JP2021094079A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance the interest of a game.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a game control microcomputer 101 for performing a lottery for a big winning or not on the basis of satisfaction of a predetermined condition, a normal button 40 that can be pressed and operated by a player, and a performance control microcomputer 121 capable of controlling a predetermined performance. The performance control microcomputer 121 can execute a LOGO challenge pre-performance being a read-ahead performance, a button operation promotion performance that prompts the press-down operation of the normal button 40 in the challenge pre-performance, and a LOGO challenge performance that suggests the big winning expectation during a variable display of a symbol and includes a plurality of performance modes. On the basis of the press-down operation of the normal button 40 in the button operation promotion performance that is executed in the LOGO challenge pre-performance, the performance modes of the LOGO challenge performance executed during the variable display of the symbol are different.SELECTED DRAWING: Figure 33

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、取得済みの判定情報に基づいて判定が行われ、その判定の結果に基づいて大当たり遊技が実行可能となっている。 In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, a determination is made based on acquired determination information, and a jackpot game can be executed based on the determination result.

また、大当たり遊技に伴って、判定情報の判定結果に基づいて、様々な演出が実行される。例えば、特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、大当たりに当選する判定情報が既に取得されている場合には大当たりであることを示唆する先読み演出(事前演出)が実行される。 Further, along with the jackpot game, various effects are executed based on the determination result of the determination information. For example, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, if the determination information for winning the jackpot has already been acquired, a look-ahead effect (pre-effect) suggesting that the jackpot is a jackpot is executed.

特開2012−152241号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-152241

しかしながら、特許文献1に記載の事前演出は、単に大当たりであることを遊技者に示唆するだけであるが、事前演出には遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。 However, although the pre-production described in Patent Document 1 merely suggests to the player that it is a big hit, there is still room for improvement in the pre-production in order to enhance the interest of the game.

本発明の遊技機は、
所定の条件が成立することに基づいて、当たりであるかを判定可能な当たり判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記当たり判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりの期値度を示唆可能な事前演出と、
前記事前演出において前記操作手段の操作を促す操作演出と、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に、当たりの期待度を示唆可能とすると共に、第1の演出態様と、前記第1の演出態様と異なる第2の演出態様と、を含む複数種類の演出態様からなる示唆演出と、を実行可能であり、
前記操作演出における前記操作手段の操作に基づいて、実行される前記示唆演出の前記演出態様が異なる場合があることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
A hit determination means that can determine whether or not a hit is based on the condition that a predetermined condition is satisfied.
A symbol display control means that displays the symbol in a variable manner and stops and displays the symbol in a stop mode that indicates the result of the determination by the hit determination means.
In a gaming machine equipped with an effect control means capable of executing a predetermined effect.
A preliminary determination means capable of determining whether or not a hit is made prior to the determination by the hit determination means,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The effect control means
Based on the result of the determination by the preliminary determination means, the advance effect that can suggest the period value of the hit before the determination by the hit determination means, and
In the pre-production, an operation effect that encourages the operation of the operation means and an operation effect that encourages the operation of the operation means,
Based on the result of the determination by the hit determination means, it is possible to suggest the degree of expectation of a hit during the variable display of the symbol, and the first effect mode and the second effect different from the first effect mode. It is possible to execute a mode and a suggestion effect including a plurality of types of effect modes.
The gaming machine is characterized in that the effect mode of the suggestion effect to be executed may be different based on the operation of the operation means in the operation effect.

本発明によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to enhance the entertainment of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. パチンコ遊技機PY1の特徴点に係る非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルである。FIG. 1 is a special figure 1 fluctuation pattern determination table in a non-time saving state relating to a feature point of the pachinko gaming machine PY1. (A)はパチンコ遊技機PY1の特徴点に係る「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(B)はパチンコ遊技機PY1の特徴点に係る「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表であり、(C)はパチンコ遊技機PY1の特徴点に係る「非時短状態」且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "big hit" related to the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1, and (B) is a table showing the distribution rate of the pachinko gaming machine. It is a table showing the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of "non-time saving state" and "loss with reach" related to the characteristic points of PY1, and (C) is the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1. It is a table which shows the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of the "non-time saving state" and "the loss without reach". パチンコ遊技機PY1の特徴点に係る非時短状態における先読み判定テーブルである。It is a look-ahead determination table in a non-time saving state related to the feature points of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴点に係る非時短状態における先読み演出抽選テーブルである。It is a look-ahead effect lottery table in a non-time saving state related to the feature points of the pachinko gaming machine PY1. LOGOチャレンジ演出の演出態様を示すテーブルである。It is a table which shows the production mode of the LOGO challenge production. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 本実施形態の演出例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production example of this embodiment. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel within a range in which there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is the first embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. The normal button 40 (operating means) is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m, an operable second input device (hereinafter, “special button”) 41 is provided. The special button 41 (operating means) is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which a game ball can be entered. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "genuine figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. Normally, when the AT opening / closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball into the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowable state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second winning opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game ball to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display group 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the indicators 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first big prize opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is lost, a lost symbol consisting of lighting only the LED on the far right, such as special figure display 81 "■■■■■■■ □", is displayed. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること(所定の条件が成立すること)がある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. (One example) may be acquired (a predetermined condition is satisfied). These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by a regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter, “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52(出力手段)、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, which controls productions such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective. Further, a payout control board 170 or the like that controls payout of the game ball is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52 (output means), frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.). It suffices if the game effect, the customer waiting effect, and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on and off by turning the power switch 191 on or off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. The start port sensor, the general winning opening sensor that detects the game ball that has won the general winning opening 10, the gate sensor that detects the game ball that has passed through the gate 13, and the first that detects the game ball that has won the first major winning opening 14. A large winning opening sensor, a second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a second large winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), In addition, a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 (effect control means) includes an effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect RAM 124. The effect CPU 122 that executes the program stored in the effect ROM 123 is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the game state includes a non-time saving state and a time saving state, and as the hit judgment table, a hit judgment table used in the non-time saving state (non-time saving hit judgment table) and a hit judgment table used in the time saving state (time saving). It is possible to distinguish between the hit judgment table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal map fluctuation pattern using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern judgment table, the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as judgment information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning is performed due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol Z to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second starting port 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach judgment table and the time saving reach judgment table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチ(ノーマルリーチ演出)で特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a kind of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach (normal reach effect), which is a type of reach, is referred to as "N loss variation". The special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定(事前判定手段)を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination (pre-determination means) using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead judgment table, the look-ahead judgment table (non-time saving look-ahead judgment table) used in the non-time saving state and the look-ahead judgment table (time saving look-ahead judgment table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened in each round game, and the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened. Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (the specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. The jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern in this way is called "V-long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to set any of the game states of "big hit game state (special game state)". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base gaming state" or the "high-probability high-base gaming state", and is a state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined as a hit in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal drawing is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal nighttime use) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting "right-handed". A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, there are various types such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left side, the center, and the right side, respectively, in which the display unit 50a is divided into three horizontally evenly. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display. As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest a loss, such as "1.1.2" and "2.4.6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, a production suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first start port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20 (C), the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and is the result of the jackpot determination and the special figure fluctuation pattern. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(特殊ボタン操作有効期間)が発生し、この特殊ボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(特殊ボタン操作促進演出)が行われる。特殊ボタン操作促進演出において、表示部50aに、特殊ボタン操作促進画像G3が表示される。特殊ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(特殊ボタン押下操作画像G32)と、特殊ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、特殊ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、特殊ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。なお、操作演出では、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(通常ボタン操作有効期間)が発生し、この通常ボタン操作有効期間の発生に伴って、通常ボタン40の操作を促す通常ボタン操作促進演出が行われる場合がある。その他にも、操作演出では、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(通常ボタン操作有効期間)が発生し、この通常ボタン操作有効期間の発生に伴って、通常ボタン40の連続押下操作を促す通常ボタン連続操作促進演出が行われる場合ある。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (special button operation valid period) occurs, and with the occurrence of this special button operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, an effect for promoting the operation of the special button 41 (special button operation promotion effect) is performed. In the special button operation promotion effect, the special button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The special button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (special button pressing operation image G32), and a special button. An image showing the remaining time of the operation valid period (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the special button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the special button operation valid period, FIG. 22 ( As shown in B), the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. In the operation effect, a period during which the normal button 40 is pressed (normal button operation valid period) occurs, and with the occurrence of this normal button operation valid period, the normal button operation promotion that prompts the operation of the normal button 40 is promoted. A production may be performed. In addition, in the operation effect, a period during which the normal button 40 pressing operation is valid (normal button operation valid period) occurs, and with the occurrence of this normal button operation valid period, continuous pressing operation of the normal button 40 is urged. A normal button continuous operation promotion effect may be performed.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 (game control means) will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). After the end of S005), it is performed both as a period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is cut off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 hold storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision determination and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理(当たり判定手段)では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process (hit determination means), the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination according to the current gaming state Using the table, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table and the special figure 2, the fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理(当たり判定手段)では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process (hit determination means), the special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the jackpot determination according to the current gaming state Using the table, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also related to the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理(図柄表示制御手段)では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing (symbol display control means), the special symbol display 81 terminates the variable display of the special symbol according to the elapse of the special symbol variation time, and the special symbol according to the result of the jackpot determination. Is stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects are produced by the operation). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、スイッチ処理(S4108)、ボタン有効期間処理(S4109)、演出用データ作成処理(S4110)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. Processing (S4105), effect timer update process (S4106), voice control process (S4107), switch process (S4108), button validity period process (S4109), and effect data creation process (S4110) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。スイッチ処理では、入力処理にて検出された通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作のデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定する。ボタン有効期間処理では、各種ボタン(通常ボタン40、特殊ボタン41など)のボタン操作有効期間を設定する。なお、ボタン操作有効期間として、通常ボタン40の押下操作に対する通常ボタン操作有効期間と、特殊ボタン41の特殊ボタン操作有効期間とがある。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset. In the switch processing, the display contents of the display unit 50a and the like are set based on the operation data for the operation unit that can be operated by the player such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a detected in the input processing. In the button validity period processing, the button operation validity period of various buttons (normal button 40, special button 41, etc.) is set. The button operation valid period includes a normal button operation valid period for a normal button 40 pressing operation and a special button operation valid period for the special button 41.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴点の説明
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴点を詳細に説明する。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出(事前演出)と、変動演出にてLOGOチャレンジ演出(示唆演出)とが実行可能となっている点が特徴点である。さらに、パチンコ遊技機PY1にて、取得した特図関係乱数に基づいて、図29に示す非時短状態における先読み判定テーブルを用いて先読み判定が行われると、その先読み判定結果に基づいてLOGOチャレンジ事前演出が実行される場合がある。そして、実行されたLOGOチャレンジ事前演出にて、表示部50aに表示される3種類の項目画像(シンプル告知、チャンス告知、一発告知)のうちから、一の項目画像が決定されると、その決定された一の項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様が選択される。その後、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示にて行われる変動演出では、決定された一の項目画像に対応する演出態様のチャレンジ演出が実行される点が特徴点である。
7. Description of Feature Points of Pachinko Game Machine PY1 Hereinafter, feature points of the pachinko game machine PY1 will be described in detail. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), the logo challenge pre-production (pre-production), which is a look-ahead effect, and the LOGO challenge effect (suggestion effect), which is a variable effect, can be executed. Is a feature point. Further, when the pre-reading determination is performed by the pachinko gaming machine PY1 using the pre-reading determination table in the non-time saving state shown in FIG. 29 based on the acquired special figure-related random numbers, the logo challenge advance is performed based on the pre-reading determination result. The production may be executed. Then, when one item image is determined from the three types of item images (simple notification, chance notification, and one-shot notification) displayed on the display unit 50a in the executed LOGO challenge pre-production, the item image is determined. The production mode of the LOGO challenge effect corresponding to the determined one item image is selected. After that, in the variation effect performed by the variation display based on the hold memory of the look-ahead determination target, the feature point is that the challenge effect of the effect mode corresponding to the determined one item image is executed.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、特図1変動パターンとして、「P01」、「P02」、「P03」、又は「P21」のうちから、何れかを決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図1変動パターンとして、「P04」、「P05」、又は「P06」のうちから、何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図28(A)に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「P01」、「P02」、「P03」、「P04」、「P05」、「P06」、及び「P21」以外の特図変動パターンについても同様である。 In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the game control microcomputer 101 is set to the non-time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure variation pattern random number. The variation pattern of the special figure 1 is determined based on the above. More specifically, as shown in FIG. 27, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is won in the jackpot determination, the special figure 1 variation pattern is "P01", "P02", "P03", or "P03". It is possible to determine any of "P21". Further, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is lost in the jackpot determination and the result of the reach determination is "with reach", "P04" and "P05" are used as the special figure 1 fluctuation patterns. , Or "P06", whichever can be determined. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number. The fraction is as shown in FIG. 28 (A). The distribution rate (selection ratio) of the special figure fluctuation pattern can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. This also applies to special figure fluctuation patterns other than "P01", "P02", "P03", "P04", "P05", "P06", and "P21".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P26」を決定することが可能である。本実施形態では、何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is lost in the jackpot determination and the result of the reach determination is "no reach", "P26" is determined as the special figure 1 fluctuation pattern. Is possible. In the present embodiment, which special figure 1 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図1変動パターンとして、「P07」、又は「P08」を決定することが可能である。この2種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is lost in the jackpot determination and the result of the reach determination is "no reach", the special figure 1 variation pattern is "P07" or "P08". It is possible to determine. Which of these two types of special figure 1 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 1 reserved. When the number of special figure 1 reserved is 0 to 2, it is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively long special figure fluctuation time, and when the number of special figure 1 reserved is 3 to 4, the special figure variation It is easy to determine the special figure fluctuation pattern with a relatively short time.

ここで、特図1変動パターン「P21」は、LOGOチャレンジ演出が行われるLOGOチャレンジ大当たり変動であり、特図1変動パターン「P26」は、LOGOチャレンジ演出が行われるLOGOチャレンジハズレ変動である。なお、本実施形態のLOGOチャレンジ演出は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターン「P21」、又は特図1変動パターン「P26」が決定された場合に実行される変動演出の1種である。なお、LOGOチャレンジ演出は、Nリーチ、Lリーチ、及びSPリーチといったリーチ演出ではない。 Here, the special figure 1 variation pattern "P21" is a LOGO challenge jackpot variation in which the LOGO challenge effect is performed, and the special figure 1 variation pattern "P26" is a LOGO challenge loss variation in which the LOGO challenge effect is performed. In the LOGO challenge effect of the present embodiment, in the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the reach determination, and the special figure 1 are Figure variation pattern This is a type of variation effect executed when the special figure 1 variation pattern “P21” or the special figure 1 variation pattern “P26” is determined based on a random number. The LOGO challenge production is not a reach production such as N reach, L reach, and SP reach.

また、特図1変動パターン「P01」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSP大当たり変動であり、特図1変動パターン「P04」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチが行われるSPハズレ変動である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern "P01" is an SP jackpot fluctuation in which normal fluctuation-> reach-> N reach-> development effect-> SP reach is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern "P04" is a normal fluctuation-> reach-> N. It is a SP loss fluctuation in which reach → development production → SP reach is performed.

また、特図1変動パターン「P02」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるL大当たり変動であり、特図1変動パターン「P05」は、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→Lリーチが行われるLハズレ変動である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern "P02" is an L jackpot fluctuation in which normal fluctuation → reach → N reach → development effect → L reach is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern “P05” is a normal fluctuation → reach → N. Reach → Development production → L Reach is performed L loss fluctuation.

また、特図1変動パターン「P03」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチは行われないN大当たり変動である。また、特図1変動パターン「P06」は、通常変動→リーチ→Nリーチというように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるもののLリーチ、又はSPリーチは行われないNハズレ変動である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern "P03" is an N jackpot fluctuation in which the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach but L reach or SP reach is not performed, such as normal fluctuation → reach → N reach. .. Further, the special figure 1 fluctuation pattern "P06" is an N loss fluctuation in which the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reach but the L reach or the SP reach is not performed, such as normal fluctuation → reach → N reach. ..

また、特図1変動パターン「P07」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が12秒、又は13秒で終了する通常ハズレ変動である。また図27に示す特図1変動パターン「P08」は演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒、又は4秒で終了する通常ハズレ変動である。 Further, the special figure 1 variation pattern "P07" is a normal loss variation in which the variation effect ends in 12 seconds or 13 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching. Further, the special figure 1 variation pattern “P08” shown in FIG. 27 is a normal loss variation in which the variation effect ends in 3 seconds or 4 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching.

次に、図28を用いて特図1変動パターンの振分率について説明する。図28(A)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「大当たり」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P03」の振分率(10%)⇒特図1変動パターン「P02」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P01」の振分率(30%)⇒特図1変動パターン「P21」の振分率(40%)の順で高くなっている。 Next, the fractionation rate of the special figure 1 fluctuation pattern will be described with reference to FIG. 28. As shown in FIG. 28 (A), the fraction of the special figure 1 fluctuation pattern selected in the case of the “non-time saving state” and the “big hit” in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is the special figure 1 fluctuation pattern. "P03" distribution rate (10%) ⇒ Special Figure 1 fluctuation pattern "P02" distribution rate (20%) ⇒ Special Figure 1 fluctuation pattern "P01" distribution rate (30%) ⇒ Special Figure 1 fluctuation The distribution rate (40%) of the pattern "P21" increases in this order.

一方、図28(B)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」且つ「リーチ有りハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P04」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P05」の振分率(30%)⇒特図1変動パターン「P06」の振分率(50%)の順で高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 28 (B), the fraction of the variation pattern of the special figure 1 selected in the case of the “non-time saving state” and the “loss with reach” in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is special. Fig. 1 Fractionation rate of fluctuation pattern "P04" (20%) ⇒ Distributor rate of special figure 1 fluctuation pattern "P05" (30%) ⇒ Distribution rate of special figure 1 fluctuation pattern "P06" (50%) It is getting higher in order.

また、図28(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図保留数が「0〜2」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P26」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(75%)の順で高くなっている。 Further, as shown in FIG. 28 (C), in the case of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment in the "non-time saving state", the number of special figures reserved is "0 to 2", and the number of special figures is "missing without reach". The distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected for is the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern "P26" (5%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern "P08" (20%) ⇒ special FIG. 1 The fluctuation pattern “P07” increases in the order of the fraction (75%).

その他、図28(C)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1で「非時短状態」で、特図保留数が「3〜4」であって、且つ「リーチ無しハズレ」の場合に選択される特図1変動パターンの振分率は、特図1変動パターン「P26」の振分率(5%)⇒特図1変動パターン「P07」の振分率(20%)⇒特図1変動パターン「P08」の振分率(75%)の順で高くなっている。 In addition, as shown in FIG. 28 (C), in the case of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment in the "non-time saving state", the number of special figures reserved is "3-4", and the number of special figures is "loss without reach". The distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern selected for is the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern "P26" (5%) ⇒ the distribution rate of the special figure 1 fluctuation pattern "P07" (20%) ⇒ special FIG. 1 The fluctuation pattern “P08” increases in the order of the fraction (75%).

次に、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」である場合において、非時短状態にSPリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてLリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてNリーチのみが実行される場合の確率、LOGOチャレンジ演出が実行される場合の確率について、それぞれ説明する。 Next, when the result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state, the probability that SP reach is executed in the non-time saving state, and the case where L reach is executed in the non-time saving state. The probability, the probability when only N reach is executed in the non-time saving state, and the probability when the LOGO challenge effect is executed will be described respectively.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1において、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にSPリーチが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「30%」の積(「約0.101%」)である(図10(A)、図28(A)参照)。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the probabilities that SP reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state are "220/65536" and "30". % ”(“ About 0.101% ”) (see FIGS. 10 (A) and 28 (A)).

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にLリーチが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「20%」の積(「約0.067%」)である(図10(A)、図28(A)参照)。 In addition, the probability that L reach will be executed when the result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state is the product of "220/65536" and "20%" ("about 0.067"). % ”) (See FIGS. 10 (A) and 28 (A)).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にNリーチのみが実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「10%」の積(「約0.034%」)である(図10(A)、図28(A)参照)。 The probability that only N reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state is the product of "220/65536" and "10%" ("about 0.034%"). ") (See FIGS. 10 (A) and 28 (A)).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「大当たり」の場合にLOGOチャレンジ演出が実行される場合の確率は、「220/65536」、及び「40%」の積(「約0.134%」)である(図10(A)、図28(A)参照)。 The probability that the LOGO challenge effect will be executed when the result of the special figure 1 lottery is "big hit" in the non-time saving state is the product of "220/65536" and "40%" ("about 0.134%"). ") (See FIGS. 10 (A) and 28 (A)).

次に、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合において、SPリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてLリーチが実行される場合の確率、非時短状態にてNリーチのみが実行される場合の確率について、それぞれ説明する。 Next, when the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach" in the non-time saving state, the probability that SP reach will be executed, and the L reach in the non-time saving state. The probability that is executed and the probability that only N reach is executed in a non-time saving state will be described respectively.

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にSPリーチが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「20%」の積(「約5.98%」)である(図10(A)、図10(C)、図28(B)参照)。 The probabilities of SP reach being executed when the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach judgment is "with reach" in the non-time saving state are "65316/65536" and "30/100". , And the product of "20%" ("about 5.98%") (see FIGS. 10 (A), 10 (C), 28 (B)).

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にLリーチが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「30%」の積(「約8.97%」)である(図10(A)、図10(C)、図28(B)参照)。 In addition, the probabilities that L reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach determination is "with reach" in the non-time saving state are "65316/65536" and "30". It is the product of "/ 100" and "30%" (see "FIG. 10 (A), FIG. 10 (C), FIG. 28 (B)).

また、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合にNリーチのみが実行される場合の確率は、「65316/65536」、「30/100」、及び「50%」の積(「約14.95%」)である(図10(A)、図10(C)、図28(B)参照)。 In addition, the probability that only N reach is executed when the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach determination is "with reach" in the non-time saving state is "65316/65536", " It is the product of "30/100" and "50%" (see "FIG. 10 (A), FIG. 10 (C), FIG. 28 (B)).

次に、非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合において、通常ハズレ変動が実行される場合の確率、LOGOチャレンジ演出が実行される場合の確率について説明する。 Next, when the result of the special figure 1 lottery is "loss" and the result of the reach judgment is "no reach" in the non-time saving state, the probability that the normal loss fluctuation is executed and the LOGO challenge effect are executed. The probability of such a case will be described.

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合に通常ハズレ変動が実行される場合の確率は、「65316/65536」、「60/100」、及び「20%+75%」の積(「約56.81%」)である(図10(A)、図10(C)、図28(C)参照)。 When the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach judgment is "no reach" in the non-time saving state, the probability that the normal losing fluctuation is executed is "65316/65536", "60 / It is the product of "100" and "20% + 75%" ("about 56.81%") (see FIGS. 10 (A), 10 (C), 28 (C)).

非時短状態にて特図1抽選の結果が「ハズレ」で、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合にLOGOチャレンジ演出が実行される場合の確率は、「65316/65536」、「60/100」、及び「5%」の積(「約2.99%」)である(図10(A)、図10(C)、図28(C)参照)。 The probabilities when the LOGO challenge effect is executed when the result of the special figure 1 lottery is "missing" and the result of the reach judgment is "no reach" in the non-time saving state are "65316/65536" and "60 /". It is the product of "100" and "5%" (see "FIG. 10 (A), FIG. 10 (C), FIG. 28 (C)).

以上の説明により、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に、SPリーチと、Lリーチと、Nリーチのみのうち、最も実行され易いのはLOGOチャレンジ演出である(図28参照)。次にSPリーチが実行され易く、次にLリーチが実行され易く、その次にNリーチのみが実行され易い(図28参照)。一方、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)に、SPリーチと、Lリーチと、LOGOチャレンジ演出と、Nリーチのみと、通常ハズレ変動のうち、最も実行され易いのは通常ハズレ変動である(図28参照)。次にNリーチのみが実行され易く、その次にLリーチが実行され易く、その次にSPリーチが実行され易く、その次にLOGOチャレンジ演出が実行され易い(図28参照)。よって、本実施形態のLOGOチャレンジ演出は、大当たりに当選している場合(大当たり変動の場合)に実行され易いが、ハズレの場合(ハズレ変動の場合)に実行され難い。また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 According to the above explanation, when the jackpot is won (in the case of jackpot fluctuation), the LOGO challenge production is the most easily executed among only the SP reach, the L reach, and the N reach (see FIG. 28). .. Next, SP reach is likely to be executed, then L reach is likely to be executed, and then only N reach is likely to be executed (see FIG. 28). On the other hand, in the case of loss (in the case of loss fluctuation), SP reach, L reach, LOGO challenge production, N reach only, and normal loss fluctuation are the most easily executed, which is the normal loss fluctuation (Fig.). 28). Next, only N reach is likely to be executed, then L reach is likely to be executed, then SP reach is likely to be executed, and then the LOGO challenge effect is likely to be executed (see FIG. 28). Therefore, the LOGO challenge effect of the present embodiment is likely to be executed when a jackpot is won (in the case of a jackpot fluctuation), but is difficult to be executed in the case of a loss (in the case of a loss fluctuation). Further, the effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the special figure variation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. It is possible to perform an effect, a sound effect using the speaker 52, a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58, an operation effect using an input device (normal button 40, special button 41), and the like.

次に、非時短状態における先読み判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態において、図29に示す特図1先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)に基づいて、特図1に関する先読み判定(第1始動口11への入賞に基づく先読み判定)を行う。非時短状態における先読み判定には、特別図柄乱数が大当たり判定で「大当たり」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」と判定されるか否かの判定と、リーチ乱数がリーチ判定で「リーチ有り」又は「リーチ無し」の何れと判定されるかの判定と、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンと判定されるかの判定とが含まれる。 Next, the look-ahead determination in the non-time saving state will be described. In the non-time saving state, the game control microcomputer 101 is based on the special figure 1 look-ahead determination table (first look-ahead determination table) shown in FIG. Look-ahead judgment) is performed. In the look-ahead judgment in the non-time saving state, it is judged whether or not the special symbol random number is judged as "big hit" in the big hit judgment, and whether the reach random number is judged as "with reach" or "without reach" in the reach judgment. Judgment of whether or not, judgment of whether the reach random number is judged as "with reach" or "without reach" in the reach judgment, and which special figure fluctuation pattern the special figure fluctuation pattern random number is judged in the special figure fluctuation pattern judgment. Judgment as to whether or not it is determined is included.

そして、遊技制御用マイコン101は、先読み判定により判定した特図変動パターンの情報を含む始動入賞コマンドを生成し、出力バッファにセットする。具体的には例えば、図29に示すように、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド71)を生成し、出力バッファにセットする。また、図29に示すように、特図1変動パターンが「SP大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド01)を生成し、出力バッファにセットする。また、特図1変動パターンが「L大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド02)を生成し、出力バッファにセットする。また、図29に示すように、特図1変動パターンが「N大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド03)を生成し、出力バッファにセットする。 Then, the game control microcomputer 101 generates a start winning command including information on the special figure fluctuation pattern determined by the look-ahead determination, and sets it in the output buffer. Specifically, for example, as shown in FIG. 29, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the special figure 1 fluctuation pattern is “LOGO challenge jackpot fluctuation”, a start winning command (command 71) indicating that fact is generated. , Set in the output buffer. Further, as shown in FIG. 29, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the fluctuation pattern is "SP jackpot fluctuation", a start winning command (command 01) indicating that fact is generated and set in the output buffer. To do. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the fluctuation pattern is “L jackpot fluctuation”, a start winning command (command 02) indicating that fact is generated and set in the output buffer. Further, as shown in FIG. 29, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that “N jackpot fluctuation”, a start winning command (command 03) indicating that fact is generated and set in the output buffer. To do.

以下同様に、特図1に関する先読み判定において「ハズレ変動」であると判定された場合も、先読み判定により判定した特図1変動パターンの種類に応じた始動入賞コマンド(図29に示すコマンド04からコマンド07、図29に示すコマンド81)を生成し、出力バッファにセットする。 Similarly, when the pre-reading determination regarding the special figure 1 is determined to be "loss variation", the start winning command according to the type of the special figure 1 variation pattern determined by the pre-reading determination (from the command 04 shown in FIG. 29). Command 07 and command 81) shown in FIG. 29 are generated and set in the output buffer.

次に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド71)、又は特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド81)を演出制御用マイコン121が受信した場合の主要な先読み演出(後述するLOGOチャレンジ事前演出)の抽選について図30に基づいて説明する。 Next, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading judgment result indicating that the special figure 1 fluctuation pattern is "LOGO challenge jackpot fluctuation", the start winning command (command 71) indicating that fact or the special figure 1 fluctuation pattern is "LOGO challenge loss fluctuation". When the pre-reading determination result indicates that the effect is received by the effect control microcomputer 121, a lottery for the main pre-reading effect (LOGO challenge pre-effect described later) is shown. It will be described based on 30.

図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「LOGOチャレンジ大当たり変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を100%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SP大当たり変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「L大当たり変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「N大当たり変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。 As shown in FIG. 30, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "LOGO challenge jackpot fluctuation", the effect control microcomputer 121 performs the LOGO challenge pre-effect at a rate of 100%. Select with. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP jackpot fluctuation" (see FIG. 30). .. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "L jackpot fluctuation" (see FIG. 30). .. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "N jackpot fluctuation" (see FIG. 30). ..

図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「LOGOチャレンジハズレ変動」である場合には、LOGOチャレンジ事前演出を100%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「SPハズレ変動」である場合には、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Lハズレ変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「Nハズレ変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「通常ハズレ変動」である場合、LOGOチャレンジ事前演出を選択することはない(図30参照)。 As shown in FIG. 30, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "LOGO challenge loss fluctuation", the effect control microcomputer 121 performs 100% of the LOGO challenge pre-effect. Select by the ratio of. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "SP loss fluctuation" (FIG. 30). reference). Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "L loss fluctuation" (see FIG. 30). .. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "N loss fluctuation" (see FIG. 30). .. Further, the effect control microcomputer 121 does not select the LOGO challenge pre-effect when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "normal loss fluctuation" (see FIG. 30). ..

以上の説明により、本実施形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である場合に、LOGOチャレンジ事前演出が実行される(図30参照)。一方、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」ではない場合には、LOGOチャレンジ事前演出が実行されることはない(図30参照)。 According to the above description, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation". , Logo challenge pre-production is executed (see FIG. 30). On the other hand, if the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is not "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation", the LOGO challenge pre-production is not executed. (See FIG. 30).

本実施形態では、図30に示すように、特図1変動パターン「P01」、特図1変動パターン「P02」、特図1変動パターン「P03」、又は特図1変動パターン「P21」のうち、「LOGOチャレンジ大当たり変動」(特図1変動パターン「P21」、図28(A)参照)が選択される割合(「40%」)が最も高い。一方、図30に示すように、特図1変動パターン「P04」、特図1変動パターン「P05」、特図1変動パターン「P06」、特図1変動パターン「P07」、特図1変動パターン「P08」、又は特図1変動パターン「P26」のうち、「LOGOチャレンジハズレ変動」(特図1変動パターン「P26」、図28(A)参照)が選択される割合(「約2.99%」)が最も低い。これにより、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「大当たり変動」である場合に、「LOGOチャレンジ大当たり変動」である確率が高く、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「ハズレ変動」である場合に、「LOGOチャレンジハズレ変動」である確率が非常に低くなる。そして、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果が「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である場合に、LOGOチャレンジ事前演出が実行される(図30参照)。以上の説明により、本実施形態では、演出制御用マイコン121により、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行される場合のほうが、演出制御用マイコン121により、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されない場合よりも、先読み判定結果に基づく大当たり期待度が高いといえる。また、演出制御用マイコン121により、LOGOチャレンジ事前演出が実行される場合には、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が高いといえる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 30, among the special figure 1 fluctuation pattern “P01”, the special figure 1 fluctuation pattern “P02”, the special figure 1 fluctuation pattern “P03”, or the special figure 1 fluctuation pattern “P21”. , "LOGO challenge jackpot fluctuation" (see Special Figure 1 fluctuation pattern "P21", FIG. 28 (A)) is selected at the highest rate ("40%"). On the other hand, as shown in FIG. 30, the special figure 1 fluctuation pattern "P04", the special figure 1 fluctuation pattern "P05", the special figure 1 fluctuation pattern "P06", the special figure 1 fluctuation pattern "P07", and the special figure 1 fluctuation pattern Among "P08" or special figure 1 fluctuation pattern "P26", the ratio at which "LOGO challenge loss fluctuation" (see special figure 1 fluctuation pattern "P26", FIG. 28 (A)) is selected ("about 2.99"). % ") Is the lowest. As a result, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "big hit fluctuation", there is a high probability that it is "LOGO challenge jackpot fluctuation", and the start received from the game control microcomputer 101. When the look-ahead determination result indicated by the winning command is "loss variation", the probability of "LOGO challenge loss variation" is very low. Then, when the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation", the LOGO challenge pre-production is executed (see FIG. 30). ). According to the above description, in the present embodiment, the logo challenge pre-production is executed by the effect control microcomputer 121 based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101. It can be said that the jackpot expectation based on the look-ahead determination result is higher than the case where the logo challenge pre-production is not executed based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101 by the control microcomputer 121. Further, when the logo challenge pre-production is executed by the effect control microcomputer 121, it can be said that the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination is high.

<LOGOチャレンジ事前演出>
次に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド71)、又は特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合、その旨を示す始動入賞コマンド(コマンド81)を受信した演出制御用マイコン121により実行されるLOGOチャレンジ事前演出について説明する。
<LOGO Challenge Pre-Direction>
Next, when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading judgment result indicating that the special figure 1 fluctuation pattern is "LOGO challenge jackpot fluctuation", the start winning command (command 71) indicating that fact or the special figure 1 fluctuation pattern is "LOGO challenge loss fluctuation". In the case of the pre-reading determination result to that effect, the LOGO challenge pre-production executed by the effect control microcomputer 121 that has received the start winning command (command 81) indicating that effect will be described.

先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出は、非時短状態にて第1始動口11に遊技球が入賞して、取得された特図1関係乱数と図29に示す先読み判定テーブルとを用いて行った先読み判定の結果が「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である場合には、演出制御用マイコン121により、当該第1始動口11への遊技球の入賞と同時に、LOGOチャレンジ事前演出が実行される。なお、本実施形態では、第1始動口11への遊技球の入賞と同時にLOGOチャレンジ事前演出が開始されると、「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」にかかる先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるまで継続することになる(図32(D)、図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)。 The logo challenge pre-production, which is a look-ahead effect, was performed using the special figure 1 related random numbers acquired by winning a prize in the first starting port 11 in a non-time saving state and the look-ahead determination table shown in FIG. 29. When the result of the look-ahead determination is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation", the logo challenge advance at the same time as the winning of the game ball to the first starting port 11 by the effect control microcomputer 121. The production is executed. In the present embodiment, when the logo challenge pre-production is started at the same time as the winning of the game ball to the first starting port 11, the look-ahead determination target for the "LOGO challenge jackpot fluctuation" or the "LOGO challenge loss fluctuation" is applied. It will continue until the variable display based on the hold storage is performed (see FIGS. 32 (D), 33 (A), 33 (B), 33 (D), and 33 (F)).

特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されるLOGOチャレンジ事前演出は、先読み判定結果に基づいて大当たり期待度を示唆する先読み演出である。また、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されるLOGOチャレンジ事前演出では、LOGOチャレンジ事前演出の実行にかかる先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様を選択するように遊技者に促すLOGO選択促進演出が実行される。 Special Figure 1 The LOGO challenge pre-production executed when the fluctuation pattern is a look-ahead judgment result indicating that the fluctuation pattern is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation", determines the jackpot expectation degree based on the look-ahead judgment result. It is a pre-reading effect that suggests. Further, in the LOGO challenge pre-production executed when the special figure 1 fluctuation pattern is a pre-reading determination result indicating that the logo challenge jackpot fluctuation is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation", the LOGO challenge pre-production is executed. When the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed, the LOGO selection promotion effect that prompts the player to select the effect mode of the LOGO challenge effect to be executed is executed.

LOGO選択促進演出では、表示部50aにて、通常ボタン操作選択画像G5が表示される。通常ボタン操作選択画像G5は、3つの項目画像のうち、現在選択されている項目画像を示す矢印画像(選択画像G51)と、通常ボタン40の押下操作によって選択することを促す画像(通常ボタン選択画像G52)と、LOGOチャレンジ演出の演出態様の種類を示す3種類の項目画像(演出態様画像G53)と、を含む(図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)。 In the LOGO selection promotion effect, the normal button operation selection image G5 is displayed on the display unit 50a. The normal button operation selection image G5 is an arrow image (selection image G51) indicating the currently selected item image among the three item images and an image (normal button selection) prompting the selection by pressing the normal button 40. Image G52) and three types of item images (effect mode image G53) showing the types of effect modes of the LOGO challenge effect (FIGS. 33 (A), 33 (B), 33 (D), FIG. 33 (F)).

LOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された演出態様画像G53には、3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)が示される。表示部50aに表示された演出態様画像G53に示された3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、遊技者が通常ボタン40の押下操作により、一の項目画像を選択することが可能となっている。本実施形態では、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、表示部50aに表示されていた3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示していた一の項目画像に対応する演出態様に決定され、その決定された演出態様がLOGOチャレンジ演出の演出態様となる(図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)。 In the LOGO selection promotion effect, the effect mode image G53 displayed on the display unit 50a shows three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33). From the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33) shown in the effect mode image G53 displayed on the display unit 50a, the player normally presses the button 40. It is possible to select one item image by pressing. In the present embodiment, three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and three item images displayed on the display unit 50a when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. Of (see FIG. 33), the effect mode corresponding to one item image shown by the selected image G51 is determined, and the determined effect mode becomes the effect mode of the LOGO challenge effect (FIG. 33 (B), FIG. 33 (D), see FIG. 33 (F)).

<LOGOチャレンジ演出>
次に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である場合における特図変動演出にて実行されるLOGOチャレンジ演出について説明する。遊技制御用マイコン101から送信された特図1変動開始コマンドに含まれる情報がLOGOチャレンジ演出に関する情報である場合には、本実施形態の演出制御用マイコン121は、第1変動演出パターン、第2変動演出パターン、又は第3変動演出パターンのうち、いずれかの変動演出パターンを選択して、その選択された変動演出パターンに応じたLOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を実行することになる(図31参照)。
<LOGO challenge production>
Next, the LOGO challenge effect executed in the special figure variation effect when the special figure 1 variation pattern is "LOGO challenge jackpot variation" or "LOGO challenge loss variation" will be described. When the information included in the special figure 1 variation start command transmitted from the game control microcomputer 101 is information related to the LOGO challenge effect, the effect control microcomputer 121 of the present embodiment has a first variation effect pattern and a second variation effect pattern. To select one of the variable effect patterns or the third variable effect pattern and execute the LOGO challenge effect including the effect mode of the LOGO challenge effect according to the selected variable effect pattern. (See FIG. 31).

特図変動演出にて実行されるLOGOチャレンジ演出は、遊技者に大当たり判定の結果が大当たりである可能性を示唆する演出である。またLOGOチャレンジ演出の実行中に、遊技者に通常ボタン40の押下操作を促すボタン操作促進演出や、大当たり判定の結果が大当たりである可能性を予告する予告演出が行われる場合がある(図31参照)。本実施形態におけるLOGOチャレンジ演出の演出態様として、図31に示すように、第1LOGOチャレンジ演出の演出態様と、第2LOGOチャレンジ演出の演出態様と、第3LOGOチャレンジ演出の演出態様とが存在する。 The LOGO challenge effect executed in the special figure variation effect is an effect that suggests to the player that the result of the jackpot determination may be a jackpot. Further, during the execution of the LOGO challenge effect, a button operation promotion effect for urging the player to press the normal button 40 and a notice effect for notifying the possibility that the result of the jackpot determination is a jackpot may be performed (FIG. 31). reference). As shown in FIG. 31, as the production mode of the LOGO challenge effect in the present embodiment, there are the production mode of the first LOGO challenge effect, the production mode of the second LOGO challenge effect, and the production mode of the third LOGO challenge effect.

本実施形態では、「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されたLOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に応じて、LOGOチャレンジ演出の演出態様だけでなく、LOGOチャレンジ演出での遊技性も異なることになる。 In the present embodiment, it is displayed in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect executed when the pre-reading judgment result is "LOGO challenge jackpot fluctuation" or "LOGO challenge loss fluctuation". From the three item images displayed in the part 50a (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33), according to the item image selected by pressing the normal button 40. , Not only the production mode of the LOGO challenge production, but also the playability in the LOGO challenge production will be different.

具体的には、LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が「シンプル告知」を示す項目画像を示していた場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示に基づく変動演出にて、第1LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される。なお、LOGO選択促進演出にて、通常ボタン40の押下操作が1回行われるごとに、表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が変化することになる。 Specifically, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, three item images ("simple notification", "chance notification", "one-shot notification", and the figure displayed on the display unit 50a. Of the three items (see 33), three item images (“simple notification”, “chance notification”, and “one-shot notification”) displayed on the display unit 50a when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. , FIG. 33), when the selected image G51 shows an item image indicating "simple notification", the first LOGO challenge effect is performed by the variation effect based on the variation display based on the hold memory of the look-ahead determination target. A LOGO challenge effect consisting of an effect mode is executed. In the LOGO selection promotion effect, the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a changes each time the normal button 40 is pressed once.

第1LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では、合計3回の通常ボタン40の押下操作を促す通常ボタン操作促進演出(図34(B)、図34(D)、図35(A)参照)と、2回の予告演出(第1LOGO予告、図34(C)、図34(E)参照)とが実行される(図31参照)。これにより、LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、遊技者によって、「シンプル告知」を示す項目画像が選択された場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、後述する第2LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出よりも、予告演出が実行される回数や通常ボタン操作促進演出が実行される回数も少ない第1LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を遊技者は楽しむことが可能となる。 In the LOGO challenge effect, which comprises the effect mode of the first LOGO challenge effect, the normal button operation promotion effect (see FIGS. 34 (B), 34 (D), and 35 (A)) that encourages the pressing operation of the normal button 40 three times in total. ) And two notice effects (see the first LOGO notice, FIGS. 34 (C) and 34 (E)) are executed (see FIG. 31). As a result, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, three item images displayed on the display unit 50a ("simple notification", "chance notification", "one-shot notification", see FIG. 33. ), When the item image indicating "simple notification" is selected by the player, when the variable display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is performed, the production of the second LOGO challenge effect described later is performed. It is possible for the player to enjoy the LOGO challenge production consisting of the production mode of the first LOGO challenge production, in which the number of times the advance notice production is executed and the number of times the normal button operation promotion production is executed are smaller than the LOGO challenge production consisting of the modes. Become.

LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が「チャンス告知」を示す項目画像を示していた場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示に基づく変動演出にて、第2LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される。 Of the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33) displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion production executed in the LOGO challenge pre-production. (See "Simple notification", "Chance notification", "One-shot notification", and FIG. 33) of three item images displayed on the display unit 50a when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. Of these, when the selected image G51 shows an item image indicating "chance notification", the logo is a variation effect based on the variation display based on the hold memory of the look-ahead determination target, and is a LOGO consisting of an effect mode of the second LOGO challenge effect. Challenge production is executed.

第2LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されると、LOGOチャレンジ演出にて合計4回の通常ボタン40の連続押下操作を促す通常ボタン連続操作促進演出(図36(B)、図36(D)、図36(F)、図37(A)参照)と、3回の予告演出(第2LOGO予告、図36(C)、図36(E)、図36(G)参照)とが実行される(図31参照)。これにより、LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、遊技者によって、「チャンス告知」を示す項目画像が選択された場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、第1LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出よりも、予告演出が実行される回数や通常ボタン操作促進演出が実行される回数も多い第2LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を遊技者は楽しむことが可能となる。 When the LOGO challenge effect comprising the effect mode of the second LOGO challenge effect is executed, the normal button continuous operation promotion effect (FIG. 36 (B), FIG. 36 (D), FIG. 36 (F), see FIG. 37 (A)) and three notice effects (see the second logo notice, FIG. 36 (C), FIG. 36 (E), FIG. 36 (G)). Is executed (see FIG. 31). As a result, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, three item images displayed on the display unit 50a ("simple notification", "chance notification", "one-shot notification", see FIG. 33. ), When the item image indicating "chance notification" is selected by the player, when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed, from the production mode of the first LOGO challenge effect. The player can enjoy the LOGO challenge effect, which comprises the effect mode of the second LOGO challenge effect, in which the advance notice effect is executed and the normal button operation promotion effect is executed more often than the LOGO challenge effect.

LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が「一発告知」を示す項目画像を示していた場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示に基づく変動演出にて、第3LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される。 Of the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33) displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion production executed in the LOGO challenge pre-production. (See "Simple notification", "Chance notification", "One-shot notification", and FIG. 33) of three item images displayed on the display unit 50a when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. Of these, when the selected image G51 shows an item image indicating "one notification", the variation effect is based on the variation display based on the hold memory of the look-ahead determination target, and consists of the effect mode of the third LOGO challenge effect. The LOGO challenge production is executed.

第3LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されると、LOGOチャレンジ演出にて1回の特殊ボタン41の押下操作を促すボタン操作促進演出が実行される(図31参照)。これにより、LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、遊技者によって、「一発告知」を示す項目画像が選択された場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、第2LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出、又は第1LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて操作演出が実行される回数が非常に少なく、予告演出が一切実行されないという第3LOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を遊技者は楽しむことが可能となる。 When the LOGO challenge effect comprising the effect mode of the third LOGO challenge effect is executed, the button operation promotion effect for prompting the pressing operation of the special button 41 once is executed in the LOGO challenge effect (see FIG. 31). As a result, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, three item images displayed on the display unit 50a ("simple notification", "chance notification", "one-shot notification", see FIG. 33. ), When the item image indicating "one notification" is selected by the player, when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed, the production mode of the second LOGO challenge effect. The number of times the operation production is executed in the LOGO challenge production consisting of the LOGO challenge production or the production mode of the first LOGO challenge production is very small, and the advance notice production is not executed at all. Players will be able to enjoy the challenge production.

本実施形態では、LOGOチャレンジ演出が開始されてから先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるまでの間に、LOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、遊技者の好みに合わせた項目画像を選択することで、その項目画像に対応する演出態様のLOGOチャレンジ演出が実行される。これにより、先読み演出で遊技者自身が選択したことが、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示に基づく変動演出に影響を与えることが可能となるため、遊技性を向上させることが可能となっている。 In the present embodiment, the display unit 50a is performed in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect between the start of the LOGO challenge effect and the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target. By selecting the item image that suits the player's preference from the three item images displayed in (“Simple notification”, “Chance notification”, “One-shot notification”, see Fig. 33), that item The LOGO challenge effect of the effect mode corresponding to the image is executed. As a result, it is possible to improve the playability because the player's own selection in the look-ahead effect can affect the change effect based on the change display based on the hold memory of the look-ahead determination target. ing.

次に、図31を用いて、LOGOチャレンジ事前演出にて表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうちから、選択された一の項目画像に対応して、演出制御用マイコン121により選択されるLOGOチャレンジ演出の演出態様について説明する。 Next, using FIG. 31, from among the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and FIG. 33) displayed on the display unit 50a in the LOGO challenge pre-production. , The effect mode of the LOGO challenge effect selected by the effect control microcomputer 121 corresponding to the selected one item image will be described.

先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、LOGOチャレンジ事前演出にて表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示す項目画像が「シンプル告知」を示す項目画像である場合には、「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づくLOGOチャレンジ演出の演出態様として、演出制御用マイコン121により第1変動演出パターンが選択されることになる(図31参照)。演出制御用マイコン121により第1変動演出パターンが選択されると、LOGOチャレンジ演出の演出態様として第1LOGOチャレンジ演出態様が選択され、その選択された第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることになる(図31、図34、図35参照)。 It was executed when the change display based on the hold memory of the look-ahead judgment target was performed, and the special figure 1 change pattern was the look-ahead judgment result indicating that the change pattern was "LOGO challenge jackpot change" or "LOGO challenge loss change". Three item images displayed on the display unit 50a in the LOGO challenge pre-production in the LOGO selection promotion production in the LOGO challenge pre-production (see "simple notification", "chance notification", "one-shot notification", and FIG. 33). Of these, when the item image indicated by the selected image G51 is an item image indicating "simple notification", it is produced as a production mode of the LOGO challenge production based on the "LOGO challenge jackpot fluctuation" or the "LOGO challenge loss fluctuation". The first variation effect pattern is selected by the control microcomputer 121 (see FIG. 31). When the first variable effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the first LOGO challenge effect mode is selected as the effect mode of the LOGO challenge effect, and the LOGO challenge effect consisting of the selected first LOGO challenge effect mode is executed. (See FIGS. 31, 34, 35).

先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示す項目画像が「チャンス告知」を示す項目画像である場合には、「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づくLOGOチャレンジ演出の演出態様として、演出制御用マイコン121により第2変動演出パターンが選択されることになる(図31参照)。演出制御用マイコン121により第2変動演出パターンが選択されると、LOGOチャレンジ演出の演出態様として第2LOGOチャレンジ演出態様が選択され、その選択された第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることになる(図31、図36、図37参照)。 It was executed when the change display based on the hold memory of the look-ahead judgment target was performed, and the special figure 1 change pattern was a look-ahead judgment result indicating that the change pattern was "LOGO challenge jackpot change" or "LOGO challenge loss change". Of the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33) displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion production in the LOGO challenge pre-production, the selected image G51 When the item image indicated by is an item image indicating "chance notification", the effect control microcomputer 121 is used as an effect mode of the LOGO challenge effect based on the "LOGO challenge jackpot fluctuation" or the "LOGO challenge loss variation". Two variable effect patterns will be selected (see FIG. 31). When the second variable effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the second LOGO challenge effect mode is selected as the effect mode of the LOGO challenge effect, and the LOGO challenge effect composed of the selected second LOGO challenge effect mode is executed. (See FIGS. 31, 36, 37).

先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われた時に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である旨の先読み判定結果である場合に実行されたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示される3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示す項目画像が「一発告知」を示す項目画像である場合には、「LOGOチャレンジ大当たり変動」、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づくLOGOチャレンジ演出の演出態様として、演出制御用マイコン121により第3変動演出パターンが選択されることになる(図31参照)。演出制御用マイコン121により第1変動演出パターンが選択されると、LOGOチャレンジ演出の演出態様として第3LOGOチャレンジ演出態様が選択され、その選択された第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることになる(図31、図38、図39参照)。 It was executed when the change display based on the hold memory of the look-ahead judgment target was performed, and the special figure 1 change pattern was a look-ahead judgment result indicating that the change pattern was "LOGO challenge jackpot change" or "LOGO challenge loss change". Of the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, see FIG. 33) displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion production in the LOGO challenge pre-production, the selected image G51 When the item image indicated by is an item image indicating "one notification", the effect control microcomputer 121 is used as an effect mode of the LOGO challenge effect based on the "LOGO challenge jackpot fluctuation" or the "LOGO challenge loss variation". The third variable effect pattern will be selected (see FIG. 31). When the first variable effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the third LOGO challenge effect mode is selected as the effect mode of the LOGO challenge effect, and the LOGO challenge effect consisting of the selected third LOGO challenge effect mode is executed. (See FIGS. 31, 38, 39).

次に、図32と図33を用いて、LOGOチャレンジ事前演出が実行される場合と、LOGOチャレンジ事前演出が実行されない場合とについて説明する。 Next, the case where the LOGO challenge pre-effect is executed and the case where the LOGO challenge pre-effect is not executed will be described with reference to FIGS. 32 and 33.

図32(A)に示すように、非時短状態において、通常ハズレ変動(特図1変動パターン「P07」、「P08」、図27参照)に基づく変動演出が行われると、表示部50aでは左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の変動表示が行われ、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる。なお、図32(A)に示すように、1つ目の保留アイコンHAと、当該アイコンTAは通常態様の保留表示となっている。また、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される。 As shown in FIG. 32 (A), when the fluctuation effect based on the normal loss fluctuation (see the fluctuation patterns “P07” and “P08” in FIG. 1 of the special figure 1 and FIG. 27) is performed in the non-time saving state, the display unit 50a shows the left side. The variable display of the effect symbol EZ1, the medium effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is performed, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is performed. As shown in FIG. 32 (A), the first hold icon HA and the icon TA are hold displays in the normal mode. In addition, a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a.

その後、図32(A)に示す演出画像から図32(B)に示す演出画像へと進み、実行されている変動演出が終了すると、表示部50aでは左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3がハズレ態様(「456」)で確定的に停止表示されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3もハズレ態様(「456」)で確定的に停止表示される。 After that, the effect image shown in FIG. 32 (A) is advanced to the effect image shown in FIG. The effect symbol EZ3 is definitively stopped and displayed in the lost mode ("456"), and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are also definitively stopped and displayed in the lost mode ("456"). ..

なお、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。これに対して、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 In addition, when the term "fixed stop display" or "final stop display" is used, it means that the effect symbol is completely stopped. On the other hand, in the temporary stop display, the fluctuation speed of the effect symbol is "0", but it is completely changed by shaking, enlarging and reducing repeatedly at the position where the effect symbol is displayed. The state where it is not stopped. The term "stop display" may refer to a temporary stop display or a fixed stop display.

図32(B)において実行されている変動演出が終了して、次の変動演出が開始される前に第1始動口11に新たな遊技球が入賞され、図28に示す非時短状態における先読み判定テーブルを用いて先読み判定が行われずに、LOGOチャレンジ事前演出が実行されなかった場合には、保留が消化されて、次の変動演出が開始されても、図32(C)に示す変動演出が行われるだけで、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出が実行されることはない。図32(C)に示す変動演出では、表示部50aにて左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の変動表示が行われ、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる。その後、変動演出が進行していくことになる(図不示)。なお、図32(C)に示すように、1つ目の保留アイコンHAと、当該アイコンTAは通常態様の保留表示となっている。 A new game ball is won in the first starting port 11 before the variation effect executed in FIG. 32 (B) is completed and the next variation effect is started, and the look-ahead in the non-time saving state shown in FIG. 28 is performed. If the pre-reading determination is not performed using the determination table and the LOGO challenge pre-effect is not executed, even if the hold is exhausted and the next variation effect is started, the variation effect shown in FIG. 32 (C) is started. Is performed, and the LOGO challenge pre-production, which is a look-ahead effect, is not executed. In the variable effect shown in FIG. 32 (C), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are displayed. Fluctuation display is performed. After that, the variable production will proceed (not shown). As shown in FIG. 32 (C), the first hold icon HA and the icon TA are hold displays in the normal mode.

図32(B)において実行されている変動演出が終了して、次の変動演出が開始される前に第1始動口11に新たな遊技球が入賞され、図28に示す非時短状態における先読み判定テーブルを用いて先読み判定が行われ、その先読み判定結果に基づいてLOGOチャレンジ事前演出が実行された場合には、第1始動口11への遊技球の入賞と同時にLOGOチャレンジ事前演出が実行される。その後、保留が消化されて、次の変動演出が開始されると、図32(D)に示す変動演出が開始される。図32(D)に示すように、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われている。LOGOチャレンジ事前演出が実行されると、表示部50aに「LOGOチャレンジ」と示す画像等が表示される(図32(D)参照)。また、図32(D)に示すように、1つ目の保留アイコンHAが特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)となっているが、当該アイコンTAは通常態様の保留表示となっている。 A new game ball is won in the first starting port 11 before the variation effect executed in FIG. 32 (B) is completed and the next variation effect is started, and the look-ahead in the non-time saving state shown in FIG. When the pre-reading judgment is performed using the judgment table and the LOGO challenge pre-production is executed based on the pre-reading judgment result, the LOGO challenge pre-production is executed at the same time as the winning of the game ball to the first starting port 11. The logo. After that, when the hold is exhausted and the next variation effect is started, the variation effect shown in FIG. 32 (D) is started. As shown in FIG. 32 (D), the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are displayed in a variable manner. When the LOGO challenge pre-production is executed, an image or the like indicating "LOGO challenge" is displayed on the display unit 50a (see FIG. 32 (D)). Further, as shown in FIG. 32 (D), the first hold icon HA is the hold display in the special display mode (LOGO challenge hold display LG), but the icon TA is the hold display in the normal mode. ing.

その後、図32(D)に示す演出画像から図33(A)に示す演出画像へと切替わる。図33(A)に示す演出画像に切替わると、表示部50aの下方に当該アイコンTAが表示され、表示部50aに表示された当該アイコンTAの左方に特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)を示す保留アイコンHAが離れて表示される。図33(A)に示す演出画像に切替わると、LOGOチャレンジ演出の演出態様を選択するように通常ボタン40の押下操作を遊技者に促すLOGO選択促進演出が開始される。 After that, the effect image shown in FIG. 32 (D) is switched to the effect image shown in FIG. 33 (A). When the effect image is switched to the effect image shown in FIG. 33 (A), the icon TA is displayed below the display unit 50a, and the special display mode is held on the left side of the icon TA displayed on the display unit 50a (LOGO challenge). The hold icon HA indicating the hold display LG) is displayed separately. When the image is switched to the effect image shown in FIG. 33 (A), the LOGO selection promotion effect is started, which prompts the player to press the normal button 40 so as to select the effect mode of the LOGO challenge effect.

LOGO選択促進演出では、表示部50aにて、通常ボタン操作選択画像G5が表示される。通常ボタン操作選択画像G5は、3つの項目画像のうち、現在選択している項目画像を示す矢印画像(選択画像G51)と、通常ボタン40の押下操作によって選択することを促す画像(通常ボタン選択画像G52)と、LOGOチャレンジ演出の演出態様の種類を示す3種類の項目画像(演出態様画像G53)と、を含む。本実施形態では、LOGO選択促進演出にて、通常ボタン40の押下操作が1回行われるごとに、表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が変化することになる。具体的には、仮に表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が、演出態様画像G53が示す「シンプル告知」の項目画像であった場合に(図33(A)参照)、通常ボタン40の押下操作が1回行われると、表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が、演出態様画像G53が示す「チャンス告知」の項目画像となる。続いて、通常ボタン40の押下操作が1回行われると、表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が、演出態様画像G53が示す「一発告知」の項目画像となる。さらに、通常ボタン40の押下操作が1回行われると、表示部50aに表示された選択画像G51が示す項目画像が、演出態様画像G53が示す「シンプル告知」の項目画像へと戻ることになる。 In the LOGO selection promotion effect, the normal button operation selection image G5 is displayed on the display unit 50a. The normal button operation selection image G5 is an arrow image (selection image G51) indicating the currently selected item image among the three item images and an image (normal button selection) prompting the selection by pressing the normal button 40. The image G52) and three types of item images (effect mode image G53) showing the types of the effect mode of the LOGO challenge effect are included. In the present embodiment, in the LOGO selection promotion effect, the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a changes each time the normal button 40 is pressed once. Specifically, when the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a is the item image of the "simple notification" indicated by the effect mode image G53 (see FIG. 33 (A)), it is normal. When the button 40 is pressed once, the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a becomes the item image of the "chance notification" indicated by the effect mode image G53. Subsequently, when the normal button 40 is pressed once, the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a becomes the item image of the "one-shot notification" indicated by the effect mode image G53. Further, when the normal button 40 is pressed once, the item image indicated by the selected image G51 displayed on the display unit 50a returns to the item image of the "simple notification" indicated by the effect mode image G53. ..

第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される場合について説明する。仮に、図33(A)に示す演出画像から図33(B)に示す演出画像へと進んだこととする。この場合に、図33(B)において実行されている変動演出が終了して、表示部50aにて左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3がハズレ態様(「123」)で確定的に停止表示されたときに、表示部50aに表示された選択画像G51が、演出態様画像G53が示す3つの項目画像のうち、「シンプル告知」を示す項目画像を示していた場合に、保留が消化されて、次の変動演出が開始されると、演出制御用マイコン121により第1変動演出パターンが選択され、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が開始されて、表示部50aに図33(C)に示す演出画像が表示される。 A case where the LOGO challenge effect including the first LOGO challenge effect effect mode is executed will be described. It is assumed that the production image shown in FIG. 33 (A) is advanced to the production image shown in FIG. 33 (B). In this case, the variation effect executed in FIG. 33 (B) is completed, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are deterministically lost in the loss mode (“123”) on the display unit 50a. When the selected image G51 displayed on the display unit 50a shows the item image indicating "simple notification" among the three item images shown by the effect mode image G53 when the stop display is displayed on the screen, the hold is held. When the next variation effect is started after being digested, the first variation effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the LOGO challenge effect consisting of the first LOGO challenge effect mode is started, and FIG. 33 is displayed on the display unit 50a. The effect image shown in (C) is displayed.

この場合、図33(C)に示すように、表示部50aの下方には、特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)からなる当該アイコンTAが表示される。表示部50aにて特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)当該アイコンTAが表示されていることから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われていることを遊技者に把握させることが可能となっている。図33(C)に示すように、表示部50aには「LOGOチャレンジ シンプル告知」と示す画像等が表示され、図34(A)へと進む。図33(C)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ シンプル告知」と示す画像等が表示されることで、当該変動演出にて、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 In this case, as shown in FIG. 33C, the icon TA including the hold display (LOGO challenge hold display LG) in the special display mode is displayed below the display unit 50a. Hold display of special display mode (LOGO challenge hold display LG) Since the icon TA is displayed on the display unit 50a, the player understands that the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. It is possible to make it. As shown in FIG. 33 (C), an image or the like indicating “LOGO Challenge Simple Notification” is displayed on the display unit 50a, and the process proceeds to FIG. 34 (A). As shown in FIG. 33 (C), by displaying an image or the like indicating "LOGO challenge simple notification" on the display unit 50a, the LOGO challenge effect according to the first LOGO challenge effect mode is executed in the variable effect. It is possible for the player to understand that.

図34(A)に示すように、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されると、先ず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、図34(B)に示すように、通常ボタン操作促進演出が実行される。 As shown in FIG. 34 (A), when the LOGO challenge effect according to the first LOGO challenge effect effect mode is executed, first, an image or the like showing that the main character and the enemy character will play against each other is displayed on the display unit 50a. To. Then, an image showing how the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and as shown in FIG. 34 (B), the normal button operation promotion effect is executed.

LOGOチャレンジ演出における通常ボタン操作促進演出では、表示部50aにて、通常ボタン操作促進画像G4が表示される。通常ボタン操作促進画像G4は、通常ボタン40を模した画像(通常ボタン画像G41)と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、1回の押下操作)を表す画像(通常ボタン押下操作画像G42)と、を含む。 In the normal button operation promotion effect in the LOGO challenge effect, the normal button operation promotion image G4 is displayed on the display unit 50a. The normal button operation promotion image G4 includes an image imitating the normal button 40 (normal button image G41) and an image representing the operation mode of the normal button 40 (that is, one pressing operation) (normal button pressing operation image G42). ,including.

LOGOチャレンジ演出における通常ボタン操作促進演出にて、通常ボタン40の押下操作がなされた場合、又は通常ボタン操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、図34(C)に示すように、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて予告演出である第1LOGO予告が実行される。第1LOGO予告では、表示部50aに「チャンス!」と示す画像が表示される。なお、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に応じて、第1LOGO予告にて、表示部50aに「チャンス!」と示す画像、又は「激熱」を示す画像が表示されるようにしても良い。この場合、表示部50aに「チャンス!」と表示される場合よりも、「激熱」と表示される場合のほうが大当たりとなる可能性が高いこととする。 In the normal button operation promotion effect in the LOGO challenge effect, when the normal button 40 is pressed, or when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the normal button operation promotion effect is executed, the figure is shown in the figure. As shown in 34 (C), the first LOGO notice, which is a notice effect, is executed in the LOGO challenge effect including the first LOGO challenge effect effect mode. In the first LOGO notice, an image indicating "chance!" Is displayed on the display unit 50a. It should be noted that, depending on the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot, an image indicating "chance!" Or an image indicating "extreme heat" may be displayed on the display unit 50a in the first LOGO notice. good. In this case, it is more likely that a big hit will occur when "super heat" is displayed than when "chance!" Is displayed on the display unit 50a.

その後、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて、2回目の通常ボタン操作促進演出が実行される(図34(D)参照)。通常ボタン操作促進演出にて、通常ボタン40の押下操作がなされた場合、又は通常ボタン操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、図34(E)に示すように、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて2回目の第1LOGO予告が実行される。第1LOGO予告では、表示部50aに「チャンス!」と示す画像が表示される。なお、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に応じて、第1LOGO予告にて、表示部50aに「チャンス!」と示す画像、又は「激熱」を示す画像が表示されるようにしても良い。この場合、表示部50aに「チャンス!」と表示される場合よりも、「激熱」と表示される場合のほうが大当たりとなる可能性が高いこととする。 After that, in the LOGO challenge effect comprising the first LOGO challenge effect mode, the second normal button operation promotion effect is executed (see FIG. 34 (D)). When the normal button 40 is pressed in the normal button operation promotion effect, or when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the execution of the normal button operation promotion effect, FIG. 34 (E) As shown in the above, the second first LOGO notice is executed in the LOGO challenge production including the first LOGO challenge production mode. In the first LOGO notice, an image indicating "chance!" Is displayed on the display unit 50a. It should be noted that, depending on the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot, an image indicating "chance!" Or an image indicating "extreme heat" may be displayed on the display unit 50a in the first LOGO notice. good. In this case, it is more likely that a big hit will occur when "super heat" is displayed than when "chance!" Is displayed on the display unit 50a.

その後、図34(E)に示す演出画像から図35(A)に示す演出画像に切替わる。図35(A)に示すように、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて、3回目の通常ボタン操作促進演出が実行される。3回目の通常ボタン操作促進演出にて、通常ボタン40の押下操作がなされた場合、又は通常ボタン操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、最終的に勝利演出へ分岐する場合と、最終的に敗北演出へ分岐する場合とがある。 After that, the effect image shown in FIG. 34 (E) is switched to the effect image shown in FIG. 35 (A). As shown in FIG. 35 (A), the third normal button operation promotion effect is executed in the LOGO challenge effect comprising the first LOGO challenge effect effect mode. When the normal button 40 is pressed in the third normal button operation promotion effect, or when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the execution of the normal button operation promotion effect, the final There are cases where it branches to the victory production and cases where it finally branches to the defeat production.

仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」に基づく変動演出にて第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、勝利演出へ分岐することになる。勝利演出では、図35(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「勝利」したことを示す画像等が表示され、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図35(B)に示す演出画像から図35(C)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図35(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す大当たり態様(「555」)で仮停止表示される。 If the special figure 1 variation pattern is a variation effect based on the "LOGO challenge jackpot variation" and the LOGO challenge effect consisting of the first LOGO challenge effect mode is executed, the process branches to the victory effect. In the victory production, as shown in FIG. 35 (B), an image or the like indicating that the hero character has "winned" in the battle between the hero character and the enemy character is displayed on the display unit 50a, and from the first LOGO challenge production mode. The LOGO challenge production is over. After that, the effect image shown in FIG. 35 (B) is switched to the effect image shown in FIG. 35 (C), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 35 (C). As described above, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) indicating the jackpot winning.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり態様(「555」)で確定的に停止表示される(図35(D)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) (see FIG. 35 (D)).

また仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づく変動演出にて第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、敗北演出へ分岐することになる。敗北演出では、図35(E)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「敗北」したことを示す画像等が表示され、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図35(E)に示す演出画像から図35(F)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図35(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレであることを示すハズレ態様(「545」)で仮停止表示される。 Further, if the special figure 1 variation pattern is a variation effect based on the "LOGO challenge loss variation" and the LOGO challenge effect consisting of the first LOGO challenge effect mode is executed, the process branches to the defeat effect. In the defeat production, as shown in FIG. 35 (E), an image or the like indicating that the hero character has been "defeated" in the battle between the hero character and the enemy character is displayed on the display unit 50a, and from the first LOGO challenge production mode. The LOGO challenge production is over. After that, the effect image shown in FIG. 35 (E) is switched to the effect image shown in FIG. 35 (F), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 35 (F). As described above, the temporary stop display is performed in the loss mode (“545”) indicating that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ態様(「545」)で確定的に停止表示される(図35(G)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in a lost mode (“545”) (see FIG. 35 (G)).

図33に戻る。次に第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される場合について説明する。仮に、図33(A)に示す演出画像から図33(D)に示す演出画像へと進んだこととする。この場合に、図33(D)において実行されている変動演出が終了して、表示部50aにて左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3がハズレ態様(「123」)で確定的に停止表示されたときに、表示部50aに表示された選択画像G51が、演出態様画像G53が示す3つの項目画像のうち、「チャンス告知」を示す項目画像を示していた場合に、保留が消化されて、次の変動演出が開始されると、演出制御用マイコン121により第2変動演出パターンが選択され、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が開始されて、表示部50aに図33(E)に示す演出画像が表示される。 Return to FIG. 33. Next, a case where the LOGO challenge effect including the second LOGO challenge effect effect mode is executed will be described. It is assumed that the production image shown in FIG. 33 (A) is advanced to the production image shown in FIG. 33 (D). In this case, the variation effect executed in FIG. 33 (D) is completed, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are deterministically lost in the loss mode (“123”) on the display unit 50a. When the selected image G51 displayed on the display unit 50a shows the item image indicating "chance notification" among the three item images shown by the effect mode image G53 when the stop display is displayed on the screen, the hold is held. When the next variation effect is started after being digested, the second variation effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the LOGO challenge effect consisting of the second LOGO challenge effect mode is started, and FIG. 33 is displayed on the display unit 50a. The effect image shown in (E) is displayed.

第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では、図33(E)に示すように、表示部50aの下方には、特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)からなる当該アイコンTAが表示される。表示部50aにて特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)当該アイコンTAが表示されていることから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われていることを遊技者に把握させることが可能となっている。図33(E)に示すように、表示部50aには「LOGOチャレンジ チャンス告知」と示す画像等が表示され、図36(A)へと進む。図33(E)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ チャンス告知」と示す画像等が表示されることで、当該変動演出にて、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 In the LOGO challenge production including the second LOGO challenge production mode, as shown in FIG. 33 (E), the icon TA composed of the hold display (LOGO challenge hold display LG) of the special display mode is displayed below the display unit 50a. Will be done. Hold display of special display mode (LOGO challenge hold display LG) Since the icon TA is displayed on the display unit 50a, the player understands that the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. It is possible to make it. As shown in FIG. 33 (E), an image or the like indicating “LOGO challenge chance notification” is displayed on the display unit 50a, and the process proceeds to FIG. 36 (A). As shown in FIG. 33 (E), when an image or the like indicating "Logo challenge chance notification" is displayed on the display unit 50a, the LOGO challenge effect according to the second LOGO challenge effect effect mode is executed in the variable effect. It is possible for the player to understand that.

図36(A)に示すように、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されると、先ず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、図36(B)に示すように、通常ボタン連続操作促進演出が実行される。 As shown in FIG. 36 (A), when the LOGO challenge effect according to the second LOGO challenge effect effect mode is executed, first, an image or the like showing that the main character and the enemy character will play against each other is displayed on the display unit 50a. To. Then, an image showing how the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and as shown in FIG. 36B, the normal button continuous operation promotion effect is executed. ..

LOGOチャレンジ演出における通常ボタン連続操作促進演出では、表示部50aにて、通常ボタン連続操作促進画像G6が表示される。通常ボタン連続操作促進画像G6は、通常ボタン40を模した画像(通常ボタン画像G61)と、通常ボタン40の連続操作態様(すなわち、連続の押下操作)を表す画像(通常ボタン連続押下操作画像G62)と、を含む。 In the normal button continuous operation promotion effect in the LOGO challenge effect, the normal button continuous operation promotion image G6 is displayed on the display unit 50a. The normal button continuous operation promotion image G6 is an image imitating the normal button 40 (normal button image G61) and an image showing a continuous operation mode (that is, continuous pressing operation) of the normal button 40 (normal button continuous pressing operation image G62). ) And, including.

LOGOチャレンジ演出における通常ボタン連続操作促進演出にて、通常ボタン40が押下操作された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合、又は通常ボタン連続操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、図36(C)に示すように、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて予告演出である第2LOGO予告が実行される。第2LOGO予告では、表示部50aに主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像と、「チャンス!」と示す画像等が表示される。なお、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に応じて、第2LOGO予告にて、表示部50aに「チャンス!」と示す画像、又は「激熱」を示す画像が表示されるようにしても良い。この場合、第2LOGO予告として、表示部50aに「チャンス!」と表示される場合よりも、「激熱」と表示される場合のほうが大当たりとなる可能性が高いこととする。 In the normal button continuous operation promotion effect in the LOGO challenge effect, when the number of times the normal button 40 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), or a predetermined time after the normal button continuous operation promotion effect is executed. When (for example, 5 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 36C, the second LOGO notice, which is a notice effect, is executed in the LOGO challenge effect according to the second LOGO challenge effect effect mode. In the second LOGO notice, an image showing that the main character attacks the enemy character and an image showing "chance!" Are displayed on the display unit 50a. It should be noted that, depending on the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot, an image indicating "chance!" Or an image indicating "extreme heat" may be displayed on the display unit 50a in the second LOGO notice. good. In this case, as the second LOGO notice, it is more likely that the case where "super heat" is displayed is more likely to be a big hit than the case where "chance!" Is displayed on the display unit 50a.

その後、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて、2回目の通常ボタン連続操作促進演出が実行される(図36(D)参照)。通常ボタン連続操作促進演出にて、通常ボタン40が押下操作された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合、又は通常ボタン連続操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、図36(E)に示すように、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて2回目の第2LOGO予告が実行される。第2LOGO予告では、表示部50aに主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像と、「チャンス!」と示す画像等が表示される。なお、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に応じて、第2LOGO予告にて、表示部50aに「チャンス!」と示す画像、又は「激熱」を示す画像が表示されるようにしても良い。この場合、第2LOGO予告として、表示部50aに「チャンス!」と表示される場合よりも、「激熱」と表示される場合のほうが大当たりとなる可能性が高いこととする。 After that, in the LOGO challenge effect comprising the second LOGO challenge effect mode, the second normal button continuous operation promotion effect is executed (see FIG. 36 (D)). In the normal button continuous operation promotion effect, when the number of times the normal button 40 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), or after the normal button continuous operation promotion effect is executed, a predetermined time (for example, 5) When (seconds) has elapsed, as shown in FIG. 36 (E), the second second LOGO notice is executed in the LOGO challenge production including the second LOGO challenge production mode. In the second LOGO notice, an image showing that the main character attacks the enemy character and an image showing "chance!" Are displayed on the display unit 50a. It should be noted that, depending on the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot, an image indicating "chance!" Or an image indicating "extreme heat" may be displayed on the display unit 50a in the second LOGO notice. good. In this case, as the second LOGO notice, it is more likely that the case where "super heat" is displayed is more likely to be a big hit than the case where "chance!" Is displayed on the display unit 50a.

続いて、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて、3回目の通常ボタン連続操作促進演出が実行される(図36(F)参照)。通常ボタン連続操作促進演出にて、通常ボタン40が押下操作された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合、又は通常ボタン連続操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、図36(G)に示すように、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて3回目の第2LOGO予告が実行される。第2LOGO予告では、表示部50aに主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像と、「チャンス!」と示す画像等が表示される。なお、大当たり判定の結果が大当たりとなる可能性に応じて、第2LOGO予告にて、表示部50aに「チャンス!」と示す画像、又は「激熱」を示す画像が表示されるようにしても良い。この場合、第2LOGO予告として、表示部50aに「チャンス!」と表示される場合よりも、「激熱」と表示される場合のほうが大当たりとなる可能性が高いこととする。 Subsequently, in the LOGO challenge effect comprising the second LOGO challenge effect mode, the third normal button continuous operation promotion effect is executed (see FIG. 36F). In the normal button continuous operation promotion effect, when the number of times the normal button 40 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), or after the normal button continuous operation promotion effect is executed, a predetermined time (for example, 5) When seconds) have elapsed, as shown in FIG. 36 (G), the third second LOGO notice is executed in the LOGO challenge production including the second LOGO challenge production mode. In the second LOGO notice, an image showing that the main character attacks the enemy character and an image showing "chance!" Are displayed on the display unit 50a. It should be noted that, depending on the possibility that the result of the jackpot determination will be a jackpot, an image indicating "chance!" Or an image indicating "extreme heat" may be displayed on the display unit 50a in the second LOGO notice. good. In this case, as the second LOGO notice, it is more likely that the case where "super heat" is displayed is more likely to be a big hit than the case where "chance!" Is displayed on the display unit 50a.

その後、図36(G)に示す演出画像から図37(A)に示す演出画像に切替わる。図37(A)に示すように、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて、4回目の通常ボタン連続操作促進演出が実行される。4回目の通常ボタン連続操作促進演出にて、通常ボタン40が押下操作された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合、又は通常ボタン連続操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、最終的に勝利演出へ分岐する場合と、最終的に敗北演出へ分岐する場合とがある。 After that, the effect image shown in FIG. 36 (G) is switched to the effect image shown in FIG. 37 (A). As shown in FIG. 37 (A), the fourth normal button continuous operation promotion effect is executed in the LOGO challenge effect comprising the second LOGO challenge effect effect mode. In the fourth normal button continuous operation promotion effect, when the number of times the normal button 40 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times), or after the normal button continuous operation promotion effect is executed, a predetermined time ( For example, when 5 seconds) has passed, there are cases where the effect finally branches to the victory effect and cases where the event finally branches to the defeat effect.

仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」に基づく変動演出にて第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、勝利演出へ分岐することになる。勝利演出では、図37(B)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「勝利」したことを示す画像等が表示され、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図37(B)に示す演出画像から図37(C)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図37(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す大当たり態様(「555」)で仮停止表示される。 If the LOGO challenge effect having the second LOGO challenge effect mode is executed in the variation effect based on the special figure 1 variation pattern "LOGO challenge jackpot variation", the LOGO challenge effect is branched to the victory effect. In the victory production, as shown in FIG. 37 (B), an image or the like indicating that the hero character has "winned" in the battle between the hero character and the enemy character is displayed on the display unit 50a, and from the second LOGO challenge production mode. The LOGO challenge production is over. After that, the effect image shown in FIG. 37 (B) is switched to the effect image shown in FIG. 37 (C), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 37 (C). As described above, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) indicating the jackpot winning.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり態様(「555」)で確定的に停止表示される(図37(D)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) (see FIG. 37 (D)).

また仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づく変動演出にて第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、敗北演出へ分岐することになる。敗北演出では、図37(E)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「敗北」したことを示す画像等が表示され、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図37(E)に示す演出画像から図37(F)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図37(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレであることを示すハズレ態様(「545」)で仮停止表示される。 Further, if the special figure 1 variation pattern is a variation effect based on the "LOGO challenge loss variation" and the LOGO challenge effect consisting of the second LOGO challenge effect mode is executed, the process branches to the defeat effect. In the defeat production, as shown in FIG. 37 (E), an image or the like indicating that the hero character has been "defeated" in the battle between the hero character and the enemy character is displayed on the display unit 50a, and from the second LOGO challenge production mode. The LOGO challenge production is over. After that, the effect image shown in FIG. 37 (E) is switched to the effect image shown in FIG. 37 (F), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 37 (F). As described above, the temporary stop display is performed in the loss mode (“545”) indicating that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ態様(「545」)で確定的に停止表示される(図37(G)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in a lost mode (“545”) (see FIG. 37 (G)).

図33に戻る。次に第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される場合について説明する。仮に、図33(A)に示す演出画像から図33(F)に示す演出画像へと進んだこととする。この場合に、図33(F)において実行されている変動演出が終了して、表示部50aにて左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3がハズレ態様(「123」)で確定的に停止表示されたときに、表示部50aに表示された選択画像G51が、演出態様画像G53が示す3つの項目画像のうち、「一発告知」を示す項目画像を示していた場合に、保留が消化されて、次の変動演出が開始されると、演出制御用マイコン121により第3変動演出パターンが選択される。第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が開始されると、表示部50aに図33(G)に示す演出画像が表示される。 Return to FIG. 33. Next, a case where the LOGO challenge effect according to the third LOGO challenge effect effect mode is executed will be described. It is assumed that the production image shown in FIG. 33 (A) is advanced to the production image shown in FIG. 33 (F). In this case, the variation effect executed in FIG. 33 (F) is completed, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are deterministically lost in the loss mode (“123”) on the display unit 50a. When the selected image G51 displayed on the display unit 50a shows the item image indicating "one notification" among the three item images shown by the effect mode image G53 when the stop display is displayed on the screen, the image is held. Is digested and the next variation effect is started, the effect control microcomputer 121 selects the third variation effect pattern. When the LOGO challenge effect according to the third LOGO challenge effect mode is started, the effect image shown in FIG. 33 (G) is displayed on the display unit 50a.

第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では、図33(G)に示すように、表示部50aの下方には、特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)からなる当該アイコンTAが表示される。表示部50aにて特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)当該アイコンTAが表示されていることから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われていることを遊技者に把握させることが可能となっている。図33(G)に示すように、表示部50aには「LOGOチャレンジ 一発告知」と示す画像等が表示され、図38(A)へと進む。図33(G)に示すように、表示部50aに「LOGOチャレンジ 一発告知」と示す画像等が表示されることで、当該変動演出にて、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されることを遊技者に把握させることが可能となっている。 In the LOGO challenge production including the third LOGO challenge production mode, as shown in FIG. 33 (G), the icon TA composed of the hold display (LOGO challenge hold display LG) of the special display mode is displayed below the display unit 50a. Will be done. Hold display of special display mode (LOGO challenge hold display LG) Since the icon TA is displayed on the display unit 50a, the player understands that the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. It is possible to make it. As shown in FIG. 33 (G), an image or the like indicating “Logo challenge one-shot notification” is displayed on the display unit 50a, and the process proceeds to FIG. 38 (A). As shown in FIG. 33 (G), by displaying an image or the like indicating "Logo challenge one-shot notification" on the display unit 50a, the LOGO challenge effect consisting of the third LOGO challenge effect effect is executed in the variable effect. It is possible for the player to know what is being done.

図38(A)に示すように、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されると、先ず、主人公キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される。そして、主人公キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示され(不図示)、図38(B)に示すように、特殊ボタン操作促進演出が実行される。 As shown in FIG. 38 (A), when the LOGO challenge effect according to the third LOGO challenge effect effect mode is executed, first, an image or the like showing that the main character and the enemy character are about to play against each other is displayed on the display unit 50a. To. Then, an image showing how the main character and the enemy character are attacking and defending is displayed on the display unit 50a (not shown), and as shown in FIG. 38B, a special button operation promotion effect is executed.

LOGOチャレンジ演出における特殊ボタン操作促進演出では、表示部50aにて、特殊ボタン操作促進画像G3が表示される。特殊ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、1回の押下操作)を表す画像(特殊ボタン押下操作画像G32)と、を含む。 In the special button operation promotion effect in the LOGO challenge effect, the special button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The special button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31) and an image showing the operation mode of the special button 41 (that is, one pressing operation) (special button pressing operation image G32). ,including.

その後、LOGOチャレンジ演出における特殊ボタン操作促進演出にて、特殊ボタン41の押下操作がなされた場合、又は特殊ボタン操作促進演出が実行されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した場合には、最終的に勝利演出へ分岐する場合と、最終的に敗北演出へ分岐する場合とがある。 After that, when the special button 41 is pressed in the special button operation promotion effect in the LOGO challenge effect, or when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the special button operation promotion effect is executed. , There are cases where it finally branches to the victory production and cases where it finally branches to the defeat production.

仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」に基づく変動演出にて第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、勝利演出へ分岐することになる。勝利演出では、図38(C)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「勝利」したことを示す「勝利」と示す画像等が表示され、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図38(C)に示す演出画像から図38(D)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図38(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す大当たり態様(「555」)で仮停止表示される。 If the LOGO challenge effect having the third LOGO challenge effect mode is executed in the variation effect based on the special figure 1 variation pattern "LOGO challenge jackpot variation", the LOGO challenge effect is branched to the victory effect. In the victory effect, as shown in FIG. 38 (C), an image or the like indicating "victory" indicating that the hero character has "victory" is displayed on the display unit 50a in a battle between the hero character and the enemy character. The LOGO challenge production consisting of 3 LOGO challenge production modes is completed. After that, the effect image shown in FIG. 38 (C) is switched to the effect image shown in FIG. 38 (D), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 38 (D). As described above, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) indicating the jackpot winning.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たり態様(「555」)で確定的に停止表示される(図38(E)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in the jackpot mode (“555”) (see FIG. 38 (E)).

また仮に、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」に基づく変動演出にて第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されている場合には、図38(F)に示すように、敗北演出へ分岐することになる。敗北演出では、図38(F)に示すように、表示部50aに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対戦で、主人公キャラクタが「敗北」したことを示す画像等が表示され、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が終了となる。その後、図38(F)に示す演出画像から図38(G)に示す演出画像へと切替わり、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、図38(G)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレであることを示すハズレ態様(「545」)で仮停止表示される。 Further, if the LOGO challenge effect having the third LOGO challenge effect mode is executed in the variation effect based on the special figure 1 variation pattern "LOGO challenge loss variation", as shown in FIG. 38 (F), It will branch to the defeat production. In the defeat production, as shown in FIG. 38 (F), an image or the like indicating that the hero character has been "defeated" in the battle between the hero character and the enemy character is displayed on the display unit 50a, and from the third LOGO challenge production mode. The LOGO challenge production is over. After that, the effect image shown in FIG. 38 (F) is switched to the effect image shown in FIG. 38 (G), the background image of the display unit 50a returns to the daytime normal background image G102, and is shown in FIG. 38 (G). As described above, the temporary stop display is performed in the loss mode (“545”) indicating that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost.

そして、表示部50aにて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ態様(「545」)で確定的に停止表示される(図38(H)参照)。 Then, on the display unit 50a, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed in a lost mode (“545”) (see FIG. 38 (H)).

従来のパチンコ遊技機では、様々な先読み演出が実行可能である。例えば、始動口への遊技球の入賞時に先読み判定の結果に基づいて、スピーカから特別な演出音が出力される先読み演出や、先読み判定の結果に基づいて、枠ランプが発光される先読み演出や、先読み判定の結果に基づいて、画像表示装置の表示部に表示されている保留アイコンの表示態様を特別な表示態様に変化させる先読み演出などがある。上述した先読み判定の結果に基づいて実行される先読み演出は、当該先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるまで先読み判定の結果に基づく大当たり期待度を示唆し続けることが可能となっている。上述した様々な先読み演出は、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が単に示唆されるだけであることから、先読み演出によって遊技者を楽しませることへの改善の余地がある。 With a conventional pachinko machine, various look-ahead effects can be performed. For example, a look-ahead effect in which a special effect sound is output from the speaker based on the result of the look-ahead judgment when the game ball is won in the starting port, or a look-ahead effect in which the frame lamp is emitted based on the result of the look-ahead judgment. , There is a look-ahead effect that changes the display mode of the hold icon displayed on the display unit of the image display device to a special display mode based on the result of the look-ahead determination. The look-ahead effect executed based on the result of the look-ahead judgment described above can continue to suggest the jackpot expectation based on the result of the look-ahead judgment until the variable display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is performed. There is. Since the various look-ahead effects described above merely suggest the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination, there is room for improvement in entertaining the player by the look-ahead effects.

そこで、本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1始動口11への遊技球の入賞と同時に、先読み判定の結果に基づいて、表示部50aにてLOGOチャレンジ事前演出が実行される。そのLOGOチャレンジ事前演出にて実行されるLOGO選択促進演出では、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって、当該先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様を選択することが可能となっている(図33から図38参照)。これにより、LOGO選択促進演出において、表示部50aに表示された演出態様画像G53が示す3つの項目画像のうち、遊技者自身の意思で選択した項目画像に対応する演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が先読み判定対象の変動表示が行われたときに実行される。そのため、本実施形態の先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出は、第1始動口11への遊技球の入賞と同時に先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が示唆されるだけでなく、先読み演出にて遊技者の能動的なアクションを加えることが可能となる。また、本実施形態の先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出に、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様を遊技者自身の通常ボタン40の押下操作によって異ならせることが可能となるという斬新さがあり、従来の受動的な先読み演出よりも遊技性を向上させて、遊技者を楽しませることが可能となっている。また、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が高い場合に、先読み演出としてLOGOチャレンジ事前演出が実行され、その先読み演出で、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様が決められるため、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示にて大当たりとなったときには遊技者自身で大当たりを掴み取った感覚を味合わせることが可能となる。一方、先読み判定の結果から大当たり期待度が高い場合に、先読み演出としてLOGOチャレンジ事前演出が実行され、そのLOGOチャレンジ事前演出にて先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様を遊技者自身で決めることになるため、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示にてハズレとなったときには、遊技者には自信で決定したことだから仕方がないという納得感を味合わせることが可能となる。 Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, at the same time as the winning of the game ball to the first starting port 11, the LOGO challenge pre-production is executed on the display unit 50a based on the result of the look-ahead determination. In the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect, the LOGO challenge effect is executed when the player presses the normal button 40 to perform a variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target. It is possible to select the production mode of (see FIGS. 33 to 38). As a result, in the LOGO selection promotion effect, the LOGO challenge effect is composed of the effect mode corresponding to the item image selected by the player himself / herself among the three item images indicated by the effect mode image G53 displayed on the display unit 50a. It is executed when the change display of the look-ahead judgment target is performed. Therefore, the LOGO challenge pre-production, which is the pre-reading effect of the present embodiment, not only suggests the jackpot expectation based on the result of the pre-reading determination at the same time as the winning of the game ball to the first starting port 11, but also the pre-reading effect. It is possible to add the active action of the player. Further, in the LOGO challenge pre-production which is the pre-reading effect of the present embodiment, the effect mode of the LOGO challenge effect executed when the variable display based on the hold memory of the pre-reading determination target is performed is the normal button 40 of the player himself / herself. There is a novelty that it is possible to make it different by pressing operation, and it is possible to entertain the player by improving the playability as compared with the conventional passive look-ahead effect. Further, when the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination is high, the LOGO challenge pre-effect is executed as the look-ahead effect, and is executed when the change display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is performed in the look-ahead effect. Since the production mode of the logo challenge effect is determined, when a big hit is obtained by the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target, the player can enjoy the feeling of grasping the big hit by himself / herself. On the other hand, when the jackpot expectation is high from the result of the look-ahead judgment, the LOGO challenge pre-effect is executed as the look-ahead effect, and the variation display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is performed in the LOGO challenge pre-effect. Since the player decides the production mode of the LOGO challenge production to be performed, it is unavoidable that the player decides with confidence when the variable display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is lost. It is possible to taste the convincing feeling.

8.本実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図39から図41に基づいて本実施形態の演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。
8. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 of the present embodiment Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 39 to 41.

[1.受信コマンド解析処理]
先ず、本実施形態の受信コマンド解析処理について詳細に説明する。図39に示すように、受信コマンド解析処理(S4105)ではまず、主制御基板100から始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S5001)、受信していれば(S5001でYES)、始動入賞処理(S5002)を行って、先読み演出決定処理(S5003)を行い、ステップS5004に進む。
[1. Received command analysis process]
First, the received command analysis process of the present embodiment will be described in detail. As shown in FIG. 39, in the reception command analysis process (S4105), first, it is determined whether or not the start winning command has been received from the main control board 100 (S5001), and if it has been received (YES in S5001), the start is started. The winning process (S5002) is performed, the look-ahead effect determination process (S5003) is performed, and the process proceeds to step S5004.

本実施形態の始動入賞処理(S5002)において、演出制御用マイコン121は、受信した始動入賞コマンドを画像用RAM143に記憶し、画像用RAM143に設けられた特図1保留球数を表す特図1保留球数カウンタを「1」インクリメントして、始動入賞コマンドに係る特図保留に対応する保留アイコンHAを表示させるための保留アイコン表示開始コマンドを画像用RAM143の出力バッファにセットする。セットされた保留アイコン表示開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、表示部50aにて保留アイコンHAを表示する。また、演出制御用マイコン121が受信した始動入賞コマンドが、「LOGOチャレンジ大当たり変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド71)、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド81)である場合には、図30に示す先読み演出抽選テーブルに基づいて、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124に記憶し、画像用RAM143に設けられた特図1保留球数を表す特図1保留球数カウンタを「1」インクリメントして、始動入賞コマンドに係る特図保留に対応する保留アイコンHAを表示させるための保留アイコン表示開始コマンドを画像用RAM143の出力バッファにセットする。セットされた保留アイコン表示開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、表示部50aにて特別表示態様の保留表示(LOGOチャレンジ保留表示LG)を示す保留アイコンHA(図32(D)、図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)を表示する。 In the start winning process (S5002) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 stores the received start winning command in the image RAM 143, and special figure 1 representing the number of reserved balls provided in the image RAM 143. The hold ball count counter is incremented by "1", and the hold icon display start command for displaying the hold icon HA corresponding to the special figure hold related to the start winning command is set in the output buffer of the image RAM 143. When the set hold icon display start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142, and the hold icon HA is displayed on the display unit 50a. Is displayed. Further, the start winning command received by the effect control microcomputer 121 is the start winning command (command 71) indicating the result of the look-ahead determination of "LOGO challenge jackpot fluctuation", or the result of the look-ahead determination of "LOGO challenge loss fluctuation". In the case of the start winning command (command 81) indicating, the received start winning command is stored in the effect RAM 124 based on the look-ahead effect lottery table shown in FIG. 30, and the special figure 1 provided in the image RAM 143 is stored. Special figure 1 indicating the number of reserved balls The hold icon display start command for displaying the hold icon HA corresponding to the special figure hold related to the start winning command by incrementing the hold ball number counter by "1" is output to the image RAM 143. Set in the buffer. When the set hold icon display start command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays a special display mode on the display unit 50a. The hold icon HA (see FIGS. 32 (D), 33 (A), 33 (B), 33 (D), and 33 (F)) indicating the hold display (LOGO challenge hold display LG) of ..

また先読み演出決定処理(S5003)において、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信した始動入賞コマンド(図29参照)と、図30に示す先読み演出抽選テーブルに基づいて、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出を行うか否かの抽選を行う。抽選の結果がLOGOチャレンジ事前演出を実行する場合には、演出制御用マイコン121は、画像用RAM143に記憶されている「LOGOチャレンジ大当たり変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド71)、又は「LOGOチャレンジハズレ変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド81)であるか否かの情報等に基づく先読み演出決定コマンドを画像用RAM143の出力バッファにセットする。セットされた先読み演出決定コマンドが画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、表示部50aにてLOGOチャレンジ事前演出(LOGO選択促進演出(選択画像G51と、通常ボタン選択画像G52と、演出態様画像G53と、を含む通常ボタン操作選択画像G5)など)を実行する(図32(D)、図33(A)から図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)。これにより、遊技者にLOGOチャレンジ事前演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるまで、通常ボタン40の押下操作によって、一の項目画像を選択させることが可能となる。 Further, in the look-ahead effect determination process (S5003), the effect control microcomputer 121 performs a look-ahead effect based on the start winning command (see FIG. 29) received from the main control board 100 and the look-ahead effect lottery table shown in FIG. A lottery will be held to determine whether or not to perform the LOGO Challenge pre-production. When the result of the lottery executes the LOGO challenge pre-production, the effect control microcomputer 121 indicates a start winning command (command 71) indicating the result of the look-ahead determination which is the "LOGO challenge jackpot fluctuation" stored in the image RAM 143. ) Or, a pre-reading effect determination command based on information such as whether or not it is a start winning command (command 81) indicating the result of the pre-reading determination which is “LOGO challenge loss fluctuation” is set in the output buffer of the image RAM 143. When the set look-ahead effect determination command is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142, and the display unit 50a displays the LOGO challenge pre-effect ( The LOGO selection promotion effect (normal button operation selection image G5 including the selection image G51, the normal button selection image G52, and the effect mode image G53) is executed (from FIGS. 32 (D) and 33 (A)). 33 (B), 33 (D), 33 (F)). As a result, the normal button 40 is pressed by the player until the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed from the three types of item images displayed on the display unit 50a in the LOGO challenge pre-production. Allows one item image to be selected.

続いて、演出制御用マイコン121は、ステップS5003にてLOGOチャレンジ事前演出の実行を決定したか否かを判定する(S5004)。ステップS5003にてLOGOチャレンジ事前演出の実行を決定したと判定した場合には(S5004でYES)、LOGO事前フラグをONにし(S5005)、ステップS5006に進む。ここでLOGO事前フラグがONであれば、ステップS5003にてLOGOチャレンジ事前演出の実行が決定されたことを示す。また、LOGO事前フラグがOFFであれば、ステップS5003にてLOGOチャレンジ事前演出の実行が決定されていないことを示す。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the execution of the LOGO challenge pre-effect is determined in step S5003 (S5004). If it is determined in step S5003 that the execution of the logo challenge pre-production is decided (YES in S5004), the logo pre-flag is turned ON (S5005), and the process proceeds to step S5006. If the LOGO pre-flag is ON, it indicates that the execution of the LOGO challenge pre-production is determined in step S5003. Further, if the LOGO pre-flag is OFF, it indicates that the execution of the LOGO challenge pre-production is not determined in step S5003.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド、又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S5006)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S5007)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the main control board 100 (S5006), and receives the command. For example, a variable effect start process described later is performed (S5007).

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S5008)、受信していれば(S5008でYES)、変動演出終了処理を行う(S5009)。変動演出終了処理(S5009)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the special figure fluctuation stop command has been received from the main control board 100 (S5008), and if it has received it (YES in S5008), performs the variation effect end process (YES in S5008). S5009). In the variation effect end process (S5009), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S5010)、受信していれば(S5010でYES)、オープニング演出選択処理を行う(S5011)。オープニング演出選択処理(S5011)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the opening command has been received from the main control board 100 (S5010), and if it has received it (YES in S5010), performs the opening effect selection process (S5011). In the opening effect selection process (S5011), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S5012)、受信していれば(S5012でYES)、ラウンド演出選択処理を行う(S5013)。ラウンド演出選択処理(S5013)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 100 (S5012), and if it has received it (YES in S5012), performs a round effect selection process (S5013). .. In the round effect selection process (S5013), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、主制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S5014)、受信していれば(S5014でYES)、エンディング演出選択処理を行う(S5015)。エンディング演出選択処理(S5015)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 100 (S5014), and if it has received it (YES in S5014), performs an ending effect selection process (S5015). In the ending effect selection process (S5015), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S5016)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理(S4105)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S5016), a process based on a received command other than the above command (for example, a process for performing an effect accompanying a variable display of a normal symbol). Then, the received command analysis process (S4105) is completed.

[2.変動演出開始処理]
図40に示すように、変動演出開始処理(S5007)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S5501)。変動開始コマンドには、変動パターン(図12、図27など参照)の情報や、大当たりの判定等に基づく特図停止図柄データの情報が含まれている。次に、演出図柄選択処理(S5502)では、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を、変動パターンに基づいて図示しない演出図柄抽選テーブルを用いて抽選によって決定する。
[2. Fluctuation production start processing]
As shown in FIG. 40, in the variation effect start process (S5007), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S5501). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern (see FIGS. 12, 27, etc.) and information on the special figure stop symbol data based on the determination of the jackpot or the like. Next, in the effect symbol selection process (S5502), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variation effect are determined by lottery using an effect symbol lottery table (not shown) based on the variation pattern.

続いて、後述する変動演出パターン選択処理(S5503)では、演出制御用マイコン121は、変動演出の内容である変動演出パターンを決定する。なお変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出(通常ボタン操作促進演出、通常ボタン連続操作促進演出、特殊ボタン操作促進演出)の有無、操作演出の内容(通常ボタン操作促進演出、通常ボタン連続操作促進演出、特殊ボタン操作促進演出)、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, in the variation effect pattern selection process (S5503) described later, the effect control microcomputer 121 determines the variation effect pattern, which is the content of the variation effect. Once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the operation effect (normal button operation promotion effect, normal button continuous operation promotion effect, special button operation promotion) Details of the contents of the variable production consisting of the presence or absence of the production), the content of the operation production (normal button operation promotion production, normal button continuous operation promotion production, special button operation promotion production), production development configuration, type of background of the production design, etc. It will be decided.

次いで、演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を行う(S5504)。これにより、いわゆるカットイン演出や、ステップアップ予告演出や、チャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 performs the advance notice effect selection process (S5504). As a result, the contents of the so-called cut-in effect, the step-up advance notice effect, the chance-up advance notice effect, and the like are determined.

本実施形態の予告演出選択処理(S5504)において、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて選択した変動演出パターンに基づいて(図31参照)、LOGOチャレンジ大当たり変動(変動パターン「P21」、図27参照)、又はLOGOチャレンジハズレ変動(変動パターン「P26」、図27参照)に基づく変動演出にて第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出、又は第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を決定した場合には、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出、又は第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて実行する予告演出の内容(第1LOGO予告(図34(C)、図34(E)参照)、第2LOGO予告(図36(C)、図36(E)、図36(G)参照))を決定する。また予告演出選択処理(S5504)において、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて選択した変動演出パターンに基づいて(図31参照)、LOGOチャレンジ大当たり変動(変動パターン「P21」、図27参照)、又はLOGOチャレンジハズレ変動(変動パターン「P26」、図27参照)に基づく変動演出にて第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出を決定した場合には、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出が実行されないため、予告演出の内容を決定することはない。これにより、LOGOチャレンジ事前演出でのLOGO選択促進演出にて選択された項目画像に対応して、変動演出パターン選択処理(S5503)にて選択された第1変動演出パターン、第2変動演出パターン、又は第3変動演出パターンに基づいて、実行されるLOGOチャレンジ演出での予告演出の実行の可否や、予告演出の実行回数や、予告演出の内容などを遊技者の好みに合わせて提供することが可能となる。 In the advance notice effect selection process (S5504) of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 is based on the variation effect pattern selected in the variation effect pattern selection process (S5503) (see FIG. 31), and the logo challenge jackpot variation (variation). From the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode or the second LOGO challenge production mode in the variation production based on the pattern "P21", see FIG. 27) or the LOGO challenge loss fluctuation (variation pattern "P26", see FIG. 27). When the logo challenge production is decided, the content of the notice production to be executed in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode or the LOGO challenge production consisting of the second LOGO challenge production mode (the first LOGO notice (FIG. 34 (C)). ), The second logo notice (see FIGS. 36 (C), 36 (E), 36 (G))). Further, in the advance notice effect selection process (S5504), the effect control microcomputer 121 is based on the variation effect pattern selected in the variation effect pattern selection process (S5503) (see FIG. 31), and the logo challenge jackpot variation (variation pattern “P21”). , See FIG. 27), or when the LOGO challenge production consisting of the third LOGO challenge production mode is determined by the fluctuation production based on the LOGO challenge loss fluctuation (variation pattern “P26”, see FIG. 27), the third LOGO challenge production. Since the advance notice effect is not executed in the LOGO challenge effect consisting of the modes, the content of the advance notice effect is not determined. As a result, the first variable effect pattern, the second variable effect pattern, selected in the variable effect pattern selection process (S5503) corresponding to the item image selected in the LOGO selection promotion effect in the LOGO challenge pre-effect. Alternatively, based on the third variable effect pattern, it is possible to provide whether or not the advance notice effect can be executed in the LOGO challenge effect to be executed, the number of times the advance notice effect is executed, the content of the advance notice effect, etc. according to the player's preference. It will be possible.

次いで、選択した変動演出パターンに応じて駆動データを設定するための駆動データ設定処理を実行する(S5505)。 Next, a drive data setting process for setting drive data according to the selected variation effect pattern is executed (S5505).

その後、演出制御用マイコン121は、選択した演出図柄、変動演出パターン、及び予告演出にて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5506)、変動演出開始処理(S5005)を終了する。ステップ(S5506)でセットされた変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、所定の演出画像を画像用ROM142から読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。 After that, the effect control microcomputer 121 sets the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the variation effect start command for starting the variation effect in the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S5506), and changes. The effect start process (S5005) is completed. When the variation effect start command set in step (S5506) is transmitted to the image control board 140, the image CPU 141 of the image control board 140 reads a predetermined effect image from the image ROM 142 and displays the image display device 50. The variable effect is performed on the display unit 50a of.

[3.変動演出パターン選択処理]
図41に示すように、変動演出パターン選択処理(S5502)において、演出制御用マイコン121は、今回の変動表示が先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示であるか否かを判定する(S6001)。具体的には、演出制御用マイコン121は、今回の変動表示を実行する保留記憶に関する情報に先読み判定対象のデータがあるか否かに基づいて判定される。演出制御用マイコン121は、今回の変動表示が先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示であると判定した場合には(S6001でYES)、LOGO事前フラグがONであるか否かを判定する(S6002)。LOGO事前フラグがONである場合には(S6002でYES)、LOGO事前フラグをOFFにし(S6003)、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから「シンプル告知」の項目画像が選択されたか否かを判定する(S6004)。具体的には、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示されていた3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示していた項目画像が、「シンプル告知」の項目画像であるか否かを判定する。
[3. Fluctuation effect pattern selection process]
As shown in FIG. 41, in the variation effect pattern selection process (S5502), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the variation display this time is a variation display based on the hold storage of the look-ahead determination target (S6001). .. Specifically, the effect control microcomputer 121 is determined based on whether or not there is pre-reading determination target data in the information regarding the hold storage that executes the variation display this time. When the effect control microcomputer 121 determines that the current variation display is a variation display based on the hold storage of the look-ahead determination target (YES in S6001), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the LOGO pre-flag is ON (YES in S6001). S6002). When the LOGO pre-flag is ON (YES in S6002), the LOGO pre-flag is turned OFF (S6003), and the LOGO challenge pre-production that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead judgment target is started is started. In the LOGO selection promotion effect in the above, it is determined whether or not the item image of "simple notification" is selected from the three types of item images displayed on the display unit 50a (S6004). Specifically, the effect control microcomputer 121 is selected from the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and FIG. 33) displayed on the display unit 50a. It is determined whether or not the item image shown by G51 is an item image of "simple notification".

演出制御用マイコン121は、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから「シンプル告知」の項目画像が選択されたと判定した場合には(S6004でYES)、LOGOチャレンジ演出の第1変動演出パターン(図31参照)を選択し(S6005)、本処理を終えて、図40のステップS5504に進む。演出制御用マイコン121により、第1変動演出パターンを選択されることで、LOGOチャレンジ演出にて、通常ボタン40の操作を促す通常ボタン操作促進演出が3回実行されることになる(図31参照)。 The effect control microcomputer 121 has three types of items displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion effect in the LOGO challenge pre-effect that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target was started. When it is determined that the item image of "simple notification" is selected from the images (YES in S6004), the first variable effect pattern (see FIG. 31) of the LOGO challenge effect is selected (S6005), and this process is performed. After finishing, the process proceeds to step S5504 of FIG. 40. By selecting the first variable effect pattern by the effect control microcomputer 121, the normal button operation promotion effect for prompting the operation of the normal button 40 is executed three times in the LOGO challenge effect (see FIG. 31). ).

また演出制御用マイコン121が、今回の変動表示が先読み判定対象の変動表示ではないと判定した場合(S6001でNO)、又はLOGO事前フラグがOFFである場合には(6002でNO)、LOGOチャレンジ演出の第1変動演出パターン、第2変動演出パターン、及び第3変動演出パターン(図31参照)以外の他の変動演出パターンを選択し(S6009)、本処理を終えて、図40のステップS5504に進む。 Further, when the effect control microcomputer 121 determines that the current variation display is not the variation display of the look-ahead determination target (NO in S6001), or when the LOGO pre-flag is OFF (NO in 6002), the LOGO challenge A variation effect pattern other than the first variation effect pattern, the second variation effect pattern, and the third variation effect pattern (see FIG. 31) of the effect is selected (S6009), and this process is completed, and step S5504 of FIG. 40 is completed. Proceed to.

また先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから「シンプル告知」の項目画像が選択されなかったと判定した場合には(S6004でNO)、演出制御用マイコン121は、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、「チャンス告知」の項目画像が選択されたか否かを判定する(S6006)。具体的には、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示されていた3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示していた項目画像が、「チャンス告知」の項目画像であるか否かを判定する。 In addition, in the LOGO selection promotion effect in the LOGO challenge pre-production that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target was started, "simple" from the three types of item images displayed on the display unit 50a. When it is determined that the item image of "Notification" is not selected (NO in S6004), the effect control microcomputer 121 has executed the LOGO challenge before the start of the variation display based on the hold storage of the look-ahead determination target. It is determined whether or not the item image of "chance notification" is selected from the three types of item images displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion effect in the pre-production (S6006). Specifically, the effect control microcomputer 121 is selected from the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and FIG. 33) displayed on the display unit 50a. It is determined whether or not the item image shown by the G51 is the item image of the "chance notification".

演出制御用マイコン121は、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目のうちから、「チャンス告知」の項目画像が選択されたと判定した場合には(S6006でYES)、LOGOチャレンジ演出の第2変動演出パターン(図31参照)を選択し(S6007)、本処理を終えて、図40のステップS5504に進む。演出制御用マイコン121により、第1変動演出パターンを選択されることで、LOGOチャレンジ演出にて、通常ボタン40の連続押下操作を促す通常ボタン連続操作促進演出が4回実行されることになる(図31参照)。 The effect control microcomputer 121 has three types of items displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion effect in the LOGO challenge pre-effect that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target was started. If it is determined that the item image of "chance notification" has been selected (YES in S6006), the second variable effect pattern (see FIG. 31) of the LOGO challenge effect is selected (S6007), and this process is performed. After finishing, the process proceeds to step S5504 of FIG. 40. By selecting the first variable effect pattern by the effect control microcomputer 121, the normal button continuous operation promotion effect for prompting the continuous pressing operation of the normal button 40 is executed four times in the LOGO challenge effect (the effect). (See FIG. 31).

演出制御用マイコン121は、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、「チャンス告知」の項目画像が選択されなかったと判定した場合、すなわち先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が開始される前に実行されていたLOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、「一発告知」の項目画像が選択されたと判定した場合には(S6006でNO)、LOGOチャレンジ演出の第3変動演出パターン(図31参照)を選択し(S6008)、本処理を終えて、図40のステップS5504に進む。具体的には、演出制御用マイコン121は、表示部50aに表示されていた3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示していた項目画像が、「一発告知」の項目画像であると判定した場合である(S6006でNO)。演出制御用マイコン121により、第3変動演出パターンが選択されることで、LOGOチャレンジ演出にて、特殊ボタン41の操作を促す特殊ボタン操作促進演出が1回実行されることになる。 The effect control microcomputer 121 has three types of items displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion effect in the LOGO challenge pre-effect that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target was started. When it is determined that the item image of "chance notification" is not selected from the images, that is, the promotion of LOGO selection in the LOGO challenge pre-production that was executed before the variable display based on the hold memory of the look-ahead judgment target was started. When it is determined that the item image of "one notification" is selected from the three types of item images displayed on the display unit 50a in the production (NO in S6006), the third variation of the LOGO challenge production. An effect pattern (see FIG. 31) is selected (S6008), this process is completed, and the process proceeds to step S5504 of FIG. 40. Specifically, the effect control microcomputer 121 is selected from the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and FIG. 33) displayed on the display unit 50a. This is a case where it is determined that the item image indicated by G51 is the item image of "one notification" (NO in S6006). When the third variable effect pattern is selected by the effect control microcomputer 121, the special button operation promotion effect for prompting the operation of the special button 41 is executed once in the LOGO challenge effect.

本実施形態の演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて、LOGOチャレンジ事前演出におけるLOGO選択促進演出にて、表示部50aに表示された3種類の項目のうちから、選択された項目画像に応じて、LOGOチャレンジ演出の変動演出パターンを選択するため(図31参照)、LOGO選択促進演出での遊技者の選択を適切にLOGOチャレンジ演出に反映させることが可能となる(図41参照)。 The effect control microcomputer 121 of the present embodiment selects from three types of items displayed on the display unit 50a in the logo selection promotion effect in the logo challenge pre-effect in the variable effect pattern selection process (S5503). Since the variable effect pattern of the LOGO challenge effect is selected according to the item image (see FIG. 31), the player's selection in the LOGO selection promotion effect can be appropriately reflected in the LOGO challenge effect (see FIG. 31). See FIG. 41).

9.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを決定するための大当たり判定よりも前に、取得した特図関係乱数と、図29に示すような先読み判定テーブルを用いて行われた先読み判定に基づいて、実行されるLOGOチャレンジ事前演出では、遊技者に通常ボタン40の押下操作を促すと共に、LOGOチャレンジ演出の演出態様を選択するように促すLOGO選択促進演出が実行される。そのLOGO選択促進演出での遊技者の通常ボタン40の押下操作によって、表示部50aに表示されていた3つの項目画像(「シンプル告知」、「チャンス告知」、「一発告知」、図33参照)のうち、選択画像G51が示していた項目画像が異なることで、LOGOチャレンジ演出の演出態様を異ならせることが可能となっている(図33から図39参照)。先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出において実行されたLOGO選択促進演出での遊技者自身の通常ボタン40の押下操作による選択によって、LOGOチャレンジ演出の演出態様を異ならせるという斬新さによって、遊技興趣を高めることが可能となる。
9. Effect of the Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10 (A). In the LOGO challenge pre-production, which is executed based on the acquired special figure-related random numbers and the look-ahead judgment performed using the look-ahead judgment table as shown in FIG. The LOGO selection promotion effect is executed, which prompts the user to press the normal button 40 and to select the effect mode of the LOGO challenge effect. See the three item images (“simple notification”, “chance notification”, “one-shot notification”, and FIG. 33) displayed on the display unit 50a by pressing the normal button 40 of the player in the LOGO selection promotion effect. ), The item image shown by the selected image G51 is different, so that the effect mode of the LOGO challenge effect can be changed (see FIGS. 33 to 39). The novelty of differentiating the production mode of the LOGO challenge production by the player's own selection by pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion production executed in the LOGO challenge pre-production, which is a look-ahead effect, enhances the interest of the game. It becomes possible.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御用マイコン121は、LOGOチャレンジ事前演出において実行したLOGO選択促進演出において、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、遊技者の通常ボタン40の押下操作によって一の項目画像が選択されると、その一の項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様を選択する(図41参照)。その選択された一の項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される。これにより、演出制御用マイコン121による適切な変動演出パターン選択処理(S5503、図40、図41参照)によって、LOGO選択促進演出での通常ボタン40の押下操作によって、LOGOチャレンジ演出の演出態様を異ならせるという斬新さを提供することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 is selected from the three types of item images displayed on the display unit 50a in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect. When one item image is selected by the player's normal button 40 pressing operation, the production mode of the LOGO challenge effect corresponding to the one item image is selected (see FIG. 41). The LOGO challenge effect is executed, which comprises the effect mode of the LOGO challenge effect corresponding to the selected one item image. As a result, the effect mode of the LOGO challenge effect is different depending on the operation of pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect by the appropriate variation effect pattern selection process (see S5503, FIG. 40, FIG. 41) by the effect control microcomputer 121. It is possible to provide the novelty of letting go, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、LOGOチャレンジ事前演出で実行されたLOGO選択促進演出において、表示部50aに表示された3種類の項目画像のうちから、遊技者の通常ボタン40の押下操作によって選択された一の項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様が、実行されたLOGOチャレンジ事前演出にかかる先読み判定対象の変動表示にて実行されたLOGOチャレンジ演出の演出態様として選択され、その選択された演出態様のLOGOチャレンジ演出が実行される(図33から図38参照)。これにより、LOGO選択促進演出において遊技者自身による選択が、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、実行されたLOGOチャレンジ演出の演出態様に影響を与えたことに興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, the player's normal button 40 is selected from the three types of item images displayed on the display unit 50a. The production mode of the LOGO challenge effect corresponding to one item image selected by the pressing operation of is selected as the production mode of the LOGO challenge effect executed in the variable display of the look-ahead determination target related to the executed LOGO challenge pre-production. Then, the LOGO challenge effect of the selected effect mode is executed (see FIGS. 33 to 38). As a result, it is interesting that the player's own selection in the LOGO selection promotion effect affects the effect mode of the LOGO challenge effect executed when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. It will be possible to have it, and it will be possible to enhance the interest of the game.

また本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御用マイコン121により、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて、先読み演出であるLOGO選択促進演出が実行される場合のほうが、遊技制御用マイコン101から受信した始動入賞コマンドが示す先読み判定結果に基づいて、先読み演出であるLOGO選択促進演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が高い。これにより、遊技者にLOGOチャレンジ事前演出にてLOGO選択促進演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 executes the LOGO selection promotion effect, which is a look-ahead effect, based on the look-ahead determination result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101. The jackpot expectation based on the result of the look-ahead judgment is higher than the case where the LOGO selection promotion effect, which is the look-ahead effect, is not executed based on the look-ahead judgment result indicated by the start winning command received from the game control microcomputer 101. Is high. As a result, it is possible to raise the player's interest in whether or not the LOGO selection promotion effect is executed in the LOGO challenge pre-production, and it is possible to enhance the game interest.

また本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出として第1LOGO予告が2回行われ、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出として第2LOGO予告が3回行われる(図31参照)。これによりLOGOチャレンジ事前演出で実行されるLOGO選択促進演出において、遊技者自身が通常ボタン40の押下操作によって、実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様と、その演出態様からなるLOGOチャレンジ演出で実行される予告演出(第1LOGO予告、第2LOGO予告)の回数を選択することが可能となり、LOGO選択促進演出においてLOGOチャレンジ演出の演出態様を選択することへの遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first LOGO notice is performed twice as a notice effect in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode, and as a notice production in the LOGO challenge production consisting of the second LOGO challenge production mode. The second LOGO notice is given three times (see FIG. 31). As a result, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect, the player himself executes the LOGO challenge effect by pressing the normal button 40, and the LOGO challenge effect is executed by the effect mode. It becomes possible to select the number of advance notice productions (1st LOGO notice, 2nd LOGO notice), and the player's interest in selecting the production mode of the LOGO challenge production in the LOGO selection promotion production increases, and the game interest is enhanced. It becomes possible.

また本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出として第1LOGO予告が2回行われるが、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出が実行されない(図31参照)。これにより、LOGOチャレンジ事前演出で実行されるLOGO選択促進演出において、遊技者自身が通常ボタン40の押下操作によって、実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様と、その演出態様からなるLOGOチャレンジ演出での予告演出の実行の可否を選択することが可能となり、LOGO選択促進演出においてLOGOチャレンジ演出の演出態様を選択することへの遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first LOGO notice is performed twice as a notice effect in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode, but the notice production is performed in the LOGO challenge production consisting of the third LOGO challenge production mode. Is not executed (see FIG. 31). As a result, in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-production, the player himself / herself presses the normal button 40 to execute the LOGO challenge effect, and the LOGO challenge effect is composed of the effect mode. It becomes possible to select whether or not to execute the advance notice effect, and the player's interest in selecting the effect mode of the LOGO challenge effect in the LOGO selection promotion effect increases, and it becomes possible to enhance the game interest.

10.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることが、「所定の条件が成立すること」に相当するが、これに限定されることはない。例えば、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があることが、「所定の条件が成立すること」に相当しても良い。 In the above embodiment, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery or the like are acquired. What is done corresponds to "the predetermined condition is satisfied", but is not limited to this. For example, the fact that the game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12 may correspond to "the predetermined condition is satisfied".

上記形態では、通常ボタン40が、「操作手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特殊ボタン41が、「操作手段」に相当しても良い。また、パチンコ遊技機PY1の前扉23に上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている十字キーを備え、その十字キーが、「操作手段」に相当しても良い。なお、十字キーを操作することで、例えばスピーカ52から出力される音量を変化可能であっても良い。また十字キーを操作することで、例えば枠ランプ53や盤ランプ54による発光の輝度を変化可能であっても良い。 In the above embodiment, the normal button 40 corresponds to the "operating means", but is not limited thereto. For example, the special button 41 may correspond to the "operating means". Further, the front door 23 of the pachinko gaming machine PY1 is provided with a cross key composed of an upward button, a downward button, a left direction button, and a right direction button, and the cross key corresponds to an "operating means". Is also good. By operating the cross key, for example, the volume output from the speaker 52 may be changed. Further, by operating the cross key, for example, the brightness of the light emitted by the frame lamp 53 or the board lamp 54 may be changed.

上記形態におけるLOGOチャレンジ事前演出が、「事前演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、先読み判定の結果に基づいて大当たり期待度が示唆可能であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「事前演出」に相当しても良い。 The logo challenge pre-production in the above form corresponds to "pre-production", but is not limited to this. For example, if the jackpot expectation can be suggested based on the result of the look-ahead determination, a specific effect image displayed on the display unit 50a, a specific sound output from the speaker 52, a frame lamp 53 or a board lamp 54 are specified. The effect of emitting light in the light emitting mode of the above, the hold icon notice, the cut-in notice, the step-up notice, the notice using the effect image, and the like may correspond to the "preliminary effect".

上記形態におけるLOGO選択促進演出(図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)が、「操作演出」に相当したが、これに限定されることはない。先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出にて遊技者に通常ボタン40の押下操作を促し、LOGOチャレンジ演出の演出態様を選択するように促す演出であれば、表示部50aに表示される他の先読み演出であっても良い。 The LOGO selection promotion effect (see FIGS. 33 (A), 33 (B), 33 (D), and 33 (F)) in the above embodiment corresponds to the "operation effect", but is limited to this. There is no. If the effect is to urge the player to press the normal button 40 in the LOGO challenge pre-production, which is a look-ahead effect, and to select the effect mode of the LOGO challenge effect, another look-ahead effect displayed on the display unit 50a. It may be.

また、上記形態におけるLOGO選択促進演出(図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)が、「操作演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特殊ボタン41、又はパチンコ遊技機PY1の前扉23に上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている十字キーが、「操作手段」に相当した場合には、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出にて遊技者に特殊ボタン41、又は十字キーの押下操作を促し、LOGOチャレンジ演出の演出態様を選択するように促す先読み演出が、「操作演出」に相当しても良い。 Further, the LOGO selection promotion effect (see FIGS. 33 (A), 33 (B), 33 (D), and 33 (F)) in the above embodiment corresponds to the "operation effect", but is limited to this. There is nothing. For example, when the special button 41 or the cross key composed of the up button, the down button, the left button, and the right button on the front door 23 of the pachinko gaming machine PY1 corresponds to the "operating means". The look-ahead effect, which is a look-ahead effect, urges the player to press the special button 41 or the cross key in the LOGO challenge pre-effect, and prompts the player to select the effect mode of the LOGO challenge effect, which corresponds to the "operation effect". You may.

上記形態におけるLOGOチャレンジ演出が、「示唆演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出にて実行される演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「示唆演出」に相当しても良い。 The LOGO challenge effect in the above form corresponds to the "suggestion effect", but is not limited to this. For example, in the case of an effect executed by the special figure variation effect, a specific effect image displayed on the display unit 50a, a specific sound output from the speaker 52, a frame lamp 53 or a board lamp 54 are emitted in a specific light emitting mode. The effect of making the light emitted by the speaker, the hold icon notice, the cut-in notice, the step-up notice, the notice using the effect image, etc. may correspond to the "suggestion effect".

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様が、「第1の演出態様」に相当し、第2LOGOチャレンジ演出態様、又は第3LOGOチャレンジ演出態様が、「第2の演出態様」に相当した。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第2LOGOチャレンジ演出態様が、「第1の演出態様」に相当し、第1LOGOチャレンジ演出態様、又は第3LOGOチャレンジ演出態様が、「第2の演出態様」に相当しても良い。また、第3LOGOチャレンジ演出態様が、「第1の演出態様」に相当し、第1LOGOチャレンジ演出態様、又は第2LOGOチャレンジ演出態様が、「第2の演出態様」に相当しても良い。 In the above embodiment, the first LOGO challenge production mode corresponds to the "first production mode", and the second LOGO challenge production mode or the third LOGO challenge production mode corresponds to the "second production mode". However, it is not limited to this. For example, the second LOGO challenge production mode may correspond to the "first production mode", and the first LOGO challenge production mode or the third LOGO challenge production mode may correspond to the "second production mode". Further, the third LOGO challenge production mode may correspond to the "first production mode", and the first LOGO challenge production mode or the second LOGO challenge production mode may correspond to the "second production mode".

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様と、第2LOGOチャレンジ演出態様と、第3LOGOチャレンジ演出態様とを含む3種類のLOGOチャレンジ演出の演出態様が、「複数種類の演出態様」に相当したが、これに限定されることはなく、適宜変更可能である。例えば、第1LOGOチャレンジ演出態様と、第2LOGOチャレンジ演出態様と、第3LOGOチャレンジ演出態様との3種類に限定されることはなく、2種類のLOGOチャレンジ演出態様であっても良いし、4種類以上のLOGOチャレンジ演出態様であっても良い。 In the above mode, three types of LOGO challenge production modes including the first LOGO challenge production mode, the second LOGO challenge production mode, and the third LOGO challenge production mode correspond to "a plurality of types of production modes". It is not limited to, and can be changed as appropriate. For example, the mode is not limited to the first LOGO challenge production mode, the second LOGO challenge production mode, and the third LOGO challenge production mode, and may be two types of LOGO challenge production modes, or four or more types. It may be the LOGO challenge production mode of.

上記形態では、先読み判定の結果に基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行された後に、その先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときには、必ずLOGOチャレンジ演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、LOGOチャレンジ事前演出は、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるときにLOGOチャレンジ演出が実行されるか否かを示唆する先読み演出であっても良い。これにより、LOGOチャレンジ事前演出が実行されたときに、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示にて、LOGOチャレンジ演出が実行されるか否かに関心を持たせることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the above embodiment, after the LOGO challenge pre-effect is executed based on the result of the look-ahead determination, the LOGO challenge effect is always executed when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. It is not limited to. For example, the logo challenge pre-effect may be a look-ahead effect that suggests whether or not the logo challenge effect is executed when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed. As a result, when the LOGO challenge pre-effect is executed, it becomes possible to make the player interested in whether or not the LOGO challenge effect is executed by the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target. It will be possible to entertain.

上記形態では、LOGO選択促進演出(操作演出)において、表示部50aに表示された3つの項目画像のうちから、通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に応じて、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるときに、実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様が異なるものとなっていたが、これに限定されることはない(図31、図33(B)から図33(G)、図34から図38参照)。例えば、LOGO選択促進演出(操作演出)において、表示部50aに表示された3つの項目画像のうちから、一の項目画像が通常ボタン40の押下操作によって選択された場合、抽選により、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われるときに、選択された演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される場合と、選択された演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されない場合とがあっても良い。この場合、選択された演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行される場合の方が、選択された演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されない場合よりも大当たり期待度が高いこととする。これにより、LOGO事前チャレンジ演出が実行されたか否かに遊技者の関心を高めるだけでなく、選択された演出態様がLOGOチャレンジ演出に反映されるか否かにも遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the above embodiment, in the LOGO selection promotion effect (operation effect), the look-ahead determination target is held according to the item image selected by pressing the normal button 40 from the three item images displayed on the display unit 50a. When the variation display based on the memory is performed, the effect mode of the LOGO challenge effect to be executed is different, but the effect is not limited to this (FIGS. 31, 33 (B) to 33 (B)). G), see FIGS. 34 to 38). For example, in the LOGO selection promotion effect (operation effect), when one item image is selected from the three item images displayed on the display unit 50a by pressing the normal button 40, the look-ahead determination target is selected by lottery. When the variable display based on the hold memory of is performed, the LOGO challenge effect consisting of the selected effect mode may be executed, or the LOGO challenge effect consisting of the selected effect mode may not be executed. .. In this case, it is assumed that the jackpot expectation is higher when the LOGO challenge effect consisting of the selected effect mode is executed than when the LOGO challenge effect consisting of the selected effect mode is not executed. This not only raises the player's interest in whether or not the LOGO pre-challenge effect has been executed, but also raises the player's interest in whether or not the selected production mode is reflected in the LOGO challenge effect. It becomes possible and it becomes possible to entertain the player.

上記形態では、LOGO選択促進演出(操作演出)において、表示部50aに表示された3つの項目画像のうちから、通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に応じて、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示にて実行されるLOGOチャレンジ演出の演出態様が異なるものとなっていたが、これに限定されることはない(図31、図33(B)から図33(G)、図34から図38参照)。例えば、LOGO選択促進演出(操作演出)において、表示部50aに表示された3つの項目画像のうちから、一の項目画像が通常ボタン40の押下操作によって選択された場合には、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示以外の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、実行される変動演出の内容を異ならせるようにしても良い。これにより、遊技者には、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出にて実行されたLOGO選択促進演出で通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像が、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示以外の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、実行される変動演出に影響を与えることに驚きを与えることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the above embodiment, in the LOGO selection promotion effect (operation effect), the look-ahead determination target is held according to the item image selected by pressing the normal button 40 from the three item images displayed on the display unit 50a. The production mode of the LOGO challenge effect executed by the variable display based on the memory was different, but the production mode is not limited to this (FIGS. 31, 33 (B) to 33 (G), FIG. 34 to 38). For example, in the LOGO selection promotion effect (operation effect), when one item image is selected from the three item images displayed on the display unit 50a by pressing the normal button 40, the look-ahead determination target is applied. When the variation display based on the hold memory other than the variation display based on the hold memory is performed, the content of the variation effect to be executed may be different. As a result, the player can see the item image selected by pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect, which is the pre-reading effect, in a variable display based on the hold memory of the pre-reading determination target. When a variation display based on a hold memory other than the above is performed, it is possible to give a surprise to affect the variation effect to be executed, and it is possible to entertain the player.

上記形態において、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出で実行したLOGO選択促進演出にて、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に応じて、第1変動演出パターン、第2変動演出パターン、又は第3変動演出パターンのうちから、いずれかの変動演出パターンを選択した(図31、図41参照)が、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出で実行したLOGO選択促進演出にて、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンを選択するか否かを抽選により決定しても良い。この場合、演出制御用マイコン121は、抽選により当選すれば、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンが選択され、その変動演出パターンに対応する演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されるが、抽選に当選しなければ遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンが選択されず、選択された項目画像と異なる変動演出パターンに対応する演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されるようにしても良い。これにより、演出制御用マイコン121による変動演出パターン選択処理(S5503)での処理によって、LOGO事前チャレンジ演出が実行されたか否かに遊技者の関心を高めるだけでなく、選択された演出態様がLOGOチャレンジ演出に反映されるか否かにも遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 In the above embodiment, the effect control microcomputer 121 is operated by the player by pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect which is the look-ahead effect in the variable effect pattern selection process (S5503). Depending on the selected item image, any of the first variable effect pattern, the second variable effect pattern, or the third variable effect pattern was selected (see FIGS. 31 and 41). It is not limited to this. For example, the effect control microcomputer 121 is selected by the player by pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect which is the look-ahead effect in the variable effect pattern selection process (S5503). It may be decided by lottery whether or not to select the variation effect pattern corresponding to the item image. In this case, if the effect control microcomputer 121 wins by lottery, a variable effect pattern corresponding to the item image selected by the player by pressing the normal button 40 is selected, and the effect mode corresponding to the variable effect pattern is selected. The logo challenge effect consisting of the above is executed, but if the lottery is not won, the variable effect pattern corresponding to the item image selected by the player pressing the normal button 40 is not selected, which is different from the selected item image. A LOGO challenge effect having an effect mode corresponding to a variable effect pattern may be executed. As a result, not only the player is interested in whether or not the LOGO pre-challenge effect is executed by the process in the variable effect pattern selection process (S5503) by the effect control microcomputer 121, but also the selected effect mode is LOGO. It is possible to raise the player's interest in whether or not it is reflected in the challenge production, and it is possible to entertain the player.

また上記形態において、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出で実行したLOGO選択促進演出にて、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に応じて、第1変動演出パターン、第2変動演出パターン、又は第3変動演出パターンのうちから、いずれかの変動演出パターンを選択した(図31、図41参照)が、これに限定されることはない。例えば、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理(S5503)にて、先読み演出であるLOGOチャレンジ事前演出で実行したLOGO選択促進演出にて、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンを選択するか否かを抽選により決定しても良い。この場合、演出制御用マイコン121は、抽選により当選すれば、遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンが選択され、その変動演出パターンに対応する演出態様からなるLOGOチャレンジ演出が実行されるが、抽選に当選しなければ遊技者が通常ボタン40の押下操作によって選択された項目画像に対応する変動演出パターンが選択されずに、LOGOチャレンジ演出が実行されないようにしても良い。これにより、演出制御用マイコン121による変動演出パターン選択処理(S5503)での処理によって、LOGO事前チャレンジ演出が実行されたか否かに遊技者の関心を高めるだけでなく、選択された演出態様がLOGOチャレンジ演出に反映されるか否かにも遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, in the above embodiment, the effect control microcomputer 121 is operated by the player to press the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect which is the look-ahead effect in the variable effect pattern selection process (S5503). A variable effect pattern was selected from the first variable effect pattern, the second variable effect pattern, or the third variable effect pattern according to the item image selected by (see FIGS. 31 and 41). , Not limited to this. For example, the effect control microcomputer 121 is selected by the player by pressing the normal button 40 in the LOGO selection promotion effect executed in the LOGO challenge pre-effect which is the look-ahead effect in the variable effect pattern selection process (S5503). It may be decided by lottery whether or not to select the variation effect pattern corresponding to the item image. In this case, if the effect control microcomputer 121 wins by lottery, a variable effect pattern corresponding to the item image selected by the player by pressing the normal button 40 is selected, and the effect mode corresponding to the variable effect pattern is selected. However, if the lottery is not won, the logo challenge effect is not executed because the variable effect pattern corresponding to the item image selected by the player pressing the normal button 40 is not selected. You may do so. As a result, not only the player is interested in whether or not the LOGO pre-challenge effect is executed by the process in the variable effect pattern selection process (S5503) by the effect control microcomputer 121, but also the selected effect mode is LOGO. It is possible to raise the player's interest in whether or not it is reflected in the challenge production, and it is possible to entertain the player.

上記形態では、非時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、演出制御用マイコン121により、特図1変動パターンが「LOGOチャレンジ大当たり変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド71)、又は特図1変動パターンが「LOGOチャレンジハズレ変動」である先読み判定の結果を示す始動入賞コマンド(コマンド81)である場合において、演出制御用マイコン121によりLOGOチャレンジ事前演出が実行される確率は100%であり、他の特図1変動パターンである先読み判定の結果を示す始動入賞コマンドである場合には、演出制御用マイコン121によりLOGOチャレンジ事前演出が実行される確率は0%であった。しかしながら、これに限定されることはなく、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。ただし、LOGOチャレンジ事前演出が実行される場合の方が、LOGOチャレンジ事前演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が高いこととする。 In the above embodiment, based on the look-ahead effect lottery table in the non-time saving state, the start winning command (command 71) indicating the result of the look-ahead determination in which the variation pattern of the special figure 1 is "LOGO challenge jackpot variation" by the effect control microcomputer 121 Or, when the special figure 1 fluctuation pattern is the start winning command (command 81) indicating the result of the look-ahead determination of "LOGO challenge loss fluctuation", the probability that the logo challenge pre-effect is executed by the effect control microcomputer 121 is When it is 100% and it is a start winning command indicating the result of the look-ahead determination which is another special figure 1 fluctuation pattern, the probability that the logo challenge pre-production is executed by the effect control microcomputer 121 is 0%. .. However, the present invention is not limited to this, and can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game. However, it is assumed that the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination is higher when the LOGO challenge pre-effect is executed than when the LOGO challenge pre-effect is not executed.

上記形態では、LOGO選択促進演出が実行される場合の方が、LOGO選択促進演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が高かったが、これに限定されることはない。例えば、LOGO選択促進演出が実行される場合の方が、LOGO選択促進演出が実行されない場合よりも、先読み判定の結果に基づく大当たり期待度が低くても良い。 In the above embodiment, the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination is higher in the case where the LOGO selection promotion effect is executed than in the case where the LOGO selection promotion effect is not executed, but the present invention is not limited to this. .. For example, when the LOGO selection promotion effect is executed, the jackpot expectation based on the result of the look-ahead determination may be lower than when the LOGO selection promotion effect is not executed.

上記形態における第1LOGO予告、第2LOGO予告が、「予告演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、特図変動演出にて大当たり判定の結果から大当たりである可能性を予告する予告演出であれば、表示部50aに表示される特定のエフェクト画像、スピーカ52から出力される特定の音声、枠ランプ53や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたりする演出や、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が、「予告演出」に相当しても良い。 The first LOGO notice and the second LOGO notice in the above form correspond to the "notice effect", but are not limited thereto. For example, in the case of a notice effect that announces the possibility of a big hit from the result of the big hit determination in the special figure variation effect, a specific effect image displayed on the display unit 50a, a specific sound output from the speaker 52, and a frame. An effect of causing the lamp 53 or the board lamp 54 to emit light in a specific light emitting mode, a hold icon notice, a cut-in notice, a step-up notice, a notice using an effect image, etc. may correspond to the "notice effect". ..

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて第1LOGO予告が実行される回数は2回となっていた(図31、図34(C)、図34(E)参照)が、これに限定されることはなく、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In the above embodiment, the number of times the first LOGO notice is executed in the LOGO challenge production including the first LOGO challenge production mode is twice (see FIGS. 31, 34 (C), 34 (E)). It is not limited to this, and can be changed as appropriate as long as it does not interfere with the game.

上記形態では、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出にて第2LOGO予告が実行される回数は3回となっていた(図31、図36(C)、図36(E)、図36(G)参照)が、これに限定されることはなく、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 In the above embodiment, the number of times the second LOGO notice is executed in the LOGO challenge production including the second LOGO challenge production mode is three times (FIGS. 31, 36 (C), 36 (E), 36 (E)). G)) is not limited to this, and can be appropriately changed as long as it does not interfere with the game.

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行され(図34、図35参照)、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では第2LOGO予告が実行されたが(図36(C)、図36(E)、図36(G)参照)、これに限定されることはない。例えば、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出と、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出において、共通の予告演出(例えば、第1LOGO予告)が実行されるようにしても良い。また、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出と、第2LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出において、予告演出以外の大当たり期待度を示唆する共通の演出が実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the first LOGO notice, which is a notice effect, is executed in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode (see FIGS. 34 and 35), and the second LOGO notice is executed in the LOGO challenge production consisting of the second LOGO challenge production mode. However, the present invention is not limited to this (see FIG. 36 (C), FIG. 36 (E), and FIG. 36 (G)). For example, a common notice effect (for example, the first LOGO notice) may be executed in the LOGO challenge effect including the first LOGO challenge effect effect mode and the LOGO challenge effect including the second LOGO challenge effect effect mode. Further, in the LOGO challenge production including the first LOGO challenge production mode and the LOGO challenge production including the second LOGO challenge production mode, a common production suggesting a jackpot expectation degree other than the advance notice production may be executed.

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行され(図34、図35参照)、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では第1LOGO予告は実行されなかったが、これに限定されることはない(図38参照)。例えば、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行され、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では第1LOGO予告が実行されないが、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出と第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出でも、予告演出以外の大当たり期待度を示唆する共通の演出が実行されても良い。 In the above embodiment, the first LOGO notice, which is a notice effect, is executed in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode (see FIGS. 34 and 35), and the first LOGO notice is executed in the LOGO challenge production consisting of the third LOGO challenge production mode. However, it is not limited to this (see FIG. 38). For example, in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode, the first LOGO notice which is a notice production is executed, and in the LOGO challenge production consisting of the third LOGO challenge production mode, the first LOGO notice is not executed, but it is composed of the first LOGO challenge production mode. In the LOGO challenge production including the LOGO challenge production and the third LOGO challenge production mode, a common production suggesting a jackpot expectation other than the advance notice production may be executed.

上記形態では、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行され(図34、図35参照)、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では第1LOGO予告は実行されなかったが、これに限定されることはない(図38参照)。例えば、第1LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行されるが、予告演出以外の大当たり期待度を示唆する演出は実行されず、第3LOGOチャレンジ演出態様からなるLOGOチャレンジ演出では予告演出である第1LOGO予告が実行されないが、予告演出以外の大当たり期待度を示唆する演出は実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the first LOGO notice, which is a notice effect, is executed in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode (see FIGS. 34 and 35), and the first LOGO notice is executed in the LOGO challenge production consisting of the third LOGO challenge production mode. However, it is not limited to this (see FIG. 38). For example, in the LOGO challenge production consisting of the first LOGO challenge production mode, the first LOGO notice which is a notice production is executed, but the production suggesting the jackpot expectation other than the notice production is not executed, and the LOGO consisting of the third LOGO challenge production mode is executed. In the challenge effect, the first LOGO notice, which is a notice effect, is not executed, but an effect that suggests a jackpot expectation other than the notice effect may be executed.

上記形態におけるパチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図29に示すような非時短状態における第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行い、その先読み判定の結果と、図30に示す非時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、取得した特図関係乱数に基づいて、非時短状態における第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブルと、非時短状態における先読み演出抽選テーブルとを備え、その先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行い、その先読み判定の結果と、非時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されるようにしても良い。 Based on the acquired special figure-related random numbers, the pachinko gaming machine PY1 in the above embodiment performs a look-ahead determination using a look-ahead determination table when the first starting port 11 in the non-time saving state as shown in FIG. 29 is won. The LOGO challenge pre-production was executed based on the result of the look-ahead determination and the look-ahead effect lottery table in the non-time saving state shown in FIG. 30, but the present invention is not limited to this. For example, a look-ahead determination table when the second start port 12 in the non-time saving state is won based on the acquired special figure-related random numbers and a look-ahead effect lottery table in the non-time saving state are provided, and the look-ahead determination table is used. The look-ahead determination may be performed, and the LOGO challenge pre-production may be executed based on the result of the look-ahead determination and the look-ahead effect lottery table in the non-time saving state.

上記形態におけるパチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図29に示すような非時短状態における第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行い、その先読み判定の結果と、図30に示す非時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、時短状態における第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブルと、時短状態における先読み演出抽選テーブルとを備えても良い。この場合に、取得した特図関係乱数に基づいて、時短状態における第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行い、その先読み判定の結果と、時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されるようにしても良い。また、時短状態における第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブルと、時短状態における先読み演出抽選テーブルとを備えても良い。この場合に、取得した特図関係乱数に基づいて、時短状態における第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行い、その先読み判定の結果と、時短状態における先読み演出抽選テーブルに基づいて、LOGOチャレンジ事前演出が実行されるようにしても良い。 Based on the acquired special figure-related random numbers, the pachinko gaming machine PY1 in the above embodiment performs a look-ahead determination using a look-ahead determination table when the first starting port 11 in the non-time saving state as shown in FIG. 29 is won. The LOGO challenge pre-production was executed based on the result of the look-ahead determination and the look-ahead effect lottery table in the non-time saving state shown in FIG. 30, but the present invention is not limited to this. For example, a look-ahead determination table when the first start port 11 in the time-saving state is won, and a look-ahead effect lottery table in the time-saving state may be provided. In this case, based on the acquired special figure-related random numbers, the look-ahead determination is performed using the look-ahead determination table when the first starting port 11 in the time-saving state is won, and the result of the look-ahead determination and the look-ahead effect in the time-saving state are performed. The LOGO challenge pre-production may be executed based on the lottery table. Further, a look-ahead determination table when a prize is won in the second starting port 12 in the time-saving state and a look-ahead effect lottery table in the time-saving state may be provided. In this case, based on the acquired special figure-related random numbers, the look-ahead determination is performed using the look-ahead determination table when the second starting port 12 in the time-saving state is won, and the result of the look-ahead determination and the look-ahead effect in the time-saving state are performed. The LOGO challenge pre-production may be executed based on the lottery table.

上記形態では、非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルにて選択された特図変動パターンに基づいて、実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、非時短状態における特図2変動パターン判定テーブルにて選択された特図変動パターンに基づいて、実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ演出が実行されるようにしても良い。また、時短状態における特図1変動パターン判定テーブルにて選択された特図変動パターンに基づいて、実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ演出が実行されるようにしても良い。その他、時短状態における特図2変動パターン判定テーブルにて選択された特図変動パターンに基づいて、実行された特図変動演出にて、LOGOチャレンジ演出が実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the LOGO challenge effect is executed in the special figure variation effect executed based on the special figure variation pattern selected in the special figure 1 variation pattern determination table in the non-time saving state, but the present invention is limited to this. Will not be done. For example, the LOGO challenge effect may be executed in the special figure variation effect executed based on the special figure variation pattern selected in the special figure 2 variation pattern determination table in the non-time saving state. Further, the LOGO challenge effect may be executed in the special figure variation effect executed based on the special figure variation pattern selected in the special figure 1 variation pattern determination table in the time saving state. In addition, the LOGO challenge effect may be executed in the special figure variation effect executed based on the special figure variation pattern selected in the special figure 2 variation pattern determination table in the time saving state.

上記形態では、非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルにて選択された特図1変動パターン(LOGOチャレンジ大当たり変動(特図1変動パターン「P21」)、LOGOチャレンジハズレ変動(特図1変動パターン「P26」)、図27参照)に基づいて、実行された特図変動演出では、LOGOチャレンジ演出のみが実行されたが、これに限定されることはない。例えば、非時短状態における特図1変動パターン判定テーブルにて選択された特図1変動パターン(LOGOチャレンジ大当たり変動(特図1変動パターン「P21」)、LOGOチャレンジハズレ変動(特図1変動パターン「P26」)、図27参照)に基づいて、実行された特図変動演出にてLOGOチャレンジ演出が実行された後に、他の演出(SPリーチなど)に進行するようにしても良い。 In the above embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern (LOGO challenge jackpot fluctuation (special figure 1 fluctuation pattern “P21”) and the LOGO challenge loss fluctuation (special figure 1 fluctuation) selected in the special figure 1 fluctuation pattern determination table in the non-time saving state are used. In the special figure variation effect executed based on the pattern “P26”) and FIG. 27), only the LOGO challenge effect was executed, but the present invention is not limited to this. For example, the special figure 1 fluctuation pattern selected in the special figure 1 fluctuation pattern determination table in the non-time saving state (LOGO challenge jackpot fluctuation (special figure 1 fluctuation pattern "P21"), LOGO challenge loss fluctuation (special figure 1 fluctuation pattern " Based on P26 ") and FIG. 27), after the LOGO challenge effect is executed in the executed special figure variation effect, it may proceed to another effect (SP reach, etc.).

上記形態の操作演出では、特殊ボタン操作促進演出が行われる場合と、通常ボタン操作促進演出が行われる場合と、通常ボタン連続操作促進演出が行われる場合とがあったが、これに限定されることはない。例えば、操作演出では、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(通常ボタン操作有効期間)が発生し、この通常ボタン操作有効期間の発生に伴って、通常ボタン40を一定時間以上操作し続けることを促す通常ボタン長操作促進演出が行われる場合があっても良い。 In the operation effect of the above form, there are cases where a special button operation promotion effect is performed, a case where a normal button operation promotion effect is performed, and a case where a normal button continuous operation promotion effect is performed, but the present invention is limited to this. There is no such thing. For example, in the operation effect, a period during which the normal button 40 is pressed (normal button operation valid period) occurs, and the normal button 40 is continuously operated for a certain period of time or longer as the normal button operation valid period occurs. There may be a case where a normal button length operation promotion effect is performed.

上記形態では、非時短状態における大当たり判定において大当たり当選と判定したときにおける「LOGOチャレンジ大当たり変動」の特図1変動パターンは1つのみであったが、これに限定されることはない。例えば、非時短状態における大当たり判定において大当たり当選と判定したときにおける「LOGOチャレンジ大当たり変動」の特図1変動パターンは、複数種類あっても良い。 In the above embodiment, there is only one special figure 1 fluctuation pattern of "LOGO challenge jackpot fluctuation" when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination in the non-time saving state, but the present invention is not limited to this. For example, there may be a plurality of types of special figure 1 fluctuation patterns of "LOGO challenge jackpot fluctuation" when it is determined that the jackpot is won in the jackpot determination in the non-time saving state.

上記形態では、LOGO選択操作演出にて選択された項目画像に対応する演出態様からならLOGOチャレンジ演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、LOGO選択操作演出にて、表示部50aに表示された演出態様画像G53が示す3つの項目画像のうちから、いずれかの項目画像を選択することで、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときにおける特定演出モードを、複数種類の特定演出モードのうちから選択されて設定可能であっても良い。また、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が終了したときに特定演出モードの設定が終了となる。 In the above embodiment, the LOGO challenge effect is executed from the effect mode corresponding to the item image selected in the LOGO selection operation effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the LOGO selection operation effect, by selecting one of the three item images indicated by the effect mode image G53 displayed on the display unit 50a, the variation based on the hold memory of the look-ahead determination target. The specific effect mode when the display is performed may be selected and set from a plurality of types of specific effect modes. In addition, the setting of the specific effect mode ends when the variation display based on the hold storage of the look-ahead determination target ends.

上記形態でのLOGO選択操作演出にて、通常ボタン40の押下操作によって、選択画像G51が示す項目画像を変更可能とし、先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示が行われたときに、選択画像G51が示す項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様に決定されるようになっていたが、これに限定されることはない。例えば、LOGO選択操作演出では、パチンコ遊技機PY1の前扉23に上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている十字キーによって、選択画像G51が示す項目画像を変更することが可能とし、通常ボタン40の押下操作によって、選択画像G51が示す項目画像に対応するLOGOチャレンジ演出の演出態様に決定する構成としても良い。 In the LOGO selection operation effect in the above form, the item image indicated by the selected image G51 can be changed by pressing the normal button 40, and when the variable display based on the hold memory of the look-ahead determination target is performed, the selected image is displayed. The mode of the LOGO challenge effect corresponding to the item image indicated by the G51 has been determined, but the present invention is not limited to this. For example, in the LOGO selection operation effect, the item image indicated by the selected image G51 is displayed on the front door 23 of the pachinko gaming machine PY1 by a cross key composed of an upward button, a downward button, a left button, and a right button. The configuration may be such that the change is possible and the mode of the LOGO challenge effect corresponding to the item image indicated by the selected image G51 is determined by pressing the normal button 40.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can be changed. Although the start port) related to the electric chew 12D is provided, only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is preferentially performed over the variation display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be prioritized over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is preferentially performed over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery may be a lottery that makes it easier to win a jackpot that is more advantageous than the special figure 2 lottery.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the game machine is determined to shift to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but it is a so-called V-probability machine (based on the passage of a specific area (V area) in the big winning opening). It may be a gaming machine controlled to a high probability state). Further, in the above embodiment, once controlled to the high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, 2 It may be composed of symbols other than three, such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the above embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the effect control are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

11.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(手段A1〜A6)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (means A1 to A6) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の条件が成立すること(第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されること)に基づいて、当たりであるかを判定可能な当たり判定手段(遊技制御用マイコン101による処理、特図1判定処理、特図2判定処理)と、
図柄を変動表示させ、前記当たり判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段(遊技制御用マイコン101による処理、特別図柄変動処理)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備えた遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段(遊技制御用マイコン101による処理、先読み判定)と、
遊技者が操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりの期値度を示唆可能な事前演出(LOGOチャレンジ事前演出、図32(D)、図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)と、
前記事前演出において前記操作手段の操作を促す操作演出(LOGO選択促進演出、図33(A)、図33(B)、図33(D)、図33(F)参照)と、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に、当たりの期待度を示唆可能とすると共に、第1の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)と、前記第1の演出態様と異なる第2の演出態様(第2LOGOチャレンジ演出態様、第3LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)と、を含む複数種類の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、第2LOGOチャレンジ演出態様、第3LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)からなる示唆演出(LOGOチャレンジ演出、図33(C)、図33(E)、図33(G)、図34、図35(A)、図35(B)、図35(E)、図36、図37(A)、図37(B)、図37(E)、図38(A)から図38(C)、図38(F)参照)と、を実行可能であり、
前記操作演出における前記操作手段の操作に基づいて、実行される前記示唆演出の前記演出態様が異なる場合がある(図31、図33(C)、図34から図35、図33(E)、図36から図37、図33(G)、図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1
When a predetermined condition is satisfied (when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery, etc. Based on the acquisition of one example)), a hit determination means (process by the game control microcomputer 101, special figure 1 determination process, special figure 2 determination process) capable of determining whether or not a hit is achieved.
A symbol display control means (processing by the game control microcomputer 101, special symbol variation processing) that displays the symbol in a variable manner and displays the stop in a stop mode indicating the result of the determination by the hit determination means.
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a predetermined effect.
Prior to the determination by the hit determination means, the pre-determination means (processing by the game control microcomputer 101, pre-reading determination) capable of determining whether or not the hit is achieved.
It is equipped with an operation means (normal button 40) that can be operated by the player.
The effect control means
Based on the result of the determination by the pre-determination means, the pre-production that can suggest the period value of the hit (LOGO challenge pre-production, FIG. 32 (D), FIG. 33) prior to the determination by the collision determination means. A), FIG. 33 (B), FIG. 33 (D), FIG. 33 (F))
In the pre-effect, an operation effect that encourages the operation of the operation means (see LOGO selection promotion effect, FIG. 33 (A), FIG. 33 (B), FIG. 33 (D), FIG. 33 (F)).
Based on the result of the determination by the hit determination means, it is possible to suggest the degree of expectation of the hit during the variable display of the symbol, and the first effect mode (first LOGO challenge effect effect mode, see FIG. 31) and the above. A plurality of types of production modes (first LOGO challenge production mode, second LOGO challenge production mode) including a second production mode (second LOGO challenge production mode, third LOGO challenge production mode, see FIG. 31) different from the first production mode. , Third LOGO challenge production mode, see FIG. 31) Suggestion production (LOGO challenge production, FIG. 33 (C), FIG. 33 (E), FIG. 33 (G), FIG. 34, FIG. 35 (A), FIG. 35 ( B), FIG. 35 (E), FIG. 36, FIG. 37 (A), FIG. 37 (B), FIG. 37 (E), FIGS. 38 (A) to 38 (C), and FIG. 38 (F)). , Is feasible and
The effect mode of the suggestion effect to be executed may be different based on the operation of the operation means in the operation effect (FIGS. 31, 33 (C), 34 to 35, 33 (E), FIG. It is a gaming machine characterized by (see FIGS. 36 to 37, 33 (G), and 38).

この構成の遊技機によれば、当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段による判定の結果に基づいて実行される事前演出にて実行された操作演出での遊技者の操作手段の操作に基づいて、図柄の変動表示中に実行される示唆演出の演出態様を異ならせることが可能である。これにより、事前演出において、遊技者自身による操作手段の操作によって、実行される示唆演出の演出態様を異ならせることが可能となるという斬新さによって、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the operation effect executed in the pre-effect executed based on the result of the determination by the pre-determination means capable of determining whether or not the hit is performed before the determination by the hit determination means. Based on the operation of the player's operating means, it is possible to make the effect mode of the suggestion effect executed during the variable display of the symbol different. As a result, in the pre-production, it is possible to enhance the interest of the game by the novelty that the production mode of the suggestion production to be executed can be changed by the operation of the operation means by the player himself / herself.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作演出での前記操作手段の操作に基づいて、前記複数種類の演出態様のうちから、一の演出態様を選択可能である(図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine according to means A1
The effect control means
The gaming machine is characterized in that one effect mode can be selected from the plurality of types of effect modes based on the operation of the operation means in the operation effect (see FIG. 41).

この構成の遊技機によれば、当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段による判定の結果に基づいて実行される事前演出にて実行された操作演出では、遊技者の操作手段の操作に基づいて、演出制御手段により図柄の変動表示中に実行される示唆演出の演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択される場合がある。これにより、演出制御手段による適切な処理によって、操作演出での遊技者自身による操作手段の操作によって、実行される示唆演出の演出態様を異ならせることで可能となるという斬新さによって、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the operation effect executed by the pre-effect executed based on the result of the determination by the pre-determination means capable of determining whether or not the hit is performed before the determination by the hit determination means , The effect mode of the suggestion effect executed during the variable display of the symbol by the effect control means may be selected from a plurality of types of effect modes based on the operation of the player's operation means. As a result, the game is enjoyed by the novelty that it is possible to make the effect mode of the suggestion effect to be executed different by the operation of the operation means by the player himself in the operation effect by the appropriate processing by the effect control means. It becomes possible to increase.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果に基づく前記事前演出において実行された前記操作演出にて、前記複数種類の演出態様のうちから、前記操作手段の操作に基づいて前記演出態様を選択した場合には、当該事前判定手段による判定対象の図柄の変動表示(実行されたLOGOチャレンジ事前演出にかかる先読み判定対象の保留記憶に基づく変動表示、図33(C)、図33(E)、図33(G)、図34から図38参照)にて、選択した前記演出態様の前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3
In the gaming machine according to means A1 or means A2
The effect control means
When the effect mode is selected based on the operation of the operation means from among the plurality of types of effect modes in the operation effect executed in the pre-effect based on the result of the determination by the pre-determination means. The variation display of the symbol to be determined by the pre-determination means (variation display based on the hold memory of the pre-reading determination target related to the executed LOGO challenge pre-production, FIGS. 33 (C), 33 (E), 33. (G), see FIGS. 34 to 38), the gaming machine is characterized in that the suggestion effect of the selected effect mode can be executed.

この構成の遊技機によれば、事前判定手段による判定の結果に基づく事前演出にて実行された操作演出にて、遊技者の操作手段の操作に基づいて、複数種類の演出態様のうちから、一の演出態様が選択された場合には、当該事前判定手段による判定対象の変動表示にて、選択された演出態様の示唆演出が実行され得る。これにより、操作演出において遊技者自身による操作手段の操作によって選択した示唆演出の演出態様が、当該事前判定手段による判定対象の変動表示にて実行される示唆演出の演出態様に反映されるため、事前演出にて実行される操作演出に興味を持たせることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, in the operation effect executed by the pre-effect based on the result of the determination by the pre-determination means, from among a plurality of types of effect modes based on the operation of the player's operation means. When one effect mode is selected, the suggestion effect of the selected effect mode can be executed in the variable display of the determination target by the pre-determination means. As a result, in the operation effect, the effect mode of the suggestion effect selected by the operation of the operation means by the player himself / herself is reflected in the effect mode of the suggestion effect executed by the variable display of the determination target by the pre-determination means. It is possible to make people interested in the operation production performed by the pre-production, and it is possible to enhance the interest of the game.

手段A4に係る発明は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行されない場合よりも、前記事前判定手段による判定の結果に基づく前記当たりの期待度が高い(図28、図30参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A3,
It is found that the expectation of the hit based on the result of the determination by the pre-determination means is higher in the case where the operation effect is executed than in the case where the operation effect is not executed (see FIGS. 28 and 30). It is a featured gaming machine.

この構成の遊技機によれば、操作演出が実行される場合の方が、操作演出が実行されない場合よりも、事前判定手段による判定の結果に基づく当たり期待度に対して期待させることが可能となり、事前演出において操作演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to expect the hit expectation degree based on the result of the determination by the pre-determination means when the operation effect is executed than when the operation effect is not executed. , It is possible to raise the player's interest in whether or not the operation effect is executed in the pre-effect, and it is possible to enhance the game interest.

手段A5に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出にて、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、当たりの期待度を予告する予告演出(第1LOGO予告、第2LOGO予告、図34(B)、図34(D)、図36(C)、図36(F)参照)を実行可能とし、
前記複数種類の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、第2LOGOチャレンジ演出態様、第3LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)のうち、前記第1の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)からなる前記示唆演出において前記予告演出(第1LOGO予告、図34(B)、図34(D)参照)が実行される回数と、前記第2の演出態様(第2LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)からなる前記示唆演出において前記予告演出(第2LOGO予告、図36(C)、図36(E)、図36(G)参照)が実行される回数とが異なることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The effect control means
In the suggestion effect, a notice effect for notifying the expected degree of hit based on the result of the determination by the hit determination means (first LOGO notice, second LOGO notice, FIG. 34 (B), FIG. 34 (D), FIG. 36). (C), see FIG. 36 (F))
From the first production mode (first LOGO challenge production mode, see FIG. 31) among the plurality of types of production modes (first LOGO challenge production mode, second LOGO challenge production mode, third LOGO challenge production mode, see FIG. 31). The number of times the notice effect (see the first LOGO notice, FIGS. 34 (B), 34 (D)) is executed in the suggestion effect, and the second effect mode (see the second LOGO challenge effect mode, FIG. 31). The gaming machine is characterized in that the number of times the advance notice effect (see the second LOGO notice, FIG. 36 (C), FIG. 36 (E), and FIG. 36 (G)) is executed is different in the suggestion effect. ..

この構成の遊技機によれば、複数種類の演出態様のうち、第1の演出態様からなる示唆演出において当たりの期待度を予告する予告演出が実行される回数と、第2の演出態様からなる示唆演出において予告演出が実行される回数とが異なる。これにより、操作演出において、遊技者自身が操作手段を操作することで、実行される示唆演出の演出態様と演出態様からなる示唆演出にて予告演出が実行される回数を選択することが可能となり、操作演出において示唆演出の演出態様を選択することへの遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, among a plurality of types of production modes, the number of times the advance notice effect foretelling the expected degree of hit is executed in the suggestion effect consisting of the first effect mode, and the second effect mode. The number of times the notice effect is executed in the suggestion effect is different. As a result, in the operation effect, the player can select the number of times the advance notice effect is executed in the suggestion effect consisting of the effect mode of the suggestion effect to be executed and the effect mode by operating the operation means by the player himself / herself. , The player's interest in selecting the production mode of the suggestion effect in the operation effect is increased, and it becomes possible to enhance the game interest.

手段A6に係る発明は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出にて、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、当たりの期待度を予告する予告演出(第1LOGO予告、図34(B)、図34(D)参照)を実行可能とし、
前記複数種類の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、第2LOGOチャレンジ演出態様、第3LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)のうち、前記第1の演出態様(第1LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)からなる前記示唆演出において前記予告演出は実行される一方、前記第2の演出態様(第3LOGOチャレンジ演出態様、図31参照)からなる前記示唆演出において前記予告演出は実行されないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6
In the gaming machine according to any one of means A1 to means A4,
The effect control means
In the suggestion effect, a notice effect (see 1st LOGO notice, FIGS. 34 (B) and 34 (D)) for notifying the degree of expectation of a hit can be executed based on the result of the determination by the hit determination means.
From the first production mode (first LOGO challenge production mode, see FIG. 31) among the plurality of types of production modes (first LOGO challenge production mode, second LOGO challenge production mode, third LOGO challenge production mode, see FIG. 31). While the advance notice effect is executed in the suggestion effect, the advance notice effect is not executed in the suggestion effect including the second effect mode (third LOGO challenge effect effect, see FIG. 31). Is.

この構成の遊技機によれば、複数種類の演出態様のうち、第1の演出態様からなる示唆演出において当たりの期待度を予告する予告演出は実行されるが、第2の演出態様からなる示唆演出において予告演出は実行されない。これにより、操作演出において、遊技者自身が操作手段を操作することで、実行される示唆演出の演出態様と演出態様からなる示唆演出での予告演出の実行の可否を選択することが可能となり、操作演出において示唆演出の演出態様を選択することへの遊技者の関心が高まり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, of the plurality of types of effect modes, the advance notice effect for notifying the degree of expectation of a hit is executed in the suggestion effect consisting of the first effect mode, but the suggestion consisting of the second effect mode is executed. No notice effect is executed in the effect. As a result, in the operation effect, the player can select whether or not to execute the advance notice effect in the suggestion effect consisting of the effect mode of the suggestion effect to be executed and the effect mode by operating the operation means by the player himself / herself. The interest of the player in selecting the production mode of the suggestion effect in the operation effect is increased, and it becomes possible to enhance the game interest.

ところで、特開2012−152241号公報に記載の遊技機では、大当たりに当選する判定情報が既に取得されている場合には大当たりであることを示唆する先読み演出(事前演出)が実行される。しかしながら、特許文献1に記載の事前演出は、単に大当たりであることを遊技者に示唆するだけであり、事前演出には遊技興趣を高めるために未だ改善の余地がある。そこで手段A1〜A6に係る発明は、特開2012−152241号公報に記載の遊技機に対して、遊技者が操作可能な操作手段を備え、演出制御手段は、当たりであるかを判定可能な当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段による判定の結果に基づいて実行された事前演出にて操作手段の操作を促す操作演出と、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、図柄の変動表示中に、当たりの期待度を示唆可能とすると共に、第1の演出態様と、前記第1の演出態様と異なる第2の演出態様と、を含む複数種類の演出態様からなる示唆演出と、を実行可能であり、操作演出における操作手段の操作に基づいて、実行される示唆演出の演出態様が異なる点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-152241, a look-ahead effect (pre-effect) suggesting that the jackpot is a jackpot is executed when the determination information for winning the jackpot has already been acquired. However, the pre-production described in Patent Document 1 merely suggests to the player that it is a big hit, and there is still room for improvement in the pre-production in order to enhance the interest of the game. Therefore, the invention according to the means A1 to A6 is provided with an operation means that can be operated by the player with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-152241, and the effect control means can determine whether or not it is a hit. Prior to the determination by the hit determination means, the operation effect that prompts the operation of the operation means by the pre-effect executed based on the result of the determination by the pre-determination means capable of determining whether or not the hit is performed, and the hit determination means. Based on the result of the determination, it is possible to suggest the degree of expectation of a hit during the variable display of the symbol, and a plurality of including the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode. It is possible to execute a suggestion effect composed of various types of effect modes, and the difference is that the effect mode of the suggestion effect to be executed is different based on the operation of the operating means in the operation effect. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the enjoyment of gaming (playing an action effect).

40…通常ボタン
41…特殊ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
40 ... Normal button 41 ... Special button 50 ... Image display device 50a ... Display unit 101 ... Game control microcomputer 120 ... Sub control board 121 ... Production control microcomputer PY1 ... Pachinko game machine

Claims (6)

所定の条件が成立することに基づいて、当たりであるかを判定可能な当たり判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記当たり判定手段による判定の結果を示す停止態様で停止表示させる図柄表示制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりであるかを判定可能な事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果に基づいて、前記当たり判定手段による判定よりも前に、当たりの期値度を示唆可能な事前演出と、
前記事前演出において前記操作手段の操作を促す操作演出と、
前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、前記図柄の変動表示中に、当たりの期待度を示唆可能とすると共に、第1の演出態様と、前記第1の演出態様と異なる第2の演出態様と、を含む複数種類の演出態様からなる示唆演出と、を実行可能であり、
前記操作演出における前記操作手段の操作に基づいて、実行される前記示唆演出の前記演出態様が異なる場合があることを特徴とする遊技機。
A hit determination means that can determine whether or not a hit is based on the condition that a predetermined condition is satisfied.
A symbol display control means that displays the symbol in a variable manner and stops and displays the symbol in a stop mode that indicates the result of the determination by the hit determination means.
In a gaming machine equipped with an effect control means capable of executing a predetermined effect.
A preliminary determination means capable of determining whether or not a hit is made prior to the determination by the hit determination means,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The effect control means
Based on the result of the determination by the preliminary determination means, the advance effect that can suggest the period value of the hit before the determination by the hit determination means, and
In the pre-production, an operation effect that encourages the operation of the operation means and an operation effect that encourages the operation of the operation means,
Based on the result of the determination by the hit determination means, it is possible to suggest the degree of expectation of a hit during the variable display of the symbol, and the first effect mode and the second effect different from the first effect mode. It is possible to execute a mode and a suggestion effect including a plurality of types of effect modes.
A gaming machine characterized in that the effect mode of the suggestion effect to be executed may be different based on the operation of the operation means in the operation effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作演出での前記操作手段の操作に基づいて、前記複数種類の演出態様のうちから、一の演出態様を選択可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means
A gaming machine characterized in that one effect mode can be selected from the plurality of types of effect modes based on the operation of the operation means in the operation effect.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定の結果に基づく前記事前演出において実行された前記操作演出にて、前記複数種類の演出態様のうちから、前記操作手段の操作に基づいて前記演出態様を選択した場合には、当該事前判定手段による判定対象の図柄の変動表示にて、選択した前記演出態様の前記示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2.
The effect control means
When the effect mode is selected based on the operation of the operation means from among the plurality of types of effect modes in the operation effect executed in the pre-effect based on the result of the determination by the pre-determination means. The gaming machine is characterized in that the suggestion effect of the selected effect mode can be executed by the variable display of the symbol to be determined by the pre-determination means.
請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記操作演出が実行される場合の方が、前記操作演出が実行されない場合よりも、前記事前判定手段による判定の結果に基づく前記当たりの期待度が高いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
A gaming machine characterized in that the expectation of the hit based on the result of determination by the pre-determination means is higher when the operation effect is executed than when the operation effect is not executed.
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出にて、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、当たりの期待度を予告する予告演出を実行可能とし、
前記複数種類の演出態様のうち、前記第1の演出態様からなる前記示唆演出において前記予告演出が実行される回数と、前記第2の演出態様からなる前記示唆演出において前記予告演出が実行される回数とが異なることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The effect control means
In the suggestion effect, it is possible to execute a notice effect that announces the degree of expectation of a hit based on the result of the determination by the hit determination means.
Of the plurality of types of effect modes, the number of times the advance notice effect is executed in the suggestion effect consisting of the first effect mode and the advance notice effect are executed in the suggestion effect consisting of the second effect mode. A gaming machine characterized in that the number of times is different.
請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記示唆演出にて、前記当たり判定手段による判定の結果に基づいて、当たりの期待度を予告する予告演出を実行可能とし、
前記複数種類の演出態様のうち、前記第1の演出態様からなる前記示唆演出において前記予告演出は実行される一方、前記第2の演出態様からなる前記示唆演出において前記予告演出は実行されないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The effect control means
In the suggestion effect, it is possible to execute a notice effect that announces the degree of expectation of a hit based on the result of the determination by the hit determination means.
Of the plurality of types of effect modes, the advance notice effect is executed in the suggestion effect consisting of the first effect mode, while the advance notice effect is not executed in the suggestion effect consisting of the second effect mode. A featured gaming machine.
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