JP6909519B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、大当たり遊技後、特別図柄(特図)の可変表示の回数にして最大100回分、所定の遊技状態(例えば低確率高ベース遊技状態)を設定可能な遊技機がある(特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine capable of setting a predetermined gaming state (for example, a low-probability high-base gaming state) up to 100 times as the number of variable display of a special symbol (special symbol) after a big hit game (Patent Document 1). ..

特開2018−043099号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-043099

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、所定の遊技状態の設定中、この所定の遊技状態において特図の可変表示があと何回なされるのか判らず、興趣が低下してしまうおそれがあり、好ましくない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not known how many times the variable display of the special figure is performed in the predetermined gaming state during the setting of the predetermined gaming state, and the interest may be lowered. , Not preferable.

本発明の遊技機は、
特別図柄の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示の実行毎に特定値を報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間およびその後の第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の変動表示が所定の回数なされるまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記特別図柄の変動表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、が含まれ、
前記第1期間は、前記第2遊技状態の設定の開始によって始まり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されるときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されないときと、があり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されなかった場合には、当該第2遊技状態が継続しつつ前記第2期間が開始され、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出では、前記特定値として、前記特別図柄の変動表示が前記所定の回数なされるまでの残りの回数が報知され、その後の当該第2期間での前記報知演出では、前記特定値、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の変動表示の回数に切り替わることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
A variable display means that can execute variable display of special symbols,
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states, and
Equipped with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a notification effect for notifying a specific value each time the variation display of the special symbol is executed.
The notification effect is
It may be performed over the first period and the second period thereafter,
Wherein the first period, variable display of the special symbols is time to be made a predetermined number of times,
Wherein the second period is a period of change display prior SL special symbol is made one or more times,
The plurality of gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
The first period begins with the start of setting the second gaming state.
There are times when the gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, and when the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state.
If the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, the second period is started while the second gaming state continues.
If the notification effect is performed over the first period and the second period, in the notification effect in the first period, as the specific value, to change the display of the special symbols is performed the predetermined number of times the remaining number is informed, in the notification effect in the subsequent the second time period, the specific value, and a Kirikawaruko to the number variable display of the special symbols made from the start of the first period It is a feature.

本発明によれば、遊技についての興趣の向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd big prize apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. (A)は第1実施形態の特図関係乱数を示す表であり、(B)は転落判定テーブルである。(A) is a table showing the special figure-related random numbers of the first embodiment, and (B) is a fall determination table. 第1実施形態に係る、高確率高ベース遊技状態からの遊技状態の変移を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transition of the gaming state from the high-probability high-base gaming state which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る、特図2変動パターン判定テーブルである。FIG. 2 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table according to the first embodiment. (A)は第1実施形態の超RUSHモードを示す説明図であり、(B)はRUSHモードを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the super RUSH mode of the first embodiment, and (B) is an explanatory diagram showing the RUSH mode. 第1実施形態に係る、演出モードの遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the effect mode which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の大当たり確定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot confirmation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の対決リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the confrontation reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の決着リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the settlement reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の分岐演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the branching effect of 1st Embodiment. 第1実施形態のリザルト演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the result effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出A,復活演出Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the resurrection effect A and the resurrection effect B of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Cを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the revival effect C of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Aが実行されない場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where the resurrection effect A of 1st Embodiment is not executed. 第1実施形態の回数表示演出(第1演出態様)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number-of-times display effect (the first effect mode) of 1st Embodiment. 第1実施形態の回数表示演出(第2演出態様)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number-of-times display effect (second effect mode) of 1st Embodiment. 第1実施形態の回数表示演出(第1演出態様)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number-of-times display effect (the first effect mode) of 1st Embodiment. 第1実施形態の特図変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special figure variation pattern of 1st Embodiment. 変更形態の回数表示演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number-of-times display effect of a change form.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is the first embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch the game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m, an operable second input device (hereinafter, “special button”) 41 is provided. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper surface of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which a game ball can be entered. When the game balls win the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "genuine figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first large winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first large winning opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. Normally, when the AT opening / closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second large winning device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second large winning opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball into the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowable state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second winning opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game ball to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting port 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display group 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the indicators 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first big prize opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is lost, a lost symbol consisting of lighting only the LED on the far right, such as special figure display 81 "■■■■■■■ □", is displayed. do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by a regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter, “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter, “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. (See FIG. 5 (B)). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") 120, which controls productions such as a customer waiting effect, an operation promotion effect that prompts an operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective. Further, a payout control board 170 or the like that controls payout of the game ball is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) to produce a game and a customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on and off by turning the power switch 191 on or off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ13a、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. The start port sensor, the general winning opening sensor that detects the game ball that has won the general winning opening 10, the gate sensor 13a that detects the game ball that has passed through the gate 13, and the first major winning opening 14 that detects the winning game ball. 1 large winning opening sensor, 2nd large winning opening sensor 15a for detecting a game ball winning in the 2nd large winning opening 15, and a specific area sensor 16a for detecting a game ball that has passed through a specific area 16 (entered a specific area 16) , And a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko game machine PY1 when the electric power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a drive source, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls the lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the game state includes a non-time saving state and a time saving state, and as the hit judgment table, a hit judgment table used in the non-time saving state (non-time saving hit judgment table) and a hit judgment table used in the time saving state (time saving). It is possible to distinguish between the hit judgment table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal map fluctuation pattern using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern judgment table, the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, there are big hits and misses in the results of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as judgment information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10A. The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port that has won a prize due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol Z to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach judgment table and the time saving reach judgment table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination uses a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. NS.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a kind of reach, is performed. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead judgment table, the look-ahead judgment table (non-time saving look-ahead judgment table) used in the non-time saving state and the look-ahead judgment table (time saving look-ahead judgment table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table used in the time saving state and the second look-ahead determination table. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened in each round game, and Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. The jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern in this way is called "V-long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base gaming state" or the "high-probability high-base gaming state", and is a state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the hit is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal drawing is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the state is in a standby state in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal use) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal nighttime use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a displays the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right prompting "right-handed". A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol stop display (main stop display) is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left side, the center, and the right side, respectively, in which the display unit 50a is divided into three horizontally evenly. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display. As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest a loss, such as "1.1.2" and "2.4.6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定の時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 is increased. Gradually slow down. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit. At 50a, a production suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20 (C), the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and is the result of the jackpot determination and the special figure fluctuation pattern. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect that encourages the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B As shown in the above, the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. NS. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 hold storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. NS. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision determination and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running normal figure. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table and the special figure 2, the fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also related to the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special figure fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 ends the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of the effect by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects are performed by the operation). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the reception command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the production RAM 124 is analyzed by the reception interrupt processing (S4010), and the processing according to the command (for example, selection of production, setting of production mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Feature Points of the First Embodiment Further detailed description of the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be added below.

7−1.特図に関わる遊技
本実施形態の特図に関わる遊技について図8、図10および図27を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、始動条件の成立によって特図関係乱数を取得して種々の判定を行う。本実施形態の特図関係乱数には、図8(B)に示す特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数に加えて、図27(A)に示す転落乱数がある。本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を実行可能である。転落乱数はその転落判定を行うための乱数である。
7-1. Games related to special figures Games related to special figures of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 10 and 27. The pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers and makes various determinations when the starting condition is satisfied. The special symbol-related random numbers of the present embodiment include the special symbol random number (big hit random number) shown in FIG. 8 (B), the jackpot symbol type random number, the reach random number, and the special symbol variation pattern random number, as shown in FIG. 27 (A). There is a fall random number. The game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 can execute a fall determination for determining whether or not to switch from the high probability state to the normal probability state when the jackpot determination is performed when the gaming state is the high probability state. .. The fall random number is a random number for determining the fall.

転落乱数は、始動口11,12への遊技球の入賞の際、遊技制御用マイコン101によって各種特図関係乱数とともに取得され得る。そして、遊技制御用マイコン101によって取得された場合には、遊技用RAM104の保留記憶部(特図1保留記憶部105a,特図2保留記憶部105b)に特図保留として記憶される。 The fall random numbers can be acquired together with various special figure-related random numbers by the game control microcomputer 101 when the game balls are won in the starting ports 11 and 12. Then, when it is acquired by the game control microcomputer 101, it is stored as a special figure hold in the hold storage unit (special figure 1 hold storage unit 105a, special figure 2 hold storage unit 105b) of the game RAM 104.

転落乱数は、図27(A)に示すように0〜79の判定値から成る。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理または特図2判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。 The fall random number consists of a determination value of 0 to 79 as shown in FIG. 27 (A). The game control microcomputer 101 makes a fall determination using the fall determination table immediately before the jackpot determination is performed in the special figure 1 determination process or the special figure 2 determination process. When the game state is the normal probability state, the fall determination is not performed.

本実施形態の遊技用ROM103には、図27(B)に示す転落判定テーブルが格納されている。この転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン101は、転落判定において、保留記憶部105a,105bに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、「転落当選」であると判定した場合(具体的には転落乱数の値が「7」の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合(具体的には転落乱数の値が「7」以外の場合)には、遊技状態を高確率状態のまま切り替えない。よって「転落当選」と判定された場合、図10(A)に示す大当たり判定テーブルのうち、遊技状態が「通常確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合、遊技状態が「高確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。 The game ROM 103 of the present embodiment stores the fall determination table shown in FIG. 27 (B). In this fall determination table, the determination values of the fall random numbers are assigned to "fall winning" and "fall non-winning", which are the results of the fall determination. In the fall determination, the game control microcomputer 101 collates the fall random numbers stored in the hold storage units 105a and 105b with the fall determination table to determine whether it is "fall winning" or "fall non-winning". .. When the game control microcomputer 101 determines that the player has won the fall (specifically, when the value of the fall random number is "7"), the game state is switched from the high probability state to the normal probability state, and " When it is determined that "the fall is not won" (specifically, when the value of the fall random number is other than "7"), the game state is not switched with the high probability state. Therefore, when it is determined to be "fall winning", the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the game state is "normal probability state" among the jackpot determination tables shown in FIG. 10 (A), and "fall non-winning" is performed. If it is determined, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in the game state of "high probability state".

7−2.遊技状態
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について、図14、図15および図28を用いて説明する。遊技制御用マイコン101は「大当たり遊技X」、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、遊技状態を時短状態に設定する。また、遊技制御用マイコン101は「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、遊技状態を高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態の後には、遊技状態を高確率状態に設定せず、通常確率状態に設定する。従って、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。本実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、或いは、大当たり判定で大当たりと判定されるまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。
7-2. Game State Next, a game state in which the game control microcomputer 101 can be controlled will be described with reference to FIGS. 14, 15, and 28. The game control microcomputer 101 sets the game state to the time saving state even after the big hit game state in which any of the big hit games of "big hit game X", "big hit game Y", and "big hit game Z" is executed. .. Further, the game control microcomputer 101 sets the game state to a high probability state after the jackpot game state in which any of the jackpot games X and the jackpot game Z is executed, while the game control microcomputer 101 sets the game state to a high probability state. After the jackpot game state in which "Y" is executed, the game state is not set to the high probability state, but is set to the normal probability state. Therefore, after the jackpot game state in which any of the jackpot games X and the jackpot game Z is executed, a high probability state and a time saving state are set to be a "high probability high base game state". After the jackpot game state in which the "big hit game Y" is executed, the "low probability high base game state" in which the normal probability state and the time saving state are set is set. In the present embodiment, the "high-probability high-base gaming state" can be continued until the fall determination determines that the player has won the fall, or the jackpot determination determines that the game is a jackpot. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技Y」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that the "big hit game X" or the "big hit game Z" in which the high probability state is set after that is a big hit game that is more advantageous to the player than the "big hit game Y" in which the high probability state is not set after that. , The jackpot game state in which the "big hit game X" or the "big hit game Z" is executed can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the "big hit game Y" is executed.

ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態、および、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図28(A)に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜49回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目〜100回目が「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 Here, in the "high probability high base game state", the time saving state when the fall determination is determined to be "fall winning" and the time saving state when the jackpot determination is determined to be a jackpot will be described. .. Even if the game control microcomputer 101 determines that the fall determination is "fall winning" until the number of variable display of the special figure reaches 100 times after the "high probability high base game state" is reached. Do not switch from the time saving state to the non-time saving state. For example, when it is determined that the fall is "winning" in the fall judgment related to the variable display of the special figure at the 50th time, as shown in FIG. 28 (A), the high probability state is switched to the normal probability state, but the time is shortened. You cannot switch from the state to the non-time saving state. After that, when the 100th variable display and stop display of the special figure are completed, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is "high probability high base game state" from the first to 49th time, "low probability high base game state" from the 50th to 100th time, and "low probability low base game state" from the 101st time onward. It becomes "base game state".

一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図28(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 On the other hand, the game control microcomputer 101 did not determine that the fall was "winning" even if the number of variable displays of the special figure after the "high probability and high base game state" was 100 times. In some cases, the time saving state will continue thereafter. Then, if it is determined in the subsequent fall determination that the "fall is won", the time-saving state is switched to the non-time-saving state when the variable display of the special figure is started. For example, when it is determined that the fall is "winning" in the fall determination related to the 120th variable display of the special figure, as shown in FIG. 28 (B), at the start timing of the 120th variable display of the special figure, The high-probability state can be switched to the normal probability state, and the time-saving state can be switched to the non-time-saving state. In this case, the variable display of the special figure is the "high probability high base game state" from the first time to the 119th time, and the "low probability low base game state" from the 120th time onward.

また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図28(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot is a "big hit" until the number of variable displays of the special figure reaches 100 after the "high probability high base game state" is reached. The time saving state is continued until the variable display and the stop display of the special figure based on the judgment are completed. On the other hand, when the number of variable display of the special figure after the "high probability high base game state" is 101st or later, if it is determined that the jackpot is "big hit", the variable display of the special figure based on the judgment is made. When starting, switch from the time saving state to the non-time saving state. For example, when it is determined to be a "big hit" in the jackpot determination related to the 120th variable display of the special figure, as shown in FIG. 28 (C), the time is shortened at the start timing of the 120th variable display of the special figure. You can switch from the state to the non-time saving state. That is, after the 101st and subsequent times of the variable display of the special figure in the time saving state, even if it is determined that the fall determination is "fall winning", it is determined that the jackpot determination is "big hit". Even in this case, the time saving state can be switched to the non-time saving state at the same timing (start of variable display of the special figure). Therefore, depending on the switching from the time-saving state to the non-time-saving state, it is not possible to determine whether the fall determination is determined to be "fall winning" or the jackpot determination is determined to be "big hit". In this case, the variable display of the special figure is the "high probability high base game state" from the first time to the 119th time, and the "high probability low base game state" at the 120th time.

また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(図示なし)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。 Further, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of variable display of the special figure, and the game control microcomputer 101 displays the special figure in a variable manner after setting the time saving state. By updating the number of times stored in the number-of-times storage unit according to the start, it is possible to count the number of times of variable display of the special figure after setting the time saving state. The number of times stored in the number-of-times storage unit is reset when the next jackpot game is performed.

7−3.特図変動パターン判定
次に、本実施形態における特図変動パターン判定について、図11、図12および図29に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルの他、図29に示す特図2変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブルA,特図2変動パターン判定テーブルB,特図2変動パターン判定テーブルC,特図2変動パターン判定テーブルD)を用いるときがある。
7-3. Special figure variation pattern determination Next, the special figure variation pattern determination in the present embodiment will be further described with reference to FIGS. 11, 12, and 29. In the present embodiment, when the game control microcomputer 101 determines the special figure fluctuation pattern of the special figure 1, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 is used. Further, when the special figure fluctuation pattern determination of the special figure 2 is performed, in addition to the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12, the special figure 2 fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table) shown in FIG. A, special figure 2 fluctuation pattern judgment table B, special figure 2 fluctuation pattern judgment table C, special figure 2 fluctuation pattern judgment table D) may be used.

特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCおよび特図2変動パターン判定テーブルDが遊技用ROM103に格納されている。遊技制御用マイコン101は、図29(A)〜図29(D)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCまたは特図2変動パターン判定テーブルDを用いて特図2変動パターンを決定可能である。本実施形態では図29(A)〜図29(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルA〜Dを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 The special figure 2 fluctuation pattern determination table A, the special figure 2 fluctuation pattern determination table B, the special figure 2 fluctuation pattern determination table C, and the special figure 2 fluctuation pattern determination table D are stored in the gaming ROM 103. The game control microcomputer 101 includes the special figure 2 fluctuation pattern determination table A, the special figure 2 fluctuation pattern determination table B, the special figure 2 fluctuation pattern determination table C, or the special figure shown in FIGS. 29 (A) to 29 (D). 2 The variation pattern determination table D can be used to determine the special figure 2 variation pattern. In the present embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination tables A to D shown in FIGS. 29 (A) to 29 (D) are used, but the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 is also used in combination. It is also possible.

遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図29(A)〜図29(D)に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP008」,「THP011」〜「THP015」,「THP021」〜「THP024」,「THP031」〜「THP032」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101 is based on the state of the jackpot probability, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the random number of the special figure variation pattern, and the number of variable displays of the special figure in the special figure 2 fluctuation pattern determination process in the time saving state. , Special figure 2 Determine the fluctuation pattern. As shown in FIGS. 29 (A) to 29 (D), “THP001” to “THP008”, “THP011” to “THP015”, “THP021” to “THP024”, “THP031” are used as special drawing 2 fluctuation patterns. ~ It is possible to determine 19 types of special figure 2 fluctuation patterns of "THP032". Which special figure 2 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

特図2変動パターン判定テーブルAは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Y」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルBは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルCは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。そして、特図2変動パターン判定テーブルDは「大当たり遊技Y」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination table A, when the number of variable display of the special figure in the time saving state after the execution of "big hit game X", "big hit game Y", and "big hit game Z" is the first to 99th. Used for. The special figure 2 fluctuation pattern determination table B is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X" and "big hit game Z" are executed is the 100th time. The special figure 2 fluctuation pattern determination table C is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the execution of the “big hit game X” and the “big hit game Z” is 101st or later. Then, the special figure 2 variation pattern determination table D is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game Y" is executed is the 100th time.

特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、遊技状態のうちの大当たり確率の状態にかかわらず(つまり、大当たり確率の状態が「高確率状態」であっても「通常確率状態」であっても)、特図2変動パターンとして「THP001」〜「THP003」の3種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている(図29(A)参照)。なお「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination table A, when the result of the jackpot determination is "big hit", regardless of the state of the jackpot probability in the game state (that is, even if the state of the jackpot probability is "high probability state"). (Even in the "normal probability state"), any one of the three types of "THP001" to "THP003" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 29 (A)). Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP002" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation patterns (see FIG. 29 (A)). Note that "THP001" is referred to as "immediate jackpot fluctuation", "THP002" is referred to as "confrontation jackpot fluctuation", and "THP003" is referred to as "confrontation / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP011」〜「THP012」の2種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", there are two types of special figure 2 fluctuation patterns "THP011" to "THP012" regardless of the state of the jackpot probability. Either is determined (see FIG. 29 (A)). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP011" is easier to determine than "THP012". In addition, "THP011" is referred to as "confrontation loss fluctuation", and "THP012" is referred to as "confrontation / resurrection loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP013」〜「THP014」の2種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP013」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP014」が決定され易くなっている。なお「THP013」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP014」を「通常Bハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "no reach", there are two types of special figure 2 fluctuation patterns "THP013" to "THP014" regardless of the state of the jackpot probability. Either is determined (see FIG. 29 (A)). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reserved. When the number of special figures 2 reserved is 0 to 1, it is easy to determine "THP013" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of reserved figures 2 is 2 to 4, the special figure 2 is reserved. It is easy to determine "THP014" having a fluctuation time of 4000 ms, which is relatively short. In addition, "THP013" is referred to as "normal A loss fluctuation", and "THP014" is referred to as "normal B loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP004」〜「THP005」の2種類のうち何れかが決定される(図29(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table B, when the result of the jackpot determination is "big hit", any one of the two types of the special figure 2 variation pattern "THP004" to "THP005" is used regardless of the state of the jackpot probability. Determined (see FIG. 29 (B)). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP005" is easier to determine than "THP004". In addition, "THP004" is referred to as "branch jackpot fluctuation", and "THP005" is referred to as "branch / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「高確率状態」の場合(具体的には100回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される(図29(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP021」よりも「THP022」が決定され易くなっている。なお「THP021」を「分岐/成功ハズレ変動」といい、「THP022」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and the state of the jackpot probability is "high probability state" (specifically, when it is determined that all 100 fall judgments are "fall non-winning"). , One of two types of "THP021" to "THP022" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 29 (B)). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP022" is easier to determine than "THP021". In addition, "THP021" is referred to as "branch / success loss fluctuation", and "THP022" is referred to as "branch / resurrection / success loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「通常確率状態」であった場合(具体的には100回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして、「THP031」だけが決定される(図29(B)参照)。なお「THP031」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and the state of the jackpot probability is "normal probability state" (specifically, it is determined that "fall winning" is achieved by any of the 100 fall judgments. Case), only "THP031" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 29 (B)). It should be noted that "THP031" is referred to as "branch / revival / failure loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP001」,「THP006」〜「THP007」の3種類のうち何れかが決定される(図29(C)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table C, when the result of the jackpot determination is "big hit", there are three types of special figure 2 variation patterns, "THP001", "THP006" to "THP007", regardless of the state of the jackpot probability. One of them is determined (see FIG. 29 (C)). Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP007" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation patterns. In addition, "THP006" is referred to as "final jackpot fluctuation", and "THP007" is referred to as "final / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「高確率状態」の場合(具体的には転落判定で「転落非当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP023」〜「THP024」の2種類のうち何れかが決定される(図29(C)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、「THP023」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、「THP024」が決定され易くなっている。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and the state of the jackpot probability is "high probability state" (specifically, when it is determined by the fall judgment that "fall is not won"), the special figure 2 fluctuation. As a pattern, one of two types of "THP023" to "THP024" is determined (see FIG. 29 (C)). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reserved. When the number of holdings of the special figure 2 is 0 to 1, "THP023" is easily determined, and when the number of holdings of the special figure 2 is 2 to 4, "THP024" is easily determined.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「通常確率状態」であった場合(具体的には転落判定で「転落当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP032」だけが決定される(図29(C)参照)。なお「THP032」を「決着/復活ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is "missing" and the state of the jackpot probability is "normal probability state" (specifically, when it is determined that the fall determination is "fall winning"), Special Figure 2 Only "THP032" is determined as the variation pattern (see FIG. 29 (C)). In addition, "THP032" is called "settlement / revival loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、特図2変動パターンとして「THP008」が、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、特図2変動パターンとして「THP015」がそれぞれ決定される(図29(D)参照)。なお「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP015」を「リザルトハズレ変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table D, when the result of the jackpot judgment is "big hit", "THP008" is used as the special figure 2 fluctuation pattern, and when the result of the big hit judgment is "miss", the special figure 2 fluctuation pattern is "missing". "THP015" is determined respectively (see FIG. 29 (D)). In addition, "THP008" is referred to as "result jackpot fluctuation", and "THP015" is referred to as "result loss fluctuation".

7−4.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について図30〜図43に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後における演出モードとして「超RUSHモード」または「RUSHモード」を設定可能である。また、特図変動演出のリーチ演出として「対決リーチ」または「決着リーチ」を実行可能である。さらに、特図変動演出として「大当たり確定演出」や「分岐演出」や「リザルト演出」や「復活演出」や「大当たり告知演出」や「復活煽り演出」をそれぞれ実行可能である。さらに「回数表示演出」を実行可能である。
7-4. Various effects Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 30 to 43. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can set "super RUSH mode" or "RUSH mode" as the effect mode after the jackpot game state. In addition, "confrontation reach" or "final reach" can be executed as the reach effect of the special figure variation effect. Furthermore, as special figure fluctuation effects, it is possible to execute "big hit confirmation effect", "branch effect", "result effect", "revival effect", "big hit announcement effect", and "revival fanning effect", respectively. Furthermore, it is possible to execute the "number display effect".

7−4−1.超RUSHモードおよびRUSHモード
「超RUSHモード」は、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」であることを示唆可能な演出モードである。そして、この「超RUSHモード」は、大当たり遊技Yの実行を伴う「大当たり遊技状態」から「高確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「超RUSHモード」は「高確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。
7-4-1. Super RUSH mode and RUSH mode The "super RUSH mode" is an effect mode that can suggest that the gaming state is a "high probability high base gaming state". Then, this "super RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game Y to the "high probability high base game state". That is, this "super RUSH mode" is set according to the start of setting the "high probability high base game state".

「RUSHモード」は、遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であることを示唆する演出モードである。そして、この「RUSHモード」は、大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行を伴う「大当たり遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「RUSHモード」は「低確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。 The "RUSH mode" is an effect mode that suggests that the gaming state is a "low probability high base gaming state". Then, this "RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game X or the big hit game Z to the "low probability high base game state". That is, this "RUSH mode" is set according to the start of setting the "low probability high base game state".

各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されている場合、図30(A)に示すように、表示部50aの上部に文字列「超RUSHモード」が付された帯画像G20Aが表示される。それに対し「RUSHモード」が設定されている場合、図30(B)に示すように、表示部50aの上部に文字列「RUSHモード」が付された帯画像G20Bが表示される。 Each effect mode is distinguished by the display of the display unit 50a. When the "super RUSH mode" is set, as shown in FIG. 30 (A), the band image G20A with the character string "super RUSH mode" is displayed on the upper part of the display unit 50a. On the other hand, when the "RUSH mode" is set, as shown in FIG. 30B, the band image G20B with the character string "RUSH mode" is displayed on the upper part of the display unit 50a.

図31(A)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移A)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、或いは、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで継続する。 In FIG. 31 (A), after the jackpot game state, the "high probability high base game state" is set, and the (100 + α) th time (α is an integer of 1 or more) is displayed as a variable display of the special figure, and the fall judgment is "fall winning". The transition (transition A) of the effect mode when it is determined to be. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. This "super RUSH mode" can be continued until 100 times of variable display of the special figure is performed. If the result of all the fall judgments related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode" is not "fall winning" and the "high probability high base game state" is maintained, the 101st time. The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure of. This "super RUSH mode" is continued until it is determined that the fall is "winning" or the jackpot is determined to be "big hit".

(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に設定が変更される(図31(A)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「低確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の(100+α)回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」に変更される。そのため、(100+α+1)回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 (100 + α) If it is determined that the player has won the fall during the execution of the variable display "super RUSH mode" of the special figure for the third time, the game state is changed from "high probability high base game state" to "low". The setting is changed to "low probability base game state" (see FIG. 31 (A)). Then, the (100 + α) th variable display of the special figure is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" as the effect mode continues even during the variable display of the special figure changed to the "low probability low base game state" (100 + α). The effect mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode" according to the end of the subsequent (100 + α) variable display of the special figure. Therefore, at the start of the (100 + α + 1) th variable display of the special figure, the effect mode is set to the “normal effect mode”.

なお、図31(A)に示す演出モードの遷移Aの場合において、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。具体的には、大当たり遊技の実行が終了した後、1回目の特図の可変表示が開始してから、100回目の特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第1期間とする。つまり、第1期間とは、大当たり遊技後、特図の可変表示が100回に達するまでの期間である。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、転落判定の結果が「転落当選」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。つまり、第2期間とは、特図の可変表示が100回なされた後、1回又は複数回なされる期間である。 In the case of the transition A of the effect mode shown in FIG. 31 (A), the period during which the first to 100th variable display of the special figure is performed after the jackpot game is defined as the first period. Specifically, the period from the start of the first variable display of the special figure to the stop display of the 100th variable display of the special figure after the execution of the jackpot game is completed is set as the first period. .. That is, the first period is the period from the jackpot game until the variable display of the special figure reaches 100 times. Further, the period during which the variable display of the special figure is performed from the 101st time to the (100 + α) time is defined as the second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special figure to the stop display of the variable display of the special figure whose fall determination result is "fall winning" is defined as the second period. That is, the second period is a period in which the variable display of the special figure is performed 100 times and then once or a plurality of times.

また、図31(B)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目の特図の可変表示に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移B)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」に設定が変更される(図31(B)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「高確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の大当たり遊技状態の開始に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「大当たり演出モード」に変更される。 Further, as shown in FIG. 31 (B), an effect when the "high probability high base game state" is set after the big hit game state and the variable display of the special figure at the (100 + α) th time is determined to be a "big hit" by the big hit judgment. The mode transition (transition B) is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. If the result of all the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in this "super RUSH mode" is not "fall winning" and the "high probability high base game state" is maintained, 101 The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure for the first time. If it is determined that the jackpot is "big hit" during the execution of the "super RUSH mode" of the variable display of the (100 + α) th special figure, the gaming state is changed from "high probability high base gaming state" to "high probability". The setting is changed to "low base game state" (see FIG. 31 (B)). Then, the (100 + α) th variable display of the special figure is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" continues as the effect mode even during the variable display of the special figure changed to the "high probability low base game state" (100 + α). The effect mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "big hit effect mode" according to the subsequent start of the jackpot game state.

なお、図31(B)に示す演出モードの遷移Bの場合において、上述の遷移Aと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、大当たり判定の結果が「大当たり」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。 In the case of the transition B of the effect mode shown in FIG. 31 (B), the period in which the first to 100th special figures are variably displayed after the jackpot game is defined as the first period, as in the above-mentioned transition A. do. Further, the period during which the variable display of the special figure is performed from the 101st time to the (100 + α) time is defined as the second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special figure to the stop display of the variable display of the special figure whose jackpot determination result is "big hit" is defined as the second period.

また、図31(C)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移C)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定の結果が「転落当選」となり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に既になっている場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, in FIG. 31C, it is determined that the player is in the “high probability high base game state” after the jackpot game state, and is determined to be “fall winning” in the fall determination before the variable display of the special figure for 100 times is performed. The transition (transition C) of the effect mode in the case is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. The result of any fall determination related to the variable display of the special figure for 100 times in this "super RUSH mode" is "fall winning", and from "high probability high base game state" to "low probability high base game state". If it has already been set, the effect mode is set from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode" according to the end of the 100th variable display of the special figure. Therefore, at the start of the 101st variable display of the special figure, the effect mode is set to the "normal effect mode".

なお、図31(C)に示す演出モードの遷移Cの場合において、上述の遷移Aや遷移Bと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition C of the effect mode shown in FIG. 31 (C), the period during which the first to 100th special figures are variably displayed after the jackpot game is the same as the transition A and the transition B described above. One period.

また、図31(D)に、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移D)を示す。大当たり遊技の実行後、「低確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「RUSHモード」の実行が開始される。この「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定の結果が「大当たり」とならずに「低確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, as shown in FIG. 31 (D), when the jackpot game state is changed to the “low probability high base game state” and all the jackpot determinations related to the variable display of the special figure for 100 times are determined to be “missing”. The transition of the effect mode (transition D) is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "low probability high base game state" is started. This "RUSH mode" can be continued until 100 times of variable display of the special figure is performed. If the result of all the jackpot judgments related to the variable display of the special figure for 100 times in the "RUSH mode" is not "big hit" and the "low probability high base game state" is maintained, the 100th special figure Depending on the end of the variable display in the figure, the effect mode is set from the "RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode". Therefore, at the start of the 101st variable display of the special figure, the effect mode is set to the "normal effect mode".

なお、図31(D)に示す演出モードの遷移Dの場合において、上述の遷移Aや遷移Bや遷移Cと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition D of the effect mode shown in FIG. 31 (D), the variable display of the special figure from the first time to the 100th time is performed after the big hit game, as in the case of the above-mentioned transition A, transition B, and transition C. The period is the first period.

7−4−2.大当たり確定演出
「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する可動体演出である。この「大当たり確定演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-2. Big hit confirmed production In the "big hit confirmed production", after "normal fluctuation" in "super RUSH mode" and "RUSH mode", "reach" is not established, and the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are It is a movable body effect that moves on the display unit 50a. Since this "big hit confirmation effect" may be performed only when the result of the big hit determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a big hit game is performed.

「大当たり確定演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「即大当たり変動」が選択された場合に行われる。この「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出を除く特図変動演出で行われることがある。 The “big hit confirmation effect” is performed when the effect control microcomputer 121 selects “immediate jackpot variation” as the special figure 2 variation pattern. This "big hit confirmation effect" may be performed in the special figure variation effect excluding the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode".

図32(A)〜図32(C)に、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。 FIGS. 32 (A) to 32 (C) show how the “big hit confirmation effect” is performed. When "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 32 (A). After that, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the "big hit confirmation effect" is performed.

「大当たり確定演出」では、図32(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降し、盤下可動体56kが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが通常の待機状態に戻り、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。 In the "big hit confirmation effect", as shown in FIG. 32 (B), when all of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are displayed. Appears on 50a. Specifically, the on-board movable body 55k descends from the normal standby state, and the under-board movable body 56k rises from the normal standby state. After that, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state, and as shown in FIG. 32 (C), the effects symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a big hit (for example, "7. Stop and display at the doublet) of "7.7".

7−4−3.対決リーチ
「対決リーチ」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「対決リーチ」は、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が「対決リーチ」は行われ易い。そのため、この「対決リーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
7-4-3. Confrontation reach "Confrontation reach" is a reach effect that may be performed after "reach" in the first to 99th special figure variation effects in "super RUSH mode" and "RUSH mode". This "confrontation reach" is a moving image production in which the main character battles with an enemy character. In this embodiment, "confrontation reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "missing" than when it is "big hit". Therefore, this "confrontation reach" functions as a production that suggests that a jackpot game is likely to be performed.

「対決リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決大当たり変動」、「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 For the "confrontation reach", "confrontation jackpot fluctuation", "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", "confrontation loss fluctuation", or "confrontation / resurrection loss fluctuation" was selected as the special figure 2 fluctuation pattern by the effect control microcomputer 121. If done. The "confrontation reach" may be performed in the first to 99th special figure variation effects in the "super RUSH mode" or "RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図33(A)〜図33(E)に、「対決リーチ」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図33(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図33(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。 FIGS. 33 (A) to 33 (E) show how the "confrontation reach" is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 33 (A). After that, as shown in FIG. 33 (B), when the "reach" is established, the "confrontation reach" is performed.

「対決リーチ」では、図33(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図33(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図33(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、後述の「復活煽り演出A」を介して「復活演出A」が行われる。 In the "confrontation reach", as shown in FIG. 33C, the main character image G10 and the enemy character image G11 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation jackpot fluctuation", as shown in FIG. 33 (D), the scene in which the main character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 , EZ2, EZ3 stop and display in a mode suggesting a big hit (for example, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", "confrontation loss fluctuation" or "confrontation / resurrection loss fluctuation", the main character is an enemy as shown in FIG. 33 (E). The scene defeated by the character (the scene where the main character collapses) is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5"). .. After that, if the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation loss fluctuation", the special figure fluctuation production ends as it is, but the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation" or "confrontation / resurrection loss fluctuation". In the case of "Resurrection production A", the "Resurrection production A" is performed via the "Resurrection fanning production A" described later.

7−4−4.決着リーチ
「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「決着リーチ」は、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が「決着リーチ」は行われ易い。そのため「決着リーチ」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に「決着リーチ」は行われることがある。そのため、この「決着リーチ」は高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-4. Settlement reach "Settlement reach" is a reach effect that may be performed after "reach" in the 101st and subsequent special figure variation effects in the "super RUSH mode". This "Settlement Reach" is a moving image production in which the main character battles with a strong enemy character. In the present embodiment, "final reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "missing" than when it is "big hit". Therefore, the "settlement reach" functions as a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. In addition, if the result of the fall determination is "fall winning", "final reach" may be performed. Therefore, this "settlement reach" also functions as an effect suggesting that there is a possibility of switching from the high probability state to the normal probability state.

「決着リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着大当たり変動」、「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "settlement reach" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "settlement jackpot fluctuation", "settlement / resurrection jackpot fluctuation", or "settlement / resurrection loss fluctuation" as the special figure 2 fluctuation pattern. The "settlement reach" may be performed in the 101st and subsequent special figure variation effects in the "super RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図34(A)〜図34(E)に、「決着リーチ」が行われる様子を示す。「通常変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図34(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。 FIGS. 34 (A) to 34 (E) show how the “settlement reach” is performed. When the "normal fluctuation" is started, as shown in FIG. 34 (A), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 34 (B), when the "reach" is established, the "final reach" is performed.

「決着リーチ」では、図34(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図34(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、図34(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、後述の「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。 In the "settlement reach", as shown in FIG. 34 (C), the main character image G10 and the strong enemy character image G18 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the strong enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "final jackpot fluctuation", as shown in FIG. 34 (D), the scene in which the main character wins the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 , EZ2, EZ3 stop and display in a mode suggesting a big hit (for example, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "settlement / resurrection jackpot fluctuation" or "settlement / resurrection loss fluctuation", as shown in FIG. 34 (E), there is a scene in which the main character is defeated by a strong enemy character. It is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5"). After that, the "revival production B" is performed via the "revival fanning production B" described later.

7−4−5.分岐演出
「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。本実施形態では、この「分岐演出」の実行後に時短状態が継続するときと、時短状態が終了するときとがある。そのため「分岐演出」は、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出としても、また、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、この「分岐演出」の実行後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-5. Branching effect The "branching effect" is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", and is an effect in which the main character challenges the mission. In the present embodiment, there are times when the time saving state continues and times when the time saving state ends after the execution of this "branch effect". Therefore, the "branch effect" functions both as an effect suggesting that the time saving state may continue and as an effect suggesting that the time saving state may end. Further, since the jackpot game may be performed after the execution of this "branch effect", it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「分岐演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐大当たり変動」、「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 "Branch effect" is "branch / resurrection jackpot variation", "branch / success loss variation", "branch / resurrection / success loss variation" in the special figure 2 fluctuation pattern by the effect control microcomputer 121. Or, it is performed when "branch / resurrection / failure loss fluctuation" is selected. The "branch effect" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図35(A)〜図35(D)に、「分岐演出」が行われる様子を示す。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図35(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図35(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図35(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(ここでは「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図35(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて、後述の「復活演出C」が行われる。 FIGS. 35 (A) to 35 (D) show how the "branch effect" is performed. The "branch effect" is performed in response to the start of the special figure variation effect. In the "branch effect", as shown in FIG. 35 (A), the main character image G10 and the door image G14 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character challenges a mission to open the door is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "branch jackpot fluctuation", as shown in FIG. 35 (B), a scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. , The jackpot suggestion image G15 (here, the character image of "big hit") suggesting that the jackpot game is performed is displayed, and the "big hit notification effect" described later is performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, getting doublet in "5.5.5"). Further, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch / success loss fluctuation", as shown in FIG. 35 (C), the scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. It is displayed, and a continuation suggestion image G16 (here, a character image of "continuation") suggesting that the "super RUSH mode" continues is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a disparity in "1, 2, 3"). On the other hand, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / resurrection / success loss fluctuation" or "branch / resurrection / failure loss fluctuation", as shown in FIG. 35 (D). A scene in which the main character cannot open the door and the mission fails is displayed on the display unit 50a, and the "revival effect C" described later is performed.

7−4−6.リザルト演出
「リザルト演出」は「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆可能な演出である。本実施形態では、この「リザルト演出」の実行後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがある。そのため「リザルト演出」は、時短状態が終了する可能性があること(または非時短状態が開始する可能性があること)を示唆する演出として機能する。また、「リザルト演出」の実行後に、「通常演出モード」に移行することがあるため、「通常演出モード」に移行する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-6. Result effect The "result effect" is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the "RUSH mode", and is an effect that can suggest the end of the "RUSH mode". In the present embodiment, after the execution of this "result effect", the time saving state may be switched to the non-time saving state. Therefore, the "result effect" functions as an effect suggesting that the time saving state may end (or the non-time saving state may start). In addition, since the mode may shift to the "normal effect mode" after the "result effect" is executed, it also functions as an effect suggesting that the mode may shift to the "normal effect mode".

「リザルト演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「リザルト大当たり変動」または「リザルトハズレ変動」が選択された場合に行われる。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "result effect" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "result jackpot variation" or "result loss variation" as the variation pattern in Special Figure 2. The "result effect" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図36(A)〜図36(C)に、「リザルト演出」が行われる様子を示す。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図36(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(ここでは「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図36(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(ここでは「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図36(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。 FIGS. 36 (A) to 36 (C) show how the "result effect" is performed. The "result effect" is performed in response to the start of the special figure variation effect. In the "result effect", as shown in FIG. 36 (A), the RUSH end suggestion image G19 (here, the character image of "RUSH end") suggesting that the "RUSH mode" ends is displayed on the display unit 50a. NS. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "result jackpot fluctuation", as shown in FIG. 36 (B), the RUSH end suggestion image G19 is a blessing image G20 suggesting that the jackpot game is performed ( Here, it changes to "Congratulations" text image). At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, getting doublet in "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "result loss fluctuation", as shown in FIG. 36 (C), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost without changing the RUSH end suggestion image G19. Is stopped and displayed in a mode suggesting (for example, the disparity of "1, 2, 3"), and the special figure variation effect ends.

7−4−7.復活演出
「復活演出」は、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。この「復活演出」は、上述の「対決リーチ」、「決着リーチ」または「分岐演出」が行われた後に引き続き実行され得る演出である。「対決リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出A」、「決着リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出B」、「分岐演出」の後に実行され得る復活演出を「復活演出C」という。
7-4-7. Resurrection production "Resurrection production" is a production in which the main character tries to revive by repeatedly hitting the normal button 40. This "revival effect" is an effect that can be continuously executed after the above-mentioned "confrontation reach", "final reach", or "branch effect" is performed. The resurrection effect that can be executed after "confrontation reach" is "revival effect A", the resurrection effect that can be executed after "final reach" is "revival effect B", and the resurrection effect that can be executed after "branch effect" is "revival". It is called "Direction C".

「復活演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection production A" is a production that may be performed after the main character is defeated by an enemy character in "confrontation reach". After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出A」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出A」は、「対決リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "revival effect A" is performed when "confrontation / revival jackpot variation" or "confrontation / revival loss variation" is selected as the special figure 2 variation pattern by the effect control microcomputer 121. "Resurrection production A" may be performed in the 1st to 99th special figure fluctuation productions in "super RUSH mode" or "RUSH mode" as in "confrontation reach", but other special figure fluctuation productions. Will not be done.

図37(A)〜図37(E)に「復活演出A」が行われる様子を示す。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図33(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に後述の「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。 FIGS. 37 (A) to 37 (E) show how the "revival effect A" is performed. In the "confrontation reach", the scene where the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and when the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (see FIG. 33 (E)), " Before the "Resurrection Production A" is performed, the "Resurrection Fan Production A" described later is performed. It should be noted that the "revival fanning effect A" may also be performed in the special figure variation effect of the "confrontation loss variation", and the details will be described later.

「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図37(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」の場合には、図37(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図37(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 In the "revival effect A", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 37 (C), the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a, and the lower part of the button image G12c is displayed. The operation promotion image G13 that prompts the continuous operation of the normal button 40 is displayed. After that, when the normal button 40 is repeatedly hit during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", as shown in FIG. 37 (D), a scene in which the main character stands up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a jackpot. (For example, doublet of "5, 5, 5") is changed and the stop display is displayed. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection loss fluctuation", as shown in FIG. 37 (E), a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1 and EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in the mode suggesting a loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5").

「復活演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection production B" is a production that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach". After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出B」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出B」は、「決着リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "revival effect B" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "settlement / revival jackpot variation" or "settlement / revival loss variation" as the special figure 2 variation pattern. "Resurrection production B" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation productions in "super RUSH mode" or "RUSH mode" as in "final reach", but in other special figure fluctuation productions, it is performed. I can't.

「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、上述した「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図37(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示される(図37(D)参照)。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図37(E)参照)。 In the "revival effect B", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and similarly to the above-mentioned "revival effect A", the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a, and the button image G12c is displayed. At the lower part, an operation promotion image G13 that prompts a continuous operation of the normal button 40 is displayed (see FIG. 37 (C)). After that, in response to the repeated hitting operation of the normal button 40 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation", the scene where the main character stands up is displayed on the display unit 50a (see FIG. 37 (D)). Then, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change to a mode suggesting a big hit (for example, doublet of "5.5.5") and stop and display. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "settlement / resurrection loss fluctuation", a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a loss ( For example, the stop display is performed with the reach loss of "5, 6, 5") (see FIG. 37 (E)).

「復活演出C」は、「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。 "Resurrection production C" is a production that may be performed after the main character fails in a mission in "branch production". After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect suggesting that the time saving state may continue. Further, since the jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出C」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出C」は、「分岐演出」と同様、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 In "Resurrection effect C", "branch / revival jackpot variation", "branch / revival / success loss variation" or "branch / revival / failure loss variation" is selected as the special figure 2 variation pattern by the effect control microcomputer 121. It is done when. Like the "branch effect", the "revival effect C" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図38(A)〜図38(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図38(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図38(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図38(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図38(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(ここでは「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。 38 (A) to 38 (D) are views showing how the "revival effect C" is performed. In the "revival effect C", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 38 (A), the button image G12c and the operation promotion image G13 are displayed on the display unit 50a, and the main character is displayed. Is displayed to re-challenge the mission to open the door. After that, in response to the repeated hitting operation of the normal button 40 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is "branch / resurrection jackpot fluctuation", as shown in FIG. 38 (B), the jackpot suggestion image G15 is displayed on the display unit 50a together with the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission. The "big hit announcement production" described later will be performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit (for example, getting doublet in "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "branch / revival / success loss fluctuation", as shown in FIG. 38 (C), it is suggested to continue with the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission. The image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a disparity in "1, 2, 3"). In addition, when the special figure 2 fluctuation pattern is "branch / revival / failure loss fluctuation", as shown in FIG. 38 (D), the display unit shows a scene in which the main character cannot open the door and fails in the mission. The super RUSH end suggestion image G17 (here, the character image of "end") displayed on 50a and suggesting that the "super RUSH mode" ends is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a disparity in "1, 2, 3").

7−4−8.大当たり告知演出
「大当たり告知演出」は、上述の「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。具体的には、図35(B)や図38(B)に示す、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される演出である。
7-4-8. Big hit notification effect The "big hit announcement effect" is an effect that may be performed after the main character has succeeded in the mission in the above-mentioned "branch effect" or "revival effect C". After that, since the jackpot game is performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed. Specifically, it is an effect of displaying the jackpot suggestion image G15 (here, the character image of “big hit”) showing that the jackpot game is performed, as shown in FIGS. 35 (B) and 38 (B).

7−4−9.復活煽り演出
「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」(または「決着リーチ」)の実行中、主人公キャラクタが敵キャラクタ(または強敵キャラクタ)に敗北した後に行われることがある演出である。つまり「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」または「決着リーチ」の終盤に実行され得る演出である。「対決リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出A」、「決着リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出B」という。
7-4-9. Resurrection Fan Production The "Resurrection Fan Production" is a production that may be performed after the main character is defeated by an enemy character (or a strong enemy character) during the above-mentioned "confrontation reach" (or "final reach"). In other words, the "resurrection fanning effect" is an effect that can be executed at the end of the above-mentioned "confrontation reach" or "final reach". The revival fanning effect that can be executed at the end of "Confrontation Reach" is called "Resurrection Fan Production A", and the revival fanning effect that can be executed at the end of "Settlement Reach" is called "Resurrection Fan Production B".

「復活煽り演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、上述の「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection fanning effect A" is an effect that may be performed after the main character is defeated by an enemy character in "confrontation reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded in. After that, since the above-mentioned "revival effect A" may be performed, it functions as an effect suggesting that the "revival effect A" may be performed.

「復活煽り演出A」では、図37(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図37(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出A」が行われる。一方、図39(A)および図39(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出A」は行われない。 In the "revival fanning effect A", as shown in FIG. 37 (A), translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right sides of the display unit 50a, respectively, and the two button images G12a and G12b appear. A fade-in display is made in which is moved toward the center. After that, as shown in FIG. 37 (B), when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, the above-mentioned "revival effect A" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 39 (A) and 39 (B), when the two button images G12a and G12b do not overlap at the center of the display unit 50a after the fade-in display, the "revival effect A" is performed. I can't.

「復活煽り演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 The "revival fanning effect B" is an effect that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in the "settlement reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is displayed in a fade-in manner. After that, since the "revival effect B" may be performed, it functions as an effect suggesting that the "revival effect B" may be performed.

「復活煽り演出B」では、上述の「復活煽り演出B」と同様、図37(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図37(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出B」が行われる。一方、図39(A)および図39(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出B」は行われない。 In the "revival fanning effect B", as shown in FIG. 37 (A), the translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 are displayed from the left and right of the display unit 50a, as in the above-mentioned "revival fanning effect B". A fade-in display is performed in which the two button images G12a and G12b appear respectively and move toward the center. After that, as shown in FIG. 37 (B), when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, the above-mentioned "revival effect B" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 39 (A) and 39 (B), when the two button images G12a and G12b do not overlap at the center of the display unit 50a after the fade-in display, the "revival effect B" is performed. I can't.

7−4−10.回数表示演出
「回数表示演出」は、特図(特図1,特図2)の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)の回数についての情報を報知するための演出である。「回数表示演出」は、その情報について、表示部50a上に示す数値画像G21を用いて遊技者に報知する。この「回数表示演出」では、特図の可変表示が1回実行される毎に、図40〜図42に示すように、表示部50aに表示される数値画像G21が変化する。
7-4-10. Number-of-times display effect The "number-of-times display effect" is an effect for notifying information about the number of times of variable display (stop display after performing variable display) of special figures (special figure 1 and special figure 2). The "number of times display effect" notifies the player of the information by using the numerical image G21 shown on the display unit 50a. In this "number of times display effect", the numerical image G21 displayed on the display unit 50a changes every time the variable display of the special figure is executed once, as shown in FIGS. 40 to 42.

本実施形態の「回数表示演出」は、演出モードとして上述の「超RUSHモード」や「RUSHモード」が行われているときに実行され、これら「超RUSHモード」および「RUSHモード」以外の演出モード(「客待ち演出モード」、「通常演出モード」および「大当たり演出モード」)が行われているときには実行されない。但し「超RUSHモード」や「RUSHモード」が行われているときでも100回目の特図の可変表示中には実行されない。また、「超RUSHモード」が行われているときでも、101回目以降であって、転落判定の結果が「転落当選」となった特図の可変表示中、或いは、大当たり判定の結果が「大当たり」となった特図の可変表示中には実行されない。
行われない。
The "number display effect" of the present embodiment is executed when the above-mentioned "super RUSH mode" or "RUSH mode" is performed as the effect mode, and an effect other than these "super RUSH mode" and "RUSH mode" is performed. It is not executed when the modes ("customer waiting effect mode", "normal effect mode", and "big hit effect mode") are performed. However, even when the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" is being performed, it is not executed during the 100th variable display of the special figure. Further, even when the "super RUSH mode" is being performed, the special figure in which the result of the fall determination is "fall winning" is variablely displayed after the 101st time, or the result of the jackpot determination is "big hit". It is not executed during the variable display of the special figure that has become.
Not done.

「回数表示演出」の実行は「超RUSHモード」の実行開始に伴って開始され、その「超RUSHモード」の実行終了とともに終了する。また「RUSHモード」の場合も「超RUSHモード」と同様、その「RUSHモード」の実行開始に伴って開始され、その「RUSHモード」の実行終了とともに終了する。 The execution of the "number display effect" is started when the execution of the "super RUSH mode" is started, and ends when the execution of the "super RUSH mode" is completed. Further, in the case of the "RUSH mode", as in the "super RUSH mode", the operation is started when the execution of the "RUSH mode" is started, and is terminated when the execution of the "RUSH mode" is completed.

次に「超RUSHモード」および「RUSHモード」のうち、「超RUSHモード」の実行中における「回数表示演出」についてさらに説明する。上述したように「超RUSHモード」は100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。そして「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。本実施形態では、このような「超RUSHモード」に伴って実行される「回数表示演出」の演出態様には2種類のもの(第1演出態様および第2演出態様)がある。第1演出態様とは「超RUSHモード」の実行が開始して100回目の特図の可変表示が終了するまでの上記第1期間における演出態様であり、第2演出態様とは、100回目の特図の可変表示の終了後から「超RUSHモード」の実行が終了するまでの上記第2期間における演出態様である。 Next, of the "super RUSH mode" and the "RUSH mode", the "number display effect" during the execution of the "super RUSH mode" will be further described. As described above, the "super RUSH mode" can be continued until the variable display of the special figure for 100 times is performed. Then, if the results of all the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode" are not "fall winning" and the "high probability high base game state" is maintained, 101 The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure for the first time. In the present embodiment, there are two types of effect modes (first effect mode and second effect mode) of the "number display effect" executed in association with such "super RUSH mode". The first effect mode is the effect mode in the first period from the start of execution of the "super RUSH mode" to the end of the 100th variable display of the special figure, and the second effect mode is the 100th effect mode. This is an effect mode in the second period from the end of the variable display of the special figure to the end of the execution of the "super RUSH mode".

第1演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば「超RUSHモード」の実行開始の直後、且つ特図の可変表示の開始前には、図40(A)に示す文字列「残り100回」を含む数値画像G21Aが、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が100回残っていることを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ1回目の特図の可変表示中には、図40(B)に示す文字列「残り99回」を含む数値画像G21Aが表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて99回残っていることを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ99回目の特図の可変表示中には、図40(C)に示す文字列「残り1回」を含む数値画像G21Aが表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて1回残っていることを把握できる。なお「超RUSHモード」の実行開始後、且つ100回目の特図の可変表示中には、「回数表示演出」は実行されない。これにより、表示部50a上の上記「分岐演出」の実行に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 As the "number display effect" in the first effect mode, specifically, for example, immediately after the start of execution of the "super RUSH mode" and before the start of the variable display of the special figure, the character string " The numerical image G21A including "100 times remaining" is displayed at the lower right of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 100 times. Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the first variable display of the special figure, the numerical image G21A including the character string "remaining 99 times" shown in FIG. 40 (B) is displayed. As a result, the player can grasp that the number of variable display of the special figure in the time saving state remains 99 times excluding the variable display. Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the 99th variable display of the special figure, the numerical image G21A including the character string "remaining one time" shown in FIG. 40 (C) is displayed. As a result, the player can grasp that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains once except for the variable display. After the execution of the "super RUSH mode" is started, and during the 100th variable display of the special figure, the "number display effect" is not executed. This makes it possible to attract the attention of the player to the execution of the above-mentioned "branch effect" on the display unit 50a.

それに対し、第2演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば100回目の特図の可変表示中に上記「分岐演出」を経て「超RUSHモード」の継続が確定し、その100回目の特図の可変表示の終了直後、且つ101回目の特図の可変表示の開始前には、図41(A)に示す文字列「100回」を含む数値画像G21Bが、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が100回に達したことを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ102回目の特図の可変表示中には、図41(B)に示す文字列「101回」を含む数値画像G21Bが表示される。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が既に101回に達していて、102回目の特図の可変表示中であることを把握できる。 On the other hand, as the "number display effect" in the second effect mode, specifically, for example, during the 100th variable display of the special figure, the continuation of the "super RUSH mode" is confirmed through the above "branch effect", and the continuation of the "super RUSH mode" is confirmed. Immediately after the end of the variable display of the special figure of the first time and before the start of the variable display of the 101st special figure, the numerical image G21B including the character string "100 times" shown in FIG. 41 (A) is displayed on the display unit 50a. It is displayed at the bottom right. As a result, the player can grasp that the number of variable display of the special figure has reached 100 times in the ongoing "super RUSH mode". Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the 102nd variable display of the special figure, the numerical image G21B including the character string "101 times" shown in FIG. 41 (B) is displayed. As a result, the player can grasp that the number of variable display of the special figure has already reached 101 times in the ongoing "super RUSH mode" and the 102nd variable display of the special figure is in progress.

以上のように「回数表示演出」は、「超RUSHモード」の実行開始から特図の可変表示が100回なされる第1期間には、その100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数が表示可能な第1演出態様で行われ、「超RUSHモード」の実行が終了するまで、その第1期間に引き続いて特図の可変表示がなされる第2期間には、その「超RUSHモード」の実行開始から行われた特図の可変表示の累積回数が表示される第2演出態様で行われる。 As described above, the "number of times display effect" is the rest of the variable display of the special figure until the variable display of the special figure is performed 100 times from the start of execution of the "super RUSH mode". It is performed in the first effect mode in which the number of times can be displayed, and until the execution of the "super RUSH mode" is completed, in the second period in which the variable display of the special figure is made following the first period, the "super RUSH mode" is performed. It is performed in the second effect mode in which the cumulative number of times the variable display of the special figure performed from the start of execution of the "mode" is displayed.

続いて「RUSHモード」の実行中における「回数表示演出」について説明する。上述したように「RUSHモード」は「超RUSHモード」と同様、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。但し、「超RUSHモード」とは異なり、特図の可変表示が100回に達した場合には、100回目の特図の可変表示中に上記「リザルト演出」が実行された後、必ず実行が終了する。このような「RUSHモード」に伴って実行される「回数表示演出」の演出態様には、上述した2種類の演出態様のうちの第1演出態様しかない。第1演出態様とは「RUSHモード」の実行が開始して100回目の特図の可変表示が終了するまでの第1期間における演出態様である。 Next, the "number display effect" during the execution of the "RUSH mode" will be described. As described above, the "RUSH mode" can be continued until the variable display of the special figure for 100 times is performed, like the "super RUSH mode". However, unlike the "super RUSH mode", when the variable display of the special figure reaches 100 times, it is always executed after the above "result effect" is executed during the 100th variable display of the special figure. finish. The effect mode of the "number display effect" executed in association with such "RUSH mode" is only the first effect mode of the above-mentioned two types of effect modes. The first effect mode is an effect mode in the first period from the start of execution of the "RUSH mode" to the end of the 100th variable display of the special figure.

第1演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば「RUSHモード」の実行開始の直後、且つ特図の可変表示の開始前には、図42(A)に示す文字列「残り100回」が、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が100回残っていることを把握できる。また、例えば「RUSHモード」の実行開始後、且つ1回目の特図の可変表示中には、図42(B)に示す文字列「残り99回」が表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて99回残っていることを把握できる。また、例えば「RUSHモード」の実行開始後、且つ99回目の特図の可変表示中には、図42(C)に示す文字列「残り1回」が表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて1回残っていることを把握できる。なお「RUSHモード」の実行開始後、且つ100回目の特図の可変表示中には、「回数表示演出」は実行されない。これにより、表示部50a上の上記「リザルト演出」の実行に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 As the "number of times display effect" in the first effect mode, specifically, for example, immediately after the start of execution of the "RUSH mode" and before the start of the variable display of the special figure, the character string "remaining" shown in FIG. 42 (A). "100 times" is displayed at the lower right of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 100 times. Further, for example, after the execution of the "RUSH mode" is started and during the first variable display of the special figure, the character string "remaining 99 times" shown in FIG. 42 (B) is displayed. As a result, the player can grasp that the number of variable display of the special figure in the time saving state remains 99 times excluding the variable display. Further, for example, after the execution of the "RUSH mode" is started and during the 99th variable display of the special figure, the character string "remaining one time" shown in FIG. 42 (C) is displayed. As a result, the player can grasp that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains once except for the variable display. After the execution of the "RUSH mode" is started, and during the 100th variable display of the special figure, the "number display effect" is not executed. This makes it possible to attract the attention of the player to the execution of the above-mentioned "result effect" on the display unit 50a.

以上のように「回数表示演出」は、「RUSHモード」の実行開始から特図の可変表示が100回なされる第1期間には、その100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数が表示可能な第1演出態様で行われる。 As described above, the "number of times display effect" is the remaining number of times the variable display of the special figure is displayed from the start of execution of the "RUSH mode" until the variable display of the special figure reaches 100 times in the first period. Is performed in the first effect mode in which is displayable.

「回数表示演出」の実行時には、遊技用RAM104の上記回数記憶部に記憶された特図の可変表示の回数を参照して、可変表示の回数についての情報を数値で表示する。上述したように、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数は、時短状態への設定開始から特図の可変表示の開始毎に1ずつ積算して更新される。第1演出態様で「回数表示演出」が実行されるときには、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数の更新タイミングで、「100回」から更新後の回数を引いた差が残り回数として表示部50aに表示される。一方、第2演出態様で「回数表示演出」が実行されるときには、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数の更新タイミングで、更新後の回数が累積回数として表示される。 When the "number of times display effect" is executed, the information about the number of times of variable display is displayed numerically with reference to the number of times of variable display of the special figure stored in the number of times storage unit of the gaming RAM 104. As described above, the number of times of variable display of the special figure stored in the number-of-times storage unit is accumulated and updated by 1 each time the variable display of the special figure is started from the start of setting to the time saving state. When the "number display effect" is executed in the first effect mode, the difference obtained by subtracting the updated number from "100 times" remains at the update timing of the variable display number of the special figure stored in the number storage unit. It is displayed on the display unit 50a as the number of times. On the other hand, when the "number display effect" is executed in the second effect mode, the updated number is displayed as the cumulative number at the update timing of the variable display number of the special figure stored in the number storage unit.

7−5.演出フロー
次に、上述した各演出を含む特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
7-5. Production flow Next, the production flow of the special figure variation production including each of the above-mentioned effects will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and depending on the display of the effect image, a light emitting effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and a speaker. It is possible to perform a sound effect using the 52.

特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図43(A)に示すように「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is “immediate jackpot variation”, as shown in FIG. 43 (A), an effect flow composed of “normal variation” → “big hit confirmed effect” is executed.

特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure fluctuation production of the special figure 2 fluctuation pattern of "confrontation jackpot fluctuation" and "confrontation loss fluctuation", as shown in FIG. 43 (B), it is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "confrontation reach". The production flow is executed. In addition, in the "confrontation reach" of "confrontation loss fluctuation", "resurrection fanning production A" may be performed.

特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure fluctuation production of the special figure 2 fluctuation pattern of "confrontation / resurrection jackpot fluctuation" and "confrontation / resurrection loss fluctuation", as shown in FIG. 43 (C), "normal fluctuation" → "reach" → "confrontation reach" ”→“ Resurrection production A ”is executed. In addition, in the "confrontation reach" of "confrontation / resurrection loss fluctuation" and "confrontation / resurrection loss fluctuation", "resurrection fanning production A" may be performed.

特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "branch jackpot variation" and "branch / success loss variation", as shown in FIG. 43 (D), an effect flow composed only of "branch effect" is executed. NS.

特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production of "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / resurrection / success loss fluctuation", and "branch / resurrection / failure loss fluctuation", as shown in FIG. 43 (E). An effect flow consisting of "branch effect" → "revival effect C" is executed.

特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図43(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production in which the fluctuation pattern is "final jackpot fluctuation", as shown in FIG. 43 (F), the production flow consisting of "normal fluctuation" → "reach" → "final reach" is executed. NS.

特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation" and "Settlement / Resurrection loss fluctuation", as shown in Fig. 43 (G), "Normal fluctuation" → "Reach" → "Settlement reach" "→" Resurrection production B "is executed. In addition, in the "Settlement reach" of "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation" and "Settlement / Resurrection loss fluctuation", "Resurrection fanning production B" may be performed.

特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図43(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is “result jackpot variation” and “result loss variation”, as shown in FIG. 43 (H), an effect flow composed of only “result effect” is executed.

特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される(図示なし)。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "normal A loss variation" and "normal B loss variation", an effect flow composed of only "normal variation" is executed (not shown).

続いて、「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "confrontation reach" and "super RUSH mode" and the relationship between "final reach" and "super RUSH mode" will be described. The "confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but even if the main character is defeated by the enemy character in the "confrontation reach" (directed design EZ1, Even if EZ2 and EZ3 stop and display in a manner suggesting loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, "Settlement Reach" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but when the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach" (Direction Designs EZ1, EZ2, If EZ3 stops and displays in a mode that suggests a loss), and if the main character does not stand up in the subsequent "Resurrection production B" (if the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 do not change to a mode that suggests a big hit), "Super "RUSH mode" ends. That is, the ease of ending the time saving state differs depending on whether the loss occurs after the "confrontation reach" or the "final reach". In the present embodiment, the time saving state is more likely to be completed when the loss occurs after the "confrontation reach" than when the loss occurs after the "confrontation reach". Therefore, it can be said that "confrontation reach" has a relatively low sense of anxiety about the end of the time-saving state, and "final reach" has a relatively high sense of anxiety about the end of the time-saving state.

次に、「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「復活演出A」後にハズレとなった場合と、「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "revival effect A" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "revival effect B" and the "super RUSH mode" will be described. "Resurrection production A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation productions in the "super RUSH mode", but even if the main character cannot stand up in "Resurrection production A" (directed symbols EZ1, EZ2). , Even if EZ3 is stopped and displayed in a mode suggesting loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, "Resurrection production B" may be performed in the 101st or later special figure variation production in "Super RUSH mode", but if the main character cannot stand up in "Resurrection production B" (Production symbols EZ1, EZ2, When EZ3 stops and displays in a mode suggesting loss), the "super RUSH mode" ends. That is, the ease of ending the time saving state differs depending on whether the loss occurs after the "revival effect A" or the loss after the "revival effect B". In the present embodiment, the time saving state is more likely to be completed when the loss occurs after the "revival effect B" than when the loss occurs after the "revival effect A". Therefore, it can be said that "Resurrection effect A" has a relatively low sense of anxiety about the end of the time saving state, and "Resurrection effect B" has a relatively high sense of anxiety about the end of the time saving state.

次に、「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり、「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では、「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出A」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "Resurrection fanning effect A" and "Resurrection production A" and the relationship between "Resurrection fanning effect B" and "Resurrection production B" will be described. "Resurrection fanning production A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation productions in the "super RUSH mode", but "Resurrection fanning production A" is performed after "Resurrection fanning production A". Sometimes it doesn't happen. On the other hand, "Resurrection fanning production B" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation productions in "Super RUSH mode", but "Resurrection fanning production B" is always followed by "Resurrection fanning production B". Will be. That is, the probability that the "revival effect A" or the "revival effect B" is executed differs depending on whether the "revival effect A" is performed or the "revival effect B" is performed. In the present embodiment, the execution probability is higher after the "revival fanning effect B" than after the "revival fanning effect A". Therefore, it can be said that "Resurrection fanning production A" has a relatively low expectation for "Resurrection production A", and "Resurrection fanning production B" has a relatively high expectation for "Resurrection production B".

次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出C」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出C」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。本実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "big hit notification effect", the "branch effect", and the "revival effect C" will be described. The "big hit notification effect" may be performed in the "branch effect" or the "revival effect C", but it is difficult to perform in the "branch effect" and is likely to be performed in the "revival effect C". That is, the probability that the "big hit notification effect" is performed differs between the "branch effect" and the "revival effect C". In the present embodiment, the execution probability of the "revival effect C" is higher than that of the "branch effect". Therefore, it can be said that the "branch effect" has a relatively low expectation for the "big hit announcement effect", and the "revival effect C" has a relatively high expectation for the "big hit announcement effect".

次に、「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "confrontation reach" and "revival production A" and the relationship between "final reach" and "revival production B" will be described. "Confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in "Super RUSH mode", but when the main character is defeated by an enemy character in "Confrontation reach" (directed symbols EZ1, EZ2, When EZ3 stops and displays in a manner suggesting loss), there are times when "Resurrection effect A" is performed and times when it is not performed. On the other hand, "Settlement Reach" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but even if the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach" (Direction Design EZ1, Even if EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss), "Resurrection effect B" is always performed after that. That is, the probability that "Resurrection effect A" or "Resurrection effect B" is executed differs depending on whether the "confrontation reach" suggests a loss or the "final reach" suggests a loss. In this embodiment, the execution probability is higher when the loss is suggested by the "confrontation reach" than when the loss is suggested by the "confrontation reach". Therefore, it can be said that "confrontation reach" has a relatively low expectation for "revival production A", and "final reach" has a relatively high expectation for "revival production B".

次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。本実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "confrontation reach" and "final reach" will be described. The "confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but even if the result of the fall judgment is "fall winning", it is "fall non-winning". However, there may be a "confrontation reach". On the other hand, the "settlement reach" is performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", but if the result of the fall judgment is "fall non-winning", the "settlement reach" is performed. There is no such thing, and the "decision reach" is performed only when the result of the fall judgment is "fall winning". That is, when it is determined that the fall is "winning" in the fall judgment related to the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode", and the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode". The probability that the reach effect will be executed differs depending on whether or not the fall determination is determined to be "fall winning". In the present embodiment, the 101st and subsequent times in the "super RUSH mode" are more than the case where the "fall winning" is determined in the first to 100th fall determinations related to the special figure fluctuation effect in the "super RUSH mode". The execution probability is higher when it is determined that the player has won the fall in the fall judgment related to the special figure fluctuation effect. Therefore, it can be said that "confrontation reach" has a relatively low sense of anxiety about switching to the normal probability state, and "final reach" has a relatively high sense of anxiety about switching to the normal probability state.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示の実行毎に、表示部50a上で数値が変化する回数表示演出を実行可能である。この回数表示演出は、大当たり遊技後、超RUSHモードの第1期間(特図の可変表示における1回目〜100回目の期間)、および、第2期間(101回目から、大当たり判定の結果が「大当たり」、または、転落判定の結果が「転落当選」となるまでの期間)実行されるときがある。そして、超RUSHモードの第1期間および第2期間実行される場合に、その第1期間では特図の可変表示毎に「回数表示演出」の数値画像G21A(G21)の値が減少し、その第2期間では特図の可変表示毎に数値画像G21B(G21)の値が増加する。 そのため、2つの期間(第1期間および第2期間)の一方の期間には「回数表示演出」の数値画像G21が減少し、他方の期間には「回数表示演出」の数値画像G21が増加して、バラエティに富んだ演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。
8. Effect of the First Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment executes a number display effect in which the numerical value changes on the display unit 50a each time the variable display of the special figure is executed. It is possible. In this number-of-times display effect, after the jackpot game, the first period of the super RUSH mode (the first to 100th periods in the variable display of the special figure) and the second period (from the 101st time, the result of the jackpot determination is "big hit". , Or the period until the result of the fall judgment becomes "fall winning") may be executed. Then, when the first period and the second period of the super RUSH mode are executed, the value of the numerical image G21A (G21) of the "number display effect" decreases for each variable display of the special figure in the first period, and the value thereof is reduced. In the second period, the value of the numerical image G21B (G21) increases for each variable display of the special figure. Therefore, the numerical image G21 of the "number display effect" decreases in one of the two periods (first period and the second period), and the numerical image G21 of the "number display effect" increases in the other period. Therefore, it is possible to entertain the player with a variety of productions.

また、第1期間とは、大当たり遊技後、超RUSHモードの開始から特図の可変表示が100回に達するまでの期間であり、第2期間とは、特図の可変表示が100回なされた後、1回又は複数回なされる期間である。そして、「回数表示演出」が第1期間および第2期間にわたって実行される場合に、その第1期間での「回数表示演出」の数値画像G21では、超RUSHモードの開始から100回に達するまでの特図の可変表示の回数が表示可能であり、その第2期間での「回数表示演出」の数値画像G21では、第1期間の開始からの特図の可変表示の回数が表示可能である。そのため、第1期間には100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数を遊技者に報知可能となっている。一方、その後の第2期間には、第1期間の開始からの特図の可変表示の累積回数を報知可能となっている。 In addition, the first period is the period from the start of the super RUSH mode to the variable display of the special figure reaching 100 times after the big hit game, and the second period is the period from the start of the super RUSH mode to the variable display of the special figure 100 times. After that, it is a period that is performed once or multiple times. Then, when the "number display effect" is executed over the first period and the second period, in the numerical image G21 of the "number display effect" in the first period, from the start of the super RUSH mode to reaching 100 times. The number of times of variable display of the special figure can be displayed, and the number of times of variable display of the special figure from the start of the first period can be displayed in the numerical image G21 of the "number of times display effect" in the second period. .. Therefore, in the first period, it is possible to notify the player of the remaining number of times of variable display of the special figure until reaching 100 times. On the other hand, in the second period thereafter, the cumulative number of times of variable display of the special figure from the start of the first period can be notified.

また、高確率高ベース遊技状態の設定の開始によって第1期間が開始され、第1期間中に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されるときと、高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されないときとがある。そして、第1期間中に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されなかった場合には、その第1期間後に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から変更されずに第2期間が開始される。そのため、第1期間には「回数表示演出」によって、特図の可変表示が100回に達するまで、有利な遊技状態(高確率高ベース遊技状態)が変更されるかどうかを遊技者に意識させることが可能であり、第1期間中、遊技者に緊張感を与えることが可能となっている。さらに、その後の第2期間には、「回数表示演出」によって、第1期間および第2期間にわたる高確率高ベース遊技状態の累積回数を報知可能となっている。 In addition, the first period is started by the start of setting the high-probability high-base game state, and the game state is changed from the high-probability high-base game state to the low-probability high-base game state during the first period, and the high probability. There are times when the high-base game state is not changed to the low-probability high-base game state. If the gaming state is not changed from the high-probability high-base gaming state to the low-probability high-base gaming state during the first period, the gaming state is not changed from the high-probability high-base gaming state after the first period. The second period begins at. Therefore, in the first period, the player is made aware of whether or not the advantageous gaming state (high probability and high base gaming state) is changed until the variable display of the special figure reaches 100 times by the "number display effect". It is possible to give the player a sense of tension during the first period. Further, in the second period thereafter, the cumulative number of times of the high-probability high-base gaming state over the first period and the second period can be notified by the "number display effect".

また、第2期間は、大当たり判定の結果が「大当たり」となった場合、又は、転落判定の結果が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態への遊技状態の変更となった場合に終了する。よって、「回数表示演出」によって第2期間中における高確率高ベース遊技状態の一連の継続回数を遊技者に報知可能となっている。 In the second period, when the result of the jackpot determination is "big hit", or when the result of the fall determination is a change of the gaming state from the high-probability high-base gaming state to the low-probability low-base gaming state. It ends in. Therefore, it is possible to notify the player of a series of continuation times of the high-probability high-base gaming state during the second period by the "number display effect".

また、「回数表示演出」が第1期間および第2期間にわたって実行される場合に、その第1期間での「回数表示演出」の数値画像G21A、および、第2期間での「回数表示演出」の数値画像G21Bはいずれも表示部50aの右下部に表示される。そのため、第1期間および第2期間にわたって1つの演出が継続的に実行されていることを遊技者に認識させることが可能となっている。 Further, when the "number of times display effect" is executed over the first period and the second period, the numerical image G21A of the "number of times display effect" in the first period and the "number of times display effect" in the second period. The numerical images G21B of the above are all displayed at the lower right of the display unit 50a. Therefore, it is possible to make the player recognize that one effect is continuously executed over the first period and the second period.

また、「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になるまでは、転落判定の結果にかかわらず時短状態が継続するので、すぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, after the "high probability high base game state" is reached, until the number of variable display of the special figure reaches 100 times, the time saving state continues regardless of the result of the fall determination, so that the game is immediately advantageous. It is possible to enhance the interest of the game without ending the state.

また、「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, even if the number of variable display of the special figure reaches 100 times after the "high probability high base game state" is reached, the time saving state continues unless it is judged as "fall winning" in the fall judgment. Therefore, it is possible to maintain an advantageous gaming state for a long time, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, after the number of variable display of the special figure in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, the case where the fall judgment is determined to be "fall winning" and the case where the jackpot judgment is "big hit". Since the time saving state ends at the same timing as when it is determined that there is, it is determined whether the fall judgment is "fall winning" or the jackpot judgment is "big hit". It can be made difficult, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, after the number of variable display of the special figure in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, the case where the fall judgment is determined to be "fall winning" and the case where the jackpot judgment is "big hit". Since a common "settlement reach" may be performed depending on whether it is determined to be present, it was determined whether the fall judgment was "fall winning" or the jackpot judgment was "big hit". It is possible to make it difficult to distinguish whether or not, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, when the 100th variable display of the special figure in the "super RUSH mode" and "RUSH mode", which is the time saving state, is completed and the non-time saving state is reached, and when the time saving state is "super RUSH mode", the fall determination is made. Since it shifts to the common "revenge mode" when it is judged that it is a "fall winning" and it becomes a non-time saving state, it is possible to make it easy to understand that it has become a non-time saving state, and the hobby of the game It is possible to increase.

また、「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」,「復活演出B」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, even if a loss is suggested in "Confrontation Reach" and "Settlement Reach", "Resurrection Production A" and "Resurrection Production B", which are effects suggesting whether or not a jackpot game will be performed, will be performed after that. Since it may be called, it is possible to draw attention to the special figure fluctuation production until the end, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる場合、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」が行われるので、「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」によって「復活演出A」,「復活演出B」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, if "Resurrection Production A" and "Resurrection Production B" are performed after a loss is suggested in "Confrontation Reach" and "Settlement Reach", "Resurrection Production A" and "Resurrection Production B" can be performed. Since "Resurrection Fan Production A" and "Resurrection Fan Production B", which are productions that suggest that there is sex, will be performed, "Resurrection Fan Production A" and "Resurrection Fan Production B" will be used to "Resurrection Production A" and "Resurrection Production B". It can be suggested that "Direction B" will be performed, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」が行われない場合でも、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」が行われることがあるので、「復活煽り演出A」によって「復活演出A」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, even if "Resurrection Production A" is not performed after the loss is suggested in "Confrontation Reach", "Resurrection Production A" is a production that suggests that "Resurrection Production A" may be performed. , Therefore, it is possible to expect that the “Resurrection Production A” will be performed by the “Resurrection Fan Production A”, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で「復活煽り演出A」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」または「復活演出B」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出A」または「復活演出B」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode", which is in a time-saving state, the number of times the special figure is variablely displayed is different from the case where the "revival fanning effect A" is performed during the period from the first to the 100th time, and the number of times the special figure is variablely displayed. In the case where "Resurrection fanning production B" is performed in the period after the 101st time, "Resurrection production A" or "Resurrection production B" which is a production suggesting whether or not a jackpot game is performed is performed after that. Since the probability of being played is different, it is possible to change the expectation that "Resurrection Production A" or "Resurrection Production B" will be performed depending on the number of variable display of the special figure, and it is possible to enhance the interest of the game. be.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode" which is a time saving state, if a loss is suggested in the "final reach" which is a reach effect, the "super RUSH mode" may end, so the "final reach" is used for the jackpot game. It is possible to give a feeling of expectation and anxiety about the end of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, there are cases where a loss is suggested by the reach production "confrontation reach" and a case where a loss is suggested by the reach production "final reach". Since the probability that the "RUSH mode" will continue is different, it is possible to change the expectation for the continuation of the time-saving state depending on the type of reach effect, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超RUSHモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出A」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出A」が行われる確率よりも、「復活煽り演出B」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出B」後の「復活演出B」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, when the loss is suggested by the "confrontation reach" than when the loss is suggested by the "confrontation reach", the "recovery" is more likely to end in the "super RUSH mode" which is a time saving state. Rather than the probability that "Resurrection Production A", which is a production that suggests whether or not it is a big hit, after "Feeling Production A", "Resurrection Production B", which is a production that suggests whether or not it is a big hit after "Resurrection Fan Production B", is Since the probability that it will be performed is higher, it is possible to give many opportunities to avoid the end of the time saving state by "Resurrection production B" after "Resurrection fanning effect B", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた「復活演出A」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた「復活演出B」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, the number of variable display of the special figure is the case where a loss is suggested in the "revival effect A" performed during the period from the first to the 100th, and the case where the special figure is variable. Since the probability that the "super RUSH mode" will continue differs depending on the number of times of display is the case where a loss is suggested in "Resurrection production B" performed in the period after the 101st time, the time is shortened depending on the number of variable display of the special figure. It is possible to change the expectation for the continuation of the state and enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「復活演出B」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode" which is a time saving state, if a loss is suggested in the "revival production B" which is a production suggesting whether or not it is a big hit, the "super RUSH mode" may end. "Resurrection production B" can give a feeling of expectation for the jackpot game and anxiety about the end of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「超RUSHモード」の終了を示唆する超RUSH終了示唆画像G17が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, the continuation suggestion image G16 suggesting the continuation of the "super RUSH mode" is displayed in the special figure variation effect performed when the number of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is the 100th time. There are times when the super RUSH end suggestion image G17 suggesting the end of the "super RUSH mode" is displayed, and there are times when the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of the "big hit game 3" is displayed. , It is possible to pay attention to the 100th special figure fluctuation production in the "super RUSH mode", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後に、「復活演出C」で、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「復活演出C」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the special figure variation effect performed when the number of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is the 100th time, after the end of the "super RUSH mode" is suggested by the "branch effect". , When the continuation suggestion image G16 suggesting the continuation of the "super RUSH mode" is displayed in the "revival effect C", and when the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of the "big hit game 3" is displayed. Therefore, it is possible to expect both the continuation of the time saving state and the jackpot game to be performed by the "revival effect C", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後、「復活演出C」で、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「分岐演出」と「復活演出C」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, after the end of the "super RUSH mode" is suggested by the "branch effect" in the special figure variation effect performed when the number of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is the 100th time. , When the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of "big hit game 3" is displayed in "Resurrection production C", and when the "branch production" does not suggest the end of "super RUSH mode", the jackpot suggestion image G15 Since there are times when is displayed, it is possible to expect that a jackpot game will be performed in both the "branch effect" and the "revival effect C", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出C」で「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像G15が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the special figure variation effect performed when the number of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is the 100th time, "big hit game 3" is performed in "revival effect C" rather than "branch effect". Since the jackpot suggestion image G15 suggesting the execution of is easily displayed, even if the jackpot suggestion image G15 is not displayed in the "branch effect", it is possible to prevent the expectation that the jackpot game will be performed from being lowered. , It is possible to enhance the interest of the game.

また、高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode" which is a high probability state, when the number of variable display of the special figure is determined to be "fall winning" in the fall judgment performed in the period from the first to the 100th, the special figure The reach effects "confrontation reach" and "final reach" are executed depending on whether the number of variable displays in the figure is determined to be "fall winning" in the fall judgment performed in the period after the 101st time. Since the probabilities are different, the anxiety about switching to the normal probability state when the reach effect is performed can be changed by the number of variable displays of the special figure, and it is possible to enhance the interest of the game.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が超RUSHモードにおける高確率高ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態および低確率低ベース遊技状態や、RUSHモードにおける低確率高ベース遊技状態に実行可能な構成とした。しかしながら、報知演出が超RUSHモード以外の高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態または低確率低ベース遊技状態に実行可能な構成でもよい。 In the first embodiment, the "number display effect" ("notification effect" according to the present invention) is a high-probability high-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, and a low probability in the super RUSH mode. The configuration is such that it can be executed in a low-base game state or a low-probability high-base game state in the RUSH mode. However, the notification effect may be configured to be executable in a high-probability high-base gaming state, a high-probability low-base gaming state, or a low-probability low-base gaming state other than the super RUSH mode.

上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第1期間および第2期間に実行され得る構成とした。しかしながら、第1期間および第2期間に加えて、1または複数の期間に実行され得る構成としてもよい。具体的に例えば、報知演出が第1期間および第2期間に引き続き第3期間に実行され得る構成が挙げられる。この構成の第3期間として、転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示の後、遊技状態が「通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)」に切り替わってから、大当たり判定の結果が「大当たり」になるまでの期間が挙げられる。例えば「通常演出モード」の実行開始後における特図の可変表示中には、図44に示す文字列「121回」を含む数値画像G21Cが表示される。これにより、遊技者は一連の「超RUSHモード」の開始からの特図(特別図柄)の可変表示の回数が当該可変表示を含んで121回に達していることを把握できる。 In the first embodiment, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) can be executed in the first period and the second period. However, in addition to the first and second periods, it may be configured to be executed in one or more periods. Specifically, for example, there is a configuration in which the notification effect can be executed in the third period following the first period and the second period. As the third period of this configuration, after the variable display of the special figure determined to be "fall winning" in the fall determination, the gaming state is switched to the "normal gaming state (low probability low base gaming state)". The period until the result of the jackpot judgment becomes "big hit" can be mentioned. For example, during the variable display of the special figure after the start of execution of the "normal effect mode", the numerical image G21C including the character string "121 times" shown in FIG. 44 is displayed. As a result, the player can grasp that the number of times of variable display of the special figure (special symbol) from the start of the series of "super RUSH mode" has reached 121 times including the variable display.

また、上記第3期間には「報知演出」が行われない構成としてもよい。 In addition, the "notification effect" may not be performed during the third period.

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示の回数が101回目から転落判定の結果が「転落当選」となるまでの期間を第2期間とした。すなわち、101回目の特図の可変表示の開始から、転落判定の結果が「転落当選」となり、遊技状態が通常遊技状態(本発明に係る「第3遊技状態」)に移行した特図の可変表示が停止表示するまでの期間を第2期間とした。しかしながら、第2期間について、遊技状態が「第3遊技状態」に移行した特図の可変表示が停止表示された後も、1回又は複数回の特別図柄の可変表示が停止表示されるまでの期間、継続される構成としてもよい。つまり、「超RUSHモード」の後段の期間に加え、「超RUSHモード」終了後の期間も引き続き第2期間としてもよい。このような構成によれば、遊技状態が不利なものに変更した後であっても、「報知演出」によって、第1期間および第2期間にわたる特別図柄の可変表示の継続回数を遊技者に報知可能である。 Further, in the first embodiment, the period from the 101st time of the variable display of the special figure to the result of the fall determination being "fall winning" is set as the second period. That is, from the start of the 101st variable display of the special figure, the result of the fall determination is "fall winning", and the game state is changed to the normal game state (the "third game state" according to the present invention). The period until the display was stopped and displayed was defined as the second period. However, for the second period, even after the variable display of the special symbol whose gaming state has shifted to the "third gaming state" is stopped and displayed, until the variable display of the special symbol once or multiple times is stopped and displayed. It may be configured to be continued for a period of time. That is, in addition to the period after the "super RUSH mode", the period after the end of the "super RUSH mode" may continue to be the second period. According to such a configuration, even after the game state is changed to a disadvantageous one, the player is notified of the number of times the variable display of the special symbol is continued over the first period and the second period by the "notification effect". It is possible.

また、上記構成の場合に、第2期間が終了する条件として、例えば通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり」になることが挙げられる。つまり、その第2期間が次回の大当たり遊技まで継続する構成が挙げられる。また、例えば通常遊技状態における電断が挙げられる。 Further, in the case of the above configuration, as a condition for ending the second period, for example, in a normal gaming state, the result of the jackpot determination may be "big hit". That is, there is a configuration in which the second period continues until the next jackpot game. Further, for example, a power failure in a normal gaming state can be mentioned.

また、上記第1実施形態では、図31(C)に示す演出モードの遷移Cにおいて、第2期間を設けない構成とした。しかしながら、101回目以降の特図の可変表示が行われる期間を第2期間としてもよい。そして、その第2期間にて「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第2演出態様で実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second period is not provided in the transition C of the effect mode shown in FIG. 31 (C). However, the period during which the 101st and subsequent variable display of the special figure is performed may be the second period. Then, in the second period, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) may be configured to be executed in the second effect mode.

また、上記第1実施形態では、図31(D)に示す演出モードの遷移Dにおいて、第2期間を設けない構成とした。しかしながら、101回目以降の特図の可変表示が行われる期間を第2期間としてもよい。そして、その第2期間にて「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第2演出態様で実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second period is not provided in the transition D of the effect mode shown in FIG. 31 (D). However, the period during which the 101st and subsequent variable display of the special figure is performed may be the second period. Then, in the second period, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) may be configured to be executed in the second effect mode.

また、上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第1期間に引き続き第2期間でも実行され得る構成としたが、第1期間と第2期間との間に、1または複数の期間を介在する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) can be executed in the second period following the first period, but the first period and the second period It may be configured to intervene one or more periods between the two.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、第1期間のうち100回目の特図の可変表示中には実行しない構成とした。すなわち、分岐演出の実行中に報知演出を実行しない構成とした。つまり、第1期間の一部で報知演出を実行しない構成とした。しかしながら、第1期間の全てで報知演出を実行する構成としてもよい。また、報知演出を、第2期間のうち、大当たり判定の結果が「大当たり」、または、転落判定の結果が「転落当選」となる特図の可変表示中には実行しない構成とした。すなわち、決着演出の実行中に報知演出を実行しない構成とした。つまり、第2期間の一部で報知演出を実行しない構成とした。しかしながら、第2期間の全てで報知演出を実行する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "number of times display effect" ("notification effect" according to the present invention) is not executed during the 100th variable display of the special figure in the first period. That is, the configuration is such that the notification effect is not executed during the execution of the branch effect. That is, the configuration is such that the notification effect is not executed in a part of the first period. However, the notification effect may be executed in the entire first period. Further, the notification effect is not executed during the variable display of the special figure in which the result of the jackpot determination is "big hit" or the result of the fall determination is "fall winning" in the second period. That is, the configuration is such that the notification effect is not executed during the execution of the settlement effect. That is, the configuration is such that the notification effect is not executed in a part of the second period. However, the notification effect may be executed in the entire second period.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、表示部50a上に数値画像G21を表示する演出とした。しかしながら、表示部50aに代えて、7セグ表示器あるいはドット表示器に数値画像G21を表示する演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "number of times display effect" ("notification effect" according to the present invention) is an effect of displaying the numerical image G21 on the display unit 50a. However, instead of the display unit 50a, the numerical image G21 may be displayed on the 7-segment display or the dot display.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、表示部50aを用いて、100回(本発明に係る「所定の回数」)に達するまでの特別図柄の可変表示の回数や、第1期間の開始からの特別図柄の可変表示の回数(本発明に係る「特定値」)を報知する演出とした。しかしながら、表示部50aに代えて、例えばスピーカ等の音声出力装置を用いて特定値を報知する演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "number of times display effect" ("notification effect" according to the present invention) is specially performed up to 100 times ("predetermined number of times" according to the present invention) using the display unit 50a. The effect of notifying the number of variable display of symbols and the number of variable display of special symbols from the start of the first period (“specific value” according to the present invention) was set. However, instead of the display unit 50a, a voice output device such as a speaker may be used to notify the specific value.

また、上記第1実施形態では、大当たり遊技の種類を3種類としたが、3種類以外の数にしてもよい。 Further, in the first embodiment, the types of jackpot games are set to three types, but the number may be other than the three types.

また、上記第1実施形態では、本発明に係る「所定の回数」を100回とした。しかしながら、所定の回数を100回以外の回数としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "predetermined number of times" according to the present invention is set to 100 times. However, the predetermined number of times may be a number other than 100 times.

また、上記第1実施形態では、第2期間での「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)の特定値として、第1期間の開始から既に行われた特図の可変表示の回数を報知するときがある構成とした。しかしながら、第2期間での報知演出の特定値として、第1期間の開始からの特図の可変表示の回数を報知する構成としてもよい。具体的に、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ101回目の特図の可変表示中には、図41(B)に示す文字列「101回」を含む数値画像G21Bが表示される構成が挙げられる。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が当該可変表示を含んで101回に達していることを把握できる。 Further, in the first embodiment, as a specific value of the "number of times display effect" ("notification effect" according to the present invention) in the second period, the variable display of the special figure already performed from the start of the first period is displayed. The configuration is such that the number of times may be notified. However, as a specific value of the notification effect in the second period, the number of times of variable display of the special figure from the start of the first period may be notified. Specifically, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the 101st variable display of the special figure, the numerical image G21B including the character string "101 times" shown in FIG. 41 (B) is displayed. The configuration can be mentioned. As a result, the player can grasp that the number of variable display of the special figure has reached 101 times including the variable display in the ongoing "super RUSH mode".

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示が101回目以降(つまり第2期間中)に、転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更される(切り替わる)構成とした。しかしながら、特図の可変表示が101回目以降に転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から変更されず、その特図の可変表示および停止表示の後に、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更される構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display of the special figure is the 101st time or later (that is, during the second period) and the result of the fall determination is "fall winning", before the start of the variable display of the special figure. The game state is changed (switched) from "high probability high base game state" to "low probability low base game state". However, if the variable display of the special figure is 101st or later and the result of the fall determination is "fall winning", the game state is changed from "high probability high base game state" before the start of the variable display of the special figure. Instead, after the variable display and the stop display of the special figure, the configuration may be changed from the "high probability high base game state" to the "low probability low base game state".

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示が101回目以降(つまり第2期間中)に、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」に変更される(切り替わる)構成とした。しかしながら、特図の可変表示が101回目以降に転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前にも可変表示中にもその後の停止表示中にも「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更されない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display of the special figure is the 101st time or later (that is, during the second period) and the result of the big hit determination is "big hit", before the start of the variable display of the special figure. The game state is changed (switched) from "high probability high base game state" to "high probability low base game state". However, if the variable display of the special figure is the 101st time or later and the result of the fall determination is "fall winning", "when the variable display of the special figure is displayed before, during the variable display, or during the subsequent stop display" The configuration may be such that the "high probability high base game state" is not changed to the "low probability low base game state".

また、上記第1実施形態では、遊技用RAM104に、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部を設けた。しかしながら、遊技用RAM104に加えて、演出用RAM124にも回数記憶部を設けてもよい。或いは、遊技用RAM104に加えて、画像用RAM143にも回数記憶部を設けてもよい。つまり、遊技制御基板100側にのみ回数記憶部を設けた構成に代えて、遊技制御基板100側にも演出制御基板120側にも回数記憶部を設けた構成としてもよい。また、例えば遊技用RAM104に代えて、演出用RAM124に回数記憶部を設けてもよい。つまり、遊技制御基板100側にのみ回数記憶部を設けた構成に代えて、演出制御基板120側にのみ回数記憶部を設けた構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the gaming RAM 104 is provided with a number storage unit for storing the number of variable display of the special figure. However, in addition to the gaming RAM 104, the effect RAM 124 may also be provided with a number storage unit. Alternatively, in addition to the gaming RAM 104, the image RAM 143 may also be provided with a number storage unit. That is, instead of the configuration in which the number-of-times storage unit is provided only on the game control board 100 side, the number-of-times storage unit may be provided on both the game control board 100 side and the effect control board 120 side. Further, for example, instead of the gaming RAM 104, the effect RAM 124 may be provided with a number storage unit. That is, instead of the configuration in which the number-of-times storage unit is provided only on the game control board 100 side, the number-of-times storage unit may be provided only on the effect control board 120 side.

また、上記第1実施形態では、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技」(「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Y」,「大当たり遊技Z」)が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられるテーブルとした。しかしながら、特図2変動パターン判定テーブルBおよび特図2変動パターン判定テーブルDを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(つまり本発明に係る「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。あるいは、特図2変動パターン判定テーブルBを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。または、特図2変動パターン判定テーブルDを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技Y」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination table A is set in a time-saving state after the "big hit game" ("big hit game X", "big hit game Y", "big hit game Z") is executed. The table was used when the number of variable display of the special figure was 1st to 99th. However, without providing the special figure 2 variation pattern determination table B and the special figure 2 variation pattern determination table D, the special figure 2 variation pattern determination table A can be changed in the special figure in a time saving state after the "big hit game" is executed. The table may be used when the number of times of display is 1st to 100th (that is, the "predetermined number of times" according to the present invention). Alternatively, without providing the special figure 2 variation pattern determination table B, the special figure 2 variation pattern determination table A is displayed in a variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X" and "big hit game Z" are executed. The table may be used when the number of times is from the first time to the 100th time (“predetermined number of times”). Alternatively, the number of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game Y" is executed on the special figure 2 variation pattern determination table A without providing the special figure 2 variation pattern determination table D is the first to 100 times. It may be a table used in the case of the second time (“predetermined number of times”).

また、上記第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンを3種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンの種類を3種類以外の数としてもよい。また、判定の結果が所謂「リーチ有りハズレ」の場合の特図2変動パターンを2種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「リーチ有りハズレ」の場合の特図2変動パターンの種類を2種類以外の数としてもよい。また、判定の結果が所謂「リーチ無しハズレ」の場合の特図2変動パターンを2種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「リーチ無しハズレ」の場合の特図2変動パターンの種類を2種類以外の数としてもよい。 Further, in the first embodiment, three types of special figure 2 fluctuation patterns are provided when the result of the jackpot determination is “big hit”. However, when the result of the jackpot determination is "big hit", the type of the special figure 2 fluctuation pattern may be a number other than the three types. In addition, two types of special figure 2 fluctuation patterns are provided when the result of the determination is the so-called “loss with reach”. However, when the result of the jackpot determination is "loss with reach", the type of the special figure 2 fluctuation pattern may be a number other than the two types. In addition, two types of special figure 2 fluctuation patterns are provided when the result of the determination is the so-called “loss without reach”. However, when the result of the jackpot determination is "loss without reach", the type of the special figure 2 fluctuation pattern may be a number other than the two types.

また、上記第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンに即大当たり変動を設けたが、即大当たり変動を設けない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the immediate jackpot fluctuation is provided in the special figure 2 fluctuation pattern when the result of the jackpot determination is “big hit”, but the configuration may be such that the immediate jackpot fluctuation is not provided.

また、上記第1実施形態では「大当たり確定演出」を盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する可動体演出とした。つまり可動体を用いた演出とした。しかしながら、可動体を用いない演出としてもよい。また、盤上可動体55kまたは盤下可動体56kを用いた可動体演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "big hit confirmation effect" is a movable body effect in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k move on the display unit 50a. In other words, it was a production using a movable body. However, it may be an effect that does not use a movable body. Further, a movable body effect using the on-board movable body 55k or the under-board movable body 56k may be used.

また、上記第1実施形態では、「超RUSHモード」の表示態様(演出態様)と「RUSHモード」の表示態様(演出態様)とが異なる構成とした(図30参照)。しかしながら、「超RUSHモード」の表示態様(演出態様)と「RUSHモード」の表示態様(演出態様)とが同じ構成としてもよい。具体的に、大当たり遊技の実行後、高確率高ベース遊技状態の設定開始に伴う演出モード、および、大当たり遊技の実行後、低確率高ベース遊技状態の設定開始に伴う演出モードとして、同一の演出モードが実行される構成でもよい。 Further, in the first embodiment, the display mode (effect mode) of the "super RUSH mode" and the display mode (effect mode) of the "RUSH mode" are different from each other (see FIG. 30). However, the display mode (effect mode) of the "super RUSH mode" and the display mode (effect mode) of the "RUSH mode" may have the same configuration. Specifically, the same effect is used as an effect mode that accompanies the start of setting the high-probability high-base game state after the execution of the jackpot game, and an effect mode that accompanies the start of the setting of the low-probability high-base game state after the execution of the jackpot game. The mode may be executed.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを「表示部」とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを「表示部」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display unit 50a, which is a 3D liquid crystal display, is referred to as a “display unit”. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, or a 7-segment display may be used as the "display unit".

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、当選確率が次の大当たり遊技の当選まで高確率状態に制御可能な所謂「ループ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the so-called "type 1" and "digipachi" pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, the so-called "type 3" and "rights" pachinko game machines, and the so-called "type 1" pachinko game machines and the "type 2" pachinko game machines are combined. It may be a pachinko gaming machine called "1 type 2 types mixed". Further, it may be a pachinko gaming machine called a so-called "loop machine" in which the winning probability can be controlled to a high probability state until the next big hit game is won.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A4)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (inventions A1 to A4) are shown in the above-described embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
特別図柄の可変表示を実行可能な可変表示手段(特図表示器81)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(遊技制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行毎に特定値を報知する報知演出(回数表示演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間および第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の可変表示が所定の回数(100回)に達するまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記所定の回数後、前記特別図柄の可変表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出の前記特定値として、前記所定の回数に達するまでの前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあり、当該第2期間での前記報知演出の前記特定値として、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1
Variable display means (special symbol display 81) capable of variable display of special symbols, and
It is provided with an effect executing means (game control board 120) capable of executing a predetermined effect.
The effect executing means is
It is possible to execute a notification effect (number of times display effect) for notifying a specific value each time the variable display of the special symbol is executed.
The notification effect is
Sometimes run over the first and second periods,
The first period is a period until the variable display of the special symbol reaches a predetermined number of times (100 times).
The second period is a period in which the variable display of the special symbol is performed once or a plurality of times after the predetermined number of times.
When the notification effect is executed over the first period and the second period, as the specific value of the notification effect in the first period, the variable display of the special symbol until the predetermined number of times is reached. The number of times may be notified, and as the specific value of the notification effect in the second period, the number of times of variable display of the special symbol performed from the start of the first period may be notified. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by.

この構成の遊技機によれば、第1期間には所定の回数に達するまでの特別図柄の可変表示の残り回数を遊技者に報知可能である。一方、その後の第2期間には、第1期間の開始からの特別図柄の可変表示の累積回数を報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player of the remaining number of times of variable display of the special symbol until a predetermined number of times is reached in the first period. On the other hand, in the second period thereafter, the cumulative number of times of variable display of the special symbol from the start of the first period can be notified.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、を含み、
前記第2遊技状態の設定の開始によって前記第1期間が開始され、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されるときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されないときと、があり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されなかった場合には、当該第1期間後に遊技状態が当該第2遊技状態から変更されずに前記第2期間が開始されることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
The gaming machine according to the invention A1.
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states is provided.
The plurality of gaming states include a first gaming state (low probability high base gaming state) and a second gaming state (high probability high base gaming state) that is more advantageous than the first gaming state.
The first period is started by the start of the setting of the second gaming state.
There are times when the gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, and when the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state.
If the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, the gaming state is not changed from the second gaming state after the first period, and the second gaming state is not changed. It is a gaming machine characterized in that the period is started.

この構成の遊技機によれば、第1期間には報知演出によって所定の回数まで有利な第2遊技状態が変更されるかどうかを遊技者に意識させることが可能であり、第1期間中、遊技者に緊張感を与えることが可能である。さらに、その後の第2期間には、報知演出によって第1期間および第2期間にわたる第2遊技状態の累積回数を報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player aware of whether or not the advantageous second gaming state is changed up to a predetermined number of times by the notification effect in the first period, and during the first period, It is possible to give the player a sense of tension. Further, in the second period thereafter, the cumulative number of times of the second gaming state over the first period and the second period can be notified by the notification effect.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
大当たりか否かの判定を実行可能な判定手段(特別動作処理S106の特図2判定処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記判定の結果が前記大当たりとなった場合に終了することを特徴とする遊技機である。
Invention A3
The gaming machine according to the invention A2.
It is provided with a determination means (game control microcomputer 101 that executes the special operation process S106 special figure 2 determination process) capable of determining whether or not it is a big hit.
The second period
It is a gaming machine characterized in that it ends when the result of the determination becomes the jackpot during the second period.

この構成の遊技機によれば、報知演出によって第2期間中における第2遊技状態の一連の継続回数を大当たりになるまで遊技者に報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player of the number of continuations of the second gaming state during the second period until the jackpot is reached by the notification effect.

発明A4は、
発明A2又は発明A3に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第1遊技状態よりも不利な第3遊技状態(低確率低ベース遊技状態)を含み、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に遊技状態が変更しても継続するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A4
The gaming machine according to the invention A2 or the invention A3.
The plurality of gaming states include a third gaming state (low probability low base gaming state) that is more disadvantageous than the first gaming state.
The second period
The gaming machine is characterized in that it may continue even if the gaming state is changed from the second gaming state to the third gaming state during the second period.

この構成の遊技機によれば、遊技状態が不利なものに変更した後であっても、報知演出によって、第1期間および第2期間にわたる特別図柄の可変表示の継続回数を遊技者に報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even after the gaming state is changed to a disadvantageous one, it is possible to notify the player of the number of times the variable display of the special symbol is continued over the first period and the second period by the notification effect. Is.

81…特図表示器(可変表示手段)
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
104…遊技用RAM
120…演出制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
81 ... Special figure display (variable display means)
100 ... Game control board 101 ... Game control microcomputer 104 ... Game RAM
120 ... Production control board (Production execution means)
121 ... Microcomputer for production control PY1 ... Pachinko game machine (game machine)

Claims (3)

特別図柄の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の変動表示の実行毎に特定値を報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間およびその後の第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の変動表示が所定の回数なされるまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記特別図柄の変動表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、が含まれ、
前記第1期間は、前記第2遊技状態の設定の開始によって始まり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されるときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されないときと、があり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されなかった場合には、当該第2遊技状態が継続しつつ前記第2期間が開始され、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出では、前記特定値として、前記特別図柄の変動表示が前記所定の回数なされるまでの残りの回数が報知され、その後の当該第2期間での前記報知演出では、前記特定値、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の変動表示の回数に切り替わることを特徴とする遊技機。
A variable display means that can execute variable display of special symbols,
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states, and
Equipped with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a notification effect for notifying a specific value each time the variation display of the special symbol is executed.
The notification effect is
It may be performed over the first period and the second period thereafter,
Wherein the first period, variable display of the special symbols is time to be made a predetermined number of times,
Wherein the second period is a period of change display prior SL special symbol is made one or more times,
The plurality of gaming states include a first gaming state and a second gaming state that is more advantageous than the first gaming state.
The first period begins with the start of setting the second gaming state.
There are times when the gaming state is changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, and when the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state.
If the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, the second period is started while the second gaming state continues.
If the notification effect is performed over the first period and the second period, in the notification effect in the first period, as the specific value, to change the display of the special symbols is performed the predetermined number of times the remaining number is informed, in the notification effect in the subsequent the second time period, the specific value, and a Kirikawaruko to the number variable display of the special symbols made from the start of the first period A featured gaming machine.
請求項に記載の遊技機であって、
大当たりか否かの判定を実行可能な判定手段を備え、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記判定の結果が前記大当たりとなった場合に終了することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
Equipped with a judgment means that can judge whether it is a big hit or not
The second period
A gaming machine characterized in that it ends when the result of the determination becomes the jackpot during the second period.
請求項又は請求項に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第1遊技状態よりも不利な第3遊技状態を含み、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に遊技状態が変更しても継続するときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2.
The plurality of gaming states include a third gaming state that is more disadvantageous than the first gaming state.
The second period
A gaming machine characterized in that even if the gaming state changes from the second gaming state to the third gaming state during the second period, the gaming state may continue.
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