JP2022086217A - Game machine - Google Patents

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JP2022086217A JP2020198116A JP2020198116A JP2022086217A JP 2022086217 A JP2022086217 A JP 2022086217A JP 2020198116 A JP2020198116 A JP 2020198116A JP 2020198116 A JP2020198116 A JP 2020198116A JP 2022086217 A JP2022086217 A JP 2022086217A
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jackpot
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JP2020198116A
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Japanese (ja)
Inventor
和宏 古橋
Kazuhiro Furuhashi
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine for contributing to enhancement of interest in a game through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can execute jackpot determination, and performs a jackpot game when a result of jackpot determination is "winning of a jackpot". The Pachinko game machine can also execute fall determination, and can execute a jackpot performance in execution of a jackpot game. A high-probability high-base game state is set or a low-probability high-base game state is set after a jackpot game, and the high-probability high-base state is shifted to the low-probability high-base game state when a result of fall determination during setting of the high-probability high-base state is "fall winning". The jackpot performance includes a second normal jackpot performance and a particular jackpot performance. When "jackpot winning" occurs during setting of a low-probability high-base game state that is changed following "fall lottery", a particular jackpot performance may be executed in execution of the jackpot game.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から、特別遊技後に高確率高ベース遊技状態に設定し、その高確率高ベース遊技状態の設定中において、その高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態へと遊技状態を変更させるための抽選を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1の遊技機)。 Conventionally, in order to set a high-probability high-base gaming state after a special game and change the gaming state from the high-probability high-base gaming state to the low-probability high-base gaming state while the high-probability high-base gaming state is being set. A gaming machine capable of executing a lottery is known (for example, a gaming machine of Patent Document 1).

特開2019-170686号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-170686

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技後の高確率高ベース遊技状態の設定中において大当たり判定の結果が大当たりとなった場合でも、その高確率高ベース遊技状態から変更した低確率高ベース遊技状態の設定中において大当たり判定の結果が大当たりとなった場合でも、同じ演出内容の大当たり演出が実行される。そのため、遊技者は、実行中の特別遊技がどちらの遊技状態の設定中に大当たりになったものなのか判らず、そのような演出において興趣向上の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if the result of the jackpot determination is a jackpot during the setting of the high probability high base gaming state after the special game, the low probability changed from the high probability high base gaming state. Even if the result of the jackpot determination is a jackpot during the setting of the high-base gaming state, the jackpot effect with the same effect content is executed. Therefore, the player does not know which game state the special game being executed was a big hit during the setting of which game state, and there is room for improvement in such a production.

本明細書に開示される遊技機は、
大当たりか否かの第1判定を実行可能な第1判定手段と、
前記第1判定の結果が大当たりである場合には、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技状態を所定の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技状態の変更か否かの第2判定を実行可能な第2判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技の実行時に大当たり演出を実行可能であり、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態と、があり、
前記遊技状態設定手段は、
前記大当たり遊技の実行後の遊技状態に、前記第1遊技状態を設定するときと、前記第2遊技状態を設定するときと、があり、
前記第1遊技状態の設定中における前記第2判定の結果が遊技状態の変更である場合には、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態の設定を変更し、
前記大当たり演出には、通常大当たり演出と特殊大当たり演出とがあり、
前記大当たり遊技の実行後の前記第1遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記通常大当たり演出が行われるときがあり、
前記第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、前記第1遊技状態から変更された前記第2遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記特殊大当たり演出が行われるときがあることを特徴とする。
The gaming machines disclosed in this specification are
A first determination means that can execute the first determination as to whether or not it is a big hit,
When the result of the first determination is a jackpot, the jackpot game executing means for executing the jackpot game and the jackpot game executing means.
A game state setting means that can set a game state to a predetermined game state,
A second determination means capable of executing a second determination as to whether or not the gaming state has changed, and
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute the jackpot effect when the jackpot game is executed.
The predetermined gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means is
The game state after the execution of the jackpot game includes a time when the first game state is set and a time when the second game state is set.
If the result of the second determination during the setting of the first gaming state is a change in the gaming state, the setting of the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state.
The jackpot production includes a normal jackpot production and a special jackpot production.
If the result of the first determination is a jackpot during the setting of the first gaming state after the execution of the jackpot game, the normal jackpot effect is performed when the jackpot game is executed based on the result of the first determination. There are times,
If the result of the first determination is a big hit during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state due to the change of the gaming state as the result of the second determination. It is characterized in that the special jackpot effect may be performed at the time of executing the jackpot game based on the result of the first determination.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through staging.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the type of the gaming state, and (B) is an explanatory diagram showing the type of the jackpot game. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big hit game, (B) is a time chart showing the flow of the small hit game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of an effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SPSP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part related to the control of a gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the symbol determination table. (A)は第1実施形態の特図関係乱数を示す表であり、(B)は大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルであり、(E)は転落判定テーブルである。(A) is a table showing the special figure-related random numbers of the first embodiment, (B) is a jackpot determination table, (C) is a jackpot type determination table, and (D) is a reach determination table. (E) is a fall determination table. 第1実施形態の遊技状態の種類を示す表である。It is a table which shows the kind of the gaming state of 1st Embodiment. 第1実施形態に係り、高確率高ベース遊技状態からの遊技状態の変移を説明する説明図である。It is explanatory drawing which explains the transition of the gaming state from the high-probability high-base gaming state, which concerns on 1st Embodiment. (A)は第1実施形態の大当たり遊技の種類を示す表であり、(B)は図柄判定テーブルである。(A) is a table showing the types of jackpot games of the first embodiment, and (B) is a symbol determination table. 第1実施形態の特図2変動パターン判定テーブルである。FIG. 2 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table of the first embodiment. (A)は第1実施形態の超RUSHモードを示す説明図であり、(B)はRUSHモードを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the super RUSH mode of the first embodiment, and (B) is an explanatory diagram showing the RUSH mode. 第1実施形態の演出モードの遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the effect mode of 1st Embodiment. 第1実施形態の大当たり確定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot confirmation effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の対決リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the confrontation reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の決着リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the settlement reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の分岐演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the branching effect of 1st Embodiment. 第1実施形態のリザルト演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the result effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出A,復活演出Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the resurrection effect A and the resurrection effect B of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Cを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the revival effect C of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Aが実行されない場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where the resurrection effect A of 1st Embodiment is not executed. 第1実施形態の特図変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special figure variation pattern of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1通常大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st normal jackpot effect of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1態様での第2通常大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd normal jackpot effect in 1st aspect of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2態様での第2通常大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd normal jackpot effect in 2nd aspect of 1st Embodiment. 第1実施形態の特殊大当たり演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special jackpot effect of 1st Embodiment.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described later, in the flowchart, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 includes an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23 m that can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. Further, the front frame 23m is provided with a transparent plate 23t having transparency, and the game board 1 can be visually recognized from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 includes an upper plate 34 for storing the game ball and a handle 72k for launching the game ball onto the game board 1. The upper plate 34 is installed under the front door 23 and stores the game ball supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, the game ball stored in the upper plate 34 is launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the front door 23 includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speaker 52 is installed in the upper left portion and the upper right portion of the front door 23, and outputs, for example, a BGM (Back Ground Music), a sound effect, or the like. The frame lamp 53 is a left portion and a right portion of the front door 23 and is installed around the transparent plate 23t, and is composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed on the upper part of the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 Further, the front door 23 includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. It is configured to be vibrable by a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. At the same time, it is configured to be vibrable by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured to be configured by a cross key, a touch panel, or the like. ..

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. 2. Structure of the game board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (win or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first major winning opening 14, and a second major winning opening 15. Each of the winning devices is equipped with a detection sensor that detects the entry or passage of the game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, three) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive the jackpot determination described later. The first starting port 11 is always configured so that the ease of entering a game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, one) of gaming balls is paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination in the same manner as when the gaming ball enters the first starting opening 11. Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening / closing member 12k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). By opening and closing the opening / closing member 12k using the opening / closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 has a closed state (closed state) in which the game ball does not enter or is difficult to enter into the second starting port 12, and a closed state. Either the open state (open state) in which the game ball can easily enter the second starting port 12 or the open state is set.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that the game ball can pass through. When the pachinko gaming machine PY1 passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a collision determination described later. The pachinko gaming machine PY1 does not pay out the prize ball to the upper plate 34 even if the gaming ball passes through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first large winning opening 14 is installed at the lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first large winning opening 14, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The first large winning opening 14 includes a first opening / closing door 14k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the first opening / closing door 14k using an opening / closing solenoid, so that the gaming ball cannot enter the first major winning opening 14 (closed state) and the gaming ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning opening 15 is installed at the lower right of the game area 6 and below the first big winning opening 14 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second large winning opening 15, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The second prize opening 15 includes a second opening / closing door 15k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the second opening / closing door 15k using an opening / closing solenoid, so that the gaming ball cannot enter the second major winning opening 15 (closed state) and the gaming ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning opening 10 is installed in the lower left and lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 5) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out opening 19 is installed at the bottom of the game area 6, and any of the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the first large winning opening 14 and the second major winning opening 15. The gaming ball that did not win the prize is discharged from the pachinko gaming machine PY1 through the out port 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the game board 1 includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a movable board 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1, and includes, for example, a display unit 50a composed of a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like. The board lamp 54 is installed above the display unit 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display unit 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the movable body 55k on the board may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Further, the gaming board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko gaming machine PY1. The indicators 8 are installed in the lower left portion of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko gaming machine PY1 has a combination of lighting, blinking, and extinguishing of a plurality of LEDs to enable the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special figures, variable display and stop display of normal figures, special drawing, which will be described later). The player is notified of the number of holdings in FIG. 1, the number of holdings in special figure 2, the number of holdings in normal drawing, etc.).

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. 3. Basic game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game by using a game ball launched by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. The special figure gaming pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a prize is awarded to the first starting port 11 of the game ball or a prize to the second starting port 12 of the game ball, and the acquired right. The jackpot judgment is made based on. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the special figure according to the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as “variable display time”) differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and if a jackpot game is played, a jackpot win is made, and if a small hit game is played, a small hit win is made, and either a big hit game or a small hit game is performed. If it is not done, it will be lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 determines a big hit by winning a prize in the first starting port 11 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the first special figure. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs in the upper left portion of the display device 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the first special figure in an manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the first special figure, a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED in the upper left part is lit). , There is an embodiment showing a loss (for example, only the other LED in the upper left portion is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is made by winning a prize in the second starting port 12 of the gaming ball. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the second special figure in an manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the second special figure, a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs in the lower left are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED in the lower left is lit). , There is an embodiment showing a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 wins a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a look-ahead determination, which will be described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination. Remember as. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 wins a prize in the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a look-ahead judgment and stores the right to receive the acquired jackpot judgment as the special figure 2 hold. do. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number of special figure 1 hold and special figure 2 hold (for example, special figure 1 hold is 4 and special figure 2 hold is 4). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. When the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are stored at the same time, the big hit determination for the special figure 2 hold may be given priority, or the big hit judgment for the special figure 1 hold may be performed. It may be performed with priority, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination determines in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed. The look-ahead is won, and if the jackpot game is not played, the look-ahead is not won. When a plurality of types of variation patterns can be determined, the variation pattern pre-determination for determining the determined variation pattern in advance may be performed in the look-ahead determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko gaming machine PY1 stores the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, the pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number. The special figure 1 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and upper part of the display device 8, and when the special figure 1 hold number is "1", only one LED is turned on and the special figure 1 is held. When 1 hold number is "2", only two LEDs are lit, when special figure 1 hold number is "3", only one LED blinks, and when special figure 1 hold number is "4", only one LED blinks. Only two LEDs flash. On the other hand, the special figure 2 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower parts of the display device 8, and when the special figure 2 hold number is "1", only one LED is turned on. When the special figure 2 hold number is "2", only two LEDs are lit, when the special figure 2 hold number is "3", only one LED blinks, and the special figure 2 hold number is "4". Occasionally, only two LEDs will flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an manner indicating that the jackpot has been won. The jackpot game will be described in detail later, but is a game in which a round game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times). The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives the player an opportunity to win a prize (a prize ball opportunity). The jackpot game ends when all of the multiple round games are performed.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small hit game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an embodiment indicating a small hit winning. The small hit game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small hit game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives the player an opportunity to win a prize ball (a prize ball opportunity).

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko / pachinko machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and makes a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the normal figure according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is a winning prize, and if the auxiliary game is not performed, it is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination by winning a prize at the gate 13 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 displays a variable display of the normal drawing. The variable display of the normal figure is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display device 8 blink. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the pachinko game machine PY1, the pachinko gaming machine PY1 displays the stop of the normal figure in a manner showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there is a mode of showing a winning (for example, all the LEDs are lit) and a mode of showing a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Further, the pachinko gaming machine PY1 stores the right to receive the acquired hit determination as a hold of the normal map when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal map. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of holding a normal drawing. The pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination for holding the normal map after the stop display of the normal map is displayed.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number when the pachinko gaming machine PY1 stores the holding of the normal drawing. The number of reserved figures is notified by lighting of a plurality of LEDs at the lower right of the display device 8, for example, when the number of reserved cells is "1", only one LED is lit and the number of reserved cells is "1". At the time of "2", only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal drawing in an manner indicating winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds), although the details will be described later. In the auxiliary game, the opening of the second starting port 12 gives an opportunity to win a prize ball to the second starting port 12 (a prize ball opportunity, an opportunity to acquire the right to receive a big hit judgment). It is a game that is advantageous for those who play.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 3A. FIG. 3A is a diagram showing a gaming state that the pachinko gaming machine PY1 can take. As shown in FIG. 3A, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as a "normal gaming state") and a "low probability high" except for the jackpot gaming state in which the jackpot game is performed. "Base game state" (also called "short-time game state"), "high probability low base game state" (also called "latent probability game state"), and "high probability high base game state" (also called "probability variable game state") It is possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is a gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. The pachinko gaming machine PY1 can reset the gaming state to the initial state by operating an initialization switch (also referred to as “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-based gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base gaming state" may be taken even when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base gaming state". For a specific loss, a specific number of losses when all the jackpot judgments of a predetermined specific number of times (for example, 900 times) result in a loss, and a specific ratio of the loss in the jackpot judgment (for example, 1/200). ) Loss and is included. The pachinko gaming machine PY1 is set to the "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special figure that has become a specific loss (after the stop display of the special figure). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until the predetermined time-saving end condition is satisfied, as in the case of the "low-probability high-base game state" after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined latent end condition is satisfied. The predetermined latent probability end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability low base game state". good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability change end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability high base game state". good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability of winning the big hit in the big hit judgment is the normal probability (for example, 1/300), and the "high probability low base game". The "state" and the "high-probability high-base gaming state" belong to a high-probability state (for example, 1/30) in which the probability of winning a big hit in a big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Further, in the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12 (for example, the winning is not won or won in the hit determination). It belongs to the non-time saving state (a state in which it is difficult or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are in the second starting port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win a prize (for example, a state in which a winning decision is likely to be won or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (with respect to the ease of winning a game ball to the second starting port 12), the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" are "low probability low base". It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 Since the non-time saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the second starting opening 12, the “low probability low base gaming state” and the “high probability low base gaming state” are the second starting opening. It can be said that the game ball is easier to win in the first start opening 11 than in 12, while the time saving state is a state in which the game ball is easier to win in the second start opening 12, so that "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high-probability high-base gaming state" are gaming states in which the game ball is more likely to win a prize in the second starting port 12 than in the first starting port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating the setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23. The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched to three stages of upper, middle, and lower stages. The setting change switch in the upper row is called "setting 1", the setting change switch in the middle row is called "setting 2", and the setting change switch in the lower row is called "setting 3". In "setting 1", the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). Further, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. High fourth probability (eg 1/28). Further, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. High sixth probability (eg 1/26). The jackpot winning probability can be appropriately changed within a range in which the order of "setting 1" <"setting 2" <"setting 3" increases.

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (A). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is any one of four types of jackpot games: “big hit game Wα”, “big hit game Xα”, “big hit game Yα”, and “big hit game Zα”. It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Wα" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Wα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Xα" is a big hit game that becomes a "low probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Xα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Yα" is a big hit game that becomes a "high probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Yα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Zα" is a big hit game that becomes a "low probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Zα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In "Big hit game Wα", "Big hit game Xα", "Big hit game Yα" and "Big hit game Zα", only the first big winning opening 14 may be opened for all round games. However, only the second big winning opening 15 may be opened for all round games, or the first big winning opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games. The second big winning opening 15 may be opened. Both the round game in which the first prize opening 14 is opened and the round game in which the second prize opening 15 is opened are given a chance to win a prize ball (a prize ball opportunity). Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Big hit game Wα" and "Big hit game Yα" belong to the so-called probabilistic big hit game in which the game state becomes a high probability state, and "Big hit game Xα" and "Big hit game Zα" belong to the so-called probability state in which the game state becomes a normal probability state. Usually belongs to the jackpot game. Therefore, it can be said that "big hit game Wα" and "big hit game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "big hit game Xα" and "big hit game Zα" in terms of the subsequent jackpot winning probability, and "big hit game". The jackpot game state in which either "Wα" or "big hit game Yα" is performed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either "big hit game Xα" or "big hit game Zα" is performed. It can be said that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "big hit game Wα" and "big hit game Xα" belong to the so-called big hit game with electric support in which the game state is in a time-saving state, and "big hit game Yα" and "big hit game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support non-big hit game. Therefore, the "big hit game Wα" and the "big hit game Xα" relate to the subsequent second starting opening 12 (with respect to the ease of winning the game ball to the subsequent second starting opening 12), and the "big hit game Yα" and "big hit game Yα". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game states in which either the “big hit game Wα” or the “big hit game Xα” is performed are the “big hit game Yα” and the “big hit game Zα”. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which any of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first big winning opening 14 is open is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4A, when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as “big hit OP”) is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the first large winning opening 14. When the first round game is completed, an interval between rounds (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) is completed, the jackpot ending (also referred to as “big hit ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. It should be noted that one or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small hit game Next, the small hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small hit game as a game different from the big hit game. Unlike the big hit game, the small hit game is a game in which the game state is not changed thereafter. For example, when a small hit game is performed in the "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small hit game. The pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in the small hit game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small hit game. Here, a small hit game in which only the first large winning opening 14 is open is illustrated. As shown in FIG. 4B, when the small hit game starts after the stop display of the special figure, the pre-opening interval (also referred to as “pre-opening IT”) is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first large winning opening 14 is opened. The opening of the first large winning opening 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win the first large winning opening 14. When the opening of the first large winning opening 14 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small hit game is completed by the end of the post-opening IT. It should be noted that either one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the small hit game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary game Next, the auxiliary game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big hit game and the small hit game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the big hit game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes according to the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, only the first opening time (for example, 0.1 second) is the second. 2 While the starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in a short time state, the second starting port 12 is opened for a second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. ..

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4C is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4C, when the auxiliary game starts after the stop display in the normal drawing, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time (first opening time in the non-time saving state, second opening time in the time saving state) elapses, or a predetermined number (for example, 4 pieces). It continues until the game ball wins the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game is completed by the end of the post-opening IT.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Direction Next, the effect performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different production modes according to the gaming state. In each effect mode, the pachinko game machine PY1 includes various effect devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body) provided in the pachinko game machine PY1. 55k, frame movable body 58k, etc.) can be used to perform the following effects.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting effect mode, the stop display of the special figure is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that may be set when the special figure is not displayed (when the variable display of the special figure is not performed). In the customer waiting effect mode, it is suggested to the player that the variable display of the special figure is waiting. The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is set. As shown in FIG. 5A, the customer waiting effect is an effect in which the customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, the pachinko gaming machine PY1 sets the setting related to the production of the pachinko gaming machine PY1 as shown in FIG. 5A-2 when, for example, the normal button 40 is operated while the pachinko gaming machine PY1 is displaying the customer waiting demo video G100. The setting screen G101 for performing may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. The settings related to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (also referred to as “light amount setting”), frequency setting of the effect to be executed (also referred to as “effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state”. In the normal staging mode, the player is suggested to be in a non-time saving state. In the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background representing a mountain landscape on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-1). The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variation effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “high probability high base game state”. In the probabilistic effect mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probabilistic background image G103 of a background representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). The background displayed in the probabilistic effect mode is not limited to the probabilistic background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability high base game state”. In the time saving effect mode, the player is suggested to be in the normal probability state and the time saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 of a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot effect mode is an effect mode set in the jackpot game state. In the jackpot effect mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 has an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game, right-handed to prompt "right-handed", as shown in FIG. 5 (C-1), at the start of the jackpot game. The image G108 or the like is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 or the like indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. 5 (C-2), and then displays a high value. When the probability state is reached, the promotion image G110 suggesting that the probability state is reached is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, the pachinko gaming machine PY1 has an ending image G111, which suggests an effect mode set after the jackpot effect mode as shown in FIG. 5 (C-3) at the end of the jackpot effect mode in the jackpot effect mode. The total prize ball number image G112 or the like suggesting the total prize ball number paid out is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of staging modes, a customer waiting staging mode, a normal staging mode, a probabilistic staging mode, a time saving staging mode, and a jackpot staging mode, are set. May be changed or added.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure variation effect Next, the special map variation effect (also referred to as “variation effect”) will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The special figure variation effect is an effect for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 executes the special figure variation effect using the effect symbol in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6A, the staging symbol is composed of the left staging symbol EZ1, the middle staging symbol EZ2, and the right staging symbol EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko gaming machine PY1 variablely displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variation background image G103, and time-saving background image G104) in the special figure variation effect. In addition, "↓" in the figure indicates that the staging symbol is being displayed in a variable manner. The staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical symbols of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop along with the stop display of the special figure. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the mode of the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as an effect suggesting that the variable display of the special symbol has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal variation as shown in FIG. 6B. Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost without causing reach after the normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different from each other as shown in FIG. 6 (C-1). After stopping, as shown in 6 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss (so-called loose stitches). The mode suggesting the loss is a mode in which the left and right staging symbols are not the same, such as “1 ・ 1 ・ 2” and “2 ・ 4 ・ 6”. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 generates reach after a normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 have the same mode (so-called reach eyes). Stop display and establish reach. The stop order of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach after the reach is established. The N reach is, for example, a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 in N reach, as shown in FIG. 7 (A). Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost in N reach, as shown in FIG. 7B, the middle effect symbol EZ2 is stopped, and the effect symbol EZ1 is in a mode suggesting reach loss (so-called reach loss eye). , EZ2, EZ3 are stopped and displayed. The mode suggesting reach loss is a mode in which the left and right staging symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right staging symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when it is developed into SP reach after N reach. The content of the N reach effect can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 indicating the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8 (A). In the SP title image G1, for example, "Destroy the enemy A!" Is also a character image. After that, as shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine PY1 displays the hero character image G200 representing the hero character and the enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the hero character and the enemy. The moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit in SP reach, the main character enters the battle as shown in FIG. 8 (C-1), as shown in FIG. 8 (C-1). In addition to displaying the appearance of being happy to win, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). In addition, when the pachinko gaming machine PY1 loses in SP reach, as shown in FIG. 8 (C-2), the enemy character wins the battle and is pleased to suggest the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. The content of the SP reach can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP reach after SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big hit game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 indicating the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9A. The SPSP title image G2 is, for example, a character image of "Destroy the enemy B!". After that, as shown in FIG. 9B, the pachinko gaming machine PY1 displays the main character image G200 representing the main character and the strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. The moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit in SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-1), the main character enters the battle as if to suggest a big hit. In addition to displaying the appearance of being happy to win, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 loses in SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-2), as shown in FIG. 9 (C-2), a strong enemy character wins the battle and is pleased to suggest the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. The content of the SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit (also referred to as “big hit expectation”) will be described. The jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the execution probability of SP reach is set. Is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, while when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the jackpot expectation for SP reach and the jackpot expectation for N reach are set. Can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is lost, and when the result of the jackpot determination is set to 100% when the jackpot is won, the SPSP reach If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is lost, while if the result of the jackpot judgment is set to 100% if the jackpot is won, the jackpot expectation for SPSP reach is set to the jackpot for SP reach. It can be higher than expected. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the jackpot determination for the feasible effect, the jackpot expectation degree for the effect can be determined.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. The hold icon and the icon pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an icon image of “◯”. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display unit 50a during the variable display of the special figure. The icon TA is, for example, an icon image of “◯” which is the same as the hold icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A hold icon display area 50d is installed at the lower part of the display unit 50a. As shown in FIG. 10A, the hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays the hold icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2. In the hold icon display area 50d, both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number may be displayed, or only one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is displayed. It may be done. Further, the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, the icon display area 50e is installed in the lower part of the display unit 50a in the vicinity of the hold icon display area 50d. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of the icon display area 50e including one display area. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA is displayed in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect is, for example, an effect in which the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as an effect for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko gaming machine PY1, the special figure is not variablely displayed, and when the special figure 1 hold number is "0" and the game ball wins the first starting port 11, as shown in FIG. 10 (B). The icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko gaming machine PY1, for example, when two gaming balls win a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, as shown in FIG. 10C, the first of the hold icon display areas 50d. The hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. Further, when the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of a new special figure when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, the figure is shown. As shown in 10 (D), the hold icon HA of the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon display area 50d is displayed as the icon TA. 2 The hold icon HA of the display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the number of hold icons in the special figure 1 is “1”.

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any timing in the special figure variation effect. The notice effect is an effect in which the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable body on the board 55k, the movable frame 58k, the normal button 40, the special button 41, etc. are used, and the big hit game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being damaged.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a board movable body 55k or a frame movable body 58k as a notice effect. The movable body effect is, for example, an effect in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k operate.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a movable body effect at an arbitrary timing (for example, a timing of developing from N reach to SP reach) in the special figure variation effect. Here, a movable body effect using the on-board movable body 55k is illustrated. As shown in FIG. 11A, the movable body effect is an effect in which the movable body 55k on the board moves onto the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 displays the effect image G4 in a space that does not overlap with the on-board movable body 55k of the display unit 50a in the movable body effect. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect is developed. FIG. 11B shows a case where SPSP reach has been developed. The movement of the movable body 55k on the board in the movable body effect can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is, for example, an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation effect. Here, an operation effect using the normal button 40 is illustrated. The pachinko gaming machine PY1 generates a period during which the normal button 40 pressing operation is valid (referred to as a “button operation valid period”) in the operation effect, and with the occurrence of this button operation valid period, FIG. 12 (A) shows. As shown, an effect of urging the operation of the normal button 40 (referred to as "button operation promotion effect") is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 is a normal button image G31 imitating a normal button 40 and a pressing operation representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 is shown in the figure after the button operation valid period elapses in response to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period or without the normal button 40 being operated during the button operation valid period. As shown in 12 (B), the button operation promotion effect is ended, and the operation result effect is performed. FIG. 12B shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k operates is performed as an operation result effect. The content of the operation effect can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect based on a look-ahead determination as a advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the hold icon HA changes, and functions as an effect for suggesting the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, a look-ahead effect for the special figure 1 hold is illustrated. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11 and stores the special figure 1 hold, the pachinko gaming machine PY1 is as shown in FIG. 10 (C) based on the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold. In the hold icon display area 50d, the icon image of "○" is usually displayed as the hold icon HA, but the icon image of "☆" is displayed. The content of the look-ahead effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of a part related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control unit 100 that controls the game and an effect control unit 120 that executes the effect. The main control unit 100 and the effect control unit 120 are electrically connected, and the effect control unit 120 mainly executes the effect according to the instructions of the main control unit 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 is configured to include, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure game, normal figure game, game state, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input unit 101a, a game output unit 101b, and a game storage unit 101c. The game input unit 101a is a winning device provided in the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first large winning opening 14, second large winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Enter the winning information of the game ball from, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, and the like. The game output unit 101b outputs the effect data and the effect command generated in response to the control of the game to the outside of the effect control unit 120 and the pachinko gaming machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), a table for selecting game contents, and game data generated according to the control of the game (Special Figure 1 Hold). , Special figure 2 hold, normal figure hold, etc.) are memorized.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 The various games are mainly controlled based on the winning information and the operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games by using the table and the game data stored in the game storage unit 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. At the time of selection, the table stored in the game storage unit 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation pattern determination table The variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of the variation pattern by referring to the variation pattern determination table 103a1 when performing the variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach effect is to be performed, it is assumed that there is reach. , If the reach production is not performed, there is no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of fluctuation patterns, "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022", as the fluctuation pattern. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected fluctuation pattern. The type of fluctuation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each fluctuation pattern will be described. As described above, during the variable display of the special map, the special map variation effect is performed. In the special figure variation effect, an effect flow composed of one or more effects is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the effect flow executed in the special figure variation effect. For example, as shown in FIG. 14, in "THP001" and "THP011", the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach"-> " Corresponding to the staging flow composed of "SPSP reach", "THP002" and "THP012" have a variable display time of 100,000 ms for the special figure, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "N reach". Corresponding to the staging flow composed of "SP reach", "THP013" has a variable display time of 20000 ms and is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach". "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow in which the variable display time of the special figure is 13000 ms or 2000 ms and is composed only of "normal fluctuation". As described above, the time of the special figure variation effect and the effect executed by the special figure variation effect are different depending on the type of the variation pattern selected by the game control microcomputer 101.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". Further, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "normal fluctuation", "THP021" and "THP022" are referred to as "normal loss fluctuation". .. The selection ratio of the fluctuation pattern can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead determination table The look-ahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The look-ahead determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of look-ahead pattern. When the right to receive the jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the look-ahead determination table 103b1 and selects the type of the look-ahead pattern. The figure shown in FIG. 15 is a look-ahead determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects a look-ahead pattern type based on a game state, a start port type, a look-ahead determination result, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of the three types of look-ahead patterns of "SHP001" to "SHP003" as the look-ahead pattern. The type of look-ahead pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the look-ahead determination is a look-ahead winning, "SHP001" is referred to as a "big hit look-ahead pattern". Further, "SHP002" is selected when the pre-reading determination result is not pre-reading, and the variation pattern pre-determination result is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is used. It is called "reach loss look-ahead pattern". Further, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead determination is a non-winning look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"). It is called "normal loss look-ahead pattern".

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. The symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table referred to when selecting the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. When the jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. The figure shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure based on the type of the starting port, the result of the jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 has, as the types of stop symbols, "big hit Wα symbol", "big hit Xα symbol", "big hit Yα symbol", "big hit Zα symbol", "small hit symbol", "missing A symbol", "" It is possible to select any one of the seven types of stop symbols of "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 displays the stop of the first special figure or the second special figure in an manner corresponding to the selected stop symbol. The type of stop symbol can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, there are times when the big hit game is performed, when the small hit game is performed, when the time is shortened, and when nothing is done and the game is lost. .. There are four types of jackpot games ("big hit game Wα", "big hit game Xα", "big hit game Yα", "big hit game Zα"), one type of small hit game, and two types of loss. Although there is (the above-mentioned specific loss, mere loss), each stop symbol is associated with the type of the big hit game, the type of the small hit game, and the type of the loss. For example, as shown in FIG. 16, the "big hit Wα symbol" is associated with the "big hit game Wα", the "big hit Xα symbol" is associated with the "big hit game Xα", and the "big hit Yα symbol" is associated with the "big hit game". "Yα" is associated, "big hit Zα symbol" is associated with "big hit game Zα", "small hit symbol" is associated with small hit game, and "missing A symbol" is simply lost. The "missing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of the big hit game to be executed, the type of the small hit game, and the type of loss (whether or not to shorten the time) are different according to the type of the stop symbol selected by the game control microcomputer 101. ..

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are selected when the jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are referred to as "probability variation symbols". There is. Further, since the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are determined when the jackpot game that becomes the normal probability state is performed after that, the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are referred to as "normal symbols". There is something like that. Further, since the "lost A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "lost A symbol" may be referred to as a "normal lost symbol". Further, since the "missing B symbol" is determined in the case of a specific loss in which the time is shortened after that, the "missing B symbol" may be referred to as a "missing time saving symbol". The selection ratio of the stop symbol can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output the effect command generated in response to the control of the game to the effect control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command The winning command is sent to various winning devices of the game ball (1st starting port 11, 2nd starting port 12, gate 13, 1st big winning opening 14, 2nd big winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Generated in connection with winning. The winning commands include a first starting port command generated when the game ball wins the first starting port 11, a second starting port command generated when the game ball wins the second starting port 12, and a game ball. The gate command generated by passing through the gate 13, the first big winning opening command generated by the game ball winning the first big winning opening 14, and the game ball winning the second big winning opening 15. There is a first big winning opening command generated by this, a general winning opening command generated by winning a game ball in the general winning opening 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Command The special figure command is generated in relation to the operation of the first special figure and the second special figure. As the special figure command, the special figure fluctuation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, the special figure stop symbol command generated by determining the stop symbol of the special figure, and the variable display of the special figure. There is a special figure start command generated by the start of the special figure, a special figure confirmation command generated by the stop display of the special figure, and the like.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Fuzu command The Fuzu command is generated in relation to the operation of the Fuzu. As the normal map command, there are a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map confirmation command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated as a hold command in connection with the increase / decrease in the number of holds for special figure 1 hold, special figure 2 hold, and normal figure hold, and is generated by increasing the number of special figure 1 hold. Hold increase command, special figure 1 hold decrease command generated by the decrease of the number of holds, special figure 2 hold increase command generated by the increase of the number of holds, special figure 2 generated by the decrease of the number of holds. There are special figure 2 hold decrease command, normal figure hold increase command generated by increasing the number of normal figure hold, and normal figure hold decrease command generated by decreasing the number of normal figure hold.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot game command The jackpot game command is generated in relation to the action of the jackpot game. The jackpot game commands include OP commands generated by the start of OP, round commands generated by the start of each round game, and ED commands generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small hit game command The small hit game command is generated in relation to the operation of the small hit game. As the small hit game command, there are a pre-opening IT command generated by the start of the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by the start of the post-opening IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game commands Auxiliary game commands are generated in connection with the operation of an auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, and a non-time saving state generated when the game state is a non-time saving state. There are non-time saving commands to be executed, time saving commands generated when the gaming state is the time saving state, jackpot commands generated when the gaming state is the jackpot gaming state, and the like.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Staging control unit The staging control unit 120 includes a staging control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 is configured to include, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure variation effect, hold effect, notice effect, etc.). Further, the effect control microcomputer 121 includes an effect input unit 121a and an effect storage unit 121b. The effect input unit 121a inputs an effect command output from the main control unit 100, operation information of the normal button 40, operation information of the special button 41, and the like. The staging storage unit 121b is composed of, for example, a ROM or a RAM, and stores a table for selecting a preview staging and the like, staging data generated in response to the execution of the staging, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the effect input unit 121a. The staging control microcomputer 121 executes various staging by referring to the table and staging data stored in the staging storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

1.特図遊技
最初に、第1実施形態(以下、単に実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の構成のうちの特図遊技について、図17を用いて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または第2始動口12への入賞が発生した場合には、図17(A)に示す「大当たり乱数」、「種別乱数」および「リーチ乱数」をいずれも獲得可能である。さらに、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されているときに第1始動口11または第2始動口12への入賞が発生した場合には、上記「大当たり乱数」、「種別乱数」および「リーチ乱数」に加えて、図17(A)に示す「転落乱数」も獲得可能である。
1. 1. Special Figure Game First, the special figure game in the configuration of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment (hereinafter, also simply referred to as an embodiment) will be described with reference to FIG. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when a prize is generated for the first starting port 11 or the second starting port 12 of the game ball, the “big hit random number” and “big hit random number” shown in FIG. 17 (A) are generated. Both "type random number" and "reach random number" can be obtained. Further, if a prize is generated in the first start port 11 or the second start port 12 when the game state is set to the high probability high base game state, the above-mentioned "big hit random number", "type random number" and In addition to the "reach random number", the "falling random number" shown in FIG. 17 (A) can also be obtained.

「大当たり乱数」とは、特図遊技の停止図柄として「大当たり図柄」を表示するか、或いは「ハズレ図柄」を表示するかを判定するための乱数であり、「種別乱数」とは、特図遊技の停止図柄として「大当たり図柄」を表示する場合に、どの種類の大当たり図柄を表示するかを判定するための乱数である。また「リーチ乱数」とは、特図遊技の停止図柄として「ハズレ図柄」を表示する場合に、特図遊技に伴う特図変動演出としてリーチを発生させるかどうかを判定するための乱数であり、「転落乱数」とは、高確率遊技状態の設定中に、次回の特図変動から高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態の設定を変更するかどうかを判定するための乱数である。 The "big hit random number" is a random number for determining whether to display the "big hit symbol" or the "missing symbol" as the stop symbol of the special figure game, and the "type random number" is a special figure. This is a random number for determining which type of jackpot symbol is to be displayed when the "big hit symbol" is displayed as the game stop symbol. Further, the "reach random number" is a random number for determining whether or not to generate a reach as a special figure fluctuation effect accompanying the special figure game when the "missing symbol" is displayed as the stop symbol of the special figure game. The "falling random number" is a random number for determining whether to change the setting of the gaming state from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state from the next special figure change during the setting of the high-probability gaming state.

本パチンコ遊技機PY1は、始動口への入賞によって大当たり乱数を取得した場合には、図17(B)に示す大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定を行う。具体的に、設定中の遊技状態が低確率遊技状態(本実施形態では低確率低ベース遊技状態または低確率高ベース遊技状態)である場合に、取得した大当たり乱数の値(大当たり乱数値)が「0」から「209」までの値であれば、図17(B)に示す大当たり判定テーブルを参照して「大当たり当選」と判定し、取得した大当たり乱数値が「210」から「65535」までの値であれば「ハズレ」と判定する。「大当たり当選」と判定された特図遊技では、最終的に大当たり図柄(本実施形態では後述の「大当たりW4図柄」または「大当たりX4図柄」)が停止表示され、「ハズレ」と判定された特図遊技では、最終的にハズレ図柄(本実施形態では後述の「ハズレA図柄」)が停止表示される。 When the pachinko gaming machine PY1 acquires a jackpot random number by winning a prize at the starting port, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot determination based on the jackpot determination table shown in FIG. 17 (B). Specifically, when the gaming state being set is a low-probability gaming state (in this embodiment, a low-probability low-base gaming state or a low-probability high-base gaming state), the acquired jackpot random number value (big hit random number value) is If the value is from "0" to "209", it is determined as "big hit winning" by referring to the jackpot judgment table shown in FIG. 17 (B), and the acquired jackpot random number value is from "210" to "65535". If the value is, it is judged as "missing". In the special figure game determined to be "big hit winning", the big hit symbol ("big hit W4 symbol" or "big hit X4 symbol" described later in this embodiment) is finally stopped and displayed, and the special figure is determined to be "missing". In the figure game, the lost symbol (“missed A symbol” described later in the present embodiment) is finally stopped and displayed.

一方、設定中の遊技状態が高確率遊技状態(本実施形態では高確率高ベース遊技状態)である場合に、取得した大当たり乱数値が「0」から「511」までの値であれば、図17(B)に示す大当たり判定テーブルを参照して「大当たり当選」と判定し、取得した大当たり乱数値が「512」から「65535」までの値であれば「ハズレ」と判定する。「大当たり当選」と判定された特図遊技では、最終的に大当たり図柄(本実施形態では「大当たりW4図柄」または後述の「大当たりW10図柄」)が停止表示され、「ハズレ」と判定された特図遊技では、最終的にハズレ図柄(本実施形態では「ハズレA図柄」)が停止表示される。このように、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態の場合よりも、「大当たり当選」と判定される大当たり乱数値の数が多い。そのため、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態の場合よりも大当たり判定の結果が「大当たり当選」になり易い。 On the other hand, if the game state being set is a high-probability game state (high-probability high-base game state in this embodiment) and the acquired jackpot random number value is a value from "0" to "511", the figure is shown in the figure. With reference to the jackpot determination table shown in 17 (B), it is determined that the jackpot has been won, and if the acquired jackpot random number value is a value from "512" to "65535", it is determined to be "missing". In the special figure game determined to be "big hit winning", the big hit symbol ("big hit W4 symbol" in this embodiment or "big hit W10 symbol" described later) is finally stopped and displayed, and the special figure is determined to be "missing". In the figure game, the lost symbol (“missed A symbol” in the present embodiment) is finally stopped and displayed. As described above, in the present embodiment, when the gaming state is the high-probability gaming state, the number of jackpot random numbers determined to be "big hit winning" is larger than that in the low-probability gaming state. Therefore, when the gaming state is a high-probability gaming state, the result of the jackpot determination is more likely to be "big hit winning" than in the case of the low-probability gaming state.

また、本パチンコ遊技機PY1は、始動口への入賞によって種別乱数を取得した場合、上述の大当たり判定テーブルに基づく大当たり判定の結果が「大当たり当選」であれば、図17(C)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて、大当たりの種類を決定する種別判定を行う。具体的に、設定中の遊技状態が低確率遊技状態で大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合に、本パチンコ遊技機PY1はその大当たり判定後に種別判定を引き続き行う。取得した種別乱数の値(種別乱数値)が「0」から「59」までの値であれば、図17(C)に示す大当たり種別判定テーブルを参照して、停止図柄として「大当たりW4図柄」を決定し、取得したリーチ乱数値が「60」から「99」までの値であれば、停止図柄として「大当たりX4図柄」を決定する。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 acquires a type random number by winning a prize at the starting port, if the result of the jackpot determination based on the above-mentioned jackpot determination table is "big hit winning", the jackpot shown in FIG. 17 (C). Based on the type judgment table, type judgment is performed to determine the type of jackpot. Specifically, when the gaming state being set is a low-probability gaming state and the result of the jackpot determination is "big hit winning", the pachinko gaming machine PY1 continues to perform type determination after the jackpot determination. If the acquired type random number value (type random number value) is a value from "0" to "59", refer to the jackpot type determination table shown in FIG. 17 (C) and use "big hit W4 symbol" as a stop symbol. If the acquired reach random number value is a value from "60" to "99", the "big hit X4 symbol" is determined as the stop symbol.

一方、設定中の遊技状態が高確率遊技状態で大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合にも、本パチンコ遊技機PY1はその大当たり判定後に種別判定を引き続き行う。取得した種別乱数の値(種別乱数値)が「0」から「29」までの値であれば、図17(C)に示す大当たり種別判定テーブルを参照して、停止図柄として「大当たりW4図柄」を決定し、取得したリーチ乱数値が「30」から「99」までの値であれば、停止図柄として「大当たりW10図柄」を決定する。このように、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態の場合よりも大当たり判定の結果が「大当たり当選」になり易い。しかも「大当たり当選」と判定された場合には必ず「確変図柄」が停止表示されることになっている。このように、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態であるときに大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、その「大当たり当選」に伴う大当たり遊技を挟んで高確率遊技状態が継続することになるため、遊技者に有利である。 On the other hand, even when the gaming state being set is a high-probability gaming state and the result of the jackpot determination is "big hit winning", the pachinko gaming machine PY1 continues to perform type determination after the jackpot determination. If the acquired type random number value (type random number value) is a value from "0" to "29", refer to the jackpot type determination table shown in FIG. 17 (C) and use "big hit W4 symbol" as a stop symbol. If the acquired reach random number value is a value from "30" to "99", the "big hit W10 symbol" is determined as the stop symbol. As described above, in the present embodiment, when the gaming state is the high-probability gaming state, the result of the jackpot determination is more likely to be "big hit winning" than in the case of the low-probability gaming state. Moreover, when it is determined that the "big hit is won", the "probability variation symbol" is to be stopped and displayed. As described above, in the present embodiment, when the result of the jackpot determination is "big hit winning" when the gaming state is the high probability gaming state, the high probability game is sandwiched between the jackpot games associated with the "big hit winning". It is advantageous for the player because the state will continue.

また、本パチンコ遊技機PY1は、始動口への入賞によってリーチ乱数を取得した場合、上述の大当たり判定テーブルに基づく大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、図17(D)に示すリーチ判定テーブルに基づいて、特図遊技に伴う特図変動演出においてリーチを発生させるかどうかについてのリーチ判定を行う。具体的に、設定中の遊技状態が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に、本パチンコ遊技機PY1はその大当たり判定後にリーチ判定を引き続き行う。取得したリーチ乱数の値(リーチ乱数値)が「0」から「5」までの値であれば、図17(D)に示すリーチ判定テーブルを参照して、特図遊技に伴う特図変動演出でリーチを発生させる「リーチ有り」と判定し、取得したリーチ乱数値が「6」から「79」までの値であれば、特図遊技に伴う特図変動演出でリーチを発生させない「リーチ無し」と判定する。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 acquires a reach random number by winning a prize at the starting port, if the result of the jackpot determination based on the above-mentioned jackpot determination table is "missing", the reach determination shown in FIG. 17 (D). Based on the table, the reach is determined as to whether or not the reach is generated in the special figure fluctuation effect accompanying the special figure game. Specifically, regardless of whether the gaming state being set is a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, if the result of the jackpot determination is "missing", the pachinko gaming machine PY1 will perform after the jackpot determination. Continue to make reach judgment. If the acquired reach random number value (reach random number value) is a value from "0" to "5", refer to the reach determination table shown in FIG. If it is determined that there is "reach" and the acquired reach random number value is a value from "6" to "79", the special figure fluctuation effect accompanying the special figure game does not generate reach "no reach". ".

また、本パチンコ遊技機PY1は、始動口への入賞によって転落乱数を取得した場合には、図17(E)に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技状態の設定中に、次回の特図変動から高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態の設定を変更するかどうかを判定する転落判定を行う。具体的に、設定中の遊技状態が高確率遊技状態で大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合に、本パチンコ遊技機PY1はその大当たり判定後に転落判定を引き続き行う。取得した転落乱数の値(転落乱数値)が「0」から「126」までの値であれば、図17(E)に示す転落判定テーブルを参照して、次回の特図変動から遊技状態の設定を低確率遊技状態に変更する「転落当選」と判定し、取得した転落乱数値が「127」から「65535」までの値であれば、遊技状態の設定を低確率遊技状態に変更しない「転落非当選」と判定する。よって「転落当選」と判定された場合、図10(A)に示す大当たり判定テーブルのうち、遊技状態が「通常確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合、遊技状態が「高確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 acquires a fall random number by winning a prize at the starting port, the next special feature is set during the setting of the high-probability gaming state based on the fall determination table shown in FIG. 17 (E). Figure A fall determination is made to determine whether to change the setting of the gaming state from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state based on the fluctuation. Specifically, when the gaming state being set is a high-probability gaming state and the result of the jackpot determination is "missing", the pachinko gaming machine PY1 continues to perform the fall determination after the jackpot determination. If the acquired value of the fall random number (fall random number value) is a value from "0" to "126", refer to the fall determination table shown in FIG. 17 (E) and change the game state from the next special figure change. If it is determined that the setting is changed to the low-probability gaming state as "fall winning" and the acquired fall random number value is a value from "127" to "65535", the setting of the gaming state is not changed to the low-probability gaming state. It is judged as "falling non-winning". Therefore, when it is determined as "fall winning", the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the game state is "normal probability state" in the jackpot determination table shown in FIG. 10 (A), and "falling non-winning" is performed. If it is determined, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in the game state of "high probability state".

本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行い、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。具体的に、第1特図の可変表示は、図2に示す表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示であり、第2特図の可変表示は、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。また、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。また、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合にも、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。本パチンコ遊技機PY1は、特図1保留を4つまで、特図2保留を4つまで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を順次行う。本実施形態では、特図2保留を特図1保留よりも優先して行う。 When the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment makes a big hit determination by winning a prize in the first starting port 11 of the game ball, the first special figure is variably displayed and the winning in the second starting port 12 of the game ball causes the winning. When the jackpot determination is made, the second special figure is variably displayed. Specifically, the variable display of the first special figure is a display in which the two LEDs at the upper left of the display devices 8 shown in FIG. 2 blink, and the variable display of the second special figure is the lower left of the display devices 8. It is a display that the two LEDs of the part blink. Further, when the game ball wins the first starting port 11 during the variable display of the special figure, the look-ahead determination described later is performed, and the right to receive the acquired jackpot determination is stored as the special figure 1 hold. Further, even when the game ball wins the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the look-ahead determination is performed and the right to receive the acquired jackpot determination is stored as the special figure 2 hold. The pachinko gaming machine PY1 can store up to four special figure 1 hold and up to four special figure 2 hold. After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 sequentially performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. In the present embodiment, the special figure 2 hold is given priority over the special figure 1 hold.

2.遊技状態
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態について図18を用いて説明する。このパチンコ遊技機PY1の遊技状態には、図18に示す、それぞれ上述の「大当たり遊技状態」、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」の4種類がある。
2. 2. Gaming State Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. The gaming states of the pachinko gaming machine PY1 include the above-mentioned "big hit gaming state", "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", and "high probability high base gaming state" shown in FIG. 18, respectively. There are four types.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態である。本実施形態では、さらに「高確率高ベース遊技状態」の設定中に、転落判定の結果が転落当選である場合の次ゲームから設定される遊技状態である。そして、この「低確率高ベース遊技状態」は所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することとが含まれる。 The "low probability high base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state. In the present embodiment, the game state is set from the next game when the result of the fall determination is the fall winning while the "high probability high base game state" is set. Then, this "low probability high base game state" continues until a predetermined time saving end condition is satisfied. The predetermined time saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、転落判定にて転落当選となることとが含まれる。 The "high probability high base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability change end condition includes that a big hit game is performed and that a fall is won by a fall determination.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が通常確率(本実施形態では約1/312)の通常確率状態に属し、「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となる確率が通常確率よりも高い高確率(本実施形態では約1/128)の高確率状態に属する。従って「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability that the result of the big hit determination is "big hit winning" is the normal probability (about 1/312 in this embodiment). , "High probability high base game state" belongs to a high probability state (about 1/128 in this embodiment) in which the probability that the result of the big hit determination is "big hit winning" is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability high base game state" is a game state that is more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability.

また、「低確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し難い状態の非時短状態(具体的には第1の開放時間で第2始動口12が開放する状態)に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態の時短状態(具体的には第2の開放時間で第2始動口12が開放する状態)に属する。従って、第2始動口12に関し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the "low probability low base game state" is a non-time saving state in which it is difficult for the game ball to win a prize in the second starting port 12 (specifically, a state in which the second starting port 12 is opened in the first opening time). The "low-probability high-base game state" and the "high-probability high-base game state" are the time-saving states in which the game ball is easily won in the second starting port 12 (specifically, the second opening time is the second open time). 2 It belongs to the state where the starting port 12 is open). Therefore, with respect to the second starting port 12, the "low-probability high-base gaming state" and the "high-probability high-base gaming state" are more advantageous to the player than the "low-probability low-base gaming state".

ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定の結果が「転落当選」となった場合の時短状態、および、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となった場合の時短状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定の結果が「転落当選」となった場合であっても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定の結果が「転落当選」となった場合、図19(A)に示すように、高確率状態から低確率状態(通常確率状態)に切り替えるが、時短状態から非時短状態には切り替えない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替える。この場合、特図の可変表示の1回目~49回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目~100回目が「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 Here, in the "high probability high base game state", the time saving state when the result of the fall determination is "fall winning" and the time saving state when the result of the jackpot determination is "big hit winning". Will be explained. The game control microcomputer 101 is used in the case where the result of the fall determination is "fall winning" until the number of variable display of the special figure reaches 100 times after the "high probability high base game state" is reached. Even if there is, it does not switch from the time saving state to the non-time saving state. For example, when the result of the fall determination related to the variable display of the 50th special figure is "fall winning", as shown in FIG. 19A, the high probability state is switched to the low probability state (normal probability state). However, it does not switch from the time-saving state to the non-time-saving state. After that, when the 100th variable display and stop display of the special figure are completed, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the 1st to 49th times of the variable display of the special figure are in the "high probability high base game state", the 50th to 100th times are in the "low probability high base game state", and the 101st and subsequent times are in the "low probability low base game state". It becomes "game state".

一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定の結果が「転落当選」にならなかった場合には、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後に転落判定の結果が「転落当選」となった場合には、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定の結果が「転落当選」となった場合、図19(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から低確率状態に切り替えるとともに、時短状態から非時短状態に切り替える。この場合、特図の可変表示の1回目~119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 On the other hand, in the game control microcomputer 101, even if the number of variable display of the special figure after the "high probability high base game state" is 100 times, the result of the fall determination is not "fall winning". After that, the time saving state will continue. Then, when the result of the fall determination is "fall winning" after that, when the variable display of the special figure is started, the time saving state is switched to the non-time saving state. For example, when the result of the fall determination related to the 120th variable display of the special figure is "fall winning", as shown in FIG. 19B, it is high at the start timing of the 120th variable display of the special figure. Switch from the probabilistic state to the low-probability state and switch from the time-saving state to the non-time-saving state. In this case, the first to 119th variable display of the special figure is the "high probability high base game state", and the 120th and subsequent times are the "low probability low base game state".

また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定の結果が「大当たり当選」になると、その大当たり判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定の結果が「大当たり当選」になると、その大当たり判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合には、図19(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替える。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定の結果が「転落当選」である場合であっても、大当たり判定の結果が「大当たり当選」である場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替える。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定の結果が「転落当選」であるのか大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるのかを遊技者は判別できない。この場合、特図の可変表示の1回目~119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。 Further, in the game control microcomputer 101, when the number of variable display of the special figure after the "high probability high base game state" becomes 100 times, the result of the big hit determination becomes "big hit winning". The time saving state is continued until the variable display and the stop display of the special figure based on the jackpot judgment are completed. On the other hand, when the number of variable display of the special figure after the "high probability high base game state" is 101st or later, when the result of the big hit judgment becomes "big hit winning", the special figure is variable based on the big hit judgment. When starting the display, it switches from the time saving state to the non-time saving state. For example, when the result of the jackpot determination related to the variable display of the 120th special figure is "big hit winning", as shown in FIG. 19C, at the start timing of the variable display of the 120th special figure, as shown in FIG. 19C. Switch from the time saving state to the non-time saving state. That is, when the number of variable display of the special figure in the time saving state is 101st or later, even if the result of the fall determination is "fall winning", the result of the jackpot determination is "big hit winning". However, at the same timing (start of variable display of special figure), the time saving state is switched to the non-time saving state. Therefore, depending on the switching from the time-saving state to the non-time-saving state, the player cannot determine whether the result of the fall determination is the "fall winning" or the result of the jackpot determination is the "big hit winning". In this case, the first to 119th variable display of the special figure is the "high probability high base game state", and the 120th time is the "high probability low base game state".

また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(不図示)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能となっている。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。 Further, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of variable display of the special figure, and the game control microcomputer 101 displays the special figure in a variable manner after setting the time saving state. By updating the number of times stored in the number-of-times storage unit according to the start, it is possible to count the number of times of variable display of the special figure after setting the time saving state. The number of times stored in the number-of-times storage unit is reset when the next jackpot game is performed.

3.大当たり遊技
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について主に図20を用いて説明する。このパチンコ遊技機PY1の大当たり遊技には、図20(A)に示す「大当たり遊技W10」、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技X4」の3種類の大当たり遊技がある。
3. 3. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be mainly described with reference to FIG. The jackpot game of the pachinko gaming machine PY1 includes three types of jackpot games, "big hit game W10", "big hit game W4", and "big hit game X4" shown in FIG. 20 (A).

「大当たり遊技W10」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、10回のラウンド遊技が終了するまで継続する。1回のラウンド遊技において第1大入賞口14が1回開放する。 The "big hit game W10" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, and continues until the end of 10 round games. The first big winning opening 14 is opened once in one round game.

それに対し「大当たり遊技W4」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であるけれども、「大当たり遊技W10」よりも少ない4回のラウンド遊技が終了するまで継続する大当たり遊技である。なお、「大当たり遊技W10」と同様、1回のラウンド遊技において第1大入賞口14が1回開放する。 On the other hand, the "big hit game W4" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, but is a big hit game that continues until the end of four round games, which is less than the "big hit game W10". .. As with the "big hit game W10", the first big winning opening 14 is opened once in one round game.

「大当たり遊技X4」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、4回のラウンド遊技が終了するまで継続する。1回のラウンド遊技において第1大入賞口14が1回開放する。 The "big hit game X4" is a big hit game that becomes a "low probability high base game state" after that, and continues until the four round games are completed. The first big winning opening 14 is opened once in one round game.

「大当たり遊技W10」および「大当たり遊技W4」は、遊技状態が高確率状態になる所謂「確変大当たり遊技」に属するのに対し、「大当たり遊技X4」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂「通常大当たり遊技」に属する。従って「大当たり遊技W10」および「大当たり遊技W4」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技X4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であるといえ、「大当たり遊技W10」または「大当たり遊技W4」が行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技X4」が行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるといえる。また、「大当たり遊技W10」、「大当たり遊技W4」および「大当たり遊技X4」は、遊技状態が時短状態になる所謂「電サポ付大当たり遊技」に属する。 The "big hit game W10" and the "big hit game W4" belong to the so-called "probability variable big hit game" in which the game state becomes a high probability state, whereas the "big hit game X4" belongs to the so-called "big hit game X4" in which the game state becomes a normal probability state. It belongs to "normal jackpot game". Therefore, it can be said that the "big hit game W10" and the "big hit game W4" are the big hit games that are more advantageous to the player than the "big hit game X4" in terms of the subsequent big hit winning probability, and the "big hit game W10" or the "big hit game W4". It can be said that the jackpot game state in which "" is performed is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game X4" is performed. Further, the "big hit game W10", the "big hit game W4" and the "big hit game X4" belong to the so-called "big hit game with electric support" in which the game state is shortened.

4.図柄判定テーブル
次に、本実施形態の図柄判定テーブルについて、図20(B)を用いて説明する。遊技記憶部101cには、図16のものに替えて図20(B)に示す図柄判定テーブル103c1が記憶されている。
4. Symbol determination table Next, the symbol determination table of the present embodiment will be described with reference to FIG. 20 (B). The game storage unit 101c stores the symbol determination table 103c1 shown in FIG. 20B instead of the one shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、図20(B)に示すように、始動口の種類および大当たり判定の結果に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。本実施形態の停止図柄には「大当たりW10図柄」、「大当たりW4図柄」、「大当たりX4図柄」および「ハズレA図柄」の4種類のものがある。図20(B)に示すように「大当たりW4図柄」は「大当たり遊技W4」、「大当たりW10図柄」は「大当たり遊技W10」、「大当たりX4図柄」は「大当たり遊技X4」にそれぞれ対応付けられている。また「ハズレA図柄」は単なるハズレに対応付けられている。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。 As shown in FIG. 20B, the game control microcomputer 101 selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure based on the type of the starting port and the result of the jackpot determination. There are four types of stop symbols of the present embodiment: "big hit W10 symbol", "big hit W4 symbol", "big hit X4 symbol", and "missing A symbol". As shown in FIG. 20B, the "big hit W4 symbol" is associated with the "big hit game W4", the "big hit W10 symbol" is associated with the "big hit game W10", and the "big hit X4 symbol" is associated with the "big hit game X4". There is. Further, the "missing A symbol" is associated with a mere loss. The game control microcomputer 101 displays the stop of the first special figure or the second special figure in an manner corresponding to the selected stop symbol.

「大当たりW4図柄」および「大当たりW10図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択される停止図柄であり「確変図柄」ともいう。特に「大当たりW4図柄」は、4回のラウンド遊技と伴う大当たり遊技(大当たり遊技W4)に対応付いており「4ラウンド確変図柄」ともいう。それに対し「大当たりW10図柄」は、10回のラウンド遊技と伴う大当たり遊技(大当たり遊技W10)に対応付いており「10ラウンド確変図柄」ともいう。一方「大当たりX4図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択され、4回のラウンド遊技と伴う大当たり遊技(大当たり遊技X4)に対応付いた停止図柄であり「4ラウンド通常図柄」ともいう。また「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に選択される停止図柄であり「通常ハズレ図柄」ともいう。 The "big hit W4 symbol" and the "big hit W10 symbol" are stop symbols selected when a jackpot game that becomes a high probability state is performed thereafter, and are also referred to as "probability variation symbols". In particular, the "big hit W4 symbol" corresponds to the jackpot game (big hit game W4) accompanied by four round games, and is also called a "four-round probability variation symbol". On the other hand, the "big hit W10 symbol" corresponds to the jackpot game (big hit game W10) accompanied by 10 round games, and is also called "10 round probability variation symbol". On the other hand, the "big hit X4 symbol" is selected when a jackpot game that becomes a normal probability state is performed after that, and is a stop symbol corresponding to the jackpot game (big hit game X4) accompanied by four round games, and is a "4 round". Also called "normal design". Further, the "missing A symbol" is a stop symbol selected in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, and is also referred to as a "normal lost symbol".

5.変動パターン判定テーブル
次に、本実施形態における特図変動パターン判定について、図14および図21に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が第1特図の特図変動パターン判定を行う場合には、図14に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、第2特図の特図変動パターン判定を行う場合には、図14に示す特図2変動パターン判定テーブルの他、図21に示す特図2変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブルA,特図2変動パターン判定テーブルB,特図2変動パターン判定テーブルC,特図2変動パターン判定テーブルD)を用いるときがある。
5. Fluctuation pattern determination table Next, the special figure variation pattern determination in the present embodiment will be further described with reference to FIGS. 14 and 21. In the present embodiment, when the game control microcomputer 101 determines the special figure fluctuation pattern of the first special figure, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 is used. Further, when the special figure fluctuation pattern determination of the second special figure is performed, in addition to the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14, the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 21 (special figure 2 fluctuation pattern determination). Table A, special figure 2 variation pattern determination table B, special figure 2 variation pattern determination table C, special figure 2 variation pattern determination table D) may be used.

特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCおよび特図2変動パターン判定テーブルDが遊技用ROM103に格納されている。遊技制御用マイコン101は、図21(A)~図21(D)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCまたは特図2変動パターン判定テーブルDを用いて特図2変動パターンを決定可能である。本実施形態では図21(A)~図21(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルA~Dを用いることとするが、図14に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 The special figure 2 variation pattern determination table A, the special figure 2 variation pattern determination table B, the special figure 2 variation pattern determination table C, and the special figure 2 variation pattern determination table D are stored in the gaming ROM 103. The game control microcomputer 101 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table A, a special figure 2 fluctuation pattern determination table B, a special figure 2 fluctuation pattern determination table C, or a special figure shown in FIGS. 21 (A) to 21 (D). 2 The variation pattern can be determined by using the variation pattern determination table D. In the present embodiment, the special figure 2 fluctuation pattern determination tables A to D shown in FIGS. 21 (A) to 21 (D) are used, but the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 is also used. It is also possible.

遊技制御用マイコン101は、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、時短状態での特図2変動パターンを決定する。図21(A)~図21(D)に示すように、時短状態における特図2変動パターンとして「THP001」~「THP008」,「THP011」~「THP015」,「THP021」~「THP024」,「THP031」~「THP032」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101 determines the special figure 2 fluctuation pattern in the time saving state based on the jackpot probability state, the jackpot determination result, the reach determination result, the special figure fluctuation pattern random number, and the number of variable display of the special figure. do. As shown in FIGS. 21 (A) to 21 (D), “THP001” to “THP008”, “THP011” to “THP015”, “THP021” to “THP024”, “THP021” to “THP024”, “THP001” to “THP008”, “THP011” to “THP015”, “THP021” to “THP024”, It is possible to determine 19 types of special figure 2 fluctuation patterns of "THP031" to "THP032". Which special figure 2 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

特図2変動パターン判定テーブルAは「大当たり遊技W4」、「大当たり遊技W10」または「大当たり遊技X4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目~99回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルBは「大当たり遊技W4」または「大当たり遊技W10」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルCは「大当たり遊技W4」または「大当たり遊技W10」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。そして、特図2変動パターン判定テーブルDは「大当たり遊技X4」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination table A, when the number of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game W4", "big hit game W10" or "big hit game X4" is executed is the first to 99th. Used for. The special figure 2 fluctuation pattern determination table B is used when the number of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game W4" or "big hit game W10" is executed is the 100th time. The special figure 2 fluctuation pattern determination table C is used when the number of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game W4" or "big hit game W10" is executed is the 101st or later. Then, the special figure 2 fluctuation pattern determination table D is used when the number of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X4" is executed is the 100th time.

特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合、時短状態であれば大当たり確率の状態にかかわらず(つまり、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」であっても「低確率高ベース状態」であっても)、特図2変動パターンとして「THP001」~「THP003」の3種類のうち何れかが決定される(図21(A)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている(図21(A)参照)。なお「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table A, when the result of the big hit judgment is "big hit winning", the game state is "high probability high base game state" regardless of the state of the big hit probability if it is in the time saving state. However, even in the "low probability high base state"), one of the three types of "THP001" to "THP003" is determined as the special figure 2 fluctuation pattern (see FIG. 21 (A)). Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP002" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation patterns (see FIG. 21 (A)). In addition, "THP001" is referred to as "immediate jackpot fluctuation", "THP002" is referred to as "confrontation jackpot fluctuation", and "THP003" is referred to as "confrontation / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、時短状態であれば大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP011」~「THP012」の2種類のうち何れかが決定される(図21(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", "THP011" to "THP012" are used as the special figure 2 fluctuation patterns regardless of the jackpot probability state as long as the time is shortened. One of the two types is determined (see FIG. 21 (A)). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP011" is easier to determine than "THP012". In addition, "THP011" is referred to as "confrontation loss fluctuation", and "THP012" is referred to as "confrontation / resurrection loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合、時短状態であれば大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP013」~「THP014」の2種類のうち何れかが決定される(図21(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP013」が決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP014」が決定され易くなっている。なお「THP013」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP014」を「通常Bハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "no reach", "THP013" to "THP014" as the special figure 2 fluctuation pattern regardless of the state of the jackpot probability if the time is shortened. One of the two types is determined (see FIG. 21 (A)). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reservations. When the number of special figures 2 reserved is 0 to 1, it is easy to determine "THP013" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of reserved figures 2 is 2 to 4, the special figure 2 is reserved. It is easy to determine "THP014" having a fluctuation time of 4000 ms, which is relatively short. In addition, "THP013" is referred to as "normal A loss fluctuation", and "THP014" is referred to as "normal B loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合、時短状態であれば大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP004」~「THP005」の2種類のうち何れかが決定される(図21(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table B, when the result of the big hit judgment is "big hit winning", the special figure 2 fluctuation pattern is 2 of "THP004" to "THP005" regardless of the state of the big hit probability if it is in the time saving state. One of the types is determined (see FIG. 21B). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP005" is easier to determine than "THP004". In addition, "THP004" is referred to as "branch jackpot fluctuation", and "THP005" is referred to as "branch / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ「高確率高ベース遊技状態」の場合(具体的には、これまでの転落判定の結果がいずれも「転落非当選」である場合)、特図2変動パターンとして「THP021」~「THP022」の2種類のうち何れかが決定される(図21(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP021」よりも「THP022」が決定され易くなっている。なお「THP021」を「分岐/成功ハズレ変動」といい、「THP022」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and "high probability high base game state" (specifically, when the result of the fall judgment so far is "fall non-winning"), the special figure 2 One of two types of fluctuation patterns, "THP021" to "THP022", is determined (see FIG. 21B). Of the two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP022" is easier to determine than "THP021". In addition, "THP021" is referred to as "branch / success loss fluctuation", and "THP022" is referred to as "branch / revival / success loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ「低確率高ベース遊技状態」であった場合(具体的には、これまでの転落判定の結果に「転落当選」がある場合)、特図2変動パターンとして、「THP031」だけが決定される(図21(B)参照)。なお「THP031」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and "low probability high base game state" (specifically, when there is "fall winning" in the result of the fall judgment so far), special figure 2 Only "THP031" is determined as the variation pattern (see FIG. 21B). It should be noted that "THP031" is referred to as "branch / revival / failure loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合、時短状態であれば大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP001」,「THP006」~「THP007」の3種類のうち何れかが決定される(図21(C)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table C, when the result of the jackpot determination is "big hit winning", the special figure 2 variation pattern is "THP001", "THP006" to "" regardless of the state of the jackpot probability if the time is shortened. One of the three types of "THP007" is determined (see FIG. 21 (C)). Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP007" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation patterns. In addition, "THP006" is referred to as "decision jackpot fluctuation", and "THP007" is referred to as "decision / resurrection jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ「高確率高ベース遊技状態」の場合(具体的には、これまでの転落判定の結果がいずれも「転落非当選」である場合)、特図2変動パターンとして「THP023」~「THP024」の2種類のうち何れかが決定される(図21(C)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0~1個の場合には、「THP023」が決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、「THP024」が決定され易くなっている。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and "high probability high base game state" (specifically, when the result of the fall judgment so far is "fall non-winning"), the special figure 2 One of two types of fluctuation patterns, "THP023" to "THP024", is determined (see FIG. 21 (C)). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reservations. When the number of holdings of the special figure 2 is 0 to 1, "THP023" is easily determined, and when the number of holdings of the special figure 2 is 2 to 4, "THP024" is easily determined.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ「低確率高ベース遊技状態」であった場合(具体的には、これまでの転落判定の結果に「転落当選」がある場合)、特図2変動パターンとして「THP032」だけが決定される(図21(C)参照)。なお「THP032」を「決着/復活ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot judgment is "missing" and "low probability high base game state" (specifically, when there is "fall winning" in the result of the fall judgment so far), special figure 2 Only "THP032" is determined as the variation pattern (see FIG. 21C). It should be noted that "THP032" is referred to as "decision / revival loss fluctuation".

特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合、特図2変動パターンとして「THP008」が、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、特図2変動パターンとして「THP015」がそれぞれ決定される(図21(D)参照)。なお「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP015」を「リザルトハズレ変動」という。 In the special figure 2 fluctuation pattern judgment table D, when the result of the big hit judgment is "big hit winning", "THP008" is used as the special figure 2 fluctuation pattern, and when the result of the big hit judgment is "missing", the special figure 2 fluctuation pattern is used. "THP015" is determined respectively (see FIG. 21 (D)). In addition, "THP008" is referred to as "result jackpot fluctuation", and "THP015" is referred to as "result loss fluctuation".

6.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について図22~図36に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、高ベース遊技状態(高確率高ベース遊技状態,低確率高ベース遊技状態)における演出モードとして「超RUSHモード」や「RUSHモード」を設定可能である。また、高ベース遊技状態の設定中に実行可能な特図変動演出として「対決リーチ」や「決着リーチ」を実行可能である。さらに「大当たり確定演出」や「分岐演出」や「リザルト演出」や「復活演出」や「大当たり告知演出」や「復活煽り演出」を実行可能である。また、大当たり遊技モードにおいて「第1大当たり演出」や「第2大当たり演出」や「特殊大当たり演出」を実行可能である。
6. Various effects Next, various effects in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 36. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can set "super RUSH mode" or "RUSH mode" as an effect mode in a high-base game state (high-probability high-base game state, low-probability high-base game state). In addition, it is possible to execute "confrontation reach" and "settlement reach" as special figure fluctuation effects that can be executed while setting a high-base gaming state. Furthermore, it is possible to execute "big hit confirmation effect", "branch effect", "result effect", "revival effect", "big hit announcement effect", and "revival fanning effect". Further, in the jackpot game mode, it is possible to execute the "first jackpot effect", the "second jackpot effect", and the "special jackpot effect".

6-1.高ベース遊技状態の演出モード
本実施形態の演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後の高ベース遊技状態(高確率高ベース遊技状態,低確率高ベース遊技状態)の設定時における演出モードとして「超RUSHモード」または「RUSHモード」を設定可能である。「超RUSHモード」は、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」であることを示唆可能な演出モードである。そして、この「超RUSHモード」は、大当たり遊技Yの実行を伴う「大当たり遊技状態」から「高確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「超RUSHモード」は「高確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。
6-1. Production mode of high-base game state The effect control microcomputer 121 of the present embodiment has "high-probability high-base game state, low-probability high-base game state" as the effect mode when the high-base game state (high-probability high-base game state, low-probability high-base game state) is set after the jackpot game state. "Super RUSH mode" or "RUSH mode" can be set. The "super RUSH mode" is an effect mode that can suggest that the gaming state is a "high probability high base gaming state". Then, this "super RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game Y to the "high probability high base game state". That is, this "super RUSH mode" is set according to the start of setting the "high probability high base game state".

「RUSHモード」は、遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であることを示唆する演出モードである。そして、この「RUSHモード」は、大当たり遊技X4の実行を伴う「大当たり遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「RUSHモード」は「低確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。 The "RUSH mode" is an effect mode that suggests that the gaming state is a "low probability high base gaming state". Then, this "RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game X4 to the "low probability high base game state". That is, this "RUSH mode" is set according to the start of setting the "low probability high base game state".

各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されている場合、図22(A)に示すように、表示部50aの上部に文字列「超RUSHモード」が付された帯画像G20Aが表示される。このような帯画像G20Aを用いた画像演出を特に「超RUSHモード中演出」という。それに対し「RUSHモード」が設定されている場合、図22(B)に示すように、表示部50aの上部に文字列「RUSHモード」が付された帯画像G20Bが表示される。このような帯画像G20Bを用いた画像演出を特に「RUSHモード中演出」という。 Each effect mode is distinguished by the display of the display unit 50a. When the "super RUSH mode" is set, as shown in FIG. 22 (A), the band image G20A with the character string "super RUSH mode" is displayed on the upper part of the display unit 50a. Such an image effect using the band image G20A is particularly referred to as "super RUSH mode effect". On the other hand, when the "RUSH mode" is set, as shown in FIG. 22B, the band image G20B with the character string "RUSH mode" is displayed at the upper part of the display unit 50a. Such an image effect using the band image G20B is particularly referred to as "RUSH mode effect".

図23(A)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示に転落判定の結果が「転落当選」になる場合の演出モードの遷移(遷移A)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定の結果が「転落当選」になるまで、或いは、大当たり判定の結果が「大当たり当選」になるまで継続する。 In FIG. 23 (A), after the jackpot game state, the "high probability high base game state" is set, and the result of the fall determination is "fall winning" in the variable display of the special figure of the (100 + α) th time (α is an integer of 1 or more). The transition (transition A) of the effect mode when becomes. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. This "super RUSH mode" can be continued until the variable display of the special figure for 100 times is performed. If the result of all the fall judgments related to the variable display of the special figure for 100 times in the "super RUSH mode" is not "fall winning" and the "high probability high base game state" is maintained, the 101st time. The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure of. This "super RUSH mode" continues until the result of the fall determination is "fall winning" or the result of the jackpot determination is "big hit winning".

(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、転落判定の結果が「転落当選」になった場合、遊技状態の設定が「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更される(図23(A)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「低確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の(100+α)回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」に変更される。そのため(100+α+1)回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 If the result of the fall judgment is "fall winning" during the execution of the "super RUSH mode" of the variable display of the (100 + α) th special figure, the setting of the game state is changed from "high probability high base game state" to " It is changed to "low probability low base game state" (see FIG. 23 (A)). Then, the (100 + α) th variable display of the special figure is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" continues as the effect mode even during the variable display of the special figure changed to the "low probability low base game state" (100 + α). The effect mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode" according to the end of the subsequent (100 + α) variable display of the special figure. Therefore, at the start of the (100 + α + 1) th variable display of the special figure, the effect mode is set to the “normal effect mode”.

なお、図23(A)に示す演出モードの遷移Aの場合において、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。具体的には、大当たり遊技の実行が終了した後、1回目の特図の可変表示が開始してから、100回目の特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第1期間とする。つまり、第1期間とは、大当たり遊技後、特図の可変表示が100回に達するまでの期間である。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、転落判定の結果が「転落当選」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。つまり、第2期間とは、特図の可変表示が100回なされた後、1回または複数回なされる期間である。 In the case of the transition A of the effect mode shown in FIG. 23 (A), the period in which the variable display of the special figure from the first time to the 100th time is performed after the big hit game is set as the first period. Specifically, the period from the start of the first variable display of the special figure to the stop display of the 100th variable display of the special figure after the execution of the jackpot game is completed is set as the first period. .. That is, the first period is the period from the big hit game until the variable display of the special figure reaches 100 times. Further, the period during which the variable display of the special figure is performed from the 101st time to the (100 + α) time is defined as the second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special figure to the stop display of the variable display of the special figure whose fall determination result is "fall winning" is defined as the second period. That is, the second period is a period in which the variable display of the special figure is performed 100 times and then once or a plurality of times.

また、図23(B)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目の特図の可変表示に大当たり判定の結果が「大当たり当選」になる場合の演出モードの遷移(遷移B)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、大当たり判定の結果が「大当たり当選」になった場合、遊技状態の設定が「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」に変更される(図23(B)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「高確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の大当たり遊技状態の開始に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「大当たり演出モード」に変更される。 Further, as shown in FIG. 23 (B), the effect mode in which the “high probability high base game state” is set after the big hit game state and the result of the big hit determination is “big hit winning” in the variable display of the (100 + α) th special figure. (Transition B) is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. If the result of all the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in this "super RUSH mode" is not "fall winning" and the "high probability high base game state" is maintained, 101 The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure for the first time. If the result of the jackpot judgment is "big hit winning" during the execution of the "super RUSH mode" of the variable display of the (100 + α) th special figure, the setting of the gaming state is changed from "high probability high base gaming state" to " It is changed to "high probability low base game state" (see FIG. 23 (B)). Then, the (100 + α) th variable display of the special figure is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" continues as the effect mode even during the variable display of the special figure changed to the "high probability low base game state" (100 + α). The effect mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "big hit effect mode" according to the start of the jackpot game state thereafter.

なお、図23(B)に示す演出モードの遷移Bの場合において、上述の遷移Aと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、大当たり判定の結果が「大当たり当選」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。 In the case of the transition B of the effect mode shown in FIG. 23 (B), the period in which the variable display of the special figure from the first to the 100th is performed after the big hit game is defined as the first period, as in the above-mentioned transition A. do. Further, the period during which the variable display of the special figure is performed from the 101st time to the (100 + α) time is defined as the second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special figure to the stop display of the variable display of the special figure whose jackpot determination result is "big hit winning" is defined as the second period.

また、図23(C)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定の結果が「転落当選」になる場合の演出モードの遷移(遷移C)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定の結果が「転落当選」となり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に既になっている場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, in FIG. 23 (C), the case where the “high probability high base game state” is set after the big hit game state and the result of the fall determination is “fall winning” before the variable display of the special figure for 100 times is performed. The transition (transition C) of the effect mode is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "super RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "high probability high base game state" is started. The result of any of the fall determinations related to the variable display of the special figure for 100 times in this "super RUSH mode" is "fall winning", and the "high probability high base game state" is changed to "low probability high base game state". If it has already been set, the effect mode is set from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode" according to the end of the 100th variable display of the special figure. Therefore, at the start of the 101st variable display of the special figure, the effect mode is set to the "normal effect mode".

なお、図23(C)に示す演出モードの遷移Cの場合において、上述の遷移Aや遷移Bと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition C of the effect mode shown in FIG. 23 (C), the period during which the variable display of the special figure from the first to the 100th is performed after the big hit game is the same as the transition A and the transition B described above. One period.

また、図23(D)に、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定の結果が「ハズレ」になる場合の演出モードの遷移(遷移D)を示す。大当たり遊技の実行後、「低確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「RUSHモード」の実行が開始される。この「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定の結果が「大当たり当選」とならずに「低確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, as shown in FIG. 23 (D), the effect mode in which the “low probability high base game state” is set after the big hit game state and the result of all the big hit determinations related to the variable display of the special figure for 100 times is “missing”. The transition (transition D) of is shown. After the execution of the jackpot game, the execution of the "RUSH mode" is started at the same time as the setting of the "low probability high base game state" is started. This "RUSH mode" can be continued until the variable display of the special figure for 100 times is performed. If the result of all the jackpot judgments related to the variable display of the special figure for 100 times in the "RUSH mode" is not "big hit winning" and the "low probability high base game state" is maintained, the 100th time. Depending on the end of the variable display of the special figure, the effect mode is set from the "RUSH mode" to the above-mentioned "normal effect mode". Therefore, at the start of the 101st variable display of the special figure, the effect mode is set to the "normal effect mode".

なお、図23(D)に示す演出モードの遷移Dの場合において、上述の遷移Aや遷移Bや遷移Cと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition D of the effect mode shown in FIG. 23 (D), the variable display of the special figure from the first to the 100th is performed after the big hit game, as in the above-mentioned transition A, transition B, and transition C. The period is the first period.

6-2.高ベース遊技状態の特図変動演出
本実施形態の演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後における特図変動演出として、以下に示す「大当たり確定演出」や「対決リーチ」や「決着リーチ」や「分岐演出」や「リザルト演出」や「復活演出」や「大当たり告知演出」や「復活煽り演出」を実行可能である。
6-2. Special figure fluctuation effect in high-base gaming state The effect control microcomputer 121 of this embodiment has the following "big hit confirmation effect", "confrontation reach", and "decision reach" as the special figure variation effect after the big hit game state. It is possible to perform "branch production", "result production", "revival production", "big hit announcement production", and "revival fanning production".

6-2-1.大当たり確定演出
「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する可動体演出である。この「大当たり確定演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
6-2-1. Big hit confirmation effect In the "big hit confirmation effect", after the "normal fluctuation" in the "super RUSH mode" and "RUSH mode", the movable body 55k on the board moves onto the display unit 50a without establishing "reach". It is a movable body production. Since this "big hit confirmation effect" may be performed only when the result of the big hit determination is "big hit winning", it functions as an effect suggesting that the big hit game is performed.

「大当たり確定演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「即大当たり変動」が選択された場合に行われる。この「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出を除く特図変動演出で行われることがある。 The “big hit confirmation effect” is performed when “immediate jackpot variation” is selected as the variation pattern in FIG. 2 by the effect control microcomputer 121. This "big hit confirmation effect" may be performed in the special figure variation effect excluding the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode".

図24(A)~図24(C)に、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図24(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。 FIGS. 24 (A) to 24 (C) show how the “big hit confirmation effect” is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 24 (A). After that, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the "big hit confirmation effect" is performed.

「大当たり確定演出」では、図24(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kが表示部50aの手前に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降する。その後、盤上可動体55kが通常の待機状態に戻り、図24(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。 In the "big hit confirmation effect", as shown in FIG. 24 (B), when all of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed, the on-board movable body 55k appears in front of the display unit 50a. Specifically, the movable body 55k on the board descends from the normal standby state. After that, the movable body 55k on the board returns to the normal standby state, and as shown in FIG. 24 (C), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest the above-mentioned "big hit winning" (for example, "7.7.7". 』Zoro eyes) to stop and display.

6-2-2.対決リーチ
「対決リーチ」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目~99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「対決リーチ」は、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が「対決リーチ」は行われ易い。そのため、この「対決リーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
6-2-2. Confrontation Reach "Confrontation Reach" is a reach production that may be performed after "reach" in the 1st to 99th special figure fluctuation productions in the "super RUSH mode" and "RUSH mode". This "confrontation reach" is a moving image production in which the main character battles with an enemy character. In the present embodiment, the "confrontation reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "missing" than when the result is "big hit winning". Therefore, this "confrontation reach" functions as a staging that suggests that a big hit game is likely to be performed.

「対決リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決大当たり変動」、「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目~99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 For the "confrontation reach", "confrontation jackpot fluctuation", "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", "confrontation loss fluctuation", or "confrontation / resurrection loss fluctuation" was selected as the special figure 2 fluctuation pattern by the staging control microcomputer 121. If done. The "confrontation reach" may be performed in the first to 99th special figure variation effects in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図25(A)~図25(E)に、「対決リーチ」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図25(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図25(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。 25 (A) to 25 (E) show how the “confrontation reach” is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 25 (A). After that, as shown in FIG. 25 (B), when the "reach" is established, the "confrontation reach" is performed.

「対決リーチ」では、図25(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図25(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図25(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、後述の「復活煽り演出A」を介して「復活演出A」が行われる。 In the "confrontation reach", as shown in FIG. 25C, the main character image G10 and the enemy character image G11 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation jackpot fluctuation", as shown in FIG. 25 (D), the scene in which the main character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 is displayed. , EZ2, EZ3 stop and display in a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", "confrontation loss fluctuation" or "confrontation / resurrection loss fluctuation", the main character is an enemy as shown in FIG. 25 (E). The scene defeated by the character (the scene where the main character collapses) is displayed on the display unit 50a, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5"). .. After that, if the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation loss fluctuation", the special figure fluctuation production ends as it is, but the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation" or "confrontation / resurrection loss fluctuation". In the case of "Resurrection production A", the "Resurrection production A" is performed via the "Resurrection fanning production A" described later.

6-2-3.決着リーチ
「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「決着リーチ」は、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が「決着リーチ」は行われ易い。そのため「決着リーチ」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に「決着リーチ」は行われることがある。そのため、この「決着リーチ」は高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
6-2-3. Settlement reach "Settlement reach" is a reach effect that may be performed after "reach" in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode". This "Settlement Reach" is a moving image production in which the main character battles with a strong enemy character. In the present embodiment, the "final reach" is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is "missing" than when the result is "big hit winning". Therefore, the "decision reach" functions as a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. In addition, if the result of the fall determination is "fall winning", "decision reach" may be performed. Therefore, this "settlement reach" also functions as an effect suggesting that there is a possibility of switching from the high probability state to the normal probability state.

「決着リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着大当たり変動」、「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "decision reach" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "decision jackpot variation", "decision / resurrection jackpot variation", or "decision / resurrection loss variation" as the special figure 2 fluctuation pattern. The "settlement reach" may be performed in the 101st and subsequent special map fluctuation effects in the "super RUSH mode", but is not performed in other special map variation effects.

図26(A)~図26(E)に、「決着リーチ」が行われる様子を示す。「通常変動」が開始されると、図26(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図26(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。 26 (A) to 26 (E) show how the “settlement reach” is performed. When the "normal fluctuation" is started, as shown in FIG. 26A, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 26B, when the "reach" is established, the "settlement reach" is performed.

「決着リーチ」では、図26(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図26(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、図26(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、後述の「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。 In the "settlement reach", as shown in FIG. 26C, the main character image G10 and the strong enemy character image G18 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character and the strong enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is "final jackpot fluctuation", as shown in FIG. 26 (D), the scene in which the main character wins the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1 is displayed. , EZ2, EZ3 stop and display in a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "settlement / resurrection jackpot fluctuation" or "settlement / resurrection loss fluctuation", as shown in FIG. 26 (E), there is a scene in which the main character is defeated by a strong enemy character. It is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5"). After that, the "revival production B" is performed via the "revival fanning production B" described later.

6-2-4.分岐演出
「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。本実施形態では、この「分岐演出」の実行後に時短状態が継続するときと、時短状態が終了するときとがある。そのため「分岐演出」は、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出としても、また、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、この「分岐演出」の実行後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
6-2-4. Branching effect The "branching effect" is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", and is an effect in which the main character challenges the mission. In the present embodiment, there are times when the time saving state continues and times when the time saving state ends after the execution of this "branch effect". Therefore, the "branch effect" functions both as an effect suggesting that the time saving state may continue and as an effect suggesting that the time saving state may end. Further, since the jackpot game may be performed after the execution of this "branch effect", it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「分岐演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐大当たり変動」、「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 "Branch effect" is "branch / resurrection jackpot variation", "branch / success loss variation", "branch / resurrection / success loss variation" in the special figure 2 fluctuation pattern by the effect control microcomputer 121. Or, it is performed when "branch / resurrection / failure loss fluctuation" is selected. The "branch effect" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図27(A)~図27(D)に「分岐演出」が行われる様子を示す。「分岐演出」は特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図27(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図27(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(具体的には文字列「大当たり」の文字画像)が表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図27(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(具体的には文字列「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図27(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて、後述の「復活演出C」が行われる。 27 (A) to 27 (D) show how the “branch effect” is performed. The "branch effect" is performed according to the start of the special figure variation effect. In the "branch effect", as shown in FIG. 27 (A), the main character image G10 and the door image G14 are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the main character challenges a mission to open the door is displayed. After that, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch jackpot fluctuation", as shown in FIG. 27 (B), the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. , The jackpot suggestion image G15 (specifically, the character image of the character string "big hit") suggesting that the jackpot game is performed is displayed, and the "big hit notification effect" described later is performed. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublets of "5, 5, 5"). Further, when the fluctuation pattern of the special figure 2 is "branch / success loss fluctuation", as shown in FIG. 27 (C), the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. It is displayed, and a continuation suggestion image G16 (specifically, a character image of the character string "continuation") suggesting that the "super RUSH mode" continues is displayed. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a random number of "1, 2, 3"). On the other hand, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / resurrection / success loss fluctuation" or "branch / resurrection / failure loss fluctuation", as shown in FIG. 27 (D). A scene in which the main character cannot open the door and the mission fails is displayed on the display unit 50a, and the "revival effect C" described later is performed.

6-2-5.リザルト演出
「リザルト演出」は「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆可能な演出である。本実施形態では、この「リザルト演出」の実行後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがある。そのため「リザルト演出」は、時短状態が終了する可能性があること(または非時短状態が開始する可能性があること)を示唆する演出として機能する。また「リザルト演出」の実行後に「通常演出モード」に移行することがあるため、「通常演出モード」に移行する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
6-2-5. Result effect The "result effect" is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the "RUSH mode", and is an effect that can suggest the end of the "RUSH mode". In the present embodiment, after the execution of this "result effect", the time saving state may be switched to the non-time saving state. Therefore, the "result effect" functions as an effect suggesting that the time saving state may end (or the non-time saving state may start). In addition, since the mode may shift to the "normal effect mode" after the "result effect" is executed, it also functions as an effect suggesting that the mode may shift to the "normal effect mode".

「リザルト演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「リザルト大当たり変動」または「リザルトハズレ変動」が選択された場合に行われる。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "result effect" is performed when "result jackpot variation" or "result loss variation" is selected as the variation pattern in FIG. 2 by the effect control microcomputer 121. The "result effect" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図28(A)~図28(C)に、「リザルト演出」が行われる様子を示す。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図28(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(具体的には文字列「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図28(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(具体的には文字列「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図28(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。 FIGS. 28 (A) to 28 (C) show how the “result effect” is performed. The "result effect" is performed in response to the start of the special figure variation effect. In the "result effect", as shown in FIG. 28 (A), the RUSH end suggestion image G19 (specifically, the character image of the character string "RUSH end") suggesting that the "RUSH mode" ends is displayed on the display unit. It is displayed on 50a. After that, when the variation pattern of the special figure 2 is "result jackpot variation", as shown in FIG. 28 (B), the RUSH end suggestion image G19 indicates that the jackpot game is performed, and the blessing image G20 ( Specifically, it changes to the character string "Congratulations" character image). At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublets of "5, 5, 5"). On the other hand, when the variation pattern of the special figure 2 is "result loss variation", as shown in FIG. 28 (C), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are lost without changing the RUSH end suggestion image G19. Is stopped and displayed in a mode suggesting (for example, the disparity of "1, 2, 3"), and the special figure variation effect ends.

6-2-6.復活演出
「復活演出」は、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。この「復活演出」は、上述の「対決リーチ」、「決着リーチ」または「分岐演出」が行われた後に引き続き実行され得る演出である。「対決リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出A」、「決着リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出B」、「分岐演出」の後に実行され得る復活演出を「復活演出C」という。
6-2-6. Resurrection production "Resurrection production" is a production in which the main character tries to revive by repeatedly hitting the normal button 40. This "revival effect" is an effect that can be continuously executed after the above-mentioned "confrontation reach", "decision reach", or "branch effect" is performed. The resurrection effect that can be executed after "confrontation reach" is "revival effect A", the resurrection effect that can be executed after "final reach" is "revival effect B", and the resurrection effect that can be executed after "branch effect" is "revival". It is called "Direction C".

「復活演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection production A" is a production that may be performed after the main character is defeated by an enemy character in "confrontation reach". After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出A」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出A」は、「対決リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目~99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 "Resurrection effect A" is performed when "confrontation / revival jackpot variation" or "confrontation / revival loss variation" is selected for the special figure 2 variation pattern by the effect control microcomputer 121. "Resurrection production A" may be performed in the 1st to 99th special figure fluctuation productions in "super RUSH mode" or "RUSH mode" as in "confrontation reach", but other special figure fluctuation productions. Will not be done.

図29(A)~図29(E)に「復活演出A」が行われる様子を示す。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図25(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に後述の「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。 FIGS. 29 (A) to 29 (E) show how the “revival effect A” is performed. In the "confrontation reach", the scene where the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and when the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (see FIG. 25 (E)), " Before the "Resurrection Production A" is performed, the "Resurrection Fan Production A" described later is performed. It should be noted that the "revival fanning effect A" may also be performed in the special figure variation effect of the "confrontation loss variation", and the details will be described later.

「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図29(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」の場合には、図29(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図29(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 In the "revival effect A", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 29 (C), the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a and the lower part of the button image G12c. The operation promotion image G13 that prompts the continuous pressing operation of the normal button 40 is displayed. After that, when the normal button 40 is repeatedly hit during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period, the special figure 2 changes. When the pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation", as shown in FIG. 29 (D), the scene where the main character stands up is displayed on the display unit 50a, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are the above-mentioned "big hit winning". (For example, doublet of "5.5.5") is changed to suggest a stop display. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "confrontation / resurrection loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (E), a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the staging symbols EZ1 and EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in the mode suggesting the loss (for example, the reach loss of "5, 6, 5").

「復活演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection production B" is a production that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach". After that, since the jackpot game may be performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出B」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出B」は、「決着リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The “revival effect B” is performed when the effect control microcomputer 121 selects “decision / revival jackpot variation” or “decision / revival loss variation” as the special figure 2 variation pattern. Similar to "Settlement Reach", "Resurrection Production B" may be performed in the 101st or later special figure fluctuation production in "Super RUSH Mode" or "RUSH Mode", but in other special figure fluctuation productions, it is performed. I can't.

「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、上述した「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図29(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示される(図29(D)参照)。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図29(E)参照)。 In the "revival effect B", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as in the above-mentioned "revival effect A", the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a, and the button image G12c is displayed. An operation promotion image G13 that prompts a continuous operation of the normal button 40 is displayed at the lower part (see FIG. 29 (C)). After that, the special figure 2 changes after the button operation valid period elapses in response to the repeated hitting operation of the normal button 40 during the button operation valid period or without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period. When the pattern is "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation", the scene where the main character stands up is displayed on the display unit 50a (see FIG. 29 (D)). Then, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 change to a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublets of "5, 5, 5") and are stopped and displayed. On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "settlement / resurrection loss fluctuation", a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggest a loss ( For example, the stop display is performed with the reach loss of "5, 6, 5") (see FIG. 29 (E)).

「復活演出C」は、「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。 "Resurrection production C" is a production that may be performed after the main character fails in a mission in "branch production". After that, since the time saving state may continue, it functions as an effect suggesting that the time saving state may continue. Further, since the jackpot game may be performed after that, it also functions as an effect suggesting that the jackpot game may be performed.

「復活演出C」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出C」は、「分岐演出」と同様、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 For the "revival effect C", "branch / revival jackpot variation", "branch / revival / success loss variation" or "branch / revival / failure loss variation" is selected as the special figure 2 variation pattern by the effect control microcomputer 121. It is done when. Like the "branch effect", the "revival effect C" may be performed in the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", but is not performed in other special figure variation effects.

図30(A)~図30(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図30(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図30(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は上記「大当たり当選」を示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図30(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図30(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(具体的には文字列「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。 30 (A) to 30 (D) are diagrams showing how the “revival effect C” is performed. In the "revival effect C", the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 30A, the button image G12c and the operation promotion image G13 are displayed on the display unit 50a, and the main character is displayed. Is displayed to re-challenge the mission to open the door. After that, the special figure 2 changes after the button operation valid period elapses in response to the repeated hitting operation of the normal button 40 during the button operation valid period or without the normal button 40 being repeatedly hit during the button operation valid period. When the pattern is "branch / resurrection jackpot fluctuation", as shown in FIG. 30B, the jackpot suggestion image G15 is displayed on the display unit 50a together with the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission. The "big hit announcement production" described later will be performed. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting the above-mentioned "big hit winning" (for example, doublets of "5, 5, 5"). On the other hand, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch / revival / success loss fluctuation", as shown in FIG. 30 (C), it is suggested that the main character opens the door and succeeds in the mission. The image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a random number of "1, 2, 3"). Further, when the fluctuation pattern in Special Figure 2 is "branch / revival / failure loss fluctuation", as shown in FIG. 30 (D), the display unit shows a scene in which the main character cannot open the door and fails in the mission. A super RUSH end suggestion image G17 (specifically, a character image of the character string "end") displayed on 50a and suggesting that the "super RUSH mode" ends is displayed. At this time, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (for example, a random number of "1, 2, 3").

6-2-7.大当たり告知演出
「大当たり告知演出」は、上述の「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。具体的には、図27(B)や図30(B)に示す、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(具体的には文字列「大当たり」の文字画像)が表示される演出である。
6-2-7. Big hit notification effect The "big hit announcement effect" is an effect that may be performed after the main character has succeeded in the mission in the above-mentioned "branch effect" or "revival effect C". After that, since the jackpot game is performed, it functions as an effect suggesting that the jackpot game is performed. Specifically, the jackpot suggestion image G15 (specifically, the character image of the character string “big hit”) showing that the jackpot game is performed, which is shown in FIGS. 27 (B) and 30 (B), is displayed. It is a production.

6-2-8.復活煽り演出
「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」(または「決着リーチ」)の実行中、主人公キャラクタが敵キャラクタ(または強敵キャラクタ)に敗北した後に行われることがある演出である。つまり「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」または「決着リーチ」の終盤に実行され得る演出である。「対決リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出A」、「決着リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出B」という。
6-2-8. Resurrection fanning effect The "revival fanning effect" is an effect that may be performed after the main character is defeated by an enemy character (or a strong enemy character) during the above-mentioned "confrontation reach" (or "settlement reach"). In other words, the "revival fanning effect" is an effect that can be executed at the end of the above-mentioned "confrontation reach" or "final reach". The revival fanning effect that can be executed at the end of "confrontation reach" is called "revival fanning effect A", and the revival fanning effect that can be executed at the end of "final reach" is called "revival fanning effect B".

「復活煽り演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、上述の「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection fanning effect A" is an effect that may be performed after the main character is defeated by an enemy character in "confrontation reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded in. After that, since the above-mentioned "revival effect A" may be performed, it functions as an effect suggesting that the "revival effect A" may be performed.

「復活煽り演出A」では、図29(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図29(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出A」が行われる。一方、図31(A)および図31(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出A」は行われない。 In the "revival fanning effect A", as shown in FIG. 29 (A), semi-transparent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right of the display unit 50a, respectively, and the two button images G12a and G12b appear. A fade-in display is made that moves toward the center. After that, as shown in FIG. 29B, when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, the above-mentioned "revival effect A" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), when the two button images G12a and G12b do not overlap at the center of the display unit 50a after the fade-in display, the "revival effect A" is performed. I can't.

「復活煽り演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 The "revival fanning effect B" is an effect that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in the "settlement reach", and is an effect in which the image of the normal button 40 is faded in. Since the "revival effect B" may be performed after that, it functions as an effect suggesting that the "revival effect B" may be performed.

「復活煽り演出B」では、上述の「復活煽り演出B」と同様、図29(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図29(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出B」が行われる。一方、図31(A)および図31(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出B」は行われない。 In the "revival fanning effect B", as shown in FIG. 29 (A), the translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 are displayed from the left and right of the display unit 50a, as in the above-mentioned "revival fanning effect B". A fade-in display is performed in which the two button images G12a and G12b appear respectively and move toward the center. After that, as shown in FIG. 29 (B), when the two button images G12a and G12b overlap at the center of the display unit 50a, the above-mentioned "revival effect B" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), when the two button images G12a and G12b do not overlap at the center of the display unit 50a after the fade-in display, the "revival effect B" is performed. I can't.

6-2-9.特図変動演出の演出フロー
次に、上述した各演出を含む特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
6-2-9. Effect flow of special figure variation effect Next, the effect flow of the special figure variation effect including each of the above-mentioned effects will be described. The staging control microcomputer 121 displays an staging image on the display unit 50a in each staging constituting the staging flow, and depending on the display of the staging image, a light emitting staging using a frame lamp 53 or a board lamp 54 and a speaker. It is possible to perform a sound effect using 52.

特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図32(A)に示すように「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is “immediate jackpot variation”, as shown in FIG. 32 (A), an effect flow composed of “normal variation” → “big hit confirmed effect” is executed.

特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図32(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "confrontation jackpot fluctuation" and "confrontation loss fluctuation", as shown in Fig. 32 (B), it is composed of "normal fluctuation" → "reach" → "confrontation reach". The staging flow is executed. In addition, in the "confrontation reach" of the "confrontation loss fluctuation", the "revival fanning production A" may be performed.

特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図32(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "confrontation / resurrection jackpot fluctuation" and "confrontation / resurrection loss fluctuation", as shown in Fig. 32 (C), "normal fluctuation" → "reach" → "confrontation reach" "→" Resurrection production A "is executed. In addition, in the "confrontation reach" of "confrontation / resurrection loss fluctuation" and "confrontation / resurrection loss fluctuation", "resurrection fanning production A" may be performed.

特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図32(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "branch jackpot variation" and "branch / success loss variation", as shown in FIG. 32 (D), an effect flow consisting only of "branch effect" is executed. To.

特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図32(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。 As shown in FIG. 32 (E), in the special figure fluctuation production of the special figure 2 fluctuation pattern of "branch / resurrection jackpot fluctuation", "branch / resurrection / success loss fluctuation", and "branch / resurrection / failure loss fluctuation". An effect flow consisting of "branch effect" → "revival effect C" is executed.

特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図32(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure fluctuation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "decision jackpot fluctuation", as shown in FIG. 32 (F), the effect flow composed of "normal variation" → "reach" → "decision reach" is executed. To.

特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図32(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。 Special Figure 2 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation" and "Settlement / Resurrection loss fluctuation", as shown in Fig. 32 (G), "Normal fluctuation" → "Reach" → "Settlement reach" "→" Resurrection production B "is executed. In addition, in the "Settlement reach" of "Settlement / Resurrection jackpot fluctuation" and "Settlement / Resurrection loss fluctuation", "Resurrection fanning production B" may be performed.

特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図32(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "result jackpot variation" and "result loss variation", as shown in FIG. 32 (H), an effect flow composed only of "result effect" is executed.

特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フロー(不図示)が実行される。 In the special figure variation effect in which the variation pattern of the special figure 2 is "normal A loss variation" and "normal B loss variation", an effect flow (not shown) composed of only "normal variation" is executed.

続いて「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が上記「大当たり当選」を示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "final reach" and the "super RUSH mode" will be described. "Confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation production in "Super RUSH mode", but even if the main character is defeated by the enemy character in "Confrontation reach" (Production pattern EZ1, Even if EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, "Settlement Reach" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but when the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach" (Production Designs EZ1, EZ2, If the main character does not stand up in the subsequent "Resurrection Production B" (when EZ3 is stopped and displayed in a mode that suggests loss) (the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 must change to the mode that suggests the above "big hit winning". ), "Super RUSH mode" ends. In other words, the ease of ending the time-saving state differs depending on whether a loss occurs after the "confrontation reach" or a loss after the "final reach". In the present embodiment, it is easier to end the time saving state when the loss occurs after the "final reach" than when the loss occurs after the "confrontation reach". Therefore, it can be said that the “confrontation reach” has a relatively low anxiety about the end of the time-saving state, and the “settlement reach” has a relatively high anxiety about the end of the time-saving state.

次に「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり「復活演出A」後にハズレとなった場合と「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "revival effect A" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "revival effect B" and the "super RUSH mode" will be described. "Resurrection production A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation productions in the "super RUSH mode", but even if the main character cannot stand up in "Resurrection production A" (production symbols EZ1, EZ2). , Even if EZ3 is stopped and displayed in the mode suggesting loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, "Resurrection Production B" may be performed in the 101st or later special figure fluctuation production in "Super RUSH Mode", but if the main character cannot stand up in "Resurrection Production B" (Production Designs EZ1, EZ2, EZ3). Is stopped and displayed in the mode suggesting a loss), the "super RUSH mode" ends. That is, the ease of ending the time saving state differs depending on whether the loss occurs after the "revival effect A" or the loss after the "revival effect B". In the present embodiment, it is easier to end the time saving state when the loss occurs after the "revival effect B" than when the loss occurs after the "revival effect A". Therefore, it can be said that "Resurrection Staging A" has a relatively low sense of anxiety about the end of the time saving state, and "Resurrection Staging B" has a relatively high sense of anxiety about the end of the time saving state.

次に「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため「復活煽り演出A」は「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "Resurrection Fan Production A" and "Resurrection Production A" and the relationship between "Resurrection Fan Production B" and "Resurrection Production B" will be described. "Resurrection fanning effect A" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", but "Resurrection fanning effect A" is performed after "Resurrection fanning effect A". Sometimes it doesn't happen. On the other hand, "Resurrection fanning effect B" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH mode", but "Resurrection fanning effect B" is always performed after "Resurrection fanning effect B". .. That is, the probability that the "revival effect A" or the "revival effect B" is executed differs depending on whether the "revival effect A" is performed or the "revival effect B" is performed. In the present embodiment, the execution probability is higher after the "revival fanning effect B" than after the "revival fanning effect A". Therefore, it can be said that "Resurrection fanning production A" has a relatively low expectation for "Resurrection production A", and "Resurrection fanning production B" has a relatively high expectation for "Resurrection production B".

次に「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く「復活演出C」においては行われ易い。つまり「分岐演出」と「復活演出C」とで「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。本実施形態では「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が実行確率が高くなっている。そのため「分岐演出」は「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "big hit announcement effect", the "branch effect", and the "revival effect C" will be described. The "big hit notification effect" may be performed in the "branch effect" or the "revival effect C", but it is difficult to perform in the "branch effect" and easily performed in the "revival effect C". That is, the probability that the "big hit notification effect" is performed differs between the "branch effect" and the "revival effect C". In the present embodiment, the execution probability of the "revival effect C" is higher than that of the "branch effect". Therefore, it can be said that the "branch effect" has a relatively low expectation for the "big hit announcement effect", and the "revival effect C" has a relatively high expectation for the "big hit announcement effect".

次に「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方「決着リーチ」は「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため「対決リーチ」は「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "revival production A" and the relationship between the "settlement reach" and the "revival production B" will be described. "Confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation production in "Super RUSH mode", but when the main character is defeated by the enemy character in "Confrontation reach" (production symbols EZ1, EZ2, EZ3) Is stopped and displayed in a manner suggesting a loss), and then "Resurrection effect A" may or may not be performed. On the other hand, "Settlement Reach" may be performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH Mode", but even if the main character is defeated by a strong enemy character in "Settlement Reach" (Production Designs EZ1, EZ2, Even if the EZ3 is stopped and displayed in a manner suggesting a loss), the "revival effect B" is always performed after that. That is, the probability that "Resurrection Production A" or "Resurrection Production B" is executed differs depending on whether the "confrontation reach" suggests a loss or the "settlement reach" suggests a loss. In the present embodiment, the execution probability is higher when the loss is suggested by the "final reach" than when the loss is suggested by the "confrontation reach". Therefore, it can be said that "confrontation reach" has a relatively low expectation for "revival production A", and "final reach" has a relatively high expectation for "revival production B".

次に「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても「対決リーチ」が行われることがある。一方「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出に係る転落判定の結果が「転落当選」になった場合と「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定の結果が「転落当選」になった場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。本実施形態では「超RUSHモード」における1回目~100回目の特図変動演出に係る転落判定の結果が「転落当選」になった場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定の結果が「転落当選」になった場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between "confrontation reach" and "final reach" will be explained. "Confrontation reach" may be performed in the 1st to 100th special figure fluctuation production in "super RUSH mode", but even if the result of the fall judgment is "fall winning", it is "falling non-winning". However, "confrontation reach" may be held. On the other hand, "Settlement reach" is performed in the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in "Super RUSH mode", but if the result of the fall judgment is "Fall non-winning", "Settlement reach" is performed. However, the "decision reach" is performed only when the result of the fall determination is "fall winning". In other words, when the result of the fall determination related to the 1st to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" is "fall winning" and the fall related to the 101st and subsequent special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode". The probability that the reach effect will be executed differs depending on whether the judgment result is "falling win". In this embodiment, the 101st and subsequent special figures in the "super RUSH mode" are more than the case where the result of the fall determination related to the first to 100th special figure fluctuation effects in the "super RUSH mode" is "fall winning". The execution probability is higher when the result of the fall determination related to the fluctuation effect is "fall winning". Therefore, it can be said that the "confrontation reach" has a relatively low anxiety about switching to the normal probability state, and the "settlement reach" has a relatively high anxiety about switching to the normal probability state.

6-3.大当たり演出モード
本実施形態の演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態の設定時における大当たり演出モードにおいて、以下に示す「第1大当たり演出」や「第2大当たり演出」や「特殊大当たり演出」を実行可能である。
6-3. Jackpot effect mode The effect control microcomputer 121 of the present embodiment executes the following "first jackpot effect", "second jackpot effect", and "special jackpot effect" in the jackpot effect mode when the jackpot game state is set. It is possible.

6-3-1.第1大当たり演出
「第1大当たり演出」は、上述の大当たり遊技のうち「大当たり遊技W4」又は「大当たり遊技X4」の実行中に設定される大当たり演出モードにおいて行われる演出である。つまり、第1特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に実行される大当たり遊技に伴って行われる演出である。よって「第1大当たり演出」は、第1始動口11への入球に伴う大当たり遊技が行われていることを報知する演出として機能する。
6-3-1. The first jackpot effect The "first jackpot effect" is an effect performed in the jackpot effect mode set during the execution of the "big hit game W4" or the "big hit game X4" among the above-mentioned jackpot games. That is, it is an effect performed in association with the big hit game executed when the result of the big hit determination of the first special figure is "big hit winning". Therefore, the "first jackpot effect" functions as an effect of notifying that a jackpot game associated with entering the first starting port 11 is being performed.

「第1大当たり演出」には、「大当たり遊技W4」に伴って行われる第1態様と、「大当たり遊技X4」に伴って行われる第2態様とがある。第1態様での第1大当たり演出では、まず大当たり遊技W4の実行開始とともに、図33(A)に示すような、表示部50aの中央部に文字列「ボーナス」を示すタイトル画像G301と、表示部50aの右上部に「右打ち」を促す右打ち画像G108とが表示される。これらタイトル画像G301および右打ち画像G108を表示する演出が第1大当たり演出の「オープニング演出」に該当する。このオープニング演出は、大当たり遊技W4の大当たりオープニング(大当たりOP)の実行期間中、継続して行われる。 The "first jackpot effect" includes a first aspect performed in association with the "big hit game W4" and a second aspect performed in association with the "big hit game X4". In the first jackpot effect in the first aspect, first, the execution of the jackpot game W4 is started, and the title image G301 showing the character string "bonus" is displayed in the center of the display unit 50a as shown in FIG. 33 (A). A right-handed image G108 prompting "right-handed" is displayed in the upper right part of the part 50a. The effect of displaying the title image G301 and the right-handed image G108 corresponds to the "opening effect" of the first big hit effect. This opening effect is continuously performed during the execution period of the jackpot opening (big hit OP) of the jackpot game W4.

大当たり遊技W4の大当たりOPの実行終了後、1回目(初回)のラウンド遊技の実行開始とともに、上記右打ち画像G108と、表示部50aの左上部にラウンド数を示すラウンド画像G109とが表示される。これら右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示する演出が、第1態様での第1大当たり演出の「ラウンド演出」に該当する。このラウンド演出は、大当たり遊技W4のうち第1大入賞口14が開放している期間に行われる。 After the execution of the jackpot OP of the jackpot game W4 is completed, the right-handed image G108 and the round image G109 indicating the number of rounds are displayed in the upper left portion of the display unit 50a together with the execution of the first (first) round game. .. The effect of displaying the right-handed image G108 and the round image G109 corresponds to the "round effect" of the first jackpot effect in the first aspect. This round production is performed during the period when the first big winning opening 14 of the big hit game W4 is open.

特に、第1態様での第1大当たり演出のラウンド演出では、4回目(最終回)のラウンド遊技に伴う第1大入賞口14の開放開始とともに、右打ち画像G108およびラウンド画像G109に加え、図33(B-1)に示す昇格画像G110が表示部50aの中央部に表示される。昇格画像G110の表示によって、この後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されることを遊技者に示唆可能となっている。 In particular, in the round production of the first big hit effect in the first aspect, the opening of the first big winning opening 14 accompanying the fourth (final) round game is started, and in addition to the right-handed image G108 and the round image G109, the figure is shown. The promotion image G110 shown in 33 (B-1) is displayed in the center of the display unit 50a. By displaying the promotion image G110, it is possible to suggest to the player that the subsequent gaming state is set to the high-probability high-base gaming state.

大当たり遊技W4の4回目(最終回)のラウンド遊技の実行終了後、大当たりエンディング(大当たりED)の実行開始とともに、図33(C-1)に示すような、上記右打ち画像G108と、表示部50aの中央部に文字列「超RUSHモード突入」を示す文字列画像G302とが表示される。これら右打ち画像G108および文字列画像G302を表示する演出が、第1態様での第1大当たり演出の「エンディング演出」に該当する。このエンディング演出は、大当たり遊技W4の大当たりエンディングの実行期間中、継続して行われる。このエンディング演出の文字列画像G302によって、遊技者は、行われた大当たり遊技が大当たり遊技X4ではなく、大当たり遊技W4であったことを再確認でき、この後に高確率高ベース遊技状態に設定されることを認識できる。 After the execution of the fourth (final) round game of the jackpot game W4 is completed, the execution of the jackpot ending (big hit ED) is started, and the right-handed image G108 and the display unit as shown in FIG. 33 (C-1) are displayed. A character string image G302 indicating the character string “super RUSH mode entry” is displayed in the central portion of 50a. The effect of displaying the right-handed image G108 and the character string image G302 corresponds to the "ending effect" of the first jackpot effect in the first aspect. This ending effect is continuously performed during the execution period of the jackpot ending of the jackpot game W4. The character string image G302 of the ending effect allows the player to reconfirm that the jackpot game played was not the jackpot game X4 but the jackpot game W4, and is subsequently set to the high-probability high-base game state. I can recognize that.

一方、第2態様での第1大当たり演出では、まず大当たり遊技X4の実行開始とともに、第1態様の場合と同様、タイトル画像G301と右打ち画像G108とが表示される(図33(A)参照)。これらタイトル画像G301および右打ち画像G108を表示する演出が、第1態様での第1大当たり演出の「オープニング演出」にも第2態様での第1大当たり演出の「オープニング演出」にも該当する。 On the other hand, in the first jackpot effect in the second aspect, the title image G301 and the right-handed image G108 are displayed at the same time as the execution of the jackpot game X4 is started (see FIG. 33 (A)). ). The effect of displaying the title image G301 and the right-handed image G108 corresponds to both the "opening effect" of the first jackpot effect in the first aspect and the "opening effect" of the first jackpot effect in the second aspect.

大当たり遊技X4の大当たりOPの実行終了後、1回目(初回)のラウンド遊技の実行開始とともに、上記右打ち画像G108と、表示部50aの左上部にラウンド数を示すラウンド画像G109とが表示される。これら右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示する演出が、第2態様での第1大当たり演出の「ラウンド演出」に該当する。このラウンド演出は、大当たり遊技X4のうち第1大入賞口14が開放している期間に行われる。 After the execution of the jackpot OP of the jackpot game X4 is completed, the right-handed image G108 and the round image G109 indicating the number of rounds are displayed in the upper left portion of the display unit 50a together with the execution of the first (first) round game. .. The effect of displaying the right-handed image G108 and the round image G109 corresponds to the "round effect" of the first jackpot effect in the second aspect. This round production is performed during the period when the first big winning opening 14 of the big hit game X4 is open.

なお、第2態様での第1大当たり演出のラウンド演出では、第1態様の場合とは異なり、4回目(最終回)のラウンド遊技に伴うラウンド遊技でも、上記昇格画像G110が表示部50aに表示されることはない(図33(B-2)参照)。 In the round effect of the first jackpot effect in the second aspect, unlike the case of the first aspect, the promotion image G110 is displayed on the display unit 50a even in the round game accompanying the fourth (final) round game. It is not done (see FIG. 33 (B-2)).

大当たり遊技X4の4回目(最終回)のラウンド遊技の実行終了後、大当たりエンディングの実行開始とともに、図33(C-2)に示すような、上記右打ち画像G108と、表示部50aの中央部に文字列「RUSHモード突入」を示す文字列画像G303とが表示される。これら右打ち画像G108および文字列画像G303を表示する演出が、第2態様での第1大当たり演出の「エンディング演出」に該当する。このエンディング演出は、大当たり遊技X4の大当たりエンディングの実行期間中、継続して行われる。このエンディング演出の文字列画像G303によって、遊技者は、行われた大当たり遊技が大当たり遊技W4ではなく、大当たり遊技X4であったことを把握でき、この後に低確率高ベース遊技状態に設定されることを認識できる。 After the execution of the fourth (final) round game of the jackpot game X4 is completed, the execution of the jackpot ending is started, and the right-handed image G108 and the central portion of the display unit 50a as shown in FIG. 33 (C-2). The character string image G303 indicating the character string "rushing into the RUSH mode" is displayed in. The effect of displaying the right-handed image G108 and the character string image G303 corresponds to the "ending effect" of the first jackpot effect in the second aspect. This ending effect is continuously performed during the execution period of the jackpot ending of the jackpot game X4. By the character string image G303 of this ending effect, the player can grasp that the jackpot game performed is not the jackpot game W4 but the jackpot game X4, and is subsequently set to the low probability high base game state. Can be recognized.

6-3-2.第2大当たり演出
「第2大当たり演出」は、上述の大当たり遊技のうち「大当たり遊技W10」又は「大当たり遊技W4」の実行中に設定される大当たり演出モードにおいて実行可能な演出である。つまり、第2特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に実行される大当たり遊技に伴って実行可能な演出である。よって「第2大当たり演出」が実行される場合に、その第2大当たり演出は、第2始動口12への入球に伴う大当たり遊技が行われていることを報知する演出として機能する。
6-3-2. The second jackpot effect The "second jackpot effect" is an effect that can be executed in the jackpot effect mode set during the execution of the "big hit game W10" or the "big hit game W4" among the above-mentioned jackpot games. That is, it is an effect that can be executed along with the big hit game executed when the result of the big hit determination of the second special figure is "big hit winning". Therefore, when the "second jackpot effect" is executed, the second jackpot effect functions as an effect of notifying that the jackpot game accompanying the entry of the ball into the second starting port 12 is being performed.

「第2大当たり演出」には、「大当たり遊技W10」に伴って実行可能な第1態様と、「大当たり遊技W4」に伴って行われる第2態様とがある。第1態様での第2大当たり演出では、まず大当たり遊技W10の実行開始とともに、図34(A)に示すような、表示部50aの中央部に文字列「ラッキーボーナス」を示すタイトル画像G304と、右打ち画像G108と、表示部50aの左下部に示すキャラクタ画像G305と、そのキャラクタ画像G305の右方に文字列「大当たり遊技W10だよ!」を示すセリフ画像G306とが表示される。これらタイトル画像G304、右打ち画像G108、キャラクタ画像G305およびセリフ画像G306を表示する演出が、第1態様での第2大当たり演出の「オープニング演出」に該当する。セリフ画像G306によって、遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技W4ではなく、大当たり遊技W10であることを把握可能となっている。このオープニング演出は、大当たり遊技W10の大当たりオープニングの実行期間中、継続して行われる。 The "second jackpot effect" includes a first aspect that can be executed in association with the "big hit game W10" and a second aspect that is performed in association with the "big hit game W4". In the second jackpot effect in the first aspect, first, the execution of the jackpot game W10 is started, and the title image G304 showing the character string "lucky bonus" in the central portion of the display unit 50a as shown in FIG. 34 (A). A right-handed image G108, a character image G305 shown at the lower left of the display unit 50a, and a dialogue image G306 indicating the character string "Big hit game W10!" Are displayed on the right side of the character image G305. The effect of displaying the title image G304, the right-handed image G108, the character image G305, and the dialogue image G306 corresponds to the "opening effect" of the second big hit effect in the first aspect. The dialogue image G306 allows the player to grasp that the jackpot game being executed is not the jackpot game W4 but the jackpot game W10. This opening effect is continuously performed during the execution period of the jackpot opening of the jackpot game W10.

大当たり遊技W10の大当たりオープニングの実行終了後、1回目(初回)のラウンド遊技の実行開始とともに、上記右打ち画像G108と上記ラウンド画像G109とが表示される(図34(B)および図34(C)参照)。これら右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示する演出が、第1態様での第2大当たり演出の「ラウンド演出」に該当する。このラウンド演出は、大当たり遊技W10のうち第1大入賞口14が開放している期間に行われる。特に、図34(C)に示すラウンド演出のラウンド画像G109によって、遊技者は、行われている大当たり遊技が大当たり遊技W4ではなく、大当たり遊技W10であることを再確認できる。 After the execution of the jackpot opening of the jackpot game W10 is completed, the right-handed image G108 and the round image G109 are displayed together with the start of the execution of the first (first) round game (FIGS. 34 (B) and 34 (C). )reference). The effect of displaying the right-handed image G108 and the round image G109 corresponds to the "round effect" of the second big hit effect in the first aspect. This round production is performed during the period when the first big winning opening 14 of the big hit game W10 is open. In particular, the round image G109 of the round effect shown in FIG. 34 (C) allows the player to reconfirm that the jackpot game being performed is not the jackpot game W4 but the jackpot game W10.

大当たり遊技W10の10回目(最終回)のラウンド遊技の実行終了後、大当たりエンディングの実行開始とともに、図34(D)に示すような、上記右打ち画像G108と上記文字列画像G302とが表示される。これら右打ち画像G108および文字列画像G302を表示する演出が、第1態様での第2大当たり演出の「エンディング演出」に該当する。このエンディング演出は、大当たり遊技W10の大当たりエンディングの実行期間中、継続して行われる。このエンディング演出の文字列画像G302によって、遊技者は、この後に高確率高ベース遊技状態に設定されることを認識できる。 After the execution of the 10th (final) round game of the jackpot game W10 is completed, the right-handed image G108 and the character string image G302 as shown in FIG. 34 (D) are displayed together with the execution of the jackpot ending. To. The effect of displaying the right-handed image G108 and the character string image G302 corresponds to the "ending effect" of the second big hit effect in the first aspect. This ending effect is continuously performed during the execution period of the jackpot ending of the jackpot game W10. The character string image G302 of the ending effect allows the player to recognize that the high-probability high-base gaming state is set after this.

一方、第2態様での第2大当たり演出では、まず大当たり遊技W4の実行開始とともに、上記タイトル画像G304と、右打ち画像G108と、上記キャラクタ画像G305と、そのキャラクタ画像G305の右方に文字列「大当たり遊技W4だよ!」を示すセリフ画像G307とが表示される。これらタイトル画像G304、右打ち画像G108、キャラクタ画像G305およびセリフ画像G307を表示する演出が、第2態様での第2大当たり演出の「オープニング演出」に該当する。セリフ画像G307によって、遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技W10ではなく、大当たり遊技W4であることを把握可能となっている。このオープニング演出は、大当たり遊技W4の大当たりオープニングの実行期間中、継続して行われる。 On the other hand, in the second jackpot effect in the second aspect, first, the execution of the jackpot game W4 is started, and the title image G304, the right-handed image G108, the character image G305, and the character string to the right of the character image G305 are displayed. The dialogue image G307 indicating "Big hit game W4!" Is displayed. The effect of displaying the title image G304, the right-handed image G108, the character image G305, and the dialogue image G307 corresponds to the "opening effect" of the second big hit effect in the second aspect. The dialogue image G307 enables the player to grasp that the jackpot game being executed is not the jackpot game W10 but the jackpot game W4. This opening effect is continuously performed during the execution period of the jackpot opening of the jackpot game W4.

大当たり遊技W4の大当たりOPの実行終了後、1回目(初回)のラウンド遊技の実行開始とともに、上記右打ち画像G108と、表示部50aの左上部にラウンド数を示すラウンド画像G109とが表示される(図35(B)参照)。これら右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示する演出が、第2態様での第2大当たり演出の「ラウンド演出」に該当する。このラウンド演出は、大当たり遊技W4のうち第1大入賞口14が開放している期間に行われる。なお、第2態様での第2大当たり演出のラウンド演出は、第1態様の場合とは異なり、4回目(最終回)のラウンド遊技に伴うラウンド遊技までしか行われない。 After the execution of the jackpot OP of the jackpot game W4 is completed, the right-handed image G108 and the round image G109 indicating the number of rounds are displayed in the upper left portion of the display unit 50a together with the execution of the first (first) round game. (See FIG. 35 (B)). The effect of displaying the right-handed image G108 and the round image G109 corresponds to the "round effect" of the second big hit effect in the second aspect. This round production is performed during the period when the first big winning opening 14 of the big hit game W4 is open. In addition, unlike the case of the first aspect, the round effect of the second big hit effect in the second aspect is performed only up to the round game accompanying the fourth (final) round game.

大当たり遊技W4の4回目(最終回)のラウンド遊技の実行終了後、大当たりエンディングの実行開始とともに、図35(C)に示すような、上記右打ち画像G108と上記文字列画像G302とが表示される。これら右打ち画像G108および文字列画像G302を表示する演出が、第2態様での第2大当たり演出の「エンディング演出」に該当する。このエンディング演出は、大当たり遊技W4の大当たりエンディングの実行期間中、継続して行われる。このエンディング演出の文字列画像G302によって、遊技者は、この後に高確率高ベース遊技状態に設定されることを認識できる。 After the execution of the fourth (final) round game of the jackpot game W4 is completed, the right-handed image G108 and the character string image G302 as shown in FIG. 35 (C) are displayed together with the execution of the jackpot ending. To. The effect of displaying the right-handed image G108 and the character string image G302 corresponds to the "ending effect" of the second jackpot effect in the second aspect. This ending effect is continuously performed during the execution period of the jackpot ending of the jackpot game W4. The character string image G302 of the ending effect allows the player to recognize that the high-probability high-base gaming state is set after this.

6-3-3.特殊大当たり演出
「特殊大当たり演出」は、上述の大当たり遊技のうち「大当たり遊技W10」の実行中に設定される大当たり演出モードにおいて実行可能な演出である。具体的に、高確率高ベース遊技状態から「転落」した低確率高ベース遊技状態の設定中に、第2特図の停止図柄が「大当たりW10図柄」となった場合の、大当たり遊技W10に伴って行われる演出である。よって「特殊大当たり演出」は、上記「超RUSHモード」の設定中に「転落」していた遊技状態において、大当たり判定の結果が「大当たり当選」となったことを遊技者に報知する演出として機能する。さらに、ラウンド数において、大当たり遊技W4よりも遊技者に有利な大当たり遊技が行われていることを遊技者に報知する演出として機能する。つまり、特殊大当たり演出は、転落判定の結果が「転落当選」(第2判定の結果が遊技状態の変更)であることに伴って、高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)から変更された低確率高ベース遊技状態(第2遊技状態)の設定中に大当たり判定の結果が「大当たり当選」(第1判定の結果が大当たり)となったことを示唆する演出である。
6-3-3. Special jackpot effect The "special jackpot effect" is an effect that can be executed in the jackpot effect mode set during the execution of the "big hit game W10" among the above-mentioned jackpot games. Specifically, when the stop symbol of the second special figure becomes the "big hit W10 symbol" during the setting of the low-probability high-base gaming state of "falling" from the high-probability high-base gaming state, it accompanies the jackpot game W10. It is a production performed by. Therefore, the "special jackpot effect" functions as an effect to notify the player that the result of the jackpot determination is "big hit winning" in the game state of "falling" during the setting of the above "super RUSH mode". do. Further, in the number of rounds, it functions as an effect of notifying the player that a jackpot game that is more advantageous to the player than the jackpot game W4 is being performed. That is, the special jackpot effect is changed from the high-probability high-base gaming state (first gaming state) as the result of the fall determination is "fall winning" (the result of the second determination is the change of the gaming state). This is an effect suggesting that the result of the jackpot determination is "big hit winning" (the result of the first determination is the jackpot) during the setting of the low-probability high-based gaming state (second gaming state).

「特殊大当たり演出」では、まず大当たり遊技W10の実行開始とともに、図36(A)に示すような、表示部50aの中央部に文字列「超ラッキーボーナス」を示すタイトル画像G308と、上記右打ち画像G108と、上記キャラクタ画像G305と、上記セリフ画像G306と、表示部50aの右下部に示すキャラクタ画像G309と、そのキャラクタ画像G309の左方に文字列「復活おめでとう!!」を示すセリフ画像G310とが表示される。これらタイトル画像G308、右打ち画像G108、キャラクタ画像G305、キャラクタ画像G309、セリフ画像G306およびセリフ画像G310を表示する演出が、特殊大当たり演出の「オープニング演出」に該当する。セリフ画像G306によって、遊技者は、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技W4ではなく、大当たり遊技W10であることを把握可能となっている。また、セリフ画像G310によって、遊技者は、実行中の大当たり遊技が、「超RUSHモード」の設定中、高確率高ベース遊技状態から「転落」していた低確率高ベース遊技状態の設定中において、第2特図の大当たり判定の結果が「大当たり当選」となったことを把握可能となっている。このオープニング演出は、大当たり遊技W10の大当たりオープニングの実行期間中、継続して行われる。 In the "special jackpot production", first, the execution of the jackpot game W10 is started, and the title image G308 showing the character string "super lucky bonus" is displayed in the center of the display unit 50a as shown in FIG. 36 (A), and the above right-handed stroke. The image G108, the character image G305, the dialogue image G306, the character image G309 shown at the lower right of the display unit 50a, and the dialogue image G310 showing the character string "Congratulations on the resurrection !!" on the left side of the character image G309. Is displayed. The effect of displaying the title image G308, the right-handed image G108, the character image G305, the character image G309, the dialogue image G306, and the dialogue image G310 corresponds to the "opening effect" of the special jackpot effect. The dialogue image G306 allows the player to grasp that the jackpot game being executed is not the jackpot game W4 but the jackpot game W10. Further, according to the dialogue image G310, the player can set the low-probability high-base game state in which the running jackpot game is "falling" from the high-probability high-base game state during the setting of the "super RUSH mode". , It is possible to grasp that the result of the jackpot judgment of the second special figure is "big hit winning". This opening effect is continuously performed during the execution period of the jackpot opening of the jackpot game W10.

大当たり遊技W10の大当たりオープニングの実行終了後、1回目(初回)のラウンド遊技の実行開始とともに、上記右打ち画像G108と上記ラウンド画像G109に加えて、表示部50aの下部に文字列「超ラッキーボーナス中」を示す文字列画像G311が表示される(図36(B)および図36(C)参照)。これら右打ち画像G108、ラウンド画像G109および文字列画像G311を表示する演出が、特殊大当たり演出の「ラウンド演出」に該当する。このラウンド演出は、大当たり遊技W10のうち第1大入賞口14が開放している期間に行われる。特に、図36(C)に示すラウンド演出のラウンド画像G109によって、遊技者は、行われている大当たり遊技が大当たり遊技W4ではなく、大当たり遊技W10であることを再確認できる。 After the execution of the jackpot opening of the jackpot game W10 is completed, the execution of the first (first) round game is started, and in addition to the right-handed image G108 and the round image G109, the character string "super lucky bonus" is displayed at the bottom of the display unit 50a. The character string image G311 indicating "middle" is displayed (see FIGS. 36 (B) and 36 (C)). The effect of displaying the right-handed image G108, the round image G109, and the character string image G311 corresponds to the "round effect" of the special jackpot effect. This round production is performed during the period when the first big winning opening 14 of the big hit game W10 is open. In particular, the round image G109 of the round effect shown in FIG. 36C allows the player to reconfirm that the jackpot game being performed is not the jackpot game W4 but the jackpot game W10.

大当たり遊技W10の10回目(最終回)のラウンド遊技の実行終了後、大当たりエンディングの実行開始とともに、図36(D)に示すような、上記右打ち画像G108と上記文字列画像G302とが表示される。これら右打ち画像G108および文字列画像G302を表示する演出が、特殊大当たり演出の「エンディング演出」に該当する。このエンディング演出は、大当たり遊技W10の大当たりエンディングの実行期間中、継続して行われる。このエンディング演出の文字列画像G302によって、遊技者はこの後に高確率高ベース遊技状態に設定されることを認識できる。 After the execution of the 10th (final) round game of the jackpot game W10 is completed, the right-handed image G108 and the character string image G302 as shown in FIG. 36 (D) are displayed together with the execution of the jackpot ending. To. The effect of displaying the right-handed image G108 and the character string image G302 corresponds to the "ending effect" of the special jackpot effect. This ending effect is continuously performed during the execution period of the jackpot ending of the jackpot game W10. The character string image G302 of the ending effect allows the player to recognize that the high-probability high-base gaming state is set after this.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)特殊大当たり演出の実行によって、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に相対的になり易い高確率高ベース遊技状態ではなく、「大当たり当選」になりづらい低確率高ベース遊技状態の設定中に「大当たり当選」となったことを遊技者に実感させることが可能となっている。 (1) Setting a low-probability high-base game state in which it is difficult for the result of the big-hit judgment to be a "big-hit win" instead of a high-probability high-base game state in which the result of the big-hit judgment is likely to be relative to the "big hit win" due to the execution of the special jackpot effect. It is possible to make the player realize that the "big hit win" has been achieved.

(2)また、超RUSHモード中演出は、遊技状態の設定が高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されなくても、転落判定の結果が「転落当選」であることに伴って高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されても、大当たり遊技後、特図(第1特図,第2特図)の可変表示が100回行われるまで実行が継続する。そのため、超RUSHモード中演出の実行中に高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更された場合に、遊技者はそのことを把握し難い。そこで、特殊大当たり演出の実行によって、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に相対的になりづらい低確率高ベース遊技状態の設定中に「大当たり当選」となったことを遊技者に確実に実感させることが可能となっている。 (2) Further, in the super RUSH mode production, even if the setting of the gaming state is not changed from the high probability high base gaming state to the low probability high base gaming state, the result of the fall determination is "fall winning". Even if the high-probability high-base game state is changed to the low-probability high-base game state, the execution continues until the variable display of the special figure (1st special figure, 2nd special figure) is performed 100 times after the big hit game. do. Therefore, when the high-probability high-base gaming state is changed to the low-probability high-base gaming state during the execution of the super RUSH mode production, it is difficult for the player to grasp that fact. Therefore, by executing the special jackpot effect, the player is surely realized that the result of the jackpot judgment is "big hit winning" during the setting of the low-probability high-base gaming state in which it is difficult to be relatively relative to the "big hit winning". It is possible.

(3)また、特殊大当たり演出の実行によって、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に相対的になりづらい低確率高ベース遊技状態の設定中に「大当たり当選」となったことを遊技者に実感させることが可能である上に、大当たり遊技W4よりもラウンド数が多い大当たり遊技W10が行われていることを遊技者に認識させることが可能となっている。 (3) In addition, by executing the special jackpot effect, the player realizes that the result of the jackpot judgment is "big hit winning" during the setting of the low-probability high-base gaming state in which it is difficult to be relatively relative to the "big hit winning". In addition, it is possible to make the player recognize that the jackpot game W10, which has a larger number of rounds than the jackpot game W4, is being performed.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、大当たり演出モード中のオープニング演出を本発明に係る「大当たり演出」としたが、大当たり演出モード中のラウンド演出を大当たり演出としてもよい。また、大当たり演出モード中のエンディング演出を大当たり演出としてもよい。 In the first embodiment, the opening effect in the jackpot effect mode is the "big hit effect" according to the present invention, but the round effect in the jackpot effect mode may be the jackpot effect. Further, the ending effect in the jackpot effect mode may be used as the jackpot effect.

また、第1実施形態では、高確率高ベース遊技状態を第1遊技状態とし、低確率高ベース遊技状態を第2遊技状態とした。しかしながら、第2遊技状態が第1遊技状態よりも第1判定の結果が大当たりになり難い遊技状態であればよく、例えば高確率低ベース遊技状態を第1遊技状態とし、低確率低ベース遊技状態を第2遊技状態としてもよい。また、例えば高確率高ベース遊技状態を第1遊技状態とし、低確率低ベース遊技状態を第2遊技状態としてもよい。また、例えば高確率低ベース遊技状態を第1遊技状態とし、低確率高ベース遊技状態を第2遊技状態としてもよい。 Further, in the first embodiment, the high-probability high-base gaming state is set as the first gaming state, and the low-probability high-base gaming state is set as the second gaming state. However, the second gaming state may be a gaming state in which the result of the first determination is less likely to be a big hit than the first gaming state. For example, the high probability low base gaming state is set as the first gaming state, and the low probability low base gaming state is set. May be set as the second gaming state. Further, for example, the high-probability high-base gaming state may be set as the first gaming state, and the low-probability low-base gaming state may be set as the second gaming state. Further, for example, the high-probability low-base gaming state may be set as the first gaming state, and the low-probability high-base gaming state may be set as the second gaming state.

また、第1実施形態では、大当たり遊技W10又は大当たり遊技W4(大当たり遊技)の実行後、高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)が設定されるときに超RUSHモード中演出(特定演出)を実行する構成とした。しかしながら、大当たり遊技の実行後、第1遊技状態が設定されるときに特定演出を実行するときと、特定演出を実行しないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, after the jackpot game W10 or the jackpot game W4 (big hit game) is executed, when the high probability high base game state (first game state) is set, the super RUSH mode production (specific effect) is performed. Was configured to execute. However, after the jackpot game is executed, there may be a case where the specific effect is executed when the first game state is set and a case where the specific effect is not executed.

また、第1実施形態では、特定演出の実行が継続する所定の条件の成立時を、大当たり遊技後、特図の可変表示が100回行われるまでとしたが、これ以外の条件の成立時としてもよい。具体的に、例えば第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って第1遊技状態から第2遊技状態に変更されたときでもよい。また、特図の可変表示が100回行われるまでとしたが、100回以外の回数でもよい。 Further, in the first embodiment, the time when the predetermined condition for continuing the execution of the specific effect is satisfied is until the variable display of the special figure is performed 100 times after the big hit game, but as the time when the other conditions are satisfied. May be good. Specifically, for example, it may be when the result of the second determination is changed from the first gaming state to the second gaming state due to the change of the gaming state. Further, although the variable display of the special figure is performed up to 100 times, the number of times may be other than 100 times.

また、第1実施形態では、大当たり遊技W4を本発明に係る「第1大当たり遊技」とし、大当たり遊技W10を本発明に係る「第2大当たり遊技」とした。つまり、大当たり遊技において、ラウンド数が相対的に少ないものを第1大当たり遊技とし、相対的に多いものを第2大当たり遊技とした。しかしながら、例えば大当たり遊技において、ラウンド数は同じでも、払い出される賞球数が相対的に少ないものを第1大当たり遊技とし、相対的に多いものを第2大当たり遊技としてもよい。また、例えば大当たり遊技後の遊技状態が相対的に遊技者に不利な遊技状態に設定されるものを第1大当たり遊技とし、相対的に遊技者に有利な遊技状態に設定されるものを第2大当たり遊技としてもよい。 Further, in the first embodiment, the jackpot game W4 is referred to as the "first jackpot game" according to the present invention, and the jackpot game W10 is referred to as the "second jackpot game" according to the present invention. That is, in the big hit game, the one in which the number of rounds is relatively small is the first big hit game, and the one in which the number of rounds is relatively large is the second big hit game. However, for example, in a big hit game, even if the number of rounds is the same, a game in which the number of prize balls paid out is relatively small may be regarded as a first big hit game, and a game in which a relatively large number may be paid out as a second big hit game. Further, for example, a game in which the game state after the big hit game is set to a game state relatively disadvantageous to the player is set as the first big hit game, and a game state in which the game state is set to a game state relatively advantageous to the player is set as the second game. It may be a big hit game.

また、第1実施形態では、特殊大当たり演出を、転落判定の結果が「転落当選」(第2判定の結果が遊技状態の変更)であることに伴って、高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)から変更された低確率高ベース遊技状態(第2遊技状態)の設定中に大当たり判定の結果が「大当たり当選」(第1判定の結果が大当たり)となったことを示唆する演出とした。しかしながら、特殊大当たり演出を、通常大当たり遊技とは単に異なる演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the special jackpot effect is performed in a high-probability high-base gaming state (first) with the result of the fall determination being "fall winning" (the result of the second determination is a change in the gaming state). With a production that suggests that the result of the jackpot judgment is "big hit winning" (the result of the first judgment is the jackpot) during the setting of the low-probability high-based gaming state (second gaming state) changed from the game state). did. However, the special jackpot effect may be simply different from the normal jackpot game.

また、第1実施形態では、転落判定の結果が「転落当選」(第2判定の結果が遊技状態の変更)であることに伴って、高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)から変更された低確率高ベース遊技状態(第2遊技状態)の設定中に、大当たり判定の結果が「大当たり当選」(第1判定の結果が大当たり)、且つ種別判定の結果が「大当たり遊技W4」(決定の結果が第1大当たり遊技)である場合には、その第1大当たり遊技の実行時に第2通常大当たり演出(通常大当たり演出)が行われる一方、第1判定の結果が大当たり、且つ種別判定の結果が「大当たり遊技W10」(決定の結果が第2大当たり遊技)である場合には、その第2大当たり遊技の実行時に特殊大当たり演出が行われる構成とした。しかしながら、第1判定の結果が大当たりである場合にも特殊大当たり演出が行われる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the result of the fall determination is "fall winning" (the result of the second determination is the change of the gaming state), so that the high probability high base gaming state (first gaming state) is changed. During the setting of the low-probability high-base gaming state (second gaming state), the result of the jackpot determination is "big hit winning" (the result of the first determination is the jackpot), and the result of the type determination is "big hit game W4" ( When the result of the determination is the first jackpot game), the second normal jackpot effect (normal jackpot effect) is performed when the first jackpot game is executed, while the result of the first determination is the jackpot and the type determination. When the result is "big hit game W10" (the result of the decision is the second big hit game), the special jackpot effect is performed when the second big hit game is executed. However, even when the result of the first determination is a big hit, the special big hit effect may be performed.

また、第1実施形態では、転落判定の結果が「転落当選」(第2判定の結果が遊技状態の変更)であることに伴って、高確率高ベース遊技状態(第1遊技状態)から変更された低確率高ベース遊技状態(第2遊技状態)の設定中に、大当たり判定の結果が「大当たり当選」(第1判定の結果が大当たり)、且つ種別判定の結果が「大当たり遊技W10」(決定の結果が第2大当たり遊技)である場合には、その第2大当たり遊技の実行時に特殊大当たり演出が必ず行われる構成とした。しかしながら、第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、第1遊技状態から変更された第2遊技状態の設定中に、第1判定の結果が大当たり、決定の結果が第2大当たり遊技である場合には、第2大当たり遊技の実行時に特殊大当たり演出が行われるときと、第2大当たり遊技の実行時に特殊大当たり演出が行われないときとがある構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the result of the fall determination is "fall winning" (the result of the second determination is the change of the gaming state), so that the high probability high base gaming state (first gaming state) is changed. During the setting of the low-probability high-base gaming state (second gaming state), the result of the jackpot determination is "big hit winning" (the result of the first determination is the jackpot), and the result of the type determination is "big hit game W10" ( When the result of the decision is the second jackpot game), the special jackpot effect is always performed when the second jackpot game is executed. However, as the result of the second determination is a change in the gaming state, the result of the first determination is a big hit and the result of the determination is the second during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state. In the case of the jackpot game, there may be a case where the special jackpot effect is performed when the second jackpot game is executed and a case where the special jackpot effect is not performed when the second jackpot game is executed.

また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the 3D liquid crystal display is used as the display unit 50a. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp may be used as the display unit.

また、第1実施形態では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the gaming machine is provided with one "display unit". However, for example, it may be a gaming machine provided with a plurality of display units.

また、第1実施形態に示す各実行期間に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。 Further, the time shown in each execution period shown in the first embodiment is an example, and may be other time.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", but the "low-probability low-base gaming state" is displayed. "And" high probability low base game state "may display different backgrounds. For example, in the "high-probability low-base gaming state", a background including an image suggesting that the high-probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbol, but in parallel with the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. Other symbols may be variablely displayed on the display unit 50a. In this case, it is preferable that the size of the other symbols is smaller than the size of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figure. In parallel with EZ3, other symbols may be variablely displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variable display of other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variable display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. However, the first special figure and the second special figure are different. At the same time, variable display may be performed.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress and the effect of the game are controlled by separate control units, but the progress and the effect of the game may be controlled by one control unit. .. For example, both the progress and the effect of the game may be controlled only by the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A3.

発明A1に係る遊技機は、
大当たりか否かの第1判定を実行可能な第1判定手段(大当たり判定を実行する遊技制御用マイコン101)と、
前記第1判定の結果が大当たり(「大当たり当選」)である場合には、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段(大当たり遊技を実行する遊技制御用マイコン101)と、
遊技状態を所定の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段(遊技状態の設定を実行する遊技制御用マイコン101)と、
遊技状態の変更か否かの第2判定を実行可能な第2判定手段(転落判定を実行する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技の実行時に大当たり演出(大当たり演出モード中のオープニング演出)を実行可能であり、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも前記第1判定の結果が大当たりになり難い第2遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、があり、
前記遊技状態設定手段は、
前記大当たり遊技の実行後の遊技状態に、前記第1遊技状態を設定するときと、前記第2遊技状態を設定するときと、があり、
前記第1遊技状態の設定中における前記第2判定の結果が遊技状態の変更である場合には、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態の設定を変更し、
前記大当たり演出には、通常大当たり演出(図34等に示す第2通常大当たり演出)と特殊大当たり演出(図36に示す特殊大当たり演出)とがあり、
前記大当たり遊技の実行後の前記第1遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記通常大当たり演出が行われるときがあり、
前記第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、前記第1遊技状態から変更された前記第2遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記特殊大当たり演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to the invention A1 is
A first determination means (game control microcomputer 101 that executes a jackpot determination) capable of executing a first determination as to whether or not a jackpot is a jackpot, and
When the result of the first determination is a jackpot (“big hit winning”), a jackpot game executing means for executing a jackpot game (a game control microcomputer 101 for executing a jackpot game) and
A game state setting means (game control microcomputer 101 that executes the setting of the game state) capable of setting the game state to a predetermined game state, and
A second determination means (game control microcomputer 101 that executes a fall determination) capable of executing a second determination as to whether or not the game state is changed, and
A staging execution means (staging control unit 120) capable of executing a predetermined staging is provided.
The effect executing means is
It is possible to execute a jackpot effect (opening effect in the jackpot effect mode) when the jackpot game is executed.
In the predetermined gaming state, the first gaming state (high probability high base gaming state) and the second gaming state (low probability high base gaming state) in which the result of the first determination is less likely to be a big hit than the first gaming state. State), and there is,
The game state setting means is
The game state after the execution of the jackpot game includes a time when the first game state is set and a time when the second game state is set.
If the result of the second determination during the setting of the first gaming state is a change in the gaming state, the setting of the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state.
The jackpot effect includes a normal jackpot effect (second normal jackpot effect shown in FIG. 34 and the like) and a special jackpot effect (special jackpot effect shown in FIG. 36).
If the result of the first determination is a jackpot during the setting of the first gaming state after the execution of the jackpot game, the normal jackpot effect is performed when the jackpot game is executed based on the result of the first determination. There are times,
If the result of the first determination is a big hit during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state due to the change of the gaming state as the result of the second determination. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the special jackpot effect may be performed at the time of executing the jackpot game based on the result of the first determination.

この構成の遊技機によれば、特殊大当たり演出の実行によって、第1判定の結果が大当たりに相対的になり易い遊技状態ではなく、なりづらい遊技状態の設定中に大当たりとなったことを遊技者に実感させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player can tell that the result of the first judgment is not a gaming state in which the result of the first judgment is likely to be relative to the jackpot, but a jackpot during the setting of a gaming state in which it is difficult to become a jackpot due to the execution of the special jackpot effect. It is possible to make you realize.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技の実行後、前記第1遊技状態が設定されるときに特定演出(超RUSHモード中演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記大当たり遊技の実行後、前記第1遊技状態が設定されるときに実行が開始された場合には、遊技状態の設定が当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に途中で変更されても変更されなくても、所定の条件の成立時まで(大当たり遊技後、特図の可変表示が100回行われるまで)実行が継続することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A2 is
The gaming machine according to the invention A1.
The effect executing means is
After executing the jackpot game, it is possible to execute a specific effect (effect during the super RUSH mode) when the first game state is set.
The specific effect is
If the execution is started when the first gaming state is set after the execution of the jackpot game, even if the setting of the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state on the way. Even if it is not changed, it is a gaming machine characterized in that execution continues until a predetermined condition is satisfied (after a big hit game, until the variable display of a special figure is performed 100 times).

特定演出は、遊技状態の設定が第1遊技状態から第2遊技状態に変更されてもされなくても、所定の条件の成立時まで実行が継続するので、特定演出の実行中に第1遊技状態から第2遊技状態に変更された場合に、遊技者はその遊技状態が変更されたことを把握し難い。 Since the specific effect continues to be executed until the predetermined condition is satisfied regardless of whether the game state setting is changed from the first game state to the second game state, the first game is executed during the execution of the specific effect. When the state is changed to the second gaming state, it is difficult for the player to grasp that the gaming state has been changed.

そこで、上記の遊技機によれば、特殊大当たり演出の実行によって、第1判定の結果が大当たりに相対的になりづらい遊技状態の設定中に大当たりとなったことを遊技者に確実に実感させることが可能である。 Therefore, according to the above-mentioned gaming machine, by executing the special jackpot effect, the player can surely realize that the result of the first determination is a jackpot during the setting of the gaming state in which it is difficult to be relative to the jackpot. Is possible.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1判定の結果が大当たりである場合に、当該第1判定の結果によって実行される前記大当たり遊技の種類についての決定を行う決定手段(種別判定を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記大当たり遊技には、第1大当たり遊技(大当たり遊技W4)と、前記第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技(大当たり遊技W10)と、があり、
前記第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、前記第1遊技状態から変更された前記第2遊技状態の設定中に、前記第1判定の結果が大当たり、且つ前記決定の結果が前記第1大当たり遊技である場合には、当該第1大当たり遊技の実行時に前記通常大当たり演出が行われる一方、前記第1判定の結果が大当たり、且つ前記決定の結果が前記第2大当たり遊技である場合には、当該第2大当たり遊技の実行時に前記特殊大当たり演出が行われることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A3 is
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
When the result of the first determination is a jackpot, a determination means (game control microcomputer 101 for executing the type determination) for determining the type of the jackpot game executed by the result of the first determination is provided.
The jackpot game includes a first jackpot game (big hit game W4) and a second jackpot game (big hit game W10) that is more advantageous to the player than the first jackpot game.
As the result of the second determination is a change in the gaming state, the result of the first determination is a big hit and the determination is made during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state. When the result is the first jackpot game, the normal jackpot effect is performed when the first jackpot game is executed, while the result of the first determination is the jackpot and the result of the determination is the second jackpot game. In this case, the special jackpot effect is performed when the second jackpot game is executed.

この構成の遊技機によれば、特殊大当たり演出の実行によって、第1判定の結果が大当たりに相対的になりづらい遊技状態の設定中に大当たりとなったことを遊技者に実感させることが可能である上に、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されていることを遊技者に認識させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, by executing the special jackpot effect, it is possible to make the player realize that the result of the first judgment is a jackpot during the setting of the gaming state in which it is difficult to be relative to the jackpot. In addition, it is possible to make the player aware that the jackpot game that is advantageous to the player is being executed.

100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
100 ... Main control unit 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control unit (Production execution means)
121 ... Microcomputer for production control PY1 ... Pachinko gaming machine (gaming machine)

Claims (3)

大当たりか否かの第1判定を実行可能な第1判定手段と、
前記第1判定の結果が大当たりである場合には、大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
遊技状態を所定の遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技状態の変更か否かの第2判定を実行可能な第2判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技の実行時に大当たり演出を実行可能であり、
前記所定の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利な第2遊技状態と、があり、
前記遊技状態設定手段は、
前記大当たり遊技の実行後の遊技状態に、前記第1遊技状態を設定するときと、前記第2遊技状態を設定するときと、があり、
前記第1遊技状態の設定中における前記第2判定の結果が遊技状態の変更である場合には、当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態の設定を変更し、
前記大当たり演出には、通常大当たり演出と特殊大当たり演出とがあり、
前記大当たり遊技の実行後の前記第1遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記通常大当たり演出が行われるときがあり、
前記第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、前記第1遊技状態から変更された前記第2遊技状態の設定中に前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果による前記大当たり遊技の実行時に前記特殊大当たり演出が行われるときがあることを特徴とする遊技機。
A first determination means that can execute the first determination as to whether or not it is a big hit,
When the result of the first determination is a jackpot, the jackpot game executing means for executing the jackpot game and the jackpot game executing means.
A game state setting means that can set a game state to a predetermined game state,
A second determination means capable of executing a second determination as to whether or not the gaming state has changed, and
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute the jackpot effect when the jackpot game is executed.
The predetermined gaming state includes a first gaming state and a second gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state.
The game state setting means is
The game state after the execution of the jackpot game includes a time when the first game state is set and a time when the second game state is set.
If the result of the second determination during the setting of the first gaming state is a change in the gaming state, the setting of the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state.
The jackpot production includes a normal jackpot production and a special jackpot production.
If the result of the first determination is a jackpot during the setting of the first gaming state after the execution of the jackpot game, the normal jackpot effect is performed when the jackpot game is executed based on the result of the first determination. There are times,
If the result of the first determination is a big hit during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state due to the change of the gaming state as the result of the second determination. A gaming machine characterized in that the special jackpot effect may be performed when the jackpot game is executed based on the result of the first determination.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記大当たり遊技の実行後、前記第1遊技状態が設定されるときに特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記大当たり遊技の実行後、前記第1遊技状態が設定されるときに実行が開始された場合には、遊技状態の設定が当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に途中で変更されても変更されなくても、所定の条件の成立時まで実行が継続することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The effect executing means is
After executing the jackpot game, it is possible to execute a specific effect when the first game state is set.
The specific effect is
If the execution is started when the first gaming state is set after the execution of the jackpot game, even if the setting of the gaming state is changed from the first gaming state to the second gaming state on the way. A gaming machine characterized in that execution continues until a predetermined condition is satisfied even if it is not changed.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記第1判定の結果が大当たりである場合には、当該第1判定の結果によって実行される前記大当たり遊技の種類についての決定を行う決定手段を備え、
前記大当たり遊技には、第1大当たり遊技と、前記第1大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2大当たり遊技と、があり、
前記第2判定の結果が遊技状態の変更であることに伴って、前記第1遊技状態から変更された前記第2遊技状態の設定中に、前記第1判定の結果が大当たり、且つ前記決定の結果が前記第1大当たり遊技である場合には、当該第1大当たり遊技の実行時に前記通常大当たり演出が行われる一方、前記第1判定の結果が大当たり、且つ前記決定の結果が前記第2大当たり遊技である場合には、当該第2大当たり遊技の実行時に前記特殊大当たり演出が行われることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2.
When the result of the first determination is a jackpot, a determination means for making a determination about the type of the jackpot game executed by the result of the first determination is provided.
The jackpot game includes a first jackpot game and a second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game.
As the result of the second determination is a change in the gaming state, the result of the first determination is a big hit and the determination is made during the setting of the second gaming state changed from the first gaming state. When the result is the first jackpot game, the normal jackpot effect is performed when the first jackpot game is executed, while the result of the first determination is the jackpot and the result of the determination is the second jackpot game. If this is the case, the gaming machine is characterized in that the special jackpot effect is performed when the second jackpot game is executed.
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JP2020018550A (en) * 2018-07-31 2020-02-06 株式会社三洋物産 Game machine
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