JP2020127883A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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智宣 牧
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諒 下田
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Abstract

To enable improving interest on a game.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 can execute notification rendering of notifying a specific value every execution of variable display of a special symbol. This notification rendering is sometimes executed for a first period and a second period. The first period is a period before the variable display of the special symbol reaches a predetermined frequency, and the second period is a period when the variable display of the special symbol is performed once or multiple times after the predetermined frequency. When the notification rendering is executed for the first period and the second period, the frequency of the variable display of the special symbol before reaching the predetermined frequency is sometimes notified as the specific value of the notification rendering in the first period, and the frequency of the variable display of the special symbol performed from the start of the first period is sometimes notified as the specific value of the notification rendering in the second period.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

従来から、大当たり遊技後、特別図柄(特図)の可変表示の回数にして最大100回分、所定の遊技状態(例えば低確率高ベース遊技状態)を設定可能な遊技機がある(特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that can set a predetermined gaming state (for example, a low probability high base gaming state) for a maximum of 100 times as a variable display number of special symbols (special symbols) after a big hit game (Patent Document 1). ..

特開2018−043099号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2018-043099

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、所定の遊技状態の設定中、この所定の遊技状態において特図の可変表示があと何回なされるのか判らず、興趣が低下してしまうおそれがあり、好ましくない。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, while setting the predetermined game state, it is not known how many times the variable display of the special figure is displayed in the predetermined game state, and there is a possibility that the interest may deteriorate. , Not preferable.

本発明の遊技機は、
特別図柄の可変表示を実行可能な可変表示手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行毎に特定値を報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間および第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の可変表示が所定の回数に達するまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記所定の回数後、前記特別図柄の可変表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出の前記特定値として、前記所定の回数に達するまでの前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあり、当該第2期間での前記報知演出の前記特定値として、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention,
Variable display means capable of executing variable display of special symbols,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means,
It is possible to execute a notification effect that notifies a specific value each time the variable display of the special symbol is executed,
The notification effect is
Sometimes it runs over a first period and a second period,
The first period is a period until the variable display of the special symbol reaches a predetermined number of times,
The second period is a period in which the variable display of the special symbol is performed once or a plurality of times after the predetermined number of times,
When the notification effect is executed over the first period and the second period, as the specific value of the notification effect in the first period, a variable display of the special symbol until the predetermined number of times is reached. The number of times may be notified, and as the specific value of the notification effect in the second period, the number of times of variable display of the special symbol performed from the start of the first period may be notified. Is characterized by.

本発明によれば、遊技についての興趣の向上が可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view showing a second big winning device and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in a standby state, and (B) shows the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are activated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to public figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a universal figure variation pattern determination table, (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of production mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation of special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of holding production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of operation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。7 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. (A)は第1実施形態の特図関係乱数を示す表であり、(B)は転落判定テーブルである。(A) is a table showing special figure-related random numbers of the first embodiment, and (B) is a fall determination table. 第1実施形態に係る、高確率高ベース遊技状態からの遊技状態の変移を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the transition of the game state from the high probability high base game state based on 1st Embodiment. 第1実施形態に係る、特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment. (A)は第1実施形態の超RUSHモードを示す説明図であり、(B)はRUSHモードを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a super RUSH mode of the first embodiment, and (B) is an explanatory view showing a RUSH mode. 第1実施形態に係る、演出モードの遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transition of the production mode which concerns on 1st Embodiment. 第1実施形態の大当たり確定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot decision production of 1st Embodiment. 第1実施形態の対決リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the confrontation reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の決着リーチを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the settlement reach of 1st Embodiment. 第1実施形態の分岐演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the branch production of 1st Embodiment. 第1実施形態のリザルト演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the result production of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出A,復活演出Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the revival production A and revival production B of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Cを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the revival production C of 1st Embodiment. 第1実施形態の復活演出Aが実行されない場合を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the case where the revival production A of 1st Embodiment is not performed. 第1実施形態の回数表示演出(第1演出態様)を示す説明図である。It is an explanatory view showing the number-of-times display effect (first effect mode) of the first embodiment. 第1実施形態の回数表示演出(第2演出態様)を示す説明図である。It is an explanatory view showing the number-of-times display effect (second effect mode) of the first embodiment. 第1実施形態の回数表示演出(第1演出態様)を示す説明図である。It is an explanatory view showing the number-of-times display effect (first effect mode) of the first embodiment. 第1実施形態の特図変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special figure fluctuation pattern of 1st Embodiment. 変更形態の回数表示演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the number-of-times display effect of a change form.

以下、本発明の遊技機の第1実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each drawing referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and in principle, duplicated description of the same portions will be omitted. In this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, so that the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described below, the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel within a range in which the processing contents do not conflict.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in a front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward a player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from a player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the gaming shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. Has been. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely projects toward the front is provided in the center of the lower part of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, a operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 which is formed so as to project forward from the upper portion of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outer side of the inner wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided to play a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that guides appropriately to the second special winning opening 15 or the like is configured.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, a first starting prize device 11D having a first starting port 11 into which a game ball can enter, and a second starting prize that makes it possible or impossible to enter the second starting port 12. A device (a so-called "electrical chu") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first starting winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special map 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the special display of the special figure 1 is a trigger. Further, when the game balls win the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The power tube 12D includes an operable power tube opening/closing member 12k. The power tube opening/closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting opening 12. Then, in the special state, the game ball moves to the open position where the game ball can enter the second starting opening 12. In this way, the movement of the electric chew opening/closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening/closing member 12k is in the closed position is also referred to as a “closed state” of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. Further, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special figure 2 related random number described later: the following "special map 2 lottery") That is) and the special display of the special figure 2 is a trigger. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which a game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as “general symbols”) (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as “general symbols lottery”) and variable display of regular symbols. Has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric Chu 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") having a first big winning opening 14 into which a game ball can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. Normally, the AT opening/closing member 14k is normally in a closed state of closing the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in the open state, the game ball can enter the first big winning opening 14. In this way, only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first special winning opening 14. When the game balls win the first big winning opening 14, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, in the game area 6, a guide stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting opening 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is provided with a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") having a second big winning opening 15 into which a game ball can enter. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally closes the second special winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second special winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be opened. When the VAT opening/closing member 15k is in the open state, it becomes easy to enter the game ball into the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and passing the game ball downward is provided. Has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing to the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a, or it is extremely difficult. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) allowing passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 directly above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball winning the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is called a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D within a range that does not hinder the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 In addition, at approximately the bottom of the game area 6, two outlets 19 are provided for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is left-handed is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is right-handed. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, a second starting opening 12, a gate 13, a first special winning opening 14, and a second special winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting opening 12, the first winning opening 14, or the second winning opening. It is possible to aim for a prize in the special winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) are: It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls due to winning in each winning opening can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display device 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the general figure are variably displayed. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a, which displays a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 by the special device 1 display device 81a), which is described later, on the display device 8, Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. Further, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special map notifies the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stop special figure, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (a special stop in a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning opening (first special winning opening 14 and second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□■■□□■■” (□: lit, ■ : OFF), a jackpot pattern composed of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special design indicator 81 "■■■■■■■□" displays a lost design consisting of only the rightmost LED lighting. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical value information and judgment information One example) may be acquired. These various random numbers are temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 Various random numbers acquired by (ball entry) are called "special figure 2 relation random numbers". Here, the special figure 1-related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of the special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 holds). Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the special display variable display is not performed immediately after the game ball wins the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the special display variable display is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that the special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and the variable display of the special figure is executed to show the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, 4 LEDs, and displays the special figure hold number by turning on the LEDs by the number of the special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by a public drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general figure according to the result of the general figure lottery depending on the lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit), which is constituted by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol composed of only the right LED, such as "■□", is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing lottery is not limited and can be set appropriately.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the public figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display of the general figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped (displayed in a specific mode), all the LEDs may be flashed all at once and may be set appropriately. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing the universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the later-described universal figure holding storage unit 106 on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106 (number of public figure reservations). In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board moving device (hereinafter "board moving device") 55, and a second board moving device (hereinafter "board moving device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display device, a 7-segment display device, and the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is disposed in front of the display section 50a, is movable along the display section 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する(図5(B)参照)。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 drives, the under-board movable body 56k moves up (up). (See FIG. 5B). At this time, the image display device 50 is covered with the lowered board movable body 55k or the raised board movable body 56k, which makes the image display device 50 difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, jackpot game effect). , A production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing control relating to production such as customer waiting production, operation promotion production that prompts an operation during a period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period) Also, a payout control board 170 for controlling the payout of gaming balls and the like is provided on the rear side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. Further, the sub-control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120, and uses the production means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the movable devices 55, 56, etc.) for the game production and the customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, the power is turned on or off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via predetermined relay boards (not shown). Therefore, the signals output from the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ13a、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start opening sensor that detects a game ball that has won in the first start opening 11 and a second detection opening that detects a game ball that has won in the second start opening 12. A starting opening sensor, a general winning opening sensor that detects a gaming ball that has won the general winning opening 10, a gate sensor 13a that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a gaming ball that has entered the first big winning opening 14 1 special winning opening sensor, 2nd special winning opening sensor 15a which detects the game ball which wins in 2nd special winning opening 15, specific area sensor 16a which detects the game ball which passes specific area 16 (enters specific area 16) , And a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 In addition, various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric Chu solenoid that drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D and a first AT opening/closing member 14k that drives the first prize winning device 14D. It includes a first special winning opening solenoid, a second special winning opening solenoid that drives the VAT opening/closing member 15k of the second special winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 sends various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU. Or pay out balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the launch device 72 is connected with a launch volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launch solenoid so that the game ball is launched with a strength according to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is shot about every 0.6 seconds while the rotating operation of the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game by the main control board 100 (contents of control of the game) based on various commands sent from the main control board 100. Note that the main control board 100 and the sub control board 120 are connected by a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123, which stores a program for controlling effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 is also provided with a performance I/O port section 138 for inputting/outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with electric power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The production control microcomputer 121 of the sub-control board 120 displays an image on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by transmitting a signal from the sub control board 120 to the image control board 140 and a signal from the image control board 140 to the sub control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. .. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as a background image) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a command group for instructing the execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100, from the speaker 52 through the voice control circuit 161, the voice, music, sound effects, etc. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount a CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the substrate and the voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may be caused to execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, to the sub-control board 120, various switches as an input unit, various actuators SA as a drive source, and various lamps SL are connected via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls the lighting of the various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include a motor for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be caused to execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 carries out a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays a variable display of the general figure (display of change and then stop display). Here, the general symbols that are stopped and displayed include a winning symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure variation start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 8(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination Winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) using one or a plurality of hitting determination tables as shown in FIG. 9(A). The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the gaming state includes a non-time saving state and a time saving state, and the hit determination table used in the non-time saving state (non-time saving hit determination table) and the hit determination table used in the time saving state (time saving It is possible to distinguish between the hit determination table). In each hit determination table, the judgment value of the normal symbol random number (normal symbol random value) is assigned to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination of hit or loss. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. Further, the winning probability per winning can be appropriately changed.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation The universal figure variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using one or a plurality of universal figure variation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The universal figure variation pattern is identification information regarding predetermined items relating to variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The universal pattern variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the universal figure fluctuation pattern determination table, the universal figure variation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving general figure variation pattern determination table) and the universal figure variation pattern determination table used in the time saving state ( It is possible to distinguish it from the time saving general pattern variation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 Each public figure variation pattern determination table stores one public figure variation pattern, which is the result of the public figure variation pattern determination, for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the normal figure fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the lost figure (the lost figure), the figure variation time pattern is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning pattern is determined. In the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal pattern variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure change time corresponding to the universal figure fluctuation pattern determined in this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the universal figure fluctuation pattern determination, the universal figure display 82 variably displays the universal figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game element), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and an opening time for each opening. Each of these elements is associated with the game state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened for the first opening time (the time when it is difficult to put the game ball into the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played for the second opening time longer than the first opening time (the time when it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D (for example, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 indicator 81a displays the variable of the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special map 1 that is stopped and displayed includes a jackpot pattern and a lost pattern. That is, there is a big hit and a loss in the result of the special drawing 1 lottery. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the prize is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 indicator 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, in the special figure 2 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special figure-related random numbers to be obtained include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure fluctuation pattern random number is a random number for performing the fluctuation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. The random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) using one or a plurality of big hit determination tables as shown in FIG. 10(A). The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たりおよびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり又はハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random determination values determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. Also, the winning probability of the jackpot can be appropriately changed.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, if the result of jackpot determination is a jackpot, the type of jackpot symbols (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination table as shown in FIG. ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot pattern, it is possible to associate the jackpot content, in other words, the jackpot constituent element configured with a game privilege or the like given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is to be associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting mouth where the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is made. Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1, and the jackpot used when performing the variable display of the toku figure 2. It is possible to distinguish between the symbol type determination table (the second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type is the result of the jackpot symbol type determination, the determination value of the jackpot symbol type random number (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number is appropriately distributed to various jackpot symbols. Moreover, the jackpot symbol type distribution ratio can be changed appropriately. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special symbol 2. It is possible to make the jackpot symbol Z 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, with the special drawing 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11, and the special drawing 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12, the jackpot symbol type is shaken. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Whether or not the reach is generated in the special figure variation effect described below by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10C when the result of the big hit judgment is a loss. This is a determination for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, a reach determination table used in the non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in the time saving state (time saving reach determination table) are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result “reach is present (reach is generated)” and “reach is not generated (reach is not generated)”. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (reach is generated). As shown in FIG. 10C, the number of reach random numbers that are determined to be “reach is present (reach is generated)” can be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, "with reach (to generate reach)" that is performed on the assumption that the jackpot determination result is "miss" is referred to as "reach with loss" and "no reach (no reach is generated. )” is sometimes referred to as “miss without reach”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern determination uses the fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of one or more special symbols as shown in FIGS. 11 to 12, and the fluctuation pattern of the variable display of the special figure. This is a determination for determining the (special figure variation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a big hit or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern can include identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. It is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information as the special figure variation patterns, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to the variable display as the determination target, in other words, the type of the starting opening in which the winning due to the special figure variation pattern determination is performed. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and the special figure 2 variable display are performed. It is possible to distinguish the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is used at this time.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot (for each jackpot symbol type), reachable loss, and no reach loss. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also each have a jackpot (for each jackpot symbol type), a reachable loss, and a reachless loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4, and the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. It is possible to distinguish between the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of reserved special figures. For example, it is used when the special figure 2 holding number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 holding number (U2) is 3 to 4, and the special figure 2 variation pattern determination table for reach-less loss. It is possible to distinguish between the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display unit 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And, in the variable display of the special map, as the display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. R.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 Note that, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be named in association with the special figure (big hit determination result) and the effect contents of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to a big hit is called a “big hit fluctuation”. On the other hand, a special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the reach with loss is called "SP loss variation", and L reach which is a type of reach is performed in the reach with loss. The figure variation pattern is "L loss variation", the special variation variation ending with N reach, which is one of the types of reach, is "N loss variation", no reach variation Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 makes pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure relation random numbers. Pre-reading determination, for example, the determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, the jackpot symbol type random number determination of which jackpot symbol type is determined in the jackpot symbol type determination, special The figure variation pattern random number is determined by the special figure variation pattern determination to determine which special figure variation pattern. The look-ahead determination table can be associated with the type of the starting mouth associated with the starting winning. That is, as the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and the pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Further, the look-ahead determination table can be associated with the gaming state. That is, as the read-ahead determination table, a read-ahead determination table (non-time saving pre-reading determination table) used in the non-time saving state is distinguished from a read-ahead determination table used in the time saving state (time saving pre-reading determination table). It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the pre-reading determination table includes a first pre-reading determination table used in the non-time saving state, a first pre-reading determination table used in the time saving state, and a second pre-reading determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second prefetch determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of judgment is included in the prefetch judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game is a multiple round game involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 or the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the 10th round game is referred to as "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the special winning opening (the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15) in each round game is opened, Includes the type of big winning opening and opening time (opening pattern), time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot gaming components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. Round game to open is played. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is Done. In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensor, even before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Further, the number of times and time in each element can be changed appropriately. It is also possible to play the jackpot game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Therefore, the operation mode of the distribution member 16k can be referred to as an open/closed mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode), but the distribution member 16k is in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode). In combination with the opening and closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In addition, below, that the specific area|region 16 is in an open state is also called "V opening."

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific region 16 (the game ball should enter the specific region 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening/closing member has the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is called "V long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", a "low probability high base gaming state", a "high probability low base gaming state", a "high probability high base gaming state" and a "high probability high base gaming state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", "high probability low base game state" is "high probability" The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high-probability high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being a jackpot in the jackpot determination is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and that the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high-probability state by the game ball passing through the specific area 16. It is also possible to switch to a high-probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed by using the special figure variation pattern determination table that is determined so that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. It is also possible to do so (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time-saving state can be shortened more easily than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, it is determined that the winning is a probability (for example, 59936/65536) that is higher than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is successful is more per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time saving state, and the game ball is likely to enter the second starting opening 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, increases. Therefore, in a time saving state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls owned. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time saving state, as compared with the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. The game according to the universal figure is set in favor of the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In the "big hit game state", since the hit determination is made but the big hit determination is not made, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Rendering Mode First, the rendering mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 Customer waiting production mode, special probability variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 16(A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16(A-2), a setting screen G101 for making settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), frequency setting of effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low-probability low base game state" or the "high-probability low base game state", and is a production mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. 16(B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal) representing the scenery of the mountains in the evening is displayed on the display unit 50a, and FIG. -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and 1 It can be switched under the condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times as one condition. Furthermore, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal pre-stage production mode before the reach is established and a normal post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high-probability-high base game state”, and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as illustrated in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(B-5), a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving effect mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving latter stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is an effect mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and a right prompting for "right hit". The jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, a round image G109 showing the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out are suggested. The jackpot ending effect in which the total prize ball count image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示(本停止表示)が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure and the special lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on the predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special figure variation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display (main stop display) is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, various types of image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. On the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, as shown in FIG. 17(A), the left effect is divided into three substantially horizontally divided display units 50a on the left side, the center, and the right side. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small symbol region 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. The middle effect design area 50b2, the right effect effect design area 50b3, and the small design area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby from FIG. 17(B). As shown in (1), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbols are being displayed in a variable manner. When the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss change”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17C-1. After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17(D), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called unbalanced pattern) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. There are a plurality of stop modes in which the symbols on the left and right are not the same, such as "1.1.2" and "24.6" as the stop modes suggesting a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach such as “N-miss variation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect design EZ1 And the right effect design EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko game machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the jackpot determination result may have been a “big hit”, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定の時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect design EZ2 is Gradually slow down. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss variation”, as shown in FIG. 18(C-1), the production is performed in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests reach loss. There are a plurality of stop modes such as "7,6,7" and "5,3,5" in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols, as the stop aspect that suggests reach loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. 18(C-2), it is stopped in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. There are multiple types of stop modes that suggest the big hit, such as "7/7/7" and "2.2.2" where the symbols in the left and right are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. It should be noted that the effect contents of N reach are not limited to the slowdown of the middle effect symbol EZ2 and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the jackpot determination result was "big hit" is higher than N reach, and functions as an effect for letting the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP-reach-specific effect (for example, battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach exclusive effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP jackpot change”, as shown in FIG. In 50a, an effect suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is pleased to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped in a stop mode (so-called double eyes) that suggests a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss variation”, as shown in FIG. 19C-2, an effect suggesting the loss (for example, the enemy character is in a battle) The display that is pleased to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a loss. The effect contents of SP reach can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach are stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the N-reach execution probability is 10% when the jackpot determination result is "miss" and 100% when the jackpot determination result is "big hit", the SP reach execution probability is If the jackpot determination result is “miss”, it is set to 4%, and if the jackpot determination result is “bonus”, it is set to 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “miss”, and the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is set to 20%, the SP reach B execution probability is set to 2% if the result of the jackpot determination is “miss”, and 30% if the result of the jackpot determination is “jack”. For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 number of reservations is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 number of reservations is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas forming the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to a game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The holding effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is “0”, the special figure changing effect is started, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. When two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of special figure 1 hold is "2". After that, when the special figure variation effect is ended and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the number of reserved special characters 1 is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56 and 58, the input devices 40 and 41, and the result of the jackpot determination and the special figure variation pattern. It is possible to suggest the result of the judgment.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a as seen from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display unit 50a that does not overlap the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as shown in FIG. 22(A), with the occurrence of this button operation effective period. An effect (button operation promotion effect) that prompts the operation of the special button 41 is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image simulating the special button 41 (special button image G31), an image showing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41 (a pressing operation image G32), and a button operation effective period. An image representing the remaining time (operation valid period remaining time image G33). The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the special button 41 being pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without operating the special button 41 during the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 7, the on-board movable device 55 operates, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a as seen by the player, and the jackpot expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, but can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20C, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as "☆". Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect. Note that the prefetch effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, it is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and it is possible to appropriately change or add. For example, it is possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, buffer and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the gaming RAM 104, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main-side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbols/special symbol main random number updating process (S003) The updating process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004) is performed.

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。すなわち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B, the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and a special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing and special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 After the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt processing (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a general winning opening sensor command is generated according to the result of the process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. In addition, when a predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol holding storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor. When it is determined that the game ball is detected, the special symbol 2 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. R. When the special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. In addition, the second prefetching determination is performed using the obtained special figure 2 related random number and the second prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 reservation number) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. A second start opening sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor. When it is determined that a game ball is detected, the special symbol 1-related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 1-related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. R. In addition, when special figure 1 related random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetching determination is performed using the obtained special figure 1-related random number and the first prefetching determination table. In addition, according to the result of the processing, the special figure 1 reserved number command and the first prefetch judgment indicating the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a (special figure 1 reserved number). A command for a first starting opening sensor including a first starting winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor. Also, the first special winning opening sensor command is generated according to the result of the process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor. Further, the second special winning opening sensor command according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 Normal symbol standby process is a process that is performed during standby when variable display of the universal symbol and auxiliary games are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, the universal figure display 82 is caused to start the variable display of the universal figure based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, a stop display of the general figure is performed based on the hit determination result in response to the passage of the general figure variation time from the start of the variable display of the general figure being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, the stop display of the running public figure is started and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine whether there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is not a jackpot gaming state, but a process that is performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b, and the special figure 2 pending storage unit is also executed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number out of the special figure 2 relation random numbers and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information about a jackpot determination result, information about a reach determination result, information about a special figure variation time associated with a special figure 2 variation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts the variable display of the special figure 2 based on the special figure change time associated with the determined special figure 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage section 105b are shifted to the first area side by one, and the special figure 2 related random numbers in the first area are created. It is cleared from the hold storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, the special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the jackpot determination table according to the current game state are used. Then, the jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed by using the jackpot symbol type random number of the special figure 1-related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. The special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. It should be noted that the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 holding storage unit 105a (special figure 1 holding number). Then, the special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the jackpot determination, the information about the result of the reach determination, the information about the result of the jackpot type determination, and the variation pattern of the figure 1 variation. Includes information such as special map change time. Then, the special figure 1 display 81a starts the variable display of the special figure 1 on the basis of the special figure change time associated with the determined special figure 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, in this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And so that they are not done in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, the special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol fixing process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol fixing process, if the special symbol currently stopped and displayed is a big hit symbol, the big hit game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high-probability state is ended, the normal-probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a missing symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko machine PY1 waits for a customer Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special maps that allows the high-probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of special maps that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, the time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, the setting of the effect CPU 122, SIO, PIO, CTC (circuit for managing the interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update processing (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The update method of the effect determination random number counter for various effects can take the same method as the normal symbol/special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above as an example. When updating, the random number values may be added not by one, but by two or the like. This is the same in the normal symbol/special symbol main random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Via the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects caused by the operation are performed). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), a watchdog timer process (S4104), a received command analysis. The process (S4105), the effect timer update process (S4106), the voice control process (S4107), and the effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input processing, the operation of the operation unit such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a that can be operated by the player is detected. In the light emission data output process, based on the effect data created in the effect data creation process, which will be described later, the light emission data is generated in order to cause the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like lamps to emit light at a timing that matches the effect produced by the image. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data is output so as to perform movable object effects for operating movable devices such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing. To do. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time relating to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。
7. Description of Characteristic Points of First Embodiment With regard to the characteristic points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, further detailed description will be added below.

7−1.特図に関わる遊技
本実施形態の特図に関わる遊技について図8、図10および図27を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、始動条件の成立によって特図関係乱数を取得して種々の判定を行う。本実施形態の特図関係乱数には、図8(B)に示す特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数に加えて、図27(A)に示す転落乱数がある。本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技状態が高確率状態のときにおいて大当たり判定を行う場合、高確率状態から通常確率状態に切り替えるか否かを判定する転落判定を実行可能である。転落乱数はその転落判定を行うための乱数である。
7-1. Game relating to special figure The game relating to special figure of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8, 10, and 27. The pachinko gaming machine PY1 obtains a special figure relation random number when the starting condition is satisfied, and makes various determinations. In the special figure relation random number of the present embodiment, in addition to the special symbol random number (big hit random number), the big hit symbol type random number, the reach random number and the special figure fluctuation pattern random number shown in FIG. 8(B), it is shown in FIG. 27(A). There is a falling random number. The game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 is capable of executing a fall determination for determining whether to switch from the high probability state to the normal probability state when performing the big hit determination when the game state is the high probability state. .. The falling random number is a random number for judging the falling.

転落乱数は、始動口11,12への遊技球の入賞の際、遊技制御用マイコン101によって各種特図関係乱数とともに取得され得る。そして、遊技制御用マイコン101によって取得された場合には、遊技用RAM104の保留記憶部(特図1保留記憶部105a,特図2保留記憶部105b)に特図保留として記憶される。 The falling random number can be acquired by the game control microcomputer 101 together with various special figure-related random numbers when a game ball is won in the starting openings 11 and 12. When it is acquired by the game control microcomputer 101, it is stored as a special figure reservation in the reservation storage section (special figure 1 reservation storage section 105a, special figure 2 reservation storage section 105b) of the game RAM 104.

転落乱数は、図27(A)に示すように0〜79の判定値から成る。遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理または特図2判定処理において大当たり判定を行う直前に、転落判定テーブルを用いて転落判定を行う。なお、遊技状態が通常確率状態のときには転落判定は行われない。 The falling random number is composed of the judgment values of 0 to 79 as shown in FIG. The game control microcomputer 101 performs the fall determination using the fall determination table immediately before performing the big hit determination in the special figure 1 determination processing or the special figure 2 determination processing. It should be noted that the fall determination is not performed when the game state is the normal probability state.

本実施形態の遊技用ROM103には、図27(B)に示す転落判定テーブルが格納されている。この転落判定テーブルは、転落判定の結果である「転落当選」および「転落非当選」に、転落乱数の判定値が振り分けられている。遊技制御用マイコン101は、転落判定において、保留記憶部105a,105bに記憶されている転落乱数を転落判定テーブルに照合して「転落当選」および「転落非当選」の何れであるかを判定する。遊技制御用マイコン101は、「転落当選」であると判定した場合(具体的には転落乱数の値が「7」の場合)には、遊技状態を高確率状態から通常確率状態に切り替え、「転落非当選」であると判定した場合(具体的には転落乱数の値が「7」以外の場合)には、遊技状態を高確率状態のまま切り替えない。よって「転落当選」と判定された場合、図10(A)に示す大当たり判定テーブルのうち、遊技状態が「通常確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われ、「転落非当選」と判定された場合、遊技状態が「高確率状態」における大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる。 In the game ROM 103 of this embodiment, the fall determination table shown in FIG. 27(B) is stored. In the falling judgment table, the judgment values of the falling random numbers are distributed to "falling winning" and "falling non-winning" which are the results of the falling judgment. In the fall determination, the game control microcomputer 101 collates the fall random numbers stored in the pending storage units 105a and 105b with the fall determination table to determine whether the fall is a "fall prize" or the "fall non-win". .. When the game control microcomputer 101 determines that it is a “falling winning” (specifically, when the value of the falling random number is “7”), it switches the gaming state from the high probability state to the normal probability state, When it is determined that the "fall is not won" (specifically, when the value of the fall random number is other than "7"), the gaming state is not switched to the high probability state. Therefore, when it is determined that "falling win", the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in the gaming state of "normal probability state" in the jackpot determination table shown in FIG. When it is determined, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in the gaming state of “high probability state”.

7−2.遊技状態
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について、図14、図15および図28を用いて説明する。遊技制御用マイコン101は「大当たり遊技X」、「大当たり遊技Y」および「大当たり遊技Z」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、遊技状態を時短状態に設定する。また、遊技制御用マイコン101は「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、遊技状態を高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態の後には、遊技状態を高確率状態に設定せず、通常確率状態に設定する。従って、「大当たり遊技X」および「大当たり遊技Z」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」になり、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」になる。本実施形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、或いは、大当たり判定で大当たりと判定されるまで継続可能である。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能である。
7-2. Game State Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 14, 15 and 28. The gaming control microcomputer 101 sets the gaming state to the time saving state even after the jackpot gaming state in which any one of the “jackpot game X”, the “jackpot game Y”, and the “jackpot game Z” is executed. .. Further, the game control microcomputer 101 sets the gaming state to a high probability state after the jackpot gaming state in which one of the “jackpot game X” and the “jackpot game Z” is executed, while the “jackpot game” is set. After the jackpot gaming state in which "Y" is executed, the gaming state is not set to the high probability state but to the normal probability state. Therefore, after the jackpot game state in which either the jackpot game X or the jackpot game Z is executed, it becomes the "high probability high base game state" in which the high probability state and the time saving state are set. After the big hit game state in which the "big hit game Y" is executed, the "low probability high base game state" is set in which the normal probability state and the time saving state are set. In the present embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until it is determined to be "falling winning" in the fall determination or until it is determined to be a big hit in the jackpot determination. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of special maps reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技Y」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技X」または「大当たり遊技Z」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Y」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that the "big hit game X" or "big hit game Z" in which the high probability state is set thereafter is a big hit game which is more advantageous to the player than the "big hit game Y" in which the high probability state is not set thereafter. The jackpot gaming state in which the “jackpot game X” or the “jackpot game Z” is executed can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the jackpot game state in which the “jackpot game Y” is executed.

ここで、「高確率高ベース遊技状態」のときに、転落判定で「転落当選」であると判定された場合の時短状態、および、大当たり判定で大当たりと判定された場合の時短状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、転落判定で「転落当選」であると判定しても時短状態から非時短状態に切り替えない。例えば、50回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図28(A)に示すように、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるが、時短状態から非時短状態には切り替えられない。その後、100回目の特図の可変表示と停止表示とが終了すると、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜49回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、50回目〜100回目が「低確率高ベース遊技状態」となり、101回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 Here, in the "high-probability-high base game state", the time saving state when it is determined to be "falling winning" in the fall determination, and the time saving state when it is determined to be a big hit in the jackpot determination will be described. .. Even if the game control microcomputer 101 determines that it is a "falling winning" by the fall determination until the number of times the variable display of the special map becomes 100 times after the "high probability high base gaming state". Do not switch from a time saving state to a non-time saving state. For example, when it is determined in the fall determination related to the variable display of the special drawing of the 50th time that the fall is “falling winning”, as shown in FIG. 28A, the high probability state is switched to the normal probability state, but the time saving is achieved. You cannot switch from the state to the non-time saving state. After that, when the variable display and the stop display of the 100th special drawing are completed, the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is "high probability high base game state" from the 1st time to 49th time, "low probability high base game state" from the 50th time to 100th time, and "low probability low base game state" from the 101st time. It becomes a "base game state".

一方、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となっても転落判定で「転落当選」であると判定しなかった場合においては、それ以降も時短状態を継続する。そして、その後の転落判定で「転落当選」であると判定すると、特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合、図28(B)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、高確率状態から通常確率状態に切り替えられるとともに、時短状態から非時短状態に切り替えられる。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目以降が「低確率低ベース遊技状態」となる。 On the other hand, the game control microcomputer 101 did not determine "falling win" in the fall determination even when the number of times of variable display of special maps after the "high probability high base game state" becomes 100 times. In some cases, the time saving state will continue thereafter. Then, if it is determined in the subsequent fall determination that it is a “falling winning”, the time saving state is switched to the non-time saving state when the variable display of the special figure is started. For example, when it is determined that the "falling winning" is determined in the fall determination related to the variable display of the 120th special map, as shown in FIG. 28B, at the start timing of the variable display of the 120th special map, The high probability state is switched to the normal probability state, and the time saving state is switched to the non-time saving state. In this case, the variable display of the special figure is "high probability high base game state" from the first time to 119th time, and "low probability low base game state" from 120th time.

また、遊技制御用マイコン101は、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が100回となるまでにおいては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示と停止表示とが終了するまで時短状態を継続する。一方、「高確率高ベース遊技状態」になってからの特図の可変表示の回数が101回目以降においては、大当たり判定で「大当たり」であると判定すると、その判定に基づく特図の可変表示を開始する際に、時短状態から非時短状態に切り替える。例えば、120回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、図28(C)に示すように、120回目の特図の可変表示の開始タイミングで、時短状態から非時短状態に切り替えられる。つまり、時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降においては、転落判定で「転落当選」であると判定された場合であっても、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合であっても、同じタイミング(特図の可変表示の開始)で時短状態から非時短状態に切り替えられる。そのため、時短状態から非時短状態への切り替えによっては、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを判別できない。この場合、特図の可変表示が、1回目〜119回目が「高確率高ベース遊技状態」となり、120回目が「高確率低ベース遊技状態」となる。 Further, when the game control microcomputer 101 determines that the jackpot determination is a “jackpot” until the number of times the variable display of the special figure becomes 100 times after the “high probability high base game state”, the jackpot determination is “big hit”. The time saving state is continued until the variable display and stop display of the special figure based on the determination are completed. On the other hand, if the number of times of variable display of special maps after the "high probability high base gaming state" is 101st or later, if the jackpot judgment is "big hit", the variable display of special maps based on the judgment. When starting, switch from a short-time state to a non-time-short state. For example, when it is determined that the jackpot is a “big hit” in the 120th variable display of the special figure, as shown in FIG. 28C, the time saving is performed at the start timing of the variable display of the 120th special figure. The state is switched to the non-time saving state. In other words, when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state is 101st or later, even if it is determined that the "falling winning" is determined by the fall determination, it is determined that the "big hit" is determined by the big hit determination. Even in the case, the time saving state is switched to the non-time saving state at the same timing (start of variable display of special figure). Therefore, depending on the switching from the time saving state to the non-time saving state, it is not possible to determine whether the fall determination is a "fall win" or the jackpot determination is a "big hit". In this case, the variable display of the special figure is the "high-probability high base game state" at the first to 119th times and the "high-probability low base game state" at the 120th time.

また、遊技用RAM104には、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部(図示なし)が設けられ、遊技制御用マイコン101は、時短状態を設定してからの特図の可変表示の開始に応じて、回数記憶部に記憶されている回数を更新することによって、時短状態を設定してからの特図の可変表示の回数を計数することが可能である。なお、回数記憶部に記憶されている回数は、次回の大当たり遊技が行われることによってリセットされる。 Further, the game RAM 104 is provided with a number storage unit (not shown) for storing the number of times of special display variable display, and the game control microcomputer 101 displays the special display variable display after setting the time saving state. By updating the number of times stored in the number-of-times storage unit in response to the start, it is possible to count the number of times of variable display of the special figure after setting the time saving state. The number of times stored in the number-of-times storage unit is reset by the next big hit game.

7−3.特図変動パターン判定
次に、本実施形態における特図変動パターン判定について、図11、図12および図29に基づいてさらに説明する。本実施形態では、遊技制御用マイコン101が特図1の特図変動パターン判定を行う場合には、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いる。また、特図2の特図変動パターン判定を行う場合には、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルの他、図29に示す特図2変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブルA,特図2変動パターン判定テーブルB,特図2変動パターン判定テーブルC,特図2変動パターン判定テーブルD)を用いるときがある。
7-3. Special figure variation pattern determination Next, the special figure variation pattern determination in the present embodiment will be further described based on FIGS. 11, 12, and 29. In this embodiment, when the game control microcomputer 101 performs the special figure variation pattern determination of the special figure 1, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 is used. Further, when performing the special figure variation pattern determination of the special figure 2, the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 29 (special figure 2 variation pattern determination table) in addition to the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. A, special figure 2 variation pattern determination table B, special figure 2 variation pattern determination table C, and special figure 2 variation pattern determination table D) are sometimes used.

特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCおよび特図2変動パターン判定テーブルDが遊技用ROM103に格納されている。遊技制御用マイコン101は、図29(A)〜図29(D)に示す、特図2変動パターン判定テーブルA、特図2変動パターン判定テーブルB、特図2変動パターン判定テーブルCまたは特図2変動パターン判定テーブルDを用いて特図2変動パターンを決定可能である。本実施形態では図29(A)〜図29(D)に示す特図2変動パターン判定テーブルA〜Dを用いることとするが、図12に示す特図2変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 The special figure 2 fluctuation pattern judgment table A, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table B, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table C and the special figure 2 fluctuation pattern judgment table D are stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 is a special figure 2 variation pattern determination table A, a special figure 2 variation pattern determination table B, a special figure 2 variation pattern determination table C or a special figure shown in FIGS. 29(A) to 29(D). It is possible to determine the special figure 2 fluctuation pattern using the 2 fluctuation pattern determination table D. In this embodiment, the special figure 2 variation pattern determination tables A to D shown in FIGS. 29A to 29D are used, but the special figure 2 variation pattern determination table shown in FIG. 12 is also used. It is also possible.

遊技制御用マイコン101は、時短状態における特図2変動パターン判定処理において、大当たり確率の状態、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果、特図変動パターン乱数および特図の可変表示の回数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図29(A)〜図29(D)に示すように、特図2変動パターンとして、「THP001」〜「THP008」,「THP011」〜「THP015」,「THP021」〜「THP024」,「THP031」〜「THP032」の19種類の特図2変動パターンを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101, in the special figure 2 variation pattern determination processing in the time saving state, based on the state of the big hit probability, the result of the big hit determination, the result of the reach determination, the random number of the special figure variation pattern and the variable display of the special figure. , Toku-zu 2 fluctuation pattern is determined. As shown in FIGS. 29(A) to 29(D), as the special figure 2 variation patterns, “THP001” to “THP008”, “THP011” to “THP015”, “THP021” to “THP024”, “THP031”. It is possible to determine 19 kinds of special figure 2 variation patterns of "THP032". Which special figure 2 variation pattern is determined depends on the special figure variation pattern random number.

特図2変動パターン判定テーブルAは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Y」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルBは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。特図2変動パターン判定テーブルCは「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が101回目以降の場合に用いられる。そして、特図2変動パターン判定テーブルDは「大当たり遊技Y」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が100回目の場合に用いられる。 Special figure 2 fluctuation pattern determination table A, when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X", "big hit game Y", "big hit game Z" is 1st to 99th Used for. The special figure 2 fluctuation pattern determination table B is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X" and "big hit game Z" is 100th. The special figure 2 fluctuation pattern determination table C is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X" and "big hit game Z" is 101st or later. The special figure 2 variation pattern determination table D is used when the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game Y" is executed is 100th.

特図2変動パターン判定テーブルAでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、遊技状態のうちの大当たり確率の状態にかかわらず(つまり、大当たり確率の状態が「高確率状態」であっても「通常確率状態」であっても)、特図2変動パターンとして「THP001」〜「THP003」の3種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP002」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている(図29(A)参照)。なお「THP001」を「即大当たり変動」といい、「THP002」を「対決大当たり変動」といい、「THP003」を「対決/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table A, when the result of the jackpot determination is "big hit", regardless of the state of the jackpot probability in the game state (that is, even if the state of the jackpot probability is "high probability state") In the "normal probability state"), any one of the three types of "THP001" to "THP003" is determined as the special pattern 2 variation pattern (see FIG. 29A). Of the three types of special figure 1 variation patterns, “THP002” is easier to be determined than the other special figure 2 variation patterns (see FIG. 29A). Note that "THP001" is referred to as "immediate jackpot fluctuation", "THP002" is referred to as "confrontation jackpot fluctuation", and "THP003" is referred to as "confrontation/revival jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP011」〜「THP012」の2種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP012」よりも「THP011」が決定され易くなっている。なお「THP011」を「対決ハズレ変動」といい、「THP012」を「対決/復活ハズレ変動」という。 When the jackpot determination result is “miss” and the reach determination result is “reach”, there are two types of special pattern 2 variation patterns, “THP011” to “THP012”, regardless of the state of the jackpot probability. Either is determined (see FIG. 29(A)). Of the two types of Toku-zu 2 variation patterns, "THP011" is easier to determine than "THP012". Note that "THP011" is referred to as "confrontation loss variation" and "THP012" is referred to as "confrontation/resurrection loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つリーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP013」〜「THP014」の2種類のうち何れかが決定される(図29(A)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP013」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP014」が決定され易くなっている。なお「THP013」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP014」を「通常Bハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “no reach”, of the two types of “THP013” to “THP014” as the special pattern 2 variation pattern regardless of the state of the jackpot probability. Either one is determined (see FIG. 29(A)). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reservations. When the number of special figure 2 reservations is 0 to 1, it is easy to determine "THP013" of 13000 ms where the special figure change time is relatively long, and when the number of special figure 2 reservations is 2 to 4, It is easy to determine “THP014” of 4000 ms with a relatively short fluctuation time. Note that "THP013" is called "normal A loss variation" and "THP014" is called "normal B loss variation".

特図2変動パターン判定テーブルBでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP004」〜「THP005」の2種類のうち何れかが決定される(図29(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP004」よりも「THP005」が決定され易くなっている。なお「THP004」を「分岐大当たり変動」といい、「THP005」を「分岐/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table B, when the result of the big hit determination is “big hit”, one of two types of “THP004” to “THP005” is selected as the special figure 2 variation pattern regardless of the state of the big hit probability. It is determined (see FIG. 29(B)). Of the two types of Toku-zu 2 variation patterns, “THP005” is easier to be determined than “THP004”. In addition, "THP004" is called "branch jackpot fluctuation", and "THP005" is called "branch/revival jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「高確率状態」の場合(具体的には100回分の転落判定の全てで「転落非当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP021」〜「THP022」の2種類のうち何れかが決定される(図29(B)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち「THP021」よりも「THP022」が決定され易くなっている。なお「THP021」を「分岐/成功ハズレ変動」といい、「THP022」を「分岐/復活/成功ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is “miss” and the state of the jackpot probability is “high probability state” (specifically, when it is determined as “falling non-win” in all 100 fall determinations) Any one of two types of “THP021” to “THP022” is determined as the special figure 2 variation pattern (see FIG. 29B). Of the two types of Toku-zu 2 variation patterns, “THP022” is easier to be determined than “THP021”. In addition, "THP021" is called "branch/successful loss variation", and "THP022" is called "branch/revival/successful loss variation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「通常確率状態」であった場合(具体的には100回分の転落判定の何れかで「転落当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして、「THP031」だけが決定される(図29(B)参照)。なお「THP031」を「分岐/復活/失敗ハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is “miss” and the state of the jackpot probability is the “normal probability state” (specifically, it is determined to be the “falling winning” in any of the 100 fall determinations). In this case), only "THP031" is determined as the special figure 2 variation pattern (see FIG. 29B). Note that "THP031" is called "branch/resurrection/failure loss variation".

特図2変動パターン判定テーブルCでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、大当たり確率の状態にかかわらず、特図2変動パターンとして「THP001」,「THP006」〜「THP007」の3種類のうち何れかが決定される(図29(C)参照)。3種類の特図1変動パターンのうち「THP007」が、他の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。なお「THP006」を「決着大当たり変動」といい、「THP007」を「決着/復活大当たり変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table C, when the result of the big hit determination is "big hit", there are three types of special figure 2 variation patterns of "THP001", "THP006" to "THP007" regardless of the state of the big hit probability. Any one of them is determined (see FIG. 29C). Of the three types of special figure 1 variation patterns, “THP007” is easier to be determined than the other special figure 2 variation patterns. In addition, "THP006" is called "final jackpot fluctuation" and "THP007" is called "final/revival jackpot fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「高確率状態」の場合(具体的には転落判定で「転落非当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP023」〜「THP024」の2種類のうち何れかが決定される(図29(C)参照)。2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定されるかは、特図2保留数によって割り振りが異なる。特図2保留数が0〜1個の場合には、「THP023」が決定され易く、特図2保留数が2〜4個の場合には、「THP024」が決定され易くなっている。 In addition, when the result of the jackpot judgment is “miss” and the state of the jackpot probability is “high probability state” (specifically, when it is determined that “the fall is not won” in the fall determination), the special figure 2 fluctuation One of two types of "THP023" to "THP024" is determined as the pattern (see FIG. 29C). Which of the two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 2 reservations. When the number of special figure 2 reservations is 0 to 1, "THP023" is easily determined, and when the number of special figure 2 reservations is 2 to 4, "THP024" is easy to be determined.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ大当たり確率の状態が「通常確率状態」であった場合(具体的には転落判定で「転落当選」であると判定された場合)、特図2変動パターンとして「THP032」だけが決定される(図29(C)参照)。なお「THP032」を「決着/復活ハズレ変動」という。 In addition, when the result of the jackpot determination is “miss” and the state of the jackpot probability is the “normal probability state” (specifically, when it is determined to be the “falling winning” in the fall determination), the special figure 2 Only “THP032” is determined as the variation pattern (see FIG. 29C). In addition, "THP032" is referred to as "finalization/revival loss variation".

特図2変動パターン判定テーブルDでは、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合、特図2変動パターンとして「THP008」が、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、特図2変動パターンとして「THP015」がそれぞれ決定される(図29(D)参照)。なお「THP008」を「リザルト大当たり変動」といい、「THP015」を「リザルトハズレ変動」という。 In the special figure 2 variation pattern determination table D, when the result of the big hit determination is "big hit", "THP008" as the special figure 2 variation pattern, and when the result of the big hit determination is "miss", the special figure 2 variation pattern is " THP015” is determined (see FIG. 29D). In addition, "THP008" is called "result jackpot fluctuation", and "THP015" is called "result loss fluctuation".

7−4.各種演出
次に、本実施形態における各種演出について図30〜図43に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、大当たり遊技状態後における演出モードとして「超RUSHモード」または「RUSHモード」を設定可能である。また、特図変動演出のリーチ演出として「対決リーチ」または「決着リーチ」を実行可能である。さらに、特図変動演出として「大当たり確定演出」や「分岐演出」や「リザルト演出」や「復活演出」や「大当たり告知演出」や「復活煽り演出」をそれぞれ実行可能である。さらに「回数表示演出」を実行可能である。
7-4. Various effects Next, various effects in the present embodiment will be described based on FIGS. 30 to 43. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment can set "super RUSH mode" or "RUSH mode" as an effect mode after the big hit game state. In addition, as the reach effect of the special figure variation effect, "confrontation reach" or "concluding reach" can be executed. Further, as the special figure variation effect, "big hit confirmation effect", "branch effect", "result effect", "revival effect", "big hit announcement effect", and "revival fueling effect" can be respectively executed. Furthermore, it is possible to execute a "number-of-times display effect".

7−4−1.超RUSHモードおよびRUSHモード
「超RUSHモード」は、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」であることを示唆可能な演出モードである。そして、この「超RUSHモード」は、大当たり遊技Yの実行を伴う「大当たり遊技状態」から「高確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「超RUSHモード」は「高確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。
7-4-1. Super RUSH mode and RUSH mode "Super RUSH mode" is a production mode that can suggest that the game state is "high probability high base game state". The "super RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game Y to the "high probability high base game state". In other words, this "super RUSH mode" is set in response to the start of setting the "high probability high base gaming state".

「RUSHモード」は、遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」であることを示唆する演出モードである。そして、この「RUSHモード」は、大当たり遊技Xまたは大当たり遊技Zの実行を伴う「大当たり遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に遊技状態が設定変更される際に設定される。つまり、この「RUSHモード」は「低確率高ベース遊技状態」の設定開始に応じて設定される。 The "RUSH mode" is an effect mode that suggests that the game state is "low probability high base game state". The "RUSH mode" is set when the game state is changed from the "big hit game state" accompanied by the execution of the big hit game X or the big hit game Z to the "low probability high base game state". That is, this "RUSH mode" is set in response to the start of setting the "low probability high base gaming state".

各演出モードは、表示部50aの表示によって区別される。「超RUSHモード」が設定されている場合、図30(A)に示すように、表示部50aの上部に文字列「超RUSHモード」が付された帯画像G20Aが表示される。それに対し「RUSHモード」が設定されている場合、図30(B)に示すように、表示部50aの上部に文字列「RUSHモード」が付された帯画像G20Bが表示される。 Each effect mode is distinguished by the display on the display unit 50a. When the "super RUSH mode" is set, as shown in FIG. 30(A), a band image G20A with the character string "super RUSH mode" is displayed on the upper portion of the display unit 50a. On the other hand, when the "RUSH mode" is set, as shown in FIG. 30B, the band image G20B with the character string "RUSH mode" is displayed on the upper portion of the display unit 50a.

図31(A)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目(αは1以上の整数)の特図の可変表示に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移A)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。この「超RUSHモード」は、転落判定で「転落当選」であると判定されるまで、或いは、大当たり判定で「大当たり」であると判定されるまで継続する。 In FIG. 31(A), after the jackpot game state, the state becomes a "high probability high base game state", and the (100+α)th (α is an integer of 1 or more) variable display is a "falling win" in the fall determination. The transition (transition A) of the effect mode when it is determined to be is shown. After the jackpot game is executed, the execution of the "super RUSH mode" is started together with the setting start of the "high probability high base game state". This "super RUSH mode" can be continued until the variable display of the special map is performed 100 times. If the result of all the fall judgments related to the variable display of special maps for 100 times in the "super RUSH mode" is not "fall fall win" and the "high probability high base game state" is maintained, the 101st time The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special figure. This "super RUSH mode" continues until it is determined to be "falling winning" in the fall determination, or until it is determined to be "big hit" in the jackpot determination.

(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、転落判定で「転落当選」であると判定された場合、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に設定が変更される(図31(A)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「低確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の(100+α)回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」に変更される。そのため、(100+α+1)回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 During the execution of the (100+α)th special display variable display "super RUSH mode", if it is determined that the "fall is won" in the fall determination, the game state is changed from "high probability high base game state" to "low". The setting is changed to "low probability base game state" (see FIG. 31(A)). Then, the variable display of the (100+α)th special drawing is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" is continued as the effect mode even during the variable display of the (100+α)-time special figure changed to the "low probability low base game state". The production mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-mentioned "normal production mode" in response to the end of the (100+α)th variable display of the special figure. Therefore, when the (100+α+1)th special drawing variable display is started, the effect mode is the “normal effect mode”.

なお、図31(A)に示す演出モードの遷移Aの場合において、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。具体的には、大当たり遊技の実行が終了した後、1回目の特図の可変表示が開始してから、100回目の特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第1期間とする。つまり、第1期間とは、大当たり遊技後、特図の可変表示が100回に達するまでの期間である。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、転落判定の結果が「転落当選」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。つまり、第2期間とは、特図の可変表示が100回なされた後、1回又は複数回なされる期間である。 In the case of the transition A of the effect mode shown in FIG. 31(A), the period during which the special display is variably displayed from the first time to the 100th time after the jackpot game is the first period. Specifically, the period from the start of the variable display of the first special map to the stop display of the variable display of the 100th special map after the execution of the jackpot game is defined as the first period. .. That is, the first period is a period after the jackpot game until the variable display of the special figure reaches 100 times. Further, the period during which the special display is variably displayed from the 101st time to the (100+α)th time is referred to as a second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special map to the stop display of the variable display of the special map whose fall determination result is “falling winning” is defined as a second period. That is, the second period is a period in which the variable display of the special figure is performed 100 times and then once or a plurality of times.

また、図31(B)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、(100+α)回目の特図の可変表示に大当たり判定で「大当たり」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移B)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。(100+α)回目の特図の可変表示の「超RUSHモード」の実行中に、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」に設定が変更される(図31(B)参照)。そして(100+α)回目の特図の可変表示が開始される。本実施形態では「高確率低ベース遊技状態」に変更された(100+α)回目の特図の可変表示中においても、演出モードとして「超RUSHモード」の実行が継続する。その後の大当たり遊技状態の開始に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「大当たり演出モード」に変更される。 In addition, in FIG. 31(B), when the jackpot gaming state is changed to the “high-probability-high-base gaming state” and the (100+α)th special display is variably displayed, the jackpot determination is determined to be the “jackpot”. The mode transition (transition B) is shown. After the jackpot game is executed, the execution of the "super RUSH mode" is started together with the setting start of the "high probability high base game state". If the results of all the fall determinations related to the variable display of the special maps for 100 times in the "super RUSH mode" are not "falling wins" and the "high probability high base gaming state" is maintained, 101 The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special map for the first time. When it is determined that the jackpot is a "big hit" during execution of the "super RUSH mode" of the variable display of the (100+α)th special drawing, the gaming state is changed from "high probability high base gaming state" to "high probability". The setting is changed to "low base game state" (see FIG. 31(B)). Then, the variable display of the (100+α)th special drawing is started. In the present embodiment, the execution of the "super RUSH mode" as the effect mode continues even during the variable display of the (100+α)-time special figure changed to the "high-probability low-base game state". In response to the start of the jackpot gaming state thereafter, the effect mode is changed from the "super RUSH mode" to the above-described "big hit effect mode".

なお、図31(B)に示す演出モードの遷移Bの場合において、上述の遷移Aと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。また、101回目以降(100+α)回目までの特図の可変表示が行われる期間を第2期間とする。具体的には、101回目の特図の可変表示が開始してから、大当たり判定の結果が「大当たり」である特図の可変表示が停止表示されるまでの期間を第2期間とする。 In the case of the transition B of the effect mode shown in FIG. 31(B), as in the case of the transition A described above, the period during which the special display is variably displayed from the first time to the 100th time after the jackpot game is the first period. To do. Further, the period during which the special display is variably displayed from the 101st time to the (100+α)th time is referred to as a second period. Specifically, the period from the start of the 101st variable display of the special figure to the stop display of the variable display of the special figure whose jackpot determination result is “big hit” is defined as a second period.

また、図31(C)に、大当たり遊技状態後に「高確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示が行われる前に転落判定で「転落当選」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移C)を示す。大当たり遊技の実行後、「高確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「超RUSHモード」の実行が開始される。この「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る何れかの転落判定の結果が「転落当選」となり、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に既になっている場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「超RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, in FIG. 31(C), after the jackpot game state, the "high-probability-high base game state" is entered, and before the variable display of the special map for 100 times is performed, it is determined that the "fall is won" by the fall determination. The transition (transition C) of the effect mode in the case is shown. After the jackpot game is executed, the execution of the "super RUSH mode" is started together with the setting start of the "high probability high base game state". The result of any one of the fall determinations related to the variable display of special maps for 100 times in the "super RUSH mode" is "falling winning", and the "high probability high base gaming state" is changed to the "low probability high base gaming state". If it is already set, the above-mentioned "normal effect mode" is set from the "super RUSH mode" as the effect mode in response to the end of the 100th variable display of the special figure. Therefore, at the start of the 101st variable display of the special drawing, the effect mode is the “normal effect mode”.

なお、図31(C)に示す演出モードの遷移Cの場合において、上述の遷移Aや遷移Bと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition C of the effect mode shown in FIG. 31(C), as in the case of the transition A or the transition B described above, the period during which the special display is variably displayed from the first time to the 100th time after the jackpot game is One period.

また、図31(D)に、大当たり遊技状態後に「低確率高ベース遊技状態」になり、100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定で「ハズレ」であると判定される場合の演出モードの遷移(遷移D)を示す。大当たり遊技の実行後、「低確率高ベース遊技状態」の設定開始とともに「RUSHモード」の実行が開始される。この「RUSHモード」は、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。「RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての大当たり判定の結果が「大当たり」とならずに「低確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、100回目の特図の可変表示の終了に応じて、演出モードが「RUSHモード」から上述の「通常演出モード」が設定される。そのため、101回目の特図の可変表示の開始時には、演出モードが「通常演出モード」になっている。 Further, in FIG. 31(D), in the case where the "low probability high base game state" is reached after the jackpot game state and it is determined to be "miss" in all the jackpot determinations related to the variable display of the special figure for 100 times. The transition (transition D) of the effect mode is shown. After the jackpot game is executed, the execution of the "RUSH mode" is started together with the setting start of the "low probability high base game state". This "RUSH mode" can be continued until the variable display of the special map is performed 100 times. If the results of all jackpot determinations related to the variable display of special maps for 100 times in "RUSH mode" are not "big hits" and "low probability high base gaming state" is maintained, 100th special hits In response to the end of the variable display in the figure, the above-mentioned "normal effect mode" is set as the effect mode from "RUSH mode". Therefore, at the start of the 101st variable display of the special drawing, the effect mode is the “normal effect mode”.

なお、図31(D)に示す演出モードの遷移Dの場合において、上述の遷移Aや遷移Bや遷移Cと同じく、大当たり遊技後、1回目から100回目までの特図の可変表示が行われる期間を第1期間とする。 In the case of the transition D of the effect mode shown in FIG. 31D, similarly to the above-mentioned transition A, transition B, and transition C, after the jackpot game, the variable display of the special figure from the first time to the 100th time is performed. The period is the first period.

7−4−2.大当たり確定演出
「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における「通常変動」の後に、「リーチ」が成立することなく、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する可動体演出である。この「大当たり確定演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合にのみ行われることがあるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。
7-4-2. Big hit fixed production "big jack finalized production" means that the movable body 55k and the movable body 56k under the board are separated from each other without "reach" being established after "normal fluctuation" in "super RUSH mode" and "RUSH mode". It is a movable body effect that moves on the display unit 50a. Since this "big hit confirmation effect" may be performed only when the result of the big hit determination is "big hit", it functions as an effect that suggests that a big hit game is performed.

「大当たり確定演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「即大当たり変動」が選択された場合に行われる。この「大当たり確定演出」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における100回目の特図変動演出を除く特図変動演出で行われることがある。 The "big hit determination effect" is performed when "immediate big hit variation" is selected as the special pattern 2 variation pattern by the effect control microcomputer 121. The "big hit confirmation effect" may be performed as a special figure variation effect excluding the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode" or the "RUSH mode".

図32(A)〜図32(C)に、「大当たり確定演出」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されてから所定時間(例えば5秒)が経過すると、「大当たり確定演出」が行われる。 FIG. 32(A) to FIG. 32(C) show how the "big hit confirmation effect" is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 32(A). After that, when a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses after the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, the “big hit confirmation effect” is performed.

「大当たり確定演出」では、図32(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の全てが変動表示しているときに、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に出現する。具体的には、盤上可動体55kが通常の待機状態から下降し、盤下可動体56kが通常の待機状態から上昇する。その後、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが通常の待機状態に戻り、図32(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『7・7・7』のゾロ目)で停止表示する。 In the "big hit confirmation production", as shown in FIG. 32(B), when all of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are displayed. Appears on 50a. Specifically, the board movable body 55k descends from the normal standby state, and the board movable body 56k rises from the normal standby state. After that, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state, and as shown in FIG. 32(C), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit (for example, "7. Stop display at "7, 7" doublet).

7−4−3.対決リーチ
「対決リーチ」は、「超RUSHモード」,「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「対決リーチ」は、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が「対決リーチ」は行われ易い。そのため、この「対決リーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
7-4-3. Confrontation Reach "Confrontation reach" is a reach production that may be performed after "reach" in the first to 99th special figure variation productions in "super RUSH mode" and "RUSH mode". This "confrontation reach" is a moving image production in which the main character battles with the enemy character. In the present embodiment, the “competitive reach” is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is “loss” than when it is “hit”. Therefore, this "confrontation reach" functions as an effect that suggests that a jackpot game is likely to be played.

「対決リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決大当たり変動」、「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 In the “competition reach”, the production control microcomputer 121 selects “competition jackpot fluctuation”, “competition/recovery jackpot fluctuation”, “competition loser fluctuation” or “competition/revival loser fluctuation” as the special pattern 2 fluctuation pattern. If done. The “confrontation reach” may be performed in the first to 99th special figure variation effects in the “super RUSH mode” or the “RUSH mode”, but not in other special figure variation effects.

図33(A)〜図33(E)に、「対決リーチ」が行われる様子を示す。特図変動演出において「通常変動」が開始されると、図33(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図33(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「対決リーチ」が行われる。 FIG. 33(A) to FIG. 33(E) show how the “confrontation reach” is performed. When the "normal variation" is started in the special figure variation effect, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 33(A). After that, as shown in FIG. 33B, when the "reach" is established, the "confrontation reach" is performed.

「対決リーチ」では、図33(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と敵キャラクタ画像G11とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「対決大当たり変動」であった場合には、図33(D)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」、「対決ハズレ変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図33(E)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面(主人公キャラクタが倒れる場面)が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、特図2変動パターンが「対決ハズレ変動」であった場合には、このまま特図変動演出は終了するが、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、後述の「復活煽り演出A」を介して「復活演出A」が行われる。 In the “confrontation reach”, as shown in FIG. 33C, the main character image G10 and the enemy character image G11 are displayed on the display unit 50a, and the scene where the main character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special pattern 2 variation pattern is “confrontation jackpot variation”, as shown in FIG. 33D, a scene in which the main character wins over the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1. , EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode in which a big hit is suggested (for example, a doublet of "5/5/5"). On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “confrontation/resurrection jackpot variation”, “confrontation loss variation” or “confrontation/revival loss variation”, as shown in FIG. 33(E), the main character is an enemy. A scene in which the character is defeated (a scene in which the main character falls down) is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (for example, reach reach eye of "5.6.5"). .. After that, when the special map 2 variation pattern is “confrontation loss variation”, the special figure variation production ends as it is, but the special figure 2 variation pattern is “confrontation/recovery jackpot variation” or “confrontation/recovery variation variation”. ", the "revival effect A" is performed via the "revival-inspiring effect A" described later.

7−4−4.決着リーチ
「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出において、「リーチ」の後に行われることがあるリーチ演出である。この「決着リーチ」は、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルする動画像演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が「決着リーチ」は行われ易い。そのため「決着リーチ」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、転落判定の結果が「転落当選」であった場合に「決着リーチ」は行われることがある。そのため、この「決着リーチ」は高確率状態から通常確率状態に切り替わる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-4. Reaching Reach "Reaching Reach" is a reach production that may be performed after "reach" in the 101st or later special figure variation production in "super RUSH mode". This “conquest reach” is a moving image production in which the main character battles with a strong enemy character. In the present embodiment, the “final reach” is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is “loss” than in the case of “big hit”. Therefore, the “reaching reach” functions as an effect that suggests that a jackpot game is likely to be played. Also, if the result of the fall determination is "falling winning", "completion reach" may be performed. For this reason, this "conclude reach" also functions as an effect that suggests the possibility of switching from the high-probability state to the normal-probability state.

「決着リーチ」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着大当たり変動」、「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "commitment reach" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "combination jackpot fluctuation", "commitment/recovery jackpot fluctuation" or "combination/recovery loss variation" in the special pattern 2 variation pattern. The "conclude reach" may be performed in the 101st or later special map change effect in the "super RUSH mode", but not in any other special figure change effect.

図34(A)〜図34(E)に、「決着リーチ」が行われる様子を示す。「通常変動」が開始されると、図34(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上で変動表示する。その後、図34(B)に示すように、「リーチ」が成立すると「決着リーチ」が行われる。 FIGS. 34(A) to 34(E) show how the “concluding reach” is performed. When the "normal fluctuation" is started, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are variably displayed on the display unit 50a, as shown in FIG. 34(A). After that, as shown in FIG. 34(B), when the "reach" is established, the "conclude reach" is performed.

「決着リーチ」では、図34(C)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と強敵キャラクタ画像G18とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「決着大当たり変動」であった場合には、図34(D)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、図34(E)に示すように、主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)で停止表示する。その後、後述の「復活煽り演出B」を介して「復活演出B」が行われる。 In the “conquest reach”, as shown in FIG. 34(C), the main character image G10 and the strong enemy character image G18 are displayed on the display unit 50a, and the scene in which the main character and the strong enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 2 variation pattern is “decision jackpot variation”, as shown in FIG. 34D, a scene in which the main character wins the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1. , EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode in which a big hit is suggested (for example, a doublet of "5/5/5"). On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “decision/revival jackpot variation” or “decision/revival lost variation”, as shown in FIG. 34(E), the main character loses the strong enemy character. It is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (for example, reach loss eye of "5.6.5"). After that, the “revival effect B” is performed via the “revival-inspiring effect B” described below.

7−4−5.分岐演出
「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、主人公キャラクタがミッションに挑戦する演出である。本実施形態では、この「分岐演出」の実行後に時短状態が継続するときと、時短状態が終了するときとがある。そのため「分岐演出」は、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出としても、また、時短状態が終了する可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、この「分岐演出」の実行後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-5. Branching Effect “Branching effect” is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in the “super RUSH mode”, and is an effect in which the main character challenges the mission. In the present embodiment, there are times when the time-saving state continues after execution of this "branching effect" and times when the time-saving state ends. Therefore, the “branch effect” functions as an effect that suggests that the time-saving state may continue and also as an effect that suggests that the time-saving state may end. In addition, since the jackpot game may be played after the execution of this "branch effect", it also functions as an indication that the jackpot game may be played.

「分岐演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐大当たり変動」、「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/成功ハズレ変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「分岐演出」は、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "branch effect" is, according to the special control 2 variation pattern, "branch jackpot variation", "branch/revival jackpot variation", "branch/successful variation variation", "branch/revival/successive variation variation" by the production control microcomputer 121. Alternatively, it is performed when “branch/resurrection/failure loss variation” is selected. The “branch effect” may be performed in the 100th special figure variation effect in the “super RUSH mode”, but is not performed in other special figure variation effects.

図35(A)〜図35(D)に、「分岐演出」が行われる様子を示す。「分岐演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「分岐演出」では、図35(A)に示すように、主人公キャラクタ画像G10と扉画像G14とが表示部50aに表示され、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに挑戦する場面が表示される。その後、特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」であった場合には、図35(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/成功ハズレ変動」であった場合には、図35(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が継続することを示唆する継続示唆画像G16(ここでは「継続」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図35(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示されて、後述の「復活演出C」が行われる。 FIG. 35(A) to FIG. 35(D) show how the "branching effect" is performed. The “branching effect” is performed in response to the start of the special figure variation effect. In the "branching effect", as shown in FIG. 35(A), the main character image G10 and the door image G14 are displayed on the display unit 50a, and the scene in which the main character challenges the mission of opening the door is displayed. Then, when the special pattern 2 variation pattern is “branch jackpot variation”, as shown in FIG. 35(B), a scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. , A jackpot suggestion image G15 (here, a character image of "jackpot") that indicates that a jackpot game is to be played, and a "jackpot announcement effect" described below is performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a big hit (for example, double eyes of "5/5/5"). Further, when the special pattern 2 variation pattern is “branch/successful loss variation”, as shown in FIG. 35C, a scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission is displayed on the display unit 50a. A continuation suggestion image G16 (here, a character image of “continuation”) that is displayed and suggests that the “super RUSH mode” is continued is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (for example, the "1.2.3." On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “branch/revival jackpot variation”, “branch/revival/successful loss variation” or “branch/revival/failure loss variation”, as shown in FIG. Then, a scene in which the main character cannot open the door and the mission fails is displayed on the display unit 50a, and the "revival effect C" described later is performed.

7−4−6.リザルト演出
「リザルト演出」は「RUSHモード」における100回目の特図変動演出において行われることがある演出であり、「RUSHモード」の終了を示唆可能な演出である。本実施形態では、この「リザルト演出」の実行後に、時短状態から非時短状態に切り替わることがある。そのため「リザルト演出」は、時短状態が終了する可能性があること(または非時短状態が開始する可能性があること)を示唆する演出として機能する。また、「リザルト演出」の実行後に、「通常演出モード」に移行することがあるため、「通常演出モード」に移行する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
7-4-6. Result effect "Result effect" is an effect that may be performed in the 100th special figure variation effect in "RUSH mode", and is an effect that can suggest the end of "RUSH mode". In the present embodiment, there is a case where the time saving state is switched to the non-time saving state after the execution of the "result effect". Therefore, the “result effect” functions as an effect that suggests that the time saving state may end (or the non-time saving state may start). In addition, after the "result effect" is executed, it may shift to the "normal effect mode", so that it also functions as an effect that suggests the possibility of shifting to the "normal effect mode".

「リザルト演出」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「リザルト大当たり変動」または「リザルトハズレ変動」が選択された場合に行われる。「リザルト演出」は、「RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The “result effect” is performed when the effect control microcomputer 121 selects “result jackpot fluctuation” or “result loss fluctuation” as the special pattern 2 fluctuation pattern. The “result effect” may be performed in the 100th special figure variation effect in the “RUSH mode”, but is not performed in other special figure variation effects.

図36(A)〜図36(C)に、「リザルト演出」が行われる様子を示す。「リザルト演出」は、特図変動演出の開始に応じて行われる。「リザルト演出」では、図36(A)に示すように、「RUSHモード」が終了することを示唆するRUSH終了示唆画像G19(ここでは「RUSH終了」の文字画像)が表示部50aに表示される。その後、特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」であった場合には、図36(B)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が、大当たり遊技が行われることを示唆する祝福画像G20(ここでは「おめでとう」の文字画像)に変化する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「リザルトハズレ変動」であった場合には、図36(C)に示すように、RUSH終了示唆画像G19が変化することなく、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示し、特図変動演出は終了する。 FIG. 36(A) to FIG. 36(C) show how the “result effect” is performed. The “result effect” is performed at the start of the special figure variation effect. In the “result effect”, as shown in FIG. 36(A), a RUSH end suggestion image G19 (here, a character image of “RUSH end”) indicating that the “RUSH mode” is ended is displayed on the display unit 50a. R. After that, when the special figure 2 fluctuation pattern is “result jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 36(B), the RUSH end suggestion image G19 is a blessing image G20 (which suggests that a jackpot game is to be played. Here, the text image changes to "Congratulations". At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a big hit (for example, double eyes of "5/5/5"). On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “result loss variation”, as shown in FIG. 36(C), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are lost without changing the RUSH end suggestion image G19. Is stopped and displayed in a mode that suggests (for example, “1.2.3.”), and the special figure variation effect ends.

7−4−7.復活演出
「復活演出」は、通常ボタン40の連打操作によって、主人公キャラクタが復活しようとする演出である。この「復活演出」は、上述の「対決リーチ」、「決着リーチ」または「分岐演出」が行われた後に引き続き実行され得る演出である。「対決リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出A」、「決着リーチ」の後に実行され得る復活演出を「復活演出B」、「分岐演出」の後に実行され得る復活演出を「復活演出C」という。
7-4-7. Resurrection effect "Restoration effect" is an effect in which the main character is about to be revived by the continuous hit operation of the normal button 40. This "revival effect" is an effect that can be continuously executed after the above-mentioned "confrontation reach", "consolidation reach" or "branching effect" has been performed. "Resurrection effect A" is the revival effect that can be executed after "Confrontation reach", "Resurrection effect B" is the revival effect that can be executed after "Conclusion reach", and "Resurrection effect" that can be executed after the "branch effect" Production C”.

「復活演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection effect A" is an effect that may be performed after the main character is defeated by the enemy character in "confrontation reach". After that, a jackpot game may be played, so that it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played.

「復活演出A」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「対決/復活大当たり変動」または「対決/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出A」は、「対決リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における1回目〜99回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The “revival effect A” is performed when the production control microcomputer 121 selects “confrontation/recovery jackpot fluctuation” or “confrontation/recovery loss fluctuation” as the special pattern 2 fluctuation pattern. "Resurrection production A" may be performed in the first to 99th special map variation productions in "super RUSH mode" or "RUSH mode" as in "confrontation reach", but other special figure variation productions Not done.

図37(A)〜図37(E)に「復活演出A」が行われる様子を示す。「対決リーチ」で、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると(図33(E)参照)、「復活演出A」が行われる前に後述の「復活煽り演出A」が行われる。なお、「復活煽り演出A」は、「対決ハズレ変動」の特図変動演出においても行われることがあり、詳細については後述する。 37(A) to 37(E) show how the "revival effect A" is performed. In the "confrontation reach", a scene in which the main character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (see FIG. 33(E)). Before the "revival effect A" is performed, a "revival fueling effect A" described later is performed. Note that the “revival-inspiring production A” may be performed in the special figure variation production of “confrontation loss variation”, and the details will be described later.

「復活演出A」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図37(C)に示すように、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」の場合には、図37(D)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「対決/復活ハズレ変動」であった場合には、図37(E)に示すように、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する。 In the “revival effect A”, the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 37C, the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a and the lower part of the button image G12c. An operation promotion image G13 that prompts the user to repeatedly press the normal button 40 is displayed. After that, in response to the normal button 40 being continuously pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without being continuously pressed at the normal button 40 during the button operation effective period, the change in the special figure 2 When the pattern is “confrontation/revival jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 37(D), a scene in which the main character stands up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a jackpot. (For example, "5/5/5" doublet eyes) is changed to stop display. On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “confrontation/resurrection loss variation”, as shown in FIG. 37(E), a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbol EZ1, The EZ2 and EZ3 are stopped and displayed as they are (e.g., reach lose eyes of "5,6,5") suggesting a loss.

「復活演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 "Resurrection effect B" is an effect that may be performed after the main character is defeated by a strong enemy character in "conquest reach." After that, a jackpot game may be played, so that it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played.

「復活演出B」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「決着/復活大当たり変動」または「決着/復活ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出B」は、「決着リーチ」と同様、「超RUSHモード」または「RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 The "revival effect B" is performed when the effect control microcomputer 121 selects "decision/revival jackpot variation" or "decision/revival lost variation" as the special pattern 2 variation pattern. "Resurrection production B" may be performed in the special view variation production after the 101st time in "super RUSH mode" or "RUSH mode" as in the case of "conclude reach", but it is not performed in other special figure variation productions. I don't know.

「復活演出B」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、上述した「復活演出A」と同様に、半透明でないボタン画像G12cが表示部50aに表示されるとともに、ボタン画像G12cの下部に、通常ボタン40の連打操作を促す操作促進画像G13が表示される(図37(C)参照)。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がる場面が表示部50aに表示される(図37(D)参照)。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)に変化して停止表示する。一方、特図2変動パターンが「決着/復活ハズレ変動」であった場合には、主人公キャラクタが立ち上がれない場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(例えば『5・6・5』のリーチハズレ目)のまま停止表示する(図37(E)参照)。 In the “revival effect B”, the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and similarly to the “revival effect A” described above, the non-translucent button image G12c is displayed on the display unit 50a and the button image G12c is displayed. An operation promotion image G13 that prompts the user to repeatedly press the normal button 40 is displayed at the bottom (see FIG. 37C). After that, in response to the normal button 40 being continuously pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without being continuously pressed at the normal button 40 during the button operation effective period, the change in the special figure 2 When the pattern is “decision/revival jackpot fluctuation”, a scene in which the main character stands up is displayed on the display unit 50a (see FIG. 37(D)). Then, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are changed to a mode suggesting a big hit (for example, double eyes of "5/5/5") and stopped and displayed. On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is "conclude/revival loss variation", a scene in which the main character cannot stand up is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a loss ( For example, the stop display is made as it is with the reach eyes of "5.6.5" (see FIG. 37(E)).

「復活演出C」は、「分岐演出」で主人公キャラクタがミッションに失敗した後に行われることがある演出である。その後に、時短状態が継続することがあるため、時短状態が継続する可能性があることを示唆する演出として機能する。また、その後に、大当たり遊技が行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。 The “revival effect C” is an effect that may be performed after the main character fails in the mission in the “branch effect”. After that, since the time-saving state may continue, it functions as an effect that suggests that the time-saving state may continue. In addition, since a jackpot game may be played after that, it also functions as an effect that suggests that a jackpot game may be played.

「復活演出C」は、演出制御用マイコン121によって、特図2変動パターンに「分岐/復活大当たり変動」、「分岐/復活/成功ハズレ変動」または「分岐/復活/失敗ハズレ変動」が選択された場合に行われる。「復活演出C」は、「分岐演出」と同様、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出で行われることがあるが、それ以外の特図変動演出では行われない。 In the "revival effect C", the effect control microcomputer 121 selects "branch/revival jackpot fluctuation", "branch/revival/success loss variation" or "branch/revival/failure loss variation" as the special pattern 2 variation pattern. If it happens. Like the “branch effect”, the “revival effect C” may be performed in the 100th special figure variation effect in the “super RUSH mode”, but is not performed in other special figure variation effects.

図38(A)〜図38(D)は、「復活演出C」が行われる様子を示す図である。「復活演出C」では、通常ボタン40のボタン操作有効期間が発生し、図38(A)に示すように、ボタン画像G12cと操作促進画像G13とが表示部50aに表示されるとともに、主人公キャラクタが扉を開放するミッションに再挑戦する場面が表示される。その後、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が連打操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」であった場合には、図38(B)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに大当たり示唆画像G15が表示部50a表示される、後述の「大当たり告知演出」が行われる。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示唆する態様(例えば『5・5・5』のゾロ目)で停止表示する。一方、特図2変動パターンが「分岐/復活/成功ハズレ変動」であった場合には、図38(C)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放してミッションに成功する場面とともに継続示唆画像G16が表示部50aに表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。また、特図2変動パターンが「分岐/復活/失敗ハズレ変動」であった場合には、図38(D)に示すように、主人公キャラクタが扉を開放できずミッションに失敗する場面が表示部50aに表示され、「超RUSHモード」が終了することを示唆する超RUSH終了示唆画像G17(ここでは「終了」の文字画像)が表示される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はハズレを示唆する態様(例えば『1・2・3』のバラケ目)で停止表示する。 38A to 38D are diagrams showing how the "revival effect C" is performed. In the “revival effect C”, the button operation valid period of the normal button 40 occurs, and as shown in FIG. 38(A), the button image G12c and the operation promotion image G13 are displayed on the display unit 50a, and the main character is displayed. A scene where the player tries again the mission to open the door is displayed. After that, in response to the normal button 40 being continuously pressed during the button operation effective period, or after the button operation effective period has elapsed without being continuously pressed at the normal button 40 during the button operation effective period, the change in the special figure 2 When the pattern is “divergence/revival jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 38(B), the jackpot suggestion image G15 is displayed along with the scene where the main character opens the door and succeeds in the mission. The "big hit announcement production" described later is performed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a big hit (for example, double eyes of "5/5/5"). On the other hand, when the special pattern 2 variation pattern is “branch/resurrection/successful loss variation”, as shown in FIG. 38(C), continuation is suggested along with a scene in which the main character opens the door and succeeds in the mission. The image G16 is displayed on the display unit 50a. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (for example, the "1.2.3." Further, when the special pattern 2 variation pattern is “branch/resurrection/failure loss variation”, as shown in FIG. 38(D), the main character cannot open the door and the mission fails. A super-RUSH end suggestion image G17 (here, a character image of “end”) that is displayed on 50a and indicates that the “super-RUSH mode” is to end is displayed. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss (for example, the "1.2.3."

7−4−8.大当たり告知演出
「大当たり告知演出」は、上述の「分岐演出」または「復活演出C」で主人公キャラクタがミッションに成功した後に行われることがある演出である。その後に、大当たり遊技が行われるため、大当たり遊技が行われることを示唆する演出として機能する。具体的には、図35(B)や図38(B)に示す、大当たり遊技が行われることを示唆する大当たり示唆画像G15(ここでは「大当たり」の文字画像)が表示される演出である。
7-4-8. Big hit notification effect "Big hit notification effect" is an effect that may be performed after the main character succeeds in the mission in the above "branching effect" or "revival effect C". After that, since the jackpot game is played, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is played. Specifically, it is an effect in which a jackpot suggestion image G15 (here, a character image of "jackpot") indicating that a jackpot game is to be played is displayed, as shown in FIG. 35(B) and FIG. 38(B).

7−4−9.復活煽り演出
「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」(または「決着リーチ」)の実行中、主人公キャラクタが敵キャラクタ(または強敵キャラクタ)に敗北した後に行われることがある演出である。つまり「復活煽り演出」は、上述の「対決リーチ」または「決着リーチ」の終盤に実行され得る演出である。「対決リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出A」、「決着リーチ」の終盤に実行され得る復活煽り演出を「復活煽り演出B」という。
7-4-9. Revival Rehabilitation Effect “Resurrection Rehabilitation Effect” is an effect that may be performed after the main character is defeated by an enemy character (or a strong enemy character) during the execution of the above-mentioned “confrontation reach” (or “decision reach”). In other words, the "revival fueling effect" is an effect that can be executed in the final stage of the above-mentioned "confrontation reach" or "consolidation reach". The resurrection fueling effect that can be executed in the final stage of the "reaching reach" is called "revival resurrection effect A", and the resurrection fueling effect that can be executed in the final stage of the "final reach" is called "revival resurrection effect B".

「復活煽り演出A」は、「対決リーチ」で主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、上述の「復活演出A」が行われることがあるため、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 The “revival-raising effect A” is an effect that may be performed after the main character is defeated by the enemy character in the “confrontation reach”, and is an effect in which the image of the normal button 40 is fade-in displayed. After that, since the above-mentioned “revival effect A” may be performed, it functions as an effect that suggests that the “revival effect A” may be performed.

「復活煽り演出A」では、図37(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図37(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出A」が行われる。一方、図39(A)および図39(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出A」は行われない。 In the "resurrection aspiration effect A", as shown in FIG. 37(A), semitransparent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 appear from the left and right of the display unit 50a, and two button images G12a and G12b are displayed. A fade-in display is displayed in which moves toward the center. Then, as shown in FIG. 37(B), when the two button images G12a and G12b overlap each other in the center of the display section 50a, the above-mentioned "revival effect A" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 39(A) and 39(B), after the fade-in display, when the two button images G12a and G12b do not overlap in the center of the display section 50a, the "revival effect A" is performed. I don't know.

「復活煽り演出B」は、「決着リーチ」で主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北した後に行われることがある演出であり、通常ボタン40の画像がフェードイン表示する演出である。その後に、「復活演出B」が行われることがあるため、「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。 The “revival-raising effect B” is an effect that may be performed after the main character has been defeated by a strong enemy character in the “conquest reach”, and is an effect in which the image of the normal button 40 fades in. After that, since the "revival effect B" may be performed, it functions as an effect that suggests that the "revival effect B" may be performed.

「復活煽り演出B」では、上述の「復活煽り演出B」と同様、図37(A)に示すように、通常ボタン40を模した半透明のボタン画像G12a,G12bが表示部50aの左右からそれぞれ出現し、2つのボタン画像G12a,G12bが中央に向かって移動するフェードイン表示が行われる。その後、図37(B)に示すように、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重なると、上述の「復活演出B」が行われる。一方、図39(A)および図39(B)に示すように、フェードイン表示の後、2つのボタン画像G12a,G12bが表示部50aの中央で重ならない場合には「復活演出B」は行われない。 In the “revival-raising effect B”, as in the above-mentioned “revival-raising effect B”, as shown in FIG. 37A, translucent button images G12a and G12b imitating the normal button 40 are displayed from the left and right sides of the display unit 50a. A fade-in display in which two button images G12a and G12b respectively appear and move toward the center is performed. Then, as shown in FIG. 37(B), when the two button images G12a and G12b overlap each other in the center of the display section 50a, the above-mentioned "revival effect B" is performed. On the other hand, as shown in FIGS. 39(A) and 39(B), after the fade-in display, when the two button images G12a and G12b do not overlap in the center of the display unit 50a, the "revival effect B" is performed. I don't know.

7−4−10.回数表示演出
「回数表示演出」は、特図(特図1,特図2)の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)の回数についての情報を報知するための演出である。「回数表示演出」は、その情報について、表示部50a上に示す数値画像G21を用いて遊技者に報知する。この「回数表示演出」では、特図の可変表示が1回実行される毎に、図40〜図42に示すように、表示部50aに表示される数値画像G21が変化する。
7-4-10. Number-of-times display effect "Number-of-times display effect" is an effect for notifying information about the number of times of variable display (special display 1, special drawing 2) of variable display (stop display after performing variable display). The "number-of-times display effect" informs the player of the information using the numerical image G21 shown on the display unit 50a. In the "number-of-times display effect", the numerical image G21 displayed on the display unit 50a changes every time the variable display of the special figure is performed once, as shown in FIGS.

本実施形態の「回数表示演出」は、演出モードとして上述の「超RUSHモード」や「RUSHモード」が行われているときに実行され、これら「超RUSHモード」および「RUSHモード」以外の演出モード(「客待ち演出モード」、「通常演出モード」および「大当たり演出モード」)が行われているときには実行されない。但し「超RUSHモード」や「RUSHモード」が行われているときでも100回目の特図の可変表示中には実行されない。また、「超RUSHモード」が行われているときでも、101回目以降であって、転落判定の結果が「転落当選」となった特図の可変表示中、或いは、大当たり判定の結果が「大当たり」となった特図の可変表示中には実行されない。
行われない。
The "number-of-times display effect" of this embodiment is executed when the above-mentioned "super RUSH mode" or "RUSH mode" is performed as the effect mode, and effects other than these "super RUSH mode" and "RUSH mode" It is not executed when the mode (“customer waiting performance mode”, “normal performance mode” and “big hit performance mode”) is being performed. However, even when the "super RUSH mode" or the "RUSH mode" is being performed, it is not executed during the variable display of the 100th special figure. Even when the "super RUSH mode" is being performed, it is the 101st time or later, and the result of the fall judgment is "variable winning". The special display is variably displayed, or the result of the big hit judgment is "big hit." It will not be executed during variable display of the special figure that has become "."
Not done

「回数表示演出」の実行は「超RUSHモード」の実行開始に伴って開始され、その「超RUSHモード」の実行終了とともに終了する。また「RUSHモード」の場合も「超RUSHモード」と同様、その「RUSHモード」の実行開始に伴って開始され、その「RUSHモード」の実行終了とともに終了する。 The execution of the "number-of-times display effect" is started when the execution of the "super RUSH mode" is started, and is ended when the execution of the "super RUSH mode" is completed. Also in the case of the "RUSH mode", similarly to the "super RUSH mode", it is started when the execution of the "RUSH mode" is started, and is ended when the execution of the "RUSH mode" is completed.

次に「超RUSHモード」および「RUSHモード」のうち、「超RUSHモード」の実行中における「回数表示演出」についてさらに説明する。上述したように「超RUSHモード」は100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。そして「超RUSHモード」中の100回分の特図の可変表示に係る全ての転落判定の結果が「転落当選」とならずに「高確率高ベース遊技状態」が維持された場合には、101回目の特図の可変表示以降も「超RUSHモード」が継続する。本実施形態では、このような「超RUSHモード」に伴って実行される「回数表示演出」の演出態様には2種類のもの(第1演出態様および第2演出態様)がある。第1演出態様とは「超RUSHモード」の実行が開始して100回目の特図の可変表示が終了するまでの上記第1期間における演出態様であり、第2演出態様とは、100回目の特図の可変表示の終了後から「超RUSHモード」の実行が終了するまでの上記第2期間における演出態様である。 Next, of the "super RUSH mode" and the "RUSH mode", the "number display effect" during execution of the "super RUSH mode" will be further described. As described above, the "super RUSH mode" can be continued until the variable display of the special figure for 100 times is performed. When the result of all the fall determinations relating to the variable display of the special map for 100 times in the "super RUSH mode" is not "falling winning" and the "high probability high base gaming state" is maintained, 101 The "super RUSH mode" continues even after the variable display of the special map for the first time. In the present embodiment, there are two types of effect modes of the "number-of-times display effect" that are executed in association with such "super RUSH mode" (first effect mode and second effect mode). The first effect mode is an effect mode in the first period until the execution of the "super RUSH mode" is started and the variable display of the 100th special figure is ended, and the second effect mode is the 100th time. It is an effect mode in the second period from the end of the variable display of the special figure to the end of the execution of the "super RUSH mode".

第1演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば「超RUSHモード」の実行開始の直後、且つ特図の可変表示の開始前には、図40(A)に示す文字列「残り100回」を含む数値画像G21Aが、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が100回残っていることを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ1回目の特図の可変表示中には、図40(B)に示す文字列「残り99回」を含む数値画像G21Aが表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて99回残っていることを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ99回目の特図の可変表示中には、図40(C)に示す文字列「残り1回」を含む数値画像G21Aが表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて1回残っていることを把握できる。なお「超RUSHモード」の実行開始後、且つ100回目の特図の可変表示中には、「回数表示演出」は実行されない。これにより、表示部50a上の上記「分岐演出」の実行に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 As the "number-of-times display effect" in the first effect mode, for example, immediately after the execution of the "super RUSH mode" is started and before the variable display of the special figure is started, the character string "A" shown in FIG. A numerical image G21A including "100 remaining times" is displayed in the lower right portion of the display unit 50a. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 100 times. Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the variable display of the first special view, the numerical image G21A including the character string "remaining 99 times" shown in FIG. 40B is displayed. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 99 times except for the variable display. Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" and during the variable display of the 99th special drawing, the numerical image G21A including the character string "remaining once" shown in FIG. 40C is displayed. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state is one except for the variable display. In addition, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the variable display of the 100th special view, the "number-of-times display effect" is not executed. As a result, it is possible to draw the player's attention to the execution of the "branching effect" on the display unit 50a.

それに対し、第2演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば100回目の特図の可変表示中に上記「分岐演出」を経て「超RUSHモード」の継続が確定し、その100回目の特図の可変表示の終了直後、且つ101回目の特図の可変表示の開始前には、図41(A)に示す文字列「100回」を含む数値画像G21Bが、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が100回に達したことを把握できる。また、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ102回目の特図の可変表示中には、図41(B)に示す文字列「101回」を含む数値画像G21Bが表示される。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が既に101回に達していて、102回目の特図の可変表示中であることを把握できる。 On the other hand, as the “number-of-times display effect” in the second effect mode, specifically, for example, during the variable display of the 100th special figure, the continuation of the “super RUSH mode” is confirmed through the “branch effect”, and the 100 Immediately after ending the variable display of the special map of the first time and before starting the variable display of the special map of the 101st time, the numerical image G21B including the character string “100 times” shown in FIG. 41A is displayed on the display unit 50a. Displayed in the lower right. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure has reached 100 in the ongoing "super RUSH mode". Further, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the variable display of the 102nd special drawing, the numerical image G21B including the character string "101 times" shown in FIG. 41B is displayed. As a result, the player can know that the number of times of variable display of the special figure has already reached 101 times in the ongoing “super RUSH mode”, and the variable display of the 102nd special figure is being performed.

以上のように「回数表示演出」は、「超RUSHモード」の実行開始から特図の可変表示が100回なされる第1期間には、その100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数が表示可能な第1演出態様で行われ、「超RUSHモード」の実行が終了するまで、その第1期間に引き続いて特図の可変表示がなされる第2期間には、その「超RUSHモード」の実行開始から行われた特図の可変表示の累積回数が表示される第2演出態様で行われる。 As described above, the "number-of-times display effect" is the remaining variable display of the special map until the 100th time is reached during the first period in which the variable display of the special map is performed 100 times after the execution of the "super RUSH mode". The number of times is displayed in the first production mode, and until the execution of the "super RUSH mode" is completed, the "super RUSH mode" is displayed during the second period during which the special display is variably displayed following the first period. This is performed in the second effect mode in which the cumulative number of variable display of the special figure performed from the start of execution of the "mode" is displayed.

続いて「RUSHモード」の実行中における「回数表示演出」について説明する。上述したように「RUSHモード」は「超RUSHモード」と同様、100回分の特図の可変表示が行われるまで継続可能である。但し、「超RUSHモード」とは異なり、特図の可変表示が100回に達した場合には、100回目の特図の可変表示中に上記「リザルト演出」が実行された後、必ず実行が終了する。このような「RUSHモード」に伴って実行される「回数表示演出」の演出態様には、上述した2種類の演出態様のうちの第1演出態様しかない。第1演出態様とは「RUSHモード」の実行が開始して100回目の特図の可変表示が終了するまでの第1期間における演出態様である。 Next, the "number of times display effect" during execution of the "RUSH mode" will be described. As described above, the “RUSH mode” can be continued until the variable display of the special figure is performed 100 times, similarly to the “super RUSH mode”. However, unlike the "super RUSH mode", when the variable display of the special map reaches 100 times, it is always executed after the "result effect" is executed during the variable display of the special map of the 100th time. finish. There is only the first effect mode of the above-described two kinds of effect modes as the effect mode of the “number-of-times display effect” executed in association with such “RUSH mode”. The first effect mode is an effect mode in the first period from the execution of the "RUSH mode" to the end of the 100th variable display of the special drawing.

第1演出態様での「回数表示演出」として、具体的に例えば「RUSHモード」の実行開始の直後、且つ特図の可変表示の開始前には、図42(A)に示す文字列「残り100回」が、表示部50aの右下部に表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が100回残っていることを把握できる。また、例えば「RUSHモード」の実行開始後、且つ1回目の特図の可変表示中には、図42(B)に示す文字列「残り99回」が表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて99回残っていることを把握できる。また、例えば「RUSHモード」の実行開始後、且つ99回目の特図の可変表示中には、図42(C)に示す文字列「残り1回」が表示される。これにより、遊技者は時短状態での特図の可変表示の回数が当該可変表示を除いて1回残っていることを把握できる。なお「RUSHモード」の実行開始後、且つ100回目の特図の可変表示中には、「回数表示演出」は実行されない。これにより、表示部50a上の上記「リザルト演出」の実行に遊技者の注目を集めることが可能となっている。 As the "number-of-times display effect" in the first effect mode, for example, immediately after the execution of the "RUSH mode" is started and before the variable display of the special figure is started, the character string "remaining" shown in FIG. "100 times" is displayed in the lower right portion of the display unit 50a. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 100 times. Further, for example, after the execution of the "RUSH mode" is started and during the first variable display of the special figure, the character string "99 remaining times" shown in FIG. 42B is displayed. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state remains 99 times except for the variable display. Further, for example, after the execution of the "RUSH mode" and during the variable display of the 99th special drawing, the character string "remaining once" shown in FIG. 42(C) is displayed. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of the special figure in the time saving state is one except for the variable display. In addition, after the execution of the "RUSH mode" is started and during the variable display of the 100th special view, the "number-of-times display effect" is not executed. This allows the player's attention to be paid to the execution of the "result effect" on the display unit 50a.

以上のように「回数表示演出」は、「RUSHモード」の実行開始から特図の可変表示が100回なされる第1期間には、その100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数が表示可能な第1演出態様で行われる。 As described above, the “number-of-times display effect” is the number of remaining variable display of special maps until the number of 100 times is reached in the first period in which variable display of special maps is performed 100 times from the start of execution of “RUSH mode”. Can be displayed in the first effect mode.

「回数表示演出」の実行時には、遊技用RAM104の上記回数記憶部に記憶された特図の可変表示の回数を参照して、可変表示の回数についての情報を数値で表示する。上述したように、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数は、時短状態への設定開始から特図の可変表示の開始毎に1ずつ積算して更新される。第1演出態様で「回数表示演出」が実行されるときには、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数の更新タイミングで、「100回」から更新後の回数を引いた差が残り回数として表示部50aに表示される。一方、第2演出態様で「回数表示演出」が実行されるときには、回数記憶部に記憶される特図の可変表示の回数の更新タイミングで、更新後の回数が累積回数として表示される。 At the time of executing the "number-of-times display effect", the number of times of variable display of the special figure stored in the number-of-times storage unit of the game RAM 104 is referred to, and information about the number of times of variable display is displayed as a numerical value. As described above, the number of times of variable display of the special figure stored in the number-of-times storage unit is updated by accumulating by one each time the variable display of the special figure is started from the start of setting to the time saving state. When the "number-of-times display effect" is executed in the first effect mode, at the update timing of the number of times of the variable display of the special figure stored in the number-of-times storage unit, the difference obtained by subtracting the number of times after the update from "100 times" remains. The number of times is displayed on the display unit 50a. On the other hand, when the "number-of-times display effect" is executed in the second effect mode, the updated number of times is displayed as the cumulative number at the update timing of the number of times of variable display of the special figure stored in the number-of-times storage unit.

7−5.演出フロー
次に、上述した各演出を含む特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出とを実行可能である。
7-5. Effect Flow Next, an effect flow of the special figure variation effect including each effect described above will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect that constitutes the effect flow, and in accordance with the effect image display, a light emission effect using the frame lamp 53 or the board lamp 54 and a speaker. The sound effect using 52 can be executed.

特図2変動パターンが「即大当たり変動」の特図変動演出では、図43(A)に示すように「通常変動」→「大当たり確定演出」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation effect in which the special pattern 2 variation pattern is “immediate jackpot variation”, an effect flow including “normal variation”→“big hit confirmation effect” is executed as shown in FIG. 43(A).

特図2変動パターンが「対決大当たり変動」,「対決ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」で構成される演出フローが実行される。なお「対決ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure change production in which the special figure 2 change pattern is “confrontation jackpot fluctuation” and “confrontation lost fluctuation”, as shown in FIG. 43(B), it is composed of “normal fluctuation”→“reach”→“confrontation reach”. The production flow is executed. Incidentally, in the “confrontation reach” of the “confrontation loss variation”, the “revival-raising effect A” may be performed.

特図2変動パターンが「対決/復活大当たり変動」,「対決/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「対決リーチ」→「復活演出A」で構成される演出フローが実行される。なお「対決/復活ハズレ変動」,「対決/復活ハズレ変動」の「対決リーチ」において、「復活煽り演出A」が行われることがある。 In the special figure change production in which the special pattern 2 change pattern is "confrontation/resurrection jackpot fluctuation" and "confrontation/resurrection lost fluctuation", as shown in FIG. 43(C), "normal fluctuation"→"reach"→"confrontation reach" -> "revival effect A" is executed. Note that "Resurrection-inspiring production A" may be performed in "Confrontation Reach" of "Confrontation/Resurrection Loss Variation" and "Confrontation/Resurrection Loss Variation".

特図2変動パターンが「分岐大当たり変動」,「分岐/成功ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(D)に示すように、「分岐演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure change effect with the special figure 2 change pattern of “branch jackpot change” and “branch/success loss change”, as shown in FIG. 43D, an effect flow including only “branch effect” is executed. It

特図2変動パターンが「分岐/復活大当たり変動」,「分岐/復活/成功ハズレ変動」,「分岐/復活/失敗ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(E)に示すように、「分岐演出」→「復活演出C」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure variation production of the special figure 2 variation patterns "branch/revival jackpot variation", "branch/revival/successful loss variation", "branch/revival/failure loss variation", as shown in FIG. 43(E), The effect flow composed of "branch effect" → "revival effect C" is executed.

特図2変動パターンが「決着大当たり変動」の特図変動演出では、図43(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」で構成される演出フローが実行される。 In the special figure change production in which the special pattern 2 variation pattern is “completion jackpot variation”, as shown in FIG. 43(F), a production flow composed of “normal variation”→“reach”→“conclusion reach” is executed. It

特図2変動パターンが「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の特図変動演出では、図43(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「決着リーチ」→「復活演出B」で構成される演出フローが実行される。なお「決着/復活大当たり変動」,「決着/復活ハズレ変動」の「決着リーチ」において、「復活煽り演出B」が行われることがある。 In the special figure variation production in which the special pattern 2 variation patterns are “completion/resurrection jackpot variation” and “decision/recovery lost variation”, as shown in FIG. 43(G), “normal variation”→“reach”→“conclusion reach” -> "revival effect B" is executed. In addition, in the "completion/recovery jackpot variation" and the "completion/recovery loss variation" in the "completion reach", a "revival-inspiring production B" may be performed.

特図2変動パターンが「リザルト大当たり変動」,「リザルトハズレ変動」の特図変動演出では、図43(H)に示すように、「リザルト演出」のみで構成される演出フローが実行される。 In the special figure change effect with the special figure 2 change patterns of “result jackpot change” and “result loss change”, as shown in FIG. 43(H), an effect flow including only “result effect” is executed.

特図2変動パターンが「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される(図示なし)。 Special figure 2 In the special figure variation production of variation patterns of "normal A loss variation" and "normal B loss variation", an effect flow composed of only "normal variation" is executed (not shown).

続いて、「対決リーチ」と「超RUSHモード」との関係および「決着リーチ」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後の「復活演出B」で主人公キャラクタが立ち上がらなければ(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様に変化しなければ)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「対決リーチ」後にハズレとなった場合と、「決着リーチ」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「対決リーチ」後にハズレとなった場合よりも「決着リーチ」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「対決リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "confrontation reach" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "conclusion reach" and the "super RUSH mode" will be described. The "confrontation reach" may be performed in the first to 100th special figure variation effects in the "super RUSH mode", but even if the main character is defeated by the enemy character in the "confrontation reach" (effect symbol EZ1, Even if EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, the "concluding reach" may be performed in the 101st or later special figure variation effect in the "super RUSH mode", but when the main character is defeated by the strong enemy character in the "concluding reach" (effect symbols EZ1, EZ2, If EZ3 is stopped and displayed in a manner that suggests a loss), if the main character does not stand up in the subsequent "revival production B" (if the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 do not change to a manner that suggests a big hit), "super" The "RUSH mode" ends. In other words, the ease of ending the time saving state is different depending on whether the player loses after the “reaching reach” or loses after the “reaching reach”. In the present embodiment, the time saving state is more likely to be ended in the case of losing after the “reaching reach” than in the case of losing after the “reaching reach”. Therefore, it can be said that “confrontation reach” has relatively low anxiety about the end of the time saving state, and “decision reach” has relatively high anxiety about the end of the time saving state.

次に、「復活演出A」と「超RUSHモード」との関係および「復活演出B」と「超RUSHモード」との関係について説明する。「復活演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出A」において主人公キャラクタが立ち上がれなくても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示しても)、「超RUSHモード」が終了することはない。一方、「復活演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活演出B」において主人公キャラクタが立ち上がれないと(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様のままで停止表示すると)、「超RUSHモード」が終了する。つまり、「復活演出A」後にハズレとなった場合と、「復活演出B」後にハズレとなった場合とで、時短状態の終了のし易さが異なる。本実施形態では、「復活演出A」後にハズレとなった場合よりも「復活演出B」後にハズレとなった場合の方が、時短状態が終了され易くなっている。そのため、「復活演出A」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的低いと言え、「復活演出B」は、時短状態の終了に対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the "revival effect A" and the "super RUSH mode" and the relationship between the "revival effect B" and the "super RUSH mode" will be described. The "revival effect A" may be performed in the first to 100th special figure variation effects in the "super RUSH mode", but even if the main character does not stand up in the "revival effect A" (effect symbols EZ1, EZ2 , EZ3 is stopped and displayed in a mode that suggests a loss), the "super RUSH mode" does not end. On the other hand, the "revival effect B" may be performed in the 101st or later special figure variation effect in the "super RUSH mode", but if the main character cannot stand up in the "revival effect B" (effect symbols EZ1, EZ2, When the EZ3 is stopped and displayed in a mode that suggests a loss, the "super RUSH mode" ends. That is, the ease of ending the time saving state is different depending on whether the game is lost after the "revival effect A" or lost after the "revival effect B". In the present embodiment, the time saving state is more likely to be ended in the case of losing after the "revival effect B" than in the case of losing after the "revival effect A". Therefore, it can be said that the "revival effect A" has relatively low anxiety about the end of the time saving state, and the "revival effect B" has relatively high anxiety about the end of the time saving state.

次に、「復活煽り演出A」と「復活演出A」との関係および「復活煽り演出B」と「復活演出B」との関係について説明する。「復活煽り演出A」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出A」の後には、「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「復活煽り演出B」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「復活煽り演出B」の後には、必ず「復活演出B」が行われる。つまり、「復活煽り演出A」が行われた場合と、「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では、「復活煽り演出A」後よりも「復活煽り演出B」後の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「復活煽り演出A」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活煽り演出B」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “revival spark effect A” and the “revival effect A” and the relationship between the “revival spark effect B” and the “revival effect B” will be described. "Resurrection fueling effect A" may be performed in the first to 100th special figure variation effects in "super RUSH mode", but "revival fueling effect A" is performed after "revival fueling effect A". There are times when it is not done. On the other hand, the "revival revitalization effect B" may be performed in the special figure variation effect after the 101st time in the "super RUSH mode", but the "revival revitalization effect B" is always performed after the "revival revitalization effect B". Be seen. In other words, the probability that the "revival effect A" or "revival effect B" is subsequently executed is different between when the "revival spark effect A" is performed and when the "revival spark effect B" is performed. In the present embodiment, the execution probability is higher after the “revival fueling effect B” than after the “revival fueling effect A”. Therefore, it can be said that “resurrection-inspiring production A” has relatively low expectations for “revival-producing A”, and “revival-inspiring production B” has relatively high expectations for “revival-producing B”.

次に、「大当たり告知演出」と「分岐演出」,「復活演出C」との関係について説明する。「大当たり告知演出」は、「分岐演出」または「復活演出C」において行われることがあるが、「分岐演出」においては行われ難く、「復活演出C」においては行われ易い。つまり、「分岐演出」と「復活演出C」とで、「大当たり告知演出」が行われる確率が異なる。本実施形態では、「分岐演出」よりも「復活演出C」の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「分岐演出」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的低いと言え、「復活演出C」は、「大当たり告知演出」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “big hit notification effect”, the “branch effect”, and the “revival effect C” will be described. The “big hit notification effect” may be performed in the “branch effect” or the “revival effect C”, but it is difficult to be performed in the “branch effect” and is easily performed in the “revival effect C”. In other words, the probability of performing the “big hit notification effect” differs between the “branch effect” and the “revival effect C”. In the present embodiment, the execution probability of the “revival effect C” is higher than that of the “branch effect”. Therefore, it can be said that the "branch effect" has a relatively low expectation for the "big hit notification effect", and the "revival effect C" has a relatively high expectation for the "big hit notification effect".

次に、「対決リーチ」と「復活演出A」との関係および「決着リーチ」と「復活演出B」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、「対決リーチ」において主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示すると)、その後に「復活演出A」が行われるときと行われないときとがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われることがあるが、「決着リーチ」において主人公キャラクタが強敵キャラクタに敗北しても(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示しても)、その後に「復活演出B」が必ず行われる。つまり、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「復活演出A」または「復活演出B」が実行される確率が異なる。本実施形態では、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、「復活演出A」に対する期待感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、「復活演出B」に対する期待感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “confrontation reach” and the “revival effect A” and the relationship between the “decision reach” and the “revival effect B” will be described. The “confrontation reach” may be performed in the first to 100th special figure variation effects in the “super RUSH mode”, but when the main character is defeated by the enemy character in the “confrontation reach” (effect symbols EZ1, EZ2, When the EZ3 is stopped and displayed in a mode that suggests a loss), there are times when the "revival effect A" is performed thereafter and times when it is not performed. On the other hand, the "commitment reach" may be performed in the 101st or later special figure variation effect in the "super RUSH mode", but even if the main character is defeated by the strong enemy character in the "commitment reach" (effect symbol EZ1, Even if EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a mode that suggests a loss), "Resurrection B" is always performed after that. In other words, the probability that the "revival effect A" or "revival effect B" is executed differs depending on whether the "confrontation reach" suggests a loss and the "reaching reach" suggests a loss. In the present embodiment, the execution probability is higher in the case where the loss is suggested in the “conclusion reach” than in the case where the loss is suggested in the “confrontation reach”. Therefore, it can be said that “competition reach” has a relatively low expectation for “revival effect A”, and “decision reach” has a relatively high expectation for “revival effect B”.

次に、「対決リーチ」と「決着リーチ」との関係について説明する。「対決リーチ」は、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出で行われることがあるが、転落判定の結果が「転落当選」であっても「転落非当選」であっても、「対決リーチ」が行われることがある。一方、「決着リーチ」は、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出で行われるが、転落判定の結果が「転落非当選」であった場合には「決着リーチ」が行われることはなく、転落判定の結果が「転落当選」であった場合にだけ「決着リーチ」が行われる。つまり、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出が実行される確率が異なる。本実施形態では、「超RUSHモード」における1回目〜100回目の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合よりも、「超RUSHモード」における101回目以降の特図変動演出に係る転落判定で「転落当選」であると判定された場合の方が、実行確率が高くなっている。そのため、「対決リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的低いと言え、「決着リーチ」は、通常確率状態への切り替わりに対する不安感が比較的高いと言える。 Next, the relationship between the “confrontation reach” and the “decision reach” will be described. "Confrontation Reach" may be performed in the 1st to 100th special figure variation effects in "Super RUSH Mode", but even if the result of the fall determination is "falling winning", it is "falling non-winning". However, there is a case where a "confrontation reach" is held. On the other hand, the "reaching reach" is performed in the special figure variation production after the 101st time in the "super RUSH mode", but if the result of the fall determination is "falling non-win", the "reaching reach" is performed. There is no such a case, and only when the result of the fall determination is “falling winning”, the “reach for settlement” is performed. In other words, the case where it is determined that it is a "falling winning" in the fall determination related to the first to 100th special figure variation effects in the "super RUSH mode", and the special figure variation effect after the 101st time in the "super RUSH mode" The probability that the reach effect is executed is different from that in the case where it is determined in the fall determination regarding “falling winning”. In the present embodiment, the 101st and subsequent times in the "super RUSH mode" are more than the case in which the "falling win" is determined in the falling determination related to the first to 100th special figure variation effects in the "super RUSH mode". The execution probability is higher in the case where it is determined in the fall determination related to the special figure variation effect that the fall is “falling”. Therefore, it can be said that “confrontation reach” has relatively low anxiety about switching to the normal probability state, and “decision reach” has relatively high anxiety about switching to the normal probability state.

8.第1実施形態の効果
以上で詳細に説明したように、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示の実行毎に、表示部50a上で数値が変化する回数表示演出を実行可能である。この回数表示演出は、大当たり遊技後、超RUSHモードの第1期間(特図の可変表示における1回目〜100回目の期間)、および、第2期間(101回目から、大当たり判定の結果が「大当たり」、または、転落判定の結果が「転落当選」となるまでの期間)実行されるときがある。そして、超RUSHモードの第1期間および第2期間実行される場合に、その第1期間では特図の可変表示毎に「回数表示演出」の数値画像G21A(G21)の値が減少し、その第2期間では特図の可変表示毎に数値画像G21B(G21)の値が増加する。 そのため、2つの期間(第1期間および第2期間)の一方の期間には「回数表示演出」の数値画像G21が減少し、他方の期間には「回数表示演出」の数値画像G21が増加して、バラエティに富んだ演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。
8. Effects of First Embodiment As described in detail above, the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment executes the number-of-times display effect in which the numerical value changes on the display unit 50a, every time the variable display of the special figure is executed. It is possible. This number of times display effect, after the jackpot game, the first period of the super RUSH mode (first to 100th period in the variable display of the special figure), and the second period (from the 101st time, the result of the jackpot determination is "big hit , Or a period until the result of the fall determination is “falling winning”). Then, when the first period and the second period of the super RUSH mode are executed, the value of the numerical image G21A (G21) of the "number of times display effect" is reduced for each variable display of the special figure during the first period, and In the second period, the value of the numerical image G21B (G21) increases for each variable display of the special figure. Therefore, the numerical image G21 of "number display effect" decreases in one period of the two periods (first period and second period), and the numerical image G21 of "number display effect" increases in the other period. Therefore, it is possible to entertain a variety of productions to the player.

また、第1期間とは、大当たり遊技後、超RUSHモードの開始から特図の可変表示が100回に達するまでの期間であり、第2期間とは、特図の可変表示が100回なされた後、1回又は複数回なされる期間である。そして、「回数表示演出」が第1期間および第2期間にわたって実行される場合に、その第1期間での「回数表示演出」の数値画像G21では、超RUSHモードの開始から100回に達するまでの特図の可変表示の回数が表示可能であり、その第2期間での「回数表示演出」の数値画像G21では、第1期間の開始からの特図の可変表示の回数が表示可能である。そのため、第1期間には100回に達するまでの特図の可変表示の残り回数を遊技者に報知可能となっている。一方、その後の第2期間には、第1期間の開始からの特図の可変表示の累積回数を報知可能となっている。 Further, the first period is a period from the start of the super RUSH mode until the variable display of the special map reaches 100 times after the jackpot game, and the second period is the variable display of the special map 100 times. After that, it is a period of one or more times. Then, when the “number-of-times display effect” is executed over the first period and the second period, in the numerical image G21 of the “number-of-times display effect” in the first period, until the number of times reaches 100 times from the start of the super RUSH mode. The number of variable display of special maps can be displayed, and the number of variable display of special maps from the start of the first period can be displayed in the numerical image G21 of the "number display effect" in the second period. .. Therefore, it is possible to inform the player of the remaining number of times of variable display of special maps until the number of times reaches 100 in the first period. On the other hand, in the subsequent second period, it is possible to notify the cumulative number of variable display of special maps from the start of the first period.

また、高確率高ベース遊技状態の設定の開始によって第1期間が開始され、第1期間中に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されるときと、高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されないときとがある。そして、第1期間中に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率高ベース遊技状態に変更されなかった場合には、その第1期間後に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から変更されずに第2期間が開始される。そのため、第1期間には「回数表示演出」によって、特図の可変表示が100回に達するまで、有利な遊技状態(高確率高ベース遊技状態)が変更されるかどうかを遊技者に意識させることが可能であり、第1期間中、遊技者に緊張感を与えることが可能となっている。さらに、その後の第2期間には、「回数表示演出」によって、第1期間および第2期間にわたる高確率高ベース遊技状態の累積回数を報知可能となっている。 Also, the first period is started by the start of setting the high-probability high-base gaming state, and when the gaming state is changed from the high-probability high-base gaming state to the low-probability high-base gaming state during the first period, and the high-probability. There are times when the high base game state is not changed to the low probability high base game state. Then, if the gaming state is not changed from the high-probability high-base gaming state to the low-probability high-base gaming state during the first period, the gaming state is not changed from the high-probability high-base gaming state after the first period. The second period starts at. Therefore, in the first period, the player is made aware of whether or not the advantageous game state (high-probability-high base game state) is changed until the variable display of the special figure reaches 100 times by the "number-of-times display effect". It is possible to give a feeling of tension to the player during the first period. Furthermore, in the subsequent second period, the cumulative number of high-probability/high-base game states over the first period and the second period can be notified by the "number display effect".

また、第2期間は、大当たり判定の結果が「大当たり」となった場合、又は、転落判定の結果が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態への遊技状態の変更となった場合に終了する。よって、「回数表示演出」によって第2期間中における高確率高ベース遊技状態の一連の継続回数を遊技者に報知可能となっている。 In the second period, when the jackpot determination result is "big hit", or when the fall determination result is a change in the gaming state from a high-probability high-base gaming state to a low-probability low-base gaming state To end. Therefore, it is possible to inform the player of a series of times of continuation of the high-probability/high-base game state during the second period by the "number-of-times display effect".

また、「回数表示演出」が第1期間および第2期間にわたって実行される場合に、その第1期間での「回数表示演出」の数値画像G21A、および、第2期間での「回数表示演出」の数値画像G21Bはいずれも表示部50aの右下部に表示される。そのため、第1期間および第2期間にわたって1つの演出が継続的に実行されていることを遊技者に認識させることが可能となっている。 Further, when the “number-of-times display effect” is executed over the first period and the second period, the numerical image G21A of the “number-of-times display effect” in the first period and the “number-of-times display effect” in the second period. The numerical image G21B is displayed in the lower right part of the display unit 50a. Therefore, it is possible for the player to recognize that one effect is continuously executed over the first period and the second period.

また、「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になるまでは、転落判定の結果にかかわらず時短状態が継続するので、すぐに有利な遊技状態を終了させることがなく、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Also, after the "high probability high base game state", until the number of variable display of special map reaches 100 times, the time saving state continues regardless of the result of the fall determination, so an advantageous game immediately It is possible to enhance the interest of the game without ending the state.

また、「高確率高ベース遊技状態」になってからにおいて、特図の可変表示の回数が100回になっても、転落判定で「転落当選」であると判定されていなければ時短状態が継続するので、有利な遊技状態を長く継続させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, even after the high probability high base game state has been reached, even if the number of times the variable display of special maps reaches 100 times, if the fall determination does not determine that it is a "falling winning", the time saving state continues. Therefore, the advantageous game state can be continued for a long time, and the interest of the game can be enhanced.

また、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、同じタイミングで時短状態が終了するので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Also, after the number of times the variable display of special maps in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, it is determined that the "falling winning" is determined by the fall determination, and "big hit" is determined by the jackpot determination. If it is determined that there is, the time saving state ends at the same timing, so it is determined whether it was determined to be "falling winning" in the fall determination or "big hit" in the jackpot determination. It is possible to make it difficult to play, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「高確率高ベース遊技状態」における特図の可変表示の回数が100回を超えた後において、転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、大当たり判定で「大当たり」であると判定された場合とで、共通の「決着リーチ」が行われることがあるので、転落判定で「転落当選」であると判定されたのか、大当たり判定で「大当たり」であると判定されたのかを、判別し難くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 Also, after the number of times the variable display of special maps in the "high probability high base game state" exceeds 100 times, it is determined that the "falling winning" is determined by the fall determination, and "big hit" is determined by the jackpot determination. In some cases, a common "reaching reach" may be performed depending on whether it is determined that there is a "falling win" in the fall judgment or a "big hit" in the jackpot judgment. It is possible to make it difficult to determine whether or not the game is interesting, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」,「RUSHモード」における100回目の特図の可変表示が終了して非時短状態になったときと、時短状態である「超RUSHモード」における転落判定で「転落当選」であると判定されて非時短状態になったときとで、共通の「リベンジモード」に移行するので、非時短状態になったことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 In addition, when the variable display of the 100th special drawing in the "super RUSH mode" and the "RUSH mode", which are time saving states, is terminated and the non-time saving state is reached, and when the "super RUSH mode" is the time saving state When it is judged that it is a "falling prize" and it becomes a non-time saving state, it shifts to the common "revenge mode", so it is easy to understand that it has become a non-time saving state, It is possible to increase.

また、「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された場合でも、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」,「復活演出B」が行われることがあるので、最後まで特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, even if the "reaching reach" and "reaching reach" suggest a loss, after that, "revival production A" and "revival production B", which are performances that suggest whether or not the jackpot game is to be played, are performed. Since it is sometimes heard, it is possible to draw attention to the special figure variation effect until the end, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「対決リーチ」,「決着リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる場合、「復活演出A」,「復活演出B」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」が行われるので、「復活煽り演出A」,「復活煽り演出B」によって「復活演出A」,「復活演出B」が行われることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, when the "revival effect A" and "revival effect B" are performed after the "reaching reach" and "decision reach" have been suggested to be lost, "revival effect A" and "revival effect B" can be performed. Since "revival rehabilitation effect A" and "revival rehabilitation effect B", which are performances that suggest that there is a property, are performed, "revival rehabilitation effect A" and "revival rehabilitation effect B" will cause "revival effect A" and "revival effect It is possible to suggest that the "production B" is performed, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、「対決リーチ」でハズレが示唆された後に、「復活演出A」が行われない場合でも、「復活演出A」が行われる可能性があることを示唆する演出である「復活煽り演出A」が行われることがあるので、「復活煽り演出A」によって「復活演出A」が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, even if the "recovery production A" is not performed after the loss is suggested in the "confrontation reach", the "recovery production production A" that is a production that suggests that the "revival production A" may be performed. "Is performed, it is possible to expect that the "revival effect A" will be performed by the "revival fueling effect A", and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で「復活煽り演出A」が行われた場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で「復活煽り演出B」が行われた場合とで、その後に、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出である「復活演出A」または「復活演出B」が行われる確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、「復活演出A」または「復活演出B」が行われることへの期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, the number of times of variable display of special maps is "resurrection fueling effect A" during the first to 100th period, and the number of times of variable display of special maps is In the case where the "revival-inspiring production B" is performed in the period after the 101st time, after that, the "revival production A" or "revival production B", which is the production that suggests whether or not the jackpot game is performed, is performed. Since the probability of being displayed is different, it is possible to change the sense of expectation that the "revival effect A" or "revival effect B" will be performed, depending on the number of times the special display is variably displayed, and it is possible to enhance the entertainment of the game. is there.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「決着リーチ」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Also, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, if a loss is suggested in the "reaching reach", which is a reach effect, the "super RUSH mode" may end, so the "reaching reach" can be used for jackpot games. It is possible to give a sense of expectation and anxiety about the end of the time saving state, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、リーチ演出である「対決リーチ」でハズレが示唆された場合と、リーチ演出である「決着リーチ」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、リーチ演出の種類によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, there are cases where a loss is suggested by the reach production "Confrontation Reach" and a case where the loss is suggested by the reach production "Conclusion Reach". Since the probability that the "RUSH mode" continues is different, it is possible to change the sense of expectation for continuation of the time saving state depending on the type of reach effect, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

また、「対決リーチ」でハズレが示唆された場合よりも、「決着リーチ」でハズレが示唆された場合の方が、時短状態である「超RUSHモード」が終了し易い状況下において、「復活煽り演出A」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出A」が行われる確率よりも、「復活煽り演出B」後に大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」が行われる確率の方が高いため、「復活煽り演出B」後の「復活演出B」によって時短状態の終了を回避できる機会を多く与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, it is easier to finish the "super RUSH mode", which is a time-saving state, when the "resolve reach" suggests a loss than the "return battle" suggests a "recovery". The “revival production B”, which is a production that suggests whether or not it is a jackpot after the “revival production B”, is more probable than the probability that the “revival production A” that is a production that suggests whether or not it is a jackpot is performed. Since the probability of being performed is higher, it is possible to give many opportunities to avoid the end of the time saving state by the "revival effect B" after the "revival fueling effect B", and it is possible to enhance the entertainment of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた「復活演出A」でハズレが示唆された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた「復活演出B」でハズレが示唆された場合とで、「超RUSHモード」が継続する確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって時短状態の継続に対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Also, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, when the number of times of variable display of the special map is suggested in "Resurrection A" performed during the 1st to 100th periods, and when the special map is changed. The probability that the "super RUSH mode" will continue is different from the case where the "Resurrection B" performed after the 101st display period indicates that the "Resurrection B" has been lost. It is possible to change the sense of expectation for the continuation of the state, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」において、大当たりか否かを示唆する演出である「復活演出B」でハズレが示唆された場合、「超RUSHモード」が終了することがあるので、「復活演出B」によって大当たり遊技に対する期待感と時短状態の終了に対する不安感とを与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Also, in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, if the "rehearsal effect B", which is an effect that indicates whether or not it is a big hit, is suggested to be "super RUSH mode", the "super RUSH mode" may end. With the revival effect B”, it is possible to give an expectation for the jackpot game and anxiety about the end of the time saving state, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「超RUSHモード」の終了を示唆する超RUSH終了示唆画像G17が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「超RUSHモード」における100回目の特図変動演出に注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Further, in the special figure variation effect that is performed when the number of times of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is the time saving state is 100th, the continuation suggestion image G16 indicating the continuation of the "super RUSH mode" is displayed. Because, there are times when the super-RUSH end suggestion image G17 that suggests the end of the "super-RUSH mode" is displayed, and when a jackpot suggestion image G15 that suggests the execution of the "jackpot game 3" is displayed. , It is possible to pay attention to the 100th special figure variation effect in the "super RUSH mode", and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後に、「復活演出C」で、「超RUSHモード」の継続を示唆する継続示唆画像G16が表示されるときと、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「復活演出C」によって、時短状態が継続することと大当たり遊技が行われることとの両方を期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the special figure variation effect that is performed when the number of times of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is a time saving state is 100th, after the "super RUSH mode" is suggested to be terminated in the "branch effect" , When the continuation suggestion image G16 that suggests continuation of the "super RUSH mode" is displayed in the "revival effect C", and when the jackpot suggestion image G15 that suggests execution of the "jackpot game 3" is displayed. Therefore, by the "revival effect C", it is possible to expect both the time saving state to continue and the jackpot game to be played, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆された後、「復活演出C」で、「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示されるときと、「分岐演出」で「超RUSHモード」の終了が示唆されずに大当たり示唆画像G15が表示されるときとがあるので、「分岐演出」と「復活演出C」との両方で、大当たり遊技が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the special figure variation effect that is performed when the number of times of variable display of the special figure in the "super RUSH mode" which is a time saving state is 100th, after the "branch effect" is suggested to end the "super RUSH mode". , When the jackpot suggestion image G15 that suggests the execution of the "jackpot game 3" is displayed in the "revival effect C", and when the jackpot suggestion image G15 is not suggested in the "branch effect" to end the "super RUSH mode" Is sometimes displayed, it is possible to expect that the jackpot game will be performed in both the “branch effect” and the “revival effect C”, and it is possible to enhance the interest of the game.

また、時短状態である「超RUSHモード」における特図の可変表示の回数が100回目のときに行われる特図変動演出において、「分岐演出」よりも「復活演出C」で「大当たり遊技3」の実行を示唆する大当たり示唆画像G15が表示され易いので、「分岐演出」で大当たり示唆画像G15が表示されなくても、大当たり遊技が行われることへの期待感を低下させないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the special figure variation effect that is performed when the number of times of variable display of the special figure in the "super RUSH mode", which is a time-saving state, is the 100th time, in "recreational effect C" rather than "branch effect" "big hit game 3" Since the jackpot suggestion image G15 that suggests the execution of is easily displayed, even if the jackpot suggestion image G15 is not displayed in the "branch effect", it is possible to prevent the expectation for the jackpot game from being lowered. , It is possible to increase the interest of the game.

また、高確率状態である「超RUSHモード」において、特図の可変表示の回数が1回目〜100回目の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合と、特図の可変表示の回数が101回目以降の期間で行われた転落判定で「転落当選」であると判定された場合とで、リーチ演出である「対決リーチ」,「決着リーチ」が実行される確率が異なるので、特図の可変表示の回数によって、リーチ演出が行われたときの通常確率状態への切り替わりへの不安感を変化させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the "super RUSH mode" which is a high probability state, when the number of times of variable display of special maps is determined to be "falling winning" in the falling determination performed in the period of the 1st to 100th times, When the number of times of variable display in the figure is determined to be “falling winning” in the fall determination performed in the period after the 101st time, the reach production “confrontation reach” and “conclusion reach” are executed. Since the probabilities are different, it is possible to change the sense of anxiety about switching to the normal probability state when the reach effect is performed, depending on the number of times the special display is variably displayed, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

9.変更例
次に、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described first embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が超RUSHモードにおける高確率高ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態および低確率低ベース遊技状態や、RUSHモードにおける低確率高ベース遊技状態に実行可能な構成とした。しかしながら、報知演出が超RUSHモード以外の高確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態または低確率低ベース遊技状態に実行可能な構成でもよい。 In the first embodiment, the "number display effect" ("notification effect" according to the present invention) is a high probability high base game state, a low probability high base game state, a high probability low base game state and a low probability in the super RUSH mode. A low base game state and a low probability high base game state in the RUSH mode can be executed. However, the configuration may be such that the notification effect can be executed in a high probability high base game state other than the super RUSH mode, a high probability low base game state, or a low probability low base game state.

上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第1期間および第2期間に実行され得る構成とした。しかしながら、第1期間および第2期間に加えて、1または複数の期間に実行され得る構成としてもよい。具体的に例えば、報知演出が第1期間および第2期間に引き続き第3期間に実行され得る構成が挙げられる。この構成の第3期間として、転落判定で「転落当選」であると判定された特図の可変表示の後、遊技状態が「通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)」に切り替わってから、大当たり判定の結果が「大当たり」になるまでの期間が挙げられる。例えば「通常演出モード」の実行開始後における特図の可変表示中には、図44に示す文字列「121回」を含む数値画像G21Cが表示される。これにより、遊技者は一連の「超RUSHモード」の開始からの特図(特別図柄)の可変表示の回数が当該可変表示を含んで121回に達していることを把握できる。 In the above-described first embodiment, the "number display effect" ("notification effect" according to the present invention) is configured to be executed in the first period and the second period. However, in addition to the first period and the second period, it may be configured to be executed in one or a plurality of periods. Specifically, for example, there is a configuration in which the notification effect can be executed in the third period following the first period and the second period. As the third period of this configuration, after the variable display of the special figure determined to be "falling winning" in the fall determination, after the game state is switched to "normal game state (low probability low base game state)", The period until the result of the jackpot judgment becomes a "jackpot" can be mentioned. For example, during variable display of the special figure after the execution of the "normal effect mode", a numerical image G21C including the character string "121 times" shown in FIG. 44 is displayed. Thereby, the player can understand that the number of times of variable display of special symbols (special symbols) from the start of the series of "super RUSH modes" has reached 121 times including the variable display.

また、上記第3期間には「報知演出」が行われない構成としてもよい。 Further, the "notification effect" may not be performed in the third period.

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示の回数が101回目から転落判定の結果が「転落当選」となるまでの期間を第2期間とした。すなわち、101回目の特図の可変表示の開始から、転落判定の結果が「転落当選」となり、遊技状態が通常遊技状態(本発明に係る「第3遊技状態」)に移行した特図の可変表示が停止表示するまでの期間を第2期間とした。しかしながら、第2期間について、遊技状態が「第3遊技状態」に移行した特図の可変表示が停止表示された後も、1回又は複数回の特別図柄の可変表示が停止表示されるまでの期間、継続される構成としてもよい。つまり、「超RUSHモード」の後段の期間に加え、「超RUSHモード」終了後の期間も引き続き第2期間としてもよい。このような構成によれば、遊技状態が不利なものに変更した後であっても、「報知演出」によって、第1期間および第2期間にわたる特別図柄の可変表示の継続回数を遊技者に報知可能である。 Further, in the above-described first embodiment, the period from the 101st variable display of the special figure until the result of the fall determination is “falling winning” is the second period. That is, from the start of the 101st variable display of the special map, the result of the fall determination is "falling winning", and the special state is changed from the game state to the normal game state (the "third game state according to the present invention"). The period until the display was stopped was set as the second period. However, for the second period, even after the variable display of the special symbols whose game state has transitioned to the “third gaming state” is stopped and displayed, until the variable display of the special symbol is stopped once or a plurality of times. The configuration may be continued for a certain period. That is, in addition to the period after the “super RUSH mode”, the period after the end of the “super RUSH mode” may also be the second period. According to such a configuration, even after the game state is changed to a disadvantage, the "notification effect" notifies the player of the number of times the variable display of the special symbol is continued over the first period and the second period. It is possible.

また、上記構成の場合に、第2期間が終了する条件として、例えば通常遊技状態において大当たり判定の結果が「大当たり」になることが挙げられる。つまり、その第2期間が次回の大当たり遊技まで継続する構成が挙げられる。また、例えば通常遊技状態における電断が挙げられる。 Further, in the case of the above configuration, as a condition for ending the second period, for example, the result of the jackpot determination in the normal gaming state is "big hit". That is, a configuration in which the second period continues until the next big hit game is included. In addition, for example, power failure in the normal gaming state can be mentioned.

また、上記第1実施形態では、図31(C)に示す演出モードの遷移Cにおいて、第2期間を設けない構成とした。しかしながら、101回目以降の特図の可変表示が行われる期間を第2期間としてもよい。そして、その第2期間にて「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第2演出態様で実行可能な構成としてもよい。 In addition, in the first embodiment, in the transition C of the effect mode shown in FIG. 31C, the second period is not provided. However, the period in which the special display is variably displayed after the 101st time may be the second period. Then, in the second period, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) may be configured to be executable in the second effect mode.

また、上記第1実施形態では、図31(D)に示す演出モードの遷移Dにおいて、第2期間を設けない構成とした。しかしながら、101回目以降の特図の可変表示が行われる期間を第2期間としてもよい。そして、その第2期間にて「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第2演出態様で実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment described above, in the effect mode transition D shown in FIG. 31D, the second period is not provided. However, the period in which the special display is variably displayed after the 101st time may be the second period. Then, in the second period, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) may be configured to be executable in the second effect mode.

また、上記第1実施形態では、「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)が第1期間に引き続き第2期間でも実行され得る構成としたが、第1期間と第2期間との間に、1または複数の期間を介在する構成としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) is configured to be executed in the second period after the first period, but the first period and the second period are not included. It is also possible to interpose one or a plurality of periods between the two.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、第1期間のうち100回目の特図の可変表示中には実行しない構成とした。すなわち、分岐演出の実行中に報知演出を実行しない構成とした。つまり、第1期間の一部で報知演出を実行しない構成とした。しかしながら、第1期間の全てで報知演出を実行する構成としてもよい。また、報知演出を、第2期間のうち、大当たり判定の結果が「大当たり」、または、転落判定の結果が「転落当選」となる特図の可変表示中には実行しない構成とした。すなわち、決着演出の実行中に報知演出を実行しない構成とした。つまり、第2期間の一部で報知演出を実行しない構成とした。しかしながら、第2期間の全てで報知演出を実行する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the “number display effect” (“notification effect” according to the present invention) is not executed during the variable display of the 100th special figure in the first period. That is, the notification effect is not executed while the branch effect is being executed. That is, the notification effect is not executed during a part of the first period. However, the notification effect may be executed in all of the first period. Further, the notification effect is configured not to be executed during the variable display of the special figure in which the result of the jackpot determination is “big hit” or the result of the fall determination is “falling winning” in the second period. That is, the notification effect is not executed while the settlement effect is being executed. That is, the configuration is such that the notification effect is not executed in a part of the second period. However, the configuration may be such that the notification effect is executed in all of the second period.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、表示部50a上に数値画像G21を表示する演出とした。しかしながら、表示部50aに代えて、7セグ表示器あるいはドット表示器に数値画像G21を表示する演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the "number of times display effect" ("notification effect" according to the present invention) is an effect of displaying the numerical image G21 on the display unit 50a. However, in place of the display unit 50a, a numerical image G21 may be displayed on the 7-segment display or the dot display.

また、上記第1実施形態では「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)を、表示部50aを用いて、100回(本発明に係る「所定の回数」)に達するまでの特別図柄の可変表示の回数や、第1期間の開始からの特別図柄の可変表示の回数(本発明に係る「特定値」)を報知する演出とした。しかしながら、表示部50aに代えて、例えばスピーカ等の音声出力装置を用いて特定値を報知する演出としてもよい。 In addition, in the first embodiment, the “number of times display effect” (“notification effect” according to the present invention) is displayed on the display unit 50a until 100 times (“predetermined number of times according to the present invention”). The number of times of variable display of symbols and the number of times of variable display of special symbols from the start of the first period ("specific value" according to the present invention) are notified. However, instead of the display unit 50a, for example, a sound output device such as a speaker may be used as an effect of notifying the specific value.

また、上記第1実施形態では、大当たり遊技の種類を3種類としたが、3種類以外の数にしてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, there are three types of jackpot games, but a number other than three may be used.

また、上記第1実施形態では、本発明に係る「所定の回数」を100回とした。しかしながら、所定の回数を100回以外の回数としてもよい。 In the first embodiment, the “predetermined number of times” according to the present invention is 100 times. However, the predetermined number of times may be a number other than 100 times.

また、上記第1実施形態では、第2期間での「回数表示演出」(本発明に係る「報知演出」)の特定値として、第1期間の開始から既に行われた特図の可変表示の回数を報知するときがある構成とした。しかしながら、第2期間での報知演出の特定値として、第1期間の開始からの特図の可変表示の回数を報知する構成としてもよい。具体的に、例えば「超RUSHモード」の実行開始後、且つ101回目の特図の可変表示中には、図41(B)に示す文字列「101回」を含む数値画像G21Bが表示される構成が挙げられる。これにより、遊技者は継続中の「超RUSHモード」において特図の可変表示の回数が当該可変表示を含んで101回に達していることを把握できる。 In addition, in the first embodiment, as a specific value of the “number-of-times display effect” (“notification effect” according to the present invention) in the second period, the variable display of the special figure that has already been performed from the start of the first period. The number of times is sometimes notified. However, the number of times of variable display of the special figure from the start of the first period may be notified as the specific value of the notification effect in the second period. Specifically, for example, after the execution of the "super RUSH mode" is started and during the variable display of the 101st special drawing, the numerical image G21B including the character string "101 times" shown in FIG. 41B is displayed. The configuration is included. Thereby, the player can know that the number of times of variable display of the special figure has reached 101 times including the variable display in the ongoing “super RUSH mode”.

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示が101回目以降(つまり第2期間中)に、転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更される(切り替わる)構成とした。しかしながら、特図の可変表示が101回目以降に転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から変更されず、その特図の可変表示および停止表示の後に、「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更される構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, if the variable display of the special map is the 101st time or later (that is, during the second period) and the result of the fall determination is “falling winning”, before the variable display of the special map is started. The game state is changed (switched) from "high probability high base game state" to "low probability low base game state". However, if the result of the fall judgment is "falling winning" after the 101st variable display of the special map, the game state is changed from the "high probability high base game state" before the variable display of the special map is started. Instead, the variable display and the stop display of the special map may be changed to the "low probability low base game state" from the "high probability high base game state".

また、上記第1実施形態では、特図の可変表示が101回目以降(つまり第2期間中)に、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には、当該特図の可変表示の開始前に遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」から「高確率低ベース遊技状態」に変更される(切り替わる)構成とした。しかしながら、特図の可変表示が101回目以降に転落判定の結果が「転落当選」の場合には、当該特図の可変表示の開始前にも可変表示中にもその後の停止表示中にも「高確率高ベース遊技状態」から「低確率低ベース遊技状態」に変更されない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the variable display of the special map is 101st time or later (that is, during the second period) and the result of the jackpot determination is “big hit”, before the variable display of the special map is started. The game state is changed (switched) from the "high probability high base game state" to the "high probability low base game state". However, if the result of the falling determination is "falling winning" after the variable display of the special map is 101st time or later, " The configuration may not be changed from the “high-probability high-base game state” to the “low-probability low-base game state”.

また、上記第1実施形態では、遊技用RAM104に、特図の可変表示の回数を記憶する回数記憶部を設けた。しかしながら、遊技用RAM104に加えて、演出用RAM124にも回数記憶部を設けてもよい。或いは、遊技用RAM104に加えて、画像用RAM143にも回数記憶部を設けてもよい。つまり、遊技制御基板100側にのみ回数記憶部を設けた構成に代えて、遊技制御基板100側にも演出制御基板120側にも回数記憶部を設けた構成としてもよい。また、例えば遊技用RAM104に代えて、演出用RAM124に回数記憶部を設けてもよい。つまり、遊技制御基板100側にのみ回数記憶部を設けた構成に代えて、演出制御基板120側にのみ回数記憶部を設けた構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the game RAM 104 is provided with the number-of-times storage unit that stores the number of times of variable display of special figures. However, in addition to the game RAM 104, the number-of-times storage unit may be provided in the effect RAM 124. Alternatively, the number-of-times storage unit may be provided in the image RAM 143 in addition to the game RAM 104. That is, instead of providing the number-of-times storage section only on the game control board 100 side, the number-of-times storage section may be provided on both the game control board 100 side and the effect control board 120 side. Further, for example, instead of the game RAM 104, the number-of-times storage unit may be provided in the effect RAM 124. That is, instead of providing the number-of-times storage unit only on the game control board 100 side, the number-of-times storage unit may be provided only on the effect control board 120 side.

また、上記第1実施形態では、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技」(「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Y」,「大当たり遊技Z」)が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜99回目の場合に用いられるテーブルとした。しかしながら、特図2変動パターン判定テーブルBおよび特図2変動パターン判定テーブルDを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(つまり本発明に係る「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。あるいは、特図2変動パターン判定テーブルBを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技X」,「大当たり遊技Z」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。または、特図2変動パターン判定テーブルDを設けずに、特図2変動パターン判定テーブルAを「大当たり遊技Y」が実行された後の時短状態における特図の可変表示の回数が1回目〜100回目(「所定の回数」目)の場合に用いられるテーブルとしてもよい。 Further, in the first embodiment, the special figure 2 variation pattern determination table A in the time saving state after the "big hit game" ("big hit game X", "big hit game Y", "big hit game Z") is executed. The table is used when the number of times of variable display of special drawings is from the first time to the 99th time. However, without providing the special figure 2 variation pattern determination table B and the special figure 2 variation pattern determination table D, the special figure 2 variation pattern determination table A is changed in the special figure in the time saving state after the "big hit game" is executed. The table may be used when the number of times of display is the 1st to 100th times (that is, the “predetermined number of times” according to the present invention). Alternatively, the special figure 2 variation pattern determination table B is not provided, and the special figure 2 variation pattern determination table A is changed to a variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game X" and the "big hit game Z" are executed. The table may be used when the number of times is the 1st to 100th times (the “predetermined number of times”). Alternatively, without providing the special figure 2 variation pattern determination table D, the number of times of variable display of the special figure in the time saving state after the "big hit game Y" is executed is 1 to 100 times in the special figure 2 variation pattern determination table A. The table may be used for the first time (“predetermined number of times”).

また、上記第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンを3種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンの種類を3種類以外の数としてもよい。また、判定の結果が所謂「リーチ有りハズレ」の場合の特図2変動パターンを2種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「リーチ有りハズレ」の場合の特図2変動パターンの種類を2種類以外の数としてもよい。また、判定の結果が所謂「リーチ無しハズレ」の場合の特図2変動パターンを2種類設けた。しかしながら、大当たり判定の結果が「リーチ無しハズレ」の場合の特図2変動パターンの種類を2種類以外の数としてもよい。 Further, in the first embodiment described above, three types of special figure 2 variation patterns when the result of the big hit determination is “big hit” are provided. However, if the result of the jackpot determination is “big hit”, the types of the special figure 2 variation patterns may be numbers other than three. In addition, two types of special figure 2 variation patterns are provided when the determination result is so-called "miss with reach". However, the types of special figure 2 variation patterns when the result of the jackpot determination is “miss with reach” may be a number other than two. Further, two kinds of special figure 2 variation patterns in the case where the determination result is so-called "miss without reach" are provided. However, when the result of the jackpot determination is "miss without reach", the types of the special figure 2 variation patterns may be numbers other than two.

また、上記第1実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合の特図2変動パターンに即大当たり変動を設けたが、即大当たり変動を設けない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment described above, the immediate jackpot variation is provided in the special figure 2 variation pattern when the result of the jackpot determination is “big hit”, but the immediate jackpot variation may not be provided.

また、上記第1実施形態では「大当たり確定演出」を盤上可動体55kと盤下可動体56kとが表示部50a上に移動する可動体演出とした。つまり可動体を用いた演出とした。しかしながら、可動体を用いない演出としてもよい。また、盤上可動体55kまたは盤下可動体56kを用いた可動体演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the “big hit confirmation effect” is a movable object effect in which the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k move on the display unit 50a. In other words, it was a production using a movable body. However, the production may be performed without using a movable body. Alternatively, a movable body effect using the on-board movable body 55k or the under-board movable body 56k may be used.

また、上記第1実施形態では、「超RUSHモード」の表示態様(演出態様)と「RUSHモード」の表示態様(演出態様)とが異なる構成とした(図30参照)。しかしながら、「超RUSHモード」の表示態様(演出態様)と「RUSHモード」の表示態様(演出態様)とが同じ構成としてもよい。具体的に、大当たり遊技の実行後、高確率高ベース遊技状態の設定開始に伴う演出モード、および、大当たり遊技の実行後、低確率高ベース遊技状態の設定開始に伴う演出モードとして、同一の演出モードが実行される構成でもよい。 Moreover, in the said 1st Embodiment, the display mode (production mode) of "super RUSH mode" and the display mode (production mode) of "RUSH mode" were made different (refer FIG. 30). However, the display mode (production mode) of the "super RUSH mode" and the display mode (production mode) of the "RUSH mode" may be the same. Specifically, the same production as the production mode accompanying the start of setting the high-probability high base gaming state after the execution of the jackpot game, and the production mode accompanying the start of the setting of the low-probability high base gaming state after the execution of the jackpot game. The configuration may be such that the mode is executed.

また、上記第1実施形態では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを「表示部」とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器といったものを「表示部」としてもよい。 In the first embodiment, the display unit 50a, which is a 3D liquid crystal display, is referred to as a "display unit". However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like may be used as the “display unit”.

また、上記第1実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、当選確率が次の大当たり遊技の当選まで高確率状態に制御可能な所謂「ループ機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Further, in the above-described first embodiment, the so-called “first type” and “digital pachi” pachinko gaming machine PY1 is shown as a gaming machine. However, the gaming machine is a so-called "third type", a so-called "proprietary item" that has both the characteristics of the "first type" pachinko gaming machine and the characteristics of the "second type" pachinko gaming machine. It may be a pachinko game machine that is called "mixture of one type and two types". Further, it may be a pachinko gaming machine which is a so-called "loop machine" in which the winning probability can be controlled to a high probability state until the next jackpot game is won.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A4)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The following inventions (Inventions A1 to A4) are shown in the above embodiments. In the following description of the invention, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

発明A1は、
特別図柄の可変表示を実行可能な可変表示手段(特図表示器81)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(遊技制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行毎に特定値を報知する報知演出(回数表示演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間および第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の可変表示が所定の回数(100回)に達するまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記所定の回数後、前記特別図柄の可変表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出の前記特定値として、前記所定の回数に達するまでの前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあり、当該第2期間での前記報知演出の前記特定値として、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
Invention A1 is
Variable display means (special figure display 81) capable of executing variable display of special symbols,
And an effect executing means (game control board 120) capable of executing a predetermined effect,
The effect execution means,
It is possible to execute a notification effect (number-of-times display effect) that notifies a specific value for each execution of the variable display of the special symbol,
The notification effect is
Sometimes it runs over a first period and a second period,
The first period is a period until the variable display of the special symbol reaches a predetermined number (100 times),
The second period is a period in which the variable display of the special symbol is performed once or a plurality of times after the predetermined number of times,
When the notification effect is executed over the first period and the second period, as the specific value of the notification effect in the first period, of the variable display of the special symbol until the predetermined number of times is reached. The number of times may be notified, and as the specific value of the notification effect in the second period, the number of times of variable display of the special symbol performed from the start of the first period may be notified. Is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第1期間には所定の回数に達するまでの特別図柄の可変表示の残り回数を遊技者に報知可能である。一方、その後の第2期間には、第1期間の開始からの特別図柄の可変表示の累積回数を報知可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to notify the player of the remaining number of times of variable display of special symbols until the predetermined number of times is reached in the first period. On the other hand, in the subsequent second period, it is possible to notify the cumulative number of variable display of special symbols from the start of the first period.

発明A2は、
発明A1に記載の遊技機であって、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態(低確率高ベース遊技状態)と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態(高確率高ベース遊技状態)と、を含み、
前記第2遊技状態の設定の開始によって前記第1期間が開始され、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されるときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されないときと、があり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されなかった場合には、当該第1期間後に遊技状態が当該第2遊技状態から変更されずに前記第2期間が開始されることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
A gaming machine described in Invention A1,
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states,
The plurality of gaming states include a first gaming state (low probability high base gaming state) and a second gaming state (high probability high base gaming state) which is more advantageous than the first gaming state,
The first period is started by the start of the setting of the second gaming state,
There are when the game state is changed from the second game state to the first game state during the first period, and when the game state is not changed from the second game state to the first game state.
When the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, the gaming state is not changed from the second gaming state after the first period and the second state is not changed. It is a game machine characterized in that a period is started.

この構成の遊技機によれば、第1期間には報知演出によって所定の回数まで有利な第2遊技状態が変更されるかどうかを遊技者に意識させることが可能であり、第1期間中、遊技者に緊張感を与えることが可能である。さらに、その後の第2期間には、報知演出によって第1期間および第2期間にわたる第2遊技状態の累積回数を報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player aware whether or not the advantageous second gaming state is changed up to a predetermined number of times by the notification effect in the first period, and during the first period, It is possible to give the player a sense of tension. Further, in the subsequent second period, it is possible to notify the cumulative number of times of the second game state over the first period and the second period by the notification effect.

発明A3は、
発明A2に記載の遊技機であって、
大当たりか否かの判定を実行可能な判定手段(特別動作処理S106の特図2判定処理を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記判定の結果が前記大当たりとなった場合に終了することを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
A gaming machine described in Invention A2,
Equipped with a determination means (game control microcomputer 101 that executes the special figure 2 determination process of the special operation process S106) capable of determining whether or not it is a big hit,
In the second period,
The gaming machine is terminated when the result of the determination is the jackpot during the second period.

この構成の遊技機によれば、報知演出によって第2期間中における第2遊技状態の一連の継続回数を大当たりになるまで遊技者に報知可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to notify the player of a series of continuous number of times of the second gaming state during the second period until a big hit by the notification effect.

発明A4は、
発明A2又は発明A3に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第1遊技状態よりも不利な第3遊技状態(低確率低ベース遊技状態)を含み、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に遊技状態が変更しても継続するときがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
A gaming machine according to invention A2 or invention A3,
The plurality of gaming states include a third gaming state (low probability low base gaming state) which is more disadvantageous than the first gaming state,
In the second period,
The gaming machine is characterized in that it may continue during the second period even if the gaming state is changed from the second gaming state to the third gaming state.

この構成の遊技機によれば、遊技状態が不利なものに変更した後であっても、報知演出によって、第1期間および第2期間にわたる特別図柄の可変表示の継続回数を遊技者に報知可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even after the gaming state is changed to a disadvantageous state, the notification effect can inform the player of the number of times the variable display of the special symbol is continued for the first period and the second period. Is.

81…特図表示器(可変表示手段)
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
104…遊技用RAM
120…演出制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
81... Special figure display (variable display means)
100... Game control board 101... Game control microcomputer 104... Game RAM
120... Production control board (production executing means)
121... Production control microcomputer PY1... Pachinko gaming machine (gaming machine)

Claims (4)

特別図柄の可変表示を実行可能な可変表示手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別図柄の可変表示の実行毎に特定値を報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
第1期間および第2期間にわたって実行されるときがあり、
前記第1期間とは、前記特別図柄の可変表示が所定の回数に達するまでの期間であり、
前記第2期間とは、前記所定の回数後、前記特別図柄の可変表示が1回又は複数回なされる期間であり、
前記報知演出が前記第1期間および前記第2期間にわたって実行される場合に、当該第1期間での前記報知演出の前記特定値として、前記所定の回数に達するまでの前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあり、当該第2期間での前記報知演出の前記特定値として、当該第1期間の開始から行われた前記特別図柄の可変表示の回数が報知されるときがあることを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of executing variable display of special symbols,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means,
It is possible to execute a notification effect that notifies a specific value each time the variable display of the special symbol is executed
The notification effect is
Sometimes it runs over a first period and a second period,
The first period is a period until the variable display of the special symbol reaches a predetermined number of times,
The second period is a period in which the variable display of the special symbol is performed once or a plurality of times after the predetermined number of times,
When the notification effect is executed over the first period and the second period, as the specific value of the notification effect in the first period, of the variable display of the special symbol until the predetermined number of times is reached. The number of times may be notified, and as the specific value of the notification effect in the second period, the number of times of variable display of the special symbol performed from the start of the first period may be notified. A gaming machine characterized by.
請求項1に記載の遊技機であって、
複数の遊技状態から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態には、第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態と、を含み、
前記第2遊技状態の設定の開始によって前記第1期間が開始され、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されるときと、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されないときと、があり、
前記第1期間中に遊技状態が前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に変更されなかった場合には、当該第1期間後に遊技状態が当該第2遊技状態から変更されずに前記第2期間が開始されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game state setting means for setting one game state from a plurality of game states,
The plurality of gaming states include a first gaming state and a second gaming state which is more advantageous than the first gaming state,
The first period is started by the start of the setting of the second gaming state,
There are when the game state is changed from the second game state to the first game state during the first period, and when the game state is not changed from the second game state to the first game state.
When the gaming state is not changed from the second gaming state to the first gaming state during the first period, the gaming state is not changed from the second gaming state after the first period and the second state is not changed. A gaming machine characterized in that the period is started.
請求項2に記載の遊技機であって、
大当たりか否かの判定を実行可能な判定手段を備え、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記判定の結果が前記大当たりとなった場合に終了することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2,
Equipped with a determination means that can determine whether it is a jackpot,
In the second period,
A gaming machine, which is terminated when the result of the determination is the jackpot during the second period.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機であって、
前記複数の遊技状態には、前記第1遊技状態よりも不利な第3遊技状態を含み、
前記第2期間は、
当該第2期間中に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に遊技状態が変更しても継続するときがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The plurality of gaming states include a third gaming state which is more disadvantageous than the first gaming state,
In the second period,
A game machine characterized in that it may continue during the second period even if the game state is changed from the second game state to the third game state.
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