JP6864795B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6864795B2 JP2018032758A JP2018032758A JP6864795B2 JP 6864795 B2 JP6864795 B2 JP 6864795B2 JP 2018032758 A JP2018032758 A JP 2018032758A JP 2018032758 A JP2018032758 A JP 2018032758A JP 6864795 B2 JP6864795 B2 JP 6864795B2
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浩志 柏木
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば下記特許文献1には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。 Conventionally, various effects have been performed on pachinko gaming machines. For example, Patent Document 1 below describes a gaming machine in which a ally character and an enemy character battle each other, and a jackpot is shown depending on whether the ally character wins or loses.

特開2017−185382号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-185382

ところで、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement in the production where the results diverge as described above in order to improve the interest of the game.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、
前記特定演出において前記第2パターンの演出を実行したときには前記第2結果に分岐することがある所定の演出態様に設定されているときに前記第2パターンの演出を実行した場合、前記第1パターンの演出の途中に変更するパターン変更を行うことがあり、
前記パターン変更を実行する場合、前記パターン変更が行われることを示唆する所定の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときと、前記パターン変更が行われないときでも実行される他の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときとがあり、
前記特定演出では、前記第1パターンが実行されても前記第2結果となることがあり、前記第2パターンが実行されずに前記第1パターンが実行されたとき、前記パターン変更により前記第1パターンが実行されたときよりも、前記第2結果となる確率が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine, in which after performing a special game advantageous to the player, the gaming machine may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous gaming state.
Equipped with a production execution means that can perform production
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that branches into a first result suggesting that the advantageous gaming state is reached after the special game or a second result suggesting that the advantageous gaming state is not achieved after the special game.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern is executed and a case where the effect of the second pattern, which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed.
When the effect of the second pattern is executed in the specific effect, the effect may be branched to the second result. When the effect of the second pattern is executed while the predetermined effect mode is set, the first pattern The pattern may be changed during the production of
When the pattern change is executed, another effect is executed when the pattern change is executed after executing a predetermined effect suggesting that the pattern change is performed, and when the pattern change is not performed. There are times when the pattern change is executed after executing
In the above specific effect, it may be executed the first pattern becomes the second result, when the first pattern to the second pattern is not performed is executed, the by the pattern changing the The gaming machine is characterized in that the probability of the second result is higher than when one pattern is executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through production.

遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a gaming machine. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the rear-board movable device is in the standby state, (B) is a front view of the production unit when the rear-bottom movable device is activated, and (C) is a front view of the production unit when the rear-board movable device is activated. A front view of the effect unit when the device is operated, (D) is a front view of the effect unit when the board rear lower movable device and the board rear upper movable device are operated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 1 This is an example of a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。Special figure 2 is an example of a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。This is an example of a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。This is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal effect mode, the probability variation effect mode, and the time saving effect mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure variation effect of the loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example from the start of a special figure variation effect to the reach. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the case where the stop display of the effect symbol which shows a loss is performed from N reach, and the case where the stop display of an effect symbol which shows a big hit is performed. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is explanatory drawing which shows the continuation of FIG. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table related to the feature portion of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る特図2変動パターン判定テーブルである。FIG. 2 is a special figure 2 fluctuation pattern determination table relating to a feature portion of the pachinko gaming machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る特図変動演出の演出フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production flow of the special figure variation effect which concerns on the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1. 特図変動演出におけるバトルリーチ(バトル演出)の開始までを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows up to the start of the battle reach (battle production) in a special figure fluctuation production. バトルリーチ(バトル演出)の演出フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production flow of the battle reach (battle production). バトルリーチ(バトル演出)の開始からチャンスパターンにおける味方キャラクタの攻撃までを主に示す説明図である。It is explanatory drawing which mainly shows from the start of a battle reach (battle production) to the attack of a ally character in a chance pattern. チャンスパターンにおける勝敗分岐以降を主に示す説明図である。It is explanatory drawing which mainly shows after the victory or defeat branch in a chance pattern. ピンチパターンにおける敵キャラクタの攻撃までを主に示す説明図である。It is explanatory drawing which mainly shows up to the attack of the enemy character in a pinch pattern. ピンチパターンにおける勝敗分岐以降を主に示す説明図である。It is explanatory drawing which mainly shows after a win-loss branch in a pinch pattern. バトルリーチにおける復活演出を主に示す説明図である。It is explanatory drawing which mainly shows the revival production in battle reach. バトルリーチの種類と勝利期待度の関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the type of battle reach and the degree of expectation of victory. バトルリーチ選択テーブルである。It is a battle reach selection table. 変更例に係るバトルリーチの演出フローの一部である。This is a part of the battle reach production flow related to the modified example. 変更例に係るバトルリーチ選択テーブルである。It is a battle reach selection table related to the modification example. 変更例に係るバトルリーチにおける特殊パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special pattern in the battle reach which concerns on the modification example. 他の変更例に係る煽り演出選択テーブルである。This is a fanning effect selection table related to other modification examples. 他の変更例に係る煽り演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fanning effect which concerns on other modification examples. さらに他の変更例に係る煽り演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fanning effect which concerns on the other modification example.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel within a range in which there is no contradiction in the processing contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 6. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force applied to the game ball to launch the game ball (the amount that the launch device 72 described later drives the launch solenoid 72s). It is attached. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter, "hemispherical button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 with respect to the upper plate 34. Further, in the right decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23 m, a second input device (hereinafter, “sword-shaped button”) 41 that can be pressed downward is provided. There is.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 3 to 6. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured. The starting openings such as the first starting opening 11 and the second starting opening 12 are referred to as entry openings, and the large winning openings such as the first large winning opening 14 and the second major winning opening 15 are referred to as special winning openings or specific winning openings. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, a first start winning device 11D in which a first start port 11 having an upper opening is formed is provided. At the lower left of the first starting port 11, a second starting port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second starting port 12, a second starting winning device (so-called “electric chew”) 12D that enables or makes it impossible to enter the second starting port 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12へ遊技球を誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is composed of a substantially horizontally long rectangular tongue-shaped piece that descends diagonally downward to the left in a plan view. In a plan view, the left end of the upper surface of the electric chew opening / closing member 12k is located to the right of the lowest point of the second starting port 12. The electric chew opening / closing member 12k is normally housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, near the front surface of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retreat) in the front-rear direction from its stored state. Then, in the special state, the electric chew opening / closing member 12k moves forward. When the electric chew opening / closing member 12k moves forward, the electric chew opening / closing member 12k becomes a path for guiding the game ball to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed behind the game area 6, it is almost impossible to allow the game ball to enter the second starting port 12 because there is no path for guiding the electric chew. Such a protruding state of the electric chew opening / closing member 12k is also referred to as an "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and the game ball enters the second starting port 12 only when it is in the open state. A ball is possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is housed is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. In this way, the second starting port 12 is opened and closed by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, two general winning openings 10 are provided on the left side of the first starting winning device 11D in the game area 6. Further, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chew 12D. When the game balls win the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, a gate 13 through which the game ball can pass is provided on the diagonally lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "genuine figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "genuine figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and directly below the gate 13, the first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which the first big winning opening 14 is formed is provided. Has been done.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that takes an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is made of a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in the front view, and usually closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening / closing member 14k can be rotated about 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening / closing member 14k rotates, the normal AT opening / closing member 14k is in a state of projecting vertically to the game area 6, and receives the flowing game ball and enters the ball into the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 Further, directly below the first large winning device 14D in the game area 6, the upper surface thereof is formed diagonally downward to the left, and a guidance stage 12 g for guiding the game ball to the second starting port 12 is formed in the game area 6 (game board 1). It is provided so as to project forward from the front surface). The game ball that rolls on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot win a prize at the first starting port 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") in which the second big winning opening 15 is formed diagonally upward to the right of the gate 13 and the first big winning opening 14 in the game area 6, in other words, on the upstream side. Is provided. The second prize-winning device 15D includes an actuable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-shaped body having a blade-like shape when viewed from the front, and is usually held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be rotated about 70 degrees around the lower end so that the upper end falls to the left, and can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball into the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 4B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技における特定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, the distribution solenoid 16s is energized only in a specific round game (for example, 16R) in the jackpot game described later, and the second state can be changed. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game balls to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D as long as the game is not hindered. Further, depending on the playability, it is possible to provide two large winning devices such as the first large winning device 14D, which do not have a specific area or a sorting device.

また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, at the substantially lowermost part of the game area 6, two outs are ejected to the outside of the game area 6 to eject the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings. A mouth 19 is provided.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 5, on the display group 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the indicators 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 hold (U2: the number of hold of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first big prize opening 14, second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of lighting only the LED on the far right, such as "■■■■■■■ □". Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)が設定されている。この上限の数は遊技性に応じて任意に変更可能であり、設けなくてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of judgment information) for performing a special drawing lottery or the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. The various random numbers obtained by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Has an upper limit (for example, 4). This upper limit number can be arbitrarily changed according to the playability and does not have to be provided. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by a regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)が設定されている。この上限の数は遊技性に応じて任意に変更可能であり、設けなくてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, 4) is set for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. This upper limit number can be arbitrarily changed according to the playability and does not have to be provided. In the following, the ordinary symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number". Further, in the present embodiment, the normal figure hold indicator for displaying the number of normal figure hold indicators is not provided, but the normal figure hold indicator may be added to the indicators 8. As the normal figure holding indicator, for example, one having the same configuration as the special drawing holding indicator 83 can be adopted.

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U includes an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as “board front movable device”) 55, a second panel movable device (hereinafter referred to as “board rear movable device”) 56, and a third panel movable device. (Hereinafter referred to as "logo accessory device") 57 is installed.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、1枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(electro luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is composed of, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. The image display device 50 is another display device, such as one composed of one liquid crystal display or one composed of an EL (electroluminescence) display, if it is possible to display an image. You may.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The board front movable device 55 includes, for example, the board front upper movable device 55UL, 55UR arranged above and the board front lower moving device 55D arranged below, and the board front upper movable device 55UL is provided. The board is equipped with a movable body 55ULk, which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. The board front upper movable device 55UR includes a board front upper right movable body 55URk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. The front-bottom movable device 55D includes a movable front-bottom movable body 55Dk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The rear-board movable device 56 includes, for example, a rear-board upper movable device 56U arranged on the upper side thereof and a lower-board rear-lower movable device 56D arranged on the lower side. It is equipped with a movable body 56 Uk on the rear of the board, which is configured to be movable and has a flat decoration. The lower rear movable device 56D includes a movable lower rear movable body 56Dk which is configured to be movable and has a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo accessory device 57 includes, for example, a logo movable body 57k having the logotype “LOGO” of the main character “logo”, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1, on the front side. The 57k is configured to be able to rise and fall in a plane along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows how the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. The rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk can move in the vertical direction (up and down) along the surface of the image display device 50 on a plane substantially orthogonal to the front-rear direction. is there). When the drive sources of the board rear upper movable device 56U and the board rear lower movable device 56D are driven, the upper end of the board rear lower movable body 56Dk is located around the center in the height direction of the image display device 50 in front view. It moves upward (ascends) (see FIG. 6 (B)). On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (descends) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in front view (see FIG. 6C). As a result, in front view, around the center of the image display device 50 in the height direction, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear lower movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction, and a pattern is applied to each surface. (Design) becomes one as a whole and represents the face of the main character, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6 (D)). At this time, since most of the image display device 50 is covered with the combined board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk, the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 8. As shown in FIGS. 7 to 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, etc.) according to the progress of the game by the main control board 100. ), Customer waiting effect, effect control board that controls the effect such as operation promotion effect that prompts the operation during the period when the operation of the hemispherical button 40 and the sword type button 41 is effective (operation effective period) (hereinafter, "sub control board"). ) 120, a payout control board 170 that controls payout of the game ball, and the like are provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) to produce a game. , The customer waiting effect, and the operation promotion effect may be controllable.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this purpose is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning port sensor 14a, and a second large winning port sensor. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start port sensor 11a detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has won a prize in the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has won a prize in the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first prize-winning port solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. The second prize-winning port solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second prize-winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as a prepaid card inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 to pay out the prize balls based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. , Pay out the ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1ms timer interrupt processing, 10ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword-shaped button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58 Lm, a right frame movable body motor 58 Rm, a board front upper movable body motor 55 Um, a board front lower movable body motor 55 Dm, and a board rear upper movable body motor. It includes 56 Um, a lower rear movable body motor 56 Dm, and a logo movable body motor 57 m. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The board front upper movable body motor 55Um can drive the board front upper movable body 55ULk and 55URk to perform predetermined operations, respectively. The front-bottom movable body motor 55Dm can drive the front-bottom movable body 55Dk and slide it on the display unit 50a. The board rear upper movable body motor 56Um can drive the board rear upper movable body 56Uk and slide it on the display unit 50a. The rear lower movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk and slide it on the display unit 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation modes of the front upper movable body 55ULk, 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk. Then, the operations of the front upper movable body 55ULk, 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear upper movable body 56Uk, and the lower rear lower movable body 56Dk are controlled via the lamp control circuit 151. Further, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data for determining the operation mode of the logo movable body 57k, and controls the operation of the logo movable body 57k via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a board lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, board rear upper surface light emitting device 54Ub). A rear lower point light emitting device 54Da and a rear lower surface light emitting device 54Db) are included. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and follows the light emission pattern data. It controls the light emission of the frame lamp 53 and the panel lamp 54. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is made to execute lighting control of the frame lamp 53, the panel lamp 54, etc., and operation control of the front panel movable device 55, the panel rear movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. You may. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。なお、図9〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられるものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられるものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16. Each table shown in FIGS. 9 to 15 is a general table for explaining this item, and a table different from this is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration in which another table is not shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, the table shown in this item shall be used, and the features of the "pachinko gaming machine PY1" described later shall be used. It is possible to change to the table shown in this item even if the configuration shows another table in the explanation.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs a variable display of the normal map (stop display after performing the variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. 10 (A). The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern using the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. It should be noted that these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game based on the game state (non-time saving state / time saving state) by using the auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time saving state / time saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D is different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game". The opening time of the electric chew 12D may be the same for the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is obtained. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 9B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。なお、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. The probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type (big hit symbol type) is determined using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 11 (B). It is a judgment for. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 In the jackpot symbol type determination table, the type of special symbol that is variably displayed (special diagram 1 / special diagram 2), in other words, the winning of the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, the reach judgment table as shown in FIG. 11C is used to determine whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later. It is a judgment for.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 11C, the number of reach random number values determined to be “with reach (generate reach)” is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 12 to 13 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment). It is a judgment for determining the figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where a prize is given due to the special figure fluctuation pattern judgment. It is associated with the type (first starting port 11 / second starting port 12). That is, in the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are displayed. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used at the time of the operation. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes a special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and a special figure used in the non-time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 12 to 13. It is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.

また、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 12 to 13, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result), the effect content of the special figure variation effect, and the like. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times differ from each other.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. And there is. The look-ahead determination table may not be divided according to the type of starting port (first starting port 11 / second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpots (1st jackpot 14 and 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 rounds (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) are opened in each round game. It includes the type and opening time of each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure is displayed.

図15に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 15, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. , Is done. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning opening 14 and 15 elapses. However, the round game is ended.

なお、図15に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図11(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 15 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 11 (B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when the case is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them. In the case of a configuration in which only the big hit game using only the first big winning opening 14 is performed, or a configuration in which only the big hit game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the non-used large winning opening is not provided. May be. Further, the types of jackpot games that can be executed may be a plurality of types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. Further, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open", and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as "V closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operation mode of the distribution member 16k (a constant opening / closing mode of the specific region 16) and an opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the game ball is set to the specific region in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of entering the 16.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V long opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball can easily pass (hereinafter, also referred to as “V passing”). The jackpot to be performed is called a "V long jackpot", and the jackpot in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass through the specific area 16 of the game ball. Is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passage or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the game playability to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われる(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. This is done (see FIGS. 12-13). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図10(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to have a shorter normal map fluctuation time than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 10 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図10(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 10 (A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the hit is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. That is, the game related to the general map is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which the special figure fluctuation pattern having a shorter special figure fluctuation time is more easily selected than that in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 28.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the state is in a standby state in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a, a frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. The normal effect mode includes, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 18B, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18C. In addition, there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal night use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a special one or more times without winning a big hit. It can be switched with the condition that the figure variation effect is performed. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19 (A), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right-handed image prompting "right-handed" are displayed on the display unit 50a. A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 19C, the display unit 50a indicates the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. In the variable display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable device 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, and the sword-shaped button. It is possible to perform an effect using various effect devices such as 41.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3が設けられている。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on the left side, the center, and the right side, respectively, in which the display unit 50a is divided into three horizontally evenly. A symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 are provided. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画には、小図柄領域50cが設けられている。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20A, a small symbol area 50c is provided in a section at the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines, which are the left effect symbol area 50b1 and the middle. It is described to represent the range of the effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed. Moreover, the range of each area can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 20 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display. As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variation display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the variable display of the special figure ends without the reach occurring (special figure). (Stop display of), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed with the loss stitches (so-called “separate stitches”) peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, for example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect symbol EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then FIG. 20 (D). As shown in FIG. 20 (E), the right effect symbol EZ3 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20 (E), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction. Finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are temporarily stopped in a state of being lined up in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once. The stop is confirmed (the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at different points, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3 The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped all at once with the same disparity, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2. The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), FIG. As shown in A), from the state where the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium size symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. , The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 21 (B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are started. Fluctuation display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect symbol EZ1 composed of the number "5" temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D), the same number. The right effect symbol EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped side by side in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach is generated or established). Even if the reach is established by the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1 → the right effect symbol EZ3, but the mode of the temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. Can be done. In addition, the numbers of the production symbols that make up the reach are not limited to "5". Further, the position of temporary stop is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Further, the direction in which the effect symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established after the normal fluctuation. The N reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a production for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point. In N reach, as shown in FIG. 22 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the medium effect symbol EZ2, which is displaying (scrolling) at high speed in the normal mode, gradually decelerates.

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, N loss fluctuation), the middle effect symbol EZ2 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect symbol indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a medium effect symbol composed of numbers different from the numbers constituting the reach (“4” in FIG. 22 (C-1)). EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the loss with reach The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed by the eyes. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at the loss pattern peculiar to the loss with reach, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small ones are displayed. The symbols KZ1, KZ2, and KZ3 all stop at the same time as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 with the same loss eyes peculiar to the loss with reach, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, N jackpot fluctuation), as shown in FIG. 22 (C-2), for example, with the numbers constituting the reach. As shown in FIG. 22 (D-2), the middle effect symbol EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction, and the variable display of the special figure ends (stop display of the special figure). The temporary stop state becomes a complete stop state, and the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed at hits peculiar to big hits such as doublets. Further, when the temporarily stopped effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped at a hit peculiar to the jackpot, that is, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1 , KZ2, KZ3 all stop at the same hits peculiar to the big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as a production for making the player expect a big hit.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一例)と敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24 (A), a background image dedicated to SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, an enemy character A appears, and FIG. 24 (B) ), A scene in which the main character (an example of a ally character) and the enemy character A are facing each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has been started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach "" Defeat the enemy A! "In FIG. 24 (C)" and an effect image G12 that enhances the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25 (A), the background image G113 for SP reach shows a close-up of the profile of the main character who has transformed into a special state, and is shown in FIG. 25 (B). As shown, when the profile of enemy character A is displayed up, as shown in FIG. 25 (C), both swords try to make a mistake, and the battle between the main character and enemy character A is settled. The scene is greeted. This scene constitutes a turning point (winning or losing turning point) of whether the main character wins or loses in the battle. Then, after this victory / defeat branch point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot fluctuation), as shown in FIG. 27 (A), the display unit 50a is displayed. , The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In this way, the display of the main character who has won the battle and transformed into a special state in which he is standing, and the output of a predetermined sound effect constitute an effect of notifying the jackpot (big hit notification effect). After that, as shown in FIG. 27 (B), the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, after the winning / losing turning point, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach is not performed without the jackpot notification effect. In the image G113, a loss notification effect is performed in which a video of the main character losing the battle is played. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with the lost eyes, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced as it is with the lost eyes. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The content of the SP reach effect is not limited to the content in which the characters battle each other, and can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the lottery result of the special drawing lottery is "missing" and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is "big hit", the SP reach If the execution probability is 4% when the lottery result of the special figure lottery is "missing" and 100% when the lottery result of the special figure lottery is "big hit", the jackpot expectation of SP reach is set. It is possible to set it higher than the jackpot expectation of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special figure lottery is "missing", and the lottery result of the special figure lottery. If is "big hit", the execution probability of SP reach B is set to 2% if the lottery result of the special figure lottery is "missing", and the lottery result of the special figure lottery is "big hit". In the case of, if it is set to 30%, the jackpot expectation of SP reach B can be set higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special figure lottery.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図12および図13)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 12 and 13). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach effect of L reach can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of the SP reach is progressively executed after the reach effect of the L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dが設けられている。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 28A, the display unit 50a of the image display device 50 is provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eが設けられている。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 28A, the icon display area 50e including one display area is provided in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them. Further, it is also possible to provide a hold icon display area 50d but not to provide the icon display area 50e, or to not provide both.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 For example, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of reserved special figures 1 is "0", the special figure variation effect is started, and as shown in FIG. 28 (B), the icon display area 50e is displayed. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 28 (C), the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 28 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置(半球型ボタン40,剣型ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 57, 58, an input device (hemispherical button 40, a sword-shaped button 41), and the like. , It is possible to suggest the result of the jackpot judgment and the result of the special figure fluctuation pattern judgment.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 57, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 57, 58, and it is possible to suggest in advance the development of the subsequent effect (for example, SP reach).

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。 For example, when the result of the special figure fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 23 (A), the front panel movable device 55 first moves. When activated, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 23B, the rear-board movable device 56 is activated, the rear-board upper movable body 56Uk and the board-rear lower movable body 56Dk are united, and the normal state displayed on the display unit 50a is displayed. It enters between the main character of the above board, the front upper left movable body 55ULk, the upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk, which are united and integrated, and covers the main character in the normal state. Then, as shown in FIG. 23C, the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, a black image is displayed (blacked out) in the entire area of the display unit 50a as if it were turned off, suggesting that it develops into SP reach.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。 After that, as shown in FIG. 23 (D), the board front movable device 55 is activated again, and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united. It covers the rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk that are united and integrated, and as shown in FIGS. 23 (E) to 23 (F), the front movable device 55 and the rear movable device 56 And returns to the normal standby state (initial position) and develops into SP reach. This movable body production is an example of a development production.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform the movable body effect as a so-called ghost effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出(ボタン演出)を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 has an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 and an operation result effect according to the operation of the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 as a notice effect ( Button production) can be performed. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit.

例えば、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is valid (sword-shaped button operation valid period) occurs, and as the sword-shaped button operation valid period occurs, as shown in FIG. 26 (A). In addition, an effect of urging the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-shaped button operation promotion effect, the sword-shaped button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, an image (pressing operation image) G32 showing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword. An image (image of the remaining time of the operation valid period) G33 showing the remaining time of the operation valid period (sword-shaped button operation valid period) related to the operation of the mold button 41 is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state in which the sword-shaped button operation valid period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation valid time has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。 After that, when the result of the jackpot determination is "big hit", the sword-shaped button 41 is operated after the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period or during the sword-shaped button operation valid period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without being performed, and before the variable display of the special figure is completed, as shown in FIG. 26 (C), the front panel movable device 55 is activated and the front panel upper left. The movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are united, the board rear movable device 56 is activated, and the board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk are united and integrated. Operation result production (big hit suggestion production) is performed. On the other hand, when the result of the jackpot determination is "missing", the effect button is pressed even if the sword-shaped button 41 is pressed during the valid period of the sword-shaped button operation, or without the sword-shaped button 41 being pressed. Even if the remaining time of the operation valid period is exhausted, the operation result effect (loss suggestion effect) in which the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56 do not operate is performed before the variable display of the special figure ends.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the front movable device 55 and the rear movable device 56, and can be changed or added as appropriate. Further, when the result of the jackpot determination is "missing", it is possible to perform the same operation result effect as when the result of the jackpot determination is "big hit" as a so-called "gase effect".

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect can suggest the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。 For example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 28 (C), the hold icon HA normally displayed as "○" in the hold icon display area 50d is "☆". May be displayed with. In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 29 to 30. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、種々の乱数(普図関係乱数、特図関係乱数)のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers (normal symbol-related random numbers, special symbol-related random numbers) are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、各種乱数(普図関係乱数、特図関係乱数)のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 29. That is, the counter value update processing of various random numbers (normal figure-related random numbers, special figure-related random numbers) is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and other periods (main side timer interrupt processing (S005)). After the end, it is performed in both the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game is performed using the second prize-winning device 15D. However, the sorting device 16D may be operated in a constant operation from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) to end the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is cut off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 2 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”), and the acquired special figure 1 related random number is the first. It is stored in order from the area. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table (see FIG. 14). Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision determination and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the running normal map is started. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running normal figure. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current game state are used. , A jackpot, or a jackpot is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern in Special Figure 2 is determined. In the special figure 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 2, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the special figure 2 variation pattern. Information on the special map fluctuation time is included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random numbers in the first area are specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. , A jackpot, or a jackpot is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Information on the special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 ends the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 33. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads the program of the sub control main process shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are disabled (S4002) and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values one by one at the time of updating, it is possible to add two by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、操作演出など)が実現される。 When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). The sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by the light emission), and the movable devices 55, 56, 57, 58 are operated (various movable bodies by the operation). (Perform directing). In this way, various effects (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect, customer waiting effect, operation effect, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010), the 1 ms timer interrupt process (S4011), and the 10 ms timer interrupt process (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 32, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), and the watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the hemispherical button detection switch 40a and the sword-shaped button detection switch 41a, are detected, commands are set according to the detection results, and production data is created. To do. In the light emission data output process, lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect that operates a movable device such as the movable device 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. The drive data is output in order to perform. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 33, the reception command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、半球型ボタン40や剣型ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation valid period of the operation unit such as the hemispherical button 40 and the sword-shaped button 41 are measured. In the voice control processing, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing results of the input processing and the reception command analysis processing. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファに格納する。その後に各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や先読み演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command). When the effect control microcomputer 121 determines in the reception command analysis process (S4201) that it has received the special figure variation start command, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception process based on the special figure variation pattern indicated by the command. , The effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, the information of the sub-variation pattern is set, and the variation effect start command including the information of the sub-variation pattern is stored in the output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub-variation pattern. The special figure fluctuation effect is realized. The flow of processing related to the realization of such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect and a look-ahead effect.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図34の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (big hit games 1 to 4) shown in the jackpot game control table of FIG. 34.

図34に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 34, the game control microcomputer 101 determines "big hit symbol 1" or "big hit symbol 1" in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process (special figure determination process based on winning a prize in the first starting port 11). Any of "design 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 1" at a rate of 60% and the "big hit symbol 2" at a rate of 40%. Further, the game control microcomputer 101 is either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4" in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process (special symbol determination process based on winning a prize in the second starting port 12). It is possible to decide. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the "big hit symbol 3" at a rate of 60% and the "big hit symbol 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes the jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined are round games. Is performed 16 times. Then, from 1R to 8R, the first prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first prize is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. The big winning opening 14 is opened. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning of the first big winning opening 14 cannot be expected. That is, although the total number of round games in this jackpot game is 16, the actual number of round games is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined and the "big hit game 4" executed when the "big hit symbol 4" is determined, the round game is played 16 times. Will be done. Then, in all of 1R to 16R, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, "big hit game 3" and "big hit game 4" in which the actual number of round games is 16 times are "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the actual number of round games is 8 times. It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player, and the jackpot game state in which "big hit game 3" or "big hit game 4" is executed is a jackpot game in which "big hit game 1" or "big hit game 2" is executed. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the gaming state.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, a game state in which the game control microcomputer 101 can be controlled will be described. The game control microcomputer 101 determines the game state after the jackpot game regardless of which of the jackpot games "big hit game 1", "big hit game 2", "big hit game 3", and "big hit game 4" is executed. Set to the time saving state. Further, when any of the big hit games of "big hit game 1" and "big hit game 3" is executed, the game state after the big hit game is set to a high probability state, while "big hit game 2" or "big hit game 2" or "big hit game 3" is executed. When any of the jackpot games of "Game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to the normal probability state. That is, after "big hit game 1" or "big hit game 3", it is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time saving state), and after "big hit game 2" or "big hit game 4", it is controlled. It is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time saving state).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times.

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high probability state is set after that is more advantageous to the player than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high probability state is not set after that. It can be said that it is a jackpot game. Further, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. I can say. Further, the "high-probability high-base gaming state", which is one of the high-probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low-probability high-base gaming state", which is one of the normal probability states.

次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図2変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)では、図35に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて、特図2変動パターンを決定可能である。 Next, the special figure 2 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. In the high-probability high-base game state (high-probability state and time-saving state), the game control microcomputer 101 can determine the special figure 2 fluctuation pattern by using the special figure 2 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 35.

遊技制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。図35に示すように、特図2変動パターンとしては、「THP021」〜「THP028」の8種類のうちの何れかを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。なお、本形態における決定割合(振分率)は図35に示す通りである。この決定割合については、適宜に変更することが可能である。 In the special figure 2 fluctuation pattern determination process when the game control microcomputer 101 is set to the high probability state and the time saving state, the result of the jackpot determination performed in the special figure 2 determination process, the result of the jackpot symbol type determination, and the reach. The special figure 2 fluctuation pattern is determined based on the result of the determination and the special figure fluctuation pattern random number. As shown in FIG. 35, as the special figure 2 fluctuation pattern, any one of eight types of "THP021" to "THP028" can be determined. Which special figure 2 fluctuation pattern is determined is sorted by the special figure fluctuation pattern random number. The determination ratio (distribution rate) in this embodiment is as shown in FIG. 35. This determination ratio can be changed as appropriate.

より詳細には、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP021」〜「THP022」の2種類を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち「THP0021」は、他方の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。 More specifically, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 3", the pachinko gaming machine PY1 has "THP021" as a special figure 2 variation pattern. It is possible to determine two types of ~ "THP022". Of these two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP0021" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation pattern.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「大当たり」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP023」〜「THP024」の2種類を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち「THP023」は、他方の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 4", the special figure 2 variation patterns are "THP023" to "THP024". It is possible to determine two types. Of these two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP023" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation pattern.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP025」〜「THP026」の2種類を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち「THP026」は、他方の特図2変動パターンよりも決定され易くなっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", the special figure 2 variation pattern is 2 of "THP025" to "THP026". It is possible to determine the type. Of these two types of special figure 2 fluctuation patterns, "THP026" is easier to determine than the other special figure 2 fluctuation pattern.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図2変動パターンとして、「THP027」〜「THP028」の2種類を決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。特図2保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が6000msと比較的長い「THP027」が決定され易く、特図2保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が3000msと比較的短い「THP028」が決定され易くなっている。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, when the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "no reach", the special figure 2 variation pattern is 2 of "THP027" to "THP028". It is possible to determine the type. Which of these two types of special figure 2 fluctuation patterns is determined is assigned according to the number of special figure 2 reserved. When the number of special figures 2 reserved is 0 to 2, it is easy to determine "THP027", which has a relatively long special figure fluctuation time of 6000 ms, and when the number of special figures 2 reserved is 3 to 4, the special figure 2 is reserved. It is easy to determine "THP028", which has a relatively short fluctuation time of 3000 ms.

ここで、大当たり図柄3に当選した場合に選択される特図2変動パターン「THP021」は、「バトル勝利大当たり変動」であり、特図2変動パターン「THP022」は、「即大当たり変動」である。また、大当たり図柄4に当選した場合に選択される特図2変動パターン「THP023」は、「バトル敗北大当たり変動」であり、特図2変動パターン「THP024」は、「即大当たり変動」である。また、リーチ有りハズレの判定結果の場合に選択される特図2変動パターン「THP025」は、「バトル復活ハズレ変動」であり、特図2変動パターン「THP026」は、「リーチ失敗ハズレ変動」である。 Here, the special figure 2 fluctuation pattern "THP021" selected when the jackpot symbol 3 is won is "battle victory jackpot fluctuation", and the special figure 2 fluctuation pattern "THP022" is "immediate jackpot fluctuation". .. Further, the special figure 2 fluctuation pattern "THP023" selected when the jackpot symbol 4 is won is "battle defeat jackpot fluctuation", and the special figure 2 fluctuation pattern "THP024" is "immediate jackpot fluctuation". Further, the special figure 2 fluctuation pattern "THP025" selected in the case of the determination result of the loss with reach is "battle revival loss fluctuation", and the special figure 2 fluctuation pattern "THP026" is "reach failure loss fluctuation". is there.

「バトル勝利大当たり変動」、「バトル敗北大当たり変動」は、SPリーチが行われるSP大当たり変動の一種であり、「バトル復活ハズレ変動」は、SPリーチが行われるSPハズレ変動の一種である。本形態では、これらの特図変動パターンを選択した場合のSPリーチとして、後述するバトルリーチ(バトル演出)を実行する。また、「即大当たり変動」は、SPリーチを行うことなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにした後直ぐにゾロ目で停止表示させる変動である。また、「リーチ失敗ハズレ変動」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるかを煽るリーチ煽りの演出をした後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにせずに直ぐにバラケ目で停止表示させる変動である。 "Battle victory jackpot fluctuation" and "battle defeat jackpot fluctuation" are a type of SP jackpot fluctuation in which SP reach is performed, and "battle revival loss fluctuation" is a type of SP loss fluctuation in which SP reach is performed. In this embodiment, the battle reach (battle effect) described later is executed as the SP reach when these special figure fluctuation patterns are selected. Further, the "immediate jackpot fluctuation" is a fluctuation in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are immediately stopped and displayed with doublet without performing SP reach. In addition, the "reach failure loss fluctuation" is displayed as a stop display immediately after the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are produced to incite the reach, and then the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not made reach. It is a fluctuation to make.

より具体的には、各特図2変動パターンにおける特図変動演出は、次のような演出フローとなっている。すなわち、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図36(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り(成功)」→「バトルリーチ(勝利)」で構成される。 More specifically, the special figure variation effect in each special figure 2 variation pattern has the following effect flow. That is, as shown in FIG. 36 (A), the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 2 fluctuation pattern is “battle victory jackpot fluctuation” is as follows: “normal fluctuation” → “reach fanning (success)” → It consists of "Battle Reach (Victory)".

また、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図36(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り(成功)」→「バトルリーチ(敗北)」で構成される。 Further, as shown in FIG. 36 (B), the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 2 fluctuation pattern is “battle defeat jackpot fluctuation” is as follows: “normal fluctuation” → “reach fanning (success)” → It consists of "Battle Reach (defeat)".

また、特図2変動パターンが「バトル復活ハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図36(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り(成功)」→「バトルリーチ(敗北)」→「復活演出」で構成される。 Further, as shown in FIG. 36 (C), the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 2 fluctuation pattern is “battle revival loss fluctuation” is as follows: “normal fluctuation” → “reach fanning (success)” → It consists of "Battle Reach (defeat)" → "Resurrection production".

また、特図2変動パターンが「リーチ失敗ハズレ変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図36(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り(失敗)→即バラケ目」で構成される。 Further, as shown in FIG. 36 (D), the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 2 fluctuation pattern is “reach failure loss fluctuation” is as follows: “normal fluctuation” → “reach fanning (failure) → immediate”. It is composed of "separate eyes".

また、特図2変動パターンが「即大当たり変動」である場合の特図変動演出の演出フローは、図36(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽り(成功)→即ゾロ目」で構成される。 Further, as shown in FIG. 36 (E), the production flow of the special figure fluctuation effect when the special figure 2 fluctuation pattern is “immediate jackpot fluctuation” is as follows: “normal fluctuation” → “reach fanning (success) → immediate doublet”. It consists of "doublets".

ここで、これらの特図2変動パターンにおける特図変動演出を構成する主要な演出について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。 Here, the main effects constituting the special figure variation effect in these special figure 2 variation patterns will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the special figure variation effect, and emits light using the frame lamp 53 and the board lamp 54 according to the display of the effect image. It is possible to perform an effect, a sound effect using the speaker 52, and the like.

A.通常変動
通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示させる演出であり、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation The normal variation is an effect of varyingly displaying the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of the special figure. Since it is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has started.

B.リーチ煽り
リーチ煽りは、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示されるかを煽る演出である。具体的には、左演出図柄EZ1をある図柄で仮停止表示した後、右演出図柄EZ3の変動速度を徐々に遅くしていき、左演出図柄EZ1と同じ図柄で仮停止表示されそうに見せる演出である(図37(A))。リーチ煽りには、成功の態様と失敗の態様とがある。失敗のリーチ煽りでは、右演出図柄EZ3を左演出図柄EZ1とは異なる図柄で仮停止表示させる(図37(B))。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにしない。この場合、中演出図柄EZ2の停止表示によりバラケ目を形成させ(図37(C))、ハズレである旨を報知する。このパターンの演出は、特図2変動パターンとして「リーチ失敗ハズレ変動」が選択された場合に実行される。
B. Reach fanning Reach fanning is an effect of fanning whether the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol after "normal fluctuation". Specifically, after the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed with a certain symbol, the fluctuation speed of the right effect symbol EZ3 is gradually slowed down to make the left effect symbol EZ1 appear to be temporarily stopped and displayed with the same symbol as the left effect symbol EZ1. (Fig. 37 (A)). Reach fanning has a mode of success and a mode of failure. In the case of failure reach, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed with a symbol different from the left effect symbol EZ1 (FIG. 37 (B)). That is, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not reached. In this case, the stop display of the middle effect symbol EZ2 is used to form loose stitches (FIG. 37 (C)) to notify that the pattern is lost. The effect of this pattern is executed when "reach failure loss variation" is selected as the special figure 2 variation pattern.

これに対して、成功のリーチ煽りでは、右演出図柄EZ3を左演出図柄EZ1と同じ図柄で仮停止表示させる(図37(D))。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにする。この場合、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」、「バトル敗北大当たり変動」、「バトル復活ハズレ変動」の何れかであれば、バトル演出(バトルリーチ)に発展させる(図37(E))。一方、特図2変動パターンが「即大当たり変動」であれば、バトル演出に発展させることなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示させ、大当たりである旨を報知する。 On the other hand, in the successful reach fan, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed with the same symbol as the left effect symbol EZ1 (FIG. 37 (D)). That is, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reached. In this case, if the special figure 2 fluctuation pattern is any of "battle victory jackpot fluctuation", "battle defeat jackpot fluctuation", and "battle revival loss fluctuation", it is developed into a battle production (battle reach) (Fig. 37 (E). )). On the other hand, if the special figure 2 fluctuation pattern is "immediate jackpot fluctuation", the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with doublet without developing into a battle effect, and the fact that the jackpot is a big hit is notified.

このように、リーチ煽りの演出は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「即大当たり変動」は、バトル演出に発展することなく演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で停止表示されるため、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させる変動パターンとして機能する。 As described above, since the effect of the reach fanning may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect in which the jackpot game may be performed. In addition, since it may develop into a reach production such as "Battle Reach" after that, it also functions as a production suggesting that a reach production may be performed. In addition, "immediate jackpot fluctuation" functions as a fluctuation pattern that surprises the player and improves the game interest because the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed without developing into a battle production. ..

なお、リーチ煽りの演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになるかを煽ることができる演出であれば、どのような演出態様であってもよい。ちなみにリーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 It should be noted that the effect of the reach fanning may be any production mode as long as it can fan the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to reach. By the way, reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous to the person (for example, a big hit game state).

C.バトルリーチ(バトル演出)
バトルリーチ(特定演出に相当)は、「リーチ煽り」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子を示すリーチ演出である。バトルリーチには、勝利の態様と敗北の態様とがある。勝利のバトルリーチでは、味方キャラクタが勝利する勝利演出(後述の逆転勝利演出も含む)が行われる。これに対して、敗北のバトルリーチでは、味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われる。
C. Battle reach (battle production)
Battle reach (corresponding to a specific effect) is an effect that may be performed after "reach fanning", and is a reach effect that shows how a friendly character and an enemy character battle. Battle reach has a form of victory and a mode of defeat. In the victory battle reach, a victory effect (including a reverse victory effect described later) in which a ally character wins is performed. On the other hand, in the defeat battle reach, a defeat effect is performed in which the ally character is defeated.

バトルリーチは、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に実行されることがないため、大当たり当選を報知する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、確変大当たり(大当たり遊技の後に高確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄3)に当選した場合に実行されることがあり、通常大当たり(大当たり遊技の後に通常確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄4)に当選した場合に実行されることがないため、大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける敗北演出は、通常大当たりに当選した場合に実行されることがあり、確変大当たりに当選した場合に実行されることがないため、大当たり遊技後に通常確率状態に制御されること(高確率状態が継続しないこと)を示唆する演出として機能する。なお、確変大当たりに当選した場合の一部において、敗北演出が行われるように構成してもよい。つまり、バトルリーチにおいて敗北演出が行われた場合であっても、確変大当たりに当選している可能性があるように構成してもよい。 Battle reach functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed because it is easier to perform when the jackpot judgment result is "big hit" than when it is "missing". .. Further, the winning effect in the battle reach is not executed when the result of the jackpot determination is "missing", so that it functions as an effect of notifying the winning of the jackpot. In addition, the winning effect in battle reach may be executed when a probabilistic jackpot (big hit controlled to a high probability state after the jackpot game, jackpot symbol 3 in this embodiment) is won, and is usually executed as a jackpot (big hit game). Since the jackpot, which is later controlled to the normal probability state, is not executed when the jackpot symbol 4) is won in this embodiment, it functions as an effect suggesting that the jackpot is controlled to the high probability state again after the jackpot game. In addition, the defeat effect in battle reach may be executed when a normal jackpot is won, and is not executed when a probabilistic jackpot is won, so that it is controlled to the normal probability state after the jackpot game ( It functions as an effect that suggests that the high-probability state does not continue). In addition, a defeat effect may be performed in a part of the case where the probability change jackpot is won. That is, even if the defeat effect is performed in the battle reach, it may be configured so that there is a possibility that the probability change jackpot has been won.

D.復活演出
復活演出は、バトルリーチにおいて「敗北演出」が行われた後に実行されることがある演出である。復活演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合にのみ行われるため、「ハズレ」を示唆する演出として機能する。また、復活演出は、敗北演出の後で行われるため、高確率状態が終了する(継続しない)と思っている遊技者に対して、まだ高確率状態のまま遊技できる(遊技状態が今のまま変わらない)ことを示唆する演出として機能する。言い換えれば、高確率状態が終了する(継続しない)と思って落胆している遊技者の気持ちを高揚させ得る演出として機能する。
D. Resurrection production The resurrection production is a production that may be executed after the "defeat production" is performed in the battle reach. Since the revival effect is performed only when the result of the jackpot determination is "loss", it functions as an effect suggesting "loss". In addition, since the revival effect is performed after the defeat effect, the player who thinks that the high probability state will end (does not continue) can still play in the high probability state (the game state remains as it is). It functions as a production that suggests that (it does not change). In other words, it functions as a production that can uplift the feelings of the player who is disappointed because he thinks that the high probability state will end (does not continue).

次に、特図変動演出において実行される「バトルリーチ」の詳細について図38〜図45に基づいて説明する。図38は、「バトルリーチ」の流れを示す図である。「バトルリーチ」では、まず、「導入部」の演出が実行される。本形態では「導入部」の演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを示す画像を表示部50aに表示する(図37(A)や図39(A))。 Next, the details of the "battle reach" executed in the special figure variation effect will be described with reference to FIGS. 38 to 45. FIG. 38 is a diagram showing the flow of “battle reach”. In "Battle Reach", first, the production of the "introduction part" is executed. In this embodiment, as an effect of the "introduction unit", an image showing that the ally character and the enemy character fight is displayed on the display unit 50a (FIGS. 37 (A) and 39 (A)).

この「導入部」から、チャンスパターン又はピンチパターンに分岐する(図38)。チャンスパターン(第1パターンに相当)は、バトルにおいて味方キャラクタが攻撃するパターンである。一方、ピンチパターン(第2パターンに相当)は、バトルにおいて敵キャラクタが攻撃するパターンである。 From this "introduction part", it branches into a chance pattern or a pinch pattern (FIG. 38). The chance pattern (corresponding to the first pattern) is a pattern in which a friendly character attacks in a battle. On the other hand, the pinch pattern (corresponding to the second pattern) is a pattern in which an enemy character attacks in a battle.

チャンスパターンに分岐した場合、まず、味方キャラクタの画像を表示部50aに表示する(図39(B))。これにより、チャンスパターンに分岐したことが示される。 When branching to the chance pattern, first, the image of the ally character is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (B)). This indicates that it has branched into a chance pattern.

続いて、チャンス煽り演出を実行する(図38)。チャンス煽り演出は、味方キャラクタの攻撃が「弱攻撃」であるか、「強攻撃」であるかを煽る演出である。チャンス煽り演出は、その後に「強攻撃」の演出が実行されることがあるため、「強攻撃」の演出が行われることに期待させる演出として機能する。なお、バトルリーチにおいて導入部(つまり開始部分)からチャンスパターンに分岐して、味方キャラクタによる「弱攻撃」の演出(「味方弱攻撃」の演出)が行われるパターンをチャンスパターンAと称し、バトルリーチにおいて導入部からチャンスパターンに分岐して、味方キャラクタによる「強攻撃」の演出(「味方強攻撃」の演出)が行われるパターンをチャンスパターンBと称する。 Then, the chance fanning effect is executed (FIG. 38). The chance fanning effect is an effect that incites whether the attack of the ally character is a "weak attack" or a "strong attack". Since the “strong attack” effect may be executed after that, the chance fanning effect functions as an effect that makes the “strong attack” effect expected to be performed. In the battle reach, the pattern in which the introduction part (that is, the start part) branches into a chance pattern and the ally character produces a "weak attack" (a "weak ally attack") is called a chance pattern A and is called a battle. In the reach, a pattern in which the introduction section branches into a chance pattern and a "strong attack" effect ("strong attack" effect) is performed by the ally character is referred to as a chance pattern B.

本形態では、チャンス煽り演出は、遊技者に半球型ボタン40を操作させる操作演出である。具体的には、チャンス煽り演出では、表示部50aに味方キャラクタが攻撃をしかけようとするシーンを表示するとともに、半球型ボタン40の操作を促す操作促進画像G201を表示する(39(D))。 In this embodiment, the chance fanning effect is an operation effect that causes the player to operate the hemispherical button 40. Specifically, in the chance fanning effect, the scene in which the ally character is about to attack is displayed on the display unit 50a, and the operation promotion image G201 prompting the operation of the hemispherical button 40 is displayed (39 (D)). ..

そして、所定の操作有効期間(例えば4秒)内に半球型ボタン40が操作されることに応じて、又は、半球型ボタン40が操作されることなく所定の操作有効期間が経過することに応じて、「味方弱攻撃」の演出、又は、「味方強攻撃」の演出を実行する。本形態では、「味方弱攻撃」の演出として、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴパンチ」であることを示す画像を表示部50aに表示する(図39(E))。また、「味方強攻撃」の演出として、味方キャラクタの攻撃の種類が「ロゴアタック」であることを示す画像を表示部50aに表示する(図39(F))。 Then, depending on whether the hemispherical button 40 is operated within the predetermined operation valid period (for example, 4 seconds), or when the predetermined operation valid period elapses without the hemispherical button 40 being operated. Then, the production of "weak ally attack" or the production of "strong ally attack" is executed. In this embodiment, as an effect of "weak ally attack", an image indicating that the type of attack of the ally character is "logo punch" is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (E)). Further, as an effect of "strong ally attack", an image indicating that the type of attack of the ally character is "logo attack" is displayed on the display unit 50a (FIG. 39 (F)).

後述するが、本形態では味方キャラクタの攻撃として「弱攻撃」が実行された場合よりも「強攻撃」が実行された場合の方が、味方キャラクタが勝利する期待度(本形態では確変大当たりに当選している期待度)が高い。よって、「味方強攻撃」の演出は、「味方弱攻撃」の演出よりも、確変大当たりに当選している期待度(言い換えれば高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度)が高いことを示唆する演出として機能する。一方、「味方弱攻撃」の演出であっても、味方キャラクタが勝利する可能性は十分にあるため、「味方弱攻撃」の演出は、確変大当たりに当選している可能性がある程度高いことを示唆する演出として機能する。 As will be described later, in this form, the degree of expectation that the ally character will win when the "strong attack" is executed is higher than when the "weak attack" is executed as the attack of the ally character (in this form, the probability change jackpot). The degree of expectation of winning) is high. Therefore, it is suggested that the production of "strong ally attack" has a higher expectation of winning the probability change jackpot (in other words, the expectation that the high probability state will continue even after the jackpot game) than the production of "weak ally attack". It functions as a production to do. On the other hand, even with the production of "weak ally attack", there is a good chance that the ally character will win, so it is highly possible that the production of "weak ally attack" has won the probabilistic jackpot. It functions as a suggestive effect.

「味方弱攻撃」の演出又は「味方強攻撃」の演出の後、パチンコ遊技機PY1は、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出を行う(図38)。そして、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選していれば、勝利演出を行い、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していれば、敗北演出を行う。 After the production of "weak ally attack" or the production of "strong ally attack", the pachinko gaming machine PY1 produces a winning / losing branch for the chance pattern (FIG. 38). Then, if the probabilistic jackpot (big hit symbol 3) is won, a victory effect is performed, and if the normal jackpot (big hit symbol 4) is won, a defeat effect is performed.

具体的には、本形態では、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに向かっていくシーンを表示部50aに表示する(図40(A))。そして、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合には、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部50aに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したシーンを表示し(図40(B))、それから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「7・7・7」のような奇数図柄のゾロ目(「確変大当たり」に当選したことを示す停止態様)で停止表示する(図40(C))。一方、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部50aに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したシーンを表示し(図40(D))、それから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「2・2・2」のような偶数図柄のゾロ目(「通常大当たり」に当選したことを示す停止態様)で停止表示する(図40(E))。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されることに伴って、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示される(図40(C)(E))。 Specifically, in this embodiment, a scene in which a ally character heads toward an enemy character is displayed on the display unit 50a as an effect of winning / losing branching for a chance pattern (FIG. 40 (A)). Then, when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle victory jackpot fluctuation", the scene in which the ally character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a following the production of the win / loss branch for the chance pattern ( FIG. 40 (B)), and then the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with odd-numbered doublets such as "7, 7, 7" (a stop mode indicating that the "probability change jackpot" has been won) (. FIG. 40 (C). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle defeat jackpot fluctuation", the scene in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed on the display unit 50a following the production of the winning / losing branch for the chance pattern ( FIG. 40 (D)), and then the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in doublets (stop mode indicating that the "normal jackpot" has been won) of even-numbered symbols such as "2.2.2" (. FIG. 40 (E). As the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitively stopped and displayed, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed (FIGS. 40 (C) and 40 (E)).

次に、バトルリーチにおいて導入部からピンチパターンに分岐した場合について説明する。ピンチパターンに分岐した場合、まず、敵キャラクタの画像を表示部50aに表示する(図39(C)や図41(A))。これにより、ピンチパターンに分岐したことが示される。 Next, a case where the introduction portion branches into a pinch pattern in the battle reach will be described. When branching into a pinch pattern, first, an image of the enemy character is displayed on the display unit 50a (FIGS. 39 (C) and 41 (A)). This indicates that it branched into a pinch pattern.

続いて、ピンチ煽り演出を実行する(図38)。ピンチ煽り演出は、敵キャラクタの攻撃が「強攻撃」であるか、「弱攻撃」であるかを煽る演出である。なお、バトルリーチにおいて導入部(つまり開始部分)からピンチパターンに分岐して、敵キャラクタによる「弱攻撃」の演出(「敵弱攻撃」の演出)が行われるパターンをピンチパターンAと称し、バトルリーチにおいて導入部からピンチパターンに分岐して、敵キャラクタによる「強攻撃」の演出(「敵強攻撃」の演出)が行われるパターンをピンチパターンBと称する。 Subsequently, a pinch fanning effect is executed (FIG. 38). The pinch fanning effect is an effect that incites whether the enemy character's attack is a "strong attack" or a "weak attack". In the battle reach, the pattern in which the introduction part (that is, the start part) branches into a pinch pattern and the enemy character produces a "weak attack" ("weak enemy attack") is called a pinch pattern A, and the battle is performed. In the reach, a pattern in which the introduction portion branches into a pinch pattern and an enemy character produces a "strong attack" effect (an "enemy strong attack" effect) is referred to as a pinch pattern B.

本形態では、ピンチ煽り演出は、チャンス煽り演出と同様、遊技者に半球型ボタン40を操作させる操作演出である。具体的には、ピンチ煽り演出では、表示部50aに敵キャラクタが攻撃をしかけようとするシーンを表示するとともに、半球型ボタン40の操作を促す操作促進画像G201を表示する(図41(B))。 In the present embodiment, the pinch fanning effect is an operation effect that causes the player to operate the hemispherical button 40, similar to the chance fanning effect. Specifically, in the pinch fanning effect, the scene in which the enemy character is about to attack is displayed on the display unit 50a, and the operation promotion image G201 prompting the operation of the hemispherical button 40 is displayed (FIG. 41 (B)). ).

そして、所定の操作有効期間(例えば4秒)内に半球型ボタン40が操作されることに応じて、又は、半球型ボタン40が操作されることなく所定の操作有効期間が経過することに応じて、「敵強攻撃」の演出、「敵弱攻撃」の演出、又は、ピンチパターンからチャンスパターン(より詳細にはチャンスパターンB)への変更の何れかを実行する(図38)。よって、ピンチ煽り演出は、その後に「敵弱攻撃」の演出が行われることを期待させる演出や、チャンスパターンへの変更が行われることに期待させる演出として機能する。 Then, depending on whether the hemispherical button 40 is operated within the predetermined operation valid period (for example, 4 seconds), or when the predetermined operation valid period elapses without the hemispherical button 40 being operated. Then, either the production of "strong enemy attack", the production of "weak enemy attack", or the change from the pinch pattern to the chance pattern (more specifically, chance pattern B) is executed (FIG. 38). Therefore, the pinch fanning effect functions as an effect that expects the effect of "weak enemy attack" to be performed after that, or an effect that expects a change to the chance pattern to be performed.

本形態では、「敵強攻撃」の演出として、敵キャラクタの攻撃の種類が「レーザービーム」であることを示す画像を表示部50aに表示する(図41(C))。また、「敵弱攻撃」の演出として、敵キャラクタの攻撃の種類が「前足蹴り」であることを示す画像を表示部50aに表示する(図41(D))。 In this embodiment, as an effect of "strong enemy attack", an image showing that the type of attack of the enemy character is "laser beam" is displayed on the display unit 50a (FIG. 41 (C)). Further, as an effect of "weak enemy attack", an image showing that the type of attack of the enemy character is "forefoot kick" is displayed on the display unit 50a (FIG. 41 (D)).

後述するが、敵キャラクタの攻撃として「強攻撃」が実行された場合よりも「弱攻撃」が実行された場合の方が、味方キャラクタが勝利する期待度(本形態では確変大当たりに当選している期待度)が高い。よって、「敵弱攻撃」の演出は、「敵強攻撃」の演出よりも、確変大当たりに当選している期待度(言い換えれば高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度)が高いことを示唆する演出として機能する。一方、「敵強攻撃」の演出であっても、味方キャラクタが勝利する可能性は残っているため、「敵強攻撃」の演出は、確変大当たりに当選している可能性があることを示唆する演出として機能する。 As will be described later, the degree of expectation that the ally character will win when the "weak attack" is executed than when the "strong attack" is executed as the attack of the enemy character (in this form, the probability change jackpot is won). High expectations). Therefore, it is suggested that the production of "weak enemy attack" has a higher expectation of winning the probabilistic jackpot (in other words, the expectation that the high probability state will continue even after the jackpot game) than the production of "strong enemy attack". It functions as a production to do. On the other hand, even with the production of "enemy strong attack", there is still a possibility that the ally character will win, so the production of "enemy strong attack" suggests that there is a possibility that the probability change jackpot has been won. It functions as a production to do.

また本形態では、上述のように、ピンチ煽り演出に続いて、「味方強攻撃」の演出が実行されることがある。つまり本形態では、ピンチパターンからチャンスパターン(詳細にはチャンスパターンB)に変更されることがある。このパターンの変更により「味方強攻撃」の演出が実行された場合(図39(F)参照)も、その後に、チャンスパターン用の勝敗分岐の演出が実行され、勝利演出又は敗北演出が実行されることになる(図40)。この点は、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンが実行された場合と同様である。なお、ピンチパターンからチャンスパターンに変更されるバトルリーチの演出パターンを、パターン変更と称する。 Further, in this embodiment, as described above, the effect of "strong attack on allies" may be executed following the effect of pinching. That is, in this embodiment, the pinch pattern may be changed to the chance pattern (specifically, the chance pattern B). Even when the effect of "strong attack on allies" is executed by changing this pattern (see FIG. 39 (F)), the effect of winning / losing branching for the chance pattern is executed, and the effect of winning or defeat is executed. (Fig. 40). This point is the same as when the chance pattern is executed from the beginning in the battle reach. The battle reach effect pattern in which the pinch pattern is changed to the chance pattern is referred to as pattern change.

後述するが、本形態では、ピンチパターンからチャンスパターンBへの変更が行われた場合は、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンが実行された場合よりも、味方キャラクタが勝利する期待度(本形態では確変大当たりに当選している期待度)が高い。よって、チャンスパターンへの変更が行われることは、全5パターン(チャンスパターンA、チャンスパターンB、ピンチパターンA、ピンチパターンB、パターン変更)の中で、「確変大当たり」に当選している期待度(高確率状態が大当たり遊技後も続く期待度)が最も高いことを示唆する。 As will be described later, in this form, when the pinch pattern is changed to the chance pattern B, the degree of expectation that the ally character wins compared to the case where the chance pattern is executed from the beginning in the battle reach (in this form). The degree of expectation of winning the probability change jackpot) is high. Therefore, it is expected that the change to the chance pattern will be won in the "probability change jackpot" among all 5 patterns (chance pattern A, chance pattern B, pinch pattern A, pinch pattern B, pattern change). It suggests that the degree (the degree of expectation that the high probability state continues even after the big hit game) is the highest.

ピンチ煽り演出に続いて、「敵弱攻撃」の演出又は「敵強攻撃」の演出を実行した場合、その後、パチンコ遊技機PY1は、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出を行う(図38)。そして、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選していれば、逆転勝利演出(勝利演出の一種)を行い、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していれば、敗北演出を行う。 When the effect of "weak enemy attack" or the effect of "strong enemy attack" is executed following the pinch fanning effect, the pachinko gaming machine PY1 then produces a winning / losing branch effect for the pinch pattern (FIG. 38). Then, if the probabilistic jackpot (big hit symbol 3) is won, a reverse victory effect (a type of victory effect) is performed, and if the normal jackpot (big hit symbol 4) is won, a defeat effect is performed.

具体的には、本形態では、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出として、敵キャラクタが味方キャラクタに向かっていくシーンを表示部50aに表示する(図42(A))。そして、特図2変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」である場合には、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部50aに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したシーン(逆転勝利のシーン)を表示し(図42(B))、それから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「7・7・7」のような奇数図柄のゾロ目で停止表示する(図42(C))。一方、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、ピンチパターン用の勝敗分岐の演出に続いて、表示部50aに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したシーン(敗北演出)を表示し(図42(D))、それから演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「2・2・2」のような偶数図柄のゾロ目で停止表示する(図42(E))。 Specifically, in the present embodiment, a scene in which the enemy character is heading toward the ally character is displayed on the display unit 50a as an effect of winning / losing branching for the pinch pattern (FIG. 42 (A)). Then, when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle victory jackpot fluctuation", the scene in which the ally character wins the enemy character on the display unit 50a following the production of the win / loss branch for the pinch pattern (reversal victory). (Scene) is displayed (FIG. 42 (B)), and then the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with odd-numbered symbols such as "7, 7, 7" (FIG. 42 (C)). On the other hand, when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle defeat jackpot fluctuation", the scene in which the ally character is defeated by the enemy character on the display unit 50a following the effect of the win / loss branch for the pinch pattern (defeat effect). (FIG. 42 (D)), and then the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with even-numbered symbols such as "2.2.2" (FIG. 42 (E)).

また本形態では、ピンチパターンにおいて敗北演出を実行した場合、復活演出を行うことがある(図38)。つまり本形態では、特図2変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」である場合には、上述したように敗北演出を実行した後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を偶数図柄のゾロ目で停止表示するが(図43(A)(B)(C))、特図2変動パターンが「バトル復活大当たり変動」である場合には、敗北演出を実行した後、復活演出を行う(図43(A)(D))。復活演出では、味方キャラクタにまだ戦意があることを示す画像を表示部50aに表示する(図43(D))。それから、パチンコ遊技機PY1は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を「7・6・7」のようなバラケ目で停止表示する(図43(E))。これにより、今回の特図変動がハズレであること(言い換えれば大当たりに当選しておらず今の遊技状態がまだ続くこと)が報知される。なお、勝利演出、敗北演出、及び復活演出の何れの演出が行われた場合も、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されることに伴って、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も停止表示される(図42(C)(E)、図43(E))。 Further, in the present embodiment, when the defeat effect is executed in the pinch pattern, the revival effect may be performed (FIG. 38). That is, in this embodiment, when the special figure 2 fluctuation pattern is "battle defeat jackpot fluctuation", after executing the defeat effect as described above, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with even-numbered doublets. However (Fig. 43 (A) (B) (C)), if the special figure 2 fluctuation pattern is "battle resurrection jackpot fluctuation", the defeat effect is executed and then the resurrection effect is performed (Fig. 43 (A)). ) (D)). In the revival effect, an image showing that the ally character still has a fighting spirit is displayed on the display unit 50a (FIG. 43 (D)). Then, the pachinko gaming machine PY1 stops and displays the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 at different intervals such as "7, 6, 7" (FIG. 43 (E)). As a result, it is notified that the special figure change this time is a loss (in other words, the jackpot has not been won and the current game state still continues). In addition, when any of the victory effect, the defeat effect, and the revival effect is performed, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are definitively stopped and displayed. The stop display is displayed (FIGS. 42 (C) (E) and 43 (E)).

ここで、バトルリーチの種類と勝利期待度(バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利することに対する期待度)との関係について図44に基づいて説明する。上述したように、バトルリーチの種類には、チャンスパターンA、チャンスパターンB、ピンチパターンA、ピンチパターンB、パターン変更の5種類がある。チャンスパターンAは「味方弱攻撃」の演出が実行されるパターンである。チャンスパターンBは、バトルリーチにおける初めの分岐でチャンスパターンに分岐して「味方強攻撃」の演出が実行されるパターンである。ピンチパターンAは「敵弱攻撃」の演出が実行されるパターンである。ピンチパターンBは「敵強攻撃」の演出が実行されるパターンである。パターン変更はピンチパターンの途中でチャンスパターンB(より詳細には味方キャラクタによる攻撃の種類を表示するシーン)に変更されるパターンである。これらの各パターンにおける勝利期待度は、図44に示すように、パターン変更>チャンスパターンB>チャンスパターンA>ピンチパターンA>ピンチパターンBの順に高い。 Here, the relationship between the type of battle reach and the degree of expectation of victory (the degree of expectation for a ally character to win in battle reach) will be described with reference to FIG. 44. As described above, there are five types of battle reach: chance pattern A, chance pattern B, pinch pattern A, pinch pattern B, and pattern change. Chance pattern A is a pattern in which the effect of "weak ally attack" is executed. The chance pattern B is a pattern in which the first branch in the battle reach branches into a chance pattern and the effect of "strong attack on allies" is executed. The pinch pattern A is a pattern in which the effect of "weak enemy attack" is executed. The pinch pattern B is a pattern in which the effect of "strong enemy attack" is executed. The pattern change is a pattern that is changed to chance pattern B (more specifically, a scene that displays the type of attack by a ally character) in the middle of the pinch pattern. As shown in FIG. 44, the degree of expectation of victory in each of these patterns is higher in the order of pattern change> chance pattern B> chance pattern A> pinch pattern A> pinch pattern B.

より詳細には、演出制御用マイコン121は、図45に示すバトルリーチ選択テーブルに基づいて、バトルリーチの種類を選択する。つまり演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から特図2変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(図33、ステップS4201)の中で変動開始コマンド受信時処理を行うが、この処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」(THP021)である場合には、最終的に勝利演出(味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出)を行うバトルリーチのパターンとして、パターン変更(サブ変動パターンSHP001)を25%の割合で選択し、チャンスパターンB(サブ変動パターンSHP002)を35%の割合で選択し、チャンスパターンA(サブ変動パターンSHP003)を25%の割合で選択し、ピンチパターンA(サブ変動パターンSHP004)を10%の割合で選択し、ピンチパターンB(サブ変動パターンSHP005)を5%の割合で選択する。 More specifically, the effect control microcomputer 121 selects the type of battle reach based on the battle reach selection table shown in FIG. 45. That is, when the effect control microcomputer 121 receives the special figure 2 variation start command from the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the variation start command reception processing in the reception command analysis process (FIG. 33, step S4201). In, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure 2 fluctuation start command is "battle victory jackpot fluctuation" (THP021), the battle reach that finally performs the victory effect (the effect that the ally character wins the enemy character). As the pattern of, pattern change (sub-variation pattern SHP001) is selected at a rate of 25%, chance pattern B (sub-variation pattern SHP002) is selected at a rate of 35%, and chance pattern A (sub-variation pattern SHP003) is 25. The pinch pattern A (sub-variation pattern SHP004) is selected at a rate of 10%, and the pinch pattern B (sub-variation pattern SHP005) is selected at a rate of 5%.

また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」(THP023)である場合には、最終的に敗北演出(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出)を行うバトルリーチのパターンとして、パターン変更(サブ変動パターンSHP011)を1%の割合で選択し、チャンスパターンB(サブ変動パターンSHP012)を10%の割合で選択し、チャンスパターンA(サブ変動パターンSHP013)を19%の割合で選択し、ピンチパターンA(サブ変動パターンSHP014)を30%の割合で選択し、ピンチパターンB(サブ変動パターンSHP015)を40%の割合で選択する。 Further, the effect control microcomputer 121 finally produces a defeat effect (THP023) when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle defeat jackpot variation" (THP023) in the processing at the time of receiving the variation start command. Select the pattern change (sub-variation pattern SHP011) at a rate of 1% and chance pattern B (sub-variation pattern SHP012) at a rate of 10% as the battle reach pattern for the ally character to be defeated by the enemy character. Select, select chance pattern A (sub-variation pattern SHP013) at a rate of 19%, select pinch pattern A (sub-variation pattern SHP014) at a rate of 30%, and select pinch pattern B (sub-variation pattern SHP015) at a rate of 40. Select at a rate of%.

また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル復活ハズレ変動」(THP025)である場合には、敗北演出を行った後で復活演出を行うバトルリーチのパターンとして、ピンチパターンA(サブ変動パターンSHP014)を55%の割合で選択し、ピンチパターンB(サブ変動パターンSHP015)を45%の割合で選択する。 Further, in the processing at the time of receiving the fluctuation start command, the effect control microcomputer 121 performs a defeat effect when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle revival loss variation" (THP025). Pinch pattern A (sub-variation pattern SHP014) is selected at a rate of 55%, and pinch pattern B (sub-variation pattern SHP015) is selected at a rate of 45% as the battle reach pattern for which the revival effect is performed.

このような割合でバトルリーチのパターンを選択するため、本形態では、バトルリーチにおける勝利期待度は、パターン変更を除けば、チャンスパターンB>チャンスパターンA>ピンチパターンA>ピンチパターンBの順に高い。また、パターン変更は、バトル勝利大当たり変動における実行確率が25%と比較的高い一方、バトル敗北大当たり変動における実行確率が1%と極めて低くなっているため、パターン変更の勝利期待度は、チャンスパターンBよりも高い。また、バトル復活ハズレ変動(復活演出が行われる変動)では、ピンチパターンAがピンチパターンBよりも選択され易くなっている。つまり、ピンチパターンにおいて「敵弱攻撃」の演出が実行された場合の方が、「敵強攻撃」の演出が実行された場合よりも、復活演出の実行に期待を持つことができるようになっている。なお、バトルリーチにおける各パターンの振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。例えば、パターン変更、チャンスパターンB、チャンスパターンAが実行された場合に、復活演出が実行される場合があるように構成してもよい。また、パターン変更が実行される場合には、バトルリーチにおける勝利が確定する(確変大当たりに当選したことが確定する)ように構成してもよい。また、チャンスパターンを1種類としてもよい。 Since the battle reach pattern is selected at such a ratio, in this embodiment, the victory expectation in the battle reach is higher in the order of chance pattern B> chance pattern A> pinch pattern A> pinch pattern B, except for the pattern change. .. In addition, the pattern change has a relatively high execution probability of 25% in the battle victory jackpot fluctuation, while the execution probability in the battle defeat jackpot fluctuation is extremely low at 1%. Therefore, the winning expectation of the pattern change is a chance pattern. Higher than B. Further, in the battle revival loss fluctuation (variation in which the revival effect is performed), the pinch pattern A is easier to be selected than the pinch pattern B. In other words, when the "weak enemy attack" effect is executed in the pinch pattern, it is possible to expect the execution of the resurrection effect more than when the "strong enemy attack" effect is executed. ing. The distribution rate of each pattern in the battle reach can be changed as appropriate as long as it does not interfere with the game. For example, when the pattern change, the chance pattern B, and the chance pattern A are executed, the revival effect may be executed. Further, when the pattern change is executed, it may be configured so that the victory in the battle reach is confirmed (the winning of the probabilistic jackpot is confirmed). Further, the chance pattern may be one type.

8.実施形態の効果
以下、パチンコ遊技機PY1の効果について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、味方キャラクタが敗北し易いピンチパターンの演出が実行されても、味方キャラクタが勝利し易いチャンスパターンに変更されることに期待できるため(図38)、遊技興趣を向上可能である。
8. Effects of the Embodiment Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 will be described. According to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even if the production of a pinch pattern in which a ally character is easily defeated is executed, it can be expected that the ally character will be changed to a chance pattern in which it is easy to win (Fig. 38). It is possible to improve the interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、パターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めからチャンスパターンに分岐したときよりも、味方キャラクタが勝利し易いため(図44)、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pattern is changed, the ally character is more likely to win than when the pattern is changed and the chance pattern is branched from the beginning (FIG. 44). It is possible to raise interest in changes and improve the interest in pachinko.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトル演出が高確率高ベース遊技状態において実行されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利することは、高確率高ベース遊技状態が大当たり遊技後も続くこと(演出的な観点からみれば確変演出モードが続くこと)を意味することになり、ピンチパターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the battle effect is executed in the high-probability high-base game state, so that the ally character wins in the battle effect continues even after the high-probability high-base game state. This means that the probabilistic effect mode continues from the point of view of the effect, and it is possible to further enhance the interest in which the pattern is changed in the middle of the pinch pattern.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトル演出において味方キャラクタが敗北しても、復活演出が実行されることがある(つまり通常大当たりに当選しておらずハズレの場合がある)ため(図38)、遊技興趣をさらに向上可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this form, even if an ally character is defeated in the battle production, the revival production may be executed (that is, the jackpot may not be won and may be lost). FIG. 38), the game entertainment can be further improved.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、味方キャラクタが勝利し難いピンチパターンの演出として、「敵強攻撃」の演出と、これよりも味方キャラクタが勝利し易い「敵弱攻撃」の演出があるため(図38)、ピンチパターンが実行されても「敵弱攻撃」の演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this form, as a production of a pinch pattern in which a ally character is difficult to win, a production of "enemy strong attack" and a production of "enemy weak attack" in which a ally character is more likely to win Therefore, even if the pinch pattern is executed (FIG. 38), it can be expected that the effect of "weak enemy attack" is executed, and the game entertainment can be improved.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ピンチパターンにおいてピンチ煽り演出が実行されて、「敵強攻撃」の演出が実行されるのか、「敵弱攻撃」の演出が実行されるのかが煽られるため(図38)、「敵強攻撃」の演出が実行されることに期待する期間が生じ、遊技興趣を向上可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the pinch fanning effect is executed in the pinch pattern to determine whether the “enemy strong attack” effect is executed or the “enemy weak attack” effect is executed. (Fig. 38), there is a period in which it is expected that the production of "strong enemy attack" will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ピンチ煽り演出に続いてパターン変更がなされる場合があるため(図38)、ピンチパターンのまま「敵強攻撃」の演出か「敵弱攻撃」の演出のどちらかが実行されると思っている遊技者に対しては、パターン変更という思いがけない演出となり、さらに遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the pattern may be changed following the pinch fanning effect (Fig. 38). Therefore, the pinch pattern is used as the “enemy strong attack” effect or the “enemy weak attack” effect. For the player who thinks that either of the productions will be executed, the unexpected production of changing the pattern can be achieved, and the game interest can be further improved.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

実施形態では、ピンチ煽り演出の後、「敵弱攻撃」の演出、「敵強攻撃」の演出、チャンスパターンBへの変更の3種類のうちの何れかが実行される構成とした(図38参照)。これに対して、ピンチ煽り演出の後、上記の3種類の他に、特殊パターン(他のパターンに相当)への変更が行われることがある構成としてもよい(図46)。 In the embodiment, after the pinch fanning effect, one of three types of the effect of "weak enemy attack", "strong enemy attack", and change to chance pattern B is executed (FIG. 38). reference). On the other hand, in addition to the above three types, a special pattern (corresponding to another pattern) may be changed after the pinch fanning effect (FIG. 46).

特殊パターンは、バトルに勝利すること(勝利演出が実行されること)が確定するパターン(確定パターン)である。つまり、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選している場合にのみ実行されるパターンである。この変更例では例えば、演出制御用マイコン121は、図47に示すバトルリーチ選択テーブルを用いてバトルリーチの種類を決定する。すなわち、演出制御用マイコン121は、受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」(THP021)である場合、5%の割合で、特殊パターン(ピンチパターンの途中で特殊パターンに変更するパターン、サブ変動パターンSHP006)を選択し、「バトル敗北大当たり変動」(THP023)や「バトル復活ハズレ変動」(THP025)である場合、特殊パターンを選択しない。なおこの例では、受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」(THP021)である場合、パターン変更(サブ変動パターンSHP001)を20%の割合で選択するものとし、チャンスパターンB(サブ変動パターンSHP002)、チャンスパターンA(サブ変動パターンSHP003)、ピンチパターンA(サブ変動パターンSHP004)、ピンチパターンB(サブ変動パターンSHP005)を、上記形態と同じ割合(図45参照)で選択するものとする。また、受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北大当たり変動」(THP023)や「バトル復活ハズレ変動」(THP025)である場合の各パターンの選択割合は、上記形態と同じ割合(図45参照)とする。 The special pattern is a pattern (confirmation pattern) in which the victory of the battle (the victory effect is executed) is confirmed. That is, it is a pattern that is executed only when the probability variation jackpot (big hit symbol 3) is won. In this modification, for example, the effect control microcomputer 121 determines the type of battle reach using the battle reach selection table shown in FIG. 47. That is, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure 2 fluctuation start command is "battle victory jackpot fluctuation" (THP021), the effect control microcomputer 121 has a special pattern (in the middle of the pinch pattern) at a rate of 5%. Select the pattern to be changed to the special pattern in, sub-variation pattern SHP006), and if it is "battle defeat jackpot fluctuation" (THP023) or "battle revival loss fluctuation" (THP025), the special pattern is not selected. In this example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure 2 fluctuation start command is "battle victory jackpot fluctuation" (THP021), the pattern change (sub fluctuation pattern SHP001) is selected at a rate of 20%. The chance pattern B (sub-variation pattern SHP002), the chance pattern A (sub-variation pattern SHP003), the pinch pattern A (sub-variation pattern SHP004), and the pinch pattern B (sub-variation pattern SHP005) are set to the same proportions as in the above embodiment (FIG. 45) shall be selected. Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the received special figure 2 fluctuation start command is "battle defeat jackpot fluctuation" (THP023) or "battle revival loss fluctuation" (THP025), the selection ratio of each pattern is the same as the above mode. The ratio is the same (see FIG. 45).

特殊パターンでは、図46に示すように、味方キャラクタの援軍を登場させ、味方キャラクタと援軍とが共闘し、敵キャラクタに勝利する(勝利演出が実行される)。これにより、確変大当たりに当選したことが報知される。具体的には、特殊パターンのバトルリーチでは、ピンチ煽り演出の後、表示部50aに、味方キャラクタの援軍になるキャラクタ(援軍キャラクタ)が登場するシーンを表示し(図48(A))、続いて、味方キャラクタと援軍キャラクタとが協力して攻撃をするシーン(共闘するシーン)を表示する(図48(B))。共闘するシーンとしては、味方キャラクタと援軍キャラクタによる攻撃が「ダブルアタック」であることを示す画像を表示部50aに表示する。それから、勝利演出を行い(図48(C))、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3を奇数図柄のゾロ目で確定的に停止表示させる(図48(D))。 In the special pattern, as shown in FIG. 46, the reinforcements of the ally character are made to appear, the ally character and the reinforcements fight together, and the enemy character is defeated (the victory effect is executed). As a result, it is notified that the probability change jackpot has been won. Specifically, in the special pattern of battle reach, a scene in which a character (reinforcement character) who becomes a reinforcement of a ally character appears on the display unit 50a after a pinch fanning effect is displayed (Fig. 48 (A)), followed by Then, a scene in which the ally character and the reinforcement character cooperate to attack (a scene in which they fight together) is displayed (FIG. 48 (B)). As a scene of fighting together, an image showing that the attack by the ally character and the reinforcement character is a "double attack" is displayed on the display unit 50a. Then, a winning effect is performed (FIG. 48 (C)), and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are definitively stopped and displayed with odd-numbered doublets (FIG. 48 (D)).

このように構成すれば、パターン変更の種類に、ピンチパターンからチャンスパターンBに変更される通常変更パターンと、ピンチパターンから特殊パターンに変更される特別変更パターンとがあることとなり、パターン変更時の興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, the types of pattern changes include a normal change pattern in which the pinch pattern is changed to the chance pattern B and a special change pattern in which the pinch pattern is changed to the special pattern. It is possible to enhance the interest.

なお、特殊パターンへの変更に際して、表示部50aの全域を黒色に制御したり(いわゆるブラックアウト)、任意の可動装置を動作させたりしてもよい。また、特殊パターンは、味方キャラクタが勝利することが確定するパターンでなくてもよい(つまり味方キャラクタが敗北する場合があるパターンであってもよい)。 When changing to the special pattern, the entire area of the display unit 50a may be controlled to be black (so-called blackout), or an arbitrary movable device may be operated. Further, the special pattern does not have to be a pattern in which the ally character is determined to win (that is, it may be a pattern in which the ally character may be defeated).

また実施形態では、チャンス煽り演出(図39(D)参照)やピンチ煽り演出(図41(B)参照)の種類を各1種類ずつとした。これに対して、チャンス煽り演出として、複数種類の煽り演出を実行することが可能な構成としてもよい。具体的には例えば、チャンス煽り演出として、通常煽り演出(通常チャンス煽り演出)と特別煽り演出(特別チャンス煽り演出)とを実行可能に構成してもよい。この場合例えば、図49(A)に示すチャンス煽り演出選択テーブルに従って、チャンス煽り演出の種類を決定するとよい。この例では、演出制御用マイコン121がバトルリーチの種類としてチャンスパターンA(サブ変動パターンSHP003又はSHP013)を選択した場合、通常煽り演出を80%で選択し、特別煽り演出を20%で選択する。一方、バトルリーチの種類としてチャンスパターンB(サブ変動パターンSHP002又はSHP012)を選択した場合、通常煽り演出を30%で選択し、特別煽り演出を70%で選択する。このように構成すれば、チャンス煽り演出として、特別煽り演出が実行された場合には、通常煽り演出が実行された場合よりも、「味方強攻撃」の演出が実行され易いため、特別煽り演出を、確変大当たりに当選している可能性が高い(高確率状態が続く可能性が高い)ことを示唆する演出として機能させることができる。 Further, in the embodiment, the chance fanning effect (see FIG. 39 (D)) and the pinch fanning effect (see FIG. 41 (B)) are set to one type each. On the other hand, as a chance fanning effect, a configuration capable of executing a plurality of types of fanning effects may be used. Specifically, for example, as the chance fanning effect, a normal fanning effect (normal chance fanning effect) and a special fanning effect (special chance fanning effect) may be configured to be executable. In this case, for example, the type of chance fanning effect may be determined according to the chance fanning effect selection table shown in FIG. 49 (A). In this example, when the effect control microcomputer 121 selects chance pattern A (sub-variation pattern SHP003 or SHP013) as the type of battle reach, the normal fanning effect is selected at 80% and the special fanning effect is selected at 20%. .. On the other hand, when chance pattern B (sub-variation pattern SHP002 or SHP012) is selected as the type of battle reach, the normal fanning effect is selected at 30%, and the special fanning effect is selected at 70%. With this configuration, when the special fanning effect is executed as the chance fanning effect, the effect of "strong attack on allies" is more likely to be executed than when the normal fanning effect is executed, so that the special fanning effect is performed. Can function as an effect that suggests that there is a high probability that the probability change jackpot has been won (there is a high probability that the high probability state will continue).

また、ピンチ煽り演出として、複数種類の煽り演出を実行することが可能な構成としてもよい。具体的には例えば、ピンチ煽り演出として、通常煽り演出(通常ピンチ煽り演出)と特別煽り演出(特別ピンチ煽り演出)とを実行可能に構成してもよい。この場合例えば、図49(B)に示すピンチ煽り演出選択テーブルに従って、ピンチ煽り演出の種類を決定するとよい。この例では、演出制御用マイコン121がバトルリーチの種類としてピンチパターンB(サブ変動パターンSHP005又はSHP015)を選択した場合、通常煽り演出を80%で選択し、特別煽り演出を20%で選択する。また、バトルリーチの種類としてピンチパターンA(サブ変動パターンSHP004又はSHP014)を選択した場合、通常煽り演出を30%で選択し、特別煽り演出を70%で選択する。また、バトルリーチの種類としてパターン変更(サブ変動パターンSHP001又はSHP011)を選択した場合、通常煽り演出を20%で選択し、特別煽り演出を80%で選択する。このように構成すれば、ピンチ煽り演出として、特別煽り演出が実行された場合には、通常煽り演出が実行された場合よりも、「敵弱攻撃」の演出やチャンスパターンBへの変更といった「敵強攻撃」の演出よりも味方キャラクタが勝利し易い演出に分岐し易いため、特別煽り演出を、確変大当たりに当選している可能性が高い(高確率状態が続く可能性が高い)ことを示唆する演出として機能させることができる。 Further, as the pinch fanning effect, a configuration capable of executing a plurality of types of fanning effect may be used. Specifically, for example, as the pinch fanning effect, a normal fanning effect (normal pinch fanning effect) and a special fanning effect (special pinch fanning effect) may be made feasible. In this case, for example, the type of pinch fanning effect may be determined according to the pinch fanning effect selection table shown in FIG. 49 (B). In this example, when the effect control microcomputer 121 selects the pinch pattern B (sub-variation pattern SHP005 or SHP015) as the type of battle reach, the normal fanning effect is selected at 80% and the special fanning effect is selected at 20%. .. When the pinch pattern A (sub-variation pattern SHP004 or SHP014) is selected as the type of battle reach, the normal fanning effect is selected at 30%, and the special fanning effect is selected at 70%. When the pattern change (sub-variation pattern SHP001 or SHP011) is selected as the type of battle reach, the normal fanning effect is selected at 20%, and the special fanning effect is selected at 80%. With this configuration, when a special fanning effect is executed as a pinch fanning effect, a "weak enemy attack" effect or a change to chance pattern B is performed compared to when a normal fanning effect is executed. Since it is easier for ally characters to branch into a production that is easier to win than the production of "enemy strong attack", there is a high possibility that the special fanning production has won the probabilistic jackpot (there is a high probability that the high probability state will continue). It can function as a suggestive effect.

なお、バトルリーチの種類としてパターン変更(サブ変動パターンSHP001又はSHP011)を選択した場合には、通常煽り演出を80%で選択し、特別煽り演出を20%で選択するようにしてもよい。つまり、バトルリーチの種類がパターン変更である場合には、通常煽り演出の方が特別煽り演出よりも実行され易い構成としてもよい。このように構成すれば、通常煽り演出(つまり、「敵弱攻撃」の演出よりも「敵強攻撃」の演出が実行される可能性が高いことを示唆する煽り演出)が実行された場合でも、チャンスパターンBへの変更がなされることに期待が持てるため、通常煽り演出が実行される際の遊技興趣を向上可能である。 When the pattern change (sub-variation pattern SHP001 or SHP011) is selected as the type of battle reach, the normal fanning effect may be selected at 80% and the special fanning effect may be selected at 20%. That is, when the type of battle reach is a pattern change, the normal fanning effect may be easier to execute than the special fanning effect. With this configuration, even if the normal fanning effect (that is, the fanning effect that suggests that the "strong enemy attack" effect is more likely to be executed than the "weak enemy attack" effect) is executed. Since it can be expected that the change to the chance pattern B will be made, it is possible to improve the game entertainment when the normal fanning effect is executed.

以上のように、煽り演出として通常煽り演出と特別煽り演出を実行可能にすれば、煽り演出の種類によって、バトル演出における勝利期待度が示唆されるため、煽り演出に対する関心が高まり、遊技興趣を向上可能である。 As described above, if the normal fanning effect and the special fanning effect can be executed as the fanning effect, the degree of expectation of victory in the battle effect is suggested depending on the type of the fanning effect. It can be improved.

なお、通常煽り演出(通常チャンス煽り演出や通常ピンチ煽り演出)は、操作部(半球型ボタン40)をモチーフとした所定のサイズの操作促進画像G201を表示部50aに表示する演出であった(図50(A)参照)。これに対して、特別煽り演出(特別チャンス煽り演出や特別ピンチ煽り演出)は、通常煽り演出における操作促進画像G201よりも大きいサイズの操作促進画像G202(通常煽り演出で表示する操作部よりも大きな操作部の画像)を表示部50aに表示する演出である(図50(B)参照)。なお、通常煽り演出や特別煽り演出の演出態様は適宜変更可能である。また、通常煽り演出と特別煽り演出のいずれを行うかを、サブ変動パターンではなく、特図変動パターンに基づいて決めてもよい。また、煽り演出の選択率は適宜変更可能である。例えば、パターン変更の場合は、必ず特別煽り演出が実行されるように構成してもよい。また、通常煽り演出や特別煽り演出の他に、パターン変更の場合にしか選択されない特殊煽り演出(パターン変更が確定する煽り演出)を設けてもよい。 The normal fanning effect (normal chance fanning effect and normal pinch fanning effect) was an effect of displaying the operation promotion image G201 of a predetermined size on the display unit 50a with the operation unit (hemispherical button 40) as a motif (hemispherical button 40). (See FIG. 50 (A)). On the other hand, the special fanning effect (special chance fanning effect or special pinch fanning effect) is larger than the operation promotion image G202 (operation unit displayed in the normal fanning effect) larger than the operation promotion image G201 in the normal fanning effect. This is an effect of displaying an image of the operation unit on the display unit 50a (see FIG. 50B). It should be noted that the production mode of the normal fanning effect and the special fanning effect can be changed as appropriate. Further, it may be decided whether to perform the normal fanning effect or the special fanning effect based on the special figure variation pattern instead of the sub-variation pattern. In addition, the selection rate of the fanning effect can be changed as appropriate. For example, in the case of pattern change, it may be configured so that a special fanning effect is always executed. Further, in addition to the normal fanning effect and the special fanning effect, a special fanning effect (a fanning effect in which the pattern change is confirmed) that is selected only when the pattern is changed may be provided.

また実施形態では、チャンス煽り演出やピンチ煽り演出として、遊技者に操作部(半球型ボタン40)を操作させる操作演出を採用したが、チャンス煽り演出やピンチ煽り演出は操作演出でなくてもよく、その演出態様は適宜変更可能である。具体的には例えば、ルーレットによって複数の攻撃の中から1つの攻撃を選択するルーレット演出であってもよい。図51は、ピンチ煽り演出としてルーレット演出を採用した場合の具体例を示している。図51に示す例では、まず、表示部50aに、敵キャラクタの強攻撃である「レーザービーム」、敵キャラクタの弱攻撃である「前足蹴り」、分岐先を隠した「???」の3種類の選択項目を2つずつ配したルーレット盤を表示するとともに、選択項目を指す針を表示する(図51(A))。そして、ルーレットの針を、所定時間(例えば3秒)回転表示させた後、煽り演出に続けて実行する演出に対応する選択項目を指すように止める(図51(B))。このようなルーレット演出によっても、上記形態と同様、その後の演出展開に期待させる効果を奏することが可能である。なお、図51に示す例において、通常煽り演出と特別煽り演出とを設ける場合には、例えばルーレットの針やルーレット盤、背景等のデザインを互いに異なるものとすればよい。 Further, in the embodiment, as the chance fanning effect and the pinch fanning effect, the operation effect of causing the player to operate the operation unit (hemispherical button 40) is adopted, but the chance fanning effect and the pinch fanning effect do not have to be the operation effect. , The production mode can be changed as appropriate. Specifically, for example, it may be a roulette effect in which one attack is selected from a plurality of attacks by roulette. FIG. 51 shows a specific example in the case where the roulette effect is adopted as the pinch fanning effect. In the example shown in FIG. 51, first, the display unit 50a has three parts: a “laser beam” which is a strong attack of the enemy character, a “forefoot kick” which is a weak attack of the enemy character, and a “???” where the branch destination is hidden. A roulette wheel with two selection items of each type is displayed, and a needle pointing to the selection item is displayed (FIG. 51 (A)). Then, after rotating the roulette hand for a predetermined time (for example, 3 seconds), the roulette hand is stopped so as to point to the selection item corresponding to the effect to be executed following the fanning effect (FIG. 51 (B)). Similar to the above-mentioned form, such a roulette effect can also produce an effect expected in the subsequent development of the effect. In the example shown in FIG. 51, when the normal fanning effect and the special fanning effect are provided, for example, the designs of the roulette needle, the roulette board, the background, and the like may be different from each other.

また上記形態では、バトルリーチにおいてピンチパターンに分岐した場合にのみ、復活演出が行われる構成としたが、チャンスパターンに分岐した場合であっても、復活演出が行われる場合がある(すなわち大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合がある)構成としてもよい。 Further, in the above form, the revival effect is performed only when the battle reach branches into the pinch pattern, but the revival effect may be performed even when the branch to the chance pattern (that is, the jackpot determination). The result of (may be "missing") may be configured.

また上記形態では、「確変大当たり」に当選している場合にバトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北することがない構成としたが、「確変大当たり」に当選している場合でも味方キャラクタが敗北することがある構成としてもよい。この場合、当選した大当たりの種類が「確変大当たり」であったことの報知を、大当たり遊技中に行うこととしてもよいし、大当たり遊技の終了後の高ベース状態中に行うこととしてもよい。 Further, in the above form, the ally character is not defeated in the battle reach when the "probability change jackpot" is won, but the ally character may be defeated even when the "probability change jackpot" is won. It may have a certain configuration. In this case, the notification that the winning jackpot type is "probability variation jackpot" may be performed during the jackpot game, or may be performed during the high base state after the jackpot game is completed.

また上記形態では、バトルリーチにおいて初めからチャンスパターンBに分岐した場合よりも、パターン変更がなされた場合の方が、バトル勝利期待度が高い構成としたが、逆の関係であってもよいし、両者のバトル勝利期待度が同じであってもよい。 Further, in the above form, the battle victory expectation is higher when the pattern is changed than when the battle reach is branched to the chance pattern B from the beginning, but the opposite relationship may be used. , Both battle victory expectations may be the same.

また上記形態では、2種類のチャンスパターン(チャンスパターンA、チャンスパターンB)と、2種類のピンチパターン(ピンチパターンA、ピンチパターンB)を設けたが、チャンスパターンやピンチパターンの種類は1つであってもよいし、3つ以上であってもよい。 Further, in the above embodiment, two types of chance patterns (chance pattern A and chance pattern B) and two types of pinch patterns (pinch pattern A and pinch pattern B) are provided, but there is only one type of chance pattern and pinch pattern. It may be three or more.

また上記形態では、バトルリーチにおいてまず導入部からチャンスパターン又はピンチパターンの何れかに分岐する構成としたが、導入部からチャンスパターンに移行することがなく、ピンチパターンからのパターン変更によってのみチャンスパターンに移行することが可能な構成としてもよい。 Further, in the above form, in the battle reach, the introduction part first branches to either the chance pattern or the pinch pattern, but the chance pattern does not shift from the introduction part to the chance pattern and only by changing the pattern from the pinch pattern. The configuration may be such that it can be migrated to.

また上記形態では、高確率高ベース遊技状態において右打ちをしていて当選可能な通常大当たり(つまり特図2の抽選にて当選可能な通常大当たり)として、実質的なラウンド数が16Rの大当たり図柄4を設けたが(図34参照)、大当たり図柄4の実質的なラウンド数を「0」としてもよい。つまり、特図2の抽選にて当選可能な通常大当たりは、実質的に賞球を獲得できない構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, as a normal jackpot that can be won by hitting right in a high-probability high-base game state (that is, a normal jackpot that can be won by the lottery of Special Figure 2), a jackpot symbol with a substantial number of rounds of 16R. Although 4 is provided (see FIG. 34), the actual number of rounds of the jackpot symbol 4 may be set to “0”. That is, the normal jackpot that can be won in the lottery of Special Figure 2 may be configured so that the prize ball cannot be substantially obtained.

また上記形態では、バトルリーチ(バトル演出)は、「確変大当たり」に当選した場合には、味方キャラクタが勝利し、「通常大当たり」に当選した場合には、味方キャラクタが敗北することを基本とした。つまり、バトルリーチは、高確率状態が続くかを報知する演出として機能していた。これに対して、バトルリーチを、大当たりに当選したかを報知する演出として機能させてもよい。この場合、「確変大当たり」や「通常大当たり」に当選した場合(つまり特図変動パターンが大当たり変動である場合)には、バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利し、ハズレの場合(つまり特図変動パターンがハズレ変動である場合)には、バトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北する構成とすればよい。この構成の遊技機によれば、バトル演出中にパターン変更が行われる場合があることで、ピンチパターンが実行されても大当たり当選に期待が持てるようになるため、遊技興趣を向上可能である。なお、このように構成した場合におけるバトルリーチ選択テーブルについては、上記形態における「バトル勝利大当たり変動」の場合のテーブルを「大当たり変動」の場合のテーブルとし、上記形態における「バトル敗北大当たり変動」の場合のテーブルを「ハズレ変動」の場合のテーブルとすることができる。また、「大当たり変動」である場合の一部で、「敗北演出」を行った後、「復活演出」を行うよう構成してもよい。つまり、復活演出を、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出として機能させてもよい。 In the above form, the battle reach (battle production) is based on the fact that if the "probability change jackpot" is won, the ally character wins, and if the "normal jackpot" is won, the ally character is defeated. did. In other words, the battle reach functioned as an effect of notifying whether the high probability state would continue. On the other hand, the battle reach may function as an effect of notifying whether or not the jackpot has been won. In this case, if the "probability change jackpot" or "normal jackpot" is won (that is, if the special figure fluctuation pattern is a jackpot fluctuation), the ally character wins in the battle reach, and if it is lost (that is, the special figure fluctuation pattern). If is a loss fluctuation), the ally character may be defeated in the battle reach. According to the gaming machine having this configuration, the pattern may be changed during the battle production, so that even if the pinch pattern is executed, the jackpot winning can be expected, so that the gaming interest can be improved. Regarding the battle reach selection table in this configuration, the table in the case of "battle victory jackpot fluctuation" in the above form is used as the table in the case of "big hit fluctuation", and the table in the case of "battle defeat jackpot fluctuation" in the above form is used. The case table can be the case of "loss fluctuation". In addition, in some cases of "big hit fluctuation", a "defeat effect" may be performed and then a "revival effect" may be performed. That is, the revival effect may function as an effect that suggests that the jackpot game is executed.

また上記形態では、バトルリーチ(バトル演出)を、高確率高ベース遊技状態である場合に実行される演出としたが、通常遊技状態(低確率低ベース遊技状態)である場合に実行される演出としてもよい。この場合、特定演出は、特図1の可変表示に応じて実行されるとよい。また、高確率低ベース遊技状態である場合に実行される演出としてもよい。バトル演出を高確率低ベース遊技状態である場合に実行される演出として採用した遊技機において、特図2の抽選では小当たりに頻繁に当選し、その小当たり当選に基づく小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が1.8秒以下の特別遊技)にて賞球を獲得可能に構成した場合には、バトル演出で勝利することが、高確率低ベース遊技状態の継続を示唆し、バトル演出で敗北することが、高確率低ベース遊技状態の終了を示唆するように構成するとよい。 Further, in the above embodiment, the battle reach (battle effect) is an effect executed when the game is in the high-probability high-base game state, but the effect is executed when the game is in the normal game state (low-probability low-base game state). May be. In this case, the specific effect may be executed according to the variable display of the special figure 1. Further, it may be an effect to be executed when the game is in a high-probability, low-base game state. In the gaming machine that adopted the battle effect as the effect to be executed when the game is in a high-probability, low-base game state, the lottery in Special Figure 2 frequently wins small hits, and the small hit game based on the small hit win (large prize). If the prize ball can be obtained in a special game in which the total opening time of the mouth is 1.8 seconds or less), winning in the battle production suggests the continuation of the high-probability low-base game state, and the battle Defeating in the production should be configured to indicate the end of the high-probability, low-base gaming state.

また、バトル演出を、大当たり遊技中に行う、つまり大当たり遊技演出として行う構成としてもよい。確変大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技では、味方キャラクタを勝利させ、通常大当たりに当選したことに基づく大当たり遊技では、味方キャラクタを敗北させれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態であることを示唆する演出として機能させることが可能である。また、当選時には、実質的な総ラウンド数が16Rであるかそれよりも少ないラウンド数(例えば8R)であるのかわからない構成の遊技機において、16Rの大当たり遊技では、味方キャラクタを勝利させ、それよりも少ないラウンド数の大当たり遊技では、味方キャラクタを敗北させれば、実行されている大当たり遊技が16Rまであることを示唆する演出として機能させることが可能である。また、所謂1種2種混合機(小当たり遊技中の大入賞口内の特定領域への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機)において、大当たり遊技後に高ベース状態になる場合には、味方キャラクタを勝利させ、大当たり遊技後に低ベース状態になる場合には、味方キャラクタを敗北させれば、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高ベース状態であることを示唆する演出として機能させることが可能である。 Further, the battle effect may be performed during the jackpot game, that is, as a jackpot game effect. In the jackpot game based on winning the probability change jackpot, if the ally character wins, and in the jackpot game based on winning the normal jackpot, if the ally character is defeated, the game state after the end of the jackpot game is in a high probability state. It is possible to make it function as an effect suggesting that. In addition, at the time of winning, in a gaming machine having a configuration in which it is not known whether the actual total number of rounds is 16R or less (for example, 8R), in the 16R jackpot game, the ally character is won, and the number of rounds is smaller than that. In a jackpot game with a small number of rounds, if a teammate character is defeated, it can function as an effect suggesting that the jackpot game being executed is up to 16R. In addition, in a so-called type 1 type 2 mixer (a game machine capable of executing a big hit game based on the passage of a game ball into a specific area in the big winning opening during a small hit game), a high base state is reached after the big hit game. If you win the ally character and become a low base state after the big hit game, if you defeat the ally character, it functions as a production that suggests that the game state after the big hit game is in the high base state. It is possible to make it.

また上記形態では、遊技者に有利な状態になることを示唆可能な特定演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を採用したが、特定演出の演出内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、特定のキャラクタが所定のミッションに挑戦し、成功したか失敗したかに分岐するミッション演出であってもよい。すなわち、特定演出は、最終的に成功(第1結果)か失敗(第2結果)かに分岐することで、遊技者に有利な状態になるかを示唆することが可能な演出であればよい。 Further, in the above form, as a specific effect that can suggest that the player is in an advantageous state, a battle effect in which a ally character and an enemy character battle is adopted, but the effect content of the specific effect can be changed as appropriate. .. Specifically, for example, it may be a mission effect in which a specific character challenges a predetermined mission and branches depending on whether it succeeds or fails. That is, the specific effect may be an effect that can suggest whether the player will be in an advantageous state by finally branching to success (first result) or failure (second result). ..

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above embodiment, the game machine is determined to shift to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but it is a so-called V-probability machine (based on the passage of a specific area (V area) in the big winning opening). It may be configured as a gaming machine controlled to a high probability state). Further, in the above embodiment, once controlled to the high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called type 1 type 2 type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, 2 It may be composed of symbols other than three, such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as.

また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A8の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B6の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C10の総称である。
10. Inventions disclosed in the present specification The following inventions are disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A8, invention B is a general term for the following inventions B1 to B6, and invention C is a general term for the following inventions C1 to C10.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば高確率状態)に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行するときとがあり、
前記第2パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第2パターンよりも前記第1結果に分岐し易い他のパターン(特殊パターン)あるいは前記第1パターンに変更するパターン変更を行うことがある(図38、図46)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
In a gaming machine in which, after performing a special game (big hit game) that is advantageous to the player, the game may be controlled to an advantageous game state (for example, a high probability state) that is advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous game state. ,
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
A specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game will be in the advantageous game state or a second result (defeat) suggesting that the special game will not be in the advantageous game state. Is feasible and
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern (chance pattern) is executed and a case where the effect of the second pattern (pinch pattern), which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed. ,
When the effect of the second pattern is executed, another pattern (special pattern) that is more likely to branch to the first result than the second pattern or a pattern change to change to the first pattern is performed at a predetermined timing. (FIGS. 38 and 46).

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンの演出が実行されても、有利遊技状態になることを示唆する第1結果に分岐し易いパターン(第1パターンあるいは他のパターン)に変更されることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the effect of the second pattern that easily branches to the second result suggesting that the advantageous gaming state is not executed is executed, the game branches to the first result suggesting that the advantageous gaming state is reached. Since it can be expected that the pattern will be changed to an easy-to-use pattern (first pattern or other pattern), it is possible to improve the game interest.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第1パターンの演出を実行した場合よりも、前記第1結果に分岐し易い(図44)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
A gaming machine characterized in that when the pattern is changed, it is easier to branch to the first result than when the effect of the first pattern is executed without changing the pattern (FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、第2パターンからのパターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めから第1パターンの演出が実行されたときよりも、有利な結果(第1結果)に分岐し易いため、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the pattern is changed from the second pattern, the result is more advantageous than when the effect of the first pattern is executed from the beginning without changing the pattern (first result). ), It is possible to raise the interest in changing the pattern, and it is possible to improve the interest of the game.

発明A3:
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって(図35)、前記第1結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第2結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
The specific effect is an effect executed in the advantageous gaming state (FIG. 35), and suggests that the advantageous gaming state continues by branching to the success which is the first result, and the second result. A gaming machine characterized in that it is an effect suggesting that the advantageous gaming state ends by branching to a failure.

この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第1結果(成功)となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、第2パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect is executed in the advantageous game state, the fact that the specific effect is the first result (success) means that the advantageous game state continues even after the special game. Therefore, it is possible to further enhance the interest in which the pattern is changed in the middle of the second pattern.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
The advantageous gaming state is a gaming machine characterized in that it is a high probability state in which it is easier to determine that the special game is performed than in the normal probability state.

この構成の遊技機によれば、特定演出が第1結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、第2パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the fact that the specific effect is the first result means that the high-probability state in which the special game is likely to be performed continues, and the pattern is changed in the middle of the second pattern. It is possible to further increase.

発明A5:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行するときとがあり、
前記第2パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、前記第2パターンよりも前記第1結果に分岐し易い他のパターン(特殊パターン)あるいは前記第1パターンに変更するパターン変更を行うことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
In a gaming machine that can perform special games (big hit games) that are advantageous to the player
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game is performed or a second result (defeat) suggesting that the special game is not performed.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern (chance pattern) is executed and a case where the effect of the second pattern (pinch pattern), which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed. ,
When the effect of the second pattern is executed, another pattern (special pattern) that is more likely to branch to the first result than the second pattern or a pattern change to change to the first pattern is performed at a predetermined timing. A gaming machine characterized by having.

この構成の遊技機によれば、特別遊技が行われないこと(所謂ハズレ)を示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンの演出が実行されても、特別遊技が行われること(所謂当たり)を示唆する第1結果に分岐し易いパターン(第1パターンあるいは他のパターン)に変更されることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the special game is performed (so-called hit) even if the production of the second pattern that easily branches to the second result suggesting that the special game is not performed (so-called loss) is executed. ) Can be expected to be changed to a pattern (first pattern or other pattern) that easily branches into the first result suggesting), so that the game interest can be improved.

発明A6:
発明A5に記載の遊技機であって、
前記パターン変更を行った場合は、前記パターン変更を行わずに前記第1パターンの演出を実行した場合よりも、前記第1結果に分岐し易いことを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to the invention A5.
A gaming machine characterized in that when the pattern is changed, it is easier to branch to the first result than when the effect of the first pattern is executed without changing the pattern.

この構成の遊技機によれば、第2パターンからのパターン変更が行われたときの方が、パターン変更なく初めから第1パターンの演出が実行されたときよりも、有利な結果(第1結果)に分岐し易いため、パターン変更に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the pattern is changed from the second pattern, the result is more advantageous than when the effect of the first pattern is executed from the beginning without changing the pattern (first result). ), It is possible to raise the interest in changing the pattern, and it is possible to improve the interest of the game.

発明A7:
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記第1結果に分岐することにより、前記特別遊技後に前記有利遊技状態になる予定の第1大当たり(確変大当たり)に当選したことを示唆し、前記第2結果に分岐することにより、前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならない予定の第2大当たり(通常大当たり)に当選したことを示唆する演出であり、
前記特定演出において前記第2結果に分岐した場合に、何れの大当たりにも当選していない可能性がある(図45)ことを特徴とする遊技機。
Invention A7:
The gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A4.
By branching to the first result, the specific effect suggests that the first jackpot (probability variation jackpot) scheduled to be in the advantageous gaming state after the special game has been won, and branches to the second result. This is an effect that suggests that the second jackpot (normal jackpot), which is not scheduled to be in the advantageous gaming state after the special game, has been won.
A gaming machine characterized in that when it branches to the second result in the specific effect, there is a possibility that none of the big hits has been won (FIG. 45).

この構成の遊技機によれば、特定演出が第2結果に分岐しても、比較的不利な第2大当たりに当選していないことに期待できるため、遊技興趣をさらに向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the specific effect branches to the second result, it can be expected that the second big hit, which is relatively disadvantageous, is not won, so that the gaming interest can be further improved.

発明A8:
発明A1から発明A7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記パターン変更には、前記第2パターンから前記第1パターンに変更する通常変更パターン(ピンチパターンからチャンスパターンへのパターン変更)と、前記第2パターンから前記他のパターンに変更する特別変更パターン(ピンチパターンから特殊パターンへのパターン変更)とがあり、
前記他のパターンは、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し易いパターンである(図46、図47)ことを特徴とする遊技機。
Invention A8:
The gaming machine according to any one of Invention A1 to Invention A7.
The pattern change includes a normal change pattern (pattern change from a pinch pattern to a chance pattern) for changing from the second pattern to the first pattern, and a special change pattern (pattern change from the second pattern to the other pattern). There is a pattern change from a pinch pattern to a special pattern),
The other pattern is a pattern that is more likely to branch to the first result than the first pattern (FIGS. 46 and 47).

この構成の遊技機によれば、パターン変更の種類に通常変更パターンと特別変更パターンとがあるため、パターン変更時の興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, since there are a normal change pattern and a special change pattern as types of pattern change, it is possible to enhance the interest at the time of pattern change.

ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開2017−185382号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2017−185382号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、第1パターンよりも第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、第2パターンの演出を実行した場合、所定のタイミングで、第2パターンよりも第1結果に分岐し易い他のパターンあるいは第1パターンに変更するパターン変更を行うことがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, various effects have been performed in pachinko gaming machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382 describes a gaming machine in which a ally character and an enemy character battle each other, and a game machine showing a big hit is shown depending on whether the ally character wins or loses. However, there is room for improvement in the production in which the results diverge as described above in order to improve the interest of the game. The above-mentioned invention A tells the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382 that "the effect executing means is a specific effect when the effect of the first pattern is executed and the first pattern is higher than that of the first pattern. There are times when the effect of the second pattern, which is difficult to branch to the result, is executed, and when the effect of the second pattern is executed, another pattern or the first pattern, which is easier to branch to the first result than the second pattern, is executed at a predetermined timing. The pattern may be changed to one pattern. " As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production" (to produce an action effect).

発明B1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば高確率状態)に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行してから前記第1パターンの演出(実施形態では「味方強攻撃」の演出)を実行するときとがある(図38)、言い換えれば、前記特定演出において、第1のタイミング(実施形態ではバトル演出における初めの分岐タイミング)で第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1のタイミングでは前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行し、前記第2パターンの途中の第2のタイミング(実施形態ではピンチ煽り演出に続くタイミング)で前記第1パターンの演出(実施形態では「味方強攻撃」の演出)を実行するときとがある(図38)ことを特徴とする遊技機。
Invention B1:
In a gaming machine in which, after performing a special game (big hit game) that is advantageous to the player, the game may be controlled to an advantageous game state (for example, a high probability state) that is advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous game state. ,
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
A specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game will be in the advantageous game state or a second result (defeat) suggesting that the special game will not be in the advantageous game state. Is feasible and
In the specific effect, when the effect of the first pattern (chance pattern) is executed, and after the effect of the second pattern (pinch pattern), which is less likely to branch to the first result than the first pattern, is executed, the first pattern is executed. There are times when one pattern of production (in the embodiment, the production of "strong ally attack") is executed (FIG. 38), in other words, in the specific production, the first timing (in the embodiment, the first branch in the battle production). When the production of the first pattern (chance pattern) is executed at the timing), and at the first timing, the production of the second pattern (pinch pattern), which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed. , The production of the first pattern (the production of "strong ally attack" in the embodiment) may be executed at the second timing in the middle of the second pattern (the timing following the pinch fanning effect in the embodiment) (in the embodiment). FIG. 38) A gaming machine characterized in that.

この構成の遊技機によれば、特定演出において、有利遊技状態になることを示唆する第1結果に分岐し易い第1パターンの演出が実行されていなくても、有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンの途中で第1パターンに移ることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is suggested that in the specific effect, even if the effect of the first pattern that easily branches to the first result suggesting that the game is in the advantageous game state is not executed, the game is not in the advantageous game state. Since it can be expected to move to the first pattern in the middle of the second pattern, which tends to branch to the second result, it is possible to improve the interest of the game.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記第2パターンの演出を実行しないで前記第1パターンの演出を実行するときと、前記第2パターンの演出を実行してから前記第1パターンの演出を実行するときとで、前記第1結果に分岐する確率が異なる(図44)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The first result when the effect of the first pattern is executed without executing the effect of the second pattern and when the effect of the first pattern is executed after the effect of the second pattern is executed. A gaming machine characterized in that the probabilities of branching to are different (FIG. 44).

この構成の遊技機によれば、第1パターンの演出がどのような経緯で実行されるのかによって、特定演出において第1結果に分岐する確率が異なるため、第1パターンの演出に至る経緯に対する関心を高め、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the probability of branching to the first result in a specific effect differs depending on how the effect of the first pattern is executed. Therefore, there is an interest in the process leading to the effect of the first pattern. It is possible to improve the game entertainment.

発明B3:
発明B1又は発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって(図35)、前記第1結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第2結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B1 or the invention B2.
The specific effect is an effect executed in the advantageous gaming state (FIG. 35), and suggests that the advantageous gaming state continues by branching to the success which is the first result, and the second result. A gaming machine characterized in that it is an effect suggesting that the advantageous gaming state ends by branching to a failure.

この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第1結果(成功)となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、第2パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect is executed in the advantageous game state, the fact that the specific effect is the first result (success) means that the advantageous game state continues even after the special game. Therefore, it is possible to further enhance the interest in which the pattern is changed in the middle of the second pattern.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
The advantageous gaming state is a gaming machine characterized in that it is a high probability state in which it is easier to determine that the special game is performed than in the normal probability state.

この構成の遊技機によれば、特定演出が第1結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、第2パターンの途中でパターン変更が生じる興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the fact that the specific effect is the first result means that the high-probability state in which the special game is likely to be performed continues, and the pattern is changed in the middle of the second pattern. It is possible to further increase.

発明B5:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行してから前記第1パターンの演出(実施形態では「味方強攻撃」の演出)を実行するときとがある、言い換えれば、前記特定演出において、第1のタイミング(例えばバトル演出における初めの分岐タイミング)で第1パターン(チャンスパターン)の演出を実行するときと、前記第1のタイミングでは前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出を実行し、前記第2パターンの途中の第2のタイミング(例えばピンチ煽り演出に続くタイミング)で前記第1パターンの演出(例えば「味方強攻撃」の演出)を実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
Invention B5:
In a gaming machine that can perform special games (big hit games) that are advantageous to the player
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game is performed or a second result (defeat) suggesting that the special game is not performed.
In the specific effect, when the effect of the first pattern (chance pattern) is executed, and after the effect of the second pattern (pinch pattern), which is less likely to branch to the first result than the first pattern, is executed, the first pattern is executed. There are times when one pattern of production (in the embodiment, the production of "strong ally attack") is executed, in other words, in the specific production, the first pattern is performed at the first timing (for example, the first branch timing in the battle production). When the effect of the (chance pattern) is executed, and at the first timing, the effect of the second pattern (pinch pattern), which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed, and the effect of the second pattern is executed. A gaming machine characterized in that the first pattern of production (for example, the production of "strong ally attack") may be executed at the second timing in the middle (for example, the timing following the pinch fanning production).

この構成の遊技機によれば、特定演出において、特別遊技が行われないこと(所謂ハズレ)を示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンの演出が実行されていても、特別遊技が行われること(所謂当たり)を示唆する第1結果に分岐し易い第1パターンに移ることに期待できるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the special game is performed even if the second pattern of the effect, which tends to branch to the second result suggesting that the special game is not performed (so-called loss), is executed in the specific effect. Since it can be expected to move to the first pattern in which it is easy to branch to the first result that suggests being hit (so-called hit), it is possible to improve the interest of the game.

発明B6:
発明B5に記載の遊技機であって、
前記第2パターンの演出を実行しないで前記第1パターンの演出を実行するときと、前記第2パターンの演出を実行してから前記第1パターンの演出を実行するときとで、前記第1結果に分岐する確率が異なることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to the invention B5.
The first result when the effect of the first pattern is executed without executing the effect of the second pattern and when the effect of the first pattern is executed after the effect of the second pattern is executed. A gaming machine characterized in that the probability of branching to is different.

この構成の遊技機によれば、第1パターンの演出がどのような経緯で実行されるのかによって、特定演出において第1結果に分岐する確率が異なるため、第1パターンの演出に至る経緯に対する関心を高め、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the probability of branching to the first result in a specific effect differs depending on how the effect of the first pattern is executed. Therefore, there is an interest in the process leading to the effect of the first pattern. It is possible to improve the game entertainment.

ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開2017−185382号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Bは、特開2017−185382号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、第1パターンよりも第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行してから第1パターンの演出を実行するときとがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, various effects have been performed in pachinko gaming machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382 describes a gaming machine in which a ally character and an enemy character battle each other, and a game machine showing a big hit is shown depending on whether the ally character wins or loses. However, there is room for improvement in the production in which the results diverge as described above in order to improve the interest of the game. The above-mentioned invention B tells the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382 that "the effect executing means is the first pattern than the first pattern when the effect is executed in the specific effect. There are times when the production of the second pattern, which is difficult to branch to the result, is executed and then the production of the first pattern is executed. " As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interest through production" (to produce an action effect).

発明C1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態(例えば高確率状態)に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1演出(「敵強攻撃」の演出)を実行するときと、前記第1演出よりも前記第1結果に分岐し易い第2演出(「敵弱攻撃」の演出)を実行するときとがある(図38)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
In a gaming machine in which, after performing a special game (big hit game) that is advantageous to the player, the game may be controlled to an advantageous game state (for example, a high probability state) that is advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous game state. ,
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
A specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game will be in the advantageous game state or a second result (defeat) suggesting that the special game will not be in the advantageous game state. Is feasible and
In the specific effect, when the first effect (the effect of "strong enemy attack") is executed, and the second effect (the effect of "weak enemy attack") that is easier to branch to the first result than the first effect. A gaming machine characterized in that there are times when it is executed (Fig. 38).

この構成の遊技機によれば、特定演出において第1演出を実行するときと、第1演出よりも第1結果に分岐し易い第2演出を実行するときとがあるため、第2演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there are times when the first effect is executed in the specific effect and times when the second effect, which is easier to branch to the first result than the first effect, is executed, so that the second effect is executed. It can be expected to be played, and it is possible to improve the interest in pachinko.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定の第1パターン(チャンスパターン)よりも前記第1結果に分岐し難い第2パターン(ピンチパターン)の演出として、前記第1演出(「敵強攻撃」の演出)と、前記第第2演出(「敵弱攻撃」の演出)を実行するものであり、
前記特定演出において前記第2パターンから前記第2パターンよりも前記第1結果に分岐し易い他のパターン(特殊パターン)あるいは前記第1パターンに変更するパターン変更を行うことがある(図38、図46)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to the invention C1.
The effect executing means is
As the effects of the second pattern (pinch pattern), which is more difficult to branch to the first result than the predetermined first pattern (chance pattern), the first effect (the effect of "strong enemy attack") and the second effect. (Direction of "weak enemy attack")
In the specific effect, another pattern (special pattern) that is more likely to branch from the second pattern to the first result than the second pattern, or a pattern change that changes to the first pattern may be performed (FIG. 38, FIG. 46) A gaming machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンの演出が実行されても、有利遊技状態になることを示唆する第1結果に分岐し易いパターン(第1パターンあるいは他のパターン)に変更されることに期待できるため、さらに遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even if the effect of the second pattern that easily branches to the second result suggesting that the advantageous gaming state is not executed is executed, the game branches to the first result suggesting that the advantageous gaming state is reached. Since it can be expected that the pattern will be changed to an easy-to-use pattern (first pattern or other pattern), it is possible to further improve the game interest.

発明C3:
発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2パターンにおいて前記第1演出と前記第2演出の何れが実行されるかを煽る煽り演出(操作演出、図41(B))を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to the invention C2.
The effect executing means is characterized in that it can execute a fanning effect (operation effect, FIG. 41 (B)) that incites which of the first effect and the second effect is executed in the second pattern. A game machine to play.

この構成の遊技機によれば、有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐し易い第2パターンにおいて煽り演出が実行されて、第1演出が実行されるのか、それよりも有利な結果(第1結果)になり易い第2演出が実行されるのか煽られるため、第2演出が実行されることに期待する期間が生じ、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is more advantageous whether the fanning effect is executed in the second pattern that easily branches to the second result suggesting that the gaming state is not advantageous, and the first effect is executed. Since it is fueled whether the second effect, which tends to be the result (first result), is executed, there is a period in which the second effect is expected to be executed, and the game entertainment can be improved.

発明C4:
発明C3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記煽り演出を実行した後、前記第1演出、前記第2演出、又は前記パターン変更のいずれかを行う(図38)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to the invention C3.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that after executing the fanning effect, any of the first effect, the second effect, or the pattern change is performed (FIG. 38).

この構成の遊技機によれば、煽り演出に続いてパターン変更がなされることは、第2パターンのまま第1演出か第2演出のどちらかが実行されると思っている遊技者に対して、第1パターンあるいは他のパターンへの変更という思いがけない演出となるため、さらに遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the pattern change following the fanning effect is for a player who thinks that either the first effect or the second effect is executed with the second pattern as it is. , Since it is an unexpected effect of changing to the first pattern or another pattern, it is possible to further improve the game interest.

発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記煽り演出には、前記第1演出が実行される可能性が高いことを示唆する通常煽り演出(図50(A)参照)と、前記第2演出が実行される可能性が高いことを示唆する特別煽り演出(図50(B)参照)とがあることを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to the invention C4.
The fanning effect includes a normal fanning effect (see FIG. 50A) that suggests that the first effect is likely to be executed, and a suggestion that the second effect is likely to be executed. A gaming machine characterized by having a special fanning effect (see FIG. 50 (B)).

この構成の遊技機によれば、煽り演出の種類によって、有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐する可能性の高低が示唆されるため、煽り演出に対する関心が高まり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, depending on the type of the fanning effect, it is suggested that there is a high or low possibility of branching to the second result suggesting that the gaming state is not advantageous. It can be improved.

発明C6:
発明C5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記通常煽り演出を実行した後、前記パターン変更を行うことがある(図49(B))ことを特徴とする遊技機。
Invention C6:
The gaming machine according to the invention C5.
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the pattern may be changed after the normal fanning effect is executed (FIG. 49 (B)).

この構成の遊技機によれば、特別煽り演出よりも遊技者にとっては好ましくない通常煽り演出が実行されても、パターン変更がなされることに期待を持たせることが可能であるため、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to expect that the pattern will be changed even if the normal fanning effect, which is more unfavorable for the player than the special fanning effect, is executed. It can be improved.

発明C7:
発明C6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特別煽り演出を実行した後、前記パターン変更を行うことがあり、
前記通常煽り演出が実行された場合と、前記特別煽り演出が実行された場合とで、前記パターン変更が行われる確率が異なる(図49(B))ことを特徴とする遊技機。
Invention C7:
The gaming machine according to the invention C6.
The effect executing means may change the pattern after executing the special fanning effect.
A gaming machine characterized in that the probability that the pattern change is performed differs between the case where the normal fanning effect is executed and the case where the special fanning effect is executed (FIG. 49 (B)).

この構成の遊技機によれば、通常煽り演出と特別煽り演出のどちらが行われるかによって、パターン変更の実行に対する期待度が変わるため、煽り演出の種類に対する関心を高めることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the degree of expectation for the execution of the pattern change changes depending on whether the normal fanning effect or the special fanning effect is performed. Can be improved.

発明C8:
発明C1から発明C7までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記有利遊技状態において実行される演出であって(図35)、前記第1結果である成功に分岐することで前記有利遊技状態が継続することを示唆し、前記第2結果である失敗に分岐することで前記有利遊技状態が終了することを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
Invention C8:
The gaming machine according to any one of inventions C1 to C7.
The specific effect is an effect executed in the advantageous gaming state (FIG. 35), and suggests that the advantageous gaming state continues by branching to the success which is the first result, and the second result. A gaming machine characterized in that it is an effect suggesting that the advantageous gaming state ends by branching to a failure.

この構成の遊技機によれば、特定演出が有利遊技状態において実行されるため、特定演出が第1結果(成功)となることは、有利遊技状態が特別遊技後も続くことを意味することになり、特定演出において第1演出よりも第1結果に分岐し易い第2演出が実行される興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the specific effect is executed in the advantageous game state, the fact that the specific effect is the first result (success) means that the advantageous game state continues even after the special game. Therefore, it is possible to further enhance the interest in executing the second effect, which is more likely to branch to the first result than the first effect in the specific effect.

発明C9:
発明C8に記載の遊技機であって、
前記有利遊技状態は、通常確率状態よりも前記特別遊技を行うと判定され易い高確率状態であることを特徴とする遊技機。
Invention C9:
The gaming machine according to the invention C8.
The advantageous gaming state is a gaming machine characterized in that it is a high probability state in which it is easier to determine that the special game is performed than in the normal probability state.

この構成の遊技機によれば、特定演出が第1結果となることは、特別遊技が行われ易い高確率状態が続くことを意味することになり、特定演出において第1演出よりも第1結果に分岐し易い第2演出が実行される興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the fact that the specific effect is the first result means that the high-probability state in which the special game is likely to be performed continues, and the first result is higher than the first effect in the specific effect. It is possible to further enhance the interest in performing the second production, which is easy to branch into.

発明C10:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第1結果(勝利)又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第2結果(敗北)に分岐する特定演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記特定演出において、第1演出(「敵強攻撃」の演出)を実行するときと、前記第1演出よりも前記第1結果に分岐し易い第2演出(「敵弱攻撃」の演出)を実行するときとがあることを特徴とする遊技機。
Invention C10:
In a gaming machine that can perform special games (big hit games) that are advantageous to the player
Equipped with an effect execution means (microcomputer 121 for effect control) capable of performing an effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect (battle effect) that branches into a first result (victory) suggesting that the special game is performed or a second result (defeat) suggesting that the special game is not performed.
In the specific effect, when the first effect (the effect of "strong enemy attack") is executed, and the second effect (the effect of "weak enemy attack") that is easier to branch to the first result than the first effect. A gaming machine characterized by having times to execute.

この構成の遊技機によれば、特定演出において第1演出を実行するときと、これよりも、特別遊技が実行されること(所謂当たり)を示唆する第1結果に分岐し易い第2演出を実行するときとがあるため、第2演出が実行されることに期待でき、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first effect is executed in the specific effect, and the second effect which is easier to branch into the first result suggesting that the special game is executed (so-called hit) is performed. Since there are times when it is executed, it can be expected that the second production will be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、発明C2から発明C7が備える構成を適宜、発明C10に適用してもよい。このように構成した遊技機では、発明C2から発明C7に準じた効果を発揮することが可能である。 The configurations of the inventions C2 to C7 may be appropriately applied to the invention C10. With the gaming machine configured in this way, it is possible to exert the effects according to the inventions C2 to C7.

ところで、従来よりパチンコ遊技機では、様々な演出が行われている。例えば特開2017−185382号公報には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、味方キャラクタが勝利するか敗北するかによって、大当たりの当落を示す遊技機が記載されている。しかしながら、上記のように結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Cは、特開2017−185382号公報に記載の遊技機に対して、「演出実行手段は、特別遊技後に有利遊技状態になることを示唆する第1結果又は特別遊技後に有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、特定演出において、第1演出を実行するときと、第1演出よりも第1結果に分岐し易い第2演出を実行するときとがある」という点で相違している。これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, various effects have been performed in pachinko gaming machines. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382 describes a gaming machine in which a ally character and an enemy character battle each other, and a game machine showing a big hit is shown depending on whether the ally character wins or loses. However, there is room for improvement in the production in which the results diverge as described above in order to improve the interest of the game. The above-mentioned invention C refers to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382, "the first result suggesting that the effect executing means is in an advantageous gaming state after the special game, or the advantageous gaming state after the special game. It is possible to execute a specific effect that branches to a second result that suggests that it does not become, and in the specific effect, when the first effect is executed and the second effect that is easier to branch to the first result than the first effect is executed. There are times when you do it. " This makes it possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the improvement of gaming interests through production" (to produce an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
40…半球型ボタン
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko game machine 40 ... Hemispherical button 50 ... Image display device 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (4)

遊技者に有利な特別遊技を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、
前記特定演出において前記第2パターンの演出を実行したときには前記第2結果に分岐することがある所定の演出態様に設定されているときに前記第2パターンの演出を実行した場合、前記第1パターンの演出の途中に変更するパターン変更を行うことがあり、
前記パターン変更を実行する場合、前記パターン変更が行われることを示唆する所定の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときと、前記パターン変更が行われないときでも実行される他の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときとがあり、
前記特定演出では、前記第1パターンが実行されても前記第2結果となることがあり、前記第2パターンが実行されずに前記第1パターンが実行されたとき、前記パターン変更により前記第1パターンが実行されたときよりも、前記第2結果となる確率が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine, in which after performing a special game advantageous to the player, the gaming machine may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous gaming state.
Equipped with a production execution means that can perform production
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that branches into a first result suggesting that the advantageous gaming state is reached after the special game or a second result suggesting that the advantageous gaming state is not achieved after the special game.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern is executed and a case where the effect of the second pattern, which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed.
When the effect of the second pattern is executed in the specific effect, the effect may be branched to the second result. When the effect of the second pattern is executed while the predetermined effect mode is set, the first pattern The pattern may be changed during the production of
When the pattern change is executed, another effect is executed when the pattern change is executed after executing a predetermined effect suggesting that the pattern change is performed, and when the pattern change is not performed. There are times when the pattern change is executed after executing
In the above specific effect, it may be executed the first pattern becomes the second result, when the first pattern to the second pattern is not performed is executed, the by the pattern changing the A gaming machine characterized in that the probability of the second result is higher than when one pattern is executed.
遊技者に有利な特別遊技を行った後、遊技者に有利な有利遊技状態に制御する場合と、前記有利遊技状態に制御しない場合とがある遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技後に前記有利遊技状態になることを示唆する第1結果又は前記特別遊技後に前記有利遊技状態にならないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、
前記特定演出において前記第2パターンの演出を実行したときには前記第2結果に分岐することがある所定の演出態様に設定されているときに前記第2パターンの演出を実行した場合、当該特定演出における前記第2結果の表示タイミングよりも前のタイミングで、第3パターンに変更するパターン変更を行うことがあり、
前記第3パターンは、前記第1結果になるパターンであり、
前記演出実行手段は、
前記パターン変更を実行する場合、前記パターン変更が行われることを示唆する所定の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときと、前記パターン変更が行われないときでも実行される他の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときとがあり、
前記特定演出では、前記第1パターンが実行されても前記第2結果となることがあり、前記第2パターンが実行されずに前記第1パターンが実行されたとき、前記パターン変更により前記第3パターンが実行されたときよりも、前記第2結果となる確率が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine, in which after performing a special game advantageous to the player, the gaming machine may be controlled to an advantageous gaming state advantageous to the player, or may not be controlled to the advantageous gaming state.
Equipped with a production execution means that can perform production
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that branches into a first result suggesting that the advantageous gaming state is reached after the special game or a second result suggesting that the advantageous gaming state is not achieved after the special game.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern is executed and a case where the effect of the second pattern, which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed.
When the effect of the second pattern is executed in the specific effect, the effect may be branched to the second result. When the effect of the second pattern is executed while the predetermined effect mode is set, the specific effect The pattern may be changed to the third pattern at a timing before the display timing of the second result.
The third pattern is a pattern before SL becomes the first result,
The effect executing means is
When the pattern change is executed, another effect is executed when the pattern change is executed after executing a predetermined effect suggesting that the pattern change is performed, and when the pattern change is not performed. There are times when the pattern change is executed after executing
In the above specific effect, it may first be pattern is performed a second result, when said second pattern is the first pattern without being executed is executed, the by the pattern change A gaming machine characterized in that the probability of the second result is higher than when the third pattern is executed.
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第1結果又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、
前記特定演出において前記第2パターンの演出を実行したときには前記第2結果に分岐することがある所定の演出態様に設定されているときに前記第2パターンの演出を実行した場合、前記第1パターンの演出の途中に変更するパターン変更を行うことがあり、
前記パターン変更を実行する場合、前記パターン変更が行われることを示唆する所定の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときと、前記パターン変更が行われないときでも実行される他の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときとがあり、
前記特定演出では、前記第1パターンが実行されても前記第2結果となることがあり、前記第2パターンが実行されずに前記第1パターンが実行されたとき、前記パターン変更により前記第1パターンが実行されたときよりも、前記第2結果となる確率が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can perform special games that are advantageous to the player
Equipped with a production execution means that can perform production
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that branches into a first result suggesting that the special game is performed or a second result suggesting that the special game is not performed.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern is executed and a case where the effect of the second pattern, which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed.
When the effect of the second pattern is executed in the specific effect, the effect may be branched to the second result. When the effect of the second pattern is executed while the predetermined effect mode is set, the first pattern The pattern may be changed during the production of
When the pattern change is executed, another effect is executed when the pattern change is executed after executing a predetermined effect suggesting that the pattern change is performed, and when the pattern change is not performed. There are times when the pattern change is executed after executing
In the above specific effect, it may be executed the first pattern becomes the second result, when the first pattern to the second pattern is not performed is executed, the by the pattern changing the A gaming machine characterized in that the probability of the second result is higher than when one pattern is executed.
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
演出を行うことが可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われることを示唆する第1結果又は前記特別遊技が行われないことを示唆する第2結果に分岐する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出において、第1パターンの演出を実行するときと、前記第1パターンよりも前記第1結果に分岐し難い第2パターンの演出を実行するときとがあり、
前記特定演出において前記第2パターンの演出を実行したときには前記第2結果に分岐することがある所定の演出態様に設定されているときに前記第2パターンの演出を実行した場合、当該特定演出における前記第2結果の表示タイミングよりも前のタイミングで、第3パターンに変更するパターン変更を行うことがあり、
前記第3パターンは、前記第1結果になるパターンであり、
前記演出実行手段は、
前記パターン変更を実行する場合、前記パターン変更が行われることを示唆する所定の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときと、前記パターン変更が行われないときでも実行される他の演出を実行してから前記パターン変更を実行するときとがあり、
前記特定演出では、前記第1パターンが実行されても前記第2結果となることがあり、前記第2パターンが実行されずに前記第1パターンが実行されたとき、前記パターン変更により前記第3パターンが実行されたときよりも、前記第2結果となる確率が高いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can perform special games that are advantageous to the player
Equipped with a production execution means that can perform production
The effect executing means is
It is possible to execute a specific effect that branches into a first result suggesting that the special game is performed or a second result suggesting that the special game is not performed.
In the specific effect, there are a case where the effect of the first pattern is executed and a case where the effect of the second pattern, which is more difficult to branch to the first result than the first pattern, is executed.
When the effect of the second pattern is executed in the specific effect, the effect may be branched to the second result. When the effect of the second pattern is executed while the predetermined effect mode is set, the specific effect The pattern may be changed to the third pattern at a timing before the display timing of the second result.
The third pattern is a pattern before SL becomes the first result,
The effect executing means is
When the pattern change is executed, another effect is executed when the pattern change is executed after executing a predetermined effect suggesting that the pattern change is performed, and when the pattern change is not performed. There are times when the pattern change is executed after executing
In the above specific effect, it may first be pattern is performed a second result, when said second pattern is the first pattern without being executed is executed, the by the pattern change A gaming machine characterized in that the probability of the second result is higher than when the third pattern is executed.
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