JP6697656B2 - Amusement machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.
従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In the conventional gaming machine, a determination is made based on the establishment of a start condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made by a game ball winning (winning) at a starting opening, and a round game involving opening of a big winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls in the special winning opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode after the variable display of the symbols is performed in the symbol display means and the symbols are stopped and displayed.
また、遊技機では、特別遊技(大当たり遊技)の後に遊技者に有利な遊技状態になるものがある。例えば、特別遊技(大当たり遊技)を行うと判定される確率が高確率となるとともに遊技球が始動口に入賞(入球)し易い確変遊技状態になることがある。 In addition, in some gaming machines, after a special game (big hit game), a game state advantageous to a player is obtained. For example, there is a high probability that it is determined that a special game (big hit game) will be performed, and the gaming ball may be in a probability variation game state in which it is easy to win (enter) the starting opening.
また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、液晶上で特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出等が行われる。 Further, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, a reach effect or the like suggesting that a special game (big hit game) is likely to be played on the liquid crystal is performed.
判定の結果に基づく演出に関し、改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement regarding the performance based on the determination result. By installing the improved performance, it is possible to expect an increase in interest in games.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.
本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1特別演出を実行するときと、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2特別演出を実行するときと、があり、前記第1特別演出または前記第2特別演出を実行した後に、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する発展演出を実行することがあり、前記第1特別演出の後に前記発展演出が実行されたときと、前記第2特別演出の後に前記発展演出が実行されたときとで、前記発展演出において前記特別遊技状態になることが示唆される確率が互いに異なる、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes a determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to a player, and an effect execution means capable of executing a predetermined effect, and the effect execution Means, based on the result of the determination, when performing the first special effect that suggests that there is a relatively high possibility of entering the special game state, and the possibility of entering the special game state relatively There is a time of executing the second special effect indicating that it is low, and after executing the first special effect or the second special effect, the development effect indicating whether or not the special game state is set is executed. The special production state may be set in the development production depending on whether the development production is executed after the first special production and when the development production is executed after the second special production. It is characterized by different probabilities of being suggested.
本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the interest of a game through production.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the drawings referred to, the same parts are designated by the same reference numerals, and in principle, duplicate description of the same parts will be omitted. Note that in this specification, for simplification of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is described, and the name of the information, signal, physical quantity, member, or the like for the symbol or code is omitted or May be abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described below, the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel within a range in which the processing content does not conflict.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to the pachinko gaming machine PY1. And
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko game machine PY1 can visually recognize the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate or a transparent synthetic resin plate can be used. It suffices that the game area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 A handle 72k that can be rotated to shoot a game ball is provided on the lower right portion of the front surface of the front frame 23m. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (firing strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described later drives the launch solenoid 72s) applied to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Therefore, the game ball is fired with a firing strength according to the rotating operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that largely projects toward the front is provided at the center of the lower part of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, the upper plate 34 for storing the game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。 A first input device (hereinafter, “hemispherical button”) 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “sword-shaped button”) 41 that can be pressed down is provided in the right decoration 32 that is formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. There is.
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting a sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Further, a movable frame moving device 58 as a production device for the purpose of enhancing amusement of the game is attached above the left and right edges of the front frame 23m. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the numbers of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning the game area 6 in which the game balls can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall portion 1B so as to project forward.
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C.
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area where a game ball shot by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. It should be noted that the game area 6 is provided with a large number of game nails (not shown). The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6 by using a first starting opening 11, a second starting opening 12, a general winning opening 10, a gate 13, a first big winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that guides appropriately to the second special winning opening 15 or the like is configured.
遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。 Immediately below the center of the inner wall portion 1B in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D in which a first starting port 11 having an upper opening is formed. At the lower left of the first starting port 11, a second starting port 12 having an opening on the right side is provided. On the right side of the second starting opening 12, a second starting winning device (so-called “Den Chu”) 12D that allows or disallows entering the second starting opening 12 is provided.
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting opening 11 of the game ball is a lottery for the first special symbol (hereinafter referred to as "special map 1") (acquisition and determination of special figure 1-related random numbers described below: hereinafter, "special map 1 lottery") That is) and the special display of the special figure 1 is a trigger. Further, when the game balls win the first starting opening 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The power tube 12D includes an operable power tube opening/closing member 12k. The electric tube opening/closing member 12k is formed of a tongue piece having a substantially horizontally long rectangular shape that is slanted downward to the left in a plan view. In plan view, the upper left end of the electric tube opening/closing member 12k is located on the right side of the lowest point of the second starting port 12. The electric-chu opening/closing member 12k is normally (in a normal state) housed behind the game board 1 so that its tip (front side surface) is located in the game area 6, that is, near the front surface of the game board 1. The electric tube opening/closing member 12k can be moved (retracted) in the front-back direction from the housed state. Then, in the special state, the electric tube opening/closing member 12k moves forward. When the electric-chew opening/closing member 12k moves forward, the electric-chew opening/closing member 12k serves as a route leading to the second starting opening 12. Therefore, in the normal state in which the electric-chu opening/closing member 12k is housed behind the game area 6, there is no route for this guidance, so it is almost impossible to insert the game ball into the second starting opening 12. In this way, the protruding state of the electric chew opening/closing member 12k is also referred to as the "opening state" of the second starting opening 12 or the electric chewing piece 12D, and the game ball enters the second starting opening 12 only when it is in the open state. A sphere becomes possible. On the other hand, a state in which the electric chew opening/closing member 12k is stored is also referred to as a "closed state" of the second starting opening 12 or the electric chew 12D. In this way, the second starting opening 12 is opened/closed by the operation of the electric tube opening/closing member 12k. In addition, the opening of the second starting opening 12 or the electric Chu 12D is also referred to as "the electric Chu 12D is opened", and the opening of the electric Chu 12D is "the electric Chu 12D is closed". Also called.
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special map 2") (acquisition and determination of special map 2 related random number described below: hereinafter, "special map 2 lottery") That is) and the special display 2 is changed. Further, when the game balls win the second starting opening 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, two general winning openings 10 are provided on the left side of the first starting winning device 11D in the game area 6. In addition, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric chu 12D. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, a gate 13 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the opening 1A of the game board 1. The passage of the game ball through the gate 13 is a trigger for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as “general symbols”) (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as “general symbols lottery”) and variable display of regular symbols. Is becoming The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric Chu 12D.
また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6, directly below the gate 13, a first winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") having a first winning opening 14 is provided. Has been.
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first big winning device 14D includes a normal AT opening/closing member 14k that is in an open state and a closed state. Normally, the first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening/closing member 14k. Usually, the AT opening/closing member 14k is a flat plate having a substantially horizontally long rectangular shape in front view, and normally closes the first special winning opening 14. Normally, the AT opening/closing member 14k can rotate about the lower end by about 90 degrees so that the upper end falls forward. When the normal AT opening/closing member 14k rotates, the normal AT opening/closing member 14k is in a state of vertically projecting to the game area 6, receives the flowing game ball, and inserts it into the first big winning opening 14. Thus, only when the normal AT opening/closing member 14k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14. When the game balls win the first big winning opening 14, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.
また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。 Further, immediately below the first big winning device 14D in the game area 6, its upper surface is formed diagonally downward left, and a guide stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is provided in the game area 6 (of the game board 1). It is provided so as to project from the front). The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12, but basically cannot win the first starting port 11.
遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") in which the second big winning opening 15 is formed on the upper right of the gate 13 and the first big winning opening 14 in the game area 6, in other words, on the upstream side. Is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k is a rod-shaped body having a shape like a blade when viewed from the front, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction and closes the second special winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be opened by rotating about 70 degrees so that the upper end of the VAT opening/closing member 15k leans to the left. Only when the VAT opening/closing member 15k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second special winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening/closing member 15k closes the second special winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second special winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When the game balls enter the second special winning opening 15, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as prize balls.
ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, a gate-shaped second big winning hole sensor 15a capable of detecting a game ball having entered the second big winning hole 15 and allowing the game ball to pass downward is provided. Has been.
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second special winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are distributed to the specific region 16 or the non-specific region 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage blocking state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 4A) that prevents the game ball from passing through the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is distributed in the second state (passing permitted state: front view in FIG. 4B) that allows passage (entry) of the specific area 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific region 16, the distribution member 16k does not cover the specific region 16 immediately above it, and the state immediately above the specific region 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the specific region 16 is called a second route.
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the final round game (16R) of the jackpot game, which will be described later, the distribution solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a which detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It should be noted that it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D within a range that does not hinder the game.
また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。 Further, as shown in FIG. 3, at the bottom of the game area 6, there are two outs for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any winning openings to the outside of the game area 6. A mouth 19 is provided.
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game balls can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left hitting". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that shoots the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right hitting". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by left-handing is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by right-handing. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim the winning at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting opening 12, a gate 13, a first special winning opening 14 and a second special winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, so that the player can pass through the gate 13, the second starting opening 12, the first winning opening 14, or the second winning opening. It is possible to aim for winning at the big winning opening 15.
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15), It is guided to the outlet 19 and discharged. Further, the number of prize balls to be won in each prize hole can be appropriately set.
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, a display device 8 is arranged on the left side below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 (a portion other than the game area 6). As shown in FIG. 5, the display device 8 variably displays the special figure 1 display 81a that variably displays the special figure 1, the special figure 2 display 81b that variably displays the special figure 2, and the general figure. A universal figure display 82 is included. Further, the special device 1 reserved display device 83a for displaying a special device 1 reserved number (U1: the number of variable display of the special device 1 displayed by the special device 1 display device 81a) to be described later on the display device 8, Further, a special figure 2 hold indicator 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: number of variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b) which will be described later is included.
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball into the first starting opening 11. In addition, the variable display of the special map 2 is executed when the special map 2 lottery is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as the special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as the special figure hold indicator 83.
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special map informs the result of the special drawing. In the special display variable display, the special display is variably displayed and then stopped. The special figure to be stopped (stop special figure, special symbol derived and displayed as display result of variable display) is one special figure selected from plural kinds of special figures by special figure lottery. When the stop special map is a predetermined specific special map (a special stop of a specific stop mode, that is, a jackpot pattern), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display device 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a big hit (one of a plurality of kinds of big hits to be described later), the special drawing indicator 81 displays “□□■■□□■■” (□: illuminated, ■ : OFF), the jackpot pattern constituted by lighting the 1, 2, 5, and 6th LEDs from the left is displayed. In addition, if the result of the special drawing lottery is a loss, the special symbol display 81 "■■■■■■■□" displays a lost symbol composed of only the LED on the far right. To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost design.
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable figure is variably displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right, for example. Note that the variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical value information and judgment information One example) may be acquired. The various random numbers are temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105, which will be described later, as special figure reservation. In the following, various random numbers obtained by winning (entering) a game ball into the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1-related random numbers”, and winning a game ball into the second starting opening 12 The various random numbers obtained by (ball entry) are referred to as “special figure 2 relation random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 1 holding. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b in the special figure holding storage unit 105 as the special figure 2 holding. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 holds) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 holds). Can set an upper limit (for example, four). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special map is not performed immediately after the game ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, specifically, the variable display of the special drawing is being executed. If a prize is won during the execution of the or jackpot game, the variable display of the special map (or the right of the special map lottery) for the prize can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special figure based on the special figure reservation becomes possible. That is, the use of the special figure hold means that a special figure-related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the special figure reservation number is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and the special figure hold number is displayed by turning on the LEDs by the number of the special figure hold. It is possible.
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 Further, the variable display of the universal figure informs the result of the universal figure lottery. In the variable display of the public figure, the general figure is variably displayed and then stopped. The public map that is stopped and displayed (stop public map, a public map that is derived and displayed as a display result of variable display) is one public map selected from a plurality of types of public maps by the general drawing lottery. When the public display that is stopped and displayed is a predetermined specific public graphic (a public graphic of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electrical chew 12D) is performed. ..
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The public figure display device 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays the general figure corresponding to the result of the general figure lottery by its lighting mode. When the result of the universal figure lottery is a win, the universal figure indicator 82 displays a winning symbol such as "□□" (□: lit, ■: unlit) by lighting both LEDs. Further, if the result of the ordinary drawing lottery is a loss, a lost symbol constituted by lighting only the right LED, such as “■□”, is displayed. You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the universal drawing is not limited, and can be set appropriately.
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Also, before the public figure is stopped and displayed, the general figure is variably displayed for a predetermined variation time. The variable display mode of the ordinary drawing is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of variable display in the public view is not particularly limited, and if each LED is not in the stop display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be flashed all at once and may be set appropriately. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical value information or determination information) for performing a universal drawing lottery may be obtained. This random number is stored in the universal figure holding storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, four) to the number of public figure reservations (number of public figure reservations) that can be stored in the general figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “universal figure-related random number”.
次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。 Next, the production unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The rendering unit 1U is a unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. The rendering unit 1U includes an image display device 50, a first board moving device (hereinafter “board front moving device”) 55, a second board moving device (hereinafter “board rear moving device”) 56, and a third board moving device. (Hereinafter “logo accessory device”) 57 is mounted.
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying 3D images.
盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。 The front board movable device 55 further includes, for example, front front board movable devices 55UL and 55UR arranged thereabove, and a front front board movable device 55D arranged below the front front movable device 55UL. , A front upper left movable member 55ULk which is configured to be movable and whose front portion is mainly three-dimensionally decorated. The board front upper movable device 55UR is configured to be movable, and includes a board front upper right movable body 55URk mainly having a three-dimensional decoration on its front surface. The under-board movable device 55D is configured to be movable, and includes a under-board movable body 55Dk mainly having a three-dimensional decoration on its front surface.
盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。 The rear-panel movable device 56 further includes, for example, a rear-panel upper movable device 56U arranged on the upper side thereof and a lower-panel rear movable device 56D arranged below, and the rear-panel upper movable device 56U includes: It is configured to be movable, and is provided with a board rear upper movable body 56Uk which is decorated in a planar manner. The under-board rear movable device 56D is configured to be movable, and includes a under-board lower movable body 56Dk that is provided with a planar decoration.
ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。 The logo work device 57 includes, for example, a logo movable body 57k on the front side of which the logotype “L/O/G/O” of the main character “logo”, which is the material of the pachinko gaming machine PY1, is provided. 57k is configured to be capable of rising and falling in a plane along the display unit 50a.
図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 6A schematically shows a state where the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. The board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk are movable on the plane substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50 in the vertical direction (ascending and descending are possible. is there). Then, when the respective drive sources of the rear panel upper movable device 56U and the rear panel lower movable device 56D are driven, the upper end of the rear panel lower movable body 56Dk is located near the center in the height direction of the image display device 50 in a front view. As shown in FIG. 6B. On the other hand, the rear upper movable body 56Uk moves downward (falls) so that the lower end thereof is located around the center in the height direction of the image display device 50 when viewed from the front (see FIG. 6C). As a result, in the front view, in the vicinity of the center in the height direction of the image display device 50, the board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk are joined by being joined in the vertical direction, and the pattern is given to each surface. The (design) becomes one as a whole, and represents the face of the main character, which is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, most of the image display device 50 is covered by the united rear upper movable body 56Uk and the unit lower rear movable body 56Dk, so that the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special drawing variable display, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing lottery, a general display variable display, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, jackpot game effect) Production control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) that performs control related to production such as customer waiting production, operation promotion production that prompts an operation during a period in which the operation of the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 is effective (operation effective period) 120, and a payout control board 170 for controlling the payout of gaming balls, etc. are provided on the rear side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161, which will be described later. The effect control unit includes at least the sub-control board 120, and game effect using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.). It suffices that the customer waiting performance and the operation promotion performance can be controlled.
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and also supplies necessary electric power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 described later when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided in the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided in the sub control board 120.
図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 7, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 has a game ROM (Read Only Memory) 103 in which programs and tables for controlling the progress of the game are stored, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing and main-side timer interrupt processing, which will be described later. In the game ROM 103, a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a universal figure variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table and the like are stored. The game ROM 103 may be external. Further, the game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 and the general figure reservation storage unit 106 described above.
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals, and the game RAM 104. A RAM clear switch 119 is installed for this purpose.
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to various solenoids.
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detected content to the main control board 100.
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 Further, various actuators connected to the main control board 100 include an electric tuning solenoid 12s, a first special winning opening solenoid 14s, a second special winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric Chu solenoid 12s drives the electric Chu opening/closing member 12k of the electric Chu 12D. The first special winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening/closing member 14k of the first special winning device 14D. The second special winning opening solenoid 15s drives the VAT opening/closing member 15k of the second special winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the main control board 100 is connected with the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay a prize ball or the like. , Paying out balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, the firing device 72 is connected with a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launch device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot about every 0.6 seconds when the rotation operation of the handle 72k is maintained.
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress status of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. Note that the main control board 100 and the sub control board 120 are connected by a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as a communication direction restricting means.
図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 8, on the sub-control board 120, a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores in the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect along with the progress of the game by the main control board 100, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123. A production CPU 122 that executes the executed program is included.
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, a 10 ms timer interrupt process, etc., which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is mounted with a performance I/O port section 138 for inputting/outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with electric power from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 is provided. It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be adopted.
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to display an image on the basis of the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. Note that the sub-control board 120 and the image control board 140 can be connected to each other by sending a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and by sending a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be configured with one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (Including) and image data such as background image) are stored.
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads the image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a command group for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The production control microcomputer 121, based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the voice, the music, the sound effect, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a board to mount the CPU. In this case, the CPU may be caused to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the voice data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 Further, to the sub-control board 120, various switches as an input unit, various actuators as a drive source, and various lamps are connected through a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub control board 120 also outputs signals to various actuators. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a hemispherical button detection switch 40a and a sword button detection switch 41a. The hemispherical button detection switch 40a detects that the hemispherical button 40 has been pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal according to the detected content to the sub control board 120.
なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a panel front upper movable body motor 55Um, a panel front lower movable body motor 55Dm, and a panel rear upper movable body motor. 56Um, the lower back movable motor 56Dm, and the logo movable motor 57m are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front panel movable body motor 55Um can drive the front panel movable bodies 55ULk and 55URk to perform predetermined operations. The under-board movable body motor 55Dm can drive the under-board movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The rear-upper movable body motor 56Um can drive the rear-upper movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The rear-bottom movable body motor 56Dm can drive the rear-bottom movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the front panel movable bodies 55ULk, 55URk, the front panel lower movable body 55Dk, the rear panel upper movable body 56Uk, and the rear panel lower movable body 56Dk. Then, the lamp control circuit 151 is used to control the operations of the front panel upper movable bodies 55ULk and 55URk, the front panel lower movable body 55Dk, the rear panel upper movable body 56Uk, and the rear panel lower movable body 56Dk. Further, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the logo movable body 57k, and controls the operation of the logo movable body 57k via the lamp control circuit 151.
なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (board rear upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A rear panel lower point light emitting device 54Da and a rear panel lower surface light emitting device 54Db) are included. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment or light emission color, lamp data) that determines the light emission mode of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and according to the light emission pattern data. The light emission of the frame lamp 53 and the board lamp 54 is controlled. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted with the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU is caused to execute lighting control of the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and operation control of the front panel movable device 55, the rear panel movable device 56, the logo accessory device 57, the frame movable device 58, and the like. May be. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Main Game Played by Gaming Machine Next, a main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to public figures First, the games related to public figures are explained. The pachinko gaming machine PY1 performs a general drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general figure lottery is performed, the general figure display 82 displays the general figure in a variable manner (variable display and then stop display). Here, the universal display stopped and displayed includes a winning design and a lost design. It should be noted that the lost design of the universal drawing is also referred to as a “missed universal design” in order to distinguish it from the lost design of the special drawing described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game relating to the passage of the gate 13 is finished. Further, in the following, the gaming ball passing through the gate 13 when the variable display of the universal figure or the auxiliary game is not performed is referred to as "establishment of the universal figure variable start condition".
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general figure-related random number when the general figure variation start condition is satisfied in performing such a series of games (general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game). The universal figure-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers, as shown in FIG. 9(A). The normal symbol random number is a random number (judgment information) for making a hit judgment. Each random number has an appropriate range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to hit (whether or not to execute the auxiliary game) using a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time saving state (non-time saving hit determination table) and a hit determination table used in a time saving state (time saving hit determination table). In each hit determination table, the judgment value of the normal symbol random number (ordinary symbol random value) is distributed to the hit and the loss as the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table to determine whether the hit is a hit or a hit. Then, based on the result of the hit determination, the universal figure variation pattern determination for performing variable display of the universal figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss general map is stopped and displayed in the variable display of the general figure. Further, the winning probability per winning can be appropriately changed.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Universal figure variation pattern universal pattern variation pattern determination is a determination for determining a universal figure variation pattern using a universal figure variation pattern determination table as shown in FIG. The universal figure fluctuation pattern is identification information related to predetermined items regarding variable display of the universal figure such as the universal figure variation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The universal figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the general pattern fluctuation pattern determination table includes a general pattern fluctuation pattern determination table (non-time saving general pattern fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a general pattern fluctuation pattern determination table used in the time saving state ( There is a time-saving universal figure fluctuation pattern determination table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each public figure fluctuation pattern determination table, one public figure fluctuation pattern, which is the result of the public figure fluctuation pattern determination, is stored for each public figure that is stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the normal figure fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the public figure when stopping and displaying the general figure of the loss (missing general figure), the universal figure fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and is determined to be the regular figure fluctuation pattern. For the variable display of the universal figure when the display is stopped, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 30 seconds. Further, in the time saving state, the variable display of the universal figure when the lost universal figure is stopped and displayed is determined to be the universal figure variation pattern such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds, and the common pattern when the winning symbol is stopped and displayed is displayed. For the variable display of the figure, the universal figure variation pattern is determined such that the universal figure variation time is, for example, 5 seconds. The universal figure display 82 variably displays the universal figure change time corresponding to the universal figure fluctuation pattern determined in this determination. Further, these universal figure fluctuation times can be changed appropriately. In this way, by performing the hit determination and the universal figure fluctuation pattern determination, the universal figure display 82 variably displays the universal figure.
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of the public figure, and is executed when the winning symbol is stopped (displayed) as the display result (the result of the general figure lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 It includes various elements such as the elements that make up the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the number of times the electric chew 12D is opened, and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using the auxiliary game control table as shown in FIG. 10C based on the game state (non-time saving state/time saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can change the opening time of the electric chew 12D between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric Chu 12D is opened for the first opening time (a time (eg, 0.08 seconds) in which it is difficult to put the game ball into the electric Chu 12D). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Also, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D is played for the second opening time (the time during which it is easy to put the game ball into the electric Chu 12D (for example, 3.00 seconds)) which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game".
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Game relating to special figure Next, a game relating to special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting opening 11. When the special figure 1 lottery is carried out, the special figure 1 indicator 81a variably displays the special figure 1 (variable display and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, in the special figure 1 which is stopped and displayed, there are a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special drawing 1 lottery includes a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is carried out, the special figure 2 display 81b variably displays the special figure 2 (stop display after performing variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, in the special figure 2 which is stopped and displayed, there are a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery result has a big hit and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not played, and the game based on the winning is finished.
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the gaming ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, regarding the lost design of the special design, it is also referred to as a “missed special design” in order to distinguish it from the lost design of the above-mentioned general design.
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is satisfied when performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figure, big hit game, setting of game state), and Various judgments are made on random numbers. As shown in FIG. 9(B), the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a big hit. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. The random number may be referred to as determination information.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big hit determination The big hit determination is a determination for determining whether or not it is a big hit (whether or not to carry out a big hit game) using a big hit determination table as shown in FIG. 11(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, with the normal probability state or the high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the jackpot, which is the result of the jackpot determination, and the loss are assigned the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value). The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11(A), the high-probability jackpot determination table has a larger number of special symbol random number determination values determined as a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. The winning probability of the jackpot can be changed appropriately.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination, when the result of jackpot determination is a jackpot, determine the jackpot symbol type (jackpot symbol type) using the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. This is a judgment for. For each type of jackpot pattern, it is possible to associate the jackpot content, in other words, the jackpot constituent element configured with a game privilege or the like given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is the type of the special symbol that is variably displayed (special diagram 1/special diagram 2), in other words, the jackpot symbol type determination is caused (the jackpot symbol type determination is generated). It is associated with the type of the opened starting port (first starting port 11/second starting port 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing the variable display of the toku figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination, the jackpot symbol type random number determination value (bonus symbol type random number value) is distributed There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the obtained jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table to determine the jackpot symbol type. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, jackpot symbol type random number values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Moreover, the jackpot symbol type distribution ratio can be changed appropriately. Further, the types of jackpot symbols can be appropriately increased or decreased.
例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 11(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special symbol 2. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination. In this way, with the special drawing 1 lottery performed by winning the game ball in the first starting opening 11, and the special drawing 2 lottery performed by winning the game ball in the second starting opening 12, the jackpot symbol type is shaken. It is possible to have different fractions.
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment uses a reach judgment table as shown in FIG. 11C to determine whether or not a reach is to be generated in a special figure variation effect, which will be described later, when the result of the jackpot judgment is a loss. This is a judgment for.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time saving reach determination table) used in the non-time saving state and a reach determination table (time saving use reach determination table) used in the time saving state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to the reach determination result "reach is present (reach is generated)" and "reach is not generated (reach is not generated)". .. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the obtained reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 11C, the number of reach random number values that are determined to be “reach (reach is generated)” can be different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In addition, in the following, "with reach (to generate reach)" that is performed assuming that the result of the jackpot determination is "miss" is referred to as "reach with loss" and "no reach (no reach is generated. )” is sometimes referred to as “miss without reach”.
3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern determination uses a fluctuation pattern determination table (special figure fluctuation pattern determination table) of special symbols as shown in FIGS. This is a determination for determining a pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to the special figure variation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure change time and the effect flow (effect content) of the special figure change effect, the special figure change pattern can include identification information about the result of the big hit determination and the result of the reach determination. It is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information as the special figure variation patterns, and the number thereof can be appropriately changed.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。 The special figure variation pattern determination table is the type of the special symbol to be variably displayed as the determination target (special figure 1/special figure 2), in other words, the starting mouth of the winning combination caused by the special figure variation pattern determination. It is possible to associate it with the type (first starting port 11/second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing variable display of the special figure 1 and the variable display of special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state. There is a variation pattern determination table (special pattern 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table is also used in the non-time saving state and the special figure 2 variation pattern determination table (non-time saving special figure 2 variation pattern determination table). Special figure 2 fluctuation pattern determination table (time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving include jackpot, loss with reach, and loss without reach. Similarly, the special pattern 1 variation pattern determination table for time saving and the special pattern 2 variation pattern determination table for time saving also include jackpot, loss with reach, and loss without reach.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of reserved special figures. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach-free loss used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and is used when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 variation pattern determination table for each loss without reach is also associated with the number of reserved special figures. Specifically, when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 variation pattern determination table for reach-less loss, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4 And the special figure 2 variation pattern determination table for loss without reach used for.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display unit 81 variably displays the special map of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. And in the variable display of the special map, as a display result (the result of the special map lottery), when the jackpot symbol is stopped and displayed, the variable display of the next special symbol is not immediately performed, and subsequently the jackpot game is executed. It
また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with the effect flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables of FIGS. 12 to 13.
なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 Note that, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 12 to 13, the special figure variation pattern may be named in association with the special figure (big hit determination result) and the effect content of the special figure variation effect. is there. For example, a special figure variation pattern related to a jackpot is called a “jackpot variation”. On the other hand, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach is performed in the reach with loss, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach in the loss with reach, is performed. The figure variation pattern is "L-miss variation", and the special figure variation production that ends with N-reach, which is a type of reach, is "N-miss variation" and "no-reach loss". Such a special figure variation pattern is referred to as "normal loss variation".
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special figure relation random numbers. Pre-reading determination, for example, a determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, a determination of which jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, The figure variation pattern random number is determined by the special figure variation pattern determination to determine which special figure variation pattern. The pre-reading determination table can be associated with the type of the starting opening (first starting opening 11/second starting opening 12) related to the starting winning. That is, in the pre-reading determination table, the pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and the pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is.
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the look-ahead determination table can be associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (non-time saving pre-reading determination table) used in the non-time saving state and a pre-reading determination table (time saving pre-reading determination table) used in the time saving state. ..
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the read-ahead determination table includes a first read-ahead determination table used in the non-time saving state, a first read-ahead determination table used in the time saving state, and a second read-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of judgment is included in the prefetch judgment can be appropriately changed.
3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。 Next, the jackpot game will be described. The jackpot game is a plurality of round games involving opening and closing of the jackpot (the first jackpot 14 and the second jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of times (predetermined order) of the round game is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is referred to as "1 round (1R)", and the tenth round game is referred to as "10 round (10R)".
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning openings (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) are opened in each round game, Includes the type of big winning opening and opening time (opening pattern), opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special figure. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more kinds of jackpot games.
例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 15, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. Round game to open, is played. Then, in the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls determined in advance is detected by the special winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 elapses. However, the round game is ended.
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 Further, the number of times and time for each element can be changed appropriately. Moreover, it is possible to play the jackpot game using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15, or using only one of them.
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific region 16 will be described in detail. The specific region 16 is in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Therefore, the operation mode of the distribution member 16k can be referred to as an open/close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening/closing mode of the specific region 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode), but the distribution member 16k is in a constant operation mode (specific region 16 is a constant opening/closing mode). In combination with the opening and closing mode of the second special winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the game ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In addition, below, that the specific area|region 16 is in an open state is also called "V opening."
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4(B)). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and Due to the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to let the game ball enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening/closing member has the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the specific area 16 of the game ball to pass. It is possible to execute a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is called "V long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".
3−4.遊技状態 3-4. Playing state
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。 Next, the gaming state will be described. As shown in FIG. 16, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state", a "low probability high base gaming state", a "high probability low base gaming state", a "high probability high base gaming state" and a "high probability high base gaming state". It is possible to set one of the gaming states of the “big hit gaming state”. In addition, "low probability low base game state" "low probability low base state", "low probability high base game state" "low probability high base state", "high probability low base game state" "high probability" The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high accuracy high base state", respectively. As a state that constitutes the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as a "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and the probability that the jackpot determination is a jackpot is a normal probability. The high-probability state is a state that is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the probability of being a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high-probability state by the game ball passing through the specific area 16. It is also possible to switch to a high-probability state depending on the type of jackpot symbol. The high-probability state can be switched from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and a game state in which the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the power tube 12D in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed by using the special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern with a short special figure variation time is selected more often than the non-time saving state. It can also be performed (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, it is possible to easily shorten the universal figure fluctuation time as compared with the non-time saving state. For example, in the time saving state, the universal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the universal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of executions of the universal figure lottery per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability that the winning is determined in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time saving state, the number of times that the hit determination is successful is more per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than that in the non-time saving state, and the game ball easily enters the second starting opening 12 easily. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, when the base is high and in a short working time, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls owned by the player. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of times of jackpot determination without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easier to win the winning, the general figure variation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is more likely to be longer. The game according to the universal figure is set in favor of the player in three points. However, some of these points may be advantageous to the player.
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This game state is also called a "normal game state". In the “big hit game state”, since the hit determination is made, but the big hit determination is not made, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. As for the game state, it is possible to use all of the above-mentioned game states or only a part thereof.
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4. Main Effects by Gaming Machine Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 to 28.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Performance Mode First, the performance mode will be described. The effect mode is a category of effect (or a superordinate conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 Customer waiting production mode, special figure variation production is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and is in a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting production, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. When the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, a setting screen G101 for performing settings relating to the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The settings relating to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the effect to be executed.
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low-probability low base game state" or the "high-probability low base game state", and is a production mode indicating that it is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, As shown in FIG. 18(B), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal) representing the scenery of mountains in the evening is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 18(C). Includes a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing a mountain view at night is displayed on the display unit 50a, and a special feature of once or a plurality of times without winning a jackpot. It is possible to switch on the condition that the figure variation effect is performed as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal pre-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal post-stage production mode, the type of reach is selected. A corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high-probability-high base game state”, and is an effect mode that indicates a high-probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18(D), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the probability variation effect mode, there are a probability variation pre-stage production mode before the reach is established and a probability variation post-stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the probability variation former stage effect mode, the probability variation background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability variation latter stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode that indicates a normal probability state and a time saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image representing the sky (time saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time saving effect mode, there are a time saving front stage production mode before the reach is established and a time saving latter stage production mode after the reach is established in the special figure variation production. In the time saving front stage production mode, the time saving background image G106 is displayed on the display section 50a, but in the time saving rear stage production mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The big hit production mode is a production mode that can be set when the big hit game is being performed in the "big hit game state", and is a production mode indicating that the big hit game is being performed. In the jackpot production mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 19A, an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game and a right-handed image that prompts "right hitting" on the display unit 50a. The jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of paid prize balls are displayed on the display unit 50a. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19(C), on the display unit 50a, an ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and a total indicating the total prize balls paid out. A jackpot ending effect in which the number of prize balls image G112 is displayed is performed.
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the special display variable display is started, the pachinko gaming machine PY1 starts changing the special figure, and changes the special figure and the special lottery result (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, and Based on the special figure variation pattern determination result), the special figure variation effect is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superposed on the predetermined background image on the display unit 50a. In the variable display of the effect design, the effect is stopped after the effect design changes. That is, after the special figure fluctuation time and the fluctuation display of the effect symbol are performed, the fluctuation is stopped and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect design.
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect symbol, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the hemispherical button 40, the sword button. It is possible to perform effects using various effect devices such as 41.
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. As shown in FIG. 20(A), on the display unit 50a of the effect symbol display area image display device 50, the left effect is formed on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a which is divided substantially horizontally into three parts. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.
また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 Further, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide a small symbol region 50c in one section on the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small symbol region 50c is a region in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbols are variably displayed.
なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 20(A), the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines, but this is the left effect symbol area 50b1, middle. It is described to represent the range of the effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect that suggests that the variable display of the special map has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 20(A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special symbol is not performed, and the variable display of the special symbol is on standby, FIG. 20(B). As shown in FIG. 4, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is started. If the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss variation), the variable display of the special figure ends without the occurrence of the reach (the special figure). The stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a loss eye (so-called "bare stitch") peculiar to the loss without reach. Toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, for example, as shown in FIG. 20(C), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and then, FIG. 20(D). As shown in FIG. 20, the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at a substantially vertical position in the vertical direction, and as shown in FIG. And finally, as shown in FIG. 20(F), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 that are temporarily stopped in a state of being aligned in the horizontal direction at the substantially central position in the vertical direction are completely stopped all at once, Stop is confirmed (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed). When the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped due to unevenness, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the three small symbols KZ1, KZ2, KZ3, The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are simultaneously stopped with the same variations, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed.
なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 20, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of the left effect symbol EZ1→the right effect symbol EZ3→the middle effect symbol EZ2, but The mode of stopping is not limited to this, and can be set appropriately.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern with reach loss (for example, N loss variation), as in the case without the reach described above, FIG. As shown in A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the medium and small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed. The variable display of the special symbol is started, and as shown in FIG. 21B, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are also displayed. The variable display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 21(C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number “5” is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. The right effect symbol EZ3 composed of “5” is temporarily stopped in a line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction to reach (reach occurs or is established). Even if the reach is established in the effect symbol, the variable display of the left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.
なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 21, when the reach is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1→right effect symbol EZ3, but the mode of temporary stop is not limited to this, and may be set appropriately. You can Also, the numbers of the effect symbols forming the reach are not limited to "5". Further, the position at which the vehicle temporarily stops is not limited to the vertical center position. Further, the direction in which the effect symbols forming the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established after the normal fluctuation. N reach is an effect that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a “big hit”, and functions as an effect to make the player expect a big hit.
リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When the reach is established, for example, N reach is performed from that point on, as shown in FIG. In the N reach, as shown in FIG. 22(A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When N reach is started, as shown in FIG. 22(B), the medium effect symbol EZ2 that is being displayed in a variable manner (scrolling) at a high speed in the normal mode is gradually decelerated.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 If the special figure change pattern of the variable display of the special figure is the special figure change pattern of reach loss (for example, N loss change), the medium effect design EZ2 is temporarily stopped at the vertical center position from the state where the reach is established. Then, the stop display of the effect design showing the loss is performed. At this time, since the reach has been established, as shown in FIG. 22(C-1), a medium effect design consisting of a number different from the number forming the reach (“4” in FIG. 22(C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. 22(D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and the loss peculiar to the reachable loss occurs. The stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is visually performed. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped by the lost eyes peculiar to the reachable loss, that is, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed, three small symbols are displayed. The symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped at the same time with the eyes that are the same as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and have a reach specific loss, and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also stopped and displayed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。 On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the big hit (for example, N big hit variation), as shown in FIG. As shown in FIG. 22(D-2), the middle effect design EZ2 made up of the same number is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction, and with the end of variable display of the special figure (stop display of special figure), The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3 is performed with a hit unique to a big hit such as a doublet. In addition, when the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped by the hits peculiar to the jackpot, that is, when the stop display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, three small symbols KZ1. , KZ2, KZ3 are stopped all at once with a hit that is unique to the same big hit as the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.
なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The effect contents of N reach are not limited to the slowdown of the middle effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect to make the player expect a big hit.
Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。 After N reach, for example, as shown in FIG. 24(A), a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, the enemy character A appears, and FIG. ), a scene in which the main character and the enemy character A face each other is displayed. Then, as shown in FIG. 24C, an image (SP reach start title image) G1 indicating that SP reach has started is displayed in the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach ““Defeat enemy A!” in FIG. 24(C)” and an effect image G12 that complements the title image G11.
そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 Then, the battle in the SP reach further progresses, and as shown in FIG. 25(A), the side image up of the main character transformed into the special state is displayed on the SP reach background image G113, and FIG. 25(B) is displayed. As shown in FIG. 25C, when the side profile of the enemy character A is displayed up, the swords of the two characters try to be mixed up, and the battle between the main character and the enemy character A is completed. Welcomes the scene. This scene constitutes a branch point (win/lose branch point) of whether the main character wins or loses in the battle. After the winning/losing branch point, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the big hit (for example, SP big hit variation), as shown in FIG. , The main character in a special state who has won the battle and is standing is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit. In this way, the display of the hero character who has transformed into the special state of winning the battle and standing up and the output of the predetermined sound effect constitute an effect of notifying the big hit (big hit notification effect). Then, as shown in FIG. 27(B), stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。 On the other hand, if the special map change pattern of the variable display of the special map is the reach-missed special map change pattern (eg, SP lost change) after the winning/losing branch point, the jackpot notification effect is not given, and the SP reach background is not performed. In the image G113, a loss notification effect is displayed in which an image in which the main character is defeated in the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 22(C-1), the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with the lost eyes, and as shown in FIG. The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.
なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The content of the SP reach production is not limited to the content in which the characters battle each other, and can be appropriately changed or added.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will be stopped in a mode showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the lottery result of the special drawing lottery is “miss”, and 100% when the lottery result of the special drawing lottery is “big hit”, the SP reach of the SP reach If the execution probability is 4% when the special drawing lottery result is "miss" and 100% when the special drawing lottery result is "big hit", the SP reach jackpot expectation is It is possible to set it higher than the N-reach jackpot expectation. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the lottery result of the special drawing lottery is “miss”, and the lottery result of the special map lottery If is "big hit", the execution probability of SP reach B is 2% if the lottery result of the special drawing lottery is "miss", and the lottery result of the special map lottery is "big hit". In the case of, if 30% is set, the jackpot expectation degree of SP reach B can be set higher than the jackpot expectation degree of SP reach A. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the lottery result of the special drawing lottery, it is possible to set the jackpot expectation.
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas, as shown in FIG. The hold icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the 2 display area 50d2.
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 Note that the number of display areas forming the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one.
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect Pachinko gaming machine PY1 can perform hold effect in response to the game ball winning the first start opening 11 or the second start opening 12. The hold effect can inform the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.
例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 For example, when the game ball wins the first starting opening 11 when the special figure 1 hold number is "0", the special figure variation effect is started, and as shown in FIG. 28(B), in the icon display area 50e. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting opening 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is "2". Then, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 28D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is informed that the number of reserved special figure 1 is "1".
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Advance notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 57 and 58, the input devices 40 and 41, and the result of the jackpot determination and the special figure. It is possible to suggest the result of the fluctuation pattern determination.
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable Object Production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable object production using the movable devices 55, 56, 57 and 58 as a notice production. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, 57, 58, and it is possible to suggest in advance the development to an effect (for example, SP reach) performed thereafter.
例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。 For example, when the result of the special figure variation pattern determination is SP jackpot variation or SP loss variation, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. The board upper left movable body 55ULk, the board upper right movable body 55URk, and the board lower lower movable body 55Dk are combined to cover the hero character in the normal state displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 23(B), the rear panel movable device 56 is actuated, the rear panel upper movable body 56Uk and the rear panel lower movable body 56Dk are combined, and the normal state displayed on the display unit 50a is displayed. And the front main left movable body 55ULk, the front front right movable body 55URk, and the front front lower movable body 55Dk which are united and integrated with each other to cover the main character in the normal state. Then, as shown in FIG. 23(C), the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, in the entire area of the display unit 50a, a black image is displayed (blacked out) as if it were turned off, suggesting that the SP reach is developed.
その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。 Then, as shown in FIG. 23(D), the board front movable device 55 is actuated again, and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are combined, The board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk which are united and integrated are covered, and as shown in FIGS. 23E to 23F, the board front movable device 55 and the board rear movable device 56. And return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable production is an example of development production.
なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。 The movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be appropriately changed or added. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. In addition, when the effect does not develop (for example, when the N reach loss changes), it is possible to perform the movable object effect as so-called gaff effect.
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect including an operation promotion effect using the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 and an operation result effect corresponding to the operation of the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41 as the notice effect. It is possible to do. The operation effect is an operation in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it is possible to suggest that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a mode showing a big hit.
例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 For example, as shown in FIG. 25C, in SP reach, a period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective (sword-shaped button operation effective period) occurs, and with the occurrence of this sword-shaped button operation effective period. Then, as shown in FIG. 26(A), an effect of promoting the operation of the sword-shaped button 41 (sword-shaped button operation promotion effect) is performed. In the sword-shaped button operation promotion effect, the sword-shaped button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 includes an image (sword-shaped button image) G31 showing the sword-shaped button 41, an image (pressing operation image) G32 showing an operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41, and a sword. An image (operation valid period remaining time image) G33 representing the remaining time of the operation valid period (sword-shaped button operation valid period) related to the operation of the die button 41. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state in which the sword-shaped button operation effective period has occurred and 1/3 of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.
その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。 After that, when the result of the jackpot determination is “big hit”, the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or the sword-shaped button 41 is operated during the sword-shaped button operation effective period. After the remaining time of the operation valid period is exhausted without being performed, and before the variable display of the special map is finished, as shown in FIG. The movable body 55ULk, the board upper right movable body 55URk, and the board front lower movable body 55Dk are combined, and the board rear movable device 56 is activated to combine the board rear upper movable body 56Uk and the board rear lower movable body 56Dk into one body. An operation result effect (a big hit suggestion effect) is realized. On the other hand, when the result of the jackpot determination is “miss”, even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation valid period, or the effect button is not pressed. Even if the remaining time of the operation valid period is exhausted, before the variable display of the special figure is finished, an operation result effect (a hint suggestion effect) in which the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56 do not operate is performed.
なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。 The operation result effect is not limited to the operation of the front panel movable device 55 and the rear panel movable device 56, and can be appropriately changed or added. In addition, when the result of the big hit determination is “miss”, it is possible to perform the same operation result effect as that when the result of the big hit determination is “big hit” as a so-called gaze effect.
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform the pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The prefetch effect can suggest in advance the lottery result of the special drawing lottery for holding the special drawing 1 or the special drawing 2.
例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。 For example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 28A, the hold icon HA normally displayed as “◯” in the hold icon display area 50d is “☆”. May be displayed with. Further, when the result of the look-ahead determination is “miss”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gaze effect.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 The pre-reading effect can be applied to either or both of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, it is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and it is possible to appropriately change or add.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 29 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, power-on processing (S001) is performed. In the power-on processing, permission setting for access to the gaming RAM 104, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter for each random number may be a value other than "0", or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main timer interrupt processing (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) ends, until the next main-side timer interrupt process (S005) starts, various kinds of normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The process of updating the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004).
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output processing (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each processing described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, fetches the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. It is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, in the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B, the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and the special operation process (S106). To do. The sensor detection processing, normal operation processing, and special operation processing will be described later.
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Subsequent to the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when the power is turned off, updating of the timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. In addition, as another process (S108), a payout control process for paying out prize balls to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball into each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize balls based on the prize ball request signal.
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101, in the output processing (S101) of the main timer interrupt processing (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt processing (S005). Etc. are output.
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning a prize sensor processing, gate sensor processing, second starting mouth sensor processing, first starting mouth sensor processing, first big winning a prize sensor processing, second big winning a prize sensor processing, specific territory Sensor processing is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a general winning opening sensor command is generated according to the result of the processing.
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. In addition, when the predetermined number of normal symbol random numbers (for example, four) are stored in the universal symbol reservation storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. In addition, a gate sensor command is generated according to the result of the process.
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol fluctuation pattern random number counter is obtained, and the special symbol 2 relational random number is acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 2 relational random numbers are stored in order from the first area. It In addition, when special figure 2 relational random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 2 relational random numbers are not stored. Further, the second pre-reading determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second pre-reading determination table (see FIG. 14). In addition, according to the result of the processing, the special figure 2 reservation number command and the second prefetch judgment indicating the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (special figure 2 reservation number). A second starting opening sensor command including a second starting winning command representing the result is generated.
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, the special symbol 1 related random number including the special symbol random number counter, the jackpot symbol type random number counter, the reach random number counter, and the special symbol fluctuation pattern random number counter is acquired, and the special symbol 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 holding storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reserved storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the obtained special figure 1 related random numbers are sequentially stored from the first area. It In addition, when the special figure 1 related random numbers are stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first look-ahead judgment is performed using the acquired special figure 1-related random number and the first look-ahead judgment table (see FIG. 14). Further, according to the result of the process, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the first look-ahead determination A command for a first starting opening sensor including a first starting winning command representing the result is generated.
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first special winning opening sensor 14a. In addition, the first special winning opening sensor command according to the result of the process is generated.
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second special winning opening sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second special winning opening sensor 15a. Further, the second special winning opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. In addition, the command for the specific area sensor is generated according to the result of the processing.
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, the auxiliary game control process is sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during the standby period when the variable display of the universal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the universal symbol holding storage unit 106. Also, the universal figure variation pattern is determined based on the current game state to determine the universal figure variation pattern. Then, a universal figure fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the universal figure fluctuation pattern is generated. Then, the universal figure display 82 is caused to start variable display of the universal figure based on the universal figure variation time associated with the determined universal figure variation pattern.
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during variable display of a general symbol. In the normal symbol variation process, the stoppage of the universal symbol is performed based on the hit determination result in response to the passage of the universal symbol variation time from the start of the variable display of the regular symbol being executed. Then, a universal figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the universal figure is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol fixing process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop display of the running public figure starts, and the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses. Determine if there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and the auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol waiting process is not a jackpot gaming state, but is a process that is performed during waiting when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b, and the special figure 2 pending storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 pending random number stored in the special figure 1 pending storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 pending storage unit shift process is performed. ..
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, the special symbol random number of the special figure 2 relational random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the jackpot determination table according to the current gaming state (see FIG. 11 ( (See A)) is used to perform a jackpot determination that determines whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11(B)). Make a jackpot symbol type determination. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and the special figure 2 according to the current game state. The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 13). The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 pending storage unit 105b (special figure 2 pending number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 variation start command includes information about being a special figure 2, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the reach determination, information on the special figure variation time associated with the special figure 2 variation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure change time associated with the determined special figure 2 change pattern.
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special figure 2 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 pending storage unit shift processing, the special figure 2 relational random number stored in the special figure 2 pending storage unit 105b is shifted to the first area side by one, and the special figure 2 relational random number of the first area is specially selected. It is cleared from the hold storage unit 105b in FIG. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 2 pending number command representing the special figure 2 pending number after the processing is generated.
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, the special symbol random number among the special figure 1-related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a, and the jackpot determination table according to the current game state (FIG. 11 ( (See A)) is used to perform a jackpot determination that determines whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type is determined using the jackpot symbol type random number of the special figure 1-related random numbers and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11B). Make a jackpot symbol type determination. Then, a symbol designating command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 according to the current game state. Using the variation pattern table (see FIG. 12), the Toku-zu 1 variation pattern is determined. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a (special figure 1 pending number). Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with the information about being the special figure 1, the information about the result of the big hit determination, the information about the result of the reach determination, the information about the result of the big hit type determination, and the variation pattern of the special figure 1 Includes information such as special map change time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the variable display of the special figure 1 is started on the special figure 1 display 81a.
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 pending storage unit shift processing is processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 pending storage unit shift processing, the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 pending storage unit 105a are shifted to the first area side by one, and the special figure 1 related random numbers in the first area are specified. It is cleared from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1-related random numbers are digested in the order in which they were acquired. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In addition, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination processing is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is supposed not to be done.
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol fluctuation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of a special symbol. In the special symbol variation process, in response to the passage of the special symbol variation time, the special symbol display device 81 terminates the variable display of the special symbol and stops the special symbol corresponding to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a big hit, the jackpot pattern indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a lose, the lose symbol showing the lose is stopped and displayed. Then, the special figure variation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation processing]
The special symbol fixing process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the jackpot game state is entered. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, the high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. In addition, when the special symbol currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, the time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. In addition, if the special figure that is currently stopped and displayed is a missing symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the pachinko gaming machine PY1 waits for a customer indicating that it is in a standby state. Generate a command.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The big hit game control process is a process performed in the big hit game state. In the jackpot game control process, the jackpot game control table (see FIG. 15) is used to carry out the jackpot game. After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The gaming state setting process is a process performed when the jackpot gaming state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of special maps in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, the time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be appropriately added or changed.
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect control by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 31 to 33. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like that appear in the description of the effect control by the effect control microcomputer 121 below are provided in the effect RAM 124.
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program for the sub control main processing shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main processing, first, power-on processing according to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. The method of updating the random number counter for effect determination with respect to various effects can be, for example, the same method as the random number updating process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added not by one, but by two. This is the same in the random number updating process performed by the main control board 100 described above.
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 displays the image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). In addition, the sub-control board 120 causes the speaker 52 to output sound via the sound control circuit 161 (executes various sound effects) and lamp control together with various effects performed by the image control board 140. Through the circuit 151, the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light (various light emission effects by light emission are performed), the movable devices 55, 56, 57, 58 are operated (various movable bodies depending on the operation). To perform the production).
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The production control microcomputer 121 subsequently permits interruption (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores the various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the receive buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to the other interrupt processes (S4011, S4012).
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 32, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.
入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the operation unit operable by the player such as the hemispherical button detection switch 40a and the sword button detection switch 41a is detected. In the light emission data output process, based on the effect data created in the effect data creation process described later, the light emission data is generated in order to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 to emit light at a timing that matches the effect produced by the image. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode in accordance with the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, the drive data is used to perform the movable object effect for operating the movable devices such as the movable devices 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing. Is output. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable object effect in which the movable devices 55, 56, 57, 58 and the like are operated in a predetermined operation mode in accordance with the drive data. In the watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 33, the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed. ..
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interrupt processing (S4010), and processing according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command setting, etc.) is performed. I do. In the effect timer update processing, a timer for measuring the time for each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.
<パチンコ遊技機PY1の特徴部>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図34に示す大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を実行可能である。
<Characteristics of pachinko machine PY1>
Hereinafter, the characteristic part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute a jackpot game using the jackpot game control table shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」、「大当たり図柄2」および「大当たり図柄3」の何れかを決定可能である。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄4」および「大当たり図柄5」の何れかを決定可能である。 In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, the game control microcomputer 101 can determine any one of the "jackpot symbol 1", the "jackpot symbol 2" and the "jackpot symbol 3". On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, it is possible to determine one of the "jackpot symbol 4" and the "jackpot symbol 5".
遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄1」が50%、「大当たり図柄2」が40%、「大当たり図柄3」が10%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。一方、特図2判定処理における大当たり図柄種別判定においては、「大当たり図柄4」が50%、「大当たり図柄5」が50%の割合で、大当たり図柄の種別を決定する。遊技制御用マイコン101は、図34に示すように、決定された大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。 In the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, the gaming control microcomputer 101 has a ratio of 50% for "bonus symbol 1", 40% for "bonus symbol 2", and 10% for "bonus symbol 3", Determine the type of jackpot design. On the other hand, in the jackpot symbol type determination in the special figure 2 determination process, the type of the jackpot symbol is determined at a ratio of 50% for the “bonnet symbol 4” and 50% for the “bonnet symbol 5”. As shown in FIG. 34, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the determined jackpot symbol type.
ここで、大当たり遊技について詳細に説明する。「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、図34に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Here, the jackpot game will be described in detail. In the "big hit game 1" executed when the "big hit symbol 1" is determined, and the "big hit game 2" executed when the "big hit symbol 2" is determined, as shown in FIG. 34, Round games are played 16 times. Then, from 1R to 8R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 16R, the first for a maximum of 0.1 seconds per round game. The special winning opening 14 opens. From 9R to 16R of this jackpot game, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which a winning at the first big winning opening 14 cannot be expected. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 8.
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」では、図34に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放する。この大当たり遊技の1Rから16Rまでの全てにおいて、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は0回である。 Further, in the "big hit game 3" executed when the "big hit symbol 3" is determined, as shown in FIG. 34, a round game is played 16 times. Then, in all of 1R to 16R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. In all of the jackpot games 1R to 16R, the opening time of the first big winning opening 14 is extremely short, and the winning of the first big winning opening 14 is practically not expected. In other words, the total number of round games in this jackpot game is 16, but the actual number of round games is 0.
また、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」、および、「大当たり図柄5」が決定された場合に実行される「大当たり遊技5」では、図34に示すように、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 Further, in the "big hit game 4" executed when the "big hit pattern 4" is determined, and in the "big hit game 5" executed when the "big hit pattern 5" is determined, as shown in FIG. 34. In addition, 16 round games will be played. Then, in all of 1R to 16R, the first special winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. That is, in this jackpot game, the total number of round games and the actual number of round games are 16 times.
従って、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」は、実質的なラウンド遊技の回数が0回である「大当たり遊技3」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。また、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」、または、実質的なラウンド遊技の回数が0回である「大当たり遊技3」よりも遊技者に有利な大当たり遊技と言え、「大当たり遊技4」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 2" in which the number of substantial round games is 8 times is more advantageous to the player than the "big hit game 3" in which the number of substantially round games is 0 times. It can be said that a big jackpot game, the jackpot game state in which the "big jackpot game 1" or "big jackpot game 2" is executed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which the "big jackpot game 3" is executed. In addition, the “big hit game 4” or “big hit game 5” in which the number of substantial round games is 16 times is the “big hit game 1” or “big hit game 2” in which the number of substantial round games is 8 times. Or, it can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the "bonus game 3" in which the number of the actual round games is 0, and the jackpot game state in which the "bonus game 4" or the "jackpot game 5" is executed Can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which the "jackpot game 1", "jackpot game 2" or "jackpot game 3" is executed.
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。 Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described.
遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、「大当たり遊技4」および「大当たり遊技5」の何れの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後であっても、時短状態を設定する。また、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定する一方、「大当たり遊技2」、「大当たり図柄3」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態を設定しない(通常確率状態を設定する)。従って、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態且つ時短状態が設定される「高確率高ベース遊技状態」で制御し、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」および「大当たり遊技5」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、通常確率状態且つ時短状態が設定される「低確率高ベース遊技状態」で制御する。 After the jackpot game state in which any of the jackpot games of the "jackpot game 1", the "jackpot game 2", the "jackpot game 3", the "jackpot game 4", and the "jackpot game 5" are executed Even set a time saving state. Further, after the jackpot game state in which one of the jackpot game 1 and the jackpot game 4 is executed, the high probability state is set, while the "jackpot game 2", the "jackpot symbol 3" and After the jackpot game state in which one of the jackpot games 5 is executed, the high probability state is not set (the normal probability state is set). Therefore, after the big hit game state in which one of the "big hit game 1" and "big hit game 4" is executed, control is performed in the "high probability high base game state" in which a high probability state and a time saving state are set. However, after the big hit game state in which one of the "big hit game 2", "big hit game 3" and "big hit game 5" is executed, a normal probability state and a time saving state are set "low probability high" It is controlled by "base game state".
ここでは、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回となるまで継続可能とする。 Here, the "high probability high base game state" can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of times of variable display of special maps reaches 100 times.
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」または「大当たり遊技4」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技5」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」または「大当たり遊技5」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 4" in which the high-probability state is set thereafter is larger than the "big hit game 2", "big hit game 3", or "big hit game 5" in which the high-probability state is not set thereafter. Is also a jackpot game that is advantageous to the player, and the jackpot game state in which the "jackpot game 1" or "jackpot game 4" is executed is "jackpot game 2", "jackpot game 3" or "jackpot game 5". It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which is executed.
次に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図35に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。 Next, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.
遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図35に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」,「THP021」〜「THP025」,「THP032」〜「THP037」の20種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。 The game control microcomputer 101, in the special figure 1 variation pattern determination process when the non-time saving state is set, the result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process, the result of the jackpot symbol type determination, the result of the reach determination Also, the special figure variation pattern is determined based on the special figure variation pattern random number. As shown in FIG. 35, 20 types of special figure 1 change patterns “THP001” to “THP009”, “THP021” to “THP025”, and “THP032” to “THP037” are determined as the special figure 1 change patterns. Is possible. Which special pattern 1 variation pattern is determined is determined by the special figure variation pattern random number.
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」,「THP021」〜「THP025」の8種類を決定することが可能である。8種類の特図1変動パターンのうち「THP021」〜「THP023」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 When the result of the big hit determination is "big hit" and the result of the big hit symbol type determination is "big hit symbol 1", as the special figure 1 variation pattern, "THP001" to "THP003", "THP021" to "THP025" It is possible to determine eight types. Of the eight types of Toku-zu 1 variation patterns, “THP021” to “THP023” are easier to determine than the other Toku-zu 1 variation patterns.
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」,「THP023」〜「THP025」の6種類を決定することが可能である。6種類の特図1変動パターンのうち「THP023」,「THP024」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is “big hit” and the result of the jackpot symbol type determination is “big hit symbol 2”, as the special figure 1 variation pattern, “THP001” to “THP003”, “THP023” to “THP025” It is possible to determine six types. "THP023" and "THP024" of the six types of special figure 1 change patterns are easier to be determined than the other special figure 1 change patterns.
大当たり判定の結果が「大当たり」であり、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP023」,「THP025」の2種類を決定することが可能である。2種類の特図1変動パターンのうち、「THP023」よりも「THP025」の方が決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is "big hit" and the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 3", two types of "THP023" and "THP025" are determined as the special figure 1 variation pattern. Is possible. Of the two types of Toku-zu 1 variation patterns, "THP025" is easier to determine than "THP023".
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」〜「THP006」,「THP032」〜「THP037」の9種類を決定することが可能である。9種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “reach”, the special pattern 1 variation patterns are “THP004” to “THP006” and “THP032” to “THP037”. It is possible to determine the type. Of the nine types of Toku-zu 1 variation patterns, “THP006” is most easily determined.
大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。 When the result of the jackpot determination is “miss” and the result of the reach determination is “no reach”, it is possible to determine three types of “THP007” to “THP009” as the special pattern 1 variation pattern. is there. Which of the three types of fluctuation patterns in Toku-zu 1 is to be determined is assigned according to the number of holdings of Toku-zu 1. When the number of special figure 1 reservations is 0 to 2, it is easy to determine "THP007" of 13000 ms where the special figure fluctuation time is relatively long, and when the number of special figure 1 reservations is 3 to 4, the special figure 1 It is easy to determine "THP009" of 4000 ms with a relatively short fluctuation time.
次に、特図1変動パターン「THP021」,「THP022」,「THP023」,「THP025」の4種類の特図1変動パターンの役割について説明する。 Next, the roles of the four types of special figure 1 change patterns “THP021”, “THP022”, “THP023”, and “THP025” will be described.
前述したように、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定において「大当たり図柄1」が決定された場合には、大当たり遊技状態の後に「高確率高ベース遊技状態」で制御される。一方、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定において「大当たり図柄2」または「大当たり図柄3」が決定された場合には、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」で制御される。従って、「大当たり図柄2」または「大当たり図柄3」が決定された場合よりも「大当たり図柄1」が決定された場合の方が、遊技者に有利な遊技状態になり易いと言える。 As described above, when the “big hit symbol 1” is determined in the big hit symbol type determination in the special figure 1 determination process, it is controlled in the “high probability high base gaming state” after the big hit gaming state. On the other hand, when "big hit symbol 2" or "big hit symbol 3" is determined in the jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination process, it is controlled in "low probability high base gaming state" after the jackpot gaming state. Therefore, it can be said that the case where the “big hit symbol 1” is determined is more likely to be a game state advantageous to the player than the case where the “big hit symbol 2” or the “big hit symbol 3” is determined.
また、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定において「大当たり図柄2」が決定された場合には、実質的なラウンド遊技が8回の「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態で制御される。一方、特図1判定処理における大当たり図柄種別判定において「大当たり図柄3」が決定された場合には、実質的なラウンド遊技が0回の「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態で制御される。従って、「大当たり図柄3」が決定された場合よりも「大当たり図柄2」が決定された場合の方が、遊技者に有利な遊技状態になり易いと言える。 In addition, when the “big hit symbol 2” is determined in the big hit symbol type determination in the special figure 1 determination process, the substantial round game is controlled in the big jackpot gaming state in which the “big jackpot game 2” is executed eight times. It On the other hand, when the "big hit symbol 3" is determined in the big hit symbol type determination in the special figure 1 determination process, the substantial round game is controlled in the big jackpot gaming state in which the "big jackpot game 3" of 0 times is executed. It Therefore, it can be said that the case where the “big hit symbol 2” is determined is more likely to be in a gaming state advantageous to the player, than the case where the “big hit symbol 3” is determined.
従って、特図1変動パターン「THP021」,「THP022」は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合にのみ決定される特図1変動パターンであるため、「THP021」または「THP022」に対応する特図変動演出が終了した後には、遊技者に有利な遊技状態(「大当たり遊技1」が実行される大当たり遊技状態)になる変動パターンである。一方、特図1変動パターン「THP023」,「THP025」は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」、「大当たり図柄2」および「大当たり図柄3」の何れの場合でも決定される特図1変動パターンであるため、「THP023」または「THP025」に対応する特図変動演出が終了した後には、遊技者に有利な遊技状態(「大当たり遊技1」が実行される大当たり遊技状態)になることもあれば、それよりも不利な遊技状態(「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態)になることもある変動パターンである。 Therefore, because the special figure 1 variation pattern “THP021”, “THP022” is the special figure 1 variation pattern which is determined only when the result of the jackpot symbol type determination is “big hit symbol 1”, “THP021” or After the special figure variation effect corresponding to "THP022" is finished, it is a variation pattern that becomes a gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state in which "big hit game 1" is executed). On the other hand, the special figure 1 variation pattern "THP023", "THP025" is a special figure which is determined in any of the cases where the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1", "big jackpot symbol 2" and "big jackpot symbol 3" Since it is one variation pattern, after the special figure variation effect corresponding to "THP023" or "THP025" is finished, it becomes a gaming state advantageous to the player (a jackpot gaming state in which "big hit game 1" is executed). In some cases, it is a variation pattern that may result in a more unfavorable game state (a big jackpot game state in which the "big jackpot game 2" or "big jackpot game 3" is executed).
次に、図36〜図42を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。 Next, with reference to FIG. 36 to FIG. 42, the special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. First, main effects that can be executed in the special figure variation effect will be described.
A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation This is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special maps. Since the special figure variation effect is performed first, the special figure variation effect functions as an indication that the special figure variation effect is started.
B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラAリーチ」や「救済系リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. After the "normal fluctuation" reach, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same symbol. Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "miss", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it may develop to reach productions such as “character A reach” and “relief system reach” after that, it also functions as an indication that there is a possibility that the reach production may be performed.
C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N reach This is a performance that may be performed after the "reach" is established. Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "miss", it functions as an effect that suggests that the jackpot game may be played.
D.発展演出
「Nリーチ」後に行われることがある演出である。その後に「SPリーチ」や「キャラAリーチ」などのリーチ演出が行われるため、リーチ演出が行われることを示唆する演出として機能する。
D. Development performance This is a performance that may be performed after "N reach". After that, since reach effects such as "SP reach" and "character A reach" are performed, it functions as an effect that suggests that the reach effect is performed.
E.キャラAリーチ
「Nリーチ」の後に「発展演出」を介して行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. Character A reach This is an effect that may be performed after "N reach" via "development effect". Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "miss", it functions as an effect in which a jackpot game may be performed. Further, since it is easier to be performed when the result of the jackpot determination is “miss”, it also functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be played.
F.キャラBリーチ
「キャラAリーチ」の後に「キャラB煽り演出」を介して行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「キャラAリーチ」後に「キャラBリーチ」に発展しなかった場合よりも、「キャラAリーチ」後に「キャラBリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易くなっているため、「キャラBリーチ」は、「キャラAリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「キャラBリーチ」は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合に行われる一方、「大当たり図柄2」または「大当たり図柄3」であった場合には行われないため、「大当たり遊技1」が行われる可能性があること(「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が行われないこと)を示唆する演出としても機能する。
F. Chara-B Reach This is a performance that may be performed after "Character-A Reach" via "Character-B Revolution". Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is “miss”, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. In addition, the jackpot game is easier to play when the character develops into the "character B reach" after the "character A reach" than it does not develop into the "character B reach" after the "character A reach". Therefore, the “character B reach” also functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than the “character A reach”. Moreover, "character B reach" is performed when the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1", but is not performed when it is "big hit symbol 2" or "big hit symbol 3". Therefore, the "big hit game 1" may be performed (the "big hit game 2" or the "big hit game 3" is not performed), which also functions as an effect.
G.キャラCリーチ
「キャラBリーチ」の後に「キャラC煽り演出」を介して行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「キャラBリーチ」後に「キャラCリーチ」に発展しなかった場合よりも、「キャラBリーチ」後に「キャラCリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易くなっているため、「キャラCリーチ」は、「キャラBリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「キャラCリーチ」は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合に行われる一方、「大当たり図柄2」または「大当たり図柄3」であった場合には行われないため、「大当たり遊技1」が行われる可能性があること(「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が行われないこと)を示唆する演出としても機能する。
G. Character C reach This is an effect that may be performed after "Character B reach" through "Character C inspiration effect". Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is “miss”, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Also, the jackpot game is easier to play when the character develops into the "character C reach" after the "character B reach" than it does not develop into the "character C reach" after the "character B reach". Therefore, the “character C reach” also functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed than the “character B reach”. In addition, "character C reach" is performed when the result of the jackpot symbol type determination is "bonus symbol 1", but not when it is "bonus symbol 2" or "bonus symbol 3". Therefore, the "big hit game 1" may be performed (the "big hit game 2" or the "big hit game 3" is not performed), which also functions as an effect.
H.救済系リーチ
「Nリーチ」の後に「発展演出」を介さないで行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「救済系リーチ」に発展した場合は、「Nリーチ」後に「キャラAリーチ」に発展した場合よりも、大当たり遊技が行われ難くなっているため、「救済系リーチ」は、「キャラAリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が低いことを示唆する演出としても機能する。
H. Relief system reach This is an effect that may be performed after "N reach" without "development effect". Since it is easier to perform when the result of the jackpot determination is “miss”, it functions as an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. In addition, when the “reach system reach” is developed after “N reach”, the jackpot game is less likely to be performed than when the “character A reach” is developed after “N reach”. "Also functions as an effect that suggests that the jackpot game is less likely to be played than "Character A reach".
I.チャレンジ演出
「キャラAリーチ」または「救済系リーチ」の後に「チャレンジ煽り演出」を介して行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合でも「ハズレ」であった場合でも行われるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「チャレンジ演出」は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合でも「大当たり図柄2」または「大当たり図柄3」であった場合でも行われるため、「大当たり遊技1」が行われる可能性も「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が行われる可能性もあることを示唆する演出としても機能する。
I. Challenge production This is a production that may be performed via the "challenge-raising production" after the "character A reach" or the "relief system reach". Since it is performed regardless of whether the result of the jackpot determination is "big hit" or "miss", it functions as an effect that suggests that the jackpot game may be played. In addition, the "challenge effect" is performed even when the result of the jackpot symbol type determination is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" or "big hit symbol 3", so "big hit game 1" It also functions as an effect that suggests that the “big hit game 2” or the “big hit game 3” may be performed.
J.キャラB煽り演出
「キャラAリーチ」において行われる演出である。その後に「キャラBリーチ」に発展することがあるため、「キャラBリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
J. Character B instigation production This is the production performed in "Character A reach". After that, since it may develop into "character B reach", it functions as an effect that suggests that "character B reach" may be performed.
K.キャラC煽り演出
「キャラBリーチ」において行われる演出である。その後に「キャラCリーチ」に発展することがあるため、「キャラCリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
K. Character C instigation production This is the production performed in "Character B reach". After that, since it may develop into “character C reach”, it functions as an effect that suggests that “character C reach” may be performed.
L.成功演出
「キャラB煽り演出」または「キャラC煽り演出」の後に行われることがある演出である。「キャラBリーチ」または「キャラCリーチ」に発展する場合に行われるため、「キャラBリーチ」または「キャラCリーチ」に発展することを示唆する演出として機能する。
L. Successive effect This is an effect that may be performed after the “character B instigation effect” or the “character C instigation effect”. Since it is performed when the character develops to "character B reach" or "character C reach", it functions as an effect that suggests that the character develops to "character B reach" or "character C reach".
M.チャレンジ煽り演出
「キャラAリーチ」後に「キャラBリーチ」に発展しなかった場合、または、「救済系リーチ」後に大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合、に行われることがある演出である。その後に「チャレンジ演出」に発展することがあるため、「チャレンジ演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
M. Challenge instigation production This is the production that may be performed if "Character B reach" is not developed after "Character A reach", or if it is not suggested that a jackpot game will be performed after "Relief system reach". is there. Since it may develop into a "challenge effect" after that, it functions as an effect that suggests that the "challenge effect" may be performed.
次に、特図変動演出の演出フローを詳細に説明する。ここでは、表示部50aに表示される演出画像を中心に説明するが、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、が実行される。 Next, the effect flow of the special figure variation effect will be described in detail. Here, although the description will be centered on the effect image displayed on the display unit 50a, according to the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and the sound effect using the speaker 52, Is executed.
まず、特図1変動パターン「THP021」,「THP032」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→キャラAリーチ→キャラBリーチ→キャラCリーチ」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 First, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP021” and “THP032” will be described. This special map 1 variation pattern is associated with “character C jackpot variation” and “character C loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). The special character variation productions of "Character C jackpot variation" and "Character C loss variation" are mainly composed of "normal variation → reach → N reach → development production → character A reach → character B reach → character C reach". The effect flow is executed (second column from the right in the table of FIG. 35).
「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」の特図変動演出では、図36(A)に示すように、表示部50aで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示と共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が行われる「通常変動」が行われる。その後、図36(B)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に左演出図柄EZ1と同一の数字からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して「リーチ」が成立して「Nリーチ」が行われる。 In the special figure variation effect of “Character C jackpot variation” and “Character C loss variation”, as shown in FIG. 36(A), in the display unit 50a, along with the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the left small symbol is displayed. The "normal fluctuation" is performed in which the variable display of the KZ1, the small and medium symbols KZ2 and the right small symbol KZ3 is performed. Then, as shown in FIG. 36(B), the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then the right effect symbol EZ3 having the same number as the left effect symbol EZ1 is substantially in the vertical direction central position. "N-reach" is performed after "temporary reach" is established by temporarily stopping in a line in the horizontal direction.
「Nリーチ」では、図36(C)に示すように、中演出図柄EZ2が徐々に減速していく演出が行われる。そして、演出が発展すること(「キャラAリーチ」が行われること)を示唆する「発展演出」(図23参照)の後に、「キャラAリーチ」が行われる。 In "N reach", as shown in FIG. 36(C), an effect in which the medium effect symbol EZ2 is gradually decelerated is performed. Then, the "character A reach" is performed after the "development effect" (see FIG. 23) that suggests that the effect is developed (the "character A reach" is performed).
「キャラAリーチ」では、図36(D)に示すように、表示部50aにキャラAリーチ専用の背景画像(キャラAリーチ用背景画像G115)が表示され、味方キャラクタAが走るシーンと、「キャラAリーチ」が開始されたことを表す画像G4(「城から脱出せよ!」の画像)と、が表示される。その後、「キャラAリーチ」が進むと、味方キャラクタBが助けに来る可能性があること(「キャラBリーチ」が行われる可能性があること)を示唆する「キャラB煽り演出」が行われる。 In the "character A reach", as shown in FIG. 36(D), a background image dedicated to the character A reach (a background image G115 for the character A reach) is displayed on the display unit 50a, and a scene in which the ally character A runs and " An image G4 (image of "Escape from the castle!") indicating that "Character A reach" has been started is displayed. After that, when the “character A reach” progresses, a “character B curse production” is performed, which suggests that the ally character B may come to help (the “character B reach” may be performed). ..
「キャラB煽り演出」では、図36(E)に示すように、ロゴ役物装置57が作動してロゴ可動体57kが上下に揺れる動きをするとともに、表示部50aに味方キャラクタBの影を表すキャラB影画像G5が表示される(味方キャラクタBが助けに来る可能性があることに相当)。その後、図36(F)に示すように、ロゴ可動体57kが上昇位置に移動して表示部50aに味方キャラクタBが出現する「成功演出」が行われると、「キャラBリーチ」に発展する。 In the “character B insulting effect”, as shown in FIG. 36(E), the logo accessory device 57 is activated to move the logo movable body 57k up and down, and the shadow of the ally character B is displayed on the display unit 50a. The representing character B shadow image G5 is displayed (corresponding to the possibility that the ally character B may come to help). Then, as shown in FIG. 36(F), when the logo movable body 57k is moved to the raised position and the "success effect" in which the ally character B appears on the display unit 50a is performed, the "character B reach" is developed. ..
「キャラBリーチ」では、図37(A)に示すように、表示部50aにキャラBリーチ専用の背景画像(キャラBリーチ用背景画像G116)が表示され、味方キャラクタAと味方キャラクタBとが走るシーンが表示される。その後、「キャラBリーチ」が進むと、主人公キャラクタCが助けに来る可能性があること(「キャラCリーチ」が行われる可能性があること)を示唆する「キャラC煽り演出」が行われる。 In the "character B reach", as shown in FIG. 37(A), a background image dedicated to the character B reach (background image G116 for character B reach) is displayed on the display unit 50a, and the teammate character A and the teammate character B are displayed. The running scene is displayed. After that, when the "character B reach" progresses, a "character C encouraging effect" is performed, which indicates that the main character C may come to help (the "character C reach" may be performed). .
「キャラC煽り演出」では、図37(B)に示すように、ロゴ役物装置57が作動してロゴ可動体57kが上下に揺れる動きをするとともに、表示部50aに主人公キャラクタCの影を表すキャラC影画像G6が表示される(主人公キャラクタCが助けに来る可能性があることに相当)。その後、図37(C)に示すように、ロゴ可動体57kが上昇位置に移動して表示部50aに主人公キャラクタCが出現する「成功演出」が行われると、「キャラCリーチ」に発展する。 In “Character C incitement”, as shown in FIG. 37(B), the logo accessory device 57 is actuated to move the logo movable body 57k up and down, and the shadow of the main character C is displayed on the display unit 50a. The representing character C shadow image G6 is displayed (corresponding to the possibility that the main character C comes to help). Then, as shown in FIG. 37(C), when the logo movable body 57k is moved to the raised position and the "success production" in which the main character C appears on the display unit 50a, "character C reach" is developed. ..
「キャラCリーチ」では、図37(D)に示すように、表示部50aにキャラCリーチ専用の背景画像(キャラCリーチ用背景画像G117)が表示され、味方キャラクタAと味方キャラクタBと主人公キャラクタCとが城から脱出しようとするシーンが表示される。そして、「キャラCリーチ」が進むと、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」(図26参照)が行われる。 In the "character C reach", as shown in FIG. 37(D), a background image dedicated to the character C reach (a background image G117 for character C reach) is displayed on the display unit 50a, and the ally character A, the ally character B, and the main character are displayed. A scene in which the character C is about to escape from the castle is displayed. Then, when the “character C reach” progresses, a “sword-shaped button operation effect” (see FIG. 26) in which an effective period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective occurs.
「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「キャラC大当たり変動」の場合には、図37(E)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAと味方キャラクタBと主人公キャラクタCとが城からの脱出に成功したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「キャラCハズレ変動」の場合には、図37(F)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAと味方キャラクタBと主人公キャラクタCとが城からの脱出に失敗したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。 After the "sword-shaped button operation effect", when the special pattern 1 variation pattern is "character C jackpot variation", as shown in FIG. 37(E), the ally character A, the ally character B, and the main character are displayed on the display unit 50a. A scene in which the character C has successfully escaped from the castle is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit. On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is “character C loss variation”, as shown in FIG. 37(F), the ally character A, the ally character B, and the main character C escape from the castle on the display unit 50a. The scene that has failed is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
次に、特図1変動パターン「THP022」,「THP033」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→キャラAリーチ→キャラBリーチ」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure change effect for the special figure 1 change patterns “THP022” and “THP033” will be described. This special map 1 variation pattern is associated with “character B jackpot variation” and “character B loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special character variation production of “Character B jackpot variation” and “Character B loss variation”, the production flow mainly composed of “normal variation→reach→N reach→development production→character A reach→character B reach” is executed. (The second column from the right in the table of FIG. 35).
「キャラB大当たり変動」,「キャラBハズレ変動」の特図変動演出は、「キャラC煽り演出」までは「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」と同じ演出フローである(図36(A)〜図36(F)、図37(A)〜図37(B))。「キャラC煽り演出」の後、ロゴ可動体57kが下降位置に移動して「成功演出」が行われずに「キャラBリーチ」が継続される。その後、「キャラBリーチ」が更に進むと、剣型ボタン41の押下操作が有効な有効期間が発生する「剣型ボタン操作演出」(図26参照)が行われる。 The special character variation productions of “Character B jackpot variation” and “Character B loss variation” have the same production flow as “Character C jackpot variation” and “Character C loss variation” up to “Character C whirling production” (FIG. 36). (A)-FIG.36(F), FIG.37(A)-FIG.37(B)). After the "character C instigation effect", the logo movable body 57k is moved to the lowered position, and the "success effect" is not performed, and the "character B reach" is continued. After that, when the “character B reach” further progresses, a “sword-shaped button operation effect” (see FIG. 26) in which an effective period during which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is effective occurs.
「剣型ボタン操作演出」の後、特図1変動パターンが「キャラB大当たり変動」の場合には、図38(A)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAと味方キャラクタBとが城からの脱出に成功したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「キャラBハズレ変動」の場合には、図38(B)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAと味方キャラクタBとが城からの脱出に失敗したシーンが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。 After the "sword-shaped button operation effect", when the special pattern 1 variation pattern is "character B jackpot variation", as shown in FIG. 38(A), the ally character A and the ally character B are displayed on the display unit 50a. A scene that has successfully escaped from the castle is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit. On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is “character B loss variation”, as shown in FIG. 38B, a scene in which the teammate character A and teammate character B have failed to escape from the castle on the display unit 50a. Is displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a loss.
次に、特図1変動パターン「THP023」,「THP034」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「キャラ/チャレンジハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「キャラ/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→キャラAリーチ→チャレンジ演出」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure change effect for the special figure 1 change patterns “THP023” and “THP034” will be described. This special map 1 variation pattern is associated with “character/challenge jackpot variation” and “character/challenge loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special character variation production of “Character/Challenge jackpot variation” and “Character/Challenge lost variation”, the production flow mainly consists of “normal variation→reach→N reach→development production→character A reach→challenge production”. It is executed (second column from the right in the table of FIG. 35).
「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「キャラ/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出は、「キャラB煽り演出」までは「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」と同じ演出フローである(図36(A)〜図36(E))。「キャラB煽り演出」の後、ロゴ可動体57kが下降位置に移動して「成功演出」が行われないと、図39(A)に示すように、表示部50aに味方キャラクタAが敵キャラクタに捕まるシーンが表示され、チャレンジ図柄が停止する可能性があること(「チャレンジ演出」が行われる可能性があること)を示唆する「チャレンジ煽り演出」が行われる。 The special character variation productions of "Character/Challenge jackpot variation" and "Character/Challenge lose variation" are the same as the "Character C jackpot variation" and "Character C loss variation" until "Character B incline production" ( FIG. 36(A) to FIG. 36(E)). If the logo movable body 57k is moved to the lowered position and the “success effect” is not performed after the “character B insulting effect”, as shown in FIG. 39(A), the ally character A is displayed as the enemy character on the display unit 50a. The scene captured by is displayed, and the “challenge fanning effect” is performed, which suggests that the challenge pattern may stop (the “challenge effect” may be performed).
「チャレンジ煽り演出」では、図39(B)に示すように、表示部50aにチャンレンジ図柄が低速で変動表示される。その後、図39(C)に示すように、表示部50aにチャレンジ図柄が停止表示して「チャレンジ演出」に発展する。 In the “challenge insulting effect”, as shown in FIG. 39(B), the challenge symbol is variably displayed at low speed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 39(C), the challenge pattern is stopped and displayed on the display unit 50a, and the “challenge effect” is developed.
「チャレンジ演出」では、図40(A)に示すように、表示部50aにチャレンジ演出専用の背景画像(チャレンジ演出用背景画像G118)が表示され、『BIGBONUS図柄』、『SMALLBONUS図柄』、『モードチェンジ図柄』および『×図柄』を含む複数種類の図柄が変動表示される。その後、特図1変動パターンが「キャラ/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合には、図40(B)に示すように、表示部50aに『BIGBONUS図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。また、特図1変動パターンが「キャラ/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」であった場合には、図40(C)に示すように、表示部50aに『SMALLBONUS図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。また、特図1変動パターンが「キャラ/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合には、図40(D)に示すように、表示部50aに『モードチェンジ図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「キャラ/チャレンジハズレ変動」であった場合には、図40(E)に示すように、表示部50aに『×図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する。 In the "challenge effect", as shown in FIG. 40(A), a background image dedicated to the challenge effect (background image G118 for challenge effect) is displayed on the display unit 50a, and the "BIGBONUS symbol", "SMALLBONUS symbol", and "mode" are displayed. A plurality of types of symbols including "change symbol" and "x symbol" are variably displayed. After that, when the special figure 1 variation pattern is “character/challenge jackpot variation” and the result of the jackpot symbol type determination is “jackpot symbol 1”, as shown in FIG. 40(B), the display unit 50a The "BIGBONUS symbol" is stopped and displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit. When the special figure 1 variation pattern is “character/challenge jackpot variation” and the jackpot symbol type determination result is “jackpot symbol 2”, as shown in FIG. 40C, the display unit 50a. "SMALLBONUS symbol" is stopped and displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit. When the special figure 1 variation pattern is “character/challenge jackpot variation” and the jackpot symbol type determination result is “jackpot symbol 3”, as shown in FIG. 40(D), the display unit 50a The "mode change symbol" is stopped and displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit. On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is "character/challenge loss variation", as shown in FIG. 40(E), the "x symbol" is stopped and displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1 and EZ2 are displayed. , EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a manner showing a loss.
次に、特図1変動パターン「THP035」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「キャラAハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「キャラAハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→キャラAリーチ」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation pattern “THP035” will be described. This special figure 1 variation pattern is associated with “character A loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special character variation effect of "character A loss variation", an effect flow mainly composed of "normal variation → reach → N reach → development effect → character A reach" is executed (from the right side of the table in FIG. 35, 2). The second column).
「キャラAハズレ変動」の特図変動演出は、「チャレンジ煽り演出」までは「キャラ/チャレンジハズレ変動」と同じ演出フローである(図36(A)〜図36(E)、図39(A)〜図39(B))。「チャレンジ煽り演出」の後、図39(D)に示すように、表示部50aに残念図柄が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する。 The special figure variation effect of "character A loss variation" is the same as the flow of "character/challenge loss variation" up to "challenge fanning effect" (FIGS. 36(A) to 36(E), FIG. 39(A). )-FIG. 39(B)). After the "challenge insulting effect", as shown in FIG. 39(D), the disappointing symbol is stopped and displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 indicate a big hit. Stop display.
次に、特図1変動パターン「THP024」,「THP036」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「救済大当たり変動」,「救済ハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「救済大当たり変動」,「救済ハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→救済系リーチ」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure change effect for the special figure 1 change patterns “THP024” and “THP036” will be described. This special figure 1 variation pattern is associated with “relief jackpot variation” and “relief loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special figure variation production of "relief jackpot variation" and "relief loss variation", an effect flow mainly composed of "normal variation→reach→N reach→relief system reach" is executed (the right side of the table in FIG. 35). From the second column).
「救済大当たり変動」,「救済ハズレ変動」の特図変動演出は、「Nリーチ」までは「キャラC大当たり変動」,「キャラCハズレ変動」と同じ演出フローである(図36(A)〜図36(C))。「Nリーチ」の後、「発展演出」が行われないで「救済系リーチ」が行われる。 The special figure variation effects of "relief jackpot variation" and "relief loss variation" have the same effect flow as "character C jackpot variation" and "character C loss variation" up to "N reach" (FIG. 36(A)- FIG. 36(C)). After “N reach”, “relief system reach” is performed without performing “development production”.
「救済系リーチ」では、図41(A)に示すように、表示部50aに救済系リーチ専用の背景画像(救済系リーチ用背景画像G119)が表示され、拡大された中演出図柄EZ2が低速で変動表示される。その後、特図1変動パターンが「救済大当たり変動」であった場合には、図41(B)に示すように、表示部50aに演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示し、その後停止表示する。一方、特図1変動パターンが「救済ハズレ変動」であった場合には、図41(C)に示すように、表示部50aに演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で仮停止表示し、その後停止表示する。 In the "relief system reach", as shown in FIG. 41(A), a background image dedicated to the relief system reach (relief system reach background image G119) is displayed on the display unit 50a, and the enlarged middle effect design EZ2 is low speed. Is displayed in a variable manner. Then, when the special pattern 1 variation pattern is "relief jackpot variation", as shown in FIG. 41(B), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are displayed on the display unit 50a. The temporary stop display is performed in a mode showing a big hit, and then the stop display is performed. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “relief loss variation”, as shown in FIG. 41(C), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are displayed on the display unit 50a. Temporary stop display is performed in a mode indicating a loss, and then stop display is performed.
次に、特図1変動パターン「THP025」,「THP037」に対する特図変動演出について説明する。この特図1変動パターンは、「救済/チャレンジ大当たり変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」が対応付けられている(図35の表の一番右の欄)。「救済/チャレンジ大当たり変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出では、主に「通常変動→リーチ→Nリーチ→救済系リーチ→チャレンジ演出」で構成される演出フローが実行される(図35の表の右から2番目の欄)。 Next, the special figure variation effect for the special figure 1 variation patterns “THP025” and “THP037” will be described. This special figure 1 variation pattern is associated with “relief/challenge jackpot variation” and “relief/challenge loss variation” (the rightmost column in the table of FIG. 35). In the special effect variation production of "relief/challenge jackpot variation" and "relief/challenge loss variation", a production flow mainly composed of "normal variation→reach→N reach→relief system reach→challenge production" is executed. (Second column from the right in the table of FIG. 35).
「救済/チャレンジ大当たり変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出は、「救済系リーチ」までは「救済大当たり変動」,「救済ハズレ変動」と同じ演出フローである(図36(A)〜図36(C)、図41(A))。「救済系リーチ」の後、表示部50aに演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で仮停止表示する(図41(C)参照)。その後、前述した「チャレンジ煽り演出(図39(B)参照)」が行われる。そして、「チャレンジ煽り演出」の後に、表示部50aにチャレンジ図柄が停止表示して、前述した「チャレンジ演出」(図40(A)参照)に発展する。「チャレンジ演出」の後、特図1変動パターンが「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」であった場合には、表示部50aに『BIGBONUS図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図40(B)参照)。また、特図1変動パターンが「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」であった場合には、表示部50aに『SMALLBONUS図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図40(C)参照)。また、特図1変動パターンが「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であった場合には、表示部50aに『モードチェンジ図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3が大当たりを示す態様で停止表示する(図40(D)参照)。一方、特図1変動パターンが「救済/チャレンジハズレ変動」であった場合には、表示部50aに『×図柄』が停止表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレを示す態様で停止表示する(図40(E)参照)。 The special effect variation productions of “rescue/challenge jackpot variation” and “relief/challenge loss variation” have the same production flow as “relief jackpot variation” and “relief loss variation” up to “relief system reach” (FIG. 36 ( A) to FIG. 36(C) and FIG. 41(A)). After the "relief system reach", the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a loss (see FIG. 41(C)). After that, the above-mentioned “challenge-inspiring effect (see FIG. 39(B))” is performed. Then, after the “challenge fanning effect”, the challenge pattern is stopped and displayed on the display unit 50a, and the above-mentioned “challenge effect” (see FIG. 40(A)) is developed. After the "challenge production", if the special pattern 1 variation pattern is "rescue/challenge jackpot variation" and the result of the jackpot symbol type determination is "jackpot symbol 1", "BIGBONUS symbol" is displayed on the display unit 50a. Is stopped and displayed, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit (see FIG. 40(B)). If the special pattern 1 variation pattern is “relief/challenge jackpot variation” and the jackpot symbol type determination result is “bonus symbol 2”, the “SMALLBONUS symbol” is stopped and displayed on the display unit 50a, The effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit (see FIG. 40(C)). Further, when the special pattern 1 variation pattern is "relief/challenge jackpot variation" and the result of the jackpot symbol type determination is "bonus symbol 3", the "mode change symbol" is stopped and displayed on the display unit 50a. , The effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are stopped and displayed in a mode showing a big hit (see FIG. 40(D)). On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is “relief/challenge loss variation”, the “x symbol” is stopped and displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. Is stopped and displayed in such a manner as to indicate a loss (see FIG. 40(E)).
次に、「チャレンジ煽り演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「キャラ/チャレンジハズレ変動」,「キャラAハズレ変動」,「救済ハズレ変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出で「チャレンジ煽り演出」を実行可能である。 Next, the “challenge-raising effect” will be described in detail. The special control 1 variation pattern of the effect control microcomputer 121 is “character/challenge jackpot variation”, “character/challenge loss variation”, “character A loss variation”, “relief loss variation”, “relief/challenge loss variation”. It is possible to execute the “challenge-inspiring production” with the special figure variation production.
「チャレンジ煽り演出」には、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの3種類の演出態様がある。演出態様Aの「チャレンジ煽り演出」では、青色のチャレンジ図柄が低速で変動表示される。演出態様Bの「チャレンジ煽り演出」では、緑色のチャレンジ図柄が低速で変動表示される。演出態様Cの「チャレンジ煽り演出」では、赤色のチャレンジ図柄が低速で変動表示される。なお、演出態様の種類や数は、適宜に変更することが可能である。また、各演出態様の演出内容については、遊技者が違いを認識できる範囲で適宜に変更することが可能である。 The “challenge-inspiring production” includes three types of production modes, a production mode A, a production mode B, and a production mode C. In the production mode A, "challenge-raising production," blue challenge patterns are variably displayed at low speed. In the production mode B, "challenge-inspired production", the green challenge pattern is variably displayed at a low speed. In "Challenge-inspiring production" of production mode C, red challenge patterns are variably displayed at low speed. It should be noted that the type and number of effect modes can be changed appropriately. The effect contents of each effect mode can be appropriately changed within a range in which the player can recognize the difference.
演出制御用マイコン121は、図42(A)に示すチャレンジ煽り演出選択テーブルを用いて、演出態様A、演出態様Bおよび演出態様Cの何れで「チャレンジ煽り演出」を実行するかを、それぞれ異なる割合で決定する。 The effect control microcomputer 121 uses the challenge agitation effect selection table shown in FIG. 42A to determine which of the effect modes A, B, and C the "challenge agitation effect" is executed for. Determine by percentage.
「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「救済/チャレンジ大当たり変動」の場合は、演出態様Aを30%、演出態様Bを30%、演出態様Cを40%の割合で決定する。これらの特図変動演出では、チャレンジ図柄が停止表示されて、「チャレンジ演出」が行われる。そして、「チャレンジ演出」後に、『BIGBONUS図柄』、『SMALLBONUS図柄』または『モードチェンジ図柄』が停止表示される。 In the case of “character/challenge jackpot fluctuation” and “relief/challenge jackpot fluctuation”, the effect mode A is determined at 30%, the effect mode B is determined at 30%, and the effect mode C is determined at 40%. In these special figure variation effects, the challenge symbols are stopped and displayed, and "challenge effects" are performed. Then, after the "challenge effect", the "BIGBONUS symbol", the "SMALLBONUS symbol" or the "mode change symbol" is stopped and displayed.
「キャラ/チャレンジハズレ変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」の場合は、演出態様Aを45%、演出態様Bを35%、演出態様Cを20%の割合で決定する。これらの特図変動演出では、チャレンジ図柄が停止表示されて、「チャレンジ演出」が行われる。そして、「チャレンジ演出」後に、『×図柄』が停止表示される。 In the case of “character/challenge loss variation” and “rescue/challenge loss variation”, the effect mode A is determined to be 45%, the effect mode B is determined to be 35%, and the effect mode C is determined to be 20%. In these special figure variation effects, the challenge symbols are stopped and displayed, and "challenge effects" are performed. Then, after the "challenge effect", the "x design" is stopped and displayed.
「キャラAハズレ変動」または「救済ハズレ変動」の場合は、演出態様Aを60%、演出態様Bを40%の割合で決定し、演出態様Cを決定しない。これらの特図変動演出では、残念図柄が停止表示されて、「チャレンジ演出」が行われない。 In the case of "character A loss variation" or "rescue loss variation", the effect mode A is determined at a rate of 60%, the effect mode B is determined at a rate of 40%, and the effect mode C is not determined. In these special figure variation effects, the disappointing symbol is stopped and displayed, and the "challenge effect" is not performed.
従って、演出態様A<演出態様B<演出態様Cの順で、チャンレ図柄が停止表示され易くなっている(「チャレンジ演出」が実行され易くなっている)。また、演出態様A<演出態様B<演出態様Cの順で、『BIGBONUS図柄』、『SMALLBONUS図柄』または『モードチェンジ図柄』が停止表示され易くなっている(大当たり遊技が実行され易くなっている)。 Therefore, in the order of effect mode A<effect mode B<effect mode C, the chanel symbols are easily stopped and displayed (“challenge effect” is easily executed). In addition, in the order of effect mode A<effect mode B<effect mode C, “BIGBONUS symbol”, “SMALLBONUS symbol” or “mode change symbol” is likely to be stopped and displayed (the jackpot game is easy to be executed. ).
次に、「チャレンジ演出」について詳細に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが、「キャラ/チャレンジ大当たり変動」,「救済/チャレンジ大当たり変動」,「キャラ/チャレンジハズレ変動」,「救済/チャレンジハズレ変動」の特図変動演出で「チャレンジ演出」を実行可能である。 Next, the “challenge effect” will be described in detail. The effect control microcomputer 121 produces a special figure variation pattern in which the special figure 1 variation pattern is “character/challenge jackpot variation”, “rescue/challenge jackpot variation”, “character/challenge loss variation”, “rescue/challenge loss variation”. "Challenge production" can be executed.
「チャレンジ演出」には、演出態様D、演出態様Eおよび演出態様Fの3種類の演出態様がある。演出態様Dの「チャレンジ演出」では、1個の『BIGBONUS図柄』と1個の『SMALLBONUS図柄』と1個の『モードチェンジ図柄』と2個の『×図柄』とが変動表示される。演出態様Eの「チャレンジ演出」では、2個の『BIGBONUS図柄』と1個の『SMALLBONUS図柄』と1個の『モードチェンジ図柄』と1個の『×図柄』とが変動表示される。演出態様Fの「チャレンジ演出」では、2個の『BIGBONUS図柄』と2個の『SMALLBONUS図柄』と1個の『モードチェンジ図柄』とが変動表示される。なお、演出態様の種類や数は、適宜に変更することが可能である。また、各演出態様の演出内容については、遊技者が違いを認識できる範囲で適宜に変更することが可能である。 The “challenge effect” has three kinds of effect modes: effect mode D, effect mode E and effect mode F. In the "challenge production" of the production mode D, one "BIGBONUS symbol", one "SMALLBONUS symbol", one "mode change symbol" and two "x symbols" are variably displayed. In the "challenge production" of the production mode E, two "BIGBONUS symbols", one "SMALLBONUS symbol", one "mode change symbol" and one "x symbol" are variably displayed. In the “challenge production” of the production mode F, two “BIGBONUS symbols”, two “SMALLBONUS symbols” and one “mode change symbol” are variably displayed. It should be noted that the type and number of effect modes can be changed appropriately. The effect contents of each effect mode can be appropriately changed within a range in which the player can recognize the difference.
演出制御用マイコン121は、図42(B)に示すチャレンジ演出選択テーブルを用いて、演出態様D、演出態様Eおよび演出態様Fの何れで「チャレンジ演出」を実行するかを決定する。 The effect control microcomputer 121 determines which of the effect mode D, the effect mode E and the effect mode F to execute the "challenge effect" using the challenge effect selection table shown in FIG. 42(B).
「キャラ/チャレンジ大当たり変動」または「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄1」の場合は、演出態様Dを30%、演出態様Eを40%、演出態様Fを30%の割合で決定する。これらの特図変動演出における「チャレンジ演出」では、『BIGBONUS図柄』が停止表示される。 In the case of "Character/Challenge jackpot fluctuation" or "Relief/Challenge jackpot fluctuation" and "Big hit symbol 1", the effect mode D is 30%, the effect mode E is 40%, and the effect mode F is 30%. decide. In the "challenge effect" in these special figure variation effects, the "BIGBONUS symbol" is stopped and displayed.
「キャラ/チャレンジ大当たり変動」または「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄2」の場合は、演出態様Dを30%、演出態様Eを30%、演出態様Fを40%の割合で決定する。これらの特図変動演出における「チャレンジ演出」では、『SMALLBONU図柄』が停止表示される。 In the case of "Character/Challenge jackpot fluctuation" or "Relief/Challenge jackpot fluctuation" and "Bonus symbol 2", the effect mode D is 30%, the effect mode E is 30%, and the effect mode F is 40%. decide. In the "challenge effect" in these special figure variation effects, the "SMALLBONU symbol" is stopped and displayed.
「キャラ/チャレンジ大当たり変動」または「救済/チャレンジ大当たり変動」であり且つ「大当たり図柄3」の場合は、演出態様Dを40%、演出態様Eを30%、演出態様Fを30%の割合で決定する。これらの特図変動演出における「チャレンジ演出」では、『モードチェンジ図柄』が停止表示される。 In the case of “Character/Challenge jackpot fluctuation” or “Relief/Challenge jackpot fluctuation” and “Bonus symbol 3”, the effect mode D is 40%, the effect mode E is 30%, and the effect mode F is 30%. decide. In the "challenge effect" in these special figure variation effects, the "mode change symbol" is stopped and displayed.
「キャラ/チャレンジハズレ演出」または「救済/チャレンジハズレ変動」の場合は、演出態様Dを60%、演出態様Eを40%の割合で決定し、演出態様Fを決定しない。これらの特図変動演出における「チャレンジ演出」では、『×図柄』が停止表示される。 In the case of “character/challenge loss effect” or “rescue/challenge loss variation”, the effect mode D is determined at a rate of 60% and the effect mode E is determined at a rate of 40%, and the effect mode F is not determined. In the "challenge effect" in these special figure variation effects, "x symbol" is stopped and displayed.
従って、演出態様D<演出態様E<演出態様Fの順で、『BIGBONUS図柄』または『SMALLBONUS図柄』が停止表示され易くなっている(「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行され易くなっている)。また、演出態様Dおよび演出態様Fよりも演出態様Eの方が、『BIGBONUS図柄』が停止表示され易くなっている(「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」よりも「大当たり遊技1」が実行され易くなっている)。 Therefore, in the order of effect mode D<effect mode E<effect mode F, the “BIGBONUS symbol” or the “SMALLBONUS symbol” is likely to be stopped and displayed (“the jackpot game 1” or “the jackpot game 2” is easily executed. Has become). In addition, the production mode E is more likely to be stopped and displayed in the production mode E than in the production modes D and F (“big hit game 1” is larger than “big hit game 2” or “big hit game 1”). It is easier to implement).
次に、「チャレンジ煽り演出」と「チャレンジ演出」との関係について説明する。 Next, the relationship between the “challenge fanning effect” and the “challenge effect” will be described.
「チャレンジ煽り演出」は、「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合と、「救済系リーチ」で大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合と、に行われる。「チャレンジ演出」は、「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」に成功した場合(チャレンジ図柄が停止表示された場合)でも、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」に成功した場合(チャレンジ図柄が停止表示された場合)でも行われる。 The "challenge instigation production" is performed when "character A reach" is not developed into "character B reach" and when "relief system reach" does not suggest that a jackpot game is performed. "Challenge production" is "Challenge production" after passing through "Relief system reach" even if "Challenge production" succeeded after passing through "Character A reach" (when the challenge pattern is stopped and displayed). It is performed even when the "effect" is successful (when the challenge symbol is stopped and displayed).
ここで、「チャレンジ煽り演出」の成功確率について説明する。「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」の成功確率は、約76%である(図35の振分率参照)。一方、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」の成功確率は、約71%である(図35の振分率参照)。 Here, the success probability of the “challenge-inspiring production” will be described. The success probability of the “challenge-inspiring production” after passing through the “character A reach” is about 76% (see the distribution ratio in FIG. 35). On the other hand, the success rate of the “challenge-inspiring production” after passing through the “relief system reach” is about 71% (see the distribution ratio in FIG. 35).
つまり、「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」と、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」とで、その後の「チャレンジ演出」の行われ易さが異なるようになっており、「チャレンジ煽り演出」が行われるまでの演出フローによって、「チャレンジ煽り演出」に成功する可能性を示唆することが可能になっている。ここでは、前者の方が「チャレンジ演出」が行われ易くなっているが、後者の方が「チャレンジ演出」が行われ易くすることも可能である。 In other words, the ease with which the subsequent “challenge production” is performed differs between the “challenge-raising production” after passing through the “character A reach” and the “challenge-raising production” after passing through the “relief system reach”. It is possible to suggest the possibility of succeeding in the "challenge fanning effect" by the effect flow until the "challenge fanning effect" is performed. Here, the former is easier to perform the “challenge effect”, but the latter is also easier to perform the “challenge effect”.
次に、「チャレンジ演出」と、『BIGBONUS図柄』,『SMALLBONUS図柄』と、の関係について説明する。 Next, the relationship between the "challenge effect" and the "BIGBONUS symbol" and the "SMALLBONUS symbol" will be described.
「チャレンジ演出」は、「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」に成功した場合と、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ煽り演出」に成功した場合と、に行われる。『BIGBONUS図柄』,『SMALLBONUS図柄』は、「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」でも、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」でも停止表示されることがある。 “Challenge production” is performed when the “Challenge production” succeeded after passing through the “Character A reach” and when “Challenge production” succeeded after passing through the “relief system reach”. Be seen. The "BIGBONUS symbol" and the "SMALLBONUS symbol" may be stopped and displayed either in the "challenge effect" after passing through the "character A reach" or in the "challenge effect" after passing through the "relief system reach".
ここで、「チャレンジ演出」の成功確率(『BIGBONUS図柄』,『SMALLBONUS図柄』が停止表示される確率)について説明する。「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」の成功確率は、約45%である(図35の振分率参照)。一方、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」の成功確率は、約29%である(図35の振分率参照)。 Here, the success probability of the “challenge effect” (the probability that the “BIGBONUS symbol” and the “SMALLBONUS symbol” will be stopped and displayed) will be described. The success rate of the “challenge effect” after passing through the “character A reach” is about 45% (see the distribution rate in FIG. 35). On the other hand, the success rate of the “challenge effect” after passing through the “relief system reach” is about 29% (see the distribution rate in FIG. 35).
つまり、「キャラAリーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」と、「救済系リーチ」を経由した後の「チャレンジ演出」とで、その後に『BIGBONUS図柄』または『SMALLBONUS図柄』が停止表示される確率(実質ラウンドが有る大当たり遊技が実行される確率)が異なるようになっており、「チャレンジ演出」が行われるまでの演出フローによって、「チャレンジ演出」に成功する可能性を示唆することが可能になっている。ここでは、前者の方が『BIGBONUS図柄』または『SMALLBONUS図柄』が停止表示され易くなっているが、後者の方が『BIGBONUS図柄』または『SMALLBONUS図柄』が停止表示され易くすることも可能である。 In other words, "Challenge production" after passing through "Character A reach" and "Challenge production" after passing through "Relief system reach", and then "BIGBONUS symbol" or "SMALLBONUS symbol" is stopped and displayed. The probability (the probability that a jackpot game with a real round will be executed) is different, and it is possible to suggest the possibility of succeeding in "challenge production" by the production flow until "challenge production" is performed. It is possible. Here, the former is easier to stop and display the "BIGBONUS symbol" or the "SMALLBONUS symbol", but the latter is easier to stop and display the "BIGBONUS symbol" or "SMALLBONUS symbol". .
次に、「キャラB煽り演出」,「キャラC煽り演出」と、「チャレンジ煽り演出」,「チャレンジ演出」と、の関係を説明する。 Next, the relationship between the “character B instigation effect”, the “character C instinct effect”, the “challenge instinct effect”, and the “challenge effect” will be described.
「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合に、「チャレンジ煽り演出」が行われるので、「キャラBリーチ」に発展しなかった場合であっても「チャレンジ演出」が行われる可能性が残るようになっている。一方、「キャラBリーチ」から「キャラCリーチ」に発展しなかった場合には、「チャレンジ煽り演出」が行われないで「キャラBリーチ」が継続されるので、「キャラCリーチ」に発展しなかった場合であっても「キャラBリーチ」で大当たりとなるか否か(「剣型ボタン操作演出」)を楽しむことが可能になっている。 If "Character A Reach" does not develop into "Character B Reach", "Challenge production" is performed. Therefore, even if "Character B Reach" does not develop, "Challenge production" is performed. There is a possibility that it will be lost. On the other hand, if "Character B Reach" is not developed to "Character C Reach", "Challenge Reach" is not performed and "Character B Reach" is continued. Even if it is not done, it is possible to enjoy whether or not it is a big hit with the "character B reach" ("sword-shaped button operation effect").
<実施形態の効果>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described below.
(1)「キャラBリーチ」に発展した場合の大当たり遊技として、遊技者に有利な「大当たり遊技1」が行われるので、「キャラBリーチ」によって、遊技者の「大当たり遊技1」が行われることへの期待感を高めることが可能である。 (1) As the jackpot game when it develops into "character B reach", the "bonus game 1" that is advantageous to the player is performed, so that the "jacket game 1" of the player is performed by the "character B reach". It is possible to raise expectations for things.
(2)「キャラBリーチ」に発展しなかった場合であっても、「チャレンジ演出」が行われることがあるので、「キャラBリーチ」に発展しなくても、「チャンレンジ演出」への期待が残り、遊技者の大当たり遊技が行われることへの期待感を継続させることが可能である。 (2) Even if the "Character B Reach" is not developed, the "Challenge production" may be performed. Therefore, even if the "Chara B Reach" is not developed, the "Challenge production" Expectations remain, and it is possible to continue the player's expectation that a jackpot game will be played.
(3)「キャラBリーチ」から「キャラCリーチ」に発展した場合、「キャラBリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高くなるので、「キャラCリーチ」が行われることによって、遊技者の大当たり遊技が行われることへの期待感を更に高めることが可能である。 (3) If "Character B Reach" develops into "Character C Reach", the jackpot game is more likely to be performed than "Character B Reach". It is possible to further increase the player's expectation that a jackpot game will be played.
(4)「チャレンジ演出」が行われた場合、遊技者に有利な「大当たり遊技1」が行われることも、それよりも不利な「大当たり遊技2」または「大当たり遊技3」が行われることもあるので、大当たり図柄の種別に関わらずに「チャレンジ演出」を行うことができ、遊技者に「チャンレンジ演出」をより多く体感させることが可能である。 (4) When the "challenge effect" is performed, the "big hit game 1" that is advantageous to the player may be performed, or the "big hit game 2" or "big hit game 3" that is more disadvantageous may be performed. Therefore, the "challenge effect" can be performed regardless of the type of the jackpot pattern, and the player can experience the "challenge effect" more.
(5)「キャラBリーチ」から「キャラCリーチ」に発展しなかった場合、「チャレンジ演出」が行われないので、遊技者を「キャラBリーチ」に集中させることが可能である。 (5) When the “character B reach” is not developed into the “character C reach”, the “challenge effect” is not performed, so that the player can be concentrated on the “character B reach”.
(6)「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合でも、「救済系リーチ」で大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合でも、「チャレンジ演出」が行われることがあるので、「キャラAリーチ」に発展しても「救済系リーチ」に発展しても、「チャンレンジ演出」への期待が残り、遊技者の大当たり遊技が行われることへの期待感を継続させることが可能である。 (6) Even if the "Character A Reach" does not develop into "Character B Reach", or if the "relief system reach" does not suggest that the jackpot game is to be played, the "challenge production" is performed. Therefore, even if it develops to "Character A reach" or "relief system reach", expectations for "challenge production" remain, and the player's expectation that the jackpot game will be played. It is possible to continue.
(7)「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合でも、または、「救済系リーチ」で大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合でも、「チャレンジ煽り演出」が行われることがあるので、遊技者にとって不利な展開になっても、遊技者の「チャレンジ演出」が行われることへの期待感を煽ることが可能である。 (7) Even if "Character A Reach" does not develop into "Character B Reach", or even if "Relief Reach" does not suggest that a jackpot game is to be played, "Challenge inspiring production" Since it may be performed, it is possible to fuel the player's expectation that the "challenge effect" will be performed even if the development is disadvantageous to the player.
(8)「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合と、「救済系リーチ」で大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合とで、「チャレンジ煽り演出」の成功確率が異なるので、「チャレンジ煽り演出」までの展開によって、遊技者の「チャレンジ演出」が行われることへの期待感を変化させることが可能である。 (8) Success in "Challenge production" depending on whether "Character A reach" did not develop to "Character B reach" or when "relief system reach" did not suggest that a jackpot game would be played. Since the probabilities are different, it is possible to change the player's expectation that the "challenge production" will be performed by developing the "challenge production".
(9)「キャラAリーチ」から「キャラBリーチ」に発展しなかった場合と、「救済系リーチ」で大当たり遊技が行われることが示唆されなかった場合とで、「チャレンジ演出」の成功確率が異なるので、「チャレンジ演出」までの展開によって、遊技者の「チャレンジ演出」における期待感を変化させることが可能である。 (9) Success rate of "Challenge production" depending on whether "Character A reach" did not develop to "Character B reach" or when "relief system reach" was not suggested Therefore, it is possible to change the player's expectation in the “challenge production” by developing the “challenge production”.
<実施形態の変更例>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of Modification of Embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the modified examples described below can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.
大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に、特図1変動パターン「THP032(「キャラCハズレ変動」)」が決定されないようにしても良い。この場合、「キャラCリーチ」が行われることで「大当たり遊技1」が行われることを遊技者に示唆することが可能である。また、特図1変動パターン「THP021(「キャラC大当たり変動」)」に対応する特図変動演出において、主人公キャラクタCとは異なる特別なキャラクタを出現させるようにしても良い。この場合、特別なキャラクタが出現することで「大当たり遊技1」が行われることを遊技者に示唆することが可能である。 If the result of the jackpot determination is “miss”, the special pattern 1 variation pattern “THP032 (“character C loss variation”)” may not be determined. In this case, it is possible to suggest to the player that the “big hit game 1” is performed by performing the “character C reach”. In addition, in the special figure variation effect corresponding to the special figure 1 variation pattern “THP021 (“character C jackpot variation”)”, a special character different from the hero character C may appear. In this case, it is possible to suggest to the player that the "big hit game 1" is performed by the appearance of the special character.
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に、特図1変動パターン「THP034(「キャラ/チャレンジハズレ変動」)」が決定されないようにしても良い。この場合、「チャレンジ演出」が行われることで「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技3」の何れかが行われることを遊技者に示唆することが可能である。 Further, when the result of the jackpot determination is "miss", the special pattern 1 variation pattern "THP034 ("character/challenge loss variation")" may not be determined. In this case, it is possible to suggest to the player that any one of the "big hit game 1", the "big hit game 2" and the "big hit game 3" will be played by performing the "challenge effect".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に、特図1変動パターン「THP037(「救済/チャレンジハズレ変動」)」が決定されないようにしても良い。この場合、「チャレンジ演出」が行われることで「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技3」の何れかが行われることを遊技者に示唆することが可能である。 Further, when the result of the jackpot determination is “miss”, the special pattern 1 variation pattern “THP037 (“relief/challenge loss variation”)” may not be determined. In this case, it is possible to suggest to the player that any one of the "big hit game 1", the "big hit game 2" and the "big hit game 3" will be played by performing the "challenge effect".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に、特図1変動パターン「THP034(「キャラ/チャレンジハズレ変動」)」および「THP037(「救済/チャレンジハズレ変動」)」のうち一方の特図1変動パターンだけが決定されるようにしても良い。この場合、「キャラAリーチ」を経由して「チャレンジ演出」が行われた場合、および、「救済系リーチ」を経由して「チャレンジ演出」が行われた場合、の何れか一方で、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技3」の何れかが行われることを遊技者に示唆することが可能である。 When the result of the jackpot determination is “miss”, one of the special pattern 1 variation patterns “THP034 (“character/challenge loss variation”)” and “THP037 (“relief/challenge loss variation”)” is selected. Only the special figure 1 variation pattern may be determined. In this case, one of the case where the “challenge effect” is performed via the “character A reach” and the “challenge effect” is performed via the “relief system reach”, It is possible to suggest to the player that any one of the "big hit game 1", "big hit game 2" and "big hit game 3" will be played.
また、「キャラAリーチ」と「キャラB煽り演出」とを経由してからの「チャレンジ煽り演出」と、「救済系リーチ」を経由してからの「チャレンジ煽り演出」とで、演出態様を異ならせても良い。例えば、チャレンジ図柄の表示態様を異ならせるようにしても良い。 In addition, the production mode is defined by "challenge-raising production" after passing through "chara-A reach" and "character-launching production" and "challenge-launching production" after passing through "relief system reach". You can make them different. For example, the display form of the challenge pattern may be different.
また、「キャラAリーチ」と「キャラB煽り演出」とを経由してからの「チャレンジ演出」と、「救済系リーチ」を経由してからの「チャレンジ演出」とで、演出態様を異ならせても良い。例えば、一方は図柄の変動で、他方は半球型ボタン40の操作を促す演出にしても良い。 In addition, the production mode is different between the “challenge production” after passing through the “character A reach” and the “chara B incline production” and the “challenge production” after passing through the “relief system reach”. May be. For example, one may be a change in the design, and the other may be an effect for prompting the operation of the hemispherical button 40.
また、「キャラAリーチ」と「キャラB煽り演出」とを経由してからの「チャレンジ煽り演出」と、「救済系リーチ」を経由してからの「チャレンジ煽り演出」とで、同じ確率で「チャレンジ演出」を行うようにしても良い。 In addition, the “challenge-raising production” after passing through the “chara-A reach” and the “chara-b-launching production” and the “challenge-launching production” after passing through the “relief system reach” have the same probability. You may make it perform "challenge production."
また、「キャラAリーチ」と「キャラB煽り演出」とを経由してからの「チャレンジ演出」と、「救済系リーチ」を経由してからの「チャレンジ演出」とで、同じ確率で『BIGBONUS図柄』および『SMALLBONUS図柄』の何れかが停止表示されるようにしても良い。 In addition, “Challenge production” after passing through “Character A reach” and “Character B incline production” and “Challenge production” after passing through “Relief system reach” have the same probability of “BIGBONUS Either of the "design" and the "SMALLBONUS design" may be stopped and displayed.
また、「キャラB煽り演出」後の「成功演出」と、「キャラC煽り演出」後の「成功演出」とで、演出態様を異ならせても良い。例えば、一方はロゴ可動体57kが上昇位置に移動し、他方は盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体するようにしても良い。 Further, the production mode may be different between the “success production” after the “character B instigation production” and the “success production” after the “character C insulation production”. For example, the logo movable body 57k may be moved to the raised position on one side and the board front upper left movable body 55ULk, the board front upper right movable body 55URk and the board front lower movable body 55Dk may be combined on the other side.
<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
<Other changes>
Hereinafter, regarding the gaming machine of the present invention, other modified examples of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.
また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not constituted by three symbols, It may be configured with a pattern other than three such as two. For example, you may provide two designs divided into the special figure 1 and the special figure 2. Further, one common symbol may be provided for both the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50 and the sub-control board 120 may be controlled. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in a region other than the game region 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub control board 120.
また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. In addition, the special figure determination process may be performed for the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order stored in the pending storage unit.
また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the embodiment, the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are not performed in parallel, but the variable display of Toku-zu 1 and the variable display of Toku-zu 2 are performed in parallel. It may be configured as.
また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, but they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, the game machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.
<実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明Bおよび発明Cが開示されている。発明A、発明Bおよび発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A3の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
<Invention disclosed in the embodiment>
The following Invention A, Invention B, and Invention C have been disclosed up to the preceding paragraph in [Description of Embodiments]. In the description of the invention A, the invention B, and the invention C, the names and expressions of the corresponding configurations in the above-described embodiments of the invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A3, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B3, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.
発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記特別遊技状態には、第1の特別遊技状態(大当たり遊技2、低確率高ベース遊技状態)と、前記第1の特別遊技状態よりも有利な第2の特別遊技状態(大当たり遊技1、高確率高ベース遊技状態)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別演出(キャラAリーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において、成功を示唆する成功演出を導出することがあり、
前記特別演出において前記成功演出を導出した場合、前記第2の特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第1発展演出(キャラBリーチ)を実行することがあり、
前記特別演出において前記成功演出を導出せずに前記第1発展演出を実行しなかった場合、前記第1の特別遊技状態または前記第2の特別遊技状態の何れにもなる可能性があることを示唆する第2発展演出(チャレンジ演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention A1 is
Judgment means for judging whether or not to make a special game state advantageous to the player (big hit game state, time saving state) (big hit judgment, big hit symbol type judgment),
And a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The special game state includes a first special game state (big hit game 2, low probability high base game state) and a second special game state (big hit game 1, high) which is more advantageous than the first special game state. There is a high probability base game state),
The effect execution means,
Based on the result of the determination, a special effect (character A reach) that suggests the possibility of entering the special game state may be executed.
In the special effect, a success effect that suggests success may be derived,
When the success effect is derived in the special effect, a first development effect (character B reach) that suggests that the second special game state is highly likely to be executed may be executed.
If the first development effect is not executed without deriving the success effect in the special effect, it may be in either the first special game state or the second special game state. The suggested second development effect (challenge effect) may be executed.
It is characterized by
発明A2に係る遊技は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1発展演出において、前記成功演出と同じまたは異なる再成功演出を導出することがあり、
前記第1発展演出において前記再成功演出を導出した場合、前記第1発展演出よりも前記第2の特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第3発展演出(キャラCリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The game according to invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
The effect execution means,
In the first development effect, the same or different re-success effect may be derived.
When the re-success production is derived in the first development production, a third development production (character C reach) is executed which suggests that the second special game state is more likely than the first development production. There is something to do,
It is characterized by
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1発展演出において前記再成功演出を導出せずに前記第3発展演出を実行しなかった場合、前記第2発展演出を実行しない、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention A3 is
A gaming machine according to Invention A2,
The effect execution means,
If the third development effect is not executed without deriving the re-successive effect in the first development effect, the second development effect is not executed,
It is characterized by
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する第1特別演出(キャラAリーチ)を実行するときと、前記第1特別演出とは異なる第2特別演出(救済系リーチ)を実行するときと、があり、
前記第1特別演出または前記第2特別演出を実行した後に、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する第3特別演出(チャレンジ演出)を実行することがあり、
前記第1特別演出または前記第2特別演出において、前記第3特別演出が実行される可能性があることを示唆する煽り演出(チャレンジ煽り演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B1 is
Judgment means for judging whether or not to make a special game state advantageous to the player (big hit game state, time saving state) (big hit judgment, big hit symbol type judgment),
And a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The effect execution means,
Based on the result of the determination, when a first special effect (character A reach) that suggests the possibility of entering the special game state is executed, and a second special effect different from the first special effect ( There is a time when performing a relief type reach),
After executing the first special effect or the second special effect, a third special effect (challenge effect) that indicates whether or not the special game state is to be performed may be executed.
In the first special effect or the second special effect, a stirrer effect (challenge stirrer effect) may be executed that suggests that the third special effect may be executed.
It is characterized by
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技であって、
前記第1特別演出が実行されて前記煽り演出が実行されたときと、前記第2特別演出が実行されて前記煽り演出が実行されたときとで、前記第3特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B2 is
A game according to Invention B1,
There is a probability that the third special effect is executed when the first special effect is executed and the fanning effect is executed and when the second special effect is executed and the fanning effect is executed. Different from each other,
It is characterized by
発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記第1特別演出は、前記第2特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出であり、
前記演出実行手段は、
前記第1特別演出において、成功を示唆する成功演出を導出することがあり、
前記第1特別演出において前記成功演出を導出した場合、前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出(キャラBリーチ)を実行することがあり、
前記煽り演出は、前記第1特別演出において前記成功演出が導出されずに前記高期待度演出が実行されなかった場合に実行されることがある、
ことを特徴とする。
The game machine according to Invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The first special effect is an effect that suggests that the special game state is more likely than the second special effect,
The effect execution means,
In the first special effect, a success effect that suggests success may be derived,
When the success effect is derived in the first special effect, a high expectation effect (character B reach) may be executed, which suggests that the special game state is more likely than the first special effect. ,
The agitation effect may be executed when the success effect is not derived in the first special effect and the high expectation effect is not executed.
It is characterized by
発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定(大当たり判定、大当たり図柄種別判定)を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1特別演出(キャラAリーチ)を実行するときと、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2特別演出(救済系リーチ)を実行するときと、があり、
前記第1特別演出または前記第2特別演出を実行した後に、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する第3特別演出(チャレンジ演出)を実行することがあり、
前記第1特別演出の後に前記第3特別演出が実行されたときと、前記第2特別演出の後に前記第3特別演出が実行されたときとで、前記第3特別演出において前記特別遊技状態になることが示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention C1 is
Judgment means for judging whether or not to make a special game state advantageous to the player (big hit game state, time saving state) (big hit judgment, big hit symbol type judgment),
And a production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The effect execution means,
Based on the result of the determination, the possibility of entering the special game state is relatively high when the first special effect (character A reach) that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high. When performing the second special effect (relief system reach) that suggests that it is relatively low,
After executing the first special effect or the second special effect, a third special effect (challenge effect) that indicates whether or not the special game state is to be performed may be executed.
When the third special effect is executed after the first special effect and when the third special effect is executed after the second special effect, the special game state is set in the third special effect. The probabilities of being different are different from each other,
It is characterized by
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第2特別演出の後に前記第3特別演出が実行されたときよりも、前記第1特別演出の後に前記第3特別演出が実行されたときの方が、前記第3特別演出において前記特別遊技状態になることが示唆され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to Invention C1,
The special game in the third special effect is performed when the third special effect is executed after the first special effect, rather than when the third special effect is executed after the second special effect. Is easily suggested to be in a state,
It is characterized by
発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特別演出において、成功を示唆する成功演出を導出することがあり、
前記第1特別演出において前記成功演出を導出した場合、前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する高期待度演出(キャラBリーチ)を実行することがあり、
前記発展演出は、前記第1特別演出において前記成功演出が導出されずに前記高期待度演出が実行されなかった場合に実行されることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to Invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The effect execution means,
In the first special effect, a success effect that suggests success may be derived,
When the success effect is derived in the first special effect, a high expectation effect (character B reach) may be executed, which suggests that the special game state is more likely than the first special effect. ,
The development effect may be executed when the success effect is not derived and the high expectation effect is not executed in the first special effect,
It is characterized by
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
57…ロゴ役物装置
57k…ロゴ可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1... Pachinko gaming machine 1... Gaming board 50... Image display device 57... Logo accessory device 57k... Logo movable body 101... Game control microcomputer 121... Performance control microcomputer
Claims (2)
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1リーチ演出を実行するときと、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2リーチ演出を実行するときと、があり、
前記第1リーチ演出または前記第2リーチ演出を実行した後に、前記特別遊技状態になるか否かを示唆する発展演出を実行することがあり、
前記第1リーチ演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第3リーチ演出を実行することがあり、
前記第1リーチ演出において、成功を示唆する成功演出を導出するときと導出しないときとがあり、
前記第3リーチ演出は、前記第1リーチ演出において前記成功演出が導出された場合には、当該第1リーチ演出の後に実行されることがある一方、前記第1リーチ演出において前記成功演出が導出されなかった場合および前記第2リーチ演出が実行された場合の何れの場合にも実行されることがなく、
前記発展演出は、前記第1リーチ演出において前記成功演出が導出された場合には、当該第1リーチ演出の後に実行されることがない一方、前記第1リーチ演出において前記成功演出が導出されなかった場合には、当該第1リーチ演出の後に実行されることがあり、
前記第1リーチ演出の後に前記発展演出が実行されたときと、前記第2リーチ演出の後に前記発展演出が実行されたときとで、前記発展演出において前記特別遊技状態になることが示唆される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。 Determination means for determining whether or not to make a special game state advantageous to the player,
And a performance executing means capable of executing a predetermined performance,
The effect execution means,
Based on the result of the determination, when performing the first reach effect that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high, and when the possibility of entering the special game state is relatively low. When there is a suggested second reach effect,
After executing the first reach effect or the second reach effect, a development effect that suggests whether or not the special game state is to be performed may be executed,
A third reach effect may be executed which suggests that the special game state is more likely than the first reach effect.
In the first reach effect, there are cases where a success effect that suggests success is derived and cases where it is not derived,
The third reach effect may be executed after the first reach effect when the success effect is derived in the first reach effect, while the success effect is derived in the first reach effect. If neither is performed or the second reach effect is performed, it is not performed,
When the success effect is derived in the first reach effect, the development effect is not executed after the first reach effect, while the success effect is not derived in the first reach effect. If it is, it may be executed after the first reach effect,
It is suggested that the special game state is set in the development production when the development production is executed after the first reach production and when the development production is executed after the second reach production. The probabilities are different from each other,
A gaming machine characterized by that.
前記第2リーチ演出の後に前記発展演出が実行されたときよりも、前記第1リーチ演出の後に前記発展演出が実行されたときの方が、前記発展演出において前記特別遊技状態になることが示唆され易い、
ことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
It is suggested that the special game state in the development performance is set when the development performance is executed after the first reach performance, rather than when the development performance is executed after the second reach performance. Easy to be
A gaming machine characterized by that.
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