JP6844856B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、パチンコ遊技機に代表される遊技機では、リーチ演出、大当たりの当選や演出内容の発展等の期待感を煽る演出(煽り演出)、煽り演出やリーチ演出を行わないハズレ演出(ドハズレ変動演出)、といった様々な演出が用意されており、変動演出パターンが抽選によって選ばれることで、演出による遊技の興趣性を高めている。また、演出頻度を変更するための工夫も様々提案されており、例えば特許文献1には、保留数に応じて、リーチ演出、煽り演出、の発生割合を変更する構成されている。 Conventionally, in a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a reach production, a production that arouses expectations such as winning a jackpot and development of the production content (fan production), and a loss production that does not perform a fan production or reach production (dose fluctuation production). ), Various productions such as) are prepared, and the variable production pattern is selected by lottery to enhance the fun of the game by the production. In addition, various devices for changing the effect frequency have been proposed. For example, Patent Document 1 is configured to change the generation ratio of reach effect and fanning effect according to the number of reservations.

特開2017−035620号公報JP-A-2017-035620

前述したように演出頻度が変更可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。しかしながら、遊技者に飽きを生じさせないようにするためには、より好適な演出頻度による遊技の興趣性の向上が求められており、改善の余地がある。 As described above, there are already many pachinko gaming machines whose production frequency can be changed as conventional models. However, in order not to cause the player to get bored, it is required to improve the interest of the game by a more suitable production frequency, and there is room for improvement.

本発明は、前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは、演出頻度が変更可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術を提供することにある。 The present invention has been made to solve the problems of the above-mentioned conventional techniques. That is, the problem is to provide a game machine whose production frequency can be changed, and to provide a technique for improving the enjoyment of the game by the production.

上記の課題を解決するため、本明細書に開示される遊技機は、
大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での大当たりの抽選に用いる数値情報を、前記抽選手段での大当たりの抽選を実行する実行条件を満たすまで保留する保留手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出を含まない第1のハズレ演出パターンと、前記特別演出を含む第2のハズレ演出パターンと、が含まれ、
前記変動演出手段は、
ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第1のモードと、前記第1のモードよりも前記第2のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第2のモードと、を有し、
前記第1のモードにおいて、前記第1のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たした場合に、前記第2のモードに移行
前記第1のハズレ演出パターンによる変動演出が連続した回数が閾値回数に達した場合に、前記特定条件を満たし、
所定期間内における前記保留手段での保留個数の大小を示す数値である保留割合が閾値よりも大きい場合は、前記閾値回数を第1回数とし、
前記保留割合が前記閾値以下の場合は、前記閾値回数を前記第1回数よりも小さい第2回数とする、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machines disclosed in the present specification are:
Lottery means to draw big hits and
A holding means that holds the numerical information used for the jackpot lottery by the lottery means until the execution condition for executing the jackpot lottery by the lottery means is satisfied.
A special symbol display means that displays the special symbol indicating the lottery result by the lottery means in a variable manner, and stops and displays the special symbol after a variable time has elapsed from the start of the variable display.
A variable effect pattern is selected according to the information of the variable pattern of the special symbol by the special symbol display means, and the variable effect means for performing the variable effect, which is an effect showing the lottery result by the lottery means, according to the selected variable effect pattern.
With
Among the variable effect patterns selected by the variable effect means, the loss effect pattern, which is a variable effect pattern indicating that the lottery result by the lottery means is a loss, is the first one that does not include the reach effect and the special effect. A loss effect pattern and a second loss effect pattern including the special effect are included.
The variable effect means
The mode for selecting the loss effect pattern includes a first mode and a second mode in which the probability that the second loss effect pattern is selected is higher than that of the first mode.
In the first mode, when the specific condition indicating that the variation effect other than the first loss effect pattern is not performed is satisfied, the process shifts to the second mode.
When the number of consecutive fluctuation effects by the first loss effect pattern reaches the threshold number, the specific condition is satisfied.
When the holding ratio, which is a numerical value indicating the magnitude of the number of holdings by the holding means within a predetermined period, is larger than the threshold value, the threshold number is set as the first number.
When the hold ratio is equal to or less than the threshold value, the number of times of the threshold value is set to the second number of times smaller than the first number of times.
It is characterized by that.

本発明によれば、複数の演出が実行可能な遊技機であって、演出による遊技の興趣性を向上させる技術が実現される。 According to the present invention, a game machine capable of executing a plurality of effects, and a technique for improving the enjoyment of the game by the effects is realized.

実施の形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko gaming machine which concerns on embodiment. 図1に示すパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game board of the pachinko game machine shown in FIG. 図3に示すパチンコ遊技機の枠A内の表示器類を示す図である。It is a figure which shows the display in the frame A of the pachinko gaming machine shown in FIG. パチンコ遊技機の遊技制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board of a pachinko game machine and peripheral equipment. パチンコ遊技機の演出制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the production control board of a pachinko gaming machine and peripheral equipment. 大当たり種別判定テーブルである。It is a jackpot type judgment table. 大入賞口の開放態様を示すテーブルである。It is a table showing the opening mode of the big winning opening. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern judgment table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 始動入賞コマンド特定テーブルである。Start winning command specific table. 演出図柄変動演出を示す図である。It is a figure which shows the effect symbol variation effect. 通常リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variation effect pattern including a normal reach effect. エフェクト煽り演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the fluctuation effect pattern including the effect fanning effect. キャラクタ煽り演出を含む変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the variation effect pattern including the character fanning effect. リーチ無しハズレにおけるドハズレと煽り変動演出との選択比率を示す図である。It is a figure which shows the selection ratio of the doh loss and the fanning fluctuation effect in the loss without reach. 煽り演出の種類の選択比率を示す図である。It is a figure which shows the selection ratio of the type of a fanning effect. 通常演出モードと煽り優先モードとプレミアゾーンとの状態遷移を示す図である。It is a figure which shows the state transition between a normal production mode, a fanning priority mode, and a premier zone. プレミアゾーンにおけるプレミア変動演出パターンの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the premier variation production pattern in a premier zone. リーチ無しハズレにおけるプレミアゾーン移行抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the premier zone transition lottery table in the loss without reach. 遊技制御基板における遊技側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game side start processing in a game control board. 遊技制御基板における遊技側タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game side timer interrupt processing in a game control board. 遊技制御基板におけるセンサ検出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the sensor detection processing in a game control board. 遊技制御基板における普通動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal operation processing in a game control board. 遊技制御基板における特別動作処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special operation processing in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄待機処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol standby processing in a game control board. 遊技制御基板における特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 big hit determination process (special figure 1 big hit determination process) in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the processing during special symbol change in a game control board. 遊技制御基板における特別図柄確定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special symbol determination processing in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state management process in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態リセット処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state reset process in a game control board. 遊技制御基板における大当たり遊技処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot game processing in a game control board. 遊技制御基板におけるラウンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the round processing in a game control board. 遊技制御基板における大当たり終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end processing in a game control board. 遊技制御基板における遊技状態設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game state setting process in a game control board. 演出制御基板における演出側起動処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production side start processing in an effect control board. 演出制御基板における演出側1msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect side 1ms timer interrupt processing in the effect control board. 演出制御基板における演出側10msタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect side 10ms timer interrupt processing in the effect control board. 演出制御基板における受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing in an effect control board. 演出制御基板における変動演出開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation effect start processing in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation effect pattern selection process in an effect control board. 演出制御基板におけるゾーン解除処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the zone release processing in an effect control board. 演出制御基板における第1モード選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st mode selection process in an effect control board. 演出制御基板における第2モード選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 2nd mode selection process in an effect control board.

1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の上下方向及び左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者から見た上下方向及び左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine A pachinko game machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the vertical direction and the horizontal direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the vertical direction and the horizontal direction as seen from the player facing the pachinko gaming machine. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

実施形態のパチンコ遊技機PY1は、図1および図2に示すように、パチンコ遊技機PY1の外郭を構成する遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と前扉(前枠)23とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2 that constitutes an outer shell of the pachinko gaming machine PY1. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door (front frame) 23. The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko gaming machine PY1. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and has a vertically rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

前扉23の中央は開口しており、その開口箇所には透明の透明板23tが取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。また、前扉23は、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230とを備えている。 The center of the front door 23 is open, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. Further, the front door 23 includes an upper decorative unit 200, a left decorative unit 210, a right decorative unit 220, and an operation mechanism unit 230.

操作機構ユニット230は、前扉23における開口箇所の下側に配されるものである。操作機構ユニット230は、右下部に、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72kを備えている。また、操作機構ユニット230には、遊技球(貸球や賞球)を貯留する上皿34が設けられているとともに、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン40kやセレクトボタン42kが設けられている。また操作機構ユニット230の下側には、上皿34に収容しきれない遊技球を貯留する下皿35が設けられている。 The operation mechanism unit 230 is arranged below the opening portion of the front door 23. The operation mechanism unit 230 is provided with a handle 72k at the lower right portion for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle. Further, the operation mechanism unit 230 is provided with an upper plate 34 for storing game balls (rental balls and prize balls), and can be operated by the player at the time of a production performed as the game progresses. An effect button 40k and a select button 42k are provided. Further, on the lower side of the operation mechanism unit 230, a lower plate 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

左側装飾ユニット210は、前扉23における開口箇所の左側に配されるものである。左側装飾ユニット210は、左側枠ランプ53Lを備えている。右側装飾ユニット220は、前扉23における開口箇所の右側に配されるものである。右側装飾ユニット220は、右側枠ランプ53Rを備えている。なお、左側枠ランプ53Lと右側枠ランプ53Rとを総称して「枠ランプ53」とする。 The left side decoration unit 210 is arranged on the left side of the opening portion in the front door 23. The left side decoration unit 210 includes a left side frame lamp 53L. The right side decoration unit 220 is arranged on the right side of the opening portion in the front door 23. The right side decoration unit 220 includes a right side frame lamp 53R. The left frame lamp 53L and the right frame lamp 53R are collectively referred to as "frame lamp 53".

上側装飾ユニット200は、前扉23における開口箇所の上側に配されており、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230よりも前方に突出している。さらに上側装飾ユニット200は、左右方向中央に配された中央上部ユニット400と、中央上部ユニット400の左方に配された左側スピーカ52Lと、中央上部ユニット400の右方に配された右側スピーカ52Rとを有している。なお、左側スピーカ52Lと右側スピーカ52Rとを総称して「スピーカ52」とする。さらに上側装飾ユニット200の中央には、回転動作可能な装飾可動体58kを備えている。 The upper decorative unit 200 is arranged above the opening portion in the front door 23, and projects forward from the left decorative unit 210, the right decorative unit 220, and the operation mechanism unit 230. Further, the upper decorative unit 200 includes a central upper unit 400 arranged in the center in the left-right direction, a left speaker 52L arranged on the left side of the central upper unit 400, and a right speaker 52R arranged on the right side of the central upper unit 400. And have. The left side speaker 52L and the right side speaker 52R are collectively referred to as "speaker 52". Further, in the center of the upper decorative unit 200, a decorative movable body 58k that can rotate is provided.

また、パチンコ遊技機PY1は、図3に示すような遊技盤1を備えている。遊技盤1は、遊技機枠2の内側に取り付けられ、遊技機枠2に収容されている。遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、外レール62ないし内レール63で囲まれて形成されている。また、遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board 1 as shown in FIG. The game board 1 is attached to the inside of the game machine frame 2 and is housed in the game machine frame 2. On the game board 1, a game area 6 into which a game ball launched by operating the handle 72k flows down is formed by being surrounded by an outer rail 62 or an inner rail 63. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected.

また、遊技領域6の中央付近には、液晶パネルを含む画像表示装置50が設けられている。さらに、遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター装飾体61が配されている。センター装飾体61の下部には、上面を転動する遊技球を、第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。また、センター装飾体61の左側には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ部61wが設けられている。 Further, an image display device 50 including a liquid crystal panel is provided near the center of the game area 6. Further, a center decorative body 61 is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center decoration body 61, a stage 61s is formed which can guide a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11. Further, on the left side of the center decorative body 61, a warp portion 61w is provided to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1始動入賞口や固定入球口ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D including a first start port 11 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting opening 11 is also referred to as a first starting winning opening or a fixed entry opening. The winning of the game ball to the first starting port 11 triggers the lottery of the first special symbol (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える第2始動入賞装置(いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を第2始動入賞口や可変入球口ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となる。なお以下の説明では、第1始動口11および第2始動口12を総称して「始動口」ということがある。 Further, below the first starting port 11, a second starting winning device (so-called electric chew) 12D provided with the second starting port 12 is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second starting winning opening or a variable ball entry opening. The winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a lottery for the second special symbol (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like). In the following description, the first starting port 11 and the second starting port 12 may be collectively referred to as a "starting port".

電チュー12Dは、前後に進退可能な電チュー開閉部材(可動部材)12kを備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。第2始動口12は、電チュー開閉部材12kが進出している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、電チュー開閉部材12kが退避している位置にあるとき(つまり電チュー開閉部材12kが閉状態のとき)には遊技球が入球不可能となっている。なお、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが可変であればよく、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときには開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、電チュー開閉部材12kが閉状態にあるときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member (movable member) 12k that can move forward and backward, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The second starting port 12 allows the game ball to enter only when the electric chew opening / closing member 12k is in the advanced position (that is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the open state). That is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the retracted position (that is, when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state), the game ball cannot enter. The second starting port 12 may have a variable ease of entering the game ball, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, it is more difficult for the game ball to enter than when it is in the open state. If it is, it does not have to be completely impossible to enter the ball when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(アタッカー、AT)14Dが設けられている。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに変化するAT開閉部材14kを備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開いている位置にあるとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (attacker, AT) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The grand prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k that changes between an open state and a closed state, and opens and closes the grand prize opening 14 by operating the AT opening / closing member 14k. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open position (that is, in the open state).

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の契機となる。 Further, on the right side of the center decoration body 61 in the game area 6, a gate 13 through which the game ball can pass is provided. The passage of the game ball to the gate 13 triggers a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D.

さらに遊技領域6には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a plurality of general winning openings 10. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rとがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第2流路R2という。 The game area 6 in which various winning openings and the like are arranged includes a left game area 6L on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6R on the right side. A method of firing a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game ball can flow down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow down when playing right-handed. The road is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11および一般入賞口10への入賞を狙う。 A first starting port 11, an electric chew 12D, a general winning port 10, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. The player aims to win a prize in the first starting port 11 and the general winning opening 10 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、一般入賞口10と、アウト口19とが設けられている。第1始動口11は、遊技領域6のほぼ中央に配置されているが、右打ちの場合に遊技球が第1始動口11に向かわないように遊技くぎ等が配置されている。そのため、遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過、電チュー12Dに係る第2始動口12への入賞、又は、大入賞口14への入賞を狙う。 On the other hand, a gate 13, a large winning device 14D, an electric chew 12D, a general winning opening 10, and an out opening 19 are provided on the second flow path R2. The first starting port 11 is arranged substantially in the center of the game area 6, but a game nail or the like is arranged so that the game ball does not face the first starting port 11 in the case of a right-handed hit. Therefore, the player hits the game ball so as to flow down the second flow path R2 to pass through the gate 13, win a prize in the second starting port 12 related to the electric chew 12D, or enter the large winning port 14. Aim for a prize.

また、遊技盤1の右下部には、表示器類8が配置されている。表示器類8には、図4に示すように、第1特別図柄(特図1)を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄(特図2)を可変表示する第2特図表示器81b、および、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留、特図1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留、特図2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および、普図表示器82の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, indicators 8 are arranged at the lower right of the game board 1. On the display 8 as shown in FIG. 4, the first special symbol display 81a for variably displaying the first special symbol (special figure 1) and the second special symbol display 81a for variably displaying the second special symbol (special figure 2) are displayed. A special figure display 81b and a normal figure display 82 that variably displays a normal pattern (normal figure) are included. Further, the indicators 8 have a first special figure hold indicator 83a and a second special figure display for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold, special figure 1 hold). The second special figure hold indicator 83b, which displays the number of stored operations of the device 81b (second special figure hold, special figure 2 hold), and the normal figure display 82, which displays the number of stored operation hold of the normal figure display 82. A hold indicator 84 is included.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とする。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して「特図表示器81」とする。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」とする。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as "special symbol". Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b are collectively referred to as "special figure display 81". Further, the first special figure holding indicator 83a and the second special figure holding indicator 83b are collectively referred to as "special figure holding indicator 83".

特図表示器81では、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、始動口への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合、パチンコ遊技機PY1は、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。なお、大当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 The special symbol display 81 notifies the result of the lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the starting port by variably displaying (variably displaying) the special symbol (identification information) and then displaying the stop. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (big hit symbol) in a predetermined jackpot stop mode, the pachinko gaming machine PY1 opens the jackpot 14 with an opening pattern according to the type of jackpot symbol displayed as stopped. (Special game) is performed. The opening pattern of the big winning opening in the big hit game will be described later.

第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bは、それぞれ例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば大当たり(複数種類の大当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1、2、5、6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The first special figure display 81a and the second special figure display 81b are each composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and display a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. .. For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpot symbols), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left, 1, 2, 5 , The 6th LED is lit to display the jackpot symbol. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined variation time, and the variation display mode is, for example, so that light repeatedly flows from left to right. The mode is that the LED lights up. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (displayed in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1は、始動口への遊技球の入賞があると、その入賞に対して大当たり乱数等の各種乱数を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、特図保留記憶部105とする。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留(特図1の保留)として第1特図保留記憶部105aに記憶し、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留(特図2の保留)として第2特図保留記憶部105bに記憶する。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、第1特図保留記憶部105aが「4」、第2特図保留記憶部105bも「4」となっている。 When the pachinko gaming machine PY1 wins a game ball at the starting port, it acquires various random numbers such as a jackpot random number for the winning and temporarily stores the values (determination information) of the various random numbers. The storage area for storing various random numbers is referred to as a special figure reservation storage unit 105. Specifically, if a prize is won in the first start port 11, it is stored in the first special figure hold storage unit 105a as a first special figure hold (hold of special figure 1), and if it is a prize in the second start port 12. For example, it is stored in the second special figure reservation storage unit 105b as the second special figure hold (hold of special figure 2). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit number (also referred to as the upper limit) in the present embodiment is "4" for the first special figure reservation storage unit 105a and the second. The special figure reservation storage unit 105b is also set to "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち他の大当たり乱数に基づく特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the special based on other jackpot random numbers. Even if there is a prize during the execution of the variable display of the symbol or the special game (big hit game or small hit game), the right to the big hit lottery for the prize can be reserved up to the predetermined number. You can do it.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には第1特図保留表示器83aは4個のLEDで構成されており、第2特図保留表示器83bも4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器83は、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, the first special figure holding indicator 83a is composed of four LEDs, and the second special figure holding indicator 83b is also composed of four LEDs. Each special figure hold indicator 83 displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放(電チュー12Dを作動)させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the opening according to the type of the stop-displayed normal symbol and the current gaming state. An auxiliary game is performed in which the second starting port 12 is opened (the electric chew 12D is operated) in the pattern. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、複数種類ある。例えば当たり(複数種類の当たり図柄のうちの一つ)に当選した場合には、「○●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1および2番目にあるLEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両LEDが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様で表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal hit symbol is displayed. There are a plurality of types of ordinary hit symbols in this form. For example, if you win a hit (one of multiple types of hit symbols), the first and second LEDs from the left will light up, such as "○ ●" (○: on, ●: off). Display the winning symbol. If the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which both LEDs are turned off is displayed, such as "●●". Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display (variable display) of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (displayed in a specific mode).

パチンコ遊技機PY1は、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して普通図柄乱数等を取得し、それら各種乱数の値(判定用情報)を、普図保留として一旦記憶する。この各種乱数を記憶する記憶領域を、普図保留記憶部106とする。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限数(上限ともいう)は、「4」となっている。 When the pachinko gaming machine PY1 passes the game ball to the gate 13, it acquires a normal symbol random number or the like for the passage, and temporarily stores the values of these various random numbers (judgment information) as a normal figure hold. .. The storage area for storing these various random numbers is referred to as the normal figure reservation storage unit 106. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106, and the upper limit number (also referred to as an upper limit) in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通当たり乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち他の普通当たり乱数に基づく普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中にゲート13への遊技球の通過があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal figure hold means to determine the normal hit random number corresponding to the normal figure hold and execute the variable display of the normal symbol to show the judgment result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during execution of the variable display of the normal symbol based on another normal hit random number or Even if the game ball passes through the gate 13 during the execution of the auxiliary game, the right of the ordinary winning lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。普図保留表示器84は4個のLEDで構成されている。普図保留表示器84は、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. The normal figure hold indicator 84 is composed of four LEDs. The normal figure hold indicator 84 displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs for the number of normal figure hold.

また、パチンコ遊技機PY1は、図1に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した装飾図柄(演出図柄)EZ1、EZ2、EZ3の変動表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄EZ1が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄EZ2が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、第1特別図柄ないし第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。なお以下の説明では、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3を総称して「演出図柄EZ」とする。 Further, as shown in FIG. 1, in the pachinko gaming machine PY1, the display unit 50a of the image display device 50 has a variation of decorative symbols (effect symbols) EZ1, EZ2, and EZ3 synchronized with a variable display (variable display) of a special symbol. There is an effect symbol display area for display. The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right symbol display area. Each of the production symbols consists of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 displays the result of variable display of the first special symbol or the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) in an easy-to-understand manner by combining the left, middle, and right effect symbols. In the following description, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are collectively referred to as "effect symbol EZ".

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「263」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄EZの組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublet such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed at a random number such as "263". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what kind of combination of effect symbols EZ is stopped and displayed according to each lottery result.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出(変動演出ともいう)のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示部50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect (also referred to as variation effect) using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers, and the like. It is displayed on the part 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また、画像表示装置50の表示部50aには、特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHAを表示する保留アイコン表示エリアがある。保留アイコンHAの表示により、特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。 Further, the display unit 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA according to the number of stored special figure holds. By displaying the hold icon HA, it is possible to show the player the number of stored special figure holds in an easy-to-understand manner.

2.パチンコ遊技機PY1の電気的構成
続いて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を、図5および図6を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板100と、演出制御基板120と、払出制御基板170と、を備えている。遊技制御基板100は、大当たり等の各種抽選や遊技状態の移行等、主として遊技利益に関する制御を行う。演出制御基板120は、画像表示装置50の表示、各種のランプの点灯、音声出力等、主として遊技の進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御を行う。
2. Electrical Configuration of Pachinko Gaming Machine PY1 Subsequently, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. The pachinko gaming machine PY1 includes a game control board 100, an effect control board 120, and a payout control board 170. The game control board 100 mainly controls game profits such as various lottery such as big hits and transition of game states. The effect control board 120 controls the display of the image display device 50, the lighting of various lamps, the sound output, and the like, which are mainly performed with the progress of the game. The payout control board 170 controls the payout of the game ball.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、画像制御基板140、および払出制御基板170に対する電力の供給制御を行い、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 controls the supply of electric power to the game control board 100, the effect control board 120, the image control board 140, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. To do.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して外部から電力が供給されていない場合、すなわち主電源がオフであったり停電が生じた場合に、遊技制御基板100に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って、遊技制御基板100に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1に外部から電力が供給されていない場合も、バックアップ電源回路192から電力を供給できる間、一時的に保持される。なお、各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。この電源スイッチ191の操作により、主電源のオンオフが切り換えられる。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 is necessary for holding information to the game control board 100 when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1 from the outside, that is, when the main power supply is off or a power failure occurs. Power supply. Therefore, the information stored in the game control board 100 is temporarily held while the power can be supplied from the backup power supply circuit 192 even when the pachinko game machine PY1 is not supplied with electric power from the outside. A dedicated backup power supply circuit for each control board may be provided. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. By operating the power switch 191, the main power supply can be switched on and off.

遊技制御基板100には、図5に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、遊技制御用ワンチップマイコンを、遊技制御用マイコン101とする。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、が含まれる。遊技制御用マイコン101は、遊技用I/O(Input/Output)ポート118を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。遊技用I/Oポート118は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。また、遊技用ROM103は、外付けであってもよい。 As shown in FIG. 5, the game control board 100 is equipped with a game control one-chip microcomputer that controls the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. Hereinafter, the game control one-chip microcomputer will be referred to as a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game ROM 103. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102, which executes a program stored in the above, is included. The game control microcomputer 101 transmits or receives data from another board or the like via the game I / O (Input / Output) port 118. The game I / O port 118 may be built in the game control microcomputer 101. Further, the gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技用RAM104には、特図保留に関する各種乱数を記憶する特図保留記憶部105と、普図保留に関する各種乱数を記憶する普図保留記憶部106と、が設けられている。また、特図保留記憶部105には、特図1の特図保留に関する各種乱数を記憶する第1特図保留記憶部105aと、特図2の特図保留に関する各種乱数を記憶する第2特図保留記憶部105bとが設けられている。 The gaming RAM 104 is provided with a special figure holding storage unit 105 for storing various random numbers related to the special figure holding, and a normal figure holding storage unit 106 for storing various random numbers related to the normal figure holding. Further, the special figure holding storage unit 105 has a first special figure holding storage unit 105a for storing various random numbers related to the special figure holding of the special figure 1 and a second special figure storing various random numbers related to the special figure holding of the special figure 2. Figure Hold storage unit 105b is provided.

遊技制御基板100には、中継基板172を介して各種センサやソレノイドが電気的に接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサからの信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10a、がある。 Various sensors and solenoids are electrically connected to the game control board 100 via a relay board 172. Therefore, signals from each sensor are input to the game control board 100, and signals are output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第1始動口11を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が第2始動口12を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。ゲートセンサ13aは、ゲート13の直下の通過領域内に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球がゲート13を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The first start port sensor 11a is provided directly below the first start port 11, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the first start port 11, the output value is increased. Output a changing signal. The second starting port sensor 12a is provided directly below the second starting port 12, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, when the game ball passes through the second starting port 12, the output value is increased. Output a changing signal. The gate sensor 13a is provided in the passing region directly below the gate 13 and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, outputs a signal whose output value changes when the game ball passes through the gate 13. To do.

大入賞口センサ14aは、大入賞口14の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が大入賞口14を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。一般入賞口センサ10aは、各一般入賞口10の直下に設けられ、遊技球の通過を検知するための信号を出力する、すなわち遊技球が各一般入賞口10を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。 The large winning opening sensor 14a is provided directly below the large winning opening 14, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, a signal whose output value changes when the game ball passes through the large winning opening 14. Is output. The general winning opening sensor 10a is provided directly below each general winning opening 10, and outputs a signal for detecting the passage of the game ball, that is, the output value changes when the game ball passes through each general winning opening 10. Output the signal to

また、ソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、ATソレノイド14s、がある。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。 Further, as the solenoids, there are an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the grand prize device 14D.

また、遊技制御基板100には、第1特図表示器81a、第2特図表示器81b、普図表示器82、第1特図保留表示器83a、第2特図保留表示器83b、および普図保留表示器84、が電気的に接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によって行われる。 Further, the game control board 100 includes a first special figure display 81a, a second special figure display 81b, a normal figure display 82, a first special figure hold display 83a, a second special figure hold display 83b, and a second special figure hold display 83b. The normal figure hold indicator 84 is electrically connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また、遊技制御基板100には、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から各種信号を受信する。具体的に払出制御基板170には、払出装置73およびカードユニットCUが電気的に接続されている。カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。また、払出制御基板170には、発射制御基板175を介して、発射装置72が電気的に接続されている。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and receives various signals from the payout control board 170 for payout monitoring. Specifically, the payout device 73 and the card unit CU are electrically connected to the payout control board 170. The card unit CU is a device that is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Further, the launching device 72 is electrically connected to the payout control board 170 via the launch control board 175.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に電気的に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動し、払出装置73に賞球の払い出しを行わせたり、払出装置73に貸球の払い出しを行わせる。払い出される賞球ないし貸球は、その計数のための払出センサ73aからの信号によって制御される。 The payout control board 170 drives the payout motor 73 m of the payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU electrically connected to the pachinko gaming machine PY1 to drive the payout device 73. Have the 73 pay out the prize balls, or have the payout device 73 pay out the rental balls. The prize balls or rental balls to be paid out are controlled by a signal from the payout sensor 73a for counting.

パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11への入賞による払い出しの賞球数は3球であり、第2始動口12への入賞による払い出しの賞球数は2球である。また、大入賞口14への入賞による払い出しの賞球数は13球であり、一般入賞口10への入賞による払い出しの賞球数は3球である。これらの賞球数は、一例であり、適宜選択すればよい。 In the pachinko gaming machine PY1, the number of prize balls paid out by winning the first starting port 11 is three, and the number of prize balls paid out by winning the second starting port 12 is two. In addition, the number of prize balls paid out by winning the large winning opening 14 is 13, and the number of winning balls paid out by winning the general winning opening 10 is 3. The number of these prize balls is an example and may be appropriately selected.

発射装置72は、ハンドル72kの他、発射ソレノイド72sと、タッチスイッチ72aと、発射ボリューム72bと、を備える。遊技者による発射装置72のハンドル72kの操作があった場合、タッチスイッチ72aからハンドル72kへの接触があった旨の信号が発射制御基板175に出力され、さらに発射ボリューム72bからハンドル72kの回転量に応じた信号が発射制御基板175に出力される。発射制御基板175は、発射ソレノイド72sを駆動し、発射装置72から入力された各種の信号に基づいて、適切な強さで遊技球が発射されるよう、あるいは遊技球が発射されないよう、発射装置72を制御する。 The launching device 72 includes a firing solenoid 72s, a touch switch 72a, and a firing volume 72b, in addition to the handle 72k. When the player operates the handle 72k of the launching device 72, a signal indicating that the touch switch 72a has touched the handle 72k is output to the launch control board 175, and the amount of rotation of the handle 72k from the launch volume 72b. The signal corresponding to the above is output to the launch control board 175. The launch control board 175 drives the launch solenoid 72s, and based on various signals input from the launch device 72, the launch device is used so that the game ball is launched with an appropriate strength or the game ball is not launched. 72 is controlled.

また、遊技制御基板100には、RAMクリアスイッチ119が接続されている。RAMクリアスイッチ119は、遊技制御基板100に付設され、パチンコ遊技機PY1の後面に配置される。すなわち、RAMクリアスイッチ119は、通常、パチンコ遊技機PY1の前面側にいる遊技者から視認できず、遊技者が操作できない位置にある。そのため、RAMクリアスイッチ119は、通常、ホールのスタッフによって操作される。パチンコ遊技機PY1は、RAMクリアスイッチ119が押下された状態で起動されると、遊技用RAM104を初期化する。これにより、遊技用RAM104に記憶されている情報が失われる。 Further, a RAM clear switch 119 is connected to the game control board 100. The RAM clear switch 119 is attached to the game control board 100 and is arranged on the rear surface of the pachinko gaming machine PY1. That is, the RAM clear switch 119 is usually in a position where it cannot be visually recognized by the player on the front side of the pachinko gaming machine PY1 and cannot be operated by the player. Therefore, the RAM clear switch 119 is usually operated by the hall staff. When the pachinko gaming machine PY1 is started with the RAM clear switch 119 pressed, the gaming RAM 104 is initialized. As a result, the information stored in the gaming RAM 104 is lost.

また、遊技制御基板100は、演出制御基板120に対して、各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との通信は、遊技制御基板100から演出制御基板120へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段として、例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The communication between the game control board 100 and the effect control board 120 is unidirectional communication in which only commands can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional control circuit using, for example, a diode is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as a communication direction regulating means.

また、遊技制御基板100には、外部出力端子板173が接続されている。外部出力端子板173は、遊技制御用マイコン101から受信した信号に基づく各種の信号を、データ表示器DHやホールコンピュータHCといったパチンコ遊技機PY1の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部出力端子板173には、外部出力用の複数のチャネル(CN)が設けられている。そして、各チャネル(CN)に対応するコネクタと、データ表示器DH側のコネクタとはケーブルによって接続される。各コネクタからは、それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部出力端子板173では、例えば、大当たりが当選したことを示す大当たりカウント信号、パチンコ遊技機PY1の遊技状態を示す信号、遊技機枠2が開放されていることを示す枠開放信号、所定数の賞球がなされたことを示す信号、想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号、がそれぞれ別のチャネルから出力される。 Further, an external output terminal board 173 is connected to the game control board 100. The external output terminal plate 173 outputs various signals based on the signals received from the game control microcomputer 101 to an external device arranged outside the pachinko game machine PY1 such as a data display DH and a hall computer HC. Specifically, the external output terminal plate 173 is provided with a plurality of channels (CN) for external output. Then, the connector corresponding to each channel (CN) and the connector on the data display DH side are connected by a cable. One signal is output from each connector to the outside. In the external output terminal plate 173, for example, a jackpot count signal indicating that a jackpot has been won, a signal indicating the gaming state of the pachinko gaming machine PY1, a frame opening signal indicating that the gaming machine frame 2 is open, and a predetermined number of frames A signal indicating that a prize ball has been made and a security signal indicating that an unexpected prize has been won are output from different channels.

演出制御基板120には、図6に示すように、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコンが実装されている。以下、演出制御用ワンチップマイコンを、演出制御用マイコン121とする。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、が含まれる。演出制御用マイコン121は、演出用I/Oポート138を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。演出用I/Oポート138は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。また、演出用ROM123は、外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. Hereinafter, the one-chip microcomputer for effect control will be referred to as the effect control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 executes programs stored in the effect ROM 123 that stores programs for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 is included. The effect control microcomputer 121 transmits or receives data from another board or the like via the effect I / O port 138. The effect I / O port 138 may be built in the effect control microcomputer 121. Further, the effect ROM 123 may be externally attached.

演出用RAM124には、保留抽選情報を含む始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられる。保留抽選情報には、遊技制御基板100の特図保留記憶部105に記憶される各乱数に基づく情報が含まれる。始動入賞コマンド保留記憶部125はさらに、第1特図保留に基づく第1始動入賞コマンドを記憶する第1始動入賞コマンド保留記憶部125aと、第2特図保留に基づく第2始動入賞コマンドを記憶する第2始動入賞コマンド保留記憶部125bと、が設けられる。この他、演出用RAM124には、普図保留の情報を含むコマンドを記憶する記憶部が設けられていてもよい。 The effect RAM 124 is provided with a start winning command hold storage unit 125 that stores a start winning command including hold lottery information. The hold lottery information includes information based on each random number stored in the special figure hold storage unit 105 of the game control board 100. The start winning command hold storage unit 125 further stores the first start winning command hold storage unit 125a that stores the first start winning command based on the first special figure hold, and the second start winning command based on the second special figure hold. A second start winning command holding storage unit 125b is provided. In addition, the effect RAM 124 may be provided with a storage unit for storing commands including information on holding the normal drawing.

詳細には、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bは、それぞれ特図保留の上限数に対応する記憶領域が設けられている。パチンコ遊技機PY1では、特図保留の上限数に合わせて、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aには4つの記憶領域が設けられ、第2始動入賞コマンド保留記憶部125bにも4つの記憶領域が設けられる。さらに各記憶領域には、複数の小領域が設けられている。具体的にパチンコ遊技機PY1では、始動口の入賞に基づいて特定される始動入賞コマンドと、保留アイコンHAの表示態様を示すデータと、始動入賞コマンドを受信する度にカウントアップされる受信カウンタ値と、を各小領域に記憶する。受信カウンタは、入賞順を管理するために用いられる。 Specifically, the first start winning command hold storage unit 125a and the second start winning command hold storage unit 125b are each provided with storage areas corresponding to the upper limit number of special figure reservations. In the pachinko gaming machine PY1, four storage areas are provided in the first start winning command hold storage unit 125a according to the upper limit of the special figure hold, and four storage areas are also provided in the second start prize command hold storage unit 125b. Is provided. Further, each storage area is provided with a plurality of small areas. Specifically, in the pachinko gaming machine PY1, the start winning command specified based on the winning of the starting opening, the data indicating the display mode of the hold icon HA, and the reception counter value that is counted up every time the starting winning command is received. And are stored in each small area. The reception counter is used to manage the winning order.

また、演出制御基板120には、画像制御基板140、役物ランプ制御基板162、および音声制御回路161が電気的に接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU142に画像表示装置50の表示制御を行わせる。画像制御基板140の画像用RAM144は、画像データが展開されるメモリである。画像制御基板140の画像用ROM143には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、より具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字、記号、背景画像、演出図柄EZ、保留アイコンHAなどの画像データが記憶されている。画像制御基板140の画像用CPU142は、演出制御用マイコン121からのコマンドに基づいて、画像用ROM143から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データを画像表示装置50に表示させる。 Further, the image control board 140, the accessory lamp control board 162, and the voice control circuit 161 are electrically connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 142 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image RAM 144 of the image control board 140 is a memory in which image data is expanded. The image ROM 143 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, more specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, background images, and effect symbols EZ. Image data such as hold icon HA is stored. The image CPU 142 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 143 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the read image data is displayed on the image display device 50.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御回路161を介して、スピーカ52に音声、楽曲、効果音等を出力させる音声制御を行う。具体的に、スピーカ52から出力される音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に記憶される。なお、音声制御回路161に音響データを記憶させてもよい。また、画像制御基板140とスピーカ52ないし音声制御回路161とを電気的に接続し、画像制御基板140に音声制御を行わせてもよい。この場合、画像制御基板140が音響データを記憶してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 performs voice control for outputting voice, music, sound effects, and the like to the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the game control board 100. Specifically, acoustic data such as voice output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may store acoustic data. Further, the image control board 140 may be electrically connected to the speaker 52 or the voice control circuit 161 so that the image control board 140 performs voice control. In this case, the image control board 140 may store acoustic data.

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162を介して、枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御を行う。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、当該発光パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。発光パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of each lamp such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 via the accessory lamp control board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data that determines the light emission mode of each lamp using the data stored in the effect ROM 123, and transfers the light emission pattern data to the accessory lamp control board 162. Send. The accessory lamp control board 162 that has received the light emission pattern data controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data.

さらに、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、役物ランプ制御基板162に、可動体中継基板163を介して電気的に接続された装飾可動体58kを動作させる。具体的に、演出制御用マイコン121は、演出用ROM123に記憶されているデータを用いて、装飾可動体58kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、当該動作パターンデータを役物ランプ制御基板162に送信する。動作パターンデータを受信した役物ランプ制御基板162は、当該動作パターンデータに従って、装飾可動体58kの動作制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 121 operates the decorative movable body 58k electrically connected to the accessory lamp control board 162 via the movable body relay board 163 based on the command received from the game control board 100. .. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the decorative movable body 58k using the data stored in the effect ROM 123, and uses the operation pattern data as the accessory lamp control board. Send to 162. The accessory lamp control board 162 that has received the operation pattern data controls the operation of the decorative movable body 58k according to the operation pattern data.

なお、役物ランプ制御基板162にCPUを実装してもよい。その場合、そのCPUに枠ランプ53や盤ランプ54等の各ランプの点灯制御や装飾可動体58kの動作制御を実行させてもよい。さらにその場合、役物ランプ制御基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンデータの作成に用いるデータや、動作パターンデータの作成に用いるデータを記憶させてもよい。 The CPU may be mounted on the accessory lamp control board 162. In that case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the operation control of the decorative movable body 58k. Further, in that case, a ROM may be mounted on the accessory lamp control board 162, and the ROM may store data used for creating light emission pattern data and data used for creating operation pattern data.

また、演出制御基板120には、演出ボタン検出センサ40a、演出ボタン振動モータ40m、演出ボタンランプ40La、セレクトボタン検出センサ42aが電気的に接続されている。演出ボタン検出センサ40aは、演出ボタン40kに対応する検出センサである。そのため、演出ボタン40kが押下されると、演出ボタン検出センサ40aから演出制御基板120に対して、演出ボタン40kに関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ40aから出力される信号に基づいて、演出制御基板120は、演出ボタン40kが押下されたか否かを判断できる。 Further, the effect button detection sensor 40a, the effect button vibration motor 40 m, the effect button lamp 40La, and the select button detection sensor 42a are electrically connected to the effect control board 120. The effect button detection sensor 40a is a detection sensor corresponding to the effect button 40k. Therefore, when the effect button 40k is pressed, the effect button detection sensor 40a outputs a signal related to the effect button 40k to the effect control board 120. Based on the signal output from the effect button detection sensor 40a, the effect control board 120 can determine whether or not the effect button 40k has been pressed.

セレクトボタン42kは、上下左右の4つの方向ボタンで構成されており、セレクトボタン検出センサ42aは、4つの方向ボタンにそれぞれ対応する検出センサである、上方向ボタン検出センサ42Ua、下方向ボタン検出センサ42Da、右方向ボタン検出センサ42Ra、左方向ボタン検出センサ42Laから構成される。そのため、演出制御基板120は、どの方向ボタンが押下されたのかを区別できる。 The select button 42k is composed of four directional buttons up, down, left and right, and the select button detection sensor 42a is a detection sensor corresponding to each of the four directional buttons, that is, an upward button detection sensor 42Ua and a downward button detection sensor. It is composed of 42Da, a right direction button detection sensor 42Ra, and a left direction button detection sensor 42La. Therefore, the effect control board 120 can distinguish which direction button is pressed.

演出ボタン振動モータ40mは、演出ボタン40kを振動させるために演出ボタン40kに内蔵されているモータである。演出ボタンランプ40Laは、演出ボタン40kを光らせるために演出ボタン40kに内蔵されているランプである。また、セレクトボタン検出センサ42aは、セレクトボタン42kに対応する検出センサである。セレクトボタン検出センサ42aから出力される信号に基づいて、演出ボタン40kと同様に、演出制御基板120は、セレクトボタン42kが押下されたか否かを判断できる。 The effect button vibration motor 40 m is a motor built in the effect button 40k to vibrate the effect button 40k. The effect button lamp 40La is a lamp built in the effect button 40k in order to illuminate the effect button 40k. Further, the select button detection sensor 42a is a detection sensor corresponding to the select button 42k. Based on the signal output from the select button detection sensor 42a, the effect control board 120 can determine whether or not the select button 42k has been pressed, similarly to the effect button 40k.

3.大当たり等の説明
続いて、パチンコ遊技機PY1における大当たりについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、始動口(第1始動口11または第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の少なくとも4つの乱数を取得する。
3. 3. Explanation of jackpot and the like Next, the jackpot in the pachinko gaming machine PY1 will be described. When a game ball wins a prize at the starting port (first starting port 11 or second starting port 12), the pachinko gaming machine PY1 acquires at least four random numbers: a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. ..

パチンコ遊技機PY1では、取得した大当たり乱数を判定することによる大当たりの抽選を行う。大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果には、「大当たり」と「はずれ」がある。大当たり種別乱数は、大当たり抽選の結果が「大当たり」である場合に、大当たりの種別を決めるための乱数である。大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。 In the pachinko gaming machine PY1, a jackpot lottery is performed by determining the acquired jackpot random numbers. The results of the big hit lottery (special symbol lottery) include "big hit" and "missing". The jackpot type random number is a random number for determining the jackpot type when the result of the jackpot lottery is "big hit". The jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The jackpot type random number takes a value in the range of 0 to 99.

リーチ乱数は、大当たり抽選の結果が「はずれ」である場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、画像表示装置50の表示部50a内で多少揺れているように表示されていたり拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot lottery is “missing”. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of production symbols indicating a big hit is won. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display unit 50a of the image display device 50, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。変動パターンが決まることで、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチ演出や通常リーチ演出を行うか否かを含む、変動時間に適した変動演出パターンを選択する。なお、SPリーチ(スーパーリーチ)は、通常リーチよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する演出であり、通常リーチよりも演出時間が長い。本形態でのSPリーチは、通常リーチを経て発展的に実行される。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including the fluctuation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. By determining the variation pattern, the pachinko gaming machine PY1 selects a variation effect pattern suitable for the variation time, including whether or not to perform the SP reach effect or the normal reach effect. The SP reach (super reach) is a production that suggests that the expectation of a big hit is higher than that of the normal reach, and the production time is longer than that of the normal reach. The SP reach in this embodiment is usually carried out progressively through the reach.

また、パチンコ遊技機PY1は、ゲート13に遊技球が通過すると、少なくとも普通当たり乱数を取得する。普通当たり乱数は、電チュー12Dを作動させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選、普図抽選)のための乱数である。普通当たり乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the pachinko gaming machine PY1 acquires at least a normal hit random number when the gaming ball passes through the gate 13. The ordinary hit random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery, ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for operating the electric chew 12D. The normal hit random number takes a value in the range of 0 to 65535.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合、特図表示器81に「大当たり図柄」を停止表示する。一方、大当たり抽選の結果が「はずれ」の場合、特図表示器81に「はずれ図柄」を停止表示させる。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「特別遊技」を実行する。大当たりに当選して実行される特別遊技を「大当たり遊技」ともいう。なお、大当たり抽選の結果に「小当たり」を設けてもよく、その場合、特図表示器81に「小当たり図柄」を停止表示させる。さらに、小当たりに当選した場合、小当たり用の特別遊技(小当たり遊技)を実行する。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the result of the big hit lottery is "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. On the other hand, when the result of the big hit lottery is "missing", the special figure display 81 is made to stop and display the "missing symbol". When the jackpot is won, a "special game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of the special symbol (the type of the jackpot) that is stopped and displayed. A special game that is executed by winning a big hit is also called a "big hit game". A "small hit" may be provided in the result of the big hit lottery, and in that case, the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. Furthermore, if a small hit is won, a special game for small hits (small hit game) is executed.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了または前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始またはEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(ラウンド間インターバル)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games, an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed (also referred to as ED). ) And is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time of the grand prize opening between round games (inter-round interval) is included in the open round game before the closing.

また、本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たりに複数の種別がある。大当たりの種別については、図7に示す通りである。図7に示すように、本形態では大当たりの種別としては、大きく分けて2つある。確変大当たり(8R確変大当たり図柄および16確変大当たり図柄)と、通常大当たり(8R通常大当たり図柄および16R通常大当たり図柄)である。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たりである。これに対して、通常大当たりは、大当たり遊技中の遊技状態が高確率状態に移行しない大当たり、すなわち低確率状態のままの大当たりである。すなわち、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりになる。遊技状態の詳細は後述する。大当たりの種別は、大当たり当選時に65%の割合で確変大当たりに振り分けられ、残りの35%の割合で通常大当たりに振り分けられる。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are a plurality of types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 7, in this embodiment, there are roughly two types of jackpots. Probability change jackpot (8R probability variation jackpot symbol and 16 probability variation jackpot symbol) and normal jackpot (8R normal jackpot symbol and 16R normal jackpot symbol). The probabilistic jackpot is a jackpot in which the gaming state after the jackpot game shifts to a high probability state. On the other hand, the normal jackpot is a jackpot in which the gaming state during the jackpot game does not shift to the high probability state, that is, the jackpot remains in the low probability state. That is, the probabilistic jackpot is a jackpot that is more advantageous to the player than the normal jackpot. The details of the game state will be described later. The types of jackpots are distributed to probabilistic jackpots at a rate of 65% when the jackpots are won, and are distributed to normal jackpots at a rate of the remaining 35%.

各大当たり図柄は、ラウンド遊技の数であるラウンド(R)数は同じであるが、各ラウンドでの大入賞口14の開放時間が異なる。具体的に図8に示すように、どの大当たりであっても16Rであるが、8R確変大当たり図柄および8R通常大当たり図柄であれば、1〜8Rが最大25秒と長時間の開放時間であるが、9〜16Rは最大0.1秒と極めて短時間の開放時間である。そのため、9〜16Rでは入賞の可能性は極めて低く、実質的に8Rとなっている。一方、16R確変大当たり図柄および16R通常大当たり図柄であれば、1〜16Rの全てが最大25秒と長時間の開放時間であるため、全てのラウンドで入賞の可能性が高い。 Each jackpot symbol has the same number of rounds (R), which is the number of round games, but the opening time of the jackpot 14 in each round is different. Specifically, as shown in FIG. 8, any jackpot is 16R, but in the case of the 8R probability variation jackpot symbol and the 8R normal jackpot symbol, 1 to 8R is a long opening time of 25 seconds at the maximum. , 9 to 16R are extremely short opening times of 0.1 seconds at maximum. Therefore, the possibility of winning a prize is extremely low in 9 to 16R, and it is substantially 8R. On the other hand, in the case of the 16R probability variation jackpot symbol and the 16R normal jackpot symbol, since all of 1 to 16R have a long opening time of 25 seconds at the maximum, there is a high possibility of winning in all rounds.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技後、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態となるが、当選した大当たり図柄の種別に応じて、電サポ制御を終了させる条件となる大当たり遊技後の抽選回数(時短回数)が異なる。具体的に、確変大当たりであれば時短回数が次の大当たりに当選するまでであり、通常大当たりであれば時短回数が100回である。そのため、この時短回数の違いにおいても、確変大当たりの方が、通常大当たりと比較して遊技者に有利な大当たりといえる。なお、大当たり図柄の種別にかかわらず、時短回数が100回に達する前に大当たりに当選した場合も電サポ制御の終了条件を満たす。電サポ制御の詳細は後述する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 is in a state in which so-called electric support control (control to support winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is executed after the big hit game, but the type of the winning big hit symbol The number of lottery (the number of time reductions) after the jackpot game, which is a condition for terminating the electric support control, differs depending on the above. Specifically, in the case of a probabilistic jackpot, the number of time reductions is until the next jackpot is won, and in the case of a normal jackpot, the number of time reductions is 100 times. Therefore, even with this difference in the number of time reductions, it can be said that the probabilistic jackpot is a jackpot that is more advantageous to the player than the normal jackpot. Regardless of the type of jackpot symbol, even if the jackpot is won before the number of time reductions reaches 100, the end condition of the electric support control is satisfied. The details of the electric support control will be described later.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
4. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state.

具体的に、高確率状態では、パチンコ遊技機PY1は、図9(A)に示すように、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行う。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。 Specifically, in the high probability state, the pachinko gaming machine PY1 uses a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state, as shown in FIG. 9 (A). Use to make a big hit lottery. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、図10に示すように、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う。また、図9(B)に示すように、大当たりの抽選結果がはずれであった場合に、時短状態の方が非時短状態よりもリーチが選択され難い。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより選択され易くすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。また、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。つまり、時短状態では、後述するように電チュー12Dが開放され易く特図2の保留が貯まり易い。そのため、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行が可能になる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the function is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, as shown in FIG. 10, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. Further, as shown in FIG. 9B, when the lottery result of the big hit is out of order, it is more difficult to select the reach in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making it easier to select the non-reach loss with a short fluctuation time in the time saving state. When the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done. That is, in the time saving state, as will be described later, the electric chew 12D is likely to be released and the hold of the special figure 2 is likely to be accumulated. Therefore, it becomes easy to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be stored as a special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, the game can proceed smoothly.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。さらに、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、図9(C)に示すように、当たりと判定される普通当たり乱数の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Further, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, as shown in FIG. 9C, a hit determination (ordinary symbol) is performed using an ordinary symbol hit determination table in which the value of the ordinary hit random number determined to be a hit is larger than that of the ordinary symbol hit determination table used in the non-time saving state. Judgment). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 82 will be a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、図9(D)に示すように、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、図11に示すように、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, the fluctuation time of the normal symbol is 10 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state. Further, in the time saving state, as shown in FIG. 11, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. That is, the function of increasing the number of times the electric chew 12D is opened is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球サポート状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球サポート状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry support state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry support state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal game state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6Rへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R by right-handed striking. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6Lへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to let the game ball enter the left game area 6L by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed in order to win a game ball in the first starting port 11. This allows you to get a lot of starting prizes rather than hitting right.

5.始動入賞コマンド
本形態のパチンコ遊技機PY1は、いわゆる先読み演出を実行可能である。先読みとは、始動入賞によって取得された数値情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始よりも前にその始動入賞に対する大当たりの当否を判定する処理であり、先読み演出とは、その先読み結果に基づいて大当たりの期待度を示唆する演出である。具体的には、予告演出や保留アイコンHAの表示態様を変化させる演出が含まれる。
5. Start winning command The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment can execute a so-called look-ahead effect. Look-ahead is a special figure fluctuation (variation display of a special symbol) based on the start prize by using the start prize command specified based on the numerical information (random number value such as jackpot random number) acquired by the start prize. It is a process of determining whether or not the jackpot is successful for the start winning prize before the start, and the look-ahead effect is an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot based on the look-ahead result. Specifically, it includes a notice effect and an effect of changing the display mode of the hold icon HA.

図12に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、大当たりの種類の情報、第1始動口11と第2始動口12とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかの遊技状態情報、はずれであった場合のリーチの有無の情報、が含まれている。始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。例えば、高確率状態か否かの情報や、変動時間の情報を含ませてもよい。 As shown in FIG. 12, the start winning command generated in this embodiment includes the winning / failing information of whether or not it is a big hit. Further, the start winning command of this embodiment includes information on the type of jackpot, starting port information on which starting port of the first starting port 11 or the second starting port 12 has won, and a non-time saving state and a time saving state. It includes information on the game status of which game state the player has won, and information on the presence or absence of reach in the case of a loss. The start winning command may include at least information on whether or not it is a big hit, and what kind of information is included in the start winning command can be changed as appropriate. For example, information on whether or not it is in a high probability state and information on the fluctuation time may be included.

始動入賞コマンドは、遊技制御用マイコン101によって生成され、演出制御用マイコン121に入力される。先読みおよび先読み演出は、始動入賞コマンドが入力された演出制御用マイコン121によって行われる。 The start winning command is generated by the game control microcomputer 101 and input to the effect control microcomputer 121. The look-ahead and look-ahead effect are performed by the effect control microcomputer 121 to which the start winning command is input.

6.変動演出
続いて、本形態のパチンコ遊技機PY1で実行される変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1では、変動演出パターンを選択するための複数の変動演出選択テーブルが用意されており、特別図柄の変動表示の開始に伴って、変動パターンに合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。
6. Fluctuation effect Next, the variation effect executed by the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine PY1, a plurality of variation effect selection tables for selecting a variation effect pattern are prepared, and with the start of the variation display of the special symbol, the variation effect selection table that matches the variation pattern is used. Select a production pattern.

変動演出パターンには、演出図柄EZを変動表示させる演出図柄変動演出の他、リーチ演出(通常リーチ演出やSPリーチ演出)、大当たりの当選への期待感を煽る煽り演出、といった様々な演出の実行有無および実行タイミングが決められている。そのため、パチンコ遊技機PY1では、変動演出パターンを選択することで、変動演出のシナリオが決定される。 In the variable production pattern, in addition to the production symbol variation production that displays the production design EZ in a variable manner, the execution of various productions such as reach production (normal reach production and SP reach production) and fanning production that arouses the expectation for winning the jackpot. The presence / absence and execution timing are determined. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, the scenario of the variation effect is determined by selecting the variation effect pattern.

以下、変動演出パターンに含まれる演出について幾つか例示する。図13は、変動演出の基本となる演出図柄変動演出を示している。パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出が開始されると、図13(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3をそれぞれ画像表示装置50の表示部50aに表示し、さらにこれら演出図柄EZの変動表示を開始する。図13中の「↓」は演出図柄EZが変動表示中であることを示す。なお、パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出の実行中、所定の点灯パターンに従って、枠ランプ53ないし盤ランプ54を点灯させる。また、パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出の実行中、所定の楽曲および効果音を、スピーカ52から出力する。 Hereinafter, some effects included in the variable effect pattern will be illustrated. FIG. 13 shows an effect symbol variation effect that is the basis of the variation effect. When the pachinko gaming machine PY1 starts the effect symbol variation effect, as shown in FIG. 13 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are displayed on the display unit 50a of the image display device 50, respectively. Is displayed on the screen, and the variable display of these effect symbols EZ is started. “↓” in FIG. 13 indicates that the effect symbol EZ is being displayed in a variable manner. The pachinko gaming machine PY1 lights the frame lamp 53 or the board lamp 54 according to a predetermined lighting pattern during the execution of the effect symbol variation effect. Further, the pachinko gaming machine PY1 outputs a predetermined music and sound effect from the speaker 52 during the execution of the effect symbol variation effect.

その後、パチンコ遊技機PY1は、予め選択した停止図柄に従って、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3をそれぞれ停止表示する。停止表示させる順序およびタイミングは、変動演出パターンによって決まり、例えば図13(B)、(C)、(D)に示すように、左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3、中演出図柄EZ2、の順に停止表示させる。演出図柄の停止表示は、特図表示器81の特別図柄が停止表示されるまでは完全に停止させる必要はなく、僅かに動いている仮停止表示であってもよい。 After that, the pachinko gaming machine PY1 stops and displays the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 according to the stop symbol selected in advance. The order and timing of stop display are determined by the variable effect pattern. For example, as shown in FIGS. 13 (B), (C), and (D), the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2 are in that order. Stop display. The stop display of the effect symbol does not need to be completely stopped until the special symbol of the special symbol display 81 is stopped, and may be a temporary stop display that is slightly moving.

図13は、変動パターンがリーチ無しハズレであった場合、すなわち大当たりの抽選結果がハズレであった場合を示している。そのため、図13(D)に示すように、演出図柄EZが全て停止表示された状態で、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す演出図柄EZの組み合わせとなる。パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出のみで大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す場合もあるが、ハズレの場合であっても、リーチ演出、煽り演出等、様々な演出が実行される場合がある。本明細書では、図13に示したように、リーチ演出も煽り演出も含まれない変動演出パターンに基づく変動演出を、「ドハズレ変動演出」とする。また、煽り演出を含む変動演出を「煽り変動演出」とする。ドハズレ変動演出は、リーチ演出や煽り演出を含む変動演出と比較して変化に乏しく、興趣性が低い傾向にある。 FIG. 13 shows a case where the fluctuation pattern is a loss without reach, that is, a case where the lottery result of the jackpot is a loss. Therefore, as shown in FIG. 13 (D), it is a combination of the effect symbols EZ indicating that the lottery result of the jackpot was lost in the state where all the effect symbols EZ are stopped and displayed. The pachinko gaming machine PY1 may indicate that the lottery result of the jackpot was lost only by the effect symbol variation effect, but even in the case of loss, various effects such as reach effect and fanning effect are executed. May occur. In the present specification, as shown in FIG. 13, a variation effect based on a variation effect pattern that does not include a reach effect or a fan effect is referred to as a “dose variation effect”. In addition, a variable effect including a fanned effect is referred to as a “fanned variable effect”. The dohazure variable production tends to be less interesting than the variable production including the reach production and the fanning production.

図14は、リーチ演出を含む変動演出パターンの流れを示している。パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出が開始されると、図14(A)に示すように、演出図柄EZの変動表示を開始する。その後、変動演出パターンに従って、図14(B)に示すように第1停止図柄(本形態では左演出図柄EZ1)を停止表示し、続いて図14(C)に示すように第2停止図柄(本形態では右演出図柄EZ3)を停止表示する。このとき、第2停止図柄を第1停止図柄と同じ演出図柄EZで停止表示する。すなわち、演出図柄EZをリーチ態様とする。 FIG. 14 shows the flow of the variable effect pattern including the reach effect. When the pachinko gaming machine PY1 starts the effect symbol variation effect, the pachinko gaming machine PY1 starts the effect symbol EZ variation display as shown in FIG. 14 (A). After that, according to the variable effect pattern, the first stop symbol (left effect symbol EZ1 in this embodiment) is stopped and displayed as shown in FIG. 14 (B), and then the second stop symbol (the second stop symbol (C)) is displayed. In this embodiment, the right effect symbol EZ3) is stopped and displayed. At this time, the second stop symbol is stopped and displayed with the same effect symbol EZ as the first stop symbol. That is, the effect symbol EZ is set as the reach mode.

その後、パチンコ遊技機PY1は、大当たりの抽選結果がハズレの場合、図14(D1)に示すように第3停止図柄(本形態では中演出図柄EZ2)を、既に停止表示している第1停止図柄および第2停止図柄と異なる演出図柄EZで停止表示させる。一方、大当たりに当選している場合、図14(D2)に示すように第3停止図柄を、第1停止図柄および第2停止図柄と同じ演出図柄EZで停止表示させる。また、SPリーチ演出を含む変動演出パターンであれば、図14(D3)に示すように、SPリーチへの発展を示すSPリーチ用演出図柄SEZを停止表示させて、SPリーチに発展させる。 After that, when the lottery result of the jackpot is lost, the pachinko gaming machine PY1 has already stopped and displayed the third stop symbol (medium effect symbol EZ2 in this embodiment) as shown in FIG. 14 (D1). The stop display is made with the effect symbol EZ different from the symbol and the second stop symbol. On the other hand, when the jackpot is won, as shown in FIG. 14 (D2), the third stop symbol is stopped and displayed with the same effect symbol EZ as the first stop symbol and the second stop symbol. Further, in the case of a variable effect pattern including the SP reach effect, as shown in FIG. 14 (D3), the SP reach effect symbol SEZ indicating the development to the SP reach is stopped and displayed to develop the SP reach.

リーチ演出では、残りの1つの変動表示中の演出図柄EZが、既に停止表示している演出図柄EZと同じ演出図柄EZで停止表示されると大当たりの当選が示されることから、大当たりの当選の期待感を遊技者に付与することができる。そのため、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い傾向にある。 In the reach effect, when the remaining one effect symbol EZ in the variable display is stopped and displayed at the same effect symbol EZ as the effect symbol EZ that has already been stopped and displayed, the jackpot is shown. Expectations can be given to the player. Therefore, it tends to be more interesting than the fluctuating production.

図15は、煽り変動演出の変動演出パターンの流れを示している。パチンコ遊技機PY1は、演出図柄変動演出が開始されると、図15(A)に示すように、演出図柄EZの変動表示を開始する。その後、変動演出パターンに従って、図15(B)に示すように第1停止図柄(本形態では左演出図柄EZ1)を停止表示する。このとき、第1停止図柄には、エフェクト画像EGを付加する。エフェクト画像EGには、例えば星をモチーフとした画像や炎をモチーフとした画像が該当する。エフェクト画像EGが付加されることで、ドハズレ変動演出とは異なる違和感が遊技者に付与され、その違和感が大当たりの当選の期待感にも繋がり得る。このことから、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い演出になり得る。エフェクト画像EGの付加は、煽り演出の一例である。 FIG. 15 shows the flow of the variation effect pattern of the fanning variation effect. When the pachinko gaming machine PY1 starts the effect symbol variation effect, the pachinko gaming machine PY1 starts the effect symbol EZ variation display as shown in FIG. 15 (A). After that, according to the variation effect pattern, the first stop symbol (left effect symbol EZ1 in this embodiment) is stopped and displayed as shown in FIG. 15 (B). At this time, the effect image EG is added to the first stop symbol. The effect image EG corresponds to, for example, an image having a star motif or an image having a flame motif. By adding the effect image EG, the player is given a sense of discomfort that is different from the effect of fluctuations in the do-it-out, and the sense of discomfort can lead to the expectation of winning the jackpot. From this, it can be a highly entertaining production as compared with the dohazure fluctuation production. The addition of the effect image EG is an example of a fanning effect.

なお、煽り演出としては、エフェクト画像EGの付加の他、例えばスピーカ52からの予告音の出力であったり、枠ランプ53の点灯であったり、演出ボタン40kの振動であってもよい。また、画像表示に関する煽り演出は、エフェクト画像EGの付加に限らず、例えば演出図柄のサイズを大きくする、演出図柄の色を変更する、演出図柄を揺動させる、といった演出図柄の表示態様の変化であってもよい。 In addition to the addition of the effect image EG, the fanning effect may be, for example, the output of a warning sound from the speaker 52, the lighting of the frame lamp 53, or the vibration of the effect button 40k. Further, the fanning effect related to the image display is not limited to the addition of the effect image EG, and changes in the display mode of the effect symbol such as increasing the size of the effect symbol, changing the color of the effect symbol, and swinging the effect symbol. It may be.

その後、パチンコ遊技機PY1は、図15(C)に示すように第2停止図柄(本形態では右演出図柄EZ3)にもエフェクト画像EGを付加する。なお、煽り演出は、第1停止図柄からに限らず、第2停止図柄からであってもよい。また、第1停止図柄のみに行ってもよい。その後、図15(D1)に示すように第3停止図柄を停止表示させる。SPリーチ演出を含む変動演出パターンであれば、図15(D2)に示すように、SPリーチ用演出図柄SEZを停止表示させて、SPリーチに発展させる。 After that, the pachinko gaming machine PY1 also adds the effect image EG to the second stop symbol (right effect symbol EZ3 in this embodiment) as shown in FIG. 15 (C). It should be noted that the fanning effect is not limited to the first stop symbol, but may be from the second stop symbol. Moreover, you may go only to the 1st stop symbol. After that, as shown in FIG. 15 (D1), the third stop symbol is stopped and displayed. If it is a variable effect pattern including the SP reach effect, as shown in FIG. 15 (D2), the SP reach effect symbol SEZ is stopped and displayed to develop the SP reach.

なお、第3停止図柄を停止表示させる際、エフェクト画像EG等の煽り演出を継続しても中止してもよい。煽り演出を継続する場合、次の変動演出やSPリーチについての大当たりへの期待度を高めることができる。 In addition, when the third stop symbol is stopped and displayed, the fanning effect such as the effect image EG may be continued or stopped. If the fanning effect is continued, the expectation for the next variable effect and the jackpot for SP reach can be increased.

また、煽り演出は、図16(C)に示すように、大当たりの期待度を示唆するキャラクタ画像CGの表示や、大当たりの期待度を示唆するセリフ画像SGの表示であってもよい。すなわち、大当たりの期待度を示唆する予告画像の表示であってもよい。予告画像の表示であっても、ドハズレ変動演出とは異なる違和感が遊技者に付与されるため、ドハズレ変動演出と比較して、興趣性が高い演出になり得る。なお、演出の継続も、大当たりへの期待度を高めるため、演出の継続の示唆も大当たりの期待度の示唆に含まれる。 Further, as shown in FIG. 16C, the fanning effect may be the display of the character image CG suggesting the expectation of the jackpot or the display of the dialogue image SG suggesting the expectation of the jackpot. That is, it may be a display of a preview image suggesting the degree of expectation of a big hit. Even if the preview image is displayed, the player is given a sense of incongruity that is different from the do-loss fluctuation effect, so that the effect can be more interesting than the do-hazure variation effect. In addition, since the continuation of the production also raises the expectation for the jackpot, the suggestion for the continuation of the production is also included in the suggestion for the expectation for the jackpot.

7.演出モード
本形態のパチンコ遊技機PY1は、変動演出パターンを選択する際の演出モードとして、通常演出モードと、通常演出モードよりも煽り変動演出の変動演出パターンが選択され易くなる煽り優先モードと、プレミア演出を含む変動演出パターンが選択されるプレミアモードと、を有している。
7. Production mode The pachinko gaming machine PY1 of this mode has a normal production mode, a fanning priority mode that makes it easier to select a variable production pattern of a fanning variation effect than a normal production mode, and a fanning priority mode as an effect mode when selecting a variable effect pattern. It has a premier mode in which a variable production pattern including a premier production is selected.

パチンコ遊技機PY1は、特別図柄の変動パターンごとに、変動演出パターンを選択するための変動演出選択テーブルを設けている。図17(A)は、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が10000msであった場合(図10の例えば「P040」)の変動演出選択テーブルにおける、ドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を、演出モードごとに示している。図17(A)に示すように、通常演出モードでは、煽り変動演出が20%の割合で選択されるが、煽り優先モードでは、煽り変動演出が90%の割合で選択される。つまり、通常演出モードでは、煽り演出があまり発生しないが、煽り優先モードでは、殆どの場合で煽り演出が含まれることになる。図17(A)に示すように、通常演出モードおよび煽り優先モードでは、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が10000msであった場合に、ドハズレ変動演出と煽り変動演出とのいずれか一方が選択される。 The pachinko gaming machine PY1 is provided with a variation effect selection table for selecting a variation effect pattern for each variation pattern of a special symbol. FIG. 17A shows a loss without reach in the variation pattern, and when the variation time is 10000 ms (for example, “P040” in FIG. 10), the variation effect selection table shows the deviation effect and the fanning. The selection ratio with the variable effect is shown for each effect mode. As shown in FIG. 17A, in the normal effect mode, the fanning variation effect is selected at a rate of 20%, but in the fanning priority mode, the fanning variation effect is selected at a rate of 90%. That is, in the normal effect mode, the fanning effect does not occur so much, but in the fanning priority mode, the fanning effect is included in most cases. As shown in FIG. 17 (A), in the normal effect mode and the fanning priority mode, the fluctuation pattern indicates a loss without reach, and when the fluctuation time is 10000 ms, the fluctuation effect and the fanning variation effect are produced. One of the above is selected.

また、図17(B)は、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであって、さらに変動時間が5000msであった場合(図10の例えば「P041」)の変動演出選択テーブルにおける、ドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を、演出モードごとに示している。図17(B)に示すように、変動時間が短くなると、通常演出モードにおける煽り演出が発生する確率がさらに下がる。 Further, FIG. 17B shows a loss without reach in the variation pattern, and when the variation time is 5000 ms (for example, “P041” in FIG. 10), the variation effect in the variation effect selection table is lost. The selection ratio between the effect and the fanning variation effect is shown for each effect mode. As shown in FIG. 17B, when the fluctuation time is shortened, the probability that the fanning effect in the normal effect mode is generated is further reduced.

なお、プレミアモードは、プレミアモード用の変動演出選択テーブルが用いられ、プレミアモード用の変動演出パターンが選択される。また、リーチ演出は、変動パターンがリーチ有ハズレを示す場合や大当たりを示す場合に実行される。 In the premier mode, the variable effect selection table for the premier mode is used, and the variable effect pattern for the premier mode is selected. Further, the reach effect is executed when the fluctuation pattern indicates a loss with reach or a big hit.

パチンコ遊技機PY1は、煽り演出の種類が複数有り、煽り変動演出であった場合には、実行される煽り演出の種類も選択される。図18は、煽り演出の種類とその選択比率を示している。本形態では、煽り演出の大半は、エフェクト画像EGのみを用いる演出であるが、時折、キャラクタ画像CGの表示や、枠ランプ53の点灯等、他の演出要素を加える。これにより、煽り演出にも変化を付けることができ、演出の興趣性が向上する。 The pachinko gaming machine PY1 has a plurality of types of fanning effects, and in the case of a fanning variation effect, the type of fanning effect to be executed is also selected. FIG. 18 shows the types of fanning effects and their selection ratios. In this embodiment, most of the fanning effects are effects using only the effect image EG, but occasionally, other effect elements such as displaying the character image CG and lighting the frame lamp 53 are added. As a result, it is possible to change the fanning effect, and the interest of the effect is improved.

図19は、通常演出モードと煽り優先モードとの演出モードの状態遷移を示している。パチンコ遊技機PY1は、初期状態では、通常演出モードになっている。演出モードが通常演出モードから煽り優先モードに移行するための条件には、次の2つの条件がある。 FIG. 19 shows the state transition of the effect mode between the normal effect mode and the fanning priority mode. In the initial state, the pachinko gaming machine PY1 is in the normal production mode. There are the following two conditions for the effect mode to shift from the normal effect mode to the fanning priority mode.

1つ目は、ドハズレ変動演出の連続回数による条件であり、その連続回数が閾値回数に達したことを条件とする。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、ドハズレ変動演出の連続回数をカウントするドハズレカウンタを設け、ドハズレ変動演出を実行する度にドハズレカウンタをカウントアップし、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われるとドハズレカウンタをリセットする。そして、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達した場合に、煽り優先モードに移行させる条件を満たしたと判断する。 The first is a condition based on the number of consecutive times of the do-it-yourself variation effect, and the condition is that the number of consecutive times reaches the threshold number. That is, the pachinko gaming machine PY1 is provided with a do-hazure counter that counts the number of consecutive times of the do-hazard fluctuation effect, counts up the do-hazure counter each time the do-hazard change effect is executed, and when a change-out effect other than the do-hazure change effect is performed, the do-hazure counter. To reset. Then, when the value of the Dohazure counter reaches the threshold number of times, it is determined that the condition for shifting to the fanning priority mode is satisfied.

2つ目は、遊技者が遊技を行っているにも係わらず特別図柄の変動表示が行われていない時間と推測されるスランプ秒数に関するものであり、そのスランプ秒数が閾値秒を越えたことを条件とする。具体的にスランプ秒数は、画像表示装置50の表示部50aの表示内容に変化が無い状態での連続時間(例えばデモ画面が表示されている連続時間)であり、パチンコ遊技機PY1は、スランプ秒数を測定し、スランプ秒数が閾値秒を越えた場合に、煽り優先モードに移行させる条件を満たしたと判断する。なお、スランプ秒数は、表示部50aの表示内容に変化が無い状態での連続時間の代わりに、特別図柄の変動表示が行われていない状態の連続時間であってもよい。この場合、遊技者が遊技を行っていない場合と区別するため、連続時間が閾値秒よりも長いリセット時間(例えば5〜10分)に達した場合、計時時間をリセットし、一回分の変動表示が終了するまで計時を中断するとよい。 The second is related to the number of slump seconds estimated to be the time during which the fluctuation display of the special symbol is not performed even though the player is playing the game, and the number of slump seconds exceeds the threshold second. The condition is that. Specifically, the number of slump seconds is a continuous time in a state where the display content of the display unit 50a of the image display device 50 does not change (for example, the continuous time when the demo screen is displayed), and the pachinko gaming machine PY1 has a slump. The number of seconds is measured, and when the number of slump seconds exceeds the threshold number of seconds, it is determined that the condition for shifting to the fanning priority mode is satisfied. The number of slump seconds may be a continuous time in a state in which the change display of the special symbol is not performed, instead of the continuous time in the state where the display content of the display unit 50a is unchanged. In this case, in order to distinguish from the case where the player is not playing the game, when the continuous time reaches the reset time longer than the threshold second (for example, 5 to 10 minutes), the time counting time is reset and the fluctuation display for one time is displayed. It is advisable to suspend the timekeeping until the end of.

上述の2つの条件は、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件の一例となる。つまり、ドハズレ変動演出が連続していると、当然、それ以外の変動演出は行われていない。また、スランプ秒数が長いと、そもそも変動演出が実行されてない。そして、1つ目の条件(ドハズレ変動演出の連続回数)と2つ目の条件(スランプ秒数)との少なくとも一方でも満たすことで、パチンコ遊技機PY1は、演出モードを通常演出モードから煽り優先モードに移行させる。ドハズレ変動演出の連続回数が多くなると、遊技者は単純な演出を見続けることになり、飽きが生じやすくなる。そこで、ドハズレ変動演出の連続回数が多い場合に、演出モードを煽り優先モードに移行させる。また、スランプ秒数が大きくなると、遊技者は大当たりの抽選が行われないことに対してのストレスを受け易く、飽きも生じやすくなる。そこで、スランプ秒数が大きい場合に、演出モードを煽り優先モードに移行させる。煽り優先モードに移行することにより、次回の変動演出から煽り演出が発生し易くなり、遊技者に飽きが生じ難くなる。 The above two conditions are examples of specific conditions indicating that a variation effect other than the do-it-out variation effect is not performed in the normal effect mode. In other words, if the Dohazure fluctuation effect is continuous, of course, no other variation effect is performed. In addition, if the number of slump seconds is long, the fluctuation effect is not executed in the first place. Then, by satisfying at least one of the first condition (the number of consecutive times of the fluctuation fluctuation effect) and the second condition (the number of slump seconds), the pachinko gaming machine PY1 gives priority to the effect mode from the normal effect mode. Shift to mode. As the number of consecutive dohazure fluctuation effects increases, the player will continue to watch simple effects, and it is easy for the player to get bored. Therefore, when the number of consecutive times of the do-it-yourself variation effect is large, the effect mode is shifted to the fanning priority mode. In addition, as the number of slump seconds increases, the player is likely to be stressed by the fact that the big hit lottery is not performed, and the player is likely to get bored. Therefore, when the number of slump seconds is large, the effect mode is shifted to the priority mode. By shifting to the fanning priority mode, the fanning effect is likely to occur from the next variable effect, and the player is less likely to get bored.

つまり、本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たしている場合、煽り変動演出が選択される確率を高める煽り優先モードに移行する。この演出モードの変更によって、遊技者に飽きが生じ難くしている。このようにドハズレ変動演出と煽り変動演出との選択比率を切り替えられるのは、ドハズレ変動演出も煽り変動演出も、変動演出の長さが同じであるためである。つまり、本形態では、10000msのハズレ演出パターンとして、ドハズレ変動演出も煽り変動演出も用意されており、その選択比率を変えるだけで煽り演出の出現率を調整している。そのため、処理がシンプルである。 That is, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the specific condition indicating that the fluctuation effect other than the do-it-out variation effect is not performed in the normal effect mode is satisfied, the fanning priority is given to increase the probability that the fanning variation effect is selected. Move to mode. By changing the production mode, the player is less likely to get bored. The reason why the selection ratio between the do-loss fluctuation effect and the fanning variation effect can be switched in this way is that the length of the variation effect is the same for both the do-hazure variation effect and the fanning variation effect. That is, in this embodiment, as a loss effect pattern of 10000 ms, both a do-loss variation effect and a fanning variation effect are prepared, and the appearance rate of the fanning effect is adjusted only by changing the selection ratio. Therefore, the process is simple.

なお、パチンコ遊技機PY1は、演出モードが通常演出モードから煽り優先モードに移行するための条件として、上述の2つの特定条件(ドハズレ変動演出の連続回数に関する条件と、スランプ秒数に関する条件)を必ずしも有している必要はなく、いずれか一方のみであってもよい。また、上述の2つの特定条件以外の特定条件を有してもよい。例えばスランプ秒数が閾値秒以上となった回数であるスランプ回数をカウントし、単位時間あたりのスランプ回数が所定回数に達した場合に、煽り優先モードに移行する条件を満たすとしてもよい。また、例えば待機画面(デモ画面)が表示されている場合や、待機画面が表示されている連続時間が閾値時間に達した場合に、煽り優先モードに移行する条件を満たすとしてもよい。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 satisfies the above-mentioned two specific conditions (a condition regarding the number of consecutive times of the dohazure fluctuation effect and a condition regarding the number of slump seconds) as a condition for the effect mode to shift from the normal effect mode to the fanning priority mode. It is not always necessary to have it, and only one of them may be present. Further, it may have specific conditions other than the above-mentioned two specific conditions. For example, the number of slumps, which is the number of times the number of slump seconds has become the threshold second or more, may be counted, and when the number of slumps per unit time reaches a predetermined number, the condition for shifting to the fanning priority mode may be satisfied. Further, for example, when the standby screen (demo screen) is displayed, or when the continuous time during which the standby screen is displayed reaches the threshold time, the condition for shifting to the fanning priority mode may be satisfied.

一方、パチンコ遊技機PY1は、演出モードが煽り優先モードである場合、リーチ演出を含む変動演出が実行されたことを条件として、通常演出モードに移行する。すなわち、リーチ演出は煽り演出よりも大当たりへの期待感を遊技者に付与できるため、リーチ演出が行われると、遊技者にある程度の大当たりへの期待感を付与でき、遊技者が遊技を楽しめたと推測できる。そのため、パチンコ遊技機PY1は、演出モードを煽り優先モードから通常演出モードに戻す。 On the other hand, when the effect mode is the fanning priority mode, the pachinko gaming machine PY1 shifts to the normal effect mode on condition that the variable effect including the reach effect is executed. In other words, since the reach production can give the player a sense of expectation for a big hit rather than the fanning effect, when the reach production is performed, the player can be given a certain degree of expectation for a big hit, and the player can enjoy the game. I can guess. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 returns the production mode from the fanning priority mode to the normal production mode.

また、演出モードがプレミアモードの場合、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードや煽り優先モードで選択されないプレミア演出を含む変動演出パターンを選択する。本形態では、プレミア演出を含む変動演出を「プレミア変動演出」とする。また、演出モードがプレミアモードになっている状態を「プレミアゾーン」とする。図20は、プレミアゾーンでのプレミア変動演出の流れを示している。プレミアゾーンでのプレミア変動演出では、パチンコ遊技機PY1は、図20(A)に示すように、演出図柄変動演出を開始し、演出図柄変動演出の実行中、プレミアゾーンであることを示唆するタイトル画像TGを画像表示装置50の表示部50aに表示する。 Further, when the effect mode is the premier mode, the pachinko gaming machine PY1 selects a variable effect pattern including a premier effect that is not selected in the normal effect mode or the fanning priority mode. In this embodiment, the variable effect including the premier effect is referred to as "premier variable effect". In addition, the state in which the production mode is set to the premier mode is defined as the "premier zone". FIG. 20 shows the flow of the premier fluctuation production in the premier zone. In the premier variation production in the premier zone, the pachinko gaming machine PY1 starts the production symbol variation production as shown in FIG. 20 (A), and the title suggesting that the pachinko game machine is in the premier zone during the execution of the production symbol variation production. The image TG is displayed on the display unit 50a of the image display device 50.

そして、プレミア変動演出での演出図柄変動演出では、図20(B1)および(B2)に示すように、演出図柄EZにエフェクト画像EGを付加する。このエフェクト画像EGは、煽り演出でのエフェクト画像EGと同じであっても異なってもよい。プレミア変動演出であっても、エフェクト画像EGが付加されることから、煽り演出と同様に、ドハズレ変動演出とは異なる違和感を遊技者に付与し、その違和感が大当たりの当選の期待感を遊技者にも繋がり得る。 Then, in the effect symbol variation effect in the premier variation effect, the effect image EG is added to the effect symbol EZ as shown in FIGS. 20 (B1) and 20 (B2). This effect image EG may be the same as or different from the effect image EG in the fanning effect. Even in the premier variable production, since the effect image EG is added, the player is given a sense of discomfort that is different from the fluctuating effect, and the discomfort gives the player the expectation of winning the jackpot. Can also lead to.

また、SPリーチを含む変動パターンであった場合は、図20(C)に示すように、SPリーチへの発展を示す画像を表示した後、プレミアゾーン用の演出画像を表示するSPリーチに発展させる。つまり、プレミアゾーンでSPリーチを含む変動パターンになった場合、プレミアゾーン用のSPリーチを行う。すなわち、通常演出モードや煽り優先モードでのSPリーチとは異なるSPリーチを行う。これにより、遊技者にプレミアゾーンの特別感を付与し、その特別感が大当たりの当選の期待感を遊技者にも繋がり得る。 Further, in the case of a fluctuation pattern including SP reach, as shown in FIG. 20 (C), after displaying an image showing the development to SP reach, it develops into SP reach displaying a production image for the premier zone. Let me. That is, when the fluctuation pattern including SP reach is reached in the premier zone, SP reach for the premier zone is performed. That is, the SP reach is different from the SP reach in the normal production mode and the fanning priority mode. As a result, the player is given a special feeling of the premier zone, and the special feeling can lead to the expectation of winning the jackpot.

プレミアゾーンでは、毎回の変動演出において、エフェクト画像EG付きの演出図柄変動演出が行われる。そのため、仮に変動パターンとしてリーチ無しハズレが連続したとしても、エフェクト画像EG付きの演出図柄変動演出が繰り返される。プレミア変動演出を継続することで、次の変動演出やSPリーチについての大当たりへの期待度を高めることができる。 In the premier zone, the effect symbol variation effect with the effect image EG is performed in each variation effect. Therefore, even if the loss without reach is continuous as the fluctuation pattern, the effect symbol variation effect with the effect image EG is repeated. By continuing the premier variable production, it is possible to raise expectations for the next variable production and the jackpot for SP reach.

プレミアゾーンは、その実行自体に希少価値を設けるため、その移行条件も可能性が低い条件としている。本形態では、図19に示したように、演出モードが通常演出モードや煽り優先モードであって、変動パターンがリーチ無しハズレを示すものであった場合に、プレミアゾーンへの移行抽選を行い、その抽選に当選した場合に、プレミアゾーンに移行させる。 Since the Premier Zone adds a rarity value to its execution itself, its transition conditions are also unlikely. In this embodiment, as shown in FIG. 19, when the production mode is the normal production mode or the fanning priority mode and the fluctuation pattern indicates a loss without reach, a lottery for transition to the premier zone is performed. If you win the lottery, you will be transferred to the premier zone.

具体的に、演出モードが通常演出モードであった場合には、図21に示すように、1%の確率でプレミアゾーンの移行抽選に当選する。すなわち、通常演出モードからプレミアゾーンに移行することは稀である。一方、演出モードが煽り優先モードであった場合には、20%の確率でプレミアゾーンの移行抽選に当選する。すなわち、煽り優先モードでは、通常演出モードと比較してプレミアゾーンに移行する確率が高く、プレミアゾーンに移行し易くなる。そのため、煽り優先モードに移行することで、プレミアゾーンに移行する期待感も高まり、その期待感が大当たりの当選への期待感を煽ることも期待できる。 Specifically, when the effect mode is the normal effect mode, as shown in FIG. 21, the player wins the premier zone transition lottery with a probability of 1%. That is, it is rare to shift from the normal production mode to the premier zone. On the other hand, if the production mode is the fanning priority mode, there is a 20% chance of winning the premier zone transition lottery. That is, in the fanning priority mode, there is a higher probability of shifting to the premier zone as compared with the normal production mode, and it becomes easier to shift to the premier zone. Therefore, by shifting to the fanning priority mode, the expectation for shifting to the premier zone will increase, and it can be expected that the expectation will fuel the expectation for winning the jackpot.

また、パチンコ遊技機PY1には、プレミアゾーンが解除される条件として3つの条件がある。1つ目は、大当たりに当選したことを条件とする。2つ目は、SPリーチが実行されることを条件とする。3つ目は、プレミアゾーンでの変動演出の連続回数が所定回数に達したことを条件とする。そして、1つ目の条件(大当たりの当選)と2つ目の条件(SPリーチの実行)と3つ目の条件(プレミアゾーンでの連続回数)とのいずれか1つでも満たすことで、プレミアゾーンが解除され、演出モードが通常演出モードに移行する。プレミア演出を何回も繰り返してしまうとプレミア演出の特別感が失われてしまうため、プレミアゾーンでの変動演出の連続回数が所定回数に達した場合には、プレミアゾーンを解除する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 has three conditions as conditions for canceling the premier zone. The first is on the condition that you win the jackpot. The second condition is that SP reach is executed. The third condition is that the number of consecutive fluctuation effects in the premier zone has reached a predetermined number. Then, by satisfying any one of the first condition (winning the jackpot), the second condition (execution of SP reach), and the third condition (the number of consecutive times in the premier zone), the premiere The zone is canceled and the production mode shifts to the normal production mode. If the premier production is repeated many times, the special feeling of the premier production will be lost. Therefore, when the number of consecutive variable productions in the premier zone reaches a predetermined number, the premier zone is canceled.

なお、前述した形態では、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件(ドハズレ変動演出の連続回数に関する条件や、スランプ秒数に関する条件)を満たした場合に、煽り変動演出の変動演出パターンの選択確率を高め、さらにプレミアゾーンへの移行確率を高めているが、必ずしも両方行う必要はなく、いずれか一方のみを行うとしてもよい。すなわち、プレミアゾーンであってもエフェクト画像EGが付加する等、結果として煽り演出を行っているため、プレミアゾーンへの移行確率を高めるだけでも、遊技者の大当たりへの期待感を高めることになり得る。 In addition, in the above-described form, when the specific condition indicating that the fluctuation effect other than the do-loss fluctuation effect is not performed (the condition regarding the number of consecutive times of the do-loss variation effect and the condition regarding the number of slump seconds) is satisfied, the fanning variation effect is produced. The probability of selecting the variation effect pattern of is increased, and the probability of transition to the premier zone is increased, but it is not always necessary to perform both, and only one of them may be performed. In other words, even in the premier zone, the effect image EG is added, and as a result, the fanning effect is performed. Therefore, even if the probability of transition to the premier zone is increased, the player's expectation for the jackpot will be increased. obtain.

8.遊技制御用マイコン101の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の遊技制御基板100における遊技制御用マイコン101の動作について説明する。遊技制御用マイコン101が実行する具体的な処理としては、遊技側起動処理がある。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、遊技用RAM104に設けられる。
8. Operation of the Game Control Microcomputer 101 Next, the operation of the game control microcomputer 101 on the game control board 100 of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As a specific process executed by the game control microcomputer 101, there is a game side activation process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104.

[遊技側起動処理]
遊技制御用マイコン101が実行する遊技側起動処理について、図22のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、遊技用ROM103から遊技側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Game side activation process]
The game-side activation process executed by the game control microcomputer 101 will be described with reference to the flowchart of FIG. In the game control microcomputer 101, when the main power supply of the pachinko gaming machine PY1 was turned on from off, that is, the power switch 191 was turned on, and power supply from the outside was started via the power supply board 190. Taking this as an opportunity, the program of the game side activation process is read from the game ROM 103 and executed.

遊技側起動処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、初期動作を行う(S001)。具体的にS001では、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104へのアクセスを許可する。また、RAMクリアスイッチ119が押下されている場合や正常に主電源がオフされていなかった場合に、遊技用RAM104の初期化を行う。これにより、各種のフラグやステータスが初期値となり、遊技用RAM104に記憶されていた各種の情報が失われる。また、演出制御基板120側の演出用RAM124等を初期化するためのRAM初期化コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。この他、S001では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定を行う。S001の初期動作は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以後は実行されない。 In the game-side activation process, the game control microcomputer 101 first performs an initial operation (S001). Specifically, in S001, the game control microcomputer 101 permits access to the game RAM 104. Further, when the RAM clear switch 119 is pressed or the main power supply is not normally turned off, the game RAM 104 is initialized. As a result, various flags and statuses become initial values, and various information stored in the game RAM 104 is lost. Further, a RAM initialization command for initializing the effect RAM 124 and the like on the effect control board 120 side is set in the output buffer of the game RAM 104. In addition, in S001, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set. The initial operation of S001 is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

S001の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを禁止する(S002)。次いで、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S003)。具体的にS003では、遊技制御用マイコン101は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通当たり乱数、の各種の乱数の値を更新する。乱数の更新方法としては、例えば、1回の更新に際して値を所定数加算する。所定数は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。乱数の値は、上限値に達すると0に戻る。また、乱数の初期値は、0であっても0以外の値であってもよい、また、乱数の初期値は、全ての乱数で共通であってもよいし、乱数ごとに異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S003は省略してもよい。また、乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。 After S001, the game control microcomputer 101 disables the interrupt (S002). Next, the game control microcomputer 101 updates the values of various random numbers (S003). Specifically, in S003, the game control microcomputer 101 updates the values of various random numbers such as a jackpot random number, a jackpot type random number, a reach random number, a fluctuation pattern random number, and a normal hit random number. As a method of updating the random number, for example, a predetermined number of values are added at the time of one update. The predetermined number may be common to all random numbers or may be different for each random number. The value of the random number returns to 0 when the upper limit is reached. Further, the initial value of the random number may be 0 or a value other than 0, and the initial value of the random number may be common to all random numbers or may be different for each random number. .. Further, each random number may be generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In that case, S003 may be omitted. Further, the random number generation circuit may be built in the game control microcomputer 101.

S003の後、遊技制御用マイコン101は、割り込みを許可する(S004)。以降、S002〜S004を繰り返す。割り込みが許可されている間は、遊技側タイマ割込み処理(S005)の実行が可能になる。遊技側タイマ割込み処理は、例えば、4ms周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、遊技側タイマ割込み処理が実行された場合には、遊技側タイマ割込み処理が終了してから、次の遊技側タイマ割込み処理が開始されるまでの間に、S002〜S004の処理が繰り返される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合には、遊技側タイマ割込み処理の実行を直ぐには開始せず、割り込み許可状態となるのを待って開始する。 After S003, the game control microcomputer 101 permits an interrupt (S004). After that, S002 to S004 are repeated. While the interrupt is permitted, the game side timer interrupt process (S005) can be executed. The game side timer interrupt process is executed based on, for example, an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102 at a cycle of 4 ms. When the game side timer interrupt process is executed, the processes S002 to S004 are repeated between the end of the game side timer interrupt process and the start of the next game side timer interrupt process. .. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the execution of the game side timer interrupt process is not started immediately, but is started after waiting for the interrupt enabled state.

[遊技側タイマ割込み処理]
次に、S005の遊技側タイマ割込み処理について、図23のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技側タイマ割込み処理は、4ms周期の割り込みパルスが入力される度に、遊技制御用マイコン101によって実行される。
[Game side timer interrupt processing]
Next, the game side timer interrupt processing of S005 will be described with reference to the flowchart of FIG. The game side timer interrupt process is executed by the game control microcomputer 101 every time an interrupt pulse having a cycle of 4 ms is input.

遊技側タイマ割込み処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドを、演出制御基板120や払出制御基板170等、パチンコ遊技機PY1内の遊技制御基板100以外のデバイスに出力する(S101)。遊技用RAM104の出力バッファには、後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。 In the game side timer interrupt processing, the game control microcomputer 101 first sends a command set in the output buffer of the game RAM 104 to a command other than the game control board 100 in the pachinko game machine PY1 such as the effect control board 120 and the payout control board 170. Output to the device of (S101). Commands are appropriately set in the output buffer of the game RAM 104 by various processes described later.

S101の後、遊技制御用マイコン101は、入力情報を記憶する(S102)。具体的にS102では、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等の、各種のセンサから出力された信号を読み込む。そして、それらの信号に基づいて入賞の有無を判断し、入賞口の種類に応じた賞球の払い出しを指示する払い出しコマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。 After S101, the game control microcomputer 101 stores the input information (S102). Specifically, in S102, the game control microcomputer 101 outputs from various sensors such as the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the large winning opening sensor 14a, and the general winning opening sensor 10a. Read the signal. Then, the presence or absence of a prize is determined based on those signals, and a payout command for instructing the payout of the prize ball according to the type of the winning opening is set in the output buffer of the game RAM 104.

S102の後、遊技制御用マイコン101は、各種の乱数の値を更新する(S103)。S103の処理は、S003と同様である。すなわち、遊技制御用マイコン101は、遊技側タイマ割込み処理の実行期間中と、それ以外の期間との両方で、各種の乱数の値を更新する。なお、乱数の値の更新を、いずれか一方の期間のみで行ってもよい。 After S102, the game control microcomputer 101 updates the values of various random numbers (S103). The processing of S103 is the same as that of S003. That is, the game control microcomputer 101 updates the values of various random numbers both during the execution period of the game side timer interrupt process and during other periods. The value of the random number may be updated only in one of the periods.

S103の後、遊技制御用マイコン101は、各種のセンサから出力された信号に基づいて、始動口等の所定の領域への遊技球の通過を検出するセンサ検出処理を実行する(S111)。S111の詳細は後述する。 After S103, the game control microcomputer 101 executes a sensor detection process for detecting the passage of the game ball to a predetermined area such as a start port based on signals output from various sensors (S111). Details of S111 will be described later.

S111の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄に関する動作である普通動作処理を実行する(S121)。具体的にS121では、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの抽選条件を満たしている場合に、普図保留記憶部106に記憶されている普通当たり乱数を用いて普通当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた普図停止図柄データおよび遊技状態に応じた変動パターンを決定し、普図表示器82に普通図柄の表示を行わせる。さらに普通当たりに当選した場合には、遊技状態に応じた電チュー12Dの開放パターンを決定し、電チュー12Dを作動させる。普通動作処理の詳細は後述する。 After S111, the game control microcomputer 101 executes a normal operation process, which is an operation related to a normal symbol (S121). Specifically, in S121, when the game control microcomputer 101 satisfies the lottery condition for the normal hit, whether or not the normal hit random number stored in the normal figure reservation storage unit 106 is used to win the normal hit. To judge. Then, the normal symbol stop symbol data according to the determination result and the fluctuation pattern according to the game state are determined, and the normal symbol display 82 is made to display the normal symbol. Further, when a normal hit is won, the opening pattern of the electric chew 12D is determined according to the gaming state, and the electric chew 12D is operated. The details of the normal operation processing will be described later.

S121の後、遊技制御用マイコン101は、特別図柄に関する動作である特別動作処理を実行する(S131)。具体的にS131では、遊技制御用マイコン101は、大当たりの抽選条件を満たしている場合に、特図保留記憶部105に記憶されている大当たり乱数を用いて大当たりに当選したか否かを判定する。そして、判定結果に応じた特別図柄および遊技状態に応じた変動パターンを決定し、特図表示器81に特別図柄の表示を行わせる。さらに大当たりに当選した場合には、大当たり遊技を実行する。なお、S121とS131とは逆順であってもよい。特別動作処理の詳細は後述する。 After S121, the game control microcomputer 101 executes a special operation process which is an operation related to the special symbol (S131). Specifically, in S131, when the game control microcomputer 101 satisfies the jackpot lottery condition, it determines whether or not the jackpot has been won by using the jackpot random number stored in the special figure reservation storage unit 105. .. Then, a special symbol according to the determination result and a variation pattern according to the game state are determined, and the special symbol display 81 is made to display the special symbol. If the jackpot is won, the jackpot game is executed. The order of S121 and S131 may be reversed. Details of the special operation processing will be described later.

S131の後、遊技制御用マイコン101は、各種のソレノイドを制御するための駆動データを出力する(S151)。例えば、ATソレノイド14sを制御してAT開閉部材14kを駆動し、大入賞口14を開閉させる。S151の後、遊技制御用マイコン101は、普図保留数、第1特図保留数、第2特図保留数、の各保留数に基づいて、特図保留表示器83および普図保留表示器84の表示を更新させる(S161)。 After S131, the game control microcomputer 101 outputs drive data for controlling various solenoids (S151). For example, the AT solenoid 14s is controlled to drive the AT opening / closing member 14k to open / close the large winning opening 14. After S151, the game control microcomputer 101 sets the special figure hold indicator 83 and the normal figure hold indicator based on each hold number of the normal figure hold number, the first special figure hold number, and the second special figure hold number. The display of 84 is updated (S161).

S161の後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて、外部出力端子板173を介して各種の信号を出力する(S171)。例えば、大当たりの抽選にて大当たりに当選した場合、遊技制御用マイコン101は、大当たり信号を外部装置に出力する。 After S161, the game control microcomputer 101 outputs various signals via the external output terminal plate 173 based on the command set in the external output buffer of the game RAM 104 (S171). For example, when a jackpot is won in a jackpot lottery, the game control microcomputer 101 outputs a jackpot signal to an external device.

S171の後、遊技制御用マイコン101は、主電源を正常にオフさせるための電源断監視処理を実行する(S181)。具体的にS181では、遊技制御用マイコン101は、例えば、電源スイッチ191がオフになったことを検知した場合に、正常に主電源がオフされたことを示す情報を遊技用RAM104に記憶する。そして、遊技用RAM104へのアクセスを制限する。 After S171, the game control microcomputer 101 executes a power supply cutoff monitoring process for normally turning off the main power supply (S181). Specifically, in S181, the game control microcomputer 101 stores, for example, information indicating that the main power supply has been normally turned off in the game RAM 104 when the power switch 191 is detected to be turned off. Then, access to the gaming RAM 104 is restricted.

S181の後、遊技制御用マイコン101は、その他の処理を実行する(S191)。その他の処理としては、例えば、作動中のタイマの更新、遊技球の入賞に応じた賞球を払い出すための処理、不正の検出および報知、が該当する。S191の後、遊技側タイマ割込み処理を終了する。 After S181, the game control microcomputer 101 executes other processing (S191). Other processes include, for example, updating the timer during operation, processing for paying out the prize ball according to the winning of the game ball, detection and notification of fraud, and the like. After S191, the game side timer interrupt processing is terminated.

その後、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技側起動処理のS002〜S004の処理を繰り返し、割り込みパルスが入力されると、再び、遊技側タイマ割込み処理を実行する。再び実行された遊技側タイマ割込み処理のS101では、前回の遊技側タイマ割込み処理にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンドが出力される。 After that, the game control microcomputer 101 repeats the processing of S002 to S004 of the game side activation process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102, and when the interrupt pulse is input, the game side timer interrupt is performed again. Execute the process. In S101 of the game side timer interrupt process executed again, the command set in the output buffer of the game side RAM 104 in the previous game side timer interrupt process is output.

[センサ検出処理]
次に、図23のS111のセンサ検出処理について、図24のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Sensor detection processing]
Next, the sensor detection process of S111 in FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

センサ検出処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、ゲートセンサ13aから出力された信号に基づいて、遊技球がゲート13を通過したか否かを判断する(S201)。遊技球がゲート13を通過していた場合(S201でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留の数が4個未満か否かを判断する(S202)。 In the sensor detection process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 13 based on the signal output from the gate sensor 13a (S201). When the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of normal drawing reservations is less than 4 (S202).

普図保留の数が4個未満であれば(S202でYES)、遊技制御用マイコン101は、普図保留数に1を加算し(S203)、さらに普通当たり乱数の値を取得し、取得した普通当たり乱数の値を、普図保留記憶部106に記憶する(S204)。 If the number of normal figure reservations is less than 4 (YES in S202), the game control microcomputer 101 adds 1 to the number of normal figure reservations (S203), and further acquires and acquires the value of the random number per ordinary figure. The value of the normal hit random number is stored in the general figure holding storage unit 106 (S204).

S204の後、あるいは普図保留の数が4個未満でなければ(S202でNO)、あるいは遊技球がゲート13を通過していない場合(S201でNO)、遊技制御用マイコン101は、第1始動口センサ11aから出力された信号に基づいて、遊技球が第1始動口11を通過したか否かを判断する(S211)。遊技球が第1始動口11を通過していた場合(S211でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S212)。 After S204, or when the number of holdings of the normal drawing is not less than 4 (NO in S202), or when the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game control microcomputer 101 is the first. Based on the signal output from the start port sensor 11a, it is determined whether or not the game ball has passed through the first start port 11 (S211). When the game ball has passed through the first starting port 11 (YES in S211), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of the first special figure reservations is less than 4 (S212).

第1特図保留の数が4個未満であれば(S212でYES)、遊技制御用マイコン101は、第1特図保留数に1を加算し(S213)、さらに大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、の大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第1特図保留記憶部105aに記憶する(S214)。 If the number of the first special figure hold is less than 4 (YES in S212), the game control microcomputer 101 adds 1 to the number of the first special figure hold (S213), and further, the jackpot random number, the jackpot type random number, The value of each random number related to the jackpot of the reach random number and the fluctuation pattern random number is acquired, and the value of each acquired random number is stored in the first special figure reservation storage unit 105a (S214).

S214の後、遊技制御用マイコン101は、S214にて取得した各乱数の値に基づいて第1始動入賞コマンドを特定し、その第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S215)。第1始動入賞コマンドは、当該変動時の演出の他、先読み演出等に用いられる。そのため、図12に示したように、第1始動入賞コマンドには、大当たりか否かの当否情報が含まれている。 After S214, the game control microcomputer 101 identifies the first start winning command based on the value of each random number acquired in S214, and sets the first start winning command in the output buffer of the game RAM 104 (S215). ). The first start winning command is used for a look-ahead effect, etc., in addition to the effect when the fluctuation occurs. Therefore, as shown in FIG. 12, the first start winning command includes the winning / failing information of whether or not it is a big hit.

なお、出力バッファにセットされた第1始動入賞コマンドは、遊技側タイマ割込み処理のS101にて演出制御基板120に送信される。つまり、S214にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前であっても、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、そのコマンドが入力されたことに応じて、そのコマンドに対応する処理を実行する。 The first start winning command set in the output buffer is transmitted to the effect control board 120 in S101 of the game side timer interrupt process. That is, even before the variation display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S214 is started, the command including the information related to the random number is output to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 executes the process corresponding to the command in response to the input of the command.

S215の後、あるいは第1特図保留の数が4個以上の場合(S212でNO)、あるいは遊技球が第1始動口11を通過していない場合(S211でNO)、遊技制御用マイコン101は、第2始動口センサ12aから出力された信号に基づいて、遊技球が第2始動口12を通過したか否かを判断する(S221)。遊技球が第2始動口12を通過していた場合(S221でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留の数が4個未満か否かを判断する(S222)。 After S215, when the number of first special figure reservations is 4 or more (NO in S212), or when the game ball has not passed through the first starting port 11 (NO in S211), the game control microcomputer 101. Determines whether or not the game ball has passed through the second starting port 12 based on the signal output from the second starting port sensor 12a (S221). When the game ball has passed through the second starting port 12 (YES in S221), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of the second special figure reservations is less than 4 (S222).

第2特図保留の数が4個未満であれば(S222でYES)、遊技制御用マイコン101は、第2特図保留数に1を加算し(S223)、さらにS214と同様に、大当たりに関する各乱数の値を取得し、取得した各乱数の値を、第2特図保留記憶部105bに記憶する(S224)。 If the number of the second special figure hold is less than 4 (YES in S222), the game control microcomputer 101 adds 1 to the number of the second special figure hold (S223), and further, like S214, regarding the jackpot. The value of each random number is acquired, and the value of each acquired random number is stored in the second special figure reservation storage unit 105b (S224).

S224の後、遊技制御用マイコン101は、S224にて取得した各乱数の値に基づいて第2始動入賞コマンドを特定し、その第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S225)。これにより、S215と同様に、S224にて取得した乱数に対応する特別図柄の変動表示が開始される前に、その乱数に関係する情報を含むコマンドが演出制御基板120に出力される。 After S224, the game control microcomputer 101 identifies the second start winning command based on the value of each random number acquired in S224, and sets the second start winning command in the output buffer of the game RAM 104 (S225). ). As a result, similarly to S215, a command including information related to the random number is output to the effect control board 120 before the variation display of the special symbol corresponding to the random number acquired in S224 is started.

S225の後、あるいは第2特図保留の数が4個以上の場合(S222でNO)、あるいは遊技球が第2始動口12を通過していない場合(S221でNO)、大入賞口センサ14aに対応する処理や一般入賞口センサ10aに対応する処理を行った後、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理を終了する。 After S225, when the number of 2nd special figure reservations is 4 or more (NO in S222), or when the game ball has not passed through the 2nd starting port 12 (NO in S221), the large winning opening sensor 14a After performing the processing corresponding to the above and the processing corresponding to the general winning opening sensor 10a, the game control microcomputer 101 ends the sensor detection processing.

[普通動作処理]
次に、図23のS121の普通動作処理について、図25のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process of S121 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG. 25.

普通動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、電チュー12Dが作動中か否かを判断する(S401)。電チュー12Dが作動中でなければ(S401でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の停止表示中か否かを判断する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示中か否かを判断する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判断する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、普通動作処理を終了する。 In the normal operation process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the electric chew 12D is operating (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), the game control microcomputer 101 determines whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). Unless the stop display of the normal symbol is being displayed (NO in S402), the game control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), the game control microcomputer 101 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), the normal operation process ends.

一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、遊技制御用マイコン101は、普通当たりの判定を行う(S405)。具体的にS405では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数の値を読み出し、図9(C)に示した普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、遊技制御用マイコン101は、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄を決定する(S406)。具体的にS406では、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする。つまり、「ハズレ」であれば「普通ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 On the other hand, if the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" (NO in S404), the game control microcomputer 101 makes a normal hit determination (S405). Specifically, in S405, the value of the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and whether or not it is a hit is determined based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 9 (C). Then, the game control microcomputer 101 determines the normal drawing stop symbol according to the result of the hit determination (S406). Specifically, in S406, the normal figure stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the game RAM 104. That is, if it is "lost", the data corresponding to the "normal lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal hit symbol" is set.

S406の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間を決定する(S407)。具体的にS407では、図9(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択し、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が10秒の普通図柄変動パターンを選択する。 After S406, the game control microcomputer 101 determines the fluctuation time of the normal symbol (S407). Specifically, in S407, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 9 (D), if the game state is the time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. If the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 10 seconds is selected.

S407の後、遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1減算する(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、S407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。これに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 After S407, the game control microcomputer 101 subtracts 1 from the number of normally symbol reserved balls (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in S407 (S410). Along with this, a command for starting the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

また、普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動時間が経過したか否か判断し(S411)、経過していなければ(S411でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S411でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通はずれ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)、普通動作処理を終了する。 Further, if the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (YES in S403), the game control microcomputer 101 determines whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if it has not elapsed (NO in S411). ), Ends normal operation processing. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the game control microcomputer 101 stops the variable display of the normal symbol at the display result (normal hit symbol or normal out-of-order symbol) according to the determination result of the normal symbol random number. (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set on the effect control board 120 (S413), the stop time of the normal symbol is set (S414), and the normal operation process is terminated.

また、普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、遊技制御用マイコン101は、S414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判断し(S415)、経過していなければ(S415でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S415でYES)、遊技制御用マイコン101は、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判断し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、普通動作処理を終了する。 Further, if the stop display of the normal symbol is being displayed (YES in S402), the game control microcomputer 101 determines whether or not the stop time of the normal symbol set in S414 has elapsed (S415), and if not. (NO in S415), the normal operation process is terminated. On the other hand, if it has passed (YES in S415), the game control microcomputer 101 determines whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and the data must be the normal hit symbol data. If (that is, if it is not a hit (NO in S416)), the normal operation process is terminated.

一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。具体的にS417では、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする。そして、遊技制御用マイコン101は、セットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the game control microcomputer 101 sets the opening pattern of the electric chew 12D (S417). Specifically, in S417, if the time is shortened, the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the game control microcomputer 101 operates the electric chew 12D according to the set opening pattern (S418).

また、電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判断し(S419)、経過していなければ(S419でNO)、普通動作処理を終了する。一方、経過していれば(S419でYES)、遊技制御用マイコン101は、電チュー12Dの作動を終了させて(S420)、普通動作処理を終了する。 Further, if the electric chew 12D is operating (YES in S401), the game control microcomputer 101 determines whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not (S419). NO), the normal operation process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the game control microcomputer 101 ends the operation of the electric chew 12D (S420), and ends the normal operation process.

[特別動作処理]
次に、図23のS131の特別動作処理について、図26のフローチャートを参照しつつ説明する。特別動作処理では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス」を1〜4に割り当てている。なお、特別動作ステータスの初期値は「1」である。
[Special operation processing]
Next, the special operation process of S131 of FIG. 23 will be described with reference to the flowchart of FIG. 26. In the special operation processing, the processing related to the special figure display 81 and the grand prize device 14D is divided into four stages, and "special operation status" is assigned to 1 to 4 in each of these stages. The initial value of the special operation status is "1".

特別動作処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別動作ステータスの値を読み出して(S1002)、この値に応じたいずれかの処理(S1003〜S1006のうちのいずれかの処理)を実行する。 In the special operation processing, the game control microcomputer 101 first reads the value of the special operation status (S1002), and executes one of the processes (any of S1003 to S1006) according to this value.

具体的に、特別動作ステータスの値が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1003)を行う。また、特別動作ステータスの値が「2」である場合には、特別図柄変動中処理(S1004)を行う。また、特別動作ステータスの値が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1005)を行う。また、特別動作ステータスの値が「4」である場合には、大当たり遊技処理(S1006)を行う。これらの各処理(S1003〜S1006)については後述する。 Specifically, when the value of the special operation status is "1", the special symbol standby process (S1003) is performed. If the value of the special operation status is "2", the special symbol change processing (S1004) is performed. If the value of the special operation status is "3", the special symbol determination process (S1005) is performed. If the value of the special operation status is "4", the jackpot game process (S1006) is performed. Each of these processes (S1003 to S1006) will be described later.

[特別図柄待機処理]
次に、図26のS1003の特別図柄待機処理について、図27のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special symbol standby processing]
Next, the special symbol standby process of S1003 of FIG. 26 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27.

特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶がない場合、遊技制御用マイコン101は、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1411)。 In the special symbol standby process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1401). Special Figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number acquired due to the winning of the second starting port 12, the game control microcomputer 101 is the first It is determined whether or not the number of reserved balls in the 1 starting port 11 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1411).

特図1保留球数も「0」である場合(S1411でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数の記憶もない場合、遊技制御用マイコン101は、既に画像表示装置50の表示部50aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1421)、待機画面としていれば(S1421でYES)、特別図柄待機処理を終了し、待機画面としていなければ(S1421でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットし(S1422)、特別図柄待機処理を終了する。 If the number of reserved balls in the special figure 1 is also "0" (YES in S1411), that is, if there is no memory of the random number acquired due to the winning of the first starting port 11, the game control microcomputer 101 has already been used. It is determined whether or not the display unit 50a of the image display device 50 is set as the standby screen (demo screen for waiting for customers) (S1421), and if it is set as the standby screen (YES in S1421), the special symbol standby process is terminated. If the standby screen is not set (NO in S1421), a customer waiting standby command for displaying the waiting screen is set after waiting for the elapse of a predetermined waiting time (S1422), and the special symbol waiting process is terminated.

特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合、遊技制御用マイコン101は、特図2大当たり判定処理(S1402)を行う。特図2大当たり判定処理の詳細は後述する。 Special figure 2 When the number of reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, there is one or more memory of random numbers (holding information of special figure 2) acquired due to winning a prize in the second starting port 12. In this case, the game control microcomputer 101 performs the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Special Figure 2 Details of the jackpot determination process will be described later.

S1402の後、遊技制御用マイコン101は、S1402での特図2の判定結果に基づいて、特図2の変動パターンを選択する(S1403)。具体的には、図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 After S1402, the game control microcomputer 101 selects the variation pattern of the special figure 2 based on the determination result of the special figure 2 in S1402 (S1403). Specifically, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number with reference to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. Once the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided.

S1403の後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1つ減算する(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。 After S1403, the game control microcomputer 101 subtracts one from the number of reserved balls in FIG. 2 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various random numbers in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clears the storage area corresponding to (S1405).

S1405の後、遊技制御用マイコン101は、特図2の変動表示を第2特図表示器81bによって開始させ(S1406)、特図2の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1407)。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。 After S1405, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the special figure 2 by the second special figure display 81b (S1406), and sets the variation start command of the special figure 2 in the output buffer of the game RAM 104 (S1406). S1407). The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information and fluctuations of the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). It contains pattern information (information including fluctuation time information) and information on jackpot lottery (big hit success / failure and jackpot type). Further, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to "2" (S1408).

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1411でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、遊技制御用マイコン101は、特図1大当たり判定処理(S1412)を行う。特図1大当たり判定処理の詳細は後述する。 Further, when the number of reserved balls in the special figure 2 is "0" but the number of reserved balls in the special figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1411), that is, there is no reserved information in the special figure 2, but the first When there is one or more memories of the random number group (holding information of the special figure 1) acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the game control microcomputer 101 performs the special figure 1 jackpot determination process (S1412). I do. The details of the special figure 1 jackpot determination process will be described later.

S1412の後、遊技制御用マイコン101は、S1412での特図1の判定結果に基づいて、特図1の変動パターンを選択する(S1413)。具体的には、図10に示した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 After S1412, the game control microcomputer 101 selects the variation pattern of the special figure 1 based on the determination result of the special figure 1 in S1412 (S1413). Specifically, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number with reference to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. Once the fluctuation pattern is decided, the fluctuation time is also decided.

S1413の後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1つ減算する(S1414)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種の乱数の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1415)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。 After S1413, the game control microcomputer 101 subtracts one from the number of reserved balls in FIG. 1 (S1414). Then, the storage location (storage area) of various random numbers in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. The storage area corresponding to (S1415) is cleared (the storage area farthest from the read side). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held.

S1415の後、遊技制御用マイコン101は、特図1の変動表示を第1特図表示器81aによって開始させ(S1416)、特図1の変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S1417)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1412)でセットされた特図停止図柄データの情報や変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)や大当たりの抽選に関する情報(大当たりの当否や大当たりの種類)が含まれている。また、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「2」にセットする(S1408)。S1408の後、特別図柄待機処理を終了する。 After S1415, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the special figure 1 by the first special figure display 81a (S1416), and sets the variation start command of the special figure 1 in the output buffer of the game RAM 104 (S1416). S1417). The fluctuation start command set in the special figure 1 fluctuation start process (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) includes information and fluctuations of the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1412). It contains pattern information (information including fluctuation time information) and information on jackpot lottery (big hit success / failure and jackpot type). Further, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to "2" (S1408). After S1408, the special symbol standby process is terminated.

上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。なお、第2特図保留の消化を優先せず、記憶順に特図保留を消化してもよい。また、本形態では、第1特図保留と第2特図保留との一方を消化中に他方を消化することはできないが、一方の消化中であっても他方を消化できるように構成してもよい。 As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0". That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. It should be noted that the special figure hold may be digested in the order of memory without giving priority to the digestion of the second special figure hold. Further, in this embodiment, one of the first special figure hold and the second special figure hold cannot be digested while the other is being digested, but the other can be digested even during the digestion of one. May be good.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]
次に、図27のS1402の特図2大当たり判定処理とS1412の特図1大当たり判定処理とについて、図28のフローチャートを参照しつつ説明する。特図2大当たり判定処理と特図1大当たり判定処理とは、処理の流れが同じであるため、両処理を纏めて説明する。
[Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)]
Next, the special figure 2 jackpot determination process of S1402 of FIG. 27 and the special figure 1 jackpot determination process of S1412 will be described with reference to the flowchart of FIG. 28. Since the processing flow of the special figure 2 jackpot determination process and the special figure 1 jackpot determination process is the same, both processes will be described together.

特図2大当たり判定処理または特図1大当たり判定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、判定値として、遊技用RAM104から大当たり乱数を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。また特図1大当たり判定処理では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数を読み出す。 In the special figure 2 big hit determination process or the special figure 1 big hit determination process, the game control microcomputer 101 first reads a big hit random number from the game RAM 104 as a determination value (S1501). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process, it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure hold) of the second special figure hold storage unit 105b of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number that is there. Further, in the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random number stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104 Is read.

次に、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定テーブル(図9(A)参照)をセットする(S1502)。そして、大当たりか否かを判定する(S1504)。具体的に遊技制御用マイコン101は、通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブルのうち非高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定し、高確率状態であれば、大当たり判定テーブルのうち高確率状態用のテーブルに基づいて大当たりか否かを判定する。 Next, the game control microcomputer 101 sets a jackpot determination table (see FIG. 9A) (S1502). Then, it is determined whether or not it is a big hit (S1504). Specifically, if the game control microcomputer 101 is in a normal probability state (non-high probability state), it determines whether or not it is a big hit based on the table for the non-high probability state in the jackpot determination table, and in the high probability state. If there is, it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for the high probability state in the jackpot determination table.

大当たり判定の結果が「大当たり」であれば(S1504でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり種別乱数を読み出して、図7に示した大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄の種別を判定する(S1506)。S1506の後、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、大当たり図柄の種別に応じた特図停止図柄データを、遊技用RAM104に設けた特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば(S1504でNO)、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データを特図バッファにセットして(S1508)、本処理を終える。 If the result of the jackpot determination is "big hit" (YES in S1504), the game control microcomputer 101 reads out the jackpot type random number and determines the type of the jackpot symbol based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After S1506, the game control microcomputer 101 turns on the jackpot flag (S1507), and sets the special symbol stop symbol data according to the type of the jackpot symbol in the special symbol buffer provided in the game RAM 104 (S1507). S1508), this process is completed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is "missing" (NO in S1504), the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set in the special symbol buffer (S1508), and this process is completed.

[特別図柄変動中処理]
次に、図26のS1004の特別図柄変動中処理について、図29のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Processing during special symbol change]
Next, the processing during the special symbol change of S1004 of FIG. 26 will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

特別図柄変動中処理では、遊技制御用マイコン101は先ず、特別図柄の変動時間(変動パターンに応じて決まる変動時間)が経過したか否かを判断する(S1701)。変動時間が経過していなければ(S1701でNO)、直ちに特別図柄変動中処理を終了する。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 In the special symbol changing process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the fluctuation time of the special symbol (the fluctuation time determined according to the fluctuation pattern) has elapsed (S1701). If the fluctuation time has not elapsed (NO in S1701), the special symbol changing processing is immediately terminated. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、遊技制御用マイコン101は、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又ははずれ図柄)で停止させ(S1704)、特別図柄変動中処理を終了する。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1701), the game control microcomputer 101 sets the fluctuation stop command (S1702) and sets the special operation status to "3" (S1703). Then, the variation display of the special symbol is stopped at the symbol (big hit symbol or missed symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), and the processing during the special symbol variation is terminated.

[特別図柄確定処理]
次に、図26のS1005の特別図柄確定処理について、図30のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process of S1005 of FIG. 26 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特別図柄確定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、特別図柄の停止時間(S1403またはS1413で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間)が経過したか否かを判定する(S1801)。停止時間が経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態管理処理を行う(S1802)。遊技状態管理処理の詳細は後述する。 In the special symbol determination process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in S1403 or S1413) has elapsed (S1801). If the stop time has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), the game control microcomputer 101 performs the game state management process (S1802). The details of the game state management process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、遊技制御用マイコン101は遊技状態リセット処理を行う(S1804)。遊技状態リセット処理の詳細は後述する。その後、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1805)。そして大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニング設定を行うとともに(S1806)、大当たりのオープニングコマンドをセットする(S1807)。オープニング設定では大当たり遊技のオープニングの時間が所定のタイマにセットされる。 Next, the game control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), the game control microcomputer 101 performs the game state reset process (S1804). The details of the game state reset process will be described later. After that, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to "4" (S1805). Then, in order to start the jackpot game, the jackpot opening setting is set (S1806), and the jackpot opening command is set (S1807). In the opening setting, the opening time of the jackpot game is set to a predetermined timer.

S1807の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値を大当たり遊技のラウンド数に応じた値にセットして(S1808)、本処理を終える。開放カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の残回数を示すカウンタである。このカウンタを残ラウンド数カウンタともいう。 After S1807, the game control microcomputer 101 sets the value of the open counter to a value corresponding to the number of rounds of the jackpot game (S1808), and ends this process. The open counter is a counter that indicates the remaining number of round games in the jackpot game. This counter is also called the remaining round count counter.

また、大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、遊技制御用マイコン101は、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 Further, if the jackpot flag is not ON (NO in S1803), the jackpot game is not started. Therefore, the game control microcomputer 101 sets the special operation status to "1" (S1809) and ends this process.

[遊技状態管理処理]
次に、図30のS1802の遊技状態管理処理について、図31のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game status management process]
Next, the game state management process of S1802 of FIG. 30 will be described with reference to the flowchart of FIG.

遊技状態管理処理では、遊技制御用マイコン101はまず、時短フラグがONか否か判定する(S2005)。時短フラグがONであれば(S2005でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示の実行回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1つ減算し(S2006)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2007)。時短カウンタの値が「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにする(S2008)。なお、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態への移行時に、確変大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「10000」にセットされ、通常大当たりに当選していれば時短カウンタの値が「100」にセットされる。 In the game state management process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the time saving flag is ON (S2005). If the time saving flag is ON (YES in S2005), the game control microcomputer 101 subtracts one value of the time saving counter that counts the number of executions of the variation display of the special symbol executed in the time saving state by the subtractive method (YES). S2006), it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0" (S2007). If the value of the time saving counter is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008). In this pachinko gaming machine PY1, the value of the time saving counter is set to "10000" if the probability variation jackpot is won at the time of transition to the time saving state, and the value of the time saving counter is set to "10000" if the normal jackpot is won. It is set to "100".

S2008の後、あるいはS2005またはS2007の判定結果がNOであれば、本処理を終える。 After S2008, or if the determination result of S2005 or S2007 is NO, this process ends.

[遊技状態リセット処理]
次に、図30のS1804の遊技状態リセット処理について、図32のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game state reset process]
Next, the game state reset process of S1804 in FIG. 30 will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

遊技状態リセット処理では、遊技制御用マイコン101はまず、確変フラグがONか否かを判定する(S2101)。確変フラグがONであれば(S2101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをOFFにする(S2102)。S2102の後、あるいは確変フラグがONでなければ(S2101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。時短フラグがONであれば(S2103でYES)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。S2104の後、あるいは時短フラグがONでなければ(S2103でNO)、本処理を終える。 In the game state reset process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the probability change flag is ON (S2101). If the probability change flag is ON (YES in S2101), the game control microcomputer 101 turns off the probability change flag (S2102). After S2102, or if the probability change flag is not ON (NO in S2101), the game control microcomputer 101 determines whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If the time saving flag is ON (YES in S2103), the game control microcomputer 101 turns off the time saving flag (S2104). That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After S2104, or if the time saving flag is not ON (NO in S2103), this process ends.

本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー12Dが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。 In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game. The low base state in this embodiment is a low base state in the sense that there is no winning support due to the frequent opening of the electric chew 12D, and the base up based on the operation of the large winning device is not taken into consideration. Absent.

[大当たり遊技処理]
次に、図26のS1006の大当たり遊技処理について、図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Big hit game processing]
Next, the jackpot game process of S1006 of FIG. 26 will be described with reference to the flowchart of FIG. 33.

大当たり遊技処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のオープニングの時間が経過したか否かを判定する(S2301)。オープニングの時間が経過していなければ(S2301でNO)、直ちに本処理を終える。オープニングの時間が経過していれば(S2301でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技のエンディングが開始されたか否かを判定する(S2302)。 In the jackpot game process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the opening time of the jackpot game has elapsed (S2301). If the opening time has not elapsed (NO in S2301), this process is immediately terminated. If the opening time has elapsed (YES in S2301), the game control microcomputer 101 determines whether or not the ending of the jackpot game has started (S2302).

エンディングが開始されていなければ(S2302でNO)、遊技制御用マイコン101は、ラウンド処理を実行する(S2303)。一方、エンディングが開始されていれば(S2302でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たり終了処理を実行する(S2304)。ラウンド処理および大当たり終了処理の詳細は後述する。S2303ないしS2304の後、本処理を終える。 If the ending has not been started (NO in S2302), the game control microcomputer 101 executes round processing (S2303). On the other hand, if the ending has been started (YES in S2302), the game control microcomputer 101 executes the jackpot end process (S2304). Details of the round processing and the jackpot end processing will be described later. After S2303 to S2304, this process is completed.

[ラウンド処理]
次に、図33のS2303のラウンド処理について、図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Round processing]
Next, the round processing of S2303 of FIG. 33 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34.

ラウンド処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大入賞口14が開放中か否かを判定する(S2501)。大入賞口14の開放中でなければ(S2501でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否かを判定する(S2502)。 In the round processing, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the large winning opening 14 is open (S2501). If the large winning opening 14 is not open (NO in S2501), it is determined whether or not it is time to open the large winning opening 14 (S2502).

大入賞口14を開放させる時間に至っていれば(S2502でYES)、遊技制御用マイコン101は、選択されている開放パターンに従って大入賞口14を開放させ(S2503)、さらにラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする(S2504)。S2504の後、あるいは大入賞口14を開放させる時間に至っていなければ(S2502でNO)、本処理を終了する。 When it is time to open the big winning opening 14 (YES in S2502), the game control microcomputer 101 opens the big winning opening 14 according to the selected opening pattern (S2503), and further includes information on the number of rounds. The round designation command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S2504). After S2504, or if the time to open the large winning opening 14 has not been reached (NO in S2502), this process ends.

一方、大入賞口14の開放中であれば(S2501でYES)、遊技制御用マイコン101は、単位開放遊技での大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では9個)に達しているか否かを判定する(S2521)。規定入賞個数に達していなければ(S2521でNO)、開放中の大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定する(S2522)。そして、大入賞口14の開放時間が経過していなければ(S2522でNO)、本処理を終了する。 On the other hand, if the large winning opening 14 is open (YES in S2501), the game control microcomputer 101 has a maximum number of winnings (9 in this embodiment) in which the number of winnings in the large winning opening 14 in the unit open game is specified. ) Is determined (S2521). If the specified number of winnings has not been reached (NO in S2521), whether it is time to close the opening large winning opening 14 (that is, whether the predetermined opening time has passed since the opening of the large winning opening 14). Is determined (S2522). Then, if the opening time of the large winning opening 14 has not elapsed (NO in S2522), this process ends.

これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2521でYES)、あるいは大入賞口14の開放時間が経過した場合(S2522でYES)、すなわち2つの大入賞口開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合、遊技制御用マイコン101は、開放中の大入賞口14を閉塞する(S2523)。そして、開放カウンタの値を1つ減算する(S2524)。 On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2521) or when the opening time of the large winning opening 14 has elapsed (YES in S2522), that is, either of the two conditions for ending the opening of the large winning opening. When is satisfied, the game control microcomputer 101 closes the open winning opening 14 (S2523). Then, the value of the open counter is subtracted by one (S2524).

S2524の後、遊技制御用マイコン101は、開放カウンタの値が0であるか否かを判断する(S2525)。開放カウンタの値が0でなければ(S2525:NO)、次の開放を開始するためにそのまま本処理を終了する。開放カウンタの値が0であれば(S2525でYES)、大当たり遊技を終了するべく、大当たりのエンディング設定を行うとともに(S2526)、大当たりのエンディングコマンドをセットする(S2527)。エンディング設定では大当たり遊技のエンディングの時間が所定のタイマにセットされる。S2527の後、本処理を終了する。 After S2524, the game control microcomputer 101 determines whether or not the value of the open counter is 0 (S2525). If the value of the release counter is not 0 (S2525: NO), this process is terminated as it is in order to start the next release. If the value of the open counter is 0 (YES in S2525), the jackpot ending setting is set (S2526) and the jackpot ending command is set (S2527) in order to end the jackpot game. In the ending setting, the ending time of the jackpot game is set to a predetermined timer. After S2527, this process ends.

[大当たり終了処理]
次に、図33のS2304の大当たり終了処理について、図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Big hit end processing]
Next, the jackpot end processing of S2304 of FIG. 33 will be described with reference to the flowchart of FIG. 35.

大当たり終了処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S3001)、エンディング時間が経過していなければ(S3001でNO)、直ちに本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S3001でYES)、遊技制御用マイコン101は、大当たりフラグをOFFし(S3002)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S3003)。これにより、次回の遊技側タイマ割込み処理において、特別動作処理として再び特別図柄待機処理(S1003)が実行されることになる。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理(S3004)を行って本処理を終える。 In the jackpot end process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the ending time of the jackpot game has elapsed (S3001), and if the ending time has not elapsed (NO in S3001), the present process is immediately performed. Finish. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S3001), the game control microcomputer 101 turns off the jackpot flag (S3002) and sets the special operation status to "1" (S3003). As a result, in the next game-side timer interrupt process, the special symbol standby process (S1003) is executed again as the special operation process. After that, the game control microcomputer 101 performs a game state setting process (S3004) to complete the process.

[遊技状態設定処理]
次に、図35のS3004の遊技状態設定処理について、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Game status setting process]
Next, the game state setting process of S3004 of FIG. 35 will be described with reference to the flowchart of FIG. 36.

遊技状態設定処理では、遊技制御用マイコン101はまず、大当たり遊技の実行契機となった大当たりの種別が確変大当たりであったか否かを判定する(S3101)。確変大当たりでなければ、すなわち通常大当たりであった場合(S3101でNO)、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3102)、時短カウンタに「100」をセットする(S3103)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、または次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 In the game state setting process, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the type of jackpot that triggered the execution of the jackpot game is a probability variation jackpot (S3101). If it is not a probabilistic jackpot, that is, if it is a normal jackpot (NO in S3101), the game control microcomputer 101 turns on the time saving flag (S3102) and sets "100" in the time saving counter (S3103). As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a non-high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、確変大当たりであった場合(S3101でYES)、遊技制御用マイコン101は、確変フラグをONにするとともに(S3104)、確変カウンタに「10000」をセットする(S3105)。続いて、遊技制御用マイコン101は、時短フラグをONにするとともに(S3107)、時短カウンタに「10000」をセットする(S3108)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、本パチンコ遊技機PY1では、高確率状態においておよそ1/80で大当たりに当選する。そのため、実質的に10000回の抽選を行う前に次の大当たりに当選する。 On the other hand, in the case of a probability change jackpot (YES in S3101), the game control microcomputer 101 turns on the probability change flag (S3104) and sets "10000" in the probability change counter (S3105). Subsequently, the game control microcomputer 101 turns on the time saving flag (S3107) and sets "10000" in the time saving counter (S3108). As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 10,000 times or that the next big hit is won is satisfied. In this pachinko gaming machine PY1, the jackpot is won at about 1/80 in a high probability state. Therefore, the next big hit is won before the lottery is substantially performed 10,000 times.

S3108あるいはS3103の後、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理を終える。 After S3108 or S3103, the game control microcomputer 101 finishes the game state setting process.

9.演出制御用マイコン121の動作
続いて、パチンコ遊技機PY1の演出制御基板120における演出制御用マイコン121の動作について説明する。演出制御用マイコン121が実行する具体的な処理としては、演出側起動処理がある。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ、などは、演出用RAM124に設けられる。
9. Operation of the effect control microcomputer 121 Next, the operation of the effect control microcomputer 121 on the effect control board 120 of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As a specific process executed by the effect control microcomputer 121, there is an effect side activation process. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[演出側起動処理]
演出制御用マイコン121が実行する演出側起動処理について、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の主電源がオフからオンになったことを契機に、すなわち電源スイッチ191がオンになり、電源基板190を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に、演出用ROM123から演出側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
[Starting process on the production side]
The effect side activation process executed by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to the flowchart of FIG. 37. In the effect control microcomputer 121, when the main power supply of the pachinko gaming machine PY1 was turned on from off, that is, the power switch 191 was turned on, and power supply from the outside was started via the power supply board 190. Taking this as an opportunity, the program of the effect side activation process is read from the effect ROM 123 and executed.

演出側起動処理では、演出制御用マイコン121はまず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。 In the effect side activation process, the effect control microcomputer 121 first performs the CPU initialization process (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、演出制御用マイコン121は、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして正常でなければ(S4002でNO)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をする(S4003)。一方、正常であれば(S4002でYES)、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124の初期化をせずにS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、S4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the power supply cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If it is not normal (NO in S4002), the effect control microcomputer 121 initializes the effect RAM 124 (S4003). On the other hand, if it is normal (YES in S4002), the effect control microcomputer 121 proceeds to S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power is turned off due to a power failure or the like. If the signal is turned on but the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S4004では、演出制御用マイコン121は、割り込みを禁止する(S4004)。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理では、種々の演出の決定に必要な乱数の値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための乱数、連続演出の実行抽選のための連続演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。乱数の更新方法としては、遊技制御用マイコン101と同様であってもよいし、異なってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数発生回路を利用して生成してもよい。その場合、S4005は省略してもよい。また、乱数発生回路は、演出制御用マイコン121に内蔵されていてもよい。 In S4004, the effect control microcomputer 121 disables interrupts (S4004). Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process, the random number values required for determining various effects are updated. The random number for determining the effect includes a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, a random number for determining various advance notice effects, a continuous effect random number for executing the continuous effect, and the like. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. The random number update method may be the same as or different from that of the game control microcomputer 101. Further, each random number may be generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. In that case, S4005 may be omitted. Further, the random number generation circuit may be built in the effect control microcomputer 121.

S4005の後、演出制御用マイコン121は、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力したり、役物ランプ制御基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ53を発光させたり、装飾可動体58kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、演出側1msタイマ割込み処理(S4009)、および演出側10msタイマ割込み処理(S4010)の実行が可能となる。 After S4005, the effect control microcomputer 121 executes a command transmission process (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (effect symbol variation effect, jackpot effect associated with the jackpot game (opening effect, round effect, ending effect, etc.)) using the image display device 50 according to the command. It should be noted that the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 as the image control board 140 executes various effects, and the board lamp 54 or the board lamp 54 via the accessory lamp control board 162. The frame lamp 53 is made to emit light, and the decorative movable body 58k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). After that, S4004 to S4007 are looped. The 1 ms timer interrupt process (S4009) on the effect side and the 10 ms timer interrupt process (S4010) on the effect side can be executed.

なお、演出制御用マイコン121は、S4009、S4010以外の割り込み処理も実行する。例えば、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から送られたコマンドが演出制御用マイコン121の演出用I/Oポート138に入力された場合に、そのコマンドを演出用RAM124に記憶させる遊技制御コマンド割り込み処理を実行する。遊技制御コマンド割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される。 The effect control microcomputer 121 also executes interrupt processing other than S4009 and S4010. For example, the effect control microcomputer 121 is a game control that stores a command sent from the main control board 80 in the effect RAM 124 when the command is input to the effect I / O port 138 of the effect control microcomputer 121. Executes command interrupt processing. The game control command interrupt process is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[演出側1msタイマ割込み処理]
次に、図37のS4009の演出側1msタイマ割込み処理について、図38のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側1msタイマ割込み処理は、1ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
[Production side 1ms timer interrupt processing]
Next, the effect side 1 ms timer interrupt process of S4009 of FIG. 37 will be described with reference to the flowchart of FIG. 38. The effect side 1 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 121 each time an interrupt pulse having a 1 ms cycle is input.

演出側1msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、入力処理を行う(S4201)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、演出ボタン検出センサ40aおよびセレクトボタン検出センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。 In the effect side 1 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs input process (S4201). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a.

S4201の後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ出力処理を行う(S4202)。ランプデータ出力処理では、演出に合うタイミングで枠ランプ53等を発光させるべく、後述の演出側10msタイマ割込み処理におけるランプ処理や他の処理で作成したランプデータを役物ランプ制御基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って枠ランプ53等を所定の発光態様で発光させる。 After S4201, the effect control microcomputer 121 performs lamp data output processing (S4202). In the lamp data output processing, the lamp data created by the lamp processing in the 10ms timer interrupt processing on the effect side, which will be described later, or other processing is output to the accessory lamp control board 162 in order to make the frame lamp 53 or the like emit light at a timing suitable for the effect. .. That is, the frame lamp 53 and the like are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

S4202の後、演出制御用マイコン121は、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理では、演出に合うタイミングで装飾可動体58kを駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体58kの駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体58kを所定の動作態様で駆動させる。 After S4202, the effect control microcomputer 121 performs a drive control process (S4203). In the drive control process, drive data (data for driving the decorative movable body 58k) is created or output in order to drive the decorative movable body 58k at a timing suitable for the effect. That is, the decorative movable body 58k is driven in a predetermined operation mode according to the driving data.

S4203の後、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマをリセットする等、その他の処理を行う(S4204)。S4204の後、演出側1msタイマ割込み処理を終える。 After S4203, the effect control microcomputer 121 performs other processing such as resetting the watchdog timer (S4204). After S4204, the production side 1ms timer interrupt processing is completed.

[演出側10msタイマ割込み処理]
次に、図37のS4010の演出側10msタイマ割込み処理について、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。演出側10msタイマ割込み処理は、10ms周期の割り込みパルスが入力される度に、演出制御用マイコン121によって実行される。
[Production side 10ms timer interrupt processing]
Next, the effect side 10 ms timer interrupt process of S4010 of FIG. 37 will be described with reference to the flowchart of FIG. 39. The effect side 10 ms timer interrupt process is executed by the effect control microcomputer 121 every time an interrupt pulse having a cycle of 10 ms is input.

演出側10msタイマ割込み処理では、演出制御用マイコン121はまず、受信コマンド解析処理を行う(S4301)。受信コマンド解析処理の詳細は後述する。次いで、演出制御用マイコン121は、演出側1msタイマ割込み処理で作成したスイッチデータを演出側10msタイマ割込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。スイッチ処理の詳細は後述する。 In the effect side 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a receive command analysis process (S4301). The details of the received command analysis process will be described later. Next, the effect control microcomputer 121 performs a switch state acquisition process of storing the switch data created by the effect side 1 ms timer interrupt process as the switch data for the effect side 10 ms timer interrupt process in the effect RAM 124 (S4302). Subsequently, a switch process for setting the display contents and the like of the display unit 50a is performed based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4303). The details of the switch processing will be described later.

S4303の後、演出制御用マイコン121は、ランプ処理を行う(S4304)。ランプ処理では、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(枠ランプ53等の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理を行う(S4305)。音声制御処理では、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御回路161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ52から出力される。S4305の後、演出制御用マイコン121は、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4399)、本処理を終える。 After S4303, the effect control microcomputer 121 performs lamp processing (S4304). In the lamp processing, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data that controls the light emission of the frame lamp 53 and the like), manages the time of the light emission effect, and the like. Subsequently, voice control processing is performed (S4305). In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created, output to the voice control circuit 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound that matches the effect to be executed is output from the speaker 52. After S4305, the effect control microcomputer 121 executes other processes such as updating the effect determination random number (S4399), and ends this process.

[受信コマンド解析処理]
次に、図39のS4301の受信コマンド解析処理について、図40のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Received command analysis processing]
Next, the reception command analysis process of S4301 of FIG. 39 will be described with reference to the flowchart of FIG. 40.

受信コマンド解析処理では、演出制御用マイコン121はまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4411)、始動入賞コマンドを受信していれば(S4411でYES)、始動入賞コマンドを始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶し、先読みに関する処理や保留アイコンHAに関する処理を行う始動入賞処理を行う(S4412)。 In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a start prize command (first start prize command or second start prize command) has been received from the game control board 100 (S4411), and then determines whether or not the effect control microcomputer 121 has received the start prize command (S4411). (YES in S4411), the start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125, and the start winning process for pre-reading and the hold icon HA is performed (S4412).

S4412の後、あるいは始動入賞コマンドを受信していなければ(S4411でNO)、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4413)、変動開始コマンドを受信していれば(S4413でYES)、変動演出を選択して開始する変動演出開始処理を行う(S4414)。変動演出開始処理の詳細は後述する。 After S4412, or if the start winning command has not been received (NO in S4411), the effect control microcomputer 121 receives a fluctuation start command from the game control board 100 (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command). (S4413), and if the variation start command is received (YES in S4413), the variation effect start process for selecting and starting the variation effect is performed (S4414). The details of the variable effect start processing will be described later.

S4414の後、あるいは変動開始コマンドを受信していなければ(S4413でNO)、演出制御用マイコン121は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、変動停止コマンドを受信していれば(S4415でYES)、変動演出終了処理を行う(S4416)。変動演出終了処理では、実行中の変動演出を終了させる。 After S4414, or if the fluctuation start command has not been received (NO in S4413), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4415), and determines whether or not the fluctuation stop command has been received (S4415). (YES in S4415), the variation effect end processing is performed (S4416). In the variation effect end process, the variation effect being executed is terminated.

S4416の後、あるいは変動終了コマンドを受信していなければ(S4415でNO)、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4419)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、オープニングコマンドやラウンド指定コマンドやエンディングコマンドや大入賞口入賞コマンドや普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンドや客待ち待機コマンドに基づく処理等)を行って、受信コマンド解析処理を終える。 After S4416, or if the fluctuation end command is not received (NO in S4415), the effect control microcomputer 121 performs a process based on a received command other than the above command (for example, an opening command) as another process (S4419). , Round designation command, ending command, big winning opening winning command, normal symbol fluctuation start command, normal symbol fluctuation stop command, customer waiting standby command, etc.) to finish the reception command analysis process.

[変動演出開始処理]
次に、図40のS4414の変動演出開始処理について、図41のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start processing of S4414 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG. 41.

変動演出開始処理では、演出制御用マイコン121はまず、変動開始コマンドを解析する(S5401)。変動開始コマンドには、大当たりの当否を含む変動パターンの情報が含まれている。 In the variation effect start process, the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S5401). The fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern including the success or failure of the jackpot.

S5401の後、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド保留記憶部125(第1始動入賞コマンド保留記憶部125aまたは第2始動入賞コマンド保留記憶部125b)に記憶されているデータのシフトを行う(S5403)。 After S5401, the effect control microcomputer 121 shifts the data stored in the start winning command hold storage unit 125 (first start winning command hold storage unit 125a or second start winning command hold storage unit 125b) ( S5403).

S5403のシフト処理では、演出制御用マイコン121は、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。例えば、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第4記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第3記憶領域にシフトされ、第4記憶領域はクリアされる。また、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aの第1記憶領域に記憶されているデータは、第1始動入賞コマンド保留記憶部125aおよび第2始動入賞コマンド保留記憶部125bに共通の当該変動用の演出記憶部にシフトされ、先に当該変動用の演出記憶部に記憶されていたデータが上書きされる。 In the shift process of S5403, the effect control microcomputer 121 shifts each data such as the start winning command stored in the first storage area to the fourth storage area to the previous storage area, and shifts each data to the previous storage area. Clear. For example, the data stored in the fourth storage area of the first start winning command hold storage unit 125a is shifted to the third storage area of the first start winning command hold storage unit 125a, and the fourth storage area is cleared. .. Further, the data stored in the first storage area of the first start winning command hold storage unit 125a is common to the first start prize command hold storage unit 125a and the second start prize command hold storage unit 125b for the fluctuation. It is shifted to the effect storage unit, and the data previously stored in the effect storage unit for the change is overwritten.

S5403の後、演出制御用マイコン121は、保留アイコンHAをシフトさせる(S5404)。例えば、1つ目の保留アイコンHAを当該変動アイコンとし、2つ目の保留アイコンHAを1つ目の保留アイコンHAとし、3つ目の保留アイコンHAを2つ目の保留アイコンHAとする。さらに保留アイコンシナリオに従って、必要に応じて保留アイコンHAの態様を変化させる。 After S5403, the effect control microcomputer 121 shifts the hold icon HA (S5404). For example, the first hold icon HA is the variable icon, the second hold icon HA is the first hold icon HA, and the third hold icon HA is the second hold icon HA. Further, the mode of the hold icon HA is changed as needed according to the hold icon scenario.

S5404の後、演出制御用マイコン121は、変動演出において最終的に停止表示させる演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の組み合わせを選択する(S5411)。例えば、大当たりに当選している場合には、「777」等のゾロ目の演出図柄の組み合わせを選択する。また、ハズレであれば、「123」等のバラケ目の演出図柄の組み合わせを選択する。 After S5404, the effect control microcomputer 121 selects a combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variation effect (S5411). For example, if the jackpot is won, a combination of doublet effect symbols such as "777" is selected. If there is a loss, a combination of staggered patterns such as "123" is selected.

S5411の後、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を行う(S5412)。変動演出パターン選択処理では、変動パターンに応じた変動演出用のテーブルを選択し、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、選択した変動演出用の変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する。変動演出パターン選択処理の詳細は後述する。 After S5411, the effect control microcomputer 121 performs a variation effect pattern selection process (S5412). In the variation effect pattern selection process, a table for variation effect according to the variation pattern is selected, a random number for determining the variation effect pattern is acquired, and the acquired random number value is used for the selected variation effect selection table for variation effect. The variable effect pattern is selected by making a judgment. The details of the variable effect pattern selection process will be described later.

S5412の後、演出制御用マイコン121は、S5412で選択した変動演出パターンにて変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5413)。なお、S5413でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置50の表示部50aにて変動演出を行う。S5413の後、演出制御用マイコン121は、変動演出開始処理を終了する。 After S5412, the effect control microcomputer 121 sets a variation effect start command for starting the variation effect with the variation effect pattern selected in S5412 in the output buffer of the effect RAM 124 (S5413). When the variation effect start command set in S5413 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the image control board 140 of the image display device 50 based on the received variation effect start command. A variable effect is performed on the display unit 50a. After S5413, the effect control microcomputer 121 ends the variation effect start process.

[変動演出パターン選択処理]
次に、図41のS5412の変動演出パターン選択処理について、図42のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Variable effect pattern selection process]
Next, the variation effect pattern selection process of S5412 of FIG. 41 will be described with reference to the flowchart of FIG. 42.

変動演出パターン選択処理では、演出制御用マイコン121はまず、現在の保留数を取得し、保留割合を更新する(S6001)。具体的に本形態では、変動演出の開始時に、当該保留(変動表示中の保留情報)を除く現在の保留数を取得する。演出制御用マイコン121は、保留数ごとのカウンタを演出用RAM124に保持している。本形態では、保留数の最大値が4であることから、保留数が0個の場合のカウンタと、1個の場合のカウンタと、2個の場合のカウンタと、3個以上の場合のカウンタと、を保持していることになる。そして、現在の保留数に対応するカウンタをカウントアップする。各カウンタは、電源投入時にリセットされる。そのため、上述の4つのカウンタの合計は、電源投入時からの総変動回数となる。本形態では、保留割合として、この総変動回数のうち、保留数が0個および1個であった場合の割合を算出する。つまり、保留割合=(0個の場合のカウンタ値+1個の場合のカウンタ値)/(総変動回数)となる。この保留割合も演出用RAM124に記憶される。 In the variable effect pattern selection process, the effect control microcomputer 121 first acquires the current number of holds and updates the hold ratio (S6001). Specifically, in this embodiment, at the start of the fluctuation effect, the current number of holds excluding the hold (hold information during the change display) is acquired. The effect control microcomputer 121 holds a counter for each number of holds in the effect RAM 124. In this embodiment, since the maximum value of the number of holds is 4, the counter when the number of holds is 0, the counter when the number is 1, the counter when the number is 2, and the counter when the number is 3 or more. And, it will be holding. Then, the counter corresponding to the current number of holds is counted up. Each counter is reset when the power is turned on. Therefore, the total of the above-mentioned four counters is the total number of fluctuations since the power was turned on. In this embodiment, as the hold ratio, the ratio when the number of holds is 0 and 1 out of the total number of fluctuations is calculated. That is, the hold ratio = (counter value in the case of 0 + counter value in the case of 0) / (total number of fluctuations). This hold ratio is also stored in the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、スランプ秒数を更新する(S6002)。本形態では、スランプ秒数として、画像表示装置50の表示部50aの表示内容が更新されていない期間を計時しており、変動演出を開始する直前までのスランプ秒数を取得する。本形態では、変動演出が行われていない間の待機画面として静止画を表示する。そのため、変動演出を連続して行う場合には、スランプ秒数は特別図柄の確定時間相当になるが、変動表示を開始する前に待機画面が表示されていた場合、確定時間よりも長い時間が計測される。なお、S6001とS6002とは逆順であっても同時であってもよい。このスランプ秒数も演出用RAM124に記憶される。 Further, the effect control microcomputer 121 updates the number of slump seconds (S6002). In the present embodiment, as the number of slump seconds, the period during which the display content of the display unit 50a of the image display device 50 is not updated is timed, and the number of slump seconds until immediately before the start of the variation effect is acquired. In this embodiment, a still image is displayed as a standby screen while the fluctuation effect is not being performed. Therefore, when the fluctuation effect is continuously performed, the number of slump seconds is equivalent to the confirmation time of the special symbol, but when the standby screen is displayed before the fluctuation display is started, the time is longer than the confirmation time. It is measured. Note that S6001 and S6002 may be in reverse order or at the same time. This number of slump seconds is also stored in the effect RAM 124.

S6002の後、演出制御用マイコン121は、演出モードがプレミアゾーンか否かを判定する(S6011)。プレミアゾーンの場合(S6011でYES)、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、不図示のプレミアゾーン用の変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する(S6012)。つまり、プレミアゾーンの場合にはプレミア変動演出用の変動演出パターンを選択する。 After S6002, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect mode is the premier zone (S6011). In the case of the premier zone (YES in S6011), the effect control microcomputer 121 acquires a random number for determining the variation effect pattern, and determines the acquired random number value using a variation effect selection table for the premier zone (not shown). As a result, the variable effect pattern is selected (S6012). That is, in the case of the premier zone, the variation effect pattern for the premier variation effect is selected.

S6012の後、演出制御用マイコン121は、プレミアゾーンを解除するか否かを判定するゾーン解除処理を実行し(S6013)、変動演出パターン選択処理を終了する。ゾーン解除処理の詳細は後述する。 After S6012, the effect control microcomputer 121 executes a zone release process for determining whether or not to release the premier zone (S6013), and ends the variation effect pattern selection process. The details of the zone release process will be described later.

プレミアゾーンでない場合(S6011でNO)、すなわち通常演出モードや煽り優先モードの場合、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析して、今回の変動パターンがリーチ無しハズレに該当するか否かを判定する(S6021)。リーチ無しハズレに該当しない場合(S6021でNO)、すなわちリーチ有りハズレや大当たりの当選に該当する場合、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、変動開始コマンドに対応する変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する(S6022)。つまり、リーチ有りハズレであれば、リーチ有りハズレ用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択し、大当たりであれば、大当たり当選用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択する。 If it is not in the premier zone (NO in S6011), that is, in the normal production mode or the fanning priority mode, the production control microcomputer 121 analyzes the fluctuation start command and determines whether or not the current fluctuation pattern corresponds to the reachless loss. Is determined (S6021). When it does not correspond to the loss without reach (NO in S6021), that is, when it corresponds to the loss with reach or the winning of the big hit, the effect control microcomputer 121 acquires a random number for determining the variation effect pattern, and the acquired random number value is used. The variation effect pattern is selected by making a determination using the variation effect selection table corresponding to the variation start command (S6022). In other words, if there is a loss with reach, the variation effect pattern is selected using the variation effect selection table that is for loss with reach and that matches the fluctuation time, and if it is a big hit, it is for the jackpot winning and the variation that matches the fluctuation time. A variable effect pattern is selected using the effect selection table.

S6022の後、演出制御用マイコン121は、演出モードを選択する第1モード選択処理を実行し(S6023)、変動演出パターン選択処理を終了する。第1モード選択処理の詳細は後述する。 After S6022, the effect control microcomputer 121 executes the first mode selection process for selecting the effect mode (S6023), and ends the variable effect pattern selection process. The details of the first mode selection process will be described later.

リーチ無しハズレに該当する場合(S6021でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する(S6031)。煽り優先モードであった場合(S6031でYES)、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、煽り優先モード用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する(S6032)。一方、煽り優先モードでなかった場合(S6031でNO)、すなわち通常演出モードであった場合、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン決定用乱数を取得し、その取得した乱数値を、通常演出モード用であって変動時間に合った変動演出選択テーブルを用いて判定することにより、変動演出パターンを選択する(S6033)。本形態では、煽り優先モードでは、通常演出モードと比較して、煽り変動演出の選択比率が高くなっている(図17参照)。そのため、煽り優先モードでは、煽り演出が実行され易くなる。 When it corresponds to the loss without reach (YES in S6021), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect mode is the fanning priority mode (S6031). In the case of the fanning priority mode (YES in S6031), the effect control microcomputer 121 acquires a random number for determining the variation effect pattern, and uses the acquired random number value for the fanning priority mode and the variation effect that matches the fluctuation time. The variation effect pattern is selected by making a judgment using the selection table (S6032). On the other hand, when the mode is not the fanning priority mode (NO in S6031), that is, when the mode is the normal effect mode, the effect control microcomputer 121 acquires a random number for determining a variation effect pattern, and the acquired random number value is used as a normal effect. A variation effect pattern is selected by making a determination using a variation effect selection table that is for a mode and matches the variation time (S6033). In this embodiment, in the fanning priority mode, the selection ratio of the fanning fluctuation effect is higher than that in the normal effect mode (see FIG. 17). Therefore, in the fanning priority mode, the fanning effect is easily executed.

S6032あるいはS6033の後、演出制御用マイコン121は、時短状態であるか否かを判定する(S6041)。時短状態でない場合(S6041でNO)、すなわち非時短状態の場合、演出制御用マイコン121は、演出モードを選択する第2モード選択処理を実行し(S6042)、変動演出パターン選択処理を終了する。第2モード選択処理の詳細は後述する。時短状態の場合(S6041でYES)、演出モードを変更しないため、第2モード選択処理を実行せず、変動演出パターン選択処理を終了する。 After S6032 or S6033, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the time is shortened (S6041). When the time saving state is not (NO in S6041), that is, in the non-time saving state, the effect control microcomputer 121 executes the second mode selection process for selecting the effect mode (S6042), and ends the variable effect pattern selection process. The details of the second mode selection process will be described later. In the case of the time saving state (YES in S6041), since the effect mode is not changed, the second mode selection process is not executed and the variable effect pattern selection process is terminated.

[ゾーン解除処理]
次に、図42のS6013のゾーン解除処理について、図43のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Zone release process]
Next, the zone release process of S6013 of FIG. 42 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43.

ゾーン解除処理では、演出制御用マイコン121はまず、変動開始コマンドを解析して、今回の変動パターンが大当たりの当選もしくはSPリーチ有りか否かを判定する(S6101)。大当たりの当選もしくはSPリーチ有りの場合(S6101でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードを通常演出モードに移行させる(S6102)。すなわち、SPリーチが実行された場合には、大当たりに当選しているか否かにかかわらず長尺のプレミア演出が実行されて遊技者に特別感が付与されるため、プレミアゾーンを解除し、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。また、演出制御用マイコン121は、プレミアゾーンによる変動演出が連続した回数をカウントするプレミアカウンタの値をリセットし(S6103)、ゾーン解除処理を終了する。 In the zone release process, the effect control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command and determines whether or not the current fluctuation pattern is a big hit or has SP reach (S6101). When the jackpot is won or there is SP reach (YES in S6101), the effect control microcomputer 121 shifts the effect mode to the normal effect mode (S6102). That is, when SP reach is executed, a long premier production is executed regardless of whether or not the jackpot is won, giving the player a special feeling, so the premier zone is canceled and the next time. Return to the normal production mode from the variable production of. Further, the effect control microcomputer 121 resets the value of the premier counter that counts the number of times the variation effect by the premier zone is continuous (S6103), and ends the zone release process.

大当たりの当選とSPリーチ有りとのいずれも選択されなかった場合(S6101でNO)、演出制御用マイコン121は、プレミアカウンタの値をカウントアップする(S6111)。そして、演出制御用マイコン121は、プレミアカウンタの値が所定回数に達したか否かを判定する(S6112)。プレミアカウンタの値が所定回数に達した場合も(S6112でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードを通常演出モードに移行させ(S6102)、プレミアカウンタの値をリセットする(S6103)。これにより、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。すなわち、プレミアゾーンでの演出を継続し続けるとプレミア演出の特別感が失われるため、プレミアゾーンでの連続変動回数に上限を設ける。プレミアカウンタの値が所定回数に達していない場合(S6112でNO)、演出制御用マイコン121は、プレミアゾーンを解除することなく、ゾーン解除処理を終了する。 When neither the jackpot winning nor the SP reach is selected (NO in S6101), the effect control microcomputer 121 counts up the value of the premier counter (S6111). Then, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the premier counter has reached a predetermined number of times (S6112). Even when the value of the premier counter reaches a predetermined number of times (YES in S6112), the effect control microcomputer 121 shifts the effect mode to the normal effect mode (S6102) and resets the value of the premier counter (S6103). As a result, the normal production mode is returned from the next variable production. That is, if the production in the premier zone is continued, the special feeling of the premier production is lost, so an upper limit is set on the number of continuous fluctuations in the premier zone. When the value of the premier counter has not reached the predetermined number of times (NO in S6112), the effect control microcomputer 121 ends the zone release process without canceling the premier zone.

[第1モード選択処理]
次に、図42のS6023の第1モード選択処理について、図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
[First mode selection process]
Next, the first mode selection process of S6023 of FIG. 42 will be described with reference to the flowchart of FIG. 44.

第1モード選択処理では、演出制御用マイコン121はまず、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する(S6151)。煽り優先モードであった場合(S6151でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードを通常演出モードに移行させる(S6152)。これにより、次回の変動演出からは通常演出モードに戻す。本形態では、大当たりに当選している場合にリーチ演出(SPリーチ演出もしくは通常リーチ演出)が必ず行われることから(図10参照)、リーチ有りハズレであった場合を含めて、リーチ演出が行われることを条件として、演出モードが煽り優先モードから通常演出モードに移行することになる。 In the first mode selection process, the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the effect mode is the fanning priority mode (S6151). In the case of the fanning priority mode (YES in S6151), the effect control microcomputer 121 shifts the effect mode to the normal effect mode (S6152). As a result, the normal production mode is returned from the next variable production. In this embodiment, since the reach effect (SP reach effect or normal reach effect) is always performed when the jackpot is won (see FIG. 10), the reach effect is performed including the case where there is a loss with reach. On condition that it is done, the production mode will shift from the fanning priority mode to the normal production mode.

煽り優先モードでなかった場合(S6151でNO)、すなわち通常演出モードであった場合、演出制御用マイコン121は、ドハズレ変動演出が連続した回数をカウントするドハズレカウンタの値をリセットする(S6153)。すなわち、リーチ演出が行われることになるため、ドハズレ変動演出以外の変動演出が行われることになる。このことから、ドハズレカウンタの値をリセットする。S6152あるいはS6153の後、第1モード選択処理を終了する。 When the mode is not the fanning priority mode (NO in S6151), that is, when the mode is the normal effect mode, the effect control microcomputer 121 resets the value of the doh loss counter that counts the number of times the doh loss variation effect is continuous (S6153). That is, since the reach effect is performed, the variation effect other than the do-it-out variation effect is performed. From this, the value of the do-it-yourself counter is reset. After S6152 or S6153, the first mode selection process ends.

[第2モード選択処理]
次に、図42のS6042の第2モード選択処理について、図45のフローチャートを参照しつつ説明する。
[Second mode selection process]
Next, the second mode selection process of S6042 of FIG. 42 will be described with reference to the flowchart of FIG. 45.

第2モード選択処理では、演出制御用マイコン121はまず、プレミアゾーンへの移行抽選を行う(S6201)。そして、プレミアゾーンに当選したか否かを判定する(S6202)。プレミアゾーンに当選した場合(S6202でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードをプレミアゾーンに移行させる(S6203)。プレミアゾーンへの移行の当選確率は、通常演出モードと煽り優先モードとで異なり(図21参照)、煽り優先モードの方が、通常優先モードと比較して、プレミアゾーンに当選し易くなっている。また、演出制御用マイコン121は、ドハズレカウンタの値をリセットし(S6204)、第2モード選択処理を終了する。 In the second mode selection process, the effect control microcomputer 121 first draws a transition to the premier zone (S6201). Then, it is determined whether or not the premier zone has been won (S6202). When the premier zone is won (YES in S6202), the effect control microcomputer 121 shifts the effect mode to the premier zone (S6203). The winning probability of the transition to the premier zone differs between the normal production mode and the fanning priority mode (see FIG. 21), and the fanning priority mode is easier to win in the premier zone than the normal priority mode. .. Further, the effect control microcomputer 121 resets the value of the do-it-yourself counter (S6204), and ends the second mode selection process.

プレミアゾーンに当選しなかった場合(S6202でNO)、演出制御用マイコン121は、演出モードが煽り優先モードか否かを判定する(S6211)。煽り優先モードの場合(S6211でYES)、演出制御用マイコン121は、演出モードを変更することなく、第2モード選択処理を終了する。 When the premier zone is not won (NO in S6202), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the effect mode is the fanning priority mode (S6211). In the case of the fanning priority mode (YES in S6211), the effect control microcomputer 121 ends the second mode selection process without changing the effect mode.

煽り優先モードでない場合(S6211でNO)、すなわち通常演出モードの場合、演出制御用マイコン121は、選択された変動演出パターンに煽り演出が含まれるか否かを判定する(S6212)。煽り演出が含まれる場合(S6212でYES)、演出制御用マイコン121は、ドハズレカウンタの値をリセットし(S6204)、第2モード選択処理を終了する。 In the case of not the fanning priority mode (NO in S6211), that is, in the normal effect mode, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the fanning effect is included in the selected variation effect pattern (S6212). When the fanning effect is included (YES in S6212), the effect control microcomputer 121 resets the value of the do-it-yourself counter (S6204), and ends the second mode selection process.

煽り演出が含まれない場合(S6212でNO)、演出制御用マイコン121は、保留割合が所定値よりも大きいか否かを判定する(S6221)。前述したように保留割合は、電源投入からの総変動回数のうち、保留数が0〜1個であった場合の割合であることから、この値が大きいほど、あまり特図変動が行われていないことを示しており、遊技者に飽きが生じやすい状態になっていることを示している。そのため、保留割合が所定値よりも大きくない場合(S6221でNO)、演出制御用マイコン121は、煽り優先モードに移行するための閾値回数を、通常の閾値に設定する(S6222)。一方、保留割合が所定値よりも大きい場合(S6221でYES)、演出制御用マイコン121は、煽り優先モードに移行するための閾値回数を、通常の閾値よりも煽り優先モードに移行し易くなるスランプ用の閾値に設定する(S6223)。例えば、ドハズレカウンタの値と比較する閾値回数について、通常用の閾値回数が10回であり、スランプ用の閾値回数が5回である。 When the fanning effect is not included (NO in S6212), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the hold ratio is larger than a predetermined value (S6221). As described above, the hold ratio is the ratio when the number of hold is 0 to 1 out of the total number of fluctuations since the power is turned on. Therefore, the larger this value is, the more the special figure change is performed. It shows that there is no such thing, and it shows that the player is in a state where he / she is likely to get bored. Therefore, when the hold ratio is not larger than the predetermined value (NO in S6221), the effect control microcomputer 121 sets the threshold number for shifting to the fanning priority mode to a normal threshold value (S6222). On the other hand, when the hold ratio is larger than the predetermined value (YES in S6221), the effect control microcomputer 121 makes it easier to shift the threshold number for shifting to the fan priority mode to the fan priority mode than the normal threshold. Is set to the threshold value for (S6223). For example, regarding the number of thresholds to be compared with the value of the do-it-all counter, the number of normal thresholds is 10 and the number of thresholds for slump is 5.

S6222あるいはS6223の後、演出制御用マイコン121は、ドハズレカウンタの値をカウントアップする(S6231)。そして、演出制御用マイコン121は、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達したか否かを判定する(S6232)。ドハズレカウンタの値が閾値回数に達した場合(S6232でYES)、演出制御用マイコン121は、煽り優先モードに移行させる(S6234)。さらにドハズレカウンタの値をリセットし(S6204)、第2モード選択処理を終了する。 After S6222 or S6223, the effect control microcomputer 121 counts up the value of the do-it-yourself counter (S6231). Then, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the do-miss counter has reached the threshold number (S6232). When the value of the do-miss counter reaches the threshold number (YES in S6232), the effect control microcomputer 121 shifts to the fanning priority mode (S6234). Further, the value of the do-it-yourself counter is reset (S6204), and the second mode selection process is terminated.

また、ドハズレカウンタの値が閾値回数に達していない場合(S6232でNO)、演出制御用マイコン121は、スランプ秒数が閾値秒数以上か否かを判定する(S6233)。スランプ秒数が閾値秒数以上の場合も(S6233でYES)、演出制御用マイコン121は、煽り優先モードに移行させる(S6234)。さらにドハズレカウンタの値をリセットし(S6204)、第2モード選択処理を終了する。 Further, when the value of the do-miss counter has not reached the threshold number (NO in S6232), the effect control microcomputer 121 determines whether or not the number of slump seconds is equal to or greater than the threshold number of seconds (S6233). Even when the number of slump seconds is equal to or greater than the threshold number of seconds (YES in S6233), the effect control microcomputer 121 shifts to the fanning priority mode (S6234). Further, the value of the do-it-yourself counter is reset (S6204), and the second mode selection process is terminated.

スランプ秒数が閾値秒数以上でない場合(S6233でNO)、演出制御用マイコン121は、煽り優先モードにもプレミアゾーンにも移行させることなく、第2モード選択処理を終了する。 When the number of slump seconds is not equal to or greater than the threshold number of seconds (NO in S6233), the effect control microcomputer 121 ends the second mode selection process without shifting to the fanning priority mode or the premier zone.

なお、本形態では、煽り優先モードから通常演出モードに移行する条件として、リーチ演出の実行としているが、煽り優先モードで変動演出を行った連続回数をカウントし、リーチ演出が実行されることなく所定回数に達した場合に、通常演出モードに移行するとしてもよい。また、プレミアゾーンから通常演出モードに移行する条件として、プレミアゾーンで変動演出を行った連続回数をカウントし、大当たりの当選やSPリーチの実行なく所定回数に達した場合に、通常演出モードに移行するとしているが、この条件は無くてもよい。 In this embodiment, the reach effect is executed as a condition for shifting from the fanning priority mode to the normal effect mode. However, the number of consecutive variable effects performed in the fanning priority mode is counted, and the reach effect is not executed. When the predetermined number of times is reached, the normal effect mode may be entered. In addition, as a condition for shifting from the premier zone to the normal production mode, the number of consecutive variable productions performed in the premier zone is counted, and when the predetermined number of times is reached without winning a big hit or executing SP reach, the mode shifts to the normal production mode. However, this condition may not be necessary.

また、本形態では、保留割合に応じて、煽り優先モードに移行するための閾値回数を変更しているが、閾値回数は、固定値であってもよい。また、本形態では、閾値回数を、保留割合に応じて、通常用とスランプ用との2つの閾値のうち一方を選択しているが、保留割合が小さくなるほど、閾値回数が少なくなるように3つ以上の閾値から選択するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the threshold number for shifting to the fanning priority mode is changed according to the hold ratio, but the threshold number may be a fixed value. Further, in the present embodiment, the threshold number is selected from one of the two thresholds, that is, for normal use and for slump, according to the hold ratio. However, as the hold ratio becomes smaller, the number of thresholds decreases. You may choose from one or more thresholds.

10.実施の形態の効果
本形態のパチンコ遊技機PY1では、通常演出モードにおいてドハズレ変動演出以外の演出が行われていない状態と判断できる場合、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性が高いため、演出モードを、煽り変動演出が選択される確率が高められる煽り優先モードに移行させる。これにより、煽り演出の実行頻度が高まり、遊技者の大当たりへの期待感が煽られる機会が増え、遊技者に飽きが生じ難くなる。その結果として、稼働率の向上も期待できる。
10. Effect of the embodiment In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if it can be determined that no production other than the fluctuation fluctuation production is performed in the normal production mode, there is a high possibility that the player will get tired of the game. The mode is shifted to the fanning priority mode in which the probability that the fanning variation effect is selected is increased. As a result, the frequency of execution of the fanning effect is increased, the chances of the player's expectation for the jackpot are increased, and the player is less likely to get bored. As a result, an improvement in the operating rate can be expected.

なお、本実施の形態は単なる例示にすぎず、本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に、その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。例えば、本実施の形態に記載された数値(抽選回数、各種テーブルの設定値、各種の保留数の上限等)は例示であって、適宜選択すればよい。 It should be noted that the present embodiment is merely an example and does not limit the present invention in any way. Therefore, as a matter of course, the present invention can be improved and modified in various ways without departing from the gist thereof. For example, the numerical values (number of lottery numbers, set values of various tables, upper limit of various holding numbers, etc.) described in the present embodiment are examples and may be appropriately selected.

また、実施の形態では、センター装飾体61の右方にゲート13と大入賞口14とをそれぞれ1つ設けているが、これらはそれぞれ1つに限らず、複数あってもよい。また、ゲート13や大入賞口14は、センター装飾体61の右方に限らず、センター装飾体61の左方に設けられていてもよい。 Further, in the embodiment, one gate 13 and one large winning opening 14 are provided on the right side of the center decoration body 61, but these are not limited to one and may be plural. Further, the gate 13 and the grand prize opening 14 are not limited to the right side of the center decoration body 61, and may be provided on the left side of the center decoration body 61.

また、実施の形態では、大当たりの種別(特別図柄の停止図柄の種類)に基づいて高確率状態に制御される遊技機であるが、遊技盤1に特定領域を設け、その特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に制御される遊技機(いわゆるV確機)であってもよい。また、実施の形態では、始動口(第1始動口11または第2始動口12)への遊技球の入球に基づく特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選により大当たりに当選する、いわゆる1種大当たりを搭載する遊技機であるが、遊技盤1に設けられた特定領域への遊技球の通過によって大当たりに当選する、いわゆる2種大当たりを搭載する遊技機であってもよい。 Further, in the embodiment, the game machine is controlled to a high probability state based on the type of jackpot (type of stop symbol of special symbol), but a specific area is provided on the game board 1 and a game to the specific area is provided. It may be a gaming machine (so-called V probability machine) that is controlled to a high probability state based on the passage of a ball. Further, in the embodiment, a big hit is won by a lottery of a special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the entry of the game ball into the starting port (first starting port 11 or second starting port 12). It is a game machine equipped with a so-called type 1 jackpot, but it may be a game machine equipped with a so-called type 2 jackpot that wins a jackpot by passing a game ball through a specific area provided on the game board 1. ..

また、実施の形態では、第2特図保留に関する処理を、第1特図保留に関する処理よりも優先しているが、第1特図保留に関する処理を優先してもよい。また、先に記憶され特図保留に関する処理を優先してもよい。また、第1特図保留に関する処理と第2特図保留に関する処理とを並行して行ってもよい。すなわち、特図1と特図2とを同時変動させてもよい。この場合、いずれか一方にて大当たりないし小当たりを示す特別図柄が停止表示された場合、他方の特別図柄の変動表示を強制的にハズレ図柄で停止表示させる。 Further, in the embodiment, the process related to the second special figure hold is prioritized over the process related to the first special figure hold, but the process related to the first special figure hold may be prioritized. In addition, the process related to the special figure reservation that is stored first may be prioritized. Further, the process related to the first special figure hold and the process related to the second special figure hold may be performed in parallel. That is, the special figure 1 and the special figure 2 may be changed at the same time. In this case, when a special symbol indicating a big hit or a small hit is stopped and displayed on either one, the variable display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed as a lost symbol.

また、実施の形態では、変動演出を行う表示部を、1つの表示装置の表示画面(画像表示装置50の表示部50a)によって構成したが、2つ以上の表示装置の各表示部によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置50の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄EZの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄の変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠2に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。 Further, in the embodiment, the display unit for performing the variation effect is configured by the display screen of one display device (display unit 50a of the image display device 50), but is configured by each display unit of two or more display devices. You may. For example, in a configuration including a sub display device in addition to the image display device 50 as the main display device, the effect symbol EZ is variablely produced on the display screen of the main display device, and the display screen of the sub display device is used. It may be configured to perform a variation effect of a small symbol. Further, the normal drawing effect may be configured to be performed on the display screen of the sub display device. A touch panel including a touch sensor and a liquid crystal display device may be mounted on the game machine frame 2, and the liquid crystal display device on the touch panel may be used as a sub display device.

また、始動入賞コマンドの生成に関するルール(図12参照)は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。 Further, the rules regarding the generation of the start winning command (see FIG. 12) may be changed as appropriate. For example, the start winning command may include information on the number of special figure reservations, information on the game state, information on fluctuation patterns, and the like.

また、実施の形態では、遊技領域6を、遊技領域6内の左右方向に対して、左側の左遊技領域6Lと、右側の右遊技領域6Rと、に区別する構成であるが、例えば上下方向に対して区別する構成であってもよい。この場合、遊技球の自重による流下のみを考慮しているが、例えば、上下方向に移動させる機構を用いて遊技球を上側に移動させることを考慮してもよい。また、左右の領域を区別しない構成であってもよい。すなわち、いわゆるゲージ構成と称される構成は、実施の形態の配置に限定するものではない。 Further, in the embodiment, the game area 6 is divided into a left game area 6L on the left side and a right game area 6R on the right side with respect to the left-right direction in the game area 6, for example, in the vertical direction. It may be configured to distinguish against. In this case, only the flow down due to the weight of the game ball is considered, but for example, it may be considered to move the game ball upward by using a mechanism for moving the game ball in the vertical direction. Further, the configuration may be such that the left and right regions are not distinguished. That is, the so-called gauge configuration is not limited to the arrangement of the embodiment.

また、実施の形態では、始動口への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりまたは小当たりか否か、大当たりまたは小当たりの種別、リーチの有無、および変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (judgment information) acquired based on the winning of the starting port, but one random number is acquired and used as the random number. Based on this, it may be decided whether or not it is a big hit or a small hit, the type of the big hit or the small hit, the presence or absence of reach, and the type of the fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また、実施の形態では、普通図柄抽選の当たりは1種類のみであるが、普通図柄抽選の当たりに種別を設けてもよい。この場合、ゲートの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数の他、普図当たり種別乱数を取得すればよい。もしくは、1つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、さらに普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。 Further, in the embodiment, there is only one type of winning of the ordinary symbol lottery, but a type may be provided for the winning of the ordinary symbol lottery. In this case, as the random numbers to be acquired based on the passage of the gate, in addition to the ordinary symbol random numbers, the type random numbers per ordinary symbol may be acquired. Alternatively, one random number may be acquired, and based on the random number, whether or not it is a hit, and the type of the normal hit symbol may be determined.

また、実施の形態に開示されている処理は、主として遊技制御基板100の遊技制御用マイコン101の遊技用CPU102、演出制御基板120の演出制御用マイコン121の演出用CPU122、および画像制御基板140の画像用CPU142によって実行されるが、例えば、単一の制御基板による単一あるいは複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の少なくとも1つにおいて複数のCPUによって実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理は、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、に加え、他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また、実施の形態に開示されている処理のうち、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、の処理の一部を、他のマイコンが実行してもよい。つまり、遊技制御用マイコン101、演出制御用マイコン121、これらを包含した1つのマイコン、他のハードウェアと組み合わせ、これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また、実施の形態に開示されている処理は、その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体、または方法等の種々の態様で実現することができる。 Further, the processes disclosed in the embodiment mainly include the game CPU 102 of the game control microcomputer 101 of the game control board 100, the effect CPU 122 of the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120, and the image control board 140. It is executed by the image CPU 142, but may be executed by a single or a plurality of CPUs by, for example, a single control board. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed by a plurality of CPUs in at least one of the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121. Further, the process disclosed in the embodiment may be executed in combination with other hardware in addition to the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121. Further, among the processes disclosed in the embodiment, a part of the processes of the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121 may be executed by another microcomputer. That is, it is an example of a means for executing various kinds of processing by combining the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121, one microcomputer including these, and other hardware. In addition, the process disclosed in the embodiment can be realized in various aspects such as a recording medium or a method in which a program for executing the process is recorded.

なお、上記遊技機の機能を実現するための制御方法、コンピュータプログラム、および当該コンピュータプログラムを格納する、コンピュータによる読取可能な記憶媒体も、新規で有用である。 A control method for realizing the functions of the game machine, a computer program, and a computer-readable storage medium for storing the computer program are also new and useful.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下に示す構成の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions shown in the following embodiments are shown in the above-described embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of the invention are not limited to this appendix.

第1の発明の構成にかかる遊技機(パチンコ遊技機PY1)は、大当たりの抽選を行う抽選手段(遊技制御用マイコン101、S1402、S1412)と、前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段(特図表示器81)と、前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段(演出制御用マイコン121、画像表示装置50)と、を備え、前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出(煽り演出)を含まない第1のハズレ演出パターン(ドハズレ変動演出)と、前記特別演出を含む第2のハズレ演出パターン(煽り変動演出)と、が含まれ、前記変動演出手段は、ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第1のモード(通常演出モード)と、前記第1のモードよりも前記第2のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第2のモード(煽り優先モード)と、を有し、前記第1のモードにおいて、前記第1のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件(ドハズレ変動演出の連続回数、スランプ秒数)を満たした場合に、前記第2のモードに移行する、ことを特徴としている。 The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) according to the configuration of the first invention changes the lottery means (game control microcomputers 101, S1402, S1412) for performing a big hit lottery and a special symbol showing the lottery result by the lottery means. Information on the fluctuation pattern of the special symbol by the special symbol display means (special symbol display 81) that displays and stops and displays the special symbol after the fluctuation time elapses from the start of the variation display, and the information of the fluctuation pattern of the special symbol by the special symbol display means. In addition, a variable effect pattern is selected, and according to the selected variable effect pattern, the variable effect means (microcomputer 121 for effect control, image display device 50) that performs the variable effect, which is an effect showing the lottery result by the lottery means, is provided. Among the variable effect patterns selected by the variable effect means, the loss effect pattern, which is a variable effect pattern indicating that the lottery result by the lottery means is lost, includes a reach effect and a special effect (fanning effect). A first loss effect pattern (do-loss variation effect) that is not included and a second loss effect pattern (fanning variation effect) that includes the special effect are included, and the variation effect means is a mode for selecting a loss effect pattern. As described above, there is a first mode (normal effect mode) and a second mode (fanning priority mode) in which the probability that the second loss effect pattern is selected is higher than that of the first mode. In the first mode, when the specific condition (the number of consecutive times of the loss variation effect, the number of slump seconds) indicating that the variation effect other than the first loss effect pattern is not performed is satisfied, the second mode It is characterized by the transition to.

演出頻度が変更可能なパチンコ遊技機は、従来機種として既に多数存在している。しかしながら、遊技者に飽きを生じさせないようにするためには、より好適な演出頻度による遊技の興趣性の向上が求められている。そこで、第1の発明の構成によれば、特別演出およびリーチ演出を含まない第1のハズレ演出パターン以外の演出が行われていない場合には、遊技者が遊技に飽きてしまう可能性が高いため、そのような場合は特別演出を含む第2のハズレ演出パターンが選択される確率を高める。これにより、遊技者の大当たりへの期待感が煽られ、遊技者に飽きが生じ難くなる。その結果として、稼働率の向上も期待できる。 There are already many pachinko gaming machines whose production frequency can be changed as conventional models. However, in order not to cause the player to get bored, it is required to improve the interest of the game by a more suitable production frequency. Therefore, according to the configuration of the first invention, there is a high possibility that the player gets tired of the game when the production other than the first loss effect pattern that does not include the special effect and the reach effect is performed. Therefore, in such a case, the probability that the second loss effect pattern including the special effect is selected is increased. As a result, the player's expectation for the jackpot is fueled, and the player is less likely to get bored. As a result, an improvement in the operating rate can be expected.

また、前記変動演出手段は、前記第1のハズレ演出パターンによる変動演出が連続した回数が閾値回数に達した場合に、前記特定条件を満たす、とよい。第1のハズレ演出パターン(ドハズレ変動演出)が連続して実行されていると、第1のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことになるため、特定条件として好ましい。 Further, it is preferable that the variation effect means satisfies the specific condition when the number of consecutive variation effects by the first loss effect pattern reaches the threshold number. When the first loss effect pattern (do-loss variation effect) is continuously executed, it means that the variation effect other than the first loss effect pattern is not performed, which is preferable as a specific condition.

また、第1の発明の構成にかかる遊技機は、前記抽選手段での大当たりの抽選に用いる数値情報を、前記抽選手段での大当たりの抽選を実行する実行条件を満たすまで保留する保留手段を備え、前記変動演出手段は、所定期間内における前記保留手段での保留個数の大小を示す数値である保留割合が閾値よりも大きい場合は、前記閾値回数を第1回数とし、前記保留割合が前記閾値以下の場合は、前記閾値回数を前記第1回数よりも小さい第2回数とする、とよい。保留割合が小さいと一般的に単位時間当たりの抽選回数が少なく、変動演出の実行回数も少ない傾向にある。そのため、閾値回数を小さくし、第2モードに移行する機会を増やして、演出によって遊技の興趣性を高める方が好ましい。 Further, the gaming machine according to the configuration of the first invention includes a holding means for holding the numerical information used for the jackpot lottery by the lottery means until the execution condition for executing the jackpot lottery by the lottery means is satisfied. When the holding ratio, which is a numerical value indicating the magnitude of the number of holdings in the holding means within a predetermined period, is larger than the threshold value, the variable effect means sets the threshold number as the first number, and the holding ratio is the threshold. In the following cases, the threshold number may be set to the second number, which is smaller than the first number. When the hold ratio is small, the number of lottery draws per unit time is generally small, and the number of executions of variable effects tends to be small. Therefore, it is preferable to reduce the threshold number of times, increase the chances of shifting to the second mode, and enhance the interest of the game by directing.

また、前記保留割合は、前記所定期間内に行われた全ての変動表示のうち、変動表示の開始時の保留個数が所定個数以下であった変動表示の割合である、とよい。この場合、変動開始時の保留個数を、保留個数ごとにカウントすればよく、保留割合を算出し易い。なお、保留割合は、例えば、保留個数ごとに合計時間を計測してもよい。 Further, the hold ratio may be the ratio of the change display in which the number of holds at the start of the change display is equal to or less than the predetermined number among all the change displays performed within the predetermined period. In this case, the number of holdings at the start of fluctuation may be counted for each number of holdings, and the holding ratio can be easily calculated. As for the hold ratio, for example, the total time may be measured for each hold number.

また、前記変動演出手段は、表示画像に変化が無い状態での連続時間(スランプ秒数)が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、とよい。表示画像に変化が無い状態は変動演出が行われてない可能性が高く、変動演出の実行回数も少ない傾向にある。そのため、第2モードに移行する機会を増やして、演出によって遊技の興趣性を高める方が好ましい。あるいは、前記変動演出手段は、前記変動演出が実行されていない状態での連続時間が閾値時間に達した場合に、前記特定条件を満たす、としても同様の効果が期待できる。 Further, it is preferable that the variation effect means satisfies the specific condition when the continuous time (number of slump seconds) in a state where the displayed image does not change reaches the threshold time. When there is no change in the displayed image, there is a high possibility that the variation effect is not performed, and the number of executions of the variation effect tends to be small. Therefore, it is preferable to increase the chances of shifting to the second mode and enhance the interest of the game by directing. Alternatively, the variation effect means can be expected to have the same effect even if the specific condition is satisfied when the continuous time in the state where the variation effect is not executed reaches the threshold time.

また、前記第1のハズレ演出パターンと前記第2のハズレ演出パターンとは、変動演出の長さが同じである、とよい。変動演出の長さが異なる場合、特別演出を強制的に短くすることでドハズレ変動演出の時間に合わせることもできるが、違和感がある演出になり易い。第1のハズレ演出パターンと第2のハズレ演出パターンとが同じであることで、変動演出パターンの変更が容易になる。 Further, it is preferable that the first loss effect pattern and the second loss effect pattern have the same length of the variation effect. If the length of the fluctuating effect is different, it is possible to match the time of the fluctuating effect by forcibly shortening the special effect, but the effect tends to be uncomfortable. Since the first loss effect pattern and the second loss effect pattern are the same, it becomes easy to change the variable effect pattern.

また、前記特別演出には、前記第1のハズレ演出パターンよりも大当たりの当選への期待感を煽る煽り演出が含まれる、とよい。大当たりへの当選を煽ることで、興趣性を高める効果が期待できる。 Further, it is preferable that the special effect includes a fanning effect that arouses a feeling of expectation for winning a big hit rather than the first loss effect pattern. By encouraging the winning of the jackpot, the effect of enhancing the interest can be expected.

1 遊技盤
40k 演出ボタン
40La 演出ボタンランプ
40m 演出ボタン振動モータ
50 画像表示装置
EZ 演出図柄
PY1 パチンコ遊技機
1 Game board 40k Production button 40La Production button lamp 40m Production button Vibration motor 50 Image display device EZ Production design PY1 Pachinko game machine

Claims (1)

大当たりの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での大当たりの抽選に用いる数値情報を、前記抽選手段での大当たりの抽選を実行する実行条件を満たすまで保留する保留手段と、
前記抽選手段による抽選結果を示す特別図柄を変動表示し、その変動表示の開始から変動時間が経過した後、前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段による特別図柄の変動パターンの情報に合わせて変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンに従って、前記抽選手段による抽選結果を示す演出である変動演出を行う変動演出手段と、
を備え、
前記変動演出手段にて選択される変動演出パターンのうち、前記抽選手段による抽選結果がハズレであることを示す変動演出パターンであるハズレ演出パターンには、リーチ演出および特別演出を含まない第1のハズレ演出パターンと、前記特別演出を含む第2のハズレ演出パターンと、が含まれ、
前記変動演出手段は、
ハズレ演出パターンを選択するモードとして、第1のモードと、前記第1のモードよりも前記第2のハズレ演出パターンが選択される確率が高い第2のモードと、を有し、
前記第1のモードにおいて、前記第1のハズレ演出パターン以外の変動演出が行われていないことを示す特定条件を満たした場合に、前記第2のモードに移行
前記第1のハズレ演出パターンによる変動演出が連続した回数が閾値回数に達した場合に、前記特定条件を満たし、
所定期間内における前記保留手段での保留個数の大小を示す数値である保留割合が閾値よりも大きい場合は、前記閾値回数を第1回数とし、
前記保留割合が前記閾値以下の場合は、前記閾値回数を前記第1回数よりも小さい第2回数とする、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means to draw big hits and
A holding means that holds the numerical information used for the jackpot lottery by the lottery means until the execution condition for executing the jackpot lottery by the lottery means is satisfied.
A special symbol display means that displays the special symbol indicating the lottery result by the lottery means in a variable manner, and stops and displays the special symbol after a variable time has elapsed from the start of the variable display.
A variable effect pattern is selected according to the information of the variable pattern of the special symbol by the special symbol display means, and the variable effect means for performing the variable effect, which is an effect showing the lottery result by the lottery means, according to the selected variable effect pattern.
With
Among the variable effect patterns selected by the variable effect means, the loss effect pattern, which is a variable effect pattern indicating that the lottery result by the lottery means is a loss, is the first one that does not include the reach effect and the special effect. A loss effect pattern and a second loss effect pattern including the special effect are included.
The variable effect means
The mode for selecting the loss effect pattern includes a first mode and a second mode in which the probability that the second loss effect pattern is selected is higher than that of the first mode.
In the first mode, when the specific condition indicating that the variation effect other than the first loss effect pattern is not performed is satisfied, the process shifts to the second mode.
When the number of consecutive fluctuation effects by the first loss effect pattern reaches the threshold number, the specific condition is satisfied.
When the holding ratio, which is a numerical value indicating the magnitude of the number of holdings by the holding means within a predetermined period, is larger than the threshold value, the threshold number is set as the first number.
When the hold ratio is equal to or less than the threshold value, the number of times of the threshold value is set to the second number of times smaller than the first number of times.
A game machine characterized by that.
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