JP5435012B2 - Bullet ball machine - Google Patents
Bullet ball machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5435012B2 JP5435012B2 JP2011242586A JP2011242586A JP5435012B2 JP 5435012 B2 JP5435012 B2 JP 5435012B2 JP 2011242586 A JP2011242586 A JP 2011242586A JP 2011242586 A JP2011242586 A JP 2011242586A JP 5435012 B2 JP5435012 B2 JP 5435012B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- symbol
- effect
- special
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 281
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 54
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 26
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 5
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 201
- 230000008569 process Effects 0.000 description 201
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 15
- 230000008859 change Effects 0.000 description 13
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 5
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 4
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 3
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 2
- 230000006870 function Effects 0.000 description 2
- 239000000463 material Substances 0.000 description 2
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 2
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 2
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機等の弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することを契機として特別図柄が変動表示して、該特別図柄が当り態様で停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。このような弾球遊技機では、当り遊技終了後の遊技状態を、特別図柄が当り態様で停止表示される確率の高い高確率状態あるいは該確率が高確率状態より低い低確率状態の何れかに設定するのが一般的である。 A special symbol is variably displayed when a game ball enters the start opening provided on the game board, and the special symbol is stopped and displayed in a hit state, so that a hit game advantageous to the player is executed. A ball game machine is known. In such a ball game machine, the gaming state after the end of the hit game is either a high probability state where the special symbol is stopped and displayed in a hit state, or a low probability state where the probability is lower than the high probability state. It is common to set.
この種の弾球遊技機の中には、当り遊技終了後に、遊技状態が高確率状態あるいは低確率状態の何れであるか判別不能の演出を行って、その後に、遊技状態が高確率状態であるか否かを報知する報知演出を行う弾球遊技機が存在する。こうした弾球遊技機における報知演出の実行態様は、専用の乱数を用いた抽選によって決定される(特許文献1、特許文献2)。
In this type of ball game machine, after the hit game is finished, an effect is made that it is impossible to determine whether the gaming state is a high probability state or a low probability state, and then the gaming state is a high probability state. There is a ball game machine that performs a notification effect to notify whether or not there is. The execution mode of the notification effect in such a ball game machine is determined by lottery using a dedicated random number (
上述の弾球遊技機では、報知演出の実行態様を決定するための乱数発生装置や抽選処理を設ける必要があり、弾球遊技機を構成する部材点数の増大化や、処理の複雑化を招いてしまうという問題がある。 In the above-mentioned ball game machine, it is necessary to provide a random number generator and a lottery process for determining the execution mode of the notification effect, which increases the number of members constituting the ball game machine and complicates the process. There is a problem of being.
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、報知演出の実行態様を決定するための乱数発生装置や抽選処理を設けなくても、報知演出を多彩にすることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems in the prior art, and can provide various notification effects without providing a random number generator or a lottery process for determining the execution mode of the notification effects. An object is to provide a ball game machine that can be used.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技制御手段に制御されることによって特別図柄を変動表示する図柄表示装置と、演出制御手段に制御されることによって遊技演出を行う演出装置とを備え、
前記図柄表示装置に変動表示される特別図柄が当り図柄で停止表示されると当り遊技が行われるとともに、
前記当り図柄として低確率当り図柄が前記図柄表示装置に停止表示されて当り遊技が行われた場合には、該当り遊技後の遊技状態が、前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率の低い低確率状態に設定され、前記当り図柄として高確率当り図柄が前記図柄表示装置に停止表示されて前記当り遊技が行われた場合には、該当り遊技後の遊技状態が、前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率が前記低確率状態より高い高確率状態に設定され、
前記当り遊技の開始前に前記演出装置に表示される前記遊技演出に基づき、前記当り遊技後の遊技状態が前記高確率状態となるか否かを判別不能とした弾球遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示装置に停止表示される前記当り図柄の種類を複数記憶する当り図柄記憶手段と、
前記当り遊技終了後の遊技状態が前記高確率状態であるか否かを報知する報知演出の実行態様を、前記当り図柄記憶手段に記憶される前記当り図柄の種類と関連付けて互いに異なる態様として複数記憶する実行態様記憶手段と、
前記図柄表示装置に前記当り図柄を停止表示するに際して、該当り図柄の種類を、前記当り図柄記憶手段に記憶される当り図柄の中から選択する当り図柄選択手段と、
前記当り図柄選択手段によって選択された前記当り図柄に対応する前記報知演出の実行態様を設定する実行態様設定手段と、
前記当り遊技の実行中に、前記実行態様設定手段により設定された前記実行態様に応じた前記報知演出の実行時期が到来すると、前記報知演出の実行を指示する報知演出指示コマンドを送信するコマンド送信手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段により送信される前記報知演出指示コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が前記報知演出指示コマンドを受信すると、前記演出装置を用いて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
It includes a symbol display device that variably displays a special symbol by being controlled by the game control means, and an effect device that performs a game effect by being controlled by the effect control means,
When the special symbol variably displayed on the symbol display device is stopped and displayed as a winning symbol, a winning game is performed,
When the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device as the winning symbol and the winning game is played, the gaming state after the corresponding game is displayed on the symbol display device. When the low probability state is set to a low probability state, and a high probability per symbol is stopped and displayed on the symbol display device as the winning symbol, and the winning game is performed, the gaming state after the corresponding game is the symbol The probability that the winning symbol is stopped and displayed on the display device is set to a high probability state higher than the low probability state,
Based on the game effect displayed on the effect device before the start of the winning game, a ball game machine that makes it impossible to determine whether or not the gaming state after the winning game becomes the high probability state,
The game control means includes
A winning symbol storage means for storing a plurality of types of the winning symbols that are stopped and displayed on the symbol display device;
A plurality of execution modes of notification effects for notifying whether or not the gaming state after the winning game is the high probability state are different from each other in association with the type of winning symbol stored in the winning symbol storage means Execution mode storage means for storing;
When the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device, the winning symbol selection means for selecting the type of the corresponding symbol from the winning symbols stored in the winning symbol storage means;
Execution mode setting means for setting an execution mode of the notification effect corresponding to the winning symbol selected by the winning symbol selection unit;
A command transmission for transmitting a notification effect instruction command for instructing execution of the notification effect when the notification effect execution time according to the execution mode set by the execution mode setting means comes during execution of the winning game. Means and
The production control means includes
Command receiving means for receiving the notification effect instruction command transmitted by the command transmitting means;
When the command receiving means receives the notification effect instruction command, the command receiving means includes notification effect executing means for executing the notification effect using the effect device.
このような弾球遊技機では、図柄表示装置に当り図柄が停止表示されて当り遊技が行われると、該当り遊技の実行中に、該当り図柄に対応する実行態様で報知演出が実行される。すなわち、報知演出の実行態様を抽選で決定しなくても、図柄表示装置に停止表示された当り図柄に応じて自ずと報知演出の実行態様が決定される。これにより、報知演出の実行態様を抽選で決定するための乱数発生装置や処理を設けなくても、報知演出を様々に設定でき、報知演出を多彩にすることが可能となる。 In such a ball game machine, when the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device and the winning game is performed, the notification effect is executed in the execution mode corresponding to the corresponding symbol while the corresponding game is being executed. . That is, even if the execution mode of the notification effect is not determined by lottery, the execution mode of the notification effect is automatically determined according to the winning symbol stopped and displayed on the symbol display device. Thereby, even if it does not provide the random number generator and process for determining the execution aspect of alerting | reporting effect by lottery, alerting | reporting effect can be set variously and it becomes possible to make alerting | reporting effect various.
また、上述した弾球遊技機は、
前記実行態様記憶手段は、前記報知演出の実行時期および実行回数の一方或いは両方の異なる複数の実行態様を記憶する
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine is
The execution mode storage means may store a plurality of execution modes in which one or both of the execution timing and the number of executions of the notification effect are different.
このような弾球遊技機によれば、報知演出の実行時期や実行回数を抽選で決定するための乱数発生装置や処理を設けなくても、報知演出の実行時期や実行回数を多様にでき、報知演出を多彩にすることが可能となる。 According to such a ball game machine, without providing a random number generating device and processing for determining the execution time and number of executions of the notification effect by lottery, the execution time and number of executions of the notification effect can be varied, It is possible to make various notification effects.
また、上述した弾球遊技機は、
前記実行態様記憶手段は、前記報知演出の実行回数が複数回に設定される実行態様として、最終回以外の前記実行時期に、遊技状態が前記高確率状態であるか否かが不確定であることを報知する不確定報知演出を実行するとともに、最終回の前記実行時期に、前記不確定報知演出あるいは遊技状態が前記高確率状態であることが確定したことを報知する確定報知演出を実行する実行態様を記憶し、
前記報知演出実行手段は、前記不確定報知演出の実行を指示する前記報知演出指示コマンドを受信すると前記不確定報知演出を実行し、前記確定報知演出の実行を指示する前記報知演出指示コマンドを受信すると前記確定報知演出を実行する
こととしてもよい。
In addition, the above-mentioned ball game machine is
As the execution mode in which the number of executions of the notification effect is set to a plurality of times, the execution mode storage means is uncertain whether or not the gaming state is the high probability state at the execution time other than the final time. An indefinite notification effect for notifying the fact is executed, and a final notification effect for notifying that the indefinite notification effect or the gaming state is the high probability state is executed at the final execution time. Memorize execution mode,
The notification effect executing means executes the indefinite notification effect when receiving the notification effect instruction command instructing execution of the indefinite notification effect, and receives the notification effect instruction command instructing execution of the fixed notification effect. Then, the confirmation notification effect may be executed.
このような弾球遊技機によれば、報知演出の実行時期や実行回数を抽選で決定するための乱数発生装置や処理を設けなくても、不確定報知演出や確定報知演出の実行時期や実行回数を実行態様に応じて多様にでき、報知演出を多彩にすることが可能となる。 According to such a ball game machine, the execution timing and execution time of the indefinite notification effect and the fixed notification effect can be achieved without providing a random number generator or a process for determining the execution time and number of executions of the notification effect by lottery. The number of times can be varied according to the execution mode, and the notification effect can be varied.
本発明によれば、報知演出の実行態様を決定するための乱数発生装置や抽選処理を設けなくても、報知演出を多彩にすることができる。 According to the present invention, the notification effect can be varied without providing a random number generator or a lottery process for determining the execution mode of the notification effect.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine called a “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
The
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。上皿部5の左部には第1スピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、演出ボタンBTが設けられている。遊技者は、演出ボタンBTを押すことによって、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能となっている。
The
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
The lower plate part 6 is provided with a
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レール15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられ、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられ、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット17が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み合わせて構成されており、上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球の入球を許容する遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入球口であり、下側に設けられた第2始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成については、別図を用いて後述する。
A
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、識別図柄や背景画像などの種々の演出図柄を変動表示した後に停止表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表示される各種の演出図柄については後述する。
An
演出表示装置27の左斜め下方には第1図柄表示装置28が設けられ、演出表示装置27の右斜め下方には第2図柄表示装置32が設けられている。このうち、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28では、普通図柄や第1特別図柄を変動停止表示することが可能となっており、演出表示装置27の右下方に設けられた第2図柄表示装置32では、第2特別図柄を変動表示することが可能となっている。第1図柄表示装置28や、第2図柄表示装置32の詳細な構成については後述する。尚、以下では、第1特別図柄を単に「第1特図」と略記し、第2特別図柄を単に「第2特図」と略記することがあるものとする。
A first
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲート37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート36,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol operation left
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソレノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技(特別遊技)が開始される。また、大入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
In the variable winning
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32の構成を示す説明図である。図3(a)は第1図柄表示装置28を表しており、図3(b)は第2図柄表示装置32を表している。初めに第1図柄表示装置28の構成について説明する。図3(a)示されているように、本実施例の第1図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは第1特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、第1特別図柄表示部30は、第1特別図柄を表示するための7個のLED(以下、第1特別図柄LED30aと呼ぶ)と、第1特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、第1特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。尚、以下では、第1特別図柄(第1特図)の保留を「第1特図保留」と呼び、第1特図の保留数を「第1特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。尚、第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32は、本発明における「図柄表示装置」に対応している。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the first
図3(b)に示した第2図柄表示装置32は、上述した第1図柄表示装置28に対して普通図柄表示部29を取り除いた構成となっている。すなわち、第2図柄表示装置32には、9個のLEDから構成される第2特別図柄表示部33が設けられており、そのほぼ中央に設けられた7個のLEDは、第2特別図柄を表示するためのLED(以下、第2特別図柄LED33aと呼ぶ)であり、残りの2個のLEDは、第2特別図柄の保留数を表示するためのLED(以下、第2特図保留表示LED33bと呼ぶ)となっている。尚、以下では、第2特別図柄(第2特図)の保留を「第2特図保留」と呼び、第2特図の保留数を「第2特図保留数」と呼ぶことがあるものとする。
The 2nd
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、その表示画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27dが表示されている。3つの識別図柄27a,27b,27cは、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33における特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示が終了する。この3つの識別図柄27a,27b,27cの変動表示および停止表示によって図柄変動演出が実現される。尚、演出表示装置27は、本発明における「演出装置」に対応している。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図である。前述したように始動口ユニット17には、第1始動口17aと、第2始動口17bとが設けられている。上側に設けられた第1始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の固定式(ポケット式)の入球口(固定始動口)として構成され、下側に設けられた第2始動口17bは、一対の翼片17wを備えた開閉式(チューリップ式)の入球口(可変始動口)として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)参照)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した第2始動口17bの閉鎖状態は、遊技球は第2始動口17bに入球することができず、専ら第1始動口17aに入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側に開いた第2始動口17bの開放状態は、第2始動口17bにも遊技球が入球し得る状態である。尚、本実施例の始動口ユニット17では、第2始動口17bが開放状態となると、第1始動口17aよりも第2始動口17bの方が、遊技球が入球し易くなる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the
第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球は、それぞれの内部に設けられた通路を通って遊技盤10の裏面側に導かれる。第1始動口17aの内部の通路の途中には第1始動口スイッチ17sが設けられ、第2始動口17bの内部の通路の途中には第2始動口スイッチ17tが設けられており、第1始動口17aあるいは第2始動口17bに入球した遊技球はそれぞれ第1始動口スイッチ17sあるいは第2始動口スイッチ17tによって検出されるようになっている。
The game balls that have entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図6では、主制御基板200に搭載されたCPU201やROM202、RAM203、サブ制御基板220に搭載されたCPU221、ROM222、RAM223のみが図示されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200は、第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制御基板200には、始動口ユニット17の第2始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、これら各種ソレノイド17m,31m、第1図柄表示装置28、第2図柄表示装置32に向かって駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御も行う。
When the
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを送信したり、各種のスピーカー5yを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検出すると、該操作を反映させた遊技の演出を行う。
When the
演出制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、画像ROM234やVDP(図示略)を備えている。演出制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からの制御コマンド(表示制御コマンド)を受信すると、その受信したコマンドに対応する制御プログラムをROM232から読み出して、RAM233をワークエリアとして用いながら、演出画像を演出表示装置27の表示画面に表示するための制御を行う。画像ROM234には、図柄変動演出や大当り遊技演出など種々の遊技演出に対応する演出画像のデータ(例えば、所定のキャラクタに対応する画像を表示するためのスプライトデータや動画データなど)が格納されている。
The
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
The
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた第1図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes either the normal symbol operation left
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、第2始動口17b(始動口ユニット17の下側の始動口)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、第2始動口17bが開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)としてRAM203の記憶領域(普図保留記憶領域)に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで記憶可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示LED29bによって表示される。
FIG. 7 (a) is an explanatory diagram conceptually showing how ordinary symbols are variably displayed. In the
図7(b)は、第1図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの普図保留数を表示することができる。
FIG. 7B is an explanatory view showing a state in which the number of universal symbols is displayed by the universal symbol
また、図3(a)を用いて前述したように、第1図柄表示装置28には、第1特別図柄表示部30が設けられており、第1特別図柄(第1特図)を変動表示可能となっている。更に、図3(b)に示したように、第2図柄表示装置32に設けられた第2特別図柄表示部33では、第2特別図柄(第2特図)を変動表示可能となっている。このうち、第1特別図柄は第1始動口17aに対応し、第2特別図柄は第2始動口17bに対応しており、第1特別図柄あるいは第2特別図柄は、それぞれ対応する始動口に遊技球が入球すると変動表示を開始する。また、前述したように第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33は、何れも同様な構成をしており、従って、第1特別図柄も第2特別図柄も同様な態様で変動表示を行う。
Further, as described above with reference to FIG. 3A, the first
図8は、第1特別図柄あるいは第2特別図柄として停止表示する図柄の種類を示す説明図である。尚、第1特別図柄も第2特別図柄も停止表示する図柄は同様であるため、ここでは両者を区別することなく、単に、特別図柄と称するものとする。図8に示されているように、特別図柄として停止表示する図柄として、100種類の大当り図柄(「1」〜「100」)と、1種類の外れ図柄(「101」)の合計で101種類の図柄が設けられている。図3を用いて前述したように、第1特別図柄表示部30および第2特別図柄表示部33の何れも7個のLEDによって構成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異ならせて設定されている。第1図柄表示装置28および第2図柄表示装置32では、それぞれ7個のLED(第1特別図柄LED30aおよび第2特別図柄LED33a)を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの大当り図柄あるいは外れ図柄を停止表示する。そして、大当り図柄「1」〜「100」の何れかが停止表示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生する)。100種類の大当り図柄は、互いに点灯するLEDの組合せが異なるだけであるので、遊技者に対して、停止表示した大当り図柄の種類を判別することを困難にさせている。尚、大当り図柄(当り図柄)は、主制御基板200のROM202に記憶されている。従って、主制御基板200のROM202は、本発明における「当り図柄記憶手段」に対応している。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the types of symbols to be stopped and displayed as the first special symbol or the second special symbol. Since the first special symbol and the second special symbol are displayed in the same manner, the symbols are simply referred to as special symbols without distinction between them. As shown in FIG. 8, there are 101 types of symbols to be stopped and displayed as special symbols, a total of 100 types of jackpot symbols (“1” to “100”) and one type of off symbol (“101”). The design of is provided. As described above with reference to FIG. 3, each of the first special
また、第1始動口17aあるいは第2始動口17bへの遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始されるまで、第1特別図柄の保留(第1特図保留)あるいは第2特別図柄の保留(第2特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶領域)に記憶される。第1特図保留および第2特図保留は、それぞれ最大4個まで記憶可能となっており、第1特図保留の個数(第1特図保留数)については第1特図保留表示LED30bに表示され、第2特図保留の個数(第2特図保留数)については第2特図保留表示LED33bに表示される。第1特図保留表示LED30bあるいは第2特図保留表示LED33bに特別図柄の保留数を表示する態様は、図7(a)に示した普図保留表示LED29bによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。
In addition, when a game ball enters the
第1特別図柄あるいは第2特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出図柄(識別図柄27a,27b,27cなど)を用いた各種の演出(図柄変動演出)が行われる。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32の何れかで特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27においても3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。
In accordance with the change display and stop display of the first special symbol or the second special symbol, the
図9(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示される特別図柄(第1特別図柄あるいは第2特別図柄)の停止表示態様と連動するように構成されている。例えば、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「大当り図柄」で停止する場合は、演出表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示される。また、第1特別図柄あるいは第2特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。
FIG. 9A conceptually shows a state in which the three
このように、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つの識別図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の第1特別図柄あるいは第2特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄27a,27b,27cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、第1図柄表示装置28や第2図柄表示装置32よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている。
Thus, the special symbols displayed on the first
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。尚、主制御基板200は、本発明における「遊技制御手段」に対応している。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
図10に示すように、遊技制御処理では、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「第2始動口閉鎖処理」「特図保留関連処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行されている。CPU201は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき遊技制御処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図10に示す遊技制御処理は、CPU201における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
As shown in FIG. 10, in the game control process, “Prize ball related process”, “Normal symbol game process”, “Second start opening closing process”, “Special figure hold related process”, “Special symbol game process”, “Big hit game process” Each process is repeatedly executed. The
CPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。この処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ17sや、第2始動口スイッチ17t、大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コマンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
When starting the game control process, the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、第2始動口17bが開放状態であるか否かを検出することによって行う。第2始動口17bが開放状態でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、第2始動口17bが開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、第2始動口ソレノイド18mを作動させて、第2始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させることにより、第2始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the universal figure hold is for storing a random number per universal figure obtained when the game ball passes through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、第2始動口17bが開放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190:yes)、第2始動口17bを開放状態から閉鎖状態にするための処理(第2始動口閉鎖処理)を行う(S200)。一方、第2始動口17bが開放状態でない場合は(S190:no)、第2始動口閉鎖処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
第2始動口閉鎖処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、第2始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、第2始動口17bに規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件)が成立した場合に、開放状態の第2始動口17bを閉鎖状態にする処理を行う。一方、第2始動口17bの開放時間が経過しておらず、第2始動口17bへの入球数も規定数に達していない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、第2始動口17bを開放状態としたまま、第2始動口閉鎖処理(S200)を終了する。
In the second starting port closing process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、第2始動口17bが開放状態になる際の開放時間の設定状況とに基づき決定される。このうち、第2始動口17bの開放時間の設定状況に基づく遊技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動表示時間(普図変動時間)が短く、第2始動口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較して、第2始動口17bが頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口17bへの遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定されている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がONに設定され、遊技状態が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そして、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されていることに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFFに設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設定されていることに基づき、第2始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタイミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the
C−2.特図保留関連処理 :
図11は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S250)では、先ず初めに、第1始動口17aに遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。その結果、第1始動口17aに遊技球が入球した場合は(S252:yes)、第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S254)。そして、第1特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために用いられる大当り判定乱数や、第1図柄表示装置28(あるいは第2図柄表示装置32)で停止表示する図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数(大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数)、図柄が停止表示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数、演出表示装置27でリーチ演出を行うか否かを決定するために用いられるリーチ決定乱数などの乱数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第1特図保留として記憶する(S258)。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 11 is a flowchart showing special figure hold related processing. In the special figure hold related process (S250), first, it is determined whether or not a game ball has entered the
こうして、第1特図保留を記憶したら(S258)、第1特図保留数に「1」を加算する(S260)。これに対して、第1始動口17aに遊技球が入球していない場合や(S252:no)、第1特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第1特図保留(第1保留)として記憶したりする一連の処理(S256〜S260)は省略する。
When the first special figure hold is stored in this way (S258), "1" is added to the first special figure hold number (S260). On the other hand, when a game ball does not enter the
以上のようにして、第1特図保留(第1保留)に関する処理を終了したら、続いて第2特図保留(第2保留)に関する処理を開始する。第2特図保留に関する処理は、第1始動口17aに対して行った上述の第1特図保留に関する処理を、第2始動口17bに対して行う処理である。以下、簡単に説明すると、先ず初めに、第2始動口17bに遊技球が入球したか否かを判断し(S264)、第2始動口17bに遊技球が入球していれば(S264:yes)、第2特図保留数が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S266)。その結果、第2特図保留数が上限値に達していなければ(S266:no)、判定乱数(大当り判定乱数、大当り図柄決定乱数、リーチ決定乱数など)を取得して(S268)、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM203(特図保留記憶領域)に第2特図保留として記憶する(S270)。そして、第2特図保留数に「1」を加算する(S272)。一方、第2始動口17bに遊技球が入球していない場合や(S264:no)、第2特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S266:yes)、判定乱数を取得したり、判定乱数を第2特図保留として記憶したりする一連の処理(S268〜S272)は省略する。
When the process related to the first special figure hold (first hold) is completed as described above, the process related to the second special figure hold (second hold) is subsequently started. The process relating to the second special figure hold is a process for performing the process relating to the first special figure hold performed on the
以上のようにして、第1特図保留および第2特図保留に関する処理を終了したら、図11に示した特図保留関連処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。 When the processes relating to the first special figure hold and the second special figure hold are finished as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 11 is finished, and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そのまま特別遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中か否かを判断する(S304)。
C-3. Special design game processing:
12 and 13 are flowcharts showing the special symbol game process. When starting the special symbol game process, the
第1特図あるいは第2特図の何れも変動表示中でない場合は(S304:no)、第1特図あるいは第2特図を停止図柄(停止表示させる図柄)で表示させる時間(特別図柄の停止表示時間)中であるか否かを判断する(S306)。すなわち、第1特図あるいは第2特図の何れも、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、第1特図および第2特図が変動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S306:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S310)。 When neither the first special figure nor the second special figure is being displayed in a variable manner (S304: no), the time for displaying the first special figure or the second special figure in the stop symbol (the symbol to be stopped) (the special symbol) It is determined whether or not it is during (stop display time) (S306). In other words, either the first special figure or the second special figure is stopped for a period of time after the variable display ends, as a confirmation time for the player to confirm the symbols that are stopped and displayed with the end of the variable display. Since the display time is provided, it is determined whether or not it is during the stop display time. As a result, when it is confirmed that the first special figure and the second special figure are not variably displayed and the special symbol stop display time has elapsed (S306: no), the special symbol variably is displayed. A process for starting (special drawing variation display process) is started (S310).
図14は特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートであり、図15は特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示されるように、特図変動表示処理では、先ず、第2特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3100)。その結果、第2特図保留数が「0」でなければ(第2特図保留数≧1)(S3100:no)、記憶されている第2特図保留の中から最も古くに記憶された第2特図保留を読み出す(S3102)。このS3102の処理では、第2特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読み出す。 FIG. 14 is a flowchart showing the first half of the special figure fluctuation display process, and FIG. 15 is a flowchart showing the second half of the special figure fluctuation display process. As shown in the figure, in the special figure fluctuation display process, first, it is determined whether or not the second special figure reservation number is "0" (S3100). As a result, if the second special figure hold number is not “0” (second special figure hold number ≧ 1) (S3100: no), it is stored the oldest among the stored second special figure hold. The second special figure hold is read (S3102). In the process of S3102, various determination random numbers stored as the second special figure hold are read.
これに対して、第2特図保留数が「0」である場合は(S3100:yes)、第1特図保留数が「0」であるか否かを判断する(S3104)。その結果、第1特図保留数が「0」でなければ(第1特図保留数≧1)(S3104:no)、記憶されている第1特図保留の中から最も古くに記憶された第1特図保留を読み出す(S3106)。これに対して、第1特図保留数が「0」である場合は(S3104:yes)、既に第2特図保留数も「0」と判断されていることから、第1特図保留および第2特図保留の何れも記憶されていないと判断されるので、後述の大当り判定や第1特図あるいは第2特図の変動表示を開始する必要はない。そこで、図14および図15の特図変動表示処理を終了して、図12および図13に示した特別図柄遊技処理に復帰する。 On the other hand, when the second special figure reservation number is “0” (S3100: yes), it is determined whether or not the first special figure reservation number is “0” (S3104). As a result, if the first special figure hold number is not “0” (first special figure hold number ≧ 1) (S3104: no), it is stored the oldest among the stored first special figure holds. The first special figure hold is read (S3106). On the other hand, if the first special figure hold number is “0” (S3104: yes), the second special figure hold number has already been determined to be “0”. Since it is determined that none of the second special figure hold is stored, it is not necessary to start the jackpot determination and the first special figure or the second special figure which will be described later. Therefore, the special figure variation display process of FIGS. 14 and 15 is terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS. 12 and 13.
尚、上述したように特図変動表示処理では、先ず初めに第2特図保留が記憶されているか否かを判断し(S3100)、第2特図保留が記憶されてない場合にだけ(S3100:yes)、第1特図保留が記憶されているか否かを判断している。従って、第1特図保留と第2特図保留とが両方とも記憶されている場合には、常に第2特図保留が第1特図保留に優先して読み出されることとなり(第2特図保留を優先消化することとなり)、第1特図保留が読み出されるのは、第2特図保留が記憶されていない場合に限られる。 As described above, in the special figure variation display process, it is first determined whether or not the second special figure hold is stored (S3100), and only when the second special figure hold is not stored (S3100). : Yes), it is determined whether or not the first special figure hold is stored. Therefore, when both the first special figure hold and the second special figure hold are stored, the second special figure hold is always read in preference to the first special figure hold (second special figure hold). The first special figure hold is read out only when the second special figure hold is not stored.
以上のようにして、第1特図保留または第2特図保留の何れかを読み出したら(S3102またはS3106)、高確フラグがONに設定されているか否かを判断する(S3108)。ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、高確率状態(確変機能が作動した状態)を設定するときにONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てられている。主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が高確率状態か否かを判断する。S3108の結果、高確フラグがONに設定されていれば(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確フラグがONに設定されていなければ(S3108:no)、低確率用の大当り判定テーブルを選択する(S3122)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
As described above, after reading either the first special figure hold or the second special figure hold (S3102 or S3106), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S3108). Here, the gaming state of the
図16は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説明図である。図16(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図16(b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図16(a)に示すように、低確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「14」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図16(b)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「13」〜「32」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the
図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した高確率用の大当り判定テーブルは、図16(a)に示した低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果が得られる乱数値(大当り値)」が設定されていることになる。従って、図16(b)の高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図16(a)の低確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り」の判定結果が得られることになる。 As is clear from comparison between FIG. 16A and FIG. 16B, the high-probability jackpot determination table shown in FIG. 16B is the low-probability determination table shown in FIG. The determination result of “big hit” is set to more random number values than the big hit determination table. In other words, in the high probability jackpot determination table, a larger number of “random number values (big hit values) from which a jackpot determination result can be obtained” than the low probability jackpot determination table is set. Accordingly, when the big hit determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 16B, the big hit determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 16A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
続いて、図15の特図変動表示処理では、S3120またはS3122の処理で選択した大当り判定テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値(大当り値)か否かを判断する(S3124)。つまり、今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判断する。 Subsequently, in the special figure variation display process of FIG. 15, the value of the big hit determination random number read as the first special figure hold or the second special figure hold is referred to with reference to the big hit determination table selected in the process of S3120 or S3122. It is determined whether or not the value corresponds to “big hit” (hit value) (S3124). That is, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit.
その結果、今回の大当り判定の結果が大当りでない場合は(S3124:no)、外れ変動パターンを選択する処理を行う(S3140)。外れ変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、外れ図柄で停止表示させる際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する処理が行われる。
As a result, when the result of this big hit determination is not a big hit (S3124: no), a process of selecting a deviation variation pattern is performed (S3140). In the deviation variation pattern selection process, the variation pattern from the start of the variation display of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) to the stop display on the first
ここで、変動パターンおよび変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンおよび変動パターンテーブルは、主制御基板201のROM202に記憶されている。変動パターンとしては特別図柄の変動時間が記憶されている。特別図柄の変動開始時に所定の変動パターンが選択されると、特別図柄は該変動パターンの変動時間だけ変動表示されて停止表示される。また、各変動パターンに対応付けて該変動パターンを識別する情報(変動パターン識別情報)が記憶されている。
Here, the fluctuation pattern and the fluctuation pattern table will be described. The variation pattern and the variation pattern table are stored in the
変動パターンテーブルは、判定乱数として取得される変動パターン決定乱数に対応付けて複数の変動パターンが記憶されたテーブルである。変動パターンテーブルは、大当り判定の結果および遊技状態に応じて複数が記憶されている。例えば、図17には、大当り判定結果が外れであり、遊技状態が低確率状態且つ非開放延長状態である場合に選択されるテーブル(低確率非開放延長用外れ変動パターンテーブル)が示されている。 The variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns are stored in association with variation pattern determination random numbers acquired as determination random numbers. A plurality of variation pattern tables are stored in accordance with the result of the jackpot determination and the gaming state. For example, FIG. 17 shows a table (low probability non-opening extension variation pattern table) selected when the big hit determination result is out and the gaming state is in a low probability state and a non-open extension state. Yes.
S3140の処理では、現在の遊技状態を把握して、外れの大当り判定結果に対応する変動パターンテーブル(外れ変動パターンテーブル)のうち、該遊技状態に対応しているテーブルを選択する。そして、図11のS256あるいはS268の処理で判定乱数として取得した変動パターン決定乱数を把握する。さらに、選択した変動パターンテーブルを参照して、取得した変動パターン決定乱数に対応する変動パターンを選択し、この選択した変動パターンを、今回開始する変動表示用として記憶する。 In the process of S3140, the current gaming state is grasped, and a table corresponding to the gaming state is selected from the variation pattern table (outgoing variation pattern table) corresponding to the losing jackpot determination result. Then, the variation pattern determination random number acquired as the determination random number in the process of S256 or S268 of FIG. Furthermore, referring to the selected variation pattern table, a variation pattern corresponding to the obtained variation pattern determination random number is selected, and the selected variation pattern is stored for variation display to be started this time.
こうして、外れ変動パターンを選択したら(S3140)、停止表示させる図柄(停止図柄)として、図8を用いて前述した外れ図柄「101」をRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3142)。
When the deviation variation pattern is selected in this way (S3140), the symbol “101” described above with reference to FIG. 8 is stored in the storage area (stop symbol storage area) of the
一方、今回の大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には(S3124:yes)、大当り図柄を選択するための処理(大当り図柄選択処理)を行う。この処理では、先ず、S3102またはS3106で第1特図保留または第2特図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して選択(決定)する(S3126)。 On the other hand, when it is determined that the result of the jackpot determination this time is a jackpot (S3124: yes), a process for selecting a jackpot symbol (a jackpot symbol selection process) is performed. In this process, first, the big hit symbol corresponding to the big hit symbol determination random number is used as the big hit symbol determination random number among the determination random numbers read out as the first special symbol hold or the second special symbol hold in S3102 or S3106. Selection (decision) is made with reference to the decision table (S3126).
図18は、大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数の値に対応付けて複数の大当り図柄が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。図8を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には、大当り判定結果が大当りである場合に停止表示する大当り図柄として、100種類の大当り図柄「1」〜「100」が設定されている。図18に示すように、大当り図柄決定テーブルには「0〜99」の100個の大当り図柄決定乱数が設定されており、各大当り図柄決定乱数に対応付けて大当り図柄「1」〜「100」が設定されている。S3126の処理では、このような大当り図柄決定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大当り図柄を選択したら(S3126)、該大当り図柄を停止図柄としてRAM203の記憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3128)。
FIG. 18 is an explanatory diagram conceptually showing the jackpot symbol determination table. The jackpot symbol determination table is a table in which a plurality of jackpot symbols are set in association with the value of the jackpot symbol determination random number, and is stored in advance in the
大当り図柄記憶領域に大当り図柄を記憶したら(S3128)、大当り変動パターンを選択する処理(大当り変動パターン選択処理)を行う(S3130)。大当り変動パターン選択処理では、第1図柄表示装置28または第2図柄表示装置32で特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、大当り図柄で停止表示させる際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択する処理が行われる。
When the big hit symbol is stored in the big hit symbol storage area (S3128), processing for selecting the big hit variation pattern (big hit variation pattern selection processing) is performed (S3130). In the big hit variation pattern selection processing, the variation pattern from the start of the variation display of the special symbol (the first special diagram or the second special diagram) to the stop display on the first
こうして、停止表示する図柄を記憶するとともに(S3128、S3142)変動パターンを選択したら(S3130、S3140)、先に行われた大当り判定が、第2特図保留に基づいて行われたものであるか否かを判断する(S3152)。その結果、第2特図保留に基づいて行われたものであった場合は(S3152:yes)、選択した変動パターンに従って、第2図柄表示装置32で特別図柄(第2特図)の変動表示を開始した後(S3154)、第2特図保留数から「1」を減算する(S3156)。一方、大当り判定が第2特図保留に基づいて行われたものではなかった場合、すなわち第1特図保留に基づいて行われたものである場合は(S3152:no)、選択した変動パターンに従って、第1図柄表示装置28で特別図柄(第1特図)の変動表示を開始した後(S3158)、第1特図保留数から「1」を減算する(S3160)。
In this way, the symbols to be stopped are stored (S3128, S3142), and if the variation pattern is selected (S3130, S3140), whether the big hit determination made previously is based on the second special figure hold? It is determined whether or not (S3152). As a result, if it was performed based on the second special figure hold (S3152: yes), the special symbol (second special symbol) is displayed on the second
こうして第2特図保留数または第1特図保留数から「1」を減算したら(S3156またはS3160)、今回、変動表示を開始した第1特図または第2特図の変動パターンの種類を指定する(変動パターン識別情報が含まれた)変動パターン指定コマンドや、変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
When “1” is subtracted from the number of second special figure hold or the number of first special figure hold (S3156 or S3160), the type of the fluctuation pattern of the first special figure or the second special figure for which the variable display is started this time is designated. A change pattern designation command (which includes fluctuation pattern identification information) or a stop symbol designation command that designates a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed after variation display is directed to the
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受信すると、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置27で停止表示する識別図柄を選択するとともに、変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コマンドに基づき演出表示装置27での識別図柄の演出パターンを選択する。すなわち、変動パターン指定コマンドが、大当り変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示される演出パターンが選択される。また、変動パターン指定コマンドが、外れ変動パターンを示すものであれば、識別図柄27a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出パターンが選択される。サブ制御基板220のCPU221は、選択された演出パターンおよび識別図柄を用いて、演出表示装置27の表示画面上で図柄変動演出を実行する。
When the
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図14および図15に示した特図変動表示処理を終了して、図12および図13の特別図柄遊技処理に復帰する。
When the fluctuation start command (fluctuation pattern designation command and stop symbol designation command) is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)、第1特図および第2特図の何れも変動表示していない(S304:no)と判断された場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、第1特図または第2特図の何れかが変動表示中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動パターンと停止図柄とが決定されて、第1特図または第2特図の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。第1特図または第2特図の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、第1特図または第2特図の変動を開始すると同時に所定のタイマ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過していない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。 In the above, the processing when it is determined that the special symbol game process is not being played during the big hit game (S302: no) and neither the first special figure nor the second special figure is variably displayed (S304: no) Explained. On the other hand, although it is not in the big hit game (S302: no), if it is determined that either the first special figure or the second special figure is in the variable display (S304: yes), it is already special. This corresponds to the case where the variation pattern of the symbol (the first special symbol or the second special symbol) and the stop symbol are determined and the variation of the first special symbol or the second special symbol is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). Since the fluctuation time of the first special figure or the second special figure is determined in advance according to the fluctuation pattern, at the same time when the fluctuation of the first special figure or the second special figure is started, a predetermined timer (fluctuation time measuring timer) is set. By setting the fluctuation time, it is possible to determine whether a predetermined fluctuation time has elapsed (fluctuation time measuring means). As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表示中の第1特図あるいは第2特図を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の第1特図または第2特図を、図15のS3128、S3142の処理で停止図柄記憶領域に記憶した図柄で停止表示させる(S316)。そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。その結果、停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (S312: yes), a command (design stop command) indicating that the first special figure or the second special figure during the fluctuation display is to be stopped is displayed. The data is transmitted to the control board 220 (S314), and the first special figure or the second special figure in the variable display is stopped and displayed with the symbols stored in the stop symbol storage area in the processing of S3128 and S3142 in FIG. 15 (S316). ). Then, after setting a time (stop display time) for holding the special symbol displayed in a stopped state in a stopped state (S318), it is determined whether or not the set stop display time has passed (S320). As a result, if the stop display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして第1特図あるいは第2特図が停止表示された状態で、図10の遊技制御処理に復帰した後、再び図12および図13の特別図柄遊技処理が開始されると、第1特図および第2特図が変動表示中ではないと判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経過したと判断されると(S320:yes)、停止表示された特別図柄(第1特図あるいは第2特図)が「大当り図柄」であるか否かを判断する(図13のS322)。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は(S322:yes)、「大当り図柄の種類」「特別図柄の種類」「大当り発生時の遊技状態」を主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスに記憶する(S324)。すなわち、停止表示された「大当り図柄」は大当り図柄「1」〜「100」の何れか(大当り図柄の種類)、その「大当り図柄」が停止表示されたのは第1特図か第2特図か(特別図柄の種類)、その「大当り図柄」が停止表示された時の遊技状態は開放延長状態あるいは非開放延長状態の何れか(大当り発生時の遊技状態)を記憶する。
After returning to the game control process of FIG. 10 with the first special figure or the second special figure being stopped and displayed, the special symbol game process of FIGS. 12 and 13 is started again. And it is determined that the second special figure is not being displayed in a variable manner (S304: no), and then it is determined that the special symbol is in the stop display time (S306: yes). Then, it is determined again whether or not the stop display time has elapsed (S320). If it is determined that the stop display time has elapsed while repeating such a determination (S320: yes), the special symbol (first special symbol or second special symbol) that has been stopped and displayed is the “big hit symbol”. It is determined whether or not there is (S322 in FIG. 13). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol” (S322: yes), the
詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が実行された場合は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、「大当り図柄の種類」「特別図柄の種類」「大当り発生時の遊技状態」に応じて設定するように構成されている。
As will be described in detail later, in the
続いて、大当り遊技中の大入賞口31dの開放パターンを設定する(S326)。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機1では、大入賞口が短時間(例えば0.1秒)開放するラウンド遊技が2回行われる大当り遊技と、大入賞口が長時間(例えば30秒あるいは遊技球が10個入球するまで)開放する15回行われる大当り遊技とが設定されている。S326の処理では、今回開始する大当り遊技のラウンド遊技の回数(ラウンド回数)に応じて大入賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間)が設定される。
Subsequently, an opening pattern of the big winning
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大当りフラグをONに設定する(S328)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されている(大当り遊技中である)ことを表すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否かを把握する。詳しくは後述するが、大当りフラグがONに設定された状態で、図10の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
Thus, when the opening pattern of the big winning
また、大当り遊技の開始時に、各種の遊技状態に関連するフラグ(開放延長フラグ、変動短縮フラグ、高確フラグ)がONに設定されていれば、そのフラグをOFFに設定する。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S328およびS330)、大当り遊技を開始する旨を表すコマンド(大当り遊技開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S332)。サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を演出表示装置27の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S332)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
In addition, when a big hit game is started, if flags related to various game states (open extension flag, fluctuation reduction flag, high-accuracy flag) are set to ON, the flag is set to OFF. These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. When the flag setting process for starting the big hit game is completed (S328 and S330), a command (big hit game start command) indicating that the big hit game is started is transmitted to the sub-control board 220 (S332). When receiving the jackpot game start command, the
以上は、第1図柄表示装置28あるいは第2図柄表示装置32で停止表示された特別図柄(すなわち第1特図あるいは第2特図)が大当り図柄であった場合(S322:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が大当り図柄でなかった場合は(S322:no)、遊技状態が開放延長状態である期間(開放延長期間)の進行に関する処理を行う。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了に続いて開放延長期間が開始され、この開放延長期間が開始してからの第1特図の変動表示回数と第2特図の変動表示回数との合計(遊技回数)が所定回数に到達すると、開放延長期間が終了するように構成されている。そこで、開放延長期間の進行に関する処理では、先ず、変動短縮フラグがONに設定されているか否か(開放延長期間か否か)を判断する(S340)。その結果、開放延長期間である場合は(S340:yes)、変動短縮カウンタの値から「1」を減算する(S342)。変動短縮カウンタは、開放延長期間が終了するまでの特別図柄の残り変動表示回数(遊技回数)が設定されているカウンタで、特別図柄の変動表示(1回の遊技)が終了する毎(停止表示する毎)に「1」減算される。S342の処理により「1」減算した後の変動短縮カウンタの値が「0」、すなわち、開放延長期間での特別図柄の残り変動表示回数が「0回」になったら(S344:yes)、開放延長期間を終了すべく、開放延長フラグおよび変動短縮フラグをOFFに設定する(S346)。
The above is the processing when the special symbol stopped on the first
こうして開放延長期間を終了させる処理を行ったら(S346)、遊技状態が非開放延長状態になることを示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S349)。その後、特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。 When the process for ending the opening extension period is thus performed (S346), a gaming state designation command indicating that the gaming state is in the non-opening extension state is transmitted to the sub-control board 220 (S349). Thereafter, the special symbol game process is terminated and the process returns to the game control process shown in FIG.
S344の処理で、開放延長期間での特別図柄の残り変動表示回数が「0回」ではないと判断した場合は(S344:no)、未だ開放延長期間を終了させないので、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。また、開放延長期間ではないと判断された場合は(S340:no)、変動短縮カウンタや、変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定に係る処理を行うことなく、特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。 If it is determined in the process of S344 that the number of remaining fluctuations of the special symbol in the extended extension period is not “0” (S344: no), the extended extended period is not ended yet, so the special symbol game process is performed as it is. When finished, the process returns to the game control process shown in FIG. Also, if it is determined that it is not the open extension period (S340: no), the special symbol game process is terminated without performing the process related to the setting of the fluctuation shortening counter, the fluctuation shortening flag, and the opening extension flag, Returning to the game control process shown in FIG.
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラグは、遊技状態が大当り遊技であることを表すフラグである。そこで、主制御基板200のCPU201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 10, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S350). As described above, the big hit flag is a flag indicating that the gaming state is a big hit game. Therefore, when the big hit flag is set to ON (S350: yes), the
C−4.大当り遊技処理 :
図19は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行されることによって、大当り遊技が行われる。以下、図19を参照しながら大当り遊技処理について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 19 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the big hit game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技あるいは小当り遊技が開始されない限りは閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、ラウンド回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開放回数(ラウンド回数)が所定回数(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放回数)に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。本実施例では、大入賞口31dの閉鎖時間は、1秒間に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。続いて、ラウンド演出指定処理を実行する(S410)。詳しくは後述するが、ラウンド演出指定処理では、今回開始するラウンド遊技用の演出(ラウンド演出)を選択して、選択したラウンド演出の種類を示すコマンド(後述のラウンド演出指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信する処理を行う。ラウンド演出指定処理を行ったら(S410)、図19に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
As a matter of course, immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S404: no), and it is determined whether or not the closing time of the special winning
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。本実施例では、主制御基板200のCPU201が図10に示す遊技制御処理(S50〜S400)を実行するのに要する時間が「4msec」となっているので、図19に示した大当り遊技処理も4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図19の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、その4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
When the
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図13のS326で設定された開放パターンのうちの開放時間(例えば0.1秒あるいは30秒)に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dの開放パターンに基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口31dに規定数(ここでは10個)の遊技球が入球すると、開放状態になる大入賞口31dは閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図19に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図19に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する。
Subsequently, it is determined whether or not the opening time of the special winning
図10の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。
While the game control process of FIG. 10 is repeatedly executed, a predetermined opening time elapses after the
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断されるとともに(S402:no)、所定回数のラウンド遊技(例えば2回あるいは15回)が終了したか否かが判断される(S404)。S404の判断処理の結果、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく大当りフラグをOFFに設定して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信した後(S420)、大当り終了時処理を開始する(S450)。
Thus, one round game is completed. When the big hit game process is executed in the game control process due to the next timer interruption, it is determined in S402 that the big
大当り終了時処理では、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理が行われる。以下では、大当り終了時処理について説明するが、それに先立って、本実施例のパチンコ機1で実行される大当り遊技について説明する。
In the big hit end process, a process for setting a gaming state after the big hit game is completed is performed. In the following, the jackpot end process will be described, but prior to that, the jackpot game executed by the
図20は、本実施例のパチンコ機1で実行される大当り遊技を示す説明図である。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技を実行すると、その大当り遊技終了後の遊技状態を「大当り図柄の種類」「特別図柄の種類」「大当り発生時の遊技状態」に応じて設定する。図20では、左側に「大当り図柄の種類」である大当り図柄「1」〜「100」が示され、その右側には各大当り図柄が停止表示すると実行される大当り遊技が示されている。また、この大当り遊技は、大当り図柄が停止表示されるのが「第1特別図柄」である場合に実行されるものと、「第2特別図柄」である場合に実行されるもの(特別図柄の種類)に区別して示されており、さらに、大当り図柄が停止表示される時の遊技状態が「非開放延長状態」である場合に実行されるものと、「開放延長状態」である場合に実行されるものに区別して示されている。尚、以下では、遊技状態が開放延長状態である場合に大当り遊技が実行されることを「開放延長時発生」と称し、遊技状態が非開放延長状態である場合に大当り遊技が実行されることを「非開放延長時発生」とも称する。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a jackpot game executed in the
図20に示す大当り遊技のうち、「2R」「15R」は大当り遊技中に実行される「ラウンド回数」であり、「2R」が2回のラウンド遊技が行われることを示し、「15R」が15回のラウンド遊技が行われていることを示している。また、「高確」「低確」は大当り遊技終了後に遊技状態が高確率状態に設定されるか低確率状態に設定されるか(以下、「確率状態」ともいう)を示している。また、括弧内の「回数」および「次回」は、大当り遊技終了後の「開放延長状態の継続期間」を示している。すなわち、「0回」は大当り遊技終了後に開放延長状態が設定されないことを示し、「100回」は遊技が100回行われるまで開放延長状態が継続されることを示し、「次回」は次に大当り遊技が開始されるまで開放延長状態が継続されることを示している。尚、本実施例のパチンコ機1では、遊技状態が高確率状態に設定されると、次に大当り遊技が開始されるまで該高確率状態を継続させる。
Of the jackpot game shown in FIG. 20, “2R” and “15R” are “rounds” executed during the jackpot game, “2R” indicates that two round games are performed, and “15R” It shows that 15 round games are being played. Further, “high probability” and “low probability” indicate whether the gaming state is set to a high probability state or a low probability state after the big hit game ends (hereinafter also referred to as “probability state”). In addition, “number of times” and “next time” in parentheses indicate “the duration of the extended extended state” after the end of the big hit game. That is, “0 times” indicates that the extended extension state is not set after the big hit game is ended, “100 times” indicates that the extended extended state is continued until the game is performed 100 times, and “next time” indicates the next It shows that the open extended state is continued until the big hit game is started. In the
このように本実施例のパチンコ機1では、「ラウンド回数」「確率状態」「開放延長状態の継続期間」が異なる大当り遊技が実行される。これらのなかでも、「ラウンド回数」については、大当り遊技を開始する際に図13のS326の処理において、開放パターンとして設定される。具体的には、図13のS324の処理で記憶した「特別図柄の種類」を読み出して、読み出した「特別図柄の種類」が第2特別図柄であればラウンド遊技が15回の開放パターンを設定する。読み出した「特別図柄の種類」が第1特別図柄であれば「大当り図柄の種類」の種類を読み出して、読み出した「大当り図柄の種類」が大当り図柄「1」〜「20」であればラウンド遊技が2回の開放パターンを設定し、大当り図柄「21」〜「100」であればラウンド遊技が15回の開放パターンを設定する。
As described above, in the
これに対して「確率状態」「開放延長状態の継続期間」については、大当り終了時処理で設定される。図21は、本実施例の大当り終了時処理を示すフローチャートである。主制御基板200のCPU201は、大当り終了時処理を開始すると、今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が、高確図柄であるか否かを判断する(S500)。具体的には、図13のS324の処理で記憶した「大当り図柄の種類」を読み出して、読み出した大当り図柄が、図20に示す「高確」の大当り遊技が開始される大当り図柄「1」〜「60」であるか否かを判断する(S500)。その結果、高確図柄でない場合、すなわち、読み出した大当り図柄が大当り図柄「61」〜「100」(低確図柄)である場合は(S500:no)、今回終了した大当り遊技は「15R低確(100回)」大当り遊技である。この場合は、今回の大当り遊技終了後の遊技状態を低確率状態にすべく高確フラグをOFFに設定したまま、遊技状態を開放延長状態にすべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S502)。そして、開放延長状態にて実行可能な遊技回数を100回に設定すべく変動短縮カウンタの値に「100」を設定する(S504)。続いて、新たに設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S516)、大当り終了時処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。
On the other hand, the “probability state” and “continuation period of the extended extension state” are set in the big hit end process. FIG. 21 is a flowchart showing the big hit end process of this embodiment. When the
一方、今回終了する大当り遊技の開始契機となった大当り図柄が、高確図柄である場合は(S500:yes)、今回の大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態にすべく高確フラグをONに設定する(S506)。続いて、高確図柄であると判断された該大当り図柄が15R図柄であるか否かを判断する(S508)。具体的には、図13のS324の処理で記憶した「特別図柄の種類」および「大当り図柄の種類」を読み出して、図20に示す「15R高確(次回)」大当り遊技が開始される大当り図柄か否かを判断する。すなわち、「特別図柄の種類」が第1特別図柄であれば大当り図柄「21」〜「60」を15R図柄であると判断し、「特別図柄の種類」が第2特別図柄であれば全ての大当り図柄「1」〜「60」を15R図柄であると判断する。 On the other hand, if the jackpot symbol that triggered the jackpot game that ends this time is a highly probable symbol (S500: yes), a high probability flag is set to make the gaming state after the end of the current jackpot game high. Set to ON (S506). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot symbol determined to be a highly probable symbol is a 15R symbol (S508). Specifically, the “special symbol type” and the “big hit symbol type” stored in the process of S324 of FIG. 13 are read, and the “15R high probability (next time)” big hit game shown in FIG. 20 is started. Judge whether it is a symbol or not. That is, if the “special symbol type” is the first special symbol, the jackpot symbols “21” to “60” are determined to be 15R symbols, and if the “special symbol type” is the second special symbol, all The jackpot symbols “1” to “60” are determined to be 15R symbols.
その結果、15R図柄である場合、すなわち、今回終了する大当り遊技が「15R高確(次回)」大当り遊技である場合は(S508:yes)、遊技状態を開放延長状態にすべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S510)。そして、開放延長状態にて実行可能な遊技回数を10000回に設定すべく変動短縮カウンタの値に「10000」を設定する(S512)。ここで、図16に示すように、1回の特別図柄の変動表示を経て大当り遊技が実行される可能性は低確率状態でも600分の2であって、特別図柄の変動表示回数が10000回に到達するまでには、ほぼ確実に大当り遊技が実行される。従って、変動短縮カウンタの値に「10000」を設定することによって、実質的に次回の大当り遊技が実行されるまで開放延長状態が継続する。こうして変動短縮カウンタの値に「10000」を設定したら(S512)、新たに設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S516)、大当り終了時処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。 As a result, if it is a 15R symbol, that is, if the big hit game to be ended this time is a “15R high probability (next time)” big hit game (S508: yes), the fluctuation shortening flag and the game state are set to the open extended state. The release extension flag is set to ON (S510). Then, “10000” is set as the value of the fluctuation shortening counter to set the number of games that can be executed in the open extended state to 10000 (S512). Here, as shown in FIG. 16, the probability that a big hit game is executed after one special symbol variation display is 2/600 even in a low probability state, and the special symbol variation display count is 10,000 times. By the time, the big hit game is executed almost certainly. Therefore, by setting “10000” as the value of the fluctuation shortening counter, the open extension state continues until the next big hit game is substantially executed. When “10000” is set as the value of the fluctuation shortening counter in this way (S512), a gaming state designation command indicating the newly set gaming state is transmitted to the sub-control board 220 (S516), and then the big hit end processing is performed. When finished, the game returns to the big hit game process shown in FIG.
S508の処理で、15R図柄でないと判断された場合、すなわち、図20に示す「2R」の大当り遊技が開始される大当り図柄である場合は(S508:no)、図13のS324の処理で記憶した「大当り発生時の遊技状態」を読み出して、読み出した「大当り発生時の遊技状態」が開放延長状態か否か(開放延長時発生か非開放延長時発生か)を判断する(S514)。すなわち、今回終了した大当り遊技が、図20に示す「2R高確(0回)」あるいは「2R高確(次回)」の何れの大当り遊技かを判断する。 If it is determined in the processing of S508 that the symbol is not a 15R symbol, that is, if it is a jackpot symbol for which the “2R” jackpot game shown in FIG. 20 is started (S508: no), the processing is stored in the processing of S324 in FIG. The “game state at the time of occurrence of big hit” is read out, and it is determined whether or not the read “game state at the time of occurrence of big hit” is an open extended state (whether it occurs at the time of open extension or non-open extension) (S514). That is, it is determined whether the big hit game ended this time is “2R high probability (0 times)” or “2R high probability (next time)” shown in FIG.
その結果、開放延長時発生の大当り遊技であれば(S506:yes)、今回終了した大当り遊技は「2R高確(次回)」であるので、遊技状態を開放延長状態にすべく変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S510)。そして、開放延長状態にて実行可能な遊技回数を10000回に設定すべく変動短縮カウンタの値に「10000」を設定する(S512)。続いて、新たに設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御基板220に向けて送信した後(S516)、大当り終了時処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。 As a result, if it is a big hit game that occurred at the time of opening extension (S506: yes), since the big hit game that has ended this time is “2R high probability (next time)”, the fluctuation shortening flag and the The release extension flag is set to ON (S510). Then, “10000” is set as the value of the fluctuation shortening counter to set the number of games that can be executed in the open extended state to 10000 (S512). Subsequently, after a game state designation command indicating the newly set game state is transmitted to the sub-control board 220 (S516), the big hit end process is terminated and the big hit game process shown in FIG. 19 is resumed. .
C−5.ラウンド演出指定処理 :
図22は、本実施例のラウンド演出指定処理を示すフローチャートである。ラウンド演出指定処理は、図19を用いて前述したように、ラウンド遊技を開始する際に行われる処理(図19のS410)である。ラウンド演出指定処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、図13のS324の処理で記憶した「大当り図柄の種類」、すなわち実行中の大当り遊技の開始契機となった「大当り図柄の種類」を取得する。続いて、取得した「大当り図柄の種類」が2R図柄であるか否かを判断する(S602)。その結果、2R図柄である場合は(S602:no)、そのままラウンド演出指定処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。つまり、「2R」大当り遊技では、ラウンド遊技の時間が短いため(例えば0.1秒)、ラウンド遊技用の演出(ラウンド演出)は行わない。
C-5. Round effect designation processing:
FIG. 22 is a flowchart showing the round effect designation process of the present embodiment. The round effect designation process is a process (S410 in FIG. 19) performed when starting a round game, as described above with reference to FIG. When the round effect designating process is started, the
一方、「大当り図柄の種類」が15R図柄である場合は(S602:yes)、昇格チャンス演出タイミングテーブルを参照して(S604)、今回のラウンド遊技で昇格チャンス演出を実行するか否かを判断する。 On the other hand, if the “type of jackpot symbol” is 15R symbol (S602: yes), refer to the promotion chance effect timing table (S604), and determine whether or not the promotion chance effect is executed in the current round game. To do.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、「15R」大当り遊技中の各ラウンド遊技において、ラウンド演出として「通常ラウンド演出」および「昇格チャンス演出」の何れかが実行される。「通常ラウンド演出」は、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されるか否かを報知しない演出である。また、「昇格チャンス演出」は、該演出の前半部分において大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されていることを期待させる演出である。この「昇格チャンス演出」としては、大当り終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かを報知しないまま終了する演出(昇格失敗演出)と、遊技状態が高確率状態であることを報知する演出(昇格成功演出)とが存在する。
Here, in the
昇格チャンス演出タイミングテーブルは、「昇格チャンス演出」を実行するタイミング(ラウンド遊技)、すなわち、「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」を実行するタイミング(ラウンド遊技)が設定されたテーブルである。尚、本実施例では、大当り遊技が開始してから1回目〜15回目のラウンド遊技を「第1ラウンド遊技」〜「第15ラウンド遊技」と称する。 The promotion chance effect timing table is a table in which the timing (round game) for executing the “promotion chance effect”, that is, the timing (round game) for executing the “promotion failure effect” and the “promotion success effect” is set. In the present embodiment, the first to fifteenth round games after the start of the big hit game are referred to as “first round game” to “fifteenth round game”.
図23は、本実施例の昇格チャンス演出タイミングテーブルを概念的に示す説明図である。昇格チャンス演出タイミングテーブルは、主制御基板200のROM202の所定アドレスに記憶されている。昇格チャンス演出タイミングテーブルでは、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類に対応付けて、昇格チャンス演出の実行パターンが記憶されている。また、「昇格成功演出」の実行タイミングは「昇格失敗演出」の実行タイミングよりも後に設定されている。さらに、一の実行パターンにおける「昇格成功演出」の実行タイミングは、他の実行パターンにおける「昇格失敗演出」の実行タイミングとして設定されている。
FIG. 23 is an explanatory diagram conceptually showing the promotion chance presentation timing table of the present embodiment. The promotion chance effect timing table is stored at a predetermined address in the
図23において、「第1」〜「第15」は「第1ラウンド遊技」〜「第15ラウンド遊技」を示している。また、「失」は「昇格失敗演出」の実行タイミングを示し、「成」は「昇格成功演出」の実行タイミングを示している。 In FIG. 23, “first” to “15th” indicate “first round game” to “15th round game”. “Lost” indicates the execution timing of the “promotion failure production”, and “Sei” indicates the execution timing of the “promotion success production”.
図23に示すように、大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類が大当り図柄「1」〜「30」の場合は第3ラウンド遊技で「昇格成功演出」が実行されることが設定されている。また、大当り図柄「31」〜「40」の場合は第3ラウンド遊技で「昇格失敗演出」が実行され、第7ラウンド遊技で「昇格成功演出」が実行されることが設定されている。また、大当り図柄「41」〜「60」の場合は第3ラウンド遊技、第7ラウンド遊技で「昇格失敗演出」が実行され、第11ラウンド遊技で「昇格成功演出」が実行されることが設定されている。 As shown in FIG. 23, when the type of jackpot symbol that triggered the start of the jackpot game is the jackpot symbol “1” to “30”, it is set that the “promotion successful promotion” is executed in the third round game. ing. In the case of the big hit symbols “31” to “40”, it is set that “promotion failure production” is executed in the third round game and “promotion success production” is executed in the seventh round game. Also, in the case of jackpot symbols “41” to “60”, “promotion failure production” is executed in the third round game and seventh game, and “promotion success production” is executed in the eleventh game. Has been.
また、大当り図柄「61」〜「80」の場合は第3ラウンド遊技、第7ラウンド遊技、第11ラウンド遊技で「昇格失敗演出」が実行され、第15ラウンド遊技で「昇格成功演出」が実行されることが設定されている。また、大当り図柄「81」〜「100」の場合は第3ラウンド遊技、第7ラウンド遊技、第11ラウンド遊技、第15ラウンド遊技で「昇格失敗演出」が実行されることが設定されている。すなわち、大当り図柄「81」〜「100」は低確図柄であり、該大当り図柄を契機とした大当り遊技の終了後は、遊技状態が低確率状態に設定されることから、「昇格成功演出」を実行しない実行パターンが設定されている。 In the case of jackpot symbols “61” to “80”, “promotion failure production” is executed in the third round game, the seventh round game, and the eleventh round game, and “promotion success production” is executed in the 15th round game. Is set to be. In the case of jackpot symbols “81” to “100”, it is set that “promotion failure effect” is executed in the third round game, the seventh round game, the eleventh round game, and the fifteenth round game. That is, the jackpot symbols “81” to “100” are low probability symbols, and after the jackpot game is triggered by the jackpot symbol, the gaming state is set to a low probability state. An execution pattern that does not execute is set.
S604の処理では、このような昇格チャンス演出タイミングテーブルを参照して、S600の処理で取得した「大当り図柄の種類」に基づき、今回のラウンド遊技が「昇格チャンス演出」(「昇格失敗演出」あるいは「昇格成功演出」)の実行タイミングか否かを判断する(S606)。その結果、「昇格チャンス演出」の実行タイミングでない場合は(S606:yes)、「通常ラウンド演出」を指定するコマンド(通常ラウンド演出指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S608)、ラウンド演出指定処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。 In the process of S604, referring to such a promotion chance effect timing table, based on the “type of jackpot symbol” acquired in the process of S600, the current round game is “promotion chance effect” (“promotion failure effect” or “ It is determined whether or not it is the execution timing of “promotion success production” (S606). As a result, if it is not the execution timing of the “promotion chance effect” (S606: yes), a command (normal round effect designation command) designating “normal round effect” is transmitted to the sub-control board 220 (S608). Then, the round effect designation process is ended, and the process returns to the big hit game process shown in FIG.
一方、今回の遊技が「昇格チャンス演出」の実行タイミングであれば(S606:yes)、それが「昇格成功演出」の実行タイミングか否かを判断する(S610)。その結果、「昇格成功演出」の実行タイミングでなければ(S610:no)、すなわち、「昇格失敗演出」の実行タイミングであれば、昇格失敗演出を指定するコマンド(昇格失敗演出指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S612)、ラウンド演出指定処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。これに対して、「昇格成功演出」の実行タイミングであれば(S610:yes)、昇格成功演出を指定するコマンド(昇格成功演出指定コマンド)をサブ制御基板220に向けて送信した後(S614)、ラウンド演出指定処理を終了して、図19に示す大当り遊技処理に復帰する。 On the other hand, if the current game is the execution timing of the “promotion chance effect” (S606: yes), it is determined whether it is the execution timing of the “promotion success effect” (S610). As a result, if it is not the execution timing of “promotion success production” (S610: no), that is, if it is the execution timing of “promotion failure production”, a command for designating the promotion failure production (promotion failure production designation command) is sub After the transmission to the control board 220 (S612), the round effect designation process is ended and the process returns to the big hit game process shown in FIG. On the other hand, if it is the execution timing of the “successful promotion effect” (S610: yes), after transmitting a command for specifying the promotion success effect (promotion successful effect designation command) to the sub-control board 220 (S614). Then, the round effect designation process is ended, and the process returns to the big hit game process shown in FIG.
以上のように、大当り図柄が停止表示されて大当り遊技が開始されると、該大当り図柄の種類に対応して設定されたタイミング(ラウンド遊技)で、「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」を実行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されることを遊技者に期待させて、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, when the big hit symbol is stopped and the big hit game is started, at the timing (round game) set in accordance with the type of the big hit symbol, “promotion failure production” and “promotion success production” Execute. Thereby, it is possible to make the player expect that the gaming state after the end of the big hit game is set to a high probability state, and to enhance the gaming interest.
尚、昇格チャンス演出タイミングテーブルには、昇格チャンス演出(報知演出)、すなわち、昇格失敗演出(不確定報知演出)および昇格成功演出(確定報知演出)の実行パターン(実行態様)が大当り図柄(当り図柄)の種類に応じて設定されている。従って、昇格チャンス演出タイミングテーブルを記憶する主制御基板200のROM202は、本発明における「実行態様記憶手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201が上述した処理を実行することによって、大当り図柄(当り図柄)の種類を選択して、該大当り図柄に対応する昇格チャンス演出(報知演出)の実行パターン(実行態様)を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「当り図柄選択手段」および「実行態様設定手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201が上述した処理を実行することによって、大当り遊技実行中に、実行パターンに基づき昇格チャンス演出(報知演出)の実行タイミング(実行時期)が到来したか否かを判定して、該実行タイミングが到来すると昇格成功用の変動パターンあるいは昇格失敗用の変動パターンを指定する(報知演出の実行を指示する)変動パターン指定コマンド(報知演出指示コマンド)を送信する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「コマンド送信手段」に対応している。
In the promotion chance effect timing table, the execution pattern (execution mode) of the promotion chance effect (notification effect), that is, the promotion failure effect (indefinite notification effect) and the promotion success effect (definite notification effect) is a big hit symbol (winning) It is set according to the type of symbol. Accordingly, the
D.演出制御処理 :
図27は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。尚、サブ制御基板220は、本発明の「演出制御手段」に対応している。図示されているように、演出制御処理では、図柄変動演出処理(S5000)や大当り遊技演出処理(S6000)など、遊技の進行に伴った演出を実現するための処理が行われる。ここで、図柄変動演出処理(S5000)では図柄変動演出を実行するための処理が実行される。すなわち、主制御基板200から送信された変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいて演出表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させた後、停止図柄指定コマンドに基づいて識別図柄27a,27b,27cを停止表示させる。また、大当り遊技演出処理(S6000)では、大当り遊技に連動した演出を実行するための処理が実行される。
D. Production control process:
FIG. 27 is a flowchart showing an effect control process executed by the
サブ制御基板220のCPU221は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき演出制御処理を行うように構成されており、本実施例では主制御基板のCPU201と同様に、4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。つまり、図24に示す演出制御処理は、CPU221における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。従って、図柄変動演出処理(S5000)および大当り遊技演出処理(S6000)は、4msec毎に実行されることになる。
The
図25は、本実施例の大当り遊技演出処理を示すフローチャートである。大当り遊技演出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から大当り遊技開始コマンドを受信しているか否かを判断する(S6002)。大当り遊技開始コマンドは、図13を用いて前述したように、大当り遊技が開始される際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技開始コマンドを受信した場合は(S6002:yes)、大当り遊技演出を開始する(S6004)。例えば、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出(いわゆるファンファーレ)が開始される。
FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot game effect process of the present embodiment. When the big hit game effect process is started, the
次に、主制御基板200から通常ラウンド演出指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S6006)。通常ラウンド演出指定コマンドは、図22を用いて前述したように、昇格チャンス演出の実行タイミングでないラウンド遊技が開始する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。通常ラウンド演出指定コマンドを受信した場合は(S6006:yes)、通常ラウンド演出を開始する(S6008)。通常ラウンド演出では、例えば、大当り遊技が開始されてから今回が何回目のラウンド遊技かを遊技者に報知する演出が開始される。
Next, it is determined whether a normal round effect designation command is received from the main control board 200 (S6006). As described above with reference to FIG. 22, the normal round effect designation command is transmitted from the
次に、主制御基板200から昇格失敗演出指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S6010)。昇格失敗演出指定コマンドは、図22を用いて前述したように、昇格失敗演出の実行タイミングのラウンド遊技が開始する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。昇格失敗演出指定コマンドを受信した場合は(S6010:yes)、昇格失敗演出を開始する(S6012)。昇格失敗演出としては、前半部分において大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されていることを期待させる演出が実行され、その後に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態であるか否かを報知しないまま終了する演出が実行される。
Next, it is determined whether a promotion failure effect designation command is received from the main control board 200 (S6010). As described above with reference to FIG. 22, the promotion failure production designation command is transmitted from the
次に、主制御基板200から昇格成功演出指定コマンドを受信しているか否かを判断する(S6014)。昇格成功演出指定コマンドは、図22を用いて前述したように、昇格成功演出の実行タイミングのラウンド遊技が開始する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。昇格成功演出指定コマンドを受信した場合は(S6014:yes)、昇格成功演出を開始する(S6016)。昇格成功演出としては、前半部分において大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されていることを期待させる演出が実行され、その後に、大当り終了後の遊技状態が高確率状態であることを報知する演出が実行される。
Next, it is determined whether or not a promotion success effect designation command is received from the main control board 200 (S6014). As described above with reference to FIG. 22, the promotion success effect designation command is transmitted from the
次に、主制御基板200から大当り遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S6018)。大当り遊技終了コマンドは、図19を用いて前述したように、大当り遊技が終了する際に主制御基板200からサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技終了コマンドを受信した場合は(S6018:yes)、大当り遊技演出を終了する(S6020)。
Next, it is determined whether or not a big hit game end command is received from the main control board 200 (S6018). The jackpot game end command is transmitted from the
E.本実施例のパチンコ機が奏する効果 :
本実施例のパチンコ機1では、図23に示すように、大当り図柄の種類に応じて予め定められた実行タイミング(ラウンド遊技)で、「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」が実行される。従って、「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」の実行タイミングを抽選で決定するための乱数発生装置や処理を設けなくとも、「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」を様々な実行パターンで実行することが可能となる。
E. Effects of the pachinko machine of this embodiment:
In the
また、何れの演出モードにおいても、「昇格成功演出」よりも後に「昇格失敗演出」が実行されることはない。すなわち、昇格チャンス演出タイミングテーブルに従って「昇格チャンス演出」を実行すれば、「昇格成功演出」が既に実行されたか否かの判断処理を設けなくても、「昇格成功演出」よりも後に「昇格失敗演出」が実行されることがなく、遊技者を戸惑わせることを防止することが可能となる。 In any production mode, the “promotion failure production” is not executed after the “promotion success production”. In other words, if “promotion chance production” is executed according to the promotion chance production timing table, “promotion failure” is performed after “promotion success production” without providing a process for determining whether or not “promotion success production” has already been executed. It is possible to prevent the player from being confused without performing the “production”.
また、一の実行パターンにおける「昇格成功演出」の実行タイミングは、他の実行パターンにおける「昇格失敗演出」の実行タイミングとして設定されている。例えば、大当り図柄「1」〜「30」に対応する実行パターンにおける実行タイミング(第3ラウンド遊技)は、他の大当り図柄に対応する実行パターンにおける「昇格失敗演出」の実行タイミングとして設定されている。従って、予め「昇格チャンス演出」の実行パターンが設定されているにも拘わらず、「昇格チャンス演出」の実行タイミングを起因として該「昇格チャンス演出」が「昇格成功演出」であることを遊技者に認識させることがない。これにより、「昇格チャンス演出」を実行開始した際の、該「昇格チャンス演出」が「昇格成功演出」であることへの遊技者の期待感を維持させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the execution timing of the “promotion success effect” in one execution pattern is set as the execution timing of the “promotion failure effect” in another execution pattern. For example, the execution timing (third round game) in the execution pattern corresponding to the jackpot symbol “1” to “30” is set as the execution timing of the “promotion failure effect” in the execution pattern corresponding to the other jackpot symbol. . Therefore, even though the execution pattern of “promotion chance effect” is set in advance, the player is informed that the “promotion chance effect” is “promotion success effect” due to the execution timing of “promotion chance effect”. There is no recognition. As a result, it is possible to maintain the player's expectation that the “promotion opportunity production” is the “promotion success production” when the “promotion opportunity production” is started, and to enhance the game entertainment It becomes possible.
尚、サブ制御基板220のCPU221が上述した処理を実行することによって、昇格成功用の変動パターンあるいは昇格失敗用の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(報知演出指示コマンド)を受信して、大当り遊技中に、昇格チャンス演出(報知演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「コマンド受信手段」および「報知演出実行手段」に対応している。
The
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例では、「昇格チャンス演出」として「昇格失敗演出」および「昇格成功演出」を実行する構成としたが、「昇格チャンス演出」として遊技状態が高確率状態に設定される確率を示唆する演出を実行する構成としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the “promotion failure effect” and the “promotion failure effect” are executed as the “promotion chance effect”, but the probability that the gaming state is set to the high probability state as the “promotion chance effect” It is good also as a structure which performs the production | presentation which suggests.
また、上述した実施例では、第1ラウンド遊技〜第15ラウンド遊技のラウンド演出として「昇格チャンス演出」を実行する構成としたが、昇格チャンス演出の実行時期として、大当り遊技開始時(いわゆるファンファーレ演出)や、大当り遊技終了時(いわゆるエンディング演出)に、当り図柄に応じて「昇格チャンス演出」を実行する構成としてもよい。たとえば、当り図柄Aの場合は、「前述した大当り遊技中」に加え、「大当り遊技開始時」と「大当り遊技終了時」にも昇格チャンス演出を実行し、大当り遊技終了時の昇格チャンス演出を昇格成功演出とする。また、当り図柄Bの場合は、「前述した大当り遊技中」に加え、「大当り遊技開始時」に昇格チャンス演出を実行し、大当り遊技中の最後の昇格チャンス演出を昇格成功演出とする。また、当り図柄Cの場合は、「前述した大当り遊技中」に加え、「大当り遊技終了時」に昇格チャンス演出を実行し、大当り遊技終了時の昇格チャンス演出を昇格成功演出とする。このような構成とすることで、ラウンド遊技の終了まで昇格成功演出に対する遊技者の期待感を持続させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In the above-described embodiment, the “promotion chance effect” is executed as the round effect of the first round game to the fifteenth round game. However, as the execution time of the promotion chance effect, the big hit game start time (so-called fanfare effect) ) Or at the end of the big hit game (so-called ending effect), the “promotion chance effect” may be executed according to the winning symbol. For example, in the case of the winning symbol A, in addition to the “big hit game mentioned above”, the promotion chance effect is also executed at the time of “big hit game start” and “at the end of the big hit game”, and the promotion chance effect at the end of the big hit game is executed. The promotion will be successful. In addition, in the case of the winning symbol B, in addition to “during the big hit game” described above, a promotion chance effect is executed at the “start of the big hit game”, and the last promotion chance effect during the big hit game is set as a successful promotion effect. In addition, in the case of winning symbol C, in addition to “during the big hit game” described above, a promotion chance effect is executed at the “end of big hit game”, and the promotion chance effect at the end of the big hit game is set as a successful promotion effect. By adopting such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation for the successful promotion effect until the end of the round game, and it is possible to enhance the gaming interest.
また、上述した実施例では、昇格成功演出が行われた後のラウンド遊技では通常ラウンド演出を行う構成とした。これに代えて、昇格チャンス演出の実行タイミングでなく、且つ、昇格成功演出が行われるまでのラウンド遊技では通常ラウンド演出を行って、昇格成功演出が行われた後のラウンド遊技では、「大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態に設定されることが確定済み」であることを報知する演出を実行してもよい。こうすると、遊技状態が高確率状態になるか否かが不確定であるか、遊技状態が高確率状態になることが確定したかを、遊技者に対して一層明確に報知することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Moreover, in the Example mentioned above, it was set as the structure which performs a normal round effect in the round game after a promotion success effect was performed. Instead of this, it is not the timing of execution of the promotion chance effect, and the round game until the promotion success effect is performed, the normal round effect is performed, and in the round game after the promotion success effect is performed, You may perform the production | presentation which alert | reports that the game state after completion | finish is decided that it is set to a high probability state. In this way, it is possible to inform the player more clearly whether the gaming state is indeterminate or not, or whether the gaming state has become a high probability state, It is possible to enhance the entertainment interest.
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a ball game machine used in a game hall.
1…パチンコ機、17a…第1始動口、17b…第2始動口、28…第1図柄表示装置(図柄表示装置)、32…第2図柄表示装置(図柄表示装置)、31d…大入賞口、200…主制御基板(遊技制御手段)、201…CPU(当り図柄選択手段、実行態様設定手段、コマンド送信手段)、202…ROM(当り図柄記憶手段、実行態様記憶手段)、220…サブ制御基板(演出制御手段)、221…CPU(コマンド受信手段、報知演出実行手段)
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記図柄表示装置に変動表示される特別図柄が当り図柄で停止表示されると当り遊技が行われるとともに、
前記当り図柄として低確率当り図柄が前記図柄表示装置に停止表示されて当り遊技が行われた場合には、該当り遊技後の遊技状態が、前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率の低い低確率状態に設定され、前記当り図柄として高確率当り図柄が前記図柄表示装置に停止表示されて前記当り遊技が行われた場合には、該当り遊技後の遊技状態が、前記図柄表示装置に前記当り図柄が停止表示される確率が前記低確率状態より高い高確率状態に設定され、
前記当り遊技の開始前に前記演出装置に表示される前記遊技演出に基づき、前記当り遊技後の遊技状態が前記高確率状態となるか否かを判別不能とした弾球遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記図柄表示装置に停止表示される前記当り図柄の種類を複数記憶する当り図柄記憶手段と、
前記当り遊技終了後の遊技状態が前記高確率状態であるか否かを報知する報知演出の実行態様を、前記当り図柄記憶手段に記憶される前記当り図柄の種類と関連付けて互いに異なる態様として複数記憶する実行態様記憶手段と、
前記図柄表示装置に前記当り図柄を停止表示するに際して、該当り図柄の種類を、前記当り図柄記憶手段に記憶される当り図柄の中から選択する当り図柄選択手段と、
前記当り図柄選択手段によって選択された前記当り図柄に対応する前記報知演出の実行態様を設定する実行態様設定手段と、
前記当り遊技の実行中に、前記実行態様設定手段により設定された前記実行態様に応じた前記報知演出の実行時期が到来すると、前記報知演出の実行を指示する報知演出指示コマンドを送信するコマンド送信手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段により送信される前記報知演出指示コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が前記報知演出指示コマンドを受信すると、前記演出装置を用いて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と
を備えることを特徴とする弾球遊技機。 It includes a symbol display device that variably displays a special symbol by being controlled by the game control means, and an effect device that performs a game effect by being controlled by the effect control means,
When the special symbol variably displayed on the symbol display device is stopped and displayed as a winning symbol, a winning game is performed,
When the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device as the winning symbol and the winning game is played, the gaming state after the corresponding game is displayed on the symbol display device. When the low probability state is set to a low probability state, and a high probability per symbol is stopped and displayed on the symbol display device as the winning symbol, and the winning game is performed, the gaming state after the corresponding game is the symbol The probability that the winning symbol is stopped and displayed on the display device is set to a high probability state higher than the low probability state,
Based on the game effect displayed on the effect device before the start of the winning game, a ball game machine that makes it impossible to determine whether or not the gaming state after the winning game becomes the high probability state,
The game control means includes
A winning symbol storage means for storing a plurality of types of the winning symbols that are stopped and displayed on the symbol display device;
A plurality of execution modes of notification effects for notifying whether or not the gaming state after the winning game is the high probability state are different from each other in association with the type of winning symbol stored in the winning symbol storage means Execution mode storage means for storing;
When the winning symbol is stopped and displayed on the symbol display device, the winning symbol selection means for selecting the type of the corresponding symbol from the winning symbols stored in the winning symbol storage means;
Execution mode setting means for setting an execution mode of the notification effect corresponding to the winning symbol selected by the winning symbol selection unit;
A command transmission for transmitting a notification effect instruction command for instructing execution of the notification effect when the notification effect execution time according to the execution mode set by the execution mode setting means comes during execution of the winning game. Means and
The production control means includes
Command receiving means for receiving the notification effect instruction command transmitted by the command transmitting means;
A bullet ball game machine comprising: a notification effect executing means for executing the notification effect using the effect device when the command receiving means receives the notification effect instruction command.
前記実行態様記憶手段は、前記報知演出の実行時期および実行回数の一方或いは両方の異なる複数の実行態様を記憶する
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The execution mode storage means stores a plurality of execution modes in which one or both of the execution timing and the number of executions of the notification effect are different.
前記実行態様記憶手段は、前記報知演出の実行回数が複数回に設定される実行態様として、最終回以外の前記実行時期に、遊技状態が前記高確率状態であるか否かが不確定であることを報知する不確定報知演出を実行するとともに、最終回の前記実行時期に、前記不確定報知演出あるいは遊技状態が前記高確率状態であることが確定したことを報知する確定報知演出を実行する実行態様を記憶し、
前記報知演出実行手段は、前記不確定報知演出の実行を指示する前記報知演出指示コマンドを受信すると前記不確定報知演出を実行し、前記確定報知演出の実行を指示する前記報知演出指示コマンドを受信すると前記確定報知演出を実行する
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 2,
As the execution mode in which the number of executions of the notification effect is set to a plurality of times, the execution mode storage means is uncertain whether or not the gaming state is the high probability state at the execution time other than the final time. An indefinite notification effect for notifying the fact is executed, and a final notification effect for notifying that the indefinite notification effect or the gaming state is the high probability state is executed at the final execution time. Memorize execution mode,
The notification effect executing means executes the indefinite notification effect when receiving the notification effect instruction command instructing execution of the indefinite notification effect, and receives the notification effect instruction command instructing execution of the fixed notification effect. Then, the bulletin ball game machine is characterized in that the confirmation notification effect is executed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011242586A JP5435012B2 (en) | 2011-11-04 | 2011-11-04 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011242586A JP5435012B2 (en) | 2011-11-04 | 2011-11-04 | Bullet ball machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013252598A Division JP2014131670A (en) | 2013-12-06 | 2013-12-06 | Pinball game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2013094566A JP2013094566A (en) | 2013-05-20 |
JP5435012B2 true JP5435012B2 (en) | 2014-03-05 |
Family
ID=48617142
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011242586A Active JP5435012B2 (en) | 2011-11-04 | 2011-11-04 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5435012B2 (en) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6118649B2 (en) * | 2013-06-06 | 2017-04-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP5872644B1 (en) * | 2014-08-06 | 2016-03-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2017164059A (en) * | 2016-03-14 | 2017-09-21 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine, game information display device, and game information display system |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003334333A (en) * | 2002-05-21 | 2003-11-25 | Sansei R & D:Kk | Game machine |
JP4628903B2 (en) * | 2005-08-26 | 2011-02-09 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2011
- 2011-11-04 JP JP2011242586A patent/JP5435012B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013094566A (en) | 2013-05-20 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5765352B2 (en) | Game machine | |
JP5708630B2 (en) | Game machine | |
JP5733202B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5304846B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5418706B1 (en) | Game machine | |
JP5516638B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5304845B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5516639B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2014188138A (en) | Game machine | |
JP5435012B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5668743B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5761153B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5737263B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2014161501A (en) | Pinball game machine | |
JP5846147B2 (en) | Game machine | |
JP5665938B2 (en) | Game machine | |
JP5541389B1 (en) | Game machine | |
JP5920391B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5737264B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2014014553A (en) | Pinball game machine | |
JP2014131670A (en) | Pinball game machine | |
JP5435011B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6052147B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2013230379A (en) | Pinball game machine | |
JP2014188380A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131030 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20131112 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20131125 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5435012 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313113 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |