JP2012221132A - サーバー装置、情報処理端末及びコンテンツ配信システム - Google Patents

サーバー装置、情報処理端末及びコンテンツ配信システム Download PDF

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Abstract

【課題】コンテンツの配信要求したユーザーごとに対応させたコンテンツ配信システム及びこのシステムに用いるサーバー装置・情報処理端末を提供する。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、第1ユーザーデータ群と第2ユーザーデータ群とを記憶するサーバー記憶部と、第1ユーザーの操作する情報処理端末からの配信要求に応答して、第1ユーザーデータ群を参照することにより該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、第2ユーザーデータ群を参照することにより該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理とを実行するサーバー制御部と、ネットワークを介して配信対象となった該コンテンツを該第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、サーバー装置、情報処理端末及びコンテンツ配信システムに関する。
キャラクタ画像等のコンテンツを配信するサーバーとユーザーの操作する情報処理端末とをネットワークを介して接続し、配信要求したユーザーに対してコンテンツを配信するコンテンツ配信システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−366852号公報
このコンテンツ配信システムにおいて、ユーザーに配信されるコンテンツは、ユーザーの如何に関わらず、コンテンツ配信者側によって予め用意された複数のコンテンツのうちから選択されるものであったため、コンテンツの配信を要求するユーザーにとって面白みに欠けるものであった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、コンテンツの配信要求したユーザーごとに対応させたコンテンツ配信システム及びこのシステムに用いるサーバー装置・情報処理端末を提供することにある。
上記目的を達成するための主たる発明は、
情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を有する第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有する第2ユーザーデータ群と、を記憶するサーバー記憶部と、
前記第1ユーザーの操作する前記情報処理端末からの配信要求に応答して、
前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部と、
前記抽選により配信対象となったコンテンツを、ネットワークを介して前記第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
上述したように本発明に係るサーバー装置は、コンテンツの配信要求したユーザーごとに対応させて、コンテンツを提供することができる。
本発明にかかるコンテンツ配信システム1のネットワーク構成図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 情報処理端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ユーザーテーブルの構成例を示す図である。 フレンドテーブルの構成例を示す図である。 アイテムテーブルの構成例を示す図である。 配信可能アイテムテーブルの構成例を示す図である。 抽選確率テーブルの構成例を示す図である。 サーバー装置10と情報処理端末20との間における処理ステップを示すフローチャートである。 サーバー装置10における処理ステップを示すフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも、以下の事項が明らかとなる。
即ち、情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を有する第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有する第2ユーザーデータ群と、を記憶するサーバー記憶部と、
前記第1ユーザーの操作する前記情報処理端末からの配信要求に応答して、
前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部と、
前記抽選により配信対象となったコンテンツを、ネットワークを介して前記第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーが所有するコンテツが選択されうるため、コンテンツの配信要求したユーザーに対応させてコンテンツを提供することができる。
また、かかるサーバー装置であって、前記第1ユーザーデータ群は、前記第1ユーザーに関連付けて設定されたレベル情報を有しており、
前記サーバー制御部は、前記抽選処理を行う際、前記第1ユーザーのレベル値が低いときに、前記第2ユーザーが所有するコンテンツが配信対象として選択される当選確率を小さい値に設定し、前記第1ユーザーのレベル値が高いときには前記当選確率を大きい値に設定して、前記第1ユーザーに対する前記コンテンツの当選確率を調整することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、第2ユーザーの所有するコンテツを取得すべく、設定されたレベルを高める動機付けとすることができる。
また、ネットワークを介してサーバー装置と通信可能に構成された情報処理端末であって、
コンテンツの配信を要求する第1ユーザーからの操作入力を受け付ける操作入力部と、
ネットワークを介して前記コンテンツの配信要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、
前記配信要求に応答して、前記第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を含む第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を含む第2ユーザーデータ群とにアクセスし、前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出し、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出し、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定し、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選し、前記抽選により配信対象となったコンテンツを配信する前記サーバー装置から、ネットワークを介して配信対象となった当該コンテンツを受信する端末通信部と、
前記端末通信部によって受信した配信対象となった当該コンテンツを記憶する端末記憶部と、
を備えたことを特徴とする情報処理端末である。
このような情報処理端末によれば、第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーが所有するコンテツが抽選されうるため、コンテンツの配信要求したユーザーに対応させてコンテンツを提供することができる。
また、ユーザーの操作する情報処理端末と、コンテンツを配信するサーバー装置と、を有し、前記コンテンツを前記ユーザーに提供するコンテンツ配信システムであって、
前記サーバー装置は、
第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を有する第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有する第2ユーザーデータ群と、を記憶するサーバー記憶部と、
前記第1ユーザーの操作する前記情報処理端末からの配信要求に応答して、
前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部と、
前記抽選により配信対象となったコンテンツを、ネットワークを介して前記第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、
を備え、
前記情報処理端末は、
ネットワークを介して前記サーバー装置と通信可能に構成され、
コンテンツの配信を要求する第1ユーザーからの操作入力を受け付ける操作入力部と、
ネットワークを介して前記コンテンツの配信要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、ネットワークを介して前記コンテンツの配信要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、ネットワークを介して配信対象となった当該コンテンツを前記サーバー装置から受信する端末通信部と、
前記端末通信部によって受信した配信対象となった当該コンテンツを記憶する端末記憶部と、
を備えたことを特徴とするコンテンツ配信システムである。
このようなコンテンツ配信システムによれば、第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーが所有するコンテツが選択されうるため、コンテンツの配信要求したユーザーに対応させてコンテンツを提供することができる。
[実施の形態]
(システムの構成)
コンテンツ配信システム1の構成例について、図1を用いて説明する。図1は、本発明にかかるコンテンツ配信システム1のネットワーク構成図である。
本実施形態のコンテンツ配信システム1は、図1に示すように、コンテンツを配信する配信装置の一例としてのサーバー装置10と、コンテンツを受信する受信装置の一例としての情報処理端末20とを有している。このサーバー装置10と情報処理端末20とは、ネットワーク2を介して互いに接続可能に構成されている。
サーバー装置10は、情報処理端末20からのリクエストに応答して、当該情報処理端末20に対して各種情報を配信するものである。本実施形態におけるサーバー装置10は、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)を提供するサーバー装置である。このサーバー装置10が情報交換を行うためのSNSサイトを提供することにより、複数のユーザー同士はネットワークを介してコミュニケーションを図ることができる。また、本実施形態において、ユーザーは、フレンドリストに登録した他のユーザーをフレンドユーザーとして設定し、そのフレンドユーザーと各種情報のやり取りを行うことによりコミュニケーションを図ることが可能である。そして、このサーバー装置10は、ユーザーに対してゲーム(例えば、景品取得ゲーム)を通じてコンテンツを提供し、このコンテンツを介してユーザーとフレンドユーザーとの間のコミュニケーションを活性化させることができる。なお、この景品取得ゲームに関しては、追って詳述する。
情報処理端末20は、ユーザーからの操作入力を受け付けて、サーバー装置10に対してリクエストを送信し、リクエストに応答したサーバー装置10から配信された各種情報を受信するものである。本実施形態における情報処理端末20は、WEBブラウザ機能を有しており、サーバー装置10から送信されるWEBページを受信することによってユーザーに閲覧させることができる。すなわち、ユーザーは、情報処理端末20を利用してサーバー装置10が提供するSNSサイトにアクセスすることにより、他のユーザーとコミュニケーションを図ることができる。また、この情報処理端末20は、ユーザーが上記のゲームを通じてコンテンツの提供を受ける際に、ゲーム操作を行う入力装置としても利用される。
(サーバー装置の構成)
サーバー装置10の構成例について、図2及び図4乃至図8を用いて説明する。図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。図4は、ユーザーテーブルの構成例を示す図である。図5は、フレンドテーブルの構成例を示す図である。図6は、アイテムテーブルの構成例を示す図である。図7は、配信可能アイテムリストの構成例を示す図である。図8は、抽選確率テーブルの構成例を示す図である。
本実施形態のサーバー装置10は、CPU(Central Processing Unit)等のサーバー制御部11と、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等のサーバー記憶部12と、ネットワークを介して情報処理端末20と情報通信可能に接続するためのサーバー通信部13と、コンテンツを識別するコンテンツIDに関連付けて複数のコンテンツデータを格納するコンテンツデータベースと、を有している。
サーバー制御部11は、SNSサイトを提供するための各種処理、情報処理端末20からのリクエストに対する各種処理など、システムに関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
サーバー記憶部12は、サーバー装置10におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、サーバー制御部11で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、サーバー制御部11の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとを有している。そして、このサーバー記憶部12は、バスを介してサーバー制御部11に接続され、サーバー制御部11の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
本実施形態に係るサーバー記憶部12は、図2に示すように、システムプログラムと、第1ユーザーデータ群の一例としてのユーザーテーブルと、第2ユーザーデータ群の一例としてのフレンドテーブルと、コンテンツデータ群の一例としてのアイテムテーブルと、配信可能コンテンツデータ群の一例としての配信可能アイテムテーブルと、抽選確率データ群の一例としての抽選確率テーブルと、を有している。
ユーザーテーブルは、ユーザーを識別するためのユーザーIDに関連付けて当該ユーザーに関する情報を格納している。本実施形態におけるユーザーテーブルには、図4に示すように、フレンド所有数、フレンドリスト、フレンド申請数、フレンド申請リスト、フレンドポイント、レベル等のユーザー情報が格納されている。
フレンドテーブルは、ユーザーIDに関連付けて当該ユーザーが所有するフレンド(ユーザーに関係のある他のユーザー)に関する情報を格納している。本実施形態におけるフレンドテーブルは、図5に示すように、フレンドID、フレンド所有アイテム数、フレンド所有のアイテムID等のフレンドユーザー情報が格納されている。
アイテムテーブルは、コンテンツの一例としてのアイテムを識別するアイテムIDに関連付けて当該アイテムに関する情報を格納している。本実施形態におけるアイテムテーブルは、図6に示すように、アイテムとしての価値を定めるための出現率等のアイテム情報を格納している。なお、アイテムとは、SNSサイトの仮想空間に登場するアバターや、仮想ゲーム空間内に登場するキャラクタ等に用いられる道具、装着物等の仮想物品を意味する。
配信可能アイテムテーブルは、ユーザーに対して配信可能に設定されたアイテムをリスト化したものであって、ここに設定された複数のアイテムのうちから選択されたアイテムがユーザーに対して配信されることになる。本実施形態においては、図7に示すように、20個分のアイテムを配信可能なアイテムとして配信可能アイテムテーブルに設定することができ、配信を要求したユーザーが所有するフレンドユーザーのアイテムも配信可能なアイテムとして配信可能アイテムテーブルにリストアップすることができる。
抽選確率テーブルは、ユーザーのレベルに応じた抽選確率の値を格納している。本実施形態においては、図8に示すように、ユーザーのゲームレベルが高くなるほど、景品取得ゲームを行った際にアイテムの当選確率が上昇することとなる。
サーバー通信部13は、サーバー装置10と情報処理端末20とをネットワークを介して情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、情報処理端末20から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、サーバー制御部11の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
(情報処理端末の構成)
情報処理端末20の構成例について、図3を用いて説明する。図3は、情報処理端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態の情報処理端末20は、ユーザーがSNSサイトにアクセスする際や、コンテンツの配信を要求する際に用いる装置であり、CPU(Central Processing Unit)等の端末制御部21と、ROM(Read Only
Memory)、RAM(Random Access Memory)等の端末記憶部22と、ネットワークを介してサーバー装置10と情報通信可能に接続するための端末通信部23と、ユーザーが操作入力を行う操作入力部24と、画像を生成する画像生成部25と、画像を表示する表示部26と、を有している。なお、この情報処理端末20には、携帯電話、ゲーム機、パーソナルコンピューター等の情報処理装置が含まれる。
端末制御部21は、SNSサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置10に対してリクエストするための各種処理など、システムに関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
端末記憶部22は、情報処理端末20におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、端末制御部21で生成されるデータ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)や受信したコンテンツ等の情報が記憶されるとともに、端末制御部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとを有している。バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
端末通信部23は、サーバー装置10と情報処理端末20とを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、端末制御部21の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
操作入力部24は、ユーザーによる操作入力を受け付けるものであって、ボタン、タッチパネル等により構成される。この操作入力部24は、ユーザーが景品取得ゲームを行う場合には、ゲーム操作を行うためのコントローラーとして利用される。
画像生成部25は、端末制御部21による制御の下、サーバー装置10から配信された各種データに基づき画像を生成するものである。
表示部26は、画像生成部25が生成した画像、例えば、サーバー装置10から送信されたWEBページやゲーム画像等を表示するものである。
(システムの動作)
コンテンツ配信システムの動作例について、図9を用いて説明する。図9は、サーバー装置10と情報処理端末20との間における処理ステップを示すフローチャートである。
情報処理端末20からユーザーIDとパスワードがログイン情報としてサーバー装置10に送信されると、サーバー装置10はユーザー認証を行う。そして、認証処理が成功すると、サーバー装置10はユーザー(第1ユーザー)のマイページを情報処理端末20へ送信する。このマイページはHTML(HyperText Markup Language)形式で作成されており、情報処理端末20はWEBブラウザ機能によりマイページを表示部26に表示させることができる。このようにしてシステムログインが完了した後、ユーザーによる各種操作に応じて以下の処理が行われる。
先ず、ユーザー(第1ユーザー)はフレンド申請を行うことができる。具体的には、ユーザーがマイページに含まれるメニューからフレンドコーナーページを選択することにより、情報処理端末20はサーバー装置10に対してユーザーIDを送信すると共にフレンドコーナーページへのアクセス要求を行う(S101)。
サーバー装置10は、このアクセス要求を受信すると、ユーザー(第1ユーザー)のフレンド候補となる他のユーザー(第2ユーザー)をリストアップすることによってフレンド候補リストを作成し、フレンドコーナーページの画像と共にフレンド候補リストを情報処理端末20へ送信する(S102)。
情報処理端末20は、フレンド候補リストを含むフレンドコーナーページを表示部26に表示する。ユーザーは、操作入力部24を操作してこのフレンド候補リストのうちから他のユーザーを選択し、当該他のユーザーに対してフレンド申請を行う。この際、情報処理端末20は、サーバー装置10に対してユーザーIDを送信すると共にフレンド申請の要求を送信する(S103)。
サーバー装置10は、フレンド申請リクエストを受信すると、ユーザーにより選択された他のユーザーの情報処理端末10に対してフレンド承認依頼を送信する(S104)。
他のユーザーの情報処理端末10は、フレンド承認依頼を受信すると、その旨を表示部26に表示させる。そして、他のユーザーの情報処理端末10は、他のユーザーから承認した旨の操作入力を受け取ると、フレンド承認がなされた旨の信号をサーバー装置10へ送信する(S105)。
サーバー装置10は、フレンド承認がなされた旨の信号を受信すると、フレンド申請リクエストを行った情報処理端末10に対してフレンド承認がなされた旨の通知を行う(S106)。これにより、他のユーザーはユーザーと関係を持つフレンドとなり、ユーザーの所有するフレンドユーザーとしてユーザーテーブル及びフレンドテーブルに設定される。
次に、ユーザーは、フレンド承認後、フレンドユーザーのマイページにアクセスする。すなわち、情報処理端末20は、ユーザーによる操作入力に応答して、サーバー装置10に対してユーザーIDを送信すると共にフレンドユーザーのマイページの配信要求を行う(S107)。
サーバー装置10は、情報処理端末20からの配信要求に応答して、フレンドユーザーのマイページを配信する(S108)。このようにして、ユーザーがフレンドユーザーのマイページにアクセスすると、ユーザーに対してフレンドポイントが加算される。
情報処理端末20は、受信したフレンドユーザーのマイページを表示部26に表示させる。フレンドユーザーのマイページには、様々なメニューが含まれており、ユーザーはそのメニューの中から各種ゲームを選択することもできる。本実施形態においては、ユーザーによって景品取得ゲームが選択されたものとして以下に説明する。
本実施形態に係る景品取得ゲームは、いわゆる「ガチャガチャ」と呼ばれるもので、複数のコンテンツのうちからランダム抽選により選択されたコンテンツを景品として配信するものである。従来の「ガチャガチャ」では、ゲームプレイするユーザーの如何に関わらず、予め用意された複数のコンテンツのうちから選択されるものであったため、ユーザーにとって面白みに欠けるものであった。これに対して、本実施形態においては、景品となりうる複数のコンテンツにフレンドユーザーが所有するコンテンツを含ませることにより、ユーザーがフレンドユーザーの所有するコンテンツを取得できる機会を与えている。このため、フレンドユーザーの所有するコンテンツに応じて景品となりうるコンテンツの種類が変化するため、それぞれのユーザーに応じて取得可能なコンテツが異なることとなる。また、フレンドユーザーが所有するコンテンツを取得することができれば、そのコンテンツを介してユーザーとフレンドユーザーとのコミュニケーションが活性化されることになる。また、ユーザーは多くのフレンユーザーを持つほど景品となりうるコンテンツの種類が増加することとなるため、他のユーザーに対してフレンド申請を積極的に行うための動機付けにもなる。
このようにして、ユーザーが操作入力部24を操作して景品取得ゲームを選択すると、情報処理端末20は、サーバー装置10に対してユーザーIDを送信するとともにゲーム開始のリクエストを送信する(S109)。
サーバー装置10は、ゲーム開始のリクエストを受信すると、当該ユーザーのフレンドユーザーが所有するアイテムを含む複数のアイテムを選択して配信可能アイテムリストテーブルを作成するとともに、これら景品となりうる複数のアイテムが配列された景品配列画像を含むゲーム画像を生成し、これら情報を情報処理端末10に対して送信する(S110)。
情報処理端末20は、受信したゲーム画像を表示部26に表示させる。ユーザーは、配信可能アイテムリストに基づく景品配列画像を見ることで、欲しいアイテムが含まれているかどうか、フレンドユーザーの所有するアイテムがどのような種類のものなのか等、を確認することができる。
そして、ユーザーが景品抽選を開始させるための操作入力を行うと、情報処理端末20はサーバー装置10に対してユーザーIDを送信すると共に抽選開始のリクエストを送信する(S111)。
サーバー装置10は、抽選開始のリクエストを受信すると、ユーザーテーブルを参照して当該ユーザーのフレンドポイントが抽選開始のために必要なポイントに足りているか否かを判定する。このフレンドポイントは、ユーザーがフレンドユーザーのマイページにアクセスすることにより付与されるポイントである。ユーザーは、このフレンドポイントを貯めることで景品取得ゲーム等の各種サービスにおいて特典を受けることが可能となる。
そして、サーバー装置10は、フレンドポイントが足りている場合には、配信可能アイテムリストに含まれる複数のアイテムの内から当選アイテムを決定する抽選処理を行う。
サーバー装置10は、抽選の結果、決定された当選アイテムの当選画像を含むゲーム画像を生成し、情報処理端末20へ配信する(S112)。この際、サーバー装置10は、当選したアイテムをユーザーの所有するアイテムとしてユーザーテーブルに登録する。
(サーバー装置の動作)
ここでは、サーバー装置10の動作例について、図10を用いて説明する。図10は、サーバー装置10における処理ステップを示すフローチャートである。
先ず、サーバー装置10は、フレンドコーナーページへのアクセス要求をユーザーIDと共に情報処理端末20から受信すると(S201)、フレンド候補リストを作成する(S202)。
このフレンド候補リストは、ユーザーのフレンド候補となる他のユーザーをリストアップすることにより作成されるものである。具体的には、サーバー制御部11は、サーバー通信部13により受信したユーザーIDをキーとして記憶部12内のユーザーテーブル(図4に示す)を参照することにより、当該ユーザーのゲームレベルを取得し、このユーザーと同じレベルの他のユーザーを抽出する。そして、サーバー制御部11は、このようにして抽出された他のユーザーをフレンド候補とするフレンド候補リストを作成する。
なお、本実施形態にあっては、ユーザーのゲームレベルに応じたフレンド候補リストを作成するものであるが、これに限定されるものではない。また、ゲームレベルは、景品取得ゲームにおいてユーザーに設定されたゲームレベルでもよいし、別種類のゲームにおいて設定されたゲームレベルでもよい。また、ゲームに限定されるものではなく、例えば、SNSサイトで提供される各種サービスにおいてユーザーに対して設定されたレベル(ランク)であってもよい。
次いで、サーバー装置10は、当該ユーザーの情報処理端末20に対してフレンド候補リストをフレンドコーナーページと共に送信する(S203)。
次いで、サーバー装置10は、フレンド候補リストに含まれる他のユーザーへのフレンド申請リクエストをユーザーIDと共に情報処理端末20から受信すると(S204)、当該他のユーザーが既に当該ユーザーの所有するフレンドユーザーであるか否かをチェックする(S205)。具体的には、サーバー制御部11は、ユーザーIDをキーとして図4に示すユーザーテーブルにアクセスし、当該ユーザーのフレンドリストを取得し、このフレンドリスト内に当該他のユーザーに対応するフレンドIDが含まれているか否かをチェックする。すなわち、このフレンドリストは、既に承諾済みの他のユーザーをフレンドユーザーとしてフレンドID毎にリストアップしたものであり、ユーザーテーブルに登録されたユーザー情報である。
次いで、サーバー装置10は、すでにフレンドになっている場合には(S205 NO)、その旨を情報処理端末20に通知する(S206)。
一方で、まだフレンドになっている場合には(S205 YES)、フレンド申請を受理する(S207)。この場合には、サーバー制御部21は、図4に示すユーザーテーブル内のフレンド申請数を+1加算して更新し、今回のフレンド申請に対応する申請IDをフレンド申請リストに更新登録する。
次いで、サーバー装置10は、フレンド申請された当該他のユーザーの情報処理端末20に対してフレンド承認依頼を送信する(S208)。なお、ユーザーテーブル又はフレンドテーブルには、情報処理端末10を識別するための端末識別情報(MACアドレス等)がユーザー毎に登録されている(図5及び図6に不図示)。このため、サーバー制御部11は、ユーザーテーブル等を参照することで、他のユーザーの情報処理端末10を特定することができる。
次いで、サーバー装置10は、フレンド申請された当該他のユーザーの情報処理端末20からフレンド承認リクエストを受信すると(S209)、フレンド申請した当該ユーザーの情報処理端末20に対してフレンド承認の旨を通知する(S210)。この際、サーバー制御部11は、フレンド申請された当該他のユーザーに対応するフレンドIDを、フレンド申請した当該ユーザーのユーザーIDに関連付けてフレンドテーブル(図5参照)に登録する。また、サーバー制御部11は、フレンド承認後、フレンド申請された当該他のユーザーをフレンド申請した当該ユーザーのフレンドユーザーとしてフレンドリストに登録しユーザーテーブルに格納する。
次いで、サーバー装置10は、フレンドユーザーのマイページの配信要求をユーザーIDと共に情報処理端末20から受信すると(S211)、フレンドユーザーがユーザーのフレンドであることに誤りはないかチェックする(S212)。具体的には、サーバー制御部11は、ユーザーIDをキーとして図4に示すユーザーテーブルを参照し、当該ユーザーのフレンドリストを取得し、当該フレンドユーザーに対応するフレンドIDがこのフレンドリスト内に含まれているかを判定する。
次いで、サーバー装置10は、フレンドユーザーでない場合には(S212 NO)、その旨を情報処理端末20に通知する(S213)。
一方で、フレンドユーザーであった場合には(S212 YES)、当該フレンドユーザーのマイページを当該ユーザーの情報処理端末20へ送信する(S214)。この場合、サーバー制御部11は、ユーザーテーブル内のフレンドポイントを加算して更新する(S215)。すなわち、ユーザーは、フレンドユーザーのマイページにアクセスすればするほど、より多くのフレンドポイントを貯めることが可能となる。これにより、ユーザーはフレンドユーザー(他のユーザー)とコミュニケーションを図ることができると共に、景品取得ゲームなど各種サービスにおいてフレンドポイントに応じた特典を受けることが可能となる。
次いで、サーバー装置10は、景品取得ゲームの開始画像の配信要求、すなわち、景品取得ゲームを開始する旨のリクエストを、ユーザーIDと共に情報処理端末20から受信すると(S216)、ゲーム画像を配信するための各種処理を行う。具体的には、サーバー制御部11は、ユーザーIDをキーとして図4に示すユーザーテーブルを参照し、フレンドリストを取得する。そして、サーバー制御部11は、取得したフレンドリスト内のフレンドIDをキーとして図5に示すフレンドテーブルを参照し、フレンドユーザーが所有するアイテムIDを取得する(S217)。
次いで、サーバー制御部11は、フレンドユーザーの所有するアイテムIDを含む複数のアイテムIDを選択して図7に示す配信可能アイテムリストテーブルを作成する(S218)。この配信可能アイテムリストに含まれる複数のアイテムは、その後の抽選処理の結果、当選アイテムとなりうるものである。
なお、本実施形態にあっては、サーバー制御部11は、フレンドユーザーが所有するアイテムのみを選択して配信可能アイテムリストを作成してもよいし、フレンドユーザーが所有するアイテムを一部に含むように選択して配信可能アイテムリストを作成してもよい。
また、本実施形態では、図7に示すように、一例として20個の配信可能アイテムのうちから当選アイテムを決定するようにしている。すなわち、「ガチャガチャ」の景品ケース内に20個の景品が収容されている状態で、その中から当選景品を決定する場合を一例として説明している。したがって、この個数に限定されるものではない。
次いで、サーバー装置10は、配信可能アイテムリストに基づいて、抽選処理の結果として当選アイテムとなりうる複数のコンテンツが配列されたアイテム配列画像を含むゲーム画像を生成し、情報処理端末20へ送信する(S219)。
次いで、サーバー装置10は、ユーザーの操作する情報処理端末20から抽選開始のリクエストを受信すると(S220)、抽選処理を行う。
具体的には、まず、サーバー制御部11は、ユーザーIDをキーとして図4に示すユーザーテーブルを参照し、当該ユーザーのフレンドポイントが抽選開始のために必要なポイントに足りているか否かを判定する(S221)。
そして、サーバー制御部11は、フレンドポイントが足りていない場合に(S221 NO)、情報処理端末20にその旨を通知する(S222)。
一方で、サーバー制御部11は、フレンドポイントが足りている場合は(S221 YES)、抽選処理を開始する。
次に、サーバー制御部11は、アイテムIDをキーとして図6に示すアイテムテーブルを参照し、アイテムに対応する出現率の値を取得する(S223)。そして、サーバー制御部11は、ユーザーIDをキーとして図4に示すユーザーテーブルを参照し、ユーザーのゲームレベルを取得する。
また、サーバー制御部11は、図8に示す抽選確率テーブルを参照し、ユーザーのゲームレベルに対応する抽選確率の値を取得する(S224)。
次いで、サーバー制御部11は、このようにして取得したアイテムの出現率及びユーザーの抽選確率に基づき、抽選処理を実行する(S225)。
具体的には、まず、サーバー制御部11は、取得した抽選確率に基づきユーザーがアイテムをもらえるか否か(ユーザーが当選するか否か)を決定する。
次に、サーバー制御部11は、ユーザーが当選すると決定した場合には、各アイテムの出現確率に基づいて当選アイテム(景品となるアイテム、つまり、配信対象となるアイテム)を決定する(S226)。
なお、本実施形態においては、小さい値の出現確率を持つアイテムは、いわゆるレアアイテムとなるため、レアアイテムが当選アイテムとして選択されにくくなるように出現率を低く設定している。ただし、レアアイテムの出現率を低く設定した場合であっても、長期的に見れば当選アイテムとして増殖するおそれがある。かかる場合には、レアアイテムに対して上限個数を設定するようにして、サーバー制御部11は、出現率に基づきレアアイテムを当選アイテムとして決定した場合でも、レアアイテムの当選回数が予め設定した上限個数を上回っていると判定したときには、別のアイテムを当選アイテムとして決定するようにしてもよい。
一方で、サーバー制御部11は、ユーザーが当選しないと決定した場合には、アイテム以外の景品(例えば、SNSサイトで利用できる仮想コイン等)を付与する。なお、かかる場合には、ハズレとして何も付与しないようにしてもよい。
このように、ユーザーのレベル値が低いときには、当選アイテムを取得できない可能性が高くなるため、当然にフレンドユーザーの所有するアイテムを取得できない可能性も高くなってしまう。このため、このようにレベルを設定することで、ユーザーがフレンドユーザーのアイテムを取得すべく自らのレベル値を上げようとする動機付けとなる。なお、ユーザーがレベル値を上げるためには、ゲームを頻繁に行うことによってゲーム内のキャラクタにて設定されたパラメータ値(経験値等)を上げることにより実現してもよいし、SNSサイトで提供されるサービスを頻繁に利用することで利用回数を上げることにより実現してもよい。
次いで、サーバー装置10は、決定された当選アイテムの当選画像を含むゲーム画像を生成し、当選したユーザーの情報処理端末20へ配信する(S227)。これにより、ユーザーはどの種類のアイテムが当選したのかを知ることができる。
そして、サーバー装置10は、ユーザーにより当選アイテムを利用したい旨の要求を受信した場合には、コンテンツデータベースにアクセスすることによって、アイテムIDに対応するアイテムデータを取得し、情報処理端末20に配信する。これにより、ユーザーは情報処理端末20にて操作するゲームキャラクタ等にこのアイテムを使用させることが可能となる。
以上のように、本実施形態に係るサーバー装置10は、情報処理端末20がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、ユーザーの持つフレンドユーザーに関する情報を有するユーザーテーブルと、フレンドユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有するフレンドテーブルと、を有するサーバー記憶部12と、前記ユーザーの操作する前記情報処理端末20からの配信要求に応答して、前記ユーザーテーブルを参照することにより該ユーザーの所有するフレンドユーザーを抽出する処理と、前記フレンドテーブルを参照することにより該フレンドユーザーが所有するアイテムを抽出する処理と、抽出した当該アイテムを含めた複数のアイテムを配信可能なアイテムとして配信可能アイテムリストに設定する処理と、該配信可能な複数のアイテムのうちから配信対象となる当選アイテムを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部11と、前記抽選により配信対象となった当選アイテムを、ネットワークを介して前記ユーザーの情報処理端末20へ配信するサーバー通信部13と、を備えている。
これにより、フレンドユーザーが所有するアイテムが当選アイテムとして選択されうることになるため、ユーザーごとに対応したコンテンツを提供することができる。その結果、ユーザーは意欲的にゲームを行うことになるため、ゲームの継続性も向上させることが可能となる。
また、フレンドユーザーの所有するアイテムが当選アイテムとして選択されれば、このアイテムを介してユーザーとフレンドユーザーとの間のコミュニケーションを活性化させることができる。
また、ユーザーは、フレンドユーザーが多いほど、様々なアイテムを取得しうるようになるので、他のユーザーに対して積極的にフレンド申請を行うようになることも期待できる。
また、ユーザーは、フレンドユーザーのアイテムを取得すべく景品取得ゲームを行うためには、フレンドポイントを獲得する必要があるため、フレンドユーザーのマイページに積極的かつ継続的にアクセスするようになる。その結果、ユーザーとフレンドユーザーとの間のコミュニケーションを活性化させることが可能となるとともに、継続的にゲームを行うようになる。
[その他の実施形態]
なお、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。
また、本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態においては、景品取得ゲームとして「ガチャガチャ」を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10が、ユーザーの選択操作に応じて仮想的な景品キャラクタ複数個と仮想的なクレーンと仮想的な排出口とをそれぞれ情報処理端末20の表示部26に表示させる処理と、ユーザーの入力操作に従って前記クレーンが前記仮想的な景品キャラクタをキャッチし前記仮想的な排出口まで移動することによって前記仮想的な景品キャラクタを取得する様子を前記表示部26に表示させる処理と、を実行する。そして、サーバー装置10は、ユーザーが前記クレーンにより前記仮想的な景品キャラクタをキャッチできたか否かを判定する際に、抽選処理を実行するようにしてもよい。この抽選処理については、上記の実施形態において説明した処理内容を適用することができる。
また、上記の実施形態においては、配信されるコンテンツの一例としてアバターやゲーム内に登場するキャラクタ等に用いられるアイテムを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、携帯電話の待ち受け用の画像やキャラクタ画像等の画像データ、パズルゲーム等のゲームプログラム、音楽データ等もコンテンツに含まれる。
1 コンテンツ配信システム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 サーバー制御部
12 サーバー記憶部
13 サーバー通信部
20 情報処理端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末通信部
24 操作入力部
25 画像生成部
26 表示部

Claims (4)

  1. 情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
    第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を有する第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有する第2ユーザーデータ群と、を記憶するサーバー記憶部と、
    前記第1ユーザーの操作する前記情報処理端末からの配信要求に応答して、
    前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部と、
    前記抽選により配信対象となったコンテンツを、ネットワークを介して前記第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、
    を備えたことを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記第1ユーザーデータ群は、前記第1ユーザーに関連付けて設定されたレベル情報を有しており、
    前記サーバー制御部は、前記抽選処理を行う際、前記第1ユーザーのレベル値が低いときに、前記第2ユーザーが所有するコンテンツが配信対象として選択される当選確率を小さい値に設定し、前記第1ユーザーのレベル値が高いときには前記当選確率を大きい値に設定して、前記第1ユーザーに対する前記コンテンツの当選確率を調整することを特徴とするサーバー装置。
  3. ネットワークを介してサーバー装置と通信可能に構成された情報処理端末であって、
    コンテンツの配信を要求する第1ユーザーからの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    ネットワークを介して前記コンテンツの配信要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、
    前記配信要求に応答して、前記第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を含む第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を含む第2ユーザーデータ群とにアクセスし、前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出し、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出し、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定し、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選し、前記抽選により配信対象となったコンテンツを配信する前記サーバー装置から、ネットワークを介して配信対象となった当該コンテンツを受信する端末通信部と、
    前記端末通信部によって受信した配信対象となった当該コンテンツを記憶する端末記憶部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理端末。
  4. ユーザーの操作する情報処理端末と、コンテンツを配信するサーバー装置と、を有し、前記コンテンツを前記ユーザーに提供するコンテンツ配信システムであって、
    前記サーバー装置は、
    第1ユーザーと関係を持つ第2ユーザーに関する情報を有する第1ユーザーデータ群と、前記第2ユーザーが所有するコンテンツに関する情報を有する第2ユーザーデータ群と、を記憶するサーバー記憶部と、
    前記第1ユーザーの操作する前記情報処理端末からの配信要求に応答して、
    前記第1ユーザーデータ群を参照することにより当該第1ユーザーの所有する第2ユーザーを抽出する処理と、前記第2ユーザーデータ群を参照することにより当該第2ユーザーが所有するコンテンツを抽出する処理と、抽出した当該コンテンツを含む複数のコンテンツを配信可能なコンテンツとして設定する処理と、当該配信可能なコンテンツのうちから配信対象となるコンテンツを抽選する抽選処理と、を実行するサーバー制御部と、
    前記抽選により配信対象となったコンテンツを、ネットワークを介して前記第1ユーザーの情報処理端末へ配信するサーバー通信部と、
    を備え、
    前記情報処理端末は、
    ネットワークを介して前記サーバー装置と通信可能に構成され、
    コンテンツの配信を要求する第1ユーザーからの操作入力を受け付ける操作入力部と、
    ネットワークを介して前記コンテンツの配信要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、ネットワークを介して配信対象となった当該コンテンツを前記サーバー装置から受信する端末通信部と、
    前記端末通信部によって受信した配信対象となった当該コンテンツを記憶する端末記憶部と、
    を備えたことを特徴とするコンテンツ配信システム。
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