JP2012130541A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】精算スイッチの誤操作によるメダルの精算を防止する。
【解決手段】スロットマシン10において使用可能な状態で記憶されているメダルの精算を実行する際に操作される精算スイッチ59と、精算スイッチ59のオン操作を検知する操作検知手段と、精算スイッチ59の操作が検知された場合に、メダルの精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、第1の精算状態制御手段によりメダルの精算が実行可能な状態に制御されたあとに、精算スイッチ59の操作が検知された場合に、メダルの精算を実行する精算実行手段と、を備える構成の遊技機とした。
【選択図】図26

Description

本発明は、スロットマシンその他の遊技機に関する。
遊技機では、1回の遊技において使用可能な上限枚数を超えて投入された余剰メダルや入賞時の払出メダルが、所定の最大数になるまで、仮想メダルとして貯留(クレジット)されて、次回以降の遊技に使用できるようになっている。
そして、仮想メダルが貯留されている状況のもとで精算スイッチが操作されると、仮想メダルが現実のメダルとして、遊技機の前面扉のメダル受皿に精算される(払い出される)ようになっている。
特開2008−168034号公報
しかし、精算スイッチは、遊技機の前扉に配置されており、遊技機で遊技中の遊技者が不意に触れてしまうことによって、遊技者の意に反してメダルの精算が行われてしまうことがあった。
そこで、遊技機で遊技中の遊技者が不意に触れてしまうことによって、遊技者の意に反してメダルの精算が行われないようにすることが求められている。
本発明は、
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
精算操作手段の誤操作による遊技媒体の精算を好適に防止できる。
実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。 前面扉の背面図である。 前面扉を取外して示すスロットマシン内部の正面図である。 各リールの図柄配列を説明する図である。 表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を説明する図である。 入賞態様とメダル払出枚数との関係を説明する図である。 スロットマシンの主制御装置のブロック図である。 主制御装置で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。 主制御装置で実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。 主制御装置で実行される停電時処理のフローチャートである。 主制御装置で実行される起動処理のフローチャートである。 主制御装置で実行される通常処理のフローチャートである。 通常処理で実行される開始待ち処理のフローチャートである。 通常処理で実行される抽選処理のフローチャートである。 開始待ち処理で実行される精算処理のフローチャートである。 スロットマシンの表示制御装置のブロック図である。 表示制御装置で実行される表示タイマ割込処理のフローチャートである。 表示制御装置で実行されるコマンド割込処理のフローチャートである。 表示制御装置で実行される表示メイン処理のフローチャートである。 表示メイン処理で実行される駆動データ出力処理のフローチャートである。 駆動データ出力処理で実行される特定時間処理のフローチャートである。 精算態様表示コマンド処理のフローチャートである。 精算スイッチのオン操作時間と精算態様との関係を示すタイムチャートである。 第2の実施形態にかかる精算処理のフローチャートである。 第2の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理のフローチャートである。 精算スイッチのオン操作回数と精算態様との関係を示すタイムチャートである。
[遊技機]
以下、本発明の実施形態を、遊技機がスロットマシン(回胴式遊技機)である場合を例に挙げて説明する。
図1は、スロットマシン10の正面図であり、図2は、スロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図であり、図3は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図4は、前面扉12の背面図であり、図5は、筐体本体11の正面図である。
図3に示すように、スロットマシン10の筐体は、正面側が開口する箱形状の筐体本体11と、その開口部を閉じる前面扉12とから構成される。
前面扉12は、左端側の上下複数カ所がヒンジ13によって筐体本体11に取り付けられ、ヒンジ13を軸として水平に揺動し、筐体本体11の開口部を開閉可能となっている。
図1に示すように、前面扉12の右端部には、筐体本体11側と協働して前面扉12を閉鎖し施錠状態とする施錠機構21が設けられている。
図5に示すように、スロットマシン10の筐体本体11は、天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d、右側板11eから構成され、筐体本体11の内部は、仕切板11fによって上下に2分割されている。
仕切板11fの上部には、前面扉12の各表示窓26L、26M、26R(以下、表示窓26とも表記する、図1参照)に対して1対1で対応させて横に並べた左リール32L、中リール32M、右リール32R(以下、リール32とも表記する)を同一軸線X上で回転可能に支持したリールユニット31が、取り付けられている。
[リールユニット]
リールユニット31について説明する。
図5に示すように、リールユニット31において左リール32L、中リール32M、右リール32Rは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材の外周面に、21個の図柄(識別要素、図6参照)が等間隔で描かれたベルトを巻きつけた周回体である。
各リール32(32L、32M、32R)は、共通の回動軸X周りに回転可能に設けられており、それぞれ専用のステッピングモータにより、回転駆動されるようになっている。
ステッピングモータは、504パルスの駆動信号でリール32を1回転させるように設定されており、励磁パルスによってステッピングモータを駆動することで、リール32の回動軸X周りの回転位置が制御される。
すなわち、リール32が1回転すると21個の図柄が順々に表示窓26から視認可能となるので、表示窓26の一番上の位置で視認可能となっている図柄が、リール32の回転により次の図柄に切り替わるまでには、24パルス(=504パルス÷21図柄)が必要とされている。
リール32の回動軸X周りの回転位置は、円筒骨格部材に取り付けたセンサカットバン(図示せず)を、リールインデックスセンサ31a(図9参照)で検出することで特定できるようになっており、例えば、リールインデックスセンサ31aの検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓26(26L、26M、26R)(図1参照)から視認可能になっているのかを認識することができるようになっている。また、リール32(32L、32M、32R)の回転を停止させる際には、停止時に任意の図柄が表示窓26(26L、26M、26R)から視認可能となるように、リールインデックスセンサの検出信号に基づいてリール32(32L、32M、32R)の回転制御を行うことができるようになっている。
ここで、各リール32(32L、32M、32R)に付される図柄について説明する。
図6には、左リール32L、中リール32M、右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。
図6に示すように、各リール32(32L、32M、32R)にはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。
各リール32(32L、32M、32R)に対応して番号が0〜20まで付されているが、これらの番号は、主制御装置101が表示窓26L、26M、26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であって、説明の便宜上付したものであり、各リール32(32L、32M、32R)に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「7」図柄(例えば、左リールの17番目)と、「リプレイ」図柄(例えば、左リールの20番目)と、「ベル」図柄(例えば、左リールの19番目)と、「チェリー」図柄(例えば、左リールの13番目)と、「スイカ」図柄(例えば、左リールの9番目)と、「青年」図柄(例えば、左リールの18番目)の6種類がある。
「7」図柄は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、「リプレイ」図柄は、リプレイゲームに移行するための図柄である。「ベル」図柄と、「チェリー」図柄と、「スイカ」図柄は、小役の払い出しが行われる小役図柄である。
そして、図6に示すように、各リール32に巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
実施の形態のスロットマシン10では、各リール32(32L、32M、32R)に付された図柄のうち、表示窓26(26L、26M、26R)を介して全体を視認可能な図柄数は3個である。このため、各リール32(32L、32M、32R)が総て停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となっている。
そして、前面扉12の表示パネル25(図1参照)には、各表示窓26L、26M、26Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。
具体的には、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32(32L、32M、32R)の上段図柄を結んだ上段の水平ラインL1と、各リール32(32L、32M、32R)の中段図柄を結んだ中段の水平ラインL2と、各リール32L、32M、32Rの下段図柄を結んだ下段の水平ラインL3と、が設定されている。
また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりの対角ラインL4と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりの対角ラインL5と、が設定されている。
遊技時には、これら組み合せラインのうちの少なくとも一本以上が、メダルのベット数に応じて有効ラインとされる。
そして、ストップスイッチの操作などによりリール32(32L、32M、32R)が停止した際に、有効ライン上に位置する各リール32(32L、32M、32R)の図柄の組み合せが、図8に示す役の図柄(停止図柄)の組み合せと一致した場合に、予め定められた枚数のメダルの払出処理や、特別遊技状態への移行処理などが実行される。
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与されるメダル払出枚数との関係を示す説明図である。
小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダルが払い出される。「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には11枚のメダルが払い出される。左リールの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダルが払い出される。この場合、中リール32Mおよび右リール32Rの「チェリー」図柄はメダルの払い出しとは無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダルの払い出しが行われるため、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄(BB図柄)の組合せである「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、遊技機の状態が通常状態から特別遊技状態になるBBゲームに移行する。ただし、この場合には、「7」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃ってもメダル払出は行われない。
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払い出しは行われないものの、メダルを新たにベットすること無しに次の遊技を行うことが可能になる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール32Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、メダルの払い出しは一切行われない。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、BB図柄の組合せとは、BB入賞となる図柄の組合せ、すなわち「7」図柄、「7」図柄、「7」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32(32L、32M、32R)の図柄を入賞図柄ともいう。例えば、再遊技図柄(リプレイ図柄)とは、各リール32(32L、32M、32R)の「リプレイ」図柄である。
スロットマシン10の筐体の説明に戻って、図5に示すように、スロットマシン10の筐体本体11を正面から見て、背板11cのリールユニット31よりも上方には、制御基板収容ボックス100が取付けられている。この制御基板収容ボックス100内には、スロットマシン10の制御を行う主制御装置(メイン制御基板)101が収容されている。
仕切板11fの下部には、ホッパ装置51と、電源ボックス70と、メダル収容箱54とが配置されている。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とにより構成される。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、前面扉12の裏面に設けられた排出用通路48の開口48a(図3参照)にメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受皿50(図2参照)へメダルを払い出すようになっている。
ホッパ装置51の右側には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するためのメダル収容箱54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52には、この貯留タンク52からメダル収容箱54にメダルを排出する誘導プレート52aが設けられており、貯留タンク52内に貯留されているメダルが過剰になると、過剰になったメダルがメダル収容箱54に排出されて貯留されるようになっている。
ホッパ装置51の左側には、その内部に電源装置91を収容する電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、電源スイッチ71と、リセットスイッチ72と、設定キー挿入孔73とを備えている。
電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。
設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キー(図示せず)を設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。
なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
次に、スロットマシン10の前面扉12を説明する。
図1および図2に示すように、スロットマシン10を正面から見て、前面扉12の上側には、遊技の進行に伴って点灯・点滅する上部ランプ63が、上辺に沿って設けられており、上部ランプ63の下方位置の左右両側には、種々の報知音(効果音)を出力する一対のスピーカ64が設けられている。
そして、これら一対のスピーカ64の間には、画像・映像等の種々の情報を表示する補助表示部(例えば液晶ディスプレイ)65が設けられている。
補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32(32L、32M、32R)による遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。
補助表示部65の下方には、左リール32Lと中リール32Mと右リール32Rをそれぞれ透視できる表示パネル25と、略中段付近にて各種ボタン42〜44、55〜59や、スタートレバー41およびメダル投入口45が設けられた操作部40と、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート27と、メダル排出口49から払い出されたメダルを受けるメダル受皿50と、が設けられている。
表示パネル25は、図1に示すように左リール32L、中リール32M、右リール32Rの停止中または回転中の様子を視認可能とする表示窓26(26L、26M、26R)と、表示窓26Lの左側に配置された5つのベットランプ28、29、29、30、30と、この表示窓26(26L、26M、26R)の下側に配設された3つの表示部(クレジット枚数表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62)と、を備えている。
表示窓26(26L、26M、26R)は、停止中の左リール32L、中リール32M、右リール32Rのそれぞれについて、縦方向に3つの図柄を同時に視認可能とする大きさに形成されている。なお、表示窓26(26L、26M、26R)は1つにまとめて、共通の表示窓とすることも可能である。
そして、図1および図7において示す上段、中段、下段の水平ラインL1、L2、L3と、一対の対角ラインL4、L5の合計5本のラインが入賞判定用のラインとして設定されており、設定されたラインのうちの少なくともひとつ以上が、ベットされるメダル数に応じて適宜有効化される。
有効化されたラインは有効ラインであり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。例えば停止した左リール32Lの3つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
図1に示すように1枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ28は、中段の水平ラインL2の左横に配設され、2枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ29、29は、上段の水平ラインL1および下段の水平ラインL3の左横に配設され、3枚のメダルがベットされたときに点灯するベットランプ30、30は、一対の対角ラインL4、L5の左横に配設されている。
クレジット枚数表示部60は、後述するクレジット機能が有効なときにスロットマシン10の内部に貯留されている枚数を表示する。
残払出枚数表示部61は、BBゲームが終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する。
払出枚数表示部62は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出された枚数を表示する。
図1および図2に示すように、操作部40は、表示パネル25の下端から手前側に延在する平面部40aと、その平面部40aの前端部から鉛直方向に延びる縦壁部40bと、を有している。
平面部40aの左側には、1枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ57(以下、1枚ベットボタンともいう)と、2枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ58(以下、2枚ベットボタンともいう)と、3枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ56(以下、マックスベットボタンともいう)と、が設けられており、右側には、メダル投入口45が設けられている。
各クレジット投入スイッチ56、57、58は、ゲームスタート前にそのゲームでベットするメダル枚数を決めるためのボタンであり、ベットされたメダルの枚数に応じてベットランプ28〜30が点灯して、有効ラインが確認できるようになっている。
縦壁部40bには、左側から右側に向かって順番に、精算スイッチ59と、スタートレバー41と、左リール32L用のストップスイッチ42と、中リール32M用のストップスイッチ43と、右リール32R用のストップスイッチ44と、返却スイッチ55と、が設けられている。
精算スイッチ59は、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルを精算するときに操作されるボタン式のスイッチである。
実施の形態のスロットマシン10では、ベット枚数を超えて投入された余剰メダルや入賞時の払出メダルを、所定の最大数(例えばメダル50枚)になるまで、仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。
仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59がオン操作されると、仮想メダルが、現実のメダルとしてメダル排出口49から精算される(払い出される)ようになっている。
また、まだ遊技が開始されていないときに遊技における賭数としてベットされたメダル(以下、単にベットされたメダルともいう)がある状況下で、精算スイッチ59がオン操作されると、このベットされたメダルも現実のメダルとしてメダル排出口49から精算される(払い出される)ようになっている。
ここで、実施の形態の場合、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルには、遊技における賭数としてベットされているメダルと、遊技において使用可能な状態でクレジットされているメダルとが含まれる。
スタートレバー41は、遊技者がゲームを開始するときに、下方に押し下げる、または上方に押し上げることによって操作するレバーであり、縦壁部40bから手前側に向かって突設されている。
メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、スタート指令が生成され、このスタート指令によって各リール32(32L、32M、32R)が一斉に回転し始める。
ストップスイッチ42〜44は、それぞれ回転中の左リール32L、中リール32M、右リール32Rを停止させるときに遊技者が押下するボタンである。
ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L、32M、32Rに対応する表示窓26L、26M、26Rの下方にそれぞれ配置されている。
各ストップスイッチ42、43、44が押されると、停止指令が生成されるようになっており、例えば、左リール32Lのストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中リール32Mのストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右リール32Rのストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。
各ストップスイッチ42、43、44は、各リール32(32L、32M、32R)が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
返却スイッチ55は、メダル投入口45に投入されたメダルが、セレクタ46(図3参照)内で詰まったときなどに操作されるボタン式のスイッチである。
この返却スイッチ55が操作されると、この操作に連動してセレクタ46が機械的に動作して、セレクタ46内に詰まったメダルが、メダル排出口49から排出されるようになっている。
ここで、メダルをベットする手順について説明する。
スロットマシン10に貯留されているメダルがない場合(クレジット枚数表示部60が「0」表示である場合)に、メダル投入口45からメダルが投入されるとベットされる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口45に投入されると、ベットランプ28が点灯し、そしてこれに対応する中段の水平ラインL2が有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口45に投入されると、更に2つのベットランプ29、29が点灯すると共に、これに対応する上段および下段の水平ラインL1、L3を含む合計3本のラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口45に投入されると、更に2つのベットランプ30、30が点灯し、そしてこれに対応する一対の対角ラインL4、L5を含む合計5本のラインのそれぞれが有効ラインとなる。
また、4枚以上のメダルがメダル投入口45に投入されると、有効ラインはそのままで投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部60に貯留枚数(払い出しが留保されたメダルの枚数)が表示される。
このクレジット枚数は上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口49からメダル受皿50へ返却される。
メダルが3枚以上貯留されているときに、1枚ベットボタン57が押されるとクレジット枚数表示部60に表示されている数値が1つディクリメントされると共に、ベットランプ28が点灯して中段の水平ラインL2が有効ラインとなり、2枚ベットボタン58が押されるとクレジット枚数表示部60に表示されている数値が2つディクリメントされると共に、ベットランプ28およびベットランプ29、29が点灯して合計3本の水平ラインL1、L2、L3が有効化され、マックスベットボタン56が押されるとクレジット枚数表示部60に表示されている数値が3つディクリメントされると共に、全てのベットランプ28、29、29、30、30が点灯して合計5本のラインL1〜L5が有効ラインとなる。
一方、メダルが2枚貯留されているときに、1枚ベットボタン57や2枚ベットボタン58が押されると先ほどと同様に動作するが、マックスベットボタン56が押されると2枚ベットボタン58が押されたときと同じように動作する。また、メダルが1枚だけ貯留されているときに、1枚ベットボタン57が押されると先ほどと同様に動作するが、2枚ベットボタン58やマックスベットボタン56が押されると1枚ベットボタン57が押されたときと同じように動作する。
図3および図4に示すように、前面扉12の裏側には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置(サブ制御基板)81が、補助表示部65の背面に当たる位置に設けられている。
図3および図4に示すように、前面扉12の裏側において、メダル投入口45の裏側に当たる位置には、メダル投入口45から投入されたメダルの供給先を、ホッパ装置51と、メダル受皿50の何れかに切り換えるセレクタ46が設けられている。
セレクタ46は、メダル通路切替ソレノイド46aを備え、メダル投入口45から投入されたメダルは、メダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時には、排出用通路48に導かれ、励磁時には貯留用通路47に導かれるようになっている。
なお、貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体本体11の内部に収納されたホッパ装置51(図3参照)へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49(図1参照)からメダル受皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図9は、スロットマシン10の主制御装置101の構成を説明するブロック図である。
主制御装置101は、遊技の主な制御処理を行うものであり、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
CPU102には、電源装置91、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。
この主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31の各リール32(32L、32M、32R)の回転を検出するリールインデックスセンサ31a、スタートレバー41(図1参照)の操作を検出するスタート検出センサ41a、ストップスイッチ42〜44の操作を検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72(図5参照)の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73(図5参照)に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a、などの各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は、入出力ポート104を介してCPU102に入力される。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。
電源装置91は、電源ボックス70(図5参照)内に設けられており、主制御装置101の他にスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aと、電源断の発生を監視する停電監視回路91bなどの各種回路とを備えている。
停電監視回路91bは、停電等の発生による電源断時(電源スイッチ71のオフによる電源断を含む)に、主制御装置101のNMI端子および入出力ポート104と、表示制御装置81の入力ポート86およびNMI端子(図示せず)に、停電発生信号を出力するための回路である。
停電監視回路91bは、電源装置91から出力される最も大きい電圧である直流安定12ボルトの電圧を監視し、この電圧が例えば10ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電発生信号を出力するように構成されている。
停電発生信号の出力に基づいて、主制御装置101は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路91bの停電発生信号は、CPU102のNMI端子に代えて、INT端子に入力されるように構成しても良い。
また電源装置91は、直流安定12ボルトの電圧が10ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。例えば、本実施の形態において30msecの間は、駆動電源が出力されるように構成されている。よって、主制御装置101は、停電時処理を正常に実行することができるようになっている。また、停電監視回路91bを、電源装置91ではなく、例えば主制御装置101に設けるようにしても良い。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(各リール32L、32M、32Rを回転させるためのステッピングモータ31b)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット枚数表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、ホールコンピュータ(図示せず)などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
CPU102には、ROM105と、RAM106と、割込回路(図示せず)、タイマ回路(図示せず)、データ送受信回路(図示せず)などの各種回路などが内蔵されている。
ROM105は、CPU102により実行される各種の制御プログラムや、固定値データを記憶している。
このROM105には、図10〜図17、図28に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
RAM106は、ROM105内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリである。
RAM106は、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア107、各リール32(32L、32M、32R)の停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア108、BBゲーム等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア109などの他に、バックアップエリア110を備えている。
バックアップエリア110は、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値などを記憶しておくためのエリアである。
RAM106への書き込みはタイマ割込制御処理(図11)によって電源遮断時に実行され、RAM106に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図13)において実行される。なお、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されており、その停電信号がCPU102へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図10参照)が即座に実行され、電源断の発生情報がRAM106に記憶される。
停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリア110の情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。
さらにRAM106は、各種のカウンタの値を記憶するカウンタ格納エリア111、各種のフラグを記憶するフラグ格納エリア112などの他の作用領域を備えている。
カウンタ格納エリア111には、クレジット枚数カウンタや、ベット枚数カウンタが設定されている。クレジット枚数カウンタは、セレクタ46の投入メダル検出センサ45aの検出信号に基づき認識したメダルの枚数と、入賞により獲得したメダルの枚数を、予め設定された枚数(例えば50枚)まで電子的に記憶するカウンタである。ベット枚数カウンタは、クレジット投入検出センサ56a〜58aの検出信号に基づいて、1回の遊技で使用するために賭けられているメダルの枚数を記憶するカウンタである。
フラグ格納エリア112には、例えば、遊技における内部抽選によりBBに当選した場合にセットされるBB当選フラグが設定されている。
RAM106は、上記したカウンタやフラグなどの他にも、CPU102の内部レジスタの内容やCPU102により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリア、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)などを備えている。
外部集中端子板121は、複数の端子(図示せず)を有しており、主制御装置101および表示制御装置81とホールコンピュータとが、外部集中端子板121の各端子を介して接続できるように構成されている。
主制御装置101の外部出力バッファ(図示せず)には出力情報が記憶されるようになっており、出力情報における各情報項目の設定データビットと、外部集中端子板121の端子とは、1対1に接続されている。そのため、主制御装置101から出力される各信号(例えば、遊技機の状態がBB状態であることを示すBB中信号)は、それぞれひとつの出力経路によってホールコンピュータへ伝送(中継)される。
外部集中端子板121における図示されない端子は、フォトカプラによって構成されており、フォトカプラの一次側である発光ダイオードがスロットマシン10の主制御装置101に接続されており、二次側である受光素子(フォトトランジスタ)がホールコンピュータに接続されている。
よって、この外部集中端子板121を介して行われるスロットマシン10とホールコンピュータとの間における通信は、端子を構成するフォトカプラの一次側に接続されたスロットマシン10から、フォトカプラの二次側に接続されたホールコンピュータへの一方向通信となっており、ホールコンピュータからスロットマシン10側への不正な電気信号(パルス信号など)の伝送が防止されるようになっている。
次に、図10から図17に示すフローチャートを参照して、主制御装置101のCPU102により実行される各処理について説明する。
実施の形態では、主制御装置101のCPU102で行われる処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込処理とが設定されている。
以下の説明では、便宜上、NMI割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
[NMI割込処理]
図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。
停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路91bから主制御装置101のCPU102に停電発生信号が入力される。CPU102は、NMI端子を介して停電発生信号が入力されると、NMI割込処理を即座に実行する。
なお、主制御装置101においてNMI端子に代えてINT端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路91bの停電発生信号はINT端子を介して入力される。
NMI割込処理では、ステップ101において、CPU102内に設けられた使用レジスタのデータをRAM106内に設けられたスタックエリアへ退避させる処理(レジスタ退避処理)が実行される。
ステップ102において、停電フラグをセットして、RAM106内に設けられた所定のワークエリアに、停電発生情報を設定する。
ステップ103において、スタックエリアへ退避させたデータを、CPU102に搭載の使用レジスタに復帰させる処理(レジスタ復帰処理)を実行したのち、本処理の処理を終了する。
なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、レジスタ退避処理とレジスタ復帰処理を省略することができる。
[タイマ割込処理]
図11は、主制御装置101で定期的(本実施の形態では1.490ms毎)に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
始めに、ステップ201において、通常処理(図14参照)で使用しているCPU102内の全レジスタの値を、RAM106のバックアップエリアに退避させる処理(レジスタ退避処理)を実行する。
ステップ202において、停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされている場合には、ステップ203の停電時処理(図12参照)が実行され、セットされていないときには、停電時処理は実行されずに、スキップされる。
そして、ステップ204以降の処理が順次実行される。
ステップ204において、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化(クリア)するウォッチドッグタイマクリア処理が実行される。
ステップ205において、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込終了宣言処理が実行される。
ステップ206において、リールユニット31の各リール32(32L、32M、32R)を回転させるステッピングモータ31bの駆動処理(ステッピングモータ制御処理)が実行される。
ステップ207において、入出力ポート104に接続された各種スイッチ42〜44、56〜59の状態を読み込むスイッチ状態読込処理が実行される。
なお、この処理の時点で、精算スイッチ59がオン操作されている時間をカウントするタイマTが動いている場合には、タイマTの値に「1」が加算される。
ステップ208において、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a、投入メダル検出センサ45a、払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
ステップ209において、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理が実行される。
ステップ210において、メダル投入口45から投入されたメダルの枚数、遊技においてベットされたメダルの枚数(ベット枚数)、そしてスロットマシン10から払い出されたメダルの枚数(払出枚数)をカウント(計数)するIN・OUTカウンタ処理が実行される。このカウントした結果は、外部集中端子板121に出力される。
ステップ211において、表示制御装置81などにコマンドを送信するコマンド出力処理が実行される。
ステップ212において、クレジット枚数表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータの設定処理(セグメントデータ設定処理)が実行される。
ステップ213において、設定されたセグメントデータを、各表示部60〜62に出力して、数字や記号などの文字情報を表示させる処理(セグメントデータ表示処理)が実行される。
ステップ214において、出力データ(コマンドデータなど)を入出力ポート104から出力させるポート出力処理が実行される。
ステップ215において、バックアップエリアに退避させた各レジスタの値を、それぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる処理(レジスタ復帰処理)が実行される。
ステップ216において、その後のタイマ割込を許可する割込許可処理を行って、一連のタイマ割込処理を終了する。
[停電時処理]
図12は、主制御装置101で実行される停電時処理のフローチャートである。
停電時処理は、前記したように、タイマ割込処理の中(図11、ステップ203)で実行される。
この停電時処理は、タイマ割込処理のレジスタ退避処理(ステップ201)の直後に実行されるので、その他の割り込み処理を中断することなく実行できる。
そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはない。すなわち、イレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
また、停電時処理の実行後にタイマ割込処理に復帰(リターン)することもあるが、レジスタ退避処理の直後に停電時処理が実行されるので、この停電時処理の中で上述したレジスタ退避処理やその復帰処理を行う必要がない。その分だけ、停電時処理用の処理プログラムが簡略化されて、プログラム容量を削減できる。
停電時処理では、ステップ301において、コマンド送信中であるか否かを、通常のコマンドを取り扱うコマンドカウンタ(図示せず)の値が奇数か否かに基づいて確認する。コマンド送信中である場合(ステップ301においてYes)、停電時処理を終了して、タイマ割込処理(図11)にリターンする。
コマンドデータは1バイト単位で送信されるので、1つのコマンド送信は2回のタイマ割り込みで完了する。コマンドをバッファリングするときに使用されるコマンドカウンタの値が奇数であるときには、コマンドデータのうち2バイト目のコマンドデータの送信が完了していないことになるので、この場合にはコマンド送信中であると判断されて、タイマ割り込み処理にリターンし、停電時処理は実行されない。
なお、未送信となっているこの2バイト目のコマンドデータは、リターン後に実行される次のタイマ割込処理中に発生するコマンド出力処理(図11、ステップ210)の中で送信処理されるから、その次のタイマ割込処理タイミングになると、このコマンドの送信処理は完了していることになる。
このように停電時処理の最初に、コマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理が終了してから停電時処理を実行すれば、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムや復電処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してプログラムメモリ(ROM105)の小容量化を図れる。
ここで、単位コマンドの送信を完了するには2回のタイマ割込処理の実行が必要なので、少なくとも3回以上タイマ割込処理を実行でき、しかも停電時処理の後記するステップ301以降のステップ308までの処理を実行するに十分な時間の間は、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持される必要がある。
実施の形態では、タイマ割込処理の周期が1.49msecであるので、停電が発生してから(1.49msec×3回=4.47msec)+α以上、例えば30msecの間、電源装置91の電源部91aから駆動電圧が出力され続けるようになっている。
よって、主制御装置101は、コマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。
停電時処理の説明に戻って、ステップ301においてコマンド送信中でない場合、ステップ302以降の中断処理が実行される。
ステップ302では、CPU102のスタックポインタの値を、RAM106内のスタックポインタ保存用メモリ領域に保存し、ステップ303において、チェックサム補正値用メモリ領域の値をクリア(=0)にすると共に、ステップ304において、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ(図9において図示されていない)をオフ状態にする。
ステップ305において、RAM106の全ての値を加算してチェックサムを算出し、ステップ306において、算出したチェックサムより2の補数を求めて、これをチェックサム補正値として新たにチェックサム補正値用メモリ領域に書き込む。
この算出処理によって得られた補正値を使用することで、RAM106のチェックサムはゼロになる。RAM106のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のRAM106への書き込みが禁止される(ステップ307)。
ステップ308において、停電発生信号が未だに入力されているか否かを確認する。
このステップ308の処理は、制御系の駆動電圧が安定化電圧(5ボルト)以下になるまで繰り返され、その間は無限ループ処理となる。
ステップ308において、制御系の駆動電圧が安定化電圧(5ボルト)以下になる前に停電発生信号の入力がなくなると、この場合には停電状態が復旧したことになるので、ステップ309においてRAM106への書き込みを許可すると共に、ステップ310において、停電フラグをリセットしたのちに停電時処理を終了する。これにより、タイマ割込処理(図11)にリターンすることになる。
この停電時処理は、タイマ割込処理のレジスタ退避処理(図11、ステップ201)の直後にされるので、CPU102に設けられた複数のレジスタからの退避処理を行わない。よって、リターン命令を実行するときもこれらレジスタへの復帰処理は不要であるので、停電時処理プログラムの小容量化を達成できる。
停電発生信号のチェックは停電時処理の実行中のみならず、その実行後でも駆動電圧が安定化電圧(5ボルト)以下になるまで行っているので、例えばノイズなどに起因して停電フラグが誤ってセットされてしまったような場合でも、制御を無限ループに突入させることなく、正常に復帰させることができる。
図13は、電源投入時に主制御装置101で実行される起動処理のフローチャートである。電源スイッチがオン操作されてスロットマシン10の電源が投入されると(停電からの復旧による電源入を含む)、この処理が実行される。まず、初期化処理として、スタックポインタの値を設定し(ステップ401)、割込モードを設定し(ステップ402)、そしてCTC・内蔵レジスタの設定処理を行う(ステップ403)。
初期化処理が終了すると、ステップ404では、設定キーが設定キースイッチ(図示せず)に挿入されて、オンされているか否かを判定する。設定キースイッチがオンされている場合(ステップ404においてYes)、ステップ405に進み、強制的RAMクリア処理を実行して、RAM106の全ての内容を0クリアする。その後、ステップ406で6段階確率設定処理を実行する。6段階確率設定処理では、遊技の当選確率が6段階に切り替えられ、後述する遊技に関わる主要な制御を行う通常処理(図13)に移行する。
一方、ステップ404において設定キースイッチがオンされていない場合(ステップ404においてNo)、ステップ407に進み、6段階確率設定値の設定値が、正常であるか否かを判定する。具体的には、設定値が、1〜6の範囲内のいずれかの正常な数値であり、0または7以上の異常な数値でないか否かを判定する。設定値が正常である場合(ステップ407においてYes)、ステップ408に進み、復電フラグがオンされているか否かを確認する。復電フラグがオンされていることを確認した場合(ステップ408においてYes)、ステップ409に進み、RAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM106のチェックサム値を調べ、RAM判定値を加味したチェックサムの値が正常の0であるか否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合(ステップ409においてYes)、RAM106のデータは正常であると判定する。
ステップ409においてRAM判定値が正常であると判定した場合、ステップ410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU102のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源断の前の状態に復帰させる。次に、ステップ411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを設定する。その後、ステップ412にて遊技状態として打ち止め、自動精算設定処理を行い、続いてステップ413にて精算スイッチ59などのスイッチ状態の初期化を行う。
以上の処理の終了後、ステップ414において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理(図11)に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップ204)が実行される。
一方、ステップ307〜ステップ309のいずれかのステップにおいてNoであった場合、RAM106のデータが破壊されている等の異常が発生しているので、ステップ415以降の処理に進み、動作禁止処理を行う。具体的には、ステップ415において、次回のタイマ割込処理を禁止し、その後、ステップ416において、入出力ポート104内の全ての出力ポートをクリアして、入出力ポート104に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。そして、ステップ417に進んで、エラー表示を行ってバックアップエラーの発生を報知して、無限ループに入る。
[通常処理]
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図14のフローチャートに基づき説明する。
図14は、図13に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御装置101のCPU102により行われる通常処理のフローチャートである。
本処理は、主制御装置101のCPU102により繰り返し行われるスロットマシン10の主要な制御処理であり、前記した図13のフローチャートに示すように、電源投入後に設定キースイッチがオフの場合(ステップ404においてNo)、前回の電源断時の番地に復帰する。一方、電源の投入後に設定キースイッチがオンされている場合(ステップ404においてYes)、強制的RAMクリア処理(ステップ405)および6段階確率設定処理(ステップ406)が行われてから本処理のステップ501に移行する。
まずステップ501では、初期化処理として本ルーチンにおいて割込を許可する割込許可の設定が行われて、ステップ502において遊技状態として打ち止め、および自動精算設定処理が行われ、例えば電源ボックス70に設けられた打ち止め有無スイッチ、自動精算有無スイッチ(それぞれ図示せず)の状態をRAM106の所定領域に格納してから、以下に説明する繰り返しルーチンに移行する。
ステップ503ではRAM初期化処理が行われ、RAM106において1回の遊技で使用される領域(RAM106の1回遊技用領域)をクリアする処理が行われる。本ステップでは、例えば、発生したエラーに関する情報、入賞図柄(ハズレを含む)、入賞ライン、入賞獲得メダル数等の入賞に関する情報、遊技で用いた乱数、リール32の回転に関する情報などがクリアされる。
RAM106の初期化処理が行われると、ステップ504に進み、スタートレバー41の操作が行われたかを判定する開始待ち処理が実行される。
ステップ504の開始待ち処理の詳細を、図15のフローチャートを参照して説明する。図15は、通常処理において実行される開始待ち処理の一態様を説明するフローチャートである。
この開始待ち処理では、ステップ601において、タイマ設定処理が実行される。
実施の形態では、全てのリールが停止した後にスタートレバー41が操作されないために、所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、補助表示部65上にデモ演出が表示されるようになっている。このタイマ設定処理では、デモ演出開始までの所定時間を設定し、この所定時間が経過した場合には示制御装置81にデモ演出を開始させるコマンドをセットする。
ステップ602において、前回の遊技の結果、リプレイ入賞が成立しているか否かが確認される。
前回の遊技の結果リプレイ入賞が成立していた場合には、後記する通常処理の再遊技判定処理(図14、ステップ511)においてリプレイ入賞フラグがセットされている。そのため、このステップ602では、リプレイ入賞フラグがセットされているか否かを確認し、リプレイ入賞フラグがセットされている場合には、リプレイ入賞が成立していると判定される。
リプレイ入賞が成立している場合には、ステップ603の処理に移行して、自動ベット処理が実行される。
この自動ベット処理では、スロットマシン10においてクレジットされているメダルや遊技者が持っているメダルの枚数を減らすことなく、今回の遊技が行えるようにするために、前回の遊技でのベット数と同じベット数が自動的に付与されたのちに、ベット完了コマンドがセットされる。
例えば、前回の遊技が3枚のメダルをベットして行われていた場合には、ベット数カウンタの値に「3」が加算される。
ここで、ベット完了コマンドとは、自動ベット処理の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
一方、リプレイ入賞が成立していなかった場合には、ステップ604の処理に移行して、補助収容庫センサ判定処理が実行される。
実施の形態では、ホッパ装置51の貯留タンク52内に貯留されているメダルが過剰になると、過剰になったメダルがメダル収容箱54(補助収容庫)に排出されて貯留されるようになっている。
この補助収容庫センサ判定処理では、メダル収容箱54に貯留されているメダルの量を検知するセンサ(図示せず)からの検出信号に基づいて、メダル収容箱54に貯留することができる上限のメダルが貯留されているか否かを確認する。そして、貯留されているメダルの量(枚数)が上限に達している場合には、メダル収容箱54からスロットマシン10の内部にメダルが溢れることを防止するために、メダル収容箱54に貯留されているメダルが上限に達していることを報知するための処理が実行される。
このような処理ののち、ステップ605の処理に移行して、ホッパ装置51の払出検出センサ51a、メダル残量センサなどの各種のセンサに異常が発生しているか否かが判定される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のセンサ監視処理(図11、ステップ208)において、ホッパ装置51の払出検出センサ51aやメダル残量センサなどのセンサの状態を監視している。よって、このセンサ監視処理において、主制御装置101に入出力ポート104を介して接続されている何れかのセンサからの出力信号の読込結果に異常が発生していたことが確認されていた場合には、このステップ605において、「センサ異常あり」と判定されることになる。
ステップ605において「センサ異常あり」と判定された場合には、ステップ606において、エラー報知を行うためのセンサエラー報知処理が実行される。
具体的には、スロットマシン10の状態がエラー状態に変更されると共に、エラーの発生を報知するための出力処理(例えば、スピーカ64からの異常報知音の出力)が実行される。このエラー状態は、リセットスイッチ72(図3参照)が操作されるまで維持される。
一方、ステップ605においてセンサの異常が認められない場合、すなわちセンサからの出力信号の読み込み結果が正常である場合には、ステップ607において、精算スイッチ59が操作されたか否かが確認される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11、ステップ207)において、各種スイッチのからの信号出力を読み込んでいる。
よって、このスイッチ状態読込処理において、精算検出センサ59aからのON信号の入力が確認された場合には、このステップ607において、精算スイッチの操作ありと判定されることになる。
ON信号の入力が確認されて、ステップ607において精算スイッチ59の操作があったと確認された場合には、ステップ608の処理に移行して精算処理が実行される。
なお、精算処理については、別途詳細に説明をする。
ステップ607において精算スイッチ59の操作がなかった場合、またはステップ608の精算処理が実行されると、ステップ609において、遊技に使用するメダルの賭数をセットするベット操作が実行されたか否かが確認される。
具体的には、メダル投入口45からのメダルの投入操作の有無と、クレジット投入スイッチ56〜58の操作の有無を、それぞれ投入メダル検出センサ45aと、クレジット投入検出センサ56a〜58aの出力信号に基づいて確認し、何れかのセンサからON信号の入力があった場合に、ベット操作があったと確認される。
ステップ609においてベット操作が確認されると、ステップ610において、メダル投入処理が実行される。このメダル投入処理では、遊技に使用するメダルの賭数に応じた有効ラインの設定などが実行されると共に、投入コマンドがセットされる。
一方、ベット操作がない場合、またはステップ610のメダル投入処理が実行されると、ステップ611において、メダルのベット数(賭数)が規定数(実施の形態では「3」)に達しているか否かが確認される。
規定数に達している場合には、既にベットされているメダルの枚数が、1回の遊技を行うのに必要なベット数に達していることになるので、ステップ612において、スタートレバー41が操作されたか否かが、スタート検出センサ41aからのON信号の入力の有無に基づいて確認される。
ステップ612においてスタートレバー41の操作が確認された場合には、遊技に必要な規定数のメダルがベットされている状況のもとでスタートレバー41が操作されたことになり、かかる場合には、遊技を開始させるべく開始指令が生成されることになる。
そして、ステップ613の処理に移行して、メダル通路切替ソレノイド46aが非励磁状態に切り替えられて、メダル投入口45からのメダルの投入によるベット受付が禁止される。
ベット受付が禁止されると、この開始待ち処理を終了して、通常処理(図14)にリターンする。これにより、通常処理のステップ405の処理が実行されることになる。
なお、ステップ611においてベット数が規定数に達していない場合、ベット数が規定数に達していても、ステップ612においてスタートレバー41の操作が検知されない場合には、ステップ605の処理にリターンすることになる。
これにより、最終的にベット数が規定数に達したのちにスタートレバー41が操作されるまでの間、ステップ605から、ステップ611またはステップ612までの処理が繰り返し実行されることになる。
図14の通常処理の説明に戻って、ステップ404の開始待ち処理が終了すると、ステップ405において、抽選処理が実行される。
ここで、ステップ405の抽選処理を、図16のフローチャートを参照して説明する。図15は、通常処理において実行される抽選処理の一態様を説明するフローチャートである。
この抽選処理では、ステップ701において、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する処理(乱数取得処理)が実行される。
実施の形態のスロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。
かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避できるようになる。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作される毎に、フリーランカウンタの値をラッチするようになっている。
ステップ701の乱数取得処理が実行されると、ステップ702において、役の当否判定を行うための抽選テーブルが選択される。
抽選テーブルの選択は、スロットマシン10の現在の設定状態や、遊技状態(例えば、通常遊技状態、BB状態)などに基づき実行される。
実施の形態のスロットマシン10では、設定状態として、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔73(図5参照)に設定キーを挿入してON操作すると共に、所定の操作を行うことにより、何れの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。
ステップ702では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択される。
抽選テーブルについて簡単に説明すると、抽選テーブルには、当否判定を行うべき判定対象と、当否判定を行う際に用いる判定値とが設定されている。例えば、通常状態で選択される抽選テーブルには、通常遊技状態で入賞が発生し得るスイカ、ベル、チェリー、BB、再遊技(リプレイ)の5つの役が判定対象として設定されると共に、各判定対象について判定値が設定されている。
ステップ703では、ステップ701で取得した乱数と、ステップ702で選択した抽選テーブルにおいて設定されている判定対象の判定値と、に基づいて当否判定処理が実行される。
そして、ステップ704において、当否判定処理の結果が当選であるか否かが判定される。当選である場合には、ステップ605の処理に移行して、判定対象と対応する役の当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア107にセットする。
例えば、再遊技(リプレイ)について当否判定処理を行った際に当選となった場合、再遊技当選フラグをセットする。
一方、当否判定処理の結果が当選でない場合には、ステップ706の処理に移行して、抽選テーブルに設定された判定対象の総てについて当否判定を行ったか否かを確認する。
総ての判定対象について当否判定が行われておらず、当否判定を行う判定対象が残っている場合(ステップ706においてNo)には、ステップ703の処理にリターンする。
これにより、判定対象の役への当選が確認されるまで、または総ての判定対象について当否判定が行われるまで、ステップ703、ステップ704、ステップ706の処理が繰り返し実行される。
なお、ステップ705の処理においてセットされた当選フラグが、小役当選フラグや再遊技(リプレイ)当選フラグである場合、これらの当選フラグは、今回の遊技が終了したのちにリセットされる(通常処理(図17)のステップ503)。
一方、BB当選フラグである場合、BB当選フラグは次回以降の遊技に持ち越すことができるので、BBへの当選を確定させる図柄の組合せ(BB図柄)が有効ライン上に停止したことを条件の1つとしてリセットされる。
ステップ705の処理が実行されたのち、またはステップ706において総ての判定対象について当否判定が行われていることが確認された場合には、ステップ707の処理に移行して、抽選結果コマンドがセットされる。
ここで、抽選結果コマンドは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
そして、ステップ708において、リール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM106のスベリテーブル格納エリア108に格納する処理(スベリテーブル設定処理)が実行されたのち、抽選処理を終了する。
ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄が所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるか(回転させるのか)が定められたテーブルである。
すなわち、スベリテーブルは、ストップスイッチ42〜44が操作された際に基点位置(例えば、下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導くことが可能な停止データ群である。
実施の形態では、リール32(32L、32M、32R)を停止させる場合の停止態様として、ストップスイッチ42が操作されたときに基点位置にある図柄(到達図柄)をそのまま停止させる停止態様と、左リール32Lを1図柄分滑らせて停止させる停止態様(
到達図柄のひとつ隣の図柄を基点位置に停止させる停止態様)と、2図柄分滑らせて停止させる停止態様と、3図柄分滑らせて停止させる停止態様と、4図柄分滑らせて停止させる停止態様の、合計5つの停止態様が用意されている。
そして、各リール32(32L、32M、32R)の図柄番号毎に、これら5つの停止態様の何れかが設定されたスベリテーブルが、役毎に複数用意されている。
このように、ストップスイッチ42〜44が操作されたタイミングから規定時間(190msec)が経過するまでの間に各リール32L、32M、32Rが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓26L、26M、26Rから視認可能な範囲に停止する図柄配列(以下、停止出目と言う。)があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。
また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
ステップ708のスベリテーブル設定処理(図17参照)では、RAM106の当選フラグ格納エリア107にセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルが、RAM106のスベリテーブル格納エリア108にセットされる。
具体的に説明をすると、当選フラグがセットされていない「外れ」の場合には、有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが、どの役の当選図柄(図柄組合せ)とも一致しないようにするスベリテーブルがセットされる。
一方、当選フラグが1つだけセットされている場合には、当該当選フラグと対応する図柄(以下、当選図柄とも言う。)が、何れかの有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
当選フラグが複数セットされている場合には、当選している役に応じてひとつのスベリテーブルがセットされる。
例えば、BB当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、BB図柄のほうが小役図柄よりも優先されるようになっている。すなわち、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択可能な場合には、かかるスベリテーブルを選択し、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択できない場合には、小役図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択される。
また、BB当選フラグとリプレイ当選フラグとがセットされている場合、BB図柄のほうがリプレイ図柄よりも優先されるようになっている。すなわち、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択可能な場合には、かかるスベリテーブルを選択し、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択できない場合には、リプレイ図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択される。
但し、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングにより、当選図柄が何れの有効ライン上にも停止しないことがある。具体的には、役の抽選結果がチェリー当選、スイカ当選、BB当選の何れかである場合に、ストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングによっては当選図柄が何れの有効ライン上にも停止しないことがある。
抽選処理(図16参照)の処理が終了すると、通常処理(図14)にリターンして、リール制御処理(ステップ506からステップ508まで)が実行される。
ステップ506では、回胴回転初期化処理が行われる。この回胴回転初期化処理では、ステップ505の抽選結果に基づきリール32の回転制御で用いられる制御テーブルの中からテーブル番号を決定する。
そして、ステップ507において前回のリール32の回転開始から4.1秒が経過したかどうかの4.1秒経過待ち処理が行われ、具体的には、設定された4.1秒タイマの数値がゼロとなっているかどうかの確認がなされる。本ステップで4.1秒が経過していない場合には、現在の遊技状態を表す状態コマンド(以下、単に「状態コマンド」と称する。)をRAM106に格納し、上部ランプ63等を通じてウエイト処理(即ち、4.1秒待ち)を報知する。
一方、4.1秒経過している場合には、次回の4.1秒経過待ち処理のために4.1秒タイマを設定すると共に、状態コマンドをRAM106に格納し、タイマ割込処理の中で投入メダルの枚数を出力できるように(ステップ210)所定の設定を行う。
その後、リール32のモータ制御初期化処理が行われ、リール32の回転に関するRAMの所定領域を回転開始用に設定する処理が行われる。このような設定が行われると、ステップ206のステッピングモータ制御処理に基づき回胴用モータ(ステッピングモータ)の加速処理が実際に開始され、リール32の回転が開始される。
リール32が実際に回転開始すると、ステップ508に進み回胴回転処理が行われる。本ステップでは、回胴回転処理で用いるRAMの所定領域を初期化し、回胴回転情報コマンドと状態コマンドを格納し、上述の回胴用モータの加速処理に基づきリール32が正常回転となるまで待機する。リール32の回転が正常回転か否かの判断は、ステッピングモータ制御処理(ステップ206)に基づき加速処理が終了した時点でのインデックス検出によって行われる。インデックス検出に基づきリール32の回転が正常回転になったものと判定された場合、スロットマシン10の設定状態が後記する所定の停止操作によりリール32の回転を停止させることができる状態であると判定し、回転停止可能である旨の報知を行う。
リール32の回転が停止可能状態にある旨の報知は、ストップスイッチ42〜44に内蔵されたランプの発光形態を変化させることにより行われる。例えば、ストップスイッチ42〜44のランプの発光させる色を変更したり、消灯状態であったランプを点灯状態にすることにより報知が行われる。なお、このような報知は、ストップスイッチ42〜44の操作が有効となったストップボタンのみにおいて行われる。
そして、有効となったストップスイッチ42〜44が実際に操作されると、ステップ505の抽選処理で決定された停止図柄の組み合せをステップ506で設定したテーブル番号に基づきリール32を停止させる処理を行う。
本ステップにおいてリール32を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップスイッチ42〜44の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的にリール32を引き込むような処理を行うようにリール32のステッピングモータの駆動制御を行う。リール32が停止すると、停止したリール32に対応したストップスイッチ42〜44の操作許可が無効となる。
このようなリール32の停止処理は、全てのリール32(32L、32M、32R)が停止するまで行い、リール32の回転が停止する毎に対応するストップスイッチ42〜44の操作許可を無効にして、全てのストップスイッチ42〜44の操作許可が無効となって時点で本ステップを終了する。ステップ508では、リール32(32L、32M、32R)のいずれかのリールが停止する毎に、回胴回転情報コマンド、停止図柄コマンドをRAM106に格納する。
全てのリール32が停止すると、ステップ509に進んで入賞図柄判定処理が行われ、表示窓26を通じて認識可能なリール32の図柄がどのような組み合せにて停止しているのかを判定する。
本ステップでは、まず遊技状態に応じて有効ラインを判断する。具体的には、5本ある有効ラインのうちのどのラインが有効なのか遊技状態に基づき判断する。例えば、遊技状態が通常遊技である場合、ベット数に応じて有効ラインが1ライン〜5ラインまでとなり、例えばベット数が3枚であると5ラインの全てが有効ラインとなる。また、遊技状態が役物遊技である場合、ベット数は1枚で1ラインのみが有効となる。
有効ラインの本数を認識すると、表示窓26を通じて認識可能な図柄(9マス分)が有効ライン上でどのような組み合せにて停止しているのかを各有効ライン毎に判定する。表示窓26における絵柄は、各リール32(32L、32M、32R)の各々の絵柄に付されている図柄番号に基づいて認識される。
各有効ライン毎の図柄の組み合せを認識し、図柄が所定の入賞図柄にて揃っている場合には、入賞図柄として設定し、その入賞図柄に対応した払出枚数をホッパ装置51から払い出すことができるように所定の設定を行う。このとき、有効ライン上に複数の入賞図柄が揃っている場合には、各々の入賞図柄に対応した払出枚数を順次加算していく処理が行われるが、スロットマシン10は1回の払出枚数として規定数(通常15枚)のメダルだけを払い出すように構成されているので、払出枚数を加算して規定数を超過したときには払出枚数を規定数に変更する処理が行われる。また、ステップ505の抽選処理により決定した入賞図柄以外の図柄が有効ライン上に停止した場合には、エラーとして認識する。
ステップ509において、認識した入賞図柄、入賞図柄が揃っていた有効ラインおよびエラーが発生した場合にはエラーをそれぞれ入賞図柄コマンド、入賞ラインコマンドおよびエラーコマンドとしてRAM106に格納する。
次いで、ステップ510に進み、ステップ509において設定された払出枚数に基づき獲得したメダルの払い出しが行われる。ステップ509において払出枚数が0枚である場合、ステップ510は行われることなく次のステップにスキップされる。
実施の形態では、遊技の結果獲得されたメダルは、スロットマシン10のクレジット機能により、RAM106のメダル数記憶エリア(図示せず)に仮想メダルとして電子的に蓄積される(クレジット枚数表示部20に表示されている数値に1ずつ加算されて表示される)。なお、実施の形態の場合、仮想メダルの上限枚数は50枚であるので、50枚を超えた分のメダルは、ホッパ装置51からメダル受皿50に払い出されるようになっている。
本ステップにおいて、獲得メダルの払出にかかる払い出し開始コマンドと獲得した全てのメダルの払い出し終了にかかる払出終了コマンドがそれぞれ払い出し種別コマンドとしてRAM106に格納される。
そして、ステップ511に進んでステップ509の入賞図柄判定処理にて設定した入賞図柄について、再遊技(リプレイ)にかかる入賞図柄であるのかどうかを判定する。入賞図柄が再遊技でない場合には本ステップが行われることなくスキップされる。一方、入賞図柄として再遊技が設定されている場合、内部状態を再遊技に設定する等の必要な設定を行い、遊技状態が再遊技である状態コマンドをRAM106に格納する。
現在の内部状態がBBまたはRB中である場合、ステップ512に進んで役物作動中の処理を行う。BB中である場合、BB中の獲得することができるメダルの上限の枚数等のチェックを行い、RB中である場合、RBの回数等のチェックを行う。
これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板121の出力情報の変更等を行う。
そして、本ステップがBB中であり、このBB終了と判断した場合には、特別遊技制御終了コマンドをRAM106に格納にしたのち、終了ディレイの処理、外部集中端子板121の出力情報クリア処理、打ち止め/自動精算処理を行い、BB用に使用されたRAM106の領域をクリアすると共に、BB中フラグをオフにして、本ステップを終了する。
ステップ509の入賞図柄判定処理で設定した入賞図柄がBBまたはRBである場合には、ステップ513に進んで役物作動判定処理を行う。本ステップにおいて、入賞図柄がBBである場合、BB開始時のウエイト処理、RAM106の初期化処理、BB中に獲得できるメダルの枚数の設定処理、外部集中端子板121の出力情報の変更処理、RB開始処理等のBBを開始するに当たり必要な処理を行う。一方、RBである場合、RB最大ゲーム数コマンド、RBゲーム数コマンドをRAM106に格納する。
そして、内部状態がBB中やRB中の場合には、ステップ514において、ゲーム数表示設定処理を行う。具体的には、BB中に獲得できるメダルの枚数を、例えば補助表示部65に表示させる所定の処理を実行する。なお、内部状態がBBまたはRB以外のときには、補助表示部65の表示がクリアされる。そして、遊技終了後に、内部状態が変化している(BB中またはRB中での変化等)場合には、状態コマンドをRAM106に格納する。
以上説明した処理を終了すると、ステップ503にリターンして、前記したステップ503からステップ514までの一連の処理が繰り返し実行されることになる。
[精算処理]
次に、精算処理の詳細を説明する。
図17は、精算処理の一態様を示すフローチャートである。
ここで、この精算処理は、遊技の開始を指示入力するスタートレバー41が操作されるのを待っているときに、精算スイッチ59が操作されると実行される処理である。
具体的には、通常処理(図14参照)で、スタートレバー41の操作が検知されるまで実行される開始待ち処理(ステップ504)において、精算スイッチ59の操作が検知されると実行される。
ここで、実施の形態のスロットマシン10では、精算スイッチ59の操作時間に基づいて、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル(ベットされたメダルやクレジットされているメダル)の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
精算スイッチ59のオン操作により精算処理が開始されると、ステップ801において、オン操作表示コマンドがセットされる。
ここで、オン操作表示コマンドとは、精算スイッチ59がオン操作されていることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドであり、このコマンドにより、例えば「精算スイッチが操作中です」というような文字情報が補助表示部65に表示される。
オン操作表示コマンドがセットされると、ステップ802において、精算スイッチ59がオン操作されている時間を計数するために、タイマTがスタートされる。
なお、このタイマTの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11のステップ207)において、タイマ割込処理の実行間隔(1.49msec)毎に1ずつインクリメントされる。
ステップ802においてタイマTがスタートされると、ステップ803において、精算スイッチ59がオン操作されている時間Tonが、6秒以上であるか否かが確認される。実施の形態では、精算スイッチ59がオン操作されている時間Tonは、1.49msec毎に1ずつインクリメントされるタイマTの値に基づき特定されるので、このステップ804では、タイマTの値が「4027(4027×1.49msec=6000.23msec)」以上であるか否かが確認され、タイマTの値が「4027」以上である場合には、精算スイッチ59がオン操作されている時間Tonが6秒以上であると判定される。
精算スイッチ59がオン操作されている時間Tonが6秒以上である場合、ステップ804の処理に移行して、スロットマシン10でベットされているメダルの精算が実行される。
これにより、スロットマシン10において3枚のメダルがベットされているときに、精算スイッチ59が6秒以上オン操作されると、メダル受皿50に3枚のメダルが精算されることになる。
そして、このステップ804のベット精算が実行されると、これに続くステップ805において、次回以降の精算処理のために、タイマTの値がゼロクリアされる。
一方、精算スイッチ59がオン操作されている時間が6秒未満である場合(ステップ803においてNo)、ステップ806において、精算スイッチ59のオン操作が継続しているか否かが確認される。
精算スイッチ59のオン操作が継続していない(オン操作されていない)場合には、ステップ807の処理に移行して、精算スイッチ59がオン操作されていた時間を計数(確定)するためにタイマTをストップさせる。
実施の形態では、スロットマシン10に貯留されているメダルの精算態様として、遊技で使用するためにベットされているメダルを払い出す第3精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第2精算態様と、遊技で使用するためにベットされているメダルおよびクレジットされているメダルを払い出す第1精算態様と、が用意されている。
そして、精算スイッチ59がオン操作されていた時間に応じて、メダルの精算を許可するのか、許可する場合には、上記の第1精算態様から第3精算態様の何れの精算態様でメダルを払い出すのかが設定されるようになっている。
そのため、ステップ808では、メダルの精算の可否を決定するために、精算スイッチ59がオン操作されていた時間Tonが2秒未満であるか否かが確認される。
具体的には、タイマTの値が「1343(1343×1.49msec=2001.07msec)」未満である場合に、精算スイッチ59がオン操作されていた時間Tonが2秒未満であったと判定される。
オン操作されていた時間が2秒未満であった場合、ステップ805の処理に移行して、タイマTの値がゼロクリアされる。
実施の形態では、オン操作されていた時間が2秒未満である場合には、遊技者が精算スイッチ59に誤って触れてしまって操作された可能性が高いので、その場合にはメダルの精算を実行しないように設定している。
よって、オン操作されていた時間が2秒未満である場合には、次回以降の精算処理のために、タイマTの値をゼロクリアしたのちに、今回の精算処理を終了する。
ステップ808において、オン操作されていた時間が2秒未満でない場合には、ステップ809において、精算スイッチ59がオン操作されていた時間Tonが、2秒以上4秒未満であったか否かが確認される。
精算スイッチ59の操作が、全メダル(ベットされているメダルとクレジットされているメダル)の精算を意図したものであるのか、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるのかを区別するためである。
具体的には、タイマTの値が「1343(1343×1.49msec=2001.07msec)」以上、「2685(2685×1.49msec=4000.65msec)」未満である場合に、精算スイッチ59がオン操作されていた時間Tonが、2秒以上4秒未満であったと判定される。
実施の形態では、オン操作されていた時間が2秒以上4秒未満である場合には、精算スイッチ59の操作が全メダルの精算を意図したものであるとして、4秒以上(6秒未満)である場合には、精算スイッチ59の操作がスロットマシン10にクレジットされているメダルの精算を意図したものであるとして、メダルの精算が実行されるようになっている。
よって、ステップ809において、オン操作時間が2秒以上4秒未満である場合には、ステップ811の処理に移行して、総てのメダルの精算が実行される。
このステップ810では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様(第1精算態様)でメダルの精算が実行される。
これにより、スロットマシン10において3枚のメダルがベットされ、10枚のメダルがクレジットされているときに、精算スイッチ59が、2秒以上4秒未満、オン操作されると、メダル受皿50に13枚のメダルが精算される(払い出される)ことになる。
また、ステップ809において、オン操作時間が4秒以上である場合には、ステップ811の処理に移行して、クレジットされているメダルの精算が実行される。
このステップ811では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様(第2精算態様)でメダルの精算が実行される。
これにより、スロットマシン10において3枚のメダルがベットされ、10枚のメダルがクレジットされているときに、精算スイッチ59が、4秒以上6秒未満、オン操作されると、メダル受皿50に10枚のメダルが精算される(払い出される)ことになる。
なお、ステップ806において、精算スイッチ59のオン操作が継続している(オン操作されている)場合、ステップ812の処理に移行して、精算スイッチ59がオン操作されている時間Tonが2秒に達しているか否かが確認される。
具体的には、タイマTの値が「1343(1343×1.49msec=2001.07msec)」以上である場合に、2秒に達していると判定される。
ステップ812において、オン操作時間が2秒に達していないと判定された場合には、ステップ803の処理にリターンする。
一方、ステップ812において、2秒に達していると判定されている場合には、ステップ813において、精算スイッチ59のオン操作時間が4秒に達しているか否かが確認される。
具体的には、タイマTの値が「2685(2685×1.49msec=4000.65msec)」以上である場合に、4秒に達していると判定される。
ステップ813において、オン操作時間が4秒に達していないと判定された場合、その時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、第1精算態様でのメダルの精算が実行されることを報知するために、ステップ814において、第1精算態様表示コマンドがセットされる。
ここで、第1精算態様表示コマンドとは、精算スイッチ59のオン操作を現時点で終了すると、第1精算態様でのメダルの精算(ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方の精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。例えば、このコマンドにより、「総てのメダルが精算されます」というような文字情報が補助表示部65に表示される。
一方、ステップ813において、オン操作時間が4秒に達していると判定された場合、その時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、第2精算態様でのメダルの払出が実行されることを報知するために、ステップ815において、第2精算態様表示コマンドがセットされる。
ここで、第2精算態様表示コマンドとは、精算スイッチ59のオン操作を現時点で終了すると、第2精算態様でのメダルの精算(クレジットされているメダルの精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。例えば、このコマンドにより、「クレジットされているメダルが精算されます」というような文字情報が補助表示部65に表示される。
このように、精算スイッチ59がオン操作されると、精算スイッチ59がオン操作されていることが補助表示部65に表示され、オン操作時間が所定時間(2秒)以上になると、その時点でオン操作を終了した場合に実行されるメダル精算態様が補助表示部に65に表示される。そして、精算スイッチ59がオン操作されていた時間が所定時間(2秒)を超えた場合に、オン操作されていた時間に応じて決まる精算態様でメダルの精算が実行される。
図18は、スロットマシン10の表示制御装置81の構成を説明するブロック図である。
表示制御装置81は、主制御装置101から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、主制御装置101と別個に設けられている。
表示制御装置81は、例えば、上部ランプ63の点灯・点滅制御、スピーカ64からの報知音などの出力制御、表示用制御基板(図示せず)を制御して補助表示部65上に演出表示などを行うように構成されている。
表示制御装置81には、演算処理手段であるCPU82を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU82には、主制御装置101から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路83と、クロック回路84から1msec毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路85と、入力ポート86などが、内部バスを介して接続されている。
さらに、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるようになっている。
CPU82には、ROM87と、RAM88と、割込回路(図示せず)、タイマ回路(図示せず)、データ送受信回路(図示せず)などの各種処理回路と、各種カウンタが内蔵されている。
ROM87は、CPU82により実行される各種の制御プログラムや、上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブルなどの固定値データを記憶している。
このROM87には、図19〜図24、図27に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
RAM88は、ROM87内に記憶される制御プログラムの実行にあたって各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、各種のカウンタやフラグの作業エリア(作業領域)を備えている。
例えば、抽選結果格納エリア88aは、役の抽選結果を記憶し、回転情報格納エリア88bは、各リール32L、32M、32Rの回転状況を記憶し、停止順序格納エリア88cは、各リール32L、32M、32Rの停止順序を記憶し、受信コマンド記憶エリア88dは、主制御装置101から送信されたコマンドを記憶する。
CPU82の出力側には、上部ランプ63と、スピーカ64と、補助表示部65とが、図示しない出力ポートを介して接続されている。
CPU82は、主制御装置101から送信される各種コマンド等の制御信号に基づいて各種の制御処理を行い、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65を総称して補助演出部ともいう。
続いて、表示制御装置81のCPU82により実行される各制御処理を図19〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に(本実施の形態では1msec周期で)起動される表示タイマ割込処理と、主制御装置101からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込処理とコマンド割込処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
図19は、表示制御装置81のCPU82により定期的に行われる表示タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。この表示制御装置81のCPU82は、クロック回路84が発生するクロック信号に基づいて、例えば定期的(本実施の形態において1.0ms毎)にタイマ割込み処理を実行する。
表示タイマ割込処理が開始されると、ステップ1001において、次回のコマンド割込を禁止したのち、ステップ1002において、割込フラグの読み込みを行う。
ステップ1002において割込フラグが読み込まれると、ステップ1003に進み、読み込まれた割込フラグが有効なフラグであるか否かが確認される。
割込フラグが有効である場合(ステップ1003においてYes)、ステップ1004において、割込タイマカウンタに「1」が加算されて、カウンタの値が更新される。
ここで割込タイマカウンタは、タイマ割込処理の実行回数を計数するカウンタである。本処理では、タイマ割込処理が1.0ms毎に実行されるために、タイマ割込処理の度に、割込タイマカウンタの値が「1」ずつ加算される。よって、割込タイマカウンタの値から、所定の処理が実行されてからの時間を特定できるようになっている。
ステップ1004において割込タイマカウンタの値が更新されると、ステップ1005において、次回の割込が行えるようにするために、割込フラグがクリアされる。
そして、割込フラグがクリアされた場合、または前記したステップ1003において割込フラグが有効でないと判定された場合(ステップ1003においてNo)には、ステップ1006において、次回のコマンド割込を許可する処理が実行されたのちに、本処理を終了する。
[コマンド割込処理]
以下、表示制御装置81で実行されるコマンド割込処理を説明する。
図20は、主制御装置101からコマンドが送信されてきた場合に行われるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。
前記したように、主制御装置101は、スロットマシン10の状態や遊技(ゲーム)の進行状況に応じて、各種のコマンドを表示制御装置81に送信する。
表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドに基づいて、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65などを制御するようになっている。
そのため、表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドが、信号ラッチ回路83を介して入力されると、主制御装置101からのコマンドを確実に受信するために、コマンド割込処理を実行する。
ここで、表示制御装置81は、主制御装置101に対して所定のコマンドを送信できないので、主制御装置101からのコマンドを確実に受信する必要がある。そのため、本処理は、表示制御装置81において主制御装置101から送信されてきたコマンドを確実に受信するために設けられた制御処理であり、表示制御装置81において行われる制御処理の中でも優先順位が高く設定されている。
コマンド割込処理では、ステップ1101において、次回のタイマ割込みを禁止する。ステップ1102において、コマンドと共に受信したストローブ信号が正常であるか否かのチェックが行われる。
ここで、ストローブ信号は、主制御装置101からコマンドが送信される際に、このコマンドと共に送信される信号である。実施の形態では、表示制御装置81においてストローブ信号が受信されると、CPU82が、コマンド割込処理を実行するように構成されている。
実施の形態において、主制御装置101から送信される1のコマンドは、2バイトで構成されている。そのため、ステップ1102では、1のコマンドの先の1バイト目が送信されてきたのかを確認する。これにより、例えば精算スイッチ59等の操作時に発生するチャタリング等のノイズに基づいて本処理による処理が行われることを防止することができる。
受信したストローブ信号が正常である場合(ステップ1102においてYes)、ステップ1103において、送信されてきたコマンドの先頭の1バイトを取得する。そして、ステップ1104において、取得したコマンドデータが正常であるか否かを確認する。
取得したコマンドデータが正常である場合(ステップ1104においてYes)、ステップ1105において、取得したコマンドデータについて実際にコマンドを受信するコマンド受信処理が実行される。具体的には、コマンドデータの先頭の1バイト目を既に受信しているので、次の1バイトを受信してRAM88の所定のエリア(受信コマンド記憶エリア88d)に格納する。
前記したように、主制御装置101から送信されたコマンドデータを確実に受信する必要があるので、コマンドデータが正常であると判定されたときには、コマンドデータを確実に取り込み保持することで、後記する表示メイン処理(図21参照)で、コマンドデータの解析を行うことができるようにしている。
実施の形態では、主制御装置101側から送信されたコマンドデータとして、精算スイッチ59のオン操作がされた場合に送信されるコマンド(オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンド)があり、このコマンドが、このコマンド割込処理において受信されるコマンドの一例である。
ステップ1105のコマンド受信処理により、主制御装置101から送信されたコマンドが受信されてRAM88の所定ワークエリアに格納されると、ステップ1106の処理に移行して、リトライカウンタにリトライ最大数がセットされる。
この時点において、コマンドデータの正常な受信が完了しており、コマンドデータの受信を再度行う必要がないからである。
なお、ステップ1102においてストローブ信号が正常でないと判定された場合、前記したようにノイズ等に起因する信号である可能性が高いので、コマンドデータを取得する処理(ステップ1103)を行わずにステップ1108の処理に移行する。
このステップ1108では、前記したステップ1106と同様に、リトライカウンタに、リトライ最大数がセットされる。
また、ステップ1104においてコマンドデータが正常でないと判定された場合には、ステップ1107の処理に移行して、リトライカウンタの値に「1」が加算される。
実施の形態では、コマンドデータが正常に受信できない場合には、リトライカウンタの値が所定の最大数になるまで、コマンド割込処理が繰り返されるようになっている。このステップ1107では、コマンドデータの受信を試みた回数を計数できるようにするために、リトライカウンタの値に「1」を加算している。
ステップ1106、ステップ1107、ステップ1108の各処理により、リトライカウンタの処理が実行されると、ステップ1109において、リトライカウンタの値が最大値であるか否かが確認される。
リトライカウンタの値が最大値である場合、主制御装置101からのコマンドを正常に受信した、または主制御装置101からのコマンドに何らかの異常があり、許可されているリトライ回数までタイマ割込処理を実行したにもかかわらずコマンドを正常に受信できなかったことになる。
よって、かかる場合には、ステップ1110の処理に移行して、割込クリアのための割込フラグの読み込みが実行されるたのち、ステップ1111において、次回以降のコマンド割込処理に備えて、リトライカウンタの値がクリアされる。
そして、ステップ1112において、割込フラグがクリアされ、ステップ1113において、次回のタイマ割込を許可したのちに、本処理を終了する。
一方、リトライカウンタの値が最大値でない場合(ステップ1109においてNo)、ステップ1110からステップ1112までの処理がスキップされたのち、ステップ1113において、次回のタイマ割込を許可したのちに、本処理を終了することになる。
かかる場合、コマンドを正常に受信できておらず、さらにリトライカウンタの値が最大値に達していないことになるので、コマンドを正常に受信できるまで、またはリトライカウンタの値が最大値になるまで、このコマンド割込処理が繰り返し実行されて、主制御装置101から送信されたコマンドデータの取得が試みられることになる。
図20に示したフローチャートに基づきコマンド割込処理を行うと、ステップ1105におけるコマンドデータの受信処理に先立って、ステップ1102の処理とステップ1104の処理の2回に亘ってコマンドデータのチェックを行うことにより、ノイズを排除することができるので、主制御装置101から送信されたコマンドデータを確実に受けることができる。また、ステップ1105において一度でコマンドデータを受信できなくても、リトライカウンタの値が最大値となるまで本処理を繰り返すことによりコマンドデータの確実な受信を可能にしている。
なお、表示タイマ割込処理の実行中に、主制御装置101から送信されたコマンドを新たに受信した場合には、この新たに受信されたコマンドは、信号ラッチ回路83においてラッチされるようになっている。これにより、実行中のタイマ割込み処理が終了したのちに、新たに受信されたコマンドについてコマンド割込処理が新たに実行される。
また、コマンド割込処理の実行中に、タイマ割込処理の実行タイミングになった場合には、タイマ割込処理の実行タイミングを規定するクロック信号がラッチ回路85でラッチされるようになっている。これにより、実行中のコマンド割込処理が終了したのちに、タイマ割込処理が実行される。
すなわち、実施の形態にかかるスロットマシン10の表示制御装置81では、タイマ割込処理とコマンド割込処理との間で多重割込が発生しない構成とされている。
[表示メイン処理]
次に、表示制御装置81で実行される表示メイン処理を説明する。
図21は、表示制御装置81のCPU82により実行される表示メイン処理の一例を示したフローチャートである。
本処理は、表示制御装置81のCPU82により繰り返し行われる主要な制御処理であり、主制御装置101から送信されてきたコマンドを解析し、解析結果に基づいて上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65などを制御するのに必要な設定を行う。
始めに、ステップ1201において、CPU82により初期化処理が行われる。
具体的には、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定すると共に、コマンド割込処理やタイマ割込処理を許可する割込モードを設定し、その後、CPU82のレジスタ群や、I/O装置などに対する各種の設定などが実行される。
ステップ1201において初期化処理が実行されると、ステップ1202において、本処理の主要な処理に先立ってスロットマシン10のシステム状態が電圧低下状態にあるか否かが確認される。
このステップ1202では、駆動電圧が10ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
システム状態が電圧低下状態にある場合(ステップ1202においてYes)、例えば電源スイッチ71のオフ操作に基づきスロットマシン10が電源断となるべく処理が進行していると判断し、以下に説明する処理を行わずにステップ1203の処理に移行して、停電処理が実行される。
一方、システム状態が電圧低下状態でない場合(ステップ1202においてNo)、ステップ1204において、前記した表示タイマ割込処理(図23参照)が行われたか否かが、割込タイマカウンタの値が「0」であるか否かに基づいて確認される。
割込タイマカウンタの値は、電源投入後(停電からの復帰後も含む)から1.0ms毎に実行される表示タイマ割込処理(図19)のステップ1004において更新(「1」ずつ加算)されるようになっており、表示タイマ割込処理が既に実行されていると、割込タイマカウンタの値は「0」以外の数字になる。
よって、ステップ1204では、割込タイマカウンタの値が「0」である場合は、表示タイマ割込処理が実行されていないと判断される。一方、割込タイマカウンタの値が「0」でない場合は、表示タイマ割込処理が実行されたと判断される。
表示タイマ割込処理が実行されていた場合(ステップ1204においてNo)、ステップ1205において、駆動データ出力処理が実行される。
[駆動データ出力処理]
ここで、駆動データ出力処理について説明する。
図22は、駆動データ出力処理の一例を示したフローチャートである。
この駆動データ出力処理では、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65など)を駆動させるための駆動データが出力される。
実施の形態のスロットマシン10では、コマンド割込処理(図20)により、主制御装置101から送信されたコマンドデータを取得し、表示メイン処理の後記する受信コマンドチェック処理(図25のステップ1207)において、取得したコマンドデータに基づいて補助演出が決定されると、この駆動データ出力処理により、補助演出部を駆動させるための駆動データが生成されて、この駆動データに基づいて補助演出部が駆動させられる。
この駆動データ出力処理では、ステップ1301において、誤動作の発生を監視するウォッチドッグタイマの値がリセットされる。
ステップ1302において、起動時コマンドチェック処理が実行される。
例えば、電源スイッチのオン操作によりスロットマシン10が起動された後にRAM106のデータが破壊されている等によってエラー表示がなされた場合、主制御装置101のCPU102自身はエラー状態を表示制御装置81に送信できず、また、表示制御装置81側でも、主制御装置101からコマンドデータの送信がない旨のコマンドを主制御装置101に出力できない。
そこで、ステップ1302では、所定時間、例えば2秒以内に主制御装置101からのコマンドを受信しない場合に、表示制御装置81のCPU82が、補助表示部65にエラー表示を行ったり、外部集中端子板(図示せず)を介して遊技場のホールコンピュータにエラーの発生にかかる信号を送信するなど、エラーの発生を報知する制御を実行する。
起動時コマンドチェック処理が実行されると、ステップ1303において、デバイス制御処理が行われる。
具体的には、前回の駆動データ出力処理において上部ランプ発光データ、報知音データ等の演出データの変更処理が行われた場合、変更データに基づいて報知等が行えるように上部ランプ63、左右のスピーカ64等に変更データをセットする。例えば、CPU82によりROM87の報知音テーブルから音量を一段階大きくした内容の報知音データが読み出されて、スピーカ64の報知音出力コントローラ(図示せず)にセットされる。
デバイス制御処理では、補助演出で実行させるための駆動データが、駆動対象の補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65)に出力される。これにより、例えば上部ランプ63を所定の色で点灯させる、補助表示部65に文字情報を表示するなどの補助演出が実行される。
このデバイス制御処理が実行されると、ステップ1304において、システム状態変更処理が実行される。
実施の形態では、システム状態には、例えば、電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理が実行される。
システム状態変更処理が実行されると、ステップ1305において、電圧低下チェック処理が実行される。
この電圧低下チェック処理では、入力ポート86を介して入力される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合に、システム状態が通常状態から電圧低下状態に変更される。
電圧低下チェック処理が実行されると、ステップ1306において、特定時間処理が実行される。
特定時間処理は、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更などを行う処理である。
[特定時間処理]
ここで、特定時間処理について、図23のフローチャートに基づき説明する。
図23は、駆動データ出力処理において実行される特定時間処理の一態様を説明するフローチャートである
この特定時間処理では、ステップ1401において、10msecタイマカウンタの値の更新処理が実行される。具体的には、10msecタイマカウンタの値に、現在の割込タイマカウンタの値を加算する。
ステップ1402において、10msecタイマカウンタの値が「10」以上であるか否かが確認される。「10」未満である場合には、本処理を終了する。
一方、「10」以上である場合には、特定時間が経過したことを意味するので、ステップ1403の処理に移行して、10msecタイマカウンタの値が「10」減算される。
そして、ステップ1404からステップ1408までの駆動データ変更処理が実行されることになる。
具体的には、ステップ1404において、LEDデータテーブルから出力用データバッファへのデータセットを行うLEDデータ変更処理が実行される。
ステップ1405において、BBゲーム中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理が実行される。
ステップ1406において、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理が実行される。
ステップ1407において、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を実行する。
ステップ1408において、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるボリュームチェック処理を実行する。
このようにしてステップ1401からステップ1408までの一連の処理(駆動データ変更処理)が実行されると、特定時間処理は終了する。
特定時間処理が終了すると、駆動データ出力処理(図22)のステップ1307にリターンする。これにより、ステップ1307の駆動データ切換処理が実行される。
駆動データ切換処理は、主制御装置101からのコマンドを受信した場合以外のタイミングで、駆動データの切換を行う処理であり、例えば、時間経過、遊技状態などに応じて、駆動データの切換を実行する。
例えば、この駆動データ切換処理では、上部ランプ63の点灯色の切換、補助表示部65に表示されている表示場面の切換等の処理が実行される。
つまり、駆動データ変更処理は、前記した特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
ステップ1307の駆動データ切換処理が実行されると、ステップ1308において、割込タイマカウンタの値がクリアされる。
続いて、ステップ1309において、システム状態が電圧低下状態であるか否かが確認される。このステップ1309では、前記したステップ1202の処理と同様に、駆動電圧が10ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
システム状態が電圧低下状態にある場合(ステップ1309においてYes)、ステップ1310の処理に移行して、停電処理が実行される。
一方、システム状態が電圧低下状態でない場合(ステップ1309においてNo)、駆動データ出力処理を終了する。
かかる場合には、表示メイン処理(図21)にリターンして、ステップ1206の処理が実行されることになる。
図21の表示メイン処理の説明に戻って、このステップ1206の処理は、前述の駆動データ出力処理を経て表示メイン処理にリターンした場合、またはステップ1204において割込タイマカウンタの値が「0」でない場合に実行される。
このステップ1206では、未処理の受信コマンドの有無が確認される。
主制御装置101から送信されたコマンドデータは、表示制御装置81で受信されると、前記したコマンド割込処理(図20)により、RAM88の所定のエリア(受信コマンド記憶エリア88d)に格納される。
よって、ステップ1206では、未処理のコマンドデータが受信コマンド記憶エリア88dに記憶されている場合に、受信コマンドがあると判断される。
受信コマンドがない場合(ステップ1206においてNo)、ステップ1208において、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行したのち、ステップ1202の処理にリターンする。これにより、以降、ステップ1202からステップ1208までの処理が繰り返し実行されることになる。
一方、未処理の受信コマンドがある場合(ステップ1206においてYes)、ステップ1207に進み、受信コマンドチェック処理が実行されて、主制御装置101から送信されてきたコマンドの解析が実行される。
受信コマンドチェック処理では、RAM88の受信コマンド記憶エリア88dに記憶されている受信コマンドの種別が確認されて、確認された種別に応じた処理が実行される。例えば、受信コマンドが、精算に関係するコマンドのうち、メダルの精算に関係するコマンド(精算態様表示コマンド)である場合には、精算態様表示コマンド処理が実行される。
[精算態様表示コマンド処理]
ここで、精算態様表示コマンド処理を説明する。
図24は、表示制御装置81のCPU82で実行される精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
精算態様表示コマンド処理の説明の前に、精算スイッチ59が操作されたときに実行される報知表示について説明する。
実施の形態のスロットマシン10では、精算スイッチ59の操作時間に基づいて、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル(ベットされたメダルやクレジットされているメダル)の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが、主制御装置101側で決定されるようになっている。
そのため、表示制御装置81では、精算スイッチ59が操作されている間、その時点で精算スイッチ59の操作を終了すると、どのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかを報知する処理が、主制御装置101から入力されるコマンド(オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンド)に基づいて、実行されるようになっている。
そして、この精算態様の報知のための設定処理が、精算態様表示コマンド処理において実行される。
精算態様表示コマンド処理では、ステップ1501において、精算に関係する表示コマンドを受信しているか否かが確認される。
前記したように、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81が受信すると、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図21のステップ1207)においてコマンドの種類が特定される。
よって、このステップ1501では、このステップ1207の処理結果を参照して、精算に関係する表示コマンド(オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンド)を受信しているか否かが確認される。
ステップ1501において精算に関係する表示コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。
一方、受信している場合には、ステップ1502の処理に移行して、受信した表示コマンドが、第2精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
第2精算態様表示コマンドである場合には、ステップ1503の処理に移行して、第2精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の時間が、スロットマシン10にクレジット(貯留)されているメダルの精算を設定する時間(4秒以上6秒未満)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1503では、例えば「クレジットされているメダルが精算されれます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
一方、ステップ1502において受信した表示コマンドが第2精算態様表示コマンドでない場合、ステップ1504において、受信した表示コマンドが、第1精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
第1精算態様表示コマンドである場合には、ステップ1505の処理に移行して、第1精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の時間が、遊技における賭数としてベットされているメダルと、スロットマシン10にクレジット(貯留)されているメダルの両方の精算を設定する時間(2秒以上4秒未満)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1505では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
一方、ステップ1504において受信した表示コマンドが第1精算態様表示コマンドでない場合、受信した表示コマンドが、オン操作表示コマンドということになる。
かかる場合、ステップ1506において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59がオン操作されると、第1精算態様の条件が成立するまで(オン操作時間が2秒以上になるまで)、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1506では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
このように、精算態様表示コマンド処理は、精算スイッチ59の操作に関係する表示コマンドが入力されると開始されて、補助表示部65に表示させるためのデータが生成されると終了する。
ここで、この精算態様表示コマンド処理は、表示メイン処理における受信コマンドチェック処理(図21、ステップ1207)において実行される処理であるので、精算態様表示コマンド処理が終了すると、受信コマンドチェック処理にリターンする。
そして、この受信コマンドチェック処理において、他の実行されるべきコマンド処理が実行されると、ステップ1208の処理に移行して、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理が実行されたのち、ステップ1202の処理にリターンする。
そして、精算態様表示コマンド処理により生成された駆動データは、次回の駆動データ出力処理(図21、ステップ1205)において、補助表示部65に出力される。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ59のオン操作時間に応じて決まる文字情報が、補助表示部65に表示されることになる。
図27を参照して具体的に説明すると、精算スイッチ59がオン操作されたのち2秒までの間は、補助表示部65に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、メダルの精算は実行されない。
オン操作時間が2秒になると、その時点で補助表示部65に表示される文字情報が「全てのメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が2秒以上4秒未満の間は、補助表示部65に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、全メダル(ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル)の精算が実行される。
さらに、オン操作時間が4秒になると、その時点で補助表示部65に表示される文字情報が「クレジットされているメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が4秒以上6秒未満の間は、補助表示部65に「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、クレジットされているメダルの精算が実行される。
なお、実施の形態では、オン操作時間が6秒になった時点で、ベットされているメダルの精算が実行されるようになっているので、オン操作時間が6秒になった時点で、補助表示部65に表示されていた「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が消えることになる。
このように、実施形態に係るスロットマシン10では、精算スイッチ59(精算操作手段)が操作されても、操作時間が第1の所定時間(例えば2秒)を超えないと、メダル(遊技媒体)の精算が行われないので、遊技者が精算の意図を持って第1の所定時間を超えて精算スイッチ59を操作しないと、メダルの精算が実行されない。
これにより、誤って精算スイッチ59に触れてしまった場合のような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
また、メダルの精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行されるので、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを払い出すのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ59の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
特に、精算スイッチ59の操作時間の長さに応じて、遊技で使用するために賭けられているメダル(ベットされているメダル)とクレジットされているメダルの両方を払い出す第1精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第2精算態様と、ベットされているメダルを払い出す第3精算態様との中からひとつの精算態様のいずれかの態様でメダルの精算が実行される構成とし、さらに、他の精算態様に比して使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ59の操作時間が短く設定されている構成としたので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、精算スイッチ59が操作されている間、精算スイッチ59の操作時間に基づいて、その時点において設定される精算態様を報知する構成としたので、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができ、遊技者の利便性をいっそう向上させることができる。
精算処理の第2の実施形態を、図26のフローチャートを参照して説明する。
第2の実施形態にかかる精算処理では、精算スイッチ59がにオン操作されると、オン操作後の所定時間内におけるオン操作の回数に基づいて、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル(ベットされたメダルやクレジットされているメダル)の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
そのため、第2の実施形態の精算処理では、メダルの精算を実行するか否かと、メダルの精算を実行する場合にはどのような精算態様とするのかが、精算スイッチ59の操作回数に基づいて設定される。
さらに、精算スイッチ59の操作回数に基づいて、現時点において精算スイッチ59のオン操作を終了するとどのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかが、補助表示部65に文字情報として表示されるようになっている。
第2の実施形態でもまた、開始待ち処理(図13のステップ504)において実行される精算処理において、メダルの精算の可否と、メダルの精算を実行する場合にはどのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
第2の実施形態にかかる精算処理では、ステップ2001において、精算検出センサ59aから入力されるON/OFF信号に基づいて、精算スイッチ59の間欠的なオン操作の有無が確認される。
精算スイッチ59のオン操作が確認されない場合には、そのまま本処理を終了する。
一方、精算スイッチ59のオン操作が確認されると、ステップ2002の処理に移行して、オン操作表示コマンドがセットされる。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作があったことを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
オン操作表示コマンドがセットされると、ステップ2003において、精算スイッチ59のオン操作の回数をカウントするカウンタ(操作回数カウンタ)の値に「1」が加算される。よって、精算スイッチ59の最初のオン操作が確認された直後であるこの時点において、操作回数カウンタの値は、「1」になる。
ステップ2004において、精算スイッチ59の最初のオン操作からの経過時間を計数するために、タイマTがスタートされる。
なお、このタイマTの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11のステップ207)において、タイマ割込処理の実行間隔(1.49msec)毎に1ずつインクリメントされる。
続いて、ステップ2005において、精算スイッチ59のオン操作が再び行われたか否かが確認される。
オン操作が再び行われた場合、ステップ2006において、操作回数カウンタの値に「1」が加算される。
ステップ2007において、精算スイッチ59がオン操作された回数が2回であるか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
よって、操作回数カウンタの値が「2」である場合には、オン操作された回数が2回であると判定される。
オン操作回数が2回であると判定されると、ステップ2008において、第1精算態様表示コマンドがセットされる。
第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第1精算態様でのメダルの精算(ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方の精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
一方、精算スイッチ59がオン操作された回数が2回でない場合(ステップ2007においてNo)、ステップ2009において、精算スイッチ59がオン操作された回数が3回であるか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
オン操作回数が3回であると判定されると、ステップ2010において、第2精算態様表示コマンドがセットされる。
第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第2精算態様でのメダルの精算(クレジットされているメダルの精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
一方、オン操作回数が3回でないと判定されると、ステップ2011において、第3精算態様表示コマンドがセットされる。
第3精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第3精算態様でのメダルの精算(ベットされているメダルの精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
ステップ2005においてオン操作が確認されない場合、または何れかの表示コマンドの設定が実行(ステップ2008、ステップ2010、ステップ2011)されると、ステップ2012において、最初の精算スイッチ59の操作からの経過時間が、予め規定された所定時間(例えば3秒)を経過したか否かが、タイマTの値に基づいて確認される。
ステップ2012において、予め規定された所定時間が経過していない場合には、ステップ2005の処理にリターンする。これにより、所定時間が経過するまでの間、前記したステップ2005からステップ2011までの処理が、繰り返し実行されることになる。
第2の実施形態では、最初の精算スイッチ59から所定時間(例えば3秒)が経過するまでの間のオン操作の回数に基づいて、メダルの精算を実行するか否か、実行する場合には、どのようなメダルの精算態様が実行されるのかが設定される。
具体的には、操作回数が1回である場合には、精算スイッチ59が誤って操作されたと判断して、メダルの精算を許可しないように設定されていると共に、操作回数が2回以上である場合には、メダルの精算を許可するように設定されている。
そして、操作回数が2回である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、全メダル(クレジットされているメダルおよびベットされているメダル)の精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が3回である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が4回以上である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、ベットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。
そのため、精算スイッチ59のオン操作が最初に確認されたのちのステップ2002において、「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(オン操作表示コマンド)がセットされる。
以降、ステップ2012において所定時間が経過するまでの間、精算スイッチのオン操作が確認されるたびに、ステップ2006以降の処理に移行して、操作回数に応じて、「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第1精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3008)、「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第2精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3010)、「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第3精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3011)が実行されることになる。
このようにしてセットされたコマンドは、タイマ割込処理のコマンド出力処理(図11のステップ211)により、表示制御装置81に出力される。
これにより、表示制御装置81の補助表示部65では、精算態様表示コマンド処理の結果、精算スイッチ59のオン操作が1回行われると「精算スイッチが操作中です」という文字情報が、2回行われると「全てのメダルが精算されます」という文字情報が、3回行われると「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が、4回以上行われると「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が、表示されることになる。
なお、第2の実施形態では、オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンドに加えて、第3精算態様表示コマンドが、精算スイッチ59の操作に関係する表示コマンドとして、主制御装置101から表示制御装置81に入力されるという点が、第1の実施形態の場合と異なっている。
精算処理の説明に戻って、ステップ2012において、所定時間の経過が確認されると、ステップ2013において、精算スイッチ59の最初のオン操作から所定時間が経過するまでの間におけるオン操作の回数が、1回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
実施の形態では、オン操作の回数が1回であった場合には、精算スイッチ59が誤って操作されたものとして、メダルの精算を許可しないように設定されている。
よって、オン操作の回数が1回であった場合(ステップ2013においてYes)には、ステップ2014の処理に移行して、次回以降の精算処理のために、タイマTと操作回数カウンタの値がクリアされたのちに、精算処理を終了する。
オン操作の回数が1回でない場合(ステップ2013においてNo)、ステップ2015において、オン操作の回数が2回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
オン操作の回数が2回であった場合(ステップ2015においてYes)には、ステップ2016の処理に移行して、全てのメダルの精算が実行される。
このステップ2016では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様(第1精算態様)でメダルの精算が実行される。
オン操作の回数が2回でない場合(ステップ2015においてNo)、ステップ2017において、オン操作の回数が3回であったか否かが、操作回数カウンタの値に基づいて確認される。
オン操作の回数が3回であった場合(ステップ2017においてYes)には、ステップ3018の処理に移行して、クレジットされているメダルの精算が実行される。
このステップ2017では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様(第2精算態様)でメダルの精算が実行される。
一方、オン操作の回数が3回でない場合(ステップ2017においてNo)には、オン操作の回数が4回以上ということになる。かかる場合、ステップ2019の処理に移行して、ベットされているメダルの精算が実行される。
このステップ2019では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、ベットされているメダルを払い出す態様(第3精算態様)でメダルの精算が実行される。
このように、オン操作の回数が2回以上となって、前記した第1から第3精算態様のうちの何れかの精算態様でのメダルの精算が実行されると、ステップ2014の処理に移行して、次回以降の精算処理のために、タイマTと操作回数カウンタの値がクリアされたのちに、精算処理を終了する。
以下、第2の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理を説明する。
図29は、第2の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
前記したように、第2の実施形態にかかる精算処理では、オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンドに加えて、第3精算態様表示コマンドが、精算スイッチ59の操作に関係する表示コマンドとして表示制御装置81に入力される。
よって、表示制御装置81において、精算に関係する表示コマンドの受信が確認されると(ステップ2101においてYes)、ステップ2102において、受信した表示コマンドが、第3精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
第3精算態様表示コマンドである場合には、ステップ2103の処理に移行して、第3精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第3精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数(4回以上)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2103では、例えば「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
一方、ステップ2102において受信した表示コマンドが第3精算態様表示コマンドでない場合、ステップ2104において、受信した表示コマンドが、第2精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
第2精算態様表示コマンドである場合には、ステップ2105の処理に移行して、第2精算態様表示処理が実行される。
前記したように、第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数(3回)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ3105では、例えば「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
一方、ステップ2104において受信した表示コマンドが第2精算態様表示コマンドでない場合、ステップ2106において、受信した表示コマンドが、第1精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
第1精算態様表示コマンドである場合には、ステップ2107の処理に移行して、第1精算態様表示処理が実行される。
具体的には、前記したように、第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、ベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方の精算を設定する回数(2回)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2107では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
一方、ステップ2106において受信した表示コマンドが第1精算態様表示コマンドでない場合、受信した表示コマンドが、オン操作表示コマンドということになる。
かかる場合、ステップ2108において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59がオン操作されると、第1精算態様の条件が成立するまで(オン操作時間が2回になるまで)、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2108では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
このように、第2の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理もまた、精算スイッチ59の操作に関係する表示コマンドが入力されると開始されて、補助表示部65に表示させるためのデータが生成されると終了する。
そして、この精算態様表示コマンド処理により生成された駆動データは、駆動データ出力処理(図21、ステップ1205)において、補助表示部65に出力される。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ59のオン操作回数に応じて決まる文字情報が、補助表示部65に表示されることになる。
図30を参照して具体的に説明すると、精算スイッチ59がオン操作されたのち2回目のオン操作があるまでの間は、補助表示部65に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、メダルの精算は実行されない。
オン操作回数が2回になると、補助表示部65に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、全メダル(ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル)の精算が実行される。
そして、オン操作回数が3回になると、補助表示部65に「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、クレジットされているメダルの精算が実行される。
さらに、オン操作回数が4回以上になると、補助表示部65に「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、ベットされているメダルの精算が実行される。
このように、実施形態に係るスロットマシン10では、精算スイッチ59(精算操作手段)が1回オン操作されただけではメダル(遊技媒体)の精算が行われない。
よって、遊技者が精算の意図を持って精算スイッチ59を複数回操作しないと、メダルの精算が実行されない。
これにより、誤って精算スイッチ59に触れてしまった場合のような操作回数が1回である誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
さらに、精算スイッチ59の最初のオン操作から所定時間(例えば3秒)以内に、2回目のオン操作が検知されないと、メダルの精算が行われないものとした。
これにより、最初のオン操作により、メダルの精算を可能とする状態となっても、その時点から所定時間(3秒)以内に次のオン操作が行われないと、メダルの精算ができなくなる。すなわち、オン操作の回数を計数する期間が有限であるので、時間を空けてオン操作が行われた場合には、時間の経過により、最初の操作に基づく精算が可能な状態から精算ができない状態へと状態が変わっており、この状態で精算スイッチ59のオン操作が行われても精算が可能な状態に再度制御されるだけであるので、誤ってメダルが精算されることを防止できる。
メダルの精算が許可された場合には、操作回数に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行され、精算態様には、ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出す第1精算態様と、クレジットされているメダルを払い出す第2精算態様と、ベットされているメダルを払い出す第3精算態様と、が設定されているものとした。
これにより、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを精算するのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ59の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
特に、他の精算態様に比して使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされるオン操作の回数が少ないものとした。
使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなるので、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
また、最初のオン操作が検知されたのち、所定時間内に検知された操作回数に基づいてきまる精算態様でメダルが精算されるものとした。
これにより、オン操作が散発的に操作された場合に、メダルが誤って精算されることを防止できる。
さらに、オン操作の回数に基づいて、その時点において設定される精算態様が、補助表示部に表示されるものとした。
これにより、現時点においてオン操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
以下、上記の実施の形態に適用可能な変形例を、必要に応じて効果と共に記載する。
第1の実施形態では、精算スイッチ59のオン操作時間が所定の判定時間(例えば2秒)以上である場合に、スロットマシン10で貯留されているメダルの精算を許可する構成としたが、精算を許可するか否かの判定に用いる判定時間を、スロットマシン10の状態に応じて変更するようにしても良い。
例えば、スロットマシン10の状態が特別遊技状態(BB状態)である場合に、判定時間が、通常遊技状態の場合の判定時間よりも長くなるようにしても良い。
BB状態である場合、遊技者の興趣はBB状態での遊技に向けられており、かかる状況のもとでのメダルの精算が行われる頻度は、一般的に低いものと考えられる。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、BB状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、BB状態の場合の上記の判定時間を、通常の判定時間よりも例えば2秒長くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定時間(全払出用判定時間、クレジット払出用判定時間、ベット払出用判定時間)もまた、それぞれ2秒ずつ長くされることになる。
また、スタートレバー41の操作時に実行される内部抽選の結果、次回以降の遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の遊技における上記の判定時間が長くなるようにしても良い。
例えば、内部抽選によりBBに当選しても、BB図柄を揃えることができなければ、BBへの入賞が成立しない。かかる場合、BBへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
例えば、内部抽選に当選していることを遊技者に報知するようにされたスロットマシンの場合、遊技者は、BBへの当選が持ち越された遊技において、BB図柄を揃えることに注意を向けることになる。かかる状況のもと、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、BBへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が短時間のうちに実行されないので、そのことを以って、BBへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになるので、遊技者にとって魅力のあるスロットマシンを提供できる。
第1の実施形態では、精算スイッチ59のオン操作を現時点で終了すると第1から第3精算態様のうちの何れの精算態様でメダルの精算が実行されるのかが、例えば「全てのメダルが精算されます」というような文字情報で補助表示部65に表示される場合を例示した。
この文字情報に加えて、あと何秒オン操作を続けると次の精算態様になるのかが、補助表示部65にカウントダウン表示されるようにしても良い。
例えば、精算スイッチ59のオン操作の直後では、「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示されているが、その脇に、次の精算態様に切り替わるまでの時間を数字で表示するようにしても良い。
このような表示は、スイッチ状態読込処理(図11、ステップ207)で行っているタイマのカウント値が、1秒経過、2秒経過・・・を示すカウント値になったときに、その時間を示す数字を表示すべくセットされたコマンドを表示制御装置81に送信することによって行われる。
さらに、「精算スイッチが操作中です」という文字情報に加えて、「あと2秒操作を続けると、次の精算態様に切り替わります」というような文字情報が表示されるようにしても良い。
また、使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ59の操作時間が短く設定されている構成としたが、操作時間と精算態様の組合せは、適宜変更可能である。
よって、操作時間が2秒以上4秒未満の間は、第3精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、4秒以上6秒未満の間は、第2精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、6秒以上になると、第1精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
第2の実施形態では、精算スイッチ59のオン操作の回数が所定の判定回数(例えば2回)以上である場合に、スロットマシン10で貯留されているメダルの精算を許可する構成としたが、精算を許可するか否かの判定に用いる判定回数を、スロットマシン10の状態に応じて変更するようにしても良い。
例えば、スロットマシン10の状態が特別遊技状態(BB状態)である場合に、判定回数が、通常遊技状態の場合の判定回数よりも長くなるようにしても良い。
BB状態である場合、遊技者の興趣はBB状態での遊技に向けられており、かかる状況のもとでのメダルの精算が行われる頻度は、一般的に低いものと考えられる。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、BB状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、BB状態の場合の上記の判定回数を、通常の判定判定よりも例えば1回多くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定回数(全払出用判定回数、クレジット払出用判定回数、ベット払出用判定介す)もまた、それぞれ1回ずつ多くされることになる。
また、スタートレバー41の操作時に実行される内部抽選の結果、次回以降の遊技に持ち越すことが可能な入賞役に当選した場合、次回以降の遊技における上記の判定回数が多くなるようにしても良い。
例えば、内部抽選によりBBに当選しても、BB図柄を揃えることができなければ、BBへの入賞が成立しない。かかる場合、BBへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
例えば、内部抽選に当選していることを遊技者に報知するようにされたスロットマシンの場合、遊技者は、BBへの当選が持ち越された遊技において、BB図柄を揃えることに注意を向けることになる。かかる状況のもと、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、BBへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が即座に実行されないので、そのことを以って、BBへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになる。
さらに、第2の実施形態では、精算スイッチ59がオン操作されたのち2回目のオン操作があるまでの間は、補助表示部65に「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示され、オン操作回数が2回になると「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示され、オン操作回数が3回になると「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示され、オン操作回数が4回以上になると「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される構成とした。
補助表示部65に表示される文字情報は、これらに限定されるものではなく、例えば、1回目の操作があった時点で、「3秒以内にあと一回操作すると全てのメダルが精算されます、二回操作されるとクレジットされているメダルが精算されます、三回操作するとベットされているメダルが精算されます」いう文字情報が表示されるようにしても良い。かかる場合、所望する精算態様を実現するためには、何秒以内に何回オン操作を行うことが必要であるのかを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性が向上する。
さらに、精算スイッチ59のオン操作の直後では、「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示されているが、その脇に、次の精算態様に切り替わるまでの操作回数を数字で表示するようにしても良い。例えば、「精算スイッチが操作中です」という文字情報に加えて、「あと1回操作をすると、次の精算態様に切り替わります」というような文字情報が表示されるようにしても良い。
また、使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算スイッチ59の操作回数が少なく設定されている構成としたが、操作回数と精算態様の組合せは、適宜変更可能である。
よって、操作回数が2回である場合には、第3精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、3回である場合には、第2精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、4回である場合には、第1精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
また、上記の第1および第2の実施形態では、精算スイッチ59が操作されているときに、その時点において設定される精算態様が補助表示部65に文字情報として表示されるようにした。変形例として、主制御装置101がメダルの精算を実行する際に、実行されるメダルの精算態様を報知するコマンドが表示制御装置81に送信されるようにして、メダルの精算態様を示す文字情報が、補助表示部65に表示されるようにしても良い。
これにより、例えば「全てのメダルを精算中です」、「クレジットされているメダルを精算中です」、「ベットされているメダルを清算中です」というような文字情報が補助表示部65に表示されることとなり、遊技者が実行中の精算態様を把握できるようになるので、遊技者の利便性が向上することになる。
以上、実施の形態では、遊技機がスロットマシンである場合を例に挙げて説明をした。
本発明は、弾球式でない遊技機、例えば外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留および取り込み装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技玉が取り込み装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機、いわゆるパロットとして実施するようにしても良い。
以下、上記の実施形態および変形例から抽出される発明の特長を、必要に応じて効果など共に記載する。
本発明は、
(1)1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の数を記憶する第1の遊技媒体数記憶手段と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の数を記憶する第2の遊技媒体数記憶手段と、を備える遊技機において、
遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作時間を検知する操作時間検知手段と、
前記操作時間が第1の所定時間を超えない場合に、前記遊技媒体の精算を不実行とする精算不実行手段と、
前記操作時間が第1の所定時間を超えた場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備え、
前記精算実行手段は、前記操作時間に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
第1の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体、および前記第2の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
前記第2の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
第1の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
このように構成すると、精算操作手段が操作されても、操作時間が第1の所定時間を超えないと、遊技媒体の精算が行われない。
よって、遊技者が精算の意図を持って第1の所定時間を超えて精算操作手段を操作しないと、遊技媒体の精算が実行されない。これにより、誤って精算操作手段に触れてしまったときのような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
また、遊技媒体の精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行される。
よって、賭数として設定されている遊技媒体のみ、または賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体のみを払い出すのか、それとも賭数として設定されている遊技媒体と賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を払い出すのかを、精算操作手段の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
(2)前記精算実行手段は、
前記操作時間の長さに応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の実行に必要とされる前記精算操作手段の操作時間が短いことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
このように構成すると、他の精算態様に比して使用される頻度が高いと想定される精算態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
(3)前記精算実行手段は、
前記操作時間が、前記第1の所定時間よりも長い第2の所定時間未満であるときには、前記第1精算態様を実行し、
前記第2の所定時間以上であって、前記第2の所定時間よりも長い第3の所定時間未満であるときには、前記第2精算態様を実行し、
前記第3の所定時間以上であるときには、前記第3精算態様を実行する(1)または(2)に記載の遊技機。
このように構成すると、他の精算態様に比して使用頻度が最も高いと想定される第1精算態様での精算を確定させるまでの時間、第1精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第2精算態様での精算を確定させるまでの時間、第2精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第3精算態様での精算を確定させるまでの時間、の順番で、精算態様の実行に要する時間が長くなる。よって、使用される頻度が高いと想定される精算態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなるので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
(4)精算操作手段が操作されている間、前記精算操作手段の操作時間に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする(1)から(3)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
(5)前記遊技機の遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態とがあり、
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(1)から(4)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される特別遊技状態において、誤って精算操作手段に触れてしまったことにより、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算される可能性を低減できる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
(6)前記遊技機は、
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(1)から(5)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、特別役への当選状態が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても遊技媒体の精算が即座に実行されない。よって、当選状態が持ち越されている(内部抽選により特別役に当選している)ことについて、遊技者に気付きの機会を与えることができるので、遊技者の興趣を引き立てることができる。
(7)遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
このように構成すると、精算操作手段の最初の操作は、遊技媒体の精算を実行可能な状態にするだけであり、その後精算操作手段が再度操作されないと、遊技媒体の精算が実行されない。よって、誤って精算操作手段に触れてしまったときのような誤操作の場合に、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
(8)前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとの所定時間内に前記精算操作手段の操作が検知されない場合に、前記遊技媒体の精算を実行しない状態に制御する第2の精算状態制御手段を備えることを特徴とする(7)に記載の遊技機。
このように構成すると、遊技媒体の精算が実行可能な状態にされている期間が有限となるので、誤操作により遊技媒体の精算が実行可能な状態にされても、その状態が継続することを防止できる。
よって、誤って精算操作手段に触れてしまったのち、かなり時間が経過してから再度精算操作手段に触れてしまった場合に、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
(9)前記遊技機の遊技状態には、通常遊技状態と、特別遊技状態とがあり、
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の前記所定時間は、前記通常遊技状態である場合の前記所定時間よりも長い時間に設定されている(8)に記載の遊技機。
このように構成すると、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される特別遊技状態において、誤って精算操作手段に触れてしまったことにより、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算される可能性を低減できる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
(10)前記遊技機は、
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(8)または(9)に記載の遊技機。
このように構成すると、特別役への当選状態が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても遊技媒体の精算が即座に実行されない。よって、当選状態が持ち越されている(内部抽選により特別役に当選している)ことについて、遊技者に気付きの機会を与えることができるので、遊技者の興趣を引き立てることができる。
(11)前記精算操作手段の操作回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記精算実行手段は、前記操作回数に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体のうち、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体、および前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする(7)から(10)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、遊技媒体の精算が実行可能な状態にされると、精算操作手段の操作回数に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行される。
よって、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体と、賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を精算を実行するのか、それとも、これらのうちの一方の遊技媒体の精算を実行すのかを、精算操作手段の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
(12)前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数に応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算操作手段の操作回数が少ないことを特徴とする(11)に記載の遊技機。
このように構成すると、他の精算態様に比して使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなる。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
(13)前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数が、
2回以上である第1の回数になった場合には、前記第1精算態様を実行し、
前記第1の回数よりも多い第2の回数になった場合には、前記第2精算態様を実行し、
前記第2の回数よりも多い第3の回数になった場合には、前記第3精算態様を実行することを特徴とする(11)または(12)に記載の遊技機。
このように構成すると、使用頻度が最も高いと想定される第1精算態様で精算を実行する操作回数、第3精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第2精算態様で精算を実行する操作回数、第2精算態様よりも使用頻度が少ないと想定される第3精算態様で精算を実行する操作回数、の順番で、精算の実行に要する操作回数が多くなる。よって、使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作回数が少なくなるので、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
(14)精算実行手段は、
前記操作手段の最初の操作が検知されたのち、所定の計数時間内に検知された操作回数に基づいて前記何れかの精算態様を実行することを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
(11)から(13)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、操作手段の操作を検知する期間を有限とすることで、操作手段が散発的に操作された場合に、遊技媒体が誤って精算されることを防止できる。
(15)前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御されている間、前記精算操作手段の操作回数に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする(11)から(14)の何れか一項に記載の遊技機。
このように構成すると、現時点において操作手段の操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
(16)上記の(1)から(15)の何れかの遊技機において、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機。
なかでも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は、メダルなどが代表例として挙げられる。
(17)上記の(1)から(15)の何れかの遊技機において、前記遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
なかでも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
10 スロットマシン
10 遊技機
11 筐体本体
11a 天板
11b 底板
11c 背板
11d 左側板
11e 右側板
11f 仕切板
12 直流安定
12 前面扉
13 ヒンジ
16 上部ランプ
17 スピーカ
21 施錠機構
25 表示パネル
26(26L、26M、26R) 表示窓
27 下段プレート
28〜30 ベットランプ
31 リールユニット
31a リールインデックスセンサ
31b ステッピングモータ
32(32L、32M、32R) リール
40 操作部
40a 平面部
40b 縦壁部
41 スタートレバー
41a スタート検出センサ
42、43、44 ストップスイッチ
42a、43a、44a ストップ検出センサ
45 メダル投入口
45a 投入メダル検出センサ
46 セレクタ
46a メダル通路切替ソレノイド
47 貯留用通路
48 排出用通路
48a 開口
49 メダル排出口
50 メダル受皿
51 ホッパ装置
51a 払出検出センサ
52 貯留タンク
52a 誘導プレート
53 払出装置
54 メダル収容箱
55 返却スイッチ
56 クレジット投入スイッチ(マックスベットボタン)
57 クレジット投入スイッチ(1枚ベットボタン)
58 クレジット投入スイッチ(2枚ベットボタン)
56a〜58a クレジット投入検出センサ
59 精算スイッチ
59a 精算検出センサ
60 クレジット枚数表示部
61 残払出枚数表示部
62 払出枚数表示部
63 上部ランプ
64 スピーカ
65 補助表示部
70 電源ボックス
71 電源スイッチ
72 リセットスイッチ
72a リセット検出センサ
73 設定キー挿入孔
73a 設定キー検出センサ
81 表示制御装置
82 CPU
83 信号ラッチ回路
84 クロック回路
85 ラッチ回路
86 入力ポート
87 ROM
88 RAM
88a 抽選結果格納エリア
88b 回転情報格納エリア
88c 停止順序格納エリア
88d 受信コマンド記憶エリア
91 電源装置
91a 電源部
91b 停電監視回路
100 制御基板収容ボックス
101 主制御装置
102 CPU
103 クロック回路
104 入出力ポート
105 ROM
106 RAM
107 当選フラグ格納エリア
108 スベリテーブル格納エリア
109 状態情報格納エリア
110 バックアップエリア
111 カウンタ格納エリア
112 フラグ格納エリア
121 外部集中端子板

Claims (7)

  1. 遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
    前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
    前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
    前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとの所定時間内に前記精算操作手段の操作が検知されない場合に、前記遊技媒体の精算を実行しない状態に制御する第2の精算状態制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記精算操作手段の操作回数を計数する計数手段をさらに備え、
    前記精算実行手段は、前記操作回数に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
    前記精算態様には、
    遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体のうち、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体、および前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
    前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
    1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記精算実行手段は、
    前記精算操作手段の操作回数に応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
    使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算操作手段の操作回数が少ないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記精算実行手段は、
    前記精算操作手段の操作回数が、
    2回以上である第1の回数になった場合には、前記第1精算態様を実行し、
    前記第1の回数よりも多い第2の回数になった場合には、前記第2精算態様を実行し、
    前記第2の回数よりも多い第3の回数になった場合には、前記第3精算態様を実行することを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。
  6. 精算実行手段は、
    前記操作手段の最初の操作が検知されたのち、所定の計数時間内に検知された操作回数に基づいて前記何れかの精算態様を実行することを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御されている間、前記精算操作手段の操作回数に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。
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