JP2012130541A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシン10において使用可能な状態で記憶されているメダルの精算を実行する際に操作される精算スイッチ59と、精算スイッチ59のオン操作を検知する操作検知手段と、精算スイッチ59の操作が検知された場合に、メダルの精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、第1の精算状態制御手段によりメダルの精算が実行可能な状態に制御されたあとに、精算スイッチ59の操作が検知された場合に、メダルの精算を実行する精算実行手段と、を備える構成の遊技機とした。
【選択図】図26
Description
そして、仮想メダルが貯留されている状況のもとで精算スイッチが操作されると、仮想メダルが現実のメダルとして、遊技機の前面扉のメダル受皿に精算される(払い出される)ようになっている。
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
以下、本発明の実施形態を、遊技機がスロットマシン(回胴式遊技機)である場合を例に挙げて説明する。
図1は、スロットマシン10の正面図であり、図2は、スロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図であり、図3は、スロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図4は、前面扉12の背面図であり、図5は、筐体本体11の正面図である。
前面扉12は、左端側の上下複数カ所がヒンジ13によって筐体本体11に取り付けられ、ヒンジ13を軸として水平に揺動し、筐体本体11の開口部を開閉可能となっている。
図1に示すように、前面扉12の右端部には、筐体本体11側と協働して前面扉12を閉鎖し施錠状態とする施錠機構21が設けられている。
リールユニット31について説明する。
図5に示すように、リールユニット31において左リール32L、中リール32M、右リール32Rは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材の外周面に、21個の図柄(識別要素、図6参照)が等間隔で描かれたベルトを巻きつけた周回体である。
各リール32(32L、32M、32R)は、共通の回動軸X周りに回転可能に設けられており、それぞれ専用のステッピングモータにより、回転駆動されるようになっている。
すなわち、リール32が1回転すると21個の図柄が順々に表示窓26から視認可能となるので、表示窓26の一番上の位置で視認可能となっている図柄が、リール32の回転により次の図柄に切り替わるまでには、24パルス(=504パルス÷21図柄)が必要とされている。
図6には、左リール32L、中リール32M、右リール32Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。
図6に示すように、各リール32(32L、32M、32R)にはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。
各リール32(32L、32M、32R)に対応して番号が0〜20まで付されているが、これらの番号は、主制御装置101が表示窓26L、26M、26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であって、説明の便宜上付したものであり、各リール32(32L、32M、32R)に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
「7」図柄は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、「リプレイ」図柄は、リプレイゲームに移行するための図柄である。「ベル」図柄と、「チェリー」図柄と、「スイカ」図柄は、小役の払い出しが行われる小役図柄である。
そして、図6に示すように、各リール32に巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
具体的には、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32(32L、32M、32R)の上段図柄を結んだ上段の水平ラインL1と、各リール32(32L、32M、32R)の中段図柄を結んだ中段の水平ラインL2と、各リール32L、32M、32Rの下段図柄を結んだ下段の水平ラインL3と、が設定されている。
また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりの対角ラインL4と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄、右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりの対角ラインL5と、が設定されている。
そして、ストップスイッチの操作などによりリール32(32L、32M、32R)が停止した際に、有効ライン上に位置する各リール32(32L、32M、32R)の図柄の組み合せが、図8に示す役の図柄(停止図柄)の組み合せと一致した場合に、予め定められた枚数のメダルの払出処理や、特別遊技状態への移行処理などが実行される。
図8は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与されるメダル払出枚数との関係を示す説明図である。
さらに、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、メダルの払い出しは行われないものの、メダルを新たにベットすること無しに次の遊技を行うことが可能になる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール32Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、メダルの払い出しは一切行われない。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とにより構成される。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、前面扉12の裏面に設けられた排出用通路48の開口48a(図3参照)にメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受皿50(図2参照)へメダルを払い出すようになっている。
電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。
設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キー(図示せず)を設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。
なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
図1および図2に示すように、スロットマシン10を正面から見て、前面扉12の上側には、遊技の進行に伴って点灯・点滅する上部ランプ63が、上辺に沿って設けられており、上部ランプ63の下方位置の左右両側には、種々の報知音(効果音)を出力する一対のスピーカ64が設けられている。
そして、これら一対のスピーカ64の間には、画像・映像等の種々の情報を表示する補助表示部(例えば液晶ディスプレイ)65が設けられている。
補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32(32L、32M、32R)による遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部と称している。
有効化されたラインは有効ラインであり、予め定められた賞を付与する組合せが有効ラインに揃うと「入賞」となる。例えば停止した左リール32Lの3つの図柄のうち有効ライン上の図柄に「チェリー」があると「入賞」となる。
平面部40aの左側には、1枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ57(以下、1枚ベットボタンともいう)と、2枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ58(以下、2枚ベットボタンともいう)と、3枚のメダルをベットするためのクレジット投入スイッチ56(以下、マックスベットボタンともいう)と、が設けられており、右側には、メダル投入口45が設けられている。
実施の形態のスロットマシン10では、ベット枚数を超えて投入された余剰メダルや入賞時の払出メダルを、所定の最大数(例えばメダル50枚)になるまで、仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。
仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59がオン操作されると、仮想メダルが、現実のメダルとしてメダル排出口49から精算される(払い出される)ようになっている。
また、まだ遊技が開始されていないときに遊技における賭数としてベットされたメダル(以下、単にベットされたメダルともいう)がある状況下で、精算スイッチ59がオン操作されると、このベットされたメダルも現実のメダルとしてメダル排出口49から精算される(払い出される)ようになっている。
メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、スタート指令が生成され、このスタート指令によって各リール32(32L、32M、32R)が一斉に回転し始める。
ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L、32M、32Rに対応する表示窓26L、26M、26Rの下方にそれぞれ配置されている。
各ストップスイッチ42、43、44が押されると、停止指令が生成されるようになっており、例えば、左リール32Lのストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中リール32Mのストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右リール32Rのストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。
各ストップスイッチ42、43、44は、各リール32(32L、32M、32R)が等速回転している間、図示しないランプにより点灯表示され、回転が停止すると消灯する。
この返却スイッチ55が操作されると、この操作に連動してセレクタ46が機械的に動作して、セレクタ46内に詰まったメダルが、メダル排出口49から排出されるようになっている。
スロットマシン10に貯留されているメダルがない場合(クレジット枚数表示部60が「0」表示である場合)に、メダル投入口45からメダルが投入されるとベットされる。
このクレジット枚数は上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口49からメダル受皿50へ返却される。
なお、貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体本体11の内部に収納されたホッパ装置51(図3参照)へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49(図1参照)からメダル受皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
図9は、スロットマシン10の主制御装置101の構成を説明するブロック図である。
CPU102には、電源装置91、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。
この主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。
電源装置91は、電源ボックス70(図5参照)内に設けられており、主制御装置101の他にスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aと、電源断の発生を監視する停電監視回路91bなどの各種回路とを備えている。
停電監視回路91bは、電源装置91から出力される最も大きい電圧である直流安定12ボルトの電圧を監視し、この電圧が例えば10ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電発生信号を出力するように構成されている。
停電発生信号の出力に基づいて、主制御装置101は、停電の発生を認識し、停電時処理を実行するように構成されている。なお、停電監視回路91bの停電発生信号は、CPU102のNMI端子に代えて、INT端子に入力されるように構成しても良い。
ROM105は、CPU102により実行される各種の制御プログラムや、固定値データを記憶している。
このROM105には、図10〜図17、図28に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
カウンタ格納エリア111には、クレジット枚数カウンタや、ベット枚数カウンタが設定されている。クレジット枚数カウンタは、セレクタ46の投入メダル検出センサ45aの検出信号に基づき認識したメダルの枚数と、入賞により獲得したメダルの枚数を、予め設定された枚数(例えば50枚)まで電子的に記憶するカウンタである。ベット枚数カウンタは、クレジット投入検出センサ56a〜58aの検出信号に基づいて、1回の遊技で使用するために賭けられているメダルの枚数を記憶するカウンタである。
フラグ格納エリア112には、例えば、遊技における内部抽選によりBBに当選した場合にセットされるBB当選フラグが設定されている。
実施の形態では、主制御装置101のCPU102で行われる処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込処理とが設定されている。
以下の説明では、便宜上、NMI割込処理とタイマ割込処理について説明し、その後にメイン処理について説明する。
図10はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。
停電の発生等により電源が遮断されると、停電監視回路91bから主制御装置101のCPU102に停電発生信号が入力される。CPU102は、NMI端子を介して停電発生信号が入力されると、NMI割込処理を即座に実行する。
なお、主制御装置101においてNMI端子に代えてINT端子を設ける構成とした場合には、停電監視回路91bの停電発生信号はINT端子を介して入力される。
ステップ102において、停電フラグをセットして、RAM106内に設けられた所定のワークエリアに、停電発生情報を設定する。
ステップ103において、スタックエリアへ退避させたデータを、CPU102に搭載の使用レジスタに復帰させる処理(レジスタ復帰処理)を実行したのち、本処理の処理を終了する。
なお、使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグをセット処理可能な場合には、レジスタ退避処理とレジスタ復帰処理を省略することができる。
図11は、主制御装置101で定期的(本実施の形態では1.490ms毎)に実行されるタイマ割込処理のフローチャートである。
ステップ202において、停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされている場合には、ステップ203の停電時処理(図12参照)が実行され、セットされていないときには、停電時処理は実行されずに、スキップされる。
そして、ステップ204以降の処理が順次実行される。
ステップ205において、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込終了宣言処理が実行される。
ステップ207において、入出力ポート104に接続された各種スイッチ42〜44、56〜59の状態を読み込むスイッチ状態読込処理が実行される。
なお、この処理の時点で、精算スイッチ59がオン操作されている時間をカウントするタイマTが動いている場合には、タイマTの値に「1」が加算される。
ステップ208において、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a、投入メダル検出センサ45a、払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。
ステップ212において、クレジット枚数表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータの設定処理(セグメントデータ設定処理)が実行される。
ステップ213において、設定されたセグメントデータを、各表示部60〜62に出力して、数字や記号などの文字情報を表示させる処理(セグメントデータ表示処理)が実行される。
ステップ214において、出力データ(コマンドデータなど)を入出力ポート104から出力させるポート出力処理が実行される。
ステップ216において、その後のタイマ割込を許可する割込許可処理を行って、一連のタイマ割込処理を終了する。
図12は、主制御装置101で実行される停電時処理のフローチャートである。
停電時処理は、前記したように、タイマ割込処理の中(図11、ステップ203)で実行される。
そのため、復電コマンドなどの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み途中、カウンタの内容を更新中のように、それぞれの処理の途中に割り込んでこの停電時処理が実行されることはない。すなわち、イレギュラーなタイミングで停電時処理が実行されないので、イレギュラーなタイミングに実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これによって、停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。復電処理も同様である。
よって、主制御装置101は、コマンドの送信途中に停電が発生しても、停電時処理を正常に実行することができる。
ステップ302では、CPU102のスタックポインタの値を、RAM106内のスタックポインタ保存用メモリ領域に保存し、ステップ303において、チェックサム補正値用メモリ領域の値をクリア(=0)にすると共に、ステップ304において、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアして、全てのアクチュエータ(図9において図示されていない)をオフ状態にする。
この算出処理によって得られた補正値を使用することで、RAM106のチェックサムはゼロになる。RAM106のチェックサムをゼロにすることで、それ以後のRAM106への書き込みが禁止される(ステップ307)。
このステップ308の処理は、制御系の駆動電圧が安定化電圧(5ボルト)以下になるまで繰り返され、その間は無限ループ処理となる。
以上の処理の終了後、ステップ414において停電フラグをリセットし、電源断前の番地に戻る。具体的には、タイマ割込処理(図11)に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップ204)が実行される。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図14のフローチャートに基づき説明する。
図14は、図13に示すフローチャートに基づき電源投入後のメイン処理が行われた後に主制御装置101のCPU102により行われる通常処理のフローチャートである。
実施の形態では、全てのリールが停止した後にスタートレバー41が操作されないために、所定時間に亘って遊技が行われなかった場合、補助表示部65上にデモ演出が表示されるようになっている。このタイマ設定処理では、デモ演出開始までの所定時間を設定し、この所定時間が経過した場合には示制御装置81にデモ演出を開始させるコマンドをセットする。
前回の遊技の結果リプレイ入賞が成立していた場合には、後記する通常処理の再遊技判定処理(図14、ステップ511)においてリプレイ入賞フラグがセットされている。そのため、このステップ602では、リプレイ入賞フラグがセットされているか否かを確認し、リプレイ入賞フラグがセットされている場合には、リプレイ入賞が成立していると判定される。
この自動ベット処理では、スロットマシン10においてクレジットされているメダルや遊技者が持っているメダルの枚数を減らすことなく、今回の遊技が行えるようにするために、前回の遊技でのベット数と同じベット数が自動的に付与されたのちに、ベット完了コマンドがセットされる。
例えば、前回の遊技が3枚のメダルをベットして行われていた場合には、ベット数カウンタの値に「3」が加算される。
ここで、ベット完了コマンドとは、自動ベット処理の完了を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
実施の形態では、ホッパ装置51の貯留タンク52内に貯留されているメダルが過剰になると、過剰になったメダルがメダル収容箱54(補助収容庫)に排出されて貯留されるようになっている。
この補助収容庫センサ判定処理では、メダル収容箱54に貯留されているメダルの量を検知するセンサ(図示せず)からの検出信号に基づいて、メダル収容箱54に貯留することができる上限のメダルが貯留されているか否かを確認する。そして、貯留されているメダルの量(枚数)が上限に達している場合には、メダル収容箱54からスロットマシン10の内部にメダルが溢れることを防止するために、メダル収容箱54に貯留されているメダルが上限に達していることを報知するための処理が実行される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のセンサ監視処理(図11、ステップ208)において、ホッパ装置51の払出検出センサ51aやメダル残量センサなどのセンサの状態を監視している。よって、このセンサ監視処理において、主制御装置101に入出力ポート104を介して接続されている何れかのセンサからの出力信号の読込結果に異常が発生していたことが確認されていた場合には、このステップ605において、「センサ異常あり」と判定されることになる。
具体的には、スロットマシン10の状態がエラー状態に変更されると共に、エラーの発生を報知するための出力処理(例えば、スピーカ64からの異常報知音の出力)が実行される。このエラー状態は、リセットスイッチ72(図3参照)が操作されるまで維持される。
実施の形態では、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11、ステップ207)において、各種スイッチのからの信号出力を読み込んでいる。
よって、このスイッチ状態読込処理において、精算検出センサ59aからのON信号の入力が確認された場合には、このステップ607において、精算スイッチの操作ありと判定されることになる。
なお、精算処理については、別途詳細に説明をする。
具体的には、メダル投入口45からのメダルの投入操作の有無と、クレジット投入スイッチ56〜58の操作の有無を、それぞれ投入メダル検出センサ45aと、クレジット投入検出センサ56a〜58aの出力信号に基づいて確認し、何れかのセンサからON信号の入力があった場合に、ベット操作があったと確認される。
規定数に達している場合には、既にベットされているメダルの枚数が、1回の遊技を行うのに必要なベット数に達していることになるので、ステップ612において、スタートレバー41が操作されたか否かが、スタート検出センサ41aからのON信号の入力の有無に基づいて確認される。
そして、ステップ613の処理に移行して、メダル通路切替ソレノイド46aが非励磁状態に切り替えられて、メダル投入口45からのメダルの投入によるベット受付が禁止される。
これにより、最終的にベット数が規定数に達したのちにスタートレバー41が操作されるまでの間、ステップ605から、ステップ611またはステップ612までの処理が繰り返し実行されることになる。
実施の形態のスロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。
かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避できるようになる。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作される毎に、フリーランカウンタの値をラッチするようになっている。
抽選テーブルの選択は、スロットマシン10の現在の設定状態や、遊技状態(例えば、通常遊技状態、BB状態)などに基づき実行される。
ステップ702では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルが選択され、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択される。
そして、ステップ704において、当否判定処理の結果が当選であるか否かが判定される。当選である場合には、ステップ605の処理に移行して、判定対象と対応する役の当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア107にセットする。
例えば、再遊技(リプレイ)について当否判定処理を行った際に当選となった場合、再遊技当選フラグをセットする。
総ての判定対象について当否判定が行われておらず、当否判定を行う判定対象が残っている場合(ステップ706においてNo)には、ステップ703の処理にリターンする。
これにより、判定対象の役への当選が確認されるまで、または総ての判定対象について当否判定が行われるまで、ステップ703、ステップ704、ステップ706の処理が繰り返し実行される。
一方、BB当選フラグである場合、BB当選フラグは次回以降の遊技に持ち越すことができるので、BBへの当選を確定させる図柄の組合せ(BB図柄)が有効ライン上に停止したことを条件の1つとしてリセットされる。
ここで、抽選結果コマンドは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。
すなわち、スベリテーブルは、ストップスイッチ42〜44が操作された際に基点位置(例えば、下段)に到達している到達図柄(到達図柄番号)と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄(停止図柄番号)との関係を導くことが可能な停止データ群である。
到達図柄のひとつ隣の図柄を基点位置に停止させる停止態様)と、2図柄分滑らせて停止させる停止態様と、3図柄分滑らせて停止させる停止態様と、4図柄分滑らせて停止させる停止態様の、合計5つの停止態様が用意されている。
そして、各リール32(32L、32M、32R)の図柄番号毎に、これら5つの停止態様の何れかが設定されたスベリテーブルが、役毎に複数用意されている。
また、4図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
例えば、BB当選フラグと小役当選フラグとがセットされている場合、BB図柄のほうが小役図柄よりも優先されるようになっている。すなわち、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択可能な場合には、かかるスベリテーブルを選択し、BB図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択できない場合には、小役図柄を何れかの有効ライン上に停止させるスベリテーブルが選択される。
本ステップにおいてリール32を、テーブル番号で設定されているとおりに停止させることは必ずしも必要なく、例えばストップスイッチ42〜44の停止順序や停止位置に応じてテーブル番号を変更したり、強制的にリール32を引き込むような処理を行うようにリール32のステッピングモータの駆動制御を行う。リール32が停止すると、停止したリール32に対応したストップスイッチ42〜44の操作許可が無効となる。
これらのチェックを行うと、内部状態の変更、外部集中端子板121の出力情報の変更等を行う。
次に、精算処理の詳細を説明する。
図17は、精算処理の一態様を示すフローチャートである。
ここで、この精算処理は、遊技の開始を指示入力するスタートレバー41が操作されるのを待っているときに、精算スイッチ59が操作されると実行される処理である。
具体的には、通常処理(図14参照)で、スタートレバー41の操作が検知されるまで実行される開始待ち処理(ステップ504)において、精算スイッチ59の操作が検知されると実行される。
ここで、オン操作表示コマンドとは、精算スイッチ59がオン操作されていることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドであり、このコマンドにより、例えば「精算スイッチが操作中です」というような文字情報が補助表示部65に表示される。
なお、このタイマTの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11のステップ207)において、タイマ割込処理の実行間隔(1.49msec)毎に1ずつインクリメントされる。
精算スイッチ59のオン操作が継続していない(オン操作されていない)場合には、ステップ807の処理に移行して、精算スイッチ59がオン操作されていた時間を計数(確定)するためにタイマTをストップさせる。
そして、精算スイッチ59がオン操作されていた時間に応じて、メダルの精算を許可するのか、許可する場合には、上記の第1精算態様から第3精算態様の何れの精算態様でメダルを払い出すのかが設定されるようになっている。
具体的には、タイマTの値が「1343(1343×1.49msec=2001.07msec)」未満である場合に、精算スイッチ59がオン操作されていた時間Tonが2秒未満であったと判定される。
よって、オン操作されていた時間が2秒未満である場合には、次回以降の精算処理のために、タイマTの値をゼロクリアしたのちに、今回の精算処理を終了する。
精算スイッチ59の操作が、全メダル(ベットされているメダルとクレジットされているメダル)の精算を意図したものであるのか、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるのかを区別するためである。
このステップ810では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様(第1精算態様)でメダルの精算が実行される。
このステップ811では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様(第2精算態様)でメダルの精算が実行される。
ステップ812において、オン操作時間が2秒に達していないと判定された場合には、ステップ803の処理にリターンする。
具体的には、タイマTの値が「2685(2685×1.49msec=4000.65msec)」以上である場合に、4秒に達していると判定される。
表示制御装置81は、主制御装置101から送信されるコマンドを受信して遊技以外の補助的な制御処理を行うものであり、主制御装置101と別個に設けられている。
表示制御装置81は、例えば、上部ランプ63の点灯・点滅制御、スピーカ64からの報知音などの出力制御、表示用制御基板(図示せず)を制御して補助表示部65上に演出表示などを行うように構成されている。
さらに、CPU82には、入力ポート86を介して電源装置91が接続されており、駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下した場合に停電信号が入力されるようになっている。
ROM87は、CPU82により実行される各種の制御プログラムや、上部ランプ用発光テーブル、報知音テーブルなどの固定値データを記憶している。
このROM87には、図19〜図24、図27に示されたフローチャートのプログラムが、制御プログラムの一部として記憶されている
例えば、抽選結果格納エリア88aは、役の抽選結果を記憶し、回転情報格納エリア88bは、各リール32L、32M、32Rの回転状況を記憶し、停止順序格納エリア88cは、各リール32L、32M、32Rの停止順序を記憶し、受信コマンド記憶エリア88dは、主制御装置101から送信されたコマンドを記憶する。
ステップ1002において割込フラグが読み込まれると、ステップ1003に進み、読み込まれた割込フラグが有効なフラグであるか否かが確認される。
ここで割込タイマカウンタは、タイマ割込処理の実行回数を計数するカウンタである。本処理では、タイマ割込処理が1.0ms毎に実行されるために、タイマ割込処理の度に、割込タイマカウンタの値が「1」ずつ加算される。よって、割込タイマカウンタの値から、所定の処理が実行されてからの時間を特定できるようになっている。
そして、割込フラグがクリアされた場合、または前記したステップ1003において割込フラグが有効でないと判定された場合(ステップ1003においてNo)には、ステップ1006において、次回のコマンド割込を許可する処理が実行されたのちに、本処理を終了する。
以下、表示制御装置81で実行されるコマンド割込処理を説明する。
図20は、主制御装置101からコマンドが送信されてきた場合に行われるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。
表示制御装置81は、主制御装置101から送信されたコマンドに基づいて、上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65などを制御するようになっている。
ここで、ストローブ信号は、主制御装置101からコマンドが送信される際に、このコマンドと共に送信される信号である。実施の形態では、表示制御装置81においてストローブ信号が受信されると、CPU82が、コマンド割込処理を実行するように構成されている。
前記したように、主制御装置101から送信されたコマンドデータを確実に受信する必要があるので、コマンドデータが正常であると判定されたときには、コマンドデータを確実に取り込み保持することで、後記する表示メイン処理(図21参照)で、コマンドデータの解析を行うことができるようにしている。
この時点において、コマンドデータの正常な受信が完了しており、コマンドデータの受信を再度行う必要がないからである。
このステップ1108では、前記したステップ1106と同様に、リトライカウンタに、リトライ最大数がセットされる。
実施の形態では、コマンドデータが正常に受信できない場合には、リトライカウンタの値が所定の最大数になるまで、コマンド割込処理が繰り返されるようになっている。このステップ1107では、コマンドデータの受信を試みた回数を計数できるようにするために、リトライカウンタの値に「1」を加算している。
よって、かかる場合には、ステップ1110の処理に移行して、割込クリアのための割込フラグの読み込みが実行されるたのち、ステップ1111において、次回以降のコマンド割込処理に備えて、リトライカウンタの値がクリアされる。
そして、ステップ1112において、割込フラグがクリアされ、ステップ1113において、次回のタイマ割込を許可したのちに、本処理を終了する。
かかる場合、コマンドを正常に受信できておらず、さらにリトライカウンタの値が最大値に達していないことになるので、コマンドを正常に受信できるまで、またはリトライカウンタの値が最大値になるまで、このコマンド割込処理が繰り返し実行されて、主制御装置101から送信されたコマンドデータの取得が試みられることになる。
また、コマンド割込処理の実行中に、タイマ割込処理の実行タイミングになった場合には、タイマ割込処理の実行タイミングを規定するクロック信号がラッチ回路85でラッチされるようになっている。これにより、実行中のコマンド割込処理が終了したのちに、タイマ割込処理が実行される。
すなわち、実施の形態にかかるスロットマシン10の表示制御装置81では、タイマ割込処理とコマンド割込処理との間で多重割込が発生しない構成とされている。
次に、表示制御装置81で実行される表示メイン処理を説明する。
図21は、表示制御装置81のCPU82により実行される表示メイン処理の一例を示したフローチャートである。
具体的には、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU82に設定すると共に、コマンド割込処理やタイマ割込処理を許可する割込モードを設定し、その後、CPU82のレジスタ群や、I/O装置などに対する各種の設定などが実行される。
このステップ1202では、駆動電圧が10ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
割込タイマカウンタの値は、電源投入後(停電からの復帰後も含む)から1.0ms毎に実行される表示タイマ割込処理(図19)のステップ1004において更新(「1」ずつ加算)されるようになっており、表示タイマ割込処理が既に実行されていると、割込タイマカウンタの値は「0」以外の数字になる。
ここで、駆動データ出力処理について説明する。
図22は、駆動データ出力処理の一例を示したフローチャートである。
この駆動データ出力処理では、補助演出部(上部ランプ63、スピーカ64、補助表示部65など)を駆動させるための駆動データが出力される。
ステップ1302において、起動時コマンドチェック処理が実行される。
例えば、電源スイッチのオン操作によりスロットマシン10が起動された後にRAM106のデータが破壊されている等によってエラー表示がなされた場合、主制御装置101のCPU102自身はエラー状態を表示制御装置81に送信できず、また、表示制御装置81側でも、主制御装置101からコマンドデータの送信がない旨のコマンドを主制御装置101に出力できない。
そこで、ステップ1302では、所定時間、例えば2秒以内に主制御装置101からのコマンドを受信しない場合に、表示制御装置81のCPU82が、補助表示部65にエラー表示を行ったり、外部集中端子板(図示せず)を介して遊技場のホールコンピュータにエラーの発生にかかる信号を送信するなど、エラーの発生を報知する制御を実行する。
具体的には、前回の駆動データ出力処理において上部ランプ発光データ、報知音データ等の演出データの変更処理が行われた場合、変更データに基づいて報知等が行えるように上部ランプ63、左右のスピーカ64等に変更データをセットする。例えば、CPU82によりROM87の報知音テーブルから音量を一段階大きくした内容の報知音データが読み出されて、スピーカ64の報知音出力コントローラ(図示せず)にセットされる。
実施の形態では、システム状態には、例えば、電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部65の初期化処理が実行される。
この電圧低下チェック処理では、入力ポート86を介して入力される停電信号を監視し、停電信号がOFF状態からON状態に切り替った場合に、システム状態が通常状態から電圧低下状態に変更される。
特定時間処理は、予め定めた特定時間(本実施形態では10msec)毎に定期的に行われる処理であり、例えば上部ランプ63を駆動するためのLEDデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ64から出力する楽音のボリューム変更などを行う処理である。
ここで、特定時間処理について、図23のフローチャートに基づき説明する。
図23は、駆動データ出力処理において実行される特定時間処理の一態様を説明するフローチャートである
そして、ステップ1404からステップ1408までの駆動データ変更処理が実行されることになる。
ステップ1405において、BBゲーム中のBGMとLED演出とを同期させるための補助演出同期チェック処理が実行される。
ステップ1406において、BGM再生中に何もせずに放置された場合、30秒後にBGMの音量を小さくするフェードアウト処理が実行される。
ステップ1407において、何もせずに放置された場合、60秒後にデモ演出を開始させるデモ開始チェック処理を実行する。
ステップ1408において、ボリュームつまみの値をチェックし、音声のボリュームを変更させるボリュームチェック処理を実行する。
例えば、この駆動データ切換処理では、上部ランプ63の点灯色の切換、補助表示部65に表示されている表示場面の切換等の処理が実行される。
つまり、駆動データ変更処理は、前記した特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
続いて、ステップ1309において、システム状態が電圧低下状態であるか否かが確認される。このステップ1309では、前記したステップ1202の処理と同様に、駆動電圧が10ボルト未満に低下した場合に、システム状態が電圧低下状態にあると判断される。
かかる場合には、表示メイン処理(図21)にリターンして、ステップ1206の処理が実行されることになる。
このステップ1206では、未処理の受信コマンドの有無が確認される。
よって、ステップ1206では、未処理のコマンドデータが受信コマンド記憶エリア88dに記憶されている場合に、受信コマンドがあると判断される。
ここで、精算態様表示コマンド処理を説明する。
図24は、表示制御装置81のCPU82で実行される精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
そのため、表示制御装置81では、精算スイッチ59が操作されている間、その時点で精算スイッチ59の操作を終了すると、どのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかを報知する処理が、主制御装置101から入力されるコマンド(オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンド)に基づいて、実行されるようになっている。
そして、この精算態様の報知のための設定処理が、精算態様表示コマンド処理において実行される。
前記したように、主制御装置101から送信されたコマンドを表示制御装置81が受信すると、表示メイン処理の受信コマンドチェック処理(図21のステップ1207)においてコマンドの種類が特定される。
よって、このステップ1501では、このステップ1207の処理結果を参照して、精算に関係する表示コマンド(オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンド)を受信しているか否かが確認される。
一方、受信している場合には、ステップ1502の処理に移行して、受信した表示コマンドが、第2精算態様表示コマンドであるか否かが確認される。
前記したように、第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の時間が、スロットマシン10にクレジット(貯留)されているメダルの精算を設定する時間(4秒以上6秒未満)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1503では、例えば「クレジットされているメダルが精算されれます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
前記したように、第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の時間が、遊技における賭数としてベットされているメダルと、スロットマシン10にクレジット(貯留)されているメダルの両方の精算を設定する時間(2秒以上4秒未満)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1505では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
かかる場合、ステップ1506において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59がオン操作されると、第1精算態様の条件が成立するまで(オン操作時間が2秒以上になるまで)、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ1506では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
そして、この受信コマンドチェック処理において、他の実行されるべきコマンド処理が実行されると、ステップ1208の処理に移行して、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理が実行されたのち、ステップ1202の処理にリターンする。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ59のオン操作時間に応じて決まる文字情報が、補助表示部65に表示されることになる。
オン操作時間が2秒になると、その時点で補助表示部65に表示される文字情報が「全てのメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が2秒以上4秒未満の間は、補助表示部65に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、全メダル(ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル)の精算が実行される。
さらに、オン操作時間が4秒になると、その時点で補助表示部65に表示される文字情報が「クレジットされているメダルが精算されます」に切り替わる。そして、オン操作時間が4秒以上6秒未満の間は、補助表示部65に「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この段階で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、クレジットされているメダルの精算が実行される。
なお、実施の形態では、オン操作時間が6秒になった時点で、ベットされているメダルの精算が実行されるようになっているので、オン操作時間が6秒になった時点で、補助表示部65に表示されていた「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が消えることになる。
これにより、誤って精算スイッチ59に触れてしまった場合のような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
また、メダルの精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行されるので、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを払い出すのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ59の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
第2の実施形態にかかる精算処理では、精算スイッチ59がにオン操作されると、オン操作後の所定時間内におけるオン操作の回数に基づいて、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダル(ベットされたメダルやクレジットされているメダル)の精算を実行するか否か、そしてメダルの精算を実行する場合には、どのような精算態様で精算を実行するのかが決定されるようになっている。
そのため、第2の実施形態の精算処理では、メダルの精算を実行するか否かと、メダルの精算を実行する場合にはどのような精算態様とするのかが、精算スイッチ59の操作回数に基づいて設定される。
さらに、精算スイッチ59の操作回数に基づいて、現時点において精算スイッチ59のオン操作を終了するとどのような精算態様でメダルの精算が実行されるのかが、補助表示部65に文字情報として表示されるようになっている。
精算スイッチ59のオン操作が確認されない場合には、そのまま本処理を終了する。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作があったことを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
なお、このタイマTの値は、前記したタイマ割込処理のスイッチ状態読込処理(図11のステップ207)において、タイマ割込処理の実行間隔(1.49msec)毎に1ずつインクリメントされる。
オン操作が再び行われた場合、ステップ2006において、操作回数カウンタの値に「1」が加算される。
よって、操作回数カウンタの値が「2」である場合には、オン操作された回数が2回であると判定される。
第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第1精算態様でのメダルの精算(ベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方の精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第2精算態様でのメダルの精算(クレジットされているメダルの精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
第3精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59の間欠的なオン操作を現時点で終了すると、第3精算態様でのメダルの精算(ベットされているメダルの精算)が実行されることを、表示制御装置81により、補助表示部65に表示させるコマンドである。
具体的には、操作回数が1回である場合には、精算スイッチ59が誤って操作されたと判断して、メダルの精算を許可しないように設定されていると共に、操作回数が2回以上である場合には、メダルの精算を許可するように設定されている。
そして、操作回数が2回である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、全メダル(クレジットされているメダルおよびベットされているメダル)の精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が3回である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、クレジットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。操作回数が4回以上である場合には、精算スイッチ59のオン操作が、ベットされているメダルの精算を意図したものであるとしてメダルの精算が実行される。
以降、ステップ2012において所定時間が経過するまでの間、精算スイッチのオン操作が確認されるたびに、ステップ2006以降の処理に移行して、操作回数に応じて、「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第1精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3008)、「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第2精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3010)、「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させることを要求するコマンド(第3精算態様表示コマンド)のセット(ステップ3011)が実行されることになる。
これにより、表示制御装置81の補助表示部65では、精算態様表示コマンド処理の結果、精算スイッチ59のオン操作が1回行われると「精算スイッチが操作中です」という文字情報が、2回行われると「全てのメダルが精算されます」という文字情報が、3回行われると「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報が、4回以上行われると「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が、表示されることになる。
なお、第2の実施形態では、オン操作表示コマンド、第1精算態様表示コマンド、第2精算態様表示コマンドに加えて、第3精算態様表示コマンドが、精算スイッチ59の操作に関係する表示コマンドとして、主制御装置101から表示制御装置81に入力されるという点が、第1の実施形態の場合と異なっている。
よって、オン操作の回数が1回であった場合(ステップ2013においてYes)には、ステップ2014の処理に移行して、次回以降の精算処理のために、タイマTと操作回数カウンタの値がクリアされたのちに、精算処理を終了する。
オン操作の回数が2回であった場合(ステップ2015においてYes)には、ステップ2016の処理に移行して、全てのメダルの精算が実行される。
このステップ2016では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、遊技における賭数としてベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方を払い出す態様(第1精算態様)でメダルの精算が実行される。
オン操作の回数が3回であった場合(ステップ2017においてYes)には、ステップ3018の処理に移行して、クレジットされているメダルの精算が実行される。
このステップ2017では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、クレジットされているメダルを払い出す態様(第2精算態様)でメダルの精算が実行される。
このステップ2019では、スロットマシン10において使用可能な状態で電気的に記憶されているメダルのうち、ベットされているメダルを払い出す態様(第3精算態様)でメダルの精算が実行される。
図29は、第2の実施形態にかかる精算態様表示コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
前記したように、第3精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数(4回以上)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2103では、例えば「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
前記したように、第2精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、クレジットされているメダルの精算を設定する回数(3回)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ3105では、例えば「クレジットされているメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
具体的には、前記したように、第1精算態様表示コマンドは、精算スイッチ59のオン操作の回数が、ベットされているメダルと、クレジットされているメダルの両方の精算を設定する回数(2回)になった場合に、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2107では、例えば「全てのメダルが精算されます」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
かかる場合、ステップ2108において、オン操作表示処理が実行される。
前記したように、オン操作表示コマンドは、精算スイッチ59がオン操作されると、第1精算態様の条件が成立するまで(オン操作時間が2回になるまで)、主制御装置101において設定されるコマンドである。
よって、このステップ2108では、例えば「精算スイッチが操作中です」という文字情報を補助表示部65に表示させるためのデータが生成される。
これにより、精算態様表示コマンド処理で設定された駆動データに基づいて、精算スイッチ59のオン操作回数に応じて決まる文字情報が、補助表示部65に表示されることになる。
オン操作回数が2回になると、補助表示部65に「全てのメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、全メダル(ベットされているメダルおよびクレジットされているメダル)の精算が実行される。
さらに、オン操作回数が4回以上になると、補助表示部65に「ベットされているメダルが精算されます」という文字情報が表示される。この時点で精算スイッチ59のオン操作を終了すると、ベットされているメダルの精算が実行される。
よって、遊技者が精算の意図を持って精算スイッチ59を複数回操作しないと、メダルの精算が実行されない。
これにより、誤って精算スイッチ59に触れてしまった場合のような操作回数が1回である誤操作の場合に、遊技者の意に反してメダルが精算されることを好適に防止できる。
これにより、最初のオン操作により、メダルの精算を可能とする状態となっても、その時点から所定時間(3秒)以内に次のオン操作が行われないと、メダルの精算ができなくなる。すなわち、オン操作の回数を計数する期間が有限であるので、時間を空けてオン操作が行われた場合には、時間の経過により、最初の操作に基づく精算が可能な状態から精算ができない状態へと状態が変わっており、この状態で精算スイッチ59のオン操作が行われても精算が可能な状態に再度制御されるだけであるので、誤ってメダルが精算されることを防止できる。
これにより、ベットされているメダルのみ、またはクレジットされているメダルのみを精算するのか、それともベットされているメダルとクレジットされているメダルの両方を払い出すのかを、精算スイッチ59の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
使用される頻度が高いと想定される態様ほど、必要とされる精算操作手段の操作時間が短くなるので、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
これにより、オン操作が散発的に操作された場合に、メダルが誤って精算されることを防止できる。
これにより、現時点においてオン操作を終了した場合に設定される精算態様を、遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
例えば、スロットマシン10の状態が特別遊技状態(BB状態)である場合に、判定時間が、通常遊技状態の場合の判定時間よりも長くなるようにしても良い。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、BB状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、BB状態の場合の上記の判定時間を、通常の判定時間よりも例えば2秒長くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定時間(全払出用判定時間、クレジット払出用判定時間、ベット払出用判定時間)もまた、それぞれ2秒ずつ長くされることになる。
例えば、内部抽選によりBBに当選しても、BB図柄を揃えることができなければ、BBへの入賞が成立しない。かかる場合、BBへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、BBへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が短時間のうちに実行されないので、そのことを以って、BBへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになるので、遊技者にとって魅力のあるスロットマシンを提供できる。
この文字情報に加えて、あと何秒オン操作を続けると次の精算態様になるのかが、補助表示部65にカウントダウン表示されるようにしても良い。
例えば、精算スイッチ59のオン操作の直後では、「精算スイッチが操作中です」という文字情報が表示されているが、その脇に、次の精算態様に切り替わるまでの時間を数字で表示するようにしても良い。
このような表示は、スイッチ状態読込処理(図11、ステップ207)で行っているタイマのカウント値が、1秒経過、2秒経過・・・を示すカウント値になったときに、その時間を示す数字を表示すべくセットされたコマンドを表示制御装置81に送信することによって行われる。
さらに、「精算スイッチが操作中です」という文字情報に加えて、「あと2秒操作を続けると、次の精算態様に切り替わります」というような文字情報が表示されるようにしても良い。
よって、操作時間が2秒以上4秒未満の間は、第3精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、4秒以上6秒未満の間は、第2精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、6秒以上になると、第1精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
例えば、スロットマシン10の状態が特別遊技状態(BB状態)である場合に、判定回数が、通常遊技状態の場合の判定回数よりも長くなるようにしても良い。
メダルの精算が行われる頻度が低い状況のもとで、遊技者の意図に反してメダルの精算が行われてしまうと、遊技者の遊技に対する興趣が削がれてしまうおそれがある。そのため、BB状態のような、メダルの精算が行われる頻度が低いと想定される場合には、上記の判定時間が長くなるようにすることで、遊技者の興趣が削がれてしまうような事態の発生を、好適に防止できるようになる。
なお、BB状態の場合の上記の判定回数を、通常の判定判定よりも例えば1回多くした場合には、メダルの精算態様を決定する際に用いられる判定回数(全払出用判定回数、クレジット払出用判定回数、ベット払出用判定介す)もまた、それぞれ1回ずつ多くされることになる。
例えば、内部抽選によりBBに当選しても、BB図柄を揃えることができなければ、BBへの入賞が成立しない。かかる場合、BBへの当選が次回以降の遊技に持ち越されることになる。
また、内部抽選に当選していることが遊技者に報知されないスロットマシンの場合、BBへの当選が持ち越された遊技を開始する前に精算スイッチが操作されても、メダルの精算が即座に実行されないので、そのことを以って、BBへの当選が持ち越されていることについて、遊技者に気付きの機会を与えることができる。そして、遊技者が気付いた場合には、遊技者の興趣が次の遊技にいっそう引き立てられることになる。
補助表示部65に表示される文字情報は、これらに限定されるものではなく、例えば、1回目の操作があった時点で、「3秒以内にあと一回操作すると全てのメダルが精算されます、二回操作されるとクレジットされているメダルが精算されます、三回操作するとベットされているメダルが精算されます」いう文字情報が表示されるようにしても良い。かかる場合、所望する精算態様を実現するためには、何秒以内に何回オン操作を行うことが必要であるのかを遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の利便性が向上する。
よって、操作回数が2回である場合には、第3精算態様でメダルの精算が実行されてベットされているメダルが精算されるようにし、3回である場合には、第2精算態様でのメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルが精算されるようにし、4回である場合には、第1精算態様でメダルの精算が実行されてクレジットされているメダルとベットされているメダルの両方が精算されるようにしても良い。
これにより、例えば「全てのメダルを精算中です」、「クレジットされているメダルを精算中です」、「ベットされているメダルを清算中です」というような文字情報が補助表示部65に表示されることとなり、遊技者が実行中の精算態様を把握できるようになるので、遊技者の利便性が向上することになる。
本発明は、弾球式でない遊技機、例えば外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留および取り込み装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技玉が取り込み装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機、いわゆるパロットとして実施するようにしても良い。
(1)1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の数を記憶する第1の遊技媒体数記憶手段と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の数を記憶する第2の遊技媒体数記憶手段と、を備える遊技機において、
遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作時間を検知する操作時間検知手段と、
前記操作時間が第1の所定時間を超えない場合に、前記遊技媒体の精算を不実行とする精算不実行手段と、
前記操作時間が第1の所定時間を超えた場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備え、
前記精算実行手段は、前記操作時間に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
第1の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体、および前記第2の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
前記第2の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
第1の遊技媒体数記憶手段に記憶された数の遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
よって、遊技者が精算の意図を持って第1の所定時間を超えて精算操作手段を操作しないと、遊技媒体の精算が実行されない。これにより、誤って精算操作手段に触れてしまったときのような操作時間が短い誤操作の場合に、遊技者の意に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
また、遊技媒体の精算が許可された場合には、操作時間に基づいて決まる精算態様で、遊技媒体の精算が実行される。
よって、賭数として設定されている遊技媒体のみ、または賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体のみを払い出すのか、それとも賭数として設定されている遊技媒体と賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を払い出すのかを、精算操作手段の操作時間により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
前記操作時間の長さに応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の実行に必要とされる前記精算操作手段の操作時間が短いことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
前記操作時間が、前記第1の所定時間よりも長い第2の所定時間未満であるときには、前記第1精算態様を実行し、
前記第2の所定時間以上であって、前記第2の所定時間よりも長い第3の所定時間未満であるときには、前記第2精算態様を実行し、
前記第3の所定時間以上であるときには、前記第3精算態様を実行する(1)または(2)に記載の遊技機。
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(1)から(4)の何れか一項に記載の遊技機。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(1)から(5)の何れか一項に記載の遊技機。
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
よって、誤って精算操作手段に触れてしまったのち、かなり時間が経過してから再度精算操作手段に触れてしまった場合に、遊技者の意図に反して遊技媒体が精算されることを好適に防止できる。
前記遊技機が前記特別遊技状態である場合の前記所定時間は、前記通常遊技状態である場合の前記所定時間よりも長い時間に設定されている(8)に記載の遊技機。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、遊技者の興趣が損なわれることを防止できる。
複数種の図柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記図柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記抽選により当選した場合に、当選役に対応する当選図柄が有効位置に所定の組合せで停止して前記当選役が成立すると、遊技機の遊技状態を、通常遊技状態から特別遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記当選役には、前記抽選に当選したときの遊技で前記当選役が成立しなかった場合に、次回以降の遊技に当選状態が持ち越される特別役が含まれており、
前記当選状態が持ち越された遊技における第1の所定時間は、前記通常遊技状態である場合の第1の所定時間よりも長い時間に設定されている(8)または(9)に記載の遊技機。
前記精算実行手段は、前記操作回数に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体のうち、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体、および前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする(7)から(10)の何れか一項に記載の遊技機。
よって、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体と、賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の両方を精算を実行するのか、それとも、これらのうちの一方の遊技媒体の精算を実行すのかを、精算操作手段の操作回数により、遊技者自身が決めることができるので、遊技者の利便性が向上する。
前記精算操作手段の操作回数に応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算操作手段の操作回数が少ないことを特徴とする(11)に記載の遊技機。
よって、誤操作による精算を防止しつつ、精算操作手段の操作に遊技者がストレスを感じることを防止できるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
前記精算操作手段の操作回数が、
2回以上である第1の回数になった場合には、前記第1精算態様を実行し、
前記第1の回数よりも多い第2の回数になった場合には、前記第2精算態様を実行し、
前記第2の回数よりも多い第3の回数になった場合には、前記第3精算態様を実行することを特徴とする(11)または(12)に記載の遊技機。
前記操作手段の最初の操作が検知されたのち、所定の計数時間内に検知された操作回数に基づいて前記何れかの精算態様を実行することを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
(11)から(13)の何れか一項に記載の遊技機。
なかでも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は、メダルなどが代表例として挙げられる。
なかでも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に、識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、を備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
10 遊技機
11 筐体本体
11a 天板
11b 底板
11c 背板
11d 左側板
11e 右側板
11f 仕切板
12 直流安定
12 前面扉
13 ヒンジ
16 上部ランプ
17 スピーカ
21 施錠機構
25 表示パネル
26(26L、26M、26R) 表示窓
27 下段プレート
28〜30 ベットランプ
31 リールユニット
31a リールインデックスセンサ
31b ステッピングモータ
32(32L、32M、32R) リール
40 操作部
40a 平面部
40b 縦壁部
41 スタートレバー
41a スタート検出センサ
42、43、44 ストップスイッチ
42a、43a、44a ストップ検出センサ
45 メダル投入口
45a 投入メダル検出センサ
46 セレクタ
46a メダル通路切替ソレノイド
47 貯留用通路
48 排出用通路
48a 開口
49 メダル排出口
50 メダル受皿
51 ホッパ装置
51a 払出検出センサ
52 貯留タンク
52a 誘導プレート
53 払出装置
54 メダル収容箱
55 返却スイッチ
56 クレジット投入スイッチ(マックスベットボタン)
57 クレジット投入スイッチ(1枚ベットボタン)
58 クレジット投入スイッチ(2枚ベットボタン)
56a〜58a クレジット投入検出センサ
59 精算スイッチ
59a 精算検出センサ
60 クレジット枚数表示部
61 残払出枚数表示部
62 払出枚数表示部
63 上部ランプ
64 スピーカ
65 補助表示部
70 電源ボックス
71 電源スイッチ
72 リセットスイッチ
72a リセット検出センサ
73 設定キー挿入孔
73a 設定キー検出センサ
81 表示制御装置
82 CPU
83 信号ラッチ回路
84 クロック回路
85 ラッチ回路
86 入力ポート
87 ROM
88 RAM
88a 抽選結果格納エリア
88b 回転情報格納エリア
88c 停止順序格納エリア
88d 受信コマンド記憶エリア
91 電源装置
91a 電源部
91b 停電監視回路
100 制御基板収容ボックス
101 主制御装置
102 CPU
103 クロック回路
104 入出力ポート
105 ROM
106 RAM
107 当選フラグ格納エリア
108 スベリテーブル格納エリア
109 状態情報格納エリア
110 バックアップエリア
111 カウンタ格納エリア
112 フラグ格納エリア
121 外部集中端子板
Claims (7)
- 遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体の精算を実行する際に操作される精算操作手段と、
前記精算操作手段の操作を検知する操作検知手段と、
前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御する第1の精算状態制御手段と、
前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとに、前記精算操作手段の操作が検知された場合に、前記遊技媒体の精算を実行する精算実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記第1の精算状態制御手段により前記遊技媒体の精算が実行可能な状態に制御されたあとの所定時間内に前記精算操作手段の操作が検知されない場合に、前記遊技媒体の精算を実行しない状態に制御する第2の精算状態制御手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記精算操作手段の操作回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記精算実行手段は、前記操作回数に基づいて、複数の精算態様のうちの何れかを実行し、
前記精算態様には、
遊技機において使用可能な状態で記憶された遊技媒体のうち、1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体、および前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第1精算態様と、
前記賭数として使用可能な状態で記憶されている遊技媒体の精算を実行する第2精算態様と、
1回の遊技で使用する賭数として設定された遊技媒体の精算を実行する第3精算態様と、が設定されていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数に応じて、前記第1精算態様と、前記第2精算態様と、前記第3精算態様のうちの何れかを実行し、
使用される頻度が高い精算態様ほど、精算態様の設定に必要とされる精算操作手段の操作回数が少ないことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記精算実行手段は、
前記精算操作手段の操作回数が、
2回以上である第1の回数になった場合には、前記第1精算態様を実行し、
前記第1の回数よりも多い第2の回数になった場合には、前記第2精算態様を実行し、
前記第2の回数よりも多い第3の回数になった場合には、前記第3精算態様を実行することを特徴とする請求項3または請求項4に記載の遊技機。 - 精算実行手段は、
前記操作手段の最初の操作が検知されたのち、所定の計数時間内に検知された操作回数に基づいて前記何れかの精算態様を実行することを特徴とする請求項3から請求項5の何れか一項に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体の精算を実行可能な状態に制御されている間、前記精算操作手段の操作回数に基づいて、その時点において実行される精算態様を報知する報知手段を、さらに備えることを特徴とする請求項1から請求項6の何れか一項に記載の遊技機。
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