JP2012115611A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供すること。
【解決手段】遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする。
【選択図】 図9

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコ機に代表される遊技台に関する。
一般に、スロットマシンに代表される遊技台では、その制御部を、機能に応じた複数の制御部から構成している。例えば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、演出に関わる処理等を実行する副制御部と、を備えたスロットマシンが提案されている。このような制御部の構成の場合、遊技結果を左右する主制御部に対する不正行為を防止する観点から、主制御部と副制御部とは主制御部から副制御部への一方向にのみ通信可能に構成される。そして、副制御部は主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する(例えば特許文献1)。
特開2008−73271号公報
副制御部が行う処理として、遊技者に有利な報知を行うものが知られている。また、このような報知を遊技回数(ゲーム回数)の消化を条件として行うものも知られている。例えば、ボーナスゲームの終了後、所定の遊技回数を消化すると、内部当選した小役の種類を報知するものがある。
一方、スロットマシンのような遊技台では、1回の遊技において主制御部から副制御部へ送信される一連のコマンドが予められており、遊技回数のカウントは、一連のコマンドの受信によりカウントアップするようにしたものがある。
そこで、副制御部に接続して上記の一連のコマンドに相当する偽の一連のコマンドを副制御部に送信する不正装置が横行している。この不正装置から送信される偽の一連のコマンドによって、副制御部は遊技回数をカウントアップしてしまい、実際には所定の遊技回数を消化していないのに遊技者に有利な報知が行われてしまう。
本発明の目的は、副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供することにある。
本発明によれば、遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする遊技台が提供される。
本発明によれば、副制御部に対して偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる遊技台を提供することができる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図。 スロットマシン100の制御部の回路ブロック図。 (a)は各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、(b)はスロットマシン100の入賞役の種類の説明図。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャート。 (a)乃至(c)はスタートレバーセンサ135a及び135bの説明図。 一方向回路の説明図。 有利状態の例の説明図。 (a)及び(b)は主制御部300から第1副制御部400へ送信されるコマンドの説明図。 (a)及び(b)は偽のコマンドの検出原理の説明図。 (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャート。 S33のセンサ監視処理を示すフローチャート。 S25の制御内容設定処理を示すフローチャート。 (a)乃至(c)はエラー発生の報知例を示す図。 S25の制御内容設定処理の他の例を示すフローチャート。 (a)及び(b)は偽のコマンドの検出原理の他の例の説明図。 S25の制御内容設定処理の他の例を示すフローチャート。
<第1実施形態>
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。
本実施形態において、後述するように各図柄はリール帯に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口141に投入されたメダルは、スロットマシン100の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
図5(a)乃至(c)は、スタートレバー135に対する操作を検出するスタートレバーセンサ135a及び135bの説明図である。スタートレバー135とスタートレバーセンサ135a及び135bとは、遊技者の開始操作を受付、リールの回転を開始させるためのスタートスイッチを構成している。本実施形態の場合、スタートレバーセンサは複数設けられており(2つ)、スタートレバー135の異なる方向の移動を検出する。
図5(a)に示すようにスタートレバー135は軸を回動中心として上下に回動(傾倒)可能となっており、ばねの付勢により図5(a)に示す中立位置に付勢されている。スタートレバーセンサ135a及び135bはスタートレバー135の位置、特にその後端部の位置を検出する光学式センサ等であり、図5(a)の状態ではセンサ135a及び135bが共に非検出状態であり、図5(b)に示すようにスタートレバー135が下方へ傾倒された場合はセンサ135aが検出状態となり、図5(c)に示すようにスタートレバー135が上方へ傾倒された場合はセンサ135aが検出状態となる。
つまり、センサ135aはスタートレバー135に対する遊技者の下方向の操作を検出し、センサ135bはスタートレバー135に対する遊技者の上方向の操作を検出する。そして、センサ135a及び135bのうちのいずれかが検出状態となった場合に遊技者が開始操作を行ったと判定する。
図1に戻り、停止ボタンユニット136には、停止ボタン137乃至139が設けられている。停止ボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、停止ボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
停止ボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な可動体である2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
画像表示装置157は、演出画像の表示のほか、スロットマシン100で異常(エラー)が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
本実施形態の場合、画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ163a、左シャッタ163bを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
<制御部>
図2は、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。WDT313はウォッチドッグタイマである。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(スタートレバーセンサ135a及び135b、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、停止ボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。
なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態でスタートレバーセンサ135a及び135bのいずれかにより開始操作が検出された場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139は、各々の停止ボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110乃至112の各インデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112を備えたステッピングモータ15を駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ336に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、第1副制御部400には、センサ回路413を設けており、主制御部300に接続されている各種センサ318のうちの一部のセンサ(以下、双方接続センサと言う。)が、第1副制御部400にも接続されている。この構成により、第1副制御部400は主制御部300からのコマンドとは別に、双方接続センサの検出結果を取得できる。
双方接続センサと第1副制御部400との間には一方向回路を設けることが好ましい。一方向回路は、主制御部300と第1副制御部400との情報通信が一方向の通信のみ可能であることを厳格に担保するための構成であり、双方接続センサから第1副制御部400への信号の送信は許容する一方、第1副制御部400から双方接続センサへの信号の送信、つまり、主制御部300への信号の送信を不能とする回路である。
図6は一方向回路の説明図であり、本実施形態ではフォトカプラである。つまり、双方接続センサにはLEDが接続され、第1副制御部400のセンサ回路413にはフォトトランジスタが接続される。これにより、双方接続センサから第1副制御部400への信号の送信は許容する一方、第1副制御部400から双方接続センサへの信号の送信、つまり、主制御部300への信号の送信を不能とすることができる。CPU404は双方接続センサの状態をI/0410の所定のポートから取得可能である。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、画像表示装置157やシャッタ163の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。
<図柄配列>
図3(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図3(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
但し、予め定めた条件を満たした場合に、遊技者に有利な有利状態を開始することができる。この有利状態は、例えば、入賞役(例えば小役)の内部抽選結果を報知する。内部抽選結果の報知により、遊技者は内部当選した入賞役を狙って停止操作を行うことができ、その入賞役に入賞し易くなる。内部抽選結果の報知は、例えば、画像表示装置157による画像表示により行う。無論、音声等でもよい。
有利状態を開始する条件としては、例えば、所定の遊技回数の消化が挙げられる。図7は有利状態の例の説明図である。同図の例では、BB遊技終了後、通常遊技を連続して規定回数消化すると、有利状態が開始される場合を示している。この例の場合、第1副制御部400は、主制御部300からのコマンドを参照して遊技回数をカウントし、規定回数の消化を確認すると、画像表示装置157により内部抽選結果の報知を開始する。有利状態の終了条件としては、例えば、ボーナスに入賞した場合、所定の遊技回数を消化した場合等が挙げられる。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部メイン処理>
図4を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図4に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、S1で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
S2ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればS3へ進む。
S3では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。S4では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。S5では抽選処理を行う。ここでは入賞役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。
入賞役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグをONにする。S6では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
S7では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。S8では、停止ボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール110乃至112の何れかをS6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した入賞役がある場合は、その入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
全リール110乃至112が停止するとS9へ進む。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
S10では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。S11では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<コマンド>
次に、主制御部300から第1副制御部400へ送信されるコマンドについて説明する。図8(a)は1回の遊技において主制御部300から第1副制御部400へ送信されるコマンドの種類とその順序の例を示している。同図の例の場合、12種類のコマンドがあり、同図の左から右へ向かう順序で送信される。さらに、1回の遊技において出力されるコマンド以外にも、精算ボタン134が操作された場合に出力されるコマンドや、エラー時に出力されるコマンド等があるが、ここでは説明を省略する。
「メダル投入」コマンドは、メダル投入、ベットボタン操作或いは前回遊技で再遊技に入賞したことにより、メダルのベット数が1回の遊技に必要なベット数に達したことを契機に出力される。
「スタートレバー受付」コマンド、「演出情報」コマンド、及び、「リール回転開始」コマンドは、スタートレバー135に対する操作を契機として順次出力される。まず、「スタートレバー受付」コマンドは、スタートレバーセンサ135a又は135bでスタートレバー135に対する操作が検出されると出力される。「演出情報」コマンドは、図4のS5の抽選処理を行うと、その抽選結果を示すコマンドとして出力される。「リール回転開始」コマンドは、S7でリールの回転を開始すると出力される。
「停止ボタン受付1」コマンド、「リール停止1」コマンドは、第1停止操作が行われたことを契機として順次出力される。「停止ボタン受付1」コマンドは、停止ボタン137センサ、停止ボタン138センサ、および、停止ボタン139のいずれかで第1停止操作が検出されると出力され、「リール停止1」コマンドは、停止操作に対応するリールを停止すると出力される。同様に、「停止ボタン受付2」コマンド、「リール停止2」コマンドは、第2停止操作が行われたことを契機として順次出力され、同様に「停止ボタン受付3」コマンド、「リール停止3」コマンドは、第3停止操作が行われたことを契機として順次出力される。
「入賞判定」コマンドは、図4のS9で入賞判定を行うと、その抽選結果を示すコマンドとして出力される。「遊技情報」コマンドは、図4のS11の遊技状態制御処理を行うと、現在の遊技状態等を示すコマンドとして出力される。
次に、これらのコマンドは、上記の通り、送信順序が予め決まっているため、第1副制御部400において受信したコマンドの順序が、図8(a)に示す順序でない場合は、故障や不正行為が生じていることになる。そこで、第1副制御部400ではコマンドの順序を監視する。コマンドの順序の監視は、コードで示される受け付け状態とコマンドの種類とを照合することで行う。
図8(b)は、コマンドの種類と、対応する受付状態と、正常に照合できた場合に移行する次の受付状態とを示す。例えば、「メダル投入」コマンドは、現在の受付状態が「ST101」である場合に、受信順序が正常であると判定し、受付状態を「ST102」に移行する。
「ST102」は「スタートレバー受付」コマンドに対応している。したがって、次に受信したコマンドが、「スタートレバー受付」コマンドである場合は受信順序が正常であると判定し、受付状態を「ST103」に移行する。以下、同様に受付状態が移行されていく。仮に、「スタートレバー受付」コマンド以外であれば、受信順序が異常であると判定し、エラーの報知、処理の中断等の処理を行う。
<偽のコマンドの検出原理>
上記の通り、本実施形態の場合、通常遊技において予め定めた条件を満たした場合、遊技者に有利となる有利状態が開始され、例えば、画像表示装置157により、内部抽選結果が報知される。有利状態の開始条件を遊技回数とした場合、第1副制御部400は、図8(a)及び(b)に示したコマンドを所定の順序で正常に受信した場合に、1回の遊技が消化されたとカウントし、カウント値が有利状態の開始条件である遊技回数に達すると報知を開始する。
この仕組みを利用した不正行為として、打ち込み機等と称される不正装置を、第1副制御部400に接続して、上記の一連のコマンドに相当する偽の一連のコマンドを繰り返し第1副制御部400に送信するものがある。これにより、第1副制御部400は、遊技回数が有利状態の開始条件である遊技回数に達したと誤判定して報知を開始してしまう。
そこで、本実施形態では、双方接続センサの検出結果を利用して、第1副制御部400が、偽コマンドを検出する。図9(a)及び(b)はその検出原理の説明図である。
本実施形態では、双方接続センサをスタートレバーセンサ135a及び135bとする。しかし、主制御部300によるコマンド送信の契機となる他のセンサでもよい。主制御部300によるコマンド送信の契機は、概ね遊技者の操作である。したがって、遊技者の操作を検出するセンサ(スタートレバーセンサ135a及び135bのほか、停止ボタンセンサ等)が好ましい。また、本実施形態では、双方接続センサをスタートレバーセンサ135a及び135bのみとするが、複数種類のセンサも双方接続センサとしてもよい。
図9(a)は、正常な場合のシーケンスを示す。まず、主制御部300から「メダル投入」コマンドを受信すると、第1副制御部400は、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を開始する(検出結果の取得を開始する)。スタートレバーセンサ135a又は135bが開始操作を検出すると、主制御部300と第1副制御部400との双方がこれを検出する。その後、主制御部300から「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、第1副制御部400は、正常なコマンド受信であると判定することになる。 図9(b)は第1副制御部400に不正装置が接続され、偽コマンドが第1副制御部400に送信された場合のシーケンスを示す。正常な場合と同様、第1副制御部400は、「メダル投入」コマンド(偽)を受信すると、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を開始する。しかし、スタートレバー135が操作されないので、スタートレバーセンサ135a又は135bが開始操作を検出しない。その後、「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、第1副制御部400は、スタートレバーセンサ135a又は135bが開始操作を検出したことを確認していないため、エラーと判定し、エラー処理を行う。
このように、本実施形態では、第1副制御部400は、「スタートレバー受付」コマンドを受信した場合であって、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することで、偽のコマンドを送信する不正行為を防止できる。
また、第1副制御部400は、常時スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を行うのではなく、「スタートレバー受付」コマンドの前に受信することが予定されている「メダル投入」コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーセンサ135a及び135bの検出結果の取得を開始するようにし、監視期間制限することで、第1副制御部400の監視負担を軽減できる。以下、この偽のコマンドの検出に関わる処理を含む第1副制御部400の処理について説明する。
<第1副制御部400の処理>
まず、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、図10(a)のS21では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS11で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。S22では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S23の処理に移行する。
S23では、タイマ変数に0を代入する。S24では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300から受信した未処理コマンドを1つ取り出し解析する。
S25では制御内容設定処理を行う。ここでは、S24のコマンド処理の解析結果にしたがって、上記の偽コマンドの検出や、演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをROM406から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。受信したコマンドに応じて制御内容設定処理を行うことで、主制御部300から受信したコマンドに基づいて画像表示装置157の表示制御や、シャッタ163の動作制御を行うことができる。
S26乃至S27では、S25の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。S26では、S25の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S27では、S25の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
S28では、S25の設定結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、S25で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置157の表示内容が変更されたり、シャッタ163の動作が変更される。その後、S21へ戻る。
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS31では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したS24ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
S32では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS22において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、S22において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。S33では、偽コマンドの検出に関わるセンサ監視処理を行う。詳細は後述する。S34では、S28で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。S35では、電源関連処理を行う。ここでは、電源断が検出された場合に、データの退避等の処理を行う。以上により、一単位の割り込み処理が終了する。
<センサ監視処理>
S33のセンサ監視処理について図11を参照して説明する。図11はそのフローチャートである。S41では、現在センサ監視が設定されているか否かを判定する。該当する場合はS42へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。センサ監視の設定、非設定(設定の解除)は、「メダル投入」コマンドの受信を契機としてRAM408の所定の領域を利用して行う。
S42では、スタートレバーセンサ135a及び135bの検出結果を取得し、少なくともいずれか一方がスタートレバー135に対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。スタートレバー135に対する遊技者の操作の検出は、検出結果が非検出状態から検出状態に変化した場合、又は、検出状態から被検出状態に変化した場合のいずれを基準としてもよい。いずれの場合も前回の検出結果が必要となるが、前回の検出結果はRAM408に保存しておけばよい。該当する場合はS43へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。
S43では、確認フラグをONとする。確認フラグはRAM408の所定の領域を利用する。S44では、センサ監視を非設定とする。以上で一単位の処理が終了する。
<制御内容設定処理>
S25の制御内容設定処理について図12を参照して説明する。図12はそのフローチャートである。S51では、受信したコマンドが「メダル投入」コマンドか否かを判定する。該当する場合はS52へ進み、該当しない場合はS55へ進む。S52では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態(図8(b)参照)が「メダル投入」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
S53では、センサの監視を設定する。これにより、スタートレバーセンサ135a及び135bの検出結果の取得が開始される(図11参照)。S54ではその他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。
S55では、受信したコマンドが「スタートレバー受付」コマンドか否かを判定する。該当する場合はS56へ進み、該当しない場合はS61へ進む。S56では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態(図8(b)参照)が「スタートレバー受付」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
S56では、確認フラグがONか否かを判定する。つまり、第1副制御部400においてスタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が検出状態になったことを確認する。確認フラグがONの場合はS58へ進み、OFFの場合(確認できない場合)はS59へ進む。
S58では確認フラグをOFFとする。S59ではエラー処理を行う。エラー処理の内容としては、例えば、エラーの発生を報知する処理、有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理、或いは、これらの組み合わせが挙げられる。
エラーの発生を報知する処理では、例えば、画像表示装置157に所定の画像を表示する。図13(a)はその表示例であり、「エラーが発生しました。」とのメッセージ画像が表示されている。エラー発生の報知画像は、他の画像表示に優先することが望ましい。これにより、確実にエラーの発生を報知できる。優先する方法としては、図13(a)に示すように、現在行われている演出画像を止めてエラー発生の報知画像のみを表示するようにしてもよいし、図13(b)に示すように現在行われている演出画像を表示しながら、その表側に重畳してエラー発生の報知画像を表示するようにしてもよい。また、エラー発生の報知は画像表示以外にも、警報の発動等でもよい。更に、エラー発生の報知は、一旦開始されると電源断まで継続することが継続することが好ましい。これにより、ホール店員にエラーが発生したことを確実に報知できる。
有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理としては、例えば、有利状態の開始条件となる遊技回数のカウント値をリセットする、或いは、以降、カウントアップしない、有利状態を開始させるフラグをリセットする、といった処理が挙げられる。このような処理を行うことで、不正に有利状態が発生することを阻止することができる。
また、エラーの発生を報知する処理、及び、有利状態における内部抽選結果の報知を行わないようにする処理を併用してもよく、その場合の報知画像としては、図13(c)に示すものを挙げることができる。同図の例では、「エラーが発生したので、遊技データをクリアしました。」とのメッセージ画像が、現在行われている演出画像に優先して表示されている。
図12に戻り、S58及びS59の処理の後は、S60へ進む。本実施形態では、S59でエラー処理を行った場合も、第1副制御部400の処理自体を中止せずに遊技の演出を継続できるようにしている。しかし、第1副制御部400の処理自体を中止してもよい。S60では、その他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。さらに、S59ではエラー処理を行った場合には、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を終了する(検出結果の取得を終了する)。前述したように、スタートレバーセンサ135a及び135bの検出があった場合には、S44でセンサ監視を非設定としたが、S60でセンサ監視を非設定としてもよい。
S61では、他の処理を行う。例えば、他のコマンドに対応した処理である。以上により一単位の制御内容設定処理が終了する。
<第2実施形態>
上記第1実施形態では、「スタートレバー受付」コマンドを受信した場合であって、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が検出状態になったことを1回確認できない場合に、エラー処理を実行するようにしたが、複数回確認できない場合にエラー処理を実行するようにしてもよい。
図14は、図12のフローチャートに代わるS25の制御内容設定処理を示すフローチャートである。同図において、図12の各ステップと同じ処理については、同じステップ番号を付して説明を省略する。
図14の例では、S57で確認フラグがOFFの場合、S62、S63の処理を行う。S62ではカウント処理を行う。ここでは、「スタートレバー受付」コマンドの受信と、第1副制御部400による開始操作の非検出とが生じた回数をカウントすべく、カウント値を1つ加算する。カウント値はRAM408の所定の領域を利用して記憶、更新する。
S63では、S62でカウントしたカウント値が規定値(例えば5回)を超えたか否かを判定する。超えた場合はS59へ進み、上記のエラー処理を行う。超えない場合は上記のS60の処理へ進み、エラー処理は行わない。
本実施形態の場合、「スタートレバー受付」コマンドの受信と、第1副制御部400による開始操作の非検出とが複数回生じた場合にエラー処理を実行するので、装置の誤作動等を低減して、偽コマンドによる不正行為を検出できる。
<第3実施形態>
上記実施形態では、「メダル投入」コマンドの受信を契機として、第1副制御部400が、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を開始したが、「スタートレバー受付」コマンドの受信を契機として監視を開始してもよい。この場合、主制御部300は、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が、非検出状態→検出状態となったことにより開始操作があったと判定し、第1副制御部400は、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が、検出状態→非検出状態となったことにより開始操作があったと判定する。図15(a)及び(b)は本実施形態における偽コマンドの検出原理の説明図である。
図15(a)は、正常な場合のシーケンスを示す。主制御部300は、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が、非検出状態→検出状態となったこと(遊技者がスタートレバー135を押した状態)を契機として、「スタートレバー受付」コマンドを送信する。第1副制御部400は、主制御部300から「スタートレバー受付」コマンドを受信すると、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を開始する(検出結果の取得を開始する)。
そして、第1副制御部400が、スタートレバーセンサ135a又は135bの検出結果が、検出状態→非検出状態となったこと(遊技者がスタートレバー135を離した状態)を認識した場合は、正常なコマンド受信であると判定することになる。
図15(b)は第1副制御部400に不正装置が接続され、偽コマンドが第1副制御部400に送信された場合のシーケンスを示す。正常な場合と同様、第1副制御部400は、「スタートレバー受付」コマンド(偽)を受信すると、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視を開始する。しかし、スタートレバー135が操作されないので、スタートレバーセンサ135a又は135bが開始操作を検出しない。その後、「スタートレバー受付」コマンドの次のコマンドとして予定されている「演出情報」コマンドを受信すると、第1副制御部400は、スタートレバーセンサ135a又は135bが開始操作を検出したことを確認していないため、エラーと判定し、エラー処理を行う。
このように、開始操作検出時のスタートレバーセンサ135a及び135bの検出結果が、非検出状態→検出状態→非検出状態と順次変化することを利用し、スタートレバーセンサ135a及び135bの監視開始やエラー判定を行うこともできる。
図16は、図12のフローチャートに代わる、本実施形態におけるS25の制御内容設定処理を示すフローチャートである。なお、センサ監視処理(図11)については上記第1実施形態と同様である。また、本実施形態は上記第2実施形態と組み合わせることも可能である。
S71では、受信したコマンドが「メダル投入」コマンドか否かを判定する。該当する場合はS72へ進み、該当しない場合はS73へ進む。S72では、メダル投入コマンド受信時の処理を行う。ここでは、図12のS52、S54に相当する処理を行う。
S73では、受信したコマンドが「スタートレバー受付」コマンドか否かを判定する。該当する場合はS74へ進み、該当しない場合はS77へ進む。S74では受付状態チェック処理を行う。図12のS56と同様の処理である。S75では、センサの監視を設定する。これにより、スタートレバーセンサ135a及び135bの検出結果の取得が開始される(図11参照)。S76ではその他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。
S77では、受信したコマンドが「演出情報」コマンドか否かを判定する。該当する場合はS78へ進み、該当しない場合はS83へ進む。S78では受付状態チェック処理を行う。ここでは、現在の受付状態(図8(b)参照)が「演出情報」コマンドに対応した受付状態か否かを判定し、対応していれば受付状態を移行し、対応していなければエラーが発生したとして処理を中断等する。
S79では、確認フラグがONか否かを判定する。つまり、第1副制御部400においてスタートレバーセンサ135a又は135bにより開始操作が検出されたことを確認する。確認フラグがONの場合はS80へ進み、OFFの場合(確認できない場合)はS81へ進む。
S80では確認フラグをOFFとする。S81ではエラー処理を行う。図12のS59と同様の処理である。S82では、その他の処理を行う。例えば効果音の出力処理等である。S83では、他の処理を行う。例えば、他のコマンドに対応した処理である。以上により一単位の制御内容設定処理が終了する。
<他の実施形態>
上記各実施形態の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、リールの回転を指示するためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタンと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段と、を備えたスロットマシンである。
しかし、本発明の実施形態に係る遊技台は、紙幣投入口に紙幣を投入し、ベットおよび開始操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウトが選択された場合には、レシート発行機から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシンとすることもできる。
また、本発明は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールを備え、該複数のリールにより所定の図柄組み合わせが表示された場合に遊技者に特典(例えば、遊技媒体の付与、遊技者に有利な遊技状態の開始)が付与される遊技台に好適であり、そのような遊技台としてはスロットマシンのほかにパチンコ機を挙げることができる。

Claims (10)

  1. 遊技の進行を制御する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた処理を実行する副制御部と、を備え、前記主制御部及び前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向にのみ通信可能である遊技台において、
    前記主制御部と前記副制御部との双方に接続されたセンサを備え、
    前記主制御部は、前記センサの検出結果が検出状態となったことを契機として所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、
    前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態になったことを確認できない場合に、エラー処理を実行することを特徴とする遊技台。
  2. 前記エラー処理は、エラーの発生を報知する処理を含む特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記副制御部は、所定の条件が成立した場合に、遊技者に有利となる情報を報知する報知手段を備え、
    前記エラー処理は、前記報知手段による報知を行わないようにする処理を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  4. 前記副制御部は、
    前記所定のコマンドの前に受信することが予定されているコマンドを受信したことを契機として、前記センサからの検出結果の取得を開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  5. 前記センサが、遊技者の操作を検出するセンサであり、
    前記主制御部は、
    前記センサの検出結果が、非検出状態から検出状態に変化したことを契機として前記所定のコマンドを前記副制御部へ送信し、
    前記副制御部は、前記所定のコマンドを受信した場合であって、前記センサの検出結果が検出状態から非検出状態に変化したことを確認できない場合に、前記エラー処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  6. 前記センサが、遊技者の操作を検出するセンサであり、
    前記主制御部は、1回の遊技において予め送信順序が定められている、前記所定のコマンドを含む複数のコマンドを前記副制御部へ送信することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  7. 前記エラー処理は、更に、エラーの発生を報知する処理を含む特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  8. 前記遊技台は、画像表示装置を備え、
    前記副制御部は、前記主制御部から受信したコマンドに基づいて前記画像表示装置の表示制御を行い、
    エラーの発生を報知する前記処理は、他の画像表示に優先して前記画像表示装置に所定の画像を表示する処理であることを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  9. 前記副制御部は、エラーの発生を報知する前記処理を開始した場合、電断時まで処理を継続することを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  10. 前記遊技台は、
    複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    遊技者の開始操作を受け付け、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    各々の前記リールに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付け、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、を備え、
    前記主制御部は、
    複数種類の入賞役の内部当選の当否の抽選処理と、
    前記リールの回転駆動制御処理と、
    停止時の前記リールにより表示された前記図柄の組合せが、予め定めた図柄の組合せであるか否かに基づいて前記入賞役の入賞を判定する入賞判定処理と、
    を実行することを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊技台。
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