JP2012105704A - ぱちんこ遊技機 - Google Patents

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Akira Yamazaki
亮 山▲崎▼
Takayuki Kato
高之 加藤
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Abstract

【課題】特定演出と異常報知とが重複しておこなわれることを防止すること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、9ラウンド目の時期t5で打球供給皿が満タンであることを検出すると、満タン報知をおこなう。その後、9ラウンド目が終了する時期t6を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t7となっても、満タン報知を継続していた場合、ぱちんこ遊技機は、10ラウンド目での昇格演出の実行を中止する。
【選択図】図3−2

Description

本発明は、異常を検出した際に、当該異常を報知するぱちんこ遊技機に関する。
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。
また、従来、複数のスイッチ(センサ)を備え、これらの出力が所定条件を満たしているときにエラー状態とし、エラー報知をおこなう遊技機があった。このような遊技機は、複数のスイッチの少なくとも一つの出力に基づきエラー報知を解除する(たとえば下記特許文献1を参照。)。たとえば、このような遊技機は、打ち出し可能な遊技球が収められる打球供給皿(たとえばいわゆる「上皿」)に設けられた満タンセンサにより打球供給皿の満タンを検出し、満タンであることを報知して、遊技者に打球供給皿内の遊技球を抜くように促していた。
特開2006−345954号公報
しかしながら、上記の従来技術にあっては、満タン報知などは報知中であっても遊技はそのまま進行し、これに伴って演出がおこなわれることがある。報知と演出とが同時におこなわれると、遊技者はその双方に気をとられてしまい、演出をじっくりと楽しむことができず、興趣性が低下してしまうことがあった。
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、興趣性の低下を防止することができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機(100)は、遊技盤(101)上の始動領域(105,106)を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示すぱちんこ遊技機(100)において、前記判定に基づき、予め用意された複数の演出の中から一つの演出を選択し、当該演出を実行する演出実行手段(303)と、前記ぱちんこ遊技機(100)の異常を検出する異常検出手段(304)と、前記異常検出手段(304)により前記ぱちんこ遊技機(100)の異常が検出された場合に、当該異常を報知する報知手段(305)と、を備え、前記演出実行手段(303)は、前記複数の演出の中の特定演出を実行する際に前記報知手段(305)により前記報知がおこなわれていると当該特定演出の実行を中止することを特徴とする。
また、上記の発明において、前記特定演出は、以降の遊技において前記遊技者に有利な情報を示唆する演出であることとしてもよい。
また、上記の発明において、前記遊技者が操作可能な操作手段(303a)をさらに備え、前記演出実行手段(303)は、前記特定演出中に、前記操作手段(303a)が操作されると、以降の遊技において前記遊技者に有利な情報を示唆することとしてもよい。
本発明によれば、報知と演出とが重複しておこなわれることを防止でき、興趣性の低下を防止できるという効果を奏する。
本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。 本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。 本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。 本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート(その1)である。 本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート(その2)である。 タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 満タン検出スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。 オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。 インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。 エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。 コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。 変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。 当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。 本実施の形態1のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。 本実施の形態1のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。 実施の形態2の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には第1始動口105が、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。
遊技盤101上には複数の釘(不図示)が設けられている。たとえば、この釘により、第1始動口105はいわゆる「左打ち」された(所定速度未満で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。また、第2始動口106はいわゆる「右打ち」された(所定速度以上で打ち出された)遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。
電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が配設されている。この大入賞口109も第2始動口106と同様に、右打ちされた遊技球が通過する遊技盤101上の領域内に配置されている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。たとえば、特別図柄表示部112としては7セグメントディスプレイが用いられる。
遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄とする。ぱちんこ遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると普通図柄抽選をおこなって普通図柄抽選に当選(普通図柄当たり)に当選すると、電動チューリップ107を開状態とする。たとえば、普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。
特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数(大当たり抽選を受ける権利の数、普通図柄抽選を受ける権利の数)を表示する保留球数表示部114が配置されている。たとえば、保留球数表示部114としては複数のLEDを備えるランプ表示器が用いられる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。
また、枠部材115において、演出ボタン119や十字キー120の左方には、遊技球を貯留可能な打球供給皿121(いわゆる「上皿」)が形成されている。打球供給皿121の上流側端部には、払出部(図2中符号291)の駆動により払い出された遊技球を打球供給皿121に受け入れるための通路が形成されている。打球供給皿121の下流側端部には、打球供給皿121に貯留された遊技球を、発射部により打ち出される発射位置まで誘導する通路が形成されている。
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU211は、メイン制御処理(不図示)、タイマ割込処理(図4参照)など、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するためのプログラム、該プログラム実行時に必要となるテーブル(たとえば当たり判定テーブル、図柄判定テーブル、変動パターンテーブル)などが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。CPU211が上記のプログラムを実行することでRAM213に設定されたデータ(たとえば各種コマンド)は、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成(たとえば演出統括部202a、賞球制御部203)に対して送信される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。
主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留球数表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を、それぞれ制御する。
また、主制御部201は、大当たり抽選や普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第1特別図柄を停止表示させる。
同様に、主制御部201は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより大当たり抽選をおこなうと、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて第2特別図柄を停止表示させる。主制御部201は、遊技球がゲート108を通過することにより普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示させる。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄の種類)、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)などを示す情報が含まれている。
また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、演出タイマ割込処理(図14参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。
すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。
RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。また、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部202aへ入力する。
(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄(以下「装飾図柄」という)・キャラクタ画像などを表示するための各種表示データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像の表示データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像の表示データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)などが含まれる。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づき、画像表示部104に表示させる画像や、スピーカ254から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理(不図示)、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理(不図示)などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
本実施の形態1では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部203は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296などがある。たとえば、満タン検出SW296は、打球供給皿121の上流側端部に設けられており、打球供給皿121が遊技球により満たされた場合に遊技球を検出するようになっている。
賞球制御部203は、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296など、賞球制御部203に接続された各種SWによる検出信号を主制御部201へ出力する。たとえば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。
ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、確変当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、通常当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、潜確当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。
(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。
時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。
確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。
潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。
(本実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図3−1は、本発明にかかる実施の形態1のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3−1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定部301と、図柄制御部302と、演出実行部303と、異常検出部304と、報知部305とを備えている。
判定部301は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。たとえば、判定部301は、図3−1に示すように入賞検出部301aと接続される。ここで、入賞検出部301aは、第1始動口SW221または第2始動口SW222と接続され、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付ける。これにより、入賞検出部301aは、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出し、検出結果を判定部301へ出力する。判定部301は、入賞検出部301aから検出結果を受け付けると、大入賞口109を開放することにより遊技者が賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするかを判定する。
この場合、判定部301は、入賞検出部301aから検出結果を受け付けると、当たり判定用の乱数(以下「当たり乱数」という)を取得する。そして、所定のタイミング(たとえば変動開始時や入賞時)で、取得された当たり乱数と当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部301は、取得された当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて「大当たり」とされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定して、一致しなければハズレと判定する。判定部301は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。
ここで、複数種類の大当たり(たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり)を設けて、判定部301は、大当たりかハズレかだけでなく、大当たりの場合にいずれの種類の大当たりとするかの判定(以下「図柄判定」という)をおこなってもよい。本実施の形態1において、大当たり抽選とは、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。
また、たとえば、判定部301は、遊技状態設定部301bと接続される。ここで、遊技状態設定部301bは、大当たり抽選の抽選結果(たとえば当たり判定の判定結果や図柄判定の判定結果)や、大当たり抽選の抽選回数(たとえば当たり判定の判定回数)に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部301は、遊技状態設定部301bにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。
判定部301は、遊技状態設定部301bにより低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)が設定されている場合には、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように1/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。高確率遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている場合には、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた当たり判定をおこなう。これにより、前述したように1/30の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなうことができる。
さらに、第1始動口105に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルと、第2始動口106に入賞した遊技球に対する図柄判定に用いる図柄判定テーブルとの内容を異なるものとし、判定部301は、遊技球が入賞した始動口に応じて異なる内容の図柄判定をおこなってもよい。これにより、判定部301は、遊技球が入賞した始動口に応じて当選し易い大当たりの傾向を異ならせることができる。
たとえば、判定部301は、第1始動口105に遊技球が入賞した場合には潜確当たりなどの短当たり(大入賞口109を開放する期間が短い大当たり)に当選し易く、第2始動口106に遊技球が入賞した場合には確変当たりなどの長当たり(大入賞口109を開放する期間が長い大当たり)に当選し易くした図柄判定などをおこなうことができる。判定部301は、当たり判定や図柄判定をおこなうと、これらの判定結果を図柄制御部302や演出実行部303などへ出力する。
図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。たとえば、図柄制御部302は、図3−1に示すように、特別図柄表示部112と接続され、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示および停止表示をおこなう。
この場合、図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部301から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止表示する。
また、図柄制御部302は、画像表示部104と接続され、画像表示部104に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部302は、判定部301から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部104に表示させた複数(たとえば3つ)の装飾図柄の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部301から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。
図柄制御部302は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を演出実行部303へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報(判定部301による判定結果を示す情報)や特別図柄を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。
演出実行部303は、図柄制御部302から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部301による判定に基づき、各種演出を実行する機能を有する。たとえば、演出実行部303は、予め用意された複数の演出を有しており、図柄変動に関する情報に基づき、この中から実行する演出を選択し、当該演出を実行する。
演出実行部303は、図3−1に示すように画像表示部104と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた画像を画像表示部104に表示させることでこの演出を実行する。また、演出実行部303は、スピーカ254と接続され、実行対象の演出として選択した演出に応じた音楽や効果音やメッセージをスピーカ254から音声出力させることでこの演出を実行する。
演出実行部303は、特別図柄が変動表示されている際に変動演出をおこなう。たとえば、ここで、変動演出は、今回の図柄変動で大当たりとなることを期待させるような、任意の演出(たとえばステップアップ予告などの予告演出やリーチ演出や擬似連演出)とすることができる。ステップアップ予告やリーチ演出や擬似連演出については公知の技術であるために詳細な説明は省略する。
演出実行部303は、大当たりに当選して、大当たり遊技状態となると、この大当たり中の各ラウンドでラウンド演出をおこなう。ラウンド演出では、当選した大当たりに応じて確変当たりであることを明示したり確変当たりであることを非明示としたり、現在のラウンドを遊技者に示唆したり、この大当たり中に払い出した賞球数を示唆したりする。
また、演出実行部303は、大当たり中の所定のタイミングで(たとえば所定のラウンドとなったときに)昇格演出をおこなうこともできる。たとえば、ここで、昇格演出は、確変当たりであることを非明示としたラウンド演出から、確変当たりであることを明示するラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。つまり、この場合、昇格演出は、大当たり後に確変遊技状態となるという、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆する演出とすることができる。
また、昇格演出は、短い大当たり用のラウンド演出から、長い大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出としてもよい。たとえば、8ラウンドの大当たりと、15ラウンドの大当たりがあるとする。この場合、昇格演出は、8ラウンドの大当たり用のラウンド演出から15ラウンドの大当たり用のラウンド演出へ移行させる演出とすることができる。
ここで、演出実行部303は、操作部303aと接続される。操作部303aは、遊技者による操作を受け付ける機能を有する。たとえば、図3−1に示すように、操作部303aには演出ボタン119などが接続され、これらからの入力信号を受け付けることにより、操作部303aは、ぱちんこ遊技機100の遊技者からの操作を受け付ける。
たとえば、ここで、昇格演出は操作部303aにより操作を受付可能な演出とし、演出実行部303は、演出ボタン119の押下を指示して、演出ボタン119が押下されると、大当たり後に確変遊技状態となるという、遊技者にとって有利な情報を示唆する。このように遊技者操作に応じて、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆することで、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
演出実行部303は、大当たり中の所定のタイミングで、先読み演出をおこなってもよい。たとえば、ここで、先読み演出は、保留球の中に大当たりとなる保留球があることを遊技者に示唆する演出とすることができる。つまり、この場合、先読み演出は、大当たり後、再度、大当たりになるという、遊技者にとって有利な情報を遊技者に示唆する演出とすることができる。
また、演出実行部303は、予め定められた特定の演出(たとえば前述の昇格演出や先読み演出)を実行する際に、報知部305により報知がおこなわれていると、この特定演出の実行を中止したり、延期したりすることができる(図3−2などを参照)。また、演出実行部303は、特定の演出を中止した場合と、特定の演出を実行した場合とで、以降に異なる内容の演出をおこなうことができる。
異常検出部304は、ぱちんこ遊技機100の異常を検出する機能を有する。たとえば、異常検出部304は、ぱちんこ遊技機100(が備える打球供給皿121)の満タンを検出する。この場合、異常検出部304は、図3−1に示すように満タン検出SW296と接続され、満タン検出SW296からの検出信号を受け付ける。満タン検出SW296がONとなると、異常検出部304は、ぱちんこ遊技機100の満タンを検出する。
また、異常検出部304は、ぱちんこ遊技機100での変則打ち(たとえば通常遊技状態での右打ち)を検出する。この場合、異常検出部304は、図3−1に示すように第1始動口SW221または第2始動口SW222と接続され、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号を受け付ける。また、異常検出部304は、遊技状態設定部301bと接続され、遊技状態設定部301bから設定中の遊技状態を示す情報を受け付ける。
異常検出部304は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)であるときに、第2始動口SW222がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出する。さらに、電チューサポート機能が付与されている遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)であるときに、第1始動口SW221がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出してもよい。
ここで、異常検出部304は、第1始動口SW221または第2始動口SW222からの検出信号に基づいて、ぱちんこ遊技機100の変則打ちを検出したがこれに限らない。たとえば、図1に示すようにゲート108は右打ちされた遊技球が通過する領域内に配置されている。このため、異常検出部304は、電チューサポート機能が付与されていない遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)であるときに、ゲートSW223がONとなると、ぱちんこ遊技機100での変則打ちを検出してもよい。
報知部305は、異常検出部304から検出結果を受け付けて、異常検出部304によりぱちんこ遊技機100の異常が検出された場合に、当該異常を報知する機能を有する。たとえば、報知部305は、異常検出部304により満タンが検出された場合には満タンであることを報知し、変則打ちが検出された場合には変則打ちがおこなわれていることを報知する。
報知部305は、図3−1に示すように画像表示部104と接続され、異常検出部304により検出された内容に応じたメッセージを画像表示部104に表示させることで異常を報知する。また、報知部305は、スピーカ254と接続され、異常検出部304により検出された内容に応じたメッセージをスピーカ254から音声出力させることで異常を報知する。
ここで説明した、判定部301と、図柄制御部302と、異常検出部304とは、たとえば、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。図柄制御部302は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現してもよい。演出実行部303と、報知部305とは、たとえば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要)
ここで、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の概要を説明する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選で大当たりに当選すると、当選した大当たり(たとえば確変当たり、通常当たり、潜確当たり)に応じて、この大当たり中の各ラウンドでおこなうラウンド演出の内容を決定する。また、ぱちんこ遊技機100は、大当たり中に昇格演出をおこなうか否かなども決定する。
ここで示す例では、ぱちんこ遊技機100は、確変当たり(15ラウンド)に当選したものとする。そして、ぱちんこ遊技機100は、1〜10ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、10ラウンド目で昇格演出をおこなって、11ラウンド目〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうと決定した。
図3−2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート(その1)である。図3−2の時期t1において、ぱちんこ遊技機100は確変当たりに当選した。時期t1後の時期t2において、ぱちんこ遊技機100は、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。この際には、大当たりに当選したことは明示するものの、当選した大当たりが通常当たりなのか確変当たりなのかは明示しない。
時期t2において大当たりに当選したことを示唆すると、その直後から、ぱちんこ遊技機100は1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を開始する。前述したように1〜10ラウンド目では確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、ここで、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出を開始する(図3−2(A)参照)。時期t2後、規定数の遊技球が大入賞口109へ入賞したり所定期間が経過した時期t3となると、ぱちんこ遊技機100は、大入賞口109を閉鎖するとともに、1ラウンド目のラウンド演出を終了する。
時期t3後、所定のインターバル期間が経過した時期t4となると、ぱちんこ遊技機100は、2ラウンド目の大入賞口109の開放を開始するとともに、2ラウンド目のラウンド演出を開始する。以降、2ラウンド目〜9ラウンド目も1ラウンド目と同様に、大入賞口109の開放・閉鎖およびラウンド演出を繰り返す。2〜10ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出とするため、この間、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、通常当たり当選時と同様のラウンド演出をおこなう。
9ラウンド目の時期t5で満タン検出SW296がONとなり、ぱちんこ遊技機100は打球供給皿121が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、満タンを検出した時期t5より満タン報知をおこなう(図3−2(C)参照)。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、「玉を抜いてください」といったメッセージを画像表示部104に表示する。また、ぱちんこ遊技機100は、「玉を抜いてください」といった音声をスピーカ254から出力する。
その後、9ラウンド目が終了する時期t6を過ぎて、予め昇格演出をおこなうように決定された10ラウンド目の開始時期t7となっても、満タン検出SW296がONのままで満タン報知が継続された場合、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目での昇格演出の実行を中止する(図3−2(D)参照)。
その後、10ラウンド目中の時期t8で満タン検出SW296がOFFとなり、満タンの検出が解除された。この場合、ぱちんこ遊技機100は、満タンの検出が解除された時期t8で満タン報知を終了する。たとえば、このとき、ぱちんこ遊技機100は、上記のメッセージを非表示にしたり、音声出力を終了したりする。
その後、10ラウンド目が終了し、時期t9より11ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機100は11ラウンド目の大入賞口109の開放およびラウンド演出を開始する。大当たり開始時に決定された内容によると、ここでは確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことになる。ところが、10ラウンド目での昇格演出が中止されたために、ここで確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始すると、遊技者にとってすれば何のきっかけもなく、いきなり確変当たりになったように見えてしまい、違和感を与えてしまう。
これを防止するために、10ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合、ぱちんこ遊技機100は、11ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう(図3−2中符号321で示す矢印参照)。そして、満タンの検出が解除された次のラウンドである11ラウンド目で、たとえば、ぱちんこ遊技機100は10ラウンド目で実行を中止した昇格演出をおこなう(図3−2中符号322で示す矢印参照)。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目で昇格演出をおこなった場合は11ラウンド目に確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。一方、10ラウンド目での昇格演出を中止した場合は11ラウンド目に確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
その後、時期t10より12ラウンド目となり、ぱちんこ遊技機100は12ラウンド目の大入賞口109の開放およびラウンド演出を開始する。11ラウンド目で昇格演出を実行したために、ここでは確変当たりであることを明示するラウンド演出を開始する(図3−2中(B)参照)。
以上の例では、10ラウンド目以降のラウンドで、10ラウンド目に中止された昇格演出を実行することとしたが、これに限らない。10ラウンド目に昇格演出を中止した場合、ぱちんこ遊技機100は、今回の大当たりでは昇格演出をおこなわないこととしてもよい。つまり、この場合、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目以降での昇格演出の実行も中止する。
また、以上の例では、10ラウンド目での昇格演出の実行を中止した場合に、ぱちんこ遊技機100は、11ラウンド目も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうようにしたが、これに限らない。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出の実行を中止した場合、以降に(たとえば11ラウンド目に)昇格演出が中止されたとき用のラウンド演出(以下「特殊ラウンド演出」)をおこなってもよい。たとえば、特殊ラウンド演出では、他のラウンド演出では表示しない貴重な画像などを画像表示部104に表示する。こうすることで、昇格演出が中止されても、普段は表示されない貴重な画像を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、複数種類の昇格演出を有して、10ラウンド目で昇格演出を実行した場合には演出ボタン119を用いる昇格演出をおこない、11ラウンド目に昇格演出を実行した場合には効果音を用いた昇格演出をおこなってもよい。このようにすることで、10ラウンド目での昇格演出が中止されても、その後におこなう他の昇格演出により、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆して、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出を中止した場合には、その後に(たとえば11ラウンド目に)、たとえば保留球内の大当たりの有無を示唆する演出をおこなうこととしてもよい。このようにすることで、10ラウンド目での昇格演出が中止されても、その後におこなう他の演出により、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆して、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者を楽しませることができる。
図3−3は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機がおこなう演出の概要を示すタイミングチャート(その2)である。図3−3には、大当たりが終了する最終ラウンド(本実施の形態1では15ラウンド目)まで満タン報知が継続された場合の例について示している。
図3−3に示すように、9ラウンド目の時期t5で満タン検出SW296がONとなり、ぱちんこ遊技機100は打球供給皿121が満タンであることを検出した。この場合、ぱちんこ遊技機100は、満タンを検出した時期t5より満タン報知をおこなう(図3−3(C)参照)。以降、満タン検出SW296がONのままのため、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知を継続して、10ラウンド目〜14ラウンド目での昇格演出の実行を中止したとする。この場合、ぱちんこ遊技機100は、図3−3に示すように、10ラウンド目〜14ラウンド目まで確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
その後、15ラウンド目の開始時期t11となっても満タン検出SW296がONのままであり満タン報知をおこなっていても、ぱちんこ遊技機100は、最終ラウンドとなる15ラウンド目では昇格演出の実行する(図3−3(D)参照)。また、ぱちんこ遊技機100は、15ラウンド目でも確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなう。
ここでは、15ラウンド目に昇格演出をおこなうこととしたが、ぱちんこ遊技機100はエンディング中に昇格演出をおこなってもよい。ここで、エンディングとは、たとえば、図3−3において、最終ラウンドが終了した時期t12から通常の遊技に復帰する時期t13(大当たり抽選を受けることができる時期)までの期間Tとすることができる。このように、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを終了する際には満タン報知をおこなっていても昇格演出を実行することで、遊技者に昇格演出を楽しませることができる。
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(タイマ割込処理)
図4は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、図4に示すタイマ割込処理を所定周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、主制御部201がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する(ステップS401)。主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり判定(図7のステップS701参照)に用いる当たり乱数、図柄判定(図7のステップS704,S708参照)に用いる図柄乱数、リーチ判定(詳細な説明は省略)に用いるリーチ乱数、変動パターン判定(詳細な説明は省略)に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
つぎに、主制御部201は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS402)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109・普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。また、このスイッチ処理において、主制御部201は、図5の満タン検出スイッチ処理をおこなう。
公知の技術であるため詳細な説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部201は、始動口スイッチ処理により、第1始動口105、第2始動口106などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留球数U1(第1始動口105の保留球数)、または保留球数U2(第2始動口106の保留球数)に「1」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213に設定する。
つぎに、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図6参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。
図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(図8参照)などが含まれる。
つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。
(満タン検出スイッチ処理)
図5は、満タン検出スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、図5の満タン検出スイッチ処理は、図4のステップS402におけるスイッチ処理に含まれる一処理である。満タン検出スイッチ処理において、主制御部201は、まず、満タン検出SW296がONになったかを判定する(ステップS501)。前述したように、賞球制御部203は満タン検出SW296の検出信号を主制御部201へ出力する。主制御部201は、賞球制御部203から受け付けた満タン検出SW296の検出信号に基づき、満タン検出SW296がONになったかを判定する。
満タン検出SW296がONとなれば(ステップS501:Yes)、主制御部201は、満タンフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS502)。満タンフラグがONに設定されていれば(ステップS502:Yes)、満タン検出スイッチ処理を終了する。満タンフラグがOFFであれば(ステップS502:No)、満タンフラグをONに設定して(ステップS503)、満タンコマンドをRAM213に設定し(ステップS504)、満タン検出スイッチ処理を終了する。
一方、ステップS501で満タン検出SW296がOFFであれば(ステップS501:No)、主制御部201は、満タンフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS505)。満タンフラグがONに設定されていれば(ステップS505:Yes)、満タンフラグをOFFに設定して(ステップS506)、満タン解消コマンドをRAM213に設定し(ステップS507)、満タン検出スイッチ処理を終了する。満タンフラグがOFFであれば(ステップS505:No)、満タン検出スイッチ処理を終了する。
(特別図柄処理)
図6は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS601)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS601:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS601:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS602)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS602:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留球数U2が1以上であるかを判定する(ステップS603)。
保留球数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS603:Yes)、主制御部201は、保留球数U2を「1」減算したものを新たな保留球数U2として(ステップS604)、ステップS607へ移行する。保留球数U2が0であれば(U2=0)(ステップS603:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留球数U1が1以上であるかを判定する(ステップS605)。
保留球数U1が0であれば(U1=0)(ステップS605:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留球数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS605:Yes)、主制御部201は、保留球数U1を「1」減算したものを新たな保留球数U1として(ステップS606)、ステップS607へ移行する。
つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理をおこなう(ステップS607)。大当たり抽選処理の処理内容については図7を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS608)。
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始する(ステップS609)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS610)。ステップS610で設定される変動開始コマンドには、ステップS607の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS608の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS610で設定された変動開始コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
つづいて、主制御部201は、変動表示開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS611)。ステップS611では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンにより定義される変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS611:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。
一方、変動時間が経過していれば(ステップS611:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS612)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS613)。ステップS613で設定された変動停止コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たりフラグ)を設定する停止中処理(不図示)を実行して(ステップS614)、特別図柄処理を終了する。たとえば、停止中処理では、当選した大当たりに基づき、高確遊技フラグや時短遊技フラグをONに設定する。また、大当たり抽選が所定回数おこなわれたときに、高確遊技フラグや時短遊技フラグをOFFに設定する。一方、ステップS602において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS602:Yes)、主制御部201は、ステップS611へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
(大当たり抽選処理)
つぎに、図6のステップS607に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図7は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、今回の保留球に対する当たり乱数と当たり判定テーブルとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たり(大当たり、または小当たり)とされる所定値と一致するかを判定する当たり判定をおこなう(ステップS701)。
前述したように、ステップS701の当たり判定において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがONに設定されていれば、高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。一方、現在の遊技状態が低確率遊技状態、すなわち、高確遊技フラグがOFFに設定されていれば、低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いる。
つぎに、ステップS701の判定結果に基づき、大当たり(当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS702)。大当たりであれば(ステップS702:Yes)、主制御部201は、今回の保留球が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する大当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS703)。
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップS703で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう(ステップS704)。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS705)、大当たり抽選処理を終了する。
一方、ステップS702において、大当たりでなければ(ステップS702:No)、主制御部201は、小当たり(当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致)であるかを判定する(ステップS706)。小当たりであれば(ステップS706:Yes)、主制御部201は、今回の保留球が第1始動口105または第2始動口106のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、第1始動口105に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)か、第2始動口106に入賞した遊技球に対する小当たり図柄判定テーブル(不図示)かのどちらかを選択する(ステップS707)。
そして、今回の保留球に対する図柄乱数とステップS707で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう(ステップS708)。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部201は、当該判定結果をあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS709)、大当たり抽選処理を終了する。
また、ステップS706において、小当たりでなければ(ステップS706:No)、主制御部201は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をRAM213に設定して(ステップS710)、大当たり抽選処理を終了する。
(大入賞口処理)
図8は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図4のステップS404における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS801)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS801:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS801:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS802)。具体的に、ステップS802では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。
オープニング中であれば(ステップS802:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS803)、ステップS804へ移行する。オープニング処理の処理内容については図9を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS802:No)、そのままステップS804へ移行する。
つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS804)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS804:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS805)、ステップS806へ移行する。開放中処理の処理内容については図10を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS804:No)、そのままステップS806へ移行する。
つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS806)。インターバル中であれば(ステップS806:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS807)、ステップS808へ移行する。インターバル処理の処理内容については図11を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS806:No)、そのままステップS808へ移行する。
つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS808)。エンディング中であれば(ステップS808:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS809)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図12を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS808:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(オープニング処理)
つぎに、図8のステップS803に示したオープニング処理の処理内容について説明する。図9は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。図9に示すように、オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS901)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS901:No)、そのままオープニング処理を終了する。
オープニング期間が経過していれば(ステップS901:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS903)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS904)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS905)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS904で設定されたラウンド進行コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。
(開放中処理)
つぎに、図8のステップS805に示した開放中処理の処理内容について説明する。図10は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。図10に示すように、開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS1001)。
開放期間が経過していなければ(ステップS1001:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1002)。規定個数の入賞がなければ(ステップS1002:No)、そのまま開放中処理を終了する。
開放期間が経過した場合(ステップS1001:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS1002:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS1003)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS1004)。たとえば、ここで、確変当たりおよび通常当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。潜確当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS1004:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS1005)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS1004:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS1006)。
エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1007)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図4のステップS406で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
(インターバル処理)
つぎに、図8のステップS807に示したインターバル処理の処理内容について説明する。図11は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS1101)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS1101:No)、そのままインターバル処理を終了する。
インターバル期間が経過していれば(ステップS1101:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS1102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1103)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS1104)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS1105)、インターバル処理を終了する。
(エンディング処理)
つぎに、図8のステップS809に示したエンディング処理の処理内容について説明する。図12は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。図12に示すように、エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS1201)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS1201:No)、そのままエンディング処理を終了する。
エンディング期間が経過していれば(ステップS1201:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS1202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1203)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理をおこなって(ステップS1204)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS1205)、エンディング処理を終了する。
(遊技状態設定処理)
つぎに、図12のステップS1204に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図13は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図13に示すように、遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS1301)。
小当たりであれば(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS1301:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が通常当たりであったかを判定する(ステップS1302)。通常当たりであれば(ステップS1302:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1303)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定し(ステップS1304)、遊技状態設定処理を終了する。
通常当たりでなければ(ステップS1302:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変当たりであったかを判定する(ステップS1305)。確変当たりであれば(ステップS1305:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS1306)、時短遊技カウンタJを「10000」に設定する(ステップS1307)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS1308)、高確遊技カウンタXを「10000」に設定し(ステップS1309)、遊技状態設定処理を終了する。
確変当たりでなければ(ステップS1305:No)、主制御部201は、たとえば、潜確当たりに当選したと判定して、ステップS1308に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタXに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。
(2.演出制御部がおこなう処理)
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の演出制御部202がおこなう処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう処理について説明する。以下に示す演出統括部202aがおこなう処理は、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなう。
(演出タイマ割込処理)
図14は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図14に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
図14に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、まず、コマンド受信処理をおこなう(ステップS1401)。コマンド受信処理は、主制御部201から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図15を用いて後述する。
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部202aは、つづいて、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付処理をおこなう(ステップS1402)。操作受付処理において、たとえば、演出統括部202aは演出ボタン119が押下されると、演出ボタン119が押下されたことを示す演出ボタンコマンドをRAM243に設定する。操作受付処理をおこなうと、演出統括部202aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS1403)。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または操作受付処理によりRAM243に設定されたコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理である。
(コマンド受信処理)
つぎに、図14のステップS1401に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図15は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図15に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部202aは、まず、主制御部201から満タンコマンドを受信したかを判定する(ステップS1501)。満タンコマンドを受信していなければ(ステップS1501:No)、ステップS1504へ移行する。
満タンコマンドを受信していれば(ステップS1501:Yes)、演出統括部202aは、満タン報知指示コマンドをRAM243に設定し(ステップS1502)、満タン報知中フラグをONに設定して(ステップS1503)、ステップS1504へ移行する。ステップS1502で設定された満タン報知指示コマンドは、図14のステップS1403で示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信される。
画像・音声制御部202bは、満タン報知指示コマンドを受信すると、画像表示部104に「玉を抜いてください」といったメッセージを表示させ、満タン報知をおこなう。「玉を抜いてください」といったメッセージをスピーカ254から音声出力して、満タン報知をおこなう。
ステップS1504で、演出統括部202aは、主制御部201から満タン解消コマンドを受信したかを判定する(ステップS1504)。満タン解消コマンドを受信していなければ(ステップS1504:No)、ステップS1507へ移行する。満タン解消コマンドを受信していれば(ステップS1504:Yes)、満タン報知解除コマンドをRAM243に設定し(ステップS1505)、満タン報知中フラグをOFFに設定して(ステップS1506)、ステップS1507へ移行する。ステップS1505で設定された満タン報知解除コマンドは、図14のステップS1403で示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部202bやランプ制御部202cへ送信される。
画像・音声制御部202bは、満タン報知解除コマンドを受信すると、画像表示部104に表示していた「玉を抜いてください」といったメッセージを非表示とし、満タン報知を終了させる。また、スピーカ254からの満タン報知のメッセージの音声出力も停止して、満タン報知を終了させる。
ステップS1507で、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS1507)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS1507:No)、ステップS1509へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS1507:Yes)、実行する変動演出を選択する変動演出選択処理をおこなって(ステップS1508)、ステップS1509へ移行する。変動演出選択処理の処理内容については図16を用いて後述する。
ステップS1509で、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS1509)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS1509:No)、ステップS1511へ移行する。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS1509:Yes)、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS1510)、ステップS1511へ移行する。
ステップS1511で、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1511)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS1511:No)、ステップS1513へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS1511:Yes)、ラウンド演出や昇格演出など、当たり中におこなう演出の内容を選択する当たり演出選択処理をおこなって(ステップS1512)、ステップS1513へ移行する。当たり演出選択処理の処理内容については図17を用いて後述する。
ステップS1513で、演出統括部202aは主制御部201からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS1513)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS1513:No)、ステップS1515へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS1513:Yes)、演出統括部202aは当たり演出中処理をおこなって(ステップS1514)、ステップS1515へ移行する。当たり演出中処理の詳細な処理内容については図18を用いて後述する。
ステップS1515で、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS1515)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS1515:No)、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS1515:Yes)、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをRAM243に設定し(ステップS1516)、演出モードを設定する演出モード設定処理をおこなって(ステップS1517)、コマンド受信処理を終了する。
演出モード設定処理において、演出統括部202aは、今回の当たりの種類に応じて演出モードを設定する。たとえば、確変当たりに当選した場合は、確変演出モードを設定する。通常当たりに当選した場合は、時短演出モードを設定する。潜確当たりや小当たりに当選した場合は、潜伏演出モードを設定する。
(変動演出選択処理)
つぎに、図15のステップS1508で示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図16は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図16に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、変動開始コマンドを解析し(ステップS1601)、変動開始コマンドに含まれる各種情報を取得する。たとえば、変動開始コマンドには、遊技状態を示す遊技状態コマンドと、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄コマンドと、変動パターンを示す変動パターンコマンドなどが含まれており、演出統括部202aは変動開始コマンドを解析することで、遊技状態、大当たり抽選の抽選結果、変動パターンを示す情報を取得することができる。
つづいて、演出統括部202aは、現在の演出モードを示す演出モードフラグを参照し、現在の演出モードを示す情報を取得する(ステップS1602)。たとえば、演出モードフラグとしては確変演出モードであることを示す確変演出モードフラグ、時短演出モードであることを示す時短演出モードフラグ、潜伏演出モードであることを示す潜伏演出モードフラグ、上記のいずれの演出モードでもない通常演出モードであることを示す通常演出モードフラグなどがある。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1601およびステップS1602で取得された情報を用いて、変動演出パターンテーブル(不図示)から変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS1603)。ここで、変動演出パターンとは、それぞれの変動演出の演出内容を定義したものである。たとえば、変動演出パターン選択処理において、演出統括部202aは現在の演出モードに対応した変動演出パターンテーブルから、変動開始コマンドに含まれる変動パターンコマンドにより指定される変動演出パターンを選択する。変動演出パターンを選択すると、演出統括部202aは、選択された変動演出パターンを示す情報を含んだ変動演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS1604)、変動演出選択処理を終了する。
(当たり演出選択処理)
つぎに、図15のステップS1512に示した当たり演出選択処理の処理内容について説明する。図17は、当たり演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図17に示すように、当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1511で受信されたオープニングコマンドを解析し(ステップS1701)、当選した当たりの内容が短当たり(本実施の形態1では潜確当たり)または小当たりのどちらかであるかを判定する(ステップS1702)。
短当たりや小当たりであれば(ステップS1702:Yes)、演出統括部202aは、短当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定して(ステップS1703)、当たり演出選択処理を終了する。短当たりや小当たりでなければ(ステップS1702:No)、つづいて、当選した当たりの内容が確変当たりであるかを判定する(ステップS1704)。確変当たりでなければ(ステップS1704:No)、通常当たりと判定し、通常当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1705)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、通常当たり用ラウンド演出パターンは1〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
確変当たりであれば(ステップS1704:Yes)、昇格演出を実行するか否かを決定するための昇格演出実行抽選処理をおこなう(ステップS1706)。たとえば、演出統括部202aは、昇格演出実行抽選処理において、公知の抽選方法を用いて、昇格演出を実行するか否かを抽選する。
つづいて、演出統括部202aは、ステップS1704の抽選結果に基づいて、昇格演出をおこなうか否かを判定する(ステップS1707)。ここでは、昇格演出実行抽選処理の抽選結果に基づき昇格演出を実行するか否かを判定するが、たとえば、演出統括部202aは、当選した確変当たりを示すための特別図柄の種類によって、昇格演出をおこなうか否かを判定してもよい。昇格演出を実行するか否かは、ぱちんこ遊技機100の製造者が予め定めた任意の条件により判定することができる。
昇格演出を実行しない場合(ステップS1707:No)、演出統括部202aは、確変当たり用ラウンド演出パターンをRAM243に設定し(ステップS1708)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、確変当たり用ラウンド演出パターンは1〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
昇格演出を実行する場合(ステップS1707:Yes)、演出統括部202aは、実行予定の昇格演出があることを示す昇格フラグをONに設定し(ステップS1709)、昇格演出用ラウンド演出パターンをRAM243に設定して(ステップS1710)、当たり演出選択処理を終了する。たとえば、ここで、昇格演出用ラウンド演出パターンは1〜10ラウンド目で確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、11ラウンド目〜15ラウンド目で確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうことを定義したものとする。
(当たり演出中処理)
つぎに、図15のステップS1514で示した当たり演出中処理の処理内容について説明する。図18は、当たり演出中処理の処理内容を示すフローチャートである。図18に示すように、当たり演出中処理において、演出統括部202aは、まず、ステップS1513で受信されたラウンド進行コマンドを解析し(ステップS1801)、何ラウンド目になったかを示す情報を取得する。
つづいて、演出統括部202aは、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定する、ラウンド演出開始コマンド設定処理をおこなう(ステップS1802)。ラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部202aは、図17のステップS1703、ステップS1708、ステップS1709、ステップS1710でのいずれかで設定されたラウンド演出パターンにしたがって、ラウンド進行コマンドが示すラウンド目のラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM243に設定する。
また、昇格演出用ラウンド演出パターンが設定されているときのラウンド演出開始コマンド設定処理において、演出統括部202aは、昇格演出が完了したかを判断して、昇格演出が完了した次のラウンド(昇格演出開始コマンドを送信した次のラウンド)から、確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなうようにラウンド演出開始コマンドを設定する。たとえば、10ラウンド目で昇格演出を実行した場合は、11ラウンド目は確変当たりであることを明示する11ラウンド目用のラウンド演出をおこなうように指示するラウンド演出開始コマンドを設定する。
画像・音声制御部202bは、ラウンド演出開始コマンドを受信すると、ラウンド演出パターンが示すラウンド演出の画像データや音声データをROM252から読み出して、RAM253に格納する。そして、RAM253に格納された画像データや音声データに基づき、画像表示部104の表示制御をおこなったり、スピーカ254の音声出力制御をおこなったりする。
つぎに、演出統括部202aは、昇格フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1803)。昇格フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1803:No)、当たり演出中処理を終了する。昇格フラグがONに設定されていれば(ステップS1803:Yes)、演出統括部202aは、現在のラウンドが最終ラウンド(ここでは15ラウンド目)であるかを判定する(ステップS1804)。最終ラウンドであれば(ステップS1804:Yes)、ステップS1807へ移行する。
最終ラウンドでなければ(ステップS1804:No)、昇格演出シフトフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1805)。ここで、昇格演出シフトフラグは昇格演出を延期した際にONに設定されるフラグである(ステップS1812参照)。昇格演出シフトフラグがOFFに設定されていれば(ステップS1805:No)、ステップS1810へ移行する。
昇格演出シフトフラグがONに設定されていれば(ステップS1805:Yes)、演出統括部202aは、満タン報知中フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1806)。満タン報知中フラグがONに設定されていれば(ステップS1806:Yes)、当たり演出中処理を終了する。満タン報知中フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1806:No)、昇格演出の開始を指示する昇格演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS1807)、昇格フラグをOFFに設定する(ステップS1808)。そして、昇格演出シフトフラグをOFFに設定して(ステップS1809)、当たり演出中処理を終了する。
一方、ステップS1805で昇格演出シフトフラグがOFFであった場合、演出統括部202aは、現在のラウンドが昇格演出の実行ラウンドとして定められた所定ラウンド目(ここでは10ラウンド目)であるかを判定する(ステップS1810)。所定ラウンド目でなければ(ステップS1810:No)、当たり演出中処理を終了する。所定ラウンド目であれば(ステップS1810:Yes)、満タン報知中フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1811)。
満タン報知中フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1811:No)、演出統括部202aは、ステップS1807へ移行する。満タン報知中フラグがONに設定されていれば(ステップS1811:Yes)、昇格演出シフトフラグをONに設定して(ステップS1812)、当たり演出中処理を終了する。
(ぱちんこ遊技機による具体的な表示例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100による具体的な表示例について説明する。図19−1は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その1)である。図19−2は、本実施の形態1のぱちんこ遊技機による具体的な表示例を示す説明図(その2)である。図19−1および図19−2には、図3−2で示した際の具体的な表示例を示している。
図19−1(1)には、図3−2での時期t5直前(満タン検出前)の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ1901を表示させている。また、ぱちんこ遊技機100は、この大当たり遊技状態となる際に揃った装飾図柄に応じた大当たりの種類1902(図示の例では通常当たりを示す「ノーマルボーナス」)を表示している。さらに、ぱちんこ遊技機100は、この大当たり遊技状態で払い出された賞球数1903を表示している。
図19−1(2)には、図3−2での時期t5の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知を開始して、画像表示部104に報知メッセージ1904を表示している。図示の例では、報知メッセージ1904として「玉を抜いてください」といったメッセージを表示している。ここで、ぱちんこ遊技機100は、報知メッセージ1904を、画像表示部104の表示画面上においてラウンド演出の画像よりも手前側となるようにして重層表示する。
図19−1(3)には、図3−2での時期t7の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目となったものの、満タン報知をおこなっているため、昇格演出をおこなわず、9ラウンド目と同様に確変当たりであることを明示しないラウンド演出を表示している。図示の例では、9ラウンド目と同様に「大当たりおめでとう」と大当たりを祝福する女の子のキャラクタ1901を表示させている。図19−2(4)には、図3−2での時期t8の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、満タン報知を終了して、画像表示部104に表示していた報知メッセージ1904を非表示とする。
図19−2(5)には、図3−2での時期t9直後の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目で満タン報知が終了したため、昇格演出をおこなっている。図示の例では、大当たりの種類1902としての「ノーマルボーナス」が爆発して消失し、確変当たりを示す「スーパーボーナス」が出現する映像を表示している。
図19−2(6)には、図3−2での時期t10の画像表示部104の表示画面を示している。このとき、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104に確変当たりであることを明示するラウンド演出を表示している。図示の例では、「確変当たりよ すごいね!」と確変当たりを祝福する女の子のキャラクタ1901を表示させている。また、ぱちんこ遊技機100は、昇格演出により出現した大当たりの種類1902を(図示の例では「スーパーボーナス」)表示している。
以上のように、本実施の形態1のぱちんこ遊技機100は、ぱちんこ遊技機100の異常(たとえば満タンや変則打ち)を検出して、この異常に対する報知をおこなう。そして、特定演出(たとえば昇格演出)を実行する際に、上記の報知がおこなわれていた場合、ぱちんこ遊技機100は特定演出の実行を中止して、報知と特定演出とが重複しておこなわれることを防止する。これにより、ぱちんこ遊技機100は、実行された特定演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、報知が終了した後に以前に中止した特定演出を実行してもよい。つまり、この場合、特定演出が延期されておこなわれることになる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、報知と特定演出とが重複しておこなわれることを防止し、特定演出だけに注目できるタイミングで特定演出を実行することができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に実行された特定演出を楽しませることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
さらに、ぱちんこ遊技機100は、特定演出の実行を中止した場合と、実行した場合とで、以降の演出の内容を異ならせることができる。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、10ラウンド目の昇格演出を中止した場合は11ラウンド目以降も確変当たりであることを明示しないラウンド演出をおこない、昇格演出を中止した場合は11ラウンド目以降は確変当たりであることを明示するラウンド演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特定演出が中止されても、以降の演出で遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、遊技の興趣性を向上させることができる。
そして、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの最終ラウンドでは、報知がおこなわれていても、特定演出を実行することができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特定演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、特定演出を遊技者からの操作を受け付けて、当該操作に応じて、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する演出とすることで、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者操作を促すことができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
(実施の形態2)
つぎに、発明にかかる実施の形態2について説明する。実施の形態1では昇格演出を例として説明したが本発明はこれに限るものではなく、実施の形態1の昇格演出の代わりに他の演出をおこなってもよい。以下に説明する実施の形態2では、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞した際に大当たり抽選の抽選結果を判定して、この判定結果を用いた演出をおこなう。なお、以下に説明する実施の形態2において、実施の形態1と同一となる内容については説明を省略する。
(始動口SW処理)
図20は、実施の形態2の始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。この始動口スイッチ処理は、図4のステップS402に示したスイッチ処理に含まれる一処理である。図20は、実施の形態2の始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW221がONになったかを判定する(ステップS2001)。第1始動口SW221がONになっていなければ(ステップS2001:No)、ステップS2006へ移行する。
第1始動口SW221がONになっていれば(ステップS2001:Yes)、第1始動口105に入賞した遊技球の保留球数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2002)。保留球数U1が4未満でなければ(ステップS2002:No)、すなわち、保留球数U1が4以上であればステップS2006へ移行する。
保留球数U1が4未満であれば(ステップS2002:Yes)、保留球数U1に「1」加算したものを新たな保留球数U1とし(ステップS2003)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS2004)。ここで、取得される乱数としては、たとえば、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが挙げられる。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第1始動口105に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこなう(ステップS2005)。事前判定処理の詳細な処理内容については図21を用いて後述する。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW222がONになったかを判定する(ステップS2006)。第2始動口SW222がONになっていなければ(ステップS2006:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
第2始動口SW222がONになっていれば(ステップS2006:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球の保留球数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2007)。保留球数U2が4未満でなければ(ステップS2007:No)、すなわち、保留球数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
保留球数U2が4未満であれば(ステップS2007:Yes)、保留球数U2に「1」加算したものを新たな保留球数U2とし(ステップS2008)、入賞した遊技球に対する各種乱数を取得して、RAM213に格納する(ステップS2009)。ここでは、第1始動口105に入賞した場合と同様に当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などが取得される。
入賞した遊技球に対する各種乱数を取得・格納すると、主制御部201は、これらの乱数に基づき第2始動口106に入賞した遊技球に対しての事前判定処理をおこない(ステップS2010)、始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
つぎに、図20のステップS2005およびS2010に示した事前判定処理の処理内容について説明する。図21は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、今回保留された保留球に対して大当たり抽選がなされるときの遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONなっているときか)を判定する(ステップS2101)。
たとえば、ステップS2101において、主制御部201は、まず、今回保留された保留球よりも前に保留された保留球に大当たりがあるかを判定する。大当たりがある場合、この大当たりが大当たり後に高確率遊技状態へ移行させる確変当たりや潜確当たりであれば、高確率遊技状態であると判定する。この大当たりが低確率遊技状態へ移行させる通常当たりであれば、低確率遊技状態であると判定する。また、前に保留された保留球に大当たりがない場合、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確率遊技状態であると判定する。現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確率遊技状態であると判定する。
高確率遊技状態であれば(ステップS2101:Yes)、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2102)。高確率遊技状態でなければ(ステップS2101:No)、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS2103)。
つづいて、主制御部201は、ステップS2102またはステップS2103で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる保留の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこない(ステップS2104)、この判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM213に設定して(ステップS2105)、事前判定処理を終了する。ステップS2104で設定された事前判定結果コマンドは、図4のステップS406の出力処理の実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。
演出統括部202aは、ステップS2105で設定された事前判定結果コマンドを受信することにより、保留球内の大当たりの有無などを示す情報を取得することができる。そして、演出統括部202aは、事前判定結果コマンドが示す情報に基づき、実施の形態1の昇格演出の代わりに、保留球の中に大当たりとなる保留球があることを遊技者に示唆する先読み演出をおこなう。これにより、実施の形態2のぱちんこ遊技機100は、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。
また、以上で説明した実施の形態1および実施の形態2では、大当たり中におこなう昇格演出や先読み演出を例として説明したが本発明は大当たり中に限定するものではない。たとえば、本発明のぱちんこ遊技機は、通常の遊技時、前述したように変則打ちを検出すると、変則打ちをやめるように遊技者に報知する変則打ち報知をおこなう。この変則打ち報知をおこなっている際に、ぱちんこ遊技機100は、たとえば、実行対象の変動演出として演出ボタン119を用いて今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を遊技者に示唆する変動演出を選択すると、この変動演出の実行を中止することとしてもよい。
たとえば、ぱちんこ遊技機100は、無数の敵兵を画像表示部104に表示させて、演出ボタン119の連打を指示する。そして、遊技者により、演出ボタン119が押下されるごとに所定人数の敵兵を倒す演出をおこなう。大当たりに当選している場合には演出ボタン119が1回押下されるごとに100人敵兵が倒れ、ハズレの場合には演出ボタン119が1回押下されるごとに10人敵兵が倒れるようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100は、演出ボタン119が連打されたときの倒された敵兵の人数で今回の図柄変動における大当たりの期待度を遊技者に示唆できる。
変則打ちがおこなわれている場合、ぱちんこ遊技機100は、このように今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆する変動演出の実行を中止することで、この変動演出と変則打ち報知とが重複しておこなわれてしまうことを防止できる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特定の変動演出を遊技者が楽しみ損なってがっかりしてしまうことを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
また、ぱちんこ遊技機100は、変則打ち報知中には今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆する変動演出の実行を中止するので、変則打ちがおこなわれている間は遊技者に今回の大当たり抽選における大当たりの期待度を示唆しない。つまり、変則打ちをおこなっている遊技者には、今回の大当たり抽選における大当たりの期待度という、遊技者が所望する情報を示唆しないようになっている。これにより、ぱちんこ遊技機100は、変則打ちをやめる代わりとして、遊技者が所望する情報を示唆することができ、遊技者の変則打ちを防止することができる。
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、報知と演出とが重複しておこなわれることを防止して、遊技の興趣性を向上させることができる。
100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部

Claims (3)

  1. 遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこない、当該判定結果を示すぱちんこ遊技機において、
    前記判定に基づき、予め用意された複数の演出の中から一つの演出を選択し、当該演出を実行する演出実行手段と、
    前記ぱちんこ遊技機の異常を検出する異常検出手段と、
    前記異常検出手段により前記ぱちんこ遊技機の異常が検出された場合に、当該異常を報知する報知手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記複数の演出の中の特定演出を実行する際に前記報知手段により前記報知がおこなわれていると当該特定演出の実行を中止することを特徴とするぱちんこ遊技機。
  2. 前記特定演出は、以降の遊技において前記遊技者に有利な情報を示唆する演出であることを特徴とする請求項1に記載のぱちんこ遊技機。
  3. 前記遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
    前記演出実行手段は、前記特定演出中に、前記操作手段が操作されると、以降の遊技において前記遊技者に有利な情報を示唆することを特徴とする請求項1または2に記載のぱちんこ遊技機。
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