JP2012045320A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
ゲーム装置及びゲームプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012045320A JP2012045320A JP2010192683A JP2010192683A JP2012045320A JP 2012045320 A JP2012045320 A JP 2012045320A JP 2010192683 A JP2010192683 A JP 2010192683A JP 2010192683 A JP2010192683 A JP 2010192683A JP 2012045320 A JP2012045320 A JP 2012045320A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- impact
- display
- game
- impact frequency
- frequency
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Abstract
【解決手段】表示画面の表面に外部から加えられた衝撃の衝撃度数が増加するごとに、これに応じて腕時計の表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、大きさが小さくなった腕時計ブロック壁に衝突させた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計の形態で、表示画面上に再表示させる。
【選択図】図4
Description
このような入力手段をゲームに応用したものとして、例えば特許文献1には、プレイヤによる叩打操作を検出するための振動センサを備える入力部を有するコンピュータを、入力指示手段、入力判定手段、スコア演算手段として機能させるためのプログラムであって、所定の入力タイミングにおいて対応する入力部から入力が有ったと判定された場合に、所定の演出処理を行うようにコンピュータを機能させるプログラムが提案されている。
また、ゲーム画面への接触や叩打をゲーム空間におけるキャラクタの動作等に反映させ、ユーザがゲーム画面を叩打すること等により、他のキャラクタにダメージを与えたり、打倒したりするゲームに応用することも考えられる。
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第2の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第3の表示制御手段を備えていることを特徴としている。
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、を備えていることを特徴としている。
インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、をさらに備えていることを特徴としている。
前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴としている。
装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、を実現させることを特徴としている。
図1に示すように、携帯端末装置1は、電話網やインターネット等を含むネットワーク2を介して、他の携帯端末装置1との通信(音声通話やデータ通信)、あるいは各種コンテンツを提供するアプリケーションサーバ3、コミュニティサーバ4等との通信が可能となっている。
コミュニティサーバ4は、各種のネットワーク2上に構築されたコミュニティ用のサーバであり、専用のアカウントやアドレスを取得したユーザから送信された情報をネットワーク2を介して公開するためのものである。コミュニティサーバ4は、ネットワーク2を介して情報を送受信する送受信制御部41と、外部から送信された情報をユーザのアカウントやアドレスに基づいて管理保管する情報管理部42とを備えている。
装置本体11の表面には表示部12の表示画面121が形成されている。表示部12は、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)で構成され、表示画面121上に被衝撃物体(本実施形態においては、後述するように、腕時計W)、予め定められている衝撃体(本実施形態においては、後述するように、ブロック壁B)、背景画像、各種アイコンや文字等を表示させる表示手段である。なお、表示部12は、液晶ディスプレイに限定されず、有機EL等により構成されていてもよい。
ここで入力用の接触体とは、例えば人間の手指やスタイラスペン等、タッチパネル13によってその接触を検出することのできる入力手段である。入力用の接触体はここに例示したものに限定されない。本実施形態では、表示画面121の表面を指やスタイラスペン等で軽く叩く(以下、これを「タップする」という。)と、タッチパネル13が外部から入力があったことを検出するようになっている。なお、以下では、入力用の接触体が人の指Fであり、指先で表示画面121の表面をタップするとタッチパネル13が外部から入力があったことを検出する場合を例として説明する。
本実施形態では、この外部からの入力のうち、タッチパネル13の所定の領域(後述するように、領域aから領域d)への入力があった場合に、「衝撃」が加えられたと検出されるようになっている。
なお、マイク15は本実施形態において必須の構成要素ではなく、携帯端末装置1はマイク15を備えない構成のものでもよい。
図4に示すように、携帯端末装置11には、前述の表示部12、タッチパネル13、スピーカ14、マイク15の他、制御装置17、ROM19、RAM18、通信部21、振動用モータ22、タイマ23、カウンタ24等が設けられている。
本実施形態において制御装置17は、本体動作制御部171、表示制御部172、通信制御部173、発音制御部174、衝撃位置判定部175、衝撃度数判定部176等の機能部を含んでいる。
本実施形態では、本体動作制御部171は、装置本体11に設けられている振動手段である振動用モータ22を制御する振動制御手段として機能するようになっており、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出される都度、振動用モータ22を制御して、装置本体11を振動させる。
また、通信制御部173は、ネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に接続し、後述するRAM18のデータ記憶領域182に衝撃度数データ182dとして蓄積された衝撃度数が増加するごとに、通信部21からインターネットを介してコミュニティサーバ4に対し、この衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報である所定の送信文言を送信するように、通信部21を制御する。
本実施形態においては、発音制御部174は、タッチパネル13の領域a〜領域dに対する接触があり、「衝撃」が加えられた場合に、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されている衝撃度数や後述する衝撃位置判定部175によって判定された衝撃の加えられた位置等を参照しつつ、これらに応じた効果音を適宜発音させるようになっている。
本実施形態では、タッチパネル13と衝撃位置判定部175とにより、表示部12の表示画面121の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段が構成されている。
また、表示制御部172は、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、大きさが小さくなった腕時計Wを再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示されるように表示部12を制御する第2の表示制御手段として機能する。
さらに、表示制御部172は、衝撃検出手段であるタッチパネル13と衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きまたは姿勢が変化するように、表示部12を制御する第3の表示制御手段として機能する。
また、表示制御部172は、衝撃度数蓄積手段であるRAM18のデータ記憶領域182に蓄積された衝撃度数を随時検出する衝撃度数検出手段として機能するとともに、衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を文言記憶手段であるRAM18のデータ記憶領域182内の文言データ182gから読み出し、この読み出された文言を表示部12に表示させる第4の表示制御手段として機能する。
また、RAM18は、制御装置17が各種プログラムに基づく処理を実行する際にデータ等を展開する作業領域を有するとともに、プログラム記憶領域181、データ記憶領域182を備えている記憶部である。RAM18には、各種のデータのほか、外部のサーバ等からダウンロードした各種アプリケーションプログラムやデータ等が格納されている。なお、アプリケーションプログラム等の格納先はRAM18に限定されない。ROM19や、ROM19・RAM18とは別個の記憶手段にアプリケーションプログラム等が格納されていてもよい。
図5は、RAM18に格納されているゲームプログラムの要部構成を示したものであり、RAM18のプログラム記憶領域181には、アタックゲームのゲームプログラムを構成するゲームメイン処理プログラム181a、表示画像生成プログラム181b、衝撃位置判定プログラム181c、衝撃度数判定プログラム181d、文言送信プログラム181e等が格納されている。また、RAM18のデータ記憶領域182には、アタックゲームのゲームプログラムを実行するために必要な各種データとして、ゲーム用画像データ182a、サウンドデータ182b、表示領域座標データ182c、衝撃度数データ182d、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182e、衝撃度数/縮小率対応付けデータ182f、文言データ182g、文言送信条件データ182h、コレクション獲得条件データ182i等が格納されている。
本実施形態では、RAM18のデータ記憶領域182は、衝撃検出手段であるタッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数のデータとして蓄積する衝撃度数蓄積手段として機能する。なお、本実施形態では、タッチパネル13及び衝撃位置判定部175によって検出された衝撃について、衝撃度数判定部176においてその回数と各衝撃の間隔等を考慮して衝撃度数を判定し、この判定結果を衝撃度数データ182dとして蓄積している。また、RAM18のデータ記憶領域182は、文言データ182g、文言送信条件データ182hとして、衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶しており、文言記憶手段として機能する。
本実施形態において、タッチパネル13によりアプリケーション初期画面51の下方にあるゲーム釦511がタップされたことが検出されると、表示制御部172により表示部12の表示画面121がゲーム初期画面52に切り替えられる。ゲーム初期画面52には、処理を中断して戻るためのBack釦522、スピーカ14からの発音のON/OFFを切り替えるための発音ON/OFF釦523、振動用モータ22による振動のON/OFFを切り替えるための振動ON/OFF釦524等が設けられており、プレイヤはこの画面でゲームに関する各種の設定を行うことができる。
このゲーム初期画面52において、アタックゲームのゲーム開始釦521がタップされると、表示画面121が、図8に示すアタックゲームの初期画面53に切り替えられる。このアタックゲームの初期画面53には、予め定められている衝撃体であるブロック壁Bと被衝撃物体である腕時計Wの画像が表示されている。また、ゲームの初期画面のほぼ中央部には「Hit me!」の文字が記載された帯が表示されている。この帯はその後にプレイヤが表示画面121上のどこかをタップするか、又は一定時間(例えば5秒間)が経過すると消滅し、ゲーム時計画面54(例えば、図13参照)が表示されるようになっている。
指Fが接触した位置が領域e又は領域fであれば、衝撃と判断せず、指Fが接触した位置が領域aから領域dのいずれかであったときのみ衝撃と判断して、その領域情報を衝撃度数判定部176に送る。
衝撃位置判定部175による判定結果と、衝撃度数判定部176による判定結果は、表示制御部172の他、発音制御部174や本体動作制御部171等に送られる。
例えば、衝撃度数100の衝撃が加えられたときには、図9に示すように、ゲーム時計画面54上の腕時計W画像に「衝撃度数100」を示すエフェクト画像を重畳して表示させる。
「SHOCK」の文字は、衝撃度数が所定の桁数(例えば「衝撃度数100000」等)を超える度に現れるようになっており、「NEXT ****SHOCK!」の欄に表示される数値は、次に「SHOCK」の文字が現れるまでに必要とされる衝撃度数を表している。
具体的には、衝撃位置判定部175により、領域aに衝撃が加えられたと判定された場合には、表示制御部172は、表示画像生成プログラム181bと協働し、RAM18のデータ記憶領域182に記憶されているゲーム用画像データ182aの中から上向きの腕時計W画像を読み出す。さらに、表示制御部172は、衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eを参照して、衝撃度数に応じたエフェクト画像を、ゲーム時計画面54上であって衝撃が加えられた箇所近傍に、上向きの腕時計W画像に重畳して表示画像を生成する。そして、このようにして生成された表示画像は、図12に示すように、表示制御部172が表示部12を制御することによって表示画面121上に表示される。
同様に、衝撃位置判定部175により、領域bに衝撃が加えられたと判定された場合には、図10に示すように、右向きに傾いた腕時計W画像が表示され、衝撃位置判定部175により、領域cに衝撃が加えられたと判定された場合には、図11に示すように、左向きに傾いた腕時計W画像が表示される。また、領域aから領域cの各領域の境界にあたる領域dに衝撃が加えられたと判定された場合には、図9に示すように、正面を向いた腕時計W画像の上にエフェクト画像が重畳されて表示される。
衝撃度数/縮小率対応付けデータ182fでは、所定の衝撃度数に達したときに、腕時計W画像の大きさが最大の縮小率となるように対応付けられており、ゲーム用画像データ182aには、複数段階の縮小率の腕時計W画像が格納されている。なお、ある縮小率の画像から次の縮小率の画像に切り替わる際は、画像が滑らかに遷移するようにプログラム上処理されるようになっている。
なお、RAM18のデータ記憶領域182には、右方向、左方向、真上方向等、各方向に跳ね飛ばされた腕時計W画像がゲーム用画像データ182aとして記憶されている。腕時計Wが跳ね飛ばされる方向はランダムとなっており、表示制御部172は、ゲーム用画像データ182aとして記憶されている跳ね飛ばされる腕時計W画像の中から、いずれかをランダムに選択して表示部12に表示させるようになっている。なお、本実施形態では右斜め上方向に腕時計Wが跳ね飛ばされる画像が選択された例を示している(図17、図18参照)。腕時計Wが跳ね飛ばされて空中を移動している状態を示す画像では、腕時計Wの影が背景であるブロック壁Bの床面に表示されるようになっていてもよい。
具体的には、表示制御部172は、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182dとコレクション獲得条件データ182iとを比較して、衝撃度数がコレクション獲得条件として予め設定されている値を超えた場合には、コレクション獲得画面55を表示画面121に表示させる。
図24は、ムービー画像を獲得した場合に表示されるコレクション獲得画面55の一例である。図24に示すように、ムービー画像を獲得した場合のコレクション獲得画面55には、衝撃度数に応じて獲得したムービー画像の一コマ、「Get New Movie」の文字、到達した衝撃度数(例えば、図24において、「200000 SHOCK OVER !!」)等が表示される。
なお、獲得したコレクションは、ゲーム初期画面52(図7参照)等において表示されるコレクション釦をユーザがタップすることにより、表示画面121上に表示させることができるようになっている。
図25に示すように、本実施形態では、コレクションとして2種類の新しいモデルの腕時計Wの画像(NEWモデルA,B)と、6種類のムービー画像(ムービーA〜F)が獲得できるようになっており、例えば、衝撃度数が10000を突破すると、NEWモデルAというモデルの腕時計W画像を獲得することができる。また、衝撃度数が200000を突破すると、ムービーCを獲得することができる。
具体的には、通信制御部173は、文言送信プログラム181eにしたがって、RAM18のデータ記憶領域182に蓄積されている衝撃度数データ182d、文言送信条件データ182h等を参照し、衝撃度数が文言送信条件として予め設定されている値を超えた場合には、通信部21を制御して所定の文言をネットワーク2を介してサーバに送信させる。
図26及び図27に示すように、本実施形態では、衝撃度数が一定の値を超えた場合と、コレクション獲得条件を満たしてコレクションを獲得した場合に文言送信条件を満たすようになっている。
なお、複数の文言が文言送信条件を満たしていた場合、送信対象となる文言は、ゲーム終了時において満たしている最も厳しい条件と対応付けられている文言とする。衝撃度数に基づく文言送信条件(例えば「10000SHOCK突破」、図26参照)と、コレクション獲得に基づく文言送信条件(例えば「ムービーC獲得」、図27参照)とが競合する場合、いずれかの条件が優先するようにしてもよいし、プレイヤがいずれか送信したい方を選択できるようにしてもよい。
図34に示すように、携帯端末装置1を、ネットワーク2を介してアプリケーションサーバ3と接続して、ゲームのアプリケーションプログラムをダウンロードすると、表示制御部172は、表示部12の表示画面121にアプリケーション初期画面51(図6参照)を表示させる(ステップS1)。ゲーム釦511がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS2)、表示制御部172は、表示画面121にゲーム初期画面52(図7参照)を表示させる(ステップS3)。
ゲーム初期画面52上のゲーム開始釦のうちアタックゲーム開始釦521(図7において「ATTACK」)がタップされたことがタッチパネル13により検出されると(ステップS4)、表示制御部172は、アタックゲームの初期画面53(図8参照)を表示画面121上に表示させ(ステップS5)、さらに、表示画面121上のいずれかがタップされたか、又は予め設定された所定の時間(例えば5秒)が経過したかを常に判断する(ステップS6)。タップがあったか又は所定時間が経過した場合(ステップS6;YES)には、ゲーム時計画面54(図13等参照)が表示され、アタックゲームの処理が開始される(ステップS7)。
図37に示すように、表示制御部172は、衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、プレイヤによってタップされた領域が領域aから領域dのうち、腕時計Wのほぼ中央部であるか否かを判断する(ステップS31)。腕時計Wのほぼ中央部でない場合(ステップS31;NO)には、領域aであるかを判断し(ステップS32)、領域aである場合(ステップS32;YES)には、ゲーム用画像データ182aから上向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図12参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS33)。また、領域aでない場合(ステップS32;NO)には、さらに領域bであるかを判断し(ステップS34)、領域bである場合(ステップS34;YES)には、ゲーム用画像データ182aから右向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図10参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS35)。また、領域bでない場合(ステップS34;NO)には、ゲーム用画像データ182aから左向きの腕時計W画像を読み出して表示部12の表示画面121に表示させ(図11参照)、その後再度正面向きの腕時計Wの画像を表示した画面を表示させる(図13参照。ステップS36)。
すなわち、図38に示すように、表示制御部172は、タッチパネル13が「衝撃」を検出すると、衝撃度数データ182dと衝撃度数/エフェクト対応付けデータ182eとを参照して、腕時計W画像に重畳するエフェクト画像をゲーム用画像データ182aの中から選択する(ステップS51)。そして、選択したエフェクト画像を衝撃位置判定部175によって判定された領域情報に基づいて、「衝撃」が加えられた位置又はその近傍に重畳して表示画面121に表示させる(例えば図9参照。ステップS52)。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたときには、大きさが小さくなった腕時計Wをブロック壁Bに衝突して吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、吹き飛ばされる程の勢いでブロック壁Bに衝突させても腕時計Wが破壊されない強い堅牢性を備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、衝撃が検出されなくなったときには、大きさが小さくなった腕を再度当初の大きさで、かつ、無傷な腕時計Wの形態で、表示画面121上に再表示させる。これにより、衝撃を加える手を休めると、容易に元通りに立ち直る強度を腕時計Wが備えていることを、ゲームを通じてプレイヤ自らが実感することができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出されたタッチパネル13上の位置に応じて、表示画面121に表示されている腕時計Wの表示画面121上の向きや姿勢を変化させるため、プレイヤが携帯端末装置1の表示画面121を指Fで叩くという直感的な操作によって表示画面121上の腕時計Wに衝撃を与えているという実感を得ることができる。これにより、ゲームとしての面白さを十分に味わうことができる。
また、本実施形態によれば、衝撃度数とこれに対応する文言とを対応付けて複数組記憶させておき、衝撃度数が検出される度に、この検出された衝撃度数に対応する文言を表示部12に表示させる。これにより、プレイヤが自分の加えた衝撃の程度を明確に認識することができる。
また、本実施形態によれば、蓄積された衝撃度数が増加するごとに通信部21からネットワーク2を介してコミュニティサーバ4に対して、衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するようになっている。これにより、プレイヤ個人のみならず、第三者ともネットワーク2を通じて本件アタックゲームの面白さや、ゲームの進行状況、腕時計Wに対して与えた影響等の情報を共有することができるとともに、本件アタックゲームを知らない者もゲームや、ゲームの中で被衝撃対象となっている腕時計W等に対する興味を抱くきっかけを作ることができる。
さらに、本実施形態によれば、衝撃が検出される度に、振動用モータ22を動作させて装置本体11を振動させるようになっているため、腕時計Wに対して加えた衝撃をプレイヤ自らが実感することができる。
例えば、当該ゲーム専用のサーバをネットワーク2上に設けて、ネットワーク2接続を維持した状態でゲームを行い、ゲーム継続中に、現時点での衝撃度数や、獲得したコレクション等を随時当該ゲーム専用サーバに自動的に送信し、各プレイヤから送信された情報をリアルタイムに集計し、サーバの専用ページ上に公開するようにしてもよい。
このようにすることにより、自分の与えた衝撃度数のみならず、同様にこのゲームを行っている他のプレイヤの状況もリアルタイムで把握することができ、複数のプレイヤから衝撃を加えられても壊れることがないという被衝撃物体の強度、堅牢性を各プレイヤがより確かに実感することができる。
また、予め定められている衝撃体としてブロック壁Bを例示したが、衝撃体は、被衝撃物体が叩きつけられた際に衝撃が加わるようなものであればよく、例えば、床や机、ハンマー等であってもよい。
2 ネットワーク
11 装置本体
12 表示部
13 タッチパネル
14 スピーカ
15 マイク
17 制御装置
18 RAM
21 通信部
22 振動用モータ
23 タイマ
24 カウンタ
54 ゲーム時計画面
121 表示画面
171 本体動作制御部
172 表示制御部
173 通信制御部
174 発音制御部
175 衝撃位置判定部
176 衝撃度数判定部
181 プログラム記憶領域
182 データ記憶領域
B ブロック壁
F 指
W 腕時計
Claims (8)
- 装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置において、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出手段と、
前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。 - 前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体から吹き飛ばされている状態の画像に切り替えた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第1の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記表示制御手段は、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超える前の段階で、前記衝撃検出手段によって衝撃が検出されなくなったことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する第2の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記表示制御手段は、前記衝撃検出手段によって検出された衝撃の位置に応じて、前記表示画面に表示されている前記被衝撃物体の前記表示画面上の向きまたは姿勢が変化するように、前記表示手段を制御する第3の表示制御手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数とこの衝撃度数に対応する文言とを対応付けて複数組記憶している文言記憶手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数を検出する衝撃度数検出手段と、
この衝撃度数検出手段により衝撃度数が検出される都度、この検出された衝撃度数に対応する文言を前記文言記憶手段から読み出し、この読み出された文言を前記表示手段に表示させる第4の表示制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - インターネットを介してサーバに接続可能な通信手段と、
前記衝撃度数蓄積手段に蓄積された衝撃度数が増加するごとに前記通信手段から前記インターネットを介して前記サーバに対して、前記衝撃度数その他ゲームの進行状況に関する情報を送信するように、前記通信手段を制御する通信制御手段と、
をさらに備えていることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記装置本体に設けられている振動手段と、
前記衝撃検出手段によって衝撃が検出される都度、前記振動手段を制御して、前記装置本体を振動させるように制御する振動制御手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 装置本体と、表示画面上に被衝撃物体を表示する表示手段とを備えているゲーム装置を制御するコンピュータに、
前記表示手段の表示画面の表面に外部から加えられた衝撃を検出する衝撃検出機能と、
前記衝撃検出機能によって検出された衝撃の回数を、衝撃度数として蓄積する衝撃度数蓄積機能と、
前記衝撃度数蓄積機能に蓄積された衝撃度数が増加するごとに、これに応じて前記被衝撃物体の前記表示画面上における大きさを当初の大きさから小さくしていき、前記衝撃度数が予め定められている衝撃度数を超えたことを条件に、前記大きさが小さくなった被衝撃物体を予め定められている衝撃体に衝突させた上で、再度前記当初の大きさで、かつ、無傷な被衝撃物体の形態で、前記表示画面上に再表示されるように前記表示手段を制御する表示制御機能と、
を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010192683A JP5617443B2 (ja) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010192683A JP5617443B2 (ja) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012045320A true JP2012045320A (ja) | 2012-03-08 |
JP5617443B2 JP5617443B2 (ja) | 2014-11-05 |
Family
ID=45900892
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010192683A Active JP5617443B2 (ja) | 2010-08-30 | 2010-08-30 | ゲーム装置及びゲームプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5617443B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020162646A (ja) * | 2019-03-28 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009000156A (ja) * | 2007-06-19 | 2009-01-08 | Cooking Mama Ltd | クッキングゲームプログラム |
JP2010082142A (ja) * | 2008-09-30 | 2010-04-15 | Cave Co Ltd | ゲーム装置 |
-
2010
- 2010-08-30 JP JP2010192683A patent/JP5617443B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009000156A (ja) * | 2007-06-19 | 2009-01-08 | Cooking Mama Ltd | クッキングゲームプログラム |
JP2010082142A (ja) * | 2008-09-30 | 2010-04-15 | Cave Co Ltd | ゲーム装置 |
Non-Patent Citations (4)
Title |
---|
CSNE200800031038; 'パックンロール' 完全保存版DSソフトオールカタログ07SUMMER 第12巻第8号通巻160号, 20070801, P.45, 株式会社毎日コミュニケーションズ * |
CSNE201000025010; 'みんなが燃えたシュウォッチ' 週刊ファミ通2009 5/22 第24巻第22号通巻1066号, 20090522, P.60, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6014033713; 'みんなが燃えたシュウォッチ' 週刊ファミ通2009 5/22 第24巻第22号通巻1066号, 20090522, P.60, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6014033714; 'パックンロール' 完全保存版DSソフトオールカタログ07SUMMER 第12巻第8号通巻160号, 20070801, P.45, 株式会社毎日コミュニケーションズ * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020162646A (ja) * | 2019-03-28 | 2020-10-08 | 株式会社スクウェア・エニックス | 抽選ゲームシステム,抽選ゲーム装置,抽選ゲーム方法,及びプログラム |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5617443B2 (ja) | 2014-11-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US9227144B2 (en) | Communication game system | |
US10416775B2 (en) | Systems and methods for shifting haptic feedback function between passive and active modes | |
AU2013226573B2 (en) | Systems and methods for presenting visual interface content | |
JP6705781B2 (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 | |
JP2011141632A (ja) | ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム | |
JP4177401B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
US11759702B2 (en) | Game system, processing method, and information storage medium | |
JP6696739B2 (ja) | ユーザ入力支援のためのコンピュータ・プログラム | |
CN113318429B (zh) | 退出游戏的控制方法、装置、处理器及电子装置 | |
JP7134873B2 (ja) | プロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法及びコンピュータプログラム製品 | |
JP2017023239A (ja) | コンピュータ・プログラム | |
JP5617443B2 (ja) | ゲーム装置及びゲームプログラム | |
JP2015216996A (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2017012619A (ja) | タッチ操作によりゲームを進行するコンピュータプログラム | |
JP2022169530A (ja) | プログラム、端末、及びゲームシステム | |
JP5535181B2 (ja) | ゲーム装置、ならびに、プログラム | |
JP2020032206A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP5617442B2 (ja) | ゲーム装置及びゲームプログラム | |
JP5801448B1 (ja) | ゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータ | |
JP2018051264A (ja) | ゲームプログラム、方法および情報処理装置 | |
JP6659604B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP2020121165A (ja) | ユーザ入力支援のためのコンピュータ・プログラム | |
JP2020116463A (ja) | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法 | |
JP2022156853A (ja) | 情報処理方法、プログラム、情報処理装置 | |
JP2017012618A (ja) | タッチ操作によりゲームを進行するコンピュータプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20130801 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20130801 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20140627 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140819 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140901 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5617443 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |