JP7134873B2 - プロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法及びコンピュータプログラム製品 - Google Patents

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Description

本発明は、請求項1に記載の、ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法、及び請求項10に記載の、そのような方法を実行するためのコンピュータプログラム製品に関する。
米国特許第8548431号明細書には、通知技術が開示されている。一実施形態では、モバイル通信装置の1つ以上のキーがロックされていることを示すモバイル通信装置によってロック解除画面が表示される。ロックを解除するためにモバイル通信装置において入力が検出されると、1つ以上のロックされたキーが除去されたページであるロック解除画面に切り替わるように出現するアニメーションが表示される。
米国特許出願公開第2016/0014257号明細書には、コンピュータゲームアプリケーションが実行されている間の操作に対して、電話機能を提供するシステム及び方法が開示されている。当該開示では、モバイルフォンユーザインターフェースは、ゲーム環境をゲーマーに提供するコンピュータゲームユーザインターフェースと併せて提供され、動作する。モバイルフォン動作は、進行中ゲームプレイのゲーマー認識の中断、及びゲーム環境とのゲーマーの相互作用を、少なくとも実質的に避けるように、モバイルフォンユーザインターフェースを介して提供される。
米国特許第6573824号明細書には、ページを待っている間に、電子ゲームをプレイするためにユーザがページャを利用可能することを可能にする、ページング及びゲーミングのシステム及び装置の組み合せが開示されている。中央制御ステーションは、ページ送信機及び関連する複数のゲームページャの一つにページを送信するために個別に押される複数のボタンを含む。当該制御ステーションは、ゲーム送信機及びテキスト生成機を含む。ゲーム入力装置は、ゲーム質問及びゲーム回答を当該制御ステーションに入力する。当該ゲーム質問は、テキスト生成機及び全てのユーザに表示させるためにテレビ画面やスクロール表示装置に送信される。当該ゲーム回答は、ゲーム送信機によってゲームページャに送信される。また、ゲーム質問は、LED表示装置上で表示するためにゲームページャに送信されてもよい。各ユーザは、ゲームページャ上のキーパッドで応答を入力し、当該ページャが入力された応答が適正か否かを示す。当該ページャには他のゲームが含まれていてもよい。当該ページャの付加的な送信機を用いて、他のユーザと競合的に又は対話形式でゲームをプレイすることができる。
特開2006-271007号公報には、プログラムの実行中でも着信内容を容易に確認できる通信端末、表示装置の制御方法、及び記憶装置が開示されている。CPUが受信者宛のメッセージデータの受信を認識すると、ゲームが中断され、中断時のゲーム画面情報はゲーム管理テーブルに記憶され、受信者には所定の時間着信コールが通知され、表示部上に、入力されたデータが存在することが表示される。メモリキーが押下によって操作されると、表示装置は、リセット操作が実行されるまで表示部の画面の角に連続的に、入力されたデータが存在することを表示し、CPU動作はゲーム制御プロセッシングステップに移行する。
このように、一般的には、OS又はネイティブappsのいずれか、又は他のappsからのプッシュ通知は、ゲームプレイ中に発生しうる。それらは、メッセージ、ニュース、又はその他のイベントであってもよい。それらは、突然のアクション及び非常に高いユーザアクティビティ(activity)を必要とする、例えば一人称シューティングのようなゲームをプレイしているユーザに不快感を与える。しかし、それらは、ロビー(lobby)にいるとき又は戦略ゲーム(strategy game)のプレイ中には、ユーザに不快感を与えない。上記の先行技術文献のシステムは、ユーザがゲーム又はゲームコンソールapp(IOSゲームセンター又はアンドロイドプレイゲームス)内にいるときに、ユーザがロビーにいるときであっても、全ての通知をブロックする。上記のシステムは、ゲームが開かれているとき、全ての通知を完全にブロックし、例えば重要なコールに応答できない、又は装置のバッテリ状態を考慮したエネルギー管理ができない、などの重大な欠点を有している。
米国特許第8548431号明細書 米国特許出願公開第2016/0014257号明細書 米国特許第6573824号明細書 特開2006-271007号公報
本発明の目的は、ユーザのニーズに適合する方法及び当該方法をプロセッサ装置において実行するためのコンピュータプログラム製品を提供することである。
上記の目的は、プロセッサ装置が、特にユーザ、特に人間によって使用されている間の通知を抑制する方法によって解決される。前記プロセッサ装置は、前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、を少なくとも含むことが好ましい。当該発明に係る方法は、所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの1以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値(特にしきい値)又はプリセット値範囲のリストと比較し、決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制するステップを少なくとも含むことが好ましい。
このように、本発明は、通知の出現のそれぞれを選択的にブロックするための方法に関する。当該方法を実行するシステムは、ユーザがタッチ画面にタッチする頻度及び/又は電話機の物理的な動作を検出することが好ましい。これら両方の値は、これらの値を用いて、メトリック値(metric value)の範囲内で結合されることが好ましい。通知の優先度、メッセージ、又は電話のコール及び遅延について、複数の比較が行われ、通知が抑制される又は完全にブロックされることが好ましい。通知が遅延される場合、ユーザに通知を出力することを可能にする優先度レベルに達するまで遅延されることが好ましい。
有利な実施形態は、いずれかの請求項及び/又は以下の明細書部分のように構成されてもよい。
本発明の好適な実施形態に係る前記相互作用値は、前記ユーザとコマンド挿入のための手段との間の接触の数、及び/又は、前記ユーザと前記コマンド挿入のための手段との間の接触時間を示す。本実施形態は、通常のタッチ画面を用いて、高精細な検出を行うことができるため、有益である。したがって、本発明を、例えばオペレーティングシステムを更新するなど、複数の既存の製造装置で実行することが可能である。また、本発明に係る方法を、特にゲームなどのコンピュータプログラムを実行する手段で行うことが可能である。
前記所定時間の内に少なくとも1つのセンサ手段によって検出された、装置の動作を表す装置動作値を決定するステップは、本発明のさらに好ましい実施形態を参照する。前記優先度値は、前記相互作用値、前記装置動作値及び前記所定時間から計算されることが好ましい。本実施形態は、プロセッサ装置の動作を検出するセンサ手段が非常に敏感であり、高分解能で動作情報を検出することができるため、有益である。したがって、本実施形態によると所望の精度を得ることができる。
請求項1に記載された主題は、前記ユーザ入力が前記装置の動作であるという手段としても理解することができる。この場合、前記ユーザとタッチ画面との間の相互作用の数、又は前記ユーザが前記タッチ画面に接触する時間を表すユーザタッチ画面相互作用値を決定するステップがあることが好ましい。前記優先度値は、前記相互作用値、前記ユーザタッチ画面相互作用値及び前記所定時間から計算されることが好ましい。本発明の最も基本的な動作原理は、ユーザの手の動作がそれぞれ記憶されるように、システムのプロセッサ装置が本発明に係る方法を実行することである。さらに、あるいは代替的に、ユーザが画面にタッチしている時間が記憶される。その時間が累積され、その平均が決定される。さらに、あるいは代替的に、特にモバイルフォンやタブレットPCのようなプロセッサ装置の動作が記憶され、平均化されることが好ましい。
上記の2つの値(相互作用値及び動作値)の結合による本発明のさらに好ましい実施形態によると、ユーザがアクティブに使用中のシステムは、ユーザに不快感を与えたり妨害したりすることなく、通知のブロックを開始することができる。異なるイベントに起因する複数の値が評価され、結果として得られるデータの精度が非常に正確であるので、本実施形態は非常に有益である。これによって、プリセット値又はプリセット値範囲の複数のリストが提供され得る。当該値又は当該範囲のリストの各々は、専用の使用シナリオを指す。
本発明のさらに好ましい実施形態によると、前記センサ手段は、特にジャイロセンサ及び/又は加速度センサのように、複数のセンサ素子を含むことが好ましい。プロセッサ装置の動作及び動作の方向を検出することができるため、本実施形態は有益である。
本発明に係る方法は、特にゲームのような専用のプログラムの実行が検出された後に開始されることが好ましい。なお、前記プロセッサ装置はそのプログラムを実行する装置である。
本発明に係る方法のさらに好ましい実施形態によると、特に前記の値又は前記の範囲のリスト毎に、少なくとも3つの優先度レベルが定義される。第1優先度レベルのために、少なくともアプリケーションの通知(特にappストアで入手可能なアプリケーションの通知)がブロックされることが好ましい。第2優先度レベルのために、少なくともオペレーティングシステムの通知(特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知)がブロックされることが好ましい。第3優先度レベルのために、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされることが好ましい。
さらに、その通知の高い優先度により、通知がブロックされない第4優先度レベルが提供され得る。追加の優先度レベルがあってもよい。
本発明に係るさらに好ましい実施形態によると、プロセッサ装置はスマートフォン、タブレットPC、コンソール又はスマートウォッチである。このように、本発明は、特にゲームを実行可能なモバイル装置に関する。
本発明は、全ての請求項に記載された方法を実行するためのコンピュータプログラム製品にも関する。
このように、本発明に係る方法のそれぞれのシステムが、特にゲームアプリケーションのような特定のプログラムがアクティブか否かを最初にチェックすることが好ましい。もし、アクティブであれば、時間ウインドウを有するタッチ対非タッチの期間の割合を維持し、ジャイロセンサ及び/又は加速度センサから電話機の物理的動作を記憶し、これらの動作からの別のメトリック値を生成する。タッチ期間及び物理的動作を表す2つの値は、別のメトリック値を生成するために結合される。
一方、本発明に係る方法又はシステムは、重要度に応じて通知に優先順位付けをする。例えば、ニュースはメッセージより重要ではなく、着信コールは例えば最も重要度が高い。
複数のタイプの通知の優先度は、設定、変更、又は事前に定義することが好ましい。システムのそれぞれの方法は、メトリック値を複数のしきい値の各々の優先度値と比較し、1つ以上のメトリック値による通知をブロックする又は遅延させる。ゲームがFPSのように高いユーザ相互作用を必要とする場合、複数の通知は高いアクティビティ部分の間にブロックされる又は遅延される。
本発明のさらなる利点、目標及び特徴は、以下の明細書及び添付の図面に記載される。図面には、発明の例示的な構成要素が示されている。本発明に係る装置及び方法の構成要素、それらの機能に関して少なくとも本質的に一致するものは、同一の参照符号が付される場合があり、そのような構成要素は全ての図面において符号が付される又は記載されない場合がある。
以下、添付図面を参照して本発明を例示的に説明する。
ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。 ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。 ゲームプレイ中の、それぞれ異なるアクティブ状態を示す図である。 ゲームプレイ中の、受動的な(パッシブ)状態を示す図である。 ゲームプレイ中の、受動的な(パッシブ)状態を示す図である。 2つの個別のセンサ値とこれらのセンサ値の結合されたものを示す図である。 プロセッサ装置の通常のホーム画面を示す図である。 着信通知、メッセージ、及び着信コールのテーブルの一例を示す図である。 ジャイロスコープの活動を計算する式の一例を示す図である。 タッチの活動を計算する式の一例を示す図である。
図1はプロセッサ装置1の概略図を示す。当該プロセッサ装置はタッチ画面101を有する。プロセッサ装置1で、特にゲームのようなプログラムが実行され、タッチ画面101上でゲームプレイが好適に表示される。符号102は少なくとも一人のユーザの指を示す。指102の少なくとも一つがタッチ画面101に沿って移動することで、ゲーム内で相互作用が引き起こされる。ユーザの指102とタッチ画面101との間の接触の経路が符号103で示されている。接触経路103は、ユーザのプロセッサ装置1に対する相互作用を表し、特にゲームのようなプログラムの利用中におけるユーザアクティビティの検出を可能にする。さらに、ユーザとタッチ画面101との接触によって、そのようなアクティビティの期間を測定することができる。本発明のために、異なる接触方式が検出され評価されてもよいと理解される。例えば、1の方式は、10回/分を超える、又は15回/分を超える、又は20回/分を超える、又は30回/分を超える高頻度の接触において、ユーザとタッチ画面101との接触が短い(例えば、2秒未満又は1秒未満である)ことを特徴とすることができる。ユーザとタッチ画面との非接触の平均期間が、例えば2秒未満又は2秒未満であることを代替的又は追加的に特徴とすることができる。さらに別の方式によると、ユーザとタッチ画面101との接触の平均期間は、2秒を超える、特に3秒を超える、又は4秒を超える。これらの方式は素早く切り換えられてもよい。つまり、ユーザがタッチ画面101に数秒間第1方式で接触し、その後、第2方式又はさらに別の方式で接触してもよい。好ましくは、上記は、ユーザとタッチ画面101との間の、検知及び評価される相互作用の各々に接触してもよい。符号105は、一実施形態における、FPS(First person shooter;一人称シューティング)のような、ユーザが高いアクティビティ及び注意を持つゲーム環境を示す。また、単に例示したに過ぎない本発明に係る方法は、アクションゲーム、スポーツゲーム、又はユーザの反射神経に向けられたゲームに適用されてもよい。
図1bは、検知及び評価される、追加的又は代替的な自由度を示す。当該自由度は、プロセッサ装置1の動作である。当該動作は、例えば、矢印2及び矢印3に示すように、傾斜、及び/又は旋回、及び/又は加速であってもよい。プロセッサ装置1の動作の検出は、加速度センサ、及び/又はジャイロスコープ、及び/又はその他のセンサのようなセンサ手段によって行われることが好ましい。
図1cは、さらに別のシナリオを示す。このシナリオでは、通知201がブロックされている。オペレーティングシステム又はさらに別のプログラムによって、特定の通知、状態の変化などをユーザに知らせるために、視覚的、及び/又は音響的、及び/又は触覚的(例えば、振動)な信号が出力される。通知のブロック又は抑制は、その通知を完全にブロックすること、若しくは、視覚的、及び/又は触覚的、及び/又は音響的な通知の出現の低下として理解することができる。つまり、ブロッキングを抑制することは、不快感を与えない、非常に低い視覚的効果の出力として理解することができる。また、魅力的ではない反応が用いられてもよい。
図2aは、特にゲームのようなプログラムにおける、さらに別のプログラムである。当該プログラムは、図1a~図1cに示されたアクティブモードから、次のゲーム状況にすぐに応答するためにユーザが集中する必要がないパッシブモードに切り換えられる。このモードでは、ユーザはパラメータ又はオプション、若しくはその他の要素を選択することができる。符号301は重要度値が高い通知を示す。この通知は、その前(つまり、ゲームプレイ中(図1cの符号105参照))にはブロックされ、抑制されているため、出力されず、遅延させられる。このように、画面302は、相対的に低い及び/又はユーザがすぐに相互作用する必要がないゲーム情報画面を表す。相対的に低いとは、ゲームプレイ中のユーザアクティビティの比率と理解することができる。したがって、特にユーザとタッチ画面との接触、及び/又はプロセッサ装置の動作によって測定される平均のユーザアクティビティは、アクティブモードに対するパッシブモードの、少なくとも10%、又は20%、又は30%、又は40%、又は50%未満である。
図2bは、オフゲームロビー(off game lobby)又は相対的にユーザの相互作用が非常に少ない情報画面304を示す。このように、特にユーザとタッチ画面との接触、及び/又はプロセッサ装置の動作によって測定される平均のユーザアクティビティは、パッシブモードに対するオフゲームロビーモード又は情報画面モード(特にゲーム情報画面モード)の、少なくとも10%、又は20%、又は30%、又は40%、又は50%未満である。符号303は、重要度が中間的な通知を示す。この重要度が中間的な通知は、105(図1c参照)及び302(図2a参照)の間ではなく、遅れて表示される。
図2cは、第1アクティビティメトリックス(metrics)5及び第2アクティビティメトリックス7を示す。さらに、図2cは、メトリックス5及びメトリックス7の結合(特に、加算)の結果である結合メトリックス9を示す。第1アクティビティメトリックス5は、水平軸時間401及び垂直軸402上にタッチ相互作用量のグラフによって示されている。符号404は、検出されたタッチ相互作用メトリックを示す。第1アクティビティメトリックス5は、水平軸時間401及び垂直軸403上に装置動作量のグラフによって示されている。符号405は、検出された装置動作メトリック(metric)を示す。
結合グラフでは、垂直軸406が結合メトリック量を示し、符号407が結合メトリックを示す。また、結合メトリック407の代わりにメトリック404又はメトリック405だけが、プロセッサ装置の操作の各々をさらに評価するために利用されてもよく、特にどのような状況でどのような通知を出力できるかを判断することができる。符号408(408a、408b、408c)は異なるしきい値を表している。しきい値408aは非常に重要度が低い通知をブロックするための定義として設定され、しきい値408bは低い重要度をロックするための定義として設定され、しきい値408cは中間的な重要度の通知をブロックするための定義として設定される。このように、より多くのしきい値が予め設定されてもよい。しきい値408aは、例えば、少なくともアプリケーションの通知(特にappストアで入手可能なアプリケーションの通知)がブロックされる第1優先度レベルを定義する。しきい値408bは、例えば、少なくともオペレーティングシステムの通知(特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知)がブロックされる第2優先度レベルを定義する。しきい値408cは、例えば、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされる第3優先度レベルを定義する。
図3は、ゲームプレイを停止又は終了した後に、プロセッサ装置1の通常利用に戻った後のホーム画面501を示す。ホーム画面501は1つ以上の、重要度が低い通知502、503を示す。重要度が低い通知502は、105、302、304、の間は表示されないため、遅れて表示される。重要度が低い通知503は、105、302、304の間は表示されないため、遅れて表示される。
図4は、着信通知、メッセージ及び着信コールのテーブルの一例を示す図である。
符号601は、通知のタイプ及び名称を表す。符号602は、通知の重要度を表す。重要度は、602aが非常に高い重要度を表し、602bが高い重要度を表し、602cが中間的な重要度を表し、602dが低い重要度を表し、602eが非常に低い重要度を表すように、複数の区分に分けられる。符号603は、遅延のタイプを表す。特に、603aは低いしきい値(例えば408a)まで使用できる遅延を表す。603bは、ユーザが望むまで、遅延を使用せずに通知を完全に隠すことを表す。604は着信コールを表す。605は(例えば)ソーシャルネットワークの状況更新を表す。
このように、図6の2行目は、非常に高い重要度602aを示す着信コール604を有すると理解され、相対的に低いしきい値408a(図2c参照)に達するまで使用できる。また、非常に重要度が高い通知は常に、若しくは、しきい値408b又は408cに達するまでユーザに送信されるように設定することができる。
3行目は、非常に高い重要度602bを有する通知301(図2b参照)を示し、相対的に低いしきい値(例えば、408a)まで遅延を使用できる。
4行目は、中間的な重要度602cを有するさらに別の通知303(図2b参照)を示し、相対的に低いしきい値(例えば、408a)まで遅延を使用できる。
最終行は、(例えば、ソーシャルネットワークの)状況更新を表す通知605を示し、したがって非常に低い重要度602eを有し、遅延は設定されず、ユーザが望むまで通知は完全に隠される。
このように、ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制するための方法又はシステムを参照する本発明において、前記プロセッサ装置は、前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、を少なくとも含む。本発明に係る方法は、所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの1以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値又はプリセット値範囲のリストと比較し、決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制するステップを少なくとも含む。
図5aは、ジャイロスコープの活動を計算するための例示的な式を示す。Mは、時間に依存する一次元の値であり、装置動作メトリック(405)(図2cで連続的に示されるが、連続的でも目立たなく(discreet)てもよい)であってもよい。Nは、時間(連続する時間における時間であってもよい)に依存する値であるkを平均化するためのウインドウサイズである。x、y、zは3Dジャイロの座標であり、使用可能な値によって2D又は1Dに減少されてもよい。
図5bは、メトリックを用いてタッチ相互作用を計算するために用いることができる例示的な式を示す。L’sは左手の指であり、R’sは右手の指である。ほとんどのケース又は好ましくは全てのケースにおいて、2つよりも多い指が用いられることは希なので、Tは1つ又は2つのパラメータ(指)で計算される。ただし、以下の式又は類似の式において2つ以上の指を用いることもできる。Tは、(必須ではないが)時間に依存する一次元の値であり、タッチ画面相互作用メトリック(404)(図2cで連続的に示されるが、連続的でも目立たなく(discreet)てもよい)であってもよい。L1からLNは、各指のタッチの継続時間の画面左側の指を表している。R1からRNは、各指のタッチの継続時間の画面右側の指を表している。
上記の式は単に例示的なものであると理解すべきものである。1つの又は両方の式を、1つ、2つ、又は2つよりも多い他の式に置き換えることができる。本発明のために、特に上記の少なくとも2つの式を結合することができる。
1 プロセッサ装置
5 第1メトリックス
7 第2メトリックス
9 結合メトリックス
101 タッチ画面
102 ユーザの指
103 ユーザの指のアクティビティの期間及び経路
104 加速度センサ、ジャイロセンサ、又は類似のものから得られる装置の動作
105 ユーザが高いアクティビティ及び注意を持ってプレイするゲームであって、例示されたFPSゲーム
201 ブロックされた後に視覚的に隠された、又は不快感を与えない非常に低い視覚的効果、又は魅力的ではない音反応が可能な、ブロックされた通知
301 高い重要度の通知が遅延して表示される((105)の間は表示されない)
302 ゲーム情報画面における相対的に少ないユーザの相互作用
303 中間的な重要度の通知が遅延して表示される((105及び302)の間は表示されない)
304 相対的に非常にユーザの相互作用が少ないオフゲームロビー又は情報画面
401 時間軸
402 タッチ相互作用の量
403 装置動作の量
404 タッチ相互作用メトリック
405 装置動作メトリック
406 結合メトリックスの量
407 結合メトリックス(必須ではなく、システムがメトリックスの一つを用いることもでき、追加のメトリックスを用いることもできる)
408 しきい値
408a 非常に低い重要度をブロックする
408b 低い重要度をブロックする
408c 中間的な重要度などをブロックする
501 ホーム画面
502 重要度の低い通知が遅延して表示される((105、302、及び304)の間は表示されない)
503 重要度の低い通知が遅延して表示される((105、302、及び304)の間は表示されない)
601 通知のタイプ及び名称
602 重要度
602a 非常に高い重要度
602b 高い重要度
602c 中間的な重要度
602d 低い重要度
602e 非常に低い重要度
603 遅延
603a 低いしきい値まで使用できる遅延
603b ユーザが望むまで、遅延を使用せずに通知を完全に隠す
604 着信コール
605 ソーシャルネットワークの状況更新(例)

Claims (6)

  1. ユーザによってプロセッサ装置が使用されている間の通知を抑制する方法であって、
    前記プロセッサ装置は、
    前記ユーザに情報を出力する情報出力手段と、
    ユーザによって情報が入力される情報入力手段と、
    を少なくとも含み、
    所定時間におけるユーザ入力を表す相互作用値を検出し、
    少なくとも前記相互作用値及び前記所定時間から計算される優先度値を検出し、
    決定された前記優先度値を、定義された又は定義可能なタイプの1以上の通知を抑制する優先度レベルを表すプリセット値又はプリセット値範囲のリストと比較し、
    決定された前記優先度値に基づいて通知を抑制する
    ステップを少なくとも含み、
    前記ユーザ入力は、前記装置の動作であり、
    前記ユーザがタッチ画面に接触する時間を表すユーザタッチ画面相互作用値を決定し、
    前記優先度値は、前記相互作用値、前記ユーザタッチ画面相互作用値及び前記所定時間から計算され
    第1優先度レベルのために、少なくともアプリケーションの通知、特にappストアで入手可能なアプリケーションの通知がブロックされ、
    第2優先度レベルのために、少なくともオペレーティングシステムの通知、特にバッテリ状態を示すオペレーティングシステムの通知がブロックされ、
    第3優先度レベルのために、少なくとも電話コールを示す通知がブロックされる、少なくとも3つの優先度レベルが定義され、
    その通知の高い優先度により、通知がブロックされない第4優先度レベルをさらに含む方法。
  2. 前記所定時間の内に少なくとも1つのセンサ手段によって検出された、装置の動作を表す装置動作値を決定し、
    前記優先度値は、前記相互作用値、前記装置動作値及び前記所定時間から計算される、請求項1に記載の方法。
  3. 前記センサ手段は、ジャイロセンサ及び/又は加速度センサを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記装置は、ゲームを実行し、
    前記方法は前記ゲームの実行が検出された後に開始される、請求項1乃至3のいずれか一に記載の方法。
  5. 前記装置は、スマートフォン、タブレットPC、コンソール又はスマートウォッチである、請求項1乃至のいずれか一に記載の方法。
  6. 請求項1乃至のいずれか一に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム製品。
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