以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、遊技機の好適な実施の形態1および実施の形態2を詳細に説明する。
(実施の形態1)
(ぱちんこ遊技機および遊技媒体貸出装置の基本構成)
まず、実施の形態1にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。
遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。
遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105が配設されており、画像表示部104の右側には第2始動口106が配設されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。
第2始動口106の近傍には、電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞しにくくさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態(開口された状態)とを取る。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイドによっておこなわれる。
電動チューリップ107は、第2始動口106の上方に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート108は、画像表示部104の右側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。
電動チューリップ107は、電チューサポート機能が付加される遊技状態において、開放時間が長く設定されており、第2始動口106に遊技球をより導きやすくする。なお、電チューサポート機能が付加される遊技状態は、詳細については後述するが、特定の大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態である。
ぱちんこ遊技機100は、通常の遊技状態において遊技者は左打ちをして第1始動口105を狙って遊技する一方、電チューサポート機能が付加される遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第2始動口106を狙って遊技するタイプの遊技機である。
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印130に示すように遊技領域103の左側を流下する。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印140に示すように遊技領域103の右側を流下する。なお、右打ちにより第2始動口106に入賞しなかった遊技球は、第2始動口106の下方の固定役物141や、不図示の釘の配置により、第1始動口105にはほとんど入賞しないようになっている。
第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される特図1表示部と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される特図2表示部とを有する。
遊技球が第1始動口105へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図1表示部は、特図1を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。遊技球が第2始動口106へ入賞すると当たり判定がおこなわれる。特図2表示部は、特図2を変動表示するとともに、当たり判定の判定結果を表す図柄にて停止表示する。特別図柄表示部112としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。普通図柄表示部113としては、例えば7セグメントディスプレイが用いられる。
普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部114が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。特に、第1始動口105への入賞による保留球を特1保留球といい、第2始動口106への入賞による保留球を特2保留球という。
保留球表示部114としては、例えばLEDが用いられる。この保留球表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部104からの表示によってもおこなわれる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部116に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
枠部材115において、遊技領域103の下側に配置される受け皿の近傍には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン119が設けられている。また、枠部材115において、演出ボタン119の隣には、十字キー120が設けられている。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
また、図示を省略するが、例えば画像表示部104の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
ここで、ぱちんこ遊技機100に隣接して、ぱちんこ遊技機100に接続される遊技媒体貸出装置190が設置されている。遊技媒体貸出装置190は、貨幣や、貨幣による有価価値情報(残額情報)が記録された記録媒体(ICカードやICコイン)が投入可能になっている。遊技媒体貸出装置190に貨幣や残額のある記録媒体が投入された状態で、演出ボタン119の隣に設けられた球貸しボタン191が操作されると、ぱちんこ遊技機100から所定個数の遊技球が貸し出されるようになっている。
また、遊技媒体貸出装置190に貨幣や残額のあるICコインが投入された状態で、球貸しボタン191の隣に設けられた返却ボタン192が操作されると、遊技媒体貸出装置190からICコインなどの記録媒体が返却されるようになっている。さらに、返却ボタン192の隣に設けられた度数表示部193には、貨幣の残額情報や、記録媒体の残額情報が表示される。
なお、ぱちんこ遊技機100において、第1始動口105および第2始動口106の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させるようにしているが、これに限らず、遊技状態に応じて遊技者の打ち方を変更させないようにし、具体的には、第1始動口105の直下に第2始動口106を設けた構成としてもよい。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インタフェース(I/O)などを備えて構成される。
主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部201は、特別遊技判定、普通図柄判定、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。
CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、保留記憶プログラム、特別遊技判定プログラム、特図変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
普通図柄抽選プログラムは、ゲートSW223によって遊技球の通過が検出されると、電動チューリップ107を、当たり(開放)、または、ハズレ(閉状態を保持)とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ107を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ107を開放状態にするプログラムである。
保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって検出された遊技球を特1保留球として記憶するとともに、第2始動口SW222によって検出された遊技球を特2保留球として記憶するプログラムである。特別遊技判定プログラムは、特1保留球および特2保留球に対する特別遊技の判定(以下「当たり判定」という)をおこなうプログラムである。
特別遊技である当たりは、大当たりと小当たりとからなる。大当たりには、大入賞口109の開放時間が長く獲得出玉の多い長当たりと、大入賞口109の開放時間が短く獲得出玉が少ない短当たりとがある。特2保留球に対する当たり判定では、特1保留球に対する当たり判定よりも、遊技者にとって有利な当たり(例えば長当たり)に当選しやすくなっている。小当たりは、短当たりと同様の振る舞いをする当たりである。
特図変動プログラムは、特別遊技判定プログラムの実行による当たり判定結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。具体的には、特図変動プログラムは、特1保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図1表示部112aの特図1を変動停止させるプログラムである。同様に、特図変動プログラムは、第2始動口106への入賞による特2保留球に対する当たり判定の判定結果に基づいて、特図2表示部112bを変動停止させるプログラムである。
本実施の形態では、第1始動口105に入賞した遊技球(特1保留球)よりも、第2始動口106に入賞した遊技球(特2保留球)に対する特別図柄の変動が優先しておこなわれるようになっている。
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を1ラウンドとして、例えば15ラウンド、大入賞口109を開放させるプログラムである。長当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を長くして(例えば30秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
短当たりは、1ラウンド毎の大入賞口109の開放時間を短くして(例えば0.1秒)、所定ラウンド数(例えば15ラウンド)大入賞口109を開放させる、出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、0.1秒の開放×15回を1ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉のほとんどない当たりである。なお、短当たりは、獲得出球のほとんどない大当たりとしているが、少なくとも、長当たりよりも獲得出球が少なくなるように、大入賞口109の開放時間およびラウンド数を予め設定していればよい。
遊技状態設定プログラムは、当たりの種類に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポート機能が付加される遊技状態(以下「電サポ遊技状態」という)、または電チューサポート機能が付加されない遊技状態(以下「非電サポ遊技状態」という)を設定するプログラムである。電チューサポート機能は、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ107の開放時間を長くする機能である。電サポ遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、非電サポ遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。低確率遊技状態は、大当たりが発生しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、10倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。
また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図1表示部112a、特図2表示部112b、普通図柄表示部113、保留球表示部114などが接続される。
具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。
それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。
また、主制御部201には、振動センサ235や磁気センサ236が接続されている。振動センサ235は、例えば遊技盤101の背面などに設けられ、遊技者が遊技台を叩いたりすることなどの不正を振動として検出する。磁気センサ236は、例えば第1始動口105や第2始動口106の近傍に設けられ、遊技者が磁石を用いて第1始動口105や第2始動口106へ遊技球を誘導するなどの不正を磁力として検出する。
さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インタフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。
賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。例えば、賞球制御部203は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
さらに、賞球制御部203は、球貸しボタンSW191aと、返却ボタンSW192aと、扉SW285と、ロック部286と、解除ボタンSW287と、に接続されている。球貸しボタンSW191aは、遊技者による球貸しボタン191への操作を検出する。球貸しボタンSW191aが遊技者による操作を検出すると、賞球制御部203を介して遊技媒体貸出装置190へ検出した操作信号が送信される。遊技媒体貸出装置190に貨幣や残額のある記録媒体が投入された状態で、球貸しボタンSW191aが遊技者による操作を検出すると、遊技媒体貸出装置190の制御によってぱちんこ遊技機100から所定個数の遊技球の貸し出しがおこなわれる。
返却ボタンSW192aは、遊技者による返却ボタン192への操作を検出する。返却ボタンSW192aが遊技者による操作を検出すると、賞球制御部203から遊技媒体貸出装置190へ検出した操作信号が送信される。遊技媒体貸出装置190に貨幣や残額のあるICコインが投入された状態で、返却ボタンSW192aが遊技者による操作を検出すると、遊技媒体貸出装置190からICコインなどの記録媒体が返却される。扉SW285は、遊技盤101前面の開閉扉の開放または閉鎖を検出するスイッチである。
ロック部286は、球貸しボタン191および返却ボタン192の操作をロックするものである。例えば、扉SW285によって扉の開放(異常)が検出された際や、振動センサ235または磁気センサ236によって所定値以上の値(異常)が検出された際に、賞球制御部203の制御によって球貸しボタン191および返却ボタン192の操作がロックされる。
ロック部286は、操作時に押下される球貸しボタン191および返却ボタン192の押下を不可能にするものであればよく、例えば、各ボタン191,192の押し下げを規制するものや、各ボタン191,192の操作部位をシャッターで覆うようにしたものなど、周知の技術を用いればよい。解除ボタンSW287は、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられる解除ボタンに接続される。解除ボタンSW287は、特定の操作者(遊技店の店員)による解除ボタンへの操作を検出する。解除ボタンSW287が操作者による操作を検出すると、賞球制御部203の制御により、ロック部286のロックが解除される。
また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
上記構成の主制御部201と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、主制御部201と、賞球制御部203とを同一のプリント基板上に設けることもできる。
(3.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インタフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。
RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置してもよい。
また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されており、遊技者から演出ボタン119が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー120が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。さらに、演出統括部202aには、度数表示部193が接続されている。度数表示部193には、遊技媒体貸出装置190に投入されている貨幣の残額情報や、ICコインなどの記録媒体の残額情報が表示される。
(3−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インタフェース(I/O)などを備えて構成される。
CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラムなどの処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。
すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動/停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。
RAM253に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。
また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。
(3−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インタフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と、演出役物265と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
(遊技媒体貸出装置の外観)
次に、図3を用いて、遊技媒体貸出装置190の外観について説明する。図3は、遊技媒体貸出装置190の一例を示す外観図である。図3において、遊技媒体貸出装置190は、紙幣投入口301と、ディスプレイ302と、操作ボタン303と、会員カード投入口304と、精算コイン投入口305と、精算コイン返却口306と、液晶ディスプレイ307とを備えている。
紙幣投入口301は、遊技媒体の借り入れに使用される紙幣の投入を受け付ける。ディスプレイ302は、紙幣投入口301に投入された紙幣の投入金額などを表示する。操作ボタン303は、機能設定に関する各種の入力や遊技者による暗証番号入力などを受け付ける。会員カード投入口304は、遊技場の会員に対して発行される会員カード(ICカード)の挿入を受け付け、また、挿入されたICカードの返却をおこなう。ICカードには、貨幣による有価価値情報(残額情報)が記録されている。
精算コイン投入口305は、例えば、会員以外の遊技者、いわゆるビジターである遊技者が使用するICコイン(精算コイン)の投入を受け付ける。ICコインには、貨幣による有価価値情報(残額情報)が記録されている。精算コイン返却口306は、遊技終了時などに、残額のあるICコインを返却する。
液晶ディスプレイ307は、ガイドレール307aが設けられており、当該ガイドレール307aと遊技媒体貸出装置190の筐体に設けられた不図示のガイドレールとで構成されるスライド機構により、収納自在にスライドする構成になっている。この液晶ディスプレイ307は、例えば、テレビ映像、当日や前日などの遊技情報、スタート回数の情報、飲食サービスの情報、演出内容のリプレイなどを表示することが可能になっている。なお、上述したディスプレイ302を設けずに、液晶ディスプレイ307に、ディスプレイ302に表示させる情報、すなわち、紙幣投入口301に投入された紙幣の投入金額などを表示してもよい。
(遊技媒体貸出装置のハードウェア構成)
次に、図4を用いて、遊技媒体貸出装置190のハードウェア構成について説明する。図4は、遊技媒体貸出装置190のハードウェア構成を示すブロック図である。図4において、遊技媒体貸出装置190は、CPU401と、ROM402と、RAM403と、音声I/F(インタフェース)404と、スピーカ405と、入力デバイス406と、映像I/F407と、ディスプレイ302(液晶ディスプレイ307)と、通信I/F409とを備えている。また、各構成部401〜409はバス420によってそれぞれ接続されている。
CPU401は、遊技媒体貸出装置190全体の制御を司る。ROM402は、ブートプログラムなどのプログラムを記録している。RAM403は、CPU401のワークエリアとして使用される。音声I/F404は、音声出力用のスピーカ405に接続される。スピーカ405は、音声を出力する。入力デバイス406は、操作ボタン303に相当し、機能設定に関する各種の入力や遊技者による暗証番号入力などを受け付ける。
映像I/F407は、ディスプレイ302(液晶ディスプレイ307)と接続される。映像I/F407は、例えば、ディスプレイ302(液晶ディスプレイ307)全体の制御をおこなうグラフィックコントローラと、即時表示可能な画像情報を一時的に記録するVRAM(Video RAM)などのバッファメモリと、グラフィックコントローラから出力される画像データに基づいて、ディスプレイ302(液晶ディスプレイ307)を表示制御する制御ICなどによって構成される。
ディスプレイ302(液晶ディスプレイ307)には、アイコン、カーソル、メニュー、ウィンドウ、または文字や画像などの各種データが表示される。具体的には、紙幣投入口301に投入された紙幣の投入金額やポイント情報、テレビ映像、当日や前日などの遊技情報、スタート回数の情報、飲食サービスなどの情報などが表示される。
通信I/F409は、ネットワークに接続され、CPU401とのインタフェースとして機能する。通信I/F409は、例えば、ぱちんこ遊技機100から送信される遊技球の払い出しをおこなうためのコマンドや、ICコインなどの記録媒体の返却をおこなうためのコマンドを受信する。また、通信I/F409は、このほかにも、遊技情報を受信する。遊技情報は、例えば、変動回数、大当たりの発生などの情報である。ぱちんこ遊技機100から受信した遊技情報は、さらに通信I/F409によって、遊技店内の全遊技台を管理するホールコンピュータへ送信される。
(実施の形態1にかかる賞球制御部の機能的構成)
次に、図5を用いて、実施の形態1にかかる賞球制御部203の機能的構成について説明する。図5は、実施の形態1にかかる賞球制御部203の機能的構成を示すブロック図である。図5において、賞球制御部203は、受付部501と、異常情報受信部504と、制御部505と、送信部506と、解除情報受信部507と、ロック部286とからなる。
受付部501は、遊技者から操作入力を受け付ける。受付部501は、例えば、遊技者からの押下によって操作入力を受け付ける構成になっている。受付部501は、球貸し受付部502と、返却受付部503とからなるが、これに限らず、例えば、遊技媒体貸出装置190の液晶ディスプレイ307に表示されるテレビ映像や遊技履歴などを切り替えるための操作ボタンをぱちんこ遊技機100に設けた場合には、この操作ボタンも含むようにしてもよい。送信部506は、受付部501を介して操作入力が受け付けられた場合に、受け付けた操作入力に応じた操作信号を、遊技媒体貸出装置190へ送信する。
具体的に補足すると、球貸し受付部502は、遊技者によって球貸しボタン191が操作されて球貸しボタンSW191aがONになった際に、球貸しボタン191が操作された旨を示す球貸し操作信号を受け付ける。球貸し受付部502が球貸し操作信号を受け付けると、送信部506は、当該球貸し操作信号を遊技媒体貸出装置190へ送信する。遊技媒体貸出装置190は、球貸し操作信号を受信すると、所定数の遊技球の貸し出しをおこなう。
返却受付部503は、遊技者によって返却ボタン192が操作されて返却ボタンSW192aがONになった際に、返却ボタン192が操作された旨を示す返却操作信号を受け付ける。返却受付部503が返却操作信号を受け付けると、送信部506は、返却操作信号を遊技媒体貸出装置190へ送信する。遊技媒体貸出装置190は、返却操作信号を受信すると、ICコインなどの記録媒体の返却をおこなう。なお、記録媒体の返却に限らず、貨幣を返却させるようにしてもよい。
異常情報受信部504は、予め定めた正常な遊技がおこなわれていない旨を示す異常情報を受信する。異常情報は、扉SW285によって扉の開放(異常)が検出された旨の情報や、振動センサ235または磁気センサ236によって所定値以上の値(異常)が検出された旨の情報である。また、異常情報には、非電サポ遊技状態において遊技球がゲート108を通過した旨の情報が含まれる。言い換えれば、非電サポ遊技状態において、右打ちがおこなわれたことにより、遊技球がゲート108を通過した場合に、不正があったものと見なすようにしている。
制御部505は、異常情報受信部504によって異常情報が受信された場合、受付部501によって受け付けられる遊技者からの操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御をおこなう。遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御とは、遊技球の貸し出しや記録媒体の返却をおこなわないようにすることであり、例えば、受付部501によって受け付けられた操作入力の入力信号を無効にさせる制御や、ロック部286によって押下可能な受付部501の押下をロックする制御である。受付部501によって受け付けられた操作入力の入力信号を無効にさせる制御については、実施の形態2にて後述する。
解除情報受信部507は、特定の操作者(遊技店の店員)によって解除ボタンが操作されて解除ボタンSW287がその操作を検出した際に、解除ボタンが押下された旨を示す解除情報を受信する。解除情報受信部507が解除情報を受け付けると、制御部505は、遊技者からの操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御を解除する。解除情報には、解除ボタンが押下された旨を示す情報のほかに、電源復旧時に電源復旧された旨を示す情報が含まれる。言い換えれば、店員の操作によって電源が復旧した際に、解除情報に相当する解除コマンドが主制御部201から送信されるようになっている。
受付部501と、異常情報受信部504と、制御部505と、送信部506と、解除情報受信部507とは、賞球制御部203のCPU281によって実現される。すなわち、賞球制御部203のCPU281がROM282に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。
(主制御部がおこなうメイン処理)
次に、図6を用いて、主制御部201がおこなうメイン処理について説明する。図6は、主制御部201がおこなうメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されると開始され、主制御部201の起動中継続的に実行される。
図6に示すメイン処理において、主制御部201のCPU211は、まず、1000ms待機し(ステップS601)、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS602)。RAM213へのアクセスを許可すると、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS603)。
RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS603:Yes)、RAM213に蓄積されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とするためのRAMクリアをおこなう(ステップS604)。そして、クリア時の作業領域を設定し(ステップS605)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS606)。周辺部とは、演出制御部202および賞球制御部203のことである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
ステップS603において、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS603:No)、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS607)。バックアップフラグがONであれば(ステップS607:Yes)、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS608)。
チェックサムが正常であれば(ステップS608:Yes)、復旧処理を実行する(ステップS609)。復旧処理の詳細については、図7を用いて後述する。ステップS607において、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS607:No)、ステップS604へ移行する。また、ステップS608において、チェックサムが正常でなければ(ステップS608:No)、ステップS604へ移行する。
ステップS609の復旧処理の後、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する(ステップS610)。なお、ここで設定された周期を用いて、図8を用いて後述するタイマ割込処理が実行される。ステップS610においてCTCの周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS611)。
そして、変動パターン乱数を更新し(ステップS612)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS613)。さらに、初期値乱数を更新し(ステップS614)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこなって(ステップS615)、ステップS611へ移行する。以降、ステップS611からステップS615の処理を繰り返し実行する。
(復旧処理)
次に、図7を用いて、図6のステップS609に示した復旧処理の詳細について説明する。図7は、主制御部201がおこなう復旧処理を示すフローチャートである。図7において、主制御部201のCPU211は、復旧時の作業領域を設定し(ステップS701)、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信するための処理である、遊技状態コマンド送信処理を実行する(ステップS702)。そして、ロック部286のロックを解除させるための解除コマンドの送信をおこなうための解除コマンド送信処理を実行する(ステップS703)。さらに、電源遮断時にバックアップをおこなうためにONに設定されたバックアップフラグをOFFにし(ステップS704)、処理を終了する。
次に、ぱちんこ遊技機100の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100のタイマ割込処理について説明する。
(タイマ割込処理)
図8は、主制御部201がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図6のステップS610のCTC周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図8において主制御部201のCPU211は、乱数更新処理を実行する(ステップS801)。乱数更新処理では、大当たり抽選に用いる大当たり乱数やリーチ乱数などの更新をおこなう。
次に、スイッチ処理を実行する(ステップS802)。スイッチ処理には、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口SW処理(図9参照)や、ゲートSW223によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートSW処理(図10参照)などがある。
そして、振動センサ235や磁気センサ236によるセンサ処理を実行する(ステップS803)。センサ処理の詳細については、図11および図12を用いて後述する。さらに、図柄処理を実行する(ステップS804)。図柄処理には、特別図柄処理(図13参照)や、普通図柄を変動させるための普通図柄処理がある。さらに、電動役物処理をおこなう(ステップS805)。電動役物処理には、電動チューリップ107を開放させるための電チュー処理や、大入賞口処理(図15参照)などがある。
この後、賞球コマンドのセットなど賞球に関する処理である賞球処理を実行して(ステップS806)、上記の処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS807)、処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ戻る。
(始動口SW処理)
次に、図9を用いて、主制御部201がおこなう始動口SW処理について説明する。図9は、主制御部201がおこなう始動口SW処理を示したフローチャートである。なお、始動口SW処理は、図8のステップS802に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図9において、主制御部201のCPU211は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS901)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS901:No)、ステップS907に移行する。第1始動口SW221がONである場合(ステップS901:Yes)、第1始動口SW221の検知回数をカウントした第1始動口検知カウンタのカウント値U1が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS902)。
カウント値U1が「4」である場合(ステップS902:No)、ステップS907に移行する。カウント値U1が「4」より小さい場合(ステップS902:Yes)、カウント値U1に「1」を加算する(ステップS903)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS904)。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するものであり、例えば「0」〜「399」の400個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
図柄乱数は、大当たりの種類(確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり、突時短当たり)を決定するものであり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「0」〜「249」の250個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に抽出される。変動パターン乱数は、例えば「0」〜「99」の100個の乱数から一つが無作為に抽出される。
上記のように取得された各乱数は、RAM213に記憶される。なお、RAM213は、第1始動口105への入賞による保留球4つ分の第1記憶部を有している。第1記憶部には、第1始動口105への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS905)。事前判定処理では、ステップS904において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第1始動口105への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特1保留球数増加コマンドをセットする(ステップS906)。
そして、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS907)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS907:No)、そのまま処理を終了する。第2始動口SW222がONである場合(ステップS907:Yes)、第2始動口SW222の検知回数をカウントした第2始動口検知カウンタのカウント値U2が、「4」より小さいか否かを判定する(ステップS908)。
カウント値U2が「4」である場合(ステップS908:No)、そのまま処理を終了する。カウント値U2が「4」より小さい場合(ステップS908:Yes)、カウント値U2に「1」を加算する(ステップS909)。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に記憶する(ステップS910)。なお、RAM213は、第2始動口106への入賞による保留球4つ分の第2記憶部を有している。第2記憶部には、第2始動口106への入賞によるものであるという情報のほか、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの乱数情報などが記憶される。
この後、事前判定処理をおこなう(ステップS911)。事前判定処理では、ステップS911において取得した大当たり乱数を用いて、大当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、大当たり乱数判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄乱数判定や、リーチ乱数を用いたリーチ乱数判定や、変動パターン乱数を用いた変動パターン乱数判定をおこなってもよい。この後、第2始動口106への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特2保留球数増加コマンドをセットする(ステップS912)。
(ゲートSW処理)
次に、図10を用いて、主制御部201がおこなうゲートSW処理について説明する。図10は、主制御部201がおこなうゲートSW処理を示すフローチャートである。このゲートSW処理は、図8のステップS802に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
図10において、主制御部201のCPU211は、ゲートSW223がONであるか否かの判定をおこない(ステップS1001)、ゲートSW223がOFFである場合(ステップS1001:No)、そのまま処理を終了する。ステップS1001において、ゲートSW223がONである場合(ステップS1001:Yes)、ゲートSW223の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Gが、上限値「4」より小さいか否かの判定をおこなう(ステップS1002)。
カウント値Gが上限値「4」の場合(ステップS1002:No)、そのまま処理を終了する。カウント値Gが上限値「4」より小さい場合(ステップS1002:Yes)、カウント値Gに「1」を加算する(ステップS1003)。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をRAM213に格納する(ステップS1004)。
さらに、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1005)。電サポフラグは、後述する遊技状態設定処理(図16参照)において電サポ遊技状態の場合にONに設定されるフラグである。電サポフラグがONである場合(ステップS1005:Yes)、そのまま処理を終了する。電サポフラグがOFFである場合(ステップS1005:No)、不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドをセットし(ステップS1006)、処理を終了する。
(振動センサ処理)
次に、図11を用いて、主制御部201がおこなう振動センサ処理について説明する。図11は、主制御部201がおこなう振動センサ処理を示すフローチャートである。振動センサ処理は、図8のステップS803に示したセンサ処理に含まれる処理内容である。
図11において、主制御部201のCPU211は、振動センサ235が所定値を検出したか否かを判定する(ステップS1101)。所定値とは、遊技者が遊技台を叩いた際に相当する振動である。振動センサ235が所定値を検出しない場合(ステップS1101:No)、そのまま処理を終了する。振動センサ235が所定値を検出した場合(ステップS1101:Yes)、不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドをセットし(ステップS1102)、処理を終了する。
(磁気センサ処理)
次に、図12を用いて、主制御部201がおこなう磁気センサ処理について説明する。図12は、主制御部201がおこなう磁気センサ処理を示すフローチャートである。磁気センサ処理は、図8のステップS803に示したセンサ処理に含まれる処理内容である。
図12において、主制御部201のCPU211は、磁気センサ236が所定値を検出したか否かを判定する(ステップS1201)。所定値とは、遊技者が磁石を用いて第1始動口105や第2始動口106へ遊技球を誘導するなどの不正をおこなう際に相当する磁力である。磁気センサ236が所定値を検出しない場合(ステップS1201:No)、そのまま処理を終了する。磁気センサ236が所定値を検出した場合(ステップS1201:Yes)、不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドをセットし(ステップS1202)、処理を終了する。
(特別図柄処理)
次に、図13を用いて、主制御部201がおこなう特別図柄処理について説明する。図13は、主制御部201がおこなう特別図柄処理を示したフローチャートである。この特別図柄処理は、図8に示したステップS804の図柄処理に含まれる処理内容である。
図13において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。当たり遊技フラグは、ステップS1316に示す停止中処理において、設定されるフラグであり、具体的には、停止している特別図柄が大当たりを示す大当たりフラグ、または小当たりを示す小当たりフラグが挙げられる。
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1301:Yes)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1301:No)、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(ステップS1302)、特別図柄が変動中である場合(ステップS1302:Yes)、ステップS1313に移行する。特別図柄が変動中ではない場合(ステップS1302:No)、第2始動口106への入賞による特2保留球数を示す、第2始動口検知カウンタのカウント値U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1303)。
カウント値U2が「1」以上である場合(ステップS1303:Yes)、カウント値U2を「1」減算したものを新たな特2保留球数とし(ステップS1304)、特図1の変動を示す特1変動フラグをOFFにし(ステップS1305)、ステップS1309に移行する。ステップS1303において、カウント値U2が「1」以上ではない場合(ステップS1303:No)、すなわち「U2=0」の場合、第1始動口105への入賞による特1保留球数としての第1始動口検知カウンタのカウント値U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS1306)。
カウント値U1が「1」以上ではない場合(ステップS1306:No)、すなわち、カウント値U1が「0」の場合、そのまま処理を終了する。カウント値U1が「1」以上である場合(ステップS1306:Yes)、カウント値U1を「1」減算したものを新たな特1保留球数とし(ステップS1307)、特図1の変動を示す特1変動フラグをONにし(ステップS1308)、ステップS1309に移行する。
ステップS1309では、当たり判定処理をおこなう(ステップS1309)。当たり判定処理は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106に入賞した際に取得された当たり乱数が、予め設定される当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
なお、ステップS1303〜ステップS1308に示したように、第1始動口105への入賞による特1保留球よりも、第2始動口106への入賞による特2保留球を優先して消化するようにしている。この後、変動パターン選択処理をおこなう(ステップS1310)。変動パターン選択処理は、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
この後、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS1311)。さらに、特別図柄の変動を開始する(ステップS1312)。そして、変動パターン選択処理によって選択された変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1313)。変動時間が経過していない場合には(ステップS1313:No)、そのまま処理を終了する。
変動時間が経過した場合には(ステップS1313:Yes)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1314)、特別図柄の変動を停止する(ステップS1315)。この後、停止中処理を実行し(ステップS1316)、処理を終了する。停止中処理は、詳細については図14を用いて後述するが、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグの設定やオープニングコマンドの送信をおこなったりするほか、電サポ遊技状態を示す電サポフラグを電サポ遊技状態の残余回数に応じてOFFにしたりする処理である。
(停止中処理)
次に、主制御部201がおこなう停止中処理について説明する。図14は、主制御部201がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図14において、主制御部201のCPU211は、まず、電サポ遊技状態であることを示す電サポフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1401)。電サポフラグは、図16を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。電サポフラグがONではない場合(ステップS1401:No)、ステップS1405に移行する。
電サポフラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、電サポ遊技残余回数Jから「1」減算した値を新たな電サポ遊技残余回数Jとする(ステップS1402)。電サポ遊技残余回数Jは、電サポ遊技状態における遊技の残余回数を示しており、例えば、通常長当たりや突時短当たり後に100回にセットされる数値である。電サポ遊技残余回数Jのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。この後、電サポ遊技残余回数Jが「0」であるか判定する(ステップS1403)。
電サポ遊技残余回数Jが「0」である場合(ステップS1403:Yes)、電サポフラグをOFFにする(ステップS1404)。電サポ遊技残余回数Jが「0」ではない場合(ステップS1403:No)、ステップS1405に移行する。ステップS1405では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1405)。
ステップS1405において、高確率フラグがOFFである場合(ステップS1405:No)、ステップS1409に移行する。高確率フラグがONである場合(ステップS1405:Yes)、高確率遊技残余回数Xから「1」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Xとする(ステップS1406)。
高確率遊技残余回数Xは、具体的には、高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)または高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)における遊技の残余回数を示しており、確変長当たり、潜確短当たりまたは突確短当たり終了後にそれぞれ、例えば10000回にセットされる数値である。「10000」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字であるが、これに限らず予め定めた他の値とすることも可能である。高確率遊技残余回数Xのセットについては、遊技状態設定処理(図16)にて後述する。
この後、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか判定し(ステップS1407)、高確率遊技残余回数Xが「0」である場合(ステップS1407:Yes)、高確率フラグをOFFにする(ステップS1408)。高確率遊技残余回数Xが「0」ではない場合(ステップS1407:No)、ステップS1409に移行する。
ステップS1409では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合(ステップS1409:No)、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する(ステップS1410)。停止した特別図柄が小当たりではない場合(ステップS1410:No)、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合(ステップS1410:Yes)、小当たり遊技フラグをONにし(ステップS1411)、当たりのオープニングを開始する(ステップS1412)。この後、オープニングコマンドをセットし(ステップS1413)、処理を終了する。
また、ステップS1409において、停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1409:Yes)、大当たり遊技フラグをONにする(ステップS1414)。そして、電サポ遊技残余回数Jまたは高確率遊技残余回数Xを「0」にする(ステップS1415)。この後、電サポフラグまたは高確率フラグをOFFにし(ステップS1416)、ステップS1412に移行する。
上述した処理における電サポフラグおよび高確率フラグによって、遊技状態(高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、低確率非電サポ遊技状態)が表される。具体的には、電サポフラグおよび高確率フラグがともにONになっているときは高確率電サポ遊技状態(確変遊技状態)となっている。また、電サポフラグがONであり、かつ、高確率フラグがOFFになっているときは低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態)となっている。また、電サポフラグがOFFであり、かつ、高確率フラグがONになっているときは高確率非電サポ遊技状態(潜確遊技状態)となっている。電サポフラグおよび高確率フラグがともにOFFになっているときは低確率非電サポ遊技状態(通常の遊技状態)となっている。
(大入賞口処理)
次に、図15を用いて、主制御部201がおこなう大入賞口処理について説明する。図15は、主制御部201がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図8のステップS805に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
図15において、主制御部201のCPU211は、当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1501)。なお、当たり遊技フラグは、図14に示した停止中処理にて設定される、大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである(図14のステップS1414またはステップS1411参照)。
ステップS1501において、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1501:No)、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1501:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS1502)。オープニングとは、大入賞口109を開放する前の所定の時間をいう。
オープニング中であれば(ステップS1502:Yes)、所定のオープニング時間が経過したか判定する(ステップS1503)。オープニング時間が経過していない場合(ステップS1503:No)、そのまま処理を終了する。
オープニング時間が経過していれば(ステップS1503:Yes)、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行する(ステップS1504)。ラウンド数/作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口109の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を15ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には1ラウンド30秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には1ラウンド0.1秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を1ラウンドに設定し、1ラウンドを0.1秒×15回とした作動パターンを設定する。
ステップS1504において、ラウンド数/作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口109への入賞カウント値Cを「0」にセットする(ステップS1505)。そして、ラウンド数Rに「1」加算した値を新たなラウンド数Rとする(ステップS1506)。この後、演出統括部202aにラウンドを開始する旨の演出をおこなわせるためのラウンド開始コマンドをセットする(ステップS1507)。さらに、大入賞口ソレノイド232を制御して、大入賞口109の作動を開始する(ステップS1508)。
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する(ステップS1509)。作動時間の終了とは、大入賞口109の作動を開始してから所定時間(30秒または0.1秒)が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における0.1秒×15回の作動パターンが終了することである。
作動時間または作動パターンが終了していないときには(ステップS1509:No)、大入賞口109への遊技球の入賞カウント値Cが規定数(例えば「10」)であるか否かを判定する(ステップS1510)。入賞カウント値Cが規定数であるときには(ステップS1510:Yes)、大入賞口109の作動を終了させる(ステップS1511)。入賞カウント値Cが規定数ではないときには(ステップS1510:No)、そのまま処理を終了する。
ステップS1509において、作動時間または作動パターンが終了したときには(ステップS1509:Yes)、ステップS1511へ移行し、大入賞口109の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口109は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
なお、小当たりや、潜確短当たりなどの短当たりでは作動時間が0.1秒に設定されるため、この間に大入賞口109に遊技球が入賞することはほとんどない。すなわち、小当たりや短当たり時に、賞球数はほとんどない。
ステップS1511において大入賞口109の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する(ステップS1512)。例えば、ステップS1504のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが15ラウンドであれば、「ラウンド数R=15」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Rが1ラウンドであれば、「ラウンド数R=1」の場合に最終ラウンドとなる。
ステップS1512において最終ラウンドではないときには(ステップS1512:No)、処理を終了する。最終ラウンドであるときには(ステップS1512:Yes)、エンディングコマンドをセットする(ステップS1513)。エンディングは、大入賞口109の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。エンディングコマンドは、演出統括部202aにエンディング演出をおこなわせるためのコマンドである。
ステップS1513においてエンディングコマンドをセットした後、エンディングを開始する(ステップS1514)。そして、ラウンド数Rを「0」にセットし(ステップS1515)、エンディング時間が経過したか判定する(ステップS1516)。エンディング時間が経過していれば(ステップS1516:Yes)、遊技状態設定処理を実行する(ステップS1517)。なお、遊技状態設定処理については、図16を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをOFFにし(ステップS1518)、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ(ステップS1516:No)、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS1502において、オープニング中ではない場合には(ステップS1502:No)、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1519)。エンディング中である場合(ステップS1519:Yes)、ステップS1516に移行する。エンディング中ではない場合(ステップS1519:No)、大入賞口109が作動中であるか否かを判定する(ステップS1520)。大入賞口109が作動中ではない場合(ステップS1520:No)、ステップS1505に移行する。大入賞口109が作動中である場合(ステップS1520:Yes)、ステップS1509に移行する。
(遊技状態設定処理)
次に、図16を用いて、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図16は、主制御部201がおこなう遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図15のステップS1517に示した処理である。図16において、主制御部201のCPU211は、小当たりであるか否かを判定する(ステップS1601)。小当たりである場合(ステップS1601:Yes)、そのまま処理を終了する。
小当たりではない場合(ステップS1601:No)、低確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1602)。低確率電サポ付き大当たりは、通常長当たり、または突時短当たりである。低確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1602:Yes)、電サポフラグをONにする(ステップS1603)。そして、電サポ遊技残余回数Jを「100」にセットし(ステップS1604)、処理を終了する。
低確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1602:No)、高確率電サポ付き大当たりであるか否かを判定する(ステップS1605)。高確率電サポ付き大当たりは、確変長当たりと突確短当たりとに相当する。高確率電サポ付き大当たりである場合(ステップS1605:Yes)、電サポフラグをONにし(ステップS1606)、電サポ遊技残余回数Jを「10000」にセットする(ステップS1607)。この「10000」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
この後、高確率フラグをONにするとともに(ステップS1608)、高確率遊技残余回数Xを「10000」にセットし(ステップS1609)、処理を終了する。ステップS1605において、高確率電サポ付き大当たりではない場合(ステップS1605:No)、すなわち、潜確短当たりである場合、ステップS1608に移行する。
(実施の形態1にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理)
次に、図17を用いて、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図17は、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。この賞球タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に賞球制御部203がおこなう主賞球制御処理に割り込み動作する処理である。
図17において、賞球制御部203のCPU281は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS1701)。コマンド受信処理については、図18を用いて後述する。次に、スイッチ処理を実行する(ステップS1702)。スイッチ処理には、扉SW285による扉SW処理(図19参照)、解除ボタンSW287による解除ボタンSW処理(図20参照)などがある。
この後、ロック部286によるロック処理をおこなう(ステップS1703)。ロック処理については、図21を用いて後述する。そして、上記の処理によりRAM283にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1704)、処理を終了する。賞球タイマ割込処理を終了すると、主賞球制御処理へ戻る。
(実施の形態1にかかるコマンド受信処理)
次に、図18を用いて、図17のステップS1701に示した、賞球制御部203がおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図18は、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図18において、賞球制御部203のCPU281は、主制御部201から不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1801)。
異常コマンドは、主制御部201のゲートSW処理(図10のステップS1006参照)、主制御部201の振動センサ処理(図11のステップS1102参照)、主制御部201の磁気センサ処理(図12のステップS1202参照)、においてセットされるコマンドである。
異常コマンドを受信しない場合(ステップS1801:No)、ステップS1803に移行する。異常コマンドを受信した場合(ステップS1801:Yes)、不正がおこなわれている旨を示す異常フラグをONにする(ステップS1802)。そして、ロック部286による球貸しボタン191および返却ボタン192のロックを解除するための解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1803)。解除コマンドは、主制御部201の復旧処理においてセットされるコマンドである(図7のステップS703参照)。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS1803:No)、ステップS1808に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS1803:Yes)、ロック部286によるロックがおこなわれている旨を示すロックフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1804)。ロックフラグがOFFである場合(ステップS1804:No)、ステップS1808に移行する。
ロックフラグがONである場合(ステップS1804:Yes)、ロック部286によるロックを解除させるためのロック解除処理を実行する(ステップS1805)。そして、ロックフラグをOFFにするとともに(ステップS1806)、異常フラグをOFFにする(ステップS1807)。
さらに、賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1808)。賞球コマンドは、主制御部201の賞球処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS806参照)。賞球コマンドを受信しない場合(ステップS1808:No)、そのまま処理を終了する。賞球コマンドを受信した場合(ステップS1808:Yes)、賞球数をセットし(ステップS1809)、処理を終了する。
(扉SW処理)
次に、図19を用いて、図17のステップS1702に示したスイッチ処理に含まれる扉SW処理について説明する。図19は、賞球制御部203がおこなう扉SW処理を示したフローチャートである。図19において、賞球制御部203のCPU281は、扉SW285がONであるか否かを判定する(ステップS1901)。扉SW285がONであるとは、遊技盤101前面の開閉扉が開放していることである。
扉SW285がOFFである場合(ステップS1901:No)、そのまま処理を終了する。扉SW285がONである場合(ステップS1901:Yes)、異常フラグをONにするとともに(ステップS1902)、演出統括部202aによる異常報知をおこなわせるための異常コマンドをセットし(ステップS1903)、処理を終了する。
(実施の形態1にかかる解除ボタンSW処理)
次に、図20を用いて、図17のステップS1702に示したスイッチ処理に含まれる解除ボタンSW処理について説明する。図20は、実施の形態1にかかる賞球制御部203がおこなう解除ボタンSW処理を示したフローチャートである。図20において、賞球制御部203のCPU281は、解除ボタンSW287がONであるか否かを判定する(ステップS2001)。解除ボタンSW287がONであるとは、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられる解除ボタンが店員によって操作されたことである。
解除ボタンSW287がOFFの場合(ステップS2001:No)、そのまま処理を終了する。解除ボタンSW287がONの場合(ステップS2001:Yes)、ロック部286によるロックがおこなわれている旨を示すロックフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2002)。ロックフラグがOFFである場合(ステップS2002:No)、そのまま処理を終了する。
ロックフラグがONである場合(ステップS2002:Yes)、ロック部286によるロックを解除させるためのロック解除処理を実行する(ステップS2003)。そして、ロックフラグをOFFにするとともに(ステップS2004)、異常フラグをOFFにする(ステップS2005)。そして、演出統括部202aによる異常報知を終了させるための解除コマンドをセットし(ステップS2006)、処理を終了する。
(ロック処理)
次に、図21を用いて、図17のステップS1703に示したロック処理について説明する。図21は、賞球制御部203がおこなうロック処理を示したフローチャートである。図21において、賞球制御部203のCPU281は、不正がおこなわれている旨を示す異常フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2101)。
異常フラグは、異常コマンドを受信した際(図18のステップS1801:Yes)、すなわち、非電サポ遊技状態におけるゲート通過時(図10のゲートSW処理におけるステップS1006参照)、振動センサが所定値以上を検出したとき(図11の振動センサ処理におけるステップS1102参照)、磁気センサが所定値以上を検出したとき(図12の磁気センサ処理におけるステップS1202参照)にONに設定される。
異常フラグがOFFの場合(ステップS2101:No)、そのまま処理を終了する。異常フラグがONの場合(ステップS2101:Yes)、ロックフラグをONにするとともに(ステップS2102)、ロック部286によって球貸しボタン191および返却ボタン192の操作をロックさせるための、ボタンロック処理を実行し(ステップS2103)、処理を終了する。
(演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理)
次に、図22を用いて、演出制御部202の演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図22は、演出統括部202aがおこなう演出タイマ割込処理を示したフローチャートである。演出タイマ割込処理は、起動中、所定期間(例えば4ms)毎に演出統括部202aがおこなう主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
図22において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2201)。なお、コマンド受信処理については、図23を用いて後述する。そして、画像・音声制御部202bまたはランプ制御部202cに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し(ステップS2202)、処理を終了する。
(コマンド受信処理)
次に、図23を用いて、図22のステップS2201に示した、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図23は、演出統括部202aがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図23において、演出統括部202aのCPU241は、主制御部201から不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。異常コマンドは、主制御部201のゲートSW処理や(図10のステップS1006参照)、賞球制御部203の扉SW処理(図19のステップS1903参照)においてセットされるコマンドである。
異常コマンドを受信しない場合(ステップS2301:No)、ステップS2303に移行する。異常コマンドを受信した場合(ステップS2301:Yes)、画像表示部104から異常報知画面を表示させるための異常報知処理を実行する(ステップS2302)。異常報知画面の一例については、図24を用いて後述する。異常報知処理では、異常報知画面を表示させるほかにも、度数表示部193にエラー表示をおこなわせたりする。
そして、店員によって電源の再起動や解除ボタンが操作されることによって送信される解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2303)。解除コマンドは、主制御部201の復旧処理(図7のステップS703参照)や、賞球制御部203の解除ボタンSW処理(図20のステップS2006参照)において、送信またはセットされるコマンドである。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS2303:No)、ステップS2305に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS2303:Yes)、異常報知画面を終了させるための異常報知終了処理を実行する(ステップS2304)。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2305)。変動開始コマンドは、主制御部201による特別図柄処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS1311参照)。
変動開始コマンドを受信しない場合(ステップS2305:No)、ステップS2307に移行する。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2305:Yes)、演出選択処理を実行する(ステップS2306)。演出選択処理は、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択する処理である。
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2307)。変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部201の特別図柄処理においてセットされるコマンドである(図13のステップS1314参照)。
変動停止コマンドを受信しない場合(ステップS2307:No)、ステップS2309に移行する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2307:Yes)、変動演出終了中処理を実行する(ステップS2308)。変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
この後、大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2309)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理においてセットされるコマンドである(図14のステップS1413参照)。オープニングコマンドを受信しない場合(ステップS2309:No)、ステップS2311に移行する。オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2309:Yes)、当たり中の演出内容を選択するための当たり演出選択処理を実行する(ステップS2310)。
この後、大当たりの終了を示すエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2311)。エンディングコマンドは、主制御部201の大入賞口処理においてセットされるコマンドである(図15のステップS1513参照)。エンディングコマンドを受信しない場合(ステップS2311:No)、そのまま処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2311:Yes)、エンディング用の演出を選択するためのエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2312)、処理を終了する。
(異常報知画面の一例)
次に、図24を用いて、図23のステップS2302に示した異常報知処理によって画像表示部104に表示される異常報知画面の一例について説明する。図24は、画像表示部104に表示される異常報知画面の一例を示した説明図である。図24において、異常報知画面2400には、変動演出画面2401と、通知画面2402とが表示されている。変動演出画面2401は、複数の演出図柄を用いた演出を示している。
通知画面2402は、異常が検出され、店員を呼ぶことを促す旨が表示されている。このとき、球貸しボタン191および返却ボタン192は、ロック部286によりロックされており、遊技者からの操作を受け付けないようになっている。店員によって電源を再起動させるか、解除ボタンが操作されると、通知画面2402は消去される。
(遊技媒体貸出装置がおこなう遊技媒体貸出装置制御処理)
次に、図25を用いて、遊技媒体貸出装置190がおこなう遊技媒体貸出装置制御処理について説明する。図25は、遊技媒体貸出装置190がおこなう遊技媒体貸出装置制御処理を示したフローチャートである。図25において、遊技媒体貸出装置190のCPU401は、賞球制御部203から返却操作信号を受信したか否かを判定する(ステップS2501)。返却操作信号は、遊技者によって返却ボタン192が操作された際に、賞球制御部203を介して受信される信号である。
返却操作信号を受信しない場合(ステップS2501:No)、ステップS2505に移行する。返却操作信号を受信した場合(ステップS2501:Yes)、貨幣またはICカードやICコインなどの記録媒体に残高があるか否かを判定する(ステップS2502)。残高がない場合(ステップS2502:No)、ステップS2505に移行する。残高がある場合(ステップS2502:Yes)、記録媒体に残高を記録し(ステップS2503)、会員カード投入口304または精算コイン返却口306から記録媒体を出力する(ステップS2504)。
この後、球貸し操作信号を受信したか否かを判定する(ステップS2505)。球貸し操作信号は、遊技者によって球貸しボタン191が操作された際に、賞球制御部203を介して受信される信号である。球貸し操作信号を受信しない場合(ステップS2505:No)、そのまま処理を終了する。球貸し操作信号を受信した場合(ステップS2505:Yes)、所定数の遊技球を貸し出すための貸し出し処理を実行し(ステップS2506)、処理を終了する。
以上説明したように、実施の形態1では、不正な遊技がおこなわれている場合に、遊技者からの操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御をおこなうようにしたので、不正行為をおこなった遊技者に不利益を与えることができ、不正行為を抑止させることができる。
例えば、球貸しボタン191への操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御をおこなうようにしたので、すなわち、球貸しをおこなわないようにしたので、貨幣による有価価値を遊技球に交換した上で、景品交換をおこなうことができないようにしている。また、受け皿に遊技球がほとんどなくなった際に当たりに当選した場合など、遊技者に当たりの恩典を受けさせないようにすることができる。これにより、不正行為を抑止させることができる。
特に、返却ボタン192への操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御をおこなうようにしたので、すなわち、有価価値情報が記録された記録媒体を返却させないようにしたので、遊技者にとって最も大きな不利益を与えることができる。したがって、不正行為を効果的に抑止させることができる。
さらに、実施の形態1では、ロック部286を用いて、不正な遊技がおこなわれている場合に、ロック部286をロックさせることによって、球貸しボタン191または返却ボタン192の操作入力を受け付けないようにした。したがって、球貸しや返却に関する制御については従来の制御と同等としながら、不正行為を抑止させることができる。
また、電源の再起動や解除ボタンの操作など店員の操作に基づく解除情報を受信した場合に、遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御を解除するようにしたので、遊技者は店員を呼ばなくてはならなくなる。したがって、遊技者にとっては煩わしいため、不正行為を抑止させることができる。また、店員は、解除を求めた遊技者を覚えることにより、当該遊技者を注意して観察することができ、不正行為の防止に役立てることができる。
(実施の形態2)
次に、本発明の実施の形態2について説明する。実施の形態2は、ロック部286によって受付部501をロックする制御をおこなうのではなく、受付部501によって受け付けられた操作入力による入力信号を無効にさせる制御をおこなうようにした点が実施の形態1と異なる。以下の説明において、実施の形態1にて説明した内容については実施の形態1と同様の符号を付すとともに、適宜説明を省略する。
(実施の形態2にかかる賞球制御部の機能的構成)
次に、図26を用いて、実施の形態2にかかる賞球制御部2600の機能的構成について説明する。図26は、実施の形態2にかかる賞球制御部2600の機能的構成を示すブロック図である。図26において、賞球制御部2600は、受付部501と、異常情報受信部504と、送信部506と、解除情報受信部507と、制御部2601とからなる。
制御部2601は、異常情報受信部504によって異常情報が受信された場合、受付部501によって受け付けられた操作入力の入力信号を無効にさせる制御をおこなう。具体的には、制御部2601は、不正な遊技がおこなわれている旨を示す異常フラグがONのときに、球貸しボタンSW191aや返却ボタンSW192aがONになることによる入力信号を受信したとしても、球貸し操作信号や返却操作信号を遊技媒体貸出装置190へ送信しないようにする。
(実施の形態2にかかる賞球制御部がおこなう賞球タイマ割込処理)
次に、図27を用いて、実施の形態2にかかる賞球制御部2600がおこなう賞球タイマ割込処理について説明する。図27は、実施の形態2にかかる賞球制御部2600がおこなう賞球タイマ割込処理を示したフローチャートである。図27において、賞球制御部2600は、主制御部201からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する(ステップS2701)。
コマンド受信処理については、図28を用いて後述する。次に、スイッチ処理を実行する(ステップS2702)。スイッチ処理には、実施の形態1と同様の扉SW285による扉SW処理(図19参照)、球貸しボタンSW191aや返却ボタンSW192aによる操作ボタンSW処理(図29参照)などがある。この後、上記の処理によりRAM283にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2703)、処理を終了する。賞球タイマ割込処理を終了すると、主賞球制御処理へ戻る。
(実施の形態2にかかるコマンド受信処理)
次に、図28を用いて、図27のステップS2701に示した、賞球制御部2600がおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図28は、実施の形態2にかかる賞球制御部2600がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図28において、賞球制御部2600は、主制御部201から不正がおこなわれている旨を示す異常コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2801)。
異常コマンドは、主制御部201のゲートSW処理(図10のステップS1006参照)、主制御部201の振動センサ処理(図11のステップS1102参照)、主制御部201の磁気センサ処理(図12のステップS1202参照)、においてセットされるコマンドである。
異常コマンドを受信しない場合(ステップS2801:No)、ステップS2803に移行する。異常コマンドを受信した場合(ステップS2801:Yes)、不正がおこなわれている旨を示す異常フラグをONにする(ステップS2802)。そして、球貸しボタン191および返却ボタン192の操作信号に対する無効を解除するための解除コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2803)。解除コマンドは、主制御部201の復旧処理において送信されるコマンドである(図7のステップS703参照)。
解除コマンドを受信しない場合(ステップS2803:No)、ステップS2806に移行する。解除コマンドを受信した場合(ステップS2803:Yes)、不正な遊技がおこなわれている旨を示す異常フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2804)。異常フラグがOFFである場合(ステップS2804:No)、ステップS2806に移行する。
異常フラグがONである場合(ステップS2804:Yes)、異常フラグをOFFにする(ステップS2805)。そして、賞球コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2806)。賞球コマンドは、主制御部201の賞球処理においてセットされるコマンドである(図8のステップS806参照)。賞球コマンドを受信しない場合(ステップS2806:No)、そのまま処理を終了する。賞球コマンドを受信した場合(ステップS2806:Yes)、賞球数をセットし(ステップS2807)、処理を終了する。
(実施の形態2にかかる操作ボタンSW処理)
次に、図29を用いて、図27のステップS2702に示したスイッチ処理に含まれる操作ボタンSW処理について説明する。図29は、実施の形態2にかかる賞球制御部2600がおこなう操作ボタンSW処理を示したフローチャートである。図29において、賞球制御部2600は、返却ボタンSW192aがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。返却ボタンSW192aがONであるとは、遊技者によって返却ボタン192が操作されたことである。
返却ボタンSW192aがOFFの場合(ステップS2901:No)、ステップS2904に移行する。返却ボタンSW192aがONの場合(ステップS2901:Yes)、不正な遊技がおこなわれている旨を示す異常フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2902)。異常フラグがONである場合(ステップS2902:Yes)ステップS2904に移行する。
異常フラグがOFFである場合(ステップS2902:No)、遊技媒体貸出装置190からICコインなどの記録媒体を返却させるための返却操作信号をセットする(ステップS2903)。そして、球貸しボタンSW191aがONであるか否かを判定する(ステップS2904)。球貸しボタンSW191aがONであるとは、遊技者によって球貸しボタン191が操作されたことである。
球貸しボタンSW191aがOFFの場合(ステップS2904:No)、そのまま処理を終了する。球貸しボタンSW191aがONの場合(ステップS2904:Yes)、不正な遊技がおこなわれている旨を示す異常フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2905)。異常フラグがONである場合(ステップS2905:Yes)、そのまま処理を終了する。異常フラグがOFFである場合(ステップS2905:No)、遊技媒体貸出装置190の制御に球貸しをおこなわせるための球貸し操作信号をセットし(ステップS2906)、処理を終了する。
(実施の形態2にかかる解除ボタンSW処理)
次に、図30を用いて、図27のステップS2702に示したスイッチ処理に含まれる解除ボタンSW処理について説明する。図30は、実施の形態2にかかる賞球制御部2600がおこなう解除ボタンSW処理を示したフローチャートである。図30において、賞球制御部2600は、解除ボタンSW287がONであるか否かを判定する(ステップS3001)。解除ボタンSW287がONであるとは、遊技盤101の背面など遊技者が操作することのできない箇所に設けられる解除ボタンが店員によって操作されたことである。
解除ボタンSW287がOFFの場合(ステップS3001:No)、そのまま処理を終了する。解除ボタンSW287がONの場合(ステップS3001:Yes)、不正な遊技がおこなわれている旨を示す異常フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3002)。異常フラグがOFFである場合(ステップS3002:No)、そのまま処理を終了する。異常フラグがONである場合(ステップS3002:Yes)、異常フラグをOFFにする(ステップS3003)。そして、演出統括部202aによる異常報知を終了させるための解除コマンドをセットし(ステップS3004)、処理を終了する。
以上説明したように、実施の形態2では、不正な遊技がおこなわれている場合に、球貸しボタン191や返却ボタン192への操作があったとしても、球貸し操作信号または返却操作信号を無効にして、これら操作信号を遊技媒体貸出装置190へ送信しないようにした。実施の形態1と同様に、不正な遊技がおこなわれている場合に、遊技者からの操作入力に伴う遊技媒体貸出装置190の動作を制限させるための制御をおこなうようにしたので、不正行為をおこなった遊技者に不利益を与えることができ、不正行為を抑止させることができる。
なお、実施の形態1および実施の形態2では、ぱちんこ遊技機100を用いて本発明の遊技機を説明したが、これに限らず、回動式遊技機に本発明を適用することも可能である。