JP2012011188A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012011188A JP2012011188A JP2011121257A JP2011121257A JP2012011188A JP 2012011188 A JP2012011188 A JP 2012011188A JP 2011121257 A JP2011121257 A JP 2011121257A JP 2011121257 A JP2011121257 A JP 2011121257A JP 2012011188 A JP2012011188 A JP 2012011188A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- special game
- big hit
- symbol
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with operating means that can be operated by a player.
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。
なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、疑似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
In a conventional pachinko machine, a game ball is launched by the player operating the launch handle, and the launch power is changed by changing the amount of rotation of the launch handle, aiming for a prize opening provided in the game area. Fire a ball. When the launched game ball enters the start opening, a random number value is extracted, and if the extracted random number value is a predetermined value, a special symbol indicating a big hit is displayed after the special symbol starts to change. After that, the big hit game that the big prize opening is opened is started.
Special symbols are displayed small in the corner of the game area, and a pseudo effect of the special symbol is displayed on the effect symbol display device provided in the center of the game region, so that the player can respond to the lottery result in the pseudo effect. Giving a sense of expectation.
また、最近では、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン)を備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記疑似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている(操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている)。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。また、操作ボタン以外の操作手段(例えばジョグダイヤルやジョイスティック)を用いて表示内容に変化を与えるように構成した遊技機も存在する。 In addition, recently, an operation means (for example, an operation button) that can be operated by the player is provided, and the display content of the pseudo effect is changed by the operation of the operation button by the player, and the player participates in the game. (I'm performing an operation that makes it seem that the operation of the operation buttons is involved in the lottery result). Actually, since the lottery result is already determined, the lottery result does not change depending on whether or not the operation button is operated. There is also a gaming machine configured to change the display contents by using an operation means other than the operation buttons (for example, a jog dial or a joystick).
そして、こうした操作手段を操作させようとする発明も提案されている。例えば特許文献1には、大当り遊技状態中に、その大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行するか否かを予告する演出を行なうのだが、確変状態に移行する場合に、操作手段が操作されると、確変状態に移行することを報知する演出を行なうが、操作手段が操作されないと、確変状態に移行する場合であっても、確変状態に移行しないことを予告する演出を行なう技術が開示されている。このように構成することにより、確変状態に移行することを知りたい遊技者に、操作手段を操作することを促している。
And an invention for operating such an operating means has also been proposed. For example, in
しかしながら、遊技者の中には、操作手段を用いた演出(以下、単に操作演出ともいう)を好まない者もいる。例えば、操作手段を操作してもしなくても抽選結果は変更されないことを知っている遊技者は、操作手段が有効となる期間になっても操作手段を操作しない。通常、操作手段が有効になると、有効であることを遊技者に知らせるための報知動作を遊技機は行なうので、こうした報知動作を鬱陶しく感じたり、操作手段の有効期間中は、ほとんど演出が進行しないので、早く進行しろという苛立ちを感じたりしてしまう。こうした遊技者が、操作演出のある遊技機自体を嫌うようになる可能性もある。 However, some players do not like the effects using the operation means (hereinafter also simply referred to as operation effects). For example, a player who knows that the lottery result is not changed even if the operating means is not operated does not operate the operating means even when the operating means becomes valid. Normally, when the operation means is activated, the gaming machine performs a notification operation for notifying the player that the operation means is effective, so that the notification operation feels annoying or the presentation hardly progresses during the effective period of the operation means. So I feel frustrated that I should go fast. There is a possibility that such a player may hate the gaming machine itself having an operation effect.
係る課題を解決するためになされた発明として、特許文献2に記載の遊技機では、操作手段を操作するのが有効な期間内に操作手段が操作されなかった場合には、操作を用いる演出の出現頻度が低下するように構成されている。すなわち、操作演出を好まない遊技者は、操作手段を操作しないので、操作を用いる演出が出現しにくくなり、操作演出を好む遊技者は、所期の出現頻度で操作を用いる演出を楽しむことが可能にされている。
As an invention made to solve such a problem, in the gaming machine described in
しかしながら、特許文献2に記載の技術によれば、次のような問題点がある。操作演出を好まない遊技者が、操作演出において操作手段を操作しないと、その遊技機は操作演出の出現頻度が低い状態となる。そのまま、この遊技者が遊技を取りやめると、その遊技機で操作演出を好む遊技者が遊技を開始した場合、操作演出が中々出現しないという事態が発生してしまう。このように遊技機は不特定多数の遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので、好みと異なる設定になってしまう可能性がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方にとって好ましい遊技機を提供することを目的とする。
However, the technique described in
The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that is preferable for both a player who likes an operation effect and a player who does not like an operation effect.
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項1記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段とを備えた遊技機において、前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報記憶手段に記憶された前記操作情報が、前記操作手段が操作されなかった旨を示すものであると判定した場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、前記操作状況記憶手段は、前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする。
The gaming machine according to
なお、第2遊技状態としては確率変動状態、時短状態、開放延長状態、あるいはこれらが複合した状態などを例示でき、第1遊技状態としては、これらの状態が発生していない通常の状態を例示できる。もちろん、第1遊技状態よりも第2遊技状態の方が有利でありさえすれば良いので、第2遊技状態は確率変動状態と時短状態が複合した状態、第1遊技状態は時短状態のみが発生した状態としてもよい。なお、確率変動状態とは、特別遊技抽選手段が、特別遊技状態を発生させると決定する確率が通常よりも高くなった状態、時短状態とは、普通電動役物の開放契機となる普通図柄の変動時間が通常よりも短くされた状態(このとき、特別遊技抽選手段の抽選の演出で用いられる特別図柄の変動時間も、相対的に短い変動が選択される確率が高くされても良い)、開放延長状態とは、普通電動役物が開放して普通電動役物が入球が容易となっている状態が通常よりも長くされた状態を指す。また、操作手段としては、ボタン、ジョグダイヤル、ジョイスティック、タッチパネルなどを例示でき、またこれらの内の複数を備えていても構わない。 The second gaming state may be a probability variation state, a short time state, an open extension state, or a combination of these, and the first gaming state may be a normal state in which these states have not occurred. it can. Of course, as long as the second gaming state is more advantageous than the first gaming state, the second gaming state is a combination of the probability variation state and the short time state, and the first gaming state is only the short time state. You may be in the state. The probability variation state is a state in which the probability that the special game lottery means decides to generate a special game state is higher than normal, and the short-time state is a normal symbol that triggers the release of a normal electric accessory. A state in which the variation time is shorter than usual (at this time, the variation time of the special symbol used in the lottery effect of the special game lottery means may also be increased in the probability that a relatively short variation is selected), The open extended state refers to a state in which the state in which the ordinary electric accessory is opened and the ordinary electric accessory is easy to enter is longer than usual. Moreover, as an operation means, a button, a jog dial, a joystick, a touch panel, etc. can be illustrated, and a plurality of them may be provided.
操作情報としては、これらの操作手段が単に操作されたか否かを示す情報に限らない。例えば、何回操作されたか、いつ操作されたか(例えば疑似演出の初期に操作されたか、中盤に操作されたか等)、操作手段が複数ある場合はどの操作手段が操作されたか、どういった順序で操作されたかを示す情報であっても良い。また、特別遊技演出は、特別遊技状態中に行なわれるものでもよいが、特別遊技状態の直前に行なわれるもの(例えば特別図柄の擬似図柄の昇格演出)でもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作有効演出よりも操作無効演出を高確率で表示する」態様には、操作有効演出を表示する確率が0%、操作無効演出を表示する確率が100%となる態様も含まれる。なお、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第1遊技状態か第2遊技状態かを、疑似演出により報知する場合がある遊技機もあるが、こうした報知が行なわれた場合には、特別遊技演出を行なわない構成としてもよい。
なお、操作状況記憶手段が記憶した操作情報を消去するタイミングは、特別遊技状態を発生させると決定されるまででよいが、その操作情報に基づく特別遊技演出制御手段による判定の直後に消去するのが好適である。
The operation information is not limited to information indicating whether or not these operation means are simply operated. For example, how many times it was operated, when it was operated (for example, whether it was operated in the initial stage of the pseudo-production, whether it was operated in the middle board, etc.), if there are multiple operation means, which operation means was operated, and what order It may be information indicating whether or not the operation has been performed. Further, the special game effect may be performed during the special game state, or may be performed immediately before the special game state (for example, the promotion effect of the pseudo design of the special symbol). Further, in the aspect in which the special game effect control means “displays the operation invalid effect with higher probability than the operation effective effect”, the probability that the operation effective effect is displayed is 0%, and the probability that the operation invalid effect is displayed is 100%. The aspect which becomes is also included. In addition, there is a gaming machine in which the gaming state after the end of the special gaming state may be notified by a pseudo effect of whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. It is good also as a structure which does not produce.
Note that the timing for erasing the operation information stored in the operation status storage means may be until it is determined that a special game state is to be generated, but it is deleted immediately after the determination by the special game effect control means based on the operation information. Is preferred.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする。
「操作手段が操作された旨を示すものであると判定」する場合としては、操作情報が記憶されている場合としてもよいが、特定の操作情報(例えばボタンが2回押された、ジョグダイヤルが左回りに回転された)が記憶されている場合としてもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作無効演出よりも操作有効演出を高確率で表示する」態様には、操作無効演出を表示する確率が0%、操作有効演出を表示する確率が100%となる態様も含まれる。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the special game effect control means determines that the operation information indicates that the operation means has been operated. Is characterized in that the operation effective effect is displayed with higher probability than the operation invalid effect.
In the case of “determining that the operation means is operated”, the operation information may be stored, but specific operation information (for example, the button is pressed twice, the jog dial is (Rotated counterclockwise) may be stored. Further, in the aspect in which the special game effect control means “displays the operation effective effect with higher probability than the operation invalid effect”, the probability of displaying the operation invalid effect is 0%, and the probability of displaying the operation effective effect is 100%. The aspect which becomes is also included.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the pseudo-rendering includes an operable effect that can change the effect image using the operation means, and the change In the pseudo effect that is performed when the special game lottery means determines that the special game state is to be generated, the pseudo effect control means performs the operation impossible effect. When displayed, the special game effect control means has a higher probability of the operation invalid effect than the operation effective effect as the special game effect suggesting the state after the end of the generated special game state. It is what is displayed.
なお、本発明の変形例として、請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、前記特別遊技演出として、前記複数の疑似演出の各ストーリーと、ストーリー上、つながりがある前記操作有効演出が複数存在し、前記疑似演出制御手段は、該複数の疑似演出の中から1つの疑似演出を選択して表示するものであり、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合に、該操作情報に対応する操作が行なわれた前記疑似演出と、ストーリー上、つながりのある前記操作有効演出を選択するものであることを特徴とする遊技機を挙げることができる。
As a modification of the present invention, in the gaming machine according to any one of
なお、疑似演出と操作有効演出はストーリー上、つながりがあるので、疑似演出と操作有効演出は同数存在するものとすると、構成がシンプルとなるが、同数でなくてもよい。例えば、疑似演出としてA,B,Cが存在し、操作有効演出としてa,b,c,dが存在し、ストーリー上、疑似演出Aは操作有効演出aとつながりがあり、疑似演出Bは操作有効演出bとつながりがあり、疑似演出Cは操作有効演出c、dとつながりがあるように構成してもよい。逆に、疑似演出が操作有効演出よりも数が多い構成としてもよい。また、これらのようにストーリー性のある演出とは別に、ストーリー性のない疑似演出や操作有効演出が存在しても構わない。なお、疑似演出において操作手段が操作された旨の操作情報が操作状況記憶手段に記憶されていない場合は、ストーリー上、つながりのない特別遊技演出を行なうことになる。 Since the pseudo effect and the operation effective effect are connected in the story, if the same number of the pseudo effect and the operation effective effect exist, the configuration is simple, but the number may not be the same. For example, A, B, and C exist as pseudo effects, a, b, c, and d exist as operation effective effects. On the story, pseudo effect A is connected to operation effective effect a, and pseudo effect B is an operation. There may be a connection with the effective effect b, and the pseudo effect C may be connected with the operation effective effects c and d. On the contrary, it is good also as a structure with more pseudo effects than operation effective effects. In addition to the effects having a story characteristic as described above, there may be a pseudo effect or an operation effective effect without a story characteristic. If the operation information indicating that the operation means is operated in the pseudo effect is not stored in the operation status storage means, a special game effect without connection is performed on the story.
請求項1に記載の遊技機は操作手段を備えており、これが有効な場合には、操作手段を操作すると、疑似演出や特別遊技演出に変化を与えることができる。疑似演出は、特別遊技状態が発生されるか否かを示唆する画像であり、特別遊技演出は、特別遊技状態の後に第1遊技状態になるか第2遊技状態になるかを示唆する画像である。特別遊技状態が発生する場合に、操作情報記憶手段に記憶されている操作情報が記憶されているか否かを特別遊技演出制御手段が判定する。そして操作情報が記憶されていなければ、特別遊技演出制御手段は、操作手段が有効となる特別遊技演出(操作有効演出)を表示する確率よりも、操作手段が有効とならない特別遊技演出(操作無効演出)を表示する確率を高くする。
The gaming machine according to
このように構成された遊技機によれば、遊技者が疑似演出において操作手段を操作していなければ(操作情報が記憶されていなければ)、操作有効演出を表示する確率よりも、操作無効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好まない遊技者が特別遊技状態を引き当てた場合、その疑似演出では操作手段を操作していない可能性が極めて高いので、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性が高い。従って、操作演出を好まない遊技者が、操作有効演出に煩わされる事態を抑えることができる。また、特別遊技状態を引き当てた遊技者が、その特別遊技状態を放棄して遊技を終了することは殆どないため、疑似演出を見た遊技者と特別遊技演出を見た遊技者は、同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者に操作無効演出を表示する可能性を低くしてしまうという事態を防止できる。 According to the gaming machine configured as described above, if the player does not operate the operation means in the pseudo effect (if operation information is not stored), the operation invalid effect is more than the probability of displaying the operation effective effect. If the player who does not like the operation effect assigns a special game state, it is very likely that the operation means is not operated in the simulated effect, so the operation is invalid as a special game effect. There is a high possibility that production will be performed. Therefore, it is possible to suppress a situation in which a player who does not like the operation effect is bothered by the operation effective effect. In addition, since a player who has assigned a special game state rarely ends the game by abandoning the special game state, the player who has seen the pseudo-production and the player who has seen the special game production are the same person. Is very likely. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the possibility of displaying the operation invalidation effect for a player who likes the operation effect is reduced.
なお、操作情報記憶手段の記憶は、再び特別遊技抽選手段により特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に消去されるので、操作演出を好まない遊技者が遊技をする前に、別の遊技者が疑似演出で操作手段を操作して、特別遊技状態を引き当てていたとしても、遅くとも、操作演出を好まない遊技者が新たに特別遊技状態を引き当てた時点では、操作情報の記憶が消去されている。このため、この遊技者が疑似演出で操作手段を操作しなければ、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性を高くすることができる。 The memory of the operation information storage means is erased until it is determined again that the special game state is generated by the special game lottery means. Therefore, before the player who does not like the operation effect plays a separate game. Even if a player who has operated the operation means with a pseudo-effect and assigned a special game state, at the latest, when a player who does not like the operation effect newly assigns a special game state, the operation information is stored. It has been erased. For this reason, if this player does not operate the operation means in a pseudo effect, the possibility that an operation invalidation effect is performed as a special game effect can be increased.
請求項2に記載の遊技機では、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くする。
操作情報が記憶されていると言うことは、特別遊技状態が発生することを意味し、しかもその疑似演出において遊技者が操作手段を操作したことを意味する。つまり、この遊技者は操作演出を好む者である可能性が高い。この場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好む遊技者に対しては操作有効演出を表示する可能性を高くし、且つ操作演出を好まない遊技者に対しては操作無効演出を表示する可能性を高くすることができる。
In the gaming machine according to the second aspect, when the operation information is stored in the operation status storage unit, the probability of displaying the operation effective effect is higher than the probability of displaying the operation invalid effect.
The fact that the operation information is stored means that a special game state occurs, and that the player has operated the operation means in the pseudo production. That is, it is highly possible that this player is a person who likes operation effects. In this case, since the probability of displaying the operation effective effect is higher than the probability of displaying the operation invalid effect, the possibility of displaying the operation effective effect is increased for a player who likes the operation effect and the operation is performed. The possibility of displaying an operation invalidation effect for a player who does not like the effect can be increased.
請求項3に記載の遊技機では、疑似演出にも、操作演出が有効なもの(操作可能演出)と無効なもの(操作不可演出)とがある。そして操作不可演出が表示されて、特別遊技状態が発生した場合には、操作有効演出よりも、操作無効演出を高確率で表示する。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
In the gaming machine according to the third aspect, the pseudo effects include those in which the operation effects are effective (operation available effects) and those ineffective (operation impossible effects). When an operation impossible effect is displayed and a special gaming state occurs, an operation invalid effect is displayed with a higher probability than an operation effective effect.
In this way, it is possible to reduce the possibility of displaying the operation effective effect for a player who does not like the operation effect. As a result, if the pseudo production is an operation impossible production, the player who likes the operation production is less likely to experience the operation effective production, but the production they do not like does not come out, It doesn't come until I'm unhappy with that.
本発明の変形例の遊技機によれば、疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、操作有効演出には、これらのストーリーとつながるのあるものが複数存在する。そして、特別遊技演出制御手段は、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、その操作情報に対応する操作が行なわれた疑似演出と、ストーリー上、つながりのある操作有効演出を選択する。
こうすると、疑似演出と特別遊技演出でストーリー上、つながりのある演出が行なわれるので、演出の面白さが格段に増大する。逆に、疑似演出で操作手段が操作されていなかった場合には、疑似演出とストーリー上、つながりのない特別遊技演出が行なわれるので、特別遊技演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、疑似演出で操作手段を操作することを促すことができる。
According to the gaming machine of the modification of the present invention, there are a plurality of pseudo effects with different stories as the pseudo effects, and there are a plurality of operation effective effects that are connected to these stories. Then, when the operation information is stored in the operation status storage means, the special game effect control means selects the pseudo effect where the operation corresponding to the operation information is performed and the operation effective effect that is connected in the story. To do.
In this way, since the production is connected in the story with the pseudo production and the special game production, the fun of the production is remarkably increased. On the contrary, when the operation means is not operated in the pseudo effect, the special game effect that is not connected to the pseudo effect and the story is performed, so that the interest of the special game effect is lowered. Thereby, it is possible to prompt a player who does not like the operation effect to operate the operation means with the pseudo effect.
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described. The embodiments of the present invention are not limited to the following examples, and can take various forms belonging to the technical scope of the present invention, and the contents described in the respective examples are appropriately combined. It goes without saying that it is possible.
図1に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機50は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51にて構成の各部を保持する構造である。外枠51の左側上下には、ヒンジ53が設けられており、該ヒンジ53の他方側には図3に記載する内枠70が取り付けられており、内枠70は外枠51に対して開閉可能な構成になっている。前枠52には、板ガラス61が取り外し自在に設けられており、板ガラス61の奥には図2に記載する遊技盤1が内枠70に取り付けられている。
As shown in FIG. 1, a
前枠52の上側左右には、スピーカ66が設けられており、パチンコ機50から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠52に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65も複数設けられている。前枠52の下方には、上皿55と下皿63が一体に形成されている。下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられており、該発射ハンドル64を時計回りに回動操作することによって発射装置(図示省略)が可動して、上皿55から供給された遊技球が遊技盤1に向けて発射される。
上皿55の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン67が備えられており、この演出ボタン67は、周囲にジョグダイヤル68を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン67やジョグダイヤル68を操作することで後述する演出図柄表示装置6に表示される内容が変化したり、スピーカ66より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン67とジョグダイヤル68を総称して演出ユニット67,68ともいう。また、このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)56が付属しており、パチンコ機50には、貸出ボタン57、精算ボタン58及び残高表示器59を有するCR精算表示装置が備わっている。
An
図2は、本実施例のパチンコ機の遊技盤1の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図2に示すように遊技盤1には、公知のガイドレール2a、2bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられている。この遊技領域3には多数の遊技釘4が打ち付けられている。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域3のほぼ中央部には、センターケース5が配されている。センターケース5は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置6(液晶表示装置であり演出図柄を表示する。)の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース5の下には、第1始動口11と第2始動口12とが配置され、センターケース5の左方には、ゲート17が配置されている。第2始動口12は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第2始動口12に入球できない構成となっている。
A
遊技領域の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7と、普通図柄保留数表示装置8と、第1特別図柄保留数表示装置18と、第2特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第1特別図柄表示装置9・第2特別図柄表示装置10とが配置されている。
In the lower right part of the game area, a normal
第2始動口12の下方にはアタッカー式の大入賞口14が配置されている。また、第1始動口11の左方には、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33及び第4左入賞口34が設けられている。なお、この第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
An attacker type big winning
パチンコ機50の裏面は図3に示すとおり、前述した遊技盤1を脱着可能に取り付ける内枠70が前述した外枠51に収納されている。この内枠70には、上方から、球タンク71、タンクレール72及び払出装置73が設けられている。この構成により、遊技盤1上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク71からタンクレール72を介して所定個数の遊技球を払出装置73により前述した上皿55に排出することができる。また、パチンコ機50の裏側には(図4も参照のこと)、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83、発射制御装置84、電源基板85が設けられている。なお、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83がサブ制御装置に該当する。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置80、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83は遊技盤1に設けられており、払出制御装置81、発射制御装置84、電源基板85が内枠70に設けられている。なお、図3では、発射制御装置84が描かれていないが、発射制御装置84は払出制御装置81の下に設けられている。また、球タンク71の右側には、外部接続端子78が設けられており、この外部接続端子78より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子78には、盤用(遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)と枠用(枠側(前枠52、内枠70、外枠51)から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子)の2種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子78を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
The
このパチンコ機50の電気的構成は、図4のブロック図に示すとおり、主制御装置80を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置84にはCPU、ROM、RAMは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置84にCPU、ROM、RAM等を設けてもよい。
As shown in the block diagram of FIG. 4, the electrical configuration of the
主制御装置80には、第1始動口11に入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ11a、第2始動口12に入球した遊技球を検出する第2始動口スイッチ12a、普通図柄を作動させるゲート17に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ31a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置80は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置81及びサブ統合制御装置83に出力する。
また主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板90を介して接続されている第1特別図柄表示装置9、第2特別図柄表示装置10及び普通図柄表示装置7の表示、第1特別図柄保留数表示装置18、第2特別図柄保留数表示装置19、普通図柄保留数表示装置8の点灯を制御する。
The
The
更に、主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド(図4では普電役物ソレノイドと表記)12bを制御することで第2始動口12の開閉を制御する。
主制御装置80からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り(特別遊技ともいう)等の管理用の信号が外部接続端子78に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置80と払出制御装置81とは双方向通信が可能である。
Further, the
In addition to being output to the test signal terminal, an output signal from the
払出制御装置81は、主制御装置80から送られてくるコマンドに応じて払出モータ20を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ21の検出信号は払出制御装置81に入力され、払出制御装置81で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置80と払出制御装置81に払出スイッチ21の検出信号が入力され、主制御装置80と払出制御装置81の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
The
なお、払出制御装置81はガラス枠開放スイッチ35、内枠開放スイッチ36、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23からの信号が入力され、満杯スイッチ22により下皿63が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ23により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ20を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ22、球切れスイッチ23も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ20の駆動を再開させる。
The
また、払出制御装置81はCRユニット端子板24を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ20を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ21に検出され、検出信号は払出制御装置81に入力される。なお、CRユニット端子板24は精算表示基板25とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板25には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
Also, the
また、払出制御装置81は、外部接続端子78を介して賞球に関する情報、枠(内枠、前枠)の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置84に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
Also, the
In this embodiment, the game balls are paid out. However, the game balls generated in accordance with winnings or the like may be stored without being paid out.
発射制御装置84は発射モータ30を制御して、遊技球を遊技領域3に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置84には払出制御装置81以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ28からのタッチ信号、発射停止スイッチ29から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ29を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置84に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
The
The rotation amount signal is output when the player operates the launch handle, the touch signal is output when the player touches the launch handle, and the launch stop switch signal is generated when the player presses the
サブ統合制御装置83はサブ制御装置に該当し、主制御装置80から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置82に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位(音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、ランプ26を制御する。 また、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68が接続されており、遊技者が演出ユニット67、68を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置83に入力される。
The
サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から受信したデータ及びコマンド(共に主制御装置80から送信されてきたものとサブ統合制御装置83が生成したものとがある)に基づいて演出図柄表示装置6を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置6の画面6aに表示させる。
Bi-directional communication is possible between the sub integrated
The effect
メインルーチンを図5に従って説明する。メインルーチンは、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、S10〜S65までの1回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるS70の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。 The main routine will be described with reference to FIG. The main routine is periodically executed by a hardware interrupt about every 2 ms. In the present embodiment, the process that is executed only once from S10 to S65 is referred to as “main process”, and the process of S70 that is repeatedly executed as long as time is allowed within the remaining time after executing this main process. This is referred to as “residual processing”. The “main process” is periodically executed by the interrupt.
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはRAMの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。 When a hardware interrupt is executed by the microcomputer, it is first determined whether or not the interrupt is a normal interrupt (S10). This determination process is performed by determining whether or not the value of a predetermined area of the RAM as a memory is a predetermined value. When the process executed by the microcomputer shifts to this process, the normal process is executed. It is for judging whether it is okay. If the interrupt is not normal, microcomputer runaway due to noise or the like may be considered when power is turned on. However, microcomputer runaway may be considered to be almost impossible due to recent technological improvements, and is usually when power is turned on. When the power is turned on, the value of the predetermined area of the RAM is different from the predetermined value.
正常割り込みでないと判断されると(S10:no)、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等)が為され(S15)、残余処理(S70)に移行する。 If it is determined that the interrupt is not normal (S10: no), initial settings (for example, writing a predetermined value to the predetermined area of the memory and setting a special symbol and a normal symbol as an initial symbol to each initial to the work area of the memory) Value is written (S15), and the process proceeds to the remaining process (S70).
正常割り込みとの肯定判断がなされると(S10:yes)、初期値乱数更新処理が実行される(S20)。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に+1するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「3966」のときには次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する(図28も参照)。 If a positive determination is made that the interrupt is normal (S10: yes), an initial value random number update process is executed (S20). This process is an increment process that increments the initial random number value by 1 each time this process is executed. The initial random number value before this process is incremented by +1, but the random number value before this process is executed is the maximum. When the value is “3966”, it returns to the initial value “0” in the next processing, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order (see also FIG. 28).
S20に続く大当り決定用乱数更新処理(S25)は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に+1するインクリメント処理であり、最大値である「3966」のときは次回の処理で初めの値である「0」に戻り、「0」〜「3966」までの3967個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が250であったとすると、大当り決定用乱数は「250」「251」「252」・・・「3966」「0」「1」・・・と更新されていく。 The big hit determination random number update process (S25) following S20 is an increment process that is incremented by 1 each time the process is executed, similar to the initial value random number update process. When the maximum value is "3966", the next process starts. Is returned to “0”, and 3967 integers from “0” to “3966” are repeatedly generated in ascending order. Note that the initial value of the jackpot determination random number is the value set in the initial value random number setting process. If this value is 250, the big hit determination random number is updated as “250” “251” “252”... “3966” “0” “1”.
なお、大当り決定用乱数が1巡(3967回、更新されること)すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から+1するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が1巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「249」になると1巡であるから、「249」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「87」だったとすると、「249」「87」「88」・・・「3966」「0」「1」・・・「86」と変化していき、「86」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は10で、値は「775」〜「777」「1775」〜「1777」「2774」〜「2777」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は100で、値は「758」〜「777」「1314」〜「1333」「1758」〜「1777」「2758」〜「2777」「3314」〜「3333」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理(S30)は「0」〜「99」の100個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。
When the big hit determination random number is updated once (3967 times), the initial value random number at that time is used as the initial value of the big hit determination random number. Increment processing is performed. Then, when the big hit determining random number makes one round again, the initial value random number at that time is changed to the initial value of the big hit determining random number. That is, this series of operations is repeated. In the above example, when the big hit determination random number reaches “249”, it is one round, so the next value after “249” is the value of the initial value random number. If the value of the initial random number is “87”, “249” “87” “88”... “3966” “0” “1”. Next to is a new initial random number value. The number of values determined to be a big hit in the normal probability state is 10, and the values are “775” to “777”, “1775” to “1777”, “2774” to “2777”. The number of values determined as 100 is “758” to “777” “1314” to “1333” “1758” to “1777” “2758” to “2777” “3314” to “3333”. .
The jackpot symbol determination random number update process (S30) is configured as a counter that repeatedly creates 100 integers from “0” to “99”. Each time this process is incremented by 1 and exceeds the maximum value, the initial value is “0”. Return to.
S30に続く当り決定用乱数更新処理(S35)は、「0」〜「996」の997個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では31〜40、高確率状態では31〜996である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。 The hit determination random number update process (S35) following S30 is configured as a counter that repeatedly creates 997 integers from “0” to “996”, and is incremented by 1 every time this process is exceeded. Return to a certain “0”. The values to be won are 31 to 40 in the normal probability state and 31 to 996 in the high probability state. This winning determination random number update process is used for lottery of normal symbols, and other initial value random numbers, big hit determination random numbers, big hit symbol determination random numbers, reach determination random numbers, and fluctuation pattern determination random numbers are drawn special symbols. Used for.
リーチ判定用乱数更新処理(S40)は、「0」〜「228」の229個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は21で、値は「0」〜「20」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は5で、値は「0」〜「4」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は6で、値は「0」〜「5」である。 The reach determination random number update process (S40) is configured as a counter that repeatedly generates 229 integers from “0” to “228”, and is incremented by +1 for each process and the initial value is “0”. Return to. In the normal probability state, the number of values that reach when the variable time reduction function is not activated is 21, and the values are “0” to “20”, and reach when the variable time reduction function is activated in the normal probability state. The number of values is 5, the values are “0” to “4”, the number of values that reach in the high probability state is 6, and the values are “0” to “5”.
変動パターン決定用乱数更新処理(S45)は、「0」〜「1020」の1021個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で+1され最大値を超えると初めの値である「0」に戻る。 The variation pattern determination random number update process (S45) is configured as a counter that repeatedly creates 1021 integers from “0” to “1020”, and is incremented by 1 for each process and is the first value when the maximum value is exceeded. Return to "0".
続く入賞確認処理(S50)では、第1始動口11、第2始動口12の入賞の確認及びパチンコ機50に設けられ主制御装置80に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第1始動口11、第2始動口12に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第1始動口11と第2始動口12でそれぞれ4個までとしており、保留記憶が満タンである4個のときに遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
In the subsequent winning confirmation process (S50), confirmation of winning in the
In this embodiment, when a game ball wins the
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理(S55)を行う。この当否判定処理(S55)が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理(S60)が実行される。
各出力処理(S60)では、遊技の進行に応じて主制御装置80は演出図柄制御装置82、払出制御装置81、発射制御装置84、サブ統合制御装置83、大入賞口ソレノイド14b等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理(S50)により遊技盤1上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置81に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置83に出力する処理を、パチンコ機50に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置82にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
Subsequently, a success / failure determination process (S55) is performed as condition establishment determination means for determining whether or not a big hit. When this success / failure determination process (S55) ends, each output process (S60) such as an image output process is subsequently executed.
In each output process (S60), as the game progresses, the
続く不正監視処理(S65)は、普通入賞口(第1左入賞口31、第2左入賞口32、第3左入賞口33、第4左入賞口34)に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置80に設けている。
In the subsequent fraud monitoring process (S65), it is monitored whether or not fraud is performed on the normal winning award (the first
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理(S70)から構成されるが、前述したS20と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したS10〜S65までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込み処理が1回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が1巡したときの、初期値乱数の値(0〜3966の3967通り)が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか1/3967である。また、前述した当り決定用乱数更新処理(S35)も残余処理内において実行するよう構成しても良い。 The above-described remaining process following this process is composed of the initial value random number update process (S70), but is exactly the same process as S20 described above. This process forms an infinite loop and is repeated as long as time is allowed until the next interrupt is executed. The time required to execute this processing from S10 to S65 described above differs for each interrupt depending on whether or not to execute the jackpot processing, the difference in the display mode of special symbols, and the like. As a result, the number of times the remaining process is executed is different for each interrupt, and the value updated to the initial random number is not uniform when the interrupt process shown in FIG. 5 is executed once. Thereby, the possibility that the initial value random number is synchronized with the big hit determination random number becomes extremely small. If the value of the initial random number (3967 from 0 to 3966) when the big hit determination random number is made one round, the probability of synchronization is only 1/3967. The hit determination random number update process (S35) described above may also be executed in the remaining process.
S50の入賞確認処理は図6に示すようなもので、主制御装置80は、第1始動口スイッチ11aの検出信号に基づいて、第1始動口11に遊技球が入球したか否かを判断する(S100)。肯定判断なら(S100:yes)、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第1保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S105)。
The winning confirmation process in S50 is as shown in FIG. 6, and the
第1保留記憶が満杯でなければ(S105:no)、上記の各乱数を第1保留記憶として記憶し、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を1増加させる(S110)。既に4個の第1保留記憶があれば(S105:yes)保留記憶せず、第1特別図柄保留数表示装置18の点灯数を増やすこともなくS115へ移行する。
If the first reserved memory is not full (S105: no), each random number is stored as the first reserved memory, and the lighting number of the first special symbol reserved
第1始動口11に遊技球が入球していないと判定された場合(S100:no)もS115に進み、第2始動口スイッチ12aの検出信号に基づいて、第2始動口12に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断(S115:yes)なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第2保留記憶が満杯(本実施例では4個)か否かを判断する(S120)。
When it is determined that the game ball is not in the first start port 11 (S100: no), the process also proceeds to S115, and the game ball is input to the
第2保留記憶が満杯でなければ(S120:no)、上記の各乱数を第2保留記憶として記憶し、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数を1増加させる(S125)。既に4個の第2保留記憶があれば(S120:yes)、第2保留を記憶せず、第2特別図柄保留数表示装置19の点灯数も増やさずに本処理を終了(リターン)する。また、第2始動口12に遊技球が入球していない場合(S115:no)も、本処理を終了する。
If the second reserved memory is not full (S120: no), the above random numbers are stored as the second reserved memory, and the lighting number of the second special symbol reserved
図7〜10に示す当否判定処理では、主制御装置80は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S200)。S200の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく(S205:no)、確定図柄の表示中でもなければ(S210:no)、図8のS250に移行し、第2保留記憶(上記、S125による保留記憶)があるか否かを判断する(S250)。
7-10,
この保留記憶があれば(S250:yes)、第2保留記憶数をデクリメントし(S255)、S270に進む。第2保留記憶がなければ(S250:no)、第1保留記憶(上記、S110による保留記憶)があるか否かを判断する(S260)。第1保留記憶があれば(S260:yes)、第1保留記憶数をデクリメントし(S265)、S270に進む。 If there is this reserved memory (S250: yes), the second reserved memory number is decremented (S255), and the process proceeds to S270. If there is no second reserved memory (S250: no), it is determined whether there is a first reserved memory (the above-mentioned reserved memory in S110) (S260). If there is the first reserved memory (S260: yes), the first reserved memory number is decremented (S265), and the process proceeds to S270.
S270では第2保留記憶(S265から移行した場合は第1保留記憶)の中で最も古いものを読み込んで(その保留記憶は消去する)、確変フラグがセットされている(すなわち1)か否かを判定する。ここで確変フラグが1とは、現在のパチンコ機50が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば(S270:yes)、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する(S275)。ここで当り値の数は100で、758〜777、1314〜1333、1758〜1777、2758〜2777、3314〜3333である(図28も参照)。つまり当たり確率は1/39.67となる。否定判断であれば(S270:no)、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する(S280)。ここで当り値の数は10で、775〜777、1775〜1777、2774〜2777である。つまり当たり確率は1/396.7となる。
In S270, the oldest one of the second reserved memories (the first reserved memory if the process is shifted from S265) is read (the reserved memory is erased), and the probability variation flag is set (ie, 1) or not. Determine. Here, the probability variation flag of 1 means that the
S275またはS280の判定に基づき、大当りか否かを判定し(S285)、肯定判定であれば(S285:yes)、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する(S290)。大当たり図柄を図29に示す。本図に示すように、大当たり図柄は10種類あり、図柄1(本図の一番上の図柄)〜図柄6が確変図柄、図柄7〜図柄10(本図の一番下の図柄)が通常図柄となっている。また、図柄4〜図柄6が2ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は15ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第1特別図柄については図30(a)に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第2特別図柄については図30(b)に示すように、図柄1〜3の各図柄は図柄7〜10の各図柄の2倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄4〜6については発生しないように設定されている。これにより第1特別図柄による抽選では、7/10の確率で15ラウンド大当たりとなり、第2特別図柄による抽選では、100%の確率で15ラウンド大当たりとなる。つまり、第2特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第1特別図柄、第2特別図柄とも6/10となっている。
Based on the determination in S275 or S280, it is determined whether or not the game is a big hit (S285). If the determination is affirmative (S285: yes), the winning symbol is determined by the big hit symbol determining random number (S290). The jackpot symbol is shown in FIG. As shown in this figure, there are 10 types of jackpot symbols, design 1 (the top symbol in this diagram) to
図柄1〜3に割り当てられた15ラウンド確変大当りとは、図31に示すように、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能(単に時間短縮機能または時短機能ともいう)の作動、及び普通電動役物の開放延長機能(単に開放延長機能ともいう)の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄7〜10に割り当てられた15ラウンド通常大当りとは、最大28秒の大入賞口14の開放を15回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が100回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄4〜6に割り当てられた2ラウンド確変大当りとは、図31では突確大当りと記されたもので、最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄4〜6が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。15ラウンド通常大当りの際には、時短回数として100がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として1万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として1万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
As shown in FIG. 31, the 15 round probability variation jackpot assigned to
なお、小当りとは、図31に示すように最大2秒の大入賞口14の開放を2回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口14の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる(小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する)が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄1〜3で当たる場合は、図32に示した「111」〜「999」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示し、特別図柄が図柄7〜10で当たる場合は、図32に示した「222」「444」「666」「888」の演出図柄を演出図柄表示装置6に確定表示するが、特別図柄が図柄4〜6で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図32に示した潜伏図柄「246」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄1〜3で、「222」「444」「666」「888」の演出図柄が演出図柄表示装置6に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。
In addition, as shown in FIG. 31, the small hit is to open the big winning
図8に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し(S295)、大当り設定処理を行う(S300)。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態(確変や開放延長の有無等)や大当り遊技にかかる情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)を取得する処理である。なお、2ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。 Returning to FIG. When the jackpot symbol is determined in this way, the variation pattern is determined by the random number for determining the variation pattern (S295), and the jackpot setting process is performed (S300). The jackpot setting process is based on the determined jackpot design, the game status after jackpot (such as whether there is a probability change or opening extension) and information about the jackpot game (opening time, opening pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) It is a process to acquire. Note that the opening time and ending time in the case of two round big hits are set differently depending on the number of reserved symbols stored in special symbols.
S285において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する(S305)。ここで大当り決定用乱数が、301〜361のときに小当りとする(図28も参照)。つまり小当たり確率は約1/65である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し(S310)、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する(S315)。小当り図柄の決定は、第1始動口11または第2始動口12に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は0〜9の値をとる。小当りも外れのときは(S305:no)、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する(S320)。こうしてS315またはS320により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう(S325)。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−1する。
If it is determined in S285 that the player has come off, it is determined whether or not a small hit is made (S305). Here, when the big hit determination random number is 301 to 361, the big hit is determined (see also FIG. 28). That is, the small hit probability is about 1/65. If the determination is affirmative, a small hit symbol is determined (S310), and a variation pattern is determined by a variation pattern determination random number (S315). The determination of the small hit symbol is performed by a random symbol for determining the small hit symbol acquired when the ball enters the
S300又はS325に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ(外れであるがリーチ表示有り)、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド(表示制御コマンド)をサブ統合制御装置83に出力し(S330)、特別遊技処理を行なう。なお、S330の処理により演出図柄表示装置15では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置80によって開始される。
Subsequent to S300 or S325, the data indicating the above-mentioned lottery result, specifically, one of the normal big hit, the probable big hit, the out of reach (with out of reach but with reach display), the out of with small hit or no reach display. A change start command (display control command) including change data specifying the indicated data and change time is output to the sub-integrated control device 83 (S330), and special game processing is performed. The effect
図7のS205において特別図柄が変動中(S205:yes)と判定された場合には、図9のS340に移行し、図柄変動時間(S295、S315,又はS320の変動パターンに基づく)を経過したか否かを判定する。否定判断(S340:no)であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理(S345)を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド(図柄確定コマンド)をサブ統合制御装置83に出力するとともに、特別図柄表示装置9,10にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
If it is determined in S205 in FIG. 7 that the special symbol is changing (S205: yes), the process proceeds to S340 in FIG. 9 and the symbol change time (based on the change pattern in S295, S315, or S320) has elapsed. It is determined whether or not. If the determination is negative (S340: no), the special game process is performed. If the determination is affirmative, the confirmed symbol display process (S345) is performed, and then the special game process is performed. In the confirmed symbol display process, a command for displaying a confirmed symbol (symbol confirmed command) is output to the
図7のS210において確定図柄を表示中と判定された場合には、図10のS350に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合(S350:no)は特別遊技処理を行う。肯定判定(S350:yes)の場合は、確定図柄の表示を終了し(S355)、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する(S360)。肯定判断された場合(S360:yes)は、確変フラグが1か否かを判定する(S365)。確変フラグが1であれば(S365:yes)、S370にて確変フラグを0にし、S375に移行する。確変フラグが1でなければ(S365:no)、そのままS375に移行する。S375では、時短フラグが1か否かを判定する。時短フラグが1であれば(S375:yes)、S380にて時短フラグを0にし、S385に移行する。時短フラグが1でなければ(S375:no)、そのままS385に移行する。 If it is determined in S210 in FIG. 7 that the confirmed symbol is being displayed, the process proceeds to S350 in FIG. 10 to determine whether the display time of the confirmed symbol has ended. In the case of negative determination (S350: no), special game processing is performed. If the determination is affirmative (S350: yes), the display of the confirmed symbol is terminated (S355), and it is determined whether or not the special symbol that has been confirmed and displayed is a big hit (S360). If an affirmative determination is made (S360: yes), it is determined whether or not the probability variation flag is 1 (S365). If the probability variation flag is 1 (S365: yes), the probability variation flag is set to 0 in S370, and the process proceeds to S375. If the probability variation flag is not 1 (S365: no), the process proceeds to S375. In S375, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If the time reduction flag is 1 (S375: yes), the time reduction flag is set to 0 in S380, and the process proceeds to S385. If the time reduction flag is not 1 (S375: no), the process proceeds to S385 as it is.
S385では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くS390にて役物連続作動装置を作動させ、S395にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報(大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等)をサブ統合制御装置83に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
In S385, the big hit flag is set by the condition device operation start processing. In step S390, the accessory continuous operation device is operated, and in step S395, a big hit start effect process is performed. In the jackpot start effect process, a command for starting the jackpot game and information related to the jackpot game (such as the jackpot opening time, release pattern, jackpot ending time, number of rounds, etc.) are transmitted to the sub integrated
S360で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが1か否かを判定し、1であれば(S400:yes)、確変回数が0か否かを判定する(S405)。確変回数が0であれば(S405:yes)、S410にて確変フラグを0にしてS415に進む。確変フラグが1でないとき(S400:no)又は確変回数が0ではないとき(S405:no)はそのままS415に移行する。
S415では、時短フラグが1か否かを判定し、1であれば(S415:yes)、時短回数が0か否かを判定する(S420)。時短回数が0であれば(S420:yes)、S425にて時短フラグを0にしてS430に進む。時短フラグが1でないとき(S415:no)又は時短回数が0ではないとき(S420:no)はそのままS430に移行する。
When it is determined in S360 that the special symbol that has been confirmed and displayed is not a big win, it is determined whether or not the probability variation flag is 1, and if it is 1 (S400: yes), whether or not the probability variation number is 0. Is determined (S405). If the probability variation count is 0 (S405: yes), the probability variation flag is set to 0 in S410, and the process proceeds to S415. When the probability variation flag is not 1 (S400: no) or when the probability variation number is not 0 (S405: no), the processing proceeds to S415 as it is.
In S415, it is determined whether or not the time reduction flag is 1. If it is 1 (S415: yes), it is determined whether or not the number of time reductions is 0 (S420). If the number of time reductions is 0 (S420: yes), the time reduction flag is set to 0 in S425 and the process proceeds to S430. When the time reduction flag is not 1 (S415: no) or when the time reduction count is not 0 (S420: no), the process proceeds to S430 as it is.
S430では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信し、続くS435では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば(S435:yes)、特別電動役物開始処理(S440)を行い、S445にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報(小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等)をサブ統合制御装置83に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。S435で、小当りになる図柄でないと判定された場合は(S435:no)、そのまま特別遊技処理を実行する。
In S430, a state designation command indicating whether the current game state is being changed or not is transmitted to the
図11に示す特別遊技処理では、主制御装置80は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する(S500)。役物連続作動装置が作動中なら(S500:yes)、大入賞口14が開放中か否かを判断する(S505)。大入賞口14の開放中ではない場合は(S505:no)、ラウンド間のインターバル中により大入賞口14が閉鎖しているのか判断する(S510)。インターバル中でもない場合は(S510:no)、大当り終了演出中であるか判断する(S515)。これも否定判断の場合は(S515:no)、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する(S520)。大当り開始演出時間が経過した場合は(S520:yes)、大入賞口開放処理(S525)を行なって本処理を終了(リターン)する。
In the special game process shown in FIG. 11, the
S505で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図12のS550に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では10個だが、9個、8個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口14に10個入賞した場合(S550:yes)にはS560に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理(S565)を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口14に10個入賞していない場合(S550:no)にはS555に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、15ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は28秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S555:yes)には、S560に合流し、終了していない場合(S555:no)は特別遊技処理を終了する。
If it is determined in S505 that the
図11のS510でインターバル中であると判定された場合は、図12のS570に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合(S570:yes)は、直前に大入賞口14が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する(S575)。最終ラウンドであれば(S575:yes)、大当り終了演出処理(S580)を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ(S575:no)、再び大入賞口14を開放する処理(S585)を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合(S570:no)には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口14を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置83にも信号を送信する。サブ統合制御装置83は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
If it is determined in S510 in FIG. 11 that the interval is in progress, the process proceeds to S570 in FIG. 12, and it is determined whether or not the big hit interval time has elapsed. If the interval time has elapsed (S570: yes), it is determined whether or not the last round was the last winning
図11のS515で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図13のS600に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には(S600:yes)、役物連続作動装置の作動を停止し(S605)、条件装置の作動を停止する(S610)。そして、S300で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する(S615)。確変に移行する場合(S615:yes)は、確変回数を設定し(S620)、確変フラグを1に設定し(S625)、S630に移行する。確変フラグを1にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合(S615:no)はそのままS630に移行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S615でyesと判定されて確変が設定される。 If it is determined in S515 in FIG. 11 that the big hit end effect is being performed, the process proceeds to S600 in FIG. 13 to determine whether or not the big hit end effect time has elapsed. When the big hit end effect time has elapsed (S600: yes), the operation of the accessory continuous operation device is stopped (S605), and the operation of the condition device is stopped (S610). Then, it is determined whether or not the next game state acquired in S300 shifts to probability change (S615). When shifting to probability change (S615: yes), the number of times of probability change is set (S620), the probability change flag is set to 1 (S625), and the process proceeds to S630. When the probability variation flag is set to 1, the winning probability of the special symbol is improved in this embodiment. When the process does not shift to the probability change (S615: no), the process proceeds to S630 as it is. If the confirmed symbol is a two-round jackpot symbol, it is determined as yes in S615, and the probability change is set.
S630では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合(S630:yes)は、時短回数を設定し(S635)、時短フラグを1に設定し(S640)、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信する処理(S645)を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S650)して特別遊技処理を終了する。時短フラグを1にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物12の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合(S630:no)はS645に直行する。なお、確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でnoと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が2ラウンド大当り図柄であった場合には、S630でyesと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
In S630, it is determined whether or not to shift to a short time in the next gaming state. In case of shifting to time reduction (S630: yes), the number of time reduction is set (S635), the time reduction flag is set to 1 (S640), and the process of transmitting the jackpot end command to the sub integrated
図11で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合(S500:no)には、図14に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、S700にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば(S700:yes)、大入賞口14が開放中か判断する(S705)。否定判断の場合(S705:no)は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する(S710)。小当り遊技間のインターバルではなく(S710:no)、小当り遊技の終了演出中でもない場合は(S715:no)、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち(S720:yes)、大入賞口14を開放させ(S725)、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか(S700:no)、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合(S720:no)には、そのまま本処理を終了する。
When it is determined in FIG. 11 that the accessory continuous operation device is not operating (S500: no), the small hit game process shown in FIG. 14 is executed. When this process is activated, it is determined in S700 whether or not the special electric accessory is in operation. If it is in operation (S700: yes), it is determined whether or not the special winning
図14のS705で大入賞口14が開放中であると判定された場合は、図15のS750に進み、大入賞口14に10個入賞したか否かを判定する。大入賞口14に10個入賞していないと判定された場合(S750:no)はS755に進み、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は2秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合(S755:yes)には、S760にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理(S765)を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口14に10個入賞した場合(S750:yes)にはS760に直行し、また大入賞口14の開放時間が終了していない場合(S755:no)は小当り遊技処理を終了する。
If it is determined in S705 in FIG. 14 that the
If ten winning
図14のS710で小当りインターバル中であると判定された場合は、図15のS770に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合(S770:yes)にはS775にて大入賞口14が規定回数(ここでは2回)開放済みか又は10個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合(S775:yes)は、小当り終了演出処理(S780)を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合(S775:no)は、大入賞口開放処理(S785)により大入賞口14を0.8秒間、1回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口14が基本的に0.8秒、2回開放されるが、1回の開放で10個以上の入賞があった場合は1回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には1回の開放で10個以上の入賞が発生することは殆どない。
If it is determined in S710 in FIG. 14 that the small hit interval is in progress, the process proceeds to S770 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit interval time has elapsed. When the small hit interval time has elapsed (S770: yes), it is determined in S775 whether the large winning
図14のS715で小当り終了演出中であると判定された場合は、図15のS790に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合(S790:yes)は、S795にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置83に送信(S800)して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合(S790:no)は、そのまま小当り遊技処理を終了する。 If it is determined in S715 in FIG. 14 that the small hit end effect is being performed, the process proceeds to S790 in FIG. 15 to determine whether or not the small hit end effect time has elapsed. When it is determined that the small hit end effect time has elapsed (S790: yes), the operation of the special electric accessory is stopped in S795, and the small hit end command is transmitted to the sub integrated control device 83 (S800). End the small hit game process. If it is determined that the small hit end effect time has not elapsed (S790: no), the small hit game processing is ended as it is.
図16にサブ統合制御装置83により実行される演出パターン決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から特図変動開始コマンドを受信する(S850:yes)と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のS330(図8参照)にて主制御装置80が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、その図柄変動の結果、大当りになるか否かを判定する(S855)。大当りになる場合(S855:yes)は、当り演出パターン設定処理(S860)にて当り演出パターンを決定する。
FIG. 16 shows an outline of the effect pattern determination process executed by the sub integrated
当り演出パターン設定処理(S860)で決定される演出パターンを図19(a)に示す。変動パターンA〜Dは、レース演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンAでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを特別図柄の演出図柄によって報知し(図19(a)では「有り」と記載。以下同様)、ジョグダイヤル68(図19では「操作手段」と記載。以下、演出ボタン67を用いる場合も含め「操作手段」と図示)を使用可能となっている。ここで操作手段が使用可能な演出は、図19において「操作手段使用の有無」が「有り」と示されたものであり、この演出では、操作手段を使用した場合、操作に起因して演出が変更される。変動パターンBが選ばれた場合も、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、ジョグダイヤル68は用いない。変動パターンCでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、ジョグダイヤル68は用いる。変動パターンDも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、ジョグダイヤル68は用いない。
The effect pattern determined in the winning effect pattern setting process (S860) is shown in FIG. In the variation patterns A to D, a reach action called a race effect is performed. In the variation pattern A, whether or not a promising big hit is made is notified by a special design effect symbol (described as “Yes” in FIG. 19A, the same applies hereinafter), and a jog dial 68 (in FIG. 19, “ In the following description, “operation means” (including the case where the
変動パターンAを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図26に示す。変動パターンAでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図26(a)に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り!!」と表示され、更に画面の左上にジョグダイヤル68の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、ジョグダイヤル68に対する操作が有効な期間(有効時間)を示している。なお、有効時間はサブ統合制御装置83にて設定され、減算される。ジョグダイヤル68を左右に回転させると、これに同期して画面内の車が左右に移動される(図26(b))。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し(図26(c))、大当りになる(図26(e))。図26(e)では演出図柄「777」が表示され、確変大当りであることが遊技者に報知される。なお、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンAではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(後述する図16のS885)にて設定された変動パターンが行なわれ、車が岩に接触し(図26(d))、演出図柄のハズレ配列が表示される(図26(f))。
FIG. 26 shows a state of the effect performed by the effect
変動パターンE〜Hは、決闘演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンEでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンFも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンGは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンHも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。
In the variation patterns E to H, a reach action called a duel effect is performed. In the fluctuation pattern E, whether or not the probable big hit is made is notified before the big hit game, and the
変動パターンGを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図24に示す。変動パターンGでは、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図24(a)に示すように、ボクシングをしている2人の男が表示される。この画面には「見事敵を倒したら大当り!!」と表示され、更に画面の右下に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合には、パンチを出さない。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内のキャラクタ(向かって右側の男)がパンチを放つ(図24(b))。抽選結果が当りの場合、敵の顔面にパンチが当たり(図24(c))、大当りになる(図24(e))。ここで演出図柄「666」が画面に表示されるが、大当り演出によって確変状態となる当たりに昇格する可能性がある。従ってこの段階では、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にパンチを放ち、敵を倒して大当りとなる。一方、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンG等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)にて設定された変動パターンが行なわれ、敵からパンチをくらい(図24(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図24(f))。
FIG. 24 shows a state of the effect performed by the effect
変動パターンI〜Lでは、戦闘機演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンIでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン67を使用する。変動パターンJも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン67は用いない。変動パターンKは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン67は用いる。変動パターンLも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン67は用いない。
In the variation patterns I to L, a reach action called a fighter effect is performed. In the variation pattern I, whether or not the probable big hit is made is notified before the big hit game, and the
変動パターンKを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置6にて行なわれる演出の様子を図22に示す。変動パターンKでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される(図22(a))。この画面には「見事敵を撃墜させたら大当り!!」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り10秒」とあるのは、演出ボタン67に対する操作の有効時間である。演出ボタン67を押して、ミサイルを発射し(図22(b))、敵機を撃墜すると(図22(c))、大当りになる(図22(e))演出となっている。前述した決闘演出と同様、ここで演出図柄「666」が画面に表示されても、大当り演出によって昇格する可能性があるので、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン67が押されなかった場合は、所定時間経過後にミサイルが発射され、敵を撃墜して演出図柄が共通図柄で確定表示される。抽選結果がハズレの場合は、変動パターンK等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)にて設定された変動パターンが行なわれ、敵機にミサイルをかわされ(図22(d))、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される(図22(f))。
FIG. 22 shows a state of the effect performed by the effect
変動パターンM〜Pでは、前記戦闘機演出や決闘演出のようなキャラクタを用いた演出ではなく、演出図柄を用いたリーチアクションが行なわれる。変動パターンMでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ユニット67、68を使用する。変動パターンNも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ユニット67、68は用いない。変動パターンOは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ユニット67、68は用いる。変動パターンPも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ユニット67、68は用いない。
当り演出パターン設定処理(S860)では、以上説明した変動パターンA〜Pの中から、変動パターン決定用乱数を用いて変動パターンを決定すると共に、演出図柄表示装置15に確定表示する演出図柄を決定する。演出図柄は図32に示したように確変図柄・共通図柄・潜伏図柄があるが、これらのいずれにすべきかは変動パターンに対応して決定しているので、演出図柄を決定することができる。を
In the variation patterns M to P, a reach action using an effect design is performed instead of an effect using a character such as the fighter effect or duel effect. In the variation pattern M, it is notified whether or not the probable big hit is made before the big hit game, and the
In the winning effect pattern setting process (S860), the variation pattern is determined from the variation patterns A to P described above using the random number for determining the variation pattern, and the effect symbol to be displayed on the effect
当り演出パターン設定処理(S860)にて変動パターンが決定されると、当りの演出図柄が共通図柄か否かを判定する(S865)。演出図柄が共通図柄であれば(S865:yes)、演出パターンがボタン演出があるものか否かを判定する(S870)。ここでボタン演出とは、演出ボタン68を用いる演出だけでなくジョグダイヤル68を用いる演出も含まれる。図19(a)でボタン演出のある演出パターンは、変動パターンC,G,K,Oに対応するものとなる。なお、変動パターンA,E,I,Mにもボタン演出があるが、これらの変動パターンを行なう場合は必ず確変図柄で停止するので、S865でnoと判定されて、S890に直行し、S870には到達しない。ボタン演出があるものなら(S870:yes)、ボタン判定フラグを1にし(S875)、演出開始処理を実行して(S890)、リターンする。ボタン判定フラグは、後述する処理で、大当り変動の操作演出時にボタンを操作したか否かを判定するのに用いられる。ボタン演出がないものであれば(S870:no)、ボタン無フラグを1にし(S880)、演出開始処理を実行する(S890)。なお。当該変動の結果、ハズレになる場合(S855:no)は、小当り又はハズレ演出パターン設定処理(S885)を実行してから演出開始処理を行う(S890)。また、当りの演出図柄が共通図柄ではないと判定された場合(S865:no)は、演出開始処理(S890)に直行する。これは、当りの演出図柄が確変大当りの演出図柄であることを意味し、図19(a)でいえば、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nの場合に対応する。
When the variation pattern is determined in the winning effect pattern setting process (S860), it is determined whether or not the winning effect symbol is a common symbol (S865). If the effect symbol is a common symbol (S865: yes), it is determined whether or not the effect pattern has a button effect (S870). Here, the button effect includes not only an effect using the
図17にサブ統合制御装置83により実行されるボタン操作検出処理の概要を示す。当処理が起動すると、現在が演出ユニット67,68(本図ではボタンと記載)の操作が有効な期間か否かを判定する(S900)。有効な期間でなければ(S900:no)当処理を終了(リターン)する。有効な期間であれば(S900:yes)その演出ユニット67、68が操作されたか否かを判定する(S905)。なお、演出ボタン67、ジョグダイヤル68のどちらが有効かは演出ごとに定められており、有効な方の演出ユニット67,68が操作された場合に限り「操作された」と判定する。演出ユニット67,68が操作されていなければ(S905:no)当処理を終了する。操作されていれば(S905:yes)、S910にてボタン判定フラグが1か否かを判定する。ボタン判定フラグが1であれば(S910:yes)、ボタン操作フラグを1にし、ボタン操作検出演出表示処理(S920)を実行して当処理を終了する。ボタン判定フラグが1ではないと判定された場合(S910:no)には、ボタン操作検出演出表示処理(S920)に直行する。ボタン操作検出演出表示処理(S920)では、演出ユニット67,68が操作されたことに対応する演出表示を演出図柄表示装置6にて行なうものであり、例えば決闘演出において演出ボタン67が押されると、それに同期してキャラクタがパンチを放つ(図24(b))のが、ボタン操作検出演出表示処理(S920)による演出である。つまり、本実施例では、演出ユニット67,68が有効な変動中に演出ユニット67,68が操作されても、その変動があたりでなければ関係ないので(大当り演出が行なわれないので)、演出ユニット67,68が操作されたことを記憶しない構成になっている。
FIG. 17 shows an overview of button operation detection processing executed by the sub integrated
図18にサブ統合制御装置83により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置83が主制御装置80から大当り開始コマンドを受信する(S950:yes)と起動される。大当り開始コマンドとは、図10のS395の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置83が受信すると、大当り図柄(演出図柄)が確変図柄か否かを判定する(S955)。確変図柄であれば(S955:yes)は、確変大当り演出設定処理(S960)を実行し、大当り演出開始演出処理(S1005)を実行して当処理を終了(リターン)する。確変大当り演出設定処理(S960)では、演出図柄が確変図柄で当たった場合に行なわれる大当り演出が選択される。
FIG. 18 shows an outline of the big hit effect determination process executed by the sub integrated
ここで、パチンコ機50にて行なわれる大当り演出を図19(b)に示す。本図に示すように大当り演出は大当りA〜Iの9通りあり、これらの内、大当り演出A〜Cは前述のレース演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Aは再抽選演出(演出図柄表示装置6に表示された共通図柄を確変図柄に昇格させるか否かを報知する演出)を行なわず、従って演出ユニット67,68(操作手段)も使用しない。大当り演出Bは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Cは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
また、大当り演出D〜Fは前述の決闘演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Dは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Eは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Fは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
大当り演出G〜Iは前述の戦闘機演出(変動パターン演出)とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Gは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット67,68も使用しない。大当り演出Hは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用しない。大当り演出Iは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット67,68を使用する。
Here, the jackpot effect performed in the
In addition, the jackpot effects D to F are effects linked to the above-mentioned duel effects (fluctuation pattern effects) in the story, and the jackpot effect D does not perform the re-lottery effect, so the
The jackpot effect GI is an effect that has a connection with the above-described fighter effect (variation pattern effect) in the story, and the jackpot effect G does not perform the re-lottery effect, and therefore does not use the
確変大当り演出設定処理(S960)では、再抽選演出が不要であるため、この大当りが生起することとなった演出図柄の変動表示で行なわれた変動パターン(以下、大当り直前の変動パターンという)とストーリー上、つながりを持った大当り演出が、大当り演出A,D,Gの中から選択される。なお、大当り図柄が確変図柄であったということは、大当り前に演出図柄で報知をしていることになるため、大当り直前の変動パターンは、変動パターンA,B,E,F,I,J,M,Nに限られる。そして、大当り直前の変動パターンが変動パターンA,B(いずれもレース演出)であった場合は、大当り演出Aが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンE、F(いずれも決闘演出)であった場合は、大当り演出Dが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンI,J(いずれも戦闘機演出)だった場合は、大当り演出Gが選択される。なお、大当り直前の変動パターンが変動パターンM、Nであった場合は、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出AまたはDがランダムに選択される。その振分は大当り演出A,Dが50%、50%と均等に選択される(図21(a)参照)。 In the probability variation jackpot effect setting process (S960), since the re-lottery effect is not required, the variation pattern (hereinafter referred to as the variation pattern immediately before the jackpot) is performed with the variation display of the effect symbol in which the jackpot has occurred. On the story, a connected jackpot effect is selected from the jackpot effects A, D, and G. The fact that the jackpot symbol was a probable variation symbol means that the effect symbol is informed before the jackpot, so the variation pattern immediately before the jackpot is the variation pattern A, B, E, F, I, J , M, N. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns A and B (both race effects), the big hit effect A is selected, and the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns E and F (both duel effects). If there is, the big hit effect D is selected, and if the change pattern immediately before the big hit is the change patterns I and J (both are fighter aircraft effects), the big hit effect G is selected. When the variation pattern immediately before the big hit is the variation patterns M and N, since there is no connected big hit effect on the story, the big hit effect A or D is selected at random. The distribution is equally selected as 50% or 50% for the jackpot effects A and D (see FIG. 21A).
図18に戻る。大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合(S955:no。従って、これ以降の説明では、大当り直前の変動パターンの結果、演出図柄表示装置6に確定表示された演出図柄は共通図柄となっている)は、S965にてボタン無フラグが1か否かを判定する。ボタン無フラグが1であれば(S965:yes)、大当り演出選択処理Aを実行し(S970)、ボタン無フラグをクリアし(S975)、大当り演出開始処理(S1005)に移行する。大当り演出選択処理Aとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68を使用しないリーチアクションに対応するものであった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンD,H,L,Pであった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。
Returning to FIG. When it is determined that the jackpot symbol is not a probable variation symbol (S955: no. Therefore, in the following description, the effect symbol that is confirmed and displayed on the effect
そしてその大当り演出は、演出ユニット67,68を用いないものが選ばれる確率が高くなるように設定されている。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンDであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出B,C(大当り演出Aは再抽選演出を行なわないので除外)であるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Bが選ばれる確率が70%であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Cが選ばれる確率は30%となっている(図20参照)。同様に、大当り直前の変動パターンが変動パターンHであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出E,Fであるが、演出ボタン67を用いない大当り演出Eが選ばれる確率が60%であるのに対して、演出ボタン67を用いる大当り演出Fが選ばれる確率は40%となっている(図20参照)。大当り直前の変動パターンが変動パターンLであった場合も、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出H,Iの内、ジョグダイヤル68を用いない大当り演出Hが選ばれる確率が80%であるのに対して、ジョグダイヤル68を用いる大当り演出Iが選ばれる確率は20%となっている(図20参照)。
なお、変動パターンPは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
The jackpot effect is set so that the probability of selecting an effect that does not use the
In addition, since there is no connected jackpot effect on the story in the story, the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).
ここで、変動パターンとストーリー上、つながりのある大当り演出の内、演出ユニット67,68が用いられるものについて示す。まず、変動パターンC,Dとストーリー上、つながりのある大当り演出Cを図27に示す。大当り演出Cでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図27(a)に示すような画像が出力される。図26(a)に示した変動パターンAの映像との違いは、岩が表示されず、代わりに奥方向に他車が表示され「敵を抜いたら確変!!」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる点である。演出ボタン67を押すと、これに同期して画面内の車が加速される(図27(b))。特別図柄が確変図柄であった場合、敵を追い抜くことに成功し(図27(c))、ゴールインし、「確変!!」と表示される(図27(e))。特別図柄が通常図柄の場合は、他車に追いつくことができず(図27(d))、「残念・・・」と表示され(図27(f))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出A,Bでは、「敵を抜いたら確変!!」の文字は表示されるが、画面の左上に演出ユニット67,68は表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、演出ボタン67を押さなくても、自車が他車を追い抜く様子が表示され、ゴールインし、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄の場合は、演出ボタン67をいくら押しても表示は何も変化せず、自車は他車に追いつけないままゴールインし、「残念・・・」と表示される。
Here, it shows about what uses the production |
次に、変動パターンG,Hとストーリー上、つながりのある大当り演出Fを図25に示す。大当り演出Fでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図25(a)に示すような画像が出力される。図24(a)に示した変動パターンGの映像とは異なり、敵が倒れており「敵が起き上がらなければ確変!!」と表示されている。なお、画面の右下には図24(a)と同様、演出ボタン67の操作を促す報知が行なわれる。演出ボタン67を押すと、カウントが進み(図25(b))、特別図柄が確変図柄であった場合、10カウントになっても、敵が起き上がらずに勝利が確定し、「確変!!」と表示される(図25(d))。特別図柄が通常図柄の場合は、10カウント前に敵が起き上がり(図25(c))、「残念・・・」と表示され(図25(e))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出D,Eでは、「敵が起き上がらなければ確変!!」の文字は表示されるが、画面の右下に演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄だった場合、演出ボタン67を押さなくても、敵が起き上がることはなく、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄であった場合は、演出ボタン67をいくら押しても10カウント前に敵が起き上がり、「残念・・・」と表示される。
Next, FIG. 25 shows a jackpot effect F which is connected to the variation patterns G and H in the story. In the big hit effect F, first, an image as shown in FIG. 25A is output to the effect
次に、変動パターンK,Lとストーリー上、つながりのある大当り演出Iを図23に示す。大当り演出Iでは、まず演出画像として演出図柄表示装置6には図23(a)に示すような画像が出力される。図22(a)に示した変動パターンKの映像とは異なり、自機が画面の手前、敵機が画面の奥に表示され、「敵から逃げ切れたら確変!!」と表示される。この敵機は、先に撃墜したものとは別物という想定である。そして画面の左上に演出ユニット67,68が表示され、ジョグダイヤル68の操作を促す。ジョグダイヤル68を回すと、それに同期して自機が左右に移動して、敵機が発射したミサイルをかわす(図23(b))。特別図柄が確変図柄であった場合、敵機から逃げ切るのに成功し(図23(c))、「確変!!」と表示される(図23(e))。特別図柄が通常図柄の場合は、敵機が発射したミサイルが命中して撃墜され(図23(d))、「残念・・・」と表示され(図23(f))、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出G,Hでは、画面に「敵から逃げ切れたら確変!!」の文字は表示されるが、演出ユニット67,68が表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、ジョウグダイヤル68を操作しなくても、敵機を振り切り、「確変!!」と表示される。そして特別図柄が通常図柄だった場合は、ジョグダイヤル68をいくら回転させても自機は動かず、撃墜されて、「残念・・・」と表示される。
Next, FIG. 23 shows a jackpot effect I that is connected to the variation patterns K and L in the story. In the jackpot effect I, first, an image as shown in FIG. 23A is output to the effect
図18に戻る。ボタン無フラグが1でないと判定された際には(S965:no)、S980に移行し、ボタン操作フラグが1か否かを判定する。ボタン操作フラグが1であれば(S980:yes)、大当り演出選択処理Bを実行し(S985)、ボタン操作フラグをクリアし(S990)、更にボタン判定フラグをクリアし(S1000)、大当り演出開始処理(S1005)に移行する。大当り演出選択処理Bとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものであり、且つ遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作した場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作した場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが20%、大当り演出Cが80%の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが10%、大当り演出Fが90%の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Iが100%選択される(図20参照)。
なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
Returning to FIG. When it is determined that the no button flag is not 1 (S965: no), the process proceeds to S980, where it is determined whether the button operation flag is 1. If the button operation flag is 1 (S980: yes), the big hit effect selection process B is executed (S985), the button operation flag is cleared (S990), the button determination flag is further cleared (S1000), and the big hit effect starts. The process proceeds to processing (S1005). The big hit effect selection process B is performed when the fluctuation pattern immediately before the big hit corresponds to the reach action effective in the
Note that the variation pattern O does not have a connected jackpot effect on the story, so the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).
図18に戻る。ボタン操作フラグが1でなければ(S980:no)、大当り演出選択処理Cを実行し(S995)、S1000に移行する。大当り演出選択処理Cとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効なリーチアクションに対応したものだったが、遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット67,68を操作しなかった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンC,G,K,Oであって、遊技者が有効な演出ユニット67,68を操作しなかった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンCだった場合は、大当り演出Bが80%、大当り演出Cが20%の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンGだった場合は、大当り演出Eが90%、大当り演出Fが10%の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンKだった場合は、大当り演出Hが100%選択される(図20参照)。
なお、変動パターンOは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出B,C,E,Fがそれぞれ40%、10%、40%、10%の確率で選択される(図21(a)参照)。
Returning to FIG. If the button operation flag is not 1 (S980: no), the big hit effect selection process C is executed (S995), and the process proceeds to S1000. The big hit effect selection process C is a case where the fluctuation pattern immediately before the big hit corresponds to the reach action that the
Note that the variation pattern O does not have a connected jackpot effect on the story, so the jackpot effects B, C, E, and F are selected with a probability of 40%, 10%, 40%, and 10%, respectively (see FIG. 21 (a)).
このように、パチンコ機50においては、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット67,68が有効で、ストーリー性のあるリーチアクションに対応したもの(例えば戦闘機演出、決闘演出、レース演出)だった場合に、大当り演出の内容を、大当り直前の変動パターンとストーリー上、つながりのあるものとする。しかも、各リーチアクションにおいて、遊技者が演出ユニット67,68を操作した場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が有効なものを選択する確率を高くしている。例えば、リーチアクションが変動パターンCに対応するものであった場合に、遊技者が演出ユニット(ジョグダイヤル68)を操作していれば、大当り演出として演出ユニット(演出ボタン67)を用いる大当り演出Cが選択される確率が80%、演出ユニット(演出ボタン67)を用いない大当り演出Bが選択される確率が20%となる。逆に、同じ変動パターンCにおいて、遊技者が演出ユニット(ジョグダイヤル68)を操作していなければ、大当り演出として演出ユニット(演出ボタン67)を用いる大当り演出Cが選択される確率が20%、演出ユニット(演出ボタン67)を用いない大当り演出Bが選択される確率が80%となる。変動パターンがG,Kの場合も同様であり、特に変動パターンKにおいては、リーチアクションにおいて遊技者が演出ユニット(演出ボタン67)を操作していれば、演出ユニット(ジョグダイヤル68)が有効な大当り演出Iが必ず選択され、遊技者が演出ユニットを操作していなければ、演出ユニットが無効な大当り演出Hが必ず選択される。
As described above, in the
このように構成することにより、演出ユニット67,68を用いた演出(操作演出という)が好きな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が有効となる大当り演出が高い確率で発生するようにし、逆に操作演出が嫌いな遊技者に対しては、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出が高い確率で発生するようにすることができる。また、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者が、その大当りを放棄して、別のパチンコ機で遊技をしたり帰宅したりするとは考えにくいので、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者と、その変動パターンとストーリー上つながりのある大当り演出を体験する遊技者は同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いたものを提供し、操作演出を好まない遊技者には、大当り演出も演出ユニット67,68を用いないものを高い確率で提供できるという利点がある。
By configuring in this way, for a player who likes an effect using the
また、大当り直前の変動パターンに対応する演出がレース演出または戦闘機演出だった場合には、有効となる演出ユニット67,68と、大当り演出で有効となる演出ユニット67,68が異なる。例えば、変動パターンCに対応して行なわれるレース演出においてはジョグダイヤル68が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Cでは演出ボタン67が有効となる。また、変動パターンKに対応して行なわれる戦闘機演出では演出ボタン67が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Iではジョグダイヤル68が有効となる。このようにすることで、操作手段の操作に飽きがきにくく、演出を一層楽しむことができる。なお、操作可能演出と操作有効演出とで異なる操作手段を有効とする場合には、前述のジョグダイヤルと演出ボタン以外に、ジョイスティックと押しボタンのように「レバーを倒す」と「ボタンを押す」、ジョグダイヤルとタッチパネルのように「ダイヤルを回転させる」「タッチパネルに触れる」を例示できる。もちろん、これに反し、操作可能演出と操作有効演出とで同じ操作手段を有効にしてもよいし、更に全ての操作可能演出および操作有効演出で同じ操作手段を有効としてもよい。その場合は、パチンコ機50をその操作手段のみ(例えば演出ボタン67のみ或いはジョグダイヤル68のみ等)を備えたものとしてもよい。
In addition, when the production corresponding to the variation pattern immediately before the big hit is a race production or a fighter production, the
また、演出ユニット67,68が無効となる変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Oが選ばれた場合には、大当り演出として演出ユニット67,68が無効となるものが選ばれる可能性を高くしている。例えば、変動パターンBが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が無効となる大当り演出Aになることが確定し、変動パターンDが行なわれる場合は、演出ユニット67,68が有効な大当り演出Cが行なわれる確率(30%)よりも、演出ユニット67,68が無効な大当り演出Bが行なわれる確率の方が70%と高くされている。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
When the variation patterns B, D, F, H, J, L, N, and O in which the
In this way, it is possible to reduce the possibility of displaying the operation effective effect for a player who does not like the operation effect. As a result, if the pseudo production is an operation impossible production, the player who likes the operation production is less likely to experience the operation effective production, but the production they do not like does not come out, It doesn't come until I'm unhappy with that.
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置6が本発明の「画像表示装置」に相当し、演出ユニット67,68が本発明の「操作手段」に相当し、S285の処理が本発明の「特別遊技抽選手段」に相当し、S290の処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当し、S860の処理が本発明の「疑似演出制御手段」に相当し、S970,S985,及びS995の処理が本発明の「特別遊技演出制御手段」に相当し、S915の処理が本発明の「操作情報記憶手段」に相当し、大当り演出C,F,Iが本発明の「操作有効演出」に相当し、大当り演出A,B,D,E,G,Hが本発明の「操作無効演出」に相当し、変動パターンA〜Pが本発明の「疑似演出」に相当し、特に変動パターンA,C,E,G,I,K,M,Oが本発明の「操作可能演出」に相当し、変動パターンB,D,F,H,J,L,N,Pが本発明の「操作不可演出」に相当する。
[他の実施例]
Here, the correspondence relationship between the configuration / state of the present embodiment and the configuration requirements of the present invention is shown. The production
[Other embodiments]
前記特別遊技演出は、大当り後の遊技状態が、確変状態になるか否かを示唆する演出であったが、時短状態になるか否かや、第2始動口12が開放延長状態になるか否かや、これらを複合した状態が発生するか否かを示唆する演出にしてもよい。
また、疑似演出で演出ユニット67,68が操作されたか否かに応じて、疑似演出と特別遊技演出のストーリー上のつながりの有無を変更しても良い。この例を図21(b)に示す。この態様では変動パターンCに対応するリーチアクションとして、レース演出が行なわれ、演出ユニット67,68(ここではジョグダイヤル68)が操作されなかった場合には大当り演出EとF(決闘演出)が80%:20%の振分で選択され、ジョグダイヤル68が操作された場合には大当り演出BとCが20%:80%の振分で選択される。つまり、ジョグダイヤル68が操作された場合は、レース演出(変動パターンC)とストーリー上、つながりのある大当り演出BまたはCが行なわれるが、ジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、レース演出とストーリー上、つながりのない大当り演出EまたはFが行なわれる。そしてこの場合にも、リーチアクションでジョグダイヤル68が操作されなかった場合は、大当り演出も演出ユニット67,68(ここでは演出ボタン67)を用いないものが選ばれる確率が高く、ジョグダイヤル68が操作された場合は、大当り演出も演出ボタン67を用いるものが選ばれる確率が高くされているので、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方に、適切な大当り演出を実施できる遊技機となる。また、レース演出でジョグダイヤル68が操作されていなかった場合には、ストーリー上、つながりのない大当り演出E,Fが行なわれるので、大当り演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、リーチアクションで演出ユニット67,68を操作することを促すことができる。
The special game effect is an effect that suggests whether or not the game state after the big hit will be a probable change state, but whether or not the
Further, the presence / absence of connection between the pseudo effect and the special game effect on the story may be changed depending on whether or not the
1: 遊技盤 6: 演出図柄表示装置
14: 大入賞口 50: パチンコ機
80: 主制御装置 83: サブ統合制御装置
67: 演出ボタン 68: ジョグダイヤル
1: Game board 6: Production symbol display device 14: Big prize opening 50: Pachinko machine 80: Main control device 83: Sub-integrated control device 67: Production button 68: Jog dial
Claims (3)
前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第1遊技状態にするか、該第1遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第2遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、
少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、
該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、
前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第1遊技状態か前記第2遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、
遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、
前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、
前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報記憶手段に記憶された前記操作情報が前記操作手段が操作されなかった旨を示すものである、と判定した場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、
前記操作状況記憶手段は、前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする遊技機。 Special game lottery means for deciding whether or not to generate a special game state advantageous to the player, based on the random number value extracted due to the game ball entering the starting port;
When the special gaming state is generated, the gaming state after the end of the special gaming state is changed to the first gaming state, or the second gaming state is a gaming state advantageous to the player over the first gaming state. A game state determination means for lottery or
An image display device for displaying at least an image for production;
A pseudo effect control means for displaying a pseudo effect that is an effect image suggesting a lottery result of the special game lottery means on the image display device;
Special game effect control means for displaying on the image display device a special game effect that is an effect image suggesting whether the game state determined by the game state determination means is the first game state or the second game state;
An operation means that can be operated by a player, and for changing the effect image of the pseudo effect and the effect image of the special game effect by the operation;
In a gaming machine equipped with
The special game effect includes an operation effective effect that can change the effect image using the operation means, and an operation invalid effect that cannot give the change,
In the pseudo production performed when the special game lottery means determines to generate the special game state, the operation information storage means for storing operation information indicating whether or not the operation means is operated,
When the special game effect control means determines that the operation information stored in the operation information storage means indicates that the operation means has not been operated, the special game effect control means is more effective than the operation effective effect. The operation invalidation effect is displayed with a high probability,
When the operation status storage means stores the operation information, the presence / absence of the operation information is determined by the special game effect control means, and then it is determined that the special game state is generated again by the special game lottery means. A game machine characterized in that the operation information is erased before.
前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The special game effect control means displays the operation effective effect with higher probability than the operation invalid effect when the operation information is determined to indicate that the operation means has been operated. A gaming machine characterized by being a thing.
前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、
前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The pseudo effect includes an operable effect that can change the effect image using the operation means, and an operation impossible effect that cannot change the effect image,
In the pseudo effect that is performed when the special game lottery means determines to generate the special game state, when the pseudo effect control means displays the operation impossible effect, the special game effect control means The gaming machine is characterized in that the operation invalidation effect is displayed with higher probability than the operation effective effect as the special game effect suggesting a state after the end of the generated special game state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2011121257A JP5190133B2 (en) | 2010-06-05 | 2011-05-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010129480 | 2010-06-05 | ||
JP2010129480 | 2010-06-05 | ||
JP2011121257A JP5190133B2 (en) | 2010-06-05 | 2011-05-31 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013009954A Division JP5555832B2 (en) | 2010-06-05 | 2013-01-23 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012011188A true JP2012011188A (en) | 2012-01-19 |
JP5190133B2 JP5190133B2 (en) | 2013-04-24 |
Family
ID=45598309
Family Applications (3)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011121258A Active JP5861148B2 (en) | 2010-06-05 | 2011-05-31 | Game machine |
JP2011121257A Expired - Fee Related JP5190133B2 (en) | 2010-06-05 | 2011-05-31 | Game machine |
JP2013009954A Active JP5555832B2 (en) | 2010-06-05 | 2013-01-23 | Game machine |
Family Applications Before (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011121258A Active JP5861148B2 (en) | 2010-06-05 | 2011-05-31 | Game machine |
Family Applications After (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013009954A Active JP5555832B2 (en) | 2010-06-05 | 2013-01-23 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (3) | JP5861148B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104064A (en) * | 2012-11-26 | 2014-06-09 | Sankyo Co Ltd | Game machine and game system |
JP2017221821A (en) * | 2013-04-30 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019170697A (en) * | 2018-03-28 | 2019-10-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Families Citing this family (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5637158B2 (en) * | 2012-03-06 | 2014-12-10 | タイヨーエレック株式会社 | Game machine |
JP6368949B2 (en) * | 2012-07-23 | 2018-08-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP6225309B2 (en) * | 2013-05-10 | 2017-11-08 | 株式会社高尾 | Game machine |
JP6343932B2 (en) * | 2013-10-31 | 2018-06-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6471408B2 (en) * | 2013-10-31 | 2019-02-20 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP6131229B2 (en) * | 2014-10-07 | 2017-05-17 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2016214518A (en) * | 2015-05-19 | 2016-12-22 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6203302B2 (en) * | 2016-02-18 | 2017-09-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017018651A (en) * | 2016-09-26 | 2017-01-26 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6266068B2 (en) * | 2016-09-26 | 2018-01-24 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6372718B2 (en) * | 2016-11-15 | 2018-08-15 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2017159064A (en) * | 2017-04-20 | 2017-09-14 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2017221798A (en) * | 2017-09-28 | 2017-12-21 | 株式会社大一商会 | Game machine |
WO2019160056A1 (en) | 2018-02-16 | 2019-08-22 | 株式会社日立産機システム | Fluid machine |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005270256A (en) * | 2004-03-24 | 2005-10-06 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007111063A (en) * | 2005-10-17 | 2007-05-10 | Sankyo Kk | Game machine |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009078052A (en) * | 2007-09-27 | 2009-04-16 | Takao:Kk | Game machine |
JP5512938B2 (en) * | 2008-06-18 | 2014-06-04 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2011
- 2011-05-31 JP JP2011121258A patent/JP5861148B2/en active Active
- 2011-05-31 JP JP2011121257A patent/JP5190133B2/en not_active Expired - Fee Related
-
2013
- 2013-01-23 JP JP2013009954A patent/JP5555832B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005270256A (en) * | 2004-03-24 | 2005-10-06 | Samii Kk | Pachinko game machine |
JP2007111063A (en) * | 2005-10-17 | 2007-05-10 | Sankyo Kk | Game machine |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014104064A (en) * | 2012-11-26 | 2014-06-09 | Sankyo Co Ltd | Game machine and game system |
JP2017221821A (en) * | 2013-04-30 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017221820A (en) * | 2013-04-30 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2017221819A (en) * | 2013-04-30 | 2017-12-21 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2020127875A (en) * | 2013-04-30 | 2020-08-27 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019170697A (en) * | 2018-03-28 | 2019-10-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP7131020B2 (en) | 2018-03-28 | 2022-09-06 | 株式会社三洋物産 | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2013099569A (en) | 2013-05-23 |
JP5555832B2 (en) | 2014-07-23 |
JP5190133B2 (en) | 2013-04-24 |
JP2012011189A (en) | 2012-01-19 |
JP5861148B2 (en) | 2016-02-16 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5555832B2 (en) | Game machine | |
JP5954899B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6159925B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5459785B2 (en) | Game machine | |
JP5568720B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6823846B2 (en) | Bullet game machine | |
JP5515006B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6823848B2 (en) | Bullet game machine | |
JP2012115552A (en) | Game machine | |
JP2020195824A (en) | Pinball game machine | |
JP6175656B2 (en) | Game machine | |
JP2013022231A (en) | Game machine | |
JP6839498B2 (en) | Bullet game machine | |
JP6749627B2 (en) | Ball game machine | |
JP5853243B2 (en) | Game machine | |
JP6364588B2 (en) | Game machine | |
JP5810342B2 (en) | Game machine | |
JP6823847B2 (en) | Bullet game machine | |
JP6825060B2 (en) | Game machine | |
JP6839497B2 (en) | Game machine | |
JP6225309B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20121030 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20121031 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121226 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130121 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130125 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160201 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5190133 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |