JP2011528945A - シミュレーションにおけるキャラクター能力を進歩させるためのシステム及び方法 - Google Patents

シミュレーションにおけるキャラクター能力を進歩させるためのシステム及び方法 Download PDF

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Abstract

オンラインコンピュータゲームにおけるキャラクターを開発するなどのデジタルオブジェクト又はプロフィールの1つ又はそれよりも多くの特徴を変更するためのシステム及び方法を提供する。本発明のシステム及び方法を使用すると、コンピュータシステムのユーザ、例えば、コンピュータゲームのプレーヤは、ユーザによるそのオブジェクトの直接使用を通じて並びに単位時間の経過によりその両方で時間の経過と共にデジタルオブジェクトを開発する方法を制御することができる。
【選択図】図3

Description

関連出願への相互参照
本出願は、本明細書においてその全内容が引用により組み込まれている「キャラクターの進歩」という名称の2008年7月22日出願の米国特許仮出願出願番号第61/082,666号の恩典を請求する。
大規模多人数参加型オンライン(MMO)ゲームは、極めて高い人気を得ており、その一部のゲームは、何十万又は何百万ものプレーヤに達している。このようなゲームのプレーヤは、通常、1つ又はそれよりも多くのプレーヤキャラクターを操作し、プレーヤがゲームを実行していく時に、そのプレーヤキャラクターは、一般的に能力及びパワーを増していく。これらのキャラクター属性は、キャラクターレベルの形態に封入されることが多く、キャラクターレベルとは、キャラクター体験と共に増していく数値であり、戦闘又は防御などにおけるキャラクターの能力の一般的なインジケータである。
これらの従来のシステムでは、プレーヤキャラクターを進歩させること、例えば、そのレベルを上げるか又はその戦闘能力を高めることは、キャラクターを競技する、例えば、クエストを完了する、戦闘を実行するなどの処理によって達成される。1つの従来のシステムでは、特別な「体験ポイント」が「未使用」の期間の後にキャラクターに与えられるが(プレーヤが、その友達に「追いつける」ように)、これらの特別なポイントは、キャラクターによって獲得された新しい体験ポイントに結び付けられ、すなわち、これらの特別なポイントは、未使用期間中に時間の経過と共に蓄積されることはない。
米国特許仮出願出願番号第61/082,666号
本発明の実施は、時間の経過と共にMMOにおけるプレーヤキャラクターを進歩させる(何らかの尺度により)ためのシステム及び方法を提供する。従って、プレーヤは、「ゲーム−競技進歩」によってだけでなく、「時間進歩」と呼ばれる現実世界の時間の経過によってもそのキャラクターを進歩させることができる。時間進歩は、「非活動前進ポイント」の蓄積をもたらすことができ、これは、次に、求められる属性に加えることができる。時間進歩及びゲーム−競技進歩は、プレーヤキャラクターレベルのような一般属性又は特徴を改善することができ、又は特定の属性又は属性のグループを改善することができる。所定のキャラクターアーキタイプ及び/又はレベルに対して、属性は、時間進歩に対するデフォルトによって選択することができ、このデフォルトは、プレーヤの選択の異なる属性又は特徴が進歩するようにプレーヤによって変更することができる。所定の属性の時間進歩は、相乗効果によるものとすることができ、同じ、関連付けられた、又は異なる属性のゲーム−競技進歩を強化することができる。
このシステムの多くの変形が存在する場合がある。例えば、時間進歩は、プレーヤがオフラインである場合だけに発生させることができ、又は時間進歩はオンライン時間を含むことができる。所定の属性の時間進歩は、トレーニング施設へのアクセス、トレーニング品目の所有、指導者又は専門家へのアクセスなどをキャラクターによって可能にすることができる。時間−進歩実施は、キャラクターに対するゲーム内料金、又はネガティブな結果に対する増加する危険性などのようなプレーヤに対するコストを招く場合がある。他の変形を以下に説明する。
1つの態様では、本発明は、シミュレーションにおいてプレーヤキャラクターを進歩させる方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連し、このシミュレーションは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。本方法は、プレーヤキャラクターに単調に増加するか又は減少する値を有する少なくとも1つの進歩変数を関連付ける段階と、単位時間の経過後に進歩変数の値を増加させるか又は低減する段階と、ビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方で増加した進歩変数の指示のレンダリングを生じさせる増加した進歩変数に対応する信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階とを含む。
本発明の実施は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。レンダリングを生じさせるための信号に関連付けられた信号は、グラフィック処理ユニット又はビデオカードを含むビデオレンダリング器に送信することができる。プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける段階は、プレーヤキャラクター及び進歩変数に1つ又はそれよりも多くの非活動前進ポイントを関連付ける段階を含むことができる。単位時間の経過は、プレーヤキャラクターに対応するプレーヤがシミュレーションにログインしている単位時間の経過、又は代わりにプレーヤがオフラインである単位時間の経過を含むことができる。単位時間の経過は、プレーヤキャラクターに対応するプレーヤがシミュレーションにログインしている単位時間の経過、並びにプレーヤキャラクターに対応するプレーヤがオフラインである単位時間の経過を含むことができる。プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける段階は、進歩変数を示す信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階を含むことができる。クライアントコンピュータデバイスから信号を受信する段階は、ゲームコントローラ、キーボード、タッチスクリーン、マウス、及び触覚コントローラから構成されるグループから選択されたデバイスから送信された信号を受信する段階を含むことができる。進歩変数の値を増加させる又は低減する段階は、非活動前進ポイントの数を増加させる段階を含むことができる。進歩変数の値を増加させる又は低減する段階は、活動前進ポイントの数を増加させる段階を含むことができる。プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける段階は、プレーヤが進歩変数を有効にしたことを示す信号を受信する段階を含むことができる。プレーヤが進歩変数を有効にしたことを示す段階は、プレーヤがこのような有効化に対してゲーム内で料金を支払ったこと、又は指導者、専門家、トレーニング施設、又はトレーニング品目から構成されるグループから選択された仮想オブジェクトにアクセスしたことを示す段階を含むことができる。進歩変数の値を増加させる又は低減する段階は、単位時間が経過する時に実質的に連続的に実行することができる。進歩変数の値を増加させる又は低減する段階は、1つ又はそれよりも多くの蓄積された非活動前進ポイントが進歩変数を増加させるために消費されることになることを示す信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階を更に含むことができる。この進歩変数は、デフォルトによって選択することができる。デフォルト進歩変数は、プレーヤキャラクタータイプ、プレーヤキャラクターレベル、統計、ファクション、特徴、属性、スキル、パワー、又は能力から構成されるグループから選択された1つ又はそれよりも多くのファクタに基づくことができる。本方法は、進歩変数の値を増加させる又は低減する段階の後に、ユーザインタフェースでダイアログボックスをレンダリングする段階を更に含むことができ、このダイアログボックスは、プレーヤが同じか又は異なる進歩変数の値を増加又は低減し続けたいか否かを尋ねる。
更に別の態様では、本発明は、シミュレーションにおいてプレーヤキャラクターを進歩させる方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令を含むコンピュータ可読媒体に関連し、このシミュレーションは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。本方法は、プレーヤキャラクターに少なくとも2つの潜在的な進歩変数を関連付ける段階と、単位時間の経過後に、1つ又はそれよりも多くの非活動前進ポイントを非活動前進ポイントの格納された数に追加する段階と、少なくとも2つの潜在的な進歩変数に関連付けられた非活動前進ポイントの増加した数に対応し、ビデオ又はオーディオデバイスそれぞれで又はその両方でビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器に増加した数の指示をレンダリングさせる信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階とを含む。
本発明の実施は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。本方法は、2つの潜在的な進歩変数のどれに非活動前進ポイントの1つ又はそれよりも多くを加えるべきかを示す信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階を更に含むことができる。
更に別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームにおいてプレーヤキャラクターを進歩させるためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連し、このシミュレーションは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクターに関するデータを格納するためのデータベースモジュールであって、格納されたデータが少なくともプレーヤキャラクター属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルに関する情報を含むデータベースモジュール、格納されたデータ情報から選択される進歩変数をプレーヤキャラクターに関連付けるための関連付けモジュール、及び単位時間の経過後に進歩変数の値を増加させるか又は低減するための増加/低減モジュールを含む。
本発明の実施は、以下の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。関連付けモジュールは、進歩変数に非活動前進ポイントの数を更に関連付けることができ、増加/低減モジュールは、単位時間の経過後に非活動前進ポイントの数を増加させることができ、又は非活動前進ポイントの数を既に格納されている数に追加することができる。関連付けモジュールは、進歩変数が、プレーヤキャラクター属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルのうちの1つ又はそれよりも多くに従ってデフォルトによって選択されるように構成することができる。関連付けモジュールは、非活動前進ポイントの閾値数の蓄積後に、進歩変数がプレーヤによって選択することができるように構成することができる。
別の態様では、本発明は、多人数参加型ゲームにおいてプレーヤキャラクターを進歩させるためのシステムを含むコンピュータ可読媒体に関連し、このシミュレーションは、複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む。媒体は、以下のモジュール、すなわち、複数のプレーヤキャラクターに関するデータを格納するためのデータベースモジュールであって、格納されたデータが少なくともプレーヤキャラクター属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルに関する情報を含むデータベースモジュール、及び格納されたデータ情報から選択される少なくとも2つの進歩変数をプレーヤキャラクターに関連付けるための関連付けモジュールを含む。関連付けモジュールは、少なくとも2つの進歩変数に非活動前進ポイントの数を更に関連付ける。増加/低減モジュールは、単位時間の経過後に、非活動前進ポイントの数を増加させるか、又は非活動前進ポイントの数を既に格納されている数に追加するのに使用される。非活動前進ポイントの数が閾値数に達した時点で、関連付けモジュールは、増加又は低減すべき進歩変数又は進歩変数のグループに関するプレーヤからの入力を要求するように構成される。進歩変数の少なくとも1つのグループは事前に定めることができる。
本発明の利点は、以下の非制限的な例の1つ又はそれよりも多くを含むことができる。プレーヤは、そのゲーム競技に関係なく、現実世界の時間の経過によってそのプレーヤの属性又は特徴を改善することができる。改善される属性は、プレーヤによって選択することができ、又はデフォルト属性をシステムによって提案することができる。プレーヤ選択を除いて、属性の時間進歩は、トレーニング施設、品目、又はある一定の非プレーヤキャラクターへのアクセスを含む多数の機構によって可能にすることができる。他の利点は、図面及び特許請求の範囲を含む以下の説明から明らかになるであろう。
シミュレーションの例示的な環境、例えば、多人数参加型ゲーム環境を示す図である。 クライアント−サーバアーキテクチャを含む多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステムを示す論理図である。 例えばキャラクター属性を強化するために前進ポイントをどのように利用することができるかを示すプレーヤキャラクタープロフィールのための例示的なデータセットを示す図である。 特に進歩変数を強化する方法として単位時間の経過を利用して本発明の実施形態を実施する方法を示す流れ図である。 特に少なくとも2つの潜在的な進歩変数の1つを強化するために前進ポイントの蓄積及び記憶を利用して本発明の別の実施形態を実施する方法を示す流れ図である。
図1を参照すると、シミュレーションの例示的な環境、例えば、多人数参加型ゲームが示されている。この環境は広く変えることができ、例えば、ファンタジーシミュレーション、サイエンスフィクションシミュレーション、スペースシミュレーション、現実世界シミュレーション、都市シミュレーション、世界終末シミュレーション、及びスーパーヒーローシミュレーションなどとすることができる。図1の例示的なシミュレーションは、いくつかのキャラクター32、33、34、及び36を示し、ゲーム環境20内で様々な通り31及び35を横断している同じキャラクターが示されている。図1では、キャラクター32、33、及び34は、プレーヤによって操作されるプレーヤキャラクター又はPC(図中)を表現するものとする。同じキャラクターが、他のプレーヤのプレーヤキャラクター、並びに非プレーヤキャラクター又はNPC(図中)と呼ばれるコンピュータ操作キャラクターと対話する。キャラクター36は、シミュレーション又はゲームエンジンによって操作される非プレーヤキャラクターを表現するものとする。すなわち、非プレーヤキャラクターは、サーバレベルで又はクライアントソフトウエアによってのいずれかでシミュレーションによって操作され、同じキャラクターが、その非プレーヤキャラクターのためのソフトウエア命令及びデータセットによって指示されたように行動する。プレーヤは、非プレーヤキャラクターをクリック又はそうでなければ起動することにより、又は非プレーヤキャラクターに関連付けられたアイコン(図示せず)をクリックすることにより、非プレーヤキャラクター36と対話することができる。
銀行22、市庁舎24、コンビニエンスストア26、及び個人の家28のようないくつかの都市の特徴も概略で示されている。これらの特徴は、利用可能なゲーム環境に従って変わることになる。
図2は、多人数参加型ゲームのようなシミュレーションを実施するために利用することができるシステム30の論理図を示している。システム30は、ネットワーク48によって通信するMMO又はシミュレーションクライアントコンピュータデバイス49及びMMO又はシミュレーションサーバ45を含む。クライアントコンピュータデバイス49は、ネットワークカード46を通じて又はネットワーク対応プロセッサ(図示せず)を通じてネットワーク48と通信する1つ又はそれよりも多くのプロセッサ44を含む。クライアントコンピュータデバイス49は、ネットワーク48及びサーバ45とのコミュニケーションを可能にするクライアントソフトウエアを実行する。
クライアントコンピュータデバイス49は、キーボード、マウス、ゲームコントローラ、触覚コントローラ、タッチスクリーン、又はコンピュータに入力を提供することができるあらゆる他のデバイスを含むことができる少なくとも1つの入力デバイス62を含む。クライアント49は、関連付けモジュール56及び増加/低減モジュール58を含むプロセッサ44のための命令54を格納するハードドライブ、フラッシュメモリ、固体ドライブなどのようなコンピュータ可読媒体52を更に含み、これらの機能は、以下に説明する。
コンピュータ可読媒体52はまた、グラフィックファイル又は映画ファイルなどを含むメディアファイルを格納することができる。これらのメディアファイルはまた、サーバ45から要求された場合にストリーミングすることができる。一部の実施では、ある一定のメディアファイル、特に多くの場合に使用されるメディアファイルをクライアントにダウンロードすることができ、それ以外は、クライアントシステムが混乱しないように後でストリーミングするためにサーバに保持しておくことができる。プレーヤキャラクターの当座のゲーム設定に関するグラフィックファイルのようなある一定のメディアファイルは、クライアントシステムにおいてキャッシュに入れることができる。
システム30はまた、サウンドカードのようなサウンドレンダリング器64を含み、それによってゲームサウンドに関する信号は、サウンドデバイス68、例えば、コンピュータスピーカで再生するのに適する形式にすることができる。更に、システム30はまた、1つ又はそれよりも多くのGPU又はビデオカード、又はその両方のようなビデオレンダリング器66を含み、それによってゲームビデオに関する信号は、ビデオデバイス72、例えば、コンピュータディスプレイで再生するのに適する形式にすることができる。
シミュレーションサーバ45は、ゲームを制御し、1つ又はそれよりも多くのプロセッサ47を有し、ゲームエンジンと、物理エンジン、ユーザインタフェース、入力/出力構成要素などを含む他の構成要素とを実行するゲームサーバとすることができる。データベース59と、プレーヤキャラクター属性、統計、能力、パワー、特徴などに進歩変数を関連付けるためのモジュール55を含むゲーム処理を実行するための命令53とを含むこれらの構成要素又はモジュールのいくつかは、コンピュータ可読媒体51に実施することができる。コンピュータ可読媒体51はまた、進歩変数の値及び/又は非活動前進ポイントの数を増加させる又は低減するための増加/低減モジュール57を含むことができる。これらの構成要素はまた、上述のようにクライアントコンピュータデバイス49に実施することができ、又は構成要素の一部をサーバ45に及び一部をクライアントコンピュータデバイス49に位置付けることができる。コンピュータ可読媒体51はまた、クライアントコンピュータデバイス49にダウンロード又はストリーミングするための映画及びカットシーンを含むメディアファイルを含むことができる。
図3は、プレーヤキャラクタープロフィールに対応するデータ構造50を示している。ある一定の属性だけが図3に示されている。構造50に示す要素は、クリア方式で様々な実施のシステム及び方法を示すために利用される。
最初に、プレーヤキャラクターが属性、特徴、統計、及び能力を定めていることに注意されたい。プレーヤキャラクターは、時間ベース及び努力ベースの進歩の組合せによってこれらの点で進歩させることができる。例えば、プレーヤは、そのプレーヤキャラクターの「ファイアボール」パワーを上昇させることを選択することができる。これらのプレーヤは、上述のような努力ベースの進歩である敵を負かす及び目標を完成するなどにより、ゲーム内行動によるゲーム競技を通じた体験を獲得し、それによって活動前進ポイントの蓄積をもたらす。プレーヤはまた、「時間進歩」により、すなわち、時間の経過、例えば、現実世界の時間、ゲーム時間などだけに基づいて体験を獲得することができ、又はプレーヤの属性、特徴、統計、及び能力を前進させることができ、一部の実施では、これは、非活動前進ポイントの蓄積をもたらす。プレーヤは、活動前進ポイントのみを使用してゲーム内で進歩していくことができ、又はプレーヤは、非活動前進ポイントのみを使用して少しずつ時間の経過と共に進歩が蓄積していくのを待ち、進歩を蓄積させることができる。非活動前進ポイントの蓄積は、オフライン時間及びゲーム競技時間の所定の量それぞれに対して活動前進ポイントの蓄積よりも遅くなるように構成することができる。非活動前進ポイントは、プレーヤがオフラインである間だけ蓄積することができ、又はプレーヤがオンラインである間も蓄積することができる。
非活動前進ポイントは、進歩が非線形方式でスケーリングされるように意図されている場合に利用することができる。すなわち、非線形進歩スケーリングは、プレーヤキャラクターの進歩パワー曲線を模擬するために利用することができる。このために、多くの実施では、修正されていない時間の尺度は、同じものが進歩の非線形曲線に適合することができないので使用することができない。従って、大きな程度の自由度をあらゆる所定の単位時間に対して任意にスケーリングされる進歩において獲得することができる。
図3を参照すると、データ構造50は、様々なプレーヤキャラクター属性(又は特徴又は統計)76、78、82、及び84を示すいくつかのレジスタを含む。図3では、これらは、所定の例示的な値であり、例えば、属性76は「健康」に対応し、属性78は「強さ」に対応し、属性82は特別なパワー能力に対応し、更に属性84は補足的なパワー能力に対応する。これらの属性は、進歩変数が属性で設定されている場合、その属性が、単位時間の経過だけにより、例えば、秒、分、時間、又は日の経過により、プレーヤの側のいずれの特定の行動もなしに値が増加するように進歩変数94に関連付けることができる。図3では、進歩変数94は、特別なパワー能力、例えば、飛ぶ能力に関連付けられた属性84に設定される。破線の進歩変数96で示すように、この進歩変数は、いくつかの異なる属性に設定することができ、場合によっては、以下に説明するように、一度に1つよりも多い属性に設定することができる。
図3はまた、いくつかの前進ポイント、例えば、活動前進ポイント86、非活動前進ポイント88、及び補足前進ポイント92のためのレジスタを示している。一部の実施では、単位時間の経過が、いくつかの非活動前進ポイントにおける増加を起こし、プレーヤは、次に、要求した通りに1つ又はそれよりも多くの属性を改善するためにこれらの非活動前進ポイントを配分又は消費することができる。一般的に、ゲーム競技は、いくつかの活動前進ポイントを増加させる。補足前進ポイントは、非活動前進ポイント又は活動前進ポイントの特別なタイプとすることができ、実施に応じて、非活動前進ポイント及び/又は活動前進ポイントは、補足前進のために使用することができる。以下に説明するように、補足前進により、プレーヤは、そのメインのキャラクターのアーキタイプに一般的に関係のないエリアで進歩することができる。
進歩変数として改善することのできるある一定の属性、特徴、統計、又は能力は、完成するためにプレーヤが獲得すべきであるポイントの閾値数に関連付けることができる。多くの場合に、進歩変数が与えるアップグレードが強力であればあるほど、活動又は非活動前進に関わらず、これを獲得するために望ましいポイントの数が高くなる。
図4は、キャラクター進歩の方法60の第1の実施形態を詳述する流れ図である。第1の段階は、進歩、すなわち、進歩変数として設定するために、プレーヤキャラクターの属性、能力、特徴、統計、パワー、又はスキル(まとめて図4では「属性」)を選択することである。サーバの見地から、この段階は、プレーヤキャラクターを少なくとも1つの進歩変数に関連付ける(段階98)。
この段階は、いくつかの方法で達成することができる。最初に、プレーヤキャラクターの1つ又はそれよりも多くの特徴に応じて、デフォルト値は、進歩変数に対して設定することができる(段階112)。デフォルト値は、例えば、キャラクターレベルとすることができ、特に、デフォルト値は、プレーヤキャラクタータイプ及びレベルのような特徴に基づいて選択することができる(段階114)。
多くの実施では、プレーヤは、進歩変数を選択することになり、これは、進歩変数を示す入力デバイスからの信号を受信するサーバによって達成することができる(段階104)。この段階は、ゲームコントローラ、マウス、キーボード、タッチスクリーン、触覚コントローラ、又は入力デバイスのあらゆる他の種類からの起動信号を受信する段階を更に含むことができる(段階108)。
段階98、104、及び108は、ユーザインタフェース上のトレーニング品目インタフェースウィンドウのプレーヤビューイングによって達成することができ、ユーザインタフェース上で、プレーヤは、より戦術的な及び状況的なオプションを含む様々な戦闘オプションを利用可能にする新しい能力を学び、有効性を高め特定の能力に特別なゲーム競技効果を追加することができる能力パワーレベルを改善し、かつヒットポイント又はパワープア値を上げるか又はそうでなければ関係のある戦闘能力の有効性を高める属性パッケージをトレーニングすることを含むトレーニングをそこで実行することができる利用可能な進歩変数のリストを見ることになる。
プレーヤが進歩変数の選択を選択して確認すると、その選択は、プレーヤキャラクター及び全ての前進において設定され、例えば、以下に説明するような非活動前進ポイントは、その進歩変数に向けて進み始めることができる。プレーヤがトレーニングにおいて不完全な属性を有する場合、新しい進歩変数にその焦点を切り換えるためにインタフェースを使用することができる。この場合、現在トレーニング中の品目はその現在の進歩値を保ち、新しい進歩変数がプレーヤキャラクターに設定される。プレーヤによって選択された新しい進歩変数が、以前に作業されていたものであり、不完全な状態のままである場合、進歩は、オフのままになっていた場所から再度始めることができる。
一般的に、進歩変数は、単位時間の経過によって増加又は低減することができる。しかし、上記に指示されたように、一部の実施では、進歩変数を増加させるためのより有利な定量化方法は、非活動前進ポイントの蓄積及び消費によるものである。すなわち、進歩変数がプレーヤキャラクターに設定された状態で、進歩変数はまた、非活動前進ポイントの蓄積に関連付けることができる(段階102)。すなわち、非活動前進ポイントは、次に、自動的に又はプレーヤ指示により、進歩変数、すなわち、設定プレーヤキャラクター属性の改善を生じさせることができる蓄積を始めることができる。この意味において、非活動前進ポイントは、蓄積することができ望ましい進歩変数に消費することができる「通貨」として使用される。勿論、ゲーム競技中に、活動進ポイントも蓄積することができ、選択された進歩変数は、同様にこれらにより増加させることができる。一部の実施では、プレーヤは、蓄積された非活動前進ポイントを通じて増加させる1つの進歩変数、及び蓄積された活動前進ポイントを通じて増加させる別の進歩変数を選択することができる。これらの変形は、この教示を与えられた場合に明らかになり、例えば、選択された進歩変数は、終了するためにある程度のオンライン参加を要求することができ、これは、時間進歩又は非活動前進ポイントの蓄積を保持するか又は同じものを新しい進歩変数に向け直す。
上述のように、多くの実施では、非活動前進ポイントは、プレーヤキャラクターのパワーレベルを上げることに関するプレーヤの期待を満足させるために、非線形方式で得られることになる。換言すると、より高いレベルでは、低いレベルよりも多くの非活動前進ポイントを単位時間当たり取得することができる。得られた非活動前進ポイントの数は、多くの変数、例えば、プレーヤログインの頻度、要求されたプレーヤログインの頻度、ゲーム競技の量、ゲームとのコンタクト、加入頻度などの関数とすることができる。時間対報酬率は、開発者の要求を満足させるために適正な進歩曲線を作成するように調整することができる。
一部の実施では、進歩変数の増加、又は非活動前進ポイントの蓄積は、有効化段階を要求する場合がある。例えば、ゲームサーバは、進歩変数の有効化を示す信号を受信する段階を要求することができる(段階106)。場合によっては、この有効化は、段階104に関して上述したように起動信号を受信することによって実行することができる。しかし、他の場合、有効化段階は、プレーヤがゲーム内で行動を実行すること、すなわち、例えば、そのプレーヤキャラクターにトレーニング施設、団体、又はジムのような例えばプレーヤキャラクターによって所有されているもの又はプレーヤキャラクターが属している組織へのアクセスを与え、料金、例えば、トレーニング施設へのアクセスに対しての一日の料金を支払い、トレーニング品目、例えば、学習を強化する品目又は専門家の知識を提供する本を有し、非プレーヤキャラクターの指導者又はハイレベル又は専門家の非プレーヤキャラクターと対話し、プレーヤが、トレーニングする特徴などを定めるオフラインである間に実行するジョブを選択するなどのような行動を実行することを要求する。
時間の経過の後に、進歩変数は、次に、増加される(段階116)か、又は低減が強化を表す、例えば、パワーを再使用することができる前にカウントダウンしなくてはならないタイマを表す場合は低減される。経過した時間は、ゲーム内、オフライン、又はその両方とすることができる(段階118)。進歩変数を増加又は低減することは、格納された非活動前進ポイントの数を増すこと、例えば、1時間当たり1非活動前進ポイント増すこと(段階122)によって達成することができる。進歩変数の増加又は低減はまた、開発者によって望ましいどのような粒度、例えば、1時間当たり1つの増加でも連続して実行することができ、又はプレーヤ指示に応じて、例えば、非活動前進ポイントを消費するように実行することができる(段階124)。次に、信号は、1つ又はそれよりも多くのGPU又はビデオカード又はサウンドカードのようなビデオ又はサウンドレンダリング器に送信され、増加した進歩変数の指示をレンダリングする(段階126)。レンダリングは、例えば、ビデオ又はオーディオデバイス又はその両方で実行することができる。多くの実施では、それは、上述のトレーニング品目ユーザインタフェースの一部としてレンダリングすることができる。増加した進歩変数が、能力、特徴、又は属性に対する新しいレベルの達成のような特定の重大な出来事をもたらす場合、プレーヤに、現在の進歩変数又は異なる進歩変数を増加し続けたいか否かに関して問い合わせることができる(段階128)。
図5は、キャラクター進歩に対して実行することができる別の方法70の流れ図である。この実施形態では、非活動前進ポイントが蓄積かつ格納され、プレーヤは、事前に格納された非活動前進ポイントをどの進歩変数に加えるかを選択する。
第1段階は、プレーヤキャラクターに少なくとも2つの潜在的な進歩変数を関連付けることである(段階132)。すなわち、1つよりも多い進歩変数は、所定のプレーヤキャラクターに対して潜在的に増加させることができる。この段階は、進化変数が所定の時間進歩に対して事前に選択されることを要求せず、逆にプレーヤキャラクターが、進歩することができる少なくとも2つの潜在的進歩変数を有することを要求する。段階102’、104’、106’、108’、112’、114’、及び118’は、図4のその事前準備されていない同段階に類似であり、その説明はここでは繰り返さない。
単位時間の経過の後で、次の段階は、1つ又はそれよりも多くの非活動前進ポイントを格納されている数に追加することである(段階134)。レンダリングは、上述のトレーニングインタフェース上などで非活動前進ポイントの増加した数に関して実行されるが、いずれのビデオ又はオーディオレンダリングも実行することができる(段階136)。レンダリングは、図4の段階126に関して上述したものに類似の方法で実行することができる。次の段階は、格納された非活動前進ポイントの所定の数をどの進化変数に加えるべきかを示す入力デバイスからの信号を受信することである(段階138)。1つの進歩変数は、全ての格納された非活動前進ポイントを受け取ることができ、又はいくつかの進歩変数は、部分的な数の格納された非活動前進ポイントを受け取ることができる。後者の場合、配分は、プレーヤ選択により、シミュレーション又はMMOの選択により、又はこれら両方の組合せによるものとすることができる。一部の実施では、配分は、プレーヤの特定の強調によって設定することができ、例えば、プレーヤがそのプレーヤキャラクターの飛行能力を増加させたい場合、プレーヤは、飛行パワー、スタミナ属性、ウェイト特徴などに関する進歩変数を常に増加させることを選択することができる。段階138はまた、コントローラから起動信号を受信する段階を含むことができる(段階108’)。
説明したのは、オンラインコンピュータゲームにおけるキャラクターの発展のようなデジタルオブジェクト又はプロフィールの1つ又はそれよりも多くの特徴を変更するためのシステム及び方法である。本発明のシステム及び方法を使用すると、コンピュータシステムのユーザ、例えば、コンピュータゲームのプレーヤは、ユーザによるそのオブジェクトの直接使用を通じて並びに単位時間の経過によるその両方の点でデジタルオブジェクトが時間の経過と共にどのように発展されるかを制御することができる。
本発明のシステム及び方法の1つの実施は、オンラインゲーム環境で作動及び対話し、かつゲーム環境におけるプレーヤキャラクターに関するデータをモニタ及び制御するサーバ及びクライアントシステムを提供するようなコンピュータ命令を格納して実行するための1つ又はそれよりも多くのプログラマブルプロセッサ及び対応するコンピュータシステム構成要素を含む。モジュール、構成要素、又はその一部分は、1つ又はそれよりも多くの他のサーバに格納することができ、すなわち、全ての構成要素を共通サーバに位置付けるという要件はなく、場合によっては、ある一定の構成要素は、クライアントコンピュータデバイス上に位置付けされることになる。
この説明では、プレーヤキャラクター属性、スキル、特徴、統計、能力、パワーなどが等しく扱われ、本発明は、これらのいずれを進歩させることにも等しく十分に応用することができることに注意されたい。場合によっては、この説明は、これらのうちの1つ又は別のものを他のものを指定することなく説明することができるが、特に示さない限り、これは、他のものの排除として理解されないものとする。
多数の付加的な変形及び実施も可能である。例えば、進歩システムは、ゲーム、ファンタジー、サイエンスフィクション、又はオフラインの他のタイプにも応用することができる。進歩システムはまた、プレーヤ品目のような非キャラクターゲームオブジェクトにも応用することができ、例えば、プレーヤがオフラインの間の品目、又は環境品目をキャラクターに作らせることができ、例えば、時間の経過と共に町又は建物を作成したり変更することができる。別の例では、進歩がポジティブである必要はなく、ネガティブなものにすることができ、例えば、キャラクター属性は、年齢により時間の経過と共に又は使用していない間に徐々に劣化させていくことができる。選択された進歩変数はまた、ネガティブな結果に対する増加した危険性、例えば、品目の損傷又は時間進歩利益の損失をもたらすことができると同時に、高い潜在的な時間進歩返還を有する。ある一定の能力に関する属性を改善することは、ゲーム競技効果の平均値の増加と共に、能力の効果範囲の最小値の増加をもたらすことができる。制約は、ある一定の進歩変数において強制力を有することができる。例えば、いずれか1つの能力、属性、又は特徴が他を超えて進歩し過ぎないようにプレーヤを制限することができる。
単位時間の一般的な経過を上記に開示したが、時間変数は、競技した時間、加入した時間、購入した時間、獲得した時間などに関するものとすることができる。従って、本発明のある一定の実施は、システムの使用を通じてプレーヤに生じてくる進歩の公平さにより、プレーヤにある一定の行動、例えば、加入更新を続行させるように働くことができる。
プレーヤキャラクターが、現在のトレーニング品目のコストを満足させるためにゲーム競技又は時間進歩を通じて十分な活動前進ポイント又は非活動前進ポイントを獲得した場合、品目の利益は、直ちにプレーヤキャラクターに授けることができる。例えば、能力は、使用可能になるか又は次のパワーレベルまでアップグレードすることができ、又は属性を改善することができる。場合によっては、プレーヤが、非活動前進ポイントを通じてトレーニング品目のコストを含むのに十分なポイントを例えばオフラインの間に獲得した場合、非活動前進ポイントの蓄積は休止することができ、プレーヤは、非活動前進ポイントを再度獲得するためにトレーニングを完了するようにログインすることを要求される場合がある。従って、プレーヤに対して加入したゲーム競技を続行するように勧めることができる。代わりに、このようなポイントは、後の消費用にバッファ又はポイントバンクに蓄積し続けることができる。
品目又は進歩変数のトレーニングが完了した状態で、その品目は、プレーヤキャラクターにおけるトレーニングから外すことができ、プレーヤキャラクターは、新しい進歩変数を選択することができ、一部の実施では、本発明のシステムは、デフォルトによる新しい進歩変数、例えば、レベルがそれに対して得られた進歩変数の次のレベルを選択することができる。プレーヤが新しい進歩変数を選択する機会を有する前にいずれかの活動前進ポイントが獲得された場合、このポイントは、バッファに蓄積することができ、プレーヤが選択する次の進歩変数に直ちに加えることができ、一部の実施では、システムによって得られるいずれの非活動前進ポイントも、プレーヤが進歩変数を選択していない場合は失われることになる。
プレーヤキャラクターは、ゲーム競技の有効性又は状態効果を高めること、プレーヤキャラクターのアーキタイプ的なパワー及びパワーソースに利用できない特別なパワーを得ること、状況的な特定の利益、例えば水中呼吸、及び非ゲーム競技的利益、例えば特別な視覚効果を含む補足的な前進エリアにおけるトレーニングにより、それらの特定のアーキタイプ的なパワー及び能力に関連付けられたものを超えた要素において進歩することができる。これらの補足的な前進は、上述の方法の1つ又はそれよりも多くにより、例えば、コンテンツ消費に対する報酬としてのゲーム競技により取得することができる上述の補足的前進ポイントによって一部の実施においてアクセス可能である。例えば、プレーヤキャラクターによって見出されるデバイスから発する音波を調査することにより、プレーヤキャラクターは、音波パワーを通じて攻撃する能力の改善を取得することができる。
能力、属性、特徴、及び関連付けられたパワーレベルが増加すると、この増加は、増加がレンダリングされる方法によってプレーヤに対して視覚的に明らかにすることができる。例えば、増加した能力による攻撃は、より強力かつ鮮明な色、より拡張的な効果、又はその両方によってレンダリングすることができる。例えば、攻撃の範囲を増加させることに加えて、増加した攻撃パワーは、攻撃に関連付けられた新しい特別な効果のレンダリングを生じさせることができる。特定的な例として、ソナービーム攻撃能力は、増加したレベルでは、攻撃の開始時にプレーヤキャラクターに外側に広がる音波を発生させるように見せることができる。付加的な変形は、ゲーム又はシステムの性質に応じて明らかになることになる。
この教示が与えられると、以上の説明における変形が特許請求の範囲に含まれることは、当業者には明らかであろう。従って、本発明の範囲は、本明細書に添付の特許請求の範囲及びその均等物によってのみ制限されるものとする。
50 データ構造
76、78、82、84 プレーヤキャラクター属性
94 進歩変数

Claims (25)

  1. コンピュータ可読媒体であって、
    複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含むシミュレーションにおけるプレーヤキャラクターを進歩させる方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令、
    を含み、
    前記方法は、
    a.単調に増加又は低減する値を有する少なくとも1つの進歩変数をプレーヤキャラクターに関連付ける段階、
    b.単位時間の経過後に前記進歩変数の前記値を増加又は低減する段階、及び
    c.前記増加した進歩変数に対応し、かつビデオ又はオーディオデバイスそれぞれ又はその両方で前記増加した進歩変数の指示のレンダリングを生じさせるための信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
    を含む、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  2. レンダリングを生じさせるための前記信号に関連付けられた信号が、グラフィック処理ユニット又はビデオカードを含むビデオレンダリング器に送信されることを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  3. プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける前記段階は、プレーヤキャラクター及び該進歩変数に1つ又はそれよりも多くの非活動前進ポイントを関連付ける段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  4. 前記単位時間の経過は、前記プレーヤキャラクターに対応するプレーヤが前記シミュレーションにログインする単位時間の経過を含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  5. 前記単位時間の経過は、前記プレーヤキャラクターに対応するプレーヤがオフラインである単位時間の経過を含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  6. 前記単位時間の経過は、前記プレーヤキャラクターに対応するプレーヤが前記シミュレーションにログインする単位時間の経過と該プレーヤキャラクターに対応するプレーヤがオフラインである単位時間の経過とを含むことを特徴とする請求項5に記載の媒体。
  7. プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける前記段階は、進歩変数を示す信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  8. クライアントコンピュータデバイスから信号を受信する前記段階は、ゲームコントローラ、キーボード、タッチスクリーン、マウス、及び触覚コントローラから構成されるグループから選択されたデバイスから送信された信号を受信する段階を含むことを特徴とする請求項7に記載の媒体。
  9. 前記進歩変数の前記値を増加又は低減する前記段階は、非活動前進ポイントの数を増加させる段階を含むことを特徴とする請求項3に記載の媒体。
  10. 前記進歩変数の前記値を増加又は低減する前記段階は、活動前進ポイントの数を増加させる段階を含むことを特徴とする請求項3に記載の媒体。
  11. プレーヤキャラクターに少なくとも1つの進歩変数を関連付ける前記段階は、プレーヤが該進歩変数を有効にしたことを示す信号を受信する段階を含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  12. プレーヤが前記進歩変数を有効にしたことの前記指示は、プレーヤがこのような有効化に対してゲーム内料金を支払ったこと、又は指導者、専門家、トレーニング施設、又はトレーニング品目から構成されるグループから選択された仮想オブジェクトにアクセスしたことの指示を含むことを特徴とする請求項11に記載の媒体。
  13. 前記進歩変数の前記値を増加又は低減する段階が、単位時間の経過時に実質的に連続的に行われることを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  14. 前記進歩変数の前記値を増加又は低減する前記段階は、1つ又はそれよりも多くの蓄積された非活動前進ポイントが該進歩変数を増加させるために消費されることになることを示す信号をクライアントコンピュータデバイスから受信する段階を更に含むことを特徴とする請求項3に記載の媒体。
  15. 前記進歩変数は、デフォルトによって選択されることを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  16. 前記デフォルト進歩変数は、プレーヤキャラクタータイプ、プレーヤキャラクターレベル、統計、ファクション、特徴、属性、スキル、パワー、又は能力から構成されるグループから選択された1つ又はそれよりも多くのファクタに基づくことを特徴とする請求項15に記載の媒体。
  17. 前記進歩変数の前記値を増加又は低減する前記段階の後に、プレーヤが同じか又は異なる該進歩変数の該値を増加又は低減し続けたいか否かを尋ねるダイアログボックスをユーザインタフェース上でレンダリングする段階を更に含むことを特徴とする請求項1に記載の媒体。
  18. コンピュータ可読媒体であって、
    複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含むシミュレーションにおけるプレーヤキャラクターを進歩させる方法を電子デバイスのプロセッサに実行させるための命令、
    を含み、
    前記方法は、
    a.プレーヤキャラクターに少なくとも2つの潜在的進歩変数を関連付ける段階、
    b.単位時間の経過後に、1つ又はそれよりも多くの非活動前進ポイントを非活動前進ポイントの格納された数に追加する段階、及び
    c.前記少なくとも2つの潜在的進歩変数に関連付けられた増加した数の非活動前進ポイントに対応し、かつビデオ又はオーディオデバイスそれぞれ又はその両方で該増加した数の指示をビデオレンダリング器又はサウンドレンダリング器にレンダリングさせる信号をクライアントコンピュータデバイスに送信する段階、
    を含む、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  19. 前記2つの潜在的進歩変数のうちのどれに前記非活動前進ポイントの1つ又はそれよりも多くが適用されることになるかを示す信号を前記クライアントコンピュータデバイスから受信する段階を更に含むことを特徴とする請求項18に記載の媒体。
  20. シミュレーションが複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む多人数参加型ゲームにおけるプレーヤキャラクターを進歩させるためのシステムを含むコンピュータ可読媒体であって、
    a.少なくともプレーヤキャラクターの属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルに関する情報を含む複数のプレーヤキャラクターに関するデータを格納するためのデータベースモジュール、
    b.前記格納されたデータ情報から選択される進歩変数をプレーヤキャラクターに関連付けるための関連付けモジュール、及び
    c.単位時間が経過する時に前記進歩変数の値を増加又は低減する増加/低減モジュール、
    を含むことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  21. 前記関連付けモジュールは、更に、前記進歩変数に非活動前進ポイントの数を関連付け、
    前記増加/低減モジュールは、単位時間が経過する時に前記非活動前進ポイントの数を増加させるか、又は非活動前進ポイントの数を既に格納された数に追加する、
    ことを特徴とする請求項20に記載の媒体。
  22. 前記関連付けモジュールは、前記進歩変数が、前記プレーヤキャラクターの属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルのうちの1つ又はそれよりも多くに従ってデフォルトによって選択されるように構成されることを特徴とする請求項20に記載の媒体。
  23. 前記関連付けモジュールは、非活動前進ポイントの閾値数の蓄積時に前記進歩変数がプレーヤによって選択されるように構成されることを特徴とする請求項20に記載の媒体。
  24. シミュレーションが複数のプレーヤキャラクター及び非プレーヤキャラクターを含む多人数参加型ゲームにおけるプレーヤキャラクターを進歩させるためのシステムを含むコンピュータ可読媒体であって、
    a.少なくともプレーヤキャラクターの属性、統計、特徴、能力、パワー、又はスキルに関する情報を含む複数のプレーヤキャラクターに関するデータを格納するためのデータベースモジュール、
    b.前記格納されたデータ情報から選択された少なくとも2つの進歩変数をプレーヤキャラクターに関連付け、該少なくとも2つの進歩変数に非活動前進ポイントの数を更に関連付けるための関連付けモジュール、及び
    c.単位時間が経過する時に非活動前進ポイントの数を増加させるか、又は非活動前進ポイントの数を既に格納された数に追加する増加/低減モジュール、
    を含み、
    d.従って、前記非活動前進ポイントの数が閾値数に達した時に、前記関連付けモジュールは、どの進歩変数又は進歩変数のグループが増加又は低減されることになるかのプレーヤからの入力を要求するように構成される、
    ことを特徴とするコンピュータ可読媒体。
  25. 進歩変数の少なくとも1つのグループが、事前に定められることを特徴とする請求項24に記載の媒体。
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