CN102160080A - 用于在仿真中进展角色能力的系统和方法 - Google Patents

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CN102160080A CN2009801372418A CN200980137241A CN102160080A CN 102160080 A CN102160080 A CN 102160080A CN 2009801372418 A CN2009801372418 A CN 2009801372418A CN 200980137241 A CN200980137241 A CN 200980137241A CN 102160080 A CN102160080 A CN 102160080A
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Abstract

描述了用于更改数字对象或简档的一个或多个特性(例如在在线计算机游戏中发展角色)的系统和方法。利用这些系统和方法,计算机系统的用户,例如计算机游戏的玩家,可以控制数字对象如何随着时间的过去而发展,其方式既有通过用户直接使用该对象,也有通过时间单位的消逝。

Description

用于在仿真中进展角色能力的系统和方法
与相关申请的交叉引用
本申请要求2008年7月22日提交的题为“CHARACTERPROGRESSION”的序列号为61/082,666的美国临时专利申请的权益,这里通过引用将该申请完全并入。
背景技术
大规模多玩家在线(Massively Multiplayer online,“MMO”)游戏非常受欢迎,其中一些游戏的玩家数目达到数十万人或甚至数百万人。一些游戏的玩家通常控制一个或多个一个或多个玩家角色(player character);随着玩家玩游戏,其玩家角色在能力和力量方面一般会增长。这些角色属性经常被以角色级别的形式来概括,角色级别是随着角色经验而增大的数字,并且是角色在战斗、防御等等方面的能力的总的指标。
在这些现有系统中,进展一玩家角色,例如提升其级别或者增大其战斗能力,是通过玩该角色(例如完成探索、执行战斗等等)的过程来实现的。在一种现有系统中,在一段时间没使用之后向角色给予额外的“经验积分”(以便玩家能够“追赶上”其朋友);但是这些额外积分是依赖于角色所赢得的新经验积分的,即它们在未使用的时段期间不会随着时间而积累。
发明内容
本发明的实现方式提供了用于随着时间的过去在MMO中进展(按某种度量)玩家角色的系统和方法。这样,玩家不仅可以通过“玩游戏进展”进展其角色,而且还可以通过真实世界时间的消逝来进展其角色,这称为“时间进展”。时间进展可导致“非活动进步积分”(inactiveadvancement points)的积累,其随后可被应用到期望的属性。时间进展和玩游戏进展可增大一般属性或特性,例如玩家角色的级别,或者可增大特定属性或属性组。对于给定的角色原型和/或级别,可以默认选择属性来进行时间进展,并且玩家可修改此默认,使得玩家选择的不同属性或特性被进展。给定属性的时间进展可以是协同性的并且可增强该属性、相关属性或不同属性的玩游戏进展。
此系统可以有许多变化。例如,时间进展可以仅在玩家离线时发生,或者它也可包括在线时间。给定属性的时间进展可通过角色访问训练设施、拥有训练物品、访问导师或专家等等来使能。时间进展实现方式可以为玩家招致代价,例如用于该角色的游戏中费用、负面后果的风险增大,等等。其他变化在下文中论述。
在一个方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中进展玩家角色的方法的指令,该仿真包括多个玩家角色(player character)和非玩家角色(non-player character)。该方法包括:将玩家角色与至少一个进展变量(progression variable)相关联,进展变量具有单调增大或减小的值;在时间单位的消逝后,增大或减小进展变量的值;以及向客户端计算设备发送与增大的进展变量相对应的信号,该信号用于导致在视频设备或音频设备或两者上渲染对增大的进展变量的指示。
本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。与用于导致渲染的信号相关联的信号可被发送到包括图形处理单元或视频卡的视频渲染器。将玩家角色与至少一个进展变量相关联可包括将一个或多个非活动进步积分与玩家角色和进展变量相关联。时间单位的消逝可包括与玩家角色相对应的玩家登录到仿真中的时间单位的消逝,或者包括该玩家离线的时间单位的消逝。时间单位的消逝可包括与玩家角色相对应的玩家登录到仿真中的时间单位的消逝以及与玩家角色相对应的玩家离线的时间单位的消逝。将玩家角色与至少一个进展变量相关联可包括从客户端计算设备接收指示进展变量的信号。从客户端计算设备接收信号可包括接收从由以下各项构成的组中选择的设备发送来的信号:游戏控制器、键盘、触摸屏、鼠标和触感控制器。增大或减小进展变量的值可包括增大非活动进步积分的数量。增大或减小进展变量的值包括增大活动进步积分(active advancement point)的数量。将玩家角色与至少一个进展变量相关联可包括接收指示出玩家使能了进展变量的信号。指示出玩家使能了进展变量可包括指示出玩家为该使能支付了游戏中费用或者访问了从以下各项构成的组中选择的虚拟对象:导师、专家、训练设施或训练物品。增大或减小进展变量的值可随着时间单位消逝基本上连续发生。增大或减小进展变量的值还可包括从客户端计算设备接收指示出一个或多个积累的非活动进步积分要被花费以便增大进展变量的信号。进展变量可以是默认选择的。默认进展变量可基于从以上各项构成的组中选择的一个或多个因素:玩家角色类型、玩家角色级别、统计量(statistic)、派别(faction)、特性(characteristic)、属性(attribute)、技能(skill)、力量(power)或能力(ability)。该方法还可包括:在增大或减小进展变量的值之后,在用户界面上渲染一对话框,该对话框询问玩家是否希望继续增大或减小相同或不同的进展变量的值。
在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中进展玩家角色的方法的指令,该仿真包括多个玩家角色和非玩家角色。该方法包括:将玩家角色与至少两个潜在进展变量相关联;在时间单位的消逝后,向存储的非活动进步积分的数量添加一个或多个非活动进步积分;以及向客户端计算设备发送的信号,该信号对应于与至少两个潜在进展变量相关联的非活动进步积分的增大的数量,该信号导致视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备或两者上渲染对增大的数量的指示。
本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。该方法还可包括从客户端计算设备接收信号,该信号指示出两个潜在进展变量中的哪个要被应用以非活动进步积分中的一个或多个。
在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于在多玩家游戏中进展玩家角色的系统,该仿真包括多个玩家角色和非玩家角色。该介质包括以下模块:数据库模块,用于存储关于多个玩家角色的数据,所存储的数据至少包括关于玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能的信息;关联模块,用于将玩家角色与进展变量相关联,进展变量是从存储的数据信息中选择的;以及增大/减小模块,用于在时间单位消逝后增大或减小进展变量的值。
本发明的实现方式可包括以下各项中的一个或多个。关联模块还可将进展变量与非活动进步积分的数量相关联,并且增大/减小模块可在时间单位消逝后增大非活动进步积分的数量或者向已经存储的数量添加某一数量的非活动进步积分。关联模块可被配置成使得进展变量是根据玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能中的一个或多个来默认选择的。关联模块可被配置成使得,在积累了阈值数量的非活动进步积分后,进展变量可被玩家选择。
在另一方面中,本发明针对一种计算机可读介质,其包括用于在多玩家游戏中进展玩家角色的系统,该仿真包括多个玩家角色和非玩家角色。该介质包括以下模块:数据库模块,用于存储关于多个玩家角色的数据,所存储的数据至少包括关于玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能的信息;关联模块,用于将玩家角色与至少两个进展变量相关联,进展变量是从存储的数据信息中选择的。关联模块还将至少两个进展变量与非活动进步积分的数量相关联。增大/减小模块用于在时间单位消逝后增大或减小非活动进步积分的数量或向已存储的数量添加某一数量的非活动进步积分。当非活动进步积分的数量达到阈值数量时,关联模块被配置为请求来自玩家的关于哪个进展变量或哪组进展变量将被增大或减小的输入。至少一组进展变量可以是预定的。
本发明的优点可包括以下非限制性示例中的一个或多个。玩家可以独立于其玩游戏地通过真实世界时间的消逝来增大其玩家的属性或特性。要增大的属性可由玩家选择,或者系统可建议默认属性。除了玩家选择之外,可以通过许多机制来使能属性的时间进展,包括:访问训练设施、物品或某些非玩家角色。从以下描述(包括附图和权利要求)中将清楚其他优点。
附图说明
图1示出了仿真的示例性环境,例如多玩家游戏环境。
图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统的逻辑图,其中包括客户端-服务器体系结构。
图3示出了用于玩家角色简档的示例性数据集,其中指示出进步积分如何可用于增强例如角色属性。
图4是用于实现本发明的实施例、具体地是使用时间单位的消逝作为增强进展变量的一种方式的方法的流程图。
图5是用于实现本发明的另一实施例、具体地是使用进步积分的积累和存储来增强至少两个潜在的进展变量之一的方法的流程图。
具体实施方式
参考图1,示出了诸如多玩家游戏之类的仿真的示例性环境。环境可以各种各样的,例如可以是奇幻仿真、科幻仿真、太空仿真、真实世界仿真、城市仿真、末日仿真、超级英雄仿真,等等。图1的示例性仿真示出了若干个角色32、33、34和36,并且他们被示为穿过游戏环境20内的各种街道31和35。在图1中,角色32、33和34想要刻画的是由玩家控制的玩家角色或者说PC。他们与其他玩家的玩家角色以及与计算机控制的角色相交互,计算机控制的角色被称为非玩家角色或NPC(在图中)。角色36想要刻画的是由仿真或游戏引擎控制的非玩家角色。即,非玩家角色是由仿真在服务器级或通过客户端软件控制的,并且其以用于该非玩家角色的软件指令和数据集合所要求的方式来做出举动。玩家可通过点击或以其他方式激活非玩家角色或通过点击与非玩家角色相关联的图标(未示出)来与非玩家角色36交互。
还示出了若干个城市特征,例如银行22、市政厅24、便利店26以及私人住宅28。这些特征将根据可应用的游戏环境而有所不同。
图2示出了可用于实现诸如多玩家游戏之类的仿真的系统30的逻辑图。系统30包括MMO或仿真客户端计算设备49以及MMO或仿真服务器45,它们通过网络48通信。客户端计算设备49包括一个或多个处理器44,处理器44经由网络卡46或经由具备网络能力的处理器(未示出)与网络48通信。客户端计算设备49运行有客户端软件,该软件使能与网络48和服务器45通信。
客户端计算设备49包括至少一个输入设备62,输入设备62可包括键盘、鼠标、游戏控制器、触感控制器、触摸屏或任何其他可向计算机提供输入的设备。客户端49还包括计算机可读介质52,例如硬盘驱动器、闪存、固态驱动器等等,其存储用于处理器44的指令54,其中包括关联模块56和增大/减小模块58,其功能在下文中描述。
计算机可读介质52还可存储媒体文件,其中包括图形文件、电影文件等等。这些媒体文件也可在需要时从服务器45流传输。在一些实现方式中,某些媒体文件可被下载到客户端,尤其是那些经常被使用的,而其他的则可被保留在服务器处供以后流传输,以免使客户端系统混乱。某些媒体文件也可被缓存在客户端系统处,例如与玩家角色的当前游戏现场有关的图形文件。
系统30还包括声音渲染器64,例如声卡,利用该声音渲染器64,与游戏声音有关的信号可被形成为适用于在声音设备68(例如计算机扬声器)上播放的形式。另外,系统30还包括视频渲染器66,例如一个或多个GPU或视频卡或两者兼有,利用该视频渲染器66,与游戏视频有关的信号可被形成为适用于在视频设备72(例如计算机显示器)上播放的形式。
仿真服务器45控制游戏,并且可以是一游戏服务器,该游戏服务器具有处理器47并且运行游戏引擎和其他组件,其中包括物理引擎、用户界面、输入/输出组件等等。这些组件或模块中的某些可在计算机可读介质51上实现,计算机可读介质51包括数据库59以及用于执行游戏处理的指令53,其中包括将用于玩家角色属性、统计量、能力、力量、特性等等与进展变量相关联的模块55。计算机可读介质51还可包括增大/减小模块57,用于增强或减小进展变量的值和/或非活动进步积分的数量。这些组件也可在如上所述的客户端计算设备49上实现,或者这些组件的一部分可位于服务器45上并且一部分位于客户端计算设备49上。计算机可读介质51还可包括媒体文件,其中包括电影和过场动画,用于下载或流传输到客户端计算设备49。
图3示出了与玩家角色简档相对应的数据结构50。图3中只示出了某些属性。结构50中示出的元素被用于以清楚方式例示各种实现方式的系统和方法。
最初,注意到玩家角色定义了属性、特性、统计量和能力。玩家角色可通过基于时间的进展和基于努力的进展的组合在这些方面取得进展。例如,玩家可选择增加其玩家角色的“火球”力量。他们通过其游戏中活动通过玩游戏来赢得经验,例如通过击败敌人和完成目标,这是如上所述的基于努力的进展,并且导致了对活动进步积分的积累。玩家还可通过“时间进展”,即仅基于时间(例如真实世界时间、游戏时间等等)的流逝,来赢得经验或推进其属性、特性、统计量和能力,并且在一些实现方式中这导致非活动进步积分的积累。玩家可以仅使用活动进步积分来努力获取其在游戏中的进展,或者他们可以等待并允许进展随着时间的过去而一点点地积累,其中只使用了非活动进步积分。对于给定量的离线时间和玩游戏时间,非活动进步积分的积累可被配置为慢于活动进步积分的积累。非活动进步积分可以仅在玩家离线时才积累,或者可以在玩家在线时也积累。
当希望以非线性方式来为进展定标时,可以使用非活动进步积分。即,非线性进展定标可用于仿真玩家角色的增长中的力量曲线。因此,在许多实现方式中,不能使用未经修改的时间的度量,因为其无法与进展的非线性曲线相匹配。这样,在相对于任何给定的时间单位任意地为进展定标方面,可获得较大的自由度。
返回参考图3,数据结构50包括若干个指示出各种玩家角色属性(或特性或统计量)76、78、82和84的寄存器。在图3中,他们是给定的示例性值,例如,属性76对应于“健康”,属性78对应于“强度”,属性82对应于特殊力量能力,并且属性84对应于补充力量能力。这些属性可与进展变量94相关联,从而使得如果在属性上设定了进展变量,则只要随着时间单位的消逝(例如秒、分、小时或日的消逝),该属性的值就会增大,而无需玩家一方的任何特定动作。在图3中,在与特定力量能力(例如飞行的能力)相关联的属性84上设定了进展变量94。如虚线的进展变量96所示,可以在若干不同的属性上设定进展变量,并且在如下所述的一些情况下可以每次在不止一个属性上设定进展变量。
图3还示出了用于若干个进步积分例如活动进步积分86、非活动进步积分88和补充进步积分92的寄存器。在一些实现方式中,时间单位的消逝过使得非活动进步积分的数量增大,并且玩家随后可根据其需要分布或花费这些非活动进步积分来增大一个或多个属性。一般来说,玩游戏增大活动进步积分的数量。补充进步积分可以是特定类型的非活动进步积分或活动进步积分,并且取决于实现方式,非活动进步积分和/或活动进步积分可用于补充进步。如下所述,补充进步允许玩家在一般与其主要角色原型无关的领域中取得进展。
可作为进展变量而增大的某些属性、特性、统计量或能力可以与阈值数量的积分相关联,玩家要完成就必须赢得该阈值数量的积分。通常,进展变量所授予的升级越强大,要赢得它所需的积分(无论是活动进步积分还是非活动进步积分)的数量就越高。
图4是详细示出用于角色进展的方法60的第一实施例的流程图。第一步骤是选择在其上设定进展(即设定为进展变量)的玩家角色的属性、能力、特性、统计量、力量或技能(在图4中统称为“属性”)。从服务器的角度来看,此步骤将玩家角色与至少一个进展变量相关联(步骤98)。
此步骤可通过若干种方式来实现。首先,取决于玩家角色的一个或多个特性,可以为进展变量设定默认值(步骤112)。默认值例如可以是角色级别,并且具体地可以基于诸如玩家角色类型和级别之类的特性来选择默认值(步骤114)。
在许多实现方式中,玩家将选择进展变量,并且这可通过服务器从输入设备接收指示进展变量的信号来实现(步骤104)。此步骤还可包括从游戏控制器、鼠标、键盘、触摸屏、触感控制器或任何其他种类的输入设备接收激活信号(步骤108)。
步骤98、104和108可通过玩家查看用户界面上的训练物品界面窗口来实现,在该用户界面中用户将看到其可以训练的可得进展变量的列表,其中包括:学习新能力,这进而又使得更多种战斗选项可得,其中包括更有战术性和更随情形而定的选项;增大能力力量级别,这增大了有效性并且可向特定的能力添加额外的玩游戏效果;以及训练属性包,这增大了生命力或力量池值,或者以其他方式增大了有关战斗能力的有效性。
当玩家选择进展变量并确认对进展变量的选择时,该选择被设定在玩家角色上,并且所有进步(例如下文所述的非活动进步积分)都可开始朝向该进展变量。如果玩家有一个未完成的属性正在训练中,则该界面可用于将其焦点切换到新的进展变量。在此情况下,当前正在训练的物品保持其当前进展变量,并且新的进展变量被设定在玩家角色上。如果玩家选择的新进展变量是先前曾被工作过的并且被留在了未完成的状态中,则进展可从其被留下之处再次开始。
一般地,进展变量可随着时间单位的消逝而增大或减小。然而,如上所述,在一些实现方式中,增大进展变量的更便利的可以计量的方式是通过积累和花费非活动进步积分。即,一旦在玩家角色上设定了进展变量,则该进展变量也可变得与非活动进步积分的积累相关联(步骤102)。即,非活动进步积分随后可开始积累,而这种积累可自动地或者在玩家的指导下使得进展变量(即所设定的玩家角色属性)增大。在这个意义上,非活动进步积分被用作一种“货币”,这种货币可以积累并被花费在希望的进展变量上。当然,在玩游戏期间,活动进步积分也可积累,并且所选的进展变量也可因为它们而增大。在一些实现方式中,玩家可选择一个进展变量来经由积累的非活动进步积分而增大并选择另一个进展变量来经由积累的活动进步积分而增大。有了这里的教导,对于这些的变化将是明显的;例如,所选的进展变量可能要求一定程度的在线参与才能完成,从而将时间进展或非活动进步积分的积累暂停或者将其重引导至新的进展变量。
如上所述,在许多实现方式中,将以非线性方式来获得非活动进步积分以便满足玩家关于玩家角色的越来越大的力量级别的预期。换言之,在更高的级别,与更低的级别相比在每单位时间可获得的非活动进步积分更多。所获得的非活动进步积分的数量可以是诸如例如玩家登录的频率、希望的玩家登录频率、玩游戏量、与游戏的接触、预订频率等等之类的许多变量的函数。可调整时间与回报之比以创建适当的进展曲线,以满足开发者的希望。
在一些实现方式中,进展变量的增大或非活动进步积分的积累可能要求使能步骤。例如,游戏服务器可能要求接收指示进展变量的使能的信号的步骤(步骤106)。在一些情况下,此使能可通过以上联系步骤104所述的接收激活信号来执行。然而,在其他情况下,使能步骤要求玩家执行一些游戏中动作,例如:使其玩家角色能够访问一训练设施,例如由玩家角色拥有或玩家角色所属的组织拥有的训练设施,例如行会或体育馆;支付费用,例如用于访问训练设施的日常费用;拥有训练物品,例如增强学习的物品或者提供专业知识的书籍;与非玩家角色导师或高级别或专家非玩家角色相交互;选择在玩家离线时玩家角色执行的工作,该工作定义了要训练的特性,等等。
在时间消逝之后,进展变量于是被增大(步骤116)或者被减小,如果减小表示增强的话,例如表示在某一力量可被再使用之前必须倒计时的定时器。流逝的时间可以是在游戏中的、离线的或者两者兼有(步骤118)。增大或减小进展变量可通过增大所存储的非活动进步积分的数量(例如指示出每小时的非活动进步积分的那种)来实现(步骤122)。进展变量的增大或减小还可以开发者所希望的任何粒度连续地发生,例如每小时一次增大,或者可在玩家指示时发生,例如在其指示花费非活动进步积分时发生(步骤124)。随后可向诸如一个或多个GPU或视频卡或声卡之类的视频或声音渲染器发送信号,以渲染对增大的进展变量的指示(步骤126)。渲染可发生在例如视频设备或音频设备或两者上。在许多实现方式中,它可以作为上述的训练物品用户界面的一部分被渲染。如果增大的进展变量导致特定的重大事件,例如达到了能力、特性或属性的新级别,则可以询问玩家其是希望继续增大当前进展变量还是一不同的进展变量(步骤128)。
图5是可实现来用于角色进展的另一种方法70的流程图。在此实施例中,非活动进步积分积累并被存储,并且玩家选择在哪个进展变量上应用预存储的非活动进步积分。
第一步骤是将玩家角色与至少两个潜在的进展变量相关联(步骤132)。即,对于给定的玩家角色,可以潜在增大地不止一个进展变量。此步骤不需要要求为给定的时间进展预选择进展变量;而是,玩家角色具有可以进展的至少两个潜在进展变量。步骤102’、104′、106’、108’、112’、114’和118’与其在图4中的不带’号的对应步骤类似,这里不重复对其的描述。
在时间单位消逝之后,下一步骤是向存储的数量添加一个或多个非活动进步积分(步骤134)。对非活动进步积分的增大后的数量执行渲染,例如在上述的训练界面上执行渲染,但可执行任何视频或音频渲染(步骤136)。渲染可以按与以上针对图4的步骤126描述的方式类似的方式来执行。下一步骤是从输入设备接收指示出给定数量的存储的非活动进步积分将被应用到哪个进展变量的信号(步骤138)。一个进展变量可接收所有存储的非活动进步积分,或者若干个进展变量可接收存储的非活动进步积分的部分数量。在后一种情况中,分布可按玩家选择、按仿真或MMO的选择或者按两者的组合来进行。在一些实现方式中,分布可按玩家的特定重点来设定;例如,如果玩家要增大其玩家角色的飞行能力,则其可选择始终增大与飞行力量、持久力属性、重量特性等等有关的进展变量。步骤138也可包括从控制器接收激活信号的步骤(步骤108’)。
描述了用于更改数字对象或简档的一个或多个特性(例如在在线计算机游戏中发展角色)的系统和方法。利用这些系统和方法,计算机系统的用户,例如计算机游戏的玩家,可以控制数字对象如何随着时间的过去而发展,其方式既有通过用户直接使用该对象,也有通过时间单位的消逝。
系统和方法的一个实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件,用于存储和执行计算机指令,例如用于提供服务器和客户端系统以在在线游戏环境中操作和交互并且监视和控制关于游戏环境中的玩家角色的数据。模块、组件或其一些部分也可被存储在一个或多个其他服务器上,即并不要求所有组件都位于同一个服务器上,而在一些情况下某些组件可位于客户端计算设备上。
注意,在本说明书中,玩家角色的属性、技能、特性、统计量、能力、力量等等是被同等对待的,并且本发明可被同样良好地应用来进展其中的任何一种。在一些情况下,本说明书可能论述其中的一个或另一个而没有详细说明其他的,但是除非有特别指明,否则不应理解为对其他的排除。
许多额外的变化和实现方式也是可能的。例如,进展系统可被应用到其他类型的游戏,奇幻的、科幻的或离线的。进展系统还可被应用到非角色游戏对象,例如玩家物品(例如允许角色在玩家离线的同时制作物品)或环境物品(例如允许城镇或建筑物随着时间的过去而发展和变化)。在另一示例中,进展不需要是正的,而也可以是负的,例如角色属性由于年龄或缺乏使用而可随着时间的过去逐渐降级。所选的进展变量还可意味着某种负面后果的风险增大,例如物品损坏或失去时间进展益处,但同时潜在的时间进展回报可能更高。增大与特定能力相关的属性可导致该能力的效果范围的最小值的增大,以及玩游戏效果的平均值的增大。对于某些进展变量可施加限制。例如,可限制玩家将任何一个能力、属性或特性进步到超过其他的太多。
虽然以上公开了一般的时间单位消逝,但是时间变量可与玩的时间、预订的时间、购买的时间、赢得的时间等等有关。这样,本发明的某些实现方式可以起到激励玩家继续某一行为(例如继续预订)的作用,因为玩家通过使用系统累积了进展资产。
当玩家角色通过玩游戏或时间进展而赢得了足以满足当前训练物品的代价的活动进步积分或非活动进步积分时,该物品的益处可被立即授予玩家角色。例如,能力可供使用或被升级到下一个力量级别,或者属性被增大。在一些情况下,如果玩家通过非活动进步积分赢得了足以覆盖训练物品的代价的积分(例如在离线时),则非活动进步积分的积累可被暂停,并且玩家可能需要登录以完成该训练,以便再次赢得非活动进步积分。这样,可以激励玩家继续所预订的玩游戏。或者,这种积分可继续在缓冲器或积分库中积累,以供以后花费。
一旦某一物品或进展变量的训练完成,则该物品可被取消在玩家角色上训练的设定,并且玩家角色可选择新的进展变量;在一些实现方式中,系统可默认选择新的进展变量,例如为其赢得了某一级别的进展变量的下一级别。如果在玩家有机会选择新的进展变量之前赢得了任何活动进步积分,则该积分可在缓冲器中累积并且可立即被应用到玩家选择的下一进展变量;在一些实现方式中,如果玩家没有选择一进展变量,则系统本来会授予的任何非活动进步积分可能丢失。
玩家角色可通过在补充进步领域中训练来在超出与其特定原型力量和能力相关联的那些元素之外的元素中取得进展,包括:增大玩游戏或状态效果的有效性;获得玩家角色的原型力量和力量源不可得的特殊力量;依情形而定的特定益处,例如水中呼吸;以及非玩游戏益处,例如特殊的视觉效果。在一些实现方式中可通过如上所述的补充进步积分来访问这些补充进步,而补充进步积分可通过上述方式中的一种或多种来获得,例如通过玩游戏以内容消耗的回报的形式来获得。例如,通过研究玩家角色发现的一装置发出的声波,玩家角色可获得经由声波力量攻击的能力的增大。
随着能力、属性、特性和相关联的力量级别增大,可以通过渲染这些增大的方式来使这些增大对于玩家来说是视觉上明显可见的。例如,可以用更强且更鲜明的颜色、用更广阔的效果或者两者兼有来渲染以增大的能力进行的攻击。例如,除了增大攻击的范围以外,增大的攻击力量可导致对与该攻击相关联的新的特殊的效果的渲染。作为具体示例,在增大后的级别,声纳束攻击能力看起来可以是当发起攻击时玩家角色向外波纹状地发出声波。取决于游戏或系统的性质,额外的变化将是明显的。
有了这里的教导,本领域的普通技术人员明显可知,权利要求的范围将涵盖以上描述的变化。因此,本发明的范围仅由所附的权利要求及其等同物来限制。

Claims (25)

1.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中进展玩家角色的方法的指令,所述仿真包括多个玩家角色和非玩家角色,所述方法包括:
a.将玩家角色与至少一个进展变量相关联,所述进展变量具有单调增大或减小的值;
b.在时间单位的消逝后,增大或减小所述进展变量的值;以及
c.向客户端计算设备发送与增大的进展变量相对应的信号,该信号用于导致在视频设备或音频设备或两者上渲染对增大的进展变量的指示。
2.如权利要求1所述的介质,其中,与用于导致渲染的信号相关联的信号被发送到包括图形处理单元或视频卡的视频渲染器。
3.如权利要求1所述的介质,其中,所述将玩家角色与至少一个进展变量相关联包括将一个或多个非活动进步积分与玩家角色和所述进展变量相关联。
4.如权利要求1所述的介质,其中,所述时间单位的消逝包括与所述玩家角色相对应的玩家登录到所述仿真中的时间单位的消逝。
5.如权利要求1所述的介质,其中,所述时间单位的消逝包括与所述玩家角色相对应的玩家离线的时间单位的消逝。
6.如权利要求5所述的介质,其中,所述时间单位的消逝包括与所述玩家角色相对应的玩家登录到所述仿真中的时间单位的消逝和与所述玩家角色相对应的玩家离线的时间单位的消逝。
7.如权利要求1所述的介质,其中,所述将玩家角色与至少一个进展变量相关联包括从客户端计算设备接收指示进展变量的信号。
8.如权利要求7所述的介质,其中,所述从客户端计算设备接收信号包括接收从由以下各项构成的组中选择的设备发送来的信号:游戏控制器、键盘、触摸屏、鼠标和触感控制器。
9.如权利要求3所述的介质,其中,所述增大或减小所述进展变量的值包括增大非活动进步积分的数量。
10.如权利要求3所述的介质,其中,所述增大或减小所述进展变量的值包括增大活动进步积分的数量。
11.如权利要求1所述的介质,其中,所述将玩家角色与至少一个进展变量相关联包括接收指示出玩家使能了所述进展变量的信号。
12.如权利要求11所述的介质,其中,所述指示出玩家使能了所述进展变量包括指示出玩家为该使能支付了游戏中费用或者访问了从以下各项构成的组中选择的虚拟对象:导师、专家、训练设施或训练物品。
13.如权利要求1所述的介质,其中,增大或减小所述进展变量的值是随着时间单位消逝基本上连续发生的。
14.如权利要求3所述的介质,其中,所述增大或减小所述进展变量的值还包括从客户端计算设备接收指示出一个或多个积累的非活动进步积分要被花费以便增大所述进展变量的信号。
15.如权利要求1所述的介质,其中,所述进展变量是默认选择的。
16.如权利要求15所述的介质,其中,所述默认进展变量是基于从以上各项构成的组中选择的一个或多个因素的:玩家角色类型、玩家角色级别、统计量、派别、特性、属性、技能、力量或能力。
17.如权利要求1所述的介质,还包括:在增大或减小所述进展变量的值之后,在用户界面上渲染一对话框,该对话框询问玩家是否希望继续增大或减小相同或不同的进展变量的值。
18.一种计算机可读介质,包括用于使得电子设备中的处理器执行在仿真中进展玩家角色的方法的指令,所述仿真包括多个玩家角色和非玩家角色,所述方法包括:
a.将玩家角色与至少两个潜在进展变量相关联;
b.在时间单位的消逝后,向存储的非活动进步积分的数量添加一个或多个非活动进步积分;以及
c.向客户端计算设备发送信号,该信号对应于与所述至少两个潜在进展变量相关联的非活动进步积分的增大的数量,所述信号导致视频渲染器或声音渲染器分别在视频设备或音频设备或两者上渲染对增大的数量的指示。
19.如权利要求18所述的介质,还包括从所述客户端计算设备接收信号,该信号指示出所述两个潜在进展变量中的哪个要被应用以所述非活动进步积分中的一个或多个。
20.一种计算机可读介质,包括用于在多玩家游戏中进展玩家角色的系统,所述仿真包括多个玩家角色和非玩家角色,所述介质包括以下模块:
a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色的数据,所存储的数据至少包括关于玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能的信息;
b.关联模块,用于将玩家角色与进展变量相关联,所述进展变量是从存储的数据信息中选择的;以及
c.增大/减小模块,用于在时间单位消逝后增大或减小所述进展变量的值。
21.如权利要求20所述的介质,其中,所述关联模块还将所述进展变量与非活动进步积分的数量相关联,并且所述增大/减小模块在时间单位消逝后增大所述非活动进步积分的数量或者向已经存储的数量添加某一数量的非活动进步积分。
22.如权利要求20所述的介质,其中,所述关联模块被配置成使得所述进展变量是根据所述玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能中的一个或多个来默认选择的。
23.如权利要求20所述的介质,其中,所述关联模块被配置成使得,在积累了阈值数量的非活动进步积分后,所述进展变量被玩家选择。
24.一种计算机可读介质,包括用于在多玩家游戏中进展玩家角色的系统,所述仿真包括多个玩家角色和非玩家角色,所述介质包括以下模块:
a.数据库模块,用于存储关于多个玩家角色的数据,所存储的数据至少包括关于玩家角色属性、统计量、特性、能力、力量或技能的信息;
b.关联模块,用于将玩家角色与至少两个进展变量相关联,所述进展变量是从存储的数据信息中选择的,并且所述关联模块还将所述至少两个进展变量与非活动进步积分的数量相关联;以及
c.增大/减小模块,用于在时间单位消逝后增大或减小非活动进步积分的数量或向已存储的数量添加某一数量的非活动进步积分;
d.其中,当所述非活动进步积分的数量达到阈值数量时,所述关联模块被配置成请求来自玩家的关于哪个进展变量或哪组进展变量将被增大或减小的输入。
25.如权利要求24所述的介质,其中,至少一组进展变量是预定的。
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