CN110465092A - 一种资源分配的方法以及相关装置 - Google Patents

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CN110465092A CN201910761803.1A CN201910761803A CN110465092A CN 110465092 A CN110465092 A CN 110465092A CN 201910761803 A CN201910761803 A CN 201910761803A CN 110465092 A CN110465092 A CN 110465092A
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Abstract

本申请实施例提供一种资源分配的方法以及相关装置,通过将交互对象对应的交互对象群组类型确定交互对象的标准值,并根据交互对象当前的参数与标准值的差距从参数类型中选出一个或多个作为待分配参数类型,并向交互对象推送与待分配参数类型对应的资源,使得交互对象得到待分配参数类型对应的资源,补足交互对象中能力较弱的短板,提升交互对象的能力,提高拥有该交互对象的玩家的游戏体验,解决边缘玩家流失的技术问题。

Description

一种资源分配的方法以及相关装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种资源分配的方法以及相关装置。
背景技术
随着现代社会的发展,电子游戏已经成为人们日常生活中一种常见的娱乐方式。电子游戏中有多种游戏类型,例如大型多人在线角色扮演游戏(Massively multiplayeronline role-playing games,MMORPG),玩家可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动与行为,又例如模拟游戏(Simulation game,SLG),这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。
玩家在电子游戏中不断投入金钱和精力,使得玩家在电子游戏中扮演或控制的虚拟角色能力更强,玩家从中得到更好的游戏体验。然而由于不同玩家投入和策略的差异,玩家之间的虚拟角色能力的差异会日益加大。这种情况会进一步导致虚拟角色能力较弱的边缘玩家无法获取较好的资源或无法在对战中获胜,影响游戏体验,导致边缘玩家流失。
发明内容
本申请实施例提供了一种资源分配的方法以及相关装置,用于向边缘玩家分配资源,解决边缘玩家流失的技术问题。
有鉴于此,本申请实施例第一方面提供一种资源分配的方法,包括:
获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源。
本申请实施例第二方面提供一种资源分配的装置,包括:
获取单元,用于获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
处理单元,用于根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
处理单元,用于根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
处理单元,用于根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:
计算所述交互对象的参数与所述交互对象的标准值的差值;
根据所述差值确定所述待分配参数类型,所述待分配参数类型与所述差值中的最小值具有关联关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:
获取所述交互对象的参数的平均值或中位数,所述平均值或所述中位数与所述交互对象群组以及所述参数类型具备关联关系;
根据所述平均值或所述中位数确定所述交互对象的标准值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述获取单元还用于:
获取所述交互对象的参数;
根据所述交互对象的参数,通过决策树模型确定所述交互对象对应的交互对象群组。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述获取单元还用于:
获取所述交互对象的参数;
采用设定的数值范围对所述交互对象的参数进行分段处理,得到所述交互对象对应的交互对象群组。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第二方面的一种实现方式中,所述处理单元还用于:
将所述差值与所述交互对象的参数相除,获得归一化后的所述差值。
本申请实施例第三方面提供一种服务器,所述服务器包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第三方面的一种实现方式中,所述处理器用于执行所述存储器中的程序,还包括如下步骤:
计算所述交互对象的参数与所述交互对象的标准值的差值;
根据所述差值确定所述待分配参数类型,所述待分配参数类型与所述差值中的最小值具有关联关系。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第三方面的一种实现方式中,所述处理器用于执行所述存储器中的程序,还包括如下步骤:
获取所述交互对象的参数的平均值或中位数,所述平均值或所述中位数与所述交互对象群组以及所述参数类型具备关联关系;
根据所述平均值或所述中位数确定所述交互对象的标准值。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第三方面的一种实现方式中,所述处理器用于执行所述存储器中的程序,还包括如下步骤:
获取所述交互对象的参数;
根据所述交互对象的参数,通过决策树模型确定所述交互对象对应的交互对象群组。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第三方面的一种实现方式中,所述处理器用于执行所述存储器中的程序,还包括如下步骤:
获取所述交互对象的参数;
采用设定的数值范围对所述交互对象的参数进行分段处理,得到所述交互对象对应的交互对象群组。
在一种可能的设计中,在本申请实施例第三方面的一种实现方式中,所述处理器用于执行所述存储器中的程序,还包括如下步骤:
将所述差值与所述交互对象的参数相除,获得归一化后的所述差值。
本申请实施例第四方面提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行第一方面的方法。
本申请实施例第五方面提供一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行第一方面的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例提供一种资源分配的方法以及相关装置,通过将交互对象对应的交互对象群组类型确定交互对象的标准值,并根据交互对象当前的参数与标准值的差距从参数类型中选出一个或多个作为待分配参数类型,并向交互对象推送与待分配参数类型对应的资源,使得交互对象得到待分配参数类型对应的资源,补足交互对象中能力较弱的短板,提升交互对象的能力,提高拥有该交互对象的玩家的游戏体验,解决边缘玩家流失的技术问题。
附图说明
图1为本申请实施例中资源分配系统的架构图;
图2为本申请实施例中客户端界面的一种示意图;
图3为本申请实施例中客户端界面的另一种示意图;
图4为本申请实施例中客户端新手任务的界面图;
图5为本申请实施例提供的资源分配的方法的流程图;
图6为本申请实施例中客户端显示登陆奖励的界面图;
图7为本申请实施例中交互对象的参数与交互对象的标准值的差值的示意图;
图8为本申请实施例中根据各个交互对象群组中交互对象参数计算得到平均值的示意图;
图9为本申请实施例按照数值范围规则划分的示意图;
图10为本申请实施例中决策树模型的示意图;
图11为本申请实施例服务器基于规则对交互对象进行划分的密度图;
图12为本申请实施例服务器基于模型对交互对象进行划分的密度图;
图13为本申请实施例服务器基于规则对交互对象进行划分的示意图;
图14本申请实施例服务器基于模型对交互对象进行划分的示意图;
图15为本申请实施例中应用例服务器的示意图;
图16为本申请实施例提供的一种资源分配的方法的应用例示意图;
图17为工作人员选择得到的成长线示意图;
图18为本申请实施例中提供的一种资源分配的方法的应用例示意图;
图19为本申请实施例提供的一种资源分配的装置的示意图;
图20为本申请实施例提供的一种服务器结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种资源分配的方法以及相关装置,用于向边缘玩家分配资源,解决边缘玩家流失的技术问题。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应理解,随着人们生活水平的提高,人们越来越离不开互联网,互联网领域中出现了各种各样的计算机软件,可以提高人们的工作效率,也可以开阔人们的视野,还可以丰富人们的娱乐生活。其中,电子游戏是其中丰富人们娱乐生活的一种良好娱乐方式。电子游戏中,包括大型多人在线角色扮演游戏(Massively multiplayer online role-playinggames,MMORPG)和模拟游戏(Simulation game,SLG),还可以包括其他类型的电子游戏,具体此处不再赘述。
图1为本申请实施例中资源分配系统的架构图。本申请实施例中,资源分配系统的架构一般是在终端设备设置客户端(Client),客户端与服务器上的服务端(Server)连接。在本申请实施例中,终端设备包括但不限于手机、台式电脑、平板电脑、笔记本电脑以及掌上电脑等。当客户端安装在手机上时,客户端可以是手机上的应用软件(Application,APP)。当客户端安装在电脑上时,客户端可以是游戏客户端,也可以是嵌入客户端的小游戏程序,还可以是浏览器,其中,浏览器是指用户通过网页网站游玩游戏的客户端。在实际应用中,客户端还可以是其他形式,例如游戏主机上的程序,具体此处不做限定。
用户通过客户端游玩电子游戏,客户端产生的数据可以上传至服务器,服务器可以向客户端下发数据。游戏的管理者可以通过服务器管理游戏的运营,例如,游戏推出新活动,则游戏的管理者可以通过服务器向客户端推送新活动的资讯和活动任务。游戏管理者可以通过服务器获取到客户端产生的数据,例如,用户账户的登陆时间,用户的虚拟角色在线时间,用户的虚拟角色参数等。
本申请实施例提供的方法或装置能够应用于大部分电子游戏,尤其适用于MMORPG以及SLG。MMORPG为电子游戏的一种,玩家可扮演一个或多个虚拟角色,并控制该角色的在游戏中虚拟世界的活动与行为,SLG也是为电子游戏的一种,这类游戏提供给玩家一个可以动脑筋思考问题来处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人、或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标。这两种游戏的共同点都是用户可以在游戏中操控虚拟角色,并通过培养虚拟角色成长,控制虚拟角色活动,以获得有益身心的游戏体验。
图2为本申请实施例中客户端界面的一种示意图。具体地,该游戏界面为MMORPG游戏的一种游戏界面,用户可以通过界面看到当前虚拟角色的超级武器的属性为攻击100,防御100以及生命100,用户可以通过点击其中的升级虚拟按钮,从而对该虚拟角色的超级武器进行升级,可见,下一个等级获得的属性提升为攻击+14,防御+14,生命+42,并且,当前拥有能量500,金币999,升级该超级武器需要消耗能量800,金币200,则该用户还没有足够的资源进行升级。可以理解的是,图2为超级武器升级界面,在实际应用中,用户还可以对其他参数类型下的属性进行提升,例如装备、普通武器、虚拟角色灵魂以及图3所示的基因升级界面,具体此处不做限定。图2还示出了角色选择的虚拟按钮。用户可以点击客户端上的一号、二号、三号虚拟按钮选择不同的虚拟角色。在实际应用中,还可以有四号五号等,虚拟角色的名字也可以根据具体情况进行设定,具体此处不做限定。
图3为本申请实施例中客户端界面的另一种示意图,具体为虚拟角色的基因升级界面。可见,虚拟角色的基因分为通用基因、副本专用以及竞技专用基因,每种基因都有不同的属性提升。用户选中通用基因的第一个基因,则在右侧显示该基因的当前效果和下级效果,即生命值提升490以及生命值提升525,以及升级需要消耗的资源,即需要消耗基因点65。用户点击升级即可对该基因进行升级。
从图2以及图3可见,用户在游戏客户端中操控的虚拟角色有许多参数类型,例如超级武器属性、基因属性等,对这些参数类型进行升级需要消耗各式各样的资源,如能量、金币以及基因点等。当用户资源不足时,势必在对应的参数类型中落后于其他玩家,例如用户的基因点较少,则该用户的虚拟角色的基因属性得不到提升,导致用户的虚拟角色在基因属性这一方面落后于其他玩家。
可以理解的是,图2和图3仅是其中的两种参数类型以及资源的示例,在实际应用中,还有其他参数类型以及其他资源,具体不做限定。且图2和图3均为在手机上的客户端的界面,在电脑客户端,平板客户端或其他客户端的界面以及相关设定类似,具体此处不做赘述。可以理解的是,图2和图3为手机向左横屏的显示界面,在实际应用中,还可能是向右横屏或者竖屏的显示,具体此处不做限定。
在电子游戏中,由于不同玩家投入和策略的差异,不同玩家获得的资源有的较少,有的较多。进入游戏一段时期之后,玩家之间战力成长的差异会日益加大,玩家之间的超级武器属性、基因属性等参数类型相差较大,导致参数较低的玩家无法获取较好的资源或在对战中获胜,影响游戏体验,这种参数差异是导致边缘用户流失的主要问题。因此,游戏的管理者可以通过服务器管理游戏的运营,例如,游戏推出新活动,通过服务器向客户端推送新的活动,让玩家能够从新的活动中获得资源,特别地,游戏的管理者可以通过服务器向边缘用户提供额外的任务或资源,例如提供新手任务或者回归任务等,或者直接发放资源,例如离线奖励、新手奖励、登陆等,让边缘用户通过这些任务或资源快速将虚拟角色的参数提升到平均水平。
图4为本申请实施例中客户端新手任务的界面图;可见,用户的虚拟角色已经完成了新手任务,点击“领取任务奖励”的虚拟按钮即可领取相应的资源。其中,小明是一名非玩家角色(non-player character,NPC),用户可以控制虚拟角色与其对话即可完成该新手任务。游戏的管理者可以通过服务器设置任务或奖励,向边缘用户的虚拟角色分配额外的资源。该新手任务奖励的资源可以是能量、金币或者基因点等资源,也可以是装备、武器等,具体不做限定。
然而,当前的资源分配方式仅是对等级落后的虚拟角色提供较多的任务,不会针对用户的自身参数进行深入分析,导致用户各个参数类型下的参数发展不平衡,有的参数类型下的参数已达较高水平,但由于用户虚拟角色的等级较低,还服务器会发送相应的资源,而有的参数类型下的参数未达平均水平,但由于虚拟角色等级较高,服务器不发放该参数类型的资源,导致用户虚拟角色某些属性一直无法提升,用户长期落后于其他玩家,使得用户体验差,容易放弃游戏。例如,用户的虚拟角色到达了50级,但是用户的虚拟角色的基因仍然比较低级,而50级不再有新手任务,因此用户虚拟角色的基因一直无法得到较好的提升。
有鉴于此,本申请实施例提供一种资源分配的方法以及相关装置,用于解决上述问题,可以理解的是,本申请实施例提供的方法应用于交互式应用,为了便于说明,下面先描述名词定义:
交互对象:在本申请实施例中交互对象具体为游戏的虚拟角色,一个用户可以拥有多个交互对象,例如图2中的一号虚拟角色、二号虚拟角色以及三号虚拟角色,交互对象与交互对象的参数、资源具有关联关系。
交互对象的参数:在本申请实施例中交互对象的参数具体为虚拟角色的属性参数,以图2为例,交互对象的参数是超级武器战力、基因战力等虚拟角色参数,其中,战力是该参数类型下参数的综合评分,例如基因战力可以根据如图3所示的各个基因等级计算得到,且基因战力与各个基因等级具有正相关关系,在实际应用中,交互对象的参数还可以是虚拟角色的等级、攻击力、生命值、高级用户(very important person,VIP)等级等,或者是虚拟角色的其他参数,具体不做限定。
交互对象的参数类型:在本申请实施例中,交互对象的参数类型可以是交互对象的参数的类别,如图3所示的基因战力均属于基因这个参数类型,每个参数类型下均有一个参数,例如,超武器这个参数类型下为超武器战力。在本申请实施例中,参数类型以超武器、宠物、基因、枪魂、核心模组、装备、总战力为例,其他交互式应用可以根据本申请实施例设定类似的参数类型。交互对象的参数类型可以根据实际应用具体设定。
标准值:在本申请实施例中,一个参数类型对应一个标准值,标准值用于表示该虚拟角色在对应的参数类型下应该达到的目标数值,若虚拟角色在该参数类型下的参数没有达到该标准值,说明该虚拟角色在该参数类型下没有达到应有的水平,落后于其他玩家。例如,某虚拟角色的基因战力为100,而基因这个参数类型对于该虚拟角色的标准值为200,则说明该虚拟角色的基因战力没有达到标准值,该虚拟角色的基因战力落后于其他玩家。
待分配参数类型:待分配参数类型是交互对象参数类型的其中一种,当虚拟角色的参数没有达到标准值时,对应的参数类型可以是待分配参数类型,可以根据设定的规则从交互对象参数类型中选择一种作为待分配参数类型。
资源:在本申请实施例中资源可以是游戏的管理者通过服务器向客户端下发的任务或奖励,具体可以如图4所示的新手任务,或者是直接发放的奖励,可以根据待分配参数类型具体分配不同的资源。
交互对象群组:在本申请实施例中,服务器可以根据交互对象的参数将交互对象分为不同的交互对象群组,例如,根据交互对象的等级大小,将1级至50级的交互对象分为第一组,将51级至100级的交互对象分为第二组等。
表1为本申请实施例中名词定义之间的关系数据表格,可见一号交互对象的等级是13级,因而属于第一组交互对象群组,第一组交互对象群组在超武器这个参数类型下的标准值为5000,而一号交互对象的超武器战力为2000,说明该一号交互对象的超武器战力落后,服务器需要向一号对象分配与超武器相关的资源,并且,第一组交互对象群组在基因这个参数类型下的标准值为2000,而一号交互对象的基因战力为5000,说明该一号交互对象的基因战力已超出标准值,服务器不需要额外向一号对象分配与基因相关的资源。二号交互对象的等级为80级,则二号交互对象属于第二组交互对象群组,第二组交互对象群组在超武器这个参数类型下的标准值为9000,而二号交互对象的超武器战力为5000,说明该二号交互对象的超武器战力落后,服务器需要向二号对象分配与超武器相关的资源。
表1
交互对象 交互对象等级 交互对象群组 参数类型 参数类型的标准值 交互对象参数
一号 13 第一组 超武器 5000 2000
一号 13 第一组 基因 2000 5000
二号 80 第二组 超武器 9000 5000
上述定义应用于交互式应用,可以理解的是,在其他类型的应用中,还可以设定不同的定义,此处不再赘述。
图5为本申请实施例提供的资源分配的方法的流程图,可见,本申请实施例提供的资源分配的方法,包括:
501、获取交互对象的参数以及交互对象对应的交互对象群组;
在本申请实施例中,服务器首先从各个终端设备的客户端中收集获取交互对象的参数。客户端在运行过程中,可以实时向服务器上传参数,在一种可能的实现方式中,当虚拟角色的参数发生变化时,客户端向服务器上传发生变化的参数。如图2中,用户点击升级虚拟按钮,则当前属性由攻击100,防御100以及生命100变成了攻击114,防御114以及生命142,则客户端向服务器发送发生变化后的参数攻击114,防御114以及生命142。在一种可能的实现方式中,服务器存储客户端中所有交互对象的参数,当用户点击如图2中的升级虚拟按钮时,客户端向服务器发送升级请求,服务器根据该升级请求修改存储在服务器中的交互对象的对应参数,并将修改后的参数发送至客户端,使得客户端根据修改后的参数更新显示,服务器读取存储的修改后的参数用于本申请实施例的方法。在实际应用中,还可以有其他实现方式,具体不再赘述。
服务器获取交互对象的参数后,可以根据交互对象的参数确定交互对象对应到的交互对象群组,例如表1中,服务器可以根据一号交互对象的参数中的等级为13级,确定一号交互对象的交互对象群组为第一组交互对象群组。在本申请实施例中,交互对象等级与交互对象群组的关联关系可以预先设定,具体设定方法可以参照本申请其他实施例,此处不再赘述。
502、根据交互对象群组确定交互对象的标准值,标准值与交互对象的参数类型具有关联关系,标准值用于表示交互对象的参数在参数类型中的目标数值;
在本申请实施例中,服务器获取交互对象群组后,可以根据交互对象群组确定交互对象的标准值,标准值与交互对象的参数类型具有关联关系,该关联关系可以由服务器预先设定。
表2为本申请实施例中一种可能的交互对象群组、参数类型、标准值的关联关系表格,可见,该设定的关联关系中有36个交互对象群组,分别是1至36组,其中,为了描述简洁,部分交互对象群组未在表2中写出,且关联关系还包括了7个参数类型,分别是超武器、宠物、基因、枪魂、核心模组、装备以及总战力。表2中的数值为标准值,例如第一个标准值为0,表示交互对象群组为第1组的超武器参数类型的标准值为0。又例如最后一行最后一列标准值为2825163,表示交互对象群组为第36组的总战力的标准值为2825163。服务器获取到交互对象群组后,可以根据交互对象群组获取到交互对象的各个标准值,例如服务器获取到交互对象的群组为第3组,则可以根据交互对象群组得到交互对象的超武器参数类型的标准值为36,总战力标准值为36,其他参数类型的标准值为0。其他标准值的获取方法类似,此处不再赘述。
表2
503、根据交互对象的参数和交互对象的标准值,确定交互对象的待分配参数类型,待分配参数类型为参数类型中的一个或多个;
在本申请实施例中,服务器获取到交互对象的标准值后,可以根据交互对象的参数和交互对象的标准值,从参数类型中选择一个或多个作为待分配参数类型。例如,服务器获取到交互对象的标准值后,可以将交互对象标准值与交互对象的参数进行比较,若交互对象的参数未达到标准值且相差较大,则选择该标准值对应的参数类型作为待分配参数类型。
表3为本申请实施例中某个交互对象的参数与标准值的比较表格。可见,交互对象在各个参数类型的差值可以通过标准值减去参数得到,则服务器可以根据差值确定交互对象的待分配参数类型。可以理解的是,服务器可以根据交互对象群组确定交互对象的N个标准值,然后根据N个标准值与N个参数,计算得到N个标准值与N个参数的差值,最后根据该差值确定交互对象的待分配参数类型。N为大于0的整数,如表3的例子中,N等于7。
表3
超武器 宠物 基因 枪魂 核心模组 装备 总战力
标准值 88 0 20 0 30 0 138
参数 50 0 40 0 15 0 105
差值 38 0 -20 0 15 0 33
在一种可能的实施例中,服务器将交互对象标准值减去交互对象的参数,得到两者之间的差值,该差值越大,则说明交互对象在该参数类型越落后,服务器设定合适的阈值,若该差值超过阈值,则将该差值对应的参数类型作为待分配参数类型。如表3的例子中,服务器可以设定阈值为20,则服务器判断差值超过20的有超武器和总战力两个参数类型,则服务器将超武器和总战力作为待分配参数类型。
在一种可能的实施例中,服务器将交互对象标准值减去交互对象的参数,得到两者之间的差值后,服务器选中其中数值最大的差值,将该数值最大的差值对应的参数类型作为待分配参数类型。如表3的例子中,服务器可以选中数值最大的差值,即38,对应的参数类型为超武器,则服务器可以设定超武器为待分配参数类型。
504、根据待分配参数类型,为交互对象分配与待分配参数类型对应的资源。
在本申请实施例中,服务器根据选定的待分配参数类型,为交互对象分配资源。分配资源的方式可以是如图4所示的做任务的方式,服务器生成任务数据,然后发送至客户端,客户端执行该任务数据,从而当交互对象完成特定操作时,客户端检测到其完成了任务,则向服务器请求对应的资源。
图6为本申请实施例中客户端显示登陆奖励的界面图。可见,服务器还可以通过直接发放奖励的方式分配资源。用户通过客户端登陆游戏后可以看到登陆奖励,点击“领取登陆奖励”即可得到对应的资源,即能量200、金币1000以及基因点50,即客户端修改交互对象对应的参数,并将修改后的结果上报服务器,或者是服务器修改参数后将修改结果发送至客户端,具体不做限定。
表4为本申请实施例中待分配参数类型与资源的关联关系,可见,服务器可以根据该关联关系和待分配参数类型,确定要分配的资源,并将资源参数设定在任务中的奖励参数或者直接发放的资源参数。例如服务器确定待分配参数类型为超武器后,可以将超武器对应的XXX碎片、XXX宝箱以及XXX礼包的数据设定在分配的任务或者奖励中,然后服务器向该客户端分配设定的分配任务或奖励。
表4
可选地,在上述图5对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的方法的一个可选实施例,该实施例中,根据交互对象的参数和交互对象的标准值,确定交互对象的待分配参数类型包括:
计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值;
根据差值确定待分配参数类型,待分配参数类型与差值中的最小值具有关联关系。
在本申请实施例中,服务器可以先计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值,再选中其中数值最大的差值,将该数值最大的差值对应的参数类型作为待分配参数类型。如表3的例子中,服务器可以选中数值最大的差值,即38,对应的参数类型为超武器,则服务器可以设定超武器为待分配参数类型。
其中,差值与参数类型具有如表3的关联关系,则根据数值最大的差值对应的参数类型作为待分配参数类型,即确定了差值与待分配参数类型的关联关系。
可选地,在上述图5对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的方法的一个可选实施例,计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值之后,方法还包括:
将差值与交互对象的参数相除,获得归一化后的差值。
在本申请实施例中,服务器可以通过差值公式计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值并将差值与交互对象的参数相除,获得归一化后的差值。该差值公式为:
其中,di为归一化后的差值,si为交互对象的标准值,ui为交互对象的参数,下标i表示归一化后的差值与交互对象的标准值以及交互对象的参数三者对应,其对应关系如表3所示。
服务器计算得到归一化后的差值后,可以根据归一化后的差值选定合适的参数类型作为待分配参数类型,一般是选择数值最大的差值作为待分配参数类型,具体地,服务器可以根据差值选择公式选择到数值最大的差值,该差值选择公式为:
其中,dfinal为数值最大的归一化后的差值,si为交互对象的标准值,ui为交互对象的参数,N为该交互对象的参数类型数量,例如表3中参数类型N为7。
图7为本申请实施例中交互对象的参数与交互对象的标准值的差值的示意图;可见,交互对象的发展极不平衡,服务器可以根据其中差值较大的部分进行有针对性的资源分配,服务器可以将资源设定在日常任务中,或者新手任务中,又或者直接进行奖励的发放。从图7可见该交互对象中,参数类型为枪魂的差值最大,说明服务器可以将枪魂作为待分配参数类型进行资源重点分配。
可选地,在上述图5对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的方法的一个可选实施例,根据交互对象群组确定交互对象的标准值包括:
获取交互对象的参数的平均值或中位数,平均值或中位数与交互对象群组以及参数类型具备关联关系;
根据平均值或中位数确定交互对象的标准值。
在本申请实施例中,服务器可以根据交互对象的参数计算得到标准值。服务器首先统计交互对象群组中所有交互对象的参数,然后计算这些参数的平均值或中位数,得到交互对象的标准值。图8为本申请实施例中根据各个交互对象群组中交互对象参数计算得到平均值的示意图,可见,横坐标为组别,一共有36组交互对象群组,左边纵坐标为交互对象的数量,曲线表示交互对象数量,可见,第一组交互对象群组的交互对象数量最多,并无规律波动。右边坐标为参数平均值,柱状表示交互对象的参数平均值,可见,第36组的交互对象群组的参数平均值最高。图8中仅示出其中一种参数类型的各组参数平均值,其他参数类型的参数平均值类似,此处不再赘述。在一种可能的实施例中,服务器可以将参数平均值作为该参数类型以及交互对象群组对应的标准值,如图8所示,服务器通过将某参数类型的各个组别的参数平均值作为标准器,求得该参数类型对应于36个交互对象群组的36个标准值。在另一种可能的实施例中,服务器还可以将参数的中位数作为该参数类型以及交互对象群组的标准值,具体此处不再赘述。
可以理解的是,服务器可以先求得第一个参数类型的各组交互对象群组的标准值,再求得第二个参数类型的各组交互对象群组的标准值,以此类推,例如,在表2对应的实施例中,服务器先求得超武器对应的36个标准值,再求得宠物对应的36个标准值,依次将所有参数类型的各个交互对象群组的标准值求得。服务器也可以先求得第一个交互对象群组的各个参数类型的标准值,再求得第二个交互对象群组的各个参数类型的标准值。服务器还可以对标准值进行逐个求得,具体此处不做限定。
可选地,在上述图5对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的方法的一个可选实施例,获取交互对象的参数以及交互对象对应的交互对象群组包括:
获取交互对象的参数;
根据交互对象的参数,通过决策树模型确定交互对象对应的交互对象群组。
在本申请实施例中,服务器可以根据交互对象的参数,通过决策树模型确定交互对象对应的交互对象群组。交互对象的参数可以是交互对象的等级或者VIP等级,该决策树模型是已经训练好的决策树模型,具体训练方法不再赘述。
图9为本申请实施例按照数值范围规则划分的示意图,可见,服务器将交互对象的等级参数以及VIP等级参数输入模型后,可以得到各组交互对象群组。
图10为本申请实施例中决策树模型的示意图,可见,服务器根据决策树模型以及交互对象的等级、VIP等级确定了交互对象对应的交互对象群组。例如,交互对象的等级为111,VIP等级为6,则服务器根据该交互对象的参数,通过决策树模型首先判断该交互对象的等级是否小于137级,是则进一步判断该交互对象的等级是否小于115级,是则进一步判断该交互对象的等级是否小于103级,可见该交互对象的等级不小于103级,于是服务器进一步判断该交互对象的VIP等级是否小于5,可见该交互对象的VIP等级不小于5级,因此服务器可以根据决策树模型的判断结果得到该交互对象属于第4组交互对象群组。其他交互对象的决策树模型判断流程类似,此处不再赘述。
可选地,在上述图5对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的方法的一个可选实施例,获取交互对象的参数以及交互对象对应的交互对象群组包括:
获取交互对象的参数;
采用设定的数值范围对交互对象的参数进行分段处理,得到交互对象对应的交互对象群组。
在本申请实施例中,服务器可以采用设定的数值范围对交互对象的参数进行分段处理,得到交互对象对应的交互对象群组。例如,服务器设定等级范围为1至10级的交互对象属于第1组交互对象群组,等级范围为11至20级的交互对象属于第2组交互对象群组,以此类推。服务器可以每隔10级设定一个交互对象群组,也可以每隔20级设定一个交互对象群组,此处不做具体限定。服务器还可以进一步细化分组,例如在第1个交互对象群组中,服务器设定VIP等级在1至5级的交互对象为第1组交互对象群组中的第1小组交互对象群组,VIP等级在6至10级的交互对象为第1组交互对象群组中的第2小组交互对象群组,以此类推。
本申请实施例中,服务器可以采用上述数值范围的规则进行交互对象的群组划分,也可以采用其他实施例中模型的方式进行交互对象的群组划分,还可以设定在某等级以下的交互对象按照规则划分,在某等级以上的交互对象按照模型进行划分,具体此处不做限定。
服务器按照规则对交互对象进行划分的效果与按照模型对交互对象进行划分的效果是不相同的,一般地,按照模型对交互对象进行划分的变异系数和标准差都低于基于规则的方式。
表5为本申请实施例中对同一集合的交互对象进行划分的比对表格,可见,服务器对同一集合的交互对象分别进行了按照规则划分和按照模型划分,并求得其变异系数和标准差,可见,服务器基于规则对交互对象进行划分的标准差比服务器基于模型对交互对象进行划分的标准差大,且服务器基于规则对交互对象进行划分的变异系数比服务器基于模型对交互对象进行划分的变异系数大,因此,服务器基于模型对交互对象进行划分的效果更好。而服务器基于规则对交互对象进行划分的速度更快,效率更高。
表5
方式 标准差 变异系数
基于规则 12759956 18.00
基于模型 11429340 15.80
方式 标准差 变异系数
服务器取其中几组交互对象群组的参数以及交互对象群组中交互对象的数量进行统计,可以得到如图11至14的示意图。
图11为本申请实施例服务器基于规则对交互对象进行划分的密度图,图11中横坐标为交互对象的参数数值,纵坐标为交互对象的密度,可见,服务器基于规则对交互对象进行划分为3个交互对象群组,分别是第1组交互对象群组、第2组交互对象群组和第3组交互对象群组。可见,服务器基于规则对交互对象进行划分,群组中交互对象的参数重合较多,群组之间距离过近,特别是第1组交互对象群组和第2组交互对象群组比较重合,说明服务器基于规则对交互对象进行划分的效果不好,群组之间区别不明显。
图12为本申请实施例服务器基于模型对交互对象进行划分的密度图,图12中横坐标为交互对象的参数数值,纵坐标为交互对象的密度,可见,服务器基于模型对交互对象进行划分为2个交互对象群组,分别是第4组交互对象群组和第5组交互对象群组。可见,服务器基于模型对交互对象进行划分,群组中交互对象的参数重合较少,说明服务器基于模型对交互对象进行划分的效果好,群组之间区别明显。
图13为本申请实施例服务器基于规则对交互对象进行划分的示意图,图13中横坐标为交互对象的组别,纵坐标为交互对象的参数数值,可见,服务器基于规则对交互对象进行划分为3个交互对象群组,分别是第1组交互对象群组、第2组交互对象群组和第3组交互对象群组。可见,服务器基于规则对交互对象进行划分,群组中交互对象的参数重合较多,群组之间距离过近,说明服务器基于规则对交互对象进行划分的效果不好,群组之间区别不明显。
图14本申请实施例服务器基于模型对交互对象进行划分的示意图,图14中横坐标为交互对象的组别,纵坐标为交互对象的参数数值,可见,服务器基于模型对交互对象进行划分为2个交互对象群组,分别是第4组交互对象群组和第5组交互对象群组。可见,服务器基于模型对交互对象进行划分,群组中交互对象的参数重合较少,说明服务器基于模型对交互对象进行划分的效果好,群组之间区别明显。
前述图例中组别号码后边的括号含义为:第一个括号内的数值表示用户等级,第二个括号内的数值表示用户VIP等级,例如,[161-250]指的是交互对象等级,[0-7]指的是VIP等级。可以理解的是,第1组交互对象群组中的交互对象均是交互对象等级为161级至250级且VIP等级为1级至7级的交互对象。
基于上述实施例,本申请实施例还提供一种资源分配的方法的应用例,该应用例应用于游戏日志服务器、数据处理服务器、挖掘模型服务器以及实时干预服务器。
图15为本申请实施例中应用例服务器的示意图,可见,该应用例中采用了四个服务器,分别是游戏日志服务器1501、数据处理服务器1502、挖掘模型服务器1503以及实时干预服务器1504。
游戏日志服务器1501用于收集用户的行为日志。终端设备上的客户端运行时产生的数据生成日志上传至游戏日志服务器,其中,客户端上传的数据至少包括交互对象的参数。
数据处理服务器1502用于完成数据基本预处理。数据处理服务器1502接收游戏日志服务器1501传输的交互对象的参数后,可以对交互对象的参数进行预处理。
挖掘模型服务器1503用于对传入的数据进行算法处理,输出用户补偿标签。数据处理服务器1502对数据进行预处理后,可以将预处理后的数据传输至挖掘模型服务器1503。挖掘模型服务器1503可以对传入的数据进行算法处理,输出用户补偿标签,该用户补偿标签用于表示用户的待分配参数类型。
实时干预服务器1504用于根据产出的标签来对用户进行干预。实时干预服务器1504接收到挖掘模型服务器1503传输的用户的待分配参数类型后,可以根据用户的待分配参数类型进行资源分配。
图16为本申请实施例提供的一种资源分配的方法的应用例示意图。
该应用例中,服务器首先获取客户端上传的数据源。数据源包括虚拟角色的战力以及等级、VIP等级。其中,虚拟角色的战力也可以称为虚拟角色的参数,为描述方便,本应用例中统一描述为战力,战力可以包括超武器战力、宠物战力、基因战力、枪魂战力、核心模组战力、装备战力以及总战力。
服务器可以根据客户端上传的数据源选择成长线。成长线与战力具有关联关系,成长线也可以称为交互对象的交互类型,成长线包括超武器、宠物、基因、枪魂、核心模组、装备以及总战力,其中,超武器与超武器战力具有关联关系,宠物与宠物战力具有关联关系,基因与基因战力具有关联关系,枪魂与枪魂战力具有关联关系,核心模组与核心模组战力具有关联关系,装备与装备战力具有关联关系,总战力与战力中的总战力数值有关联关系,以表2为例,超武器这条成长线对应的成长线战力在第1组交互对象群组中为0,在第2组交互对象群组中为0,以此类推。
表6为本应用例中待选择的各个成长线,可见,工作人员可以根据具体交互式应用中的成长线,选择合适的成长线作为资源分配中的判断依据。工作人员选择好合适的成长线后,可以将选择好的成长线设定在服务器执行的资源分配方法中,通过修改服务器执行的代码可以对成长线进行选择和修改。
表6
本应用例中,总计是有15条成长线,工作人员进行筛选的核心基准是,(1)选择出来的成长线在用户身上是能体现出来差异性的:武器,宠物,角色,角色皮肤是用户的共同追求,因而不予以考虑;(2)选择出来的成长线是有一定用户覆盖率和影响力的,不能是大部分用户都没有参与的背景战力这种影响力和覆盖率较弱的不予以考虑。
图17为工作人员选择得到的成长线示意图。可见,工作人员确认考虑的核心成长线为:超武器、装备、核心模组、枪魂、基因。服务器根据工作人员选定的成长线,进行资源分配。此外,服务器还可以根据算法对成长线进行自动选择,具体算法此处不做限定。
服务器对交互对象进行划分,将交互对象划分为多个交互对象群组,采取差异化分群策略,对90级以下的交互对象基于规则对等级和VIP等级进行划分,而90级以上的交互对象各成长线战力差异较大,因此基于模型方式进行切分。其中,基于规则的方式可以是设定交互对象的等级从1至20级为第1组交互对象群组,交互对象的等级从21至36级为第2组交互对象群组,具体设置规则此处不再赘述。对于90级以上的交互对象,服务器采用如图10的决策树模型进行划分。最终,服务器划分得到36组交互对象群组。
服务器可以取交互对象战力在交互对象群组中各个成长线的中位数作为交互对象的标准值,例如,第1组交互对象群组中具有500个交互对象,则这些交互对象的超武器战力的中位数即第1组交互对象群组中超武器这个成长线的标准值。以此类推,可以得到如表2的标准值表格数据。
服务器可以将如表2的标准值表格数据展示给工作人员查看,若工作人员认为标准值不符合要求,则工作人员可以重新设定成长线,并通过服务器再次计算标准值。
服务器根据标准值和各个交互对象的战力,计算交互对象在各个成长线中与标准值的差距,可以是前述实施例中计算归一化后的差值。
服务器根据该差值选择待分配的成长线,一般是选择差值较大的成长线。
服务器根据设定的分配方案,选择成长线对应的资源发放给客户端中对应的交互对象,分配方案如表4所示。在本应用例中,可以通过专属奖励、公共奖励发放资源,用户通过交互对象完成单日任务即可得到专属奖励和公共奖励。累计完成多个单日任务,还可以得到各种碎片,并进行抽奖,得到美女皮肤等。在资源分配的过程中,服务器可以将专属的任务加入到交互对象的单日任务中。
图18为本申请实施例中提供的一种资源分配的方法的应用例示意图。可见,服务器首先获取客户端上传的数据源,然后根据客户端上传的数据源选择成长线以及对交互对象进行划分,将交互对象划分为多个交互对象群组。
服务器可以计算交互对象的标准值后,将如表2的标准值表格数据展示给工作人员查看,若工作人员认为标准值不符合要求,则工作人员可以重新设定成长线以及重新设定交互对象群组划分规则以及模型,并通过服务器再次计算标准值。
然后,服务器可以根据标准值和各个交互对象的战力,计算交互对象在各个成长线中与标准值的差距,可以是前述实施例中计算归一化后的差值。服务器根据该差值选择待分配的成长线,一般是选择差值较大的成长线。
服务器获取到选定的成长线后,根据设定的分配方案,选择成长线对应的资源发放给客户端中对应的交互对象。
图19为本申请实施例提供的一种资源分配的装置的示意图,可见,本申请实施例提供的一种资源分配的装置的实施例中,资源分配的装置1900包括:
获取单元1901,用于获取交互对象的参数以及交互对象对应的交互对象群组;
处理单元1902,用于根据交互对象群组确定交互对象的标准值,标准值与交互对象的参数类型具有关联关系,标准值用于表示交互对象的参数在参数类型中的目标数值;
处理单元1902,用于根据交互对象的参数和交互对象的标准值,确定交互对象的待分配参数类型,待分配参数类型为参数类型中的一个或多个;
处理单元1902,用于根据待分配参数类型,为交互对象分配与待分配参数类型对应的资源。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的装置的一个可选实施例,该可选实施例中,处理单元1902还用于:
计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值;
根据差值确定待分配参数类型,待分配参数类型与差值中的最小值具有关联关系。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的装置的一个可选实施例,该可选实施例中,处理单元1902还用于:
获取交互对象的参数的平均值或中位数,平均值或中位数与交互对象群组以及参数类型具备关联关系;
根据平均值或中位数确定交互对象的标准值。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的装置的一个可选实施例,该可选实施例中,获取单元1901还用于:
获取交互对象的参数;
根据交互对象的参数,通过决策树模型确定交互对象对应的交互对象群组。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的装置的一个可选实施例,该可选实施例中,获取单元1901还用于:
获取交互对象的参数;
采用设定的数值范围对交互对象的参数进行分段处理,得到交互对象对应的交互对象群组。
可选地,在上述图19对应的各个实施例的基础上,本申请实施例还提供资源分配的装置的一个可选实施例,该可选实施例中,处理单元1902还用于:
将差值与交互对象的参数相除,获得归一化后的差值。
图20是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器2000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)2022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器2032,一个或一个以上存储应用程序2042或数据2044的存储介质2030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器2032和存储介质2030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质2030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器2022可以设置为与存储介质2030通信,在服务器2000上执行存储介质2030中的一系列指令操作。
服务器2000还可以包括一个或一个以上电源2026,一个或一个以上有线或无线网络接口2050,一个或一个以上输入输出接口2058,和/或,一个或一个以上操作系统2041,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图20所示的服务器结构。
在本申请实施例中,CPU2022具体用于执行如下步骤:
获取交互对象的参数以及交互对象对应的交互对象群组;
根据交互对象群组确定交互对象的标准值,标准值与交互对象的参数类型具有关联关系,标准值用于表示交互对象的参数在参数类型中的目标数值;
根据交互对象的参数和交互对象的标准值,确定交互对象的待分配参数类型,待分配参数类型为参数类型中的一个或多个;
根据待分配参数类型,为交互对象分配与待分配参数类型对应的资源;
在本申请实施例中,CPU2022还用于执行如下步骤:
计算交互对象的参数与交互对象的标准值的差值;
根据差值确定待分配参数类型,待分配参数类型与差值中的最小值具有关联关系。
在本申请实施例中,CPU2022还用于执行如下步骤:
获取交互对象的参数的平均值或中位数,平均值或中位数与交互对象群组以及参数类型具备关联关系;
根据平均值或中位数确定交互对象的标准值。
在本申请实施例中,CPU2022还用于执行如下步骤:
获取交互对象的参数;
根据交互对象的参数,通过决策树模型确定交互对象对应的交互对象群组。
在本申请实施例中,CPU2022还用于执行如下步骤:
获取交互对象的参数;
采用设定的数值范围对交互对象的参数进行分段处理,得到交互对象对应的交互对象群组。
在本申请实施例中,CPU2022还用于执行如下步骤:
将差值与交互对象的参数相除,获得归一化后的差值。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (10)

1.一种资源分配的方法,其特征在于,包括:
获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型包括:
计算所述交互对象的参数与所述交互对象的标准值的差值;
根据所述差值确定所述待分配参数类型,所述待分配参数类型与所述差值中的最小值具有关联关系。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值包括:
获取所述交互对象的参数的平均值或中位数,所述平均值或所述中位数与所述交互对象群组以及所述参数类型具备关联关系;
根据所述平均值或所述中位数确定所述交互对象的标准值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组包括:
获取所述交互对象的参数;
根据所述交互对象的参数,通过决策树模型确定所述交互对象对应的交互对象群组。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组包括:
获取所述交互对象的参数;
采用设定的数值范围对所述交互对象的参数进行分段处理,得到所述交互对象对应的交互对象群组。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算所述交互对象的参数与所述交互对象的标准值的差值之后,所述方法还包括:
将所述差值与所述交互对象的参数相除,获得归一化后的所述差值。
7.一种资源分配的装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
处理单元,用于根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
处理单元,用于根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
处理单元,用于根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源。
8.一种服务器,其特征在于,所述服务器包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;
其中,所述存储器用于存储程序;
所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:
获取交互对象的参数以及所述交互对象对应的交互对象群组;
根据所述交互对象群组确定所述交互对象的标准值,所述标准值与所述交互对象的参数类型具有关联关系,所述标准值用于表示所述交互对象的参数在所述参数类型中的目标数值;
根据所述交互对象的参数和所述交互对象的标准值,确定所述交互对象的待分配参数类型,所述待分配参数类型为所述参数类型中的一个或多个;
根据所述待分配参数类型,为所述交互对象分配与所述待分配参数类型对应的资源;
所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行权利要求1至6任一项所述的方法。
10.一种包含指令的计算机程序产品,其特征在于,当其在计算机上运行时,使得计算机执行权利要求1至6任一项所述的方法。
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