JP2023071109A - ゲームプログラム、ゲームシステム及び情報処理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を高める技術を提供すること。【解決手段】本開示の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタと第2キャラクタとによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタから第2キャラクタへのアクションを制御する。第1決定ステップでは、アクションにおいて、基礎要素と変動要素とに基づき、第2キャラクタの特定パラメータの変動量を決定する。基礎要素は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素は、第1変動要素と第2変動要素を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素は特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きい。表示ステップでは、第1変動要素の特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きいことを認識可能に表示させる。【選択図】図1

Description

本開示は、ゲームプログラム、ゲームシステム及び情報処理方法に関する。
ゲーム上の仮想空間において、キャラクタCが他のキャラクタCに攻撃を実行した場合、攻撃を受けたキャラクタCがダメージを受けるゲーム演出処理が行われるのが一般的である。
特開2015-123284公報
ここで、キャラクタCによる攻撃行動が所定の条件を満たすことで、攻撃の効果が増大する場合がある。特許文献1には、同一のグループに属する複数のキャラクタCが連続して攻撃を仕掛けると、攻撃の効果を増大させる演出処理を実行するコンピュータプログラムが開示されている。
しかしながら、ダメージ増加に貢献した効果が複数ある場合、プレイヤは、何の効果が攻撃対象となったキャラクタCへのダメージ量の増加に貢献したのかを認識できない場合があった。
本開示では上記事情を鑑み、ゲームの興趣性を高める技術を提供することとした。
本開示の一態様によれば、ゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムは、コンピュータに、次の各ステップを実行させる。ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタと第2キャラクタとによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタから第2キャラクタへのアクションを制御する。第1決定ステップでは、アクションにおいて、基礎要素と変動要素とに基づき、第2キャラクタの特定パラメータの変動量を決定する。基礎要素は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素は、第1変動要素と第2変動要素を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素は特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きい。表示ステップでは、第1変動要素の特定パラメータの変動への寄与が第2変動要素より大きいことを認識可能に表示させる。
本開示によれば、ゲームの興趣性を高める技術を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。 第2キャラクタC2の一例である第2キャラクタC21の弱点属性と、基礎ダメージ量に対して補正する数値の一例を示す。 各ゲーム要素Eに関連付けられるエフェクトEFの一例を示す図である。 第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施した瞬間の画面例を示すイメージ図である。 その攻撃が成功した場合の画面例を示すイメージ図である。 第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。 第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。 特定パラメータP1に設けられた区分の一例を示すイメージ図である。 特定パラメータP12に対応する区分の範囲の一例を示す図である。 特定パラメータP11に対応する区分の範囲の一例を示す図である。 特定パラメータP13に対応する区分の範囲の一例を示す図である。
以下、図面を用いて本開示の実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。
ところで、本実施形態に登場するソフトウェアを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体(Non-Transitory Computer-Readable Medium)として提供されてもよいし、外部のサーバからダウンロード可能に提供されてもよいし、外部のコンピュータで当該プログラムを起動させてクライアント端末でその機能を実現(いわゆるクラウドコンピューティング)するように提供されてもよい。
また、本実施形態において「部」とは、例えば、広義の回路によって実施されるハードウェア資源と、これらのハードウェア資源によって具体的に実現されうるソフトウェアの情報処理とを合わせたものも含みうる。また、本実施形態においては様々な情報を取り扱うが、これら情報は、例えば電圧・電流を表す信号値の物理的な値、0または1で構成される2進数のビット集合体としての信号値の高低、または量子的な重ね合わせ(いわゆる量子ビット)によって表され、広義の回路上で通信・演算が実行されうる。
また、広義の回路とは、回路(Circuit)、回路類(Circuitry)、プロセッサ(Processor)、およびメモリ(Memory)等を少なくとも適当に組み合わせることによって実現される回路である。すなわち、特定用途向け集積回路(Application Specific Integrated Circuit:ASIC)、プログラマブル論理デバイス(例えば、単純プログラマブル論理デバイス(Simple Programmable Logic Device:SPLD)、複合プログラマブル論理デバイス(Complex Programmable Logic Device:CPLD)、およびフィールドプログラマブルゲートアレイ(Field Programmable Gate Array:FPGA))等を含むものである。
1.ゲームの説明
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステム1では、情報処理装置2および複数のゲーム装置3が通信ネットワーク11を介して互いに通信可能に接続され、ゲーム装置3においてゲームが実行される。
本実施形態に係るゲームは、ゲームシステム1にて実行されるオンラインのゲームである。このゲームでは、ゲーム装置3のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタCを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタCを、ノンプレイヤキャラクタC(NPC)である敵キャラクタCと対戦させたりする。また、キャラクタCは、オブジェクトの一例である。
上記のようなゲームは、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、ニンテンドースイッチ(登録商標)などの携帯用ゲーム機、もしくは、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末などの電子機器であるゲーム装置3を用いて実行される。
2.ゲームシステム1の概要
図1に示されるように、ゲームシステム1は、情報処理装置2および複数のゲーム装置3にて構成される。情報処理装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置3の(下記のアカウント情報ごとの)ゲームデータの管理を行う。情報処理装置2は、例えばサーバにより構成される。複数のゲーム装置3それぞれは、互いに同じ構成を有する。なお、本実施形態において、システムとは、1つまたはそれ以上の装置または構成要素からなるものである。したがって、例えば後述の情報処理装置2やゲーム装置3単体であってもゲームシステム1の一例となりうる。
ゲーム装置3は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置3は、通信ネットワーク11を介して、情報処理装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。各ユーザには、ゲーム装置3に対応づけて、識別情報およびパスワードを含むアカウント情報が、ユーザごとに割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置3から情報処理装置2に送信され、情報処理装置2におけるユーザ認証に利用される。
ユーザ認証を経て、情報処理装置2とゲーム装置3との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置3は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)を情報処理装置2から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ4aおよびスピーカ4bに出力しながら、ゲームを進行させる。
2.1 ハードウェア構成
以下、図1を参照して、ゲームシステム1の各ハードウェア構成について説明する。
<情報処理装置2>
図1に示されるように、情報処理装置2は、通信部21、記憶部22および制御部23を有する。通信部21および記憶部22は、通信バス20を介して制御部23と電気的に接続されている。
通信部21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク11を介して各ゲーム装置3と通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。情報処理装置2が通信部21を介して受信する主な情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報、ユーザの操作に応じたガチャの抽選要求、クエスト実行要求、オートプレイの実行/終了の要求、アカウント情報、ゲームデータなどが挙げられる。情報処理装置2が通信部21を介して送信する主な情報としては、ゲームプログラムをゲーム装置3が受信したことを確認するための情報、ガチャにて得られたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部22は、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)およびSSD(Solid State Drive)などで構成される。記憶部22には、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムやゲームに関する各種データなどが記憶されている。
具体的には例えば、記憶部22は、ユーザDBや抽選リストなどを記憶している。ユーザDBには、ゲームをプレイするユーザの識別番号ごとに、ユーザ名、ユーザランク、ユーザが操作するプレイヤキャラクタCに関するステータス等の情報、仮想ゲーム空間内にて使用可能な消費媒体の額、パラメータPに関する情報などが、対応付けられて記憶されている。抽選リストは、一般にガチャと呼ばれる抽選処理に用いるものであって、選択対象となるゲーム媒体に関する情報を複数含む。抽選リストには、ゲーム媒体に関する情報(名称、能力パラメータP、レアリティ、レベルなど)と、抽選による選択割合とが、対応づけられている。また能力パラメータPとは、例えば、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタCの場合、戦力、HP、攻撃力、防御力、賢さ、または速さなどを含む。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置である情報処理装置2の動作を制御する。特に、制御部23は、記憶部22に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置である情報処理装置2に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部23は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部23を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
制御部23によって実行される情報処理として、例えば、課金の決済処理、ユーザアカウントの認証処理、ガチャの抽選選択処理などが挙げられる。課金の決済処理は、例えばゲーム中のパラメータPを所定量回復するために必要な課金の要求に基づいて実行される。ユーザアカウントの認証処理は、例えばゲーム装置3から受信したユーザの識別情報を用いて実行される。ガチャの抽選選択処理は、ガチャの抽選要求に伴って、抽選リストの中から、ゲーム媒体ごとの選択確率に基づいて1以上のゲーム媒体を抽選により選択する処理である。ガチャの抽選選択処理によれば、選択したゲーム媒体に関する情報と、抽選要求の送信元となる操作を行ったユーザの識別情報とが、ユーザDBにて関連付けられ、これにより、当該ユーザには、自身でガチャを引いた結果当選したゲーム媒体が付与される。
ここで、上記をさらに補足すると、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データであって、プレイヤキャラクタCとして使用するキャラクタCの名称、プレイヤキャラクタCが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具、道具)などが含まれる。ユーザは、ゲーム媒体を、課金による直接購入やクエストクリアの他、ガチャと呼ばれる抽選方法によって入手することができる。入手したゲーム媒体は、そのゲーム媒体を所有することとなったユーザの識別情報と対応づけて、ユーザDBに記憶され管理される。さらに、「ガチャ」とは、情報処理装置2にて、抽選リストの中から、所定の選択割合に基づき任意のゲーム媒体を抽選により選択する方法である。選択された任意のゲーム媒体は、ユーザのゲーム装置3に付与される。「ガチャで選択したゲーム媒体を、ユーザに付与する/ユーザが所有する」とは、「抽選処理で選択されたゲーム媒体を、ユーザを示す識別情報と関連づける/関連づけられている」ことと同義である。
<ゲーム装置3>
ゲーム装置3には、ディスプレイ4a、スピーカ4bおよび入力デバイス4cが外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置3は、通信部31、記憶部32、制御部33、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cを有する。通信部31、記憶部32、グラフィック処理部34a、オーディオ処理部34bおよび操作部34cは、通信バス30を介して制御部33と電気的に接続されている。
通信部31は、ゲーム装置3と情報処理装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク11に通信可能に接続される、いわゆるネットワークインターフェースである。ゲーム装置3が通信部31を介して受信する主な情報としては、アカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、ガチャ実行要求、クエスト実行要求などが挙げられる。ゲーム装置3が通信部31を介して送信する主な情報としては、ダウンロード要求情報に応じて情報処理装置2から送られてきた新たなゲームデータ、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報などが挙げられる。
記憶部32は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部32には、情報処理装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置であるゲーム装置3のアカウント情報、ユーザ情報などが格納されている。なお、ユーザ情報は、情報処理装置2の記憶部22で記憶するユーザDBの少なくとも一部の情報である。ユーザDBでユーザ情報のマスタを管理し、ゲーム装置3の記憶部32は、このマスタの少なくとも一部の情報が情報処理装置2から配信され、これを記憶する。
制御部33は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置であるゲーム装置3の動作を制御する。特に、制御部33は、記憶部32に記憶された所定のプログラムを読み出すことによって、自装置であるゲーム装置3に係る種々の機能を実現する。すなわち、記憶部32に記憶されているソフトウェアによる情報処理が、ハードウェアの一例である制御部33によって具体的に実現されることで、後述の各機能部が実行されうる。なお、制御部33は単一であることに限定されず、機能ごとに複数の制御部33を有するように実施してもよい。またそれらの組合せであってもよい。
特に、制御部33は、自装置であるゲーム装置3のユーザによる入力デバイス4cを介した入力に従って、ゲームを実行するように構成される。具体的には、制御部33は、ゲームデータに含まれる仮想ゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部32から読み出すか、または情報処理装置2から受信したデータを用いて、2次元または3次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部34aによって処理されることにより、ディスプレイ4aには処理後のゲーム画像が逐次表示される。換言すると、制御部33は、ゲームの実行にあたり、自装置であるゲーム装置3のユーザの操作などに応じてディスプレイ4aの表示制御およびスピーカ4bの音声出力制御を行うように構成される。
グラフィック処理部34aは、制御部33から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタCおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部34aは、例えば液晶型であるディスプレイ4aと接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ4a上に表示される。オーディオ処理部34bは、スピーカ4bと接続され、制御部33の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ4bから出力させる。操作部34cは、入力デバイス4cと接続され、操作入力に関するデータを入力デバイス4cとの間で送受信する。ユーザは、入力デバイス4cを介して、ゲーム装置3に操作信号を入力する。なお、入力デバイス4cは、ディスプレイ4aと一体化されたタッチパネル、外付けのゲームパッド、マウスやキーボード等の総称である。
2.2 機能構成
続いて、図2を参照して、ゲームシステム1の情報処理装置2における各機能構成について説明する。
図2は、本実施形態に係る情報処理装置2の機能構成を示すブロック図である。図2に示されるように、制御部23は、記憶部22に記憶された各種プログラムを実行することにより、ゲーム制御部231と、決定部232と、表示制御部233と、特定部234と、受付部235として機能する。すなわち、記憶部22に記憶されているソフトウェアによる情報処理がハードウェアの一例である制御部23によって具体的に実現されることで、制御部23に含まれる各機能部として実行されうる。
ゲーム制御部231は、ゲーム制御ステップを実行可能に構成される。ゲーム制御ステップにおいて、ゲーム制御部231は、ゲームの進行を制御するように構成される。
例えば、ゲーム制御部231は、仮想空間においてキャラクタC同士が戦闘するイベントの進行を制御する。すなわち、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1と、第2キャラクタC2と、によるイベントの進行を制御する(ゲーム制御ステップ)。ここでのイベントの一態様は、制限時間と具体的な達成条件が定められたクエストであってよい。達成条件とは、例えば、一定の範囲を有する仮想空間であるフィールドにおいて、プレイヤ(ユーザ)によって操作される第1キャラクタC1が、指定されたモンスター(第2キャラクタC2)を倒すことである。具体的には、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1による攻撃によって、第2キャラクタC2に紐付けられたパラメータPが閾値以下になった場合、第2キャラクタC2の討伐が完了したものとして、クエストを終了させる。
また、ゲーム制御部231は、イベント中のキャラクタCによるアクションを制御する。アクションとは、例えば、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2への攻撃動作である。すなわち、イベントにおいて、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。
決定部232は、決定ステップを実行可能に構成される。キャラクタCによって攻撃動作が実行された場合、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2に紐付けられたパラメータPを変動させる。そして、決定部232は、イベントにおいて、それぞれのキャラクタCに紐付けられたパラメータPの変動量を決定する(決定ステップ)。
表示制御部233は、表示ステップを実行可能に構成される。表示ステップにおいて、表示制御部233は、記憶部32に記憶された種々の情報またはこれらを含む画面等を、ゲーム装置3で視認可能な態様で表示させる。具体的には、表示制御部233は、画面、画像(例えば、静止画または動画)、アイコン、メッセージ等の視覚情報を、ゲーム装置3の表示部に表示させるように制御する。表示制御部233は、視覚情報をゲーム装置3に表示させるためのレンダリング情報だけを生成してもよい。
特定部234は、特定ステップを実行可能に構成される。特定部234は、変動量と、パラメータPに設けられた区分とに基づき、変動量の所属区分を特定する。詳細は後述する。
受付部235は、種々のデータを受け付けるように構成される。例えば、受付部235は、プレイヤのアカウント情報、ゲームデータ、プレイヤからの入力等を、情報処理装置2の記憶部22またはゲーム装置3から受け付ける。本実施形態では、受付部235が受け付けた種々の情報は、記憶部22に記憶されるものとして説明する。
3.ゲームシステム1の動作の流れ
本節では、前述したゲームシステム1の動作の流れについて説明する。好ましい態様の一例として、第2キャラクタC2の討伐が達成条件であるクエストを進行させる場面を例に挙げて説明する。
ところで、本実施形態において、「クエスト」とは、ゲームの構成単位であるステージであって、課題や目標が設定されているものである。特に、複数ユーザが同時にゲームに参加してプレイするクエストは、「マルチクエスト」と称される。クエストには、終了条件が設定されている。また、クエストのクリアに対しては、クリア報酬がユーザに付与される。
クエストの終了条件には、対戦する敵キャラクタC全滅、ボスキャラクタを倒すこと、ゴール地点への到達等のクリア条件と、制限時間オーバー等のプレイ時間に関する条件と、ターン制ゲームにおけるターン数オーバー等の条件とが含まれる。クエストには、これらの終了条件のうち少なくとも1つが設定されている。クエストに複数の終了条件が設定されている場合には、どの終了条件が優先されるかが予め設定されている。例えば、クリア条件よりも制限時間が優先される場合、ボスキャラクタを倒すことができず、クリア条件は満たされていないときに、制限時間が切れると、クエストは終了することとなる。
また、クエストは、同一のユーザにより何度も繰り返しプレイされる場合がある。クエストを繰り返しプレイすることは、「クエスト周回」と称される。ユーザがクエスト周回する具体的な例として、クリアすることで一定の確率で所定の報酬を得られるクエストにおいて、その報酬が得られるまでクエスト周回する場合や、クリアすると高い報酬が得られるクエストにおいて、その報酬をできるだけたくさん得る目的でクエスト周回する場合等が挙げられる。
3.1 情報処理の概要
図3は、ゲームシステム1により実行される処理の流れの一例を示すアクティビティ図である。以下、このアクティビティ図に沿って、情報処理の流れを概説する。
まず、表示制御部233は、ディスプレイ4aに、現在受注可能なクエストの一覧を表示させる。すなわち、表示制御部233は、プレイヤに対して、選択可能な複数のクエストを提示する。受付部235は、プレイヤによる入力デバイス4cを介した入力によって、複数のクエストの中から、プレイヤが受注するクエストの選択結果を受け付ける。ゲーム制御部231は、選択されたクエストを開始させる(A01)。
クエストが開始すると、ゲーム制御部231は、入力デバイス4cを操作するプレイヤからの操作指示に基づいて、キャラクタCにアクションを実施させる。具体的には例えば、ゲーム制御部231は、プレイヤからの操作指示に基づいて、フィールド上で第1キャラクタC1を移動させる。第1キャラクタC1が攻撃可能な範囲まで第2キャラクタC2に接近すると、ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1による第2キャラクタC2への攻撃行動(アクション)を実施可能とする。ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1に、第2キャラクタC2の弱点属性に該当する攻撃行動を実施させた場合を例に挙げて説明する(A02)。
第2キャラクタC2への攻撃が成功した場合、ゲーム制御部231は、基礎要素E1と、変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる。特定パラメータP1とは、例えば、第2キャラクタC2の体力または精神力を示すパラメータPである。また、特定パラメータP1の変動量は、第1キャラクタC1による攻撃行動によって第2キャラクタC2が受けるダメージ量を示す。
具体的には、まず、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃行動によって、所定の条件(第1条件)を満たすか否かに関わらず、第2キャラクタC2に与える基礎ダメージを示す基礎ダメージ量を決定する。具体的には、決定部232は、基礎要素E1を参照して、基礎ダメージ量を決定する。基礎要素E1とは、第1キャラクタC1によるアクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず、ダメージ量(変動量)の決定に用いられるパラメータPである。基礎要素E1とは、例えば、第1キャラクタC1の攻撃力、第1キャラクタC1が攻撃に用いた武器の攻撃力、技の威力および第2キャラクタC2の防御力を示すパラメータPである。
第2キャラクタC2への攻撃が成功した場合、決定部232は、第1キャラクタC1の攻撃力、第1キャラクタC1が攻撃に用いた武器の攻撃力、技の威力を示すパラメータPを参照する(A03)。また、決定部232は、第2キャラクタC2の防御力を示すパラメータPを参照する(A04)。そして、決定部232は、参照したこれらのパラメータPに基づき、第2キャラクタC2が受ける基礎ダメージ量を決定する(A05)。
続いて、決定部232は、変動要素E2を参照して、第1キャラクタC1による攻撃行動が、所定の条件(第1条件)を満たした場合に加算される追加ダメージ量を決定する。変動要素E2は、第1キャラクタC1によるアクションが第1条件を満たした場合に、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる変動量の決定に用いられるゲーム要素Eである。つまり、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃が成功した場合に必ず加算される基礎ダメージ量と、任意の条件(第1条件)を満たした場合のみ加算される追加ダメージ量とに基づき、第2キャラクタC2に与えるダメージ量を決定する。なお、第1キャラクタC1による攻撃行動がいずれの変動要素E2に係る第1条件を満たさない場合、制御部23は、A06からA11をスキップしてA12に進ませる。
ここで、変動要素E2のうち少なくとも一つは、第1キャラクタC1による攻撃の属性が、第2キャラクタC2の弱点属性に該当した場合に、特定パラメータP1の変動量を増減させるゲーム要素Eである。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件とは、第1キャラクタC1または第1キャラクタC1による攻撃行動(アクション)に関連付けられた第1属性と、第2キャラクタC2に関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことである。
変動要素E2のうち少なくとも一つは、所定の確率で、特定パラメータP1の変動量を増加させるゲーム要素Eである。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件とは、キャラクタCによる攻撃行動(アクション)の際、所定の確率で変動量を増加させる抽選に当選することである。なお、本実施形態において、この抽選に当選した場合、「キャラクタCによる攻撃がクリティカルヒットに成功した」と表現される場合がある。
以下、第1キャラクタC1による攻撃が第2キャラクタC2の弱点属性に該当し、さらにクリティカルヒットに成功した場合を例に説明を進める。まず、決定部232は、弱点属性に該当したことによる追加ダメージ量を決定する。決定部232は、第1条件を満たした変動要素E2のパラメータPを参照する(A06)。具体的には、決定部232は、第1キャラクタC1による攻撃の属性(第1属性)と、第2キャラクタC2の属性(第2属性)との組み合わせにおいて、基礎ダメージ量に乗算される補正値を参照する。なお、第1属性は、攻撃動作を実行したキャラクタCと関連付けられた属性を示す。また、第2属性とは、攻撃対象となったキャラクタCと関連付けられた属性を示す。そして、決定部232は、弱点属性に該当することで加算された追加ダメージ量を決定する(A07)。
続いて、決定部232は、クリティカルヒットに成功したことによる追加ダメージ量を決定する。決定部232は、当選した抽選の当選内容を参照する(A06)。そして、決定部232は、当選内容に応じた追加ダメージ量を決定する(A07)。このように、A06およびA07は、該当する条件を満たした変動要素E2の数に応じて、繰り返し実行される。
条件を満たす全ての変動要素E2に係るダメージ量が決定した場合、決定部232は、各変動要素E2に係る追加ダメージ量の合計を決定する(A08)。
続いて、決定部232は、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量(変動量)を比較する(A09)。そして、決定部232は、追加ダメージ量が最も大きい変動要素E2を、第1変動要素E21に決定する(A10)。一方、決定部232は、第1変動要素E21以外の変動要素E2を、第2変動要素E22に決定する。つまり、変動要素E2は、第1変動要素E21と、第2変動要素E22とを含む。また、第1変動要素E21は、特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいゲーム要素Eを示す。
さらに、決定部232は、基礎要素E1に係る基礎ダメージ量と、変動要素E2に係る追加ダメージ量とを合算して、第2キャラクタC2に与える合計ダメージ量を決定する(A11)。このように、決定部232は、第1キャラクタC1によるアクションが実行された場合、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。
そして、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2の特定パラメータP1を変動させる。具体的には、ゲーム制御部231は、決定されたダメージ量に基づき、第2キャラクタC2の体力パラメータを減少させる処理を実行する(A12a)。
また、表示制御部233は、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すダメージ演出を表示させる。具体的には、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与したゲーム要素Eの種類に応じたダメージ演出を表示させる。このダメージ演出において、表示制御部233は、第1変動要素E21の特定パラメータP1の変動への寄与が、第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる(A12b)。例えば、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる。
そして、ゲーム制御部231による特定パラメータP1の変動処理後、第2キャラクタC2の特定パラメータP1が残っている場合、A02に戻る。この場合、第1キャラクタC1は、攻撃行動を再度実施可能である。なお、図3のアクティビティ図には図示されていないが、第1キャラクタC1による攻撃行動の前後において、第2キャラクタC2から第1キャラクタC1への攻撃は、適宜適切なタイミングで実施されるものとする。例えば、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とが交互に攻撃行動を行う態様や、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とのそれぞれに個別に設定されたタイマーに基づいて攻撃行動を行うキャラクタCが決定される態様等を適宜採用することができる。一方、第2キャラクタC2の特定パラメータP1が0になった場合、ゲーム制御部231は、第2キャラクタC2の討伐が完了したものとして、クエストを終了させる。
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームシステム1は、次の各構成要素を備える。ゲーム制御部231は、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。決定部232は、アクションにおいて、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。基礎要素E1は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素E2は、第1変動要素E21と第2変動要素E22を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素E21は特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きい。表示制御部233は、基礎要素E11の特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる。
また、別の態様によれば、本実施形態の情報処理装置2が実行する情報処理方法は、ゲームプログラムの各ステップを備える。ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタC1と第2キャラクタC2とによるイベントの進行を制御し、イベントにおいて、第1キャラクタC1から第2キャラクタC2へのアクションを制御する。決定ステップでは、アクションにおいて、基礎要素E1と変動要素E2とに基づき、第2キャラクタC2の特定パラメータP1の変動量を決定する。基礎要素E1は、アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず変動量の決定に用いられる。変動要素E2は、第1変動要素E21と第2変動要素E22を含み、アクションが第1条件を満たした場合に変動量の決定に用いられ、第1変動要素E21は特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きい。表示ステップでは、基礎要素E11の特定パラメータP1の変動への寄与が第2変動要素E22より大きいことを認識可能に表示させる。
このような態様によれば、第1キャラクタC1によるアクションの結果、第2キャラクタC2がダメージを受けるゲーム演出処理を実行する際、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が最も大きいゲーム要素Eをプレイヤが認識可能に表示させることができる。具体的には、敵キャラクタCに与えたダメージ量が複数のゲーム要素Eによって増加されたものである場合、どのゲーム要素Eがダメージを伸ばした主な根拠となっているのかを、プレイヤが認識可能に表示させることができる。これにより、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
特に、表示制御部233は、ダメージ演出の際、ユーザが戦略的にプレイした場合に加算される変動要素E2のうち、最も特定パラメータP1の変動への寄与が最も大きい第1変動要素E21をプレイヤが識別可能に表示させる。その結果、ユーザは、戦略的に実行したプレイ行動のうち、どの行動結果が大きなダメージを与えることができた要因となったのかを把握した上で、より戦略的な攻撃行動を選択することが可能となる。
3.2 情報処理の詳細
次に、上記概説された情報処理の詳細部分を説明する。
<変動量の決定>
まず、具体例を挙げながら、前述した特定パラメータP1における変動量の決定方法について説明する。表1は、基礎ダメージ量の決定に際して参照されるパラメータPの一例を示す。
Figure 2023071109000002
例えば、決定部232は、上記の基礎要素E1を参照して、以下の計算式により基礎ダメージ量を決定する。
Figure 2023071109000003
上記の計算式を表1で示される数値を代入した場合、基礎ダメージ量は、150となる。なお、攻撃力および防御力は、各キャラクタCに紐付けられた能力を示し、任意に装着可能な武器または防具に関連付けられる数値に基づいて変動する数値である。
続いて、第1キャラクタC1による攻撃の属性が第2キャラクタC2の弱点属性に該当するときに特定パラメータP1の変動量を増減させるという変動要素E2について、追加ダメージ量の決定方法を説明する。図4は、第2キャラクタC2の一例である第2キャラクタC21の弱点属性と、基礎ダメージ量に対して補正する数値の一例を示す。図4に示されるように、キャラクタCに対して攻撃を与えた場合、ダメージ倍率が最も高くなる属性がそのキャラクタCの弱点属性となる。すなわち、第2キャラクタC21の弱点属性は、火属性である。
このとき、第2キャラクタC21に対して、第1キャラクタC1が火属性の攻撃を実行した場合、150である基礎ダメージ量は、2.5倍の375となる。また、この場合の追加ダメージ量は、225である。なお、弱点となる属性は、第2キャラクタC2ごとに異なるものであることが好ましい。
続いて、所定の数値を掛けて特定パラメータP1の変動量を増加させるという変動要素E2について、追加ダメージ量の決定方法を説明する。ここで、所定の確率とは、具体的には例えば、0.1,0.2,0.3,0.4,0.5,0.6,0.7,0.8,0.9,1,1.1,1.2,1.3,1.4,1.5,1.6,1.7,1.8,1.9,2,2.1,2.2,2.3,2.4,2.5,2.6,2.7,2.8,2.9,3,3.1,3.2,3.3,3.4,3.5,3.6,3.7,3.8,3.9,4,4.1,4.2,4.3,4.4,4.5,4.6,4.7,4.8,4.9,5%であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。また、抽選に当選した場合、決定部232は、基礎ダメージ量を、所定の倍率に掛けて補正する。所定の倍率とは、具体的には例えば、1.1,1.2,1.3,1.4,1.5,1.6,1.7,1.8,1.9,2,2.1,2.2,2.3,2.4,2.5,2.6,2.7,2.8,2.9,3,3.1,3.2,3.3,3.4,3.5,3.6,3.7,3.8,3.9,4,4.1,4.2,4.3,4.4,4.5,4.6,4.7,4.8,4.9,5倍であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。例えば、クリティカルヒットに成功したことで増加するダメージ量が基礎ダメージ量(150)の1.5倍である場合、この変動要素E2によって増加する追加ダメージ量は、75となる。
<第1変動要素E21の決定>
ここで、上記の例で示した基礎要素E1に係る基礎ダメージ量と、変動要素E2に係る追加ダメージ量とを合算した場合、第2キャラクタC21に与える合計ダメージ量は、450となる。また、各ゲーム要素Eに基づくダメージ量の内訳は、表2で示される。
Figure 2023071109000004
表2で示されるように、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量(変動量)を比較した場合、最もダメージ量が多いのは、弱点属性に係る変動要素E2である。このように、決定部232は、各ゲーム要素Eに係る追加ダメージ量を比較して、最もダメージ量が多い弱点属性に係る変動要素E2を、第1変動要素E21に決定する。
<ゲーム演出>
図5は、各ゲーム要素Eに関連付けられるエフェクトEFの一例を示す図である。図5で示されるように、各ゲーム要素Eには、エフェクトEFが関連付けられている。キャラクタCが攻撃を受けた場合、表示制御部233は、図5で示されるエフェクトEFのうち少なくとも一つを表示して、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すゲーム演出を実行する。
図6は、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施した瞬間の画面例を示すイメージ図である。図7は、その攻撃が成功した場合の画面例を示すイメージ図である。図6で示されるように、第1キャラクタC1が第2キャラクタC2に対して攻撃を実施すると、図7で示されるように、表示制御部233は、特定パラメータP1を示すゲージを減少させるとともに、攻撃が当たったことを示すエフェクトEF1を表示させる。
ここで、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与したゲーム要素Eの種類に応じたエフェクトEFを表示させる。図8は、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。表示制御部233は、第1変動要素E21の種類に応じて、異なるエフェクトEFを表示させる。例えば、図8に示されるように、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、弱点属性に係る第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる。換言すると、表示制御部233は、第2変動要素E22と関連付けられたエフェクトEFを表示させない。例えば、第2変動要素E22がクリティカルヒットに係るものである場合、表示制御部233は、第2キャラクタC2がダメージを受ける態様を示すゲーム演出を実行する際、エフェクトEF3を表示させない。このような態様によれば、瞬間的に情報量が過剰になることが防止され、ユーザは、どの変動要素E2が第2キャラクタC2へのダメージ量の増加に寄与したのかを、容易に認識することができる。
[その他]
前述の実施形態に係るゲームシステム1に関して、以下のような態様を採用してもよい。
本実施形態では、ゲーム制御部231、決定部232、表示制御部233、特定部234、および受付部235を、情報処理装置2の制御部23によって実現される機能部として説明しているが、この少なくとも一部を、ゲーム装置3の制御部33によって実現される機能部として実施してもよい。
キャラクタCのアクションがクリティカルヒットに成功する確率は、各ゲーム要素Eのうち少なくとも一つに基づき、変動してもよい。例えば、クリティカルヒットの成功確率は、第1キャラクタC1が実行した技の命中率と、第1キャラクタC1が装備する武器に関連付けられた命中率と、攻撃対象となるキャラクタCの回避率とに基づき、変動してもよい。例えば、クリティカルヒットの成功率は、以下の計算式により決定してもよい。
Figure 2023071109000005
変動要素E2のうち少なくとも一つは、アクションが実行された日時に基づいて、特定パラメータP1の変動量を変動させるゲーム要素Eを含んでもよい。この場合、ゲーム制御部231は、特定の期間中において第1キャラクタC1の変動要素E2の少なくともいずれかを有効化し、期間の経過後に変動要素E2の少なくともいずれかを無効化する。すなわち、変動要素E2の少なくとも1つに対応する第1条件は、アクションが特定の期間中に実行されることである。
例えば、予め定められた特定の期間が「2021年4月1日から2021年4月10日まで」であると仮定する。この場合、ゲーム制御部231は、この期間中にキャラクタCによる攻撃動作が実行された場合、基礎ダメージ量を補正する変動要素E2を適用する。また、ゲーム制御部231は、2021年4月11日以降にキャラクタCによる攻撃動作が実行された場合、かかる変動要素E2を無効化する。このような態様によれば、例えば、イベント期間中にアクションが実行された場合、ゲーム制御部231は、キャラクタCによる攻撃のダメージ量を増加させることができる。以下、本実施形態において、この変動要素E2を「イベント期間効果」とよぶことがある。
また、予め定められた特定の期間は、クエストの制限時間内における、所定の期間であってもよい。例えば、クエストの制限時間が1時間である場合、ゲーム制御部231は、クエスト開始後から15分が経過するまでにアクションが実行された場合、かかる変動要素E2を有効化してもよい。
前述の実施形態では、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2のうち、第1変動要素E21を示す情報のみを表示させる場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、第2変動要素E22が複数ある場合、表示制御部233は、複数の第2変動要素E22を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない態様でゲーム演出を実行してもよい。
例えば、特定パラメータP1の変動に寄与した第1変動要素E21が「弱点属性」に係るものであって、第2変動要素E22が前述した「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」であるものとする。この場合、表示制御部233は、「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」のうち少なくとも一つに係るエフェクトEFを表示させない。換言すれば、表示制御部233は、第1変動要素E21に係るエフェクトEFと、複数の第2変動要素E22のうちいずれかのエフェクトEFを表示させる。
なお、表示制御部233は、すべてのゲーム要素Eを示す情報を順番に表示させてもよい。また、第1変動要素E21を示す情報に加えて、第2変動要素E22を示す情報を表示させる場合、表示制御部233は、第1変動要素E21を示す情報と第2変動要素E22を示す情報とを、異なるタイミングで表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、第2変動要素E22を示す情報を表示させた後に、第1変動要素E21を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部233は、第2変動要素E22である「クリティカルヒットの成功」を示すエフェクトEF3を表示した後に、第1変動要素E21である「弱点属性」を示すエフェクトEF2を表示させる。また、各変動要素E2の寄与率の差に応じて、後続のエフェクトEFが表示されるまでの時間差が設けられてもよい。このような態様によれば、ユーザに対して、ダメージ量の増加に寄与した複数の変動要素E2を確認しつつ、どの変動要素E2が最もダメージ量増加に寄与したのかを認識可能とすることができる。
また、複数の第2変動要素E22を含む場合、表示制御部233は、第2変動要素E22を示す情報のそれぞれを、特定パラメータP1の変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が小さい順に表示させる。例えば、第2変動要素E22が「クリティカルヒットの成功」および「イベント期間効果」であって、それぞれの追加ダメージ量が75および50であるものとする。このとき、表示制御部233は、「イベント期間効果」を示すエフェクトEFを表示させた後に、「クリティカルヒットの成功」を示すエフェクトEFを表示させる。なお、表示制御部233は、特定パラメータP1の変動への寄与が大きい順に表示させてもよい。
また、図8の例において、表示制御部233は、ゲーム要素Eの種類に関わらず、特定パラメータP1を示すゲージが減少する様子を表示させる場合を例に示したが、これに限られない。例えば、特定パラメータP1が変動する様子を表示する際、表示制御部233は、特定パラメータP1が第1変動要素E21に基づき変動する様子と、他のゲーム要素Eによって変動する様子とを識別可能に表示してもよい。図9は、第1変動要素E21が弱点属性に係るものである場合の画面例を示すイメージ図である。図9で示されるように、表示制御部233は、第1変動要素E21である「弱点属性」に基づく特定パラメータP1の変動と、他のゲーム要素Eに基づく特定パラメータP1の変動とを分けて表示させる。
さらに、特定パラメータP1に複数の区分が設けられてもよい。区分数は、具体的には例えば、2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30であり、ここで例示した数値の何れか2つの間の範囲内であってもよい。好ましくは、ゲーム制御部231は、攻撃のダメージ量に応じて、「小演出範囲」、「中演出範囲」および「大演出範囲」の3つの区分に分類する。そして、ゲーム制御部231は、キャラクタCに与えた合計ダメージ量が所属する所属区分の種類に応じた演出を実行する。図10は、特定パラメータP1に設けられた区分の一例を示すイメージ図である。図10では、各区分が等間隔の特定パラメータP12と、他の特定パラメータP1より「大演出範囲」の閾値が低い特定パラメータP11と、他の特定パラメータP1より「大演出範囲」の閾値が高い特定パラメータP13と、が示される。
キャラクタCのアクションが実行された場合、特定部234は、特定パラメータP1の変動量と、特定パラメータP1に設けられた複数の区分とに基づき、変動量の所属区分を特定する。すなわち、特定部234は、キャラクタCに与えるダメージ量が所属する特定パラメータP1の区分を特定する。そして、表示制御部233は、決定された区分に応じたダメージ演出を表示する。このとき、表示制御部233は、決定された区分が「大演出範囲」である場合、他の区分と比べて最も派手なダメージ演出を表示する。一方、表示制御部233は、決定された区分が「小演出範囲」である場合、他の区分と比べて最も質素なダメージ演出を表示する。このように、ゲーム制御部231は、特定パラメータP1の変動量の合計が所属する所属区分の種類に応じて異なる演出を実行する。
ここで、区分の範囲は、基礎要素E1と変動要素E2とのうち少なくとも1つに基づき決定されてもよい。具体的には、基礎要素E1に基づき区分の範囲を決定する場合、決定部232は、第1キャラクタC1に関連付けられたパラメータPと、第2キャラクタC2に関連付けられたパラメータPとのうち少なくとも1つに基づき決定する。
例えば、決定部232は、攻撃を受けるキャラクタCに関連付けられた特定パラメータP1の最大値に基づき、区分の範囲を決定する。表3で示されるように、決定部232は、特定パラメータP1の最大値に対する変動割合に基づき、区分の範囲を決定する。なお、図11では、第2キャラクタC21に関連付けられた特定パラメータP12に係る区分の範囲が示される。すなわち、図11は、特定パラメータP12に対応する区分の範囲の一例を示す図である。
そして、決定部232は、第2キャラクタC2に関連付けられた特定パラメータP1の最大ゲージのうち、何%変動させたか否かに基づき、その攻撃が属する区分の範囲を決定する。具体的には、特定部234は、攻撃による変動量が特定パラメータP1の最大値に対して33%未満である場合、その攻撃は「小演出範囲」に属するものと特定する。特定部234は、攻撃による変動量が33%以上66%未満である場合、その攻撃は「中演出範囲」に属するものと特定する。特定部234は、攻撃による変動量が66%以上である場合、その攻撃は「大演出範囲」に属するものと特定する。
このような態様によれば、ユーザは、その攻撃によって特定パラメータP1全体に対してどの程度影響与えることができたのかを識別することができる。例えば、キャラクタCによるダメージ量の絶対値が大きくても、キャラクタCの特定パラメータP1全体に対する影響が小さい場合に、ユーザは、その旨を認識することができる。
さらに、決定部232は、第1キャラクタC1から攻撃を受ける第2キャラクタC2の防御力に基づき、区分の範囲を決定してもよい。図12では、第2キャラクタC21よりも防御力の高い第2キャラクタC22の区分が示される。すなわち、図12は、特定パラメータP11に対応する区分の範囲の一例を示す図である。図12で示されるように、決定部232は、攻撃を受けるキャラクタCの防御力が高い場合、「大演出範囲」の閾値が低くなるように区分を決定する。
また、決定部232は、第1キャラクタC1に関連付けられたパラメータPに基づき、特定パラメータP1の区分を決定してもよい。例えば、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCの攻撃力に基づき、区分の範囲を決定する。図13は、特定パラメータP13に対応する区分の範囲の一例を示す図である。ここで、図11は、第1キャラクタC11の攻撃力に基づき決定された区分の範囲を示すものであるとする。このとき、決定部232は、第1キャラクタC11より攻撃力の高い第1キャラクタC12に基づいて区分の範囲を決定する際、特定パラメータP12に対応する区分の範囲(図11)よりも、「大演出範囲」の閾値が高くなるように区分を決定する。
このように、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCの攻撃力の大小に応じて、各区分の閾値を変動させる。なお、決定部232は、攻撃を実施するキャラクタCのパラメータPと、攻撃を受けるキャラクタCのパラメータPとの組み合わせに応じて、各区分の閾値を変動させてもよい。
このような態様によれば、例えば、攻撃を実施するキャラクタCのパラメータPが高いことで、敵キャラクタCに対して与えるダメージ量が高くなる場合には、過剰なダメージ演出が実行されない。すなわち、第1キャラクタC1の能力値が高く、討伐を行う際の戦略などが必要ないほど第2キャラクタC2が弱い場合には、過剰な演出が実行されない。これにより、ユーザが戦い甲斐のあるキャラクタCに対して攻撃を実行した場合のみ、派手なダメージ演出が表示されやすくなるため、ゲームの興趣性を高めることができる。
さらに、変動要素E2に基づき区分の範囲を決定する場合、決定部232は、特定パラメータP1の変動に寄与した変動要素E2の種類に応じて、各区分の閾値を変動させてもよい。例えば、決定部232は、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」である場合、「大演出範囲」の閾値が低くなるように区分を決定する。また、決定部232は、第1変動要素E21が第2条件を満たすか否かに応じて、所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定してもよい。第2条件とは、第1変動要素E21が、予め定められた変動要素E2の種類に該当することである。
例えば、第2条件は、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」であるものする。このとき、第1キャラクタC1による攻撃が「大演出範囲」に属し、第1変動要素E21が「クリティカルヒットの成功」である場合、決定部232は、第1変動要素E21が第2条件を満たすことから、「大演出範囲」に属する演出を実行することを決定する。一方、第1変動要素E21が「弱点属性」であった場合、決定部232は、所属する区分である「大演出範囲」に対応するゲーム演出を実行させず、「小演出範囲」に対応する演出を実行することを決定する。
このような構成によれば、決定部232は、たとえ敵キャラクタCに与えた総ダメージ量が、閾値を超えていた場合でも、所定のダメージ効果が含まれていない場合には、演出を変更させない。これにより、単純なダメージ量の大きさだけでなく、戦略性が伴う変動要素E2の内容に応じたゲーム演出が実行される。
なお、決定部232は、キャラクタC同士の戦闘イベント中における、特定パラメータP1の残量に基づき、各区分の閾値を調整してもよい。すなわち、区分の範囲は、特定パラメータP1の残量に基づき、変動するものであってもよい。また、上述の実施形態では、リアルタイム制の戦闘システムである場合を例に説明したが、これに限らず、戦闘システムはターン制でもよい。
前述の実施形態では、表示制御部233は、キャラクタCによるアクション実行時に、ダメージ演出の一部として第1変動要素E21を示す情報を表示させる場合を例に説明したが、これに限られない。例えば、表示制御部233は、キャラクタCによる攻撃実施前に、第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。具体的には、表示制御部233は、ユーザによって、第1キャラクタC1が攻撃を実施する技が選択したタイミングで、その技で攻撃を実行した場合に予想される第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。また、複数の敵キャラクタCと戦闘を行う場合、表示制御部233は、攻撃対象となる敵キャラクタCを選択したタイミングで、その敵キャラクタCに攻撃を実行した場合に予想される第1変動要素E21を示す情報を表示させてもよい。このような構成によれば、ユーザは、攻撃実行前に、予め想定されるゲーム結果を把握した上で、選択すべき技や攻撃対象とする敵キャラクタC等を選択することができる。
本実施形態の態様は、ゲームプログラムであってもよい。このプログラムは、コンピュータをゲームシステム1として機能させる。
本実施形態では、図4、図5、図11、図12および図13で示される図がルックアップテーブル等のデータベースであるものとし、それに含まれる詳細な項目を説明したが、あくまでも一例でありこの限りではない。さらに、参照情報は、そもそもルックアップテーブル等のデータベースに限定されず、複数の情報を数学的に関係づけた数理モデルでもよいし、さらに好ましくは、複数の情報の相関性を予め機械学習させた学習済みモデルであってもよい。
さらに、次に記載の各態様で提供されてもよい。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、前記表示ステップでは、複数の前記第2変動要素を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記変動要素のうち、前記第1変動要素を示す情報のみを表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記第1変動要素を示す情報と前記第2変動要素を示す情報とを、異なるタイミングで表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報を表示させた後に、前記第1変動要素を示す情報を表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報のそれぞれを、前記特定パラメータの変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させる、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、ゲーム制御ステップでは、特定の期間中において前記第1キャラクタの前記変動要素の少なくともいずれかを有効化し、前記期間の経過後に前記変動要素の少なくともいずれかを無効化し、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションが前記期間中に実行されることである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記第1キャラクタまたは前記アクションに関連付けられた第1属性と、前記第2キャラクタに関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションの際、所定の確率で前記変動量を増加させる抽選に当選することである、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、特定ステップをさらに実行させ、前記特定ステップでは、前記変動量と、前記特定パラメータに設けられた複数の区分とに基づき、前記変動量の所属区分を特定し、前記ゲーム制御ステップでは、前記所属区分の種類に応じて異なる演出を実行する、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記区分の範囲は、前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータと、前記第2キャラクタに関連付けられたパラメータとのうち少なくとも1つに基づき決定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記区分の範囲は、前記基礎要素と前記変動要素とのうち少なくとも1つに基づき決定される、もの。
前記ゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、第2決定ステップをさらに実行させ、前記第2決定ステップでは、前記第1変動要素が第2条件を満たすか否かに応じて、前記所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定する、もの。
ゲームシステムであって、前記ゲームプログラムの各ステップを実行するように構成される、もの。1
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、前記ゲームプログラムの各ステップを備える、方法。
もちろん、この限りではない。
最後に、本開示に係る種々の実施形態を説明したが、これらは、例として提示したものであり、開示の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、開示の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、開示の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された開示とその均等の範囲に含まれるものである。
1 :ゲームシステム
2 :情報処理装置
20 :通信バス
21 :通信部
22 :記憶部
23 :制御部
231 :ゲーム制御部
232 :決定部
233 :表示制御部
234 :特定部
235 :受付部
3 :ゲーム装置
30 :通信バス
31 :通信部
32 :記憶部
33 :制御部
34a :グラフィック処理部
34b :オーディオ処理部
34c :操作部
4a :ディスプレイ
4b :スピーカ
4c :入力デバイス
11 :通信ネットワーク
C :キャラクタ
C1 :第1キャラクタ
C11 :第1キャラクタ
C12 :第1キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C2 :第2キャラクタ
C21 :第2キャラクタ
C22 :第2キャラクタ
E :ゲーム要素
E1 :基礎要素
E11 :基礎要素
E2 :変動要素
E21 :第1変動要素
E22 :第2変動要素
EF :エフェクト
EF1 :エフェクト
EF2 :エフェクト
EF3 :エフェクト
P :パラメータ
P1 :特定パラメータ
P11 :特定パラメータ
P12 :特定パラメータ
P13 :特定パラメータ

Claims (15)

  1. ゲームプログラムであって、
    コンピュータに、次の各ステップを実行させ、
    ゲーム制御ステップでは、第1キャラクタと第2キャラクタとによるイベントの進行を制御し、前記イベントにおいて、前記第1キャラクタから前記第2キャラクタへのアクションを制御し、
    第1決定ステップでは、前記アクションにおいて、基礎要素と変動要素とに基づき、前記第2キャラクタの特定パラメータの変動量を決定し、
    前記基礎要素は、前記アクションが第1条件を満たしたか否かに関わらず前記変動量の決定に用いられ、
    前記変動要素は、第1変動要素と第2変動要素を含み、前記アクションが前記第1条件を満たした場合に前記変動量の決定に用いられ、前記第1変動要素は前記特定パラメータの変動への寄与が前記第2変動要素より大きく、
    表示ステップでは、前記第1変動要素の前記特定パラメータの変動への寄与が前記第2変動要素より大きいことを認識可能に表示させる、
    もの。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、
    前記表示ステップでは、複数の前記第2変動要素を示す情報のうち、少なくとも一つを表示させない、
    もの。
  3. 請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記表示ステップでは、前記変動要素のうち、前記第1変動要素を示す情報のみを表示させる、
    もの。
  4. 請求項1または請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記表示ステップでは、前記第1変動要素を示す情報と前記第2変動要素を示す情報とを、異なるタイミングで表示させる、
    もの。
  5. 請求項4に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報を表示させた後に、前記第1変動要素を示す情報を表示させる、
    もの。
  6. 請求項5の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記変動要素は、複数の前記第2変動要素を含み、
    前記表示ステップでは、前記第2変動要素を示す情報のそれぞれを、前記特定パラメータの変動への寄与の大きさに応じた順番で表示させる、
    もの。
  7. 請求項1~請求項6の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    ゲーム制御ステップでは、特定の期間中において前記第1キャラクタの前記変動要素の少なくともいずれかを有効化し、前記期間の経過後に前記変動要素の少なくともいずれかを無効化し、
    前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションが前記期間中に実行されることである、
    もの。
  8. 請求項1~請求項7の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記第1キャラクタまたは前記アクションに関連付けられた第1属性と、前記第2キャラクタに関連付けられた第2属性とが所定の条件を満たすことである、
    もの。
  9. 請求項1~請求項8の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記変動要素の少なくとも1つに対応する前記第1条件は、前記アクションの際、所定の確率で前記変動量を増加させる抽選に当選することである、
    もの。
  10. 請求項1~請求項9の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、特定ステップをさらに実行させ、
    前記特定ステップでは、前記変動量と、前記特定パラメータに設けられた複数の区分とに基づき、前記変動量の所属区分を特定し、
    前記ゲーム制御ステップでは、前記所属区分の種類に応じて異なる演出を実行する、
    もの。
  11. 請求項10に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記区分の範囲は、前記第1キャラクタに関連付けられたパラメータと、前記第2キャラクタに関連付けられたパラメータとのうち少なくとも1つに基づき決定される、
    もの。
  12. 請求項10又は請求項11に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記区分の範囲は、前記基礎要素と前記変動要素とのうち少なくとも1つに基づき決定される、
    もの。
  13. 請求項10~請求項12の何れか1つに記載のゲームプログラムにおいて、
    前記コンピュータに、第2決定ステップをさらに実行させ、
    前記第2決定ステップでは、前記第1変動要素が第2条件を満たすか否かに応じて、前記所属区分の種類に応じた演出を実行するか否かを決定する、
    もの。
  14. ゲームシステムであって、
    請求項1~請求項13の何れか1つに記載のゲームプログラムの各ステップを実行するように構成される、
    もの。1
  15. 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
    請求項1~請求項13の何れか1つに記載のゲームプログラムの各ステップを備える、
    方法。
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