CN112933602B - 虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备,方法通过当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。该方法根据虚拟人物的等级与期望等级之间的差异确定了虚拟资源系数,再使用该虚拟资源系数对虚拟人物每次完成任务时能够获取的虚拟资源进行调整。以此提高了虚拟资源处理的准确性,进而可以提升虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
近年来,随着互联网技术的发展、个人终端的普及以及流量成本的降低,游戏产业呈现出蓬勃发展的趋势。其中,大型多人在线角色扮演类游戏(Massive MultiplayerOnline Role-Playing Game,MMORPG)是目前市场上最为流行的一类网络游戏,其具有极大的市场占有率。在MMORPG游戏中,玩家不仅能与其他玩家互动,还能建立自己的个人背景,成为网络社区的一分子,并建立起自己的声誉。
在MMORPG游戏中,玩家需要完成各种各样的任务来获得经验值,从而提升自身的等级与战斗力。
目前,玩家完成一个特定任务后得到的经验值是固定的,如此导致新进玩家的经验总是落后,导致游戏平衡性降低,影响新进玩家的积极性。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备,该方法可以提高虚拟资源处理的准确性,进而可以提升虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
本申请第一方面提供一种虚拟资源处理方法,包括:
当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级;
根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;
根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;
将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物。
相应的,本发明实施例第二方面提供一种虚拟资源处理装置,包括:
第一获取单元,用于当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级;
第一计算单元,用于根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;
第二计算单元,用于根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;
分配单元,用于将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物。
在一些实施例中,所述第二计算单元,包括:
第一获取子单元,用于获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量;
第一计算子单元,用于当所述第三虚拟资源数量大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算所述第二虚拟资源数量;
第二计算子单元,用于当所述第三虚拟资源数量不大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第三虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算所述第二虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述装置还包括:
更新单元,用于在所述虚拟资源库中减去消耗的虚拟资源,得到更新后的第三虚拟资源数量,所述消耗的虚拟资源的数量为所述第二虚拟资源数量与所述虚拟资源系数的比值。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第二获取单元,用于当检测到虚拟人物对应的用户账号登录时,获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库最近一次补充虚拟资源的目标时间;
第三计算单元,用于计算当前时间与所述目标时间之间的时间差值;
确定单元,用于根据所述时间差值确定第四虚拟资源数量;
补充单元,用于将所述第四虚拟资源数量的虚拟资源补充至所述虚拟资源库中,得到第三虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述确定单元,包括:
第二获取子单元,用于获取单位时间需补充的第五虚拟资源数量;
第三计算子单元,用于根据所述第五虚拟资源数量与所述时间差值计算得到第四虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述第一计算单元,包括:
第三获取子单元,用于获取当前时间对应的虚拟人物期望等级;
第四计算子单元,用于计算所述期望等级与所述等级的等级差;
确定子单元,用于根据所述等级差确定虚拟资源系数。
在一些实施例中,所述第三获取子单元,包括:
第一获取模块,用于获取当前时间距离服务器创建时间的时间差值;
第一查找模块,用于从第一映射关系表中查找与所述时间差值对应的期望等级,得到当前时间对应的虚拟人物期望等级,所述第一映射关系表为时间差值与期望等级的映射关系表。
在一些实施例中,所述确定子单元,包括:
第二查找模块,用于当所述等级差大于零时,从第二映射关系表中查找与所述等级差对应的虚拟资源系数,所述第二映射关系表为等级差与虚拟资源系数映射关系表;
第二获取模块用于当所述等级差等于零时,获取所述虚拟人物当前拥有的第六虚拟资源数量;
第一确定模块,用于当所述第六虚拟资源数量小于与所述等级对应的标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为一;
第二确定模块,用于当所述第六虚拟资源数量不小于所述标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为零。
在一些实施例中,所述第一计算单元,包括:
第四获取子单元,用于获取所有虚拟人物的等级分布信息;
第一确定子单元,用于根据所述等级分部信息确定期望等级;
第五计算子单元,用于计算所述虚拟人物的等级与所述期望等级的等级差值;
第二确定子单元,用于根据所述等级差值确定与所述等级差值对应的虚拟资源系数。
本申请实施例第三方面还提供一种存储介质,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请第一方面所提供的虚拟资源处理方法中的步骤。
本申请实施例第四方面提供一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可以在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现本申请第一方面所提供的虚拟资源处理方法中的步骤。
本申请实施例第五方面提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在存储介质中。计算机设备的处理器从存储介质读取所述计算机指令,处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行第一方面提供的虚拟资源处理方法中的步骤。
本申请实施例提供的虚拟资源处理方法,通过当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。该方法根据虚拟人物的等级与期望等级之间的差异确定了虚拟资源系数,再使用该虚拟资源系数对虚拟人物每次完成任务时能够获取的虚拟资源进行调整。以此提高了虚拟资源处理的准确性,进而可以提升虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请提供的虚拟资源处理的场景示意图;
图2是本申请提供的虚拟资源处理方法的流程示意图;
图3是本申请提供的虚拟资源处理方法的另一流程示意图;
图4是本申请提供的虚拟资源处理装置的结构示意图;
图5是本申请提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备。其中,该虚拟资源处理方法可以使用于虚拟资源处理装置中。该虚拟资源处理装置可以集成在计算机设备中,该计算机设备可以是服务器,其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、网络加速服务(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
请参阅图1,为本申请提供的虚拟资源处理的场景示意图;如图所示,游戏玩家通过终端B中装载的游戏客户端与服务器A连接以实现与其他游戏玩家同时在服务器A中进行游戏操作。当游戏玩家通过终端B输入的控制指令控制虚拟人物在服务器A中完成一个预设任务时,服务器A获取与该预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物当前的等级。然后,服务器A根据获取到的虚拟人物的当前等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数。之后,服务器A根据第一虚拟资源数量与虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量,并将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。如此,每次虚拟人物完成一个人物后,服务器A都根据该虚拟人物的等级信息对该虚拟人物应当获得的虚拟数据进行调节,从而使得服务器A中的虚拟人物的虚拟资源数量区域平衡,提高虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
需要说明的是,图1所示的虚拟资源处理的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的虚拟资源处理场景是为了更加清楚地说明本申请的技术方案,并不构成对于本申请提供的技术方案的限定。本领域普通技术人员可知,随着虚拟资源处理的演变和新业务场景的出现,本申请提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述实施场景以下分别进行详细说明。
本申请实施例将从虚拟资源处理装置的角度进行描述,该虚拟资源处理装置可以集成在计算机设备中。其中,计算机设备可以是服务器。如图2所示,为本申请提供的虚拟资源处理方法的流程示意图,该方法包括:
步骤101,当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级。
其中,本申请实施例提供的虚拟资源处理方法可以适用于任何通过控制虚拟人物完成特定任务以获得虚拟资源的场景中,具体包括但不限于网络竞赛应用或网络游戏应用中。其中,网络游戏应用具体可以为MMORPG游戏,本申请实施例将以MMORPG游戏场景为例详细介绍本申请提供的虚拟资源处理方法,该游戏场景仅为示例,并不对本申请技术方案的保护范围造成限制。
在MMORPG游戏中,玩家通过完成游戏服务器设置的各类任务,例如摧毁敌方的建筑或者击杀野怪等,获取到游戏服务器奖励的虚拟资源,虚拟资源可以包括但不限于经验、金币或者木材等。目前,游戏设计人员会设定每个任务对应的虚拟资源的数量,玩家每次完成一个特定任务后,会获得与该特定任务相应数量的虚拟资源。目前,不同玩家完成某个特定任务后获得的虚拟资源数量都是固定的,而且游戏设计人员为控制游戏角色的升级进度会限定游戏角色每天能够获取的虚拟资源上限,这就会导致先注册并加入游戏的老玩家获取到的虚拟资源的数量总是多于晚注册并加入游戏的新玩家,如此新玩家的实力总是与老玩家相差很大,影响新玩家的积极性。
对此,本申请的发明人提出了一种虚拟资源的处理方法,以期能够缓解在通过控制虚拟人物完成特定任务以获得虚拟资源的场景中,由于虚拟资源分配模式固定而导致新旧玩家之间实力不平衡,影响新玩家积极性的问题。
在本申请实施例中,当玩家账号对应的虚拟人物在游戏中完成一个预设的任务时,虚拟资源处理装置可以获取该预设任务对应的第一虚拟资源数量。其中,预设任务对应的第一虚拟资源数量是游戏设计者提前设置好并且固定不变的。例如,设置击杀一个3级目标野怪对应的虚拟资源为100经验值,或者设置摧毁一座敌方建筑对应的虚拟资源为100经验值,或者击杀敌方5级英雄对应的虚拟资源为1000经验值,又或者设置加入一个帮会对应的虚拟资源为100经验值,还可以设置收徒数量达到3个对应的虚拟资源为100经验值。以击杀一个3级目标野怪为例,此处的虚拟资源便为经验值,第一虚拟资源数量便为100,而且此处3级目标野怪和100经验值的映射关系是游戏设计者设定并且固定不变的。当然,此处100经验值只是第一虚拟资源数量的虚拟资源的一个示例,虚拟资源也可以是金币或者其他虚拟资源。在本申请实施例中,在虚拟人物击杀该3级目标野怪后,并非直接给虚拟人物分配100经验,而是进一步获取虚拟人物的等级,并进一步根据虚拟人物的等级对虚拟人物应当获得的经验作进一步的调整。此处,虚拟人物的等级为虚拟人物在完成该预设任务之前的等级,或者理解为在获得完成预设任务对应的虚拟资源之前的等级。
步骤102,根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数。
其中,在本申请实施例中,在获取到虚拟人物的等级后,可以进一步获取期望等级。其中该期望等级可以是游戏服务器对当前时间期望虚拟人物达到的等级,具体地可以根据当前时间距离服务器的创建时间的时间差确定虚拟人物的期望等级,具体举例如下:当前时间距离服务器创建时间为10天时,设定当前时间虚拟人物期望等级为10级。也可以是根据当前时间服务器中所有虚拟人物的等级分布情况确定虚拟人物的期望等级,具体举例如下:当前时间服务器中所有虚拟人物的等级分布情况中比例最高的等级为10级,那么确定该虚拟人物的期望等级为10级。
在获取到虚拟人物的期望等级后,获取虚拟人物的等级与期望等级的差异信息,该差异信息可以是等级差,也可以是等级之间的比例关系等。然后,根据该差异信息确定虚拟资源系数,其中该虚拟资源系数仅针对预设任务对应的第一虚拟资源数量进行调整,并不适用于对其他虚拟资源数量进行调整。即由于用户完成不同的任务时的等级不尽相同,因此对每个任务对应的虚拟资源数量的调整系数也并不相同。虚拟人物每完成一个预设任务时,都需计算一次虚拟资源系数,并使用该次计算得到的虚拟资源系数对该次完成的预设任务对应的虚拟资源数量进行调整。
在一些实施例中,根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出虚拟资源系数,包括:
1、获取当前时间对应的虚拟人物期望等级;
2、计算期望等级与等级的等级差;
3、根据等级差确定虚拟资源系数。
其中,在本申请实施例中,期望等级可以是根据当前时间距离服务器的创建时间的时间差确定的,在这种情况下,期望等级可以是游戏开发人员设置的当前时间期望虚拟人物达到的最高等级。例如,当前时间距离服务器创建时间10天,期望虚拟人物达到的最高等级10级。获取到期望等级后,计算期望等级和虚拟人物的等级之间的等级差,在本申请实施例中,虚拟人物的等级不大于期望等级,即期望等级与虚拟人物的等级之间的等级差为非负数。此时可以根据不同的等级差值设置不同的虚拟资源系数,一般情况下,等级差越大,虚拟资源系数越大;而等级差越小时,虚拟资源系数也越小。如此则虚拟人物的等级越低,其在完成同一项任务后可以获得的虚拟资源数量越多,其升级效率越快。
在一些实施例中,根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数,包括:
a、获取所有虚拟人物的等级分布信息;
b、根据等级分部信息确定期望等级;
c、计算虚拟人物的等级与期望等级的等级差值;
d、根据等级差值确定与等级差值对应的虚拟资源系数。
其中,在本申请实施例中,期望等级为根据服务器中所有虚拟人物的等级分布信息确定的。具体地,可以先对当前时间服务器中所有虚拟人物的等级信息进行获取,得到虚拟人物的等级分布情况。然后,可以确定服务器中占比最高的等级作为期望等级,也可以确定服务器中所有虚拟人物的等级的均值作为期望等级。如此,期望等级与虚拟人物等级的等级差可以为负数也可以为非负数。当等级差为非负数时,说明虚拟人物等级不高于期望等级,此时可以设置虚拟资源系数为大于1的值,以使得虚拟人物可以获得更多的虚拟资源,从而使得虚拟人物的等级能够尽快趋近期望等级。当等级差为负数时,说明虚拟人物等级高于期望等级,此时可以设置虚拟资源系数为小于1的值,甚至可以将虚拟资源系数设置为0。以此,通过减少虚拟人物获得的虚拟资源数量,来降低虚拟人物的升级速度,从而实现虚拟人物之间的实力的均衡。在本申请实施例中,由于期望等级是根据虚拟人物的等级分布情况确定的,而虚拟人物的等级分布情况会实时变化,如此确定的虚拟资源系数也更为准确,进而使得虚拟资源数据的处理结果更为准确。具体地,例如当服务器中的玩家等级普遍提高后,根据服务器中玩家等级均值确定的期望等级也会提高,如此则会导致期望等级与虚拟人物等级之间的差值增大,虚拟资源系数也会随之增大。
在一些实施例中,可以根据虚拟人物当前拥有的虚拟资源数量与期望虚拟资源数量之间的差值确定虚拟资源系数。具体地,当虚拟人物完成了预设任务后,获取该虚拟人物当前拥有的虚拟资源的数量,当虚拟资源为经验时,即获取虚拟人物当前拥有的经验值;然后再根据当前时间距离服务器创建时间之间的时间差或者服务器中所有虚拟人物的经验值分布情况确定期望经验值。然后计算虚拟人物当前拥有的经验值与期望经验值之间的差值,并根据该差值确定虚拟资源系数。
在一些实施例中,还可以根据虚拟人物当前拥有的虚拟资源数量与期望虚拟资源数量之间的比例关系确定虚拟资源系数。由于不同虚拟资源之间的单位或数量等级可能并不相同,例如完成预设任务可以获得100经验或者10000金币,那么对于不同的虚拟资源需要设置不同的虚拟资源数量差值与虚拟资源系数之间的对应关系。采用虚拟资源数量与期望虚拟资源数量之前的比例关系则兼容性更高。
步骤103,根据第一虚拟资源数量与虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量。
其中,在根据虚拟人物的等级与期望等级的差异关系确定了虚拟资源系数后,使用虚拟资源系数对第一虚拟资源数量进行调整,得到第二虚拟资源数量。具体地,可以计算第一虚拟资源数量与虚拟资源系数之间的乘积,得到第二虚拟资源数量。第二虚拟资源数量为虚拟人物此次完成预设任务应当获得的虚拟资源数量。例如,如步骤101中所例举的示例,虚拟人物击杀一个3级目标野怪,服务器设置了一个3级目标野怪具有100的经验值。在本申请实施例中,确定第一虚拟资源数量为100后,还需根据第一虚拟资源数量与虚拟资源系数的乘积确定第二虚拟资源数量。例如若计算得到虚拟资源系数为2,那么第二虚拟资源数量为200,即虚拟人物应当得到的虚拟资源数量为200。
在一些实施例中,根据第一虚拟资源数量与虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量,包括:
1、获取虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量;
2、当第三虚拟资源数量大于第一虚拟资源数量时,根据第一虚拟资源数量与虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;
3、当第三虚拟资源数量不大于第一虚拟资源数量时,根据第三虚拟资源数量与虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量。
其中,游戏设计者为了保持玩家对游戏的新鲜感,会对游戏的不同关卡设置玩家进入的等级限制,当玩家未达到预设的等级时,无法解锁对应的关卡。而且游戏厂商为了尽快将游戏上线以获取更多的玩家资源,在游戏上线时,并非所有关卡都已开发以及测试完成。如此,游戏设计者便需要通过控制游戏每日投放的经验量来控制玩家每天能够达到的最高等级,进而实现对玩家解锁相应关卡进度的控制。
目前,游戏设计者根据游戏角色的最高等级以及升级到最高等级所需获取的总经验量确定升级曲线。此处升级曲线为游戏玩家升级到预设等级与需要获得的经验量的对应关系曲线。然后根据升级曲线和运营规划策略,详细确定每一游戏玩法可以获得的经验值。其中,运营规划策略指游戏玩家每天能够升级到的最高等级。例如,运营规划策略为,用户第一天最多升级到5级,根据升级曲线查找到升级到5级需要获取到1000经验值。如此,便确定了用户注册后的第一天内最多获取1000的经验值。然后,将该1000经验值根据第一天开放的玩法中不同玩法的难度以及耗时情况进行分配。可以理解的是,玩家在账号注册后的第一天玩完所有玩法所需的最少时间是一天,因此第一天能够获得的最高经验量是1000,从而使得玩家第一天最多能升级到5级。
即目前,为了对玩家的升级进度进行控制,需要准确确定游戏中每种玩法可以获取的相应经验。那么如果游戏设计者错误分配了某一玩法对应的经验值,则会导致玩家的升级进度无法得到有效控制。而且,如果游戏中增加了新的玩法,那么就需要重新确定所有玩法可以获得的经验量,导致游戏更新的工作量巨大,降低了游戏更新效率。
为了解决上述玩法对应经验分配错误会导致玩家升级进度无法得到有效控制以及游戏新增玩法后更新困难的问题,本申请的发明人提出了一种采用经验池配合经验获取系数对玩家等级进行控制的方法。
具体地,在本申请实施例中,当虚拟人物完成一个预设任务后,确定与该预设任务对应的第一虚拟资源数量,以及对该第一虚拟资源数量对应的虚拟资源系数。此时再获取虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量,当虚拟资源为经验时,虚拟资源库可以为经验池。当虚拟资源为金币时,虚拟资源库可以为金币池。如果此时第三虚拟资源数量大于第一虚拟资源数量,即经验池中剩余的经验量大于完成预设任务对应的经验量时,根据第一虚拟资源数量和虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量。否则,则根据第三虚拟资源数量与虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量。然后,虚拟人物可以获得第二虚拟资源数量的虚拟资源,并且,在虚拟人物对应的虚拟资源库中,需要扣除消耗的虚拟资源,即对虚拟资源库中的第三虚拟资源数量进行更新。消耗的虚拟资源数量为确定的第二虚拟资源数量与虚拟资源系数的比值。具体地,如上述示例,当游戏角色击杀一个目标3级野怪后,获取到该目标3级野怪对应的经验值为100,此时获取游戏角色对应的经验池中剩余的经验值。若经验池中的经验值大于100时,假设经验池中的经验值为200,当虚拟资源系数为2时,则可以确定游戏角色应当获得的虚拟资源数量为100*2=200。此时给游戏角色分配200经验,并在经验池中扣除100经验,经验池中还剩余100经验。反之,若经验池中的经验值不大于100,假设经验池中的经验值为50,当虚拟资源系数为2时,则可以确定游戏角色应当获得的虚拟资源数量为50*2=100。此时给游戏角色分配100经验,并在经验池中扣除50经验,经验池中不再剩余经验。如此,通过设置虚拟资源库的方式,使得虚拟人物获取的虚拟资源量受虚拟资源库中的虚拟资源数量的限制,从而实现对虚拟人物能够获取的虚拟资源量的控制。相对于现有技术中必须准确设定每个任务对应的虚拟资源量,一旦设置错误便会导致虚拟人物获取的虚拟资源量发生偏差,进而导致虚拟人物的升级进度无法得到有效控制。在本申请中,即使每个任务对应的虚拟资源量设置出现偏差,也不会导致虚拟人物的升级进度失控。而且,在新增游戏玩法后,也无需重新设定每一游戏玩法对应的虚拟资源量,通过设置虚拟资源库的方法仍可保证虚拟人物的升级进度受控。在一些实施例中,当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级之前,还包括:
a、当检测到虚拟人物对应的用户账号登录时,获取虚拟人物对应的虚拟资源库最近一次补充虚拟资源的目标时间;
b、计算当前时间与目标时间之间的时间差值;
c、根据时间差值确定第四虚拟资源数量;
d、将第四虚拟资源数量的虚拟资源补充至虚拟资源库中,得到第三虚拟资源数量。
其中,在本申请实施例中,当每次检测到虚拟人物对应的用户账号登录时,都会对虚拟人物对应的虚拟资源库最近一次补充虚拟资源的目标时间进行获取,并计算当前时间与目标时间之间的时间差值,然后进一步根据时间差值确定需要补充到虚拟资源库中的第四虚拟资源数量。具体地,可以先确定时间差值是否达到预设的时间差,例如一天。若时间差值未达到预设的时间差时,则确定无需给虚拟资源库补充虚拟资源,若时间差值达到预设的时间差时,再根据时间差值确定需要补充到虚拟资源库中的第四虚拟资源数量。具体地,可以先获取单位时间需要补充的第五虚拟资源数量,此处单位时间可以是一小时也可以是一天,然后根据第五虚拟资源数量与时间差值计算得到第四虚拟资源数量,最后将该第四虚拟资源数量补充到虚拟资源库中,得到虚拟资源库中剩余的虚拟资源的第三虚拟资源数量。具体地,例如当检测到玩家的账号登录游戏服务器时,获取该账号当前经验池中剩余的经验值,例如为1000,以及该账号最近一次补充经验值的目标时间。然后计算当前时间和目标时间之间的时间差值,例如时间差值为2天。若每天需要补充的经验的数量为1000时,则需要补充到经验池中的经验的数量为1000*2=2000。然后,将该2000经验补充到经验池中,经验池中剩余的经验为3000。在一些实施例中,还可以根据虚拟人物当前等级与期望等级的关系确定补充至经验池中的补充系数,例如当玩家等级为3级时,期望等级为10级,假设此时确定补充至经验池的补充系数为1.2。那么需要补充到经验池中的经验数量为1000*2*1.2=2400。将该2400经验补充到经验池中,经验池中剩余的经验为3400。
即根据本申请实施例提供的虚拟资源的处理方法,即使用户在一段时间内不登录服务器,其每天补充的虚拟资源数量也不会消失,会在下一次用户登录服务器时一起补充至用户对应的虚拟资源库中。而目前,用户若不登录服务器,那么用户当天能够获取的虚拟资源的上限额度并不会保留。具体地,若每天能够获取的虚拟资源上线额度为1000,若用户其中一天未登录服务器,那么第二天用户登录服务器后当天能够获取的资源上线额度仍为1000,前一天没有被获取的虚拟资源额度并不会保留。如此则会导致一段时间未登录的玩家获取的虚拟资源数量难以追上经常登录的玩家获取的虚拟资源数量,导致这类因故在一段时间内未能登录游戏的玩家的积极性降低。因此,本申请实施例提供的虚拟资源处理方法,可以进一步避免玩家因一段时间未登录导致实力与经常登录的玩家实力之间的不平衡。
在具体实施时,可以设置虚拟资源库为虚拟资源记录表,每个虚拟人物可以维护一张虚拟资源记录表。该虚拟资源记录表记载了其对应的虚拟人物的账号信息、每次虚拟资源库存更新的时间戳以及该时间戳对应的更新后的虚拟资源数量。虚拟人物对应的账号每次登录服务器时以及虚拟人物完成预设任务获得虚拟资源时,都会对该虚拟资源记录表进行更新。具体地,如前所述,每次虚拟人物对应的账号登录服务器时,服务器从该虚拟资源记录表中获取上一次补充虚拟资源的时间戳,并计算当前时间与上次补充虚拟资源的时间戳之间的时间差,再根据该时间差确定是否需要补充虚拟资源以及具体需要补充的虚拟资源量。每次虚拟人物完成预设任务后,便获取该表中记载的最近的时间戳对应的虚拟资源数量,在该虚拟资源数量中扣除相应数量的虚拟资源,得到更新后的虚拟资源数量,再将该更新后的虚拟资源数量与当前时间戳对应记录在虚拟资源记录表中。
步骤104,将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。
其中,在确定了应当分配给虚拟人物的虚拟资源的数量,即第二虚拟资源数量后,将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物,即虚拟人物获得了经虚拟资源系数调整过的虚拟资源。之后,再根据虚拟人物当前拥有的虚拟资源更新虚拟人物的等级。
根据上述描述可知,本申请提供的虚拟资源处理方法,通过当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。该方法根据虚拟人物的等级与期望等级之间的差异确定了虚拟资源系数,再使用该虚拟资源系数对虚拟人物每次完成任务时能够获取的虚拟资源进行调整。以此提高了虚拟资源处理的准确性,进而可以提升虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
相应地,本申请实施例将从服务器的角度进一步对本申请提供的虚拟资源处理方法进行详细的描述。在该实施例中,虚拟人物可以为游戏玩家,虚拟数据可以为游戏经验,虚拟资源库为经验池。如图3所示,为本申请提供的虚拟资源处理方法的另一流程示意图,该方法包括:
步骤201,当检测到目标游戏玩家对应的账号登录时,服务器获取目标游戏玩家的经验池中剩余的经验值以及经验池中最近一次补充经验的目标时间。
其中,在本申请实施例中,游戏服务器为在该服务器中注册的每个账号对应的游戏玩家设置经验池。服务器每天向该经验池中补充一定量的经验,游戏玩家通过完成游戏设置的任务获取经验,游戏玩家获取经验后便在经验池中相应扣除对应的经验直到经验池中的经验被扣完。当经验池中的经验被扣完后,游戏玩家继续完成其他游戏任务时将不再获取到经验。如此便可以控制玩家每天获取到的经验量,从而实现对游戏玩家升级进度的控制。
其中,目标游戏玩家为游戏服务器中任一游戏玩家。当目标游戏玩家对应的账号登录游戏服务器时,游戏服务器会对该游戏玩家对应的经验池中剩余的经验值以及该经验池中最近一次补充经验的目标时间进行确定,以便确定是否需要给经验池中再次补充经验。一般情况下,当目标时间距离本次登录时间未超过预设时间段,则确定无需给该玩家的经验池中补充经验;当目标时间距离本次登录时间超过预设时间段,则确定需要给玩家的经验池中补充经验。
步骤202,服务器根据目标时间与当前时间的时间差确定应当补充到经验池中的经验值。
其中,游戏服务器中会设置向经验池中补充经验的频率,该频率可以是一小时一次、一天一次或者一星期一次等,以下以一天一次为例进行详细说明。当目标时间与当前时间的时间差不足一天时,则确定无需向玩家经验池中补充经验。当目标时间与当前时间的时间差超过一天时,则需要向玩家经验池中补充经验。具体地,可以先获取单位时间需补充到经验池中的经验量,例如每天补充1000经验。然后根据目标时间与当前时间的具体差值确定应当补充到经验池中的经验值。例如当目标时间与当前时间的具体差值超过一天但不足两天时,则确定补充要补充到经验池中的经验值为1000。具体可以对目标时间与当前时间的时间差值以天为单位进行转化,再将转化得到的数值取整,然后计算取整得到的整数与1000的乘积,得到应当补充到经验池中的经验值。
在本申请实施例中,根据当前时间与前一次补充经验的目标时间之间的时间差确定需要补充到经验池中的经验,那么就可以保证玩家即使不登录服务器,其每天可以获得的经验额度也不会丢失,而是会保留在经验池中。待玩家下次登录游戏服务器时,便可以通过完成游戏设置的任务获取到经验池中保存的经验。相对相关技术中玩家不登录游戏服务器就无法获得当天提供的经验额度,该方法可以为在一段时间内因故未能登录游戏的玩家提供追赶其他经常登录的玩家的机会,保证了游戏的平衡并提高了这些玩家的积极性。
步骤203,服务器将相应经验值补充到经验池中,得到经验池中的库存经验值。
其中,在计算得到应当补充到经验池中的经验值之后,将该经验值补充到经验池中。即通过计算应当补充到经验池中的经验值与当前经验池中剩余经验值的和,得到更新后经验池中剩余的经验值,此处记为经验池中的库存经验值。
步骤204,当游戏玩家完成预设任务时,服务器确定与该预设任务对应的基础经验值以及游戏玩家当前的等级。
其中,如前所述,在游戏玩家登录游戏服务器时,先对游戏玩家的经验池中的经验值进行更新。然后,在游戏玩家在玩游戏的过程中,实时检测游戏玩家是否完成某一游戏任务,当检测到游戏玩家完成某项游戏任务时,服务器确定该游戏任务对应的基础经验值以及游戏玩家当前的等级。例如获取到游戏玩家的等级为10级,完成的游戏任务对应的基础经验值为100。
步骤205,服务器根据游戏玩家的等级与期望等级之间的差异信息计算基础经验值对应的经验系数。
其中,当获取到游戏玩家的等级后,服务器确定当前时间游戏角色的期望等级。其中,期望等级可以跟当前时间距离游戏服务器的创建时间进行确定,也可以根据当前时间游戏服务器中所有游戏玩家的等级分布情况进行确定。在确定了期望等级后,计算期望等级与玩家等级之间的等级差,再根据该等级差确定与基础经验值对应的经验系数。
其中,在一些实施例中,获取当前时间对应的游戏玩家的期望等级,包括:
1、获取当前时间距离服务器创建时间的时间差值;
2、从第一映射关系表中查找与时间差值对应的期望等级,得到当前时间对应的虚拟人物期望等级,第一映射关系表为时间差值与期望等级的映射关系表。
其中,在本申请实施例中,通过当前时间距离服务器创建时间的时间差确定游戏玩家的期望等级。其中,游戏服务器的创建时间也称为开服时间,即服务器向用户开放注册账号以及登录的时间。那么当前时间距离服务器创建时间的具体天数可以称为开服天数。在本申请实施例中,服务器设置了开服天数和期望等级之间的对应关系,该对应关系可以如下表1所示:
开服天数 | 期望等级 |
1 | 10 |
2 | 19 |
3 | 23 |
4 | 25 |
5 | 27 |
6 | 27 |
7 | 28 |
8 | 28 |
表1开服天数与期望等级映射关系表。
其中,开服天数为1时,确定当前时间距离服务器创建时间的时间距离为一天内。如表1所示,当开服天数为1时,则期望等级为10。若游戏玩家当前等级为10时,则确定期望等级和游戏玩家当前等级之间的等级差为0。然后再根据该等级差确定与之对应的经验系数。
在一些实施例中,根据等级差确定虚拟资源系数,包括:
a、当等级差大于零时,从第二映射关系表中查找与等级差对应的虚拟资源系数,第二映射关系表为等级差与虚拟资源系数映射关系表;
b、当等级差等于零时,获取虚拟人物当前拥有的第六虚拟资源数量;
c、当第六虚拟资源数量小于与等级对应的标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为一;
d、当第六虚拟资源数量不小于标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为零。
其中,在本申请实施例中,期望等级为服务器设置的玩家在对应的开服天数可以达到的最高等级。如此,期望等级和玩家当前等级的等级差为非负整数。本申请实施例中服务器还设置了等级差和经验系数之间的对应关系,该对应关系可以如下表2所示:
等级差 | 经验系数 |
1 | 105% |
2 | 110% |
3 | 120% |
4 | 140% |
5 | 180% |
6 | 250% |
表2等级差与经验系数映射关系表。
如上可知,当等级差不为0时,即玩家等级未达到期望等级时,可以从表2中查找与等级差相对应的经验系数。例如当等级差为5时,其对应的经验系数为180%。当期望等级与玩家当前等级的等级差为0时,可以进一步获取玩家当前的经验值以及当前等级对应的标准经验值。当玩家当前的经验值低于当前等级对应的标准经验值,则确定经验系数为1;反之,当玩家当前的经验值不低于当前等级对应的标准经验值,则确定经验系数为0。亦即,当玩家当前经验超过当前等级对应的标准经验后,则控制玩家继续完成其他任务时不再获得经验值,以便实现对玩家升级进度控制。
步骤206,当经验池中的库存经验值大于基础经验值时,服务器根据基础经验值和经验系数计算得到目标经验值;当经验池中的库存经验值不大于基础经验值时,服务器根据库存经验值和经验系数计算目标经验值。
其中,当获取到完成的游戏任务对应的基础经验值、玩家账号对应的经验池中的库存经验值以及玩家当前等级对应的经验系数后,确定库存经验值是否大于基础经验值。当库存经验值大于基础经验值时,则确定基础经验值与经验系数的乘积为目标经验值。当库存经验值不大于基础经验值时,则确定库存经验值与经验系数的乘积为目标经验值。此处目标经验值为玩家应当获得的经验值。具体地,例如完成某项任务对应的基础经验值为100,玩家账号对应的经验池中的库存经验值为200,玩家当前等级对应的经验系数为180%。则玩家应当获得的目标经验值为100*180%=180。若经验池中的库存经验值为50,则玩家应当获得的目标经验值为50*180%=90。
步骤207,服务器将目标经验值分配给游戏玩家。
其中,在确定了游戏玩家完成该游戏任务应当获得的目标经验值后,将该目标经验值分配给游戏玩家,即将该目标经验值与游戏玩家完成该任务之前所具有的经验值求和,得到玩家更新后的经验值。然后,根据该更新后的经验值进一步更新游戏玩家的等级。
步骤208,服务器根据目标经验值在经验池中扣除相应的经验值。
其中,经验池中应当扣除的经验值为目标经验值与经验系数的比值。在经验池中扣除相应的经验值后,得到更新后的库存经验值。
根据上述描述可知,本申请实施例提供的虚拟资源处理方法,通过当检测到目标游戏玩家对应的账号登录时,服务器获取目标游戏玩家的经验池中剩余的经验值以及经验池中最近一次补充经验的目标时间;服务器根据目标时间与当前时间的时间差确定应当补充到经验池中的经验值;服务器将相应经验值补充到经验池中,得到经验池中的库存经验值;当游戏玩家完成预设任务时,服务器确定与该预设任务对应的基础经验值以及游戏玩家当前的等级;服务器根据游戏玩家的等级与期望等级之间的差异信息计算基础经验值对应的经验系数;当经验池中的库存经验值大于基础经验值时,服务器根据基础经验值和经验系数计算得到目标经验值;当经验池中的库存经验值不大于基础经验值时,服务器根据库存经验值和经验系数计算目标经验值;服务器将目标经验值分配给游戏玩家;服务器根据目标经验值在经验池中扣除相应的经验值。以此,游戏服务器通过给游戏玩家设置经验池以及采用经验系数对每次完成任务时游戏玩家获得的经验进行调节的方法,为新进玩家或者中途因故不能连续登录服务器的玩家提供了追赶其他玩家的机会,从而保证了游戏玩家之间实力的平衡性。
为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种虚拟资源处理装置,该虚拟资源处理装置可以集成在服务器中。
例如,如图4所示,为本申请实施例提供的虚拟资源处理装置的结构示意图,该虚拟资源处理装置可以包括第一获取单元301、第一计算单元302、第二计算单元303以及分配单元304,如下:
第一获取单元301,用于当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级;
第一计算单元302,用于根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;
第二计算单元303,用于根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;
分配单元304,用于将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物。
在一些实施例中,所述第二计算单元,包括:
第一获取子单元,用于获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量;
第一计算子单元,用于当所述第三虚拟资源数量大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算所述第二虚拟资源数量;
第二计算子单元,用于当所述第三虚拟资源数量不大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第三虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算所述第二虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述装置还包括:
更新单元,用于在所述虚拟资源库中减去消耗的虚拟资源,得到更新后的第三虚拟资源数量,所述消耗的虚拟资源的数量为所述第二虚拟资源数量与所述虚拟资源系数的比值。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第二获取单元,用于当检测到虚拟人物对应的用户账号登录时,获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库最近一次补充虚拟资源的目标时间;
第三计算单元,用于计算当前时间与所述目标时间之间的时间差值;
确定单元,用于根据所述时间差值确定第四虚拟资源数量;
补充单元,用于将所述第四虚拟资源数量的虚拟资源补充至所述虚拟资源库中,得到第三虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述确定单元,包括:
第二获取子单元,用于获取单位时间需补充的第五虚拟资源数量;
第三计算子单元,用于根据所述第五虚拟资源数量与所述时间差值计算得到第四虚拟资源数量。
在一些实施例中,所述第一计算单元,包括:
第三获取子单元,用于获取当前时间对应的虚拟人物期望等级;
第四计算子单元,用于计算所述期望等级与所述等级的等级差;
确定子单元,用于根据所述等级差确定虚拟资源系数。
在一些实施例中,所述第三获取子单元,包括:
第一获取模块,用于获取当前时间距离服务器创建时间的时间差值;
第一查找模块,用于从第一映射关系表中查找与所述时间差值对应的期望等级,得到当前时间对应的虚拟人物期望等级,所述第一映射关系表为时间差值与期望等级的映射关系表。
在一些实施例中,所述确定子单元,包括:
第二查找模块,用于当所述等级差大于零时,从第二映射关系表中查找与所述等级差对应的虚拟资源系数,所述第二映射关系表为等级差与虚拟资源系数映射关系表;
第二获取模块用于当所述等级差等于零时,获取所述虚拟人物当前拥有的第六虚拟资源数量;
第一确定模块,用于当所述第六虚拟资源数量小于与所述等级对应的标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为一;
第二确定模块,用于当所述第六虚拟资源数量不小于所述标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为零。
在一些实施例中,所述第一计算单元,包括:
第四获取子单元,用于获取所有虚拟人物的等级分布信息;
第一确定子单元,用于根据所述等级分部信息确定期望等级;
第五计算子单元,用于计算所述虚拟人物的等级与所述期望等级的等级差值;
第二确定子单元,用于根据所述等级差值确定与所述等级差值对应的虚拟资源系数。
具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
由以上可知,本实施例提供的虚拟资源处理装置,通过当虚拟人物完成预设任务时,第一获取单元301获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;第一计算单元302根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;第二计算单元303根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;分配单元304将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。该方法根据虚拟人物的等级与期望等级之间的差异确定了虚拟资源系数,再使用该虚拟资源系数对虚拟人物每次完成任务时能够获取的虚拟资源进行调整。以此提高了虚拟资源处理的准确性,进而可以提升虚拟人物之间虚拟资源的平衡性。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为服务器,如图5所示,为本申请提供的计算机设备的结构示意图。具体来讲:
该计算机设备可以包括一个或者一个以上处理核心的处理器401、一个或一个以上存储介质的存储器402、电源403和输入单元404等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。其中:
处理器401是该计算机设备的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备的各个部分,通过运行或执行存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备的各种功能和处理数据。可选的,处理器401可包括一个或多个处理核心;优选的,处理器401可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器401中。
存储器402可用于存储软件程序以及模块,处理器401通过运行存储在存储器402的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及虚拟资源处理。存储器402可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能以及网页访问等)等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用所创建的数据等。此外,存储器402可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。相应地,存储器402还可以包括存储器控制器,以提供处理器401对存储器402的访问。
计算机设备还包括给各个部件供电的电源403,优选的,电源403可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源403还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
该计算机设备还可包括输入单元404,该输入单元404可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
尽管未示出,计算机设备还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,计算机设备中的处理器401会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能,如下:
当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。
应当说明的是,本申请实施例提供的计算机设备与上文实施例中的虚拟资源处理方法属于同一构思,以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不作赘述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本发明实施例提供一种存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟资源处理方法中的步骤。例如,该指令可以执行如下步骤:
当虚拟人物完成预设任务时,获取与预设任务对应的第一虚拟资源数量以及虚拟人物的等级;根据虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;根据虚拟资源数量与第一虚拟资源系数计算第二虚拟资源数量;将第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给虚拟人物。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的指令,可以执行本发明实施例所提供的任一种虚拟资源处理方法中的步骤,因此,可以实现本发明实施例所提供的任一种虚拟资源处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在存储介质中。计算机设备的处理器从存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述图2或者图3的各种可选实现方式中提供的虚拟资源处理方法。
以上对本发明实施例所提供的一种虚拟资源处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (8)
1.一种虚拟资源处理方法,其特征在于,所述方法包括:
当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级;
根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;
获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量;
当所述第三虚拟资源数量大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量;
当所述第三虚拟资源数量不大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第三虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量;
将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物;
其中,所述根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出虚拟资源系数,具体包括:从第一映射关系表中查找与时间差值对应的期望等级,所述时间差值为当前时间距离服务器创建时间的时间差值,计算所述期望等级与所述等级的等级差,根据所述等级差确定与所述等级差对应的虚拟资源系数;
或者,具体包括:获取所有虚拟人物的等级分布信息,根据所述等级分部信息确定期望等级,计算所述虚拟人物的等级与所述期望等级的等级差值,根据所述等级差值确定与所述等级差值对应的虚拟资源系数;
其中,所述根据所述等级差值确定与所述等级差对应的虚拟资源系数,具体包括:
当所述等级差大于零时,从第二映射关系表中查找与所述等级差对应的虚拟资源系数;
当所述等级差等于零时,获取所述虚拟人物当前拥有的第六虚拟资源数量;当所述第六虚拟资源数量小于与所述等级对应的标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为一;当所述第六虚拟资源数量不小于所述标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为零。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物之后,还包括:
在所述虚拟资源库中减去消耗的虚拟资源,得到更新后的第三虚拟资源数量,所述消耗的虚拟资源的数量为所述第二虚拟资源数量与所述虚拟资源系数的比值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级之前,还包括:
当检测到虚拟人物对应的用户账号登录时,获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库最近一次补充虚拟资源的目标时间;
计算当前时间与所述目标时间之间的时间差值;
根据所述时间差值确定第四虚拟资源数量;
将所述第四虚拟资源数量的虚拟资源补充至所述虚拟资源库中,得到第三虚拟资源数量。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述时间差值确定第四虚拟资源数量,包括:
获取单位时间需补充的第五虚拟资源数量;
根据所述第五虚拟资源数量与所述时间差值计算得到第四虚拟资源数量。
5.一种虚拟资源处理装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于当虚拟人物完成预设任务时,获取与所述预设任务对应的第一虚拟资源数量以及所述虚拟人物的等级;
第一计算单元,用于根据所述虚拟人物的等级与期望等级的差异信息计算出对应的虚拟资源系数;
第二计算单元,用于获取所述虚拟人物对应的虚拟资源库中的第三虚拟资源数量,当所述第三虚拟资源数量大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第一虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量,当所述第三虚拟资源数量不大于所述第一虚拟资源数量时,根据所述第三虚拟资源数量与所述虚拟资源系数计算得到第二虚拟资源数量;
分配单元,用于将所述第二虚拟资源数量的虚拟资源分配给所述虚拟人物;
所述第一计算单元,具体用于从第一映射关系表中查找与时间差值对应的期望等级,所述时间差值为当前时间距离服务器创建时间的时间差值,计算所述期望等级与所述等级的等级差,根据所述等级差确定与所述等级差对应的虚拟资源系数;或者,具体用于获取所有虚拟人物的等级分布信息,根据所述等级分部信息确定期望等级,计算所述虚拟人物的等级与所述期望等级的等级差值,根据所述等级差值确定与所述等级差值对应的虚拟资源系数;
其中,所述根据所述等级差值确定与所述等级差对应的虚拟资源系数,具体包括:当所述等级差大于零时,从第二映射关系表中查找与所述等级差对应的虚拟资源系数;当所述等级差等于零时,获取所述虚拟人物当前拥有的第六虚拟资源数量;当所述第六虚拟资源数量小于与所述等级对应的标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为一;当所述第六虚拟资源数量不小于所述标准虚拟资源数量时,确定虚拟资源系数的值为零。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
更新单元,用于在所述虚拟资源库中减去消耗的虚拟资源,得到更新后的第三虚拟资源数量,所述消耗的虚拟资源的数量为所述第二虚拟资源数量与所述虚拟资源系数的比值。
7.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至4中任一项所述的虚拟资源处理方法中的步骤。
8.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可以在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至4中任一项所述的虚拟资源处理方法。
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Legal Events
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40046801 Country of ref document: HK |
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GR01 | Patent grant | ||
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