JP2011245190A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】特図変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10において、予告演出制御手段は、特図変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え、事前予告報知手段(演出制御装置300)によって予告報知(保留予告)がなされた場合に、予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限するようにする。
【選択図】図24
Description
この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示(保留ランプ)が1つ表示(点灯)され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された大当り乱数値を判定し、その判定結果に基づいて変動表示ゲームが実行される変動表示装置において始動記憶を表示させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知するようにした所謂先読み予告演出に関する発明が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を報知する始動記憶報知手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、
前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え
前記事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、前記予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限することを特徴とする。
従って、予告報知と予告演出との関連性から変動表示ゲームの停止結果を予測可能になり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされた場合に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
従って、予告報知がなされる変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を続けて実行することが可能となるので、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることが可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
前記事前予告報知手段は、前記始動記憶報知手段によって報知される始動記憶の報知態様を変更して予告報知を行うことを特徴とする。
前記予告演出制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合は、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを規制することを特徴とする。
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶が所定数に達することを条件に、変動表示ゲームの実行時間として通常時よりも短い短縮時間を選択して変動表示ゲームを実行可能な短縮変動実行手段を備え、
前記予告演出制御手段は、前記短縮変動実行手段によって短縮時間による変動表示ゲームが実行される場合、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを該変動表示ゲームにて規制することを特徴とする。
従って、変動表示ゲームの変動時間よりも予告演出の演出時間の方が長いといった不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができるようになる。
前記予告演出制御手段は、前記変動表示ゲームにて一の予告演出が実行されている際、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
従って、予告報知がなされた場合には、複数回の変動表示ゲームに跨る予告演出を実行し易くなるので、当該予告報知と当該予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
前記複数種類の予告演出には、複数の変動表示ゲームに亘って段階的に変化するステップアップ予告演出が含まれ、
前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにて前記ステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化する前記ステップアップ予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
従って、予告報知がなされた場合には、ステップアップ予告演出を継続して段階的に実行し易くなるので、当該予告報知とステップアップ予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度をより効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
従って、予告報知と予告演出との関連性から変動表示ゲームの停止結果を予測可能になり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
これにより、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。これにより、遊技制御装置100は、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。また、表示装置41は、遊技制御装置100により記憶された始動記憶の数を報知する始動記憶報知手段として機能する。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図9に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
次に、上述のコマンド送信処理(ステップS44)の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図11(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS424)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を実行する。
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422、S425)の詳細について説明する。
図11(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS431)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS432)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS433)。そして、次のステップS434で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS434;No)と判定するとステップS432へ戻って上記処理を繰り返す。
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置100は、始動入賞記憶領域(RAM)に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、再度、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段として機能する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図17に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図18に示すコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
先ず、1stメイン処理について説明する。
図17に示すように、1stメイン処理においては、はじめに割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図18に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB23)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB23;No)、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB24;No)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB30;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB31)する。
次に、上述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の詳細について説明する。
シーン制御処理では、飾り特図変動表示ゲーム(演出図柄ゲーム)に関する処理全体の制御を行う。
図19に示すように、シーン制御処理では、先ず、特図変動表示ゲームの保留数を示す表示装置41の保留表示に関する保留表示制御処理(ステップB41)を行う。なお、保留表示制御処理の詳細については後述する。
ステップB43において、当該タイマがタイムアップしていない場合(ステップB43;No)は、シーン制御処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップした場合(ステップB43;Yes)は、演出図柄ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する演出図柄ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理(ステップB44)を行って、当該テーブルを用いて演出図柄ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB45)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB46)を行った後、演出図柄ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB47)を行う。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図変動表示ゲームにて予告演出を実行するか否かの決定や、予告演出の種類を選択する予告演出選択処理(ステップB49)を行い、シーン制御処理を終了する。なお、予告演出選択処理(ステップB49)の詳細については後述する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「3」の場合は、演出図柄ゲームにおける図柄の停止表示時間の設定や、演出図柄表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う演出図柄変動中処理(ステップB51)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「6」の場合は、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップB54)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「7」の場合は、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップB48)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップB55)を行い、シーン制御処理を終了する。
次に、上述のシーン制御処理における保留表示制御処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図20に示すように、保留表示制御処理では、まず遊技制御装置100から送信された飾り特図保留数コマンドに特図1保留記憶に係る更新情報があるか否かをチェックする(ステップB61)。
なお、ステップB63及び後述するステップB66の保留更新制御処理の詳細については後述する。
ここで、特図2保留記憶に係る更新情報がない場合(ステップB65;No)は、保留表示制御処理を終了する。一方、特図2保留記憶に係る更新情報がある場合(ステップB65;Yes)は、保留更新制御処理(ステップB66)を行い、保留表示制御処理を終了する。
次に、上述の保留表示制御処理における保留更新制御処理(ステップB63,B66)の詳細について説明する。
図21に示すように、保留更新制御処理では、まず遊技制御装置100から送信された始動口入賞演出コマンドに飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン情報があるか否かを判定(ステップB81)する。
一方、変動パターン情報が有る場合(ステップB81;Yes)は、遊技制御装置100から送信された始動口入賞演出図柄コマンドに飾り特図変動表示ゲームにおける演出図柄情報があるか否かを判定(ステップB82)する。
一方、演出図柄情報が有る場合(ステップB82;Yes)は、変動パターン情報及び演出図柄情報から保留更新制御処理の対象である当該保留が当り値であるか否かを判定(ステップB83)する。
ここで、保留予告を実行すると判定した場合(ステップB89;Yes)は、表示装置41にて通常とは異なる保留表示(例えば、通常時とは異なる色の保留表示)を行うための特殊保留表示情報を設定する処理(ステップB91)を行い、監視対象の特図(保留更新制御処理の対象である当該保留)に対応する保留予告実行フラグをセットする処理(ステップB92)を行い、保留更新制御処理を終了する。
一方、保留予告を実行しないと判定した場合(ステップB89;No)は、通常保留表示情報を設定する処理(ステップB90)を行い、保留更新制御処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段として機能する。
次に、上述のシーン制御処理における予告演出選択処理(ステップB49)の詳細について説明する。
図22に示すように、予告演出選択処理では、まず予告演出の種類を制限するか否かを決定するための予告制限フラグが有るか否かを判定(ステップB101)する。
ここで、予告制限フラグがない場合(ステップB101;No)は、予告演出の種類を選択するための予告演出選択テーブルを取得する処理(ステップB102)を行う。
ここで、予告演出を実行しないと判定した場合(ステップB104;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、予告演出を実行すると判定した場合(ステップB104;Yes)は、ステップB102にて取得した予告演出選択テーブル及びステップB103にて抽出した予告演出決定用乱数の値に基づいて実行する予告演出を選択する処理(ステップB105)を行う。
これにより、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段として機能するとともに、複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段として機能する。
ここで、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップB107;Yes)は、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定(ステップB108)する。
なお、ステップB108にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB108;No)は、さらに特図変動表示ゲームが大当り中であるか否かについて判定するようにしても良い。そして、かかる判定の結果、大当り中である場合は予告演出選択処理を終了し、大当り中でない場合はステップB109へ移行する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB110;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB110;Yes)は、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB111)を行い、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB112;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB112;Yes)は、ステップB113へ移行する。
次いで、保留予告の実行対象である特図変動表示ゲームが開始されるまでのゲーム数を算出する処理(ステップB114)を行い、当該算出値を連続予告終了比較値に設定する処理(ステップB115)を行った後、連続予告カウンタの値に1をセットし(ステップB116)、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100による判定結果に基づき、特図変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段として機能する。
次に、上述の予告演出選択処理における予告制限制御処理(ステップB118)の詳細について説明する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB141;No)は、予告制限制御処理の対象となる特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定(ステップB142)し、特図2変動表示ゲームでない場合(ステップB143;No)は、ステップB144へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB141;Yes)は、ステップB142及びステップB143をスキップして、ステップB144へ移行する。
ここで、連続予告カウンタの値が連続予告終了比較値と一致しない場合(ステップB145;No)は、保留予告実行フラグがセットされた特図1変動表示ゲームに対応する特図保留数(当該特図1変動表示ゲームが消化される順番)の値を取得する処理(ステップB146)を行い、当該特図保留数の値が飾り特図変動表示ゲームにて通常よりも短時間で変動表示を行うか否かを決定するための短縮変動実行値と一致するか否かをチェックする(ステップB147)。
ここで、演出制御装置300は、保留予告(予告報知)がなされた場合に、選択される予告演出の種類を制限したこととなる。具体的には、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告(予告報知)がなされた場合に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を選択したこととなる。
一方、当該特図保留数の値が短縮変動実行値と一致する場合(ステップB148;Yes)は、当該特図保留数における特図1変動表示ゲームにて短縮変動表示が行われるため、ステップB149をスキップして、予告制限制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合(保留数が所定数に達した場合)は、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを規制したこととなる。具体的には、演出制御装置300によって短縮時間による特図変動表示ゲームが実行される場合、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを該特図変動表示ゲームにて規制することとなる。
ここで、演出制御装置300は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合(第2始動記憶の場合)は、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを規制したこととなる。
図24(a)では、タイミングt1での始動入賞口36への遊技球の入賞(始動入賞)に基づき開始される特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出(STEP1)を行い、タイミングt3での始動入賞の際、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの結果について先読み予告の表示を行うものとし、「始動記憶数」の表示の丸囲み数字におけるドットパターンは、表示装置41にて先読み予告の表示がなされていることを示している。また、タイミングt1〜t9の間、普通変動入賞装置37はサポート中ではなく、短縮変動実行値(ステップB147;図23参照)は「4」に設定されているものとする。
演出制御装置300は、t1〜t3のそれぞれのタイミングにおける始動入賞に基づき遊技制御装置100より送信された特図保留数コマンドを受信する毎(ステップB62;Yes)に、保留更新制御処理(図21参照)を行う。そして、タイミングt1及びt2における始動入賞では、保留予告(先読み予告)を実行しない(ステップB89;No)ので、表示装置41にて通常の保留表示(例えば、緑色の丸印の表示)が行われる(ステップB90)。また、タイミングt3における始動入賞により、保留予告を実行する(ステップB89;Yes)ので、表示装置41にて当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの結果を示す保留予告表示(特殊保留表示=先読み予告表示)が行われる(ステップB91)。例えば、通常の場合、保留表示として緑色の丸印の表示がなされるところを、当該保留予告表示として遊技結果に応じた色に変更して保留表示(特殊保留表示)がなされることとなる。また、このとき、タイミングt3の始動入賞における始動記憶と対応付けられて保留予告実行フラグがセットされる(ステップB92)。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図26(c)に示すように、「始動記憶数」が「2」から「1」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP2のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図26(e)に示すように、「始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP3のステップアップ予告演出が終了すると、図26(f)に示すように、タイミングt9で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt10でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
つまり、演出制御装置300により、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて保留予告(先読み予告)を実行すると判定された後、当該特図1変動表示ゲームが実行されるまでの間にタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出を実行すると判定された場合、タイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて予告演出が開始されるタイミングt4からタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにおける予告演出が終了するタイミングt9までの間(発生予告制限期間)は同じ種類の予告演出(ステップアップ予告演出)が行われることとなる。
これにより、演出制御装置300は、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまでの間の特図変動表示ゲームにてステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化するステップアップ予告演出を選択したこととなる。
図24(b)では、タイミングt1における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてプッシュボタン予告演出を行い、タイミングt2における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出を行い、また、タイミングt3における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてキャラクタ予告演出を行うものとする。また、タイミングt1〜t9の間、普通変動入賞装置37はサポート中ではなく、短縮変動実行値(ステップB147;図23参照)は「4」に設定されているものとする。
演出制御装置300は、t1〜t3のそれぞれのタイミングにおける始動入賞に基づき遊技制御装置100より送信された特図保留数コマンドを受信する毎(ステップB62;Yes)に、保留更新制御処理(図21参照)を行う。そして、t1〜t3の何れのタイミングにおける始動入賞でも、保留予告(先読み予告)を実行しない(ステップB89;No)ので、表示装置41にて通常の保留表示が行われ(ステップB90)、保留予告実行フラグがセットされることはない。
具体的には、プッシュボタン予告演出では、表示装置41にて変動中の演出図柄の表示に重畳させて「PUSH」の文字表示がなされ、当該演出図柄が変動中である所定期間内の任意のタイミングで遊技者が演出ボタン25を押下すると、図25(b)に示すように、提灯おばけのキャラクタが表示されるようになっている。なお、演出ボタン25の押下により表示されるキャラクタは、提灯おばけに限らず複数のキャラクタを有し、当該特図変動表示ゲームの遊技結果に応じて一のキャラクタを表示させるようになっている。また、演出ボタン25の押下により表示されるキャラクタは、当該特図変動表示ゲームの遊技結果に応じて表示させるキャラクタの色、大きさ、数等を変更するようにしても良い。
図27におけるタイムチャートは、タイミングt1における始動入賞に基づき特図1変動表示ゲームを行っている間に、タイミングt5及びt6にて新たに始動入賞が発生する点で図24(a)のタイムチャートと異なっている。よって以下に、図24(a)のタイムチャートと異なるタイミングt4以降について説明する。
そして、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図28(c)に示すように、「始動記憶数」が「4」から「3」に減算される。そして、ここでは飾り特図1変動表示ゲームが開始されるが、当該ゲーム中にてSTEP2のステップアップ予告演出は行われずに、通常よりも変動時間が短い短縮変動による図柄変動表示ゲームが行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われるようになっている。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図28(e)に示すように、「始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP3のステップアップ予告演出が終了すると、図28(f)に示すように、タイミングt11で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt12でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
図29におけるタイムチャートは、タイミングt1における始動入賞に基づき特図1変動表示ゲームを行っている間に、タイミングt5にて普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞する点で図24(a)のタイムチャートと異なっている。よって以下に、図24(a)のタイムチャートと異なるタイミングt4以降について説明する。
そして、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(c)に示すように、「第2始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、ここでは飾り特図2変動表示ゲームが開始されるが、当該ゲーム中にてステップアップ予告演出は行われずに、通常時における図柄変動表示ゲームが行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われるようになっている。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(e)に示すように、「第1始動記憶数」が「2」から「1」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(g)に示すように、「第1始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP4のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP4のステップアップ予告演出が終了すると、図30(g)に示すように、タイミングt12で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt13でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
具体的には、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告がなされた場合に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を演出制御装置300に選択させることができる。
従って、保留予告がなされる特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を続けて実行することが可能となるので、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることが可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
従って、保留予告がなされた場合には、ステップアップ予告演出を継続して段階的に実行し易くなるので、当該保留予告とステップアップ予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度をより効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
特に、始動記憶が所定数(例えば「4」)に達し、短縮時間による特図変動表示ゲームが実行される場合に、当該特図変動表示ゲームにて予告演出が選択されることを規制することができる。
従って、特図変動表示ゲームの変動時間よりも予告演出の演出時間の方が長いといった不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができるようになる。
以下に、実施形態2の遊技機10について図31〜図34を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、特図変動表示ゲームにて予告演出を実行している際に新たな始動入賞が発生し、且つ、当該始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果について保留予告(先読み予告)を実行すると決定した場合、当該予告演出を実行中である特図変動表示ゲームから保留予告の実行対象となった特図変動表示ゲームまでの間、各特図変動表示ゲームにて、当該実行中の予告演出と同じ種類の予告演出を連続して実行するようにしたものである。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、演出制御装置300の保留更新制御処理、予告演出選択処理、予告継続制御処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
実施形態2の遊技機10における保留更新制御処理の詳細について説明する。
なお、当該保留更新制御処理におけるステップB81〜B90の一連の処理は実施形態1における保留更新制御処理と同一であるため、その説明については省略する。そして、ステップB89にて、保留更新制御処理の対象となった特図変動表示ゲームにて保留予告を実行すると判定した場合(ステップB89;Yes)におけるそれ以降の処理について説明する。
次に、実施形態2の演出制御装置300における予告演出選択処理の詳細について説明する。
図32に示すように、実施形態2の遊技機10における予告演出選択処理では、ステップB101にて、予告制限フラグが無いと判定された場合(ステップB101;No)は、同一種類の予告演出を継続して実行するための予告継続制御処理(ステップB201)を行い、ステップB102へ移行する。なお、予告継続制御処理(ステップB201)の詳細についは後述する。
なお、ステップB102以降の処理(ステップB102〜B117)、及び、ステップB101にて予告制限フラグが有ると判定された場合(ステップB101;Yes)に実行する予告制限制御処理(ステップB118)については、実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
次に、上述の予告演出選択処理における予告継続制御処理(ステップB201)の詳細について説明する。
図33に示すように、予告継続制御処理では、まずRAMの継続判定領域に予告演出の種類等に係る情報が記憶されているか否かをチェックする(ステップB221)。
ここで、予告演出の種類等に係る情報が記憶されていない場合(ステップB222;No)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
一方、予告演出の種類等に係る情報が記憶されている場合(ステップB222;Yes)は、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか否かをチェックする(ステップB223)。
なお、ステップB222にて、予告演出の種類等に係る情報が記憶されている場合(ステップB222;Yes)には、更にこのときの保留数(始動記憶数)が所定数(例えば「3」)未満であるか否かについて判定するようにしても良い。そして、当該保留数が所定数未満の場合はステップB223へ移行し、当該保留数が所定数未満でない場合は予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
これにより、保留数が少ない場合には複数の特図変動表示ゲームに跨って予告演出を継続させ易くなるため、より期待度の高い予告演出を効果的に発生させることができるようになる。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB225;Yes)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
また、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB225;No)は、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB226)を行い、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB229;No)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。一方、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB229;Yes)は、ステップB230へ移行する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB227;No)は、予告演出選択処理のステップB102へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB227;Yes)は、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB228)を行い、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB229;No)は、予告演出選択処理のステップB102へ移行する。一方、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB229;Yes)は、ステップB230へ移行する。
ここで、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームにて一の予告演出(ステップアップ予告演出、キャラクタ予告演出など)が実行されている際、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告(予告報知)がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を演出制御装置300に選択させることとなる。
なお、連続予告カウンタの値が「5」〜「8」の場合は、STEP4のステップアップ予告演出を実行するようにしても良いし、別途STEP5〜STEP8のステップアップ予告演出を備え、各連続予告カウンタの値「5」〜「8」に対応させて各ステップの予告演出を実行するようにしても良い。
図34におけるタイムチャートは、特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出(STEP1)を行っている間に、タイミングt3にて始動入賞が発生し、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて保留予告を行う場合には、当該保留予告を行う特図変動表示ゲームが実行されるまでステップアップ予告演出を継続して行う場合を示している。
従って、保留予告(予告報知)がなされた場合には、複数回の特図変動表示ゲームに跨る予告演出を実行し易くなるので、当該保留予告と当該予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
以下に、実施形態3の遊技機10について図35〜図37を用いて説明する。
実施形態3の遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果について保留予告(先読み予告)を実行する場合、当該保留予告の実行対象となった特図変動表示ゲームの結果がはずれであることを条件に保留予告の表示タイミングを通常よりも遅らせるようにしたものである。
なお、実施形態3の遊技機10にあっては、演出制御装置300の保留更新制御処理、はずれ保留表示処理、予告制限制御処理以外の構成は実施形態1、2の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
実施形態3の遊技機10における保留更新制御処理の詳細について説明する。
なお、当該保留更新制御処理において保留予告の実行対象となる特図変動表示ゲームの結果が当りの場合の一連の処理は実施形態1における保留更新制御処理と同一であるため、その説明については省略する。そして、ステップB84にて、保留更新制御処理の対象である当該保留が当り値でない場合(ステップB84;No)におけるそれ以降の処理について説明する。
次に、上述の保留更新制御処理におけるはずれ保留表示処理(ステップB301)の詳細について説明する。
図36に示すように、はずれ保留表示処理では、まず保留予告実行の可否を決定する保留予告決定用乱数を抽出する処理(ステップB311)を行い、取得したはずれ時の保留予告選択テーブルに基づき保留予告を実行するか否かを判定(ステップB312)する。
ここで、保留予告を実行すると判定した場合(ステップB313;Yes)は、監視対象の特図に対応する保留予告実行フラグをセットする処理(ステップB314)を行い、ステップB311にて抽出した保留予告決定用乱数値が奇数であるか否かをチェックする処理(ステップB315)を行う。
一方、ステップB315のチェックの結果、保留予告決定用乱数値が偶数である場合(ステップB316;No)は、通常よりも所定期間のタイミングを遅らせて上記特殊保留表示を行うための特殊保留遅延表示情報を設定する処理(ステップB317)を行い、当該所定期間のタイミングが経過するまでの間、通常の保留表示を行うための通常保留表示情報を設定する処理(ステップB319)を行い、はずれ保留表示処理を終了する。
次に、実施形態3の遊技機10における予告制限制御処理の詳細について説明する。
図37に示すように、予告制限制御処理では、まず特殊保留遅延表示情報が設定されているか否かをチェックし(ステップB321)、特殊保留遅延表示情報が設定されている場合(ステップB322;Yes)は、保留予告の実行対象である保留表示を通常の保留表示から特殊保留表示に変更する処理(ステップB323)を行い、ステップB141へ移行する。
一方、特殊保留遅延表示情報が設定されていない場合(ステップB322;No)は、ステップB323をスキップしてステップB141へ移行する。
なお、ステップB141以降の一連の処理については実施形態1における予告制限制御処理と同一であるため、その説明については省略する。
従って、遊技者に注目され易い保留発生時は、通常の保留表示を行い、遊技者の注目が
削がれたタイミングで特殊保留表示を行うようにすることで、遊技者に保留予告が実行されたことを判り難くし、遊技者に過度の期待度を抱かせることを防止することができる。
これにより、保留予告が発生した場合であっても当該保留予告の対象となる特図変動表示ゲームまで予告演出が連続して実行されるとは限らなくなるため、熟練した遊技者であっても予告演出がどこまで連続するか予測不可能となり、かかる予告演出に飽きてしまうことを好適に防止することができる。
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
41 表示装置(変動表示装置、始動記憶報知手段、事前予告報知手段)
100 遊技制御装置
111A CPU(遊技結果事前判定手段、変動開始判定手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置
311 CPU(始動記憶報知手段、事前予告報知手段、予告演出制御手段、予告演出選択手段)
321 PROM(予告演出記憶手段)
Claims (7)
- 始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を報知する始動記憶報知手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、
前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え
前記事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、前記予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限することを特徴とする遊技機。 - 前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされた場合に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記事前予告報知手段は、前記始動記憶報知手段によって報知される始動記憶の報知態様を変更して予告報知を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記予告演出制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合は、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを規制することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
- 前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶が所定数に達することを条件に、変動表示ゲームの実行時間として通常時よりも短い短縮時間を選択して変動表示ゲームを実行可能な短縮変動実行手段を備え、
前記予告演出制御手段は、前記短縮変動実行手段によって短縮時間による変動表示ゲームが実行される場合、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを該変動表示ゲームにて規制することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 - 前記予告演出制御手段は、前記変動表示ゲームにて一の予告演出が実行されている際、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
- 前記複数種類の予告演出には、複数の変動表示ゲームに亘って段階的に変化するステップアップ予告演出が含まれ、
前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにて前記ステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化する前記ステップアップ予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機。
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