JP2011245190A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】変動表示ゲームに係る演出表示と始動記憶表示による報知演出とに関連性を持たせて遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】特図変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段(演出制御装置300)を備える遊技機10において、予告演出制御手段は、特図変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え、事前予告報知手段(演出制御装置300)によって予告報知(保留予告)がなされた場合に、予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限するようにする。
【選択図】図24

Description

本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示(保留ランプ)が1つ表示(点灯)され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された大当り乱数値を判定し、その判定結果に基づいて変動表示ゲームが実行される変動表示装置において始動記憶を表示させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知するようにした所謂先読み予告演出に関する発明が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002−65984号公報
しかしながら、上記特許文献1のような遊技機では、乱数値に応じて始動記憶を表すいろいろなキャラクタを変動表示装置に表示させる、あるいはLEDランプの色を変化させるものの、変動表示装置で行われる変動表示ゲームに係る演出表示と始動記憶表示による報知演出との関連性がなく、遊技者の興趣を高めることは困難であった。
そこで、本発明の課題は、変動表示ゲームに係る演出表示と始動記憶表示による報知演出とに関連性を持たせて遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を報知する始動記憶報知手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、
前記変動開始判定手段もしくは前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段と、を備え、
前記予告演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、
前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え
前記事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、前記予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限することを特徴とする。
ここで、「特別結果」とは、いわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。
請求項1に記載の発明によれば、事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、予告演出制御手段によって、予告演出選択手段により選択される予告演出の種類を制限することができるので、予告報知と予告演出とに関連性を持たせることができる。
従って、予告報知と予告演出との関連性から変動表示ゲームの停止結果を予測可能になり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされた場合に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
ここで、「該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで」とは、かかる変動表示ゲームを含むものとする。つまり、かかる変動表示ゲームにおいても同じ種類の予告演出が選択されることを意味する。
請求項2に記載の発明によれば、事前予告報知手段によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされた場合に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を予告演出選択手段に選択させることができる。
従って、予告報知がなされる変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を続けて実行することが可能となるので、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることが可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記事前予告報知手段は、前記始動記憶報知手段によって報知される始動記憶の報知態様を変更して予告報知を行うことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、始動記憶の報知態様を変更することにより予告報知を行うので、当該予告報知を遊技者に分かり易くすることができるとともに、予告演出が実行されることへの期待感を当該予告報知によって容易に報知することができるようになる。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機において、
前記予告演出制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合は、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを規制することを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、所定条件が発生した場合、例えば、予告演出が実行困難となる条件が発生した場合に、予告演出の実行を規制することで、不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができる。
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶が所定数に達することを条件に、変動表示ゲームの実行時間として通常時よりも短い短縮時間を選択して変動表示ゲームを実行可能な短縮変動実行手段を備え、
前記予告演出制御手段は、前記短縮変動実行手段によって短縮時間による変動表示ゲームが実行される場合、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを該変動表示ゲームにて規制することを特徴とする。
請求項5に記載の発明によれば、始動記憶が所定数に達し、短縮時間による変動表示ゲームが実行される場合に、当該変動表示ゲームにて予告演出が選択されることを規制することができる。
従って、変動表示ゲームの変動時間よりも予告演出の演出時間の方が長いといった不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができるようになる。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記予告演出制御手段は、前記変動表示ゲームにて一の予告演出が実行されている際、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
請求項6に記載の発明によれば、変動表示ゲームにて一の予告演出が実行されている際、事前予告報知手段によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、予告演出制御手段によって、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を予告演出選択手段に選択させることができるので、複数回の変動表示ゲームに跨る予告演出を実行し易くなる。
従って、予告報知がなされた場合には、複数回の変動表示ゲームに跨る予告演出を実行し易くなるので、当該予告報知と当該予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
請求項7に記載の発明は、請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記複数種類の予告演出には、複数の変動表示ゲームに亘って段階的に変化するステップアップ予告演出が含まれ、
前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにて前記ステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化する前記ステップアップ予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする。
請求項7に記載の発明によれば、事前予告報知手段によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにてステップアップ予告演出が実行された場合、予告演出制御手段によって、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化するステップアップ予告演出を予告演出選択手段に選択させることができる。
従って、予告報知がなされた場合には、ステップアップ予告演出を継続して段階的に実行し易くなるので、当該予告報知とステップアップ予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度をより効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
本発明によれば、事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、予告演出制御手段によって、予告演出選択手段により選択される予告演出の種類を制限することができるので、予告報知と予告演出とに関連性を持たせることができる。
従って、予告報知と予告演出との関連性から変動表示ゲームの停止結果を予測可能になり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。 実施形態1の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。 実施形態1の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。 一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。 実施形態1の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図9のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)図10の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、(b)(a)の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図8のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図12の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図13の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図14の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図12の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態1の演出制御装置によって実行される1stメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 実施形態1の演出制御装置によって実行されるコマンド割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。 図17の1stメイン処理中に実行されるシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図19のシーン制御処理中に実行される保留表示制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図20の保留表示制御処理中に実行される保留更新制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図19のシーン制御処理中に実行される予告演出選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図22の予告演出選択処理中に実行される予告制限制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 (a)先読み予告を実行する場合における予告演出の制御タイミング、(b)先読み予告を実行しない場合における予告演出の制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。 図24(b)の制御タイミングにおける予告演出の表示例を示す説明図である。 図24(a)の制御タイミングにおける予告演出の表示例を示す説明図である。 先読み予告を実行する場合における予告演出の制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。 図27の制御タイミングにおける予告演出の表示例を示す説明図である。 先読み予告を実行する場合における予告演出の制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。 図29の制御タイミングにおける予告演出の表示例を示す説明図である。 実施形態2の保留更新制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態2の予告演出選択処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態2の予告継続制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態2の先読み予告を実行する場合における予告演出の制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。 実施形態3の保留更新制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 図35の保留更新制御処理中に実行されるはずれ保留表示処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。 実施形態3の予告制限制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
<実施形態1>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の実施形態1の遊技機の説明図である。
実施形態1の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
これにより、表示装置41は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器54および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器55や、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示器(エラー表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器59が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。
普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第3遊技状態表示器(エラー表示器)58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド数表示器59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。これにより、遊技制御装置100は、始動口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段として機能する。また、表示装置41は、遊技制御装置100により記憶された始動記憶の数を報知する始動記憶報知手段として機能する。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LED65を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図8参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LEDを有する第3遊技状態表示器(エラー表示器)58をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。
ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行ってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行った後、チェックサムをセーブする処理(ステップS33)を行い、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図9に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理(ステップS44)の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図10に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS417)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図11(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS421)、コマンドデータ出力処理(ステップS422)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS423)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS424)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS425)を実行する。
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS422、S425)の詳細について説明する。
図11(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS431)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS432)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS433)。そして、次のステップS434で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS434;No)と判定するとステップS432へ戻って上記処理を繰り返す。
一方、ステップS434で、オフ時間が終了した(ステップS434;Yes)と判定するとステップS435へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS436)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS437)。
そして、次のステップS438で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS438;No)と判定するとステップS436へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS438で、オン時間が終了した(ステップS438;Yes)と判定するとステップS439へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS436で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS436〜S438のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS434及びステップS438は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図12に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図13に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA120における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図14に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図15に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合(ステップA234;Yes)は、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
次に、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続いて、ステップA236またはA244で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
これにより、遊技制御装置100は、始動入賞記憶領域(RAM)に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図16に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、特図2保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、特図1保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップA307)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、再度、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。
一方、ステップA302にて、特図2保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA312)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA304にて、特図1保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA314)を行って、特図普段処理を終了する。
ここで、遊技制御装置100は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段として機能する。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
次に、上記演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン311による制御処理は、図17に示す1stメイン処理と、所定時間ごと(例えば2msecごと)に行われる図18に示すコマンド受信割込み処理とからなる。1stメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
〔1stメイン処理〕
先ず、1stメイン処理について説明する。
図17に示すように、1stメイン処理においては、はじめに割込みを禁止する処理(ステップB1)を行ってから、RAMを0クリアする処理(ステップB2)を行い、1stCPU311の初期化処理(ステップB3)を行う。
次に、RAMに初期値を設定する処理(ステップB4)を行い、乱数初期化処理(ステップB5)を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理(ステップB6)を行い、割込みを許可する(ステップB7)。その後、主制御用マイコン311は、メインループ処理ステップB8〜B18を行う。
このメインループ処理では、まず、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB8)を行う。そして、演出ボタンSW25aからの入力処理(ステップB9)を行い、遊技制御コマンド解析処理(ステップB10)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置100から送信される一つのコマンドは、第1コマンド(MODE)と、第2コマンド(ACTION)との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾しない場合(例えば、MODE→ACTIONの順に受信した場合)に正しくコマンドを受信したと判定し、第1コマンド(MODE)と第2コマンド(ACTION)の組み合わせが矛盾する場合(例えば、ACTION→ACTIONの順やMODE→MODE→MODEの順に受信した場合)にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理(ステップB11)を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理(ステップB12)を行う。なお、シーン制御処理の詳細については後述する。
次いで、前面枠(内枠)12やガラス枠15の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理(ステップB13)、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理(ステップB14)、音声の出力に関する処理(スピーカ19a、19bの駆動処理)であるサウンド制御処理(ステップB15)、前面枠12に設けられた枠装飾装置18の制御に関する処理である装飾制御処理(ステップB16)、センターケース40に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ/SOL制御回路334の制御に関するモータ/SOL制御処理(ステップB17)、飾り特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB18)を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理(ステップB8)に戻る。
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図18に示すように、先ず、遊技制御装置100から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理(ステップB21)を行う。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定(ステップB22)を行う。
ここで、MODEコマンドの待機中の場合(ステップB23)は、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB23)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB23;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB24)する。
そして、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB24;Yes)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB25)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理(ステップB26)を行う。
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(ステップB27)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB28)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB23において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB23;No)、又はステップB24において、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB24;No)は、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB22において、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(ステップB22;No)は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定(ステップB29)する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合(ステップB29;No)は、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定(ステップB30)し、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(ステップB30;Yes)は、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(ステップB31)する。
そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(ステップB31;No)は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB32)を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理(ステップB33)を行う。
続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(ステップB34)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB29において、タイムアウトとなった場合(ステップB29;Yes)、又はステップB30において、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(ステップB30;No)は、ステップB35へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理(ステップB35)を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理(ステップB36)を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理(ステップB37)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(ステップB38)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップB31において、受信したコマンドがMODEコマンドである場合(ステップB31;Yes)は、ステップB25へ移行し、それ以降の処理を行う。
〔シーン制御処理〕
次に、上述の1stメイン処理におけるシーン制御処理(ステップB12)の詳細について説明する。
シーン制御処理では、飾り特図変動表示ゲーム(演出図柄ゲーム)に関する処理全体の制御を行う。
図19に示すように、シーン制御処理では、先ず、特図変動表示ゲームの保留数を示す表示装置41の保留表示に関する保留表示制御処理(ステップB41)を行う。なお、保留表示制御処理の詳細については後述する。
続いて、演出図柄ゲーム処理タイマを−1更新し、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップB42)。なお、演出図柄ゲーム処理タイマは、後述する各分岐処理の中でセットされ、当該タイマがタイムアップすると、当該タイマがセットされた分岐処理の次の分岐処理に移行するようになっている。
ステップB43において、当該タイマがタイムアップしていない場合(ステップB43;No)は、シーン制御処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップした場合(ステップB43;Yes)は、演出図柄ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する演出図柄ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理(ステップB44)を行って、当該テーブルを用いて演出図柄ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB45)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB46)を行った後、演出図柄ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB47)を行う。
ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「0」の場合は、遊技制御装置100から送信される変動パターンコマンドの受信待ち処理(ステップB48)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図変動表示ゲームにて予告演出を実行するか否かの決定や、予告演出の種類を選択する予告演出選択処理(ステップB49)を行い、シーン制御処理を終了する。なお、予告演出選択処理(ステップB49)の詳細については後述する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「2」の場合は、演出図柄ゲームの変動開始の設定や、演出図柄変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「3」の場合は、演出図柄ゲームにおける図柄の停止表示時間の設定や、演出図柄表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う演出図柄変動中処理(ステップB51)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「4」の場合は、演出図柄ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う演出図柄表示中処理(ステップB52)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「5」の場合は、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップB53)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「6」の場合は、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップB54)を行い、シーン制御処理を終了する。
また、ステップB47にて、演出図柄ゲーム処理番号が「7」の場合は、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップB48)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップB55)を行い、シーン制御処理を終了する。
〔保留表示制御処理〕
次に、上述のシーン制御処理における保留表示制御処理(ステップB41)の詳細について説明する。
図20に示すように、保留表示制御処理では、まず遊技制御装置100から送信された飾り特図保留数コマンドに特図1保留記憶に係る更新情報があるか否かをチェックする(ステップB61)。
ここで、特図1保留記憶に係る更新情報がない場合(ステップB62;No)は、ステップB63をスキップして、ステップB64へ移行する。一方、特図1保留記憶に係る更新情報がある場合(ステップB62;Yes)は、保留更新制御処理(ステップB63)を行い、ステップB64へ移行する。
なお、ステップB63及び後述するステップB66の保留更新制御処理の詳細については後述する。
ステップB64では、遊技制御装置100から送信された飾り特図保留数コマンドに特図2保留記憶に係る更新情報があるか否かをチェックする。
ここで、特図2保留記憶に係る更新情報がない場合(ステップB65;No)は、保留表示制御処理を終了する。一方、特図2保留記憶に係る更新情報がある場合(ステップB65;Yes)は、保留更新制御処理(ステップB66)を行い、保留表示制御処理を終了する。
〔保留更新制御処理〕
次に、上述の保留表示制御処理における保留更新制御処理(ステップB63,B66)の詳細について説明する。
図21に示すように、保留更新制御処理では、まず遊技制御装置100から送信された始動口入賞演出コマンドに飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン情報があるか否かを判定(ステップB81)する。
ここで、変動パターン情報がない場合(ステップB81;No)は、表示装置41にて通常の保留表示を行うための通常保留表示情報を設定する処理(ステップB90)を行い、保留更新制御処理を終了する。
一方、変動パターン情報が有る場合(ステップB81;Yes)は、遊技制御装置100から送信された始動口入賞演出図柄コマンドに飾り特図変動表示ゲームにおける演出図柄情報があるか否かを判定(ステップB82)する。
ここで、演出図柄情報がない場合(ステップB82;No)は、通常保留表示情報を設定する処理(ステップB90)を行い、保留更新制御処理を終了する。
一方、演出図柄情報が有る場合(ステップB82;Yes)は、変動パターン情報及び演出図柄情報から保留更新制御処理の対象である当該保留が当り値であるか否かを判定(ステップB83)する。
ここで、当該保留が当り値である場合(ステップB84;Yes)は、当り時の保留予告選択テーブルを取得する処理(ステップB85)を行い、ステップB87へ移行する。一方、当該保留が当り値でない場合(ステップB84;No)は、はずれ時の保留予告選択テーブルを取得する処理(ステップB86)を行い、ステップB87へ移行する。
ステップB87では、保留予告実行の可否を決定する保留予告決定用乱数を抽出する処理を行い、取得した保留予告選択テーブルに基づき保留予告を実行するか否かを判定(ステップB88)する。
ここで、保留予告を実行すると判定した場合(ステップB89;Yes)は、表示装置41にて通常とは異なる保留表示(例えば、通常時とは異なる色の保留表示)を行うための特殊保留表示情報を設定する処理(ステップB91)を行い、監視対象の特図(保留更新制御処理の対象である当該保留)に対応する保留予告実行フラグをセットする処理(ステップB92)を行い、保留更新制御処理を終了する。
一方、保留予告を実行しないと判定した場合(ステップB89;No)は、通常保留表示情報を設定する処理(ステップB90)を行い、保留更新制御処理を終了する。
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段として機能する。
〔予告演出選択処理〕
次に、上述のシーン制御処理における予告演出選択処理(ステップB49)の詳細について説明する。
図22に示すように、予告演出選択処理では、まず予告演出の種類を制限するか否かを決定するための予告制限フラグが有るか否かを判定(ステップB101)する。
ここで、予告制限フラグがない場合(ステップB101;No)は、予告演出の種類を選択するための予告演出選択テーブルを取得する処理(ステップB102)を行う。
次いで、予告演出決定用乱数を抽出する処理(ステップB103)を行い、当該乱数の値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定(ステップB104)する。予告演出を実行するか否かの判定は、例えば、PROM321に備えられた予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルを参照して行う。
ここで、予告演出を実行しないと判定した場合(ステップB104;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、予告演出を実行すると判定した場合(ステップB104;Yes)は、ステップB102にて取得した予告演出選択テーブル及びステップB103にて抽出した予告演出決定用乱数の値に基づいて実行する予告演出を選択する処理(ステップB105)を行う。
これにより、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段として機能するとともに、複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段として機能する。
次いで、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか否かを判定(ステップB106)する。
ここで、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップB107;Yes)は、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定(ステップB108)する。
ステップB108にて、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB108;Yes)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB108;No)は、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB109)を行い、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB112;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB112;Yes)は、ステップB113へ移行する。
なお、ステップB108にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB108;No)は、さらに特図変動表示ゲームが大当り中であるか否かについて判定するようにしても良い。そして、かかる判定の結果、大当り中である場合は予告演出選択処理を終了し、大当り中でない場合はステップB109へ移行する。
また、ステップB107にて、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームでない場合(ステップB107;No)、即ち、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合は、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定(ステップB110)する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB110;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB110;Yes)は、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB111)を行い、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB112;No)は、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。一方、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB112;Yes)は、ステップB113へ移行する。
次に、ステップB113では、ステップB105にて選択された予告演出の内容に対応する予告制限フラグをセットする処理(ステップB113)を行う。
次いで、保留予告の実行対象である特図変動表示ゲームが開始されるまでのゲーム数を算出する処理(ステップB114)を行い、当該算出値を連続予告終了比較値に設定する処理(ステップB115)を行った後、連続予告カウンタの値に1をセットし(ステップB116)、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。
また、ステップB101にて、予告制限フラグが有る場合(ステップB101;Yes)は、予告制限制御処理(ステップB118)を行い、演出図柄ゲーム処理番号として「2」を設定して(ステップB117)、予告演出選択処理を終了する。なお、予告制限制御処理の詳細については後述する。
これにより、演出制御装置300は、遊技制御装置100による判定結果に基づき、特図変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段として機能する。
〔予告制限制御処理〕
次に、上述の予告演出選択処理における予告制限制御処理(ステップB118)の詳細について説明する。
図23に示すように、予告制限制御処理では、まず普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定(ステップB141)する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB141;No)は、予告制限制御処理の対象となる特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かを判定(ステップB142)し、特図2変動表示ゲームでない場合(ステップB143;No)は、ステップB144へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB141;Yes)は、ステップB142及びステップB143をスキップして、ステップB144へ移行する。
ステップB144では、連続予告カウンタの値を+1更新し、連続予告終了比較値と一致するか否かをチェックする。
ここで、連続予告カウンタの値が連続予告終了比較値と一致しない場合(ステップB145;No)は、保留予告実行フラグがセットされた特図1変動表示ゲームに対応する特図保留数(当該特図1変動表示ゲームが消化される順番)の値を取得する処理(ステップB146)を行い、当該特図保留数の値が飾り特図変動表示ゲームにて通常よりも短時間で変動表示を行うか否かを決定するための短縮変動実行値と一致するか否かをチェックする(ステップB147)。
ステップB148にて、当該特図保留数の値が短縮変動実行値と一致しない場合(ステップB148;No)は、連続予告カウンタ値及び予告制限フラグに対応する予告演出を選択する処理(ステップB149)を行い、予告制限制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、保留予告(予告報知)がなされた場合に、選択される予告演出の種類を制限したこととなる。具体的には、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告(予告報知)がなされた場合に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を選択したこととなる。
一方、当該特図保留数の値が短縮変動実行値と一致する場合(ステップB148;Yes)は、当該特図保留数における特図1変動表示ゲームにて短縮変動表示が行われるため、ステップB149をスキップして、予告制限制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合(保留数が所定数に達した場合)は、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを規制したこととなる。具体的には、演出制御装置300によって短縮時間による特図変動表示ゲームが実行される場合、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを該特図変動表示ゲームにて規制することとなる。
また、ステップB145にて、連続予告カウンタの値が連続予告終了比較値と一致する場合(ステップB145;Yes)、即ち、当該予告制限制御処理の対象となる特図1変動表示ゲームで連続予告演出の実行が最後となる場合は、保留予告実行フラグをクリアする処理(ステップB150)を行い、予告制限フラグをクリアする処理(ステップB151)を行い、ステップB149へ移行し、連続予告カウンタ値及び予告制限フラグに対応する予告演出を選択する処理(ステップB149)を行い、予告制限制御処理を終了する。
また、ステップB143にて、予告制限制御処理の対象となる特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合(ステップB143;Yes)は、連続予告カウンタを+1更新する処理(ステップB152)を行い、連続予告終了比較値を+1更新する処理(ステップB153)を行い、予告制限制御処理を終了する。
ここで、演出制御装置300は、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合(第2始動記憶の場合)は、演出制御装置300によって予告演出が選択されることを規制したこととなる。
図24(a)には、表示装置41にて先読み予告(保留予告=予告報知)の表示を行うとともに予告演出の表示を行う場合のタイムチャートの一例が示されている。図26には、図24(a)のタイムチャートと対応した先読み予告及び予告演出の表示例が示されている。なお、図24(a)における「始動記憶数」は、始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数を示し、「始動口SW」は、始動口1スイッチ36aを示すものである。
図24(a)では、タイミングt1での始動入賞口36への遊技球の入賞(始動入賞)に基づき開始される特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出(STEP1)を行い、タイミングt3での始動入賞の際、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの結果について先読み予告の表示を行うものとし、「始動記憶数」の表示の丸囲み数字におけるドットパターンは、表示装置41にて先読み予告の表示がなされていることを示している。また、タイミングt1〜t9の間、普通変動入賞装置37はサポート中ではなく、短縮変動実行値(ステップB147;図23参照)は「4」に設定されているものとする。
図24(a)に示すように、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞がある毎に、遊技制御装置100は、特図始動口スイッチ共通処理(図14参照)を行い、表示装置41の保留表示に係る更新情報を含む特図保留数コマンドを送信するとともに、特図保留情報判定処理(図15参照)を行い、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの変動パターン情報を含む始動口入賞演出コマンド及び演出図柄情報を含む始動口入賞演出図柄コマンドを送信する。
演出制御装置300は、t1〜t3のそれぞれのタイミングにおける始動入賞に基づき遊技制御装置100より送信された特図保留数コマンドを受信する毎(ステップB62;Yes)に、保留更新制御処理(図21参照)を行う。そして、タイミングt1及びt2における始動入賞では、保留予告(先読み予告)を実行しない(ステップB89;No)ので、表示装置41にて通常の保留表示(例えば、緑色の丸印の表示)が行われる(ステップB90)。また、タイミングt3における始動入賞により、保留予告を実行する(ステップB89;Yes)ので、表示装置41にて当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの結果を示す保留予告表示(特殊保留表示=先読み予告表示)が行われる(ステップB91)。例えば、通常の場合、保留表示として緑色の丸印の表示がなされるところを、当該保留予告表示として遊技結果に応じた色に変更して保留表示(特殊保留表示)がなされることとなる。また、このとき、タイミングt3の始動入賞における始動記憶と対応付けられて保留予告実行フラグがセットされる(ステップB92)。
次いで、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞が発生する際に行われていた特図変動表示ゲームが終了すると、タイミングt4でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図22参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグはない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてステップアップ予告(STEP1)を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされている(ステップB112;Yes)ので、ステップアップ予告に係る予告制限フラグをセットし(ステップB113)、保留予告の実行対象となる特図1変動表示ゲーム(タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲーム)が開始されるまでのゲーム数「3」を算出する(ステップB114)。そして、算出値である「3」を連続予告終了比較値に設定し(ステップB115)、連続予告カウンタに1をセットした(ステップB116)後、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図26(a)に示すように、「始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲーム(演出図柄変動ゲーム)が開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP1のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
次いで、図26(b)に示すように、タイミングt5でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt6にて、タイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「2」とし、連続予告カウンタの値「2」が連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致しない(ステップB145;No)ので、このときの特図保留数「2」を取得し(ステップB146)、当該特図保留数「2」が短縮変動実行値「4」と一致するかチェックする(ステップB147)。そして、ここでは当該特図保留数が短縮変動実行値と一致しない(ステップB148;No)ので、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「2」に対応するSTEP2の演出を選択する。なお、セットされた予告制限フラグがステップアップ予告演出に対応するフラグであり、且つ、連続予告カウンタの値が「2」の場合、STEP2のステップアップ予告演出、連続予告カウンタの値が「3」の場合、STEP3のステップアップ予告演出、連続予告カウンタの値が「4」の場合、STEP4のステップアップ予告演出が選択されることとなる。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図26(c)に示すように、「始動記憶数」が「2」から「1」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP2のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
次いで、図26(d)に示すように、タイミングt7でタイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt8にて、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「3」とし、連続予告カウンタの値「3」が連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致する(ステップB145;Yes)ので、保留予告実行フラグをクリアする(ステップB150)とともに予告制限フラグをクリアして(ステップB151)、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「3」に対応するSTEP3の演出を選択する(ステップB149)。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図26(e)に示すように、「始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP3のステップアップ予告演出が終了すると、図26(f)に示すように、タイミングt9で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt10でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
つまり、演出制御装置300により、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて保留予告(先読み予告)を実行すると判定された後、当該特図1変動表示ゲームが実行されるまでの間にタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出を実行すると判定された場合、タイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて予告演出が開始されるタイミングt4からタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにおける予告演出が終了するタイミングt9までの間(発生予告制限期間)は同じ種類の予告演出(ステップアップ予告演出)が行われることとなる。
これにより、演出制御装置300は、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまでの間の特図変動表示ゲームにてステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化するステップアップ予告演出を選択したこととなる。
図24(b)には、表示装置41にて先読み予告(保留予告)の表示は行わず、t1〜t3のそれぞれのタイミングの始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて何ら制限を受けることなく予告演出の表示を行う場合のタイムチャートの一例が示されている。図25には、図24(b)のタイムチャートと対応した予告演出の表示例が示されている。
図24(b)では、タイミングt1における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてプッシュボタン予告演出を行い、タイミングt2における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出を行い、また、タイミングt3における始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにてキャラクタ予告演出を行うものとする。また、タイミングt1〜t9の間、普通変動入賞装置37はサポート中ではなく、短縮変動実行値(ステップB147;図23参照)は「4」に設定されているものとする。
図24(b)では、図24(a)の場合と同様に、遊技制御装置100は、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞がある毎に、特図始動口スイッチ共通処理(図14参照)を行い、表示装置41の保留表示に係る更新情報を含む特図保留数コマンドを送信するとともに、特図保留情報判定処理(図15参照)を行い、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの変動パターン情報を含む始動口入賞演出コマンド及び演出図柄情報を含む始動口入賞演出図柄コマンドを送信する。
演出制御装置300は、t1〜t3のそれぞれのタイミングにおける始動入賞に基づき遊技制御装置100より送信された特図保留数コマンドを受信する毎(ステップB62;Yes)に、保留更新制御処理(図21参照)を行う。そして、t1〜t3の何れのタイミングにおける始動入賞でも、保留予告(先読み予告)を実行しない(ステップB89;No)ので、表示装置41にて通常の保留表示が行われ(ステップB90)、保留予告実行フラグがセットされることはない。
次いで、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞が発生する際に行われていた特図変動表示ゲームが終了すると、タイミングt4でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図22参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグはない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてプッシュボタン予告を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされていない(ステップB112;No)ので、ステップB117に移行して、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定した後、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図25(a)に示すように、「始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲーム(演出図柄変動ゲーム)が開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてプッシュボタン予告演出が行われることとなる。
具体的には、プッシュボタン予告演出では、表示装置41にて変動中の演出図柄の表示に重畳させて「PUSH」の文字表示がなされ、当該演出図柄が変動中である所定期間内の任意のタイミングで遊技者が演出ボタン25を押下すると、図25(b)に示すように、提灯おばけのキャラクタが表示されるようになっている。なお、演出ボタン25の押下により表示されるキャラクタは、提灯おばけに限らず複数のキャラクタを有し、当該特図変動表示ゲームの遊技結果に応じて一のキャラクタを表示させるようになっている。また、演出ボタン25の押下により表示されるキャラクタは、当該特図変動表示ゲームの遊技結果に応じて表示させるキャラクタの色、大きさ、数等を変更するようにしても良い。
次いで、図25(c)に示すように、タイミングt5でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt6にて、タイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされていない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてステップアップ予告(STEP1)を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされていない(ステップB112;No)ので、ステップB117に移行して、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定した後、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理を行う。ここで、図25(d)に示すように、「始動記憶数」が「2」から「1」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲーム(演出図柄変動ゲーム)が開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP1のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
次いで、図25(e)に示すように、タイミングt7でタイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt8にて、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされていない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてキャラクタ予告を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされていない(ステップB112;No)ので、ステップB117に移行して、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定した後、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理を行う。ここで、図25(f)に示すように、「始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出として、当該ゲームの遊技結果に応じたキャラクタ(例えば、提灯おばけ)を表示させるキャラクタ予告演出が行われることとなる。その後、図25(g)に示すように、タイミングt9で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt10でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
図27には、図24(a)の場合と同様に、表示装置41にて先読み予告(保留予告)の表示を行うとともに予告演出の表示を行う場合のタイムチャートの一例が示されている。
図27におけるタイムチャートは、タイミングt1における始動入賞に基づき特図1変動表示ゲームを行っている間に、タイミングt5及びt6にて新たに始動入賞が発生する点で図24(a)のタイムチャートと異なっている。よって以下に、図24(a)のタイムチャートと異なるタイミングt4以降について説明する。
図27に示すように、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞が発生する際に行われていた特図変動表示ゲームが終了すると、タイミングt4でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図22参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグはない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてステップアップ予告(STEP1)を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされている(ステップB112;Yes)ので、ステップアップ予告に係る予告制限フラグをセットし(ステップB113)、保留予告の実行対象となる特図1変動表示ゲーム(タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲーム)が開始されるまでのゲーム数「3」を算出する(ステップB114)。そして、算出値である「3」を連続予告終了比較値に設定し(ステップB115)、連続予告カウンタに1をセットした(ステップB116)後、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理を行う。ここで、図28(a)に示すように、「始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP1のステップアップ予告演出が行われ、この間のタイミングt5及びt6にて新たに始動入賞が発生し始動記憶数(特図保留数)が「4」となる。
次いで、図28(b)に示すように、タイミングt7でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt8にて、タイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「2」とし、連続予告カウンタの値「2」が連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致しない(ステップB145;No)ので、このときの特図保留数「4」を取得し(ステップB146)、当該特図保留数「4」が短縮変動実行値「4」と一致するかチェックする(ステップB147)。そして、当該特図保留数が短縮変動実行値と一致する(ステップB148;Yes)ので、ステップB149をスキップして、予告制限制御処理を終了する。
そして、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図28(c)に示すように、「始動記憶数」が「4」から「3」に減算される。そして、ここでは飾り特図1変動表示ゲームが開始されるが、当該ゲーム中にてSTEP2のステップアップ予告演出は行われずに、通常よりも変動時間が短い短縮変動による図柄変動表示ゲームが行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われるようになっている。
次いで、図28(d)に示すように、タイミングt9でタイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt10にて、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「3」とし、連続予告カウンタの値「3」が連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致する(ステップB145;Yes)ので、保留予告実行フラグをクリアする(ステップB150)とともに予告制限フラグをクリアして(ステップB151)、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「3」に対応するSTEP3の演出を選択する(ステップB149)。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図28(e)に示すように、「始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP3のステップアップ予告演出が終了すると、図28(f)に示すように、タイミングt11で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt12でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
図29には、図24(a)の場合と同様に、表示装置41にて先読み予告(保留予告)の表示を行うとともに予告演出の表示を行う場合のタイムチャートの一例が示されている。
図29におけるタイムチャートは、タイミングt1における始動入賞に基づき特図1変動表示ゲームを行っている間に、タイミングt5にて普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞する点で図24(a)のタイムチャートと異なっている。よって以下に、図24(a)のタイムチャートと異なるタイミングt4以降について説明する。
図29に示すように、t1〜t3のそれぞれのタイミングで始動入賞が発生する際に行われていた特図変動表示ゲームが終了すると、タイミングt4でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図22参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグはない(ステップB101;No)ので、予告演出選択テーブルを取得(ステップB102)し、予告演出決定用乱数を抽出する(ステップB103)。そして、予告演出としてステップアップ予告(STEP1)を選択する(ステップB105)。また、このとき保留予告実行フラグがセットされている(ステップB112;Yes)ので、ステップアップ予告に係る予告制限フラグをセットし(ステップB113)、保留予告の実行対象となる特図1変動表示ゲーム(タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲーム)が開始されるまでのゲーム数「3」を算出する(ステップB114)。そして、算出値である「3」を連続予告終了比較値に設定し(ステップB115)、連続予告カウンタに1をセットした(ステップB116)後、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理を行う。ここで、図30(a)に示すように、「第1特図始動記憶数」が「3」から「2」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP1のステップアップ予告演出が行われ、この間のタイミングt5にて普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞し、第2特図始動記憶数(第2特図保留数)が「1」となる。
次いで、図30(b)に示すように、タイミングt6でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt7にて、タイミングt5の始動入賞に基づく特図2変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、当該予告制限制御処理の対象となる特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるかチェック(ステップB142)する。そして、当該予告制限制御処理の対象となる特図変動表示ゲームは特図2変動表示ゲームである(ステップB143;Yes)ので、連続予告カウンタを+1更新する処理(ステップB152)を行い、連続予告終了比較値を+1更新する(ステップB153)ことにより、当該連続予告カウンタを「2」とし、当該連続予告終了比較値を「4」として、予告制限制御処理を終了する。
そして、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(c)に示すように、「第2始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、ここでは飾り特図2変動表示ゲームが開始されるが、当該ゲーム中にてステップアップ予告演出は行われずに、通常時における図柄変動表示ゲームが行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われるようになっている。
次いで、図30(d)に示すように、タイミングt8でタイミングt5の始動入賞に基づく特図2変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt9にて、タイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「3」とし、連続予告カウンタの値「2」が連続予告終了比較値「4」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致しない(ステップB145;No)ので、このときの特図保留数「2」を取得し(ステップB146)、当該特図保留数「2」が短縮変動実行値「4」と一致するかチェックする(ステップB147)。そして、ここでは当該特図保留数が短縮変動実行値と一致しない(ステップB148;No)ので、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「3」に対応するSTEP3の演出を選択する(ステップB149)。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(e)に示すように、「第1始動記憶数」が「2」から「1」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP3のステップアップ予告演出が行われ、その後、演出図柄ゲーム処理番号「3」以降の処理が行われる。
次いで、図30(f)に示すように、タイミングt10でタイミングt2の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了すると、続けてタイミングt11にて、タイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームを開始する。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理にて、予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行う。
具体的には、連続予告カウンタの値を+1更新して「4」とし、連続予告カウンタの値「4」が連続予告終了比較値「4」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致する(ステップB145;Yes)ので、保留予告実行フラグをクリアする(ステップB150)とともに予告制限フラグをクリアして(ステップB151)、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「4」に対応するSTEP4の演出を選択する(ステップB149)。
その後、予告演出選択処理に戻り、演出図柄ゲーム処理番号として2を設定し(ステップB117)、シーン制御処理(図19参照)にて、当該処理番号「2」の演出図柄変動開始処理(ステップB50)を行う。ここで、図30(g)に示すように、「第1始動記憶数」が「1」から「0」に減算される。そして、飾り特図1変動表示ゲームが開始され、当該ゲーム中にて予告演出としてSTEP4のステップアップ予告演出が行われる。そして、STEP4のステップアップ予告演出が終了すると、図30(g)に示すように、タイミングt12で飾り特図1変動表示ゲームにおける後半変動(リーチ変動)が開始され、タイミングt13でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが終了する。
以上のことから、実施形態1の遊技機10によれば、主にシーン制御処理(図19参照)における保留表示制御処理(ステップB41)及び予告演出選択処理(ステップB49)を実行することによって、演出制御装置300によって保留予告(予告報知)がなされた場合に、演出制御装置300により選択される予告演出の種類を制限することができるので、保留予告と予告演出とに関連性を持たせることができる。
具体的には、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告がなされた場合に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を演出制御装置300に選択させることができる。
従って、保留予告がなされる特図変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を続けて実行することが可能となるので、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることが可能となり、遊技者の興趣を高めることができるようになる。
より具体的には、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告がなされ、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまでの間の特図変動表示ゲームにてステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化するステップアップ予告演出を演出制御装置300に選択させることができる。
従って、保留予告がなされた場合には、ステップアップ予告演出を継続して段階的に実行し易くなるので、当該保留予告とステップアップ予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度をより効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
また、表示装置41の始動記憶表示にて始動記憶の報知態様を変更することにより保留予告を行うので、当該保留予告を遊技者に分かり易くすることができるとともに、予告演出が実行されることへの期待感を当該保留予告によって容易に報知することができるようになる。
また、所定条件が発生した場合、例えば、予告演出が実行困難となる条件が発生した場合に、予告演出の実行を規制することで、不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができる。
特に、始動記憶が所定数(例えば「4」)に達し、短縮時間による特図変動表示ゲームが実行される場合に、当該特図変動表示ゲームにて予告演出が選択されることを規制することができる。
従って、特図変動表示ゲームの変動時間よりも予告演出の演出時間の方が長いといった不適切な場面で予告演出を実行することにより遊技者の興趣が低下してしまうことを好適に防止することができるようになる。
<実施形態2>
以下に、実施形態2の遊技機10について図31〜図34を用いて説明する。
実施形態2の遊技機10は、特図変動表示ゲームにて予告演出を実行している際に新たな始動入賞が発生し、且つ、当該始動入賞に基づく特図変動表示ゲームの結果について保留予告(先読み予告)を実行すると決定した場合、当該予告演出を実行中である特図変動表示ゲームから保留予告の実行対象となった特図変動表示ゲームまでの間、各特図変動表示ゲームにて、当該実行中の予告演出と同じ種類の予告演出を連続して実行するようにしたものである。
なお、実施形態2の遊技機10にあっては、演出制御装置300の保留更新制御処理、予告演出選択処理、予告継続制御処理以外の構成は実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
〔保留更新制御処理〕
実施形態2の遊技機10における保留更新制御処理の詳細について説明する。
なお、当該保留更新制御処理におけるステップB81〜B90の一連の処理は実施形態1における保留更新制御処理と同一であるため、その説明については省略する。そして、ステップB89にて、保留更新制御処理の対象となった特図変動表示ゲームにて保留予告を実行すると判定した場合(ステップB89;Yes)におけるそれ以降の処理について説明する。
図31に示すように、実施形態2の遊技機10における保留更新制御処理では、ステップB89における判定の結果、保留予告を実行すると判定した場合(ステップB89;Yes)は、表示装置41にて通常とは異なる保留表示を行うための特殊保留表示情報を設定する処理(ステップB91)を行い、監視対象の特図に対応する保留予告実行フラグをセットする処理(ステップB92)を行う。
次いで、当該保留更新制御処理を実行中の特図変動表示ゲームにて予告演出が実行されていたか否かをチェックする(ステップB93)。そして、当該特図変動表示ゲームにて予告演出が実行されていた場合(ステップB94;Yes)は、当該予告演出の種類、及び、当該予告演出の種類がステップアップ予告演出の場合は発展回数(ステップ数)をRAMの継続判定領域に記憶して、保留更新制御処理を終了する。一方、当該特図変動表示ゲームにて予告演出が実行されていない場合(ステップB94;No)は、保留更新制御処理を終了する。
〔予告演出選択処理〕
次に、実施形態2の演出制御装置300における予告演出選択処理の詳細について説明する。
図32に示すように、実施形態2の遊技機10における予告演出選択処理では、ステップB101にて、予告制限フラグが無いと判定された場合(ステップB101;No)は、同一種類の予告演出を継続して実行するための予告継続制御処理(ステップB201)を行い、ステップB102へ移行する。なお、予告継続制御処理(ステップB201)の詳細についは後述する。
なお、ステップB102以降の処理(ステップB102〜B117)、及び、ステップB101にて予告制限フラグが有ると判定された場合(ステップB101;Yes)に実行する予告制限制御処理(ステップB118)については、実施形態1の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
〔予告継続制御処理〕
次に、上述の予告演出選択処理における予告継続制御処理(ステップB201)の詳細について説明する。
図33に示すように、予告継続制御処理では、まずRAMの継続判定領域に予告演出の種類等に係る情報が記憶されているか否かをチェックする(ステップB221)。
ここで、予告演出の種類等に係る情報が記憶されていない場合(ステップB222;No)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
一方、予告演出の種類等に係る情報が記憶されている場合(ステップB222;Yes)は、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームであるか否かをチェックする(ステップB223)。
なお、ステップB222にて、予告演出の種類等に係る情報が記憶されている場合(ステップB222;Yes)には、更にこのときの保留数(始動記憶数)が所定数(例えば「3」)未満であるか否かについて判定するようにしても良い。そして、当該保留数が所定数未満の場合はステップB223へ移行し、当該保留数が所定数未満でない場合は予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
これにより、保留数が少ない場合には複数の特図変動表示ゲームに跨って予告演出を継続させ易くなるため、より期待度の高い予告演出を効果的に発生させることができるようになる。
ステップB224にて、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームである場合(ステップB224;Yes)は、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定(ステップB225)する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB225;Yes)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。
また、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB225;No)は、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB226)を行い、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB229;No)は、予告演出選択処理(図32参照)に戻り、ステップB102へ移行する。一方、特図1変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB229;Yes)は、ステップB230へ移行する。
また、ステップB224にて、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームでない場合(ステップB224;No)、即ち、予告演出を行う特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームである場合は、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定(ステップB227)する。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合(ステップB227;No)は、予告演出選択処理のステップB102へ移行する。一方、普通変動入賞装置37がサポート中である場合(ステップB227;Yes)は、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグが有るか否かをチェックする処理(ステップB228)を行い、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがない場合(ステップB229;No)は、予告演出選択処理のステップB102へ移行する。一方、特図2変動表示ゲームに対応する保留予告実行フラグがある場合(ステップB229;Yes)は、ステップB230へ移行する。
次に、ステップB230では、ステップB95にて記憶された予告演出の種類に対応する予告制限フラグをセットする処理(ステップB230)を行う。
次いで、保留予告の実行対象である特図変動表示ゲームが開始されるまでのゲーム数を算出する処理(ステップB231)を行い、ステップB95にて記憶された当該予告演出の種類がステップアップ予告演出の場合は発展回数(ステップ数)の値と当該算出値とを足した値を連続予告終了比較値に設定する処理(ステップB232)を行う。そして、ステップB95にて記憶された当該予告演出の種類がステップアップ予告演出の場合は、連続予告カウンタに発展回数値をセットし(ステップB233)、ステップB95にて記憶された当該予告演出の種類がステップアップ予告演出でない場合は、当該予告演出の実行回数(つまり、1回)に対応する値を連続予告カウンタにセット(連続予告カウンタに1をセット)して、予告演出選択処理のステップB117へ移行する。
ここで、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームにて一の予告演出(ステップアップ予告演出、キャラクタ予告演出など)が実行されている際、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の保留予告(予告報知)がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を演出制御装置300に選択させることとなる。
なお、連続予告カウンタの値が「5」〜「8」の場合は、STEP4のステップアップ予告演出を実行するようにしても良いし、別途STEP5〜STEP8のステップアップ予告演出を備え、各連続予告カウンタの値「5」〜「8」に対応させて各ステップの予告演出を実行するようにしても良い。
図34には、表示装置41にて先読み予告(保留予告)の表示を行うとともに予告演出の表示を行う場合のタイムチャートの一例が示されている。なお、図34における「始動記憶数」は、始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数を示し、「始動口SW」は、始動口1スイッチ36aを示すものである。
図34におけるタイムチャートは、特図1変動表示ゲームにてステップアップ予告演出(STEP1)を行っている間に、タイミングt3にて始動入賞が発生し、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームにて保留予告を行う場合には、当該保留予告を行う特図変動表示ゲームが実行されるまでステップアップ予告演出を継続して行う場合を示している。
図34に示すように、タイミングt2にて開始された特図1変動表示ゲームのステップアップ予告演出(STEP1)実行中のタイミングt3において新たに始動入賞が発生すると、遊技制御装置100は、特図始動口スイッチ共通処理(図14参照)を行い、表示装置41の保留表示に係る更新情報を含む特図保留数コマンドを送信するとともに、特図保留情報判定処理(図15参照)を行い、当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの変動パターン情報を含む始動口入賞演出コマンド及び演出図柄情報を含む始動口入賞演出図柄コマンドを送信する。
演出制御装置300は、t3のタイミングにおける始動入賞に基づき遊技制御装置100より送信された特図保留数コマンドを受信し(ステップB62;Yes)、保留更新制御処理(図21参照)を行う。そして、タイミングt3における始動入賞により、保留予告を実行する(ステップB89;Yes)ので、表示装置41にて当該始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームの結果を示す保留予告表示(特殊保留表示=先読み予告表示)が行われる(ステップB91)。また、タイミングt3の始動入賞における始動記憶と対応付けられて保留予告実行フラグがセットされる(ステップB92)。また、このときステップアップ予告演出(STEP1)が実行されている(ステップB94;Yes)ので、当該予告演出の種類(ステップアップ予告)、及び、ステップアップ予告演出の発展回数(「1」)をRAMの継続判定領域に記憶する。
次いで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図32参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグはない(ステップB101;No)ので、予告継続制御処理(ステップB201)を行う。具体的には、このとき、RAMの継続判定領域に予告演出の種類(ステップアップ予告)及び発展回数(「1」)が記憶されている(ステップB222)ので、当該継続判定領域に記憶された予告演出の種類(ステップアップ予告)に対応する予告制限フラグをセットし(ステップB230)、保留予告対象ゲームまでのゲーム数「2」を算出する(ステップB231)。そして、RAMの継続判定領域に記憶された発展回数値「1」と上記算出値「2」とを足した値「3」を連続予告終了比較値に設定し(ステップB232)、連続予告カウンタに発展回数値「1」をセットする(ステップB233)。
次いで、タイミングt4でタイミングt1の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図32参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行い、連続予告カウンタの値を+1更新して「2」とし、連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致しない(ステップB145;No)ので、このときの特図保留数「1」を取得し(ステップB146)、当該特図保留数「1」が短縮変動実行値「4」と一致するかチェックする(ステップB147)。そして、ここでは当該特図保留数が短縮変動実行値と一致しない(ステップB148;No)ので、セットされた予告制限フラグに対応するステップアップ予告演出を選択するとともに、連続予告カウンタの値「2」に対応するステップアップ予告演出(STEP2)の演出を選択する(ステップB149)。
同様に、タイミングt5でタイミングt3の始動入賞に基づく特図1変動表示ゲームが開始される。ここで、演出制御装置300は、予告演出選択処理(図32参照)を行う。具体的には、このとき予告制限フラグがセットされている(ステップB101;Yes)ので、予告制限制御処理(ステップB118)を行い、連続予告カウンタの値を+1更新して「3」とし、連続予告終了比較値「3」と一致するかチェックして(ステップB144)、このとき連続予告カウンタの値は連続予告終了比較値と一致する(ステップB145;Yes)ので、保留予告実行フラグをクリアし(ステップB150)、予告制限フラグをクリアして(ステップB151)、ステップアップ予告演出(STEP3)の演出を選択する(ステップB149)。
以上のことから、実施形態2の遊技機10によれば、例えば、特図変動表示ゲームにてステップアップ予告演出が実行されている際、演出制御装置300によって始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが実行されるまで演出制御装置300にステップアップ予告演出を継続して選択させることができるので、複数回の特図変動表示ゲームに跨るステップアップ予告演出を実行し易くなる。
従って、保留予告(予告報知)がなされた場合には、複数回の特図変動表示ゲームに跨る予告演出を実行し易くなるので、当該保留予告と当該予告演出との相乗効果によって、遊技者に大当りへの期待度を効果的に持たせることができ、遊技者の興趣を好適に高めることができるようになる。
<実施形態3>
以下に、実施形態3の遊技機10について図35〜図37を用いて説明する。
実施形態3の遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果について保留予告(先読み予告)を実行する場合、当該保留予告の実行対象となった特図変動表示ゲームの結果がはずれであることを条件に保留予告の表示タイミングを通常よりも遅らせるようにしたものである。
なお、実施形態3の遊技機10にあっては、演出制御装置300の保留更新制御処理、はずれ保留表示処理、予告制限制御処理以外の構成は実施形態1、2の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
〔保留更新制御処理〕
実施形態3の遊技機10における保留更新制御処理の詳細について説明する。
なお、当該保留更新制御処理において保留予告の実行対象となる特図変動表示ゲームの結果が当りの場合の一連の処理は実施形態1における保留更新制御処理と同一であるため、その説明については省略する。そして、ステップB84にて、保留更新制御処理の対象である当該保留が当り値でない場合(ステップB84;No)におけるそれ以降の処理について説明する。
図35に示すように、実施形態3の遊技機10における保留更新制御処理では、ステップB84における判定の結果、当該保留が当り値でない場合(ステップB84;No)は、はずれ時の保留予告選択テーブルを取得する処理(ステップB86)を行った後、後述するはずれ時の保留予告表示に係るはずれ保留表示処理(ステップB301)を行い、保留更新制御処理を終了する。
〔はずれ保留表示処理〕
次に、上述の保留更新制御処理におけるはずれ保留表示処理(ステップB301)の詳細について説明する。
図36に示すように、はずれ保留表示処理では、まず保留予告実行の可否を決定する保留予告決定用乱数を抽出する処理(ステップB311)を行い、取得したはずれ時の保留予告選択テーブルに基づき保留予告を実行するか否かを判定(ステップB312)する。
ここで、保留予告を実行すると判定した場合(ステップB313;Yes)は、監視対象の特図に対応する保留予告実行フラグをセットする処理(ステップB314)を行い、ステップB311にて抽出した保留予告決定用乱数値が奇数であるか否かをチェックする処理(ステップB315)を行う。
そして、ステップB315のチェックの結果、保留予告決定用乱数値が奇数である場合(ステップB316;Yes)は、表示装置41にて通常とは異なる保留表示を行う特殊保留表示情報を設定する処理(ステップB318)を行い、はずれ保留表示処理を終了する。
一方、ステップB315のチェックの結果、保留予告決定用乱数値が偶数である場合(ステップB316;No)は、通常よりも所定期間のタイミングを遅らせて上記特殊保留表示を行うための特殊保留遅延表示情報を設定する処理(ステップB317)を行い、当該所定期間のタイミングが経過するまでの間、通常の保留表示を行うための通常保留表示情報を設定する処理(ステップB319)を行い、はずれ保留表示処理を終了する。
また、ステップB313にて、保留予告を実行しないと判定した場合(ステップB313;No)は、通常の保留表示を行う為の通常保留表示情報を設定する処理(ステップB319)を行い、はずれ保留表示処理を終了する。
なお、上記のはずれ保留表示処理では、ステップB311にて抽出した保留予告決定用乱数の値が奇数か偶数かによって、特殊保留表示情報及び特殊保留遅延表示情報の何れを設定するか決定するようにしたが、当該決定方法はこれに限らず、例えば、保留予告決定用乱数の値が素数の場合には、特殊保留表示情報を設定し、当該乱数の値が素数でない場合には、特殊保留遅延表示情報を設定するようにしても良い。また、抽出可能な保留予告決定用乱数の値を「0」〜「255」とした場合において、抽出した当該乱数の値が「0」〜「127」の何れかであるときは、特殊保留表示情報を設定し、当該乱数の値が「128」〜「255」の何れかであるときは、特殊保留遅延表示情報を設定するようにしても良い。
〔予告制限制御処理〕
次に、実施形態3の遊技機10における予告制限制御処理の詳細について説明する。
図37に示すように、予告制限制御処理では、まず特殊保留遅延表示情報が設定されているか否かをチェックし(ステップB321)、特殊保留遅延表示情報が設定されている場合(ステップB322;Yes)は、保留予告の実行対象である保留表示を通常の保留表示から特殊保留表示に変更する処理(ステップB323)を行い、ステップB141へ移行する。
一方、特殊保留遅延表示情報が設定されていない場合(ステップB322;No)は、ステップB323をスキップしてステップB141へ移行する。
なお、ステップB141以降の一連の処理については実施形態1における予告制限制御処理と同一であるため、その説明については省略する。
以上のことから、実施形態3の遊技機10によれば、保留予告の実行対象となった特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、保留発生時に特殊保留表示(保留予告)を行うのではなく、保留発生時から所定時間が経過したタイミングで特殊保留表示を行うようにすることができる。
従って、遊技者に注目され易い保留発生時は、通常の保留表示を行い、遊技者の注目が
削がれたタイミングで特殊保留表示を行うようにすることで、遊技者に保留予告が実行されたことを判り難くし、遊技者に過度の期待度を抱かせることを防止することができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、上記したそれぞれの実施例では、複数の特図変動表示ゲームに跨って予告演出を実行する場合には保留予告(先読み予告)の対象となる特図変動表示ゲームにおける予告演出が連続する予告演出のうちの最後の予告演出となるように制御しているが、当該保留予告の対象となる特図変動表示ゲームの前に実行される任意の特図変動表示ゲームにおける予告演出が最後の予告演出となるようにしても良い。
これにより、保留予告が発生した場合であっても当該保留予告の対象となる特図変動表示ゲームまで予告演出が連続して実行されるとは限らなくなるため、熟練した遊技者であっても予告演出がどこまで連続するか予測不可能となり、かかる予告演出に飽きてしまうことを好適に防止することができる。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
10 遊技機
36 始動入賞口(始動口)
37 普通変動入賞装置(始動口)
41 表示装置(変動表示装置、始動記憶報知手段、事前予告報知手段)
100 遊技制御装置
111A CPU(遊技結果事前判定手段、変動開始判定手段)
111C RAM(始動入賞記憶手段)
300 演出制御装置
311 CPU(始動記憶報知手段、事前予告報知手段、予告演出制御手段、予告演出選択手段)
321 PROM(予告演出記憶手段)

Claims (7)

  1. 始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
    前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
    前記始動口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動入賞記憶手段と、
    前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶を報知する始動記憶報知手段と、
    前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
    前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームを実行するときに判定する変動開始判定手段と、
    前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を予告報知する事前予告報知手段と、
    前記変動開始判定手段もしくは前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの停止結果に関する予告演出を制御する予告演出制御手段と、を備え、
    前記予告演出制御手段は、
    前記変動表示ゲームの停止結果に関する複数種類の予告演出を記憶する予告演出記憶手段と、
    前記予告演出記憶手段に記憶された複数種類の予告演出のうち何れかの予告演出を選択する予告演出選択手段と、を備え
    前記事前予告報知手段によって予告報知がなされた場合に、前記予告演出選択手段によって選択される予告演出の種類を制限することを特徴とする遊技機。
  2. 前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされた場合に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記事前予告報知手段は、前記始動記憶報知手段によって報知される始動記憶の報知態様を変更して予告報知を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記予告演出制御手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に関して所定条件が発生した場合は、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを規制することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶が所定数に達することを条件に、変動表示ゲームの実行時間として通常時よりも短い短縮時間を選択して変動表示ゲームを実行可能な短縮変動実行手段を備え、
    前記予告演出制御手段は、前記短縮変動実行手段によって短縮時間による変動表示ゲームが実行される場合、前記予告演出選択手段によって予告演出が選択されることを該変動表示ゲームにて規制することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記予告演出制御手段は、前記変動表示ゲームにて一の予告演出が実行されている際、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされたことを条件に、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで前記一の予告演出と同じ種類の予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の遊技機。
  7. 前記複数種類の予告演出には、複数の変動表示ゲームに亘って段階的に変化するステップアップ予告演出が含まれ、
    前記予告演出制御手段は、前記事前予告報知手段によって前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報の予告報知がなされ、該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまでの間の変動表示ゲームにて前記ステップアップ予告演出が実行された場合、該ステップアップ予告演出に継続して該始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されるまで段階的に変化する前記ステップアップ予告演出を前記予告演出選択手段に選択させることを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機。
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