JP5935010B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。このような遊技機の中には、表示装置をメイン表示装置と該メイン表示装置の一側方に配設されるサブ表示装置とから構成し、サブ表示装置をメイン表示装置の前方に重なるように支軸を中心に回転させることで、サブ表示装置の表裏を遊技者に視認させるようにしたものが提案されている(例えば特許文献1参照)。
特開2011−087706号公報
ところで、上記特許文献1に記載された遊技機では、メイン表示装置とサブ表示装置とを別個に設けているにも拘らず、サブ表示装置の特性を十分に活用できているとは言えず、演出効果を効率的に向上させているものではなかった。
本発明の目的は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機において、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機において、
当該遊技機は、所定条件の成立により、前記メイン表示装置の表示部であるメイン側表示部における変動表示領域で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様の場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、
前記遊技価値は、変動入賞装置を所定回数開放する特別遊技状態および/または当該特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値を含み、
前記特別結果態様は、前記遊技価値の異なる複数種類が設定されており、
記メイン側表示部の前方で前記サブ表示装置を移動させることが可能な移動手段と、
前記メイン側表示部の前方で前記サブ表示装置を回転させることが可能な回転手段と、
前記移動手段および前記回転手段による前記サブ表示装置の動作を制御する動作制御手段と、
前記メイン表示装置及び前記サブ表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
記動作制御手段が前記サブ表示装置を前記メイン側表示部の前方を回転しながら前記変動表示領域に移動させるとともに、前記表示制御手段が当該変動表示領域に対応した前記識別情報の仮停止態様を当該サブ表示装置に表示することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
本発明によれば、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。 遊技盤の正面図である。 前面構成部材の前面側から見た斜視図である。 前面構成部材の前面側から見た分解斜視図である。 裏面構成部材の前面側から見た斜視図である。 裏面構成部材の前面側から見た分解斜視図である。 球貯留装置の前面側から見た斜視図である。 球貯留装置の前面側から見た分解斜視図である。 球貯留ユニットの内部構造を説明するための断面図である。 球貯留ユニットの貯留制御機構を説明するための断面図である。 球演出ユニットの内部構造を説明するための断面図である。 球演出ユニットの前面側から見た斜視図である。 入賞球演出装置の裏面側から見た分解斜視図である。 入賞球演出装置の揺動演出部材の配設態様を説明するための図である。 裏面構成部材下部の前面側から見た斜視図である。 サブ表示ユニットの前面側から見た斜視図である。 回転駆動部の分解斜視図である。 回転駆動部の内部構造を説明するための断面図である。 サブ表示ユニットの前面側から見た分解斜視図である。 スライド機構の内部構造を説明するための斜視図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 メイン処理を説明するフローチャートである。 メイン処理を説明するフローチャートである。 タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。 特図普段処理を説明するフローチャートである。 特別結果の種類を説明するための図である。 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。 変動グループ選択テーブルを説明する図である。 変動グループ選択テーブルを説明する図である。 変動グループ選択テーブルを説明する図である。 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。 1stメイン処理を説明するフローチャートである。 割込み処理を説明するフローチャートである。 2ndメイン処理を説明するフローチャートである。 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。 客待ち処理を説明するフローチャートである。 変動中処理を説明するフローチャートである。 擬似連チャンス制御処理を説明するフローチャートである。 擬似連チャンス演出の一例を示す図である。 擬似連チャンス演出の一例を示す図である。 擬似連チャンス演出の一例を示す図である。 変動領域増加演出の一例を示す図である。 擬似連チャンス演出及び変動領域増加演出の実行態様を説明するタイムチャートである。 変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。 変動演出切替処理を説明するフローチャートである。 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。 変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。 サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。 サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。 サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。 サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。 補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。 獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。 補助ゲームの一例を示す図である。 補助ゲームの一例を示す図である。 補助ゲームの一例を示す図である。 補助ゲームの一例を示す図である。 事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 事前(先読み)演出設定処理を説明するフローチャートである。 保留(始動)記憶領域の内容を説明する図である。 特殊保留予告態様振分テーブルを説明する図である。 通常保留予告態様振分テーブルを説明する図である。 事前(先読み)演出実行処理を説明するフローチャートである。 特殊保留予告実行処理を説明するフローチャートである。 エフェクト追加の要否を決定するためのテーブルを説明する図である。 特殊保留予告の一例を示す図である。 特殊保留予告の一例を示す図である。 連続予告実行処理を説明するフローチャートである。 通常保留予告実行処理を説明するフローチャートである。 連続予告及び通常保留予告の一例を示す図である。 連続予告及び通常保留予告の一例を示す図である。 第1変形例におけるサブ表示装置の動作態様を説明する図である。 第2変形例におけるサブ表示装置の動作態様を説明する図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠15の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、メイン表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)に関連して、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30は、平板状の遊技盤本体30aの前面及び裏面に各種部材を取り付けることにより構成されている。遊技盤本体30aは不透明な材質(例えば木材)からなるものであっても良いし、透明な材質(例えば透明樹脂)からなるものであっても良い。遊技盤本体30aの表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置41を備えた包囲枠体(センターケース)40が配置されている。メイン表示装置41は、包囲枠体40に設けられた凹部に、当該包囲枠体40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体40はメイン表示装置41の表示領域の周囲を囲い、メイン表示装置41の表示部41aよりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
メイン表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示部41a)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。メイン表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
さらに、包囲枠体40に設けられた凹部には、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置801が配されている。サブ表示装置801はLCD(液晶表示器)等の表示装置を備え、少なくとも表面に画像を表示可能となっている。このサブ表示装置801は、メイン表示装置41よりも前方に配設されており、メイン表示装置41の右方であってメイン表示装置41と前後に重ならない待機領域830から、メイン表示装置41と前後に重なる位置へ移動可能であるとともに、表裏を反転するように回転することが可能となっている。
遊技領域32の包囲枠体40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。包囲枠体40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、包囲枠体40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a(図21参照)が配設されている。
また、包囲枠体40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1特図1始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b,37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図21参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、遊技機10は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(大入賞口)38と、第2特別変動入賞装置(大入賞口)39とを備えている。
第1特別変動入賞装置38は、普通変動入賞装置37の下方に配設されている。そして、第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図21参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第1特別変動入賞装置(大入賞口)38の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図21参照)が配設されている。第1特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口32aが設けられている。
第2特別変動入賞装置39は、包囲枠体40の上部左側に配設されている。この第2特別変動入賞装置39は、一対の可動部材39c,39cを備えている(図3参照)。第2特別変動入賞装置39の一対の可動部材39c,39cは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2特別変動入賞装置39の上方には、規制壁39dが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド39b(図21参照)により駆動される一対の可動部材39c,39cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から逆「ハ」の字状に開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、第2特別変動入賞装置(大入賞口)39の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図21参照)が配設されている。
また、包囲枠体40の左部には、左方に向けて開口する第2特図1始動入賞口641(第3始動始動入賞口)が設けられている。この第2特図1始動入賞口641に入賞した遊技球は、包囲枠体40に設けられた入賞球演出装置770の流路772を通り遊技機10の外部に排出される。この過程において遊技球は、包囲枠体40に設けられた揺動演出部材776に作用してこれを揺動させるようになっており、第2特図1始動入賞口641への入賞に伴う演出を実行できるようにされている。また、包囲枠体40の左部であって第2特図1始動入賞口641の下方には、左方に向けて開口するワープ装置610が設けられている。このワープ装置610に流入した遊技球は、包囲枠体40の下部内周面に形成されたステージ621に流入し、該ステージ621部を経て包囲枠体40の下方の遊技領域32へ流下する。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、メイン表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1特図1始動入賞口36及び第2特図1始動入賞口641への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
確率状態表示部は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口32aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38、39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図21参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図21参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間×1回、普図高確率状態ならば0.8秒間×3回)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図21参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、普図低確率状態ならば0.3秒間×1回、普図高確率状態ならば0.8秒間×3回)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。なお、普図低確率状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図当り確率が0)しても良いし、0.3秒間の開放を行う確率よりも低い確率で5秒間の開放をさせても良い。
第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ644によって検出され、普通変動入賞装置37への入賞球は内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって検出される。第1特図1始動入賞口36及び第2特図1始動入賞口641へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図21参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、包囲枠体40のメイン表示装置41においても保留表示47(図44参照)として表示される。
遊技制御装置100は、第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51(変動表示装置)又は特図2表示器52(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、各特図変動表示ゲームに対応して、メイン表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応してメイン表示装置41の結果態様も特別結果態様となる。
メイン表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、メイン表示装置41において前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域42a(第1特別図柄)、右変動表示領域42c(第2特別図柄)、中変動表示領域42b(第3特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域42a、右変動表示領域42c、中変動表示領域42bの順に順次停止させて、左変動表示領域42a、右変動表示領域42c、中変動表示領域42bの各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、メイン表示装置41やサブ表示装置801では、興趣向上のためのキャラクタや情報の表示など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、メイン表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、メイン表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2特図1始動入賞口641内の始動口3スイッチ644、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
次に、図2から図20を参照して包囲枠体(センターケース)40の詳細な構造について説明する。包囲枠体40は、メイン表示装置41等を備える裏面構成部材(制御ユニット)700と、裏面構成部材700の前面に装着される前面構成部材(前側飾りユニット)600と、から構成されている。図3には前面構成部材600の前面側から見た斜視図を、図4には前面構成部材600の前面側から見た分解斜視図を示した。
図4に示すように、前面構成部材600は、開口部600aが形成された枠状をなすベースフレーム部材601を備え、このベースフレーム部材601に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材601は、遊技盤本体30aに形成された前後に貫通する開口(開口窓部)に挿入される周囲壁602と、該周囲壁602の前端に周囲壁602に対して垂直に形成された板状(フランジ状)の前面壁603と、該前面壁603の前方に突出するように形成され、遊技領域32から開口部600a側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部604(進入規制部)と、を備える。
前面壁603のうち、周囲壁602で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体30aに形成された開口に前面構成部材600を前面側から挿入した際に、当該開口の周縁よりも外側に延出して遊技盤本体30aの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体30aに対する前面構成部材600が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材600を遊技盤本体30aに固定できるようになっている。
さらに、前面壁603の一部は遊技盤本体30aの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁603には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
装飾鎧部604は、ベースフレーム部材601における下部のステージ621が設けられる部分と、これに連続する左部の第2特図1始動入賞口641及びワープ装置610が設けられる部分、さらに上部の第2特別変動入賞装置39が設けられる第2特別変動入賞装置取付部605を除き、開口部600aを囲むように形成されている。
この装飾鎧部604は、前面壁603よりも遊技領域32の前後幅(遊技盤本体30aの前面から遊技盤30の前方を覆うカバーガラス(透明部材)14の裏面までの幅)の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材600を遊技盤本体30aの所定位置に取り付けることで、前面壁603よりも前側に位置する装飾鎧部604が遊技領域32内に延出し、遊技領域32を流下する遊技球が開口部600a側に流入することを規制するようになっている。これにより、メイン表示装置41の視認性を確保できるとともに、ステージ621への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材601の内部となる装飾鎧部604で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。
また、ベースフレームの右下部には、装飾鎧部604と同様に、前面壁603よりも遊技領域32の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部606が形成され、この装飾部606と装飾鎧部604との間に、包囲枠体40の右側の遊技領域32を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路607が形成されている。
ベースフレーム部材601の左部に設けられたワープ装置610は、包囲枠体40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口611と、この流入口611に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ621の左端へ誘導される。
ステージ621は、ベースフレーム部材601に取り付けられるステージ部材620の上面により形成される。このステージ621は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、第1特図1始動入賞口36の直上に配される中央部が上向きに突出した略W字状に形成されている。なお、ステージ621の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略W字状に形成されたステージ621において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面622が形成されている。この傾斜面622により、ステージ621上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域32へ流下する。
また、略W字状に形成されたステージ621において上向きに突出した部分の前側には、前方へ向かって遊技球を誘導する誘導凹部623が形成されている。ステージ621上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は誘導凹部623に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって誘導凹部623に落ち込んだ遊技球は前方へ誘導される。誘導凹部623の前方には、遊技球が通過可能な内径を有する上下に貫通する環状の通過部624が形成されており、この通過部624を通過した遊技球は、第1特図1始動入賞口36の直上に誘導されるようになっている。
また、ベースフレーム部材601には、ステージ部材620の後方に区画壁部材630が取り付けられている。この区画壁部材630は、ステージ621の後方に位置する部分に当該ステージ621上の遊技球が転動する領域と前面構成部材600の開口部600aとを仕切る透明な区画壁631(透明パネル部)を備える。また、区画壁部材630の前面側から見た左側部分には、ワープ装置610を保持する保持部632が形成され、さらに左端部には、ワープ装置610と第2特図1始動入賞口641との間から開口部600a側へ遊技球が流入することを防ぐ規制壁633が形成されている。
ベースフレーム部材601におけるワープ装置610の上方には、第2特図1始動入賞口641を形成する始動口形成部材640が取り付けられている。始動口形成部材640は、包囲枠体40の外側の遊技領域32を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した第2特図1始動入賞口641と、この第2特図1始動入賞口641に流入した遊技球を開口部600a内へ誘導する筒状の流路642を有する。また、流路642の途中にはスイッチ取付部643が形成され、このスイッチ取付部643には、流入した遊技球を検出する始動口3スイッチ644が取り付けられる。流路642の下流側端部は、裏面構成部材700に設けられた入賞球演出装置770における流路772の上流側端部に接続されており、第2特図1始動入賞口641に流入した遊技球は、流路642及び流路772を経て遊技機の外部へ排出される。
また、ベースフレーム部材601における左上部には、第2特別変動入賞装置39が取り付けられている。この第2特別変動入賞装置39は、上述したように一対の可動部材39c,39cを備えている。そして、この可動部材39c,39cを開閉駆動するための駆動装置をなす大入賞口ソレノイド39bを備えている。一対の可動部材39c,39cは、閉状態である場合において遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態となっているが、この遊技球の直径程度の間隔があいた部分の上方から右側の外周を囲むように規制壁39dが設けられており、閉状態では遊技球が流入できないようにされている。さらに、閉状態においては、規制壁39dと左側の可動部材39cが、第2特別変動入賞装置取付部605で途切れている装飾鎧部604と連続するように配され、装飾鎧部604と一体となって開口部600a側に遊技球が進入することを防止するようになっている。
一対の可動部材39c,39cが開状態となり、逆「ハ」の字状に開いた状態になると、左側の可動部材39c,39cと規制壁39dの左端との間から遊技球が流入可能となる。また、第2特別変動入賞装置(大入賞口)39の内部(入賞領域)には、流入した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ39a(図21参照)が配設されている。第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球は、裏面構成部材700に配された貯留球演出装置730へ誘導され、特図変動表示ゲームの演出に用いられるようになっている。
図5に示すように、裏面構成部材700は、前方に開口する凹室を有する制御ベースユニット710を備える。また、制御ベースユニット710の下方には、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のためのスイッチベースユニット790が配されている。さらに、制御ベースユニット710の後方にはメイン表示装置41を備える表示制御ユニット840が配されており、制御ベースユニット710の制御ベース部材720の後壁に形成された窓部721からメイン表示装置41の表示部41aが視認可能となるようにされている。
図6に示すように、制御ベースユニット710は、前方に開口する凹室を有するとともに後方のメイン表示装置41の表示部41aを視認可能とする窓部721が後壁に開口した制御ベース部材720を備え、この制御ベース部材720に種々の部材が取り付けられることで構成されている。制御ベース部材720の凹室内には、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球による演出を行う球貯留ユニット740及び球演出ユニット750からなる貯留球演出装置730や入賞球演出装置770から排出される遊技球をスイッチベースユニット790へ誘導する排出球流路部材780が配されている。また、制御ベース部材720の凹室内には、第2特図1始動入賞口641へ入賞した遊技球を誘導するとともに揺動演出部材776による演出が可能な入賞球演出装置770、サブ表示装置801を備えるサブ表示ユニット800が配されている。
図5から8に示すように貯留球演出装置730は、第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球を貯留するとともに所定のタイミングで排出する球貯留ユニット740と、球貯留ユニット740から排出された遊技球の転動態様による球演出を行う球演出ユニット750とを備える。
球貯留ユニット740は、第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球を受け入れる導入口741aを供える導入流路741と、導入流路741から導入された遊技球を貯留する貯留流路742、貯留流路742から排出される遊技球を誘導する導出流路743、貯留流路742で貯留しきれない遊技球を排出するためのオーバーフロー流路744とを備える。これらの流路は何れも遊技球が一列で流下可能な筒状の流路となっている。
導入流路741は、導入口741aが第2特別変動入賞装置39に設けられた排出口と連通するように、第2特別変動入賞装置39の下方の位置で上方に開口するように配される。そして、ここから左方へ向けて遊技球を流下させるように延設され、窓部721の左方に垂直に配された貯留流路742に遊技球を誘導するようになっている(図2、図5参照)。
図7から図10に示すように貯留流路742は、下流側端部に遊技球の貯留と解除を制御するための貯留制御機構745を備える。この貯留制御機構745は、貯留制御ソレノイド745aにより貯留流路742の延在方向に対して垂直方向に動作されるストッパ部材745bを備えている。ストッパ部材745bは貯留制御ソレノイド745aにより、図9に示すように貯留流路742に形成された開口部742aから貯留流路742に進出して遊技球の流下を規制する貯留状態と、図10に示すように貯留流路742から退避して遊技球の流下を許容する許容状態と、に変換可能となっており、これにより遊技球の貯留と解除が制御されるようになっている。また、貯留流路742における貯留制御機構745が配設される部分の直上には、センサ収容部746が形成され、ここに貯留球の有無を検出する貯留球センサ746aが配設される。貯留球センサ746aの配設位置は、貯留球のうち最も下流側に位置する遊技球を検出可能な位置となっている。
すなわち、第2特別変動入賞装置39が遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な入球口をなす。また、貯留流路742が、入球口に流入した遊技球を受け入れて貯留するとともに、該貯留された遊技球を放出することが可能な球貯留部をなす。また、貯留球センサ746aが、球貯留部に遊技球が貯留されているか否かを判定することが可能な貯留判定手段の一部をなす。
また、図7に示すように貯留流路742の上流側端部にはオーバーフロー流路744との分岐部742bが設けられ、貯留流路742で貯留しきれない遊技球は、オーバーフロー流路744へ誘導されるようになっている。なお、貯留流路742における貯留制御機構745が設けられた部分から分岐部742bまでの長さは、特図変動表示ゲームの演出で用いるのに必要な遊技球数(例えば6個)を貯留可能な長さとされている。図5に示すようにオーバーフロー流路744に流入した遊技球は、スイッチベースユニット790を経て遊技機10の外部に誘導されるようになっている。また、導出流路743は、貯留流路742の下流側端部から右方へ遊技球を誘導するように延設され、その下流側端部は球演出ユニット750の球見せ流路751に遊技球を流下させるように開口している。
図5に示すように球演出ユニット750は、制御ベース部材720の下部内周面に配設される排出球流路部材780の上部に配設される。この球演出ユニット750の配設位置は、メイン表示装置41の下部中央の前方となる位置であって、図2に示すように、メイン表示装置41の下部前方に配される透明な材質からなる区画壁631の後方となる位置であり、区画壁631を介して前方から視認可能となっている。図5から図8に示すようにこの球演出ユニット750は、球貯留ユニット740から排出された遊技球の流路等を形成する演出ステージ部材760と、遊技球を振り分ける演出回転体753と、演出回転体753を回転駆動する駆動機構755とを備える。
図7、図8に示すように演出ステージ部材760は、円弧状に湾曲したベース部761と、該ベース部761の上方に突出するように形成された回転体取付部766とを有する。ベース部761の上面の前側部分には、左端から回転体取付部766が形成された中央部にかけて、球貯留ユニット740の導出流路743から導出された遊技球を流下案内する球見せ流路751が形成されている。この球見せ流路751は、ベース部761の前端から遊技球の直径以上の間隔をおいて左右に延在するように立設された第1案内壁762により後壁が形成され、導出流路743から排出された遊技球を円弧状の傾斜面に沿って右方へ誘導するようになっている。なお、ベース部761は、前端がステージ部材620の後方に取り付けられる区画壁部材630の区画壁631(透明パネル部)に当接するように配され、球見せ流路751の前壁は、区画壁631により形成される。
また、球見せ流路751の下流側端部となる回転体取付部766の前方の位置には、右方へ流下する遊技球の流下方向を回転体取付部766に取り付けられた演出回転体753へ向かう後方へ変換する円弧状の第2案内壁763が立設されている。この第2案内壁763に案内された遊技球は、回転体取付部766の前方に形成された振分領域764に流入する。
振分領域764は、回転体取付部766、第1案内壁762及び隔壁765により囲まれた領域である。この振分領域764には、第2案内壁763により案内された遊技球が流入する流入部764aから前後方向に沿って延在する振分流路764bと、この振分流路764bの左右に形成された排出口764cと、を有する。また、振分流路764bの後方には、回転体取付部766に形成された特定流入口767aが位置しており、振分領域764に流入した遊技球は、排出口764cと特定流入口767aの何れかに流入するようになっている。なお、振分流路764bは流入部764aから後方へ下る傾斜を有するとともに中央を境に緩やかに左右に下る傾斜を有し、振分領域764に流入した遊技球が球見せ流路751に戻ることや振分領域764内で停留することがないようにされている。
図8に示すように回転体取付部766は、ベース部761上の中央後方部分に突出するように形成されている。この回転体取付部766には、円柱状の演出回転体753を収容する回転体収容部767が形成され、回転体収容部767の後方には演出回転体753を回転可能に保持する回転体保持部768が形成されている。図11に示すようにこの回転体収容部767及び回転体保持部768は、演出回転体753の回転軸754が前後方向に沿い、かつ、演出回転体753の回転軸754と、振分流路764bの延在方向(遊技機の前後方向に沿った方向)に沿った中心線とが、鉛直な同一面内に位置するように形成されている。
図8に示すように回転体収容部767は、演出回転体753の形状に合わせて円弧状に窪んだ形状に形成され、円弧状の窪みの最下部には特定流入口767aが形成されている。また、特定流入口767aには、ここに流入した遊技球を検出する特定球センサ752が取り付けられる。回転体保持部768は、演出回転体753の後面を覆うことのできる円盤状に形成され、中心には演出回転体753の回転軸を挿通して保持する軸受部768aが形成されている。また、回転体保持部768の前面には、軸受部768aを中心として放射状に複数のLED769aが配されたLED基板769が取り付けられており、光を透過可能な材質からなる演出回転体753を後方から照らして光による演出を行うことができるようにされている。
演出回転体753は円柱状に形成されており、中心を通る前後方向に沿った回転軸754により回転可能に軸支される(図11、図12参照)。この演出回転体753における前面の中心を挟んで対向する位置には、中心に向かって切欠状に窪んだ流入許容凹部753aが形成されている。この流入許容凹部753aは遊技球を収容可能な大きさに形成されている。
図7に示すように流入許容凹部753aが特定流入口767aと上下に一致して対向する状態では、振分流路764bを後方に向かって流下する遊技球の特定流入口767aへの流入が許容される。すなわちこの状態が許容状態となる。また、図12に示すように流入許容凹部753aが特定流入口767aの直上に一致しない状態では遊技球の特定流入口767aへの流入が規制されるようになっている。すなわちこの状態が規制状態となる。すなわち、演出回転体753を回転させることで、許容状態と規制状態とが切り替えられるようになっている。よって、演出回転体753が、特定領域(特定流入口767a)への遊技球の流入を規制する規制状態と該特定領域への遊技球の流入を許容する許容状態とに変換可能な流入規制部材をなす。
図8に示すように駆動機構755は、駆動モータ756と、該駆動モータ756の駆動軸756aに取り付けられた主導ギア755a、主導ギア755aにより回転駆動される従動ギア755bとを備える。従動ギア755bは、回転体保持部768の裏面側に配され、中心に演出回転体753の回転軸754が取り付けられるようになっており、駆動モータ756を駆動することにより演出回転体753を回転駆動できるようになっている。
このような構成を有する貯留球演出装置730は、第2特別変動入賞装置39に流入した遊技球を球貯留ユニット740の貯留流路742で貯留する。そして、特図変動表示ゲームの進行に応じた所定のタイミングで演出ボタン25が操作されることに基づき貯留制御ソレノイド745aが動作され、貯留していた1個の遊技球が球演出ユニット750へ排出される。排出された遊技球は、球見せ流路751を通り振分領域764に流入し、演出回転体753の動作状態により特定流入口767a又は排出口764cに流入する。そして、遊技球が特定流入口767a流入することに応じて所定の演出が行われるようになっている。すなわち、球演出ユニット750が、球貯留部(貯留流路742)から放出された遊技球を転動させて特定領域(特定流入口767a)に流入するか否かの球演出を行うことが可能な球演出部をなす。
図13、図14に示すように入賞球演出装置770は、第2特図1始動入賞口641へ入賞した遊技球を誘導する入賞球流路部材771と、入賞球流路部材771を流下する遊技球による演出を行う揺動演出部材776とを備える。入賞球流路部材771は、遊技球が一列で流下可能となるように筒状に形成された屈曲した流路772を有する。図5に示すようにこの流路772は、上流側端部772aが第2特図1始動入賞口641を形成する始動口形成部材640の流路642の下流側端部と連通するように前方に開口するように配され、ここから流入した遊技球をメイン表示装置41の近傍まで後方へ向けて誘導した後に下方へ向けて誘導するように配設される。
図13に示すように入賞球流路部材771における流路772が屈曲した部分には、流路772内を流下する遊技球の作用により揺動することで演出を行う揺動演出部材776を支持する支持部773が形成されている。この支持部773は、流路772の上方へ延出するように形成され、制御ベース部材720に入賞球演出装置770を配設した際に、流路772よりもメイン表示装置41側となる部分に、揺動演出部材776の揺動中心となる揺動軸777を回動可能に支持する軸支部773aが形成されている。また、軸支部773aに近接して揺動演出部材776の揺動範囲を規制するストッパ部773bが形成されている。
また、入賞球流路部材771における流路772が屈曲した部分の直下には、センサ収容部774が形成され、ここに流路772を流下する遊技球を検出する通過検出センサ774aが取り付けられる。さらに、センサ収容部774の下方であって、制御ベース部材720に入賞球演出装置770を配設した際にメイン表示装置41側となる部分には、流路772の内外に貫通する進入開口775が形成されている。
揺動演出部材776は足の形を模した形状をしている。この揺動演出部材776の裏面上部には、前後方向に沿って後方へ向けて延出する揺動軸777が配されており、この揺動軸777が支持部773の軸支部773aにより回動可能に支持されることで、揺動演出部材776が揺動軸777を中心としてメイン表示装置41の表示部41a(表示面)に沿う方向に揺動可能となる。また、揺動演出部材776の下部であって流路772側に配される部分には、側方へ延出する球受部(衝接部)776aが形成されている。この球受部776aは、進入開口775を介して流路内に突出可能となっている。さらに、揺動演出部材776の上端部には、支持部773に形成されたストッパ部773bに当接することで揺動演出部材776の揺動範囲を規制するストッパ受部776bが上方に延出するように形成されている。
図14に示すように揺動演出部材776は、揺動していない状態において球受部776aが進入開口775を介して流路内に突出するような重心位置となっている。そして、流路772を流下する遊技球が球受部776aに衝突することで、揺動演出部材776の下部に流路772から離れる方向に向かう力がかかり、これを契機に揺動軸777を中心として揺動するようになっている。これにより、第2特図1始動入賞口641への入賞を揺動演出部材776の動作により演出することができる。また、揺動演出部材776の下部が流路772から離れる方向に向けて所定角度回動すると、ストッパ受部776bがストッパ部773bに当接し、これ以上の流路772から離れる方向への回動を規制するようになっている。
このように、揺動演出部材776を揺動動作することで遊技者の注目を集め易くなり、遊技球の入賞に対する演出効果を高めることができ、例えば、遊技価値が付与(賞球の付与や始動記憶の発生)される入賞口に遊技球が流入したことを効果的に遊技者に認識させることができる。また、表示面に沿う方向に動作するので揺動演出部材776の揺動動作を遊技者に視認させ易くなるとともに、表示面での演出を揺動演出部材776の動作に合わせ易くなる。
すなわち、第2特図1始動入賞口641が、遊技領域32を流下する遊技球が流入可能な球流入部をなし、流路772が球流入部に流入した流入球を流下させる球流路部をなす。また、揺動演出部材776が、流入球が衝突することで表示部41aの前方で動作可能な可動部材をなし、始動口3スイッチ644、通過検出センサ774aが、可動部材に衝突する前の流入球を検出可能な球検出部をなす。
図5、図6、図15に示すように排出球流路部材780は、各種部材を保持するとともに、貯留球演出装置730や入賞球演出装置770から排出される遊技球をスイッチベースユニット790へ誘導する流路を形成する。図6に示すように排出球流路部材780の中央及び右側部分は、球演出ユニット750を配設する配設部781とされており、その上面は球演出ユニット750における演出ステージ部材760の円弧状に形成されたベース部761に合わせた円弧状となっている。この配設部781には、球演出ユニット750の特定流入口767a及び排出口764cに流入した遊技球を受け入れる演出球導入部781aが形成されている。この演出球導入部781aは、受け入れた遊技球を左方の集約部786へ誘導するように底面が左側に下る傾斜面となっている。
また、排出球流路部材780の左側部分は、貯留球演出装置730のオーバーフロー流路744から排出される遊技球や、入賞球演出装置770から排出される遊技球を案内する流路形成部782とされている。この流路形成部782の上面には、入賞球演出装置770の流路772から排出された遊技球を受け入れる入賞球導入部783が形成され、流路772の下流側端部がここに接続されるようになっている。また、流路形成部782の上面置ける入賞球導入部783よりも左方には、オーバーフロー流路744から排出された遊技球を受け入れるオーバーフロー球導入部784が形成されており、オーバーフロー流路785の下流側端部がここに接続されるようになっている。
オーバーフロー球導入部784から導入された遊技球は、右方に向けて下るように傾斜したオーバーフロー流路785を流下し、集約部786へ誘導される。また、入賞球導入部783から導入された遊技球は下方に誘導されてオーバーフロー流路785に流入し、集約部786へ誘導される。また、制御ベース部材720の下部壁には、集約部786に対応して切欠部722が形成されており、図15に示すように集約部786に集約された遊技球は切欠部722を通ってスイッチベースユニット790へ流下するようになっている。
図15に示すようにスイッチベースユニット790は、各種部材を取り付けるとともに、スイッチベースユニット790を遊技盤本体30aの裏面に固定するためのスイッチベース部材791を備える。このスイッチベース部材791の左右端部及び下端部にはそれぞれ遊技盤本体30aの裏面に接合される取り付け部792が形成されている。また、スイッチベース部材791の裏面側には中継基板や遊技制御装置100が取り付けられている。
スイッチベース部材791の前面左部には、遊技盤30の中央より左側に設けられた一般入賞口35に流入した遊技球や、排出球流路部材780の集約部786からの遊技球を流下案内する左入賞球流路部材793が取り付けられている。また、スイッチベース部材791の前面右部には、遊技盤30の中央より右側に設けられた一般入賞口35に流入した遊技球や、普通変動入賞装置37に流入した遊技球を流下案内する右入賞球流路部材794が取り付けられている。
左入賞球流路部材793は、遊技盤30の中央より左側に設けられた3つの一般入賞口35のそれぞれに対応して、当該一般入賞口35に流入し、遊技盤30の裏面側へ誘導された遊技球を受け入れる導入部793aと、各導入部793aに流入した遊技球を集約して外部へ誘導する集約流路793bとを備える。集約流路793bには、流下する遊技球を検出する入賞口スイッチ35aが設けられており、これにより左側の一般入賞口35への入賞が検出される。集約流路793bを流下する遊技球は、スイッチベースユニット790の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
また、左入賞球流路部材793には、排出球流路部材780の集約部786からの遊技球を流下させる排出球流路793cが形成されている。この排出球流路793cは、上流側端部が制御ベース部材720の切欠部722の下部に一致するように配されて排出球流路部材780の集約部786と連通するようになっており、ここから下方に向けて遊技球を誘導する。この排出球流路793cには遊技球を検出するセンサは設けられていない。排出球流路793cを流下する遊技球は、スイッチベースユニット790の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
右入賞球流路部材794は、遊技盤30の中央より右側に設けられた一般入賞口35に対応して、当該一般入賞口35に流入し、遊技盤30の裏面側へ誘導された遊技球を受け入れる導入部794aと、導入部794aに流入した遊技球を外部へ誘導する誘導流路794bとを備える。導入部794aと誘導流路794bの連通部分には、流下する遊技球を検出する入賞口スイッチ35aが設けられており、これにより右側の一般入賞口35への入賞が検出される。
また、右入賞球流路部材794には、普通変動入賞装置37に流入した遊技球を流下させる入賞球流路794cが形成されている。この入賞球流路794cには、流下する遊技球を検出する始動口2スイッチ37aが設けられており、これにより普通変動入賞装置37への入賞が検出される。入賞球流路794cは誘導流路794bと合流し、合流した遊技球は、スイッチベースユニット790の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
また、スイッチベース部材の前面中央部には、第1特図1始動入賞口36や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38の後部を収納する後方へ窪んだ収納部795が形成されている。また、第1特図1始動入賞口36や第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球は、収納部795内の流路を経てスイッチベースユニット790の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
図16から図20に示すようにサブ表示ユニット800は、サブ表示装置801と、サブ表示装置801を保持するとともに回転駆動する回転駆動部810と、回転駆動部810を保持するとともにスライド移動させるスライド機構820とを備える。このサブ表示ユニット800は、図5に示すようにスライド機構820が制御ベース部材720の凹室内の上部に取り付けられることで所定の位置に配設される。
図17、図18に示すようにサブ表示装置801は、LCD(液晶表示器)等の表示装置を備え、一方の面(表面)に画像を表示する表示部802が臨んでいる。このサブ表示装置801は、表裏一側を前方に向けた状態において、メイン表示装置41に設定される変動表示領域42a、42b、42cの一つを遮蔽可能な大きさとなっている。また、サブ表示装置801における表示部802が位置する表側と対向する裏側には装飾が施されている。すなわち装飾部とされている。サブ表示装置801の上端部には、サブ表示装置801が回転可能に保持されるようにするための軸部803が上方へ延出するように形成されている。このサブ表示装置801の上方には、軸部803を保持するとともに軸部803を中心としてサブ表示装置801を回転させる回転駆動部810が配されている。
回転駆動部810は、回転ベース部材811、カバー部材812及び蓋部材813により構成される空間内に、サブ表示装置801の保持及び回転を行う回転機構が収容されている。回転ベース部材811は円形の底面811aを有し、該底面811aの周囲を囲むように底面811aに対して垂直に上方へ延出する周壁811bが形成されている。また、底面811aの中央にはサブ表示装置801の軸部803を挿通する挿通部811cが形成されている。
カバー部材812は、上方へ向けて内径が狭まるように形成された上下に貫通する筒状の部材で、内部に駆動モータ814の取付部814bと連結され、駆動モータ814を固定するための取付用ボス812aが形成されている。このカバー部材812の下端部は、回転ベース部材811の周壁811bの上端部にちょうど重なる大きさに形成され、嵌合やビス止め等の適当な接合方法によりカバー部材812と回転ベース部材811を接合した際に、段差無く接合されるようになっている。
蓋部材813は、カバー部材812の上端部と同じ大きさに形成され、上端部の開口を閉鎖可能な閉鎖部813aと、該閉鎖部813aの前端部から垂直に上方へ延出するように形成された連結部813bとを備える。連結部813bの後面には、スライド機構820の連結ピン822bを接合する連結受部813cが形成されており、これによりスライド機構820と回転駆動部810が連結される。
回転機構は、駆動モータ814と、該駆動モータ814により回転駆動される回転部材815、回転部材815の回転ベース部材811に対する回転を容易にする複数のベアリング球816を備える。回転部材815は円盤状の部材で、中央にサブ表示装置801の軸部803を挿通して保持する軸保持部815aが形成されている。また、回転部材815の上面には、軸保持部815aを中心としたギア部815bが形成され、このギア部815bが駆動モータ814のギア814cと噛み合うことで、駆動モータ814の駆動に伴い回転部材815が回転するようになっている。また、回転部材815の下面にはベアリング球816を回転可能に保持する保持部815cが形成され、回転部材815はベアリング球816を介して回転ベース部材811の内側の底面811a上に配される。
図19、図20に示すように、スライド機構820は、内部に各種部材を収容する箱状のスライド機構ベース821と、回転駆動部810と連結されるラック部材822と、ラック部材822をスライド駆動する駆動モータ824とを備える。
スライド機構ベース821の前面には、内部に収容されるラック部材822に形成された連結ピン822bを前方へ露出させるとともに左右方向への移動を案内するための、前後に貫通し左右方向に延在するスリット部821aが形成されている。このスリット部821aを介して前方に露出した連結ピン822bと回転駆動部810の蓋部材813に形成された連結受部813cが結合されるようになっている。
また、スリット部821aの上方には、装飾パネル825を取り付けるパネル取付部821bが形成されている。ここに取り付けられる装飾パネル825は矩形板状であって、前面には装飾(ここでは遊技機の名称等)が施され遊技機の装飾を行うためのものである。また、この装飾パネル825は、スリット部821aの前方を覆うように取り付けられ、スリット部821aが遊技者から見えないようにする機能も有する。また、パネル取付部821bは、スライド機構ベース821の前面から前方に突出するように形成されており、スライド機構ベース821の前面と装飾パネル825の裏面との間に回転駆動部810の連結部813bを通過させることのできる間隔を形成するようになっている。なお、スリット部821aの右端部近傍は装飾パネル825では覆われないが、包囲枠体40の装飾部材により覆われ、遊技者から見えないようになっている(図2参照)。
また、スライド機構ベース821の左側面には左右に貫通する挿通孔821cが形成されている。この挿通孔821cは、ラック部材822を挿通可能な大きさに形成されており、ラック部材822が左方へスライド移動された際にこの挿通孔821cを通ってスライド機構ベース821の外部に露出するようになっている。なお、挿通孔821cから左方に突出したラック部材822は、第2特別変動入賞装置39の後方及び遊技盤本体30aの後方に位置するようになっており、遊技者からは見えないようにされている(図2参照)。
スライド機構ベース821の内部に配されるラック部材822は長尺な板状であって、一側面に駆動モータ824のピニオン824aと噛み合う歯822aが形成されている。また、歯822aが形成された面と対向する面における延在方向の端部には、回転駆動部810と連結するための連結ピン822bが面に対して垂直に突出するように形成されている。さらに、連結ピン822bが形成された部分には、検出センサ823によりラック部材822の初期位置を検出可能とするための遮光板822cが形成されている。
スライド機構ベース821の内部にはラック部材822の配設位置を規定するとともにスライド方向に案内するための図示しない配設部が形成されている。この配設部により、図20に示すようにラック部材822は、歯822aが形成された面を後面とするような向きで左右方向に沿って延在するように配設される。これにより、駆動モータ824のピニオン824aと歯822aが噛み合い、駆動モータ824の駆動によりラック部材822が左右方向に沿ってスライド可能となる。
また、このような配設位置に配設された状態では、ラック部材822における前面となる面に形成された連結ピン822bは、延在方向における右端に位置するように配設され、さらに、スリット部821aを通ってスライド機構ベース821の前方へ延出するような位置に配設される。また、挿通孔821cとラック部材822の位置が一致するように配設され、ラック部材822を左方にスライド移動させた場合に、ラック部材822が挿通孔821cを通過可能となる。
検出センサ823は、発光部823aと受光部823bとが対向して配された光センサで、受光部823bにおける発光部823aからの光の検出の有無を信号として出力するものである。この検出センサ823は、スライド機構ベース821の内部であって、図20に示すようにラック部材822が移動範囲の右端である初期位置にある際に遮光板822cが発光部823aと受光部823bの間に配されるような位置に取り付けられている。すなわち、ラック部材822が初期位置にある場合は遮光板822cが受光部823bと発光部823aとの間に位置して光を検出できない状態となり、ラック部材822が初期位置にない場合は遮光板822cが受光部823bと発光部823aとの間から退避して発光部823aからの光を検出可能な状態となる。これにより、検出センサ823によりラック部材822が初期位置にあるか否かを検出することが可能となる。
以上のような構成を有するサブ表示ユニット800は、図2に示すように初期状態ではサブ表示装置801が表示部802を前側に向けた状態でメイン表示装置41の右方であって、メイン表示装置41と前後に重ならない位置形成された待機領域830に配される。この状態では、スライド機構820がラック部材822を初期位置に配した状態としているとともに、回転駆動部810がサブ表示装置801を初期位置に配した状態としている。そして、待機領域830にある状態から特図変動表示ゲームの進行に応じて、図20に示すようにスライド機構820によりサブ表示装置801を回転駆動部810とともに左方へ移動してメイン表示装置41の前方に重なる状態とすることが可能である。さらに、回転駆動部810により、サブ表示装置801をメイン表示装置41の前方において表裏を反転させるように回転することが可能である。スライド機構820による移動と回転駆動部810による回転は独立して制御可能であり、これらの動作を組み合わせて種々の演出動作を実現することができる。例えば、サブ表示装置801を移動先で表裏反転させることができるため、サブ表示装置801による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
ここで、待機領域830の広さは、サブ表示装置801を回転させて表側と裏側とを反転させることができない広さとされており、この待機領域830からのスライド移動により回転が可能な位置に移動してから回転を行うように回転駆動部810が制御される。このようにすることで、待機領域830の広さを狭くすることができ、遊技盤30のスペースを効率よく使用することが可能となる。なお、待機領域830の広さを、サブ表示装置801を回転させて表側と裏側とを反転させることができる広さとし、待機領域830内で回転するようにしても良い。
すなわち、スライド機構820が、メイン表示装置41の表示部41aの前方でサブ表示装置801を移動させることが可能な移動手段をなす。また、回転駆動部810が、移動手段(スライド機構820)による移動後の位置でサブ表示装置801の表側と裏側とを反転させることが可能な表裏反転手段をなす。なお、回転駆動部810が、サブ表示装置801を表側が視認可能となる第1状態と裏側が視認可能となる第2状態とに変換することが可能な状態変換手段をなすとも言える。
なお、サブ表示装置801に接続される通信線については図示を省略したが、遊技者から見えないように配設することが好ましい。例えば、表示部802の裏面に接続される配線を、軸部803内に形成した空間を通し、カバー部材812及び蓋部材813により構成される空間内に配設する。さらに、ここから蓋部材813における閉鎖部813aに形成した挿通孔を介して連結部813bの後ろ側に配設し、スリット部821aを通して遊技盤30の裏面側へ配設するようにする。
図21は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ(I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111C、個別ICレジスタ111Dを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域42a、42b、42cによる変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域42a、42b、42cの表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域42a、42b、42cの各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域42a、42cで、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域42a、42b、42cの変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、スペシャル4リーチ(SP4リーチ、プレミアリーチ)等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<スペシャル4リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン111は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別IDレジスタ111Dに記憶されたIDを、情報伝達部71から出力する。
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置201に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
遊技用マイコン111の入力部120には、第1特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2特図1始動入賞口641内の始動口3スイッチ644、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aが近接I/F121を介して接続される。近接I/F121は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644の検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644からの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第2特図1始動入賞口641内の始動口3スイッチ644、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや第2特別変動入賞装置39を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39b、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。情報伝達部(外部情報端子板)71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38b、39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部(外部情報端子板)71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置1000へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置1000との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図22を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従ってメイン表示装置41やサブ表示装置801への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ(音声出力部)19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式でメイン表示装置41やサブ表示装置801へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へはメイン表示装置41やサブ表示装置801の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像をメイン表示装置41やサブ表示装置801に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。すなわち、演出制御装置300が、メイン表示装置41及びサブ表示装置801における表示を制御する表示制御手段をなす。なお、サブ表示装置801に補助演出を表示させることが可能な補助演出制御手段をなすとも言える。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられているLEDを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332が設けられている。また、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(包囲枠体40を含む)に設けられている盤演出装置44(演出回転体753を駆動する駆動モータ756、球貯留ユニット740の貯留制御ソレノイド745a、サブ表示ユニット800における回転機構の駆動モータ814やスライド機構820の駆動モータ824等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。すなわち、演出制御装置300が、流入規制部材(演出回転体753)の動作を制御することが可能な動作制御手段をなすとともに、移動手段(スライド機構820)及び表裏反転手段(回転駆動部810)や状態変換手段(回転駆動部810)によるサブ表示装置801の動作を制御する動作制御手段をなす。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44の各種スイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。なお、盤演出装置44の各種スイッチには、貯留球演出装置730の貯留球センサ746aや特定球センサ752、サブ表示ユニット800における回転機構の初期位置を検出するセンサ(図示略)やスライド機構820の初期位置を検出する検出センサ823、入賞球演出装置770の通過検出センサ774a等が含まれる。また、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b,37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36a又は第2特図1始動入賞口641内の始動口3スイッチ644からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、メイン表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光、サブ表示装置801の表示及び動作、貯留球演出装置730や入賞球演出装置770での演出に関連した演出の実行を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38c又は大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の可動部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回や2回など)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確率変動状態)を発生可能となっている。この高確率状態(確率変動状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態(確率変動状態)となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態(確率変動状態)となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000ミリ秒が600ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、300ミリ秒が800ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態)よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。なお、普図低確率状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図当り確率が0)しても良いし、0.3秒間の開放を行う確率よりも低い確率で5秒間の開放をさせても良い。
次に、遊技機10の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図23及び図24に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図25に示すタイマ割込み処理とからなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図23に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次いで、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば4ミリ秒の時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。次いで、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
次いで、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS9)。ステップS9で、初期化スイッチがOFFと判定した場合(ステップS9;No)には、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかをチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11で、停電検査領域1の値が正常であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるかをチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常であるか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、停電検査領域2の値が正常であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、チェックサムが一致するか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16で、チェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図24のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)や、ステップS11又はステップS13で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No又はステップS13;No)、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図24のステップS24へ移行して、初期化の処理を行う。
図24のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ステップS20で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS20;No)には、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
一方、ステップS20で、高確率状態であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(確率状態表示部)をON(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。
一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。次いで、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。
ステップS29では、個別IDレジスタ111Dから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部71から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う(ステップS30)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS32)、割込みを許可する(ステップS33)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS34)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS35)、停電監視信号がONであるか否かの判定を行う(ステップS36)。ステップS36で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS36;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS34)の前に割り込みを許可する(ステップS33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、ステップS36で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS36;Yes)には、ステップS35で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS37)。ステップS37で、継続していないと判定した場合(ステップS37;No)には、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS36)に戻る。一方、ステップS37で、継続していると判定した場合(ステップS37;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS38)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS39)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS41)。次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS42)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS43)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS44)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。CPU111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図25のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ644、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b,39b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ644、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS61)、振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理(ステップS62)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS63)を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS64)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS65)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS66)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図26に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす第1特図1始動入賞口36及び第2特図1始動入賞口641、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理1(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理1では、第1特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38a及び第2特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新(−1)によりタイムアップしたかをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA4)。ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。また、ステップA8で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
次いで、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。次いで、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細について説明する。図27に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、第1始動口(第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
次いで、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA113)。ステップA113で、普通電動役物が作動中であると判定した場合(ステップA113;Yes)には、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合(ステップA113;No)には、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(ステップA115)。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合(ステップA115;No)には、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップA115で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合(ステップA115;Yes)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644からの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
図28に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるかをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA202)。ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合(ステップA202;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合(ステップA202;Yes)には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。
次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。次いで、始動口信号出力回数を更新(+1)して出力回数がオーバーフローするかをチェックし(ステップA206)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(ステップA207)。ステップA207で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合(ステップA207;No)には、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合(ステップA207;Yes)には、処理をステップA209に移行する。
そして、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する(ステップA210)。
ステップA210で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合(ステップA210;Yes)には、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行う。次いで、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ644のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA216)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA217)、コマンド設定処理(ステップA218)を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して(ステップA219)、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA220)。
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA221)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。次いで、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブし(ステップA223、A224、A225)、特図保留情報判定処理(ステップA226)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA210で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合(ステップA210;No)には、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36a又は始動口3スイッチ644の入力であるかをチェックして(ステップA211)、始動口1スイッチ36a又は始動口3スイッチ644の入力であるか否かを判定する(ステップA212)。ステップA212で、始動口1スイッチ36a又は始動口3スイッチ644の入力であると判定した場合(ステップA212;Yes)には、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA212で、始動口1スイッチ36a又は始動口3スイッチ644の入力でないと判定した場合(ステップA212;No)には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞口(第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段をなす。
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA226)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図29に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口2の入賞(普通変動入賞装置37への入賞)であるか否かを判定する(ステップA231)。ステップA231で、始動口2の入賞であると判定した場合(ステップA231;Yes)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。一方、ステップA231で、始動口2の入賞でないと判定した場合(ステップA231;No)には、電サポ(時短状態)又は大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(ステップA232)。
ステップA232で、電サポ又は大当り中であると判定した場合(ステップA232;Yes)には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップA232で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合(ステップA232;No)には、高確率時(高確率状態)であるか否かの判定を行う(ステップA233)。
ステップA233で、高確率時であると判定した場合(ステップA233;Yes)には、高確率時の判定値を設定し(ステップA234)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。一方、ステップA233で、高確率時でないと判定した場合(ステップA233;No)には、低確率時(通常確率状態)の判定値を設定し(ステップA235)、対象の大当り乱数をロードする(ステップA236)。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する(ステップA237)。
ステップA237で、大当りであると判定した場合(ステップA237;Yes)には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル(図31参照)を設定し(ステップA238)、対象の大当り図柄乱数をロードする(ステップA239)。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し(ステップA240)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。図柄情報コマンドには、特図始動記憶が第1特図1始動入賞口36、第2特図1始動入賞口641及び普通変動入賞装置37の何れに入賞することで発生したものかの情報が含まれる。一方、ステップA237で、大当りでないと判定した場合(ステップA237;No)には、はずれ図柄情報を取得し(ステップA241)、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して(ステップA242)、コマンド設定処理を行う(ステップA243)。
次いで、対象の変動パターン乱数1をロードし(ステップA244)、対象の変動パターン乱数1に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して(ステップA245)、コマンド設定処理を行い(ステップA246)、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置300に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報(事前判定コマンド)として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置300では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出(先読み演出)を行う。
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができる。そして、演出制御装置300は、メイン表示装置41に表示される保留表示47を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。よって、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶された乱数を当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置300に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない(結果に影響を及ぼさない)変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置300に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数1は後半変動のリーチ系統(変動グループ)を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置300側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数1に関する情報を送信すれば良い。
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数1〜3により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数1〜3を全て演出制御装置300に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置300に送信するようにしても良い。
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図30に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA301)、特図2保留数が0であるか否かを判定する(ステップA302)。ステップA302で、特図2保留数が0であると判定した場合(ステップA302;Yes)には、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるかをチェックして(ステップA303)、特図1保留数が0であるか否かを判定する(ステップA304)。ステップA304で、特図1保留数が0であると判定した場合(ステップA304;Yes)には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして(ステップA305)、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(ステップA306)。
ステップA306で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合(ステップA306;No)には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA307)。そして、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)、特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップA306で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合(ステップA306;Yes)には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理1(ステップA310)を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理1では、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行う。
また、ステップA302で特図2保留数が0でないと判定した場合(ステップA302;No)や、ステップA304で特図1保留数が0でないと判定した場合(ステップA304;No)には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理(ステップA311)を行う。
次いで、特図停止図柄(図柄情報)の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理(ステップA312)を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA313)、図柄情報を特図(特図1又は特図2)に対応する図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA314)。
次いで、特図(特図1又は特図2)に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA315)、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する(ステップA316)。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA317)、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA318)を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、メイン表示装置41に表示される保留表示47に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置300に送信される。
次いで、特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号又は第2特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)又は特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行う。
このように、ステップA301とステップA302における特図2保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、第2始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行され、特図2保留数が0であり特図1保留数が0でない場合には、第1始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理(ステップA311)から特図変動中処理移行設定処理(ステップA319)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
図31には、結果が特別結果(大当り)である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図31(a)は第1特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図31(b)は第2特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置100では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機10における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間(すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数)や開放する大入賞口の種類(上AT(第2特別変動入賞装置39)、下AT(第1特別変動入賞装置38))である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する(確率明瞭)か報知しない(確率曖昧)かも決定される。
大当り図柄乱数が1から20である場合には、上AT(第2特別変動入賞装置39)の開放が選択される。この場合、一のラウンド(R)において所定の閉鎖時間を挟んで3回の開放が行われるようになっており、例えば3ラウンドを実行する場合は9回の開放が行われる。後述するように、上AT(第2特別変動入賞装置39)が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
これらの大当りのうち、確変3R大当りと確変12R大当り、確変6R大当りと確変9R大当りは、それぞれ飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通である。これらは特図1表示器51、特図2表示器52の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
また、大当り図柄乱数が31から35である場合(確変2R大当り)と、大当り図柄乱数が46から50である場合(通常2R大当り)は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは特図1表示器51、特図2表示器52の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第1特図変動表示ゲームよりも第2特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
すなわち、特別結果態様には、第1の特別結果態様と、該第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様があり、第1の特別結果態様と第2の特別結果態様とは、飾り特図変動表示ゲームにおける複数の識別情報の組合せ態様が共通となっている。遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球(賞球)の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になること(いわゆる時短状態が発生すること)、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなること(いわゆる確変状態が発生すること)などである。
上述の特別結果態様のうち、確変2R大当り及び通常2R大当りについては、通常2R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなる確変状態が発生する確変2R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。
また、確変3R大当りと確変12R大当りについては、確変3R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変12R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。さらに、確変6R大当りと確変9R大当りについては、確変6R大当りの結果態様が第1の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変9R大当りの結果態様が第1の特別結果態様よりも遊技者に有利な第2の特別結果態様をなす。
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理(ステップA317)の詳細について説明する。図32に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックして(ステップA321)、はずれ図柄情報であるか否かを判定する(ステップA322)。
ステップA322で、はずれ図柄情報であると判定した場合(ステップA322;Yes)には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル(図34、図35参照)を準備して(ステップA323)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。一方、ステップA322で、はずれ図柄情報でないと判定した場合(ステップA322;No)には、特図(特図1又は特図2)に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル(図33参照)を準備して(ステップA324)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA325)。
次いで、2バイト振り分け処理(ステップA326)を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する(ステップA327)。次いで、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA328)、振り分け処理(ステップA329)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA330)。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし(ステップA331)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして(ステップA332)、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する(ステップA333)。
ステップA333で、リーチなし変動の番号であると判定した場合(ステップA333;Yes)には、前半変動選択テーブル1(リーチなし用)を準備し(ステップA334)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。一方、ステップA333で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合(ステップA333;No)には、前半変動選択テーブル2(リーチ用)を準備し(ステップA335)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA336)。
次いで、振り分け処理を行い(ステップA337)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA338)、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数1に基づき変動グループ(リーチなし、ノーマルリーチ、SP1〜4リーチの何れか)が選択され、変動パターン乱数2に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け(変動パターンの選択)が行われるとともに、変動パターン乱数3に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
図33に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第2特図変動表示ゲームの場合のみSP4リーチが選択可能である。図34、図35に示す第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態(普電サポート状態)であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態(普電サポート状態、低サポ)でない場合(普図低確率状態である場合)は図34のテーブルを用い、時短状態である場合(普図高確率状態である場合、高サポ)は図35のテーブルを用いる。
図34(a)、(b)に示す時短状態でない場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図34(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図34(b)のテーブルを用いる。第1始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。
また、図34(c)、(d)に示す時短状態でない場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第2始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図34(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図34(d)のテーブルを用いる。第2始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。
また、図35(a)、(b)に示す時短状態である場合における第1特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第1始動記憶数が1である時、すなわち、第1特図変動表示ゲームの開始により第1始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(a)のテーブルを用い、第1始動記憶数が2、3又は4である時に図35(b)のテーブルを用いる。この場合も、第1始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第1始動記憶を消化できるようにされている。また、第1始動記憶数が1である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
また、図35(c)、(d)に示す時短状態である場合における第2特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第2始動記憶数が1である時、すなわち、第2特図変動表示ゲームの開始により第2始動記憶数が1から0になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図35(c)のテーブルを用い、第2始動記憶数が2、3又は4である時に図35(d)のテーブルを用いる。この場合も、第2始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第2始動記憶を消化できるようにされている。
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理(ステップA318)の詳細について説明する。図36に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA401)。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA402)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA403)。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA404)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA405)。
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA406)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA407)。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA408)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA409)、コマンド設定処理を行う(ステップA410)。
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA411)、コマンド設定処理を行う(ステップA412)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA413)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA414)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA415)。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA416)、コマンド設定処理を行う(ステップA417)。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA418)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA419)、変動開始情報設定処理を終了する。
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置100が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなし、特図変動表示ゲームは、実行時間が異なる複数の変動パターンの何れかにより実行されるようになっている。また、この情報は後に演出制御装置300に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数1の値をそのまま演出制御装置300に送信したが、変動開始時は遊技制御装置100で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報(番号)を演出制御装置300に送信するようにしている。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。そして、主制御用マイコン(1stCPU)311による制御処理は、主に、図37に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)に行われる図38に示す割込み処理とからなる。
〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。この1stメイン処理においては、図37に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB1)、CPUの初期化やRAMの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う(ステップB2)。そして、各種割込みのタイマを起動して(ステップB3)、割込みを許可する(ステップB4)。
この1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB5)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB6)を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB7)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、メイン表示装置41やサブ表示装置801、装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB8)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいてメイン表示装置41やサブ表示装置801での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB11〜B13)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB9)を行い、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB10)を行う。次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB11)、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB12)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB13)を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB14)を行い、WDTをクリアする処理(ステップB5)に戻る。
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図38に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理(ステップB21)を行う。次いで、演出制御装置300に入力される信号を処理する入力処理(ステップB22)、演出制御装置300から出力する信号を処理する出力処理(ステップB23)を行う。次いで、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理(ステップB24)を行って、割込み処理を終了する。
〔2ndメイン処理〕
演出制御装置300の映像制御用マイコン(2ndCPU)312は、図39に示す2ndメイン処理を行う。この2ndメイン処理においては、図39に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC1)を行い、RAMを0クリアして(ステップC2)、RAMの初期値を設定する(ステップC3)。次いで、VDP313を初期化するVDP初期化処理(ステップC4)を行い、各種割込みを許可する(ステップC5)。次いで、各種制御処理の初期化処理(ステップC6)を行い、画面描画を許可する(ステップC7)。
この2ndメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし(ステップC8)、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定を行う(ステップC9)。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「1」となる。このシステム周期待ちフラグが1となるまでは、システム周期待ちフラグが1であるか否かの判定(ステップC9)を繰り返し、システム周期待ちフラグが1となると(ステップC9;Yes)、WDT(watchdog timer)をクリアする(ステップC10)。
次いで、受信コマンドチェック処理(ステップC11)を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン(1stCPU)311から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、2ndシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する2ndシーン制御処理(ステップC12)を行う。この2ndシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像をメイン表示装置41やサブ表示装置801に表示する処理を行う。
次いで、背景の設定を行う背景処理(ステップC13)を行う。この背景処理では、遊技状態(確率状態や客待ち状態の有無)や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理(ステップC14)を行い、特図1保留表示器及び特図2保留表示器の表示に連動してメイン表示装置41に表示される保留表示47の設定を行う保留表示処理(ステップC15)を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、保留表示47の表示態様を変化させる事前演出(先読み演出)の表示に関する処理も行う。
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理(ステップC16)を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ROMのデータをRAMに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理(ステップC17)を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップC8)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB9)の詳細について説明する。図40に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB31)。ステップB31で、テストモード中であると判定した場合(ステップB31;Yes)には、1stシーン制御処理を終了する。一方、ステップB31で、テストモード中でないと判定した場合(ステップB31;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB32)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンド(電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放n回目コマンド、インターバルコマンド等)である。
ステップB32で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB32;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB33)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB34)。ステップB34で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB34;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB35)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB36)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。
一方、ステップB32でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB32;No)や、ステップB34で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB34;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB37)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB38)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB39)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB40)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB41)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB42)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理(ステップB43)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理(ステップB44)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理(ステップB45)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理(ステップB46)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB37)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB47)を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理(ステップB48)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド)に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理(ステップB49)を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB50)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
〔客待ち処理〕
次に、前述の1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップB40)の詳細について説明する。図41に示すように、客待ち処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する(ステップB101)。ステップB101で、客待ち開始フラグがあると判定した場合(ステップB101;Yes)には、演出ボタン25等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置41等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。一方、ステップB101で、客待ち開始フラグがないと判定した場合(ステップB101;No)には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置100から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB102)。
ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合(ステップB102;No)には、客待ち処理を終了する。一方、ステップB102で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合(ステップB102;Yes)には、客待ち開始タイマをセットし(ステップB103)、客待ち開始フラグをセットして(ステップB104)、演出ボタン25等の操作に基づく演出モード(遊技モード)選択中であるか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置41等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する(ステップB105)。
ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中であると判定した場合(ステップB105;Yes)には、遊技者による選択ボタン(図示省略)等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。一方、ステップB105で、演出モード(遊技モード)選択中でないと判定した場合(ステップB105;No)には、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード(遊技モード)を切り替えるよう指示するためのモード切替操作(所定時間以上(例えば5秒)の長押し操作)があったか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置41等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する(ステップB106)。
ステップB106で、モード切替操作があったと判定した場合(ステップB106;Yes)には、例えば、メイン表示装置41等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード(遊技モード)を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する(ステップB107)。ステップB107で、モード選択操作がなかったと判定した場合(ステップB107;No)には、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。一方、ステップB107で、モード選択操作があったと判定した場合(ステップB107;Yes)には、当該モード選択操作に対応する演出モード(遊技モード)をメイン表示装置41等に表示して(ステップB108)、遊技者による演出ボタン25等の操作によって演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する(ステップB109)。
ステップB109で、モード確定操作があったと判定した場合(ステップB109;Yes)には、当該モード確定操作に対応する演出モード(遊技モード)を設定して(ステップB110)、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。また、ステップB106でモード切替操作がなかったと判定した場合(ステップB106;No)や、ステップB109でモード確定操作がなかったと判定した場合(ステップB109;No)には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB111)。
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し(ステップB112)、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップB112;No)には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップB112;Yes)には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い(ステップB113)、客待ち開始フラグをリセットして(ステップB114)、客待ち処理を終了する。
なお、設定されている演出モード(遊技モード)が第2演出モード(第2遊技モード)から第1演出モード(第1遊技モード)に切り替わった場合には、メイン表示装置41に表示されている背景画像を第1モード用背景画像(帝国モード用背景画像)に切り替え、メイン表示装置41に表示されている図柄を第1モード図柄(帝国図柄)に切り替える。また、設定されている演出モード(遊技モード)が第1演出モード(第1遊技モード)から第2演出モード(第2遊技モード)に切り替わった場合には、メイン表示装置41に表示されている背景画像を第2モード用背景画像(同盟モード用背景画像)に切り替え、メイン表示装置41に表示されている図柄を第2モード図柄(同盟図柄)に切り替える。
すなわち、演出制御装置300が、所定条件の成立(本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作)に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード(演出モード)に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段をなす。また、演出ボタン25や選択ボタン(図示省略)が、遊技モード(演出モード)を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段(演出制御装置300)は、モード選択操作部(演出ボタン25、選択ボタン)の操作入力に基づいて遊技モード(演出モード)を第1遊技モード(第1演出モード)又は第2遊技モード(第2演出モード)に設定するよう構成されている。
なお、演出モード(遊技モード)を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード(遊技モード)を設定することも可能であるし、前回の設定(モード切替操作がある前の設定)をそのまま引き継いでもよい。また、本実施形態では、客待ち状態である間にモード変更を終了するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による演出ボタン25等の操作(モード確定操作)に応じて演出モード(