以下では、上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の遊技機を、セブン機と称されるタイプのパチンコ機に適用した実施例について、次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特図保留関連処理:
C−3.特別図柄遊技処理:
C−4.大当り遊技処理:
D.第1実施例の遊技演出処理:
D−1.単打用操作指示演出対応処理:
D−2.連打用操作指示演出対応処理:
E.第2実施例の遊技演出処理:
E−1.単打用操作指示演出対応処理:
E−2.連打用操作指示演出対応処理:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開放部4aが形成されている。この開放部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には多数の小穴が形成されたスピーカ5dが設けられている。また、上皿5の前面側には、演出ボタンSWが設けられている。遊技者は、演出ボタンSWを押すことによって、遊技中に行われる演出を進行させることが可能となっている。
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられ、中央装置26の下方には、変動入賞装置18が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、演出図柄表示装置27が設けられている。演出図柄表示装置27は、後述する特別図柄表示装置28における特別図柄の変動表示に連動して、1〜9までの数字を象った3つの識別図柄を変動表示させることが可能である。また、識別図柄の変動表示に併せて種々の演出用図柄を表示する演出を行うことも可能となっている。演出図柄表示装置27の画面上で識別図柄が変動表示される様子や、種々の演出用図柄を用いた演出が行われる様子については後述する。
中央装置26の左下には、特別図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、特別図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。また、遊技領域11の左には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開放状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。更に、遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された特別図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の特別図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の特別図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出図柄表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、演出図柄表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの識別図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの識別図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、演出図柄表示装置27で行われる各種の演出やランプや効果音を用いた演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で演出図柄表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、ROM202、RAM203、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221や、ROM222、RAM223、更に、演出制御基板230に搭載されたCPU231や、ROM232、RAM233のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う特別図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および特別図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出図柄表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、スピーカ5dを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220には、演出ボタン基板228を介して演出ボタンSWが接続されている。演出ボタンSWが操作されると演出ボタン基板228が該操作を検出し、その操作信号がサブ制御基板220に送信される。尚、本実施例の演出ボタン基板228は、本発明における「操作検出手段」に対応している。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、操作によって生じた信号が球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例のパチンコ機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の発射位置の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、特別図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、特別図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開放することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、特別図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、特別図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例のパチンコ機1では、6種類の特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら6種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「通常大当り図柄」に分類されており、中段目に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「確変大当り図柄」に分類されている。これら4種類の停止図柄が、いわゆる大当り図柄となる。更に、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。
特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、何れかの大当り図柄が停止表示された場合には、大入賞口31dが開放状態となって大当り遊技が開始される。このうち、「通常大当り図柄」または「確変大当り図柄」の何れかの大当り図柄が停止表示された場合には、大入賞口31dが通常態様(遊技球が容易に入球し得る態様)で開放して、いわゆる大当り遊技が開始される。また、変動表示していた特別図柄が、「確変大当り図柄」で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。ここで、本実施例では、特別図柄表示部30を7個のLEDによって構成し、これらLEDの表示パターンによって種々の当り図柄や外れ図柄を表示するものとしているが、特別図柄表示部30を1又は複数(例えば、2個)の7セグメント表示器により構成し、7セグメントの表示パターンによって種々の大当り図柄や外れ図柄を表示するようにしても良い。また、普通図柄、特別図柄の保留数、普通図柄の保留数についても、LED以外の表示器(例えば、7セグメント表示器)を用いて表示するようにしても良い。
また、始動口17に入球した遊技球が始動口スイッチ17sで検知されたにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留(特図保留)として蓄えられている。このため、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留を使って、変動表示を行うことが可能となっている。尚、蓄えられている特図保留の個数(特図保留数)については特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特図保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。
上述した特別図柄表示装置28での特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、演出図柄表示装置27では識別図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、演出図柄表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出図柄表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの識別図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した特別図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄表示装置27においても、これら3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの識別図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右識別図柄27cが停止表示され、最後に中識別図柄27bが停止表示される。これら演出図柄表示装置27で停止表示される3つの識別図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した特別図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、特別図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cがすべて同じ図柄で停止表示される。特に、特別図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、通常大当り図柄で停止する場合は、演出図柄表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。これに対して、特別図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの識別図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、特別図柄表示装置28での表示内容と、演出図柄表示装置27での表示内容とは互いに対応している。更に、特別図柄表示装置28の特別図柄が停止表示されるタイミングと、演出図柄表示装置27の3つの識別図柄27a,27b,27cが停止表示されるタイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、特別図柄表示装置28よりも演出図柄表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出図柄表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出図柄表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄27aと、続いて停止表示される右識別図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄で停止した状態(当り表示態様を構成する図柄で停止表示した状態)で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
C.パチンコ機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例のパチンコ機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特図保留関連処理、特別図柄遊技処理、大当り遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、始動口17が開放中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開放中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、始動口17が開放中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口17を開放させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開放中か否かを判断する(S190)。そして、開放中である場合は(S190:yes)、開放している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S200)。一方、始動口17が開放していない場合は(S190:no)、始動口復帰処理を行う必要はないのでスキップする。
始動口復帰処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開放時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開放状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開放時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開放時間延長機能が作動すると約5秒間(開放回数が1回の場合には1回の開放時間が約5秒間、あるいは開放回数が複数回の場合には複数回の開放時間の合計が約5秒間)に延長される。一方、始動口17の開放時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開放させたまま、始動口復帰処理(S200)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄の保留に関する以下の処理(特図保留関連処理)を開始する。また、S190の判断で、始動口17が閉鎖中であると判断されたために、始動口復帰処理(S200)が行われなかった場合も(S190:no)、以下に説明する特図保留関連処理を開始する。
C−2.特図保留関連処理 :
図10は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理では、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否か(すなわち、始動口スイッチ17sで遊技球が検知されたか否か)を判断する(S302)。その結果、始動口17に遊技球が入球した場合(始動口スイッチ17sで遊技球が検知されている場合)は(S302:yes)、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄の抽選用乱数を取得して、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶する(S306)。ここで、特別図柄の抽選用乱数としては、後述する大当り抽選を行うために用いられる大当り抽選乱数や、特別図柄表示装置28で停止表示する大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄決定乱数や、演出図柄表示装置27でリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数などの各種乱数を取得する。また、こうして取得された抽選用乱数は、特別図柄の保留(特図保留)として、主制御基板200に搭載されたRAM203に記憶される。取得した抽選用乱数を特図保留として記憶したら、特図保留数に「1」を加算して(S308)、特図保留数が増加したことを伝達するべく、保留コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S310)。
以上のように、保留コマンドを送信した後は(S310)、図10に示す特図保留関連処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。これに対して、始動口17に遊技球が入球しておらず、従って始動口スイッチ17sで遊技球が検知されていない場合や(S302:no)、特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S304:yes)、保留コマンドを送信することなく、図10に示す特図保留関連処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理が開始される。
C−3.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、大当り遊技中か否かを判断する(S322)。そして、大当り遊技中であった場合は(S322:yes)、そのまま特別遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当り遊技中ではなかった場合は(S322:no)、特別図柄が変動中か否かを判断する(S324)。図3を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では特別図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄(以下では、特図と略称することがある)を変動表示可能となっている。
特別図柄が変動中でない場合は(S324:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S326)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S326:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S328)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S328:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合は(S328:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動表示処理)を開始する(S330)。
図13は、特図変動表示処理の前半部分を示したフローチャートであり、図14は、特図変動表示処理の後半部分を示したフローチャートである。図示するように、特図変動表示処理を開始すると、先ず初めに、最も古くに記憶された抽選用乱数を読み出す処理を行う(S3300)。前述したように抽選用乱数としては、大当り抽選乱数や、大当り図柄決定乱数、リーチ乱数などの複数の乱数が記憶されており、これらをまとめて読み出す処理を行う。続いて、現在の遊技状態が確変状態か否か、すなわち、確変フラグがセットされているか否かを判断し(S3302)、確変フラグがセットされていれば(S3302:yes)、確変用の大当り抽選テーブルを選択し(S3304)、確変フラグがセットされていなければ(S3302:no)、非確変用の大当り抽選テーブルを選択する(S3306)。ここで確変フラグとは、遊技状態が確変状態(確変機能が作動した状態)になるとセットされるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、大当り抽選テーブルとは、大当り抽選乱数に対応付けて、大当り抽選の抽選結果が設定されているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。大当りの抽選結果に対応付けられた乱数値が、特定保留の判定のための特定乱数値として用いた「大当り乱数値」となる。
図15は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り抽選テーブルを例示した説明図である。図15(a)には非確変用の大当り抽選テーブルが示されており、図15(b)には確変用の大当り抽選テーブルが示されている。図示するように、大当り抽選テーブルには、大当り抽選乱数に対応付けて、「大当り」あるいは「外れ」の抽選結果が設定されている。また、図15(a)と図15(b)とを比較すれば明らかなように、図15(b)に示した確変用の大当り抽選テーブルは、図15(a)に示した非確変用の大当り抽選テーブルよりも多くの乱数に、「大当り」の抽選結果が設定されている。換言すれば、確変用の大当り抽選テーブルには、非確変用の大当り抽選テーブルよりも多くの「大当り乱数値」が設定されていることになる。
こうして遊技状態に対応した抽選テーブルを選択したら、先に読み出した大当り抽選乱数に基づいて、選択した大当り抽選テーブルを参照することにより、大当り抽選結果が「大当り」であるか否かを判断する(図13のS3308)。上述したように、確変状態の時に参照する確変用の大当り抽選テーブルは、確変状態ではないときに参照する非確変用の大当り抽選テーブルに比べて、多くの「大当り乱数値」が設定されていることから、確変中は非確変中よりも高い確率で「大当り」の抽選結果が発生することになる。
そして、大当り抽選の結果が大当りと判断された場合には(S3308:yes)、大当り図柄決定乱数を読み出した後(S3310)、大当り図柄決定テーブルを参照することによって、大当り図柄を決定する処理を行う(S3312)。
図16は、大当り図柄を決定するために参照される大当り図柄決定テーブルを例示した説明図である。図7を用いて前述したように、本実施例では、大当り図柄として、通常大当り図柄、確変大当り図柄のそれぞれに2つずつ、全部で4つの図柄が設定されている。このことと対応して、図16に示した大当り図柄決定テーブルには、大当り図柄決定乱数に対応付けて、これら4つの特別図柄の停止図柄(大当り図柄)が設定されている。従って、S3310で読み出した大当り図柄決定乱数から、大当り図柄決定テーブルを参照することで、大当り図柄を決定することができる(S3312)。以上のようにして大当り図柄を決定したら、大当り変動パターンテーブルを選択する(S3314)。
図17は、大当り変動パターンテーブルを例示した説明図である。図示されるように、大当り変動パターンテーブルには、変動パターン決定乱数の乱数値に対応付けて、複数種類の変動パターンが設定されている。また、変動パターンには、特別図柄の変動時間(従って、演出図柄表示装置27で行われる図柄変動演出の時間)が対応付けられている。大当り変動パターンテーブルは、特別図柄を大当り図柄で停止表示させるまでの間の、特別図柄の変動パターンを決定するために参照されるテーブルである。尚、特別図柄を変動表示させる態様は、実際には図7に示した6種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例のパチンコ機1では、特別図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、演出図柄表示装置27で行われる識別図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、識別図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、後述するようにサブ制御基板220のCPU221は、その変動表示の時間の範囲内で、演出図柄表示装置27の画面上で識別図柄27a,27b,27cを変動表示させる図柄変動演出の内容を決定することになる。
以上では、図13に示した特図変動表示処理の中で、大当り抽選の結果が大当りと判断された場合(S3308:yes)について説明したが、大当り抽選の結果が外れであった場合には(S3308:no)、以下のような処理を行う。先ず、外れ図柄決定乱数を取得する(S3316)。続いて、外れ図柄決定乱数に対して外れ図柄が予め設定された外れ図柄決定テーブル(図示は省略)を参照することにより、取得した外れ図柄決定乱数に対応する外れ図柄を決定する(S3318)。尚、始動口17の始動口スイッチ17sで遊技球が検知されたときに取得される大当り図柄決定乱数を、外れ図柄の決定にも流用しても良い。また、外れ図柄の種類を一種類とした場合には、外れ図柄決定乱数を用いることなく、外れ図柄を決定することも可能である。
以上のようにして外れ図柄を決定したら、大当り図柄を決定した場合と同様に、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを選択する処理を開始するが、外れ図柄を決定した場合には、さらに、リーチ演出を行うか否かを判断する(S3322)。この判断は、始動口17の始動口スイッチ17sで遊技球が検知された時に判定用乱数として取得されたリーチ乱数に基づいて行う。そして、リーチ乱数の乱数値が、予め設定しておいた乱数範囲にあった場合には、リーチ演出を行うものと判断して(S3322:yes)、「リーチあり外れ変動パターンテーブル」を選択する(S3324)。これに対して、予め設定しておいた乱数範囲になければ、リーチ演出は行わないものと判断して(S3322:no)、「リーチなし外れ変動パターンテーブル」を選択する(S3326)。すなわち、特別図柄を外れ図柄で停止表示させる際の変動パターンには、演出図柄表示装置27でのリーチ演出を伴う変動パターン(リーチあり外れ変動パターン)と、リーチ演出を伴わない変動パターン(リーチなし外れ変動パターン)とが設けられている。なお、大当り変動パターンあるいは外れ変動パターンを決定するに際して、変動短縮フラグの設定を確認することによって変動短縮機能が作動しているか否かを判断し、その結果に応じて、「変動短縮機能作動時用の変動パターン」を決定するための変動パターンテーブル(短縮変動用大当り変動パターンテーブル、短縮変動用リーチあり外れ変動パターンテーブル、短縮変動用リーチなし外れ変動パターンテーブル)、あるいは「変動短縮機能未作動時用の変動パターン」を決定するための変動パターンテーブル(通常変動用大当り変動パターンテーブル、通常変動用リーチあり外れ変動パターンテーブル、通常変動用リーチなし外れ変動パターンテーブル)の何れかのテーブルを選択するようにしてもよい。
図18は、外れ変動パターンテーブルを例示した説明図である。図18(a)に示した「リーチなし外れ変動パターンテーブル」には、演出図柄表示装置27でのリーチ演出を伴わない複数の変動パターンが、変動パターン決定乱数の乱数値に対応付けて設定されている。また、これらの変動パターンに対しては、比較的短めの変動時間が設定されている。従って、変動短縮フラグがONに設定されていた場合は(図13のS3320:yes)、「リーチなし外れ変動パターンテーブル」を選択することで(S3326)、特別図柄の変動時間を短縮することが可能となる。一方、図18(b)に示した「リーチあり外れ変動パターンテーブル」には、リーチ演出を伴う複数の変動パターンが設定されており、これらの変動パターンに対しては、比較的長めの変動時間が設定されている。尚、これら大当り変動パターンテーブルや外れ変動パターンテーブルは、何れも、主制御基板200に搭載されたROM202に予め記憶されている。
以上のようにして、変動パターンテーブルを選択したら(S3314,S3324,S3326)、変動パターン決定乱数を取得する(図14のS3328)。続いて、選択しておいた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン決定乱数に対応付けて記憶されている変動パターンを読み出した後、この変動パターンを、特別図柄の変動パターンとして決定する(S3330)。続いて、特別図柄表示装置28で特別図柄の変動表示を開始した後(S3332)、特図保留数から「1」を減算して(S3334)、特図保留数が減少したことを伝達するべく、保留コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S3336)。そして、決定した変動パターンや特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(変動開始時コマンド)を、サブ制御基板220に向かって送信した後(S3338)、図13および図14に示す特図変動表示処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして主制御基板200から出力された変動開始時コマンドに基づいて、特別図柄の変動パターンや停止図柄についての情報を取得する。そして、それらの情報に応じて、演出図柄表示装置27で3つの識別図柄27a,27b,27cを変動表示させることによって行われる図柄変動演出の内容を決定した後、図柄変動演出を実行する。サブ制御基板220で行われるこれらの処理については、後ほど詳しく説明する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図11のS324:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図11の特別図柄遊技処理が開始された場合は、特別図柄が変動中であると判断される(S324:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断することができる。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S350)とともに、特別図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(特図の停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、停止表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した何れかの大当り図柄であるか否かを判断する(図12のS358)。そして、停止表示された図柄が、大当り図柄であった場合は(S358:yes)、大当り遊技を開始することを表す大当りフラグをONに設定する(S360)。大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「1」に設定すると、大当りフラグがONとなる。
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信した後(S362)、確変フラグがONか否かを判断する(S364)。確変フラグがONに設定されている場合は(S364:yes)、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能および変動短縮機能が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをOFFに設定(すなわち、確変フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって確変機能の作動を停止させるとともに(S366)、変動短縮フラグもOFFに設定(すなわち、変動短縮フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって変動短縮機能の作動も停止させる(S368)。前述したように変動短縮フラグとは、変動短縮機能が作動している場合にONに設定されるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、変動短縮フラグとして割り当てられている。
一方、確変フラグがONに設定されていなかった場合は(S364:no)、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断し(S372)、変動短縮フラグがONに設定されていた場合は(S372:yes)、変動短縮機能を停止させるべく変動短縮フラグをOFFにする(S368)。また、本実施例のパチンコ機1では、変動短縮機能が作動している場合は、始動口17(普通電動役物)の開放時間を延長する機能(開放延長機能)も働いている。そこで、変動短縮フラグをOFFにして変動短縮機能を停止したら(S368)、開放延長機能も停止させるべく、開放延長フラグをOFFにした後(S370)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも変動短縮フラグも何れもONに設定されていなかった場合は(S364:no、S372:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、大当り図柄でなかった場合(外れ図柄であった場合)は(S358:no)、次のような処理を行う。先ず、前述した変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判断する(S374)。そして、変動短縮フラグがOFFであった場合は(S374:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動短縮フラグがONであった場合は(S374:yes)、変動短縮カウンタから「1」を減算した後(S376)、変動短縮カウンタが「0」になったか否かを判断する(S378)。ここで、変動短縮カウンタとは、変動短縮フラグがONに設定されている状態で行われた特別図柄の変動回数を計数する専用のカウンタであり、主制御基板200のRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技の終了後に変動短縮フラグがONに設定され、その後の特別図柄の変動回数が、図7に示した「確変大当り図柄」によって大当り遊技が開始された場合は、変動短縮カウンタに「10,000」が設定され、「通常大当り図柄」によって大当り遊技が開始された場合は変動短縮カウンタに「100」が設定されている。そして、変動短縮カウンタが「0」となった場合は(S378:yes)、変動短縮フラグをOFFにして変動短縮機能を停止させる(S380)。続いて、開放延長機能も停止させるために開放延長フラグもOFFにした後(S382)、そして、現在の遊技状態(ここでは、変動短縮機能も開放延長機能も作動していないから、いわゆる通常遊技状態)を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)を、サブ制御基板220に向けて送信した後(S384)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮カウンタが未だ「0」になっていない場合は(S378:no)、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S390)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が大当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S390:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S390:no)、大当り遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
C−4.大当り遊技処理 :
図19は、大当り遊技処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図20は、大当り遊技処理の後半部分を示すフローチャートである。このような大当り遊技処理が実行されることによって、特別遊技(いわゆる大当り遊技)が行われる。以下、図19および図20を参照しながら大当り遊技処理について説明するが、その準備として、大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開放状態となる。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開放するため、大入賞口31dが開放状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う大当り遊技処理について、図19および図20を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開放中ではないと判断して(S402:no)、大入賞口31dの開放回数(すなわち、ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開放回数(ラウンド遊技の回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dの開放回数は所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、新たなラウンド遊技の開始をサブ制御基板220に対して指定するコマンド(ラウンド開始コマンド)を送信した後(S410)図19に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図19および図20に示した大当り遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図19および図20の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(S402:yes)と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図19に示した大当り遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放させたまま、図19に示した大当り遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(S412:yes)、もしくは大入賞口31dに規定数数の遊技球が入球して(S414:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S416)。こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に大当り遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンド遊技を開始した後(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに変更する(S418)。
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が、確変大当り図柄であったか否かを判断する(図20のS422)。そして、確変大当り図柄では無かった場合(S422:no)、大当り図柄は通常大当り図柄であったことになる。そこで、変動短縮カウンタに初期値として「100」を設定する(S426)。これに対して、大当り図柄が確変大当り図柄であった場合は(S422:yes)、変動短縮カウンタに初期値として「10000」を設定した後(S424)、確変フラグをONに設定する(S426)。尚、変動短縮カウンタに初期値として「10000」を設定すると言うことは、実質的には、次の大当りが発生するまでの期間を設定することと同じである。
こうして、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄に応じて、変動短縮カウンタに初期値を設定し(S424、S426)、あるいは確変フラグをONに設定する処理を行ったら(S428)、続いて、大当り遊技の終了後に変動短縮機能および普通電動役物の開放延長機能を作動させるべく、変動短縮フラグおよび開放延長フラグをONに設定する(S430、S432)。その後、現在の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)を、サブ制御基板220に向けて送信する(S434)。すなわち、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が通常大当り図柄であった場合には、確変機能は作動していないが、変動短縮機能および開放延長機能は作動している遊技状態(いわゆる時短状態)である旨を示すコマンドを送信する。また、大当り遊技を開始することとなった大当り図柄が確変大当り図柄であった場合には、確変機能、変動短縮機能、および開放延長機能が全て作動している遊技状態(いわゆる確変状態)である旨を示すコマンドを送信する。こうして遊技状態指定コマンドを送信したら(S434)、図19および図20に示す大当り遊技処理を終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返して行うことにより、パチンコ機1の遊技を進行させている。また、サブ制御基板220のCPU221は、こうして行われる遊技を演出するために、主制御基板200から送信される各種コマンドに基づいて遊技の状況を把握することにより、演出図柄表示装置27の画面上や、効果音、ランプ類を用いた各種の演出を行う。
更に、遊技者の遊技興趣を一層高めることを可能とするために、遊技者に演出ボタンSWを操作させることで、遊技の進行に積極的に関与しているかのような印象を遊技者に与えることも行われる。このような場合には、演出図柄表示装置27の画面上で演出ボタンSWの操作を遊技者に促す演出(後に詳述する操作指示演出)が行われ、そして、この操作指示演出に促されて、遊技者が演出ボタンSWを操作すると、この操作に対応する演出(後に詳述する特定演出)が行われる。以下では、このような操作指示演出および特定演出を含めた各種の演出を行うために、サブ制御基板220のCPU221が実行する遊技演出処理について説明する。
D.第1実施例の遊技演出処理 :
図21は、第1実施例のパチンコ機1で行われている遊技演出処理を示すフローチャートである。この遊技演出処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行される処理である。
図21に示されるように、遊技演出処理(S1000)では、先ず初めに、主制御基板200から変動開始時コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1002)。図14を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動表示を開始すると(図14のS3332)、特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止図柄を示す変動開始時コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S3338)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドを受け取ることによって、特別図柄の変動表示が開始されたことや、特別図柄の変動時間、特別図柄が停止表示される図柄に関する情報を取得することができる。そして、変動開始時コマンドを受け取った場合は(S1002:yes)、演出図柄表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出の内容(演出パターン)および識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を、変動開始時コマンドに基づいて決定する(S1004)。
図22は、変動開始時コマンドに基づいて図柄変動演出の内容を決定するために参照される演出パターンテーブルを例示した説明図である。図示した演出パターンテーブルでは、変動パターンに対応付けて、演出パターンが設定されている。従って、変動開始時コマンドによって指定された変動パターンに基づいて演出パターンテーブルを参照することで、演出パターンを決定することができる。また、図22では、それぞれの演出パターンが示す図柄変動演出の概要(その演出パターンに設定されている操作指示演出の種類(A〜D)や、特定演出の種類(a〜c)、リーチ演出を行うか否か等)が表示されている。たとえば、「EP01」という演出パターンについては、演出時間が59.5秒であり、リーチ演出を経て、3つの識別図柄27a,27b,27cが最終的に大当り図柄組合せで停止表示される図柄変動演出が行われる旨が設定されている。また、この図柄変動演出中に操作指示演出Aおよび特定演出aが行われる旨が設定されている。尚、本実施例では、操作指示演出が行われている状態で、前述のように遊技者が演出ボタンSWを操作した場合は、必ず特定演出が行われるように設定されている。従って、操作指示演出が設定されている演出パターンには、その操作指示演出に対応する特定演出が必ず設定されている。操作指示演出および特定演出については、後に詳しく説明する。
また、3つの識別図柄27a,27b,27cを、「1」〜「9」の数字を象った図柄の中の何れの図柄で停止表示させるかについては、変動開始時コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄に基づいて決定する。すなわち、指定された特別図柄の停止図柄が「確変大当り図柄」であった場合には、3つの識別図柄27a,27b,27cの停止図柄は、奇数を象った図柄の中から選択した1つの図柄に決定する。また、特別図柄の停止図柄が「通常大当り図柄」であった場合には、3つの識別図柄27a,27b,27cの停止図柄は、偶数を象った図柄の中から選択した1つの図柄に決定する。更に、特別図柄の停止図柄が「外れ図柄」であった場合には、指定された変動パターンがリーチ演出を伴うパターンであるか否かに応じて、次のようにして、識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を決定する。すなわち、リーチ演出を伴う場合には、初めに停止表示される2つの識別図柄については、同じ図柄を決定し、最後に停止表示される識別図柄については、他の図柄とは異なる図柄を決定する。また、リーチ演出を伴わない場合には、全ての識別図柄27a,27b,27cが異なる図柄となるように停止図柄を決定する。図21のS1004では、以上のようにして、演出図柄表示装置27で行われる図柄変動演出の内容(演出パターン)と、3つの識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を決定する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、決定した内容の図柄変動演出を開始する(S1006)。もっとも、図5を用いて前述したように、演出図柄表示装置27の動作を直接的に制御しているのは、サブ制御基板220のCPU221ではなく、演出制御基板230に搭載されたCPU231である。従って、サブ制御基板220のCPU221は、決定した演出パターンや識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を示すコマンドを、演出制御基板230に向かって送信することによって、図柄変動演出を開始する(S1006)。演出制御基板230のCPU231は、コマンドに指定された演出パターンに従って、ROM232から画像データを次々と読み出して演出図柄表示装置27の画面上に表示することにより、図柄変動演出が実行されることになる。これは、後述の操作指示演出および特定演出についても同様であり、サブ制御基板220のCPU221が演出制御基板230のCPU231に各演出の開始を指示することにより、演出制御基板230のCPU231が演出図柄表示装置27の画面上で各演出を実行する。
以上では、主制御基板200からの変動開始時コマンドを受け取った場合(S1002:yes)の処理について説明したが、変動開始時コマンドを受け取っていなかった場合は(S1002:no)、変動開始時コマンドに基づいて図柄変動演出の内容を決定したり、図柄変動演出を開始したりする処理(S1004,S1006)はスキップする。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1008)。図11を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、変動表示中の特別図柄が停止表示される際に送信されるコマンドである。その結果、図柄停止コマンドを受け取った場合は(S1008:yes)、演出制御基板230に対して図柄変動演出の終了を指示するコマンドを送信することによって、実行中の図柄変動演出を終了する(S1010)。尚、図11を用いて前述したように、主制御基板200のCPU201は、変動開始時コマンドを送信した後でなければ、図柄停止コマンドを送信することは無い。そして、上述したようにサブ制御基板220のCPU221は、変動開始時コマンドを受け取ると図柄変動演出を開始する(S1006)。従って、図柄停止コマンドを受け取った時点では、必ず図柄変動演出が行われている。また、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受け取っていない場合は(S1008:no)、図柄変動演出を終了する処理は行わない。従って、図柄変動演出が行われているのであれば、その演出が継続されることになる。
次に、サブ制御基板220のCPU221は、操作モード切換処理を開始する(S1012)。操作モード切換処理は、サブ制御基板220の状態を、後述の操作指示演出中に演出ボタンSWが押されると特定演出を実行する状態(以下、「オート操作OFFモード」)または演出ボタンSWが押されなくても特定演出を実行する状態(以下、「オート操作ONモード」)のいずれかに設定する処理(操作モードを切り換える処理)である。以下、図23を参照しながら、操作モード切換処理について説明する。
図23は、操作モード切換処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、操作モード切換処理を開始すると、先ず初めに、操作モードを切り換えることが可能なタイミング(期間)か否かの判断を行う(S1100)。後述するように、本実施例では、操作モードの切り換えが可能な期間に遊技者が演出ボタンSWを操作すると、操作モードが切り換えられるようになっている。操作モードの切り換えが可能な期間は、演出ボタンSWを操作しても特定演出を実行することがない(操作指示演出を実行していない)期間のうちの所定の期間(本実施例では、図柄変動演出が実行されていない期間)が設定されている。尚、これに限らず、操作モードを切り換えることが可能な期間としては、操作指示演出を実行していない期間全体や大当り遊技が行われている期間などを設定してもよい。
サブ制御基板220のCPU221は、操作モードを切り換えることが可能なタイミングであると判断すると(S1100:yes)、今度は、演出ボタンSWが操作されたか否かの判断を行う(S1102)。そして、演出ボタンSWが操作されていた場合(S1102:yes)、すなわち、操作モードを切り換えることが可能なタイミングで演出ボタンSWが操作された場合は、操作モードを切り換えるべく、オート操作フラグを反転する処理(現在がONであればOFFに切り換え、現在がOFFであればONに切り換える処理)を行う。オート操作フラグは、サブ制御基板220のCPU221が、操作モードを把握するために設定されたフラグである。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、オート操作フラグがONに設定されている場合には、現在の操作モードが、演出ボタンSWが操作されなくても特定演出を行う「オート操作ONモード」であると把握し、オート操作フラグがOFFに設定されている場合に、演出ボタンSWが操作されると特定演出を行う「オート操作OFFモード」であると把握する。尚、オート操作フラグは、サブ制御基板220のRAM223に設定される領域が確保されている。
演出ボタンSWが操作されたことを受けて(S1102:yes)、オート操作フラグを反転させるために、先ず、オート操作フラグがONまたはOFFの何れに設定されているかを判断する(S1104)。その結果、オート操作フラグがONに設定されていれば(S1104:yes)、その設定をOFFに切り換える(S1106)。そして、オート操作OFFモードであることを遊技者に報知するための画像を演出図柄表示装置27に表示させた後(S1108)、操作モード切換処理を終了して、図21に示す遊技演出処理に復帰する。これに対して、オート操作フラグがOFFに設定されていれば(S1104:no)、その設定をONに切り換える(S1110)。そして、オート操作ONモードであることを遊技者に報知するための画像を演出図柄表示装置27に表示させた後(S1112)、操作モード切換処理を終了して、図21に示す遊技演出処理に復帰する。これらの操作モードを報知する表示は、演出図柄表示装置27の動作を直接的に制御している演出制御基板230に搭載されたCPU231によって、常に表示されるようにしても良いし、操作モードが切り換えられてから一定期間のみ表示されるようにしても良い。尚、S1100で現在が操作モードを切り換え可能なタイミングではないと判断した場合(S1100:no)、および操作モードを切り換え可能なタイミングであるが、S1102で演出ボタンSWが操作されていないと判断した場合は(S1102:no)、操作モードの切り換えは行わず、そのまま操作モード切換処理を終了した後、図21に示す遊技演出処理に復帰して、以降の単打用操作指示演出対応処理(S1014)および連打用操作指示演出対応処理(S1016)を順に行う。単打用操作指示演出対応処理および連打用操作指示演出対応処理では、上述のようにして設定されたオート操作フラグを参照しながら操作指示演出および特定演出を実行するための処理を行う。以下では、先ず、単打用操作指示演出対応処理について説明する。
D−1.単打用操作指示演出対応処理 :
図24は、単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。単打用操作指示演出対応処理は、遊技者に演出ボタンSWを単打(1回操作)することを指示する操作指示演出(単打用操作指示演出)を行った後、その単打(操作)に対応する特定演出処理を行う。前述のとおり、操作指示演出は、図柄変動演出中に実行される演出であり、各演出パターンによって、操作指示演出が行われるか否かおよびその種類が設定されている。図22に示すように、本実施例では、操作指示演出はA〜Dの4種類が設定されており、そのなかでも操作指示演出AおよびBが単打用の操作指示演出である。これら操作指示演出A〜Dの相違については、後ほど詳しく説明する。
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、単打用操作指示演出対応処理を開始すると、先ず初めに、単打用の操作指示演出を開始するタイミングか否かを判断する(S1200)。ここで、操作指示演出が行われる演出パターンには、図柄変動演出が開始してから操作指示演出が開始されるまでの時間が設定されている。S1200では、この設定されている時間が、図柄変動演出が開始してから経過したか否かの判断を行う。その結果、単打用の操作指示演出を開始するタイミングである場合は(S1200:yes)、単打用の操作指示演出を開始する(S1202)。以下に、単打用の操作指示演出について説明する。
図25は、単打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図柄変動演出の開始後から予め設定されている時間が経過すると、演出図柄表示装置27の画面上に両開きの引戸が閉まっている画像が表示される。また、画面の下部(操作指示演出表示部)には「ボタンを押して戸をひらけ!」というメッセージが表示される。また、これらの表示を目立たせるべく、3つの識別図柄27a,27b,27cの変動は演出図柄表示装置27の画面上の左下隅の部分に表示される。操作指示演出中は、上述の引戸やメッセージとして同じ画像を表示し続けても良いし、引戸やメッセージを動かして目立たせるようにしても良い。尚、前述のとおり、単打用の操作指示演出としてはAおよびBの2種類が設定されている。操作指示演出AとBとでは、引戸の色彩が異なっており、操作指示演出Aにおける引戸の色は白色に、操作指示演出Bにおける引戸の色は赤色に表示される。操作指示演出Bは、抽選結果が大当りである場合に操作指示演出Aより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出Aより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、操作指示演出Bが実行されて赤い引戸が演出図柄表示装置27の画面上に表示されると、操作指示演出Aが実行される場合よりも、大当り遊技が開始されることに対して大きく期待することになる。
単打用の操作指示演出を開始すると、続いて単打用操作指示演出フラグをONに設定する(S1204)。単打用操作指示演出フラグは、単打用の操作指示演出中であることをサブ制御基板220のCPU221が把握するために設定されるフラグである。この単打用操作指示演出フラグは、単打用の操作指示演出中はONに設定され、それ以外はOFFに設定される。尚、単打用操作指示演出フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223にその設定領域が確保される。
S1200で、単打用の操作指示演出を開始するタイミングではないと判断した場合は(S1200:no)、単打用の操作指示演出中か否かを判断するべく、単打用操作指示演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1206)。その結果、単打用の操作指示演出中であった場合は(S1206:yes)、次に、単打用の操作指示演出の終了タイミングか否かの判断を行う(S1208)。ここで、操作指示演出の継続時間も、操作指示演出の開始タイミングと同様に、演出パターンに応じて設定されている。S1208では、操作指示演出が開始されてから、この継続時間が経過したか否かの判定を行う。この結果、未だ継続時間が経過していない(操作指示演出を継続させる)場合は(S1208:no)、以下に説明する操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理を行う。
操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理は、先ず、オート操作フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1210)。前述のとおり、オート操作フラグは、演出ボタンSWが操作されなくても特定演出を実行するオート操作ONモードの場合にONに設定され、演出ボタンSWが操作された場合にのみ特定演出を実行するオート操作OFFモードの場合にOFFに設定されている。
オート操作OFFモードの場合は(S1210:no)、次に演出ボタンSWが操作されたか否かの判断を行う(S1214)。演出ボタンSWが操作された場合は(S1214:yes)、単打用の操作指示演出を終了して(S1216)、単打用操作指示演出フラグをOFFに設定する(S1218)。尚、単打用操作指示演出フラグをOFFに設定することによって、次回以降の単打用操作指示演出対応処理のS1206の判断で、単打用の操作指示演出中ではないと判断されるので(S1206:no)、単打用の操作指示演出中に行われる処理である単打用の操作指示演出を終了するための処理や特定演出を開始するための処理(S1208〜S1218、後述のS1220、S1226、S1228)がスキップされる。単打用操作指示演出を終了させて(S1216)、単打用操作指示演出フラグをOFFに設定したら(S1218)、特定演出を開始する(S1220)。以上のとおり、オート操作OFFモードでは、操作指示演出中に演出ボタンSWが操作された場合に、操作指示演出を終了して、以下のような特定演出を開始する。
図26は、特定演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図25に示すような操作指示演出が実行されている状態で、演出ボタンSWが操作されたことにより、引戸が開いてその奥に金塊が表示される。尚、前述のとおり、特定演出としてはa〜cの3種類が設定されている。特定演出aは金塊が最も少なく表示され、特定演出bは金塊が少し多く表示され、特定演出cは金塊が最も多く表示される。金塊が最も多く表示される特定演出cは、抽選結果が大当りである場合に特定演出a、bより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に特定演出a、bより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、特定演出cが実行されて大量の金塊が演出図柄表示装置27の画面上に表示されると、特定演出a、bが実行される場合に比して、大当り遊技が開始されることを期待することになる。すなわち、オート操作OFFモードでは、操作指示演出後の所定時間に遊技者が演出ボタンSWを操作することで特定演出を実行させ、実行された特定演出の種類によって、抽選結果を事前に予測することができる。これにより、遊技者の興趣を高めることができる。
尚、特定演出の表示処理は、S1220のタイミングで、演出制御基板230に搭載されたCPU231が、サブ制御基板220に搭載されたCPU221から特定演出開始のコマンドを受信することにより実行される。演出制御基板230のCPU231は、特定演出の表示処理を開始すると、ROM232に記憶された特定演出用の表示プログラムに従ってROM232から特定演出用の画像データを逐次読み出して、演出図柄表示装置27に表示する。
尚、上述のとおり、本実施例の操作指示演出および特定演出は、演出制御基板230のCPU231が、ROM232に記憶された特定演出用の表示プログラムに従ってROM232から特定演出用の画像データを逐次読み出すことにより行われている。従って、本実施例の演出制御基板230に搭載されたCPU231は、本発明における「操作指示演出実行手段」および「特定演出実行手段」に対応しており、本実施例の演出制御基板230に搭載されたROM232は「特定演出記憶手段」に対応している。
このようにして特定演出が実行されている状態で、単打用操作指示演出対応処理が実行されると、この状態は操作指示演出の開始タイミングでも操作指示演出中でもないので(S1200:no、S1206:no)、上述した他の処理をスキップして特定演出の終了タイミングか否かの判断を行う(S1222)。特定演出についても、操作指示演出と同様に、継続時間が演出パターンに応じて設定されている。S1222の判断では、特定演出が開始してからこの継続時間が経過したか否かの判断を行う。その結果、この継続時間が経過したと判断すると(S1222:yes)特定演出を終了させた後(S1224)、単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。一方、未だ特定演出の終了タイミングではない場合は、そのまま単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。尚、操作指示演出を開始するタイミングでもなく(S1200:no)、操作指示演出の実行中でも特定演出の実行中でもない状態で(S1206:no、S1222:no)、単打用操作指示演出対応処理が実行された場合は、そのまま該処理を終了して、図21に示す遊技演出処理に復帰する。
以上では、オート操作OFFモードにおいて、操作指示演出中に演出ボタンSWが操作されて、特定演出が実行される処理について説明した。もっとも、オート操作OFFモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンSWが必ず操作されるとは限らない。以下では、オート操作OFFモードにおける操作指示演出中に演出ボタンSWが操作されない場合の処理について説明する。
オート操作OFFモードであると判断した後(S1210:no)、演出ボタンSWが操作されていないと判断した場合は(S1214:no)、次回以降の単打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り(S1208:no)、演出ボタンSWが操作されたか否かの判断が行われる。このようにして、演出ボタンSWが操作されたか否かの判断を繰り返しているうちに、単打用の操作指示演出の終了タイミングに達すると(操作指示演出の継続時間が経過すると)(S1208:yes)、単打用の操作指示演出を終了させる(S1226)。そして、単打用操作指示演出フラグをOFFに設定した後(S1228)、単打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。以上のとおり、オート操作OFFモードにおいて、操作指示演出が開始してから継続時間が経過するまでに演出ボタンSWが操作されない場合は、特定演出を実行することなく操作指示演出を終了させる。
次に、オート操作ONモードにおける操作指示演出中の処理について説明する。オート操作ONモードの場合は(S1210:yes)、先ず、単打用の操作指示演出開始から所定時間(操作指示演出の継続時間と同一またはそれより短い時間)が経過したか否かの判断を行う(S1212)。その結果、所定時間が経過していなければ(S1212:no)、オート操作OFFモードの場合と同様に、S1214以降の処理を行う。すなわち、該所定時間に演出ボタンSWが操作された場合にだけ、操作指示演出を終了させて特定演出を開始する。これに対して、単打用の操作指示演出開始から所定時間が経過していれば(S1212:yes)、演出ボタンSWが操作されたか否かに拘わらず、オート操作OFFモードと同じ特定演出を実行する。すなわち、オート操作OFFモードの場合において演出ボタンSWが操作された場合と同様のS1216以降の処理を、演出ボタンSWが操作されたか否かを判断することなく行うのである。
以上のとおり、オート操作ONモードにおいては、単打用の操作指示演出が開始してから所定時間が経過するまでは、演出ボタンSWが操作されると特定演出が実行される。そして、演出ボタンSWが操作されないまま所定時間が経過すると演出ボタンSWが操作されなくてもオート操作OFFモードで実行される特定演出と同じ、すなわち演出ボタンSWを操作したときに実行される特定演出と同じ特定演出が実行される。以上では、単打用の操作指示演出対応処理について説明した。以下では、図21に示す遊技演出処理のなかで、単打用の操作指示演出対応処理(S1014)に続いて行われる連打用の操作指示演出対応処理(S1016)について説明する。
D−2.連打用操作指示演出対応処理 :
図27は、連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートであり、図28は、連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。上述した単打用操作指示演出対応処理では、遊技者に演出ボタンSWを単打(1回操作)することを指示する演出を行ったが、連打用操作指示演出対応処理では、遊技者に演出ボタンSWを連打(複数回操作)することを指示する操作指示演出(連打用操作指示演出)を行った後、その連打(操作)に対応する特定演出を行う。図22を示した前述したように、本実施例では、操作指示演出はA〜Dの4種類が設定されている。そのなかでも操作指示演出CおよびDが連打用の操作指示演出である。尚、連打用の操作指示演出CおよびDの相違部分については後述する。
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、連打用操作指示演出対応処理を開始すると、先ず初めに、連打用の操作指示演出を開始するタイミングか否かを判断する(S1300)。前述のとおり、各演出パターンには図柄変動演出が開始してから操作指示演出が開始されるまでの時間が設定されているので、S1300では、この設定されている時間が、図柄変動演出が開始してから経過したか否かの判断を行う。その結果、連打用の操作指示演出を開始するタイミングである場合は(S1300:yes)、以下に説明するような連打用の操作指示演出を開始する(S1302)。
図29は、連打用の操作指示演出が行われる様子を例示した説明図である。本実施例の操作指示演出では、図柄変動演出の開始後から、予め設定されている時間が経過すると、単打用の操作指示演出と同様に、演出図柄表示装置27の画面上に両開きの引戸が閉まっている状態の画像が表示される。但し、画面の下部(操作指示演出表示部)に表示されるメッセージは単打用の操作指示演出とは異なり、「ボタンを連打して戸をひらけ!」というメッセージになっている。すなわち、単打用の操作指示演出が演出ボタンSWの1回の操作を指示する演出であるのに対して、連打用の操作指示演出は演出ボタンSWの連打(複数回の操作)を指示する演出である。また、前述のとおり、連打用の操作指示演出としてはCおよびDの2種類が設定されており、操作指示演出CとDとでは、単打用の操作指示演出AとBとの相違と同様に、引戸の色彩が異なっている。すなわち、操作指示演出Cにおける引戸の色は白色で、操作指示演出Dにおける引戸の色は赤色で表示される。操作指示演出Dは、抽選結果が大当りである場合に操作指示演出Cより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出Cより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、操作指示演出Dが実行されて赤い引戸が演出図柄表示装置27の画面上に表示されると、操作指示演出Cが実行される場合よりも、大当り遊技が開始されることに対して大きく期待することになる。
また、連打用の操作指示演出C、Dは、抽選結果が大当りである場合に、単打用の操作指示演出A、Bより高い確率で実行されるように設定されており、抽選結果がハズレである場合に操作指示演出A、Bより低い確率で実行されるように設定される。従って、遊技者は、単打用の操作指示演出A、Bが実行される場合よりも、連打用の操作指示演出C、Dが実行される場合のほうが、大当り遊技が開始されることを大きく期待することになる。
連打用の操作指示演出を開始すると、続いて連打用操作指示演出フラグをONに設定する(S1304)。連打用操作指示演出フラグは、連打用の操作指示演出中であることをサブ制御基板220のCPU221が把握するために設定されるフラグであり、連打用の操作指示演出中はONに設定される。尚、連打用操作指示演出フラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223にその設定領域が確保される。
S1300で、連打用の操作指示演出を開始するタイミングではないと判断した場合は(S1300:no)、連打用の操作指示演出中か否かを判断するべく、連打用操作指示演出フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1306)。上述のとおり、連打用操作指示演出フラグは、連打用の操作指示演出を開始するとONに設定されるフラグであり、連打用の操作指示演出中はONに設定されたままの状態となっている。そこで、連打用操作指示演出フラグがONであった場合は(S1306:yes)、次に、連打用の操作指示演出の終了タイミングか否かの判断を行う(S1308)。前述のとおり、操作指示演出の継続時間も演出パターンに応じて設定されているので、S1308では、操作指示演出が開始されてから、この継続時間が経過したか否かの判定を行う。この結果、未だ継続時間が経過していない(操作指示演出を継続させる)場合は(S1308:no)、以下に説明する操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理を行う。
連打用の操作指示演出に対応する特定演出を実行するための処理は、単打用操作指示演出対応処理と同様に、先ず、オート操作ONモードか否かを判断するべく、オート操作フラグがONに設定されているか否かを判断する(S1310)。その結果、オート操作OFFモードであると判断した場合は(S1310:no)、次に演出ボタンが操作されたか否かの判断を行う(S1314)。そして、演出ボタンSWが操作された場合は(S1314:yes)、連打カウンタの値に「1」を加算する(S1316)。連打カウンタは、操作指示演出中に演出ボタンSWが操作された回数を、サブ制御基板220のCPU221が把握するためのカウンタであり、演出ボタンSWが操作されるたびに「1」加算される。
連打カウンタの値を加算したら、連打カウンタの値が「30」か否かの判断を行う(S1318)。すなわち、連打用の操作指示演出は、演出ボタンSWの複数回の操作を指示する演出であり、遊技者が操作指示演出中に演出ボタンSWを所定回数(ここでは30回)操作した場合に、特定演出が行われるようになっている。連打カウンタの値が「30」に達している場合は、連打用の操作指示演出を終了して(S1320)、連打用操作指示演出フラグをOFFに設定する(S1322)。尚、連打用操作指示演出フラグをOFFに設定することによって、次回以降の連打用操作指示演出対応処理のS1306の判断で、連打用の操作指示演出中ではないと判断されるので(S1306:no)、連打用の操作指示演出中に行われる処理である連打用の操作指示演出を終了するための処理や特定演出を開始するための処理(S1308〜S1322、後述のS1324、S1332、S1334)がスキップされる。連打用操作指示演出を終了させて(S1320)、単打用操作指示演出フラグをOFFに設定したら(S1322)、特定演出を開始する(S1324)。尚、連打用の操作指示演出に対応する特定演出は、単打用の操作指示演出に対応する特定演出(図26)と同様であり、演出パターンに従って、特定演出a〜cの何れかが実行される。以上のとおり、オート操作OFFモードでは、操作指示演出中に演出ボタンSWが複数回操作されて(連打されて)その回数が30回(所定回数)に到達すると、操作指示演出を終了した後、図26を示して前述したような特定演出を実行する。
このようにして特定演出が実行されている状態で、次の連打用操作指示演出対応処理が実行されると、この状態は操作指示演出の開始タイミングでも操作指示演出中でもないので(S1300:no、S1306:no)、上述した他の処理をスキップして特定演出の終了タイミングか否かの判断を行う(図28のS1324)。前述のとおり、特定演出についても継続時間が設定されているので、S1324の判断では、特定演出の開始後この継続時間が経過したか否かの判断を行う。その結果、この継続時間が経過したと判断すると(S1326:yes)、特定演出を終了させる(S1328)。そして、次回の連打用の操作指示演出に備えて連打カウンタの値を0に設定(リセット)した後(S1330)、連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。一方、未だ特定演出の終了タイミングではない場合は、そのまま連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。尚、操作指示演出を開始するタイミングでもなく(S1300:no)、操作指示演出の実行中でも特定演出の実行中でもない状態で(S1306:no、図28のS1326:no)、連打用操作指示演出対応処理が実行された場合は、そのまま該処理を終了して、図21に示す遊技演出処理に復帰する。
以上では、オート操作OFFモードにおいて、操作指示演出中に演出ボタンSWが複数回操作(連打)されて該回数が30回に達することにより特定演出が実行される処理について説明した。もっとも、オート操作OFFモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンSWが操作される回数が必ず30回に達するとは限らない。以下では、オート操作OFFモードにおける操作指示演出中に、演出ボタンSWが操作される回数が30回に達しない場合の処理について説明する。
オート操作OFFモードであると判断した後(S1310:no)、演出ボタンが操作されていないと判断した場合は(S1314:no)、次回以降の連打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り(S1308:no)、演出ボタンが操作されたか否かの判断が行われる。また、演出ボタンが操作されたと判断しても(S1314:yes)、演出ボタンの操作回数が30回に達しないと判断した場合は(S1318:no)、次回以降の連打用操作指示演出対応処理でも、操作指示演出が終了されない限り(S1308:no)、演出ボタンの操作回数が30回に達したか否かの判断が行われる。このような処理を繰り返しているうちに、連打用の操作指示演出の終了タイミングに達すると(操作指示演出の継続時間が経過すると)(S1308:yes)、連打用の操作指示演出を終了させる(S1332)。そして、連打用操作指示演出フラグをOFFに設定した後(S1334)、連打用操作指示演出対応処理を終了させて、図21に示す遊技演出処理に復帰する。以上のとおり、オート操作OFFモードにおいて操作指示演出が開始してから継続時間が経過するまでに演出ボタンSWの操作回数が30回に達しない場合は、特定演出を実行することなく、操作指示演出を終了させる。
次に、オート操作ONモードにおける連打用の操作指示演出中の処理について説明する。オート操作ONモードの場合は(S1310:yes)、先ず、連打用の操作指示演出開始から所定時間(操作指示演出の継続時間と同一またはそれより短い時間)が経過したか否かの判断を行う(S1312)。その結果、所定時間が経過していなければ(S1312:no)、オート操作OFFモードの場合と同様に、S1314以降の処理を行う。すなわち、演出ボタンSWが操作されると連打カウンタの値に「1」を加算し、連打カウンタの値が「30」に達したら(演出ボタンSWの操作回数が30回に達したら)、操作指示演出を終了させて特定演出を実行する。これに対して、連打用の操作指示演出開始から所定時間が経過していれば(S1312:yes)、演出ボタンが操作されたか否かの判断はスキップして、オート操作OFFモードの場合と同様のS1316以降の処理を行う。すなわち、演出ボタンSWが操作されたか否かに拘わらず、オート操作OFFモードと同様に連打カウンタの値に「1」を加算していき、連打カウンタの値が「30」に達したら、オート操作モードの場合と同じ特定演出を実行する。
以上のとおり、オート操作ONモードにおいては、連打用の操作指示演出が開始してから所定時間が経過するまでは、演出ボタンSWが操作されると連打カウンタの値に「1」を加算する。また、連打カウンタの値が「30」に達しないまま所定時間が経過すると、演出ボタンSWが操作されなくても連打カウンタの値に「1」を加算していく。そして、連打カウンタの値が「30」に達すると、オート操作OFFモードで実行される特定演出と同じ特定演出が実行される。
ここで、連打カウンタの値が「30」に達した場合に特定演出を実行するものとしたが、「30」に限らず、「20」でも「5」でもよく、2以上の所定回数であればよい。また、複数の設定値(例えば、「50」、「30」、「10」、「5」、「1」の5種類の設定値)から乱数抽選により何れかを選択する方式としてもよい(この場合は「1」が含まれていてもよい)。抽選結果により設定値到達の難易度が変化するので、特に、オート操作OFFモードにおいては興趣を高めるし、達成するのが困難な設定値(「50」)の出現が不安な遊技者は、オート操作ONモードで遊技することで安心感を得ることができる。
尚、特定演出を実行するものとの判断は、主制御基板200のCPU201が行っている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「実行判断手段」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、オート操作OFFモードにおいては、演出ボタンSWが操作されると特定演出を実行すると判断し、オート操作ONモードにおいては、演出ボタンSWが操作されなくても特定演出を実行すると判断する。従って、本実施例のオート操作OFFモードは本発明における「通常判断動作状態」に対応し、オート操作ONモードは本発明における「自動判断動作状態」に対応している。また、主制御基板200のCPU201は、オート操作OFFモードとオート操作ONモードとの切り換えを、演出ボタンSWが操作されたことを検出することによって行っている。従って、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、本発明における「動作状態切換手段」に対応している。
以上に説明したように、第1実施例の遊技演出処理では、オート操作OFFモードにおいて図25に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が終了するまでに、遊技者の好みのタイミングで演出ボタンSWが操作されると、図26に示す特定演出が実行される。操作指示演出は、遊技者に行動を起こさせる(演出ボタンSWを操作させる)ための特異な演出であることから、遊技者は操作指示演出に注目を引き付けられた状態となる。従って、遊技者は、操作指示演出に注目を引き付けられた状態で、複数の特定演出(特定演出a〜c)の中でも大当り遊技が開始される可能性の高い特定演出(特定演出c)が実行されることを期待しながら演出ボタンSWを操作することになるので、該操作に対応する演出である特定演出にも大きく注目を引き付けられることになる。これに対して、遊技者が単打用の操作指示演出に従って行動を起こさない場合は(単打用の操作指示演出が終了するタイミングまでに演出ボタンSWを操作しない場合は)、特定演出が実行されることなく、そのまま操作指示演出が終了してしまう。
オート操作ONモードにおいて、図25に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、遊技者が演出ボタンSWを操作しなくとも、自動的に図26に示す特定演出が行われる。前述のとおり、操作指示演出は遊技者に行動を起こさせるための特異な演出であるので、たとえ、この操作指示演出に従って行動を起こさない遊技者であっても、該操作指示演出に注目を引き付けられることになる。そして、このような遊技者とっては、一旦操作指示演出に注目を引き付けられた上で特定演出を見せられることになるので、遊技者の特定演出に対する注目度を段階的に引き上げることができ、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。尚、該操作指示演出が開始されてから自動的に特定演出が行われる前に(所定時間が経過する前に)、遊技者が演出ボタンSWの操作を行った場合は、該操作を行ったタイミングで特定演出が実行される。従って、通常は演出ボタンSWを操作せず、操作指示演出の種類等により該操作指示演出への注目が高まるなどして演出ボタンSWを操作することへの欲求が高まったときにだけ操作を行う遊技者に対しても(例えば、大当り遊技開始の可能性が高い操作指示演出BやDが実行された場合にのみ演出ボタンSWを操作する遊技者に対しても)、タイミング良く特定演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
オート操作OFFモードにおいて、図29に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が終了するまでに、遊技者の好みのタイミングで演出ボタンSWが所定回数操作されると、図26に示す特定演出が実行される。単打用の操作指示演出と同様に、連打用の操作指示演出も遊技者に行動を起こさせるための特異な演出であり、遊技者は操作指示演出に注目を引き付けられた状態で演出ボタンSWを操作する。従って、該操作に対応する演出である特定演出にも大きく注目を引き付けられることになる。これに対して、該操作指示演出が終了するタイミングまでに、演出ボタンSWへの操作が所定回数に達しない場合は、特定演出が実行されることなく、そのまま操作指示演出が終了してしまう。
オート操作ONモードにおいて、図29に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、遊技者が演出ボタンSWを操作しなくとも、自動的に演出ボタンSWが複数回操作された状態となり(連打カウンタが自動的に加算されていき)、自動的に図26に示す特定演出が行われる。従って、単打用の操作指示演出が行われた場合と同様に、たとえ、この操作指示演出に従って行動を起こさない遊技者であっても、一旦操作指示演出に注目を引き付けられた上で特定演出を見せられることになるので、遊技者の特定演出に対する注目度を段階的に引き上げることができ、遊技者の遊技興趣を大きく高めることが可能となる。尚、該操作指示演出が開始されてから自動的に演出ボタンSWが操作された状態となる前に(連打カウンタが自動的に加算を開始する前に)、遊技者が演出ボタンSWの操作を行った場合は、このタイミングで演出ボタンSWの操作回数がカウントされはじめる(連打カウンタの値が加算される)。従って、通常は演出ボタンSWを操作せず、操作指示演出の種類等により該操作指示演出への注目が高まるなどして演出ボタンSWを操作することへの欲求が高まったときにだけ操作を行う遊技者に対しても、タイミング良く特定演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。
また、オート操作ONモードにおいて自動的に行われる特定演出も、オート操作OFFモードにおいて自動的に行われる特定演出も、図24のS1220または図28のS1324の処理で、オート操作ONモードかオート操作OFFモードかの区別なく実行される。すなわち、オート操作ONモードおよびオート操作OFFモードにおいて、特定演出を実行するにあたっての、画像データ(動画データやスプライトデータ)や表示処理は同じものを利用している。従って、データ量の大容量化や処理の複雑化を招くことなく、前述のように遊技興趣を大きく高めることが可能となる。
E.第2実施例の遊技演出処理 :
上述した第1実施例の遊技演出処理では、オート操作ONモードでは、操作指示演出を開始してから所定時間が経過したら(図24のS1212:yes、図27のS1312:yes)、特定演出を行うものとして説明した(図24のS1220、図28のS1326)。しかし、操作指示演出に先立って演出ボタンSWを操作すること(予約操作)を可能にして、操作指示演出が行われた後はその予約操作に基づいて特定演出を行うようにしても良い。以下、第2実施例の遊技演出処理について詳しく説明する。
図30は、第2実施例のパチンコ機1で行われている遊技演出処理を示すフローチャートである。この遊技演出処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行される処理である。
図30に示されるように、遊技演出処理(S2000)を開始すると、第1実施例と同様に、主制御基板200から変動開始時コマンドを受け取ったか否かを判断する(S2002)。そして、変動開始時コマンドを受け取った場合は(S2002:yes)、演出図柄表示装置27の画面上で行われる図柄変動演出の内容(演出パターン)および識別図柄27a,27b,27cの停止図柄を、変動開始時コマンドに基づいて決定して(S2004)、決定した内容の図柄変動演出を開始する(S2006)。また、主制御基板200からの図柄停止コマンドを受け取った場合も(S2008:yes)、第1実施例と同様に、演出制御基板230に対して図柄変動演出の終了を指示するコマンドを送信することによって、実行中の図柄変動演出を終了する(S2010)。
次に、サブ制御基板220のCPU221は、予約操作記憶処理を開始する(S2012)。前述したとおり、本実施例は、操作指示演出が行われる前に演出ボタンSWの予約操作をしておくと、操作指示演出が行われた後はその予約操作に基づいて特定演出を行うようになっている。そこで、予約操作記憶処理では、所定の予約操作可能期間に演出ボタンSWへの操作が行われた場合に該操作回数(予約操作回数)を記憶する処理を行う。
図31は、予約操作記憶処理を示すフローチャートである。サブ制御基板220のCPU221は、予約操作記憶処理を開始すると、先ず初めに、予め演出ボタンSWの操作回数を記憶しておくこと(予約操作)が可能なタイミング(期間)か否かの判断を行う。予約操作が可能な期間は、操作モードの切り換え(後に続く第1実施例と同様の操作モード切換処理の中で行われる処理)が可能な期間と重複しないように設定されている。本実施例では、予約操作が可能な期間としては、図柄変動演出中であって操作指示演出が行われていない期間が設定されており、操作モードの切り換えが可能な期間としては、図柄変動演出が行われていない期間が設定されている。
今回のタイミングが、予約操作が可能なタイミングであると判断すると(S2100:yes)、今度は、演出ボタンSWが操作されたか否かの判断を行う(S2102)。その結果、演出ボタンSWが操作されたと判断した場合は(S2102:yes)、予約操作カウンタの値に「1」を加算する(S2104)。予約操作カウンタは、サブ制御基板220のCPU221が、予約操作が行われた回数を把握するためのカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223にその領域が確保されている。予約操作カウンタの値は、後述の単打用操作指示演出対応処理および連打用操作指示演出対応処理において特定演出を実行するための処理を行う際に、参照されることになる。
予約操作カウンタの値に「1」を加算したら(S2104)、予約操作記憶処理を終了して、図30に示す遊技演出処理に復帰する。尚、予約操作が可能なタイミングではないと判断した場合(S2100:no)および演出ボタンSWが操作されていないと判断した場合(S2102:no)は、そのまま予約操作記憶処理を終了して、図30に示す遊技演出処理に復帰する。
こうして、予約操作記憶処理を終了したら、次は操作モード切換処理を行う(図30のS2014)。前述のとおり、第2実施例の操作モード切換処理は、図23に示す第1実施例の操作モード切換処理と同じであり、操作モードの切り換えが可能な期間(第2実施例では図柄変動演出が行われていない期間)に演出ボタンSWが操作されたら、オート操作フラグのON/OFFの設定を反転させて、操作モードを切り換える処理を行う。そして、操作モード切換処理を終了したら、後述の第2実施例における単打用操作指示演出対応処理を行う(S2016)。
E−1.単打用操作指示演出対応処理 :
図32は、第2実施例の単打用操作指示演出対応処理を示すフローチャートである。第2実施例の単打用操作指示演出対応処理は、第1実施例の単打用操作指示演出対応処理(図24)と比較して、予約操作に基づいて特定演出を行わせるための処理(図32にドットパターンで示す後述のS2250、S2252の処理)が追加されている。以下に、第2実施例の単打用操作指示演出対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、単打用操作指示演出対応処理を開始すると、図24に示す第1実施例のS1200〜S1204の処理と同様に、単打用操作指示演出の開始タイミングか否かを判断し、該開始タイミングであれば、単打用操作指示演出を開始するための処理を行う(S2200〜S2204)。また、第1実施例のS1206、S1208、S1226、S1228の処理と同様に、単打用操作指示演出の終了タイミングか否かを判断し、該終了タイミングであれば、単打用操作指示演出を終了するための処理を行う(S2206、S2208、S2226、S2228)。次に、オート操作ONモードか否かを判断し(S2210)、オート操作OFFモードであれば(S2210:no)、第1実施例のS1214〜S1220の処理と同様に、演出ボタンSWが操作されれば、単打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う(S2214〜S2220)。
これに対して、オート操作ONモードである場合は(S2210:yes)、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過しているか否かの判断を行う(S2212)。その結果、該所定時間が経過していないと判断した場合は(S2212:no)、前述の第1実施例のS1214〜S1220の処理と同様に、演出ボタンSWが操作されれば単打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う(S2212〜S2220)。一方、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は(S2212:yes)、第1実施例の単打用操作指示演出対応処理とは異なった処理を行う。
すなわち、第1実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は(図24のS1212:yes)、直ちに特定演出を開始するための処理を行った(S1216〜S1220)。これに対して、第2実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出の開始から所定時間が経過すると(図32のS2212:yes)、先ず、予約操作カウンタの値が「0」か否かの判断を行う。前述のとおり、予約操作カウンタの値は、演出ボタンSWが予約操作されるとカウントアップされるものであり、この値が「0」か否かを判断することにより、予約操作が行われていたか否かを把握することが可能となる。そして、予約操作が行われていた場合は(S2250:no)、予約操作の回数を1回減らすべく、予約操作カウンタから「1」を減算して(S2252)、第1実施例のS1216〜S1220と同様に、特定演出を開始するための処理を行う(S2216〜S2220)。すなわち、第2実施例の単打用操作指示演出対応処理では、単打用操作指示演出が開始されてから所定時間が経過すると、直ちに特定演出を開始するのではなく、予約操作が行われている場合に特定演出を開始する。
ここで、予約操作カウンタの値がS2252の処理で減算された結果、「0」にならなかった場合は、その値(予約操作)をそのまま次回以降の操作指示演出まで持ち越して、該操作指示演出が行われたときに、その持ち越した予約操作に基づいて特定演出を行っても良いし、操作指示演出が終了するたびに予約操作カウンタの値を「0」に設定することにより予約操作を次回以降の操作指示演出に持ち越さないようにしても良い。
尚、S2250の処理で、操作記憶カウンタの値が「0」であると(予約操作が行われていないと)判断した場合は(S2250:yes)、演出ボタンSWが操作されない限り、特定演出を開始するための処理は行われない(S2214:no)。また、第2実施例の単打用操作指示演出処理においても、第1実施例のS1222〜S1224と同様に、特定演出の終了タイミングであれば、特定演出を終了する処理を行う(S2222〜S2224)。以上では、第2実施例の単打用の操作指示演出対応処理について説明した。以下では、図30に示す第2実施例の遊技演出処理のなかで、単打用の操作指示演出対応処理(S2016)に続いて行われる第2実施例の連打用の操作指示演出対応処理(S2018)について説明する。
E−2.連打用操作指示演出対応処理 :
図33は、連打用操作指示演出対応処理の前半部分を示すフローチャートであり、図34は、連打用操作指示演出対応処理の後半部分を示すフローチャートである。第2実施例の連打用操作指示演出対応処理は、第1実施例の連打用操作指示演出対応処理(図27および図28)に対して、予約操作に基づいて特定演出を行わせるための処理(図33にドットパターンで示す後述のS2350、S2352の処理)が追加されている。以下に、第2実施例の連打用操作指示演出対応処理について、図33および図34のフローチャートを参照しながら説明する。
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、連打用操作指示演出対応処理を開始すると、図27に示す第1実施例のS1300〜S1304の処理と同様に、連打用操作指示演出の開始タイミングか否かを判断し、該開始タイミングであれば、連打用操作指示演出を開始するための処理を行う(S2300〜S2304)。また、第1実施例のS1306、S1308、S1332、S1334の処理と同様に、連打用操作指示演出の終了タイミングか否かを判断し、該終了タイミングであれば、連打用操作指示演出を終了するための処理を行う(S2306、S2308、S2332、S2334)。次に、オート操作ONモードか否かを判断し(S2310)、オート操作OFFモードであれば(S2310:no)、第1実施例のS1314〜S1324の処理と同様に、演出ボタンSWの操作回数が30回に達すれば、連打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う(S2314〜S2324)。
これに対して、オート操作ONモードである場合は(S2310:yes)、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過しているか否かの判断を行う(S2312)。その結果、該所定時間が経過していないと判断した場合は(S2312:no)、前述の第1実施例のS1314〜S1324の処理と同様に、演出ボタンSWが操作されれば、連打用操作指示演出を終了して特定演出を開始する処理を行う(S2314〜S2324)。一方、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は(S2312:yes)、第1実施例の連打用操作指示演出対応処理とは異なった処理を行う。
すなわち、第1実施例の連打用操作指示演出対応処理では、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過していると判断した場合は(図27のS1312:yes)、直ちに特定演出を開始する処理を行った(S1316〜S1324)。これに対して、第2実施例の連打用操作指示演出対応処理では、連打用操作指示演出の開始から所定時間が経過すると(図32のS2312:yes)、先ず、予約操作カウンタの値が「0」か否かの判断を行う。前述のとおり、予約操作カウンタの値は、予約操作可能期間に演出ボタンSWが予約操作されるとカウントアップされるものであり、この値が「0」か否かを判断することにより、予約操作が行われていたか否かを把握することが可能となる。そして、予約操作が行われていた場合は(S2350:no)、予約操作の回数を1回減らすべく、予約操作カウンタから「1」を減算して(S2352)、第1実施例のS1316〜S1324と同様に、特定演出を開始するための処理を行う(S2316〜S2324)。すなわち、操作指示演出が開始されてから所定時間経過した後(S2312:yes)、操作指示演出を終了するまで、または特定演出を開始するまでは、図33および図34の連打用操作指示演出対応処理が実行されるたびに、予約操作カウンタの値から「1」を減算して(S2352)、連打カウンタの値に「1」が加算される(S2316)。そして、連打カウンタの値が「30」に達したら(S2318:yes)、特定演出を開始するための処理が行われる(S2320〜S2324)。但し、予約操作カウンタの値が「0」になったら(S2350:yes)、演出ボタンSWが操作されない限り、連打カウンタの値が加算されることはなく、特定演出が行われることもない。
尚、操作指示演出が終了したときに、予約操作カウンタの値が「0」でなかった場合は、その値(予約操作)をそのまま次回以降の操作指示演出まで持ち越して、該操作指示演出が行われたときに、その持ち越した予約操作に基づいて特定演出を行っても良いし、操作指示演出が終了するたびに予約操作カウンタの値を「0」に設定することにより予約操作を次回以降の操作指示演出に持ち越さないようにしても良い。また、第2実施例の連打用操作指示演出処理においても、第1実施例のS1326〜S1330と同様に、特定演出の終了タイミングであれば、特定演出を終了する処理を行う(S2326〜S2330)。また、第2実施例と同様に連打回数の設定値「30」は他の所定回数にしてもよく、複数の設定値から乱数抽選により選択する方式としてもよい。
以上に説明したように、第2実施例の遊技演出処理では、オート操作ONモードにおいて、図25に示す単打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、予約操作が行われていれば(操作指示演出の開始に先立って遊技者が演出ボタンSWを操作していれば)、遊技者が演出ボタンSWを操作しなくとも、自動的に図26に示す特定演出が行われる。また、図29に示す連打用の操作指示演出が実行された場合は、該操作指示演出が開始されてから所定時間経過すると、所定回数(ここでは操作指示演出中の操作と合わせて30回以上)の予約操作が行われていれば、図26に示す特定演出が行われる。従って、第2実施例のパチンコ機1は、第1実施例で説明したような効果を奏するとともに、予め演出ボタンSWの操作の態様(ここでは操作回数)を記憶することができる。これにより、操作指示演出が行われると、その記憶された操作の態様(操作回数)に基づいて特定演出が実行されるので、遊技者に対して、将来発生する演出に備えて演出ボタンSWの操作回数を予め記憶しておくという楽しみを与えることができ、遊技者の遊技興趣を大きく盛り上げることが可能となる。また、多くの操作回数を記憶させた場合には、遊技者は、自己が記憶させた記憶値を使用する演出が実行されるまで、遊技を継続したいという欲求にかられ、ひいては遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
尚、特定期間において、予め演出ボタンSWに対して行われた操作の態様(予約操作)は、サブ制御基板220のRAM223に領域が確保された予約操作カウンタの値として記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたRAM223は、本発明における「操作態様記憶手段」に対応している。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した第1実施例および第2実施例では、図25に例示したような演出ボタンSWを1回操作することを指示する演出や、図29に例示したような演出ボタンSWを連打することを指示する演出が、操作指示演出として行われるものとして説明した。しかし、演出ボタンSWを長押し(押したままに)することを指示する演出を操作指示演出として行うようにしても良い。例えば、図35に例示するように、「0」から「MAX」へとパワーが貯まっていくパワーゲージ27xを表示して、演出ボタンSWを長押しすることを指示する演出を行うようにしても良い。
また、操作指示演出として、複数の選択可能な項目を表示する演出を行うようにしても良い。例えば、図36に例示するように、任意のタイミングで演出ボタンSWを操作することで大当り遊技への期待度(ここでは星の数で期待度を表現している)の異なる複数種類のリーチ演出(リーチA〜D)から、1つのリーチ演出を選択することを指示する演出を行うようにしても良い。
また、上述した第1実施例および第2実施例では、押しボタン式の演出ボタンSWを設けるものとして説明したが、これに代えて、方向の入力の可能な操作部(例えば、いわゆる十字キー)や、数字や文字の入力が可能な操作部(例えば、テンキー)を設けるようにしても良い。
また、上述した第2実施例では、演出ボタンSWが予め操作された回数を、予約操作として記憶して、該記憶した予約操作に基づいて特定演出を行うものとして説明した。しかし、その他にも種々の操作態様を、予約操作として記憶しても良い。例えば、演出ボタンSWを長押しした時間、十字キーを設けた場合はその十字キーを操作した方向、テンキーを設けた場合は入力したキーの種類などを記憶して、これらに基づいて特定演出を行うようにしても良い。
また、上述した実施例および変形例では、本発明をいわゆる弾球遊技機に適用した場合について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、いわゆる回胴式遊技機についても好適に適用することが可能である。