以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.遊技の概要:
C.制御の概要:
C−1.遊技制御処理:
C−2.特別図柄遊技処理:
C−3.特別電動役物遊技処理:
D.演出制御処理:
E.変形例:
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。
前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12(図5参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿5の前面側には、2つの演出ボタンSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンSW1,SW2を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6の下面の左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられている。また、中央装置26の下方には、始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図5参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が高くなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が低くなる通常状態となる。
中央装置26のほぼ中央には、変動表示装置27が設けられている。変動表示装置27は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。変動表示装置27の画面上で表示される各種図柄については後述する。
中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36sが設けられている。普通図柄作動ゲート36の上方にはランプ風車24が設けられている。更に、その上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置には、遊技球通過ゲート37が設けられている。遊技球通過ゲート37の内部には遊技球検出スイッチ37sが設けられており、遊技球の通過を検出することが可能となっている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
中央装置26の下方には大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dや、大入賞口31dを開閉するための開閉扉31e、開閉扉31eを作動させるための大入賞口ソレノイド31m(図5参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉31eが開動作することで、大入賞口31dは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口31dに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLEDのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示するための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されている。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数(以下、特図保留数と呼ぶ)を表示するための2個のLED(以下、特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。本実施例の図柄表示装置28が、これら12個のLEDを用いて、普通図柄や、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された変動表示装置27の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つの意匠図柄27a,27b,27cと、その背景の背景図柄27dが表示されている。このうち、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄表示部30における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、3つの意匠図柄27a,27b,27cは、後述する特別図柄の当否判定(大当り抽選)が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様(停止表示態様)によって、特別図柄の当否判定結果(大当り抽選結果)を遊技者に報知する図柄である。
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1における制御回路の構成について説明する。図5は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で変動表示装置27の具体的な制御を行う演出制御基板230と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。また、図5中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図5では、主制御基板200に搭載されたCPU201や、ROM202、RAM203、およびサブ制御基板220に搭載されたCPU221や、ROM222、RAM223のみが図示されている。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板200には、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28などが接続されており、各種ソレノイド17m,31m、および図柄表示装置28に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置27の表示制御を行う演出制御基板230に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板224、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板226に駆動信号を出力したりすることによって、遊技の演出を行う。尚、遊技球通過ゲート37内に設けられた遊技球検出スイッチ37sは、サブ制御基板220に接続されており、サブ制御基板220のCPU221は、遊技球検出スイッチ37sからの出力を検出することによって、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過したことを検出することが可能となっている。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号が、球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
B.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
図6(a)は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口17が開口することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、再び変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示LED29bによって表示される。
図6(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合(すなわち、保留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。保留が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普図保留表示LED29bが点灯する。保留が2個になると、今度は、右側の普図保留表示LED29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、保留が3個になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29bが点灯する。更に保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示LED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの保留数を表示することが可能となっている。
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設けられており、始動口17に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
図7は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図7に示されているように、本実施例の遊技機1では、8通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら8種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく3つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、中段に示した3つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類され、下段に示した2つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。特別図柄表示部30では、7個のLED(特別図柄LED30a)を所定時間、点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄(いわゆる大当り図柄)が停止表示されると、大入賞口31dが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技は、大入賞口31dが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口31dが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
また、変動表示していた特別図柄が、図7の中段に示した確変当り図柄で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで(例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等)、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態(いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態)となる。
尚、始動口17に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合(例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など)であっても、始動口17に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数(特図保留数)として蓄えられている。このため、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。尚、蓄えられている特図保留数については特図保留表示LED30bによって表示される。特図保留表示LED30bを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図6(b)に示した普図保留表示LED29bの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図8は、変動表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、変動表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置27においても、これら3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
図8(a)には、3つの意匠図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄27cが停止表示され、最後に中意匠図柄27bが停止表示される。これら変動表示装置27で停止表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cの組合せ(停止表示態様)は、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、通常当り図柄で停止する場合は、変動表示装置27の3つの意匠図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つの意匠図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、変動表示装置27で表示される3つの意匠図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する(停止表示される)タイミングも同じに設定されている。しかも、図2に示すように、図柄表示装置28よりも変動表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄27aと、続いて停止表示される右意匠図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、2つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
また、図柄表示装置28で「通常当り図柄」または「確変当り図柄」が停止表示されて、大当り遊技を開始するためには、先ずその前に、図柄表示装置28で特別図柄を変動表示させる必要がある。そのためには、始動口17に遊技球を入球させなければならない。更に、普通図柄が変動表示して当りが発生すると、始動口17が開口状態となって始動口17に遊技球を入球させ易くなるが、そのためには、先ず普通図柄作動ゲート36に遊技球を通過させて、普通図柄を変動表示させなければならない。このことから遊技者は、遊技を開始すると、先ず始めは、遊技盤10に向かって中央装置26の左上の領域(いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域)を狙って遊技球を発射することが通常である。「ぶっ込み」の領域を狙って発射された遊技球は、遊技盤10に向かって中央装置26の左側を流下し、途中で、普通図柄作動ゲート36の近くを通過して、始動口17の近傍へと導かれていく。そして、普通図柄が変動表示して普通図柄の当りが発生した場合には、始動口17が開口状態となって、始動口17に遊技球を入球させることができる。
図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、この「ぶっ込み」と呼ばれる領域に、遊技球通過ゲート37が設けられている。このため、「ぶっ込み」の領域を狙って発射された遊技球は、ほとんどが遊技球通過ゲート37を通過するが、「ぶっ込み」以外の領域を狙って発射された遊技球(例えば、いわゆる右打ちされた遊技球や、チョロ打ちされた遊技球)は、遊技球通過ゲート37を通過することはない。上述したように、遊技者が真剣に遊技を行っているのであれば、「ぶっ込み」の領域を狙って遊技球を発射する筈であるから、遊技球通過ゲート37に設けられた遊技球検出スイッチ37sで遊技球が検出されている間は、遊技者は遊技に集中していると考えて良い。逆に言えば、遊技球検出スイッチ37sで遊技球が検出されなくなった場合(あるいは、検出され難くなった場合)は、遊技に対する興味が減退している可能性がある。このように、本実施例の遊技機1では、いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート37を設けることで、遊技者が遊技を継続する意志に関する情報を取得することが可能となっており、この情報に基づいて演出の態様を切り換えることにより、遊技機1の稼働率を大きく向上させることが可能となっている。この点については、後ほど詳しく説明する。
尚、遊技者が始動口17を狙って、いわゆる「ぶっ込み」に遊技球を発射すると、ほとんどの遊技球が遊技球通過ゲート37を通過し、遊技球通過ゲート37の内部に設けられた遊技球検出スイッチ37sによって遊技球の通過が検出される。従って、本実施例の遊技球検出スイッチ37sは、本発明における「遊技球通過検出手段」に対応している。
C.遊技機の制御内容 :
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機1が行っている制御内容について詳しく説明する。
C−1.遊技制御処理 :
図9は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理の中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う遊技制御処理について説明する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。かかる処理では、主制御基板200に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31sなど)について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板240は、主制御基板200から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、賞球に関連する処理を行うと(S50)、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する(S100)。かかる判断は、始動口17が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、始動口17が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:no)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)はスキップする。
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄(図6(a)参照)の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口17を開口させる。
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口17が開口中か否かを判断する(S190)。そして、開口中である場合は(S190:yes)、開口している始動口17を通常状態に復帰させるための処理(始動口復帰処理)を行う(S200)。一方、始動口17が開口していない場合は(S190:no)、始動口復帰処理を行う必要は無いのでスキップする。
始動口復帰処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口17の開口時間が経過したか、若しくは、始動口17に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口17を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口17の開口時間は、通常の遊技状態では約0.5秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約5秒間(開口回数が1回の場合には1回の開口時間が約5秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約5秒間)に延長される。一方、始動口17の開口時間が経過しておらず、始動口17への入球数も規定数に達していない場合は、始動口17を開口させたまま、始動口復帰処理(S200)を終了する。
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
図10は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(特別図柄遊技開始判断処理)の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ17sが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
遊技球が始動口スイッチ17sを通過している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S304)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S304:no)、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数を取得して記憶する(S306)。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数である。次いで、特図保留数に「1」を加算する(S308)。特図保留数は、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに記憶されている。S308では、特図保留数が記憶されているアドレスのデータを読み出して、「1」を加算した後、再び所定アドレスに記憶する処理を行う。
続いて、特図保留数を指定するコマンド(特図保留数指定コマンド)を、サブ制御基板220に出力する(S310)。このように、特図保留数に「1」が加算される度に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって特図保留数指定コマンドが出力されるので、このコマンドを受け取ることにより、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200側で記憶されている特図保留数を知ることが可能となっている。
以上は、特図保留数が上限値(ここでは、「4」)に達していないと判断された場合(S304:no)について説明した。これに対して、一方、特別図柄の保留数が上限値「4」に達している場合は(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数の取得や、特図保留数に1を加算する処理は行わない。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する(S312)。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し(S312)、大当り遊技中で無かった場合には(S312:no)、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する(すなわち、S300:yes)。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は(S312:yes)、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う(S320)。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は(S300:no)、特別図柄遊技処理(S320)はスキップする。
C−2.特別図柄遊技処理 :
図11および図12は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数(特図保留数)が「0」であるか否かを判断する(S326)。前述したように特図保留数は、上限値「4」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「0」である場合には(S326:yes)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「0」でない場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を行う処理(特別図柄当否判定処理)を開始する(S330)。
特別図柄の当否判定は、大まかには次のようにして行う。先ず始めに、特別図柄当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された特別図柄当否判定乱数を1つ読み出す。ここで、特別図柄当否判定乱数とは、前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口17に入球することで取得されて記憶された乱数である。次いで、読み出した当否判定乱数が、予め設定されている複数の当り値と一致するか否かを判断することにより、特別図柄の当否判定を行う。また、当り値は、二組設けられており、一方の当り値の組には他方の当り値の組よりも、多くの当り値が設定されている。そこで、特別図柄の当否判定を行うに際しては、現在の遊技状態が確変状態(確変遊技中)か否か、すなわち、確変フラグがONに設定されているか否かを確認し、確変フラグがONに設定されている場合は、多くの当り値が設定された組を用いて、当否判定を行う。このため、確変中(確変フラグがONに設定されている時)は、非確変中(確変フラグがOFFに設定されている時)よりも高い確率で、特別図柄の当否判定結果が「当り」になる。尚、確変フラグとは、遊技状態が確変状態になるとセットされるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、確変状態は、「確変機能が作動した状態」と呼ばれることもある。
こうして、特別図柄の当否判定を行ったら、その結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、特別図柄の停止図柄としては、図7に示したように、6種類の当り図柄と、2種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、6種類の当り図柄の中から停止図柄を決定し、また、当否判定結果が外れの場合には、2種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。停止図柄の決定に際しては、図柄決定乱数を用いて抽選を行う。ここで、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口17に入球すると、前述した特別図柄当否判定乱数とともに取得されて、記憶されている乱数である。以上に説明したように、特別図柄当否判定処理(S330)では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の当り図柄あるいは外れ図柄を決定する。
続いて、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する(S332)。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、図7に示した8種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機1では、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示と、変動表示装置27で行われる意匠図柄27a,27b,27cの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、意匠図柄27a,27b,27cが変動表示される時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示の内容が、サブ制御基板220によって決定されることになる。尚、変動パターンを決定するに際しては、前述した特別図柄の当否判定結果、特図保留数、確変フラグ、および後述する時短フラグが参照されて、当否判定結果が「外れ」であって確変フラグもしくは時短フラグが「ON」になっている場合、又は、確変フラグや時短フラグの状態に関係なく当否判定結果が「外れ」であって特図保留数が「3」以上の場合は、変動時間の短めの変動パターンが決定されるようになっている。また、当否判定結果が「外れ」であってリーチ演出を発生させる場合には、特図保留数や確変フラグや時短フラグの状態に関係なく、リーチ演出が実行可能な変動時間の変動パターンが決定される。
特別図柄の変動パターンを設定する(S332)と、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始する(S340)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図7に示した8種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特図保留数から「1」を減算し(S342)、減算された特図保留数を指定する特図保留数指定コマンドを、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって出力する(S343)。その後、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド(特別図柄変動パターン指定コマンド)を、サブ制御基板220に向かって出力した後(S344)、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド(停止図柄指定コマンド)を、同じくサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。
サブ制御基板220のCPU221は、このようにして、特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置28で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置27で行われる演出態様(意匠図柄27a,27b,27cの変動表示態様)を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板230へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置28で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置27においても、意匠図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示が行われる。また、特図保留数に「1」が加算される度に(図10のS308参照)、あるいは「1」が減算される度に(図11のS342)、主制御基板200から特図保留数指定コマンドが出力されるので、サブ制御基板220は、このコマンドに基づいて、主制御基板200側で記憶されている特図保留数も把握することが可能となっている。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、特図保留数指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板220に向けて出力したら、図11に示した特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上、特別図柄が変動表示していない場合(すなわち、図11のS322:noの場合)に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図11の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うS322の判断で、特別図柄が変動中であると判断される(S322:yes)。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図9に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力する(S350)とともに、図柄表示装置28で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる(S352)。次いで、特別図柄を停止表示させる時間(停止表示時間)を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。そして、表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図9に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が、図7に示した何れかの当り図柄であるか否かを判断する(図12のS358)。そして、停止表示された図柄が、当り図柄であった場合は(S358:yes)、大当り遊技を開始することを表す大当りフラグをONに設定する(S360)。大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「1」に設定すると、大当りフラグがONとなる。
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド(大当り開始コマンド)をサブ制御基板220に向かって出力した後(S362)、確変フラグがONか否かを判断する(S364)。確変フラグがONに設定されている場合は(S364:yes)、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能、時短機能、および開放延長機能(始動口17の開口時間を延長する機能)が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをOFFに設定(すなわち、確変フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって確変機能を停止させるとともに(S366)、時短フラグもOFFに設定(すなわち、時短フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって時短機能も停止させ(S368)、更に、開口延長フラグもOFFに設定(すなわち、開口延長フラグの値を「1」から「0」に変更)することによって開口延長機能も停止させる(S370)。ここで、時短フラグとは、図柄表示装置28における特別図柄の変動時間を短縮するか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、時短フラグに割り当てられている。そして、時短フラグが「ON」になると、その所定アドレスの値が「1」にセットされて、特別図柄の変動時間が短縮された状態、すなわち時短状態となる。尚、時短状態は、時短機能が作動した状態と呼ばれることもある。また、開口延長フラグとは、始動口17の開口時間を延長するか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、開口延長フラグに割り当てられている。そして、開口延長フラグが「ON」になると、その所定アドレスの値が「1」にセットされて、始動口17の開口時間が延長された状態となる。
一方、確変フラグがONに設定されていなかった場合は(S364:no)、時短フラグがONに設定されているか否かを判断し(S372)、時短フラグがONに設定されていた場合は(S372:yes)、時短機能を停止させるべく時短フラグをOFFにする(S368)。更に、時短機能が作動していた場合は、開口延長機能も作動しているので、開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもOFFにした後(S370)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもONに設定されていなかった場合は(S364:no、S372:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が当り図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、当り図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
まず、現在の遊技状態が時短状態(時短遊技中)か否か、すなわち時短フラグがONか否かを判断する(S374)。そして、時短フラグがONであった場合は(S374:yes)、時短遊技中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、「通常当り」による特別遊技が終了すると、始動口17の開口時間が延長され、なお且つ、特別図柄の変動時間が短縮された遊技状態(時短遊技)が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短遊技中(すなわち、時短フラグがONに設定されている)と判断された場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである(S378)。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短遊技を終了するべく時短フラグおよび開口延長フラグをOFFにした後(S368、S370)、図11および図12に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短遊技を維持したまま(時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定したまま)、特別図柄遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがONに設定されているか否かを判断する(S390)。前述したように大当りフラグは、特別図柄が当り図柄で停止表示するとONに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがONに設定されていれば(S390:yes)、主制御基板200に搭載されたCPU201は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、大当りフラグがONに設定されていなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理(S50)以降の一連の処理を繰り返す。
C−3.特別電動役物遊技処理 :
図13は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、特別遊技(いわゆる大当り遊技)が行われる。以下、図13を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下部には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口31dが開口状態となる。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口31dは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口31dが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技(あるいは単にラウンド)」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板200のCPU201が行う特別電動役物遊技処理について、図13を参照しながら説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別電動役物遊技処理(S400)を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開口中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口31dは開口中ではないと判断して(S402:no)、大入賞口31dの開口回数(すなわち、ラウンド回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開口回数(ラウンド遊技の回数)が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dの開口回数は所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開口させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板220に対して指定するコマンド(ラウンド数指定コマンド)を出力した後(S410)、図13に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図9に示したように、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図9に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図13に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図13の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS408において大入賞口31dを開口させて、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開口中(S402:yes)と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S412では大入賞口31dの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図13に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:no)、大入賞口31dの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開口させたまま、図13に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図9の遊技制御処理に復帰する。
図9の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開口時間が所定時間に達するか(S412:yes)、もしくは大入賞口31dに規定個数の遊技球が入球して(S414:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S416)。こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開口状態として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、その後、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをOFFに変更する(S418)。
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった当り図柄が、確変当り図柄であったか否かを判断する(S422)。そして、確変当り図柄であった場合は(S422:yes)、確変フラグをセットした後(S424)、時短機能および普通電動役物の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定し(S426、S428)、図13に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、当り図柄が確変当り図柄ではなかった場合は(S422:no)、確変フラグはOFFにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをONに設定して(S426、S428)、図13に示す特別電動役物遊技処理を終了した後、図9の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返して行うことにより、遊技機1の遊技を進行させている。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、主制御基板200のCPU201が遊技制御処理を実行することによって出力する各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンドや、停止図柄指定コマンド、特図保留数指定コマンド、大当り開始コマンドなど)を受け取ると、受け取ったコマンドに応じて、遊技の演出を行う。その結果、遊技者は遊技に対する興趣が掻き立てられて、次々に遊技球を発射することになる。このような状態が続けば続くほど、遊技機の稼働率が高くなるので、遊技ホールにとっては好ましい状況ということができる。
もっとも、遊技者も次第に遊技に飽きてしまうので、このような好ましい状況は、それほど長く続くわけではない。そこで、遊技者が遊技球を発射していなければ、演出を行わないようにしたり、あるいは演出を行うものの分かり難い態様で行ったりすることで、遊技者に遊技球の発射を促して、稼働率を向上させることも試みられている。しかし、遊技者の遊技継続意志が減退している状態で、演出が行われなくなったり、演出が見え難くなったりすると、遊技者は遊技に対する意欲をますます失ってしまい、遊技を終了してしまうことがある。このため、必ずしも稼働率の向上に結びついていない。
こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機1は、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート37(遊技球検出スイッチ37s)を設けることによって、遊技者の遊技継続意志を推定し、推定結果を遊技の演出に反映させている。このため、遊技者が遊技に対する意欲を失いかけている場合でも、遊技者の意識を再び引き付けて遊技を継続させ、その結果として、遊技機の稼働率を向上させることが可能となっている。以下では、本実施例の遊技機1で、遊技の進行に伴って演出を行う処理について説明する。
D.演出制御処理 :
図14は、本実施例の遊技機1で遊技の進行に伴って演出を行うための演出制御処理の前半部分を示したフローチャートである。また、図15は、演出制御処理の後半部分を示したフローチャートである。これらの処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221によって実行される処理である。尚、本実施例の遊技機1では、サブ制御基板220のCPU221が、演出制御処理(S1000)を実行することによって、遊技の進行に合わせた演出が行われる。従って、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明における「演出実行手段」に対応している。
図14に示されるように、演出制御処理では先ず始めに、主制御基板200から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1002)。図11を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドとは、特別図柄の変動時間を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドとは、特別図柄が変動表示した後に何れの図柄で停止するかを指定するコマンドである。図柄表示装置28の特別図柄が変動表示を開始すると、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって、これらのコマンドが出力される。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、これらのコマンドを受け取った場合には(S1002:yes)、変動パターン指定コマンドによって指定された変動時間、および停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄に合わせて、変動表示装置27の画面上で行う演出パターンを決定し(S1040)、こうして決定された演出パターンに従って、変動表示装置27の画面上での意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(S1006)。
ここで、演出パターン決定処理(S1040)について説明する。前述したように、変動表示装置27における意匠図柄27a,27b,27cの変動表示は、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示と連動している。このため、演出パターンを決定するに際しては、主制御基板200から受け取った変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに応じて、適切な演出パターンを決定する。
図16は、演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。演出パターンを決定するに際しては、先ず始めに、図柄表示装置28で停止表示される特別図柄が当り図柄か否かを判断する(S1042)。特別図柄が何れの図柄で停止表示されるかは、先に主制御基板200から受け取った変動パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンドに基づいて判断することができる。そして、特別図柄が当り図柄で停止表示されると判断した場合には(S1042:yes)、変動パターン指定コマンドによって指定された変動時間を有する演出パターンの中から、当りリーチの演出パターン、すなわちリーチ状態を経由して、大当りが確定する演出パターンを選択する(S1044)。サブ制御基板220に搭載されたROM222には、変動パターン指定コマンドによって指定される変動時間に対応付けて、種々の当りリーチの演出パターンが予め記憶されている。そこで、S1044では、主制御基板200から受け取った変動パターン指定コマンドに対応する当りリーチの演出パターンを1つ選択する処理を行う。
尚、詳細には後述するが、本実施例の遊技機1で行われる演出には、標準の態様で演出が行われる標準演出モードと、特別な態様で演出が行われる特別演出モードとが設定されている。これら演出モードは、変動表示装置27の画面上で背景図柄27dとして表示される場面や、キャラクタなどが異なっており、演出パターンも、演出モード毎に設定されている。従って、S1044において演出パターンを選択するに際しては、現在の演出モードに対して設定されている演出パターンの中から選択する。
これに対して、特別図柄の停止図柄が当り図柄ではないと判断された場合は(S1042:no)、主制御基板200からの変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、「リーチ有り」を指定する変動パターンであったか否かを判断する(S1046)。
そして、受け取った変動パターン指定コマンドが、リーチ有りを指定する変動パターンの指定コマンドではないと判断された場合には(S1046:no)、リーチ無しの演出パターンを選択する(S1047)。ここで、図11のS332において説明したように、主制御基板200のCPU201は、変動パターンを決定する際に、特図保留数、確変フラグ、時短フラグを確認して、確変フラグまたは時短フラグがONになっている場合、または、特図保留数が「3」以上の場合には、変動時間の短い変動パターン(時短用変動パターン)を選択する。このことから、リーチ無しの演出パターンには、変動時間(演出時間)の短い時短用の演出パターンと、時短用に比べ変動時間(演出時間)が長い通常用の演出パターンとが存在する。尚、前述したように、本実施例の遊技機1には複数の演出モードが設けられており、演出モード毎に演出パターンが設定されている。このことに対応して、リーチ無しの演出パターンについても、現在の演出モードに対応して設定されている演出パターンの中から選択する。
一方、主制御基板200からの変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、「リーチ有り」を指定する変動パターンであると判断された場合には(S1046:yes)、指定された変動パターンに対応する外れリーチの演出パターン、すなわちリーチ状態を経由して外れが確定する演出パターンを選択する(S1048)。サブ制御基板220に搭載されたROM222には、変動パターンに対応付けて、種々の外れリーチの演出パターンが予め記憶されており、S1048では、コマンドで指定された変動パターンに対応する外れリーチの演出パターンを1つ選択する処理を行う。尚、外れリーチの演出パターンについても、演出モード毎に異なる演出パターンが設定されている。従って、S1048では、現在の演出モードに対応して設定されている演出パターンの中から選択する。
図16に示した演出パターン決定処理では、以上のようにして、主制御基板200から受け取った変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに応じて、変動表示装置27の画面上で3つの意匠図柄27a,27b,27cを用いて行われる演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを指定するコマンド(演出パターン指定コマンド)を、演出制御基板230に向かって出力した後(S1049)、図14の演出制御処理に復帰する。演出制御基板230では、サブ制御基板220から指定された演出パターンに従って、変動表示装置27の画面上に次々と画像を表示させる制御を行う。その結果、変動表示装置27の画面上では、3つの意匠図柄27a,27b,27cや背景図柄27dを用いた演出が行われる。
尚、変動表示装置27の画面上で行われる各種演出の演出パターンは、サブ制御基板220に搭載されたROM222に記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板220のROM222は、本発明における「変動表示態様記憶手段」に対応している。また、変動表示装置27の画面上での変動表示は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、演出制御基板230に向かって演出パターン指定コマンドを出力することによって開始される。従って、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「変動表示開始手段」に対応している。
以上では、主制御基板200から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったと判断された場合に(図14のS1002:yes)、演出制御処理で行われる詳細な内容について説明した。これに対して、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取っていないと判断された場合は(S1002:no)、演出パターンを決定したり(S1040)、意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する処理(S1006)は不要なので、これらの処理はスキップする。
図14に示すように、演出制御処理では、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったか否かの判断(S1002)に続いて、図柄停止コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1008)。図柄停止コマンドは、図柄表示装置28で変動表示している特別図柄が停止表示する際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって出力されるコマンドである。
図柄停止コマンドを受け取っていた場合は(S1008:yes)、変動表示装置27の画面上での変動表示している意匠図柄27a,27b,27cを、先に決定した演出パターンに対応する態様で停止表示させる(S1010)。これに対して、図柄停止コマンドを受け取っていない場合は(S1008:no)、こうした処理(S1010)はスキップする。すなわち、図11を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドが出力された後にだけ、出力されるコマンドである。従って、図柄表示装置28で特別図柄が変動表示されていなければ、図柄停止コマンドが出力されることはないので、S1010はスキップすれば良く、また、特別図柄が変動表示中であっても、変動表示時間が経過していなければ、図柄停止コマンドが出力されることはないので、この場合もS1010はスキップすればよい。結局、サブ制御基板220では、図柄停止コマンドを受け取った場合にだけ、変動表示装置27で行われている意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を停止すればよい。
次に、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から大当り開始コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1012)。図12を用いて前述したように、大当り開始コマンドは、特別図柄が当り図柄で停止されると(図12のS358:yes)、大当り遊技の開始に先立って、主制御基板200からサブ制御基板220に出力されるコマンドである。従って、主制御基板200から大当り開始コマンドを受け取っていた場合は(S1012:yes)、大当り遊技が開始される旨を遊技者に報知する演出(大当り遊技開始演出)を行う(S1014)。逆に、大当り開始コマンドを受け取っていない場合は(S1012:no)、大当り遊技開始演出は行わない。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド数指定コマンドを受け取ったか否かを判断する(図15のS1016)。ラウンド数指定コマンドとは、図13を用いて前述したように、大当り遊技中に大入賞口31dが開口して(図13のS408)、新たなラウンド遊技が開始されると、何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すために、サブ制御基板220に向かって出力されるコマンドである。そこで、ラウンド数指定コマンドを受け取っていた場合は(S1016:yes)、ラウンド遊技中に行われる演出(ラウンド遊技演出)を行う。これに対して、ラウンド数指定コマンドを受け取っていない場合は(S1016:no)、ラウンド遊技演出は行わない。また、大当り遊技中は、ラウンド遊技が所定回数だけ繰り返されて、その度に、主制御基板200からはラウンド数指定コマンドが出力される。従って、ラウンド数指定コマンドを受け取る度に、S1016:yesと判断されて、ラウンド遊技演出が行われることになる。
次に、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から大当り終了コマンドを受け取ったか否かを判断する(S1020)。図13を用いて前述したように、大当り終了コマンドは、大当り遊技を終了する際に、主制御基板200からサブ制御基板220に向かって出力されるコマンドである(図13のS420参照)。そこで、大当り終了コマンドを受け取ったと判断された場合は(S1020:yes)、大当り遊技が終了することを遊技者に報知する演出(大当り遊技終了演出)を行う(S1022)。これに対して、大当り終了コマンドを受け取っていない場合は(S1020:no)、大当り遊技終了演出は行わない。
次に、サブ制御基板220のCPU221は、演出モード管理処理を開始する(S1100)。前述したように、本実施例の遊技機1には、標準の態様で演出が行われる標準演出モードと、特別な態様で演出が行われる特別演出モードとが設けられている。標準演出モードは、遊技機1に電源が投入されて、遊技可能な状態になると設定される標準の演出モードである。これに対して、特別演出モードは、特別な条件が満足された場合にだけ開始される演出モードである。そして、サブ制御基板220に設けられたCPU221は、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断すると、演出モードを標準演出モードから特別演出モードに切り換えることで、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となっている。演出モード管理処理(図15のS1100)では、このような演出モードの切り換えを行う。
図17は、遊技者の遊技継続意志を推定して演出モードを切り換えるために行われる演出モード管理処理の流れを示すフローチャートである。演出モード管理処理(S1100)を開始すると、先ず始めに、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過したか否かを判断する(S1102)。図2を用いて前述したように、遊技球通過ゲート37は、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域(流下初期領域)に設けられているため、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する頻度によって、遊技者が遊技を継続する意志を有しているか否かを推定することが可能である。すなわち、遊技者は、大当りが発生することを願って遊技を行うものであるが、大当りを発生させるためには、始動口17に遊技球を入球させて、図柄表示装置28で特別図柄の変動表示を開始させる必要がある。そして、始動口17に遊技球を入球させるためには、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球を発射すればよい。また、「ぶっ込み」の領域に発射された遊技球が、始動口17に向かって遊技盤面上を流下して行く経路上には、普通図柄作動ゲート36が設けられているので、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過して、普通図柄の変動表示が開始され、その結果、普通図柄が当り図柄で停止表示されると、始動口17が開口状態となって、より一層、遊技球を始動口17に入球させ易くなる。このような理由から、大当りの発生を願って遊技を行う遊技者は、ほぼ間違いなく「ぶっ込み」の領域に遊技球を発射して遊技を行う。逆に、「ぶっ込み」以外の領域に遊技球を発射しているのであれば、たとえ遊技球を発射していたとしても、いわゆる「右打ち」や「チョロ打ち」を行っており、遊技を継続する意志を失いかけていると考えることができる。本実施例の演出モード管理処理を開始すると、このような考察に基づいて、先ず始めに、遊技盤面上の「ぶっ込み」の領域に設けられた遊技球通過ゲート37を、遊技球が通過したか否かを判断する(S1102)。
通常は、遊技者は「ぶっ込み」の領域に遊技球を発射するから、発射されたほとんどの遊技球が遊技球通過ゲート37を通過して遊技球検出スイッチ37sにより検出されるので、S1102では「yes」と判断される。そこで、今度は、通過タイマが作動中か否かを判断する(S1104)。通過タイマとは、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する時間間隔を計時するためのタイマであり、サブ制御基板220に搭載されている。そして、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過した時点(遊技球検出スイッチ37sにより検出された時点)で(S1102:yes)、通過タイマが作動していなかった場合は(S1104:no)、通過タイマの作動を開始して(S1114)、図17の演出モード管理処理を終了し、図14および図15を用いて前述した演出制御処理に復帰する。
演出モード管理処理から演出制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻って、主制御基板200からのコマンドを受け取ったか否かを判断し、コマンドを受け取っていた場合は、対応する処理を行う。すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取っていた場合は(図14のS1002:yes)、演出パターンを決定した後、変動表示装置27での左意匠図柄27a,27b,27cの変動表示を開始する(S1040、S1006)。また、図柄停止コマンドを受け取っていた場合は(S1008:yes)、変動表示装置27で行われている図柄変動を停止させ(S1010)、大当り開始コマンドを受け取っていた場合は(S1012:yes)、大当り遊技開始演出を行い(S1104)、ラウンド数指定コマンドを受け取っていた場合は(図15のS1016:yes)、ラウンド遊技演出を行い(S1018)、そして、大当り終了コマンドを受け取っていた場合は(S1020:yes)、大当り遊技終了演出を行う(S1022)。こうして、主制御基板200からの各種コマンドを受け取っていたか否かを判断し、コマンドを受け取っていた場合には、対応する処理を行った後、再び図17に示した演出モード管理処理を行う。
上述したように、演出モード管理処理では、先ず始めに、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過したか否か(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出したか否か)を判断する。遊技者が普通に遊技を行っている場合は、発射された遊技球は、遊技球通過ゲート37を通過して遊技球検出スイッチ37sにより検出されるので、S1102においては「yes」と判断して、再び通過タイマが作動中か否かを判断する(S1104)。通過タイマは、前回の演出モード管理処理の実行時に作動が開始されているので(S1114)、今回は作動中であると判断される(S1104:yes)。
そこで、通過タイマの計時時間が10秒以下か否かを判断する(S1106)。上述したように、通過タイマは、前回の遊技球が遊技球通過ゲート37を通過すると作動を開始するから、前回の遊技球が遊技球通過ゲート37を通過してから、今回の遊技球が遊技球通過ゲート37を通過するまでの経過時間(前回の遊技球が遊技球検出スイッチ37sにより検出されてから、今回の遊技球が遊技球検出スイッチ37sにより検出されるまでの経過時間)が、10秒以下か否かを判断していることになる。遊技機1に搭載されている発射装置ユニット12は、毎分あたり100発近くの遊技球を発射するから、遊技者が「ぶっ込み」の位置に遊技球を発射しているのであれば、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過してから、次の遊技球が遊技球通過ゲート37を通過するまでに、10秒も経過することはない。そこで、このような場合は、通過タイマの計時時間は10秒以下であると判断されるので(S1106:yes)、通過タイマの計時時間を0秒に初期化した後(S1120)、図17に示した演出モード管理処理を抜けて、図14および図15に示した演出制御処理に復帰する。
このように演出モード管理処理では、遊技者が普通に遊技を行っている間は、発射されたほとんど全ての遊技球が遊技球通過ゲート37を通過し、その度に、通過タイマの計時時間が0秒に初期化される動作が繰り返して行われることになる。
また、遊技者が遊技を止めてしまった場合は、演出モード管理処理の最初に行う判断で、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過していない(遊技球が遊技球検出スイッチ37sにより検出されていない)と判断され(S1102:no)、続いて、通過タイマの計時時間が120秒以上となっているか否かが判断される(S1118)。遊技者が遊技を止めた直後であれば、通過タイマの計時時間は120秒には達していないと判断されて(S1118:no)、そのまま図17の演出モード管理処理を抜けて、図14および図15に示した演出制御処理に復帰するが、こうした操作を何回も繰り返すうちに、やがて、通過タイマの計時時間が120秒に達したと判断される(S1118:yes)。そして、このような状態、すなわち120秒間もの間、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過しないという状態では、遊技者が遊技を止めてしまったことが、ほぼ確定的である。従って、通過タイマで計時を行っても無意味であることから、通過タイマの計時を停止して(S1120)、通過タイマを初期化した後(S1122)、図17の演出モード管理処理を抜けて、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者が遊技を止めるまでには至っていないものの、遊技を継続する意志を失いかけている場合には、発射ハンドル8の操作に迷いが生じて、「ぶっ込み」以外の箇所に遊技球を打ち込んだり、遊技球を必要以上に強く発射するいわゆる右打ち状態となったり、逆に、遊技球がかろうじて遊技領域11に発射されるいわゆるチョロ打ち状態となったりする。このため、たとえ遊技球を発射していても、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過する頻度(遊技球が遊技球検出スイッチ37sにより検出される頻度)が低下する。図17に示した演出モード管理処理では、このような状態を検出して、演出モードを切り換える処理を行っている。
すなわち、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過して、その時に通過タイマが作動中であると判断されると(S1102:yes、S1104:yes)、通過タイマの計時時間が10秒以下か否かが判断される(S1106)。そして、10秒以上の時間が経過していた場合、すなわちS1106で「no」と判断された場合は、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過したのであるから、遊技を止めてはいないが、遊技に意識を集中しておらず、遊技を継続する意志を失いかけている状態である可能性が高い。
そこで、サブ制御基板220のCPU221は、今度は、特図保留数が所定の基準値か否かを判断する(S1108)。図10あるいは図11を用いて前述したように、遊技が行われるに従って特図保留数が変動すると、その度に、主制御基板200から特図保留数指定コマンドが出力されてくるので、サブ制御基板220は、主制御基板200の側で記憶されている特図保留数を把握している。また、基準値は、特図保留数の上限値(ここでは「4」)および下限値である「0」を除いた値、すなわち「1」〜「3」の範囲の中から任意の値が予め設定されている。サブ制御基板220のCPU221は、把握している特図保留数が、予め設定されている基準値に等しいか否かを判断するのである。尚、本実施例では、基準値は「2」が設定されているものとする。また、基準値は、必ずしも1つである必要な無く、例えば「1」および「2」、あるいは「2」および「3」など、複数の値を設定しておくことも可能である。
そして、特図保留数が基準値に等しいと判断された場合は(S1108:yes)、遊技者が遊技を継続する意志を失いかけている可能性が、ますます高まったものと判断する。このように判断することができるのは、次のような理由による。例えば、特図保留数が上限値「4」であったとする。この場合、遊技球を始動口17に入球させることができても、特図保留数は上限値「4」以上には増えないので、始動口17への入球が無駄になってしまう。このようなことを嫌って、遊技者は、特図保留数が減るまで遊技球を発射することを中止して、いわゆる止め打ちを行う場合がある。また、特図保留数が「0」であった場合は、最後の特図保留数を消化した段階で、遊技者は、既に遊技を止めてしまった可能性がある。すなわち、特図保留数が上限値「4」あるいは下限値「0」である場合は、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態には該当しない可能性が高い。逆に言えば、特図保留数が上限値「4」でも下限値「0」でも無いにも拘わらず、通過タイマの計時時間が10秒以上経過していたということは、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が、より一層高いと考えられる。そこで、特図保留数の上限値「4」および下限値「0」を除いた基準値を設定しておき、通過タイマの計時時間が10秒以上経過していた場合には(S1106:no)、特図保留数が基準値と一致するか否かを判断するのである(S1108)。
尚、本実施例では、基準値が「2」に設定されているのは、次のような点を考慮したためである。先ず、いわゆる止め打ちを行う遊技者は、特図保留数が「3」になった場合でも、止め打ちを行う可能性がある。このような遊技者に対しては、特図保留数が「3」の場合に、通過タイマの計時時間が10秒以上経過していたとしても、遊技の継続意志を失っていない可能性がある。また、遊技者によっては、特図保留数が「1」になった段階で、遊技を止めてしまう可能性がある。従って、以上のようなことを考慮すると、特図保留数が「1」または「3」の場合は、遊技者が遊技の継続意志を失っていないか、もしくは遊技を止めてしまっており、「遊技の継続意志を失いかけている状態」には該当しない可能性がある。そこで本実施例では安全を見て、基準値を「2」に設定しているのである。
そして、特図保留数と基準値とを比較した結果、両者が一致していない場合は(S1108:no)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後(S1122)、図17の演出モード管理処理を抜けて、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
これに対して、特図保留数が基準値と一致していた場合は(S1108:yes)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が高いと考えられるので、更に次のような判断を行う。先ず、変動表示装置27で意匠図柄27a,27b,27cが変動表示中であるか否かを判断する(S1110)。そして、変動表示中であった場合には(S1110:yes)、その変動態様(演出パターン)を取得して、取得した変動態様(演出パターン)が予め想定しておいた演出パターンであるか否かを判断する(S1112)。こうすることによって、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているのか否かを、より確実に判断することが可能となる。これは、次のような理由による。
例えば、変動表示装置27の画面上でリーチ演出が行われていた場合、そのまま大当りが確定するかも知れないので、たとえ、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する間隔が10秒以上隔たっており(S1106:no)、特図保留数が基準値であったとしても(S1108:yes)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは考え難い。むしろ、希にしか発生しない態様のリーチ演出が発生するなどして、思わず演出に引き込まれたために、遊技球を発射することが疎かになっただけの可能性も考えられる。また、リーチ演出では無い場合でも、変動時間が短縮された時短中の場合は、大当り遊技が終了した直後か、あるいは多くの特図保留数が溜まっているなど、遊技者にとっては有利に遊技が進行している状態である。このため、このような場合に、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは考え難い。
これに対して、時短中では無く(従って、始動口17の開口時間も延長されておらず)、リーチ演出でも無い状態は、遊技が遊技者の望むとおりには進行していない状態であると考えられる。そして、このような状態の時に、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する間隔が10秒以上隔たっており(S1106:no)、特図保留数が基準値であれば(S1108:yes)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が極めて高いと考えられる。このように、演出パターンの中には、遊技者が遊技の継続意志を失っても不思議ではない演出パターン、例えば、リーチ演出が無く変動時間の短縮も無い「リーチ無しの外れ通常演出パターン」が存在している。そこで、このような演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)を想定して予め記憶しておく。そして、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過するまでに10秒以上の間隔が空き(S1106:no)、特図保留数が基準値であり(S1108:yes)、変動表示装置27の画面上で意匠図柄が変動表示中であった場合には(S1110:yes)、その演出パターンが予め想定しておいた演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)であるか否かを判断するのである(S1112)。
その結果、変動表示装置27の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議がないものとして想定した演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)では無かった場合は(S1112:no)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後(S1122)、図17に示した演出モード管理処理を終了して、図14および図15の演出制御処理に復帰する。また、変動表示装置27の画面上で意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が行われていない場合にも(S1110:no)、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後(S1122)、図17に示した演出モード管理処理を終了して、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
これに対して、変動表示装置27の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議ではないものとして想定した演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)であった場合は(S1112:yes)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断できるので、演出モードを、標準演出モードから特別演出モードに変更した後(S1114)、通過タイマを初期化し(S1120)、図17の演出モード管理処理を終了して、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
前述したように、図14に示した演出制御処理では、主制御基板200から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ると(S1002:yes)、受け取った変動パターン指定コマンドや、停止図柄指定コマンドに基づいて演出パターンが決定された後(S1040)図柄の変動表示が開始が開始される(S1006)。そして、図16を用いて前述したように、演出パターンは演出モード毎に設定されており、現在の演出モードに対応した演出パターンが決定される。このため、図17に示した演出モード管理処理の中で、演出モードが特別演出モードに変更されると、それ以降の演出は、それまでとは異なった態様で行われることになる。
図18は、特別演出モード中に変動表示装置27の画面上で意匠図柄27a,27b,27cが変動表示する演出を例示した説明図である。図8に例示した標準演出モード中に行われる演出と比較すれば明らかなように、特別演出モードになると、背景図柄27dに魔神のキャラクタが出現するなど、演出態様が大きく変化する。その結果、遊技の継続意志が減退していた遊技者も、有利な遊技状態に切り換わったのかも知れないと期待して、再び遊技に対する興味を取り戻し、そのまま遊技を継続することになる。
尚、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているか否かを判断するために、通過タイマの経過時間や変動表示装置27で行われている演出パターンを取得する処理、更には、これらの情報に基づいて、遊技の継続意志を失いかけているか否かを判断する処理は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が、図17の演出モード管理処理を行う中で実行されている。従って、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「遊技状況取得手段」および「遊技継続意志推定手段」に対応するものとなっている。また、遊技の継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出態様を変更する処理も、図17の演出モード管理処理の中で実行されている。従って、本実施例のサブ制御基板220のCPU221は、本発明における「演出態様変更手段」にも対応するものとなっている。
以上に説明したように、本実施例の遊技機1では、遊技盤面の、いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート37(遊技球検出スイッチ37s)を設けておき、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する時間間隔(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出する時間間隔)を検出する。前述したように、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過する時間間隔は、遊技者の遊技を継続する意志を反映した情報となっている。更に、変動表示装置27の画面上で行われる変動表示の演出パターンは、遊技者の遊技継続意志に大きく影響する。このことに着目して、本実施例の遊技機1では、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過する時間間隔と、変動表示装置27の画面上で行われる演出パターンとに基づいて、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を検出する。そして、遊技継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出モードを、通常時には用いられない特別演出モードに切り換えている。このため、遊技を止めかけている遊技者に、遊技終了を思い止まらせて、遊技を継続させることができるので、遊技機1の稼働率を大きく向上させることが可能となる。
また、このような効果を確実に達成するためには、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている場合にだけ、演出モードを特別演出モードに切り換えることが重要である。すなわち、特別演出モードで行われる演出が、遊技者にとって珍しい演出でなければ、たとえ特別演出モードに切り換えたとしても、遊技を止めかけている遊技者を引き留めることはできない。この意味からは、特別演出モードにはなかなか切り換わらないことが望ましい。かといって、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているにも拘わらず、特別演出モードに切り換わらなかったら、遊技者の興味を引き留めることはできない。従って、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出して、そのような場合にだけ、演出モードを特別演出モードに切り換える必要がある。
この点で、本実施例の遊技機1では、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過する時間間隔だけでなく、変動表示装置27の画面上で行われる変動表示の演出パターンも考慮することで、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出することが可能である。更に加えて、特図保留数も考慮することで、遊技継続意志を失いかけている状態か否かの判断に、より一層の正確さを期している。このため、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出して、演出モードを特別演出モードに切り換えることができ、その結果、遊技を止めかけている遊技者を再び遊技に向かわせて、遊技機1の稼働率を大幅に向上させることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、遊技者が遊技継続意志を失いかけているか否かの判断を、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過し(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出し)、且つ、変動表示装置27の画面上で変動表示が行われているタイミングで行う。そして、遊技者が遊技継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出モードを特別演出モードに切り換えている。遊技継続意志を失いかけている状態では、遊技者は、いつ何時に遊技を終了してしまうかも知れず、遊技を終了した後に、演出モードを変更したのでは、遊技機1の稼働率を向上させることはできない。この点で、遊技球通過ゲート37(遊技球検出スイッチ37s)で遊技球の通過が検出され、変動表示装置27の画面上でも変動表示が行われているのであれば、遊技者は遊技を継続していると考えられるから、このタイミングで演出モードを切り換えていることで、遊技機1の稼働率を確実に向上させることが可能となる。
E.変形例 :
上述した実施例では、特別演出モードとしては1種類の演出モードしか設けられていない場合について説明した。しかし、複数種類の特別演出モードを設けることとしても良い。更に、それら複数種類の特別演出モードの中には、場面が切り換わっていくことで物語が進行するような演出を行う演出モード(以下では、このような演出モードを「物語モード」と称することにする)を設けておいても良い。以下では、このように複数種類の特別演出モードを備える変形例について説明する。
図19は、変形例の遊技機1で行われる演出モード管理処理の一部を示すフローチャートである。また、図20は、変形例の演出モード管理処理の残りの部分を示すフローチャートである。かかる処理は、図17を用いて前述した演出モード管理処理に対して、特別演出モードが複数種類設けられており、それら複数種類の特別演出モードを切り換えるための特別な処理(演出モード変更処理)を行う点が大きく異なっている。以下では、これらの相違点を中心として、変形例の演出モード管理処理について説明する。
変形例の演出モード管理処理(S1200)においても、処理を開始すると先ず始めに、「ぶっ込み」と呼ばれる領域に設けられた遊技球通過ゲート37を遊技球が通過したか否か(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出したか否か)を判断する(S1202)。そして、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過した(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出した)場合は(S1202:yes)、通過タイマが作動中か否かを判断し(S1204)、通過タイマが作動していなければ(S1204:no)、通過タイマを作動させた後(S1218)、図19および図20に示した演出モード管理処理を一旦終了して、図14および図15を用いて前述した演出制御処理に復帰する。これに対して、通過タイマが作動していた場合は(S1204:yes)、通過タイマの計時時間が10秒以下か否かを判断する(S1206)。前述したように、遊技者が遊技に集中しているのであれば、いわゆる「ぶっ込み」の位置に遊技球を発射するものであり、通過タイマの計時時間が10秒を越えることはない。そこで、このような場合は、S1206において「yes」と判断されるので、通過タイマの計時時間を0秒に初期化した後(S1225)、図19および図20に示す演出モード管理処理を抜けて、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
これに対して、遊技者が遊技を止めるまでには至っていないものの、遊技を継続する意志を失いかけている場合には、発射ハンドル8の操作に迷いが生じるため、たとえ遊技球を発射していても、遊技球が遊技球通過ゲート37を通過する頻度が低下する。そして、このような状態では、通過タイマの計時時間が10秒以上と判断されることになる(S1206:no)。
図19および図20に示した変形例の演出モード管理処理では、通過タイマの計時時間が10秒以上と判断された場合は(S1206:no)、現在の演出モードが物語モードであるか否かを判断する(図20のS1208)。物語モードとは、複数種類設けられている特別演出モードの一態様であり、遊技球を発射して遊技が行われると、場面が切り換わって物語が進行するような演出を行う演出モードである。本実施例の遊技機1では、通常の遊技は標準演出モードで行われるから、多くの場合、演出モードは物語モードではないと判断される(S1208:no)。
演出モードが物語モードでなかった場合は、続いて、特図保留数が所定の基準値か否かを判断する(S1210)。変形例の演出モード管理処理においても、特図保留数の基準値は「2」に設定されている。もちろん、特図保留数の上限値である「4」および下限値である「0」を除いた値、「1」〜「3」の範囲の任意の値に設定しておくことができる。そして、特図保留数が基準値に等しいと判断された場合は(S1210:yes)、遊技者が遊技を継続する意志を失いかけている可能性が、ますます高いと考えられる。そこで、判断により一層の正確を期すために、次のような判断を行う。先ず、変動表示装置27で意匠図柄27a,27b,27cが変動表示中であるか否かを判断する(S1212)。そして、変動表示中であった場合には(S1212:yes)、その変動態様が、予め想定しておいた演出パターンであるか否かを判断する(S1214)。ここで、予め想定しておいた演出パターンとは、遊技者が遊技の継続意志を失っても不思議ではない演出パターンであり、例えば、時短中でもリーチ演出でもない演出パターン(リーチ無しの外れ通常演出パターン)が挙げられる。
その結果、変動表示装置27の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議がないものとして想定した演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)では無かった場合は(S1214:no)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後(図19のS1226)、図19および図20に示した演出モード管理処理を終了して、図14および図15の演出制御処理に復帰する。また、特図保留数が基準値と一致しない場合や(S1210:no)、変動表示装置27の画面上で意匠図柄27a,27b,27cの変動表示が行われていない場合にも(S1212:no)、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後(図19のS1226)、図19および図20に示した演出モード管理処理を終了して、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
これに対して、変動表示装置27の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議ではないものとして想定した演出パターン(例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン)であった場合は(S1214:yes)、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断できるので、演出モードを変更するための演出モード変更処理を開始する(S1250)。
図21は、変形例の遊技機1において演出モードを変更するために行われる演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、上述した変形例の演出モード管理処理で種々の判断を行った結果、最終的に、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断された場合に(S1214:yes)、サブ制御基板220のCPU221によって実行される処理である。
演出モード変更処理では、先ず始めに、乱数抽選を行って特別演出モードを選択する(S1252)。すなわち、変形例の遊技機1では、特別演出モードとして複数種類の演出モードが設けられているから、乱数抽選を行うことによって、1つの演出モードを選択するのである。
図22は、変形例の遊技機1に設けられている複数種類の特別演出モードを例示した説明図である。図示した例では、特別演出モードA、特別演出モードB、特別演出モードCの3種類の演出モードが記憶されており、このうちの特別演出モードCは、いわゆる物語モードとなっている。また、これらの特別演出モードには乱数値が割り当てられており、乱数抽選を行うことで、1つの特別演出モードを選択することが可能となっている。
こうして1つの特別演出モードを選択すると、選択した演出モードが、現在の演出モードと同じか否かを判断する(S1254)。すなわち、変形例の遊技機1では、複数種類の特別演出モードが設けられているから、たとえ現在の演出モードが特別演出モードであった場合でも、別の種類の特別演出モードに切り換えることで、遊技者の遊技に対する興味を喚起することが可能である。逆に言えば、抽選によって選択した特別演出モードが、現在の演出モードであった場合には、選択した特別演出モードに切り換えたところで、遊技者の興味を喚起することはできない。そこで、複数の特別演出モードの中から1つの演出モードを選択したら(S1252)、その特別演出モードが現在の演出モードと同じでないことを確認しておくのである。
そして、選択した特別演出モードが現在の演出モードと同じであった場合は(S1254:yes)、再び乱数抽選を行って新たな特別演出モードを選択する(S1252)。これに対して、選択した特別演出モードが現在の演出モードとは異なっていた場合は(S1254:no)、図柄の変動表示が停止していることを確認して(S1256:yes)、選択した特別演出モードを開始した後(S1258)、図21の演出モード変更処理を終了して、図19および図20の演出モード管理処理に復帰する。抽選によって選択された特別演出モードは、現在の演出モードとは異なる演出モードであるから、以上の処理を実行することによって、演出モードが切り換わることになる。
図19および図20に示した変形例の演出モード管理処理では、図21の演出モード変更処理から復帰すると、通過タイマを0秒に初期化した後(図19のS1226)、図14および図15の演出制御処理に復帰する。
前述したように演出制御処理では、演出モード管理処理から復帰すると、再び処理の先頭に戻って、前述した一連の処理を繰り返す。すなわち、主制御基板200から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったことを確認して(図14のS1002:yes)、演出パターンを決定した後(S1040)、図柄の変動表示を開始する(S1006)。前述したように演出パターンは演出モード毎に設定されていることから、図21を用いて前述した演出モード変更処理で新たな特別演出モードに切り換わっていた場合には、新たに切り換わった特別演出モードに対応した演出パターンが決定されて、それ以降の演出は、それまでとは異なった態様で行われることになる。
また、新たに選択された特別演出モードが物語モードであった場合は、図19に示した変形例の演出モード管理処理の中で、以下のような処理が行われることになる。先ず、遊技球通過ゲート37を遊技球が通過したか否か(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出したか否か)が判断され(図19のS1202)、遊技球が通過した(遊技球検出スイッチ37sが遊技球を検出した)場合には(S1202:yes)、通過タイマが作動中か否かが判断される(S1204)。通過タイマが作動中であった場合には(S1204:yes)、通過タイマの計時時間が10秒以下か否かが判断される(S1206)。前述したように、遊技者が遊技に集中している場合には、遊技球通過ゲート37を次々と遊技球が通過するから、通過タイマの計時時間は10秒以下と判断される(S1206:yes)。この場合は、演出モードは物語モードのまま、遊技が継続される。
これに対して、通過タイマの計時時間が10秒以上であった場合には(S1206:no)、演出モードが物語モードであると判断されて(図20のS1208:yes)、演出モードが標準演出モードに変更されてしまう(S1216)。前述したように、物語モードでは、遊技が行われるに従って、場面が切り換わって物語が進行するような演出が行われており、物語モードが他の演出モードに切り換わると、物語が途中で終わってしまうことになる。すなわち、物語が完結する場面を見るためには、通過タイマの計時時間が10秒以上になる前に、遊技球通過ゲート37に遊技球を通過させなければならない。このため、遊技者は、ひとたび物語モードが開始されると、物語の完結場面が出るまでの間は、常に遊技球通過ゲート37を狙って遊技球を発射し続けることになる。その結果、変形例の遊技機1においては、より一層、稼働率を向上させることが可能となる。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
上述した実施例では、遊技中であれば常に演出モード管理処理が実行されて、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているか否かを監視しているものとして説明した。しかし、遊技者が遊技の継続意志を失いかけるのは、遊技を開始した直後ではなく、暫く遊技を継続した後であることが通常である。そこで、遊技球通過ゲート37を通過した遊技球の数(遊技球検出スイッチ37sにより検出された遊技球の数)が所定数に達したら、演出モード管理処理を実行するようにしても良い。
また、上述した実施例の演出モード管理処理では、通過タイマに関する条件(図17のS1106)、特図保留数に関する条件(S1108)、演出パターンに関する条件(S1112)が何れも満足されている場合に、遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると判断して、演出モードを特別演出モードに変更することとした。しかし、遊技者の遊技継続意志を数値化して、その値が所定値以下の場合に、遊技継続意志が減退した状態であると判断しても良い。すなわち、通過タイマの経過時間が長くなるほど、遊技継続意志が低いと考えられ、また、特図保留数が小さくなるほど(「0」は除く)、遊技継続意志が低いと考えられる。更に、演出パターンに関しても、遊技継続意志の程度は異なっていると考えられる。そこで、これらの条件に基づいて遊技継続意志を数値化し、その値が所定値以下であった場合に、遊技継続意志が減退した状態であると判断するようにしても良い。
また、上述した実施例では、遊技球検出スイッチ37sを内蔵した遊技球通過ゲート37により、始動口17を狙って遊技盤面上の「ぶっ込み」に向けて発射された遊技球を検出するものとして説明した。しかし、遊技盤面上の「ぶっ込み」の領域や中央装置26の左上外周部に、遊技球の通過を検出するためのセンサ(光センサ、磁気センサなど)を埋設し、このセンサにより、始動口17を狙って遊技盤面上の「ぶっ込み」に向けて発射された遊技球を検出することとしてもよい。