以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.遊技機の装置構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.装置裏面側の構成:
A−4.制御回路の構成:
A−5.遊技の概要:
B.遊技機の制御内容:
B−1.遊技制御の概要:
B−1−1.ウォッチドッグタイマリセット処理:
B−1−2.賞球関連処理:
B−1−3.普通図柄遊技開始判断処理:
B−1−4.普通図柄遊技処理:
B−1−5.普通電動役物遊技処理:
B−1−6.特別図柄遊技開始判断処理:
B−1−7.特別図柄遊技処理:
B−1−8.特別図柄変動パターン設定処理:
B−1−9.特別電動役物遊技処理:
C.第1実施例の図柄演出処理:
C−1.ストック図柄記憶処理:
C−2.外れでリーチ時のストック図柄放出処理:
C−3.確率図柄で大当り時のストック図柄放出チャンス処理:
C−4.大当り図柄記憶表示処理:
D.第2実施例の図柄演出処理:
D−1.ストック図柄記憶処理:
D−2.リーチ図柄決定処理:
D−3.大当り図柄記憶表示処理:
A.遊技機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されている。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機1の外枠を形成している。前面枠4の一端は、中枠3に対して回動可能に軸支されており、中枠3の一端は本体枠2に対して回動可能に軸支されている。遊技盤10は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部4aが形成されている。この開口部4aにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高めるための各種ランプ類4b〜4fが設けられている。更に、前面枠4の上部には、2つの賞球表示LED表示部4gと、エラーLED表示部4hとが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
また、前面枠4の下方には、上皿部5が設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置13(CRユニット)が設けられている。
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設けられている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却スイッチ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1スピーカ5yが設けられている。また、上皿部5の前面側には、2つの操作スイッチSW1,SW2が設けられている。遊技者は、これらの操作スイッチSW1,SW2を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
下皿部6には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。また、下皿部6には、図示しない下皿満タンスイッチ6sが設けられており(図6参照)、下皿部6が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部6に貯まった遊技球を排出するために、下皿部6の底面には、下皿部6内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部6に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ6bの左右には、第2スピーカ6cが設けられている。
下皿部6の左端には灰皿7が設けられており、下皿部6の右端には発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ8m(図8参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に接続されている。
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央には、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成されている。
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられており、また、遊技領域11の下方部分には変動入賞装置18が設けられている。そして、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口(普通電動役物)17が設けられている。始動口(普通電動役物)17は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口17の内部には、遊技球の通過を検出する始動口(普通電動役物)スイッチ17s(図6参照)と、翼片部を作動させるための普通電動役物(始動口)ソレノイド17m(図6参照)とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
中央装置26には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。
また、中央装置26の左下には、図柄表示装置28が設けられている。図柄表示装置28では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
遊技領域11の左端には、普通図柄作動ゲート36が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ36s(図6参照)が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート36と中央装置26との間には、ランプ風車24が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
変動入賞装置18のほぼ中央には、大入賞装置31が設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開口する大入賞口31dと、大入賞口31dを開放あるいは閉鎖する開閉板(図示略)と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド31m(図6参照)と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口31dは、所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口31dが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口31dの内部には、大入賞口スイッチ31s(図6参照)が設けられており、大入賞口31dに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。パック球防止部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール15の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側(遊技盤10の右半分側)には、図示しない返しゴムが外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
図3は、本実施例の遊技機1に搭載された図柄表示装置28の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置28は、大きくは、普通図柄表示部29と、特別図柄表示部30とから構成されている。普通図柄表示部29は、左普通図柄表示部29aと右普通図柄表示部29bとから構成されており、特別図柄表示部30は、左特別図柄表示部30aと右特別図柄表示部30bとから構成されている。2つの普通図柄表示部29a,29bは、いわゆるLED(発光ダイオード)を用いて構成されており、左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部30には、いわゆる7セグメントLEDが用いられており、このうちの7セグメント部分が左特別図柄表示部30aを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部30bを構成している。この7セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置28には、普通図柄保留表示部29c、および特別図柄保留表示部30cも設けられている。これらは、それぞれ4つのLEDで構成されている。
図4は、本実施例の遊技機1に搭載された演出表示装置27の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置27は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cと、その背景に表示される背景図柄27dとが表示されている。このうち、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは、図3に示した特別図柄30の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
以上、遊技機1の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部5の前面左端部に設けられた2つの操作スイッチSW1,SW2(図1参照)の働きについて説明しておく。操作スイッチSW1、SW2は、演出表示装置27の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下で操作スイッチSW1、SW2を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄27dなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置27で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
A−3.装置裏面側の構成 :
次に、遊技機1の裏面構造について説明する。図5は、本実施例の遊技機1の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤102には、遊技機1の上部付近から右端中央部付近にかけて、賞球タンク105、タンクレール106、賞球払出装置109が設けられている。賞球タンク105は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール106は、賞球タンク105から賞球払出装置109に対して遊技球を供給するためのものである。そして、賞球払出装置109は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この賞球払出装置109による払出し動作は、後述する払出制御基板によって制御される。この払出制御基板は、払出制御基板ケース118に収容されている。また、払出制御基板ケース118は、裏機構盤102の右下部付近に設けられている。
裏機構盤102の下部付近には、発射制御基板ケース130、電源基板ケース132、主制御基板ケース112などが設けられている。ここで、発射基板ケース130には、発射基板が収容されている。この発射制御基板は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル8の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース132には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機1内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース112には、主制御基板が収容されている。この主制御基板は、遊技の進行を司る制御基板である。
また、裏機構盤102の中央部付近においては、演出表示基板ケース114、アンプ基板ケース115、装飾駆動基板ケース116、サブ制御基板ケース117などが設けられている。演出表示基板ケース114は、演出表示装置27を駆動する演出表示基板を収容している。アンプ基板ケース115は、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板を収容している。装飾駆動基板ケース116は、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板を収容している。サブ制御基板ケース117は、これら演出表示基板、アンプ基板や装飾駆動基板などを制御するサブ制御基板を収容している。なお、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
A−4.制御回路の構成 :
次に、本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。図6は、本実施例の遊技機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板200と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板220と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU201,221,241,261や、これらのCPU201〜261で実行される各種プログラムやデータを記憶しているROM(図示略)、プログラムの実行に際してCPU201〜261が一時的なデータを記憶するRAM202,222,242,262、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPU201〜261が演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPU201〜261の暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図6中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
図示されているように主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲートスイッチ36sなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板200には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。更に、主制御基板200は、始動口17に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31m、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置28に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
サブ制御基板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置27を駆動する演出表示基板224や、各種スピーカ5y、6cを駆動するアンプ基板226、装飾用の各種LEDやランプを駆動する装飾駆動基板228に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した操作スイッチSW1,SW2からの操作信号は、演出ボタン基板230を介してサブ制御基板220に入力される。
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5cを操作すると、この信号は、球貸表示基板245から球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータをやり取りしながら、貸球の払出を行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板240が受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109j、後側払出スイッチ109k)によって検出され、払出制御基板240に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ8sによっても検出されて、主制御基板200でも計数されている。
更に、前述した賞球タンク105に設けられたタンクスイッチ104からの信号や、賞球タンク105に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ124からの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、払出制御基板240は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーLED4g,4hによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部6に設けられた下皿満タンスイッチ6sからの信号も払出制御基板240に入力されている。このため、下皿部6が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ6sで検出された信号を受けて、払出制御基板240が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠4が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ4sからの信号も、払出制御基板240に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠4が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板240は、主制御基板200からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号(発射許可信号)を発射制御基板260に向かって出力しており、発射制御基板260は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
次に、サブ制御基板220に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図7は、サブ制御基板220についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板220には、演出表示基板224と、アンプ基板226、装飾駆動基板228、演出ボタン基板230などの各種基板が接続されている。
サブ制御基板220は、前述したように主制御基板200から各種の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置27での具体的な表示内容や、各種スピーカ5y,6cで出力する効果音、更には、各種LEDやランプ類4b〜4fの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置27の駆動信号を演出表示基板224に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置27あるいは演出表示基板224に内蔵された演出表示ROM27rに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板226に出力することによって、各種スピーカ5y,6cから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板228に信号を供給し、装飾駆動基板228から各種LEDやランプ類4b〜4fの駆動信号を出力することによって、各種LEDやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部5の前面側に設けられた操作スイッチSW1,SW2を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板220に供給される。サブ制御基板220は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
図8は、発射制御基板260についての入出力関係を示したブロック図である。図6を用いて前述したように、発射制御基板260は払出制御基板240に接続されており、払出制御基板240からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ8mを駆動するとともに、遊技球を1球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド8tを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板262を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板260と発射モータ8mとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板262を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル8(図1参照)に触れていることを検出するタッチスイッチ8aや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ8bからの信号は、発射駆動基板262を介して発射制御基板260に供給される。一方、球送りソレノイド8tに対する駆動信号は、発射制御基板260から球送りソレノイド8tに直接供給される。
A−5.遊技の概要 :
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機1で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
本実施例の遊技機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技球が、1球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
発射した遊技球が、遊技領域11の左側に設けられた普通図柄作動ゲート36を通過すると、図柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には左普通図柄表示部29aと、右普通図柄表示部29bとが設けられている。左普通図柄表示部29aは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部29bは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部29a,29bが点滅表示を行う。
図9は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている4つの状態を取ることができる。先ず、図9(a)に示した状態は、左普通図柄表示部29aが点灯して、右普通図柄表示部29bが消灯している状態を表している。図9(b)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも点灯した状態を表している。図9(c)は、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯した状態を表しており、図9(d)は、左普通図柄表示部29aおよび右普通図柄表示部29bがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら4つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、4つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口17が所定時間(例えば0.5秒間)だけ開放状態となる。本実施例では、図9(c)に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部29aが消灯し、右普通図柄表示部29bが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図3に示した普通図柄保留表示部29cに表示される。
次いで、開放状態となった始動口17に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図3を用いて説明したように特別図柄表示部30によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部30は、7セグメントLEDからなる左特別図柄表示部30aと、コンマ部分の右特別図柄表示部30bから構成されており、これら左右の特別図柄表示部30a,30bは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
図10は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部30aでは、「A」、「Y」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部30bでは常にコンマ「.」が表示されている。また、左特別図柄表示部30aの「A」および「Y」、右特別図柄表示部30bのコンマ「.」は、赤色、橙色、緑色の3つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部30aの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部30では、これらの表示状態が組み合わされて、図10に示す12種類の状態を表示することができる。図中で7セグメントLEDあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら12種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図10に示した12種類の図柄から、「−」を除いた10種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口31dが所定回数だけ開放状態となる遊技状態(ラウンド)が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口31dは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口17に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大4個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図3に示した特別図柄保留表示部30cに表示される。
また、図10に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、実線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態(若しくは、確変状態)と呼ばれる。
更に、図10に示した特別図柄が大当りとなる10種類の組合せのうち、破線で囲った5種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数(本実施例では100回)変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態(若しくは、時短状態)と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機1においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図10に示した10種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置27では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図11は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図4を用いて前述したように、演出表示装置27を構成する液晶表示画面には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが表示されている。前述した図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、これら3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「0」〜「9」までの10個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
図11(a)には、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄27aが「0」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄27cが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄27bが停止表示される。
これら演出表示装置27で停止表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄表示装置28で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置28の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置27の3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。他方、図柄表示装置28の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示される3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図2に示すように、図柄表示装置28よりも演出表示装置27の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄27aと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄27cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
B.遊技機の制御内容 :
以下では、本実施例の遊技機1が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
B−1.遊技制御の概要 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、図13に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機1の遊技制御を開始する。図12は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ4msecとなっており、従って、これら各種の処理は約4msec毎に繰り返し実行されることになる。
また、前述したように、CTCは約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図12に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
B−1−1.ウォッチドッグタイマリセット処理 :
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う(S40)。ウォッチドッグタイマからはCPU201を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にCPU201が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってCPU201が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、CPU201はS40において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
B−1−2.賞球関連処理 :
次いで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出すための処理(賞球関連処理)を行う(S50)。図13は、CPU201が賞球の払出に関わる一連の準備を行うための賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。賞球関連処理を開始すると、CPU201は先ず初めに、主制御基板200に接続されている各種スイッチ(始動口スイッチ17s、大入賞口スイッチ31s,31t、ゲートスイッチ36sなど。ただしRAMクリアスイッチは除く。)について、断線や故障などの異常の発生有無を検出して、異常の生じたスイッチがあれば、その情報を記憶しておく(S52)。
続いて、各種乱数(普通図柄当否判定用乱数、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄乱数、特別図柄変動乱数、リーチ判定用乱数など)の値を更新する(S54)。更新するための乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ICを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
各種乱数を更新したら、遊技球の入賞の有無を検出する(S56)。すなわち、異常のないことが確認された各種スイッチの中から、始動口スイッチ17sや大入賞口スイッチ31s,31tなど遊技球の入賞に関わるスイッチについて、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球したスイッチが検出された場合には(S56:yes)、遊技球がいずれのスイッチで検出されたかを示す情報(入賞情報)を記憶する(S58)。入賞情報は、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶される。一方、遊技球が入球したスイッチが検出されなかった場合には(S56:no)、入賞情報を記憶する操作はスキップする。
次いで、記憶されている入賞情報の有無を判断する(S60)。そして、入賞情報がある場合は(S60:yes)、入賞情報を1つ選択し、選択した入賞情報に対応する賞球数指定コマンドを払出制御基板240に向かって出力する(S62)。すなわち、入賞情報は遊技球が入賞した入賞口あるいは始動口を示す情報であり、遊技球が入賞した入賞口に応じて、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められている。従って、入賞情報を1つ選択すれば、その入賞情報がいずれの入賞口あるいは始動口を表すかに応じて賞球の個数を決定することができるので、決定した賞球数を指定するコマンドを出力するのである。
払出制御基板240に搭載されたCPU241は、賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109j、後側払出スイッチ109k)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、賞球数指定コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
以上のようにして、賞球数指定コマンドを出力したら、そのコマンドを出力するために選択した入賞情報を消去した後(S64)、図13に示した賞球関連処理を終了する。このように、賞球関連処理では、1回の処理に1つの賞球数指定コマンドしか出力することができない。このため、複数の遊技球の入賞が検出され(S56)、複数の入賞情報が記憶された場合には(S58)、1つの入賞情報についてのみ処理が行われ、残りの入賞情報については次回の処理で行われることになる。そして、入賞情報が残っていないと判断された場合は(S60:no)、賞球数指定コマンドを出力する操作(S62)および入賞情報を消去する操作(S64)は省略して、直ちに賞球関連処理を終了し、図12に示した遊技制御処理に復帰する。
B−1−3.普通図柄遊技開始判断処理 :
図12に示したように遊技制御処理では、賞球関連処理(S50)から復帰すると、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち普通図柄遊技開始判断処理を行う(S100)。図14は、CPU201が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理(普通図柄遊技開始判断処理)を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過したか否かを判断する(S102)。普通図柄作動ゲート36にはゲートスイッチ36sが組み込まれており、CPU201はゲートスイッチ36sからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
遊技球が普通図柄作動ゲート36を通過していれば(S102:yes)、普通図柄の保留数が「4」に達しているか否かを判断する(S104)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、S104では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「4」に達しているか否かの判断を行う。そして、保留数が「4」に達していなければ(S104:no)、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を1つ加算する(S106)。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにRAM202の所定アドレスに記憶されている。尚、前述したように、普通図柄の当否判定用乱数は、図12に示す遊技制御処理が1回実行されるたびに、図13に示した賞球関連処理の中で、他の乱数と同時に更新されている。
一方、S104において、保留数が「4」に達している場合は(S104:yes)、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大4つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部29cにも、最大4つまでの保留を表示可能となっている(図3参照)。
最後に、図柄表示装置28の普通図柄保留表示部29cで普通図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S108)。すなわち、普通図柄保留数が4個であれば、普通図柄保留表示部29cに設けられた4つのLEDを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、普通図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、普通図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。普通図柄保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
以上のようにして、図柄表示装置28を駆動して普通図柄保留表示部29cに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する(S110)。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば(S110:yes)、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S100:no)。一方、普通電動役物が作動中でない場合は(S110:no)、普通図柄遊技を開始すると判断する(すなわち、S100:yes)。
図12に示した遊技制御処理のステップS100では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は(S100:yes)、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する(S150)。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理はスキップする。
B−1−4.普通図柄遊技処理 :
図15は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部29の普通図柄が変動中か否かを判断する(S152)。図2を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に普通図柄表示部29が設けられており、図9に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図15に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
普通図柄が変動中でない場合は(S152:no)、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止表示時間中であるか否かを判断する(S154)。ここで、普通図柄の停止表示時間とは、遊技者が停止図柄を確認できるように普通図柄を停止表示するべく、予め設定されている時間である。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板200に搭載されたCPU201が制御している。このためCPU201は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合は(S154:no)、普通図柄の変動表示が既に終了しており(S152:no)、尚且つ、遊技者が普通図柄の停止図柄を確認できるように設定された停止表示時間も終了している(S154:no)と考えられる。そこで、このような場合は、普通図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S156)。普通図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は(S156:no)、普通図柄の当否判定を行う(S158)。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図14のS106で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板200のCPU201は、図3に示した普通図柄表示部29において普通図柄の変動表示を開始する(S160)。次いで、普通図柄保留数から1を減算したら(S162)、図15に示した普通図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、S156で「yes」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「0」である場合は、S158ないしS162の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。
またS152において、普通図柄が変動中であると判断された場合は(S152:yes)、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S164)。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板200に搭載されたCPU201は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S164:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S164:yes)、普通図柄表示部28において変動表示している普通図柄を停止表示させる(S166)。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、S160で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており(S158)、当否判定結果が当りの場合は、図9(c)に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する(S168)。
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し(S170)、設定された停示時間が経過していない場合は(S170:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は(S170:yes)、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄(本実施例では図9(c)に示した図柄)であるか否かを判断する(S172)。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は(S172:no)、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は(S172:yes)、普通電動役物の作動を開始し(S174)、その後、普通図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例の遊技機1では普通電動役物が作動すると、始動口17の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド(始動口ソレノイド)17mが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口17が開放状態となる。
図12に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する(S190)。主制御基板200のCPU201は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ(S190:no)、普通電動役物遊技処理(S200)はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば(S190:yes)、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する(S200)。
B−1−5.普通電動役物遊技処理 :
図16は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する(S202)。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口17に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口17が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、S202では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は(S202:yes)、普通電動役物の作動を停止した後(S206)、普通電動役物遊技処理を終了して図12に示した遊技制御処理に復帰する。
一方、始動口17は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は(S202:no)、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し(S204)、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は(S204:yes)、普通電動役物の作動を停止して、図16に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は(S204:no)、普通電動役物を作動させたまま、図16に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
図12に示すように、遊技制御処理では、図16に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する(S300)。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には(S300:no)、特別図柄遊技処理(S350)をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には(S300:yes)、特別図柄遊技処理(S350)を行う。
B−1−6.特別図柄遊技開始判断処理 :
図12に示したように遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理(S200)から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち特別図柄遊技開始判断処理を行う(S300)。図17は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図14を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S302)。前述したように、始動口17の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ17sが組み込まれており、主制御基板200のCPU201は、かかるスイッチによって始動口17に遊技球が入球したことを検出することができる。
始動口17に遊技球が入球している場合は(S302:yes)、特別図柄の保留数が4以上か否かを判断する(S304)。主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、S304では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が4以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が4に達していなければ(S304:no)、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をRAM202の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を1つ加算する(S306)。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が4に達している場合は(S304:yes)、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、先に行われた賞球関連処理の中で他の乱数とともに更新されている。
最後に、図柄表示装置28で特別図柄の保留数を表示するべく、LEDの駆動信号を出力する(S308)。図3を用いて前述したように、特別図柄保留表示部30cには4つのLEDが設けられており、特別図柄保留数が4個であれば、全てのLEDを点灯させる。また、特別図柄保留数が3個であれば3つのLEDを点灯させ、特別図柄保留数が2個であれば2つのLEDを、特別図柄保留数が1個であれば1つのLEDを点灯させる。特別図柄の保留数が0個であれば、4つのLEDをすべて消灯させる。
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する(S310)。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図10に示した大当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口31dが連続して開放する遊技(いわゆる特別遊技)が開始される。S310において、条件装置が作動中と判断されれば(S310:yes)、重ねて特別遊技を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する(すなわち、S300:no)。一方、条件装置が作動中でない場合は(S310:no)、特別図柄遊技を開始すると判断する(S300:yes)。
図12に示した遊技制御処理のステップS300では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は(S300:yes)、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する(S320)。
B−1−7.特別図柄遊技処理 :
図18および図19は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する(S322)。図3を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では図柄表示装置28に特別図柄表示部30が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
特別図柄表示部30の特別図柄が変動中でない場合は(S322:no)、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する(S324)。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は(S324:no)、特別図柄の保留数が「0」であるか否かを判断する(S326)。特別図柄保留数は、主制御基板200上に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されている。S326では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「0」であるか否かを判断する。特別図柄保留数が「0」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は(S326:no)、特別図柄の当否判定を開始する。
本実施例の遊技機1では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態(確変状態)か否かを判断する(S328)。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置28の特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(すなわち、特別遊技状態が発生する確率)が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図3に示した特別図柄表示部30に表示される図柄の組合せが、図10において実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、S328では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば(S328:yes)、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S330)。逆に、確変中でなければ(S328:no)、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う(S332)。
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図20は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図20(b)に示す確変用のテーブルと図20(a)に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口17に入球したときに取得されて、主制御基板200上のRAM202に記憶されている乱数である(図17のS306を参照のこと)。図18に示した特別図柄遊技処理のS328〜S332では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図20(b)に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図20(a)の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う(S338)。詳細な処理内容については後述するが、S338では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置28における特別図柄の変動表示を開始した後(S340)、特別図柄保留数から1を減算する処理を行う(S342)。前述したように、本実施例の図柄表示装置28は、図10に示した12種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が1つ消化されるので、主制御基板200上のRAMに記憶されている特別図柄保留数のデータから1を減算しておくのである。尚、このようにして減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループの中で図17の特別図柄遊技開始処理を実行する際に、S308の処理によって特別図柄保留表示部30cの表示内容に反映されることとなる。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄保留数から1を減算すると、サブ制御基板220に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後(S344)、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する(S346)。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、S340の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、サブ制御基板220に向かって出力される。サブ制御基板220側のCPU221は、これらのコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、これらの情報に基づいて、演出表示装置27での演出態様を決定した後、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置28の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄も確変状態に対応する図柄(例えば、奇数を意匠化した同じ図柄)を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、3つのキャラクタ図柄27a,27b,27cの停止図柄も時短状態に対応する図柄(例えば、偶数を意匠化した同じ図柄)を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置27でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板220は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板224や、アンプ基板226、装飾駆動基板228などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
主制御基板200のCPU201は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図18に示した特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のS322の処理で、特別図柄表示部30の特別図柄が変動中であると判断された場合は(S322:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S348)。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S348:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図12に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は(S348:yes)、サブ制御基板220に向かって演出表示装置27で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する(S350)とともに、図柄表示装置28において変動表示している特別図柄表示部30の特別図柄を停止表示する(S352)。そして、図柄表示装置28上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後(S354)、設定した表示時間が経過したか否かを判断する(S356)。表示時間が経過していなければ(S356:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図12に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S356:yes)、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する(図19のS358)。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図10に示した通常図柄(図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄)あるいは確変図柄(太い実線の矩形で囲って表示した図柄)である。図19のS358では、図柄表示装置28の特別図柄表示部30に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は(S358:yes)、条件装置および役物連続作動装置を作動させる(S360)。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口31dを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口31dを再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図12の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技が開始されることになる。本実施例の遊技機1では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図19のS360において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S362)。確変中であれば(S362:yes)、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる(S364)。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は(S362:no)、時短中か否かを確認し(S368)、時短中であった場合は(S368:yes)、時短機能を停止させる(S370)。また、本実施例の遊技機1では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、S364あるいはS370において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図18および図19に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、S360で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は(S368:no)、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
以上、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合(S358:yes)の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は(S358:no)、次のような処理を行う。
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する(S372)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は(S372:yes)、確変状態を維持したまま、図18および図19に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
また、S372において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は(S372:no)、時短中か否かを判断する(S374)。そして、時短中と判断された場合は(S374:yes)、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後(S376)、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S378)。前述したように本実施例の遊技機1では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数(ここでは100回)回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は(S374:yes)、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである(S378)。そして、所定回数に達していれば(S378:yes)、時短機能を停止させ(S380)、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後(S366)、図18および図19に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ(S378:no)、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
B−1−8.特別図柄変動パターン設定処理 :
ここで、図18に示した特別図柄遊技処理のS340において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理(特別図柄変動パターン設定処理)の詳細な内容について説明する。図21は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、フローチャートに従って説明する。
主制御基板200のCPU201は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が大当りか否かを判断する(S3402)。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから(図18のS330またはS332)、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを、特別図柄乱数に基づいて決定する処理を行う(S3404、S3410)。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では図13に示した賞球関連処理の中で、普通図柄や特別図柄についての当否判定用乱数などの、他の乱数とともに予め更新されている。
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図22は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では特別図柄乱数は「0」〜「9」の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が大当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図21に示した変動パターン設定処理のS3402において、当否判定の結果が大当りと判断された場合は(S3402:yes)、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図22の左側に示した対応関係に基づいて決定する(S3404)。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は(S3402:no)、図22の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う(S3410)。
以上のようにして、当否判定結果が大当りの場合の停止図柄を決定したら(S3404)、大当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルAを選択する(S3406)。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。S3406では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が大当りの場合用に設定されているパターンテーブルAを選択する。
次いで、選択したパターンテーブルAを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3408)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は(S3402:no)、図22を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後(S3410)、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する(S3412)。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
当否判定結果が外れで(S3402:no)、確変中もしくは時短中であると判断された場合は(S3422:yes)、パターンテーブルBを選択する(S3414)。パターンテーブルBは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は(S3412:no)、パターンテーブルCを選択する(S3416)。パターンテーブルCは、当否判定結果が外れで尚且つ確変中でも時短中でもない場合、すなわち通常時の外れ用に設定されているテーブルである。
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルBまたはパターンテーブルCのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する(S3418)。リーチ演出とは、図11を用いて前述したように、演出表示装置27に表示される3つのキャラクタ図柄のうち、2つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態の演出をいう。このようなリーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置28に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。S3418の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図23は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する(S3420)。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
図24は、パターンテーブルAに設定されている大当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルAには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「20」であれば、「パターン特2」という変動パターンが選択される。また、図25は、当否判定結果が外れで(図21のS3402:no)、確変中もしくは時短中である場合(S3412:yes)に選択されるパターンテーブルBを例示した説明図である。パターンテーブルBについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルAとは異なった変動パターンが設定されている。
図26、当否判定結果が外れで(図21のS3402:no)、確変中もしくは時短中でもない場合(S3412:no)に選択されるパターンテーブルCを例示した説明図である。パターンテーブルCも、パターンテーブルBと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図21のS3420では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出の有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
尚、図24ないし図26に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図21に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図18のS340では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
B−1−9.特別電動役物遊技処理 :
図12に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する(S390)。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技を開始させる装置である。そこで、主制御基板200に搭載されたCPU201は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する(S400)。一方、条件装置が作動中でなければ(S390:no)、特別電動役物遊技処理(S400)はスキップする。
図27は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図26を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
図2を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口31dが設けられており、この大入賞口31dは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口31dが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口31dを開放させる装置である。大入賞口31dは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口31dが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口31dは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口31dを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口31dが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、図27に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図27を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
CPU201は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して(S402:no)、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S404)。前述したように特別電動役物とは、大入賞口31dを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである(S404)。
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S406:yes)、大入賞口31dを開放させた後(S408)、図27に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図12に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理(S40)に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理(S400)を開始する。前述したように、図12に示した遊技制御処理を、主制御基板200のCPU201が一回、実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図27に示した特別電動役物遊技処理も、約4msec毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図27の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにS406において大入賞口31dを開放して、そのまま処理を終了するが、約4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中と判断されることになる。
次いで、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する(S410)。前述したように、特別遊技では、大入賞口31dが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口31dに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、S410では大入賞口31dの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば(S410:yes)、大入賞口31dを閉鎖した後(S414)、図27に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は(S410:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(S412)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S412:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S414)。これに対して、規定数に達していない場合は(S412:no)、大入賞口31dの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口31dに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口31dを開放させたまま、図27の特別電動役物遊技処理を抜けて、図12の遊技制御処理に復帰する。
図12の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dの開放時間が所定時間に達するか(図27のS410:yes)、もしくは大入賞口31dに所定数の遊技球が入球して(S412:yes)、大入賞口31dが閉鎖される(S414)。こうして、1ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、S402において大入賞口31dが閉鎖中と判断され(S402:no)、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され(S404)、全てのラウンドが終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態として新たなラウンドを開始する(S408)。
一方、S404において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は(S404:yes)、特別遊技を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる(S416)。
続いて、条件装置が作動して特別遊技が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する(S418)。前述したように本実施例の遊技機1では、確変図柄によって特別遊技が開始された場合には、特別遊技の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置28で停止表示される特別図柄が図10に示した大当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、S416において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである(S418)。そして、確変図柄によるものであった場合は(S418:yes)、確変機能の作動を開始し(S420)、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後(S422,S424)、図12に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、確変図柄によるものではなかった場合は(S418:no)、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する(S422)。前述したように本実施例の遊技機1では、特別遊技の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施例では100回)に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機1では、時短中は、始動口17の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、S422で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後(S424)、図27に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図12の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技が確変図柄ではない図柄(すなわち通常図柄)によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
主制御基板200に搭載されたCPU201は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機1の遊技を進行させることが可能となっている。
C.第1実施例の図柄演出処理 :
以上の説明した本実施例の遊技機1では、所定の条件下でキャラクタ図柄を記憶しておき、記憶している図柄を積極的に活用することで、遊技機1に斬新な遊技性を付与することが可能となっている。こうした演出は、サブ制御基板220が演出表示装置27や各種スピーカ5y、6c等を制御することで実現されている。以下では、サブ制御基板220で行われている処理内容について説明する。
図28は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220のCPU221が、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドを受け取る度に実行される処理である。
図柄演出処理では、まず始めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取って(S902)、サブ制御基板220のCPU221が、これらのコマンドの内容を解析し、演出表示装置27の画面上で停止表示させる態様を決定する(S904)。具体的には、確変図柄、通常図柄、或いは外れのいずれかの態様で停止表示させるかを決定する。
停止図柄を決定すると、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶処理を実行する(S1100)。詳細な処理内容については後述するが、S1100では、演出表示装置27の変動回数が所定回数に達する度に、確変図柄(本実施例では、「0」〜「9」までの奇数を意匠化した図柄)の中から選択された一の図柄データを記憶するとともに、記憶した図柄を演出表示装置27の画面上に表示する処理を行う。
このストック図柄記憶処理を実行した後、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与する演出を実行するか否かを判断する(S910)。かかる判断は、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドに基づいて行うことができる。例えば、ストック図柄を放出する変動パターン指定コマンドを予め定めておけば、主制御基板200から、この指定コマンドが出力された場合には、ストック図柄を放出するものと判断することができる。或いは、図柄の変動時間が所定時間以上の変動パターン指定コマンドを受け取った場合には、ストック図柄を放出するか否かを乱数抽選によって決定することとしても良い。
そして、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与しない場合には(S910:no)、変動パターン指定コマンドで指定された演出を実行する(S912)。一方、ストック図柄を放出するチャンスを遊技者に付与する場合には(S910:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、リーチ状態の演出を行うこととして、演出の態様が、いわゆる「リーチ外れ」と呼ばれる演出を行うか否かを判断する(S914)。具体的には、主制御基板200から出力された特別図柄停止情報指定コマンドによって、外れ態様の停止図柄が指定されている場合には、「リーチ外れ」の演出を行うものと判断し、逆に特別図柄停止情報指定コマンドによって、当り態様の停止図柄が指定されている場合には、「リーチ外れ」ではなく、「リーチ当り」の演出を行うものと判断する。
そして、リーチ外れの演出を行う場合には(S914:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、外れでリーチ時のストック図柄放出処理を実行する(S1200)。一方、リーチ外れではなく、リーチ当りの演出を行う場合には(S914:no)、サブ制御基板220のCPU221は、大当りでリーチ時のストック図柄放出処理を実行する(S1300)。
図柄演出処理の最後に、サブ制御基板220のCPU221は、大当り図柄記憶表示処理を実行して、図柄変動が大当りであった場合に、その大当り図柄の履歴を記憶する(S1400)。詳細な処理内容については後述するが、本実施例の大当り図柄記憶表示処理では、過去2回分の大当りした確変図柄を記憶する処理を行う。すなわち、図29に示すように、前々回大当り図柄27eのデータ(例えば、「3」)と前回大当り図柄27fのデータ(例えば、「5」)との過去2回分の大当りした確変図柄を記憶する。
C−1.ストック図柄記憶処理 :
図30は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行うストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、所定条件に達すると、確変図柄をストック図柄として記憶する。以下では、フローチャートに従って説明する。
ストック図柄記憶処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、演出表示装置27の変動回数が所定回数に達したか否かを判断する(S1102)。ここで、所定回数とは、例えば変動回数が150回の整数倍に達した場合などが考えられる。そして、変動回数が所定回数に達していない場合には(S1102:no)、サブ制御基板220のCPU221は、このストック図柄記憶処理を終了して、図28に示す図柄演出処理に復帰する。
一方、変動回数が所定回数に達した場合には(S1102:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶した前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する(S1104)。後述するように前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とは、それぞれRAM222に設定された「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断することができる。そして、これらの確変図柄が同一である場合には(S1104:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、「0」〜「9」までの奇数から、前回に大当りした確変図柄(または、前々回に大当りした確変図柄)と、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する(S1106)。なお、ストック図柄記憶領域は、サブ制御基板220におけるRAM222の所定領域に設定されている。
ここで、前回に大当りした確変図柄と既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いているのは、次の理由による。まず、前回に大当りした確変図柄を除く理由について説明すると、本実施例の遊技機1では、後述するように、リーチ状態となったとき、遊技者がストック図柄の中から好みのストック図柄を選択して放出すると、リーチ図柄がストック図柄に置き換わり、その置き換わったリーチ図柄で遊技が再開される。また、本実施例の遊技機1では、前々回に大当りした確変図柄(例えば「7」)と、前回に大当りした確変図柄(例えば「7」)とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄(「7」)でリーチ状態が発生した段階で、確変図柄による大当りが発生させる。従って、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄をストック図柄として記憶すると、記憶したストック図柄を遊技者が選択して放出することにより、乱数抽選による当否判定の結果に反して確変図柄による大当りを発生させることが可能となってしまう。このため、前回に大当りした確変図柄(または、前々回に大当りした確変図柄)を除いているのである。
次に、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除く理由について説明すると、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならない。このため、既に記憶されているストック図柄は、新たにストックする図柄から除いているのである。なお、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合、例えば「0」〜「9」までの奇数がすべて記憶されている場合には、乱数抽選を行わない。
以上のようにして、ストックする図柄を乱数抽選によって決定したら、続いて、サブ制御基板220のCPU221は、決定したストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で決定したストック図柄を演出表示装置27の画面上に表示する(S1108)。従って、「0」〜「9」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が1つ増加することになる。
一方、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には(S1104:no)、サブ制御基板220のCPU221は、「0」〜「9」までの奇数から、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する(S1110)。ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。なお、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を演出表示装置27の画面上に表示する(S1112)。従って、「0」〜「9」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が1つ増加することになる。
以上のような処理を行うことによって、2つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板220のCPU221は、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する(S1114)。具体的には、主制御基板200から出力されたコマンドに基づいて、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する。確変図柄で大当りが発生していない場合は(S1114:no)、サブ制御基板220のCPU221は、このストック図柄記憶処理を終了して、図28に示す図柄演出処理に復帰する。
一方、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了した場合は(S1114:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されている図柄をすべて消去するとともに、その旨を演出表示装置27の画面上に表示する(S1116)。このように確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了すると、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄をすべて消去して、ストック図柄記憶領域を初期化しているは、次の理由による。すなわち、何らかのタイミングでストック図柄記憶領域を初期化しなければ、確変図柄(本実施例では、「0」〜「9」までの奇数を意匠化した図柄)のデータがすべてストック図柄記憶領域に記憶されることになる。そこで、このような事態を防止するために、確変図柄で大当りが発生して特別遊技が終了したタイミングで、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄をすべて消去しているのである。しかし、このように構成しても、S1102に示すように、演出表示装置27の変動回数が所定回数に達すると、再度ストック図柄がストック図柄記憶領域に記憶される。このため、遊技機1で遊技を続行すれば、ストック図柄がストック図柄記憶領域に記憶されることになる。その結果、遊技者の遊技意欲が失われることはなく、遊技者の興趣を高めることができる。
なお、S1114においては、通常図柄で大当りした場合もストック図柄をすべて消去する構成も考えられる。しかし、詳細には後述するが、本実施例の遊技機1には、記憶しておいたストック図柄を選択して放出するストック図柄放出チャンスが設けられている(図31に示すS1216、図34に示すS1312)。そして、通常図柄で大当りした場合に、折角今までの遊技で記憶したストック図柄をすべて消去してしまうと、ストック図柄を選択して放出するチャンスを遊技者から剥奪することになる。しかも、ストック図柄として記憶している図柄は、すべて確変図柄であるから、通常図柄で大当りしたために、記憶している確変図柄で大当りさせるチャンスを奪ってしまったのでは、遊技者の遊技意欲を損なってしまうおそれがある。そこで、通常図柄で大当りした場合には、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を消去しない構成としたのである。
C−2.外れでリーチ時のストック図柄放出処理 :
図31は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う外れでリーチ時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
外れでリーチ時のストック図柄放出処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する(S1202)。これらの図柄は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶される。前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には(S1202:no)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上であるか否かを判断する(S1204)。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上でない場合、つまりストック図柄が記憶されていない場合、または記憶されていても1つだけの場合には(S1204:no)、後述するストック図柄放出チャンスにおいて(S1216)、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には、「0」〜「9」までの奇数から、既に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する(S1206)。
ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。また、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を選択表示させてストック増加画面27gとして演出表示装置27の画面上に表示する(S1208)。図32は、演出表示装置27の画面上においてストック図柄が増加する様子を示した説明図である。なお、図32においては、ストック図柄として「9」が増加した状態を示している。従って、「0」〜「9」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が1つ増加することになる。一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上である場合には(S1204:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理(S1206,S1208)は行わない。
一方、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合には(S1202:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上であるか否かを判断する(S1210)。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上でない場合には(S1208:no)、後述するストック図柄放出チャンスにおいて(S1216)、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には、サブ制御基板220のCPU221は、「0」〜「9」までの奇数から、前回に大当りした確変図柄(または、前々回に大当りした確変図柄)と、既に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する(S1212)。
ここで、前回に大当りした確変図柄と既に記憶されているストック図柄とを除いているのは、次の理由による。まず、前回に大当りした確変図柄を除く理由について説明すると、本実施例の遊技機1では、後述するように、リーチ状態となったとき、遊技者がストック図柄を選択して放出すると、リーチ図柄がストック図柄に置き換わり、その置き換わったリーチ図柄で遊技が再開される。また、本実施例の遊技機1では、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄でリーチ状態が発生した段階で、確変図柄による大当りが発生させる。従って、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合において、その確変図柄と同じ図柄をストック図柄として記憶すると、記憶したストック図柄を遊技者が選択して放出することにより、乱数抽選による当否判定の結果に反して確変図柄による大当りを発生させることが可能となってしまう。このため、前回に大当りした確変図柄(または、前々回に大当りした確変図柄)を除いているのである。
次に、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除く理由について説明すると、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならない。このため、既に記憶されているストック図柄は、新たにストックする図柄から除いているのである。なお、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合、例えば「0」〜「9」までの奇数がすべて記憶されている場合には、乱数抽選を行わない。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、乱数抽選で得られたストック図柄を演出表示装置27の画面上に表示する(S1214)。従って、「0」〜「9」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が1つ増加することになる。
一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上である場合には(S1210:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理(S1212,S1214)は行わない。
以上のような処理を行うことによって、2つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄を放出するストック図柄放出チャンスを開始する(S1216)。図33は、演出表示装置27の画面上でストック図柄放出チャンスの演出が行われている様子を示す説明図である。図33に示す演出表示装置27の画面上には、RAM222のストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄、残り時間などのストック図柄放出チャンス画面27hが表示されている。この状態で遊技者が操作スイッチSW1,SW2を操作すると、サブ制御基板220のCPU221は、操作スイッチSW1,SW2の操作に応じて、ストック図柄放出チャンス画面27hに表示されたストック図柄を選択表示する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、残り時間が経過したときに、選択されているストック図柄を放出図柄として確定するとともに、ストック図柄記憶領域から選択されたストック図柄のデータを消去する。これに伴って、ストック図柄放出チャンス画面27hに表示されているストック図柄が1つ減少する。次いで、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄放出チャンス画面27hを演出表示装置27の画面上から消去する。
そして、サブ制御基板220のCPU221は、S1216において確定したストック図柄のリーチ外れとなる演出を演出表示装置27の画面上で行う(S1218)。具体的には、例えば「7」でリーチ状態になった場合であって、ストック図柄記憶領域に「3」、「5」、「9」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「5」を選択したときは、ストック図柄記憶領域から「5」を消去するとともに、ストック図柄放出チャンス画面27hの「5」を消去して、所定時間(例えば10秒)が経過した後、ストック図柄放出チャンス画面27hを演出表示装置27の画面上から消去する。そして、「7」のリーチ状態から「5」のリーチ状態に変更されて「5」のリーチ状態を演出するものの、最終的には「5」のリーチ外れとなる演出を行う。
このようにストック放出チャンスでは、遊技者は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄から好みのストック図柄(例えば、自己のラッキーナンバーのストック図柄など)をリーチ図柄として選択することができる。それに対応して、遊技機1は、選択されたストック図柄でリーチ外れとなる演出を行う。このため、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
C−3.確率図柄で大当り時のストック図柄放出チャンス処理 :
図34は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う確率図柄で大当り時のストック図柄放出処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。
確率図柄で大当り時のストック図柄放出処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断する(S1302)。これらの図柄は、後述する大当り図柄記憶表示処理で記憶される。前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄でない場合には(S1302:no)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上であるか否かを判断する(S1304)。ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上でない場合には(S1304:no)、後述するストック図柄放出チャンスにおいて(S1312)、遊技者がストック図柄を選択して放出することができない。そこで、このような場合には(S1304:no)、「0」〜「9」までの奇数から、既に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選する(S1306)。
ここで、既に記憶されているストック図柄を除いているのは、前述したように、既に記憶されているストック図柄と同一のストック図柄を記憶しても、実質的にストック図柄を増加させたことにはならないからである。また、前述したように、新たにストックすべき図柄を乱数抽選できない場合には、乱数抽選を行わない。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選で得られたストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶するとともに、図32に示すように、乱数抽選で得られたストック図柄を選択表示して演出表示装置27の画面上に表示する(S1308)。従って、「0」〜「9」までのすべての奇数が記憶されており乱数抽選が行われなかった場合を除いて、ストック図柄が1つ増加することになる。一方、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上である場合には(S1304:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、遊技者がストック図柄を選択できる場合であると判断して、ストック図柄を増加させる処理(S1306,S1308)は行わない。
一方、大当り図柄記憶表示処理で記憶した前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄である場合には(S1302:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、前回に大当りした図柄(または、前々回に大当りした図柄)と同じ図柄のデータをストック図柄としてストック図柄記憶領域に記憶する。前述したように前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とは、それぞれRAM222に設定された「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、前々回に大当りした確変図柄と、前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であるか否かを判断することができる。また、サブ制御基板220のCPU221は、図32に示すように、ストック図柄を演出表示装置27の画面上に表示する(S1310)。すなわち、後述するストック放出チャンスにおいて(S1312)、リーチ状態で確変図柄の大当りにするためには、RAM222の「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶しておく必要がある。そこで、RAM222の「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータをストック図柄記憶領域に記憶させているのである。勿論、「前回大当り図柄記憶領域」に記憶されている確変図柄のデータと同一のストック図柄のデータがストック図柄記憶領域に記憶されている場合には、ストック図柄を記憶する必要はない。
以上のような処理を行うことによって、2つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄を放出するストック図柄放出チャンスを開始する(S1312)。図33に示す演出表示装置27の画面上には、RAM222のストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄、残り時間などのストック図柄放出チャンス画面27hが表示されている。この状態で遊技者が操作スイッチSW1,SW2を操作すると、サブ制御基板220のCPU221は、操作スイッチSW1,SW2の操作に応じて、ストック図柄放出チャンス画面27hに表示されたストック図柄を選択表示する。そして、サブ制御基板220のCPU221は、残り時間が経過したときに、選択されているストック図柄を放出図柄として確定するとともに、ストック図柄記憶領域から選択されたストック図柄のデータを消去する。これに伴って、ストック図柄放出チャンス画面27hに表示されているストック図柄が1つ減少する。次いで、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄放出チャンス画面27hを演出表示装置27の画面上から消去する。
そして、サブ制御基板220のCPU221は、S1312において確定したストック図柄のリーチ状態で確変図柄の大当りとなる演出を演出表示装置27の画面上で行う(S1314)。具体的には、図35に示すように、例えば「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「7」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「3」、「5」、「7」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「7」を選択したときは、「7」のリーチ状態を経由して「7」の確変図柄の大当りとなる。図35は、前々回に大当りした確変図柄と前回に大当りした確変図柄とが同じ図柄であって、その確変図柄と同一のリーチ状態で確変図柄の大当りを示した説明図である。
また、例えば「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「3」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「3」、「5」、「9」が記憶されている場合において、遊技者が放出するストック図柄として「5」を選択したときは、「5」の確変図柄の大当りとなる。すなわち、「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とにそれぞれ「3」が記憶され、ストック図柄記憶領域に「3」、「5」、「9」が記憶されている場合においては、放出するストック図柄として「3」が選択されるのが通常であるが、遊技者が誤って「3」以外のストック図柄(例えば「5」のストック図柄)を選択した場合でも、選択されたストック図柄「5」で確変図柄の大当りとなる演出を行う。
このようにストック放出チャンスでは、遊技者は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄から好みのストック図柄(例えば、自己のラッキーナンバーのストック図柄など)をリーチ図柄として選択することができる。それに対応して、遊技機1は、選択されたストック図柄でリーチ外れとなる演出を行う。このため、遊技者は、あたかも遊技の進行に主体的に参加しているような気分を味わうことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
C−4.大当り図柄記憶表示処理 :
図36は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う大当り図柄記憶表示処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、過去2回分の大当りした図柄を記憶する処理を行う。以下では、フローチャートに従って説明する。
大当り図柄記憶表示処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、大当りしたか否かを判断する(S1402)。かかる処理は、主制御基板200から出力された特別図柄停止情報指定コマンドを解析することにより、実施することができる。そして、大当りしていない場合には(S1402:no)、サブ制御基板220のCPU221は、図36に示す大当り図柄記憶表示処理を終了して、図28に示す図柄演出処理に復帰する。
一方、大当りした場合には(S1402:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、大当りした図柄を「前回大当り図柄記憶領域」に記憶するために、「前回大当り図柄記憶領域」のデータを「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶する(S1404)。ここで、前々回に大当りした図柄のデータを記憶する「前々回大当り図柄記憶領域」と、前回に大当りした図柄のデータを記憶する「前回大当り図柄記憶領域」とは、それぞれサブ制御基板220におけるRAM222の所定領域に設定されている。「前回大当り図柄記憶領域」のデータを記憶する手順としては、まずRAM222の「前回大当り図柄記憶領域」のデータを待避すべく、「前回大当り図柄記憶領域」のデータを「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶させる。結局、「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶されていたデータが、「前回大当り図柄記憶領域」のデータによって上書きされて、その結果、「前々回大当り図柄記憶領域」に記憶されていたデータは消去されてしまうことになる。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、今回、大当りした図柄のデータを「前回大当り図柄記憶領域」に記憶する(S1406)。そして、サブ制御基板220のCPU221は、RAM222の「前々回大当り図柄記憶領域」のデータと、「前回大当り図柄記憶領域」のデータとを読み出して、それぞれのデータを演出表示装置27の画面上に表示する(S1408)。図29は、前々回大当り図柄27eのデータ(例えば、「3」)と前回大当り図柄27fのデータ(例えば、「5」)とを演出表示装置27における画面上の右下部分に表示している様子を例示した説明図である。その後、サブ制御基板220のCPU221は、この大当り図柄記憶表示処理を終了して、図28に示す図柄演出処理に復帰する。
以上に説明した大当り図柄記憶表示処理が実行されると、前々回に大当りした図柄および前回に大当りした図柄が、それぞれ「前々回大当り図柄記憶領域」および「前回大当り図柄記憶領域」に記憶される。また、通常図柄で大当りした場合には通常図柄が、確変図柄で大当りした場合には確変図柄が記憶されることとなる。
D.第2実施例の図柄演出処理 :
この第2実施例の図柄演出処理では、前記第1実施例の図柄演出処理とほぼ同様な処理を実行する。図37は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行う図柄演出処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、サブ制御基板220のCPU221が、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンド及び特別図柄停止情報指定コマンドを受け取る度に実行される処理である。
図柄演出処理では、まず始めに、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取って(S2002)、サブ制御基板220のCPU221が、これらのコマンドの内容を解析し、演出表示装置27の画面上で停止表示させる態様を決定する(S2004)。具体的には、確変図柄、通常図柄、或いは外れのいずれかの態様で停止表示させるかを決定する。
停止図柄を決定すると、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶処理を実行する(S2100)。詳細な処理内容については後述するが、S2100では、ストック図柄を記憶するか否かを判断し、記憶する場合は、どの図柄をストック図柄として記憶するかを決定する処理を行う。
このストック図柄記憶処理を実行した後、サブ制御基板220のCPU221は、リーチ図柄決定処理を実行する(S2200)。詳細な処理内容については後述するが、S2200では、リーチするか否か、リーチする場合は、当りリーチか、外れリーチかを判断するとともに、リーチ図柄を決定する処理を行う。
以上のようにして、停止図柄の態様を決定し(S2004)、ストック図柄の演出を行うか否かおよびストック図柄を決定し(S2100)、リーチ演出を行うか否かおよびリーチ図柄を決定したら(S2200)、これを受けて、サブ制御基板220のCPU221は、図柄演出を開始する(S2006)。すなわち、ストック図柄を記憶するための具体的な演出(図32参照)や、リーチ演出を行うための具体的な演出を実行する。また、ストック図柄を放出する演出を行うか否かを決定して、図33に示したようなストック図柄を放出するための具体的な演出も実行する。これら具体的な処理の内容は、前述した第1実施例と同様であるため、ここでは説明を省略する。
そして、サブ制御基板220のCPU221は、停止コマンドを受信したか否かを判断する(S2008)。その結果、停止コマンドを受信した場合には(S2008:YES)、図柄の演出を停止する。
図柄の演出が停止すると、サブ制御基板220のCPU221は、大当り図柄記憶表示処理を実行する(S2300)。詳細な処理内容については後述するが、S2300では、過去2回分の大当りした確変図柄を記憶する処理を行う。
D−1.ストック図柄記憶処理 :
図38は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行うストック図柄記憶処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、所定条件に達すると、確変図柄をストック図柄として記憶する。以下では、フローチャートに従って説明する。
ストック図柄記憶処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄放出演出があるか否かを判断する(S2102)。具体的には、前記S2002において、主制御基板200から出力された変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、ストック図柄放出演出があるか否かを判断する。
ストック放出演出がある場合には(S2102:YES)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上であるか否かを判断する(S2104)。
ストック放出演出がない場合(S2102:NO)および、ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上である場合には(S2104:YES)、ストック図柄を増加させるか否かを決定するためにストック図柄の乱数抽選を実施する(S2106)。その結果、ストック図柄を増加しない場合には(S2108:NO)、図37に示す図柄演出処理に復帰する。
ストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄のデータが2つ以上でない場合(S2104:NO)、およびストック図柄を増加する場合には(S2108:YES)、大当り履歴図柄を参照する(S2110)。具体的には、RAM222の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されているデータを参照する。
そして、サブ制御基板220のCPU221は、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断する(S2112)。具体的には、大当り履歴図柄は、RAM222の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断することができる。
サブ制御基板220のCPU221は、同一の確変図柄がある場合には(S2112:YES)、大当り履歴図柄になく、未だ記憶されていないストック図柄を決定する(S2114)。すなわち、「0」〜「9」までの奇数から、大当り履歴図柄に記憶されている図柄と、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄とを除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選して決定する。
一方、サブ制御基板220のCPU221は、同一の確変図柄がない場合には(S2112:NO)、未だ記憶されていないストック図柄を決定する(S2116)。すなわち、「0」〜「9」までの奇数から、既にストック図柄記憶領域に記憶されているストック図柄を除いて、残った奇数の図柄の中から新たにストックすべき図柄を乱数抽選して決定する。
このように決定されたストック図柄をストック図柄記憶領域に記憶するとともに、演出表示装置27の画面上に表示する(S2118)。
以上のような処理を行うことによって、2つ以上のストック図柄が記憶されている状態で、サブ制御基板220のCPU221は、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する(S2120)。具体的には、主制御基板200から出力されたコマンドに基づいて、大当りに伴う特別遊技が終了したか否かを判断する。確変図柄で大当りが発生していない場合は(S2120:no)、サブ制御基板220のCPU221は、このストック図柄記憶処理を終了して、図37に示す図柄演出処理に復帰する。
一方、確変図柄で大当りが発生し、大当りに伴う特別遊技が終了した場合は(S2120:yes)、サブ制御基板220のCPU221は、ストック図柄記憶領域に記憶されている図柄をすべて消去するとともに、その旨を演出表示装置27の画面上に表示する(S2122)。
D−2.リーチ図柄決定処理 :
図39は、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が行うリーチ図柄決定処理の流れを示すフローチャートである。この処理では、リーチする場合であって、大当り履歴図柄と同一の確変図柄があるか否かによって、リーチ図柄を決定する。以下では、フローチャートに従って説明する。
リーチ図柄決定処理を開始すると、まず、サブ制御基板220のCPU221は、リーチするか否かを判断する(S2202)。具体的には、図37に示した図柄演出処理のS2002において、主制御基板200から受け取った変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、リーチするか否かを判断する。リーチしない場合には(S2202:NO)、図37に示す図柄演出処理に復帰する。
一方、リーチする場合には(S2202:YES)、サブ制御基板220のCPU221は、大当りするか否かを判断する(S2204)。具体的には、前記S2002において、主制御基板200から出力された特別図柄停止情報指定コマンドに基づいて、大当りするか否かを判断する。大当りしない場合には(S2204:NO)、サブ制御基板220のCPU221は、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断する(S2206)。具体的には、大当り履歴図柄は、RAM222の「前々回大当り図柄記憶領域」と「前回大当り図柄記憶領域」とに記憶されている。その結果、サブ制御基板220のCPU221は、これらの領域に記憶されているデータを比較することにより、大当り履歴図柄に同一の確変図柄があるか否かを判断することができる。
大当りする場合(S2204:YES)あるいは、大当りしないが同一の確変図柄がない場合のいずれかの場合には(S2206:NO)、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選によりリーチ図柄を決定する(S2208)。一方、同一の確変図柄がある場合には(S2206:YES)、サブ制御基板220のCPU221は、乱数抽選により大当り履歴図柄にないリーチ図柄を決定する(S2210)。
D−3.大当り図柄記憶表示処理 :
続いて、過去2回分の大当り図柄を記憶する大当り図柄記憶表示処理を開始する。この処理は、図36を用いて前述した第1実施例の大当り図柄記憶表示処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、前々回に大当りした図柄および前回に大当りした図柄が、それぞれ「前々回大当り図柄記憶領域」および「前回大当り図柄記憶領域」に記憶される。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述の実施例では、確変図柄を「0」〜「9」までの奇数とし、通常図柄を「0」〜「9」までの偶数として説明したが、確変図柄および通常図柄は任意に設定することは言うまでもない。すなわち、例えば確変図柄を「0,1,3,5,7,8,9」とし、通常図柄を「2,4,6」とする構成にしても良い。
また、上述の本実施例では、演出表示装置27の変動回数が所定回数(例えば変動回数が150回の整数倍)に達した場合には、ストック図柄を増加させる構成としたが、所定時間が経過した場合、或いは発射装置ユニットから所定個数(例えば1万個)の遊技球が発射された場合に、ストック図柄を増加させる構成にしても良い。或いは、乱数抽選(例えば1/100の確率)でストック図柄を増加させる構成にしても良い。
さらには、ストック図柄記憶領域に記憶されたストック図柄のデータを演出表示装置27の画面上に常に表示する構成にしても良い。このように構成すれば、ストック図柄を容易に確認することができ、ストック図柄の増加とともに、遊技者の興趣を高めることができる。
併せて、図31、図34に示すストック図柄放出チャンス(S1216,S1312)においては、ストック図柄を放出する構成として説明したが、リーチ図柄が遊技者の好みのリーチ図柄であれば、わざわざストック図柄を放出する必要はない。そこで、ストック図柄を放出しない場合も考慮した構成にしても良い。具体的には、ストック図柄を放出しない場合には、例えば操作スイッチSW1,SW2を同時に操作すると、ストック図柄の選択表示が解除される構成などが考えられる。
加えて、前述した大当り図柄記憶表示処理においては(S1400)、大当りした図柄であれば、確変図柄、通常図柄に拘わらず、記憶するものとしたが(S1402:YES)、確変図柄または通常図柄のいずれか一方で大当りした場合にのみ、大当りした図柄を記憶する構成としても良い。こうすれば、記憶しておく図柄の種類が少なくなる分だけ、制御プログラムを簡素なものとすることができる。
また、以上の説明では、特別図柄とキャラクタ図柄とを備えた遊技機において、キャラクタ図柄でリーチ状態となった場合を想定して説明したが、キャラクタ図柄を備えておらず、特別図柄のみを備えた遊技機においては、特別図柄でリーチ状態となった場合にも、本発明を適用しても良いことは言うまでもない。
さらに、「複数の図柄表示領域」とは、複数の図柄を1つの画面上にそれぞれの表示領域を設け、複数の図柄をそれぞれの表示領域で表示する場合も含まれることは言うまでもない。