JP2011234759A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2011234759A
JP2011234759A JP2010106018A JP2010106018A JP2011234759A JP 2011234759 A JP2011234759 A JP 2011234759A JP 2010106018 A JP2010106018 A JP 2010106018A JP 2010106018 A JP2010106018 A JP 2010106018A JP 2011234759 A JP2011234759 A JP 2011234759A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
continuous notice
effect
winning
game
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2010106018A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Masami Aramaki
政美 荒巻
Mitsuhiro Takeda
充宏 竹田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fuji Shoji Co Ltd
Original Assignee
Fuji Shoji Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Shoji Co Ltd filed Critical Fuji Shoji Co Ltd
Priority to JP2010106018A priority Critical patent/JP2011234759A/en
Publication of JP2011234759A publication Critical patent/JP2011234759A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine starting continuous notice representation with the operation of a manual operation means by a player as a trigger.SOLUTION: The execution propriety of the continuous notice representation which can be continued over two or more times of symbol variations is determined on the basis of the determination result of a read-ahead determination means before a drawing means performs drawing (S533), and even when it is determined that the continuous notice representation is executable, the execution is limited until a frame representation button 13 is operated by a player (S712:NO). When the frame representation button 13 is operated (S712:YES), the limitation of the execution of the continuous notice representation is canceled, the display of a liquid crystal display device 36 is controlled, and the continuous notice representation is started (S713, S87, S88).

Description

本発明は遊技機に係り、詳細には、遊技者による手操作手段の操作を契機に連続予告演出を発生可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine capable of generating a continuous notice effect in response to an operation of a manual operation means by a player.

従来より遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、賞球を多量に獲得可能な特別遊技状態(大当り)を発生させるか否かについて内部抽選を行い、演出表示装置(たとえば、液晶表示装置)において、複数の装飾図柄(たとえば、左図柄、中図柄、右図柄)を変動状態および変動停止状態で順に表示する図柄遊技を現出すると共に、映像や音や光による演出効果などを交えて、上記内部抽選結果を反映させた多彩な演出を現出することとし、これにより遊技を楽しむ構成となっている。   Traditionally, game machines, for example, ball game machines, make an internal lottery to determine whether or not to generate a special game state (big hit) in which a large amount of prize balls can be acquired upon entering the starting port. In a display device (for example, a liquid crystal display device), a design game that displays a plurality of decorative symbols (for example, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol) in order in a variable state and a variable stop state appears. A variety of effects reflecting the above internal lottery results are displayed with effects such as effects by light, thereby enjoying the game.

上記の演出には、大当りの期待感を煽る様々な演出が設けられている。その代表的なものには、たとえば図柄遊技において、大当り発生の可能性がある特定の図柄並びが仮変動停止状態(たとえば、左図柄と右図柄とが同一の図柄のまま変動状態を呈するような、いわゆる「聴牌状態(リーチ状態)」と称される変動状態)下において現出される‘リーチ演出’や、1回の図柄遊技があたかも複数回行われているかの如く装う擬似的な変動状態を表現して大当りの期待感を煽る、いわゆる‘擬似連演出’などが挙げられる。これらの演出は、主として、今回の図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を示唆する期待演出として用いられる。   In the above production, there are various productions that give a big expectation. For example, in a symbol game, for example, in a symbol game, a specific symbol sequence that may cause a big hit is in a temporary variation stop state (for example, the left symbol and the right symbol are in the same symbol and exhibit a variation state). (A fluctuating state called “listening state (reach state)”) or a “fluctuating fluctuating state that pretends that a single symbol game is played multiple times” The so-called 'pseudo rendition' that expresses the expectation of a big hit is expressed. These effects are mainly used as expected effects that suggest that there is a possibility of a big hit in the present symbol game.

また、上記リーチ演出や擬似連演出などのように今回の図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を示唆するのではなく、作動保留球(図柄遊技の開始条件を満たしたが、その開始が保留されている始動権利に関する記憶情報(「始動記憶」または「保留記憶」と称される)がある場合には、次回以降に行われる図柄遊技において大当り発生の可能性がある旨を予告する予告演出機能を備えたものが知られている(たとえば、下記特許文献1)。   In addition, it does not suggest that there is a possibility of a big hit in this symbol game as in the case of the above-mentioned reach effect or pseudo-ream effect, but it does not suggest that the action holding ball (symbol game start condition is met, Preliminary notice that there is a possibility that a big hit will occur in symbol games to be held next time if there is memory information (referred to as “starting memory” or “holding memory”) regarding the starting right that is put on hold What is provided with the production | presentation function is known (for example, the following patent document 1).

この種の弾球遊技機においては、上記作動保留球が生じたときに、その作動保留球に関して図柄遊技の結果がどのような結果となるかを事前に判定し、大当りとなる作動保留球があるときには、その作動保留球に対応する保留表示態様を通常とは異なる表示態様、たとえば、表示色やその形状などを変化させることで、大当り発生を予告するようになっている。この予告を伴う演出(予告演出)は、たとえば、作動保留球発生時またはその作動保留球に基づく図柄遊技よりも先立って行われる他の図柄遊技開始時を発生契機とし、その作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるより前段階において予告演出を発生させる。このような予告演出は、複数回の図柄遊技に亘る連続的な予告演出となることから、連続予告演出とも称される(たとえば、下記特許文献2)。   In this type of ball game machine, when the above-mentioned operation holding ball is generated, it is determined in advance what the result of the symbol game will be with respect to the operation holding ball, and the operation holding ball which is a big hit is In some cases, the occurrence of a big hit is notified in advance by changing the hold display mode corresponding to the operation hold ball to a display mode different from normal, for example, the display color or its shape. The effect accompanying the advance notice (notice effect) is based on the action-retained ball, for example, when the action-retained ball is generated or when another pattern game is started prior to the design game based on the action-retained ball. A notice effect is generated at a stage prior to the start of the symbol game. Such a notice effect is also called a continuous notice effect because it becomes a continuous notice effect over a plurality of symbol games (for example, Patent Document 2 below).

特開平8−243224号公報JP-A-8-243224 特開2004−290254号公報JP 2004-290254 A

ここで上述した従来技術においては、連続予告演出の発生タイミングが遊技者の意思とは無関係に決定され、所定のタイミングで自動的に発生されるようになっている。   In the above-described prior art, the generation timing of the continuous notice effect is determined regardless of the player's intention, and is automatically generated at a predetermined timing.

ところが遊技者の中には、上記連続予告演出により図柄遊技の結果を事前に察知しながら遊技を楽しみたいと欲する者や、気分に応じて連続予告演出の有り無しの双方を楽しみたいと欲する者などがおり、従来技術のように連続予告演出が遊技者の意思とは無関係に発生してしまうのでは、幅広い遊技者層の要求に応えることができないという問題がある。   However, among players, those who want to enjoy the game while sensing the result of the pattern game in advance by the above-mentioned continuous notice effect, or those who want to enjoy both the presence and absence of the continuous notice effect depending on the mood Thus, there is a problem that if the continuous notice effect is generated regardless of the player's intention as in the prior art, it cannot meet the demands of a wide range of players.

そこで本発明の目的は、上記問題に鑑み、連続予告演出の発生の有無に関して、遊技者の意思を反映させることができる遊技機を提供することにある。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reflect a player's intention as to whether or not a continuous notice effect is generated.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。   The above object of the present invention is achieved by the following means.

(1)始動口への入賞に起因して所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、特別遊技に関する当否を抽選する抽選手段と、
図柄を変動表示して、前記抽選結果を反映させた表示態様にて当該図柄を停止表示させるための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄表示態様を制御する図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を前記図柄表示手段における図柄変動に供されるまで、所定の上限数まで保留記憶する保留手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記図柄が特定の表示態様で停止表示された場合、前記特別遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記保留手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、前記抽選手段による抽選結果が当りとなるか否か、および前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、前記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出の実行可否を判定する連続予告実行判定手段と、
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段と、
前記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段に対して前記連続予告演出を開始させる連続予告制御手段と、
遊技者により所定の操作が可能な手操作手段と、を備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする遊技機。
(1) acquisition means for acquiring predetermined game information due to winning at the start opening;
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means for lottery of whether or not the special game,
A symbol display means for variably displaying the symbol and stopping the symbol in a display mode reflecting the lottery result;
Based on the lottery result by the lottery means, a fluctuation pattern determining means for selectively determining any one of a plurality of predetermined fluctuation patterns;
A symbol display control means for controlling a symbol display mode in the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
Holding means for holding and storing the game information acquired by the acquiring means until a predetermined upper limit number is provided until it is subjected to symbol fluctuation in the symbol display means;
Special game execution control means for controlling execution of the special game when the symbol is stopped and displayed in a specific display manner on the symbol display means;
In a gaming machine comprising
Based on the game information held and stored in the holding means, whether or not the lottery result by the lottery means wins, and at least one of the variation pattern types selected by the variation pattern determining means, the lottery Prefetch determination means for determining prior to the lottery by means;
Based on the determination result by the pre-reading determination unit, as a notification effect for notifying information related to the determination result, a continuous determination to determine whether or not to execute a continuous notification effect that can be continued over a plurality of symbol variations by the symbol display unit. Notice execution determination means;
Even if it is determined that the continuous notice effect can be executed by the continuous notice execution determination means, continuous notice execution restriction means for restricting the execution until a predetermined start condition is satisfied;
Continuous notice control means for starting the continuous notice effect with respect to a predetermined effect means, on condition that the restriction of execution of the continuous notice effect is canceled by the continuous notice execution restriction means;
Manual operation means capable of a predetermined operation by the player,
The continuous notice execution restriction means is
With the start condition that the manual operation means has been operated, the restriction on the execution of the continuous notice effect is canceled,
A gaming machine characterized by that.

(2)前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、当該連続予告演出を開始させるための前記手操作手段の操作を受け付ける操作受付有効期間を設定する操作受付期間設定手段をさらに備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記操作受付期間設定手段により設定された操作受付有効期間中に前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする上記(1)に記載の遊技機。
(2) An operation reception valid period for accepting an operation of the manual operation means for starting the continuous notice effect is set on condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution determining means. It further comprises an operation reception period setting means,
The continuous notice execution restriction means is
Canceling the restriction on the execution of the continuous notice effect, with the start condition being that the manual operation means is operated during the operation reception valid period set by the operation reception period setting means,
The gaming machine according to (1) above, characterized in that.

(3)前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、前記保留手段に保留記憶中の記憶数を前記連続予告演出の実行回数として設定する連続予告実行回数設定手段をさらに備える、ことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機。   (3) Continuous notice execution in which the number of memories stored in the hold means is set as the number of executions of the continuous notice effect on the condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution determination means. The gaming machine according to (1) or (2), further including a number setting unit.

(4)前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果に基づき、前記連続予告演出の実行可否を抽選により判定する、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のずれかに記載の遊技機。   (4) The deviation of the above (1) to (3), wherein the continuous notice execution determination unit determines whether or not the continuous notice effect can be executed by lottery based on a determination result by the prefetch determination unit. The gaming machine described in 1.

(5)前記連続予告演出を実行可と判定される抽選確率が前記先読み判定手段により前記当りとなると判定された場合と前記当りとはならないと判定された場合とで異なる、ことを特徴とする上記(4)に記載の弾球遊技機。   (5) The lottery probability at which it is determined that the continuous notice effect can be executed is different between the case where it is determined that the winning is determined by the prefetch determination means and the case where it is determined that the winning is not achieved. The ball game machine according to (4) above.

(6)前記図柄表示手段における図柄変動が前記連続予告実行回数設定手段により設定された実行回数分実行されたか否かを判定する連続予告実行回数判定手段をさらに備え、
前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告実行回数判定手段により前記実行回数分実行されたと判定されるまでは、新たに保留記憶された前記遊技情報に基づく前記先読み判定手段による判定結果があっても前記連続予告演出の実行可否を判定しない、
ことを特徴とする上記(3)〜(5)のいずれかに記載の遊技機。
(6) It further includes continuous notice execution number determination means for determining whether or not the symbol variation in the symbol display means has been executed for the number of executions set by the continuous notice execution number setting means.
The continuous notice execution determination means has a determination result by the prefetch determination means based on the newly stored game information until it is determined that the continuous notice execution number determination means has been executed for the number of executions. Does not determine whether or not to execute the continuous notice effect,
The gaming machine according to any one of (3) to (5) above, wherein

(7)前記変動パターンには、前記抽選手段による抽選結果が前記当りの場合に選択される当り変動パターンと前記抽選手段による抽選結果が当りでない場合に選択されるハズレ変動パターンとが含まれ、当該当り変動パターンと当該ハズレ変動パターンとには、前記当りの当選期待度を示唆する期待演出を伴う変動パターンが当該当選期待度の高低に応じて複数種類定められており、
前記期待演出を所定の演出手段に対して現出させる期待演出制御手段をさらに備え、
前記先読み判定手段は、前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別が前記期待演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し、
前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果が少なくとも前記期待演出を伴う変動パターンであると判定されたことを条件に、前記連続予告演出の実行可否を判定する、ことを特徴とする上記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技機。
(7) The fluctuation pattern includes a winning fluctuation pattern selected when the lottery result by the lottery means is the winning and a loss fluctuation pattern selected when the lottery result by the lottery means is not winning, In the hit variation pattern and the loss variation pattern, a plurality of types of change patterns with expectation effects indicating the winning expectation level of the winning are determined according to the level of the expectation of winning,
Expected effect control means for causing the expected effect to appear with respect to predetermined effect means,
The prefetch determination unit determines whether or not the variation pattern type selected by the variation pattern determination unit is a variation pattern with the expected effect,
The continuous notice execution determination means determines whether or not the continuous notice effect can be executed on the condition that the determination result by the prefetch determination means is determined to be a variation pattern accompanied by at least the expected effect. The gaming machine according to any one of (1) to (6) above.

(8)前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報を設定する識別情報設定手段を含み、
前記連続予告制御手段は、
前記連続予告演出を開始させる場合において、一の前記識別情報に基づく連続予告演出と他の前記識別情報に基づく連続予告演出とが重複して開始される場合には、前記識別設定手段により設定された識別情報に基づき、前記当りの当選期待度が相対的に高い方の変動パターン種別の識別情報に基づく連続予告演出を開始させる、ことを特徴とする上記(7)に記載の遊技機。
(8) The continuous notice execution determination unit sets identification information for specifying which change pattern type is determined to be executable on the condition that the continuous notice effect is determined to be executable. Including identification information setting means,
The continuous notice control means is
In the case of starting the continuous notice effect, when the continuous notice effect based on the one identification information and the continuous notice effect based on the other identification information are started in duplicate, the identification setting unit sets the continuous notice effect. The gaming machine as set forth in (7), wherein based on the identification information, a continuous notice effect based on the identification information of the variation pattern type having a relatively higher winning expectation degree is started.

(9)前記連続予告演出を現出するための前記所定の演出手段は、前記保留手段に保留記憶中の記憶数に関する情報を報知する保留表示を表示可能に構成され、
前記連続予告制御手段は、前記保留表示による表示態様を制御する保留表示制御手段を備え、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示することを以って前記連続予告演出を開始させる、ことを特徴とする上記(1)〜(8)のいずれかに記載の遊技機。
(9) The predetermined effect means for displaying the continuous notice effect is configured to be able to display a hold display for informing the hold means of information related to the number of stored memories.
The continuous notice control means includes a hold display control means for controlling a display mode by the hold display,
(1) to (8) above, wherein the hold display control means starts the continuous notice effect by displaying the hold display in a display mode different from a normal display mode. A gaming machine according to any one of the above.

本発明によれば、遊技者の恣意的な手操作手段の操作を契機に連続予告演出を発生させることができる。これにより、連続予告演出の発生の有無やその発生タイミングに関し、遊技者の意思を反映させることができ、幅広い遊技者層の要求に応えることができる。   According to the present invention, it is possible to generate a continuous notice effect in response to an operation of a player's arbitrary manual operation means. Thereby, it is possible to reflect the player's intention regarding the presence / absence of occurrence of the continuous notice effect and the generation timing thereof, and it is possible to meet the demands of a wide range of player groups.

本発明の第1実施形態に係る遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。1 is a front perspective view showing an appearance of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the gaming machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る遊技機において、液晶表示装置に表示される作動保留球の表示状態を説明するための説明図である。In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram for explaining the display state of the operation holding ball displayed on the liquid crystal display device. 本発明の第1実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。In the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram for explaining a continuous notice effect aspect. 本発明の第1実施形態に係る遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side timer interruption process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る特別図柄管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol management process which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図8の特別図柄管理処理中の始動口管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start opening management process in the special symbol management process of FIG. 図9の始動口管理処理中の始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing start port winning random number determination processing during start port management processing of FIG. 9. FIG. 図8の特別図柄管理処理中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start process in the special symbol management process of FIG. 図8の特別図柄管理処理中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process in the special symbol management process of FIG. 図8の特別図柄管理処理中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol confirmation time process during the special symbol management process of FIG. 本発明の第1実施形態に係る演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the side of the production control which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process by the presentation control side which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る演出制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by the side of the production control which concerns on 1st Embodiment of this invention. 図16の演出制御側のタイマ割込処理中のコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process in the timer interruption process by the production control side of FIG. 図17中のコマンド解析処理中の入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。18 is a flowchart showing a winning command reception process during the command analysis process in FIG. 図17中のコマンド解析処理中の図柄変動開始時コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process at the time of the symbol variation start in the command analysis process in FIG. 図16の演出制御側のタイマ割込処理中の有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effective timer subtraction process in the timer interruption process by the production control side of FIG. 図20の有効タイマ減算処理中の第1保留エリア有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st reservation area effective timer subtraction process in the effective timer subtraction process of FIG. 図16の演出制御側のタイマ割込処理中の入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input management process in the timer interruption process by the production control side of FIG. 図22の入力管理処理中の第1保留エリア入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st reservation area input management process in the input management process of FIG. 図17中のコマンド解析処理中の第2実施形態に係る入賞コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning command reception process based on 2nd Embodiment in the command analysis process in FIG. 図20の有効タイマ減算処理中の第2実施形態に係る第1保留エリア有効タイマ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st reservation area effective timer subtraction process which concerns on 2nd Embodiment during the effective timer subtraction process of FIG. 本発明の第2実施形態に係る遊技機の専用保留表示抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the exclusive reservation display lottery table of the game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 図17中のコマンド解析処理中の第3実施形態に係る入賞コマンド受信処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the winning command reception process based on 3rd Embodiment in the command analysis process in FIG. 本発明の第3実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。In the gaming machine according to the third embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram for explaining a continuous notice effect aspect. 図9の始動口管理処理中の第4実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start opening prize random number determination process which concerns on 4th Embodiment in the start opening management process of FIG. 本発明の第4実施形態に係る遊技機において、当り種別および変動パターン種別に応じた入賞コマンド種別、これに関連する連続予告抽選テーブルおよび専用保留表示抽選テーブルの一例を示した図である。In the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, it is a diagram showing an example of a winning command type according to the winning type and the variation pattern type, a continuous notice lottery table and a dedicated hold display lottery table related thereto. 図22の入力管理処理中の第4実施形態に係る第1保留エリア入力管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st holding | maintenance area input management process which concerns on 4th Embodiment during the input management process of FIG. 本発明の第4実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。In the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram for explaining a continuous notice effect aspect. 本発明の第5実施形態に係る遊技機において、連続予告演出態様を説明するための説明図である。In the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention, it is an explanatory diagram for explaining a continuous notice effect aspect.

以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では本発明に係る遊技機として代表的に弾球遊技機、特にパチンコ遊技機を例にとって説明する。   Hereinafter, a preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the embodiment described below, as a gaming machine according to the present invention, a bullet ball gaming machine, particularly a pachinko gaming machine will be described as an example.

[第1実施形態]
<1.構成の概要:図1および図2>
図1および図2を参照して、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要について説明する。図1は本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図2は遊技盤の正面側を示した図である。
[First embodiment]
<1. Outline of Configuration: FIGS. 1 and 2>
With reference to FIG. 1 and FIG. 2, the outline | summary of a structure of the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention is demonstrated. FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board.

まず図1を参照して、パチンコ遊技機1の正面側の構成を説明する。図1に示すパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3a(図2参照)を前面枠2の開口部に臨ませた構成を有している。そして、遊技領域3aの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠6が設けられている。   First, the configuration of the front side of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that the frame can be opened and closed, and a game is stored in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. The board 3 is mounted, and the game area 3a (see FIG. 2) formed on the surface of the game board 3 is faced to the opening of the front frame 2. And the glass door frame 6 which supported the transparent glass is provided in the front side of the game area | region 3a.

またパチンコ遊技機1は、ガラス扉枠6の下側に配設された前面操作パネル7を有している。前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。   The pachinko gaming machine 1 also has a front operation panel 7 disposed on the lower side of the glass door frame 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing game balls.

上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、球貸し操作部とが設けられている。この球貸し操作部には、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の貸し出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入したプリペイドカードやプリペイドコインなどの返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また、上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能な押しボタンからなり、所定の入力受付期間中に押下することにより、演出に変化をもたらすことができる枠演出ボタン13が設けられている。この枠演出ボタン13は、手操作手段として機能する。   The upper tray unit 8 is provided with a ball removal button 14 for removing a game ball stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1 and a ball lending operation unit. The ball lending operation unit includes a ball lending button 11 for requesting a game ball lending device to a game ball lending device (not shown), and a return of a prepaid card or a prepaid coin inserted in the game ball lending device. And a card return button 12 for requesting. The upper tray unit 8 includes a push button that can be operated by the player, and is provided with a frame effect button 13 that can change the effect when pressed during a predetermined input reception period. This frame effect button 13 functions as a manual operation means.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また前面枠2の上部の両側と、発射操作ハンドル15の上側とには、音響による音演出(効果音)を発生するスピーカ46が設けられている。またさらに、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾による光演出を発生する複数の装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing device 32 (see FIG. 3) is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that generate sound effects (sound effects) are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15. Furthermore, a plurality of decorative lamps 45 for generating a light effect by light decoration are provided at various locations on the glass door frame 6.

次に図2を参照して、遊技盤3の遊技領域3aについて説明する。遊技領域3aは、遊技盤3の面上に配設した球誘導レール5で囲まれた領域からなる。   Next, the game area 3a of the game board 3 will be described with reference to FIG. The game area 3 a is an area surrounded by a ball guide rail 5 disposed on the surface of the game board 3.

遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄(装飾図柄:左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が設けられている。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下で、種々の演出を画像により表示する。   In the approximate center of the game area 3a, for example, in three (left, middle, right) display areas, symbols (decoration symbols: left symbol (corresponding to the left display area), A liquid crystal display device (LCD) 36 (LCD: Liquid Crystal Display) is provided that is capable of variable display and stop display of symbols (corresponding to the middle display area) and symbols (corresponding to the right display area). The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of the effect control unit 24 described later.

液晶表示装置36の下方には、第1の特別図柄始動口である上始動口34と第2の特別図柄始動口である下始動口35とが上下に設けられ、それぞれの内部には、入賞球を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。   Below the liquid crystal display device 36, an upper start port 34, which is a first special symbol start port, and a lower start port 35, which is a second special symbol start port, are provided above and below. Detection sensors 34a and 35a for detecting a sphere (upper start opening sensor 34a, lower start opening sensor 35a: see FIG. 3) are formed.

下始動口35には、左右一対の可動翼片(可動部材)47が下始動口35を開放または拡大可能に設けられ、いわゆる「チューリップ型」の電動役物(普通変動入賞装置41)として構成されている。なお、可動翼片47の未作動時は、下始動口35への入賞が困難または不可能となるように閉じた状態が保持されている。   A pair of left and right movable wing pieces (movable members) 47 are provided in the lower start opening 35 so that the lower start opening 35 can be opened or enlarged, and is configured as a so-called “tulip-shaped” electric accessory (ordinary variable winning device 41). Has been. When the movable blade piece 47 is not operated, the closed state is maintained so that winning to the lower start opening 35 is difficult or impossible.

上始動口34より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口37が設けられ、その内部には通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。   A normal symbol start port 37 composed of a gate is provided on the left side above the upper start port 34, and a normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a game ball passing therethrough is formed therein.

下始動口35の下方には、開放扉42bにより大入賞口40を開閉可能に構成した特別変動入賞装置42が設けられ、その内部には入賞球を検出する大入賞口センサ42a(図3参照)が形成されている。また、特別変動入賞装置42の両側には一般入賞口43が計4つ設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   Below the lower start opening 35 is provided a special variable prize winning device 42 configured to be able to open and close the big prize opening 40 by an open door 42b, and inside the big prize opening sensor 42a (see FIG. 3) for detecting a winning ball. ) Is formed. Further, a total of four general winning ports 43 are provided on both sides of the special variable winning device 42, and a general winning port sensor 43a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is formed in each of them. .

上記した上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、または一般入賞口43は、遊技球が流下する遊技領域内に配置された入賞手段として機能し、また、それぞれに設けられた上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、一般入賞口センサ43aは、入賞手段に入球した遊技球(入賞球)を検出する入賞検出スイッチである。これらの入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。   The upper start opening 34, the lower start opening 35, the normal symbol start opening 37, or the general winning opening 43 described above function as winning means arranged in the game area where the game balls flow down, and are provided respectively. The upper start opening sensor 34a, the lower start opening sensor 35a, the normal symbol start opening sensor 37a, and the general winning opening sensor 43a are winning detection switches for detecting game balls (winning balls) that have entered the winning means. These winning detection switches can be constituted by non-contact switches such as photo switches and proximity switches, and contact switches such as micro switches.

本実施形態では、上記の各入賞口(上始動口34、下始動口35、普通図柄始動口37、大入賞口40、一般入賞口43)のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、それぞれの入賞口に応じた賞球数(たとえば、上始動口34および下始動口35は3個、大入賞口40は13個、一般入賞口43は10個)が払い出されるようになっている。なお、上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。ここで「入賞」とは、遊技球が入賞口の内部に取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなくゲートからなる入賞口においては、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、該当する入賞口に「入賞」したとして扱われる。   In the present embodiment, among the above winning ports (upper starting port 34, lower starting port 35, normal symbol starting port 37, large winning port 40, general winning port 43), to winning ports other than the normal symbol starting port 37. , The number of winning balls corresponding to each winning opening (for example, 3 for the upper starting opening 34 and the lower starting opening 35, 13 for the large winning opening 40, 10 for the general winning opening 43) ) Is paid out. Note that the game balls that have not won the above winning holes are discharged from the gaming area 3 a through the out port 49. Here, “winning” means that the game ball is taken into the prize opening, or that the game ball passes through the gate in the prize opening made up of the gate, not the structure in which the prize opening takes the game ball inside. Actually, when a game ball is detected by a winning detection switch formed for each winning opening, it is treated as “winning” in the corresponding winning opening.

遊技領域3aの右上縁付近には、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34と下始動口35に対応させて横に並べて構成され、図柄表示手段として機能する特別図柄表示装置38と、複数個のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39が設けられている。さらに遊技領域3aには、遊技球の落下方向変換部材として、センター飾り48や風車44や複数の遊技くぎ(図示せず)などが設けられ、また適所に複数の発光装置(ランプ、LEDなど:図示せず)が設けられている。   In the vicinity of the upper right edge of the game area 3a, a 7-segment display (with dots) is arranged side by side corresponding to the upper start opening 34 and the lower start opening 35, and a special symbol display device 38 that functions as a symbol display means; A normal symbol display device 39 in which a plurality of LEDs are arranged is provided. Further, the game area 3a is provided with a center ornament 48, a windmill 44, a plurality of game nails (not shown), and the like as members for changing the direction of falling of a game ball, and a plurality of light emitting devices (lamps, LEDs, etc.) at appropriate positions: (Not shown) is provided.

パチンコ遊技機1では、所定の始動条件の成立、具体的には、遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことを条件に、主制御部20(図3参照)において乱数抽選による大当りに関する抽選(大当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて、特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて特別図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間(変動時間)経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示するようになっている。このとき、上述の特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置36に変動表示させて装飾図柄変動表示ゲームを開始し、これに付随して種々の演出を生じさせる。そして、特別図柄表示装置38に抽選結果が表示されると、液晶表示装置36にも装飾図柄によりその結果が表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄変動表示ゲームでは、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出表示、つまり大当り抽選結果を反映させた演出が現出される。この演出態様には、リーチ演出、背景演出、擬似連演出の他、連続予告演出(図5、図23のステップS715参照)やボタン予告演出(図22のステップS701参照)も含まれる。   In the pachinko gaming machine 1, a random number lottery is performed in the main control unit 20 (see FIG. 3) on condition that a predetermined start condition is satisfied, specifically, a game ball wins the upper start port 34 or the lower start port 35. A lottery for jackpots (a jackpot lottery) is performed. In accordance with the lottery result, the special symbol display device 38 is variably displayed on the special symbol display device 38 to start the special symbol variation display game, and the result is displayed on the special symbol display device 38 after a predetermined time (variation time) has elapsed. It has become. At this time, the decorative symbol variation display game is started by causing the liquid crystal display device 36 to variably display the decorative symbol in a form linked with the above-described special symbol variation display game, and various effects are generated accompanying this. When the lottery result is displayed on the special symbol display device 38, the result is also displayed on the liquid crystal display device 36 by the decorative symbol. That is, in the decorative symbol variation display game, an effect display reflecting the lottery result in the special symbol variation display game, that is, an effect reflecting the jackpot lottery result appears. In addition to the reach effect, the background effect, and the pseudo-continuous effect, the effect mode includes a continuous notice effect (see step S715 in FIGS. 5 and 23) and a button notice effect (see step S701 in FIG. 22).

したがって、たとえば上記特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」となった場合、液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。このとき、特別図柄変動表示ゲームが行われた特別図柄表示装置38には、大当りを示す特別図柄が停止表示され(たとえば、7セグが「7」の表示状態)、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is “big hit”, the result of the decorative symbol variation display game of the liquid crystal display device 36 is also reflected in “hit”. At this time, a special symbol indicating a big hit is stopped and displayed on the special symbol display device 38 in which the special symbol variation display game is performed (for example, a display state of 7 segments is “7”), and the liquid crystal display device 36 has In each of the “left”, “middle”, and “right” display areas, a predetermined display mode (for example, “left”, “middle”, and “right” displays in which the decorative symbols reflect the above-mentioned lottery lottery results on the winning effective line. In the area, the three decorative symbols are stopped and displayed at the display states “7”, “7”, and “7”.

そして、この「大当り」となった場合には、大入賞口ソレノイド42c(図3参照)が作動して開放扉42bが開き、これにより大入賞口40が所定のパターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態としての大当り遊技が発生する。この大当り遊技では、たとえば、開放扉42bが所定時間(たとえば、30秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば、9個)の遊技球が大入賞口40に入賞するまで大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば、1秒)開放扉42bが閉まって大入賞口40を閉鎖する、といった動作(ラウンド遊技)が所定回数(たとえば、最大15回(15R(ラウンド))繰り返される。なお本実施形態では、上述の大当り遊技のように大入賞口40の開閉動作を行わせることとなる当りの種別として、複数種類の大当りと小当りとが設けられている(これらの当りとその当り遊技についての詳細は後述する)。   When this “big hit” is reached, the big prize opening solenoid 42c (see FIG. 3) is actuated to open the open door 42b, whereby the big prize opening 40 is controlled to open and close in a predetermined pattern. A big hit game is generated as a special game state that is more advantageous to the player than the game state. In the jackpot game, for example, the open door 42b is opened for a predetermined time (for example, 30 seconds) and the big winning opening 40 is opened, or a predetermined number (for example, nine) of game balls are opened to the big winning opening 40. The operation (round game) is performed a predetermined number of times (for example, a maximum of 15 times) such that the grand prize opening 40 is opened until winning, and then the opening door 42b is closed for a predetermined time (for example, 1 second) to close the grand prize opening 40. (15R (round)) It is repeated.In the present embodiment, as the types of hits that cause the opening / closing operation of the big prize opening 40 to be performed as in the above-mentioned big hit game, a plurality of types of big hits and small hits are provided. (The details of these hits and the hit games will be described later).

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口40が開放されるラウンド遊技が規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、各ラウンド対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了した旨を報知するエンディング演出が行われ、大当り遊技が終了する。   When the jackpot game is started, an opening effect is first made to notify that the jackpot is started, and after the opening effect is finished, the round game in which the grand prize winning opening 40 is opened a plurality of times up to the prescribed number of rounds. Done. In addition, during the round game, a round effect corresponding to each round is performed. Then, after the specified number of rounds is over, an ending effect for notifying that the jackpot has ended is performed, and the jackpot game ends.

このように、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この2つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えることができる。本明細書中では特に必要のない限り、上記2つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄遊技」と称する。   As described above, since the one reflecting the result of the special symbol variation display game is expressed in the decorative symbol variation display game, the two symbol variation display games can be regarded as equivalent symbol games. In the present specification, unless otherwise required, the above two symbol variation display games are simply referred to as “symbol games”.

また、遊技球がゲートの普通図柄始動口37を通過したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当りに関する抽選(補助当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じてLED39により表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLED39の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置39での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を所定パターン(たとえば、2個のLED39が双方共に点灯状態)にて停止表示させる。   In addition, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol start opening 37 of the gate, the main control unit 20 performs a lottery (auxiliary per lottery) related to the subsistence by random number lottery. In accordance with the lottery result, the normal symbol represented by the LED 39 is variably displayed on the normal symbol display device 39 to start a normal symbol variation display game, and after a certain period of time, the result is a combination of lighting and non-lighting of the LED 39 or The stop display is made by the combination of both lighting. If the result of the normal symbol variation display game on the normal symbol display device 39 is “per assist”, the display part of the normal symbol display device 39 is in a predetermined pattern (for example, both of the two LEDs 39 are lit). Stop display.

そして、この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、5個)の遊技球が普通変動入賞装置41(下始動口35)に入賞するまで下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。   When this “auxiliary hit” is reached, the normal electric accessory solenoid 41c (see FIG. 3) is actuated, and the movable blade piece 47 opens in a reverse “C” shape, so that the lower start port 35 is opened. As a result, the game ball enters a state where it is easily released or expanded, and an auxiliary game state (hereinafter referred to as a “general power open game”) that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this general electric open game, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) and the lower start opening 35 is opened, or a predetermined number (for example, 5). ) Until the game ball has won the normal variation winning device 41 (lower start opening 35), and then the lower start opening 35 is opened, and then the movable wing piece 47 is closed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). The operation of closing 35 is repeated a predetermined number of times (for example, once).

また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。   Also, when the game ball wins the lower start opening 35 during the above-mentioned open game, the special symbol variation display game is similarly performed, and the decorative symbol variation display game is performed accordingly.

ここで、図柄遊技中、普通図柄変動表示ゲーム中、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)中、または普電開放遊技の最中に、さらに上始動口センサ34aまたは下始動口センサ35aもしくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶(保留記憶)を、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限個数(たとえば、最大保留記憶数4個)まで記憶可能となっている。そして、この始動記憶数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所に配設された専用の表示器または液晶表示装置36による画面中に表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に図柄遊技が実行され、始動記憶が消化されていく。   Here, during the symbol game, during the normal symbol variation display game, during the hit game (big hit game or small hit game), or during the open-circuit game, the upper start port sensor 34a or the lower start port sensor 35a or normal When there is an input of a detection signal from the symbol start port sensor 37a, start memory (holding memory) that is data relating to the start right for causing each variable display game to be played based on this detection signal is displayed during variable display. Except for those concerned, it is possible to store up to a predetermined upper limit number (for example, a maximum number of pending storages of 4). Then, in order to make this starting memory number clear to the player, it is displayed on a screen by a dedicated display or liquid crystal display device 36 arranged at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1. Usually, the symbol game is executed in the order of occurrence of the start memory, and the start memory is exhausted.

<1−2.当りの種類およびその当り遊技>
次に、当りの種類と当りによる当り遊技について説明する。
<1-2. Type of hit and game per hit>
Next, winning types and winning games based on winning will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り抽選対象となる当りの種類として、「15R確変大当り」、「15R非確変大当り」、「2R潜伏確変大当り」、および「小当り」が設けられている。これら当りのうち、「15R確変大当り」、「15R非確変大当り」、および「2R潜伏確変大当り」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するものをいう。以下、必要に応じて、上記条件装置の作動契機となる「15R確変大当り」、「15R非確変大当り」、および「2R潜伏確変大当り」を「大当り」と総称する場合がある。また上記小当りは「非大当り」種別に属する当りではあるが、特に必要がない限り、小当りについては上記大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, “15R probability variation big hit”, “15R non-probable variation big hit”, “2R latent probability variation big hit”, and “small hit” are provided as the types of hits that are subject to the big hit lottery. . Among these hits, “15R probability variable big hit”, “15R non-probable big hit”, and “2R latent probability big hit” are hits belonging to the “big hit” type that triggers the operation of the condition device, and “small hit” is the condition device. It is a hit that belongs to the “non-big hit” type that does not trigger the operation of Here, the “condition device” is a device whose operation is a condition necessary for the operation of the continuous action device for performing a round game, and is activated when a combination of specific symbols is displayed. Say. Hereinafter, as necessary, “15R probability variation big hit”, “15R non-probable variation big hit”, and “2R latent probability variation big hit”, which are the triggers of operation of the above condition device, may be collectively referred to as “big hit”. Further, although the small hit is a hit belonging to the “non-big hit” type, unless otherwise required, the small hit is treated as one of the big hit types in the same row without being distinguished from the big hit.

次に、各当りによる当り遊技について説明する。   Next, the winning game for each hit will be described.

(15R確変大当りおよび15R非確変大当りによる当り遊技)
15R確変大当りおよび15R非確変大当りによる当り遊技(以下、「15R大当り遊技」と称する)では、上記ラウンド遊技(大入賞口40の開放回数)が最大規定回数の15ラウンド行われ、1ラウンドごとの大入賞口40の最大開放時間は30秒に設定される。また、大入賞口40の開放時間内に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞した場合には大入賞口40が閉鎖され、次のラウンド遊技に移行するようになっている。
(Winning game with 15R probability variation big hit and 15R non-variable big hit)
In a winning game with 15R probability variable big hit and 15R non-probable big hit (hereinafter referred to as "15R big hit game"), the above round game (the number of times the big winning opening 40 is opened) is played for a maximum of 15 rounds. The maximum opening time of the big prize opening 40 is set to 30 seconds. Further, when a predetermined number (for example, nine) of game balls wins within the opening time of the big winning opening 40, the big winning opening 40 is closed and the next round game is started.

(2R潜伏確変大当りによる当り遊技)
この2R潜伏確変大当りによる当り遊技(以下、「2R大当り遊技」と称する)では、上記ラウンド遊技が最大規定回数よりも少ない2ラウンド行われ、1ラウンドごとの大入賞口40の最大開放時間は0.9秒に設定される。つまり、上述の15R大当り遊技は、遊技者に供与する利益状態が相対的に高い当り遊技であり、2R大当り遊技は遊技者に供与する利益状態が相対的に小さい当り遊技である。なお、1ラウンドごとの大入賞口40の最大開放時間は0.9秒と短時間となっているが、仮に、その開放時間内に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞した場合には大入賞口40が閉鎖され、次のラウンド遊技に移行するようになっている。
(Winning game with 2R latency probability big hit)
In a win game based on the 2R latency probability big hit (hereinafter referred to as “2R big hit game”), the round game is performed two rounds less than the maximum prescribed number, and the maximum opening time of the big winning opening 40 per round is 0. Set to 9 seconds. That is, the 15R big hit game described above is a hit game with a relatively high profit state to be provided to the player, and the 2R big hit game is a hit game with a relatively small profit state to be provided to the player. Note that the maximum opening time of the big winning opening 40 per round is as short as 0.9 seconds, but if a predetermined number (for example, 9) of game balls wins within the opening time. The grand prize opening 40 is closed and the next round game is started.

(小当りによる当り遊技)
この小当りによる当り遊技(以下、「小当り遊技」と称する)では、大入賞口40の開放回数が2回行われ、その大入賞口40の最大開放時間は1.8秒となっている。つまり、外見から捉えた大入賞口40の開閉動作は、上記の2R大当り遊技と実質的に同一の動作態様となっている。この小当りは、条件装置の作動契機とはならない「当り」であるため、大当りのような「ラウンド遊技」は実行されない。しかし、2R大当り遊技と実質的に同一の遊技動作態様を呈することにより擬似的なラウンド遊技を実現し、あたかも2R大当り遊技が発生したかの如く装うことを可能にしている。さらに、当り遊技中の演出も同一または酷似する演出が現出される。つまり、この小当りによる当り遊技動作は、2R潜伏確変大当りによる当り遊技動作との違いを、遊技者が識別困難となる動作態様で行われることになる。
(Per game with small hits)
In the hit game with small hits (hereinafter referred to as “small hit game”), the number of times of opening of the big prize opening 40 is performed twice, and the maximum opening time of the big prize opening 40 is 1.8 seconds. . That is, the opening / closing operation of the special winning opening 40 captured from the appearance is substantially the same operation mode as the 2R big hit game. Since this small hit is a “win” that does not trigger the condition device, a “round game” like a big hit is not executed. However, a pseudo round game is realized by exhibiting substantially the same game operation mode as a 2R jackpot game, and it is possible to disguise as if a 2R jackpot game has occurred. Furthermore, an effect that is the same or very similar to the effect during the hit game appears. In other words, the hit game operation based on the small hit is performed in an operation mode in which it is difficult for the player to distinguish the difference from the hit game operation based on the 2R latent probability variation big hit.

<1−3.当り遊技終了後の遊技状態>
上述した各当り遊技が終了した後、その当りの種類に基づき、所定の遊技状態に移行される。本実施形態のパチンコ遊技機1には、内部的な遊技状態(主制御部20側で管理される遊技状態)として、通常状態、確変状態、潜確状態、時短状態という四種類の遊技状態が設けられている。先ず、本発明の理解を容易なものとするために、種々の遊技状態の発生に関連する機能(手段)について説明する。
<1-3. Game state after winning game>
After each winning game is completed, the game state is shifted to a predetermined gaming state based on the type of the winning game. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has four types of game states: a normal state, a probability change state, a latent state, and a short time state as internal game states (game states managed on the main control unit 20 side). Is provided. First, in order to facilitate understanding of the present invention, functions (means) related to the occurrence of various gaming states will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(主制御CPU201:図3参照)がその機能部を担う、確率変動(以下、「確変」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の二種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function, in which the main control unit 20 (main control CPU 201: refer to FIG. 3) serves as its function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当り種別に属する当り(15R確変大当り、15R非確変大当り、2R潜伏確変大当り。小当りは除く)の抽選確率が所定確率の低確率(たとえば、313分の1)から高確率(たとえば31.3分の1)に変動させて大当り確率変動状態(以下、「大当り確変状態」と称する)を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態、つまり大当り確変状態下では、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動して、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。   The special symbol probabilistic function has a lottery probability of hits belonging to the big hit type (15R probable big hit, 15R non-probable big hit, 2R latent probable big hit, excluding small hits) from a low probability (eg, 1/313) to a high This is a function for generating a big hit probability fluctuation state (hereinafter referred to as “big hit probability changing state”) by changing the probability (for example, 1 / 31.3). In a gaming state in which the special symbol probability changing function is operating, that is, in a big hit probability changing state, the big hit lottery probability is changed to a high probability state with a high probability, and the big hit is likely to occur. Therefore, it can be said that the gaming state expected by the player is a gaming state in which the special symbol probability changing function is operating.

普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動させて補助当り確変状態を発生させる機能である。普通図柄確変機能が作動中の遊技状態(補助当り確変状態)下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生するようになり、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄確変機能の作動契機は後述の特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。   The normal symbol probability changing function is a function that changes the normal probability (for example, 1/256) from a low probability per assistance to a high probability (for example, 255/256) to generate an auxiliary per probability change state. . In the game state (probability change per assist) in which the normal symbol probability change function is operating, the lottery probability per auxiliary will change to a high probability and the sub-attendance is likely to occur. Thus, an operating rate improvement state is achieved in which the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation timing of the normal symbol probability changing function is synchronized with the activation timing of the special symbol short-time function described later, and the termination timing is also synchronized with the termination timing of the special symbol time-shortening function. It has become.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU201がその機能部を担う、変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。   Further, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a function of shortening the fluctuation time (hereinafter referred to as “time reduction”), which is functioned by the main control CPU 201. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to normal symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間を短縮した特別図柄時短状態を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間。つまり、特別図柄の変動時間)が、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、たとえば30秒(特別図柄時短機能が未作動中のとき)から5秒(特別図柄時短機能が作動中のとき)に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The special symbol time reduction function is a function for generating a special symbol time reduction state in which the variation time of the special symbol in the special symbol fluctuation display game is shortened. In a gaming state in which the special symbol time reduction function is in operation, the time of one special symbol fluctuation display game (the time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed, that is, the special symbol fluctuation time) is For example, 30 seconds (when the special symbol time shortening function is not activated) to 5 seconds (when the special symbol time shortening function is activated), for example, the unit time rather than the normal gaming state. A lottery number improvement state is achieved in which the number of lottery per lottery is improved.

普通図柄時短機能は、普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間を短縮した普通図柄時短状態を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの時間。つまり、普通図柄の変動時間)が、たとえば、10秒(普通図柄時短機能が未作動中のとき)から1秒(普通図柄時短機能が作動中のとき)に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄時短機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。   The normal symbol short-time function is a function for generating a normal symbol short-time state in which the variation time of the normal symbol in the normal symbol variation display game is shortened. Under the gaming state in which the normal symbol time reduction function is activated, the time of one normal symbol fluctuation display game (the time from the start of the normal symbol change until the final display is displayed. That is, the normal symbol fluctuation time) For example, it is shortened from 10 seconds (when the normal symbol time shortening function is not activated) to 1 second (when the normal symbol time shortening function is activated), and the number of lotteries per auxiliary time per unit time is improved compared to the normal gaming state. It will be in the state where the number of lotteries to be improved. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation timing of the normal symbol time-shortening function is synchronized with the operation timing of the special symbol time-shortening function, and the termination timing is also synchronized with the termination timing of the special symbol time-shortening function. It has become.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU201がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an open extension function in which the main control CPU 201 serves as its functional unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を発生させる機能である。開放延長機能が作動中の遊技状態下では、可動翼片47の開動作期間がたとえば0.2秒から1.7秒に延長され、また開閉回数が、たとえば1回(開放延長機能が未作動中のとき)から2回(開放延長機能が作動中のとき)に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記開放延長機能の作動契機は上記特別図柄時短機能の作動契機と同期し、その終了契機も、特別図柄時短機能の終了契機と同期する形態となっている。これにより、開放延長機能が作動中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作動中となるため、可動翼片47の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。   The open extension function is a function of generating an open extension state in which the movable blade piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened and the number of times of opening is extended. Under a gaming state in which the open extension function is in operation, the open operation period of the movable wing piece 47 is extended from, for example, 0.2 seconds to 1.7 seconds, and the opening / closing frequency is, for example, once (the open extension function is not activated). 2) (when the open extension function is in operation), the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than that in the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation trigger for the opening extension function is synchronized with the operation trigger for the special symbol short-time function, and the termination trigger is also synchronized with the termination trigger for the special symbol short-time function. ing. Thus, under the gaming state in which the open extension function is in operation, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function are also in operation, so that a gaming state in which the operating rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved occurs.

上述した各機能を1または複数種類作動させることにより遊技状態に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜確状態」と称し、いずれの機能も作動中でない状態を「通常状態(通常遊技状態に相当する)」と称する。上記各遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、時短状態または通常状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が通常確率(低確率)となり、上記確変状態または潜確状態下においては、少なくとも大当り抽選確率が通常確率よりも高い高確率となる。   The game state can be changed by operating one or more types of the functions described above. Here, in the present embodiment, the operation triggers of the normal symbol probability changing function, the normal symbol shortening function, and the open extension function are synchronized with the operation trigger of the special symbol shortening function. Hereinafter, for convenience of explanation, the gaming state in which the special symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time shortening function, and the open extension function are referred to as “probability changing state”. A gaming state in which the special symbol probability changing function is removed is referred to as a “short-time state”, a gaming state in which only the special symbol probability changing function is activated is referred to as a “latent probability state”, and a state in which none of the functions is in operation is referred to as a “normal state (normal) Corresponds to the gaming state). Paying attention to the jackpot lottery probability in each of the above gaming states, at least the jackpot lottery probability is normal probability (low probability) in the short-time state or the normal state, and at least the jackpot lottery probability in the probability variation state or the latent probability state. Has a higher probability than the normal probability.

本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっているため、3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」に移行することになる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか1つが作動する場合の遊技状態とは異なる。   In the present embodiment, the functions related to the above normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are synchronized with the operation trigger of the special symbol short-time function, so the three functions are the same. It will work at the moment. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency to the lower start opening 35 is increased, the game condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. It will shift to the “high base game state (starting condition improved state)”. As used herein, the “high base gaming state” refers to a gaming state when a function related to a normal symbol is operated as described above, and a function related to a special symbol, that is, a special symbol probability changing function and a special symbol time-saving function. It is different from the gaming state when one of them is activated.

特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり、大当りの当選確率が通常遊技状態より高くなる「大当り確変状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。   When focusing on the functions related to special symbols, when the above-mentioned special symbol probability changing function is activated, a big hit is more likely to occur than in the normal gaming state, that is, the winning probability of the big hit is higher than in the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is faster than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting condition of the special symbol variation display game is higher than the normal gaming state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片47の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。普通変動入賞装置41の可動翼片47は、開放延長機能が付与されている「高ベース遊技状態」下では、開放延長機能が付与されていない状態(本実施形態では「通常状態」または「潜確状態」に相当する)に比較して、遊技者にとって有利な高ベース遊技状態の動作をすることになる。   In the present embodiment, as an example of the “high base gaming state”, a gaming state provided with an open extension function that significantly improves the operating rate of the movable wing piece 47 is treated as a “high base gaming state”. The movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is not provided with the open extension function under the “high base game state” to which the open extension function is provided (in the present embodiment, the “normal state” or the “latent state”). Compared to the “probable state”), the player operates in a high base gaming state that is advantageous to the player.

以下に、各当り遊技後の遊技状態について説明する。   Below, the gaming state after each winning game will be described.

各当り遊技後の遊技状態については、上記15R確変大当りに当選した場合には「確変状態」となり、15R非確変大当りに当選した場合には「時短状態」となり、2R潜伏確変大当りに当選した場合には「潜確状態」となる。ここで、上記の「確変状態」または「潜確状態」となった場合には、次回大当りが確定して大当り遊技が発生するまで継続する。また上記「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数(たとえば、100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで継続し、当該所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲーム回数が終了したときには「時短状態」が終了して、次ゲームから「通常状態」となる。   As for the gaming state after each winning game, when winning the 15R probability variation big win, it becomes “probability variation state”, and when winning 15R non-probability big hit, it becomes “short time state”, and when winning the 2R latent probability variation big victory. Is in a “latent state”. Here, if the “probability changing state” or the “latent probability state” is entered, the process continues until the next big hit is confirmed and the big hit game is generated. In addition, when the “short time state” is reached, the game continues until the special symbol variation display game number of times reaches the predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. When the special symbol variation display game number of times is finished without determining the jackpot within the predetermined number of times, the “short time state” is finished and the next game is changed to the “normal state”.

一方、小当りに当選した場合には、その小当り当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっている。すなわち、小当り当選時の遊技状態と小当り遊技終了後の遊技状態とは、いずれも同じ遊技状態になる。この点、当り遊技後に遊技状態の移行が生じる大当りとは性質を異にする。   On the other hand, when winning a small hit, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is. That is, the game state at the time of winning the small hit game and the game state after the end of the small hit game are the same game state. In this respect, the property is different from the big hit in which the game state transitions after the hit game.

なお本発明は、以上に説明した当り種別や当り遊技に限らず、必要に応じて他の当り種別や当り遊技を設けることができる。たとえば、本実施形態では、ラウンド遊技が2Rまたは15Rを伴う大当りを設けているがこれに限らず、種々のラウンド数を伴う複数種類の大当りを設けても良い。また、その当り遊技終了後の遊技状態も適宜定めることができる。   The present invention is not limited to the hit types and hit games described above, and other hit types and hit games can be provided as necessary. For example, in this embodiment, the round game has a jackpot with 2R or 15R, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of jackpots with various round numbers may be provided. In addition, the game state after the end of the hit game can be determined as appropriate.

また、上記のいずれかの当りに当選した場合、特別図柄表示装置38における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果を反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置38には、当り種別を明らかにする特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置36には、装飾図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームの結果が反映表示される。つまり、液晶表示装置36にて行われる装飾図柄変動表示ゲームについては、必ずしも最初から当り種別が明らかとなる表示態様で装飾図柄を停止表示することを行わないで、特別図柄が変動停止表示することに同期させて最終的な装飾図柄を確定表示する、などの演出制御が行われる。通常、遊技者は液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲームの結果が非確変大当りや小当りを示す装飾図柄の表示態様であっても、遊技者に確変状態や潜確状態となる大当りへの期待感を残すためである。   Further, when winning in any one of the above cases, a special symbol reflecting the lottery result is displayed as it is for the special symbol in the special symbol display device 38. That is, the special symbol display device 38 displays a special symbol for clarifying the hit type. On the other hand, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed on the liquid crystal display device 36 using the decorative symbols. In other words, for the decorative symbol variation display game performed on the liquid crystal display device 36, the special symbol is not necessarily displayed in a stopped manner in a display mode in which the hit type becomes clear from the beginning, and the special symbol is displayed in a variable stop manner. Production control such as final display of the decorative pattern is performed in synchronization with. Normally, the player enjoys the game while watching the decorative symbol variation display game on the liquid crystal display device 36. Therefore, even if the result of the game is a display pattern of a decorative symbol indicating an uncertain large hit or a small hit, the player This is to leave a sense of expectation for a big hit that will be in a probabilistic or latent state.

(演出モードについて)
次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、遊技状態が非確変状態であることを報知する「通常演出モード」と、大当り確変状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする特別演出モード、具体的には現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜確状態の期待感を与える「隠匿演出モード」とが設けられている。なお、上記隠匿演出モードは、大当り抽選確率状態を隠匿状態として通常状態との識別を困難にする演出モードとしての位置付けであるので、潜確状態や通常状態に関連する演出モードとして用いられる。
(About the production mode)
Next, an effect mode (effect state) will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as a production mode of production related to the current game state to be notified, a “normal production mode” for informing that the game state is an uncertain change state, and a jackpot probability change state. “Probability confirmation effect mode” that produces an effect that clearly informs you that there is a certain effect, “Short effect effect mode” that produces an effect that definitely informs you that you are in a short time state, and a special that conceals the jackpot winning probability state An effect mode, specifically, a “concealment effect mode” that conceals the current game state and gives the player a sense of expectation of the latent state is provided. The concealment effect mode is positioned as an effect mode that makes it difficult to distinguish the big hit lottery probability state as the concealment state from the normal state, and is therefore used as an effect mode related to the latent state or the normal state.

本実施形態では、上記の複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、演出制御部24(演出制御CPU241:図3参照)が図示しない演出モード移行テーブルに基づき、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜確状態であれば隠匿演出モード(本物)に移行制御する。小当りに当選して通常状態が維持される場合には隠匿演出モード(ガセ)に移行制御される。特に、ガセの隠匿演出モードは、内部的には通常状態下の演出モードであるので、たとえば、所定回数の図柄遊技が終了したことを条件に、または所定の演出モード移行抽選により通常演出モードに移行当選したことを条件に、ガセの隠匿演出モードを終了し、通常演出モードに移行するようになっている。なお、本物の隠匿演出モードであっても、ガセの隠匿演出モードと同様に上記条件を満たした場合に、通常演出モードに移行するようにしても良いし、何らかの当りに当選するまで隠匿演出モードを維持するようにしても良い。   In the present embodiment, the above-described plurality of effect modes are set, and it is configured to be able to go back and forth between the effect modes. Specifically, the production control unit 24 (production control CPU 241: see FIG. 3) is based on a production mode transition table (not shown). In the case of the latent state, the transition control to the concealment effect mode (genuine) is performed. When the normal state is maintained after winning the small hit, the transition control to the concealment effect mode (gase) is performed. In particular, since the concealment effect mode of Gase is an effect mode under the normal state internally, for example, on the condition that a predetermined number of symbol games have ended, or to the normal effect mode by a predetermined effect mode transition lottery On condition that the transition is won, the concealment effect mode of Gase is terminated and the mode is shifted to the normal effect mode. Even in the real concealment effect mode, if the above conditions are satisfied, as in the case of the concealment effect mode, the transition may be made to the normal effect mode, or the concealment effect mode until a win is made. May be maintained.

パチンコ遊技機1による各種の演出は、所定の演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明における演出手段として機能することができる。装飾ランプ45やLED、スピーカ16、液晶表示装置36などの光発生手段、音響発生装置、演出表示装置、ないし操作者の体に振動を伝える加振装置、可動体役物などは、その代表例である。演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(たとえば、7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメントディスプレイのように画像以外の表示により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。   Various effects by the pachinko gaming machine 1 are displayed by predetermined effect means. As long as this effect means is a stimulus transmission means that can appeal to human perception such as vision, hearing, touch, etc., any effect means can function as the effect means in the present invention. Typical examples of light generating means such as decorative lamp 45, LED, speaker 16, liquid crystal display device 36, sound generating device, effect display device, vibration device for transmitting vibration to the operator's body, movable body accessory, etc. It is. The effect display device is a display device that appeals to the eye like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes an image-independent display device (for example, a 7-segment display). When referring to an image display device, it refers to a type that produces an effect mainly by image display, and an effect that appears by a display other than an image, such as a 7-segment display, is included in the concept of the effect display device. .

<2.制御装置:図3>
図3は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技制御を行う制御装置の構成の概要を示した制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a configuration of a control device that performs game control according to the progress of the game as described above.

この制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部24と、主制御部20から払出制御コマンドを受けて、賞球の払出制御を行う払出制御基板29とを中心に構成される。   The control device includes a main control unit 20 that generally controls game operation control, an effect control unit 24 that receives an effect control command from the main control unit 20 and performs effect control on an image, light, and sound, and a main control. The payout control command is received from the unit 20, and a payout control board 29 that performs payout control of prize balls is mainly configured.

符号31は電源基板であり、電源基板31は外部電源に接続され、変圧トランス(図示せず)から供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、パチンコ遊技機1の制御装置に供給する。なお、図3には電源供給ルートは省略してある。   Reference numeral 31 denotes a power supply board. The power supply board 31 is connected to an external power supply, generates a required power supply from an AC voltage (AC24V: main power supply) supplied from a transformer (not shown), and the pachinko gaming machine 1 Supply to the control device. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、主制御CPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データなどを格納した主制御ROM202と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する主制御RAM203とを搭載して、マイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能などを有するCTC(Counter Timer Circuit)やCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a main control CPU 201, and functions as a main control ROM 202 storing a control program and control data describing a series of gaming machine control procedures, a work area, and a buffer memory. A microcomputer is configured with the main control RAM 203. Although not shown, a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of generating a pulse output with a constant period and a function of measuring time, and an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the CPU are provided.

また主制御部20には、主制御部20からの各種情報を遊技機外部に出力するための各外部端子を備えた外部集中端子基板21が接続されている。さらまた、主制御部20には払出制御基板29が接続され、これに発射装置32を制御する発射制御基板28および遊技球払出装置19が接続されている。   The main control unit 20 is connected to an external concentrated terminal board 21 having external terminals for outputting various information from the main control unit 20 to the outside of the gaming machine. Furthermore, a payout control board 29 is connected to the main control unit 20, and a launch control board 28 for controlling the launching device 32 and a game ball payout apparatus 19 are connected to the payout control board 29.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する上始動口34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口40への入賞を検出する大入賞口センサ42aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、が接続され、主制御部20はこれらの各検出信号を受信可能となっている。また主制御部20は、上記各入賞口からの検出信号に基づき、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する構成となっている。   Further, the main control unit 20 detects the passage of the upper start opening 34a for detecting the winning to the upper start opening 34, the lower start opening sensor 35a for detecting the winning to the lower start opening 35, and the normal symbol start opening 37. The normal symbol start opening sensor 37a, the large winning opening sensor 42a for detecting winning in the large winning opening 40, and the general winning opening sensor 43a for detecting winning in the general winning opening 43 are connected, and the main control unit 20 can receive each of these detection signals. Further, the main control unit 20 is configured to transmit a payout control command for designating the number of winning balls to the payout control board 29 based on the detection signals from the respective winning ports.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38と、普通図柄表示装置39と、可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口40の幅広な開放扉42bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド42cと、が接続され、主制御部20はこれら装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。   The main control unit 20 includes a special symbol display device 38, a normal symbol display device 39, a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47, and a wide open door 42b of the special winning opening 40. And a large winning opening solenoid 42c for controlling opening and closing of the main control unit 20, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling these devices.

また主制御部20は、上始動口34aまたは下始動口センサ35a入賞球が検出されたことを条件に、所定の乱数カウンタ情報を用いて「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する当落抽選と、「大当り」であったならば、その当りの種別がいずれであるかを抽選する図柄抽選とを含む大当り抽選を行い、その抽選結果情報に応じた特別図柄の変動パターンや最終的に停止させる特別図柄(特別図柄停止図柄)を決定し、演出制御コマンドとして、上記当落抽選結果および特別図柄の変動パターン種別を指定する変動パターンコマンドと、上記特別図柄停止図柄情報を含む図柄指定コマンドと、を作成し、これらのコマンドを演出制御部24に送信する構成となっている。これにより、図柄遊技に必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。   Further, the main control unit 20 draws a lottery whether it is “big hit” or “losing” using predetermined random number counter information on the condition that a winning ball is detected from the upper start port 34a or the lower start port sensor 35a. If the winning lottery is a “big hit” and a symbol lottery that draws the type of that hit is a big lottery, the variation pattern of the special symbol according to the lottery result information and the final The special symbol to be stopped automatically (special symbol stop symbol) is determined, and as the effect control command, the variation pattern command for designating the winning lottery result and the variation pattern type of the special symbol, and the symbol designation including the special symbol stop symbol information Commands are created, and these commands are transmitted to the effect control unit 24. Thereby, basic information required for the symbol game is sent to the effect control unit 24.

また主制御部20は、特別図柄または普通図柄に関する変動表示ゲームの始動記憶をそれぞれ最大4個までRAM203に記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する構成となっている。特に、図柄遊技(正確には特別図柄変動表示ゲーム)を対象とする始動記憶については、始動記憶が発生したタイミングで上述の大当りかハズレかに関する当落抽選を事前に行い、演出制御コマンドとして、少なくとも当該当落抽選結果と作動保留球数情報を含む入賞コマンドを作成して演出制御部24に送信する構成となっている。これにより、演出制御部24が液晶表示装置36に作動保留球に関する情報(たとえば、保留表示や連続予告演出など:詳細は後述する)を画像表示させることを実現している。以下、図柄遊技を対象とする始動記憶を「作動保留球」と称する。   Further, the main control unit 20 is configured to store up to four variable display game start memories relating to special symbols or normal symbols in the RAM 203 and to hold them as the number of confirmed changes of special symbols or normal symbols. In particular, with respect to the start memory for the symbol game (specifically, the special symbol variation display game), the winning lottery regarding the above-mentioned big hit or lose is performed in advance at the timing when the start memory is generated, and at least as an effect control command, A winning command including the winning lottery result and the operation-reserved ball number information is created and transmitted to the effect control unit 24. Thereby, it is realized that the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display an image of information relating to the operation holding ball (for example, hold display, continuous notice effect, etc .: details will be described later). Hereinafter, the start memory for the symbol game is referred to as an “operation hold ball”.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24には、演出制御CPU241を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データなどを格納した演出制御ROM242と、ワークエリアバッファメモリとして機能する演出制御RAM243と、を搭載している。また図示はしていないが、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出態様(演出パターン)の抽選、液晶表示装置36の制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45やLEDの発光制御、エラー報知などである。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 includes a microprocessor with an effect control CPU 241 built therein, an effect control ROM 242 that stores a control program describing effect control procedures, effect data, and the like, and an effect control RAM 243 that functions as a work area buffer memory. And is equipped. Although not shown, a sound source IC, a CTC, an interrupt controller circuit, and the like are provided. The main roles of the effect control unit 24 are reception of effect control commands from the main control unit 20, lottery of effect modes (effect patterns), control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, decoration lamp 45 and LED. Light emission control, error notification, and the like.

演出制御部24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部とを備えている。   The effect control unit 24 includes an optical display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED, and an acoustic control unit for the sound generation device 46a including the speaker 46, in order to perform the effect processing for light and sound. ing.

また演出制御部24には枠演出ボタン13が接続され、枠演出ボタン13からの操作信号を受信可能となっている。この枠演出ボタン13は、後述の連続予告演出を発生させるための手操作手段として機能する。   In addition, a frame effect button 13 is connected to the effect control unit 24 so that an operation signal from the frame effect button 13 can be received. This frame effect button 13 functions as a manual operation means for generating a continuous notice effect described later.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMとを搭載している。また演出制御部24には、液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMなども設けられている。   In addition, the effect control unit 24 generates a control data necessary for performing display control of the liquid crystal display device 36 and outputs the control data to the VDP, and a liquid crystal control including a program describing an operation procedure of the liquid crystal control CPU. A ROM and a liquid crystal control RAM functioning as a work area and a buffer memory are mounted. The effect control unit 24 includes a video display processor VDP (Video Display Processor) that is connected to the liquid crystal control CPU and performs image development processing, an image data ROM that stores necessary image data for image development by the VDP, and a VDP. A VRAM or the like for temporarily storing the developed image data is also provided.

図柄遊技に関する情報は、大当り抽選の結果(大当りかハズレかの別)に基づく特別図柄の変動パターン、当り種別、作動保留球数など、大当り抽選結果を反映させるための演出を現出するに必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部20から演出制御部24へと送信される。   Information related to symbol games is necessary to produce effects to reflect the results of lottery lottery, such as the variation pattern of special symbols based on the result of jackpot lottery (whether it is jackpot or lose), hit type, number of suspended balls, etc. Is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 by the effect control command.

演出制御部24側では、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドにより指示された演出態様(演出パターン)が、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が演出制御部24から液晶表示装置36または音響発生装置46aあるいは光表示装置45aに送られる。これにより、演出パターンに対応した液晶表示装置36での画像の再生と、スピーカ46での効果音の再生と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動とが実現される。   On the production control unit 24 side, the production mode (production pattern) designated by the production control command sent from the main control unit 20 is determined by lottery from a plurality of types of production patterns prepared in advance. A control signal for instructing execution of the effect pattern is sent from the effect control unit 24 to the liquid crystal display device 36, the sound generator 46a, or the light display device 45a. Thereby, the reproduction of the image on the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound effect on the speaker 46, and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 45 and the LED are realized.

なお演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号が送信されて来ると、演出制御部24の演出制御CPU241は、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御CPU201により、演出制御CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。   The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT). When these pieces of information are transmitted as valid, the mode (MODE) and the event (EVENT) respectively. A strobe signal is output in response to. That is, when there is a command to be transmitted, the main control CPU 201 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first strobe signal after a predetermined time has elapsed from this setting. Send. Further, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from the setting. When the strobe signal is transmitted, the effect control CPU 241 of the effect control unit 24 generates an interrupt corresponding to this, and receives a command through this interrupt process. The strobe signal is controlled by the main control CPU 201 to be in an active state for a predetermined period during which the effect control CPU 241 can reliably receive a command.

なお、演出制御部24は、主制御部(主制御基板)400から演出制御コマンドを受けて、光と音についての演出を現出制御する第1演出制御部(演出制御基板)と、この第1演出制御部からの液晶制御コマンドを受けて画像についての演出を現出制御する第2演出制御部(液晶制御基板)とを含む構成しても良い。この場合、第2演出制御部側には、液晶表示装置36が接続される。また第1演出制御部には、枠演出ボタン13が接続される。   The production control unit 24 receives the production control command from the main control unit (main control board) 400, and the first production control unit (production control board) that controls the production of light and sound production. A second effect control unit (liquid crystal control board) that receives the liquid crystal control command from the first effect control unit and controls the appearance of the image may be included. In this case, the liquid crystal display device 36 is connected to the second effect control unit side. A frame effect button 13 is connected to the first effect control unit.

上記第1演出制御部の主な役割は、主制御基板400からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選や液晶制御基板460への液晶制御コマンドの送信、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45、LEDの発光制御などであり、第2演出制御部の主な役割は、第1演出制御部からの液晶制御コマンドの受信や液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置36の画像表示制御等である。   The main role of the first effect control unit is to receive an effect control command from the main control board 400, draw an effect pattern, send a liquid crystal control command to the liquid crystal control board 460, control the sound of the speaker 46, and the decoration lamp 45. LED light emission control and the like. The main role of the second effect control unit is reception of a liquid crystal control command from the first effect control unit, image display control of the liquid crystal display device 36 based on the liquid crystal control command, and the like.

具体的には、第1演出制御部は、主制御基板400から送られてくる演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出の演出パターンをあらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、これを実行指示する制御信号を必要なタイミングで、装飾ランプ13やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部やスピーカ16を含む音響発生装置46aに対する音響制御部に送信する。これにより、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ13やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。また、第1演出制御部は、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置36に表示する画像再生が必要なタイミングで第2演出制御部に送信する。これにより、時系列的に種々の演出パターンが展開されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが現出される。
<3.連続予告演出態様:図4、図5>
Specifically, the first effect control unit draws an effect pattern of an effect to appear based on an effect control command sent from the main control board 400 by lottery from a plurality of effect patterns prepared in advance or A control signal for uniquely determining and instructing the execution is transmitted to the light control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 13 and the LED and the sound control unit for the sound generation device 46a including the speaker 16 at a necessary timing. . Thereby, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern and the lighting and blinking driving of the decoration lamp 13 and the LED are realized. Further, the first effect control unit transmits the liquid crystal control command associated with the effect control command to the second effect control unit at a timing at which image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 36 is necessary. As a result, various production patterns are developed in time series, thereby producing a production scenario in a broad sense.
<3. Continuous notice effect mode: FIGS. 4 and 5>

図4に液晶表示装置36における作動保留球の表示状態を例示する。図4は、3個の作動保留球がある旨を液晶表示装置36に表示されたケースを例示したものである。   FIG. 4 illustrates a display state of the operation holding ball in the liquid crystal display device 36. FIG. 4 illustrates a case where the liquid crystal display device 36 displays that there are three operation hold balls.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、装飾図柄の表示エリアの下方に保留表示領域77が設けられ、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)あるいは消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。この作動保留球の有無に関する表示(以下、「保留表示」と称する)は、その発生順(入賞順)に一番左側の個別保留表示領域78(図示の「第1番目(全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球)」の保留表示領域)から順次表示され、最大4個まで表示可能となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a holding display area 77 is provided below the display area of the decorative symbol, and the presence or absence of the operation holding ball is lit (the operation holding ball is present: “○ ( White circles) ”)) or in an unlit state (no operation hold ball: broken circle in the figure), information on the current number of operation hold balls is notified. The display regarding the presence or absence of the operation hold ball (hereinafter referred to as “hold display”) is the leftmost individual hold display area 78 (the “first (all operation hold balls of the illustrated)” in the order of occurrence (winning order). Among them, the display is made sequentially from the holding display area) of “the first operation holding ball generated on the time axis (that is, the oldest operation holding ball)”, and a maximum of four can be displayed.

演出制御部24側では、主制御部20から送られてくる上記入賞コマンドを受けた場合に、上記保留表示態様に関する表示制御の一貫として、連続予告演出を発生させるか否かに関する抽選(以下、「連続予告抽選」と称する)および連続予告抽選結果に基づく保留表示やボタン入力要求演出に関する演出制御処理が行われるようになっている。この連続予告抽選に当選した作動保留球が、連続予告演出の対象となった作動保留球である。なお上記入賞コマンドには、既に説明したように、少なくとも、当落抽選結果(当りかハズレかの別)と作動保留球数情報とが含まれる演出制御コマンドである。上記連続予告演出抽選による連続予告演出を発生への当選確率は、「ハズレ」の場合よりも「大当り」の場合の方が高い確率で当選するように定めてある。つまり、この連続予告演出が発生するか否かにより、大当りへの期待度が示される。   On the side of the production control unit 24, when the winning command sent from the main control unit 20 is received, as a part of the display control related to the hold display mode, a lottery regarding whether or not to generate a continuous notice production (hereinafter, referred to as the “prediction notice production”). (Referred to as “continuous notice lottery”) and an effect control process related to hold display and button input request effects based on the result of the continuous notice lottery. The operation holding ball won in the continuous notice lottery is the operation holding ball that is the target of the continuous notice effect. Note that, as described above, the winning command is an effect control command including at least a winning lottery result (whether it is a winning or losing) and information on the number of suspended balls. The winning probability to generate the continuous notice effect by the continuous notice effect lottery is determined such that the winning probability is higher in the case of “big hit” than in the case of “losing”. That is, the degree of expectation for the big hit is indicated by whether or not the continuous notice effect is generated.

また演出制御部24は、新たな作動保留球の発生を確認する度に、枠演出ボタン13の操作を促す報知演出(図示の「PUSH!」の文字からなる演出表示:以下、「ボタン入力要求演出」と称する)を発生させる。このボタン入力要求演出の発生期間中に枠演出ボタン13が操作されると、連続予告演出の対象となった作動保留球の保留表示が通常とは異なる形態(たとえば、表示色や形状)に変化し、これを以って、連続予告演出が開始されるようになっている。つまり、枠演出ボタン13の操作が連続予告演出の発動(発生)契機となる。したがって、遊技者は、枠演出ボタン13を操作するまで、いずれの作動保留球が連続予告演出の対象となっているかを知得することができず、枠演出ボタン13の入力操作をしたときに、初めて連続予告演出の有無を確認することができる。   In addition, whenever the production control unit 24 confirms the occurrence of a new active ball, the production control unit 24 prompts the user to operate the frame production button 13 (production display including characters “PUSH!” In the figure: (Referred to as “production”). When the frame effect button 13 is operated during the generation period of the button input request effect, the hold display of the operation hold ball that is the target of the continuous notice effect changes to a different form (for example, display color or shape). In this way, the continuous notice effect is started. That is, the operation of the frame effect button 13 triggers the generation (generation) of the continuous notice effect. Therefore, until the player operates the frame effect button 13, the player cannot know which operation holding ball is the target of the continuous notice effect, and when performing the input operation of the frame effect button 13, For the first time, it is possible to confirm the presence or absence of the continuous notice effect.

本実施形態の連続予告演出は、後述の図5に示すような保留表示に係る演出を利用した連続予告演出となっている。   The continuous notice effect of the present embodiment is a continuous notice effect using an effect relating to the hold display as shown in FIG.

ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図5を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。   Here, in order to facilitate understanding of the present invention, first, referring to FIG. 5, a continuous notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described using a specific example.

図5(1)は、図柄遊技中(図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している)に上始動口34に入賞して作動保留球数が3個になったとし、その3個目(第3番目)となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。またここでは、先に保留されていた第1番目および第2番目の作動保留球については、連続予告演出の対象ではなかった作動保留球であったとし、また説明の便宜上、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。なお、上記ボタン入力要求演出は、所定の時間が経過すると当該演出を終了させるようになっており、ボタン入力要求演出発生期間内に枠演出ボタン13が操作され、かつ上記連続予告演出抽選に当選した場合に限り、連続予告演出が発生するようになっている。このようにして、上記ボタン入力要求演出の終了に伴い、枠演出ボタン13の入力操作は無効なものとして扱われるようになっている。また、上記連続予告演出に当選していない場合においては、ボタン入力要求演出発生期間内に枠演出ボタン13が操作されてもボタン入力要求演出が終了するだけであり、保留表示態様が変化しないようになっている(後述する図28、図32における説明においても同様)。   FIG. 5 (1) shows that during the game of the game ("↓" in the figure indicates that the decorative symbol is being displayed in a variable manner), the upper starting opening 34 is won and the number of pending balls reaches three. And the case where the operation hold ball which becomes the 3rd (the 3rd) became the object of continuous notice production is shown. In addition, here, the first and second operation hold balls previously held are assumed to be operation hold balls that were not the target of the continuous notice effect, and for the convenience of explanation, any of the operation hold balls Is treated as if a button input request effect is occurring. The button input request effect is configured to end the effect when a predetermined time elapses, the frame effect button 13 is operated within the button input request effect generation period, and the consecutive notice effect lottery is won. Only when this is done, a continuous notice effect is generated. Thus, with the end of the button input request effect, the input operation of the frame effect button 13 is treated as invalid. Further, when the continuous announcement effect is not won, even if the frame effect button 13 is operated during the button input request effect generation period, the button input request effect is only finished, and the hold display mode does not change. (The same applies to the description in FIGS. 28 and 32 described later).

この図5(1)の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン13が押下されると、演出制御部24は、同図(2)示すように、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に(「PUSH!」の表示が消える)、連続予告演出の対象となった第3番目の作動保留球の保留表示が通常とは異なる予告専用の保留表示(以下、「専用保留表示」と称する)に変化させる。このとき、連続予告演出の対象ではない第1番目および第2番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常の保留表示(以下、「通常保留表示」と称する)のまま維持される。図示では、連続予告演出の対象となった第3番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○(白丸印)」から専用保留表示である「☆(星印)」に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して連続予告演出が開始された旨が報知される。その後、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「246」で停止表示されたとする(図柄遊技結果は「ハズレ」とする)。   In the on-hold display state of FIG. 5 (1), when the frame effect button 13 is pressed by the player, the effect control unit 24 performs the button input request effect on the all-operation hold ball as shown in FIG. At the same time, the “PUSH!” Display disappears, and the hold display of the third action hold ball that is the target of the continuous notice effect is different from the normal hold display (hereinafter “dedicated hold display”). (Referred to as). At this time, the hold display corresponding to the first and second operation hold balls that are not the target of the continuous notice effect is maintained as a normal hold display (hereinafter referred to as “normal hold display”). In the figure, the hold display of the third action hold ball that is the target of the continuous notice effect is displayed from “○ (white circle mark)” that is a normal hold display to “☆ (star mark)” that is a dedicated hold display. The case where the aspect has changed is shown. This notifies the player that the continuous notice effect has been started. Thereafter, it is assumed that the symbol game currently being executed is finished and the decorative symbol is stopped and displayed at “246” (the symbol game result is “lost”).

遊技進行は同図(3)に移り、主制御部20は、上記第1番目であった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化(1つ消化)し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、つまり作動保留球が1つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第1番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(3)に示すような表示態様になる。   The game progresses to (3) in the figure, and the main control unit 20 starts a special symbol variation display game based on the first operation reservation ball and digests the operation reservation ball (one digestion). The production control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left with the start of the special symbol variation display game, that is, the hold display mode indicating a state where one operation hold ball is consumed. Then, the decorative symbol variation display game based on the first operation holding ball is started. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

続いて、図柄遊技中に、さらに上始動口34または下始動口35に入賞球があり、作動保留記憶数が1個増えたとする(作動保留球数は3個となる)。このとき演出制御部24は、新たな作動保留球に対して、通常保留表示とボタン入力要求演出(「PUSH!」の表示)とを液晶表示装置36の画面に表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(4)に示すような表示態様になる。なお、本実施形態では、連続予告演出の対象となった作動保留球が消化されるまでは、新たな作動保留球に対しての連続予告抽選は行わない構成としている。したがって、上述の新たな作動保留球は、連続予告抽選に非当選の作動保留球とみなされ、連続予告演出の対象ではないものとして扱われる。   Subsequently, during the symbol game, it is assumed that there is a winning ball at the upper start port 34 or the lower start port 35 and the number of the operation hold memories is increased by 1 (the number of operation hold balls is 3). At this time, the effect control unit 24 displays the normal hold display and the button input request effect (display of “PUSH!”) On the screen of the liquid crystal display device 36 for the new operation hold ball. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG. In addition, in this embodiment, it is set as the structure which does not perform the continuous notice lottery with respect to a new action hold ball until the action hold ball used as the object of the continuous notice effect is digested. Therefore, the above-mentioned new operation hold ball is regarded as a non-winning operation hold ball in the continuous notice lottery and is treated as not subject to the continuous notice effect.

そして遊技進行は同図(5)に移り、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「351」で停止表示されたとする(図柄遊技結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 5 (5), and it is assumed that the symbol game currently being executed is finished and the decoration symbol is stopped and displayed at “351” (the symbol game result is “lost”).

そして主制御部20は、上記第2番目であった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第2番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。   Then, the main control unit 20 starts the special symbol variation display game based on the second operation reservation ball and digests the operation reservation ball, and the production control unit 24 starts the special symbol variation display game. At the same time, the hold display mode corresponding to each operation hold ball is shifted to the left to start the decorative symbol variation display game based on the second operation hold ball.

ここで、ボタン入力要求演出の発生期間中に枠演出ボタン13が押されなかったとする。そうすると、新たな作動保留球に対するボタン入力要求演出が終了すると共に、枠演出ボタン13の入力操作の受付有効期間が終了する。これにより、液晶表示装置36の画面上は、同図(6)に示すような表示態様となる。   Here, it is assumed that the frame effect button 13 is not pressed during the generation period of the button input request effect. Then, the button input request effect for the new operation hold ball ends, and the reception valid period of the input operation of the frame effect button 13 ends. As a result, the display mode as shown in FIG.

そして遊技進行は同図(7)に移り、現在実行中であった図柄遊技が終了して装飾図柄が「798」で停止表示されたとする(図柄遊技結果は「ハズレ」とする)。   Then, the game progresses to FIG. 7 (7), and the symbol game that is currently being executed is terminated and the decorative symbol is stopped and displayed as “798” (the symbol game result is “lost”).

次に主制御部20は、上記第3番目であった作動保留球、つまり連続予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部24は、その特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、上記第3番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。これにより、液晶表示装置36の画面上は、同図(8)に示すような表示態様となる。このようにして、一連の連続予告演出が終了したことになる。   Next, the main control unit 20 starts the special symbol variation display game based on the third operation holding ball, that is, the operation holding ball that is the target of the continuous notice effect, and digests the operation holding ball, The effect control unit 24 shifts the hold display mode corresponding to each operation hold ball to the left with the start of the special symbol change display game, respectively, and the third decorative symbol change display game based on the operation hold ball which is the third To start. As a result, the display mode as shown in FIG. In this way, a series of continuous notice effects has been completed.

その後、連続予告演出の対象となった作動保留球に基づく図柄遊技において、大当り期待度が高まるようなリーチ演出や背景演出(背景チェンジ予告)などが発生すれば、遊技者の大当りへの期待感はより一層高まることになる。   After that, if a reach effect or background effect (background change notice) that raises the degree of expectation of a big hit occurs in a pattern game based on the action-holding ball that is the target of the continuous notice effect, the player's sense of expectation for the big hit Will be even higher.

このように本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が操作可能な手操作手段(枠演出ボタン13)の入力操作を契機に、連続予告演出を発生させ得る構成とし、連続予告演出を発生させるか否かの選択を遊技者の恣意的な判断に委ねることができるようになっている。すなわち、連続予告演出の発生の有無に関し、遊技者の意思を反映させることができる。また、枠演出ボタン13のような手操作手段を利用することで、遊技者参加型の演出態様として利用することが可能になり、演出の多様化も図ることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a continuous notice effect is generated by the input operation of the manual operation means (frame effect button 13) that can be operated by the player. The selection of whether or not to make it possible can be left to the player's arbitrary judgment. That is, it is possible to reflect the player's intention regarding whether or not the continuous notice effect is generated. Further, by using a manual operation means such as the frame effect button 13, it can be used as a player participation type effect mode, and the effects can be diversified.

<4.主制御部側の処理、図6〜図11>
次に、図6〜図11を参照して、主制御部20側における遊技処理を説明する。
<4. Processing on the main control side, FIGS. 6 to 11>
Next, with reference to FIGS. 6 to 11, game processing on the main control unit 20 side will be described.

(4−1.主制御側メイン処理:図6)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、主制御CPU201が図6に示す主制御側メイン処理を開始する。
(4-1. Main control side main process: FIG. 6)
When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the main control CPU 201 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う(ステップS101)。   In the main control side main process, first, a necessary initial setting process before starting the game operation is performed (step S101).

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAM203に対するRAMクリアスイッチの出力信号の状態(オン、オフ)を確認し、このRAMクリアスイッチがオンである場合(ステップS102:YES)、ステップS105の処理に進み、RAMの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしRAMクリアスイッチがオンでない場合(ステップS102:NO)、次に電源断が発生した際にバックアップされたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する(ステップS103)。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認する。   Next, the state (ON / OFF) of the output signal of the RAM clear switch with respect to the RAM 203 input via an input port (not shown) is confirmed. If this RAM clear switch is ON (step S102: YES), Proceeding to step S105, the storage area is cleared as RAM initialization processing. However, if the RAM clear switch is not on (step S102: NO), it is determined whether or not the backup data backed up when the power supply is interrupted next is valid (step S103). When power is restored, checksum comparison is performed to check whether the backup data is valid.

上記バックアップデータが有効である場合には(ステップS103:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始させるための遊技復旧処理を行い(ステップS104)、ステップS107の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には(ステップS103:NO)、RAMを初期化する(ステップS105)。そして、このRAMの初期化に伴い、RAMクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS106)。   If the backup data is valid (step S103: YES), based on the backup data, the stack pointer before power shutdown is restored, and game restoration processing is performed to start the game from the processing state at the time of power shutdown. (Step S104), the process proceeds to Step S107. If the backup data is not valid (step S103: NO), the RAM is initialized (step S105). With the initialization of the RAM, the RAM clear information is transmitted as an initialization command to each control board (step S106).

次に、CPUに設けられているCTCの設定を行う(ステップS107)。本処理では、4msごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として4msに相当する値をCTCの時間定数レジスタに設定する。   Next, the CTC provided in the CPU is set (step S107). In this process, an initial value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

ステップS101〜S107での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理(ステップS108〜S112)として、割込禁止(ステップS108)と割込許可(ステップS112)とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を行う(ステップS109〜S111)。   After finishing the processing after the initial power-on in steps S101 to S107, as the normal operation processing (steps S108 to S112), the interrupt prohibition (step S108) and the interrupt permission (step S112) are repeated, Meanwhile, various random numbers are updated (steps S109 to S111).

乱数の更新処理として、ステップ108の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を行う(ステップS109)。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄の変動パターンを決定する際に利用される変動パターン用乱数値を更新する。   As a random number update process, after the process of step 108, first, a random number value update process for a variation pattern is performed (step S109). In this variation pattern random value update processing, the variation pattern random value used mainly when determining the variation pattern of the special symbol is updated.

続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)を行う。普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選に使用する補助当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新(たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理)し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に使用する当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。   Subsequently, an initial value random number update process for normal symbol determination (step S110) and an initial value random number update process for special symbol determination (step S111) are performed. In the normal symbol random number update process for normal symbol determination (step S110), the random number used for changing the initial value of the random number for auxiliary symbol used for the auxiliary lottery in the normal symbol variation display game is updated (for example, the count value of the counter). In the special symbol per-determination initial value random number update process (step S111), the random number used for changing the initial value of the hit determination random number used for the big hit lottery in the special symbol variation display game is updated.

(4−2.主制御側タイマ割込処理:図7)
図7は、主制御側メイン処理において、一定時間(4ms)ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(4-2. Main control timer interrupt processing: Fig. 7)
FIG. 7 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption every predetermined time (4 ms) in the main processing on the main control side.

まず主制御CPU201は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理(ステップS201)を行う。   First, the main control CPU 201 performs a saving process (step S201) for saving the register to a predetermined stack area.

次に、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を行う(ステップS202)。この定期乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に使用する乱数(たとえば、特別図柄の抽選(図柄抽選)に利用する乱数(図柄判定用乱数))や普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選に使用する乱数を定期的に更新する。   Next, a periodic random number update process for periodically updating the random number related to each variable display game is performed (step S202). In this regular random number update process, a random number used for the big win lottery in the special symbol variation display game (for example, a random number used for the special symbol lottery (symbol lottery)) or an auxiliary per unit in the normal symbol variation display game Regularly update the random numbers used in the lottery.

次に、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を行う(ステップS203)。パチンコ遊技機1の遊技動作制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。   Next, a timer management process for managing and controlling a timer used for the game operation is performed (step S203). The timer values of various timers used for game operation control of the pachinko gaming machine 1 are updated here.

次に、入力管理処理を行う(ステップS204)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ40a、一般入賞口センサ43aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON、OFF情報である。   Next, input management processing is performed (step S204). In this input management process, detection information from various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is read and stored in a register in itself (not shown). The information detected by the various sensors includes switch signals output from winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 40a, and the general winning opening sensor 43a. ON / OFF information.

次に、エラー管理処理を行う(ステップS205)。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機1の異常を監視する。   Next, error management processing is performed (step S205). In this error management process, the data read and stored in the input management process is grasped, the switch is checked, and an illegal winning is monitored, the game operation state is monitored, and the abnormality of the pachinko gaming machine 1 is monitored. To do.

次に、賞球管理処理を行う(ステップS206)。この賞球管理処理では、遊技球払出装置19に払出し動作を行わせるための制御情報(賞球数を指定する賞球払出制御コマンド)を出力する。   Next, prize ball management processing is performed (step S206). In the prize ball management process, control information (a prize ball payout control command for designating the number of prize balls) for causing the game ball payout device 19 to perform a payout operation is output.

次に、普通図柄管理処理を行う(ステップS207)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定する。   Next, normal symbol management processing is performed (step S207). In this normal symbol management process, a lottery per auxiliary in the normal symbol variation display game is performed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result.

次に、普通電動役物管理処理を行う(ステップS208)。普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS207)の補助当り抽選の結果に基づき、普通電動役物ソレノイド41cに対する励磁信号を生成やその出力制御を行い、普通変動入賞装置41の可動翼片47の所定の動作パターンに従い開放制御して、普電開放遊技を実行制御する。   Next, normal electric accessory management processing is performed (step S208). In the ordinary electric accessory management process, an excitation signal for the ordinary electric accessory solenoid 41c is generated and its output is controlled based on the result of lottery per auxiliary in the ordinary symbol management process (step S207), and the ordinary variable winning device 41 is movable. The opening control is performed according to a predetermined operation pattern of the wing piece 47, and the execution control of the ordinary power release game is performed.

次に、特別図柄管理処理を行う(ステップS209)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。特別図柄管理処理の詳細は図8にて後述する。   Next, special symbol management processing is performed (step S209). In this special symbol management process, a big hit lottery in the special symbol variation display game is performed, and based on the lottery result, the variation pattern of the special symbol and the stop display mode (stop special symbol) of the special symbol are determined. Details of the special symbol management process will be described later with reference to FIG.

次に、特別電動役物管理処理を行う(ステップS210)。この特別電動役物管理処理では、大当り抽選結果が「大当り(小当りを含む)」であった場合、その当り種別に応じた当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)を実行制御する。具体的には、大入賞口ソレノイド41cに対する励磁信号を生成やその出力制御を行い、所定のパターンに従い特別変動入賞装置42の大入賞口40を開閉制御して、目的とする当り遊技を発生させる。またここでは、当り遊技中の演出(オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド間インターバル演出、エンディング演出など)を行うべく、当り遊技開始、ラウンド遊技中、ラウンド間インターバル中、当り遊技終了など、当り遊技の進行状態に応じた演出制御コマンドが送信され、演出制御部24側で利用される。またここでは、当り遊技終了後の処理として、遊技状態移行テーブル(図示せず)を参照し、その当り種別に応じた遊技状態(「確変状態」「時短状態」「潜確状態」など)への移行設定や、時短状態に移行する場合には時短回数(たとえば、100回)の設定などが行われる。なお、小当りによる場合は、遊技状態の移行は生じず、当該小当り当選時の遊技状態が継続されるようになっている。   Next, special electric accessory management processing is performed (step S210). In this special electric accessory management process, when the big hit lottery result is “big hit (including small hits)”, the winning game (big hit game or small hit game) corresponding to the hit type is executed and controlled. Specifically, an excitation signal for the big prize winning solenoid 41c is generated and its output is controlled, and the big winning prize opening 40 of the special variable prize winning device 42 is controlled to be opened and closed according to a predetermined pattern to generate a target winning game. . In addition, here, in order to perform the effects during the winning game (opening effects, round effects, inter-round interval effects, ending effects, etc.), the hit games start, during the round games, during the round interval, end of the hit games, etc. An effect control command corresponding to the progress state is transmitted and used on the effect control unit 24 side. Also, here, as a process after the end of the hit game, a game state transition table (not shown) is referred to and a game state (“probability change state”, “short time state”, “latency probability state”, etc.) corresponding to the hit type is obtained. In the case of shifting to the time-saving state, setting of the number of time-saving (for example, 100 times) is performed. In the case of small hits, the gaming state does not change, and the gaming state at the time of winning the small hits is continued.

次に、LED管理処理を行う(ステップS211)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38への出力データを出力する処理である。したがって、後述する特別図柄表示データ更新処理(後述の図8のステップS306)で作成される特別図柄の表示データは、このLED管理処理で出力される。   Next, LED management processing is performed (step S211). This LED management process is a process of outputting output data to the normal symbol display device 39 and the special symbol display device 38 according to the progress of the processing. Accordingly, the special symbol display data created in the special symbol display data update process (step S306 in FIG. 8 described later) to be described later is output in this LED management process.

次に、外部端子管理処理を行う(ステップS212)。この外部端子管理処理では、外部集中端子基板51を通して、遊技場の遊技島管理に使用されるホールコンピュータHCや島ランプ(データカウンタ)などの外部装置に、当り遊技中、当りの発生回数、特別図柄の変動回数、入賞口への入賞球検出情報など、所定の遊技情報を出力する。   Next, external terminal management processing is performed (step S212). In this external terminal management process, an external device such as a hall computer HC or an island lamp (data counter) used for game island management of the game hall is passed through the external centralized terminal board 51 to the number of hits, Predetermined game information such as the number of symbol variations and winning ball detection information for a winning opening is output.

そして、上記のようにステップS202〜ステップS212の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS213)、タイマ割込処理を終了する。   And after performing the process of step S202-step S212 as mentioned above, the contents of a register are restored (step S213) and a timer interruption process is complete | finished.

<5.特別図柄管理処理:図8>
次に、大当り抽選に係るステップS209の特別図柄管理処理について説明する。図8は、図7の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、まず始動口管理処理(ステップS311)を行う。この始動口管理処理では、主に、作動保留球数が上限値未満であることを条件に作動保留球数を加算したり、各種乱数を取得したり、連続予告抽選に利用される入賞コマンドを作成したりする処理を行う。この始動口管理処理の詳細は、図9にて後述する。
<5. Special symbol management processing: Fig. 8>
Next, the special symbol management process in step S209 related to the big hit lottery will be described. FIG. 8 is a flowchart showing details of the special symbol management process of FIG. Here, start port management processing (step S311) is first performed. In this start-up management process, mainly, the number of balls with pending operation is added on condition that the number of balls with pending operation is less than the upper limit, various random numbers are obtained, and a winning command used for continuous notice lottery is issued. Process to create. Details of the start port management process will be described later with reference to FIG.

上記の始動口管理処理を行った後、次に、大当り中であるか否かを判定して(ステップS302)、大当り中であれば(ステップS302:YES)、特別図柄表示データの更新処理を行った後(ステップS306)、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS210の特別電動役物管理処理に移行することとなる。上記特別図柄表示データの更新処理では、特別図柄表示装置38における特別図柄を表示するための表示データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図7のLED管理処理(ステップS211)で出力される。   After performing the start port management process, it is next determined whether or not a big hit is made (step S302). If the big hit is being made (step S302: YES), a special symbol display data update process is performed. After the execution (step S306), the process leaves the special symbol management process and proceeds to the special electric accessory management process of step S210 in FIG. In the update process of the special symbol display data, display data for displaying the special symbol in the special symbol display device 38 is created. The special symbol display data created here is output in the LED management process (step S211) of FIG.

一方、ステップS302の処理で、大当り中でないと判定された場合(ステップS302:NO)、特別図柄の挙動を示す処理状態(特別図柄動作ステータス)が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し(ステップS303、ステップS304、ステップS305)、特別図柄動作ステータスに応じて、特別図柄変動開始処理(ステップS307)、または特別図柄変動中処理(ステップS308)、あるいは特別図柄確認時間中処理(ステップS309)を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄が次回の図柄遊技待ちの待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止表示(確定表示)中であることを示している。   On the other hand, when it is determined in step S302 that the game is not a big hit (step S302: NO), the processing state (special symbol operation status) indicating the behavior of the special symbol is “special symbol waiting” “special symbol changing”. It is determined in order which of the “special symbol is stopped” (step S303, step S304, step S305), and depending on the special symbol operation status, special symbol variation start processing (step S307) or special symbol variation processing (Step S308), or special symbol confirmation time processing (Step S309) is performed. “Waiting for special symbol” means that the special symbol is waiting for the next symbol game, “Waiting for special symbol” means that the special symbol is fluctuating, “Medium” indicates that the special symbol has been changed and is stopped (determined).

特別図柄変動開始処理(ステップS307)または特別図柄変動中処理(ステップS308)あるいは特別図柄確認時間中処理(ステップS309)を行った後は、特別図柄表示データの更新処理を行い(ステップS306)、これにより特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップS210の特別電動役物管理処理に移行することとなる。   After performing the special symbol variation start process (step S307), the special symbol variation process (step S308), or the special symbol confirmation time process (step S309), the special symbol display data is updated (step S306), As a result, the special symbol management process is exited and the process proceeds to the special electric accessory management process in step S210 of FIG.

(5−1.始動口管理処理:図9)
次に、図8のステップS301の始動口管理処理について説明する。図9は、始動口管理処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口管理処理では、主に、作動保留球数が上限値未満であることを条件に作動保留球数の加算処理や各種乱数の取得処理を行う。また、始動口管理処理は、始動口(上始動口34または下始動口35)への入賞に起因して所定の遊技情報(たとえば、当り判定用乱数値や図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値)を取得する取得手段、保留手段(RAM203)に保留記憶された上記遊技情報に基づき、抽選手段(後述のステップS347の当り判定処理)による抽選結果が当りとなるか否か、および変動パターン決定手段(後述のステップS349の特別図柄変動パターン作成処理)により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、上記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段として機能する。
(5-1. Start-up management process: FIG. 9)
Next, the start port management process in step S301 in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing details of the start port management process. In this start port management process, the process of adding the number of suspended balls and the acquisition of various random numbers are mainly performed on the condition that the number of suspended balls is less than the upper limit. In addition, the start opening management process is performed for predetermined game information (for example, a random number value for winning determination, a random number value for determining symbol, a random pattern value for changing pattern, etc.) due to winning at the start opening (upper start opening 34 or lower start opening 35). Based on the above game information held and stored in the holding means (RAM 203), whether or not the lottery result by the lottery means (winning determination process in step S347 described later) is a win, and changes At least one of the variation pattern types selected by the pattern determination unit (special symbol variation pattern creation processing in step S349 described later) functions as a prefetch determination unit that determines prior to the lottery by the lottery unit.

図9において、まず主制御CPU201は、上始動口34または下始動口35において入賞球を検出したか否かを確認する(ステップS311)。   In FIG. 9, first, the main control CPU 201 confirms whether or not a winning ball is detected at the upper start opening 34 or the lower start opening 35 (step S311).

入賞球を検出した場合(ステップS311:YES)、現在の作動保留球数が4以上であるか否か判定する(ステップS312)。作動保留球数が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS312:NO)、作動保留球数を1加算し(ステップS313)、続いて、大当り抽選に利用するための乱数(当り判定用乱数値や図柄判定用乱数)および変動パターン用乱数カウンタの現在値を取得して、それぞれ作動保留球数値に対応したRAM203の保留記憶エリア(取得数値を記憶するための保留記憶エリア)に格納する(ステップS314)。このRAM203の保留記憶エリアは、上記取得手段により取得された遊技情報を図柄表示手段(特別図柄表示装置38)における図柄変動に供されるまで、所定の上限数(本実施形態では、上述のように、最大保留記憶数を4つとして定めてある)まで保留記憶する保留手段として機能する。   If a winning ball is detected (step S311: YES), it is determined whether or not the current number of active balls is 4 or more (step S312). When the number of the operation holding balls is not 4 or more, that is, less than 4 (step S312: NO), 1 is added to the number of operation holding balls (step S313), and then a random number for use in the big hit lottery (winning determination Random number value for design and random number for symbol determination) and current value of random number counter for variation pattern are acquired and stored in the reserved storage area of RAM 203 (the reserved storage area for storing the acquired numerical value) corresponding to the operating reserved ball value, respectively. (Step S314). The reserved storage area of the RAM 203 stores a predetermined upper limit number (in the present embodiment, as described above) until the game information acquired by the acquisition unit is used for symbol variation in the symbol display unit (special symbol display device 38). In addition, it functions as a holding means for holding and storing up to 4).

続いて、大当り中であるか否かを(ステップS315)、開放延長機能作動中であるか否かを順に判定する(ステップS316)。   Subsequently, it is determined in turn whether or not a big hit is being made (step S315) and whether or not the open extension function is being operated (step S316).

大当り中でなく(ステップS315:NO)、開放延長機能が作動中でないと判定された場合には(ステップS316:NO)、ステップS317の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理の詳細は図10にて後述する。   When it is determined that the open extension function is not in operation (step S316: NO), the start opening winning random number determination process in step S317 is performed. Details of the start opening winning random number determination process will be described later with reference to FIG.

一方、大当り中であると判定された場合(ステップS315:YES)やステップS316の処理において開放延長機能が作動中であると判定された場合には(ステップS316:YES)、上記ステップS317の始動口入賞時乱数判定処理は行わずに後述のステップS318の処理に進む。   On the other hand, when it is determined that a big hit is being made (step S315: YES) or when it is determined that the open extension function is in operation in the process of step S316 (step S316: YES), the start of step S317 is performed. The process proceeds to step S318, which will be described later, without performing the oral random number determination process.

なお、上記ステップS311の処理において入賞球の検出がないと判定された場合(ステップS311:NO)や、上記ステップS312の処理において作動保留球数が4以上と判定された場合(ステップS313:YES)には、上記のステップS313〜ステップS318の処理を行わずに、始動口管理処理を抜ける。   In addition, when it determines with there being no detection of a winning ball in the process of the said step S311 (step S311: NO), or when it determines with the number of operation hold balls being four or more in the process of the said step S312 (step S313: YES) ), The start port management process is exited without performing the processes of steps S313 to S318.

(5−1−1.始動口入賞時乱数判定処理:図10)
図10は、ステップS317の始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口入賞時乱数判定処理は、上記先読み判定手段として機能する。
(5-1-1. Random number determination process at start-up winning prize: FIG. 10)
FIG. 10 is a flowchart showing details of the start opening winning random number determination process in step S317. This starting port winning random number determination process functions as the prefetch determination means.

図10において、まず主制御CPU201は、入賞時当り判定処理を行う(ステップS321)。この入賞時当り判定処理では、図9のステップS314の処理で取得した当り判定用乱数値が当り判定値に属するか否かの当落抽選を、後述のステップS347の当り判定処理よりも先立って行う(先読み判定処理)。したがって、本実施形態の入賞時当り判定処理においては、当り種別を決定する図柄抽選や変動パターンを決定する変動パターン抽選は行っていない。   In FIG. 10, first, the main control CPU 201 performs a winning time winning determination process (step S321). In this winning time hit determination process, a winning lottery is performed prior to the hit determination process in step S347, which will be described later, to determine whether the winning determination random value acquired in step S314 of FIG. 9 belongs to the winning determination value. (Prefetch determination processing). Therefore, in the winning time determination process of the present embodiment, the symbol lottery for determining the winning type and the variation pattern lottery for determining the variation pattern are not performed.

次に、ステップS321の当落抽選結果が当り(大当りまたは小当り)であるか否かを判定する(ステップS322:入賞時当り判定処理)。上記当落抽選結果が「大当り」である場合には(ステップS322:YES)、大当り用入賞コマンドを作成し(ステップS323)、上記当落抽選結果が当りではない「ハズレ」の場合には(ステップS322:NO)、ハズレ用入賞コマンドを作成する(ステップS324)。この「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」は、当落抽選結果および作動保留球数情報を含み、後述の「連続予告抽選処理」(図18のステップS533)などで利用される。上記ステップS323またはステップS324の処理後は、始動口入賞時乱数判定処理を抜けて図9に戻り、ステップS318の処理に進む。   Next, it is determined whether or not the winning lottery result in step S321 is a win (big hit or small win) (step S322: winning time winning determination process). When the winning lottery result is “big hit” (step S322: YES), a big win winning command is created (step S323), and when the winning lottery result is not “winning” (step S322). : NO), a lost winning command is created (step S324). The “hit winning command” and the “losing winning command” include the winning lottery result and the operation-pending ball number information, and are used in the “continuous notice lottery process” (step S533 in FIG. 18) described later. After the process of step S323 or step S324, the process exits the start port winning random number determination process, returns to FIG. 9, and proceeds to the process of step S318.

再び図9の始動口管理処理の説明に戻り、ステップS318の処理に進むと、入賞コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS318)。ここで送信される入賞コマンドには、上述した「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」の他、「連続予告非抽選用入賞コマンド」が含まれる。この連続予告非抽選用入賞コマンドは、大当り中である場合(ステップS315:YES)や、開放延長機能が作動中である場合(ステップS316:YES)において送信され、連続予告抽選非実行(連続予告演出抽選を実行しない旨)を指定する入賞コマンドとして扱われる。   Returning to the description of the start-port management process in FIG. 9 again, when the process proceeds to step S318, a winning command is transmitted to the effect control unit 24 (step S318). The winning command transmitted here includes “successful winning command for consecutive notice non-lottery” in addition to the above-mentioned “hit winning command” and “losing winning command”. The winning command for non-continuous notice lottery is transmitted when a big hit is being made (step S315: YES) or when the open extension function is in operation (step S316: YES), and the continuous notice lottery is not executed (continuous notice) It is treated as a winning command designating that the effect lottery is not executed.

大当り中や開放延長機能作動中のときに、連続予告抽選を非実行とする理由は、以下の通りである。   The reason why the preliminary notice lottery is not executed during the big hit or when the open extension function is in operation is as follows.

大当り中においては、図柄遊技が中断されて大当り遊技が実行されることになり連続予告演出の必要性が乏しい。また本実施形態では、開放延長機能が作動中であるということは「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」となり、さらに特別図柄時短機能も作動中となるため(「時短状態中」あるいは「確変状態中」となる)、図柄遊技時間(特別図柄の変動時間)が通常状態よりも相対的に短時間になると共に、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる。つまり、作動保留球が次々に蓄積されると共に、それが短時間で消化されていくことになる。このような遊技状態の下で、連続予告演出のために枠演出ボタン13の入力操作を要求すれば、枠演出ボタン13の操作頻度が慌しくなり、遊技者にとって煩わしくなるものと考えられる。このようなことから、特定の遊技状態下である大当り中や開放延長機能作動中のときには、連続予告抽選を非実行とし、連続予告演出自体を発生させない演出制御を行う構成としている。勿論、上述の大当り中や開放延長機能作動中であっても、連続予告演出を発生可能に構成しても良い。この場合、ステップS315の判定処理およびステップS316の判定処理の少なくともいずれか一方を除去した構成とすれば良い。   During the big hit, the symbol game is interrupted and the big hit game is executed, so there is little need for a continuous notice effect. In the present embodiment, the fact that the opening extension function is in operation means “high base game state (starting condition improved state)”, and the special symbol time-shortening function is also in operation (“during time-shortening state” or “ The symbol gaming time (special symbol variation time) becomes relatively shorter than the normal state, and the start condition of the special symbol variation display game is higher than the normal gaming state. . That is, the operation holding balls are accumulated one after another and are digested in a short time. Under such a gaming state, if an input operation of the frame effect button 13 is requested for the continuous notice effect, it is considered that the operation frequency of the frame effect button 13 is increased, and the player becomes troublesome. For this reason, during the big hit under a specific gaming state or when the opening extension function is in operation, the continuous notice lottery is not executed, and the effect control is performed so as not to generate the continuous notice effect itself. Of course, it may be configured such that the continuous notice effect can be generated even during the above-mentioned big hit or during the opening extension function operation. In this case, what is necessary is just to set it as the structure which removed at least any one of the determination process of step S315, and the determination process of step S316.

次に、図8の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。   Next, in the special symbol management process of FIG. 8, processing contents when the special symbol operation status is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, “special symbol stopped” will be described in order.

(5−2.特別図柄変動開始処理:図11)
図11は、図8の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄待機中」と判定された場合(ステップS303:YES)に行われる特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記取得手段(S301の始動口管理処理)により取得された遊技情報に基づき、当否を抽選する抽選手段、上記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段として機能する。
(5-2. Special symbol variation start processing: Fig. 11)
FIG. 11 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process performed when it is determined that the special symbol operation status is “special symbol standby” in the special symbol management process of FIG. 8 (step S303: YES). . This special symbol variation start process is based on the lottery means for lottery determination based on the game information acquired by the acquisition means (starting port management process of S301), and a plurality of predetermined symbols based on the lottery results by the lottery means. It functions as a variation pattern determining means for selectively determining one of the types of variation patterns.

この図11の特別図柄変動開始処理においては、まず主制御CPU201は、作動保留球数がゼロかどうかを判断する(ステップS341)。作動保留球数がゼロの場合(ステップS341:YES)、この場合は、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせる必要がある。このため、本実施形態では、デモ画面を表示させるためのデモ表示コマンドを送信する(ステップS354)。演出制御部24は、このデモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても図柄遊技に係るコマンド(たとえば、変動パターンコマンドなど)を受けない場合は、デモ画面表示を行うこととしている。   In the special symbol variation start process of FIG. 11, first, the main control CPU 201 determines whether or not the number of suspended balls is zero (step S341). In the case where the number of the operation holding balls is zero (step S341: YES), this is a case where the special symbol is in a standby state and there is no holding memory, and that the state control unit 24 side has entered this state. Need to inform. Therefore, in this embodiment, a demonstration display command for displaying the demonstration screen is transmitted (step S354). The effect control unit 24 displays a demo screen if it does not receive a command related to a symbol game (for example, a variation pattern command) even after a predetermined time has elapsed since receiving this demo display command.

一方、作動保留球数がゼロでない場合(ステップS341:NO)、特別図柄作動保留球数を1減算し(ステップS342)、減少した保留球数に対応した保留数コマンド(ここでは保留減算コマンド)を送信する(ステップS343)。   On the other hand, when the number of the operation holding balls is not zero (step S341: NO), the special symbol operation holding balls number is decremented by 1 (step S342), and the holding number command (here, the holding subtraction command) corresponding to the decreased holding ball number. Is transmitted (step S343).

次に、保留記憶エリアをシフトする(ステップS344)。ここでは、作動保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(第1作動保留球記憶エリア)に格納されている各乱数値を読み出して、RAM203の所定の乱数記憶エリア(判定用乱数記憶エリア)に格納すると共に、保留記憶エリアn(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(第2作動保留球記憶エリア、第3作動保留球記憶エリア、第4作動保留球記憶エリア)に格納されている各乱数値を、作動保留球数=n−1に対応する保留記憶エリアに格納する。つまり、第1作動保留エリアの作動保留球に関する情報を判定用として判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留記憶エリアn=2以降の各作動保留球に関する情報を1つずつ下位側の番号(2→1、3→2、4→3)にそれぞれシフトして上書きし、空き領域を設ける。これにより、図柄遊技開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、作動保留球が生じたときに取得された乱数値がいずれの作動保留球に対応するのかが特定される。   Next, the reserved storage area is shifted (step S344). Here, each random number value stored in the hold storage area (first operation hold ball storage area) corresponding to the operation hold storage number n = 1 is read, and a predetermined random number storage area (determination random number storage area) of the RAM 203 is read. ) And a storage area corresponding to the storage area n (n = 2, 3, 4) (second operation storage ball storage area, third operation storage ball storage area, fourth operation storage ball storage area) Are stored in the storage area corresponding to the number of working balls held = n−1. That is, the information about the operation holding ball in the first operation holding area is shifted to the determination random number storage area for determination, and the information about each operation holding ball after the holding storage area n = 2 is assigned to the lower number ( 2 → 1, 3 → 2, 4 → 3) and overwriting each other to provide a free space. As a result, the symbol game start order matches the order of the number n of active reserve balls (n = 1, 2, 3, 4), and the random number value obtained when the active reserve ball is generated is any active reserve ball. Is identified.

次に、残り時短回数がゼロであるか否かを判定する(ステップS345)。残り時短回数がゼロでない場合には(ステップS345:NO)、残り時短回数情報を含む残り時短回数コマンドを送信(ステップS346)して、ステップS347の当り判定処理に進む。残り時短回数が残っていない場合には(ステップS345:YES)、このコマンドの送信をせずにステップS347の当り判定処理に進む。   Next, it is determined whether or not the remaining short time count is zero (step S345). If the remaining short time count is not zero (step S345: NO), the remaining short time number command including the remaining short time number information is transmitted (step S346), and the process proceeds to the hit determination process in step S347. If the remaining short time count does not remain (step S345: YES), the process proceeds to the hit determination process in step S347 without transmitting this command.

ステップS347の当り判定処理に進み、上記判定用乱数記憶エリアの当り判定用乱数値が当り判定値に属するか否かを判定して、当り、ハズレの別を決定する(ステップS347)。すなわち、この当り判定処理では、当り判定用乱数を利用した「当落抽選」が行われる。そして上記当落結果が「大当り」であった場合には、大当りフラグをオンにする。   Proceeding to the hit determination process in step S347, it is determined whether or not the hit determination random number value in the determination random number storage area belongs to the hit determination value, and the hit or loss is determined (step S347). That is, in this winning determination process, a “winning lottery” using a winning determination random number is performed. If the winning result is “big hit”, the big hit flag is turned on.

続いて、ステップS348の特別図柄停止図柄作成処理に進み、同じく上記判定用乱数記憶エリアの図柄判定用乱数値がどの当り図柄種別に属するかを判定して、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止図柄)を決定する(ステップS348)。すなわち、この特別図柄停止図柄作成処理では、図柄判定用乱数値を利用した「図柄抽選」が行われる。ここでは、図柄判定用乱数値を取得し、その乱数値に対応する「特別図柄停止図柄番号」を決定し、特別図柄の停止図柄情報を含む図柄指定コマンドを作成する。この特別図柄停止図柄番号は、主制御部20側において特別図柄の停止図柄種、換言すれば、ハズレを含む当り種別(当選種別)を特定するのに利用される。   Subsequently, the process proceeds to the special symbol stop symbol creation process in step S348, and it is determined to which symbol type the symbol determination random number value in the determination random number storage area belongs, and the special symbol stop symbol (special symbol stop) is determined. (Design) is determined (step S348). That is, in the special symbol stop symbol creation process, “symbol lottery” using a symbol value for symbol determination is performed. Here, a random number value for symbol determination is acquired, a “special symbol stop symbol number” corresponding to the random value is determined, and a symbol designating command including stop symbol information of the special symbol is created. This special symbol stop symbol number is used on the main control unit 20 side to specify a special symbol stop symbol type, in other words, a hit type including a loss (winning type).

上記特別図柄停止図柄作成処理を終えると、続いて特別図柄変動パターン作成処理に進み、特別図柄の変動パターンを決定する(ステップS349)。ここでは、変動パターン用乱数値と変動パターン選択テーブルとに基づく変動パターン抽選が行われる。具体的には、複数種類の変動パターンのうちから1つの変動パターンを抽選により決定する。上記変動パターン選択テーブルは、たとえば、大当り時に選択される大当り変動パターン選択テーブルやハズレ時に選択されるハズレ変動パターン選択テーブルなどの複数種類の変動パターン選択テーブルが設けられており、ステップS347の当り判定処理の結果に基づき、いずれかのテーブルが選択されるようになっている。これらの変動パターン選択テーブルには、現在の遊技状態や特別図柄停止図柄番号や作動保留球数などに関連付けられた複数種類の変動パターンが定められており、その内容は、当落抽選結果、リーチ演出有り無し、変動表示時間、擬似連演出の有り無しなどの各種変動パターン情報が含まれている。このようにして変動パターンが決定されると、結果として、変動パターンに対応した特別図柄の変動時間が決定される。そこで、上記決定された変動パターン種別を指定する変動パターンコマンドを演出制御部24に送信した後(ステップS350)、この特別図柄の変動時間を特別図柄変動用タイマに設定する(ステップS351)。   When the special symbol stop symbol creation process is completed, the process proceeds to a special symbol variation pattern creation process to determine a variation pattern of the special symbol (step S349). Here, a variation pattern lottery based on a variation pattern random value and a variation pattern selection table is performed. Specifically, one variation pattern is determined by lottery from a plurality of types of variation patterns. The variation pattern selection table includes, for example, a plurality of types of variation pattern selection tables such as a big hit variation pattern selection table selected at the time of a big hit and a loss variation pattern selection table selected at the time of a loss. One of the tables is selected based on the processing result. These variation pattern selection tables contain multiple types of variation patterns related to the current gaming state, special symbol stop symbol number, number of active balls, etc. Various variation pattern information such as presence / absence, variation display time, presence / absence of pseudo-continuous production, and the like are included. When the variation pattern is determined in this way, as a result, the variation time of the special symbol corresponding to the variation pattern is determined. Therefore, after transmitting a variation pattern command specifying the determined variation pattern type to the effect control unit 24 (step S350), the variation time of this special symbol is set in the special symbol variation timer (step S351).

次に、ステップS348の処理で作成された図柄指定コマンドを演出制御部24に送信して(ステップS352)、処理状態(特別図柄動作ステータス)を「特別図柄変動中」に切り替える(ステップS353)。これにより、以後、特別図柄が変動表示され、一連の図柄遊技が開始されることになる。したがって図11の特別図柄変動開始処理は、特別図柄が変動表示可能な状態となり、かつRAM203の保留記憶エリアに1つ以上の所定の遊技情報(各種乱数値)が記憶されている場合、保留記憶の消化処理として、当該保留記憶エリアに記憶されている第1番目の遊技情報(第1番目の作動保留球)に基づき、少なくとも当落抽選を経て変動パターンを決定し、当該第1番目の遊技情報に基づく特別図柄の変動表示を指示する保留消化手段として機能する。   Next, the symbol designation command created in the process of step S348 is transmitted to the effect control unit 24 (step S352), and the processing state (special symbol operation status) is switched to “special symbol changing” (step S353). As a result, the special symbols are variably displayed thereafter, and a series of symbol games is started. Therefore, the special symbol variation start process in FIG. 11 is in a state where the special symbol can be variably displayed and one or more predetermined game information (various random values) is stored in the reserved storage area of the RAM 203. As a digestion process, a variation pattern is determined through at least a winning lottery based on the first game information (first operation hold ball) stored in the hold storage area, and the first game information It functions as a reserved digest means for instructing the variable symbol display based on.

以上により特別図柄変動開始処理を抜けると、図8のステップS306の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップ210の特別電動役物管理処理に進む。   When the special symbol variation start process is exited as described above, the special symbol display data update process in step S306 in FIG. 8 is performed, thereby exiting the special symbol management process and proceeding to the special electric accessory management process in step 210 in FIG. .

(5−3.特別図柄変動中処理:図12)
図12は、図8の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄変動中」と判定された場合(ステップS304:YES)に移行する特別図柄変動中処理の詳細を示すフローチャートである。
(5-3. Special symbol variation processing: Fig. 12)
FIG. 12 is a flowchart showing details of the special symbol changing process to be performed when the special symbol operation status is determined as “special symbol changing” in the special symbol management process of FIG. 8 (step S304: YES). .

この図12の特別図柄変動中処理においては、まず主制御CPU201は、図11のステップS350で設定した特別図柄変動用タイマを確認し、タイマ値がゼロであるか否かを判定する(ステップS361)。   In the special symbol variation processing of FIG. 12, first, the main control CPU 201 confirms the special symbol variation timer set in step S350 of FIG. 11 and determines whether or not the timer value is zero (step S361). ).

特別図柄変動用タイマがゼロ、つまり、特別図柄の変動時間が経過した場合(ステップS361:YES)、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「演出停止コマンド」を演出制御部24に送信する(ステップS362)。そして特別図柄動作ステータスを「特別図柄停止中」に切り替え、確定表示時間(たとえば、0.5秒)を確定表示タイマに設定し(ステップS363)、特別図柄変動中処理を抜けて、図8のステップS306の特別図柄表示データ更新処理を行う。これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップ210の特別電動役物管理処理に進む。   When the special symbol variation timer is zero, that is, when the variation time of the special symbol has elapsed (step S361: YES), an “production stop command” indicating that the variation of the special symbol is finished and stopped is transmitted to the effect control unit 24. (Step S362). Then, the special symbol operation status is switched to “special symbol is stopped”, the fixed display time (for example, 0.5 seconds) is set in the fixed display timer (step S363), the special symbol changing process is exited, and FIG. The special symbol display data update process in step S306 is performed. Thus, the special symbol management process is exited, and the process proceeds to the special electric accessory management process at step 210 in FIG.

一方、特別図柄変動用タイマがゼロでない場合(ステップS361:NO)、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もせずにそのまま特別図柄変動中処理を抜ける。   On the other hand, if the special symbol variation timer is not zero (step S361: NO), the special symbol variation time has not yet elapsed, that is, the special symbol is varying, so the special symbol variation processing is performed as it is without doing anything. Exit.

以上により、特別図柄変動中処理を抜けると、図8のステップS306の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップ210の特別電動役物管理処理に進む。   As described above, when the special symbol changing process is exited, the special symbol display data update process in step S306 in FIG. 8 is performed, thereby exiting the special symbol management process and the special electric equipment management process in step 210 in FIG. Proceed to

(5−4.特別図柄確認時間中処理:図13)
図13は、図8の特別図柄管理処理において、特別図柄動作ステータスが「特別図柄停止中」であると判定された場合(ステップS305:YES)に移行する特別図柄確認時間中処理の詳細を示すフローチャートである。
(5-4. Special symbol confirmation time processing: Fig. 13)
FIG. 13 shows the details of the special symbol confirmation time process to be performed when it is determined in the special symbol management process of FIG. 8 that the special symbol operation status is “stopping special symbol” (step S305: YES). It is a flowchart.

この図13の特別図柄確認時間中処理においては、まず主制御CPU201は、確定表示用タイマを確認し、タイマ値がゼロであるか否かを判定する(ステップS371)。確定表示用タイマがゼロでない場合、つまり特別図柄の確定表示時間が経過していない場合(ステップS371:NO)、何もせずにそのまま特別図柄確認時間中処理を抜ける。   In the special symbol confirmation time process of FIG. 13, first, the main control CPU 201 confirms the confirmation display timer and determines whether or not the timer value is zero (step S371). If the fixed display timer is not zero, that is, if the fixed display time of the special symbol has not elapsed (step S371: NO), the process during the special symbol confirmation time is left without doing anything.

一方、確定表示用タイマがゼロである場合(ステップS371:YES)、特別図柄動作ステータスを「特別図柄待機中」に切り替え(ステップS372)、今回の特別図柄変動表示ゲームの当り判定結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS373)。正確には大当りフラグがオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the fixed display timer is zero (step S371: YES), the special symbol movement status is switched to “special symbol standby” (step S372), and the hit determination result of this special symbol variation display game is “big hit” Is determined (step S373). More precisely, it is determined whether or not the big hit flag is on.

(5−4−1.ハズレの場合)
ステップS373の処理で「大当り」でない判定された場合、つまり停止図柄がハズレ図柄であった場合(ステップS373:NO)、次に、時短回数がゼロであるか否かを判定する(ステップS374)。
(5-4-1. Loss)
If it is determined in step S373 that it is not “big hit”, that is, if the stop symbol is a lost symbol (step S373: NO), then it is determined whether the number of time reductions is zero (step S374). .

通常状態中のハズレ変動の場合は、時短回数はゼロ(初期値)であるので、ステップS374の判定は‘YES’となり、特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、時短状態中のハズレ変動の場合は、この時短回数はゼロではないので、ステップS374の判定は‘NO’となり、今回の変動回数の消化分として、時短回数を1減算し(ステップS375)、減算後の時短回数がゼロになったか否かを判定する(ステップS376)。   In the case of the loss variation in the normal state, the number of time reductions is zero (initial value), so the determination in step S374 is “YES”, and the process during the special symbol confirmation time is exited. On the other hand, in the case of the loss fluctuation during the short-time state, since the short-time number is not zero, the determination in step S374 is “NO”, and 1 is subtracted from the short-time number as a digestion of the current fluctuation number (step S375). Then, it is determined whether or not the number of time reductions after subtraction has become zero (step S376).

時短回数がゼロになった場合には(ステップS376:YES)、時短状態に突入してから特別図柄の変動回数が上限の100回に達したとして、時短状態を終了させて通常状態へ移行させるための設定処理を行う(ステップS377:通常遊技状態移行処理)。そして、遊技状態表示コマンドを演出制御部24に送信し(ステップS377)、特別図柄確認時間中処理を抜ける。ここでの遊技状態表示コマンドは、時短状態から通常状態に遊技状態が移行したことを示すコマンドである。この遊技状態表示コマンドは演出モードを特定するコマンドとして利用され、この場合は演出モード(演出状態)が時短演出モードから通常演出モードに移行制御されることになる。   When the number of time reductions has become zero (step S376: YES), after entering the time reduction state, assuming that the number of fluctuations in the special symbol has reached the upper limit of 100, the time reduction state is terminated and the state is shifted to the normal state. Setting processing is performed (step S377: normal game state transition processing). And a game state display command is transmitted to the production | presentation control part 24 (step S377), and the process during special symbol confirmation time is exited. The gaming state display command here is a command indicating that the gaming state has shifted from the short time state to the normal state. This game state display command is used as a command for specifying the effect mode. In this case, the effect mode (effect state) is controlled to be shifted from the time-saving effect mode to the normal effect mode.

しかし、時短回数がゼロでなかった場合には(ステップS376:NO)、特別図柄の変動回数がまだ上限の100回に達しておらず時短状態が継続中であるとして、そのまま何もせずに特別図柄確認時間中処理を抜ける。   However, if the number of time reductions is not zero (step S376: NO), the special symbol is not changed as it is because the number of special symbol fluctuations has not yet reached the upper limit of 100 and the time reduction state is continuing. Exit the process during the symbol confirmation time.

以上により特別図柄確認時間中処理を抜けると、図8のステップS306の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップ210の特別電動役物管理処理に進む。   When the special symbol confirmation time is exited as described above, the special symbol display data update process in step S306 in FIG. 8 is performed, thereby exiting the special symbol management process and the special electric equipment management process in step 210 in FIG. Proceed to

(5−4−2.大当りの場合)
ステップS373の処理で「大当り」であると判定された場合、(ステップS373:YES)、大当りフラグをオフにすると共に、現在の遊技状態を「大当り中」に切り替え(ステップS379)、開放延長機能、普通図柄時短機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、特別図柄確変機能の各機能を未動作中に設定し、時短回数をクリアするなどの当り遊技開始前処理を行う(ステップS380)。ただし、小当りに当選していた場合は、例外的に、小当り当選時の遊技状態が小当り遊技終了後もそのまま維持されるので、上述の開放延長機能などの各機能は、小当り当選時の作動状態のままにし、時短回数もクリアせず、ハズレのときと同様に時短回数を1減算する。そして、当り遊技開始前処理を行った後、特別図柄確認時間中処理を抜ける。
(5-4-2. Big hit)
If it is determined in the process of step S373 that the game is a “hit” (step S373: YES), the jackpot flag is turned off and the current gaming state is switched to “hit a big game” (step S379), and the open extension function The normal symbol time shortening function, the normal symbol probability changing function, the special symbol time shortening function, and the special symbol probability changing function are set to the non-operating function, and the pre-game start process such as clearing the number of time shortening is performed (step S380). However, if you win a small hit, the gaming state at the time of winning the small hit is maintained even after the small hit game ends. Leave the operating state of the hour, do not clear the number of time reductions, and subtract 1 for the number of time reductions as in the case of loss. Then, after performing the pre-game start process, the process exits the special symbol confirmation time.

以上により特別図柄確認時間中処理を抜けると、図8のステップS306の特別図柄表示データ更新処理を行い、これにより、特別図柄管理処理を抜けて、図7のステップ210の特別電動役物管理処理に進む。   When the special symbol confirmation time is exited as described above, the special symbol display data update process in step S306 in FIG. 8 is performed, thereby exiting the special symbol management process and the special electric equipment management process in step 210 in FIG. Proceed to

なお、ステップS308の特別図柄変動中処理(図8、図12)、ステップS309の特別図柄確認時間中処理(図8、図13)、ステップS306の特別図柄表示データ更新処理(図8)は、上記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄表示手段(特別図柄表示装置38)における図柄表示態様(特別図柄の変動表示および停止表示に関する表示態様)を制御する図柄表示制御手段として機能する。   The special symbol changing process (FIGS. 8 and 12) in step S308, the special symbol confirmation time process (FIGS. 8 and 13) in step S309, and the special symbol display data update process (FIG. 8) in step S306 are: Based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means, functions as a symbol display control means for controlling the symbol display mode (the display mode related to special symbol variation display and stop display) in the symbol display means (special symbol display device 38). To do.

<6.演出制御部側の処理:図14〜図23>
次に、図14〜図23を参照して、演出制御部24側における遊技処理について説明する。
<6. Processing on the production control unit side: FIGS. 14 to 23>
Next, with reference to FIGS. 14 to 23, the game processing on the side of the effect control unit 24 will be described.

(6−1.演出制御側メイン処理:図14)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、演出制御CPU241は、図14に示す演出制御側メイン処理を開始する。この演出制御側メイン処理では、電源投入が行われてから初めての処理としてステップS61が行われ、これ以外の場合には正常動作時の処理としてステップS62〜S65が行われる。
(6-1. Production control side main process: FIG. 14)
When power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the effect control CPU 241 starts the effect control side main process shown in FIG. In this effect control side main process, step S61 is performed as the first process after the power is turned on, and in other cases, steps S62 to S65 are performed as processes during normal operation.

この演出制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS61)。   In the effect control side main process, first, necessary initial setting before starting the game operation is executed (step S61).

次に、正常動作時の処理として、演出用乱数更新処理(ステップS62)を行い、続いてコマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部INT等を許可する割込許可(ステップS63)と割込禁止を行い(ステップS64)、そしてウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS65)、といった処理を、電断が発生しない限り繰り返し行う。なお、ステップS62の演出用乱数更新処理では、主として、演出の抽選に利用する演出抽選用乱数(連続予告抽選用乱数や演出パターン抽選用乱数など)を定期的に更新している。   Next, as a process during normal operation, an effect random number update process (step S62) is performed, and then an interrupt permission (step S63) for permitting a command reception interrupt, a timer interrupt, an external INT, etc. and an interrupt prohibition are performed. Processing such as (Step S64) and clearing the watchdog timer (Step S65) is repeated unless power interruption occurs. In the production random number update process in step S62, the production lottery random numbers (such as continuous notice lottery random numbers and production pattern lottery random numbers) used for production lottery are regularly updated.

<7.コマンド受信割込処理:図15>
次に、演出制御部24が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御部20からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図15は、コマンド受信割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<7. Command reception interrupt processing: FIG. 15>
Next, the command reception interrupt process executed when the effect control command from the main control unit 20 is received in the effect control side main process executed by the effect control unit 24 will be described. FIG. 15 is a flowchart showing details of the command reception interrupt process.

このコマンド受信割込処理は、次に述べる演出制御側タイマ割込処理(図16)よりも優先して実行される。演出制御部24(演出制御CPU241)は主制御部20から送られてくる演出制御コマンドを受けた場合、INT割り込みが発生し、この受信割込処理にて、コマンドを受信した時点で、これをコマンド受信バッファに格納する。   This command reception interrupt process is executed with priority over the effect control side timer interrupt process (FIG. 16) described below. When the production control unit 24 (production control CPU 241) receives the production control command sent from the main control unit 20, an INT interrupt is generated, and when this command is received in this reception interrupt process, Store in command reception buffer.

図15において、まず演出制御CPU241は、主制御部20からの演出制御コマンドを受信したことを確認すると、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS71)。   In FIG. 15, first, the effect control CPU 241 confirms that the effect control command from the main control unit 20 has been received, and performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S71).

次に、演出制御部410は、受信した演出制御コマンドを演出制御RAM243の所定の演出制御コマンド格納領域(コマンド受信バッファ)に格納し(ステップS72)、レジスタの内容を復帰して(ステップS73)、コマンド受信割り込み処理を終了する。   Next, the effect control unit 410 stores the received effect control command in a predetermined effect control command storage area (command reception buffer) of the effect control RAM 243 (step S72), and restores the contents of the register (step S73). The command reception interrupt process is terminated.

<8.演出制御側タイマ割込処理:図16>
次に、演出制御側のメイン処理に対して、2ms程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図16は、演出制御側のタイマ割込処理の詳細を示すフローチャートである。
<8. Production control timer interrupt processing: FIG. 16>
Next, an effect control side timer interrupt process executed every about 2 ms with respect to the effect control side main process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing details of the timer interrupt process on the effect control side.

図16において、まず演出制御CPU241は、レジスタを所定のスタック領域に退避させるレジスタ退避処理を行う(ステップS81)。   In FIG. 16, the effect control CPU 241 first performs a register saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S81).

次に、定期更新処理を行う(ステップS82)。この定期更新処理では、演出抽選用乱数の初期値や、演出進行に必要なタイマの内容を割り込みごとに更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生に関するタイムスケジュールを管理するタイマである。このタイマにより遊技中の演出において、その遊技進行の時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段である装飾ランプ(LED)45やスピーカ46や液晶表示装置36に現出させるかについての時間的なスケジュールが管理される。   Next, a periodic update process is performed (step S82). In this periodic update process, the initial value of the random number for effect lottery and the contents of the timer necessary for the effect progress are updated for each interruption. A typical example of the timer is a timer that manages a time schedule related to the generation of effects. In the production during the game by this timer, on the time axis of the game progression, with what production pattern and with what time width, the decoration lamp (LED) 45, the speaker 46, and the liquid crystal display device 36 as the production means. A time schedule is managed as to whether or not to appear.

次に、有効タイマ減算処理を行う(ステップS83)。この有効タイマ減算処理では、ボタン入力要求演出の発生期間を規定する有効タイマ値を管理する。有効タイマ減算処理の詳細については図20にて後述する。   Next, a valid timer subtraction process is performed (step S83). In this effective timer subtraction process, an effective timer value that defines the generation period of the button input request effect is managed. Details of the valid timer subtraction process will be described later with reference to FIG.

次に、コマンド解析処理を行う(ステップS84)。このコマンド解析処理では、上記コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を行う。上記演出制御コマンドの中には、入賞コマンド、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド、演出停止コマンド、遊技状態表示コマンドなどが含まれる。たとえば変動パターンコマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、この変動パターンコマンドに含まれる情報を解析し、対応する演出処理を行う。ここでは、上述したコマンド受信割込処理で新しいものに更新された演出制御コマンドが優先的に処理されることになる。コマンド解析処理の詳細については図17にて後述する。   Next, command analysis processing is performed (step S84). In this command analysis processing, whether or not an effect control command is stored in the command reception buffer is monitored for each interrupt, and if an effect control command is stored, this command is read, and the corresponding effect control command is read. Perform the production process. The effect control commands include a winning command, a variation pattern command, a symbol designation command, an effect stop command, a game state display command, and the like. For example, when a variation pattern command is received and stored in the reception buffer, information included in the variation pattern command is analyzed in the command analysis process, and a corresponding effect process is performed. Here, the effect control command updated to a new one by the command reception interrupt process described above is preferentially processed. Details of the command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、枠演出ボタン13からの入力を監視するボタン入力管理処理を行う(ステップS85)。このボタン入力管理処理では、枠演出ボタン13からの操作(ON操作)検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その情報(操作検出情報)が演出制御RAM243の所定の領域に格納する。   Next, a button input management process for monitoring input from the frame effect button 13 is performed (step S85). In this button input management processing, whether or not an operation (ON operation) detection signal is input from the frame effect button 13 is monitored, and when it is confirmed that the operation detection signal is received, the information (operation detection information) is the effect. The data is stored in a predetermined area of the control RAM 243.

次に、入力管理処理を行う(ステップS86)。この入力管理処理では、枠演出ボタン13の操作に関連する演出(ボタン予告演出や連続予告演出など)を管理する。この入力管理処理の詳細は図22にて後述する。   Next, input management processing is performed (step S86). In this input management process, effects related to the operation of the frame effect button 13 (button notice effect, continuous notice effect, etc.) are managed. Details of this input management processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う(ステップS87)。この演出進行処理では、上記コマンド解析処理(ステップS84)や入力管理処理ステップS86)において設定された演出内容に基づいて、演出の進行に係るタイムスケジュールを管理する。そして、そのタイムスケジュールに基づき、液晶表示装置36の画像を表示制御する画像制御データ(画像制御信号)の作成や装飾ランプ45やLEDやスピーカ46を作動させる制御データ(発光制御信号や音声制御信号)を作成し、その作成した制御信号の出力設定を行う。   Next, effect progression processing is performed to update the effect scenario and advance the effect (step S87). In this effect progress process, the time schedule related to the progress of the effect is managed based on the effect contents set in the command analysis process (step S84) and the input management process step S86). Then, based on the time schedule, creation of image control data (image control signal) for controlling display of an image on the liquid crystal display device 36 and control data (light emission control signal and sound control signal) for operating the decoration lamp 45, the LED, and the speaker 46 are performed. ) And set the output of the created control signal.

次に、演出出力管理処理を行う(ステップS88)。この演出出力管理処理では、上記出力設定された制御信号がある場合には、必要なタイミングで画像制御信号を液晶表示装置36に対して出力したり、その画像による演出に合わせて、音声制御信号を音響発生装置46aに出力したり、発光制御信号を光表示装置45aに出力したりして、液晶表示装置36での画像による演出表示とスピーカ46からの音演出と装飾ランプ45やLEDなどの点滅もしくは点灯による光演出が展開される。これにより、遊技進行の時間軸上で、演出手段による種々の演出パターンが発生されていくことにより、広義の意味での演出シナリオが実現される。このように、演出制御部24は、各種の演出手段に対して演出(たとえば、期待演出、連続予告演出、ボタン予告演出などの各種演出)を現出制御する演出制御手段としての役割を果たす。この演出制御手段には、各種演出を現出制御する演出制御手段として、期待演出を現出制御する期待演出制御手段、連続予告演出を現出制御する手段、ボタン予告演出を現出制御するボタン予告演出制御手段などを含むことができる。   Next, effect output management processing is performed (step S88). In this effect output management process, when there is a control signal set to be output, an image control signal is output to the liquid crystal display device 36 at a necessary timing, or an audio control signal is adjusted according to the effect by the image. Are output to the sound generator 46a or the light emission control signal is output to the light display device 45a, and the effect display by the image on the liquid crystal display device 36, the sound effect from the speaker 46, the decoration lamp 45, the LED, etc. Light effects by flashing or lighting are developed. Thereby, the production scenario in a broad sense is realized by generating various production patterns by the production means on the time axis of the game progress. In this way, the effect control unit 24 serves as an effect control means for controlling the appearance of various effects (for example, various effects such as an expected effect, a continuous notice effect, and a button notice effect). In this effect control means, as the effect control means for controlling the appearance of various effects, an expected effect control means for controlling the appearance of expected effects, a means for controlling the appearance of continuous notice effects, a button for controlling the appearance of button notice effects A notice effect control means and the like can be included.

そして、退避したレジスタの内容を復帰して(ステップS89)、演出制御側タイマ割込処理を終了する。   Then, the contents of the saved register are restored (step S89), and the effect control side timer interrupt process is terminated.

(8−1.コマンド解析処理:図17)
次に、図16のコマンド解析処理(ステップS84)について説明する。図17は、コマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、本発明と関連の深い「入賞コマンド」と「変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンド」を受信した場合について説明し、他の演出制御コマンドについては適宜省略して説明する。
(8-1. Command analysis processing: FIG. 17)
Next, the command analysis process (step S84) in FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing details of the command analysis processing. Here, a case where a “winning command” and a “variation pattern command and symbol designating command” that are closely related to the present invention are received will be described, and other effect control commands will be omitted as appropriate.

図17において、まず演出制御CPU241は、受信した演出制御コマンドに応じて処理を分岐させる(ステップS501〜S505)。   In FIG. 17, the effect control CPU 241 first branches the process according to the received effect control command (steps S501 to S505).

具体的には、入賞コマンドを受信した場合には(ステップS501:YES)、入賞コマンド受信処理(ステップS507:詳細は図18にて後述する)、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドを受信した場合には(ステップS502:YES)、図柄変動開始時コマンド受信処理(ステップS508:詳細は図19にて後述する)、演出停止コマンドを受信した場合には(ステップS503:YES)、今回の図柄遊技に関する演出を終了させるための演出停止処理(ステップS509)、遊技状態表示コマンドを受信した場合には(ステップS504:YES)、演出モードの移行制御を行うための状態指定表示処理(ステップS510)、その他のコマンドを受信した場合には(ステップS505)、そのコマンドに応じた各種コマンド受信時の処理(ステップS511)を行う   Specifically, when a winning command is received (step S501: YES), a winning command receiving process (step S507: details will be described later in FIG. 18), when a variation pattern command and a symbol designating command are received. (Step S502: YES), a symbol variation start command reception process (Step S508: details will be described later with reference to FIG. 19). When an effect stop command is received (Step S503: YES), this symbol game is related to An effect stop process for ending the effect (step S509), when a game state display command is received (step S504: YES), a state designation display process for effect mode transition control (step S510), and others Is received (step S505), each command corresponding to the command is received. It performs processing for reception of commands (the step S511)

(8−1−1.入賞コマンド受信処理:図18)
図18は、図17の入賞コマンド受信処理(ステップS507)の詳細を示すフローチャートである。この入賞コマンド受信処理は、上記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出(たとえば、図5参照)の実行可否を判定する連続予告実行判定手段として機能する。なお説明の便宜上、先ず図17のステップS531〜ステップS537の処理について説明する。
(8-1-1. Winning command reception processing: FIG. 18)
FIG. 18 is a flowchart showing details of the winning command reception process (step S507) of FIG. This winning command reception process is based on the determination result by the prefetch determination unit, and as a notification effect for notifying information related to the determination result, a continuous notification effect that can be continued over a plurality of symbol variations by the symbol display unit. It functions as continuous notice execution determination means for determining whether or not (for example, see FIG. 5) can be executed. For convenience of explanation, first, the processing in steps S531 to S537 in FIG. 17 will be described.

図18において、まず演出制御CPU241は、連続予告カウンタ(詳細は後述する)がゼロであるか否かを判定する(ステップS531)。連続予告カウンタがゼロある場合には(ステップS531:YES)、連続予告抽選用乱数値を取得し(ステップS532)、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定(連続予告抽選)を行う(ステップS533)。ここでは、受信した入賞コマンドが「大当り用入賞コマンド」であるか「ハズレ用入賞コマンド」であるかにより、連続予告演出への当選確率が異なるようになっており、本実施形態では、「大当り用入賞コマンド」の方が「ハズレ用入賞コマンド」よりも高確率で連続予告演出に当選するように定めてある(図示せず)。これにより、連続予告演出が発生した際には、大当りへの期待感が高まるようになっている。したがってステップS533の処理は、上記先読み判定手段による判定結果に基づき、連続予告演出(たとえば、図5参照)の実行可否を判定する連続予告実行判定手段としての役割を果たす。なお、受信した入賞コマンドが「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合は、連続予告演出への当選確率はゼロ(必ず非当選となる)として定めてある。またステップS531またはS532の前段階の処理で入賞コマンドの種別を判定し、「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合には、連続予告抽選に係る処理(ステップS532〜S536)を行わずに直接、ステップS537の処理に進む構成としても良い。   In FIG. 18, the effect control CPU 241 first determines whether or not the continuous notice counter (details will be described later) is zero (step S531). If the continuous notice counter is zero (step S531: YES), a random number for continuous notice lottery is acquired (step S532), and whether or not the obtained random number for continuous notice lottery belongs to the judgment value per continuous notice. A winning determination (continuous notice lottery) is performed (step S533). Here, depending on whether the received winning command is a “hit winning command” or a “losing winning command”, the winning probability for the continuous notice effect is different. The “winning command” is determined to win the continuous notice effect with a higher probability than the “losing win command” (not shown). As a result, when a continuous notice effect is generated, the expectation for the big hit is increased. Therefore, the process of step S533 serves as continuous notice execution determination means for determining whether or not a continuous notice effect (for example, see FIG. 5) can be executed based on the determination result by the prefetch determination means. If the received winning command is a “continuous notice non-lottery winning command”, the winning probability for the continuous notice effect is determined to be zero (which is always non-winning). In addition, the type of the winning command is determined in the process in the previous stage of step S531 or S532, and if it is a “continuous notice non-lottery winning command”, the process related to the continuous notice lottery (steps S532 to S536) is not performed. The configuration may be such that the process proceeds directly to the process of step S537.

そして連続予告抽選に当選した場合には(ステップS534:YES)、連続予告カウンタに今回の作動保留球数N(N=1、2、3、4のうちの該当値)を設定し(ステップS535)、当該作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す「連続予告フラグ」をオンにして(ステップS536)、ステップS537の有効タイマの設定処理に進む。しかし連続予告抽選に当選しなかった場合には(ステップS534:NO)、そのまま何もせずに、ステップS537の処理に進む。   When the continuous notice lottery is won (step S534: YES), the current pending ball number N (N = 1, 2, 3, 4) is set in the continuous notice counter (step S535). ), The “continuous notice flag” indicating that the operation holding ball is the target of the continuous notice effect is turned on (step S536), and the process proceeds to the setting process of the effective timer in step S537. However, when the continuous notice lottery is not won (step S534: NO), the process proceeds to step S537 without doing anything.

一方、連続予告カウンタがゼロでない場合には(ステップS531:NO)、上記連続予告抽選に係る処理(ステップS532〜S536)は行わずに、ステップS537の有効タイマの設定処理に進む。   On the other hand, when the continuous notice counter is not zero (step S531: NO), the process related to the continuous notice lottery (steps S532 to S536) is not performed, and the process proceeds to the setting process of the effective timer in step S537.

以上に説明したステップS531〜ステップS536の処理による作用は次の通りである。   The effect | action by the process of step S531-step S536 demonstrated above is as follows.

上記の「連続予告カウンタ」は、連続予告当選した場合に現在の図柄遊技(装飾図柄変動表示ゲーム)が連続予告演出中であるか否かを判定するために利用されるものである。ここで、上述のステップS535の処理では、連続予告演出の対象となった作動保留球が現在N個目(N番目)の作動保留球であるならば、当該連続予告カウンタには、その‘N’の値が設定されるようになっている。このカウンタ値は、図柄遊技が行われる度に1減算されるようになっている(後述の図19の図柄変動開始時コマンド受信処理のステップS551およびS552参照)。すなわち、この連続予告カウンタがゼロになるまでは、換言すれば、連続予告演出の対象となった作動保留球(連続予告抽選で当選となった作動保留球)に基づく図柄遊技が開始されるまでは、実際に連続予告演出が発生しているか否かを問わず、内部的には「連続予告演出中」として扱われることになる。   The “continuous notice counter” is used to determine whether or not the current symbol game (decorated symbol variation display game) is in a continuous notice effect when a continuous notice is won. Here, in the process of step S535 described above, if the operation reservation ball that is the target of the continuous notification effect is the Nth (Nth) operation reservation ball, the “N” The value of 'is set. This counter value is decremented by 1 every time a symbol game is performed (see steps S551 and S552 of a symbol variation start command reception process in FIG. 19 described later). In other words, until the continuous notice counter reaches zero, in other words, until the symbol game based on the operation holding ball (the operation holding ball won in the continuous notice lottery) that is the target of the continuous notice effect is started. Will be treated internally as “continuous notice effect” regardless of whether or not a continuous notice effect has actually occurred.

そして本実施形態においては、図示のように、連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS531:NO)、上記連続予告抽選に関する一連の処理(ステップS532〜S536)は行わずに、そのままステップS537の処理に進むようにし、内部的に「連続予告演出中」であるとされる場合には、実際に連続予告演出が発生しているか否かを問わず、新たに作動保留球に基づく連続予告抽選を行わない構成とし、これにより全作動保留球内において新たな連続予告演出が重複して発生しないようになっている。以上に説明したS536の処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、上記保留手段に保留記憶中の記憶数を連続予告演出の実行回数として設定する連続予告実行回数設定手段として機能し、ステップS531、S535、S551、S552の処理は、上記図柄表示手段における図柄変動が上記連続予告実行回数設定手段により設定された実行回数分実行されたか否かを判定する連続予告実行回数判定手段として機能する。そして、S551の処理により、上記連続予告実行判定手段は、上記連続予告実行回数判定手段により図柄変動が上記実行回数分実行されたと判定されるまでは、新たに保留記憶された前記遊技情報に基づく前記先読み判定手段による判定結果があっても前記連続予告演出の実行可否を判定しないことになる。   In the present embodiment, as shown in the figure, when the continuous notice counter is not zero (step S531: NO), the series of processes related to the continuous notice lottery (steps S532 to S536) is not performed, and the process of step S537 is performed as it is. If it is determined that the “continuous notice effect is being performed” internally, whether or not the continuous notice effect has actually occurred, a new continuous notice lottery based on the action-holding ball is newly performed. In this configuration, new continuous notice effects are not duplicated in all the operation-reserved balls. The processing of S536 described above sets the number of storages stored in the holding means as the number of executions of the continuous notice effect on the condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution determination means. Whether or not the process of steps S531, S535, S551, and S552 has been executed for the number of executions set by the continuous notice execution number setting means. It functions as means for determining the number of continuous notice executions for determining the Then, by the processing of S551, the continuous notice execution determination means is based on the newly stored game information until the continuous notice execution number determination means determines that the symbol variation has been executed for the number of executions. Even if there is a determination result by the prefetch determination means, it is not determined whether or not the continuous notice effect is executable.

再び図18の説明に戻り、ステップS537の処理では、所定の時間(たとえば、10秒)を有効タイマに設定する(ステップS537)。このステップS537の処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、当該連続予告演出を開始させるための前記手操作手段の操作を受け付ける操作受付有効期間を設定する操作受付期間設定手段として機能する。この有効タイマにより、上記ボタン入力要求演出の発生期間および枠演出ボタン13の入力操作の受付有効期間が管理される。本実施形態では、上記ボタン入力要求演出の発生期間と枠演出ボタン13の入力操作の受付有効期間とは、同じ時間幅として定めてある(以下、この時間幅を「操作受付有効時間」と称する)。また、演出制御RAM243には、作動保留球に関する情報を管理する保留情報管理エリアとして、作動保留球数に対応する第1(N=1)〜第4(N=4)保留情報管理エリアが設けられており、それぞれ、有効タイマの管理エリアや上記連続予告フラグ設定エリアや後述の有効タイマフラグ設定エリアを含んで構成されている。具体的には、このステップS537の処理では、入賞コマンドに含まれる作動保留球数情報に基づき、該当する保留情報管理エリアの有効タイマに上記所定の時間幅に相当するタイマ値が設定されることになる。   Returning to the description of FIG. 18 again, in the process of step S537, a predetermined time (for example, 10 seconds) is set as the valid timer (step S537). The process of step S537 is an operation reception valid period for accepting an operation of the manual operation means for starting the continuous notice effect on the condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution determining means. It functions as an operation reception period setting means for setting. The effective timer manages the generation period of the button input request effect and the reception effective period of the input operation of the frame effect button 13. In the present embodiment, the generation period of the button input request effect and the reception effective period of the input operation of the frame effect button 13 are defined as the same time width (hereinafter, this time width is referred to as “operation reception effective time”). ). In addition, the production control RAM 243 includes first (N = 1) to fourth (N = 4) on-hold information management areas corresponding to the number of on-hold balls, as hold information management areas for managing information on the on-hold balls. Each includes a valid timer management area, a continuous notice flag setting area, and a valid timer flag setting area described later. Specifically, in the process of step S537, a timer value corresponding to the predetermined time width is set in the valid timer of the corresponding hold information management area based on the information on the number of active hold balls included in the winning command. become.

なお、上記操作受付有効時間については遊技者が枠演出ボタン13を操作するための十分な時間があれば特に制限されない。また本実施形態では、上記操作受付有効時間について、どの作動保留球についても同じ時間幅を設定しているが本発明はこれに限られない。たとえば、作動保留球の発生順が後になるほど、その作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるタイミングが遊技進行の時間軸上で順次遅れることに着目し、作動保留球の発生順に応じて、上記操作受付有効時間を異ならせても良い。たとえば今回の作動保留球数が「N=1」であった場合は当該作動保留球に対して設定する時間幅を4秒とし、「N=2」であった場合は6秒とし、「N=3」であった場合は8秒とし、「N=4」であった場合は10秒としても良い。このようにすれば、作動保留球の発生順が後になるほど、枠演出ボタン13の操作受付有効期間が長くなり、該当する作動保留球に基づく図柄遊技が開始されるまで十分な期間を確保することができる。   The operation reception valid time is not particularly limited as long as the player has sufficient time to operate the frame effect button 13. Further, in the present embodiment, the same time width is set for any operation holding ball for the operation acceptance valid time, but the present invention is not limited to this. For example, paying attention to the fact that the timing at which the design game based on the action-holding ball is started gradually delays on the time axis of the game progress as the order of occurrence of the action-holding ball is later, The operation reception valid time may be varied. For example, when the number of the operation holding balls this time is “N = 1”, the time width set for the operation holding balls is set to 4 seconds, and when “N = 2”, the time width is set to 6 seconds. = 3 ”may be 8 seconds, and“ N = 4 ”may be 10 seconds. In this way, the operation reception valid period of the frame effect button 13 becomes longer as the order of generation of the operation holding balls is later, and a sufficient period is ensured until the symbol game based on the corresponding operation holding balls is started. Can do.

上記ステップS537の処理後は、通常保留表示演出を設定し(ステップS538)、入賞コマンド受信処理を抜ける。この通常保留表示演出の演出内容は、通常保留表示およびボタン入力要求演出を発生させるための演出パターンとなっている。通常保留表示演出が設定されると、液晶表示装置36の該当個別保留表示領域78(ここでは、第1番目の作動保留球に対応する個別保留表示領域78)には、通常保留表示の「○(白丸印)」とボタン入力要求演出の「PUSH!」の文字とが表示されることになる。   After the process of step S537, the normal hold display effect is set (step S538), and the winning command receiving process is exited. The effect contents of the normal hold display effect are effect patterns for generating the normal hold display and the button input request effect. When the normal hold display effect is set, in the corresponding individual hold display area 78 of the liquid crystal display device 36 (here, the individual hold display area 78 corresponding to the first operation hold ball), the normal hold display “表示(White circle) "and the text" PUSH! "Of the button input request effect are displayed.

(8−1−2.図柄変動開始時コマンド受信処理:図19)
図19は、図17の図柄変動開始時コマンド受信処理(ステップS508)の詳細を示すフローチャートである。この図柄変動開始時コマンド受信処理は、主制御部20から変動パターンコマンドと、続いて送られてくる図柄指定コマンドの双方の受信が確認された場合に行われる(ステップS502:YES)。端的に言えば、本処理は、特別図柄変動表示ゲーム開始に伴う装飾図柄変動表示ゲーム開始時の演出処理(図柄遊技開始前処理)である。
(8-1-2. Symbol variation start command reception process: FIG. 19)
FIG. 19 is a flowchart showing details of the symbol variation start command reception process (step S508) of FIG. This symbol variation start command reception process is performed when reception of both the variation pattern command and the symbol designation command sent from the main control unit 20 is confirmed (step S502: YES). In short, this process is an effect process (a process before starting a symbol game) at the start of the decorative symbol variation display game accompanying the start of the special symbol variation display game.

図19において、演出制御CPU241は、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS551)。連続予告カウンタがゼロでない場合には(ステップS551:NO)、連続予告カウンタから1減算して(ステップS552)、ステップS553の処理に進む。一方、連続予告カウンタがゼロである場合には(ステップS551:YES)、何もせずにステップS553の処理に進む。   In FIG. 19, the effect control CPU 241 determines whether or not the continuous notice counter is zero (step S551). If the continuous notice counter is not zero (step S551: NO), 1 is subtracted from the continuous notice counter (step S552), and the process proceeds to step S553. On the other hand, when the continuous notice counter is zero (step S551: YES), the process proceeds to step S553 without doing anything.

続いてステップS553の処理に進むと、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う(ステップS553)。この停止装飾図柄抽選処理では、変動パターンコマンドに含まれる当落抽選結果と、図柄指定コマンドに含まれる当り種別(特別図柄停止図柄番号)情報とに基づいて、最終的に停止させる各装飾図柄(装飾図柄停止図柄)を抽選により決定する。そして、決定された図柄データを設定する(ステップS554)。   Subsequently, when the process proceeds to step S553, a decorative symbol stop symbol lottery process is performed (step S553). In this stop decoration symbol lottery process, each decoration symbol (decoration) to be finally stopped is based on the winning lottery result included in the variation pattern command and the hit type (special symbol stop symbol number) information included in the symbol designation command. The symbol stop symbol) is determined by lottery. Then, the determined symbol data is set (step S554).

次に、演出シナリオ抽選処理を行う(ステップS555)。この演出シナリオ抽選処理では、演出シナリオ選択テーブル(図示せず)と演出パターン抽選用乱数値とに基づき、装飾図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオ(演出パターン)を抽選により決定し、演出シナリオを設定する(ステップS556)。上記の演出シナリオ選択テーブルには、複数種類の演出シナリオが、現在の遊技状態、作動保留球数、当落抽選結果(当り判定結果)、または特別図柄停止図柄番号などに関連付けて定められている。なお、ここでの演出シナリオには、連続予告演出以外の各種の予告演出(たとえば、背景チェンジ予告演出、ステップアップ予告演出、後述のボタン予告演出などの各種の予告演出)が含まれる。   Next, effect scenario lottery processing is performed (step S555). In this effect scenario lottery process, based on the effect scenario selection table (not shown) and the effect pattern lottery random value, the effect scenario (effect pattern) in the decorative symbol variation display game is determined by lottery, and the effect scenario is set. (Step S556). In the above-mentioned effect scenario selection table, a plurality of types of effect scenarios are defined in association with the current game state, the number of pending balls, the winning lottery result (winning determination result), or the special symbol stop symbol number. The effect scenario here includes various notice effects other than the continuous notice effect (for example, various notice effects such as a background change notice effect, a step-up notice effect, and a button notice effect described later).

次に、保留情報管理エリアをシフトする(ステップS557)。ここでは、RAM243の保留情報管理エリアN(N=2、3、4)に対応する保留情報管理エリアに格納されている設定情報を、作動保留球数=N−1に対応する保留記憶エリアにそれぞれシフトして上書きし、空き領域を設ける。なお、この空き領域に該当する保留記憶エリアに存在した設定情報(連続予告フラグなど)は、シフト時にクリア(初期状態に戻す)されるようになっている。これにより、連続予告演出を行う際にいずれの作動保留球を対象として当該演出を発生させるのかが特定される。そして、今回消化される作動保留球に対応する保留表示を終了させるための演出設定処理を行い、これに伴い、他の作動保留球があれば、その作動保留球に対応する保留表示態様をシフトさせる演出設定処理を行う(ステップS558:図柄遊技開始時保留表示終了処理)。装飾図柄変動表示ゲーム開始に要する各種の設定処理を行う(ステップS559)。これにより、図柄変動開始時コマンド受信処理を抜け、以後、装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。   Next, the hold information management area is shifted (step S557). Here, the setting information stored in the hold information management area corresponding to the hold information management area N (N = 2, 3, 4) of the RAM 243 is stored in the hold storage area corresponding to the number of working hold balls = N−1. Each area is shifted and overwritten to provide an empty area. Note that the setting information (such as the continuous notice flag) existing in the reserved storage area corresponding to this empty area is cleared (returned to the initial state) at the time of shifting. Thereby, when performing the continuous notice effect, it is specified which operation holding ball is to generate the effect. Then, an effect setting process for ending the hold display corresponding to the operation hold ball to be digested this time is performed, and if there is another operation hold ball, the hold display mode corresponding to the operation hold ball is shifted accordingly. An effect setting process is performed (step S558: on-hold display end process at the start of symbol game). Various setting processes required for starting the decorative symbol variation display game are performed (step S559). As a result, the symbol variation start command reception process is exited, and thereafter, the decorative symbol variation display game is started.

(9.有効タイマ減算処理:図20)
図20は、図16の有効タイマ減算処理(ステップS83)の詳細を示すフローチャートである。ここでは、有効タイマの減算処理が行われる。
(9. Valid timer subtraction processing: FIG. 20)
FIG. 20 is a flowchart showing details of the effective timer subtraction process (step S83) of FIG. Here, a valid timer subtraction process is performed.

図20において、まず演出制御CPU241は、有効タイマを減算する処理を第1〜第4保留情報管理エリアに対して順次行っていく(第1〜第4保留エリア有効タイマ減算処理:ステップS601〜S604)。これら保留情報管理エリアに対する処理内容は実質的に同じであるので、以下では、第1保留情報管理エリアに対する有効タイマ減算処理である「第1保留エリア有効タイマ減算処理」について説明し、他の有効タイマ減算処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。   20, first, the effect control CPU 241 sequentially performs a process of subtracting the valid timer on the first to fourth reserved information management areas (first to fourth reserved area valid timer subtracting processes: steps S601 to S604). ). Since the processing contents for these hold information management areas are substantially the same, hereinafter, the “first hold area valid timer subtraction process” which is a valid timer subtraction process for the first hold information management area will be described, and other valid information The description of the timer subtraction process is omitted to avoid duplication.

(9−1.第1保留エリア有効タイマ減算処理:図21)
図21は、図20の第1保留エリア有効タイマ減算処理(ステップS601)の詳細を示すフローチャートである。
(9-1. First reserved area valid timer subtraction process: FIG. 21)
FIG. 21 is a flowchart showing details of the first reserved area valid timer subtraction process (step S601) in FIG.

図21において、まず演出制御CPU241は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS611)。有効タイマがゼロである場合(ステップS611:YES)、何もせずにそのまま第1有効タイマ減算処理を抜ける。一方、有効タイマがゼロでない場合(ステップS611:NO)、有効タイマから1減算し(ステップS612)、減算後の有効タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS613)。   In FIG. 21, the effect control CPU 241 first determines whether or not the effective timer is zero (step S611). If the valid timer is zero (step S611: YES), the first valid timer subtraction process is exited without doing anything. On the other hand, when the valid timer is not zero (step S611: NO), 1 is subtracted from the valid timer (step S612), and it is determined whether the valid timer after the subtraction is zero (step S613).

減算後の有効タイマがゼロでない場合には(ステップS613:NO)、そのまま第1有効タイマ減算処理を抜け、減算後の有効タイマがゼロである場合には(ステップS613:YES)、有効タイマフラグをオンにする(ステップS614)。この有効タイマフラグは、設定された有効タイマがタイムアップしたことを示すフラグであり、後述の図22の入力管理処理にて利用される。これにより、第1保留エリア有効タイマ減算処理を抜け、続く、第2〜第4保留エリア有効タイマ減算処理を順次行い、図20の有効タイマ減算処理を抜ける。   If the effective timer after subtraction is not zero (step S613: NO), the first effective timer subtraction process is left as it is, and if the effective timer after subtraction is zero (step S613: YES), the effective timer flag Is turned on (step S614). This valid timer flag is a flag indicating that the set valid timer has expired, and is used in the input management process of FIG. 22 described later. Thus, the first reserved area effective timer subtraction process is exited, the subsequent second to fourth reserved area effective timer subtraction processes are sequentially performed, and the effective timer subtracting process of FIG. 20 is exited.

(10.入力管理処理:図22)
図22は、図16の入力管理処理(ステップS86)の詳細を示すフローチャートである。ここでは、ボタン入力要求演出や連続予告演出に関する枠演出ボタン13の入力操作に係る演出処理が行われる。この入力管理処理は、上記連続予告実行判定手段により連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件(本実施形態では、操作受付有効時間内に枠演出ボタン13が操作されることが開始条件となっている)が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段、上記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段(本実施形態では、液晶表示装置36)に対して連続予告演出を開始させる連続予告制御手段として機能する。
(10. Input management processing: FIG. 22)
FIG. 22 is a flowchart showing details of the input management process (step S86) of FIG. Here, effect processing related to the input operation of the frame effect button 13 related to the button input request effect and the continuous notice effect is performed. In this input management process, even when the continuous notice execution determination unit determines that the continuous notice effect can be executed, the frame effect button 13 is displayed within a predetermined start condition (in the present embodiment, the operation reception valid time). The continuous notice execution restriction means for restricting the execution until the operation is a start condition), and the restriction on the execution of the continuous notice effect is released by the continuous notice execution restriction means. , It functions as a continuous notice control means for starting a continuous notice effect for a predetermined effect means (in the present embodiment, the liquid crystal display device 36).

図22において、まず演出制御CPU241は、ボタン予告演出が発生中であるか否かを判定する(ステップS701)。ここで「ボタン予告演出」とは、図柄遊技中の演出シナリオの一部として、液晶表示装置36における保留表示領域77以外の他の領域に発生するものであって、ボタン入力要求演出と同じく、所定の期間、演出ボタン13の入力操作を要求するような特定の演出態様を意味し、ボタン入力要求演出とは別個独立した演出として現出される。このボタン予告演出は、所定の演出シナリオに組み込まれた形態で現出され、枠演出ボタン13の入力操作があると終了される。その演出シナリオの代表的なものとしては、たとえば、所定の期間内において枠演出ボタン13の入力操作(ON操作)があった場合、特定のアイテムや特定のキャラクタを出現させたり、背景画像を変化させたりして、枠演出ボタン13の入力操作を条件に演出に変化をもたらすような「遊技者参加型の演出態様」が挙げられる。このようなボタン予告演出が組み込まれた演出シナリオ(ボタン予告演出+枠演出ボタン13の入力操作有無に応じた演出)は、通常、所定の抽選を経て図柄遊技中に現出されるものであり、現在実行中の図柄遊技に付随する演出として、遊技者を楽しませるためのものである。このような演出シナリオが発生した場合、液晶表示装置36の画面上には、ボタン予告演出を対象とする枠演出ボタン13の入力操作要求と、連続予告演出を対象とする枠演出ボタン13の入力操作要求の双方が報知される、といった特殊な演出状態が発生し得る。   In FIG. 22, the effect control CPU 241 first determines whether or not a button notice effect is being generated (step S701). Here, the “button notice effect” is generated in a region other than the hold display region 77 in the liquid crystal display device 36 as a part of the effect scenario during the design game, and is similar to the button input request effect. This means a specific effect that requires an input operation of the effect button 13 for a predetermined period, and appears as an effect independent of the button input request effect. This button notice effect appears in a form incorporated in a predetermined effect scenario, and ends when there is an input operation of the frame effect button 13. As a representative example of the production scenario, for example, when there is an input operation (ON operation) of the frame production button 13 within a predetermined period, a specific item or a specific character appears or the background image changes. For example, a “player-participation-type production mode” that changes the production based on the input operation of the frame production button 13 is given. An effect scenario in which such a button notice effect is incorporated (an effect according to whether or not the button notice effect + the frame effect button 13 is input) is normally displayed during a symbol game through a predetermined lottery. In order to entertain the player as an effect accompanying the currently playing symbol game. When such an effect scenario occurs, an input operation request for the frame effect button 13 for the button notice effect and an input for the frame effect button 13 for the continuous notice effect are displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. A special effect state in which both operation requests are notified may occur.

上記特殊な演出状態下において、仮に、連続予告演出の対象となる作動保留球が存在した場合、1度の枠演出ボタン13の入力操作により、ボタン予告演出が組み込まれた演出シナリオが進行して新たな演出が発生する(たとえば、特定のアイテムや特定キャラクタが出現する)と共に、連続予告演出が発生してしまうといった問題が生じる。この問題の意味するところは、上記演出シナリオを楽しみたいと欲する遊技者が枠演出ボタン13の入力操作を行った場合、その入力操作自体が連続予告演出の発動契機ともなってしまい、結果的に、当該演出シナリオの発生が連続予告演出の発動契機と等価的な意味合いとなってしまう点にある。これは、遊技者の意思に反して、連続予告演出が発生してしまうといった事態を招来する。   Under the above-mentioned special performance state, if there is an operation holding ball that is the target of the continuous notice effect, an effect scenario in which the button notice effect is incorporated is advanced by one input operation of the frame effect button 13. There is a problem that a new effect occurs (for example, a specific item or a specific character appears) and a continuous notice effect occurs. The meaning of this problem is that if a player who wants to enjoy the above-mentioned production scenario performs an input operation of the frame production button 13, the input operation itself also triggers the continuous notice production, The occurrence of the production scenario is equivalent to the trigger of the continuous notice production. This invites a situation in which a continuous notice effect is generated against the player's intention.

そこで本実施形態では、上記のボタン予告演出が発生中の場合(ステップS701:YES)、後述の第1〜第4保留エリア入力管理処理よりも優先して、そのボタン予告演出を対象とする枠演出ボタン13の入力操作に係る演出処理(ステップS706:ボタン予告演出中入力管理処理)を行う構成とし、これにより、上記ボタン予告演出が発生している間は、連続予告演出の発生を制限している。   Therefore, in the present embodiment, when the above button notice effect is being generated (step S701: YES), a frame for the button notice effect is given priority over the first to fourth reserved area input management processing described later. An effect process related to the input operation of the effect button 13 is performed (step S706: input management process during button notice effect), thereby restricting the generation of the continuous notice effect while the button notice effect is generated. ing.

図22の説明に戻り、上記ボタン予告演出が発生中でない場合(ステップS701:NO)、保留表示やボタン入力要求演出などを対象とする枠演出ボタン13の入力操作に係る演出処理として、第1〜第4保留情報管理エリアに対する第1〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく(ステップS702〜S705)。   Returning to the description of FIG. 22, when the button notice effect is not occurring (step S <b> 701: NO), as the effect process related to the input operation of the frame effect button 13 for the hold display, the button input request effect, and the like, The first to fourth reserved area input management processes for the fourth reserved information management area are sequentially performed (steps S702 to S705).

(10−1.第1〜第4保留エリア入力管理処理:図23)
次に、上記第1〜第4保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第1保留情報管理エリアに対する「第1保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第2〜第4入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
(10-1. First to fourth reserved area input management processing: FIG. 23)
Next, the first to fourth reserved area input management processes will be described. Since these holding area input management processes have substantially the same processing contents, only the “first holding area input management process” for the first holding information management area will be described below. Description of the input management process is omitted to avoid duplication.

図23は、図22の第1保留エリア入力管理処理(ステップS702)の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart showing details of the first reserved area input management process (step S702) of FIG.

図23において、まず演出制御CPU241は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS711)。   In FIG. 23, the effect control CPU 241 first determines whether or not the valid timer is zero (step S711).

(有効タイマがゼロでない場合)
有効タイマがゼロでない場合(ステップS711:NO)、次に、枠演出ボタン13の入力操作があったか否かを判定する(ステップS712)。具体的には、ボタン入力管理処理(ステップS85)における操作検出情報をチェックし、当該操作検出情報があるか否かを判定する。なお、上記操作検出情報は、第1〜第4保留エリア入力管理処理(ステップS702〜S704)か、またはボタン予告入力管理処理(ステップS706)が終了した後にクリアされる。
(When the valid timer is not zero)
If the valid timer is not zero (step S711: NO), it is next determined whether or not an input operation of the frame effect button 13 has been performed (step S712). Specifically, the operation detection information in the button input management process (step S85) is checked to determine whether or not there is the operation detection information. The operation detection information is cleared after the first to fourth reserved area input management processing (steps S702 to S704) or the button notice input management processing (step S706) is completed.

枠演出ボタン13の入力操作がなかった場合には(ステップS712:NO)、何もせずにそのまま第1保留エリア入力管理処理を抜ける。   If there is no input operation of the frame effect button 13 (step S712: NO), the first reserved area input management process is left without doing anything.

一方、枠演出ボタン13の入力操作があった場合(ステップS712:YES)、有効タイマをクリアし(ステップS713)、続いて連続予告フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS714)。   On the other hand, when there is an input operation of the frame effect button 13 (step S712: YES), the valid timer is cleared (step S713), and then it is determined whether or not the continuous notice flag is on (step S714).

連続予告フラグがオンである場合(ステップS714:YES)、連続予告保留表示演出を設定する(ステップS715)。上記連続予告保留表示演出の演出内容は、通常保留表示から専用保留表示に変化させ、ボタン入力要求演出を終了させる演出パターンとなっている。この連続予告保留表示演出が設定されると、液晶表示装置36の該当個別保留表示領域78には(ここでは、第1番目の作動保留球に対応する個別保留表示領域78。以下同じ)、ボタン入力要求演出の「PUSH!」の文字が消去され、専用保留表示の「☆(星印)」が表示される。そして、上記ステップS715の処理を終えると、第1保留エリア入力管理処理を抜け、第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   If the continuous notice flag is on (step S714: YES), a continuous notice hold display effect is set (step S715). The content of the effect of the continuous notice hold display effect is an effect pattern that changes from the normal hold display to the dedicated hold display and ends the button input request effect. When this continuous notice hold display effect is set, a button is displayed in the corresponding individual hold display area 78 of the liquid crystal display device 36 (here, the individual hold display area 78 corresponding to the first operation hold ball, the same applies hereinafter). The character “PUSH!” Of the input request effect is deleted, and “☆ (star)” of the exclusive hold display is displayed. When the process of step S715 is completed, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes are sequentially performed.

一方、連続予告フラグがオンでない場合(ステップS714:NO)、ボタン入力要求演出を終了させる(ボタン入力要求演出終了設定処理:ステップS716)。これにより、液晶表示装置36の該当個別保留表示領域78には、ボタン入力要求演出の「PUSH!」の文字が消去され、通常保留表示の「○(白丸印)」が表示される。そして、上記ステップS716の処理を終えると、第1保留エリア入力管理処理を抜け、第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   On the other hand, when the continuous notice flag is not on (step S714: NO), the button input request effect is ended (button input request effect end setting process: step S716). As a result, in the corresponding individual hold display area 78 of the liquid crystal display device 36, the characters “PUSH!” Of the button input request effect are deleted, and “◯ (white circle mark)” of the normal hold display is displayed. When the process of step S716 is completed, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes are sequentially performed.

(有効タイマがゼロである場合)
有効タイマがゼロである場合(ステップS711:YES)、有効タイマフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS717)。有効タイマフラグがオンでない場合(ステップS718:NO)、何もせずにそのまま第1保留エリア入力管理処理を抜ける。
(When the valid timer is zero)
If the valid timer is zero (step S711: YES), it is determined whether the valid timer flag is on (step S717). If the valid timer flag is not on (step S718: NO), the first reserved area input management process is exited without doing anything.

一方、有効タイマフラグがオンである場合(ステップS717:YES)、有効タイマフラグをオフにし(ステップS718)、ステップS717と同様のボタン入力要求演出終了設定処理を行う(ステップS719)。これにより、枠演出ボタン13を操作しないまま有効タイマがタイムアップして操作受付有効時間が終了した場合、液晶表示装置36の該当個別保留表示領域78には、ボタン入力要求演出の「PUSH!」の文字が消去され、通常保留表示の「○(白丸印)」が表示されると共に、当該作動保留球に対する枠演出ボタン13の入力操作が無効なものとして扱われることになる(ここでは、第1番目の作動保留球に対しての枠演出ボタン13の入力操作が無効なものとして扱われることになる)。そして、上記ステップS719の処理を終えると、第1保留エリア入力管理処理を抜け、第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   On the other hand, if the valid timer flag is on (step S717: YES), the valid timer flag is turned off (step S718), and button input request effect end setting processing similar to step S717 is performed (step S719). As a result, when the valid timer expires without operating the frame effect button 13 and the operation acceptance valid time ends, the button input request effect “PUSH!” Is displayed in the corresponding individual hold display area 78 of the liquid crystal display device 36. Is erased, the normal hold display “◯ (white circle mark)” is displayed, and the input operation of the frame effect button 13 for the operation hold ball is treated as invalid (here, the first display) The input operation of the frame effect button 13 for the first operation hold ball is treated as invalid). When the process of step S719 is completed, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes are sequentially performed.

[第2実施形態]
以上に説明した第1実施形態では、連続予告抽選に当選した際に表示する専用保留表示態様は、双方同じ表示態様(「☆(星印)」)となる実施形態について説明した。これに対し、以下に説明する第2実施形態は、「大当り用入賞コマンド」に基づき連続予告抽選に当選した場合の専用保留表示態様と、「ハズレ用入賞コマンド」に基づき連続予告抽選に当選した場合の専用保留表示態様とが必ずしも一致しないようにした実施形態である。以下に、本発明の第2実施形態に係る遊技機について説明する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment described above, the embodiment in which the dedicated hold display mode displayed when winning the continuous notice lottery is the same display mode (“☆ (star)”) has been described. On the other hand, in the second embodiment described below, a dedicated hold display mode in the case of winning the consecutive notice lottery based on the “hit winning command” and the consecutive notice lottery based on the “losing prize command” were won. This is an embodiment in which the dedicated hold display mode does not always match. The gaming machine according to the second embodiment of the present invention will be described below.

なお、第1実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第1実施形態と主に異なる要素として、図18の入賞コマンド受信処理と、図23の入力管理処理の第1保留エリア入力管理処理とについて説明する。   The same elements as those in the first embodiment are omitted as appropriate in order to avoid redundant description. Here, the winning command reception process in FIG. 18 and the input in FIG. 23 are mainly different from those in the first embodiment. The first reserved area input management process of the management process will be described.

(11.第2実施形態に係る入賞コマンド受信処理:図24)
図24は、第2実施形態に係る入賞コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
(11. Winning command reception processing according to the second embodiment: FIG. 24)
FIG. 24 is a flowchart showing details of a winning command reception process according to the second embodiment.

図24において、まず演出制御CPU241は、連続予告カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS561)。連続予告カウンタがゼロある場合には(ステップS561:YES)、連続予告抽選用乱数値を取得し(ステップS562)、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定(連続予告抽選)を行う(ステップS563)。   In FIG. 24, the effect control CPU 241 first determines whether or not the continuous notice counter is zero (step S561). If the continuous notice counter is zero (step S561: YES), a random number for continuous notice lottery is acquired (step S562), and whether or not the obtained random number for continuous notice lottery belongs to the judgment value per continuous notice. A winning determination (continuous notice lottery) is performed (step S563).

次に、ステップS563の連続予告抽選結果に基づき、連続予告抽選に当選した場合には(ステップS564:YES)、連続予告カウンタに今回の作動保留球数Nを設定し(ステップS565)、連続予告当選フラグ設定処理を行う(ステップS566)。この連続予告当選フラグ設定処理では、「大当り用入賞コマンド」受信時の連続予告抽選により当選となった場合には、図柄遊技の結果が「大当り」となる作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す連続予告フラグとして、「大当り時連続予告フラグ」をオンにする。また「ハズレ用入賞コマンド」受信時の連続予告抽選により当選となった場合には、図柄遊技の結果が「ハズレ」となる作動保留球が連続予告演出の対象となったものであることを示す連続予告フラグとして、「ハズレ時連続予告フラグ」をオンにする。なお、受信した入賞コマンドが「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合は、連続予告演出への当選確率はゼロ(必ず非当選となる)として定めてある。またステップS561またはS562の前段階の処理で入賞コマンドの種別を判定し、「連続予告非抽選用入賞コマンド」である場合には、連続予告演出抽選に係る処理(ステップS562〜S564)を行わずに直接、ステップS567の処理に進む構成としても良い。上述した「大当り時連続予告フラグ」「ハズレ時連続予告フラグ」は、後述の図25のステップS735の連続予告表示態様抽選処理で利用される。   Next, based on the result of the continuous notice lottery in step S563, when the continuous notice lottery is won (step S564: YES), the number N of the currently suspended balls is set in the continuous notice counter (step S565), and the continuous notice is given. A winning flag setting process is performed (step S566). In this continuous notice winning flag setting process, if the winning is made by the continuous notice lottery at the time of receiving the “hit winning command”, the operation holding ball whose result of the symbol game is “hit” is the target of the continuous notice effect. As a continuous notice flag indicating that the game has been completed, the “big hit time continuous notice flag” is turned on. In addition, if the winning game is won by the continuous notice lottery at the time of receiving the “losing prize command”, it indicates that the operation holding ball whose result of the game is “losing” is the target of the continuous notice effect. As a continuous notice flag, the “continuous notice flag at the time of loss” is turned on. If the received winning command is a “continuous notice non-lottery winning command”, the winning probability for the continuous notice effect is determined to be zero (which is always non-winning). Further, the type of the winning command is determined in the process in the previous stage of step S561 or S562, and if it is a “continuous notice non-lottery winning command”, the process related to the continuous notice effect lottery (steps S562 to S564) is not performed. Alternatively, the process may directly proceed to step S567. The above-mentioned “big hit time continuous notice flag” and “losing time continuous notice flag” are used in the continuous notice display mode lottery process in step S735 of FIG.

ステップS566の処理を終えると、操作受付有効時間を有効タイマに設定し(ステップS567)、通常保留表示演出を設定する(ステップS568)。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。   When the process of step S566 is finished, the operation acceptance valid time is set to the valid timer (step S567), and the normal hold display effect is set (step S568). As a result, the winning command receiving process is exited.

一方、連続予告カウンタがゼロでない場合(ステップS561:NO)か、または連続予告抽選に当選しなかった場合(ステップS564:NO)、何もせずにそのままステップS567の処理に進み、操作受付有効時間を有効タイマに設定し(ステップS567)、通常保留表示演出を設定する(ステップS568)。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。   On the other hand, if the continuous notice counter is not zero (step S561: NO) or if the continuous notice lottery is not won (step S564: NO), the process proceeds to step S567 without doing anything, and the operation acceptance valid time Is set as a valid timer (step S567), and a normal hold display effect is set (step S568). As a result, the winning command receiving process is exited.

(12.第2実施形態に係る第1〜第4保留エリア入力管理処理:図25)
次に、第2実施形態に係る第1〜第4保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第1保留情報管理エリアに対する「第1保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第2〜第4入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
(12. First to fourth reserved area input management processing according to the second embodiment: FIG. 25)
Next, first to fourth reserved area input management processing according to the second embodiment will be described. Since these holding area input management processes have substantially the same processing contents, only the “first holding area input management process” for the first holding information management area will be described below. Description of the input management process is omitted to avoid duplication.

図25は、第2実施形態に係る第1保留エリア入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing details of the first reserved area input management process according to the second embodiment.

図25において、まず演出制御CPU241は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS731)。   In FIG. 25, the effect control CPU 241 first determines whether or not the valid timer is zero (step S731).

(有効タイマがゼロである場合)
有効タイマがゼロである場合(ステップS731:YES)の各種の処理(ステップS738〜S740)については、第1実施形態の図23の第1保留エリア入力管理処理のステップS717〜S719の処理と同様の処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
(When the valid timer is zero)
Various processes (steps S738 to S740) when the valid timer is zero (step S731: YES) are the same as the processes of steps S717 to S719 of the first reserved area input management process of FIG. 23 of the first embodiment. Therefore, detailed description is omitted to avoid duplicate description.

(有効タイマがゼロでない場合)
有効タイマがゼロでない場合(ステップS731:NO)、次に、枠演出ボタン13が操作されたか否かを判定する(ステップS732)。枠演出ボタン13の入力操作がなかった場合には(ステップS732:NO)には、何もせずにそのまま第1保留エリア入力管理処理を抜ける。一方、枠演出ボタン13の入力操作があった場合には(ステップS732:YES)、有効タイマをクリアし(ステップS733)、オン状態に設定されている連続予告フラグがあるか否か、具体的には、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」がオンであるか否かを判定する(ステップS734)。
(When the valid timer is not zero)
If the valid timer is not zero (step S731: NO), it is next determined whether or not the frame effect button 13 has been operated (step S732). If there is no input operation of the frame effect button 13 (step S732: NO), the first reserved area input management process is left without doing anything. On the other hand, when there is an input operation of the frame effect button 13 (step S732: YES), the valid timer is cleared (step S733), and whether or not there is a continuous notice flag set to the on state is specifically determined. In step S734, it is determined whether or not the "big hit continuous notice flag" or the "losing continuous notice flag" is ON.

大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」のいずれもオンでない場合(ステップS734:NO)、ボタン入力要求演出を終了させる(ステップS737)。これにより、第1保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   If neither the big hit continuous notice flag or the “continuous lose notice flag” is ON (step S734: NO), the button input request effect is ended (step S737). As a result, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes having the same processing contents are sequentially performed.

一方、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」がオンの場合(ステップS734:YES)、次に、連続予告表示態様抽選処理を行う(ステップS735)。   On the other hand, if the “big hit continuous notice flag” or “losing continuous notice flag” is ON (step S734: YES), then a continuous notice display mode lottery process is performed (step S735).

上記ステップS735の連続予告表示態様抽選処理では、専用保留表示態様を抽選により決定する。具体的には、演出抽選用乱数(たとえば、表示態様抽選用乱数を設ける)を取得し、図26に示すような専用保留表示抽選テーブルに基づき、専用保留表示態様を抽選により決定する。図示の専用保留表示抽選テーブルには、連続予告フラグ種別(ここでは「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」)に応じて、複数種類の専用保留表示態様ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、256となっている)が定められている。   In the continuous notice display mode lottery process in step S735, the dedicated hold display mode is determined by lottery. Specifically, an effect lottery random number (for example, a display mode lottery random number is provided) is acquired, and a dedicated hold display mode is determined by lottery based on a dedicated hold display lottery table as shown in FIG. In the dedicated hold display lottery table shown in the figure, a winning area corresponding to each of a plurality of types of dedicated hold display modes according to the continuous notice flag type (here, “big hit continuous notice flag” or “losing continuous notice flag”). (The size of the lottery area in this embodiment is 256).

上記専用保留表示態様には、「△(三角印)」「□(四角印)」「☆(星印)」の3種類が設けられており、大当りの当選期待度に応じて、その当選確率(当選領域/抽選領域)が異なるように定められている。また、いずれの表示態様が当選するかについては、図示のように、大当り時連続予告フラグの場合には「△(三角印)」「□(四角印)」「☆(星印)」の順で、「ハズレ時連続予告フラグ」の場合には逆の「☆(星印)」「□(四角印)」「△(三角印)」の順で、その当選確率が高まるように定められている。したがって、「△(三角印)」「□(四角印)」「☆(星印)」のこの順番で、大当りの当選期待度が高まるようになっている(大当りの当選期待度は、「△(三角印)」<「□(四角印)」<「☆(星印)」の関係となっている)。   There are three types of dedicated hold display modes: “△ (triangle mark)”, “□ (square mark)”, and “☆ (star sign)”. It is determined that (winning area / lottery area) is different. In addition, as shown in the figure, in the case of the big hit time continuous notice flag, the display mode to be won is in the order of “△ (triangle mark)” “□ (square mark)” “☆ (star mark)”. In the case of the “Loss continuous notice flag”, the winning probability is determined in the order of “☆ (star sign)”, “□ (square mark)”, and “△ (triangle mark)”. Yes. Therefore, in this order of “△ (triangle mark)”, “□ (square mark)”, “☆ (star sign)”, the big win winning expectation degree is increased (the big win winning expectation degree is “△ (Triangle mark) "<" □ (square mark) "<" ☆ (star sign) ".

なお、上記連続予告表示態様抽選処理(ステップS735)は、入賞コマンド受信時、たとえば、ステップS565〜S567における任意の処理段階で行うように構成しても良い。   The continuous notice display mode lottery process (step S735) may be configured to be performed at an arbitrary stage in steps S565 to S567 when a winning command is received, for example.

次に、ステップS735の連続予告表示態様抽選の結果に基づく連続予告保留表示演出を設定する(ステップS736)。この連続予告保留表示演出の演出内容は、通常保留表示から連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示に変化させ、ボタン入力要求演出を終了させる演出パターンとなっている。そして、ステップS736の処理を終えると、第1保留エリア入力管理処理を抜け、第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   Next, a continuous notice hold display effect based on the result of the continuous notice display mode lottery in step S735 is set (step S736). The content of the effect of the continuous notice hold display effect is an effect pattern that changes from the normal hold display to the dedicated hold display determined by the continuous notice display mode lottery and ends the button input request effect. When the process of step S736 is completed, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes are sequentially performed.

なお、上記連続予告保留表示演出の演出内容は、連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示を連続予告演出が終了するまで行うがこれに限られない。たとえば、連続予告演出開始時は、連続予告表示態様抽選により決定した専用保留表示を行うが、次回の図柄遊技が開始されて保留表示態様を左へシフトさせていく際に、専用保留表示態様を他の形態に変化させていく構成としても良い。具体例を挙げて説明すれば、今回の専用保留表示の対象となった作動保留球が第3番目であった場合に、その専用保留表示が「△(三角印)」であったとする。この場合において、先の作動保留球(第1番目)が消化され、専用保留表示の対象となった作動保留球を第2番目の個別保留表示領域78にシフトさせたときの専用保留表示を「△(三角印)」から「□(四角印)」に変化させる、といった演出処理を行っても良い。たとえば、専用保留表示の対象となった作動保留球が「大当り」である場合、最初は大当りの当選期待度が相対的に低い「△(三角印)」を表示させ、第2番目の個別保留表示領域78にシフトした際には、大当りの当選期待度が相対的に高い「☆(星印)」に変化させるといった意外性を有した連続予告演出が可能になる。これにより、連続予告演出を多彩なものとすることができる。   In addition, although the content of the effect of the above-described continuous notice hold display effect is performed until the continuous notice effect ends, the exclusive hold display determined by the continuous notice display mode lottery is not limited thereto. For example, at the start of the continuous notice effect, the dedicated hold display determined by the continuous notice display form lottery is performed, but when the next symbol game is started and the hold display form is shifted to the left, the dedicated hold display form is changed. It is good also as a structure made to change into another form. To explain with a specific example, it is assumed that the dedicated hold display is “Δ (triangle mark)” when the operation hold ball that is the target of this dedicated hold display is the third. In this case, the exclusive hold display when the previous operation hold ball (first) is digested and the operation hold ball which is the target of the dedicated hold display is shifted to the second individual hold display area 78 is displayed as “ An effect process such as changing from “Δ (triangle mark)” to “□ (square mark)” may be performed. For example, when the operation holding ball that is the target of the dedicated hold display is “big hit”, first, “△ (triangle mark)” with a relatively low winning expectation expectation of the big win is displayed, and the second individual hold When shifting to the display area 78, it is possible to provide a continuous notice effect with an unexpectedness such as changing to “☆ (star)” having a relatively high winning expectation degree of winning. Thereby, a continuous notice effect can be made various.

以上に説明した第2実施形態の特徴的な点は、専用保留表示態様に応じて大当りの当選期待度が異なるようにした点である。これにより、連続予告演出が発生したときは、専用保留表示それ自体が大当りとなるか否かの推測要素となり、連続予告演出にさらなる面白みを与えることができる。   The characteristic point of the second embodiment described above is that the winning expectation degree of the big hit differs according to the dedicated hold display mode. Thereby, when the continuous notice effect is generated, it becomes an estimation element as to whether or not the dedicated hold display itself is a big hit, and it is possible to give further interest to the continuous notice effect.

[第3実施形態]
次に、第2実施形態の変更形態を第3実施形態として説明する。上述した第2実施形態では、連続予告の対象となった作動保留球が消化されるまで、新たな作動保留球があったとしても、その新たな作動保留球に対して連続予告抽選を行わないとする実施形態について説明した。これに対し、次に説明する第3実施形態は、連続予告の対象となった作動保留球が未消化であっても、新たな作動保留球があった場合には連続予告抽選を行うようにした実施形態である。以下に、本発明の第3実施形態に係る遊技機について説明する。
[Third embodiment]
Next, a modified form of the second embodiment will be described as a third embodiment. In the second embodiment described above, even if there is a new operation holding ball until the operation holding ball subject to continuous notice is digested, the continuous notice lottery is not performed on the new operation holding ball. The embodiment has been described. On the other hand, in the third embodiment to be described next, even if the operation holding ball subject to the continuous notice is undigested, if there is a new operation holding ball, the continuous notice lottery is performed. Embodiment. Hereinafter, a gaming machine according to a third embodiment of the present invention will be described.

なお、上述した第2実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第2実施形態と主に異なる要素として、図18の入賞コマンド受信処理について説明する。   Note that the same elements as those of the second embodiment described above are omitted as appropriate in order to avoid duplication, and here, the winning command reception process of FIG. 18 will be described as elements mainly different from those of the second embodiment.

(13.第3実施形態に係る入賞コマンド受信処理:図27)
図27は、第3実施形態に係る入賞コマンド受信処理の詳細を示すフローチャートである。
(13. Winning command reception processing according to the third embodiment: FIG. 27)
FIG. 27 is a flowchart showing details of a winning command receiving process according to the third embodiment.

図27において、まず演出制御CPU241は、連続予告抽選用乱数値を取得し(ステップS571)、取得した連続予告抽選用乱数値が連続予告当り判定値に属するか否かの当落判定(連続予告抽選)を行う(ステップS572)。   In FIG. 27, the effect control CPU 241 first acquires a random number for continuous notice lottery (step S571), and determines whether or not the acquired random number for continuous notice lottery belongs to the judgment value per continuous notice (continuous notice lottery). ) Is performed (step S572).

連続予告抽選に当選した場合(ステップS573:YES)、次に、連続予告当選フラグ設定処理を行う(ステップS574)。この連続予告当選フラグ設定処理は、第2実施形態と同じ処理内容であるので、詳細な説明は省略する。   When the continuous notice lottery is won (step S573: YES), next, a continuous notice winning flag setting process is performed (step S574). Since this continuous notice winning flag setting process has the same processing contents as in the second embodiment, detailed description thereof will be omitted.

ステップS574の処理を終えると、操作受付有効時間を有効タイマに設定し(ステップS575)、次に、通常保留表示演出を設定する(ステップS576)。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。   When the process of step S574 is completed, the operation acceptance valid time is set to the valid timer (step S575), and then the normal hold display effect is set (step S576). As a result, the winning command receiving process is exited.

一方、連続予告抽選に当選しなかった場合(ステップS573:NO)、何もせずにそのままステップS575の処理に進み、操作受付有効時間を有効タイマに設定し(ステップS575)、通常保留表示演出を設定する(ステップS576)。これにより入賞コマンド受信処理を抜ける。   On the other hand, if the continuous notice lottery is not won (step S573: NO), the process proceeds to step S575 without doing anything, and the operation acceptance valid time is set to the valid timer (step S575), and the normal hold display effect is performed. Setting is made (step S576). As a result, the winning command receiving process is exited.

以上に説明した第3実施形態の特徴的な点は、上記第2実施形態における「連続予告カウンタ」を設けていない点である。このため、新たな作動保留球がある度に、連続予告抽選が行われる構成となっている。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、「連続予告カウンタ」を設けていないため、図19の図柄変動開始時コマンド受信処理においては、ステップS551の判定処理およびS552の連続カウンタの減算処理を除去した構成となる。   The characteristic point of the third embodiment described above is that the “continuous notice counter” in the second embodiment is not provided. For this reason, every time there is a new activated ball, a continuous notice lottery is performed. Although a detailed description is omitted, since the “continuous notice counter” is not provided in the present embodiment, in the symbol variation start command reception process of FIG. 19, the determination process of step S551 and the continuous counter of S552 The subtraction process is eliminated.

<14.第3実施形態に係る連続予告演出態様:図28>
次に、図28を参照して、第3実施形態に係るパチンコ遊技機1が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に、その作動保留球に対して連続予告抽選を行うといった構成により、図28示すような連続予告演出が可能になる。
<14. Continuous notice effect mode according to the third embodiment: FIG. 28>
Next, with reference to FIG. 28, a continuous notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 according to the third embodiment will be described using a specific example. In the present embodiment, a continuous advance notice effect as shown in FIG. 28 can be achieved by a configuration in which a continuous advance notice lottery is performed on an active hold ball whenever there is a new active hold ball.

図28(1)は、図柄遊技中に上始動口34に入賞して作動保留球数が3個になったとし、2個目(第2番目)となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。また、上述の第2番目となる作動保留球に基づく図柄遊技結果は「ハズレ」であったとする(ハズレ時連続予告当選の作動保留球)。また、先に保留されていた第1番目の作動保留球と、後に保留された第3番目の作動保留球とについては、連続予告演出の対象ではなかった作動保留球であったとし、さらに、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。   FIG. 28 (1) shows that the number of active reserve balls is 3 when winning at the upper start opening 34 during the design game, and the second (second) active reserve ball is the subject of the continuous notice effect. Shows the case. In addition, it is assumed that the symbol game result based on the second operation holding ball as described above is “losing” (operation holding ball of consecutive notice winning in case of loss). Further, regarding the first operation holding ball that was previously held and the third operation holding ball that was held later, it was an operation holding ball that was not the target of the continuous notice effect, It is assumed that a button input request effect is being generated for any of the operation holding balls.

この図28(1)の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン13が押下されると、演出制御部24は、同図(2)示すように、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に(「PUSH!」の表示が消える)、連続予告演出の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させる。このとき、連続予告演出の対象ではない第1番目および第3番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示のまま維持される。図示では、連続予告演出の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○(白丸印)」から専用保留表示である「△(三角印)」に表示態様が変化した場合を示している。なお、第2番目の作動保留球の専用保留表示は、図25のステップS735の連続予告表示態様抽選処理の結果、「△(三角印)」の表示態様が決定されたとものとして説明している。   In the on-hold display state of FIG. 28 (1), when the frame effect button 13 is pressed by the player, the effect control unit 24 performs the button input request effect on the all-operation hold ball as shown in FIG. At the same time, the display of “PUSH!” Disappears, and the hold display of the second action hold ball that is the target of the continuous notice effect is changed to the dedicated hold display. At this time, the hold display corresponding to the first and third operation hold balls that are not the target of the continuous notice effect is maintained as the normal hold display. In the figure, the hold display of the second operation hold ball that is the target of the continuous notice effect is displayed from “○ (white circle mark)” that is a normal hold display to “△ (triangle mark)” that is a dedicated hold display. The case where the aspect has changed is shown. In addition, the exclusive hold display of the second operation hold ball is described on the assumption that the display mode of “Δ (triangle mark)” has been determined as a result of the lottery process of the continuous notice display mode in step S735 of FIG. .

ここで、遊技者は、専用保留表示が「△(三角印)」であることから、大当りの当選期待度は通常よりも高いが比較的低い信頼度であると推測することができる。   Here, since the exclusive hold display is “Δ (triangle mark)”, the player can guess that the winning expectation degree for winning the jackpot is higher than usual but relatively low reliability.

そして遊技進行は同図(3)に移り、図柄遊技中に、さらに上始動口34または下始動口35に入賞球があり、作動保留記憶数が1個増えたとする(作動保留球数は4個となる)。このとき演出制御部24は、新たな作動保留球(ここでは、第4番目の作動保留球となる)に対して連続予告抽選を行うと共に、通常保留表示とボタン入力要求演出(「PUSH!」の表示)とを液晶表示装置36の画面に表示させる。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(3)に示すような表示態様になる。   Then, the game progresses to (3) in the figure, and during the symbol game, there is a winning ball at the upper start opening 34 or the lower start opening 35, and the number of the operation hold memory is increased by 1 (the number of the operation hold balls is 4). Will be). At this time, the effect control unit 24 performs a continuous notice lottery for a new operation-holding ball (here, the fourth operation-holding ball), and a normal hold display and a button input request effect (“PUSH!”). Is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

ここで、上述の新たな作動保留球に対する当落抽選結果が「大当り」であったとし、かつ、当該新たな作動保留球に対する連続予告抽選結果が当選であったとする(大当り時連続予告当選の作動保留球)。   Here, it is assumed that the winning lottery result for the above-mentioned new action-holding ball is a “hit”, and that the continuous notice lottery result for the new action-holding ball is a win (the action of the big hit time continuous notice-winning operation). Hold ball).

同図(3)の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン13が押下されたとする。このとき、演出制御部24は、新たな作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させると共に(同図(3)において「PUSH!」の表示が消える)、連続予告演出の対象となった第4番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させる。図示では、連続予告演出の対象となった第4番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示である「○(白丸印)」から専用保留表示である「☆(星印)」に表示態様が変化した場合を示している。なお、第4番目の作動保留球の専用保留表示は、図25のステップS735の連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆(星印)」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(4)に示すような表示態様になる。   It is assumed that the frame effect button 13 is pressed by the player in the hold display state of FIG. At this time, the effect control unit 24 terminates the button input request effect in the new action-holding ball (the display of “PUSH!” Disappears in (3) in FIG. 4), and the fourth subject to the continuous notice effect. The hold display of the second operation hold ball is changed to a dedicated hold display. In the figure, the hold display of the fourth action hold ball that is the target of the continuous notice effect is displayed from the normal hold display “○ (white circle mark)” to the dedicated hold display “☆ (star sign)”. The case where the aspect has changed is shown. Note that the dedicated hold display of the fourth operation hold ball is described as the display form of “☆ (star)” being determined as a result of the continuous notice display form lottery process in step S735 of FIG. . Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

このとき遊技者は、専用保留表示が「☆(三角印)」であることから、大当りの当選期待度が比較的高いものであると推測することができる。すなわち、上記第2番目の作動保留球に基づく図柄遊技結果よりも上記第4番目の作動保留球に基づく図柄遊技結果の方が、大当りの当選期待度が相対的に高いものであると推測することができる。   At this time, the player can estimate that the winning expectation degree of the big hit is relatively high because the dedicated hold display is “☆ (triangle mark)”. That is, it is assumed that the symbol game result based on the fourth actuated ball is relatively higher in the big win expectation than the symbol game result based on the second actuated ball. be able to.

このように本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に連続予告抽選が行われる構成としたことにより、同じ保留表示領域77内で、複数種類の連続予告演出を開始させることができるようになる。この場合、専用保留表示態様がそれぞれ異なるものが出現した場合、たとえば図28において取り上げたケースでは、今後、遊技が進行して、大当りの当選期待度が相対的に低い「第2番目の作動保留球」に基づく連続予告演出が終了したとしても、大当りの当選期待度が相対的に高い「第4番目の作動保留球」に基づく連続予告演出が発生中であるので、引き続き、大当り当選への期待を寄せながら、遊技を楽しむことができる。   As described above, in the present embodiment, the continuous notice lottery is performed every time there is a new active ball, so that a plurality of types of continuous notice effects can be started within the same hold display area 77. It becomes like this. In this case, when different types of dedicated hold display modes appear, for example, in the case taken up in FIG. 28, “the second operation hold” in which the game progresses in the future and the winning expectation degree of the big hit is relatively low Even if the continuous notice effect based on the “ball” ends, the continuous notice effect based on the “fourth active ball” with a relatively high expectation of winning the jackpot is still in progress. You can enjoy the game while expecting.

[第4実施形態]
次に、第3実施形態の変更形態を第4実施形態として説明する。上述した第3実施形態においては、同じタイミングで複数種類の連続予告演出が発生し得る実施形態について説明した。次に説明する第4実施形態は、同じタイミングで複数種類の連続予告演出の発生の可能性がある場合には、大当りの当選期待度が相対的に高い方の連続予告演出を発生させるようにした実施形態である。以下に、本発明の第4実施形態に係る遊技機について説明する。
[Fourth embodiment]
Next, a modified form of the third embodiment will be described as a fourth embodiment. In the third embodiment described above, an embodiment in which a plurality of types of continuous notice effects can occur at the same timing has been described. In the fourth embodiment to be described next, when there is a possibility of occurrence of a plurality of types of continuous notice effects at the same timing, a continuous notice effect having a relatively high jackpot winning expectation is generated. Embodiment. The gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention will be described below.

なお、上述した第3実施形態と同じ要素については重複記載を避けるため適宜省略して説明し、ここでは、第3実施形態と主に異なる要素として、図10の始動口入賞時乱数判定処理と、図23の入力管理処理の第1保留エリア入力管理処理とについて説明する。   Note that the same elements as those in the third embodiment described above will be omitted as appropriate in order to avoid duplication, and here, as the elements that are mainly different from those in the third embodiment, The first hold area input management process of the input management process of FIG. 23 will be described.

(15.第4実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理:図29)
図29は、第4実施形態に係る始動口入賞時乱数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
(15. Starting port winning random number determination processing according to the fourth embodiment: FIG. 29)
FIG. 29 is a flowchart showing details of a start opening winning random number determination process according to the fourth embodiment.

上述した第1実施形態〜第3実施形態では、始動口入賞時乱数判定処理において、当落抽選を行い、その抽選結果に応じて作成された入賞コマンド、具体的には、当落抽選結果および作動保留球数情報を含む「大当り用入賞コマンド」と「ハズレ用入賞コマンド」とに基づき、連続予告抽選に係る演出処理を行うと説明した。この第4実施形態では、第1実施形態〜第3実施形態とは異なり、図9のステップS314の処理で取得した各種乱数値(当り判定用乱数値、図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数値)に基づき、当落抽選(ステップS391)、図柄抽選(ステップS392)、および変動パターン抽選(ステップS393)をステップS347の当り判定処理よりも先立って行い(先読み判定処理)、これらの抽選結果に応じた入賞コマンドを作成し(ステップS394)、始動口入賞時乱数判定処理を抜けて図9に戻り、ステップS318に進み、作成した入賞コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS318)。   In the first to third embodiments described above, in the starting port winning random number determination process, a winning lottery is performed, and a winning command created according to the lottery result, specifically, the winning lottery result and operation hold It has been described that the effect process related to the continuous notice lottery is performed based on the “hit winning command” and the “losing winning command” including the ball number information. In the fourth embodiment, unlike the first to third embodiments, various random value values obtained in the process of step S314 in FIG. 9 (a random number value for hit determination, a random number for symbol determination, and a random number for fluctuation pattern). The winning lottery (step S391), the symbol lottery (step S392), and the variation pattern lottery (step S393) are performed prior to the hit determination process in step S347 (pre-reading determination process). A corresponding winning command is created (step S394), the start opening winning random number determination process is exited, and the process returns to FIG. 9 and proceeds to step S318, where the created winning command is transmitted to the effect control unit 24 (step S318).

ここで作成される入賞コマンドには、当落抽選結果、図柄抽選結果、および変動パターン抽選結果(抽選により決定された変動パターン種別)に関する情報が含まれる。具体的には、たとえば図30に示すように、15R確変大当りであれば、変動パターン種別に応じた確変大当り1〜5用の入賞コマンド、15R非確変大当りであれば非確変大当り1〜5用の入賞コマンド、2R潜伏確変大当りであれば潜伏確変1〜2用の入賞コマンド、小当りであれば小当り1〜2用の入賞コマンド、ハズレであればハズレ用1〜6の入賞コマンドである。なお、図示では、複数種類の入賞コマンドの一部が代表的に示してある。なお、本発明における変動パターンには、図30に示すように、当落抽選結果が含まれているので(たとえば、当落抽選結果が大当り時に選択され得る‘Nリーチ(大当り)’、ハズレ時に選択され得る‘Nリーチ(ハズレ)’など:変動パターン種別の欄を参照)、結果的に、入賞コマンドには、図柄抽選結果と変動パターン抽選結果に関する情報を含ませれば良いことになる。   The winning command created here includes information on the winning lottery result, the symbol lottery result, and the variation pattern lottery result (variation pattern type determined by the lottery). Specifically, for example, as shown in FIG. 30, if the 15R probability variation big hit, the winning command for the probability variation big hit 1-5 according to the variation pattern type, if the 15R non-probability big hit, for the non-probability large hit 1-5 Is a winning command for the latent probability variation 1-2 if it is a 2R latent probability variation big hit, a winning command for the small hit 1-2 if it is a small hit, or a winning command 1-6 for a loss if it is a loss . In the figure, some of a plurality of types of winning commands are representatively shown. Note that the variation pattern in the present invention includes a winning lottery result as shown in FIG. 30 (for example, the winning lottery result can be selected at the time of a big hit, “N reach (big hit)”, selected at the time of a loss. As a result, the winning command may include information on the symbol lottery result and the variation pattern lottery result.

また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「N(ノーマル)リーチ」や「SP(スペシャル)リーチ」は、15R確変大当り当選時または15R非確変大当り当選時あるいはハズレの場合に選択され得る変動パターンであり、「Nリーチ」はノーマルリーチ演出有りとする変動パターン、「SPリーチ」は上記ノーマルリーチ演出よりも大当りの当選期待度が高まるスペシャルリーチ演出有りとする変動パターンを示す。この「Nリーチ」や「SPリーチ」は、それぞれ複数種類のリーチ演出態様を含むことができる。たとえば、Nリーチの種類には‘Nリーチ1〜2’の2種類が、SPリーチの種類には‘SPリーチ1〜3’が設けられている。これらのリーチ演出による大当りの当選期待度は、同じ種類のリーチ演出であれば「Nリーチ1<リーチ2」、「SPリーチ1<SPリーチ2<SPリーチ3」の関係となっており、全体として見れば、「Nリーチ1<Nリーチ2<SPリーチ1<SPリーチ2<SPリーチ3」の関係となっている。   In addition, “N (normal) reach” and “SP (special) reach” described in the column of the fluctuation pattern type shown in the figure are fluctuations that can be selected at the time of winning 15R probability variable big hit or 15R unfavorable big hit or losing. “N reach” indicates a variation pattern in which a normal reach effect is present, and “SP reach” indicates a variation pattern in which a special reach effect with a higher win expectation degree than the normal reach effect is present. Each of “N reach” and “SP reach” can include a plurality of types of reach effects. For example, there are two types of N reach, ‘N reach 1-2’, and SP reach ‘SP reach 1-3’. The expectation of winning the jackpot by these reach productions is the relationship of “N reach 1 <reach 2” and “SP reach 1 <SP reach 2 <SP reach 3” for the same type of reach production. As a result, the relationship of “N reach 1 <N reach 2 <SP reach 1 <SP reach 2 <SP reach 3” is established.

また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「モード移行予告」とは、2R潜伏確変大当りまたは小当りに当選となった場合に選択され得る変動パターンであり、モード移行予告(演出モード(演出状態)移行を報知する演出)有りとする変動パターンを示す。また、上記の「モード移行予告」には、複数種類のモード移行予告有りとする変動パターンを含み、たとえば、モード移行予告1とモード移行予告2の2種類が設けられている。これらのモード移行予告演出による大当りの当選期待度は、「モード移行予告1<モード移行予告2」の関係となっている。なお、このモード移行予告演出は、上述したリーチ演出とは区別されるが、大当りまたは小当りの前段階で行われる演出態様という観点からは、同種類の演出であるといえる。上記のリーチ演出やモード移行予告演出は、当りの当選期待度を示唆する期待演出としての役割を果たす。そして、リーチ演出有りとする変動パターンやモード移行予告有りとする変動パターンは、当りの当選期待度を示唆する期待演出としての役割を伴う変動パターンとしての役割を果たし、これらは、当該当選期待度の高低に応じて複数種類定められている。   The “mode transition notice” described in the column of the fluctuation pattern type shown in the figure is a fluctuation pattern that can be selected when the 2R latent probability variation big hit or small hit is won. (Status) A variation pattern indicating that there is a transition effect). In addition, the “mode transition advance notice” includes a variation pattern in which there are a plurality of types of mode change advance notices. For example, two types of mode change advance notice 1 and mode change advance notice 2 are provided. The expectation of winning the jackpot due to the mode change notice effect has a relationship of “mode change notice 1 <mode change notice 2”. Although this mode transition notice effect is distinguished from the reach effect described above, it can be said that it is the same kind of effect from the viewpoint of the effect mode performed in the previous stage of the big hit or the small hit. The reach effect and the mode transition notice effect described above serve as an expectation effect that suggests the degree of expectation for winning the winning game. And the fluctuation pattern with the reach effect and the change pattern with the mode transition notice play the role of the change pattern with the role of the expectation effect that suggests the winning expectation degree of winning, A plurality of types are determined according to the height of each.

また、図示の変動パターン種別の欄に記載の「通常」とは、ハズレの場合に選択され得る変動パターンであり、リーチ演出無しとするハズレ変動パターンを示す。なお図示はしていないが、上記の「通常」のハズレ変動パターンには、変動時間が異なる複数種類のハズレ変動パターンが設けられている。   In addition, “normal” described in the column of the variation pattern type shown in the figure is a variation pattern that can be selected in the case of a loss, and indicates a loss variation pattern in which there is no reach effect. Although not shown in the drawing, the above-mentioned “normal” loss fluctuation patterns are provided with a plurality of types of loss fluctuation patterns having different fluctuation times.

演出制御CPU241は、これらの入賞コマンドを受信した場合、第3実施形態において説明した図27の入賞コマンド受信処理を実質的に同じ処理を行う。しかし、第4実施形態の入賞コマンド受信処理が第3実施形態の入賞コマンド受信処理と大きく異なる点は、図27のステップS574の連続予告当選フラグ設定処理において、オン状態に設定する連続予告当選フラグが入賞コマンド種別に応じた連続予告当選フラグを設定する点である。   When the effect control CPU 241 receives these winning commands, it performs substantially the same processing as the winning command reception processing of FIG. 27 described in the third embodiment. However, the winning command receiving process of the fourth embodiment is greatly different from the winning command receiving process of the third embodiment in that the consecutive notice winning flag set to the on state in the successive notice winning flag setting process in step S574 of FIG. The point is that a continuous notice winning flag corresponding to the winning command type is set.

詳述すれば、第3実施形態においては、連続予告抽選に当選した場合、「ハズレ用入賞コマンド」または「大当り用入賞コマンド」のいずれかであったかに応じて、「大当り時連続予告フラグ」または「ハズレ時連続予告フラグ」をオン状態に設定するとして説明した。   Specifically, in the third embodiment, when winning the continuous notice lottery, depending on whether it is a “losing prize command” or a “big winning prize command”, It has been described that the “continuous loss notice flag” is set to the on state.

これに対し第4実施形態においては、連続予告抽選に当選した場合、図27のステップS574の連続予告当選フラグ設定処理に相当する処理において、図30に示した各種の入賞コマンドに応じた個別の連続予告フラグを設定するようになっている。具体的には、連続予告当選フラグ設定処理において、たとえば、入賞コマンドが「確変大当り1用入賞コマンド」であれば、その入賞コマンドに基づく連続予告フラグである旨を特定する「確変大当り1連続予告フラグ」をオンにし、「確変大当り2用入賞コマンド」であれば「確変大当り2連続予告フラグ」をオンにし、・・・、「ハズレ6用入賞コマンド」であれば「ハズレ6連続予告フラグ」をオンにする、といったように、それぞれの入賞コマンドに応じた連続予告フラグを設定する(図30の「連続予告フラグ種別」の欄参照)。このように、第4実施形態に係る入賞コマンド受信処理は、連続予告実行判定手段が連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報(入賞コマンド種別に基づく連続予告フラグ)を設定する識別情報設定手段が含まれる。これらの連続予告フラグは、後述の第1〜第4保留エリア入力管理処理にて利用される(詳細は追って説明する)。なお、図30の連続予告当選領域の欄には、連続予告フラグ種別に応じた連続予告当選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、256となっている)が定められており、基本的には、後述する変動パターンの内容に応じて、その当選領域が異なるように定めてある。たとえば、後述の「Nリーチ」よりも「SPリーチ」の方が大当りの当選期待度が高まる分、連続予告抽選における当選確率も高くなるようにしてある。   On the other hand, in the fourth embodiment, when winning a continuous notice lottery, individual processing corresponding to the various winning commands shown in FIG. 30 is performed in the process corresponding to the continuous notice winning flag setting process in step S574 of FIG. A continuous notice flag is set. Specifically, in the continuous notice winning flag setting process, for example, if the winning command is “a winning command for a probability variable big hit 1”, the “predictive big hit one continuous notice” that specifies that it is a continuous notice flag based on the winning command. If “flag” is turned on, “probable big hit 2 winning command” is turned on, “probable big hit 2 consecutive notice flag” is turned on, and if “losing 6 winning command” is set, “losing 6 consecutive notice flag” The continuous notice flag corresponding to each winning command is set such as turning on (see the “Continuous notice flag type” column in FIG. 30). As described above, on the condition that the winning command receiving process according to the fourth embodiment determines that the continuous notice execution determination unit can execute the continuous notice effect, based on which variation pattern type, it is determined that the execution is possible. Identification information setting means for setting identification information (continuous notice flag based on winning command type) is included. These continuous notice flags are used in first to fourth reserved area input management processing described later (details will be described later). In the column of the continuous notice winning area in FIG. 30, a continuous notice winning area (the size of the lottery area in this embodiment is 256) according to the continuous notice flag type is defined. Specifically, the winning area is determined to be different depending on the contents of a variation pattern described later. For example, “SP reach”, which will be described later, has a higher probability of winning in the consecutive notice lottery because the degree of expectation of winning the big hit is higher than “N reach”.

(16.第4実施形態に係る第1〜第4保留エリア入力管理処理:図31)
第4実施形態に係る第1〜第4保留エリア入力管理処理について説明する。なお、これらの保留エリア入力管理処理は、実質的に同じ処理内容であるので、以下では、第1保留情報管理エリアに対する「第1保留エリア入力管理処理」についてのみ説明し、第2〜第4入力管理処理についての説明は重複記載を避けるため省略する。
(16. First to fourth reserved area input management processing according to the fourth embodiment: FIG. 31)
First to fourth reserved area input management processing according to the fourth embodiment will be described. Since these holding area input management processes have substantially the same processing contents, only the “first holding area input management process” for the first holding information management area will be described below. Description of the input management process is omitted to avoid duplication.

図31は、第4実施形態に係る第1保留エリア入力管理処理の詳細を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing details of the first reserved area input management process according to the fourth embodiment.

図31において、まず演出制御CPU241は、上記有効タイマがゼロであるか否かを判定する(ステップS751)。   In FIG. 31, the effect control CPU 241 first determines whether or not the effective timer is zero (step S751).

(有効タイマがゼロである場合)
有効タイマがゼロである場合(ステップS751:YES)の各種の処理(ステップS761〜S763)については、第1実施形態の図23の第1保留エリア入力管理処理のステップS717〜S719の処理と同様の処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。
(When the valid timer is zero)
Various processes (steps S761 to S763) when the valid timer is zero (step S751: YES) are the same as the processes of steps S717 to S719 of the first reserved area input management process of FIG. 23 of the first embodiment. Therefore, detailed description is omitted to avoid duplicate description.

(有効タイマがゼロでない場合)
有効タイマがゼロでない場合(ステップS751:NO)、次に、枠演出ボタン13が操作されたか否かを判定する(ステップS752)。枠演出ボタン13の入力操作がなかった場合には(ステップS752:NO)には、何もせずにそのまま第1保留エリア入力管理処理を抜ける。一方、枠演出ボタン13の入力操作があった場合には(ステップS752:YES)、有効タイマをクリアする(ステップS753)。
(When the valid timer is not zero)
If the valid timer is not zero (step S751: NO), it is next determined whether or not the frame effect button 13 has been operated (step S752). If there is no input operation of the frame effect button 13 (step S752: NO), the first reserved area input management process is left without doing anything. On the other hand, when there is an input operation of the frame effect button 13 (step S752: YES), the valid timer is cleared (step S753).

ステップS753の処理を終えると、次に、連続予告フラグがオンであるか否かを判定し(ステップS754)、連続予告フラグがオンでない場合(ステップS754:NO)、連続予告抽選に当選しなかったとして、ステップS760の処理に進み、ボタン入力要求演出を終了させる(ステップS760)。これにより、第1保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   When the process of step S753 is completed, it is next determined whether or not the continuous notice flag is on (step S754). If the continuous notice flag is not on (step S754: NO), the continuous notice lottery is not won. As a result, the process proceeds to step S760, and the button input request effect is ended (step S760). As a result, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes having the same processing contents are sequentially performed.

一方、連続予告フラグがオンである場合(ステップS754:YES)、次に、他の保留情報管理エリア(以下、「他の保留エリア」と略称する)の連続予告フラグ種別をチェックし(ステップS755:全保留内連続予告フラグチェック処理(ここでは、第1保留管理情報エリア以外の第2〜第4保留管理情報エリア内の連続予告フラグ種別がチェックされる)、他の保留エリア内にオン状態に設定されている連続予告フラグがあったならば、第1保留管理情報エリアの連続予告フラグと他の保留エリア内の連続予告フラグとを比較し、当該第1保留管理情報エリアの連続予告フラグが最も優先順位の高いものであるか否かを判定する。つまり、どの作動保留球を対象として連続予告演出を優先して発生させるかの比較判定を行う(ステップS756:連続予告優先度判定処理)。既に説明したように、連続予告フラグは、図柄変動開始時コマンド受信処理(図19)のステップS557の処理でクリアされるようになっている。これにより、後続の第2〜第4保留エリア入力管理処理において、上記ステップS755の全保留内連続予告フラグチェック処理とステップS756の連続予告優先度判定処理とを行うことが可能になる。なお、連続予告フラグのオン状態に関しては、図柄遊技開始時まで、具体的には、今回の図柄遊技に供する作動保留球に対応した変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドの少なくともいずれか一方を受信するまで、当該作動保留球に対応する連続予告フラグのオンの設定を維持して、上記のコマンドを受信したことを条件に連続予告フラグをオフに設定しても良い。このようにしても、一の保留エリア内の連続予告フラグと他の保留エリア内の連続予告フラグとを比較することができる。   On the other hand, if the continuous notice flag is on (step S754: YES), next, the continuous notice flag type of another reserved information management area (hereinafter, abbreviated as “other reserved area”) is checked (step S755). : All pending continuous notice flag check processing (in this case, the continuous notice flag types in the second to fourth pending management information areas other than the first pending management information area are checked), in the on-state in other reserved areas If there is a continuous notice flag set in the first hold management information area, the continuous notice flag in the first hold management information area is compared with the continuous notice flag in another hold area, and the continuous notice flag in the first hold management information area is compared. In other words, a comparison determination is made as to which of the action-holding balls is to be given priority to generate the continuous notice effect. S756: Continuous notice priority determination process) As described above, the continuous notice flag is cleared in the process of step S557 of the symbol change start command reception process (FIG. 19). In the subsequent second to fourth reserved area input management processes, it is possible to perform the all pending continuous notice flag check process in step S755 and the continuous notice priority determination process in step S756. With respect to the ON state, the operation hold ball until the start of the symbol game, specifically, at least one of the variation pattern command and the symbol designation command corresponding to the operation hold ball used for the current symbol game is received. If the above command is received while maintaining the ON setting of the continuous notification flag corresponding to the May be set off. Even this way, it is possible to compare the continuous announcement flags of the continuous announcement flags and other pending area in one holding area.

上記優先順位に関しては、いずれの入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるかに応じて定められている。端的に言えば、変動パターン種別(変動パターンに関する内容(当落抽選結果情報を含む))と当選種別(図柄抽選結果)とを考慮して定めてある。   The priority order is determined according to which winning command is the continuous notice flag. In short, it is determined in consideration of the variation pattern type (contents regarding the variation pattern (including winning lottery result information)) and the winning type (design lottery result).

本実施形態では、複数種類の変動パターンのうち、大当りの当選期待度を報せる演出に関連する変動パターンに着目し、たとえば、リーチ演出に関しては「Nリーチ1<Nリーチ2<SPリーチ1<SPリーチ2<SPリーチ3」の関係(「Nリーチ1」が最も優先順位低く、「SPリーチ3」が最も優先順位が高い)、モード移行予告演出に関しては「モード移行予告1<モード移行予告2」の関係となるように上記優先順位の高低を定めてある。また図示の「通常(ハズレ)」のように、リーチ演出無しとするハズレ変動パターンは、最も低い順位として定めてある。次に、当選種別に応じて遊技者に供与される利益状態の高低を考慮し、「ハズレ<小当り<潜確大当り<非確変大当り<確変大当り」の関係(「ハズレ」が最も優先順位低く、「確変大当り」が最も優先順位が高い)で上記優先順位の高低を定めてある。   In the present embodiment, attention is paid to a variation pattern related to an effect that can report the winning expectation degree of a big hit among a plurality of types of variation patterns. For example, “N reach 1 <N reach 2 <SP reach 1 < SP reach 2 <SP reach 3 ”(“ N reach 1 ”has the lowest priority and“ SP reach 3 ”has the highest priority). The priority order is determined so as to satisfy the relationship “2”. Further, like the “normal (losing)” shown in the figure, the loss variation pattern indicating no reach effect is defined as the lowest order. Next, considering the level of profits given to players according to the type of winning, the relationship of “losing <small hits <latent probability big hits <non-probable big hits <probable big hits” (“loses” has the lowest priority) , “Probability big hit” has the highest priority).

したがって、図30に示す連続予告フラグ種別に基づく優先順位は、「ハズレ6<ハズレ1<ハズレ2<ハズレ3<ハズレ4<ハズレ5<小当り1<小当り2<潜確大当り1<潜確大当り2<非確変大当り1<非確変大当り2<非確変大当り3<非確変大当り4<非確変大当り5<確変大当り1<確変大当り2<確変大当り3<確変大当り4<確変大当り5」の関係となる。なお、‘リーチ演出無しとするハズレ変動パターン’に基づく入賞コマンドに関しても連続予告抽選を行うと説明したが、当該変動パターンについては連続予告抽選を行わない構成としても良い。この場合には、連続予告演出が発生した際、将来行われる図柄遊技において、明らかにハズレとなる演出ではなく、大当りの当選期待感を煽るような何かしらの演出(たとえば、リーチ演出やモード移行予告演出)の可能性がある旨を事前に知ることができ、遊技者は、大当りの当選期待感を持ちながら遊技を楽しむことができる。   Therefore, the priority order based on the type of the continuous notice flag shown in FIG. 30 is “Lack 6 <Lose 1 <Lose 2 <Lose 3 <Lose 4 <Lose 5 <Small 1 <Small 2 <Large Large 1 <Late Large hit 2 <Non-probable large per unit 1 <Non-probable large per unit 2 <Non-probable large per unit 3 <Non-probable large per unit 4 <Non-probable large per unit 1 <Probable large per unit 1 <Probable large unit 2 <Probable large unit 3 <Probable large unit 4 <Probable large unit 5> It becomes. In addition, although it has been described that a continuous notice lottery is performed for a winning command based on a “losing variation pattern in which there is no reach production”, a configuration in which the continuous notice lottery is not performed for the variation pattern may be employed. In this case, when a continuous notice effect is generated, it is not an effect that is clearly lost in the future symbol game, but some effect (such as a reach effect or a mode change advance notice) that makes you expect a big win. It is possible to know in advance that there is a possibility of production), and the player can enjoy the game while having the expectation of winning the big hit.

また、上記のような優先順位に限らず、次のように定めても良い。たとえば、当選種別は考慮せずに変動パターン種別だけを考慮して定めても良い。たとえば、リーチ演出有りとする変動パターンの種類だけに着目し、「Nリーチ1(ハズレ)<Nリーチ2(ハズレ)<SPリーチ1(ハズレ)<SPリーチ2(ハズレ)<SPリーチ3(ハズレ)<Nリーチ1(大当り)<Nリーチ2(大当り)<SPリーチ1(大当り)<SPリーチ2(大当り)<SPリーチ3(大当り)」の関係とし、連続予告フラグ種別に基づく優先順位を「ハズレ1<ハズレ2<ハズレ3<ハズレ4<ハズレ5<小当り1<小当り2<潜確大当り1<潜確大当り2<非確変大当り1<非確変大当り2<非確変大当り3<非確変大当り4<非確変大当り5<確変大当り1<確変大当り2<確変大当り3<確変大当り4<確変大当り5」のの関係を満たすように定めても良い。ここでは当選種別は考慮されていないので、単純に大当り当選期待度が相対的に高いリーチ演出ほど高い優先順位を有することになる。このように、当選種別は考慮せずに変動パターン種別だけを考慮して優先順位を定める場合、入賞コマンドには、当落抽選、図柄抽選、および変動パターン抽選の結果に関する情報を含むものでなくても良く、たとえば、始動口入賞時乱数判定処理で、図柄抽選を除き、上記当落抽選と変動パターン抽選だけを事前に先読み判定する構成とし、当該入賞コマンドには、変動パターン種別に関する情報を含ませれば良い。   Further, the priority is not limited to the above, but may be determined as follows. For example, it may be determined considering only the variation pattern type without considering the winning type. For example, paying attention only to the type of variation pattern with reach production, “N reach 1 (losing) <N reach 2 (losing) <SP reach 1 (losing) <SP reach 2 (losing) <SP reaching 3 (losing) ) <N reach 1 (big hit) <N reach 2 (big hit) <SP reach 1 (big hit) <SP reach 2 (big hit) <SP reach 3 (big hit) “Lose 1 <Lose 2 <Lose 3 <Lose 4 <Lose 5 <Small per 1 <Small per 2 <Large Probable per 1 <Latent Probable per 2 <Non-Probable Large per 1 <Non-Probable Large per 2> The probability variation big hit 4 <non-probable variation big hit 5 <probable variation large hit 1 <probable variation large hit 2 <probable variation large hit 3 <probable variation large hit 4 <probable variation large hit 5> may be satisfied. Here, since the winning type is not taken into consideration, the reach effect having a relatively high expectation degree of winning the big hit has a higher priority. As described above, when the priority order is determined by considering only the variation pattern type without considering the winning category, the winning command does not include information on the results of the winning lottery, the symbol lottery, and the variation pattern lottery. For example, in the start-up winning random number determination process, except for the symbol lottery, only the winning lottery and the variation pattern lottery are determined in advance, and the winning command may include information on the variation pattern type. It ’s fine.

勿論、モード移行予告有りとする変動パターンをも考慮しても良く、この場合には、たとえば、「Nリーチ1(ハズレ)<Nリーチ2(ハズレ)<SPリーチ1(ハズレ)<SPリーチ2(ハズレ)<モード移行予告1(小当り)<モード移行予告2(大当り)<SPリーチ3(ハズレ)<Nリーチ1(大当り)<Nリーチ2(大当り)<SPリーチ1(大当り)<SPリーチ2(大当り)<SPリーチ3(大当り)」の関係とし、連続予告フラグ種別に基づく優先順位を「ハズレ1<ハズレ2<ハズレ3<ハズレ4<ハズレ5<小当り1<小当り2<潜確大当り1<潜確大当り2<非確変大当り1<非確変大当り2<非確変大当り3<非確変大当り4<非確変大当り5<確変大当り1<確変大当り2<確変大当り3<確変大当り4<確変大当り5」の関係を満たすように定めても良い。   Of course, it is also possible to consider a variation pattern with a mode transition notice. In this case, for example, “N reach 1 (losing) <N reach 2 (losing) <SP reach 1 (losing) <SP reach 2 (Lose) <Mode change notice 1 (small hit) <Mode change notice 2 (big hit) <SP reach 3 (miss) <N reach 1 (big hit) <N reach 2 (big hit) <SP reach 1 (big hit) <SP Reach 2 (big hit) <SP reach 3 (big hit), and the priority order based on the continuous notice flag type is “Lose 1 <Lose 2 <Lose 3 <Lose 4 <Lose 5 <Less 1 <Like 2 < Latent Probability 1 <Latent Probability 2 <Non-Probable Variation 1 / <Non-Probable Variation 2> <Non-Probable Variation 2 <Non-Probable Variation 5 <Non-Probable Variation 1 <Probability Variation 2 <Probability Variation 3 <Probability Variation 4 <Probably large Ri may be set so as to satisfy the relationship of 5 ".

再び図31の説明に戻り、上述した優先順位に基づき、今回の第1保留管理情報エリアにおける連続予告フラグの優先順位が最も高い順位(一番高い順位)でなかった場合には(ステップS757:NO)、ボタン入力要求演出を終了させる(ステップS760)。したがって、第1保留管理情報エリアの連続予告フラグに基づく連続予告演出は行われずに、他の保留内の連続予告フラグ基づく連続予告演出が優先して行われることになる。これにより、第1保留エリア入力管理処理を抜け、同様の処理内容である第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   Returning to the description of FIG. 31 again, based on the above-mentioned priority order, when the priority order of the continuous notice flag in the first hold management information area this time is not the highest order (highest order) (step S757: NO), the button input request effect is ended (step S760). Therefore, the continuous notice effect based on the continuous notice flag in the other hold is preferentially performed without the continuous notice effect based on the continuous notice flag in the first hold management information area. As a result, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes having the same processing contents are sequentially performed.

一方、今回の第1保留管理情報エリアにおける連続予告フラグの優先順位が最も高い順位であった場合には(ステップS757:YES)、当該連続予告フラグに基づく連続予告表示態様抽選処理を行い(ステップS758)、連続予告表示態様抽選の結果に基づく連続予告保留表示演出を設定する(ステップS759)。なお、上記ステップS758およびS759の処理内容の詳細は、第2実施形態の図25の第1保留エリア入力管理処理のステップS735およびS736の処理と実質的に同じ処理内容であるので、重複記載を避けるため詳細な説明は省略する。なお、ステップS758の連続予告表示態様抽選処理では、たとえば、図30に示すような専用保留表示抽選テーブル(図30の「各表示形態の当選領域」の欄参照)に基づき行われる。図示の専用保留表示抽選テーブルには、連続予告フラグ種別に応じて、複数種類の専用保留表示態様ごとに対応した当選領域を有する抽選領域(本実施形態の抽選領域の大きさは、256となっている)が定められている。いずれの表示態様が当選するかについては、基本的には、変動パターンの内容に基づき、たとえば、「SPリーチ1」よりも「SPリーチ3」の方が大当りの当選期待度が高まる分、「☆(星印)」の当選確率を高く定めてある。そしてステップS759の処理を終えると、第1保留エリア入力管理処理を抜け、第2〜第4保留エリア入力管理処理を順次行っていく。   On the other hand, when the priority of the continuous notice flag in the first hold management information area this time is the highest order (step S757: YES), a continuous notice display mode lottery process based on the continuous notice flag is performed (step S757). S758), a continuous notice hold display effect based on the result of the continuous notice display mode lottery is set (step S759). Note that details of the processing contents of steps S758 and S759 are substantially the same as the processing contents of steps S735 and S736 of the first reserved area input management process of FIG. Detailed description is omitted to avoid it. Note that the continuous notice display mode lottery processing in step S758 is performed based on, for example, a dedicated hold display lottery table as shown in FIG. 30 (see the column “Winning Area of Each Display Form” in FIG. 30). In the illustrated dedicated hold display lottery table, a lottery region having a winning area corresponding to each of a plurality of types of dedicated hold display modes according to the continuous notice flag type (the size of the lottery region in this embodiment is 256). Is defined). Which display mode is won is basically based on the contents of the fluctuation pattern, for example, “SP reach 3” is more likely to win the big win than the “SP reach 1”. ☆ (stars) ”has a high winning probability. When the process of step S759 is completed, the first reserved area input management process is exited, and the second to fourth reserved area input management processes are sequentially performed.

以上に説明した第4実施形態の特徴的な点は、複数種類の連続予告フラグが同じタイミングでオンになっている場合、いずれの連続予告フラグに基づく連続予告演出を発生させるか否かを所定の優先順位に基づき決定するようにした点である。   The characteristic point of the fourth embodiment described above is that, when a plurality of types of continuous notice flags are turned on at the same timing, it is predetermined whether or not to generate a continuous notice effect based on any of the continuous notice flags. This is a point determined based on the priority order.

<17.第4実施形態に係る連続予告演出態様:図32>
次に、図32を参照して、第4実施形態に係るパチンコ遊技機1が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。本実施形態においては、図32に示すような連続予告演出が可能となる。
<17. Continuous notice effect mode according to the fourth embodiment: FIG. 32>
Next, with reference to FIG. 32, a continuous notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 according to the fourth embodiment will be described using a specific example. In the present embodiment, a continuous notice effect as shown in FIG. 32 is possible.

図32(1)は、図柄遊技中に作動保留球数が4個になったとし、第2番目および第4番目となる作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。また、上述の第2番目となる作動保留球の入賞コマンドは「ハズレ1」の用の入賞コマンドであったとし、第4番目となる作動保留球の入賞コマンドは「確変大当り1」用の入賞コマンドであったとする。またここでは、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生中であるものとして扱う。   FIG. 32 (1) shows a case in which the number of operation hold balls becomes four during the symbol game, and the second and fourth operation hold balls are the targets of the continuous notice effect. In addition, it is assumed that the winning command for the second operation holding ball is the winning command for “losing 1”, and the fourth winning command for the operation holding ball is the winning command for “1”. Suppose that it is a command. In addition, here, it is assumed that a button input request effect is being generated for any of the operation holding balls.

この図32(1)の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン13が押下されると、演出制御部24は、全作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる(「PUSH!」の表示が消える)。このとき、第2番目および第4番目となる作動保留球が連続予告演出の対象となっているが、どちらの作動保留球を対象に連続予告演出を発生させるかは、優先順位に従うので、ここでは、第4番目の作動保留球の保留表示を専用保留表示に変化させることになる(「ハズレ1」用入賞コマンドに基づく連続予告フラグよりも「確変大当り1」用の入賞コマンドに基づく連続予告フラグの方が優先順位を高く定めてあるため)。   In the hold display state of FIG. 32 (1), when the frame effect button 13 is pressed by the player, the effect control unit 24 ends the button input request effect for all the operation hold balls (display “PUSH!”). Disappears). At this time, the second and fourth action holding balls are the targets of the continuous notice effect, but which of the action hold balls is generated for the continuous notice effect depends on the priority order. Then, the hold display of the fourth operation hold ball is changed to a dedicated hold display (continuous advance notice based on the winning command for “probable big hit 1” rather than the continuous notice flag based on the “losing 1” winning command) Because the flag has a higher priority).

図示では、連続予告演出の対象となった第4番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示である「○(白丸印)」から専用保留表示である「☆(星印)」に表示態様に変化し、ハズレ時の連続予告演出の対象となった第2番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示のまま維持された場合を示している。なお、第4番目の作動保留球の専用保留表示は、図31のステップS788の連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆(星印)」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様になる。   In the figure, the display mode of the fourth active hold ball that is the target of the continuous notice effect is displayed from “○ (white circle mark)” that is a normal hold display to “☆ (star mark)” that is a dedicated hold display. This shows a case where the hold display of the second operation hold ball that is the target of the continuous notice effect at the time of losing is maintained as the normal hold display. Note that the dedicated hold display of the fourth operation hold ball is described as the display form of “☆ (star)” determined as a result of the continuous notice display form lottery process in step S788 of FIG. . Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

このように本実施形態においては、新たな作動保留球がある度に連続予告抽選を行い、同じタイミングで複数種類の連続予告演出の発生の可能性がある場合(連続予告抽選の当選の対象となった作動保留球が複数ある場合)には、所定の優先順位に基づく連続予告演出を発生させることができる。特に、上記優先順位に関し、いずれの入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるか否か、つまり、入賞コマンドに含まれる変動パターンの内容や当選種別などを考慮してその順位を定めることにより、大当りへの当選期待度や大当りの際に得られる利益(当選種別)の違いによる連続予告演出の発生率に変化をもたらすこができる。   As described above, in the present embodiment, a continuous notice lottery is performed every time there is a new operation-pending ball, and there is a possibility that a plurality of types of continuous notice effects will be generated at the same timing (the target of winning the continuous notice lottery). In the case where there are a plurality of actuated holding balls, a continuous notice effect based on a predetermined priority order can be generated. In particular, with regard to the above priority rankings, it is possible to win big hits by determining which ranking command is based on which winning command is based on whether or not it is a continuous notice flag, that is, the contents of the variation pattern included in the winning command and the winning type. It is possible to bring about a change in the occurrence rate of the continuous notice effect due to the difference in the winning expectation degree and the profit (winning type) obtained in the case of the big hit.

具体的には、次のような作用効果を奏することができる。(A)第1に、複数の作動保留球が存在し、そのすべてが連続予告抽選に当選している場合、これらのうちで最も大当りの当選期待度が高い作動保留球を対象とする連続予告演出を発生させることができる。換言すれば、上述の複数の作動保留球のうち、大当りの当選期待度が相対的に低い作動保留球に対しては連続予告演出の発生が排除されるため、遊技者に対してより明確な当選期待度を知らせることができるようになる。(B)第2に、既に連続予告演出発生中において新たな作動保留球が生じた場合に、当該新たな作動保留球を対象とする連続予告演出が発生する可能性がある。本例では、第3実施形態と同様に、既に専用保留表示に変化している保留表示がある場合において、新たな作動保留球の保留表示も専用保留表示に変化する可能性がある(図28参照)。しかし第4実施形態が第3実施形態と大きく異なる点は、既に存在する他の作動保留球よりも‘優先順位が相対的に高い方の作動保留球を対象とする連続予告演出’を発生させることができる点である。これにより、連続予告演出発生中に、さらに新たな連続予告演出が発生した場合には、当該新たな連続予告演出の対象となった作動保留球は、大当りの当選期待度がより高いものであると推測することができ、遊技者の大当りの当選期待感をさらに高める方向に作用する連続予告演出が実現することができる。   Specifically, the following effects can be achieved. (A) First, when there are a plurality of active holding balls, and all of them are selected for the continuous notice lottery, the continuous notice for the active holding balls with the highest expectation degree of winning the big hit among them An effect can be generated. In other words, among the above-mentioned plurality of operation holding balls, since the occurrence of the continuous notice effect is excluded for the operation holding balls having a relatively low winning expectation degree of jackpot, it is clearer to the player. You will be able to inform your winning expectations. (B) Secondly, when a new operation hold ball is generated while the continuous notice effect is already generated, there is a possibility that a continuous notice effect for the new operation hold ball is generated. In this example, similarly to the third embodiment, when there is a hold display that has already been changed to the dedicated hold display, there is a possibility that the hold display of the new operation hold ball also changes to the dedicated hold display (FIG. 28). reference). However, the fourth embodiment differs greatly from the third embodiment in that it produces a “continuous notice effect for an operation holding ball having a relatively higher priority” than other existing operation holding balls. It is a point that can be. As a result, when a new continuous notice effect is generated while the continuous notice effect is generated, the operation holding ball that is the target of the new continuous notice effect has a higher probability of winning the big hit. Thus, it is possible to realize a continuous notice effect that acts in a direction to further increase the player's winning expectation expectation.

[第5実施形態]
以上に説明した第1〜第4実施形態では、複数の作動保留球が存在した場合において、その作動保留球を対象とするボタン入力要求演出が重複発生している期間(各作動保留球に関する操作有効受付時間が残存している場合)に、1回枠演出ボタン13を操作すると、当該作動保留球を対象とする連続予告演出の発動に関する処理(第1〜第4保留エリア入力管理処理)が一括して行われる実施形態について説明した。これに対し、以下に説明する第5実施形態は、枠演出ボタン13が操作された場合、連続予告演出の発動に関する処理を入賞順に応答するようにした実施形態である。以下に、本発明の第5実施形態に係る遊技機について説明する。
[Fifth Embodiment]
In the first to fourth embodiments described above, when there are a plurality of operation holding balls, a period during which button input request effects for the operation holding balls are overlapped (operations related to each operation holding ball). When the frame effect button 13 is operated once when the valid reception time remains), the process (first to fourth hold area input management process) related to the activation of the continuous notice effect for the operation hold ball is performed. The embodiment performed collectively is described. On the other hand, the fifth embodiment described below is an embodiment in which when the frame effect button 13 is operated, processing related to the activation of the continuous notice effect is responded in the order of winning. The gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention will be described below.

第1〜第4実施形態では、ボタン入力管理処理(ステップS85)における操作検出情報を第1〜第4保留エリア入力管理処理(ステップS702〜S704)か、またはボタン予告入力管理処理(ステップS706)が終了した後にクリアされるとして説明した。しかし、第5実施形態では、操作検出情報をクリアするタイミングを、次のような構成となっている。   In the first to fourth embodiments, the operation detection information in the button input management process (step S85) is the first to fourth reserved area input management process (steps S702 to S704) or the button notice input management process (step S706). Explained that it will be cleared after ending. However, in the fifth embodiment, the timing for clearing the operation detection information has the following configuration.

具体的には、第1保留エリア入力管理処理(図23、図25、図31)において、有効タイマがゼロでない場合(ステップS711:NO、S731:NO、またはS751:NO)に枠演出ボタン13の入力操作があったか否かを判定する(ステップS712、S732、またはS752)。そして、枠演出ボタン13の入力操作があった場合には(ステップS712:YES、S732:YES、またはS752:YES)、上記操作検出情報をクリアし、後の処理ついては、図23(ステップS714〜S716)、図25(ステップS734〜S737)、または図31(ステップS754〜S760)に示す処理と同様である。   Specifically, in the first reserved area input management process (FIGS. 23, 25, and 31), the frame effect button 13 when the valid timer is not zero (step S711: NO, S731: NO, or S751: NO). It is determined whether or not there has been an input operation (steps S712, S732, or S752). If there is an input operation of the frame effect button 13 (step S712: YES, S732: YES, or S752: YES), the operation detection information is cleared, and the subsequent processing is shown in FIG. 23 (steps S714 to S714). (S716), FIG. 25 (Steps S734 to S737), or FIG. 31 (Steps S754 to S760).

このようにすれば、後続の第2〜第4保留エリア入力管理処理(ステップS702〜S705)において、ステップS712、S732、またはS752に対応する処理、つまり、枠演出ボタン13の入力操作があったか否かの判定処理においては、上記操作検出情報が既にクリアされてしまっているため、判定結果は‘NO’となり、そのまま後続の第2〜第4保留エリア入力管理処理を抜けることになる。   In this way, in the subsequent second to fourth reserved area input management processes (steps S702 to S705), whether or not there is a process corresponding to step S712, S732, or S752, that is, an input operation of the frame effect button 13 has been performed. In the determination process, since the operation detection information has already been cleared, the determination result is “NO”, and the subsequent second to fourth reserved area input management processes are directly terminated.

詳述するに、たとえば、第1番目および第2番目の作動保留球が存在した場合において、1回目の枠演出ボタン13の操作に続いて、再度、枠演出ボタン13の入力操作があったとする。この場合、1回目の枠演出ボタン13の入力操作により、第1保留エリア入力管理処理においては、第1番目の作動保留球に対応する有効タイマが既にクリアされているため(第1番目の作動保留球に対応する有効タイマ=0)、何もせずに第1保留エリア入力管理処理を抜ける(ステップS711:YES、S731:YES、またはS751:YES)。   More specifically, for example, when there are first and second actuated balls, it is assumed that the input operation of the frame effect button 13 is performed again following the first operation of the frame effect button 13. . In this case, due to the first input operation of the frame effect button 13, in the first reservation area input management process, the effective timer corresponding to the first operation reservation ball has already been cleared (first operation). The effective timer corresponding to the holding ball = 0), and the first holding area input management process is exited without doing anything (step S711: YES, S731: YES, or S751: YES).

そして、続く第2保留エリア入力管理処理においては、第2番目の作動保留球に対する有効タイマは未だクリアされていないので(有効タイマ≠0:ステップS711:NO、S731:NO、またはS751:NO)、次に枠演出ボタン13の入力操作があったか否かを判定し(ステップS712、S732、またはS752)、ここでは枠演出ボタン13の入力操作があった場合を扱っているので、ステップS712、S732、またはS752の判定結果は‘YES’となり、上記操作検出情報をクリアし、図23のステップS714〜S716、図25のステップS734〜S737、または図31のステップS754〜S760の処理を行って第2保留エリア入力管理処理を抜ける。なお、第3番目および第4番目の作動保留球は存在しないので、後続の第3〜第4保留エリア入力管理処理においては、何もせずにそのまま抜ける。   In the subsequent second reserved area input management process, the valid timer for the second activated ball is not yet cleared (valid timer ≠ 0: step S711: NO, S731: NO, or S751: NO). Next, it is determined whether or not an input operation of the frame effect button 13 has been performed (steps S712, S732, or S752). Since the case where there is an input operation of the frame effect button 13 is handled here, steps S712 and S732 are performed. Or, the determination result in S752 is “YES”, the operation detection information is cleared, and steps S714 to S716 in FIG. 23, steps S734 to S737 in FIG. 25, or steps S754 to S760 in FIG. 2 Exit the reserved area input management process. In addition, since the 3rd and 4th operation reservation balls do not exist, in the subsequent 3rd-4th reservation area input management processing, it leaves without doing anything.

したがって、複数の作動保留球が存在した場合において、その作動保留球を対象とするボタン入力要求演出が重複発生しているとき、枠演出ボタン13を1回操作した場合は、第1番目の作動保留球に対する入力要求演出だけが終了され、このとき連続予告演出抽選に当選していれば、原則として、第1番目の作動保留球を対象とした連続予告演出が発生することになる(図31においては、ステップS757の判定処理で‘YES’の場合に連続予告演出が発生する)。   Therefore, when there are a plurality of operation hold balls and the button input request effects for the operation hold balls are overlapped, the first operation is performed when the frame effect button 13 is operated once. If only the input request effect for the holding ball is ended, and if the continuous notice effect lottery is won at this time, the continuous notice effect for the first operation holding ball is generated in principle (FIG. 31). In step S757, when the determination process is “YES”, a continuous notice effect is generated).

なお、上記操作検出情報をクリアする処理は、図23にあってはステップS712(判定結果が‘YES’の場合)〜ステップS715またはS716の処理までの任意の段階で、また図25にあってはステップS732(判定結果が‘YES’の場合)〜ステップS736またはS737の処理までの任意の段階で、図31にあってはステップS752(判定結果が‘YES’の場合)〜ステップS759またはS760の処理までの任意の段階で行うことができる。   Note that the processing for clearing the operation detection information is in any stage from step S712 (when the determination result is “YES”) to step S715 or S716 in FIG. Is an arbitrary stage from step S732 (when the determination result is “YES”) to step S736 or S737. In FIG. 31, step S752 (when the determination result is “YES”) to step S759 or S760. It can be performed at any stage up to the process.

<18.第5実施形態に係る連続予告演出態様:図33>
次に、図33を参照して、第5実施形態に係るパチンコ遊技機1が織り成す連続予告演出態様について具体例を用いて説明する。ここでは、枠演出ボタン13の操作回数に着目しながら説明する。
<18. Continuous notice effect mode according to the fifth embodiment: FIG. 33>
Next, with reference to FIG. 33, a continuous notice effect mode woven by the pachinko gaming machine 1 according to the fifth embodiment will be described using a specific example. Here, the description will be made while paying attention to the number of operations of the frame effect button 13.

図33(1)は、図柄遊技中に作動保留球数が3個になったとし、第3番目作動保留球が連続予告演出の対象となったケースを示している。またここでは、いずれの作動保留球に対してもボタン入力要求演出が発生(重複発生)中であるものとして扱う。   FIG. 33 (1) shows a case in which the number of operation-reserved balls is 3 during the design game, and the third operation-retained ball is the target of continuous notice effect. In addition, here, it is assumed that a button input request effect is being generated (duplication is occurring) for any of the operation holding balls.

この図33(1)の保留表示状態において、遊技者により枠演出ボタン13が押下されると(1回目)、演出制御部24は、第1番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる一方(第1番目の作動保留球の「PUSH!」の表示だけが消える)、第2番目および第3番目となる作動保留球におけるボタン入力要求演出は終了させず、そのまま維持する。また、第1番目は連続予告演出の対象となっていないので、保留表示が通常保留表示のまま維持される。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(2)に示すような表示態様になる。これは既に説明したように、上記第2番目および第3番目となる作動保留球に関しては、枠演出ボタン13の入力操作がなかったと判定されるためである。   In the on-hold display state of FIG. 33 (1), when the frame effect button 13 is pressed by the player (first time), the effect control unit 24 ends the button input request effect in the first operation hold ball. On the other hand (only the display of “PUSH!” Of the first operation hold ball disappears), the button input request effect in the second and third operation hold balls is not ended but is maintained as it is. Moreover, since the 1st is not the object of a continuous notice effect, a hold display is maintained with a normal hold display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG. This is because, as already described, it is determined that the input operation of the frame effect button 13 has not been performed with respect to the second and third action holding balls.

続いて、同図(2)の保留表示状態において、再び遊技者により枠演出ボタン13が押下されたとする(2回目)。このとき演出制御部24は、第2番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる一方(続いて、第2番目の作動保留球の「PUSH!」の表示だけが消える)、第3番目となる作動保留球におけるボタン入力要求演出は終了させず、そのまま維持する。また、第2番目は連続予告演出の対象となっていないので、保留表示が通常保留表示のまま維持される。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(3)に示すような表示態様になる。   Subsequently, it is assumed that the frame effect button 13 is pressed again by the player in the hold display state of FIG. At this time, the effect control unit 24 ends the button input request effect in the second operation hold ball (then, only the display of “PUSH!” Of the second operation hold ball disappears), and the third The button input request effect in the operation hold ball is maintained without being ended. In addition, since the second is not the target of the continuous notice effect, the hold display is maintained as the normal hold display. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

続いて、同図(3)の保留表示状態において、再び遊技者により枠演出ボタン13が押下されたとする(3回目)。このとき演出制御部24は、第3番目の作動保留球におけるボタン入力要求演出を終了させる(続いて、第3番目の作動保留球の「PUSH!」の表示だけが消える)。そして、連続予告演出の対象となった第3番目の作動保留球の保留表示が通常保留表示である「○(白丸印)」から専用保留表示である「☆(星印)」に表示態様に変化させる。なお、第4番目の作動保留球の専用保留表示は、連続予告表示態様抽選処理の結果、「☆(星印)」の表示態様が決定されたとものとして説明している。これにより、液晶表示装置36の画面は、同図(4)に示すような表示態様になる。   Subsequently, it is assumed that the frame effect button 13 is pressed again by the player in the hold display state of FIG. At this time, the effect control unit 24 ends the button input request effect in the third operation hold ball (then, only the display of “PUSH!” Of the third operation hold ball disappears). Then, the hold display of the third operation hold ball that is the target of the continuous notice effect is changed from “○ (white circle mark)” which is a normal hold display to “☆ (star mark)” which is a dedicated hold display. Change. Note that the dedicated hold display of the fourth operation hold ball is described as the display form of “☆ (star)” determined as a result of the continuous notice display form lottery process. Thereby, the screen of the liquid crystal display device 36 has a display mode as shown in FIG.

このように本実施形態においては、枠演出ボタン13が操作された場合、連続予告演出の発動に関する処理を入賞順に応答させることができる。これにより、複数の作動保留球が存在する場合に、遊技者は、それぞれの作動保留球ごとに連続予告演出が発生するか否かを楽しむことができる。   As described above, in the present embodiment, when the frame effect button 13 is operated, it is possible to make the processing related to the activation of the continuous notice effect respond in the order of winning. Thereby, when there are a plurality of operation holding balls, the player can enjoy whether or not a continuous notice effect is generated for each operation holding ball.

[第1実施形態〜第5実施形態の変形例]
なお、第1実施形態〜第5実施形態において、以下のように構成しても良い。
[Modifications of First to Fifth Embodiments]
In addition, in 1st Embodiment-5th Embodiment, you may comprise as follows.

(a)第1実施形態〜第5実施形態では、1回の枠演出ボタン13の入力操作があったことを条件に連続予告演出の発動に関する処理を行うように構成しているが本発明はこれに限らず、1または複数回の枠演出ボタン13の入力操作があったことを条件に連続予告演出を発生し得るように構成しても良い。特に、図30に示すように連続予告フラグの種類を比較的多く設けている場合、連続予告フラグの種類に応じて、枠演出ボタン13の入力操作回数を異ならせても良い。たとえば、どのような種類の入賞コマンドに基づく連続予告フラグであるかを考慮し、大当りの当選期待度が相対的に高い‘SPリーチ有り’の変動パターンに対応する入賞コマンド種別に基づく連続予告フラグの場合は複数回、他の連続予告フラグは1回とすることができる。この場合、ボタン操作回数による大当りの当選期待度を推測する楽しみを与えることができる。   (A) In 1st Embodiment-5th Embodiment, although it has comprised so that the process regarding activation of a continuous notice effect may be performed on condition that there existed input operation of the frame effect button 13 once, this invention is comprised. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that a continuous notice effect can be generated on condition that one or more input operations of the frame effect button 13 have been performed. In particular, when a relatively large number of types of continuous notice flags are provided as shown in FIG. 30, the number of input operations of the frame effect button 13 may be varied depending on the type of continuous notice flags. For example, in consideration of what kind of winning command is a continuous notice flag, a continuous notice flag based on a winning command type corresponding to a fluctuation pattern of “With SP reach” having a relatively high expectation degree of winning a big hit In the case of, it is possible to make a plurality of times and the other continuous notice flag once. In this case, it is possible to provide pleasure for guessing the big win expectation degree based on the number of button operations.

(b)また、上記(a)の場合において、連続予告演出の発動に必要とする枠演出ボタン13の入力操作回数が複数回要するか否かを抽選により決定しても良い。さらにまた、枠演出ボタン13の入力操作を複数回要する旨を報知する構成としても良い。   (B) In the case of (a) above, it may be determined by lottery whether or not the number of input operations of the frame effect button 13 required for activating the continuous notice effect is required. Furthermore, it is good also as a structure which alert | reports that the input operation of the frame effect button 13 is required in multiple times.

(c)第1実施形態〜第5実施形態では、連続予告演出の対象であったにもかかわらず、枠演出ボタン13が操作されなかったことに起因して(操作受付有効時間が経過したことに起因して)通常保留表示が維持されてしまったが、制御処理上は連続予告フラグのオン状態が維持されている(以下、このような作動保留球を「連続予告未発生作動保留球」と称する)場合において、新たな作動保留球が発生し、これに対応したボタン入力要求演出中に枠演出ボタン13が操作されたときに、当該通常保留表示が維持されてしまった側の保留表示態様を変化させるように構成しても良い。特に、上記の通常保留表示が維持されてしまった側の連続予告フラグ種別が、大当りの当選が高まる演出を指定する変動パターン(たとえば、SPリーチ演出有りとする変動パターン)や大当りとなる当り変動パターンなどに対応する入賞コマンドに基づく連続予告フラグである場合に、このような演出処理を行うことが好ましい。これにより、本来ならば、通常保留表示のまま維持されるはずの作動保留球の保留表示をも変化させることが可能になり、また、大当りの当選を期待させる演出が予定される作動保留球を対象として連続予告演出を発生させることも可能になる。その結果、連続予告演出の発生タイミングが多彩になり、遊技者に意外性を与えることができるので、より一層の面白みを与えることができる。   (C) In 1st Embodiment-5th Embodiment, although it was the object of the continuous notice effect, it was because the frame effect button 13 was not operated (the operation reception valid time passed. The normal hold display has been maintained, but the on-state of the continuous notice flag is maintained in the control processing (hereinafter, such an operation hold ball is referred to as “an operation hold ball without a continuous notice”). When a frame effect button 13 is operated during a button input request effect corresponding to this, a normal hold display is maintained on the side where the normal hold display is maintained. You may comprise so that an aspect may be changed. In particular, the continuous notice flag type on the side where the normal hold display has been maintained is a fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern with an SP reach effect) that specifies an effect that increases the winning of the big hit or a hit fluctuation that becomes a big hit. Such an effect process is preferably performed when the flag is a continuous notice flag based on a winning command corresponding to a pattern or the like. As a result, it is possible to change the hold display of the operation hold ball that would normally be maintained in the hold display, and the operation hold ball that is expected to produce a big win is expected. It is also possible to generate a continuous notice effect as a target. As a result, the occurrence timing of the continuous notice effect is varied, and the player can be surprised, so that it can be even more interesting.

(d)また、オン状態となっている連続予告フラグを、図柄遊技の開始または終了、大当り遊技や小当り遊技の開始または終了、特定ラウンド数(たとえば、7ラウンド目)のラウンド遊技の開始または終了のうち、少なくともいずれか1つのタイミングが到来したことを契機として、あるいは先読み判定(先読み判定処理)の結果や当落抽選(当り判定処理)の結果が「大当り(小当りを含んでも良い)」と判定されたことを条件に、全てまたは一部をクリアしても良い。たとえば、一部をクリアする場合、所定の入賞コマンド(所定の変動パターン(たとえば、‘大当り’となる当り変動パターン)に対応した入賞コマンド)に基づく連続予告フラグが保留内にある場合は、次のように構成しても良い。   (D) In addition, a continuous notice flag that is in the ON state is used to start or end a symbol game, start or end a big hit game or a small hit game, start a round game of a specific number of rounds (for example, the seventh round) As a result of at least one of the timings ending, or the result of prefetch determination (prefetch determination processing) or the result of winning lottery (winning determination processing) is “big hit (may include small hits)” All or some of them may be cleared on the condition that it is determined. For example, when clearing a part, if a continuous advance notice flag based on a predetermined winning command (a winning command corresponding to a predetermined fluctuation pattern (for example, a winning fluctuation pattern corresponding to a “big hit”)) is pending, You may comprise as follows.

(d−1)たとえば、複数の作動保留球が存在する場合において、連続予告未発生作動保留球よりも先に生じた作動保留球に基づく図柄遊技の結果が‘大当り’となるものがあった場合、連続予告未発生作動保留球に基づく連続予告フラグを、その大当りによる大当り遊技中も維持しておき、当該大当り遊技中の所定のタイミングで連続予告未発生作動保留球を対象とした連続予告演出を発生可能な構成とすることができる(たとえば、当り遊技中の演出である、オープニング演出、ラウンド演出、ラウンド間インターバル演出、またはエンディング演出と共に発生させることができる)。この場合、大当り遊技中に連続予告演出が発生するという意外性を発揮できると共に、遊技者は、保留内における大当りの当選を期待しながら(大当りの連荘を期待しながら)、楽しく大当り遊技を消化することができる。   (D-1) For example, in the case where there are a plurality of operation holding balls, there is a case where the result of the symbol game based on the operation holding ball generated prior to the continuous notice non-occurring operation holding ball becomes “big hit” In this case, the continuous notice flag based on the action-preserving ball without occurrence of continuous notice is maintained during the big hit game by the big hit, and the continuous notice for the action holding ball without the continuous notice at the predetermined timing during the big hit game. An effect can be generated (for example, it can be generated together with an opening effect, a round effect, an interval effect between rounds, or an ending effect). In this case, it is possible to demonstrate the unexpected that a continuous notice effect occurs during the jackpot game, and the player can enjoy the jackpot game happily while expecting to win the jackpot on hold (expecting the jackpot ream) Can be digested.

(d−2)さらにまた、上述の連続予告未発生作動保留球に基づく図柄遊技の結果が‘大当り’であった場合、連続予告未発生作動保留球に基づく連続予告フラグを、その大当りによる大当り遊技中も維持しておき、当該大当り遊技中の所定のタイミングで連続予告未発生作動保留球を対象とした連続予告演出に関する情報を報知可能な構成することができる。ここで、上述の「連続予告演出に関する情報」とは、仮に、操作受付有効時間内に枠演出ボタン13を操作していたならば、連続予告演出が発生したか否か、あるいは、どのような連続予告演出が発生したのか(たとえば、専用保留表示の表示態様がどのような表示であったのか)、といった情報である。また、その大当り遊技中の所定のタイミングで、枠演出ボタン13の操作を促す演出を発生させ、遊技者が枠演出ボタン13の入力操作をした場合は、上記連続予告演出に関する情報を報知可能に構成しても良い。この場合、大当り遊技中に連続予告演出に関する情報が報知されるといった意外性を発揮できると共に、遊技者は、もし枠演出ボタン13を操作していたら、連続予告演出が発生したか否か、あるいは、どのような連続予告演出が発生したのかを知得することができる。   (D-2) Furthermore, when the result of the symbol game based on the above-mentioned continuous notice non-occurrence operation holding ball is “big hit”, the continuous notice flag based on the continuous notice non-occurrence operation holding ball is set to the big hit by the big hit. It can be configured so that it can be maintained even during a game, and information related to a continuous notice effect for an operation holding ball without a continuous notice can be notified at a predetermined timing during the big hit game. Here, the above-mentioned “information related to the continuous notice effect” means whether or not the continuous notice effect has occurred if the frame effect button 13 is operated within the operation reception valid time, or what It is information such as whether a continuous notice effect has occurred (for example, what kind of display the display mode of the dedicated hold display was). In addition, an effect that prompts the user to operate the frame effect button 13 is generated at a predetermined timing during the jackpot game, and when the player performs an input operation of the frame effect button 13, information on the continuous notice effect can be notified. It may be configured. In this case, it is possible to demonstrate the unexpectedness that information related to the continuous notice effect is notified during the big hit game, and if the player operates the frame effect button 13, whether or not the continuous notice effect has occurred, or It is possible to know what kind of continuous notice effect has occurred.

(e)第1実施形態〜第5実施形態では、複数の作動保留球が存在する場合、いずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを遊技者側から選択不可能な構成について説明した。すなわち、第1実施形態〜第5実施形態は、枠演出ボタン13の入力操作があった場合、始動口への入賞順に連続予告演出の発動に関する処理を行う形態である。しかし本発明はこれに限らず、遊技者がいずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるかを自由に選択することができる構成としても良い。たとえば、枠演出ボタン13に加え、方向性スイッチ(たとえば、十字キー。枠演出ボタン13と方向性スイッチの機能を一体的に備えた方向性スイッチでも良い)を設け、液晶表示装置36の画面上に上記方向性スイッチの入力操作に連動するカーソル表示を表示可能に構成し、遊技者側からいずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを選択可能な構成とすることができる。これにより、複数個の作動保留球が存在する場合であれば、いずれの作動保留球を対象に連続予告演出の発動に関する処理を行わせるか否かを遊技者が自由に選択指定することができ、連続予告演出にさらなる面白みを与えることができる。   (E) In the first embodiment to the fifth embodiment, when there are a plurality of operation hold balls, it is determined from the player side whether or not the process related to the activation of the continuous notice effect is performed for any operation hold balls. The configuration that cannot be selected has been described. That is, in the first to fifth embodiments, when an input operation of the frame effect button 13 is performed, a process related to the activation of the continuous notice effect is performed in the order of winning in the start opening. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured such that the player can freely select which operation holding balls are to be subjected to processing related to the activation of the continuous notice effect. For example, in addition to the frame effect button 13, a directional switch (for example, a cross key. A directional switch that integrally has the functions of the frame effect button 13 and the directional switch may be provided) is provided on the screen of the liquid crystal display device 36. The display of the cursor linked to the input operation of the direction switch can be displayed on the screen, and the player can select which operation-holding ball is subject to processing related to the activation of the continuous notice effect. It can be. Thus, if there are a plurality of operation holding balls, the player can freely select and specify which operation holding balls are to be processed regarding the activation of the continuous notice effect. , It can give further fun to the continuous notice effect.

(f)また第1実施形態〜第5実施形態では、1つの手操作手段(枠演出ボタン13)を設けているが本発明はこれに限らず、複数種類の手操作手段を設け、用途に応じて使い分けができる構成としても良い。具体的には、連続予告演出に対応した専用の手操作手段と、それ以外の予告演出(たとえば、ボタン予告演出)に対応した専用の手操作手段とを別途設けても良い。   (F) In the first to fifth embodiments, one manual operation means (frame effect button 13) is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of manual operation means are provided. It is good also as a structure which can be used properly according to it. Specifically, a dedicated manual operation means corresponding to the continuous notice effect and a dedicated manual operation means corresponding to other notice effects (for example, a button notice effect) may be provided separately.

(g)また第1実施形態〜第5実施形態では、手操作手段として枠演出ボタン13を採用したが本発明はこれに限らず、操作性や配置スペースなどを考慮し、タッチセンサや非接触型センサなどで代替しても良い。また上記(e)や(f)のように、複数種類の手操作手段を設ける場合、枠演出ボタン13、タッチセンサ、非接触型センサなどを目的に応じて組み合せて構成しても良いし、枠演出ボタン13を設けずに、タッチセンサや非接触型センサだけで構成しても良い。   (G) In the first to fifth embodiments, the frame effect button 13 is adopted as the manual operation means. However, the present invention is not limited to this, and the touch sensor or non-contact is considered in consideration of operability and arrangement space. A type sensor may be used instead. Further, as in the above (e) and (f), when a plurality of types of manual operation means are provided, the frame effect button 13, a touch sensor, a non-contact type sensor, and the like may be combined according to the purpose. You may comprise only a touch sensor or a non-contact-type sensor, without providing the frame production button 13.

(h)以上の実施形態では、特別図柄表示装置38を図柄表示手段として説明したが、特別図柄表示装置38の機能を液晶表示装置36に含ませた構成とした場合、たとえば、特別図柄表示装置38を別途設けずに、一連の特別図柄に関する表示を液晶表示装置36により表示可能な構成とした場合(この場合、特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとが液晶表示装置36の画面上に表示される)、または特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとを区別無く用いる場合(この場合、装飾図柄が特別図柄の役割の果たす)、液晶表示装置36が上記図柄表示手段として機能することになる。このように、液晶表示装置36を図柄表示手段として機能させると共に、演出手段としても機能させるように構成しても、本発明の目的、作用効果を達成することができる。   (H) In the above embodiments, the special symbol display device 38 has been described as the symbol display means. However, when the function of the special symbol display device 38 is included in the liquid crystal display device 36, for example, the special symbol display device When the liquid crystal display device 36 is configured to display a series of special symbols without providing the special symbol 38 (in this case, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are displayed on the screen of the liquid crystal display device 36. Or the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game are used without distinction (in this case, the decorative symbol serves as a special symbol), the liquid crystal display device 36 functions as the symbol display means. Will do. As described above, even if the liquid crystal display device 36 is caused to function as a symbol display unit and also as a production unit, the object and effects of the present invention can be achieved.

以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施形態に係る遊技機について説明したが、本発明は本明細書に例示した実施形態に限定されず、本発明を逸脱しない範囲において各種構成要素の改変が可能である。   The gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the embodiment illustrated in the present specification, and various components can be used without departing from the present invention. Modification is possible.

本発明は、連続予告演出機能を備えた遊技機に有用である。   The present invention is useful for a gaming machine having a continuous notice effect function.

1 パチンコ遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
3a 遊技領域、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部(主制御基板)、
21 枠用外部端子基板、
24 演出制御部(演出制御基板)、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
34a 上始動口センサ、
35 下始動口、
35a 下始動口センサ、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
37a 普通図柄始動口センサ、
38 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
41c 普通電動役物ソレノイド、
42 特別変動入賞装置、
42a 大入賞口センサ、
42b 開放扉、
42c 大入賞口ソレノイド、
43 一般入賞口、
43a 一般入賞口センサ、
44 風車、
45 装飾ランプ、
45a 光表示装置、
46 スピーカ、
46a 音響発生装置、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
3a gaming area,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door frame,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit (main control board),
21 External terminal board for frame,
24 production control unit (production control board),
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
34a Upper start sensor,
35 Lower starting port,
35a Lower start sensor,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
37a Normal design start sensor,
38 Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40 Grand Prize Winners,
41 Ordinary variable winning device,
41c Ordinary electric accessory solenoid,
42 Special variable winning device,
42a Large prize opening sensor,
42b open door,
42c Solitary solenoid,
43 General prize opening,
43a General prize opening sensor,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
45a optical display device,
46 Speaker,
46a sound generator,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (9)

始動口への入賞に起因して所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、特別遊技に関する当否を抽選する抽選手段と、
図柄を変動表示して、前記抽選結果を反映させた表示態様にて当該図柄を停止表示させるための図柄表示手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、あらかじめ定められた複数種類の変動パターンのうちからいずれかを選択的に決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における図柄表示態様を制御する図柄表示制御手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報を前記図柄表示手段における図柄変動に供されるまで、所定の上限数まで保留記憶する保留手段と、を備え、
前記図柄表示手段に前記図柄が特定の表示態様で停止表示された場合、前記特別遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
を備える遊技機において、
前記保留手段に保留記憶された前記遊技情報に基づき、前記抽選手段による抽選結果が当りとなるか否か、および前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別の少なくともいずれか一方に関して、前記抽選手段による抽選よりも先立って判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による判定結果に基づき、当該判定結果に関連する情報を報知する予告演出として、前記図柄表示手段による複数回の図柄変動に亘って継続し得る連続予告演出の実行可否を判定する連続予告実行判定手段と、
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定された場合であっても、所定の開始条件が成立するまでその実行を制限する連続予告実行制限手段と、
前記連続予告実行制限手段により前記連続予告演出の実行の制限が解除されたことを条件に、所定の演出手段に対して前記連続予告演出を開始させる連続予告制御手段と、
遊技者により所定の操作が可能な手操作手段と、を備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring predetermined game information due to winning at the start opening;
Based on the game information acquired by the acquisition means, lottery means for lottery of whether or not the special game,
A symbol display means for variably displaying the symbol and stopping the symbol in a display mode reflecting the lottery result;
Based on the lottery result by the lottery means, a fluctuation pattern determining means for selectively determining any one of a plurality of predetermined fluctuation patterns;
A symbol display control means for controlling a symbol display mode in the symbol display means based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means;
Holding means for holding and storing the game information acquired by the acquiring means until a predetermined upper limit number is provided until it is subjected to symbol fluctuation in the symbol display means;
Special game execution control means for controlling execution of the special game when the symbol is stopped and displayed in a specific display manner on the symbol display means;
In a gaming machine comprising
Based on the game information held and stored in the holding means, whether or not the lottery result by the lottery means wins, and at least one of the variation pattern types selected by the variation pattern determining means, the lottery Prefetch determination means for determining prior to the lottery by means;
Based on the determination result by the pre-reading determination unit, as a notification effect for notifying information related to the determination result, a continuous determination to determine whether or not to execute a continuous notification effect that can be continued over a plurality of symbol variations by the symbol display unit. Notice execution determination means;
Even if it is determined that the continuous notice effect can be executed by the continuous notice execution determination means, continuous notice execution restriction means for restricting the execution until a predetermined start condition is satisfied;
Continuous notice control means for starting the continuous notice effect with respect to a predetermined effect means, on condition that the restriction of execution of the continuous notice effect is canceled by the continuous notice execution restriction means;
Manual operation means capable of a predetermined operation by the player,
The continuous notice execution restriction means is
With the start condition that the manual operation means has been operated, the restriction on the execution of the continuous notice effect is canceled,
A gaming machine characterized by that.
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、当該連続予告演出を開始させるための前記手操作手段の操作を受け付ける操作受付有効期間を設定する操作受付期間設定手段をさらに備え、
前記連続予告実行制限手段は、
前記操作受付期間設定手段により設定された操作受付有効期間中に前記手操作手段が操作されたことを前記開始条件として、前記連続予告演出の実行の制限を解除する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An operation acceptance period for setting an operation acceptance valid period for accepting an operation of the manual operation means for starting the continuous notice effect on condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution judging means. Further comprising setting means,
The continuous notice execution restriction means is
Canceling the restriction on the execution of the continuous notice effect, with the start condition being that the manual operation means is operated during the operation reception valid period set by the operation reception period setting means,
The gaming machine according to claim 1.
前記連続予告実行判定手段により前記連続予告演出を実行可と判定されたことを条件に、前記保留手段に保留記憶中の記憶数を前記連続予告演出の実行回数として設定する連続予告実行回数設定手段をさらに備える、ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   On the condition that the continuous notice effect is determined to be executable by the continuous notice execution determination means, the number of continuous notice execution times is set as the number of executions of the continuous notice effect in the reservation means. The gaming machine according to claim 1, further comprising: 前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果に基づき、前記連続予告演出の実行可否を抽選により判定する、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the continuous notice execution determination means determines whether or not the continuous notice effect can be executed by lottery based on a determination result by the prefetch determination means. 前記連続予告演出を実行可と判定される抽選確率が前記先読み判定手段により前記当りとなると判定された場合と前記当りとはならないと判定された場合とで異なる、ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。   5. The lottery probability at which it is determined that the continuous notice effect can be executed is different between the case where the prefetch determination unit determines that the winning is achieved and the case where it is determined that the winning is not achieved. The gaming machine described in 1. 前記図柄表示手段における図柄変動が前記連続予告実行回数設定手段により設定された実行回数分実行されたか否かを判定する連続予告実行回数判定手段をさらに備え、
前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告実行回数判定手段により前記実行回数分実行されたと判定されるまでは、新たに保留記憶された前記遊技情報に基づく前記先読み判定手段による判定結果があっても前記連続予告演出の実行可否を判定しない、
ことを特徴とする請求項3〜5のいずれかに記載の遊技機。
Further comprising continuous notice execution number determination means for determining whether or not the symbol variation in the symbol display means has been executed for the number of executions set by the continuous notice execution number setting means;
The continuous notice execution determination means has a determination result by the prefetch determination means based on the newly stored game information until it is determined that the continuous notice execution number determination means has been executed for the number of executions. Does not determine whether or not to execute the continuous notice effect,
A gaming machine according to any one of claims 3 to 5, wherein
前記変動パターンには、前記抽選手段による抽選結果が前記当りの場合に選択される当り変動パターンと前記抽選手段による抽選結果が当りでない場合に選択されるハズレ変動パターンとが含まれ、当該当り変動パターンと当該ハズレ変動パターンとには、前記当りの当選期待度を示唆する期待演出を伴う変動パターンが当該当選期待度の高低に応じて複数種類定められており、
前記期待演出を所定の演出手段に対して現出させる期待演出制御手段をさらに備え、
前記先読み判定手段は、前記変動パターン決定手段により選択される変動パターン種別が前記期待演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し、
前記連続予告実行判定手段は、前記先読み判定手段による判定結果が少なくとも前記期待演出を伴う変動パターンであると判定されたことを条件に、前記連続予告演出の実行可否を判定する、
ことを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
The fluctuation patterns include a hit fluctuation pattern selected when the lottery result by the lottery means is the win and a loss fluctuation pattern selected when the lottery result by the lottery means is not win. In the pattern and the loss variation pattern, a plurality of variation patterns with an expectation effect that suggests the winning expectation level of the winning are determined according to the level of the expected expectation level,
Expected effect control means for causing the expected effect to appear with respect to predetermined effect means,
The prefetch determination unit determines whether or not the variation pattern type selected by the variation pattern determination unit is a variation pattern with the expected effect,
The continuous notice execution determination unit determines whether or not the continuous notice effect is executable on the condition that the determination result by the prefetch determination unit is determined to be at least a variation pattern with the expected effect.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein
前記連続予告実行判定手段は、前記連続予告演出を実行可と判定したことを条件に、いずれの変動パターン種別に基づき当該実行可と判定したのかを特定するための識別情報を設定する識別情報設定手段を含み、
前記連続予告制御手段は、
前記連続予告演出を開始させる場合において、一の前記識別情報に基づく連続予告演出と他の前記識別情報に基づく連続予告演出とが重複して開始される場合には、前記識別設定手段により設定された識別情報に基づき、前記当りの当選期待度が相対的に高い方の変動パターン種別の識別情報に基づく連続予告演出を開始させる、
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
The continuous notice execution determination means sets identification information for setting identification information for specifying which of the variation pattern types is determined to be executable on the condition that the continuous notice effect is determined to be executable. Including means,
The continuous notice control means is
In the case of starting the continuous notice effect, when the continuous notice effect based on the one identification information and the continuous notice effect based on the other identification information are started in duplicate, the identification setting unit sets the continuous notice effect. Based on the identification information, the continuous notice effect based on the identification information of the variation pattern type having a relatively high winning expectation per win is started.
The gaming machine according to claim 7, wherein:
前記連続予告演出を現出するための前記所定の演出手段は、前記保留手段に保留記憶中の記憶数に関する情報を報知する保留表示を表示可能に構成され、
前記連続予告制御手段は、前記保留表示による表示態様を制御する保留表示制御手段を備え、
前記保留表示制御手段は、前記保留表示を通常の表示態様とは異なる表示態様で表示することを以って前記連続予告演出を開始させる、
ことを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。
The predetermined effect means for displaying the continuous notice effect is configured to be able to display a hold display for informing the hold means of information related to the number of memories stored in hold,
The continuous notice control means includes a hold display control means for controlling a display mode by the hold display,
The on-hold display control means starts the continuous notice effect by displaying the on-hold display in a display mode different from a normal display mode.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein
JP2010106018A 2010-04-30 2010-04-30 Game machine Pending JP2011234759A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010106018A JP2011234759A (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010106018A JP2011234759A (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012136810A Division JP5452792B2 (en) 2012-06-18 2012-06-18 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2011234759A true JP2011234759A (en) 2011-11-24

Family

ID=45323415

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010106018A Pending JP2011234759A (en) 2010-04-30 2010-04-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2011234759A (en)

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012005639A (en) * 2010-06-24 2012-01-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013078554A (en) * 2011-09-22 2013-05-02 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2013121402A (en) * 2011-12-09 2013-06-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013121403A (en) * 2011-12-09 2013-06-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013126450A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013126446A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013248227A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013255762A (en) * 2012-06-14 2013-12-26 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014018235A (en) * 2012-07-12 2014-02-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014023658A (en) * 2012-07-25 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014050645A (en) * 2012-09-10 2014-03-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP5560476B1 (en) * 2013-02-01 2014-07-30 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2014147834A (en) * 2014-04-21 2014-08-21 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015213527A (en) * 2014-05-07 2015-12-03 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015223368A (en) * 2014-05-28 2015-12-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016022246A (en) * 2014-07-23 2016-02-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016120384A (en) * 2016-04-05 2016-07-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2016214719A (en) * 2015-05-25 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017080406A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP2017185405A (en) * 2017-07-25 2017-10-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2018034034A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2018034032A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2018034033A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2021007871A (en) * 2020-10-29 2021-01-28 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003340042A (en) * 2002-05-31 2003-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2005000317A (en) * 2003-06-10 2005-01-06 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2005052172A (en) * 2003-08-01 2005-03-03 Sankyo Kk Pinball machine
JP2005095409A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Sankyo Kk Game machine
JP2010057725A (en) * 2008-09-04 2010-03-18 Sophia Co Ltd Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003340042A (en) * 2002-05-31 2003-12-02 Sophia Co Ltd Game machine
JP2005000317A (en) * 2003-06-10 2005-01-06 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP2005052172A (en) * 2003-08-01 2005-03-03 Sankyo Kk Pinball machine
JP2005095409A (en) * 2003-09-25 2005-04-14 Sankyo Kk Game machine
JP2010057725A (en) * 2008-09-04 2010-03-18 Sophia Co Ltd Game machine

Cited By (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012005639A (en) * 2010-06-24 2012-01-12 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2013078554A (en) * 2011-09-22 2013-05-02 Sansei R&D:Kk Game machine
JP2013121402A (en) * 2011-12-09 2013-06-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013121403A (en) * 2011-12-09 2013-06-20 Newgin Co Ltd Game machine
JP2013126450A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013126446A (en) * 2011-12-16 2013-06-27 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013248227A (en) * 2012-06-01 2013-12-12 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013255762A (en) * 2012-06-14 2013-12-26 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014018235A (en) * 2012-07-12 2014-02-03 Sophia Co Ltd Game machine
JP2014023658A (en) * 2012-07-25 2014-02-06 Newgin Co Ltd Game machine
JP2014050645A (en) * 2012-09-10 2014-03-20 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014147575A (en) * 2013-02-01 2014-08-21 Daito Giken:Kk Game machine
JP5560476B1 (en) * 2013-02-01 2014-07-30 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2014147834A (en) * 2014-04-21 2014-08-21 Daito Giken:Kk Game machine
JP2015213527A (en) * 2014-05-07 2015-12-03 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2015223368A (en) * 2014-05-28 2015-12-14 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016022246A (en) * 2014-07-23 2016-02-08 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2016214719A (en) * 2015-05-25 2016-12-22 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017080406A (en) * 2015-10-26 2017-05-18 株式会社三共 Game machine
JP6999262B2 (en) 2015-10-26 2022-01-18 株式会社三共 Pachinko machine
JP2016120384A (en) * 2016-04-05 2016-07-07 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2017185405A (en) * 2017-07-25 2017-10-12 株式会社ソフイア Game machine
JP2018034034A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2018034032A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2018034033A (en) * 2017-12-07 2018-03-08 株式会社大都技研 Game machine
JP2021007871A (en) * 2020-10-29 2021-01-28 株式会社三洋物産 Game machine
JP7180660B2 (en) 2020-10-29 2022-11-30 株式会社三洋物産 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011234759A (en) Game machine
JP7128795B2 (en) game machine
JP2012100786A (en) Pinball game machine
JP2021145922A (en) Game machine
JP2018114215A (en) Pinball game machine
JP6569699B2 (en) Bullet ball machine
JP6402409B2 (en) Amusement stand
JP2023011038A (en) Pinball game machine
JP5452792B2 (en) Game machine
JP7376773B2 (en) pinball game machine
JP5127797B2 (en) Bullet ball machine
JP2019201930A (en) Game machine
JP2016101346A (en) Pinball game machine
JP2016097158A (en) Pinball game machine
JP5183614B2 (en) Game machine
JP7239830B2 (en) ball game machine
JP6850489B2 (en) Game machine
JP6617749B2 (en) Bullet ball machine
JP2019013846A (en) Pinball game machine
JP7239829B2 (en) game machine
JP6918851B2 (en) Pachinko machine
JP2018043030A (en) Pinball game machine
JP7269487B2 (en) game machine
JP2018201810A (en) Pinball game machine
JP7109941B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20120411

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120417

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120814