JP5127797B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に係り、特に通常演出モードから特別演出モードへの切り替え表示を可能にした遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko game machine, and more particularly to a game machine that enables switching display from a normal effect mode to a special effect mode.

パチンコ遊技機は、表示装置に図柄変動の開始および停止を一セットとする図柄変動動作を表示させ、停止表示された図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技を主たる遊技とし、そこでは1回の図柄変動動作毎に演出が完結する単独演出が「通常演出モード」の下で行われる。   The pachinko gaming machine causes the display device to display a symbol variation operation in which the symbol variation start and stop are set as one set, and generates a profit state advantageous to the player when the symbol that is stopped and displayed is in a predetermined display mode. The game is the main game, where a single effect is produced under the “normal effect mode” where the effect is completed for each symbol variation operation.

また最近では、ミッションモードなどと称される遊技者参加型ゲームを演出内容とする特別演出モードを用意し、上記通常演出モードからこの特別演出モードへ一定時間(例えば10分)切り替え表示することで、遊技の単調性を解消するようにしている。この特別演出モードでは、図柄変動に同期しない形で、複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開されるため、上記単独演出とは異なり連続演出を扱ったものとなる。   In addition, recently, a special production mode, which is a player participatory game called a mission mode, is prepared, and the normal production mode is switched to the special production mode for a certain time (for example, 10 minutes). , Trying to eliminate the monotony of the game. In this special effect mode, the effect is developed across a plurality of symbol variation operations in a manner that is not synchronized with the symbol variation, and therefore, the continuous effect is handled unlike the single effect.

特別演出モードに関しては、複数回の図柄変動動作に跨ってストーリーが展開する連続演出を可能にした遊技機(下記特許文献1)が、また遊技者参加型ゲームに関しては演出介入操作手段の操作を促す演出を行う遊技機(下記特許文献2)が知られている。   With regard to the special performance mode, a gaming machine (Patent Document 1 below) that enables a continuous production in which a story develops over a plurality of symbol variation operations, and for a player participation type game, the operation of the production intervention operation means is performed. There is known a gaming machine (Patent Document 2 below) that performs an urging effect.

特開2002−239154号公報JP 2002-239154 A 特開2004−008312号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2004-008312

しかしながら、特別演出モードでは複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開されるため、次のような課題がある。   However, in the special effect mode, the effect is developed over a plurality of symbol variation operations, and thus has the following problems.

パチンコ遊技機では、図柄動作中にさらに始動口に遊技球が入賞したとき、その入賞に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報(当たり判定乱数など)を保留記憶として上限の保留球数(たとえば4個)まで記憶する保留記憶手段を有しており、図柄変動動作が終了する毎に保留記憶が1つ消化され、最終的に保留記憶が無くなるまで図柄変動動作が繰り返される。   In a pachinko machine, when a game ball wins at the starting port during a symbol operation, the symbol change operation based on the winning is temporarily suspended, and the upper limit is reserved as predetermined information (such as a hit determination random number) as a reserved memory A holding storage means for storing up to the number of balls (for example, 4) is provided, and each time the symbol changing operation is completed, one holding memory is consumed, and the symbol changing operation is repeated until there is no longer any holding memory.

特別演出モードは、このような状態下でも所定の終了時間が到来しない限り継続される。このため、保留記憶が無くなっている状態にあることを遊技者が認識できていない場合には、特別図柄の変動動作が継続していると見紛い、遊技者が遊技球の発射を停止して、特別演出モードにおける遊技者参加型ゲームの演出のみを続行してしまう可能性が高くなる。特に、表示装置に遊技者参加型ゲームだけが表示され、装飾図柄の変動および停止が表示されない場合は、特別演出モード中に特別図柄の変動動作に同期しない演出が視認されるだけとなるため、特別図柄の変動が停止して待機状態になっていることに気づくのが遅れ、長い期間、遊技球の発射を停止してしまう可能性がある。   The special effect mode is continued even in such a state unless a predetermined end time arrives. For this reason, if the player is unable to recognize that there is no pending memory, he / she believes that the movement of the special symbol continues and the player stops firing the game ball. There is a high possibility that only the player-participation-type game in the special effect mode will be continued. In particular, when only the player-participation game is displayed on the display device, and when the decoration symbol variation and stop are not displayed, only the effect that is not synchronized with the special symbol variation operation is visible during the special effect mode. It is delayed to notice that the special symbol has stopped changing and is in a standby state, and there is a possibility that the launch of the game ball will be stopped for a long period of time.

特別演出モード中に遊技球の発射を停止してしまうと、遊技者は大当りする可能性のない演出ゲームを長時間続行することになり、また遊技機の稼働が上がらない状態が長く続くことになり、遊技機として回避すべき不都合な状況が発生するという課題がある。   If the game ball is stopped during the special production mode, the player will continue the production game for a long time without the possibility of a big hit, and the machine will not continue to operate for a long time. Therefore, there is a problem that an inconvenient situation that should be avoided as a gaming machine occurs.

そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、特別演出モード中に特別図柄の変動が停止して遊技機が待機状態になった場合、その旨を早期に遊技者に報知することを可能とした弾球遊技機を提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and when the special symbol change stops during the special effect mode and the gaming machine enters a standby state, it is possible to notify the player early of that fact. It is to provide a ball game machine.

本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。   The above object of the present invention is achieved by the following means. The parentheses indicate corresponding elements in the embodiment, but the present invention is not limited to this.

(1)遊技動作を統括的に制御する主制御部(20)と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段(液晶表示装置36)と、前記表示手段の演出制御を司る演出制御部(24)とを有し、
前記表示手段に表示する図柄変動動作を前記主制御部から送信する変動パターンコマンド(S321)により制御すると共に、
前記図柄変動動作が行われない待機状態に至った場合に前記主制御部から受信される待機演出コマンド(S311)に基づいて、前記演出制御部が前記表示手段に待機演出を表示させ、
前記待機演出においては前記図柄変動動作が行われない待機状態が一定時間以上継続した場合にデモ演出状態に移行するように構成した遊技機において、
前記主制御部は、
始動条件の成立に基づく前記図柄変動動作中にさらに始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報を上限個数まで保留記憶する保留記憶手段(S304〜S306、S315〜S316)と、
始動条件の成立または前記保留記憶の消化を契機として前記変動パターンコマンドを送信(S321)すると共に、図柄変動が停止しかつ前記保留記憶がない待機状態に至った場合に前記待機演出コマンドを送信(S311)可能な送信手段と、
を有し、
前記演出制御部は、
前記変動パターンコマンドおよび前記待機演出コマンドを受信可能な受信手段(S401)と、
前記受信手段が、前記変動パターンコマンドのうちで特定パターンのものを受信した場合(S503:YES)、1回の図柄変動動作毎に演出が完結する通常演出モードから、前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って特別演出を展開する特別演出モードへと切り替え可能な演出モード切替手段(S505)と、
前記待機演出コマンドを受信した時点での演出モードが前記特別演出モードである場合(S532:YES)、前記待機状態の開始から前記デモ演出状態期間に移行するまでの待機状態時間長さを、前記通常演出モードである場合の待機状態時間長さよりも短く設定する待機時間設定手段(S512)と、
を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
(1) A main control unit (20) that comprehensively controls game operations, display means (liquid crystal display device 36) that can display effects according to the progress of the game, and effect control that controls effect control of the display means Part (24),
The symbol variation operation displayed on the display means is controlled by a variation pattern command (S321) transmitted from the main control unit, and
Based on the standby effect command (S311) received from the main control unit when the standby state where the symbol variation operation is not performed is reached, the effect control unit displays the standby effect on the display means,
In the gaming machine configured to shift to the demonstration effect state when the standby state in which the symbol variation operation is not performed in the standby effect continues for a certain time or more,
The main control unit
When the start condition is further satisfied during the symbol variation operation based on the establishment of the start condition, the storage unit that temporarily holds the execution of the symbol variation operation based on the establishment of the start condition and stores the predetermined information up to the upper limit number (S304 to S306, S315 to S316),
The variation pattern command is transmitted when the start condition is satisfied or the reserved memory is consumed (S321), and the standby effect command is transmitted when the symbol variation stops and the standby state without the reserved memory is reached ( S311) possible transmission means;
Have
The production control unit
Receiving means (S401) capable of receiving the variation pattern command and the standby effect command;
When the receiving means receives a specific pattern among the variation pattern commands (S503: YES), the number of the reserved memories is exceeded from the normal performance mode in which the performance is completed for each symbol variation operation. Production mode switching means (S505) capable of switching to a special production mode that develops a special production across the symbol variation operation;
When the production mode at the time of receiving the standby production command is the special production mode (S532: YES), the standby state time length from the start of the standby state to the transition to the demonstration production state period is set as follows. A standby time setting means (S512) for setting the standby state time length shorter than that in the normal performance mode;
Having
A ball game machine characterized by that.

(2)前記演出制御部は、前記演出制御部に接続されて遊技者が操作可能な演出介入操作ボタン(枠演出ボタン13)を有し、前記特別演出モード中、前記演出介入操作ボタンを操作する遊技者参加型ゲームの特別演出を前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って展開する、ことを特徴とする上記(1)に記載の弾球遊技機。   (2) The effect control unit includes an effect intervention operation button (frame effect button 13) that is connected to the effect control unit and can be operated by the player, and operates the effect intervention operation button during the special effect mode. The bullet ball game machine according to (1) above, wherein the special effect of the player participation type game to be developed is developed across the symbol variation operation exceeding the number of the reserved memories.

(3)前記演出制御部は、前記待機状態中に前記演出介入操作ボタンが操作された場合、前記待機時間設定手段により設定された待機状態時間長さを短く再設定するかまたは前記演出介入操作ボタンが操作された以降の待機状態時間長さをカットする待機時間修正手段(S513)を、さらに有する、ことを特徴とする上記(2)に記載の弾球遊技機。   (3) When the production intervention operation button is operated during the standby state, the production control unit resets the standby state time length set by the standby time setting means to be shorter or performs the production intervention operation. The ball game machine according to (2) above, further comprising standby time correcting means (S513) for cutting the standby state time length after the button is operated.

(4)前記特別演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容を、前記通常演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容と異ならせた(S631〜S633)、ことを特徴とする上記(1)〜(3)のいずれかに記載の弾球遊技機。   (4) The contents of the demonstration effect displayed on the display means in the special effect mode are different from the contents of the demonstration effect displayed on the display means in the normal effect mode (S631 to S633). The bullet ball game machine according to any one of (1) to (3) above.

本発明によれば、遊技者が特別図柄の変動動作が継続していると見紛いをして特別演出モードの専用演出を続行していると、通常演出モード時よりも早期にデモ演出が発生するため、これにより遊技球の発射を促すことができる According to the present invention, if the player misunderstands that the movement of the special symbol continues and continues the special production in the special production mode, the demonstration production occurs earlier than in the normal production mode. Therefore, it is possible to urge the launch of the game ball .

したがって、本発明によれば、遊技球の発射されない期間が長く続いて遊技機の稼働が低下するという不都合が回避される。 Therefore, according to the present invention, the operation of the gaming machine is avoided disadvantageously decreases Following long period not fired in Yu technique sphere.

本発明に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。It is a perspective view of the front side which shows the external appearance of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。It is a figure which shows the front side of the game board of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process side main process of the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process by the side of the main control which concerns on this invention. 本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の前半を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half of the special symbol management process by the side of the main control which concerns on this invention. 本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の後半を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half of the special symbol management process by the side of the main control which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production control part side process which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process by the side of the presentation control part which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側の特別演出モード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect mode lottery process by the effect control part side which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側の待機時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby time setting process by the side of the presentation control part which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側の待機時間修正処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time correction process by the side of the presentation control part which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側の演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation execution process by the side of the presentation control part which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration effect execution process by the effect control part side which concerns on this invention. 本発明に係る弾球遊技機における通常演出モード時と特別演出モード時の動作を例示したタイムチャートである。It is the time chart which illustrated the operation | movement at the time of the normal production mode and the special production mode in the ball game machine which concerns on this invention. 本発明に係る特別演出モード時の遊技者参加型ゲームの動作説明に供する図である。It is a figure with which it uses for operation | movement description of the player participation type game at the time of the special production mode which concerns on this invention. 本発明に係る演出制御部側のデモ演出実行処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the demonstration effect execution process by the effect control part side which concerns on this invention.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態をパチンコ遊技機を例にして説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described by taking a pachinko gaming machine as an example with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。   FIG. 1 is a front perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

<1.構成の概要:図1、図2>
図示のパチンコ遊技機1は、木製の外枠4の前面に額縁状の前面枠2を開閉可能に取り付け、前面枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前面枠2の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域3aは、遊技盤3の面上に配設した球誘導レール5(図2参照)で囲まれた領域からなる。この遊技領域3aの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠6が設けられている。
<1. Outline of configuration: FIGS. 1 and 2>
The illustrated pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped front frame 2 attached to the front surface of a wooden outer frame 4 so that it can be opened and closed, and a game board 3 in a game board storage frame (not shown) attached to the back surface of the front frame 2. And the game area 3a formed on the surface of the game board 3 faces the opening of the front frame 2. The game area 3a is an area surrounded by a ball guide rail 5 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 3. A glass door frame 6 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 3a.

またパチンコ遊技機1は、ガラス扉枠6の下側に配設された前面操作パネル7を有している。前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。前面操作パネル7には、球貸しボタン11およびプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。また、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン13が設けられている。この上受け皿9には、上受け皿9に貯留された遊技球をパチンコ遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。   The pachinko gaming machine 1 also has a front operation panel 7 disposed on the lower side of the glass door frame 6. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. The front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). The upper tray surface portion of the upper tray 9 is provided with a push button type frame effect button 13 that can be operated by turning on the built-in lamp and that can be changed when the built-in lamp is turned on. It has been. The upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for removing the game balls stored in the upper tray 9 below the pachinko gaming machine 1.

また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。また、前面枠2の上部の両側、発射操作ハンドル15の上側には、効果音を発生するスピーカ46が設けられている。またさらに、ガラス扉枠6の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ45が設けられている。   A firing operation handle 15 for operating the firing unit is provided on the right end side of the front operation panel 7. Speakers 46 that generate sound effects are provided on both sides of the upper part of the front frame 2 and on the upper side of the firing operation handle 15. Furthermore, a decoration lamp 45 is provided at various locations on the glass door frame 6 to produce a production effect by light decoration.

次に、遊技盤3の遊技領域3aについて説明する。図2に示すように、遊技盤3の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄(装飾図柄)の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置36(LCD:Liquid Crystal Display)が配設されている。この液晶表示装置36の真下には、第1の特別図柄始動口である上始動口34と、第2の特別図柄始動口である下始動口35とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ34a、35a(図3参照)が設けられている。下始動口35には、左右一対の可動翼片47が下始動口35を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物(普通変動入賞装置41)を構成している。   Next, the game area 3a of the game board 3 will be described. As shown in FIG. 2, in the substantially central portion of the game board 3, a variable display of symbols (decorative symbols) by numbers, characters, symbols, etc. is independently performed in three (left, middle, right) display areas. A liquid crystal display device 36 (LCD: Liquid Crystal Display) as a possible image display device is provided. Directly below the liquid crystal display device 36, an upper start port 34, which is a first special symbol start port, and a lower start port 35, which is a second special symbol start port, are arranged up and down. Are provided with special symbol start opening sensors 34a and 35a (see FIG. 3) for detecting a winning ball. The lower start opening 35 is provided with a pair of left and right movable wing pieces 47 so that the lower start opening 35 can be opened and closed, and constitutes a so-called tulip-shaped electric accessory (ordinary variable winning device 41).

上始動口34より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口37が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が配設されている。   A normal symbol start port 37 composed of a gate is disposed on the left side above the upper start port 34, and a normal symbol start port sensor 37a (see FIG. 3) for detecting a passing game ball is disposed.

上記下始動口35の下方には、大入賞口40を開閉する開放扉42bで開閉可能に構成した特別変動入賞装置42が配設され、その内部には、入賞球を検出する大入賞口センサ40a(図3参照)が配設されている。   Below the lower start opening 35, a special variable prize winning device 42 configured to be openable and closable by an open door 42b for opening and closing the big prize winning opening 40 is disposed, and a large prize winning hole sensor for detecting a winning ball is disposed therein. 40a (refer FIG. 3) is arrange | positioned.

特別変動入賞装置42の両側に一般入賞口43が計4つ配設されており、それぞれ内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。   A total of four general winning ports 43 are arranged on both sides of the special variable winning device 42, and a general winning port sensor 43a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is formed in each of them.

また、遊技領域3aの右上縁付近には、7セグを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置38と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置39が設けられている。さらに、遊技領域3aには、センター飾り48、遊技球の落下方向変換部材としての風車44や複数の遊技釘(図示せず)、複数の発光装置(ランプ、LED等:図示せず)などが配設されている。さらに遊技盤3の両側端部近傍にも、装飾ランプ45などのランプ表示装置やLED装置が配設されている。   Also, a special symbol display device 38 configured by arranging 7 segments in three digits and a normal symbol display device 39 composed of two LEDs are provided near the upper right edge of the game area 3a. Further, in the game area 3a, there are a center ornament 48, a windmill 44 as a game ball drop direction changing member, a plurality of game nails (not shown), a plurality of light emitting devices (lamps, LEDs, etc .: not shown), and the like. It is arranged. Further, a lamp display device such as a decorative lamp 45 and an LED device are also provided in the vicinity of both end portions of the game board 3.

遊技球が上始動口34または下始動口35に入賞したことに基づき、主制御部20(図3参照)において乱数抽選による大当りに関する抽選(大当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置38に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム(図柄遊技)を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置38に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置36に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置38に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置36にも装飾図柄によりその結果が表示される。   Based on the winning of the game ball in the upper start opening 34 or the lower start opening 35, the main control unit 20 (see FIG. 3) performs a lottery (big hit lottery) related to the big hit by random number lottery. In accordance with the lottery result, the special symbol display device 38 is variably displayed on the special symbol display device 38, a special symbol variation display game (symbol game) is started, and the result is displayed on the special symbol display device 38 after a predetermined time has elapsed. It has become. At this time, the decorative symbols are variably displayed on the liquid crystal display device 36 in a form linked to the special symbol variation display game, and the decorative symbol variation display game is started. After the predetermined time has elapsed, the special symbol variation display device 38 is selected by lottery. The result is displayed, and the result is also displayed on the liquid crystal display device 36 by a decorative pattern.

本実施形態では液晶表示装置36により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)、電子ペーパディスプレイ、有機ELディスプレイ(OELD:Organic ElectroLuminescent Display)等で構成しても良い。この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24(図3参照)の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出、つまり装飾図柄を変動表示させて上記装飾図柄変動表示ゲームを現出し、これに付随して種々の予告演出(たとえば、連続予告演出やリーチ演出や背景演出など)を現出させる。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 36 constitutes an image display device. However, the present invention is not limited to this, and as the image display device, a plasma display (PDP: Plasma Display Panel), an electronic paper display, an organic EL display (OELD: Organic). You may comprise by ElectroLuminescent Display). The liquid crystal display device 36 displays various effects as images under the control of an effect control unit 24 (see FIG. 3) described later. That is, an effect reflecting the lottery result in the special symbol variation display game, that is, a decorative symbol is variably displayed, and the decorative symbol variation display game is displayed. Production, reach production and background production).

したがって、特別図柄表示装置38での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置38には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様(たとえば、2個の7セグが全て「7」の表示状態)で停止表示され、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様(たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。   Therefore, when the result of the special symbol variation display game on the special symbol display device 38 is “big hit”, the result of the decorative symbol variation display game on the liquid crystal display device 36 also reflects “big hit” appears. Is done. The special symbol display device 38 displays a special symbol indicating a big hit in a predetermined display mode (for example, two 7-segment display states of “7”), and the liquid crystal display device 36 displays “ In each of the left, middle, and right display areas, a predetermined display mode (for example, each display area of “left”, “middle”, and “right”) in which the decorative symbols reflect the result of the big hit lottery on the hit effective line. The three decorative symbols are stopped and displayed at “7”, “7”, “7” display state).

そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド42a(図3参照)が作動して開放扉42bが開き、これにより大入賞口40が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉42bが所定時間(たとえば、29秒)開放して大入賞口40が開放されるか、または所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するまで大入賞口40が開放され、その後、所定時間(たとえば、2秒)開放扉42bが閉まって大入賞口40を閉鎖する、といった動作(ラウンド遊技)が所定回数(たとえば、最大15回(最大15R(ラウンド))繰り返されるようになっている。   When the big hit is made, the special variable prize winning device solenoid 42a (see FIG. 3) is actuated to open the open door 42b, whereby the big prize opening 40 is controlled to open and close in a predetermined pattern, and the normal gaming state Thus, a special gaming state (big hit game) that is more advantageous to the player occurs. In the big hit game, the open door 42b is opened for a predetermined time (for example, 29 seconds) and the big winning opening 40 is opened, or until the predetermined number (for example, 9) of game balls has won, Is opened, and then a predetermined number of times (for example, maximum 15R (round)) such as the opening door 42b is closed for a predetermined time (for example, 2 seconds) and the special winning opening 40 is closed (round game). It is supposed to be repeated.

上記大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当りが開始すると、最初に大当り開始ファンファーレによるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口40が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当り終了ファンファーレによるエンディング演出が行われ、大当りが終了する。   The jackpot game is started after the symbol indicating the jackpot is confirmed and displayed in the symbol variation display game. When the big hit starts, the opening effect by the big hit start fanfare is first performed, and after the opening effect is finished, the round game in which the big winning opening 40 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of rounds as an upper limit. In addition, during a round game, a corresponding round effect is performed. Then, after the specified number of rounds is over, the ending effect by the big hit end fanfare is performed, and the big hit ends.

また、遊技球が普通図柄始動口37を通過したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による補助当りに関する抽選(補助当り抽選)が行なわれる。この抽選結果に応じて2個のLED39により表現される普通図柄を普通図柄表示装置39に変動表示させて、普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLED39の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置39での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39の表示部を所定パターン(たとえば、2個のLED39が双方共に点灯状態)にて停止表示させる。   In addition, based on the fact that the game ball has passed through the normal symbol start opening 37, the main control unit 20 performs a lottery (an auxiliary lottery) regarding the auxiliary hit by random number lottery. In accordance with the lottery result, the normal symbol represented by the two LEDs 39 is variably displayed on the normal symbol display device 39, and the normal symbol variation display game is started. The stop display is made by a combination of lighting or a combination of both lighting. If the result of the normal symbol variation display game on the normal symbol display device 39 is “per assist”, the display part of the normal symbol display device 39 is in a predetermined pattern (for example, both of the two LEDs 39 are lit). Stop display.

そして補助当りとなった場合には、左右の可動翼片47を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド41a(図3参照)が作動し、上記可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47が、所定時間(たとえば、0.2秒)開放して下始動口35が開放されるか、または所定個数(たとえば、5個)の遊技球が普通変動入賞装置41(下始動口35)に入賞するまで下始動口35が開放され、その後、所定時間(たとえば、0.5秒)可動翼片47が閉まって下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、1回)繰り返されるようになっている。   When the auxiliary hit is reached, the normal variation prize winning device solenoid 41a (see FIG. 3) for driving the left and right movable blade pieces 47 is activated, and the movable blade pieces 47 are formed in a reverse “C” shape. The lower start opening 35 is opened or expanded so that the game ball can easily flow in, and an auxiliary game state advantageous to the player (hereinafter referred to as “general power open game”) occurs. In this general electric open game, the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened for a predetermined time (for example, 0.2 seconds) and the lower start opening 35 is opened, or a predetermined number (for example, 5). ) Until the game ball has won the normal variation winning device 41 (lower start opening 35), and then the lower start opening 35 is opened, and then the movable wing piece 47 is closed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). The operation of closing 35 is repeated a predetermined number of times (for example, once).

また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口35に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。   Also, when the game ball wins the lower start opening 35 during the above-mentioned open game, the special symbol variation display game is similarly performed, and the decorative symbol variation display game is performed accordingly. The game balls that have not won the winning holes are discharged from the game area 3a through the out holes 49.

なお、上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ34a、35aまたは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶(いわゆる、作動保留球)を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機1の適所にまたは液晶表示装置36による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ4個まで主制御部20に設けられるRAM203(図3参照)に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。   If there is a detection signal input from the special symbol start port sensor 34a, 35a or the normal symbol start port sensor 37a during the special symbol variation display game or the normal symbol variation display game, Start memory (so-called operation hold balls), which is data related to the start right for causing each variation display game to be played based on the detection signal, is stored up to a predetermined upper limit number except for those involved during variation display. Then, in order to make the starting memory number clear to the player, it is displayed as an image at an appropriate position of the pachinko gaming machine 1 or on the screen of the liquid crystal display device 36. Normally, the variation display game for each start memory is executed and controlled in the order in which the start memories are generated. In this embodiment, as the predetermined upper limit, up to four start memories for special symbols and normal symbols are stored in the RAM 203 (see FIG. 3) provided in the main control unit 20, and the variation of the special symbol or normal symbol is determined. Held as a count.

次に、大当り遊技終了後に発生する特定遊技状態について説明する。この特定遊技状態は、大当りの種別に応じてあらかじめ定められたものであり、以下の機能が作動することで、種々の特定遊技状態が発生することになる。   Next, the specific game state that occurs after the big hit game is finished will be described. This specific gaming state is predetermined according to the type of jackpot, and various specific gaming states are generated by the following functions operating.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御部20(主制御CPU201:図3参照)がその機能部を担う、確率変動(以下、「確変」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能(以下、「特別図柄確変機能」と称する)と普通図柄に係る確変機能(以下、「普通図柄確変機能」と称する)の二種類がある。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) function, in which the main control unit 20 (main control CPU 201: refer to FIG. 3) serves as its function unit. There are two types, a probability changing function related to a special symbol (hereinafter referred to as “special symbol probability changing function”) and a probability changing function related to a normal symbol (hereinafter referred to as “normal symbol probability changing function”).

特別図柄確変機能は、大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、348分の1)から高確率(たとえば34.8分の1)に変動する大当り確変状態を付与する機能である。すなわち、大当り確変状態においては、大当り抽選確率が低確率である低確率状態から、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。この特別図柄確変機能の作動契機となる大当りを「確変大当り」と称し、特別図柄確変機能の作動契機とはならない大当りを「非確変大当り」称する。上記特別図柄確変機能が動作中の遊技状態(高確遊技状態)下では、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、上記「確変大当り」は遊技者が最も期待する大当り種別と言える。   The special symbol probability changing function is a function that provides a jackpot probability changing state that varies from a normal probability (for example, 1/348) to a high probability (for example, 1 / 4.8) after the jackpot ends. It is. That is, in the big hit probability variation state, the low probability state where the big hit lottery probability is low is changed to the high probability state where the big hit lottery probability is high. The jackpot that triggers the operation of the special symbol probability changing function is referred to as “probable bonus jackpot”, and the jackpot that does not serve as the trigger of the special symbol probability changing function is referred to as “non-probable jackpot”. Under the gaming state (high probability gaming state) in which the special symbol probability changing function is in operation, the jackpot lottery probability fluctuates with a high probability and the jackpot is likely to occur. It can be said that it is a jackpot type.

なお、大当り確変状態を継続させる条件は適宜定めることができる。たとえば、所定回数(たとえば、4回)の特別図柄変動表示ゲームが終了する迄の間(いわゆる、「回数切り確変(ST)」)、または次回の大当り遊技が開始される迄の間、もしくは所定の抽選により低確率状態に移行することが決定される迄の間(いわゆる、「転落抽選」)などを条件とすることができ、いずれの条件を付与するかは自由である。また、確変大当りを複数種類設けることにより、各確変大当りごとに、いずれの条件を付与するかを適宜定めても良い。   The conditions for continuing the big hit probability variation state can be determined as appropriate. For example, until a predetermined number (for example, 4 times) of the special symbol variation display game ends (so-called “number cut probability variation (ST)”), or until the next big hit game is started, or predetermined Until it is determined that the transition to the low probability state is determined by the lottery (so-called “falling lottery”), etc., it is free to decide which condition is given. In addition, by providing a plurality of types of probability variation big hits, it may be determined as appropriate which condition is assigned to each probability variation big hit.

普通図柄確変機能は、大当り遊技終了後に補助当り抽選確率が低確率である通常確率(たとえば、256分の1)から高確率(たとえば、256分の255)に変動する補助当り確変状態を付与する機能である。普通図柄確変機能が動作中の遊技状態下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄確変機能の作動契機は、後述する特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。   The normal symbol probability changing function gives an auxiliary per-probability changing state in which a lottery probability per auxiliary is low after the big hit game is changed, for example, from a normal probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256). It is a function. Under the gaming state in which the normal symbol probability changing function is in operation, the lottery probability per assistance will fluctuate with a high probability and it will be easy for the assistance per to occur. The operating rate is improved so that the operating rate of the movable movable blade piece 47 is improved. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation trigger of the normal symbol probability changing function is synchronized with the trigger of the special symbol short-time function described later.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU201がその機能部を担う、変動時間短縮(以下、「時短」と称する)機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能(以下、「特別図柄時短機能」と称する)と普通図柄に係る時短機能(以下、「普通図柄時短機能」と称する)の二種類がある。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “time reduction”), which is performed by the main control CPU 201. There are two types of time-shortening functions relating to special symbols (hereinafter referred to as “special symbol time-shortening functions”) and time-shortening functions relating to normal symbols (hereinafter referred to as “normal symbol time-shortening functions”).

特別図柄時短機能は、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮された特別図柄時短状態を付与する機能である。特別図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間(特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、たとえば、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、30秒(時短状態が付与されていないとき)から5秒(時短状態が付与されているとき)に短縮され、単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。   The special symbol time shortening function is a function that gives a special symbol time shortening state in which the variation time of the special symbol is shortened in the special symbol variation display game for deriving the lottery result of the big hit. In the game state in which the special symbol time reduction function is in operation, the time of the special symbol variation display game (the time from when the special symbol starts to change until it is fixedly displayed) is, for example, no average time or reach In the loss variation, the lottery number is shortened from 30 seconds (when the time-short state is not given) to 5 seconds (when the time-short state is given), and the lottery number improvement state is improved in which the number of big hit lotteries per unit time is improved.

普通図柄時短機能は、補助当りの抽選結果を導出する普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間が短縮された普通図柄時短状態を付与する機能である。普通図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、1回の普通図柄変動表示ゲームの時間(普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間)が、たとえば、10秒(時短状態が付与されていないとき)から1秒(時短状態が付与されているとき)に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記普通図柄時短機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。   The normal symbol shortening function is a function that gives a normal symbol shortening state in which the variation time of the normal symbol is reduced in the normal symbol variation display game for deriving the lottery result per assistance. Under the gaming state in which the normal symbol time reduction function is in operation, the time of one normal symbol fluctuation display game (the time from when the normal symbol starts to change until it is fixedly displayed) is, for example, 10 seconds (time reduction state) Is shortened to 1 second (when the time-short state is applied), and the operating rate is improved so that the operating rate of the movable wing piece 47 per unit time is improved compared to the normal gaming state. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the operation timing of the normal symbol time-shortening function is synchronized with the operation timing of the special symbol time-shortening function.

さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御CPU201がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。   Furthermore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an open extension function in which the main control CPU 201 serves as its functional unit.

開放延長機能は、普通変動入賞装置41の可動翼片47を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を遊技者に付与する機能である。開放延長機能が動作中の遊技状態下では、開放延長状態が付与されると、可動翼片47の開動作期間がたとえば0.2秒から1.7秒に延長され、また開閉回数が、たとえば最大2回(開放延長状態が付与されていないとき)から最大3回(開放延長状態が付与されているとき)に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記開放延長機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。したがって、開放延長機能が動作中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も動作中となるので、可動翼片47の作動率が著しく向上するようになっている。   The open extension function is a function that gives the player an open extended state in which the movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 is opened and the number of times of opening is extended. Under the gaming state in which the open extension function is in operation, when the open extension state is given, the opening operation period of the movable wing piece 47 is extended from 0.2 seconds to 1.7 seconds, for example, It is extended from a maximum of 2 times (when the open extension state is not given) to a maximum of 3 times (when the open extension state is given), and the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than that in the normal gaming state. It becomes the operating rate improvement state which improves. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the operation trigger of the opening extension function is synchronized with the operation trigger of the special symbol time-shortening function. Therefore, the normal symbol probability changing function and the normal symbol time-shortening function are also operating under the gaming state in which the open extension function is in operation, so that the operating rate of the movable wing piece 47 is remarkably improved.

本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっているため、3つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか1つが作動すると、上記の可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口35への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態(始動条件向上状態)」に移行することになる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか1つが作動する場合の遊技状態とは異なる。   In the present embodiment, the functions related to the above normal symbols, that is, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the open extension function are synchronized with the operation trigger of the special symbol short-time function, so the three functions are the same. It will work at the moment. However, when attention is paid to the normal symbol probability changing function, the normal symbol time-shortening function, and the open extension function, respectively, when at least one of these functions is activated, the operating rate of the movable blade piece 47 is improved. Since the operating rate is improved and the winning frequency to the lower start opening 35 is increased, the game condition is that the starting condition of the special symbol variation display game for deriving the big win lottery result is higher than the normal gaming state. It will shift to the “high base game state (starting condition improved state)”. As used herein, the “high base gaming state” refers to a gaming state when a function related to a normal symbol is operated as described above, and a function related to a special symbol, that is, a special symbol probability changing function and a special symbol time-saving function. It is different from the gaming state when one of them is activated.

特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり大当り抽選の当選確率が通常遊技状態より高くなる「高確率遊技状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短遊技状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。   Focusing on the special symbol related functions individually, when the special symbol probability changing function is activated, a big hit is more likely to occur than the normal gaming state, that is, the winning probability of the big hit lottery is higher than the normal gaming state. When the special symbol short-time function is activated, the special symbol variation display game has a “special symbol short-time gaming state” in which the digestion time of the special symbol variation display game is faster than the normal gaming state. In this respect, it is distinguished from the “high base gaming state” in which the starting condition of the special symbol variation display game is higher than the normal gaming state.

本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片47の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。普通変動入賞装置41の可動翼片47は、開放延長機能が付与されている「高ベース遊技状態」下では、開放延長機能が付与されていない状態(本実施形態では「通常遊技状態」に相当する)に比較して、遊技者にとって有利な高ベース遊技状態の動作をすることになる。   In the present embodiment, as an example of the “high base gaming state”, a gaming state provided with an open extension function that significantly improves the operating rate of the movable wing piece 47 is treated as a “high base gaming state”. The movable wing piece 47 of the normal variation winning device 41 corresponds to a state in which the open extension function is not provided under the “high base game state” in which the open extension function is provided (in this embodiment, “normal game state”). Compared to (Yes), the player operates in a high base gaming state that is advantageous to the player.

次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における大当りについて説明する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上述したように、特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を有している。また、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。以下では、説明の便宜上、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が動作する遊技状態を「時短遊技状態(以下、「時短状態」と略す)」と称し、この時短状態に加えてさらに特別図柄確変機能が動作する遊技状態を「確変遊技状態(以下、「確変状態」と略す)」と称し、特別図柄確変機能のみが動作する遊技状態を「潜伏確変遊技状態(以下、「潜伏確変状態」と略す)」と称し、いずれの機能も動作中でない状態(大当り遊技中は除く)を「通常遊技状態」と称する。   Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, as described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol probability changing function, a normal symbol probability changing function, a special symbol time-shortening function, a normal symbol time-shortening function, and an open extension function. In addition, the normal symbol probability changing function, the normal symbol short-time function, and the opening extension function are triggered in synchronization with the special symbol short-time function. Hereinafter, for convenience of explanation, a game state in which the special symbol time reduction function, the normal symbol probability changing function, the normal symbol time reduction function, and the open extension function operate is referred to as a “time reduction game state (hereinafter abbreviated as“ time reduction state ”)”. In addition to the short state at this time, the gaming state in which the special symbol probability changing function operates is referred to as “probability changing gaming state” (hereinafter referred to as “probability changing state”), and the gaming state in which only the special symbol probability changing function operates is referred to as “latent probability changing game”. A state (hereinafter, abbreviated as “latency probability changing state”) ”, and a state in which any function is not operating (except during a big hit game) is referred to as a“ normal game state ”.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別として、非確変大当りの「15R非確変大当り」と、確変大当りの「15R確変大当り」「2R突然確変大当り(2R突確大当り)」および「2R潜伏確変大当り」と、が設けられている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the types of jackpots to be drawn in the special symbol variation display game are “15R non-probable big jackpots” for non-probable big jackpots, “15R probable big jackpots” for “probable big jackpots”, and “2R sudden probable big bogs” “Big hit (2R sudden hit big hit)” and “2R latency probability big hit” are provided.

これらの大当りによる大当り遊技のうち、15R非確変大当りと15R確変大当りでは、ラウンド遊技数(大入賞口40の開放回数)が最大規定回数の15ラウンド行われ、2R突確大当りと2R潜伏確変大当りでは、2ラウンド行われる。また、上記2R突確大当りと2R潜伏確変大当りについては、1回のラウンド遊技中の大入賞口40の開放時間が15R非確変大当りや15R確変大当りよりも短く(たとえば、0.5秒)設定されている。   Out of these big hits, the 15R non-probable big hit and the 15R probable big hit will have 15 rounds with the maximum number of round games (the number of times the big winning opening 40 is opened). 2 rounds. In addition, for the 2R sudden hit jackpot and the 2R latent hit jackpot, the opening time of the big winning opening 40 during one round game is set shorter than the 15R non-probable jackpot or 15R probability jackpot (for example, 0.5 seconds). ing.

また大当り遊技終了後には、その大当りに応じた特定遊技状態が発生するようになっている。具体的には、15R確変大当りと2R突確大当りとには次回大当りが確定(大当り遊技が発生)するまで「確変状態」が発生し、2R潜伏確変大当りには次回大当りとなるまで潜伏確変状態が発生し、15R非確変大当りには特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数(たとえば、100回)終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまでの間、「時短状態」が発生するようになっている。ここで、確変状態中または時短状態中では、開放延長機能が付与されるので、これら遊技状態は「高ベース遊技状態」となっている。   In addition, after the big hit game is finished, a specific game state corresponding to the big hit is generated. Specifically, a “probability change state” occurs until the next big hit is confirmed (a big hit game is generated) for the 15R probability change big hit and the 2R sudden hit big hit, and the latent probability change state remains until the next big hit for the 2R latent probability big hit. The 15R non-probable big hit will have a “short time state” until the special symbol variation display game number of times is over a predetermined number of times (for example, 100 times) or until the big hit is determined within the predetermined number of times. It is supposed to occur. Here, since the open extension function is given during the probability changing state or the short time state, these gaming states are “high base gaming states”.

また上述した大当りの他、2R潜伏確変大当りによる大当り遊技の場合と実質的に同じ遊技動作態様で大入賞口40が2回開閉される当り状態(小当り遊技)が付与される「小当り」を設けてある。つまり、この小当り遊技は、2R潜伏確変大当りによる大当り遊技中の遊技動作態様との違いを遊技者が識別困難とする遊技動作態様で行われる。   In addition to the above-mentioned big hits, “small hits” where a hit state (small hit game) in which the big winning opening 40 is opened and closed twice in substantially the same game operation manner as in the case of the big hit game by 2R latent probability variation big hits is given. Is provided. In other words, this small hit game is performed in a game operation mode in which it is difficult for the player to identify the difference from the game operation mode during the big hit game due to the 2R latent probability variation big hit.

したがって、小当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値と2R潜伏確変大当りによる大当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値とは、実質的に同じとなる。しかし小当り遊技終了後には、当該小当りの当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっており、この点において、上記の特定遊技状態の発生する大当りとはその性質を異にする。たとえば、通常遊技状態中に「小当り」に当選した場合、その小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選時の遊技状態である通常遊技状態となる。以下、特に必要がない限り、上記小当りについては他の大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。   Therefore, the game value given to the player during the small hit game is substantially the same as the game value given to the player during the big hit game due to the 2R latent probability change big hit. However, after the small hit game is over, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is, and in this respect, the characteristic is different from the big hit in which the specific gaming state is generated. For example, when the “small hit” is won during the normal gaming state, the gaming state after the end of the small winning game is the normal gaming state that is the gaming state at the time of the small hit winning. Hereinafter, unless otherwise required, the small hits are treated in the same row as one of the big hit types without being distinguished from other big hits.

なお、上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置38における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置38には、確変大当りを報知する特別図柄または非確変大当りを報知する特別図柄もしくは確変大当りか非確変大当りかいずれかの可能性があることを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置36には、当選した大当りが確変大当りであっても、装飾図柄に関しては必ずしも最初から当該確変大当りが明らかとなる図柄で表示することを行わない。通常、遊技者は液晶表示装置36の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲーム結果が非確変大当り種別を示す図柄であっても、遊技者に確変大当りへの期待感を残すためである。   When any of the above jackpots is won, a special symbol reflecting the lottery result is displayed as it is for the special symbol in the special symbol display device 38. In other words, the special symbol display device 38 displays a special symbol for notifying a probable variation big hit, a special symbol for notifying a non-probable big hit, or a special symbol notifying that there is a possibility of either a probable big hit or a non-probable big hit. . On the other hand, on the liquid crystal display device 36, even if the selected big hit is a probable big hit, the decorative symbols are not necessarily displayed from the beginning in a pattern in which the probable big hit is clear. Normally, the player enjoys the game while watching the decorative symbol variation display game of the liquid crystal display device 36, so even if the game result is a symbol indicating the non-probable big hit type, the player has a sense of expectation for the probable big hit. Is to leave.

次に、遊技状態おける演出の演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、大当り抽選確率が高確率状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする演出モード、具体的には、大当り抽選確率が高確率状態であるかのように装い、現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜伏確変状態の期待感を与える「確変隠匿演出モード」と、特別図柄の複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開される「特別演出モード」、具体的には、遊技者参加型のゲーム内容を表示し演出介入操作手段として枠演出ボタン13を有効にする停止ボタンチャンスゲームの演出モードとが設けられている。   Next, the production mode of the production in the gaming state will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has an effect of definitely informing that the jackpot lottery probability is in a high probability state as the effect mode of the effect related to the current gaming state to be notified. `` Mode '', `` Time-short effect mode '' that makes the effect of definite notification of the short-time state, and a production mode that conceals the jackpot winning probability state, specifically, the jackpot lottery probability is high probability state As if there is a `` probability concealment effect mode '' that conceals the current game state and gives the player a sense of expectation of the latent probability change state, the effect is expanded across multiple special symbol change operations “Specific effect mode”, specifically, a stop button chance game effect mode that displays the contents of a player-participation-type game and activates the frame effect button 13 as an effect intervention operation means.

さらにまた、小当りの当選情報、すなわち小当りフラグが設定状態であるかまたは非設定状態であるかに依存して決定される2つの演出モードを備えている。その一つは小当りフラグが非設定状態のときにとる「通常演出モード」であり、他の一つは小当りフラグが設定状態のときにとる確変隠匿演出モード(ガセの場合)である。なお、上記小当りフラグは、小当りの当選を契機に設定状態にされ、所定の抽選(モード転落抽選)によりその設定が非設定状態に変更される。この「通常演出モード」では1回の図柄変動動作毎に完結する演出が表示される。   Furthermore, there are two effect modes that are determined depending on whether or not the winning information for the small hit, that is, whether the small hit flag is set or not. One is the “normal effect mode” that is taken when the small hit flag is in the non-set state, and the other is the probability variation concealment effect mode (in the case of gusset) that is taken when the small hit flag is in the set state. Note that the small hit flag is set to the set state when the small win is won, and the setting is changed to a non-set state by a predetermined lottery (mode drop lottery). In this “normal effect mode”, an effect that is completed for each symbol variation operation is displayed.

本実施形態のパチンコ遊技機1では、上記のように遊技状態に応じた複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜伏確変状態であれば「確変隠匿演出モード(本物)」に移行制御され、通常遊技状態においては、小当りフラグに依存して「通常演出モード」または「確変隠匿演出モード(ガセ)」に移行制御される。特に、通常遊技状態から小当りまたは2R潜伏確変大当りに当選した場合、その大当り遊技中の遊技動作態様は実質的に同じ動作に制御され、その大当り遊技終了後の演出モードも同じ「確変隠匿演出モード」に移行制御され、さらにまた大当り遊技終了後に開放延長機能が作動せずに可動翼片47の作動率向上状態ともならない。結果として大当り抽選確率状態が隠匿され、現在の遊技状態の識別が困難になる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of effect modes are set according to the gaming state as described above, and it is possible to go back and forth between the effect modes. Specifically, the transition control is performed to the “probability modification effect mode” if it is a probability change state, to the “short time effect mode” if it is a short-time state, and to the “probability concealment effect mode (genuine)” if the latent probability change state, In the normal game state, the transition control is performed to the “normal effect mode” or the “probable concealment concealment effect mode (gase)” depending on the small hit flag. In particular, when winning a small hit or 2R latent probability change big hit from the normal gaming state, the game operation mode during the big hit game is controlled to be substantially the same operation, and the production mode after the big hit game is the same “probable concealment concealment production” Further, after the jackpot game is over, the opening extension function is not activated and the operating rate of the movable wing piece 47 is not improved. As a result, the jackpot lottery probability state is concealed and it becomes difficult to identify the current gaming state.

また、特別演出モード抽選に当選した場合、特別演出モードに所定時間(10分)だけ移行し、特別図柄の変動動作に同期しない形で、遊技者参加型ゲームの特別演出が行われる。   In addition, when the special effect mode lottery is won, the special effect of the player participation type game is performed without shifting to the special effect mode for a predetermined time (10 minutes) and not synchronizing with the changing operation of the special symbol.

<2.制御装置:図3>
図3は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の概要を示した制御ブロック図である。
<2. Control device: Fig. 3>
FIG. 3 is a control block diagram showing an outline of a control device that performs gaming machine control in accordance with the progress of the game as described above.

この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御部20と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御とを行う演出制御部24とを中心に構成される。そして、演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36が接続されている。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置36やランプやLEDや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。   This control device is centered on a main control unit 20 that controls overall game operations and an effect control unit 24 that receives effect control commands from the main control unit 20 and performs effect control on images, light, and sound. Composed. The effect control unit 24 is connected to a liquid crystal display device 36 as an image display device. In the present specification, the term “production device” widely refers to devices that produce an image, light, sound, or operation of the movable body, such as a liquid crystal display device 36, a lamp, an LED, a sound generator, and a movable body.

また、主制御部20には払出制御基板29が接続され、これに発射装置32を制御する発射制御基板28および遊技球払出装置19が接続されている。符号31は電源基板であり、電源基板31は外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図3には電源供給ルートは省略してある。   Further, a payout control board 29 is connected to the main control unit 20, and a launch control board 28 for controlling the launcher 32 and a game ball payout apparatus 19 are connected to the main control unit 20. Reference numeral 31 denotes a power supply board. The power supply board 31 is connected to an external power supply (not shown), generates a required power supply from an AC voltage (AC24V: main power supply) supplied from a transformer, and is applied to each control board. Supply. In FIG. 3, the power supply route is omitted.

(2−1.主制御部20)
主制御部20は、主制御CPU201を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した主制御ROM202と、ワークエリアが形成される主制御RAM203を搭載して、1チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)やCPUに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
(2-1. Main control unit 20)
The main control unit 20 is equipped with a microprocessor incorporating a main control CPU 201, a main control ROM 202 storing a control program, control data and the like describing a series of game machine control procedures, and a main control in which a work area is formed. A RAM 203 is mounted to constitute a one-chip microcomputer. Although not shown, a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of generating a pulse output with a constant period, a function of measuring time, and the like, and an interrupt controller circuit for giving an interrupt signal to the CPU are provided.

また主制御部20には、上始動口34への入賞を検出する特別図柄始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する特別図柄始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、大入賞口40への入賞を検出する大入賞口センサ40aとが接続され、主制御部20はこれらの各検出信号を受信可能となっている。   The main control unit 20 includes a special symbol start port sensor 34 a that detects a winning at the upper start port 34, a special symbol start port sensor 35 a that detects a win at the lower start port 35, and a normal symbol start port 37. An ordinary symbol start opening sensor 37a for detecting passage, a general winning opening sensor 43a for detecting a winning at the general winning opening 43, and a large winning opening sensor 40a for detecting a winning at the large winning opening 40 are connected. The control unit 20 can receive each of these detection signals.

また主制御部20には、特別図柄表示装置38、普通図柄表示装置39、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド41a、および、大入賞口40の幅広な開放扉42bを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド42aが接続され、主制御部20は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。   In addition, the main control unit 20 includes a special symbol display device 38, a normal symbol display device 39, a normal variation winning device solenoid 41a for controlling opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower start port 35, and a wide of the large winning port 40. A special variable prize winning device solenoid 42a for controlling opening / closing of the open door 42b is connected, and the main control unit 20 can transmit a control signal for controlling each device.

また主制御部20は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄を決定し、少なくともこの抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドや、決定された停止図柄に基づく装飾図柄コマンドを作成して演出制御部24に送信する構成となっている。   In addition, the main control unit 20 draws whether it is “big hit” that generates a special gaming state advantageous to the player or “losing” that does not cause this special gaming state, and responds to the success / failure information that is the lottery result. A configuration in which a variation pattern or a stop symbol of a special symbol is determined, and an effect control command including at least the lottery result and the variation pattern or a decoration symbol command based on the determined stop symbol is generated and transmitted to the effect control unit 24 It has become.

主制御部20からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部24に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部24を介して主制御部20に入力されることを防止するためである。   The effect control command from the main control unit 20 is transmitted to the effect control unit 24 by one-way communication. This is to prevent an illegal signal from an external goto action from being input to the main control unit 20 via the effect control unit 24.

(2−2.演出制御部24)
演出制御部24は、演出制御CPU241を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ROM242と、ワークエリアが形成される演出制御RAM243と、を搭載している。また図示はしていないが、音源IC、CTC、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶表示装置36の制御、スピーカ46の音制御、枠ランプ・LEDの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。
(2-2. Production control unit 24)
The effect control unit 24 is equipped with a microprocessor incorporating an effect control CPU 241, an effect control ROM 242 storing a control program describing effect control procedures, effect data, and the like, an effect control RAM 243 in which a work area is formed, It is equipped with. Although not shown, a sound source IC, a CTC, an interrupt controller circuit, and the like are provided. The main roles of the effect control unit 24 are reception of effect control commands from the main control unit 20, effect pattern lottery, control of the liquid crystal display device 36, sound control of the speaker 46, frame lamp / LED light emission control, movable These include body movement control and notification of various errors.

演出制御部24は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ45やLEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部と、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部とを備えている。   The effect control unit 24 includes an optical display control unit for the light display device 45a including the decorative lamp 45 and the LED, and an acoustic control unit for the sound generation device 46a including the speaker 46, in order to perform the effect processing for light and sound. ing.

また、演出制御部24は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置36の画面に映像で演出表示をさせる。   In addition, in response to the effect control command, the effect control unit 24 draws an effect pattern corresponding to the variation pattern, and causes the effect display to be displayed on the screen of the liquid crystal display device 36.

また、演出制御部24には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン13が接続されている。この枠演出ボタン13は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、特別演出モードの停止ボタンチャンスゲームに遊技者が参加する場合や、遊技者参加型の昇格演出ゲームに遊技者が参加するときなどにおいて遊技者により操作される。   The effect control unit 24 is connected to a frame effect button 13 serving as an effect intervention operation means. The frame effect button 13 is a push button that can be operated by the player. When the player participates in the stop button chance game in the special effect mode, or when the player participates in the promotion effect game of the player participation type, etc. And operated by the player.

演出制御CPU241は、主制御CPU201から演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出実行制御手段として機能する。   The effect control CPU 241 functions as an effect execution control unit that receives an effect control command from the main control CPU 201 and executes and controls various effects.

また演出制御部24は、液晶表示装置36の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDPに出力する液晶制御CPUと、液晶制御CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御RAMとを有している。   In addition, the effect control unit 24 generates a control data necessary for performing display control of the liquid crystal display device 36 and outputs the control data to the VDP, and a liquid crystal control including a program describing an operation procedure of the liquid crystal control CPU. It has a ROM and a liquid crystal control RAM that functions as a work area and a buffer memory.

また、演出制御部24には、液晶制御CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMなども設けられている。   The effect control unit 24 includes a video display processor (VDP) that is connected to the liquid crystal control CPU and performs image expansion processing, an image data ROM that stores image data required for image expansion by the VDP, and a VDP. A VRAM or the like for temporarily storing the image data developed by is also provided.

遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果(大当りかハズレかの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部20から演出制御部24へと送信される。   Information about the game state is first required for a special symbol variation pattern based on the result of the jackpot lottery (whether it is a big hit or a loss), the current gaming state, the number of balls held for operation, a decorative symbol to be stopped based on the lottery result, etc. Basic information is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 by an effect control command.

演出制御部24側では、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドにより指示された演出シナリオに対応する演出パターンが、あらかじめ用意された多数の演出パターンの中から抽選により決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が、演出制御部24から液晶表示装置36、音響発生装置46aおよび光表示装置45aに送られる。これにより、演出パターンに対応した液晶表示装置36での画像の再生と、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ45やLED等の点灯点滅駆動とが実現される。   On the effect control unit 24 side, an effect pattern corresponding to the effect scenario instructed by the effect control command sent from the main control unit 20 is determined by lottery from a number of effect patterns prepared in advance. A control signal instructing execution of the effect pattern is sent from the effect control unit 24 to the liquid crystal display device 36, the sound generator 46a, and the light display device 45a. Thereby, the reproduction of the image on the liquid crystal display device 36 corresponding to the effect pattern, the reproduction of the sound effect corresponding to the effect pattern, and the lighting and blinking drive of the decoration lamp 45 and the LED or the like are realized.

なお、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)およびイベント(EVENT)各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御CPU201は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行なう。演出制御CPU241は、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御CPU201により、演出制御CPU241が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。   The production control command is composed of a 1-byte length mode (MODE) and an event (EVENT) of the same 1-byte length. When these pieces of information are transmitted as valid, the mode (MODE) and the event (EVENT) Corresponding to each, a strobe signal is output. That is, when there is a command to be transmitted, the main control CPU 201 sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the effect control unit 24, and the first strobe signal after a predetermined time has elapsed from this setting. Is sent. Further, event (EVENT) information is set and output after the elapse of a predetermined time from the transmission of the strobe signal, and the second time of the strobe signal is transmitted after the elapse of the predetermined time from the setting. When the strobe signal is transmitted, the effect control CPU 241 generates an interrupt corresponding to the strobe signal, and receives a command by this interrupt processing. The strobe signal is controlled by the main control CPU 201 to be in an active state for a predetermined period during which the effect control CPU 241 can reliably receive a command.

<3.主制御側の処理:図4〜図7>
次に、図4〜図7を参照して、主制御部20側における処理内容を説明する。
<3. Processing on the main control side: FIGS. 4 to 7>
Next, processing contents on the main control unit 20 side will be described with reference to FIGS.

(3−1.主制御側メイン処理:図4)
パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板31によって各制御基板に電圧が供給され、主制御CPU201が図4に示す主制御側メイン処理を開始する。
(3-1. Main control side main process: FIG. 4)
When the pachinko gaming machine 1 is powered on, a voltage is supplied to each control board by the power supply board 31, and the main control CPU 201 starts the main process on the main control side shown in FIG.

この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。   In the main control side main process, first, a necessary initial setting process before starting the game operation is executed (step S101).

次に、図示してない入力ポートを介して入力されるRAMクリアスイッチの出力信号の状態(オン、オフ)を確認し、RAMクリアスイッチがオンである場合(ステップS102:YES)にはステップS105の処理に進み、RAMの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしRAMクリアスイッチがオンでない場合(ステップS102:NO)、次に電源断が発生した際にバックアップRAMに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する(ステップS103)。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。   Next, the state (ON / OFF) of the output signal of the RAM clear switch input through an input port (not shown) is confirmed. If the RAM clear switch is ON (step S102: YES), step S105 is performed. Then, the storage area is cleared as RAM initialization processing. However, if the RAM clear switch is not on (step S102: NO), it is determined whether or not the backup data stored in the backup RAM is valid when the power supply is interrupted next (step S103). When power is restored, the checksum is compared to check whether the backup data is valid.

バックアップデータが有効である場合には(ステップS103:YES)、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し(ステップS104)、ステップS107の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には(ステップS103:NO)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、RAMを初期化する(ステップS105)。そして、このRAMの初期化に伴い、RAMクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する(ステップS106)。   If the backup data is valid (step S103: YES), based on the backup data, the stack pointer before the power shutdown is restored, and the game restoration process necessary for starting the game from the processing state at the time of the power shutdown is performed. Execute (step S104), and proceed to step S107. If the backup data is not valid (step S103: NO), the stack pointer designation address is set in the stack pointer, and the RAM is initialized (step S105). With the initialization of the RAM, the RAM clear information is transmitted as an initialization command to each control board (step S106).

次に、CPUに設けられているCTCの設定を行う(ステップS107)。本処理では、4msごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として4msに相当する値をCTCの時間定数レジスタに設定する。   Next, the CTC provided in the CPU is set (step S107). In this process, an initial value corresponding to 4 ms is set in the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 4 ms.

ステップS101〜S107での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理(ステップS108〜S112)として、割込禁止(ステップS108)と割込許可(ステップS112)とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する(ステップS109〜S111)。   After finishing the processing after the initial power-on in steps S101 to S107, as the normal operation processing (steps S108 to S112), the interrupt prohibition (step S108) and the interrupt permission (step S112) are repeated, In the meantime, various random number update processes are executed (steps S109 to S111).

乱数の更新処理として、Sステップ108の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する(ステップS109)。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄変動パターンコマンドを抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。   As a random number update process, after the process of S step 108, first, a random number value update process for a variation pattern is executed (step S109). In this variation pattern random value update process, the variation pattern random value using the special symbol variation pattern command for lottery is mainly updated.

続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)を実行する普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS110)では、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新(たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理)し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理(ステップS111)では、前記特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。   Subsequently, in the normal value per-symbol initial value random number update process (step S110) for executing the normal value per-symbol determination initial value random number update process (step S110) and the special symbol per-symbol initial value random number update process (step S111). , Update the random number used to change the initial value of the random number for normal symbol determination used in the normal symbol variation display game winning / failing lottery (for example, the process of updating the count value of the counter), and determine the initial value random number for special symbol determination In the update process (step S111), a random number used for changing the initial value of the special symbol per-determination random number used for the success / failure lottery of the special symbol variation display game is updated.

(3−2.主制御側タイマ割込処理:図5)
図5は、主制御側メイン処理において、一定時間(4ms)ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(3-2. Main control timer interrupt processing: Fig. 5)
FIG. 5 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side that is activated by interruption every predetermined time (4 ms) in the main processing on the main control side.

まず、主制御CPU201は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理(ステップS201)を実行する。   First, the main control CPU 201 executes a saving process (step S201) for saving a register to a predetermined stack area.

次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する(ステップS202)。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数を定期的に更新する。   Next, a periodic random number update process for periodically updating the random number related to each variable display game is executed (step S202). In the regular random number update process, various random numbers used for the success / failure lottery of the normal symbol variation display game and the special symbol variation display game are periodically updated.

次いで、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を実行する(ステップS203)。遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。   Next, a timer management process for managing and controlling a timer used for the game operation is executed (step S203). The timer values of various timers used for game machine control are updated here.

次いで、入力管理処理を実行する(ステップS204)。この入力管理処理では、パチンコ遊技機1に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ40a、特別図柄始動口センサ34a、35a、一般入賞口センサ43a等が検出した信号である。   Next, input management processing is executed (step S204). In this input management process, detection information from various sensors provided in the pachinko gaming machine 1 is read and stored in a register in itself (not shown). The information detected by the various sensors is a signal detected by the normal symbol start port sensor 37a, the big winning port sensor 40a, the special symbol start port sensors 34a and 35a, the general winning port sensor 43a, and the like.

次いで、エラー管理処理を実行する(ステップS205)。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機1の異常を監視する。   Next, error management processing is executed (step S205). In this error management process, the data read and stored in the input management process is grasped, the switch is checked, and an illegal winning is monitored, the game operation state is monitored, and the abnormality of the pachinko gaming machine 1 is monitored. To do.

次いで、賞球管理処理を実行する(ステップS206)。この賞球管理処理では、遊技球払出装置19に払出し動作を行わせるための制御情報(賞球数を指定する賞球払出制御コマンド)を出力する。   Next, prize ball management processing is executed (step S206). In the prize ball management process, control information (a prize ball payout control command for designating the number of prize balls) for causing the game ball payout device 19 to perform a payout operation is output.

次いで、普通図柄管理処理を実行する(ステップS207)。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したりする。   Next, normal symbol management processing is executed (step S207). In this normal symbol management process, a lottery determination in the normal symbol variation display game is executed, and the variation pattern of the normal symbol and the stop display mode of the normal symbol are determined based on the lottery result.

次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS208)。普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理(ステップS207)における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド41aに送信し、普通変動入賞装置41の可動翼片47の一連の動作を制御する。   Next, a normal variation winning device management process is executed (step S208). In the normal variation winning device management process, an excitation control signal for solenoid control is transmitted to the normal variation winning device solenoid 41a based on the result of the lottery determination in the normal symbol management processing (step S207), and the movable blade of the normal variation winning device 41 A series of operations of the piece 47 are controlled.

次に、特別図柄管理処理を実行する(ステップS209)。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選(大当り判定処理)を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様(停止特別図柄)を決定する。   Next, a special symbol management process is executed (step S209). In this special symbol management process, a big win lottery (big hit determination process) in the special symbol fluctuation display game is executed, and a special symbol fluctuation pattern and a special symbol stop display mode (stop special symbol) are determined based on the lottery result. To do.

(3−3.特別図柄管理処理:図6〜図7)
次に、大当り抽選に係るステップS209の特別図柄管理処理について説明する。図6および図7は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、上始動口34、下始動口35への入賞を検出したことを条件に、大当り判定処理、特別図柄停止図柄設定、変動パターン設定、特別図柄に関する演出制御コマンドの送信等の処理を行う。
(3-3. Special symbol management processing: FIGS. 6 to 7)
Next, the special symbol management process in step S209 related to the big hit lottery will be described. 6 and 7 are flowcharts showing details of the special symbol management process. Here, processing such as jackpot determination processing, special symbol stop symbol setting, variation pattern setting, transmission of effect control commands related to special symbols, etc. is performed on condition that a winning at the upper start port 34 and lower start port 35 is detected. .

図6において、主制御部20(主制御CPU201)は、まず上始動口34または下始動口35において入賞球を検出したか否かを確認する(ステップS301)。入賞球を検出した場合(ステップS301:YES)、入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド(上始動口34については上始動口入賞コマンド、下始動口35については下始動口入賞コマンド)を演出制御部24に送信する(ステップS302)。この入賞コマンドは、特別図柄の作動保留球数を液晶表示装置36に表示する際に利用される。   In FIG. 6, the main control unit 20 (main control CPU 201) first confirms whether or not a winning ball has been detected at the upper start port 34 or the lower start port 35 (step S301). When a winning ball is detected (step S301: YES), a special symbol starting port winning command indicating a winning (upper starting port winning command for the upper starting port 34, lower starting port winning command for the lower starting port 35) is controlled. It transmits to the part 24 (step S302). This winning command is used when displaying the number of reserved balls for special symbols on the liquid crystal display device 36.

続いてステップS303の処理に進み、特別図柄の作動保留球数が4以上であるか否か判断する(ステップS303)。特別図柄の作動保留球数(以下、「特別図柄作動保留球数」と称する)が4以上でない場合、つまり4未満の場合は(ステップS303:NO)、特別図柄作動保留球数を1加算し(ステップS304)、増加した保留球数に対応した保留コマンドを送信する(ステップS305)。次いで特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれRAM203の取得数値記憶エリアに格納する(ステップS306)。そしてステップS307の処理に進む。   Subsequently, the process proceeds to step S303, and it is determined whether or not the number of operation reserved balls of the special symbol is 4 or more (step S303). When the number of reserved balls for special symbol operation (hereinafter referred to as “special symbol activated ball number”) is not 4 or more, that is, when it is less than 4 (step S303: NO), 1 is added to the special symbol activated ball number. (Step S304), a hold command corresponding to the increased number of held balls is transmitted (Step S305). Next, the current values of the special symbol determination random number value, the special symbol stop symbol random number, and the variation pattern random number counter are acquired and stored in the acquired numerical value storage area of the RAM 203 (step S306). Then, the process proceeds to step S307.

ステップS301の処理において入賞球を検出していなかった場合(ステップS301:NO)や、ステップS303の処理において特別図柄作動保留球数が4以上の場合(ステップS303:YES)には、上記のステップS302〜ステップS306の処理を行わずに、ステップS307の処理に進む。   If no winning ball has been detected in the process of step S301 (step S301: NO), or if the number of special symbol actuated balls is 4 or more in the process of step S303 (step S303: YES), the above steps The process proceeds to step S307 without performing the processes in steps S302 to S306.

ステップS307の処理に進むと「大当り中」であるか否かを判断して、「大当り中」であれば(ステップS307:YES)、特別図柄を管理する必要がないので、これにより特別図柄管理処理を終了し、図5のステップS210の特別変動入賞装置管理処理に移行する。   When the process proceeds to step S307, it is determined whether or not it is “big hit”, and if it is “big hit” (step S307: YES), there is no need to manage special symbols, thereby special symbol management. The process ends, and the process proceeds to the special variable winning device management process in step S210 of FIG.

一方、ステップS307の処理で「大当り中」でないと判断された場合(ステップS307:NO)、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し(ステップS308、ステップS312、ステップS322)、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。   On the other hand, if it is determined in step S307 that it is not “big hit” (step S307: NO), the processing state indicating the behavior of the special symbol is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, “special symbol is stopped” Are sequentially determined (step S308, step S312, and step S322), and if applicable, the process belonging to the respective processing state is performed. “Waiting for special symbol” means that the special symbol has not been changed and is waiting for the next change, and “Special symbol changing” means that the special symbol is currently changing. “The special symbol is stopped” indicates that the special symbol has been changed and stopped.

以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。   Hereinafter, processing contents when the processing state is “special symbol waiting”, “special symbol changing”, and “special symbol stopping” will be described in order.

特別図柄待機中の場合は(ステップS308:YES)、特別図柄の作動保留球数(保留記憶)がゼロかどうかを判断する(ステップS309)。   When the special symbol is on standby (step S308: YES), it is determined whether or not the number of the operation reserved balls (holding storage) of the special symbol is zero (step S309).

特別図柄作動保留球数がゼロの場合(ステップS309:YES)、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となったのであり、この状態に突入したことを演出制御部24側に報せて、待機演出(本実施形態の場合、待機演出とは、専用の演出を指すのではなく、直前の画像が引き続き表示される待機状態と、これに続いて表示されるデモ演出状態とを含めた概念を指す)を開始させる必要がある。このため、本実施形態では待機演出コマンドの送信を行う。ただ留意すべき点として、この図6の特別図柄管理処理は、主制御側タイマ割込処理(図5)の一部であり、割込の4ms毎に上記ステップS309の判断が行われる。このため、特別図柄作動保留球数がゼロの場合に条件なしに待機演出コマンドを送信すると、特別図柄作動保留球数がゼロである間4msの周期で待機演出コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。   If the number of special symbol actuated balls is zero (step S309: YES), the special symbol is on standby and no memory is stored, and the effect control unit 24 side is informed that it has entered this state. , Standby effect (in the case of the present embodiment, the standby effect does not indicate a dedicated effect, but includes a standby state in which the immediately preceding image is continuously displayed and a demonstration effect state that is subsequently displayed. Point to the concept). For this reason, in this embodiment, a standby effect command is transmitted. It should be noted that the special symbol management process of FIG. 6 is a part of the main control timer interrupt process (FIG. 5), and the determination in step S309 is performed every 4 ms of the interrupt. For this reason, if the standby effect command is transmitted without a condition when the number of special symbol operation reservation balls is zero, the transmission of the standby effect command is repeated at a period of 4 ms while the number of special symbol operation reservation balls is zero. Unnecessary transmission occurs.

そこで特別図柄作動保留球数がゼロである間、最初の待機演出コマンドを送信した後は待機演出コマンドを送信しないようにするため、待機演出コマンドが未送信であるか否かを判断する(ステップS310)。待機演出コマンドが未送信の場合は(ステップS310:YES)、待機演出コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS311)。そして、この特別図柄管理処理を終了する。しかし、既に待機演出コマンドが送信済みである場合は(ステップS310:NO)、待機演出コマンドを演出制御部24に送信することなく、この特別図柄管理処理を終了する。   Therefore, it is determined whether or not the standby effect command has not been transmitted in order to prevent the standby effect command from being transmitted after the first standby effect command is transmitted while the number of special symbol actuated balls is zero (step S310). When the standby effect command has not been transmitted (step S310: YES), the standby effect command is transmitted to the effect control unit 24 (step S311). Then, the special symbol management process ends. However, if the standby effect command has already been transmitted (step S310: NO), this special symbol management process is terminated without transmitting the standby effect command to the effect control unit 24.

遊技機によっては、ここでデモ演出を行なうべきデモ表示条件が成立しているか否かを判断し、デモ表示条件が成立している場合は、デモ表示コマンドを演出制御部24に送信するが、本実施形態の遊技機では、この判断を演出制御部24に委ねることとし、デモ表示条件が成立しているか否かの判断は行わずに、この特別図柄管理処理を終了する。   Depending on the gaming machine, it is determined whether or not a demonstration display condition for performing a demonstration effect is satisfied. If the demonstration display condition is satisfied, a demonstration display command is transmitted to the effect control unit 24. In the gaming machine of the present embodiment, this determination is left to the effect control unit 24, and the special symbol management process is terminated without determining whether the demonstration display condition is satisfied.

一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合(ステップS309:NO)、図7のフローに進み、特別図柄作動保留球数を1減算し(ステップS315)、減少した保留球数に対応した保留コマンドを送信する(ステップS316)。次いで、ステップS306で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理(大当り判定処理)を実行する(ステップS317)。この判定処理では、大当りの抽選を遊技状態(低確率状態、確変状態)に応じた抽選確率で行なう。   On the other hand, if the number of special symbol actuated balls is not zero (step S309: NO), the process proceeds to the flow of FIG. 7, and the special symbol actuated ball is decremented by 1 (step S315), and the number of retained balls corresponding to the decreased number of retained balls A command is transmitted (step S316). Next, a process of determining whether or not the random value acquired in step S306 belongs to the jackpot determination value (a jackpot determination process) is executed (step S317). In this determination process, a big hit lottery is performed with a lottery probability corresponding to the gaming state (low probability state, probability variation state).

次に、ステップS317における大当りの判定結果とステップS306で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、停止図柄(特別図柄停止図柄)を抽選により選択する(ステップS318)。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当り態様(たとえば、大当り遊技中のラウンド数を幾つにするか)および大当り終了後の遊技状態(たとえば、確率変動、時短状態、開放延長中等を設定するかどうか)が最終的に決定される。   Next, a stop symbol (special symbol stop symbol) is selected by lottery based on the determination result of jackpot in step S317 and the special symbol stop symbol random value acquired in step S306 (step S318). The special symbol stop symbol drawn by this process sets the jackpot mode (for example, how many rounds will be played during the jackpot game) and the game state after the jackpot (for example, probability fluctuation, short-time state, open extension, etc.) Whether or not) is finally determined.

次に、変動パターンの設定処理を実行する(ステップS319)。この変動パターン設定処理では、ステップS318の停止図柄の抽選結果とステップS306で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間が決定される。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え(ステップS320)、特別図柄変動コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS321)。ここでいう「特別図柄変動コマンド」とは、「特別図柄変動パターン」コマンドの他、「特別図柄指定」コマンドや「装飾図柄表示」コマンドも、演出制御部24に送信される。したがって、これらの演出制御コマンドは、特別図柄の変動開始条件が成立したことを条件に演出制御部24に送信されることになる。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。   Next, a variation pattern setting process is executed (step S319). In this variation pattern setting process, the variation pattern of the special symbol is determined based on the lottery result of the stop symbol in step S318 and the random value for variation pattern acquired in step S306, and the variation time corresponding to this variation pattern is further determined. It is determined. Then, the processing state is switched to “special symbol changing” (step S320), and a special symbol change command is transmitted to the effect control unit 24 (step S321). As the “special symbol variation command” here, in addition to the “special symbol variation pattern” command, a “special symbol designation” command and a “decoration symbol display” command are also transmitted to the effect control unit 24. Therefore, these effect control commands are transmitted to the effect control unit 24 on the condition that the special symbol variation start condition is satisfied. As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 5).

特別図柄変動中の場合は(ステップS312:YES)、特別図柄変動時間が経過するのを待つ(ステップS313:NO)。特別図柄変動時間が経過した場合(ステップS313:YES)、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替え、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「図柄停止」コマンドを演出制御部24に送信する(ステップS314)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。   If the special symbol is changing (step S312: YES), the process waits for the special symbol change time to elapse (step S313: NO). When the special symbol variation time has elapsed (step S313: YES), the processing state is switched to “special symbol stopped”, and a “symbol stop” command indicating that the variation of the special symbol has ended and stopped is sent to the effect control unit 24. Transmit (step S314). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 5).

特別図柄停止中の場合は(ステップS322:YES)、停止図柄を特別図柄表示装置38に表示させるための一定時間が経過するのを待ち(ステップS323:NO)、一定時間が経過したならば(ステップS323:YES)、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する(ステップS324)。大当り図柄である場合は(ステップS324:YES)、処理状態を「大当り中」に設定し(ステップS325)、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS326)。また停止図柄が大当り図柄でない場合は(ステップS324:NO)、ステップS325の処理を行わずにステップS326に進み、「特別図柄待機中」に切り替える(ステップS326)。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理(図5)に移行する。   When the special symbol is stopped (step S322: YES), it waits for a certain time to display the stopped symbol on the special symbol display device 38 (step S323: NO). Step S323: YES), it is determined whether or not the stop symbol is a big hit symbol (Step S324). If it is a big hit symbol (step S324: YES), the processing state is set to “big hit” (step S325) and switched to “special symbol standby” (step S326). If the stop symbol is not a big hit symbol (step S324: NO), the process proceeds to step S326 without performing the process of step S325, and is switched to “waiting for special symbol” (step S326). As a result, the special symbol management process is terminated, and the process proceeds to the special variable winning device management process (FIG. 5).

図5に戻り、上記特別図柄管理処理(ステップS209)に次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する(ステップS210)。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理(ステップS209)における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド42aに送信し、特別変動入賞装置42の大入賞口40を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する処理である。   Returning to FIG. 5, following the special symbol management process (step S209), the special variable winning device management process is executed (step S210). In the special variable winning device management process, an excitation control signal for solenoid control is transmitted to the special variable winning device solenoid 42a on the basis of the result of the big hit winning lottery in the special symbol management processing (step S209). This is a process of controlling the opening and closing of the big winning opening 40 according to a predetermined pattern and controlling the execution of the game related to the big hit.

主制御基板(主制御CPU)20は、上記の特別変動入賞装置管理処理に次いで「LED管理処理」を実行する(ステップS211)。このLED管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置39や特別図柄表示装置38への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。   The main control board (main control CPU) 20 executes the “LED management process” following the special variable winning device management process (step S211). This LED management process is a process of creating output data to the normal symbol display device 39 or the special symbol display device 38 or outputting a control signal based on the data according to the progress of the process.

そして、上記のようにステップS202〜ステップS211の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS212)、タイマ割込処理を終了する。   And after performing the process of step S202-step S211 as mentioned above, the contents of a register are returned (step S212) and a timer interruption process is complete | finished.

<4.演出制御部側の処理:図8〜図14>
次に、図8〜図14を参照して、演出制御部24側における処理内容について説明する。
<4. Processing on the production control unit side: FIGS. 8 to 14>
Next, processing contents on the effect control unit 24 side will be described with reference to FIGS.

(4−1.演出制御部側処理:図8)
遊技機に電源が投入されると、電源基板31から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御部24の制御主体(以下、演出制御部24の制御主体全体を演出制御CPU241のみで代表させて説明する)が図8に示す演出制御部側処理を開始する。
(4-1. Production control unit side processing: FIG. 8)
When the gaming machine is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 31 to each control board. Upon receiving this power-on signal, the control subject of the effect control unit 24 (hereinafter, the entire control subject of the effect control unit 24 will be described only by the effect control CPU 241) starts the effect control unit side processing shown in FIG. To do.

この演出制御部側処理では、コマンド受信処理(ステップS401)と演出実行処理(ステップS402)とが行われる。   In the effect control unit side process, a command reception process (step S401) and an effect execution process (step S402) are performed.

(4−2.コマンド受信処理:図9)
図9にコマンド受信処理(ステップS401)の詳細を示す。このコマンド受信処理では、演出制御CPU241が主制御部20から演出制御コマンドを受信したか否かを監視する(ステップS501)。
(4-2. Command reception processing: FIG. 9)
FIG. 9 shows details of the command reception process (step S401). In this command reception process, it is monitored whether or not the effect control CPU 241 has received an effect control command from the main control unit 20 (step S501).

(4−2−1.コマンドの受信がない場合)
演出制御CPU241は、演出制御コマンドを受信しない場合(ステップS501:NO)、ステップ513の待機時間修正処理(図12)に入る。このようにする理由は、待機状態中になると主制御部20からの制御コマンドの送信が途絶えるが、この待機状態中に、その待機時間の設定値を短縮する修正を可能とするためである。
(4-2-1. When no command is received)
When the effect control CPU 241 does not receive the effect control command (step S501: NO), the effect control CPU 241 enters the standby time correction process (FIG. 12) in step 513. The reason for doing this is to enable the correction to shorten the set value of the standby time during the standby state, although the transmission of the control command from the main control unit 20 is interrupted during the standby state.

図12の待機時間修正処理に入ると、演出制御CPU241は、待機演出フラグが設定されているか否かをチェックする(ステップS541)。待機演出フラグは、待機演出コマンドが到来して待機時間設定処理(ステップS512)を通ることで設定されるため、待機演出コマンドが到来するまでは非設定(=0)である。そこで、何もしないで待機時間修正処理(図12)を抜ける。次いで、図8のステップS402に示す演出実行処理(図13)に入る。   When entering the standby time correction process of FIG. 12, the effect control CPU 241 checks whether or not the standby effect flag is set (step S541). The standby effect flag is set when the standby effect command arrives and passes through the standby time setting process (step S512), and thus is not set (= 0) until the standby effect command arrives. Therefore, the waiting time correction process (FIG. 12) is exited without doing anything. Next, the effect execution process (FIG. 13) shown in step S402 of FIG. 8 is entered.

図13に示す演出実行処理において、通常演出モード中で受信コマンドがない場合は、これに基づく実行指示もないので、ステップS601〜S602の処理ルートを経てステップS611に入り、また特別演出モード中であれば直接にステップS611に入り、待機演出フラグの値が非設定(=0)であるか否かが判断される。   In the effect execution process shown in FIG. 13, when there is no reception command in the normal effect mode, there is no execution instruction based on this, so the process enters the step S611 through the processing route of steps S601 to S602, and in the special effect mode. If there is, step S611 is entered directly, and it is determined whether or not the value of the standby effect flag is not set (= 0).

待機演出フラグは、詳しくは後述するが、図柄変動が停止して待機状態になりかつ保留記憶が無くなった場合に送信(図6のステップS311)される待機演出コマンドを受信することで、待機時間設定処理により「1」または「2」に設定される(図11のステップS533、S535)。そして、変動パターンコマンドを受信することで非設定状態(=0)に戻される(図9のステップS507)。したがって通常の図柄変動の開始および停止を一セットとする図柄変動動作が繰り返されている通常の変動休止下では、待機演出フラグは「1」または「2」の設定状態にないので、ステップS611の判断はYESとなり、ステップS621に進む。また待機演出フラグが「1」または「2」に設定されている場合は(ステップS611:NO)、待機状態タイマの値がゼロであるか否かを判断するが(ステップS612)、コマンドの受信がない状況が出現するというときは、待機状態タイマの値がゼロでないとき(ステップS612:NO)、つまり待機状態タイマが起動していて既に待機状態中に在る状況であるので、直接にステップS621に進む。   Although the standby effect flag will be described in detail later, the standby effect flag is received by receiving a standby effect command that is transmitted when the symbol fluctuation is stopped, the standby state is reached, and there is no reserved memory (step S311 in FIG. 6). It is set to “1” or “2” by the setting process (steps S533 and S535 in FIG. 11). Then, when the variation pattern command is received, the state is returned to the non-setting state (= 0) (step S507 in FIG. 9). Accordingly, the standby effect flag is not in the set state of “1” or “2” under the normal fluctuation pause in which the symbol fluctuation operation with the normal symbol fluctuation start and stop as one set is repeated. The determination is yes and the process proceeds to step S621. If the standby effect flag is set to “1” or “2” (step S611: NO), it is determined whether or not the value of the standby state timer is zero (step S612), but the command is received. If the situation without the occurrence of the situation occurs, the value of the standby state timer is not zero (step S612: NO), that is, the standby state timer has been started and is already in the standby state, so the step directly The process proceeds to S621.

ステップS621では、特別演出モード中タイマのタイマ値がゼロであるか否かを判断する。通常遊技(通常演出モード中)では、特別演出モード中タイマは起動しておらず、タイマ値がゼロであるので、図13のステップS621の判断がYESとなり、ステップS628、S629を経て、図13の演出実行処理も抜ける。しかし、特別演出モード中タイマは起動している間は(ステップS621:NO)、ステップS622〜S627の処理ルートにより、停止ボタンチャンスゲームが継続して行われる。結局、演出制御コマンドが受信されるまで、上記処理ルートを巡回することになる。   In step S621, it is determined whether or not the timer value of the special effect mode timer is zero. In the normal game (in the normal effect mode), the timer in the special effect mode is not activated and the timer value is zero. Therefore, the determination in step S621 in FIG. 13 is YES, and steps S628 and S629 are performed. The production execution process is also omitted. However, while the special effect mode timer is activated (step S621: NO), the stop button chance game is continuously performed by the processing route of steps S622 to S627. Eventually, the processing route is circulated until an effect control command is received.

(4−2−2.変動パターンコマンドを受信した場合)
図9において、変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS502:YES)、その変動パターンコマンドが特定パターンKのものであるか否かを判断する(ステップS503)。ここで「特定パターンK」とは、変動パターンのうちで、特別演出モードに移行するか否かについての抽選を行う契機となるパターンであり、本実施形態の場合はリーチを伴う変動パターンを指す。
(When 4-2-2. Fluctuation pattern command is received)
In FIG. 9, when the variation pattern command is received (step S502: YES), it is determined whether or not the variation pattern command is for the specific pattern K (step S503). Here, the “specific pattern K” is a pattern that triggers a lottery regarding whether or not to shift to the special performance mode among the variation patterns, and in the case of the present embodiment, indicates a variation pattern with reach. .

受信コマンドが特定パターンKの変動パターンコマンドであった場合(ステップS503:YES)、特別演出モード中フラグが設定されているか否かをチェックする(ステップS504)。既に特別演出モード中であれば特別演出モード抽選を行う必要性がないからであり、既に特別演出モード中フラグが設定されている場合は(ステップS504:NO)直ちにステップS506に移行する。まだ特別演出モード中フラグが設定されていなければ(ステップS504:YES)、特別演出モード抽選処理(ステップS505)を行い、その後にステップS506に移行する。   If the received command is a variation pattern command of the specific pattern K (step S503: YES), it is checked whether or not the special effect mode flag is set (step S504). This is because there is no need to perform the special effect mode lottery if already in the special effect mode. If the special effect mode flag is already set (step S504: NO), the process immediately proceeds to step S506. If the special effect mode flag is not set yet (step S504: YES), the special effect mode lottery process (step S505) is performed, and then the process proceeds to step S506.

特別演出モード抽選処理(ステップS505)では、図10に詳細を示すように、特別演出抽選用乱数を抽選し、その乱数が当り、ハズレのいずれに該当するかを判定することにより、特別演出モード抽選を行う(ステップS521)。この抽選に当選し、特別演出モードを実施すべき場合には(ステップS522:YES)、特別演出モード中を意味する「特別演出モード中フラグ」を設定すると共に(ステップS523)、特別演出モードを継続させる特別演出モード期間の長さを定める「特別演出モード中タイマ」の値を所定値の10分に設定する(ステップS524)。上記ステップS523〜S524の設定を終えると図9に戻り、ステップS506に進む。   In the special effect mode lottery process (step S505), as shown in detail in FIG. 10, the special effect mode lottery is selected by lottery, and it is determined whether the random number is hit or lost. A lottery is performed (step S521). When the lottery is won and the special effect mode is to be executed (step S522: YES), the “special effect mode flag” indicating that the special effect mode is being set is set (step S523), and the special effect mode is set. The value of “timer during special effect mode” that determines the length of the special effect mode period to be continued is set to a predetermined value of 10 minutes (step S524). When the settings in steps S523 to S524 are completed, the process returns to FIG. 9 and proceeds to step S506.

結局、変動パターンコマンドが受信された場合は、特別演出モード抽選処理を経るかどうかの違いだけで、全て図9のステップS506に移行する。図9のステップS506では、次に述べる待機演出コマンドを受信して待機演出フラグが設定されていれば、変動パターンコマンドの到来を契機として、これをクリア(ステップS507)してからステップS508に進み、また待機演出フラグが設定されていなければ何もせずにステップS508に進む。   After all, when the variation pattern command is received, the process proceeds to step S506 in FIG. 9 only depending on whether or not the special effect mode lottery process is performed. In step S506 of FIG. 9, if the standby effect command described below is received and the standby effect flag is set, the change pattern command is cleared when the change pattern command arrives (step S507), and then the process proceeds to step S508. If the standby effect flag is not set, the process proceeds to step S508 without doing anything.

ステップS508では特別演出モード中フラグが設定(=1)されているか否かを判断し、特別演出モード中フラグが設定されていない場合は(ステップS508:NO)、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を通常演出モード下で行う指示設定をする(ステップS509)。ここでの「通常演出モード」は、1回の図柄変動動作毎に完結する単独演出を変動パターン毎に行う遊技状態である。   In step S508, it is determined whether or not the special effect mode flag is set (= 1). If the special effect mode flag is not set (step S508: NO), execution based on the received variation pattern command is performed. Is set in the normal performance mode (step S509). Here, the “normal effect mode” is a gaming state in which a single effect that is completed for each symbol variation operation is performed for each variation pattern.

一方、ステップS508の判断において、特別演出モード中フラグが設定(=1)されている場合には(ステップS508:YES)、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を特別演出モード下で行うよう指示設定をする(ステップS509)。ここで「特別演出モード」は記憶されている変動記憶情報の個数を超える図柄変動動作に跨って演出を展開する遊技状態である。   On the other hand, if it is determined in step S508 that the special effect mode flag is set (= 1) (step S508: YES), the instruction setting is performed so that the execution based on the received variation pattern command is performed in the special effect mode. (Step S509). Here, the “special effect mode” is a gaming state in which an effect is developed across the symbol variation operation exceeding the number of stored variation storage information.

したがって特別演出モード中フラグが設定されるまでは通常演出モード中の動作(ステップS509)となり、通常演出モード下で受信した変動パターンコマンドに基づくコマンド別実行処理(図13のステップS603)がなされる。このコマンド別実行処理には、装飾図柄の変動停止処理、演出指定処理、変動開始処理、装飾図柄指定処理、保留処理、予告処理、大当り開始処理、ラウンド処理、インターバル処理、大当り終了処理、状態指定処理および回数処理などが含まれる。   Therefore, until the special effect mode flag is set, the operation is performed in the normal effect mode (step S509), and the execution process for each command based on the variation pattern command received in the normal effect mode (step S603 in FIG. 13) is performed. . This command-specific execution processing includes decoration symbol variation stop processing, effect designation processing, variation start processing, decoration symbol designation processing, hold processing, notice processing, jackpot start processing, round processing, interval processing, jackpot end processing, state designation Processing and number of times processing are included.

特別演出モード中フラグが設定された後は特別演出モード中の動作(ステップS510)となり、特別演出モード下で受信した変動パターンコマンドに基づくコマンド別実行処理(図13のステップS622〜S626)がなされる。ただし、ここでのコマンド別実行処理は、特別演出モード下で表示される停止ボタンチャンスゲームの演出に関係しない処理については無視され、装飾図柄は演出画面に表示されておらず、大当りの変動パターンコマンドが到来したときにのみ、その結果が停止ボタンチャンスゲームの結果として反映されるようになっている。   After the special effect mode flag is set, the operation in the special effect mode is performed (step S510), and an execution process for each command (steps S622 to S626 in FIG. 13) based on the variation pattern command received in the special effect mode is performed. The However, this command-specific execution process is ignored for processes not related to the stop button chance game effect displayed under the special effect mode, and the decorative pattern is not displayed on the effect screen, and the jackpot variation pattern Only when the command arrives, the result is reflected as the result of the stop button chance game.

(4−2−3.待機演出コマンドを受信した場合)
図9において、待機演出コマンドを受信した場合は(ステップS511:YES)、待機時間設定処理(ステップS512)を行い、その後、待機時間修正処理(ステップS512)に入る。
(4-2-3. When a standby effect command is received)
In FIG. 9, when the standby effect command is received (step S511: YES), the standby time setting process (step S512) is performed, and then the standby time correction process (step S512) is entered.

(4−2−3−1.待機時間設定処理:図11)
待機時間設定処理(ステップS512)では、図11において、まずステップS531で設定済フラグが設定(=1)されているかどうかをチェックする。「設定済フラグ」は待機時間の設定を一度行った場合、その後にデモ演出が行われるか(図13のステップS614)または特別演出モードが終了するか(図13のステップS629)、いずれかが生起するまでの間、図11の待機時間設定処理を再度行わないようにするためのフラグである。設定済フラグは最初は未設定(=0)であるので、ステップS532に進み、特別演出モード中モードフラグの状態から、現在の演出モードが通常演出モード中であるか特別演出モード中であるかを判断する。
(4-2-3-1. Standby time setting process: FIG. 11)
In the standby time setting process (step S512), in FIG. 11, it is first checked whether or not the set flag is set (= 1) in step S531. The “set flag” indicates whether the demonstration effect is performed after the standby time is set once (step S614 in FIG. 13) or the special effect mode is ended (step S629 in FIG. 13). This is a flag for preventing the waiting time setting process of FIG. 11 from being performed again until it occurs. Since the set flag is initially not set (= 0), the process proceeds to step S532, and whether the current effect mode is the normal effect mode or the special effect mode from the state of the special effect mode mode flag. Judging.

特別演出モード中フラグは特別演出モード抽選に当選して初めて設定(図10のステップS523)されるので、最初は設定されておらず、演出モードは通常演出モード中にあるため、ステップS532からステップS533に分岐し、「待機演出フラグ」に「1」をセットし(ステップS533)、「待機状態タイマ」に待機状態期間の長さとして30秒をセットする(ステップS534)。そして設定済フラグを「1」に設定して(ステップS537)、待機時間設定処理を終了し図9に戻る。   Since the special effect mode flag is set for the first time after winning the special effect mode lottery (step S523 in FIG. 10), the flag is not set at first, and the effect mode is in the normal effect mode. The process branches to S533, where “1” is set in the “standby effect flag” (step S533), and 30 seconds is set in the “standby state timer” as the length of the standby state period (step S534). Then, the set flag is set to “1” (step S537), the standby time setting process is terminated, and the process returns to FIG.

特別演出モード中フラグが設定されている場合は、演出モードは特別演出モード中であるため、ステップS535に分岐し、待機演出フラグに「2」をセットし(ステップS535)、待機状態タイマに待機状態期間の長さとして10秒をセットする(ステップS536)。これにより、特別演出モード中において待機状態に留まる時間は、通常演出モード中で待機状態に留まる時間の30秒より短い10秒に短縮設定される。そして設定済フラグを「1」に設定して(ステップS537)、待機時間設定処理を終了し図9に戻る。   If the special effect mode flag is set, the effect mode is in the special effect mode, so the process branches to step S535, the standby effect flag is set to “2” (step S535), and the standby state timer is set to stand by. 10 seconds is set as the length of the state period (step S536). Thereby, the time spent in the standby state during the special performance mode is set to be shortened to 10 seconds, which is shorter than 30 seconds of the time spent in the standby state during the normal performance mode. Then, the set flag is set to “1” (step S537), the standby time setting process is terminated, and the process returns to FIG.

ここで「待機演出フラグ」は待機状態とデモ演出状態の合計期間(待機演出期間)を管理するためのフラグであり、待機状態に入った時点で設定され(ステップS533、S535)、その後に変動パターンコマンドが受信されることで非設定状態に戻される(ステップS507)。「待機状態タイマ」は上記待機演出期間のうちの待機状態になってからデモ演出状態に移行するまでの時間長さ(待機状態となっている期間の長さ)を管理するためのタイマである。   Here, the “standby effect flag” is a flag for managing the total period (standby effect period) of the standby state and the demonstration effect state, and is set when the standby state is entered (steps S533 and S535), and thereafter changes. When the pattern command is received, the non-setting state is restored (step S507). The “standby state timer” is a timer for managing the length of time (the length of the period in the standby state) from the transition to the demonstration effect state after entering the standby state in the standby effect period. .

上記の「設定済フラグ」は、上記の30秒または10秒という待機状態タイマの設定時間がタイムアップしてデモ演出の実行がなされた後の時点(図13のステップS614)、または上記の10分という特別演出モード中タイマの設定時間がタイムアップして特別演出モードが終了した時点(図13のステップS629)で非設定状態に戻される。設定済フラグが非設定状態(=0)に戻されると、ステップS531から再びステップS532〜S537を通ることが可能になり、待機状態タイマが再設定される。したがって、上記のタイマ時間30秒または10秒の間に、次の変動パターンコマンドが到来する通常の遊技状態下では、待機状態タイマの再度の設定が行われることはなく、ステップS532〜S537を迂回して、何もせずに待機時間設定処理を通過する。すなわち、デモ演出画面が表示されるまで、または演出モードが切り替わるまでは、それ以前に設定された待機演出フラグの値と待機状態タイマの値が維持される。   The “set flag” described above is a time point after the set time of the standby state timer of 30 seconds or 10 seconds is up (step S614 in FIG. 13), or the above 10 seconds. When the set time of the timer during the special effect mode of minutes is up and the special effect mode is ended (step S629 in FIG. 13), the state is returned to the non-set state. When the set flag is returned to the non-set state (= 0), it is possible to go from step S531 to steps S532 to S537 again, and the standby state timer is reset. Therefore, in the normal gaming state in which the next variation pattern command arrives during the timer time of 30 seconds or 10 seconds, the standby state timer is not set again, and bypasses steps S532 to S537. Then, the waiting time setting process is passed without doing anything. That is, until the demonstration effect screen is displayed or until the effect mode is switched, the value of the standby effect flag and the value of the standby state timer set before that are maintained.

上記の設定済フラグが非設定状態に戻される時点として、デモ演出の実行後の時点(図13のステップS614)の他に、特別演出モードが終了した時点(図13のステップS629)も存在しているのは、特別演出モードが終了した時点で設定済フラグを非設定状態に戻しておかないと、次の待機演出コマンドの到来で図11のステップS531からステップS532に進むことができず、待機演出コマンドが受信されたのにステップS532〜S537を通ることができないため、待機時間の設定ができない結果となるからである。   In addition to the time point after execution of the demonstration effect (step S614 in FIG. 13), the time point when the special effect mode ends (step S629 in FIG. 13) also exists as the time point when the set flag is returned to the non-set state. The reason is that if the set flag is not returned to the non-set state when the special effect mode is ended, the process cannot proceed from step S531 to step S532 in FIG. This is because the standby time cannot be set because the standby effect command is received, but steps S532 to S537 cannot be performed.

(4−2−3−2.待機時間修正処理:図12)
図9に戻り、待機時間設定処理からステップS513の待機時間修正処理(図12)に進む。この待機時間修正処理は、待機演出モード中に待機状態に入って直ぐに(8秒が経過する時間内に)演出介入操作ボタンが押された場合、10秒に設定された待機状態を計時している待機状態タイマのタイマ時間の現在値を2秒に再設定し、待機時間を短縮する修正をする処理である。
(4-2-3-2. Standby time correction process: FIG. 12)
Returning to FIG. 9, the process proceeds from the standby time setting process to the standby time correction process (FIG. 12) in step S513. This standby time correction processing measures the standby state set to 10 seconds when the production intervention operation button is pressed immediately after entering the standby state during the standby production mode (within 8 seconds). This is a process of resetting the current value of the timer time of the waiting state timer to 2 seconds to correct the waiting time.

図12の待機時間修正処理において、まず待機演出フラグの値をチェックする(ステップS541)。待機演出フラグは、非設定なら「0」に、通常演出モード中であれば「1」に、特別演出モード中であれば「2」に設定されている。現在、待機演出コマンドを受信した場合を扱っているので、待機演出フラグの値が「2」(待機演出モード中)であれば、待機演出モード中で待機状態となったと判断することができる。そこで待機演出フラグが0または1に設定されている場合は何もしないで待機時間修正処理を終了するが、待機演出フラグが2に設定されている場合は、ステップS541からステップS542に分岐する。ステップS542では、その時点における待機状態タイマの値T、つまり待機状態となってからの待機状態タイマの残り時間Tをチェックする。待機状態タイマは設定された10秒から時間の経過とともに0に向かってダウンカウントされて行く。ステップS542では、この待機状態タイマの値(残り時間)Tが2秒未満(0<T<2sec)となっているか否かを判断する(ステップS542)。   In the standby time correction process of FIG. 12, first, the value of the standby effect flag is checked (step S541). The standby effect flag is set to “0” if it is not set, “1” if it is in the normal effect mode, and “2” if it is in the special effect mode. Since the case where the standby effect command is received is handled at present, if the value of the standby effect flag is “2” (in the standby effect mode), it can be determined that the standby state is in the standby effect mode. Therefore, if the standby effect flag is set to 0 or 1, the standby time correction process is terminated without doing anything. If the standby effect flag is set to 2, the process branches from step S541 to step S542. In step S542, the value T of the standby state timer at that time, that is, the remaining time T of the standby state timer after entering the standby state is checked. The standby state timer is counted down to 0 with the passage of time from the set 10 seconds. In step S542, it is determined whether the value (remaining time) T of this standby state timer is less than 2 seconds (0 <T <2sec) (step S542).

待機状態タイマの値(残り時間)Tが2秒以上ある場合(ステップS542:2sec≦T)、つまり待機状態タイマが計時を開始してから8秒以内(待機状態タイマの残り時間が10秒〜2秒残っている場合)はステップS543に進み、この8秒以内の期間中に演出介入操作ボタン(枠演出ボタン13)がON操作されたか否かをチェックする(ステップS543)。ON操作された場合は、待機状態タイマに2秒をセットする(ステップS544)。すなわち待機状態タイマのタイマ値(残り時間10秒〜2秒)を、残り2秒に短縮する修正(再設定)をする。このようにすると、仮に、図柄変動が停止して待機状態となったのにも拘わらず、遊技者がこれを知らず、待機状態に入って8秒が経過する前に演出介入操作ボタン(枠演出ボタン13)をON操作した場合には、即座に、つまり待機状態タイマの値Tが残り0秒となるまで待つことなく残り2秒となった時点で、デモ演出画面を表示することができる。したがって、このデモ演出画面の出現により、遊技者に遊技球を打ち出すべきことを早期に報知することができる。   When the value (remaining time) T of the standby state timer is 2 seconds or more (step S542: 2 sec ≦ T), that is, within 8 seconds after the standby state timer starts timing (the remaining time of the standby state timer is 10 seconds to If 2 seconds remain), the process proceeds to step S543, and it is checked whether or not the effect intervention operation button (frame effect button 13) has been turned ON during the period of 8 seconds or less (step S543). When the ON operation is performed, 2 seconds is set in the standby state timer (step S544). That is, the timer value (remaining time 10 seconds to 2 seconds) of the standby state timer is corrected (reset) to shorten it to the remaining 2 seconds. In this way, if the symbol change stops and the player enters the standby state, the player does not know this, and before the standby state enters 8 seconds, the effect intervention operation button (frame effect) is displayed. When the button 13) is turned ON, the demonstration effect screen can be displayed immediately, that is, when the remaining time is 2 seconds without waiting until the value T of the standby state timer becomes 0 seconds. Therefore, by the appearance of this demonstration effect screen, it is possible to notify the player at an early stage that a game ball should be launched.

<5.演出実行処理:図13>
図13は、演出実行処理(ステップS402)の詳細を示すフローチャートである。
<5. Production execution processing: FIG. 13>
FIG. 13 is a flowchart showing details of the effect execution process (step S402).

図13に示す演出実行処理において、特別演出モード中フラグが設定状態にあるか否かに基づいて特別演出モード中であるか否かを判断し(ステップS601)、通常演出モード中である場合は(ステップS601:NO)、受信コマンドに基づく実行指示の有無をチェックし(ステップS602)、受信コマンドに基づく実行指示がない場合は(ステップS602:NO)、ステップS601〜S602の処理ルートを経てステップS611に入り、また受信コマンドに基づく実行指示がある場合は(ステップS602:YES)、受信コマンドに基づく演出実行を行ってステップS611に入る。またステップS601の判断において、特別演出モード中であれば(ステップS601:YES)、直接にステップS611に入り、待機演出フラグの値が判断される。   In the effect execution process shown in FIG. 13, it is determined whether or not the special effect mode is in progress based on whether or not the special effect mode flag is in the set state (step S601). (Step S601: NO), the presence / absence of an execution instruction based on the received command is checked (Step S602). If there is no execution instruction based on the received command (Step S602: NO), the process goes through the processing route of Steps S601 to S602. In S611, if there is an execution instruction based on the received command (step S602: YES), an effect is executed based on the received command, and the process proceeds to step S611. If it is determined in step S601 that the special effect mode is in effect (step S601: YES), the process directly enters step S611, and the value of the standby effect flag is determined.

この待機演出フラグは待機時間設定処理を通ることで「1」または「2」に設定される。待機演出フラグが「1」または「2」に設定されている場合は、次に、待機状態タイマのタイマ時間が経過したか否かを判断する(ステップS612)。ここで判断するタイマ時間は、通常演出モード中ならば30秒が経過したか否かであり、また特別演出モード中ならば10秒が経過したか否か、また上記修正処理のステップS542〜S544を経て短縮されている場合は、ステップS544で再設定された待機状態タイマ値の2秒が経過したか否かである。   This standby effect flag is set to “1” or “2” through the standby time setting process. If the standby effect flag is set to “1” or “2”, it is next determined whether or not the timer time of the standby state timer has elapsed (step S612). The timer time determined here is whether or not 30 seconds have elapsed in the normal performance mode, whether or not 10 seconds have elapsed in the special performance mode, and steps S542 to S544 of the correction process. In the case where the time has been shortened, it is determined whether or not 2 seconds of the standby state timer value reset in step S544 has elapsed.

まだ待機状態タイマのタイマ時間が経過していない場合(ステップS612:NO)、何もせずにステップS621に進む。一方、待機状態タイマのタイマ時間が経過した場合には(ステップS612:YES)、デモ演出実行処理を行う(ステップS613)。   If the timer time of the standby state timer has not yet elapsed (step S612: NO), the process proceeds to step S621 without doing anything. On the other hand, when the timer time of the standby state timer has elapsed (step S612: YES), a demonstration effect execution process is performed (step S613).

本実施形態の場合、デモ演出は二種類用意されている。上記したデモ演出実行処理(ステップS613)では、図14に示すように、待機演出フラグの値をチェックして(ステップS631)、通常演出モード中であればデモ演出1の内容を液晶表示装置36に表示させてデモ演出1を実行し(ステップS632)、また特別演出モード中であればデモ演出2の内容を液晶表示装置36に表示させてデモ演出2を実行する(ステップS633)。これにより通常演出モード中のデモ演出1と特別演出モード中のデモ演出2とで演出内容を異ならせている。しかし、通常演出モード中のデモ演出1と特別演出モード中のデモ演出2とを同じ演出内容とすることもできる。   In the case of this embodiment, two types of demonstration effects are prepared. In the demonstration effect execution process (step S613) described above, as shown in FIG. 14, the value of the standby effect flag is checked (step S631). The demonstration effect 1 is executed (step S632), and if in the special effect mode, the contents of the demonstration effect 2 are displayed on the liquid crystal display device 36 and the demonstration effect 2 is executed (step S633). As a result, the production contents differ between the demonstration production 1 in the normal production mode and the demonstration production 2 in the special production mode. However, the demonstration content 1 in the normal performance mode and the demonstration performance 2 in the special performance mode can be the same content.

上記デモ演出の実行後、設定済フラグをクリアして非設定状態に戻し(ステップS614)、ステップS621に進む。   After executing the demonstration effect, the set flag is cleared and returned to the non-set state (step S614), and the process proceeds to step S621.

ステップS621以降の処理に入ると、まず特別演出モード中タイマのタイマ時間が終了しているか否かをチェックする。終了していない場合(ステップS621:NO)、つまり特別演出モードが継続している場合は、特別演出モード中の専用演出としてスロット形式の停止ボタンチャンスゲームを行うべく、3つの特別演出用図柄の変動を開始する(ステップS622)。この停止ボタンチャンスゲームは、図16(a)に示すように、液晶表示装置36において3つの特別演出用図柄が横並びの表示エリアにいわゆるスロットゲーム形式に変動表示され、図16(b)に示すボタン操作チャンスを遊技者に報せる「ボタンを押せ!」のメッセーッジの表示後、演出介入操作ボタンである枠演出ボタン13を押すことにより、図16(c)に示すように、その変動表示を停止させることができ、このとき3つの特別演出用図柄が揃っていたときは大当りとなるゲームである。変動停止と同時にゲーム結果が音声と画像で報知され、ハズレの場合は図16(c)に示すように「惜しい!」などのメッセージが、大当りの場合は図16(f)に示すように「成功!」などのメッセージが報知される。枠演出ボタン13の操作タイミングの適否によって大当りの当否が決定されると遊技者に期待させるゲームである。なお、図16は停止ボタンチャンスゲームの結果が異なる2つの場合を例示しており、(a)〜(b)はハズレ、(d)〜(f)は当りのケースを示している。   If the process after step S621 is entered, it is first checked whether or not the timer time of the special effect mode timer has expired. If it has not been completed (step S621: NO), that is, if the special effect mode is continued, three special effect symbols are to be played in order to play a slot-type stop button chance game as a dedicated effect in the special effect mode. The fluctuation is started (step S622). In this stop button chance game, as shown in FIG. 16A, three special effect symbols are variably displayed in a side-by-side display area in a so-called slot game format, as shown in FIG. 16B. After displaying the message “Press the button!” To inform the player of the button operation chance, by pressing the frame effect button 13 that is the effect intervention operation button, the change display is shown as shown in FIG. The game is a big hit when three special effects symbols are available. When the change is stopped, the game result is notified by sound and image. When the game is lost, a message such as “Amazing!” Is displayed as shown in FIG. 16C, and when the game is a big hit, as shown in FIG. A message such as “Success!” Is announced. It is a game that the player expects when the success or failure of the jackpot is determined by the appropriateness of the operation timing of the frame effect button 13. FIG. 16 illustrates two cases where the results of the stop button chance game are different. (A) to (b) show a loss, and (d) to (f) show a winning case.

上記3つの特別演出用図柄の変動を開始した後(図16(a)(d)参照)、ボタン操作チャンスのメッセージを「ボタンを押せ!」の文字で液晶表示装置36に表示すると共に「ボタンを押せ!」の音声をスピーカ46から発生させる(ステップS623)(図16(b)(e)参照)。   After the three special effects symbols have started to change (see FIGS. 16 (a) and 16 (d)), a button operation chance message is displayed on the liquid crystal display device 36 with the letters "Press the button!" "Press!" Is generated from the speaker 46 (step S623) (see FIGS. 16B and 16E).

次いで、演出介入操作ボタンの枠演出ボタン13が押されたか否かを判断する(ステップS624)。演出介入操作ボタンの枠演出ボタン13が押された場合(ステップS624:YES)、受信コマンドの当否情報を考慮して3つの特別演出用図柄の変動を停止し(ステップS625)(図16(c)(f)参照)、ハズレのメッセージ「惜しい!」または大当りのメッセージ「成功!」などを画像および音声で報知する(ステップS626)。そして、演出実行処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the frame effect button 13 of the effect intervention operation button has been pressed (step S624). When the frame effect button 13 of the effect intervention operation button is pressed (step S624: YES), the variation of the three special effect symbols is stopped in consideration of the reception information of the received command (step S625) (FIG. 16 (c)). ) (See (f)), the message “Lost!” Or the jackpot message “Success!” Is notified with an image and sound (step S626). Then, the effect execution process ends.

プログラムは、図9のステップS501、S513、図12のステップS541、図13のステップS601、S611、S621〜S624の巡回処理ルートを経て、図13のステップS624に戻ってくる。   The program returns to step S624 in FIG. 13 through the cyclic processing routes in steps S501 and S513 in FIG. 9, step S541 in FIG. 12, steps S601, S611, and S621 to S624 in FIG.

ステップ624の判断において、演出介入操作ボタンの枠演出ボタン13が押されなかった場合は(ステップS624:NO)、ステップS627から一旦演出実行処理を抜けて、所定のチャンス時間、たとえば2秒が経過するのを待つ(ステップS627:NO)。これにより特別演出用図柄の変動が継続した状態になる。ステップS627の判断において、チャンス時間が終了した場合は(ステップS627:YES)、ステップS625に移行して、特別演出用図柄の変動を停止させ(ステップS625)、大当りまたはハズレを報知して(ステップS626)、演出実行処理を終了する。   If the frame effect button 13 of the effect intervention operation button is not pressed in step 624 (step S624: NO), the effect execution process is temporarily exited from step S627, and a predetermined chance time, for example, 2 seconds elapses. It waits to do (step S627: NO). Thereby, it will be in the state which the fluctuation | variation of the symbol for special effects continued. If it is determined in step S627 that the chance time has expired (step S627: YES), the process proceeds to step S625 to stop the variation of the special effect design (step S625), and a big hit or a loss is notified (step S625). S626), the effect execution process is terminated.

停止ボタンチャンスゲームは、図9のステップS501、S513、図12のステップS541、図13のステップS601、S611、S621〜S627の巡回処理ルートを経て繰り返し行われる。   The stop button chance game is repeatedly performed through the cyclic processing routes of steps S501 and S513 in FIG. 9, step S541 in FIG. 12, and steps S601, S611, and S621 to S627 in FIG.

上記の停止ボタンチャンスゲームが繰り返されているうちに特別演出モードの10分が経過するので(ステップS621:YES)、特別演出モードを終了すべく、特別演出モード中フラグをクリアし(ステップS628)、また設定済フラグをクリアして(ステップS629)、演出実行処理を終了する。   Since 10 minutes of the special effect mode has elapsed while the stop button chance game is repeated (step S621: YES), the special effect mode flag is cleared to end the special effect mode (step S628). Further, the set flag is cleared (step S629), and the effect execution process is terminated.

<6.具体例>
図15は通常演出モード時と特別演出モード時の動作を示した遷移図である。
<6. Specific example>
FIG. 15 is a transition diagram showing operations in the normal performance mode and the special performance mode.

(6−1.通常演出モード時:図15(a))
(時刻t1〜t4)
通常演出モード時の動作では、図15(a)の時刻t1〜t4の各々において、変動パターンコマンドが主制御部20から演出制御部24に送信されてくる。図8のコマンド受信処理(ステップS401)では、図9に示す詳細フローにおいて、演出制御部24が、これを図9のコマンド受信処理におけるステップS502で受信する。リーチのかかる変動パターンコマンド(特定パターンK)であるときは直接に、またリーチのかからない変動パターンコマンドであるときはステップS504を通ってから、それぞれステップS506に進み、ステップS506、S508、S509の処理ルートにより、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を指定設定する。
(6-1. Normal production mode: FIG. 15A)
(Time t1 to t4)
In the operation in the normal effect mode, the variation pattern command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 at each of the times t1 to t4 in FIG. In the command reception process (step S401) of FIG. 8, in the detailed flow shown in FIG. 9, the effect control unit 24 receives this in step S502 of the command reception process of FIG. If the change pattern command is a reach (specific pattern K), the process proceeds directly to step S504. If the change pattern command is not reach, the process proceeds to step S506, and the processes of steps S506, S508, and S509 are performed. Execution based on the received variation pattern command is designated and set by the route.

図13の演出実行処理においては、通常演出モード時であるのでステップS601からステップS602に進み、受信コマンドに基づく実行指示を確認して(ステップS602:YES)、受信コマンドに基づく演出が実行される(ステップS603)。通常演出モード時であるので、この演出は、1回の変動表示の間で完結する単独演出が変動パターンごとになされる。   In the effect execution process of FIG. 13, since it is in the normal effect mode, the process proceeds from step S601 to step S602, the execution instruction based on the received command is confirmed (step S602: YES), and the effect based on the received command is executed. (Step S603). Since this is the normal effect mode, this effect is completed for each variation pattern with a single effect that is completed between one variation display.

(時刻t5)
図15(a)の例では、時刻t5で最後の保留記憶が消化されて図柄変動が停止した状態になり、図6のステップS311で待機演出コマンドが主制御部20から送信される。この待機演出コマンドが図9のステップS511で受信されると、図9のステップS512で待機時間設定処理に入り、図11の詳細フローにおいてステップS531〜S534の処理ルートにより、待機演出フラグが「1」に設定され、待機状態タイマが「30秒」が設定される。そしてステップS537で設定済フラグが「1」に設定される。
(Time t5)
In the example of FIG. 15A, the last reserved memory is consumed at time t5 and the symbol variation is stopped, and the standby effect command is transmitted from the main control unit 20 in step S311 of FIG. When this standby effect command is received in step S511 of FIG. 9, the standby time setting process is entered in step S512 of FIG. 9, and the standby effect flag is set to “1” by the processing route of steps S531 to S534 in the detailed flow of FIG. "And the standby state timer is set to" 30 seconds ". In step S537, the set flag is set to “1”.

続いて図9のステップS513の待機時間修正処理に入り、図12の詳細フローにおいて、ステップS541に進み、ここで待機演出フラグの値をチェックする(ステップS541)。待機演出フラグは「1」に設定されているので、ステップS541の判断は(=0、1)への分岐となり、何も修正を行わないで待機時間修正処理を終了する。結局、通常演出モードの場合は、待機状態タイマの設定値(30秒)を変更することなく、待機時間修正処理を抜ける。   Subsequently, the standby time correction process in step S513 of FIG. 9 is entered, and in the detailed flow of FIG. 12, the process proceeds to step S541, where the value of the standby effect flag is checked (step S541). Since the standby effect flag is set to “1”, the determination in step S541 is a branch to (= 0, 1), and the standby time correction process ends without performing any correction. After all, in the normal performance mode, the standby time correction process is exited without changing the set value (30 seconds) of the standby state timer.

(時刻t6)
図15(a)の例では、遊技がなされないまま時刻t6において待機状態タイマの設定値(30秒)が経過する。
(Time t6)
In the example of FIG. 15A, the set value (30 seconds) of the standby state timer elapses at time t6 without playing a game.

図13の演出実行処理では、ステップS601〜S603の処理ルートを経た後、待機演出フラグの値をチェックする(ステップS611)。待機演出フラグは「1」に設定されているので、ステップS611からステップS612に進み、ここで待機状態タイマの設定値である30秒の計時が終了したか否かを判断する。図15(a)の例では、遊技者が打ち出しを停止したまま、時刻t6において、この30秒の経過が到来している。そこで図13のステップS612の判断はYESとなり、ステップS613に進み、デモ演出の実行処理が行われる。このデモ演出は、通常演出モード時のために用意されたデモ演出1が実行される(図14のステップS632)。   In the effect execution process of FIG. 13, after passing through the processing route of steps S601 to S603, the value of the standby effect flag is checked (step S611). Since the standby effect flag is set to “1”, the process proceeds from step S611 to step S612, where it is determined whether or not the 30-second time count that is the set value of the standby state timer has ended. In the example of FIG. 15 (a), the elapse of 30 seconds has arrived at time t6 while the player has stopped launching. Accordingly, the determination in step S612 in FIG. 13 is YES, and the process proceeds to step S613, where a demonstration effect execution process is performed. For this demonstration effect, demonstration effect 1 prepared for the normal performance mode is executed (step S632 in FIG. 14).

(時刻t7)
図15(a)の例では、その後に打ち出しが再開され、時刻t7において変動パターンコマンドが送信されて図柄変動が開始し、デモ演出の実行は終了する。デモ演出が終了することで、設定済フラグがクリアされて非設定状態(=0)に戻される(図13のステップS614)。これにより、次に変動パターンコマンドを受信したときに待機演出フラグと待機状態タイマを再度設定することが可能になる。
(Time t7)
In the example of FIG. 15A, launching is resumed thereafter, a variation pattern command is transmitted at time t7, symbol variation starts, and execution of the demonstration effect ends. When the demonstration effect ends, the set flag is cleared and returned to the non-set state (= 0) (step S614 in FIG. 13). This makes it possible to set the standby effect flag and the standby state timer again when the next variation pattern command is received.

図9のステップS502で変動パターンコマンドが受信されると、ステップS506において待機演出フラグがゼロでない(=1)と判断されるので、ステップS507に進み、待機演出フラグがクリアされ非設定状態(=0)に戻される。したがって待機演出フラグが設定されている期間は、待機状態(30秒)とデモ演出状態とを合わせた期間(待機演出期間)となる。   When the variation pattern command is received in step S502 of FIG. 9, it is determined in step S506 that the standby effect flag is not zero (= 1), so the process proceeds to step S507, where the standby effect flag is cleared and not set (= 0). Therefore, the period during which the standby effect flag is set is a period (standby effect period) that combines the standby state (30 seconds) and the demonstration effect state.

上記以降は、待機状態タイマの設定を30秒としつつ、通常演出モードの単独演出が、変動パターンごとになされて行く。   After the above, a single effect in the normal effect mode is made for each variation pattern while setting the standby state timer to 30 seconds.

そして、待機演出コマンドが受信されれば、再び待機時間設定処理(ステップS512)がなされ、通常演出モードが継続される。   If the standby effect command is received, the standby time setting process (step S512) is performed again, and the normal effect mode is continued.

(6−2.特別演出モード時:図15(b))
通常演出モードから特別演出モードへの切り替わりは、次のようにして行われる。図15(b)の時刻t1〜t4の各々において変動パターンコマンドが主制御部20から演出制御部24に送信されて来る。演出制御部24は、これを図9のステップS502で受信する。
(6-2. Special production mode: FIG. 15B)
Switching from the normal performance mode to the special performance mode is performed as follows. A variation pattern command is transmitted from the main control unit 20 to the effect control unit 24 at each of times t1 to t4 in FIG. The effect control unit 24 receives this in step S502 of FIG.

(時刻t1)
図15(b)の時刻t1で受信する変動パターンはリーチのかからない(特定パターンKでない)コマンドであり、これを受信したときはステップS503、S506、S508、S509の処理ルートにより、受信コマンドに基づく実行(通常演出モード)を指定設定する。
(Time t1)
The variation pattern received at time t1 in FIG. 15B is a command that does not reach (not the specific pattern K). When this command is received, it is based on the received command according to the processing route of steps S503, S506, S508, and S509. Specify execution (normal production mode).

図13の演出実行処理においては、現在が通常演出モード時であるのでステップS601からステップS602に進み、受信コマンドに基づく実行指示を確認して(ステップS602:YES)、受信コマンドに基づく演出が実行される(ステップS603)。ここでは1回の変動表示の間で完結する単独演出がなされる。   In the effect execution process of FIG. 13, since the current time is the normal effect mode, the process proceeds from step S601 to step S602, and an execution instruction based on the received command is confirmed (step S602: YES), and the effect based on the received command is executed. (Step S603). Here, a single effect that is completed between one change display is performed.

(時刻t2:特別演出モード抽選に当選)
次に図15(b)の時刻t2で受信する変動パターンはリーチのかかる特定パターKのコマンドであり、これを受信したときはステップS503〜S505の処理ルートにより、特別演出モード抽選処理を行う。図10に示す詳細フローのステップS521において、特別演出モード抽選用乱数の抽選と当否の判定が行われる。図15(b)では、時刻t2でこの抽選に当選した場合を示している。抽選に当選し、特別演出モードを実施することとしたときは(図10のステップS522:YES)、特別演出モード中フラグが「1」に設定され、また特別演出モード中タイマの設定時間が10分に設定される(図10のステップS523〜S524)。
(Time t2: Winning the special production mode lottery)
Next, the variation pattern received at time t2 in FIG. 15B is a command for the specific pattern K that requires reach, and when this is received, special effect mode lottery processing is performed by the processing route of steps S503 to S505. In step S521 of the detailed flow shown in FIG. 10, lottery of special effect mode lottery random numbers and determination of success or failure are performed. FIG. 15B shows a case where the lottery is won at time t2. When the lottery is won and the special effect mode is to be executed (step S522 in FIG. 10: YES), the special effect mode flag is set to “1” and the special effect mode timer setting time is 10 Minutes (steps S523 to S524 in FIG. 10).

これにより時刻t2で通常演出モードから特別演出モードに切り替わり、特別演出モード中タイマが設定値の10分を計時し始め、特別演出モードが開始される。図13の演出実行処理において、ステップS621の判断がNO(特別演出モード中)となり、ステップS621からステップS622に進み、停止ボタンチャンスゲームの特別演出が開始さる(ステップS622)。   As a result, the normal effect mode is switched to the special effect mode at time t2, the timer during the special effect mode starts to count the set value of 10 minutes, and the special effect mode is started. In the effect execution process of FIG. 13, the determination in step S621 is NO (in the special effect mode), the process proceeds from step S621 to step S622, and the special effect of the stop button chance game is started (step S622).

停止ボタンチャンスゲームでは、ボタン操作チャンスに関して「ボタンを押せ!」のメッセージが画像および音声にて報知される(ステップS623)(図16(b)(e))。   In the stop button chance game, a message “Press the button!” Regarding the button operation chance is notified by image and voice (step S623) (FIGS. 16B and 16E).

ここで遊技者が演出介入操作ボタンである枠演出ボタン13を押したとき(ステップS624:YES)、または枠演出ボタン13が押されることなく所定のチャンス時間が終了したときは(ステップS627:YES)、受信コマンドの当否情報を考慮して3つの特別演出用図柄の変動が停止され(ステップS625)、停止ボタンチャンスゲームの結果として大当りまたはハズレのメッセージ「成功!」または「惜しい!」が画像および音声にて報知される(ステップS626)。その後、図13の演出実行処理を抜ける。   Here, when the player presses the frame effect button 13 that is the effect intervention operation button (step S624: YES), or when the predetermined chance time has ended without the frame effect button 13 being pressed (step S627: YES). ), The variation of the three special effects symbols is stopped in consideration of the received command success / failure information (step S625), and the message “successful!” Or “encumbered!” Is displayed as a result of the stop button chance game. And is notified by voice (step S626). Thereafter, the effect execution process of FIG. 13 is exited.

なお、枠演出ボタン13が押されない場合(ステップS624:NO)、所定のチャンス時間が終了するまでは(ステップS627:NO)、ステップS621〜S623が繰り返され、特別演出用図柄の変動が継続され、ボタン操作チャンスの報知が繰り返される。   If the frame effect button 13 is not pressed (step S624: NO), the steps S621 to S623 are repeated until the predetermined chance time ends (step S627: NO), and the variation of the special effect design is continued. The notification of the button operation chance is repeated.

(時刻t3〜t4)
プログラムは再び図8のコマンド受信処理(ステップS401)に戻り、図9の詳細フローにおいてステップS501に進み、演出制御コマンドの受信の有無を判断する。
(Time t3 to t4)
The program returns to the command reception process (step S401) of FIG. 8 again, proceeds to step S501 in the detailed flow of FIG. 9, and determines whether or not an effect control command has been received.

図15(b)の例では、時刻t3、t4で特定パターンKでない変動パターンコマンド、つまりリーチのかからない変動パターンコマンドの受信がなされる。そこで図9において、この変動パターンコマンドの受信がなされている間、ステップS503の判断はNO(特定パターンKでない)となり、ステップS506に進み、待機演出フラグが非設定状態(=0)であることを確認する。   In the example of FIG. 15B, a variation pattern command that is not the specific pattern K, that is, a variation pattern command that does not reach, is received at times t3 and t4. Therefore, in FIG. 9, while the variation pattern command is being received, the determination in step S503 is NO (not the specific pattern K), the process proceeds to step S506, and the standby effect flag is in the non-set state (= 0). Confirm.

時刻t3、t4は、通常演出モードであれば、図柄変動の開始と停止を一セットとする「図柄変動動作」が連続して生起する状態に相当する。これに対し、特別演出モードでは、時刻t3、t4において変動コマンドの当否情報に影響を受けるものの、他は独自に演出制御部のみの制御の下で停止ボタンチャンスゲームを演出し続行する。しかし特別図柄についてはバックグラウンドで図柄変動動作が行われているので、時刻t3、t4ではまだ待機状態は発生していない。このため、ステップS506の判断において、上記した待機演出フラグは非設定状態(=0)にある(後に時刻t5において、図11の待機時間設定処理中のステップS535で「2」に設定される)。そこでステップS506からステップS507を迂回してステップS508に移行する。   At times t3 and t4, in the case of the normal performance mode, this corresponds to a state in which a “symbol variation operation” in which a symbol variation start and stop are set as one set continuously occurs. On the other hand, in the special effect mode, although it is influenced by whether or not the change command is valid at the times t3 and t4, the stop button chance game is effected and controlled under the control of only the effect control unit. However, since the symbol changing operation is performed in the background for the special symbol, the standby state has not yet occurred at the times t3 and t4. Therefore, in the determination of step S506, the above-described standby effect flag is in a non-set state (= 0) (later set at time t5 to “2” in step S535 during the standby time setting process of FIG. 11). . Therefore, the process proceeds from step S506 to step S508, bypassing step S507.

ステップS508では、特別演出モード中フラグが設定状態(=1)であるか否かを判断する。ここでは、図15(b)の時刻t2で行った特別演出モード抽選処理において、既に特別演出モード中フラグが設定状態(=1)となっているため、ステップS508の判断はYES(特別演出モード中フラグ=1)となり、ステップS508からステップS510に進み、受信コマンドに基づく実行(特別演出モード)の指示設定がなされる。   In step S508, it is determined whether the special effect mode flag is set (= 1). Here, in the special effect mode lottery process performed at time t2 in FIG. 15B, the special effect mode flag is already set (= 1), so the determination in step S508 is YES (special effect mode). Middle flag = 1), the process proceeds from step S508 to step S510, and execution (special effect mode) instruction setting based on the received command is made.

図13の演出実行処理では、ステップS625の特別演出用図柄の変動停止において、この受信コマンドに基づく実行(特別演出モード)の指示内容が反映され、受信コマンドの当否情報を考慮して特別演出用図柄の変動が停止される。すなわち変動パターンコマンドが当り情報を含むときは停止ボタンチャンスゲームの結果が大当りとなり、ハズレ情報を含むときは停止ボタンチャンスゲームの結果もハズレとなる。   In the effect execution process of FIG. 13, the instruction contents of the execution (special effect mode) based on this received command are reflected in the fluctuation stop of the special effect symbol in step S625, and the special effect for the effect is taken into consideration. The change of the symbol is stopped. That is, when the variation pattern command includes hit information, the result of the stop button chance game is a big hit, and when the change pattern command includes lose information, the result of the stop button chance game is also lost.

ただし、停止ボタンチャンスゲームは特別図柄の変動動作に同期しない形で繰り返し実行されるため、変動パターンコマンドが送信されなくなっても、停止ボタンチャンスゲームは継続される。   However, since the stop button chance game is repeatedly executed without being synchronized with the changing motion of the special symbol, the stop button chance game is continued even if the changing pattern command is not transmitted.

(時刻t5)
図15(b)の時刻t5になると、全ての保留記憶が消化され終わり、液晶制御部24の制御は、上記の受信コマンドに基づく実行(特別演出モード)指示設定の支配から離れ、通常演出モードにおける待機状態と同じ区分の管理状態(便宜上同じ「待機状態」で表現する)に入る。このとき液晶表示装置36の画面に表示されているのは、それまでと同じ「停止ボタンチャンスゲーム」の特別演出の継続であり、遊技者には、待機状態下の特別演出はそれ以前の特別演出の「停止ボタンチャンスゲーム」が続けて表示されているものとして認識され、待機状態に入ったことは、特に報知していないため、遊技者に認識されない。
(Time t5)
At time t5 in FIG. 15 (b), all the stored storage is completed, and the control of the liquid crystal control unit 24 moves away from the control of the execution (special effect mode) instruction setting based on the received command, and the normal effect mode. The management state of the same category as the standby state in (indicated by the same “standby state” for the sake of convenience) is entered. At this time, what is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 is the continuation of the special effect of the same “stop button chance game” as before, and the special effect in the standby state is displayed to the player before It is recognized that the production “stop button chance game” is continuously displayed, and the player has not been informed that it has entered the standby state, and is thus not recognized by the player.

まず図15(b)の時刻t5になると、図9のステップS511において待機演出コマンド(図6の特別図柄管理処理のステップS311で送信される)が受信されるので(ステップS511:YES)、待機時間設定処理(ステップS512)に入る。   First, at time t5 in FIG. 15B, a standby effect command (transmitted in step S311 of the special symbol management process in FIG. 6) is received in step S511 in FIG. 9 (step S511: YES). The time setting process (step S512) is entered.

図11のステップS531からステップS532に進み、特別演出モード中フラグが設定(=1)されているか否かを判断する(ステップS532)。特別演出モード中フラグは既に設定(=1)されていて、特別演出モード中となっているので、ステップS535に進み、待機演出フラグに「2」を設定し(ステップS535)、待機状態タイマに10秒を設定する(ステップS536)。そして設定済フラグを設定(=1)して待機時間設定処理を終了する。   The process proceeds from step S531 in FIG. 11 to step S532, and it is determined whether or not the special effect mode flag is set (= 1) (step S532). Since the special effect mode flag is already set (= 1) and is in the special effect mode, the process proceeds to step S535, where the standby effect flag is set to “2” (step S535), and the standby state timer is set. 10 seconds is set (step S536). Then, the set flag is set (= 1) and the standby time setting process is terminated.

この設定済フラグが設定されると、その後は、ステップS531の判断がYES(待機時間の設定済み)となるので、図13のステップS613のデモ演出が実行されて(ステップS613)、設定済フラグがクリアされるまで(ステップS614)、待機状態タイマの設定値が10秒に保持される。   After this set flag is set, the determination in step S531 is YES (the standby time has been set), so the demonstration effect of step S613 in FIG. 13 is executed (step S613), and the set flag is set. Is cleared (step S614), the set value of the standby state timer is held at 10 seconds.

(時刻t6)
図15(b)の例では、時刻t6において遊技がなされないまま待機状態タイマの設定時間(10秒)が経過し、待機状態からデモ演出状態に切り替わる。ここでの特徴は、待機状態からデモ演出状態に切り替わるタイミングにあり、通常演出モード時では待機状態になってから30秒後であるが、特別演出モード時では待機状態になってから10秒後であり、約1/3に短縮されている。
(Time t6)
In the example of FIG. 15B, the set time (10 seconds) of the standby state timer elapses without playing a game at time t6, and the standby state is switched to the demonstration effect state. The feature here is the timing of switching from the standby state to the demonstration production state, which is 30 seconds after entering the standby state in the normal production mode, but 10 seconds after entering the standby state in the special production mode. It is shortened to about 1/3.

したがって、遊技者が保留記憶の無い状態であることに気づかずに、待機状態中も停止ボタンチャンスゲームのみを継続していた場合、待機状態になってから10秒後にデモ演出状態に画面が切り替わるため、そのことから保留記憶が無い状態であること、つまりバックグラウンドで特別図柄の図柄変動動作が行われていないので遊技球を発射すべきことを悟ることができる。したがって、待機状態からデモ演出状態への切り替わりは、発射操作を遊技者に促すことを報知することになる。待機状態になってからデモ演出状態に画面が切り替わるまでの待機状態期間は10秒であり、通常演出モードにおける30秒より短いため、遊技者が無意味に停止ボタンチャンスゲームを継続する期間を短縮することができ、また早期に遊技球の発射を再開することから、遊技機の稼働を高めることができる。   Therefore, if the player is not aware that there is no hold memory and has continued only the stop button chance game even in the standby state, the screen switches to the demonstration effect state 10 seconds after entering the standby state. Therefore, it can be realized that there is no reserved memory, that is, that the game ball should be fired because the symbol changing operation of the special symbol is not performed in the background. Therefore, switching from the standby state to the demonstration effect state informs that the player is prompted to perform a launch operation. The standby state period until the screen switches to the demonstration production state after entering the standby state is 10 seconds, which is shorter than 30 seconds in the normal production mode, so the time period for the player to continue the stop button chance game without meaning is shortened In addition, since the game ball is restarted at an early stage, the operation of the gaming machine can be enhanced.

図13の演出実行処理では、ステップS601からステップS611に進み、待機演出フラグの値をチェックする(ステップS611)。待機演出フラグは「2」に設定されているので、ステップS611からステップS612に進み、ここで待機状態タイマの設定値である10秒の計時が終了したか否かを判断する。図15(b)の例では、遊技者が打ち出しを停止したまま、時刻t6において、この10秒の経過が到来している。そこで図13のステップS612の判断はYESとなり、ステップS613に進み、デモ演出の実行処理が行われる。このデモ演出においては、特別演出モード時のために用意されたデモ演出2が実行される(図14のステップS633)。   In the effect execution process of FIG. 13, the process proceeds from step S601 to step S611, and the value of the standby effect flag is checked (step S611). Since the stand-by effect flag is set to “2”, the process proceeds from step S611 to step S612, where it is determined whether or not the 10-second time count, which is the set value of the stand-by timer, has ended. In the example of FIG. 15B, the elapse of 10 seconds has arrived at time t6 while the player has stopped launching. Accordingly, the determination in step S612 in FIG. 13 is YES, and the process proceeds to step S613, where a demonstration effect execution process is performed. In this demonstration production, demonstration production 2 prepared for the special production mode is executed (step S633 in FIG. 14).

(時刻t7)
図15(b)の例では、その後に打ち出しが再開され、時刻t7において変動パターンコマンドが送信されて図柄変動動作が開始し、デモ演出の実行は終了する。デモ演出が終了することで、設定済フラグがクリアされて非設定状態(=0)に戻される(図13のステップS614)。これにより、次に変動パターンコマンドを受信したときに待機演出フラグと待機状態タイマを再度設定することが可能になる。
(Time t7)
In the example of FIG. 15B, launching is resumed thereafter, a variation pattern command is transmitted at time t7, the symbol variation operation is started, and the execution of the demonstration effect ends. When the demonstration effect ends, the set flag is cleared and returned to the non-set state (= 0) (step S614 in FIG. 13). This makes it possible to set the standby effect flag and the standby state timer again when the next variation pattern command is received.

(時刻t8)
図15(b)の時刻t8では、バックグラウンドで変動パターンコマンドが到来するが、ハズレ情報のものであるので、演出制御部24側で独自に停止ボタンチャンスゲームが継続される。
(Time t8)
At time t8 in FIG. 15 (b), a change pattern command arrives in the background, but because it is of the loss information, the stop button chance game is continued independently on the effect control unit 24 side.

(時刻t9)
図15(b)の例では、上記の停止ボタンチャンスゲームが継続されて行き、やがて時刻t9で特別演出モード中タイマの設定値10分が経過する。
(Time t9)
In the example of FIG. 15B, the stop button chance game is continued, and the set value of the special effect mode timer 10 minutes elapses at time t9.

これにより図13のステップS621の判断において、特別演出モード中タイマの値がゼロとなり(ステップS621:YES)、ステップS628で特別演出モード中フラグが非設定状態(=0)にクリアされ、またステップS629で設定済みフラグが非設定状態(=0)にクリアされる。ここで特別演出モード中フラグが非設定状態になったことは、特別演出モードから通常演出モードに切り替わったことを意味する。   Accordingly, in the determination of step S621 in FIG. 13, the value of the special effect mode timer becomes zero (step S621: YES), the special effect mode flag is cleared to the non-set state (= 0) in step S628, and step In S629, the set flag is cleared to the non-set state (= 0). Here, the special effect mode flag being in the non-set state means that the special effect mode is switched to the normal effect mode.

時刻t9では同時的に示されているが、その後に変動パターンコマンドが到来すると、ステップS502〜S507の処理ルートを経て、ステップS507で待機演出フラグが非設定状態(=0)に戻される。そしてステップS508からステップS509に移行し、受信コマンドに基づく実行(通常演出モード)指示設定がなされる(ステップS509)。演出実行処理では、この受信コマンドに基づく実行指示があると、受信コマンドに基づく演出を実行する(ステップS603)。   Although shown simultaneously at time t9, when a variation pattern command arrives thereafter, the standby effect flag is returned to the non-set state (= 0) in step S507 through the processing route of steps S502 to S507. Then, the process proceeds from step S508 to step S509, and execution (normal effect mode) instruction setting based on the received command is made (step S509). In the effect execution process, when there is an execution instruction based on this received command, an effect based on the received command is executed (step S603).

その後、特定パターンKを持つ変動パターンコマンドが到来して特別演出モードの抽選がなされ、これに当選しない限り、通常演出モードが続くことになる。   Thereafter, a variation pattern command having a specific pattern K arrives and a special effect mode lottery is performed, and unless it is won, the normal effect mode will continue.

(6−3.演出介入操作ボタンの操作時)
図示してないが、図15(b)の時刻t5で待機状態の10秒の計時が開始して、8秒以内に枠演出ボタン13が押されたとき、つまり図12のステップS542〜S543の処理ルートを経て、ステップS543の判断がYESとなったときは、待機状態タイマの値を、枠演出ボタン13が押された時点の残り秒数(2秒〜〜10秒)から2秒に再設定する(テップS545)。たとえば、10秒の計時を開始してから6秒が経過した時点で枠演出ボタン13を押したと仮定すると、この時点で待機状態タイマの値Tが2秒に再設定されるため、再設定前の残り4秒の経過を待つことなく、再設定後の残り時間2秒が経過するのを待つだけで、デモ演出状態に切り替わる。これにより待機状態からデモ演出状態に切り替わるまでのトータル時間が通常の10秒から8秒に短縮され、短縮された時間分だけ早く、遊技者に、遊技球の打ち出しを開始すべきことを報知することができる。
(6-3. At the time of directing operation buttons)
Although not shown, when 10 seconds in the standby state starts at time t5 in FIG. 15B and the frame effect button 13 is pressed within 8 seconds, that is, in steps S542 to S543 in FIG. When the determination in step S543 is YES through the processing route, the value of the standby state timer is reset to 2 seconds from the remaining number of seconds (2 seconds to 10 seconds) when the frame effect button 13 is pressed. Setting is made (step S545). For example, if it is assumed that the frame effect button 13 is pressed after 6 seconds have elapsed from the start of time measurement of 10 seconds, the standby state timer value T is reset to 2 seconds at this time, so Instead of waiting for the remaining 4 seconds to elapse, simply waiting for the remaining 2 seconds after resetting to switch to the demonstration effect state. As a result, the total time until switching from the standby state to the demonstration effect state is reduced from the normal 10 seconds to 8 seconds, and the player is informed that the launch of the game ball should be started earlier by the shortened time. be able to.

<変形例>
上記実施形態では、特定パターンKとしてリーチを伴う変動パターンに着目し、この到来を契機として特別演出モード抽選を行うようにしたが、他の特定パターンKに着目して特別演出モード抽選を行うようにしても良い。また、変動パターンコマンド以外のコマンドに着目して特別演出モード抽選を行うようにすることも可能である。
<Modification>
In the above-described embodiment, the special effect mode lottery is performed by focusing on the variation pattern accompanied by the reach as the specific pattern K, and taking this opportunity as an opportunity. However, the special effect mode lottery is performed by focusing on the other specific pattern K. Anyway. It is also possible to perform the special effect mode lottery by paying attention to commands other than the variation pattern command.

また上記実施形態では、特別演出モードの期間長さを定める「特別演出モード中タイマ」の値を、所定値の10分に設定したが、他の任意の時間長さに設定することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the value of the "timer in special effect mode" which determines the period length of special effect mode was set to 10 minutes of predetermined value, it can be set to other arbitrary time lengths.

また上記実施形態では、特別演出モード中の専用演出として、スロット形式の停止ボタンチャンスゲームを例にして説明したが、特別演出モード中の専用演出は遊技者参加型のゲーム内容であれば良く、いわゆるミッション形式やバトルタイプのゲームを採用することができる。   In the above-described embodiment, the slot-type stop button chance game has been described as an example of the special effect in the special effect mode. However, the dedicated effect in the special effect mode may be game content of a player participation type, A so-called mission type or battle type game can be adopted.

また上記実施形態では、特別演出モードにおける待機状態中に演出介入操作ボタンを押した場合、10秒から2秒に短縮したが、演出介入操作ボタンを押した以降の任意の時点まで(たとえば10秒から7秒)短縮しても良いし、また演出介入操作ボタンを押した時点から残りの待機状態期間を全てカットし、出介入操作ボタンを押した時点でデモ演出状態に移行するように構成することもできる。   Further, in the above embodiment, when the production intervention operation button is pressed during the standby state in the special production mode, the time is reduced from 10 seconds to 2 seconds. However, any time after the production intervention operation button is pressed (for example, 10 seconds). 7 seconds) from the time of pressing the production intervention operation button, the remaining standby state period is all cut off, and the demonstration production state is shifted to when the output intervention operation button is pressed. You can also.

また上記実施形態では、特別演出モード中タイマによるタイマ時間の終了を待って特別演出モードを終了するようにしたが、図17に示すようにステップS633の後にステップS634を追加し、ステップS633でデモ演出2が終了した場合、その直後に、特別演出モード中タイマと特別演出モード中フラグとを0クリアして、強制的に特別演出モードを終了させる構成とすることもできる。   In the above embodiment, the special effect mode is ended after the timer time of the special effect mode is over. However, as shown in FIG. 17, step S634 is added after step S633, and the demonstration is performed in step S633. When the production 2 is finished, immediately after that, the special production mode timer and the special production mode flag are cleared to 0 to forcibly terminate the special production mode.

本発明は、通常演出モードから特別演出モードへの切り替え表示を可能にした弾球遊技機に適用することができる。   The present invention can be applied to a ball game machine capable of switching display from the normal performance mode to the special performance mode.

1 パチンコ遊技機、
2 前面枠、
3 遊技盤、
4 外枠、
5 球誘導レール、
6 ガラス扉枠、
7 前面操作パネル、
8 上受け皿ユニット、
9 上受け皿、
11 球貸しボタン、
12 カード返却ボタン、
13 枠演出ボタン、
14 球抜きボタン、
15 発射操作ハンドル、
19 遊技球払出装置、
20 主制御部、
24 演出制御部、
28 発射制御基板、
29 払出制御基板、
31 電源基板、
32 発射装置、
34 上始動口、
35 下始動口、
36 液晶表示装置、
37 普通図柄始動口、
38 特別図柄表示装置、
39 普通図柄表示装置、
40 大入賞口、
41 普通変動入賞装置、
42 特別変動入賞装置、
43 一般入賞口、
44 風車、
45 装飾ランプ、
46 スピーカ、
47 可動翼片、
48 センター飾り、
49 アウト口、
201 主制御CPU、
202 主制御ROM、
203 主制御RAM、
241 演出制御CPU、
242 演出制御ROM、
243 演出制御RAM。
1 Pachinko machine,
2 Front frame,
3 Game board,
4 outer frame,
5 ball guide rail,
6 Glass door frame,
7 Front operation panel
8 Upper tray unit,
9 Top saucer,
11 Ball rental button,
12 Card return button,
13 Frame production button,
14 Ball release button,
15 Launch control handle,
19 game ball dispensing device,
20 Main control unit,
24 production control unit,
28 Launch control board,
29 payout control board,
31 power supply board,
32 launcher,
34 Upper starting port,
35 Lower starting port,
36 liquid crystal display devices,
37 Normal design starting port,
38 Special symbol display device,
39 Normal symbol display device,
40 Grand Prize Winners,
41 Ordinary variable winning device,
42 Special variable winning device,
43 General prize opening,
44 Windmill,
45 Decorative lamp,
46 speakers,
47 Movable wing pieces,
48 Center decoration,
49 Out mouth,
201 main control CPU,
202 main control ROM,
203 main control RAM,
241 Production control CPU,
242 Production control ROM,
243 Production control RAM.

Claims (3)

遊技動作を統括的に制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段と、前記表示手段の演出制御を司る演出制御部とを有し、
前記表示手段に表示する図柄変動動作を前記主制御部から送信する変動パターンコマンドにより制御すると共に、
前記図柄変動動作が行われない待機状態に至った場合に前記主制御部から受信される待機演出コマンドに基づいて、前記演出制御部が前記表示手段に待機演出を表示させ、
前記待機演出においては前記図柄変動動作が行われない待機状態が一定時間以上継続した場合にデモ演出状態に移行するように構成した遊技機において、
前記主制御部は、
始動条件の成立に基づく前記図柄変動動作中にさらに始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報を上限個数まで保留記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立または前記保留記憶の消化を契機として前記変動パターンコマンドを送信すると共に、図柄変動が停止しかつ前記保留記憶がない待機状態に至った場合に前記待機演出コマンドを送信可能な送信手段と、
を有し、
前記演出制御部は、
前記変動パターンコマンドおよび前記待機演出コマンドを受信可能な受信手段と、
前記受信手段が、前記変動パターンコマンドのうちで特定パターンのものを受信した場合、1回の図柄変動動作毎に演出が完結する通常演出モードから、前記保留記憶の個数を超える回数分の図柄変動動作に跨り得るように定めた所定の時間長さにわたって特別演出を展開する特別演出モードへと切り替え可能な演出モード切替手段と、
前記待機演出コマンドを受信した時点での演出モードが前記特別演出モードである場合、前記待機状態の開始から前記デモ演出状態期間に移行するまでの待機状態時間長さを、前記通常演出モードである場合の待機状態時間長さよりも短く設定する待機時間設定手段と、
を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
A main control unit that comprehensively controls the game operation, a display unit that can display an effect according to the progress of the game, and an effect control unit that controls the effect of the display unit,
While controlling the symbol variation operation displayed on the display means by a variation pattern command transmitted from the main control unit,
Based on the standby effect command received from the main control unit when the standby state where the symbol variation operation is not performed is reached, the effect control unit displays the standby effect on the display means,
In the gaming machine configured to shift to the demonstration effect state when the standby state in which the symbol variation operation is not performed in the standby effect continues for a certain time or more,
The main control unit
When the start condition is further satisfied during the symbol variation operation based on the establishment of the start condition, the storage unit that temporarily holds the execution of the symbol variation operation based on the establishment of the start condition and stores the predetermined information up to the upper limit number When,
Transmitting means capable of transmitting the variation pattern command in response to establishment of a start condition or digestion of the reserved memory, and capable of transmitting the standby effect command when the symbol variation stops and the standby state without the reserved memory is reached. When,
Have
The production control unit
Receiving means capable of receiving the variation pattern command and the standby effect command;
When the receiving unit receives a specific pattern among the variation pattern commands, the symbol variation for the number of times exceeding the number of the reserved memories from the normal rendering mode where the rendering is completed for each symbol variation operation. Production mode switching means capable of switching to a special production mode that develops a special production over a predetermined length of time determined so as to be able to straddle the operation,
When the production mode when the standby production command is received is the special production mode, the standby state time length from the start of the standby state to the transition to the demonstration production state period is the normal production mode. Standby time setting means for setting shorter than the standby state time length in the case,
Having
A ball game machine characterized by that.
前記演出制御部は、前記演出制御部に接続されて遊技者が操作可能な演出介入操作ボタンを有し、前記特別演出モード中、前記演出介入操作ボタンを操作する遊技者参加型ゲームの特別演出を前記所定の時間長さにわたって展開する、ことを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 The effect control unit includes an effect intervention operation button that is connected to the effect control unit and can be operated by a player, and a special effect of a player participation type game that operates the effect intervention operation button during the special effect mode. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine is developed over the predetermined time length . 前記特別演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容を、前記通常演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容と異ならせた、ことを特徴とする請求項1または2に記載の弾球遊技機。 The contents of the demonstration effect to be displayed on said display means in said special effect mode, wherein the normal made different from the contents of the demonstration effect to be displayed on said display means in effect mode, according to claim 1 or 2, characterized in that A ball game machine.
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