JP5181349B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5181349B2
JP5181349B2 JP2009014340A JP2009014340A JP5181349B2 JP 5181349 B2 JP5181349 B2 JP 5181349B2 JP 2009014340 A JP2009014340 A JP 2009014340A JP 2009014340 A JP2009014340 A JP 2009014340A JP 5181349 B2 JP5181349 B2 JP 5181349B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming state
determination
special
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2009014340A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010167186A (en
Inventor
惇太 橋爪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2009014340A priority Critical patent/JP5181349B2/en
Publication of JP2010167186A publication Critical patent/JP2010167186A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5181349B2 publication Critical patent/JP5181349B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、複数種類の遊技状態が設けられた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a plurality of types of gaming states.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率を異ならせた遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)や、所定の通過領域(始動口)への遊技球の進入しやすさを異ならせた遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)など複数の遊技状態が設けられている。   In addition, in order to improve the interest of the game, a game state (low probability game state, high probability game state) with different winning probabilities for shifting to a special game, or a game to a predetermined passing area (starting port) A plurality of game states such as a game state (time-short game state, non-time-short game state) with different ease of entry of a ball are provided.

例えば、大当たり図柄の種類が奇数図柄であれば、大当たりの終了後に高確率遊技状態となる一方、大当たり図柄の種類が偶数図柄であれば、大当たりの終了後に時短遊技状態となる遊技機が知られている(特許文献1参照)。特に、高確率遊技状態となれば大当たりを容易に発生させることができるから、高確率遊技状態となる確率(確変突入率)で、大当たりの発生に偏り(連荘)を設けることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   For example, if the type of jackpot symbol is an odd number, a gaming machine that is in a high-probability gaming state after the jackpot is finished, while if the type of jackpot symbol is an even number, a gaming machine that is in a short-time gaming state after the jackpot is finished is known. (See Patent Document 1). In particular, since it is possible to easily generate a jackpot if it becomes a high probability gaming state, the probability of becoming a high probability gaming state (probability rush rate), it is possible to provide a bias (rensou) to the occurrence of the jackpot, more It is possible to improve the fun of gaming.

特開2004−33636号公報JP 2004-33636 A

しかしながら、従来の遊技機では、高確率遊技状態への移行は、大当たり図柄のみに対応して決定されるものであったため、特別遊技の終了後に高確率遊技状態となる確率は一定であった。このため、特別遊技への移行の偏り(連荘)も一定になりがちであり、遊技の興趣をより一層向上させることが困難であるという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, the transition to the high-probability gaming state is determined in accordance with only the jackpot symbol, so that the probability of entering the high-probability gaming state after the end of the special game is constant. For this reason, there is a tendency that the bias to the special game (renso) tends to be constant, and it is difficult to further improve the interest of the game.

本発明の目的は、特別遊技への移行に偏りを設けて、遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of the game by providing a bias in the transition to the special game.

請求項1に記載の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が進入したことを検知する通過検知手段と、前記通過検知手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かの第1の判定を行う始動開放判定手段と、前記始動開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの第2の判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を開始し、報知図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段の前記第1の判定において第1の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第1確率遊技状態、前記第1の判定において前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第2確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了した後に、前記確率遊技状態移行決定手段によって決定された確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段とを備え、
前記確率遊技状態移行決定手段は、前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示された場合に、前記確率遊技状態制御手段によって前記第1確率遊技状態が制御されているときには前記第2確率遊技状態を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記第2確率遊技状態が制御されているときには前記第1確率遊技状態を決定することを特徴とする。
The invention according to claim 1 is provided in the game board, and is provided in the game board, and is provided in the game board, and the start variable winning device that can be changed between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter. The start variable winning device based on a predetermined probability on the condition that the game ball is detected by the passage detection means and the passage detection means that detects that the game ball has entered the predetermined passage area. On the condition that the start opening determination means for performing a first determination as to whether or not to change to the open state, and the start opening determination means determined to change the start variable prize winning device to the open state. A start variable winning device control means for controlling the start variable winning device in the open state, a start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the start variable winning device, and the start area detecting means By On the condition that a game ball is detected, a special game determination means for performing a second determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player, and that the game ball is detected by the start area detection means. It is determined that the special game is started by the symbol display means for starting the notification symbol variation display for informing the determination result by the special game determination means and the notification symbol is stopped and the special game determination means is determined to perform the special game. And a special game control means for controlling the special game, and a decision to change the start variable prize-winning device to the open state based on a first probability in the first determination of the special game determination means. A first probability gaming state to be performed, a second probability to determine that the start variable winning device is changed to the open state based on a second probability higher than the first probability in the first determination. Stochastic gaming state transition determining means for determining any one of the gaming state and the probability game state determined by the stochastic gaming state transition determining means after the special game control means has finished controlling the special game. Probabilistic gaming state control means for controlling the state,
The probability game state transition determining means is configured to detect the second probability game when the first probability game state is controlled by the probability game state control means when a specific notification symbol is stopped and displayed on the symbol display means. A state is determined, and when the second probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, the first probability gaming state is determined.

請求項1に記載の発明によれば、遊技盤に設けられた所定の通過領域(普通図柄ゲート)を遊技球が進入したことにより、始動可変入賞装置(一対の始動可動片9bを有する始動口9)を開放状態に変化させるか否かの第1の判定(普通図柄の当たり抽選)が行われ、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球が進入すると、特別遊技を行うか否かの第2の判定(特別図柄の大当たり抽選)を行う。
また、図柄表示手段(特別図柄表示装置)に特定の報知図柄(特定の特別図柄)が表示された場合に、第1確率遊技状態(普通図柄の低確率状態、すなわち非時短遊技状態)が制御されているときには第2確率遊技状態(普通図柄の高確率状態、時短遊技状態)を決定し、第2確率遊技状態が制御されているときには第1確率遊技状態を決定する。
According to the first aspect of the present invention, when the game ball enters a predetermined passing area (ordinary symbol gate) provided on the game board, the start variable winning device (the start opening having a pair of start movable pieces 9b). 9) Whether or not a special game is to be performed when a game ball enters the start area in the start variable winning device is determined (first lottery for normal symbols). The second determination (special symbol jackpot lottery) is performed.
In addition, when a specific notification symbol (specific special symbol) is displayed on the symbol display means (special symbol display device), the first probability gaming state (low probability state of the normal symbol, that is, non-short-time gaming state) is controlled. When the second probability gaming state is controlled, the second probability gaming state (ordinary symbol high probability state, short time gaming state) is determined, and when the second probability gaming state is controlled, the first probability gaming state is determined.

すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技に移行するためには、まず第1の判定の当選によって始動可変入賞装置を開放状態に変化させた後、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球を進入させて第2の判定を受けて、第2の判定において当選しなければならず、第1の判定及び第2の判定の2つの判定に当選しなければならないこととなる。ここで、確率遊技状態が第2確率遊技状態であれば、第1の判定の当選確率が向上していることから、容易に始動可変入賞装置を開放状態に変化させ、遊技球を始動可変入賞装置内の始動領域に進入させて第2の判定を受けることができる。これにより、確率遊技状態が第2確率遊技状態であれば、特別遊技に移行するためには事実上、第2の判定に当選すれば足りるため、第1確率遊技状態であれば2つの判定に当選することが必要なところ、1つの判定の当選で足りるのと等しくなり、第1確率遊技状態と比べて容易に特別遊技への移行させることができる。
そして、図柄表示手段に特定の報知図柄が表示された場合に、第1確率遊技状態が制御されているときには第2確率遊技状態を決定し、第2確率遊技状態が制御されているときには第1確率遊技状態を決定するので、特定の報知図柄が表示された場合の確率遊技状態によって第2確率遊技状態への移行率が変化し、特別遊技への移行に偏りを設けることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
さらに、第1確率遊技状態から第2判定で当選した場合には、第2確率遊技状態から第2判定で当選した場合よりも、図柄表示手段に特定の報知図柄が表示された場合だけ遊技者に有利な第2確率遊技状態が決定されやすいから、いわゆる初当たりには出球の期待感を持たせることができるとともに、いわゆる連荘中の当たり回数を抑えて、射幸性とのバランスも図ることができる。
That is, in order to shift to a special game that is advantageous to the player, first, the start variable winning device is changed to the open state by winning the first determination, and then the game ball is placed in the starting area in the start variable winning device. It is necessary to enter and receive the second determination and win in the second determination, and the two determinations of the first determination and the second determination must be won. Here, if the probability game state is the second probability game state, the winning probability of the first determination is improved. Therefore, the start variable winning device is easily changed to the open state, and the game ball is started variable winning. A second determination can be received by entering a start-up area within the device. As a result, if the probability game state is the second probability game state, it is only necessary to win the second determination in order to shift to the special game. When it is necessary to win, it is equivalent to winning one determination, and it is possible to easily shift to the special game as compared with the first probability game state.
Then, when a specific notification symbol is displayed on the symbol display means, the second probability gaming state is determined when the first probability gaming state is controlled, and the first when the second probability gaming state is controlled. Since the probability game state is determined, the rate of transition to the second probability game state changes depending on the probability game state when a specific notification symbol is displayed, and the shift to the special game can be biased. The interest can be further improved.
Further, when the player is elected by the second determination from the first probability gaming state, the player only when a specific notification symbol is displayed on the symbol display means, compared to the case of being elected by the second determination from the second probability gaming state. The second probable gaming state that is advantageous to the game can be easily determined, so that it is possible to give a sense of expectation of the ball at the so-called first hit, and also to reduce the number of hits during the so-called consecutive resort and to balance the gambling be able to.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記特別遊技判定手段による前記第2の判定を行うための判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記第2の判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率を前記所定の上限値を分母とし1を分子とする所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段とを備えることを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the game ball is detected by the start area detecting unit in a state where the symbol display unit cannot start the display of the variation of the notification symbol, Hold storage means for storing determination information for performing the second determination by the special game determination means up to a predetermined upper limit value, and a probability that the special game is determined to be performed by the second determination Probability setting means for setting a higher probability than a predetermined probability with the upper limit as the denominator and 1 as the numerator.

請求項2に記載の発明によれば、報知図柄(特別図柄)の変動表示を開始できない状態で始動領域に遊技球が進入したとき、第2の判定(大当たり判定)を行うための判定情報(乱数値)を所定の上限値(4)まで記憶し、第2の判定によって特別遊技を行うと判定される確率(大当たり確率)を所定の上限値を分母とし1を分子とする所定の確率(1/4)よりも高い確率に設定する。   According to the second aspect of the present invention, when the game ball enters the starting area in a state where the display of the variation of the notification symbol (special symbol) cannot be started, the determination information for performing the second determination (big hit determination) ( Random number) is stored up to a predetermined upper limit value (4), and the probability of determining that a special game is to be performed by the second determination (probability of jackpot) is a predetermined probability with a predetermined upper limit value as the denominator and 1 as the numerator ( A probability higher than ¼) is set.

これにより、始動可変入賞装置内にある始動領域に遊技球が進入して第2の判定が行われれば、特別遊技と判定される可能性(1/4以上)が著しく高まる。このため、まずは第1の判定を行わせることを主とした遊技性、すなわち始動可変入賞装置を開放状態に変化させるか否かの判定を主とした遊技性を作り出すことができる。そして、第1の判定の当選確率は確率遊技状態によって異なり、遊技者に有利な第2確率遊技状態への移行率も第2の判定が当選したときの確率遊技状態によって変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、図柄表示手段が報知図柄の変動表示を開始できない状態でもある特別遊技の終了後に保留記憶がある場合には、特別遊技が終了後しても、再び保留記憶にある判定情報(乱数値)に基づいて第2の判定で当選する可能性が高まり、より特別遊技への移行に偏りを設けることができる。
さらに、特別遊技の終了後に第1確率遊技状態に制御されてしまっても、特別遊技の終了後に保留記憶がある場合には、再度第2の判定で当選するとともに、再度第2確率遊技状態に制御される可能性が高まる。このため、特別遊技の終了後に第1確率遊技状態に移行されてしまっても、再び保留記憶にある判定情報(乱数値)に基づいて特別遊技に移行して、第2確率遊技状態にも移行するかもしれないという期待感を維持させることができる。
特に、第2の判定によって特別遊技を行うと判定される確率(大当たり確率)をほぼ100%とすることがより望ましい。
なお、上述した「図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態」とは、特別遊技の制御が行われている状態(可変入賞装置が開放状態に制御されている状態)や、既に図柄表示手段において報知図柄の変動表示が行われている状態(特別図柄変動中)などをいう。
As a result, if the game ball enters the start area in the start variable winning device and the second determination is made, the possibility of being determined as a special game (1/4 or more) is significantly increased. For this reason, first, it is possible to create a game mainly based on making the first determination, that is, a game mainly based on whether or not to change the start variable winning device to the open state. The winning probability of the first determination varies depending on the probability gaming state, and the transition rate to the second probability gaming state advantageous to the player also changes depending on the probability gaming state when the second determination is won. The interest of the game can be improved.
In addition, when there is a reserved memory after the end of the special game, which is also in a state where the symbol display means cannot start displaying the notification symbol, even after the special game ends, the determination information (random value) in the reserved memory again. Based on this, the possibility of winning in the second determination is increased, and the shift to the special game can be more biased.
Further, even if the special game is controlled to the first probability game state after the end of the special game, if there is a reserved memory after the end of the special game, the second determination is won again, and the second probability game state is again set. The possibility of being controlled increases. For this reason, even if the transition is made to the first probability gaming state after the end of the special game, the transition is made to the special game again based on the determination information (random number value) stored in the hold memory, and the transition is made to the second probability gaming state. You can keep the expectation that you may.
In particular, it is more desirable that the probability (hit probability) determined to perform the special game by the second determination is approximately 100%.
Note that the above-mentioned “state in which the symbol display means cannot start the variable display of the notification symbol” means that the special game is being controlled (the state where the variable winning device is controlled to be in the open state), or already This means a state in which the change display of the notification symbol is being performed in the symbol display means (during special symbol change).

本発明によれば、特別遊技への移行に偏りを設けて、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to provide a bias in the transition to a special game, and to further improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルと図柄判定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table, a win determination table, and a symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブル、大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state change flag determination table and a jackpot end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルと開放態様決定テーブルとの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special electric accessory act | operation mode determination table and an open mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.
The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。本実施形態では、ゲート検出スイッチ8aが通過検知手段を構成する。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed. In the present embodiment, the gate detection switch 8a constitutes passage detection means.

また、上記遊技領域6の左側には、始動口9が設けられている。始動口9は、一対の始動可動片9bを有しており、これら一対の始動可動片9bが閉鎖状態と、一対の始動可動片9bが開放状態とに可動制御される。なお、始動口9が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該始動口9の真上に位置する始動口入賞規制部材9dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、始動口9が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の始動可動片9bが受け皿として機能し、始動口9への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動口9は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。
なお、上記始動口9には、遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ9aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、一対の始動可動片9bを有する始動口9が始動可変入賞装置を構成し、始動口検出スイッチ9aが始動領域検出手段を構成する。
Further, a start port 9 is provided on the left side of the game area 6. The start port 9 has a pair of starter movable pieces 9b, and the pair of starter movable pieces 9b are controlled to move between a closed state and a pair of starter movable pieces 9b. When the starting port 9 is controlled in the closed state, the starting port winning restriction member 9d located immediately above the starting port 9 becomes an obstacle, making it impossible to receive game balls. On the other hand, when the start port 9 is controlled to be in the open state, the pair of starter movable pieces 9b function as a receiving tray, and it is easy to enter a game ball into the start port 9. That is, when the start port 9 is in a closed state, it is impossible for a game ball to enter, but when it is in an open state, a game ball can enter.
The start port 9 is provided with a start port detection switch 9a for detecting the entrance of a game ball. When these detection switches detect the entrance of a game ball, the right to execute a jackpot game, which will be described later. An acquisition lottery (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Also, when the detection switch 9a detects a game ball entering, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out. In this embodiment, the start port 9 having a pair of start movable pieces 9b constitutes a start variable winning device, and the start port detection switch 9a constitutes a start region detecting means.

そして、図1に示すように、上記遊技領域6の中央の下方には、第1大入賞口10が設けられている。この第1大入賞口10も、上記始動口9と同様に一対の第1可動片10bを有しており、これら一対の第1可動片10bが閉鎖状態と、一対の第1可動片10bが開放状態とに可動制御される。なお、第1大入賞口10が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該第1大入賞口10の真上に位置する大入賞口入賞規制部材10dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第1大入賞口10が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の第1可動片10bが受け皿として機能し、第1大入賞口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第1大入賞口10も、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。   As shown in FIG. 1, a first big prize opening 10 is provided below the center of the game area 6. The first big prize opening 10 also has a pair of first movable pieces 10b like the start opening 9, and the pair of first movable pieces 10b is in a closed state, and the pair of first movable pieces 10b is in a closed state. It is controlled to move to the open state. When the first grand prize opening 10 is controlled in the closed state, the big prize opening prize restricting member 10d located immediately above the first big prize opening 10 becomes an obstacle and accepts game balls. Is impossible. On the other hand, when the first grand prize opening 10 is controlled to the open state, the pair of first movable pieces 10b function as trays, and it is easy to enter the game balls into the first big prize opening 10. Become. That is, when the first big winning opening 10 is also in the closed state, it is impossible to enter the game ball, but when it is in the open state, the game ball can be entered.

さらに、第1大入賞口10の下方には、第2大入賞口11が設けられている。この第2大入賞口11も、上記第1大入賞口10と同様に一対の第2可動片11bを有しており、これら一対の第2可動片11bが閉鎖状態と、一対の第2可動片11bが開放状態とに可動制御される。なお、第2大入賞口10が上記閉鎖状態に制御されているときには、当該第2大入賞口11の真上に位置する第1大入賞口10が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2大入賞口11が上記開放状態に制御されているときには、上記一対の第2可動片11bが受け皿として機能し、第2大入賞口11への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2大入賞口11も、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球が不可能であるが、開放状態にあるときには遊技球の入球可能となる。
このように、始動口9、第1大入賞口10、第2大入賞口11とは、略同一の形状を有しているものの、第1可動片10b及び第2可動片11bは、始動可動片9bと比べて、可動片の長さが長くなっており、可動片を開放状態に制御したときの入賞口の大きさが相違している。
Further, a second grand prize opening 11 is provided below the first big prize opening 10. The second grand prize winning port 11 also has a pair of second movable pieces 11b like the first big prize winning port 10, and the pair of second movable pieces 11b are in a closed state and a pair of second movable pieces. The piece 11b is controlled to move to an open state. In addition, when the 2nd big prize opening 10 is controlled to the above-mentioned closed state, the 1st big prize opening 10 located just above the 2nd big prize opening 11 becomes an obstacle, and accepts a game ball. It is impossible. On the other hand, when the second grand prize opening 11 is controlled to be in the open state, the pair of second movable pieces 11b function as trays, and it is easy to enter a game ball into the second big prize opening 11. Become. In other words, the second big winning opening 11 cannot enter the game ball when it is in the closed state, but can enter the game ball when it is in the open state.
Thus, although the start opening 9, the first big winning opening 10, and the second big winning opening 11 have substantially the same shape, the first movable piece 10b and the second movable piece 11b are start movable. The length of the movable piece is longer than that of the piece 9b, and the size of the winning opening when the movable piece is controlled to be in an open state is different.

そして、後述する特別遊技が開始されると、第1可動片10bまたは第2可動片11bのいずれか一方が開放されるとともに、この第1可動片10bまたは第2可動片11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口10または第2大入賞口11に入球可能となる。   When a special game described later is started, either the first movable piece 10b or the second movable piece 11b is opened, and the first movable piece 10b or the second movable piece 11b increases the game ball. It functions as a tray that leads into the winning opening 11, and the game ball can enter the first large winning opening 10 or the second large winning opening 11.

また、第1大入賞口10には第1大入賞口検出スイッチ10aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
同様に、第2大入賞口11には第2大入賞口検出スイッチ11aが設けられている。本実施形態では、第1可動片10bを有する第1大入賞口10、第2可動片11bを有する第2大入賞口11が可変入賞装置を構成する。
The first grand prize opening 10 is provided with a first big prize opening detection switch 10a. When the first big prize opening detection switch 10a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, nine game balls) are paid out.
Similarly, the second big prize opening 11 is provided with a second big prize opening detection switch 11a. In this embodiment, the 1st big winning opening 10 which has the 1st movable piece 10b, and the 2nd big winning opening 11 which has the 2nd movable piece 11b comprise a variable winning apparatus.

上記第2大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、始動口9、第1大入賞口10および第2大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   In the lower part of the second grand prize opening 11, that is, at the lowermost part of the game area 6, the player enters any of the general prize opening 7, the start opening 9, the first grand prize winning opening 10, and the second grand prize winning opening 11. A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動口9に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the start port 9, the effect symbol for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, the player is given a high expectation that they may win a jackpot. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.

上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The stage effect devices 14 and 15 give the player a sense of expectation according to their operation modes. In the present embodiment, the stage effect device 14 is composed of a movable device in the shape of a person's face, and the bag is used as the stage effect device 15. The stage effect device 14 moves, for example, in the left-right direction or protrudes to the front side of the gaming machine 1. In addition, the production effect device 15 is configured such that the opening degree of the bag is variably controlled. Various expectation feelings are given to the player by the combination of the operation modes of these effect actor devices 14 and 15 and the operations of both effect actor devices 14 and 15.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (refer to FIG. 2) including a speaker, and in addition to the above-described effect devices, an effect by sound is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記特別図柄表示装置20は、始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the game area 6, a special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a special symbol hold indicator 23, and a normal symbol hold indicator 24 are provided.
The special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result that is performed when a game ball enters the start port 9. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device 20, thereby notifying the player of the lottery result. ing. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   More specifically, when a game ball enters the start port 9, a jackpot lottery will be performed, but this jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time has passed. By the way, the player is notified. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記始動口9が所定時間、開放状態に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the start port 9 is controlled to be open for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口9に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は保留として留保される。
これら保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ特別図柄保留表示器23に表示される。なお、保留が1つの場合には1つのLEDが点灯し、保留が2つの場合には2つのLEDが点灯する。また、保留が3つの場合には3つのLEDが点灯し、保留が4つの場合には4つのLEDが点灯する。
In addition, when a game ball enters the start port 9 and cannot be displayed immediately, such as during a special symbol variation display or during a special game described later, the special symbol variation under certain conditions is not possible. The right of variable display is reserved. More specifically, the right to change the display of the special symbol in which the game ball enters and is reserved at the start port 9 is reserved as a reserve.
Each of these reservations has an upper limit reserve number set to four, and the reserved number is displayed on the special symbol hold indicator 23, respectively. Note that when there is one hold, one LED is lit, and when there are two holds, two LEDs are lit. Further, when there are three holds, three LEDs are lit, and when there are four holds, four LEDs are lit.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion at one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end side in the left-right direction with the hinge mechanism portion as a fulcrum ( For example, it can be rotated in a direction in which the right side facing the gaming machine is released from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can rotate like a door with the hinge mechanism portion as a fulcrum, thereby opening the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、始動口検出スイッチ9a、第1大入賞口検出スイッチ10a、第2大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detecting switch 7a, a gate detecting switch 8a, a starting opening detecting switch 9a, a first large winning opening detecting switch 10a, and a second large winning opening detecting switch 11a are connected. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、始動口9の一対の始動可動片9bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド9cと、第1大入賞口10の一対の第1可動片10bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド10cと、第2大入賞口11の一対の第2可動片11bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a start opening / closing solenoid 9c for opening / closing a pair of start movable pieces 9b of the start opening 9 and a pair of first movable pieces 10b for the first grand prize winning opening 10 are opened / closed. The first big prize opening opening / closing solenoid 10c to be operated and the second big prize opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the pair of second movable pieces 11b of the second big winning opening 11 are connected and constitute a symbol display device. The special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the special symbol hold indicator 23 constituting the hold indicator, and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port. .
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a−1)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図4(a−2)参照)、大当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1)参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図5(a)参照)、遊技状態バッファにあるデータと遊技状態変更フラグとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図5(b)参照)、第1可動片10bまたは第2可動片11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図6(a)参照)、特別電動役物開放態様決定テーブル(図6(b)参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図6において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。本実施形態では、メインROM101bに設けられた大当り判定テーブルが確率設定手段を構成する。
The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4 (a-1)) that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result, whether or not to hit the normal symbol variation stop result Based on the hit determination table (see FIG. 4 (a-2)) referred to when determining the symbol, the symbol determination table (see FIG. 4 (b-1)) for determining the stop symbol at the time of the big hit, and the special symbol A determination table for determining a gaming state change flag (see FIG. 5A), a jackpot end setting data table for determining a gaming state based on the data in the gaming state buffer and the gaming state change flag (FIG. 5 ( b)), a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 6A) for determining the opening and closing conditions of the first movable piece 10b or the second movable piece 11b, and a special electric accessory release mode determination table (FIG. 6). (Refer to (b)) There has been stored in the main ROM101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing. In this embodiment, the jackpot determination table provided in the main ROM 101b constitutes probability setting means.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、特別図柄記憶領域、特図変動パターン記憶領域、普図変動パターン記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。本実施形態では、メインRAM101cに設けられた特別図柄保留数(U)記憶領域及び特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The main RAM 101c includes a normal symbol holding number (G) storage area, a normal symbol holding storage area, a special symbol holding number (U) storage area, a special symbol storage area, a special symbol variation pattern storage region, a general symbol variation pattern storage region, Remaining fluctuation count (J) storage area of short-time game state, round game count (R) storage area, release count (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game status storage area, game status buffer A stop symbol data storage area, a gaming state change flag storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general figure normal electric processing data storage area. In the present embodiment, the special symbol storage number (U) storage area and the special symbol storage area provided in the main RAM 101c constitute a storage unit.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out the program stored in the main ROM 101b based on the command transmitted from the main control board 101 or the input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した特図変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect mode determination table for determining an effect mode based on an effect symbol designation command received from the main control board, and an effect pattern determined based on the special figure variation pattern designation command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table for determining the effect, an effect symbol determination table for determining the effect symbol, and the like are stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas. The storage areas listed below are merely examples, and many other storage areas are provided.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if a game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor for operating the production actors 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. Then, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図4〜図6を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図4(a−1)は、大当り判定テーブルを示す図である。
図4(a−1)は、特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。 具体的には、大当り判定テーブルは、抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」かか「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−1)に示す特別図柄表示装置20によれば、0〜1999の乱数範囲のうちの0〜1998の1999個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄の大当り判定は、ほぼ100%で大当たりと判定される。ただし、必ずしも100%に近づける必要はなく、大当たりの期待度が高い確率であれば、ほぼ100%に限られない。望ましくは、大当たり確率が1/4以上であれば特別図柄の保留記憶が4つになっているときに、大当たりと判定される期待度をより高めることができる。
FIG. 4A-1 is a diagram showing a big hit determination table.
FIG. 4A-1 is a jackpot determination table referred to in the special symbol display device 20. Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot is “losing” or not based on the extracted special symbol determination random number.
For example, according to the special symbol display device 20 shown in FIG. 4A-1, 1999 special symbol determination random numbers from 0 to 1998 in the random number range from 0 to 1999 are determined to be big hits.
Accordingly, the special symbol jackpot determination is determined to be a jackpot at almost 100%. However, it is not necessarily close to 100%, and if the probability of jackpot expectation is high, it is not limited to almost 100%. Desirably, when the jackpot probability is ¼ or more, the expectation level that is determined to be a jackpot can be further increased when there are four special symbol hold memories.

図4(a−2)は、普通図柄表示装置21において参照される当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、普通図柄表示装置21において参照される当り判定テーブルである。
具体的には、普通図柄表示装置用の当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時判定テーブルと時短遊技状態時判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
たとえば、図4(a−2)に示す普通図柄表示装置21における非時短遊技状態時判定テーブルによれば、「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜98であるから、非時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/99であり、時短遊技状態時に当たりと判定される確率は1/9.9となる。
4A-2 is a hit determination table referred to in the normal symbol display device 21, and FIG. 4A-2 is a hit determination table referred to in the normal symbol display device 21. FIG.
Specifically, the hit determination table for the normal symbol display device refers to the gaming state, and includes a non-short-time gaming state determination table and a short-time gaming state determination table. The selected table and the extracted winning table Based on the determination random value, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the non-time-saving gaming state determination table in the normal symbol display device 21 shown in FIG. 4A-2, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the high-probability random number determination table, it is determined that ten hit random numbers for “0” to “9” are hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 98, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/99, and the probability of being determined to be hit in the time-short gaming state is 1/9. .9.

図4(b−1)は、特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルを示す図である。   FIG. 4B-1 is a diagram showing a symbol determination table of the special symbol display device 20.

特別図柄表示装置20の図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
さらに、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDETAデータとから構成される。
The symbol determination table of the special symbol display device 20 determines the type of special symbol (stop symbol data) based on the extracted jackpot symbol random number value.
Furthermore, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. It consists of DETA data.

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たりの態様や大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される。詳しくは後述するが、図6(a)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   In addition, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine a jackpot mode or a gaming state after the jackpot is ended is determined by the type of special symbol (stop symbol data). Although details will be described later, since the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) as shown in FIG. 6A, it can be said that the type of special symbol indicates the jackpot mode.

図5(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、図5(b)は、遊技状態バッファと遊技状態変更フラグとに基づいて、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うための大当り終了時設定データテーブルである。   FIG. 5A is a game state change flag determination table for determining a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot is ended. FIG. 5B shows a game state buffer and a game state buffer. FIG. 5 is a big hit end setting data table for setting a short-time gaming flag and a remaining variation number (J) of a short-time gaming state based on the gaming state change flag.

図5(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図13参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する。   The game state change flag determination table shown in FIG. 5A determines the game state change flag before the jackpot game process (see FIG. 13) based on the type of special symbol (stop symbol data).

図5(b)に示す大当り終了時設定データテーブルは、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するためのものである。
図5(a)及び図5(b)のテーブルの特徴としては、特別図柄表示装置20において特別図柄2(停止図柄データ=02)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、特別図柄2(停止図柄データ=02)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていなかったことを示すデータ(00H:非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数(J)も100回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていたことを示すデータ(01H:時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグをセットせず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。
これにより、時短遊技状態への移行及び時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
The big hit end setting data table shown in FIG. 5B is for determining the gaming state after the big hit based on the winning gaming state and the gaming state change flag stored in the gaming state buffer. is there.
5 (a) and 5 (b), the special symbol display device 20 determines that the special symbol 2 (stopped symbol data = 02) is determined and the winning state stored in the game state buffer is determined. Based on the gaming state at the time, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are varied.
Specifically, in the case of special symbol 2 (stop symbol data = 02), 02H is determined as the gaming state change flag. If data indicating that the time-saving gaming flag has not been set (00H: non-time-saving gaming status) is stored in the gaming status buffer, the time-saving gaming flag is set after the big hit and the time-saving gaming status is set. The remaining number of fluctuations (J) is also set to 100. On the other hand, if data indicating that the short-time game flag has been set (01H: short-time game state) is stored in the game state buffer, the short-time game flag is not set after the big hit, and the remaining fluctuation of the short-time game state The number of times (J) is also set to zero.
Thereby, the transition to the short-time gaming state and the remaining number of fluctuations (J) of the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what the gaming state at the time of winning the jackpot is.

図6(a)は、大入賞口の作動態様を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図6(a)のテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルを決定する。   FIG. 6A is a special electric accessory operating mode determination table for determining the operating mode of the special winning opening. The table in FIG. 6A determines the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening based on the type of special symbol (stop symbol data).

図6(b)は、図6(a)で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、作動する大入賞口、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。ここで、図6(b)の開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数毎に、作動する大入賞口を異ならせている点に特徴がある。
FIG. 6B is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG.
Specifically, the number of round games (R), the large winning opening to be operated, the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other. Here, the release mode determination table of FIG. 6B is characterized in that the big winning opening that operates is different for each round game number of times.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “time-saving gaming state” and the “non-time-saving gaming state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to “non-temporary gaming state”, and this gaming state is referred to as “normal gaming state” in the present embodiment. I will do it.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が1/99に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-short game state” means a game state in which the winning probability of winning is set to 1/99 in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 8. Say.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりの当選確率が1/9.9に設定された遊技状態をいい、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、普通図柄の「当たり」に当選する確率が向上する。
さらに、普通図柄の変動時間も、「時短遊技状態」では「非時短遊技状態」よりも、短い時間を決定するように設定されている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて始動口9が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。また、本実施形態においては、「時短遊技状態」が補助遊技状態を構成し、「非時短遊技状態」が非補助遊技状態を構成する。
On the other hand, the “short-time gaming state” is a game in which the winning probability of winning is set to 1 / 9.9 in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8. A state means a “short-time gaming state”, and the “non-short-time gaming state” has a higher probability of winning a “winning” symbol than a normal symbol.
Furthermore, the fluctuation time of the normal symbol is also set to determine a shorter time in the “short time gaming state” than in the “non-short time gaming state”.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the starting port 9 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball. In the present embodiment, the “short-time gaming state” constitutes the auxiliary gaming state, and the “non-short-time gaming state” constitutes the non-auxiliary gaming state.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、1種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In this embodiment, one type of jackpot is provided.

本実施形態において「大当たり遊技」というのは、始動口9に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「大当たり遊技」においては、第1大入賞口10または第2大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口10または第2大入賞口11の開放時間は最大6.0秒に設定されており、この間に第1大入賞口10または第2大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口10または第2大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる。本実施形態では、「大当たり遊技」が特別遊技を構成する。
In the present embodiment, the “big hit game” refers to a game that is executed when the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the start port 9. .
In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 10 or the second big prize opening 11 is opened is performed twice. The opening time of the first grand prize opening 10 or the second big prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 6.0 seconds. During this period, a predetermined number of the first big prize opening 10 or the second big prize opening 11 is provided. When one game ball (for example, nine) enters, one round game is completed.
In other words, in the “hit game”, a game ball enters the first grand prize opening 10 or the second big prize opening 11, and the player can acquire a prize ball according to the winning game. In this embodiment, the “big hit game” constitutes a special game.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、特図変動パターン用乱数値、普図変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値等の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for special figure fluctuation pattern, the random number value for normal figure fluctuation pattern, the random number value for reach determination, and the like.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number and the jackpot symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図8を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a time control process for updating a special game timer counter such as a process for updating a special symbol variation time counter and a process for updating a special electric accessory release time.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、ステップS30と同様に、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタを更新する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a performs an input process for determining whether or not there is an input to the switch.
Specifically, when the detection signal from the general winning opening detection switch 7a is received, the general winning opening prize ball counter used for the winning ball is updated.

また、第1大入賞口検出スイッチ10aまたは第2大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを更新する。   In addition, when a detection signal is received from the first grand prize opening detection switch 10a or the second big prize opening detection switch 11a, a big prize opening prize ball counter used for a prize ball, a game ball won in the big prize opening 11 The counter in the storage area (C) storage area for counting the number of winning prizes is counted.

さらに、始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
より具体的には、始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した乱数値を記憶する。ただし、始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合に、既に特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に「1」を加算することや、特別図柄記憶領域にある記憶部に乱数値を記憶することは行われない。
Further, when a detection signal is received from the start port detection switch 9a, the prize ball counter used for the prize ball is updated and “1” is added to the special symbol reservation number (U) storage area to determine the special symbol. The random number value for use and the random number value for jackpot symbol are extracted, and the extracted random number value is stored in the special symbol storage area.
More specifically, when a detection signal is received from the start port detection switch 9a, the random number values extracted in the vacant storage unit are stored in order from the first storage unit in the special symbol storage area. However, when the detection signal is received from the start port detection switch 9a and the data is already stored in the fourth storage unit of the special symbol storage area, “1” is stored in the special symbol hold number (U) storage area. "Or adding random numbers to the storage unit in the special symbol storage area is not performed.

さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。   Further, when the gate detection switch 8a detects a signal, a random number value for hit determination is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図9〜図14を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図17を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、第1大入賞口10、第2大入賞口11、始動口9、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the first grand prize opening 10, the second big prize opening 11, the start opening 9, and the general prize opening 7, and if there is a prize, A payout number designation command corresponding to each is transmitted to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display device 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the transmission buffer of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図9を用いて、特図特電制御処理を説明する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当り遊技終了処理(ステップS340)に処理を移す。詳しくは、図10〜図14を用いて後述する。   First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the process moves to the jackpot game process (step S330) if the special figure special process data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the processing shifts to the big hit game end processing (step S340). Details will be described later with reference to FIGS.

図10を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。   First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 0. If the special figure special power processing data is not 0, the special symbol variation processing is terminated, and if the special figure special power processing data = 0, the process proceeds to step S310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。   In step S <b> 310-2, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress, the process proceeds to step 310-6. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-3.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判断する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。   In step S310-3, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol reservation number (U) is 1 or more. If the number of special symbol hold (U) is not 1 or more, the special symbol variation process is terminated, and if it is determined that the number of special symbol hold (U) is "1" or more, the process proceeds to step S310-4. Move.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。   In step S310-4, the main CPU 101a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。   In step S310-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol storage area. Specifically, each data stored in the first to fourth storage units in the special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random value, and the small bonus symbol random value used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data used in the previous game is also erased from the stop symbol data storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol storage area in step S310-5.

ここで、図11用いて、大当り判定処理を説明する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図4(a−1)に示す大当たり判定テーブルに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。   In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol hold storage area in step S310-5 as shown in FIG. 4 (a-1). Based on the jackpot determination table shown in FIG.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-6, and if it is not determined to be a big hit, the process proceeds to step S311-12.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図12の特別図柄停止処理において「大当たり」を決定するのに用いられるとともに、図13の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図14の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S310-5, and determines the special symbol type ( Determine the stop symbol data).
Note that the determined special symbol is used to determine a “hit” in the special symbol stop process of FIG. 12, as will be described later, and determines the operating mode of the big winning opening in the jackpot game process of FIG. It is also used to determine a game state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot gaming end process of FIG.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。   In step S311-8, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot and sets it in the transmission buffer.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データと現在の遊技状態とに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図5(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグが決定される。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine a gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data and the current gaming state.
Specifically, the game state change flag is determined based on the stop symbol data with reference to the determination table of the game state change flag shown in FIG.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS311−9において決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a sets the gaming state change flag determined in step S311-9 in the gaming state change flag storage area.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判断し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグがセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば01Hをセットする。
このように時短遊技フラグ記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には時短遊技フラグ記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、時短遊技フラグ記憶領域を参照することができない。このため、時短遊技フラグ記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できるようしたものである。
In step S3111-11, the main CPU 101a determines the gaming state at the time of winning the big hit from the information set in the short-time gaming flag storage area, and sets the gaming state information indicating the gaming state at the time of winning the big win in the gaming state buffer. Specifically, 00H is set if the short-time game flag is not set, and 01H is set if the short-time game flag is set.
Thus, apart from the short-time game flag storage area, the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer because the short-time game flag in the short-time game flag storage area is reset during the big hit game. Therefore, when the game state at the end of the jackpot is newly determined based on the game state at the time of winning the jackpot after the jackpot ends, the short-time game flag storage area cannot be referred to. For this reason, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big win, apart from the short-time game flag storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the game state at the time of winning the jackpot, the game state after the jackpot can be newly set (such as the short-time game state and the number of short-time games).

ステップS311−12において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態ではハズレ用の停止図柄データは「00」とする。   In step S311-12, the main CPU 101a determines a special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area. In this embodiment, the stop symbol data for losing is “00”.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、送信バッファにセットする。
このように、図11に示す大当たり判定処理を行うメインCPU101aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission buffer.
In this way, the main CPU 101a that performs the jackpot determination process shown in FIG. 11 constitutes a special game determination unit.

上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図10に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、特図変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、特図変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを決定する。そして、決定した特図変動パターンを特図変動パターン記憶領域にセットする。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 10 and step S312 is described. In step S312, the main CPU 101a performs a special figure variation pattern selection process.
The variation pattern selection process acquires the random number value for the special figure fluctuation pattern and the random value for reach determination, and based on the determination result of the jackpot, the random value for the special figure fluctuation pattern and the random value for reach determination, the special figure fluctuation pattern To decide. Then, the determined special figure fluctuation pattern is set in the special figure fluctuation pattern storage area.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに関わる情報を有している。   In step S313, the main CPU 101a sets a special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the determined special figure fluctuation pattern in the transmission buffer. This special figure fluctuation pattern designation command includes at least information related to the determination result of the jackpot or “losing” jackpot, and information related to the variation time of the special symbol and the mode of production (reach with reach or production without reach). have.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the transmission buffer.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol display on the special symbol display device 20. That is, the special symbol display device 20 is blinked.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した特図変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts the variation display of the special symbol as described above, the variation time counter (counter value) based on the special symbol variation pattern determined in step S312 is set in the variation time counter. To do. The variation time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S310-6, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (whether or not the variation time counter = 0). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−7、S311−13、S311−15でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S310-7, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-7, S311-13, The special symbol set in S311-15 is stopped and displayed on the special symbol display device 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図12に示す特別図柄停止処理に処理を移し、特別図柄変動処理を終了する。本実施形態では、特別図柄表示装置20における特別図柄を変動表示、停止表示させるステップS315、ステップS310−7の処理を行うメインCPU101a及び特別図柄表示装置20が、図柄表示手段を構成する。   In step S317, the main CPU 101a sets 1 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 12, and ends the special symbol variation processing. In the present embodiment, the main CPU 101a and the special symbol display device 20 that perform the processes of step S315 and step S310-7 for variably displaying and stopping the special symbol in the special symbol display device 20 constitute symbol display means.

図12を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。   First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 1. If the special figure special electricity processing data is not 1, the special symbol stop process is terminated. If the special figure special electricity treatment data is 1, the process proceeds to step S320-2.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。   In step S320-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S320-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S320-10.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts "1" from (J) stored in the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。   In step S320-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S320-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S320-6.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS320−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S320-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS320−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜03?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−8に処理を移す。   In step S320-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 03?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S320-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S320-8.

ステップS320−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図10に示す特別図柄変動処理に処理を移す。   In step S320-8, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and moves the processing to the special symbol variation processing shown in FIG.

ステップS320−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図13に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S320-9, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS320−10において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする   In step S320-10, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the short-time game flag storage area and the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time game state is cleared.

ステップS320−11において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを送信バッファにセットする。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S320-11, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the transmission buffer. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図13を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。   First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 2. If it is not special figure special power processing data 2, the jackpot game processing is terminated, and if special figure special power processing data = 2, the process proceeds to step S330-2.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S330-3. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図6(a)に示すように、停止図柄データに応じて、開放態様決定テーブル(図6(b))を決定する。なお、本実施形態においては、1種類の開放態様決定テーブルのみであるが、複数の開放態様決定テーブルを設け、停止図柄データに応じて1つの開放態様決定テーブルを決定するように構成してもよい。
In step S330-3, the main CPU 101a determines the release mode determination table according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 6A, the release mode determination table (FIG. 6B) is determined according to the stop symbol data. In this embodiment, there is only one type of release mode determination table. However, a plurality of release mode determination tables may be provided, and a single release mode determination table may be determined according to stop symbol data. Good.

ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じてオープニングコマンドを送信バッファにセットする。   In step S330-4, the main CPU 101a sets an opening command in the transmission buffer according to the stop symbol data.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じてオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-5, the main CPU 101a sets the opening time in the special game timer counter in accordance with the stop symbol data. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−13に処理を移す。   In step S330-6, when the main CPU 101a determines that an opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not it is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S330-7, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S330-13.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−13において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−21において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 330-13 that the special prize opening is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S330-21 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.
As a result, if the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S330-8, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S330-9, the main CPU 101a adds "1" to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores it. If it is determined that the opening is currently in progress and the set opening time has elapsed, nothing is stored in the round game count (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S330-10, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of release (K) stored in the number of times of release (K) storage area and stores it.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、上記ステップS330−3において決定された開放態様決定テーブル(図6(b))を参照し、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に基づいて、第1大入賞口10または第2大入賞口11からいずれかの作動する大入賞口を決定し、決定した大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド10c、11cの通電を開始して、第1可動片10bまたは第2可動片11bを開放する。   In step S330-11, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIG. 6B) determined in step S330-3 and refers to the round game count stored in the round game count (R) storage area. Based on (R), either the first winning prize opening 10 or the second second winning prize opening 11 is determined to be operated, and energization of the determined winning prize opening opening solenoids 10c and 11c is energized. Starting, the first movable piece 10b or the second movable piece 11b is opened.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-12, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIG. 6) determined in step 330-5, and based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of the big winning opening 11 is set in the opening timer counter. The release timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is being closed, it is determined in step S330-7 whether the closing time has elapsed. On the other hand, if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S330-14.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−25に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S330-25, where it is determined whether or not the ending time has elapsed. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S330-15. Processing is transferred to.

ステップS330−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-15, the main CPU 101a determines whether or not the set release time has elapsed (whether or not the release timer counter = 0). If the set opening time has elapsed, the process proceeds to step S330-17. If the set opening time has not elapsed, the process proceeds to step S330-16.

ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−17に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S330-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (9).
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-17, and the big winning opening is closed.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、開放している大入賞口の大入賞口開閉ソレノイド10c、11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S330-17, the main CPU 101a has entered a predetermined number (for example, 9) of game balls into the big winning opening 11 when the set opening time has elapsed or even within the set opening time. In this case, energization of the large winning opening / closing solenoids 10c and 11c of the open large winning opening is stopped. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS330−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S330-19. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S330-21 is performed. Move processing to.

ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S330-19, the main CPU 101a clears the release count (K) storage area.

ステップS330−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−22に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−21に処理を移す。   In step S330-20, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum, the process proceeds to step S330-22, and if the number of round games (R) is not the maximum, the process proceeds to step S330-21.

ステップS330−21において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図6(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S330-21, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (FIG. 6B) determined in step 330-5 to determine the current round game number (R) and release number (K). Based on this, the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS330−22において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S330-22, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS330−23において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、エンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。   In step S330-23, the main CPU 101a sets an ending command in the transmission buffer for transmitting to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.

ステップS330−24において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、エンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-24, the main CPU 101a sets the ending time in the ending timer counter according to the stop symbol data. The ending timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−25において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−26において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図14に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−25において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図13に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU101aが、特別遊技制御手段を構成する。   In step S330-25, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the set time has elapsed, in step S330-26, the main CPU 101a 3 is set in the processing data, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, if it is determined in step S330-25 that the set time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the jackpot game process shown in FIG. 13 constitutes a special game control means.

図14を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS360−2に処理を移す。   First, in step S360-1, the main CPU 101a determines whether or not special figure special electricity processing data = 3. If the special figure special power processing data is not 3, the jackpot game end processing is terminated. If the special figure special power processing data is 3, the process proceeds to step S360-2.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-2, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-10 and the gaming information in the gaming state buffer.

ステップS360−3において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hであれば時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない。本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS360−3の処理を行うメインCPU101aが確率遊技状態移行決定手段を構成する。   In step S360-3, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H, if the game information in the game state buffer is 00H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, but if the game information in the game state buffer is 01H The time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S360-3 that performs the process of whether or not to set the short-time game flag constitutes the probability game state transition determining means.

ステップS360−4において、図5(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hであれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットするが、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hであれば時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットする。   In step S360-4, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 5B, based on the gaming state change flag loaded in S360-2 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming state A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, if the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H, the remaining change count (J) of the time-short game state is set to 100 in the storage area, but the game in the game state buffer If the information is 01H, 0 is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。   In step S360-5, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the transmission buffer.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
本実施形態では、時短遊技フラグを設定するためのS360−3、時短遊技フラグをクリアするS320−5及びS320−10の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-6, the main CPU 101a sets 0 in the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol variation process shown in FIG.
In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing of S360-3 for setting the short-time game flag, S320-5 for clearing the short-time game flag, and S320-10 constitutes the probability game state control means.

図15を用いて、普図普電制御処理を説明する。   The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図16、図17を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

図16を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。   First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 0. If the ordinary map / electric power processing data = 0 is not satisfied, the normal symbol variation processing is terminated, and if the special figure / electric power processing data = 0, the processing proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−16に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-16, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。保留数(G)が1以上であれば、ステップS410−4に処理を移す。   In step S410-3, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol variation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated. If the number of holds (G) is 1 or more, the process proceeds to step S410-4.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-4, if the main CPU 101a determines in step S410-3 that the number of retained ordinary symbols (G) is “1” or more, it is stored in the ordinary symbol retained number (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、図4(a−2)の普通図柄表示装置の当たり判定テーブルを参照して、遊技状態と当たり判定用乱数値とに基づいて、当たりか否かの判定を行う。例えば、図4(a−2)に示す当たり判定テーブルによれば、「0」〜「98」の当たり乱数のうち、非時短遊技状態であれば「0」の1個の乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「9」の10個の乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。本実施形態では、当たり判定を行うための上記ステップS410−6の処理を行うメインCPU101aが始動開放判定手段を構成する。   In step S410-6, the main CPU 101a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order. Then, with reference to the hit determination table of the normal symbol display device of FIG. 4A-2, it is determined whether or not it is a win based on the gaming state and the random number for win determination. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 4 (a-2), one random number value of “0” among the hit random numbers from “0” to “98” is hit in the non-short game state. If it is determined that the game is in the short-time gaming state, it is determined that 10 random numbers from “0” to “9” are winning, and the other random numbers are determined to be lost. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the process of step S410-6 for performing a hit determination constitutes a start / open determination unit.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-7, the main CPU 101a refers to the result of determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-8 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-9.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS410−11に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合には、ステップS410−12に処理を移す。   In step S410-10, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time. When the flag is turned on in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S410-11, and when the flag is not turned on in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S410-12.

ステップS410−11において、メインCPU101aは、図示しない時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、当たり判定用乱数値及び普図変動パターン用乱数値に基づいて、複数種類の普図変動パターンから1つの普図変動パターンを決定する。そして、決定した普図変動パターンを普図変動パターン記憶領域にセットする。
なお、「普図変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の変動時間及び普通図柄の当選結果に関わる情報を示すものである。
In step S410-11, the main CPU 101a performs a process for determining a normal time variation pattern for a short-time gaming state with reference to a normal time variation pattern determination table for a short-time gaming state (not shown).
Specifically, with reference to the common figure variation pattern determination table for the short-time gaming state, one common figure is selected from a plurality of types of common figure variation patterns based on the random number value for hit determination and the random number value for the common figure variation pattern. Determine the variation pattern. Then, the determined general map variation pattern is set in the general map variation pattern storage area.
The “normal pattern variation pattern” indicates information related to at least the variation time of the normal symbol and the winning result of the normal symbol.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、図示しない非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態用の普図変動パターンの決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS410−11と同様であるが、参照する普図変動パターン決定テーブルの種類が、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」とで異なっている。特に、「時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」は、「非時短遊技状態用の普図変動パターン決定テーブル」と比べて、短い時間の普図変動パターンが決定されるように構成されている。
In step S410-12, the main CPU 101a refers to a not-shown non-time-short game state general-purpose change pattern determination table and performs a short-time game state normal-use change pattern determination process.
Specifically, it is the same as step S410-11 above, but the types of the common figure variation pattern determination table to be referred to are “common figure variation pattern determination table for short-time gaming state” and “non-short-time gaming state universal table”. It differs from the “figure variation pattern determination table”. In particular, the “common figure variation pattern determination table for short-time gaming state” is configured to determine a normal time variation pattern for a shorter time than the “normal figure variation pattern determination table for non-short-time gaming state”. ing.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この普図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「当たり」「ハズレ」の当たりの判定結果に係る情報と普通図柄の変動時間とに関わる情報を有している。   In step S410-13, the main CPU 101a sets a general variation pattern designation command corresponding to the determined general variation pattern in the transmission buffer. This general pattern variation pattern designation command has at least information related to the determination result of “winning” and “losing” and information related to the variation time of the normal symbol.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、上記のようにして普図変動パターンを決定したら、決定した普図変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を普図変動時間カウンタにセットする。なお、普図変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines the normal fluctuation pattern as described above, the main CPU 101a sets the fluctuation time (counter value) based on the determined normal fluctuation pattern in the normal fluctuation time counter. Note that the usual time variation counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−14において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-14. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−16において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた普図変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普図変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された普通図柄の変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-16, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the set normal time change counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the normal time change counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time of the normal symbol has not elapsed, it is necessary to continue displaying the variation as it is, so the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed. .

ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-17, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−18において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−19において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-18, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-19 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図17を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。   First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the ordinary power transmission processing data = 1. If the ordinary power transmission process data is not 1, the normal electric utility control process is terminated. If the ordinary power transmission process data is 1, the process proceeds to step S420-2.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに5.8秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 5.8 seconds.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、始動口9の一対の始動可動片9bを開放状態に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of startable movable pieces 9b of the start port 9 to be in an open state. In addition, the public power open time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド9cに通電を開始する。これにより、始動口9が開放して開放状態に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 9c. As a result, the start port 9 is opened and controlled to be opened.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the normal power open time counter = 0.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド9cの通電を停止する。これにより、始動口9は閉鎖状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能となる。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 9c. As a result, the start port 9 returns to the closed state, and it is impossible to enter the game ball again.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図16の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。本実施形態では、図17の普通電動役物制御処理の処理を行うメインCPU101aが始動可変入賞装置制御手段を構成する。   In step S420-8, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 16, and the ordinary electric accessory control process ends. In the present embodiment, the main CPU 101a that performs the processing of the ordinary electric accessory control process of FIG. 17 constitutes the start variable winning device control means.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御101から受信した特図変動パターン指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。
Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.
The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. More specifically, a special figure variation pattern designation command, a common figure variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a gaming state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, an ending command, etc. received from the main control 101 are received. Processing corresponding to each command is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105 based on the processing.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM based on the received command for presentation, and outputs the voice in the voice output device 18. Control. When an effect command is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and displays an image on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command. Control.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect agent device operation program is read based on the received effect command, and the operation of the effect agent devices 14 and 15 is controlled. Also, the effect control device 104 performs the effect based on the received effect command. The lighting device control program is read, and the lighting device for effect 16 is controlled.

以上説明したとおり、本実施形態によれば、時短遊技状態であれば、普通図柄の当選確率が向上していることから、容易に始動口9の始動可動片9bを開放状態に変化させ、遊技球を始動口9に入賞させて特別図柄の抽選を受けることができる。これにより、時短遊技状態であれば、大当たり遊技に移行するためには、事実上、特別図柄の抽選に当選すれば足りるため、2つの抽選に当選することが必要なところ1つの抽選の当選で足りるのと等しく、非時短遊技状態と比べて容易に大当たり遊技への移行させることができる。
そして、特別図柄2が表示された場合に、非時短遊技状態が制御されているときには時短遊技状態を決定し、時短遊技状態が制御されているときには非時短遊技状態を決定するので、特別図柄2が表示された場合の時短遊技状態への移行率が変化し、大当たり遊技への移行に偏りを設けることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
さらに、非時短遊技状態から特別図柄の抽選に当選した場合には、時短遊技状態から特別図柄の抽選に当選した場合よりも、特別図柄2が表示された場合だけ時短遊技状態が決定されやすいから、いわゆる初当たりには出球の期待感を持たせることができるとともに、いわゆる連荘中の当たり回数を抑えて、射幸性とのバランスも図ることができる。
As described above, according to the present embodiment, in the short-time gaming state, since the winning probability of the normal symbol is improved, the starting movable piece 9b of the starting port 9 is easily changed to the open state, and the game The ball can be awarded to the starting port 9 and a special symbol lottery can be received. As a result, in the short-time gaming state, in order to shift to the jackpot game, it suffices to win a special symbol lottery, so it is necessary to win two lotteries. It is equal to the sufficient amount, and it is possible to easily shift to the big hit game as compared with the non-time-saving game state.
When the special symbol 2 is displayed, the non-short game state is determined when the non-short game state is controlled, and the non-short game state is determined when the short-time game state is controlled. When the symbol is displayed, the rate of transition to the short-time gaming state changes, and it is possible to provide a bias in the transition to the jackpot game, thereby further enhancing the interest of the game.
In addition, when the special symbol lottery is won from the non-short-time gaming state, the short-time gaming state is more easily determined only when the special symbol 2 is displayed than when the special symbol lottery is won from the short-time gaming state. In addition, the so-called first hit can give a sense of expectation of the ball, and the number of hits in the so-called villa can be reduced to achieve balance with gambling.

さらに、特別図柄の抽選の当選確率が著しく高く(1999/2000)、特別図柄の抽選では、ほぼ大当たりと判定されるので、普通図柄の抽選を行わせることを主とした遊技性、すなわち始動口9の始動可動片9bを開放状態に変化させるか否かの抽選を主とした遊技性を作り出すことができる。
そして、普通図柄の抽選の当選確率は遊技状態によって異なり、時短遊技状態への移行率も特別図柄の抽選が当選したときの遊技状態によって変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、大当たり遊技の終了後に保留記憶がある場合には、大当たり遊技が終了後しても、再び保留記憶にある特別図柄判定用乱数値に基づいて特別図柄の抽選で当選する可能性が高まり、より大当たり遊技への移行に偏りを設けることができる。
さらに、大当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に制御されてしまっても、大当たり遊技の終了後に保留記憶がある場合には、再度特別図柄の抽選で当選するとともに、再度時短遊技状態に制御される可能性が高まる。このため、大当たり遊技の終了後に非時短遊技状態に移行されてしまっても、再び保留記憶にある特別図柄判定用乱数値に基づいて大当たり遊技に移行して、時短遊技状態にも移行するかもしれないという期待感を維持させることができる。
Furthermore, the winning probability of the special symbol lottery is extremely high (1999/2000), and the special symbol lottery is almost determined to be a big win. It is possible to create a gameability mainly based on a lottery of whether or not to change the 9 startable movable pieces 9b to the open state.
And the winning probability of the normal symbol lottery varies depending on the gaming state, and the rate of transition to the short-time gaming state also changes depending on the gaming state when the special symbol lottery is won, so that the interest of the game can be further improved. .
In addition, if there is a holding memory after the end of the jackpot game, even after the jackpot game ends, the possibility of winning in the special symbol lottery again based on the special symbol determination random number value in the holding memory increases, There can be a bias in the transition to a bigger hit game.
In addition, even if the game is controlled to the non-time saving game state after the jackpot game ends, if there is a holding memory after the jackpot game ends, the special symbol lottery is won again and the game is controlled again to the time-saving game state. The possibility increases. For this reason, even if the game is shifted to the non-time saving game state after the jackpot game is over, the game may shift to the jackpot game again based on the special symbol determination random number value in the holding memory, and may shift to the time-saving game state. The expectation that there is no can be maintained.

9 始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
9b 始動可動片
9c 始動口開閉ソレノイド
9d 始動口入賞規制部材9d
10 第1大入賞口
10a 第1大入賞口検出スイッチ
10b 第1可動片
10c 第1大入賞口開閉ソレノイド
10d 大入賞口入賞規制部材10d
11 第2大入賞口
11a 第2大入賞口検出スイッチ
11b 第2可動片
11c 第2大入賞口開閉ソレノイド
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
9 Start port 9a First start port detection switch 9b Start movable piece 9c Start port open / close solenoid 9d Start port prize restricting member 9d
10 first grand prize opening 10a first big prize opening detection switch 10b first movable piece 10c first big prize opening opening / closing solenoid 10d large prize opening prize restricting member 10d
11 Second Grand Prize Port 11a Second Grand Prize Port Detection Switch 11b Second Movable Piece 11c Second Large Prize Port Opening and Closing Solenoid 101 Main Control Board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM

Claims (2)

遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な開放状態と遊技球が入球不可能な閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
遊技盤に設けられた所定の通過領域を遊技球が進入したことを検知する通過検知手段と、
前記通過検知手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の確率に基づいて、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させるか否かの第1の判定を行う始動開放判定手段と、
前記始動開放判定手段によって前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定されたことを条件に、前記始動可変入賞装置を前記開放状態に制御する始動可変入賞装置制御手段と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの第2の判定を行う特別遊技判定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知図柄の変動表示を開始し、報知図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段の前記第1の判定において第1の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第1確率遊技状態、前記第1の判定において前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記始動可変入賞装置を前記開放状態に変化させると判定する第2確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する確率遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が終了した後に、前記確率遊技状態移行決定手段によって決定された確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段とを備え、
前記確率遊技状態移行決定手段は、
前記図柄表示手段に特定の報知図柄が停止表示された場合に、前記確率遊技状態制御手段によって前記第1確率遊技状態が制御されているときには前記第2確率遊技状態を決定し、前記確率遊技状態制御手段によって前記第2確率遊技状態が制御されているときには前記第1確率遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。
A variable start prize device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
Passage detection means for detecting that a game ball has entered a predetermined passage area provided in the game board;
Start / open determination means for making a first determination as to whether or not to change the start variable winning device to the open state based on a predetermined probability on condition that a game ball is detected by the passage detection means; ,
Start variable variable award device control means for controlling the start variable winning device to the open state on the condition that the start variable determination device is determined to be changed to the open state by the start opening determination unit;
A start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the start variable winning device;
Special game determination means for performing a second determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player, on the condition that a game ball is detected by the starting area detection means;
On the condition that a game ball is detected by the start area detection means, the symbol display means for starting the change display of the notification symbol to notify the determination result by the special game determination means, and to stop display the notification symbol;
Special game control means for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be performed;
In the first determination of the special game determination means, a first probability gaming state in which it is determined to change the starting variable prize-winning device to the open state based on a first probability, and in the first determination, the first determination in the first determination A probability gaming state transition determining means for determining a probability gaming state of any one of a second probability gaming state that is determined to change the starting variable prize-winning device to the open state based on a second probability higher than a probability;
Probability gaming state control means for controlling the probability gaming state determined by the probability gaming state transition determining means after the special gaming control means ends the special gaming control means,
The probability gaming state transition determining means is
When a specific notification symbol is stopped and displayed on the symbol display means, the second probability gaming state is determined when the first probability gaming state is controlled by the probability gaming state control means, and the probability gaming state A gaming machine, wherein the first probability gaming state is determined when the second probability gaming state is controlled by a control means.
前記図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示を開始できない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記特別遊技判定手段による前記第2の判定を行うための判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記第2の判定によって前記特別遊技を行うと判定される確率を前記所定の上限値を分母とし1を分子とする所定の確率よりも高い確率に設定する確率設定手段とを備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機
Determination information for performing the second determination by the special game determination unit when the game ball is detected by the start area detection unit in a state where the symbol display unit cannot start the variable display of the notification symbol is predetermined. Holding storage means for storing up to an upper limit value;
Probability setting means for setting a probability determined to perform the special game by the second determination to be higher than a predetermined probability using the predetermined upper limit as a denominator and 1 as a numerator. The gaming machine according to claim 1
JP2009014340A 2009-01-26 2009-01-26 Game machine Expired - Fee Related JP5181349B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009014340A JP5181349B2 (en) 2009-01-26 2009-01-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009014340A JP5181349B2 (en) 2009-01-26 2009-01-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010167186A JP2010167186A (en) 2010-08-05
JP5181349B2 true JP5181349B2 (en) 2013-04-10

Family

ID=42699849

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009014340A Expired - Fee Related JP5181349B2 (en) 2009-01-26 2009-01-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5181349B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6040366B2 (en) * 2012-06-14 2016-12-07 株式会社ソフイア Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000831A (en) * 2001-06-21 2003-01-07 Heiwa Corp Game machine
JP2005040457A (en) * 2003-07-25 2005-02-17 Sankyo Kk Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010167186A (en) 2010-08-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5520792B2 (en) Game machine
JP5412160B2 (en) Game machine
JP5048010B2 (en) Game machine
JP2011030703A (en) Game machine
JP5250593B2 (en) Game machine
JP5090409B2 (en) Game machine
JP5309114B2 (en) Game machine
JP5455198B2 (en) Game machine
JP5642934B2 (en) Game machine
JP5181349B2 (en) Game machine
JP5455200B2 (en) Game machine
JP5454767B2 (en) Game machine
JP5622422B2 (en) Game machine
JP5455201B2 (en) Game machine
JP5210892B2 (en) Game machine
JP5455199B2 (en) Game machine
JP5622421B2 (en) Game machine
JP5455197B2 (en) Game machine
JP2010279480A (en) Game machine
JP5771675B2 (en) Game machine
JP5771676B2 (en) Game machine
JP5454768B2 (en) Game machine
JP5622420B2 (en) Game machine
JP5460802B2 (en) Game machine
JP2010279482A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20101229

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20111209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20121204

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20121227

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5181349

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160125

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees