JP4829751B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機など遊技図柄を変動させて図柄変動表示を行う可変表示装置を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a variable display device that displays a symbol variation by varying a gaming symbol such as a pachinko machine.
パチンコ機等の弾球式の遊技機では、遊技領域に設けられた始動入賞領域に遊技球が入賞すると、可変表示装置にて図柄変動表示が行われるとともに大当りの抽選が行われる。遊技者は図柄変動表示を通じて遊技の大当りまたはハズレを知得することから、かかる表示中はもっとも遊技者の興趣が喚起される時間であるといえる。したがって液晶などの表示装置による画面上の演出に加え、スピーカや電飾をも活用して華々しい演出がなされるのが通常である。これに対し、遊技者が遊技を終えると、可変表示装置では客待ち用のデモンストレーション演出(タイトルデモ演出とも言う。以下簡単のため「デモ演出」という。)が、他の遊技者に騒音等の迷惑をかけることなく比較的穏やかに実行される。また図柄変動表示が終了してからデモ演出に移行するまでの間は、可変表示装置では図柄変動表示の終了状態に基づいた稼働中演出が実行されることが通常である。 In a ball-type game machine such as a pachinko machine, when a game ball wins in a start winning area provided in the game area, a variable symbol display is performed on a variable display device, and a big win lottery is performed. Since the player knows the big hit or loss of the game through the symbol variation display, it can be said that the player's interest is most aroused during the display. Therefore, in addition to the production on the screen by a display device such as a liquid crystal, it is usual that a magnificent production is also made using a speaker and electrical decoration. On the other hand, when the player finishes the game, the variable display device displays a demonstration for waiting for the customer (also referred to as a title demonstration production, hereinafter referred to as a “demonstration production”). It is performed relatively gently without inconvenience. In addition, during the period from the end of the symbol variation display to the transition to the demonstration effect, the variable display device normally executes an operating effect based on the end state of the symbol variation display.
従来の遊技機では、可変表示装置で図柄変動表示が行われていない状態が所定時間継続した場合には、遊技者が遊技を行っているか否かにかかわらず、稼働中演出を経てデモ演出を開始させることが一般的であった。このため、実際には遊技中であるにもかかわらず始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しないことが原因でデモ演出が開始された場合には、当該遊技者は疎外感を味わわされて気分を害され、遊技意欲を失うことが考えられる。 In a conventional gaming machine, if the state where the variable display is not performed on the variable display device continues for a predetermined period of time, a demonstration effect is provided through an operating effect regardless of whether or not the player is playing a game. It was common to start. For this reason, if the demonstration production is started because the game ball does not win for a long time even though it is actually being played, the player feels alienated and feels bad. It may be possible to lose your willingness to play.
これに対し下記特許文献1に記載の遊技機では、(a)始動入賞領域に遊技球が入賞しない時間が所定時間経過したことと、(b)弾球装置または遊技盤面に設けられたセンサが遊技球を所定時間にわたって検知されないこと、の両条件をともに満たしたときに、初めてデモ演出に移行するよう制御されている。
また下記特許文献2に記載の弾球遊技機でもまた、(a)図柄変動表示が所定時間行われない、すなわち始動入賞領域に遊技球が所定時間入賞しないことと、(b)弾球装置に設けた発射検知スイッチにより遊技球の発射が所定時間にわたって検知されないこと、の両条件をともに満たしたときに、初めてデモ演出に移行するよう制御されている。
On the other hand, in the gaming machine described in the following
Also in the ball game machine described in
上記各発明によれば、始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合であっても、遊技機に設けられた他の検知スイッチで遊技球の発射や転動が確認されている限り、稼働中演出の実行が継続するだけであってデモ演出には移行しない。
しかしこれらの発明にかかる遊技機によっても以下の問題が生じる。すなわち、デモ演出が実行された状態で遊技者は遊技を開始することが通常であるところ、遊技球が始動入賞領域に少なくとも一つ入賞するまではデモ演出が継続するため、最初の図柄変動表示が終了するまで稼働中演出は実行されないことになる。したがって遊技開始直後に遊技球がなかなか始動入賞領域に入賞しない場合、遊技者は遊技を行っているにもかかわらず、遊技機の非稼働時に表示されるはずのデモ演出を長時間継続して見ることを強いられ、遊技に対する参加意識が削がれるとともに、遊技開始早々にして遊技意欲を失う虞がある。
According to each of the above inventions, even if the game ball does not win in the start winning area for a long time, as long as the game ball is confirmed to be fired or rolled by other detection switches provided in the game machine, The execution of the medium production only continues and does not shift to the demonstration production.
However, the gaming machine according to these inventions also causes the following problems. In other words, the player usually starts the game in the state where the demonstration effect is executed, but the demonstration effect continues until at least one game ball wins the start winning area. The in-operation effect will not be executed until is completed. Therefore, if the game ball does not readily enter the start winning area immediately after the game starts, the player will continue to see the demonstration effect that should be displayed when the gaming machine is not operating, even though the player is playing As a result, there is a risk that the player's willingness to participate in the game will be lost and the willingness to play will be lost as soon as the game starts.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合でも遊技中にはデモ演出を実行させることがなく、さらにデモ演出実行中に遊技を開始した場合には、始動入賞領域への遊技球の入賞の有無にかかわらず迅速にデモ演出が停止されて遊技者の遊技意欲を喚起することのできる遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的については以下の説明から明らかとなろう。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and even when a game ball does not win in the start winning area for a long time, the demonstration effect is not executed during the game, and further, the game is executed during the demonstration effect execution. An object of the present invention is to provide a gaming machine that, when started, can quickly stop a demonstration effect regardless of whether or not a game ball is won in a start winning area, and can arouse the player's willingness to play. Other objects of the present invention will be apparent from the following description.
本発明は、始動入賞領域よりも高い確率で遊技球が到達する経路上に稼働検知領域を設け、これを遊技球が通過した場合はデモ演出への移行を規制するとともに、デモ演出の実行中に遊技球が稼働検知領域を通過した場合にはデモ演出を停止させることを特徴とするものである。 The present invention provides an operation detection area on the path that the game ball reaches with a higher probability than the start winning area, and restricts the transition to the demonstration effect when the game ball passes through this area, while the demonstration effect is being executed. When the game ball passes through the operation detection area, the demonstration effect is stopped.
すなわち本発明は、
(1)遊技領域に向けて遊技球を発射する弾球装置と、遊技図柄を変動させて図柄変動表示を行う可変表示装置と、遊技領域に設けられて前記遊技球が所定の確率で入賞可能な始動入賞領域と、始動入賞領域への遊技球の入賞を検知して可変表示装置にて所定時間にわたって前記図柄変動表示を実行させるための入賞信号を出力する入賞検知手段とを備え、前記図柄変動表示された遊技図柄のパターンに応じて遊技者にとって有利な遊技状態が形成される遊技機において、
前記遊技領域内であって、前記始動入賞領域よりも高い確率で前記発射された遊技球が到達する経路上に設けられた稼働検知領域と、
前記稼働検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて稼働中演出を実行させるための稼働検知信号を出力する稼働確認手段と、
可変表示装置で前記図柄変動表示が行われない時間が所定時間経過し、かつ、前記稼働検知信号の出力が所定時間行われなかった場合に、可変表示装置にてデモンストレーション演出を実行させるためのデモ信号を出力するデモ信号出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機;
(2)前記デモンストレーション演出の実行中に、稼働確認手段より前記稼働検知信号が出力された場合は、可変表示装置にて前記稼働中演出が実行されることを特徴とする上記(1)に記載の遊技機;
(3)稼働確認手段から稼働検知信号が出力された場合、少なくとも可変表示装置にて前記図柄変動表示が実行されている間は稼働中演出を実行しないことを特徴とする上記(1)または(2)に記載の遊技機;
(4)入賞検知手段より前記入賞信号が入力された場合に可変表示装置にて図柄変動表示する表示図柄を決定するメインCPUが設けられたメイン制御基板と、稼働確認手段より前記稼働検知信号が入力された場合に可変表示装置にて稼働中演出を実行させるかどうかを決定するサブCPUが設けられたサブ制御基板と、を備える上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機;
(5)遊技領域には遊技球が所定の確率で通過する予備入賞検知領域が設けられ、かつ、デモンストレーション演出または稼働中演出の実行中に予備入賞検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて予備演出を実行させるための予備入賞信号を前記メイン制御基板に向けて出力する予備入賞確認手段を備える上記(4)に記載の遊技機;
(6)予備入賞検知領域は、前記発射された遊技球が該予備入賞検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率が、前記稼働検知領域を経由して始動入賞領域に至る確率よりも高い経路上に設けられている上記(5)に記載の遊技機;
を要旨とする。
That is, the present invention
(1) A bullet ball device that launches a game ball toward the game area, a variable display device that displays a game symbol by changing the game symbol, and the game ball that is provided in the game area can be won with a predetermined probability. And a winning detection means for detecting a winning of a game ball in the starting winning area and outputting a winning signal for causing the variable display device to execute the symbol variation display over a predetermined time. In a gaming machine in which a gaming state advantageous to the player is formed according to the game symbol pattern that is variably displayed,
An operation detection area provided on a path within the game area, where the launched game ball reaches with a higher probability than the start winning area;
When it is detected that a game ball has passed through the operation detection area, operation confirmation means for outputting an operation detection signal for executing an operation effect in the variable display device;
Demo for causing the variable display device to execute a demonstration effect when a predetermined time has not passed and the operation detection signal has not been output for a predetermined time. Demo signal output means for outputting a signal;
A gaming machine characterized by comprising:
(2) In the above (1), when the operation detection signal is output from the operation confirmation means during the execution of the demonstration effect, the operation effect is executed by the variable display device. Game machines;
(3) When the operation detection signal is output from the operation confirmation unit, the operating effect is not executed at least while the symbol variation display is executed on the variable display device. A gaming machine according to 2);
(4) When the winning signal is input from the winning detection means, a main control board provided with a main CPU for determining a display symbol to be displayed in a variable display on the variable display device, and the operation detection signal from the operation checking means. A gaming machine according to any one of (1) to (3), further comprising: a sub-control board provided with a sub-CPU that determines whether or not to execute an operating effect on the variable display device when input. ;
(5) The game area is provided with a preliminary prize detection area through which a game ball passes with a predetermined probability, and it is detected that the game ball has passed through the preliminary prize detection area during execution of the demonstration effect or the active effect. In this case, the gaming machine according to (4), further comprising preliminary winning confirmation means for outputting a preliminary winning signal for executing a preliminary presentation on the variable display device toward the main control board;
(6) In the preliminary winning detection area, the probability that the launched game ball reaches the start winning area via the preliminary winning detection area is higher than the probability that the launched game ball reaches the starting winning area via the operation detection area. The gaming machine according to (5) provided on the route;
Is the gist.
本発明にかかる遊技機によれば、始動入賞領域よりも高い確率で遊技球の到達する稼働検知領域によってデモ演出の開始条件を判定していることから、仮に始動入賞領域に遊技球が長時間入賞しない場合でもデモ演出の開始が規制され、遊技中の遊技者がデモ演出を見せられることがない。またデモ演出中の遊技機にて遊技を開始した際には迅速にデモ演出が停止されて、例えばデモ演出よりも興趣を高める態様の稼働中演出を、遊技開始直後の遊技者に提供することができる。
上記両効果により、遊技者は遊技開始直後から遊技を終了して所定時間が経過するまで、遊技中にはデモ演出を見せられることがなく、他の演出により遊技への興趣を継続して維持することができる。
According to the gaming machine according to the present invention, the start condition of the demonstration effect is determined based on the operation detection area where the game ball reaches with a higher probability than the start winning area. Even if there is no winning, the start of the demonstration production is restricted, and the player who is playing the game will not be able to show the demonstration production. In addition, when a game is started on a gaming machine that is in the demonstration production, the demonstration production is quickly stopped and, for example, an in-operation production in a form that is more interesting than the demonstration production is provided to the player immediately after the game starts. Can do.
Due to both of the above effects, the player will not be able to show the demonstration during the game from the start of the game until the end of the game until the predetermined time has elapsed, and will continue to maintain interest in the game through other effects. can do.
以下、本発明にかかる遊技機としてパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という。)を例にとり、本発明を実施するための最良の形態について図面を用いて具体的に説明する。遊技機としてはアレンジボール機等であってもよい。また、本実施例において、前・後、および左・右とは、図1に示すように遊技盤13を正面側から見た状態で指称するものとする。
Hereinafter, taking a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) as an example of the gaming machine according to the present invention, the best mode for carrying out the present invention will be specifically described with reference to the drawings. The gaming machine may be an arrange ball machine or the like. Further, in this embodiment, front / rear and left / right are designated in a state where the
<パチンコ機の基本構成について>
図1は、パチンコ機10の機表側の模式図である。縦長矩形状の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種構成部材を装着する中枠12が開閉自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内を透視可能に保護する保護ガラス等が装着された前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開きに開閉可能に組み付けられている。外枠11、中枠12、遊技盤13は、施錠装置42によって互いに閉止される。
<Basic configuration of pachinko machine>
FIG. 1 is a schematic view on the machine surface side of the
中枠12には、多数の釘25によって遊技球の流れに変化を与えつつ転動させる経路が形成された遊技盤13が装着される。前枠14の前面側や遊技盤13の遊技領域13aには、点灯または点滅して発光演出を行うLEDなどの装飾ランプ16が設けられている。また外枠11の下部などには、各種音声を出力して音声演出を行うスピーカ17が収納されている。また中枠12の下部には、上球皿15から溢れた遊技球の受け皿である下球皿18と、遊技領域13aに遊技球を発射する弾球装置19が装着されている。
A
パチンコ機10の機内に配設された遊技盤13には、図1に示すように、その盤面に略円形状に湾曲形成したレール41が配設されて、該レール41の内部に遊技領域13aが画成されている。そして弾球装置19を操作することにより上球皿15に貯留されている遊技球がレール41に沿って遊技領域13aに打ち出されて、該遊技領域13aを流下する。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、液晶ディスプレイ型のゲーム表示手段としての可変表示装置40を備えた装飾部材としてのセンター役物20が設けられ、各種の装飾部品により遊技盤13を装飾するとともに、変動画像または画像表示に基づく各種の表示演出、特に複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム表示(図柄変動表示)や発光演出が行われる。可変表示装置40は、センター役物20を遊技盤13に取り付けるための枠状本体201(図13を参照)に開設した開口部(図示せず)より、後方から臨むように設けられることが通常である。
Near the center of the
センター役物20の拡大図を図13に示す。図13では、後述する始動入賞口22および開閉羽根21をあわせて図示している。
An enlarged view of the
図1および図13に示すように、センター役物20の枠状本体201における内側左方部(内周左側縁部)には、遊技領域13aを流下する遊技球の流通を許容する球流通路としてのワープルート47が配設されている。また、枠状本体201の内側下部(内周下縁部)には、ワープルート47から通出した遊技球や、遊技領域13aに打ち出されて釘25により変向された遊技球が直接流通し得る球誘導路としてのステージ48が形成されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 13, a ball flow passage that allows circulation of game balls flowing down the
このため、ステージ48を移動する遊技球はこれに沿って左右に往復移動し、球排出部49で勢いが減衰すると、該遊技球は、球排出部49から遊技盤13の前側に落下し、これに打設された釘25と接触して流下方向を変えつつ始動入賞口22または排出口44に向けて流下する。
For this reason, the game ball moving on the
一方、ステージ48には、枠状本体201の左右方向の略中央位置(始動入賞口22の上方位置)において一定の角度で下方傾斜した案内路が形成されており、ワープルート47から通出した遊技球は、当該案内路に流入することで始動入賞口22に向けて案内される。
On the other hand, the
可変表示装置40による図柄変動表示を伴う演出(以下、「図柄変動表示演出」という)が行われる場合は、装飾ランプ16による発光演出やスピーカ17による音声演出を伴う総合的な演出が行われることが通常である。
本実施形態では、図柄変動表示で3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を0〜9の10種類の数字を模した図柄としている。
When an effect accompanied by a symbol variation display by the variable display device 40 (hereinafter referred to as a “symbol variation display effect”) is performed, a comprehensive effect including a light emission effect by the
In this embodiment, a combination of three columns of symbols is derived by symbol variation display, and the types of symbols of each column forming the combination are symbols imitating 10 types of numbers from 0 to 9.
遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示(確定停止表示)された図柄組み合わせ(表示結果)から大当りまたははずれを認識できる。可変表示装置40に確定停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222]や[777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄組み合わせゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示装置40に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、または1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([123]や[122]、[767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機10では、各列の図柄が変動を開始して図柄組み合わせゲームが開始すると、遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に図柄が停止表示される。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。
The player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination (display result) finally displayed (determination stop display) in the symbol combination game. When the symbols of all the columns that are confirmed and stopped displayed on the
センター役物20の下方には、ソレノイドやモータから構成されるアクチュエータ(図示せず)の作動により開閉動作を行う開閉羽根21が設けられ、また開閉羽根21の直下には遊技球の入賞検知を契機に図柄変動表示演出の始動条件を付与する始動入賞領域として、始動入賞口22が配設されている。始動入賞口22は、開閉羽根21の開閉動作により遊技球の入賞確率が制御される。
始動入賞口22の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知スイッチ22a(図2に示す)が設けられている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないアクチュエータの作動により開閉動作を行う大入賞口扉23を備えた大入賞口24が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉23の開動作によって大入賞口24が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
An opening /
A winning detection switch 22a (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided behind the
大入賞口24は、図柄組み合わせゲームで成立した「大当り」に対して開放作動条件が付与される大型の入賞装置であって、扉状の大入賞口扉23が、後側の電磁ソレノイドに係る設定駆動条件に基づいて、通常の閉鎖状態から開放状態に変化し、パチンコ球の入賞に応じて多数の賞球が払い出されるようになっている。なお、大入賞口24の後側内部には、セーフ球用のカウントスイッチや開放作動継続用の特別スイッチが組込まれている(いずれも図示せず)。
The big winning
<パチンコ機の基本的な制御方法について>
次に、パチンコ機10の制御構成を図2のブロック図に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御するメイン制御基板として、主制御基板26が装着されている。主制御基板26は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、メイン制御基板からの指示に基づき制御を行う周辺基板29(サブ制御基板)として、統括制御基板27、ならびに表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板などの演出制御基板28が装着されている。
<Basic control method of pachinko machine>
Next, the control configuration of the
A main control board 26 is mounted on the back side of the
統括制御基板27は、主制御基板26が出力した制御信号に基づき、演出制御基板28を統括的に制御する。
演出制御基板28のうち、表示制御基板は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号に基づき、可変表示装置40の表示内容(図柄、背景、文字、キャラクタなどの表示画像)を制御する。またランプ制御基板は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。音声制御基板は、主制御基板26と統括制御基板27が出力した制御信号に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。そして表示制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板などの演出制御基板28は、各種の演出装置60(可変表示装置40、装飾ランプ16、スピーカ17)を専門的に制御する。
The overall control board 27 comprehensively controls the effect control board 28 based on the control signal output from the main control board 26.
Among the effect control boards 28, the display control board displays the display contents (display images of symbols, backgrounds, characters, characters, etc.) of the
以下、主制御基板26、統括制御基板27および演出制御基板28の具体的な構成を説明する。
図2に示すように主制御基板26には、メインCPU26a、メインROM26b、メインRAM26c、およびこれらを接続する主制御回路26dが設けられている。メインCPU26aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。メインROM26bには、パチンコ機10を制御するためのメイン制御プログラムと、複数種類の変動パターン(演出パターン)と、大当り判定値と、リーチ判定値とが記憶されている。メインRAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 26, the overall control board 27, and the effect control board 28 will be described.
As shown in FIG. 2, the main control board 26 is provided with a
変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄変動表示演出が開始)してから全列の図柄が確定停止表示(図柄変動表示演出が終了)される迄の間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に、図柄変動表示演出の開始から終了迄の変動時間(演出時間)が定められている。また、変動パターンには、図柄変動表示演出の演出内容が対応付けられている。このため、変動パターンにより、図柄変動表示演出の演出内容が特定されることになる。 The variation pattern is a pattern that is the base of the game effect from when the symbol starts to change (the symbol variation display effect starts) to when all the symbols in the row are confirmed and stopped (the symbol variation display effect ends). It is shown. In the variation pattern, a variation time (effect time) from the start to the end of the symbol variation display effect is determined for each variation pattern. In addition, the effect of the symbol variation display effect is associated with the variation pattern. For this reason, the effect content of the symbol variation display effect is specified by the variation pattern.
メインCPU26aは、始動入賞口22に遊技球が入賞し、入賞検知スイッチ22aからの検知信号を入力すると、メインRAM26cに記憶(設定)されている始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)が予め定められた上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定(上限数未満である)の場合、メインCPU26aは、保留記憶数を1加算(+1)し、書き換える。また、メインCPU26aは、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値をメインRAM26cから読み出し、メインRAM26cの所定の格納領域に順次格納(記憶)する。保留記憶数は、保留中の図柄変動表示演出の実行回数を示すものである。なお、メインCPU26aは、図柄変動表示演出の開始時に保留記憶数を1減算(−1)し、書き換える。
When the
また、メインCPU26aは、図柄変動表示演出の開始直前に、メインRAM26cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とメインROM26bに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定(大当り判定)する。そして、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、大当りを決定する。大当りを決定したメインCPU26aは、大当り判定用乱数の値とともにメインRAM26cに記憶した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に予め対応付けられた図柄を大当り図柄として決定する。大当り図柄は、最終的に確定停止表示される大当りの図柄組み合わせ(最終的な大当り表示結果)を形成する図柄である。また、メインCPU26aは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。本実施形態では、主制御基板26が、演出パターン決定手段として機能する。
Also, the
大当り演出は、図柄変動表示が、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。大当り演出は、リーチ演出を伴って行われる。リーチ演出は、リーチが形成された後(リーチ表示された後)、大当りの図柄組み合わせまたははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。 The jackpot effect is an effect that the symbol variation display is developed so that the symbol combination of the jackpot is finally confirmed and stopped. The jackpot production is performed with a reach production. The reach effect is an effect that is performed after the reach is formed (after reach display) and before the jackpot symbol combination or the off symbol combination is derived.
なお本発明においては、特に断りなき場合、図柄変動表示が開始してから、図柄組み合わせを確定停止表示し、仮に大当りの場合はその後行われる大当り遊技が終了するまでを
図柄変動表示演出とする。
In the present invention, unless otherwise specified, the symbol combination display is determined and stopped after the symbol variation display is started, and in the case of a big hit, the symbol variation display effect is performed until the subsequent big hit game is completed.
一方、メインCPU26aは、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、リーチ判定用乱数の値をメインRAM26cから読み出し、該値とメインROM26bに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチか否か(リーチ演出を行うか否か)を判定(リーチ判定)する。そして、メインCPU26aは、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、リーチを決定する。リーチを決定したメインCPU26aは、リーチ図柄を決定する。リーチ図柄は、リーチを形成し、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を同一種類の図柄としてリーチを形成する場合、リーチ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは[121]や[535]となる。また、メインCPU26aは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれリーチ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。はずれリーチ演出は、図柄変動表示が、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the
また、メインCPU26aは、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、はずれを決定する。はずれを決定したメインCPU26aは、はずれ図柄を決定する。はずれ図柄は、リーチを形成せずに、最終的に確定停止表示されるはずれの図柄組み合わせを形成する図柄である。例えば、左右図柄を非同一種類の図柄としてリーチを形成しない場合、はずれ図柄で形成されるはずれの図柄組み合わせは[467]や[225]となる。また、メインCPU26aは、変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づきはずれ演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。はずれ演出は、図柄変動表示が、リーチ演出を経ることなく、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示するように展開される演出である。
Further, when the determination result of the reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the
図柄および変動パターンを決定したメインCPU26aは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板27(統括CPU27a)に出力する。具体的に言えば、メインCPU26aは、最初に変動パターンを指示するとともに、図柄変動表示演出の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。次に、メインCPU26aは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。その後、メインCPU26aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、各列の図柄の停止(確定停止表示)を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
The
次に、統括制御基板27について説明する。
統括制御基板27には、統括CPU27a、統括ROM27b、統括RAM27c、およびこれらを接続する統括制御回路27dが設けられている。統括ROM27bには、演出制御基板28を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数の値など)が記憶(設定)される。
Next, the overall control board 27 will be described.
The overall control board 27 is provided with an
次に、演出制御基板28について説明する。
演出制御基板28には、演出制御CPU28a、演出制御ROM28b、演出制御RAM28c、演出データROM28e、演出データRAM28f、およびこれらを接続する演出制御回路28dが設けられている。演出制御ROM28bには、可変表示装置40の表示内容を制御するための表示制御プログラムや、装飾ランプ16の発光態様を制御するための発光制御プログラムや、スピーカ17の出力音声を制御するための音声制御プログラムなどが記憶されている。また、演出データROM28eには、演出データとしての画像データや音声データが記憶されている。画像データには、図柄変動表示の演出内容を可変表示装置40に画像表示するための動画像用のデータを含む。また、演出データRAM28fには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
Next, the effect control board 28 will be described.
The effect control board 28 is provided with an
<デモ演出について>
従来のパチンコ機10では、電源投入後、図柄変動表示演出が開始されるまで、および図柄変動表示の変動停止状態が所定時間に亘って継続した場合、可変表示装置40などの演出装置ではデモ演出(タイトルデモ演出)が行われることが通常である。デモ演出は、遊技者の興味を当該パチンコ機に惹き付けて遊技意欲を喚起したり、パチンコ機のタイトルやメーカ名を表示して宣伝したりするなどの目的で行われるものであり、可変表示装置40による静止画または動画表示にて行うことが通常である。
ただし遊技者にとっては、かかるデモ演出というものが遊技機の非稼働時に行われるものであることは周知であり、自らが遊技を開始した後は、遊技中はもちろんのこと、遊技開始直後についてもこれを実行させないことが好ましいことは前記の通りである。
<About demonstration production>
In the
However, it is well known for players that such demonstration performances are performed when the gaming machine is not in operation, and after starting the game, not only during the game but also immediately after the game starts. As described above, it is preferable not to execute this.
これに対し本発明にかかるパチンコ機10では、始動入賞口22に遊技球が長時間入賞しない場合であっても、遊技球が発射されて遊技が継続している最中はデモ演出の実行を規制し、さらにデモ演出実行中に遊技が開始された場合には、始動入賞口22への遊技球の入賞の有無にかかわらず迅速にデモ演出が停止されて遊技者の遊技意欲を喚起することのできるものである。本発明のかかる機能を実現するための具体的な構成と制御方法について以下に説明する。
On the other hand, in the
<本発明の特徴的な構成について>
本発明にかかるパチンコ機10は、始動入賞口22のほか、遊技状態確認スイッチ50および通過検知スイッチ51を遊技領域13a上に備えている。
<Characteristic configuration of the present invention>
The
<稼働確認手段について>
遊技状態確認スイッチ50は、遊技球の通過可能なチャッカーであり、遊技球の通過を検知すると稼働検知信号をサブCPUに向けて出力する稼働確認手段の具体例である。遊技状態確認スイッチ50の具体的な作動原理は特に限定されるものではなく、公知の電磁的、機械的または光学的な遊技球の検知スイッチを用いればよい。
また遊技状態確認スイッチ50は、遊技球の転動経路のうち、始動入賞口22よりも高い確率で遊技球が到達する稼働検知領域に設けられる。本実施形態では、図1に図示のように稼働検知領域は始動入賞口22の左下位置であって、遊技球が排出される排出口44に至る経路上に設定されている。これは、弾球装置19から発射された遊技球を案内しつつ遊技領域13aに投入するための内レール45および外レール46と、その開口端である投入口43が、一般に遊技領域13aのもっとも左側に設けられ、遊技球の主たる転動経路もまた遊技領域13aの左側に形成されることによる。そして、始動入賞口22に至る遊技球の転動経路の外方に稼働検知領域を設定することで、始動入賞口22に対する入賞率調整(例えば始動入賞口22に至る転動経路を構成する複数の障害釘の立設角度の調整)の影響を受けることなく、遊技領域13aに発射された遊技球を遊技状態確認スイッチ50が常に安定して検出することができ好適である。
<Operation confirmation means>
The game
The game
ここで、パチンコ機10に対する遊技状態確認スイッチ50の設置位置として遊技領域13a以外を選択した場合には種々の不都合が生じる虞がある。例えば弾球装置19から投入口43に至る経路上は、始動入賞口22に至る経路上であるため、発射された遊技球と遊技状態確認スイッチ50とが干渉することで遊技球の転動性が阻害され、始動入賞口22への入賞確率が不安定になる虞がある。また外枠11の幅寸法が規定されているパチンコ機10にあっては、外レール46の外方に遊技状態確認スイッチ50を設けることは、遊技領域13aの幅寸法を毀損することとなる。排出口44の内部や、排出口44から排出される遊技球を一時的に保留しつつ計数するアウトタンクの内部に遊技状態確認スイッチ50を設けた場合、遊技状態確認スイッチ50から統括制御基板27へと伸びる配線に対してパチンコ機10の裏面側からアクセスされて信号の誤検出が意図的に生じられる、いわゆるゴト行為の対象となる虞がある。
以上を総合し本発明においては、遊技状態確認スイッチ50は、遊技領域13a上であって、始動入賞口22に入賞するよりも高い確率で遊技球が到達する転動経路上であり、かつ始動入賞口22に至る転動経路を外れた領域に設けられることが好ましいといえる。
Here, when a place other than the
In summary, in the present invention, the gaming
遊技状態確認スイッチ50を遊技球が通過して統括制御基板27の統括CPU27aに稼働検知信号が送られると、
(i)デモ演出の実行中にあってはこれを直ちに停止して後述する稼働中演出を開始し、
(ii)すでに稼働中演出が実行されている間はこれを継続し、
(iii)図柄変動表示演出や後述する予備演出など、態様の如何により大当り当選が期待される演出の実行中にあっては、これが終了してから稼働中演出を実行させるよう制御されている。
When the game ball passes through the game
(I) If the demonstration production is in progress, stop it immediately and start the production production, which will be described later.
(Ii) Continue this while the production is already running,
(Iii) During the execution of an effect that is expected to win a big hit, such as a symbol variation display effect or a preliminary effect to be described later, the in-operation effect is controlled after the end of the effect.
換言すると、本発明にかかるパチンコ機10は、(a)可変表示装置40で図柄変動表示が行われない時間が所定時間(例えば50秒)経過し、かつ、(b)遊技状態確認スイッチ50からの稼働検知信号の出力が所定時間(例えば20秒)行われなかった場合に、遊技者による遊技が終了したものと判定し、可変表示装置40でデモ演出を開始するものである。
In other words, in the
また本発明では、図柄変動表示が停止してからの経過時間と、遊技状態確認スイッチ50から出力される稼働検知信号の到達を、いずれも統括制御基板27において確認している。また上記(a)と(b)の条件がともに満たされた場合には、デモ演出の開始信号が統括制御基板27から演出制御基板28に向けて出力される。したがってデモ演出の開始条件はサブCPUにて決定されるため、メインCPU26aの処理負荷を増大させることがない。同様にデモ演出中に遊技を開始し、遊技球が遊技状態確認スイッチ50を通過した場合についても、遊技状態確認スイッチ50から出力されてデモ演出を停止させる稼働検知信号は統括制御基板27の統括CPU27aに向けて送信され、また統括制御基板27はデモ演出の停止信号を演出制御基板28に向けて出力することから、この場合もメインCPU26aには何らの処理負荷を与えることがないという利点がある。
In the present invention, both the elapsed time after the symbol variation display is stopped and the arrival of the operation detection signal output from the gaming
<稼働中演出について>
デモ演出実行中に遊技が開始されて遊技球がまず(始動入賞口22や後述する通過検知スイッチ51を通過する前に)遊技状態確認スイッチ50を通過した場合、可変表示装置40ではデモ演出が停止され、替わって稼働中演出が実行される。また、図柄変動表示演出や後述する予備演出が終了してからデモ演出が開始されるまでの間も稼働中演出を行う。これらの稼働中演出は同一の態様でもよく互いに相違してもよい。なおここでいう同一の態様とは、演出パターンが一通りの場合にはその内容が互いに一致することを意味し、演出パターンが複数通りから選択される場合は、同一内容の演出が等しい確率で選択されることを意味するものである。
例えば遊技開始直後に遊技球が遊技状態確認スイッチ50を通過したことによってデモ演出を停止させた際に行われる稼働中演出としては、今まさにこれから遊技を開始する高揚感を鼓舞する内容の表示演出やアップテンポの音声演出などを行い、一方、図柄変動表示演出や予備演出が終了した場合に行われる稼働中演出としては、新たな大当りが当選するまでの通常遊技を穏やかに盛り上げる内容の表示演出やスローテンポの音声演出などを行ってもよい。
本発明においては、簡単のため両者を特に区別せず稼働中演出と呼称するものとする。
<Direction during operation>
When the game is started while the demonstration effect is being executed and the game ball first passes the game state confirmation switch 50 (before passing through the
For example, as a running effect that is performed when the demonstration ball is stopped by the game ball passing the gaming state confirmation switch 50 immediately after the game starts, a display effect that inspires a sense of excitement to start the game now On the other hand, as a running effect that is performed when the symbol variation display effect and the preliminary effect are completed, a display effect that gently enlivens the normal game until a new jackpot is won Or a slow-tempo audio production.
In the present invention, for the sake of simplicity, both are not particularly distinguished and are referred to as an operating effect.
本実施形態における稼働中演出とデモ演出とは、その演出内容が異なっている。具体的には、稼働中演出は例えば、図柄変動表示の終了時に可変表示装置40に確定停止表示された演出画像要素(図柄や背景画像など)を所定の動作パターンで動作させる表示演出であり、また表示演出に対応した装飾ランプ16による発光演出や、スピーカ17による音声演出が実行されてもよい。
In the present embodiment, the in-operation effect and the demonstration effect differ in the effect contents. Specifically, the operating effect is, for example, a display effect that causes an effect image element (such as a symbol or a background image) that is confirmed and stopped to be displayed on the
これらのデモ演出や稼働中演出は、遊技者の興味を惹き付けたり、パチンコ機10を宣伝したりするなどの目的で行われるものであるが、前者はパチンコ機10が非稼働であるかぎりすべての台において延々と行われるものであることからもっとも穏やかに、例えば表示演出のみまたはこれと僅かな発光演出とによって行うとよい。これに対し後者は遊技中のパチンコ機10のみにおいて、かつ図柄変動表示の合間またはその前後に限定的に行われるものであるとともに、当該パチンコ機10で遊技中の具体的な遊技者の興趣を喚起することが目的であることから、デモ演出よりも華々しく、または音声演出も交えて行うとよい。ただし大当り当選を期待させる図柄変動演出や予備演出に対する期待度や高揚感を損なうことがないよう、これらの演出よりも穏やかな態様とするとよい。
These demonstration productions and production performances are performed for the purpose of attracting the player's interest or advertising the
<予備演出について>
本発明においては、上記図柄変動表示演出、デモ演出および稼働中演出に加え、さらに予備演出を実行させてもよい。本実施の形態にかかるパチンコ機10では、遊技領域13a上に設けられた予備入賞検知領域を遊技球が通過すると、図柄変動表示演出の実行中を除き、予備演出が実行される。すなわち、パチンコ機10の可変表示装置40等でデモ演出または稼働中演出が行われている状態で遊技球が予備入賞検知領域を通過したことを契機として予備演出が実行される。
<About preliminary production>
In the present invention, a preliminary effect may be executed in addition to the symbol variation display effect, the demo effect, and the operating effect. In the
予備演出の具体的な目的や態様は様々である。例えば、始動入賞口22への遊技球の入賞確率が低い代わりに入賞した場合には図柄変動表示演出を通じて知覚される大当りの当選確率が高いパチンコ機10の場合、遊技者は、稀に始動入賞口22に遊技球が入賞した際にのみ行われる図柄変動表示演出には高い期待感をもつことができるものの、それ以外の通常遊技中は延々と繰り返される稼働中演出を強いられてゲーム性が単調に感じられる虞がある。これに対し、始動入賞口22への入賞が期待される遊技球の転動経路上に通過検知スイッチ51を設けることで、予備演出の開始が、当該遊技球の始動入賞口22への入賞、ひいては大当りの当選を遊技者に予感させることとなる。
There are various specific purposes and aspects of the preliminary production. For example, in the case of the
したがってかかる目的で実行される予備演出は、大当り当選に対する遊技者の期待度と適合すべく、図柄変動表示演出に次ぐ華々しい表示や発光、音声による総合的な演出態様とするとよい。また、予備演出の態様と、始動入賞口22への入賞を契機とする図柄変動表示演出の態様とにストーリー上の連続性を具備させてもよい。予備演出により始動入賞口22への入賞期待感を高めつつも、その入賞後に演出態様が全く別態様となると違和感を覚えさせることにもなる。よって、ストーリー上の連続性を具備させることで違和感を覚えさせることなく遊技興趣を向上させることができる。
Therefore, the preliminary production executed for such a purpose may be a comprehensive production mode using gorgeous display, light emission, and voice after the symbol variation display production in order to match the player's expectation level for the big win. Moreover, you may provide the continuity on a story in the aspect of a preliminary | presentative effect, and the aspect of the symbol fluctuation display effect triggered by the winning to the start winning
またこの場合、予備演出の実行が、始動入賞口22への入賞の期待をより喚起するよう、稼働中演出を発生させるための遊技状態確認スイッチ50を経由した遊技球が始動入賞口22に至るよりも、予備入賞検知領域から始動入賞口22に遊技球が至る確率の方が高い転動経路上に予備入賞検知領域を設けるとよい。具体的には、図1に示すようにセンター役物のワープルート入口などに通過検知スイッチ51を配設するとよい。同様に予備演出に対する期待度を高めるため、遊技状態確認スイッチ50は、これを経由した遊技球が始動入賞口22に入賞することのない領域に配置してもよい。
Further, in this case, the game ball that has passed through the game
このように始動入賞口22に対する入賞確率が相対的に高いワープルート等の遊技球転動経路上に予備入賞検知領域としての通過検知スイッチ51を配設し、そのスイッチが遊技球を検出したことに基づいて予備演出を実行させることにより、始動入賞口22にむかって転動流下する遊技球の動作自体への興趣を向上させることができる。
In this way, the passing
始動入賞口22への入賞確率と正の相関のある転動経路上に設けられるとよい通過検知スイッチ51については、これに至る遊技球の比率が限定的となるため、通過検知スイッチ51を通過することで所定の賞球が払い出される構成としてもよい。これに対し、遊技状態確認スイッチ50については賞球の払い出しをゼロとすることが好ましい。これは、賞球の払い出しを伴う小役物については釘調整などによって遊技球の到達確率をパチンコ機10ごとに様々に抑制される可能性があるところ、遊技状態確認スイッチ50は遊技球が高確率かつ安定して到達する転動経路上に配置することが好ましいためである。
For the
なお、本実施形態において詳述はしていないが、予備入賞検知領域と始動入賞口22との間の遊技球転動経路に、当該始動入賞口22への入賞確率が低い流路または入賞可能性のない流路に遊技球を案内する落脱部を構成してもよい。該落脱部を構成することにより、遊技球が始動入賞口22へ入賞するか否かに対する興奮を与えることができる。したがって、当該予備演出がその興奮をいっそう盛り上げることになる。また、予備入賞検知領域をセンター役物のワープルートに設ける場合には、該ワープルートと連通し始動入賞口22の直上に位置する遊技球誘導部(所謂、ステージ)上に落脱部を構成してもよい。該遊技球誘導部は、落脱部と始動入賞口22への案内路との両方とを具備することが好ましい。
Although not described in detail in the present embodiment, a flow path with a low winning probability to the
またその他の予備演出の例としては、予備入賞検知領域を遊技球が通過することによって、始動入賞口22への入賞確率が一定時間高くなるよう開閉羽根21(図1を参照)を開放させることとしてもよい。
As another example of the preliminary performance, the opening / closing blade 21 (see FIG. 1) is opened so that the winning probability to the start winning
本実施形態のパチンコ機10では、予備演出の実行優先順位を図柄変動表示演出に次ぐものと位置づけ、その実行中にはデモ演出や稼働中演出を実行させることはない。言い換えると、予備演出の実行時には、稼働検知領域を遊技球が通過したとしても稼働中演出は実行されることがなく、これによって予備演出に対する期待感が中座することはない。また、予備演出中に予備演出が再び実行されることもないから、当該期待感の中座を防止することができる。
In the
このように、遊技状態確認スイッチ50などの稼働検知領域に加えて予備入賞検知領域を遊技領域13a上に設けることにより、始動入賞口22への入賞確率が低い場合でも多様な演出の表示と遊技者の興趣の喚起が可能である。またデモ演出の実行中に遊技を開始した際に、稼働検知領域よりも先に予備入賞検知領域を遊技球が通過した場合は、デモ演出をより迅速に停止することができる。
特に、始動入賞口22への入賞確率よりも高確率かつ正の相関をもって遊技球が到達する転動経路上に予備入賞検知領域を設けることにより、予備演出の実行をもってデモ演出を停止させる稼働検知領域の機能を予備入賞検知領域にあわせもたせて、かつ予備演出の開始により始動入賞口22への入賞を遊技者に予感させることができる。
In this way, by providing the preliminary winning detection area on the
In particular, by providing a preliminary winning detection area on a rolling path on which a game ball reaches with a higher probability and positive correlation than the winning probability at the
<予備入賞確認手段について>
予備入賞確認手段は、予備入賞検知領域を遊技球が通過したことを検知するとともに、またかかる通過が検知された場合には、可変表示装置40等にて上記予備演出を実行させるための予備入賞信号を出力する。
本実施形態のパチンコ機10では、遊技領域13a上に通過検知スイッチ51を配置することで予備入賞確認手段を実現している。具体的な通過検知スイッチ51としては、遊技状態確認スイッチ50と同様に公知の遊技球検知スイッチを用いればよい。
<Preliminary winning confirmation method>
The preliminary winning confirmation means detects that the game ball has passed through the preliminary winning detection area, and when such a passage is detected, the preliminary winning for causing the
In the
通過検知スイッチ51から出力される予備入賞信号は、主制御基板26のメインCPU26a、またはサブ制御基板である統括制御基板27の統括CPU27a(サブCPU)に送信される。本発明においては、メインCPU26aまたは統括CPU27aのいずれで予備演出の実行を制御してもよい。通過検知スイッチ51への予備入賞信号と始動入賞口22への入賞信号とがともに大当り当選確率の制御に用いられるパチンコ機10の場合などは、始動入賞口22の入賞信号とともに予備入賞信号を主制御基板26に取り込み、メインCPU26aにて図柄変動表示演出および予備演出の実行を制御するとよい。また通過検知スイッチ51への予備入賞信号と始動入賞口22への入賞信号とが大当り抽選に関して連関なく独立して扱われる場合などは、予備入賞信号を統括制御基板27に取り込み、サブCPUにて予備演出の実行を制御することで、メインCPU26aの負荷を軽減することができる。
The preliminary winning signal output from the
<制御フローについて>
本実施形態にかかるパチンコ機10においては、上記の稼働中演出および予備演出を実行することにより、遊技開始直後にはデモ演出を迅速に停止し、また遊技中にあっては始動入賞口22への入賞の有無によらずデモ演出への移行を規制することができる。以下、本実施形態にかかるパチンコ機10の主制御基板26、統括制御基板27および演出制御基板28における具体的な制御処理動作について説明する。
<About control flow>
In the
<主制御基板における処理について>
図3〜6は、主制御基板26のメインCPU26aで行われる処理(タイマ割込み処理)についてのフローチャートである。この処理を行うためのプログラムはメインROM26bに格納され、またメインCPU26aにおいて所定の割込み周期(例えば2ms)ごとに実行される。
<Processing on the main control board>
3 to 6 are flowcharts of processing (timer interrupt processing) performed by the
図3において、メインCPU26aは、先ず主制御基板26の送信バッファに格納されたコマンドを送信し(S101)、次にステップS101の処理(入力処理)へ移行し、図4に示すサブルーチンを実行する。
In FIG. 3, the
図4のサブルーチンは、ステップS200〜S209の処理からなる。ステップS200において、メインCPU26aは、始動入賞口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合(ステップS200:Y)、メインCPU26aは、ステップS201の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合(ステップS200:N)、メインCPU26aは、ステップS201〜S206の処理を行わず、次に通過検知スイッチ51に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS207へ)。
The subroutine of FIG. 4 includes the processes of steps S200 to S209. In step S200, the
ステップS201において、メインCPU26aは、後述するステップS202にて加算され、後述するステップS301にて減算される遊技球の保留球数が、現時点で「4」未満であるか否かを判断する。保留球数が4未満である場合(ステップS201:Y)、メインCPU26aは、ステップS202の処理へ移行する。一方、保留球数が4以上の場合(ステップS201:N)、メインCPU26aは、保留球数をそれ以上加算することなく、ステップS202〜S206の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機10では、保留球数の上限は4個に設定されている。
In step S201, the
ステップS202においては、前記ステップS200にて遊技球の入賞が判定され、ステップS201にて保留球数が4未満であると判断されているため、メインCPU26aは、保留球数を1加算して、ステップS203の処理へ移行する。ステップS203において、メインCPU26aは、後述する乱数更新処理S102にて随時更新される当り判定用乱数を取得し、ステップS204の処理へ移行する。なお、ここで取得した当り判定用乱数は、後述するステップS302の当否判定処理を行う際に用いられる。ステップS204において、メインCPU26aは、ステップS203にて取得した当り判定用乱数を、メインRAM26cの乱数記憶領域に記憶する。次にメインCPU26aは、ステップS205において図柄判定用乱数を取得し、これをメインRAM26cの他の乱数記憶領域に記憶する(ステップS206)。この図柄判定用乱数は、後述する図柄判定(ステップS307)で用いられる乱数であり、ステップS203にて取得した当り判定用乱数が仮に大当り当選であった場合に可変表示装置40で停止表示させる図柄を決定するためのものである。そして、メインCPU26aは、本サブルーチンを終了する。
In step S202, the winning of the game ball is determined in step S200, and since it is determined in step S201 that the number of held balls is less than 4, the
ステップS207では、直前の割込み周期(例えば2ms)の間に始動入賞口22への遊技球の入賞がない場合(ステップS200:N)、通過検知スイッチ51に対する遊技球の通過の有無を判定する。これが否定された場合(ステップS207:N)、予備演出の指定コマンドは生成されず、本サブルーチンを終了する。
In step S207, if there is no game ball winning in the
ステップS207で通過検知スイッチ51に対する通過が判定された場合(ステップS207:Y)、メインCPU26aはステップS208の処理へ移行する。ステップS208では、所定のタイミングにて予備演出の実行を開始させるための予備演出指定コマンドが生成され、これを主制御基板26の送信バッファに格納する(ステップS209)。予備演出指定コマンドは、後述する統括制御基板27におけるコマンド入力処理(ステップS1002)にて用いられる。
If it is determined in step S207 that the
図4に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU26aは、図3に示されるステップS102の処理(乱数更新処理)へと移行する。乱数更新処理の具体的な処理フローは省略するが、メインCPU26aは、当り判定用乱数や図柄判定用乱数のほか、リーチ判定用乱数や変動パターン振分乱数を1ずつ加算し、それぞれ設定された上限値に至った場合はゼロにクリアする処理を行う。
When the subroutine shown in FIG. 4 ends, the
乱数更新処理が終了すると、メインCPU26aは、図3に示されるステップS103の処理へ移行する。ステップS103においてメインCPU26aは、可変表示装置40において図柄組み合わせゲーム(図柄変動表示)が行われているか否かを判定する。図柄組み合わせゲームが行われている場合(ステップS103:Y)、メインCPU26aは、ステップS104の変動ゲーム開始処理を行わずに、ステップS105の変動ゲーム終了処理へ移行する。一方、図柄組み合わせゲームが行われていない場合(ステップS103:N)、メインCPU26aは、ステップS104の変動ゲーム開始処理へ移行し、図5に示すサブルーチンを実行する。
When the random number update process ends, the
図5のサブルーチンは、ステップS300〜S309の処理からなる。ステップS300において、メインCPU26aは、前記保留球数が現時点で「0」であるか否かを判断する。保留球数が0以外(1〜4)である場合(ステップS300:N)、メインCPU26aは、変動ゲーム(図柄組み合わせゲーム)を開始させるためにステップS301の処理へ移行する。一方、保留球数が0である場合(ステップS300:Y)、メインCPU26aは、保留球数をそれ以上減算することなく、ステップS301〜S309の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
The subroutine of FIG. 5 includes the processes of steps S300 to S309. In step S300, the
ステップS301において、メインCPU26aは、保留球数を1減算して、ステップS302の処理へ移行する。ステップS302において、メインCPU26aは、前記ステップS204にてメインRAM26cの乱数記憶領域に記憶した当り判定用乱数と、大当り判定値とを比較する当り判定を行う。比較結果が一致であるか不一致であるかを問わず、メインCPU26aはステップS303の変動パターン振分乱数取得処理へと移行する。
In step S301, the
メインCPU26aは変動パターン振分乱数取得処理(ステップS303)で当該乱数を取得したのち、ステップS304の変動パターン指定コマンド生成処理に移行する。ステップS304では、(a)前記大当り判定値との比較結果が一致である場合は大当り時変動パターン振分テーブルと当該乱数とを比較し、(b)前記大当り判定値との比較結果が不一致の場合はハズレ時変動パターン振分テーブルと当該乱数とを比較し、これから実行する図柄変動ゲームの変動パターンを決定する。
The
次にメインCPU26aは、上記決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを主制御基板26の送信バッファに格納して(ステップS305)、次のコマンド送信時(ステップS100)に統括制御基板27へとこれを送信する。またメインCPU26aは、メインRAM26cのタイマNに、上記決定された変動パターンの処理時間(割込み回数)Xをセットする。かかる処理時間Xは、変動パターンごとに予め設定されている。
Next, the
メインCPU26aは次に、ステップS205で取得された図柄判定用乱数に基づいて、大当り当選時に可変表示装置40で表示させる図柄を図柄種別テーブルより判定し(ステップS307)、判定された図柄を指定するコマンドを生成する(ステップS308)とともに、図柄指定コマンドを次ステップで統括制御基板27および演出制御基板28に送信すべく、これを主制御基板26の送信バッファに格納する(ステップS309)し、本サブルーチンを終了する。
Next, the
図3のステップS103で図柄組み合わせゲームが実行中(ステップS103:Y)の場合に移行する変動ゲーム終了処理S105のサブルーチンを図6に示す。この処理はS401〜S404の処理からなる。 FIG. 6 shows a subroutine of the variable game end process S105 that is shifted to when the symbol combination game is being executed in step S103 of FIG. 3 (step S103: Y). This process includes the processes of S401 to S404.
ステップS306でタイマNにセットされた処理時間(処理ステップ数)が、徐々に減算されてN=0(ゼロ)になると図柄変動表示は停止される。まずステップS401で、タイマNがゼロであるかを判定する。これが否定された場合(ステップS401:N)は、タイマNの値を1減算して(ステップS402)、本サブルーチンを終了する。
一方、タイマNがゼロとなった場合(ステップS401:Y)、可変表示装置40において図柄を停止させる全図柄停止コマンドをメインCPU26aは生成し(ステップS403)、該コマンドを主制御基板26の送信バッファに格納して本サブルーチンを終了する。全図柄停止コマンドは、後述する統括制御基板27における演出管理処理S1004にて用いられる。
When the processing time (number of processing steps) set in the timer N in step S306 is gradually subtracted and N = 0 (zero), the symbol variation display is stopped. First, in step S401, it is determined whether the timer N is zero. When this is denied (step S401: N), the value of the timer N is decremented by 1 (step S402), and this subroutine is terminated.
On the other hand, when the timer N becomes zero (step S401: Y), the
続けてメインCPU26aでは、ステップS302における当り判定用乱数の当否判定と同様の処理を行う(ステップS106)。当否判定の判定結果が大当りではない場合、メインCPU26aはステップS107の処理へと移行する。一方、大当り判定の判定結果が大当りである場合、具体的な説明は省略するが、メインCPU26aはメインRAM26cに記憶された大入賞口設定テーブルに基づき、大当り遊技のオープニング期間の開始を指示するオープニング指定コマンドや、大当り遊技において大入賞口開放タイミングと同期して開始し閉鎖タイミングと同期して終了するラウンド期間の開始を指示するラウンド指定コマンド、大当り遊技の終了を指示するエンディング指定コマンドなどを制御コマンドとして統括CPU27aに出力したのち、ステップS107へと移行する。
Subsequently, the
ステップS107においてメインCPU26aは、前記ステップS100の処理が開始されてから所定時間(例えば2ms)経過するまで待機する。2msが経過した後、メインCPU26aは、再びステップS100の処理へ移行する。
In step S107, the
<統括制御基板における処理について>
図7は、統括制御基板27の統括CPU27aで行われるタイマ割込み処理についてのフローチャートである。この処理を行うためのプログラムは統括ROM27bに格納され、また統括CPU27aにおいて所定の割込み周期ごとに実行される。統括CPU27aの割込み周期は、メインCPU26aの割込み周期と等しく例えば2msと設定されていても、相違していてもよい。また図8〜12は、かかるタイマ割込み処理に用いられるサブルーチンのフローチャートである。
<About processing on the general control board>
FIG. 7 is a flowchart of timer interrupt processing performed by the
[タイマ割込み処理:図7]
統括CPU27aは、先ず、統括制御基板27の送信バッファに格納されたコマンドを演出制御基板28に向けて送信し(S1001)、次にメインCPU26aから送信された各種コマンドに応じて実行指示される演出の管理を行うためのコマンド入力処理(S1002)を行ない、続いて、当該メインCPU26aから送信される各種コマンドに応じた演出(図柄変動表示演出または予備演出)が実行されないとき、遊技者の遊技継続が遊技状態確認スイッチ50で確認できる場合に実行すべき稼働中演出として、本実施形態にかかるパチンコ機10では可変表示装置40の表示背景を変更させる遊技状態報知演出と、所定の動画表示または静止画表示を実行する稼働演出とを設定するための遊技状態確認処理を行い(S1003)、これら各種演出の実行管理を行なうための演出管理処理(S1004)を行なったもとで、割込みを待機する(S1005)。なお、本実施形態の割込み周期は2msとする。そして後述の各種タイマで行う時間管理は、割込回数で管理される。
[Timer interrupt processing: Fig. 7]
The
[コマンド入力処理(S1002):図8]
統括CPU27aは、メインCPU26aからステップS106に基づいて大当り処理のオープニング指定コマンドが入力されたか否かを判定し(S1101)、該コマンド入力があった場合は、入力したオープニング指定コマンドを統括制御基板27の送信バッファに格納した後に(S1102)、当り演出フラグをセットする(S1103)。当り演出フラグは、現在大当り遊技中であることを識別するためのフラグであり、後述する演出管理処理S1004にて用いられる。
[Command Input Processing (S1002): FIG. 8]
The
また、S1101の判定が否定された場合、メインCPU26aのステップS304に基づいて出力された変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定し(S1104)、統括制御基板27の入力バッファへの該コマンド入力があった場合は、入力された変動パターン指定コマンドを統括制御基板27の送信バッファに格納した後に(S1105)、該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンに予め関連付けられた複数種類の演出パターンの中から特定の演出パターンを乱数抽選に基づき決定したもとで(S1106)、決定した演出パターンに基づく演出実行を指示するための演出パターン指定コマンドを生成して統括制御基板27の送信バッファに格納する(S1107)。そして現在が図柄変動ゲームにかかる図柄変動表示演出中であることを識別するための変動演出フラグをセットする(S1108)。変動演出フラグは後述する演出管理処理S1004にて用いられる。
If the determination in S1101 is negative, it is determined whether or not the variation pattern designation command output based on step S304 of the
また、S1104の判定が否定された場合は、センター役物のワープルート入口に配設された通過検知スイッチ51が遊技球を検出したことに基づき、メインCPU26aからステップS209に基づいて出力される予備演出指定コマンドが統括制御基板27の入力バッファに入力されたか否かを判定する(S1109)。該コマンド入力なき場合は、メインCPU26aからのコマンド入力がないものとみなして本処理を終了する。
On the other hand, if the determination in S1104 is negative, a preliminary output that is output from the
一方、当該コマンドの入力が統括制御基板27の入力バッファに対して行われた場合は、大当り遊技中でなく、図柄変動ゲーム中でなく、後述の予備演出中でもないことを確認するために、当り演出フラグ、変動演出フラグ、予備演出フラグの存否を判定し(S1110)、かかる判定がいずれも否定された場合には、演出制御回路28dに対して予備演出の実行を指示するための予備演出指定コマンドを、統括制御基板27の送信バッファに格納する(S1111)。そして、現在予備演出実行中であることを識別するための予備演出フラグをセットし(S1112)、予備演出の実行時間を管理するためのタイマAに演出時間α(本実施形態では20秒、すなわち割込み回数値10000とする)をセットする。なお、S1110の判定が肯定された場合においては、当該判定の対象となった各種演出の実行途中に、新たに予備演出を実行させない意図で、本処理を終了する。
On the other hand, when the input of the command is made to the input buffer of the overall control board 27, in order to confirm that it is not during the big hit game, during the symbol variation game, or during the preliminary production described later, The presence / absence of an effect flag, a variable effect flag, and a preliminary effect flag is determined (S1110), and if all of these determinations are negative, a preliminary effect specification for instructing the
[遊技状態確認処理(S1003):図9]
先ず、遊技者が遊技を行なっているか否かを遊技状態確認スイッチ50のからの検知信号の検出有無によって判定し(S1202)、該判定が肯定された場合は続けて稼働演出開始フラグの存否を判定する(S1203)。この稼働演出開始フラグとは、後述の遊技状態報知演出および稼働演出を決定・実行させるための条件であり、デモ演出(タイトルデモ演出)の実行を規制するためのものである。
[Game State Confirmation Process (S1003): FIG. 9]
First, it is determined whether or not the player is playing a game based on whether or not a detection signal is detected from the gaming state confirmation switch 50 (S1202). If the determination is affirmative, the presence or absence of an operation effect start flag is continued. Determination is made (S1203). The operation effect start flag is a condition for determining and executing a game state notification effect and an operation effect, which will be described later, and is for restricting execution of the demonstration effect (title demo effect).
S1203の判定が否定された場合においては、遊技が行われていない状態、すなわち、デモ演出が実行された状態であったものが、遊技が行われている状態にシフトしたこととなるため、稼働演出開始フラグをセットする(S1204)。そして、タイマB1に演出時間β1(例えば本実施形態では50秒:割込み回数値25000)をセットする(S1205)。なお、後述する稼働演出の演出時間は20秒となっており、30秒の差が生じるものであるが、タイマB1にセットされた演出時間β1が経過して、後述の演出管理処理S1004にて稼働演出開始フラグがクリアされるまではデモ演出の実行が規制されるようになっている。 If the determination in S1203 is negative, the state where the game is not being performed, that is, the state where the demonstration effect is executed is shifted to the state where the game is being performed. An effect start flag is set (S1204). Then, the production time β1 (for example, 50 seconds in this embodiment: the number of interruptions 25000) is set in the timer B1 (S1205). The effect time of the operation effect described later is 20 seconds, and a difference of 30 seconds occurs. However, in the effect management process S1004 described later, the effect time β1 set in the timer B1 has elapsed. Execution of the demonstration effect is restricted until the operation effect start flag is cleared.
次に、遊技状態報知演出決定用乱数を取得し(S1206)、取得した遊技状態報知演出決定用乱数を読み出したもとで、その乱数値に対応する遊技状態報知演出を決定する。この遊技状態報知演出は、遊技中であることを遊技者に報知するため、可変表示装置40の背景画像をAまたはBに変化させることを内容とし、当該乱数抽選によって何れの背景に設定するかが決定されるよう構成されている。そして決定された遊技状態報知演出に応じた遊技状態報知演出指定コマンドを統括制御基板27の送信バッファに格納し(S1208)、S1202において遊技状態確認スイッチ50がONされた回数を計数するための確認回数カウンタの値を1加算する(S1209)。また、背景がAまたはBの何れであるかを識別するための背景フラグをセットする(S1210)。
Next, a random number for determining the gaming state notification effect is acquired (S1206), and the gaming state notification effect corresponding to the random number value is determined after reading the acquired random number for determining the gaming state notification effect. This gaming state notification effect is to change the background image of the
このように本発明では、デモ演出実行中のパチンコ機10で遊技を開始して最初に稼働検知領域を遊技球が通過したとき、遊技状態報知演出として可変表示装置40に表示させるべき背景画像を変更しうるように構成したことから、遊技経験のある遊技者に対しても常に新鮮な演出を提供することができ、飽きを防止することができる。
なお、この遊技状態報知演出としての背景画像は、デモ演出時の背景画像に反映させてもよい。デモ演出を確認した上で遊技をしようとする遊技者に対し、遊技開始時に背景画像の変更があった場合に“当たるかもしれない”といった期待感を与えることができる。
As described above, in the present invention, when a game ball is first passed through the operation detection area after the game is started with the
The background image as the gaming state notification effect may be reflected in the background image at the demonstration effect. It is possible to give a sense of expectation to a player who wants to play a game after confirming the demonstration effect, such as “may hit” when the background image is changed at the start of the game.
一方、S1203の判定が肯定された場合においては、既に遊技が行なわれている状態であることを識別するものであって、再びタイマB1に演出時間β1をセットする(S1211)。これにより、遊技状態確認スイッチがONすればするほど、タイマB1に演出時間β1が再セットされ続けるため、それに応じて待機演出の規制期間も延長するようになる。そして、稼働演出決定処理(S1213)に移行する。また、S1202において遊技状態確認スイッチ50が遊技球を検出したことが判定されない場合は、当り演出フラグ、変動演出フラグ、予備演出フラグを確認して、メインCPU26aからの演出実行指示がなされているか否かを判定する(S1214)。ここで、当該判定が否定された場合は、メインCPU26aからの演出実行指示がないものとみなし、稼働演出開始フラグの存否に基づいて稼働中演出を実行させるか否かを判定する(S1215)。このS1215の判定が否定される場合においては、メインCPU26aからの演出の実行指示がなく、遊技状態確認スイッチ50が遊技球を所定時間検知していないことになるから、デモ演出の実行指示を行うためのステップ(S1216〜S1218)に移行する。なお、S216が肯定されるたびにデモ演出がループするような機能もS1217とS1218が担っている。逆に、S1215の判定が肯定された場合は、遊技者が遊技を行なっている状態であるとみなし、稼働演出決定処理(S1213)に移行する。
On the other hand, if the determination in S1203 is affirmative, it identifies that the game has already been played, and the effect time β1 is set again in the timer B1 (S1211). As a result, as the gaming state confirmation switch is turned on, the production time β1 continues to be reset in the timer B1, and accordingly, the standby production restriction period is extended accordingly. Then, the process proceeds to an operation effect determination process (S1213). If it is not determined in S1202 that the gaming
また、S1214の判定が肯定された場合にあっては本処理を終了する。メインCPU26aからの演出実行指示があり、遊技状態確認スイッチ50が遊技球を検出していない場合は、遊技者が遊技球の打球を停止し、図柄変動ゲーム等に注視している可能性が考えられるから、(ア)デモ演出の実行指示をすべきか否かの判定系(S1215〜S1218)や、(イ)遊技者が打球を行なっている遊技中であるにも関わらずデモ演出が実行されてしまうことを防止するとともに、通過検知スイッチ51または入賞検知スイッチ22aが遊技球を検知するまでの間の遊技興趣を向上させる稼働中演出を決定する稼働演出決定処理(S1212)を経由する必要はない。
If the determination in S1214 is affirmative, this process ends. If there is an effect execution instruction from the
[稼働演出決定処理(S1213):図10]
先ず、メインCPU26aから演出実行指示が統括制御基板27の入力バッファに対して行われたか否かを各種フラグの存否に基づき判定し(S1219)、遊技状態確認スイッチ50がONされた回数を計数する確認回数カウンタ値が1以上か否かを判定する(S1220)。そして、確認回数カウンタ値から1減算(S1221)したもとで、稼働演出決定用乱数(例えば0〜19の何れか1つ)を取得し(S1222)、稼働演出中フラグの存否を判定する(S1223)。この稼働演出中フラグは、現在稼働演出が実行されていることを示すフラグである。すなわち、S1223の判定が否定された場合は、稼働演出中に稼働演出決定処理(S1213)がなされる条件があったとしても、乱数取得を行なうのみとし、稼働演出中に新たな稼働演出を開始させないよう本処理を終了する。一方、S1223の判定が否定された場合は、現在稼働演出が実行されていないことが識別できるため、S1223において、現在の背景が何れの背景であるかを背景フラグの種類に基づき確認し、下表1または2の通り予め定められた稼働演出決定用の振分TBより背景フラグに応じたものを決定する(S1224)。次に、稼働演出決定用乱数を読み出し、これと前記決定された振分TBとから稼働演出パターンが決定される(S1225)。
[Operation effect determination processing (S1213): FIG. 10]
First, it is determined based on the presence or absence of various flags whether or not an effect execution instruction is issued from the
(表1)
背景A:海
(Table 1)
Background A: Sea
(表2)
背景B:山
(Table 2)
Background B: Mountain
そして、決定した稼働演出の実行を指示するための稼働演出指定コマンドを生成して統括制御基板27の送信バッファに格納し(S1226)、稼働演出の実行時間管理のためのタイマB2に演出時間β2(20秒:割込み回数値10000)をセットする(S1227)。そして稼働演出中であることを示す稼働演出中フラグをセットして(S1228)本処理を終了する。 Then, an operation effect designation command for instructing execution of the determined operation effect is generated and stored in the transmission buffer of the overall control board 27 (S1226), and the effect time β2 is added to the timer B2 for managing the operation effect execution time. (20 seconds: interrupt count value 10000) is set (S1227). Then, an operation effect flag indicating that the operation effect is being performed is set (S1228), and this process ends.
上記のように本発明では、遊技状態報知演出としての背景画像に応じた稼働演出パターンを、振分TBに設定された複数種類の中から選択決定するようにしている。これにより、本発明にかかるパチンコ機10は台毎に独自の稼働演出が実行されることとなるため、遊技者にあっては表示されている背景画像と大当り当選の確率とが何らかの正の相関をもつものと考えるに至り、遊技機を選定する際には他の遊技者が遊技している遊技機において表示されている背景画像と、獲得している遊技球数とを対比観察させることによって、“この背景画像が表示される遊技機で遊技をすれば当たりやすい”などのオカルト感を想起させる楽しみが遊技者に提供できる。
As described above, in the present invention, the operation effect pattern corresponding to the background image as the game state notification effect is selected and determined from a plurality of types set in the distribution TB. As a result, each
また、S1220の判定が否定され、確認回数カウンタが0である場合は、稼働演出決定用乱数が取得済みか否かを判定する(S1229)。これは即ち、遊技状態確認スイッチ50が遊技球を検出していない(S1202:N、S1220:N)のときであって、メインCPU26aからの演出実行指示がなく(S1214、S1219)、稼働演出も実行されていない(S1223:N)ときであっても、S1222において稼働演出決定用乱数が取得されている可能性があるために行なう処理である。そして、稼働演出決定用乱数が取得されていれば(S1229:Y)、稼働演出を決定する(S1224〜S1228)。
If the determination in S1220 is negative and the confirmation number counter is 0, it is determined whether or not the operating effect determination random number has been acquired (S1229). That is, this is when the game
後述するが、演出管理処理S1004で、稼働演出開始フラグは稼働演出中フラグがない場合においてクリアされる(ステップS425)。例えば、稼働演出開始フラグの管理タイマB1の残時間が1秒のときに、S1224〜S1228において稼働演出が決定された場合は、タイマB1の残時間1秒よりも長い演出時間β2(20秒)がタイマB2にセットされることになる。仮に、稼働演出開始フラグのクリアを稼働演出中フラグの存在を無視して行うとすれば、S1215が肯定され、稼働演出の実行が中途であるにも関わらず、直ちにデモ演出が開始されてしまうことになる。本実施形態にかかるパチンコ機10のように、稼働演出中フラグが無い場合にのみ稼働演出開始フラグをクリアしてデモ演出に移行させるという制御をおこなうことにより、このような演出上の不具合を防止するとともに、デモ演出の規制時間を実質的に延長せしめることができる。
As will be described later, in the effect management process S1004, the operation effect start flag is cleared when there is no operation effect flag (step S425). For example, if the operation effect is determined in S1224 to S1228 when the remaining time of the management timer B1 of the operation effect start flag is 1 second, the effect time β2 (20 seconds) longer than the remaining
[演出管理処理(S1004):図11]
次に、統括CPU27aでは、演出管理処理S1004が行われる。
ステップS1103に基づく大当り演出フラグの有無を判定し(S1401)、これが存在する場合は、図12(a)に示すルーチンに従って、メインCPU26aのステップS106に基づくエンディング指定コマンドが統括制御基板27の入力バッファに入力されていないか否かを判定(S1402)した後、これが肯定された場合は当り演出フラグをクリアして(S1403)、演出管理処理S1004を終える。
[Production management processing (S1004): FIG. 11]
Next, in the
The presence / absence of a big hit effect flag based on step S1103 is determined (S1401). If this flag exists, an ending designation command based on step S106 of the
またS1401が否定された場合、ステップS1108に基づく変動演出フラグの有無を判定し(S1404)、これが存在する場合は同図(b)に示すルーチンに従って、メインCPU26aのステップS404に基づく入力の有無を判定(S1405)したのち、これが肯定された場合は変動演出フラグをクリアして(S1406)、演出管理処理S1004を終える。
If S1401 is denied, the presence / absence of a fluctuating effect flag based on step S1108 is determined (S1404). If this flag exists, the presence / absence of input based on step S404 of the
S1407においては予備演出が実行されていることを示す予備演出フラグを判定する。そしてその判定が肯定された場合は、タイマAから1減算し(S1408)、0となっていれば(S1409肯定)、予備演出を停止させるための予備演出停止コマンドを生成し、送信バッファに格納した後(S1410)、予備演出フラグをクリアする(S1411)。一方、S1409の判定結果が否定されるときは、予備演出を実行すべき期間中であることから、本処理を終了する。 In S1407, a preliminary effect flag indicating that the preliminary effect is being executed is determined. If the determination is affirmative, 1 is subtracted from the timer A (S1408), and if it is 0 (Yes in S1409), a preliminary effect stop command for stopping the preliminary effect is generated and stored in the transmission buffer. (S1410), the preliminary effect flag is cleared (S1411). On the other hand, when the result of the determination in S1409 is negative, this process ends because it is during the period in which the preliminary effect is to be executed.
S1407において予備演出フラグの存在が否定された場合、稼働演出開始フラグの存否を判定し(S1412)、その判定が否定された場合にはデモ演出が実行されているものであるから、待機演出の残時間を確認したもとで(S1413)、残時間があればタイマCから1減算して(S1414)本処理を終了する。 If the presence of the preliminary effect flag is denied in S1407, the presence / absence of the operation effect start flag is determined (S1412). If the determination is denied, the demonstration effect is being executed. After confirming the remaining time (S1413), if there is remaining time, 1 is subtracted from the timer C (S1414), and this process is terminated.
一方、S1412の判定が肯定された場合には、タイマB1から1減算し(S1415)、残時間を判定する(S1416)。そして、タイマB1の残時間がある場合(S1416:N)には、現在稼働演出中か否かを判定し(S1417)、その判定が肯定された場合は、稼働演出の実行管理タイマB2から1減算する(S1418)。そして、タイマB2が0であれば(S1419肯定)、稼働演出が終了するため、稼働演出中フラグをクリアする(S1420)。なお、稼働演出の停止制御は演出制御回路が独自に行っており、本実施形態では、特別の指示を統括制御回路から与えることは行なっていない。 On the other hand, if the determination in S1412 is affirmative, 1 is subtracted from the timer B1 (S1415), and the remaining time is determined (S1416). If the remaining time of the timer B1 is present (S1416: N), it is determined whether or not the operation effect is currently being performed (S1417). If the determination is affirmative, the operation effect execution management timer B2 is set to 1. Subtraction is performed (S1418). If the timer B2 is 0 (Yes in S1419), the operation effect is ended, and thus the operation effect flag is cleared (S1420). The stop control of the operation effect is independently performed by the effect control circuit, and in this embodiment, no special instruction is given from the overall control circuit.
また、S1416の判定が肯定された場合には、稼働演出決定処理の説明で述べた理由から、直ちに稼働演出開始フラグをクリアするのではなく、稼働演出が現に行われているか否かを判定し(S1412)、その判定が肯定されればタイマB2から1減算して、稼働演出中フラグの管理を行っている(S1423、S1424)。S1416の判定が肯定され、さらに、S1421の判定が否定された場合にあっては、メインCPU26aからの演出指示がなく、遊技者が遊技を所定期間行なっていないことになるので、稼働演出待機フラグ等をクリアして(S1425〜S1427)、次割込みでデモ演出を実行可能としている(S1213〜S1217)のである。
If the determination in S1416 is affirmative, for the reason described in the description of the operation effect determination process, it is determined whether or not the operation effect is actually performed, instead of immediately clearing the operation effect start flag. (S1412) If the determination is affirmed, 1 is subtracted from the timer B2, and the operating effect flag is managed (S1423, S1424). If the determination in S1416 is affirmative and the determination in S1421 is negative, there is no production instruction from the
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)稼働検知領域に遊技球が通過したことが検知されている限り、始動入賞口22への入賞検知が所定時間なされなかったとしてもデモ演出を行わず、稼動中演出を実行させるよう構成されることから、始動入賞口22への入賞検知がなされるまでの間の遊技興趣を遊技者が維持することができる。
(2)特に、稼働検知領域は、始動入賞口22への入賞確率が相対的に低い遊技球の転動経路に設定されることから、遊技者が発射した遊技球を頻回かつ好適に検出することができる。
(3)また、稼働検知領域に対する遊技球の通過を契機としてセットされ、デモ演出の実行を規制するための稼働演出開始フラグにつき、そのフラグを維持管理するためのタイマ(B1)が稼働検知領域への遊技球の通過がなされるたびに再セットされることになるため、遊技者が遊技球を発射する限りにおいては、デモ演出実行にかかる規制期間を好適に延長させることができる。
(4)さらに、当該稼働演出開始フラグは、稼働演出中はクリアされないように構成されるため、稼働演出中に稼働演出開始フラグのクリア時間が到来しても稼働演出が演出中に終了してデモ演出が実行されることがないため、実質的にデモ演出実行にかかる規制時間を延長させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) As long as it is detected that a game ball has passed in the operation detection area, even if the winning detection at the
(2) In particular, since the operation detection area is set as a rolling path of game balls having a relatively low winning probability at the
(3) In addition, a timer (B1) for maintaining and managing an operation effect start flag that is set when the game ball passes through the operation detection region and restricts execution of the demonstration effect is provided in the operation detection region. Since the game ball is reset every time the game ball is passed through, as long as the player launches the game ball, it is possible to suitably extend the regulation period for executing the demonstration effect.
(4) Furthermore, since the operation effect start flag is configured not to be cleared during the operation effect, even if the operation effect start flag is cleared during the operation effect, the operation effect ends during the effect. Since the demonstration production is not executed, the regulation time required for the demonstration production execution can be substantially extended.
10 パチンコ機
13 遊技盤
13a 遊技領域
19 弾球装置
20 センター役物
22 始動入賞口
26 主制御基板
27 統括制御基板
28 演出制御基板
29 周辺基板
40 可変表示装置
50 遊技状態確認スイッチ
51 通過検知スイッチ
DESCRIPTION OF
Claims (6)
前記遊技領域内であって、前記始動入賞領域よりも高い確率で前記発射された遊技球が到達する経路上に設けられた稼働検知領域と、
前記稼働検知領域を遊技球が通過したことを検知した場合に、可変表示装置にて稼働中演出を実行させるための稼働検知信号を出力する稼働確認手段と、
可変表示装置で前記図柄変動表示が行われない時間が所定時間経過し、かつ、前記稼働検知信号の出力が所定時間行われなかった場合に、可変表示装置にてデモンストレーション演出を実行させるためのデモ信号を出力するデモ信号出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A bullet ball device that launches a game ball toward the game area, a variable display device that displays a symbol change by changing the game symbol, and a start prize that is provided in the game area so that the game ball can win with a predetermined probability And a winning detection means for detecting a winning of a game ball in the starting winning area and outputting a winning signal for causing the variable display device to execute the symbol variation display over a predetermined time, and the symbol variation display. In a gaming machine in which a gaming state advantageous to the player is formed according to the game pattern pattern
An operation detection area provided on a path within the game area, where the launched game ball reaches with a higher probability than the start winning area;
When it is detected that a game ball has passed through the operation detection area, operation confirmation means for outputting an operation detection signal for executing an operation effect in the variable display device;
Demo for causing the variable display device to execute a demonstration effect when a predetermined time has not passed and the operation detection signal has not been output for a predetermined time. Demo signal output means for outputting a signal;
A gaming machine comprising:
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