JP2011210169A - プログラム、記憶媒体、電子機器及びシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】被認証IDが記憶されて着脱可能に装着される記憶媒体を利用して、電子機器の不正な利用を防止する技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置30は、ドングル40の被認証ID41を承認可能な認証IDが記憶部に記憶されているか否かを判定する(自機内チェック)。また、ドングル40の被認証ID41が、サーバシステムに登録されているか否かを照会する(サーバ登録チェック)。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という2つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否を決定する。
【選択図】図3
【解決手段】ゲーム装置30は、ドングル40の被認証ID41を承認可能な認証IDが記憶部に記憶されているか否かを判定する(自機内チェック)。また、ドングル40の被認証ID41が、サーバシステムに登録されているか否かを照会する(サーバ登録チェック)。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という2つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否を決定する。
【選択図】図3
Description
本発明は、被認証IDが記憶された記憶媒体を着脱可能に備えた電子機器等に関する。
被認証IDが記憶された記憶媒体の一種としてドングルと呼ばれる、ソフトウェアの不正コピー防止のために、USBやパラレルポートに装着される小型の機器が知られている。ソフトウェアを実行する際に、正規のドングルが装着されていない場合にはソフトウェアの実行が抑止されることで、ソフトウェアの不正コピーが防止される(例えば特許文献1参照)。
電子機器の一種であるアーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置においてもドングルが使用され、例えば特許文献2ではゲーム装置を施錠するための鍵として利用する技術が開示されている。
ところで、業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗においては、ゲーム装置をゲームメーカから所定の購入代金を支払って購入するのが一般的である。しかしその金額は、家庭用或いは携帯用のゲーム機に比べて遙かに高額である。その一方で、業務用のゲーム装置は、通常、固定的な1種類のゲームしか遊べず、そのゲームの人気が必ずしも上がるとも限らない。プレーヤが支払うゲーム対価が店舗の収益となるため、店舗にとっては、購入したゲーム装置の人気が上がればより多くの収益が見込めるが、逆に、思ったほどの人気が出なければ収益がゲーム装置の購入額を下回り、赤字になってしまうおそれもある。そのため、店舗側は、高額なゲーム装置の購入を簡単に決められるものではない。
他方、ゲームメーカ側にとっては、ゲーム装置の開発に多額の資金を投入しているため、人気を得てゲーム装置をできるだけ多く販売したい希望がある。しかしながら、販売台数が少なければ、そのゲーム装置を目にし、遊ぶことのできるプレーヤの数が必然的に少なくなってしまうため、人気が出る可能性も低くなってしまう。
そこで、ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側(例えば、店舗側)との両者の希望を取り入れた新たな販売方法が求められている。特に、一括払い方式以外の販売方法を採用する場合には、ゲーム装置の不正な利用を防止する技術が必要となってくる。すなわち、一括払い方式以外の方法で購入したゲーム装置を、一括払い方式で購入したゲーム装置のように見せかける不正な利用を防止する技術である。
上述の課題は、業務用のゲーム装置に限らず、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機といった遊技機の他、キオスク端末等の販売端末や各種の電子制御装置など、コンピュータを備えた電子機器一般に当てはまる問題である。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、被認証IDが記憶されて着脱可能に装着される記憶媒体を利用して、電子機器の不正な利用を防止する技術を実現することである。
以上の課題を解決するための第1の形態は、被認証ID(例えば図3の被認証ID41)が記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体(例えば図3のドングル40)と、記憶部(例えば図7の記憶部380)と、前記被認証IDの登録管理を行っているサーバシステム(例えば図1,10のサーバシステム10)に通信するための通信手段(例えば図7の通信部350)とを備えたコンピュータ(例えば図1,7のゲーム装置30)を、
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証ID(例えば図7の認証ID394)が前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK4)、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK8〜K10)、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自コンピュータの所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK10〜K54)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証ID(例えば図7の認証ID394)が前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK4)、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK8〜K10)、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自コンピュータの所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段(例えば図7の許否判定処理部312,図4のステップK10〜K54)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、他の形態として、被認証IDが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証IDの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えた電子機器(例えば図1,7のゲーム装置30)であって、
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証IDが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段と、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自電子機器の所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段と、
を備えた電子機器を構成することとしてもよい。
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証IDが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段と、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自電子機器の所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段と、
を備えた電子機器を構成することとしてもよい。
この第1の形態等によれば、記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証IDが、電子機器(コンピュータ)の記憶部に記憶されているか否かが判定される。一方で、その記憶媒体に記憶されている被認証IDが、サーバシステム側で登録されているか否かが照会される。そして、自機内の判定結果とサーバ側の登録確認結果という2つの結果の組み合わせに応じて、自機の所定動作の実行許否が決定される。前者の判定は、記憶媒体が正規の電子機器(コンピュータ)で使用されているかどうかの認証の役割を果たし、後者の登録確認は、記憶媒体が正しく登録されている記憶媒体であるか否かの認証の役割を果たす。従って、この2つの結果によって、正しく登録されている記憶媒体が正規の電子機器(コンピュータ)で使用されていることが証明されることとなる。この結果、例えば、記憶媒体及び電子機器(コンピュータ)が、どのような販売方法で販売されているかを正しく管理することが可能となる。
第2の形態は、第1の形態において、
前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の形態によれば、サーバシステムは、被認証IDが未登録であった場合にはサーバシステム側で登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知する。そして、サーバシステムからの登録確認結果が登録済みであった場合、電子機器(コンピュータ)は、記憶内容判定手段の判定結果が肯定のときには実行を許可し、否定のときには実行を不許可とする。登録確認結果が登録済みであったということは、正しく登録された記憶媒体であることが証明されたことではあるが、記憶媒体が正規の電子機器(コンピュータ)で使用されていなければ、実行を不許可とするのである。
第3の形態は、第1の形態において、
前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であった場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に関わらず実行許可とするように、前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であった場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に関わらず実行許可とするように、前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の形態によれば、サーバシステムは、被認証IDが未登録であった場合にはサーバシステム側で登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知する。そして、サーバシステムからの登録確認結果が登録実行であった場合、電子機器(コンピュータ)は、記憶内容判定手段の判定結果に関わらず動作を許可する。登録確認結果が登録実行であったということは、記憶媒体が初めて利用されることを意味し、電子機器(コンピュータ)の記憶部には、記憶媒体の被認証IDを認証可能な認証IDが未だに記憶されていない状態であることも想定されるため、記憶内容判定手段の判定結果に関わらず動作を許可するものである。
従って、このとき、第4の形態のように、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であり、且つ、前記記憶内容判定手段により否定判定された場合に、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを用いて前記認証IDを生成して前記記憶部に記憶させる認証ID生成記憶制御手段(例えば図7の許否判定処理部312、図4のステップK52)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
この第4の形態によれば、登録確認結果が登録実行であったこと、すなわち、記憶媒体が初めて利用された状態であるため、電子機器(コンピュータ)の記憶部には、記憶媒体の被認証IDを認証可能な認証IDが未だに記憶されていない状態であった場合には、記憶媒体の被認証IDを用いて認証IDが生成されて記憶部に記憶される。この結果、次回、登録確認がなされた際には登録確認結果が登録済みとなるが、そのときには、記憶内容判定手段の判定結果も肯定となり、問題なく所定動作の実行が許可される。
また、第5の形態として、前記認証ID生成記憶制御手段が、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDと同一のIDを前記認証IDとして生成することとしてもよい。
第6の形態は、第3〜第5の何れかの形態において、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の形態によれば、サーバシステムからの登録確認結果が登録済みであった場合、電子機器(コンピュータ)は、記憶内容判定手段の判定結果が肯定のときには実行を許可し、否定のときには実行を不許可とする。記憶媒体の被認証IDが登録された後は、正しく登録された記憶媒体であることが証明されたとしても、記憶媒体が正規の電子機器(コンピュータ)で使用されていなければ、所定動作の実行を不許可とするのである。
第7の形態は、第1〜第6の何れかの形態において、
前記通信手段による前記サーバシステムへの通信接続が不良であることを検出するサーバ接続不良検出手段(例えば図7の許否判定処理部312、図4のステップK6)、
前記サーバ接続不良検出手段による検出がなされた場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に応じて実行許否を決定する第2の許否決定手段(例えば図7の許否判定処理部312、図4のステップK62〜K66)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記通信手段による前記サーバシステムへの通信接続が不良であることを検出するサーバ接続不良検出手段(例えば図7の許否判定処理部312、図4のステップK6)、
前記サーバ接続不良検出手段による検出がなされた場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に応じて実行許否を決定する第2の許否決定手段(例えば図7の許否判定処理部312、図4のステップK62〜K66)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の形態によれば、サーバシステムとの通信接続が不良の場合には、記憶媒体が正規の電子機器(コンピュータ)で使用されているか否かに応じて所定動作の実行が許可される。
また、第8の形態として、第1〜第7の何れかの形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を構成してもよい。更に、第9の形態として、前記被認証IDを更に記憶し、コンピュータに着脱可能な記憶媒体を構成してもよい。
ここで言う「記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。勿論、いわゆるドングルも含む。第8又は第9の形態によれば、第1〜第7の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
また、上述した各形態の電子機器は、ゲーム装置、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機の何れかであってもよいのは勿論である。
勿論、被認証IDの登録管理を行っているサーバシステムと、上述の電子機器とを具備したシステムを構成することとしてもよい。
本発明を適用した実施形態として、記憶媒体としていわゆるドングルを利用して、業務用ゲーム装置(以下単に「ゲーム装置」という。)でのゲームの実行許否を判定する形態を説明する。
[ゲームシステムの全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されている。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されている。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置30は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置30では、例えば、複数のステージを順にクリアしてゆくアクションゲームといったゲームが行われる。このゲームでは、ゲーム対価として所定枚数のコイン(例えば、100円硬貨1枚)を投入することで、1回のゲームプレイが可能となる。
また、ゲーム装置30は、店舗に設置された不図示の通信装置(例えばルータ装置)を介して通信回線Nに接続されている。通常、1つの店舗に1台の通信装置が設置され、この通信装置にぶら下がるように各ゲーム装置30が接続される構成となるが、1つの店舗に複数台の通信装置を設置し、それぞれにゲーム装置30を接続して構成するとしても良い。
サーバシステム10は、ゲームシステム1の運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム10は、ゲーム装置30の管理を行うとともに、ゲーム装置30が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム10は、ゲーム装置30同士をマッチングさせるマッチングサーバとしての機能を有していてもよいし、ゲーム装置30との間でプレイデータ及びプレイ結果をやり取りして、各プレーヤのプレイデータを管理する機能を有していても良い。また、複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、1台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
[ゲーム装置の販売方式]
本実施形態のゲームシステム1は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図2に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム10及びゲーム装置30を製造し、サーバシステム10を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置30を店舗側に販売する。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図2に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム10及びゲーム装置30を製造し、サーバシステム10を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置30を店舗側に販売する。
本実施形態において、ゲームメーカから店舗側へのゲーム装置30の販売方法は、(a)一括払い方式、(b)従量課金方式、(c)割賦方式の3種類とし、購入側(店舗側)が選択できるようになっている。
(a)一括払い方式は、ゲーム装置30の購入時に店舗側が所定の購入代金をゲームメーカ側に一括で支払う方式である。(b)従量課金方式は、ゲーム装置30でのゲームプレイに応じた課金料金をゲームメーカ側に支払う方式である。課金料金は、ゲーム装置30におけるプレイ回数をもとに算定される。具体的には、ゲーム装置30から、自装置におけるプレイ回数を含む利用情報がサーバシステム10に送信される。そして、サーバシステム10では、ゲーム装置30から受信した利用情報に含まれるプレイ回数をもとに、そのゲーム装置30に対する課金料金を算出する。(c)割賦方式は、ゲームプレイ回数に関わらず、毎月一定額をゲームメーカ側に支払う方式である。
また、ゲームメーカ側は、ゲーム装置30を店舗側に譲渡する際には、当該ゲーム装置30を正規のゲーム装置として認証するためのドングル40(記憶媒体)をセットで(組み合わせて)譲渡する。ドングル40は、例えばUSBメモリやメモリーカード、パラレルポート接続端末などとして構成される小型機器であり、被認証ID41を記憶する。店舗側は、ドングル40を、対応するゲーム装置30のドングル読取装置50に装着して、プレーヤへのゲームプレイサービスの用に供する。ドングル40を装着していない場合には、ゲーム装置30によるゲームの実行が抑止されるのは、一般的なドングルの利用形態と同様である。ゲーム装置30の盗難を避けるために、ゲーム装置30をゲームプレイサービスの用に供しない場合にはドングル40をゲーム装置30から外して別途保管することで、ゲーム装置30を施錠するための鍵として利用することもできる。
[ゲーム装置の構成例]
図3は、ゲーム装置30の外観例を示す斜視図である。ゲーム装置30は、各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを備えている。また、ゲーム装置30は、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、BGMや効果音を放音するスピーカ1324とを備える。そして、ゲーム装置30は、ゲーム対価となるコインの投入口を兼ねるコインカウンタ1340を備え、筐体下部の扉1309の内側には制御ユニット1310と、不図示の電源装置とを備える。
図3は、ゲーム装置30の外観例を示す斜視図である。ゲーム装置30は、各種操作入力をするためのジョイスティック1306や複数のプッシュスイッチ1308といった入力デバイスを備えている。また、ゲーム装置30は、ゲーム画像を表示させるための液晶パネルディスプレイやCRTといったビデオモニタ1322と、BGMや効果音を放音するスピーカ1324とを備える。そして、ゲーム装置30は、ゲーム対価となるコインの投入口を兼ねるコインカウンタ1340を備え、筐体下部の扉1309の内側には制御ユニット1310と、不図示の電源装置とを備える。
制御ユニット1310は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)及びDSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、ICメモリなどの電気電子機器を備えたいわゆるコンピュータ基板を構成する。また、制御ユニット1310は通信装置1312を備え、店舗内LANや通信回線Nを介してサーバシステム10との間でのデータ通信を実現する。また、制御ユニット1310は、搭載されているICメモリやハードディスクなどの情報記憶媒体からシステムプログラムやゲームプログラムを読み出して演算処理し、ゲーム装置30の各部を制御する。そして、制御ユニット1310には、ドングル40を着脱可能なドングル読取装置50が構成されており、ドングル40が装着されたことを検知し、ドングル40内から被認証ID41を読み出して後述する許否判定処理等を実行する。
[許可判定処理の原理]
ここで、ゲームシステム1が行う許否判定処理についてフローチャートを用いて説明する。許否判定処理は、ゲーム装置30が自機でのゲームの実行を許可するか否かを判定するための処理であり、ドングル40の被認証ID41を用いて行われる。
ここで、ゲームシステム1が行う許否判定処理についてフローチャートを用いて説明する。許否判定処理は、ゲーム装置30が自機でのゲームの実行を許可するか否かを判定するための処理であり、ドングル40の被認証ID41を用いて行われる。
図4は、許否判定処理のフローチャートである。まず、ゲーム装置30は、ドングル40から被認証ID41を読み出す(ステップK2)。読み出した被認証ID41を認証可能な認証IDが、ゲーム装置30の記憶部380(図7参照)内に記憶されているか否かを判定する(ステップK4)。ドングル40を初めてゲーム装置30に装着する場合には、当然に記憶部380には認証IDが記憶されていないこととなる。また、記憶部380に何らかの認証IDが記憶されている場合には、その認証IDと、読み出した被認証ID41とに基づく所定の認証処理を行って、記憶部380に記憶されている認証IDで、読み出した被認証ID41が認証可能か否かを判定する。このステップK4の判定が、自機内チェックである。
次に、ゲーム装置30は、サーバシステム10との間で通信接続が可能か否かを判定する(ステップK6)。通信回線Nがダウンしている等、何らかの原因でサーバシステム10と通信できない場合も考えられる。通信接続が可能な場合には(ステップK6のYES)、読み出した被認証ID41を含む登録確認依頼信号をサーバシステム10に送信する。
登録確認依頼信号を受信したサーバシステム10は、登録確認依頼信号に含まれる被認証ID41が既に稼働済みとして登録されているか否かを判定する(ステップV2)。そして、稼働済として登録されている場合には(ステップV4のYES)、登録済である旨を登録確認結果としてゲーム装置30に通知する(ステップV6)。一方、登録されていない場合には(ステップV4のNO)、被認証ID41が稼働開始したとして登録する登録実行処理を行い(ステップV8)、登録実行した旨を登録確認結果としてゲーム装置30に通知する(ステップV10)。このステップV2〜V10の処理が、サーバ登録チェックである。
登録確認結果を受信したゲーム装置30は、先に実施した自機内チェック(ステップK4)の結果と、受信した登録確認結果との組合せを判定する(ステップK10)。自機内チェックが「OK」であり、登録確認結果が「登録済」の場合には、ゲームの実行を許可とする(ステップK22)。
自機内チェックが「OK」であり、登録確認結果が「登録実行」の場合には、読み出した被認証ID41に基づき認証IDを生成して記憶部380に更新記憶する(ステップK32)。認証IDの生成方法は、被認証ID41に対応するユニークなIDを生成する公知の方式が適用可能であり、例えば、入力コードに対して、予め定められた数値演算を行ってコードを生成する認証コード生成法などを適用可能である。最も簡易的な認証IDの生成方法は、被認証IDを複製して同一のIDとすることである。この方式でも構わない。認証IDを生成し、記憶更新した後は、ゲームの実行を許可とする(ステップK34)。
一方、自機内チェックが「NG」であり、登録確認結果が「登録済」の場合には、ゲームの実行を不許可とする(ステップK42)。
また、自機内チェックが「NG」であり、登録確認結果が「登録実行」の場合には、読み出した被認証ID41に基づき認証IDを生成して記憶部380に更新記憶した後に(ステップK52)、ゲームの実行を許可とする(ステップK54)。
また、自機内チェックが「NG」であり、登録確認結果が「登録実行」の場合には、読み出した被認証ID41に基づき認証IDを生成して記憶部380に更新記憶した後に(ステップK52)、ゲームの実行を許可とする(ステップK54)。
また、ステップK6において、サーバとの通信接続が不良と判定された場合には(ステップK6のNO)、自機内チェックが「OK」の場合には、制限付きながらゲームの実行を許可とし(ステップK64)、「NG」の場合には、ゲームの実行を不許可とする(ステップK66)。
以上の許可判定処理を纏めると図5のようになる。サーバシステム10からの登録確認結果が「登録実行」であるということは、基本的に、ドングル40が装着されて初めてゲーム装置30が稼働したことを意味する。サーバシステム10では、ドングル40の被認証ID41の稼働が登録されていないからである。また、ゲーム装置30を初めて稼働したということは、ゲーム装置30には認証IDが記憶されていないため、基本的に自機内チェックは「NG」となる。但し、何らかの理由で認証IDが記憶された状態にあることも考慮に入れ、登録確認結果が「登録実行」であった場合には、自機内チェックの結果に関わらず、ゲームの実行を“許可”としている。また、この場合には、ドングル40の被認証ID41に基づいて認証ID394を生成して、記憶部380に更新記憶する。
次に、登録確認結果が「登録済」の場合には、ドングル40は既にゲーム装置30に装着されて利用された実績があることを意味する。ドングル40と、そのドングル40が装着されたゲーム装置30とのセット(組合せ)が正しいか否かは、自機内チェックの結果で判別できる。すなわち、自機内チェックが「OK」の場合には正規のゲーム装置30で利用されており、「NG」の場合には不正なゲーム装置30で利用されていると判別できる。従って、前者の場合にはゲームの実行を“許可”とし、後者の場合には“不許可”とする。
次に、サーバシステム10との通信接続が不良の場合であるが、その場合には、自機内チェックのみに頼らざるを得ない。そこで、自機内チェックが「OK」の場合にはゲームの実行を“許可”とし、「NG」の場合には“不許可”とする。但し、サーバシステム10の承認が得られていない状態でゲームの実行を許可することになるため、ゲームの実行に一定の制限を課す。具体的には、例えば、累積プレイ回数(例えば累積50回まで)や累積プレイ時間(例えば10時間まで)、累積稼働日数(例えば2日間まで)に制限を課し、“制限付き許可”として、この状態下では、この制限内でのみゲーム実行可能とする。
図6は、不正行為の例を説明するための図である。販売方式が複数あるため、不正行為が行われる可能性がある。例えば、店舗側が複数のゲーム装置30を、一括払い方式と従量課金方式との混在で購入し、全てのゲーム装置30を一括払い方式で購入したかのように見せかけ、従量課金方式での課金を妨げる何らかの不正行為を企てたとする。
図6(1)は、正規の使用状態を示す図である、2台のゲーム装置30−1,30−2それぞれは、正しくペアリングされた(正しい組合せの)ドングル40−1,40−2を装着して使用されている。ゲーム装置30−1,30−2それぞれには、正しいペアリング相手のドングル40−1,40−2の認証IDが記憶されている。
この状態で、ドングル40−1を複製し、ゲーム装置30−2に装着した場合が図6(2)である。ゲーム装置30−2においては、自機内チェックが「NG」となり、サーバでの
登録確認結果が「登録済」となる。このため、ゲーム装置30−2でのゲームの実行は“不許可”とされる。
登録確認結果が「登録済」となる。このため、ゲーム装置30−2でのゲームの実行は“不許可”とされる。
未だドングル40を装着して稼働していないゲーム装置30−3に、ドングル40−1を複製して装着した場合が図6(3)である。ゲーム装置30−3自体は初めての稼働であるが、ドングル40の被認証IDは既に使用・登録されている。従って、ゲーム装置30−3においては、自機内チェックが「NG」となり、サーバでの登録確認結果が「登録済」となる。このため、ゲーム装置30−3でのゲームの実行は“不許可”とされる。
このように、本実施形態によれば、不正行為が行われた場合にはゲームの実行が抑止されるため、実効性に優れた許否判定処理を実現することができる。
このように、本実施形態によれば、不正行為が行われた場合にはゲームの実行が抑止されるため、実効性に優れた許否判定処理を実現することができる。
[ゲーム装置の機能構成]
図7は、ゲーム装置30の機能構成図である。図7によれば、ゲーム装置30は、機能的に、処理部310と、操作入力部320と、画像表示部330と、音声出力部340と、通信部350と、コイン検知部360と、記憶部380と、ドングル読取装置50と、ドングル読取装置50に着脱自在に装着されるドングル40とを備えて構成される。
図7は、ゲーム装置30の機能構成図である。図7によれば、ゲーム装置30は、機能的に、処理部310と、操作入力部320と、画像表示部330と、音声出力部340と、通信部350と、コイン検知部360と、記憶部380と、ドングル読取装置50と、ドングル読取装置50に着脱自在に装着されるドングル40とを備えて構成される。
操作入力部320は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部310に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現され、図3のジョイスティック1306やプッシュスイッチ1308がこの操作入力部320に相当する。
コイン検知部360は、ゲーム対価として投入されるコイン(硬貨)の種類や数を検知
し、検知信号を処理部310に出力する。図3のコインカウンタ1340がこのコイン検知部360に相当する。
し、検知信号を処理部310に出力する。図3のコインカウンタ1340がこのコイン検知部360に相当する。
処理部310は、記憶部380から読み出したプログラムやデータ、操作入力部320から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置30の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部310は、許否判定処理を行う許否判定処理部312と、ゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部314と、ゲーム演算部314の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部316と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部318とを含んでいる。図3の制御ユニット1310がこの処理部310に相当する。
また、処理部310は、メインプログラム382に従って、許否判定処理及びゲーム処理を含むゲーム装置30に係る処理を実行する。詳細はフローチャートを参照して後述するが、許否判定処理の結果に応じてゲーム処理の実行の許可/不許可を判定して、ゲーム処理の実行是非を決定したり、ゲーム処理を実行した場合の利用情報392を蓄積してサーバシステム10に送信したりする。利用情報392は、サーバシステム10においてゲーム装置30毎、すなわち被認証ID41毎に管理されており、従量課金方式の課金計算の基礎とされる。
許否判定処理部312は、許否判定プログラム384に従った許否判定処理を行う機能部である。許否判定処理の具体的な処理フローは図4を用いて説明した通りである。
ゲーム演算部314は、ゲームプログラム386に従ったゲーム処理を行う機能部であり、操作入力部320から入力されるプレーヤの操作指示等に従って、ゲームの進行を制御する。
画像表示部330は、画像生成部316からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。図3のビデオモニタ1322が画像表示部330に相当する。音声出力部340は、音声生成部318からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現され、図3のスピーカ1324が相当する。
通信部350は、処理部310からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバシステム10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図3の通信装置1312が、この通信部350に相当する。
記憶部380は、処理部310にゲーム装置30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部310の作業領域として用いられ、処理部310が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部320からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。
本実施形態では、記憶部380には、プログラムとしてメインプログラム382と、許否判定プログラム384と、ゲームプログラム386とが記憶されるとともに、データとして、動作許容条件390と、利用情報392と、認証ID394とが記憶される。
利用情報392は、ゲーム装置30でゲームプレイが行われた記録に関する情報である。基本的に、許否判定処理において“制限付き許可”と判定された状況下でのゲームプレイが蓄積的に記録されるが、“許可”と判定された場合であっても利用情報392をサーバに送信できなかった場合には、蓄積記録される。そして、利用情報392がサーバに送信された場合には、利用情報392の内容が消去される。図8に利用情報392の一例を示す。プレイ日付とプレイ回数とが対応付けて記憶されている。
動作許容条件390は、許否判定処理において“制限付き許可”と判定された場合にゲーム処理の実行を許容するか否かの判定条件である。例えば、図9のように、プレイ回数の条件が定められる。
認証ID394は、許否判定処理において、ドングル40の被認証ID41に基づいて生成されるIDである。
[サーバシステムの機能構成]
図10は、サーバシステム10の機能構成図である。図10によれば、サーバシステム10は、機能的には、処理部110と、操作部120と、表示部130と、通信部150と、記憶部180とを備えて構成される。
図10は、サーバシステム10の機能構成図である。図10によれば、サーバシステム10は、機能的には、処理部110と、操作部120と、表示部130と、通信部150と、記憶部180とを備えて構成される。
操作部120は、サーバシステム10の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部110に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル等によって実現される。
処理部110は、記憶部180に記憶されているプログラムやデータ、操作部120から入力された操作信号、通信部150を介して外部装置(主に、ゲーム装置30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部110は、管理部112を有する。
管理部112は、管理プログラム182に従って管理処理を実行する。詳細には、図16を参照して具体的に後述するが、被認証ID管理テーブル186を用いた被認証ID41の管理や、課金明細データ188を用いた課金明細の管理等を行う。
図11は、被認証ID管理テーブル186のデータ構成の一例を示す図である。図11によれば、被認証ID管理テーブル186は、被認証IDと、設置店舗と、販売方式と、稼働登録とを対応付けて記憶している。被認証IDは、ドングル40の被認証ID41それぞれに対応する。どのような販売方式であれ、販売されたドングル40全ての被認証ID41がここに格納される。設置店舗は、ドングル40及びゲーム装置30の譲渡先(設置先)の店舗のことである。販売方式は、ドングル40及びゲーム装置30の販売方式を示し、一括払い方式、従量課金方式、および割賦方式の何れかが記憶される。稼働登録は、ドングル40が装着されてゲーム装置30が稼働した旨の登録の是非を示し、併せて登録日、すなわち稼働開始日が格納される。
図12〜図14は、課金明細データ188のデータ構成の一例を示す図であり、図12が一括払い方式の例を、図13が従量課金方式の例を、図14が割賦方式の例を示す。課金明細データは、ドングル40の被認証ID41毎に生成され、販売方式が対応付けて記憶されている。また、プレイ日付(稼働日)毎に、プレイ店舗と、プレイ回数と、課金料金とが対応づけて記憶される。図12,14に示す通り、一括払い方式と割賦方式の場合には課金料金には料金が記憶されていないが、図13に示す通り、従量課金方式の場合には課金料金が記憶される。課金料金の算出方法は適宜設定可能であり、図13の例では、プレイ1回当たり30円の課金となっている。尚、課金料金の算出方法は他の方法でもよいことは勿論である。
処理部110は、例えば月末締めといった所定の期日毎に課金明細データ188を集計して、各店舗毎の課金料金を算出して、請求書を作成する。この請求処理については、クレジット機能を用いるなど、公知の技術を適用可能であるため、詳細な説明は省略する。
図10に戻り、表示部130は、処理部110からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。
通信部150は、処理部110からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部180は、処理部110にサーバシステム10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部110の作業領域として用いられ、処理部110が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部120からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部180には、プログラムとして管理プログラム182が記憶されるとともに、データとして、被認証ID管理テーブル186と、課金明細データ188とが記憶される。
[処理の流れ]
図15は、ゲーム装置30におけるメイン処理の流れを説明するフローチャートである。このメイン処理は、ゲーム装置30に電源が投入されると開始される。図15に示すように、ゲーム装置30では、電源が投入されると、先ず、許否判定プログラム384に従って許否判定処理を実行する(ステップS1)。許否判定処理は図4を参照して説明した通りである。
図15は、ゲーム装置30におけるメイン処理の流れを説明するフローチャートである。このメイン処理は、ゲーム装置30に電源が投入されると開始される。図15に示すように、ゲーム装置30では、電源が投入されると、先ず、許否判定プログラム384に従って許否判定処理を実行する(ステップS1)。許否判定処理は図4を参照して説明した通りである。
許否判定処理の結果が“許可”の場合(ステップS3の“許可”)、記憶部380に利用情報392として利用内容が蓄積記憶されているか否かを判定する(ステップS5)。蓄積されている場合には(ステップS5のYES)、利用情報392をサーバシステム10に送信する(ステップS7)。送信が成功すれば、利用情報392の内容をサーバシステム10に通知できたため、利用情報392の内容を消去し(ステップS11)、送信が失敗した場合には利用情報392を消去せず、そのままとする。
ステップS5において利用情報が蓄積記憶されていないと判定された場合(ステップS5のNO)、又は、ステップS11の処理の後、ゲームプレイが開始されるまで待機する(ステップS13のNO)。いわゆるアトラクトモードに遷移するのである。そして、処理部310は、コイン投入検知部360によりゲーム対価としてのコインの投入が検知された場合には(ステップS13のYES)、ゲーム処理を実行する(ステップS15)。
ゲーム処理が終了した場合、今回のゲームプレイに関する利用を利用情報392に記録して、利用情報392を更新する(ステップS17)。具体的には、今回のゲームプレイ日に相当する日付が記録されている場合には、当該日付のプレイ回数に、今回のプレイ回数を加算して更新する。今回のゲームプレイ日に相当する日付が記録されていない場合には、今回のゲームプレイ日と、今回のプレイ回数とを対応付けて追加記録することで利用情報392を更新する。
次いで、利用情報392の送信を試みる(ステップS19)。送信に成功した場合には(ステップS21のYES)、利用情報392の内容を消去し(ステップS23)、送信が失敗した場合には(ステップS21のNO)、利用情報392を消去せず、そのままとしてステップS1に処理を移行する。
ステップS1の許否判定処理の結果が“制限付き許可”であった場合には(ステップS3の“制限付き許可”)、処理部310は、動作許容条件390と利用情報392とを対比して、動作許容条件390を満たすか否かを判定する。具体的には、利用情報392に記録されているプレイ回数の総数が、動作許容条件390を満たすか否かを判定する。満たす場合には(ステップS31のYES)、ステップS13へと処理を移行し、満たさない場合には(ステップS31のNO)、所定のメッセージを表示して(ステップS33)、処理を終了する。メッセージとしては、例えば、「サーバとの接続が不良のため、ゲームができません。」といった内容が考えられる。
また、ステップS1の許否判定処理の結果が“不許可”であった場合には(ステップS3の“不許可”)、処理部310は、所定のメッセージを表示して(ステップS41)、処理を終了する。メッセージとしては、例えば「認証に失敗しました。」といった内容が考えられる。
以上の通り、ゲーム装置30は、実行に許可が必要となる処理であるゲーム処理の実行/未実行を、許否判定処理の結果に従って適切に制御することが可能となる。
次に、サーバシステム10の処理について説明する。図16は、サーバシステム10における管理処理の流れを説明するフローチャートである。この管理処理は、サーバシステム10の管理部112によって実行される。
先ず、管理部112は、操作入力部120からの操作入力に従って、被認証IDの整備を行う場合には(ステップM1のYES)、被認証IDの整備処理を実行する(ステップM3)。具体的には、被認証ID管理テーブル186の設定変更を行う処理であり、例えば、新たなゲーム装置30の販売がなされた場合に、そのゲーム装置30に対応するドングル40の被認証ID41を被認証ID管理テーブル186に追加設定する。
また、管理部112は、操作入力部120からの操作入力に従って、課金明細データ188の整備・集計を行う場合には(ステップM5のYES)、課金明細データ188の整備・集計処理を実行する(ステップM7)。具体的には、課金明細データ188の設定変更を行ったり、課金明細データ188から、店舗毎の課金額を集計する等の処理を実行する。
次いで、ゲーム装置30から登録確認依頼信号を受信した場合には(ステップM9のYES)、図4を参照して説明したステップV2〜V10と同様の処理を行う。すなわち、登録確認依頼信号に含まれる被認証IDが被認証ID管理テーブル186に稼働登録されているか否かを判定し(ステップM11)、登録されている場合にはその旨の通知を行う(ステップM13のYES→M15)。一方、稼働登録されていない場合には(ステップM13のNO)、登録確認依頼信号を受信した日付を稼働開始日として被認証ID管理テーブル186に登録して(ステップM17)、登録実行した旨をゲーム装置30に通知する(ステップM19)。
ステップM15、M19の後、又は、ステップM9で登録確認依頼信号を受信しなかった場合、管理部112は、ゲーム装置30からの利用情報392の受信をしたか否かを判定する(ステップM21)。利用情報392を受信した場合には(ステップM21のYES)、受信した利用情報392に従って、課金明細データ188を更新する(ステップM23)。
管理部112は、以上のステップM1〜M23の処理を繰り返し実行する。
管理部112は、以上のステップM1〜M23の処理を繰り返し実行する。
[作用効果]
以上の通り、本実施形態によれば、ドングル40の被認証ID41を承認可能な認証ID394が、ゲーム装置30の記憶部380に記憶されているか否かが判定される(自機内チェック)。一方で、そのドングル40の被認証ID41が、サーバシステム20側で登録されているか否かが照会される(サーバ登録チェック)。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という2つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否が決定される。自機内チェックはドングル40が正規のゲーム装置30で使用されているかどうかの認証の役割を果たし、サーバ登録チェックはドングル40が正しく登録されているドングル40であるか否かの認証の役割を果たす。従って、この2つの結果によって、正しく登録されているドングル40が正規のゲーム装置30で使用されていることを証明することが可能となり、ゲーム処理の実行許否を適切に判定することができる。
以上の通り、本実施形態によれば、ドングル40の被認証ID41を承認可能な認証ID394が、ゲーム装置30の記憶部380に記憶されているか否かが判定される(自機内チェック)。一方で、そのドングル40の被認証ID41が、サーバシステム20側で登録されているか否かが照会される(サーバ登録チェック)。そして、自機内チェックの結果とサーバ登録チェックの結果という2つの結果の組み合わせに応じて、ゲーム処理の実行許否が決定される。自機内チェックはドングル40が正規のゲーム装置30で使用されているかどうかの認証の役割を果たし、サーバ登録チェックはドングル40が正しく登録されているドングル40であるか否かの認証の役割を果たす。従って、この2つの結果によって、正しく登録されているドングル40が正規のゲーム装置30で使用されていることを証明することが可能となり、ゲーム処理の実行許否を適切に判定することができる。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)電子機器
上述の実施形態では、電子機器の一例として業務用のゲーム装置を採り上げたが、本発明の適用が可能な電子機器はゲーム装置に限らない。スロットマシンや、パチスロ機、パチンコ機といった遊技機の他、キオスク端末等の販売端末や各種の電子制御装置など、コンピュータを備えた他の電子機器に対しても適用することが可能である。
こういった他の電子機器に適用する場合には、実行に許可が必要となる処理(実行許可要処理;上述した実施形態におけるゲーム処理)を予め定めておき、許否判定処理の結果に応じて実行許可要処理を実行するか否かを決定すると好適である。
上述の実施形態では、電子機器の一例として業務用のゲーム装置を採り上げたが、本発明の適用が可能な電子機器はゲーム装置に限らない。スロットマシンや、パチスロ機、パチンコ機といった遊技機の他、キオスク端末等の販売端末や各種の電子制御装置など、コンピュータを備えた他の電子機器に対しても適用することが可能である。
こういった他の電子機器に適用する場合には、実行に許可が必要となる処理(実行許可要処理;上述した実施形態におけるゲーム処理)を予め定めておき、許否判定処理の結果に応じて実行許可要処理を実行するか否かを決定すると好適である。
(B)販売方式
上述の実施形態では、3つの販売方式を例に挙げたが、他の販売方式にも本発明が適用可能であることは言うまでもない。例えば、サーバシステム10は、被認証ID管理テーブル186において、稼働開始日を登録・管理しているため、定期の従量課金方式に対して本発明を適用してもよい。具体的には、稼働開始日から所定期間(例えば5年間)の間を従量課金方式とし、その期間経過後は従量課金を解除して、課金を無料とするという方式である。
また、販売方式として従量課金方式1つのみとしても勿論良い。
上述の実施形態では、3つの販売方式を例に挙げたが、他の販売方式にも本発明が適用可能であることは言うまでもない。例えば、サーバシステム10は、被認証ID管理テーブル186において、稼働開始日を登録・管理しているため、定期の従量課金方式に対して本発明を適用してもよい。具体的には、稼働開始日から所定期間(例えば5年間)の間を従量課金方式とし、その期間経過後は従量課金を解除して、課金を無料とするという方式である。
また、販売方式として従量課金方式1つのみとしても勿論良い。
(C)記憶媒体
上述の実施形態では、記憶媒体をドングルとして説明したが、メモリーカードや光磁気ディスクとしてもよい。
上述の実施形態では、記憶媒体をドングルとして説明したが、メモリーカードや光磁気ディスクとしてもよい。
(D)サーバシステムにおける被認証IDの認証
サーバシステム10は、稼働登録がなされていない被認証ID41については、無条件で稼働登録するかのように説明したが、次のようにするとより好適である。すなわち、サーバシステム10は、被認証ID管理テーブル186を参照して、受信した被認証ID41が、被認証ID管理テーブル186に正しく設定されているIDか否かを判定する。そして、正しいIDであれば稼働登録することとし、不正なID(被認証ID管理テーブル186に設定されていないID)であれば、稼働登録をせず、不正IDである旨の確認結果信号をゲーム装置30に通知する。ゲーム装置30は、不正IDである旨の確認結果信号を受信した場合には、“不許可”と判定する。
サーバシステム10は、稼働登録がなされていない被認証ID41については、無条件で稼働登録するかのように説明したが、次のようにするとより好適である。すなわち、サーバシステム10は、被認証ID管理テーブル186を参照して、受信した被認証ID41が、被認証ID管理テーブル186に正しく設定されているIDか否かを判定する。そして、正しいIDであれば稼働登録することとし、不正なID(被認証ID管理テーブル186に設定されていないID)であれば、稼働登録をせず、不正IDである旨の確認結果信号をゲーム装置30に通知する。ゲーム装置30は、不正IDである旨の確認結果信号を受信した場合には、“不許可”と判定する。
1 ゲームシステム
10 サーバシステム
110 処理部
180 記憶部
186 被認証ID管理テーブル
188 課金明細データ
30 ゲーム装置
310 処理部
380 記憶部
384 許否判定プログラム
390 動作許容条件
392 利用情報
394 認証ID
50 ドングル読取装置
40 ドングル
41 被認証ID
10 サーバシステム
110 処理部
180 記憶部
186 被認証ID管理テーブル
188 課金明細データ
30 ゲーム装置
310 処理部
380 記憶部
384 許否判定プログラム
390 動作許容条件
392 利用情報
394 認証ID
50 ドングル読取装置
40 ドングル
41 被認証ID
Claims (12)
- 被認証IDが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証IDの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えたコンピュータを、
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証IDが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自コンピュータの所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記サーバシステムは、前記被認証IDが登録済みであるか否かを判定し、未登録であった場合には登録を行う旨の登録実行を、登録済みであった場合には登録済みを、登録確認結果として通知するシステムであり、
前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であった場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に関わらず実行許可とするように、前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録実行であり、且つ、前記記憶内容判定手段により否定判定された場合に、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを用いて前記認証IDを生成して前記記憶部に記憶させる認証ID生成記憶制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3に記載のプログラム。
- 前記認証ID生成記憶制御手段が、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDと同一のIDを前記認証IDとして生成するように、前記コンピュータを機能させるための請求項4に記載のプログラム。
- 前記第1の許否決定手段が、前記登録確認依頼手段による登録確認結果が登録済みであった場合、a)前記記憶内容判定手段により肯定判定されたときには実行許可とし、b)否定判定されたときには実行不許可とする、ように前記コンピュータを機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記通信手段による前記サーバシステムへの通信接続が不良であることを検出するサーバ接続不良検出手段、
前記サーバ接続不良検出手段による検出がなされた場合に、前記記憶内容判定手段の判定結果に応じて実行許否を決定する第2の許否決定手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
- 前記被認証IDを更に記憶し、コンピュータに着脱可能な請求項8に記載の記憶媒体。
- 被認証IDが記憶されて着脱可能に装着された記憶媒体と、記憶部と、前記被認証IDの登録管理を行っているサーバシステムに通信するための通信手段とを備えた電子機器であって、
前記記憶媒体に記憶されている被認証IDを承認可能な認証IDが前記記憶部に記憶されているか否かを判定する記憶内容判定手段と、
前記通信手段を制御して、前記記憶媒体に記憶されている被認証IDが登録されているか否かの登録確認依頼信号を前記サーバシステムに送信して登録確認結果を受信する登録確認依頼手段と、
前記記憶内容判定手段の判定結果と前記登録確認依頼手段による登録確認結果との組合せに応じて自電子機器の所定動作の実行許否を決定する第1の許否決定手段と、
を備えた電子機器。 - 請求項10に記載の電子機器は、ゲーム装置、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ機の何れかである、電子機器。
- 請求項10又は11に記載の電子機器と、前記被認証IDの登録管理を行っているサーバシステムとを具備したシステム。
Priority Applications (1)
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JP2010079548A JP2011210169A (ja) | 2010-03-30 | 2010-03-30 | プログラム、記憶媒体、電子機器及びシステム |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20170134733A (ko) * | 2015-04-10 | 2017-12-06 | 우시 히스키 메디칼 테크놀로지스 컴퍼니., 리미티드. | 의료 검출 기기의 사용 제어 방법, 시스템 및 의료 검출 기기 |
-
2010
- 2010-03-30 JP JP2010079548A patent/JP2011210169A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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