JP5733780B2 - サーバシステム、システム及び課金方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されたゲームシステムにおける課金方法等に関する。
アーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗においては、ゲーム装置を、ゲームメーカから所定の購入代金を支払って購入するのが一般的である。また、特許文献1に記載されているように、リース契約でリース業者からゲーム装置を借りる場合もある。この特許文献1に記載されているリース契約によれば、店舗側(ゲーム装置管理者)は、ゲームの使用状況に応じた課金をリース業者に支払う。
特開2007−268237号公報
しかしながら、上述のリース契約では、リース業者がゲームメーカからゲーム装置を購入しているため、ゲームメーカ側としては、ゲーム装置を一括払い方式で販売していることに変わりはない。
ところで、業務用のゲーム装置は、家庭用或いは携帯用のゲーム機に比べて遙かに高額である。その一方で、業務用のゲーム装置は、通常、固定的な1種類のゲームしか遊べず、そのゲームの人気が上がるとも限らない。プレーヤが支払うゲーム対価が店舗の収益となるため、購入したゲーム装置の人気が上がればより多くの収益が見込めるが、逆に、思ったほどの人気が出ずに収益が購入額を下回ることもあり得る。そのため、店舗側は、高額なゲーム装置の購入を簡単に決められるものではない。また、リース業者にしても、ゲーム装置を貸し出した店舗に対する課金によって収益を得ているため、将来の人気度合いを予測し、ゲーム装置を購入・貸し出す必要がある。しかしながら、実際のゲームの人気度合いは、実際に販売した後でないとわからない。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側(例えば、店舗側)との両者の希望を取り入れた、新たなゲーム装置の販売方法を可能とする仕組みを提供することにある。
上記課題を解決するための第1の形態は、
店舗に設置された通信装置を介して、該店舗に設置されたゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)との間で通信し、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)であって、
正規のゲーム装置に対して付与されるID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段(例えば、図15のゲーム装置管理テーブル230)と、
前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ID情報を受信する受信手段(例えば、図13の通信部140)と、
前記受信手段により受信されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定手段(例えば、図13の課金部122)と、
前記課金制販売判定手段により課金制販売方式で販売されたと判定された場合、当該ゲーム装置から受信した前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定手段(例えば、図13の課金部122)と、
を備えたサーバシステムである。
また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)であって、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段(例えば、図12のゲーム装置ID420)と、
前記一連プレイが終了した際に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに第1〜第5の何れかの形態のサーバシステムに送信するプレイ情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
また、他の形態として、
店舗に設置されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段を備え、
前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ID情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ID情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップ(例えば、図18のステップA33,A37)と、
前記サーバシステムが、前記プレイ情報通知ステップにおいて通知されたID情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ID情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定ステップ(例えば、図19のステップB19)と、
前記サーバシステムが、前記課金制販売判定ステップにおいて課金制販売方式で販売されたと判定した場合、当該ゲーム装置から通知された前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定ステップ(例えば、図19のステップB27)と、
を含む課金方法を構成しても良い。
この第1の形態等によれば、店舗に設置されたゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法として、課金制販売方式で販売されたゲーム装置については、当該ゲーム装置から受信したプレイ情報をもとに課金料金を算定する方法が実現される。このとき、サーバシステムでは、正規のゲーム装置に対して付与されるID情報と、課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶しておき、ゲーム装置からプレイ情報とともに受信したID情報をもとに、該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する。
これにより、ゲーム装置を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。そして、サーバシステムでは、課金制販売方式で販売されたゲーム装置とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置とを区別し、受信したプレイ情報をもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置への課金方法が実現される。
第2の形態として、第1の形態のサーバシステムにおいて、
前記受信手段により初めてのID情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段(例えば、図13のゲーム管理部121)と、
前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ID情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段(例えば、図17の課金明細データ260)と、
を更に備え、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたID情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ID情報に対応するゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する(例えば、図19のステップB21〜B27)、
サーバシステムを構成しても良い。
この第2の形態によれば、サーバシステムでは、課金制方式で販売されたゲーム装置について、該ゲーム装置からのID情報の初受信の日付が課金開始日として記憶され、この課金開始日から所定期間内の場合には、受信されたプレイ情報に基づき課金料金が算出されるとともに、所定期間経過した場合には、課金料金が無償又は所定低減額とされる。
第3の形態として、第2の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する(例えば、図16の課金率テーブル250)、
サーバシステムを構成しても良い。
この第3の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの経過日数に応じて課金料金が可変に設定される。
第4の形態として、第2又は第3の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する(例えば、図16の課金率テーブル250)、
サーバシステムを構成しても良い。
この第4の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金が可変に算定される。
第5の形態として、第1〜第4の形態のサーバシステムにおいて、
当該ゲーム装置の前記ID情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された前記通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段(例えば、図15のゲーム装置管理テーブル230)を更に備え、
前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
前記受信手段により受信されたID情報と前記設置場所情報とを、前記設置情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段(例えば、図13のゲーム管理部121)を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)において、
第5の形態のサーバシステムと通信接続された通信装置(例えば、図1の通信装置50)であって当該サーバシステムにデータを送信する際に当該通信装置又は当該通信装置が設置された店舗を示す設置場所識別情報を併せて送信する当該店舗に設置された通信装置を介して、前記サーバシステムと通信可能なゲーム装置であり、
正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段(例えば、図12のゲーム装置ID420)と、
前記ID情報記憶手段により記憶されたID情報を前記通信装置を介して前記サーバシステムに送信するID情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
前記ID情報送信制御手段により送信されたID情報に基づき前記サーバシステムが認証した場合の承認通知を受信する承認通知受信手段(例えば、図12の通信部360)と、
前記承認通知手段により承認通知が受信されない間に前記一連プレイが行われた場合に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を累積的に記憶する未承認時プレイ回数累積記憶手段(例えば、図12の未承認時プレイ回数430)と、
前記承認通知手段により承認通知が受信された場合に、前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに、前記サーバシステムに送信する未承認時累積プレイ情報送信手段(例えば、図12の通信部360)と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
この第5の形態等によれば、サーバシステムでは、プレイ情報とともに受信されたID及び設置場所識別情報から、該ゲーム装置が正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるかを認証できる。
この場合、第8の形態として、
前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数が所定の未承認時実行許容回数(例えば、図9の「規定回数M」)を超えたことを検出する未承認時実行回数許容検出手段(例えば、図18のステップA13)と、
前記未承認時実行回数許容検出手段の検出がなされた場合に、新たなゲームプレイの実行を抑止するゲーム実行抑止手段(例えば、図18のステップA15)と、
を備えた記載のゲーム装置を構成しても良い。
この第8の形態によれば、ゲーム装置では、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であると認証されない間に行われた合計プレイ回数が所定の未承認時実行許容回数を超えた場合、新たなゲームプレイの実行が抑止される。
ゲームシステムの全体構成図。 店舗における通信装置及びゲーム装置の設置構成例。 ゲームシステムの販売方法の説明図。 一括払い方式と課金制方式との説明図。 プレイデータの送信タイミングの説明図。 一連のゲームプレイの説明図。 通信装置を介したプレイデータの送信の説明図。 ゲーム装置の承認不可時のプレイデータの送信タイミングの説明図。 ゲーム装置の承認不可時のプレイ回数の制限の説明図。 店舗間でのゲーム装置の移設の説明図。 ゲーム装置移設時の課金の説明図。 ゲーム装置の機能構成図。 サーバシステムの機能構成図。 通信装置管理テーブルのデータ構成例。 ゲーム装置管理テーブルのデータ構成例。 課金率テーブルのデータ構成例。 課金明細データのデータ構成例。 ゲーム処理のフローチャート。 サーバ処理のフローチャート。 課金率テーブルの他の例。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。
[構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが、通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置30は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置30では、装置単体で実行可能なゲーム(例えば、複数のステージを順にクリアしてゆくアクションゲーム)が行われる。このゲームでは、ゲーム対価として所定枚数のコイン(例えば、100円硬貨を3枚)を投入することで、1回のゲームプレイが可能となる。そして、ゲーム終了後、いわゆるバッドエンディングの場合には、所定時間内に所定枚数のコイン(例えば、100硬貨を2枚)を再投入することで、ゲームが終了した時点或いはステージから継続してプレイできる、いわゆる“コンティニュー”が可能である。このコンティニューは、いわゆるグッドエンディングでゲームを終了するまで、何回でも繰り返すことができる。
また、ゲーム装置30は、店舗に設置された通信装置50を介して通信回線Nに接続されている。図1では、1つの店舗に1台の通信装置50が設置され、該通信装置50に該店舗に設置されている全てのゲーム装置30が接続される構成となっているが、図2に示すように、例えば、同じ店舗の一階と二階といったように、1つの店舗に複数台(図2では、2台)の通信装置50を設置し、それぞれにゲーム装置30が接続される構成としても良い。
サーバシステム10は、ゲームシステム1の運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム10は、ゲームシステム1におけるゲームの実行を統括するゲームサーバとして機能するとともに、ゲーム装置30が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム10は、それぞれがゲームサーバ及び課金サーバとして機能する互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、1台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
本実施形態のゲームシステム1は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図3に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム10及びゲーム装置30を製造し、サーバシステム10を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置30を店舗側に販売する。店舗側に販売・設置されたゲーム装置30は、正規販売されたとして、その設置店舗とともにゲームメーカ側に登録される。そして、店舗に設置されたゲーム装置30では、サーバシステム10との通信によって正規登録されていると認証されている場合に、ゲームプレイが可能となる。
ここで、ゲームメーカから店舗側へのゲーム装置30の販売方法には、(a)一括払い方式、(b)課金制方式の2種類があり、購入側(店舗側)が選択できるようになっている。
図4は、販売方式の概要を説明する図である。一括払い方式では、店舗側は、ゲーム装置30の購入時に所定の購入代金をゲームメーカ側に支払う。一方、課金制方式では、ゲーム装置30の購入時に所定の購入初期代金をゲームメーカ側に支払うが、このときの購入初期代金は一括払い方式より安く設定されている。そして、購入後は、所定の課金対象期間の間、該ゲーム装置30でのゲームプレイに応じた課金料金をゲームメーカ側に支払う。なお、課金対象期間が過ぎた後は、ゲームプレイの有無にかかわらず課金はなされない。ここで、課金対象期間は、購入したゲーム装置30を店舗側が最初に稼働させた日(稼働開始日)を起点とする所定期間(例えば、3年間)である。
つまり、一括払い方式では、店舗側がゲームメーカ側に支払う費用は、購入時に支払う購入代金のみであり、一定である。これに対して、課金制方式では、購入初期代金は一括払い方式よりも安いが、購入後一定期間の間、ゲームプレイに応じた従量制の課金がなされるため、最終的にゲームメーカに支払う総費用は一定ではない。
課金制方式における課金料金は、ゲーム装置30におけるプレイ回数をもとに算定される。すなわち、ゲーム装置30から、自装置におけるプレイ回数を含むプレイデータがサーバシステム10に送信される。そして、サーバシステム10では、ゲーム装置30から受信したプレイデータに含まれるプレイ回数をもとに、該ゲーム装置30に対する課金料金を算出する。
図5は、ゲーム装置30におけるプレイデータの送信タイミングを説明する図である。図5に示すように、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了した後、該プレイのプレイデータがサーバシステム10に送信される。ここで、「一連のゲームプレイ」とは、最初のゲームプレイ(初回プレイ)から、コンティニューによって継続された最後のゲームプレイ(継続プレイ)までを意味する。そして、「プレイ回数」は、初回プレイ及び継続プレイそれぞれを1回とした回数である。つまり、図6に示すように、一連のゲームプレイのプレイ回数Nは、初回プレイの回数(1回)と継続プレイの回数(n回)との合計(1+n回)となる。
またこのとき、プレイデータの送信に先立ち、サーバシステム10によるゲーム装置30の「認証」がなされる。すなわち、ゲーム装置30からサーバシステム10に対して認証要求が送信され、サーバシステム10から該ゲーム装置30が正規登録されていることの確認を表す「承認通知」が受信された場合に、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信が行われる。ここで、ゲーム装置30が「正規登録」されているとは、該ゲーム装置30が、ゲームメーカ側に登録されている店舗に設置されていることである。
図7は、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信を説明する図である。図7に示すように、ゲーム装置30は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステム10に送信する。このとき、ゲーム装置30から送出されたプレイデータは、該ゲーム装置30が設置された店舗に設置された通信装置50を介して、サーバシステム10に送信される。通信装置50では、ゲーム装置30からのプレイデータに、該通信装置50の装置ID(通信装置ID)を付加してサーバシステム10に送信する。
従って、サーバシステム10にて受信されるデータは、ゲーム装置30から送出されたプレイデータに通信装置IDが付加されたデータとなる。そして、サーバシステム10は、受信したプレイデータに付加されている通信装置IDから、その通信装置IDが示す通信装置50が設置されている店舗を特定するとともに、該プレイデータに含まれるゲーム装置IDから送信元のゲーム装置30を特定する。特定した店舗が、予め登録されている該ゲーム装置30の設置店舗と一致するかによって、該ゲーム装置30が正規登録されていると判断する。
上述のように、ゲーム装置30からサーバシステム10へのプレイデータの送信時には、先ずサーバシステム10によるゲーム装置30の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信される。ところが、ゲーム装置30とサーバシステム10との間の通信が何らかの理由で切断された場合や、正規登録されていることが確認されない場合等には、該ゲーム装置30が承認不可となってプレイデータを送信できない。この場合のプレイデータの送信について説明する。
図8は、ゲーム装置30が承認不可のときのプレイデータの送信を説明する図である。図8では、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が切断された場合について示している。図8に示すように、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が接続されている状態では、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム装置30からサーバシステム10に対して認証要求が送信され、サーバシステム10から承認通知が受信された後、プレイデータが、ゲーム装置30からサーバシステム10に送信される。
一方、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が切断されている状態では、ゲーム装置30において一連のゲームプレイが終了した後、ゲーム装置30からの認証要求がサーバシステム10に送信されないため、該ゲーム装置30では承認通知が受信されず、プレイデータを送信できない。このように、ゲーム装置30が承認されない場合には、送信しようとしたプレイデータが「未承認時プレイデータ」として蓄積記憶される。その後、ゲーム装置30とサーバシステム10との通信が復旧し、最初の一連のゲームプレイが終了した後に、該プレイのプレイデータ(今回のプレイデータ)とともに、蓄積記憶された未承認時プレイデータが、サーバシステム10に送信される。また、通信切断時のみではなく、通信は接続されているけれども、正規登録されていることが確認されないことを表す承認不可通知が受信された場合にも同様である。
また、ゲーム装置30では、承認不可の状態で可能なプレイ回数には制限が設けられており、承認不可の状態でのプレイ回数(未承認時プレイ回数)が規定数Mを超えると、該ゲーム装置30でのゲームプレイが不可能となる。
図9は、承認不可の状態でのプレイ回数の制限を説明する図である。図9に示すように、ゲーム装置30では、電源投入後、先ず、サーバシステム10に対して認証要求が送信され、これに応答してサーバシステム10からの承認通知が受信されて承認されると、該ゲーム装置30において「ゲームプレイ可」となる。なおこのとき、該ゲーム装置30に未承認時プレイデータが記憶されている場合、この未承認時プレイデータが、サーバシステム10へ送信される。
以降は、一連のゲームプレイの終了後、該プレイのプレイデータがサーバシステム10に送信される。このとき、プレイデータの送信毎に該ゲーム装置30の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信されるが、サーバとの通信切断等によって承認通知が受信されずに承認不可となると、送信されないプレイデータが未承認時プレイデータとして蓄積されるとともに、該一連のゲームプレイのプレイ回数が未承認時プレイ回数としてカウントされる。そして、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Mに達すると、以降は、該ゲーム装置30でのゲームプレイが不可となる。
なお、未承認時プレイ回数は承認不可の状態で連続して行われたプレイ回数の総和であり、ゲーム装置30が承認されてプレイデータが送信されると、ゼロにリセットされる。また、承認不可の状態でのプレイ回数の上限となる規定回数Mは、例えば、ゲーム装置30において想定される1日分のプレイ回数として設定される。
また、図10に示すように、ゲーム装置30は、現在の設置店舗から他の店舗へ移動・転売されることがある。この場合、移設元の店舗側(図10では、「店舗A」)及び移設先の店舗側(図10では、「店舗B」)は、ゲームメーカ側に対して、該ゲーム装置30の設置店舗の変更を申請しておく必要がある。設置店舗の変更をしておかないと、該ゲーム装置30の電源投入時やプレイデータの送信時に、サーバシステム10から承認不可通知が受信されて承認不可となり、店舗移設からのプレイ回数が規定数Mに達した時点で「ゲームプレイ不可」となる。
ところで、ゲーム装置30から送信されるプレイデータは、送信時の該ゲーム装置30の設置店舗でプレイされたものとみなされて、該設置店舗に対して課金される。すなわち、図11に示すように、店舗Aに設置されたゲーム装置30では、一連のゲームプレイの終了毎に、プレイデータがサーバシステム10に送信される。サーバシステム10では、このプレイデータは、送信時の設置店舗である店舗Aにおけるゲームプレイのものとみなし、店舗Aに対して課金する。
ところが、サーバシステム10との通信切断等によってプレイデータが送信されず、未承認時プレイデータが記憶されている状態で、該ゲーム装置30が店舗Aから店舗Bに移設・登録変更された場合、店舗Bに設置後、最初の電源投入時に、サーバシステム10による認証が行われ、承認されると、該ゲーム装置30に記憶されている未承認時プレイデータがサーバシステム10に送信される。このときに送信されるプレイデータは、実際には店舗Aでなされたゲームプレイのプレイデータであるが、サーバシステム10では、送信時の設置店舗である店舗Bでのプレイデータとみなされ、店舗Bに対して課金される。
図12は、ゲーム装置30の機能構成図である。図12によれば、ゲーム装置30は、機能的には、操作入力部310と、コイン検知部320と、処理部330と、画像表示部340と、音声出力部350と、通信部360と、記憶部400とを備えて構成される。
操作入力部310は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部330に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
コイン検知部320は、ゲーム対価として投入されるコイン(硬貨)の種類や数を検知し、検知信号を処理部330に出力する。
処理部330は、記憶部400から読み出したプログラムやデータ、操作入力部310から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置30の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部330は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部331と、ゲーム演算部331の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部332と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部333とを含んでいる。
ゲーム演算部331は、ゲームプログラム410に従ったゲーム処理を行う。具体的には、コイン検知部320により、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入されたことが検知されると、初回のゲームプレイ(初回プレイ)を開始する。ゲームプレイでは、操作入力部310から入力されるプレーヤの操作指示等に従って、ゲームの進行を制御する。ゲーム終了後、所定の制限時間内に所定枚数のコインが投入されてコンティニューが指示されると、直前のゲームプレイの終了時点或いは終了ステージからゲームプレイ(継続プレイ)を再開する。コンティニューが指示されないならば、初回プレイから直前のゲームプレイまでの一連のゲームプレイが終了したと判断する。
一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部331は、サーバシステム10へ認証要求を送信し、この認証要求の送信から所定の制限時間内にサーバシステム10から承認通知を受信すると、自装置が承認されたとして、プレイデータをサーバシステム10に送信する。このとき、未承認時プレイデータが記憶されている場合には、該未承認時プレイデータを、今回のプレイデータとともにサーバシステム10に送信する。そして、未承認時プレイデータを送信すると、記憶していた未承認時プレイデータ、及び、未承認時プレイ回数をゼロにリセットする。一方、認証要求の送信から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合や、承認不可通知が受信された場合には、自装置が承認不可と判断されたとして、プレイデータを未承認時プレイデータとして記憶するとともに、一連のゲームプレイのプレイ回数を、未承認時プレイ回数に加算する。
また、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Mに達すると、以降のゲームプレイを不可とするとともに、ゲームプレイが不可であることを報知する所定のエラー報知を行う。具体的には、自装置の設置店舗の管理者に向けた報知として、例えば、所定のエラー画面を画像表示部340に表示させたり、所定のエラー音声を音声出力部350から出力させたりする。
画像表示部340は、画像生成部332からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音声出力部350は、音声生成部333からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
通信部360は、処理部330からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバシステム10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部400は、処理部330にゲーム装置30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部330の作業領域として用いられ、処理部330が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部400には、プログラムとしてゲームプログラム410が記憶されるとともに、データとして、未承認時プレイデータ440と、未承認時プレイ回数430とが記憶される。
図13は、サーバシステムの機能構成図である。図13によれば、サーバシステム10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
操作部110は、サーバシステム10の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム装置30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部120は、ゲーム管理部121と、課金部122とを有する。
ゲーム管理部121は、ゲームシステム1において実行されるゲームを管理する。例えば、ゲーム装置30の「認証」を行う。すなわち、ゲーム装置30から認証要求を受信すると、該認証要求の送信元のゲーム装置30及び店舗を特定する。つまり、該認証要求に付加されているゲーム装置IDから送信元のゲーム装置30を特定するとともに、通信装置管理テーブル240を参照して、認証要求に付加されている通信装置IDから特定される通信装置50が設置されている店舗を、該認証要求の送信元の店舗として特定する。
そして、ゲーム装置管理テーブル230を参照して、特定した店舗が特定したゲーム装置30の設置店舗と一致するかを判断する。一致するならば、特定したゲーム装置30が正規登録されているとして「承認通知」を該ゲーム装置30に送信し、一致しないならば、正規登録されていないとして「承認不可通知」を該ゲーム装置30に送信する。
ここで、通信装置管理テーブル240は、各店舗に設置されている通信装置50についての管理テーブルである。図14に、通信装置管理テーブル240のデータ構成を示す。図14に示すように、通信装置管理テーブル240は、各店舗に設置されている通信装置50それぞれについて、通信装置ID241と、設置店舗242とを対応付けて格納している。
また、ゲーム装置管理テーブル230は、店舗側に販売されたゲーム装置30についての管理テーブルである。図15に、ゲーム装置管理テーブル230のデータ構成を示す。図15に示すように、ゲーム装置管理テーブル230は、販売されたゲーム装置30それぞれについて、ゲーム装置ID231と、設置店舗232と、販売方式233と、稼働開始日234とを対応付けて格納している。
課金部122は、ゲーム装置30に対する課金を行う。すなわち、販売方式が課金制方式であるゲーム装置30からプレイデータを受信すると、該プレイデータに含まれるプレイ日時を判断する。そして、課金開始日からプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内か否かを判定する。プレイ日時が課金対象期間内ならば、課金率テーブル250にて定められる課金率をもとに、課金料金を算出し、該ゲーム装置30への課金として、該当する課金明細データ260を更新する。
課金率テーブル250は、ゲームプレイに対する課金率を定めたテーブルである。図16に、課金率テーブル250のデータ構成を示す。図16に示すように、課金率テーブル250は、課金条件251と、課金料金252とを対応付けて格納している。
図17に、課金明細データ260のデータ構成を示す。図17に示すように、課金明細データ260は、販売方式が課金制方式であるゲーム装置30それぞれについて生成され、該当するゲーム装置30の装置ID261と、課金開始日262と、課金終了予定日263とを格納しているとともに、該ゲーム装置30で行われた一連のゲームプレイそれぞれについて、プレイ日時264と、プレイ店舗265と、プレイ回数266と、課金料金267とを対応付けて格納している。課金開始日262は、該ゲーム装置30の稼働開始日が設定される。そして、課金終了予定日263は、課金開始日262から所定の課金対象期間(例えば、3年)が経過後の日付が設定される。
図13に戻り、表示部130は、処理部120からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
記憶部200は、処理部120にサーバシステム10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200には、プログラムとしてゲーム管理プログラム210と、課金プログラム220が記憶されるとともに、データとして、ゲーム装置管理テーブル230と、通信装置管理テーブル240と、課金率テーブル250と、課金明細データ260とが記憶される。
[処理の流れ]
図18は、ゲーム装置30におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置30に電源が投入されると開始される。図18に示すように、ゲーム装置30では、電源が投入されると、先ず、サーバシステム10に認証要求を送信する(ステップA1)。そして、これに応答して、サーバシステム10から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合(ステップA3:NO)、承認されなかった旨を示す所定のエラー報知を行う(ステップA5)。
一方、所定の制限時間内にサーバシステム10からの承認通知を受信すると(ステップA3:YES)、未承認時プレイデータの有無を判断し、有るならば(ステップA7:YES)、記憶されている未承認時プレイデータをサーバシステム10に送信するとともに(ステップA9)、未承認時プレイデータ及び未承認時プレイ回数をクリアする(ステップA11)。
続いて、現時点での未承認時プレイ回数と規定回数Mとを比較し、未承認時プレイ回数が規定回数M以上ならば(ステップA13:NO)、以降のゲームプレイを「不可」とし、ゲームプレイが不可であることを示す所定のエラー報知を行う(ステップA15)。
その後、初回のゲームプレイに必要な所定枚数のコインが投入されると(ステップA17:YES)、ゲーム演算部331が、初回のゲームプレイ(初回プレイ)を実行する(ステップA19)。初回プレイが終了した後、所定の制限時間内に継続プレイに必要な所定枚数のコインが再投入されたならば(ステップA21:YES)、コンティニュが選択されたとして、継続プレイを実行する(ステップA23)。継続プレイを終了すると、ステップA21に戻り、再度、コンティニュの有無を判断する。一方、制限時間内に所定枚数のコインが投入されなければ(ステップA21:NO)、コンティニューは選択されなかったとし、一連のゲームプレイが終了したと判断する(ステップA25)。
一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部331は、サーバシステム10に対して認証要求を送信する(ステップA27)。そして、これに応答して、所定の制限時間内にサーバシステム10から承認通知が受信されたならば(ステップA29:YES)、続いて、未承認時プレイデータの有無を判断する。未承認時プレイデータが有るならば(ステップA31:YES)、今回のプレイデータと未承認時御プレイデータとを、サーバシステム10に送信する(ステップA33)。そして、未承認時プレイ回数と、蓄積記憶されている未承認時プレイデータとをクリアする(ステップA35)。一方、未承認時プレイデータが無いならば(ステップA31:NO)、今回のプレイデータを、サーバシステム10に送信する(ステップA37)。
また、サーバシステム10から、所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合には(ステップA29:NO)、承認不可であるとして、今回のプレイデータを未承認時プレイデータに追加するとともに(ステップA39)、未承認時プレイ回数を今回のプレイ回数だけ加算した値に更新する(ステップA41)。
その後、処理部331は、該ゲーム装置30の電源が遮断されたかを判断し、遮断されていないならば(ステップA43:NO)、ステップA13に戻り、同様の処理を繰り返す。電源が遮断されたならば(ステップA43:YES)、本ゲーム処理を終了する。
図19は、サーバシステム10におけるサーバ処理の流れを説明するフローチャートである。図19に示すように、サーバシステム10では、ゲーム管理部121がゲーム管理処理を行う。
具体的には、ゲーム管理部121は、ゲーム装置30からの認証要求を受信したならば(ステップB1:YES)、該ゲーム装置30に対する承認可否を判断する。すなわち、送信元のゲーム装置30及び店舗を特定し(ステップB3)、特定した店舗が特定したゲーム装置30の登録されている設置店舗と一致するかを判断し、一致するならば(ステップB5:YES)、正規登録されていると判断して、該ゲーム装置30に承認通知を送信する(ステップB7)。また、特定したゲーム装置30の稼働開始日が未設定ならば(ステップB9:NO)、本日を該ゲーム装置30の稼働開始日として設定する(ステップB11)。
一方、特定した店舗が特定したゲーム装置30の登録されている設置店舗に一致しないならば(ステップB5:NO)、正規登録されていないと判断して、該ゲーム装置30に承認不可通知を送信する(ステップB13)。ゲーム管理処理は、このように行われる。
また、課金部122が課金処理を行う。具体的には、課金部122は、ゲーム装置30からプレイデータを受信したならば(ステップB15:YES)、先ず、受信したプレイデータの送信元である店舗及びゲーム装置30を特定する(ステップB17)。次いで、特定したゲーム装置30の販売方式を判断し、課金制方式ならば(ステップB19:YES)、受信したプレイデータに基づき、特定したゲーム装置30に対する課金料金を算出する。
すなわち、該ゲーム装置30の課金開始日から、受信したプレイデータに含まれるプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内かを判断する(ステップB21)。そして、課金対象期間内ならば(ステップB23:YES)、課金率テーブル250を参照して課金率を決定し(ステップB25)、プレイデータに含まれるプレイ回数に定められた課金率を乗じて課金料金を算出する(ステップB27)。課金処理は、このように行われる。その後、ステップB1に戻り、同様の処理を繰り返す。
[作用・効果]
このように、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームメーカ側から店舗側へのゲーム装置30の販売方式として、(a)一括払い方式と、(b)課金制方式との2種類があり、店舗側で選択できるようになっている。課金制方式では、購入後、最初の稼働日から所定の課金対象期間の間、プレイ回数に応じた課金がなされる。ゲーム装置30は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステムに送信し、サーバシステム10では、課金制方式で販売されたゲーム装置30について、受信したプレイデータをもとに課金料金を算定する。
これにより、ゲーム装置30を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。また、ゲームメーカ側にすれば、販売方式を複数用意することによりゲーム装置30の販売台数の増加を見込める。また、課金制販売方式では、一括払い方式以上の売り上げを見込むことが可能となる。そして、サーバシステム10では、課金制販売方式で販売されたゲーム装置30とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置30とを区別し、受信したプレイデータをもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置30への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置30への課金方法が実現される。
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
(A)課金率
例えば、上述の実施形態では、課金対象期間内では課金率を一定としたが(図16の課金率テーブル250参照)、課金対象期間内で課金率を変更することにしても良い。具体的には、例えば、図20(a)に示す課金率テーブル250Aのように、課金開始日からの経過日数に応じて課金率を変更することにしても良い。また、図20(b)に示す課金率テーブル250Bのように、課金開始日からの累積課金回数(或いは、累積プレイ回数)に応じて課金率を変更することにしても良いし、図20(c)に示す課金率テーブル250Cのように、課金開始日からの累積課金料金に応じて課金率を変更することにしても良い。
また、上述の実施形態では、課金対象期間が終了した後は課金を行わない(課金料金が「0円」)ことにしたが、課金対象期間よりも低い課金率での課金(例えば、課金対象期間内の課金率の1割程度)を行うことにしても良い。また、一連のゲームプレイのうち、初回プレイと継続プレイとでは課金率を異なることにしても良い。また、テストプレイについては課金を行わないことにしても良いし、課金を行う場合には、通常のゲームプレイとは異なる課金率にしても良い。更に、以上のような課金率のパターンを複数用意し、店舗側(ゲーム装置30の購入者側)で選択可能としても良い。
(B)サービスプレイ
また、ゲーム対価の投入を伴わないサービスプレイについては、課金対象としないことにしても良いし、課金対象とすることにしても良い。このサービスプレイとは、筐体に設けられた所定のサービスボタンの押下により可能となるゲームプレイのことである。
具体的には、ゲーム装置30では、所定枚数のコインが投入された場合、或いは、サービスボタンが押下された場合、ゲームプレイを開始する。そして、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信するが、このとき、送信するプレイデータに、ゲームプレイが、ゲーム対価(コイン)の投入による「通常プレイ」であるのか、サービスボタンの押下による「サービスプレイ」であるのかを示すプレイ種別を含めて送信する。
サーバシステム10では、受信したプレイデータに含まれるプレイ種別から、該当するゲームプレイが通常プレイであるのかサービスプレイであるのかを判断する。そして、サービスプレイを課金対象としない場合には、通常プレイについてのみプレイ回数に基づく課金を行い、サービスプレイについては課金を行わない(或いは、課金料金を「0円」とする)。一方、サービスプレイを課金対象とする場合には、通常プレイ及びサービスプレイのどちらであってもプレイ回数に基づく課金を行う。この場合、サービスプレイに対する課金料金は、店舗側の負担となる。
なおここでは、「サービスボタンの1回の押下によって「1回のゲームプレイ」を行うことにしたが、「サービスボタンの1回の押下」を「1枚のコインの投入」に対応させる場合も考えられる。
つまり、ゲーム装置30では、ゲーム対価として所定枚数のコインを投入することで、1回のゲームプレイが可能となるが、必要なコインの投入枚数に等しい回数だけサービスボタンを押下することで、1回のゲームプレイが可能となる。例えば、「100円硬貨を3枚」投入することで初回プレイが可能となり、「100円硬貨を2枚」投入することで継続プレイが可能となる場合、「サービスボタンを3回押下」することで初回プレイが可能となり、「サービスボタンを2回押下」することで継続プレイが可能となる。
更に、コインの投入とサービスボタンの押下との組合せによっても、1回のゲームプレイ(初回プレイ又は継続プレイ)が可能となる。例えば、100円硬貨を2枚投入するとともにサービスボタンを1回押下することで初回プレイが可能となり、100円硬貨を1枚投入するとともにサービスボタンを1回押下することによって継続プレイが可能となる。なお、この1回のゲームプレイに必要なコイン枚数は、例えば設置店舗が任意に設定可能である。
このとき、ゲーム装置30からサーバシステム10へ送信するプレイデータに、更に、ゲームプレイ(初回プレイ又は継続プレイ)ごとに、該ゲームプレイの実行の際に「投入されたコインの枚数」と「サービスボタンの押下回数」とのデータを含めて送信する。そして、サーバシステム10では、受信したプレイデータから、各ゲームプレイが、コインの投入のみによる「通常プレイ」、コインの投入とサービスボタンの押下の組合せによる「割引プレイ」、サービスボタンの押下のみによる「サービスプレイ」の何れのプレイ種別であるかを判断し、このプレイ種別に応じて課金を行う。このとき、プレイ種別に応じて課金率を異ならせることにしても良い。
(C)ゲーム装置30
また、上述の実施形態ではゲーム装置30を単独の装置としたが、複数のゲーム装置30が一体的に構成されるゲームシステムにも適用可能である。
このゲームシステムは、複数のゲーム装置30と、これらの各ゲーム装置30に接続されて各ゲーム装置30を管理する管理装置とが一体的に構成されており、ゲームシステム単位で販売される。ゲームシステムでは、各ゲーム装置30において、ゲーム対価(コイン等)を投入しゲームプレイが行われる。ゲームプレイの形態としては、CPUキャラクタと対戦する「シングルプレイ」や、同じシステムの他のゲーム装置30と対戦する「マルチプレイ」が行われる。
管理装置は、各ゲーム装置30のプレイ状況の管理を行い、各ゲーム装置30における一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを、ゲームサーバ10に送信する。このとき、シングルプレイを行っているゲーム装置30については、上述の実施形態の場合と同様に、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信する。
また、マルチプレイを行っているゲーム装置30については、(1)対戦している複数のゲーム装置30毎に、該ゲーム装置30での一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信することにしても良いし、或いは、(2)対戦している全てのゲーム装置30における一連のゲームプレイが終了した後、これらのゲーム装置30それぞれのプレイデータをまとめて送信することにしても良い。
1 ゲームシステム
10 サーバシステム
110 操作部
120 処理部、121 ゲーム管理部、122 課金部
130 表示部、140 通信部
200 記憶部
210 ゲーム管理プログラム、220 課金プログラム
230 ゲーム装置管理テーブル、240 通信装置管理テーブル
250 課金率テーブル、260 課金明細データ
30 ゲーム装置
310 操作入力部、320 コイン検知部
330 処理部
331 ゲーム演算部、332 画像生成部、333 音声生成部
340 画像表示部、350 音声出力部、360 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム、420 ゲーム装置ID
430 未承認時プレイ回数、440 未承認時プレイデータ
50 通信装置
N 通信回線

Claims (6)

  1. 課金制販売方式により販売されたゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信し、当該ゲーム装置の課金料金を算定するサーバシステムであって、
    正規のゲーム装置に対して付与されるID情報記憶する記憶手段と、
    前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ID情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により初めてのID情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段と、
    前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ID情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段と、
    前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたID情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する課金料金算定手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  3. 前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する、
    請求項又はに記載のサーバシステム。
  4. 当該ゲーム装置の前記ID情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段を更に備え、
    前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
    前記受信手段により受信されたID情報と前記設置場所識別情報とを、前記設置場所情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段を更に備えた、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 請求項1に記載のサーバシステムと、
    前記サーバシステムと通信可能な、課金制販売方式により販売されたゲーム装置であって正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段とゲームプレイが終了した際に、当該ゲームプレイに係る前記プレイ情報を、前記ID情報記憶手段に記憶されたID情報とともに前記サーバシステムに送信するプレイ情報送信手段とを備えたゲーム装置と、
    を具備したシステム。
  6. 課金制販売方式により販売されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
    前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すID情報を記憶するID情報記憶手段を備え、
    前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ID情報記憶する記憶手段を備え、
    前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ID情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップと、
    前記サーバシステムが、前記通知されたID情報が初めて通知されたID情報であった場合に、当該通知を受けた日付を課金開始日として、当該ID情報と対応づけて記憶する課金開始日記憶制御ステップと、
    前記サーバシステムが、前記課金開始日記憶制御ステップで記憶した内容を照査して、前記通知されたID情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、当該ID情報とともに通知されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する課金料金算定ステップと、
    を含む課金方法。
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