以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
まず、本発明の実施例を図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することができるようになっている。
前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、40L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれぞれ設けられている。
上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さらに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとともに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設けられている。
上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ137(図3、図4参照)から出力される音を放音する放音部13が設けられており、これら放音部12a、12b、13からは、各スピーカ136a、136b、137から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
遊技パネル6には、スロットマシン1の筐体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示部21〜25は、図のように透視窓14に描かれた5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
遊技パネル6における透視窓14の上部に設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異なる入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部20aには「白7」図柄が、小役告知表示部20bには「黒7」図柄が、小役告知表示部20cには「BAR」図柄が描かれている。これら小役告知表示部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシン1の制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知ランプ140a〜140c(図4参照)を点灯させることによって告知するための表示部であり、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部20a〜20cが機能する遊技状態をアシストタイム(Assist Time)状態(以下AT状態と称する)という。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生する。AT状態中のゲームにおいて所定の告知対象の小役入賞が内部当選するといずれかの表示部が点灯する。尚、このAT状態については後に詳述する。
ゲームオーバー表示部26は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図4参照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119(図4参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ118(図4参照)が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ111(図4参照)が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
なお、このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
クレジット表示部31は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン1では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル50枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴9から払出される。
ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス中のレギュラーボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「END」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−2」等の態様により表示される。
ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を入賞がある毎に表示する。
遊技パネル6から前面側に突出するように形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部34が設けられているとともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン36a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられている。
1枚BETボタン36aは、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンランプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵されており(図4参照)、これらのBETボタンランプ121a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
精算ボタン37は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット表示部31に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴9から払出されるようになっている。
上部飾り枠4の下部における前側面には、スタートレバー38、停止操作部であるストップボタン40L、40C、40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けられている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー38を操作することにより各リール51L、51C、51Rの回転が開始される。
各ストップボタン40L、40C、40Rは、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122Lが、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ122Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ランプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応するストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ120(図4参照)が点灯する。
メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
図2に示されるように、筐体2a内略中央部には、複数種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシート(図8参照)が外周に巻回されたリール51L、51C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール)を有するリールユニット52からなる可変表示装置50が設けられている。それぞれのリール51L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなる電気的駆動源としてのリールモータ54L、54C、54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、停止するように構成されており、各リール51L、51C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
横方向に並設されたリール51Lとリール51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材53が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材53によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
透視窓14の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
各リール51L、51C、51R内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けられており、このリールセンサ56により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール51L、51C、51Rにおける特定の表示領域(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ55は、通常時において透視窓14に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
筐体2aの背板85の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収納ケース500が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置50を構成するリールユニット52における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板203が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられている。
筐体2aを前面側からみて右側の側板87の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後述する外部出力基板205が取り付けられている。
リールユニット52の下方には、メダル投入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータンク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案内レール58を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータンク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク59が設けられている。このオーバーフロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
ホッパータンク57の下方部分にはホッパーモータ62が設けられており、このホッパーモータ62が回転することによりホッパータンク57内のメダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで払い出される。なお、ホッパーモータ62は、払出しメダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
ホッパータンク57の側部には、メイン電源をON/OFFするメインスイッチ部65と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン67と、自動精算機能をON/OFFする自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をON/OFFする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入した状態で所定の操作を行うことで前記設定ボタン67の操作を可能、不可とする設定キー挿入部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設されている。
入賞確率は、本実施例では、予め定められた入賞確率の値を6つのパターンの設定値として記憶しており、これを上記設定ボタン67を操作することにより任意に選択することで、入賞確率の異なる遊技を行うことが可能となる。
図3に示されるように、前面扉2bの裏面略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿11に返却されるようになっている。
不正メダル排出部72の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切り替え可能とする流路切替ソレノイド107が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ106により検出された後、ホッパータンク57内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が50に達している場合においてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路73に導かれるようになっている。
前面扉2bの裏面上部には、後述するように遊技に関連する所定の演出やAT抽選処理の実行を制御する制御部230や各種回路等が設けられている演出制御基板201が収納された収納ケース550が取外し不能に固定されている。
収納ケース550の左右側には、高音用のスピーカ136a、136bが前述した放音部12a、12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ137が放音部13に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スタートレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはBBやRBが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136a、136b、137から出力されるようになっている。
次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MAXBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「3」だけ減算表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部31に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示されてメダル1枚分の賭数が設定される。なお、クレジット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
遊技者により1枚のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ラインL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAXBETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭けランプ115、116が点灯する。なお、賭数が最大数である「3」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためBETボタンランプ121a、121bは消灯する。
そして上記のように少なくとも最小数である「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ118が点灯される。
なお、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるようになっていてもよい。
スタートランプ118が点灯している状態でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール51L、51C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になり、これらストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
また、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、51C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
そして3つのうちいずれか2つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
さらに全てのリール51L、51C、51Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ136a、136b、137から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部31に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部33に表示される。
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
なお、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBやRB等、遊技に関連する特典全てを含む。
図4は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図5は、遊技制御基板200に設けられた遊技制御手段並びに事前決定手段、可変表示制御手段、表示結果判定手段としての制御部210の構成と、演出制御基板201に設けられた演出制御手段並びに特定遊技状態制御手段、特定遊技状態決定手段としての制御部230の構成と、を説明するためのブロック図である。
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演出制御や後述するAT抽選処理等が実施される。また、電源基板202にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板202には、AC100Vの電源の供給を受けるための電源コード84と、メインスイッチ80とが接続されている。
遊技制御基板200は、演出制御基板201、電源基板202、リール中継基板203と配線接続されているとともに、リール中継基板203を介して外部出力基板205と、また、演出制御基板201を介してリールランプ中継基板204と接続されている。
遊技制御基板200の制御部210は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すBB中信号、各リール51L、51C、51Rに対応するリールモータ54L、54C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号などをリール中継基板203を介して外部出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。なお、ストップスイッチ103L、103C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ103L、103C、103Rから直接出力された信号である。
遊技制御基板200には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
例えば、電源基板202に配線接続された設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセットスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモータ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。また、制御部210は、メダルの払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
リール中継基板203に配線接続されたリールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ56は、リール中継基板203によって中継されて遊技制御基板200に配線接続されており、リールセンサ56の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基板204によって中継されて演出制御基板201に配線接続されている。遊技制御基板200の制御部210は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
遊技制御基板200に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボタン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ101はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ102はスタートレバー38の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するスイッチである。
投入メダルセンサ106は、メダル投入部34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入されたメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示部32を構成する表示器であり、クレジット表示器109はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペイアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成する表示器である。
投入指示ランプ111は、投入指示表示部30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、114は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ115、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるランプである。
ゲームオーバーランプ117は、ゲームオーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタートランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるランプであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部27に内蔵されるランプであり、なお、ボーナス告知ランプ120はストップボタンユニット39に内蔵されるランプである。BETボタンランプ121aは1枚BETボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAXBETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト表示部28に内蔵されるランプである。
電源基板202あるいはリール中継基板203を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210によって制御される。また、制御部210は、遊技制御基板200に接続され、または、電源基板202あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
特に、制御部210によって制御される「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートランプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ランプ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイトランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部210によって制御されるために、たとえ、演出制御基板201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
図4を参照して、遊技制御基板200に設けられた制御部210は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)211と、CPU211の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)213と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるRAM(Random Access Memory)212と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。
また、遊技制御基板200には、電源投入時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセット回路217と、CPU211にクロック信号を与えるクロック発生回路218と、クロック発生回路218からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路221と、乱数発生回路221から乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基板200には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。さらに、遊技制御基板200には、停電時にRAM212の記憶を保持させるためのバックアップ電源223が設けられている。RAM212には、各種表示器(クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト表示器110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ、各種遊技状態等を示す各種設定フラグ、出玉率の設定値等、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
制御部210のROM213には、前記制御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が、各入賞確率の設定値並びにゲームの賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されているとともに、図6に示すように、各賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞれ登録されている入賞判定テーブルが記憶されている。この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確率が設定されるようになっている。例えば、本実施例の入賞判定テーブルにおいて登録されたサンプリング値の割り当て範囲の設定においては、各賞の内部当選確率が、図7に示す確率設定表のように設定されている。尚、図7には、通常遊技時の場合の内部当選確率を一例として示す。
更に、前記ROM213には、所定の賞(本実施例では後述する黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞)の入賞が可能となるための入賞押し順(左−中−右の押し順(以下順押し)、右−中−左の押し順(以下逆押し))に対応してサンプリング値の割り当て範囲が登録されている入賞押し順判定テーブル(図示略)や、各リール51L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や押し順フラグの設定状況、内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じて各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が記憶されている。
遊技制御基板200の制御部210から演出制御基板201へは、バッファ回路220を介して後述する各種コマンドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板200と演出制御基板201との間において、遊技制御基板200から演出制御基板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
演出制御基板201には、演出手段である遊技効果ランプ130〜134と、液晶表示器135と、放音部12a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内側から照らす各蛍光灯138と、小役告知ランプ140a、140b、140cと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板204を介してリール51L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55が接続されている。
演出制御基板201には、マイクロコンピュータからなる制御部230と、各スピーカ136a、136b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路236と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路237と、バックアップ電源238とが搭載されている。
制御部230は、CPU231と、必要なデータの書き込み、及び書き出しができるRAM232と、制御プログラムを格納するROM233と、I/Oポート234と、を含む。RAM232の記憶データはバックアップ電源238によりバックアップされているため、制御部230は、停電の回復時に停電発生前に記憶されていたデータに基づいて演出制御を再開できる。
制御部230のROM233には、遊技制御基板200から送信される各種コマンドに基づいてゲーム状態や内部当選状況、入賞押し順の設定状況を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板200から送信される各種コマンドに基づき特定されるゲーム状況に対応して演出パターンを定めた演出パターンテーブルが記憶されている。この演出パターンテーブルは、各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部230はその遊技状態に応じた演出パターンを抽出し、この抽出した演出パターンに応じて各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールランプ55等を制御する。尚、後述するAT状態の発生したゲームにおける内部当選した賞に対応する図柄の報知や入賞押し順の報知についても、前記演出パターンテーブルに登録された演出パターンに基づいて実施される。
演出制御基板201によって制御される「各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリールランプ55」は、遊技制御基板200によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、たとえ、演出制御基板201に故障が発生したとしても、遊技者に不利な遊技が提供されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御の負荷が軽減される。
図5に示されるように、スタートスイッチ102の検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力される。制御部210は、スタートスイッチ102の検出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板203を介して各リール51L、51C、51R別に設けられたリールモータ54L、54C、54Rに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板203及び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
これにより、各リール51L、51C、51Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板203においてリールモータ54L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐されており、外部出力基板205側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1の外部へも出力される。このように、外部出力基板205から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ54L、54C、54Rを駆動制御する信号そのものである。
一方、サンプリング回路222は、スタートスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM212に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。制御部210は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
また、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板200、リール中継基板203、および外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力される。さらに、ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板205を介して外部に出力されるように構成されている。
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部210は、モータ回路216を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ54L、54C、54Rを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ54L、54C、54Rに入力されるとともに、外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
外部出力基板205から出力される信号は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確認される。このスロットマシン1の場合、各ストップスイッチ103L、103C、103Rから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各ストップボタン40L、40C、40Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から出力されるために、各リール51L、51C、51Rの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板205から出力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、40C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する各リール51L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板205に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
図8には、各リール51L(左リール)、リール51C(中リール)、リール51R(右リール)の外周に配列された図柄を示す展開図が示されており、図中、「左」は左リール51Lの外周に配列された図柄を示し、「中」は中リール51Cの外周に配列された図柄を示し、「右」は右リール51Rの外周に配列された図柄をそれぞれ示している。左リールの左側に示した数字は図柄番号であり、「1」〜「21」の各図柄番号に対応して、「黒7」、「白7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム(以下JACと称す)」などの図柄が各リール毎に21個ずつ配列されている。
本実施例におけるスロットマシン1にあっては、可変表示装置50の停止時において、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当たりであるRB(レギュラーボーナス)に入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるRB(レギュラーボーナス)が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。このRB中では、Jac図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出されるJac入賞が高確率で発生するJacゲームが最大で12回提供されるとともに、このJacゲームが12回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達する前にJac入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができる。
一方、有効化された入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当たりであるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるBB(ビッグボーナス)が発生し、以下に説明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図柄(実施例ではベル、プラム)のぞろめが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで間にJac図柄のぞろめが揃ってJacIn入賞した場合には、前記特別遊技状態であるRBが発生して前記レギュラーボーナスゲームが提供されるようになっている。このRBは、BB中における発生可能な最大回数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。なお、各リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。なお、賭数に応じて有効化された有効ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
本実施例においては、通常遊技状態時において黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、黒7−スイカ−スイカ(黒7−スイカ賞)、白7−スイカ−スイカ(白7−スイカ賞)、BAR−スイカ−スイカ(BAR−スイカ賞)、チェリー(チェリー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象となっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当たり(BB、RB)の対象となる特別図柄とされて、その他チェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞である小役の対象となる図柄とされている。
また、本実施例では、白7−スイカ−スイカ(白7−スイカ賞)、黒7−スイカ−スイカ(黒7−スイカ賞)、BAR−スイカ−スイカ(BAR−スイカ賞)の図柄の組み合わせが、前記AT状態において報知対象となる賞として使用されている。
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数(入賞の発生確率等も含む)は、通常ゲーム時、及びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定められており、これらの設定内容は前述のようにROM213に記憶された入賞判定テーブルに登録されている。
また、本実施例におけるスロットマシン1は、例えば、ゲームの進行に伴い各種の演出を実施するとともに、所定の条件に基づいて前記AT状態を発生させるか否かの抽選を行い、この抽選において当選すると、次回のゲームにおいて遊技者にとって有利な特定遊技状態としてのAT状態が発生する。このAT状態が発生したゲームにおいては、内部当選した賞に対応する図柄が小役告知表示部20a〜20cの点灯により報知されるとともに、内部当選した賞の入賞が可能となるための操作手順(ストップボタン40L、40C、40Rの押し順)が液晶表示部15(液晶表示器135)に表示されるようになる。
すなわち、この特定遊技状態であるAT状態が発生すると、所定の賞(本実施例では黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞)が内部抽選により内部当選した場合にはその内部当選した賞及び入賞押し順が遊技者に対して報知されるため、遊技者は報知された賞に対応する図柄と入賞押し順に従って遊技すれば入賞を発生させることができることになる。
次に、本実施例における制御部210がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図9のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
まずSa1においては、ゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続、及び作動状況、各種フラグの設定状況を確認し、例えば設定ボタン67の設定状況に基づく入賞確率の設定や、リール51L、51C、51Rの初期位置の設定等の種々の設定を実行した後、投入指示ランプ111を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機する。
Sa2においては、メダルの賭数が選択され、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定するBET処理を実行する。具体的には、投入されたメダル枚数、またはBETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作によるベット数に応じて所定の表示ランプ112〜116を順次点灯させ、1枚以上のメダルが投入された時点、または1枚BETボタン36a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作により1以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定し、スタートランプ118を消灯する。
なお、スタートレバー38の押圧操作がなされるまでの間において、全ての表示ランプ112〜116が点灯された状態からさらにメダル投入があった場合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をクレジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジット表示部31にて表示する。
また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36bの入力を無効とし、前記のゲームでの賭数に応じて所定の表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を設定し、スタートランプ118を消灯する。
Sa3においては、Sa2におけるスタートレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの賞(BB、RB、その他遊技者にとって利益の小さな賞である小役)の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール51L、51C、51Rが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。すなわち、制御部210はいずれかの賞に入賞することを許容するか否かを決定する入賞の事前決定手段としての機能を有している。
Sa4においては、Sa3の内部抽選処理の終了に伴い各リール51L、51C、51Rを回転させるリール回転処理を実施する。このリール回転処理においては、リール51L、51C、51R回転中の基準位置チェックによるエラーチェックは、所定時間毎のタイマ割り込みで随時確認される。また、全てのリール51L、51C、51Rが回転した時点でストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作を有効とし、操作有効ランプ122L、122C、122Rを点灯するとともに、リール停止用のタイマカウントを開始する。
Sa5においては、遊技者による停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるストップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされることなく所定時間である30秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン40L、40C、40Rに対応する操作有効ランプ122L、122C、122Rを消灯するとともに、対応するリール51L、51C、51Rの回転を停止させるリール停止処理を実施する。
Sa6においては、Sa5において全てのリール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容と、Sa3において当選し、設定された内部当選フラグの内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
Sa7においては、Sa6において判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、遊技状態の変更(通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態への変更等)処理等を実行する。
そしてこのステップにおいては、入賞の有無に関わらず、BB及びRB以外の賞(黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞、チェリー賞、ベル賞、またはリプレイ(再遊技))に該当する内部当選フラグが設定されている場合はこれをクリアしてゲームを終了する。尚、このように設定されているいずれかの賞に該当する内部当選フラグは、1回のゲームの終了とともに解除されるようにしたり、当選した賞に入賞するまで継続するように設定することが可能である。本実施例では、BB及びRBの内部当選フラグは入賞するまで継続されるように設定され、前述した小役の内部当選フラグは1ゲーム毎に解除されるように設定されている。なお、各ゲームにおいて実行される入賞の抽選により同時に2種の内部当選フラグが1ゲーム中に同時に設定されることはないが、BB及びRBの内部当選フラグが継続して設定されている間に小役の内部当選フラグが設定されることはある。
前記Sa3の内部抽選処理について図10に基づき詳述すると、まず、乱数発生回路221から発生される循環した乱数列から、サンプリング回路222にてスタートレバー38が操作されたタイミング(Sa2のBET処理が終了してメダルの賭数が設定されたタイミング)で入賞決定用乱数値を抽出し(Sb1)、抽出した乱数値を入賞判定テーブルにおけるサンプリング値の割り当て範囲と比較して(Sb2)、比較した結果に基づいて内部当選した賞があるか否かを判定する(Sb3)。
Sb3の判定において内部当選があると判定した場合には、内部当選した賞に該当する内部当選フラグの設定を行うとともに(Sb4)、内部当選した賞の種別等を特定可能な内部当選状況コマンドを演出制御基板201の制御部230へ送信する(Sb5)。また、Sb3の判定において内部当選がないと判定した場合には、内部当選がない旨の内部当選状況コマンドを演出制御基板201の制御部230へ送信する(Sb5)。
次いで、内部当選した賞が黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞のうちのいずれかであるか否かを判定し(Sb6)、この判定において内部当選した賞が黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞のうちのいずれかであると判定した場合には、入賞押し順を決定するための入賞押し順用乱数値を抽出し(Sb7)、前記入賞押し順判定テーブルと比較して(Sb8)、内部当選した賞が入賞可能となる入賞押し順を順押しまたは逆押しのいずれかに決定するとともに、決定した入賞押し順に基づく押し順フラグ(順押しフラグまたは逆押しフラグ)を設定して(Sb9)、前記決定した入賞押し順を特定可能な入賞押し順コマンドを前記制御部230へ送信して処理を終了してSa4のリール回転処理に移行する(Sb10)。
また、Sb6の判定において内部当選した賞が黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞のうちのいずれかでないと判定した場合には、内部当選した賞がリプレイであるか否かを判定する(Sb12)。
Sb12の判定において、内部当選した賞がリプレイであると判定した場合は、内部当選した賞が入賞可能となる押し順を逆押しに決定するとともに、決定した押し順に基づく押し順フラグ(逆押しフラグ)を設定して(Sb13)、前記決定した押し順を特定可能な入賞押し順コマンドを前記制御部230へ送信してSa4のリール回転処理に移行する(Sb10)。
また、Sb12の判定において内部当選した賞がリプレイでないと判定した場合(いずれの賞も内部当選していない場合も含む)には、入賞押し順を問わない旨の入賞押し順コマンドを、前記制御部230へ送信して処理を終了してSa4のリール回転処理に移行する(Sb10)。
このように内部抽選処理においては、前記入賞判定テーブルに設定された入賞確率にて各種の賞の内部抽選が行われ、その抽選結果を特定可能な内部当選状況コマンドが演出制御基板201の制御部230に送信されるとともに、内部当選した賞が黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞のうちのいずれかである場合には、内部当選した賞が入賞可能となる入賞押し順が順押しまたは逆押しのいずれかに決定され、内部当選した賞がリプレイである場合には、入賞押し順が逆押しに決定され、これら決定された入賞押し順を特定可能な入賞押し順コマンドが演出制御基板201の制御部230に送信される。尚、それ以外の賞が内部当選した場合または内部当選した賞がない場合には、特に入賞押し順は決定されず、入賞押し順を問わない旨の入賞押し順コマンドが演出制御基板201の制御部230に送信される。
尚、本実施例では、内部抽選処理に用いる乱数として、遊技制御基板200のCPU211の外部に設けられている乱数発生回路221から生成された乱数を用いているが、CPU211の内部に乱数発生を行うことができる回路を設けるようにして、CPU211内部から乱数を生成するようにしても良い。
前記Sa5のリール停止処理を図11に基づき詳述すると、まず、前記Sa4のリール回転処理時にスタートしたタイマカウントに基づいて、所定時間(本実施例では30秒間)が経過したか否かを判定する(Sc1)。Sc1の判定においてリールが回転してから所定時間が経過したと判定した場合には、左・中・右リール51L、51C、51Rの停止フラグを全て設定して(Sc8)、左リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc9)。また、前記Sc1の判定において所定時間が経過していないと判定した場合には、ストップボタン40Lの入力に基づいて左リール51Lの停止操作があるか否かを判定する(Sc2)。
Sc2の判定において、前記左リール51Lの停止操作があると判定した場合には、左リール停止フラグを設定し(Sc3)、ストップボタン40Cの入力に基づいて中リール51Cの停止操作があるか否かを判定する(Sc4)。またSc2の判定において左リール51Lの停止操作がないと判定した場合には、前記中リール51Cの停止操作があるか否かを判定する(Sc4)。
次に、Sc4の判定において、中リール51Cの停止操作があると判定した場合には、中リール停止フラグを設定し(Sc5)、ストップボタン40Rの入力に基づいて右リール51Rの停止操作があるか否かを判定する(Sc6)。またSc4の判定において中リール51Cの停止操作がないと判定した場合には、前記右リール51Rの停止操作があるか否かを判定する(Sc6)。
次いで、Sc6の判定において右リール51Rの停止操作があると判定した場合には、右リール停止フラグを設定し(Sc7)、左リール停止フラグがあるか否かを判定する(Sc9)。また、Sc6の判定において右リール51Rの停止操作がないと判定した場合には、左リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc9)。
次に、前記Sc9の判定において、左リール停止フラグが設定されていると判定した場合には、左リール51Lが回転中であるか否かを判定する(Sc10)。Sc10において左リール51Lが回転中であると判定した場合には、賭数の設定状況や押し順フラグの設定状況、内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況等の各種状況に該当する前記リール停止制御テーブルの登録データ(図柄の移動コマ数)に基づいて左リール51Lを停止し(Sc11)、左操作有効ランプ122Lを消灯し(Sc12)、設定されていた左リール停止フラグをクリアして(Sc13)、中リール停止フラグがあるか否かを判定する(Sc14)。Sc10において、左リール51Lが回転中でないと判定した場合には設定されている左リール停止フラグをクリアして(Sc13)、中リール停止フラグがあるか否かを判定する(Sc14)。また、Sc9において左リール停止フラグが設定されていないと判定した場合は、中リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc14)。
次に、Sc14において、中リール停止フラグが設定されていると判定した場合には、中リール51Cが回転中であるか否かを判定する(Sc15)。中リール51Cが回転中であると判定した場合には、左リール51Cと同様に押し順フラグの設定状況、他のリールの回転状況等の各種状況に該当する前記リール停止制御テーブルの登録データに基づいて中リール51Cを停止し(Sc16)、中操作有効ランプ122Cを消灯し(Sc17)、設定されていた中リール停止フラグをクリアして(Sc18)、右リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc19)。Sc15において、中リール51Cが回転中でないと判定した場合には設定されている中リール停止フラグをクリアして(Sc18)、右リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc19)。また、Sc14において中リール停止フラグが設定されていないと判定した場合は、右リール停止フラグが設定されているか否かを判定する(Sc19)。
次に、Sc19において、右リール停止フラグが設定されていると判定した場合には、右リール51Rが回転中であるか否かを判定する(Sc20)。右リール51Rが回転中であると判定した場合には、左リール51Cと同様に押し順フラグの設定状況、他のリールの回転状況等の各種状況に該当する前記リール停止制御テーブルの登録データに基づいて右リール51Rを停止し(Sc21)、右操作有効ランプ122Rを消灯し(Sc22)、設定されている右リール停止フラグをクリアして(Sc23)、これで全リール51L、51C、51Rが停止したか否かを判定する(Sc24)。
また、Sc20において、右リール51Rが回転中でないと判定した場合には設定されている右リール停止フラグをクリアして(Sc23)、全リール51L、51C、51Rが停止したか否かを判定する(Sc24)。
また、Sc19において、右リール停止フラグが設定されていないと判定した場合には、全リール51L、51C、51Rが停止したか否かを判定する(Sc24)。
次にSc24において、全リール51L、51C、51Rが停止していると判定した場合は、リール停止処理を終了してSa6の入賞判定処理に移行するとともに、全リール51L、51C、51Rが停止していないと判定した場合は、Sc1へ戻り、上記処理を繰り返し実行するようになっている。
具体的には、前述した入賞の抽選によりいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り、その賞に該当する図柄の組み合わせが所定の有効ライン上に揃うように停止制御し、また、いずれの賞にも該当する内部当選フラグが設定されていない場合は、遊技者が目押しを行うことにより3つのリール51L、51C、51Rのうち2つのリール51が停止され1つのリール51が回転中である状態において、いずれかの賞に該当する入賞の組み合わせのリーチ態様が表示されることはあっても、最終的には前記賞に該当する図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃わないように停止制御する。すなわち、入賞の抽選によりいずれかの賞に当選しない限り上記各賞に入賞することはなく、また、これにより繰り返し行われるゲーム中において各賞が平均的に発生することになる。
さらに詳しくは、前記停止フラグが設定された時点において透視窓14に表示されている表示態様以外の表示態様を停止表示しようとすることがある。すなわち、前記停止フラグが設定された時点において、透視窓14に停止表示しようとする表示態様と、この表示態様を停止表示すべき位置(透視窓14)とのズレが所定範囲内である場合に、その表示態様を前記停止表示位置まで引込んで(リール51を回転させて)停止表示させる引込み制御を実行することがある。これら図柄を引き込むコマ数は、その際の各種状況や停止操作時の図柄に基づいてリール停止制御テーブルから特定できるようになっており、この特定されたコマ数分の移動が実施されることで引込み制御が実施されるようになっている。
例えば遊技者により停止ボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされて停止フラグが設定された時点において表示しようとする表示態様を構成する図柄の一部が、停止表示位置から予め設定された所定の引込み可能範囲(本実施例ではリールの回転方向を基準にして、停止表示位置から図柄4個分に相当する範囲)以内に位置していれば、停止表示しようとする表示態様が自動的に停止表示位置(透視窓14)に引込まれていくことになるので、入賞の抽選によりいずれかの賞が当選した場合等においてこの引込み制御が実行されると、当選した賞に該当する図柄を揃えやすくなる。
また、いずれの賞にも当選していない場合や前記押し順フラグの設定と異なる押し順にて停止操作がなされた場合においては、停止操作がなされた際に停止表示位置の有効ライン上に賞が発生し得る図柄が表示されていても、引込み制御が実行されて図柄が揃わないこととなる。尚、前述したような引込み可能範囲は任意であり、種々に設定変更可能である。
また、このように前記内部抽選処理において賞が内部当選している場合においても、押し順フラグが設定されている場合においては、押し順フラグに基づく入賞押し順に一致する順序で停止操作がなされない場合には、有効ライン上に該当する図柄が揃わないように制御されており、これにより内部当選確率を高確率に設定した場合でも入賞押し順を設定することで適宜に入賞確率を抑制できるばかりか、例えばリプレイが内部当選している場合においても、遊技者が入賞押し順(本実施例では逆押し)以外の押し順(順押し)にて停止操作を行うことで特定の入賞、例えばリプレイを故意に入賞させないようにすることが可能となる。
また、本実施例では、前述のように停止表示位置から図柄4個分の範囲に以内に位置する図柄が引き込み可能であることから、図8に示す図柄の配列によれば、例えば、中リール51C並びに右リール51Rではリプレイ図柄であるプラムと次のプラムとの間隔が全て4図柄以内に配列されているため、リプレイが内部当選した場合において停止操作がなされると、これら中リール51C並びに右リール51Rの停止表示位置にどの図柄が表示されていても、プラムが必ず引き込まれるようになっているが、左リール51Lにおいては、4番図柄のプラムと10番図柄のプラムとの間隔が5図柄であるため、リプレイが内部当選した場合においても停止表示位置に5番のスイカが位置する時点で停止操作がなされると、プラムは引き込まれないこととなる。言い換えれば、リプレイが内部当選されている場合でも、遊技者が左リール51Lで5番のスイカを狙って停止操作を行うことにより、リプレイを故意に入賞させないようにすることが可能となる。
次に、前記Sa6の入賞判定処理を図12に基づき詳述すると、まず、前記有効ライン上の表示された停止図柄を、前記入賞判定テーブルに登録されている図柄の組み合わせと比較し(Sd1)、入賞が発生したか否かを判定する(Sd2)。
Sd2の判定において入賞が発生したと判定した場合には、該当する入賞内容に対応した各種設定(例えば、BB入賞の場合にはBB状態フラグの設定並びにBBゲームカウントのセット等)並びに払出を行うメダルの枚数(例えばBB入賞の場合は15枚)を設定し(Sd3、Sd4)、入賞した旨を示す入賞状況コマンドを演出制御基板201の制御部230へ送信して(Sd5)、終了してSa6の払出処理に移行する。
また、Sd2の判定において入賞が発生していない場合、つまり有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが入賞判定テーブルに登録されている図柄の組み合わせに該当しないと判定した場合には、入賞していない旨の入賞状況コマンドを演出制御基板201の制御部230へ送信して(Sd5)、処理を終了してSa7の払出処理に移行する。
次に、前記遊技制御基板から送信される内部当選状況コマンド並びに入賞押し順コマンド、入賞状況コマンドの受信に基づいて演出制御基板201の制御部230が行う処理を図13に基づき説明する。
まず、通常時、演出制御基板201の制御部230では、遊技制御基板200から送信される内部当選状況コマンドの受信待ちの状態である(Se1)。この状態においてゲームがスタートし、遊技制御基板200から内部当選状況コマンドを受信した場合には、受信した内部当選状況コマンドに基づく内部当選状況を前記コマンドテーブルにて特定して設定した後、遊技制御基板200から送信される入賞押し順コマンドの受信待ちの状態となる(Se2)。
この状態で遊技制御基板200から入賞押し順コマンドを受信した場合には、受信した入賞押し順コマンドに基づく入賞押し順を前記コマンドテーブルにて特定して設定する。
次いで、AT中フラグが設定されているか否かを判定し(Se3)、この判定においてAT中フラグが設定されていないと判定した場合には、前記受信した内部当選状況コマンドにより設定された内部当選状況に基づきリプレイが内部当選したか否かを判定する(Se7)。このSe7の判定においてリプレイが内部当選していないと判定した場合、すなわちそれ以外の賞が内部当選したかいずれの賞も内部当選していないと判定した場合(内部抽選により内部当選した賞がないと判定した場合)には、再びSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に戻る。
また、Se7の判定において内部当選状況コマンドに基づきリプレイが内部当選したと判定した場合には、遊技制御基板200から送信される入賞状況コマンド待ちの状態となる。この状態において全リール51L、51C、51Rが停止して入賞状況が確定し、遊技制御基板200から入賞状況コマンドを受信した場合には、受信した入賞状況コマンドにより特定される入賞状況に基づきリプレイが入賞したか否かを判定する(Se9)。この判定においてリプレイが入賞したと判定した場合には、再びSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に戻る。
また、Se9の判定においてリプレイが入賞しなかったと判定した場合には、リールランプ55を点灯させてAT状態を発生させるか否かを決定するためのAT抽選が実施される旨を報知するとともに(Se10)、後に詳述するAT抽選処理を実施し(Se11)、再びSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に戻る。また、このAT抽選処理においてATが当選すると、AT中フラグが設定されるようになっている。
また、前のゲームにおいてAT抽選処理を実施し、ATが当選してAT中フラグが設定されている場合には、前記Se3における判定において、Se4へ移行し、受信した内部当選状況コマンドに基づき内部当選した賞が黒7−スイカ賞、または白7−スイカ賞、またはBAR−スイカ賞のうちのいずれかであるか否かを判定する(Se4)。
この判定において内部当選した賞が黒7−スイカ賞、または白7−スイカ賞、またはBAR−スイカ賞のうちのいずれかであると判定した場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるAT状態にて実施するAT演出、すなわちこれら内部当選した賞に対応する図柄が小役告知表示部20a〜20cを点灯して報知するとともに、液晶表示部15(液晶表示器135)に入賞押し順を表示して報知する演出を実施した後(Se5)、設定されていたAT中フラグをクリアして(Se6)、再びSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に戻る。
また、Se4の判定において内部当選した賞が黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞以外の賞またはいずれの入賞も内部当選していないと判定した場合には設定されていたAT中フラグをクリアして(Se6)、再びSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に戻る。
前記Se11におけるAT抽選処理について図14に基づき詳述すると、前記Se10におけるAT抽選が実施される旨の報知が実施された後、AT抽選用乱数値を図示しない乱数発生回路より抽出し(Sf1)、抽出した乱数値を、ATに当選するか否かを判定するためのAT当選判定テーブルと比較し(Sf2)、この比較結果に基づきATに当選したか否かを判定する(Sf3)。
Sf3の判定においてATに当選したと判定した場合には、AT中フラグを設定して(Sf4)、AT抽選に当選した旨の演出を実行し(Sf5)、AT抽選処理を終了してSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に移行する。
また、Sf3の判定において、ATに当選していないと判定した場合には、ATに当選していない旨の演出を実行し(Sf5)、AT抽選処理を終了してSe1における内部当選状況コマンドの受信待ちの状態に移行する。
これらの処理を具体的に説明すると、通常ゲーム時においてリプレイが内部当選したが、実際にはプラムの図柄が揃わずリプレイの入賞が発生しなかった場合(遊技者が各リール51L、51C、51Rを順押しにて停止した場合や、左リール51Lにプラム以外の図柄が停止した場合)、すなわちリプレイを取りこぼした場合に、AT抽選処理が実施され、このAT抽選処理においてATが当選すると次回のゲーム以降に遊技者にとって有利な特定遊技状態であるAT状態が発生可能となる。
次いで、AT状態が発生した際のゲームにおける内部当選した賞の報知状況を図15(a)〜(c)に基づいて説明する。
まず、AT状態が発生したゲームにおいて、AT対象となる所定の賞、例えば白7−スイカ賞が内部当選し、入賞押し順が順押しに決定された場合には、図15(a)に示すように、「白7」の図柄に対応する小役告知表示部20aを点灯させるとともに、液晶表示部15に入賞押し順が順押しである旨のメッセージを表示し、左側位置に左リール51Lで停止するべき「白7」図柄を表示する。
この状態で、遊技者が液晶表示部15に表示された内容に従い、「白7」図柄を狙って左リール51Lを停止させることで、「白7」図柄が左リール51Lの可変表示領域に停止する。
左リール51Lの可変表示領域に「白7」図柄が停止すると、図15(b)に示すように、液晶表示部15の中央位置に中リール51Cで停止するべき「スイカ」図柄を表示する。これに従い遊技者が中リール51Cを停止させることで、「スイカ」図柄が中リール51Cの可変表示領域における白7−スイカ賞が発生可能な有効ラインL2上に停止する。
中リール51Cが停止すると、図15(c)に示すように、液晶表示部15の右側位置に右リール51Rで停止するべき「スイカ」図柄を表示する。これに従い遊技者が右リール51Rを停止させることで、「スイカ」図柄が右リール51Rの可変表示領域における白7−スイカ賞が発生可能な有効ラインL2上に停止し、白7−スイカ賞が入賞することとなる。
また、中リール51Cと、右リール51Rについては、図8に示すように「スイカ」図柄と「スイカ」図柄の間隔が最大でも4コマ分となっているので、どのタイミングでストップボタン40C、40Rが操作されても、リールの引込み制御で「スイカ」図柄が引き込まれて白7−スイカ賞が入賞するようになっている。
このように特定遊技状態であるAT状態が発生すると、AT対象となる黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞が内部抽選により内部当選した場合にはその内部当選した賞及び入賞押し順が遊技者に対して報知されるため、遊技者は報知された賞に対応する図柄と入賞押し順に従って遊技すれば入賞を発生させることができることになる。
このように本実施例のスロットマシン1では、AT抽選処理やATの当選結果に基づくAT演出が、主に遊技の進行を制御する遊技制御基板200の制御部210とは個別に設けられた演出制御基板201の制御部230により実施されるようになっており、前記AT抽選処理やAT演出の制御を遊技制御基板200の制御部210に実施させる場合に比較して、制御部210に処理負荷が集中することを回避できる。
尚、本実施例ではAT抽選処理やATの当選結果に基づくAT演出が、主に遊技の進行を制御する遊技制御基板200の制御部210とは個別に設けられた演出制御基板201の制御部230により実施されるようになっているが、遊技の進行を制御する制御部210とは個別に、これらAT抽選処理やATの当選結果に基づくAT演出の制御を行うための制御部を、遊技制御基板200に設ける構成としたり、これらAT抽選処理やATの当選結果に基づくAT演出の制御を行うための制御部が設けられた制御基板を個別に設けた構成としても、制御部210に処理負荷が集中することを回避できる。
また、本実施例のスロットマシン1では、これらAT抽選処理やAT演出の制御を演出制御基板201の制御部230が実施するようになっており、これにより新たにAT制御用の基板や制御部を設けることなく遊技制御基板200の制御部210における処理負荷の集中を回避できるばかりか、遊技制御基板200の構成並びに制御部210が実施する処理プログラムを変更せずに、演出制御基板201の制御部230が実施する処理プログラムを変更するのみでAT抽選処理やAT演出の機能を付加することが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1では、通常ゲーム時においてリプレイが内部当選して入賞しなかった場合、すなわちリプレイの入賞を取りこぼした場合においてのみ、AT抽選処理を実施する構成とされており、このように、取りこぼしが発生することでAT抽選処理の対象となる賞の種別を特定の入賞種別(入賞態様)と設定することで、AT抽選処理を行う回数を適度に抑制することができ、AT抽選処理が頻繁に発生し、AT演出が過度に行われることでメダルの払出枚数が極度に増加してしまうことを回避できるばかりか、AT抽選処理が頻発して遊技の興趣が低減することを極力回避することができる。
尚、本実施例では、通常ゲーム時でのリプレイの取りこぼし時においてのみAT抽選処理を実施することで、AT抽選処理の回数を抑制するようにしているが、例えば、取りこぼしが発生した際にAT抽選処理を行うか否かの抽選を実施し、この抽選に当選したことを条件にAT抽選処理を行うようにしても良く、このようにしてもAT抽選処理を行う回数を適度に抑制することができる。
また、本実施例のスロットマシン1では、取りこぼしが発生した際にAT抽選処理の対象となる賞の種別が、図7に示すように、通常ゲーム時において内部抽選処理を行う際に、入賞確率の設定値やBET数が異なっても、常に内部当選確率が一定とされたリプレイとされており、このようにすることで前記入賞確率の設定値やBET数が異なる場合でも均等にAT抽選処理を実施させることが可能となり、取りこぼしを起こした遊技者に対して平等にAT抽選処理の機会が付与されることとなる。
尚、本実施例ではリプレイの内部当選確率が一定とされているが、例えばリプレイ以外に内部当選確率が一定とされた入賞種別の賞が設定されている場合には、その内部当選確率が一定とされた入賞種別の賞を、取りこぼしが発生した際にAT抽選処理の対象となる賞と設定したり、リプレイとそれ以外の内部当選確率が一定とされた入賞種別の賞との双方の賞を、取りこぼしが発生した際にAT抽選処理の対象となる賞と設定するようにしても、前述と同様に均等にAT抽選処理を実施させることが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1では、リプレイの入賞を取りこぼした場合、すなわちAT抽選処理が実施される場合に、リールランプ55が点灯されてAT抽選処理が行われる旨が報知されるため、遊技者がAT抽選処理が行われることを認識でき、AT状態が発生するかもしれないという遊技者の期待感を高めることができる。尚、本実施例ではこれらAT抽選処理が行われる旨の報知をリールランプ55の点灯により実施しているが、これらをその他の手段にて実施するようにしても良く、例えばその他のランプを点灯または点滅させたり、液晶表示器135にその旨を表示させたり、スピーカ136a、136b、137に音や音声を出力させたりすることで実施しても良い。
また、本実施例のスロットマシン1では、通常ゲーム時においてリプレイが内部当選した場合においても、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rの操作順を順押しに操作するか、若しくはストップボタン40Lの操作タイミングを有効ライン上にプラムの図柄が揃わないタイミング(本実施例では左リール51Lにおける停止表示位置に5番のスイカが位置するタイミング)にて操作することでリプレイの取りこぼしが発生する構成とされており、これにより遊技者がストップボタン40L、40C、40Rの操作順を順押しに操作するか、若しくはストップボタン40Lの操作タイミングを有効ライン上にプラムの図柄が揃わないタイミングにて操作することで故意にAT抽選処理を実施させることが可能となるばかりか、遊技者がストップボタン40L、40C、40Rの操作順を逆押しに操作し、かつストップボタン40Lの操作タイミングを有効ライン上にプラムの図柄が揃うタイミングにて操作することで故意にAT抽選処理を実施させないことが可能となり、遊技者の意志でこれらAT抽選処理を実施させるか否かを選択することができるようになる。
また、本実施例のスロットマシン1では、通常ゲーム時においてリプレイが内部当選した場合において、所定時間が経過して自動的に停止する自動停止順の順序と同じ順押しにて40L、40C、40Rを操作することで、必ずリプレイの取りこぼしが発生する構成とされており、この操作順は一般的な遊技者が最も高い確率で操作する操作順であるため、一般的な遊技者が通常通りゲームを行うことで、リプレイが内部当選した場合には必ず取りこぼしが発生し、AT抽選処理が実施されるようになるため、取りこぼし時にAT抽選処理を実施させる機能を十分に活用することが可能となる。
尚、本実施例ではリプレイが内部当選した場合において、常に逆押しの押し順フラグが設定されるため、順押しにて操作された場合には必ずリプレイの取りこぼしが発生するようになっているが、リプレイが内部当選した場合に入賞押し順を順押しまたは逆押しまたは押し順を問わないかのいずれかに決定するための抽選を行い、この抽選結果に基づき入賞押し順を決定するようにするとともに、この抽選において逆押しが高確率で当選するようにしても、リプレイの取りこぼしが高確率で発生するようになり、取りこぼし時にAT抽選処理を実施させる機能を十分に活用することが可能となる。
また、本実施例のスロットマシン1では、遊技者にとって有利な特定遊技状態として内部当選した賞に対応する図柄が小役告知表示部20a〜20cの点灯により報知されるとともに、内部当選した賞の入賞が可能となるための操作手順(ストップボタンの押し順)が液晶表示部15(液晶表示器135)に表示されるAT状態が適用されており、この特定遊技状態であるAT状態が発生すると、所定の賞(本実施例では黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞)が内部抽選により内部当選した場合にはその内部当選した賞及び入賞押し順が遊技者に対して報知されるため、遊技者は報知された賞に対応する図柄と押し順に従って遊技すれば入賞を発生させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となるばかりか、これらAT状態の発生に伴う制御を、前記遊技制御基板200から送信されたコマンドに基づいて演出制御基板201の制御部230が実施できるため、遊技制御基板200の構成並びに制御部210が実施する処理プログラムを変更せずに、演出制御基板201の制御部230が実施する処理プログラムを変更するのみで遊技者にとって有利な特定遊技状態であるAT状態を発生させる機能を付加することが可能となる。
尚、本実施例では遊技者にとって有利な特定遊技状態として上記のような理由からAT状態を適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも特別遊技状態であるBBやRBとは異なり、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、リールが一定期間の範囲で無制御となるCT(チャレンジタイム)、内部当選した賞の入賞条件となるストップボタンの押し順が報知されるNT(ナビゲーションタイム)、一定期間の間リプレイの内部当選確率が高確率となるRT(リプレイタイム)状態、シングルボーナスや小役の内部当選確率が高確率となる集中状態等を適用しても良く、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた遊技状態を適用しても良い。
以上説明したように、本実施例のスロットマシン1では、内部抽選処理においてリプレイが内部当選しているにも関わらず、入賞判定処理において入賞が発生しなかった場合、すなわちリプレイを取りこぼした場合において、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるAT状態を発生させるか否かを決定するAT抽選処理が実施されるようになるため、遊技者の期待感を高めることができ、これにより遊技の興趣が低減してしまうことを極力回避することができる。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置50の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシン1において、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス(BB)状態、レギュラーボーナス(RB)状態)に移行させることが可能な遊技制御手段(制御部210)と、前記可変表示装置50の表示結果が導出表示される前の段階において、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(制御部210)と、前記事前決定手段(制御部210)の決定結果に基づき前記可変表示装置50の表示制御を行う可変表示制御手段(制御部210)と、前記可変表示装置50の表示結果に基づき前記入賞が発生したか否かの判定を行う表示結果判定手段(制御部210)と、前記特別遊技状態(BB状態、RB状態)とは異なる遊技状態であって、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態(AT状態)に制御することが可能な特定遊技状態制御手段(制御部230)と、前記特定遊技状態制御手段(制御部230)が遊技状態を特定遊技状態(AT状態)に制御するか否かを決定する特定遊技状態決定手段(制御部230)と、を備え、前記特定遊技状態決定手段(制御部230)は、前記事前決定手段(制御部210)の決定により前記入賞の発生が許容され、かつ前記表示結果判定手段により当該許容に対応した入賞が発生していないと判定された場合に、前記特定遊技状態(AT状態)に制御するか否かの決定を行うことが可能である。
本発明の請求項2は、少なくとも前記特定遊技状態制御手段(制御部230)と特定遊技状態決定手段(制御部230)とが、前記遊技制御手段(制御部210)とは別個に形成されている。
本発明の請求項3は、演出手段(遊技効果ランプ130〜134、スピーカ136a、136b、137、液晶表示器135、リールランプ55等)が実施する演出を制御する演出制御手段(制御部230)を備え、該演出制御手段(制御部230)が少なくとも前記特定遊技状態制御手段と特定遊技状態決定手段とを備える。
本発明の請求項4は、前記入賞には異なる複数の入賞態様があり、前記事前決定手段(制御部210)の決定により前記複数の入賞態様のうち所定の入賞態様による入賞の発生が許容され、かつ前記表示結果判定手段(制御部210)により前記所定の入賞態様による入賞が発生していないと判定された場合において、前記特定遊技状態決定手段(制御部230)が特定遊技状態(AT状態)に制御するか否かの決定を行うことが可能である。
本発明の請求項5は、前記事前決定手段(制御部210)による決定において前記所定の入賞態様の入賞の発生が許容される確率が一定である。
本発明の請求項6は、前記許容に対応した入賞が発生していないと判定された場合において、その旨の報知を行うようになる。
本発明の請求項7は、所定の操作が行われることにより、前記入賞の発生が許容されている場合であっても所定の確率で当該許容に対応した入賞を発生させないようにする。
本発明の請求項8は、前記可変表示装置50は、可変表示する複数列の可変表示部(リール51L、51C、51R)から構成されているとともに、前記所定の操作が該可変表示部(リール51L、51C、51R)の所定の停止順となる停止操作とされており、前記可変表示部(リール51L、51C、51R)を、前記所定の停止順として該可変表示部(リール51L、51C、51R)が自動停止する際の停止順で停止させた場合に前記許容に対応した入賞を発生させないようにする確率が、他の停止順で停止させた場合に比較して高確率である。
本発明の請求項9は、前記特定遊技状態が、前記可変表示装置50の表示結果が導出表示される前の段階において、前記許容された入賞の種類の報知を行うことが可能な当選状況報知遊技状態(AT状態)である。
本発明の請求項における特定遊技状態とは、前記実施例においてAT状態が該当するが、本発明における特定遊技状態には、前記実施例のAT状態等、ゲームの進行に基づき遊技者にとって有利となる遊技状態に加えて、これら遊技者にとって有利な遊技状態が発生可能な条件が成立した状態、例えば、後述のようにAT状態を発生させるか否かの決定を行うAT発生抽選処理が実施される状態、すなわち、AT状態の発生が許容されている状態等も含まれる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこれら実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例では、AT抽選処理やATの当選結果に基づくAT演出を、演出制御基板201に設けられた制御部230が実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板200に設けられた制御部210が実施するようにしても良い。
また、前記実施例では、取りこぼしが発生することでAT抽選処理の対象となる賞の種別がリプレイとされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、全ての内部当選した賞の取りこぼしが発生した際にAT抽選処理を実施するようにしても良いし、いずれか1つまたはいくつかの賞に該当する賞の取りこぼしが発生した際にAT抽選処理を実施するようにしても良い。更に、これらAT抽選処理の対象となる賞を抽選し、当選した賞に該当する賞の取りこぼしが発生した際にAT抽選処理を実施するようにしても良い。
また前記実施例では、リプレイを取りこぼし、AT抽選処理が行われてAT抽選に当選することで、次ゲームにおいてAT状態となるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、AT抽選処理に当選することでAT状態を発生可能な状態とするとともに、次ゲーム以降のゲームにおいてAT状態を発生させるか否かを決定するためのAT発生抽選処理を行い、このAT発生抽選に当選することでAT状態が発生するようにしても良く、これによりAT抽選処理が行われた次のゲームにおいてAT状態が発生しなくても、それ以降のゲームでAT状態が発生するかもしれないという期待感を持たせることができる。
また、前記実施例では、AT抽選処理が実施される場合に、AT抽選処理が行われる旨が報知されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらAT抽選処理が行われる旨が報知されない構成とされていても良い。
また、前記実施例では、取りこぼしが発生した際にAT抽選処理の対象となる賞であるリプレイや、AT状態が発生した際に報知対象となる黒7−スイカ賞、白7−スイカ賞、BAR−スイカ賞以外には特に入賞押し順が設定されない構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら以外の賞においても入賞押し順が設定される構成としても良いし、全ての賞において入賞押し順が設定される構成としても良い。
また、前記実施例では、入賞押し順に基づくストップボタン40L、40C、40Rの操作順や左リール51Lを停止させるタイミングに基づいてAT抽選処理の対象となるリプレイを取りこぼすことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのうちいずれか一方の方法、またはその他の方法でリプレイを取りこぼすことが可能とされていても良い。
また、前記実施例では、リプレイの取りこぼしが発生するストップボタン40L、40C、40Rの操作順を順押しとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらリプレイ等の取りこぼしが発生する操作順を逆押しや中押し(一番最初にストップボタン40Cを操作する操作順)等の変則押しの操作順としても良い。
また、前記実施例では、リプレイの取りこぼしが発生するストップボタン40L、40C、40Rの操作順が、所定時間が経過して自動的に停止する自動停止順の順序と同じ順押しとされている。この操作順は一般的な遊技者が最も高い確率で操作する操作順であるため、一般的な遊技者が通常通りゲームを行うことで、比較的高確率でリプレイの取りこぼしが発生し、AT抽選処理が実施され、AT状態が発生し得る可能性が高くなるため、前記実施例のスロットマシン1に搭載されたAT抽選処理並びにAT状態を発生させるための機能を十分に発揮できるようになる。
また、前記実施例では、ストップボタン40L、40C、40Rの操作順に基づいて、リプレイを取りこぼすことが可能とされている。すなわち、前述のように遊技者がストップボタン40L、40C、40Rを順押しにて操作するかまたは逆押しにて操作するかにより、リプレイの取りこぼしを実施するか否かを選択可能とされており、例えば、リプレイの取りこぼしが発生しないように操作すれば(逆押しで操作すれば)、メダルの減少率は比較的低いが、AT抽選処理が実施されずAT状態が発生しないために、急激にメダルが増加することのない状態、すなわちメダルの増減にあまり波のないゲームを行うことができるのに対して、リプレイの取りこぼしが発生するように操作すれば(順押しで操作すれば)、一時的にメダルが減少するが、リプレイの取りこぼしによりAT抽選処理が実施され、当選すればAT状態が発生してメダルが増加する可能性もあり、比較的メダルの増減に波のあるゲームを行うことができるようになり、これらストップボタン40L、40C、40Rの操作順によって遊技者が2つの傾向の異なるゲーム性にて遊技を行うことが可能となる。
また、前記実施例では、遊技者にとって有利な特定遊技状態としてAT状態が適用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも特別遊技状態であるBBやRBとは異なる遊技者にとって有利な遊技状態であれば良い。
また、前記実施例では、AT抽選処理が実施されて当選した場合には次ゲームにおいてのみAT状態が発生するとともに、次ゲームにおいてAT対象の賞が内部当選しなかった場合にはAT状態が発生しない構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、次ゲームにおいてAT対象の賞が内部当選しなかった場合にはAT状態の発生を次々回のゲームに持ち越す構成としても良い。更に、AT抽選処理において当選した場合に、複数回のAT状態を発生可能なAT回数が付与され、付与された回数分のAT状態が発生可能となる構成としても良い。
また、このように複数回のAT回数が付与される場合には、AT回数が残存する状態で、BBまたはRBに入賞した場合等の所定条件が成立した場合において、残存するAT回数を0回にクリアするようにしても良い。また、BBまたはRBの終了後にAT回数を残存させるようにして、BBまたはRB終了後に再び残存するAT回数分のAT状態を発生させるようにし、これらAT回数のゲームが消化されるまでAT状態を発生させるようにしても良い。
また、前記実施例では、AT状態において内部当選した賞に対応する図柄が小役告知表示部20a〜20cの点灯により報知されるとともに、内部当選した賞の入賞が可能となるための操作手順(ストップボタン40L、40C、40Rの押し順)が液晶表示部15(液晶表示器135)に表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばこれら内部当選した賞の報知や操作手順の報知を、演出用のリールやその他の演出手段、機械的な構造物の動作により演出を行う役物等を用いて実施するようにしても良い。
また前記実施例では、スロットマシンに使用される遊技媒体としてメダルを用いているが、これら遊技媒体をパチンコ球や得点、更には後述する画像式のスロットマシンにおける画像にて形成されたメダルやパチンコ玉等としても良く、これら遊技媒体はゲームにおいて使用される媒体であれば、その形態が限定されるものではない。
また前記実施例においては、スロットマシンとしてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はここれに限定されるものではなく、パチンコ玉を用いてゲームを行うスロットマシンであるパチロットや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンやパチロットにも適用可能であることはいうまでもなく、これらスロットマシンの種別が限定されるものではない。