以下、本発明を具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠13が組み付けられている。前枠13は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。前枠13は、遊技球を貯留可能な上皿14を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には機内部に配置された遊技盤YBを保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠12の前面側であって前枠13の下部には、上皿14から溢れ出た遊技球を貯留する下皿15が装着されているとともに、下皿15の右方には、遊技球を遊技盤YBに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル16が装着されている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う電飾表示部(装飾ランプ)17と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ18が配置されている。
次に、遊技盤YBの構成について図1及び図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤YBの遊技領域H1のほぼ中央(センター)には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)21が装着されている。表示枠体21の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口21aが形成されており、当該セット口21aに整合して表示枠体21には液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置22が装着されている。本実施形態では、演出表示装置22がゲーム実行手段として機能する。演出表示装置22には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出(遊技演出)が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置22の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置22の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。以下の説明において、飾り図柄を単に「飾図」と示す場合があるとともに、演出表示装置22において表示演出として行われる飾図による図柄変動ゲームを飾り図柄変動ゲームと示す場合がある。
また、表示枠体21においてセット口21aの上方には、所定のキャラクタ(本実施形態では、「桜」)を模して形成され、所定動作による可動体演出を行う演出用可動体SKが配設されている。演出用可動体SKには、図示しないアクチュエータ(モータなど)が接続されており、可動体演出として、セット口21aより上方とされ遊技者から見て画像表示部GHと前後方向に重ならない初期位置から、遊技者から見て画像表示部GHと前後方向に重なる演出位置(図2において二点鎖線で示す位置)に移動可能に構成されている。
図2において、遊技盤YBの遊技領域H1の(遊技者から見て)左下方には、8セグメント型の第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bが設けられている。第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bでは、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームにおいて第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bでは、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を1列で変動させて特別図柄を表示する。この特別図柄は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第1特図表示器23aで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第1特別図柄変動ゲーム」と示し、第2特図表示器23bで特図を用いて行われる図柄変動ゲームを「第2特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
そして、第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bでは、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置22では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第1特図表示器23aと演出表示装置22では、同時に第1特別図柄変動ゲームと該第1特別図柄変動ゲームに係わる表示演出(飾り図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。同様に、第2特図表示器23bと演出表示装置22では、同時に第2特別図柄変動ゲームと該第2特別図柄変動ゲームに係わる表示演出(飾り図柄変動ゲーム)が開始され、同時に終了する(即ち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。その一方、第1特図表示器23aと、第2特図表示器23bでは、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。即ち、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
本実施形態において第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bには、複数種類の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。なお、本実施形態において、第1特図表示器23aに表示される特別図柄は、特別図柄1と示し、第2特図表示器23bに表示される特別図柄は、特別図柄2と示して区別する場合がある。複数種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において演出表示装置22には、各列毎に[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の7種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置22(画像表示部GH)は、第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置22に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置22に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置22に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(例えば、[123])が表示された場合には、確変2ラウンド大当りに当選したことを認識できる。この確変2ラウンド大当りに当選したことを認識できる図柄組み合わせが、大当り抽選の抽選確率状態が高確率抽選状態となる確率変動状態(確変状態)が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
なお、本実施形態において演出表示装置22で表示可能な飾図は、大当り遊技の終了後に確変状態を付与することを確定的に認識可能な特定図柄(本実施形態では、[1]、[3]、[5]、及び[7]の奇数図柄)と、大当り遊技終了後に確変状態が付与されないことを確定的に認識可能な非特定図柄(本実施形態では、[2]、[4]、及び「6」の偶数図柄)に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後の付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において、演出表示装置22における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置22において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態(リーチ)を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置22には、第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bの表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bに表示される特別図柄と、演出表示装置22に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bに大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として演出表示装置22にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bにはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置22にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置22では、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームに係わる表示演出(飾り図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤YBの(遊技者から見て)左下方には、第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bの左方に隣接するように、図示しない発光体(LED)を所定の模様(本実施形態では、「○(まる)」及び「×(ばつ)」)を付したレンズカバーで覆って構成した2つの図柄表示部から構成される普通図柄表示器24が配設されている。この普通図柄表示器24では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄による図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態の普通図柄表示器24は、普通図柄として、「○(まる)」及び「×(ばつ)」を点灯表示可能に構成されている。普通図柄表示器24では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か(開閉羽根26bの開動作により下始動入賞口26を開放するか否か)の内部抽選(普図当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示器24では、普図当り抽選で当りを決定している場合には普図ゲームで普図からなる当り図柄が確定停止表示(本実施形態では「○(丸)」側の普通図柄表示部が点灯)される。一方、本実施形態の普図表示器24では、普図当り抽選ではずれを決定している場合には普図ゲームで普図からなるはずれ図柄が確定停止表示(本実施形態では「×(ばつ)」側の普通図柄表示部が点灯)される。
また、図2に示すように、表示枠体21の(遊技者から見て)下方には、常時遊技球が入球可能な第1入球口25aを有する入賞検知手段及び第1入賞検知手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図3に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、第1特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。
また、第1始動入賞口25の(遊技者から見て)下方には、遊技球が入球可能な第2入球口26aと、普通電動役物ソレノイドSOL2(図3に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根(普通電動役物)26bとを備えた入賞検知手段及び第2入賞検知手段としての第2始動入賞口26が配設されている。この第2始動入賞口26の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図3に示す)が設けられている。第2始動入賞口26は、遊技球の入球を契機に、第2特別図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口26の第2入球口26aは、常には開閉羽根26bが閉状態とされて閉鎖されている。第2入球口26aが閉鎖されている状態において第2始動入賞口26は、入球不能な状態(入球が規制された状態(入球し難い状態))とされる。そして、第2入球口26aは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26bが閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2入球口26aが開放されている状態において第2始動入賞口26は、入球可能な状態(入球が許容された状態(入球し易い状態))とされる。
また、遊技盤YBにおいて第1始動入賞口25及び第2始動入賞口26の(遊技者から見て)下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図3に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉27aを備えた大入賞口としての大入賞口装置27が配設されている。大入賞口装置27の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉27aの開動作によって大入賞口装置27が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置27は、遊技球の入球を契機に、15球の賞球を払い出させるようになっている。
また、遊技盤YBにおいて第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bの左方には、第1特図保留表示器Raが配設されている。第1特図保留表示器Raは、第1始動入賞口25に入球し、始動保留球となって機内部(主制御用RAM30c)で記憶された第1特図始動保留球の記憶数(以下、「第1特図保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第1特図保留表示器Raの表示内容によって保留されている第1特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第1特図保留記憶数は、第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第1特別図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第1特別図柄変動ゲーム(又は第2特別図柄変動ゲーム)中に第1始動入賞口25へ遊技球が入球すると第1特図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。したがって、第1特図保留記憶数は、保留中(実行待機中)の第1特別図柄変動ゲームの回数を示している。第1特図保留表示器Raは、複数(本実施形態では4つ)の発光体(LEDなど)から構成され、第1特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第1特図保留記憶数を遊技者に報知する。
また、図2に示すように、遊技盤YBにおいて第1特図保留表示器Raの下方には、第2特図保留表示器Rbが配設されている。第2特図保留表示器Rbは、第2始動入賞口26に入球し、始動保留球となって機内部(主制御用RAM30c)で記憶された第2特図始動保留球の記憶数(以下、「第2特図保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、第2特図保留表示器Rbの表示内容によって保留されている第2特別図柄変動ゲームの回数が報知される。第2特図保留記憶数は、第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、第2特別図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、第2特別図柄変動ゲーム(又は第1特別図柄変動ゲーム)中に第2始動入賞口26へ遊技球が入球すると第2特図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。したがって、第2特図保留記憶数は、保留中(実行待機中)の第2特別図柄変動ゲームの回数を示している。そして、第2特図保留表示器Rbは、複数(本実施形態では4つ)の発光体(LEDなど)から構成され、第2特図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって第2特図保留記憶数を遊技者に報知する。
また、表示枠体21の左側には、作動ゲート28が配設されている。作動ゲート28の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)が設けられている。作動ゲート28は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口26を開状態とするか否か(第2始動入賞口26に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口26は、開閉羽根26bにより常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口26は、開放条件となる普図当りへの当選後、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26bが開放されることにより第2始動入賞口26が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26bの開放によって第2始動入賞口26に遊技球を入賞させることができるため、遊技者は、第2特別図柄変動ゲームの始動条件と賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、遊技盤YBにおいて第1特図保留表示器Raの上方には、普図保留表示器Rcが配設されている。普図保留表示器Rcは、作動ゲート28を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(主制御用RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図保留記憶数」(又は「普通図柄始動保留記憶数」)と示す)を表示する表示器であり、普図保留表示器Rcの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。普図保留記憶数は、作動ゲート28を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート28を遊技球が通過すると普図保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では4)まで累積される。本実施形態において普図保留表示器Rcは、複数(本実施形態では4つ)のランプから構成され、普図保留記憶数に対応する個数のランプを点灯させることによって普図保留記憶数を遊技者に報知する。
また、遊技盤YBの遊技領域H1の最下方(大入賞口装置27よりも下方)には、遊技領域H1に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口29が形成されている。アウト球口29を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りに当選する当選確率(大当りの抽選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では5/1697)から高確率(本実施形態では50/1697)に変動させる確率変動状態(以下、「確変状態」と示す場合がある)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)状態を付与する変短機能を備えている。変短状態が付与されると、開閉羽根26bを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。この入球率向上状態において、開閉羽根26bは、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
即ち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26bが1回開放し、開放してから0.3秒又は1.0秒経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26bが3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1.5秒が経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26bは、変短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26bは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26bは閉鎖するようになっている。また、変短状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。なお、変短状態が付与される前記回数は、大当りに当選した時の遊技状態に応じて変化する。
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根26bの単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。なお、変短状態(開放時間増加状態)中は、1回の普図当りによって開閉羽根26bが開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について、図4に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて第1特図表示器23a又は第2特図表示器23bに大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置27(大入賞口扉27a)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド、又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置27の大入賞口扉27aの開閉が所定回数(本実施形態では、1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置27は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選で大当りに当選した場合、図4に示す3種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選で大当り当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第1特図表示器23aに表示される100種類の特別図柄1の大当り図柄は、図4に示すように、図柄A、図柄B及び図柄Cの3つのグループに分類される。そして、図4に示すように、図柄Aには第1特図表示器23aに表示される大当り図柄のうち31種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには第1特図表示器23aに表示される大当り図柄のうち31種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには第1特図表示器23aに表示される大当り図柄のうち38種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、はずれには、1種類の特図(はずれ図柄)が振り分けられている。
また、本実施形態において第2特図表示器23bに表示される100種類の特別図柄2の大当り図柄は、図4に示すように、図柄a、図柄b、及び図柄cの3つのグループに分類される。そして、図4に示すように、図柄aには第2特図表示器23bに表示される大当り図柄のうち55種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄bには第2特図表示器23bに表示される大当り図柄のうち7種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図柄dには第2特図表示器23bに表示される大当り図柄のうち38種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、はずれには、1種類の特図(はずれ図柄)が振り分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が第1特図表示器23aに表示されたとき、又は、図柄aに分類される大当り図柄が第2特図表示器23bに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数(ラウンド遊技の上限回数)が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄A及び図柄aに基づく大当り遊技を確変15R大当り遊技と示す(なお、「R」は、「ラウンド」を示している)。また、図柄A及び図柄aに基づく大当り(大当り種)を確変15R大当りと示す。確変15R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「9球」に設定されている。また、確変15R大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置27の大入賞口扉27aを「1回」開放させるように設定されている。また、確変15R大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
また、図柄Bに分類される大当り図柄が第1特図表示器23aに表示されたとき、又は、図柄bに分類される大当り図柄が第2特図表示器23bに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄B及び図柄bに基づく大当り遊技を「確変2R大当り遊技」と示す。また、図柄B及び図柄bに基づく大当りを「確変2R大当り」と示す。確変2R大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、確変2R大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉27aを「1回」開放させるように設定されている。また、確変2R大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで変短状態を付与するようになっている。
図柄Cに分類される大当り図柄が第1特図表示器23aに表示されたとき、又は、図柄cに分類される大当り図柄が第2特図表示器23bに表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄C及び図柄cに基づく大当りを「非確変15R大当り」と示す。また、非確変15R大当りでは、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「9球」に設定されている。また、非確変15R大当りにおける15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口扉27aを「1回」開放させるように設定されている。また、非確変15R大当りでは、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態を付与せずに、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として変短状態のみを付与するようになっている。
本実施形態では、非確変15R大当り(図柄C及び図柄c)が、予め定めた回数(本実施形態では100回)を上限回数として入球率向上状態(変短状態)を付与する特定大当りとなる。また、本実施形態では、確変2R大当り、及び非確変15R大当りが第1大当りとなり、確変状態が付与され且つラウンド遊技が15回行われる確変15R大当りが、第1大当りと比較して利益の高い第2大当りとなる。
上述した各大当り遊技では、オープニング時間、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間及びエンディング時間が、図4に示すように、それぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、図4に示す1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は最大時間となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回の図柄変動ゲームにおいて図柄の変動開始から図柄の変動停止(一旦停止表示)迄を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行する擬似連続演出(以下、単に「擬似連」と示す場合がある)を実行可能に構成されている。本実施形態の擬似連続演出は、演出表示装置22と第1特図表示器23aとで対応して行われる1回の図柄変動ゲーム、及び演出表示装置22と第2特図表示器23bとで対応して行われる1回の図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置22(画像表示部GH)で行われる飾り図柄変動ゲーム内での演出として表現される。1回の図柄変動ゲームは、図柄(飾図と特図)の変動開始によって開始し、図柄の変動が停止した後に図柄(飾図と特図)が確定停止表示されることによって終了する。この1回の図柄変動ゲームは、1球の始動保留球(第1特図保留記憶数、又は第2特図保留記憶数)に対応して実行されるものである。即ち、擬似連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
本実施形態のパチンコ遊技機10で実行可能な擬似連続演出では、1回の図柄変動ゲーム中に2回、3回、及び4回の変動サイクルが実行される3種類の擬似連続演出を実行可能となっている。そして、本実施形態の擬似連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、当該ゲームを構成する変動サイクルの実行回数によって大当り図柄(図柄組み合わせ)が表示されるか否かの可能性となる大当り信頼度(大当り期待度)が変化するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り抽選で大当りに当選した場合には大当り抽選で大当りに当選していない場合と比較して変動サイクルの実行回数が多い擬似連続演出を含んで図柄変動ゲームが行われやすくなっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22(画像表示部GH)で行われる1回の飾り図柄変動ゲームにおいて、変動サイクルの回数が増加するのに伴って、今回の図柄変動ゲーム(第1特別図柄変動ゲーム、又は第2特別図柄変動ゲーム)において大当り図柄が導出される可能性が段階的に高くなる。
また、本実施形態の擬似連続演出では、前述した演出用可動体SKによる特定演出(可動体演出)を各変動サイクルの図柄を変動開始させるタイミングで実行し、今回の変動サイクルに連続して次回の変動サイクルが開始される可能性を示唆するようになっている。本実施形態の特定演出は、演出用可動体SKを演出位置に移動させることとしている。
また、本実施形態では、演出用可動体SKによる特定演出(可動体演出)を1回又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲーム毎に実行する大当り予告演出としての連続演出(所謂、連続予告演出)を実行可能に構成されている。本実施形態の連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームでは、図柄変動ゲームが開始されるタイミング(即ち、特別図柄1又は特別図柄2の変動開始のタイミング)で特定演出を実行するようになっている。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、1回、2回、3回、及び4回(即ち、保留上限数)の図柄変動ゲームを対象として図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行し、連続演出を実行可能となっている。そして、本実施形態で実行可能な連続演出は、特定演出を伴う図柄変動ゲームが連続して実行されるほど大当り信頼度が変化するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り抽選で大当りに当選することで大当り図柄が表示される図柄変動ゲームは、大当り抽選で大当りに当選しないことではずれ図柄が表示される図柄変動ゲームと比較して、多い回数の図柄変動ゲームが特定演出を伴って連続して実行された後に行われやすくなっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特定演出を伴う図柄変動ゲームの連続実行回数が増加するのに伴って、図柄変動ゲームにおいて大当り図柄が導出される可能性が段階的に高くなる。
そして、本実施形態の演出用可動体SKによる特定演出は、擬似連続演出を構成する変動サイクルと、連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームとにおいて、同一の特定演出が実行されるようになっている。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、擬似連続演出が変動サイクル(図柄の変動開始から図柄の変動停止迄を1単位変動とする)毎に特定演出を実行する一方で、連続演出が図柄変動ゲーム(図柄の変動開始から図柄の確定停止表示迄を1単位変動とする)毎に特定演出を実行する点で相違しているものの、図柄の変動開始から図柄の変動停止(一旦停止表示、又は確定停止表示)迄の1回の単位変動中に1回の特定演出を実行する点で共通している。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、特定演出を伴う1回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別(区別)し難くなっている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能に構成されている。ここで、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況は、連続演出を実行する対象とされた複数回の図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれる状況である。本実施形態のパチンコ遊技機10で実行可能な擬似連続演出及び連続演出は、特定演出を伴う1回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別(区別)し難くなっている。このため、本実施形態では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能とし、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図3に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置22の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、電飾表示部17の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、音声出力手段としてのスピーカ18の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動口センサSE1、第2始動口センサSE2、カウントスイッチSE3が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特図表示器23a、第2特図表示器23b、第1特図保留表示器Ra、第2特図保留表示器Rb、普図保留表示器Rcが接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、主制御用CPU30aは、普通図柄表示器24、ゲートセンサSE4が接続されている。
また、主制御基板30(主制御用RAM30c)には、電源遮断時(停電時や電源OFF時)に主制御基板30がバックアップ処理を実行するためのバックアップ手段としてのバックアップ用電源BDが接続されている。バックアップ用電源BDは、例えばキャパシタなどからなる。バックアップ処理では、電源供給の停止によりパチンコ遊技機10の各種構成部材及び各種制御基板に供給されるべき電源電圧値(例えば、DC30V)が予め定められた規定電圧値(例えば、DC20V)に降下した際に、その時点における大当り抽選の抽選確率が低確率状態及び高確率状態の何れであるか、変短状態が付与されているか否かなどの遊技状態に関する各種制御情報が主制御用RAM30cに記憶保持させられるようになっている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数(特別図柄用)、大当り種判定用乱数としての特図振分用乱数、変動内容判定用乱数としてのリーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数(普通図柄用)などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用RAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、主制御用CPU30aは、時間を計測するタイマを更新する。主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「1696」の全1697通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。また、特図振分用乱数は、大当り抽選で大当りに当選した場合に第1特図表示器23aに確定停止表示させる特別図柄1、又は第2特図表示器23bに確定停止表示させる特別図柄2としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「99」の全100通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。この全100通りの特図振分用乱数の各値には、前述した100種類の特図による大当り図柄が1つずつ各別に対応付けられている。このため、本実施形態では、特図振分用乱数の値から第1特図表示器23a及び第2特図表示器23bに確定停止表示される大当り図柄(特図)を一義的に特定可能となっているとともに、特定した大当り図柄(特図)が何れのグループに分類されるかによって、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定できるようになっている。即ち、本実施形態では、特図振分用乱数の値から、図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を特定可能となっている。
また、リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、即ち、はずれの場合にリーチを形成し、リーチ演出を行うか否かのリーチ判定(リーチ抽選)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「162」の全163通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが更新する。また、変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択し、決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りとするか否かの普図当り抽選(普図当り判定)で用いる乱数であり、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「240」までの全241通りの整数)の数値を取り得るように、主制御用CPU30aが更新する。なお、本実施形態において、大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口26へ遊技球が入球したタイミングで同一時期(同一タイミング)に取得されるようになっており、これらの各乱数は、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームにおいて共通使用される。即ち、第1始動入賞口25へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数は、第2始動入賞口26へ遊技球が入賞したことを契機に取得する大当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数と同一のものである。また、本実施形態において、普図当り判定用乱数は、作動ゲート28を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1696までの全1697通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では50個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では5個)よりも多く設定されている。なお、大当り判定値は、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームにおいて共通使用している。即ち、第1特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第2特図保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。
また、主制御用ROM30bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普図用の当り判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。なお、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かでその数が異なっており、変短状態が付与されている時の普図当り判定値の数(本実施形態では、240個)は、通常状態時の普図当り判定値の数(本実施形態では、10個)よりも多く設定されている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜162までの全163通りの整数)の中から定められている。なお、本実施形態においてリーチ判定値は、第1リーチ判定値となる「0」、第2リーチ判定値となる「1」、及び第3リーチ判定値となる「2〜4」の3つに区分けされて記憶されている。
また、主制御用ROM30bには、上記各種判定値及びメイン制御プログラムに加えて、複数種類の変動内容としての変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。即ち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。大当り演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選した場合に選択可能な変動パターンである。また、はずれ演出用の変動パターンは、大当り抽選で大当りに当選しなかったはずれの場合に選択される変動パターンである。そして、はずれ演出用の変動パターンには、リーチを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出用の変動パターンとがある。
なお、大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。なお、リーチ演出は、演出表示装置22の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において主制御用ROM30bに記憶されている変動パターンについて図5にしたがって具体的に説明する。なお、図5には、主制御用ROM30bに記憶された変動パターンの一部のみを示している。
本実施形態では、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンP1が用意されている。変動パターンP1の「はずれ通常変動」は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。
また、本実施形態では、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP2A、変動パターンP3A、変動パターンP4A、変動パターンP5A、及び変動パターンP6Aが用意されている。また、本実施形態では、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP2B、変動パターンP3B、変動パターンP4B、変動パターンP5B、及び変動パターンP6Bが用意されている。また、本実施形態では、確変2R大当り用の演出パターンとして変動パターンP7が用意されている。
変動パターンP2A及び変動パターンP2B(以下、まとめて「変動パターンP2」と示す場合がある)は、リーチ演出として「ノーマルリーチNR1」を含む変動パターンとされている。ここでリーチ演出は、演出表示装置22で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成してから大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。ノーマルリーチNR1は、飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成した後、残り1列(本実施形態では、中列)を変動させて飾図を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。
また、変動パターンP3A及び変動パターンP3B(以下、まとめて「変動パターンP3」と示す場合がある)は、リーチ演出として「スーパーリーチSP1」を含む変動パターンとされている。スーパーリーチSP1は、ノーマルリーチを経て、残り1列の飾図の変動中又は一旦停止表示した後、例えば、所定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ移行(発展)して飾り図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている。
そして、本実施形態では、リーチ演出の演出内容に応じて大当り遊技が付与される大当り信頼度(大当り期待度)が異ならされている。具体的に言えば、本実施形態において、スーパーリーチSP1は、ノーマルリーチNR1と比較して大当り信頼度を高く設定されている。大当り信頼度は、各リーチが行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振分ける際の振分け態様に応じて決定される。
即ち、リーチ演出の大当り信頼度を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合(大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合)に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める(又はいずれか一方を行う)ように変動パターンを振分ければよい。このように大当り信頼度を異ならせることにより、リーチが形成されてリーチ演出が行われた場合に、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
変動パターンP4A及び変動パターンP4B(以下、まとめて「変動パターンP4」と示す場合がある)は、2回の変動サイクルからなる「擬似連続演出2回」を含む変動パターンとされている。変動パターンP5A及び変動パターンP5B(以下、まとめて「変動パターンP5」と示す場合がある)は、3回の変動サイクルからなる「擬似連続演出3回」を含む変動パターンとされている。変動パターンP6A及び変動パターンP6B(以下、まとめて「変動パターンP6」と示す場合がある)は、4回の変動サイクルからなる「擬似連続演出4回」を含む変動パターンとされている。変動パターンP4〜P6は、何れも複数回の変動サイクルからなる擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンとされているとともに、各変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて最後に実行される変動サイクル中にリーチを形成し、所定の演出内容によるリーチ演出が実行されるようになっている。即ち、本実施形態において複数回の変動サイクルが実行される擬似連続演出を含む変動パターンP4〜P6は、何れもリーチ確定の変動パターンとして位置付けられている。なお、擬似連続演出を含む変動パターンP4〜P6では、最後の変動サイクルより前に実行される変動サイクルは、前述した変動パターンP1で特定される「はずれ通常変動」と同一の変動内容が設定されている。本実施形態では、擬似連続演出を含む変動パターンP4〜P6が特定の変動内容、及び特殊変動系の変動内容となる。
次に、図3に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括制御用CPU31aが備えられている。該統括制御用CPU31aには、統括制御用ROM31b及び統括制御用RAM31cが接続されている。また、統括制御用CPU31aは、演出実行判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。なお、演出実行判定用乱数は遊技演出の実行可否を決定するための乱数であり、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「96」の全97通りの整数)の数値を取り得るように、統括制御用CPU31aが更新する。
また、統括制御用ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
また、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)には、演出用可動体SKに特定演出(可動体演出)を実行させるための図示しないアクチュエータが接続されている。
次に、図3に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、表示制御用CPU32aが備えられている。該表示制御用CPU32aには、表示制御用ROM32b及び表示制御用RAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(表示制御用CPU32a)には、演出表示装置22が接続されている。表示制御用ROM32bには、演出表示装置22の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を図6に従って説明する。
主制御用CPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。即ち、ステップS1において主制御用CPU30aは、第1始動口センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、ステップS5へ移行する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(第1特図保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、ステップ5へ移行する。
ステップS2の判定結果が肯定(第1特図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数を+1(1加算)し、第1特図保留記憶数を書き換える(ステップS3)。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1特図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS5)。即ち、ステップS5において主制御用CPU30aは、第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS5の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2特図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS6)。ステップS6の判定結果が否定(第2特図保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS6の判定結果が肯定(第2特図保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、第2特図保留記憶数を+1(1加算)し、第2特図保留記憶数を書き換える(ステップS7)。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2特図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS8)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄入力処理を実行する主制御用CPU30aが、乱数読出手段、第1乱数読出手段、及び第2乱数読出手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について図7に基づき説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、まず、図柄(特図及び飾図)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、第2特図保留記憶数を読み出し(ステップS12)、第2特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS13)。
ステップS13の判定結果が否定の場合(第2特図保留記憶数=0の場合)、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数を読み出し(ステップS14)、第1特図保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(第1特図保留記憶数=0の場合)、主制御用CPU30aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、主制御用CPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、主制御用CPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(第1特図保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1特別図柄変動ゲームを実行することを示す値[0]を設定する(ステップS18)。次に、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS19)、当該第1特図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を取得する(ステップS20)。
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第1特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第1特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第1特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第1特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第1特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第1特図保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用CPU30aは、「1」減算後の第1特図保留記憶数を表示するように第1特図保留表示器Raの表示内容を変更させる。
次に、主制御用CPU30aは、図8に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選及び第1大当り抽選としての大当り判定を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1697としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、50/1697としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄1による大当り図柄の中から第1特図表示器23aにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄1の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全100種類の特図の大当り図柄うち、31種類が図柄Aに分類され、31種類が図柄Bに分類され、38種類が図柄Cに分類されている。このため、主制御用CPU30aは、ステップS23において、特別図柄1の大当り図柄として図柄Aに分類される特図を31/100の確率で、図柄Bに分類される特図を31/100の確率で、図柄Cに分類される特図を38/100の確率で決定することになる。
次に、ステップS23で大当り図柄(特別図柄1)を決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、図5に示す大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS24)。変動パターン及び最終停止図柄(大当り図柄)を決定した主制御用CPU30aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄1を変動開始させるように第1特図表示器23aの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄となる特別図柄1を指示するための特別図柄1指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器23aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS26)。そして、ステップS26の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器23aにて確定停止表示させる最終停止図柄として決定する(ステップS27)。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する(ステップS28)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値「0」である場合、擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンP4〜P6が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値「1」である場合、リーチ演出としてスーパーリーチを含む変動パターンP3が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第3リーチ判定値「2〜4」である場合、リーチ演出としてノーマルリーチを含む変動パターンP2が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。そして、変動パターン振分テーブルを選択した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄(はずれ図柄)を決定した主制御用CPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器23aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS29に移行する。ステップS29にて主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特図表示器23aにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS30)。
そして、変動パターン及び最終停止図柄(はずれ図柄)を決定した主制御用CPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示器23aの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、図7に示すステップS13の判定結果が肯定の場合(第2特図保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2特別図柄変動ゲームを実行することを示す値[1]を設定する(ステップS31)。次に、主制御用CPU30aは、第2特図保留記憶数の数を「1」減算(−1)し(ステップS32)、当該第2特図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値を取得する(ステップS33)。
具体的に説明すると、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した第2特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を取得するとともに、第2特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第2特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第2特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第2特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値を第2特図保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された各乱数の値に書き換える。また、主制御用CPU30aは、「1」減算後の第2特図保留記憶数を表示するように第2特図保留表示器Rbの表示内容を変更させる。
次に、主制御用CPU30aは、図8に示すように、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り抽選及び第2大当り抽選としての大当り判定を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、5/1697としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、50/1697としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに[1]を設定する(ステップS22)。そして、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄2による大当り図柄の中から第2特図表示器23bにて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。前述したように、本実施形態の特図振分用乱数の各値には特図の大当り図柄が各別に対応付けられており、主制御用CPU30aは、取得した特図振分用乱数の値に対応付けられた特別図柄2の大当り図柄を決定する。なお、本実施形態では、全100種類の特図の大当り図柄うち、55種類が図柄aに分類され、7種類が図柄bに分類され、38種類が図柄cに分類されている。このため、主制御用CPU30aは、ステップS23において、特別図柄2の大当り図柄として図柄aに分類される特図を55/100の確率で、図柄bに分類される特図を7/100の確率で、図柄cに分類される特図を38/100の確率で決定することになる。
次に、ステップS23で大当り図柄(特別図柄2)を決定した主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値をもとに、図5に示す大当り演出用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する(ステップS24)。変動パターン及び最終停止図柄(特別図柄2の大当り図柄)を決定した主制御用CPU30aは、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第2特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第2特図表示器23bの表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄となる特別図柄2を指示するための特別図柄2指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器23bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(即ち、大当りでない場合)、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS26)。そして、ステップS26の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器23bにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS27)。次に、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルを選択し、その選択したテーブルの中から変動パターンを決定する(ステップS28)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が「0」である場合、擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンP4〜P6が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が「1」の場合、リーチ演出としてスーパーリーチを含む変動パターンP3が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。また、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が「2〜4」の場合、リーチ演出としてノーマルリーチを含む変動パターンP2が対応付けられた変動パターン振分テーブルを選択する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄(はずれ図柄)を決定した主制御用CPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器23bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、ステップS29に移行する。ステップS29にて主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第2特図表示器23bにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS29)。次に、主制御用CPU30aは、はずれ演出用の変動パターンP1を決定する(ステップS30)。
そして、変動パターン及び最終停止図柄(はずれ図柄)を決定した主制御用CPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1特別図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示器23bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
本実施形態では、特別図柄開始処理を実行する主制御用CPU30aが、大当り抽選手段、変動内容決定手段、大当り種決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが、乱数記憶手段として機能する。
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に特別図柄開始処理を実行することで、大当り判定(大当り抽選)が当該大当り抽選の抽選結果を導出(報知)する図柄変動ゲームの開始直前に実行されることになる。即ち、「図柄変動ゲームの開始直前」とは、大当り遊技の実行中ではない状態において、主制御用RAM30cに特図始動保留球(第1特図始動保留球又は第2特図始動保留球)が記憶されている場合には、現在実行中の図柄変動ゲーム(第1特別図柄変動ゲーム、又は第2特別図柄変動ゲーム)が終了した直後であり、主制御用RAM30cに特図始動保留球(第1特図始動保留球又は第2特図始動保留球)が記憶されていない場合には、各始動入賞口25,26での入賞検知の直後となる。
次に、主制御用CPU30aが実行する制御内容として、大当り遊技時の制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口扉27aを開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉27aの大入賞口ソレノイドSOL1に対して出力され、前記開放信号によって前記大入賞口ソレノイドSOL1が作動し、大入賞口扉27aが開動作される。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチSE3からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口扉27aを閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉27aの大入賞口ソレノイドSOL1に対して出力され、前記閉鎖信号によって前記大入賞口ソレノイドSOL1が作動し、大入賞口扉27aが閉動作される。
大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、確変15R大当り、及び確変2R大当りの何れかが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。また、主制御用CPU30aは、非確変15R大当りが付与された場合、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、作動フラグに「1」が設定されている場合には、変短状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、変短状態が付与されていないことを示している。なお、「確変フラグ」及び「作動フラグ」は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるとともに、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。
また、主制御用CPU30aは、非確変15R大当りが付与される場合には、変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として、作動回数に100回を設定する。この変短状態を付与する変短付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。
そして、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態及び変短状態とする場合には高確率指定コマンド及び変短作動コマンドを統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力し、変短状態とする場合には変短作動コマンドのみを統括制御基板31(統括制御用CPU31a)出力する。本実施形態では、主制御用CPU30aが遊技状態制御手段として機能する。
次に、統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31の統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄1指定コマンド又は特別図柄2指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて演出表示装置22に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾図を決定する。
飾図の決定において統括制御用CPU31aは、特別図柄1指定コマンド又は特別図柄2指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変15R大当りに対応する大当り図柄(図柄A又は図柄a)の場合、飾図の図柄組み合わせとして、特定図柄(本実施形態では、奇数図柄)からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄1指定コマンド又は特別図柄2指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が非確変15R大当りに対応する大当り図柄(図柄C又は図柄c)の場合、飾図の図柄組み合わせとして、非特定図柄(本実施形態では、偶数図柄)からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄1指定コマンド又は特別図柄2指定コマンドで指定された停止図柄(特図)が、確変2R大当りに対応する大当り図柄(図柄B又は図柄b)の場合、飾図の図柄組み合わせとして、はずれを認識可能な図柄組み合わせのうち、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
また、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、飾図を指示する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
次に、統括制御用CPU31aが実行する大当り遊技に係る制御内容を説明する。
統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
次に、表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置22の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、選択した演出内容をもとに表示制御用ROM32bの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置22に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を演出表示装置22に確定停止表示させるように演出表示装置22の表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。本実施形態では、表示制御用CPU32aがゲーム制御手段として機能する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、連続演出を実行するための具体的制御について詳細に説明する。
本実施形態の主制御用CPU30aは、第1始動入賞口25及び第2始動入賞口26で入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機として取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定結果を指示する事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから入力した事前判定コマンドで指示される事前判定の結果に基づき、連続演出の実行可否を判定するようになっている。
最初に、本実施形態の主制御用CPU30aが統括制御用CPU31aに出力する事前判定コマンドについて図9にしたがって説明する。図9に示すように、本実施形態の主制御用CPU30aは、事前判定コマンドとして、「D6xxH」、「D7xxH」、「D8xxH」、「D9xxH」、「DBxxH」、及び「DCxxH」の6系統の制御コマンドを出力可能となっている。
事前判定コマンドD6xxHは、上位バイト「D6」により「大当り演出(大当り)」を特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により事前判定した時点における特図保留記憶数(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数)を特定可能となっている。また、事前判定コマンドD7xxHは、上位バイト「D7」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「擬似連2回〜擬似連4回のうち何れか」を特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。また、事前判定コマンドD8xxHは、上位バイト「D8」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「スーパーリーチSP1」を特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。また、事前判定コマンドD9xxHは、上位バイト「D9」によりはずれリーチ演出用の演出内容として「ノーマルリーチNR1」が特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により事前判定した時点における特図保留記憶数を特定可能となっている。
なお、各事前判定コマンド「D6xxH」〜「D9xxH」の下位バイトには、第1特図保留記憶数が「1」の場合には「01H」が、第1特図保留記憶数が「2」の場合には「02H」が、第1特図保留記憶数が「3」の場合には「03H」が、第1特図保留記憶数が「4」の場合には「04H」が設定されるようになっている。また、各事前判定コマンド「D6xxH」〜「D9xxH」の下位バイトには、第2特図保留記憶数が「1」の場合には「11H」が、第2特図保留記憶数が「2」の場合には「12H」が、第2特図保留記憶数が「3」の場合には「13H」が、第2特図保留記憶数が「4」の場合には「14H」が設定されるようになっている。
以上のように構成された各事前判定コマンド「D6xxH」〜「D9xxH」では、上位バイトの値から、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能となっている。また、各事前判定コマンド「D6xxH」〜「D9xxH」では、下位バイトの値から、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び事前判定した時点における特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、又は第2特図保留記憶数)を特定可能となっている。
また、事前判定コマンドDBxxHは、上位バイト「DB」により特別図柄1を指示する事前判定コマンドであることが特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。事前判定コマンドDCxxHは、上位バイト「DC」により特別図柄2を指示する事前判定コマンドであることが特定可能であるとともに、下位バイト「xxH」により特図振分用乱数の値を特定可能となっている。本実施形態では、「0〜99」迄の全100通りの整数値とした特図振分用乱数の値を直接下位バイトとして設定するようになっている。前述したように、本実施形態において100通りの特図振分用乱数の各値には、大当り図柄(特別図柄)が100種類の中から1つずつ各別に対応付けられていることから、事前判定コマンドの下位バイトの値を参照することで図柄変動ゲームの終了後に付与される大当りの種類を一義的に特定できるようになっている。したがって、以上のように構成された事前判定コマンドDBxxHでは、特別図柄1の大当り図柄を特定可能となっている。また、事前判定コマンドDCxxHでは、特別図柄2の大当り図柄を特定可能となっている。即ち、事前判定コマンドDBxxH及びDCxxHでは、各コマンドに示される値から大当りの種類を特定可能となっている。
次に、主制御用CPU30aが実行する連続演出設定処理について図10にしたがって説明する。なお、この連続演出設定処理は、特別図柄入力処理の後に実行されるようになっている。
連続演出設定処理において主制御用CPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り中であるか否か(大当りフラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS102)。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否か(作動フラグに「1」が設定されているか否か)を判定する(ステップS103)。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、図11に示す第1事前判定処理を実行する(ステップS104)。なお、この第1事前判定処理は、特別図柄入力処理において第1始動入賞口25で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指定する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この第1事前判定処理については、後に詳細に説明する。
そして、ステップS101の判定結果が否定の場合、ステップS102の判定結果が肯定の場合、ステップS103の判定結果が肯定の場合、又はステップS104の処理が終了した場合、主制御用CPU30aは、次に、第2始動入賞口26に遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS105)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、図12に示す第2事前判定処理を実行する(ステップS106)。なお、この第2事前判定処理は、特別図柄入力処理において第2始動入賞口26で入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及びリーチ判定用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを生成及び出力するための処理となっている。この第2事前判定処理については、後に詳細に説明する。そして、統括制御用CPU31aは、連続演出設定処理を終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2始動入賞口26で遊技球が入球した場合、それ以前に第1始動入賞口25で遊技球が入球して第1特図保留記憶数が1以上であっても、第1特別図柄変動ゲームを保留しておき、優先的に第2特別図柄変動ゲームを実行させている。このため、第2始動入賞口26に遊技球が入球し易く、第2特別図柄変動ゲームが連続して実行されやすい変短状態が付与されている場合に、第1特図保留記憶数分の第1特別図柄変動ゲームを対象とした連続演出の実行を設定すると、第2の変動ゲームが優先的に実行されて第2特図始動保留記憶数がなくなるまで若しくは変短状態が終了するまで連続演出が終了しなくなる虞がある。そこで、本実施形態では、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口26へ遊技球が入球しやすい変短状態が付与されている場合又は大当り遊技中である場合、主制御用RAM30cに記憶されている第1特図保留記憶数に1加算して書き換える際、連続演出の実行可否にかかる第1事前判定処理を実行しないようになっている。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態中又は大当り遊技中、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されても第1特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに出力しないため、統括制御用CPU31aが事前判定コマンドに基づき連続演出を実行し得ず、連続演出が終了しなくなるということを確実に防止している。
次に、主制御用CPU30aが実行する第1事前判定処理について図11にしたがって詳しく説明する。
主制御用CPU30aは、前述した特別図柄入力処理にて、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定ねと一致するか否か(大当りを示す値であるか否か)を判定する(ステップS202)。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値(本実施形態では、50通りの整数値)を用いて判定する一方、通常状態である場合、通常状態時の大当り判定値(本実施形態では、5通りの整数値)を用いて判定するようになっている。このように、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口25での入賞検知されたタイミングで、該入賞検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値が大当り抽選で大当りに当選する大当り値(大当りを示す値)か否かを事前判定するようになっている。
ステップS202の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り演出を指示する上位バイト「D6」、及びその時点において主制御用RAM30cに記憶されている第1特図保留記憶数を指定する下位バイト「xxH」(「01H」〜「04H」)とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする(ステップS203)。また、主制御用CPU30aは、特別図柄1を指示する事前判定コマンドであることを指定する上位バイト「DB」、及び第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得した特図振分用乱数の値を指定する下位バイト「xxH」とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする(ステップS204)。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用CPU31aに出力される。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドD6xxHを出力する際に、特別図柄1の大当り図柄を特定可能な事前判定コマンドDBxxHを同時期に出力するようになっている。そして、ステップS204の処理を終了した主制御用CPU30aは、第1事前判定処理を終了する。
また、ステップS202の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、上位バイトとして「D7(擬似連2回〜擬似連4回)」を主制御用RAM30cの所定領域にセットするとともに、第1リーチ判定値(本実施形態では、「0」)を主制御用ROM30bから読み出す(ステップS205)。次に、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口25に遊技球が入賞検知されたときに取得したリーチ判定用乱数の値がステップS205で読み出したリーチ判定値以下であるか否かを判定する(ステップS206)。
ステップS206の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに最後にセットした上位バイト、及びその時点において主制御用RAM30cに記憶されている第1特図保留記憶数を指定する下位バイト「xxH」(「01H」〜「04H」)とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする(ステップS207)。なお、所定の送信バッファにセットされた制御コマンドは、次回以降の制御周期において順次統括制御用CPU31aに出力される。また、ステップS207の処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている判定回数の値をクリア(「0」を設定)する。なお、この判定回数は、第1事前判定処理において、ステップS206の判定処理を実行した回数を示しており、リーチ判定値の区分数分(本実施形態では、第1〜第3リーチ判定値迄の3区分)の判定処理を繰り返し実行するために用いられる値である。ステップS207の処理を終了した主制御用CPU30aは、第1事前判定処理を終了する。
また、ステップS206の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された判定回数の値を「1」加算して更新する(ステップS208)。続けて、主制御用CPU30aは、更新後の判定回数の値が3と等しいか否かを判定する(ステップS209)。ステップS209の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている判定回数をクリアする(「0」を設定する)とともに、第1事前判定処理を終了する。また、ステップS209の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、上位バイトとして主制御用RAM30cの所定領域にセットされている値を「+1」加算するとともに、次の区分のリーチ判定値を主制御用ROM30bから読み出す(ステップS210)。そして、主制御用CPU30aは、ステップS206又はステップS209の判定結果が肯定となる迄、ステップS206、及びステップS208〜ステップS210の処理を繰り返し実行するようになっている。即ち、本実施形態では、ステップS206、及びステップS208〜ステップS210の処理を繰り返し実行することで、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値以下の場合には「D7」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値より大きく且つ第2リーチ判定値以下の場合には「D8」が上位バイトとして決定され、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値より大きく且つ第3リーチ判定値以下の場合には「D9」が上位バイトとして決定される。
前述したように、特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値以下である場合には擬似連続演出の演出内容を含む変動パターンP4〜P6の何れかを決定し、リーチ判定用乱数の値が第1リーチ判定値より大きく且つ第2リーチ判定値以下である場合にはスーパーリーチを含む変動パターンP3を決定し、リーチ判定用乱数の値が第2リーチ判定値より大きく且つ第3リーチ判定値以下である場合にはノーマルリーチを含む変動パターンP2を決定する。このような構成から、本実施形態では、リーチ判定用乱数の値が第1〜第3リーチ判定値の何れに該当するかを入賞検知時に事前判定することによって、特別図柄開始処理において選択される変動パターンの区分(擬似連続演出、スーパーリーチ、及びノーマルリーチ)を特定することが可能となっている。
次に、主制御用CPU30aが実行する第2事前判定処理について図12にしたがって説明する。なお、以下に説明する第2事前判定処理は、第1事前判定処理が第1始動入賞口25で入賞検知された際に実行されるとともに第1特別図柄変動ゲームの始動保留球に係る処理であるのに対し、第2始動入賞口26で入賞検知された際に実行されるとともに第2特別図柄変動ゲームの始動保留球に係る処理である点でのみ相違しており、一致点についての説明を省略又は簡略する。
主制御用CPU30aは、前述した特別図柄入力処理にて、第2始動入賞口26に遊技球が入賞検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値に基づき、ステップS302の判定処理を実行する。また、主制御用CPU30aは、ステップS303及びステップS307の処理において、主制御用RAM30cに記憶されている第2特図保留記憶数を指定する下位バイト「xxH」(「11H」〜「14H」)を用いて事前判定コマンドを生成する。また、主制御用CPU30aは、ステップS304の処理において、特別図柄2を指示する事前判定コマンドであることを指定する上位バイト「DC」、及び第2始動入賞口26に遊技球が入賞検知されたときに取得した特図振分用乱数の値を指定する下位バイト「xxH」とから事前判定コマンドを生成し、所定の送信バッファにセットする。したがって、本実施形態の主制御用CPU30aは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドD6xxHを出力する際に、特別図柄2の大当り図柄を特定可能な事前判定コマンドDCxxHを同時期に出力するようになっている。
本実施形態では、第1事前判定処理及び第2事前判定処理を実行する主制御用CPU30aが、事前判定手段、大当り事前判定手段、変動内容事前判定手段として機能する。
次に、統括制御用CPU31aが連続演出及び擬似連続演出を実行するための処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力すると、入力した事前判定コマンドが図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な事前判定コマンド「D6xxH」〜「D9xxH」であるか否かを判定する。統括制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドの値が「D6xxH」〜「D9xxH」である場合、事前判定コマンドの下位バイトの値から、第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの何れに関する事前判定コマンドであるか、及び特図保留記憶数を特定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの下位バイトの値が「01H〜04H」である場合、第1特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドである旨、及び第1特図保留記憶数(即ち、保留中の第1特別図柄変動ゲームの回数)を把握するとともに、事前判定コマンドの下位バイトの値が「11H〜14H」である場合、第2特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドである旨、及び第2特図保留記憶数(即ち、保留中の第2特別図柄変動ゲームの回数)を把握する。
本実施形態の統括制御用RAM31cには、第1特図保留記憶数の取り得る各値(本実施形態では、「1」、「2」、「3」、及び「4」)に対応付けられる4つの記憶領域(アドレス)と、第2特図保留記憶数の取り得る各値(本実施形態では、「1」、「2」、「3」、及び「4」)に対応付けられる4つの記憶領域(アドレス)とが設定されている。そして、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの上位バイトの値から特定可能な図柄変動ゲームの演出内容を示す情報(本実施形態では、事前判定コマンド「D6xxH〜D9xxH」の値)を、特定した第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶(格納)させる。また、統括制御用CPU31aは、大当り演出を特定可能な事前判定コマンドD6xxHを入力した場合、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な事前判定コマンドの値に加えて、当該事前判定コマンドD6xxHとともに入力した特別図柄1を特定可能な事前判定コマンドDBxxHの値、又は特別図柄2を特定可能な事前判定コマンドDCxxHの値を同時に記憶させるようになっている。
そして、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第1特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンの入力後、全図柄停止コマンドを入力すると、第1特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第1特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第1特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第1特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第1特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第1特図保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
また、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから第2特別図柄変動ゲームの実行を指示する変動パターンの入力後、全図柄停止コマンドを入力すると、第2特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第2特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第2特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第2特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。同様に、統括制御用CPU31aは、第2特図保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンド)を第2特図保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された値に書き換える。
以上のように、本実施形態の統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力毎に、特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値(事前判定コマンドの値)を書き換え処理(シフト処理)することで、主制御基板30の主制御用CPU30aが管理する保留中の第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの演出内容を把握することができるようになっている。より具体的に言えば、統括制御用CPU31aが第1特図保留記憶数に対応付けて記憶する事前判定コマンド(即ち、図柄変動ゲームの演出内容)は、同一の第1特図保留記憶数に対応付けて主制御用CPU30aが管理する各乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値)に基づき、当該第1特図保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの開始直前に主制御用CPU30aが判定する図柄変動ゲームの演出内容と一致するようになっている。同様に、統括制御用CPU31aが第2特図保留記憶数に対応付けて記憶する事前判定コマンド(即ち、図柄変動ゲームの演出内容)は、同一の第2特図保留記憶数に対応付けて主制御用CPU30aが管理する各乱数の値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値)に基づき、当該第2特図保留記憶数に基づく図柄変動ゲームの開始直前に主制御用CPU30aが判定する図柄変動ゲームの演出内容と一致するようになっている。このような構成から、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドの下位バイトで示される特図保留記憶数を管理回数とし、当該管理回数分の特別図柄変動ゲームが終了する迄の間、事前判定コマンドの値を記憶保持するとともに、管理回数分の特別図柄変動ゲームの終了を契機として事前判定コマンドの値を消去すると把握することも可能である。
例えば、主制御用CPU30aが第1特図保留記憶数「3」に対応付けて記憶させた各乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの開始直前に判定する図柄変動ゲームの演出内容が「4回の変動サイクルからなる擬似連続演出」を含む変動パターンである場合、統括制御用CPU31aが第1特図保留記憶数「3」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「D7xxH」(擬似連2回〜4回)となり、一致するようになっている。また、例えば、主制御用CPU30aが第1特図保留記憶数「2」に対応付けて記憶させた各乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの開始直前に判定する図柄変動ゲームの演出内容が「大当り演出」であり、且つ特図の大当り図柄として図柄Aを決定する場合、統括制御用CPU31aが第1特図保留記憶数「2」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「D6xxH」(大当り演出)であり、且つ同じ第1特図保留記憶数「2」に対応付けて記憶させた事前判定コマンドの値も「DBxxH」(図柄A)となり、一致するようになっている。
以上のように、本実施形態の統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶された事前判定コマンドの値(種類)によって、保留中に第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームの演出内容、及び該演出内容が「大当り演出」である場合の特図の大当り図柄(大当りの種類)を特定可能となっている。このように、本実施形態では、事前判定コマンドを記憶する統括制御用RAM31cが事前判定記憶手段として機能する。また、統括制御用RAM31cに記憶される事前判定コマンドの値のうち「D7xxH」が判定情報となる。
なお、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶させた事前判定コマンドの値を大当り遊技が開始される際に全て消去するようになっている。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからオープニング開始コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域、及び第2特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容を全て消去(リセット)するようになっている。
次に、統括制御用CPU31aが事前判定コマンドの入力を契機として連続演出の実行可否を決定する連続演出決定処理について図13にしたがって説明する。なお、図13に示す連続演出決定処理は、統括制御用CPU31aが主制御用CPU30aから事前判定コマンドを入力した際に実行するようになっている。
図13に示すように、統括制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが大当り演出を指示する「D6xxH」であるか否かを判定する(ステップS401)。ステップS401の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域、又は第2特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドD6xxHが記憶されているか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用CPU31aは、今回の事前判定コマンドの入力より前に入力された事前判定コマンドで大当り演出を指示する事前判定コマンドD6xxHを入力している場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、第1特図始動保留球又は第2特図始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲーム中に、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれている場合には、連続演出を実行中であるか否かにかかわらず、新たな連続演出の実行可を決定しないようになっている。
一方、ステップS402の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに入力した事前判定コマンド(「DBxxH」又は「DCxxH」)で指定される大当り図柄で特定可能な大当り種が2R確変大当りであるか否かを判定する(ステップS403)。具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、特別図柄を指定する事前判定コマンドの上位バイトから、事前判定コマンドで指定される特図が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを特定するとともに、下位バイトで指定される特図振分用乱数の値から大当り図柄を特定する。そして、統括制御用CPU31aは、特定した特図の大当り図柄が、何れの図柄のグループに分類されるかを判定して大当りの種類を特定するようになっている。ステップS403の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドにより確変2R大当りとなる大当り演出が指定された場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。このような構成から、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて確変2R大当りとなることを回避するようになっている。
一方、ステップS403の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに入力した事前判定コマンド(「DBxxH」又は「DCxxH」)で指定される特図の大当り図柄で特定可能な大当り種が確変15R大当り(図柄A又は図柄a)であるか否かを判定する(ステップS404)。ステップS404の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出の実行可否を決定する(ステップS405)。ステップS405において統括制御用CPU31aは、特図保留記憶数に応じて設定した抽選確率にしたがって連続演出を実行するか否かの実行可否判定を行う。そして、本実施形態においてステップS405で行う実行可否判定で実行可に当選する確率は、特図保留記憶数の数が多い場合の方が、少ない場合に比して高く設定されている。より具体的に言えば、本実施形態では、特図保留記憶数が上限数に達している場合、実行可否判定で実行可に当選する確率が最も高く設定されている。ステップS405において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHの下位バイトに示される特図保留記憶数(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数)を演出実行回数として決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に設定する(ステップS406)。
そして、ステップS406の処理を終了した統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。また、ステップS405において連続演出の実行不可を決定した統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。
一方、ステップS404において、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンド「D6xxH」とともに入力した事前判定コマンド(「DBxxH」又は「DCxxH」)で指示される特図の大当り図柄で特定可能な大当り種が非確変15R大当り(図柄C又は図柄c)である場合、否定判定するようになっている。ステップS404の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS410)。具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、演出実行回数が設定されている(即ち、演出実行回数が「1」以上である)場合、連続演出を実行中であると判定するようになっている。ステップS410の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用CPU31aは、既に実行中の連続演出に継続させて、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて図柄C又は図柄cに基づく非確変15R大当りとなる連続演出が実行されることを回避するようになっている。
一方、ステップS410の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れか、及び第2特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れかに事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かを判定する(ステップS411)。ステップS411の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用CPU31aは、今回の事前判定コマンドの入力より前に入力された事前判定コマンドで「擬似連2回〜擬似連4回」を指示する事前判定コマンド「D7xxH」が指定されている場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、第1特図始動保留球又は第2特図始動保留球に基づく保留中の図柄変動ゲーム中に、擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれている場合には、新たな連続演出の実行可を決定しないようになっている。
一方、ステップS411の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出の実行可否を決定する(ステップS412)。ステップS412において統括制御用CPU31aは、ステップS405で行う実行可否判定と同様に設定した抽選確率にしたがって実行可否判定を行う。ステップS412において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンド「D6xxH」の下位バイトに示される特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、又は第2特図保留記憶数)を、演出実行回数として決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に設定する(ステップS413)。そして、ステップS413の処理を終了した統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。また、ステップS412において連続演出の実行不可を決定した統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。
ステップS401の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、入力した事前判定コマンドが「擬似連続演出」を示す事前判定コマンドD7xxHであるか否かを判定する(ステップS420)。ステップS420の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。即ち、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンド「D7xxH」に基づき、連続演出の実行可を決定しないようになっている。換言すれば、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続演出の対象とされた最後の図柄変動ゲームにおいて擬似連続演出が実行されることを回避するようになっている。
ステップS420の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS421)。具体的に説明すると、統括制御用CPU31aは、演出実行回数が設定されている(即ち、演出実行回数が「1」以上である)場合、連続演出を実行中であると判定するようになっている。ステップS421の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップS421の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れか、及び第2特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の何れかに事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かを判定する(ステップS422)。ステップS422の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。一方、ステップS422の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、連続演出の実行可否を決定する(ステップS423)。ステップS423において統括制御用CPU31aは、特図保留記憶数に応じて設定した抽選確率にしたがって連続演出を実行するか否かの実行可否判定を行う。そして、本実施形態においてステップS423で行う実行可否判定で実行可に当選する確率は、特図保留記憶数の数が少ない場合の方が、多い場合に比して高く設定されている。ステップS423において連続演出の実行可を決定した場合、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンド(「D8xxH」又は「D9xxH」)の下位バイトに示される特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、又は第2特図保留記憶数)を、演出実行回数として決定し、統括制御用RAM31cの所定領域に設定する(ステップS424)。そして、ステップS424の処理を終了した統括制御用CPU31aは、演出決定処理を終了する。また、ステップS423において連続演出の実行不可を決定した統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。
本実施形態では、連続演出決定処理を実行する統括制御用CPU31aが、予告実行決定手段、予告制御手段として機能する。そして、本実施形態では、統括制御用CPU31aが上述した連続演出決定処理を実行することで、連続演出と擬似連続演出とを適切なタイミングで複合して実行するように構成されている。
連続演出決定処理において統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに確変15R大当り(図柄A又は図柄a)を示す事前判定コマンドDBxxH又はDCxxHを入力した場合、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンド「D7xxH」が記憶されているか否かの判定を行うことなく、連続演出の実行可を決定し得るようになっている(ステップS404及びS405)。即ち、統括制御用CPU31aは、特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、今回の入賞検知を契機として記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲームで確変15R大当りとなるのであれば、連続演出を擬似連続演出に複合させて実行させ得るようになっている。
その一方で、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに、非確変15R大当り(図柄C又は図柄c)を示す事前判定コマンドを入力した場合であって、各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドD7xxHが記憶されているとき、連続演出の実行不可を決定するようになっている(ステップS411及びS422)。即ち、統括制御用CPU31aは、特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが含まれている場合であって、今回の入賞検知を契機として記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲームで確変15R大当りとならない場合には、連続演出を擬似連続演出に複合させて実行させないようになっている。
つまり、本実施形態では、主制御用CPU30aが第1事前判定処理において擬似連続演出の変動パターンの区分ではないと判定(即ち、否定判定)することを第1実行条件とし、統括制御用CPU31aは、該第1実行条件の成立を契機として事前判定コマンドD8xxH又はD9xxHが出力された場合、統括制御用RAM31cに事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かを判定して連続演出の実行可否を決定するようになっている(ステップS422)。同様に、本実施形態では、第1事前判定処理において大当りであると判定(即ち、肯定判定)することを第2実行条件とし、統括制御用CPU31aは、該第2実行条件の成立を契機として出力された事前判定コマンドD6xxHのうち、同時に出力される事前判定コマンドDBxxHで「確変15R大当り」が指示された場合、統括制御用RAM31cに事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かを判定することなく連続演出の実行可否を決定するようになっている。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続演出としての特定演出と、擬似連続演出としての特定演出とを同一態様で実行するようになっている。このため、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行した場合には、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。そのところ、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行されたにもかかわらず、連続演出を実行する対象とされた最後の特別図柄変動ゲームにおいて、実質的に賞球を得られない確変2R大当りや、非確変15R大当りとなるのでは、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用CPU31aが連続演出決定処理において、確変15R大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出と、擬似連続演出とが複合して実行されることを規制し、このような問題を好適に解決している。更に、本実施形態では、統括制御用CPU31aが連続演出決定処理において、確変15R大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出と、擬似連続演出とが複合して実行されることを許容するようになっており、特定演出を伴う単位変動が連続実行されることに対する遊技者の期待感を高めている。
また、連続演出決定処理において統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに確変15R大当り(図柄A又は図柄a)を示す事前判定コマンドDBxxH又はDCxxHを入力した場合であっても、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドD6xxHが記憶されている場合には、連続演出の実行可を決定しないようになっている(ステップS402)。このような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機10では、擬似連続演出と複合した連続演出の途中で大当り遊技が付与されることを確実に回避できるようになっている。仮に、例えば、1球目の第1特図始動保留球が4回の変動サイクルからなる擬似連続演出となる第1特図始動保留球であり、2球目の第1特図始動保留球が非確変15R大当りとなる第1特図始動保留球であり、3球目の第1特図始動保留球が確変15R大当りとなる第1特図始動保留球であった状況において、3球目の第1特図始動保留球に基づき1球目〜3球目の第1特図始動保留球を対象に連続演出の実行可を決定したものとする。この場合、1球目の第1特図始動保留球に対応する第1特別図柄変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)において特定演出を伴う単位変動が4回行われ、更に2球目の第1特図始動保留球に対応する第1特別図柄変動ゲームにおいて特定演出を伴う単位変動が1回行われた後、当該2回目の第1特別図柄変動ゲームにおいて非確変15R大当りとなってしまう。この場合、遊技者にとっては、特定演出を伴う単位変動が合計で5回行われたにもかかわらず非確変15R大当りとなったかのように認識され、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用CPU31aが演出決定処理において、保留中の特別図柄変動ゲーム中に大当りとなる特別図柄変動ゲームが含まれている場合、連続演出を実行することを規制し、このような問題を好適に解決している。
また、連続演出決定処理において統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに非確変15R大当り(図柄C,図柄c)を示す事前判定コマンド(DBxxH又はDCxxH)を入力した場合であっても、既に連続演出を実行中である場合、連続演出の実行可を決定しないようになっている(ステップS410,S421)。仮に、例えば、第1特図保留記憶数が「4」の時点で連続演出の実行可を決定した場合であって、連続演出を開始(連続演出の実行可を決定)してから2回の第1特別図柄変動ゲームが第1特図始動保留球に基づき実行されたものとする(この時点では、第1特図保留記憶数は「2」となる)。そして、更に第1始動入賞口25への入賞を契機として非確変15R大当りとなる第1特図始動保留球が記憶されたものとする。この場合、最後に記憶された第1特図始動保留球に基づきその時点で記憶されている3球の第1特図始動保留球を対象として連続演出の実行可を新たに決定した場合、先の連続演出を開始した時点における第1特図保留記憶数(「4」)を超えた5回の図柄変動ゲーム毎に特定演出が実行されることになる。この場合、遊技者にとっては、特定演出を伴う第1特別図柄変動ゲーム(単位変動)が合計で5回行われたにもかかわらず非確変15R大当りとなったかのように認識され、遊技者の興趣を却って低下させてしまう虞がある。これに対して、本実施形態では、統括制御用CPU31aが演出決定処理において、すでに連続演出を実行中である場合には、確変15R大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定せず、連続演出と連続演出とが複合して実行されることを規制し、このような問題を好適に解決している。
その一方で、統括制御用CPU31aは、確変15R大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定することを許容している(ステップS404,S405)。このため、本実施形態では、最終的に確変15R大当りとなる場合、先の連続演出の開始時点における特図保留記憶数を超えて特定演出を伴う特別図柄変動ゲームが実行されることを許容し、逆に遊技者の期待感を高めている。特に本実施形態では、確変15R大当りとなる特図始動保留球に基づく連続演出の実行可を新たに決定することで、第1特図保留記憶数の保留上限数を超えて連続演出が実行される可能性がある。そして、この場合には、連続演出が第1特図保留記憶数の保留上限数を超えて実行された状況から、遊技者に確変15R大当りとなることを認識させることができる。このため、本実施形態では、遊技演出と連続演出が複合して実行されること、即ち特定演出を伴う図柄変動ゲーム(単位変動)が連続して実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
次に、変短状態が付与された状態から変短状態が付与されていない状態への移行時に、主制御用CPU30a及び統括制御用CPU31aが実行する処理を説明する。
本実施形態では、非確変15R大当り遊技の終了後に付与される変短状態は、予め定めた規定回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームが終了するのと同時に終了されるようになっている。前述したように、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数及び第2特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域の記憶内容は、大当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)を契機としてリセットされる。さらに、本実施形態のパチンコ遊技機10の主制御用CPU30aは、変短状態が付与されている間、第1事前判定処理を実行しないようになっており、統括制御用CPU31aは第1特別図柄変動ゲーム(第1特図始動保留球)に関する事前判定コマンドを入力することがない。
つまり、本実施形態の統括制御用RAM31cは、大当り抽選で大当りに当選したことを記憶非保持条件とし、大当り遊技の開始を契機として当該大当り遊技の開始時点で特図保留記憶数と対応付けて記憶している事前判定コマンド(判定情報)を消去(リセット)される。そして、統括制御用RAM31cは、大当り遊技中に第1特別図柄変動ゲームに関する事前判定コマンドを入力しないことで、新たに事前判定コマンドを記憶しない記憶非保持状態に移行する。そして、統括制御用RAM31cは、復帰条件となる変短状態(入球率向上状態)の終了に伴って第1事前判定処理が再開されることから、再び事前判定コマンドを入力して記憶する記憶保持状態に移行するようになっている。
このため、変短状態が終了された時点において主制御用RAM30cに第1特図始動保留球及び各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特図振分用乱数)の値が記憶されている場合であっても、統括制御用RAM31cには、保留中の第1特別図柄変動ゲームの演出内容に関する情報(事前判定コマンドの値)が記憶されていない。即ち、統括制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームに関する事前判定の結果を参照できない状態にある。このような状況において、統括制御用CPU31aは、図13に示す連続演出決定処理を適正に実行することができない。
このため、主制御用CPU30aは、変短状態が終了すると、第1特図保留記憶数として設定されている始動保留球を対象として、図11に示す第1事前判定処理を行う。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値(大当り判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、リーチ判定用乱数の値)から順に読み出し、第1事前判定処理を行う。すなわち、主制御用CPU30aは、最初に第1特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定し(ステップS202)、その判定結果が肯定の場合にはステップS203,S204の処理にて事前判定コマンドを生成する。そして、主制御用CPU30aは、生成した事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに送信する。一方、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致しない場合、ステップS205〜S210の処理を実行し、送信すべき事前判定コマンドを生成したときには当該事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに送信する。
そして、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第1事前判定処理を終了したならば、続いて第1特図保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第1事前判定処理を実行する。この第1事前判定処理において主制御用CPU30aは、送信すべき事前判定コマンドを生成した場合、その事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに送信する。
以下、同様に、主制御用CPU30aは、第1特図保留記憶数「3」,「4」に対応付けられた記憶領域に記憶された乱数値に基づく第1事前判定処理を順次、実行する。主制御用CPU30aは、変短状態から非変短状態へ切り替わると、第1特図保留記憶数として記憶されている始動保留球の全てを対象にして、最先に記憶した始動保留球から順に第1事前判定処理を実行し、事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに送信する。すなわち、本実施形態において主制御用CPU30aは、変短状態から非変短状態へ切り替わることを契機に主制御用RAM30cに対して全スキャン処理を実行し、通常、入賞検知時に行う第1事前判定処理を、変短状態から非変短状態への切り替わり時に一括して行う。
一方、統括制御用CPU31aは、変短状態から非変短状態への切り替わり時に、主制御用CPU30aが全スキャン処理による第1事前判定処理を実行することで事前判定コマンドを受信すると、その事前判定コマンドを入力する毎に、図13に示す連続演出決定処理を実行する。すなわち、統括制御用CPU31aは、受信した事前判定コマンドにしたがって連続演出の実行可否判定を行い、その判定結果が肯定の場合には演出実行回数を設定する。
このような処理により、本実施形態では、大当りを契機に統括制御用RAM31cに記憶されていた記憶内容としての連続演出に係る情報が、変短状態の終了後に復帰することになる。このため、変短状態の終了後、第1特図保留記憶数に対応する始動保留球に基づく連続演出を直ちに実行させることが可能となる。また、統括制御用RAM31cに記憶される連続演出に係る情報を、大当り遊技が開始する前の状態に完全復帰させることで、擬似連続演出と連続演出の実行に係る規制条件を満たした状態で、連続演出を実行させることができる。
次に、電源投入時に、主制御用CPU30a及び統括制御用CPU31aが実行する処理を説明する。
本実施形態の主制御用RAM30cは、前述したバックアップ用電源BDから電源遮断後にも電源供給を受けることで、電源電圧が規定電圧値に降下した時点において主制御用RAM30cに記憶されている第1特図保留記憶数、第1特図保留記憶数に対応付けて記憶された各種乱数の値、第2特図保留記憶数、第2特図保留記憶数に対応付けて記憶された各種乱数(大当り判定用乱数、特図振分用乱数、及びリーチ判定用乱数)の値を、電源遮断後も記憶保持可能となっている。このため、電源供給の開始(再開)時において主制御用CPU30aは、バックアップ用電源BDにより主制御用RAM30cに記憶されている各種乱数の値に基づき特別図柄開始処理を実行するようになっている。
その一方で、本実施形態の統括制御用RAM31cには、バックアップ用電源BDが接続されておらず、統括制御用RAM31cは、電源断後に記憶内容を保持しないようになっている(即ち、消去される)。
つまり、本実施形態の統括制御用RAM31cは、電源供給が停止されたことを記憶非保持条件とし、電源供給の停止を契機として当該電源供給の停止時点で各特図保留記憶数と対応付けて記憶している事前判定コマンドの値(判定情報)を保持しない(即ち、消去される)。そして、統括制御用RAM31cは、電源供給の停止中、主制御用CPU30aを含むパチンコ遊技機10の全体が非動作状態となることで事前判定コマンドを記憶しない記憶非保持状態に移行する。そして、統括制御用RAM31cは、復帰条件となる電源供給の開始に伴い主制御用CPU30aが第1事前判定処理を再開することから、再び事前判定コマンドを入力して記憶する記憶保持状態に移行するようになっている。
このため、電源供給の開始(再開)時点において主制御用RAM30cに第1特図始動保留球が記憶(バックアップ)されている場合であっても、統括制御用RAM31cには、保留中の第1特別図柄変動ゲーム(第1特図始動保留球)の演出内容に関する情報(事前判定コマンドの値)が記憶(バックアップ)されていない。即ち、統括制御用CPU31aは、第1特別図柄変動ゲームに関する事前判定の結果を参照できない状態にある。このような状況において、統括制御用CPU31aは、前述した変短状態(入球率向上状態)の終了直後と同様の理由から、図13に示す連続演出決定処理を適正に実行することができない。
このため、本実施形態では、電源遮断後に電源投入がなされた場合にも、主制御用CPU30aと統括制御用CPU31aが、変短状態の終了時と同様に、統括制御用RAM31cに記憶される連続演出に係る情報の復帰処理を実行するようになっている。このため、電源投入後、第1特図保留記憶数に対応する始動保留球に基づく連続演出を直ちに実行させることが可能となる。また、統括制御用RAM31cに記憶される連続演出に係る情報を、電源遮断時の状態に完全復帰させることで、擬似連続演出と連続演出の実行に係る規制条件を満たした状態で、連続演出を実行させることができる。
本実施形態では、上記のように全スキャンの処理を実行する主制御用CPU30aが、復帰時情報判定手段、第1実行条件判定手段、及び第2実行条件判定手段として機能する。また、本実施形態では、上記のように統括制御用RAM31cの記憶内容を、記憶非保持条件の成立前の状態に復帰させる統括制御用CPU31aが、記憶内容復帰手段として機能する。また、本実施形態では、統括制御用RAM31cを、記憶非保持状態及び記憶保持状態に移行させる統括制御用CPU31aが、保持状態制御手段として機能する。
次に、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況について説明する。
また、図14(a)は、第1特別図柄変動ゲームの実行中において、第1始動入賞口25に4球の遊技球が順次入球するとともに、1球目及び3球目の第1特図始動保留球が「はずれ通常変動」となる第1特図始動保留球であり、2球目の第1特図始動保留球が「擬似連続演出」となる第1特図始動保留球であり、4球目の第1特図始動保留球が「大当り演出」となり且つ図柄Aに基づく「第1確変15R大当り」が付与される第1特図始動保留球であった状況を示している。この場合、統括制御用CPU31aは、2球目の遊技球が第1始動入賞口25へ入賞したタイミングで事前判定コマンドD7xxHを入力することになる。また、統括制御用CPU31aは、4球目の遊技球が第1始動入賞口25へ入賞したタイミングで事前判定コマンドD6xxH及びDBxxH(但し、「xxH」は図柄Aに振り分けられた特図振分用乱数の値とする)を入力することになる。
この場合、事前判定コマンドD6xxHを入力した統括制御用CPU31aは、図13に示す連続演出決定処理のステップS402及びステップS403で肯定判定しないとともに、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かにかかわらず、連続演出の実行可を決定する。統括制御用CPU31aが連続演出の実行可を決定した場合には、保留中の第1特図始動保留球に基づく4回の第1特別図柄変動ゲームを対象として連続演出が実行される。この場合には、連続演出を実行する対象となる第1特別図柄変動ゲーム中に、「擬似連続演出」を含む第1特別図柄変動ゲームが含まれ、連続演出が擬似連続演出に複合して実行される。具体的に説明すると、1回目の第1特別図柄変動ゲームでは、演出用可動体SKによる特定演出が実行される。また、2回目の第1特別図柄変動ゲームに対応する飾り図柄変動ゲームでは、擬似連続演出として4回の変動サイクルが実行される。この擬似連続演出では、1回目〜4回目の各変動サイクルで演出用可動体SKによる特定演出が実行される。そして、2回目の第1特別図柄変動ゲームに対応する飾り図柄変動ゲーム中において4回目の変動サイクルでは、リーチ演出としてスーパーリーチが実行される。また、3回目及び4回目の第1特別図柄変動ゲームでは、演出用可動体SKによる特定演出が実行される。このように、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される場合、連続演出としての特定演出を伴う単位変動数と、擬似連続演出としての単位変動数とを合算した連続実行回数に応じた特定演出が実行されるようになっている。そして、1回目〜3回目の第1特別図柄変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)では、はずれ図柄が確定停止表示される。また、4回目の第1特別図柄変動ゲームでは、特別図柄1の大当り図柄として図柄Aが確定停止表示される。
このように、図14(a)に示す状況では、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄の特定演出を伴う単位変動が、連続演出として3回及び擬似連続演出として4回の合計7回実行され、最終的に確変15R大当りが付与される。
なお、図14(a)に示すように、4球目の第1特図始動保留球が確変15R大当りとなる第1特図始動保留球である状況において、1球目の第1特図始動保留球が、例えば、非確変15R大当りとなる第1特図始動保留球であり且つ連続演出の実行不可を決定している場合、統括制御用CPU31aは、図13に示すステップS402で肯定判定し、連続演出の実行可を決定しない。このため、1回目、3回目、及び4回目の第1特別図柄変動ゲームでは、特定演出が実行されないとともに、2回目の第1特別図柄変動ゲームでは、擬似連続演出を構成する変動サイクル毎に特定演出が実行される。
また、図14(b)に示す状況は、4球目の第1特図始動保留球が「スーパーリーチ」となる第1特図始動保留球である点でのみ図14(a)に示す状況と相違している。この場合、統括制御用CPU31aは、4球目の遊技球が第1始動入賞口25へ入賞したタイミングで事前判定コマンドD8xxHを入力することになる。そして、事前判定コマンドD8xxHを入力した統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドD7xxHが記憶されていることから、図13に示す連続演出決定処理のステップS422で否定判定し、連続演出の実行可を決定しないようになっている。このため、1回目、3回目、及び4回目の第1特別図柄変動ゲームでは、特定演出が実行されないとともに、2回目の第1特別図柄変動ゲームでは、擬似連続演出を構成する変動サイクル毎に特定演出が実行される。
以上説明したように、上記実施形態によれば、以下の作用効果を奏することができる。
(1)統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドD7xxHが記憶されていない場合、即ち、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在しない場合には、入力した「大当り演出」を指示する事前判定コマンドD6xxH、はずれのリーチ演出を指示する事前判定コマンドD8xxH及びD9xxHに基づき連続演出の実行可を決定可能となっている。その一方で、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドの値D7xxHが記憶されている場合、即ち、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む特別図柄変動ゲームが存在する場合には、はずれのリーチ演出を指示する事前判定コマンドD8xxH及びD9xxHに基づき連続演出の実行可を決定しない一方で、「大当り演出」を指示する事前判定コマンドD6xxHに基づき連続演出の実行可を決定可能に構成した。このため、最終的にはずれとなる連続演出が擬似連続演出に複合して行なわれることを規制し、連続演出としての特定演出を伴う単位変動と擬似連続演出としての特定演出を伴う単位変動とで合計して所定回数の単位変動が連続して実行されたにもかかわらず、最終的にはずれになってしまう状況が発生することを回避できる。その一方で、最終的に大当りとなる連続演出が擬似連続演出に複合して行なわれることを許容したため、特定演出を伴う単位変動が所定回数、連続して行なわれたとしても遊技者の興趣を損なう虞がないだけでなく、特定演出を伴う単位変動が所定回数連続して実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
(2)そして、本実施形態では、復帰条件(統括制御用RAM31cが、記憶非保持状態から記憶保持状態へ移行すること)の成立により、統括制御用RAM31cの記憶内容が、記憶保持状態から記憶非保持状態へ移行する直前の記憶内容へ復帰される。このため、復帰条件の成立した時において、主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留球(本実施形態では第1特図始動保留球)に基づく図柄変動ゲームを含み、特定演出を実行する連続演出を実行させることができる。そして、本実施形態では、仮に、復帰条件の成立時点において主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留球に基づく図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含む図柄変動ゲームが含まれていたとしても、はずれとなる場合において連続演出が擬似連続演出を含む図柄変動ゲームを含んで(複合して)実行されることを確実に回避できる。
(3)また、本実施形態では、復帰条件の成立時に主制御用CPU30aが全スキャン処理を実行する。これにより、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球に対応する大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値の中に連続演出の実行対象となり得る始動保留球が存在する場合に、連続演出を実行させることができる。すなわち、復帰条件の成立後、最初に開始される図柄変動ゲーム(本実施形態では、変短終了後、最初に開始される第1特図始動保留球に基づく図柄変動ゲーム)を連続演出の実行対象とすることができる。
(4)主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に、利益の高い「確変15R大当り」が生起される特別図柄変動ゲームが含まれる場合に、連続演出が擬似連続演出と複合して実行される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、連続演出が擬似連続演出と複合して行われる場合、より利益の高い確変15R大当りが生起されることを遊技者に認識させることが可能となり、特定演出を伴う単位変動が所定回数、連続して実行されることに対する遊技者の期待感をより高めることができる。
(5)統括制御用CPU31aは、連続演出を実行中の場合には、確変15R大当りとならない特図始動保留球に基づく連続演出の実行不可を決定するようにした。このため、連続演出に続けて新たな連続演出が行われる場合に、途中の特別図柄変動ゲームで一旦大当りとなってしまい、連続演出が途切れてしまうことを回避できる。
(6)本実施形態では、同一の演出内容(擬似連続演出、ノーマルリーチ、及びスーパーリーチ)を特定する変動パターンのみを対応付けて変動パターン振分テーブルを構成するとともに、当該変動パターン振分テーブルをリーチ判定用乱数の値に対応付けた。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値が第1〜第3リーチ判定値の何れに該当するかを入賞検知時に事前判定することによって、特別図柄開始処理で選択される変動パターンの区分(擬似連続演出、スーパーリーチ、及びノーマルリーチ)を特定することができる。このため、リーチ判定用乱数の値以外に、変動パターンの区分を事前判定するための判定用乱数の値を別途用意して事前判定する必要がなく、制御構成を簡略化して制御負担を軽減することができる。
(7)主制御用CPU30aは、各事前判定処理で事前判定した変動パターンの区分、及び変動パターンの区分を事前判定した時点における特図保留記憶数を示す事前判定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するようになっている。そして、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に事前判定コマンドの値(D7xxH)を記憶させるとともに、全図柄停止コマンドの入力毎に、各特図保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された値を書き換え処理(シフト処理)するようにした。このため、特定の事前判定コマンド(例えば、擬似連続演出を指示する「D7xxH」)が記憶されている期間と、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留球に基づく特別図柄変動ゲーム中に、その特定の事前判定コマンドに対応する演出内容(例えば、擬似連続演出)の特別図柄変動ゲームが含まれている期間とを一致させ、統括制御用CPU31aに保留中の特別図柄変動ゲームの演出内容を正確に把握させることができる。このため、連続演出決定処理において統括制御用CPU31aは、連続演出を擬似連続演出と複合させて実行させるか否かを適切に決定することができる。
なお、上記実施形態は、以下の様に変形してもよい。
・ 実施形態では、復帰条件の成立時に主制御用CPU30aが、第1事前判定処理による全スキャン処理を実行し、事前判定コマンドを送信するようにしていた。このような実施形態の全スキャン処理に代えて、復帰条件の成立時に主制御用CPU30aが、全ての始動保留球(第1特図保留記憶数に対応する始動保留球)を対象とし、主制御用RAM30cに記憶されているリーチ判定用乱数の値を用いて擬似連続演出を含む図柄変動ゲームの実行対象となり得る始動保留球が存在するか否かによる全スキャン処理を実行しても良い。この場合、実施形態とは異なり、復帰条件の成立時において主制御用RAM30cに記憶されている大当り判定用乱数の値の事前判定を行わない。このため、大当り判定用乱数の値の事前判定対象は、復帰条件の成立後、最初に始動入賞口へ入球し、始動保留球(第1特図保留記憶数に対応する始動保留球)として記憶された遊技球からとなる。したがって、復帰条件の成立時点において主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球(第1特図保留記憶数に対応する始動保留球)については、これらの始動保留球に基づく図柄変動ゲームの開始前に、新たな遊技球が始動入賞口へ入球し、始動保留球として記憶された場合には当該入球によって事前判定がなされることで連続演出の実行対象になり得る場合がある。
・ 本実施形態において、統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからオープニング開始コマンドを入力した際、統括制御用RAM31cにおいて第1特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容(事前判定の結果)を全て消去しても良い。すなわち、第2特図保留記憶数の各値に対応付けられた記憶領域に記憶されている記憶内容(事前判定の結果)は、消去(リセット)せずに、保持しても良い。
・ 本実施形態において、電源投入を復帰条件とする場合、第1特図保留記憶数に基づく始動保留球、及び第2特図保留記憶数に基づく始動保留球のそれぞれを対象にして全スキャン処理を実行しても良い。この場合、全スキャン処理は、実施形態と同様に大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値の両値を対象としても良いし、前述した別例のようにリーチ判定用乱数の値を対象としても良い。
・ 本実施形態において、大当り遊技終了後、第2特図保留記憶数に基づく始動保留球を対象にして、実施形態で説明した全スキャン処理を行っても良い。また、この場合において、前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理を実行しても良い。
・ 本実施形態において、大当りを契機に事前判定の結果を消去する前提のもとで、当り遊技終了後に変短状態を付与しない構成(例えば、潜伏確変の構成)を採用した場合、当り遊技終了後に実施形態で説明した全スキャン処理を行っても良い。なお、潜伏確変の状態は、例えば、大当り遊技終了後に確変状態のみを付与する大当りと、抽選当選時の遊技状態を当り遊技終了後も変化せずに維持する小当りを設けることで作り出される。また、この場合において、前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理を実行しても良い。
・ 本実施形態において、入賞検知時に、当該入賞検知を契機として読み出された大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して大当りか否かの事前判定を行ったが、大当り判定値に代えて事前判定用の大当り事前判定値を用いて判定するようにしてもよい。この場合、大当り事前判定値は、大当り判定値に設定された値と同一値を、同一数だけ設定するとよい。このように構成しても、入賞検知のタイミングで大当りか否かの事前判定をすることができる。
・ 本実施形態において、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値に基づき変動パターンの区分を特定するようにしたが、異なる乱数の値に基づき変動パターンの区分を特定するようにしてもよい。
・ 本実施形態において、事前判定コマンドは、上位バイトで演出内容を特定し、下位バイトで事前判定した時点における特図保留記憶数(第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数)を示すように構成したが、上位バイトと下位バイトで特定可能な情報を入れ替えてもよい。また、演出内容を特定可能な事前判定コマンドとは別に、特図保留記憶数を特定可能な事前判定コマンドを別途出力するようにしてもよい。
・ 本実施形態において、主制御用CPU30aは、事前判定コマンドとして「大当り演出」を指示する「D6xxH」、及びはずれリーチ演出として「擬似連続演出」を指示する「D7xxH」のみを出力可能に構成してもよい。このように構成しても、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理において連続演出と擬似連続演出とを複合させる場合と複合させない場合とを判定することができる。
・ 本実施形態において、統括制御用CPU31aは、変短状態終了時における復帰処理、及び電源供給の開始時における復帰処理の何れかのみを実行するようにしてもよい。ただし、連続演出と擬似連続演出とを適切なタイミングで複合させる観点からは、両特別処理を実行することが好ましい。
・ 本実施形態において、特定演出は、演出用可動体SKによる可動体演出としたが、異なる遊技演出により特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出は、電飾表示部17を所定の発光色で点滅させるなどの発光装飾や、スピーカ18から所定の音声(例えば、「もう1回!」など)を出力する音声演出により行ってもよい。また、特定演出は、演出表示装置22(画像表示部GH)において、所定画像を表示する表示演出により実行してもよい。
・ 本実施形態において、擬似連続演出は、2回〜4回の変動サイクル数からなる擬似連続演出としたが、1回の変動サイクルからなる擬似連続演出や、5回以上の変動サイクルからなる擬似連続演出を含んで構成してもよい。
・ 本実施形態において、擬似連続演出は、リーチ演出が必ず行なわれるリーチ確定の演出としたが、リーチ演出が行われない擬似連続演出(所謂、ガセ擬似連続演出)を含んで構成してもよい。
・ 本実施形態において、統括制御用CPU31aは、事前判定コマンドD6xxHとともに非確変15R大当りを示す事前判定コマンド(DBxxH又はDCxxH)を入力した場合であっても、統括制御用RAM31cにおいて各特図保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドD7xxHが記憶されているか否かの判定を行うことなく、連続演出の実行可を決定し得るようにしてもよい。このように構成しても、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行された場合には、少なくとも大当りとなることを遊技者に認識させることができる。
・ 本実施形態において、統括制御用CPU31aは、連続演出決定処理において、擬似連続演出を対象として連続演出と複合させるか否かの判定を行ったが、他の特定の演出内容を対象としてもよい。この場合、主制御用CPU30aが「特定の演出内容」を指示する事前判定コマンドを出力するとともに、統括制御用CPU31aが、連続演出決定処理のステップS411及びS422において、「特定の演出内容」を示す事前判定コマンドの値が統括制御用RAM31cに記憶されているか否かの判定をするように構成すればよい。このように構成することで、最終的に「確変15R大当り」となる連続演出のみを、「特定の演出内容」と複合して実行するようにできる。
・ 本実施形態において、連続演出を実行するか否かの抽選確率の設定を変更しても良い。例えば、スーパーリーチSP1やノーマルリーチNR1の場合、所定の特図保留記憶数(例えば「3」)を超えているときに実行可に当選する確率を「0(零)」とし、所定の特図保留記憶数未満のときに実行可に当選し得るように確率を設定しても良い。
・ 本実施形態において、統括制御基板31を備えない構成としてもよい。この場合、統括制御用CPU31aが実行する各種の制御を表示制御基板32の表示制御用CPU32aが実行するようにすればよい。
・ 本実施形態において、演出表示装置22を液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型や7セグメントLED型の演出表示装置としてもよく、ドラム型などの機械式の演出表示装置としてもよい。
・ 本実施形態において、特別図柄1及び特別図柄2を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化してもよい。そして、実施形態と同様に、大当りを契機に事前判定の結果を消去する構成を採用する場合には、変短状態の終了後に、実施形態で説明した大当り判定用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値の両値を対象とした全スキャン処理、又は前記別例で説明したリーチ判定用乱数の値を対象とした全スキャン処理の何れかを実行する。また、この場合についても、電源投入時に全スキャン処理を行う構成を採用すると良い。一方、大当りを契機に事前判定の結果を消去しない場合には、電源投入時に全スキャン処理を行う構成を採用すると良い。なお、1つの特別図柄を用いる場合、始動入賞口は、実施形態と同様に第1始動入賞口25と第2始動入賞口26を備えていても良いし、何れか1つのみを備えていても良い。そして、遊技盤YBに配設した始動入賞口に対応する特図表示器(第1特図表示器23a又は第2特図表示器23b)を設ければよい。
・ 本実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。