(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態を図1〜図11にしたがって説明する。
図1には、パチンコ遊技機10が略示されており、パチンコ遊技機10の機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠12の前面側には前枠14が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠14は、図1に示すようにパチンコ遊技機10を機正面側から見た場合において、中枠12に重なるように組み付けられている。前枠14は、遊技球を貯留可能な上皿15を一体成形した構成とされているとともに、裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するガラス支持枠が組み付けられている。また、中枠12の前面側であって前枠14の下部には、上皿15から溢れ出た遊技球を貯留する下皿16が装着されているとともに、下皿16の右方には、遊技球を遊技盤13に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル17が装着されている。また、パチンコ遊技機10には、発光演出を行う電飾表示部(装飾ランプ)18と、各種音声を出力して音声演出を行う複数のスピーカ19が配置されている。
次に、遊技盤13の構成について図2にしたがって詳しく説明する。
遊技盤13のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体(センター役物)21が装着されている。表示枠体21の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口21aが形成されており、当該セット口21aに整合して表示枠体21には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段及び演出実行手段としての演出表示装置22が装着されている。演出表示装置22には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置22の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置22の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
図2に示すように、表示枠体21の左下の遊技領域には、7セグメント型の特別図柄表示装置23が設けられている。特別図柄表示装置23では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、特別図柄表示装置23では、図柄変動ゲームの開始により同時に特別図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。また、演出表示装置22では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾り図柄の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾り図柄が一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾り図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特別図柄表示装置23と演出表示装置22では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される)。
本実施形態において特別図柄表示装置23には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる100種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、特別図柄表示装置23に大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において演出表示装置22には、各列毎に[0]〜[9]の10種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、演出表示装置22の表示領域(画像表示面)を特別図柄表示装置23の表示領域よりも遥かに大きく形成し、演出表示装置22を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置23よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出(リーチ演出や予告演出)が行われる演出表示装置22の表示内容に注目し、該演出表示装置22の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。演出表示装置22に停止表示された全列の図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄,大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置22に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄,はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(例えば、[123])が表示された場合には、特定の大当り(後述する2ラウンド大当り遊技と、当該2ラウンド大当り遊技の終了後に大当りの当選確率が高確率となる確率変動状態(確変状態)が付与される大当り)に当選したことを認識できる。
また、本実施形態において、演出表示装置22における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置22において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一図柄の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一図柄となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
また、演出表示装置22には、特別図柄表示装置23の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。特別図柄表示装置23に表示される特別図柄と、演出表示装置22に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。
例えば、特別図柄表示装置23に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置22にも[222]や[444]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置23にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置22にも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の演出表示装置22では、図柄変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、演出表示装置22に表示可能な飾り図柄には、それぞれ基調となる色彩が設定されている。具体的に言えば、本実施形態では、飾り図柄[0],[1][3],[5],[7],[9]には基調色として「赤色」が設定されている。また、本実施形態では、飾り図柄[2],[4],[6],[8]には基調色として「緑色」が設定されている。以下の説明では、飾り図柄[0],[1],[3],[5],[7],[9]を単に「赤図柄」と示し、飾り図柄[2],[4],[6],[8]を単に「緑図柄」と示す場合がある。このように、本実施形態において、各列に表示可能な飾り図柄は、その態様により複数のグループ(本実施形態では2つ)に分類可能に構成されている。
図2の説明に戻り、表示枠体21の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置23の左下方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが設けられている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体21の下方に配置される始動入賞口(上始動入賞口25と下始動入賞口26)へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を特図始動保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。特図始動保留記憶数は、保留中(図柄変動ゲーム待機中)の図柄変動ゲームの回数を示している。特図始動保留記憶数は、前記始動入賞口に遊技球が入球することで1加算され、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、特別図柄保留記憶表示装置Raは、特別図柄保留発光部の点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。
また、表示枠体21の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置23の左方には、普通図柄表示装置24が配設されている。この普通図柄表示装置24では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲームが行われるようになっている。本実施形態において普通図柄表示装置24は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバー(図2では表面に「・(丸)」と「×(ばつ)」を装飾したもの)で覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置24では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否か(開閉羽根27の開動作により下始動入賞口26を開放するか否か)の内部抽選(普図当り抽選)の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置24では、普図当り抽選で普図当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図当り用の図柄が確定停止表示(本実施形態では「○(丸)」側の普通図柄表示部が点灯)される。一方、本実施形態の普通図柄表示装置24では、普図当り抽選で普図はずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで普通図柄からなる普図はずれ用の図柄が確定停止表示(本実施形態では「×(ばつ)」側の普通図柄表示部が点灯)される。
また、表示枠体21の左下の遊技領域であって、特別図柄表示装置23と普通図柄表示装置24の間には、複数個(本実施形態では4個)の普通図柄保留発光部を備えた普通図柄保留記憶表示装置Rbが設けられている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Rbは、機内部で記憶した普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示枠体21の左方に配置される普通図柄作動ゲート30へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球を始動保留球として記憶し、その始動保留球の個数を普図始動保留記憶数として機内部(主制御基板35の主制御用RAM35c)で記憶するようになっている。普図始動保留記憶数は、保留中(普通図柄変動ゲーム待機中)の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普図始動保留記憶数は、普通図柄作動ゲート30に遊技球が入球することで1加算され、普通図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート30へ遊技球が入球すると、普図始動保留記憶数は更に加算され、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積されるようになっている。そして、普通図柄保留記憶表示装置Rbは、普通図柄保留発光部の点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数(始動保留球の個数)を遊技者に報知する構成となっている。
また、図2に示すように、表示枠体21の下方の遊技領域には、遊技球の入球口25aを有する始動入賞手段としての上始動入賞口25と遊技球の入球口26aを有する始動入賞手段としての下始動入賞口26が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口25は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口25aを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口26は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根27を備えており、開閉羽根27が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口26aを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口26は、開閉羽根27が開動作して入球口26aが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
上始動入賞口25と下始動入賞口26の各奥方には、入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1,SW2(図5に示す)が配設されている。上始動入賞口25と下始動入賞口26は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口26は開閉羽根27が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根27が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
また、図2に示すように、下始動入賞口26の下方の遊技領域には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口(特別電動役物)29が配設されている。大入賞口29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図5に示す)が配設されている。大入賞口29は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口29が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。
また、図2に示すように、表示枠体21の左方の遊技領域には、普通図柄作動ゲート30が配設されている。普通図柄作動ゲート30の奥方には、該普通図柄作動ゲート30へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4(図5に示す)が設けられている。普通図柄作動ゲート30は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
また、遊技盤13の遊技領域の最下方(大入賞口29よりも下方)には、遊技領域に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口31が形成されている。アウト球口31を通過した遊技球は、パチンコ遊技機10の設置設備(遊技島)に配設されたアウト球タンク(図示しない)に排出される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確変大当りに当選したことを条件として、大当り遊技終了後に大当りの当選確率(抽選確率状態)を低確率(本実施形態では1471分の4)から高確率(本実施形態では1471分の36)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。また、確変状態は、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。本実施形態では、確変状態が特定遊技状態となり、大当りの当選確率が低確率である状態(確変状態が付与されていない状態)が非特定遊技状態となる。
また、本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない(非確変状態が付与される)大当りが非確変大当りとなる。本実施形態のパチンコ遊技機10では、100種類の特別図柄の大当り図柄のうち、60種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄に設定されているとともに、40種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄に設定されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22に表示される飾り図柄のうち、赤図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせが、確変大当りを確定的に認識し得る確変確定の図柄組み合わせ(特定図柄)として設定されている。一方、演出表示装置22に表示される飾り図柄のうち、緑図柄によって構成される大当りの図柄組み合わせが、確変大当り及び非確変大当りの何れかであることを認識し得る確変非確定の図柄組み合わせ(非特定図柄)として設定されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート30の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率状態(普通当りの当選確率)が低確率抽選状態(低確率)から高確率抽選状態(高確率)に変動する変短状態を特典として付与する機能である。また、変短状態が付与されている場合と変短状態が付与されていない場合とで下始動入賞口26の開閉羽根27は、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、変短状態が付与されていない時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根27が第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば、300ms)経過するまで開放状態を維持するようになっている。一方、変短状態が付与されている時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根27が開放する回数が増加して第1回数よりも多い第2回数(例えば3回)となり、1回の開放において開放してから第1開放時間よりも長い第2開放時間(例えば、1800ms)が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根27は、変短状態が付与されている場合、変短状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。変短状態中は、開閉羽根27が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの下始動入賞口26への遊技球の入球率が向上するので、変短状態は入球率向上状態となる。そして、変短状態は、大当り遊技終了後、予め定めた回数(本実施形態では100回)の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、変短状態は、大当り遊技終了後、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
本実施形態では、大当り遊技の終了後における開閉羽根27の単位時間あたりの開放時間を増加させる変短状態が、開放時間増加状態となる。一方、大当り遊技の終了後における開閉羽根27の単位時間あたりの開放時間を増加させない非変短状態が、開放時間非増加状態となる。なお、変短状態(開放時間増加状態)中は、1回の普図当りによって開閉羽根27が開放される時間の合計が、非変短状態時よりも増加する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、特別図柄表示装置23の図柄変動ゲームで、大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口29の大入賞口扉28が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口29の大入賞口扉28が開放されてから閉鎖される迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口29に、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間、例えば25(秒)又は0.3(秒))が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に基づき大当り遊技が付与されるようになっている。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。特別図柄(大当り図柄)の決定には、後述する特図振分用乱数が用いられ、その特図振分用乱数の抽出値をもとに特別図柄が選択されるようになっている。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合に選択可能な大当り図柄は、特別図柄ZA、特別図柄ZB、特別図柄ZCからなる3つのグループに属する図柄とされている。そして、本実施形態では、特別図柄ZAに50種類の大当り図柄が、特別図柄ZBに40種類の大当り図柄が、特別図柄ZCに10種類の大当り図柄が属している。そして、本実施形態では、これらの特別図柄ZA〜ZCからなるグループに属する各特別図柄に対して、特図振分用乱数の値(本実施形態では0〜99までの全100通りの整数値)が、所定個数ずつ(本実施形態では1つずつ)振り分けられている。
具体的に言えば、特別図柄ZAに属する50種類の大当り図柄には50個の乱数値が、特別図柄ZBに属する40種類の大当り図柄には40個の乱数値が、特別図柄ZCに属する10種類の大当り図柄には10個の乱数値が、それぞれ振り分けられている。この振り分けによれば、特別図柄ZA〜ZCの大当り全体の割合は、特別図柄ZAの大当りが50%(100分の50)、特別図柄ZBの大当りが40%(100分の40)、特別図柄ZCの大当りが10%(100分の10)になる。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、前述の振り分けにより、特別図柄ZA,ZCに属する60種類の特別図柄が、確変大当りとなる特別図柄とされている一方、特別図柄ZBに属する40種類の特別図柄が、非確変大当りとなる特別図柄とされている。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り全体の60%(50%+10%)が確変大当りとなり、大当り全体の40%が非確変大当りとなる。なお、以下の説明では、特別図柄ZAに基づく大当りを「大当りA」、特別図柄ZBに基づく大当りを「大当りB」、特別図柄ZCに基づく大当りを「大当りC」と示す。
大当りA,Bに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「15回」に設定した「15ラウンド大当り遊技」となっている。また、各15ラウンド大当り遊技は、オープニング演出時間として「6(秒)」が、エンディング演出時間として「15(秒)」が設定されている。また、各15ラウンド大当り遊技は、1回のラウンド遊技の入球上限個数が「8球」に設定されている。また、各15ラウンド大当り遊技は、ラウンド遊技間のラウンド間インターバル時間が「2(秒)」に設定されている。ラウンド間インターバル時間は、ラウンド遊技の終了(大入賞口29の閉鎖)から次回のラウンド遊技が開始(大入賞口29の開放)する迄の時間である。
大当りA,Bに基づく大当り遊技は、1回のラウンド遊技中に大入賞口29を「1回」開放し、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間が「25(秒)」に設定されている。そして、大当りAに基づく大当り遊技の終了後には、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるとともに、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。一方、大当りBに基づく大当り遊技の終了後には、非確変状態が付与される一方で、大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームの終了時まで変短状態が付与されるようになっている。
大当りCに当選した場合に付与される大当り遊技は、規定ラウンド数を「2回」に設定した「2ラウンド大当り遊技」となっている。そして、各2ラウンド大当り遊技は、1回のラウンド遊技中に大入賞口29を「1回」開放させるようになっている。また、2ラウンド大当り遊技は、オープニング演出時間として「0.02(秒)」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.3(秒)」が、エンディング演出時間として「4.5(秒)」が設定されている。また、2ラウンド大当り遊技は、1回のラウンド遊技の入球上限個数が「8球」に設定されている。また、2ラウンド大当り遊技は、ラウンド遊技間のラウンド間インターバル時間が「2(秒)」に設定されている。そして、大当りCに基づく2ラウンド大当り遊技の終了後には、確変状態が次回の大当りが生起される迄の間付与されるとともに、その確変状態の終了時まで変短状態が付与されるようになっている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、発射ハンドル17を連続的に操作して遊技球を発射させる場合、その発射個数は1分間当りに100球程度となるように調整されている。このため、大当りCに基づく2ラウンド大当り遊技では、入球上限個数分の遊技球を大入賞口29に入球させることは実質的に不可能である。
なお、以下の説明では、確変状態及び変短状態が付与された遊技状態を「高確+変短あり」と示し、変短状態のみが付与された遊技状態(非確変状態且つ変短状態)を「低確+変短あり」と示す場合がある。また、以下の説明では、確変状態及び変短状態の何れも付与されていない遊技状態(非確変状態且つ非変短状態)を「低確+変短なし」と示す場合がある。また、以下の説明では、変短状態が付与されていない遊技状態を単に「変短なし」と示し、変短状態が付与されている遊技状態を単に「変短あり」と示す場合がある。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、各大当り遊技終了後、大当り抽選の当選確率が高確率(確変状態)であるのか、低確率(非確変状態)であるのかを遊技者に示唆するための複数(本実施形態では5つ)の演出モードを備えている。図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードの移行態様を示している。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、予め定めたモード移行条件(移行契機)が成立することによって演出モードを他の演出モードへ移行させるようになっている。この演出モードの移行により、遊技者は、滞在中の演出モード、すなわち当該演出モードで実行される遊技演出の演出内容(背景画像の種別など)から大当り抽選の当選確率が高確率(確変状態)であるのか否かを推測するようになっている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードについて、図3にしたがって詳しく説明する。本実施形態では、通常演出モードMT、非確定演出モードMH1、非確定演出モードMH2、確定演出モードMK1、確定演出モードMK2からなる5つの演出モードを備えている。
本実施形態において、通常演出モードMTは、遊技状態が「変短なし」の時に滞在する演出モードとされている。通常演出モードMTは、遊技中に最も多く滞在する可能性がある演出モードとして位置付けられている。一方で、非確定演出モードMH1,MH2、及び確定演出モードMK1,MK2は、遊技状態が「変短あり」のときに滞在する演出モードとして位置付けられている。非確定演出モードMH1と非確定演出モードMH2との間では、予め定めたモード移行条件の成立を契機に、双方向に移行可能とされている。また、本実施形態では、モード移行条件の成立を契機に、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1,MK2へ、確定演出モードMK1,MK2から非確定演出モードMH1へ移行可能とされている。また、本実施形態では、モード移行条件の成立を契機に、確定演出モードMK1から確定演出モードMK2へ移行可能とされている。
本実施形態において通常演出モードMTは、遊技中、最も滞在する可能性が高く、非確変状態である場合にのみ移行し、確変状態である可能性を最も低く設定した低確変期待度(非確変状態確定)の演出モードとされている。一方、本実施形態において確定演出モードMK1,MK2は、確変状態である場合にのみ移行し、演出モードの中でも最も大当りを期待できる高確変期待度(確変確定)の演出モードとされている。また、本実施形態において非確定演出モードMH1,MH2は、通常演出モードMTよりも確変状態である可能性が高く、かつ確定演出モードMK1,MK2よりも確変状態である可能性を低く設定した中確変期待度の演出モードとされている。なお、各演出モードによる確変期待度の変化は、後述するように当りの種類(大当りA〜C)に応じた演出モードの移行先を定めることによって作り出される。
以下、各演出モードからの他の演出モードへのモード移行条件、及び当該演出モードの再移行条件(継続契機)について、図3にしたがって説明する。
最初に、通常演出モードMTからの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。通常演出モードMTからは、各演出モードMH1,MK1,MK2への移行が許容されている。
通常演出モードMTから非確定演出モードMH1への移行は、大当りA,Bに当選することをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。また、通常演出モードMTから確定演出モードMK1への移行は、大当りCに当選したことをモード移行条件とし、2ラウンド大当り遊技を経て移行する。通常演出モードMTから確定演出モードMK2への移行は、大当りAに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。
次に、非確定演出モードMH1,MH2からの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。非確定演出モードMH1,MH2からは、各演出モードMT,MH1,MK1,MK2への移行(再移行を含む)が許容されている。また、非確定演出モードMH1,MH2間では、双方向に移行が許容されている。
非確定演出モードMH1,MH2から通常演出モードMTへの移行は、大当りBに基づく15ラウンド大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームが終了したことをモード移行条件とし、大当り遊技を経ないで移行する。非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK2への移行は、大当りAに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1への移行は、大当りCに当選したことをモード移行条件とし、2ラウンド大当り遊技を経て移行する。また、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1への移行は、「高確+変短あり」において、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合に行われるはずれの図柄変動ゲーム(特定の図柄変動ゲーム)の実行に伴って行うモード移行判定で肯定判定されたことをモード移行条件とし、大当り遊技を経ないで移行する。このモード移行判定については、後に詳細に説明する。なお、本実施形態では、「高確+変短あり」において前記モード移行判定で肯定判定されることが開始条件となる。また、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へは、遊技状態が「高確+変短あり」の場合において、大当りAに基づく15ラウンド大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームが終了したことをモード移行条件とし、100回目の図柄変動ゲームの終了と同時に移行するようになっている。また、非確定演出モードMH1,MH2間における双方向の移行は、はずれの図柄変動ゲームの実行に伴って前記モード移行判定で肯定判定されたことをモード移行条件とし、大当り遊技を経ないで移行する。また、非確定演出モードMH1,MH2から非確定演出モードMH1への再移行は、大当りA,Bに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て再移行する。
次に、確定演出モードMK1からの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。確定演出モードMK1からは、各演出モードMH1,MK1,MK2への移行(再移行を含む)が許容されている。
確定演出モードMK1から非確定演出モードMH1へは、大当りA,Bに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。確定演出モードMK1から確定演出モードMK2へは、大当りAに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。また、確定演出モードMK1から確定演出モードMK1への再移行は、大当りCに当選したことをモード移行条件とし、2ラウンド大当り遊技を経て再移行する。
次に、確定演出モードMK2からの他の演出モードへのモード移行条件を説明する。確定演出モードMK2からは、各演出モードMH1,MK2への移行(最移行を含む)が許容されている。確定演出モードMK2から非確定演出モードMH1への移行は、大当りA,Bに当選したことをモード移行条件とし、15ラウンド大当り遊技を経て移行する。確定演出モードMK2から確定演出モードMK2への再移行は、大当りA,Cに当選したことをモード移行条件とし、各大当り遊技(15ラウンド大当り遊技又は2ラウンド大当り遊技)を経て移行する。
以上のように非確定演出モードMH1,MH2から通常演出モードMTへの移行は、大当りBに基づく大当り遊技終了後、100回の図柄変動ゲームの終了のみをモード移行条件としている。このため、本実施形態の通常演出モードMTは、大当り抽選の当選確率が高確率である可能性のない非確変状態確定の演出モードとして位置付けられる。
また、各演出モードMT,MH1,MH2,MK1,MK2から非確定演出モードMH1への移行は、大当りA,Bに当選することをモード移行条件としている。このため、本実施形態の非確定演出モードMH1,MH2は、大当り抽選の当選確率が高確率である可能性のある「中確変期待度」の演出モードとして位置付けられる。すなわち、本実施形態の非確定演出モードMH1,MH2は、確変状態が潜伏した潜伏確変状態となる。
また、各演出モードMT,MH1,MH2から確定演出モードMK1への移行は、大当りCに当選することをモード移行条件としている。また、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1への移行は、「高確+変短あり」において、はずれの図柄変動ゲームの実行に伴って行うモード移行判定で肯定判定されたこと、及び大当り遊技終了後に100回の図柄変動ゲームが終了したことをモード移行条件としている。このため、本実施形態の確定演出モードMK1は、大当り抽選の当選確率が高確率の場合にのみ滞在可能な演出モードとなり、「確変確定」の演出モードとして位置付けられる。また、各演出モードMT,MH1,MH2,MK1から確定演出モードMK2への移行は、大当りAに当選することのみをモード移行条件としている。このため、確定演出モードMK2は、大当り抽選の当選確率が高確率の場合にのみ滞在可能な演出モードとなり、確定演出モードMK1と同様に「確変確定」の演出モードとして位置付けられる。
また、各演出モードの滞在中は、飾り図柄の背面に重ね合わせるように映し出される背景画像として、その滞在中の演出モードに対応する遊技状態報知画像が演出表示装置22に画像表示されることで、遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出が行われるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確定演出モードMH2の滞在中における遊技状態示唆演出は、非確定演出モードMH1の滞在中における遊技状態示唆演出の演出内容を発展させる演出内容で行われるようになっている。また、確定演出モードMK1の滞在中における遊技状態示唆演出は、非確定演出モードMH2の滞在中における遊技状態示唆演出の演出内容を発展させる演出内容で行われるようになっている。
本実施形態の各演出モードには、各演出モードに移行してからモード移行条件が成立する迄の間、継続して滞在することになる。このため、各演出モードに滞在している間に複数回の図柄変動ゲームが行われる場合には、各演出モードに対応する背景画像(遊技状態報知画像)が演出表示装置22に継続的に画像表示されることで、遊技状態示唆演出が複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行されることになる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、2ラウンド大当り遊技を経て演出モードを他の演出モードへ移行させる場合、及び大当り遊技を経ないで他の演出モードへ移行させる場合に、演出モードが他の演出モードへ移行される旨を遊技者に報知するモード移行演出が行われるようになっている。特に、本実施形態では、演出モードを非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へ移行させる場合に、確定演出モードMK1へ移行される旨を遊技者に報知するための特別モード移行演出が行われるようになっている。この特別モード移行演出は、非確定演出モードMH2の滞在中における遊技状態示唆演出の演出内容を発展させ、且つ確定演出モードMK1の滞在中における遊技状態示唆演出の演出内容へ変化させる演出内容で行われるようになっている。
以下、各演出モードの滞在中に行なわれる遊技状態示唆演出、及び特別モード移行演出の実行態様について、図4にしたがって説明する。
図4(a)に示すように、本実施形態の通常演出モードMTの滞在中には、演出表示装置22に「家屋」を模した背景画像BG1が画像表示されることで、遊技状態示唆演出が行われるようになっている。図4(b)に示すように、本実施形態の非確定演出モードMH1の滞在中には、演出表示装置22に「キャラクタKAが散策をしている様子」を模した背景画像BG2が画像表示されることで、遊技状態示唆演出が行われる。図4(c)に示すように、本実施形態の非確定演出モードMH2の滞在中には、演出表示装置22に「キャラクタKAがキャラクタKBに出会って対峙した様子」を模した背景画像BG3が画像表示されることで、遊技状態示唆演出が行われる。このように、本実施形態の非確定演出モードMH2の滞在中における背景画像BG3は、非確定演出モードMH1の滞在中における背景画像BG2の内容(演出内容)を発展させる内容とされている。
また、図4(d)に示すように、確定演出モードMK1の滞在中には、演出表示装置22に「対峙したキャラクタKAとキャラクタKBが闘争心の炎を燃やしている様子」を模した背景画像BG4が画像表示されることで、遊技状態示唆演出が行われる。このように、本実施形態の確定演出モードMK1の滞在中における背景画像BG4は、非確定演出モードMH2の滞在中における背景画像BG3の内容(演出内容)を発展させる内容とされている。また、図4(e)に示すように、確定演出モードMK2の滞在中には、演出表示装置22に「キャラクタKCが立っている様子」を模した背景画像BG5が画像表示されることで、遊技状態示唆演出が行われる。
また、図4(f)に示すように、本実施形態の特別モード移行演出では、非確定演出モードMH2の滞在中における背景画像BG3(キャラクタKA,KBが対峙した状態)から、「闘争心の炎」が燃え上がる様子(図4(f)で矢印Yに示す)を表現した演出内容で行われる。また、本実施形態の特別モード移行演出では、遊技者に確定演出モードMK1へ移行されることを示す文字画像(本実施形態では「確定演出モードMK1突入!」)が演出表示装置22に画像表示されるようになっている。本実施形態では、特別モード移行演出中に行われるこれらの表示演出が、遊技状態が確変状態であることを遊技者に示す確定演出及び第1確定演出となる。また、本実施形態の特別モード移行演出は、非確定演出モードMH1(背景画像BG2)から確定演出モードMK1へ移行させる場合、該特別モード移行演出中において背景画像BG2(散策の様子)から背景画像BG3(対峙の様子)へ背景画像を切り替えた状態を経由して行われる。
このように、本実施形態の特別モード移行演出は、非確定演出モードMH2の滞在中における背景画像BG3の内容を発展させる内容で行われるようになっている。また、本実施形態の確定演出モードMK1の滞在中における背景画像BG4の内容は、背景画像BG3の内容を発展させた内容であり、且つ特別モード移行演出の演出内容を発展させた内容とされている。
また、本実施形態の特別モード移行演出は、遊技状態が「高確+変短あり」において、特定の図柄変動ゲームの実行に伴って行うモード移行判定で肯定判定された際に、当該特定の図柄変動ゲーム中に実行される。また、本実施形態の特別モード移行演出は、大当りCに当選することで2ラウンド大当り遊技を経由してモード移行される場合にも実行される。そして、本実施形態において、特別モード移行演出は、確定演出モードMK1が「確変確定」の演出モードとして位置付けられることから、遊技状態が確変状態であることを示す確変確定演出としての位置付けを有することになる。なお、本実施形態の各モード移行演出に要する演出時間は、「8000ms」に設定されている。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出モード毎に遊技状態示唆演出の演出内容(背景画像)が異ならされており、遊技者が遊技状態示唆演出の演出内容から現在滞在中の演出モードを認識可能となっている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確定演出モードMH1(背景画像BG2)→非確定演出モードMH2(背景画像BG3)→(特別モード移行演出→)確定演出モードMK1(背景画像BG4)のようにモード移行されることで、一連のストーリ性を持った表示演出が行われるようになっている。
本実施形態では、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中に行われる遊技状態示唆演出(背景画像BG2,BG3の画像表示による表示演出)が非確定演出となる。非確定演出モードMH1の滞在中に行われる遊技状態示唆演出(背景画像BG2の画像表示による表示演出)が第1非確定演出となり、非確定演出モードMH2の滞在中に行われる遊技状態示唆演出(背景画像BG3の画像表示による表示演出)が第2非確定演出となる。また、確定演出モードMK1の滞在中に行われる遊技状態示唆演出(背景画像BG4の画像表示による表示演出)が確定演出及び第2確定演出となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、確定演出モードMK1と同一態様の遊技状態示唆演出が行われる擬似確定演出モードMGを備えている。具体的に言えば、図4(d)に示すように、本実施形態の擬似確定演出モードMGは、確定演出モードMK1の滞在中における背景画像BG4と同一の背景画像BG4aが画像表示されるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22に画像表示された背景画像(表示演出)からは遊技者が確定演出モードMK1及び擬似確定演出モードMGのうち何れに滞在しているのかを認識できないようになっている。本実施形態では、擬似確定演出モードMGの滞在中に行われる遊技状態示唆演出(背景画像BG4aの画像表示による表示演出)が特定演出となる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別モード移行演出と同一態様による擬似特別モード移行演出を実行可能に構成されている。具体的に言えば、図4(f)に示すように、本実施形態の擬似特別モード移行演出は、特別モード移行演出と同一の演出内容及び演出時間(8000ms)に設定されている。また、本実施形態の擬似特別モード移行演出は、非確定演出モードMH1(背景画像BG2)から擬似確定演出モードMGへ移行させる場合、該擬似特別モード移行演出中において背景画像BG2(散策の様子)から背景画像BG3(対峙の様子)へ背景画像を切り替えた状態を経由して行われる。また、本実施形態の擬似確定演出モードMGの滞在中における背景画像BG4aの内容は、擬似特別モード移行演出の演出内容を発展させた内容とされている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置22に画像表示された内容(表示演出)からは遊技者が擬似特別モード移行演出及び特別モード移行演出のうち何れが行われているのかを認識できないようになっている。本実施形態では、擬似特別モード移行演出で行われる表示演出(「闘争心の炎」が燃え上がる様子の画像表示や、遊技者に確定演出モードMK1へ移行されることを示す文字画像の画像表示)が特定演出となる。
また、本実施形態において、各演出モードは、各モード移行演出の終了後、各モード移行演出に続けて(連続して)実行されるようになっている。また、本実施形態の擬似特別モード移行演出は、非確定演出モードMH1(背景画像BG2)から擬似確定演出モードMGへ移行させる場合、該擬似特別モード移行演出中において背景画像BG2(散策の様子)から背景画像BG3(対峙の様子)へ背景画像を切り替えた状態を経由して行われる。本実施形態では、特別モード移行演出及び擬似特別モード移行演出中に行われる「背景画像BG3の画像表示による表示演出」についても第2非確定演出を構成している。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図5にしたがって説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板35が装着されている。主制御基板35は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板36と、演出表示制御基板37と、音声・ランプ制御基板38が装着されている。
サブ統括制御基板36は、主制御基板35が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38を統括的に制御する。演出表示制御基板37は、主制御基板35とサブ統括制御基板36が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置22の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、音声・ランプ制御基板38は、電飾表示部18の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)及びスピーカ19の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び演出表示制御基板37について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板35には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用CPU35aと、主制御用CPU35aの制御プログラムを格納する主制御用ROM35bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM35cが設けられている。主制御用CPU35aには、主制御用ROM35bと主制御用RAM35cが接続されている。また、主制御用CPU35aには、上始動入賞口25に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチSW1と、下始動入賞口26に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチSW2が接続されている。また、主制御用CPU35aには、大入賞口29に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW3と、普通図柄作動ゲート30を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチSW4が接続されている。また、主制御用CPU35aには、特別図柄表示装置23、普通図柄表示装置24、特別図柄保留記憶表示装置Ra、及び普通図柄保留記憶表示装置Rbが接続されている。
また、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、普図当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合に行うリーチか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用CPU35aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、主制御用RAM35cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。
主制御用ROM35bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM35bには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置22及び特別図柄表示装置23において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。さらに、大当り演出用の変動パターンには、大当りA,Bに当選した場合に選択可能な変動パターンと、大当りCに当選した場合に選択可能な変動パターンとに分類されている。
大当りA,Bに当選した場合に選択可能な大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。大当りCに当選した場合に選択可能な大当り演出用の変動パターンに基づき行われる大当り演出は、確定演出モードMK1へ移行する旨を遊技者に報知する特別モード移行演出を経て、最終的に所定の(確変示唆の)図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置22の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ)が導出される迄の間に行われる演出である。また、特別図柄表示装置23では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、各変動パターンで特定される変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ演出用の変動パターンに基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序(例えば、左列→右列→中列)にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10に用意された変動パターンについて、図6にしたがって説明する。図6は、主制御用ROM35bに記憶された複数種類の変動パターンの一部を示している。
変動パターンP1,P2は、はずれ演出用の変動パターン(はずれ演出パターン)とされている。変動パターンP3は、大当りCに当選した場合に選択可能な大当り演出用の変動パターンとされている。また、変動パターンP4Aは、はずれリーチ演出用の変動パターンとされている。変動パターンP4Bは、大当りA,Bに当選した場合に選択可能な大当り演出用の変動パターンとされている。
変動パターンP1は、演出内容として「通常はずれ変動」を特定するとともに、変動時間として「12000ms」を特定している。その一方で、変動パターンP2は、演出内容として「短縮はずれ変動」を特定するとともに、変動時間として「6000ms」に設定されている。「短縮はずれ変動」は、「通常はずれ変動」よりも変動時間が短く設定され、各列の変動をほぼ同一のタイミングで停止させて各列に図柄を導出させるはずれ演出である。変動パターンP1は、特図始動保留記憶数が「0〜2」の場合に選択可能な変動パターンとされている。変動パターンP2は、特図始動保留記憶数が「3」の場合に選択可能な変動パターンとされている。なお、ここで示す特図始動保留記憶数は、図柄変動ゲームを開始させるために−1(1減算)した後の特図始動保留記憶数を示している。このような構成により、本実施形態では、特図始動保留記憶数が「3」の場合、特図始動保留記憶数が「0〜2」の場合と比較して変動時間を短縮してはずれの図柄変動ゲームを行い、特図始動保留記憶数の消化を促進している。
また、本実施形態において、変動パターンP1は、各モード移行演出(モード移行)を実行可能な変動パターンとされている一方で、変動パターンP2は、各モード移行演出(モード移行)を実行可能な変動パターンとされていない。これは、前述したように、各モード移行演出の実行に要する演出時間が「8000ms」であることから、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲームでは、各モード移行演出の実行に要する演出時間を確保できないことによる。本実施形態では、変動パターンP1が特定の変動パターンとなる。
また、主制御用ROM35bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1470までの全1471通りの整数)の中から定められている。さらに、大当り判定値は、遊技状態が非確変状態の時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値と、遊技状態が確変状態の時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値とがある。そして、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では36個)は、非確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では4個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1471分の4となる一方で、確変状態における大当り抽選で大当りに当選する確率が、1471分の36となる。
また、主制御用ROM35bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、主制御用ROM35bには、普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜106までの全107通りの整数)の中から定められている。さらに、普図当り判定値は、遊技状態が非変短状態の時の普図当り抽選で用いる低確率用の普図当り判定値と、遊技状態が変短状態の時の普図当り抽選で用いる高確率用の普図当り判定値とがある。そして、変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では106個)は、非変短状態の時の普図当り判定値の数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、107分の2となる一方で、変短状態における普図当り抽選で普図当りに当選する確率が、107分の106となる。
次に、サブ統括制御基板36について説明する。
図5に示すように、サブ統括制御基板36には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU36aと、統括制御用CPU36aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM36bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM36cが設けられている。統括制御用CPU36aには、統括制御用ROM36bと統括制御用RAM36cが接続されている。そして、統括制御用CPU36aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、統括制御用ROM36bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。
次に、演出表示制御基板37について説明する。
演出表示制御基板37には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU37aと、表示制御用CPU37aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM37bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM37cが設けられている。表示制御用CPU37aには、演出表示装置22が接続されている。また、本実施形態の表示制御用CPU37aはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング(例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング)で時間を計測する。また、表示制御用ROM37bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板35、サブ統括制御基板36及び演出表示制御基板37が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御用CPU35aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態の主制御用CPU35aは、所定の制御周期(本実施形態では4ms)毎に特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行するようになっている。なお、本実施形態の主制御用CPU35aでは、特別図柄入力処理を実行した後に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
まず、主制御用CPU35aが実行する特別図柄入力処理について、図7にしたがって説明する。
主制御用CPU35aは、上始動入賞口25又は下始動入賞口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1において主制御用CPU35aは、始動口スイッチSW1,SW2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。また、主制御用CPU35aは、1加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU35aは、大当り判定用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、特図振分用乱数の値を主制御用RAM35cから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM35cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU35aは、先読みコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。先読みコマンド設定処理は、各始動入賞口25,26への入賞検知を契機に取得した大当り判定用乱数の値に基づく大当りか否かの事前判定結果、及び特図振分用乱数の値を、該入賞検知に基づく図柄変動ゲームの開始時期よりも前にサブ統括制御基板36に把握させるための先読みコマンドを生成及び出力するための処理となっている。この先読みコマンド設定処理については、後に詳細に説明する。
次に、特別図柄開始処理について図8に基づき説明する。本実施形態では、主制御用CPU35aが変動パターン決定手段として機能し、主制御用RAM35cが保留球数記憶手段として機能する。
主制御用CPU35aは、まず、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU35aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS12)、特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS13)。ステップS13の判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数=0の場合)、特別図柄開始処理を終了する。すなわち、本実施形態の主制御用CPU35aは、ステップS11,S13の処理によって図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定している。
一方、ステップS13の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS14)。そして、主制御用CPU35aは、当該特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図振分用乱数の各値を取得する(ステップS15)。
より詳しくは、主制御用CPU35aは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用CPU35aは、乱数を読み出した後、特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU35aは、1減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。
次に、主制御用CPU35aは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM35bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS16)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
ステップS16の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU35aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」を設定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU35aは、取得した特図振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置23に確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS18)。前述したように、特別図柄の大当り図柄は、確変図柄又は非確変図柄のいずれかに分類されている。したがって、本実施形態の主制御用CPU35aは、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置23に確定停止表示させる最終停止図柄を決定することによって、大当り遊技終了後の遊技状態として確変状態及び非確変状態の何れを付与するかを決定するようになっている。その後、主制御用CPU35aは、決定した最終停止図柄から大当りの種類を特定し、該特定した大当りの種類に応じて選択し得る大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS19)。その後、主制御用CPU35aは、ステップS20に移行する。
一方、ステップS16の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU35aは、リーチを形成させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS21)。本実施形態では、主制御用CPU35aは、ステップS21の処理時において主制御用RAM35cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、ステップS21の判定結果が肯定の場合(リーチを形成する場合)、主制御用CPU35aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置23に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する(ステップS22)。次に、主制御用CPU35aは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS23)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU35aは、ステップS20の処理に移行する。
一方、ステップS21の判定結果が否定の場合(リーチを形成しない場合)、主制御用CPU35aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置23に確定停止表示させる最終停止図柄として決定する(ステップS24)。次に、主制御用CPU35aは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS25)。このとき、主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cに記憶された特図始動保留記憶数を確認し、確認した特図始動保留記憶数が「0〜2」の場合には変動パターンP1を決定する一方で、確認した特図始動保留記憶数が「3」の場合には変動パターンP2を決定するようになっている。なお、ここで確認される特図始動保留記憶数は、ステップS14の処理で−1(1減算)した後の特図始動保留記憶数となる。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU35aは、ステップS20の処理に移行する。
ステップS20に移行した主制御用CPU35aは、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用CPU35aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置23の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU35aは、最終停止図柄を指定する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU35aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU35aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置23の表示内容を制御する。また、主制御用CPU35aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための図柄停止コマンドを出力する。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの実行条件の成立を契機に大当り判定、変動パターンの決定、及び大当り図柄の決定を行うようになっている。換言すれば、本実施形態の主制御用CPU35aは、図柄変動ゲームの開始直前に大当り判定、変動パターンの決定、及び大当り図柄の決定を行う。
そして、主制御用CPU35aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに「1」が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
また、大当り遊技を終了させた主制御用CPU35aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否かの状態移行判定の判定結果に基づき、前記判定結果が肯定の場合には確変状態を付与し、前記判定結果が否定の場合には確変状態を付与しない。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、大当りA,Cに当選している場合には状態移行判定で肯定判定する一方で、大当りBに当選している場合には状態移行判定で否定判定する。そして、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後、遊技状態を確変状態とする場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態を付与することを示す確変コマンドを出力する。また、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後に非確変状態を付与する場合、確変フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU35aは、非確変状態を付与することを示す非確変コマンドを出力する。同様に、主制御用CPU35aは、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する場合、変短状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。この場合、主制御用CPU35aは、変短状態を付与することを示す変短コマンドを出力する。なお、本実施形態において主制御用CPU35aは、確変状態を付与しない大当りBに当選している場合、作動回数に100回を設定し、図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算し、作動回数が「0(零)」になると、変短状態を終了させ、作動フラグに「0」を設定する。この場合、主制御用CPU35aは、非変短状態を付与することを示す非変短コマンドを出力する。
また、確変フラグ及び作動フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。この場合、主制御用CPU35aは、大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態を終了させる。また、確変フラグ及び作動フラグは、主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。これら確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、非変短コマンドにより、統括制御用CPU36aは、現在、確変状態であるか非確変状態であるか、又は変短状態であるか非変短状態であるかを把握することができる。
次に、普通図柄に関して主制御用CPU35aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU35aは、普通図柄作動ゲート30へ遊技球が入球したか否か、すなわち、普通図柄変動スイッチSW4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が否定(普図始動保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU35aは、上限数を超える普図始動保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。一方、保留判定の判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU35aは、普図始動保留記憶数を+1(1加算)し、普図始動保留記憶数を書き換える。また、主制御用CPU35aは、1加算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Rbの表示内容を変更させる。続いて、主制御用CPU35aは、保留判定を肯定判定している場合、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM35cから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM35cの所定の記憶領域に設定する。
そして、主制御用CPU35aは、まず、図柄(普通図柄)が変動表示中であるか否か、及び普図当り遊技中であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU35aは、普図始動保留記憶数を−1(1減算)する。そして、主制御用CPU35aは、当該普図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM35cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を取得する。
より詳しくは、主制御用CPU35aは、最も早く記憶した普図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用CPU35aは、乱数を読み出した後、普図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU35aは、普図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU35aは、普図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を普図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU35aは、1減算後の普図始動保留記憶数を表すように普通図柄保留記憶表示装置Rbの表示内容を変更させる。
次に、主制御用CPU35aは、取得した普図当り判定用乱数の値が主制御用ROM35bに記憶されている普図当り判定値と一致するか否かを判定して普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、本実施形態において、普図当り判定値は、変短状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。
そして、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置24の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(普図当り図柄又は普図はずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU35aは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU35aは、非変短状態の場合には変動時間として「10000ms」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1100ms」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
また、主制御用CPU35aは、普図当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根27を開放させるための開放信号と開閉羽根27を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根27の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根27のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根27が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根27が閉動作される。そして、主制御用CPU35aは、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根27の開放態様を制御する。
また、主制御用CPU35aは、開閉羽根27の開放中に下始動入賞口26に入球した遊技球の数をカウントする。そして、主制御用CPU35aは、このカウントした遊技球の数が入球上限個数(本実施形態では8個)に達した場合、その時点で閉鎖信号を出力して開閉羽根27を閉動作させ、普図当りに基づく開閉羽根27の開放制御を終了する。普図当りに基づく開閉羽根27の開放制御を終了した主制御用CPU35aは、その終了時点の普図始動保留記憶数が「1」以上の場合、その始動保留球をもとに、次の普通図柄変動ゲームを開始させる。一方、主制御用CPU35aは、開閉羽根27の開放制御の終了時点の普図始動保留記憶数が「0」の場合、普通図柄作動ゲート30に遊技球が入球し、始動条件が成立するまで、普通図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置22に確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを決定する。
具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄(特別図柄)が大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして大当りを認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する。このとき統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄が特別図柄ZAの場合には、赤図柄又は緑図柄からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態の統括制御用CPU36aは、特別図柄ZAが指定された場合の100分の50を赤図柄とし、100分の50を緑図柄とする。
統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄が特別図柄ZBの場合には、常に緑図柄からなる大当りの図柄組み合わせを決定する。統括制御用CPU36aは、停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄が特別図柄ZCの場合には、所定の(確変示唆の)図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU36aは、飾り図柄による大当りの図柄組み合わせを決定すると、当該決定した大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄の種類を示す飾り図柄情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cの所定領域に記憶させる。なお、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄が大当り図柄の場合、該コマンドで指定された特別図柄の大当り図柄を示す特別図柄情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cの所定領域に設定する。
前述のように、本実施形態では、大当りの場合の100分の50が特別図柄ZA(大当りA)となり、100分の40が特別図柄ZB(大当りB)となる。このため、緑図柄からなる大当りの図柄組み合わせが確定停止表示された場合の約38.5%が確変大当りとなる。
また、統括制御用CPU36aは、停止図柄(特別図柄)が、はずれ図柄の場合、はずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ(リーチ形成図柄)を含むはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU36aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチの図柄組み合わせ(リーチ形成図柄)を含まないはずれを認識し得る図柄組み合わせを決定する。
演出表示装置22に確定停止表示させる飾り図柄の組み合わせを決定した統括制御用CPU36aは、当該決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板37に出力する。なお、統括制御用CPU36aは、変動パターンP1の入力に基づき行うモード移行判定において肯定判定した場合に、各モード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37に出力する。統括制御用CPU36aが行うモード移行判定については、後に詳細に説明する。また、統括制御用CPU36aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU36aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、確変コマンドや変短コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されたことを示す遊技状態情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する一方で、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する。また、統括制御用CPU36aは、変短コマンドを入力すると変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する一方で、非変短コマンドを入力すると非変短状態が付与されていることを統括制御用RAM36cに設定する。そして、統括制御用CPU36aは、新たに確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド、及び非変短コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM36cに記憶維持させる。統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機10の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU36aは、確変コマンド、非確変コマンド、変短コマンド及び非変短コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
次に、大当り遊技終了後、統括制御用CPU36aが演出モードを開始させるために行う制御について説明する。
統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに設定した特別図柄情報(停止図柄指定コマンドで指定された特別図柄)及び飾り図柄情報(大当りの図柄組み合わせを構成する飾り図柄)を確認し、該確認した各図柄情報に基づき大当り遊技終了後の演出モードを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄(特別図柄)が特別図柄ZAの場合であって、確認した飾り図柄の種類が「赤図柄」である場合、大当り遊技終了後の演出モードとして確定演出モードMK2を決定する。統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄(特別図柄)が特別図柄ZAの場合であって、確認した飾り図柄の種類が「緑図柄」である場合、大当り遊技終了後の演出モードとして非確定演出モードMH1を決定する。
一方、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄(特別図柄)が特別図柄ZBの場合、大当り遊技終了後の演出モードとして常に非確定演出モードMH1を決定する。このため、本実施形態では、大当り遊技終了後に非確定演出モードMH1が開始された場合の約38.5%が「高確(確変状態)+変短あり」の遊技状態となる。また、統括制御用CPU36aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指定された大当り図柄(特別図柄)が特別図柄ZCの場合、大当り遊技終了後の演出モードとして確定演出モードMK1を決定する。
大当り遊技終了後の演出モードを決定した統括制御用CPU36aは、該決定した演出モードを特定可能な演出モード情報(フラグなど)を統括制御用RAM36cに設定する。統括制御用CPU36aは、演出モード情報を設定(更新)すると、滞在中の演出モードを指定するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、各モード移行演出を実行させる場合、移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。本実施形態では、統括制御用CPU36aが演出制御手段として機能する。
次に、演出表示制御基板37の表示制御用CPU37aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出表示制御基板37の表示制御用CPU37aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。表示制御用CPU37aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置22の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置22に確定停止表示させるように表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。そして、表示制御用CPU37aは、図柄変動ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに演出表示装置22に映し出す画像を所定の制御周期毎(例えば、4ms毎)に切り替える。したがって本実施形態では、表示制御用CPU37aがゲーム制御手段として機能する。
また、表示制御用CPU37aは、モード指定コマンドを入力すると、該コマンドで指定された演出モードに対応する背景画像が映し出されるように演出表示装置22の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU37aは、移行演出指定コマンドを入力すると、該移行演出指定コマンドで指定されたモード移行演出が行われるように演出表示装置22の表示内容を制御する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、図柄変動ゲームの開始に伴って大当り遊技を経由することなく行うモード移行に係る制御構成について詳細に説明する。
まず、主制御基板35が図7に示す特別図柄入力処理のサブルーチンとして実行する先読みコマンド設定処理について、図9にしたがって説明する。本実施形態では、先読みコマンド設定処理を実行する主制御用CPU35aが事前判定手段として機能する。なお、この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理中に実行されることから、図8に示す特別図柄開始処理の前に実行される。また、本実施形態において先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS1で否定判定された場合には実行されないことから、上始動入賞口25又は下始動入賞口26へ遊技球が入賞したことを契機に実行されることになる。
主制御用CPU35aは、図7に示す特別図柄入力処理のステップS4(図4に示す)で取得した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを事前判定する(ステップS101)。このとき、主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cに記憶された確変フラグの値を参照して遊技状態が確変状態であるか否かを判定し、確変状態である場合、確変状態時の大当り判定値を用いて判定する一方、通常状態である場合、通常状態時の大当り判定値を用いて判定するようになっている。これにより、主制御用CPU35aは、大当り抽選の実行前であっても、上始動入賞口25又は下始動入賞口26に遊技球が入賞検知したときに取得した大当り判定用乱数の値を用いて、大当りとなるか否かを事前判定することができる。すなわち、主制御用CPU35aは、入賞検知時に当該入賞検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを事前判定するようになっている。
ステップS101の判定結果が肯定(大当り判定値と一致)の場合、主制御用CPU35aは、大当り先読みコマンド設定処理を実行する(ステップS102)。ステップS102において主制御用CPU35aは、主制御用RAM35cに記憶されている特図始動保留記憶数を指定すると共に、大当り演出を指示する大当り先読みコマンド「D6xxH」を作成し、所定の送信バッファに設定する。なお、大当り先読みコマンド「D6xxH」のうち「xxH」には、先読みコマンド設定処理を実行した時点における特図始動保留記憶数を示す値「01H〜04H」が設定される。
また、ステップS102の処理の時点において、主制御用CPU35aは、図7に示す特別図柄入力処理のステップS3で、上始動入賞口25又は下始動入賞口26に遊技球が入賞した結果として、特図始動保留記憶数に1加算して主制御用RAM35cの記憶内容をすでに書き換えている。また、この時点では、特別図柄開始処理の実行前であるため、特図始動保留記憶数に1加算後、当該特図始動保留記憶数から1減算されてはいない。
次に、主制御用CPU35aは、図柄先読みコマンド設定処理を実行する(ステップS103)。ステップS103において主制御用CPU35aは、図7に示す特別図柄入力処理のステップS4で大当り判定用乱数の値と共に取得した特図振分用乱数の値を指定する図柄先読みコマンド「D7xxH」を作成し、所定の送信バッファに設定する。なお、図柄先読みコマンド「D7xxH」のうち「xxH」には、特図振分用乱数の値が設定される。前述のように、本実施形態では、特図振分用乱数の値毎に1の大当り図柄(特別図柄)が対応付けられている。このため、主制御用CPU35aは、特別図柄の大当り図柄の決定前であっても、特別図柄の大当り図柄をサブ統括制御基板36に把握させることができる。換言すれば、主制御用CPU35aは、入賞検知時に、当該入賞検知に基づく図柄変動ゲームが大当りとなる場合の大当り図柄をサブ統括制御基板36に把握させることができる。
その後、主制御用CPU35aは、先読みコマンド設定処理を終了する。また、主制御用CPU35aは、ステップS101の判定結果が否定(大当り判定値と不一致)の場合、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、ステップS102,S103の処理で送信バッファに設定した各先読みコマンドは、次回以降の制御周期で実行されるコマンド出力処理でサブ統括制御基板36に順次出力される。
次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが各先読みコマンドを入力した際に実行する先読情報設定処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、主制御基板35から大当り先読みコマンド「D6xxH」を入力すると、大当り演出であることを示す大当り先読情報(フラグなど)を、該コマンドで指定された特図始動保留記憶数に対応付けられた統括制御用RAM36cの記憶領域に設定する。また、統括制御用CPU36aは、大当り先読みコマンド「D6xxH」と共に入力する図柄先読みコマンド「D7xxH」で指定される特図振分用乱数の値を、大当り先読みコマンドで指定された特図始動保留記憶数に対応付けられた統括制御用RAM36cの記憶領域に設定するようになっている。なお、統括制御用CPU36aは、主制御基板35からエンディングコマンドを入力すると、該コマンドの入力を契機として、各特図始動保留記憶数に対応付けて設定された大当り先読情報及び特図振分用乱数の値をクリアする。より具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、エンディングコマンドの入力に基づきエンディング演出の演出内容を決定した後に、各特図始動保留記憶数に対応付けて設定された大当り先読情報及び特図振分用乱数の値をクリアするようになっている。
次に、統括制御用CPU36aが主制御用CPU35aから変動パターン指定コマンドを入力する毎に行う先読情報更新処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当り先読情報及び特図振分用乱数の値を特図始動保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶(上書き)する。同様に、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当り先読情報及び特図振分用乱数の値を特図始動保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶(上書き)する。同様に、主制御用CPU35aは、特図始動保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている大当り先読情報及び特図振分用乱数の値を特図始動保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶(上書き)する。
本実施形態の統括制御用CPU36aは、先読情報設定処理及び先読情報更新処理を実行することで、主制御基板35の主制御用RAM35cに特図始動保留記憶数に対応付けて記憶された大当り判定用乱数に基づく大当り判定の結果、及び特図振分用乱数の値(特別図柄の大当り図柄)を把握可能となる。例えば、主制御用RAM35cにおいて特図始動保留記憶数「4」に対応付けて記憶された大当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致する場合には、統括制御用RAM36cにおいて特図始動保留記憶数「4」に対応付けて大当り先読情報が設定されていることになる。また、主制御用RAM35cにおいて特図始動保留記憶数「4」に対応付けて記憶された図柄振分用乱数の値が特別図柄ZAを示す値の場合には、統括制御用RAM36cにおいて特図始動保留記憶数「4」に対応付けて特別図柄ZAを示す特図振分用乱数の値が設定されていることになる。
次に、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが変動パターン指定コマンドを入力した際に実行するモード移行処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、主制御用CPU35aから変動パターン指定コマンドの入力を契機に、統括制御用RAM36cに設定した演出モード情報を参照し、現在の演出モードを確認する。統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが通常演出モードMT、確定演出モードMK1,MK2,及び擬似確定演出モードMGの何れかである場合、モード移行処理を終了する。すなわち、統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが通常演出モードMT、確定演出モードMK1、確定演出モードMK2、及び擬似確定演出モードMGである場合、変動パターン指定コマンドの入力(図柄変動ゲームの開始)を契機としたモード移行を行わない。このため、本実施形態では、確変期待度の高い確定演出モードMK1及び確定演出モードMK2から、確変期待度の低い非確定演出モードMH1,MH2へ演出モードが転落(所謂、成り下がり)してしまうことで、遊技者の興趣が損なわれることを抑制している。同様に、見た目上、確定演出モードMK1と同一態様による擬似確定演出モードMGから、非確定演出モードMH1,MH2へのモード移行を規制し、遊技者の興趣低下を抑制している。
また、統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが非確定演出モードMH1,MH2である場合、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンを判定する。統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで変動パターンP2,P4Aが指定された場合、モード移行処理を終了する。すなわち、統括制御用CPU36aは、「短縮はずれ変動」を特定する変動パターンP2の指定(「短縮はずれ変動」の図柄変動ゲームの開始)を契機としたモード移行を行わない。また、統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出用の変動パターンP4Aの指定(はずれリーチ演出を含む図柄変動ゲームの開始)を契機としたモード移行を行わない。
一方、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで変動パターンP1,P3,P4Bの何れかが指定された場合、統括制御用RAM36cに設定した遊技状態情報を参照し、現在の遊技状態を確認する。前述のように、非確定演出モードMH1,MH2は、遊技状態が「高確+変短あり」及び「低確+変短あり」の何れかの遊技状態であることを前提に滞在可能な演出モードである。したがって、統括制御用CPU36aは、現在の遊技状態が「高確+変短あり」及び「低確+変短あり」のうち何れであるかを確認することになる。
また、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cにおいて特図始動保留記憶数「1」〜「4」に対応付けた各記憶領域に大当り先読情報が設定されているか否かを確認する。統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに大当り先読情報が設定されている場合、特図始動保留記憶数に対応する保留中の図柄変動ゲーム中に大当りの図柄変動ゲームが含まれている旨を把握できる。一方、統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに大当り先読情報が設定されていない場合、特図始動保留記憶数に対応する保留中の図柄変動ゲーム中に大当りの図柄変動ゲームが含まれていない旨を把握できる。
また、統括制御用CPU36aは、大当り先読情報が設定されている場合、該大当り先読情報と同一の特図始動保留記憶数に対応付けて統括制御用RAM36cに設定されている特図振分用乱数の値を読み出すとともに、該特図振分用乱数の値に対応する特別図柄の大当り図柄を特定する。すなわち、統括制御用CPU36aは、保留中の図柄変動ゲームに大当りの図柄変動ゲームが含まれる場合、該大当りの図柄変動ゲームにおける大当り図柄(特別図柄)を把握することができる。
そして、統括制御用CPU36aは、確認した現在の演出モード、大当り先読情報の設定の有無、大当り図柄(特別図柄)、及び変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類に基づき演出モードを移行させるか否かのモード移行判定を行なう。本実施形態では、以下の制御を実行する統括制御用CPU36aが演出決定手段として機能する。以下、具体的に説明する。
まず、変動パターン指定コマンドで「通常はずれ変動」の変動パターンP1が指定された場合であって、現在の遊技状態が「高確+変短あり」の場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに大当り先読情報が設定されていない場合、演出モードを移行させるか否かのモード移行判定を行う。統括制御用CPU36aは、このモード移行判定を、所定の乱数値を用いた抽選により行う。統括制御用CPU36aは、モード移行判定で肯定判定した場合、移行先の演出モードを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH2及び確定演出モードMK1の何れかを決定する。また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH2の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH1及び確定演出モードMK1の何れかを決定する。すなわち、本実施形態では、現在の遊技状態が「高確+変短あり」であることを条件として、変動パターンP1に基づくはずれの図柄変動ゲームにおいて、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へのモード移行が許容される。なお、この場合であっても、非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行は規制されている。一方、統括制御用CPU36aは、大当り先読情報が設定されている場合、モード移行判定を実行することなくモード移行処理を終了するようになっている。すなわち、本実施形態では、「高確+変短あり」である場合であって、保留中の図柄変動ゲーム中に大当りの図柄変動ゲームが含まれる場合、モード移行が規制される。
次に、変動パターン指定コマンドで「通常はずれ変動」の変動パターンP1が指定された場合であって、現在の遊技状態が「低確+変短あり」の場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、統括制御用RAM36cに大当り先読情報が設定されているか否かを確認する。大当り先読情報が設定されていない場合、統括制御用CPU36aは、モード移行判定を行う。モード移行判定で肯定判定した場合、統括制御用CPU36aは、移行先の演出モードを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH2を決定する。また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH2の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH1を決定する。すなわち、本実施形態では、現在の遊技状態が「低確+変短あり」である場合、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームにおいて、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1及び擬似確定演出モードMGへのモード移行が規制される。
一方、統括制御用CPU36aは、大当り先読情報が設定されている場合、続けて統括制御用RAM36cに設定されている特図振分用乱数の値から特別図柄の大当り図柄を把握する。特図振分用乱数の値が特別図柄ZA及び特別図柄ZBの何れかを示す場合、統括制御用CPU36aは、モード移行判定を行う。モード移行判定で肯定判定した場合、統括制御用CPU36aは、移行先の演出モードを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH2及び擬似確定演出モードMGの何れかを決定する。また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH2の滞在中には、移行先の演出モードとして非確定演出モードMH1及び擬似確定演出モードMGの何れかを決定するようになっている。すなわち、本実施形態では、保留中の図柄変動ゲームに特別図柄ZA,ZBによる大当りの図柄変動ゲームが含まれる場合、「低確+変短あり」であるにもかかわらず、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームにおいて、非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行が許容される。
また、特図振分用乱数の値が特別図柄ZCを示す場合、モード移行判定を実行することなくモード移行処理を終了するようになっている。すなわち、本実施形態では、保留中の図柄変動ゲームに特別図柄ZCによる大当りの図柄変動ゲームが含まれる場合、変動パターンP1に基づく図柄変動ゲームにおいて、モード移行が規制される。
次に、変動パターン指定コマンドで大当り演出用の変動パターンP3,P4Bが指定された場合について説明する。
統括制御用CPU36aは、現在の遊技状態が「高確+変短あり」の場合、何れの演出モードの滞在中であるかに拘わらず、モード移行判定を実行することなくモード移行処理を終了する。前述のように、変動パターンP3は、大当りCに当選した場合に選択可能な変動パターンである。このため、該変動パターンP3に基づく図柄変動ゲームの終了後には、2ラウンド大当り遊技が付与されるとともに、該2ラウンド大当り遊技の終了後には、確定演出モードMK1が設定される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP3を指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機にモード移行判定を行わないようになっている。また、変動パターンP4Bは、大当りA,Bに当選した場合に選択可能な変動パターンである。このため、変動パターンP4Bに基づく図柄変動ゲームでは、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるとともに、15ラウンド大当り遊技終了後に非確定演出モードMH1及び確定演出モードMK2の何れが設定される。このため、「高確(確変状態)+変短あり」の遊技状態において、大当り演出用の変動パターンP4Bに基づく図柄変動ゲームでは、演出モードを移行させる必要性が低い。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、変動パターンP4Bを指定する変動パターン指定コマンドの入力を契機にモード移行判定を行わないようになっている。
また、統括制御用CPU36aは、現在の遊技状態が「低確+変短あり」の場合であって、非確定演出モードMH1,MH2に滞在中の場合、モード移行判定を実行する。統括制御用CPU36aは、モード移行判定で肯定判定すると、非確定演出モードMH1,MH2の何れに滞在中かにかかわらず、擬似確定演出モードMGへの移行を決定する。すなわち、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、現在の遊技状態が「低確+変短あり」であり、且つ今回の図柄変動ゲームが大当りとなる場合には、該大当りの図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出を実行し、擬似確定演出モードMGへモード移行させるようになっている。
そして、モード移行の実行を決定した統括制御用CPU36aは、対応する演出モード情報を統括制御用RAM36cに設定するとともに、移行演出指定コマンド及びモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力するようになっている。以下、具体的に説明する。
統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1から非確定演出モードMH2へのモード移行を決定した場合、非確定演出モードMH2を示す演出モード情報を設定する。演出モード情報を設定した統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドの入力から所定期間(本実施形態では4000ms)の経過時にモード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、該図柄変動ゲームの終了後、非確定演出モードMH2の実行を指定するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH2から非確定演出モードMH1へのモード移行を決定した場合、非確定演出モードMH1を示す演出モード情報を設定する。演出モード情報を設定した統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドの入力から所定期間(本実施形態では4000ms)の経過時にモード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、該図柄変動ゲームの終了後、非確定演出モードMH1の実行を指定するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へのモード移行を決定した場合、確定演出モードMK1を示す演出モード情報を設定する。演出モード情報を設定した統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドの入力から所定期間(本実施形態では4000ms)の経過時に特別モード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、特別モード移行演出を実行させた変動パターンP1に基づく「通常はずれ変動」の図柄変動ゲームの終了後、確定演出モードMK1の実行を指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
また、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行を決定した場合、擬似確定演出モードMGを示す演出モード情報を設定する。演出モード情報を設定した統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドの入力から所定期間(本実施形態では4000ms)の経過時に擬似特別モード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。また、統括制御用CPU36aは、擬似特別モード移行演出を実行させた変動パターンP1に基づく「通常はずれ変動」の図柄変動ゲームの終了後、確定演出モードMK1の実行を指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。同様に、統括制御用CPU36aは、擬似特別モード移行演出を実行させた大当り演出用の変動パターンP4Bに基づく図柄変動ゲームにおいて、擬似特別モード移行演出の演出時間の経過時に擬似確定演出モードMGの実行を指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における演出モードの移行態様について、図10及び図11にしたがって説明する。
図10及び図11示す「保留1」〜「保留4」は、特図始動保留記憶数を示し、「×(ばつ)」は、特図始動保留記憶数に対応付けて大当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値が主制御用RAM35cに設定されていないこと(すなわち始動保留球なし)を示す。また、図10及び図11に示す「はずれ」は、特図始動保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値が「はずれ」の値であることを示している。また、図10及び図11に示す「15R大当り」は、特図始動保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値が「大当り」の値であり、且つ特図振分用乱数の値が「特別図柄ZA」又は「特別図柄ZB」を示す値であることを示している。なお、図10及び図11に示す特図始動保留記憶数は、図8のステップS14の処理で−1(1減算)した後の特図始動保留記憶数を示す。また、図10及び図11では、図柄変動ゲームG1の実行に係る特別図柄開始処理(図8に示す)の実行迄に、入賞検知が行われて特図始動保留記憶数が「4」となっているものとする。また、図10及び図11では、図柄変動ゲームG2の実行中に、2回の入賞検知が行われるとともに、各入賞検知を契機にはずれとなる大当り判定用乱数の値が読み出されたものとする。
図10(a)に示すように、図柄変動ゲームG1の開始時点では、「高確+変短あり」の遊技状態において、非確定演出モードMH1が設定されている。そして、図柄変動ゲームG1に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が「3」であり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP2が決定される。このため、演出表示装置22(画像表示部GH)では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG1が行われる。続けて、図柄変動ゲームG2に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が「2」であり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP1が決定される。変動パターンP1の指定に基づき統括制御用CPU36aが非確定演出モードMH2への移行を決定した場合、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2中にモード移行演出が行われる。より具体的には、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2の開始から4000msが経過した後、8000msの期間を掛けて、非確定演出モードMH1から非確定演出モードMH2へ移行される演出内容によるモード移行演出が行われる。このため、遊技者は、モード移行演出の実行によって演出モードが非確定演出モードMH2へ移行する旨を認識し得る。そして、図柄変動ゲームG2(モード移行演出)の終了後、続けて演出表示装置22では、背景画像として背景画像BG3が映し出され、遊技者が非確定演出モードMH2に滞在中である旨を認識し得る。
また、図柄変動ゲームG3に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が再び「3」となり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP2が決定される。このため、演出表示装置22(画像表示部GH)では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG3が行われる。
また、図柄変動ゲームG4に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が再び「2」となり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP1が決定される。変動パターンP1の指定に基づき統括制御用CPU36aが確定演出モードMK1への移行を決定した場合、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG4中に特別モード移行演出が行われる。このため、遊技者は、特別モード移行演出の実行によって演出モードが確定演出モードMK1へ移行する旨を認識できる。同時に、本実施形態では、確定演出モードMK1が確変確定の演出モードとして位置付けられていることから、特別モード移行演出の実行によって遊技状態が確変状態であることを遊技者に確定的に認識させることができる。そして、図柄変動ゲームG4の終了後(特別モード移行演出の終了後)、続けて演出表示装置22では、背景画像として背景画像BG4が映し出され、遊技者が確定演出モードMK1に滞在中である旨を認識し得る。
その後、確定演出モードMK1の滞在中において、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG5が行われるようになっている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、非確定演出モードMH1,MH2に滞在中であって、遊技状態が「高確(確変状態)+変短あり」である場合には、変動パターンP1(通常はずれ変動)に基づく図柄変動ゲームの実行を契機(条件)に特別モード移行演出及び確定演出モードMK1が開始される。
図10(b)は、遊技状態が「低確(非確変状態)+変短あり」である状況を示している。なお、図10(b)に示すように、図柄変動ゲームG1〜G3については、図10(a)と同一であるのでその説明を省略する。
図10(b)に示すように、図柄変動ゲームG4に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が再び「2」となり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP1が決定される。この場合には、遊技状態が「低確+変短なし」であることから、確定演出モードMK1へのモード移行が規制されている。このため、統括制御用CPU36aは、モード移行判定で肯定判定した場合に非確定演出モードMH2への移行を決定する。このため、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG4中にモード移行演出が行われるとともに、該図柄変動ゲームG4の終了後に背景画像として背景画像BG2が映し出される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、擬似特別モード移行演出が実行される態様について、図11にしたがって説明する。
図11(a)に示すように、図柄変動ゲームG1の開始時点では、「低確+変短あり」の遊技状態において、非確定演出モードMH1が設定されている。そして、図柄変動ゲームG1に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が「3」であり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP2が決定される。このため、演出表示装置22(画像表示部GH)では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG1が行われる。
続けて、図柄変動ゲームG2に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が「2」であり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP1が決定される。変動パターンP1の指定に基づき統括制御用CPU36aが非確定演出モードMH2への移行を決定した場合、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2中にモード移行演出が行われる。このため、遊技者は、モード移行演出の実行によって演出モードが非確定演出モードMH2へ移行する旨を認識し得る。そして、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2(モード移行演出)の終了後、続けて背景画像として背景画像BG3が映し出され、遊技者が非確定演出モードMH2に滞在中である旨を認識し得る。
また、図柄変動ゲームG3に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が再び「3」となり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP2が決定される。このため、演出表示装置22(画像表示部GH)では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG3が行われる。
そして、図柄変動ゲームG4に係る特別図柄開始処理では、大当り判定で肯定判定されるとともに、特別図柄の大当り図柄として特別図柄ZA,ZBが決定されることから、大当り演出用の変動パターンP4Bが決定される。変動パターンP4Bの指定に基づき、統括制御用CPU36aが擬似確定演出モードMGへの移行を決定するため、演出表示装置22では当該図柄変動ゲームG4中に擬似特別モード移行演出が行われる。より具体的には、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG4の開始から4000msが経過した後、8000msの期間を掛けて、擬似特別モード移行演出が行われる。このため、本実施形態では、遊技者に対し、恰も「特別モード移行演出の実行によって演出モードが確定演出モードMK1へ移行する旨」が報知されたかのように感じさせることができる。そして、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG4において擬似特別モード移行演出の終了後、続けて背景画像BG4aが映し出され、擬似確定演出モードMGが開始される。このため、本実施形態では、遊技者に対し、恰も「確定演出モードMK1」が開始されたかのように感じさせることができる。
そして、図柄変動ゲームG4では、擬似モード移行演出の終了後、擬似確定演出モードMGの滞在中においてリーチ演出が行われるとともに、最終的に大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄)が確定停止表示される。その後、図柄変動ゲームG4の終了には、大当りA,Bに基づく15ラウンド大当り遊技が付与される。
以上のように、本実施形態では、遊技状態が「低確+変短あり」であって、非確定演出モードMH1,MH2を実行中の場合、大当りの図柄変動ゲームが実行されるときに、当該大当りの図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出が行われるようになっている。また、この場合には、擬似特別モード移行演出の終了後、続けて擬似確定演出モードMGが開始されるようになっている。
また、図11(b)に示すように、図柄変動ゲームG1の開始時点では、遊技状態が「低確+変短あり」において、非確定演出モードMH2が設定されている。そして、図柄変動ゲームG1に係る特別図柄開始処理では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG1が行われる。
続けて、図柄変動ゲームG2に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が「2」であり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP1が決定される。変動パターンP1の指定に基づき統括制御用CPU36aが擬似確定演出モードMGへの移行を決定した場合、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2中に擬似特別モード移行演出が行われる。このため、本実施形態では、遊技者に対し、恰も「特別モード移行演出の実行によって演出モードが確定演出モードMK1へ移行する旨」が報知されたかのように感じさせることができる。そして、演出表示装置22では、図柄変動ゲームG2の終了後(擬似モード移行演出の終了後)、続けて背景画像BG4aが映し出され、擬似確定演出モードMGが開始される。このため、本実施形態では、遊技者に対し、恰も「確定演出モードMK1」が開始されたかのように感じさせることができる。
また、図柄変動ゲームG3に係る特別図柄開始処理では、減算後の特図始動保留記憶数が再び「3」となり、且つ大当り判定で否定判定されることから、変動パターンP2が決定される。このため、演出表示装置22(画像表示部GH)では、「短縮はずれ変動」による図柄変動ゲームG3が行われる。なお、図柄変動ゲームG3では、擬似確定演出モードMGの滞在中となるため、該図柄変動ゲームG3で大当りとなることに対し、遊技者に期待させることができる。
そして、図柄変動ゲームG4に係る特別図柄開始処理では、大当り判定で肯定判定されるとともに、特別図柄の大当り図柄として特別図柄ZA,ZBが決定されることから、大当り演出用の変動パターンP4Bが決定される。本実施形態では、図柄変動ゲームG4の開始時点で既に擬似確定演出モードMGへ移行済みのため、変動パターンP4Bの指定に基づくモード移行演出の実行が規制されている。このため、図柄変動ゲームG4は、擬似確定演出モードMGに滞在したまま(背景画像BG4aのまま)実行される。そして、図柄変動ゲームG4の開始から12000msの経過後、リーチ演出が行われるとともに、最終的に大当りの図柄組み合わせ(飾り図柄)が確定停止表示される。その後、図柄変動ゲームG4の終了後には、大当りA,Bに基づく15ラウンド大当り遊技が付与される。
以上のように、本実施形態では、遊技状態が「低確+変短あり」であって、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中の場合、保留中の図柄変動ゲームに大当りの図柄変動ゲームが含まれることを条件に、保留中の図柄変動ゲームのうち何れかの図柄変動ゲームにおいて擬似特別モード移行演出を開始(実行)させる。そして、本実施形態では、擬似特別モード移行演出の実行後、続けて擬似確定演出モードMGへ移行させる。前述のように、本実施形態の特別モード移行演出及び擬似特別モード移行演出は、同一態様(演出内容)により実行される。また、確定演出モードMK1及び擬似確定演出モードMGは、同一態様(演出内容)により実行される。
このため、本実施形態では、保留中の図柄変動ゲームに大当りの図柄変動ゲームが含まれることを条件とした擬似確定演出モードMGの開始、及び擬似確定演出モードMGへのモード移行から、恰も、最後の大当り遊技が確変大当りの大当りAに当選していたかのように感じさせることができる。すなわち、本実施形態では、実際には大当り遊技終了後の遊技状態が「低確+変短あり」であったにも拘らず、恰も「高確(確変状態)+変短あり」であったかのように感じさせることができる。前述のように、本実施形態では、低確率(非確変状態)の大当りの当選確率が1471分の4であることを考慮すれば、大当りBに基づく15ラウンド大当り遊技の終了後、「変短あり」の遊技状態が終了する迄の間(すなわち100回の図柄変動ゲームが終了する迄の間)に大当りCを除く大当りA,Bに当選する確率は、約21.4%となる。このため、本実施形態では、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中において、確変状態が付与されている本来確率の「38.5%」に対して上記「21.4%」を上乗せし、確変状態が付与されている見かけ上の確率を「59.9%」とすることができる。このため、本実施形態では、大当りAに当選した場合の非確定演出モードMH1への移行割合(確率)を変更することなく、非確定演出モードMH1,MH2における見かけ上の確変期待度を向上させることができるようになっている。
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、遊技状態が「低確(非確変状態)+変短あり」であって、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中の場合、保留中の図柄変動ゲームに大当りの図柄変動ゲームが含まれるときには、保留中の図柄変動ゲーム(大当りの図柄変動ゲームを含む)のうち何れかの図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出が開始(実行)される。このため、非確定演出モードMH1,MH2において遊技状態が非確変状態(低確+変短あり)であったとしても、恰も遊技状態が確率変動状態であったかのように遊技者に感じさせることができる。したがって、本実施形態では、確率変動状態が付与される場合における非確定演出モードMH1の開始割合を変更することなく、非確定演出モードMH1,MH2における見かけ上の確変期待度を向上させることができる。したがって、本実施形態では、非確定演出モードMH1,MH2における遊技者の興趣向上を図ることができる。
(2)本実施形態では、確変状態及び非確変状態の何れかであることを認識可能な演出モードとして、非確定演出モードMH1,MH2を備えた。さらに、非確定演出モードMH2の滞在中において、特定モード移行演出及び擬似特定モード移行演出では、一旦、背景画像を背景画像BG2から背景画像BG3に切替えた後、続けて特別遊技状態示唆演出又は擬似特別遊技状態示唆演出を実行するようにした。したがって、本実施形態では、必ず「背景画像BG3の画像表示による遊技状態示唆演出」を経て特別遊技状態示唆演出又は擬似特別遊技状態示唆演出が行われる。したがって、背景画像が背景画像BG2から背景画像BG3に切替えられることによって、遊技者に対し確定演出モードMK1又は擬似確定演出モードMGへの移行に期待させることができる。
(3)遊技状態が「低確+変短なし」の場合であっても、非確定演出モードMH1と非確定演出モードMH2の間におけるモード移行を許容した。このため、非確定演出モードMH1から非確定演出モードMH2へモード移行するに止まり、特定モード移行演出又は確定演出モードMK1が実行されない状況を作り出すことができる。このため、背景画像が背景画像BG2から背景画像BG3へ変更された状況下において、特定モード移行演出又は擬似モード移行演出が開始される場合と開始されない場合とを作り出し、遊技者の興趣を高めることができる。
(4)特定モード移行演出及び擬似特定モード移行演出は、非確定演出モードMH2の演出内容(背景画像BG3の内容)を発展させる演出内容で行われる。このため、遊技者に対し、非確定演出モードMH1,MH2の移行態様(背景画像の変化態様)に興味を持たせることができる。
(5)遊技状態が「高確+変短あり」の場合、保留中の図柄変動ゲームに大当り(大当りA〜C)の図柄変動ゲームが含まれている場合には、変動パターンP1(通常はずれ変動)が決定された場合でもモード移行演出を実行しないように構成した。このため、モード移行演出が行われた直後に大当りとなることを回避し、遊技者に煩わしさを感じさせることを抑制できる。
(6)遊技状態が「低確+変短あり」の場合であっても、保留中の図柄変動ゲームに大当りCの図柄変動ゲームが含まれる場合には、変動パターンP1(通常はずれ変動)の決定に基づく非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行を規制した。このため、大当りCに当選したことに基づく2ラウンド大当り遊技を経由したモード移行が行われるにもかかわらず、それ以前の図柄変動ゲームでモード移行が行われることを回避できる。このため、モード移行が繰り返し行われることで、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(7)「低確+変短あり」の遊技状態では、下始動入賞口26へ遊技球を入賞させ易くなることから特図始動保留記憶数が多い状態を維持し易くなり、変動パターンP2に基づく「短縮はずれ変動」の図柄変動ゲームが行われ易くなる。このため、「低確+変短あり」の遊技状態では、大当りと事前判定された時点から実際に大当りの図柄変動ゲームが実行される迄の間に、モード移行演出を実行可能な変動パターンP1に基づく「通常はずれ変動」の図柄変動ゲームが行われず、擬似確定演出モードMGまで昇格できない場合も想定できる。本実施形態では、大当りの図柄変動ゲームが開始される時点で、擬似確定演出モードMGへモード移行されていない場合、当該大当りの図柄変動ゲームで擬似特定モード移行演出を実行し、擬似確定演出モードMGへ移行させるようにした。このため、本実施形態では、確実に擬似確定演出モードMGへ移行させてから大当りの図柄組み合わせを導出させることができる。
(第2の実施形態)
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について説明する。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御内容についてその重複する説明を省略または簡略する。本実施形態では、統括制御用CPU36aが変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力した際に行うモード移行判定に係る制御構成が第1の実施形態と相違している。以下、詳細に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aは、各先読みコマンドを入力した際に行う先読情報設定処理に加えて、該先読情報設定処理に続けて移行演出設定処理を実行するようになっている。
移行演出設定処理において、統括制御用CPU36aは、大当り先読みコマンドとともに入力した図柄先読みコマンドで認識される大当り図柄が特別図柄ZCであるか否かを判定する。図柄先読みコマンドで特別図柄ZCが指定された場合、統括制御用CPU36aは、移行演出設定処理を終了する。
一方、図柄先読みコマンドで特別図柄ZCが指定されていない場合(特別図柄ZA,ZBが指定された場合)、統括制御用CPU36aは、各先読みコマンドを入力した時点で滞在中の演出モード、遊技状態、及び大当り先読情報が設定されているか否かを確認する。統括制御用CPU36aは、滞在中の演出モードが通常演出モードMT、確定演出モードMK1,MK2の場合、移行演出設定処理を終了する。統括制御用CPU36aは、遊技状態が「低確+変短あり」以外の遊技状態である場合、移行演出設定処理を終了する。また、統括制御用CPU36aは、今回の各先読みコマンドの入力以前において、既に大当り先読情報が統括制御用RAM36cに設定されている場合、移行演出設定処理を終了する。
次に、統括制御用CPU36aは、滞在中の演出モードが非確定演出モードMH1,MH2であって、遊技状態が「低確+変短あり」であり、且つ大当り先読情報が設定されていない場合、大当り先読みコマンドで指定される特図始動保留記憶数の値を「移行演出フラグ」に設定する。この「移行演出フラグ」は、該移行演出フラグが設定されていることで非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへの移行が許容されていることを示す制御フラグとなる。
次に、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力した際に行うモード移行処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、移行演出フラグの値が「0(零)」か否かを判定する。移行演出フラグの値が「0(零)」の場合、統括制御用CPU36aは、モード移行処理を終了する。一方、移行演出フラグの値が「0(零)」ではない場合(すなわち「1」以上の場合)、統括制御用CPU36aは、移行演出フラグの値を−1(1減算)する。
次に、移行演出フラグの値を減算した統括制御用CPU36aは、減算後の移行演出フラグの値が「0(零)」か否かを判定する。減算後の移行演出フラグの値が「0」ではない場合、統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが変動パターンP1であるか否かを判定する。変動パターンP1以外の変動パターンが指定されている場合、統括制御用CPU36aは、モード移行演出を終了する。
また、変動パターンP1が指定されている場合、統括制御用CPU36aは、モード移行演出及びモード移行の実行を決定するとともに、現在の演出モードを確認し該確認した現在の演出モードに応じて移行先の演出モードを決定する。統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが非確定演出モードMH1の場合、非確定演出モードMH2へのモード移行の実行を決定するとともに、現在の演出モードが非確定演出モードMH2の場合、擬似確定演出モードMGへのモード移行の実行を決定する。なお、統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが擬似確定演出モードMGである場合、モード移行演出及びモード移行の非実行を決定し、モード移行処理を終了する。
また、減算後の移行演出フラグの値が「0(零)」の場合、統括制御用CPU36aは、今回の図柄変動ゲームが先読みコマンド設定処理で大当りと事前判定された図柄変動ゲームであると認識するとともに、現在の演出モードを確認する。そして、統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが非確定演出モードMH1,MH2である場合には、擬似特別モード移行演出の実行及び擬似確定演出モードMGへのモード移行の実行を決定する。その一方で、統括制御用CPU36aは、現在の演出モードが擬似確定演出モードMGである場合には、擬似特別モード移行演出及び擬似確定演出モードMGの非実行を決定し、モード移行処理を終了する。
そして、統括制御用CPU36aは、モード移行演出及びモード移行の実行を決定した場合、対応する移行演出指定コマンド及びモード指定コマンドを演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に出力する。
このように、本実施形態の統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、遊技状態が「低確+変短あり」であり、且つ大当り先読情報が設定されていないことを条件に、大当り先読みコマンドの入力に基づき移行演出フラグを設定する。そして、移行演出フラグが設定されている期間(移行演出フラグが1以上である期間)は、非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行が許容される期間となる。また、本実施形態では、変動パターン指定コマンドの入力を契機として減算した結果、移行演出フラグの値が「0(零)」となる図柄変動ゲームは、先読みコマンド設定処理で大当りと事前判定された図柄変動ゲームとなる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(7)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(8)移行演出フラグが設定されていることを条件として、擬似特別モード移行演出、及び非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行を実行可能に構成した。このため、変動パターンP1を指定する変動パターン指定コマンドを入力する毎に、大当り先読情報が設定されているか否かについて全ての特図始動保留記憶数に対応付けられた記憶領域を確認する処理を実行する必要がない。このため、擬似特別モード移行演出、及び非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行の実行に係る制御構成を簡略化できる。
(第3の実施形態)
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について、図12にしたがって説明する。第3の実施形態では、特図始動保留記憶数分の図柄変動ゲームにおけるモード移行態様を定めたモード移行パターンを決定し、該決定したモード移行パターンにしたがってモード移行を行う点で他の実施形態と異なっている。なお、本実施形態の統括制御用CPU36aは、第2の実施形態と同様に「移行演出設定処理」によって、移行演出フラグを設定するようになっている。以下、詳細に説明する。
また、本実施形態では、「通常はずれ変動」の変動パターンP1に加えて、「短縮はずれ変動」の変動パターンP2(6000ms)に基づく図柄変動ゲームでも各モード移行演出を実行可能に構成されている。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、変動パターンP2に基づく図柄変動ゲーム用の各モード移行演出を指定する短縮移行演出指定コマンドを、図柄変動ゲームの開始から所定時間(本実施形態では2000ms)の経過時に出力可能に構成されている。また、演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)は、短縮移行演出指定コマンドが指定されると、通常のモード移行演出と同一の演出内容を通常のモード移行演出の演出時間(本実施形態では8000ms)に比して短縮された演出時間(本実施形態では4000ms)で実行させる。
また、本実施形態の統括制御用CPU36aは、はずれリーチ演出の変動パターンP4Aに基づく図柄変動ゲームでもモード移行演出を実行可能となっている。統括制御用CPU36aは、変動パターンP4Aが指定された場合、変動パターンP1が指定された場合と同様に通常の移行演出指定コマンドを出力する。本実施形態では、変動パターンP4Aの変動時間を通常のモード移行演出の演出時間「8000ms」より長い「42000ms」に設定している。このため、本実施形態では、変動パターンP4Aに基づく図柄変動ゲーム中にも各モード移行演出を実行可能となっている。このように、本実施形態では、全ての変動パターンに基づく図柄変動ゲームにおいて、各モード移行演出を実行可能となっている。本実施形態では、変動パターンP1,P2,P4Aが特定の変動パターンとなる。
また、図12に示すように、サブ統括制御基板36の統括制御用ROM36bには、モード移行パターンを決定するためのパターン選択テーブルが記憶されている。なお、図12に示す「保留球数」は、大当り先読みコマンドに指定される特図始動保留記憶数の値(保留中の図柄変動ゲームの数)を示す。
モード移行パターンには、特図始動保留記憶数に基づく各図柄変動ゲームにおいて、モード移行を実行するか否か、及び移行させる場合の移行先の演出モードが定められている。パターン選択テーブルでは、大当り先読みコマンドで指定される特図始動保留記憶数と、現在の演出モードの組み合わせ毎に、複数種類のモード移行パターンが対応付けられている。パターン選択テーブルでは、例えば、特図始動保留記憶数「3」であり、現在の演出モードが非確定演出モードMH2の場合、モード移行パターンIP15〜IP20のうちから1つのモード移行パターンが選択される。
各組み合わせに対応付けられたモード移行パターンは、相互に演出モードの移行パターンが異ならされている。また、各モード移行パターンは、何れも特図始動保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームのうち、最後の図柄変動ゲーム又は最後の図柄変動ゲームより前に開始される図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出を実行し、擬似確定演出モードMGへ移行させるように設定されている。また、各モード移行パターンでは、一旦、擬似確定演出モードMGへ移行させた後に、非確定演出モードMH1,MH2へモード移行させないようになっている。すなわち、本実施形態では、少なくとも先読みコマンド設定処理で大当りA,Bと事前判定された図柄変動ゲーム迄に擬似特別モード移行演出が行われ、擬似確定演出モードMGへのモード移行が行われるようになっている。また、各モード移行パターンでは、直前の演出モードと同一の演出モードが規定されている場合、モード移行の非実行を示す。
例えば、モード移行パターンIP17では、1回目の図柄変動ゲームで非確定演出モードMH2から非確定演出モードMH1へ移行させるとともに、2回目の図柄変動ゲームで非確定演出モードMH1から擬似確定演出モードMGへ移行させ、該擬似確定演出モードMGを3回目の図柄変動ゲームでも維持する移行パターンが定められている。
そして、統括制御用CPU36aは、移行演出フラグを設定すると、大当り先読みコマンドで指定された特図始動保留記憶数及び現在の演出モードの組み合わせに基づき、パターン選択テーブルを参照して1のモード移行パターンを決定し、統括制御用RAM36cの所定領域に設定する。また、統括制御用CPU36aは、設定した移行演出フラグの初期値を統括制御用RAM36cの所定領域に設定する。
次に、統括制御用CPU36aが変動パターン指定コマンドを入力した際に行うモード移行処理について説明する。
統括制御用CPU36aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、移行演出フラグの値が「0(零)」か否かを判定する。移行演出フラグの値が「0(零)」の場合、統括制御用CPU36aは、モード移行処理を終了する。一方、移行演出フラグの値が「0(零)」ではない場合(すなわち「1」以上の場合)、統括制御用CPU36aは、移行演出フラグの値を−1(1減算)する。次に、統括制御用CPU36aは、モード移行処理において減算した減算後の移行演出フラグの値と、移行演出フラグの初期値から、今回の図柄変動ゲームが移行演出フラグの設定から何回目の図柄変動ゲームとなるかを把握する。図柄変動ゲームの回数を把握した統括制御用CPU36aは、設定されているモード移行パターンを参照してモード移行の実行可否、及びモード移行させる場合の移行先の演出モードを決定する。
したがって、本実施形態によれば、第1,第2の実施形態の効果(1)〜(8)に加えて、以下の効果を得ることができる。
(9)特図始動保留記憶数分の図柄変動ゲームにおける移行態様を定めたモード移行パターンを決定し、該モード移行パターンにしたがってモード移行の実行可否及び移行先の演出モードを決定するようにした。したがって、図柄変動ゲームの開始毎にモード移行の実行可否や移行先の演出モードを決定する構成と比較して、擬似特別モード移行演出、及び非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行の実行に係る制御構成を簡略化できる。
なお、上記実施形態は以下の様に変更してもよい。
・ 第1の実施形態では、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、遊技状態が「低確+変短なし」であり、且つ保留中の図柄変動ゲームに大当りA,Bの図柄変動ゲームが含まれる場合において、変動パターンP1の指定に基づきモード移行演出(擬似特別モード移行演出)及びモード移行を実行するようにした。これに代えて、保留中の図柄変動ゲームに含まれる「はずれリーチ演出」の図柄変動ゲーム回数を確認し、該確認した結果に基づきモード移行演出の実行可否及び移行先の演出モードを決定するように構成してもよい。
具体的に言えば、主制御用CPU35aは、図9で示す「先読みコマンド設定処理」において大当りか否かの事前判定(ステップS101の処理)で否定判定された場合に、大当り判定用乱数の値とともに読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してはずれリーチか否かを事前判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU35aは、「はずれリーチ演出」である旨を指示するはずれ先読みコマンド「D8xxH」をサブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)に出力するようにする。なお、はずれ先読みコマンド「D8xxH」のうち「xxH」には、先読みコマンド設定処理を実行した時点における特図始動保留記憶数を示す値「01H〜04H」が設定される。
また、統括制御用CPU36aは、大当り先読みコマンドの入力時と同様にはずれ先読みコマンドの入力に基づき「はずれ先読情報」を統括制御用RAM36cの所定領域に設定するようにする。そして、統括制御用CPU36aは、大当り先読みコマンドを入力した際に、はずれ先読情報の設定の有無、及び対応付けられた特図始動保留記憶数を把握する。次に、統括制御用CPU36aは、保留中の「はずれリーチ演出」の図柄変動ゲーム回数に応じて、はずれ先読み情報が設定された特図始動保留記憶数に対応するはずれリーチ演出の図柄変動ゲームを契機としたモード移行演出及びモード移行の実行可否、並びに移行先の演出モード(モード移行態様)を抽選などによりを事前決定する。その後、統括制御用CPU36aは、事前決定したモード移行態様にしたがって各はずれリーチ演出の図柄変動ゲームでモード移行演出及びモード移行を実行するようにする。
このように構成すれば、大当り先読みコマンドの入力時に一括して各はずれリーチ演出の図柄変動ゲームにおけるモード移行態様を決定可能となる。したがって、図柄変動ゲームの開始の都度、モード移行の実行可否や移行先の演出モードを決定する構成と比較して、擬似特別モード移行演出、及び非確定演出モードMH1,MH2から擬似確定演出モードMGへのモード移行の実行に係る制御構成を簡略化できる。また、この場合、はずれリーチ演出に代えて又は加えて特定のはずれ演出か否かを事前判定し、該特定のはずれ演出の図柄変動ゲームの開始を契機にモード移行演出及びモード移行を実行するようにしてもよい。
・ 各実施形態では、入賞検知時に行う大当りか否かの事前判定で肯定判定された場合に、その時点で保留中の図柄変動ゲームのうち少なくとも一部の図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出及び擬似確定演出モードMGへのモード移行を実行するようにした。これに代えて又は加えて、1回の図柄変動ゲーム中で恰も複数回の図柄変動ゲームを行い、該複数回の擬似的な図柄変動ゲームのうち少なくとも一部の図柄変動ゲームで擬似特別モード移行演出及び擬似確定演出モードMGへのモード移行を実行するようにしてもよい。
具体的に言えば、演出表示装置22における図柄が変動開始してから確定停止表示される迄を1回とする図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から一旦停止表示迄を1回とする変動サイクルを1回又は複数回実行する擬似連続演出を特定可能な複数種類の変動パターンを各演出用の変動パターンとして設ける。より具体的には、変動サイクル数を「1回(すなわち通常の図柄変動ゲーム)」、「2回」、「3回」、及び「4回」とした変動パターンを設ける。このような構成により、大当り抽選の抽選結果に基づき変動パターンを決定する主制御用CPU35aが、変動サイクル回数決定手段として機能することになる。そして、統括制御用CPU36aは、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、遊技状態が「低確(非確変状態)+変短あり」であり、且つ大当り抽選で大当りに当選した場合に、大当り演出用の変動パターンで指定される変動サイクル数分の変動サイクルのうち、少なくとも一部の変動サイクルで擬似特別モード移行演出及び擬似確定演出モードMGへのモード移行を実行するように構成する。
前述のように、擬似連続演出は、1回の図柄変動ゲームにおいて恰も複数回の図柄変動ゲームが行われたかのように演出表現される表示演出となっている。このため、各実施形態と同様に、非確定演出モードMH1,MH2において遊技状態が非確変状態であったとしても、恰も遊技状態が確率変動状態であったかのように遊技者に感じさせることができる。したがって、本実施形態では、確率変動状態が付与される場合における非確定演出モードMH1の開始割合を変更することなく、非確定演出モードMH1,MH2における見かけ上の確変期待度を向上させることができる。したがって、本実施形態では、非確定演出モードMH1,MH2における遊技者の興趣向上を図ることができる。
・ 各実施形態では、15ラウンド大当り遊技中に当該大当り遊技終了後の演出モードを報知する報知演出を実行可能に構成してもよい。具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、最終ラウンドの大当り遊技の終了時(エンディングコマンドの入力時)に、今回の大当り遊技を付与する契機となった大当りの図柄変動ゲームの大当り図柄(特別図柄、及び飾り図柄(赤図柄,緑図柄))を確認する。そして、統括制御用CPU36aは、特別図柄及び飾り図柄から、大当り遊技終了後に開始される演出モードを特定し、該特定した演出モードが開始される旨を示す演出内容をエンディング演出の演出内容として決定し、演出表示制御基板37及び音声・ランプ制御基板38に指示する。より具体的に言えば、統括制御用CPU36aは、今回の大当り遊技を付与する契機となった大当りの図柄変動ゲームの大当り図柄が特別図柄ZAである場合、飾り図柄が赤図柄のときには確定演出モードMK1、飾り図柄が緑図柄のときには非確定演出モードMH1が開始される旨を示す演出内容をエンディング演出の演出内容として決定する。また、統括制御用CPU36aは、今回の大当り遊技を付与する契機となった大当りの図柄変動ゲームの大当り図柄が特別図柄ZBである場合、原則として非確定演出モードMH1が開始される旨を示す演出内容をエンディング演出の演出内容として決定する。
また、主制御用CPU35aは、図9に示すステップS101の処理で、確変状態か否かに係わらず通常状態時(非確変状態時)の大当り判定値を用いて事前判定するようにする。そして、統括制御用CPU36aは、今回の大当り遊技を付与する契機となった大当りの図柄変動ゲームの大当り図柄が特別図柄ZBである場合、最終ラウンドの大当り遊技の終了時に、統括制御用RAM36cの所定領域に大当り先読情報が設定されているか否かを判定する。大当り先読情報が設定されている場合、統括制御用CPU36aは、特別図柄振分用乱数の値で指定される大当り図柄が特別図柄ZA,ZBであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU36aは、エンディング演出の演出内容として、大当り遊技終了後に非確定演出モードMH1が開始されることを報知する演出内容に代えて、擬似確定演出モードMGが開始されることを報知する演出内容を決定する。そして、本別例では、確定演出モードMK1が開始されることを報知する演出内容と、擬似確定演出モードMGが開始されることを報知する演出内容とを同一内容とし、両演出内容によるエンディング演出を同一態様により実行するようにする。このように構成することで、大当り遊技終了後の遊技状態が「低確+変短なし」となるにもかかわらず、大当りA,Bの図柄変動ゲームが保留されていることを条件として「擬似確定演出モードMGが開始されることを報知する演出内容」によりエンディング演出が行われる。したがって、本別例では、恰も今回の大当りが確変大当りの大当りAであり、大当り遊技終了後から確定演出モードMK1が開始されているかのように感じさせ、遊技者の興趣を高めることができる。したがって、本別例では、サブ統括制御基板36(統括制御用CPU36a)、演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)、及び音声・ランプ制御基板38が報知制御手段となる。また、演出表示装置22、電飾表示部(装飾ランプ)18、及びスピーカ19が報知手段となる。本別例では、統括制御用CPU36aが保留当り判定手段となり、最終ラウンドのラウンド遊技の終了時(エンディング演出の開始時)が判定時期となる。
・ 第1,第2の実施形態において、「通常はずれ変動」の変動パターンP1に加えてはずれリーチ演出の変動パターンP4Aや、「短縮はずれ変動」の変動パターンP2の指定を契機に各モード移行演出及びモード移行を実行するようにしてもよい。この場合、モード移行の契機となり得る図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンが特定の変動パターンとなる。
・ 第2の実施形態において、非確定演出モードMH1から確定演出モードMK1へモード移行可能にしてもよい。
・ 第2の実施形態において、移行演出フラグの値が設定されている場合であって変動パターンP1が指定された場合、抽選によってモード移行の実行可否、及び移行先の演出モードを決定する構成としてもよい。
・ 各実施形態において、遊技状態が「低確+変短あり」において、保留中の図柄変動ゲームに大当りCの図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、擬似確定演出モードMGへの移行を許容するようにしてもよい。
・ 各実施形態において、遊技状態が「高確+変短あり」において、保留中の図柄変動ゲームに大当りA,Bの図柄変動ゲームが含まれている場合であっても、確定演出モードMK1への移行を許容するようにしてもよい。このように構成することで、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へ移行してから大当りの図柄変動ゲームが行われ易くなる。すなわち、遊技状態が確変状態であることを報知してから大当りになり易いため、非確定演出モードMH1,MH2に対する遊技者の期待感をより高めることができる。この場合では、さらに大当りの図柄変動ゲームで、強制的に特別モード移行演出及び確定演出モードMK1のモード移行を実行させるように構成してもよい。
・ 各実施形態において、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、遊技状態が「高確+変短あり」であり、且つ保留中の図柄変動ゲームに大当りA〜Cの図柄変動ゲームが含まれる場合であっても、非確定演出モードMH1,MH2の間におけるモード移行を許容してもよい。
・ 各実施形態において、非確定演出モードMH1から非確定演出モードMH2へモード移行させた後には、非確定演出モードMH2から非確定演出モードMH1へのモード移行を規制するようにしてもよい。
・ 各実施形態において、大当りと事前判定された時点で複数回の図柄変動ゲームが保留されている場合(特図始動保留記憶数が複数値の場合)には、大当りの図柄変動ゲームの直前に実行される図柄変動ゲームで、強制的に擬似特別モード移行演出を実行し、擬似確定演出モードMGへモード移行させてもよい。
・ 各実施形態において、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中であって、遊技状態が「低確+変短あり」であり、且つ保留中の図柄変動ゲームに大当りA,Bの図柄変動ゲームが含まれる場合であっても、抽選により擬似特別モード移行演出及び擬似確定演出モードMGへのモード移行を実行しないように構成してもよい。
・ 各実施形態において、大当りの種類は適宜変更してもよい。例えば、2ラウンド大当り遊技を付与するとともに該大当り遊技終了後の遊技状態として「低確+変短あり」を付与する大当りDを設けてもよい。この場合、非確定演出モードMH1,MH2の滞在中において、保留中の図柄変動ゲームに大当りDの図柄変動ゲームが含まれる場合、非確定演出モードMH1,MH2から確定演出モードMK1へのモード移行を規制するようにしてもよい。
・ 各実施形態において、「変短なし」の遊技状態において確変状態及び非確変状態の何れかであることを示す非確定演出モードMH3と、確変状態であることを示す確定演出モードMK3を設け、両演出モードMH3,MK3に適用してもよい。なお、非確定演出モードMH3は、2ラウンド大当り遊技及び「高確+変短なし」の遊技状態を付与する大当りE、及び該大当りEと同一パターンで大入賞口を開放させる小当りや、2ラウンド大当り遊技及び「低確+変短なし」の遊技状態を付与する大当りFへの当選を契機として移行可能に構成する。また、確定演出モードMK3は、大当りEへの当選を契機に移行可能に構成すればよい。このように構成しても、非確定演出モードMH3に対する遊技者の確変状態への期待感を高めることができる。
・ 各実施形態において、確定演出モードを2種類としたが、1種類としたり、3種類以上としてもよい。
・ 各実施形態において、非確定演出モードを2種類としたが、1種類としたり3種類以上としてもよい。このように構成することで、遊技者の期待感をより高めることができる。
・ 各実施形態において、非確定演出モードMH1,MH2の確変期待度を同じ確変期待度の演出モードとして位置付けたが、非確定演出モードMH1<非確定演出モードMH2の順に確変期待度の高い演出モードとして位置付けてもよい。
・ 各実施形態において、確定演出モードMK1から非確定演出モードMH1,MH2にモード移行可能に構成してもよい。ただし、確定演出モードMK1から非確定演出モードMH1,MH2へのモード移行を許容した場合、遊技者の興趣が低下する可能性があるため、各実施形態のように規制することが望ましい。
・ 各実施形態において、擬似確定演出モードMGを示す演出モード情報と、確定演出モードMK1を示す演出モード情報とを同一値としてもよい。このように構成することで、擬似確定演出モードMGの実行に係る制御構成を簡略化できる。
・ 各実施形態において、擬似特別モード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドと、特別モード移行演出の実行を指示する移行演出指定コマンドとを同一コマンド値に設定してもよい。このように構成することで、擬似確定演出モードMGの実行に係る制御構成を簡略化できる。
・ 各実施形態において、特別モード移行演出及び擬似特別モード移行演出が同一態様(同一演出内容)で実行可能であれば、両特別モード移行演出の演出内容を適宜変更してもよい。
・ 各実施形態において、各演出モードの遊技状態示唆演出(背景画像)は適宜変更してもよい。例えば、背景画像BG1を「卵」、背景画像BG2及び背景画像BG3を色の異なる「ひよこ」、背景画像BG4を「にわとり」としてもよい。すなわち、各演出モード毎に異なる背景画像が画像表示されることで対応する演出モードを把握可能であればよい。
・ 各実施形態では、遊技状態示唆演出を背景画像の画像表示によって行ったが、その他の形態によって行ってもよい。例えば、文字画像やキャラクタ画像を画像表示する表示演出により行ってもよい。また、電飾表示部(装飾ランプ)18による発光演出や、スピーカ19による音声演出で行ってもよい。この場合、電飾表示部18及びスピーカ19が演出実行手段となり、音声・ランプ制御基板38が演出制御手段として機能する。
・ 各実施形態において、特別モード移行演出に代えて、単に遊技状態が確変状態であることを報知する確定演出を実行するとともに、該確定演出の終了後に確定演出モードMK1を開始させなくてもよい。この場合、擬似特別モード移行演出に代えて、上記確定演出と同一態様による擬似確定演出(特別演出)を実行するように構成するとともに、擬似確定演出の終了後に擬似確定演出モードMGを開始させなくてもよい。このように構成しても、非確定演出モードMH1,MH2中に確変状態であることを遊技者に報知することができる。したがって、遊技者の非確定演出モードMH1,MH2に対する期待感を高めることができる。
・ 各実施形態において、非確定演出モードMH1,MH2、確定演出モードMK1(擬似確定演出モードMG)、特別モード移行演出(擬似特別モード移行演出)の演出内容にストーリ性を持たせたが、それぞれ内容的に独立した演出内容としてもよい。
・ 各実施形態において、サブ統括制御基板36を省略した構成としてもよい。この場合、サブ統括制御基板36の統括制御用CPU36aが行う処理を、主制御基板35(主制御用CPU35a)、又は演出表示制御基板37(表示制御用CPU37a)で行うようにすればよい。
・ 各実施形態において、演出表示装置22を液晶ディスプレイ型に構成したが、ドットマトリクス型や、各種の画像を投影可能なドラム型の演出表示装置22としてもよい。
・ 各実施形態では、1つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、第1の特別図柄と第2の特別図柄からなる2つの特別図柄を用いたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・ 各実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機10に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記図柄変動ゲームの開始に伴って前記第2非確定演出を開始させる否かを決定する演出決定手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記演出実行手段が前記確定演出を開始させる場合、及び前記演出決定手段が肯定判定した場合に前記第2非確定演出を開始させる。
(ロ)前記確定演出は、1回の図柄変動ゲームで実行される第1確定演出と、複数回の図柄変動ゲームを跨いで実行可能な第2確定演出とを含み、前記第1確定演出は、前記第2非確定演出の演出内容を発展させる演出内容で行われる。
(ハ)前記当り抽選の抽選結果に基づき、前記図柄変動ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンに基づき前記表示手段を制御して図柄変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を更に備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定した時点で前記保留球数記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームのうち、前記当りの図柄変動ゲームを除く他の図柄変動ゲームが特定の変動パターンに基づき実行される場合、該特定の変動パターンに基づき実行される前記他の図柄変動ゲームで前記特定演出を開始させる。
(ニ)前記演出制御手段は、前記事前判定手段が肯定判定した時点で前記保留球数記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームのうち、前記当りの図柄変動ゲームが開始される迄の間の図柄変動ゲームで前記特定演出が開始させなかった場合には、前記当りの図柄変動ゲームが開始されてから前記大当り図柄が導出される迄の間に前記特定演出を開始させる。
(ホ)前記当り遊技中に、当該当り遊技終了後に前記確定演出が開始されることを報知する報知演出を実行するように報知手段を制御する報知制御手段と、前記当り遊技中における判定時期の到来を契機に、その時点で前記保留球数記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲーム中に前記当りの図柄変動ゲームが含まれているか否かを判定する保留当り判定手段と、をさらに備え、前記複数種類の図柄には、前記当り遊技終了後に付与される遊技状態が前記確率変動状態であることを認識可能な特定図柄と、前記当り遊技終了後に付与される遊技状態が前記確率変動状態及び前記非確率変動状態の何れかであることを認識可能な非特定図柄とを含み、前記報知制御手段は、前記図柄変動ゲームで前記大当り図柄として前記非特定図柄が導出された場合であって、前記当り遊技終了後に前記非確率変動状態が付与される場合には、前記保留当り判定手段が肯定判定したことに基づき前記報知演出と同一態様による特別演出を実行させる。