以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図12に従って説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出実行手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、飾図)を用いて行われる。本実施形態では、1〜7までの7種類の数字図柄を飾り図柄として用いている。また、演出表示装置11の左下方には、特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類(本実施形態では、102種類)の特別図柄(特図)を変動させて表示する図柄変動ゲーム(特図変動ゲーム)が行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。また、以下の説明では、特図変動ゲームと飾図による図柄変動ゲームを纏めて、単に「図柄変動ゲーム」と示す場合がある。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも、大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄は、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせ([222],[777]など)とされている。
また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄は、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ([135],[246]など)、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせ([151],[767]など)とされている。
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するとともに、変動停止によって図柄列毎に飾図が一旦停止表示される。そして、本実施形態では、特定の複数列(左右の2列)の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせが、リーチの図柄組み合わせとなる。図柄の変動が停止するとは、演出表示装置11において図柄が停止表示されている状態を示す。そして、停止表示には、図柄がゆれ変動状態で表示されている一旦停止表示と、図柄が確定停止している確定停止表示とがある。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
また、特別図柄表示装置12の右下方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特図用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、遊技盤10において特別図柄保留表示装置13の下方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下、単に「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。また、この普図ゲームにおいても、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで普図用の始動保留球(普図始動保留球)が記憶される。この普図始動保留球の記憶数(普図保留記憶数)は、作動ゲート19への遊技球の通過により、所定の上限数(本実施形態では「4」)を上限として「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図4に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図4に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球をカウントスイッチSW2で入球検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図4に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW3で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって始動入賞口15に遊技球を入球させ易くなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態において確変状態は、次回、大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)が付与される。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変動時間短縮状態(以下、「非変短状態」と示す)と比べて短縮される。また、変短状態では、普図当り抽選の抽選確率が低確率から高確率に変動する。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、図柄変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり(短縮され得る)、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される図柄変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。
本実施形態において変短状態は、次回の大当りが生起されるまでの間、予め定めた変短上限回数(本実施形態では、4回、10回、20回又は100回)の図柄変動ゲームが終了する迄の間、又は変短上限回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、開閉羽根16の単位時間あたりの開放時間が増加し、遊技球の始動入賞口15への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与される場合がある。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当りの種類について、図2に従って説明する。以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示す。また、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。
大当り遊技は、特図変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その特図変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、2ラウンド又は16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の開閉動作が所定回数(本実施形態では1回)行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて大当り遊技が終了する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、10種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。10種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)の種類に応じて決定される。本実施形態において100種類の大当り図柄は、図柄A〜図柄Jの10に分類されている。具体的には、図柄Aには3種類の大当り図柄が、図柄Bには2種類の大当り図柄が、図柄Cには18種類の大当り図柄が、図柄Dには2種類の大当り図柄が、図柄Eには10種類の大当り図柄が、振り分けられている。また、図柄Fには20種類の大当り図柄が、図柄Gには6種類の大当り図柄が、図柄Hには6種類の大当り図柄が、図柄Iには23種類の大当り図柄が、図柄Jには10種類の大当り図柄が、振り分けられている。このように図柄を振分けた場合、図3に示すように、図柄Aに基づく大当りは大当り全体の3%(100分の3)となり、図柄Bに基づく大当りは大当り全体の2%(100分の2)となり、図柄Cに基づく大当りは大当り全体の18%(100分の18)となる。また、図柄Dに基づく大当りは大当り全体の2%(100分の2)となり、図柄Eに基づく大当りは大当り全体の10%(100分の10)となり、図柄Fに基づく大当りは大当り全体の20%(100分の20)となる。図柄Gに基づく大当りは大当り全体の6%(100分の6)となり、図柄Hに基づく大当りは大当り全体の6%(100分の6)となり、図柄Iに基づく大当りは大当り全体の23%(100分の23)となる。また、図柄Jに基づく大当り遊技は大当り全体の10%(100分の10)となる。
そして、図柄A,Bの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態と変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Aの大当りを「大当りA」と示す一方で、図柄Bの大当りを「大当りB」と示す場合がある。
また、図柄C,Dの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄C,Dの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、図柄C,Dの大当りが終了すると、変短上限回数を10回とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、図柄C,Dの大当りが終了すると、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Cの大当りを「大当りC」と示す一方で、図柄Dの大当りを「大当りD」と示す場合がある。
図柄E,Fの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄E,Fの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、図柄E,Fの大当りが終了すると、変短上限回数を10回(図柄Eの場合)又は20回(図柄Fの場合)とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、図柄E,Fの大当りが終了すると、変短上限回数を100回(図柄E,F共に)とする変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Eの大当りを「大当りE」と示す一方で、図柄Fの大当りを「大当りF」と示す場合がある。なお、大当りA〜大当りFでは、規定ラウンド数を16ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を25秒としている。
図柄Gの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Gの大当りの終了後においては、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、変短状態の付与態様を異ならせている。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、図柄Gの大当りが終了しても、変短状態が付与されない。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、図柄Gの大当りが終了すると、次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Gの大当りを「大当りG」と示す場合がある。また、大当りGが付与される場合、他の大当りと異なり、演出表示装置11には、予め決められた確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、「121」)が表示されるようになっている。
図柄Hの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、次回大当り抽選に当選するまでの間、確変状態が付与される。その一方で、図柄Hの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、図柄Hの大当りが終了すると、変短上限回数を4回とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、図柄Hの大当りが終了すると、変短上限回数を次回大当り抽選に当選するまでの間、変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Hの大当りを「大当りH」と示す場合がある。なお、大当りG,Hでは、規定ラウンド数を2ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を0.032秒としている。つまり、大当りG,Hが付与されたとしても、遊技球は、実質的に入賞不能に構成されている。
図柄I,Jの大当りが終了しても、大当り抽選当選時の遊技状態に関係なく、確変状態が付与されない(非確変状態を付与する)。その一方で、図柄I,Jの大当りが終了すると、大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に異なる条件下で変短状態が付与される。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合、図柄I,Jの大当りが終了すると、変短上限回数を10回(図柄Iの場合)又は20回(図柄Jの場合)とする変短状態が付与される。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合、図柄I,Jの大当りが終了すると、変短上限回数を100回とする変短状態が付与される。以下の説明では、図柄Iの大当りを「大当りI」と示す一方、図柄Jの大当りを「大当りJ」と示す場合がある。なお、大当りI,大当りJでは、規定ラウンド数を16ラウンドとしており、また、各ラウンド遊技の規定時間を25秒としている。すなわち、大当りA〜大当りF、大当りI、大当りJでは、大当りG,Hと異なり、規定上限個数の遊技球を入賞させるための開放時間が十分確保されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、小当り抽選に当選した場合、小当り遊技が付与されるようになっている。小当り遊技について説明する。
小当り図柄が特別図柄表示装置12に表示されたときに付与される小当り遊技では、大入賞口18を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる。小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。また、小当り遊技において、大入賞口18の開放態様は、大当りGにおける大入賞口18の開放態様と同様となっている。すなわち、本実施形態では、開放時間を0.032秒とし、また、開放間隔(インターバル時間)も同じとしている。また、大当りGにおける演出内容と、小当り遊技における演出内容を同じ内容としている。このため、演出内容や開放態様から遊技者は、小当り遊技が付与されたか否か区別しにくくなっている。また、小当りが付与される場合、演出表示装置11には、予め決められた確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、「121」)が表示されるようになっている。なお、小当り図柄は、大当り図柄及びはずれ図柄とは異なる図柄Kであり、予め決められた1種類の特別図柄となっている。以下の説明では、図柄Kの小当りを「小当りK」と示す場合がある。
そして、本実施形態では、大当りの種類毎に移行先の演出モードを予め対応付けている。演出モードとは、遊技演出の内容を異ならせるものである。また、本実施形態では、大当り抽選の抽選確率が高確率である可能性の高低を遊技者に示唆することも可能となっている。なお、本実施形態における「示唆」には、大当り抽選の抽選確率にかかわらず、同一の演出モードが設定されることを含む。また、演出表示装置11では、飾図による図柄変動ゲームで表示される飾図を除いて構成し得るとともに、飾図よりも背面に表示される背景画像が、演出モード毎に設定されており、演出表示装置11に表示される背景画像により各種演出モードを実行させ、背景画像の種類から現在滞在している演出モードの種類を遊技者が把握し得るようになっている。本実施形態における演出モードとして、通常モードM0と、第1潜確モードM1と、第2潜確モードM2と、第3潜確モードM3と、確変確定モードM4と、特別モードM5と、が設定されている。
通常モードM0は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードである。また、確変期待度が最も低くなっている。第1潜確モードM1は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数が定められている。なお、上限滞在回数は、移行したときの大当り図柄(前回の大当り図柄)に基づき決定されるようになっており、本実施形態では10回又は20回となっている。第1潜確モードM1では、第2潜確モードM2よりも確変期待度が高くなっている。第2潜確モードM2は、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数が定められている。なお、本実施形態における第2潜確モードM2の上限滞在回数は、10回となっている。
第3潜確モードM3は、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであるとともに、その上限滞在回数として、第1潜確モードM1の上限滞在回数よりも多い回数(本実施形態では100回)が定められている。第3潜確モードM3では、第1潜確モードM1よりも確変期待度が低くなっている。その一方、変短状態が付与される回数が多いので、その分有利な状態ともいえる。確変確定モードM4は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであり、次の大当りに当選するまで付与されるようになっている。また、確変確定モードは、確変状態が確定するモードである。また、特別モードM5は、「高確+変短あり」の時に滞在する演出モードであり、その上限滞在回数が定められている。なお、本実施形態における特別モードM5の上限滞在回数は、保留記憶数の上限数と同じ4回となっている。特別モードM5は、確変状態が確定するモードであるため、特別モードM5移行後、上限滞在回数が経過して通常モードM0に移行したとしても、遊技者に確変状態が付与されていることを認識させ、遊技を継続させる意欲を持たせることができる。
次に,各演出モードの移行態様について図3に従って説明する。なお、図3における「A」〜「J」は、それぞれ前述した大当りの種類に対応し、「K」は、小当りに対応する。
通常モードM0が設定されている(滞在している)ときに、大当りAが付与された場合、確変確定モードM4に移行するようになっている。通常モードM0が設定されているときに、大当りB,C,D,E,F,I,Jが付与された場合、第1潜確モードM1に移行するようになっている。また、通常モードM0が設定されているときに、大当りHが付与された場合、特別モードM5に移行するようになっている。その一方、通常モードM0が設定されているときに、大当りG又は小当りKが付与された場合、継続して通常モードM0に滞在するようになっている。
第1潜確モードM1が設定されているときに、大当りA,C,G,Hが付与された場合、確変確定モードM4に移行するようになっている。第1潜確モードM1が設定されているときに、大当りB,D,E,F,I,Jが付与された場合、第3潜確モードM3に移行するようになっている。また、第1潜確モードM1が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが上限滞在回数分行われたとき、第2潜確モードM2に移行するようになっている。なお、上限滞在回数は、移行したときの大当り図柄(前回の大当り図柄)に基づき決定されるようになっている。具体的には、第1潜確モードM1への以降契機となった大当りが大当りC,D,E,Iである場合には、10回となっており、第1潜確モードM1への以降契機となった大当りが大当りF,Jである場合には、20回となっている。その一方、第1潜確モードM1が設定されているときに、小当りKが付与された場合、継続して第1潜確モードM1に滞在するようになっている。なお、第1潜確モードM1が設定されているときに、小当りKが付与された場合であっても、それまでの滞在回数は、リセットされないようになっている。
また、第2潜確モードM2が設定されているときに、大当りAが付与された場合、確変確定モードM4に移行するようになっている。第2潜確モードM2が設定されているときに、大当りB,C,D,E,F,I,Jが付与された場合、第1潜確モードM1に移行するようになっている。また、第2潜確モードM2が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第2潜確モードM2における上限滞在回数分(10回分)行われたとき、通常モードM0に移行するようになっている。また、第2潜確モードM2が設定されているときに、大当りG又は小当りKが付与された場合、通常モードM0に移行するようになっている。
また、第3潜確モードM3が設定されているときに、大当りA,C,G,Hが付与された場合、確変確定モードM4に移行するようになっている。また、第3潜確モードM3が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第3潜確モードM3における上限滞在回数分(100回分)行われた場合であって、第3潜確モードM3への移行契機となった大当りが大当りB,Dである場合には、確変確定モードM4に移行するようになっている。一方、第3潜確モードM3が設定されているときに、はずれとなる図柄変動ゲームが第3潜確モードM3における上限滞在回数分(100回分)行われた場合であって、第3潜確モードM3への移行契機となった大当りが大当りE,F,I,Jである場合には、通常モードM0に移行するようになっている。また、第3潜確モードM3が設定されているときに、大当りB,D,E,F,I,J又は小当りKが付与された場合、継続して第3潜確モードM3に滞在するようになっている。なお、第3潜確モードM3が設定されているときに、大当りB,D,E,F,I,Jが付与された場合には、滞在回数がリセットされるようになっている。その一方で、第3潜確モードM3が設定されているときに、小当りKが付与された場合であっても、滞在回数はリセットされないようになっている。
そして、確変確定モードM4が設定されているときに、大当りA,C,G,H又は小当りKが付与された場合、継続して確変確定モードM4に滞在するようになっている。確変確定モードM4が設定されているときに、大当りB,D,E,F,I,Jが付与された場合、第3潜確モードM3に移行するようになっている。また、特別モードM5が設定されているときに、大当りA,C,G,Hが付与された場合、確変確定モードM4に移行するようになっている。また、特別モードM5が設定されているときに、大当りB,D,E,F,I,Jが付与された場合、第3潜確モードM3に移行するようになっている。そして、特別モードM5が設定されているときに、小当りKが付与された場合、継続して特別モードM5に滞在するようになっている。なお、特別モードM5が設定されているときに、小当りKが付与された場合であっても、それまでの滞在回数は、リセットされないようになっている。
次に、大当りの種類毎に対応付けられた演出モードの移行態様について、図2及び図3に従って説明する。
最初に、大当りA当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りAが付与される場合、大当り抽選当選時の遊技状態及び設定されている演出モードの種類に係わらず、大当り遊技終了後、確変確定モードM4に移行する。
次に、大当りB当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りBが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、20回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードM4に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4、又は「高確+変短あり」の特別モードM5であった場合、大当り遊技終了後、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当り遊技終了後、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードM4に移行する。
大当りC当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りCが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りCが終了してから、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りCが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4、又は「高確+変短あり」の特別モードM5であった場合、大当りCが終了してから、確変確定モードM4に移行する。
大当りD当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りDが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当り遊技終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りDが終了してから、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りDが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りDが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1又は第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4又は特別モードM5であった場合、大当りDが終了してから、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りDが終了してから、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、確変確定モードM4に移行する。
大当りEの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りEが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りEの終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りEが終了してから、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りEが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りEが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りEが終了してから、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りEが終了してから、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。
大当りFの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りFが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りFの終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、20回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りFが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りFが終了してから、31回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りFが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りFが終了してから、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りFが終了してから、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。
大当りGの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りGが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りGの終了後、通常モードM0に移行(滞在を継続)する。一方、大当りGが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りGが終了してから、確変確定モードM4に移行する。
大当りHの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りHが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りHの終了後、特別モードM5に移行する。そして、特別モードM5に移行後、4回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りHが終了してから、5回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りHが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りHが終了してから、確変確定モードM4に移行する。
大当りIの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りIが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りIの終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りIが終了してから、11回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りIが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りIが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りIが終了してから、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りIが終了してから、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。
大当りJの当選時における演出モードの移行形態について説明する。大当りJが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、大当りJの終了後、第1潜確モードM1に移行する。そして、第1潜確モードM1に移行後、20回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りJが終了してから、21回目の図柄変動ゲームの開始時に、第2潜確モードM2に移行する。その後、さらに10回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りJが終了してから、31回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。一方、大当りJが付与されるとき、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、大当りJが終了してから、第3潜確モードM3に移行する。そして、第3潜確モードM3に移行後、100回の(はずれ又ははずれリーチの)図柄変動ゲームが実行されると、大当りJが終了してから、101回目の図柄変動ゲームの開始時に、通常モードM0に移行する。
小当りKの当選時における演出モードの移行形態について説明する。小当りKが付与されるとき、小当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」の通常モードM0又は第2潜確モードM2であった場合、小当りKの終了後、通常モードM0に移行する。一方、小当りKが付与されるとき、小当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」の第1潜確モードM1若しくは第3潜確モードM3、又は「高確+変短あり」の確変確定モードM4若しくは特別モードM5であった場合、小当りKが終了しても、滞在中の演出モードに滞在する。その場合、滞在回数もリセットされず、滞在回数が継続するようになっている。
このような演出モードの移行態様とすることで、非変短状態時に大当りB,C,D,E,Iのうちいずれかに当選すると、第1潜確モードM1に移行し、同一回数(10回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第1潜確モードM1滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。同様に、非変短状態時に大当りF,Jのうちいずれかに当選すると、第1潜確モードM1に移行し、同一回数(20回)の図柄変動ゲームが実行される。これにより、遊技者は、第1潜確モードM1滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。なお、大当りJよりも大当りFの方が付与される確率が高くなっているので、第1潜確モードM1が11回目以降も継続した場合には、10回目までのときよりも確変期待度が高くなっている。
また、非変短状態時に大当りC,D,E,Iのうちいずれかに当選し、同一回数(11回)以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の第2潜確モードM2に移行する。これにより、遊技者は、第2潜確モードM2滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。同様に、非変短状態時に大当りF,Jのうちいずれかに当選し、同一回数(21回)以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の第2潜確モードM2に移行する。これにより、遊技者は、第2潜確モードM2滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、第1潜確モードM1に移行した後、10回の図柄変動ゲームが実行されるまで、第2潜確モードM2に移行するか、第1潜確モードM1が継続するか把握することができない。また、大当りC,D,E,F,I,Jのうちいずれかに当選し、同一回数(21回又は31回)以上の図柄変動ゲームが実行されると、非変短状態の通常モードM0に移行する。これにより、遊技者は、通常モードM0滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。なお、確変状態が付与される大当りBが付与されていたとき以外は、第2潜確モードM2に移行するため、第2潜確モードM2は、第1潜確モードM1よりも確変期待度が低いことがわかる。
また、変短状態時に大当りB,D,E,F,I,Jのうちいずれかに当選すると、変短状態の第3潜確モードM3に移行する。これにより、遊技者は、第3潜確モードM3滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、変短状態時に大当りE,F,I,Jのうちいずれかに当選し、同一回数(101回)以上の図柄変動ゲームが実行されると、通常モードM0に移行する。これにより、遊技者は、通常モードM0滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。また、非変短状態時に大当りG又は小当りKのうちいずれかに当選すると、通常モードM0に移行する。これにより、遊技者は、通常モードM0滞在中、どの大当りが決定されたのかを把握し得ず、確変状態が付与されたか否かについて把握することができない。
以上のことから、通常モードM0、第1潜確モードM1、第2潜確モードM2又は第3潜確モードM3滞在中、遊技者は、確変状態が付与されているか否かについて注目しながら、遊技を継続することとなる。また、第1潜確モードM1に移行した後、10回の図柄変動ゲームにおいて、第2潜確モードM2に移行するか又は第1潜確モードM1が継続するかについて注目させることができる。同様に、第1潜確モードM1に移行した後、20回の図柄変動ゲームにおいて、第2潜確モードM2に移行するか又は確変確定モードM4が移行するかについて注目させることができる。また、第3潜確モードM3に移行した後、100回の図柄変動ゲームにおいて、通常モードM0に移行するか又は確変確定モードM4が移行するかについて注目させることができる。
また、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技状態の変化を統括制御用CPU31aに指示し、該統括制御用CPU31aによって演出モードの移行制御が行われるようになっている。ただし、主制御用CPU30aも、大当り抽選に当選したときの遊技状態や、大当り抽選に当選したことによって決定された大当りの種類、及び大当り遊技終了後の図柄変動ゲームの実行回数に従って、演出モードを把握し得るようになっている。
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図4を参照して説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、遊技場の電源(例えば、AC24V)を、パチンコ遊技機を構成する各種構成部材に供給する電源基板50が装着されている。また、本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が配設されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と、演出表示制御基板32とが配設されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示制御基板32を制御する。演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、演出表示装置11の表示態様(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など)を制御する。
ここで、電源基板50、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成について以下に図4に基づき説明する。
まず、電源基板50について説明する。電源基板50には、遊技場の電源をパチンコ遊技機への供給電圧として電源電圧V1(例えば、DC30V)に変換処理する電源回路51が設けられている。電源回路51には、各制御基板30〜32が接続されている。そして、電源回路51は、変換処理された後の電源電圧V1を各制御基板30〜32に対応する供給すべき所定の電源電圧V2〜V4にさらに変換処理し、変換後の電源電圧V2〜V4を各制御基板30〜32に供給するようになっている。
また、電源基板50には、電源断監視回路52が設けられており、電源断監視回路52が電源回路51に接続されている。電源断監視回路52は、電源回路51から供給される電源電圧V1の電圧値を監視するようになっている。すなわち、電源断監視回路52は、電源電圧V1が所定の電圧V0(例えば、DC20V)に降下したか否かを判定している。なお、この電圧V0は、遊技に支障をきたすことなくパチンコ遊技機を動作させるために最低限必要な電圧とされる。ここで、電源電圧V1が電圧V0に降下するのは、例えば、電源断(電源OFF)時や停電時の場合である。この場合、パチンコ遊技機に電源が供給されなくなってしまうため、電源電圧V1から電圧V0に降下する。これとは逆に、電源投入(電源ON)時や復電(復旧電源)時の場合は、パチンコ遊技機に電源が供給されるので、電圧が上昇して電源電圧V1となる。
また、電源基板50には、リセット信号回路53が設けられており、リセット信号回路53は電源断監視回路52に接続されている。電源断監視回路52は、その判定結果が肯定(即ち、電源電圧V1≦電圧V0)である場合に、主制御基板30及びリセット信号回路53に対して電源電圧V1が電圧V0に降下したことを示す電源断信号SSを出力するようになっている。また、リセット信号回路53は、電源供給の開始時(電源投入時或いは復電時)又は電源断信号SSの入力時に、各制御基板30〜32に対してリセット信号Reを出力し、各制御基板30〜32の動作を規制するようになっている。このリセット信号Reは、その信号レベルとしてハイレベル状態とローレベル状態を示す2値信号となっている。なお、本実施形態では、リセット信号Reを入力(出力)する場合には、リセット信号Reの信号レベルをハイレベル状態にし、リセット信号Reの入力(出力)を停止する場合には、リセット信号Reの信号レベルをローレベル状態にすることとしている。また、リセット信号回路53は、リセット信号Reのハイレベル状態を一定の時間TM1(例えば、400ms〜1800ms程度)の間継続した後、リセット信号Reの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。
また、電源基板50は、例えば、電気二重層コンデンサからなるバックアップ用電源(図示略)を備えている。そして、バックアップ用電源は、電源回路51に接続されており、該電源回路51から電源電圧が当該バックアップ用電源に供給されるようになっている。また、電源基板50は、主制御基板30(主制御用RAM30c)に記憶保持され、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種制御情報(記憶内容)を消去したい場合に操作されるRAMクリアスイッチ54を備えている。そして、RAMクリアスイッチ54には、該RAMクリアスイッチ54の操作を受けて、記憶保持された記憶内容の消去(初期化処理)を指示する初期化指示信号ISを、主制御基板30に出力するためのRAMクリアスイッチ回路55が接続されている。本実施形態では、RAMクリアスイッチ54は、遊技店の店員のみの操作が許容されるように機裏側に設けられており、該RAMクリアスイッチ54を操作すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されるようになっている。そして、該RAMクリアスイッチ54を操作しながら(操作と同時に)電源を投入すると、RAMクリアスイッチ回路55から初期化指示信号ISが出力されて、初期化処理が実行されるようになっている。従って、本実施形態のRAMクリアスイッチ54とRAMクリアスイッチ回路55は、遊技機の電源投入時に初期化処理の実行を指示する初期化指示手段となる。
次に、主制御基板30について図4を参照して以下に説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aのメイン制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄となる特図を決定する場合に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、普図当り判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として220個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の220となる。一方、本実施形態では、確変状態用の大当り判定値は、前記220個の値に1980個の値を加えた合計2200個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は65536分の2200となる。小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、演出モード毎に異なる値のリーチ判定値が定められている。また、通常モードM0の設定中であって、保留記憶数「0」,「1」時におけるリーチ判定値として「0」〜「29」までの30個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の30となっている。一方、通常モードM0の設定中であって、保留記憶数「2」時におけるリーチ判定値として「0」〜「14」までの15個の値が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の15となっている。また、通常モードM0の設定中であって、保留記憶数「3」時におけるリーチ判定値として「0」〜「2」までの3個が設定されており、リーチ抽選で当選する確率は、241分の3となっている。また、普図当り判定値は、普図当り抽選で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜65535までの全65536通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特図及び飾図)の変動が開始してから図柄(特図及び飾図)が確定停止表示されるまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類される。大当り演出は、大当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、大当り演出では、特図変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。一方、大当り演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる。なお、飾図による図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、大当り図柄を導出させる。
はずれリーチ演出は、大当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ演出は、大当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特図変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ演出では、飾図による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特図変動ゲームでは、特図の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特図の変動が継続される。そして、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機に設定された変動パターンについて図5及び図6に従って説明する。
本実施形態では、演出モード毎に、選択可能な変動パターンを対応付けた変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。そして、変動パターン振分テーブルでは、いずれか1つの変動パターンを選択し得るように、各変動パターンに対して、変動パターン振分用乱数の取り得る値が対応付けられている。この変動パターン振分テーブルは、主制御用ROM30bに記憶されている。以下の説明では、通常モードM0設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT0」と示す(図5(a))。第1潜確モードM1における1回〜9回目及び11回目〜19回目の図柄変動ゲーム実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT1a」と示す一方で(図5(b))、第1潜確モードM1における10回目又は20回目の図柄変動ゲームの実行時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT1b」と示す(図5(c))。第2潜確モードM2設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT2」と示す(図6(a))。また、第3潜確モードM3設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT3」と示す(図6(b))。確変確定モードM4設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT4」と示す(図6(c))。特別モードM5設定時に参照される変動パターン振分テーブルを「テーブルT5」と示す(図6(d))。
最初に、通常モードM1が設定されているときに選択可能な変動パターン(テーブルT0に含まれる変動パターン)について、図5(a)に従って説明する。
テーブルT0には、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3の3種類が設定されている。変動パターンP1は変動内容として「通常変動」を特定し、変動パターンP2は変動内容として「短縮変動」を特定し、変動パターンP3は変動内容として「超短縮変動」を特定する変動パターンである。「通常変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の図柄(飾図)が予め定めた変動停止順(本実施形態では、左列→右列→中列)に従って変動が停止されて図柄が導出される。また、「短縮変動」及び「超短縮変動」では、図柄変動ゲームの開始後、各図柄列の変動がほぼ同一のタイミングで停止されて各図柄列に図柄が導出される。なお、「短縮変動」と「超短縮変動」では、「超短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。また、「通常変動」と「短縮変動」では、「短縮変動」の方が、変動時間が短く設定されている。
また、テーブルT0には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP4,P5の2種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP6,P7,P8の3種類が設定されている。変動パターンP4,P6には、同一のリーチ演出内容(リーチR1)を定める一方で、変動パターンP5,P7には、同一のリーチ演出内容(リーチR2)を定めている。また、変動パターンP8は、小当り又は大当りGが決定されたときに選択されるようになっており、所定のリーチ演出内容(リーチR3)を定めている。また、テーブルT0では、図5(a)に示すように、大当り又は小当りが付与される場合、図柄の種類により、大当り演出用の変動パターンP6〜P8に振り分けられる変動パターン振分用乱数の値及びその個数が異なっている。また、はずれリーチ演出が行われる場合であっても、はずれリーチ演出用の各変動パターンP4,P5に振り分けられている変動パターン振分用乱数の値及びその個数は、異なっている。本実施形態では、リーチR2の方が、リーチR1よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。具体的には、大当りの場合には、リーチR2が出現しやすくなっている一方、リーチR1が出現しにくくなるように変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。また、はずれリーチの場合には、リーチR1が出現しやすくなっている一方、リーチR2が出現しにくくなるように変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。また、図柄Aが選択された方が、他の図柄B〜Jが選択された場合よりも、リーチR2が出現しやすくなっている。このため、リーチR2が出現した場合には、確変確定モードM4に移行する確率が高くなっている。図柄G,Kが選択された場合には、変動パターンP8が選択されるようになっている。このため、リーチR3が実行された場合には、確変が秘匿されることを認識すること、すなわち、確変状態が付与された可能性があることを認識できる。また、テーブルT0では、図柄変動ゲーム実行時の保留記憶数に応じて、はずれ演出用の変動パターンに振り分けられる変動パターン振分用乱数の値及びその個数が異なっている。具体的には、保留記憶数が多いときには、「短縮変動」又は「超短縮変動」の変動パターンが選択されやすくなっている。
次に、第1潜確モードM1が設定されている1回〜9回目及び11回〜19回目までの図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターン(テーブルT1aに含まれる変動パターン)について、図5(b)に従って説明する。
テーブルT1aには、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。一方、テーブルT1aには、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、「失敗」の変動内容を特定する変動パターンP9が設定されている一方で、大当り演出用の変動パターンとして、「成功」の変動内容を特定する変動パターンP10が設定されている。「失敗」及び「成功」とは、第1潜確モードM1中に行われる図柄変動ゲームにおいて、遊技者を投影する味方キャラが行う敵キャラへの攻撃の「失敗」及び「成功」を指す。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルT0と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。
次に、第1潜確モードM1が設定されている10回目又は20回目の図柄変動ゲームが実行されるときに選択可能な変動パターン(テーブルT1bに含まれる変動パターン)について、図5(c)に従って説明する。
はずれ演出用の変動パターンとして、「敗北」又は「発展」の変動内容を特定する変動パターンP11が設定される一方、大当り演出用の変動パターンとして、「勝利」の変動内容を特定する変動パターンP12が設定されている。なお、図5(c)に示すように、リーチ抽選に当選したか否かを問わず、大当り抽選に当選しなかった場合は、変動パターンP11を選択するように変動パターン振分用乱数の値が対応付けられている。「敗北」、「発展」及び「勝利」とは、第1潜確モードM1中に行われる図柄変動ゲームにおいて、味方キャラを基準とした敵キャラとの対戦結果を示す。そして、「勝利」の場合には、図柄変動ゲームが大当りとなり、「発展」の場合には、引き続き第1潜確モードM1が継続して行われ、「敗北」の場合には第1潜確モードM1が終了し、第2潜確モードM2に移行する。なお、「敗北」又は「発展」の変動内容を特定する変動パターンP11に基づく図柄変動ゲームは、移行先の演出モードにより、表示される内容が変更されるようになっている。これにより、第1潜確モードM1において、10回目又は20回目の図柄変動ゲームが実行されるときには、特別な変動内容の図柄変動ゲームが実行されるようになっており、遊技者にどのモードに移行するかについてより注目させることができる。
次に、第2潜確モードM2が設定されているときに選択可能な変動パターン(テーブルT2に含まれる変動パターン)について、図6(a)に従って説明する。
テーブルT2には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。また、テーブルT2には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP13,P14の2種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP15,P16,P17の3種類が設定されている。変動パターンP13,P15には、同一のリーチ演出内容(リーチR4)を定め、変動パターンP14,P16にも、同一のリーチ演出内容(リーチR5)を定めている。また、変動パターンP17は、小当り又は大当りGが決定されたときに選択されるようになっており、所定のリーチ演出内容(リーチR6)を定めている。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルT0と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。また、リーチR6のほうが、リーチR5よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
次に、第3潜確モードM3が設定されているときに選択可能な変動パターン(テーブルT3に含まれる変動パターン)について、図6(b)に従って説明する。
テーブルT3には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンP1〜P3が設定されている。テーブルT3には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP18,P19の2種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP20,P21の2種類が設定されている。変動パターンP18,P20には、同一のリーチ演出内容(リーチR7)を定め、変動パターンP19,P21にも、同一のリーチ演出内容(リーチR8)を定めている。なお、変動パターン振分用乱数は、テーブルT0と同様に、各変動パターンに対して振り分けられており、大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出毎に振分けを異ならせている。また、リーチR8のほうが、リーチR7よりも大当り期待度が高くなるように、変動パターン振分用乱数の値が振り分けられている。
次に、確変確定モードM4が設定されているときに選択可能な変動パターン(テーブルT4に含まれる変動パターン)について、図6(c)に従って説明する。
テーブルT4には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンP1が設定されている。テーブルT4には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP22の1種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP23の1種類が設定されている。変動パターンP22,P23には、同一のリーチ演出内容(リーチR9)を定められている。
次に、特別モードM5が設定されているときに選択可能な変動パターン(テーブルT5に含まれる変動パターン)について、図6(d)に従って説明する。
テーブルT5には、はずれ演出用の変動パターンとしては、変動パターンP1が設定されている。テーブルT5には、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP24の1種類が設定される一方で、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP25の1種類が設定されている。変動パターンP24,P25には、同一のリーチ演出内容(リーチR10)を定められている。
このように、本実施形態では、演出モード毎に異なる変動パターン振分テーブルを設定しているため、演出モード毎に行われる図柄変動ゲームの系統が異なる。また、複数の演出モードにおいて共通の変動パターンが設定されているが(例えば、変動パターンP1〜P3)、これらの変動パターンの選択確率は、演出モード毎に異なっているため、特定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームの実行確率も、演出モード毎に異なることになる。また、通常モードM0、第1潜確モードM1、第2潜確モードM2、第3潜確モードM3設定中において、はずれ演出用の変動パターンP1〜P3は、保留記憶数に応じて、変動パターン振分用乱数の値の振分けが異なっている。このため、保留記憶数に応じて、実行されやすいはずれ演出が異なる。また、同じ第1潜確モードM1が設定されていたとしても、第1潜確モードM1の滞在回数によって異なる変動パターン振分テーブルを設定している。このため、滞在回数によって異なる演出内容の図柄変動ゲームを楽しませることができる。従って、本実施形態の主制御用CPU30aは、パターンテーブル決定手段となる。
また、主制御用RAM30cは、電源基板50のバックアップ用電源が接続されており、電源電圧V1(電源)の遮断時(電圧V0への降下時)において、バックアップ用電源から供給された電源電圧VB(例えば、DC5V)に基づき各種制御情報を記憶保持可能に構成されている。これにより、電源遮断時における遊技状態(遊技内容)をバックアップすることが可能となる。また、主制御基板30には、リセット入力回路(遅延手段)30dが設けられている。リセット入力回路30dは、電源基板50のリセット信号回路53に接続されており、該リセット信号回路53が出力したリセット信号Reを入力するようになっている。そして、リセット入力回路30dは、入力したリセット信号Reを主制御用CPU30a側に出力するようになっている。このとき、リセット入力回路30dは、リセット信号回路53からのリセット信号Reの入力状態がハイレベル状態を継続する時間TM1に、予め決められた遅延時間TM2を加えた時間TM1+TM2の間、主制御用CPU30aに対するリセット信号Reの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。そして、リセット入力回路30dは、時間TM1+TM2の経過後、リセット信号Reの出力状態をハイレベル状態からローレベル状態に遷移させるようになっている。なお、このリセット信号Reがハイレベル状態からローレベル状態に遷移すると、主制御用CPU30aは、起動を開始するようになっている。即ち、主制御用CPU30aは、リセット信号の信号レベルがハイレベル状態となっている間、動作(制御処理)の実行が規制されるようになっている。従って、本実施形態では、リセット信号Reが起動指示信号となる。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aには、演出表示制御基板32が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、サブ統括制御基板31には、リセット入力回路(遅延手段)31dが設けられている。リセット入力回路31dは、電源基板50のリセット信号回路53に接続されており、該リセット信号回路53が出力したリセット信号Reを入力するようになっている。リセット入力回路31dは、リセット信号回路53からのリセット信号Reの入力状態がハイレベル状態を継続する時間TM1の間、統括制御用CPU31aに対するリセット信号Reの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。さらに、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。表示制御用CPU32aは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。また、演出表示制御基板32には、リセット入力回路(遅延手段)32dが設けられている。リセット入力回路32dは、電源基板50のリセット信号回路53に接続されており、該リセット信号回路53が出力したリセット信号Reを入力するようになっている。リセット入力回路32dは、リセット信号回路53からのリセット信号Reの入力状態がハイレベル状態を継続する時間TM1の間、表示制御用CPU32aに対するリセット信号Reの出力状態をハイレベル状態とするようになっている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。なお、特別図柄開始処理は、特別図柄入力処理の終了後に実行される。
最初に、特別図柄入力処理について、説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。本実施形態では、始動入賞口15に入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1が、入賞検知手段として機能する。入球したと判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4以上である場合には、特別図柄入力処理を終了する。
一方、保留記憶数が上限数未満(4未満)である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。本実施形態において主制御用RAM30cは、始動入賞口15に入球した遊技球を始動保留球として記憶する保留記憶手段となる。また、保留記憶数に1加算した主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留表示装置13の表示内容(点灯態様)を変更する。また、主制御用CPU30aは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において実行される出力処理にて出力される。
次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。本実施形態では、当り判定用乱数の値を取得する主制御用CPU30aが、乱数取得手段として機能する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数「1」に対応付けられた各種乱数(当り判定用乱数、特図振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数など)を読み出す。
また、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。
そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するように保留指定コマンドを送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
そして、主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定(大当り抽選)をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態(低確率)の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態(高確率)の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。
大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り演出処理を実行する。大当り演出処理において、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、後述する選択方法にて大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、当該小当り判定値と一致するか否かの小当り判定(小当り抽選)をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当り演出となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り演出処理を実行する。小当り演出処理において、主制御用CPU30aは、読み出した特図振分用乱数の値をもとに特図の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図として決定する。また、小当りを決定した主制御用CPU30aは、後述する選択方法にて当り演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、大当り判定及び小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれを認識する。そして、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較してリーチか否かのリーチ判定(リーチ抽選)を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、後述する選択方法にてはずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、はずれ演出となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ演出処理を実行する。はずれ演出処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、後述する選択方法にてはずれ演出用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
以上のことから、本実施形態では、主制御用CPU30aが、大当り判定手段となる。また、主制御用CPU30aが、大当り遊技決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、変動パターン決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、小当り判定手段となる。
ここで、変動パターンの選択方法の詳細について、図7〜図10に従って説明する。
前述したように、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出モード毎に変動パターン振分テーブルをそれぞれ設定している。したがって、変動パターンを選択する際、主制御用CPU30aは、現在設定されている演出モードに対応する変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、特定したテーブルから、大当り判定の判定結果、小当り判定の判定結果(小当り判定を行う場合)、リーチ判定の判定結果(リーチ判定を行う場合)、変動パターン振分用乱数、大当りとなる場合は大当りの種類に基づいて、いずれかの変動パターンを選択することになる。なお、テーブル(すなわち、演出モード)は、前回の当選時におけるテーブルの種類(演出モードの種類)、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数によって変更されるようになっている。
具体例を挙げて説明すると、主制御用CPU30aは、図7に示すように、通常モードM0であるときに大当りAが付与された場合、大当りAの終了後から次の大当りが付与されるまで、テーブルT4(確変確定モードM4)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT4を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等(大当り又は小当りの場合には、取得した変動パターン振分用乱数の値と図柄の種類、はずれの場合には、リーチの有無と取得した変動パターン振分用乱数の値、以下同じ)に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りBが付与された場合、大当りBの終了後からはずれ(又ははずれリーチ)となる図柄変動ゲームが9回行われるまで、テーブルT1a(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1aを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りBが付与された場合であって9回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りBの終了後から10回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1b(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1bを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
同様に、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りBが付与された場合であって10回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りBの終了後から11回目〜19回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1a(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1aを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りBが付与された場合であって19回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りBの終了後から20回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1b(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1bを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りBが付与された場合であって20回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りBの終了後から21回目の図柄変動ゲームから次の大当りが付与されるまで、テーブルT4(確変確定モードM4)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT0を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りC,D,E,Iが付与された場合、大当りBの終了後からはずれ(又ははずれリーチ)となる図柄変動ゲームが9回行われるまで、テーブルT1a(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1aを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りC,D,E,Iが付与された場合であって9回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りC,D,E,Iの終了後から10回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1b(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1bを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りC,D,E,Iが付与された場合であって10回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りC,D,E,Iの終了後から11回目〜20回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT2(第2潜確モードM2)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT2を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りC,D,E,Iが付与された場合であって20回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りC,D,E,Iの終了後から21回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT0(通常モードM0)を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT0を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合、大当りF,Jの終了後からはずれ(又ははずれリーチ)となる図柄変動ゲームが9回行われるまで、テーブルT1a(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1aを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合であって9回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りF,Jの終了後から10回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1b(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1bを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合であって10回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りF,Jの終了後から11回目〜19回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1a(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1aを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合であって19回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りF,Jの終了後から20回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT1b(第1潜確モードM1)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT1bを参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。そして、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合であって20回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りF,Jの終了後から21回目〜30回目の図柄変動ゲームが実行されるまで、テーブルT2(第2潜確モードM2)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT2を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りF,Jが付与された場合であって30回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りF,Jの終了後から31回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT0(通常モードM0)を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT0を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、通常モードM0であるときに大当りG又は小当りKが付与された場合、大当りG又は小当りKの終了後から次の大当り(又は小当り)が付与されるまで、テーブルT0(通常モードM0)を設定する。そして、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT0を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、通常モードM0であるときに大当りHが付与された場合、大当りHの終了後から4回目の図柄変動ゲームが実行されるまで、テーブルT5(特別モードM5)を設定する。このとき、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT5を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。また、主制御用CPU30aは、通常モードM0であるときに大当りHが付与された場合であって4回のはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが行われた場合、大当りHの終了後から5回目の図柄変動ゲームが行われる際、テーブルT0(通常モードM0)を設定する。それ以降、次の大当り又は小当りが付与されるまで、主制御用CPU30aは、設定されたテーブルT0を参照して、取得した変動パターン振分用乱数の値等に基づき、いずれか1つの変動パターンを選択する。
また、主制御用CPU30aは、図8に示すように、第1潜確モードM1であるときに小当りKが付与された場合、それまで設定していたテーブルT1a,T1bをそのまま設定し続けると共に、前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数(第1潜確モードM1の滞在回数)に1加算するようになっている。なお、主制御用CPU30aは、小当りKに当選した場合であっても、前回当選時における大当りの種類をそのまま記憶し続けるようになっている。つまり、小当りKが付与されたとしても、演出モード、滞在回数、及び前回の大当り図柄の種類が維持され、そのまま演出モードが継続することとなる。また、大当りA〜Jを決定した場合、前述同様に、テーブルが選択され、該テーブルから変動パターンが選択されるため、ここでは説明を省略する。また、当選時のテーブルが他のテーブルT2,T3,T4,T5である場合も同様の処理を行うるため、説明を省略する。以上のように、主制御用CPU30aは、前回当選時における当りの種類、及び前回当選時におけるテーブル、及び前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数を記憶しており、当該前回当選時における当りの種類、及び前回当選時におけるテーブル、及び前回当選時からの図柄変動ゲームの実行回数に基づき、テーブルを設定するようになっている。
次に、大当り遊技における主制御用CPU30aの処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りA〜Jの場合、最初に、オープニング演出を実行させるオープニングコマンドを出力する。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU30aは、16回(大当りG,Hの場合には2回)のラウンド遊技を実行させる。ラウンド遊技において、主制御用CPU30aは、大入賞口18を所定時間開放させると共に、ラウンドコマンドを出力する。そして、所定回数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、小当りKの場合、最初に、オープニング演出を実行させるオープニングコマンドを出力する。そして、オープニング演出の終了後、主制御用CPU30aは、2回大入賞口18を所定時間開放させる。そして、主制御用CPU30aは、エンディングコマンドを出力する。
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与する場合には確変フラグに「1」を設定するとともに、確変状態であることを指示する確変コマンドを出力する。一方、主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない場合には確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを指示する非確変コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には作動フラグに「1」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態を付与しない場合には作動フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、大当りの種類毎に設定された変短上限回数を、作動回数として主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。そして、主制御用CPU30aは、特図変動ゲームが実行される毎に作動回数を「1」減算し、値が「0」となると、作動フラグに「0」を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、及び作動回数に「0」を設定する。これにより、大当り遊技中の遊技状態は、「低確+変短なし」となる。以上により、主制御用CPU30aが、確変付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、入球率向上状態付与手段となる。また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態付与期間決定手段となる。
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について、説明する。
主制御用CPU30aは、作動ゲート19に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、ゲートスイッチSW3が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。入球したと判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4以上である場合には、普通図柄入力処理を終了する。
一方、普図保留記憶数が上限数未満(4未満)である場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を+1(1加算)する。また、主制御用CPU30aは、普図当り判定用乱数を取得し、主制御用RAM30cの所定領域に普図保留記憶数と対応付けて記憶する。そして、普通図柄入力処理を終了する。
次に、普図ゲームに関する普通図柄開始処理を説明する。
最初に、主制御用CPU30aは、普図ゲームの実行中又は普図当り抽選の当選に基づく開閉羽根16の動作中か否かの普図実行条件を判定する。この判定結果が肯定(普図ゲーム中又は開閉羽根16の動作中である)の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。その一方で、この判定結果が否定(普図ゲーム中ではなく、かつ開閉羽根16の動作中でもない)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数が「0」よりも大きいか否かの普図保留判定を行う。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普図保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普図当り判定用乱数の値を読み出す。また、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数の数を「1」減算すると共に、対応付けられた普図当り判定用乱数を普図保留記憶数に対応するようにシフトする。そして、主制御用CPU30aは、読み出した普図当り判定用乱数の値と普図当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの普図当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、作動フラグを確認し、非変短状態の場合、非変短状態用の普図当り判定値を用いる一方で、変短状態の場合、変短状態用の普図当り判定値を用いる。この遊技状態に応じた普図当り判定値の選択により、変短状態中は、普図当り判定(普図当り抽選)の抽選確率が高確率に変動する。
また、主制御用CPU30aは、普図ゲームの変動時間を定めた普図用の変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態の場合、第1の変動時間(例えば5秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する一方で、遊技状態が変短状態の場合、第1の変動時間よりも短い第2の変動時間(例えば1秒)を定めた普図用の変動パターンを選択する。この遊技状態に応じた変動時間の異なる変動パターンの選択により、変短状態中は、普図ゲームの変動時間が短縮される。
続いて、普図用の変動パターンを選択した主制御用CPU30aは、当該変動パターンにしたがって普通図柄表示装置14に普図ゲームを実行させる。そして、主制御用CPU30aは、普図用の変動パターンに定める変動時間の経過時に、普図当り判定を肯定判定している場合には当り図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる一方で、普図当り判定を否定判定している場合にははずれ図柄を普通図柄表示装置14に確定停止表示させる。
また、普図当り判定を肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普図ゲームの終了後(当り図柄の確定停止表示後)、開閉羽根16を所定の動作パターンにしたがって開閉動作させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間(本実施形態では0.2秒)で第1回数(本実施形態では1回)分、開放動作させる。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時の場合、開閉羽根16を、第1開放時間よりも長い第2開放時間(本実施形態では1.5秒)で、第1回数よりも多い第2回数(本実施形態では3回)分、開放動作させる。この遊技状態に応じた異なる動作パターンによる開閉羽根16の開放動作の制御により、変短状態中は、開閉羽根16の開放時間が長くなる。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、統括制御プログラムに基づいて実行する各種処理を説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に一旦停止表示又は確定停止表示させる飾図の図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、大当りAが指示された場合、飾図の図柄組み合わせとして[777]を決定する。これにより、図柄組み合わせとして[777]が表示された場合には、確変確定モードM4に移行することを認識することができる。一方、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に大当りB〜F,H,I,Jが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。また、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に大当りG又は小当りKが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして所定の確変示唆の図柄組み合わせ[121]を決定する。これにより、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に[121]が表示された場合には、確変状態が付与されたかも知れないと認識することができる。また、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に大当りHが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[111]を決定する。これにより、「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」時に[111]が表示された場合には、特別モードM5に移行することを認識することができる。
また、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に大当りC,G,Hが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[333]又は[555]を決定する。これにより、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に図柄組み合わせとして[333]又は[555]が表示された場合には、確変確定モードM4に移行することを認識することができる。「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に大当りB,D,E,F,I,Jが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして[222]、[444]、又は[666]を決定する。また、「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」時に小当りKが指示された場合、統括制御用CPU31aは、飾図の図柄組み合わせとして所定の確変示唆の図柄組み合わせ[121]を決定する。
また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指示された場合、はずれを認識し得る飾図によるはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御用CPU31aは、はずれ演出用の変動パターンが指示されている場合、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、飾図を決定した統括制御用CPU31aは、飾図を指示する飾図指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、入植したコマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、演出表示制御基板32の制御内容を説明する。
演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部GHの表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部GHに確定停止表示させるように画像表示部GHの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
また、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aが出力するオープニングコマンドを入力すると、そのオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aが出力するラウンドコマンドを入力すると、そのラウンドコマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aが出力するエンディングコマンドを入力すると、そのエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置11(画像表示部GH)の表示内容を制御する。
そして、本実施形態において、統括制御用CPU31aは、演出モードの移行に係る制御を実行するようになっている。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、遊技状態に応じて、遊技状態を示す各種制御コマンドを出力するようになっている。統括制御用CPU31aは、これらの制御コマンドを入力することにより、演出モードを特定し、演出モードに応じた演出内容の図柄変動ゲームを実行させている。以下、詳しく説明する。
まず、主制御用CPU30aが遊技状態に応じて出力する制御コマンドについて説明する。
主制御用CPU30aは、大当り又は小当りを付与することを決定すると、大当り又は小当りの種類を示す特図指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される大当りが付与される場合又は変短状態が付与される大当りが付与されてから図柄変動ゲームが予め決められた回数実行された場合、変短作動指定1コマンド,変短作動指定2コマンド、変短作動指定3コマンド、変短作動指定4コマンドのうちいずれかのコマンドを出力する。なお、以下では、変短作動指定1コマンド、変短作動指定2コマンド、変短作動指定3コマンド、変短作動指定4コマンドをまとめて変短作動指定コマンドと示す場合がある。本実施形態では、変短作動指定コマンドが、入球率向上状態信号となる。
具体的には、図11に示すように、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数(上限滞在回数)が10回又は20回とする大当りが付与される場合、変短作動指定1コマンドを出力する。詳しくは、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0又は第2潜確モードM2中)に、大当りB,C,D,E,F,I,Jが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定1コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数(上限滞在回数)が100回とする大当りが付与される場合、変短作動指定2コマンドを出力する。詳しくは、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合(第1潜確モードM1、第3潜確モードM3、確変確定モードM4、特別モードM5中)に、大当りB,D,E,F,I,Jが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定2コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、次の大当りが付与されるまで変短状態が付与される大当りが付与される場合、又は予め決められた遊技状態において所定の大当りに当選し、当該所定の大当り終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行された場合に、変短作動指定3コマンドを出力する。具体的には、大当りAが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定3コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合(第1潜確モードM1、第3潜確モードM3、確変確定モードM4、特別モードM5中)に、大当りC,G,Hが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定3コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0、第2潜確モードM2中)に、大当りBが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが20回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定3コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合(演出モードM1、M3、M4、M5中)に、大当りB,Dが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが100回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定3コマンドを出力する。つまり、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される大当りB,Dが付与されたときから図柄変動ゲームが予め決められた回数(20回又は100回)実行されたときに、変短作動指定3コマンドを出力する。なお、図柄変動ゲームの実行回数は、当選時の遊技状態(変短状態の有無)及び大当りの種類により変化する。
また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与される図柄変動ゲームの回数が4回とする大当りが付与される場合、変短作動指定4コマンドを出力する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0又は第2潜確モードM2中)に、大当りHが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短作動指定4コマンドを出力する。
次に、変短未作動指定1コマンド及び変短未作動指定2コマンドの出力処理について説明する。なお、以下では、変短未作動指定1コマンド及び変短未作動指定2コマンドをまとめて変短未作動指定コマンドと示す場合がある。変短未作動指定コマンドは、変短状態が付与されないときに出力されるコマンドであり、所定の大当り(又は小当り)が付与されるとき、又は変短状態が付与される大当りが付与されてから図柄変動ゲームが予め決められた回数実行された場合、変短未作動指定コマンドが出力されるようになっている。本実施形態では、変短未作動指定コマンドが、非入球率向上状態信号となる。
すなわち、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されない所定の大当り(又は小当り)が付与される場合、又は予め決められた遊技状態において所定の大当り(又は小当り)に当選し、当該所定の大当り(又は小当り)終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行され、変短状態が終了する場合に、変短未作動指定1コマンドを出力する。具体的には、大当り(又は小当り)抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0又は第2潜確モードM2中)に、大当りG又は小当りKが付与されるときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定1コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0、第2潜確モードM2中)に、大当りC,D,E,Iが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが20回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定1コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0、第2潜確モードM2中)に、大当りF,Jが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが30回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定1コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」又は「高確+変短あり」である場合(演出モードM1、M3、M4、M5中)に、大当りD,E、I,Jが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが100回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定1コマンドを出力する。
また、主制御用CPU30aは、予め決められた遊技状態において所定の大当り(又は小当り)に当選し、当該所定の大当り(又は小当り)終了後から予め決められた回数の図柄変動ゲームが実行され、変短状態が終了する場合、変短未作動指定2コマンドを出力する。具体的には、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0、第2潜確モードM2中)に、大当りC,D,E,Iが付与され、その後にはずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが10回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定2コマンドを出力する。また、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」又は「高確+変短なし」である場合(通常モードM0、第2潜確モードM2中)に、その後に大当りF,Jが付与され、はずれ(又ははずれリーチ)の図柄変動ゲームが20回実行されたときに、主制御用CPU30aは、変短未作動指定2コマンドを出力する。
次に、これらの制御コマンドを入力した統括制御用CPU31aによる演出モードの設定について説明する。
統括制御用CPU31aは、変短作動指定1コマンドを入力した場合、第1潜確モードM1を設定する。統括制御用CPU31aは、変短作動指定2コマンドを入力した場合、第3潜確モードM3を設定する。また、統括制御用CPU31aは、変短作動指定3コマンドを入力した場合、確変確定モードM4を設定する。また、統括制御用CPU31aは、変短作動指定4コマンドを入力した場合、特別モードM5を設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変短未作動指定1コマンドを入力した場合、通常モードM0を設定する。また、統括制御用CPU31aは、変短未作動指定2コマンドを入力した場合、第2潜確モードM2を設定する。なお、統括制御用CPU31aは、入力した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを、次の変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを入力するまで、統括制御用RAM31cの所定領域に記憶するようになっている。また、統括制御用CPU31aは、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドを入力してから、変動パターン指定コマンドを入力した回数(図柄変動ゲームの実行回数)を記憶するようになっている。また、統括制御用CPU31aは、演出モードを設定すると、演出表示制御基板32に設定した演出モードを指定するモード指定コマンドを出力する。演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、指定された演出モードを設定し、指定されたモード演出の演出内容で遊技演出を実行させる。具体的には、演出モードに合わせて背景画像などを変更させる。
以上により、本実施形態の主制御用CPU30aは、入球率向上状態信号出力手段となる。また、主制御用CPU30aは、非入球率向上状態信号出力手段となる。また、統括制御用CPU31aは、演出モード決定手段となる。また、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32は、演出制御手段となる。また、統括制御用RAM31cは、演出モード記憶手段となる。
次に、電源断処理プログラムに基づく処理について説明する。主制御基板30(主制御用CPU30a)は、電源断監視回路52から電源断信号SSを入力すると、電源断処理プログラムに基づき、バックアップ処理を実行する。即ち、主制御用CPU30aは、電源断信号SSの入力を契機に電源断処理プログラムを実行し、電源断信号SSを入力していない場合には電源断処理プログラムを実行しない(バックアップ処理を実行しない)。バックアップ処理にて主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持されている各種制御情報に加えて、レジスタ及びスタックポインタなどの制御情報を主制御用RAM30cに記憶保持させる。バックアップする各種制御情報としては、当り判定用乱数の値、設定された演出モードに対応する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回当選した大当りの種類(図柄の種類)、前回当選してから実行されたゲーム回数、確変フラグの値などが含まれる。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cのチェックサムを算出して保存する。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにバックアップフラグ(電源投入時に主制御用RAM30cに記憶保持されている制御情報が正しいか否かを判定するためのフラグ)を設定する。その後、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cへのアクセスを禁止し、リセット入力回路30d(リセット信号回路53)から出力されたリセット信号Reが入力される(ハイレベル状態になる)まで待機する。そして、リセット信号Reを入力すると、主制御用CPU30aの動作は規制される。電源断後は、電源基板50のバックアップ用電源(コンデンサ)から主制御用RAM30cへ電源が供給され、電源断時における主制御用RAM30cの記憶内容がバックアップデータとして保持される。
次に、制御プログラムに基づく電源投入時の主制御用CPU30aによるメイン処理について説明する。
主制御基板30のリセット入力回路30dは、電源供給の開始に伴いリセット信号回路53から出力されたリセット信号Reを入力すると、主制御用CPU30aに対して所定の規制時間の間、リセット信号Reを継続出力する(ハイレベル状態に維持する)。そして、リセット入力回路30dからのリセット信号Reの出力が停止され(ローレベル状態に遷移され)、主制御用CPU30aへのリセット信号Reの入力が停止すると(ローレベル状態に遷移すると)、主制御用CPU30aは起動し、メイン制御プログラムに基づくメイン処理(図12参照)を実行する。
主制御用CPU30aは、メイン制御プログラムに基づき、まず、タイマ割込み処理の割込みを禁止するとともに(ステップMA1)、CPU内蔵のRAMのアクセスを許可し(ステップMA2)、さらにCPU周辺デバイスとウオッチドッグタイマの初期設定を行い(ステップMA3,MA4)、電源投入時に必要な各種設定を行う。次に、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かを確認する(ステップMA5)。すなわち、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された各種制御情報(当り判定用乱数の値、パターンテーブルの種類、バックアップフラグなど)の消去を指示する初期化指示信号ISを入力したか否かを判定する。なお、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ54がオンされているか否かの確認を電源投入時にしか行わない。
ステップMA5の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機の電源断時に主制御用RAM30cに設定されるバックアップフラグを確認し、該バックアップフラグが正常か否かを判定する(ステップMA6)。すなわち、正常にバックアップの処理が行われているか否かを判定する。そして、主制御用CPU30aは、ステップMA6の判定結果が肯定の場合にはステップMA7に移行し、ステップMA6の判定結果が否定の場合にはステップMA16に移行する。
ステップMA7に移行した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cのチェックサムを算出し、続いてステップMA7で算出したチェックサムが電源断時に算出したチェックサムの値と一致するか否かを判定する(ステップMA8)。このように、ステップMA6及びステップMA8の処理により、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報(記憶内容)があるか否か、また記憶保持された制御情報がある場合には記憶保持された制御情報に異常があるか否かを判定する。そして、これらの判定結果が肯定、即ち、主制御用RAM30cに記憶保持された制御情報に異常がある場合、主制御用CPU30aはステップMA16に移行して主制御用RAM30cを初期化する。
なお、ステップMA6又はステップMA8の判定結果が否定となる場合としては、電源断時に電源断処理プログラムを実行したものの、バックアップ処理が正常に行われなかった場合やバックアップ処理後にノイズ等によって、記憶内容に異常が発生した場合がある。このような場合にはバックアップフラグやチェックサムが異常(異常値)を示すことになる。また、電源が遮断されていない時(電源断信号SSを入力せず)に、主制御用CPU30aがリセット信号Reを入力し、制御プログラムを最初から実行した場合(即ち、主制御用CPU30aが再起動した場合)がある。この場合にはバックアップ処理を実行していないことから、バックアップフラグは設定されない。主制御用CPU30aが再起動する要因としては、電源基板50のリセット信号回路53の誤動作などが考えられる。
メイン制御プログラムの説明に戻り、主制御用CPU30aは、ステップMA8の判定結果が肯定の場合にはステップMA9に移行し、ステップMA8の判定結果が否定の場合にはステップMA16に移行する。主制御用CPU30aは、ステップMA5の判定結果が肯定、ステップMA6の判定結果が否定、又はステップMA8の判定結果が否定の場合には主制御用RAM30cに記憶されているバックアップデータを消去し、初期値に基づきパチンコ遊技機を起動させる(ステップMA16以降の処理)。その一方で、主制御用CPU30aは、ステップMA8の判定結果が肯定の場合には前記バックアップデータの設定値に基づきパチンコ遊技機を起動させる(ステップMA9以降の処理)。
ステップMA8の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチ54がオンされておらず、かつ正常にバックアップが行われていることから、ステップMA9以降で復電時の処理を行う。ステップMA9にて主制御用CPU30aは、電源断前のスタックポインタを復帰させる。次に、主制御用CPU30aは、サブ統括制御基板31に対して電源断時の遊技状態(確率変動状態や変動時間短縮状態などを含む)に復帰させるための復帰コマンドを送信する(ステップMA10)。この復帰コマンドにより表示制御用CPU32aは、電源断時の遊技状態を報知させる。また、このとき、主制御用CPU30aは、バックアップ情報から、電源断時に記憶されている変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに対応する演出モードを主制御用RAM30cに設定すると共に、読み出した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドをサブ統括制御基板31に出力する。これにより、サブ統括制御基板31は、入力した変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに基づき、演出モードを設定する。そして、演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力したモード指定コマンドに基づき、演出モードを設定する。
また、主制御用CPU30aは、当該変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに基づいて変動パターン振分テーブルを特定する。なお、主制御用CPU30aは、電源断時に記憶されている変短作動指定コマンドが変短作動指定1コマンドである場合には、前回当選した大当りの種類、及び前回当選してから実行されたゲーム回数に応じて変動パターン振分テーブルを特定する。そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームを実行する際には、当該変動パターン振分テーブルを参照して、変動パターンを決定する。
次に、主制御用CPU30aは、割込みのインターバルタイマを設定(例えば、4ms)するとともに(ステップMA11)、電源断前のレジスタを復帰する(ステップMA12)。次に、主制御用CPU30aは、電源断前に割込みが許可されていたか否かを判定する(ステップMA13)。主制御用CPU30aは、ステップMA13の判定結果が肯定の場合には割込み許可を設定するとともに(ステップMA14)、前記判定結果が否定の場合には割込みを許可せずにステップMA15に移行し、割込みの許可/不許可(禁止)を電源断前の状態に復帰させる。そして、主制御用CPU30aは、ステップMA15にて電源断前のアドレスを設定し、その設定したアドレスへ戻る。
一方、ステップMA16に移行した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの初期化処理を行う。この処理は、出荷状態からの最初の電源投入時、RAMクリアスイッチ54がオンされた時、及びバックアップが異常である時に行う。ステップMA16にて主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cを全てクリアする。すなわち、主制御用RAM30cの全記憶領域を0(零)クリアする。このステップMA16の処理により、当り判定用乱数の値には、初期値として「0(零)」が設定されることとなる。また、演出モードとして、通常モードM0が設定される。また、主制御用CPU30aは、変短未作動指定1コマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、スタックポインタに8000Hを設定する(スタックポインタを初期設定する)とともに(ステップMA17)、主制御用RAM30cに初期値を設定する(ステップMA18)。このステップMA16〜MA18の処理は初期化処理となる。
次に、主制御用CPU30aは、割込みのインターバルタイマ(例えば、4ms)を設定する(ステップMA19)。そして、主制御用CPU30aは、ステップMA20で割込みを禁止に設定するとともに、ステップMA21で待機時間乱数更新処理を実行し、さらにステップMA22で割込みを許可に設定する。
待機時間乱数更新処理は、タイマ割込み処理の実行後、次の割込み時間が経過する迄の待機時間中に乱数値を更新するための処理であり、この処理に係る時間はタイマ割込み処理の終了時点に応じて変動する変動時間となっている。すなわち、例えば遊技が行われていない時などタイマ割込み処理が早く終了する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が長くなり、図柄変動ゲームの開始時など処理量が多くタイマ割込み処理に時間を要する場合には待機時間乱数更新処理の処理時間が短くなる。この待機時間乱数更新処理にて、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数や特別図柄用乱数の初期値を決定するために用いられる大当り図柄初期値用乱数などの乱数を更新するようになっている。
ステップMA22の終了後、主制御用CPU30aは、メイン処理を終了し、続いて所定周期毎にタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理にて主制御用CPU30aは、当り判定用乱数を更新し、遊技に関する処理を実行するようになっている。つまり、主制御基板においては当り判定用乱数が更新されて遊技可能な状態となるようになっている。これにより、本実施形態の主制御用CPU30aは、バックアップ手段となる。主制御用RAM30cは、記憶手段となる。
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)主制御用CPU30aは、大当り判定に当選した場合、付与される大当り遊技の種類、及び大当り判定時の入球率向上状態の有無に基づいて、複数種類の変短作動指定コマンドから1の変短作動指定コマンドを選択し、選択した変短作動指定コマンドを出力する。そして、統括制御用CPU31aは、変短作動指定コマンドを入力した場合、入力した変短作動指定コマンドに対応した演出モードを決定する。同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、異なる変短作動指定コマンドが出力される。そして、演出モードは、変短作動指定コマンドの種類に応じて決定されるようになっている。従って、同じように変短状態が付与される場合でも、様々な演出モードが設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていることを示す変短作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
(2)主制御用CPU30aは、大当り遊技の種類、及び大当り判定時における変短状態の有無に基づいて、変短状態の付与期間を決定する。このため、同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無により、付与期間が異なっている。また、変短作動指定コマンドの種類も大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、変更され、これに伴い、演出モードも異なるようになっている。すなわち、同じように変短状態が付与される場合でも、大当り遊技の種類、及び判定時の変短状態の有無により、付与期間及び演出モードが異なる場合があり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り遊技の種類、及び大当り判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モード及び付与期間を予想する楽しみを得ることができる。また、付与期間に応じて出力される変短作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
(3)また、所定の大当り(本実施形態では大当りG)が付与された場合、大当り判定時の変短状態の有無により、変短状態が付与されないようになっている。その場合、複数種類の中から変短未作動指定コマンドの種類を選択し、選択した変短未作動指定コマンドに応じて非変短状態時における演出モード(本実施形態では、通常モードM0)が設定されるようになっている。以上のように、変短状態が付与されない場合でも、大当りの種類、及び大当り判定時の変短状態の有無により、異なる変短未作動指定コマンドが出力される。そして、演出モードは、変短未作動指定コマンドの種類に応じて決定されるようになっている。従って、変短状態が付与されない場合でも、様々な演出モード(本実施形態では、通常モードM0と第2潜確モードM2)が設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当り判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていないことを示す変短未作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。
(4)主制御用CPU30aは、変短作動指定コマンドを主制御用RAM30cに記憶することにより、変短状態の有無をバックアップすると共に演出モードの種類をバックアップすることができる。これにより、電源が遮断された後でも、同じ演出モードで、且つ、同じように変短状態が付与された状態で、遊技を再開することができる。また、演出モードの種類を記憶するためだけに、バックアップ情報として、演出モードの種類を記憶する必要がない。
(5)変短作動指定コマンドには、少なくとも所定の大当りが付与されたときに出力される第1入球率向上状態信号(本実施形態では、変短作動指定1コマンド、変短作動指定2コマンド、及び変短作動指定4コマンド)が含まれる。また、変短作動指定コマンドには、所定の大当りが付与されたとき又は所定の大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に出力される第2入球率向上状態信号(変短作動指定3コマンド)が含まれる。これにより、大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に変短作動指定3コマンドを出力することにより、大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に演出モードを変更する(確変確定モードM4に変更する)ことができる。このため、変短状態が付与されているときであっても、演出モードが変更される場合があり、遊技のバリエーションを増やすことができる。
(6)主制御用CPU30aは、非変短状態であるとき(第2潜確モードM2であるとき)に、小当りが付与された場合、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変短未作動指定2コマンドを選択する。このため、第2潜確モードM2中に小当りに当選しても、第2潜確モードM2を継続することができる。主制御用CPU30aは、非変短状態であるとき(通常モードM0又は第2潜確モードM2中)に、小当りが付与された場合、小当りに応じて変短未作動指定コマンドの種類(すなわち、変短未作動指定1コマンド)を決定する。このため、小当りとなった場合であっても、どのような演出モードに移行するかについて注目させ、遊技者の興趣を維持することができる。
(7)また、付与された大当りの種類及び判定時の変短状態の有無により、変短状態が付与されないようになっている。その場合、複数種類の中から変短未作動指定コマンドの種類を選択し、選択した変短未作動指定コマンドに応じて非変短状態における演出モードが決定されるようになっている。従って、同じように変短状態が付与されなくなる場合でも、様々な演出モードが設定されることとなり、遊技演出が単調となることがない。また、大当りの種類及び判定時の変短状態の有無から、次に移行する演出モードを予想する楽しみを得ることができる。また、変短状態が付与されていないことを示す変短未作動指定コマンドを、演出モードを指定する信号として流用しているため、新たに信号を設ける必要が無く、制御に負担をかけない。そして、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドをバックアップ情報として記憶することにより、変短状態の有無をバックアップすると共に演出モードの種類をバックアップすることができる。これにより、電源が遮断された後でも、同じ演出モードで、且つ、同じように変短状態が付与された状態(或いは変短状態が付与されていない状態)で、遊技を再開することができる。また、演出モードの種類を記憶するためだけに、バックアップ情報として、演出モードを記憶する必要がない。
(8)設定された演出モードに対応する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回当選した大当りの種類(図柄の種類)、前回当選してから実行されたゲーム回数に基づき、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルを決定することができる。これにより、電源が遮断されたとしても、バックアップ情報として記憶された変短作動指定コマンド(入球率向上状態信号)又は変短未作動指定コマンド(非入球率向上状態信号)の種類、及び図柄変動ゲームの実行回数に基づき、電源遮断前のパターンテーブルを特定できる。つまり、電源が中断した場合であっても、遊技者に違和感なく、遊技を再開させることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、バックアップ処理を行わなくても良い。その場合、復電後には、全て初期化されることとなる。
・上記実施形態では、第2潜確モードM2中、小当りKに当選した場合には、通常モードM0に移行したが、第2潜確モードM2を継続させても良い。その場合(第2潜確モードM2であるときに、小当りとなった場合)、主制御用CPU30aは、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、変短未作動指定1コマンドを選択し、出力することとなる。つまり、主制御用CPU30aは、前回の大当りの種類が大当りC,D,E,Iのとき、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が20回となった際に、変短未作動指定1コマンドを出力することとなる。また、主制御用CPU30aは、前回の大当りの種類が大当りF,Jのとき、大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数が30回となった際に、変短未作動指定1コマンドを出力することとなる。
・上記実施形態において、大当りの種類や、内容(ラウンド数など)を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、演出モードの種類や数を任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、遊技状態が変更しなくても、演出モードを変化させたが(例えば、第3潜確モードM3から確変確定モードM4への以降)、遊技状態(確変状態又は変短状態)が変更した場合にのみ、演出モードを変更させても良い。
・上記実施形態では、前回当選した大当りの種類(図柄の種類)、前回当選してから実行されたゲーム回数をバックアップ情報として記憶したが、記憶しなくても良い。この場合も、記憶(バックアップ)された変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドに応じて、中断した演出モードを再開できる。なお、第2潜確モードM2が設定されていた(変短未作動指定2コマンドが記憶されていた)場合には、第2潜確モードM2の上限滞在回数が経過した後に、通常モードM0に移行させればよい。
・上記実施形態では、変短なしの演出モードとして、通常モードM0と、第2潜確モードM2の2種類を用意したが、1種類でも良い。この場合、変短未作動指定コマンドを複数種類用意する必要が無くなる。
・上記実施形態では、変短ありの演出モードとして、第1潜確モードM1と、第3潜確モードM3と、確変確定モードM4と、特別モードM5の4種類用意したが、その数を任意に変更しても良い。例えば、1種類にしても良く、3種類でも良い。1種類にすれば、変短作動指定コマンドを1種類にすることができる。
・上記実施形態では、第1潜確モードM1中、10回目と20回目において、テーブルを変更しなくても良い。すなわち、特別なテーブルT1bを使用したが、テーブルT1aをそのまま使用しても良い。これにより、滞在回数をカウントしなくても良くなり、制御負担が少なくなる。
・上記実施形態では、小当りを用意したが、無くても良い。
・上記実施形態では、変短状態の付与期間(変短上限回数)を複数設けたが、1種類でも良い。
・上記実施形態では、変短未作動指定コマンドを出力したが、出力しなくても良い。この際、変短作動指定コマンドに基づき、変短上限回数を特定できるようにし、変短上限回数のゲームが実行された場合には、通常モードM0又は第2潜確モードM2に移行させるようにしてもよい。これにより、制御コマンドの数、及び出力するための処理の負担を少なくすることができる。
・上記実施形態では、確変状態は、次の大当りが付与されるまで継続して付与されたが、予め決められたゲーム回数が実行されたときに、終了しても良い。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、確変状態が付与されるとき、複数種類の確変コマンドを出力してもよい。そして、変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの代わりに、確変コマンドの種類に応じて演出モードを設定するようにしてもよい。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aは、大当りの種類及び判定時における変短状態の有無により、出力する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を決定していた。この別例として、主制御用CPU30aは、大当りの種類と、判定時における確変状態の有無及び判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、出力する変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類を決定してもよい。これにより、確変状態の有無により、演出モードを変更させることが可能となる。例えば、「高確+変短なし」時に、大当りGが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知する変短未作動指定コマンドを出力する一方、「低確+変短なし」時に、大当りGが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドを出力するようにしてもよい。そして、確変状態が付与されることを報知する変短未作動指定コマンドと、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドにより演出モードの種類を変更しても良い。同様に、「高確+変短あり」時に、大当りGが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知する変短作動指定コマンドを出力する一方、「低確+変短あり」時に、大当りGが付与された場合には、確変状態が付与されることを報知しない変短未作動指定コマンドを出力するようにしてもよい。そして、確変状態が付与されることを報知する変短作動指定コマンドと、確変状態が付与されることを報知しない変短作動指定コマンドにより演出モードの種類を変更しても良い。
・上記実施形態において、それぞれ独立して行われる2種類の特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームを採用しても良い。この場合、始動入賞口は特別図柄変動ゲームの種別毎に設けることとなる。その際、遊技球の入賞順に図柄変動ゲームを実行させても良いし、何れか一方の特別図柄に係わる特別図柄変動ゲームを優先的に実行させても良い。また、特別図柄変動ゲームの種別毎に付与される大当りの種類及び割合を変更しても良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、特図指定コマンドに代えて、当りの種類を示す制御コマンドを出力しても良い。なお、この制御コマンドは、当りの種類毎に設定されたコマンドであって、特図の種類は特定できない。また、当りの種類毎に変動パターンを設定した場合には、変動パターン指定コマンドをもとに統括制御用CPU31aが、当りの種類を把握するようにしても良い。
・上記実施形態において、テーブル(すなわち、演出モード)は、前回の当選時におけるテーブルの種類(演出モードの種類)、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数によって決定されるようになっていた。この別例として、付与されていた遊技状態、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数に基づいてテーブルを変更しても良い。すなわち、図2に示すように、付与されていた遊技状態、前回の当りの種類、及び当り終了後からの図柄変動ゲームの実行回数を特定できれば、現在の演出モード(すなわち、テーブル)を特定できるようになっている。つまり、主制御用CPU30aは、遊技状態を判断できる最新の変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回の大当りの種類、及び当該変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドが出力されてから実行された図柄変動ゲームの回数に応じて、変動パターン振分テーブルを決定してもよい。これにより、電源が遮断されたとしても、バックアップ情報として記憶された変短作動指定コマンド又は変短未作動指定コマンドの種類、前回の大当りの種類及び図柄変動ゲームの実行回数に基づき、電源遮断前のパターンテーブルを特定できる。これにより、電源が中断した場合であっても、遊技者に違和感なく、遊技を再開させることができる。
・上記実施形態において、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態では、電源断監視回路52からの電源断信号SSを入力し、各制御基板へリセット信号を出力するリセット信号回路53を設けたが、リセット信号回路53を設けなくても良い。この場合、電源断信号SSを直接各制御基板30〜32に出力すればよい。また、電源断信号SSを主制御基板30に出力し、主制御基板30が他の制御基板31,32に入力した電源断信号SSを出力する構成にしても良い。また、復電時には、電源断監視回路52が、リセット信号として投入信号を出力する構成にすればよい。
・上記実施形態では、バックアップ情報として変短作動指定コマンドを電源断時に記憶したが、当該コマンドそのものを記憶するのではなく、何れの変短状態であるかを把握可能な情報を記憶して、復電時にコマンドを生成してサブ統括制御基板31に出力する構成にしても良い。
・上記実施形態は、特図と飾図を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特図のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記主制御手段は、前記入球率向上状態付与手段によって付与される入球率向上状態の付与期間を決定する入球率向上状態付与期間決定手段と、をさらに備え、前記入球率向上状態は、前記入球率向上状態付与期間決定手段が決定した付与期間が終了した場合に、終了し、前記入球率向上状態付与期間決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り判定手段によって決定された大当り遊技の種類、及び前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無、及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無に基づいて、入球率向上状態の付与期間を決定する。
(ロ)前記入球率向上状態信号には、少なくとも大当り終了時に出力される第1入球率向上状態信号と、大当り終了時又は大当り終了後、予め決められた規定回数の図柄変動ゲームが実行された際に出力される第2入球率向上状態信号が含まれる。
(ハ)前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、前記図柄変動ゲームが小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段をさらに備え、前記非入球率向上状態信号出力手段は、非入球率向上状態であるときに、前記小当り判定手段の判定結果が肯定となった場合、前回の大当り遊技終了後から実行された図柄変動ゲームの実行回数に基づいて、非入球率向上状態信号を選択する。
(ニ)予め決められた確変付与条件が成立した場合、大当り遊技終了後から所定回数の図柄変動ゲームが行われるまで又は次の大当り遊技が付与されるまでの間、前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率を通常確率から高確率とする確変状態を付与する確変付与手段を備え、前記入球率向上状態信号出力手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、複数種類の入球率向上状態信号から入球率向上状態信号を選択し、選択した入球率向上状態信号を出力し、前記非入球率向上状態信号出力手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り遊技決定手段によって決定された大当り遊技の種類と、前記大当り判定手段による判定時における確変状態の有無及び前記大当り判定手段による判定時における入球率向上状態の有無の少なくとも何れか一方の付与状況に基づいて、複数種類の入球率向上状態信号から非入球率向上状態信号を選択し、選択した非入球率向上状態信号を出力する。