JP2010187807A - 遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】記録情報が読み取り可能な遊技媒体を用いて遊技中においてもリアルタイムの金銭管理を行えるようにする。
【解決手段】サーバ装置6は、遊技用ベット装置から遊技用ベットボード上の各遊技チップ71の検出の結果を受信したときは、この検出結果を蓄積し、前回の結果と比較して、ディーラーと各プレーヤーとの間で遊技チップの移動があったか否かを判断する。ディーラーと各プレーヤーとの間で遊技チップの移動があったときは、その移動の結果を反映させるように遊技チップテーブル、プレーヤーテーブル、ディーラーテーブルのデータを更新する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技システムに関する。
カジノにおいては、遊技者は換金所などにおいて金銭を支払って遊技に使用するための有価価値が付与されたチップを受け取り、このチップを賭けて遊技を行う。そして、遊技者は遊技の終了後にチップを換金する。
近年、ICタグが設けられたチップを用い、このチップを読み取って得られたデータによりICタグを識別し、サーバが遊技装置で行われた行為をデータとして管理するシステムが知られている(特許文献1参照)。かかる技術においては、ICタグが設けられたチップと、当該チップを読み取る読み取り手段とを備え、この読み取られたデータに基づいてカジノのカードゲームの自動計算及び不正防止を行うことが記載されている。
また、このような有価価値が記録されたチップを金銭に交換した際の記録をサーバで管理する技術も知られている(特許文献2参照)。かかる技術は、ゲーム機と管理サーバを備えるシステムであって、売上高と払戻金を受け取ってカジノゲーム機の売上高、粗利益、税額、純利益を計算する管理サーバと、管理サーバで計算した計算結果を記憶するデータベースとを有している。
特開2005‐342175号公報 特開2006‐338230号公報
しかしながら、有価価値が記録されたチップを用いる従来のシステムにおいては、遊技の終了後に換金所などでチップから現金に返金したとき以外においては、サーバで金銭管理がなされてはおらず、例えば、遊技中などにおいてリアルタイムな金銭管理を行うことはできなかった。
本発明の目的は、記録情報が読み取り可能な遊技媒体を用いて行う遊技中においてもリアルタイムの金銭管理を行えるようにすることである。
(1)本発明は、遊技媒体に記録された前記遊技媒体を識別する第1の識別子を読み取る第1の読取手段と、前記第1の読取手段で読み取られた前記遊技媒体の前記第1の識別子に基づいて前記遊技媒体の示す有価価値を判断する価値判断手段と、前記価値判断手段で判断された有価価値と前記遊技媒体を保持する者を識別する第2の識別子、及び前記第1の識別子と前記第2の識別子とをそれぞれ関連付けて登録する第1の登録手段と、遊技用ベットボードと、前記遊技用ベットボード上の各領域においてそれぞれ前記遊技媒体の前記第1の識別子を読み取る第2の読取手段と、前記第2の読取手段による前記各領域における前記第1の識別子の読み取りに基づいて前記遊技媒体を保持する者の変更を判断し、この判断に基づいて前記第1の登録手段の登録情報を更新する更新手段と、を備えている遊技システムである。
(1)の発明において、前記遊技用ベットボード上で行われる遊技の遊技情報を管理する遊技管理手段をさらに備え、前記更新手段は、前記遊技管理手段が管理している遊技情報に基づいて前記遊技媒体を保持する者の変更を判断する、ようにしてもよい。
(3) (1)または(2)の発明において、前記第1の識別子と前記有価価値とを関連付けて登録している第2の登録手段をさらに備え、前記価値判断手段は、前記第1の読取手段で読み取られた前記遊技媒体の前記第1の識別子に関連付けて登録されている前記有価価値を前記第2の登録手段を参照して判断し、前記価値判断手段、前記第1の登録手段、前記第2の登録手段は、同一のサーバで動作する、ようにしてもよい。
(4) (1)〜(3)のいずれかの発明において、前記価値判断手段が前記遊技媒体の前記第1の識別子に関連付けて登録されている前記有価価値を判断したときは、前記価値判断手段に登録されている当該第1の識別子を削除する削除手段をさらに備えている、ようにしてもよい。
(5) (1)〜(4)のいずれかの発明において、現在の為替レートに基づいて各国の通貨を前記遊技媒体の有価価値の基準となっている通貨の価値に換算する換算手段をさらに備えている、ようにしてもよい。
(6) (1)〜(5)のいずれかの発明において、第1の登録手段は、予め前記遊技媒体の前記第1の識別子を登録していて、前記第1の読取手段で読み取った前記第1の識別子が前記第1の登録手段に登録されていないときは、当該第1の識別子を前記第1の登録手段に登録する第3の登録手段をさらに備えている、ようにしてもよい。
(7) (1)〜(6)のいずれかの発明において、前記第2の登録手段は、前記第1の識別子に当該第1の識別子の有効期限を関連付けて登録していて、前記有効期限を徒過した前記第1の識別子を前記第2の登録手段から削除する削除手段をさらに備えている、ようにしてもよい。
(1)の発明によれば、遊技中において遊技者と遊技運営者との間で行われる遊技媒体の移動とその遊技媒体の有価価値の移動をリアルタイムに第1の登録手段に登録されるので、遊技中におけるリアルタイムの金銭管理を行なうことができる。
(2)の発明によれば、遊技用ベットボード上で行われる遊技情報も考慮することで、リアルタイムでの金銭管理における各種の精度向上が図られる。
(3)の発明によれば、価値判断手段、第1の登録手段、第2の登録手段は同一のサーバで動作するので、遊技媒体の第1の識別子から当該遊技媒体の有価価値を判断する時間を短縮することができる。
(4)の発明によれば、有価価値を一度判断して第1の登録手段に登録された遊技媒体については第2の登録手段から第1の識別子を削除するので、同じ第1の識別子を有する遊技媒体については有価価値を判断しないようにして、偽造された遊技媒体の使用を防止することができる。
(5)の発明によれば、外国通貨を提示して遊技媒体との交換を要求する遊技者に対しても遊技媒体を付与することができる。
(6)の発明によれば、第1の識別子が第1の登録手段に登録されていない既に抹消されている古い遊技媒体などについても遊技に使用できるようにすることができる。
(7)の発明によれば、遊技媒体に有効期限を設け、この有効期限を過ぎた遊技媒体を使えないようにすることができる。
本発明の一実施形態である遊技管理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの遊技用チップについて説明する説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムのベット情報検出装置の電気的な接続のブロック図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの切替部の構成を説明する回路図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの切替部の構成を説明する回路図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの切替部の構成を説明する回路図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの遊技用ベットボードに設けられた領域について説明する説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムのサーバ装置の電気的な接続を示すブロック図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムのキャッシャーコンピュータの電気的な接続のブロック図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの遊技チップテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムのプレーヤーテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムのディーラーテーブルの説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの金種テーブルの説明図である。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの処理のフローチャートである。 本発明の一実施形態である遊技管理システムの処理のフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態について説明する。
図1、図2は、本実施の形態にかかる遊技システム1の全体のシステム構成を示すブロック図である。
図1に示すように、遊技システム1は、遊技を管理するサーバ装置6を備えている。このサーバ装置6には、遊技用ベット装置2と、複数台のカメラ3と、カードリーダー4とが所定の通信インターフェイス(図示せず)を介して接続されている。遊技システム1は、例えば、カジノホテルなどに設置されている。遊技用ベット装置2、カメラ3、カードリーダー4は、このカジノホテル内の遊技場内に設置され、サーバ装置6はカジノホテル内の管理室などに設置されている。
遊技用ベット装置2は、この例で、ルーレット、カードゲームなどの遊技を行うための遊技チップ71(図3参照)をベットするための装置である。この遊技用ベット装置2は、遊技用ベットボード31を備えている。遊技用ベットボード31は、その上面に遊技チップ71をベットするためのテーブルであり、その周囲には、遊技を進行するディーラーD、遊技に参加するプレーヤーP1,P2,P3の席がそれぞれ用意されている(0〜3の番号を付している)。
プレーヤーP1,P2,P3は、遊技用ベットボード31上の自己の正面にそれぞれ位置するチップ保持位置32とその近傍の範囲に自己の保持する遊技チップ71を積み上げて遊技を行なう。プレーヤーP1,P2,P3は、この積み上げた遊技チップ71から自己がベットする分のチップを、チップ蓄積位置32から自己のチップ蓄積位置32の前にそれぞれ位置しているベット位置33に移すことによりベットする。遊技の結果が出ると、ディーラーDは各ベット位置33から遊技チップ71を受け取り、遊技に勝ったプレーヤーに対しては遊技用ベットボード31上の当該プレーヤーの前の位置に払い戻すべき遊技チップ71を置く。プレーヤーはこの払い戻された遊技チップ71を受け取って自己のチップ保持位置32に積み上げる。
遊技用ベット装置2は、遊技用ベットボード31上に置かれた遊技チップ71の無線ICタグ72の情報を読み取り、この情報をサーバ装置6に送信する。この情報の読み取り、送信の処理は、サーバ装置6の制御により、例えば、5秒おき、10秒おきなど、定期的に実行される。
各カメラ3は、それぞれディーラーD、プレーヤーP1,P2,P3の席に1台ずつ設置されている。カメラ3は、プレーヤーなどの不正行為を監視し、あるいは、カードゲームにおいて、ディーラー、プレーヤーの手持ちカードの手が何であるかを自動認識するためにカードを撮影するなどの目的に使用される。
カードリーダー4は、それぞれディーラーD、プレーヤーP1,P2,P3の席に1台ずつ設置されている。カードリーダー4は、ディーラーやプレーヤーが所持している身分証明カード81を読み取る装置である。この身分証明カード81はディーラーやプレーヤーを識別するカードIDが記録されている。プレーヤーは、この身分証明カード81を所持することにより、カジノ内の各遊技機で遊技を行なう際の決済や、カジノが設けられているホテル内のレストランなどの決済を行うことができる。また、ホテルの部屋のキーとしても使用される。
図2に示すように、カジノ内の換金所やディーラーDの席にはキャッシャーコンピュータ82が設けられている。キャッシャーコンピュータ82は、サーバ装置6と所定のインターフェイスを介して接続されている。キャッシャーコンピュータ82には、カードリーダー84と、読取装置83とが接続されている。カードリーダー84は、身分証明カード81を読み取り、その読み取ったカードIDは、キャッシャーコンピュータ82に取り込まれる。読取装置83は遊技チップ71の無線ICタグ72(図3参照)を読み取り、その読み取った情報はキャッシャーコンピュータ82に取り込まれる。キャッシャーコンピュータ82の近傍にもカメラ3が設けられ、カメラ3はサーバ装置6と所定のインターフェイスを介して接続されている。
図3は、遊技に使用される遊技チップの説明図である。
この各遊技チップ71には無線ICタグ72が埋め込まれており、この無線ICタグ72には遊技チップ71を識別するための互いに異なったチップIDのみが記録されている。また、換金所では遊技者の要求に応じて遊技チップ71を払い出す場合に、同時に、このチップIDと遊技者を識別する個人IDとを関連付けるために、プレーヤーが所持している身分照明カード81のカードIDとをサーバ装置6に登録する。
次に、遊技用ベット装置2の詳細な構成について説明する。
図4は、ベット情報検出装置11の電気的な接続のブロック図である。ベット情報検出装置11は、遊技用ベット装置2で遊技チップ71の読取を行なうための装置である。
制御装置14は、読取装置12に対して磁界を発生させて無線ICタグ72に起電させるように、また、無線ICタグ72の記録している情報を読み取って当該データを送信するように命令する。
読取装置12は、複数のアンテナ(ループアンテナ)21と、送受信部22と、切替部23と、制御部24とを備えている。
制御部24は、制御装置14からの命令を受け取り、これに応じて送受信部22と切替部23とを駆動する。
送受信部22は、アンテナ21に通電して無線ICタグ72において起電させるための磁界を発生させる。すなわち、各アンテナ21を順次切替え、各アンテナ21について順番に磁界を発生させる。この磁界の発生と同時に、負荷変調された電波信号を送受信部22で復調することにより無線ICタグ72の情報を読取る。各アンテナ21は、遊技用ベットボード31上に設けられた各領域34にそれぞれ対応して設けられている。
無線ICタグ72は、いわゆる磁界型の無線ICタグであり、メモリ73と、制御部74と、送受信部75と、アンテナ76とを備えている。メモリ73は、遊技チップ71を特定するチップID(遊技チップ71を識別する番号)を記憶している記憶装置である。また、制御部74は、読取装置12から受信したコマンド、リクエスト、命令などを解釈し、これに応答する動作を実行する。送受信部75は、変調部(図示せず)、復調部(図示せず)を有しており、読取装置12と交信を行うために信号の変調/復調を行う。アンテナ76は読取装置12からの磁界により送受信部75に給電すると共に、送受信部75からの変調された変調波を受け取り、これを読取装置12に受信させるよう、空中に放射する。
このように、ベット情報検出装置11は、無線ICタグ72の起電と、無線ICタグ72の情報の読み取りとを読取装置12のアンテナ21で行うようにしているが、これらを別々のアンテナで行なうようにしても良い。
次に、読取装置12の切替部23について説明する。
図5〜図7は、切替部23の構成を説明する回路図である。
切替部23は、X側スキャンドライバ41とY側スキャンドライバ42とを備えている。X側スキャンドライバ41からは互いに平行な複数本のX側送信ライン43が延びている。また、Y側スキャンドライバ42からは互いに平行な複数本のY側送信ライン44が延びている。この複数本のX側送信ライン43と複数本のY側送信ライン44とは一方が縦方向、他方が横方向に延びて各所で交差している。そして、この各クロスポイントにはリレー回路45が設けられている。各リレー回路45は、そのコイル46の一端側がX側送信ライン43、他端側がY側送信ライン44に接続されている。コイル46のX側送信ライン43側にはダイオード48がX側送信ライン43側をカソード側、コイル46側をアノード側として介装されている。通常、各リレー回路45をオフにしておく場合は、各X側送信ライン43をHレベルに維持しておき、各Y側送信ライン44をLレベルに維持しておく。そして、いずれかのリレー回路45のスイッチ47をオンにしたいときは、所望のリレー回路45がそのクロスポイントにおいて接続されているX側送信ライン43をLレベルに切り替え、同様にそのクロスポイントにおいて接続されているY側送信ライン44をHレベルに切り替える。これによりコイル46に通電してスイッチ47が閉じる。
このような各リレー回路45は、図7に示すように、各アンテナ21にリレー回路45がそれぞれ1つ設けられている。すなわち、各アンテナ21において、1つのアンテナ21は1つのリレー回路45と直列に接続されていて、あるリレー回路45がオフであれば当該リレー回路45と直列接続されたアンテナ21は駆動せず、リレー回路45がオンになれば当該リレー回路45と直列接続されたアンテナ21が駆動する。このようなリレー回路45は高周波リレーである。
図8は、遊技用ベットボード31に設けられた領域について説明する説明図である。
遊技用ベットボード31上は、領域34により分割されている。図8の例では、これらの領域に、(31)番、(32)番、(33)番、…という番号を付与している。各アンテナ21は、遊技用ベットボード31上に設けられた各領域34にそれぞれ対応して設けられ、これら各領域34上の遊技チップ71の無線ICタグ72の情報を読取る。そして、(31)番、(32)番、(33)番、…の領域34の順番に全領域34の各アンテナ21を1つずつ順々に駆動させて当該領域34上に配置されている遊技チップ71の無線ICタグ72を順次読み取っていくことにより、遊技用ベットボード31上の各領域34上にある全ての遊技チップ71の無線ICタグ72を読取ることができる。この場合、ある領域34に遊技チップ71が複数枚積み上げられていても、全ての遊技チップ71の無線ICタグ72を読取ることができる。
次に、サーバ装置6の構成について説明する。
図9は、サーバ装置6の電気的な接続を示すブロック図である。
サーバ装置6は、各種演算を行い、各部を集中的に制御するCPU51と、各種RAM、ROMからなるメモリ52とがバス53で接続されている。バス53には、所定のインターフェイスを介して、各種プログラムや固定データなどを記憶する磁気記憶装置54と、遊技用ベット装置2(の制御装置14)、キャッシャーコンピュータ82、カメラ3、及びカードリーダー4などと通信を行う通信インターフェイス(I/F)55と、が接続されている。
次に、キャッシャーコンピュータ82の構成について説明する。
図10は、キャッシャーコンピュータ82の電気的な接続を示すブロック図である。
キャッシャーコンピュータ82は、各種演算を行い、各部を集中的に制御するCPU91と、各種RAM、ROMからなるメモリ92とがバス93で接続されている。バス93には、所定のインターフェイスを介して、各種プログラムや固定データなどを記憶する磁気記憶装置94と、キーボード、マウスなどの入力装置96と、表示装置97と、カードリーダー84と、読取装置83と、サーバ装置6と通信を行う通信インターフェイス(I/F)95と、が接続されている。
次に、サーバ装置6に格納されている各種テーブルの構成について説明する。
図11は、サーバ装置6に格納されている遊技チップテーブルの説明図である。
遊技チップテーブル111は、カジノ内で使用している全遊技チップ71を管理するためのテーブルである。すなわち、遊技チップテーブル111には、カジノ内で使用されている全ての遊技チップ71の全てのチップIDが登録されている。各チップIDには、身分証明カード81のカードIDを関連付けて登録することができる。また、各チップIDには、そのチップIDが識別する遊技チップ71が使用可能な期限である有効期限を関連付けて登録することができる。
図12は、サーバ装置6に格納されているプレーヤーテーブルの説明図である。
プレーヤーテーブル112は、プレーヤーごとに用意され、そのプレーヤーが現在所持している全ての遊技チップ71について、その金種(10ドル、5ドル、1ドルなど)ごとの枚数のデータが登録される。また、この全ての遊技チップ71の有価価値を合計した金額である「合計金額」のデータが登録される。さらに、そのプレーヤーの「現在位置」のデータも登録される。すなわち、カジノ内では様々な遊技が行われているので、今現在プレーヤーがどのコーナーで遊技を行っているかを示すのが「現在位置」のデータである。また、遊技チップテーブル111に当該プレーヤーのカードIDと関連付けて登録されている各チップIDを、それぞれ当該チップIDの有価価値と関連付けて登録する。
図13は、サーバ装置6に格納されているディーラーテーブルの説明図である。
ディーラーテーブル113は、カジノ内のディーラーごとに用意され、そのディーラーが現在保持している全ての遊技チップ71について、その金種(10ドル、5ドル、1ドルなど)ごとの枚数のデータが登録される。また、この全ての遊技チップ71の有価価値を合計した金額である「合計金額」のデータが登録される。さらに、そのディーラーの「現在位置」のデータも登録される。すなわち、カジノ内では様々な遊技が行われているので、今現在ディーラーがどのコーナーで遊技の進行を受け持っているかを示すのが「現在位置」のデータである。また、遊技チップテーブル111に当該ディーラーのカードIDと関連付けて登録されている各チップIDを、それぞれ当該チップIDの有価価値と関連付けて登録する。なお、換金所のキャッシャーコンピュータ82に対応してキャッシャーテーブルが用意されており、その構成は、「現在位置」のデータが登録されないことを除いてはプレーヤーテーブルと同様であり、図示、詳細な説明は省略する。
図14は、サーバ装置6に格納されている金種テーブルの説明図である。
金種テーブル114は、カジノ内で使用している全遊技チップ71についてその有価価値の金種を判定するためのテーブルである。金種テーブル114にはカジノ内で使用している全遊技チップ71についてチップIDが登録され、その各チップIDには当該チップIDの遊技チップ71について設定されている金種(10ドル、5ドル、1ドルなど)の情報がそれぞれ関連付けられて登録されている。
次に、遊技システム1を使用して行われる具体的な処理について説明する。
まず、換金所やディーラーの席に設けられたキャッシャーコンピュータ82が実行する処理について説明する。図15は、キャッシャーコンピュータ82、遊技用ベット装置2が実行する処理のフローチャートである。
キャッシャーコンピュータ82、遊技用ベット装置2は、予め定められた一定時間が経過すると(ステップS1のY)、その一定時間内に入力されたデータを読み込み(ステップS2)、これらのデータ中にIDやデータの移動があれば(ステップS3のY)、その移動分についての変更データを作成する(ステップS4)。また、これらのデータ中に当該キャッシャーコンピュータ82に関連する前述のいずれかのテーブルのデータ変更があれば(ステップS5のY)、その変更分についての変更データを作成する(ステップS6)。そして、これらの変更データは、サーバ装置6に送信される(ステップS7)。このデータ送信処理は変更データがなくても行われる。
図16、図17は、サーバ装置6が実行する処理のフローチャートである。
まず、ステップS7でキャッシャーコンピュータ82から送信されたデータは、サーバ装置6の受信バッファに入るので、この受信バッファのデータを読み込み(ステップS11のY)、受信したデータがあれば(ステップS12のY)、その変更データを取り込んで磁気記憶装置94などに書き込む(ステップS13)。
サーバ装置6では、予め定められた一定期間が経過すると(ステップS21のY)、nの値を初期値1に設定する(n=1)(ステップS22)。このnの値は、前述の各テーブルに設定された番号である。例えば、遊技チップテーブル111、プレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113、金種テーブル114、キャッシャーテーブル(図示せず)にそれぞれ1,2,3,4,5の番号が付与されている。そして、n番の番号のテーブルをテーブルnという。
そして、ステップS13で書き込まれたデータからテーブルnの最新データ、直近データを読み込む(ステップS23,S24)。そして、これらの読み込んだデータからテーブルnについて変更データがあれば(ステップS25のY)、そのテーブルnに変更データを書き込む(ステップS26)。そして、テーブルnについてデータ保存する(ステップS26)。このデータ保存では、時刻情報とともに継続的にデータの保存を行い、時系列でデータの参照ができるようにしている。そして、nの値に+1を加算して(ステップS27)、nの値が最大値Table Max(前述の例では“5”)に達していなければ、ステップS23に戻る。
次に、図15〜図17の処理により実現される具体的な処理の内容について時系列的に説明する。
カジノで遊技を行おうとするプレーヤーは、換金所で現金を遊技チップ71に交換する(もちろん決済はクレジットカードなどで行ってもよい)。換金所の担当者は、プレーヤーから身分証明カード81を受け取ってカードリーダー84にセットし、また、読取装置83にプレーヤーに渡すべき遊技チップ71をセットする。
担当者は、この状態でキャッシャーコンピュータ81を操作して、遊技チップの貸与という処理を選択すると、キャッシャーコンピュータ81は、カードリーダー84で身分証明カード81のカードIDを読み取り、また、読取装置83で各遊技チップ71の各チップIDを読み取る。そして、このカードIDと各チップIDの情報がステップS7でサーバ装置6に送信される。
このカードIDと各チップIDの情報を受信したサーバ装置6では、図17の処理により、受信した各チップIDで遊技チップテーブル111を検索し、当該遊技チップテーブル111の検索した各チップIDと関連付けて受信したカードIDをそれぞれ登録する。これにより、換金所でプレーヤーに渡された各遊技チップ71とその遊技チップ71を受け取ったプレーヤーとが関連付けて登録されることになる。
次に、受信した各チップIDで金種テーブル114を検索し、その各チップIDの金種を特定し、その金種ごとの遊技チップ71の枚数及びその全ての遊技チップ71の有価価値の合計額を判定する。この場合に、金種テーブル114で検索したチップIDのデータを金種テーブル114から削除するようにしてもよい。次に、そのカードIDのプレーヤーのプレーヤーテーブル112が存在すれば、そのプレーヤーテーブル112に遊技チップ71の「枚数」、「合計金額」を記録する。存在しなければ新たなプレーヤーテーブル112を作成して、「カードID」、「枚数」、「合計金額」を記録する。
遊技チップ71を手にしたプレーヤーは、自らが遊技したい遊技機のコーナーに向かって席に着く。例えば、ルーレットを行いたいときはルーレット、ブラックジャックを行いたいときはブラックジャックのコーナーで席に着くことになる。そして、遊技者はその席に置かれているカードリーダー4に自己の身分証明カード81をセットする。
次に、カードリーダー4に身分証明カード81がセットされたときのサーバ装置6が行う処理について説明する。
いずれかのカードリーダー4で身分証明カード81が読み取られたときは、そのカードリーダー4の機器番号からいずれのコーナーの何れの席であるかを特定し、その読み取られた身分証明カード81のカードIDで各プレーヤーテーブル112を検索し、そのカードIDが登録されているプレーヤーテーブル112の「現在位置」にステップS22で特定したコーナーの種別を登録する。これにより、何れのプレーヤーが何れのコーナーで遊技中であるかを特定することができる。
いずれかのカードリーダー4から身分証明カード81が除去されたことを認識したときは、除去された身分証明カード81がセットされていたカードリーダー4の機器番号からいずれのコーナーの何れの席であるかを特定し、その除去された身分証明カード81のカードIDで各プレーヤーテーブル112を検索し、そのカードIDが登録されているプレーヤーテーブル112の「現在位置」を消去する。
こうして、ある遊技機のコーナーで席を占めたプレーヤーは遊技を開始する。このとき、プレーヤーもディーラーも自らが保持している遊技チップ71を遊技用ベットボード31上に積み上げて遊技を行う。
前述のとおり、遊技用ベット装置2は、遊技用ベットボード31上に置かれた遊技チップ71の無線ICタグ72の情報を読み取り、この情報をサーバ装置6に送信する。この情報の読み取り、送信の処理は、サーバ装置6の制御により、例えば、5秒おき、10秒おきなど、定期的に実行される。この送信されたデータはサーバ装置6に逐一記録される。
そして、遊技用ベットボード31上の各遊技チップ71について、どの領域31においてどの遊技チップ71が検出されたのかにより、遊技の進行を検出することができる。すなわち、各プレーヤーのチップ保持位置32とその近傍の範囲で検出された遊技チップ71は、未だ遊技者が保持していることがわかる。
次に、ベット位置33で検出された遊技チップ71は、サーバ装置6上の遊技チップテーブル111を参照することによって、そのチップIDに関連付けられたカードIDから、そのプレーヤーがベットしたものかをリアルタイムに識別可能であると同時にサーバ装置6上で監視しているゲームの結果に基づいて、引き続き同一のプレーヤーが所有するものか、負けて回収されるべきものかをリアルタイムに判断することができる。
さらに、ディーラー席の近傍で検出された遊技チップについても同様にサーバ装置6上の遊技チップテーブル111を参照することによって、ディーラー側が保持していることがわかる。
ゲームの結果、プレーヤーへの配当が確定すると、ディーラーは手持ちの遊技チップ71の中から相当分の遊技チップ71をプレーヤーに配当として与える。このとき、ディーラーによって実際に配当として物理的に動かされた遊技チップ71について遊技チップテーブル111上の所有者を示すカードIDが変更される。この場合も、サーバ装置6上ではゲームの結果に基づいて支払われる配当額を把握しているので、ディーラーが誤って、あるいは故意に間違った額の配当を与えようとした場合に、即座にサーバ装置6上で識別可能である。なお、このような場合は、遊技用ベットボード31上にその旨を表示装置で表示するようにしてもよい。
さらに、各プレーヤーのゲームの勝敗を、例えばカードゲームであれば、プレーヤーごとに設置されているカメラ3の画像から、カードの種類を画像認識により認識し、ゲームの進行をリアルタイムにサーバ装置6に送信する。サーバ装置6では、リアルタイムに送られてくるゲームの進行データに基づいて勝ち負けを判定し、前述した手段で判明しているベットされた遊技チップ71の合計額に対する配当額を自動的に計算し、遊技結果に基づいて、リアルタイムにサーバ装置6上のプレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113、遊技チップテーブル111を更新する。また、サーバ装置6は、必要に応じてゲームの結果を遊技用ベットボード31上に表示装置により表示することができる。
なお、ルーレットなどのゲームの場合は、別途ルーレット盤に設けられた電磁センサや光学的な手段を用いて、ルーレットの玉がどこに入ったかを検出し、その結果をリアルタイムにサーバ装置6に送信する。さらに予め検出してサーバ装置6に記録されている遊技用ベットボード31上の遊技チップ71の位置から、各プレーヤーへの配当を自動計算し、即座にサーバ装置6上のプレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113、遊技チップテーブル111を更新する。この場合も、サーバ装置6は、必要に応じて配当結果を遊技用ベットボード31上に表示装置により表示することができる。
ディーラー側に置かれた遊技チップ71は、ゲームの結果に応じて配当としてプレーヤーに支払われるが、サーバ装置6にリアルタイムに遊技チップ71の移動を検出していることにより、配当金に誤りがあった場合、即座にチェックすることが可能である。この場合も、必要に応じて配当結果を遊技用ベットボード31上に表示装置により表示することができる。
また、サーバ装置6は、遊技用ベットボード31に設置されている電磁センサやカメラ3などによって、リアルタイムにゲームの進行を認識し、ゲーム結果に基づいて、リアルタイムにプレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113、遊技チップテーブル111を更新する。さらに、実際に移動される遊技チップ71(プレーヤーが賭けた分、配当でディーラーから支払われる分を含めて)をリアルタイムに検出し、ゲーム結果と照らし合わせて、間違いがないか否かをリアルタイムにチェックする。
以上のようにして遊技が行われ、その最中においては遊技チップテーブル111、プレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113のデータが逐一更新されて、遊技中におけるリアルタイムの金銭管理を行なうことができる。
また、遊技チップテーブル111、プレーヤーテーブル112、ディーラーテーブル113と、遊技チップ71の有価価値を判断する金種テーブル114とは同じサーバ装置6で動作するので、各遊技チップ71について有価価値を判断する時間を短縮することができる。
本実施の形態では、全ての遊技チップ71のチップIDをプレーヤー情報及びディーラー情報と合わせてリアルタイムに把握するシステムであり、同じチップIDの遊技チップが、別の異なった遊技用ベットボード31で使用された場合、即座に認識してエラーとして検知することもできるため、偽造された遊技チップの使用を防止することができる。
このように遊技が進行し、ある遊技機のコーナーで遊技を終了するプレーヤーは、自己の身分証明カード81をカードリーダー4から抜き取る。
また、カジノにおける全ての遊技を終了するプレーヤーは、換金所で遊技チップ71を現金に交換する。換金所の担当者は、プレーヤーから身分証明カード81を受け取ってカードリーダー84にセットし、また、読取装置83にプレーヤーに渡すべき遊技チップ71をセットする。
次に、この場合にキャッシャーコンピュータ81とサーバ装置6とで行う処理について説明する。
担当者は、この状態でキャッシャーコンピュータ81を操作して、遊技チップの換金という処理を選択すると、キャッシャーコンピュータ81は、カードリーダー84で身分証明カード81のカードIDを読み取り、また、読取装置83で各遊技チップ71の各チップIDを読み取る。そして、このカードIDと各チップIDの情報をステップS7でサーバ装置6に送信する。
このカードIDと各チップIDの情報を受信したサーバ装置6では、図17の処理により、受信した各チップIDで遊技チップテーブル111を検索し、当該遊技チップテーブル111における検索した各チップIDと関連付けて登録されているカードIDを削除する。また、当該プレーヤーのプレーヤーテーブル112をカードIDにより検索し、そのプレーヤーテーブル112を削除する。
次に、遊技中における別の処理について説明する。
まず、現金を遊技チップ71に交換するのは換金所のみならずディーラーが行うこともできる。すなわち、キャッシャーコンピュータ82は換金所のみならずディーラーの席にも置かれていて、ディーラーはキャッシャーコンピュータ82を操作することで、キャッシャーコンピュータ82に関する前述の処理を行うことができる。この場合に、ディーラーは、遊技チップ71の有価価値の基準となっているドル以外の各国の通貨による遊技チップ71の提供に応じる。
次に、この場合の処理について説明する。
すなわち、サーバ装置6は常に各国通貨に関する最新の為替レートの情報を保持している。そして、ディーラーがキャッシャーコンピュータ82を操作して為替レート情報を選択することで、キャッシャーコンピュータ82がサーバ装置6に問い合わせをステップS7で送信する。これを受信したサーバ装置6が、キャッシャーコンピュータ82に最新の為替レート情報を送信する。これを受信したキャッシャーコンピュータ82は、その最新の為替レート情報を表示装置97に表示する。
これにより、ディーラーはドル以外の通貨について遊技チップ71との交換を要求されても、これに応じることができる。
また、プレーヤーが当該カジノで昔使用されていたが現在は使用できない遊技チップ71を提示して遊技に使用しようとする場合がある。
次に、この場合の処理について説明する。
この場合は、遊技チップテーブル111、金種テーブル114にチップIDが登録されていないので、チップIDと関連付けてカードIDを登録し、遊技チップ71の枚数、合計額を判定するなどの処理が行えない。この場合においては、サーバ装置6は、遊技チップテーブル111、金種テーブル114に登録されていないチップIDがキャッシャーコンピュータ82から送信されたと判断し、そのチップIDを提示して遊技チップテーブル111、金種テーブル114に登録されていない旨、キャッシャーコンピュータ82に報知する。これを受信したキャッシャーコンピュータ82では、換金所の担当者がそのチップIDを特定して、新規登録処理の操作を行うことができる。
新規登録処理の操作は、そのチップIDを特定し、また、当該チップIDの遊技チップ71の金種を特定して行う。この新規登録処理を行うと、ステップS7で、チップID、金種の情報とともに新規登録処理要求がサーバ装置6に送信される。この新規登録処理要求を受信したサーバ装置6は、当該チップIDを遊技チップテーブル111、金種テーブル114に登録する。この場合、金種テーブル114では当該チップIDと指定された金種とを関連付けて登録する。
これにより、プレーヤーがカジノ内に持ち込んだ既にサーバ装置6から抹消されている古い遊技チップ71などについても遊技に使用できるようにすることができる。
次に、サーバ装置6で実行される他の処理について説明する。
サーバ装置6では、例えば一日一回、カジノの営業開始前の予め定められた時刻などにかかる処理を行う。すなわち、予め定められた時刻となったときは、遊技チップテーブル111、金種テーブル114の各チップIDについて有効期限を参照して、有効期限を経過しているチップIDがあるか否かを判断し、有効期限を経過しているチップIDがあったときは、当該チップIDを遊技チップテーブル111、金種テーブル114から抹消する。
これにより、各遊技チップ71に有効期限を設け、その有効期限を過ぎた遊技チップ71は使用できないようにすることができる。
なお、前述のように、金種テーブル114である遊技チップ71の有価価値を一度判断すると(一度遊技チップ71を換金すると)、当該遊技チップ71のチップIDのデータを金種テーブル114から削除するようにして、以後、同じチップIDの遊技チップ71については金種を判断できないため遊技に使用できず、これにより偽造された遊技チップ71の使用を防止することができるようにしてもよい。
1 遊技システム
2 遊技用ベット装置
4 カードリーダー
6 サーバ装置
71 遊技チップ
81 身分証明カード
82 キャッシャーコンピュータ
111 遊技チップテーブル
112 プレーヤーテーブル
113 ディーラーテーブル
114 金種テーブル

Claims (7)

  1. 遊技媒体に記録された前記遊技媒体を識別する第1の識別子を読み取る第1の読取手段と、
    前記第1の読取手段で読み取られた前記遊技媒体の前記第1の識別子に基づいて前記遊技媒体の示す有価価値を判断する価値判断手段と、
    前記価値判断手段で判断された有価価値と前記遊技媒体を保持する者を識別する第2の識別子、及び前記第1の識別子と前記第2の識別子とをそれぞれ関連付けて登録する第1の登録手段と、
    遊技用ベットボードと、
    前記遊技用ベットボード上の各領域においてそれぞれ前記遊技媒体の前記第1の識別子を読み取る第2の読取手段と、
    前記第2の読取手段による前記各領域における前記第1の識別子の読み取りに基づいて前記遊技媒体を保持する者の変更を判断し、この判断に基づいて前記第1の登録手段の登録情報を更新する更新手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技用ベットボード上で行われる遊技の遊技情報を管理する遊技管理手段をさらに備え、
    前記更新手段は、前記遊技管理手段が管理している遊技情報に基づいて前記遊技媒体を保持する者の変更を判断する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技システム。
  3. 前記第1の識別子と前記有価価値とを関連付けて登録している第2の登録手段をさらに備え、
    前記価値判断手段は、前記第1の読取手段で読み取られた前記遊技媒体の前記第1の識別子に関連付けて登録されている前記有価価値を前記第2の登録手段を参照して判断し、
    前記価値判断手段、前記第1の登録手段、前記第2の登録手段は、同一のサーバで動作する、
    請求項1又は2に記載の遊技システム。
  4. 前記価値判断手段が前記遊技媒体の前記第1の識別子に関連付けて登録されている前記有価価値を判断したときは、前記価値判断手段に登録されている当該第1の識別子を削除する削除手段をさらに備えている、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかの一項に記載の遊技システム。
  5. 現在の為替レートに基づいて各国の通貨を前記遊技媒体の有価価値の基準となっている通貨の価値に換算する換算手段をさらに備えている、請求項1〜4の何れかの一項に記載の遊技システム。
  6. 第1の登録手段は、予め前記遊技媒体の前記第1の識別子を登録していて、
    前記第1の読取手段で読み取った前記第1の識別子が前記第1の登録手段に登録されていないときは、当該第1の識別子を前記第1の登録手段に登録する第3の登録手段をさらに備えている、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れかの一項に記載の遊技システム。
  7. 前記第2の登録手段は、前記第1の識別子に当該第1の識別子の有効期限を関連付けて登録していて、
    前記有効期限を徒過した前記第1の識別子を前記第2の登録手段から削除する削除手段をさらに備えている、
    ことを特徴とする請求項1〜6の何れかの一項に記載の遊技システム。
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