JP2010167170A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、メダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。 The present invention relates to a rotating game machine (slot machine) for playing a game using medals.
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、遊技役の内部抽選を行って当選役を決定するとともに、全回胴の回転を開始する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、内部当選した遊技役(当選役)に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、入賞が成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。 2. Description of the Related Art A spinning-type gaming machine that performs a game in which a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn is rotated and the respective spinning cylinders are stopped so that a predetermined combination of symbols is aligned is widely known. In a spinning-type game machine, when a game medium such as a game medal or a game ball is bet and the start lever is operated, an internal lottery of game players is determined to determine a winning combination and rotation of all the spinning cylinders is started. Next, if the player operates the stop button of each torso to stop the torso and the combination of symbols corresponding to the internal winning gamer (winning role) is prepared, the winning of the gamer is established. The player is given a privilege according to the winning game player.
このような回胴式遊技機において、遊技媒体をベットする動作を行わなくても次回の遊技を開始することを可能とする再遊技役に当選する確率が通常よりも高く設定されたリプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特典遊技を設けた遊技機が知られている(特許文献1参照)。このRT遊技が開始されると、再遊技役が成立する可能性が高くなり、しかも再遊技役以外の遊技役も成立し得るので、通常の遊技状態に比べて遊技メダルを減らすことなく遊技を続けることが可能となる。さらに特許文献1の遊技機では、遊技興趣を高めるために特典遊技に移行可能なチャンス遊技(特定遊技)を設けることが提案されている。
In such a revolving game machine, a replay time game in which the probability of winning a re-gamer who can start the next game without starting the betting operation on the game medium is set higher than usual. A gaming machine provided with a privilege game called (RT game) is known (see Patent Document 1). When this RT game is started, there is a high possibility that a re-gamer will be established, and game players other than the re-gamer may also be established, so that the game can be played without reducing game medals compared to the normal game state. It is possible to continue. Furthermore, in the gaming machine of
しかしながら、チャンス遊技から特典遊技への移行条件(特定図柄の組合せを成立させる、所定数のゲームを消化させる等)は不変であり、移行条件の成立確率(チャンス遊技から特典遊技への移行確率)は、一定となる。このため、何回かチャンス遊技が実行されると、遊技者はチャンス遊技から特典遊技への移行確率が予測できてしまうこととなる。仮に、移行確率が低い設定となっており、そのことを遊技者が分かってしまった時点でチャンス遊技における遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。 However, the transition condition from chance game to privilege game (establishing a combination of specific symbols, digesting a predetermined number of games, etc.) is unchanged, and the probability of establishment of the transition condition (transition probability from chance game to privilege game) Is constant. For this reason, when the chance game is executed several times, the player can predict the probability of transition from the chance game to the privilege game. Temporarily, the transition probability is set to be low, and there is a problem that the interest of the player in the chance game is reduced when the player knows that.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、チャンス遊技の実行中に移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する回胴式遊技機において、チャンス遊技の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and improves the interest of chance games in a revolving game machine that shifts to a bonus game when a transition condition is satisfied during the execution of a chance game. For the purpose.
上記目的を達成するため、本発明は、
所定数の遊技媒体を投入して複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに所定の図柄組合せが成立することで、該図柄組合せの種類に応じた所定の特典を遊技者に付与することで1回の遊技を行う回胴式遊技機において、
少なくとも通常遊技と、チャンス遊技と、前記通常遊技および前記チャンス遊技より遊技者に有利な特典遊技のいずれかの遊技を実行する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技の実行中に第1移行条件が成立した場合に前記チャンス遊技に移行させるチャンス遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第2移行条件が成立した場合に前記特典遊技に移行させる特典遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第3移行条件が成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる通常遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に前記第2移行条件および前記第3移行条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記第2移行条件の成立確率を向上させる確率向上手段と、
を備えることを特徴としている。
In order to achieve the above object, the present invention provides:
When a predetermined number of game media are inserted and a plurality of spinning cylinders are rotated, and the spinning cylinders stop, a predetermined symbol combination is established, and a predetermined privilege according to the type of symbol combination is given to the player. In the spinning-type game machine that performs one game by granting,
A game state control means for executing at least one of a normal game, a chance game, and a bonus game that is more advantageous to the player than the normal game and the chance game;
Chance game transition means for shifting to the chance game when the first transition condition is satisfied during execution of the normal game;
Bonus game transfer means for transferring to the bonus game when a second transfer condition is satisfied during execution of the chance game;
Normal game transition means for transitioning from the chance game to the normal game when a third transition condition is satisfied during execution of the chance game;
A probability improving means for improving a probability of establishment of the second transition condition when a specific condition different from the second transition condition and the third transition condition is satisfied during execution of the chance game;
It is characterized by having.
このように、チャンス遊技において第2移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する構成において、チャンス遊技中に第2移行条件および第3移行条件と異なる特定条件が成立した場合に、第2移行条件を成立しやすくすることで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率(第2移行条件の成立確率)を高確率に変更でき、従来のように移行確率が予測できてしまうことでの遊技興趣低下を防ぐことができる。また、遊技者がチャンス遊技中に第2移行条件の成立だけでなく、特定条件の成立についても大きな関心を抱くこととなり、チャンス遊技中の遊技興趣を効果的に高めることができる。 As described above, when the second transition condition is satisfied in the chance game, the second transition is performed when a specific condition different from the second transition condition and the third transition condition is satisfied during the chance game. By making the conditions easier to establish, the transition probability from chance game to privilege game (the probability of establishment of the second transition condition) can be changed to a high probability, and the transition probability can be predicted as in the past. Decline can be prevented. In addition, the player has great interest not only in the establishment of the second transition condition during the chance game but also in the establishment of the specific condition, so that the game interest during the chance game can be effectively enhanced.
また、前記通常遊技移行手段は、前記チャンス遊技の実行中に所定の通常図柄組合せが成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる手段であって、
前記第2移行条件は、前記通常図柄組合せを成立させることなく所定回数の遊技を実行した場合に成立するものであり、該所定回数は、前記1回の遊技が行われる度に1減少するものであって、
前記確率向上手段は、前記遊技にて前記特定条件が成立した場合に前記所定回数を1以上短縮することで、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする
このように、特典遊技に移行する条件を遊技回数とすることで、特典遊技に移行するまでに一定の遊技時間を確保でき、遊技機設計者の意図に応じて遊技機の稼動時間を向上させることができ、さらに遊技店の利益を向上できるという効果を奏する。また、特定条件の成立により特典遊技に移行するまでの遊技回数を通常の「1」以上短縮することとしたので、チャンス遊技から特典遊技への移行確率が向上したことを明確にできる。つまり、移行条件として、例えば「図柄組合せの成立」が設定されていて、この図柄組合せの成立確率を向上させても、遊技者に対し有利な状況になったことを伝え難い虞がある。しかし、本発明のようにすることで、遊技者は、有利な状況になったことが明確に把握でき、チャンス遊技中における遊技興趣を効果的に向上させることができる。
The normal game transition means is a means for shifting from the chance game to the normal game when a predetermined normal symbol combination is established during execution of the chance game.
The second transition condition is established when a predetermined number of games are executed without establishing the normal symbol combination, and the predetermined number is decreased by 1 every time the one game is performed. Because
The probability improving means improves the probability of establishment of the second transition condition by reducing the predetermined number by one or more when the specific condition is established in the game. By setting the number of games as the condition for shifting to a game, a certain amount of gaming time can be secured before shifting to a bonus game, and the operating time of the gaming machine can be improved according to the intention of the gaming machine designer. There is an effect that the profit of the amusement store can be improved. In addition, since the number of games until the transition to the bonus game due to the establishment of the specific condition is shortened by “1” or more, it can be clarified that the probability of transition from the chance game to the bonus game is improved. In other words, for example, “symbol combination establishment” is set as the transition condition, and even if the establishment probability of this symbol combination is improved, there is a possibility that it is difficult to convey that the situation is advantageous to the player. However, according to the present invention, the player can clearly grasp that the situation has become advantageous, and can effectively improve the game interest during the chance game.
また、本発明の回胴式遊技機は、前記第2移行条件は、所定時間内に前記通常図柄組合せを成立させることなく前記遊技を所定回数実行した場合に成立するものであって、
前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能であるか否かを判定する遊技実行可否判定手段を備え、
前記確率向上手段は、前記遊技実行可否判定手段により、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行不可能であると判定された場合に、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能となるように、前記所定回数の短縮または前記所定時間の延長を行うことで、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする。
Further, in the spinning type gaming machine of the present invention, the second transition condition is satisfied when the game is executed a predetermined number of times without establishing the normal symbol combination within a predetermined time,
Game execution feasibility determination means for determining whether or not the predetermined number of the games can be executed within the predetermined time;
The probability improving means determines that the predetermined number of times of the game has been executed within the predetermined time when the game execution possibility determining means determines that the predetermined number of times of the game cannot be executed within the predetermined time. The establishment probability of the second transition condition is improved by shortening the predetermined number of times or extending the predetermined time so as to be executable.
このように、第2移行条件の成立条件に制限時間(所定時間)を加えて設定することで、遊技者の遊技進行速度を速くさせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。また、制限時間内に所定回数(クリア回数)の遊技が実行不可能である場合であっても、特定条件の成立により、クリア回数の短縮または制限時間の延長が行われることから、遊技者はチャンス遊技の終了直前まで特定条件の成立に関心および期待を抱くようになり、チャンス遊技中の興趣をチャンス遊技が終了するまで継続して向上させることができる。 Thus, by setting the time limit (predetermined time) in addition to the conditions for establishing the second transition condition, the game progress speed of the player can be increased, and the operation of the gaming machine can be improved. In addition, even if a predetermined number of times (the number of times of clearing) cannot be executed within the time limit, the player will be able to reduce the number of times to clear or extend the time limit due to the establishment of a specific condition. It becomes interested and expected to establish a specific condition until immediately before the end of the chance game, and the interest during the chance game can be continuously improved until the end of the chance game.
また、本発明の回胴式遊技機は、前記第1移行条件は、所定のチャンス図柄組合せが成立した場合に成立するものであって、
前記確率向上手段は、前記チャンス遊技の実行中に前記チャンス図柄組合せが成立した場合に、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする。
Further, in the rotating type gaming machine of the present invention, the first transition condition is established when a predetermined chance symbol combination is established,
The probability improving means improves the establishment probability of the second transition condition when the chance symbol combination is established during execution of the chance game.
このように構成することで、遊技者にとって有利な図柄組合せを異なる遊技状態間で共通化することができる。また、特定条件を図柄組合せの成立とすることで、遊技者自らの回胴停止ボタンの操作により、自力で特定条件を成立させたような印象を与えることが可能となり、遊技興趣を効果的に向上させることができる。 With this configuration, a symbol combination advantageous to the player can be shared between different gaming states. In addition, by setting the specific condition as a combination of symbols, it is possible to give an impression that the specific condition is satisfied by the player's own operation by operating the rotation stop button of the player himself. Can be improved.
(第1実施例)
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is applied to a rotating game machine will be described below.
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。
FIG. 1 is a front view of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter also simply referred to as “
図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
As shown in FIG. 1, the
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
In the
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
A
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。
The operation part 2mb provided in the lower middle part of the
操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。
On the front surface of the operation unit 2mb, there are a
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
Further, the operation unit 2mb is provided with a
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
In the
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方にに、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
A
筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。
Three spinning
回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
A
電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられ、電源ユニット120の上面には、設定キースイッチ120kが設けられている。電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「ON」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器25には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体3内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器25に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器25に表示されている際にスタートレバー36を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器25に表示されている出玉率に決定される。
A
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols displayed on the outer surfaces of the three
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
Similarly to the
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
On the
回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
On the spinning
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
The
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from the
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
Next, the contents of the control performed in order to advance the game in the
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
At the start of the game, a game medal is inserted from the
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。回胴20a〜20cの回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されている。
When a game medal is bet and the
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
In the
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、上段の入賞ラインL2と、中段の入賞ラインL3と、下段の入賞ラインL4と、右斜め上向きの入賞ラインL1と、右斜め下向きの入賞ラインL5からなる合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の入賞ラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の入賞ラインL1〜L5が有効になる。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の入賞ラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a winning line set in the
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。
Then, when the symbol combination arranged on the effective winning line is a symbol combination that establishes any game combination, a privilege according to the established game combination is given to the player. FIG. 6 shows symbol combinations set in the
図6に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、RB(レギュラーボーナス役)役とBB役(ビッグボーナス役)が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ役)が設定されている。 As shown in FIG. 6, the game combination can be roughly divided into a bonus combination and a small combination. RB (Regular Bonus Role) and BB (Big Bonus Role) are set as the bonus roles, and the small role is Bell's Small, Watermelon's Small, Cherry's Small, Re-Play (Replay) ) Is set.
RB役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せが対応付けられている。RB役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。RB遊技では、各小役の入賞が成立する確率が高くなるボーナス遊技が、所定回数の遊技(例えば12回)が行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞(例えば8回入賞)が成立するまで実行される。 The RB combination is associated with a symbol combination in which three symbols called “bars” are arranged in each cylinder. When the symbol combination of the RB combination is stopped and displayed on the active line, a privilege of starting a regular bonus game (RB game) is given to the player. In the RB game, a bonus game that increases the probability of winning a prize for each small role is played a predetermined number of times (for example, 12 times), or a small number of prizes are won for a predetermined upper limit (for example, a predetermined number of times) It is executed until (8 times winning) is established.
BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せ、「青セブン(青色の7)」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せからなる2種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。BB遊技では、所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで上述のRB遊技が複数回行われる。このように、BB役は、RB役よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。 The BB role is based on a symbol combination in which three symbols called “Red Seven (red 7)” are arranged in each cylinder, and a symbol combination in which three symbols called “Blue Seven (blue 7)” are arranged in each cylinder. These two types of symbol combinations are associated with each other, and even if any symbol combination is stopped and displayed on the active line, a privilege of starting a big bonus game (BB game) is given to the player. In the BB game, the above-described RB game is performed a plurality of times until a predetermined number (for example, 465) of game medals are paid out. In this way, the BB combination is a gaming state that is more advantageous for the player than the RB combination, and in this embodiment, it is a gaming state that can acquire the largest amount of medals. I can say that.
ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。
The small part of the bell is that the design of the
スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの図柄組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。なお、チェリーの図柄組合せは、後述するRT遊技(リプレイタイム遊技)の開始図柄であり、通常遊技中にチェリーの図柄組合せが揃うことによりRT遊技に移行する。つまり、通常遊技中にチェリーの図柄組合せが揃うことが通常遊技からRT遊技への移行条件(第1移行条件)となっている。なお、チェリーの図柄組合せが本発明のチャンス図柄組合せに相当している。RT遊技に関する詳細は後述する。
The watermelon small part is set with a symbol combination in which all of the three
再遊技役(リプレイ)は、3種類の再遊技役A〜Cが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せが設定されている。具体的には、本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Aと、中図柄20bと右図柄20cが「ベル」の図柄で、左図柄20aが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Bと、右図柄20cが「ベル」の図柄で、左図柄20aと中図柄20bが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Cの3種類の再遊技役が設定されている。再遊技役A、B、Cのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。なお、再遊技役Cの図柄組合せは、後述するRT遊技(リプレイタイム遊技)の終了図柄であり、RT遊技中に再遊技役Cの図柄組合せが揃うことにより、RT遊技が終了して通常遊技に移行する。なお、再遊技役Cの図柄組合せが揃うことが本発明の第3移行条件に相当し、再遊技役Cの図柄組合せが本発明の通常図柄組合せに相当している。
Three types of re-game players A to C are provided as re-game players (replays), and different symbol combinations are set for each. Specifically, in the
3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
When none of the game combinations shown in FIG. 6 is established when the three
図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
Which game combination shown in FIG. 6 is to be won is determined by an internal lottery to be described later. In the internal lottery process, the
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(図柄組合せの成立)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。
However, even if one of the game combinations is won in the internal lottery process, the game combination is not immediately established, and the corresponding combination of symbols is aligned on the winning line by operating the
図7は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7(a)に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役当選フラグ)と、図7(b)に示すボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。
FIG. 7 shows a data structure of a flag used in the
図7(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、8ビットすべてが内部当選フラグとして用いられている。これら8ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役Cに対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図7(b)に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、上位から順に、BB役(赤7)、BB役(青7)、RB役(バー)に対応するビットになっている。いずれかのBB役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。 As shown in FIG. 7A, all the 8 bits of the 1-byte data assigned to the small role internal winning flag are used as the internal winning flag. The breakdown of these 8 bits is, in order from the top, the bell A, the bell B, the bell C, the watermelon, the cherry, the replay A, the replay B, It is a bit corresponding to the game player C. When any small combination is won internally, “1” is set to the corresponding bit. Further, as shown in FIG. 7B, in the 1-byte data assigned to the bonus combination internal winning flag, the lower 3 bits are used as the internal winning flag. The leading bits of these three bits are bits corresponding to the BB combination (red 7), the BB combination (blue 7), and the RB combination (bar) in order from the top. If any BB combination is won internally, “1” is set in the corresponding bit.
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常遊技、RT遊技(リプレイタイム遊技)、RB遊技(レギュラーボーナス遊技)、BB遊技(ビッグボーナス遊技)の4種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
The internal lottery of the game combination is performed using a lottery table in which a random number range is set for each game combination. The contents of the lottery table vary depending on the gaming state. The
図7(c)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、RT遊技フラグは、最下位から2番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定すると、RT遊技フラグがONに設定された状態となる。また、RB遊技フラグは、最下位から3番目のビットに設定され、このビットに「1」を設定すると、RB遊技フラグがONに設定された状態となる。また、BB遊技フラグは、最下位から4番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。
FIG. 7C is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which the game state flag is set. In the
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図8は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図8に示すように、通常遊技からRT遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、RT遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え(各遊技状態の開始及び終了)は、主制御基板200がROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
Here, each game state will be described together with a corresponding lottery table. FIG. 8 shows a state where each gaming state is switched. As shown in FIG. 8, a normal game can be switched to an RT game or a bonus game, an RT game can be switched to a normal game or a bonus game, and a bonus game can be switched to a normal game. Switching between the plurality of game states (start and end of each game state) is performed by the
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図7(c)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図9(a)は通常遊技用抽選テーブルを示し、図9(b)は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図9(a)に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルA+B+Cの小役」に対して0〜1999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルA、ベルB及びベルCの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。 First, the normal game will be described. Immediately after the game is started (when the game state is initialized by performing a RAM clear process or the like), the game state flag of FIG. 7C is set to “0” in all bits. Therefore, the game state is set to the normal game which is the most common game state. In the normal game state, an internal lottery is performed using the normal game lottery table. FIG. 9A shows the lottery table for normal games, and FIG. 9B shows the correspondence between each game combination set in the lottery table for normal games and the random number range of the random numbers for internal lottery. In the lottery table for normal games shown in FIG. 9A, a random number value of 0 to 1999 is set for “bell A + B + C small combination”. This indicates that when the acquired random number value is within this range, the winning combination of Bell A, Bell B, and Bell C overlaps internally. When a plurality of game combinations are set for random values in the same range as described above, these game combinations are called duplicate combinations.
同様に、「ベルAの小役」には2000〜3999、「ベルBの小役」には4000〜5999、「ベルCの小役」には6000〜7999、「スイカの小役」には8000〜10299、「チェリーの小役」には10300〜10599、「再遊技役A」には10600〜14599、「再遊技役B」には14600〜18599、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」には18600〜19099、「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」には19100〜19599、「BB役」には19600〜19799、「RB役」には19800〜19999のそれぞれの乱数値が設定されている。20000〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
Similarly, 2000-3999 for "Bell A Minor", 4000-5999 for "Bell B Minor", 6000-7999 for "Bell C Minor", and "Watermelon Minor" 8000-10299, 10300-10599 for “Cherry's Small Role”, 10600-14599 for “Replaying Role A”, 14600-18599 for “Replaying Role B”, “Replaying Role A + C (Replaying Role A) And "re-playing role C"), 18600-19099, "re-playing role B + C (re-playing role B and re-playing role C)" 19100-19599, "BB role" 19600- In 19799, “RB combination”,
「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序によって停止表示される図柄組合せ(入賞する再遊技役)が決定される。具体的には、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、左回胴停止ボタン38aを最初に操作し、左回胴20aを最初に停止させる順押しを行った場合に再遊技役Aの図柄組合せが停止表示し、中回胴停止ボタン38bまたは右回胴停止ボタン38cを最初に操作し、中回胴20bまたは右回胴20cを最初に停止させる中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Cの図柄組合せが停止表示する。一方、「再遊技役B+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Bの図柄組合せが停止表示し、順押しを行った場合に再遊技役Cの図柄組合せが停止表示する。なお、この停止制御(再遊技役の重複役内部当選時の押し順により異なる停止制御)は後述するRT遊技中においても同じように実行される。
If “Winning Replay A + C (Duplicate of Replaying A and C)” or “Replaying B + C (Dupling of Replay B and Replay C)” is won internally, The combination of symbols to be stopped and displayed (the replaying player to win) is determined according to the operation order of the
本実施例では、通常遊技および後述するチャンス遊技において、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、演出表示装置10の表示領域に「順押し、中押し、逆押しを選択しろ」と押し順選択を促す表示をするように構成されている。そして、通常遊技中とチャンス遊技中とで、この押し順選択に異なる意味合いを持たせ、効果的に遊技興趣を高める仕様としている。この点については後述する。
In this embodiment, in the normal game and the chance game described later, “re-playing role A + C (re-playing role A and re-playing role C)” or “re-playing role B + C (re-playing role B and re-playing role C) In the case where an internal winning is selected for “duplicate combination of”, the display area of the
上述のように、通常遊技からは、RT遊技またはボーナス遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる(図8参照)。すなわち、通常遊技中にボーナス役(RB役又はBB役)の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、通常遊技中にRT遊技の開始図柄であるチェリーの図柄組合せが成立すると(第1移行条件が成立すると)、遊技状態がRT遊技に切り換わる。 As described above, the normal game can be switched to either the RT game or the bonus game (see FIG. 8). That is, when the symbol combination of the bonus combination (RB combination or BB combination) is established during the normal game, the gaming state is switched to the bonus game. Further, when the symbol combination of cherry, which is the starting symbol of the RT game, is established during the normal game (when the first transition condition is established), the gaming state is switched to the RT game.
次に、RT遊技について説明する。RT遊技では、RT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図10は、RT遊技用抽選テーブルを示している。RT遊技用抽選テーブルは、図9で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、「再遊技役A」、「再遊技役B」、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」、「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選する乱数範囲が拡大されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。RT遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、RT遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させやすい遊技状態となっている。 Next, RT game is demonstrated. In the RT game, an internal lottery is performed using an RT game lottery table. FIG. 10 shows a lottery table for RT games. Compared with the normal game lottery table shown in FIG. 9, the RT game lottery table is “re-game player A”, “re-game player B”, “re-game player A + C (re-game player A and re-game player C). ”And“ re-game player B + C (re-game role B and re-game role C) ”, the range of random numbers for internal winning is expanded. Further, the outlier random number range is reduced accordingly. In the RT game, since the internal lottery process is performed using such a lottery table, the RT game is in a game state in which a winning of a re-gamer can be easily established with a high probability.
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、RT遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、BB役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。 If you win a re-gamer, you can play the next game without inserting a game medal, so by frequently winning this re-gamer, the game medal held by the player will not be reduced relatively It becomes possible to play. Therefore, the longer the RT game is, the more advantageous it is for the player, and it is possible to enjoy the chance to win the bonus combination such as the BB combination without reducing the medals.
RT遊技からは、ボーナス遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる(図8参照)。すなわち、RT遊技中にボーナス役の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス遊技に切り換わる。また、RT遊技中にRT遊技の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せが成立すると、RT遊技が終了して遊技状態が通常遊技に切り換わる。 From the RT game, the game state can be switched to either a bonus game or a normal game (see FIG. 8). That is, when the symbol combination of the bonus combination is established during the RT game, the gaming state is switched to the bonus game. Further, when the symbol combination of the re-gamer C, which is the end symbol of the RT game, is established during the RT game, the RT game is ended and the gaming state is switched to the normal game.
図8に示すように、RT遊技は、チャンス遊技と特典遊技に分かれている。通常遊技からRT遊技に移行する場合は、最初にチャンス遊技に移行し、チャンス遊技中に所定の移行条件(第2移行条件)が成立した場合に、チャンス遊技から特典遊技に移行する。特典遊技中は、後述のナビ演出が行われることで、チャンス遊技より遊技者に有利な内容となっている。つまり、チャンス遊技と特典遊技はナビ演出の有無が異なっており、ナビ演出は後述のようにサブ制御基板220の制御によって実行されることから、チャンス遊技と特典遊技はサブ制御基板220の制御によって実行されることとなる。上述のように、通常遊技とRT遊技は主制御基板200の制御により実行されるため、通常遊技、チャンス遊技、特典遊技は、主制御基板200とサブ制御基板220の制御により実行されることとなる。このため、主制御基板200とサブ制御基板220が本発明の遊技状態制御手段に相当し、主制御基板200がチャンス遊技移行手段、通常遊技移行手段に相当し、サブ制御基板220が特典遊技移行手段に相当している。
As shown in FIG. 8, RT games are divided into chance games and privilege games. When shifting from the normal game to the RT game, the game shifts to the chance game first, and when a predetermined transfer condition (second transfer condition) is established during the chance game, the game shifts from the chance game to the privilege game. During the bonus game, a navigation effect described later is performed, which is more advantageous to the player than the chance game. That is, the chance game and the bonus game are different in the presence or absence of the navigation effect, and the navigation effect is executed by the control of the
本実施例の遊技機1では、チャンス遊技中にミッション演出が行われるように構成されている。ミッション演出では、まず、チャンス遊技開始時に遊技者に対して所定内容のミッションが提示され、そのミッションの内容が達成された場合に、特典遊技に移行するための第2移行条件が成立する。そして、チャンス遊技から特典遊技に移行することで、所定の特典(ナビ演出)が遊技者に付与される。ミッション演出は、サブ制御基板220のCPUが後述のミッション演出実行処理S340を実行することで行われる。
The
本実施例のミッション演出では、所定数のゲームを消化させることを達成すべきミッションの内容としている。つまり、所定数のゲームの間、RT遊技の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せを停止表示させず、RT遊技から通常遊技に移行させないことがミッションの内容となっており、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第2移行条件となっている。なお、本実施例では、再遊技役Cの図柄組合せを停止表示させずに所定数のゲームを消化することが第2移行条件になっていることから、この「所定数のゲーム(以下「消化ゲーム数」とする)」は、短期間であるほど遊技者に有利となる。 In the mission effect of the present embodiment, the content of the mission to be achieved is to digest a predetermined number of games. In other words, during the predetermined number of games, it is the mission content that the symbol combination of the re-gamer C, which is the end symbol of the RT game, is not stopped and the transition from the RT game to the normal game is not made. This is the second transition condition for transitioning to a special game. In the present embodiment, since the second transition condition is to digest a predetermined number of games without stopping and displaying the combination of symbols of the re-gamer C, this “predetermined number of games (hereinafter“ digestion ”). As for “number of games”, the shorter the period, the more advantageous to the player.
本実施例では、ミッションの内容の重要部である「消化ゲーム数」を、出玉率の設定値と通常遊技中に加算される計数値に応じて抽選するように構成されている。「出玉率の設定値」は、上述のように複数段階に設定されるものであり、本実施例では、「1」、「2」、「5」、「6」のいずれかの数値に設定される。出球率の設定値は、数値が大きいほど遊技者にとって有利となるものであり、遊技場の管理者によって任意に設定可能とされている。 In the present embodiment, the “digestion game number”, which is an important part of the content of the mission, is selected according to the set value of the payout rate and the count value added during the normal game. As described above, the “development rate setting value” is set in a plurality of stages, and in this embodiment, any one of “1”, “2”, “5”, and “6” is set. Is set. The set value of the starting rate is more advantageous to the player as the numerical value is larger, and can be arbitrarily set by the administrator of the game hall.
また、「通常遊技中に加算される計数値」は、例えば通常遊技中に演出表示装置10の表示領域に「0」から「8」までのレベルゲージを表示し、「0」を初期値として遊技の進行に応じて最大「8」までレベルゲージの値を増加させるようにすればよい。本実施例では、通常遊技中に前述した再遊技A〜Cの重複役(「再遊技役A+C」、「再遊技役B+C」)に内部当選したときに、再遊技役Cの図柄組合せを停止表示させる操作順序で回胴停止ボタン38が操作されることを、レベルゲージを1増加させる条件としている。そして、このレベルゲージは、チャンス遊技(RT遊技)が開始され、ミッションの内容が決定されることでクリア(初期値に再設定)される。このように、通常遊技中は、無意味になる「再遊技役C」の図柄組合せを停止表示させる停止制御を他の演出に関連させて使用することで、遊技機全体に無駄が無く効率的に演出の幅を広げることができる。なお、レベルゲージの表示制御、増加制御、クリア制御は、サブ制御基板220によって行われる。
The “count value added during the normal game” is, for example, a level gauge from “0” to “8” is displayed in the display area of the
図11は、ミッション演出の消化ゲーム数(第2移行条件)を抽選するための第2移行条件抽選テーブルを示している。図11に示すように、消化ゲーム数は「3」〜「50」の10種類が用意されており、出玉率の設定値とレベルゲージとの組合せに基づいて複数の第2移行条件抽選テーブルが設定されている。各第2移行条件抽選テーブルでは、出玉率の設定値とレベルゲージとの組合せに基づいて各消化ゲーム数の選択率が設定されている。なお、選択率の分母は「256」に設定されており、乱数抽選によって何れかの消化ゲーム数が選択される。 FIG. 11 shows a second transition condition lottery table for lottery of the number of digested games (second transition condition) of mission effects. As shown in FIG. 11, ten types of “3” to “50” are prepared for the number of digest games, and a plurality of second transition condition lottery tables based on the combination of the set value of the payout rate and the level gauge. Is set. In each second transition condition lottery table, the selection rate of each number of digested games is set based on the combination of the set value of the payout rate and the level gauge. The denominator of the selection rate is set to “256”, and any number of digest games is selected by random number lottery.
例えば、出玉率の設定値が「1」でレベルゲージが「0」の場合は、消化ゲーム数「3」の選択率が8/256、消化ゲーム数「50」の選択率が248/256となっている。また、出玉率の設定値が「6」でレベルゲージが「2」の場合は、消化ゲーム数「5」の選択率が4/256、消化ゲーム数「10」の選択率が4/256、消化ゲーム数「15」の選択率が12/256、消化ゲーム数「20」の選択率が20/256、消化ゲーム数「25」の選択率が28/256、消化ゲーム数「30」の選択率が60/256、消化ゲーム数「35」の選択率が128/256となっている。 For example, when the set value of the payout rate is “1” and the level gauge is “0”, the selection rate of the digest game number “3” is 8/256, and the selection rate of the digest game number “50” is 248/256. It has become. Further, when the set value of the payout rate is “6” and the level gauge is “2”, the selection rate of the digest game number “5” is 4/256, and the selection rate of the digest game number “10” is 4/256. The selection rate of the digestion game number “15” is 12/256, the selection rate of the digestion game number “20” is 20/256, the selection rate of the digestion game number “25” is 28/256, and the digestion game number “30”. The selection rate is 60/256, and the selection rate of the number of digested games “35” is 128/256.
図11から明らかなように、各設定値では、レベルゲージの値が大きいほど消化ゲーム数として少ないゲーム数が選択され易くなっている。また、レベルゲージ「0」〜「5」については、設定値が大きいほど消化ゲーム数として少ないゲーム数が選択され易くなっている。一方、レベルゲージ「6」〜「8」については、設定値にかかわらず、一律の選択率となっている。つまり、遊技者が通常遊技中にレベルゲージを「6」〜「8」まで貯めることができれば、設定値として最低設定「1」が設定されていても、他の設定値と変わらない選択率で消化ゲーム数が選択されることとなる。よって、特定の条件(この場合は、レベルゲージを「6」〜「8」まで貯めること)が満たされれば、設定値による遊技機能の差を無くすという遊技性を実現できる。 As is clear from FIG. 11, with each set value, the larger the level gauge value, the easier it is to select a smaller number of games as the number of digested games. As for the level gauges “0” to “5”, the larger the set value, the easier it is to select a smaller number of games as the number of digested games. On the other hand, level gauges “6” to “8” have a uniform selection rate regardless of the set value. In other words, if the player can accumulate the level gauge from “6” to “8” during the normal game, even if the minimum setting “1” is set as the setting value, the selection rate remains the same as the other setting values. The number of digest games will be selected. Therefore, if a specific condition (in this case, storing the level gauge from “6” to “8”) is satisfied, it is possible to realize a gameability that eliminates a difference in game functions depending on a set value.
図12は、ミッション演出の画面表示例を示している。図12(a)に示すように、チャンス遊技開始時に、演出表示装置10の表示領域に、例えば「『再遊技−再遊技−ベル』を揃えずに50ゲーム消化しろ!」とミッション内容を表示することによりミッション演出が開始される。なお、ここで表示される消化ゲーム数(この場合は50ゲーム)は、前述した第2移行条件抽選テーブルを用いて決定された消化ゲーム数が表示される。そして、ミッション演出開始後は、図12(b)に示すように、演出表示装置10の表示領域に残り消化ゲーム数を表示し、1ゲーム消化する毎に(1ゲーム進行する毎に)、消化ゲーム数を減少させるカウントダウン表示をすればよい。消化ゲーム数は、ミッション演出中に1ゲーム消化する毎に最低でも「1」ずつ減算される。
FIG. 12 shows a screen display example of the mission effect. As shown in FIG. 12A, at the start of the chance game, the mission content is displayed in the display area of the
本実施例では、チャンス遊技中に特定条件が成立した場合に、第2移行条件を成立しやすくする(第2移行条件の成立確率を緩和する)第2移行条件成立確率向上処理を実行するように構成されている。具体的には、チャンス遊技中に特定小役の図柄組合せが成立した場合(特定の小役の入賞が成立した場合)に特定条件が成立し、消化ゲーム数の減算数を増加させることを可能としている。このように、本来1ゲーム消化する毎に1ずつ減算される消化ゲーム数の減算数を増加させることで、第2移行条件が成立し易くなる。本実施例では、消化ゲーム数の減算数を増加可能な「特定の小役」を、チェリーの小役またはスイカの小役としている。なお、増加される減算数の大きさは、複数の減算数(5〜99)が設定された減算数抽選テーブルを用いて抽選で決定される。 In the present embodiment, when the specific condition is established during the chance game, the second transition condition establishment probability improving process is executed so that the second transition condition is easily established (the establishment probability of the second transition condition is reduced). It is configured. Specifically, it is possible to increase the number of subtractions for the number of digested games when a specific combination of symbols is established during a chance game (when a winning combination is established for a specified role). It is said. In this way, by increasing the number of subtractions of the number of digest games that are subtracted by one each time one game is inherently digested, the second transition condition is easily established. In the present embodiment, the “specific small part” that can increase the number of subtractions of the number of digested games is set as a cherry small part or a watermelon small part. Note that the size of the subtraction number to be increased is determined by lottery using a subtraction number lottery table in which a plurality of subtraction numbers (5 to 99) are set.
図13は、消化ゲーム数の減算数抽選テーブルを示している。図13に示すように、小役の種類に応じて複数の減算数抽選テーブルが用意されている。各減算数抽選テーブルには、消化ゲーム数の減算数として、「5」、「10」、「20」、「99」の5種類が設定され、各減算数の選択率が設定されている。「99」が選択された場合には、必ず残り消化ゲーム数から減算数を減算した値がゼロ以下になる。つまり、「99」は直ちに第2移行条件が成立させる(ミッションを達成させる)ための減算数として設定されている。なお、選択率の分母は「256」に設定されており、乱数抽選によって何れかの減算数が選択される。 FIG. 13 shows a subtraction number lottery table for the number of digest games. As shown in FIG. 13, a plurality of subtraction number lottery tables are prepared according to the types of small roles. In each subtraction number lottery table, five types “5”, “10”, “20”, and “99” are set as the subtraction number of the digest game number, and the selection rate of each subtraction number is set. When “99” is selected, the value obtained by subtracting the number of subtractions from the number of remaining digested games is always zero or less. That is, “99” is set as the subtraction number for immediately establishing the second transition condition (achieving the mission). The denominator of the selection rate is set to “256”, and any subtraction number is selected by random number lottery.
具体的には、チェリーの小役の入賞が成立した場合には、減算数「5」の選択率が120/256、減算数「10」の選択率が96/256、減算数「20」の選択率が32/256、減算数「99」の選択率が8/256となっている。また、スイカの小役が成立した場合には、減算数「5」の選択率が184/256、減算数「10」の選択率が62/256、減算数「20」の選択率が8/256、減算数「99」の選択率が2/256となっている。つまり、図10のRT用抽選テーブルから明らかなように、RT遊技中の内部抽選処理で内部当選する確率の低い遊技役(この場合はチェリーの小役)の方が遊技者にとって有利となるように、スイカの小役よりもチェリーの小役の方が大きい減算数が選択され易い設計となっている。 Specifically, when the winning of the cherry small role is established, the selection rate of the subtraction number “5” is 120/256, the selection rate of the subtraction number “10” is 96/256, and the subtraction number “20”. The selection rate is 32/256, and the selection rate of the subtraction number “99” is 8/256. Also, when the watermelon small combination is established, the selection rate of the subtraction number “5” is 184/256, the selection rate of the subtraction number “10” is 62/256, and the selection rate of the subtraction number “20” is 8 / The selection rate of 256 and the subtraction number “99” is 2/256. That is, as is apparent from the RT lottery table in FIG. 10, a player with a low probability of winning in the internal lottery process during RT game (in this case, a small cherry role) will be more advantageous to the player. In addition, the design is such that the subtraction number is larger for the cherry part than for the watermelon part.
なお、第2移行条件設定処理、第2移行条件成立確率向上処理はサブ制御基板220の制御により実行され、サブ制御基板220が本発明の確率向上手段に相当している。
Note that the second transition condition setting process and the second transition condition establishment probability improvement process are executed under the control of the
ミッション演出開始後、消化ゲーム数が「0」になり、ミッションが達成された場合には、チャンス遊技から特典遊技に移行して所定の特典が遊技者に付与される。遊技者に付与される特典として、特典遊技中に特定の小役に内部当選した場合に、所定のゲーム数(本実施例では100ゲーム)だけ遊技者に回胴停止ボタン38a〜38cの操作に関する指示が行うナビ演出が行われる。本実施例では、ナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合に行われるベル小役内部当選報知演出と、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合に行われる再遊技役内部当選報知演出が行われる。
After the mission effect starts, the number of digested games becomes “0”, and when the mission is achieved, the chance game is shifted to the privilege game and a predetermined privilege is given to the player. As a privilege given to the player, when a specific small role is won internally during the bonus game, the player is operated by a predetermined number of games (100 games in this embodiment) with respect to the operation of the
ベル小役内部当選報知演出では、ベル小役に内部当選した場合に、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定した特定ベル小役の内部当選の報知が行われる。つまり、特典遊技中に、ベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220はコマンドを受け取ると各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構成されている。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このベル小役内部当選報知演出により、特典遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役(RB役またはBB役)の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
In the bell small role internal winning notification effect, when the bell small role is elected internally, the internal winning notification of the specific bell small role specifying the type of bell small role (Bell A, Bell B, or Bell C) is issued. Done. In other words, during an award game, when one of the small roles of Bell A, Bell B, and Bell C is won internally, a control command indicating internal winning is transmitted from the
再遊技役内部当選報知演出では、再遊技役の重複役(「再遊技役A+C」または「再遊技役B+C」)に内部当選した場合に、RT遊技の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せが揃わないように、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序の報知が行われる。具体的には、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、「順押し」で再遊技役Aの図柄組合せが成立するので、演出表示装置10の表示領域にて「順押しせよ」と表示する。また、「再遊技役B+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、「中押し」または「逆押し」で再遊技役Bの図柄組合せが成立するので、演出表示装置10の表示領域にて「中押し又は逆押しせよ」と表示する。この再遊技役内部当選報知演出により、特典遊技中に再遊技役Cの図柄組合せが成立して通常遊技に移行することを防止しつつ、ボーナス役(RB役またはBB役)の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
In the re-gamer internal winning notification effect, when the re-gamer's duplicate role ("re-gamer A + C" or "re-gamer B + C") is won internally, the re-gamer C symbol that is the end of the RT game The notification of the operation order of the spinning
次に、ボーナス遊技(BB遊技とRB遊技)について説明する。BB遊技では、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われ、RB遊技では、RB遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われる。RB遊技用抽選テーブルとRB遊技用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてBB役又はRB遊技に内部当選することを避けるために、BB役とRB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常遊技抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、BB遊技およびRB遊技では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。 Next, bonus games (BB game and RB game) will be described. In the BB game, an internal lottery is performed using a BB game lottery table (not shown), and in an RB game, an internal lottery is performed using an RB game lottery table (not shown). The RB game lottery table and the RB game lottery table are set with random ranges for the BB role and the RB role in order to avoid the internal winning of the BB role or RB game in comparison with other lottery tables. Not different. In addition, the winning probability of each small role is set to be very high as compared with other normal game lottery tables, and accordingly, the probability of “losing” is low. Therefore, in the BB game and the RB game, some small role can be won almost every game, and the player can acquire many medals in a short period of time.
また、本実施例の遊技機1では、通常遊技でBB役又はRB役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている(図示省略)。この内部当選状態用抽選テーブルでは、BB役又はRB役に重ねて内部当選することを避けるために、BB役およびRB役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役(小役等)に対する乱数値は通常遊技と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機1には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
In addition, in the
本実施例の遊技機1では、BB遊技中は、BB遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。
In the
遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
The progress of the game is controlled by the
図14は、主制御基板200のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
FIG. 14 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU of the
図14に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
As shown in FIG. 14, first, a game state setting process is performed (S100). In the
次に、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
Next, medal insertion confirmation processing is performed (S101). In the medal insertion confirmation process, it is determined whether or not a game medal is inserted from the game
次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
Next, it is determined whether or not the
一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。
On the other hand, if it is determined as a result of the determination process in S102 that the settlement button has not been operated (S102: NO), it is determined whether or not the
一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル(図9、図10参照)を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図7(a)(b)参照)に対応するビットに「1」を設定する。
On the other hand, when it is determined that the
次に、回胴回転始動処理を行う(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a〜20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを回転させる。
Next, a rotation rotation starting process is performed (S106). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the predetermined condition is satisfied, a process of rotating the three
次に、回胴20a〜20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う(S107)。回胴回転停止処理では、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a〜38cが操作された時に各回胴20a〜20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a〜20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a〜20cを停止させる制御を行う。
Next, a rotation rotation stopping process for stopping rotation of the
各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
When determining the stop position of each of the
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S111)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a〜38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
Next, it is determined whether or not any game player has won a prize (S111). Here, “a winning of a game combination is established” means that the symbol combinations corresponding to the internal winning game combination are displayed together on an effective winning line. As described above, in the
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は(S111:NO)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でボーナス役(BB役又はRB役)に当選した場合において、有効な入賞ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ボーナス役の入賞が成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ボーナス役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
If it is determined that no winning combination has been established for any game combination (S111: NO), the game ends, and the game control process is returned to the top of the game control process to execute the game state setting process S100. In the
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は(S111:YES)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する(S112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技フラグをONに設定する(S113)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。 On the other hand, when it is determined that a winning combination of any game combination is established (S111: YES), it is determined whether or not the winning combination is a re-game combination (S112). If the player has won a re-game player (S112: YES), the re-game flag is set to ON (S113). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. When the re-game flag is set to ON, the number of game medals inserted in the game won in the re-game player is automatically re-inserted in the next game medal insertion confirmation process S102.
S111の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には(S111:NO)、入賞した遊技役がBB役か否かを判定する(S114)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S114:YES)、BB遊技フラグをONに設定する(S115)。 If it is determined in S111 that the winning game combination is not a re-playing game combination (S111: NO), it is determined whether the winning game combination is a BB combination (S114). As a result, when it is determined that the BB combination is won (S114: YES), the BB game flag is set to ON (S115).
一方、BB役に入賞していないと判定された場合は(S115:NO)、入賞した遊技役がRB役か否かを判定する(S116)。この結果、RB役に入賞したと判定された場合には(S116:YES)、RB遊技フラグをONに設定する(S117)。一方、RB役に入賞していないと判定された場合は(S115:NO)、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S118)。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
On the other hand, when it is determined that the BB combination has not been won (S115: NO), it is determined whether or not the winning game combination is the RB combination (S116). As a result, when it is determined that the RB combination is won (S116: YES), the RB game flag is set to ON (S117). On the other hand, if it is determined that the RB combination has not been won (S115: NO), it can be determined that one of the small combinations has been won, and therefore a process of paying out the number of game medals according to the winning game combination (S118). If the winning game role is a bell small role, pay out 15 game medals, if it is a watermelon small role, give 6 game medals, and if it is a cherry small role, get 2 game medals. Process to pay out. The game medal payout process is performed by determining the number of game medals to be paid out inside the
次に、通常遊技中であるか否かを判定する(S119)。この結果、通常遊技中であると判定された場合には(S119:YES)、チェリーの小役に入賞したか否かを判定する(S120)。この結果、チェリーの小役に入賞したと判定された場合には(S120:YES)、通常遊技中にRT遊技(チャンス遊技)への移行条件(第1移行条件)が成立したと判断できるので、RT遊技フラグをONに設定する(S121)。 Next, it is determined whether or not a normal game is being played (S119). As a result, when it is determined that the game is in a normal game (S119: YES), it is determined whether or not the cherry small role is won (S120). As a result, when it is determined that the cherry small role is won (S120: YES), it can be determined that the transition condition (first transition condition) to the RT game (chance game) is established during the normal game. The RT game flag is set to ON (S121).
以上のS100〜S121の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。
By repeating the processing of S100 to S121 described above, when a game medal is inserted and the
以下、遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図15に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
Hereinafter, the gaming state setting process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the game state setting process. The
まず、遊技状態フラグ(図7(c)参照)を参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(S200)。この結果、BB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、RT遊技フラグをOFFに設定する(S201)。BB役は、通常遊技、RT遊技のいずれの遊技状態においても成立し得るが、いずれの遊技状態から成立した場合でも、BB遊技の終了後は通常遊技に戻ることから、RT遊技フラグをOFFに設定しておく。 First, referring to the game state flag (see FIG. 7C), it is determined whether or not the BB game flag is set to ON (S200). As a result, when it is determined that the BB game flag is set to ON (S200: YES), the RT game flag is set to OFF (S201). The BB combination can be established in any game state of normal game or RT game, but even if established from any game state, the game returns to normal game after the end of BB game, so the RT game flag is turned OFF. Set it.
次に、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S202)。上述のように、BB遊技中に所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S202ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S202:NO)、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S203)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S204)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
Next, it is determined whether or not the BB game end condition is satisfied (S202). As described above, when a predetermined number (for example, 465) of game medals are paid out during the BB game, the BB game is set to end. Therefore, in S202, the game medals paid out during the BB game are set. It is determined whether or not the number of sheets has reached a predetermined number. As a result, when it is determined that the BB game end condition is not satisfied (S202: NO), a BB game lottery table (not shown) is selected (S203), and an effect command for BB game is issued. The data is transmitted to the sub control board 220 (S204). When the
S202の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S202:YES)、BB遊技フラグをOFFにする(S205)。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、S217の処理に移行する。 If it is determined in the determination process of S202 that the BB game end condition is satisfied (S202: YES), the BB game flag is turned OFF (S205). Thereby, it will be in the state which shows that a game state is a normal game. Then, the process proceeds to S217.
S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S200:NO)、RB遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(S206)。この結果、RB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S206:YES)、BB遊技の場合と同様にRB遊技フラグをOFFに設定する(S207)。 If it is determined in S200 that the BB game flag is set to OFF (S200: NO), it is determined whether or not the RB game flag is set to ON (S206). As a result, when it is determined that the RB game flag is set to ON (S206: YES), the RB game flag is set to OFF as in the case of the BB game (S207).
次に、RB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S208)。前述のように、RB遊技の終了条件は、12回のゲームが行われるか、または小役の入賞が8回成立した場合に成立するので、いずれかのS208の判定処理では、12ゲーム終了したか、または小役の入賞が8回成立しかを判定すればよい。この結果、RB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S208:NO)、RB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S209)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S210)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がRB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
Next, it is determined whether or not an RB game end condition is satisfied (S208). As described above, the RB game end condition is satisfied when 12 games are played or when a winning combination is achieved 8 times. Therefore, in any of the determination processes of S208, 12 games are ended. Or, it is only necessary to determine whether the winning of the small role is established eight times. As a result, when it is determined that the RB game end condition is not satisfied (S208: NO), an RB game lottery table (not shown) is selected (S209), and an effect command for BB game is issued. The data is transmitted to the sub control board 220 (S210). When the
S208の判定処理で、RB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S208:YES)、RB遊技フラグをOFFにする(S211)。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、S217の処理に移行する。 If it is determined in S208 that the RB game end condition is satisfied (S208: YES), the RB game flag is turned OFF (S211). Thereby, it will be in the state which shows that a game state is a normal game. Then, the process proceeds to S217.
S206の判定処理で、RB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S206:NO)、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(S212)。この結果、、RT遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S212:YES)、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S213)。上述のように、RT遊技の終了条件は、BB役またはRB役に入賞した場合、あるいは再遊技役Cの入賞が成立した場合に設定されている。このうち、BB役またはRB役の入賞によってRT遊技が終了する場合は、前述したS200またはS206が肯定判定となるので、S213の判定処理では、前回の遊技で再遊技役Cの入賞が成立したか否かを判定すればよい(前回の遊技で再遊技役Cの入賞が成立した場合だけ、その旨を記憶しておく再遊技役C入賞記憶フラグ等を設けておくのが望ましい)。 If it is determined in the determination processing of S206 that the RB game flag is set to OFF (S206: NO), it is determined whether or not the RT game flag is set to ON (S212). As a result, when it is determined that the RT game flag is set to ON (S212: YES), it is determined whether an RT game end condition is satisfied (S213). As described above, the RT game end condition is set when the BB combination or the RB combination is won or when the re-game combination C is won. Among these, when the RT game is ended by winning the BB role or RB role, the above-mentioned S200 or S206 is affirmative, so in the determination process of S213, the re-game role C is won in the previous game. (It is desirable to provide a re-gamer C winning memory flag or the like for storing the fact only when the re-gamer C wins in the previous game).
S213の判定処理で、RT遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S213:NO)、RT遊技用抽選テーブル(図10参照)を選択して(S214)、RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信し(S215)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がRT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
If it is determined in the determination process of S213 that the RT game end condition is not satisfied (S213: NO), the RT game lottery table (see FIG. 10) is selected (S214), and the RT game is used. Is sent to the sub-control board 220 (S215), and the gaming state setting process is terminated. Upon receiving the RT game effect command, the
S213の判定処理で、RT遊技の終了条件(特定図柄組合せの成立)が成立したと判定された場合には(S213:YES)、RT遊技から通常遊技に切り替わるため、RT遊技フラグをOFFにする(S216)。これにより、遊技状態が通常遊技であることを示す状態になる。そして、S217の処理に移行する。 When it is determined in the determination process of S213 that the RT game end condition (specific symbol combination is satisfied) is satisfied (S213: YES), the RT game flag is turned OFF to switch from the RT game to the normal game. (S216). Thereby, it will be in the state which shows that a game state is a normal game. Then, the process proceeds to S217.
S212の判定処理で、RT遊技フラグがOFFであると判定された場合には(S212:OFF)、BB遊技フラグ、RB遊技フラグ、RT遊技フラグのすべてがOFFに設定されているので、遊技状態は通常遊技である。このため、通常遊技用抽選テーブル(図9参照)を選択し(S217)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S218)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
If it is determined in S212 that the RT game flag is OFF (S212: OFF), the BB game flag, the RB game flag, and the RT game flag are all set to OFF. Is a normal game. Therefore, the normal game lottery table (see FIG. 9) is selected (S217), a normal game effect command is transmitted to the sub-control board 220 (S218), and the game state setting process ends. When the
次に、サブ制御基板220による演出制御処理について説明する。図16は、サブ制御基板220のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって行う演出制御処理を示すフローチャートである。
Next, the effect control process by the
図16に示すように、演出制御処理では、まず、第1移行条件が成立したか、すなわち通常遊技からRT遊技に切り替わったか否かを判定する(S300)。RT遊技が開始されたか否かは、S215で主制御基板200が送信するRT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220が受信したか否かに基づいて判定することができる。この結果、第1移行条件が成立していないと判定された場合には(S300:NO)、第1移行条件が成立するまで待機状態となる。一方、第1移行条件が成立したと判定された場合には(S300:YES)、第2移行条件抽選処理S320、ミッション演出実行処理S340、ナビ演出実行処理S360の各処理を行う。
As shown in FIG. 16, in the effect control process, first, it is determined whether or not the first transition condition is satisfied, that is, whether or not the normal game is switched to the RT game (S300). Whether or not the RT game has started can be determined based on whether or not the
次に、第2移行条件抽選処理S320を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、出玉率の設定値と通常遊技終了時におけるレベルゲージの値の組合せに基づいて第2移行条件抽選テーブル(図11参照)を決定し(S321)。そして、決定した第2移行条件抽選テーブルを用いて乱数抽選を実行し(S322)、抽選により決定された第2移行条件をサブ制御基板220のRAMの所定領域に記憶しておく(S323)。 Next, the second transition condition lottery process S320 will be described based on the flowchart of FIG. First, the second transition condition lottery table (see FIG. 11) is determined based on the combination of the set value of the payout rate and the value of the level gauge at the end of the normal game (S321). Then, random lottery is executed using the determined second transition condition lottery table (S322), and the second transition condition determined by the lottery is stored in a predetermined area of the RAM of the sub-control board 220 (S323).
次に、ミッション演出実行処理を図18のフローチャートに基づいて説明する。まず、S323で記憶した第2移行条件(ミッションの内容)を演出表示装置10の表示領域に表示する(S341、図12(a)参照)。 Next, the mission effect execution process will be described based on the flowchart of FIG. First, the second transition condition (mission content) stored in S323 is displayed in the display area of the effect display device 10 (see S341, FIG. 12A).
次に、1回のゲームが終了したか否かを判定する(S342)。この結果、1回のゲームが終了していないと判定された場合には(S342:NO)、1回のゲームが終了するまで待機状態となる。一方、1回のゲームが終了したと判定された場合には(S342:YES)、RT遊技終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せが成立したか否かを判定する(S343)。 Next, it is determined whether or not one game is finished (S342). As a result, when it is determined that one game has not ended (S342: NO), the game enters a standby state until one game ends. On the other hand, if it is determined that one game has been completed (S342: YES), it is determined whether or not the symbol combination of the re-gamer C, which is the RT game end symbol, has been established (S343).
この結果、RT遊技終了図柄が成立したと判定された場合には(S343:YES)、演出表示装置10の表示領域でミッション演出が終了することを報知する終了表示を行い(S344)、ミッション演出実行処理を終了する。一方、RT遊技終了図柄が成立していないと判定された場合には(S343:NO)、特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立したか否かを判定する(S345)。 As a result, when it is determined that the RT game end symbol has been established (S343: YES), an end display is made to notify the end of the mission effect in the display area of the effect display device 10 (S344). The execution process is terminated. On the other hand, when it is determined that the RT game end symbol is not established (S343: NO), it is determined whether or not a specific symbol (cherry or watermelon) is established (S345).
この結果、特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立していないと判定された場合には(S345:NO)、消化ゲーム数から「1」減算する(S346)。一方、特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立したと判定された場合には(S345:YES)、特定図柄の種類に応じた減算数抽選テーブル(図13参照)を用いて減算数を抽選し(S347)、消化ゲーム数から抽選で決定された減算数を減算する(S348)。 As a result, when it is determined that the specific symbol (cherry or watermelon) is not established (S345: NO), “1” is subtracted from the number of digested games (S346). On the other hand, if it is determined that the specific symbol (cherry or watermelon) has been established (S345: YES), the number of subtractions is drawn using the subtraction number lottery table (see FIG. 13) according to the type of the specific symbol ( In S347, the number of subtractions determined by lottery is subtracted from the number of digested games (S348).
次に、消化ゲーム数がゼロより大きいか否かを判定する(S349)。この結果、消化ゲーム数がゼロより大きいと判定された場合には(S349:YES)、S342の判定処理に戻り、ミッション演出を継続して実行する。一方、消化ゲーム数がゼロであると判定された場合には(S349:NO)、ミッションが達成された(第2移行条件が成立した)と判断できるので、ミッションを達成したことを促す表示を行うことで遊技者にミッション達成を報知し(S350)、その後、ミッション達成による特典としてナビ演出ゲーム数を「100」に設定し(S351)、ミッション演出実行処理を終了する。なお、S351でナビ演出ゲーム数を設定する際に、ミッション演出を達成(クリア)したことを記憶しておくミッション達成済フラグをONにしておく。 Next, it is determined whether the number of digest games is greater than zero (S349). As a result, when it is determined that the number of digested games is greater than zero (S349: YES), the process returns to the determination process of S342, and the mission effect is continuously executed. On the other hand, if it is determined that the number of digested games is zero (S349: NO), it can be determined that the mission has been achieved (the second transition condition has been established), so a display prompting that the mission has been achieved is displayed. By doing this, the player is notified of the mission achievement (S350), and thereafter, the number of navigation effect games is set to “100” as a privilege resulting from the mission achievement (S351), and the mission effect execution process is terminated. Note that when the number of navigation effect games is set in S351, the mission accomplished flag that stores that the mission effect has been achieved (cleared) is set to ON.
次に、ナビ演出実行処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、ミッション演出がクリア済みであるか否かを判定する(S361)。ミッション演出がクリア済みであるかは、S351にてミッション達成済フラグがONにされたか否かで判断できる。この結果、ミッション演出がクリア済みでないと判定された場合、すなわちミッション達成済フラグがOFFの場合には(S361:NO)、ナビ演出実行処理を終了する。一方、ミッション演出がクリア済みであると判定された場合、すなわちミッション達成済フラグがONの場合には(S361:YES)、ミッション達成済フラグをOFFにするとともに、特典遊技の開始を遊技者に報知する表示(特典遊技開始表示)を行う(S362)。 Next, the navigation effect execution process will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the mission effect has been cleared (S361). Whether or not the mission effect has been cleared can be determined based on whether or not the mission completion flag has been turned ON in S351. As a result, if it is determined that the mission effect has not been cleared, that is, if the mission accomplished flag is OFF (S361: NO), the navigation effect execution process ends. On the other hand, if it is determined that the mission effect has been cleared, that is, if the mission completion flag is ON (S361: YES), the mission completion flag is turned OFF and the start of the bonus game is given to the player. A notification display (privilege game start display) is performed (S362).
次に、単独のベル小役に内部当選したか否かを判定する(S363)。単独のベル小役とは、3種類のベル小役が重複当選せずに、いずれかが単体で内部当選したものである。単独のベル小役に内部当選したか否かは、主制御基板200から送信される単独のベル小役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。
Next, it is determined whether or not an internal winning combination for a single bell small role is made (S363). A single bell combination is one in which three types of bell combinations do not win repeatedly and one of them wins alone. Whether or not a single bell small combination has been internally won can be determined based on whether or not a control command transmitted from the
この結果、単独のベル小役に内部当選したと判定された場合には(S363:YES)、遊技者に内部当選したベル小役の種類を報知するベル小役内部当選報知演出を行い(S364)、S367の判定処理に移行する。ベル小役内部当選報知演出では、演出表示装置10等を用いて3種類のベル小役のうちいずれのベル小役に内部当選した旨をベル小役の色等により遊技者に報知する。この特定ベル小役の内部当選報知により、遊技者は、報知された種類のベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることができる。これにより、遊技者は、効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
As a result, when it is determined that the internal winning of the single bell small role is determined (S363: YES), a bell small role internal winning notification effect is provided for notifying the player of the type of the bell winning role internally won (S364). ), The process proceeds to the determination process of S367. In the bell small role internal winning notification effect, the
単独のベル小役に内部当選していないと判定された場合には(S363:NO)、再遊技役の重複役(「再遊技役A+C」または「再遊技役B+C」)に内部当選したか否かを判定する(S365)。この結果、再遊技役の重複役に内部当選していないと判定された場合には(S365:NO)、S367の判定処理に移行し、再遊技役の重複役に内部当選したと判定された場合には(S365:NO)、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序を報知する再遊技役内部当選報知演出を行う(S366)。
If it is determined that a single bell small role has not been won internally (S363: NO), whether or not a re-playing role overlapping role ("re-playing role A + C" or "re-playing role B + C") has been won internally It is determined whether or not (S365). As a result, when it is determined that the internal combination is not won for the re-combining role combination (S365: NO), the process proceeds to the determination process of S367 and it is determined that the re-playing role combination is internally won. In this case (S365: NO), a re-game player internal winning notification effect for notifying the operation order of the spinning
上述のように、「再遊技役A+C」に内部当選した場合と「再遊技役B+C」に内部当選した場合では、RT遊技の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せを成立させないための回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序が異なるため、再遊技役の重複役に内部当選した場合に遊技者は回胴停止ボタン38a〜38cの適切な操作順序を認識できない。これに対し、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序を報知することで、再遊技役Cの図柄組合せ成立を回避することが容易になり、再遊技役の内部当選確率が高いRT遊技を継続させることができる。
As described above, in the case where “Re-Gamer A + C” is internally won and “Re-Gamer B + C” is internally won, the game combination for re-Gamer C that is the end symbol of the RT game is not established. Since the operation order of the
次に、一連のゲーム(遊技メダル投入、スタートレバー36の操作、回胴停止ボタン38a〜38cの操作、遊技メダルの払い出しの一連の遊技)が終了したか否かを判定し(S367)、この結果、一連のゲームが終了していないと判定された場合には(S367:NO)、一連のゲームが終了するまで待機し、一連のゲームが終了したと判定された場合には(S367:YES)、ナビ演出ゲーム数を1減算する(S368)。
Next, it is determined whether or not a series of games (game medal insertion, start
その後、減算後のナビ演出ゲーム数がゼロか否かを判定する(S369)。この結果、ナビ演出ゲーム数がゼロである場合には(S369:YES)、特典遊技の終了表示を行い(S370)、ナビ演出実行処理を終了する。一方、ナビ演出ゲーム数がゼロでない場合には(S369:NO)、S363まで戻って次遊技も特典遊技を継続させる。なお、特典遊技が終了した後も、RT遊技がしばらく続くが、ナビ演出は発生しないことから、再遊技役Cの図柄組合せ成立を回避することが困難になりいずれRT遊技が終了し、通常遊技に戻ることとなる。 Thereafter, it is determined whether or not the number of navigation effect games after subtraction is zero (S369). As a result, when the number of navigation effect games is zero (S369: YES), a bonus game end display is performed (S370), and the navigation effect execution processing is ended. On the other hand, if the number of navigation effect games is not zero (S369: NO), the process returns to S363 to continue the bonus game for the next game. After the bonus game ends, the RT game continues for a while, but no navigation effect is generated. Therefore, it is difficult to avoid the establishment of the symbol combination of the re-gamer C. It will return to.
以上説明したように、本実施例の遊技機1では、チャンス遊技において第2移行条件が成立した場合に特典遊技に移行する構成において、チャンス遊技中に第2移行条件と異なる特定条件が成立した場合に、第2移行条件を成立しやすくすることで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率(第2移行条件の成立確率)を遊技者が予測することが困難となる。この結果、遊技者がチャンス遊技中に特定条件の成立について大きな関心を抱くこととなり、チャンス遊技中の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、本実施例では、チャンス遊技中に特定条件が成立することで、チャンス遊技から特典遊技への移行確率(第2移行条件の成立確率)が向上するように変化するので、チャンス遊技の進行に応じて遊技興趣を効果的に向上させることができる。 Further, in this embodiment, when the specific condition is established during the chance game, the probability of transition from the chance game to the privilege game (the probability of establishment of the second transition condition) changes so that the chance game progresses. Depending on the situation, it is possible to effectively improve the gaming interest.
また、本実施例では、第2移行条件を成立しやすくするための第2移行条件成立確率向上条件を、特定図柄の組合せ(チェリーまたはスイカ)が成立することとしているので、遊技者自らが回胴停止ボタン38a〜38cを操作して第2移行条件成立確率向上条件を成立させたような印象を与えることが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
In the present embodiment, the second transition condition establishment probability improvement condition for facilitating the establishment of the second transition condition is that a combination of specific symbols (cherry or watermelon) is established. It is possible to give an impression that the second transition condition satisfaction probability improvement condition is satisfied by operating the
また、本実施例では、第2移行条件を所定数のゲームを消化させることとしているので、遊技の内容をよく理解していないような遊技者にとっても第2移行条件が分かり易いものとなり、ゲームの消化(ゲームの進行)が促進することでチャンス遊技から特典遊技への移行確率が向上したことが明確に把握できるので、チャンス遊技中における遊技興趣を効果的に向上させることができる。 Further, in this embodiment, the second transition condition is to digest a predetermined number of games. Therefore, even for a player who does not understand the contents of the game well, the second transition condition is easy to understand. Since it is possible to clearly grasp that the probability of transition from the chance game to the privilege game has been improved by promoting the digestion of the game (progress of the game), it is possible to effectively improve the game interest during the chance game.
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, only the parts different from the first embodiment will be described.
上記第1実施例では、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第2移行条件として、所定数のゲームを消化させることとしたが、本第2実施例の第2移行条件では、さらに所定数のゲームを消化するための制限時間を加えている。つまり、制限時間内に所定数のゲームを消化させることが第2移行条件(ミッション演出のミッション内容)となっている。なお、遊技規則において1ゲームの最低時間は4.1秒に定めらているため、制限時間は消化ゲーム数に4.1秒を乗じた時間より長くなるように設定する。 In the first embodiment, a predetermined number of games are digested as the second transition condition for shifting from the chance game to the bonus game. However, in the second transition condition of the second embodiment, a predetermined number is further used. A time limit has been added to digest the game. That is, the second transition condition (the mission content of the mission effect) is to digest a predetermined number of games within the time limit. Since the minimum time for one game is set to 4.1 seconds in the game rules, the time limit is set to be longer than the time obtained by multiplying the number of digest games by 4.1 seconds.
図20は、本第2実施例におけるミッション演出の画面表示例を示している。図20(a)に示すように、チャンス遊技開始時に、演出表示装置10の表示領域に、例えば「250秒以内に『再遊技−再遊技−ベル』を揃えずに50ゲーム消化しろ!」とミッション内容を表示することによりミッション演出が開始される。そして、ミッション演出開始後は、図20(b)に示すように、演出表示装置10の表示領域に残り時間と残り消化ゲーム数を表示し、1ゲーム消化する毎に(1ゲーム進行する毎に)、消化ゲーム数を減少させるカウントダウン表示をすればよい。消化ゲーム数は、ミッション演出中に1ゲーム消化する毎に1ずつ減算される。
FIG. 20 shows a screen display example of the mission effect in the second embodiment. As shown in FIG. 20 (a), at the start of the chance game, the display area of the
第2移行条件における制限時間の決定は抽選により行うことができる。制限時間は、出玉率の設定値やレベルゲージの値と第1実施例と同様に決定された消化ゲーム数に応じて複数の制限時間抽選テーブル(図示せず)を用意し、選択された制限時間抽選テーブルを用いて乱数抽選を行うことで決定すればよい。 The determination of the time limit in the second transition condition can be performed by lottery. The time limit is selected by preparing a plurality of time limit lottery tables (not shown) according to the set value of the payout rate, the value of the level gauge, and the number of digested games determined in the same manner as in the first embodiment. What is necessary is just to determine by performing random number lottery using a time limit lottery table.
図21は、本第2実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。図21に示すように、本第2実施例では、S341の処理で第2移行条件(ミッションの内容)を演出表示装置10の表示領域に表示した後(図20(a)参照)、制限時間の計時を開始する(S351)。
FIG. 21 is a flowchart showing the mission effect execution process of the second embodiment. As shown in FIG. 21, in the second embodiment, after the second transition condition (mission contents) is displayed in the display area of the
また、S343の判定処理でRT遊技の終了図柄が成立していないと判定された場合に(S343:NO)、残り制限時間を残り消化ゲーム数で除した値が4.1秒を下回っているか否かを判定する(S352)。なお、サブ制御基板220が実行するS352の判定処理が本発明の遊技実行可否判定手段に相当している。S352の判定処理の結果、残り制限時間を残り消化ゲーム数で除した値が4.1秒を下回っていると判定された場合には(S352:YES)、1ゲーム消化するのに使用できる時間が遊技規則で定められた1ゲームの最低時間4.1秒を下回るので、逆転フラグをONに設定する(S353)。
Also, if it is determined in the determination process of S343 that the RT game end symbol is not established (S343: NO), is the value obtained by dividing the remaining time limit by the number of remaining digested games less than 4.1 seconds? It is determined whether or not (S352). Note that the determination processing of S352 executed by the
そして、S345の判定処理で特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立したと判定された場合には(S345:YES)、特定図柄の種類および逆転フラグの状態に基づいて減算数を抽選する(S354)。逆転フラグがOFFの場合には、上記第1実施例のS347と同様の処理で減算数を乱数抽選すればよい。一方、逆転フラグがONの場合には、S354の処理において残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にすることができればよく、具体的には、残り制限時間を1ゲームの最低時間4.1秒で除算して残り制限時間で消化可能なゲーム数を算出し、残り消化ゲーム数が残り制限時間で消化可能なゲーム数以下となるように減算数を選択すればよい。例えば、残り制限時間が100秒で残り消化ゲーム数が30ゲームの場合には、残り制限時間で消化可能なゲーム数は24ゲームとなる。このため、残り消化ゲーム数「30」が残り制限時間で消化可能なゲーム数「24」以下となるように、減算数を「10」に設定すればよい。 If it is determined in S345 that the specific symbol (cherry or watermelon) has been established (S345: YES), the number of subtractions is drawn based on the type of the specific symbol and the state of the reverse flag (S354). . If the reverse rotation flag is OFF, a random number lottery may be selected for the subtraction number by the same process as in S347 of the first embodiment. On the other hand, when the reverse rotation flag is ON, it is sufficient that the remaining number of digested games can be digested with the remaining time limit in the process of S354. Specifically, the remaining time limit is set to the minimum time of one game. The number of games that can be digested by the remaining time limit is calculated by dividing by 1 second, and the subtraction number may be selected so that the number of remaining digested games is equal to or less than the number of games that can be digested by the remaining time limit. For example, if the remaining time limit is 100 seconds and the number of remaining digested games is 30, the number of games that can be digested with the remaining time limit is 24 games. Therefore, the subtraction number may be set to “10” so that the remaining digest game number “30” is equal to or less than the number of games “24” that can be digested in the remaining time limit.
以上説明した本第2実施例の構成によれば、第2移行条件に制限時間を設定しているので、遊技の進行速度が速くなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。また、特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立することを第2移行条件の達成率を緩和するための条件としている場合には、遊技者が特定図柄を停止表示させるために目押しを行い、遊技の進行が遅くなることが考えられる。このため、特定図柄が成立することを第2移行条件の達成率を緩和するための条件としている場合には、第2移行条件に制限時間を設定することが特に有効であり、遊技機の稼働率を向上させることができる。 According to the configuration of the second embodiment described above, since the time limit is set in the second transition condition, the progress speed of the game can be increased and the operating rate of the gaming machine can be improved. In addition, when the establishment of a specific symbol (cherry or watermelon) is used as a condition for relaxing the achievement rate of the second transition condition, the player performs a game to stop and display the specific symbol, It is possible that the progress of For this reason, when the establishment of a specific symbol is a condition for relaxing the achievement rate of the second transition condition, it is particularly effective to set a time limit for the second transition condition, and the operation of the gaming machine The rate can be improved.
また、S352の判定処理にて制限時間内に第2移行条件を達成不可能と判定された場合においても、第2移行条件成立確率向上条件である特定図柄(チェリーまたはスイカ)の組合せが成立した場合に、S354の処理において残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にするように構成しているので、遊技者は第2移行条件成立確率向上条件の成立により大きな関心を抱くようになり、チャンス遊技中の興趣を向上させることができる。 In addition, even when it is determined in the determination process of S352 that the second transition condition cannot be achieved within the time limit, a combination of specific symbols (cherry or watermelon) that is the second transition condition establishment probability improvement condition has been established. In such a case, since it is configured so that the number of remaining digested games can be digested with the remaining time limit in the process of S354, the player becomes more interested in establishing the second transition condition establishment probability improvement condition. , You can improve the interest during the chance game.
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
(Other embodiments)
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.
例えば、上記各実施例では、消化ゲーム数の減算数を決定する際に用いる減算数抽選テーブル(図13参照)を図柄種類に応じて用意したが、これに限らず、第2移行条件抽選テーブル(図11参照)と同様、出玉率の設定値とレベルゲージの値の組合せに応じた減算数抽選テーブルを用意してもよい。 For example, in each of the above embodiments, the subtraction number lottery table (see FIG. 13) used when determining the subtraction number of the digest game number is prepared according to the symbol type, but not limited to this, the second transition condition lottery table Similarly to (see FIG. 11), a subtraction number lottery table corresponding to the combination of the set value of the payout rate and the value of the level gauge may be prepared.
また、上記第2実施例では、S354の処理で逆転フラグがONの場合に、残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できるように減算数を設定したが、これに限らず、残り制限時間を延長することで残り制限時間で残り消化ゲーム数を消化できる状態にしてもよい。 In the second embodiment, the subtraction number is set so that the remaining digest game number can be digested with the remaining time limit when the reverse flag is ON in the process of S354. However, the present invention is not limited to this. You may make it the state which can digest the number of remaining digest games by remaining time limit by extending.
また、上記各実施例では、チャンス遊技から特典遊技に移行するための第2移行条件を所定数のゲームを消化させることとしたが、これに限らず、異なる条件を第2移行条件として設定してもよい。例えば、特定図柄の組合せが成立することを第2移行条件とすることができる。この場合には、第2移行条件の達成率を緩和するための条件が成立した場合に、特定図柄の組合せが成立する確率を向上させることで、第2移行条件の達成率を緩和することができる。 In each of the above embodiments, the predetermined number of games are used as the second transition condition for shifting from the chance game to the bonus game. However, the present invention is not limited to this, and a different condition is set as the second transition condition. May be. For example, it can be set as the second transition condition that a combination of specific symbols is established. In this case, when the condition for relaxing the achievement rate of the second transition condition is satisfied, the achievement rate of the second transition condition may be relaxed by improving the probability that the combination of the specific symbols is established. it can.
また、上記各実施例では、特定図柄(チェリーまたはスイカ)が成立することを特定条件としているが、特定条件は第2移行条件と異なる条件であればよく、他の条件としてもよい。 In each of the above embodiments, the specific condition is that the specific symbol (cherry or watermelon) is established. However, the specific condition may be a condition different from the second transition condition, and may be another condition.
また、上記各実施例では、通常遊技からRT遊技(チャンス遊技)に移行するための第1移行条件をチェリー小役の図柄組合せが成立することとしたが、これに限らず、第1移行条件を異なる条件としてもよい。 Further, in each of the above embodiments, the first transition condition for shifting from the normal game to the RT game (chance game) is that the symbol combination of the cherry small role is established, but not limited to this, the first transition condition May be different conditions.
1…回胴式遊技機(遊技機)、10…演出表示装置、38a〜38c…回胴停止ボタン、200…主制御基板(遊技状態制御手段、チャンス遊技移行手段)、220…サブ制御基板(遊技状態制御手段、特典遊技移行手段、確率向上手段、第2移行条件成立確率向上手段、遊技実行可否判定手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
少なくとも通常遊技と、チャンス遊技と、前記通常遊技および前記チャンス遊技より遊技者に有利な特典遊技のいずれかの遊技を実行する遊技状態制御手段と、
前記通常遊技の実行中に第1移行条件が成立した場合に前記チャンス遊技に移行させるチャンス遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第2移行条件が成立した場合に前記特典遊技に移行させる特典遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に第3移行条件が成立した場合に、前記チャンス遊技から前記通常遊技に移行させる通常遊技移行手段と、
前記チャンス遊技の実行中に前記第2移行条件および第3移行条件とは異なる特定条件が成立した場合に、前記第2移行条件の成立確率を向上させる確率向上手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。 When a predetermined number of game media are inserted and a plurality of spinning cylinders are rotated, and the spinning cylinders stop, a predetermined symbol combination is established, and a predetermined privilege according to the type of symbol combination is given to the player. In the spinning-type game machine that performs one game by granting,
A game state control means for executing at least one of a normal game, a chance game, and a bonus game that is more advantageous to the player than the normal game and the chance game;
Chance game transition means for shifting to the chance game when the first transition condition is satisfied during execution of the normal game;
Bonus game transfer means for transferring to the bonus game when a second transfer condition is satisfied during execution of the chance game;
Normal game transition means for transitioning from the chance game to the normal game when a third transition condition is satisfied during execution of the chance game;
A probability improving means for improving a probability of establishment of the second transition condition when a specific condition different from the second transition condition and the third transition condition is satisfied during execution of the chance game;
A spinning cylinder gaming machine characterized by comprising:
前記第2移行条件は、前記通常図柄組合せを成立させることなく所定回数の遊技を実行した場合に成立するものであり、該所定回数は、前記1回の遊技が行われる度に1減少するものであって、
前記確率向上手段は、前記遊技にて前記特定条件が成立した場合に前記所定回数を1以上短縮することで、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項1に記載に回胴式遊技機。 The normal game transition means is a means for shifting from the chance game to the normal game when a predetermined normal symbol combination is established during the execution of the chance game,
The second transition condition is established when a predetermined number of games are executed without establishing the normal symbol combination, and the predetermined number is decreased by 1 every time the one game is performed. Because
The said probability improvement means improves the establishment probability of the said 2nd transition condition by shortening the said predetermined frequency | count 1 or more when the said specific condition is satisfied in the said game. A spinning machine.
前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能であるか否かを判定する遊技実行可否判定手段を備え、
前記確率向上手段は、前記遊技実行可否判定手段により、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行不可能であると判定された場合に、前記所定時間内に前記所定回数の前記遊技が実行可能となるように、前記所定回数の短縮または前記所定時間の延長を行うことで、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項2に記載に回胴式遊技機。 The second transition condition is satisfied when the game is executed a predetermined number of times without establishing the normal symbol combination within a predetermined time,
Game execution feasibility determination means for determining whether or not the predetermined number of the games can be executed within the predetermined time;
The probability improving means determines that the predetermined number of times of the game has been executed within the predetermined time when the game execution possibility determining means determines that the predetermined number of times of the game cannot be executed within the predetermined time. 3. The rotary gaming machine according to claim 2, wherein the probability of establishment of the second transition condition is improved by shortening the predetermined number of times or extending the predetermined time so as to be executable. .
前記確率向上手段は、前記チャンス遊技の実行中に前記チャンス図柄組合せが成立した場合に、前記第2移行条件の成立確率を向上させることを特徴とする請求項1乃至3に記載に回胴式遊技機。 The first transition condition is established when a predetermined chance symbol combination is established,
4. The revolving type according to claim 1, wherein the probability improving means improves the probability of establishment of the second transition condition when the chance symbol combination is established during the execution of the chance game. 5. Gaming machine.
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