JP2020022790A - Game machine - Google Patents

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慎介 榎戸
Shinsuke Enokido
慎介 榎戸
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing game amusement.SOLUTION: In a predetermined state, there is provided determination executing means for performing a predetermined determination for determining whether or not a privilege is imparted. In the predetermined state, when a specific combination is determined as an internal winning combination by internal winning combination determination means, when a first condition is satisfied, notification means notifies first assist information that enables a plurality of display columns to be displayed in a specific stop mode, and when the first condition is not satisfied, the notification means notifies second assist information that disables the plurality of display columns to be displayed in the specific stop mode. The first condition is satisfied in accordance with the result of the predetermined determination. When a second condition for determining to give the privilege regardless of the result of the predetermined determination is satisfied, the notification means does not notify the first assist information, in the predetermined state, when the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means.SELECTED DRAWING: Figure 59

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called a pachislot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit Machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter, also referred to as a "start operation") after the game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine, and detects the rotation of all reels. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel is pressed by a player (hereinafter, also referred to as a "stop operation") and outputs a signal requesting that the rotation of the corresponding reel be stopped. I do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. The control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using a random number (hereinafter, referred to as “internal lottery process”) is performed on a program, and the result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”) is performed. ) And the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and a symbol combination related to winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the payout of the game medium (medal or the like) and the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium. And the operation of a bonus game in which the chance of paying out game media increases.

上述したような遊技の進行の制御は、遊技機が有する主制御基板によって行われる。また、遊技機は、主制御基板から一方向に送られるコマンドに応じて演出に関する制御を行う副制御基板を有している。副制御基板は、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を制御すると共に、AT状態への移行の抽籤を行うことが知られている(例えば、引用文献1〜9)。   The control of the progress of the game as described above is performed by the main control board of the gaming machine. In addition, the gaming machine has a sub-control board that performs control relating to effects in response to a command sent from the main control board in one direction. The sub-control board controls a function of navigating the formation of a specific small role by a lamp or the like, that is, a function of an assist time (hereinafter, referred to as “AT”) and performs lottery for transition to an AT state. Known (for example, references 1 to 9).

特開2014−176526号公報JP 2014-176526 A 特開2014−200503号公報JP 2014-200503 A 特開2014−223319号公報JP 2014-223319 A 特開2015−019841号公報JP-A-2015-019841 特開2015−119928号公報JP-A-2015-119928 特開2015−136455号公報JP-A-2005-136455 特開2013−046696号公報JP 2013-046696 A 特開2014−200503号公報JP 2014-200503 A 特開2013−046696号公報JP 2013-046696 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、副制御基板から主制御基板へのデータ通信はセキュリティ上行われないため、主制御基板が副制御基板の抽籤による遊技状態の変化を把握することが難しかった。また、副制御基板は、主制御基板と比較してセキュリティ性が低く、遊技者への払い出しに影響する抽籤を行う副制御基板に対して不正行為が行われる可能性があった。さらに、一般的には8ビットCPUや規則上容量の制限される記憶領域が内蔵される主制御基板と異なり、副制御基板では高機能なCPUや制限されない記憶領域が内蔵されており、副制御基板の膨大なプログラムが抽選等の処理を実行することによって得られる遊技者の利益を検査して、遊技機全体としての性能を評価するのが非常に困難であった。
また、AT中以外であっても遊技の興趣を向上させることが望まれている。
However, in the above-described conventional gaming machine, data communication from the sub-control board to the main control board is not performed for security, so that it is difficult for the main control board to grasp a change in the gaming state due to the lottery of the sub-control board. In addition, the sub-control board has lower security than the main control board, and there is a possibility that a fraudulent act may be performed on the sub-control board that performs lottery that affects the payout to the player. Further, unlike a main control board which generally has a built-in 8-bit CPU or a storage area whose capacity is regularly restricted, a sub-control board has a built-in high-performance CPU and an unlimited storage area. It has been very difficult to evaluate a player's profit obtained by executing a process such as a lottery by an enormous amount of programs on a board and evaluate the performance of the entire gaming machine.
In addition, it is desired to improve the interest of the game even during times other than the AT.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of a game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

本発明の遊技機は、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
特定の図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するためのアシスト情報を報知する報知手段と、
遊技状態を、所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態において、特典を付与するか否かを決定するための所定の決定を行う決定実行手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、第1の条件が成立している場合には、前記複数の表示列を特定停止態様で表示可能となる第1アシスト情報を報知し、前記第1の条件が成立していない場合には、前記複数の表示列を前記特定停止態様で表示不可能となる第2アシスト情報を報知し、
前記第1の条件は、前記所定の決定の結果に応じて成立し、
前記所定の決定の結果に関わらず前記特典を付与することが決定される第2の条件が成立している場合には、前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、前記第1アシスト情報を報知しない
ことを特徴とする。
The gaming machine of the present invention
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying assist information for displaying a combination of specific symbols on a determination line spanning the plurality of display columns,
Predetermined state control means for controlling the game state to a predetermined state,
In the predetermined state, a determination execution means for performing a predetermined determination for determining whether to grant a privilege,
In the predetermined state, when the specific combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit in the predetermined state, the notification unit specifies the plurality of display columns when the first condition is satisfied. The first assist information that can be displayed in the stop mode is notified, and if the first condition is not satisfied, the second assist information that cannot display the plurality of display columns in the specific stop mode is displayed. Announce,
The first condition is satisfied according to a result of the predetermined determination,
In a case where the second condition for determining to grant the privilege is satisfied regardless of the result of the predetermined determination, in the predetermined state, the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When the combination is determined, the first assist information is not notified.

上記の構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved.

また、本発明の遊技機において、
前記報知手段は、特定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、第3の条件が成立している場合には、前記第1アシスト情報を報知可能であることが好ましい。
In the gaming machine of the present invention,
The notifying means notifies the first assist information when the third condition is satisfied when the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the specific state. Preferably it is possible.

上記構成によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, the interest of the game can be improved.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to improve the interest of the game.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。FIG. 1 is a schematic front configuration diagram near a liquid crystal display device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing an internal structure of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an internal configuration of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol combination table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table at the time of bonus operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an RT transition table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table decision table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (RT0) (the 1) for general game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of internal lottery table (RT0) (the 2) for general game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for general game state (BB carryover) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (RT0BB general medium) for a general game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for general game state (RT1 RB carrying over) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the RB game state internal lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of RB game state internal lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table for small combination and replay in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal winning combination determination table for bonuses in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table (1) for turning body stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the turn selection number selection table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a reel stop initial setting table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a control change table at the time of a push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table for the 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the stop table at the time of irregular pushing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a search order table according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game lock lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo generating lottery table in RT4 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo continuation rate lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo continuation lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display combination storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an operation stop button storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pressing order storage area according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol code storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game lock flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table of the winning combination and the stop order (with BB rejection) (1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table of the winning combination and the stop order (in BB rejection) (No. 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB1〜4持越中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (BB1-4 carrying over) of a winning combination and stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB5持越中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (BB5 carryover) of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB中RB持越中)を示す図である。It is a figure showing the correspondence table (RB carrying in BB during BB carrying) of a winning combination and stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure showing a correspondence table of a winning combination, a stop order, and a RT shift mode in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of RT game state of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow figure of the sub game state of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific mode MAP lottery table at the time of setting change in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific mode shift lottery table (mode A) (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific mode shift lottery table (mode A) (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a high-accuracy stock lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック無し)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table (no high-accuracy stock) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック有り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (high-accuracy stock exists) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ初期FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the CZ initial FS point lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the FS point lottery table in CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the ART lottery table at the end of CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the high-precision stock lottery table at the end of CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(CZ)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART grade lottery table (CZ) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(RTG)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART grade lottery table (RTG) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(BB5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of ART grade lottery table (BB5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an ART point waiting lottery table (part 1) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an ART point waiting lottery table (part 2) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of an EX point waiting lottery table (part 3) according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in level 1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in level 1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 3) in level 1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in level 3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in level 3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 3) in level 3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) in level 4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) in level 4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an EX point acquisition lottery table (the 3) in level 4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 1) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 2) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy A) (the 3) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy B) (the 1) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy B) (the 2) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy B) (the 3) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 1) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 2) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy C) (the 3) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 1) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 2) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 3) in level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 1) in the sinter RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binter RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 3) in sinter RUSH in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 1) in sinter RUSH in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 2) in sinter RUSH in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binter RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB EX point acquisition lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BB EX point acquisition lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the initial EX point acquisition lottery table at the time of a level shift in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table (level 1) after reaching the specified point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table (level 2) after reaching the specified point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table (level 3) after reaching the specified point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a PTR stock lottery table (level 4) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table (level 5) after reaching the specified point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the level 2 loop rate lottery table (the 1st time) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the level 2 loop rate lottery table (other than the 1st time) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of LV.2 loop lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opponent lottery table (level 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opponent lottery table (level 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opponent mode lottery table (level 4) at the time of setting change in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an additional specialization type lottery table at the time of PTR winning in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a PREMIUM middle addition lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PREMIUM middle addition game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PREMIUM middle addition game number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional game number lottery table at the time of PREMIUM combo in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle loop rate lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a continuing lottery table during FIGHTING in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition lottery table (RT0) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition lottery table (RT1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition lottery table (RT2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition lottery table (RT3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition lottery table (RT4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the FIGHTING middle addition game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a FIGHTING middle addition game number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the FIGHTING middle addition game number lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a BURNING middle addition lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BURNING middle addition game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BURNING middle addition game number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the BURNING middle addition game number lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a binter RUSH mode shift lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the binter RUSH precursor game number lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the binter RUSH precursor game number lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a lottery table put on PTR during sinter RUSH in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binter RUSH middle addition game number lottery table (1G) (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a binter RUSH middle addition game number lottery table (1G) (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binter RUSH middle addition game number lottery table (1Gth) (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sinter RUSH loop rate lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the sinter RUSH loop rate lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of sinter RUSH continuation lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTG移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an RTG shift lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the RTR PTR stock loop rate lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock loop rate random determination table (the 2) in RTG in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the PTR stock lottery table in RTG in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery table in BB (normal BB) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of BB specific Lip Navi conversion lottery table (ARTBB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fake specific lip navigation conversion lottery table in BB in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific lip navigation conversion lottery table in ART (level 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery table in ART (level 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific lip navigation conversion lottery table in ART (level 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1,3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a fake specific lip navigation conversion lottery table (level 1, 3) in ART in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the specific lip navigation conversion lottery table in ART (level 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery table in ART (level 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation type lottery table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation type lottery table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation type lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation type lottery table (the 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the navigation type lottery table (the 5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart showing an example of processing of a main control circuit of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reel stop initial setting process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lock processing at the time of game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the attraction priority storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the attraction priority table selection processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the symbol code storage processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop button detection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of slide piece number decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line change bit check process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a line mask data change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a control change process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd control change processing after stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of an RT control process according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of an interrupt process under control of a main CPU according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。It is an entire flowchart at the time of start lever operation showing a processing example of the sub control circuit of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the CZ lottery process of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the CZ lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the CZ lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of specialization start processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery process during BB of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のMICHI中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery processing during MICHI of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (No. 4) which shows an example of the lottery process at the time of BB during ART of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBBイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB illegal lottery processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing at the time of a sub state shift of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of sub state transition of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process at the time of sub state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of the process at the time of sub state shift of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その5)である。It is a flowchart (the 5) which shows an example of the process at the time of sub state transition of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the normal lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the normal lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the normal lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flowchart (the 4) which shows an example of the normal lottery process of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing at the time of BB end of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of BB end of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing in LV.1 of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.1 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.1 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of LV.1, 3 fake specific lip navigation conversion lottery processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery process in LV.1,3,5 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of transfer specialization transfer processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing in LV.2 of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.2 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.2 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific lip navigation conversion lottery process in LV.2,4 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of conversion processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.3 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.3 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.3 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.4 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.4 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.4 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process in LV.5 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in LV.5 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.5 of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPTRストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of PTR stock loop lottery processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during specialization preparation of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPREMIUM中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during PREMIUM of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process during FIGHING of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of processing during FIGHYING of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBURNING中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BURNING of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process during B_RUSH of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process during B_RUSH of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRTG中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during RTG of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process of waiting for the end of the ART of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process in the end completion | finish of ART of the gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the stop of the torso of a gaming machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process at the time of the 3rd stop operation of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during game lock of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of setting change of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining a functional flow of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition provided in the game machine of one embodiment of the present invention. 外部集中端子板を介して主制御回路から出力される信号の種類を示す図である。It is a figure showing the kind of the signal outputted from a main control circuit via an external concentration terminal board. 遊技機に対するデータ表示器の配置態様を示す正面図である。It is a front view which shows the arrangement aspect of a data display with respect to a gaming machine. 本発明の一実施形態における累積用数値抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the numerical value lottery table for accumulation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における主制御回路の累積用数値決定処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating an example of a process for determining a numerical value for accumulation of a main control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の累積値表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of a cumulative value display process of a sub control circuit according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示器のデータ表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of data display processing of a data display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示器の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display mode of a data display in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるデータ表示器の表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display mode of a data display in one embodiment of the present invention.

(第1の実施形態)
以下、本発明を適用可能な一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing one embodiment to which the present invention can be applied, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating the formation of a specific small role by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot provided with a function of operating a gaming state higher than usual, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as "ART") function simultaneously operating with a replay time (hereinafter referred to as "RT") function will be described. .

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, a functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning”, in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, and the like are given to the player, and other so-called “losing”. Such is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined. The number is determined for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reels using various specified times corresponding to the gaming state so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line is a winning combination. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In the pachislot, in the flow of the above-described series of game operations, the display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination thereof are performed. Various effects are performed using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) provided in a sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute In this way, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachislot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front view showing the vicinity of the liquid crystal screen of the pachislot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。   The pachislot 1 includes an exterior body 2 as shown in FIG. The exterior body 2 includes a cabinet 2a that accommodates reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is openably and closably attached to the cabinet 2a.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。   Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (only the handle 7 on one side is shown in FIG. 2). The handle 7 is formed of a concave member, and an operator's hand is put on the handle 7 when the pachislot 1 is carried.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。   As shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided inside the cabinet 2a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the horizontal direction (reel). (A direction orthogonal to the rotation direction of the rotation direction). Hereinafter, the reels 3L, 3C, 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel (display row) includes a reel body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on a peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material in the circumferential direction (the rotation direction of the reel), and symbols adjacent to each other in the symbol arrangement direction are arranged at predetermined intervals. You.

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The hinge is provided at the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachislot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   The liquid crystal display device 11 (notification means) is attached to an upper portion of the door body 9 and performs an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display unit including three display windows 4L, 4C, and 4R for displaying symbols drawn on a left reel 3L, a center reel 3C, and a right reel 3R, respectively. (Display screen) 11a. In the present embodiment, an image is displayed using the entire display unit 11a including the three display windows 4L, 4C, and 4R, and an effect is performed.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。   The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate. The three display windows 4L, 4C, and 4R are provided at positions that overlap the three reel arrangement areas when viewed from the front (the player side), and are located in front of the three reels (the player side). It is provided so that. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind the three display windows 4L, 4C, and 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, each display window is continuously arranged from among a plurality of symbols drawn (arranged) on each reel. The size is set to display two symbols. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as an upper area, a middle area, and a lower area, respectively) are provided for each reel, One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three display windows 4L, 4C, and 4R in a 3 × 3 arrangement form. In the present embodiment, a line (cross-up line) connecting the lower region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the upper region of the right reel 3R is set as an effective line for determining whether or not a win has occurred. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。   The front panel 10 is mounted on the upper part of the door body 9 so as to cover the peripheral portion of the display screen (display unit 11a) of the liquid crystal display device 11, and is arranged so as to overlap the front surface of the display unit 11a. You. The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which three panel openings 101 a for exposing a necessary display screen area in the display unit 11 a of the liquid crystal display device 11, and a transparent frame that covers the three panel openings 101 a of the decorative frame 101. (See FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。   Further, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter referred to as a left effect switch 22L and a right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each lamp constituting the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off light in a pattern corresponding to the effect content.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。   As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player. Be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is disposed at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。   Further, a center movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。   The central movable unit 105 is arranged at a central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable part 309. For example, when a specific effect is performed, the central movable unit 105 rotates the movable component 309 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the left-right direction and lowers the movable component 309. Thereby, the movable part 309 moves to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。   The left movable unit 106 is arranged near the left end in the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is disposed near the right end inside the decorative frame 101 and has a right door 189. For example, when a predetermined effect is performed, the left movable unit 106 rotates the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) about an axis extending in the vertical direction. In addition, for example, when a predetermined effect is performed, the right movable unit 107 rotates the right door 189 at the initial position about an axis extending in the vertical direction. In the pachislo 1, when a predetermined effect is performed, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。   As shown in FIG. 2, the waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and a pedestal portion 13 is formed on the waist panel 12. The pedestal portion 13 includes various devices (medal slot 14, MAX bet button 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, clearing button 18, etc.) to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 14 is provided for receiving a medal dropped by the player into the pachislot 1 from outside. The medals received from the medal slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, three) set as an upper limit, and the medals exceeding the predetermined number are deposited in the pachislot 1. (So-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15A and the 1-BET button 15B are provided for determining the number of medals stored in the pachislot 1 to be used in one game. The settlement button 18 is provided to pull out (discharge) medals stored in the pachislot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided for starting rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(LightEmitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 includes a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as a payout number) in a two-digit number, and is stored inside the pachislot 1. The number of stored medals (hereinafter referred to as the number of credits) is indicated by a two-digit number.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。   Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display 6. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of three unit games, a 1BET lamp 8a that lights when the first medal is dropped on the pachislot 1 by the player, and a 2BET that lights when the second medal is dropped It comprises a lamp 8b and a 3BET lamp 8c which lights up when a third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。   A medal payout port 24, a medal tray 25, two speakers 20L, 20R, and the like are provided at a lower portion of the door body 9. The medal payout exit 24 guides medals discharged by driving a medal payout device 33 described later to the outside. The medal tray 25 stores medals discharged from the medal payout exit 24. In addition, the two speakers 20L and 20R output sound such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachislot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachislot 1 and shows a state when the front door 2b is opened to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。   The cabinet 2a is formed of a substantially rectangular parallelepiped box-shaped member having an open front surface (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。   A main board 31 on which a later-described main control circuit 41 (see FIG. 5) is mounted is provided near the upper end in the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for determining an internal winning combination and the like. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later in detail.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, and 61R in FIG. 5) through gears having a predetermined reduction ratio. .

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   A medal dispensing device 33 (hereinafter, referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging the medals one by one is provided near the lower end portion in the cabinet 2a. In addition, near the lower end in the cabinet 2a, on one side (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33, a power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachislot 1 is provided. Can be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。   A sub-board 32 on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) to be described later is mounted is provided near the upper end on the back side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of an effect by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later in detail.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。   Further, a selector 35 is provided near a substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of a medal inserted from the outside via the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are appropriate. To guide. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。   In the cabinet 2a, a payout control board (not shown) on which a payout control circuit described later (see FIG. 5) is mounted is provided. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as controlling the operation of the medal payout device 33. The specific configuration of the payout control circuit will be described later in detail.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuit included in pachislot>
Next, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachislo 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 5, the pachislo 1 includes a main control circuit 41, a sub-control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly configured by a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(Central ProcessingUnit)51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53を備える。   The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 51 is connected to a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulses. Further, the random number generator 56 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches, various sensors, and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operation of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R is pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detecting means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the settlement button has been pressed by the player. The bet switch 15S detects that a bet button (the MAX bet button 15A or the 1-BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。   The medal sensor 35S (insertion operation detecting means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。   The peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50 include three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display unit drive circuit 64, and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided respectively for the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit. The reel position detection circuit 63 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to a corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel, and then counts the number of times a pulse is output to the corresponding stepping motor, thereby determining the rotation angle of each reel (specifically, the number of reel symbols. Just rotated or not).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Each time a pulse counter outputs a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for rotation of one symbol, the value of a symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to “1”. Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel index is detected by the reel position detection circuit 63.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, the number of symbols that have been rotated since the reel index was detected is managed. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。   The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the medal detection performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined number of payouts. I do. The payout completion signal circuit 66 is connected to an input port of the microcomputer 50 and outputs a check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analogto Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub-control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41, and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. . The sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86, as shown in FIG. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A / D (Analogto Digital) converter 92, an amplifier 93, a center movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable unit. A driving circuit 98 and a rotating lamp driving circuit 99 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 controls output of video, sound, and light in accordance with a control program stored in the sub ROM 82 based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub-ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. The control program stored in the program storage area includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, the extraction of effect random numbers, determination of effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling image display by the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, a speaker A program such as a voice control task for controlling output of sound by the 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data related to video creation, and BGM (Back-Ground Music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data related to sound and sound effects, and a storage area for storing lamp data related to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   As shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 includes a liquid crystal display device 11, speakers 20L and 20R, a lamp group 21, a left effect switch 22L, a right effect switch 22R, a center movable unit 105, and a left movable unit. Peripheral devices such as 106, the right movable unit 107, and the rotary light 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub-control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is processed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM through the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the effect contents. The sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。   The sub CPU 81 and the center movable unit drive circuit 96 drive the center movable unit 105 in accordance with the center movable unit drive data specified by the effect contents. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position covering a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。   Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 according to the left movable unit drive data specified by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 in accordance with the right movable unit drive data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 and the rotating light drive circuit 99 drive the rotating light 124 according to the rotating light drive data specified by the effect contents.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。   Further, each of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R detects that the player has pressed the switch, and transmits the detection result to a sub-control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図42を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, a configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table includes data (hereinafter, a symbol code (see FIG. 7) that specifies the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and the type of the symbol arranged at each position. ) Is defined.)

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter is determined in the order of progressing in the reel rotation direction (direction from symbol position "19" in FIG. 7 toward symbol position "0") with reference to symbol position "0". “0” to “19” are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「チェリー」、図柄位置「7」の図柄「スイカ」及び図柄位置「6」の図柄「リプレイ1」が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter value ("0" to "19") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel in the display window frame. Can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is “7”, the symbol position “8” is set in the upper, middle, and lower regions of the left reel 3L within the frame of the left display window 4L. The symbol “Cherry”, the symbol “watermelon” at symbol position “7”, and the symbol “Replay 1” at symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination tables (Nos. 1 to 4) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of explanation, the symbol combination table includes not only symbol combinations relating to benefits (bonus, medal payout, re-game), but also a symbol that triggers a transition from the RT gaming state to the RT1 gaming state. The combination (see the symbol combination related to the code name “HZR01” (G_bell spilled eye 1) in FIG. 8) is also described as the display combination.

本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。   In the present embodiment, when the combination of symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (cross-up line) matches the symbol combination specified in the symbol combination table. Is determined to be a prize. Then, when it is determined that a winning is achieved, a privilege such as payout of a medal or activation of a replay (replay) is given to the player. When the combination of symbols displayed along the activated line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, the result is a so-called "missing". That is, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to “losing” is not defined in the symbol combination table, thereby defining the combination of symbols of “losing”. Note that the present invention is not limited to this, and the "losing" item may be provided in the symbol combination table to directly define the "losing".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The “data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique combination of symbols (contents of the display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、32個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   The data of the “storage area” in the display combination field is data for designating a display combination storage area (see FIG. 43 described later) in which a corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 32 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1 byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations according to differences in “storage area”.

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。   The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols to which one or more numerical values are given as the data of the "number of payouts", the same number of medals as the numerical value are paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR01」〜「FR05」のいずれかに係る表示役(G_9枚ベル)が決定された場合には、9枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR06」〜「FR08」のいずれかに係る表示役(G_CDスイカ、G_中段スイカ、G_CUスイカ)が決定された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。   For example, in the present embodiment, when the display combination (G_9-page bell) related to any of the code names “FR01” to “FR05” is determined as the display combination for the insertion number of three medals, Payout of nine medals is performed (see FIG. 10). Further, for example, when a display combination (G_CD watermelon, G_middle watermelon, G_CU watermelon) related to any of the code names “FR06” to “FR08” is determined as the display combination with respect to the insertion number of three medals. , Four medals are paid out (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「RP01」に係る表示役(G_RT1移行リプ1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「BB(ビックボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役(G_BB1〜G_BB5)の図柄組合せ)が決定されたときには、BBが作動する。   In the present embodiment, for example, when a display combination related to a replay (for example, a symbol combination of a display combination (G_RT1 shift lip 1) with a code name “RP01” in FIG. 8) is determined as a display combination, Operates. Further, in the present embodiment, for example, a display combination relating to “BB (Big Bonus)” as a display combination (a symbol combination of display combinations (G_BB1 to G_BB5) corresponding to code names “BB01” to “BB05” in FIG. 8) Is determined, BB operates.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Table for bonus activation]
Next, the bonus activation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores a game state flag storage area (see FIG. 44 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a playable number counter, and a winable number counter when the bonus operation is performed. Data to be specified.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
The gaming state flag is data for identifying the type of the bonus game in operation. In the present embodiment, a big bonus (hereinafter, referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter, referred to as “RB”) are provided as types of bonus games. “RB” is a so-called first class special accessory. "BB" is what is called an accessory continuous operation device relating to the first class special accessory, and increases the probability that "RB" is activated.
Note that the “BB” according to the present invention may be one in which “RB” is continuously operated. In this case, "RB" is also operating when "BB" is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB」が作動し、その後、規定数「44」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB」は終了する。   The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals has exceeded a specified number which is a trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, when a symbol combination corresponding to the display combination corresponding to the code names “BB01” to “BB05” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “BB” is activated. Thereafter, when the payout of medals exceeding the specified number “44” is performed, “BB” ends.

なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。   In the above-described operation of “BB”, first, at the time of starting the bonus, the value (specified number) specified in the bonus operation time table is stored in the bonus end number counter. Next, every time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is decremented. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than “0”, the operating bonus ends.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。   The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining playable games during the “RB” operation, that is, the so-called playable number. The prize possible number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games capable of displaying a combination of symbols related to a prize, that is, a so-called prize possible number, when "BB (RB)" is activated. .

[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the RT game state transition condition and the transition source and transition RT game state.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、RT遊技状態間の移行条件となる。   In the present embodiment, as the RT gaming state, there are provided five types of states, ie, an RT0 gaming state to an RT4 gaming state, in which the type of the internal winning combination in replay and the winning probability thereof are different from each other. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, the symbol combination relating to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the activated line, or the predetermined number of games is consumed according to the transition condition between the RT gaming states. Become.

具体的には、移行元がRT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR18」(G_L1stミス5)、「FR19」(G_L1stミス6)、「FR20」(G_L1stミス7)、「FR21」(G_L1stミス8)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「FR24」(G_C1stミス3)、「FR25」(G_C1stミス4)、「FR26」(G_R1stミス1)、「FR27」(G_R1stミス2)、「FR28」(G_R1stミス3)、「FR29」(G_R1stミス4)、「FR30」(G_R1stミス5)及び「FR31」(G_R1stミス6)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元がRT2遊技状態である場合は、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。さらに、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。   More specifically, the transfer source is the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the code names “FR14” (G_L1st miss 2), “FR15” (G_L1st miss 2), and “FR16” (G_L1st miss 3). , "FR17" (G_L1st miss 5), "FR18" (G_L1st miss 5), "FR19" (G_L1st miss 6), "FR20" (G_L1st miss 7), "FR21" (G_L1st miss 8), "FR22" ( G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "FR24" (G_C1st miss 3), "FR25" (G_C1st miss 4), "FR26" (G_R1st miss 1), "FR27" (G_R1st miss 2), "FR28" (G_R1st miss 3), "FR29" (G_R1st miss 4), "FR3 "(G_R1st miss 5) and" FR31 "(G_R1st miss 6), when the symbol combination of the display combination (push order failure combination) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is RT0. Transition to the gaming state. When the transition source is the RT2 gaming state, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state when the specified number of games (for example, 20 games) is exhausted. Further, when the symbol combination corresponding to RB is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし目4)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。さらに、RBが内部当籤役として決定された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。   The transfer source is the RT0 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, and the code names “RP01” (G_RT1 transition lip 1), “RP02” (G_RT1 transition lip 2), and “HZR01” (G_bell spilled eyes 1) ), "HZR02" (G_bell spilled eye 2), "HZR03" (G_bell spilled eye 3) and "HZR04" (G_bell spilled eye 4) symbol combination (push-order failure hand) Is displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. Further, when RB is determined as the internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、移行元がRT1遊技状態又はRT4遊技状態であり、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態であり、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。   When the transfer source is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and the symbol combination of the display combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is: Shift to the RT1 gaming state. When the transfer source is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state, and the symbol combination of the display combination corresponding to the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is: The game shifts to the RT3 gaming state. In the case of the RT3 gaming state, when the symbol combination of the display combination with the code name “RP05” (G_RT4 shift lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state.

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。   The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between the RT gaming states will be described later in detail with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the correspondence between each game state and the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries set in each game state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「91」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「88」が設定される。   Specifically, in the general game state (the number of inserted medals is “3”), the internal lottery table for the general game state is used, and “91” is set as the number of lotteries. In the RB gaming state (the number of inserted medals is “3”), the RB internal lottery table is used, and “88” is set as the number of lotteries.

[内部抽籤テーブル]
次に、図15〜図25を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びRB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a correspondence relationship between a winning number and a lottery value when each winning number is determined in each of the general gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the RB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。   In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of internal winning such as a preset bonus or small combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each winning number. Subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is performed to determine whether or not the result of the subtraction is negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined winning number, it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the probability that the assigned data (the data pointer to be described later) is determined is higher as the number specified as the lottery value is larger. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
15 and 16 are diagrams showing the configuration of the internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The general lottery state internal lottery table (RT0) defines the relationship between the winning numbers “1” to “91” and their lottery values.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)が当籤する確率は、「1394/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」が取得される。   For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_RT01 maintenance lip 1”) is won by referring to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state is “1394 / 65536 ". Then, when the winning number “2” is won, “2” is acquired as a small role / replay data pointer described later.

(2)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)
図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) General lottery internal lottery table (RT1)
FIG. 17 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for general game state (RT1). The general lottery state internal lottery table (RT1) is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT1), the relationship between the winning numbers "1" to "41" and their lottery values is defined.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

(3)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)は、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for general gaming state (RT2)
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table (RT2) for a general gaming state. The general lottery state internal lottery table (RT2) is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). In the general lottery state internal lottery table (RT2), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

(4)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)は、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for general gaming state (RT3)
FIG. 19 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table (RT3) for a general gaming state. The general gaming state internal lottery table (RT3) is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). In the internal lottery table for general gaming state (RT3), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

(5)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)
図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)は、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for general gaming state (RT4)
FIG. 20 is a diagram showing the structure of the internal lottery table for general gaming state (RT4). The internal lottery table for general gaming state (RT4) is a table that is referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). In the general gaming state internal lottery table (RT4), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and the lottery values is defined.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” in the lottery table. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” in the internal lottery table for general gaming state (RT0).

(6)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)
図21は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)は、BBを持越中(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、BB1〜BB5のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(6) Internal lottery table for general gaming state (BB carryover)
FIG. 21 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for general game state (BB carryover). The internal lottery table for general game state (BB carryover) is a table referred to when the BB is carryover (non-bonus game state). The state of carryover is a state in which one of BB1 to BB5 is determined as an internal winning combination, and the internal winning combination is stored in a carryover combination storage area described later as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the payline. In the internal lottery table for the general gaming state (BB carryover), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery values is defined.

BB持越中である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   When the BB is being carried over, the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. Then, the lottery values are changed to the lottery values specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (BB carryover). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general game state (RT0). Can be

(7)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(BB中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for general game state (RT0 BB general medium)
FIG. 22 is a diagram showing a configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT0BB general medium). The internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general) is a table referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (in BB). In the internal lottery table for general gaming state (RT0BB general medium), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery values is defined.

RT0遊技状態(BB中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   In the case of the RT0 gaming state (during BB), the winning numbers “1” to “41” and the columns “89” to “91” of the internal gaming lottery table for general gaming state (RT0) shown in FIG. 15 are defined. The determined lottery value is changed to the lottery value specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT0BB in general). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general game state (RT0). Can be

(8)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)
図23は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(RB持越中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for general gaming state (RT1 RB being carried over)
FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for general gaming state (RT1 RB being carried over). The internal gaming state internal lottery table (RT1 RB carryover) is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 game state (RB carryover). In the internal lottery table for the general gaming state (RT1 RB being carried over), the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and their lottery values is defined.

RT1遊技状態(RB持越中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。   In the case of the RT1 gaming state (RB carryover), the winning numbers “1” to “41” and the columns of “89” to “91” in the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The determined lottery value is changed to the lottery value specified in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general gaming state (RT1 RB being carried over). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery value of the winning numbers other than “1” to “41” and “89” to “91” in the internal lottery table for general game state (RT0). Can be

(9)RB遊技状態用内部抽籤テーブル
図24及び図25は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「88」とその抽籤値との関係が規定される。
(9) RB gaming state internal lottery table FIGS. 24 and 25 are diagrams showing the configuration of the RB gaming state internal lottery table. The RB gaming state internal lottery table is a table referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). In the RB gaming state internal lottery table, the relationship between the winning numbers “1” to “88” and the lottery values is defined.

例えば、RB遊技状態(BB遊技状態)において、RB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「54」(略称「F_共通ベル」)が当籤する確率は、「21681/65536」である。   For example, in the RB gaming state (BB gaming state), the probability that the winning number “54” (abbreviation “F_common bell”) is won by referring to the RB internal lottery table is “21681/65536”.

また、図15〜図25に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図15〜図25には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。   Further, as is apparent from the various internal lottery tables shown in FIGS. 15 to 25, in the present embodiment, “missing” occurs in the internal lottery processing. Although not shown in FIGS. 15 to 25, a winning number “0” is assigned to “outside”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26及び図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG. 26 and FIG. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely obtained.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。   The small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table. This is data for designating an internal winning combination to be performed.

図26及び図27には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   Although not shown in FIGS. 26 and 27, in the column of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also display along the activated line is permitted. , Data for identifying the combination of symbols on the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R. Specifically, the identification data of the “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, like the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   In the internal winning combination determination table, a mark “○” indicates an internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is "0", the content of the "internal winning combination" is "losing", which is a combination of all the symbols defined by the symbol combination tables shown in FIGS. Indicates that the display of is not allowed.

図26は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「58」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。   FIG. 26 shows a small winning combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the small winning combination and the replay (replay) for the small combination / replay data pointers “1” to “58”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer, the internal winning combination related to the payout of medals, the internal winning combination related to the replay operation, and the like.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)が重複当籤する。   For example, when “1” is acquired as the small win / replay data pointer, the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” ( G_lower lip) and “RP09” (G_CU lip) are repeatedly won.

なお、本実施形態において、図26に示すコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)は、内部当籤役では無い。コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せ(ベルこぼし目)は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。   In the present embodiment, the code names “HZR01” (G_bell spilled line 1), “HZR02” (G_bell spilled line 2), “HZR03” (G_bell spilled line 3), and “HZR04” (GZ bell spilled line 3) shown in FIG. G_bell spill 4) is not an internal winning combination. Symbol combinations related to code names “HZR01” (G_bell spilled 1), “HZR02” (G_bell spilled 2), “HZR03” (G_bell spilled 3), and “HZR04” (G_bell spilled 4) The "bell spilled eyes" may be displayed when a symbol combination corresponding to an internal winning combination relating to a bell described below cannot be stopped and displayed.

図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図27に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「BB05」(G_BB5)が当籤する。   FIG. 27 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers “1” to “6”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 27, for example, when “5” is acquired as the bonus data pointer, the code name “BB05” (G_BB5) is won as the internal winning combination.

例えば、当籤番号「59」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「5」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「BB05」(G_BB5)が重複当籤する。なお、BB持越中及びBB一般中に当籤番号「59」が当籤した場合は、既にBBが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「59」に係るコード名「BB05」(G_BB5)の内部当籤役は無効になる。   For example, when the winning number “59” is won, “1” is acquired as the small combination / replay data pointer, and “5” is acquired as the bonus data pointer. As a result, as internal winning combinations, code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip), “BB05” (G_BB5) ) Wins. If the winning number “59” is won during BB carryover and BB general, the BB has already been determined as the internal winning combination, and thus the code name “BB05” (G_BB5) associated with the winning number “59” is obtained. The internal winning combination is invalidated.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28及び図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図28は、回胴停止用番号選択テーブル(その1)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その1)は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図30参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circulation stop number selection table]
Next, the turning cylinder stop number selection table will be described with reference to FIGS. FIG. 28 shows a turning cylinder stop number selection table (No. 1). The turning body stop number selection table (No. 1) defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the turning body stop number. The spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initial setting process described later (see FIG. 30 described later).

図29は、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その2)は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するBBの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を参照して回胴停止用番号が選択される。   FIG. 29 shows a turning cylinder stop number selection table (No. 2). The torso stop number selection table (No. 2) defines the correspondence between the bonus data pointer, the small combination / replay data pointer, and the torso stop number. In the present embodiment, after the bonus data pointer is obtained and before the corresponding BB symbol combination is displayed, the turning body stop number is referred to by referring to the turning body stop number selection table (No. 2). Is selected.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「58」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「58」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「1」〜「6」に対してそれぞれ、回胴停止番号「59」〜「64」が対応付けさる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   The turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer. Specifically, the spine stop numbers "0" to "58" are associated with the small role / replay data pointers "0" to "58", respectively, and the bonus data pointers "1" to "6". Are respectively associated with the spine stop numbers “59” to “64”. Therefore, for example, when the small part / replay data pointer is “3”, the spine stop number “3” is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   Although the turning body stop number selection table of the present embodiment defines a different turning stop number for each data pointer, the present invention is not limited to this. As the turning body stop number selection table according to the present invention, the same turning stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the number for turning the drum and various kinds of data used in a later-described pull-in priority table selection process and a later-described determination process of the number of sliding pieces of each reel. More specifically, the reel stop initial setting table includes a number for stopping the reeling, a drawing priority table selection table number, a drawing priority table number, a table selection data for forward pushing, a table change data for forward pushing, and a time for forward pushing. The correspondence between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。   The attraction priority table selection table number and the attraction priority table number are data used for the attraction priority table selection processing. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority table specified in the later-described pull-in priority table (see FIG. 36 described later) Data relating to the priority of the display combination corresponding to the number can be obtained.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図35参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   If the pull-in priority order table number corresponding to the turning stop number is not specified in the reel stop initial setting table, the pull-in priority is determined by referring to a later-described pull-in priority table selection table (see FIG. 35 described later). A pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図31〜図33参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。   The forward-push table selection data, the forward-push table change data, and the forward-push table change initial data specify a stop table (see FIGS. 31 to 33 described later) to be referred to when forward push is performed. Data for Note that, in this specification, “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L, and specifically, “ It corresponds to the pressing order of "middle left" and "middle left and right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図34参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 34 described later) to be referred to when the irregular pressing is performed. The “irregular push” referred to in this specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the center reel 3C or the right reel 3R, and includes “center left / right”, “center right / left”, “ The order corresponds to the pressing order of “middle right left” and “middle right left”.

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, for example, in the normal game state (non-bonus game state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, any one of the number of sliding pieces “0” to “4” is added to the value of the symbol counter of the reel at which the stop operation was performed when the stop operation was detected. Then, a symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is called a “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is a symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as a "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. In other words, it is the number of symbols that pass through the middle area of the predetermined reel in the display window in a period from when the stop operation of the predetermined reel is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the predetermined reel stops. . This is grasped from the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is obtained based on the stop table. However, this is a provisional one, and the expected stop position of the reel is not immediately determined based on the obtained number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図31参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図36参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a later-described stop table (see FIG. 31 described later). The number of sliding symbols is changed with reference to a pull-in priority order table (see FIG. 36 described later). The number-of-slide-pieces determination data is used to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position four or one ahead which is the maximum number of slide pieces. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図31参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図33参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図34参照)を参照する。   In the present embodiment, different stop tables are used according to the order of pressing the stop buttons of the forward push and the irregular push. Specifically, in the case of the forward push, a first-stop stop table for later-described forward push (see FIG. 31 described later) and a second and third stop table for forward push described later (see FIG. 33 described later). See). On the other hand, in the case of an irregular push, a stop table for irregular push described later (see FIG. 34 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図31に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 31, a description will be given of the forward stop first stop table. The forward-stop first stop table shown in FIG. 31 is a stop table that is referred to when the forward-push table selection data is “01”. The first stop stop table at the time of the forward push defines a correspondence relationship between the stop start positions “0” to “19” of the left reel 3L, the sliding frame number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図32参照)を参照するときに用いられる。   For example, if the stop start position of the left reel 3L is “15”, the sliding piece number determination data becomes “0” and the change status becomes “1”. The change status is used when referring to a later-described forward push control change table (see FIG. 32 described later).

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図32に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pushing forward]
Next, the forward push control change table will be described with reference to FIG. The forward push control change table shown in FIG. 32 is a change table referred to when the forward push table change data is “00”. The forward push control change table defines a correspondence relationship between a change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), a change status, a change status, and a second / third stop table number for forward push.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   For example, if the change status acquired based on the first stop stop table at the time of the forward push (see FIG. 31) is “1” and the expected stop position of the left reel 3L is “15”, the change status is “ 0 ", and the second and third stop stop table numbers at the time of forward push are" 12 ". In the case of the forward push control change table, if the change status and the forward push second / third stop table numbers are not registered in the target position, the stop table numbers are not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop at forward push and stop table at irregular push]
Next, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, the second and third stoppage tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregular pressing are described. The 2nd and 3rd stop tables for normal push and the stop table for irregularities define 1-byte stop data in accordance with each of the symbol positions "0" to "20".

なお、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図34に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。   The forward / stop second / third stop stop table shown in FIG. 33 is referred to when the forward / forward second / third stop stop table number is “08”. The irregular push stop table shown in FIG. 34 is referred to when the irregular push table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   Is the stop data specified in the stop tables for the second and third stop at the time of forward push and the stop table at the time of anomaly, the symbol position associated with the stop data appropriate as a position for stopping the rotation of the reel? It has information on whether or not it is. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel. The stop data includes a bit corresponding to the “A line” column and a “B line” column in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information on which one of these two types of information should be adopted to a bit corresponding to a column of “line change” in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   That is, the second and third stop tables at the time of the forward push and the stop table at the time of the irregularity define a plurality of methods of determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to vary the position where the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the sliding piece number determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting stop data to be referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of the bit 4 “middle reel A line data” is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, a search is sequentially performed on each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols to determine whether "1" is defined as corresponding data. As a result of this search, a difference from the stop start position to the symbol position where "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Note that whether to change the bit string to be referred from the “A line” column to the “B line” column is determined by referring to the “line change” column, and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined depending on whether or not it has been performed. Then, when it is determined that the line change is to be performed, the "B line" column is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Purchase priority table selection table]
Next, the attraction priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines a correspondence between a pull-in priority table selection table number and a stop button pressing order, and a pull-in priority table number in each combination. The attraction priority table number is data for acquiring information on the priority of the display combination defined in the attraction priority table (to be described later, see FIG. 36).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。そして、この場合には、図35に示すように、中リール3Cを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、右リール3Rを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が維持される。   When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of "left turn first stop" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “01”, first, the pull-in priority table number “00” is acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 35, when the middle reel 3C is stopped second, the pull-in priority order table number “01” is acquired. On the other hand, when the right reel 3R is stopped for the second time, the pull-in priority table number “00” is maintained.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。   In the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is It is acquired as a pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is first stopped and the pull-in priority table selection table number is “00”, the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the column on the right side of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number corresponding to “00” is referred to, and “01” is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Purchase priority table]
Next, the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   The pull-in priority table is used to search for a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between types of symbol combinations related to winning. Each of the attraction-in data is represented by 1-byte data, similarly to the “display combination” in the symbol combination tables shown in FIGS. 8 to 11, and a unique symbol is assigned to each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is obtained based on the above-described first stop stop table at the time of the forward push (see FIG. 31). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces besides the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols for which the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces obtained from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In the present embodiment, in the pull-in priority table, the stop display (draw-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is displayed for the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. This is performed prior to the stop display.

また、本実施形態では、図36に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「36」である場合には、優先順位の区分数を2とする。   In the present embodiment, as shown in FIG. 36, not only the priority of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. For example, when the attraction priority table number is "00", the number of priority sections is set to 3, and when the attraction priority table number is "36", the number of priority sections is set to 2. .

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「RP06」に対応する引込データが規定される。   Here, for simplicity of description, the priority order in the case where the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other pull-in priority table numbers will be omitted. When the withdrawal priority table number is "00", the withdrawal data corresponding to the code name "RP06" is defined for the priority "1".

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「RP01」〜「RP05」、「RP07」〜「RP32」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「FR01」〜「FR31」、「HZR01」〜「HZR05」に対応する引込データが規定される。   In the priority order “2” when the pull-in priority table number is “00”, the pull-in data corresponding to the code names “RP01” to “RP05” and “RP07” to “RP32” is defined. Then, when the withdrawal priority table number is “00”, the withdrawal data corresponding to the code names “FR01” to “FR31” and “HZR01” to “HZR05” is defined for the priority “3”.

[検索順序テーブル]
次に、図37を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図37に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. In the search order table, an order (hereinafter, “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). ). The search order table shown in FIG. 37 is a table to be referred to when performing stop control with the maximum number of sliding pieces being four.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。   The search order table defines the number-of-slide-pieces determination data obtained based on the above-described stop table and the search order thereof. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and is configured to apply a search order with a higher search order. In this embodiment, stop control is performed on all reels with a maximum number of sliding pieces of four.

なお、本実施形態では、後述の図181の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as will be described later in the priority pull-in control process in FIG. 181, each numerical value is searched sequentially from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table. The numerical value corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning prize operation flag data table]
Next, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「白7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(白7)に対応する格納領域1〜32において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "white 7" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, the symbol is displayed in the storage areas 1 to 32 corresponding to the symbol code "00000001" (white 7) in the reel type "left". “1” is stored in a bit corresponding to a possible internal winning combination. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is logically ANDed with data stored in a symbol code storage area described later (see FIG. 47 described later) and stored.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachislot 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won, a lottery of a game lock is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. In addition, while the game lock is occurring, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed. The game lock lottery table described here is mainly used when determining various patterns of the game lock performed during the reel acceleration process.

次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   Next, a game lock lottery table will be described with reference to FIG. The game lock lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)、「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)及び「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜7)の抽籤値を規定する。   The game lock lottery table shown in FIG. 39 includes winning numbers “59” (abbreviation “F_BB5 + F_RT no lip”), “60” (abbreviation “F_BB5 + F_SP lip”), and “61” to (abbreviation “F_BB4 + F_Chance lip 1”) to For each of “88” (abbreviation “F_BB2 + F_strong cherry”), a lottery value of various game locks (lock numbers 0 to 7) is defined.

本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the game lock lottery process using the game lock lottery table of the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. The number is sequentially subtracted by the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined lock number, it means that the lock number has been won.

例えば、当籤番号が「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)である場合には、ロック番号3(ロック無+次ロック3)又はロック番号4(ロック無+次フリーズ)の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)である場合には、ロック番号5(ロック無し+第1フリーズ)、ロック番号6(ロック1+第1フリーズ)及びロック番号7(ロック2+第1フリーズ)のいずれかの遊技ロックが選択される。   For example, when the winning number is “59” (abbreviation “F_BB5 + F_RT no transition lip”), a game lock of lock number 3 (no lock + next lock 3) or lock number 4 (no lock + next freeze) is selected. Is done. If the winning number is “60” (abbreviation “F_BB5 + F_SP lip”), lock number 5 (no lock + first freeze), lock number 6 (lock 1 + first freeze), and lock number 7 (lock 2+ One of the game locks (first freeze) is selected.

当籤番号が「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)である場合には、ロック番号0(演出無し)〜ロック番号2(ロック2)のいずれかの遊技ロックが選択される。   When the winning numbers are “61” to (abbreviated “F_BB4 + F_chance lip 1”) to “88” (abbreviated to “F_BB2 + F_strong cherry”), the lock number 0 (no effect) to the lock number 2 (lock 2) One of the game locks is selected.

なお、ロック番号0(演出無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(ロック1)及びロック番号2(ロック2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号3(ロック無+次ロック3)〜ロック番号7(ロック2+第1フリーズ)は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。   The lock number 0 (no effect) corresponds to a pattern in which the reels are not locked (normal reel acceleration processing). Lock number 1 (lock 1) and lock number 2 (lock 2) correspond to a lock effect pattern called “short lock”. Lock number 3 (no lock + next lock 3) to lock number 7 (lock 2 + first freeze) respectively correspond to predetermined lock effect patterns.

[RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このPREMIUM遊技における遊技ロック中は、スタートレバー16の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
[RT4 game state combo occurrence lottery table]
In the present embodiment, in the RT4 gaming state (PTR described later), a game lock may be executed when a PREMIUM game described later is being performed. During the game lock in the PREMIUM game, a reel effect is performed in response to the operation of the start lever 16 to notify the success or failure of the combo.

本実施形態における「コンボ」とは、「ART(PTR)におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置11によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。   The “combo” in the present embodiment is “addition of the number of games in ART (PTR)”. If the combo is successful, a reel effect in which red 7 is arranged along the center line is performed, and the number of additional games is reduced. The information is notified by the liquid crystal display device 11. On the other hand, if the combo fails, a reel effect in which reds 7 are not aligned along the center line is performed.

図40を参照して、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの各遊技において、初回(1回目)のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
With reference to FIG. 40, the RTC gaming state combo occurrence random determination table will be described.
The RT4 game state combo occurrence lottery table is used when determining the success or failure of the first (first) combo and the lock effect pattern for notifying the success or failure of the combo in each of the PREMIUM games described later. The RTC gaming state combo generation random determination table is specifically referred to in a combo generation random determination process in a game lock random determination process described later (see FIG. 169 described later).

RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   The RT4 gaming state combo generation lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state.

本実施形態のRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the combo occurrence lottery process using the combo occurrence lottery table during the RT4 gaming state of the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is assigned to each lock number. Are sequentially subtracted by the lottery value specified corresponding to. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined lock number, it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号0(はずれ)は、コンボに係るリール演出(リールのロック)を行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号11(煽り1段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第1のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を1回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。   Note that the lock number 0 (out) corresponds to a pattern (normal reel acceleration processing) in which a reel effect (reel lock) relating to the combo is not performed. The lock number 11 (out of the one-step swing) corresponds to a first combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. In the first combo failure lock effect pattern, for example, the so-called “fanning” is performed once, that is, the reels are rotated in a forward direction and the red 7 is likely to be arranged along the center line, and then the red 7 is moved along the center line. It is a reel production that does not line up.

また、ロック番号12(煽り2段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第2のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を2回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。   Further, the lock number 12 (out of two levels) corresponds to a second combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. In the second combo failure lock effect pattern, for example, the so-called "fanning" is performed twice, that is, the reel 7 rotates in the reverse direction so that the red 7 is likely to be arranged along the center line, and then the red 7 is moved along the center line. It is a reel production that does not line up.

ロック番号13(順停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第1のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号14(逆停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第2のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。   The lock number 13 (successful stop combo success) corresponds to a first combo success lock effect pattern for notifying that the combo has been successful. The first combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate in a forward direction and reds 7 are arranged along the center line. The lock number 14 (reverse stop combo success) corresponds to a second combo success lock effect pattern for notifying that the combo has succeeded. The second combo-successful lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels are rotated in the reverse direction and reds 7 are arranged along the center line.

[コンボ継続率抽籤テーブル]
RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、初回(1回目)のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ARTにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
[Combo continuation rate lottery table]
In the RT4 gaming state (PTR to be described later), when a PREMIUM game to be described later is performed, if the first (first) combo is successful, a lottery is performed as to whether or not to continue the combo, and the combo fails. Until then, the addition of the number of games in the ART is continuously performed.

図41を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。   The combo continuation rate lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation rate lottery table is used when determining a combo continuation rate in a PREMIUM game to be described later. This combo continuation rate lottery table is specifically referred to in a combo continuation rate lottery process in a game lock lottery process (see FIG. 169 described later) which will be described later.

コンボ継続率抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤するPREループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のPREループ率において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのPREループ率に当籤したことになる。   The combo continuation rate lottery table defines a lottery value of the type of the PRE loop rate to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state. In the combo continuation rate lottery process using the combo continuation rate lottery table of the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Are sequentially subtracted by the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined PRE loop rate, it means that the PRE loop rate has been won.

[コンボ継続抽籤テーブル]
図42を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継率を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理(後述の図171参照)中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
[Combo continuation lottery table]
The combo continuation lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuation lottery table is used to determine whether or not to execute a combo succession rate in a PREMIUM game described later. This combo continuation lottery table is specifically referred to in a combo continuation lottery process during a game start lock process (to be described later, see FIG. 171).

コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたPREループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。   The combo continuation lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the type of the PRE loop rate determined by the combo continuation lottery process.

本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。   In the combo continuation lottery process using the combo continuation lottery table of the present embodiment, first, an effect random number value extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. The number is sequentially subtracted by the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs) in the predetermined lock number, it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号15(復活)は、コンボが成功したことを報知する第3のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第3のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。   The lock number 15 (Resurrection) corresponds to a third combo success lock effect pattern for notifying that the combo has been successful. The third successful combo lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate in the forward direction and the red 7 does not line up along the center line, and then the reel rotates in the reverse direction and the red 7 lines up along the center line.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43〜図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. Although not described here (not shown), a storage area for various control data, various flags, various counters, and the like used in the various reel effects (various game locks) described above is also provided in the main RAM 53.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display combination storage areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜32のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storage areas 1 to 32, when "1" is set in a predetermined bit (when the bit is stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Is shown. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of the symbols related to the winning and the combination of the symbols that trigger the transition to the RT gaming state are not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜32において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。   The main RAM 53 has an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storage area is configured similarly to the display combination storage area shown in FIG. When “1” is set in a plurality of bits in the internal winning combination storing areas 1 to 32, display of a symbol combination corresponding to each bit is permitted. When all bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域の格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_BB5」、「C_BB4」、「C_BB3」、「C_BB2−1」、「C_BB2−2」、「C_BB1−1」、「C_BB1−2」、「C_RB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BB5」の「白7」−「白7」−「白7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。   Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storage area (not shown). The carryover combination storage area is configured in the same manner as the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, any one of “C_BB5”, “C_BB4”, “C_BB3”, “C_BB2-1”, “C_BB2-2”, “C_BB1-1”, “C_BB1-2”, and “C_RB” is used as the internal winning combination. When it is determined, the internal winning combination is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, "white 7"-"white 7"-"white 7" of "C_BB5") is displayed on the activated line. Is maintained without While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal combination combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Gaming state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area includes game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2 in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BBの作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。   In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored in a predetermined bit (standing), a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is performed. Is shown. For example, when “1” is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the BB operation is being performed and the gaming state is the BB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag composed of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the currently pressed stop button, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. For example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, an effective stop button, “1” is stored in the bit 4. The main control unit 40 identifies the currently pressed stop button and the stop button that has not been pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the pressing order flag, the type of the pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left center right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜33)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜33には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each activated line, a symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently, and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 33). You. After all the reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2 to 33.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 38). The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of activated lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of activated lines are provided. In this case, the active line may be changed according to the number of BETs or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図48を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Purchase priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 48, the configuration of the attraction priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a medium reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, a priority priority data storage area is provided in the pull-in priority data storage area for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each pull-in priority data storage area, pull-in priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, a search is made as to whether or not a more appropriate number of sliding pieces exists in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図36参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。   The contents of the priority order attraction data stored in the attraction priority data storage area vary depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (see FIG. 36) referred to when determining the attraction priority data. . The attraction priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図37参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the reel surface. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. If there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 37).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area includes game lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 and 2 in the game lock flag.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。   In this embodiment, when the lock number is determined with reference to the game lock lottery table (see FIG. 39), the RTC gaming state combo occurrence lottery table (see FIG. 40), and the combo continuation lottery table (see FIG. 42). The lock number is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined lock number is “1”, “1” is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50〜図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combinations and stop order>
Next, the correspondence between the internal winning combination and the reel stop order will be described with reference to FIGS.

図50及び図51は、BB非持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50及び図51には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIGS. 50 and 51 are tables showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) during BB non-carryover (during non-BB) and the stop order. Indicates the type of display combination corresponding to the combination of. In order to simplify the description, FIGS. 50 and 51 show only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination for the game differs depending on the pressing order.

例えば、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2”, the code names “RP03” (G_RT2 shift lip), “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), and “RP10” (G_specific lip) The internal winning combination according to 1) is repeatedly won (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination corresponding to the code name “RP06” (G_upper lip) is displayed on the activated line. Stopped and displayed. On the other hand, the reels are “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 50), “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 50). ), "Right-left center" (stop sequence "312" in FIG. 50) or "Right center left" (stop sequence "321" in FIG. 50), the code name is "RP03" (G_RT2 shift lip). Is stopped and displayed on the payline.

例えば、データポインタが「44」である場合には、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR09」(G_角チェリー1)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   For example, when the data pointer is “44”, the code names “FR05” (G_9 bell 5), “FR09” (G_corner cherry 1), “FR14” (G_L1st miss 1), and “FR15” (G_L1st) Miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "FR22" (G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "HZR01" (G_bell spill 1), The internal winning combination of “HZR02” (G_bell spill 2), “HZR03” (G_bell spill 3) and “HZR04” (G_bell spill 4) is repeatedly won (see FIG. 26).

この場合、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)又は「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “FR05” (G_9 bell 5) is displayed on the activated line. The display is stopped and nine medals are paid out. On the other hand, the reels are "left center right" (stop sequence "123" in FIG. 51), "middle left and right" (stop sequence "213" in FIG. 51), "middle right left" (stop sequence "231" in FIG. 51). )), "Right and left center" (stop order "312" in FIG. 51) or "right and center left" (stop order "321" in FIG. 51), the code name "FR14" (G_L1st miss 1) ), "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_bell spill 1), "HZR02" (G_bell spill 2), "FRZ" The symbol combination of the internal winning combination relating to either “HZR03” (G_bell spill 3) or “HZR04” (G_bell spill 4) is stopped and displayed on the activated line.

図52は、BB1〜BB4持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 52 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during carryover (during non-BB) of BB1 to BB4, and a combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination corresponding to. In FIG. 52, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game differs according to the pressing order is shown.

図52に示すように、BB1〜BB4持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 52, during the carryover of BB1 to BB4 (during non-BB), when the data pointer is “4” to “7” and “40” to “53”, the BB not shown in FIG. 50 and FIG. Even if the pressing order is the same as during the carryover, the reel stop display mode is different.

例えば、データポインタが「4」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)、「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)又は「中右左」(図50中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “4”, the internal winning combinations related to the code names “RP03” (G_RT2 shift lip), “RP07” (G_middle lip), and “RP10” (G_specific lip 1) overlap. Win. In this case, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop sequence “312” in FIG. 51) or “middle left” (stop sequence “321” in FIG. 50), the code name “RP07” (G_ The symbol combination of the internal winning combination according to (middle lip) is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, the reels are set to "left center right" (stop order "123" in FIG. 50), "left and right" (stop order "132" in FIG. 50), "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 50). ") Or" middle right left "(stop order" 231 "in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name" RP03 "(G_RT2 shift lip) is stopped and displayed on the activated line. You.

また、データポインタが「40」である場合には、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP13」(G_チャンスリプ1)、「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP18」(G_SPリプ5)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役が重複当籤する。   When the data pointer is “40”, the code names “RP01” (G_RT1 transition lip 1), “RP02” (G_RT1 transition lip 2), “RP04” (G_RT3 transition lip), and “RP06” (G_RT Upper lip), "RP07" (G_middle lip), "RP08" (G_lower lip), "RP09" (G_CU lip), "RP13" (G_chance lip 1), "RP17" (G_chance lip 5), “RP18” (G_SP Lip 5), “RP19” (G_Special Lip 1), “RP22” (G_Special Lip 4), “RP28” (G_Carrying Lip 1), “RP29” (G_Carrying Lip 2) , "RP30" (G_Carrying Lip 3), "RP31" (G_Carrying Lip 4), and "RP32" (G_Carrying Lip 5), and the internal winning combination is repeatedly won.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「40」である場合は、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, even if the reels are stopped in any order, the code names “RP28” (G_Carrying Lip 2), “RP29” (G_Carrying Lip 2), “RP30” (G_Carrying Lip 3), The symbol combinations of the internal winning combinations relating to “RP31” (G_Clip in Carryover 4) and “RP32” (Glippery in Carryover 5) are stopped and displayed on the payline. If the data pointer is “40” during BB non-carryover, “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” ( G_CU lip) is stopped and displayed on the activated line.

また、データポインタが「42」である場合には、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)、「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する。   If the data pointer is “42”, the code names “FR03” (G_9 bell 3), “FR05” (G_9 bell 5), “FR14” (G_L1st miss 1), and “FR15” (G_L1st) Miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "FR22" (G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "HZR01" (G_bell spill 1), Internal winning combinations related to “HZR02” (G_bell spill 4), “HZR03” (G_bell spill 4) and “HZR04” (G_bell spill 4) are repeatedly won.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「42」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   In this case, even if the reels are stopped in any order, the symbol combination of the internal winning combination with the code name “FR03” (G_9 bell 3) is stopped and displayed on the activated line. When the data pointer is “42” during non-carryover of the BB, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 51), the code name “FR05” (G_9 The symbol combination of the internal winning combination according to the sheet bell 5) is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, the reels are “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 51), “middle and left” (stop order “213” in FIG. 51), and “middle right left” (stop order “231” in FIG. 51). ), "Right-left center" (stop sequence "312" in FIG. 51) or "Right center left" (stop sequence "321" in FIG. 51) in order, "FR14" (G_L1st miss 1), "FR14" “FR15” (G_L1st miss 2), “FR16” (G_L1st miss 3), “FR17” (G_L1st miss 4), “HZR01” (G_bell spillover 1), “HZR02” (G_bell spillover 2), “HZR03” ( The symbol combination relating to either G_bell spill 4) or “HZR04” (G_bell spill 4) is stopped and displayed on the payline.

図53は、BB5持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図53には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 53 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during the carryover of BB5 (during non-BB), and corresponds to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In FIG. 53, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game differs according to the pressing order is shown.

図53に示すように、BB5持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「39」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 53, during BB5 carryover (during non-BB), when the data pointer is “4” to “7” and “39” to “53”, the BB not carryover shown in FIGS. 50 and 51 is performed. Even if the pressing order is the same, the stop display mode of the reels is different.

なお、BB5持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合は、BB1〜BB4持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。   When the data pointer during BB5 carryover (during non-BB) is “4” to “7” and “40” to “53”, the data pointer during BB1 to BB4 carryover (during non-BB) is “4”. To "7" and "40" to "53" are the same in the stop mode in the pressing order.

例えば、データポインタが「39」である場合には、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP18」(G_SPリプ)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)及び「RP25」(G_特殊リプ7)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “39”, the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip) , “RP18” (G_SP lip), “RP19” (G_special lip 1), “RP22” (G_special lip 4), and “RP25” (G_special lip 7) are internally won (FIG. 26). reference). In this case, even if the reels are stopped in any order, the symbol combination of the internal winning combination with the code name “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the payline.

なお、BB非持越中において、データポインタが「39」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)又は「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR06」(G_上段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   If the data pointer is “39” during BB non-carryover, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 51) or “left / right center” (stop order “ 132 ”), the symbol combination of any of the code names“ FR06 ”(G_upper lip),“ RP08 ”(G_lower lip), and“ RP09 ”(G_CU lip) is stopped and displayed on the activated line. Is done. On the other hand, the reels are set to “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 51), and “right left middle” (stop order “312” in FIG. 51). ) Or “right center left” (stop order “321” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the activated line. You.

なお、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。   When the small pointer / replay data pointer is “2” during the carryover of BB1 to BB5 won during the ART, the stop order is “right and left middle” (stop order “312” in FIG. 51). Notify. When the small part / replay data pointer is “3”, “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 50) is notified as the stop order. When the small part / replay data pointer is “4”, the stop order “right and left middle” (stop order “312” in FIG. 51) is notified.

また、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知する。   When the small pointer / replay data pointer is “5” during the carryover of BB1 to BB5 won during the ART, the stop order is “right center left” (stop order “321” in FIG. 50). Notify. If the small part / replay data pointer is “6”, “middle left / right” (stop order “213” in FIG. 50) is notified as the stop order. If the small part / replay data pointer is “7”, “center right / left” (stop order “231” in FIG. 50) is notified as the stop order.

ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「7」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「FR06」(G_上段リプ)又は「RP07」(G_中段リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   If the small pointer / replay data pointer is “2” to “7” during the carryover of BB1 to BB5 won during the ART, and the stop operation is performed in the stop order described above, respectively, the code name “FR06” The symbol combination related to (G_upper lip) or “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the activated line.

ART中のBB1〜BB5持越中において、上述の停止順序を報知(ナビ)は、ART中のBB1〜BB5非持越中におけるコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ART中のBB1〜BB5持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。   During the BB1 to BB5 carryover during the ART, the above-described stop order is notified (navigation), and the symbol combination related to the code name “RP03” (G_RT2 shift lip) during the BB1 to BB5 carryover during the ART is displayed on the active line. This is the same as the notification for avoiding the stop display. Thus, it is possible to prevent the player from discriminating that the BB1 to BB5 being carried over during the ART is being carried out without giving a sense of incongruity due to the above-mentioned notification being stopped.

図54は、BB中RB持越中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図54には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。   FIG. 54 is a table showing the correspondence between the internal winning combination (data pointer) and the stop order during BB carryover during RB, and the display combination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the reel stop order. Indicates the type of In FIG. 54, for the sake of simplicity, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination for the game differs according to the pressing order is shown.

図54に示すように、BB中RB持越中では、データポインタが「2」〜「13」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。   As shown in FIG. 54, during RB carryover during BB, when the data pointer is “2” to “13”, even if the pressing order is the same as that during BB non carryover shown in FIGS. The stop display mode is different.

上述したように、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   As described above, when the data pointer is “2”, the code names “RP03” (G_RT2 shift lip), “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), and “RP10” ( The internal winning combination relating to G_specific lip 1) is repeatedly won (see FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「2」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “2” during RB carryover during BB, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left / right middle” (stop order in FIG. 54). When stopping in the order of “132”), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP10” (G_specific lip 1) is stopped and displayed on the activated line. When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 shift lip) is stopped and displayed on the activated line. Is done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “8” during the BB carryover during the BB, the reels are set to “middle right / left” (stop order “231” in FIG. 54) and “right / left center” (stop order “ 312 ") or" right center left "(stop order" 321 "in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name" RP07 "(G_middle lip) stops on the activated line. Is displayed.

また、データポインタが「8」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)及び「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。   When the data pointer is “8”, the code names “RP03” (G_RT2 transition lip), “RP04” (G_RT3 transition lip), “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip) ), Internal winning combinations related to “RP08” (G_lower lip), “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3) are repeatedly won ( See FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, if the data pointer is “8” during RB carryover during BB and the data pointer is “8”, the reel is set to “left middle right” (stop order “123” in FIG. 54) or “left / right middle” (stop order in FIG. 54). When stopping in the order of “132”), the symbol combination related to any of “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3) is on the active line. Will be stopped. When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 shift lip) is stopped and displayed on the activated line. Is done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “8” during the BB carryover during the BB, the reels are set to “middle right / left” (stop order “231” in FIG. 54) and “right / left center” (stop order “ 312 ") or" right center left "(stop order" 321 "in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name" RP07 "(G_middle lip) stops on the activated line. Is displayed.

なお、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   When the data pointer is “8” during BB non-carryover, when the reels are stopped in the order of “left center right” (stop order “123” in FIG. 50), the code name “RP04” (G_RT3 The symbol combination according to the transition lip is stopped and displayed on the payline. When the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP06” (G_upper lip) is stopped and displayed on the activated line. Is done.

また、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   If the data pointer is “8” during BB non-carryover, the reels are set to “middle left / right” (stop order “213” in FIG. 51) and “center right / left” (stop order “231” in FIG. 51). )), "Right and Left Middle" (stop sequence "312" in FIG. 51) or "Right and Left" (Stop sequence "321" in FIG. 51) in order, the code name "RP03" (G_RT2 transition lip) ) Are stopped and displayed on the payline.

本実施形態では、BB中において、F_RT4特定リプ(「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3))の当籤時に、抽選で獲得したポイント(後述のFSポイントやEXポイント)に応じてF_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。   In the present embodiment, at the time of winning the F_RT4 specific lip (“RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3)) during the BB, it is obtained by lottery. It is determined whether or not to stop and display the symbol combination related to the F_RT4 specific lip (whether or not to perform navigation) according to the point (FS point or EX point described later).

F_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、F_RT4特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、F_RT4特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の1つとしている。   In the navigation for stopping and displaying the symbol combination related to the F_RT4 specific lip, points equal to or more than a certain value must be determined. Therefore, when the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is stopped and displayed, points equal to or more than a certain value are added. As described above, the stop display of the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is one of the effects suggesting that points of a certain value or more are added.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図55を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combinations, stop order, and RT transition>
Next, the correspondence between the internal winning combination, the reel stop order, and the RT transition will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a correspondence table between the internal winning combination (data pointer), the stop order of the reels, and the RT shift, and the RT gaming state transfer destination corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Is shown.

図55に示す「維持リプレイ」とは、RT遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)に相当する。また、「RT1移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)に相当する。   The “maintenance replay” shown in FIG. 55 is a replay that is not a transition combination of the RT gaming state, and the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” ( G_lower lip) and “RP09” (G_CU lip). The “RT1 transition replay” is a replay set as a transition that transitions the RT gaming state to the RT1 gaming state, and the code names “RP01” (G_RT1 transition lip 1), “RP02” ( G_RT1 transition lip 2).

「RT2移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に相当する。また、「RT3移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に相当する。   The “RT2 transition replay” is a replay set as a transition combination that transitions the RT gaming state to the RT2 gaming state, and corresponds to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) of the present embodiment. The “RT3 transition replay” is a replay set as a transition role that transitions the RT gaming state to the RT3 gaming state, and corresponds to the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) of the present embodiment.

「RT4移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT4遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に相当する。また、「特定リプレイ」とは、2つ以上の「リプレイ3」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)に相当する。   The “RT4 transition replay” is a replay set as a transition combination that transitions the RT gaming state to the RT4 gaming state, and corresponds to the code name “RP05” (G_RT4 transition lip) in the present embodiment. Further, the “specific replay” is a replaying role according to a stop mode in which two or more symbols of “replay 3” are stopped and displayed along a straight line connecting each display area. The code names correspond to “RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), and “RP12” (G_specific lip 3).

「白7煽り」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、2つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7煽り」は、本実施形態のコード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)、「RP27」(G_特殊リプ9)に相当する。「白7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「白7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「白7」の図柄が並ばない停止態様になる。   The “white 7 fanning” refers to a replay game according to a stop mode in which two “white 7” symbols are arranged along a straight line connecting each display area when the stop operation timing is the first timing. It is a role. This “white 7 fan” corresponds to the code names “RP25” (G_special lip 7), “RP26” (G_special lip 8), and “RP27” (G_special lip 9) in the present embodiment. In the stop control according to “white 7 swaying”, it is expected that three “white 7” symbols are arranged along a linear line connecting the display areas, but the three “white 7” symbols are not aligned. It becomes a stop mode.

「白7揃い」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、3つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7揃い」は、本実施形態のコード名「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP23」(G_特殊リプ5)、「RP24」(G_特殊リプ6)に相当する。   The “white 7” is a replay game in a stop mode in which three “white 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the first timing. It is a role. The “seven whites” correspond to the code names “RP22” (G_special lip 4), “RP23” (G_special lip 5), and “RP24” (G_special lip 6) in the present embodiment.

「赤7煽り」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、2つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7煽り」は、本実施形態のコード名「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP21」(G_特殊リプ3)に相当する。「赤7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「赤7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「赤7」の図柄が並ばない停止態様になる。   The “red 7 fanning” refers to a replay game according to a stop mode in which two “red 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the second timing. It is a role. The “red 7 fan” corresponds to the code names “RP17” (G_Chance Lip 5) and “RP21” (G_Special Lip 3) in this embodiment. In the stop control according to “Red 7 swaying”, it is expected that three “Red 7” symbols are arranged along a linear line connecting the display areas, but the three “Red 7” symbols are not aligned. It becomes a stop mode.

「赤7揃い」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、3つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7揃い」は、本実施形態のコード名「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP20」(G_特殊リプ2)に相当する。   The “red 7s” is a replay game according to a stop mode in which three “red 7” symbols are arranged along a straight line connecting the display areas when the timing of the stop operation is the second timing. It is a role. The “red sevens” correspond to the code names “RP19” (G_special lip 1) and “RP20” (G_special lip 2) in the present embodiment.

例えば、非BB持越中にデータポインタが「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP06」(G_上段リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。   For example, when the data pointer is “2” (abbreviation “F_RT01 maintenance lip 1”) during non-BB carryover, the reel is set to “left center right” (stop order in FIG. 55) as described with reference to FIG. When stopping in the order of “123”), the symbol combination of the internal winning combination related to “maintenance replay (code name“ RP06 ”(G_upper lip))” is stopped and displayed on the activated line. Since this display combination is not a transition combination of the RT gaming state, in this case, the RT gaming state does not transition.

一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “left center right”, the symbol combination of the internal winning combination related to “RT2 shift replay (code name“ RP03 ”(G_RT2 shift lip))” is stopped and displayed on the activated line. . Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「10」(略称「F_RT3移行リプ3」)である場合には、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「RT3移行リプレイ(コード名「RP04」(G_RT3移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。   For example, when the data pointer is “10” (abbreviation “F_RT3 shift lip 3”) during non-BB carryover, the reels are moved in the order of “middle and left and right” (stop order “213” in FIG. 55). When stopped, the symbol combination of the internal winning combination related to “RT3 transition replay (code name“ RP04 ”(G_RT3 transition lip))” is stopped and displayed on the activated line. Since this display combination is a transition combination for shifting the RT gaming state to the RT3 gaming state (see FIG. 13), in this case, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。   On the other hand, when the reels are stopped in an order other than “middle left / right”, the symbol combination of the internal winning combination related to “RT2 shift replay (code name“ RP03 ”(G_RT2 shift lip))” is stopped and displayed on the activated line, and RT The gaming state shifts to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「25」(略称「F_RT4特定リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。   Further, for example, when the data pointer is “25” (abbreviation “F_RT4 specific lip 1”) during non-BB carryover, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 55) or “ When stopping in the order of “middle left and right” (stop order “132” in FIG. 55), the inside related to “specific replay (code name“ RP10 ”(G_specific lip 1) or“ RP11 ”(G_specific lip 2))” The symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the activated line. This display combination is a combination serving as a condition for setting a high probability state described later.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「31」(略称「F_RT4特殊リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順、且つ、停止操作のタイミングを第1のタイミングで停止すると、「白7煽り(コード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)又は「RP27」(G_特殊リプ9))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   For example, when the data pointer is “31” (abbreviation “F_RT4 special lip 1”) during non-BB carryover, the reel is set to “left center right” (stop order “123” in FIG. 55) or “ When the stop operation timing is stopped at the first timing in the order of “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 55), “white 7 hunting (code name“ RP25 ”(G_special lip 7),“ The symbol combination of the internal winning combination relating to “RP26” (G_special lip 8) or “RP27” (G_special lip 9) ”is stopped and displayed on the payline.

一方、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP09」(G_CUリプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」(図55中の停止順序「231」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination related to “maintenance replay (code name“ RP09 ”(G_CU lip))” is valid. The stop is displayed on the line. When the reels are stopped in the order of “middle right left” (stop order “231” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination related to “specific replay (code name“ RP10 ”(G_specific lip 1))” Is stopped and displayed on the active line.

そして、リールを「右左中」(図55中の停止順序「312」)又は「右中左」(図55中の停止順序「321」)の順、且つ、停止操作のタイミングが第2のタイミングで停止すると、「赤7揃い(コード名「RP19」(G_特殊リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Then, the reels are arranged in the order of "right and left middle" (stop order "312" in FIG. 55) or "right and center left" (stop order "321" in FIG. 55), and the timing of the stop operation is the second timing. , The symbol combination of the internal winning combination relating to “7 sets of red (code name“ RP19 ”(G_special lip 1))” is stopped and displayed on the activated line.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態におけるRT遊技状態間の移行動作を、図56を参照しながら説明する。なお、図56は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game flow>
Next, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the transition operation between the RT gaming states in the various RT gaming states, which is controlled by the main control unit 40, will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a diagram showing a transition flow of the RT gaming state controlled by the main control unit 40.

また、図53中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図11の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。   Also, the various code names indicating the transfer combination that triggers the transfer of the RT gaming state described in FIG. 53 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination tables in FIGS. 8 to 11.

[RT遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[Transition flow of RT gaming state]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, there are provided five types of RT0 gaming state to RT4 gaming state in which the type of the internal winning combination in replay and the winning probability thereof are different from each other.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 Game State The RT0 game state is an RT game state set at the time of the initial state, in which the winning probability of replay is low.

RT0遊技状態では、コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係るの図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目(コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4))、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、RT1遊技状態への移行契機となる。   In the RT0 gaming state, symbol combinations related to code names “HZR01” (G_bell spilled 1) to “HZR04” (G_bell spilled 4) may be displayed. The bell combination (code name “HZR01” (G_bell combination 1) to “HZR04” (G_bell combination 4)), that is, the symbol combination related to “bell combination” is a transition trigger to the RT1 gaming state. Becomes

本実施形態では、RT0遊技状態において、メダルの払出枚数が9枚である「ベル」に係る小役(9枚ベル役)と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT0 gaming state, a small win (9-bell win) related to “Bell” in which the number of medals to be paid out is 9 overlaps with a push-order failure win described later. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is the correct answer (the probability of 1/6 in the present embodiment), the nine-page bell wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (in the present embodiment, the probability is 5/6), a symbol combination related to the pressing order failure hand or the bell spilling is displayed. If the pushing order failure combination is won, the RT gaming state does not shift. When the bell spilled eyes are displayed, the game shifts to the RT1 gaming state.

また、RT0遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT0 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “RP03” (G_RT2 shift lip) may be determined. Note that the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) is a transition trigger (transition combination) to the RT2 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT1遊技状態では、コード名「FR14」(G_L1stミス1)〜「FR31」(G_R1stミス6)に係る内部当籤役(押し順失敗役)を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、RT0遊技状態への移行契機(移行役)となる。
(2) RT1 Game State The RT1 game state is a game state in which the replay winning probability is high.
In the RT1 gaming state, the internal winning combination (pressing order failure combination) related to the code names “FR14” (G_L1st miss 1) to “FR31” (G_R1st miss 6) may be determined. It is to be noted that the symbol combination of the pushing order failure combination is a trigger for transition to the RT0 gaming state (transition combination).

本実施形態では、RT1遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では9枚ベル役(メダルが9枚払い出されるベルに係る小役)が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT1 gaming state, in a state in which the push-order failure combination is internally won, nine bell combinations (small combination for a bell in which nine medals are paid out) overlap. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is the correct answer (the probability of 1/6 in the present embodiment), the nine-page bell wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (in the present embodiment, the probability is 5/6), a symbol combination related to the pressing order failure hand or the bell spilling is displayed. When the push-order failure combination wins, the game shifts to the RT0 game state, and when the bell spilled-out eye is displayed, the game shifts to the RT1 game state.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役(RT2移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT2移行リプレイの図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT1 gaming state, the internal winning combination (RT2 transition replay) associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) may be determined. Note that the symbol combination of the RT2 shift replay is a trigger (shifter) for shifting to the RT2 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT2移行リプレイが入賞し、RT2遊技状態に移行する。   In the present embodiment, in the RT1 game state, when the RT2 shift replay is internally won, the maintenance replay (RT-less replay) also overlaps. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (in the present embodiment, 1/6 probability), the maintenance replay wins and the RT gaming state does not shift. On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the RT2 shift replay wins and shifts to the RT2 gaming state.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る内部当籤役(RT3移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT3移行リプレイの図柄組合せは、RT3遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT1 gaming state, the internal winning combination (RT3 transition replay) associated with the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) may be determined. It should be noted that the symbol combination of the RT3 transition replay is a transition trigger (transition combination) to the RT3 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT3移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)とRT2移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、RT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。   In this embodiment, in the RT1 game state, when the RT3 transition replay is internally won, the maintenance replay (RT-less replay) and the RT2 transition replay also overlap. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (in the present embodiment, the probability is 1/6), the RT3 shift replay wins and shifts to the RT3 gaming state.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又はRT2移行リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT2移行リプレイが入賞した場合は、RT2遊技状態に移行する。   On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (in this embodiment, a probability of 5/6), the maintenance replay (RT-less replay) or the RT2-shift replay wins. If the maintenance replay (RT-less replay) wins, the RT game state does not shift, and if the RT2 shift replay wins, the game shifts to the RT2 game state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT2遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のRT遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このRT2遊技状態では、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化することにより、RT0遊技状態への移行契機となる。
(3) RT2 Game State The RT2 game state is a game state in which the replay winning probability is low.
In the RT2 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) may be determined. However, the internal winning combination corresponding to the symbol combination that triggers the transition to another RT gaming state is determined. Not done. In the RT2 gaming state, the transition to the RT0 gaming state is triggered by exhausting the specified number of games (for example, 20 games).

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(4) RT3 Game State The RT3 game state is a game state in which the replay winning probability is high.
In the RT3 gaming state, the push-order failure combination, the nine-bell combination, and the bell-spilled-up combination are determined to be repeatedly determined as the internal winning combination. When the stop button is pressed in the correct order (in the present embodiment, the probability is 1/6), the 9-page bell wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (in the present embodiment, the probability is 5/6), the winning of the pressing order failure combination or the bell spilling is displayed according to the timing of the stop operation. When the push-order failure combination wins, the game shifts to the RT0 game state, and when the bell spilled-out eye is displayed, the game shifts to the RT1 game state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT1移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図56に記載のコード名「RP10」(G_特定リプ1)〜「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役である。   In this embodiment, in the RT3 gaming state, the RT1 transition replay, the maintenance replay (RT-less transition replay), and the specific replay are repeatedly won as internal winning combinations. The specific replay is an internal winning combination associated with the code names “RP10” (G_specific lip 1) to “RP12” (G_specific lip 3) shown in FIG.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT1移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。   In this case, if the pressing order of the stop button is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT shift) wins, and the RT gaming state does not shift. On the other hand, when the pressing order of the stop button is incorrect (in the present embodiment, the probability is 5/6), the player wins the RT1 transition replay or the specific replay. When the RT1 transition replay wins, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state, and when the specific replay wins, the RT gaming state does not shift.

なお、本実施形態では、RT1移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、1/6の確率(押し順正解)で維持リプレイが入賞し、2/3の確率(押し順不正解)でRT1移行リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順不正解)で特定リプレイが入賞する。   In this embodiment, if the RT1 shift replay, the maintenance replay, and the specific replay are repeatedly won as the internal winning combination, the maintenance replay wins with a probability of 1/6 (the correct answer in the order of pressing), and a probability of 2/3 ( The RT1 transition replay wins with the push order incorrect answer), and the specific replay wins with a probability of 1/6 (the push order incorrect answer).

また、RT3遊技状態では、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る内部当籤役(RT4移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT4移行リプレイの図柄組合せは、RT4遊技状態への移行契機(移行役)となる。   In the RT3 gaming state, the internal winning combination (RT4 transition replay) associated with the code name “RP05” (G_RT4 transition lip) may be determined. It should be noted that the symbol combination of the RT4 transition replay is a transition trigger (transition combination) to the RT4 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT4移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。   In the present embodiment, in the RT3 gaming state, the RT4 transition replay, the maintenance replay (RT-less replay), the RT1 transition replay, and the specific replay are repeatedly won as internal winning combinations.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/5の確率)であった場合には、RT4移行リプレイが入賞し、RT4遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では4/5の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又は特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。   In this case, if the pressing order of the stop button is correct (in this embodiment, 1/5 probability), the RT4 shift replay wins and shifts to the RT4 gaming state. On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 4/5 in the present embodiment), the maintenance replay (replay without RT shift), the RT1 shift replay, or the specific replay wins. If the maintenance replay (replay without RT shift) or the specific replay wins, the RT game state does not shift, and if the RT1 shift replay wins, the game shifts to the RT1 game state.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(5) RT4 Game State The RT4 game state is a game state in which the replay winning probability is high.
In the RT3 gaming state, the push-order failure combination, the nine-bell combination, and the bell-spilled-up combination are determined to be repeatedly determined as the internal winning combination. When the stop button is pressed in the correct order (in the present embodiment, the probability is 1/6), the 9-page bell wins and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。   On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the pressing order failing hand or the bell spilling wins according to the timing of the stop operation. If the push-failed winning combination has won, the game shifts to the RT0 game state, and if the spilled bell wins, the game shifts to the RT1 game state.

本実施形態では、RT4遊技状態において、RT3移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/2の確率(押し順)でRT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。また、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。また、1/3の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT3 shift replay, the specific replay, and the maintenance replay (RT-less shift replay) are repeatedly won as the internal winning combination. In this case, the RT3 shift replay wins with a probability of 1/2 (the order of pressing), and shifts to the RT3 gaming state. In addition, a maintenance replay (replay without RT shift) wins with a probability of 1/6 (push order), and the RT gaming state does not shift. Also, the specific replay wins with a probability of 1/3 (the order of pressing), and the RT game state does not shift.

また、RT4遊技状態では、コード名「RP19」(G_特殊リプ1)〜「RP27」(G_特殊リプ9)に係る内部当籤役(特殊リプレイ)を決定する場合がある。また、RT4遊技状態では、コード名「RP13」(G_チャンスリプ1)〜「RP17」(G_チャンスリプ5)に係る内部当籤役(チャンスリプレイ)を決定する場合がある。   In the RT4 gaming state, the internal winning combination (special replay) related to the code names “RP19” (G_special lip 1) to “RP27” (G_special lip 9) may be determined. In the RT4 gaming state, the internal winning combination (chance replay) related to the code names “RP13” (G_Chance Rep 1) to “RP17” (G_Chance Rep 5) may be determined.

本実施形態では、RT4遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/6の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞する。   In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the special replay, the chance replay, the specific replay, and the maintenance replay (replay without RT shift) are repeatedly won as the internal winning combination. In this case, the specific replay wins with a probability of 1/6 (push order), and the maintenance replay (replay without RT shift) wins with a probability of 1/6 (push order).

また、1/3の確率(押し順)で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される。   Also, the special replay wins with a probability of 1/3 (push order). When a special replay is won, for example, "red 7" and "white 7" are stopped and displayed along a center line connecting lines in the middle of each symbol display area or a cross-up line.

また、1/3の確率(押し順)でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第2停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される表示態様になっている。そして、第3停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤7」や「白7」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤7」揃いや「白7」揃いのフェイク演出となる。   The chance replay wins with a probability of 1/3 (in the order of pressing). The combination of the symbols of the chance replay has a display mode in which, for example, “red 7” and “white 7” are stopped and displayed along the center line at the time when the second stop operation is completed. Then, the stop symbols along the center line of the reels stopped in the third stop operation are symbols other than “Red 7” and “White 7”. In other words, when the chance replay wins, a fake effect in which "red 7" is aligned and "white 7" is aligned.

図56に示すBB持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、RT1〜RT4遊技状態とは異なる。すなわち、BB持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。   During the BB carryover shown in FIG. 56, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is different from the RT1 to RT4 gaming state. In other words, during the BB carryover, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for the general gaming state (BB carryover).

また、図56に示すように、BB中は、RT0遊技状態とRT1遊技状態のいずれかになる。BBが開始されると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。そして、RBが当籤して、RB持越中になると、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、RB遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。   In addition, as shown in FIG. 56, during BB, it is in either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state. When BB is started, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. When the RB is won and the RB is being carried over, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. When the RB gaming state ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

BBが終了すると、その時のRT遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、RT0遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT0遊技状態になる。一方、RB持越中のRT1遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT1遊技状態になる。また、本実施形態では、RBに当籤した場合に、RBの図柄組わせが停止表示されないような停止操作を報知し、RT0遊技状態への移行を回避させて、RB持越中のRT1遊技状態中にBBを終了させるようにする。   When BB ends, the RT gaming state at that time is maintained, and the game returns to the normal gaming state. In other words, when BB ends during the RT0 gaming state, the game enters the RT0 gaming state of the general gaming state. On the other hand, when the BB is completed during the RT1 gaming state in which the RB is being carried over, the game enters the RT1 gaming state of the general gaming state. Further, in the present embodiment, when the RB is won, a stop operation such that the symbol combination of the RB is not stopped and displayed is notified, the transition to the RT0 gaming state is avoided, and the RB is carried over during the RT1 gaming state. BB is terminated.

BB中のRT0遊技状態中、及びRB持越中のRT1遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、BB中でないRT1遊技状態中、及びBB中(RB持越中)でないRT1遊技状態中とは異なる。すなわち、BB中のRT0遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0BB一般中)を参照して内部当籤役を決定する。また、RB持越中のRT1遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。   During the RT0 gaming state during the BB and the RT1 gaming state during the RB carryover, the winning probability of the internal winning combination related to the replay is not during the BB in the RT1 gaming state and the RT1 gaming state not in the BB (the RB carryover). Different from inside. That is, during the RT0 gaming state during BB, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (RT0BB general medium). Further, during the RT1 gaming state in which the RB is being carried over, the internal winning combination is determined with reference to the internal lottery table for the general gaming state (RT1 RB being carried over).

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、MICHI、R_ART、PTR、RTGが設定されている。
<Explanation of sub game state>
Next, the sub game state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, a normal state, CZ (chance zone), MICHI, R_ART, PTR, and RTG are set as sub game states.

[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル(図15〜図18参照)を参照して、BBが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
[Normal state]
In the normal state, the internal lottery is performed for each game with reference to the internal lottery table (see FIGS. 15 to 18) to determine whether or not BB is won.

通常状態中の内部抽籤においてBB1〜BB4が当籤し、それぞれのBBに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がCZ(チャンスゾーン)に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてBB5が当籤し、BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がMICHIに移行する。   When BB1 to BB4 are won in the internal lottery in the normal state and the symbol combination corresponding to each BB is stopped and displayed, the sub game state shifts to CZ (chance zone). On the other hand, when BB5 is won in the internal lottery in the normal state and the symbol combination corresponding to BB5 is stopped and displayed, the sub game state shifts to MICHI.

また、通常状態では、通常、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にBBに当籤するよりも、高確率状態中にBBに当籤した方がARTの当籤確率が高くなる。   Further, in the normal state, the winning probability of ART in BB (CZ) is normally in a low probability state of a predetermined probability, and when a specific replay is won, a predetermined number of games (for example, 10 games) is consumed. It becomes a high probability state until. During the high probability state, the winning probability of ART in BB (CZ) is a specific probability higher than a predetermined probability. That is, the winning probability of the ART is higher when the player wins BB during the high probability state than when the player wins the BB during the low probability state.

なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のBB(CZ)におけるARTの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。   In the present embodiment, the winning probability of ART in the BB (CZ) in the low-probability state and the high-probability state is made different. However, as the pachislot of the present invention, a rare role or a bell in the low-probability state and the high-probability state are used. The winning combination may be different in probability of winning. Note that the “rare combination” in the present embodiment is the winning numbers “37”, “38”, “55”, “56”, “57”, and “58”, and is basically a replay or a bell. This winning combination has a lower winning probability than the internal winning combination.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、BB1〜BB4中に実行されるサブ遊技状態である。なお、BB中は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態になり、RT1遊技状態は、RB持越中となる(図56参照)。なお、RB持越中にBBが終了した場合は、RBの権利(当籤)が無効になる。また、BBが終了すると、CZは終了する。
[CZ (chance zone)]
CZ is a sub game state executed during BB1 to BB4. During the BB, the game is in the RT0 game state or the RT1 game state, and the RT1 game state is RB carryover (see FIG. 56). If the BB is terminated while the RB is being carried over, the right of the RB (winning) becomes invalid. When BB ends, CZ ends.

CZ中は、予め定められた条件を満たすことにより、FSポイントが付与される。そして、CZ中に付与されたFSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、R_ARTの移行が決定される。また、FSポイントが規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われ、当籤した場合は、R_ARTの移行が決定される。   During CZ, FS points are awarded by satisfying predetermined conditions. Then, when the sum of the FS points given during the CZ reaches a specified value (for example, 100 points), the shift of R_ART is determined. When the CZ ends without the FS point reaching the specified value, the ART lottery based on the total of the FS points awarded up to that point is performed, and when the prize is won, the transition of the R_ART is determined.

CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、BB1〜BB4中にR_ARTが決定されなかった場合は、BB終了後のサブ遊技状態が、CZから通常状態に移行される。   If the transition of R_ART is not determined in the CZ, the state transits to the normal state. That is, when R_ART is not determined during BB1 to BB4, the sub game state after BB ends is shifted from CZ to the normal state.

BBは、44枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、9枚ベル役の図柄組合せが表示されると、9枚のメダル(遊技媒体)が払い出される。したがって、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されると、45枚のメダルが払い出されることになり、BBが終了する。   BB ends on condition that 44 or more medals have been paid out. On the other hand, when the symbol combination of nine bells is displayed, nine medals (game media) are paid out. Therefore, when the symbol combination of the nine-bell role is displayed five times, 45 medals are paid out, and the BB ends.

なお、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されることによりBBを終了させる構成にするのであれば、BBの終了条件を37〜43枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、BBの終了条件を37枚のメダルの払出しにすると、他の役(レア役)の図柄組合せが表示されて2〜4枚のメダルが払い出されて、9枚ベル役の図柄組合せが4回表示されたタイミングでBBが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、BB中にレア役が当籤しても、BBの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。   If the configuration is such that the symbol combination of the nine-bell combination is displayed five times to end the BB, the BB end condition may be any one of the payout of 37 to 43 medals. However, for example, when the BB end condition is set to pay out 37 medals, a symbol combination of another combination (rare role) is displayed, 2 to 4 medals are paid out, and a 9-bell design is achieved. BB may end at the timing when the combination is displayed four times. Therefore, in the present embodiment, the BB end condition is set to 44 (or more), which is close to the total number of medals of 45 obtained when the symbol combination of 9 bells is displayed five times, thereby achieving another combination. It is possible to increase the number of times the display of the symbol combination of (rare role) is allowed. Further, even if the rare combination is won during the BB, the end time of the BB can be prevented from being advanced, and the interest of the game can be prevented from being reduced.

[MICHI]
MICHIは、BB5中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がMICHIに移行された場合は、MICHI(BB5)終了後に、R_ARTに移行することが決定される。また、R_ARTからPTRに移行することも決定される。
[MICHI]
MICHI is a sub game state executed during BB5. When the sub game state is shifted to MICHI, it is determined that the state shifts to R_ART after MICHI (BB5) ends. It is also decided to shift from R_ART to PTR.

[R_ART]
R_ARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ART中は、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」〜「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
[R_ART]
R_ART is a sub game state executed during the RT3 game state. During R_ART, EX points are awarded by satisfying a predetermined condition. The R_ART is composed of “LV.1” to “LV.4” and “PTR” to which a predetermined number of games (for example, 20 games) are assigned.

各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、LV(レベル)がアップ(昇格)する。一方、各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、LV(レベル)がダウン(降格)する。   If the total number of EX points reaches a specified value (for example, 100 points) when a predetermined number of games are consumed in each LV (level), the LV (level) is increased (promoted). On the other hand, when a predetermined number of games are consumed in each LV (level), if the total of the EX points does not reach the specified value, the LV (level) is downgraded.

例えば、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「LV.4」にアップする。一方、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、「LV.2」にダウンする。   For example, when the predetermined number of games has been consumed in “LV.3”, if the total of the EX points has reached the specified value, the value is increased to “LV.4”. On the other hand, if the total number of EX points has not reached the specified value when the predetermined number of games has been exhausted in “LV.3”, the game goes down to “LV.2”.

「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。   If the total number of EX points has not reached the specified value when the predetermined number of games has been consumed in “LV.1”, R_ART ends, and the sub game state shifts to the normal state. On the other hand, when the predetermined number of games has been exhausted in “LV.4” and the sum of the EX points reaches the specified value, it is determined to start “PTR”.

「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。   In the “PTR”, first, “PREMIUM”, “FIGHTING” or “BURNING” is started, and the initial game number of the “PTR” is determined. The determined initial game number is set in the PTR game number counter, and the “PTR” ends when the PTR game number counter becomes “0”.

「PREMIUM」では、第1のゲーム数(例えば、10ゲーム)間にセンターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合は、上述したRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ(PTRにおけるゲーム数の上乗せ)の成功が決定されると、特定のゲーム数(例えば、123ゲーム)の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。   In “PREMIUM”, a predetermined number of games is given when “Red 7” can be aligned along the center line during the first number of games (for example, 10 games). When “Red 7” can be aligned along the center line, the combo occurrence random determination is performed with reference to the above-described RT4 gaming state combo occurrence random determination table (see FIG. 40). When the success of the combo (addition of the number of games in the PTR) is determined, the addition of a specific number of games (for example, 123 games) is determined. That is, the specific game number is added to the PTR game number counter.

「FIGHTING」では、特定リプレイの図柄組合せ(例えば、「スイカ」−「リプレイ3」−「ベル1」(クロスダウンラインに沿って「リプレイ3」が揃う))が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数(例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム)のうちの1つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの1つのゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。   In “FIGHTING”, each time a symbol combination of a specific replay (for example, “watermelon”-“replay 3”-“bell 1” (“replay 3” is aligned along the cross-down line)) is determined in advance. The additional number of one of the plurality of games (for example, 10, 30, 50) is determined. That is, one of a plurality of predetermined game numbers is added to the PTR game number counter.

なお、「FIGHTING」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール3Lに対応する中段領域と、中リール3Cに対応する下段領域と、右リール3Rに対応する中段領域に「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示される表示態様を挙げることができる。   Note that "FIGHTING" ends when the stopped and displayed reel has a specific display mode. As a specific display mode, for example, “Replay 1” or “Replay 2” is displayed in the middle area corresponding to the left reel 3L, the lower area corresponding to the middle reel 3C, and the middle area corresponding to the right reel 3R. Display mode.

「BURNING」は、第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)が消化されることにより終了する。この「BURNING」では、各ゲームにおける内部当籤役(或いは表示役)の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがPTRゲーム数カウンタに加算される。   “BURNING” ends when the second game number (for example, 5 games) is consumed. In this “BURNING”, the number of games to be added is determined according to the type of the internal winning combination (or display combination) in each game. Then, the determined additional game is added to the PTR game number counter.

また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、「B_RUSH」を開始することが決定される。   Also, during the “PTR”, EX points are awarded by satisfying predetermined conditions. Then, when the sum of the EX points reaches the specified value during “PTR”, it is determined to start “B_RUSH”.

「B_RUSH」は、第3のゲーム数(例えば、3ゲーム)を1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、1セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。   “B_RUSH” reports the number of additional games determined by lottery in each game, with the third number of games (for example, three games) as one set. Until the continuous lottery is released, the additional game of one set is continued.

図57に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。   As shown in FIG. 57, when shifting from CZ to R_ART, the processing is started from “LV.3” of R_ART. Therefore, even if R_ART is completed without leveling up once, the number of games of R_ART becomes three times or more the predetermined number of games.

一方、MICHIからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.1」から開始され、且つ、「LV.4」までのレベルアップと「PTR」の開始が決定される。したがって、MICHIからR_ARTに移行した場合のR_ARTのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の8倍以上に「PTR」において消化したゲーム数を合わせたものになる。   On the other hand, when the transition from MICHI to R_ART is started, the level is started from "LV.1" of R_ART, and the level up to "LV.4" and the start of "PTR" are determined. Therefore, the number of R_ART games in the case of transition from MICHI to R_ART is equal to at least eight times the predetermined number of games plus the number of games consumed in the “PTR”.

[RTG]
RTGは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。RTGは、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
[RTG]
RTG is a sub game state executed during the RT4 game state. The RTG is provided (stocked) with "PTR" each time "White 7" is aligned along the center line during the fourth game number (for example, 20 games). When the RTG ends, the sub game state shifts to R_ART, and “PTR” is started. In this case, the initial game number of “PTR” is set to a predetermined value (50 games).

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図58〜図164を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル]
まず、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードMAP抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode MAP lottery table when setting is changed]
First, the setting change specific mode MAP lottery table will be described. The setting change specific mode MAP lottery table is used when performing the specific mode MAP lottery in the setting change process.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The setting change specific mode MAP lottery table defines the correspondence between the map type set for each set value and the lottery value.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルを用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。   In the specific mode MAP random determination process using the specific mode MAP random determination table at the time of setting change, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) At the time of setting change, the value is sequentially subtracted by the lottery value of the map type specified in the specific mode MAP lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), the map type at that time has been won.

[次回特定モードMAP抽籤テーブル]
次に、次回特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードMAP抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
[Next time specific mode MAP lottery table]
Next, the next specific mode MAP lottery table will be described. The next specific mode MAP lottery table is used when performing the next lottery of the map type in the specific mode in the normal middle processing described later.

図59は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の構成を示す図である。また、図60は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の構成を示す図である。次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)は、現在のMAP種別が「MAP1」である場合に参照される。   FIG. 59 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (No. 1). FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (No. 2). The next specific mode MAP lottery table (MAP1) is referred to when the current MAP type is “MAP1”.

なお、本実施形態では、MAPの種別として、MAP1〜20を設定し、MAP1〜20のそれぞれに対応する次回特定モードMAP抽籤テーブルを設けている。しかし、各MAP用の次回特定モードMAP抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、MAP1用の次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を抜粋し、MAP2以降用の次回特定モードMAP抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   In this embodiment, MAP1 to MAP20 are set as the types of MAP, and the next specific mode MAP lottery table corresponding to each of MAP1 to MAP20 is provided. However, since the next specific mode MAP lottery table for each MAP has the same configuration, here, the next specific mode MAP lottery table for MAP1 (see FIGS. 59 and 60) is extracted, and the next specific mode MAP lottery table for MAP2 and thereafter is extracted. The illustration and description of the specific mode MAP lottery table are omitted.

次回特定モードMAP抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The next specific mode MAP lottery table defines the correspondence between the map type and the lottery value set for each mode type and setting value.

次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)を用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。   In the next specific mode MAP lottery process using the specific mode MAP lottery table (MAP1), first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used. Then, the next specific mode MAP lottery table (MAP1) is sequentially subtracted with the lottery value of the map type specified in the table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), the map type at that time has been won.

[特定モード移行抽籤テーブル]
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode shift lottery table]
Next, the specific mode transition lottery table will be described. The specific mode shift lottery table is used when performing the next specific mode shift lottery in the normal medium processing described later.

図61は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の構成を示す図である。また、図62は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、現在のモード種別が「モードA」である場合に参照される。   FIG. 61 is a diagram showing the configuration of the specific mode shift lottery table (mode A) (part 1). FIG. 62 is a diagram showing the configuration of the specific mode transition lottery table (mode A) (part 2). The specific mode shift lottery table (mode A) is referred to when the current mode type is “mode A”.

なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードA〜Eを設定している。モードA〜Eは、後述の初期FSポイントの値を異ならせる(後述の図66参照)。そして、初期FSポイントの値が異なることにより、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が異なる。すなわち、初期FSポイントの値が大きければ、FSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が高くなる。また、FSポイントの合計が規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われるため、初期FSポイントの値が大きければ、R_ARTの当籤確率が高くなる。   In this embodiment, modes A to E are set as the types of the specific modes. In the modes A to E, the value of an initial FS point described later differs (see FIG. 66 described later). Then, due to the difference in the value of the initial FS point, the winning probability of R_ART in CZ differs. That is, if the value of the initial FS point is large, the total of the FS points tends to reach a specified value (for example, 100 points), so that the winning probability of R_ART in CZ increases. When CZ ends without the total number of FS points reaching the specified value, ART lottery is performed based on the total number of FS points given up to that point. Has a higher winning probability.

また、本実施形態では、モードA〜Eのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードA用の特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を抜粋し、モードB、C、D、E用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   In the present embodiment, a specific mode shift lottery table corresponding to each of the modes A to E is provided. However, since the specific mode shift lottery tables for each mode have the same configuration, here, the specific mode shift lottery tables for mode A (see FIGS. 61 and 62) are extracted and the modes B, C, and D are extracted. , The illustration and description of the specific mode shift lottery table for E are omitted.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific mode transition lottery table (mode A) defines the correspondence between the mode type set for each internal winning combination type and each set value, and the lottery value.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のモード種別が当籤したことになる。   In the specific mode shift lottery process using the specific mode shift lottery table (mode A), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , And sequentially subtracts the lottery values of the mode types specified in the specific mode shift lottery table (mode A). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), the mode type at that time has been won.

[高確ストック抽籤テーブル]
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の3OFF時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図63は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High-accuracy stock lottery table]
Next, the high-accuracy stock lottery table will be described. The high-accuracy stock lottery table is used when performing high-accuracy stock lottery in the 3OFF processing described later.
FIG. 63 is a diagram showing a configuration of the high-accuracy stock lottery table.

高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The high-accuracy stock lottery table defines the correspondence between the number of high-accuracy stocks set for each internal winning combination type and set value and the lottery value.

高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。   In the high-accuracy stock lottery process using the high-accuracy stock lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the high-accuracy stock lottery process. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the high-accuracy stock number specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the highly accurate stock number at that time has been won.

[ART抽籤テーブル]
次に、ART抽籤テーブルについて説明する。ART抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ART抽籤を行う際に用いられる。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described. The ART lottery table is used when performing the ART lottery in the normal middle processing described later.

図64は、ART抽籤テーブル(高確ストック無し)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック無し)は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図65は、ART抽籤テーブル(高確ストック有り)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
FIG. 64 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (no high-accuracy stock). This ART lottery table (no high-accuracy stock) is referred to when there is no high-accuracy stock, that is, when the state is in the low-probability state.
FIG. 65 is a diagram showing a configuration of an ART lottery table (with high-accuracy stock). The ART lottery table (with high-accuracy stock) is referred to when there is high-accuracy stock, that is, in a high-probability state.

ART抽籤テーブル(高確ストック無し)及びART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART lottery table (without high-accuracy stock) and the ART lottery table (with high-accuracy stock) include an ART winning / non-winning (losing) set for each type and setting value of an internal winning combination, and the lottery value. Define the correspondence between

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the ART lottery process using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is specified in the high-accuracy stock lottery table. The ART is sequentially subtracted by the lottery value of the winning / non-winning (losing) of the ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning or non-winning (losing) of the ART at that time has been won.

[CZ初期FSポイント抽籤テーブル]
次に、CZ初期FSポイント抽籤テーブルについて説明する。CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、CZ初期FSポイント抽籤を行う際に用いられる。
図66は、CZ初期FSポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ initial FS point lottery table]
Next, the CZ initial FS point lottery table will be described. The CZ initial FS point lottery table is used when performing the CZ initial FS point lottery in the normal middle processing described later.
FIG. 66 is a diagram showing the configuration of the CZ initial FS point lottery table.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ initial FS point lottery table defines the correspondence between FS points set for each mode type and set value and the lottery value.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルを用いたCZ初期FSポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ初期FSポイント抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。   In the CZ initial FS point lottery process using the CZ initial FS point lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted into a CZ initial FS point lottery process. The initial FS point lottery table is sequentially decremented by the lottery value of the FS point specified in the table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the FS point at that time has been won.

[CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル]
次に、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中FSポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図67は、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ FS point acquisition lottery table]
Next, the FS point acquisition lottery table during CZ will be described. The FS point acquisition lottery table during CZ is used when performing FS point acquisition lottery during CZ in processing during CZ described later.
FIG. 67 is a diagram showing the configuration of the FS point acquisition lottery table during CZ.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The CZ FS point acquisition lottery table defines the correspondence between the FS points set for each type of internal winning combination and each set value and the lottery value.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルを用いたCZ中FSポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。   In the CZ FS point acquisition lottery process using the CZ FS point acquisition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , Is sequentially subtracted by the lottery value of the FS point specified in the FS point acquisition lottery table during CZ. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the FS point at that time has been won.

[CZ終了時ART抽籤テーブル]
次に、CZ終了時ART抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時ART抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ終了時ART抽籤を行う際に用いられる。
図68は、CZ終了時ART抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART lottery table at the end of CZ]
Next, the ART lottery table at the end of CZ will be described. The CZ end-time ART lottery table is used when performing CZ end-time ART lottery in a CZ mid-process described below.
FIG. 68 is a diagram showing the structure of the ART lottery table at the end of CZ.

CZ終了時ART抽籤テーブルは、FSポイント及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART lottery table at the end of the CZ defines the correspondence between the winning / non-winning (losing) of the ART and the lottery value set for each FS point and setting value.

CZ終了時ART抽籤テーブルを用いたCZ終了時ART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the CZ end ART lottery process using the CZ end ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to a CZ end value. At the time of termination, the winning / non-winning (losing) lottery value of the ART specified in the ART lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning or non-winning (losing) of the ART at that time has been won.

[CZ終了時高確ストック抽籤テーブル]
次に、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のBB終了時処理において、CZ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図69は、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High-accuracy stock lottery table at the end of CZ]
Next, the high-accuracy stock lottery table at the end of CZ will be described. The CZ end-time high-accuracy stock lottery table is used when performing the CZ end-time high-accuracy stock lottery in the BB end-time process described later.
FIG. 69 is a diagram showing the configuration of the high-accuracy stock lottery table at the end of CZ.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、RT遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The high-accuracy stock lottery table at the end of the CZ defines the correspondence between the number of highly-accurate stocks set for each type of RT game state and each set value and the lottery value.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたCZ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。   In the CZ end high-accuracy stock lottery process using the CZ end high-accuracy stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the winning / non-winning (losing) lottery value of the ART specified in the high-accuracy stock lottery table at the end of the CZ. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the highly accurate stock number at that time has been won.

[CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図70は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point in the CZ will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ is used when performing the PTR stock lottery after reaching the specified point in CZ in the below-described CZ processing.
FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table after reaching the specified point in CZ.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR stock lottery table after reaching the specified point in the CZ defines the correspondence between the winning / non-winning (losing) of the PTR stock, which is set for each type and setting value of the internal winning combination, and the lottery value.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いたCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PTR stock lottery process after the arrival of the specified point in the CZ using the PTR stock lottery table after the arrival of the specified point in the CZ, first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. After reaching the specified point in the CZ, the extracted random number value is sequentially subtracted by the winning / non-winning (losing) lottery value of the PTR stock specified in the PTR stock lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the PTR stock at that time has been won or not won (losing).

[ARTグレード抽籤テーブル]
次に、ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。ARTグレード抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、ARTグレード抽籤を行う際に用いられる。
[ART Grade Lottery Table]
Next, the ART grade lottery table will be described. The ART grade lottery table is used when performing the ART grade lottery in the below-described CZ processing.

図71は、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(CZ)は、CZ中である場合に参照される。
図72は、ARTグレード抽籤テーブル(RTG)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(RTG)は、RTG中である場合に参照される。
図73は、ARTグレード抽籤テーブル(BB5)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(BB5)は、BB5中である場合に参照される。
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the ART grade lottery table (CZ). This ART grade lottery table (CZ) is referred to when CZ is in progress.
FIG. 72 is a diagram showing the configuration of the ART grade lottery table (RTG). This ART grade lottery table (RTG) is referred to when RTG is being performed.
FIG. 73 shows the structure of the ART grade lottery table (BB5). This ART grade lottery table (BB5) is referred to when BB5 is in progress.

なお、本実施形態では、ARTグレードの種別として、グレードA〜Cを設定している。グレードA〜Cは、後述のLV.2ループ率を異ならせる(後述の図112及び図113参照)。そして、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2のループ抽籤の当籤確率が異なる(後述の図114参照)。LV.2のループ抽籤の当籤確率が高ければ、LV.2からLV.1への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードA〜Cは、LV.2におけるLV.1へ降格する確率を異ならせる。   In the present embodiment, grades A to C are set as the types of the ART grades. The grades A to C have different LV.2 loop rates described later (see FIGS. 112 and 113 described later). Then, the winning probability of the LV.2 loop lottery differs due to the difference in LV.2 loop rate (see FIG. 114 described later). If the winning probability of the LV.2 lottery is high, the transition from LV.2 to LV.1 is avoided, and the level is hardly demoted. That is, grades A to C differ in the probability of being demoted to LV.1 in LV.2.

また、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2に係る対戦相手の当籤確率が異なる。LV.2に係る対戦相手が異なることにより、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なる(後述の図86〜図97参照)。そして、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、LV.2中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、LV.3へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードA〜Cは、LV.2からレベルが昇降する確率を異ならせる。   Further, due to the difference in LV.2 loop rate, the winning probability of the opponent according to LV.2 differs. The value of the EX point acquired during LV.2 differs depending on the opponent according to LV.2 (see FIGS. 86 to 97 described later). The difference in the value of the EX point acquired during LV.2 results in a difference in the probability of the level going up and down. That is, if the value of the EX points acquired during LV.2 is large, the total of the EX points easily reaches a specified value (for example, 100 points), and the probability of being promoted to LV.3 increases. Therefore, grades A to C differ in the probability that the level will rise and fall from LV.2.

ARTグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ARTグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART grade lottery table defines the correspondence between the ART great type set for each mode type and set value and the lottery value.

ARTグレード抽籤テーブルを用いたARTグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ARTグレード抽籤テーブルに規定されたARTグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTグレートの種別が当籤したことになる。   In the ART grade lottery process using the ART grade lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is stored in the ART grade lottery table. The specified ART great type is sequentially subtracted by the lottery value of the type. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the type of the ART great at that time is won.

[ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[EX point acquisition lottery table during ART end standby]
Next, a description will be given of an EX point acquisition lottery table during the ART end standby state. The ART point standby EX point acquisition lottery table is used when performing ART end standby EX point acquisition lottery in the ART end standby processing described below.

図74は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図75は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 74 is a diagram showing a configuration of an ART point waiting lottery table (part 1) during ART end standby. FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the ART point waiting lottery table (part 2) during the termination of ART. FIG. 76 is a diagram showing a configuration of an ART point waiting lottery table (part 3) during the end of ART.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART end waiting EX point acquisition lottery table defines the correspondence between the EX points set for each internal winning combination type and each set value and the lottery value.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。   In the ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table, first, an EX end standby EX point acquisition lottery process is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment). The random number value is sequentially subtracted from the EX point lottery value specified in the EX point acquisition lottery table during the ART end standby. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the EX point at that time is won.

[LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理において、LV.1中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.1 EX point acquisition lottery table]
Next, a description will be given of a lottery table for acquiring an EX point in LV.1. The LV.1 EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.1 EX point acquisition lottery in the below-described LV.1 medium processing.

図77は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図78は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図79は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the LV.1 EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing the configuration of the LV.1 EX point acquisition lottery table (No. 2). FIG. 79 is a diagram showing the configuration of the LV.1 EX point acquisition lottery table (No. 3).

なお、図77〜図79に示すLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.1中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the LV.1 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 77 to 79 is the same as the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. Further, the technique of the LV.1 EX point acquisition lottery process using the LV.1 EX point acquisition lottery table is also described in the above-mentioned ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end standby lottery process. (The method of sequentially subtracting the lottery values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[EX point acquisition lottery table in LV.3]
Next, a description will be given of a lottery table for obtaining an EX point in LV.3. The LV.3 EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.3 EX point acquisition lottery in the LV.3 medium processing described later.

図80は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図81は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図82は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 80 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table in LV.3 (No. 1). FIG. 81 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table in LV.3 (No. 2). FIG. 82 is a diagram showing the configuration of the LV.3 EX point acquisition lottery table (No. 3).

なお、図80〜図82に示すLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the LV.3 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 80 to 82 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. The EX point acquisition lottery process in the LV.3 using the EX point acquisition lottery table in the LV.3 also uses the EX point acquisition lottery process in the ART end standby described above. (The method of sequentially subtracting the lottery values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

[LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.4中処理において、LV.4中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.4 EX point acquisition lottery table]
Next, a description will be given of a lottery table for obtaining an EX point in LV.4. The LV.4 EX point acquisition lottery table is used when performing an LV.4 EX point acquisition lottery in an LV.4 medium process described later.

図83は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図84は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図85は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the LV.4 mid-EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 84 is a diagram showing the configuration of the LV.4 mid-EX point acquisition lottery table (No. 2). FIG. 85 is a diagram showing the configuration of the LV.4 mid-EX point acquisition lottery table (No. 3).

なお、図83〜図85に示すLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.4中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the LV.4 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 83 to 85 is the same as the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. Also, the method of the LV.4 EX point acquisition lottery process using the LV.4 EX point acquisition lottery table is the same as the above-mentioned ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end standby lottery process. (The method of sequentially subtracting the lottery values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

[LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 EX point acquisition lottery table]
Next, a description will be given of a lottery table for obtaining an EX point in LV.2. The LV.2 EX point acquisition lottery table is used when performing an LV.2 EX point acquisition lottery in an LV.2 medium process described later.

図86は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の構成を示す図である。図87は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の構成を示す図である。図88は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の構成を示す図である。
図86〜図88に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Aである場合に参照される。
FIG. 86 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) (No. 1). FIG. 87 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) (part 2). FIG. 88 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) (part 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) shown in FIGS. 86 to 88 is referred to when the opponent is the enemy A in the battle effect performed during the LV.2.

図89は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の構成を示す図である。図90は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の構成を示す図である。図91は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の構成を示す図である。
図89〜図91に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Bである場合に参照される。
FIG. 89 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy B) (part 1) in LV.2. FIG. 90 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy B) (part 2) in LV.2. FIG. 91 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy B) (No. 3).
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy B) shown in FIGS. 89 to 91 is referred to when the opponent is the enemy B in the battle effect performed during the LV.2.

図92は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の構成を示す図である。図93は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の構成を示す図である。図94は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の構成を示す図である。
図92〜図94に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Cである場合に参照される。
FIG. 92 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy C) (part 1) in LV.2. FIG. 93 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy C) (No. 2). FIG. 94 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy C) (part 3) in LV.2.
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy C) shown in FIGS. 92 to 94 is referred to when the opponent is the enemy C in the battle effect performed during the LV.2.

図95は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の構成を示す図である。図96は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の構成を示す図である。図97は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の構成を示す図である。
図95〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Dである場合に参照される。
FIG. 95 is a diagram showing the configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 1) in LV.2. FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 2). FIG. 97 is a diagram illustrating a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy D) (part 3) in LV.2.
The EX point acquisition lottery table in LV.2 (enemy D) shown in FIGS. 95 to 97 is referred to when the opponent is the enemy D in the battle effect performed in LV.2.

なお、図86〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.2中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 86 to 97 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the setting mode of the lottery value. Since this is the configuration, the description of this table configuration is omitted. Also, the technique of the LV.2 EX point acquisition lottery process using the LV.2 EX point acquisition lottery table is described in the above-mentioned ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end standby lottery process. (The method of sequentially subtracting the lottery values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

本実施形態では、LV.2に係る対戦相手の種別として、敵A〜Dを設定している。図86〜図97に示すように、LV.2に係る対戦相手(敵A〜D)が異なることにより、LV.2中に値の大きいEXポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Dが選択された場合に値の大きいEXポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵C、敵B、敵Aの順になっている。すなわち、敵Dが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も高く、敵Aが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も低い。   In the present embodiment, enemies A to D are set as the type of the opponent according to LV.2. As shown in FIG. 86 to FIG. 97, when the opponents (enemy A to D) related to LV.2 are different, the probability of acquiring a large value EX point in LV.2 is different. In this embodiment, when the enemy D is selected, the probability of acquiring an EX point having a large value is the highest, followed by the enemy C, the enemy B, and the enemy A. That is, when the enemy D is selected, the probability of promotion to LV.3 is the highest, and when the enemy A is selected, the probability of promotion to LV.3 is the lowest.

[B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH EX point earning lottery table]
Next, the B_RUSH mid-EX point acquisition lottery table will be described. The B_RUSH EX point acquisition lottery table is used when performing B_RUSH EX point acquisition lottery in the special preparation preparation process described later.

図98は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の構成を示す図である。図99は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の構成を示す図である。図100は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の構成を示す図である。
図98〜図100に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードAである場合に参照される。
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) (part 1). FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) (part 2). FIG. 100 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) (part 3).
The B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode A) shown in FIGS. 98 to 100 is referred to when the BR mode type is BR mode A during B_RUSH.

図101は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の構成を示す図である。図102は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の構成を示す図である。図103は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の構成を示す図である。
図101〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードBである場合に参照される。
FIG. 101 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (No. 1). FIG. 102 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 2). FIG. 103 is a diagram showing a configuration of a B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) (part 3).
The B_RUSH EX point acquisition lottery table (BR mode B) shown in FIGS. 101 to 103 is referred to when the BR mode type is BR mode B during B_RUSH.

本実施形態では、BRモードの種別として、BRモードA〜Dを設定している。BRモードA〜Dは、後述のB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせる。そして、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が異なる。すなわち、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が高くなる。   In the present embodiment, BR modes A to D are set as the types of BR modes. In the BR modes A to D, the value of the EX point acquired during B_RUSH described later is made different. The difference in the value of the EX point acquired during B_RUSH results in a different winning probability of “B_RUSH” in “PTR”. That is, if the value of the EX points acquired during the B_RUSH is large, the total of the EX points easily reaches a specified value (for example, 100 points), and thus the winning probability of “B_RUSH” in the “PTR” increases.

上述したように、本実施形態では、BRモードの種別に応じてB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせるため、BRモードA〜Dのそれぞれに対応するB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各BRモード用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、BRモードA用及びBRモードB用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を抜粋し、BRモードC、D用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   As described above, in the present embodiment, in order to vary the value of the EX point acquired during B_RUSH according to the type of the BR mode, the EX point acquisition lottery table during B_RUSH corresponding to each of the BR modes A to D is provided. ing. However, since the B_RUSH EX point acquisition lottery table for each BR mode has the same configuration, here, the B_RUSH EX point acquisition lottery table for BR mode A and BR mode B (see FIGS. 98 to 103) ) Is extracted, and the illustration and description of the B_RUSH EX point acquisition lottery table for BR modes C and D are omitted.

なお、図98〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたB_RUSH中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the B_RUSH EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 98 to 103 is the same as the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the technique of the B_RUSH EX point acquisition lottery process using the B_RUSH EX point acquisition lottery table is the same as the above-mentioned ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery process (lottery). This is the same as the method of sequentially subtracting the values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

[BB中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。BB中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART中BB時処理において、BB中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[BB EX point acquisition lottery table]
Next, the BB mid-EX point acquisition lottery table will be described. The BB EX point acquisition lottery table is used when performing the BB EX point acquisition lottery in the later-described ART BB processing.

図104は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 104 is a diagram showing the configuration of the BB EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 105 is a diagram showing the configuration of the BB EX point acquisition lottery table (No. 2).

なお、図104及び図105に示すBB中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたBB中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。   The configuration of the BB EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 104 and 105 is the same as that of the ART end standby EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76 except the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of the table configuration is omitted. Also, the technique of the BB EX point acquisition lottery process using the BB EX point acquisition lottery table is the same as the above-mentioned ART end standby EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table (lottery). This is the same as the method of sequentially subtracting the values to determine whether or not "digit" has occurred), and a description thereof will be omitted.

[レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Initial EX point acquisition lottery table at level transition]
Next, a description will be given of the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition. The level transition initial EX point acquisition lottery table is used when performing a level transition initial EX point acquisition lottery in a sub game state transition process described later.

図106は、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「LV.5」は、「PTR」を示す。
FIG. 106 is a diagram showing the configuration of the initial EX point acquisition lottery table at the time of the level transition.
The level transition initial EX point acquisition lottery table defines the correspondence between the EX points and the lottery values set for each type and set value of the level of the transition destination. Hereinafter, “LV.5” indicates “PTR”.

レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。   In the level transition initial EX point acquisition lottery process using the level transition initial EX point acquisition lottery table, first, a value is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted from the EX point lottery value specified in the initial EX point acquisition lottery table at the time of the level transition. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the EX point at that time is won.

[規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock lottery table after reaching specified points]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point will be described. The PTR stock lottery table after the specified point is reached is used when performing the PTR stock lottery after the specified point is reached in the below-described processing in each level.

図107は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)は、LV.1中である場合に参照される。
図108は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2中である場合に参照される。
図109は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)は、LV.3中である場合に参照される。
図110は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)は、LV.4中である場合に参照される。
図111は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)は、LV.5(PTR)中である場合に参照される。
FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.1) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.1) is referred to when LV.1 is in progress.
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.2) after reaching the specified point. The PTR stock lottery table (LV.2) after the specified point is reached is referred to when LV.2 is in progress.
FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the specified point. The PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the specified point is referred to when the vehicle is in LV.3.
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.4) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.4) is referred to when the vehicle is in LV.4.
FIG. 111 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.5) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.5) is referred to when LV.5 (PTR) is in progress.

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR stock lottery table after the specified point is reached defines the correspondence between the winning / non-winning (losing) of the PTR stock, which is set for each type of internal winning combination and each set value, and the lottery value.

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PTR stock lottery process after reaching the specified point using the PTR stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). After reaching the specified point, the numerical value is sequentially subtracted by the winning / non-winning (losing) lottery value of the PTR stock specified in the PTR stock random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the PTR stock at that time has been won or not won (losing).

[LV.2ループ率抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ率抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ率抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ率抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 Loop rate lottery table]
Next, the LV.2 loop rate lottery table will be described. The LV.2 loop rate random determination table is used when performing the LV.2 loop rate random determination in the processing during LV.2 described later.

図112は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)は、LV.2の継続回数が1回目である場合に参照される。
図113は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)は、LV.2の継続回数が1回目以外である場合に参照される。
FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (first time). This LV.2 loop rate lottery table (first time) is referred to when the number of LV.2 continuations is the first time.
FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (other than the first time). This LV.2 loop rate lottery table (other than the first time) is referred to when the number of continuations of the LV.2 is other than the first time.

LV.2ループ率抽籤テーブルは、ARTグレードの種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The LV.2 loop rate lottery table defines the correspondence between the LV.2 loop rate type set for each ART grade type and set value and the lottery value.

LV.2ループ率抽籤テーブルを用いたLV.2ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ率抽籤テーブルに規定されたLV.2ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループ率の種別が当籤したことになる。   In the LV.2 loop rate random determination process using the LV.2 loop rate random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , The LV.2 loop rate lottery table is sequentially subtracted by the lottery value of the type of LV.2 loop rate specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the LV.2 loop rate at that time has been won.

[LV.2ループ抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ抽籤を行う際に用いられる。
図114は、LV.2ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[LV.2 loop lottery table]
Next, the LV.2 loop lottery table will be described. The LV.2 loop lottery table is used when performing the LV.2 loop lottery in the LV.2 mid-process described below.
FIG. 114 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop lottery table.

LV.2ループ抽籤テーブルは、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The LV.2 loop lottery table defines the correspondence between the LV.2 loop winning / non-winning (losing) set for each type and setting value of the LV.2 loop rate and the lottery value.

LV.2ループ抽籤テーブルを用いたLV.2ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ抽籤テーブルに規定されたLV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the LV.2 loop lottery processing using the LV.2 loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to an LV. .2 loop lottery table is sequentially subtracted by the lottery value of winning / non-winning (losing) of the LV.2 loop specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of the LV.2 loop at that time has been won.

[対戦相手抽籤テーブル(LV.2)]
次に、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)について説明する。対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図115は、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。
[Opponent lottery table (LV.2)]
Next, the opponent lottery table (LV.2) will be described. The opponent lottery table (LV.2) is used when performing the opponent lottery in the processing at the time of sub game state transition, which will be described later.
FIG. 115 is a diagram showing the configuration of the opponent lottery table (LV.2).

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The opponent lottery table (LV.2) defines the correspondence between the opponent and the lottery value set for each LV.2 loop rate type and set value.

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。   In the opponent lottery process using the opponent lottery table (LV.2), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated. The opponent's lottery value specified in the opponent's lottery table (LV.2) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the opponent at that time has won.

[対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図116は、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opponent mode lottery table (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) will be described. The opponent mode lottery table (LV.4) is used when performing the opponent mode lottery in the processing at the time of sub game state transition, which will be described later.
FIG. 116 is a diagram showing the configuration of the opponent mode lottery table (LV.4).

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The opponent mode lottery table (LV.4) specifies the correspondence between the opponent mode set for each type and set value of the previous opponent mode and the lottery value.

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。   In the opponent mode lottery process using the opponent mode lottery table (LV.4), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Is sequentially subtracted from the opponent mode lottery value specified in the opponent mode lottery table (LV.4). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the opponent mode at that time is won.

[設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図117は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opponent mode lottery table when setting is changed (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change will be described. The setting change opponent mode lottery table (LV.4) is used when performing the setting change opponent mode lottery in the setting change processing described later.
FIG. 117 is a diagram showing the configuration of the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。   The setting change opponent mode lottery table (LV.4) defines the correspondence between the opponent mode set for each set value and the lottery value.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。   In the setting change opponent mode lottery process using the setting change opponent mode lottery table (LV.4), first, a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). Is sequentially subtracted from the random number value of the opponent mode specified in the opponent mode random determination table (LV.4) at the time of setting change. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). When the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), the opponent mode at that time is won.

[PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル]
次に、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図118は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Additional specialization type lottery table for PTR winning]
Next, a description will be given of an additional specialization type lottery table at the time of PTR winning. The additional specialization type lottery table at the time of PTR winning is used when performing additional specialization type lottery at the time of PTR winning in the special preparation preparation process described later.
FIG. 118 is a diagram showing the structure of the specialization type lottery table added at the time of PTR winning.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、PTRの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR winning special addition type lottery table defines the correspondence between the special winning type and the lottery value, which are set for each type of the PTR winning trigger and each set value.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。   In the PTR winning special type lottery process using the PTR winning special type lottery table, first, a special numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is extracted from a predetermined numerical value range. The random number value is sequentially subtracted from the added specialization type lottery value specified in the PTR winning special addition type random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional specialization type at that time has been won.

[PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図119は、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PREMIUM middle addition lottery table]
Next, the PREMIUM middle addition lottery table will be described. The PREMIUM middle addition lottery table is used when performing PREMIUM middle addition lottery in PREMIUM middle processing described later.
FIG. 119 is a diagram showing the structure of the PREMIUM middle addition lottery table.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PREMIUM mid-addition lottery table defines the correspondence between the winning or non-winning (losing) of the additional game number, which is set for each type of internal winning combination and each set value, and the lottery value.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。   In the PREMIUM medium addition lottery process using the PREMIUM medium addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the PREMIUM medium addition lottery processing. Subsequent subtraction is performed based on the lottery value of the winning or non-winning (losing) of adding the number of games specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning or non-winning (losing) of adding the number of games at that time has been won.

[PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[PREMIUM Medium Addition Game Number Lottery Table]
Next, a description will be given of the PREMIUM middle added game number lottery table. The PREMIUM mid-addition game number lottery table is used when performing a PREMIUM mid-addition lottery in a PREMIUM mid-process described later.

図120は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図121は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 120 is a diagram showing the structure of the PREMIUM middle added game number lottery table (No. 1). FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the PREMIUM middle added game number lottery table (No. 2).

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PREMIUM additional game number lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each internal winning combination type and each set value, and the lottery value.

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the PREMIUM mid-additional game number lottery process using the PREMIUM mid-additional game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). , Are sequentially subtracted by the lottery value of the number of additional games specified in the PREMIUM additional game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図122は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PREMIUM Medium Combo Additional Game Number Lottery Table]
Next, a description will be given of the number-of-additional-games random determination table during the PREMIUM combo. The PREMIUM extra combo additional game number lottery table is used when performing the PREMIUM intermediate combo additional game number lottery in a PREMIUM intermediate combo process described later.
FIG. 122 is a diagram showing the structure of the additional game number lottery table during PREMIUM combo.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PREMIUM mid-combo additional game number lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each reel effect type and set value and the lottery value.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the PREMIUM medium combo additional game number lottery table using the PREMIUM medium combo additional game number lottery table, the game is first extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of the number of additional games specified in the PREMIUM medium combo additional game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[FIGHTING中ループ率抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、FIGHTING中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図123は、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
[FIGHTING Medium Loop Rate Lottery Table]
Next, the FIGHTING middle loop rate lottery table will be described. The FIGHTING middle loop rate lottery table is used when performing the FIGHTING middle loop rate lottery in the sub game state transition process described later.
FIG. 123 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle loop rate lottery table.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、FIGHTループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING medium loop rate lottery table defines the correspondence between the FIGHT loop rate type set for each set value and the lottery value.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルを用いたFIGHTING中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルに規定されたFIGHTループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFIGHTループ率の種別が当籤したことになる。   In the FIGHTING medium loop rate lottery process using the FIGHTING medium loop rate lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is entered into the FIGHTING. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the type of the FIGHT loop rate specified in the medium loop rate random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the type of the FIGHT loop rate at that time has been won.

[FIGHTING中継続抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中継続抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中継続抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中継続抽籤を行う際に用いられる。
図124は、FIGHTING中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[FIGHTING continuation lottery table]
Next, the FIGHTING continuation lottery table will be described. The FIGHTING continuous lottery table is used when performing FIGHTING continuous lottery in the below-described FIGHTING processing.
FIG. 124 is a diagram showing the structure of the FIGHTING continuous lottery table.

FIGHTING中継続抽籤テーブルは、FIGHTループ率の種別及び設定値毎に設定された、FIGHTING継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING-in-continuation lottery table defines the correspondence between the FIGHTING continuation winning type (win / non-win) set for each type and setting value of the FIGHT loop rate, and the lottery value.

FIGHTING中継続抽籤テーブルを用いたFIGHTING中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the FIGHTING continuous lottery process using the FIGHTING continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used during the FIGHTING continuous lottery process. The lottery value is sequentially subtracted with the lottery value of the continuous winning type (winning / non-winning) specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the continuation winning type (winning / non-winning) at that time has been won.

[FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[FIGHTING middle addition lottery table]
Next, the FIGHTING middle addition lottery table will be described. The FIGHTING mid-addition lottery table is used when performing a FIGHTING mid-addition lottery in a below-described FIGHTING process.

図125は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)は、RT0遊技状態である場合に参照される。
図126は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)は、RT1遊技状態である場合に参照される。
図127は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。
図128は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)は、RT3遊技状態である場合に参照される。
図129は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)は、RT4遊技状態である場合に参照される。
FIG. 125 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle addition lottery table (RT0). The FIGHTING middle addition lottery table (RT0) is referred to when the game is in the RT0 gaming state.
FIG. 126 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle addition lottery table (RT1). The FIGHTING middle addition lottery table (RT1) is referred to when the game is in the RT1 gaming state.
FIG. 127 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle addition lottery table (RT2). The FIGHTING middle addition lottery table (RT2) is referred to when the game is in the RT2 gaming state.
FIG. 128 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle addition lottery table (RT3). The FIGHTING middle addition lottery table (RT3) is referred to in the case of the RT3 gaming state.
FIG. 129 is a diagram showing the structure of the FIGHTING middle addition lottery table (RT4). The FIGHTING middle addition lottery table (RT4) is referred to when the game is in the RT4 gaming state.

R_ARTにおける「FIGHTING」は、原則的にRT3遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態から別のRT遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのRT遊技状態(RT0〜RT4)用のFIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを設けている。   "FIGHTING" in R_ART is executed in principle during the RT3 gaming state. However, when the stop button related to the predetermined internal winning combination is pressed in the wrong order, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to another RT gaming state. For this reason, in this embodiment, a FIGHTING middle addition lottery table for all RT game states (RT0 to RT4) is provided.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING mid-addition lottery table defines the correspondence between the winning or non-winning (losing) of the additional game number, which is set for each type of internal winning combination and setting value, and the lottery value.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the FIGHTING middle addition lottery process using the FIGHTING middle addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the FIGHTING middle addition lottery process. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (winning / non-winning) of the additional game number specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of adding the number of games at that time has been won.

[FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[FIGHTING middle additional game number lottery table]
Next, the FIGHTING middle added game number lottery table will be described. The FIGHTING mid-addition game number lottery table is used when performing a FIGHTING mid-addition game number lottery in a FIGHTING mid-process.

図130は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 130 is a diagram showing the structure of the FIGHTING mid-additional-games lottery table (No. 1). FIG. 131 is a diagram showing the structure of the FIGHTING mid-additional game number lottery table (No. 2). FIG. 132 is a diagram showing the structure of the FIGHTING mid-additional-games lottery table (No. 3).

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The FIGHTING mid-additional-games lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each internal winning combination type and each set value and the lottery value.

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the FIGHTING mid-addition game number lottery process using the FIGHTING mid-addition game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , Is sequentially subtracted by a lottery value of the number of additional games specified in the number-of-additional-games random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[BURNING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図133は、BURNING中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BURNING middle addition lottery table]
Next, the BURNING middle addition lottery table will be described. The BURNING middle addition lottery table is used when performing a BURNING middle addition lottery in a BURNING middle processing described later.
FIG. 133 is a diagram illustrating the configuration of the BURNING middle addition lottery table.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BURNING mid-addition lottery table defines a correspondence relationship between a winning type (winning / non-winning) of an additional game number, which is set for each internal winning combination type and setting value, and the lottery value.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the BURNING middle addition lottery process using the BURNING middle addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is added to the BURNING middle addition lottery process. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (winning / non-winning) of the additional game number specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of adding the number of games at that time has been won.

[BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[BURNING Middle Addition Game Number Lottery Table]
Next, the BURNING additional game number lottery table will be described. The BURNING additional game number lottery table is used when performing the BURNING additional game number random determination in a BURNING intermediate processing described later.

図134は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図135は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図136は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。   FIG. 134 is a diagram showing the structure of the BURNING mid-additional-games lottery table (No. 1). FIG. 135 is a diagram showing a configuration of a BURNING mid-additional-games lottery table (No. 2). FIG. 136 is a diagram illustrating a configuration of a BURNING mid-additional-games lottery table (No. 3).

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BURNING additional game number lottery table defines the correspondence between the number of additional games set for each type of internal winning combination and each set value, and the lottery value.

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the BURNING mid-addition game number lottery process using the BURNING mid-addition game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , BURNING, the number of additional games specified in the additional game number random determination table is sequentially subtracted by the lottery value of the number of additional games. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

[B_RUSHモード移行抽籤テーブル]
次に、B_RUSHモード移行抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図137は、B_RUSHモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH mode shift lottery table]
Next, the B_RUSH mode shift lottery table will be described. The B_RUSH mode shift lottery table is used when performing the B_RUSH mode shift lottery in a sub game state shift process described later.
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH mode shift lottery table.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、BRモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH mode shift lottery table defines the correspondence between the BR mode type set for each type and set value of the shift source and the lottery value.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルを用いたB_RUSHモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRモード種別が当籤したことになる。   In the B_RUSH mode shift lottery process using the B_RUSH mode shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is shifted to the B_RUSH mode shift processing. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the mode type specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the BR mode type at that time has been won.

[B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH precursor game number lottery table]
Next, the B_RUSH precursor game number lottery table will be described. The B_RUSH precursor game number lottery table is used when performing the B_RUSH precursor game number lottery in the sub game state transition process described later.

図138は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図139は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 138 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH precursor game number lottery table (No. 1). FIG. 139 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH precursor game number random determination table (No. 2).

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、PTRの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH sign game number lottery table defines the correspondence between the sign game number set for each remaining game number and the set value of the PTR and the lottery value.

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたB_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。   In the B_RUSH predictive game number lottery process using the B_RUSH predictive game number lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is calculated as B_RUSH. It is sequentially subtracted by the lottery value of the precursor game number specified in the precursor game number lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the precursor game number at that time has been won.

[B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図140は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH Medium PTR Addition Lottery Table]
Next, the B_RUSH medium PTR addition lottery table will be described. The B_RUSH PTR addition lottery table is used when performing B_RUSH PTR addition lottery in B_RUSH middle processing described later.
FIG. 140 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH medium PTR addition lottery table.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH medium PTR addition lottery table defines the correspondence between the PTR addition winning type (win / non-win) set for each internal winning combination type and setting value, and the lottery value.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルを用いたB_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルに規定されたPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the B_RUSH PTR addition lottery process using the B_RUSH PTR addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is set to B_RUSH. The subtraction is sequentially performed with the lottery value of the winning type (winning / non-winning) of PTR addition specified in the medium PTR addition lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of PTR addition at that time has been won.

[B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH Middle Addition Game Number Lottery Table]
Next, a description will be given of the B_RUSH medium addition game number lottery table. The B_RUSH mid-addition game number lottery table is used when performing B_RUSH mid-addition game number lottery in a later-described B_RUSH midpoint process.

図141は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の構成を示す図である。図142は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の構成を示す図である。図143は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の構成を示す図である。これらB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、B_RUSHの1G(ゲーム)目に参照される。   FIG. 141 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH medium additional game number lottery table (1G) (No. 1). FIG. 142 is a diagram showing a configuration of the B_RUSH medium additional game number lottery table (1G) (No. 2). FIG. 143 is a diagram illustrating a configuration of a B_RUSH medium additional game number random determination table (1G) (No. 3). The B_RUSH middle added game number lottery table (1G) is referred to in the 1G (game) of B_RUSH.

上述したように、本実施形態の「B_RUSH」では、3ゲームを1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「B_RUSH」の1G(ゲーム)目、2G(ゲーム)目、3G(ゲーム)目のそれぞれに対応するB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、1G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図141〜図143参照)を抜粋し、2G目、3G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。   As described above, in the “B_RUSH” of the present embodiment, three games are set as one set, and in each game, the number of additional games determined by lottery is notified. Therefore, a B_RUSH mid-addition game number random determination table corresponding to each of the 1G (game), 2G (game), and 3G (game) of “B_RUSH” is provided. However, since each B_RUSH mid-addition game number lottery table has the same configuration, here, the 1G-th B_RUSH mid-addition game number lottery table (see FIGS. 141 to 143) is extracted, and the 2G, 3G And a description of the B_RUSH additional game number lottery table for use are omitted.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH medium additional game number lottery table (1G) defines the correspondence between the number of additional games set for each internal winning combination type and each set value, and the lottery value.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)を用いたB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。   In the B_RUSH mid-addition game number lottery process using the B_RUSH mid-addition game number lottery table (1G), first, it is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of the number of additional games defined in the B_RUSH additional game number random determination table (1G). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the additional game number at that time has been won.

なお、B_RUSHの2G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(2G目)と、B_RUSHの3G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(3G目)の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。   The configuration of the B_RUSH medium addition game number lottery table (2G) referred to in the 2G (game) of B_RUSH and the B_RUSH medium addition game number lottery table (3G) referred to in the 3G (game) of B_RUSH Has the same configuration as the B_RUSH mid-additional-games lottery table (1G) except for the setting mode of the lottery value, and the description and the drawing of this table configuration are omitted.

[B_RUSHループ率抽籤テーブル]
次に、B_RUSHループ率抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHループ率抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH loop rate lottery table]
Next, the B_RUSH loop rate lottery table will be described. The B_RUSH loop rate random determination table is used when performing the B_RUSH loop rate random determination in the processing at the time of transition to the sub game state described later.

図144は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 144 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH loop rate lottery table (No. 1). FIG. 145 is a diagram illustrating the configuration of the B_RUSH loop rate random determination table (No. 2).

B_RUSHループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、BRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH loop rate lottery table defines the correspondence between the type of the BR loop rate set for each type of internal winning combination and the set value, and the lottery value.

B_RUSHループ率抽籤テーブルを用いたB_RUSHループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHループ率抽籤テーブルに規定されたBRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRループ率の種別が当籤したことになる。   In the B_RUSH loop rate lottery process using the B_RUSH loop rate lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is converted to a B_RUSH loop rate. The subtraction is sequentially performed using a lottery value of the type of the BR loop rate specified in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the BR loop rate at that time has been won.

[B_RUSH継続抽籤テーブル]
次に、B_RUSH継続抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH継続抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH継続抽籤を行う際に用いられる。
図146は、B_RUSH継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH continuous lottery table]
Next, the B_RUSH continuous lottery table will be described. The B_RUSH continuous lottery table is used when performing B_RUSH continuous lottery in B_RUSH medium processing described later.
FIG. 146 is a diagram illustrating a configuration of the B_RUSH continuous lottery table.

B_RUSH継続抽籤テーブルは、BRループ率の種別及び設定値毎に設定された、B_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The B_RUSH continuation lottery table defines the correspondence between the B_RUSH continuation winning type (win / non-win) set for each type and setting value of the BR loop rate, and the lottery value.

B_RUSH継続抽籤テーブルを用いたB_RUSH継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH継続抽籤テーブルに規定されたB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the B_RUSH continuous lottery process using the B_RUSH continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the B_RUSH continuous lottery table. The specified B_RUSH continuation is sequentially subtracted by a lottery value of a winning type (winning / non-winning). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of B_RUSH continuation at that time has been won.

[RTG移行抽籤テーブル]
次に、RTG移行抽籤テーブルについて説明する。RTG移行抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、RTG移行抽籤を行う際に用いられる。
図147は、RTG移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTG shift lottery table]
Next, the RTG shift lottery table will be described. The RTG shift lottery table is used when performing the RTG shift lottery in the ART end standby processing described later.
FIG. 147 is a diagram illustrating the configuration of the RTG shift lottery table.

RTG移行抽籤テーブルは、BB回数及び設定値毎に設定された、RTGの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The RTG shift lottery table defines the correspondence between the RTG winning type (winning / non-winning) set for each BB count and setting value and the lottery value.

RTG移行抽籤テーブルにおける「BB回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「CZ」又は「MICHI」を経過して「R_ART」に移行した場合に、その「R_ART」が終了するまでに実行された「BB」の回数である。したがって、「R_ART」において「BB」に当選しない場合は、「BB回数」が1回となる。   The “number of BBs” in the RTG shift lottery table means that when the sub game state transitions from the “normal state” to “R_ART” after passing “CZ” or “MICHI”, until the “R_ART” ends. This is the number of times “BB” has been executed. Therefore, when "BB" is not won in "R_ART", the "number of times of BB" is one.

RTG移行抽籤テーブルを用いたRTG移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG移行抽籤テーブルに規定されたRTGの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のRTGの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the RTG shift lottery process using the RTG shift lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is stored in the RTG shift lottery table. The specified RTG winning type (winning / non-winning) is sequentially subtracted by a lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of the RTG at that time has been won.

[RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、PTRストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock loop rate lottery table during RTG]
Next, the PTR stock loop rate random determination table during RTG will be described. The PTR stock loop rate random determination table during the RTG is used when performing the PTR stock loop rate random determination in the later-described RTG processing.

図148は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図149は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。   FIG. 148 is a diagram showing a configuration of the RTG PTR stock loop rate random determination table (No. 1). FIG. 149 is a diagram showing a configuration of the PTG stock loop rate random determination table (2) during the RTG.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The RTG PTR stock loop rate lottery table defines the correspondence between the type of the PTR loop rate set for each type of internal winning combination and each set value and the lottery value.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルを用いたPTRストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルに規定されたPTRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRループ率の種別が当籤したことになる。   In the PTR stock loop rate lottery process using the PTR stock loop rate lottery table during RTG, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , And sequentially subtracts the lottery value of the type of the PTR loop rate specified in the PTR stock loop rate random determination table during the RTG. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the result of the subtraction becomes negative ("digit" occurs), it means that the type of the PTR loop rate at that time has been won.

[RTG中PTRストック抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストック抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストック抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、RTG中PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図150は、RTG中PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR stock lottery table during RTG]
Next, the PTR stock lottery table during RTG will be described. The RTG-in-RTG stock lottery table is used when performing RTG-in-TRG stock lottery in RTG in-process described below.
FIG. 150 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table during RTG.

RTG中PTRストック抽籤テーブルは、PTRループ率の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The PTR stock lottery table during RTG defines the correspondence between the PTR stock winning type (winning / non-winning) set for each type and setting value of the PTR loop rate, and the lottery value.

RTG中PTRストック抽籤テーブルを用いたRTG中PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。   In the RTG PTR stock lottery process using the RTG PTR stock lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is converted to an RTG. The PTR stock is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (win / non-win) of the PTR stock specified in the medium PTR stock random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), it means that the winning type (winning / non-winning) of the PTR stock at that time has been won.

[BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置11等でナビゲートすることを意味する。
[BB specific lip navigation conversion lottery table]
Next, a specific lip navigation conversion lottery table during BB will be described. The specific lip navigation conversion random determination table during BB is used when performing the specific lip navigation conversion random selection during BB in the processing during CZ and the processing during BB during ART described later.
Hereinafter, “navigating” means navigating the formation of a specific small role by using a lamp, the liquid crystal display device 11, or the like.

図151は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)は、通常状態から移行したCZ中(BB中)に参照される。
図152は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)は、R_ART中に当籤したBB中に参照される。
FIG. 151 is a diagram illustrating a configuration of a specific lip navigation conversion random determination table (normal BB) during BB. The specific lip navigation conversion lottery table during BB (normal BB) is referenced during CZ (during BB) after transition from the normal state.
FIG. 152 is a diagram showing the configuration of the specific lip navigation conversion lottery table (ARTBB) during BB. The specific lip navigation conversion random determination table (ARTBB) during BB is referred to during the BB that has been won during R_ART.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific lip navigation conversion lottery table during BB defines the correspondence between the specific lip navigation conversion winning type (presence / absence) set for each SP point and setting value and the lottery value.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the BB specific lip navigation conversion lottery process using the BB specific lip navigation conversion random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , BB during the specific lip navigation conversion lottery table is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with or without) of the specific lip navigation conversion. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (with or without) of the specific lip navigation conversion at that time has been won.

[BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図153は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BB fake specific lip navigation conversion lottery table]
Next, the fake specific lip navigation conversion lottery table during BB will be described. The BB fake specific lip navigation conversion lottery table is used when performing the BB during fake specific lip navigation conversion random determination in the below-described CZ processing and ART BB processing.
FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the fake-specific-lip-navigation conversion lottery table during BB.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The BB-specific fake-specific lip-navi conversion lottery table defines the correspondence between the winning type (with or without) set for each set value and the lottery value.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the BB fake specific lip navigation conversion lottery process using the BB fake specific lip navigation conversion lottery table, first, a randomness extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with or without) of the fake specific lip navigation conversion specified in the BB specific lip navigation conversion random determination table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (presence / absence) of the fake specific lip navigation conversion at that time has been won.

[ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理、LV.3中処理及びLV.5中処理において、ART中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
[Specific Lip Navi Conversion Lottery Table During ART]
Next, the specific lip navigation conversion random determination table during ART will be described. The specific lip navigation conversion random determination table during ART is used when performing the specific lip navigation conversion random selection during ART in the processing during LV.1, the processing during LV.3, and the processing during LV.5 described later.

図154は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)R_ARTにおける「LV.1」である場合に参照される。
図155は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)R_ARTにおける「LV.3」である場合に参照される。
図156は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)R_ARTにおける「LV.5」である場合に参照される。
FIG. 154 is a diagram showing a configuration of the specific lip navigation conversion random determination table (LV.1) during ART. This is referred to in the case of “LV.1” in the specific lip navigation conversion lottery table (LV.1) R_ART during this ART.
FIG. 155 is a diagram showing the structure of the specific lip navigation conversion lottery table (LV.3) during ART. This is referred to in the case of “LV.3” in the specific lip navigation conversion lottery table (LV.3) R_ART during this ART.
FIG. 156 is a diagram showing the structure of the specific lip navigation conversion random determination table (LV.5) during ART. This is referred to in the case of “LV.5” in the specific lip navigation conversion lottery table (LV.5) R_ART during this ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific lip navigation conversion lottery table during ART (LV. 1, 3, 5) indicates the correspondence between the specific lip navigation conversion winning type (presence / absence) set for each SP point and setting value and the lottery value. Stipulate.

図157は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)R_ARTにおける「LV.2」である場合に参照される。
図158は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)R_ARTにおける「LV.4」である場合に参照される。
FIG. 157 is a diagram showing the structure of the specific lip navigation conversion random determination table (LV.2) during ART. This is referred to when "LV.2" in the specific lip navigation conversion lottery table (LV.2) R_ART during this ART.
FIG. 158 is a diagram showing the configuration of the specific lip navigation conversion lottery table (LV.4) during ART. This is referred to in the case of “LV.4” in the specific lip navigation conversion lottery table (LV.4) R_ART during this ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The specific lip navigation conversion lottery table during ART (LV. 1, 3, 5) shows the correspondence between the specific lip navigation conversion winning type (presence / absence) set for each game number and setting value and the lottery value. Stipulate.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the specific lip-navigation conversion during lottery process using the specific lip-navi conversion lottery table during ART, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used. , Is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with or without) of the specific lip navigation conversion specified in the specific lip navigation conversion random determination table during ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (with or without) of the specific lip navigation conversion at that time has been won.

[ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図159は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART Fake Specific Lip Navi Conversion Lottery Table]
Next, the during-ART fake-specific lip-navigation lottery table will be described. The during-art fake specific lip navigation conversion lottery table is used in the during-CZ processing and the during-ART BB processing to be described later.
FIG. 159 is a diagram showing the structure of the fake-specific during-ART lip navigation conversion lottery table.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The ART specific fake specific lip navigation conversion lottery table defines the correspondence between the specific lip navigation conversion winning type (presence / absence) set for each setting value and the lottery value.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。   In the ART fake specific lip navigation conversion lottery process using the ART fake specific lip navigation conversion lottery table, first, a randomness extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment). The numerical value is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (presence / absence) of the fake specific lip navigation conversion specified in the during-art fake specific lip navigation conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("digit" occurs), it means that the winning type (with or without) of the specific lip navigation conversion at that time has been won.

[ナビ種別抽籤テーブル]
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
[Navigation type lottery table]
Next, the navigation type lottery table will be described. The navigation type lottery table is used when performing a navigation type random determination in a main process performed by a sub-control circuit described later.

図160は、ナビ種別抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図161は、ナビ種別抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図162は、ナビ種別抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図163は、ナビ種別抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図164は、ナビ種別抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。   FIG. 160 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (No. 1). FIG. 161 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (No. 2). FIG. 162 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (No. 3). FIG. 163 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (No. 4). FIG. 164 is a diagram showing a configuration of the navigation type lottery table (No. 5).

ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。   The navigation type lottery table defines the correspondence between the navigation type and the lottery value set for each lottery condition.

ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。   In the navigation type lottery process using the navigation type lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is input to the fake specific lip navigation during ART. The number is sequentially subtracted by the lottery value of the navigation type specified in the conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). If the subtraction result is negative ("digit" occurs), the navigation type at that time has been won.

<主制御回路の動作説明>
次に、図165〜図187を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 165 to 187, the contents of various processes executed by the main control unit 40 using a program will be described.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図165に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot under control of main control unit]
First, a procedure of main operation processing (processing after power-on) of the pachislot 1 performed under the control of the main control unit 40 will be described with reference to a main flowchart (hereinafter, referred to as a main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部40は、設定変更コマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、設定(設定1〜6)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, when the power is turned on to the pachislot 1, the main control unit 40 performs an initialization process at the time of turning on the power (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, and the like, and initialization corresponding to the determination result is performed. In addition, when it is determined that the setting change has been appropriately performed, the main control unit 40 transmits a setting change command to the sub control circuit 42. The start command includes parameters for specifying settings (settings 1 to 6) and the like.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Note that the designated storage area here is a storage area in which data must be deleted for each unit game (game) such as an internal winning combination storage area and a display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a medal acceptance / start check process (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 166 described later.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value (0 to 65535) for internal winning combination lottery and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. .

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。   Next, the main control unit 40 performs an effect random number acquisition process (S5). In this process, the main control unit 40 extracts the effect random number value (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random number value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. I do. In the present embodiment, a plurality of types of effect random numbers can be extracted.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。   When the extracted various random numbers are stored in the random value storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number for internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of “game lock” is determined by lottery based on the effect random number value extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 169 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。   Next, the main controller 40 performs a reel stop initial setting process (S8). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 170 described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main control unit 40 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination or the like.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a game start lock process (S10). In this process, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type (lock number, continuous lock number) of the “game lock” determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer becomes zero.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。   Next, the main control unit 40 performs a weight process (S11). In this process, if the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed since the previous game started, the main control unit 40 exhausts the waiting time until the predetermined time has elapsed.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図187参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main controller 40 performs a reel rotation start process (S12). In this process, the main control unit 40 requests the start of rotation of all reels. When the start of rotation of all reels is requested, the drive of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by interrupt processing (see FIG. 187 described later) executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is controlled to accelerate until its rotation speed reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority storing process (S13). In this process, the main control unit 40 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 172 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図175を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a reel stop control process (S14). In this processing, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing at which the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed, and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 175 described later.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。   Next, the main control unit 40 performs a winning search process (S15). In this processing, the main control unit 40 stores the data of the symbol code storage area (the symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 47) in the display combination storage area (see FIG. 43). In this processing, the combination of the symbols displayed on the activated line (winning determination line) after all of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 11). Collate. Then, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。   Next, the main control unit 40 performs a medal payout process (S16). In this process, the driving of the hopper 33 and the updating of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11), the number of inserted medals is three, and the number of paid out medals differs according to the display combination. The number of sheets (payout upper limit) is nine.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs an RT control process (S17). In this process, the main control unit 40 manages the RT gaming state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 184 described later.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。   Next, the main control unit 40 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main control unit 40 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end check process (S19). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to end the operation of the bonus game by referring to various counters for managing the timing of ending the bonus game. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 185 described later.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus operation check process (S20). In this processing, the main control unit 40 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay. The details of the bonus operation check processing will be described later with reference to FIG. 186 described later. When the bonus operation check processing ends, the main control unit 40 returns the processing to S2, and repeats the processing from S2.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。   As described above, the start command transmission process (S9) of the main flow of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, and the like) is provided at various occasions of the game operation. The command data is transmitted to the control circuit 42, and the transmission processing of these command data is also executed by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。   Further, as described above, in the process of the main flow of the present embodiment, a game lock control process is performed (S10), and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for controlling the lock function (lock control means).

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図166を参照して、メインフロー(図165参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance / start check processing]
Next, the medal acceptance / start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main control unit 40 determines whether or not there is an automatic insertion request (S31). The determination of the presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether or not the automatic insertion counter is “0”. That is, when the automatic insertion counter is “0”, the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request, and when the automatic insertion counter is “1” or more, it determines that there is an automatic insertion request. .

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   Note that the automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   In S31, when the main control unit 40 determines that there is an automatic insertion request (when S31 is YES), the main control unit 40 performs an automatic insertion process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and thereafter, the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main control unit 40 performs the processing of S39 described later.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, in S31, when the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request (NO in S31), the main control unit 40 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven, and medals inserted from the medal insertion slot 14 are received. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main control unit 40 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3”.

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main control unit 40 determines that the medal acceptance is not permitted (if S35 is NO), the main control unit 40 performs the process of S39 described later.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (YES in S35), the main control unit 40 performs a medal insertion check process (S36). In this process, the main control unit 40 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds “1” to the inserted number counter.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main control unit 40 performs a medal insertion command transmission process (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図14参照)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the inserted number is a game startable number (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S38), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes from S35. On the other hand, in S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is the game startable number (if S38 is YES), the main control unit 40 performs the process of S39 described later. In the present embodiment, the number of playable games is "3" regardless of the game state (see FIG. 14).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。   After S32, if S35 is NO or S38 is YES, the main controller 40 determines whether the start switch is on (S39). In S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is not turned on (NO in S39), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes from S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS4に移す。   On the other hand, in S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is ON (in the case of YES determination in S39), the main control unit 40 performs a medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medals are discharged from the medal payout opening 24. When this process ends, the main control unit 40 ends the medal acceptance / start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 165).

[内部抽籤処理]
次に、図167を参照して、メインフロー(図165参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。   First, the main control unit 40 sets an internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, the main control unit 40 determines the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 44), and determines the type and the random determination of the internal random determination table based on the internal random determination table determination table (see FIG. 14). Determine the number of times. Note that the number of lotteries indicates the number of times that the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a lottery value changing process (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the gaming state. The details of the lottery value changing process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main control unit 40 acquires the random number value for internal lottery stored in the random number value storage area (S53). Then, the main control unit 40 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。   Next, the main control unit 40 acquires the lottery value corresponding to the winning number with reference to the internal lottery table, and subtracts the lottery value from the random number value for the internal lottery (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55). In S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is less than “0” (if S55 is YES), the main control unit 40 performs the process of S59 described later.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines in S55 that the calculation result is not less than “0” (NO in S55), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is set as a random value, and the winning number is incremented by “1”.

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not all winning numbers have been checked (S57). In S57, when the main control unit 40 determines that all the winning numbers have not been checked (NO in S57), the main control unit 40 returns the processing to S54 and repeats the processing from S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。   On the other hand, when it is determined in S57 that the main control unit 40 has checked all the winning numbers (if S57 is YES), the main control unit 40 sets “0” as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。   After the processing of S58, or in the case of YES determination in S55, the main control unit 40 performs a winning number correction processing (S59). In this process, when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer, and when the gaming state is the MB (CB) gaming state. , A value obtained by adding “51” to the value of the winning number is set as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図26及び図27参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。   Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 and 27) and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carryover combination storage area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storage area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS7に移す。   Next, the main control unit 40 updates the internal winning combination storage area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S63). Then, after the process of S63, the main control unit 40 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。   As described above, the internal lottery process of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also functions as an internal winning combination determining unit (internal winning combination determining unit).

[抽籤値変更処理]
次に、図168を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図167参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, the lottery value changing process performed in S52 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 167) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図44参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT0 gaming state flag is ON with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 44) (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether “1” is set to bit 0 in the gaming state flag storage area 2 (see FIG. 44). Then, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is ON (if S71 is YES), the main control unit 40 ends the lottery value changing process and sets the process to internal lottery. The process moves to S53 of the process (see FIG. 167).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。   On the other hand, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is not on (in the case of NO determination in S71), the main control unit 40 determines that the RT corresponding to the on-state RT gaming state. The lottery values of the winning numbers 1 to 35 in the general gaming state internal lottery table (see FIG. 15) are changed with reference to the internal lottery table for use (S72). Thereafter, the main control unit 40 ends the lottery value changing process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 167).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図169を参照して、メインフロー(図165参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery process]
Next, with reference to FIG. 169, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S81)。S81において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S81). In S81, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S81 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S85.

一方、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、主制御部40は、前回の遊技が「赤7」揃いであるか否かを判別する(S82)。すなわち、前回の遊技でコード名「RP19」(G_特殊リプ1)又はコード名「RP20」(G_特殊リプ2)に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。   On the other hand, when the main control unit 40 determines that the RT game state is the RT4 game state (if S81 is YES), the main control unit 40 determines whether or not the previous game is "Red 7". Is determined (S82). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the code name “RP19” (G_special lip 1) or the code name “RP20” (G_special lip 2) is displayed in the previous game.

S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いではないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いであると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う(S83)。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生(成功)させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「11」又は「12」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「13」又は「14」に当籤した場合に、「コンボ」を発生(成功)させることが決定される。S83の処理後、主制御部40は、S90の処理を行う。   In S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is not "Red 7" (S82 is NO), the main control unit 40 performs the processing of S85. On the other hand, in S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is “Red 7” (if YES in S82), the main control unit 40 executes the RT4 game state combo occurrence lottery table ( With reference to FIG. 40), a combo generation random determination is performed based on the effect random number value (S83). In this combo generation random determination, it is determined whether or not to generate (success) the above-mentioned “combo”. Specifically, when the lock number “11” or “12” is won in the combo generation lottery, it is determined that the “combo” is not generated, and when the lock number “13” or “14” is won, It is determined to generate (success) a “combo”. After the processing in S83, the main control unit 40 performs the processing in S90.

S81又はS82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S84)。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「0」〜「7」のいずれかが決定される。   When S81 or S82 is NO, the main control unit 40 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and performs the game lock lottery based on the random number value for effect (S84). In this game lock lottery, one of the game lock numbers “0” to “7” is determined.

次いで、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であるか否かを判別する(S85)。S85において、主制御部40が、ロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、主制御部40は、S90の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number “1”, “2”, “6” or “7” (S85). In S85, when the main control unit 40 determines that the lock number is “1”, “2”, “6”, or “7” (if S85 is YES), the main control unit 40 performs the processing of S90. I do.

一方、S85において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」ではないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であるか否かを判別する(S86)。   On the other hand, in S85, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is not the lock number “1”, “2”, “6” or “7” (if S85 is NO). The main control unit 40 determines whether or not the result of the current game lock lottery is the lock number “3” or “4” (S86).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であると判別したとき(S86がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタに「1」をセットする(S87)。   In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is the lock number “3” or “4” (if S86 is YES), the main control unit 40 sets the game lock counter. Is set to "1" (S87).

本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「3」又は「4」に当選した場合は、1ゲーム後(次ゲーム)に遊技ロックが実行される。S87の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   The game lock counter according to the present embodiment is a counter that manages the number of games until the game lock is executed. Therefore, when the lock number “3” or “4” is won, the game lock is executed after one game (the next game). After the processing of S87, the main control unit 40 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 165).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」でないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいか否かを判別する(S88)。S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きくないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the current game lock lottery is not the lock number “3” or “4” (NO in S86), the main control unit 40 determines whether the game lock counter It is determined whether the value is greater than “0” (S88). In S88, when it is determined that the value of the game lock counter is not larger than “0” (NO in S88), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and proceeds to the main flow (see FIG. 165). Move to S8).

一方、S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいと判別したとき(S88がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値を「1」減算する(S89)。   On the other hand, in S88, when it is determined that the value of the game lock counter is larger than “0” (if S88 is YES), the main control unit 40 subtracts “1” from the value of the game lock counter (S89).

次いで、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S90)。S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the game lock counter is “0” (S90). In S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is not “0” (if S91 is NO), the main control unit 40 ends the game lock lottery process and proceeds to the main flow. It moves to S8 of (refer to FIG. 165).

一方、S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、S83の処理後、又はS85がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする(S91)。S91の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。   On the other hand, in S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is “0” (when S90 is YES), after the processing of S83, or when S85 is YES, the main control is performed. The unit 40 sets a value corresponding to the lock number in the lock timer (S91). After the processing of S91, the main control unit 40 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 165).

なお、S84の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。   The lock number won by the game lock lottery in S84 is stored in the game lock flag storage area. Therefore, even if the result of the current game lock lottery is “losing”, if a lock number is stored in the game lock flag storage area, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer.

[リール停止初期設定処理]
次に、図170を参照して、メインフロー(図165参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 170, the reel stop initialization processing performed in S8 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図165中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。   First, the main control unit 40 refers to the spinner stop number selection table (see FIG. 28) and, based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A stop number is obtained (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。   Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30), and acquires various information corresponding to the turning drum stop number based on the obtained turning drum stop number (S102). Specifically, the main control unit 40 determines the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward-push table selection data, the forward-push table change data, The table change initial data at the time of sequential pressing and the table selection data at the time of irregular pressing are acquired.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。   Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 47) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main control unit 40 stores “3” in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). Thereafter, the main control unit 40 ends the reel stop initial setting process, and moves the process to S9 of the main flow (see FIG. 165). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図165参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock processing at the start of the game]
Next, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S111)。具体的には、主制御部40は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部40は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S112)。   First, the main control unit 40 performs a game lock command transmission process (S111). Specifically, the main control unit 40 transmits a game lock command to the sub control circuit 42. The game lock command includes a lock number and the like. Next, the main control unit 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number (S112).

次いで、主制御部40は、コンボ成功であるか否かを判別する(S113)。このコンボ成功とは、図169のS183の処理でロック番号「13」又は「14」が当籤したということである。S113において、主制御部40が、コンボ成功でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the combo is successful (S113). The success of the combo means that the lock number “13” or “14” has been won in the processing of S183 in FIG. 169. In S113, when the main control unit 40 determines that the combo is not successful (if S112 is NO), the main control unit 40 performs the process of S123.

一方、S113において、主制御部40が、コンボ成功であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ継続率抽籤テーブル(図41参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う(S114)。このコンボ継続率抽籤では、PREループ率が決定される。   On the other hand, in S113, when the main control unit 40 determines that the combo is successful (if S113 is YES), the main control unit 40 refers to the combo continuation rate lottery table (see FIG. 41) and performs A combo continuation rate lottery is performed based on the random number (S114). In this combo continuation rate lottery, the PRE loop rate is determined.

次いで、主制御部40は、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う(S115)。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「0」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「13」〜「15」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。   Next, the main control unit 40 refers to the combo continuation lottery table (see FIG. 42) and performs the combo continuation lottery based on the random number value for effect (S115). In this combo continuation lottery, it is determined whether or not to continue the above “combo”. Specifically, when the lock number “0” is won in the continuous combo lottery, it is determined that the “combo” is not to be continued, and when one of the lock numbers “13” to “15” is won, It is determined that "combo" should be continued.

次いで、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S116)。S116において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、主制御部40は、S116の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the reel effect has ended (S116). In S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (when S116 is NO), the main control unit 40 repeats the process of S116 and waits until the reel effect ends.

一方、S116において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S116がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S117)。次いで、主制御部40は、S115で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S118)。   On the other hand, in S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has been completed (YES in S116), the main control unit 40 performs a game lock command transmission process (S117). Next, the main control unit 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number determined in S115 (S118).

次いで、主制御部40は、スタートレバー16が操作された否かを判別する(S119)。S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されてないと判別したとき(S119がNO判定の場合)、主制御部40は、S119の処理を繰り返し、スタートレバー16が操作されるまで待機する。   Next, the main control unit 40 determines whether the start lever 16 has been operated (S119). In S119, when the main control unit 40 determines that the start lever 16 has not been operated (NO in S119), the main control unit 40 repeats the processing of S119 until the start lever 16 is operated. stand by.

一方、S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されたと判別したとき(S119がYES判定の場合)、主制御部40は、S115の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する(S120)。このコンボ継続とは、S115の処理でロック番号「13」〜「15」のいずれかに当籤したということである。S120において、主制御部40が、コンボ継続であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻す。   On the other hand, in S119, when the main control unit 40 determines that the start lever 16 has been operated (if S119 is determined to be YES), the main control unit 40 determines whether or not the lottery result in S115 indicates that the combo is to be continued. (S120). This continuation of the combo means that one of the lock numbers “13” to “15” has been won in the processing of S115. In S120, when main control unit 40 determines that the combo is to be continued (if S120 is YES), main control unit 40 returns the process to S115.

S120において、主制御部40が、コンボ継続でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S121)。S121において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、S121の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。   In S120, when the main control unit 40 determines that the combo is not to be continued (NO in S120), the main control unit 40 determines whether or not the reel effect ends (S121). In S121, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (NO in S121), the main control unit 40 repeats the process of S121 and waits until the reel effect ends.

一方、S121において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、ロックタイマの値を0にする(S122)。   On the other hand, in S121, when the main control unit 40 determines that the reel effect has been completed (YES in S121), the main control unit 40 sets the value of the lock timer to 0 (S122).

S113がNO判定の場合、又はS122の処理後、主制御部40は、ロックタイマは0であるか否かを判別する(S123)。S123において、主制御部40が、ロックタイマは0でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を繰り返し、ロックタイマが0になるまで待機する。   If the determination in S113 is NO, or after the processing in S122, the main control unit 40 determines whether or not the lock timer is 0 (S123). In S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is not 0 (NO in S123), the main control unit 40 repeats the process of S123 and waits until the lock timer becomes 0.

一方、S123において、主制御部40が、ロックタイマは0であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、主制御部40は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「5」〜「7」以外をクリアする(S124)。その後、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS11に移す。   On the other hand, in S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is 0 (if S123 is YES), the main control unit 40 sets the lock number “5” in the stored game lock flags. Clear other than "7" (S124). Thereafter, the main control unit 40 ends the game start lock process, and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 165).

[引込優先順位格納処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図165参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Purchase priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 172, a description will be given of the pull-in priority storage processing performed in S13 in the main flow (see FIG. 165).

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S131)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main control unit 40 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S131). Next, the main control unit 40 performs a search target reel determination process (S132). In this process, for example, the main control unit 40 selects a predetermined reel from among the spinning reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S132の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in the process of S132, when all (three) reels are rotating, the left reel 3L is first determined as the search target reel. After that, various processes up to S141 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S132 again, next, the middle reel 3C is determined as a search target reel. Then, various processes up to S141 described later are performed on the middle reel 3C, and when returning to S132 again, next, the right reel 3R is determined as the reel to be searched.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority table selection process (S133). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority order table selection process will be described later with reference to FIG. 173 described later.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図174を参照しながら後で説明する。   Next, the main control unit 40 sets "0" as the symbol position data and "20" as the symbol check count (S134). Then, the main control unit 40 performs a symbol code storing process (S135). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the search target reel, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of active lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、S135で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main control unit 40 updates the display combination storage area (see FIG. 43) based on the symbol code acquired in S135 and the data in the symbol code storage area (see FIG. 47) (S136). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable combinations) is stored in the display combination storage area based on the stopped symbols, regardless of whether or not the internal winning combination has been won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In this embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the corresponding displayable combination) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination prepared in advance, or the stopped reel symbol. And a symbol combination table (see FIGS. 8 to 11). When the former method is used, the correspondence between symbols and displayable combinations changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority order acquisition process (S137). In this process, the main control unit 40 determines the combination in which the bit is “1” in the display combination storage area (see FIG. 43) and the bit is “1” in the internal winning combination storage area. With reference to the pull-in priority table (see FIG. 36), pull-in priority data is acquired.

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図48参照)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S139)。   Next, the main control unit 40 stores the acquired pull-in priority data in the pull-in priority data storage area (see FIG. 48) (S138). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that each priority value corresponds to a bit in the storage area. Next, the main control unit 40 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the symbol check count (S139).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S140)。S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (S140). In S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is not “0” (NO in S140), the main control unit 40 returns the processing to S135, and repeats the processing from S135.

一方、S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。   On the other hand, in S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is “0” (if S140 is determined to be YES), the main control unit 40 determines whether or not the search has been performed the number of times. (S141).

S141において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS14に移す。   In S141, when the main control unit 40 determines that the search has not been performed for the number of times of search (NO in S141), the main control unit 40 returns the process to S132, and repeats the processes from S132. On the other hand, in S141, when the main control unit 40 determines that the search has been performed the number of times of the search (in the case of YES determination in S141), the main control unit 40 ends the attraction priority storage processing, and proceeds to the main flow (FIG. 165). Move to S14).

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図173を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Purchase priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 173, a description will be given of the attraction priority table selection processing performed in S133 in the flowchart of the attraction priority storage processing (see FIG. 172).

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S8). (S151). In S151, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority table number is set (in the case of YES determination in S151), the main control unit 40 ends the pull-in priority table selection process and executes the process. The process proceeds to S134 of the pull-in priority order storage process (see FIG. 172).

一方、S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。そして、S152の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。   On the other hand, in S151, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority table number has not been set (in the case of NO determination in S151), the main control unit 40 sets the pressing order storage area (see FIG. 46) and With reference to the operation stop button storage area (see FIG. 45), a corresponding pull-in priority table number is set (S152). Then, after the processing of S152, the main control unit 40 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S134 of the attraction priority storage processing (see FIG. 172).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S132, first, the main control unit 40 acquires the data of the pressing order and the operation stop button with reference to the pressing order storage area and the operation stop button storage area. Next, the main control unit 40 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main control unit 40 sets the acquired pull-in priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図174を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 174, the symbol code storing process performed in S135 in the flowchart (see FIG. 172) of the attraction priority order storing process will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main control unit 40 sets valid line data (S161). In the present embodiment, one line (center line) is provided as an effective line as described above. Next, the main controller 40 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S162). For example, when the search target reel is the left reel 3L, the user wants to acquire information on the middle stage of the search target reel, so the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS136に移す。   Next, the main control unit 40 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S163). Then, after storing the acquired symbol code in the symbol code storage area, the main control unit 40 ends the symbol code storage process, and shifts the process to S136 of the attraction priority storage process (see FIG. 172).

[リール停止制御処理]
次に、図175を参照して、メインフロー(図165参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, a reel stop control process performed in S14 of the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S171)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図176を参照しながら後で説明する。   First, the main control unit 40 performs a stop button detection process (S171). In this process, the main control unit 40 determines whether a valid stop button has been pressed and also determines whether the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection processing will be described later with reference to FIG. 176 described later.

次いで、主制御部40は、S171のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S173)。   Next, the main control unit 40 determines the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button storage area (FIG. 45) based on the detection result of the stop button detection processing in S171 (the determination result of the stop button that has been pressed effectively). ) Is updated (S172). Next, the main control unit 40 decrements the stop button non-operation counter by “1” (S173).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S175)。   Next, the main control unit 40 determines a search target reel from the operation stop button (S174). Then, the main control unit 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S175).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S177)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number determination process (S176). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S177). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of the stopped reel, the number of sliding frames, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored in an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S178)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main control unit 40 determines the expected stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S176, and stores the determined expected stop position in the main RAM 53 (S178). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the expected stop position.

次いで、主制御部40は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、主制御部40は、図174を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、主制御部40は、S180で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。   Next, the main control unit 40 sets the expected stop position determined in S178 as a search symbol position (S179). Next, the main control unit 40 performs the symbol code storing process described with reference to FIG. 174 (S180). Thereafter, the main control unit 40 updates the symbol code storage area (see FIG. 47) using the symbol code acquired in S180 (S181).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、主制御部40は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main control unit 40 performs a control change process (S182). The details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 182 described later. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S183). In S183, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button has not been released (NO in S183), the main control unit 40 repeats the process of S183, and determines whether the pressed stop button has been released. Wait until released.

一方、S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S184)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, in S183, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button has been released (if S183 is YES), the main control unit 40 performs a reel stop command transmission process (S184). In this process, the main control unit 40 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S177. However, the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S184 is different from the ON edge / OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S177.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、主制御部40は、図172を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、主制御部40は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the stop button non-operation counter is “0” (S185). In S185, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is not “0” (if S185 is NO), the main control unit 40 executes the pull-in priority storage processing described with reference to FIG. Performed (S186). Thereafter, the main control unit 40 returns the processing to S171, and repeats the processing from S171.

一方、S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS15に移す。   On the other hand, in S185, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is “0” (if S185 is YES), the main control unit 40 ends the reel stop control process, and executes the main process. Move to S15 of the flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。   As described above, the reel stop control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (stop control means) for executing stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図176を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS171で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, the stop button detection process performed in S171 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S191)。S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S191). In S191, when the main control unit 40 determines that there is no pressed stop button (in the case of NO determination in S191), the main control unit 40 ends the stop button detection process, and executes the reel stop control process ( It moves to S172 of FIG. 175).

一方、S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S191がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S192)。S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。   On the other hand, in S191, when the main control unit 40 determines that there is a pressed stop button (when S191 is YES), the main control unit 40 determines whether the stop operation of the stop button is the first stop operation. It is determined whether or not it is (S192). In S192, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is not the first stop operation (NO in S192), the main control unit 40 performs the process of S197 described later.

一方、S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判別する(S193)。   On the other hand, in S192, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation (if S192 is determined to be YES), the main control unit 40 determines that the lock number is “5” to “5”. 7 ”is determined (S193).

S193において、主制御部40が、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであると判別したとき(S193がYES判定の場合)、主制御部40は、第1停止時ロック処理を行う(S194)。この第1停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が0になると、主制御部40は、遊技ロックフラグのロック番号が「5」〜「7」をクリアし、第1停止時ロック処理を終了する。   In S193, when the main control unit 40 determines that the lock number is any one of “5” to “7” (if S193 is YES), the main control unit 40 performs the first stop lock process. Perform (S194). In this first stop lock process, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer, and a reel effect pattern corresponding to the lock number is set. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the lock numbers of the game lock flags from “5” to “7” and ends the first stop lock processing.

S193がNO判定の場合、又はS194の処理後、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S195)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。   When the determination in S193 is NO or after the processing in S194, the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L has been pressed (S195). In this process, when the number of stop buttons pressed in the first stop operation is one, the main control unit 40 determines whether the pressed stop button is the left stop button 17L. Further, in this processing, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main control unit 40 determines whether the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Is determined.

S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。一方、S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S195がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S196)。そして、S196の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   In S195, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L has not been pressed (NO in S195), the main control unit 40 performs the process of S197 described later. On the other hand, in S195, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L has been pressed (YES in S195), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as the stop button that has been effectively pressed. (S196). Then, after the processing of S196, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

S192又はS195がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S197)。S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S197がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   When the determination in S192 or S195 is NO, the main control unit 40 determines whether or not a plurality of stop buttons have been pressed (S197). In S197, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (YES in S197), the main control unit 40 ends the stop button detection process and performs the reel stop control process ( It moves to S172 of FIG. 175). That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, the stop button The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S198)。S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。   On the other hand, in S197, when the main control unit 40 determines that the plurality of stop buttons have not been pressed (NO in S197), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the one of the rotating reel. It is determined whether the button is a stop button (S198). In S198, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button of the rotating reel (NO in S198), the main control unit 40 ends the stop button detection process, The processing moves to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the operation of pressing the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S198がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S199)。そして、S199の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。   On the other hand, in S198, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (if S198 is YES), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is Is set as a stop button that has been effectively pressed (S199). Then, after the processing of S199, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS191〜S196では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。   As described above, in S191 to S196 of the stop button detection processing of the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the left stop button 17L is pressed. Is enabled, and pressing of another stop button is disabled. This process is executed by the main control unit 40. That is, in the present embodiment, when a plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the first stop operation of the reel, the main control unit 40 performs the pressing operation of the left stop button 17L effectively. Is also determined.

[滑り駒数決定処理]
次に、図177を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 177, a description will be given of the number-of-slide-pieces determination process performed in S176 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 175).

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main control unit 40 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on a line mask data table (not shown) (S201). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets “1” in the bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as the line mask data. 10000000 ". Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 sets “0010000” in which bit 1 corresponding to “middle reel A line” of the stop data has “1” set as the line mask data. Select Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 sets “00000010” in which “1” is set to the bit 1 corresponding to the “right reel A line” of the stop data as the line mask data. Select

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the first stop (the stop button inactivation counter is “2”) (S202). In S202, when the main control unit 40 determines that it is not the first stop (when S202 is NO), the main control unit 40 performs the second and third stop processing (S203). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 178 described later. After that, the main control unit 40 performs the process of S211 described later.

一方、S202において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。   On the other hand, in S202, when the main control unit 40 determines that the operation is the first stop (YES in S202), the main control unit 40 determines whether the operation stop button is the left stop button. (S204).

S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。   In S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (if S204 is YES), the main control unit 40 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter (S204). S205). In this process, the tape selection data at the time of the forward push is acquired with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 30). Next, the main control unit 40 refers to the forward-stop first stop stop table corresponding to the forward-push table selection data, and obtains the sliding frame number determination data and the change status based on the symbol counter (S206). . After that, the main control unit 40 performs the process of S211 described later.

一方、S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。   On the other hand, in S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is not the left stop button (NO in S204), the main control unit 40 acquires the irregularly pressed table selection data, An irregular push stop table corresponding to the push table selection data is set (S207). In this process, the irregularly pressed table selection data is obtained with reference to the reel stop initialization table (see FIG. 30).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。   Next, the main control unit 40 performs a line change bit check process (S208). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S209). The details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the main control unit 40 refers to the set irregular stop pressing time table, and acquires the sliding frame number determination data based on the line mask data and the stop start position (S210).

S203、S206又はS210の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS177に移す。   After the processing of S203, S206, or S210, the main control unit 40 performs a priority attraction control process (S211). In this process, the comparison of the pull-in priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces “4” from the stop start position is performed, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 181 described later. After that, the main control unit 40 ends the number-of-slides determination process, and moves the process to S177 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2・第3停止処理]
次に、図178を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 178, the second and third stop processing performed in S203 in the flowchart of the number-of-slides determination processing (see FIG. 177) will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not a second stop operation has been performed (S221). In S221, when the main control unit 40 determines that it is not the second stop operation (when S221 is NO), the main control unit 40 performs the process of S224 described later.

一方、S221において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。   On the other hand, in S221, when the main control unit 40 determines that the second stop operation is being performed (when S221 is YES), the main control unit 40 sequentially pushes the stop button in the pressing order (the first stop is performed). It is determined whether it is the left reel 3L) (S222). In S222, when the main control unit 40 determines that it is not the forward push (NO in S222), the main control unit 40 performs the process of S224 described later.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。   On the other hand, in S202, when the main control unit 40 determines that it is the forward push (YES in S222), the main control unit 40 performs a line change bit check process (S223). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 179 described later.

S223の処理後、又は、S221或いはS222がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図31、図33及び図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   After the process of S223, or when S221 or S222 is NO, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S224). The details of the line mask data changing process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number search process (S225). In this process, the slide table number determination data is determined based on the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 31, 33, and 34).

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS211に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main controller 40 refers to the column of bit 4 “middle reel A line”. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether or not the corresponding data is “1”. Next, the main control unit 40 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the process of S225, the main control unit 40 ends the second and third stop processes, and moves the process to S211 of the sliding frame number determination process (see FIG. 177).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図179を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 179, the line change bit executed in S208 in the flowchart of the sliding piece number determination process (see FIG. 177) and the S223 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178). The check processing will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   First, the main control unit 40 determines whether the change status is “1” or “2” (S231). In S231, when the main control unit 40 determines that the change status is “1” or “2” (if S231 is YES), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S232). . In this processing, in this embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S232, the main control unit 40 ends the line change bit check process, and returns the process to S209 of the sliding frame number determination process (see FIG. 177) or the flowchart of the second / third stop process (see FIG. 177). 178)).

一方、S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図33及び図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   On the other hand, in S231, when the main control unit 40 determines that the change status is not “1” or “2” (NO in S231), the main control unit 40 determines whether the line change bit is on. Is determined (S233). In this process, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 33 and 34), and corresponds to the stop start position. It is determined whether or not the data is "1". Then, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (in the case of NO determination in S233), the main control unit 40 Then, the line change bit check processing is terminated, and the processing is shifted to S209 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177) or S224 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 178).

一方、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。   On the other hand, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (when S233 is YES), the main control unit 40 40 sets the B line status (S234). The B line status is data used for changing line mask data. Then, after the processing of S234, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and proceeds to S209 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図180を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 180, the line mask data performed in S209 in the flowchart of the number-of-slides determination process (see FIG. 177) and in S224 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 178). The change processing will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図183参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main control unit 40 determines whether or not the C line status is set (S241). The setting of the C line status is performed in the case of the forward push in the second post-stop control change processing (see FIG. 183) described later.

S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。   In S241, when the main control unit 40 determines that the C-line status is set (in the case of YES determination in S241), the main control unit 40 operates as a middle stop button at the second stop. It is determined whether or not this is the case (S242).

S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   In S242, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (YES in S242), the main control unit 40 transmits the line mask data to the right twice. Rotate (S243). If the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is a right stop button. Therefore, the line mask data is changed from “00000010” to “10000000” by the process of S243. As a result, the column of the bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second / third stop stop table (see FIG. 33) at the time of the forward push is referred to. Then, after the processing of S243, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and proceeds to S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second / third stop processing (FIG. 178)).

一方、S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   On the other hand, in S242, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S242), the main control unit 40 sets the line mask data to the left by two. Rotate twice (S244). Unless the operation stop button at the time of the second stop is a middle stop button and the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S244. As a result, the column of bits 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second / third stop stop table at the time of the forward push is referred to. Then, after the processing of S244, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and proceeds to S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177) or the flowchart of the second / third stop processing (see FIG. 177). 178)).

ここで、再度S241の処理の説明に戻って、S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   Here, returning to the description of the process of S241 again, when the main control unit 40 determines that the C line status is not set in S241 (if S241 is NO), the main control unit 40 returns to B It is determined whether the line status is set (S245). In S245, when the main control unit 40 determines that the B line status has not been set (NO in S245), the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to the number of sliding frames. The process proceeds to S210 in the determination process (see FIG. 177) or to S225 in the flowchart of the second / third stop process (see FIG. 178).

一方、S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図33及び図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。   On the other hand, in S245, when the main control unit 40 determines that the B line status is set (if S245 is YES), the main control unit 40 rotates the line mask data right once (S246). ). By this processing, for example, if the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 33 and 34) is referred to. Then, after the process of S246, the main control unit 40 ends the line mask data change process, and proceeds to S210 of the sliding frame number determination process (see FIG. 177) or the flowchart of the second / third stop process (see FIG. 177). 178)).

[優先引込制御処理]
次に、図181を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority attraction control processing]
Next, with reference to FIG. 181, the priority pull-in control processing performed in S211 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図37参照)をセットする(S251)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main control unit 40 sets a search order table (see FIG. 37) according to the gaming state (S251). Next, the main control unit 40 sets an initial value to the search order counter and the number of checks (S252). Specifically, the main control unit 40 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, “5” is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。   Next, the main control unit 40 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding frame number determination data (S253).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。   Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S254). Next, the main control unit 40 adds the acquired number of sliding pieces to the expected address at the time of starting the stop, and acquires the pull-in priority data (S255).

次いで、主制御部40は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS258の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the pull-in priority data obtained in S255 exceeds the pull-in priority data previously obtained (S256). In S256, when the main control unit 40 determines that the pull-in priority data acquired in S255 does not exceed the previously-acquired pull-in priority data (if S256 is NO), the main control unit 40 proceeds to S256. The processing of S258 is performed.

一方、S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、主制御部40は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。   On the other hand, in S256, when the main control unit 40 determines that the attraction priority data acquired in S255 exceeds the attraction priority data acquired first (if S256 is YES), the main control unit 40 proceeds to S254. The number of sliding pieces acquired in step (1) is retracted (S257).

S257の処理後、又は、S256がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S258)。   After the processing of S257, or when S256 is NO, the main control unit 40 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the search order counter (S258).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the number of checks is “0” (S259). In S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is not “0” (NO in S259), the main control unit 40 returns the processing to S254, and repeats the processing from S254.

一方、S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。そして、S260の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図177参照)も終了する。   On the other hand, in S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is “0” (if S259 is YES), the main control unit 40 returns the number of retracted sliding pieces (S260). ). Then, after the process of S260, the main control unit 40 ends the priority pull-in control process and also ends the number-of-slides-pieces determining process (see FIG. 177).

[制御変更処理]
次に、図182を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 182, the control change processing performed in S182 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   First, the main control unit 40 determines whether or not the state is after the third stop (S271). In S271, when the main control unit 40 determines that the state is after the third stop (when S271 is YES), the main control unit 40 ends the control change process, and executes the reel stop control process (FIG. 175). Move to S183).

一方、S271において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   On the other hand, in S271, when the main control unit 40 determines that it is not after the third stop (when S271 is NO), the main control unit 40 determines whether or not it is after the second stop (S272). . In S272, when the main control unit 40 determines that the state is after the second stop (if S272 is YES), the main control unit 40 performs the second post-stop control process (S273). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 183 described later. Then, after the process of S273, the main control unit 40 ends the control change process, and moves the process to S183 of the reel stop control process (see FIG. 175).

一方、S272において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   On the other hand, in S272, when the main control unit 40 determines that it is not after the second stop (when S272 is NO), the main control unit 40 determines whether or not a forward push is performed (S274). In S274, when the main control unit 40 determines that the push operation is not performed (NO in S274), the main control unit 40 ends the control change process and proceeds to the reel stop control process (see FIG. 175). Move to S183.

一方、S274において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32参照)を取得し、検索回数をセットする(S275)。   On the other hand, in S274, when the main control unit 40 determines that the forward push operation is performed (YES in S274), the main control unit 40 performs the forward push control change table (in accordance with the forward push table change data). 32 is acquired, and the number of searches is set (S275).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。   Next, the main control unit 40 acquires the scheduled stop position (S276). Then, the main control unit 40 updates the change target position according to the acquired scheduled stop position (S277).

次いで、主制御部40は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S277 matches the expected stop position (S278). In S278, when the main control unit 40 determines that the updated position to be changed does not match the scheduled stop position (if S278 is NO), the main control unit 40 determines whether the number of searches is “0”. Is determined (S279).

S279において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。一方、S279において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。   In S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is not “0” (if S279 is NO), the main control unit 40 returns the process to S277, and repeats the processes from S277. On the other hand, in S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is “0” (if S279 is YES), the main control unit 40 sequentially pushes the value of the table change initial data at the time of forward push. The second stop table number and the third stop table number are acquired, and the corresponding stop table is set (S280).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。そして、S281の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   Next, the main controller 40 sets “0” to the C line check data (S281). Then, after the processing of S281, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

また、S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S282)。   Further, in S278, when the main control unit 40 determines that the updated change target position matches the scheduled stop position (in the case of YES determination in S278), the main control unit 40 performs the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and C line check data are acquired (S282).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。   Next, the main control unit 40 sets the corresponding stop table based on the second and third stop table numbers for forward pressing (S283). Then, after the processing of S283, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図183を参照して、制御変更処理のフローチャート(図182参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after the second stop]
Next, the second post-stop control change processing performed in S273 in the flowchart of the control change processing (see FIG. 182) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   First, the main control unit 40 determines whether or not a forward push is performed (S291). In S291, when the main control unit 40 determines that it is not a forward push (NO in S291), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and executes the control change process (see FIG. 182). ) Also ends.

一方、S291において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図182参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, in S291, when the main control unit 40 determines that the push is the forward push (YES in S291), the main control unit 40 determines whether the C line check data is on (when the change status is “3”). It is determined whether or not there is) (S292). Note that the C-line check data is obtained by the process of S282 of the control change process (see FIG. 182). Then, in S292, when the main control unit 40 determines that the C-line check data is not ON (NO in S292), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and performs control. The change processing (see FIG. 182) also ends.

一方、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, in S292, when the main control unit 40 determines that the C-line check data is ON (YES in S292), the main control unit 40 sets the line corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether or not the change bit is on (S293). In S293, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (if S293 is NO), the main control unit 40 performs the second post-stop control. At the same time as the change processing ends, the control change processing (see FIG. 182) also ends.

一方、S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。   On the other hand, in S293, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on (if S293 is YES), the main control unit 40 stores the line change bit. At the time of forward pressing, "1" is added to the second and third stop stop table numbers, and the corresponding stop tables are set (S294). Next, the main control unit 40 sets the C line status (S295). Then, after the process of S295, the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and also ends the control change process (see FIG. 182).

[RT制御処理]
次に、図184を参照して、メインフロー(図165参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, the RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 165) will be described with reference to FIG.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。   First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 13) and checks a transition condition of the RT game state that can be established in the transition source (current) RT game state (S301).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS304の処理を行う。   Next, the main control unit 40 determines whether or not a transition condition of the RT gaming state is satisfied (S302). In S302, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (if S302 is NO), the main control unit 40 performs the process of S304 described later.

一方、S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。   On the other hand, in S302, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is satisfied (if S302 is YES), the main control unit 40 reads the RT transition table (see FIG. 13). Referring to the transfer condition, the transfer destination RT game state flag is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 44), and the game state flag storage area is updated (S303).

S303の処理後、又は、S302がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS18に移す。   After the processing of S303, or when the determination of S302 is NO, the main control unit 40 performs a display command transmission processing (S304). Specifically, the main control unit 40 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command includes parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S304, the main control unit 40 ends the RT control processing, and moves the processing to S18 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。   As described above, the RT control processing of the present embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means for performing transition control of the RT game state (replay time state control means).

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図185を参照して、メインフロー(図165参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 185, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S311)。S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS314の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than “0” (S311). In S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO in S311), the main control unit 40 performs the process of S314 described later.

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S312)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。また、RB遊技状態中であれば、RB遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、RB持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているRB持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが44枚を超えたことを意味する。   On the other hand, in S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (if S311 is YES), the main control unit 40 determines that the bonus An end process is performed (S312). In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to the operating “BB”. If the player is in the RB gaming state, the RB gaming state flag is turned off, and the possible winning number counter and the possible gaming counter are cleared. If the RB is being carried over, the RB carryover flag stored in the carryover combination storage area (not shown) is turned off. If the value of the bonus end number counter is less than “0”, it means that the payout of medals has exceeded 44 during the BB gaming state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S313)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。S313の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus end command transmission process (S313). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information such as the type of the completed bonus. After the processing of S313, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S314)。   On the other hand, in S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (if S311 is NO), the main control unit 40 turns on the RB gaming state flag. It is determined whether or not it is (S314).

S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   In S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is not turned on (if S314 is NO), the main control unit 40 ends the bonus end check process, and proceeds to the main flow (FIG. 165). S20).

一方、S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき(S314がYES判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S315)。   On the other hand, in S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is ON (if S314 is YES), the main control unit 40 subtracts 1 from the winning number counter and the possible game number counter. (S315).

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S316)。S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the winning number counter or the number of possible games counter is “0” (S316). In S316, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the playable number counter is not “0” (if S316 is NO), the main control unit 40 performs the bonus end check. The process ends, and the process moves to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、主制御部40は、RB終了時処理を行う(S317)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S316の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。   On the other hand, in S316, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the playable number counter is “0” (if S316 is YES), the main control unit 40 The RB end processing is performed (S317). Specifically, processing such as turning off a game state flag (RB game state flag) corresponding to “RB” and clearing a prize possible number counter and a game possible number counter is performed. Then, after the processing of S316, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 165).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図186を参照して、メインフロー(図165参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 186, the bonus operation check processing performed in S20 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、表示役は「BB」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS326の処理を行う。   First, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is "BB" (S321). In S321, when the main control unit 40 determines that the display combination is not “BB” (NO in S321), the main control unit 40 performs the process of S326 described later.

一方、S321において、主制御部40が、表示役は「BB」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてBB作動時処理を行う(S322)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「44」を格納する。   On the other hand, in S321, when the main control unit 40 determines that the display combination is “BB” (in the case of YES determination in S321), the main control unit 40 refers to the bonus activation time table and responds to the display combination. To perform the BB operation process (S322). In this process, the BB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored, and “44” is stored in the bonus end number counter.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S323)。そして、主制御部40は、RT0遊技状態フラグをオンにし、RT1遊技状態フラグをオフにする(S324)。   Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storage area (S323). Then, the main control unit 40 turns on the RT0 game state flag and turns off the RT1 game state flag (S324).

次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S325)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S325の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   Next, the main control unit 40 performs a bonus start command transmission process (S325). In this process, the main control unit 40 transmits a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the processing of S325, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and shifts the processing to S2 of the main flow (see FIG. 165).

S321がNO判定の場合、、主制御部40は、表示役は「RB」であるか否かを判別する(S326)。S326において、主制御部40が、表示役は「RB」でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS330の処理を行う。   When the determination in S321 is NO, the main control unit 40 determines whether the display combination is “RB” (S326). In S326, when the main control unit 40 determines that the display combination is not “RB” (if S326 is NO), the main control unit 40 performs the process of S330 described later.

一方、S326において、主制御部40が、表示役は「RB」であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてRB作動時処理を行う(S327)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するRB遊技状態フラグを格納する。   On the other hand, in S326, when the main control unit 40 determines that the display combination is “RB” (if S326 is determined to be YES), the main control unit 40 refers to the bonus activation time table and responds to the display combination. RB operation processing is performed (S327). In this process, the RB gaming state flag corresponding to the gaming state flag storage area is stored.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S328)。そして、主制御部40は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT0遊技状態フラグをオンにする(S329)。S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storage area (S328). Then, the main control unit 40 turns off the RT1 game state flag and turns on the RT0 game state flag (S329). After the processing of S329, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 165).

また、S326がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S330)。S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S330がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   When S326 is determined to be NO, the main control unit 40 determines whether or not the winning combination relating to the replay (replay) is a winning (S330). In S330, when the main control unit 40 determines that the role related to the replay is not a winning (when the determination in S330 is NO), the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and proceeds to the main flow (FIG. 165).

一方、S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S330がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S331)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S331の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。   On the other hand, in S330, when the main control unit 40 determines that the combination related to the replay is a winning (if S330 is YES), the main control unit 40 requests automatic insertion of medals (S331). That is, the main control unit 40 copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter. Then, after the processing in S331, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 165).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図187を参照して、例えば、メインフロー(図165参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 187, for example, an interrupt process under the control of the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main control unit 40 performs a timer update process (S333). In this process, the main control unit 40 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs a communication data transmission process (S334). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub-control circuit 42 as appropriate.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。   Next, the main control unit 40 performs a reel control process (S335). In this process, the main controller 40 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the start of rotation of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. Then, drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding pieces is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main control unit 40 waits until the updated symbol counter matches the value corresponding to the scheduled stop position (the symbol at the scheduled stop position reaches an area on the active line of the display window), and the main symbol is applied. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the processing of S335, in addition to the normal acceleration processing, the constant speed processing, and the stop processing described above, when a reel effect pattern is set at the time of the acceleration processing, the reel effect pattern is handled. A reel effect (reel action) and lock control processing are also performed.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。   Next, the main control unit 40 performs a lamp / 7-seg driving process (S336). In this process, the main control unit 40 controls the drive of the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main control unit 40 performs a register restoration process (S337). Then, the main control unit 40 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図188〜図248を参照して、副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the sub-control circuit (sub-control unit) 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理の手順を、図188に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
[Operation processing when operating the start lever of the sub control circuit]
First, the procedure of the processing at the time of the start lever operation of the pachislot 1 performed under the control of the sub CPU 81 will be described with reference to the entire flow at the time of the start lever operation shown in FIG. The processing at the time of operating the start lever of the pachislot 1 under the control of the sub CPU 81 is performed when the sub control circuit 42 receives a start command.

まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、ナビ情報を消去する(S501)。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置11を制御するための情報である。   First, when the start lever is operated, the sub CPU 81 deletes the navigation information (S501). The navigation information is information for controlling the lamp and the liquid crystal display device 11 when performing navigation.

次いで、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether the BB is being carried over (S502). In S502, when the sub CPU 81 determines that the BB is being carried over (YES in S502), the sub CPU 81 performs the process of S512 described later.

一方、S502において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS505の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BB is not being carried over in S502 (NO in S502), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being performed (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that BB is not being performed (NO in S503), the sub CPU 81 performs the process of S505 described later.

S503において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、各状態別BB中抽籤処理を行う(S504)。BB中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したCZ中、ART(R_ART、RTG)中、MICHI中、BBイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したCZ中は、CZ中(通常時BB)中抽籤処理(図189〜図191参照)を行い、ART中は、ART中BB時抽籤処理(図196〜図199)を行う。また、MICHI中は、MICHI中抽籤処理(図195参照)を行い、BBイリーガル時は、BBイリーガル処理を行う。   In S503, when the sub CPU 81 determines that BB is being performed (YES in S503), the sub CPU 81 performs a state-based BB random determination process (S504). The states in which the lottery process during the BB is performed include, for example, during the CZ transition from the normal state, during the ART (R_ART, RTG), during the MICHI, during the BB illegal, and the like. During the CZ transition from the normal state, the lottery process (see FIGS. 189 to 191) is performed during the CZ (normal time BB), and during the ART, the BB time lottery process during the ART (FIGS. 196 to 199) is performed. Also, during MICHI, lottery processing during MICHI (see FIG. 195) is performed, and when BB illegal, BB illegal processing is performed.

S503がNO判定の場合、又はS504の処理後、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。   If the determination in S503 is NO, or after the processing in S504, the sub CPU 81 determines whether or not BB is being performed (S505). In S505, when the sub CPU 81 determines that BB is being performed (YES in S505), the sub CPU 81 performs the process of S512 described later.

一方、S505において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S506)。S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをOFFにする(S507)。BB当籤フラグは、BB1〜BB5のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S507の処理後、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。   On the other hand, in S505, when the sub CPU 81 determines that the game is not in the BB mode (if the determination in S505 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S506). In S506, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (S506 is NO), the sub CPU 81 turns off the BB winning flag (S507). The BB winning flag is a flag for ascertaining whether or not one of BB1 to BB5 has been won, and is stored in various flag storage areas (not shown). After the processing of S507, the sub CPU 81 performs the processing of S509 described later.

S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをONにする(S508)。S507の処理後、又はS508の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を行う(S509)。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図201〜205を参照しながら後で説明する。   In S506, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S506 is YES), the sub CPU 81 turns on the BB winning flag (S508). After the processing of S507 or after the processing of S508, the sub CPU 81 performs a processing at the time of transition to a sub gaming state (S509). The details of the processing at the time of transition to the sub game state will be described later with reference to FIGS.

次いで、サブCPU81は、通常中抽籤処理を行う(S510)。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図206〜図209を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs a normal medium lottery process (S510). Details of the normal lottery process will be described later with reference to FIGS. 206 to 209 described later.

S502、S505がYES判定の場合、又はS510の処理後、サブCPU81は、各状態別ナビ設定処理を行う(S511)。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報(ナビデータ)の登録を行う。S511の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。   If the determination in S502 and S505 is YES, or after the processing in S510, the sub CPU 81 performs the navigation setting processing for each state (S511). In this process, the type of navigation according to each state is determined, and navigation information (navigation data) corresponding to the determined navigation type is registered. After the process in S511, the sub CPU 81 ends the entire flow at the time of operating the start lever.

各状態に応じたナビとしては、例えば、R_ART時のRT3遊技状態へ移行及びRT3遊技状態を維持するナビと、特化開始時のRT4遊技状態へ移行させるナビと、特化中のRT4遊技状態を維持するナビと、特化終了時のRT3遊技状態へ移行させるナビと、BB中、ART中の特定リプに関するナビがある。なお、BB中、ART中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。   As the navigation corresponding to each state, for example, a navigation that shifts to the RT3 gaming state at the time of R_ART and maintains the RT3 gaming state, a navigation that shifts to the RT4 gaming state at the time of starting specialization, and an RT4 gaming state that is specializing , A navigation to shift to the RT3 gaming state at the end of specialization, and a navigation related to a specific lip during BB and ART. In addition, during BB and ART, navigation in which the specific lip is not stopped and displayed is basically performed. However, in the specific lip navi conversion lottery process and the specific lip navi conversion fake lottery process described later, the navigation for stopping and displaying the specific lip is performed when a win is made with "conversion".

本実施形態では、BB中、ART中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。   In the present embodiment, navigation related to a specific lip is performed during BB or ART. However, the navigation related to the specific lip according to the present invention may be performed during normal times. More specifically, a specific lip navigation lottery table may be provided during normal time, and when the “execution of specific lip navigation” is won, navigation in which the specific lip is stopped and displayed may be performed.

[CZ(通常時BB)中抽籤処理]
次に、図189〜図191を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うCZ(通常時BB中)抽籤処理について説明する。CZ(通常時BB)中抽籤処理は、通常状態から移行したCZ中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing during CZ (normal time BB)]
Next, with reference to FIGS. 189 to 191, the CZ (during normal time BB) lottery process performed in S504 in the entire flow at the time of start lever operation (see FIG. 188) will be described. The lottery process during CZ (normal time BB) is performed during the BB lottery process (S504) for each state in CZ that has shifted from the normal state.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S521)。BB中仮払出枚数とは、BB中に払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数である。本実施形態では、BB中にメダル(遊技媒体)の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、BB中仮払出枚数とする。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB provisional payout number is less than “45” (S521). The provisional payout number during BB is the number of medals (game media) paid out during BB. In the present embodiment, when the internal winning combination related to the payout of medals (game media) is determined during BB, the number of medals to be paid out is counted when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. , BB temporary payout number.

上述したように、本実施形態では、BB中のメダルの払出し(BB中仮払出枚数)が45枚以上になると、BBを終了する。そして、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。   As described above, in the present embodiment, when the payout of medals during BB (the number of temporary payouts during BB) becomes 45 or more, BB ends. By setting the BB end condition to 44 (or more), which is close to the total number of medals of 45 obtained when the symbol combination of 9 bells is displayed five times, the other roles (rare roles) The number of times that the display of the symbol combination is allowed can be increased.

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is not less than “45” (if S521 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery processing, and executes the processing. The flow shifts to S505 in the overall flow at the time of start lever operation (see FIG. 188).

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS529の処理を行う。   In S521, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is less than “45” (if S521 is YES), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S521). S522). In S522, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not equal to or greater than 1 (NO in S522), the sub CPU 81 performs the process of S529 described later.

一方、S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S523)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S522, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more (if S522 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S523). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S523において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S524)。B_RUSH用EXポイントカウンタは、B_RUSH用EXポイントの合計値を管理するためのカウンタである。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S523 to the B_RUSH EX point counter (S524). The B_RUSH EX point counter is a counter for managing the total value of the B_RUSH EX points.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS528の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S525). In S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S525 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S528 described later.

一方、S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S526)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S525 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S526). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S525がNO判定の場合、又はS527の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S528)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。   If the determination in S525 is NO, or after the processing in S527, the sub CPU 81 performs a specific lip navigation conversion fake lottery process during BB (S528). The details of the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB will be described later with reference to FIG. 192 described later.

S522がNO判定の場合、又はS528の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549(図190参照)の処理を行う。   When the determination in S522 is NO, or after the processing in S528, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S529). When the sub CPU 81 determines in S529 that the PTR stock is not 0 (NO in S529), the sub CPU 81 performs the processing of S549 described later (see FIG. 190).

一方、S529において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS543(図190参照)の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 in S529 (if S529 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the FS point counter during CZ is 100 or more. (S530). In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is not 100 or more (if S530 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S543 (see FIG. 190) described later.

S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S531)。この処理では、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter in CZ is 100 or more (if S530 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point in CZ (S531). ). In this process, the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the PTR stock lottery table (see FIG. 70) after the CZ specified point is reached.

次いで、サブCPU81は、S531の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542(図190参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S531 is a winning of the PTR stock (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock has not been won (NO in S532), the sub CPU 81 performs the process of S542 (see FIG. 190) described later.

一方、S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S533)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S532, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock has been won (YES in S532), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S533). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S533において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S534)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S533 in the sub RAM 83 (S534).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S535)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S535では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S535). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S535, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S535において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S536)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S535 to the B_RUSH EX point counter (S536).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S537)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S537). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、特化開始処理を行う(S538)。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs specialization start processing (S538). The details of the specialization start process will be described later with reference to FIG. 193 described later.

次いで、サブCPU81は、図190に示すように、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542の処理を行う。   Next, as shown in FIG. 190, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S539). In S539, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S525 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S542 described later.

一方、S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S540)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S539, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S539), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S540). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S541)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S541). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S532、S539がNO判定の場合、又はS541の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S542)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。   When the determination in S532 or S539 is NO, or after the processing in S541, the sub CPU 81 performs the specific lip navigation conversion fake lottery processing during BB (S542). The details of the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB will be described later with reference to FIG. 192 described later.

S530がNO判定の場合、又はS542の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。   When the determination in S530 is NO, or after the processing in S542, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the FS point counter during CZ is less than 100 (S543). In S543, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is not less than 100 (if S543 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S549 described later.

一方、S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイント獲得抽籤処理を行う(S544)。この処理では、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル(図67参照)を参照し、当籤契機に基づいて、FSポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S543, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is less than 100 (if S543 is YES), the sub CPU 81 performs the FS point acquisition lottery processing during CZ (S544). . In this processing, the FS point acquisition lottery table (see FIG. 67) during the CZ is referred to, and the FS point is determined by lottery based on the winning trigger.

次いで、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S545)。S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS548の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (S545). In S545, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is not 100 or more (if S545 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S548 described later.

S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S546)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   In S545, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (if S545 is YES), the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S546). In this processing, the ART grade type is determined by lottery based on the mode type with reference to the ART grade lottery table (see FIG. 71).

次いで、サブCPU81は、S546において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S547)。また、S547の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S546 in the sub RAM 83, and sets the LV_3 of R_ART as the next sub game state (S547). In the process of S547, the ART preparation flag is turned off.

ART中のBBにおいて、RBが当籤せずにBBが終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態でARTが開始(再開)される。RT0遊技状態は、RT3遊技状態よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、RT0遊技状態でARTを開始(再開)すると、遊技者にとって不利な状態でARTにおける遊技数(ゲーム数)が進行してしまい、ART(RT3遊技状態でのリプレイ高確率+AT)の恩恵を受けることなく、ARTが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、RT0遊技状態では、ARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにART準備中フラグを設けている。   When the BB is completed without the RB being won in the BB during the ART, the ART is started (restarted) with the RT gaming state being the RT0 gaming state. The RT0 gaming state is disadvantageous to the player because the probability of determining an internal winning combination relating to replay (re-game) is lower than the RT3 gaming state, and the number of medals consumed increases. Therefore, if the ART is started (restarted) in the RT0 game state, the number of games (the number of games) in the ART progresses in a disadvantageous state for the player, and the benefit of the ART (the high probability of replay in the RT3 game state + AT) is obtained. The ART may end without being received. Therefore, in the present embodiment, in the RT0 gaming state, counting of the number of games (the number of games) in the ART is not started, and an ART preparation flag is provided to manage this state.

なお、本実施形態では、BBを経由せずにARTが開始される場合があり、この場合は、RT1遊技状態からARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、BBを経由せずにARTが開始される場合において、RT3遊技状態に移行してからARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始するようにしてもよい。   In this embodiment, the ART may be started without passing through the BB. In this case, the counting of the number of games (the number of games) in the ART is started from the RT1 game state. However, when the ART is started without passing through the BB, the gaming machine according to the present invention may start counting the number of games (the number of games) in the ART after shifting to the RT3 gaming state. Good.

S545がNO判定の場合、又はS547の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S548)。なお、BB中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図194を参照しながら後で説明する。   If the determination in S545 is NO, or after the processing in S547, the sub CPU 81 performs the specific lip navigation conversion random determination processing during BB (S548). The details of the specific lip navigation conversion lottery process during BB will be described later with reference to FIG. 194 described later.

S529、S543がNO判定の場合、又はS548の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S549)。   When the determination in S529 or S543 is NO, or after the processing in S548, the sub CPU 81 adds the number of payouts of the winning combination to the number of temporary payouts (S549).

次いで、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」以上であるか否かを判別する(S550)。S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上でないと判別したとき(S550がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is equal to or more than “45” (S550). In S550, when the sub CPU 81 determines that the temporary payout number in BB is not equal to or more than “45” (NO in S550), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery processing, and executes the processing. The flow shifts to S505 in the overall flow at the time of start lever operation (see FIG. 188).

一方、S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上であると判別したとき(S550がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   On the other hand, in S550, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is “45” or more (if S550 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is the normal state. Is determined (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (if S551 is NO), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery process and starts the process. The process moves to S505 in the overall operation flow (see FIG. 188).

S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS555の処理を行う。   In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (if S551 is YES), the sub CPU 81 determines that the total value of the CZ FS point and the initial FS point is 100 or more. It is determined whether or not this is the case (S552). In S552, when the sub CPU 81 determines that the total value of the CZ FS point and the initial FS point is not 100 or more (if S552 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S555 described later.

一方、S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S553)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S552, when the sub CPU 81 determines that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is 100 or more (YES in S552), the sub CPU 81 performs an ART great lottery process (S553). ). In this processing, the ART grade type is determined by lottery based on the mode type with reference to the ART grade lottery table (see FIG. 71).

次いで、サブCPU81は、S553において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S554)。また、S554の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S553 in the sub RAM 83, and sets the LV_3 of R_ART as the next sub game state (S554). In the process of S554, the ART preparation flag is turned off.

S552がNO判定の場合、又はS554の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   If S552 is NO, or after the processing of S554, the sub CPU 81 determines whether or not the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is less than 100 (S555). In S555, when the sub CPU 81 determines that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is not less than 100 (NO in S555), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery process. Then, the process proceeds to S505 of the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

一方、S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時ART抽籤処理を行う(S556)。この処理では、CZ終了時ART抽籤テーブル(図68参照)を参照し、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, in S555, when the sub CPU 81 determines that the total value of the FS point in the CZ and the initial FS point is less than 100 (YES in S555), the sub CPU 81 performs an ART lottery process at the end of the CZ. (S556). In this processing, with reference to the CZ end-time ART lottery table (see FIG. 68), the winning or non-winning of the R_ART is determined by lottery based on the total value of the FS point during the CZ and the initial FS point.

次いで、サブCPU81は、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S556 is a winning of R_ART (S557). In S557, when the sub CPU 81 determines that the result of the lottery in S556 is not the winning of R_ART (NO in S557), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery process and starts the process. The process moves to S505 in the overall operation flow (see FIG. 188).

S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S558)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。   In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S556 is R_ART winning (YES in S557), the sub CPU 81 performs an ART great lottery process (S558). In this processing, the ART grade type is determined by lottery based on the mode type with reference to the ART grade lottery table (see FIG. 71).

次いで、サブCPU81は、S558において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S559)。また、S559の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。S559の処理後、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S558 in the sub RAM 83, and sets the LV_3 of R_ART as the next sub game state (S559). In the process of S559, the ART preparation flag is turned off. After the processing of S559, the sub CPU 81 ends the CZ (during normal time BB) lottery processing, and shifts the processing to S505 of the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

[BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理]
次に、図192を参照して、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
[Specific Lip Navi Conversion Fake Lottery Processing During BB]
Next, the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the RB is being carried over (S561). When the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is not carried over (NO in S561), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB.

一方、S561において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S562)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is being carried over (if S561 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S562). That is, it is determined whether or not the level is being increased toward LV.5 (PTR) in the R_ART shifted through the MICHI (BB5).

S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   In S562, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is running up (YES in S562), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB.

BB中特定リプナビ変換抽籤処理では、F_RT4特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる(ナビを行う)ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。   In the specific lip navigation conversion lottery process during BB, when the F_RT4 specific lip is won, it is determined whether or not to stop and display the symbol combination relating to the specific lip (whether or not to perform navigation) according to the points obtained by the lottery. In the present embodiment, it is not determined that the symbol combination related to the specific lip is to be stopped and displayed (navigation is performed) unless a point equal to or more than a certain value is determined. Therefore, stop display of the symbol combination relating to the specific lip is substantially equivalent to addition of points equal to or more than a certain value. That is, the appearance of the symbol combination related to the specific lip is stopped and displayed from the appearance of the player, so that an impression that points equal to or more than a certain value are added can be given.

また、本実施形態では、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値(例えば、100)に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる(ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる)ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義(ポイントが貯まるわけではない)が無いにも関わらず、BB中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。   Further, in the present embodiment, the point total has already reached the specified value (for example, 100) at the time of the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB, and the point is not in a state of accumulating points. However, the symbol combination related to the specific lip is occasionally stopped and displayed to make it seem as if the points are accumulated (presuming that the point has reached a specified value) by stopping and displaying the symbol combination related to the specific lip. Is stopped (whether navigation is performed) or not. As described above, in the present embodiment, in order to perform the same behavior as the specific lip navigation conversion lottery process during BB, the specific lip navigation conversion facsimile during BB is performed although there is no substantial significance (points are not accumulated). A lottery process is provided.

なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した(レベルアップが確定した)旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても(ナビを行っても)、意味が無いため、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるMICHI駆け上がり中は、LV.5までのレベルアップが確定しているため、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤(S564)を行わないようにしている。   Note that the gaming machine according to the present invention may notify that the sum of points has reached a specified value (level-up has been determined). In this case, after notifying that the total of the points has reached the specified value, the symbol combination related to the specific lip is stopped and displayed by the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB (even if navigating is performed). Since there is no such information, the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB may not be performed. Also, during the MICHI run up in the present embodiment, since the level up to LV.5 has been determined, the fake specific lip navigation conversion lottery during BB (S564) is not performed.

一方、S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S563)。   On the other hand, in S562, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (NO in S562), the sub CPU 81 determines whether the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning number) during the RT01 gaming state is performed. It is determined whether or not the winning is performed in 8-13) (S563).

S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   In S563, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) during the RT01 gaming state is not won (if S563 is NO), the sub CPU 81 The specific lip navigation conversion fake lottery process during BB ends.

一方、S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S564)。この処理では、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(図153参照)を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。   On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state is a win (if S563 is YES), the sub CPU 81 The CPU 81 performs a fake specific lip navigation conversion lottery process during BB (S564). In this process, it is determined by referring to the fake specific lip navigation conversion lottery table during BB (see FIG. 153) that the specific lip navigation is not converted or conversion is performed.

次いで、サブCPU81は、S564の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S565)。S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S564 is “with conversion” (S565). In S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is not “with conversion” (no conversion) (when S565 is NO), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB. I do.

一方、S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S566)。特定リプナビ変換フラグがONである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。S566の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is “conversion” (YES in S565), the sub CPU 81 turns on the specific lip navigation conversion flag (S566). When the specific lip navigation conversion flag is ON, navigation for stopping and displaying the specific lip is performed. After the process of S566, the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB.

[特化開始処理]
次に、図193を参照して、特化開始処理について説明する。
[Specialization start processing]
Next, the specialization start processing will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a running specialization type (S571). In S571, when the sub CPU 81 determines that there is no active specialization type (if S571 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S572)。   On the other hand, in S571, when the sub CPU 81 determines that there is a running specialization type (if S571 is YES), the sub CPU 81 determines whether the running specialization type is “PREMIUM”. (S572).

S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S573)。S573の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   In S572, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is “PREMIUM” (YES in S572), the sub CPU 81 sets “PREMIUM in” in the next sub game state (S573). . After the processing of S573, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S574)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that the activated specialization type is not “PREMIUM” (NO in S572), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is “FIGHTING” or not. Is determined (S574).

S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S575)。S575の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   In S574, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is “FIGHTING” (if S574 is YES), the sub CPU 81 sets “FIGHTING” in the next sub game state (S575). . After the processing of S575, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S576)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S574 that the activated specialization type is not “FIGHTING” (NO in S574), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is “BURNING” or not. Is determined (S576).

S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S577)。S577の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。   In S576, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is “BURNING” (YES in S576), the sub CPU 81 sets “BURNING in progress” to the next sub game state (S577). . After the processing of S577, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「RTG」であるか否かを判別する(S578)。   On the other hand, in S576, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is not “BURNING” (NO in S576), the sub CPU 81 determines whether the active specialization type is “RTG”. Is determined (S578).

S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。一方、S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「RTG中」を設定する(S579)。   When the sub CPU 81 determines in S578 that the activated specialization type is not “RTG” (NO in S578), the sub CPU 81 performs the process of S580 described later. On the other hand, in S578, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is “RTG” (if S578 is YES), the sub CPU 81 sets “RTG in progress” in the next sub game state ( S579).

S571、S578がNO判定の場合、又はS573、S575、S577、S579の処理後、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S580)。S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   If S571 and S578 are NO, or after the processing of S573, S575, S577, and S579, the sub CPU 81 determines whether or not there is a running specialization type (S580). In S580, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is present (when S580 is YES), the sub CPU 81 ends the specialization start process.

一方、S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S581)。   On the other hand, in S580, when the sub CPU 81 determines that there is no active specialization type (NO in S580), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is “PREMIUM” ( S581).

S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S582)。S582の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S581, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (YES in S581), the sub CPU 81 sets “premium” in the next sub game state (S582). After the processing of S582, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S583)。   On the other hand, in S581, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “PREMIUM” (NO in S581), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is “FIGHTING”. (S583).

S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S584)。S584の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S583, when the sub CPU 81 determines that the top of the PTR stock is "FIGHTING" (S583 is YES), the sub CPU 81 sets "FIGHTING" in the next sub game state (S584). After the processing of S584, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S585)。   On the other hand, in S583, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “FIGHTING” (NO in S583), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is “BURNING”. (S585).

S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。一方、S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S586)。S586の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。   In S585, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “BURNING” (NO in S585), the sub CPU 81 ends the specialization start processing. On the other hand, in S585, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “BURNING” (YES in S585), the sub CPU 81 sets “BURNING in progress” in the next sub game state (S586). ). After the processing of S586, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

[BB中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図194を参照して、BB中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific Lip Navi Conversion Conversion Lottery Processing During BB]
Next, with reference to FIG. 194, a specific lip navigation conversion random determination process during BB will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the RB is being carried over (S591). When the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is not being carried over (NO in S591), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion random determination process during BB.

一方、S591において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S592)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is being carried over (if S591 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI is running up (S592). That is, it is determined whether or not the level is being increased toward LV.5 (PTR) in the R_ART shifted through the MICHI (BB5).

S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S592, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is running up (YES in S592), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion random determination process during BB.

一方、S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S593)。   On the other hand, in S592, when the sub CPU 81 determines that MICHI is not running up (NO in S592), the sub CPU 81 executes the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning number) during the RT01 gaming state. It is determined whether or not the winning is performed in 8-13) (S593).

S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S593, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) during the RT01 gaming state is not won (when S593 is NO), the sub CPU 81 The specific lip navigation conversion lottery process during BB ends.

一方、S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S594)。この処理では、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、FSポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。   On the other hand, in S593, when the sub CPU 81 determines that the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state is a win (when the determination in S593 is YES), The CPU 81 performs a specific lip navigation conversion lottery process during BB (S594). In this process, with reference to the specific lip navigation conversion lottery table during BB (see FIGS. 151 and 152), it is determined by lottery whether or not there is conversion of the specific lip navigation based on the total value of the FS points.

次いで、サブCPU81は、S594の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S595)。S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S594 is “with conversion” (S595). In S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S594 is not “with conversion” (no conversion) (when S595 is NO), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion fake lottery process during BB. I do.

一方、S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S596)。S596の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S594 is “with conversion” (YES in S595), the sub CPU 81 turns on the specific lip navigation conversion flag (S596). After the processing of S596, the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion lottery processing during BB.

[MICHI中抽籤処理]
次に、図195を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うMICHI中抽籤処理について説明する。MICHI中抽籤処理は、MICHI中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[MICHI Lottery Processing]
Next, with reference to FIG. 195, a description will be given of the MICHI lottery process performed in S504 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188). The lottery process during MICHI is performed during the BB lottery process (S504) for each state during MICHI.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S601). In S601, when the sub CPU 81 determines that the number of temporary payouts during BB is not less than “45” (if S601 is NO), the sub CPU 81 ends the MICHI lottery process and performs the entire process when the start lever is operated. The process moves to S505 of the flow (see FIG. 188).

S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S602)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S601 that the BB provisional payout number is less than “45” (if S601 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S602). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S602において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S603)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S602 to the B_RUSH EX point counter (S603).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S604). In S604, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S604 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S607 described later.

一方、S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S605)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S604, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S604), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S605). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S605において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S606)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S605 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S606). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S604がNO判定の場合、又はS606の処理後、サブCPU81は、BB開始1ゲーム目であるか否かを判別する(S607)。S607において、BB開始1ゲーム目でないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   If the determination in S604 is NO, or after the processing in S606, the sub CPU 81 determines whether or not it is the first BB start game (S607). In S607, when it is determined that the game is not the first game of the BB start (when S607 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S617 described later.

一方、S607において、BB開始1ゲーム目であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S608)。S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S609)。S609の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   On the other hand, if it is determined in S607 that the current game is the first BB start game (S607: YES), the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is the normal state (S608). In the processing of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is the normal state (if S608 is YES), the sub CPU 81 sets the LV.1 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S609). After the processing of S609, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

一方、S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であるか否かを判別する(S610)。S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS614の処理を行う。   On the other hand, in the processing of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not the normal state (when S608 is NO), the sub CPU 81 sets the LV. Is determined (S610). In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not LV.1 to LV_4 of R_ART (NO in S610), the sub CPU 81 performs the process of S614 described later.

S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S611)。MICHIフラグは、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このMICHIフラグは、内部当籤役としてC_BB5が決定され、C_BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合にONされる。また、MICHIフラグは、「MICHI」終了後に移行したR_ARTにおいてLV.5(PTR)が開始された場合にOFFされる。   In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.1 to LV.4 of R_ART (YES in S610), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is ON. (S611). The MICHI flag is a flag for managing whether or not the R_ART has been transferred via MICHI (BB5), and is stored in various flag storage areas (not shown). This MICHI flag is turned on when C_BB5 is determined as the internal winning combination and the symbol combination corresponding to C_BB5 is stopped and displayed. The MICHI flag is turned off when LV.5 (PTR) is started in the R_ART to which the process has shifted after the end of “MICHI”.

S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   If the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON in S611 (if S611 is YES), the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S612). After the processing of S612, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

一方、S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S613)。S613の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   On the other hand, in S611, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not ON (when S611 is NO), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S613). After the processing of S613, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

S610がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであるか否かを判別する(S614)。S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S615)。S615の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。   If the determination in S610 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is LV_5 of B_ART or B_RUSH (S614). In S614, when it is determined that the current sub game state is the LV_5 of B_ART or B_RUSH (if S614 is YES), the sub CPU 81 sets the LV.5 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S615). After the processing of S615, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

一方、S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S616)。   On the other hand, in S614, when it is determined that the current sub game state is not LV_5 or B_RUSH of B_ART (NO in S614), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. (S616).

S609、S612、S613、S615、S616の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S617)。S617の処理後、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   After the processing of S609, S612, S613, S615, and S616, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the temporary payout number (S617). After the processing of S617, the sub CPU 81 ends the MICHI mid lottery processing, and shifts the processing to S505 of the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

[ART中BB時抽籤処理]
次に、図196〜図199を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うART中BB時抽籤処理について説明する。ART中BB時抽籤処理は、ART中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery process during BB during ART]
Next, with reference to FIGS. 196 to 199, a description will be given of the BB during ART lottery process performed in S504 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188). The BB during ART lottery process is performed during the BB lottery process for each state during ART (S504).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S621). In S621, when the sub CPU 81 determines that the provisional payout number in BB is not less than “45” (if S621 is NO), the sub CPU 81 ends the BB time lottery process in ART and starts the process by operating the start lever. The process moves to S505 of the overall time flow (see FIG. 188).

一方、S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。   On the other hand, in S621, when the sub CPU 81 determines that the number of temporary payouts during BB is less than “45” (if S621 is YES), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more. (S622). In S622, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S622 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S632 described later.

一方、S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S623)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S622 (if S622 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH EX point acquisition lottery process (S623). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S623において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S624)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S623 to the B_RUSH EX point counter (S624).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S625). In S625, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when S625 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S628 described later.

一方、S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S626)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S625, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S625 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S626). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S626において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S626 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S625がNO判定の場合、又はS627の処理後、サブCPU81は、、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S628)。   If the determination in S625 is NO, or after the processing in S627, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S628).

S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S629)。S629の処理後、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。   When the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON in S628 (if S628 is YES), the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S629). After the processing of S629, the sub CPU 81 performs the processing of S631 described later.

一方、S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S630)。   On the other hand, in S628, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not ON (NO in S628), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S630).

S629、S630の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S631)。   After the processing of S629 and S630, the sub CPU 81 performs the BB specific lip navigation conversion fake lottery processing described with reference to FIG. 192 (S631).

S622がNO判定の場合、又はS631の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。   If the determination in S622 is NO, or after the processing in S631, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S632). When the sub CPU 81 determines in S632 that the PTR stock is not 0 (NO in S632), the sub CPU 81 performs the process of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S632において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S633)。S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS653(図197参照)の処理を行う。   On the other hand, in S632, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 (if S632 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S633). In S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not 100 or more (if S633 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S653 (see FIG. 197) described later.

一方、S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S634)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図107〜図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, in S633, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is 100 or more (if S633 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point (S634). ). In this process, the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the PTR stock lottery table (see FIGS. 107 to 111) after the specified point is reached.

次いで、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S635)。S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645(図197参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S634 is a winning of the PTR stock (S635). In S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is not a winning of the PTR stock (NO in S635), the sub CPU 81 performs the process of S645 (see FIG. 197) described later.

一方、S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S636)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is winning of the PTR stock (in the case of YES determination in S635), the sub CPU 81 performs additional specialization type lottery processing in PTR winning (S636). ). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S636において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S637)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S636 in the sub RAM 83 (S637).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S638)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S638). In this process, the B_RUSH EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination with reference to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S638において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S639)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S638 to the B_RUSH EX point counter (S639).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S640)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S640). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S641)。   Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S641).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S642 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S645 described later.

一方、S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S643)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or more than 100 (YES in S642), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S643). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S643において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S644)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S643 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S644). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S635、S642がNO判定の場合、又はS644の処理後、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。   When the determination in S635 or S642 is NO, or after the processing in S644, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S634 is a winning of the PTR stock (S645). In S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S634 is a winning of the PTR stock (if S645 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S652 described later.

一方、S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でばいと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S646)。   On the other hand, in S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is a win in the PTR stock (NO in S645), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART end standby or R_ART It is determined whether or not LV.1 is in progress (S646).

S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S647)。   In S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART end standby or in R_ART LV.1 (if S646 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub game state. Is set in LV.2, and the ART preparation flag is turned off (S647).

一方、S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S648)。   On the other hand, in S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART end standby state or in the R_ART LV.1 (in the case of NO determination in S646), the sub CPU 81 sets the current sub game state to It is determined whether or not it is during LV_2 of R_ART (S648).

S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S649)。   In S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in the R_ART LV.2 (if S648 is YES), the sub CPU 81 sets the R_ART LV.3 as the next sub game state in the next sub game state. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S649).

一方、S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S650)。   On the other hand, in S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART LV.2 (if S648 is NO), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV.3. It is determined whether it is in the middle (S650).

S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S651)。   In S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not in R_ART LV.3 (when S650 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S652 described later. On the other hand, in S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in the R_ART LV.3 (if S650 is YES), the sub CPU 81 sets the R_ART LV. 4 is set, and the ART preparation flag is turned off (S651).

S645がYES判定の場合、S650がNO判定の場合、又はS647、S649、S651の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S652)。   If S645 is YES, if S650 is NO, or after the processing of S647, S649, and S651, the sub CPU 81 performs the BB specific lip-navigation fake lottery processing described with reference to FIG. 192 (S652).

S633がNO判定の場合、又はS652の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。   If the determination in S633 is NO, or after the processing in S652, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is less than 100 (S653). In S653, when the sub CPU 81 determines that the EX point during the R_ART is not less than 100 (NO in S653), the sub CPU 81 performs the process of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S654)。この処理では、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(図104及び図105参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ART中EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S653, when the sub CPU 81 determines that the number of EX points during the R_ART is less than 100 (YES in S653), the sub CPU 81 performs a lottery process of obtaining EX points during BB (S654). In this processing, the EX point during R_ART is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the BB EX point acquisition lottery table (see FIGS. 104 and 105).

次いで、サブCPU81は、S654において決定されたR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S655)。そして、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100以上であるか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 adds the EX point during R_ART determined in S654 to the EX point counter during R_ART (S655). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during the R_ART is 100 or more (S656). In S656, when the sub CPU 81 determines that the EX point during the R_ART is not 100 or more (if S656 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S657)。   On the other hand, in S656, when the sub CPU 81 determines that the EX point during the R_ART is 100 or more (when the determination in S656 is YES), the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is R_ART end standby or R_ART LV. It is determined whether or not 1 is in progress (S657).

S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S657がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S658)。S658の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART end standby or in R_ART LV.1 (if S657 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub game state. Is set in LV.2, and the ART preparation flag is turned off (S658). After the processing of S658, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S657がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S659)。   On the other hand, in S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART end standby state or in the R_ART LV.1 (if S657 is NO), the sub CPU 81 sets the current sub game state to It is determined whether or not LV.2 of R_ART is in progress (S659).

S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S659がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S660)。S660の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in R_ART LV.2 (when S659 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.3 as the next sub game state in the next sub game state. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S660). After the processing of S660, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S659がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S661)。   On the other hand, in S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the LV_2 of R_ART (NO in S659), the sub CPU 81 sets the LV.3 in the current sub game state of R_ART. It is determined whether it is in the middle (S661).

S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S662)。S662の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in R_ART LV.3 (when S661 is YES), the sub CPU 81 sets R_ART LV.4 as the next sub game state. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S662). After the processing of S662, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S663)。   On the other hand, in S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART LV.3 (when S661 is NO), the sub CPU 81 sets the current sub game state to R.ART LV.4. It is determined whether it is in the middle (S663).

S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   In S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART LV.4 (if S663 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S664)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in the LV_4 of R_ART (when the determination in S663 is YES), the sub CPU 81 executes the PTR winning special addition type lottery process. Perform (S664). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S664において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S665)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S664 in the sub RAM 83 (S665).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S666)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S666). In this process, the B_RUSH EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination with reference to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S666において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S667)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S666 to the B_RUSH EX point counter (S667).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S668)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S668). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S669)。   Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S669).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S670)。S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S670). In S670, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S670 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S671)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S670, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S670 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S671). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S671において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S672)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S671 in the sub RAM 83, and initializes a B_RUSH EX point counter (S672). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S656、S663、S670がNO判定の場合、又はS658、S660、S662、S672の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   If the determination in S656, S663, or S670 is NO, or after the processing in S658, S660, S662, or S672, the sub CPU 81 determines whether the EX point in R_ART is less than 100 (S673). In S673, when the sub CPU 81 determines that the EX point during the R_ART is not less than 100 (NO in S673), the sub CPU 81 performs the process of S677 described later.

一方、S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であるか否かを判別する(S674)。   On the other hand, in S673, when the sub CPU 81 determines that the EX point during the R_ART is less than 100 (when the determination in S673 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is R_ART end standby. Is determined (S674).

S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S675)。S675の処理後、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。   In S674, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART end standby (if YES in S674), the sub CPU 81 sets LV.1 in R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S675). After the processing of S675, the sub CPU 81 performs the processing of S677 described later.

一方、S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S676)。   On the other hand, in S674, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART end standby (NO in S674), the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S676). ).

S673がNO判定の場合、又はS675、S676の処理後、サブCPU81は、図194を参照して説明したBB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S677)。   If the determination in S673 is NO, or after the processing in S675 and S676, the sub CPU 81 performs the specific lip-navigation conversion in BB described with reference to FIG. 194 (S677).

S632、S653がNO判定の場合、又はS677の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S678)。S678の処理後、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   If the determination in S632 or S653 is NO, or after the processing in S677, the sub CPU 81 adds the number of payouts of the winning combination to the number of temporary payouts (S678). After the process of S678, the sub CPU 81 ends the lottery process at the time of BB during ART, and moves the process to S505 of the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[BBイリーガル処理]
次に、図200を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うBBイリーガル処理について説明する。このBBイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504において、BB当籤フラグがOFFの場合に行われる。
[BB illegal processing]
Next, with reference to FIG. 200, the BB illegal processing performed in S504 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. This BB illegal processing is performed when the BB winning flag is OFF in S504 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB provisional payout number is less than “45” (S681). In S681, when the sub CPU 81 determines that the number of temporary payouts during BB is not less than “45” (NO in S681), the sub CPU 81 ends the BB illegal process and proceeds to the start lever operation overall flow. The process moves to S505 of FIG. 188.

一方、S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S682)。S682の処理後、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。   On the other hand, in S681, when the sub CPU 81 determines that the BB temporary payout number is less than “45” (if S681 is YES), the sub CPU 81 adds the winning combination payout number to the temporary payout number. (S682). After the processing of S682, the sub CPU 81 ends the BB illegal processing, and moves the processing to S505 of the entire flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

[サブ遊技状態移行時処理]
次に、図201〜図205を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS509で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
[Sub game state transition processing]
Next, with reference to FIGS. 201 to 205, a description will be given of the processing at the time of transition to the sub game state performed in S509 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

まず、サブCPU81は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する(S701)。   First, the sub CPU 81 sets the current sub game state to the previous sub game state (S701).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS776(図205参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is different from the next sub game state (S702). In S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not different from the next sub game state (when S702 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S776 (see FIG. 205) described later. .

一方、S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を0にする(S703)。   On the other hand, in S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is different from the next sub gaming state (if S702 is YES), the sub CPU 81 initializes the precursor game type and reduces the number of precursor games. It is set to 0 (S703).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the ART end and the next sub game state is the normal state (S704). In S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the ART end and the next sub game state is not the normal state (if S704 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S710 described later. I do.

一方、S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがOFFであるか否かを判別する(S705)。直撃ARTとは、BBを経由せずに通常状態から直接R_ARTに移行することであり、直撃ARTフラグは、直撃ARTが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFであると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   On the other hand, in step S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the ART to end and the next sub game state is the normal state (if S704 is YES), the sub CPU 81 It is determined whether the flag is OFF (S705). The direct hit ART is to shift directly from the normal state to the R_ART without going through the BB. The direct hit ART flag is a flag for grasping whether or not the direct hit ART has been won. Stored in the area. In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is OFF (if S705 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S710 described later.

S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFでないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S706)。また、S706の処理では、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定する。   In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not OFF (NO in S705), the sub CPU 81 turns off the direct hit ART flag and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade ( S706). In the process of S706, R_ART LV.3 is set to the next sub game state.

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S707)。S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S707がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S708)。S708の処理後、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S707). In S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S707), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S708). After the processing of S708, the sub CPU 81 performs the processing of S710 described later.

一方、S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S707がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S709)。   On the other hand, in S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (if S707 is YES), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S709).

S704がNO判定の場合、又はS708、S709の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS713の処理を行う。   If the determination in S704 is NO, or after the processing in S708 and S709, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (when S710 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S713 described later.

一方、S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回特定モードMAP抽籤処理を行う(S711)。この処理では、次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (if S710 is YES), the sub CPU 81 performs the next specific mode MAP lottery process (S711). In this process, the map type is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the next specific mode MAP lottery table (see FIGS. 59 and 60).

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号として「0」をセットし、次回特定モードとしてMAP上の特定モードを設定する(S712)。   Next, the sub CPU 81 sets “0” as the specific mode MAP access number, and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S712).

S710がNO判定の場合、又はS712の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS718の処理を行う。   If the determination in S710 is NO, or after the processing in S712, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is in LV_1 of R_ART (S713). In S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the LV_1 of R_ART (NO in S713), the sub CPU 81 performs the process of S718 described later.

一方、S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないか否かを判別する(S714)。S714がNO判定の場合、サブCPU81は、後述のS717の処理を行う。   On the other hand, in S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in the LV_1 of R_ART (YES in S713), the sub CPU 81 sets the MICHI flag to OFF and sets the current sub game to It is determined whether or not the state is waiting for the termination of the ART (S714). If the determination in S714 is NO, the sub CPU 81 performs the process of S717 described later.

一方、S714において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないと判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S715)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S714, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF and the current sub game state is not in the state of waiting for the ART end (YES in S714), the sub CPU 81 performs the level transition initial EX. A point lottery process is performed (S715). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S715において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S716)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S715 to the R-ART in-EX point counter (S716).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S717)。   Next, the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S717).

S713がNO判定の場合、又はS717の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S718)。S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S718がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS726の処理を行う。   If the determination in S713 is NO, or after the processing in S717, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is in LV_2 of R_ART (S718). In S718, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the LV_2 of R_ART (if S718 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S726 described later.

一方、S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S718がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S719)。S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S719がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS722の処理を行う。   On the other hand, in S718, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in LV_2 of R_ART (when S718 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S719). When the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is not OFF (NO in S719), the sub CPU 81 performs the process of S722 described later.

一方、S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S719がYSE判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S720)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF in S719 (if S719 is YSE determination), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S720). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S720において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S721)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S720 to the R_ART in-EX point counter (S721).

S713がNO判定の場合、又はS721の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S722)。   If the determination in S713 is NO, or after the processing in S721, the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S722).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ率抽籤処理を行う(S723)。この処理では、LV.2ループ率抽籤テーブル(図112及び図113参照)を参照し、グレード種別に基づいて、LV.2ループ率の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.2 loop rate lottery process (S723). In this processing, the type of the LV.2 loop rate is determined by lottery based on the grade type with reference to the LV.2 loop rate random determination table (see FIGS. 112 and 113).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S724)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.2 loop lottery process (S724). In this process, winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery based on the type of the LV.2 loop rate with reference to the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114).

次いで、サブCPU81は、LV.2対戦相手抽籤処理を行う(S725)。この処理では、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)(図115参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.2 opponent lottery process (S725). In this process, the type of the opponent is determined by lottery based on the type of the LV.2 loop rate with reference to the opponent lottery table (LV.2) (see FIG. 115).

S718がNO判定の場合、又はS725の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS731の処理を行う。   When the determination in S718 is NO, or after the processing in S725, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is in LV_3 of R_ART (S726). In S726, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in R_ART LV.3 (when S726 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S731 described later.

一方、S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S727)。S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS730の処理を行う。   On the other hand, in S726, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in the LV_3 of R_ART (when S726 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S727). In S727, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF (when S727 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S730 described later.

一方、S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S728)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S727, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF (in the case of YES determination in S727), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S728). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S728において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S729)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S728 to the EX point counter during R_ART (S729).

S727がNO判定の場合、又はS729の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S730)。   If the determination in S727 is NO, or after the processing in S729, the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S730).

S726がNO判定の場合、又はS730の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS748の処理を行う。   If the determination in S726 is NO, or after the processing in S730, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is in LV_4 of R_ART (S731). In S731, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in R_ART LV.4 (when S731 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S748 described later.

一方、S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S732)。S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   On the other hand, in S731, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in LV_4 of R_ART (when S731 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. (S732). In S732, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF (if S732 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S747 described later.

一方、S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S733)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S732, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF (YES in S732), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S733). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S733において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S734)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S733 to the EX point counter during R_ART (S734).

次いで、サブCPU81は、現在のLV.4対戦相手モードに次回のLV.4対戦相手モードを設定する(S735)。   Next, the sub CPU 81 sets the next LV.4 opponent mode to the current LV.4 opponent mode (S735).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S736)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.4 opponent mode lottery process (S736). In this process, the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode with reference to the opponent mode random determination table (LV.4) (see FIG. 116).

次いで、サブCPU81は、S736において決定した対戦相手モードを次回LV.4対戦相手モードに設定する(S737)。   Next, the sub CPU 81 sets the opponent mode determined in S736 to the next LV.4 opponent mode (S737).

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S738)。S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S738). In S738, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not 100 or more (if S738 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S747 described later.

一方、S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S739)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S738, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is equal to or greater than 100 (YES in S738), the sub CPU 81 performs additional specialization type lottery processing at the time of PTR winning (S738). S739). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on the type of the winning trigger with reference to the PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S739において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S740)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S739 in the sub RAM 83 (S740).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S741)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S741). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S741において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S742)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S741 to the EX point counter during R_ART (S742).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S743)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S743). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S744). In S744, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S744 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S747 described later.

一方、S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S745)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S744, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S744), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S745). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S745において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S746)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S745 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S746). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S730、S738、S744がNO判定の場合、又はS746の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S747)。   When a negative determination is made in S730, S738, or S744, or after the processing of S746, the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter (S747).

S731がNO判定の場合、又はS747の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。   If the determination in S731 is NO, or after the processing in S747, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is preparing for specialization (S748). In S748, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not preparing for specialization (if S748 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをONにする(S749)。   On the other hand, in S748, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in preparation for specialization (if S748 is YES), the sub CPU 81 turns on the preparation flag in preparation for specialization (S749). .

通常中(RT0〜RT2遊技状態)に「RTG」を開始することが決定された場合に、すぐに「RTG」を開始すると、RT0〜RT2遊技状態でRTGが開始されてしまう。本実施形態では、「RTG」において、F_RT4特殊リプ3又はF_RT4特殊リプ4に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」をストックする。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「RTG」を開始する。   If it is determined that “RTG” is to be started during normal times (RT0 to RT2 gaming state), and if “RTG” is started immediately, RTG will be started in RT0 to RT2 gaming state. In the present embodiment, "PTR" is stocked every time the symbol combination corresponding to F_RT4 special lip 3 or F_RT4 special lip 4 is stopped and displayed in "RTG". The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the “RTG” is started after the RT game state is shifted to the RT4 game state by the navigation.

また、本実施形態では、「PTR」の「PREMIUM」において、F_RT4特殊リプ1又はF_RT4特殊リプ2に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「PTR」を開始する。これにより、本実施形態では、「RTG」や「PTR」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。   Further, in the present embodiment, in "PREMIUM" of "PTR", each time the symbol combination corresponding to F_RT4 special lip 1 or F_RT4 special lip 2 is stopped and displayed, the number of games added to "PTR" is determined. . The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the “PTR” is started after the RT game state is shifted to the RT4 game state by the navigation. Thus, in the present embodiment, the specialization preparation preparation flag is provided to manage the timing of starting “RTG” or “PTR”.

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する(S750)。S750において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is no additional specialization type during activation (S750). In S750, when it is determined that there is no additional specialization type during activation (when S750 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S750において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S751)。   On the other hand, when it is determined in S750 that there is no additional specialization type during activation (if S750 is YES), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation and sets the PTR stock as One is reduced (S751).

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the additional specialization type during activation is “PREMIUM” (S752). In S752, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type during activation is “PREMIUM” (if S752 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S759 described later.

一方、S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS757の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S752 that the additional specialization type during activation is not “PREMIUM” (NO in S752), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is “FIGHTING”. It is determined whether or not it is (S753). In S753, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type is “FIGHTING” during the activation (when S753 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S757 described later.

一方、S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S754)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S753 that the additional specialization type during activation is not “FIGHTING” (NO in S753), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is “BURNING”. It is determined whether or not it is (S754).

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別として「BURNING」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S755)。特化保証ゲーム数カウンタは、PTRにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。S755の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   In S754, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type during activation is not “BURNING” (NO in S754), the sub CPU 81 sets “BURNING” as the additional specialization type during activation, and "5" is set to the number-of-activation-guaranteed game counter (S755). The specialization guaranteed game number counter is a counter for managing the number of specialization guaranteed games in the PTR. After the processing of S755, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S756)。S756の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   In S754, when the sub CPU 81 determines that the added specialization type is “BURNING” during the activation (if S754 is YES), the sub CPU 81 sets “5” to the specialization guaranteed game number counter (S754). S756). After the processing of S756, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S753がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S757)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S758)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。S758の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。   If the determination in S753 is YES, the sub CPU 81 sets “5” to the specialization guaranteed game number counter (S757). Then, the sub CPU 81 performs a FIGHTING mid-loop rate lottery process (S758). In this processing, the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery with reference to the FIGHTING medium loop rate random determination table (see FIG. 123). After the processing of S758, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S752がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S759)。   If the determination in S752 is YES, the sub CPU 81 sets “10” in the specialization guaranteed game number counter and sets “50” in the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S759).

S748、S750がNO判定の場合、又はS755、S756、S758、S759の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がRTG中であるか否かを判別する(S760)。S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。   If S748 and S750 are NO, or after the processing of S755, S756, S758 and S759, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is RTG (S760). In S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the RTG state (if S760 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S764 described later.

一方、S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S761)。S761において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。   On the other hand, in S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is RTG (if S760 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation (S760). S761). In S761, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (when S761 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S764 described later.

一方、S761において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S762)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S761 that there is no additional specialization type during activation (when S761 is NO), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, The stock is decremented by 1 (S762).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「20」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S763)。   Next, the sub CPU 81 sets “20” to the specialization guaranteed game number counter, and sets “50” to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S763).

S760がNO判定の場合、S761がYES判定の場合、又はS763の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であるか否かを判別する(S764)。S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。   If S760 is NO, if S761 is YES, or after the processing of S763, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is “PREMIUM” (S764). In S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “PREMIUM” (NO in S764), the sub CPU 81 performs the process of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。   On the other hand, in S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is “PREMIUM” (if S764 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation. It is determined (S765). In S765, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (when S765 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S766)。   On the other hand, in S765, when the sub CPU 81 determines that there is no additional specialization type during activation (NO in S765), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and sets the PTR stock. The stock is decremented by one (S766).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S767)。   Next, the sub CPU 81 sets “10” in the specialization guaranteed game number counter, and sets “50” in the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S767).

S764がNO判定の場合、S765がYES判定の場合、又はS767の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S768)。S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。   If S764 is NO, if S765 is YES, or after the processing of S767, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is “FIGHTING” (S768). In S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “FIGHTING” (NO in S768), the sub CPU 81 performs the process of S773 described later.

一方、S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S769)。S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。   On the other hand, in S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is “FIGHTING” (if S768 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation. It is determined (S769). In S769, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (if S769 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S773 described later.

一方、S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S770)。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S769 that there is no additional specialization type during activation (if S769 is NO), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, The stock is reduced by 1 (S770).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S771)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S772)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 sets “5” to the specialization guaranteed game number counter (S771). Then, the sub CPU 81 performs a FIGHTING middle loop rate lottery process (S772). In this processing, the type of the FIGHT loop rate is determined by lottery with reference to the FIGHTING medium loop rate random determination table (see FIG. 123).

S768がNO判定の場合、S769がYES判定の場合、又はS772の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。   If S768 is NO, if S769 is YES, or after the processing of S772, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is “BURNING” (S773). In S773, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “BURNING” (NO in S773), the sub CPU 81 performs the process of S777 described later.

一方、S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S774)。S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。   On the other hand, in S773, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is “BURNING” (in the case of YES determination in S773), the sub CPU 81 determines whether there is an additional specialization type during activation. It is determined (S774). In S774, when the sub CPU 81 determines that there is an additional specialization type during activation (when S774 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S777 described later.

一方、S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S775)。そして、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S776)。   On the other hand, in S774, when the sub CPU 81 determines that there is no additional specialization type during activation (when S774 is NO), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, The stock is reduced by 1 (S775). Then, the sub CPU 81 sets “5” to the specialization guaranteed game number counter (S776).

S773がNO判定の場合、S774がYES判定の場合、又はS776の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中でないと判別したとき(S777がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS779の処理を行う。   If S773 is NO, if S774 is YES, or after the process of S776, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is in R_ART LV.5 (S777). In S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in the R_ART LV.5 (if S777 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S779 described later.

一方、S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であると判別したとき(S777がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、MICHIフラグをOFFにする(S778)。   On the other hand, in S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in the LV_5 of R_ART (YES in S777), the sub CPU 81 sets the special addition type during activation to none. Then, the MICHI flag is turned off (S778).

S777がNO判定の場合、又はS778の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であるか否かを判別する(S779)。S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS782の処理を行う。   If S777 is NO, or after the process of S778, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is “B_RUSH” (S779). In the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not “B_RUSH” (if S779 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S782 described later.

一方、S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S780)。そして、サブCPU81は、B_RUSHストックを1減算する(S781)。   On the other hand, in the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is “B_RUSH” (if S779 is YES), the sub CPU 81 sets “3” to the B_RUSH game number counter. (S780). Then, the sub CPU 81 subtracts 1 from the B_RUSH stock (S781).

S779がNO判定の場合、又はS781の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する(S782)。S782の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS510に移す。   If the determination in S779 is NO or after the processing in S781, the sub CPU 81 sets the next sub gaming state to the current sub gaming state (S782). After the processing of S782, the sub CPU 81 ends the processing at the time of shifting to the sub game state, and moves the processing to S510 of the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[通常中抽籤処理]
次に、図206〜図209を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS510で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery process]
Next, the normal lottery process performed in S510 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described with reference to FIGS.

まず、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S801). In S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (if S801 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S807 described later.

一方、S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグをONにして、RT2ゲーム数カウンタを1加算する(S802)。RT2ゲーム数カウンタは、RT2遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。   On the other hand, in S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (if S801 is YES), the sub CPU 81 turns on the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag. Then, the RT2 game number counter is incremented by 1 (S802). The RT2 game number counter is a counter for managing the number of games in the RT2 gaming state.

次いで、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えているか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えてないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (S803). In S803, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT2 game number counter has not exceeded 30 (if S803 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S807 described later.

一方、S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えていると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S804)。直撃ART高確ストック数カウンタは、直撃ARTのストック数を管理するためのカウンタである。   On the other hand, in S803, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (if S803 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. Is determined (S804). The direct hit ART high-accuracy stock number counter is a counter for managing the number of direct hit ART stocks.

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S805)。   In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-accuracy stocks is 1 or more (if S804 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter (S805). ).

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、又はS805の処理後、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S806)。すなわち、RT2ゲーム数カウンタの値を0にする。   In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-accuracy stocks is not 1 or more (if S804 is NO), or after the processing of S805, the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S806). . That is, the value of the RT2 game number counter is set to 0.

S803、S801がNO判定の場合、又はS806の処理後、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S807)。S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。   If S803 or S801 is NO, or after the processing of S806, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S807). In S807, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after winning the previous game is not the RT2 gaming state (if S807 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S813 described later.

一方、S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S808)。   On the other hand, in S807, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the winning of the previous game is the RT2 gaming state (if S807 is YES), the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S808). ).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグがONであるか否かを判別する(S809)。S809において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONでないと判別したとき(S809がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is ON (S809). In S809, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is not ON (NO in S809), the sub CPU 81 performs the process of S813 described later.

一方、S807において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONであると判別したとき(S809がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S810)。   On the other hand, in S807, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is ON (YES in S809), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not there is (S810).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S811)。   In S810, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more (if S810 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter. (S811).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、又はS811の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S812)。   In S810, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-accuracy stocks is not 1 or more (when S810 is NO), or after the processing of S811, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high-accuracy stock number subtraction flag. (S812).

S807、S809がNO判定の場合、又はS812の処理後、サブCPU81は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する(S813)。   If the determination in S807 or S809 is NO, or after the processing in S812, the sub CPU 81 sets the current specific mode to the next specific mode (S813).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S814)。S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS817の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S814). In S814, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S810 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S817 described later.

一方、S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モード移行抽籤処理を行う(S815)。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S814, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (when S810 is NO), the sub CPU 81 performs a specific mode shift lottery process (S815). In this process, the mode type is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the specific mode shift lottery table (see FIGS. 61 and 62).

次いで、サブCPU81は、S815の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する(S816)。   Next, the sub CPU 81 sets the determined mode type, which is the result of the lottery in S815, as the next specific mode (S816).

S814がYES判定の場合、又はS816の処理後、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S817)。S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   If the determination in S814 is YES, or after the processing in S816, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the sign is non-symbol (S817). In S817, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the non-predictor (when the determination of S817 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

一方、S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであるか否かを判別する(S818)。S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームでないと判別したとき(S818がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   On the other hand, in S817, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not a precursor (if S817 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game. It is determined whether or not it is (S818). In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the BB winning game (if S818 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであると判別したとき(S818がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S819)。この処理では、ART抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game (if S818 is YES), the sub CPU 81 performs an ART lottery process (S819). In this process, with reference to the ART lottery table (see FIGS. 64 and 65), the winning or non-winning of R_ART is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S819 is a winning of R_ART (S820). In S820, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S819 is not the winning of R_ART (NO in S820), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

一方、S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S821)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、S821の処理では、不図示のARTグレード抽籤テーブル(直撃ART)を参照する。   On the other hand, in S820, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S819 is a win of R_ART (if S820 is YES), the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S821). In this process, the grade type is determined by lottery based on the type of the specific mode with reference to the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73). In the process of S821, an ART grade lottery table (direct hit ART) (not shown) is referred to.

次いで、サブCPU81は、S821の抽籤結果(決定されたグレード種別)を直撃ARTのグレードとして設定し、直撃ARTフラグをONにする(S822)。   Next, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S821 as the grade of the direct hit ART, and turns on the direct hit ART flag (S822).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S823)。S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別としてART前兆中を設定する(S824)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S823). In S823, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S823 is NO), the sub CPU 81 sets the type of the sign to ART during sign (S824).

S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、又はS824の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。   In S823, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (if S823 is YES), or after the processing in S824, the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not it is (S825). In S825, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is not 1 or more (when S825 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described later.

一方、S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S826)。   On the other hand, in S825, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more (when S825 is YES), the sub CPU 81 sets the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter to One is subtracted (S826).

S817、S818、S820、S825がNO判定の場合、又はS826の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S827)。S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   If the determination in S817, S818, S820, or S825 is NO, or after the processing in S826, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S827). In S827, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S827 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S846 described later.

一方、S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別を初期化し、直撃ART高確ストック減算フラグをOFFにする(S828)。   On the other hand, in S827, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S827 is YES), the sub CPU 81 initializes the type of the precursor and turns off the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag ( S828).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S829). In S829, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has not been won (if S829 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S842 described later.

一方、S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグをONにする(S830)。   On the other hand, in S829, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (NO in S829), the sub CPU 81 turns on the MICHI flag (S830).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S831)。そして、サブCPU81は、S831の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTのグレードとして設定する(S832)。   Next, the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S831). Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S831 as the ART grade (S832).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S833)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S833). In this process, the initial EX point is determined by lottery based on the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S833において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S834)。   Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S833 to the EX point counter during R_ART (S834).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S835)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.4 opponent mode lottery process (S835). In this process, the opponent mode is determined by lottery based on the previous opponent mode with reference to the opponent mode random determination table (LV.4) (see FIG. 116).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S836)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S836). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S837)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S837において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S838)。   Next, the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S837). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118). Then, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S837 in the sub RAM 83 (S838).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S839)。S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S839がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S839). In S839, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S839 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S842 described later.

一方、S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S839がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S840)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S839, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S839 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S840). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S840において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S841)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S840 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S841). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S829、S839がNO判定の場合、又はS841の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)当籤であるか否かを判別する(S842)。S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   If the determination in S829 or S839 is NO, or after the processing in S841, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S842). In S842, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (YES in S842), the sub CPU 81 performs the process of S846 described later.

一方、S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ初期FSポイント抽籤処理を行う(S843)。この処理では、CZ初期FSポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、モードの種別に基づいて、初期FSポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S842, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S842), the sub CPU 81 performs a CZ initial FS point lottery process (S843). In this process, the initial FS point is determined by lottery based on the mode type with reference to the CZ initial FS point lottery table (see FIG. 66).

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス位置が最終であるか否かを判別する(S844)。S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific mode MAP access position is at the end (S844). In S844, when the sub CPU 81 determines that the specific mode MAP access position is the last position (if S844 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S846 described later.

一方、S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号を1加算し、次回の特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S845)。   On the other hand, in S844, when the sub CPU 81 determines that the specific mode MAP access position is not the last position (if S844 is NO), the sub CPU 81 adds 1 to the specific mode MAP access number and sets the MAP to the next specific mode. The above specific mode is set (S845).

S827がNO判定の場合、S842、S844がYES判定の場合、S845の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S846)。S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   When S827 is NO, S842, and S844 are YES, after the processing of S845, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S846). In S846, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S846: YES), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and executes the process when the start lever is operated (see FIG. 188). Move to S511 in the middle.

一方、S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S847)。S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S847がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。   On the other hand, in S846, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (S846 is NO), the sub CPU 81 determines whether the type of the precursor is the ART precursor (S847). In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the ART precursor (if S847 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S855 described later.

S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S847がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS852の処理を行う。   In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is the ART precursor (in the case of YES determination in S847), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state (S848). ). In S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (if S848 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S852 described later.

一方、S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S849)。   On the other hand, in S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (if S848 is NO), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S849).

S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S850)。S850の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。   In S849, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S849 is NO), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and turns off the direct hit ART flag. Further, the R_ART LV.3 is set as the next sub game state, and the ART preparation flag is turned off (S850). After the processing of S850, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

一方、S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S851)。S851の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。   On the other hand, in S849, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (if S849 is YES), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and turns off the direct hit ART flag. To Further, the R_ART LV.3 is set as the next sub game state, and the ART preparation flag is turned ON (S851). After the processing of S851, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

S848がYES判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。   If the determination in S848 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game counter is 0 (S852). In S852, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is not 0 (NO in S849), the sub CPU 81 performs the process of S855 described later.

一方、S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S853)。   On the other hand, in S852, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is 0 (if S849 is YES), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and sets the direct hit ART flag. To OFF. Also, the R_ART LV.3 is set to the next sub game state, and the ART preparation flag is turned ON (S853).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S854)。   Next, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high-accuracy stock number subtraction flag (S854).

S847、S852がNO判定の場合、又はS850、S851、S853の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S855)。S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   When S847 and S852 are NO, or after the processing of S850, S851 and S853, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the sign is the ART sign (S855). In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is the ART sign (in the case of YES determination in S855), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and executes the process when the start lever is operated. It moves to S511 of FIG. 188).

S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the ART precursor (NO in S855), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state (S856). . In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (if S856 is NO), the sub CPU 81 ends the normal lottery process and returns the process to a start lever operation overall flow (FIG. 188)).

S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S857)。S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (if S856 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game counter is 0. (S857). In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game counter is not 0 (NO in S857), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and starts the process when the start lever is operated. The process moves to S511 in (see FIG. 188).

S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S858)。   In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is 0 (if S857 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not it is (S858).

S858において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S859)。   In S858, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-accuracy stocks is 1 or more (YES in S858), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high-accuracy stock number counter (S859). ).

S859において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、又はS859の処理後、サブCPU81は、、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S860)。S860の処理後、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。   In S859, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high-accuracy stocks is not one or more (in the case of NO determination in S858), or after the processing of S859, the sub CPU 81 sets the direct hit ART high-accuracy stock number subtraction flag to It is turned OFF (S860). After the processing of S860, the sub CPU 81 ends the normal medium lottery processing, and moves the processing to S511 in the entire flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[BB終了時処理]
次に、図210及び図211を参照して、各種BBを終了する際に行うBB終了時処理について説明する。このBB終了時処理は、前述のS313により副制御回路42がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
[Process at BB end]
Next, with reference to FIG. 210 and FIG. 211, a BB end process performed when various BBs are ended will be described. The BB end processing is performed when the sub control circuit 42 receives the bonus end command in S313 described above.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S871)。S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S872)。S872の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S871). In S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S871 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S872). After the processing of S872, the sub CPU 81 performs the processing of S878 described later.

一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であるか否かを判別する(S873)。   On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (if S871 is YES), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is in LV. It is determined whether or not it is (S873).

S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S874)。S874の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   In S873, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is not in R.ART LV.1 to LV.5 (if S873 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S874). After the processing of S874, the sub CPU 81 performs the processing of S878 described later.

一方、S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S875)。   On the other hand, in S873, when the sub CPU 81 determines that the sub game state is in LV.1 to LV_5 of R_ART (in the case of YES determination in S873), the sub CPU 81 determines whether RB is established or not (RB It is determined whether or not the corresponding symbol combination has been displayed once (S875).

S875において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S876)。S876の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。   In S875, when the sub CPU 81 determines that the RB is established (if S875 is YES), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S876). After the processing of S876, the sub CPU 81 performs the processing of S878 described later.

一方、S875において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S877)。   On the other hand, in S875, when the sub CPU 81 determines that RB is not established (NO in S875), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S877).

S872、S874、S876、S877の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S878)。S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S878がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。   After the processes of S872, S874, S876, and S877, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state (S878). In S878, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (when S878 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S881 described later.

一方、S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S878がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S879)。   On the other hand, in S878, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S878 is NO), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”. , Or “RTG” is determined (S879).

S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   In S879, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not any of “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”, or “RTG” (when S879 is NO), the sub CPU 81 Is performed in S884.

一方、S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S880)。S880の処理後、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   On the other hand, in S879, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is one of “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”, and “RTG” (when S879 is NO), the sub CPU 81 Sets special preparation in the next sub game state (S880). After the processing of S880, the sub CPU 81 performs the processing of S884 described later.

S878がYES判定の場合、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S881)。S881において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   When the determination in S878 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not RB is established (whether or not a symbol combination corresponding to RB has been displayed at least once) (S881). When the sub CPU 81 determines in S881 that RB is established (if S881 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs the process of S884 described later.

一方、S881において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S882)。   On the other hand, in S881, when the sub CPU 81 determines that RB is not established (when S881 is NO), the sub CPU 81 determines that the next sub game state is “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”, “RTG”. Is determined (S882).

S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。   In S882, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not one of “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”, and “RTG” (when S882 is NO), the sub CPU 81 Is performed in S884.

一方、S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S883)。   On the other hand, in S882, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is any of “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”, or “RTG” (if S882 is YES), the sub CPU 81 Sets special preparation in the next sub game state (S883).

S879、S882がNO判定の場合、S881がYES判定の場合、又はS880、S883の処理後、サブCPU81は、BB当籤フラグがONであるか否かを判別する(S884)。S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONでないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   If S879 and S882 are NO, if S881 is YES, or after the processing of S880 and S883, the sub CPU 81 determines whether the BB winning flag is ON (S884). In S884, when the sub CPU 81 determines that the BB winning flag is not ON (when S884 is NO), the sub CPU 81 ends the BB end processing.

一方、S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONであると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   On the other hand, in S884, when the sub CPU 81 determines that the BB winning flag is ON (in the case of YES determination in S884), the sub CPU 81 determines whether the next sub gaming state is in the normal state. (S885). In S885, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (when S885 is NO), the sub CPU 81 ends the BB end processing.

一方、S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時高確ストック抽籤処理を行う(S886)。この処理では、CZ終了時高確ストック抽籤テーブル(図69参照)を参照し、RT遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。   On the other hand, in S885, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (if S885 is YES), the sub CPU 81 performs the CZ end-time high-accuracy stock lottery process (S886). . In this process, the number of highly-accurate stocks is determined by lottery based on the RT gaming state with reference to the CZ end-time high-accuracy stock lottery table (see FIG. 69).

次いで、サブCPU81は、S886の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタに加算する(S887)。S887の処理後、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the lottery result of S886 (the determined number of high-accuracy stocks) to the direct hit ART high-accuracy stock number counter (S887). After the processing in S887, the sub CPU 81 ends the BB end processing.

[LV.1中処理]
次に、図210〜図214を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[Processing during LV.1]
Next, with reference to FIG. 210 to FIG. 214, the processing during LV.1 performed when the start lever is operated during LV.1 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S901). In S901, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (NO in S901), the sub CPU 81 performs the process of S904 described later.

一方、S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S902)。S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。   On the other hand, in S901, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (YES in S901), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S902). In S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (if S902 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S904 described later.

一方、S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S903)。   On the other hand, in S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S902), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S903).

S901がNO判定の場合、S902がYES判定の場合、又はS903の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S904)。S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。   If S901 is NO, if S902 is YES, or after the processing of S903, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S904). In step S904, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S904), the sub CPU 81 performs the process of step S907 described below.

一方、S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S904がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。   On the other hand, in S904, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S904 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. (S905). In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not equal to or greater than 1 (when S905 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S907 described later.

S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU81は、、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S906)。   In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (if S905 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the ART game number counter by 1 (S906).

S904、S905がNO判定の場合、又はS906の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S907)。S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS913の処理を行う。   If the determination in S904 and S905 is NO, or after the processing in S906, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S907). In S907, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not equal to or more than 1 (NO in S907), the sub CPU 81 performs the process of S913 described later.

一方、S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S908)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   On the other hand, in S907, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more (if S907 is YES), the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S908). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S909). In S909, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when S909 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S912 described later.

一方、S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S910)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S909, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S909), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S910). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S910において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S911)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S910 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S911). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S909がNO判定の場合、又はS911の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S912)。なお、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。   If the determination in S909 is NO, or after the processing in S911, the sub CPU 81 performs the fake specific lip navigation conversion lottery processing in LV.1, 3 (S912). The details of the fake specific lip navigation conversion lottery process in LV.1, 3 will be described later with reference to FIG. 215 described later.

S907がNO判定の場合、又はS912の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S913)。S913において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929(図213参照)の処理を行う。   If the determination in S907 is NO, or after the processing in S912, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S913). In S913, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (if S913 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S929 (see FIG. 213) described later.

一方、S913において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S914)。S914において、サブCPU81が、ART中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S914がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS926(図213参照)の処理を行う。   On the other hand, in S913, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 (if S913 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART FS point counter is 100 or more. (S914). In S914, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during ART is not 100 or more (when S914 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S926 (see FIG. 213) described later.

S914において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S914がYES判定の場合)、サブCPU81は、中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S915)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S914, when the sub CPU 81 determines that the value of the FS point counter during CZ is 100 or more (if S914 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the middle specified point (S915). . In this process, the PTR stock lottery table (LV.1) (see FIG. 107) after the specified point is reached is referred to, and the PTR stock winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S915の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S916)。S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925(図213参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S915 is a winning of the PTR stock (S916). In S916, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (if S916 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S925 (see FIG. 213) described later.

一方、S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S917)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S916, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock has been won (if YES in S916), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S917). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S917において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S918)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S917 in the sub RAM 83 (S918).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S919)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S919では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S919). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S919, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S919において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S920)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S919 to the B_RUSH EX point counter (S920).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S921)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S921). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S922)。S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S922). In S922, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S922 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S925 described later.

一方、S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S923)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S922, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S922), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S923). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S923において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S924)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S923 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S924). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S916、S922がNO判定の場合、又はS924の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S925)。   When a negative determination is made in S916 or S922, or after the processing in S924, the sub CPU 81 performs the fake specific lip navigation conversion lottery processing in LV.1, 3 (S925).

S914がNO判定の場合、又はS925の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S926)。S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929の処理を行う。   If the determination in S914 is NO, or after the processing in S925, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the R_ART in-EX point counter is less than 100 (S926). In S926, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not less than 100 (NO in S926), the sub CPU 81 performs the process of S929 described later.

一方、S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S927)。この処理では、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(図77〜図79参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S926, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART during EX point counter is less than 100 (YES in S926), the sub CPU 81 determines the EX point during LV. The processing is performed (S927). In this processing, the EX points are randomly determined based on the internal winning combination with reference to the EX.

次いで、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S928)。なお、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs a specific lip navigation conversion lottery process in LV.1, 3, 5 (S928). The details of the specific lip navigation conversion lottery process in LV. 1, 3, and 5 will be described later with reference to FIG. 216 described later.

S913、S926がNO判定の場合、又はS928の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S929)。S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S929がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   If the determination in S913 or S926 is NO, or after the processing in S928, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S929). In S929, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S929 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S929がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S930)。S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S929 that the game is a BB winning game (if S929 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S930). In S930, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has not been won (if S930 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S931)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S930, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S930 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S931). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S931において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S932)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S931 in the sub RAM 83 (S932).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S933)。S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S933). In S933, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 (if S933 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S934)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S934では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, in S933, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 (if S933 is YES), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S934). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S934, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S934において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S935)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S934 to the B_RUSH EX point counter (S935).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S936)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S936). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S937)。S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S937). In S937, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S937 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S940 described later.

一方、S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S938)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S937, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S937 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S938). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S938において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S939)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S938 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S939). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S929、S930、S933、S937がNO判定の場合、又はS939の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S940)。S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   If the determination in S929, S930, S933, or S937 is NO, or after the processing in S939, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S940). In S940, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S940 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.1 middle processing.

一方、S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S941)。S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game in S940 (NO in S940), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S941). If the sub CPU 81 determines in step S941 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S941), the sub CPU 81 ends the LV.1 processing.

S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S942)。S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   In S941, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S941 is YES), the sub CPU 81 determines whether the value of the ART game number counter is 0 (S942). ). In S942, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S942), the sub CPU 81 ends the LV.1 middle processing.

S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S943)。   In S942, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 0 (if S942 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is ON (S943).

S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S944)。S944の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is ON (YES in S943), the sub CPU 81 sets LV.2 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S944). After the process in S944, the sub CPU 81 ends the LV.1 mid-process.

一方、S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S945)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is not ON (NO in S943), the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 or more (S945).

S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を行う(S946)。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。S946の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   In S945, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (if S945 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization transfer process (S946). The details of the additional specialization transfer process will be described later with reference to FIG. 217 described later. After the processing in S946, the sub CPU 81 ends the LV.1 middle processing.

一方、S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S947)。   On the other hand, in S945, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 or more (if S945 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S947).

S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S948)。S948の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   In S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (if S947 is YES), the sub CPU 81 sets LV.2 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S948). After the process in S948, the sub CPU 81 ends the LV.1 mid-process.

一方、S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S949)。S949の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。   On the other hand, in S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART during EX point counter is not 100 or more (NO in S947), the sub CPU 81 sets the next sub gaming state to ART end standby. (S949). After the processing of S949, the sub CPU 81 ends the LV.1 middle processing.

[LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図215を参照して、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1,3 Medium Fake Specific Lip Navi Conversion Lottery Processing]
Next, with reference to FIG. 215, the fake specific lip navigation conversion random determination process in LV.1, 3 will be described.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S961)。S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1G (game) or the last G (game) in LV.1, 3 (S961). In S961, when the sub CPU 81 determines that the first G or the last G in the LV. 1, 3 is determined (YES in S961), the sub CPU 81 performs the fake specific lip navigation conversion lottery process in the LV. 1, 3 To end.

一方、S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S962)。S962において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S961, when the sub CPU 81 determines that it is not the first G or the last G in the LV.1, 3 (if S961 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF. Is determined (S962). In S962, when it is determined that the ART preparation flag is not OFF (NO in S962), the sub CPU 81 ends the fake specific lip navigation conversion random determination process in LV.1,3.

S962において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S962がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S963)。S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S962, when it is determined that the ART preparation flag is OFF (YES in S962), the sub CPU 81 determines whether the MICHI is running up (S963). In S963, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is running up (YES in S963), the sub CPU 81 ends the fake specific lip navigation conversion lottery process in LV.1,3.

S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S964)。S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S964がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S963, when the sub CPU 81 determines that the vehicle is not running up the MICHI (NO in S963), the sub CPU 81 wins the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not it is (S964). In S964, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (NO in S964), the sub CPU 81 performs the fake specific lip navigation conversion random determination process in LV.1,3. To end.

S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S964がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S965)。この処理では、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3)(図159参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   In S964, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have been won (if S964 is YES), the sub CPU 81 performs a fake specific lip navigation conversion random determination process during ART (S965). In this process, with or without the specific lip navigation conversion is determined by lottery with reference to the fake specific lip navigation conversion lottery table (LV.1, 3) (see FIG. 159) during the ART.

次いで、サブCPU81は、S965の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S966)。S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S966がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S965 indicates that there is a conversion (S966). In S966, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S965 is not converted (NO in S966), the sub CPU 81 ends the fake specific lip navigation conversion lottery process in LV.1,3.

一方、S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S966がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S967)。S967の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S966, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S965 indicates that the conversion has been performed (YES in S966), the sub CPU 81 turns on the specific lip navigation conversion flag (S967). After the processing in S967, the sub CPU 81 ends the fake specific lip navigation conversion lottery processing in LV.1,3.

[LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図216を参照して、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific Lip Navi conversion lottery processing in LV. 1, 3, 5]
Next, the specific lip navigation conversion lottery process in LV.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S971)。S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1G (game) or the last G (game) in LV.1, 3 (S971). When the sub CPU 81 determines in S971 that it is the first G or the last G in LV.1, 3 (if S971 is YES), the sub CPU 81 performs the specific lip navigation conversion random determination in LV. The process ends.

一方、S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S972)。S972において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S972がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S971 that it is not the first G or the last G in LV.1, 3 (if S971 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF. Is determined (S972). If it is determined in S972 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S972), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion random determination process in LV.

S972において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S972がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S972, when it is determined that the ART preparation flag is OFF (S972 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI is running up (S973). In S973, when the sub CPU 81 determines that MICHI is running up (if S973 is YES), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion lottery process in LV.

S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S974)。S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   In S973, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (if S973 is NO), the sub CPU 81 has won the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not this is the case (S974). In S974, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (NO in S974), the sub CPU 81 performs the specific lip navigation conversion random determination in LV. The process ends.

S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S974がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S975)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図154〜図156参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   In S974, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have been won (YES in S974), the sub CPU 81 performs a specific lip navigation conversion random determination process during ART (S975). In this process, the specific lip navigation conversion lottery table during the ART (see FIGS. 154 to 156) is referred to, and the specific lip navigation conversion or no conversion is determined by lot.

次いで、サブCPU81は、S975の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S976)。S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S976がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S975 indicates that there is a conversion (S976). In S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S975 is not converted (NO in S976), the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion lottery process in LV.

一方、S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S976がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S977)。S977の処理後、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S975 is conversion (if S976 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific lip navigation conversion flag (S977). After the process of S977, the sub CPU 81 ends the specific lip navigation conversion lottery process in LV.

[上乗せ特化移行処理]
次に、図217を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
[Additional specialization transition processing]
Next, with reference to FIG. 217, an additional specialization transfer process will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS983の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S981). In S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (if S981 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S983 described later.

一方、S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S982)。S982の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   On the other hand, in S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (if S981 is NO), the sub CPU 81 sets the next sub gaming state in preparation for specialization. It is set (S982). After the processing of S982, the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer processing.

S981がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S984)。S984の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   When the determination in S981 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 transition lip is won (S983). In S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and that the RT3 transition lip has been won (when the determination in S983 is YES), the sub CPU 81 executes the next sub gaming state. Is set in preparation for specialization (S984). After the processing of S984, the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer processing.

一方、S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S985)。   On the other hand, in S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and that the RT3 transition lip has not been won (NO in S983), the sub CPU 81 returns to the top of the PTR stock. Is “PREMIUM” (S985).

S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS990の処理を行う。   In S985, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (YES in S985), the sub CPU 81 performs the process of S990 described later.

一方、S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S986)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S985 that the head of the PTR stock is not “PREMIUM” (NO in S985), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is “FIGHTING”. (S986).

S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS989の処理を行う。   In S986, when the sub CPU 81 determines that the beginning of the PTR stock is “FIGHTING” (if S986 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S989 described later.

一方、S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S987)。   On the other hand, in S986, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “FIGHTING” (NO in S986), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is “BURNING”. (S987).

S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S987がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   In S987, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not “BURNING” (NO in S987), the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer process.

一方、S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S987がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING」を設定する(S988)。S988の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   On the other hand, in S987, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “BURNING” (YES in S987), the sub CPU 81 sets “BURNING” in the next sub game state (S988). . After the process of S988, the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer process.

S986がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING」を設定する(S989)。S989の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   If the determination in S986 is YES, the sub CPU 81 sets "FIGHTING" to the next sub game state (S989). After the processing of S989, the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer processing.

S985がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM」を設定する(S990)。S990の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。   If the determination in S985 is YES, the sub CPU 81 sets “PREMIUM” to the next sub game state (S990). After the processing of S990, the sub CPU 81 ends the additional specialization transfer processing.

[LV.2中処理]
次に、図218〜図220を参照して、R_ARTのLV.2中のスタートレバー操作時に行うLV.2中処理について説明する。
[Processing during LV.2]
Next, with reference to FIGS. 218 to 220, the processing during LV.2 performed when the start lever is operated during LV.2 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1001)。S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S1001). If the sub CPU 81 determines in step S1001 that the ART preparation flag is not ON (NO in step S1001), the sub CPU 81 performs the process of step S1004 described below.

一方、S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1002)。S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。   On the other hand, in S1001, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (YES in S1001), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1002). In S1002, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (if S1002 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1004 described later.

一方、S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1003)。   On the other hand, in S1002, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S1002 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1003).

S1001がNO判定の場合、S1002がYES判定の場合、又はS1003の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1004)。S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。   If S1001 is NO, if S1002 is YES, or after the process of S1003, the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S1004). In S1004, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (in the case of NO determination in S1004), the sub CPU 81 performs the process of S1007 described later.

一方、S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1004がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。   On the other hand, in S1004, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S1004 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. (S1005). In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (when S1005 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1007 described later.

S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S1006)。   In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (if S1005 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S1006).

S1004、S1005がNO判定の場合、又はS1006の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1007)。S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1012の処理を行う。   If S1004 and S1005 are NO, or after the processing of S1006, the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S1007). In S1007, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S1007 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1012 described later.

一方、S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1008)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more in S1007 (YES in S1007), the sub CPU 81 performs a B_RUSH EX point acquisition lottery process (S1008). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1009)。S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1009). In S1009, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not equal to or more than 100 (NO in S1009), the sub CPU 81 performs the process of S912 described later.

一方、S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1010)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1009, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S1009 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1010). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1010において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1011)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1010 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1011). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1009がNO判定の場合、又はS1011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1012)。S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026(図219参照)の処理を行う。   If the determination in S1009 is NO, or after the processing in S1011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1012). In S1012, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (if S1012 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1026 (see FIG. 219) described later.

一方、S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1013)。S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。   On the other hand, in S1012, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 (if S1012 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART during EX point counter is 100 or more. (S1013). In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART during EX point counter is not 100 or more (if S1013 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1024 (see FIG. 219) described later.

S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S1014)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the during-art EX point counter is 100 or more (if S1013 is YES), the sub CPU 81 performs PTR stock lottery processing after reaching the specified point (S1014). In this process, the PTR stock lottery table (LV.2) (see FIG. 107) is referred to after the specified point is reached, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1014の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S1015)。S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1014 is a winning of the PTR stock (S1015). In S1015, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock has not been won (NO in S1015), the sub CPU 81 performs the process of S1024 (see FIG. 219) described later.

一方、S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1016)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1015 that the PTR stock has been won (if S1015 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1016). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1016において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1017)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1016 in the sub RAM 83 (S1017).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1018)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1018では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1018). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S1018, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1018において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1019)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1018 to the B_RUSH EX point counter (S1019).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1020)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1020). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1021)。S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1021). In S1021, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S1021 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1024 described later.

一方、S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1021, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S1021 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1022). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1022において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1023)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1022 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1023). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1015、S1021がNO判定の場合、又はS1023の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026の処理を行う。   If the determination in S1015 or S1021 is NO, or after the processing in S1023, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the R_ART in-EX point counter is less than 100 (S1024). In S1024, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not less than 100 (NO in S1024), the sub CPU 81 performs the process of S1026 described later.

一方、S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(図86〜図97参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, in S1024, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART during EX point counter is less than 100 (YES in S1024), the sub CPU 81 performs the EX. S1025). In this process, the EX points are randomly determined based on the internal winning combination with reference to the LV.2 EX point acquisition lottery table (see FIGS. 86 to 97).

S1012、S1024がNO判定の場合、又はS1025の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1026)。なお、LV. 2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。   When a negative determination is made in S1012 or S1024, or after the processing in S1025, the sub CPU 81 performs a specific lip navigation conversion random determination processing in LV.2, 4 (S1026). The details of the specific lip navigation conversion lottery process in LV.2, 4 will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1027)。S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1027がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1027). In S1027, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (when S1027 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described later.

一方、S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1027がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1028)。S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is a BB winning game (S1027 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1028). In S1028, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is not won (when S1028 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described later.

一方、S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1029)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1028 that the MICHI (BB5) has been won (if S1028 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1029). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1029において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1030)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1029 in the sub RAM 83 (S1030).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S1031). In S1031, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 (if S1031 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described later.

一方、S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1032)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1032では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 in S1031 (when S1031 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1032). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S1032, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1032において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1033)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1032 to the B_RUSH EX point counter (S1033).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1034)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1034). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1035). In S1035, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when S1035 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1038 described later.

一方、S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1036)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1035, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1035 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1036). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1036において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1037)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1036 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1037). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1027、S1028、S1031、S1035がNO判定の場合、又はS1037の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1038)。S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   If a negative determination is made in S1027, S1028, S1031, and S1035, or after the processing in S1037, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1038). In S1038, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (when S1038 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.2 middle processing.

一方、S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1039)。S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1039がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1038 that the game is not a BB winning game (NO in S1038), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S1039). In S1039, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1039), the sub CPU 81 ends the LV.2 mid-process.

S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1039がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1040)。S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1040がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   In S1039, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (S1039 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1040). ). If the sub CPU 81 determines in S1040 that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S1040), the sub CPU 81 ends the LV.2 mid-process.

S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1040がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S1041)。   In S1040, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 0 (if S1040 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is ON (S1041).

S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1041がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1042)。S1042の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON in S1041 (when S1041 is determined to be YES), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1042). After the process of S1042, the sub CPU 81 ends the process in the LV.2.

一方、S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S1043)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1041 that the MICHI flag is not ON (NO in S1041), the sub CPU 81 determines whether the number of PTR stocks is 1 or more (S1043).

S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1044)。S1044の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   In S1043, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 or more (if S1043 is YES), the sub CPU 81 performs the additional specialization shift process described with reference to FIG. 217 (S1044). . After the processing in S1044, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle processing.

一方、S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1045)。   On the other hand, in S1043, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not one or more (NO in S1043), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1045).

S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1046)。S1046の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   In S1045, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (when S1045 is YES), the sub CPU 81 sets the LV.3 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1046). After the processing in S1046, the sub CPU 81 ends the LV.2 middle processing.

一方、S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2ループフラグがOFFであるか否かを判別する(S1047)。   On the other hand, in S1045, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not equal to or more than 100 (NO in S1045), the sub CPU 81 determines whether or not the LV.2 loop flag is OFF. It is determined (S1047).

S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFであると判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1048)。S1048の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is OFF (YES in S1047), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART to the next sub game state, and prepares for ART. The middle flag is turned off (S1048). After the processing in S1048, the sub CPU 81 ends the processing in the LV.2.

一方、S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFでないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする(S1049)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is not OFF (NO in S1047), the sub CPU 81 sets “20” to the ART game number counter, and sets the specific lip navigation conversion count. Is cleared (S1049).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S1050)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、LV.2ループの当籤が決定された場合は、LV.2ループフラグをONにする。S1050の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.2 loop lottery process (S1050). In this process, winning or non-winning of the LV.2 loop is determined by lottery based on the type of the LV.2 loop rate with reference to the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114). In this process, if the winning of the LV.2 loop is determined, the LV.2 loop flag is turned ON. After the processing of S1050, the sub CPU 81 ends the LV.2 mid-process.

[LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理]
次に、図221を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.2, 4 specific navigation conversion lottery process]
Next, the specific navigation conversion lottery process in LV.2, 4 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であるか否かを判別する(S1061)。S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is R_ART LV.2 (S1061). In S1061, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not LV_2 of R_ART (NO in S1061), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described later.

一方、S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が2であるか否かを判別する(S1062)。S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   On the other hand, in S1061, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.2 of R_ART (YES in S1061), the sub CPU 81 determines whether or not the number of times of specific lip navigation conversion is two. Is determined (S1062). In S1062, when the sub CPU 81 determines that the number of times of the specific lip navigation conversion is 2 (if S1062 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described later.

S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が0であるか否かを判別する(S1063)。S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0であると判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1066の処理を行う。   In S1062, when the sub CPU 81 determines that the number of times of specific lip navigation conversion is not 2 (when S1062 is NO), the sub CPU 81 determines whether the number of times of specific lip navigation conversion is 0 (S1063). In S1063, when the sub CPU 81 determines that the number of times of the specific lip navigation conversion is 0 (when S1063 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1066 described later.

一方、S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0でないと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1064)。S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   On the other hand, in S1063, when the sub CPU 81 determines that the number of times of the specific lip navigation conversion is not 0 (NO in S1063), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S1064). In S1064, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not 100 or more (NO in S1064), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described later.

S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1065)。なお、変換処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。S1065の処理後、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   In S1064, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1064), the sub CPU 81 performs a conversion process (S1065). The details of the conversion process will be described later with reference to FIG. 222 described later. After the processing of S1065, the sub CPU 81 performs the processing of S1068 described later.

S1063がYES判定の場合、サブCPU81は、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1066)。S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。   If the determination in S1063 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the LV.2 loop flag is ON or the value of the R_ART in-EX point counter is 100 or more (S1066). In S1066, when it is determined that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S1066), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described later.

一方、S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU81は、、変換処理を行う(S1067)。   On the other hand, in S1066, when it is determined that the LV.2 loop flag is ON or the value of the R_ART in-EX point counter is 100 or more (YES in S1066), the sub CPU 81 performs the conversion process (S1067). ).

S1061、S1064、S1066がNO判定の場合、S1062がYES判定の場合、S1065、S1067の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であるか否かを判別する(S1068)。S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   If S1061, S1064, S1066 are NO, if S1062 is YES, after the processing of S1065, S1067, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is LV_4 of R_ART (S1068). ). In S1068, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not LV_4 of R_ART (NO in S1068), the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion lottery process in LV.2, 4. .

一方、S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が1であるか否かを判別する(S1069)。S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1であると判別したとき(S1069がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, in S1068, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV_4 of R_ART (when S1068 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the number of times of specific lip navigation conversion is one. Is determined (S1069). In S1069, when the sub CPU 81 determines that the number of times of specific lip navigation conversion is 1 (in the case of YES determination in S1069), the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion lottery process in LV.

S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1でないと判別したとき(S1069がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が0であるか否かを判別する(S1070)。S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0であると判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   In S1069, when the sub CPU 81 determines that the number of times of the specific lip navigation conversion is not 1 (NO in S1069), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock number is 0 (S1070). In S1070, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 0 (when S1070 is YES), the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion random determination process in LV.

一方、S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0でないと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1071)。S1071の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1070 that the number of PTR stocks is not 0 (NO in S1070), the sub CPU 81 performs a conversion process (S1071). After the processing in S1071, the sub CPU 81 ends the specific navigation conversion lottery processing in LV.2, 4.

[変換処理]
次に、図222を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
[Conversion processing]
Next, with reference to FIG. 222, the conversion process performed in the specific navigation conversion lottery process in LV.2, 4 will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1081)。S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1081がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1081). In S1081, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1081), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1081がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S1082)。S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S1082がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, in S1081, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S1081 is YES), the sub CPU 81 determines whether the MICHI is running up (S1082). When the sub CPU 81 determines in S1082 that the MICHI is running up (YES in S1082), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S1082がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1083)。S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1083がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, in S1082, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (NO in S1082), the sub CPU 81 sets the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not a winning has been achieved (S1083). In S1083, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (NO in S1083), the sub CPU 81 ends the conversion process.

S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1083がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1084)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図157又は図158参照)を参照し、R_ARTのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。   In S1083, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have been won (YES in S1083), the sub CPU 81 performs a specific lip navigation conversion random determination process during ART (S1084). In this processing, with reference to the specific lip navigation conversion random determination table during ART (see FIG. 157 or FIG. 158), it is determined by lottery whether or not the specific lip navigation conversion is to be performed based on the number of R_ART games.

次いで、サブCPU81は、S1084の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S1085)。S1085において、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S1085がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1084 indicates that there is a conversion (S1085). In S1085, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1084 is not converted (NO in S1085), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S1085がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにして、特定リプナビ変換回数カウンタに1加算する(S1086)。S1086の処理後、サブCPU81は、変換処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S1084 is converted (when S1085 is YES), the sub CPU 81 sets the specific lip navigation conversion flag to ON and adds 1 to the specific lip navigation conversion frequency counter. (S1086). After the processing in S1086, the sub CPU 81 ends the conversion processing.

[LV.3中処理]
次に、図223〜図225を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[LV.3 Medium processing]
Next, with reference to FIG. 223 to FIG. 225, processing during LV.1 performed at the time of operating the start lever during LV.1 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、図223及び図224に示すフローチャート中のS1101〜S1126の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1101〜S1126の処理は、図212及び図213に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS901〜S926の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1101からS1126までの処理の説明を省略する。   First, the sub CPU 81 performs the processing of S1101 to S1126 in the flowcharts shown in FIGS. 223 and 224. Note that the processing of S1101 to S1126 in the LV.3 processing in this example is performed in the same manner as the processing of S901 to S926 in the flowchart of the LV.1 processing of the embodiment shown in FIGS. 212 and 213. Therefore, the description of the processing from S1101 to S1126 is omitted here.

S1126において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1126がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1127)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   In S1126, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is less than 100 (YES in S1126), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition random determination process in LV. Performed (S1127). In this process, the EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the LV.3 EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82).

次いで、サブCPU81は、図224及び図225に示すフローチャート中のS1128〜S1143の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1128〜S1143の処理は、図213及び図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS928〜S943の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1128からS1143までの処理の説明を省略する。   Next, the sub CPU 81 performs the processing of S1128 to S1143 in the flowcharts shown in FIGS. 224 and 225. The processing of S1128 to S1143 in the LV.3 processing in this example is performed in the same manner as the processing of S928 to S943 in the flowchart of the LV.1 processing of the embodiment shown in FIGS. 213 and 214. Therefore, the description of the processing from S1128 to S1143 is omitted here.

S1143において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1144)。S1144の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   In S1143, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (YES in S1143), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1144). After the processing in S1144, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle processing.

次いで、サブCPU81は、図225に示すフローチャート中のS1145〜S1147の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1145〜S1147の処理は、図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS945〜S947の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1145からS1147までの処理の説明を省略する。   Next, the sub CPU 81 performs the processing of S1145 to S1147 in the flowchart shown in FIG. The processing in S1145 to S1147 in the LV.3 processing in this example is performed in the same manner as the processing in S945 to S947 in the flowchart of the LV.1 processing in the above embodiment shown in FIG. Therefore, the description of the processing from S1145 to S1147 is omitted here.

S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1148)。S1148の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   In S1147, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is 100 or more (if S1147 is YES), the sub CPU 81 sets R.ART LV.4 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1148). After the processing in S1148, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle processing.

一方、S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1149)。S1149の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。   On the other hand, in S1147, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not 100 or more (if S1147 is NO), the sub CPU 81 sets the R_ART LV.2 as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1149). After the processing of S1149, the sub CPU 81 ends the LV.3 middle processing.

[LV.4中処理]
次に、図226〜図228を参照して、R_ARTのLV.4中のスタートレバー操作時に行うLV.4中処理について説明する。
[Processing during LV.4]
Next, with reference to FIGS. 226 to 228, the processing during LV.4 performed when the start lever is operated during LV.4 of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、図226に示すフローチャート中のS1201〜S1211の処理を行う。なお、この例のLV.4中処理におけるS1201〜S1211の処理は、図218に示す上記実施形態のLV.2中処理のフローチャート中のS1001〜S1011の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1201からS1211までの処理の説明を省略する。   First, the sub CPU 81 performs the processing of S1201 to S1211 in the flowchart shown in FIG. The processing in S1201 to S1211 in the LV.4 processing in this example is performed in the same manner as the processing in S1001 to S1011 in the flowchart of the LV.2 processing in the above embodiment shown in FIG. Therefore, the description of the processing from S1201 to S1211 is omitted here.

S1209がNO判定の場合、又はS2011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1212)。S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1212がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   If the determination in S1209 is NO, or after the processing in S2011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1212). When the sub CPU 81 determines in S1212 that the PTR stock is not 0 (NO in S1212), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1212がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1213)。S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1213がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   In S1212, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 0 (YES in S1212), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART during EX point counter is less than 100 (S1213). ). In S1213, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART during EX point counter is not less than 100 (NO in S1213), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1213がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1214)。この処理では、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(図83〜図85参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1213 that the value of the EX point counter during ART is less than 100 (YES in step S1213), the sub CPU 81 determines the number of EX points during LV. The processing is performed (S1214). In this processing, the EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the LV.4 EX point acquisition lottery table (see FIGS. 83 to 85).

次いで、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1215)。S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1215がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART during EX point counter is 100 or more (S1215). In S1215, when the sub CPU 81 determines that the value of the during-EX point counter is not 100 or more (NO in S1215), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したpとき(S1215がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1216)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1215 that the value of the ART during EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in step S1215), the sub CPU 81 performs additional specialization type lottery processing at the time of PTR winning. (S1216). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1216において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1217)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1216 in the sub RAM 83 (S1217).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1218)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1218では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1218). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S1218, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1218において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1219)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1218 to the B_RUSH EX point counter (S1219).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1220)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1220). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1221)。S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1221). In S1221, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S1221 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1224 described later.

一方、S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1222)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1221, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1221), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1222). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1222において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1223)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1222 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1223). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1212、S1213、S1215、S1221がNO判定の場合、又はS1223の処理後、サブCPU81は、図221を参照して説明したLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1224)。   When a negative determination is made in S1212, S1213, S1215, and S1221, or after the processing of S1223, the sub CPU 81 performs the specific lip-navigation conversion random determination processing in LV.2, 4 described with reference to FIG. 221 (S1224).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1225)。S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1225がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1225). In S1225, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (when S1225 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1225がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1226)。S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1226がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is a BB winning game (if S1225 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1226). When the sub CPU 81 determines in S1226 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1226), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1226がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1227)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1226, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1226 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1227). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1227において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1228)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1227 in the sub RAM 83 (S1228).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1229)。S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR stocks is 1 (S1229). In S1229, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is not 1 (when S1229 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1230では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   On the other hand, in S1229, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR stocks is 1 (when S1229 is YES), the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1230). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). That is, in S1230, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1230において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1231)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1230 to the B_RUSH EX point counter (S1231).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1232)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1232). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1233)。S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1233がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1233). In step S1233, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not equal to or greater than 100 (NO in S1233), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described later.

一方、S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1233がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1233, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is equal to or greater than 100 (YES in S1233), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1234). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1234において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1235)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1234 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1235). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1225、S1226、S1229、S1233がNO判定の場合、又はS1235の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1236)。S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1236がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   If the determination in S1225, S1226, S1229, or S1233 is NO, or after the processing in S1235, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1236). In S1236, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1236 is YES), the sub CPU 81 ends the LV.4 mid-process.

一方、S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1236がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1237)。S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1237がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   On the other hand, in S1236, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S1236 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S1237). When the sub CPU 81 determines in step S1237 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S1237), the sub CPU 81 ends the LV.4 mid-process.

S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1237がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1238)。S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1238がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   In S1237, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S1237 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1238). ). In S1238, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S1238), the sub CPU 81 ends the LV.4 middle processing.

S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1238がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1239)。   In S1238, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 0 (if S1238 is YES), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S1239). .

S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1239がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1240)。S1240の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   In S1239, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more (YES in S1239), the sub CPU 81 performs the additional specialization transfer process described with reference to FIG. 217 (S1240). After the processing in S1240, the sub CPU 81 ends the LV.4 medium processing.

一方、S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1239がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1241)。   On the other hand, in S1239, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (NO in S1239), the sub CPU 81 determines whether the value of the EX point counter during R_ART is less than 100. (S1241).

S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1242)。S1242の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   In S1241, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART in-EX point counter is less than 100 (YES in S1241), the sub CPU 81 sets the LV_3 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1242). After the process in S1242, the sub CPU 81 ends the LV.4 mid-process.

一方、S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1243)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1241, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during the R_ART is not less than 100 (NO in S1241), the sub CPU 81 performs an additional special type lottery process at the time of PTR winning (S1243). ). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1243において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1244)。そして、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1245)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1243 in the sub RAM 83 (S1244). Then, the sub CPU 81 performs the additional specialization transfer process described with reference to FIG. 217 (S1245).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1246)。次に、サブCPU81は、S1246において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1247)。そして、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1248)。S1248の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1246). Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1246 to the B_RUSH EX point counter (S1247). Then, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1248). After the processing in S1248, the sub CPU 81 ends the LV.4 medium processing.

[LV.5中処理]
次に、図229〜図231を参照して、R_ARTのLV.5(PTR)中のスタートレバー操作時に行うLV.5中処理について説明する。
[Processing during LV.5]
Next, with reference to FIGS. 229 to 231, the processing during LV.5 performed when the start lever is operated during LV.5 (PTR) of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を行う(S1301)。なお、PTRストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。   First, the sub CPU 81 performs a PTR stock loop lottery process (S1301). The details of the PTR stock loop lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1302)。S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S1302). If the sub CPU 81 determines in step S1302 that the ART preparation flag is not ON (NO in step S1302), the sub CPU 81 performs the process in step S1305 described below.

一方、S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1302がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1303)。S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1303がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。   On the other hand, in S1302, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (YES in S1302), the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT0 gaming state. (S1303). In S1303, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (if S1303 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1305 described later.

S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1303がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1304)。   In S1303, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S1303 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1304).

S1302がNO判定の場合、S1303がYES判定の場合、S1304の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否か判別する(S1305)。S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   If S1302 is NO, if S1303 is YES, after the processing of S1304, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1305). If the sub CPU 81 determines in step S1305 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S1305), the sub CPU 81 performs the process in step S1315 described below.

一方、S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1305がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1306)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF in S1305 (if S1305 is YES), the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is 1 or more. It is determined whether it is (S1306).

S1306において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1306がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S1307)。   In S1306, when the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is 1 or more (in the case of NO determination in S1306), the sub CPU 81 sets the LV_5 LV remaining game number counter of R_ART. The value is subtracted by 1 (S1307).

S1306がNO判定の場合、又はS1307の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1308)。S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1308がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1311の処理を行う。   If the determination in S1306 is NO, or after the processing in S1307, the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is B_RUSH precursor (S1308). In S1308, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the B_RUSH precursor (S1308 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1311 described later.

一方、S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1308がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1309)。S1309において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタが1以上であると判別したとき(S1309がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1310)。   On the other hand, in S1308, when the sub CPU 81 determines that the type of precursor is B_RUSH precursor (in the case of YES determination in S1308), the sub CPU 81 determines whether the value of the precursor game number counter is 1 or more. It is determined (S1309). In S1309, when the sub CPU 81 determines that the precursor game number counter is 1 or more (if S1309 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the precursor game number counter (S1310).

S1308、S1309がNO判定の場合、S1310の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1311)。S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1311がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   If the determination in S1308 or S1309 is NO, after the processing in S1310, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the precursor is B_RUSH precursor (S1311). In S1311, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is the B_RUSH precursor (when S1311 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described later.

一方、S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1311がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストック数が1以上であるか否かを判別する(S1312)。S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上でないと判別したとき(S1312がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。   On the other hand, in S1311, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the B_RUSH precursor (NO in S1311), the sub CPU 81 determines whether the number of B_RUSH stocks is 1 or more (S1312). ). In S1312, when the sub CPU 81 determines that the number of B_RUSH stocks is not 1 or more (when S1312 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described later.

S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上であると判別したとき(S1312がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1313)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   In S1312, when the sub CPU 81 determines that the number of B_RUSH stocks is 1 or more (if S1312 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH predictive game number lottery process (S1313). In this process, the number of predictive games is determined by lottery based on the number of remaining games in LV.5 (PTR) with reference to the B_RUSH predictive game number random determination table (see FIGS. 138 and 139).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1314)。   Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH precursor in the type of precursor (S1314).

S1305、S1312がNO判定の場合、S1311がYES判定の場合、又はS1314の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1315)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   When S1305 and S1312 are NO determinations, S1311 is YES determinations, or after the processing of S1314, the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S1315). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1316)。S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1316). In S1316, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (when S1316 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1323 described later.

一方、S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1316がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1317)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1316, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1316), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1317). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1317において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1318)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1317 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1318). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1319)。S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1319). When the sub CPU 81 determines in step S1319 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S1319), the sub CPU 81 performs the process of step S1323 described below.

一方、S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1319がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S1320)。S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S1320がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。   On the other hand, in S1319, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF (if S1319 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is non-prognostic (S1319). S1320). In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not the non-predictor (when S1320 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1323 described later.

S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S1320がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1321)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。   In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not a precursor (if S1320 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH precursor game number random determination process (S1321). In this process, the number of predictive games is determined by lottery based on the number of remaining games in LV.5 (PTR) with reference to the B_RUSH predictive game number random determination table (see FIGS. 138 and 139).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1322)。   Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH precursor in the type of precursor (S1322).

S1316、S1319、S1320がNO判定の場合、又はS1322の処理後、サブCPU81は、図216を参照して説明したLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(1323)。   When the determination in S1316, S1319, or S1320 is NO, or after the processing in S1322, the sub CPU 81 performs the specific lip-navigation conversion random determination processing in LV.1, 3, 5 described with reference to FIG. 216 (1323).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(1324)。S1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1324がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (1324). In S1324, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (if S1324 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1328 described later.

一方、1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1324がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1325)。S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1325がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。   On the other hand, in 1324, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1324 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1325). When the sub CPU 81 determines in S1325 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1325), the sub CPU 81 performs the process of S1328 described later.

S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1325がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1326)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   In S1325, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1325 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1326). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1326において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1327)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1326 in the sub RAM 83 (S1327).

S1324、S1325がNO判定の場合、又はS1327の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1328)。S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1331の処理を行う。   If the determination in S1324 or S1325 is NO, or after the processing in S1327, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1328). In S1328, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S1328 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1331 described later.

一方、S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1328がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1329)。S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1329がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   On the other hand, in S1328, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1328 is YES), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF (S1329). If the sub CPU 81 determines in step S1329 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S1329), the sub CPU 81 ends the LV.5 medium processing.

S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1329がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1330)。S1330の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF in S1329 (if S1329 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART (S1330). . After the processing in S1330, the sub CPU 81 ends the processing in the LV.5.

S1328がNO判定の場合、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1331)。S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1331がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   If the determination in S1328 is NO, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1331). When the sub CPU 81 determines in step S1331 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S1331), the sub CPU 81 ends the LV.5 mid-process.

一方、S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1331がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1332)。S1332において、サブCPU81が、、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1332がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1338の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is OFF in S1331 (if S1331 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether or not the type of precursor is B_RUSH precursor (see FIG. 13). S1332). In S1332, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is the B_RUSH precursor (in the case of YES determination in S1332), the sub CPU 81 performs the process of S1338 described later.

S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1332がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1333)。S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1333がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   In S1332, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is not the B_RUSH sign (NO in S1332), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is 0. Is determined (S1333). In S1333, when the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is not 0 (NO in S1333), the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

一方、S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1333がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックがあるか否かを判別する(S1334)。   On the other hand, in S1333, when the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game counter of R_ART is 0 (YES in S1333), the sub CPU 81 determines whether or not there is PTR stock. (S1334).

S1334において、サブCPU81が、PTRストックがないと判別したとき(S1334がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1335)。また、この処理では、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。S1335の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   In S1334, when the sub CPU 81 determines that there is no PTR stock (NO in S1334), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state, and turns off the ART preparation flag. (S1335). In this process, the B_RUSH EX point counter is initialized. That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0. After the processing in S1335, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

一方、S1334において、サブCPU81が、PTRストックがあると判別したとき(S1334がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1336)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1334 that there is a PTR stock (YES in step S1334), the sub CPU 81 performs the additional specialization transfer process described with reference to FIG. 217 (S1336).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1337)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。S1337の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1337). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137). After the processing of S1337, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

S1332がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1338)。S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1338がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   When the determination in S1332 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the precursor game number counter is 0 (S1338). When the sub CPU 81 determines in S1338 that the value of the precursor game number counter is not 0 (NO in S1338), the sub CPU 81 ends the LV.5 mid-process.

一方、S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1338がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてB_RUSHを設定し、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1339)。S1339の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。   On the other hand, in S1338, when the sub CPU 81 determines that the value of the precursor game number counter is 0 (if S1338 is YES), the sub CPU 81 sets B_RUSH as the next sub game state, and sets the LV of R_ART to L_ART. .1 is added to the value of the remaining game number counter (S1339). After the processing in S1339, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

[PTRストックループ抽籤処理]
次に、図232を参照して、PTRストックループ抽籤処理について説明する。
[PTR stock loop lottery process]
Next, the PTR stock loop lottery process will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、PTRループストック数が1以上であるか否かを判別する(S1351)。S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上でないと判別したとき(S1351がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR loop stocks is 1 or more (S1351). In S1351, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR loop stocks is not equal to or more than 1 (NO in S1351), the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

一方、S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上であると判別したとき(S1351がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭のループ率を抽出する(S1352)。   On the other hand, in S1351, when the sub CPU 81 determines that the number of PTR loop stocks is 1 or more (if S1351 is YES), the sub CPU 81 extracts the leading loop rate of the PTR loop stock (S1352).

次いで、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1353)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a PTR stock lottery process during the RTG (S1353). In this process, with reference to the PTR stock lottery table during RTG (see FIG. 150), winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the type of the PTR loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1353においてPTRストックが当籤したか否かを判別する(S1354)。S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤でないと判別したとき(S1354がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭を削除する(S1355)。S1355の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock has been won in S1353 (S1354). In S1354, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not a winning (S1354 is NO), the sub CPU 81 deletes the head of the PTR loop stock (S1355). After the processing of S1355, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery processing.

なお、本実施形態では、S1351からS1355までの処理を、PTRループストックの上限値(本実施形態では32に設定)分繰り返す。   In the present embodiment, the processes from S1351 to S1355 are repeated for the upper limit of the PTR loop stock (set to 32 in the present embodiment).

S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤であると判別したとき(S1354がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1356)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   In S1354, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is a winning (S1354: YES determination), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of the PTR winning (S1356). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1356において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1357)。S1357の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1356 in the sub RAM 83 (S1357). After the processing of S1357, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery processing.

[特化準備中処理]
次に、図233を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
[Processing in preparation for specialization]
Next, with reference to FIG. 233, a specialization preparation process performed when the start lever is operated during the specialization preparation will be described.

まず、サブCPU81は、図232を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1361)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 232 (S1361).

次いで、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S1362)。S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S1362がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをOFFにする(S1363)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S1362). In S1362, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (if S1362 is NO), the sub CPU 81 turns off the specialization preparation preparation flag (S1363).

S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S1362がYES判定の場合)、又はS1363の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1364)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。   In S1362, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (if S1362 is YES), or after the processing of S1363, the sub CPU 81 performs the B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S1364). ). In this processing, the B_RUSH EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH EX point acquisition lottery table (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1365)。S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1368の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1365). In S1365, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S1365 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1368 described later.

一方、S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1365がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1366)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1365, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S1365 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1366). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1366において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1367)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1366 in the sub RAM 83, and initializes a B_RUSH EX point counter (S1368). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1365がNO判定の場合、又はS1367の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1368)。S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1368がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。   If S1365 is NO, or after the process of S1368, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1368). If the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is not a BB winning game (if S1368 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1372 described later.

一方、S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1368がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1369)。S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is a BB winning game (if S1368 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1369). If the sub CPU 81 determines in S1369 that the MICHI (BB5) has not been won (if S1369 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1372 described later.

一方、S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1369がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1370)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1369, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1369 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1370). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1370において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1371)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1370 in the sub RAM 83 (S1371).

S1368、S1369がNO判定の場合、又はS1371の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否か判別する(S1372)。S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S1372がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1376の処理を行う。   If S1368 or S1369 is NO, or after the process of S1371, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S1372). In S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (if S1372 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1376 described later.

一方、S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S1372がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグがOFFであるか否かを判別する(S1373)。S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFでないと判別したとき(S1373がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   On the other hand, in S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (NO in S1372), the sub CPU 81 determines whether the specialization preparation preparation flag is OFF. It is determined (S1373). In S1373, when the sub CPU 81 determines that the special preparation preparation flag is not OFF (NO in S1373), the sub CPU 81 ends the special preparation preparation process.

S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFであると判別したとき(S1373がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4移行リプレイが当籤したか否かを判別する(S1374)。S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤でないと判別したとき(S1374がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   In S1373, when the sub CPU 81 determines that the specialization preparation preparation flag is OFF (S1373 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT4 shift replay has been won (S1374). In step S1374, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay is not a winning (if S1374 is NO), the sub CPU 81 ends the special preparation preparation process.

一方、S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤であると判別したとき(S1374がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   On the other hand, in S1374, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay has been won (if S1374 is YES), the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 193 (S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the special preparation preparation processing.

S1372がYES判定の場合、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。   If the determination in S1372 is YES, the sub CPU 81 performs specialization start processing with reference to FIG. 193 (S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the special preparation preparation processing.

[PREMIUM中処理]
次に、図234を参照して、LV.5(PTR)における「PREMIUM」中のスタートレバー操作時に行うPREMIUM中処理について説明する。
[Processing during PREMIUM]
Next, with reference to FIG. 234, the PREMIUM processing performed when the start lever is operated during “PREMIUM” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1381)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1381).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1382)。S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1382がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1383)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1382). In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (when S1382 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialization guaranteed game number counter (S1382). S1383).

S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1382がNO判定の場合)、又はS1383の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せ抽籤処理を行う(S1384)。この処理では、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル(図119参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization-guaranteed game number counter is not equal to or greater than 1 (in the case of NO determination in S1382), or after the processing of S1383, the sub CPU 81 performs the PREMIUM extra lottery process ( S1384). In this process, referring to the PREMIUM middle addition lottery table (see FIG. 119), the additional winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1384において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1385)。S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1385がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1388の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not an additional win has been won in S1384 (S1385). In S1385, when the sub CPU 81 determines that the additional has not been won (if S1385 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1388 described later.

一方、S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1385がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1386)。この処理では、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図120及び図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1385, when the sub CPU 81 determines that the additional game has been won (if S1385 is YES), the sub CPU 81 performs a PREMIUM extra game number lottery process (S1386). In this process, the number of additional games is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the PREMIUM additional game number random determination table (see FIGS. 120 and 121).

次いで、サブCPU81は、S1386において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1387)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games determined in S1386 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1387).

S1385がNO判定の場合、又はS1387の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1388)。S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1388がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1393の処理を行う。   If S1385 is NO, or after the process of S187, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1388). When the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is not a BB winning game (S1388 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1393 described later.

一方、S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1388がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1389)。   On the other hand, in S1388, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S1388 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1389).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1390)。S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1390がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1390). In S1390, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) is not won (if S1390 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1393 described later.

一方、S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1390がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1391)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1390, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1390 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1391). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1391において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1392)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1391 in the sub RAM 83 (S1392).

S1388、S1390がNO判定の場合、又はS1392の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1393)。S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1393がNO判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。   If S1388 or S1390 is NO, or after the processing of S1392, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1393). In S1393, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in S1393), the sub CPU 81 ends the PREMIUM mid-process.

一方、S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1393がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1394)。S1394の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。   On the other hand, in S1393, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (when S1393 is determined to be YES), the sub CPU 81 sets the next sub game state to R_ART LV.5. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S1394). After the processing in S1394, the sub CPU 81 ends the PREMIUM in-progress processing.

[FIGHTING中処理]
次に、図235及び図236を参照して、LV.5(PTR)における「FIGHTING」中のスタートレバー操作時に行うFIGHTING中処理について説明する。
[Processing during FIGHTING]
Next, with reference to FIG. 235 and FIG. 236, the processing during FIGHTING performed at the time of operating the start lever during “FIGHTING” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをOFFにする(S1401)。次いで、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1402)。   First, the sub CPU 81 turns off the FIGHTING continuation flag (S1401). Next, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1402).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1403)。S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1403がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1409の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1403). In S1403, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (if S1403 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1409 described later.

一方、S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1403がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証中フラグをONにする(S1404)。そして、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1405)。   On the other hand, in S1403, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in S1403), the sub CPU 81 turns on the in-guaranteed flag (S1404). Then, the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1405).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1406)。S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1406がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1406). In S1406, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S1406 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described later.

一方、S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1406がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する(S1407)。保証回数減算対象役としては、例えばRT移行無しリプレイを挙げることができる。   On the other hand, in S1406, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S1406 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the guaranteed number-of-times reduction target combination is won (S1407). As the guaranteed number reduction target combination, for example, replay without RT shift can be cited.

S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき(S1407がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   In S1407, when the sub CPU 81 determines that the winning combination for subtracting the number of guaranteed times is not won (if S1407 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described later.

一方、S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき(S1407がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1408)。S1408の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   On the other hand, in S1407, when the sub CPU 81 determines that the winning combination to be subtracted is the winning combination (if S1407 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the specialization guaranteed game number counter by 1 (S1408). . After the processing in S1408, the sub CPU 81 performs the processing in S1416 described later.

S1403がYES判定の場合、サブCPU81は、保証中フラグをOFFにする(S1409)。そして、サブCPU81は、当籤役がRT4特殊リプレイであるか否かを判別する(S1410)。   If the determination in S1403 is YES, the sub CPU 81 turns off the in-guaranteed flag (S1409). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is the RT4 special replay (S1410).

S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイであると判別したとき(S1410がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1413の処理を行う。   In S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is the RT4 special replay (if S1410 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1413 described later.

一方、S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイでないと判別したとき(S1410がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する(S1411)。S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   On the other hand, in S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is not the RT4 special replay (if S1410 is NO), the sub CPU 81 determines whether the BB winning or the forced termination winning combination is won. (S1411). In S1411, when the sub CPU 81 determines that the BB winning or the forced termination winning combination has been won (if S1411 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described later.

S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1412)。S1412の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   In S1411, when the sub CPU 81 determines that the BB winning or the forced termination winning combination is not won (S1411: NO), the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1412). After the processing in S1412, the sub CPU 81 performs the processing in S1416 described later.

S1410がYES判定の場合、サブCPU81は、FIGHTING中継続抽籤処理を行う(S1413)。この処理では、FIGHTING中継続抽籤テーブル(図124参照)を参照し、FIGHTループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。   If the determination in S1410 is YES, the sub CPU 81 performs a continuous lottery process during FIGHTING (S1413). In this process, with reference to the FIGHTING continuous lottery table (see FIG. 124), continuation or termination is determined by lottery based on the type of FIGHT loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1413の抽籤結果が継続であるか否かを判別する(S1414)。S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続でないと判別したとき(S1414がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1413 is continued (S1414). In S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1413 is not continued (when S1414 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described later.

一方、S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続であると判別したとき(S1414がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1415)。   On the other hand, in S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1413 is continued (if S1414 is YES), the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1415).

S1406、S1411がYES判定の場合、S1407、S1414がNO判定の場合、又はS1408、S1412、S1415の処理後、サブCPU81は、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であるか否かを判別する(S1416)。S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   If S1406, S1411 are YES, S1407, S1414 are NO, or after the processing of S1408, S1412, S1415, the sub CPU 81 determines whether or not the in-guaranteed flag is OFF and the RT4 special lip is won. (S1416). In S1416, when the sub CPU 81 determines that the in-guaranteed flag is OFF and the RT4 special lip has been won (if S1416 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described later.

一方、S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤でないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがONであるか否かを判別する(S1417)。S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONでないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   On the other hand, in S1416, when the sub CPU 81 determines that the in-guaranteed flag is OFF and the RT4 special lip has not been won (NO in S1416), the sub CPU 81 determines whether the FIGHTING continuation flag is ON. (S1417). In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not ON (when S1416 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described later.

S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONであると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せ抽籤処理を行う(S1418)。この処理では、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(図125〜図129参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is ON (if S1416 is YES), the sub CPU 81 performs the FIGHTING middle addition lottery process (S1418). In this process, referring to the FIGHTING mid-addition lottery table (see FIGS. 125 to 129), additional winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1418において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1419)。S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1419がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not an additional win has been won in S1418 (S1419). In S1419, when the sub CPU 81 determines that the additional has not been won (when S1419 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described later.

一方、S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1419がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1420)。この処理では、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図130〜図132参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1419, when the sub CPU 81 determines that the additional game has been won (if S1419 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs a FIGHTING additional game number lottery process (S1420). In this process, the number of additional games is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the FIGHTING medium additional game number random determination table (see FIGS. 130 to 132).

次いで、サブCPU81は、S1420において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1421)。   Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games determined in S1420 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1421).

S1416がYES判定の場合、S1417、S1419がNO判定の場合、又はS1421の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1422)。S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1422がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1427の処理を行う。   If S1416 is YES, if S1417 and S1419 are NO, or after the processing of S1421, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1422). In S1422, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (when S1422 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1427 described later.

一方、S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1422がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1423)。   On the other hand, in S1422, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S1422 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1423).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1424)。S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1424). In S1424, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) is not won (when S1424 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1427 described later.

一方、S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1424がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1425)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1424, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1424 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1425). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1425において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1426)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1425 in the sub RAM 83 (S1426).

S1422、S1424がNO判定の場合、又はS1426の処理後、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1427)。S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1427がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。   In the case where S1422 and S1424 are NO, or after the processing of S1426, the sub CPU 81 determines whether the FIGHTING continuation flag is OFF or not (S1427). In S1427, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not OFF (NO in S1427), the sub CPU 81 ends the FIGHTING in-progress processing.

一方、S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFであると判別したとき(S1427がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1428)。S1428の処理後、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。   On the other hand, in S1427, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is OFF (if S1427 is YES), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state, and prepares for ART. The middle flag is turned off (S1428). After the processing in S1428, the sub CPU 81 ends the FIGHINGING processing.

[BURNING中処理]
次に、図237を参照して、LV.5(PTR)における「BURNING」中のスタートレバー操作時に行うBURNING中処理について説明する。
[Processing during BURNING]
Next, with reference to FIG. 237, a BURNING processing performed at the time of operating the start lever during “BURNING” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1441)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1441).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1442)。S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1442がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1443)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1442). In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (when S1442 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialization guaranteed game number counter (S1442). S1443).

S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1442がNO判定の場合)、又はS1443の処理後、サブCPU81は、BURNING中上乗せ抽籤処理を行う(S1444)。この処理では、BURNING中上乗せ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization-guaranteed game number counter is not equal to or greater than 1 (NO in S1442), or after the processing of S1443, the sub CPU 81 performs the BURNING middle addition lottery process ( S1444). In this process, referring to the BURNING mid-addition lottery table (see FIG. 133), an additional winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1444において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1445)。S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1445がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1448の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not an additional win has been won in S1444 (S1445). In S1445, when the sub CPU 81 determines that the additional has not been won (if S1445 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1448 described later.

一方、S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1445がYES判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1446)。この処理では、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図134〜図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1445, when the sub CPU 81 determines that the additional has been won (if S1445 is YES), the sub CPU 81 performs a BURNING additional game number lottery process (S1446). In this process, the number of additional games is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the BURNING additional game number random determination table (see FIGS. 134 to 136).

次いで、サブCPU81は、S1446において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1447)。   Next, the sub CPU 81 adds the added game number determined in S1446 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1449).

S1445がNO判定の場合、又はS1447の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1448)。S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1448がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1453の処理を行う。   If S1445 makes a NO determination, or after the processing of S147, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1448). In S1448, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S1448 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1453 described later.

一方、S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1448がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1449)。   On the other hand, in S1448, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (if S1448 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1449).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1450)。S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1450がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1450). If the sub CPU 81 determines in S1450 that the MICHI (BB5) has not been won (if S1450 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1453 described later.

一方、S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1450がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1451)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1450, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1450 is YES), the sub CPU 81 performs an extra special type lottery process at the time of PTR winning (S1451). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1451において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1452)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1451 in the sub RAM 83 (S1452).

S1448、S1450がNO判定の場合、又はS1452の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1453)。S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1453がNO判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。   If S1448 or S1450 is NO, or after the processing of S1452, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1453). When the sub CPU 81 determines in S1453 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in S1453), the sub CPU 81 ends the BURNING processing.

一方、S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1453がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1454)。S1454の処理後、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。   On the other hand, in S1453, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (when S1453 is determined as YES), the sub CPU 81 determines that the next sub game state is R.ART LV.5. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S1454). After the processing of S1454, the sub CPU 81 ends the BURNING processing.

[B_RUSH中処理]
次に、図238及び図239を参照して、LV.5(PTR)における「B_RUSH」中のスタートレバー操作時に行うB_RUSH中処理について説明する。
[B_RUSH medium processing]
Next, with reference to FIG. 238 and FIG. 239, the processing during B_RUSH performed at the time of operating the start lever during “B_RUSH” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1471)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1471).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1472)。S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1472がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値を1減算する(S1473)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (S1472). In S1472, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (if S1472 is YES), the sub CPU 81 decrements the value of the B_RUSH game number counter by 1 (S1473).

S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1472がNO判定の場合)、又はS1473の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理を行う(S1474)。この処理では、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル(図140参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTR上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1472, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not 1 or more (in the case of NO determination in S1472), or after the processing of S1473, the sub CPU 81 performs the PTR during B_RUSH lottery process (S1474). ). In this process, with reference to the B_RUSH medium PTR addition lottery table (see FIG. 140), the PTR addition winning or non-winning is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1474においてPTR上乗せが当籤したか否かを判別する(S1475)。S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤してないと判別したとき(S1475がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1478の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR addition has been won in S1474 (S1475). In S1475, when the sub CPU 81 determines that the PTR addition has not been won (if S1475 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1478 described later.

一方、S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤したと判別したとき(S1475がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1476)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1475, when the sub CPU 81 determines that the PTR addition has been won (if S1475 is YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1476). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1476において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1478)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1476 in the sub RAM 83 (S1478).

S1475がNO判定の場合、又はS1478の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1479)。S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1479がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。   If the determination in S1475 is NO, or after the processing in S1478, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1479). If the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is not a BB winning game (if S1479 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1483 described later.

一方、S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1479がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1480)。S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is a BB winning game (S1479 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1480). In S1480, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) is not won (if S1480 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1483 described later.

一方、S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1480がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1481)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1480, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) has been won (if S1480 is YES), the sub CPU 81 performs additional specialization type lottery processing at the time of PTR winning (S1481). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1481において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1482)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1481 in the sub RAM 83 (S1482).

S1479、S1480がNO判定の場合、又はS1482の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1483)。S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1483がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストックの先頭に現在のループ率を挿入する(S1484)。S1484の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   If S1479 or S1480 is NO, or after the processing of S1482, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1483). In S1483, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1483 is YES), the sub CPU 81 inserts the current loop rate at the head of the B_RUSH stock (S1484). After the process of S1484, the sub CPU 81 ends the B_RUSH in-process.

一方、S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1483がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1485)。S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1484がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   On the other hand, in S1483, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (S1483 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 0 (S1485). In S1485, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not 0 (NO in S1484), the sub CPU 81 ends the B_RUSH in-process.

S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1484がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH継続抽籤処理を行う(S1486)。この処理では、B_RUSH継続抽籤テーブル(図146参照)を参照し、BRループ率の種別に基づいて、B_RUSHの継続又は終了を抽籤により決定する。   In S1485, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is 0 (if S1484 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH continuous lottery process (S1486). In this process, the continuation or end of the B_RUSH is determined by lottery based on the type of the BR loop rate with reference to the B_RUSH continuation lottery table (see FIG. 146).

次いで、サブCPU81は、S1486においてB_RUSH継続が当籤したか否かを判別する(S1487)。S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤してないと判別したとき(S1487がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1488)。S1488の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the B_RUSH continuation has been won in S1486 (S1487). In S1487, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation has not been won (NO in S1487), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1488). After the processing of S1488, the sub CPU 81 ends the B_RUSH in-process.

一方、S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤したと判別したとき(S1487がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S1489)。S1489の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。   On the other hand, in S1487, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation has been won (if S1487 is YES), the sub CPU 81 sets “3” to the B_RUSH game number counter (S1489). After the process of S1489, the sub CPU 81 ends the B_RUSH in-process.

[RTG中処理]
次に、図240を参照して、「RTG」中のスタートレバー操作時に行うRTG中処理について説明する。
[Processing during RTG]
Next, with reference to FIG. 240, an RTG-in-time process performed when the start lever is operated during “RTG” will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1501)。   First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1501).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1502)。S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1502がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1503)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1502). In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (if S1502 is YES), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialization guaranteed game number counter (S1502). S1503).

S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1502がNO判定の場合)、又はS1503の処理後、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1504)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not equal to or greater than 1 (in the case of NO determination in S1502), or after the processing of S1503, the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process during the RTG. (S1504). In this process, with reference to the PTR stock lottery table during RTG (see FIG. 150), winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the type of the PTR loop rate.

次いで、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1505)。S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1505がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1509の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S1505). In S1505, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not equal to or more than 1 (NO in S1505), the sub CPU 81 performs the process of S1509 described later.

一方、S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1505がYES判定の場合)、サブCPU81は、S1504の抽籤結果をPTRループストックに追加する(S1506)。   On the other hand, in S1505, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is 1 or more (if S1505 is YES), the sub CPU 81 adds the lottery result of S1504 to the PTR loop stock (S1506).

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1507)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process at the time of PTR winning (S1507). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1507において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1508)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1507 in the sub RAM 83 (S1508).

S1505がNO判定の場合、又はS1508の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1509)。S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1509がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS15141の処理を行う。   If the determination in S1505 is NO, or after the processing in S1508, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1509). When the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is not a BB winning game (S1509 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S15141 described later.

一方、S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1509がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値に1加算する(S1510)。   On the other hand, in S1509, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (if S1509 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1510).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1511)。S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1514の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1511). In S1511, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has not been won (if S1511 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1514 described later.

一方、S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1512)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won in S1511, (if S1511 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs an additional specialization type lottery process when the PTR is won (S1512). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1512において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1513)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1512 in the sub RAM 83 (S1513).

S1509、S1511がNO判定の場合、又はS1513の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1514)。S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。   If the determination in S1509 or S1511 is NO, or after the processing in S1513, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1514). In S1514, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (when S1514 is NO), the sub CPU 81 ends the RTG in-progress processing.

一方、S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1515)。S1515の処理後、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。   On the other hand, in S1514, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (if S1514 is YES), the sub CPU 81 sets LV_5 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1515). After the processing in S1515, the sub CPU 81 ends the RTG in-progress processing.

[ART終了待機中処理]
次に、図241及び図242を参照して、R_ARTの終了待機中のスタートレバー操作時に行うART終了待機中処理について説明する。
[ART end waiting process]
Next, with reference to FIG. 241 and FIG. 242, a description will be given of ART end standby processing performed when the start lever is operated during R_ART end standby.

まず、サブCPU81は、RTG当籤フラグをOFFにする(S1521)。次いで、サブCPU81は、RT4移行リプレイに当籤したか否かを判別する(S1522)。S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤してないと判別したとき(S1522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1526の処理を行う。   First, the sub CPU 81 turns off the RTG winning flag (S1521). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 shift replay has been won (S1522). In S1522, when the sub CPU 81 determines that the RT4 replay has not been won (if S1522 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1526 described later.

一方、S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤したと判別したとき(S1522がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG移行抽籤処理を行う(S1523)。この処理では、RTG移行抽籤テーブル(図147参照)を参照し、BBの回数に基づいて、RTG移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1522 that the RT4 shift replay has been won (if S1522 is YES), the sub CPU 81 performs RTG shift lottery processing (S1523). In this process, with reference to the RTG shift lottery table (see FIG. 147), the winning or non-winning of the RTG shift is determined by lottery based on the number of times of BB.

次いで、サブCPU81は、S1523においてRTG移行が当籤したか否かを判別する(S1524)。S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤してないと判別したとき(S1524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1525の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG shift has been won in S1523 (S1524). In S1524, when the sub CPU 81 determines that the transition to the RTG has not been won (if S1524 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1525 described later.

一方、S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤したと判別したとき(S1524がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG当籤フラグをONにする(S1525)。   On the other hand, in S1524, when the sub CPU 81 determines that the transition to the RTG has been won (if S1524 is YES), the sub CPU 81 turns on the RTG winning flag (S1525).

S1522、S1524がNO判定の場合、又はS1525の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1526)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。   If NO in S1522 or S1524, or after the processing in S1525, the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell has been won (S1526). That is, it is determined whether or not the winning numbers are "42" to "53".

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1526がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する(S1527)。   In S1526, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell is won (if S1526 is YES), the sub CPU 81 temporarily sets the next sub gaming state to the normal state (S1527).

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1526がNO判定の場合)、又はS1527の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1528)。S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1528がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。   In S1526, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has not been won (when S1526 is NO), or after the processing of S1527, the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell has been won (S1528). . In S1528, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has been won (if S1528 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1535 described later.

一方、S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1528がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1529)。S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1529がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。   On the other hand, in S1528, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has not been won (NO in S1528), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1529). In S1529, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1529 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S1535 described later.

S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1529がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1530)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is not a BB winning game (S1529 is NO), the sub CPU 81 performs an EX point acquisition lottery process in LV.1, 3, 4 (S1530). In this process, the EX point is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the LV.3 EX point acquisition lottery table (see FIGS. 80 to 82).

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1531)。S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535(図242参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1531). In S1531, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (when S1531 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1535 (see FIG. 242) described later.

一方、S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1531がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1532)。   On the other hand, in S1531, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART EX point counter is 100 or more (when S1531 is determined to be YES), the sub CPU 81 sets the LV_1 of R_ART to the next sub game state. It is set (S1532).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1533)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1533). In this process, the EX points are determined by lottery based on the level of the transition destination with reference to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S1533において獲得したEXポイントを対応するEXポイントカウンタにセットする(S1534)。   Next, the sub CPU 81 sets the EX point acquired in S1533 in the corresponding EX point counter (S1534).

S1528、S1529がYES判定の場合、S1531がNO判定の場合、又はS1534の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1535)。S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   If S1528 and S1529 are YES, if S1531 is NO, or after the processing of S1534, the sub CPU 81 determines whether or not the game is a BB winning game (S1535). When the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is not a BB winning game (S1535 is NO), the sub CPU 81 ends the ART end standby processing.

一方、S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1535がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1536)。S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。   On the other hand, in S1535, when the sub CPU 81 determines that the game is the BB winning game (S1535 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) is won (S1536). In S1536, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) is not won (if S1536 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1545 described later.

一方、S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1536がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1537)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1536, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (if S1536 is determined to be YES), the sub CPU 81 performs an extra special type lottery process at the time of PTR winning (S1537). In this process, an additional specialization type is determined by lottery based on a winning trigger with reference to a PTR winning special additional type lottery table (see FIG. 118).

次いで、サブCPU81は、S1537において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1538)。   Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1537 in the sub RAM 83 (S1538).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1539)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1539では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1539). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). In S1539, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1539において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1540)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1539 to the B_RUSH EX point counter (S1540).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1541)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1541). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1542)。S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1542). In S1542, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S1542 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1545 described later.

一方、S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1542がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1543)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1542, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (if S1542 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1543). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1543において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1544)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1543 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1544). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

S1536、S1542がNO判定の場合、又はS1544の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1545)。S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1545がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   If the determination in S1536 or S1542 is NO, or after the processing in S1544, the sub CPU 81 determines whether or not MICHI (BB5) has been won (S1545). When the sub CPU 81 determines in S1545 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1545), the sub CPU 81 ends the ART end standby processing.

一方、S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1545がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1546)。   On the other hand, in S1545, when the sub CPU 81 determines that the MICHI (BB5) has been won (YES in S1545), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART to the next sub gaming state (S1546). ).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1547)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1547では、R_ART中EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1547). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). In S1547, an EX point during R_ART is determined.

次いで、サブCPU81は、S1547において獲得したR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S1548)。S1548の処理後、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 adds the R_ART EX point acquired in S1547 to the R_ART EX point counter (S1548). After the processing of S1548, the sub CPU 81 ends the ART end standby processing.

[回胴停止時処理]
次に、図243を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のS177により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合であって、第1停止時又は第2停止時に行われる(第2停止時で押し順が確定するため第3停止時は行わない)。なお、前出のS184により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
[Process when the rotating drum stops]
Next, with reference to FIG. 243, a process at the time of stopping the turning drum performed at the time of stopping the turning drum will be described. This processing at the time of the stop of the torso is performed when the sub control circuit 42 receives the reel stop command in S177 described above, and is performed at the time of the first stop or the second stop (the pressing order is determined at the time of the second stop). Therefore, it is not performed at the time of the third stop). When the sub control circuit 42 receives the reel stop command in S184 described above, the process at the time of stopping the rotating drum is not performed.

まず、サブCPU81は、押し順指定(ナビ)があるか否かを判別する(S1581)。S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)がないと判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a pressing order designation (navigation) (S1581). In S1581, when the sub CPU 81 determines that the pressing order is not specified (navigation) (when S1581 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1584 described later.

一方、S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)があると判別したとき(S1581がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なるか否かを判別する(S1582)。S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異ならない(同じである)と判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1581 that there is a pressing order designation (navigation) (if S1581 is YES), the sub CPU 81 determines whether the stopped reel is different from the pressing order designation (navi) reel. Is determined (S1582). In S1582, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is not different from (is the same as) the pressing order designation (navi) reel (if S1581 is NO), the sub CPU 81 executes the processing of S1584 described later. Do.

S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なると判別したとき(S1582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグをONにする(S1583)。   In S1582, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is different from the pressing order designation (navi) reel (if S1582 is YES), the sub CPU 81 turns on the navigation press error flag (S1583).

S1581、S1582がNO判定の場合、又はS1583の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S1584)。S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S1584がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   When S1581 and S1582 are NO, or after the processing of S1583, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is preparing for specialization (S1584). In S1584, when the sub-CPU 81 determines that the current sub-game state is not preparing for specialization (NO in S1584), the sub-CPU 81 ends the turning-body-stop processing.

一方、S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S1584がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグがONであるか否かを判別する(S1585)。S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONでないと判別したとき(S1585がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   On the other hand, in S1584, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is preparing for specialization (in the case of YES determination in S1584), the sub CPU 81 determines whether or not the navigation press error flag is ON. (S1585). In S1585, when the sub CPU 81 determines that the navigation depression error flag is not ON (in the case of NO determination in S1585), the sub CPU 81 ends the turning-body stop processing.

S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONであると判別したとき(S1585がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S1586)。S1586の処理後、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。   In S1585, when the sub CPU 81 determines that the navigation depression error flag is ON (YES in S1585), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S1586). After the process in S1586, the sub CPU 81 ends the process at the time of the turning-body stop.

[第3停止操作時処理]
次に、図244〜図246を参照して、第3停止操作時に行う第3停止操作時処理について説明する。この第3停止操作時処理は、前述のS305により副制御回路42が表示コマンドを受信した場合に行われる。
[Process at the time of the third stop operation]
Next, with reference to FIGS. 244 to 246, a description will be given of a third stop operation process performed at the time of the third stop operation. The process at the time of the third stop operation is performed when the sub-control circuit 42 receives the display command in S305 described above.

まず、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S1601)。S1601において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether the BB is being carried over (S1601). In S1601, when the sub CPU 81 determines that the BB is being carried over (if S1601 is YES), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1601において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S1602)。S1602において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the BB is not being carried over in S1601 (NO in S1601), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being performed (S1602). In step S1602, when the sub CPU 81 determines that BB is being performed (YES in step S1601), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

S1602において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1603)。S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。   In S1602, when the sub CPU 81 determines that BB is not in progress (NO in S1601), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is ON (S1603). In S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (NO in S1603), the sub CPU 81 performs the process of S1606 described later.

一方、S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1604)。S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。   On the other hand, in S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (NO in S1603), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state (S1603). S1604). In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (if S1604 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1606 described later.

S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1605)。   In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1604), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1605).

S1603がNO判定の場合、S1604がYES判定の場合、又はS1605の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S1606)。S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624(図244参照)の処理を行う。   If the determination in S1603 is NO, if the determination in S1604 is YES, or after the processing in S1605, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is the normal state (S1606). In S1606, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not the normal state (if S1604 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1624 (see FIG. 244) described later.

一方、S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S1607)。S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技であると判別したとき(S1607がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。   On the other hand, in S1606, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is the normal state (if S1604 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1607). ). In S1607, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (if S1607 is YES), the sub CPU 81 performs the processing of S1614 described later.

S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S1607がNO判定の場合)、サブCPU81は、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S1608)。S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S1608がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。   In S1607, when the sub CPU 81 determines that the game is not a BB winning game (if S1607 is NO), the sub CPU 81 sets the RT gaming state after the previous game (game) to the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming. It is determined whether the state is any of the states (S1608). In S1608, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is not any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state (if S1608 is NO), the sub CPU 81 , The processing of S1614 described later is performed.

一方、S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(S1608がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1609)。S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1609がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。   On the other hand, in S1608, when the sub CPU 81 determines that the RT game state after the end of the previous game (game) is any of the RT0 game state, the RT1 game state, or the RT3 game state (if S1608 is YES), The sub CPU 81 determines whether or not the winning numbers “14” to “24” have been won by the internal lottery process (see FIG. 167) (S1609). If the sub CPU 81 determines in S1609 that the winning numbers “14” to “24” have not been won (if S1609 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S1612 described later.

S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1609がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4特定リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1610)。S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞でないと判別したとき(S1610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。   In S1609, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have been won (if S1609 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT4 specific replay is a winning (S4609). S1610). In S1610, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay is not a winning (when S1610 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1612 described later.

一方、S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞したと判別したとき(S1610がYES判定の場合)、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する(S1611)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1610 that the RT4 specific replay has won (S1610: YES), the sub CPU 81 sets the batting order specifying lip as the reference winning combination in the high-accuracy stock lottery process (S1611). ).

S1609、S1610がNO判定の場合、又はS1611の処理後、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理を行う(S1612)。この処理では、、高確ストック抽籤テーブル(図63参照)を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。   If a negative determination is made in S1609 or S1610, or after the processing in S1611, the sub CPU 81 performs a high-accuracy stock lottery process (S1612). In this processing, the high-accuracy stock lottery table (see FIG. 63) is referred to, and the number of highly-accurate stocks is determined by lottery based on the reference winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1612の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタの値に加算する(S1613)。   Next, the sub CPU 81 adds the lottery result of S1612 (the determined number of highly-accurate stocks) to the value of the direct-hit ART highly-accurate stock number counter (S1613).

S1607がYES判定の場合、S1608がNO判定の場合、又はS1613の処理後、サブCPU81は、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1614)。S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1614がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。   If S1607 is YES, if S1608 is NO, or after the processing of S1613, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 shift replay is a winning (S1614). In S1614, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay is not a winning (when S1614 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1624 described later.

一方、S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1614がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1615)。   On the other hand, in S1614, when the sub CPU 81 determines that the RT4 shift replay is a winning (if S1614 is YES), the sub CPU 81 adds the RTG to the PTR stock and sets the RTG to the next sub game state. (S1615).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S1616)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S1616の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTグレードに設定する(S1617)。   Next, the sub CPU 81 performs an ART grade lottery process (S1616). In this process, the ART grade type is determined by lottery based on the mode type with reference to the ART grade random determination table (see FIGS. 71 to 73). Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) in S1616 to the ART grade (S1617).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1618)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1618では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1618). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). In step S1618, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1618において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1619)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1618 to the B_RUSH EX point counter (S1619).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1620)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1620). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1621)。S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1612がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1621). In step S1621, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not equal to or greater than 100 (NO in step S1612), the sub CPU 81 performs the process of step S1624 described below.

一方、S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1621がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1622)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1621, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1621 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1622). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1622において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1623)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1622 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1623). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であるか否かを判別する(S1624)。S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中でないと判別したとき(S1624がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645(図245参照)の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the ART end (S1624). In S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for the ART end (NO in S1624), the sub CPU 81 performs the process of S1645 (see FIG. 245) described later.

一方、S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であると判別したとき(S1624がYES判定の場合)、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1625)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   On the other hand, in S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the ART to end (if S1624 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell has been won. (S1625). That is, it is determined whether or not the winning numbers are "42" to "53". In S1625, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has not been won (if S1625 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1630 described later.

S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1625がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダルの払出枚数が9枚であるか否かを判別する(S1626)。S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚でないと判別したとき(S1626がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   In S1625, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has been won (YES in S1625), the sub CPU 81 determines whether or not the number of medals to be paid out is nine (S1626). In S1626, when the sub CPU 81 determines that the number of medals to be paid out is not nine (if S1626 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1630 described later.

一方、S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚であると判別したとき(S1626がYES判定の場合)、サブCPU81は、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであるか否かを判別する(S1627)。   On the other hand, in S1626, when the sub CPU 81 determines that the number of medals to be paid out is nine (if S1626 is YES), the sub CPU 81 sets the RT gaming state at the time of lever operation and the RT gaming state before the winning. It is determined whether they are the same (S1627).

S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであると判別したとき(S1627がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S1628)。S1628の処理後、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。   In S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state at the time of lever operation and the RT gaming state before winning are the same (YES in S1627), the sub CPU 81 ends the ART in the next sub gaming state. Standby is set (S1628). After the processing of S1628, the sub CPU 81 performs the processing of S1630 described later.

一方、S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じでないと判別したとき(S1627がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する(S1629)。   On the other hand, in S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state at the time of operating the lever and the RT gaming state before winning are not the same (NO in S1627), the sub CPU 81 normally sets the next sub gaming state. The state is set (S1629).

スタートレバー16の操作後からRTの遷移に係る入賞までの間にRTが遷移することは無い。したがって、S1627がNO判定になることは通常ありえない。すなわち、S1627がNO判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態(設定変更時に設定される初期状態)を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ART終了待機中に、再びARTを開始する(所謂、引き戻しを発生させる)ことがあり、通常状態よりもARTに当籤する確率が高くなっている。   There is no transition of RT between the operation of the start lever 16 and the winning of the transition of RT. Therefore, S1627 usually cannot be determined as NO. That is, if the determination in S1627 is NO, it is considered that either an illegal act has been performed or some abnormality has occurred. Therefore, the normal state (the initial state set at the time of setting change) having the lowest degree of advantage for the player is set. In the present embodiment, the ART may be started again (so-called pullback occurs) while waiting for the ART to end, and the probability of winning the ART is higher than in the normal state.

S1625、S1626がNO判定の場合、又はS1628、S1629の処理後、サブCPU81は、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1630)。S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1630がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638(図245参照)の処理を行う。   If S1625 and S1626 are NO, or after the processing of S1628 and S1629, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transition flag is ON and the RT4 transition replay is a winning (S1630). In step S1630, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition flag is ON and that the RT4 transition replay is not a winning (if S1630 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1638 (see FIG. 245) described later. .

一方、S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1630がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1631)。   On the other hand, in S1630, when the sub CPU 81 determines that the RTG transition flag is ON and the RT4 transition replay is a winning (if S1630 is YES), the sub CPU 81 adds the RTG to the PTR stock, and RTG is set to the sub game state (S1631).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1632)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1632では、B_RUSH用EXポイントを決定する。   Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point lottery process at the time of level transition (S1632). In this process, the initial EX points are determined by lottery based on the type of the level of the transition destination by referring to the level transition initial EX point lottery table (see FIG. 106). In S1632, the B_RUSH EX point is determined.

次いで、サブCPU81は、S1632において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1633)。   Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1632 to the B_RUSH EX point counter (S1633).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1634)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。   Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1634). In this process, the mode type is determined by lottery based on the type of the transfer source with reference to the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1635)。S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1635). In S1635, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (if S1635 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1638 described later.

一方、S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1635がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1636)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。   On the other hand, in S1635, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (when S1635 is YES), the sub CPU 81 performs a B_RUSH loop rate random determination process (S1636). In this process, the type of the BR loop rate is determined by lottery based on the internal winning combination with reference to the B_RUSH loop rate random determination table (see FIGS. 144 and 145).

次いで、サブCPU81は、S1636において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1637)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。   Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1636 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1637). That is, the value of the B_RUSH EX point counter is set to 0.

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1638)。S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1638がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S1638). In S1638, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (when S1638 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1645 described later.

一方、S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S1638がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがONであるか否かを判別する(S1639)。S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONでないと判別したとき(S1639がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。   On the other hand, in S1638, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (when S1638 is YES), the sub CPU 81 determines whether the direct hit ART flag is ON (S1638). S1639). In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not ON (NO in S1639), the sub CPU 81 performs the process of S1645 described later.

S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONであると判別したとき(S1639がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S1640)。   In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is ON (when S1639 is YES), the sub CPU 81 sets the direct hit ART flag to OFF and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade. (S1640).

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3を設定し、R_ARTのLV.3移行回数をクリアする(S1641)。   Next, the sub CPU 81 sets the LV_3 of the R_ART to the next sub game state and clears the number of transitions to the LV.3 of the R_ART (S1641).

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1642)S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S1643)。S1643の処理後、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). In S1642, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). Is YES, the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S1643). After the processing of S1643, the sub CPU 81 performs the processing of S1645 described later.

一方、S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1642がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1644)。   On the other hand, in S1642, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (if S1642 is NO), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1644).

S1624、S1638、S1639がNO判定の場合、又はS1644の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S1645)。S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   When a negative determination is made in S1624, S1638, or S1639, or after the processing of S1644, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is “FIGHTING” (S1645). In S1645, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not “FIGHTING” (NO in S1645), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

一方、S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がFIGHTING中であると判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1646)。S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1646がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, in S1645, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is during FIGHTING (when S1645 is NO), the sub CPU 81 determines whether the FIGHTING continuation flag is OFF. (S1646). In S1646, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not OFF (NO in S1646), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFであると判別したとき(S1646がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT3移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1647)。   In S1646, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is OFF (if S1646 is YES), the sub CPU 81 determines whether or not the RT3 shift replay is a winning (S1647).

S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1647がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1648)。S1648の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   In S1647, when the sub CPU 81 determines that the RT3 shift replay is a winning (S1647: YES determination), the sub CPU 81 sets the LV_5 of R_ART to the next sub gaming state (S1648). After the processing in S1648, the sub CPU 81 ends the third stop operation processing.

一方、S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1647がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1649)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1647 that the RT3 transition replay is not a winning (if S1647 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT4 gaming state (step S1647). S1649).

S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1649がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1650)。S1650の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   In S1649, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT4 gaming state (if S1649 is NO), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART to the next sub gaming state (S1650). ). After the processing of S1650, the sub CPU 81 ends the third stop operation processing.

一方、S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1649がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にFIGHTINGを設定する(S1651)。S1651の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。   On the other hand, in S1649, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state (if S1649 is YES), the sub CPU 81 sets FIGHTING to the next sub gaming state (S1651). . After the process in S1651, the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

[遊技ロック中処理]
次に、図247を参照して、遊技ロック中において副制御部(副制御回路42)が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路41から副制御回路42へ無操作コマンドデータを送信する。
[Processing during game lock]
Next, with reference to FIG. 247, a description will be given of the game lock processing performed when the sub control unit (sub control circuit 42) receives the game lock command during the game lock.
In the present embodiment, when there is no command data to be transmitted, the non-operation command data is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1671)。S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1671がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S1671). In S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (when S1671 is NO), the sub CPU 81 ends the game locked processing.

一方、S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1671がYES判定の場合)、サブCPU81は、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であるか否かを判別する(S1672)。S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生でないと判別したとき(S1672がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   On the other hand, in S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT4 gaming state (if S1671 is determined to be YES), the sub CPU 81 determines whether or not the gaming is a combo during PREMIUM. (S1672). In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game is not the combo during the PREMIUM (NO in S1672), the sub CPU 81 ends the game locked process.

S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であると判別したとき(S1672がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S1673)。S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」でないと判別したとき(S1673がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game is a PREMIUM combo occurrence (in the case of YES determination in S1672), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is “PREMIUM”. (S1673). In S1673, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not “PREMIUM” (NO in S1673), the sub CPU 81 ends the game lock processing.

一方、S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であると判別したとき(S1673がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1674)。この処理では、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル(図122参照)を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。S1674の処理後、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。   On the other hand, in S1673, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is “PREMIUM” (if S1673 is YES), the sub CPU 81 performs the additional game number lottery process during PREMIUM combo (S1674). ). In this process, the number of additional games is determined by lottery based on the type of reel effect with reference to the additional game number random determination table (see FIG. 122) during the PREMIUM combo. After the processing of S1674, the sub CPU 81 ends the game locked processing.

[設定変更時処理]
次に、図248を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のS1により副制御回路42が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
[Process when setting is changed]
Next, with reference to FIG. 248, a setting change process performed at the time of setting change will be described. This setting change process is performed when the sub control circuit 42 receives the setting change command in S1 described above.

まず、サブCPU81は、副制御部(副制御回路42)による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する(S1681)。次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数をクリアする(S1682)。   First, the sub CPU 81 initializes all variables related to the lottery process by the sub control unit (sub control circuit 42) (S1681). Next, the sub CPU 81 clears the direct hit ART high-accuracy stock number (S1682).

次いで、サブCPU81は、設定変更時特定モードMAP抽籤処理を行う(S1683)。この処理では、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル(図58参照)を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号に「0」を設定し、次回特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S1684)。   Next, the sub CPU 81 performs the setting change specific mode MAP lottery process (S1683). In this process, the map type is determined by lottery with reference to the setting change specific mode MAP lottery table (see FIG. 58). Then, the sub CPU 81 sets “0” as the specific mode MAP access number, and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S1684).

次いで、サブCPU81は、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S1685)。この処理では、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤テーブル(図117参照)を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。S1685の処理後、サブCPU81は、設定変更時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 performs an LV.4 opponent mode lottery process at the time of setting change (S1685). In this process, the opponent mode is determined by lottery with reference to the setting change LV.4 opponent mode lottery table (see FIG. 117). After the processing in S1885, the sub CPU 81 ends the setting change processing.

[R_ARTの動作説明]
本実施形態では、R_ARTが複数の階層によって構成されている。すなわち、R_ARTは、LV.1〜LV.5によって構成されている。そして、LV.1〜LV.4は、それぞれ所定期間(20ゲーム)の遊技が行われる。一方、LV.5(PTR)の所定期間(遊技数)は、基本的に、LV.5に移行後に行われる「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」において決定される。
[Description of operation of R_ART]
In the present embodiment, R_ART is composed of a plurality of layers. That is, R_ART is composed of LV.1 to LV.5. In each of LV.1 to LV.4, a game is played for a predetermined period (20 games). On the other hand, the predetermined period (the number of games) of LV.5 (PTR) is basically determined in “PREMIUM”, “FIGHTING”, or “BURNING” performed after shifting to LV.5.

R_ARTのLV.1〜LV.4では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりR_ART中EXポイントが付与される。そして、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル(階層)に移行する。本実施形態では、R_ART中EXポイントの合計が100以上になることを所定の条件とする。   In LV.1 to LV.4 of R_ART, EX points during R_ART are given by lottery at the time of transition or by lottery based on an internal winning combination in each game. Then, in LV.1 to LV.4 of R_ART, when a predetermined condition is satisfied, the level shifts to the next higher level (hierarchy). In the present embodiment, the predetermined condition is that the sum of the EX points in R_ART becomes 100 or more.

一方、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル(階層)に移行する。なお、LV.1において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。   On the other hand, in LV.1 to LV.4 of R_ART, if the predetermined condition cannot be satisfied, the processing shifts to the next lower level (hierarchy). In the case where the predetermined condition cannot be satisfied in LV.1, R_ART is terminated.

したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した(上がった)レベルにおける所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the game shifts to the next higher level, at least the predetermined period (20 games) at the shifted (up) level and the game for the predetermined period (20 games) at the level one level lower than that level are given. . Thereby, it is possible to make the player feel as if a number of advantageous benefits have been given to the player, rather than simply giving the predetermined number of games (period). As a result, the interest in the game during R_ART (AT) can be improved.

また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、2段階以上の移行(レベルアップ)が期待できる。その結果、R_ARTが行われる期間の増加(所謂、上乗せ)が単調にならにようにすることができ、遊技のR_ART(AT)中の遊技の興趣を高めることができる。   Further, after playing a game for a predetermined period at a level raised one step, the level is not necessarily lowered one step. Therefore, when shifting to the next higher level, two or more levels of shifting (level up) can be expected. As a result, the increase in the period during which the R_ART is performed (so-called addition) can be made monotonous, and the interest of the game during the R_ART (AT) of the game can be increased.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、レベル(階層)毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。   Further, the player can know whether the end of R_ART (AT) is near or far from each level (layer), and the end of AT is represented by the number of remaining games rather than the number of remaining games. Can be enhanced. In addition, when the end of the AT is represented by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain value, it becomes difficult for a player to feel the difference. However, by expressing the end of R_ART (AT) in a hierarchy as in the present embodiment, it is possible to effectively represent the difference in the period until the end of R_ART (AT).

また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まる。これにより、R_ARTが開始されたレベル(階層)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the present embodiment, when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, the processing starts from LV.3 of R_ART. As a result, the game does not end only at the level (hierarchy) at which the R_ART is started, and a certain number of medals can be easily obtained by the R_ART, thereby increasing the player's expectation of the start of the R_ART (AT).

さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、R_ARTにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。   Further, by ensuring the expectation that a certain number of medals can be obtained, even if the predetermined period of each hierarchy is shortened, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing. Further, by shortening the predetermined period of each layer, it is possible to increase the number of layers and to easily satisfy predetermined conditions, and it is possible to increase the degree of freedom in developing and designing a game in R_ART.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。   Further, in this embodiment, in the LV_2 of the R_ART, an LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat the LV.2 (same hierarchy) is performed. As a result, in LV.2, the same hierarchy can be repeated even if a predetermined condition cannot be satisfied. As a result, even when the predetermined condition cannot be satisfied in many cases, the discomfort of the player can be reduced.

また、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まるため、R_ARTが終了するまでに必ずLV.2を経過することがでる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、LV.2ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。   In addition, when the process shifts from the CZ (BB1 to BB4) to the R_ART, the process starts from the LV_3 of the R_ART. Therefore, the LV_2 can be surely passed before the R_ART ends. As a result, when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, LV.2 loop lottery can always be performed, and discomfort can be reduced and the interest of the game can be increased.

また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くする(遊技数を増やす)ことが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層であるLV.5まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, in the highest hierarchy (LV.5), a special zone (“PREMIUM”, “FIGHTING”, or “BURNING”) in which a period in which a game is played can be extended (the number of games is increased) is possible. "). As a result, if it is possible to shift to LV.5, which is the highest hierarchy, the player can have an expectation that the period during which the R_ART is performed can be lengthened, and the game during the R_ART (AT) can be performed. It is difficult to be monotonous, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1から始まり、LV.5までの移行が決定される。これにより、MICHI(BB5)の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, in the present embodiment, when the transition from MICHI (BB5) to R_ART is made, the transition from LV.1 of R_ART to LV.5 is determined. As a result, the player's expectation of winning the MICHI (BB5) can be increased, and the interest of the game can be improved.

さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1からLV.5まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。   Further, when the transition from MICHI (BB5) to R_ART is performed, the player can experience the flow of transition from LV.1 to LV.5 of R_ART. As a result, even when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, the flow of shifting to LV.5 can be made conscious, and interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART can be increased, It is possible to enhance the interest of the game.

また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTのLV.5が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。   Further, in the present embodiment, there may be a case where the RTG capable of stocking the PTR (LV.5) is executed when the player enters the RT4 game state by himself / herself by correctly answering in the pushing order. Then, when the RTG is completed, LV.5 of R_ART is started. Therefore, it is possible to play a game by giving a sense of expectation that the player may be able to shift to a specialization zone which is advantageous for the player by a method different from the lottery.

また、本実施形態では、R_ARTを行うRT3遊技状態からRTGを行うRT4遊技状態に移行する可能性がある。これにより、R_ARTが終了してからRT遊技状態をRT3遊技状態からRT1(RT0)遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりRT4遊技状態(RTG)へ自力で移行させ易くなる。その結果、R_ART終了後は、再度、R_ARTが開始されること(所謂、引き戻し)を期待させることができる。   Further, in the present embodiment, there is a possibility that the state shifts from the RT3 gaming state where R_ART is performed to the RT4 gaming state where RTG is performed. Thus, during the period from the end of R_ART to the transition of the RT gaming state from the RT3 gaming state to the RT1 (RT0) gaming state, it is easy to shift to the RT4 gaming state (RTG) by pushing the answer correctly. As a result, after R_ART ends, it can be expected that R_ART is started again (so-called pullback).

以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。   As above, the configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described, including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上述の実施形態では、LV.1〜LV.4の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。   For example, in the above-described embodiment, the predetermined periods of LV.1 to LV.4 are set to be the same. However, in the gaming machine according to the present invention, the period in which each hierarchy is executed may be different. Also, the condition for moving up one level from each level may be different. As a result, it is possible to make it difficult to descend from the special hierarchy or to easily ascend from the special hierarchy.

また、本実施形態では、R_ARTへの移行契機(CZ、MICHI、RTG)に応じて開始するレベル(階層)が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、R_ARTにおける開始するレベル(階層)を抽籤により決定する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, the level (layer) to be started is determined according to the transition trigger (CZ, MICHI, RTG) to R_ART. However, the gaming machine according to the present invention may have a configuration in which the starting level (layer) in R_ART is determined by lottery.

例えば、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.2又はLV.4の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.3が決定されるようにしてもよい。   For example, when the player shifts from CZ (BB1 to BB4) to R_ART and the player selects lottery, either LV.2 or LV.4 is determined as the level for starting R_ART, If the player does not select the lottery, LV.3 may be determined as the level at which to start R_ART.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にLV.2ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、LV.2ループ抽籤を行う構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the R_ART LV.2, it is determined whether or not the total of the EX points has reached the specified value, and if not, the LV.2 loop lottery is performed. . However, the gaming machine according to the present invention may be configured to perform the LV.2 loop lottery before determining whether or not the total of the EX points has reached the specified value.

この場合に、EXポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、EXポイントの合計が規定値に達した(所定の条件を満たした)場合は、一段上(LV.3)に移行する前に、LV.2のループを先に行ってもよい。これにより、一段上(LV.3)に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、BGMや背景画面の変化等を挙げることができる。   In this case, the EX points may be carried over. Further, when the lottery is won and the total of the EX points reaches the specified value (satisfies the predetermined condition), the loop of LV.2 is executed before moving up one level (LV.3). You may go first. As a result, it is possible to perform an effect that represents a state in which it is determined that the transition to the next higher level (LV.3) is made. Examples of the effect that represents the state in which it is determined to move up one level include BGM and changes in the background screen.

また、本実施形態では、LV.2の継続回数が1回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇(高く)するように構成した(図112参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が2回目以降のループ率を継続回数が1回目のループ率と等しくしてもよい。また、LV.2のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。   In the present embodiment, the loop rate related to the loop lottery process is preferentially (higher) only when the LV.2 is continued for the first time (see FIG. 112). However, in the gaming machine according to the present invention, the loop rate of the second and subsequent times may be equal to the loop rate of the first continuous time. Further, a single loop rate may not be provided for the loop lottery process of LV.2.

また、本実施形態では、RT2遊技状態において規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態をRT0遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にRT3遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、RT2遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、RT遊技状態をRT1遊技状態へ移行する構成にしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the prescribed number of games (for example, 20 games) is consumed in the RT2 game state, the RT game state is shifted to the RT0 game state. However, the gaming machine according to the present invention may be configured so as not to easily transition to the RT3 gaming state. For example, when the specified number of games is consumed in the RT2 gaming state, the RT gaming state is switched to the RT1 gaming state. It may be.

<まとめ>
従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が知られている。そして、ATの機能が実行される複数ゲームを1セットとして、ATの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている(例えば、特開2012−200497号公報参照)。この特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能を実行中(AT中)に予め定められた条件を満たすと、ATのセットを1以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
<Summary>
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine having the above-described configuration, which has a function of navigating the formation of a specific small role with a ramp or the like, that is, a function of assist time (hereinafter, referred to as “AT”). A gaming machine has been proposed in which a plurality of games in which the functions of the AT are executed are regarded as one set, and the functions of the AT are managed in sets (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200977). The gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200597 has a so-called add-on function that gives one or more sets of ATs when a predetermined condition is satisfied during execution of the AT function (during AT). are doing.

このような遊技機によれば、AT中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも1セット分のATの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、AT中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、AT中にセット数の上乗せが決定されることで、AT開始時に付与されているATの権利以上にATが続く可能性があり、ATの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。   According to such a gaming machine, execution of at least one set of ATs is guaranteed by satisfying a predetermined condition during the AT, so that it is highly possible that the number of game media collected can be acquired. As a result, it is possible to increase the expectation that the additional number of sets will be determined during the AT. Further, by determining the additional number of sets during the AT, there is a possibility that the AT will continue beyond the right of the AT granted at the time of starting the AT, and the expectation that the execution of the AT will be determined is increased. Can be enhanced.

しかしながら、特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATのセット(ATの権利)が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、AT中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。   However, the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-200597 has a simple game property of determining whether or not there is an AT set (AT right), and the game during the AT tends to be monotonous. As a result, there is a possibility that interest in the game may be reduced.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、AT中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to meet the above-mentioned demand, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming during an AT.

[ARTの段階管理機能]
本発明の遊技機では、それぞれ定められた期間(例えば、20ゲーム)の遊技が行われる複数の階層(例えば、R_ARTのLV.1〜LV.5)において、所定の条件を満たした場合は、一段上の階層(レベル)に移行し、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下の階層(レベル)に移行する。そして、一段下の階層(レベル)において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。
[ART stage management function]
In the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in a plurality of hierarchies (for example, LV.1 to LV.5 of R_ART) in which a game is played for a predetermined period (for example, 20 games), The process moves to the next higher hierarchy (level), and if the predetermined condition cannot be satisfied, moves to the next lower hierarchy (level). If the predetermined condition cannot be satisfied in the next lower hierarchy (level), the R_ART ends.

したがって、一段上の階層(レベル)に移行すると、少なくとも移行した(上がった)階層における所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がった階層における所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, when the game moves to the next higher hierarchy (level), a game is provided for at least a predetermined period (20 games) in the moved (up) hierarchy and a predetermined period (20 games) in the hierarchy one level lower than that level. Will be. Thereby, it is possible to make the player feel as if a number of advantageous benefits have been given to the player, rather than simply giving the predetermined number of games (period). As a result, the interest in the game during R_ART (AT) can be improved.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、階層毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。   Further, the player can know whether the end of the R_ART (AT) is near or far from each layer, and the effect indicating the end of the AT is smaller than the case where the end of the AT is expressed by the number of remaining games. The effect can be enhanced. In addition, when the end of the AT is represented by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain value, it becomes difficult for a player to feel the difference. However, by expressing the end of R_ART (AT) in a hierarchy as in the present embodiment, it is possible to effectively represent the difference in the period until the end of R_ART (AT).

[途中階層開始機能]
また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3(最も低い階層以外の階層)から始まる。これにより、R_ARTが開始された階層(レベル)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
[Middle layer start function]
Further, in the present embodiment, when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, it starts from LV.3 (layer other than the lowest layer) of R_ART. As a result, the game does not end only at the level (level) at which the R_ART has been started, and a certain number of medals can be easily obtained by the R_ART, thereby increasing the player's expectation of the start of the R_ART (AT).

[同一階層ループ機能]
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
[Same layer loop function]
Further, in this embodiment, in the LV_2 of the R_ART, an LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat the LV.2 (same hierarchy) is performed. As a result, in LV.2, the same hierarchy can be repeated even if a predetermined condition cannot be satisfied. As a result, even when the predetermined condition cannot be satisfied in many cases, the discomfort of the player can be reduced.

[最上位階層期間延長機能]
また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くすることが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Extended top-level hierarchy function]
In the present embodiment, a special zone ("PREMIUM", "FIGHTING", or "BURNING") is provided at the highest level (LV.5) where the period in which a game is played can be extended. As a result, if it is possible to shift to the highest hierarchy, the player can have the expectation that the period during which the R_ART is performed can be lengthened, and the game during the R_ART (AT) is unlikely to be monotonous. The interest of the game can be improved.

[階層往復機能]
さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTの最も低い階層(LV.1)から最も高い階層(LV.5)まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
[Hierarchical round trip function]
Further, when the player shifts from MICHI (BB5) to R_ART, the player can experience the flow of shifting from the lowest layer (LV.1) of R_ART to the highest layer (LV.5). As a result, even when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, the flow of shifting to LV.5 can be made conscious, and interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART can be increased, It is possible to enhance the interest of the game.

[自力高RT機能]
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTの最も高い階層(LV.5)が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
[High self RT function]
Further, in the present embodiment, there may be a case where the RTG capable of stocking the PTR (LV.5) is executed when the player enters the RT4 game state by himself / herself by correctly answering in the pushing order. When the RTG is completed, the highest hierarchy (LV.5) of R_ART is started. Therefore, it is possible to play a game by giving a sense of expectation that the player may be able to shift to a specialization zone which is advantageous for the player by a method different from the lottery.

(第2の実施形態)
次に、本発明の一実施形態を示す遊技機について説明する。既に第1の実施形態にて説明した構成及び動作については説明を省略する場合がある。
(Second embodiment)
Next, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described. Description of the configuration and operation already described in the first embodiment may be omitted.

従来、副制御基板で小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態への移行の抽籤及びこれに関する報知を行っていたところ、本発明の遊技機は、上記状態への移行を判断するための数値を抽籤する処理、及び、数値に基づいてAT状態への移行を判断する処理を主制御基板で行い、小役の入賞をアシストする停止操作の情報の報知に関する処理を副制御基板で行い、外部装置へ数値を送信することで当該数値に関する報知を外部装置で行うことが可能となる。これにより、遊技機の性能の評価を行い易くすることが可能となる。   Conventionally, the sub-control board has been performing lottery of transition to a state in which information of a stop operation for assisting winning of a small role is informed and informing about this, but the gaming machine of the present invention determines transition to the above state. The main control board performs a process of randomly determining a numerical value for performing the process and a process of determining the transition to the AT state based on the numerical value, and performs a process of notifying the information of the stop operation for assisting the winning of the small role to the sub control substrate. By transmitting the numerical value to the external device, the external device can notify the user of the numerical value. This makes it easy to evaluate the performance of the gaming machine.

尚、本実施形態において、外部装置は、遊技機ごとに対応付けて配置されるデータ表示器である場合について説明するがこれに限定されない。外部装置は、遊技機に接続される遊技用装置であればよく、例えば、遊技場の複数の遊技機から接続されるホールコンピュータであってもよい。   In the present embodiment, a case will be described in which the external device is a data display device arranged in association with each gaming machine, but is not limited to this. The external device may be a gaming device connected to a gaming machine, and may be, for example, a hall computer connected from a plurality of gaming machines in a game arcade.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、内部当籤した特定の小役を入賞させるために、ランプ等による停止操作の情報でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。また、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態のことをAT状態と称す。   Hereinafter, a pachislot machine will be described as an example of a gaming machine showing one embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, an assist time (hereinafter, referred to as “AT”), which is a function of navigating with information of a stop operation using a lamp or the like, in order to win a specific small winning combination internally, and a specific symbol combination Is displayed, a function in which a gaming state in which the replay winning probability is higher than usual is activated, that is, an assist replay time (hereinafter, "ART") in which a replay time (hereinafter, referred to as "RT") function is simultaneously activated. The following describes a pachislot provided with the function of (1). In addition, a state in which information of a stop operation for assisting winning of a small role is notified is referred to as an AT state.

<機能フロー>
図249を参照して、本発明のパチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。パチスロは、外部装置に接続されており、外部装置への単方向通信が可能にされている。換言すれば、遊技機としてのパチスロと、外部装置とを有する遊技システムが構成されている。
<Function flow>
With reference to FIG. 249, a functional flow of the pachislot of the present invention will be described. In the pachislo of the present embodiment, medals are used as game media for performing a game. In addition, as a game medium, for example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can be applied in addition to medals. The pachislot is connected to an external device, and one-way communication with the external device is enabled. In other words, a gaming system having a pachislot as a gaming machine and an external device is configured.

(主制御基板)
まず、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板における機能フローについて説明する。遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。
(Main control board)
First, a function flow in a main control board for controlling a game state relating to the progress of a game will be described. When a player inserts a medal into a pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs a lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit. By determining the internal winning combination, a combination of symbols permitted to be displayed along the activated line (winning determination line) is determined. In addition, the types of symbol combinations include those related to “winning”, in which a bonus such as payout of medals, activation of replays (replay), activation of bonuses, and the like are given to the player, and other so-called “losing”. Such is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   When the start lever is operated, the rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed by the player, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。   In the pachislot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to four symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding pieces is determined. The number is determined for one symbol.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When the internal winning combination that permits the display of the combination of the symbols related to the winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of the symbols to the active line within a specified time of 190 msec (for four symbols of the symbol). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reels using various specified times corresponding to the gaming state so that a combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let it.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When the rotations of the plurality of reels are all stopped in this way, the winning determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line is a winning combination. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) provided in the main control circuit. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

数値決定手段は、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、数値を抽籤で決定する。即ち、パチスロは、内部当籤役と同様に、単位遊技ごとに数値を抽籤で決定する。数値は、外部集中端子板を介して外部装置に、単位遊技ごとに単方向に送信される。尚、外部装置へ送信される数値のデータには、当該データが主制御基板の抽選による数値であることを識別可能な識別子が付されることが好ましい。一般的に外部集中端子板は外部装置へ送信する情報の種類ごとに複数ある端子が対応付けられているが、上記構成によれば、既に用いられている端子で数値を送信できるため、既存の構成を流用することが可能となる。尚、以下の説明において、この数値を「累積用数値」と称す。また、本実施形態では、単位遊技ごとに数値を抽籤で決定するがこれに限定されない。例えば、累積用数値を累積する所定の遊技状態である場合にのみ累積用数値を抽籤で決定してもよい。また、主制御基板は、累積用数値を副制御基板へ送信するように構成されていてもよい。   The numerical value determining means determines the numerical value by lottery based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. In other words, the pachislot determines a numerical value by lottery for each unit game, similarly to the internal winning combination. The numerical value is transmitted to the external device via the external centralized terminal board in one direction for each unit game. Preferably, the numerical data transmitted to the external device is provided with an identifier capable of identifying that the data is a numerical value obtained by lottery of the main control board. Generally, the external centralized terminal board is associated with a plurality of terminals for each type of information to be transmitted to an external device. The configuration can be diverted. In the following description, this numerical value is referred to as a “cumulative numerical value”. In the present embodiment, the numerical value is determined by lottery for each unit game, but the present invention is not limited to this. For example, the numerical value for accumulation may be determined by lottery only in a predetermined game state in which the numerical value for accumulation is accumulated. Further, the main control board may be configured to transmit the accumulation numerical value to the sub control board.

また、主制御基板は、累積手段と、アシスト移行手段とを有している。累積手段は、少なくとも遊技状態が特定の遊技状態である場合、累積用数値を累積する。即ち、累積手段は、内部当籤役や内部当籤役により決定された遊技状態に基づいて遊技状態が、特定の遊技状態であるか否かを判定し、特定の遊技状態である場合には、累積用数値を累積加算する。尚、主制御基板において、累積手段は、累積記憶した前記数値が前記規定数に達した場合には累積された数値をリセットする。   Further, the main control board has an accumulating unit and an assist shifting unit. The accumulating means accumulates an accumulation value at least when the gaming state is a specific gaming state. That is, the accumulating means determines whether or not the gaming state is a specific gaming state based on the internal winning combination and the gaming state determined by the internal winning combination. Cumulatively add the numerical values. In the main control board, the accumulating means resets the accumulated numerical value when the accumulated numerical value reaches the specified number.

アシスト移行手段は、所定の遊技状態で際に累積した累積用数値が規定数(例えば、100)に達した場合、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行する。即ち、アシスト移行手段は、少なくとも累積用数値が累積される毎に、累積数が予め定められた規定数に達しているか否かを判定し、規定数に達している場合には、遊技状態をAT状態へ移行させる。AT状態へ移行した場合、主制御基板は、当籤している内部当籤役に対応する指示情報(小役の入賞をアシストする停止操作の情報)を、副制御基板へ単位遊技ごとに送信する。これにより、AT状態では、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態となる。   The assist shift means shifts to a state in which information of a stop operation for assisting the winning of the small role is notified when the accumulated numerical value accumulated in the predetermined game state reaches a specified number (for example, 100). That is, the assist shift means determines whether or not the cumulative number has reached a predetermined specified number at least every time the numerical value for accumulation is accumulated. Move to AT state. In the case of transition to the AT state, the main control board transmits instruction information (information of stop operation for assisting winning of the small combination) corresponding to the winning internal winning combination to the sub-control board for each unit game. As a result, in the AT state, a state of notifying the information of the stop operation for assisting the winning of the small combination is provided.

尚、本実施形態では、BB作動中の遊技状態である場合に累積用数値が累積されるが、主制御基板が把握できる遊技状態であれば限定されない。例えば、累積用数値が累積される所定の遊技状態は、図15〜図18の内部抽籤テーブルに示す当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」の「レア役」が成立してから移行される状態であってもよいし、BB終了時にのみ累積されるものであってもよい。また、所定の遊技状態とは、特別な遊技状態を除く全ての遊技状態を示すものであってもよい。   In the present embodiment, the accumulation numerical value is accumulated when the game state is during the BB operation, but is not limited as long as the main control board can grasp the game state. For example, the predetermined gaming states in which the accumulation numerical values are accumulated are the winning numbers “37”, “38”, “55”, “56”, “57”, and “58” shown in the internal lottery tables of FIGS. May be transferred after the “rare combination” of “” is established, or may be accumulated only at the end of BB. Further, the predetermined gaming state may indicate all gaming states except for a special gaming state.

(副制御基板)
次に、主制御基板に接続され、主制御基板から一方向に送信されるコマンドに基づいて遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板の機能フローについて説明する。パチスロでは、副制御基板の制御よって、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
(Sub-control board)
Next, a description will be given of a function flow of the sub-control board connected to the main control board and controlling an effect state relating to a game effect based on a command transmitted in one direction from the main control board. In the pachislot, by the control of the sub-control board, in the flow of the above-described series of game operations, the display of an image performed by a display device such as a liquid crystal display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, Alternatively, various effects are performed using these combinations.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter, effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines the effect to be executed this time by lottery from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) provided in the sub control circuit.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means interlocks with the respective effects such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when a win is determined. Execute In this way, in the pachislot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, a combination of symbols to be aimed). Provided to improve the interest of the player.

より具体的に、副制御基板の演出内容決定手段は、主制御基板からの指示情報(小役の入賞をアシストする停止操作の情報)に基づき、小役の入賞をアシストする停止操作を示す演出を決定する。例えば、第1の実施形態に示すように停止操作とは左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rの押し順であり、停止操作を示す演出とはこれらの押し順を示す報知である。例えば、押し順を示す報知は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rに内蔵されるランプ等の点灯態様の差による報知であってもよいし、液晶表示装置11に映像として停止操作を案内するものであってもよいし、2つのスピーカ20L,20Rによる音声案内であってもよく、これら等の演出実行手段による停止操作のアシストが行われればよい。   More specifically, the effect content determination means of the sub-control board, based on instruction information from the main control board (information of a stop operation for assisting winning of a small role), an effect indicating a stop operation for assisting winning of a small role To determine. For example, as shown in the first embodiment, the stop operation is the pressing order of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, and the effect indicating the stop operation is a notification indicating the pressing order. is there. For example, the notification indicating the pressing order may be notification based on a difference in lighting mode of a lamp or the like built in the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, or may be displayed on the liquid crystal display device 11 as an image. The guidance for the stop operation may be provided, or the audio guidance may be provided by the two speakers 20L and 20R, and the stop operation may be assisted by the effect executing means.

例えば、演出内容決定手段は、第1の実施形態に示すように、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知するように演出内容を決定する。また、演出内容決定手段は、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知するように演出内容を決定する。また、演出内容決定手段は、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知するように演出内容を決定する。また、演出内容決定手段は、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知するように演出内容を決定する。また、演出内容決定手段は、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知するように演出内容を決定する。また、演出内容決定手段は、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知するように演出内容を決定する。   For example, as shown in the first embodiment, when the small pointer / replay data pointer is “2” during the carryover of BB1 to BB5 won during the ART, as described in the first embodiment, The effect content is determined so as to notify “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 51). In addition, when the small part / replay data pointer is “3”, the rendering content determining means determines the rendering content to notify “middle left and right” (stop sequence “132” in FIG. 50) as the stop sequence. decide. Further, when the small part / replay data pointer is “4”, the effect content determination means determines the effect content so as to notify “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 51) as the stop order. decide. In addition, when the small pointer / replay data pointer is “5” during the carryover of BB1 to BB5 won during the ART, the effect content determination means determines that the stop order is “right center left” (FIG. 50). The effect content is determined so as to notify the stop order “321”). Further, when the small part / replay data pointer is “6”, the rendering content determining means determines the rendering content so as to notify “middle left and right” (stop sequence “213” in FIG. 50) as the stop sequence. decide. In addition, when the small part / replay data pointer is “7”, the effect contents determination means determines the effect contents to notify “middle right left” (stop order “231” in FIG. 50) as the stop order. decide.

このように、副制御基板の演出内容決定手段は、主制御基板から指示情報を受け取りこれに従って小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知するように演出内容を決定する。第1の実施形態に示すように主制御基板では、内部当籤役毎に押し順が対応付けられており、対応付けられた押し順で左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rが操作された場合には、当該内部当籤役に対応する小役が左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにおいて成立することになる。   In this way, the effect content determination means of the sub-control board receives the instruction information from the main control board and determines the effect content so as to notify the information of the stop operation for assisting the winning of the small role in accordance with the instruction information. As shown in the first embodiment, on the main control board, the pressing order is associated with each internal winning combination, and the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are assigned in the associated pressing order. When operated, a small win corresponding to the internal winning combination is established on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R.

尚、副制御基板は、主制御基板から累積用数値が送信される場合、当該累積用数値を少なくとも前記特定の遊技状態である場合に累積記憶するように構成されていてもよい。そして、この累積した数値が規定数に達した場合には、前記規定数を超えて表示する演出内容に決定してもよい。   The sub control board may be configured to accumulate the numerical value when the numerical value for accumulation is transmitted from the main control board at least when the specific gaming state is established. Then, when the accumulated numerical value reaches the specified number, the effect content to be displayed exceeding the specified number may be determined.

(外部集中端子板)
外部集中端子板は、キャビネット2a内に配置され、主制御基板からの信号を外部装置へ一方向に送信する通信のみを可能にするように主制御基板と接続されている。尚、主制御基板からの累積用数値を示す信号には、識別子が付されている。一般的に外部集中端子板は外部装置へ送信する情報の種類ごとに複数ある端子が対応付けられているが、既に他の信号で用いられている端子であっても、送信される累積用数値の信号は識別子で識別可能であるため、所定の信号を既に用いられている端子で送信することが可能となる。また、主制御基板から、外部集中端子板を介して、特定の遊技状態であることを示す信号が外部装置へ送信されるようになっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized terminal board is disposed in the cabinet 2a, and is connected to the main control board so as to enable only communication for transmitting a signal from the main control board to an external device in one direction. Note that an identifier is given to a signal indicating a numerical value for accumulation from the main control board. Generally, the external centralized terminal board has a plurality of terminals associated with each type of information to be transmitted to the external device, but even if the terminal is already used for another signal, the accumulated numerical value to be transmitted is used. Is identifiable by an identifier, so that a predetermined signal can be transmitted from a terminal that is already in use. In addition, a signal indicating a specific game state is transmitted from the main control board to the external device via the external centralized terminal board.

このように、パチスロは、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、複数の図柄が表示された複数のリールと、リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板と、主制御基板に接続され、主制御基板から一方向に送信されるコマンドに基づいて遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板と、前記主制御基板に接続され、主制御基板からの信号を外部装置へ一方向に送信する通信のみを可能とする外部集中端子板と、を備え、主制御基板は、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、リールを回転させることにより図柄を変動表示させる変動表示手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、累積用数値を抽籤で決定する数値決定手段と、少なくとも遊技状態が特定の遊技状態である場合、累積用数値を累積する累積手段と、累積した累積用数値が規定数に達した場合、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するアシスト移行手段と、を有している。そして、外部集中端子板は、主制御基板からの累積用数値を前記外部装置へ送信可能に構成される。   As described above, the pachi-slot includes a loading operation detecting means for detecting a loading operation of the game medium, a starting operation detecting means for detecting a starting operation by the player based on the detection of the loading operation by the loading operation detecting means, and a plurality of symbols. Are displayed, symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reels, a main control board for controlling a game state relating to the progress of the game, and a main control board connected to the main control board. A sub-control board that controls a performance state related to a game effect based on a command transmitted from the control board in one direction; and a sub-control board that is connected to the main control board and transmits a signal from the main control board to an external device in one direction. An external centralized terminal board that enables only communication, and the main control board displays the symbols by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detecting means. A variable display means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, and a stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player; Based on the result of the determination of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol, and the accumulation based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Numerical value determining means for randomly determining the use value, accumulating means for accumulating the accumulative value at least when the gaming state is a specific gaming state, and a small part when the accumulated accumulative value reaches a specified number. And an assist shifting unit that shifts to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning. The external centralized terminal board is configured to be able to transmit the accumulated numerical value from the main control board to the external device.

この構成によれば、主制御基板は、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するための条件となる累積用数値を抽籤する。主制御基板は、特定の遊技状態である場合に抽籤した累積用数値を累積し、累積した累積用数値が規定数に達した場合に、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行する。また、主制御基板で抽籤した累積用数値は、外部集中端子板から外部装置へ送信可能に構成されている。   According to this configuration, the main control board randomly draws a numerical value for accumulation, which is a condition for transitioning to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning of a small role. The main control board accumulates a lottery value for accumulation in a specific game state, and notifies information of a stop operation for assisting the winning of the small role when the accumulated value for accumulation reaches a prescribed number. Move to state. The numerical value for accumulation randomly drawn by the main control board can be transmitted from the external centralized terminal board to the external device.

これにより、主制御基板において小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行を行うことが可能となっている。そのため、従来副制御基板で行っていた小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するための抽籤を主制御基板で行うことが可能となっている。さらに、主制御基板から、外部集中端子板を介して外部装置とに抽籤した累積用数値が送信されるため、副制御基板では当該累積用数値の遊技者への報知演出を不要とすることが可能となっている。その結果、遊技者への払い出しに関する抽籤処理をセキュリティ性の高い主制御基板に負担させ、副制御基板の負担を軽減することが可能となり、遊技機全体の性能の評価を行い易くすることができる。   This makes it possible to shift to a state in which information of a stop operation for assisting winning of a small role is notified on the main control board. For this reason, it is possible for the main control board to perform a lottery for shifting to a state of notifying the information of the stop operation for assisting the winning of the small role, which has been conventionally performed on the sub control board. Further, since the random number for accumulation is transmitted from the main control board to the external device via the external centralized terminal board, the sub-control board does not need to notify the player of the accumulation value. It is possible. As a result, the lottery process relating to payout to the player is burdened on the main control board with high security, and the burden on the sub-control board can be reduced, and the performance of the entire gaming machine can be easily evaluated. .

(外部装置)
外部装置は、パチスロごとに対応して配置され、対応するパチスロの外部集中端子板に接続される。外部装置は、第1累積数表示手段と、第2累積数表示手段と、到達時間表示手段とを有し、主制御基板から送信される累積用数値に基づく情報を、遊技者に対して報知することが可能となっている。
(External device)
The external device is arranged corresponding to each pachislot, and is connected to an external centralized terminal board of the corresponding pachislot. The external device includes a first cumulative number display unit, a second cumulative number display unit, and an arrival time display unit, and notifies the player of information based on the numerical value for accumulation transmitted from the main control board. It is possible to do.

第1累積数表示手段、及び、第2累積数表示手段は、外部集中端子板を介して主制御基板から送信される累積用数値を特定の遊技状態である場合に累積した累積数を表示する。第1累積数表示手段は、累積数がAT状態移行の条件である規定数に達した場合には、累積数をリセットする。即ち、第1累積数表示手段は、AT状態へ移行する毎に累積数をリセットする。これにより、遊技者は、AT状態へ移行するまでの目安を容易に認識することが可能となる。また、第2累積数表示手段は、累積数がAT状態移行の条件である規定数に達した場合でもリセットせずにそのまま継続して累積数を累積する。これにより、パチスロが複数あった場合に、第2累積数表示手段によるリセットされない累積数を比較することで、何れのパチスロの累積数が増加し易いか、即ち、AT状態へ移行し易いか、を遊技者が判定することが可能となる。   The first cumulative number display means and the second cumulative number display means display the cumulative number obtained by accumulating the numerical value for accumulation transmitted from the main control board via the external centralized terminal board in a specific game state. . The first cumulative number display means resets the cumulative number when the cumulative number reaches a prescribed number that is a condition for transition to the AT state. That is, the first cumulative number display means resets the cumulative number each time the state shifts to the AT state. As a result, the player can easily recognize the standard before the transition to the AT state. Further, the second cumulative number display means continuously accumulates the cumulative number without resetting even when the cumulative number reaches a prescribed number which is a condition for transition to the AT state. Thereby, when there are a plurality of pachislots, by comparing the cumulative number that is not reset by the second cumulative number display means, it is easy to determine which of the pachislots is likely to increase in number, that is, whether to shift to the AT state, Can be determined by the player.

尚、第1累積数表示手段、及び、第2累積数表示手段は、累積数の表示態様を複数から選択可能に構成されていることが好ましい。即ち、累積数の表示態様は、数値による表示、数値を棒状のグラフで表すようなゲージ表示等の複数の表示態様から選択可能にされていることが好ましい。また、これに加え、フォントの変更、色の変更によって、表示態様のバリエーションが増えるものであってもよい。   In addition, it is preferable that the first cumulative number display means and the second cumulative number display means are configured to be capable of selecting the display mode of the cumulative number from a plurality. That is, it is preferable that the display mode of the accumulated number can be selected from a plurality of display modes such as a numerical display, a gauge display in which the numerical value is represented by a bar graph, and the like. In addition, the variation of the display mode may be increased by changing the font and the color.

到達時間表示手段は、累積数が前記規定数に達するまでの時間を表示する。即ち、到達時間表示手段は、第1累積数表示手段が累積数をリセットする間隔を表示する。これにより、外部装置には累積される累積用数値が規定数に達するまでの時間が表示されるため、遊技者は小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態に至るまでの時間を予測可能となる。   The arrival time display means displays a time until the cumulative number reaches the specified number. That is, the arrival time display means displays the interval at which the first cumulative number display means resets the cumulative number. As a result, the time until the accumulated numerical value reaches the specified number is displayed on the external device, so that the player has the time until the information of the stop operation for assisting the winning of the small role is notified. Can be predicted.

<パチスロが備える回路の構成>
図250を参照して、本実施形態のパチスロ1が備える回路の構成について説明する。尚、第1の実施形態で説明した構成については省略する。図250に示すように、主制御基板として機能する主制御回路41からの信号は、外部集中端子板140を介して、外部装置3へ送信される。
<Configuration of circuit included in pachislot>
With reference to FIG. 250, a configuration of a circuit included in the pachislo 1 of the present embodiment will be described. The configuration described in the first embodiment is omitted. As shown in FIG. 250, a signal from the main control circuit 41 functioning as a main control board is transmitted to the external device 3 via the external centralized terminal board 140.

ここで、図251を参照して、外部集中端子板を介して主制御基板から出力される信号の一例について説明する。図251は、外部集中端子板を介して主制御回路41から出力される信号の種類を示す図である。図251に示すように、主制御回路41と外部集中端子板140との間は、ポートを介して配線接続が行われている。主制御回路41は、セキュリティ信号、外部信号1〜4、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板に対して出力する。図251の例では、各ポートに対して1〜10のポート番号が付されている。なお、ポート番号8〜10に対応するポートは、主制御回路41が12ボルトの電力を外部集中端子板に供給するために用いられる。   Here, an example of a signal output from the main control board via the external centralized terminal board will be described with reference to FIG. FIG. 251 is a diagram illustrating types of signals output from the main control circuit 41 via the external centralized terminal board. As shown in FIG. 251, a wiring connection is made between the main control circuit 41 and the external centralized terminal board 140 via a port. The main control circuit 41 outputs a security signal, external signals 1 to 4, a medal payout signal, and a medal insertion signal to the external centralized terminal board. In the example of FIG. 251, port numbers 1 to 10 are assigned to the respective ports. The ports corresponding to the port numbers 8 to 10 are used for the main control circuit 41 to supply 12 volts of power to the external centralized terminal board.

外部集中端子板140は、主制御回路41から信号を受信すると、パチスロ1の外部装置として機能するデータ表示器300にその信号を出力する。外部集中端子板は、ポート「1」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「2」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「3」を介して外部信号2を出力し、ポート「4」を介して外部信号1を出力し、ポート「5」を介して外部信号3を出力し、ポート「6」を介してリレーコモンを出力し、ポート「7」を介して外部信号4を出力し、ポート「8」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。即ち、主制御回路41からの累積用数値を示す信号、及び、所定の遊技状態であることを示す信号は、外部信号1〜4のうちの何れかの信号として送信される。   When receiving the signal from the main control circuit 41, the external centralized terminal board 140 outputs the signal to the data display 300 functioning as an external device of the pachislot 1. The external centralized terminal board outputs a medal insertion signal via the port “1”, outputs a medal payout signal via the port “2”, outputs an external signal 2 via the port “3”, and outputs the external signal 2 via the port “3”. The external signal 1 is output via the port "5", the external signal 3 is output via the port "5", the relay common is output via the port "6", and the external signal 4 is output via the port "7". And outputs a security signal via port "8". The replay identification signal is output as a medal payout signal. That is, the signal indicating the numerical value for accumulation from the main control circuit 41 and the signal indicating the predetermined gaming state are transmitted as any one of the external signals 1 to 4.

<データ表示器300の構造>
図252に示すように、データ表示器300は、パチスロ1の夫々に対応するようにパチスロ1の上部に設置される。データ表示器300の前面側には表示部300aが設けられ、主制御回路41から送信される累積用数値に関する情報が表示されるようになっている。図示しないが、データ表示器300は、累積用数値を累積記憶するためのRAMと、累積記憶するためのプログラム、累積条件を判定するためのプログラム等を記憶するROMと、これらプログラムを実行するCPUと、表示部300aを制御するためのグラフィックカードと、を含んでいる。
<Structure of data display 300>
As shown in FIG. 252, the data display 300 is installed above the pachislot 1 so as to correspond to each of the pachislots 1. On the front side of the data display 300, a display unit 300a is provided so that information on the accumulated numerical value transmitted from the main control circuit 41 is displayed. Although not shown, the data display 300 includes a RAM for accumulating numerical values for accumulation, a ROM for storing a program for accumulating and storing, a program for determining an accumulating condition, and a CPU for executing these programs. And a graphic card for controlling the display unit 300a.

<データテーブル>(累積用数値抽籤テーブル)
図253は、主制御回路41において累積用数値を抽籤する際に用いられる累積用数値抽籤テーブルを示す。図253に示すように、累積用数値抽籤テーブルでは、設定値毎に、累積用数値と抽籤用の重み(抽籤値)とが対応付けられている。主制御回路41は、累積用数値を抽籤する際に、累積用数値抽籤テーブルを参照し、図165に示すステップS5で抽出した乱数値(例えば、0〜65535)に基づき累積用数値を決定する。即ち、乱数値を、各累積用数値に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、ある累積用数値に対応する抽籤値の減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その累積用数値に当籤したことになる。
<Data table> (numerical random determination table for accumulation)
FIG. 253 shows an accumulation numerical value lottery table used when the main control circuit 41 randomly selects the numerical value for accumulation. As shown in FIG. 253, in the accumulation numerical value lottery table, the accumulation numerical value and the lottery weight (lottery value) are associated with each other for each set value. The main control circuit 41 determines the numerical value for accumulation based on the random number value (for example, 0 to 65535) extracted in step S5 shown in FIG. . That is, the random number value is sequentially subtracted by a lottery value defined corresponding to each accumulation numerical value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "digit" has occurred). Then, when the result of the subtraction of the lottery value corresponding to a certain accumulation value becomes negative ("digit" occurs), it means that the accumulation value has been won.

例えば、設定値が1であって、抽出された乱数値が「60000」である場合、先ず、「60000」から累積用数値の1に対応する抽籤値「58950」を減算した結果、「1050」となる。次に、減算結果である「1050」から累積用数値の2に対応する抽籤値「2620」を減算した結果、「−1570」となる。従って、累積用数値の2に対応する抽籤値を減算した際に「桁かり」が生じたため、累積用数値は「2」に決定されることになる。   For example, when the set value is 1 and the extracted random number value is “60000”, first, the lottery value “58950” corresponding to the cumulative numerical value of 1 is subtracted from “60000”, and as a result, “1050” is obtained. Becomes Next, the result obtained by subtracting the lottery value “2620” corresponding to the cumulative numerical value 2 from the subtraction result “1050” is “−1570”. Accordingly, when the lottery value corresponding to the accumulation numerical value 2 is subtracted, a “digit” occurs, and the accumulation numerical value is determined to be “2”.

<フローチャート> <Flow chart>

次に、パチスロ1の主制御回路41におけるメインCPU51の主要動作処理の手順を、フローチャートを参照しながら説明する。   Next, a procedure of a main operation process of the main CPU 51 in the main control circuit 41 of the pachi-slot 1 will be described with reference to a flowchart.

(累積用数値決定処理)
図254は、メインCPU51が実行する累積用数値決定処理のフローチャートである。累積用数値決定処理は、図165における電源投入後の処理の所定のタイミングにおいて、実行される。累積用数値決定処理は、ステップS3のメダル受付・スタートチェック処理後であれば特に限定されない。ただし、上述したように、内部当籤役の抽籤で用いる乱数値を流用する場合には、ステップS4の乱数値を抽出する処理の後となる。また、累積用数値決定処理は、ステップS11のウェイト処理によって待ち時間が消化されるまでに実行されることが好ましい。尚、ステップS4の乱数値を用いずに、累積用数値を抽籤するための乱数値を別に抽出してもよい。
(Accumulation value determination processing)
FIG. 254 is a flowchart of the numerical value determination process for accumulation executed by the main CPU 51. The accumulation numerical value determination processing is executed at a predetermined timing of the processing after the power is turned on in FIG. The accumulation numerical value determination process is not particularly limited as long as it is after the medal acceptance / start check process in step S3. However, as described above, when the random number value used in the lottery of the internal winning combination is diverted, it is after the process of extracting the random number value in step S4. Further, it is preferable that the accumulation numerical value determination process is executed before the waiting time is consumed by the wait process in step S11. Instead of using the random number value in step S4, a random number value for randomly selecting a numerical value for accumulation may be separately extracted.

先ず、メインCPU51は、設定値を参照する(S2001)。尚、設定値は、所定の操作で電源を投入すると表示される設定変更画面において変更可能にされており、1〜6の段階に設定される設定値は、主制御回路41のRAM53等に記憶される。   First, the main CPU 51 refers to the set value (S2001). The set values can be changed on a setting change screen displayed when the power is turned on by a predetermined operation. The set values set in steps 1 to 6 are stored in the RAM 53 of the main control circuit 41 or the like. Is done.

次いで、メインCPU51は、乱数値を参照する(S2002)。即ち、図165に示すステップS5で抽出した乱数値が記憶される領域から乱数値を取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the random number value (S2002). That is, the random number value is obtained from the area where the random number value extracted in step S5 shown in FIG. 165 is stored.

次いで、メインCPU51は、累積用数値抽籤テーブルを参照し(S2003)、累積用数値を決定する(S2004)。即ち、メインCPU51は、累積用数値抽籤テーブルを参照し、設定値と乱数値とに基づいて、累積用数値を決定する。そして、メインCPU51は、累積用数値に識別子を付加する(S2005)。   Next, the main CPU 51 refers to the numerical value lottery table for accumulation (S2003) and determines the numerical value for accumulation (S2004). That is, the main CPU 51 refers to the numerical value lottery table for accumulation and determines the numerical value for accumulation based on the set value and the random number value. Then, the main CPU 51 adds an identifier to the numerical value for accumulation (S2005).

次いで、メインCPU51は、累積用数値を、RAM53等に一時記憶する(S2006)。そして、メインCPU51は、遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S2007)。遊技状態がBB状態でない場合(S2007:NO)、メインCPU51は、本処理を終了する。一方、遊技状態がBB状態である場合(S2007:YES)、メインCPU51は、受信した累積用数値を累積加算する(S2008)。   Next, the main CPU 51 temporarily stores the numerical value for accumulation in the RAM 53 or the like (S2006). Then, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state is the BB state (S2007). When the gaming state is not the BB state (S2007: NO), the main CPU 51 ends the processing. On the other hand, when the gaming state is the BB state (S2007: YES), the main CPU 51 cumulatively adds the received numerical values for accumulation (S2008).

次いで、メインCPU51は、累積加算した累積数が、規定数に達したか否かを判定する(S2009)。累積数が規定数に達した場合(S2009:YES)、メインCPU51は、AT状態移行確定処理を実行する(S2010)。即ち、メインCPU51は、次の単位遊技以降において小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知するAT状態への移行を決定する。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the cumulative number obtained by cumulative addition has reached a specified number (S2009). When the cumulative number has reached the specified number (S2009: YES), the main CPU 51 executes an AT state transition determination process (S2010). That is, the main CPU 51 determines a transition to the AT state for notifying the information of the stop operation for assisting the winning of the small combination after the next unit game.

次いで、メインCPU51は、累積数を0にリセットする(S2011)。尚、メインCPU51は、累積数が規定数を超過した差分の数にリセットしてもよい。例えば、規定数が「100」であり、累積記憶した累積数が「103」である場合、リセット後「3」から累積加算が開始されてもよい。   Next, the main CPU 51 resets the cumulative number to 0 (S2011). Note that the main CPU 51 may reset the difference to the number of differences in which the cumulative number exceeds the specified number. For example, when the prescribed number is “100” and the cumulative number stored and accumulated is “103”, the cumulative addition may be started from “3” after the reset.

ステップS2009において累積数が規定数に達しない場合(S2009:NO)、又は、ステップS2011の後、メインCPU51は、送信処理を実行する(S2012)。即ち、メインCPU51は、一時記憶した累積用数値を、副制御回路42と、データ表示器300とへ送信する。メインCPU51は、データ表示器300へ識別子を付加した信号を送信する。また、累積数が規定数に達した場合には、副制御回路42へAT移行した旨をコマンドとして送信する。例えば、このコマンドには、AT状態の種類、AT状態の単位ゲーム数等が含まれる。尚、ステップS2012の送信処理において、主制御回路で累積記憶している累積用数値(累積数)を副制御回路42へコマンドとして送信してもよい。その後、メインCPU51は、本処理を終了する。   When the accumulated number does not reach the specified number in step S2009 (S2009: NO), or after step S2011, the main CPU 51 executes a transmission process (S2012). That is, the main CPU 51 transmits the temporarily stored numerical value for accumulation to the sub control circuit 42 and the data display 300. The main CPU 51 transmits a signal with the identifier added to the data display 300. When the cumulative number has reached the specified number, the control unit 42 transmits to the sub-control circuit 42 a command indicating that the AT has been shifted to AT. For example, this command includes the type of the AT state, the number of unit games in the AT state, and the like. In the transmission processing in step S2012, the numerical value for accumulation (cumulative number) accumulated and stored in the main control circuit may be transmitted to the sub control circuit 42 as a command. Thereafter, the main CPU 51 ends the processing.

このように、主制御回路41においてAT移行が確定され、副制御回路42においてAT移行された情報が送信される。従って、次の単位ゲームでは、メインCPU51は、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を、当籤役と停止順序との対応表(図50〜図55)を参照して確定し、副制御回路42へ指示情報として送信する。副制御回路42ではこの指示情報を受信することにより、遊技者に対し小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する処理を実行することが可能となる。   As described above, the AT control is determined by the main control circuit 41, and the information that has been transferred to the AT is transmitted by the sub control circuit 42. Therefore, in the next unit game, the main CPU 51 determines the information of the stop operation for assisting the winning of the small combination with reference to the correspondence table between the winning combination and the stop order (FIGS. 50 to 55), and performs the sub control. It is transmitted to the circuit 42 as instruction information. By receiving the instruction information, the sub control circuit 42 can execute a process of notifying the player of the information of the stop operation for assisting the winning of the small role.

(累積値表示処理)
次に、パチスロ1の副制御回路42におけるサブCPU81が実行する累積値表示処理について説明する。図255は、サブCPU81が実行する累積値表示処理のフローチャートである。先ず、サブCPU81は、主制御回路41から累積用数値をコマンドとして受信したか否かを判定する(S2201)。このコマンドには、主制御回路41において抽籤した累積用数値と、主制御回路41で累積記憶している累積数が含まれる。累積用数値をコマンドとして受信していない場合(S2201:NO)、サブCPU81は、本処理を終了する。一方、累積用数値をコマンドとして受信した場合(S2201:YES)、サブCPU81は、遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S2202)。遊技状態がBB状態でない場合(S2202:NO)、サブCPU81は、本処理を終了する。一方、遊技状態がBB状態である場合(S2202:YES)、サブCPU81は、受信した累積用数値を累積加算する(S2203)。
(Cumulative value display processing)
Next, the accumulated value display processing executed by the sub CPU 81 in the sub control circuit 42 of the pachi-slot 1 will be described. FIG. 255 is a flowchart of the accumulated value display processing executed by the sub CPU 81. First, the sub CPU 81 determines whether a numerical value for accumulation has been received as a command from the main control circuit 41 (S2201). This command includes a numerical value for accumulation randomly selected in the main control circuit 41 and an accumulated number accumulated and stored in the main control circuit 41. If the numerical value for accumulation has not been received as a command (S2201: NO), the sub CPU 81 ends this processing. On the other hand, when the numerical value for accumulation is received as a command (S2201: YES), the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is the BB state (S2202). When the gaming state is not the BB state (S2202: NO), the sub CPU 81 ends this processing. On the other hand, when the gaming state is the BB state (S2202: YES), the sub CPU 81 cumulatively adds the received accumulation numerical values (S2203).

次いで、サブCPU81は、累積数表示処理を実行する(S2204)即ち、サブCPU81は、主制御回路41から送信された累積数(第1累積数)と、ステップS2203において累積加算した累積数(第2累積数)とを液晶表示装置11に表示する演出内容として決定する。その後、サブCPU81は、本処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 executes a cumulative number display process (S2204), that is, the sub CPU 81 adds the cumulative number (first cumulative number) transmitted from the main control circuit 41 to the cumulative number (first cumulative number) in step S2203. 2) is determined as the effect content to be displayed on the liquid crystal display device 11. After that, the sub CPU 81 ends the process.

このように、副制御回路42の処理によって、液晶表示装置11に、規定数に達するとリセットされる第1累積数と、規定数を超えて表示される第2累積数とが表示可能にされる。   As described above, the processing of the sub control circuit 42 enables the liquid crystal display device 11 to display the first cumulative number reset when the specified number is reached and the second cumulative number displayed exceeding the specified number. You.

(データ表示処理)
次に、データ表示器300のCPUが実行するデータ表示処理について説明する。尚、データ表示器300は、内蔵するRAMに、第1累積数表示手段が表示する累積数として第1累積数を記憶し、第2累積数表示手段が表示する累積数として第2累積数を記憶する。また、図示しないが、主制御回路41のメインCPU51は、BBが成立している場合、単位遊技ごとにデータ表示器300へBB状態であることを示す信号を送信する。これにより、データ表示器300は、現在の遊技状態が、BB状態中であるか否か、即ち、所定の遊技状態であるか否かを判定することが可能となっている。データ表示器300におけるデータ表示処理は、主制御回路41からの累積用数値の受信を契機に実行される。
(Data display processing)
Next, a data display process executed by the CPU of the data display 300 will be described. The data display 300 stores, in a built-in RAM, the first cumulative number as the cumulative number displayed by the first cumulative number display means, and stores the second cumulative number as the cumulative number displayed by the second cumulative number display means. Remember. Although not shown, when the BB is established, the main CPU 51 of the main control circuit 41 transmits a signal indicating the BB state to the data display 300 for each unit game. Thus, the data display 300 can determine whether the current gaming state is in the BB state, that is, whether the current gaming state is the predetermined gaming state. The data display process in the data display 300 is executed when the accumulation numerical value is received from the main control circuit 41.

図256は、データ表示器300が実行するデータ表示処理のフローチャートである。先ず、データ表示器300は、主制御回路41から累積用数値を示す信号を受信したか否かを判定する(S2301)。累積用数値を示す信号を受信していない場合(S2301:NO)、データ表示器300は、本処理を終了する。一方、累積用数値を示す信号を受信した場合(S2301:YES)、データ表示器300は、遊技状態がBB状態であるか否かを判定する(S2302)。遊技状態がBB状態でない場合(S2302:NO)、データ表示器300は、本処理を終了する。一方、遊技状態がBB状態である場合(S2302:YES)、データ表示器300は、受信した累積用数値を、第1累積数と第2累積数とに累積加算する(S2303)。   FIG. 256 is a flowchart of the data display process performed by the data display 300. First, the data display 300 determines whether or not a signal indicating a numerical value for accumulation has been received from the main control circuit 41 (S2301). If the signal indicating the accumulation numerical value has not been received (S2301: NO), the data display 300 ends this processing. On the other hand, when the signal indicating the accumulation numerical value is received (S2301: YES), the data display 300 determines whether or not the gaming state is the BB state (S2302). When the gaming state is not the BB state (S2302: NO), the data display 300 ends this processing. On the other hand, when the gaming state is the BB state (S2302: YES), the data display 300 cumulatively adds the received accumulation numerical value to the first accumulation number and the second accumulation number (S2303).

次いで、データ表示器300は、累積加算した第1累積数が、規定数に達したか否かを判定する(S2304)。一方、第1累積数が規定数に達した場合(S2304:YES)、データ表示器300は、第1累積数を0にリセットする(S2305)。尚、データ表示器300は、第1累積数が規定数を超過した差分の数にリセットしてもよい。   Next, the data display 300 determines whether or not the first cumulative number obtained by cumulative addition has reached a specified number (S2304). On the other hand, when the first cumulative number has reached the specified number (S2304: YES), the data display 300 resets the first cumulative number to 0 (S2305). It should be noted that the data display 300 may reset the number of differences in which the first cumulative number has exceeded the specified number.

次いで、データ表示器300は、到達時間の計時を終了する(S2306)。即ち、前回、第1累積数が規定数に達したときに開始された計時を終了し、規定数に達するまでにかかった時間を決定する。そして、データ表示器300は、新たに到達時間の計時を開始する(S2307)。第1累積数が規定数に達しない場合(S2304:NO)、又は、ステップS2307の後、データ表示器300は、表示更新処理を実行する(S2308)。即ち、ステップS2203で累積加算された第1累積数、及び、第2累積数に応じて表示部300aが更新される。尚、ステップS2205が実行されて第1累積数がリセットされた場合には、表示部300aにおける第1累積数の表示もリセットされることになる。   Next, the data display 300 ends the time measurement of the arrival time (S2306). That is, the timer started when the first cumulative number reached the specified number last time is ended, and the time taken until the specified number is reached is determined. Then, the data display 300 newly starts measuring the arrival time (S2307). When the first cumulative number does not reach the specified number (S2304: NO), or after step S2307, the data display 300 executes a display update process (S2308). That is, the display unit 300a is updated according to the first cumulative number and the second cumulative number cumulatively added in step S2203. If step S2205 is executed and the first cumulative number is reset, the display of the first cumulative number on the display unit 300a is also reset.

<データ表示器の表示態様>
次に、図257及び図258を参照して、データ表示器300の表示部300aにおける表示態様の例を説明する。
<Display mode of data display>
Next, an example of a display mode on the display unit 300a of the data display 300 will be described with reference to FIGS.

図257に示すように、データ表示器300の表示部300aには、第1累積数(「ポイント」)と、第2累積数(「ポイント合計」)と、到達時間(「前回の到達時間」)とが示されている。図257の例では、選択可能な表示態様の1つとして第1累積数と第2累積数とが数値で表されている。また、表示部300aには、現在の第1累積数の累積が開始されてからの経過時間(「経過時間」)が表示されるようになっており、到達時間(「前回の到達時間」)と比較することで、AT状態移行までの時間の目安とすることができるようになっている。   As shown in FIG. 257, a first cumulative number (“points”), a second cumulative number (“point total”), and an arrival time (“the last arrival time”) are displayed on the display unit 300a of the data display 300. ). In the example of FIG. 257, the first cumulative number and the second cumulative number are represented by numerical values as one of the selectable display modes. In addition, the display unit 300a displays the elapsed time (“elapsed time”) from the start of accumulation of the current first accumulated number, and the arrival time (“previous arrival time”). By comparing with, the time until the transition to the AT state can be estimated.

また、図258に示すように、データ表示器300の表示部300aには、選択可能な表示態様の1つとして、第1累積数(「ポイント」)と、第2累積数(「ポイント合計」)と、が棒状のグラフで表されたゲージで表示されている。   As shown in FIG. 258, the display unit 300a of the data display 300 includes a first cumulative number (“point”) and a second cumulative number (“point total”) as one of the selectable display modes. ) And are displayed as gauges represented by bar graphs.

また、図示しないが、選択可能な表示態様の1つとして、表示部300aにおいて、第1累積数と第2累積数とは、数値、及び、ゲージの両方で示されてもよい。本実施形態では、このような表示部300aにおける複数の表示態様から選択可能に構成されている。   Although not shown, as one of the selectable display modes, the first cumulative number and the second cumulative number may be indicated by both a numerical value and a gauge on the display unit 300a. In the present embodiment, the display unit 300a is configured to be selectable from a plurality of display modes.

このように、本発明の遊技機に接続される外部装置は、遊技機に対応して配置されるものであり、外部集中端子板を介して主制御基板から送信される数値を累積した累積数を表示し、当該累積数が規定数に達した場合には累積数をリセットして表示する第1累積数表示手段(例えば、データ表示処理(図256)、表示部300a)と、累積数を表示し、当該累積数が規定数に達した場合には規定数を超えて表示する第2累積数表示手段(例えば、データ表示処理(図256)、表示部300a)と、を有している。   As described above, the external device connected to the gaming machine of the present invention is arranged corresponding to the gaming machine, and is a cumulative number obtained by accumulating numerical values transmitted from the main control board via the external centralized terminal board. And a first cumulative number display means (for example, a data display process (FIG. 256), display unit 300a) for resetting and displaying the cumulative number when the cumulative number reaches a specified number. A second cumulative number display means (for example, a data display process (FIG. 256), a display unit 300a) for displaying the cumulative number when the cumulative number reaches the prescribed number, and displaying the number exceeding the prescribed number. .

上記構成によれば、遊技機が複数あった場合に、第2累積数表示手段によるリセットされない累積数を比較することで、何れの遊技機の累積数が増加し易いかを遊技者が判定することが可能となる。   According to the configuration, when there are a plurality of gaming machines, the player determines which gaming machine is likely to have the increased cumulative number by comparing the cumulative number that is not reset by the second cumulative number display means. It becomes possible.

また、本発明の遊技機に接続される外部装置において、第1累積数表示手段、及び、第2累積数表示手段は、累積数の表示態様を複数から選択可能に構成されている。   Further, in the external device connected to the gaming machine of the present invention, the first cumulative number display means and the second cumulative number display means are configured to be able to select the display mode of the cumulative number from a plurality.

上記構成によれば、外部装置の表示態様を遊技機の管理者が所望の態様に変更可能であるため、遊技機や遊技機が置かれる遊技場のオリジナリティに貢献できる。   According to the above configuration, the display mode of the external device can be changed to a desired mode by the administrator of the gaming machine, so that it is possible to contribute to the originality of the gaming machine and the gaming place where the gaming machine is placed.

また、本発明の遊技機に接続される外部装置は、外部集中端子板を介して主制御基板から送信される数値が規定数に達するまでの時間を表示する到達時間表示手段(例えば、データ表示処理(図256)、表示部300a)を有している。   Further, the external device connected to the gaming machine of the present invention is provided with arrival time display means (for example, data display) for displaying the time required for the numerical value transmitted from the main control board via the external centralized terminal board to reach the specified number. Processing (FIG. 256) and a display unit 300a).

上記構成によれば、外部装置には累積される数値が規定数に達するまでの時間が表示されるため、遊技者は小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態に至るまでの時間を予測可能となる。   According to the above configuration, the time until the accumulated numerical value reaches the specified number is displayed on the external device, so that the player is notified of the information of the stop operation for assisting the winning of the small role until the state is reached. Time can be predicted.

(概要)
上述のように、本発明の遊技機(パチスロ1)は、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、3つの表示窓4L,4C,4R)と、遊技の進行に関する遊技状態を制御する主制御基板(例えば、主制御回路41)と、主制御基板に接続され、主制御基板から一方向に送信されるコマンドに基づいて遊技の演出に関する演出状態を制御する副制御基板(例えば、副制御回路42)と、主制御基板に接続され、主制御基板からの信号を外部装置(例えば、データ表示器300)へ一方向に送信する通信のみを可能とする外部集中端子板(例えば、外部集中端子板140)と、を備え、主制御基板は、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、リールを回転させることにより図柄を変動表示させる変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理(例えば、内部抽籤処理(図165のステップS6))と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、数値を抽籤で決定する数値決定手段(例えば、累積用数値決定処理(図254))と、少なくとも遊技状態が特定の遊技状態(例えば、BB状態)である場合、累積用数値を累積する累積手段(例えば、累積用数値の累積加算処理(図254のステップS2008))と、累積した累積用数値が規定数に達した場合、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するアシスト移行手段(例えば、累積用数値のAT状態移行確定処理(図255のステップS2210))と、を有し、外部集中端子板は、主制御基板からの数値を外部装置へ送信可能に構成される。
(Overview)
As described above, the gaming machine (pachislot 1) of the present invention has a gaming operation based on insertion operation detection means (for example, a medal sensor 35S) for detecting an insertion operation of a game medium and detection of an insertion operation by the insertion operation detection means. Start operation detecting means (for example, start switch 16S) for detecting a start operation by the user, a plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and a plurality of reels displayed on the reels. Symbol display means (for example, three display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a part of the symbol, a main control board (for example, main control circuit 41) for controlling a game state relating to the progress of the game, and a main control A sub-control board (for example, a sub-control circuit 42) connected to the board and controlling an effect state relating to a game effect based on a command transmitted in one direction from the main control board; An external centralized terminal board (for example, external centralized terminal board 140) that is connected and that allows only communication in which the signal from the main control board is transmitted in one direction to an external device (for example, the data display 300). The main control board is configured to change display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R, and three stepping motors 61L, 61L, 3C) by rotating the reel based on the detection of the start operation by the start operation detection means. 61C, 61R) and an internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process (for example, an internal lottery process (FIG. 165)) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting unit. Step S6)), stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S) for detecting a stop operation by the player, and an internal winning combination determination Based on the result of the determination and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the fluctuation display of the symbol, and the detection of the start operation by the start operation detection means Numerical value determining means for determining a numerical value by lottery (for example, a numerical value determining process for accumulation (FIG. 254)), and accumulation for accumulating the numerical value for accumulation when at least the gaming state is a specific gaming state (for example, BB state) Means (for example, a process of accumulating the accumulative values (step S2008 in FIG. 254)) and, when the accumulated accumulative values have reached a specified number, a state in which information of a stop operation for assisting the winning of the small role is notified. (For example, an AT state transition determination process for the accumulation numerical value (step S2210 in FIG. 255)), and the external centralized terminal board is connected to the main control board. A numerical value is configured to be transmitted to an external device.

上記の構成によれば、主制御回路は、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するための条件となる数値を抽籤する。主制御基板は、特定の遊技状態である場合に抽籤した数値を累積し、累積した数値が規定数に達した場合に、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行する。また、主制御基板で抽籤した数値は、外部集中端子板から外部装置へ送信可能に構成されている。
これにより、主制御基板において小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行を行うことが可能となっている。そのため、従来副制御基板で行っていた小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行するための抽籤を主制御基板で行うことが可能となっている。さらに、主制御基板から、外部集中端子板を介して外部装置とに抽籤した数値が送信されるため、副制御基板では当該数値の遊技者への報知演出を不要とすることが可能となっている。その結果、遊技者への払い出しに関する抽籤処理をセキュリティ性の高い主制御基板に負担させ、副制御基板の負担を軽減することが可能となり、遊技機全体の性能の評価を行い易くすることができる。
According to the above configuration, the main control circuit randomly selects a numerical value that is a condition for transitioning to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning of a small role. The main control board accumulates a lottery value in a specific game state, and shifts to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning of a small role when the accumulated value reaches a specified number. . Further, the numerical value randomly drawn by the main control board can be transmitted from the external centralized terminal board to the external device.
This makes it possible to shift to a state in which information of a stop operation for assisting winning of a small role is notified on the main control board. For this reason, it is possible for the main control board to perform a lottery for shifting to a state of notifying the information of the stop operation for assisting the winning of the small role, which has been conventionally performed on the sub control board. Further, since the random number is transmitted from the main control board to the external device via the external centralized terminal board, the sub control board does not need to notify the player of the numerical value. I have. As a result, the lottery process related to payout to the player is burdened on the main control board with high security, and the burden on the sub-control board can be reduced, and the performance of the entire gaming machine can be easily evaluated. .

また、本発明の遊技機において、外部集中端子板は、特定の遊技状態であることを外部装置へ送信可能であってもよい。   Further, in the gaming machine of the present invention, the external concentration terminal board may be capable of transmitting a specific gaming state to an external device.

上記構成によれば、外部集中端子板が、特定の遊技状態であることと、主制御基板で抽籤された数値を外部装置へ送信するため、外部装置は数値を累積するか否かを判断することが可能となる結果、累積した数値が規定数に達したか否かを判断することができ、外部装置においても小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態へ移行されることを判断することが可能となる。   According to the above configuration, the external central terminal board is in a specific game state and transmits a numerical value randomly selected by the main control board to the external device. Therefore, the external device determines whether or not to accumulate the numerical value. As a result, it is possible to determine whether or not the accumulated numerical value has reached a prescribed number, and to shift to a state in which an external device notifies the information of a stop operation for assisting the winning of a small role. Can be determined.

また、本発明の遊技機において、主制御基板は、累積用数値を副制御基板へ送信し(例えば、送信処理(図254のステップS2012))、主制御基板の累積手段は、累積記憶した累積用数値が規定数に達した場合には累積された数値をリセットし(例えば、累積数のリセット(図254のステップS2011))、副制御基板は、主制御基板から送信される累積用数値を少なくとも特定の遊技状態である場合に累積記憶し(例えば、累積用数値の累積加算(図255のステップS2203))、当該累積した数値が規定数に達した場合には規定数を超えて表示する演出内容に決定してもよい(例えば、累積用数値の累積加算(図255のステップS2204))。   Further, in the gaming machine of the present invention, the main control board transmits the numerical value for accumulation to the sub-control board (for example, transmission processing (step S2012 in FIG. 254)), and the accumulating means of the main control board stores the accumulated When the required numerical value reaches the specified number, the accumulated numerical value is reset (for example, reset of the cumulative number (step S2011 in FIG. 254)), and the sub control board sets the cumulative numerical value transmitted from the main control board. At least in the case of a specific gaming state, cumulative storage is performed (for example, cumulative addition of numerical values for accumulation (step S2203 in FIG. 255)), and when the cumulative numerical value reaches a specified number, the number is displayed exceeding the specified number. The effect may be determined (for example, cumulative addition of a numerical value for accumulation (step S2204 in FIG. 255)).

上記構成によれば、副制御基板によって制御される演出によって、規定数に達するとリセットされる累積数と、規定数を超えて表示される累積数とが報知可能にされる。   According to the above configuration, by the effect controlled by the sub-control board, the cumulative number reset when the specified number is reached and the cumulative number displayed exceeding the specified number can be notified.

また、本発明の遊技機において、外部集中端子板は、数値に識別子を付した信号を外部装置へ送信してもよい。   In the gaming machine of the present invention, the external central terminal board may transmit a signal in which an identifier is attached to a numerical value to an external device.

一般的に外部集中端子板は外部装置へ送信する情報の種類ごとに複数ある端子が対応付けられているが、上記構成によれば、既に用いられている端子で数値を送信できるため、既存の構成を流用することが可能となる。   Generally, the external centralized terminal board is associated with a plurality of terminals for each type of information to be transmitted to an external device. The configuration can be diverted.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   As described above, the embodiments of the present invention have been described, but they are merely specific examples, and do not limit the present invention. The specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. In addition, the effects described in the embodiments of the present invention merely enumerate the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。   In the above detailed description, characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiment described in the above detailed description, but can be applied to other embodiments, and the applicable range is various. Further, the terms and wording used in the present specification are used for accurately describing the present invention, and are not used for limiting the interpretation of the present invention. In addition, those skilled in the art will easily be able to infer other configurations, systems, methods, and the like included in the concept of the present invention from the concept of the invention described in this specification. Therefore, the description of the claims should be regarded as including equivalent configurations without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical contents and essence of the present application by the Patent Office and general public organizations, or by engineers in the technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. The purpose of this is to make it possible to make a quick decision with a simple survey. Accordingly, the abstract is not intended to limit the scope of the invention, which should be evaluated by the appended claims. In addition, in order to fully understand the purpose of the present invention and the unique effects of the present invention, it is desirable that the interpretation should be made with due consideration to the literatures already disclosed.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。   The above detailed description includes the processing executed by the computer. The above description and expressions are provided for the purpose of allowing a person skilled in the art to understand most efficiently. In this specification, each process used to derive one result should be understood as a process without self-contradiction. In each process, transmission and reception, recording, and the like of electrical or magnetic signals are performed. In the processing in each processing, such a signal is represented by a bit, a value, a symbol, a character, a term, a numeral, or the like, but it is noted that these are used merely for convenience of explanation. There is a need. Further, the processing in each processing may be described in an expression common to human behavior, but the processing described in this specification is basically performed by various devices. Further, other configurations required for performing each process are obvious from the above description.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot (game machine), 2 ... exterior body, 2a ... cabinet, 2b ... front door, 3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 4L, 4C, 4R ... display window, 11 ... liquid crystal display Apparatus, 16 ... Start lever, 17L ... Left stop button, 17C ... Middle stop button, 17R ... Right stop button, 22L, 22R ... Production switch, 41 ... Main control circuit, 42 ... Sub-control circuit, 50 ... Microcomputer 51 main CPU, 52 main ROM, 53 main RAM, 56 random number generator, 81 sub CPU, 82 sub ROM, 83 sub RAM

Claims (2)

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
特定の図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するためのアシスト情報を報知する報知手段と、
遊技状態を、所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態において、特典を付与するか否かを決定するための所定の決定を行う決定実行手段と、を備え、
前記報知手段は、前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により特定役が内部当籤役として決定されたときに、第1の条件が成立している場合には、前記複数の表示列を特定停止態様で表示可能となる第1アシスト情報を報知し、前記第1の条件が成立していない場合には、前記複数の表示列を前記特定停止態様で表示不可能となる第2アシスト情報を報知し、
前記第1の条件は、前記所定の決定の結果に応じて成立し、
前記所定の決定の結果に関わらず前記特典を付与することが決定される第2の条件が成立している場合には、前記所定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、前記第1アシスト情報を報知しない
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means,
A variable display unit configured by a plurality of display columns and variably displaying symbols required for the game based on detection of a start operation by the start operation detection unit;
Stopping operation detecting means for detecting a stopping operation by the player;
Stop control means for stopping the variable display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means,
Notifying means for notifying assist information for displaying a combination of specific symbols on a determination line spanning the plurality of display columns,
Predetermined state control means for controlling the game state to a predetermined state,
In the predetermined state, a determination execution means for performing a predetermined determination for determining whether to grant a privilege,
In the predetermined state, when the specific combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining unit in the predetermined state, the notification unit specifies the plurality of display columns when the first condition is satisfied. The first assist information that can be displayed in the stop mode is notified, and if the first condition is not satisfied, the second assist information that cannot display the plurality of display columns in the specific stop mode is displayed. Announce,
The first condition is satisfied according to a result of the predetermined determination,
In a case where the second condition for determining to grant the privilege is satisfied regardless of the result of the predetermined determination, in the predetermined state, the specific winning combination is determined by the internal winning combination determining means. A gaming machine which does not notify the first assist information when it is determined as a role.
前記報知手段は、特定状態において、前記内部当籤役決定手段により前記特定役が内部当籤役として決定されたときに、第3の条件が成立している場合には、前記第1アシスト情報を報知可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The notifying means notifies the first assist information when the third condition is satisfied when the specific winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means in the specific state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is capable of being operated.
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