JP6725239B2 - Amusement machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot provided with a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能の作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers is performed on the program (hereinafter, referred to as “internal lottery process”), and a result of the lottery (hereinafter, “internal winning combination”). That is) and the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all reels is stopped and the symbol combination relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of the privilege given to the player, payout of a game medium (medal, etc.), operation of a re-game (hereinafter also referred to as “replay”) in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game that increases the chances of paying out game media, the operation of a function for navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp, and the like can be given.

一方、遊技機では複数の設定値(例えば段階1〜6)が設けられ、遊技機はこれらの何れかに設定されることが知られており、上述のような特典の多くが遊技機に設定された設定値に応じた確率による抽選の上で遊技者に付与されるようになっている。そのため、遊技者にとって設定値を判別することは特典を向上させる上で重要な要素であるが、遊技者は実際に遊技を進めることで設定値を推測することが一般的であった。そこで、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1〜3)。 On the other hand, it is known that the gaming machine is provided with a plurality of setting values (for example, stages 1 to 6), and the gaming machine is set to any of these, and many of the above-mentioned benefits are set in the gaming machine. The player is given a lottery with a probability according to the set value. Therefore, it is an important factor for the player to determine the set value in order to improve the benefit, but the player generally estimates the set value by actually proceeding with the game. Therefore, a gaming machine that executes an effect that suggests a set value has been proposed (for example, Patent Documents 1 to 3).

特開2008−006014号公報JP, 2008-006014, A 特許第3856967号公報Japanese Patent No. 38569667 特開2015−096175号公報JP, 2005-096175, A

しかしながら、引用文献1〜3に開示されたような遊技機では、設定値を示唆する演出が実際の設定値に基づいて所定のタイミングで報知され、さらに設定値を示唆する演出の信頼度が変化しないため、遊技者が遊技している遊技機の設定値が遊技開始から早期に判別されてしまい、特典が付与される可能性が低い遊技機は敬遠され、特典が付与される可能性が高い遊技機ばかりが遊技される結果、遊技機を管理する側の利益を大いに損ねる虞があった。 However, in the gaming machines as disclosed in the cited documents 1 to 3, the effect suggesting the set value is notified at a predetermined timing based on the actual set value, and the reliability of the effect suggesting the set value changes. Therefore, the set value of the gaming machine in which the player is playing is discriminated early from the start of the game, and the gaming machine that is less likely to be given the privilege is shunned and is more likely to be given the privilege. As a result of only gaming machines being played, there is a possibility that profits on the side of managing gaming machines may be greatly impaired.

本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の継続に応じて設定値を示唆する演出の信頼度を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the reliability of an effect that suggests a set value as a game continues.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

本発明の遊技機は、
遊技価値のベット操作を検出するベット操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記ベット操作検出手段によるベット操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理(図165のステップS6))と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者に付与される種々の特典の確率を設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段(例えば、後述のキースイッチ、操作レバー)と、
前記複数段階の設定値の夫々に、前記特典毎の当籤確率を前記内部当籤役毎に対応付けて記憶する特典確率記憶手段(例えば、メインROM52、サブROM82)と、
前記内部当籤役と設定されている前記設定値とに基づいて前記遊技者に前記特典を付与するか否かを抽籤する特典抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理(図165のステップS6)、ART抽籤処理(図191のステップS556、図207のステップS819))と、
前記内部当籤役による前記特典の抽籤回数と前記特典に実際に当籤した当籤回数とに基づいた段階の設定値を示唆する演出を実行可能な設定値示唆手段(例えば、示唆する設定値の決定(図253のステップS2204)、示唆演出内容の決定処理(図253のステップS2205))と、を有し、
前記設定値を示唆する演出は、前記複数段階の設定値毎に対応付けて設けられ、
前記設定値示唆手段は、前記抽籤回数と前記当籤回数とに基づいた段階の設定値を参照し、前記複数段階の設定値毎に対応付けられた設定値を示唆する演出の中から、予め定められた選択確率に応じて一の設定値を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention,
Bet operation detection means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting a bet operation of the game value,
Start operation detecting means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player based on the detection of the bet operation by the bet operation detecting means,
An internal winning combination determining means (for example, an internal lottery process described later (step S6 of FIG. 165)) that determines an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means,
A variable display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R and three described later, which is composed of a plurality of display rows, and which variably displays a symbol required for a game based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Stepping motors 61L, 61C, 61R),
Stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbols (for example, reel stop control processing described later),
Setting values for setting the probabilities of various benefits given to the player are provided in a plurality of stages, and setting means for setting a setting value in any one of the plurality of setting values provided (for example, , Key switches and operating levers described later),
A privilege probability storage unit (for example, a main ROM 52, a sub ROM 82) that stores the winning probability for each privilege in association with each of the internal winning combinations for each of the plurality of setting values.
Privilege lottery means (for example, an internal lottery process described later (step S6 of FIG. 165)) that randomly determines whether or not to grant the privilege to the player based on the set value that is set as the internal winning combination. ART lottery processing (step S556 in FIG. 191, step S819 in FIG. 207),
A setting value suggesting means capable of executing an effect suggesting a setting value of a stage based on the number of times of lottery of the privilege by the internal winning combination and the number of times of winning actually winning the privilege (for example, determination of a suggested setting value ( 253, step S2204), and a suggestion effect content determination process (step S2205 in FIG. 253)),
The effect suggesting the setting value is provided in association with each of the setting values of the plurality of stages,
The setting value suggesting means refers to the setting value of the stage based on the lottery number and the winning number, from among the effects suggesting the setting value associated with each setting value of the plurality of stages, predetermined It is characterized in that an effect that suggests one set value can be executed according to the selected probability of selection.

上記構成によれば、遊技機は、複数の段階の設定のうち何れかに設定された設定値を参照し、この設定値に対応付けられた確率に基づいて特典を付与するか否かを決定する。一方で遊技機は、実際に設定されている設定値は参照せずに、実際に当籤した特典の当籤回数に基づいて遊技者に示唆する設定値を決定する。そして、遊技機は、決定した設定値を示唆する演出を報知する。
これにより、遊技機は、実際に設定されている設定値を参照するのではなく、実際に特典に当籤した当籤回数から遊技者に示唆する設定値を決定し、この設定値を示唆する演出を行う。従って、実際に特典に当籤した当籤回数から決定する設定値は、遊技が継続されるにつれて実際の設定値に近くなることが予想されるため、演出により示唆される設定値の信頼度を遊技が継続されるにつれて向上させることができる。
According to the above configuration, the gaming machine refers to the setting value set in any of the settings of the plurality of stages, and determines whether to grant the privilege based on the probability associated with this setting value. To do. On the other hand, the gaming machine determines a setting value to be suggested to the player based on the number of winnings of the privilege actually won, without referring to the setting value actually set. Then, the gaming machine notifies the effect suggesting the determined set value.
As a result, the gaming machine does not refer to the set value actually set, but determines the set value suggested to the player based on the number of times the prize is actually won, and the effect suggesting this set value is obtained. To do. Therefore, the set value determined from the number of times the prize is actually won is expected to be close to the actual set value as the game is continued, so that the reliability of the set value suggested by the performance is determined by the game. It can be improved as it continues.

また、本発明の遊技機において、前記特典は、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態への移行であってもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the privilege may be a transition to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning of a small winning combination.

上記構成によれば、全てが遊技者に報知されない所定の内部当籤役の当籤という特典と比較し、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知するという遊技者にとって明らかな状態への移行を特典としているため、示唆する設定値が遊技者の推測する設定値と一致し易くさせることができ、遊技者の遊技機に対する信頼感を得ることができる。 According to the above-mentioned configuration, the player is notified of the information of the stop operation for assisting the winning of the small winning combination, compared with the privilege of winning the predetermined internal winning combination, which is not all notified to the player. Since it is a privilege, it is possible to make the suggested setting value easily coincide with the setting value estimated by the player, and it is possible to obtain the player's confidence in the gaming machine.

遊技の継続に応じて設定値を示唆する演出の信頼度を向上させることができる。 It is possible to improve the reliability of the effect that suggests the set value according to the continuation of the game.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining the functional flow of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。It is a schematic front view of the vicinity of the liquid crystal display device of the game machine in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition with which a game machine of one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (4) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a bonus operation time table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) (the 1) for general game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT0) for the normal gaming state (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT1 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT2用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT3用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for RT3 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT4用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table for RT4 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general game states (BB carryover) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table for general gaming states (RT0 BB in general) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (RT1 RB carryover) for general game states in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) for RB game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) for RB game states in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the internal winning combination determination table for bonuses in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotation cylinder stop number selection table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotation cylinder stop number selection table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 1st stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the control change table at the time of forward pressing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd-3rd stop at the time of forward pushing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the irregular pressing stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction priority table selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game lock lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo generation random determination table during the RT4 game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the combo continuation rate random determination table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるコンボ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a combo continuation random determination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game lock flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その1)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (BB non-carrying over) (the 1) of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB否持越中)(その2)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (BB non-carried over) (2) of a winning combination and a stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB1〜4持越中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (BB1-4 carrying over) between a winning combination and a stop order in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB5持越中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (BB5 carryover) between a winning combination and a stop order in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表(BB中RB持越中)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (RB carry-over in BB) between the winning combination and the stop order in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とRT移行形態との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the winning combination, the stop order, and the RT transition mode in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT gaming state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ遊技状態の遷移フロー図である。It is the transition flow figure of the sub game state of the game machine in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting mode specific mode MAP lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the random selection table for specific mode (mode A) (No. 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific mode transfer lottery table (mode A) (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the high precision stock lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック無し)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (without high-precision stock) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART抽籤テーブル(高確ストック有り)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART lottery table (with high-precision stock) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ初期FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a CZ initial FS point lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中FSポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FS point random determination table in CZ in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table at the time of CZ end in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ終了時高確ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the high-precision stock lottery table at the time of CZ end in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table after reaching the regulation point in CZ in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(CZ)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART grade lottery table (CZ) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(RTG)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART grade lottery table (RTG) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTグレード抽籤テーブル(BB5)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART grade lottery table (BB5) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 1) on standby for the end of ART in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 2) on standby for ART termination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (the 3) on standby for ART termination in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 1) in the level 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 2) in the level 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 3) in the level 1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition random determination table (the 1) in the level 3 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 2) in the level 3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 3) in the level 3 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 1) in the level 4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 2) in the level 4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (the 3) in the level 4 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy A) (the 1) in the level 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy A) (the 2) in the level 2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy A) (the 3) in the level 2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy B) (the 1) in the level 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy B) (the 2) in the level 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy B) (the 3) in the level 2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition random determination table (enemy C) (the 1) in the level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition random determination table (enemy C) (the 2) in the level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition random determination table (enemy C) (the 3) in the level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the EX point acquisition lottery table (enemy D) (the 1) in the level 2 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy D) (the 2) in the level 2 in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition random determination table (enemy D) (the 3) in the level 2 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for EX point acquisition in slap RUSH (BR mode A) (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode A) (the 2) in the slap RUSH in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for EX point acquisition in slap RUSH (BR mode A) (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for EX point acquisition in slap RUSH (BR mode B) (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 2) in the BIN RUSH in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (the 3) in the BINTA RUSH in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for EX point acquisition in BB (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for EX point acquisition in BB (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transfer in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 1) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 2) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 3) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 4) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(レベル5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table (level 5) after reaching a regulation point in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate random determination table (1st time) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるレベル2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the level 2 loop rate random determination table (other than the 1st time) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるLV.2ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the LV.2 loop lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opponent lottery table (level 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における対戦相手抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an opponent lottery table (level 4) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the opponent mode random determination table (level 4) at the time of setting change in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specialization type random determination table at the time of PTR winning in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PREMIUM medium addition lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the premium addition game number lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the premium addition game number lottery table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games lottery table at the time of PREMIUM combo in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中ループ率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING middle loop rate random determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING inside continuation random determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING intermediate addition lottery table (RT0) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING intermediate addition lottery table (RT1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING intermediate addition lottery table (RT2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING middle addition lottery table (RT3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the FIGHTING intermediate addition lottery table (RT4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the number-of-games lottery table (the 1) in FIGTING in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-games lottery table (the 2) in FIGHTING in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-games lottery table (the 3) in FIGHTING in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BURNING middle additional lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a BURNING mid-game addition lottery table (No. 1) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-games random determination table (the 2) in BURNING in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a BURNING mid-game addition lottery table (No. 3) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH mode transfer lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH omen game number lottery table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the binta RUSH precursor game number lottery table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR addition lottery table in the bintar RUSH in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH middle additional game number random determination table (1G) (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH mid-game addition lottery table (1G) (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a binter RUSH mid-game addition lottery table (1G) (Part 3) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH loop rate random determination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSHループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH loop rate random determination table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるビンタRUSH継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bintar RUSH continuation random determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RTG transfer lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock loop rate random determination table (the 1) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock loop rate random determination table (the 2) in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRTG中PTRストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the PTR stock lottery table in RTG in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table in BB (normal BB) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table (ARTBB) in BB in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the BB fake specific lip navigation conversion lottery table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART specific LipNavi conversion lottery table (level 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific Lip Navi conversion lottery table (level 1) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル1,3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fake specific lip navigation conversion lottery table (levels 1 and 3) in ART in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART specific Lip Navi conversion lottery table (level 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(レベル4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART specific Lip Navi conversion lottery table (level 4) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification random determination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification random determination table (the 2) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification random determination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification random determination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるナビ種別抽籤テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navigation classification random determination table (the 5) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flow chart which shows the example of processing of the main control circuit of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lottery value change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the game lock lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop initialization processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of lock processing at the time of game start in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a pull-in priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the pull-in priority table selection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the design code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop button detection processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the number determination processing of a sliding piece in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line change bit check processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line mask data change processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction-in control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the control change processing after the 2nd stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of RT control processing according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus end check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the bonus operation check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of interruption processing by control of the main CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路の処理例を示すスタートレバー操作時全体フローチャートである。It is the entire flowchart at the time of operating the start lever, which shows a processing example of the sub control circuit of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the lottery processing during CZ of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the lottery process during CZ of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のCZ中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the lottery processing during CZ of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB specific Lip navigation conversion fake lottery processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the specialization start processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the BB specific LipNavi conversion lottery processing of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のMICHI中抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the lottery processing during MICHI of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of BB time lottery processing during ART of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of BB time lottery processing during ART of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of BB time lottery processing during ART of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART中BB時抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flow chart (the 4) which shows an example of BB time lottery processing during ART of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBBイリーガル時抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB illegal lottery processing of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process at the time of the sub state transition of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flow chart (4) which shows an example of the process at the time of a sub state transition of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のサブ状態移行時処理の一例を示すフローチャート(その5)である。It is a flow chart (the 5) which shows an example of the processing at the time of sub state shift of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the lottery processing during normal of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the lottery processing during normal of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the lottery processing during normal of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の通常中抽籤処理の一例を示すフローチャート(その4)である。It is a flow chart (the 4) which shows an example of the lottery processing during normal of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing at the time of BB end of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBB終了時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of processing at the time of BB end of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the process in LV.1 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the processing in LV.1 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the process in LV.1 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the LV.1,3 middle fake specific lip navigation conversion lottery process of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of LV.1, 3 and 5 specific Lipnavi conversion lottery processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の上乗せ特化移行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the addition specialization shift processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the processing in LV.2 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the processing in LV.2 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the processing in LV.2 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of LV.2,4 specific Lipnavi conversion lottery processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の変換処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the conversion processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the processing in LV.3 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of processing in LV.3 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.3中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the process in LV.3 of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the processing in LV.4 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the processing in LV.4 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.4中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the processing in LV.4 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the processing in LV.5 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the processing in LV.5 of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のLV.5中処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flowchart (the 3) which shows an example of the process in LV.5 of the game machine in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPTRストックループ抽籤処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the PTR stock loop lottery processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の特化準備中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during specialization preparation of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のPREMIUM中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during PREMIUM of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of processing during FIGHYING of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のFIGHYING中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of processing during FIGHING of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のBURNING中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during BURNING of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) showing an example of processing during B_RUSH of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のB_RUSH中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of processing during B_RUSH of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRTG中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during RTG of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of an ART end waiting process of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART終了待機中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the processing while waiting for the ART to end in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の回胴停止時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of a spinning machine stop of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flow chart (the 1) which shows an example of the 3rd stop operation time processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flow chart (the 2) which shows an example of the 3rd stop operation time processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の第3停止操作時処理の一例を示すフローチャート(その3)である。It is a flow chart (the 3) which shows an example of the 3rd stop operation time processing of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の遊技ロック中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during game lock of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の設定変更時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of change of settings of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining the functional flow of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定値の示唆演出に関するパチスロの処理の流れについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the process of the pachi-slot regarding the suggestion effect of the setting value in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における示唆演出対応テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a suggestion production correspondence table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power-on of a game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のART抽籤後の設定値示唆処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting value suggestion processing after ART lottery of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における設定差テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting difference table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における設定値決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting value determination table in one Embodiment of this invention.

(第1の実施形態)
以下、本発明を適用可能な一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a pachi-slot is taken as an example of a gaming machine showing an embodiment to which the present invention can be applied, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In this embodiment, the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function of navigating the establishment of a specific winning combination by a lamp or the like, and the winning probability of replay when a specific symbol combination is displayed. A pachi-slot having a function of operating a gaming state higher than normal, that is, a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") that simultaneously operates with a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") will be described. ..

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot and operates a start lever, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described activated line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations are classified into those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonuses, etc. are given to the player, and so-called "outliers". The related items are provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece is set. The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols is normally placed on the activated line within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state, and stops the rotation of the reel so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various performances are performed by using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determining means is one of various processing means (processing functions) included in the sub-control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each of the triggers such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when the presence or absence of a prize is determined. To execute. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS.

[外観構造]
まず、パチスロ1の外観構造を、図2及び図3を参照しながら説明する。図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の液晶画面付近の概略正面構成図である。
[Appearance structure]
First, the external structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 is a perspective view showing an external structure of the pachi-slot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a schematic front configuration diagram near the liquid crystal screen of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア2bとを有する。 The pachi-slot 1 includes an exterior body 2, as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be openable and closable.

キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられる(図2では一方の側面の把手7のみを示す)。把手7は凹状部材で構成され、パチスロ1を運搬するときに作業者の手がこの把手7にかけられる。 Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a (in FIG. 2, only the handle 7 on one side is shown). The handle 7 is composed of a concave member, and an operator's hand is hung on the handle 7 when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、図3及び後述の図4に示すように、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。 Inside the cabinet 2a, as shown in FIG. 3 and FIG. 4 described later, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in the lateral direction (reel). Are arranged in a line in a direction orthogonal to the rotation direction of the. Hereinafter, the reels 3L, 3C and 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively. Each reel (display row) has a reel main body formed in a cylindrical shape, and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel main body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn along the circumferential direction (rotational direction of the reel), and symbols adjacent to each other along the symbol arrangement direction are arranged at a predetermined interval. It

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11(図3参照)と、腰部パネル12とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)からドア本体9を見た場合、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。 The front door 2b includes a door body 9, a front panel 10, a liquid crystal display device 11 (see FIG. 3), and a waist panel 12. The door body 9 is openably and closably attached to the cabinet 2a using a hinge (not shown). The hinge is provided on the left side end of the door body 9 when the door body 9 is viewed from the front side (player side) of the pachi-slot 1.

液晶表示装置11(報知手段)は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、図3に示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示するための3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rを含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。 The liquid crystal display device 11 (notifying means) is attached to the upper part of the door body 9 and executes an effect by displaying an image. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 11 includes a display section (including three display windows 4L, 4C, 4R for displaying symbols drawn on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively). Display screen) 11a. In the present embodiment, an image is displayed and an effect is executed by using the entire display section 11a including the three display windows 4L, 4C, 4R.

3つの表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、それらの背後に設けられた3つのリールを視認することができる。 The three display windows 4L, 4C, 4R are formed of a transparent member such as an acrylic plate, for example. The three display windows 4L, 4C, 4R are provided at positions overlapping with the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), and located in front of the three reels (player side). It is provided to do. Therefore, the player can visually recognize the three reels provided behind them through the three display windows 4L, 4C, 4R.

本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた(配列された)複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図3に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域(以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という)が設けられ、各図柄表示領域に1個の図柄が表示される。すなわち、3つの表示窓4L,4C,4Rには、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン(クロスアップライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。 In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window is stopped, each display window is arranged continuously among the plurality of symbols drawn (arranged) on each reel. The size is set to display one pattern. Therefore, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle, and lower symbol display areas (hereinafter, referred to as upper area, middle area, and lower area, respectively) are provided for each reel. One symbol is displayed in each symbol display area. That is, the symbols are displayed in the three display windows 4L, 4C, and 4R in a 3×3 array form. In the present embodiment, the line (cross-up line) that connects the lower area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R is an effective line for determining whether or not to win. Define.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部において液晶表示装置11の表示画面(表示部11a)の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部11aの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11aにおける必要な表示画面領域を露出させる3つのパネル開口101aが形成された装飾枠101と、装飾枠101の3つのパネル開口101aを塞ぐ透明の保護カバー102(図2参照)を有する。 The front panel 10 is attached to the upper part of the door body 9 so as to cover the peripheral portion of the display screen (display part 11a) of the liquid crystal display device 11, and is arranged so as to overlap the front surface of the display part 11a. It The front panel 10 includes a decorative frame 101 in which three panel openings 101a exposing a necessary display screen area in the display section 11a of the liquid crystal display device 11 are formed, and a transparent panel 101 that closes the three panel openings 101a in the decorative frame 101. 2 has a protective cover 102 (see FIG. 2).

また、装飾枠101には、ランプ群21と、演出用スイッチ22L,22R(以下、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rという)が設けられる。 Further, the decorative frame 101 is provided with a lamp group 21 and effect switches 22L and 22R (hereinafter referred to as left effect switch 22L and right effect switch 22R).

ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられたランプ21a、及び、装飾枠101の右側部に設けられたランプ21bを含む(図3参照)。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。 The lamp group 21 includes, for example, a lamp 21a provided on the left side of the decorative frame 101 and a lamp 21b provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side (see FIG. 3). Each of the lamps included in the lamp group 21 is configured by an LED (Light Emitting Diode) or the like, and turns on and off the light in a pattern corresponding to the effect contents.

左演出用スイッチ22Lは、図2及び図3に示すように、遊技者側から見て、装飾枠101の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ22Rは、遊技者側から見て、装飾枠101の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー102の右下角部に配置される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the left effect switch 22L is provided on the left side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and at the lower left corner of the protective cover 102 when viewed from the player side. Will be placed. On the other hand, the right effect switch 22R is provided on the right side of the decorative frame 101 when viewed from the player side, and is arranged at the lower right corner of the protective cover 102 when viewed from the player side.

さらに、装飾枠101には、中央可動ユニット105と、左可動ユニット106と、右可動ユニット107とが取り付けられる。 Further, a central movable unit 105, a left movable unit 106, and a right movable unit 107 are attached to the decorative frame 101.

中央可動ユニット105は、装飾枠101内の上端付近の中央部に配置され、可動部品309を有する。中央可動ユニット105は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある可動部品309を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品309は、液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動する。 The central movable unit 105 is arranged in the central portion near the upper end in the decorative frame 101 and has a movable component 309. The central movable unit 105 rotates, for example, a movable component 309 at an initial position (see FIG. 3) around a shaft extending in the left-right direction and lowers the movable component 309 when a specific effect is performed. As a result, the movable component 309 moves to a position that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

左可動ユニット106は、装飾枠101内の左側端付近に配置され、左扉188を有する。また、右可動ユニット107は、装飾枠101内の右側端付近に配置され、右扉189を有する。左可動ユニット106は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図3参照)にある左扉188を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット107は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉189を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ1では、所定の演出が行われる場合において、左扉188及び右扉189の一方を回動させてもよいし、左扉188及び右扉189の両方を回動させてもよい。 The left movable unit 106 is arranged near the left end of the decorative frame 101 and has a left door 188. The right movable unit 107 is arranged near the right end of the decorative frame 101 and has a right door 189. The left movable unit 106 rotates, for example, the left door 188 at the initial position (see FIG. 3) around an axis extending in the vertical direction when a predetermined effect is performed. Further, the right movable unit 107 rotates the right door 189 in the initial position around an axis extending in the vertical direction, for example, when a predetermined effect is performed. In the pachi-slot 1, one of the left door 188 and the right door 189 may be rotated, or both the left door 188 and the right door 189 may be rotated, when a predetermined effect is performed.

腰部パネル12は、図2に示すように、ドア本体9の略中央に設けられ、腰部パネル12には、台座部13が形成される。そして、台座部13には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15A、1BETボタン15B、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、清算ボタン18等)が設けられる。 As shown in FIG. 2, the waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9, and the waist panel 12 has a pedestal 13 formed therein. Further, the pedestal portion 13 has various devices (medal slot 14, MAX bet buttons 15A, 1BET button 15B, start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, clearing button 18, etc. which are objects to be operated by the player. ) Is provided.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。 The medal slot 14 is provided to receive medals that are dropped from the outside by the player onto the pachi-slot 1. The medals received from the medal insertion slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, 3) set in advance as an upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachi-slot 1. It is possible (so-called credit function).

MAXベットボタン15A及び1BETボタン15Bは、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン18は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 15A and the 1BET button 15B are provided to determine the number of coins to be used for one game from the medals stored in the pachi-slot 1. The payment button 18 is provided for pulling out (discharging) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6(図5参照)が設けられる。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)を2桁の数字で表示する払出枚数表示器6aと、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)を2桁の数字で表示する貯留枚数表示器6bと、で構成されている。 Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a 7-segment display 6 (see FIG. 5) including a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The 7-segment display 6 is stored in the pachi-slot 1 and a payout number display 6a that displays the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the payout number) with a two-digit number. The number of stored medals (hereinafter, referred to as the number of credits) is displayed as a two-digit number, and the stored number display 6b is provided.

また、図2には示さないが、台座部13には、7セグ表示器6に隣接するベット数表示LED8(図5参照)が設けられる。ベット数表示LED8は、3つのLEDランプで構成されている。具体的には、3つの単位遊技の開始時において、遊技者によってパチスロ1に1枚目のメダルが投下されると点灯する1BETランプ8aと、2枚目のメダルが投下されると点灯する2BETランプ8bと、3枚目のメダルが投下されると点灯する3BETランプ8cと、で構成されている。 Although not shown in FIG. 2, the pedestal portion 13 is provided with a bet number display LED 8 (see FIG. 5) adjacent to the 7-segment display unit 6. The bet number display LED 8 is composed of three LED lamps. Specifically, at the start of three unit games, a 1BET lamp 8a that lights when the player drops the first medal on the pachi-slot 1 and a 2BET that lights when the second medal drops. It is composed of a lamp 8b and a 3BET lamp 8c which lights up when a third medal is dropped.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。 A medal payout opening 24, a medal receiving tray 25, two speakers 20L, 20R, etc. are provided at the bottom of the door body 9. The medal payout opening 24 guides the medals discharged by driving a medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 25 stores the medals discharged from the medal payout opening 24. In addition, the two speakers 20L and 20R output sound effects and music such as music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を説明するための図であり、フロントドア2bをキャビネット2aに対して開放した際の様子を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram for explaining the internal structure of the pachi-slot 1, and is a diagram showing a state when the front door 2b is opened with respect to the cabinet 2a.

キャビネット2aは、正面側(フロントドア2b側)の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。 The cabinet 2a is configured by a box-shaped member having a substantially rectangular parallelepiped shape with one surface open on the front side (front door 2b side).

キャビネット2a内の上端部付近には、後述の主制御回路41(図5参照)が実装された主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定等を行う回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後で詳述する。 A main board 31 mounted with a main control circuit 41 (see FIG. 5) described later is provided near the upper end of the cabinet 2a. The main control circuit 41 is a circuit for determining an internal winning combination. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described in detail later.

キャビネット2a内の中央部付近には、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rを含むリールユニットが設けられる。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 A reel unit including a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R is provided near the center of the cabinet 2a. Although not shown in FIG. 4, each reel is connected to a corresponding stepping motor (one of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 5) described later via a gear having a predetermined reduction ratio. ..

キャビネット2a内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット2a内の下端部付近において、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large number of medals and discharging them one by one is provided near the lower end of the cabinet 2a. Further, in the vicinity of the lower end of the cabinet 2a, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachi-slot 1 is provided on one side part (left side in the example shown in FIG. 4) of the hopper 33. To be

フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側)の上端部付近には、後述の副制御回路42(図5及び図6参照)が実装された副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後で詳述する。 A sub-board 32, on which a sub-control circuit 42 (see FIGS. 5 and 6) described later is mounted, is provided near the upper end on the back surface side (the side opposite to the display screen side) of the front door 2b. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described in detail later.

さらに、フロントドア2bの裏面側の略中央部付近には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口14(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図5参照)が設けられる。 Further, a selector 35 is provided near the substantially central portion on the back surface side of the front door 2b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, etc. of the medal inserted from the outside through the medal insertion slot 14 (see FIG. 2) are proper, and the medals determined to be proper are in the hopper 33. I will guide you to. Although not shown in FIG. 4, a medal sensor 35S (see FIG. 5) for detecting that a proper medal has passed is provided on the path of the medal in the selector 35.

また、キャビネット2a内には、後述の払出制御回路(図5参照)が実装された払出制御基板(図示省略)が設けられる。払出制御回路は、メダル払出装置33の動作の制御等、各種制御を行う回路である。なお、払出制御回路の具体的な構成は後で詳述する。 A payout control board (not shown) on which a payout control circuit (see FIG. 5) described later is mounted is provided in the cabinet 2a. The payout control circuit is a circuit that performs various controls such as control of the operation of the medal payout device 33. The specific structure of the payout control circuit will be described later.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。なお、図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。また、図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit structure of pachi-slot>
Next, the configuration of the circuit included in the pachi-slot 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. Note that FIG. 5 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1. FIG. 6 is a block diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図5に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 5, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に実装されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 mounted on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, a hopper drive circuit 65, and a payout completion signal circuit. Including 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU(CentralProcessing Unit)51、メインROM(Read OnlyMemory)52及びメインRAM(Random AccessMemory)53を備える。 The microcomputer 50 includes a main CPU (Central Processing Unit) 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。 The main ROM 52 stores control programs for various processes executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 42, and the like. Further, the main RAM 53 is provided with a storage area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生(生成)する。そして、メインCPU51は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 A clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate (generate) a clock pulse. Then, the main CPU 51 executes various control programs based on the generated clock pulse. The random number generator 56 also generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches and various sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls operations of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ18Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ15Sは、ベットボタン(MAXベットボタン15A又は1BETボタン15B)が遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R are pressed by the player (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 18S detects that the player has pressed the settlement button. Further, the bet switch 15S detects that the bet button (MAX bet button 15A or 1BET button 15B) has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口14に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detection means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 14 has passed through the selector 35.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路62、表示部駆動回路64及びホッパー駆動回路65がマイクロコンピュータ50の出力ポートに接続される。 Further, as the peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6 and a hopper 33. A drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50. Specifically, the motor drive circuit 62, the display drive circuit 64, and the hopper drive circuit 65 are connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路63は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 The motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion. The reel position detection circuit 63 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the detection result to the microcomputer 50.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum thereof is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times the pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has. Just rotate).

ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, a method of managing the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) required to rotate one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to "1. Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected based on the position where the reel index is detected.

表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路66は、マイクロコンピュータ50の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ50に出力する。 The display drive circuit 64 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. Further, the payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined payout number. To do. The payout completion signal circuit 66 is connected to the input port of the microcomputer 50 and outputs the check result to the microcomputer 50.

[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、中央可動ユニット駆動回路96、左可動ユニット駆動回路97、右可動ユニット駆動回路98、及び、回転灯駆動回路99を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIG. 5 and FIG. 6, the sub control circuit 42 is electrically connected to the main control circuit 41 and performs processing such as effect content determination and execution based on a command transmitted from the main control circuit 41. .. As shown in FIG. 6, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, and a driver 86. Further, the sub control circuit 42 includes a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, an A/D (Analog to Digital) converter 92, an amplifier 93, a central movable unit drive circuit 96, a left movable unit drive circuit 97, and a right movable unit. It includes a unit drive circuit 98 and a rotating lamp drive circuit 99.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに基づいて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for performance is extracted to determine the content of performance (performance data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image on the liquid crystal display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp group 21, and a speaker. A program such as a voice control task for controlling the sound output by 20L and 20R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(Back-Ground Music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data that forms various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, and BGM (Back-Ground Music). And various storage areas such as a storage area for storing sound data regarding sound effects and a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light.

サブRAM83は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。 The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents, effect data, and the like, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図6に示すように、液晶表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、左演出用スイッチ22L、右演出用スイッチ22R、中央可動ユニット105、左可動ユニット106、右可動ユニット107、及び、回転灯124等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 In the sub-control circuit 42, as shown in FIG. 6, the liquid crystal display device 11, the speakers 20L and 20R, the lamp group 21, the left effect switch 22L, the right effect switch 22R, the central movable unit 105, and the left movable unit. Peripheral devices such as 106, the right movable unit 107, and the rotating lamp 124 are connected. That is, the operations of these peripheral devices are controlled by the sub control circuit 42.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置11により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including a frame buffer), and the driver 86 create a video according to the animation data specified by the effect contents, and the created video is displayed by the liquid crystal display device 11. Is displayed.

サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。 The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A/D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 20L and 20R according to the sound data specified by the effect contents. In addition, the sub CPU 81 turns on and off the lamp group 21 according to the lamp data specified by the effect contents.

サブCPU81及び中央可動ユニット駆動回路96は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット105の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット105は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品309を液晶表示装置11の表示部11aの一部を覆う位置まで移動させる。 The sub CPU 81 and the central movable unit drive circuit 96 drive the central movable unit 105 in accordance with the central movable unit drive data designated by the effect contents. That is, the central movable unit 105 is driven when a specific effect is performed, and moves the movable component 309 to a position that covers a part of the display unit 11a of the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU81及び左可動ユニット駆動回路97は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット106の駆動を行う。サブCPU81及び右可動ユニット駆動回路98は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット107の駆動を行う。また、サブCPU81及び回転灯駆動回路99は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯124の駆動を行う。 Further, the sub CPU 81 and the left movable unit drive circuit 97 drive the left movable unit 106 in accordance with the left movable unit drive data designated by the effect contents. The sub CPU 81 and the right movable unit drive circuit 98 drive the right movable unit 107 according to the right movable unit drive data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 81 and the rotating lamp driving circuit 99 drive the rotating lamp 124 according to the rotating lamp driving data designated by the effect contents.

さらに、左演出用スイッチ22L及び右演出用スイッチ22Rはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路42に送信する。 Furthermore, each of the left effect switch 22L and the right effect switch 22R detects that the player has pressed the switch, and transmits the detection result to the sub-control circuit 42 described later.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図42を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and data specifying the type of symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 7) Refer to the symbol code table))))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol located in the middle area of each reel in the frame of the display window is defined as "0" when the reel index is detected. Then, in each reel, in the order of advancing in the rotation direction of the reel with reference to the symbol position "0" (direction from the symbol position "19" to the symbol position "0" in FIG. 7), the value of the symbol counter corresponds to " "0" to "19" are assigned to each symbol as symbol positions.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「チェリー」、図柄位置「7」の図柄「スイカ」及び図柄位置「6」の図柄「リプレイ1」が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper area, the middle area and the lower area of each reel in the frame of the display window. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", the symbol position "8" is set in each of the upper area, the middle area and the lower area of the left reel 3L in the frame of the left display window 4L. The symbol “cherry”, the symbol “watermelon” at the symbol position “7”, and the symbol “Replay 1” at the symbol position “6” are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図8〜図11を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その4)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典(ボーナス、メダル払い出し、再遊技)に関する図柄組合せだけでなく、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ(図8中のコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)に係る図柄組合せ参照)も表示役として記載する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table (No. 1 to No. 4) will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts. In the present embodiment, for convenience of description, the symbol combination table has not only a symbol combination relating to a privilege (bonus, medal payout, re-gaming), but also a symbol which is a trigger when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. A combination (see the symbol combination related to the code name “HZR01” (G_bell spilled eye 1) in FIG. 8) is also described as a display combination.

本実施形態では、有効ライン(クロスアップライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (cross-up line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table. Is determined to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with a privilege such as payout of medals and operation of a replay (replay). In addition, when the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the so-called “out” occurs. In other words, in the present embodiment, the symbol combination corresponding to “off” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination “out” is defined. Note that the present invention is not limited to this, and the “combination” item may be directly defined by providing a “combination” item in the symbol combination table.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combination displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図43参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、32個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data in the "storage area" of the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 43 described below) in which the corresponding display combination is stored, which will be described later. In this embodiment, 32 display combination storing areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In a combination of symbols in which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out.

例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR01」〜「FR05」のいずれかに係る表示役(G_9枚ベル)が決定された場合には、9枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。また、例えば、3枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「FR06」〜「FR08」のいずれかに係る表示役(G_CDスイカ、G_中段スイカ、G_CUスイカ)が決定された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる(図10参照)。 For example, in the present embodiment, when the display combination (G_9-bell) associated with any of the code names “FR01” to “FR05” is determined as the display combination for the number of inserted medals, Nine medals are paid out (see FIG. 10). Further, for example, when the display combination (G_CD watermelon, G_middle watermelon, G_CU watermelon) associated with any of the code names “FR06” to “FR08” is determined as the display combination with respect to the number of inserted medals. In this case, four medals are paid out (see FIG. 10).

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(例えば図8中のコード名「RP01」に係る表示役(G_RT1移行リプ1)の図柄組合せなど)が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「BB(ビックボーナス)」に係る表示役(図8中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役(G_BB1〜G_BB5)の図柄組合せ)が決定されたときには、BBが作動する。 Further, in the present embodiment, for example, when a display combination related to replay as the display combination (for example, a symbol combination of the display combination (G_RT1 transition rep 1) related to the code name “RP01” in FIG. 8) is determined, the replay is performed. Works. Further, in the present embodiment, for example, as a display combination, a display combination related to “BB (big bonus)” (a symbol combination of display combinations (G_BB1 to G_BB5) related to code names “BB01” to “BB05” in FIG. 8) Is determined, the BB is activated.

[ボーナス作動時テーブル]
次に、図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図44参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
[Bonus table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is stored in a game state flag storage area (see FIG. 44 described later) provided in the main RAM 53, a bonus end number counter, a game possible number counter and a prize winning number counter when a bonus operation is performed. Data to be specified.

なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス(以下、「BB」と記す)及びレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)を設ける。「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」が作動する確率を高くする。
なお、本発明に係る「BB」としては、「RB」を連続して作動させるものでもよい。この場合は、「BB」作動時に「RB」も作動していることになる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game in operation. In this embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) and a regular bonus (hereinafter referred to as “RB”) are provided as types of bonus games. “RB” is what is called a first-class special accessory. "BB" is called an accessory continuous operation device related to the first-class special accessory, and increases the probability that "RB" operates.
In addition, as "BB" according to the present invention, "RB" may be continuously operated. In this case, "RB" is also operating when "BB" is operating.

ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ(データ)である。本実施形態では、図8に示す図柄組合せテーブル中のコード名「BB01」〜「BB05」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「BB」が作動し、その後、規定数「44」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「BB」は終了する。 The bonus end number counter is a counter (data) for managing whether or not the payout number of medals exceeds a specified number that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to the display combination associated with the code names “BB01” to “BB05” in the symbol combination table shown in FIG. 8 is stopped and displayed on the activated line, “BB” operates, After that, when the medals exceeding the prescribed number “44” are paid out, the “BB” ends.

なお、上述した「BB」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値(規定数)がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。 In the operation of "BB" described above, first, at the start of the bonus, the numerical value (specified number) specified in the bonus operation table is stored in the bonus end number counter. Next, each time a medal is paid out during the bonus operation, the value of the bonus end number counter is decremented. Then, when the value of the bonus end number counter is updated to a value less than "0", the bonus in operation ends.

遊技可能回数カウンタは、「RB」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。入賞可能回数カウンタは、「BB(RB)」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ(データ)である。 The playable number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games that can be played when the "RB" is activated, that is, a so-called playable number. The possible winning number counter is a counter (data) for managing the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed when the “BB (RB)” is activated, that is, a so-called possible winning number. ..

[RT遷移テーブル]
次に、図13を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming states of the migration source and the migration destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図13に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと、又は規定ゲーム数の消化が、RT遊技状態間の移行条件となる。 In this embodiment, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 13, the symbol combination relating to a predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the activated line, or the prescribed number of games is exhausted as a transition condition between the RT game states. Become.

具体的には、移行元がRT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR18」(G_L1stミス5)、「FR19」(G_L1stミス6)、「FR20」(G_L1stミス7)、「FR21」(G_L1stミス8)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「FR24」(G_C1stミス3)、「FR25」(G_C1stミス4)、「FR26」(G_R1stミス1)、「FR27」(G_R1stミス2)、「FR28」(G_R1stミス3)、「FR29」(G_R1stミス4)、「FR30」(G_R1stミス5)及び「FR31」(G_R1stミス6)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。また、移行元がRT2遊技状態である場合は、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。さらに、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。 Specifically, the transition source is RT1 gaming state, RT3 gaming state, RT4 gaming state, code name "FR14" (G_L1st miss 1), "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3) , "FR17" (G_L1st miss 4), "FR18" (G_L1st miss 6), "FR19" (G_L1st miss 6), "FR20" (G_L1st miss 7), "FR21" (G_L1st miss 8), "FR22" ( G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "FR24" (G_C1st miss 3), "FR25" (G_C1st miss 4), "FR26" (G_R1st miss 1), "FR27" (G_R1st miss 2), "FR28" (G_R1st miss 3), "FR29" (G_R1st miss 4), "FR30" (G_R1st miss 5) and "FR31" (G_R1st miss 6) The symbol combination of the display combination (the pushing order failure combination). ) Is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In addition, when the transition source is the RT2 gaming state, when the prescribed number of games (for example, 20 games) is exhausted, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. Further, when the combination of symbols corresponding to RB is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態であり、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし目4)のいずれかに係る表示役の図柄組合せ(押し順失敗役)が有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。さらに、RBが内部当籤役として決定された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。 In addition, the transition source is the RT0 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the code names “RP01” (G_RT1 transition rep 1), “RP02” (G_RT1 transition rep 2), “HZR01” (G_bell spill 1 ), "HZR02" (G_bell spilled eye 2), "HZR03" (G_bell spilled eye 3) and "HZR04" (G_bell spilled eye 4), which is a combination of symbols of the display combination (push order failure combination). When is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. Further, when the RB is determined as the internal winning combination, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state.

また、移行元がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であり、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、移行元がRT1遊技状態又はRT4遊技状態であり、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT3遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態であり、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、RT遊技状態は、RT4遊技状態に移行する。 Further, when the transition source is the RT0 gaming state or the RT1 gaming state, and the symbol combination of the display combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is: Transition to RT1 gaming state. Further, when the transition source is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state, and the symbol combination of the display combination relating to the code name “RP04” (G_RT3 transition lip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is: Move to RT3 gaming state. Further, in the RT3 gaming state, when the symbol combination of the display combination related to the code name “RP05” (G_RT4 shift rip) is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state.

なお、各RT遊技状態の特徴及びRT遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。 The characteristics of each RT gaming state and the transition flow between RT gaming states will be described later in detail with reference to the drawings.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図14を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between each gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lottery set in each gaming state.

具体的には、一般遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「91」が設定される。また、RB遊技状態(メダルの投入枚数は「3」)では、RB用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「88」が設定される。 Specifically, in the normal gaming state (the number of medals inserted is "3"), the internal gaming state internal lottery table is used, and "91" is set as the lottery number. In the RB game state (the number of inserted medals is "3"), the internal lottery table for RB is used, and "88" is set as the number of lottery.

[内部抽籤テーブル]
次に、図15〜図25を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態(RT0遊技状態〜RT4遊技状態)及びRB遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence relationship between the winning number and the lottery value when each winning number is determined in each of the normal gaming state (RT0 gaming state to RT4 gaming state) and the RB gaming state.

また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 In addition, the lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting the expected value of the internal lottery such as a preset bonus or a small winning combination. This setting is changed using, for example, a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, a random number value (external random number value) extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) is set to a lottery value defined corresponding to each lottery number. And subtract sequentially. Next, a determination (internal lottery) is made as to whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction in the predetermined winning number becomes negative (a "digit" occurs), it means that the winning number has been won.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(後述のデータポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (data pointer described later) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number/the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

(1)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)
図15及び図16は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT遊技状態がRT0遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)は、当籤番号「1」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(1) Internal lottery table for general gaming state (RT0)
FIG. 15 and FIG. 16 are views showing the structure of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. This internal lottery table for the general gaming state is referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for general gaming state (RT0) defines the relationship between the winning numbers "1" to "91" and the lottery value.

例えば、RT0遊技状態(一般遊技状態)において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定6を参照して、当籤番号「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)が当籤する確率は、「1394/65536」である。そして、当籤番号「2」が当籤すると、後述する小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」が取得される。 For example, in the RT0 gaming state (general gaming state), referring to the setting 6 of the internal lottery table for the general gaming state, the winning number "2" (abbreviation "F_RT01 maintenance rep 1") is the winning probability "1394/ 65536". When the winning number "2" is won, "2" is acquired as a small win/replay data pointer described later.

(2)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)
図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(2) Internal lottery table for general gaming state (RT1)
FIG. 17 is a diagram showing the structure of the internal lottery table (RT1) for the general gaming state. The internal lottery table for general gaming state (RT1) is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table (RT1) for the general gaming state defines the relationship between the winning numbers "1" to "41" and the lottery value.

RT遊技状態がRT1遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 If the RT gaming state is the RT1 gaming state, the lottery values defined in the winning number "1" to "41" columns of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "41" of the general gaming state internal lottery table (RT0).

(3)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)
図18は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)は、RT遊技状態がRT2遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT2)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(3) Internal lottery table for general gaming state (RT2)
FIG. 18 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table (RT2) for a general gaming state. The internal lottery table for general gaming state (RT2) is a table referred to when the RT gaming state is the RT2 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for general gaming state (RT2) defines the relationship between the winning numbers "1" to "41" and the lottery value.

RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT2 gaming state, the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” of the general gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "41" of the general gaming state internal lottery table (RT0).

(4)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)
図19は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)は、RT遊技状態がRT3遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT3)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(4) Internal lottery table for general gaming state (RT3)
FIG. 19 is a view showing the structure of the general gaming state internal lottery table (RT3). The internal lottery table for general gaming state (RT3) is a table referred to when the RT gaming state is the RT3 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for general gaming state (RT3) defines the relationship between the winning numbers "1" to "41" and the lottery value.

RT遊技状態がRT3遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT gaming state is the RT3 gaming state, the lottery values defined in the lot numbers “1” to “41” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "41" of the general gaming state internal lottery table (RT0).

(5)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)
図20は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)は、RT遊技状態がRT4遊技状態(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT4)では、当籤番号「1」〜「41」とその抽籤値との関係を規定する。
(5) Internal lottery table for general gaming state (RT4)
FIG. 20 is a diagram showing the configuration of the general gaming state internal lottery table (RT4). The internal lottery table for general gaming state (RT4) is a table referred to when the RT gaming state is the RT4 gaming state (non-bonus gaming state). The internal lottery table for general gaming state (RT4) defines the relationship between the winning numbers "1" to "41" and the lottery value.

RT遊技状態がRT4遊技状態である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「41」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 If the RT gaming state is the RT4 gaming state, the lottery values defined in the winning number "1" to "41" columns of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. The lottery numbers are changed to the lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41”. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers "1" to "41" of the general gaming state internal lottery table (RT0).

(6)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)
図21は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)は、BBを持越中(非ボーナス遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。持越中とは、BB1〜BB5のいずれかが内部当籤役として決定され、その内部当籤役が持越役として後述の持越役格納領域に格納された状態である。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(6) Internal lottery table for general game status (BB carryover)
FIG. 21 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for general game state (BB carryover). The internal lottery table for general game state (BB carryover) is a table referred to when the BB is being carried over (non-bonus game state). In the carryover mode, any of BB1 to BB5 is determined as an internal winning combination, and the internal winning combination is stored as a carryover combination in a carryover combination storing area described later. The internal carryover combination stored in the internal carryover combination storage area is held without being cleared until the combination of the corresponding symbols is displayed on the activated line. The internal lottery table for general gaming state (BB carry-over) defines the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery value.

BB持越中である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the BB is carried over, the lottery values defined in the columns of the winning numbers "1" to "41" and "89" to "91" of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. , The lottery values defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table for the general game state (BB carryover). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. To be

(7)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)
図22は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)は、RT遊技状態がRT0遊技状態(BB中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(7) Internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general)
FIG. 22 is a diagram showing a configuration of an internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general). The internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general) is a table referred to when the RT gaming state is the RT0 gaming state (in BB). The internal lottery table for general gaming state (RT0 BB in general) defines the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery value.

RT0遊技状態(BB中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 In the case of RT0 gaming state (during BB), the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal gaming state internal lottery table (RT0) shown in FIG. 15 are defined. The lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the general game state internal lottery table (RT0 BB general). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. To be

(8)一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)
図23は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の構成を示す図である。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)は、RT遊技状態がRT1遊技状態(RB持越中)である場合に参照されるテーブルである。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)では、当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」とその抽籤値との関係を規定する。
(8) Internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover)
FIG. 23 is a diagram showing the configuration of the internal lottery table for the general gaming state (RT1 RB carryover). The internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carryover) is a table referred to when the RT gaming state is the RT1 gaming state (RB carryover). The internal lottery table for general gaming state (RT1 RB carry-over) defines the relationship between the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” and the lottery value.

RT1遊技状態(RB持越中)である場合には、図15に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の当籤番号「1」〜「41」及び「89」〜「91」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 In the case of RT1 game state (RB carryover), the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the general game state internal lottery table (RT0) shown in FIG. 15 are defined. The determined lottery value is changed to the lottery value defined in the columns of the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” in the general game state internal lottery table (RT1 RB carryover). At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers other than the winning numbers “1” to “41” and “89” to “91” of the internal lottery table (RT0) for the general gaming state. To be

(9)RB遊技状態用内部抽籤テーブル
図24及び図25は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)である場合に参照されるテーブルである。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「88」とその抽籤値との関係が規定される。
(9) RB Gaming State Internal Lottery Table FIGS. 24 and 25 are diagrams showing the configuration of the RB gaming state internal lottery table. The internal lottery table for the RB gaming state is a table referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). The internal lottery table for the RB gaming state defines the relationship between the winning numbers “1” to “88” and the lottery value.

例えば、RB遊技状態(BB遊技状態)において、RB用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「54」(略称「F_共通ベル」)が当籤する確率は、「21681/65536」である。 For example, in the RB gaming state (BB gaming state), the probability of winning the winning number “54” (abbreviation “F_common bell”) with reference to the internal lottery table for RB is “21681/65536”.

また、図15〜図25に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図15〜図25には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「0」が割り当てられる。 Further, as is clear from the various internal lottery tables shown in FIGS. 15 to 25, in the present embodiment, “out” occurs in the internal lottery process. Although not shown in FIGS. 15 to 25, a winning number “0” is assigned to “out”.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26及び図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 26 and 27. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointers and the internal winning combinations. That is, when the small win/replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。 The small win/replay data pointer and the bonus data pointer are data acquired based on the winning number acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and are defined by the internal winning combination determination table. This is data for designating an internal winning combination to be performed.

図26及び図27には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 Although not shown in FIG. 26 and FIG. 27, in the column of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table, not only the code name and abbreviation indicating the internal winning combination but also the display along the effective line is permitted. , Data for identifying the combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is defined. Specifically, the identification data of the “internal winning combination” is represented by a combination of 1-byte data and a storage area, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. A unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, the mark “◯” in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired data pointer. When the data pointer is “0”, the content of “internal winning combination” is “out”, but this is a combination of all symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 11. Indicates that the display of is not allowed.

図26は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「58」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役及びリプレイの作動に係る内部当籤役等との対応関係を規定する。 FIG. 26 shows a small winning combination/replay internal winning combination determination table. The small winning combination/replay internal winning combination determination table defines the small winning combination and the internal winning combination relating to the replay (replay) for "1" to "58" of the small winning/replaying data pointer. That is, the small win/replay internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer, the internal winning combination related to payout of medals, the internal winning combination related to the operation of replay, and the like.

例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)が重複当籤する。 For example, when "1" is acquired as the small win/replay data pointer, the code names "RP06" (G_upper rep), "RP07" (G_middle rip), "RP08" ( G_lower row lip) and “RP09” (G_CU lip) are won in duplicate.

なお、本実施形態において、図26に示すコード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)は、内部当籤役では無い。コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)、「HZR02」(G_ベルこぼし目2)、「HZR03」(G_ベルこぼし目3)、「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係る図柄組合せ(ベルこぼし目)は、後述のベルに係る内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示できない場合に表示される可能性がある。 In the present embodiment, the code names “HZR01” (G_bell spilled eye 1), “HZR02” (G_bell spilled eye 2), “HZR03” (G_bell spilled eye 3), “HZR04” (in FIG. 26). G_bell spilled eye 4) is not an internal winning combination. Designations related to code names "HZR01" (G_bell spilled eye 1), "HZR02" (G_bell spilled eye 2), "HZR03" (G_bell spilled eye 3), "HZR04" (G_bell spilled eye 4) ( Bell drop) may be displayed when the symbol combination corresponding to the internal winning combination relating to the bell described later cannot be stopped and displayed.

図27は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「6」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図27に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「5」が取得された場合には、内部当籤役として、コード名「BB05」(G_BB5)が当籤する。 FIG. 27 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines the internal winning combinations related to the operation of the bonus game for the bonus data pointers "1" to "6". That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 27, for example, when “5” is acquired as the bonus data pointer, the code name “BB05” (G_BB5) is won as the internal winning combination.

例えば、当籤番号「59」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、ボーナス用データポインタとして「5」が取得される。その結果、内部当籤役として、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「BB05」(G_BB5)が重複当籤する。なお、BB持越中及びBB一般中に当籤番号「59」が当籤した場合は、既にBBが内部当籤役として決定されているため、当籤番号「59」に係るコード名「BB05」(G_BB5)の内部当籤役は無効になる。 For example, when the winning number "59" is won, "1" is acquired as the small win/replay data pointer, and "5" is acquired as the bonus data pointer. As a result, the code names “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip), “BB05” (G_BB5) as internal winning combinations. ) Will win twice. In addition, when the winning number “59” is won during the BB carryover and the general BB, since the BB has already been determined as the internal winning combination, the code name “BB05” (G_BB5) of the winning number “59” is assigned. The internal winning combination becomes invalid.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28及び図29を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。図28は、回胴停止用番号選択テーブル(その1)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その1)は、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理(後述の図30参照)において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, the rotating cylinder stop number selection table will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 shows a spinning cylinder stop number selection table (No. 1). The turning cylinder stop number selection table (No. 1) defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the turning cylinder stop number. It should be noted that the spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in a reel stop initialization process (see FIG. 30, which will be described later) described later.

図29は、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を示す。回胴停止用番号選択テーブル(その2)は、ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、本実施の形態では、ボーナス用データポインタが取得されてから対応するBBの図柄の組合せが表示されるまで、回胴停止用番号選択テーブル(その2)を参照して回胴停止用番号が選択される。 FIG. 29 shows a spinning cylinder stop number selection table (No. 2). The turning cylinder stop number selection table (No. 2) defines the correspondence relationship between the bonus data pointer and the small win/replay data pointer and the turning cylinder stop number. It should be noted that in the present embodiment, from the time when the bonus data pointer is acquired until the corresponding combination of the symbols of BB is displayed, the number for spinning cylinder stop number is referred to by referring to the number for spinning cylinder stop selection table (No. 2). Is selected.

本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「58」に対してそれぞれ、回胴停止番号「0」〜「58」が対応付けされ、ボーナス用データポインタ「1」〜「6」に対してそれぞれ、回胴停止番号「59」〜「64」が対応付けさる。それゆえ、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 The turning cylinder stop number selection table of the present embodiment defines different turning cylinder stop numbers for each data pointer. Specifically, the small winning/replaying data pointers "0" to "58" are associated with the turning cylinder stop numbers "0" to "58", respectively, and the bonus data pointers "1" to "6". , Respectively, are associated with turning cylinder stop numbers “59” to “64”. Therefore, for example, when the small win/replay data pointer is "3", the revolving cylinder stop number "3" is selected.

なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, the rotating cylinder stop number selection table defines different rotating cylinder stop numbers for each data pointer, but the present invention is not limited to this. In the turn cylinder stop number selection table according to the present invention, the same turn cylinder stop number may be defined for different data pointers to reduce data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIG. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the sliding frame number determination process, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the number for spinning cylinder stop, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the table selection data when pressing forward, the table change data when pressing forward, and the table changing data when pressing forward. The correspondence with the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used in the pull-in priority table selection process. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table defined in the pull-in priority table (see FIG. 36 described later) described later. It is possible to obtain data regarding the priority order of the display combination corresponding to the number.

また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図35参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not specified in the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection table (see FIG. 35 described later) is referred to and the pull-in priority table number is referred to. The pull-in priority table number corresponding to the priority table selection table number is determined.

順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図31〜図33参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。 The push-time table selection data, the push-time table change data, and the push-time table change initial data specify a stop table (see FIGS. 31 to 33 described later) to be referred to when the push is performed. Is data for. The "forward push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. Corresponds to the pressing order of "left center right" and "left center right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図34参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。 The irregular press time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 34 described later) to be referred to when the irregular press is performed. The "irregular pressing" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and includes "middle left and right", "middle right left", and "middle right left". Corresponds to the pressing order of "Right Middle Left" and "Right Left Middle".

本実施形態では、例えば、一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)では、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は190msec以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, for example, in the normal game state (non-bonus game state), after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped at a predetermined position within 190 msec. In this reel stop operation, in the reel on which the stop operation has been performed, the number of sliding pieces "0" to "4" is added to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected. Then, the symbol position corresponding to the value obtained by the addition is determined as the symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as the "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter of the reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as the “stop start position”.

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the rotation amount of the predetermined reel after the stop switch 17S detects the stop operation for the predetermined reel until the rotation of the predetermined reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle area of the predetermined reel of the display window in the period from when the stop switch 17S detects the stop operation for the predetermined reel to when the rotation of the predetermined reel is stopped. .. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation by the stop switch 17S is detected.

後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to a stop table described later, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative and the scheduled stop position of the reel is not immediately determined by the acquired number of sliding pieces.

また、本実施形態では、後述の停止テーブル(後述の図31参照)に基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図36参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先又は1個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table (see FIG. 31 described later) described later, The number of sliding pieces is changed with reference to a pull-in priority table (see FIG. 36 described later) which will be described later. Then, the number-of-slip-pieces determination data is for determining the search order when comparing the priorities of the respective symbols from the stop start position to the symbol position four or one that is the maximum number of sliding symbols. Used.

本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図31参照)と、後述の順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図33参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル(後述の図34参照)を参照する。 In the present embodiment, different stop tables are used according to the order of pressing the stop buttons for forward pressing and irregular pressing. Specifically, if it is a forward push, a first push stop table for forward push described later (see FIG. 31 described later) and a second stop stop table for second push/third stop described later (see FIG. 33 described later). See) and. On the other hand, in the case of an irregular push, the irregular push stop table (see FIG. 34 to be described later) described later is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。なお、図31に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「19」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 31, the first stop table for forward pressing will be described. The forward-pressing first stop table shown in FIG. 31 is a stop table referred to when the forward-pressing table selection data is “01”. The forward stop first stop table defines the correspondence between the stop start positions “0” to “19” of the left reel 3L, the sliding piece number determination data, and the change status.

例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図32参照)を参照するときに用いられる。 For example, when the stop start position of the left reel 3L is "15", the sliding piece number determination data becomes "0" and the change status becomes "1". The change status is used when referring to a forward-pressing control change table (see FIG. 32 described later) described later.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図32を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図32に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「00」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, the forward change control change table will be described with reference to FIG. The forward press control change table shown in FIG. 32 is a change table referred to when the forward press table change data is “00”. The forward-press control change table defines a correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, the change status, and the second-third stop stop-time table numbers when the forward press is performed.

例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 For example, if the change status acquired based on the first stop table for forward pressing (see FIG. 31) is "1" and the planned stop position of the left reel 3L is "15", the change status is " It becomes "0", and the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing becomes "12". If the change status and the stop table number for second/third stop during forward pressing are not registered in the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図33及び図34を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIG. 33 and FIG. 34, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図34に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 The stop table for second/third stop during forward pressing shown in FIG. 33 is referred to when the stop table number for second/third stop during forward pressing is “08”. Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 34 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data specified by each stop table of the second/third stop table at the time of forward push and the stop table at anomalous is appropriate for the position of the symbol associated with itself as the position at which the rotation of the reel is stopped. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, a bit corresponding to the column of "A line" and a column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular stop table define a plurality of methods for determining the position at which the reel rotation is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position to stop the rotation of the reel based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponding to bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed to determine whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Then, when it is decided to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図35を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル(後述の図36参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the combination of the pull-in priority table selection table number and the pressing order of the stop button, and the pull-in priority table number in each combination. The attraction-in priority table number is data for obtaining information regarding the priority of the display combination defined in the attraction-in priority table described later (see FIG. 36 described later).

左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「00」が取得される。そして、この場合には、図35に示すように、中リール3Cを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、右リール3Rを第2停止した場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が維持される。 When the left reel 3L is stopped for the first time, the data in the column of "first left rotation cylinder stop" in the pull-in priority table selection table is referred to. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is "01", the pull-in priority table number "00" is first acquired. Then, in this case, as shown in FIG. 35, when the middle reel 3C is stopped for the second time, the pull-in priority table number “01” is acquired. On the other hand, when the right reel 3R is stopped for the second time, the pull-in priority table number "00" is maintained.

また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール3Cを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「00」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「01」が取得される。 In the pull-in priority table selection table, if the pull-in priority table number is not registered in the target position column in the table, the number shown in the right column of the right reel first stop column is It is acquired as the pull-in priority table number. For example, when the middle reel 3C is stopped for the first time and the pull-in priority table selection table number is "00", the pull-in priority table number is not registered in the column of the target position corresponding to the pressing order. Therefore, in this case, the right column of the right reel first stop column corresponding to the pull-in priority table selection table number "00" is referred to, and "01" is acquired as the pull-in priority table number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「09」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “09”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図8〜図11に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between the types of symbol combinations related to winning. Further, each pull-in data is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 8 to 11, and a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図31参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for first stop during forward pressing (see FIG. 31). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of symbols that the stop display is permitted by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.

本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, in the attraction-in priority table, the stop display (drawing) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is the combination of the symbols corresponding to the internal winning combination having the lower priority. It is given priority over the stop display.

また、本実施形態では、図36に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「36」である場合には、優先順位の区分数を2とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 36, not only the priority of the internal winning combination is different according to the drawing priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. For example, when the attraction-in priority table number is "00", the number of divisions of the priority order is 3, and when the attraction-in priority table number is "36", the number of divisions of the priority order is 2. ..

ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」には、コード名「RP06」に対応する引込データが規定される。 Here, in order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted. When the attraction-in priority table number is "00", the attraction-in data corresponding to the code name "RP06" is defined in the priority "1".

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コード名「RP01」〜「RP05」、「RP07」〜「RP32」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コード名「FR01」〜「FR31」、「HZR01」〜「HZR05」に対応する引込データが規定される。 When the attraction-in priority table number is "00", the attraction-in data corresponding to the code names "RP01" to "RP05" and "RP07" to "RP32" is defined in the priority "2". When the attraction-in priority table number is "00", the attraction-in data corresponding to the code names "FR01" to "FR31" and "HZR01" to "HZR05" is defined.

[検索順序テーブル]
次に、図37を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4駒の場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。なお、図37に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を4駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is a priority order (hereinafter, referred to as “search order”) from a range of predetermined numerical values as the number of sliding pieces (“0” to “4” when the maximum number of sliding pieces is four). Is defined). The search order table shown in FIG. 37 is a table to be referred to when the stop control is performed with the maximum number of sliding pieces being four.

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、全てのリールに対して最大滑り駒数4駒で停止制御を行う。 The search order table defines the number of sliding pieces determination data obtained based on the stop table described above and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority order, and the search order table having a higher search order is applied. Further, in this embodiment, the stop control is performed for all reels with the maximum number of sliding pieces being 4.

なお、本実施形態では、後述の図181の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「5」(又は「2」)から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as will be described later in the priority attraction-in control process of FIG. 181, each numerical value is sequentially searched from the lowest search order “5” (or “2”) in the search order table, The number corresponding to the search order “1” is preferentially applied as the number of sliding pieces.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図38を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に対応して設けられる。
[Symbol corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 38, a symbol corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the activated line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11).

例えば、左リール3Lの有効ライン上に図柄「白7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(白7)に対応する格納領域1〜32において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図47参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol "white 7" is stopped and displayed on the activated line of the left reel 3L, it is displayed in the storage areas 1 to 32 corresponding to the symbol code "00000001" (white 7) in the reel type "left". “1” is stored in the bit corresponding to the possible internal winning combination. The data defined by the symbol corresponding winning operation flag data table is logically stored in the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 47 described later) described later and stored.

[遊技ロック抽籤テーブル]
本実施形態のパチスロ1では、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出(遊技ロック)が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
[Game lock lottery table]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a specific internal winning combination is won, lottery for game lock is performed. When the lottery is won, a predetermined reel effect (game lock) is performed during the reel acceleration process. It should be noted that while the game lock is generated, even if the insertion operation or the stop operation is performed, the detection thereof is treated as invalid or delayed. The game lock lottery table described here is mainly used when determining various patterns of game locks performed during the reel acceleration process.

次に、図39を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。遊技ロック抽籤テーブルは、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 Next, with reference to FIG. 39, a game lock lottery table will be described. The game lock lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the lottery number (data pointer) determined by the internal lottery.

図39に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)、「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)及び「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)のそれぞれにおいて、各種遊技ロック(ロック番号0〜7)の抽籤値を規定する。 The game lock lottery table shown in FIG. 39 has a winning number "59" (abbreviation "F_BB5+F_RT no transition rep"), "60" (abbreviation "F_BB5+F_SP rep") and "61"-(abbreviation "F_BB4+F_chance rep 1")- In each of "88" (abbreviation "F_BB2+F_strong cherry"), the lottery values of various game locks (lock numbers 0 to 7) are defined.

本実施形態の遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the game lock lottery process using the game lock lottery table of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative in the predetermined lock number (a "carry" occurs), it means that the lock number has been won.

例えば、当籤番号が「59」(略称「F_BB5+F_RT移行無しリプ」)である場合には、ロック番号3(ロック無+次ロック3)又はロック番号4(ロック無+次フリーズ)の遊技ロックが選択される。また、当籤番号が「60」(略称「F_BB5+F_SPリプ」)である場合には、ロック番号5(ロック無し+第1フリーズ)、ロック番号6(ロック1+第1フリーズ)及びロック番号7(ロック2+第1フリーズ)のいずれかの遊技ロックが選択される。 For example, when the winning number is “59” (abbreviation “F_BB5+F_RT no transition rep”), the lock number 3 (no lock+next lock 3) or the lock number 4 (no lock+next freeze) is selected. To be done. If the winning number is “60” (abbreviation “F_BB5+F_SP Lip”), lock number 5 (no lock+first freeze), lock number 6 (lock 1+first freeze) and lock number 7 (lock 2+) One of the game locks of the first freeze) is selected.

当籤番号が「61」〜(略称「F_BB4+F_チャンスリプ1」)〜「88」(略称「F_BB2+F_強チェリー」)である場合には、ロック番号0(演出無し)〜ロック番号2(ロック2)のいずれかの遊技ロックが選択される。 If the winning number is "61"-(abbreviation "F_BB4+F_chance rep 1")-"88" (abbreviation "F_BB2+F_strong cherry"), lock number 0 (no effect)-lock number 2 (lock 2) Either game lock is selected.

なお、ロック番号0(演出無し)は、リールのロックを行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。また、ロック番号1(ロック1)及びロック番号2(ロック2)は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。また、ロック番号3(ロック無+次ロック3)〜ロック番号7(ロック2+第1フリーズ)は、それぞれ所定のロック演出パターンに対応する。 The lock number 0 (no effect) corresponds to a pattern in which the reels are not locked (normal reel acceleration processing). Further, lock number 1 (lock 1) and lock number 2 (lock 2) correspond to a lock effect pattern called "short lock". Further, lock number 3 (no lock+next lock 3) to lock number 7 (lock 2+first freeze) correspond to predetermined lock effect patterns, respectively.

[RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル]
本実施形態では、RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、遊技ロックが実行される場合がある。このPREMIUM遊技における遊技ロック中は、スタートレバー16の操作を契機にリール演出が行われて、コンボの成功又は失敗を報知する。
[RT4 lottery table for playing combo during game state]
In the present embodiment, in the RT4 game state (PTR described later), the game lock may be executed when a PREMIUM game described below is being played. While the game is locked in this PREMIUM game, the reel effect is triggered by the operation of the start lever 16 to notify the success or failure of the combo.

本実施形態における「コンボ」とは、「ART(PTR)におけるゲーム数の上乗せ」であり、コンボが成功の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出が行われ、上乗せゲーム数が液晶表示装置11によって報知される。一方、コンボが失敗の場合は、赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出が行われる。 The "combo" in the present embodiment is "addition of the number of games in ART (PTR)". If the combo is successful, red 7 is arranged along the center line to perform a reel effect, and the number of addition games is increased. This is notified by the liquid crystal display device 11. On the other hand, if the combo is unsuccessful, the reel effect in which the red 7 is not aligned along the center line is performed.

図40を参照して、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルについて説明する。
RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの各遊技において、初回(1回目)のコンボの成功又は失敗と、コンボの成功又は失敗を報知するロック演出パターンを決定する際に用いられる。このRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ発生抽籤処理において参照される。
The combo occurrence lottery table during the RT4 gaming state will be described with reference to FIG.
The RT4 gaming state combo occurrence lottery table is used to determine the success (or failure) of the first (first) combo and the lock effect pattern for notifying the success or failure of the combo in each game of PREMIUM described later. This RT4 gaming state combo occurrence lottery table is specifically referred to in the combo occurrence lottery processing in the game lock lottery processing (see FIG. 169 described later) described later.

RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 The RT4 gaming state combo occurrence lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the gaming lock to be won according to the winning number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state.

本実施形態のRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブルを用いたコンボ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the combo occurrence lottery process using the combo occurrence lottery table during the RT4 gaming state of the present embodiment, first, a random number value for effect extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is set for each lock number. The lottery value defined in accordance with is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative in the predetermined lock number (a "carry" occurs), it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号0(はずれ)は、コンボに係るリール演出(リールのロック)を行わないパターン(通常のリール加速処理)に対応する。ロック番号11(煽り1段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第1のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を1回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。 The lock number 0 (out of sync) corresponds to a pattern (normal reel acceleration process) in which the reel effect (reel lock) related to the combo is not performed. The lock number 11 (deviated by one step from the tilt) corresponds to the first combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. In the first combo failure lock effect pattern, for example, the reels rotate forward and red 7 is likely to line up along the center line, that is, a so-called “raising” is performed once, and then red 7 follows the center line. It is a reel production that does not line up.

また、ロック番号12(煽り2段階はずれ)は、コンボが失敗したことを報知する第2のコンボ失敗ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ失敗ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並びそうになる、所謂、「煽り」を2回行って、その後赤7がセンターラインに沿って並ばないリール演出である。 Further, the lock number 12 (deviated from the second stage of the tilt) corresponds to the second combo failure lock effect pattern for notifying that the combo has failed. The second combo failure lock effect pattern is, for example, that the reels rotate in the reverse direction, and the red 7 is likely to line up along the center line. So-called “fanning” is performed twice, and then red 7 follows the center line. It is a reel production that does not line up.

ロック番号13(順停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第1のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第1のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。また、ロック番号14(逆停止コンボ成功)は、コンボが成功したことを報知する第2のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第2のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。 The lock number 13 (successful forward combo) corresponds to the first combo success lock effect pattern for notifying that the combo has succeeded. The first combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and red 7 is lined up along the center line. Also, the lock number 14 (reverse stop combo success) corresponds to the second combo success lock effect pattern for notifying that the combo has succeeded. The second combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate in the reverse direction and red 7 is lined up along the center line.

[コンボ継続率抽籤テーブル]
RT4遊技状態(後述のPTR)において、後述のPREMIUMの遊技が行われている場合に、初回(1回目)のコンボが成功すると、コンボを継続させるか否かの抽籤を行い、コンボが失敗するまで、ARTにおけるゲーム数の上乗せが継続して行われる。
[Combo continuation rate lottery table]
In the RT4 game state (PTR, which will be described later), when the PREMIUM game, which will be described later, is being played, if the first (first) combo succeeds, a lottery is performed as to whether or not to continue the combo, and the combo fails. Until then, the addition of the number of games in ART continues.

図41を参照して、コンボ継続率抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続率抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継続率を決定する際に用いられる。このコンボ継続率抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技ロック抽籤処理(後述の図169参照)中のコンボ継続率抽籤処理において参照される。 The combo continuation rate lottery table will be described with reference to FIG. 41. The combo continuation rate lottery table is used when determining the combo continuation rate in the PREMIUM game described later. This combo continuation rate lottery table is specifically referred to in the combo continuation rate lottery process in the game lock lottery process (see FIG. 169, which will be described later), which will be described later.

コンボ継続率抽籤テーブルは、RT4遊技状態において、内部抽籤により決定された当籤番号(データポインタ)に応じて当籤するPREループ率の種別の抽籤値を規定する。本実施形態のコンボ継続率抽籤テーブルを用いたコンボ継続率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のPREループ率において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのPREループ率に当籤したことになる。 The combo continuation rate lottery table defines the lottery value of the type of the PRE loop rate to be won according to the lottery number (data pointer) determined by the internal lottery in the RT4 gaming state. In the combo continuation rate random determination process using the combo continuation rate random determination table of the present embodiment, first, a random number for performance extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Then, the lottery values specified are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative at the predetermined PRE loop rate (“digit” occurs), it means that the PRE loop rate is won.

[コンボ継続抽籤テーブル]
図42を参照して、コンボ継続抽籤テーブルについて説明する。コンボ継続抽籤テーブルは、後述のPREMIUMの遊技において、コンボの継率を行うか否かを決定する際に用いられる。このコンボ継続抽籤テーブルは、具体的には、後述の遊技開始時ロック処理(後述の図171参照)中のコンボ継続抽籤処理において参照される。
[Combo continuous lottery table]
The combo continuous lottery table will be described with reference to FIG. The combo continuous lottery table is used when determining whether or not to perform the combo success rate in the game of PREMIUM which will be described later. This combo continuous lottery table is specifically referred to in the combo continuous lottery process in the game start lock process (see FIG. 171 described later) described later.

コンボ継続抽籤テーブルは、コンボ継続抽籤処理により決定されたPREループ率の種別に応じて当籤する遊技ロックの種別(ロック番号)の抽籤値を規定する。 The combo continuous lottery table defines the lottery value of the type (lock number) of the game lock to be won according to the type of the PRE loop rate determined by the combo continuous lottery process.

本実施形態のコンボ継続抽籤テーブルを用いたコンボ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜255)から抽出される演出用乱数値を、各ロック番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のロック番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのロック番号に当籤したことになる。 In the combo continuous lottery processing using the combo continuous lottery table of the present embodiment, first, a random number for effect extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 255) is associated with each lock number. Subtract sequentially with the specified lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative in the predetermined lock number (a "carry" occurs), it means that the lock number has been won.

なお、ロック番号15(復活)は、コンボが成功したことを報知する第3のコンボ成功ロック演出パターンに対応する。第3のコンボ成功ロック演出パターンは、例えば、リールが順回転して赤7がセンターラインに沿って並ばず、その後リールが逆回転して赤7がセンターラインに沿って並ぶリール演出である。 The lock number 15 (revival) corresponds to the third combo success lock effect pattern that notifies that the combo has succeeded. The third combo success lock effect pattern is, for example, a reel effect in which the reels rotate forward and red 7 does not line up along the center line, and then the reels rotate backward and red 7 lines up along the center line.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図43〜図49を参照して、メインRAM53に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、上述した各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, with reference to FIGS. 43 to 49, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described. Although not described here (not shown), the main RAM 53 is also provided with storage areas for various control data, various flags, various counters and the like used in the above-described various reel effects (various game locks) and the like.

[表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図43を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜62で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area, carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing area is composed of the display combination storing areas 1 to 62 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜32のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、RT遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 32, when "1" is set in a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Indicates. On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols related to winning and the combination of symbols that triggers the transition to the RT gaming state are not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図43に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜32において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 32, when "1" is set in a plurality of bits, the display of the symbol combination corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “out”.

また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。また、持越役格納領域は、図43に示す表示役格納領域の格納領域1と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_BB5」、「C_BB4」、「C_BB3」、「C_BB2−1」、「C_BB2−2」、「C_BB1−1」、「C_BB1−2」、「C_RB」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_BB5」の「白7」−「白7」−「白7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。 Further, the main RAM 53 is provided with a carryover combination storing area (not shown). Further, the internal carryover combination storage area is configured similarly to the storage area 1 of the display combination storage area shown in FIG. As a result of the internal lottery, any one of “C_BB5”, “C_BB4”, “C_BB3”, “C_BB2-1”, “C_BB2-2”, “C_BB1-1”, “C_BB1-2”, and “C_RB” as an internal winning combination. When it is decided, the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area as a carryover combination. The carryover combination stored in the carryover combination storing area is cleared until the corresponding symbol combination (for example, "white 7"-"white 7"-"white 7" of "C_BB5") is displayed on the activated line. Retained without. While the carryover combination is stored in the carryover combination storing area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storing area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図44を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 44, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game state flag storage area is composed of game state flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In this embodiment, in the game state flag, a unique bonus type or RT type is assigned to each bit of the game state flag storage areas 1 and 2.

遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BBの作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。 In each of the gaming state flag storage areas 1 and 2, when "1" is stored (standing) in a predetermined bit, a bonus game or RT operation corresponding to the predetermined bit is being performed. Indicates. For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area 1, it indicates that the BB is operating and the gaming state is the BB gaming state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図45を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 45, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。主制御部40は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main control unit 40 identifies the stop button that has been pressed this time and the stop button that has not been pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図46を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 46, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図47を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜33)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜33には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each activated line, the symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and a displayable symbol combination (symbol code storage areas 2 to 33) are stored. It After all reels are stopped, the symbol codes corresponding to the display combination are stored in the symbol code storage areas 2-33.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図38参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図47に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、BET枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning action flag data table (see FIG. 38), and the winning action flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. 47. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided. Further, in this case, the effective line may be changed according to the number of bets or the game state.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図48を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 48, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図36参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differ depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 36) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図37参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. In addition, when there are a plurality of symbols having the same value of the attraction-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 37).

[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のロック番号が割り当てられている。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG.
The game lock flag storage area is composed of the game lock flag storage areas 1 and 2 each represented by 1-byte data. In the present embodiment, in the game lock flag, a unique lock number is assigned to each bit of the game lock flag storage areas 1 and 2.

本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照して、ロック番号が決定されると、そのロック番号が遊技ロックフラグ格納領域に格納される。例えば、決定されたロック番号が「1」である場合には、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0に「1」が格納される。 In the present embodiment, when the lock number is determined by referring to the game lock lottery table (see FIG. 39), the RT4 gaming state combo occurrence lottery table (see FIG. 40), and the combo continuous lottery table (see FIG. 42). , The lock number is stored in the game lock flag storage area. For example, when the determined lock number is "1", "1" is stored in bit 0 of the game lock flag storage area 1.

<内部当籤役と停止順序との対応表>
次に、図50〜図54を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
<Correspondence table between internal winning combination and stop order>
Next, with reference to FIG. 50 to FIG. 54, the correspondence relationship between the internal winning combination and the reel stop order will be described.

図50及び図51は、BB非持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図50及び図51には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 50 and 51 are tables showing the correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the BB non-carried over (non-BB), and the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reel. The type of display combination corresponding to the combination is shown. 50 and 51, only the internal winning combination in which the role of the internal winning combination with respect to the game is different depending on the pressing order is shown for simplification of description.

例えば、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)、「中右左」(図50中の停止順序「231」)、「右左中」(図50中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “2”, the code names “RP03” (G_RT2 transition lip), “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip) and “RP10” (G_specific lip). The internal winning combination according to 1) is won in duplicate (see FIG. 26). In this case, when the reels are stopped in the order of “left middle right” (stop order “123” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP06” (G_upper rip) is on the activated line. It will be stopped. On the other hand, the reels are “left and right center” (stop order “132” in FIG. 50), “center left and right” (stop order “213” in FIG. 50), “center right left” (stop order “231” in FIG. 50). ), "right left middle" (stop order "312" in FIG. 50) or "right middle left" (stop order "321" in FIG. 50), the code name "RP03" (G_RT2 transition lip) The symbol combination of the internal winning combination according to is stopped and displayed on the activated line.

例えば、データポインタが「44」である場合には、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR09」(G_角チェリー1)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 For example, when the data pointer is "44", code names "FR05" (G_9 sheets bell 5), "FR09" (G_corner cherry 1), "FR14" (G_L1st miss 1), "FR15" (G_L1st). Miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "FR22" (G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "HZR01" (G_bell spill 1), The internal winning combinations related to “HZR02” (G_bell spill 2), “HZR03” (G_bell spill 3) and “HZR04” (G_bell spill 4) are won in duplicate (see FIG. 26).

この場合、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出される。一方、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし3)又は「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, when the reels are stopped in the order of "left and right middle" (stop order "132" in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "FR05" (G_9 bell 5) is on the activated line. The display is stopped and 9 medals are paid out. On the other hand, the reels are “left center right” (stop order “123” in FIG. 51), “center left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “center right left” (stop order “231 in FIG. 51. ”), “Right Left Middle” (stop order “312” in FIG. 51) or “Right Middle Left” (stop order “321” in FIG. 51), the code name “FR14” (G_L1st miss 1) ), "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_bell spill 1), "HZR02" (G_bell spill 2), " The symbol combination of the internal winning combination relating to either "HZR03" (G_bell spill 3) or "HZR04" (G_bell spill 4) is stopped and displayed on the activated line.

図52は、BB1〜BB4持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図52には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 52 is a table showing a correspondence relationship between internal winning combinations (data pointers) of BB1 to BB4 carry-over (non-BB) and stop order, and combinations of internal winning combinations (data pointer) and reel stop order. Indicates the type of display combination corresponding to. In order to simplify the description, FIG. 52 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination with respect to the game is different depending on the pressing order.

図52に示すように、BB1〜BB4持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 52, during carryover of BB1 to BB4 (during non-BB), when the data pointers are “4” to “7” and “40” to “53”, the BB not shown in FIGS. Even if the push order is the same as that during carryover, the reel stop display mode is different.

例えば、データポインタが「4」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する。この場合、リールを「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図50中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)、「左右中」(図50中の停止順序「132」)、「中左右」(図50中の停止順序「213」)又は「中右左」(図50中の停止順序「231」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "4", the internal winning combinations related to the code names "RP03" (G_RT2 transition rip), "RP07" (G_middle rip) and "RP10" (G_specific rip 1) are duplicated. Win the prize. In this case, when the reels are stopped in the order of “middle right and left” (stop order “312” in FIG. 51) or “middle right and left” (stop order “321” in FIG. 50), the code name “RP07” (G_ The symbol combination of the internal winning combination related to the middle rip) is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, the reels are "left center right" (stop order "123" in FIG. 50), "left right center" (stop order "132" in FIG. 50), "center left and right" (stop order "213 in FIG. 50". )) or “middle right left” (stop order “231” in FIG. 50), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition rip) is stopped and displayed on the activated line. It

また、データポインタが「40」である場合には、コード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP13」(G_チャンスリプ1)、「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP18」(G_SPリプ5)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役が重複当籤する。 When the data pointer is “40”, the code name “RP01” (G_RT1 transition rep 1), “RP02” (G_RT1 transition rep 2), “RP04” (G_RT3 transition rep), “RP06” (G_ Upper tier), "RP07" (G_middle tier), "RP08" (G_lower tier), "RP09" (G_CU rep), "RP13" (G_chance rep1), "RP17" (G_chance rep5), "RP18" (G_SP Lip 5), "RP19" (G_Special Lip 1), "RP22" (G_Special Lip 4), "RP28" (G_Carryover Lip 1), "RP29" (G_Carryover Lip 2) , “RP30” (G_carrying-in-earn rep 3), “RP31” (G_carrying-in-the-middle rip 4), and “RP32” (G_carrying-in-the-middle rip 5), the internal winning combinations are duplicated.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP28」(G_持越中リプ1)、「RP29」(G_持越中リプ2)、「RP30」(G_持越中リプ3)、「RP31」(G_持越中リプ4)及び「RP32」(G_持越中リプ5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「40」である場合は、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, no matter which pressing order is used to stop the reels, the code names "RP28" (G_carrying-in-earn rep 1), "RP29" (G_carrying-in-runn rep 2), "RP30" (G_carrying-in-run rep3), The symbol combination of the internal winning combination relating to "RP31" (G_carrying-in-earnip 4) and "RP32" (G_carrying-in-earn 5) is stopped and displayed on the activated line. When the data pointer is “40” during BB non-carryover, “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” ( The symbol combination relating to any one of (G_CU Lip) is stopped and displayed on the activated line.

また、データポインタが「42」である場合には、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)、「FR05」(G_9枚ベル5)、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「FR22」(G_C1stミス1)、「FR23」(G_C1stミス2)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)に係る内部当籤役が重複当籤する。 When the data pointer is “42”, code names “FR03” (G_9 sheets bell 3), “FR05” (G_9 sheets bell 5), “FR14” (G_L1st miss 1), “FR15” (G_L1st). Miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "FR22" (G_C1st miss 1), "FR23" (G_C1st miss 2), "HZR01" (G_bell spill 1), The internal winning combinations relating to “HZR02” (G_bell spill 2), “HZR03” (G_bell spill 4) and “HZR04” (G_bell spill 4) are won in duplicate.

この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「FR03」(G_9枚ベル3)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、BB非持越中において、データポインタが「42」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「FR05」(G_9枚ベル5)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)、「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、「FR14」(G_L1stミス1)、「FR15」(G_L1stミス2)、「FR16」(G_L1stミス3)、「FR17」(G_L1stミス4)、「HZR01」(G_ベルこぼし1)、「HZR02」(G_ベルこぼし2)、「HZR03」(G_ベルこぼし4)及び「HZR04」(G_ベルこぼし4)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 In this case, even if the reels are stopped in any pressing order, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "FR03" (G_9 bell 3) is stopped and displayed on the activated line. When the data pointer is "42" while the BB is not carried over, and the reels are stopped in the order of "left middle right" (stop order "123" in FIG. 51), the code name "FR05" (G_9 The symbol combination of the internal winning combination relating to the sheet bell 5) is stopped and displayed on the activated line. On the other hand, the reels are “left and right center” (stop order “132” in FIG. 51), “center left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “center right left” (stop order “231” in FIG. 51). ), “Right left middle” (stop order “312” in FIG. 51) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 51) in that order, “FR14” (G_L1st miss 1), “ "FR15" (G_L1st miss 2), "FR16" (G_L1st miss 3), "FR17" (G_L1st miss 4), "HZR01" (G_bell spill 1), "HZR02" (G_bell spill 2), "HZR03" ( The symbol combination relating to either G_bell spill 4) or "HZR04" (G_bell spill 4) is stopped and displayed on the activated line.

図53は、BB5持越中(非BB中)の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図53には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 53 is a table showing a correspondence relationship between the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the internal winning combination (data pointer) during the carryover of BB5 (non-BB), and corresponding to the combination of the stopping order of the reels. Indicates the type of display combination to be performed. In order to simplify the description, FIG. 53 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination with respect to the game is different depending on the pressing order.

図53に示すように、BB5持越中(非BB中)では、データポインタが「4」〜「7」、「39」〜「53」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 53, during BB5 carryover (during non-BB), when the data pointers are “4” to “7” and “39” to “53”, BB noncarryover shown in FIGS. 50 and 51. Even if the pressing order is the same, the stop display mode of the reels is different.

なお、BB5持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合は、BB1〜BB4持越中(非BB中)におけるデータポインタが「4」〜「7」、「40」〜「53」の場合と押し順に係る停止態様が同じである。 In addition, when the data pointers during BB5 carryover (non-BB) are "4" to "7" and "40" to "53", the data pointers during BB1 to BB4 carryover (non-BB) are "4". ~"7", "40" to "53" have the same stop mode in the pressing order.

例えば、データポインタが「39」である場合には、コード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)、「RP18」(G_SPリプ)、「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP22」(G_特殊リプ4)及び「RP25」(G_特殊リプ7)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。この場合、いずれの押し順でリールを停止しても、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is “39”, the code name is “RP06” (G_upper lip), “RP07” (G_middle lip), “RP08” (G_lower lip), “RP09” (G_CU lip). , "RP18" (G_SP lip), "RP19" (G_special lip 1), "RP22" (G_special lip 4), and "RP25" (G_special lip 7), the internal winning combinations related to the overlapping wins (FIG. 26). reference). In this case, even if the reels are stopped in any pressing order, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP07” (G_middle rip) is stopped and displayed on the activated line.

なお、BB非持越中において、データポインタが「39」である場合は、リールを「左中右」(図51中の停止順序「123」)又は「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「FR06」(G_上段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the data pointer is "39" while the BB is not carried over, the reel is "left middle right" (stop order "123" in FIG. 51) or "left right center" (stop order "in FIG. 51". 132"), the symbol combination related to any one of the code names "FR06" (G_upper lip), "RP08" (G_lower lip), "RP09" (G_CU lip) is stopped and displayed on the activated line. To be done. On the other hand, the reels are “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 51), “middle right left” (stop order “231” in FIG. 51), “right left middle” (stop order “312” in FIG. 51). ) Or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 51) in that order, the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the activated line. It

なお、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合は、停止順序として「左右中」(図50中の停止順序「132」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止順序として「右左中」(図51中の停止順序「312」)を報知する。 When the small win/replay data pointer is "2" during carryover of BB1 to BB5 that was won during ART, the stop order is "right right middle" (stop order "312" in FIG. 51). Notify me. If the small win/replay data pointer is "3", "stop right and left" (stop order "132" in FIG. 50) is notified as the stop order. When the small win/replay data pointer is "4", "stop right/left" (stop order "312" in FIG. 51) is notified as the stop order.

また、ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合は、停止順序として「右中左」(図50中の停止順序「321」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「6」である場合は、停止順序として「中左右」(図50中の停止順序「213」)を報知する。また、小役・リプレイ用データポインタが「7」である場合は、停止順序として「中右左」(図50中の停止順序「231」)を報知する。 Further, when the small win/replay data pointer is "5" during carryover of BB1 to BB5 won during the ART, the stop order is "right middle left" (stop order "321" in FIG. 50). To inform. If the small win/replay data pointer is “6”, “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 50) is notified as the stop order. If the small win/replay data pointer is "7", "middle right left" (stop order "231" in FIG. 50) is notified as the stop order.

ART中に当籤したBB1〜BB5の持越中において、小役・リプレイ用データポインタが「2」〜「7」であり、それぞれ上述の停止順序で停止操作を行った場合は、コード名「FR06」(G_上段リプ)又は「RP07」(G_中段リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the winning hands/replay data pointers are "2" to "7" during carryover of BB1 to BB5 that was won during the ART, and the stop operation is performed in the above stop order, the code name is "FR06". The symbol combination relating to (G_upper lip) or “RP07” (G_middle lip) is stopped and displayed on the activated line.

ART中のBB1〜BB5持越中において、上述の停止順序を報知(ナビ)は、ART中のBB1〜BB5非持越中におけるコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることを回避するための報知と同じである。これにより、上述の報知が中止されることによる違和感を与えないようにして、ART中のBB1〜BB5持越中であることを遊技者に判別されないようにすることができる。 In BB1 to BB5 carryover during ART, the above stop order is notified (navi), and the symbol combination relating to the code name "RP03" (G_RT2 transition lip) in BB1 to BB5 noncarryover during ART is on the activated line. This is the same as the notification for avoiding the stop display. As a result, it is possible to prevent the player from determining that the BB1 to BB5 are being carried over during the ART by not giving an uncomfortable feeling due to the suspension of the above notification.

図54は、BB中RB持越中の内部当籤役(データポインタ)と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図54には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。 FIG. 54 is a table showing a correspondence relationship between an internal winning combination (data pointer) and a stop order during carryover of RB in BB, and a display combination corresponding to a combination of an internal winning combination (data pointer) and a stop order of reels. Indicates the type of. In addition, in order to simplify the description, FIG. 54 shows only internal winning combinations in which the role of the internal winning combination with respect to the game is different depending on the pressing order.

図54に示すように、BB中RB持越中では、データポインタが「2」〜「13」の場合に、図50及び図51に示すBB非持越中と同じ押し順であっても、リールの停止表示態様が異なる。 As shown in FIG. 54, in the RB carry-over in the BB, when the data pointer is “2” to “13”, even if the push order is the same as that in the BB non-carry-over carry shown in FIG. 50 and FIG. The stop display mode is different.

上述したように、データポインタが「2」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)及び「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 As described above, when the data pointer is "2", the code names "RP03" (G_RT2 transition rep), "RP06" (G_upper rep), "RP07" (G_middle rep) and "RP10" ( The internal winning combination related to G_specific lip 1) is won in duplicate (see FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「2」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP10」(G_特定リプ1)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "2" during RB carryover in BB, the reels are "left center right" (stop order "123" in FIG. 54) or "left right center" (stop order in FIG. 54). When stopped in the order of "132"), the symbol combination of the internal winning combination associated with the code name "RP10" (G_specification 1) is stopped and displayed on the activated line. Moreover, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP03" (G_RT2 transition rip) is stopped and displayed on the activated line. To be done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Further, when the data pointer is "8" in the BB mid-RB carryover, the reel is "middle right left" (stop order "231" in FIG. 54), "right left middle" (stop order "in FIG. 54". 312”) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 54) in that order, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP07” (G_middle rip) stops on the activated line. Is displayed.

また、データポインタが「8」である場合には、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)、「RP04」(G_RT3移行リプ)、「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)及び「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役が重複当籤する(図26参照)。 When the data pointer is “8”, the code names “RP03” (G_RT2 transition rep), “RP04” (G_RT3 transition rep), “RP06” (G_upper rep), “RP07” (G_middle rep). ), “RP08” (G_lower lip), “RP10” (G_specification lip 1), “RP11” (G_specification lip 2) and “RP12” (G_specification lip 3), the internal winning combinations related to the double winning ((). See FIG. 26).

例えば、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「左中右」(図54中の停止順序「123」)又は「左右中」(図54中の停止順序「132」)の順で停止すると、「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中左右」(図54中の停止順序「213」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 For example, when the data pointer is "8" in the RB in BB carryover, the reels are "left center right" (stop order "123" in FIG. 54) or "left right center" (stop order in FIG. 54). If you stop in the order of "132"), the symbol combination relating to any of "RP10" (G_specific lip 1), "RP11" (G_specific lip 2), "RP12" (G_specific lip 3) is on the activated line. Will be stopped. Moreover, when the reels are stopped in the order of "middle left and right" (stop order "213" in FIG. 54), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name "RP03" (G_RT2 transition rip) is stopped and displayed on the activated line. To be done.

また、BB中RB持越中において、データポインタが「8」である場合に、リールを「中右左」(図54中の停止順序「231」)、「右左中」(図54中の停止順序「312」)又は「右中左」(図54中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP07」(G_中段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Further, when the data pointer is "8" in the BB mid-RB carryover, the reel is "middle right left" (stop order "231" in FIG. 54), "right left middle" (stop order "in FIG. 54". 312”) or “right middle left” (stop order “321” in FIG. 54) in that order, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP07” (G_middle rip) stops on the activated line. Is displayed.

なお、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「左中右」(図50中の停止順序「123」)の順で停止すると、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「左右中」(図51中の停止順序「132」)の順で停止すると、コード名「RP06」(G_上段リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 When the data pointer is "8" while the BB is not carried over and the reels are stopped in the order of "left middle right" (stop order "123" in FIG. 50), the code name "RP04" (G_RT3). The symbol combination related to (transition lip) is stopped and displayed on the activated line. Further, when the reels are stopped in the order of “left and right middle” (stop order “132” in FIG. 51), the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP06” (G_upper lip) is stopped and displayed on the activated line. To be done.

また、BB非持越中において、データポインタが「8」である場合は、リールを「中左右」(図51中の停止順序「213」)、「中右左」(図51中の停止順序「231」)、「右左中」(図51中の停止順序「312」)又は「右中左」(図51中の停止順序「321」)の順で停止すると、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Further, when the data pointer is "8" while the BB is not carried over, the reels are "center left and right" (stop order "213" in FIG. 51), "center right left" (stop order "231 in FIG. 51. ”), “middle right/left” (stop order “312” in FIG. 51) or “middle right/left” (stop order “321” in FIG. 51), the code name “RP03” (G_RT2 transition report) The symbol combination related to) is stopped and displayed on the activated line.

本実施形態では、BB中において、F_RT4特定リプ(「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3))の当籤時に、抽選で獲得したポイント(後述のFSポイントやEXポイント)に応じてF_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。 In the present embodiment, in the BB, when the F_RT4 specific lip (“RP10” (G_specific lip 1), “RP11” (G_specific lip 2), “RP12” (G_specific lip 3)) is won, the lottery is obtained. Whether to stop and display the symbol combination related to the F_RT4 specific lip (whether to perform navigation) is determined according to the point (FS point or EX point described later).

F_RT4特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるためのナビは、一定値以上のポイントが決定されなければならない。したがって、F_RT4特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算される。このように、F_RT4特定リプに係る図柄組合せの停止表示は、一定値以上のポイントが加算されることを示唆する演出の1つとしている。 F_RT4 In the navigation for stopping and displaying the symbol combination related to the specific lip, points having a certain value or more must be determined. Therefore, when the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is stopped and displayed, points of a certain value or more are added. In this way, the stop display of the symbol combination related to the F_RT4 specific lip is one of the effects that suggests that points of a certain value or more are added.

<内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表>
次に、図55を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とRT移行との対応関係について説明する。図55は、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序とRT移行との対応表であり、内部当籤役(データポインタ)とリールの停止順序との組合せに対応するRT遊技状態の移行先を示す。
<Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition>
Next, with reference to FIG. 55, the correspondence relationship between the internal winning combination, the reel stop sequence, and the RT transition will be described. FIG. 55 is a correspondence table of the internal winning combination (data pointer), the stop order of the reels, and the RT transition, and the transition destination of the RT gaming state corresponding to the combination of the internal winning combination (data pointer) and the stop order of the reels. Indicates.

図55に示す「維持リプレイ」とは、RT遊技状態の移行役でないリプレイであり、本実施形態のコード名「RP06」(G_上段リプ)、「RP07」(G_中段リプ)、「RP08」(G_下段リプ)、「RP09」(G_CUリプ)に相当する。また、「RT1移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT1遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP01」(G_RT1移行リプ1)、「RP02」(G_RT1移行リプ2)に相当する。 The "maintenance replay" shown in FIG. 55 is a replay that is not a transition role of the RT game state, and is code name "RP06" (G_upper rep), "RP07" (G_middle rep), "RP08" ( G_lower stage lip) and “RP09” (G_CU lip). Further, the "RT1 transition replay" is a replay set as a transition role for transitioning the RT game state to the RT1 game state, and code names "RP01" (G_RT1 transition rep 1) and "RP02" (of this embodiment). This is equivalent to G_RT1 transition lip 2).

「RT2移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に相当する。また、「RT3移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に相当する。 The “RT2 transition replay” is a replay set as a transition role for transitioning the RT game state to the RT2 game state, and corresponds to the code name “RP03” (G_RT2 transition lip) of the present embodiment. Further, the "RT3 transition replay" is a replay set as a transition role for transitioning the RT game state to the RT3 game state, and corresponds to the code name "RP04" (G_RT3 transition rep) of the present embodiment.

「RT4移行リプレイ」とは、RT遊技状態をRT4遊技状態に移行させる移行役に設定されたリプレイであり、本実施形態のコード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に相当する。また、「特定リプレイ」とは、2つ以上の「リプレイ3」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って停止表示される停止態様に係る再遊技役であり、本実施形態のコード名「RP10」(G_特定リプ1)、「RP11」(G_特定リプ2)、「RP12」(G_特定リプ3)に相当する。 The “RT4 transition replay” is a replay set as a transition role for transitioning the RT game state to the RT4 game state, and corresponds to the code name “RP05” (G_RT4 transition lip) of the present embodiment. Further, the "specific replay" is a re-playing role related to a stop mode in which two or more "replay 3" symbols are stopped and displayed along a straight line connecting each display area, and in the present embodiment, The code names correspond to “RP10” (G_specification lip 1), “RP11” (G_specification lip 2), and “RP12” (G_specification lip 3).

「白7煽り」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、2つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7煽り」は、本実施形態のコード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)、「RP27」(G_特殊リプ9)に相当する。「白7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「白7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「白7」の図柄が並ばない停止態様になる。 "White 7 incline" is a replay game related to a stop mode in which two "white 7" symbols are arranged along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the first timing. It is a role. This "white 7 incline" corresponds to the code names "RP25" (G_special lip 7), "RP26" (G_special lip 8), and "RP27" (G_special lip 9) in this embodiment. In the stop control related to "white 7 incline", it is expected that the three "white 7" symbols are lined up along the straight line connecting the display areas, but the three "white 7" symbols are not lined up. It becomes a stop mode.

「白7揃い」とは、停止操作のタイミングが第1のタイミングである場合に、3つの「白7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「白7揃い」は、本実施形態のコード名「RP22」(G_特殊リプ4)、「RP23」(G_特殊リプ5)、「RP24」(G_特殊リプ6)に相当する。 "White 7 set" means a replay game related to a stop mode in which three "white 7" symbols are arranged along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the first timing. It is a role. This “white 7 set” corresponds to the code names “RP22” (G_special lip 4), “RP23” (G_special lip 5), and “RP24” (G_special lip 6) in this embodiment.

「赤7煽り」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、2つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7煽り」は、本実施形態のコード名「RP17」(G_チャンスリプ5)、「RP21」(G_特殊リプ3)に相当する。「赤7煽り」に係る停止制御では、各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って3つの「赤7」の図柄が並ぶことを期待させるが、3つの「赤7」の図柄が並ばない停止態様になる。 "Red 7 incline" is a replay related to a stop mode in which two "Red 7" symbols are arranged along a straight line connecting each display area when the timing of the stop operation is the second timing. It is a role. This "red 7 incline" corresponds to the code names "RP17" (G_chance lip 5) and "RP21" (G_special lip 3) in this embodiment. In the stop control related to "red 7 incline", it is expected that three "red 7" symbols are lined up along a straight line connecting each display area, but the three "red 7" symbols are not lined up. It becomes a stop mode.

「赤7揃い」とは、停止操作のタイミングが第2のタイミングである場合に、3つの「赤7」の図柄が各表示領域を結ぶ直線状のラインに沿って並ぶ停止態様に係る再遊技役である。この「赤7揃い」は、本実施形態のコード名「RP19」(G_特殊リプ1)、「RP20」(G_特殊リプ2)に相当する。 "Red 7 complete" means that when the timing of the stop operation is the second timing, the replay game related to the stop mode in which the three "Red 7" symbols are arranged along the straight line connecting the respective display areas It is a role. This "red 7 set" corresponds to the code names "RP19" (G_special lip 1) and "RP20" (G_special lip 2) of this embodiment.

例えば、非BB持越中にデータポインタが「2」(略称「F_RT01維持リプ1」)である場合には、図50で説明したように、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP06」(G_上段リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態の移行役でないので、この場合には、RT遊技状態は移行しない。 For example, when the data pointer is "2" (abbreviation "F_RT01 maintenance rep 1") during non-BB carryover, the reels are "left center right" (stop order in FIG. 55) as described in FIG. When stopped in the order of "123"), the symbol combination of the internal winning combination related to "maintenance replay (code name "RP06" (G_upper rip))" is stopped and displayed on the activated line. Since this display combination is not the transition role of the RT gaming state, the RT gaming state does not transition in this case.

一方、リールを「左中右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT2遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in an order other than "left middle right", the symbol combination of the internal winning combination related to "RT2 transition replay (code name "RP03" (G_RT2 transition rep))" is stopped and displayed on the activated line. .. This display role is a transition role that shifts the RT gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 13), so in this case, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「10」(略称「F_RT3移行リプ3」)である場合には、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「RT3移行リプレイ(コード名「RP04」(G_RT3移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、RT遊技状態をRT3遊技状態に移行させる移行役であるので(図13参照)、この場合には、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 Further, for example, when the data pointer is “10” (abbreviation “F_RT3 transition rip 3”) during non-BB carryover, the reels are moved in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 55). When stopped, the symbol combination of the internal winning combination related to "RT3 transition replay (code name "RP04" (G_RT3 transition rep))" is stopped and displayed on the activated line. This display role is a transition role for shifting the RT gaming state to the RT3 gaming state (see FIG. 13), and in this case, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.

一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、「RT2移行リプレイ(コード名「RP03」(G_RT2移行リプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。 On the other hand, when the reels are stopped in a sequence other than "middle left and right", the symbol combination of the internal winning combination relating to "RT2 transition replay (code name "RP03" (G_RT2 transition rip))" is stopped and displayed on the activated line, and RT The game state shifts to the RT2 game state.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「25」(略称「F_RT4特定リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1)又は「RP11」(G_特定リプ2))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、後述の高確率状態にするための条件となる役である。 Further, for example, when the data pointer is “25” (abbreviation “F_RT4 specific rep 1”) during non-BB carryover, the reel is “left middle right” (stop order “123” in FIG. 55) or “. When left and right middle" (stop order "132" in FIG. 55) is stopped in this order, the inside of the "specific replay (code name "RP10" (G_specific lip 1) or "RP11" (G_specific lip 2))" The symbol combination of the winning combination is stopped and displayed on the activated line. This display combination is a combination that is a condition for setting a high probability state described later.

また、例えば、非BB持越中にデータポインタが「31」(略称「F_RT4特殊リプ1」)である場合には、リールを「左中右」(図55中の停止順序「123」)又は「左右中」(図55中の停止順序「132」)の順、且つ、停止操作のタイミングを第1のタイミングで停止すると、「白7煽り(コード名「RP25」(G_特殊リプ7)、「RP26」(G_特殊リプ8)又は「RP27」(G_特殊リプ9))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 Further, for example, when the data pointer is "31" (abbreviation "F_RT4 special rep 1") during non-BB carryover, the reel is "left center right" (stop order "123" in FIG. 55) or ". When left/right middle” (stop order “132” in FIG. 55) and the stop operation timing is stopped at the first timing, “white 7 fluttering” (code name “RP25” (G_special lip 7), “ The symbol combination of the internal winning combination relating to “RP26” (G_special lip 8) or “RP27” (G_special lip 9))” is stopped and displayed on the activated line.

一方、リールを「中左右」(図55中の停止順序「213」)の順で停止すると、「維持リプレイ(コード名「RP09」(G_CUリプ))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。また、リールを「中右左」(図55中の停止順序「231」)の順で停止すると、「特定リプレイ(コード名「RP10」(G_特定リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 On the other hand, when the reels are stopped in the order of “middle left and right” (stop order “213” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination relating to “maintenance replay (code name “RP09” (G_CU rip)) is effective. It is displayed as a stop on the line. Further, when the reels are stopped in the order of “middle right left” (stop order “231” in FIG. 55), the symbol combination of the internal winning combination relating to “specific replay (code name “RP10” (G_specific lip 1))” Is stopped and displayed on the activated line.

そして、リールを「右左中」(図55中の停止順序「312」)又は「右中左」(図55中の停止順序「321」)の順、且つ、停止操作のタイミングが第2のタイミングで停止すると、「赤7揃い(コード名「RP19」(G_特殊リプ1))」に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。 The reels are "middle right and left" (stop order "312" in FIG. 55) or "right middle left" (stop order "321" in FIG. 55), and the timing of the stop operation is the second timing. When stopped with, the symbol combination of the internal winning combination relating to "Red 7 set (code name "RP19" (G_special lip 1))" is stopped and displayed on the activated line.

<遊技フロー>
次に、本実施形態のパチスロ1において、主制御部40で制御される、各種RT遊技状態におけるRT遊技状態間の移行動作を、図56を参照しながら説明する。なお、図56は、主制御部40で制御されるRT遊技状態の遷移フローを示す図である。
<Game flow>
Next, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, a transition operation between RT game states in various RT game states controlled by the main controller 40 will be described with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a transition flow of the RT game state controlled by the main control unit 40.

また、図53中に記載のRT遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図8〜図11の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。 In addition, various code names indicating the transition winning combination that triggers the transition of the RT gaming state described in FIG. 53 correspond to, for example, the code names defined in the symbol combination table of FIGS. 8 to 11.

[RT遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。
[RT game state transition flow]
In the present embodiment, as described above, as the RT gaming state, five types of states, RT0 gaming state to RT4 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided.

(1)RT0遊技状態
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
(1) RT0 game state The RT0 game state is an RT game state set in the initial state, and is a game state in which the winning probability of replay is low.

RT0遊技状態では、コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4)に係るの図柄組合せが表示される場合がある。このベルこぼし目(コード名「HZR01」(G_ベルこぼし目1)〜「HZR04」(G_ベルこぼし目4))、すなわち、「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、RT1遊技状態への移行契機となる。 In the RT0 gaming state, there are cases where symbol combinations related to code names “HZR01” (G_bell spilled eye 1) to “HZR04” (G_bell spilled eye 4) are displayed. This bell spilled eyes (code name "HZR01" (G_bell spilled eyes 1) to "HZR04" (G_bell spilled eyes 4)), that is, the symbol combination related to "bell spilled eyes" is a trigger for transition to the RT1 gaming state. Becomes

本実施形態では、RT0遊技状態において、メダルの払出枚数が9枚である「ベル」に係る小役(9枚ベル役)と後述の押し順失敗役が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In the present embodiment, in the RT0 game state, a small win (9-bell win) associated with the "bell" in which the number of paid out medals is nine, and a push order failure win to be described later overlap. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (probability of ⅙ in this embodiment), a 9-bell winning combination is won, and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。また、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), the symbol combination of the pressing order failure combination or the bell spill is displayed. If the push order failure combination is won, the RT gaming state does not shift. Also, when the bell spilled eye is displayed, the state shifts to the RT1 gaming state.

また、RT0遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合がある。なお、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役の図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In the RT0 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition rip) may be determined. In addition, the symbol combination of the internal winning combination related to the code name “RP03” (G_RT2 transition rip) becomes a trigger (transition combination) to the RT2 gaming state.

(2)RT1遊技状態
RT1遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT1遊技状態では、コード名「FR14」(G_L1stミス1)〜「FR31」(G_R1stミス6)に係る内部当籤役(押し順失敗役)を決定する場合がある。なお、押し順失敗役の図柄組合せは、RT0遊技状態への移行契機(移行役)となる。
(2) RT1 gaming state The RT1 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high.
In the RT1 gaming state, the internal winning combination (pushing order failure combination) related to the code names “FR14” (G_L1st miss 1) to “FR31” (G_R1st miss 6) may be determined. In addition, the symbol combination of the pushing order failure combination becomes a trigger (transition combination) to the RT0 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、押し順失敗役が内部当籤した状態では9枚ベル役(メダルが9枚払い出されるベルに係る小役)が重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In the present embodiment, in the RT1 game state, the 9-bell combination (the small combination related to the bell for which 9 medals are paid out) is configured to be duplicated when the push-order failure combination is internally won. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (probability of ⅙ in this embodiment), a 9-bell winning combination is won, and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、押し順失敗役又はベルこぼし目に係るの図柄組合せが表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), the symbol combination of the pressing order failure combination or the bell spill is displayed. When the push order failure combination is won, it shifts to the RT0 gaming state, and when the bell spill is displayed, it shifts to the RT1 gaming state.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役(RT2移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT2移行リプレイの図柄組合せは、RT2遊技状態への移行契機(移行役)となる。 In addition, in the RT1 gaming state, an internal winning combination (RT2 transition replay) associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition replay) may be determined. In addition, the symbol combination of the RT2 transition replay becomes a transition trigger (transition hand) to the RT2 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT2移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)も重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT2移行リプレイが入賞し、RT2遊技状態に移行する。 In the present embodiment, in the RT1 game state, the maintenance replay (replay without RT transition) is configured to be duplicated when the RT2 transition replay is internally won. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay is won, and the RT gaming state is not shifted. On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the RT2 transition replay is won and the RT2 game state is entered.

また、RT1遊技状態では、コード名「RP04」(G_RT3移行リプ)に係る内部当籤役(RT3移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT3移行リプレイの図柄組合せは、RT3遊技状態への移行契機(移行役)となる。 Further, in the RT1 gaming state, an internal winning combination (RT3 transition replay) related to the code name “RP04” (G_RT3 transition replay) may be determined. In addition, the symbol combination of the RT3 transition replay becomes a transition trigger (transition hand) to the RT3 gaming state.

本実施形態では、RT1遊技状態において、RT3移行リプレイが内部当籤した状態では維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)とRT2移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、RT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。 In the present embodiment, in the RT1 game state, when the RT3 transition replay is internally won, the maintenance replay (RT transition non-replay) and the RT2 transition replay are configured to overlap. Then, in this case, if the pressing order of the stop button is correct (probability of 1/6 in the present embodiment), the RT3 transition replay is won, and the RT3 game state is entered.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又はRT2移行リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT2移行リプレイが入賞した場合は、RT2遊技状態に移行する。 On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT transition) or the RT2 transition replay wins. If the maintenance replay (replay without RT transition) wins, the RT gaming state does not shift, and if the RT2 transition replay wins, it shifts to the RT2 gaming state.

(3)RT2遊技状態
RT2遊技状態は、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
RT2遊技状態では、コード名「RP03」(G_RT2移行リプ)に係る内部当籤役を決定する場合はあるが、他のRT遊技状態への移行契機となる図柄組合せに対応する内部当籤役は、決定されない。このRT2遊技状態では、規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化することにより、RT0遊技状態への移行契機となる。
(3) RT2 gaming state The RT2 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is low.
In the RT2 gaming state, the internal winning combination associated with the code name “RP03” (G_RT2 transition rip) may be determined, but the internal winning combination corresponding to the symbol combination that triggers the transition to another RT gaming state is determined. Not done. In this RT2 game state, the transition to the RT0 game state is triggered by exhausting the specified number of games (for example, 20 games).

(4)RT3遊技状態
RT3遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(4) RT3 gaming state The RT3 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high.
In the RT3 gaming state, the press order failure combination, the 9-bell combination, and the bell spilled combination are configured to be redundantly determined as an internal winning combination. Then, if the pressing order of the stop button is correct (probability of 1/6 in the present embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役の入賞又はベルこぼし目が表示される。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が表示された場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, when the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), the winning of the winning combination in the pressing order or the bell-shaped eye is displayed according to the timing of the stop operation. When the push order failure combination is won, it shifts to the RT0 gaming state, and when the bell spill is displayed, it shifts to the RT1 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT1移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。なお、特定リプレイは、図56に記載のコード名「RP10」(G_特定リプ1)〜「RP12」(G_特定リプ3)に係る内部当籤役である。 In the present embodiment, in the RT3 gaming state, the RT1 transition replay, the maintenance replay (RT transition non-replay) and the specific replay are duplicated as an internal winning combination. The specific replay is an internal winning combination associated with the code names “RP10” (G_specification rep1) to “RP12” (G_specification rep3) illustrated in FIG.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、RT1移行リプレイ又は特定リプレイに入賞する。RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行し、特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行しない。 In this case, if the pressing order of the stop buttons is correct (probability of 1/6 in this embodiment), the maintenance replay (replay without RT transition) is won, and the RT gaming state does not transition. On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in this embodiment), the RT1 transition replay or the specific replay is won. If the RT1 transition replay wins, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state, and if the specific replay wins, the RT gaming state does not shift.

なお、本実施形態では、RT1移行リプレイ、維持リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤すると、1/6の確率(押し順正解)で維持リプレイが入賞し、2/3の確率(押し順不正解)でRT1移行リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順不正解)で特定リプレイが入賞する。 In the present embodiment, if the RT1 transition replay, the maintenance replay, and the specific replay overlap and win as an internal winning combination, the maintenance replay wins with a probability of 1/6 (push order correct answer) and the probability of 2/3 ( The RT1 transition replay wins with a push order incorrect answer), and the specific replay wins with a probability of 1/6 (push order incorrect answer).

また、RT3遊技状態では、コード名「RP05」(G_RT4移行リプ)に係る内部当籤役(RT4移行リプレイ)を決定する場合がある。なお、RT4移行リプレイの図柄組合せは、RT4遊技状態への移行契機(移行役)となる。 Further, in the RT3 gaming state, an internal winning combination (RT4 transition replay) associated with the code name “RP05” (G_RT4 transition replay) may be determined. In addition, the symbol combination of the RT4 transition replay becomes a transition trigger (transition hand) to the RT4 gaming state.

本実施形態では、RT3遊技状態において、RT4移行リプレイ、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ及び特定リプレイが内部当籤役として重複して当籤する構成になっている。 In the present embodiment, in the RT3 gaming state, the RT4 transition replay, the maintenance replay (RT transition non-replay), the RT1 transition replay, and the specific replay are configured so as to be won as an internal winning combination.

この場合、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/5の確率)であった場合には、RT4移行リプレイが入賞し、RT4遊技状態に移行する。一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では4/5の確率)であった場合には、維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)、RT1移行リプレイ又は特定リプレイが入賞する。維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)又は特定リプレイが入賞した場合は、RT遊技状態は移行せず、RT1移行リプレイが入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。 In this case, if the pressing order of the stop buttons is correct (probability of ⅕ in the present embodiment), the RT4 transition replay is won, and the RT4 game state is entered. On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 4/5 in the present embodiment), maintenance replay (replay without RT transition), RT1 transition replay, or specific replay wins. When the maintenance replay (replay without RT transition) or the specific replay wins, the RT gaming state does not transition, and when the RT1 transition replay wins, the RT1 gaming state transitions.

(5)RT4遊技状態
RT4遊技状態は、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
RT3遊技状態では、押し順失敗役、9枚ベル役及びベルこぼし目が内部当籤役として重複して決定される構成になっている。そして、ストップボタンの押し順が正解(本実施形態では1/6の確率)であった場合には、9枚ベル役が入賞し、RT遊技状態は移行しない。
(5) RT4 gaming state The RT4 gaming state is a gaming state in which the winning probability of replay is high.
In the RT3 gaming state, the press order failure combination, the 9-bell combination, and the bell spilled combination are configured to be redundantly determined as an internal winning combination. Then, if the pressing order of the stop button is correct (probability of 1/6 in the present embodiment), the 9-bell combination wins, and the RT gaming state does not shift.

一方、ストップボタンの押し順が不正解(本実施形態では5/6の確率)であった場合には、停止操作のタイミングに応じて押し順失敗役又はベルこぼし目が入賞する。押し順失敗役が入賞した場合は、RT0遊技状態に移行し、ベルこぼし目が入賞した場合は、RT1遊技状態に移行する。 On the other hand, if the pressing order of the stop button is incorrect (probability of 5/6 in the present embodiment), the pressing order failure combination or the bell spill will be awarded according to the timing of the stop operation. When the push order failure combination is won, the game is transferred to the RT0 game state, and when the bell spill is won, the game is transferred to the RT1 game state.

本実施形態では、RT4遊技状態において、RT3移行リプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/2の確率(押し順)でRT3移行リプレイが入賞し、RT3遊技状態に移行する。また、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞し、RT遊技状態は移行しない。また、1/3の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、RT遊技状態は移行しない。 In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the RT3 transition replay, the specific replay and the maintenance replay (replay without RT transition) are duplicated as an internal winning combination. In this case, with a probability of 1/2 (pushing order), the RT3 transition replay wins and the state shifts to the RT3 gaming state. In addition, the maintenance replay (replay without RT transition) wins with a probability of 1/6 (pushing order), and the RT gaming state does not transition. Also, the specific replay wins with a probability of 1/3 (pushing order), and the RT gaming state does not shift.

また、RT4遊技状態では、コード名「RP19」(G_特殊リプ1)〜「RP27」(G_特殊リプ9)に係る内部当籤役(特殊リプレイ)を決定する場合がある。また、RT4遊技状態では、コード名「RP13」(G_チャンスリプ1)〜「RP17」(G_チャンスリプ5)に係る内部当籤役(チャンスリプレイ)を決定する場合がある。 In the RT4 gaming state, the internal winning combination (special replay) related to the code names “RP19” (G_special rep 1) to “RP27” (G_special rep 9) may be determined. In the RT4 gaming state, the internal winning combination (chance replay) for the code names “RP13” (G_chance rep 1) to “RP17” (G_chance rep 5) may be determined.

本実施形態では、RT4遊技状態において、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、特定リプレイ及び維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が内部当籤役として重複して当籤する。この場合、1/6の確率(押し順)で特定リプレイが入賞し、1/6の確率(押し順)で維持リプレイ(RT移行無しリプレイ)が入賞する。 In the present embodiment, in the RT4 game state, special replay, chance replay, specific replay, and maintenance replay (replay without RT transition) are duplicated as an internal winning combination. In this case, the specific replay wins with a probability of 1/6 (pushing order), and the maintenance replay (replay without RT transition) wins with a probability of 1/6 (pushing order).

また、1/3の確率(押し順)で特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞する場合は、例えば、各図柄表示領域の中段を結ぶ線であるセンターラインや、クロスアップラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される。 Also, the special replay wins with a probability of 1/3 (pushing order). When the special replay is won, for example, "red 7" and "white 7" are stopped and displayed along the center line which is a line connecting the middle stages of the respective symbol display areas and the cross-up line.

また、1/3の確率(押し順)でチャンスリプレイが入賞する。このチャンスリプレイの図柄の組合せは、第2停止操作が終了した時点において、例えば、センターラインに沿って「赤7」や「白7」が停止表示される表示態様になっている。そして、第3停止操作において停止されるリールのセンターラインに沿う停止図柄は、「赤7」や「白7」以外の図柄となる。すなわち、チャンスリプレイが入賞する場合は、「赤7」揃いや「白7」揃いのフェイク演出となる。 Also, chance replay wins with a probability of 1/3 (pushing order). The combination of symbols of this chance replay is a display mode in which, for example, "red 7" and "white 7" are stopped and displayed along the center line when the second stop operation is completed. The stop symbol along the center line of the reel stopped in the third stop operation is a symbol other than "red 7" and "white 7". That is, when the chance replay is won, the fake effect of "red 7" and "white 7" is set.

図56に示すBB持越中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、RT1〜RT4遊技状態とは異なる。すなわち、BB持越中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。 During the BB carryover shown in FIG. 56, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is different from the RT1 to RT4 gaming states. That is, during the BB carryover, the internal winning combination is determined by referring to the internal gaming state internal lottery table (BB carryover).

また、図56に示すように、BB中は、RT0遊技状態とRT1遊技状態のいずれかになる。BBが開始されると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。そして、RBが当籤して、RB持越中になると、RT遊技状態は、RT1遊技状態に移行する。また、RB遊技状態が終了すると、RT遊技状態は、RT0遊技状態に移行する。 Also, as shown in FIG. 56, during BB, either the RT0 gaming state or the RT1 gaming state is entered. When the BB is started, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. Then, when the RB is won and the RB is carried over, the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state. Further, when the RB gaming state ends, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state.

BBが終了すると、その時のRT遊技状態が維持されて、一般遊技状態に戻る。すなわち、RT0遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT0遊技状態になる。一方、RB持越中のRT1遊技状態中にBBが終了すると、一般遊技状態のRT1遊技状態になる。また、本実施形態では、RBに当籤した場合に、RBの図柄組わせが停止表示されないような停止操作を報知し、RT0遊技状態への移行を回避させて、RB持越中のRT1遊技状態中にBBを終了させるようにする。 When BB ends, the RT game state at that time is maintained and the game state returns to the normal game state. That is, when BB ends during the RT0 gaming state, the RT0 gaming state of the normal gaming state is entered. On the other hand, when the BB ends while the RB is carried over in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state of the normal gaming state is set. Further, in the present embodiment, when the RB is won, a notification of a stop operation such that the symbol combination of the RB is not stopped and displayed is made to avoid the transition to the RT0 gaming state, and the RT1 gaming state while the RB is carried over To finish BB.

BB中のRT0遊技状態中、及びRB持越中のRT1遊技状態中は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が、BB中でないRT1遊技状態中、及びBB中(RB持越中)でないRT1遊技状態中とは異なる。すなわち、BB中のRT0遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0 BB一般中)を参照して内部当籤役を決定する。また、RB持越中のRT1遊技状態中は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1 RB持越中)を参照して内部当籤役を決定する。 During the RT0 game state during BB and the RT1 game state during carryover of RB, the winning probability of the internal winning combination relating to the replay is RT1 game state during which BB is not during BB and RT1 game state during which BB is not carried over (RB carryover). Different from the inside. That is, during the RT0 game state in BB, the internal winning combination is determined by referring to the internal lottery table for general game state (RT0 BB in general). In addition, during the RT1 game state during RB carryover, the internal winning combination is determined by referring to the internal lottery table for general game state (RT1 RB carryover).

<サブ遊技状態の説明>
次に、図57を参照して、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、通常状態、CZ(チャンスゾーン)、MICHI、R_ART、PTR、RTGが設定されている。
<Explanation of sub game state>
Next, with reference to FIG. 57, the sub game state will be described.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81) are referred to as "sub game states". In this embodiment, the normal state, CZ (chance zone), MICHI, R_ART, PTR, and RTG are set as the sub game state.

[通常状態]
通常状態では、ゲーム毎に内部抽籤テーブル(図15〜図18参照)を参照して、BBが当籤するか否かの内部抽籤が行われる。
[Normal state]
In the normal state, the internal lottery table (see FIGS. 15 to 18) is referred to for each game, and the internal lottery is performed to determine whether or not the BB is won.

通常状態中の内部抽籤においてBB1〜BB4が当籤し、それぞれのBBに対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がCZ(チャンスゾーン)に移行する。一方、通常状態中の内部抽籤においてBB5が当籤し、BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、サブ遊技状態がMICHIに移行する。 In the internal lottery during the normal state, BB1 to BB4 are won, and when the symbol combination corresponding to each BB is stopped and displayed, the sub game state shifts to CZ (chance zone). On the other hand, in the internal lottery during the normal state, BB5 is won, and when the symbol combination corresponding to BB5 is stopped and displayed, the sub game state shifts to MICHI.

また、通常状態では、通常、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率である低確率状態になっており、特定リプレイが入賞すると、所定のゲーム数(例えば、10ゲーム)を消化するまで高確率状態になる。高確率状態中は、BB(CZ)におけるARTの当籤確率が所定の確率よりも高い特定の確率になる。すなわち、低確率状態中にBBに当籤するよりも、高確率状態中にBBに当籤した方がARTの当籤確率が高くなる。 In the normal state, the winning probability of ART in BB(CZ) is usually a low probability state, and when a specific replay is won, a predetermined number of games (for example, 10 games) are consumed. It becomes a high probability state. During the high probability state, the winning probability of ART in BB(CZ) becomes a specific probability that is higher than a predetermined probability. That is, the winning probability of ART is higher when the player wins BB during the high probability state than when the player wins BB during the low probability state.

なお、本実施形態では、低確率状態と高確率状態のBB(CZ)におけるARTの当籤確率を異ならせたが、本発明のパチスロとしては、低確率状態と高確率状態におけるレア役やベルに係る当籤役が当籤する確率を異ならせるものでもよい。なお、本実施形態における「レア役」とは、当籤番号「37」、「38」、「55」、「56」、「57」、「58」のことであり、基本的にリプレイやベルに係る内部当籤役よりも当選確率が低い役である。 In the present embodiment, the winning probabilities of the ART in the BB (CZ) in the low-probability state and the high-probability state are made different, but as the pachi-slot of the present invention, the rare role and the bell in the low-probability state and the high-probability state are used. The winning combination may be different in the probability of winning. In addition, the "rare combination" in the present embodiment is a winning number "37", "38", "55", "56", "57", "58", and is basically a replay or a bell. The winning probability is lower than that of the internal winning combination.

[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、BB1〜BB4中に実行されるサブ遊技状態である。なお、BB中は、RT0遊技状態又はRT1遊技状態になり、RT1遊技状態は、RB持越中となる(図56参照)。なお、RB持越中にBBが終了した場合は、RBの権利(当籤)が無効になる。また、BBが終了すると、CZは終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub game state executed during BB1 to BB4. Incidentally, during BB, it becomes the RT0 game state or the RT1 game state, and the RT1 game state becomes the RB carryover (see FIG. 56). If the BB ends while the RB is carried over, the RB's right (winning) becomes invalid. When BB ends, CZ ends.

CZ中は、予め定められた条件を満たすことにより、FSポイントが付与される。そして、CZ中に付与されたFSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、R_ARTの移行が決定される。また、FSポイントが規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われ、当籤した場合は、R_ARTの移行が決定される。 During CZ, FS points are awarded by satisfying a predetermined condition. Then, when the total of the FS points given during the CZ reaches a specified value (for example, 100 points), the shift of R_ART is determined. Further, when the CZ ends without reaching the prescribed value of the FS points, the ART lottery based on the total of the FS points given up to that point is performed, and in the case of winning, the transfer of R_ART is determined.

CZにおいて、R_ARTの移行が決定されなかった場合は、通常状態に移行する。すなわち、BB1〜BB4中にR_ARTが決定されなかった場合は、BB終了後のサブ遊技状態が、CZから通常状態に移行される。 When the shift of R_ART is not decided in the CZ, the shift to the normal state is made. That is, when R_ART is not determined in BB1 to BB4, the sub game state after the end of BB is shifted from CZ to the normal state.

BBは、44枚以上のメダルが払い出されたことを条件に終了する。一方、9枚ベル役の図柄組合せが表示されると、9枚のメダル(遊技媒体)が払い出される。したがって、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されると、45枚のメダルが払い出されることになり、BBが終了する。 The BB ends on the condition that 44 or more medals have been paid out. On the other hand, when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed, 9 medals (game media) are paid out. Therefore, when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed five times, 45 medals are paid out, and the BB ends.

なお、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示されることによりBBを終了させる構成にするのであれば、BBの終了条件を37〜43枚のメダルの払出しのいずれかにしてもよい。しかし、例えば、BBの終了条件を37枚のメダルの払出しにすると、他の役(レア役)の図柄組合せが表示されて2〜4枚のメダルが払い出されて、9枚ベル役の図柄組合せが4回表示されたタイミングでBBが終了する可能性がある。そこで、本実施形態では、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。また、BB中にレア役が当籤しても、BBの終了時期が早まらないようにすることができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。 If the BB is finished by displaying the symbol combination of the 9-bell combination five times, the BB finish condition may be any of paying out 37 to 43 medals. However, for example, if the ending condition of BB is to pay out 37 medals, the symbol combination of another combination (rare combination) is displayed, and 2 to 4 medals are paid out, and the pattern of the 9-bell combination is displayed. The BB may end at the timing when the combination is displayed four times. Therefore, in the present embodiment, the BB end condition is set to 44 (or more), which is close to the total of 45 medals obtained when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed 5 times, so that another combination is achieved. It is possible to increase the number of times that the display of the symbol combination (rare part) is allowed. Further, even if the rare part is won during the BB, it is possible to prevent the end time of the BB from being advanced so that the interest of the game is not deteriorated.

[MICHI]
MICHIは、BB5中に実行されるサブ遊技状態である。サブ遊技状態がMICHIに移行された場合は、MICHI(BB5)終了後に、R_ARTに移行することが決定される。また、R_ARTからPTRに移行することも決定される。
[MICHI]
MICHI is a sub-game state executed during BB5. When the sub game state is transferred to MICHI, it is determined to transfer to R_ART after the end of MICHI (BB5). It is also decided to shift from R_ART to PTR.

[R_ART]
R_ARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。R_ART中は、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。また、R_ARTは、それぞれ所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)が割り当てられた「LV.1」〜「LV.4」と「PTR」によって構成されている。
[R_ART]
R_ART is a sub-game state executed during the RT3 game state. During R_ART, EX points are given by satisfying a predetermined condition. Further, R_ART is composed of "LV.1" to "LV.4" and "PTR" to which a predetermined number of games (for example, 20 games) are assigned.

各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達すると、LV(レベル)がアップ(昇格)する。一方、各LV(レベル)において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、LV(レベル)がダウン(降格)する。 When a predetermined number of games are consumed in each LV (level) and the total number of EX points reaches a specified value (for example, 100 points), the LV (level) is increased (promoted). On the other hand, when a predetermined number of games are consumed in each LV (level) and the total number of EX points does not reach the specified value, the LV (level) is downgraded (degraded).

例えば、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「LV.4」にアップする。一方、「LV.3」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、「LV.2」にダウンする。 For example, when the predetermined number of games is exhausted in "LV.3" and the total number of EX points reaches the specified value, the value is increased to "LV.4". On the other hand, if the total number of EX points has not reached the specified value when the predetermined number of games has been exhausted in “LV.3”, the game goes down to “LV.2”.

「LV.1」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達していない場合は、R_ARTが終了し、サブ遊技状態は、通常状態に移行する。一方、「LV.4」において所定のゲーム数を消化した場合に、EXポイントの合計が規定値に達した場合は、「PTR」を開始することが決定される。 When the predetermined number of games is consumed in "LV.1" and the total of EX points does not reach the specified value, R_ART ends and the sub game state shifts to the normal state. On the other hand, when the predetermined number of games is exhausted in "LV.4" and the total number of EX points reaches the specified value, it is determined to start "PTR".

「PTR」では、まず、「PREMIUM」、「FIGHTING」又は「BURNING」が開始され、「PTR」の初期ゲーム数を決定する。決定された初期ゲーム数は、PTRゲーム数カウンタにセットされ、PTRゲーム数カウンタが「0」になると、「PTR」が終了する。 In "PTR", first, "PREMIUM", "FIGHTING" or "BURNING" is started to determine the initial number of games of "PTR". The determined initial game number is set in the PTR game number counter, and when the PTR game number counter reaches “0”, “PTR” ends.

「PREMIUM」では、第1のゲーム数(例えば、10ゲーム)間にセンターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合に、所定のゲーム数が付与される。また、センターラインに沿って「赤7」を揃えることができた場合は、上述したRT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照して、コンボ発生抽籤が行われる。そして、コンボ(PTRにおけるゲーム数の上乗せ)の成功が決定されると、特定のゲーム数(例えば、123ゲーム)の上乗せが決定される。すなわち、特定のゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。 In “PREMIUM”, a predetermined number of games is given when “Red 7” can be aligned along the center line during the first number of games (for example, 10 games). If "Red 7" can be aligned along the center line, the combo occurrence lottery is performed with reference to the above-mentioned RT4 gaming state combo occurrence lottery table (see FIG. 40). Then, when the success of the combo (addition of the number of games in PTR) is determined, the addition of a specific number of games (for example, 123 games) is determined. That is, the specific game number is added to the PTR game number counter.

「FIGHTING」では、特定リプレイの図柄組合せ(例えば、「スイカ」−「リプレイ3」−「ベル1」(クロスダウンラインに沿って「リプレイ3」が揃う))が表示される度に、予め定められた複数のゲーム数(例えば、10ゲーム、30ゲーム、50ゲーム)のうちの1つのゲーム数の上乗せが決定される。すなわち、予め定められた複数のゲーム数のうちの1つのゲーム数がPTRゲーム数カウンタに加算される。 In "FIGHING", a predetermined replay symbol combination (for example, "watermelon"-"replay 3"-"bell 1" ("replay 3" is aligned along the crossdown line)) is determined in advance. The addition of one game number among the plurality of game numbers (for example, 10 games, 30 games, 50 games) is determined. That is, one of the plurality of predetermined game numbers is added to the PTR game number counter.

なお、「FIGHTING」は、停止表示されたリールが特定の表示態様になると、終了する。特定の表示態様としては、例えば、左リール3Lに対応する中段領域と、中リール3Cに対応する下段領域と、右リール3Rに対応する中段領域に「リプレイ1」又は「リプレイ2」が表示される表示態様を挙げることができる。 Note that "FIGHTING" ends when the reels stopped and displayed becomes a specific display mode. As a specific display mode, for example, “replay 1” or “replay 2” is displayed in the middle area corresponding to the left reel 3L, the lower area corresponding to the middle reel 3C, and the middle area corresponding to the right reel 3R. Display modes can be mentioned.

「BURNING」は、第2のゲーム数(例えば、5ゲーム)が消化されることにより終了する。この「BURNING」では、各ゲームにおける内部当籤役(或いは表示役)の種別に応じて、上乗せするゲーム数が決定される。そして、決定された上乗せするゲームがPTRゲーム数カウンタに加算される。 “BURNING” ends when the second number of games (for example, 5 games) is exhausted. In this "BURNING", the number of games to be added is determined according to the type of internal winning combination (or display combination) in each game. Then, the determined additional game is added to the PTR game number counter.

また、「PTR」中においても、予め定められた条件を満たすことにより、EXポイントが付与される。そして、「PTR」中にEXポイントの合計が規定値に達した場合は、「B_RUSH」を開始することが決定される。 In addition, even during the “PTR”, EX points are awarded by satisfying a predetermined condition. Then, when the total of EX points reaches the specified value during “PTR”, it is determined to start “B_RUSH”.

「B_RUSH」は、第3のゲーム数(例えば、3ゲーム)を1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そして、継続抽籤にはずれるまで、1セットのゲーム数上乗せ遊技が継続される。 “B_RUSH” sets a third game number (for example, three games) as one set, and notifies the number of additional games determined by lottery in each game. Then, the game with the number of games in one set added is continued until it is removed from the continuous lottery.

図57に示すように、CZからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.3」から開始される。したがって、一度もレベルアップせずにR_ARTが終了した場合であっても、R_ARTのゲーム数は、所定のゲーム数の3倍以上になる。 As shown in FIG. 57, when the CZ shifts to the R_ART, it starts from "LV.3" of the R_ART. Therefore, even if R_ART ends without leveling up even once, the number of R_ART games is three times or more the predetermined number of games.

一方、MICHIからR_ARTに移行した場合は、R_ARTの「LV.1」から開始され、且つ、「LV.4」までのレベルアップと「PTR」の開始が決定される。したがって、MICHIからR_ARTに移行した場合のR_ARTのゲーム数は、少なくとも所定のゲーム数の8倍以上に「PTR」において消化したゲーム数を合わせたものになる。 On the other hand, when MICHI shifts to R_ART, it is determined to start from “LV.1” of R_ART, and to level up to “LV.4” and start of “PTR”. Therefore, the number of R_ART games when MICHI shifts to R_ART is at least eight times the predetermined number of games and the total number of games consumed in “PTR”.

[RTG]
RTGは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。RTGは、第4のゲーム数(例えば、20ゲーム)間にセンターラインに沿って「白7」を揃える度に、「PTR」が付与(ストック)される。また、RTGが終了すると、サブ遊技状態がR_ARTに移行され、「PTR」が開始される。この場合の「PTR」の初期ゲーム数は、予め定められた所定値(50ゲーム)に設定されている。
[RTG]
RTG is a sub game state executed during the RT4 game state. For the RTG, “PTR” is added (stock) every time “white 7” is aligned along the center line during the fourth number of games (for example, 20 games). Further, when the RTG ends, the sub game state shifts to R_ART, and "PTR" is started. The initial number of "PTR" games in this case is set to a predetermined value (50 games) set in advance.

<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図58〜図164を参照しながら、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS. 58 to 164.

[設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル]
まず、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定変更時処理において、特定モードMAP抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode MAP lottery table when changing settings]
First, the setting specific mode MAP lottery table will be described. The setting change specific mode MAP lottery table is used when the specific mode MAP lottery is performed in the setting change process.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The setting change specific mode MAP lottery table defines the correspondence relationship between the map type set for each set value and the lottery value.

設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルを用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブルに規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。 In the specific mode MAP random determination process using the setting change specific mode MAP random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (in the present embodiment, 0 to 32767, random number denominator=32768) is set to When the setting is changed, the lottery value of the map type defined in the specific mode MAP lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the map type at that time has been won.

[次回特定モードMAP抽籤テーブル]
次に、次回特定モードMAP抽籤テーブルについて説明する。次回特定モードMAP抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回の特定モードのマップ種別の抽籤を行う際に用いられる。
[Next Specific Mode MAP Lottery Table]
Next, the next specific mode MAP lottery table will be described. The next specific mode MAP lottery table is used when the next lottery of the map type of the specific mode is performed in the normal processing described later.

図59は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その1)の構成を示す図である。また、図60は、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)(その2)の構成を示す図である。次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)は、現在のMAP種別が「MAP1」である場合に参照される。 FIG. 59 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (No. 1). FIG. 60 is a diagram showing the configuration of the next specific mode MAP lottery table (MAP1) (part 2). The next specific mode MAP lottery table (MAP1) is referred to when the current MAP type is “MAP1”.

なお、本実施形態では、MAPの種別として、MAP1〜20を設定し、MAP1〜20のそれぞれに対応する次回特定モードMAP抽籤テーブルを設けている。しかし、各MAP用の次回特定モードMAP抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、MAP1用の次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を抜粋し、MAP2以降用の次回特定モードMAP抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 In the present embodiment, MAP1 to 20 are set as the types of MAP, and the next specific mode MAP lottery table corresponding to each of MAP1 to 20 is provided. However, since the next specific mode MAP lottery table for each MAP has the same configuration, here, the next specific mode MAP lottery table for MAP1 (see FIGS. 59 and 60) is extracted, and the next specific mode MAP lottery table The illustration and description of the specific mode MAP lottery table are omitted.

次回特定モードMAP抽籤テーブルは、モード種別及び設定値毎に設定された、マップ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The next specific mode MAP lottery table defines the correspondence between the map type and the lottery value set for each mode type and setting value.

次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)を用いた特定モードMAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、次回特定モードMAP抽籤テーブル(MAP1)に規定されたマップ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のマップ種別が当籤したことになる。 In the specific mode MAP lottery process using the next specific mode MAP lottery table (MAP1), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set. Next, the lottery values of the map types defined in the next specific mode MAP lottery table (MAP1) are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the map type at that time has been won.

[特定モード移行抽籤テーブル]
次に、特定モード移行抽籤テーブルについて説明する。特定モード移行抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、次回特定モード移行抽籤を行う際に用いられる。
[Specific mode transition lottery table]
Next, the specific mode transfer lottery table will be described. The specific mode transition lottery table is used when the next specific mode transition lottery is performed in the later-described normal processing.

図61は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その1)の構成を示す図である。また、図62は、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)(その2)の構成を示す図である。特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、現在のモード種別が「モードA」である場合に参照される。 FIG. 61 is a diagram showing a configuration of a specific mode transfer lottery table (mode A) (No. 1). In addition, FIG. 62 is a diagram showing a configuration of a specific mode transfer lottery table (mode A) (part 2). The specific mode transition lottery table (mode A) is referred to when the current mode type is “mode A”.

なお、本実施形態では、特定モードの種別として、モードA〜Eを設定している。モードA〜Eは、後述の初期FSポイントの値を異ならせる(後述の図66参照)。そして、初期FSポイントの値が異なることにより、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が異なる。すなわち、初期FSポイントの値が大きければ、FSポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、CZ中におけるR_ARTの当籤確率が高くなる。また、FSポイントの合計が規定値に達せずにCZが終了する場合は、それまでに付与されたFSポイントの合計に基づいたART抽籤が行われるため、初期FSポイントの値が大きければ、R_ARTの当籤確率が高くなる。 In the present embodiment, modes A to E are set as the types of the specific mode. Modes A to E change the value of the initial FS point described later (see FIG. 66 described later). Then, since the value of the initial FS point is different, the winning probability of R_ART in CZ is different. That is, if the value of the initial FS points is large, the total of the FS points easily reaches the specified value (for example, 100 points), and the winning probability of R_ART during CZ increases. If the total of FS points does not reach the specified value and CZ ends, ART lottery based on the total of FS points given up to that point is performed. Therefore, if the value of the initial FS points is large, R_ART The winning probability of becomes higher.

また、本実施形態では、モードA〜Eのそれぞれに対応する特定モード移行抽籤テーブルを設けている。しかし、各モード用の特定モード移行抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、モードA用の特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を抜粋し、モードB、C、D、E用の特定モード移行抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 Further, in the present embodiment, a specific mode transition lottery table corresponding to each of the modes A to E is provided. However, since the specific mode transition lottery table for each mode has the same configuration, here, the specific mode transition lottery table for mode A (see FIGS. 61 and 62) is extracted, and the modes B, C, and D are extracted. , The figure showing the specific mode transfer lottery table for E and the description thereof are omitted.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、モード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The specific mode transition lottery table (mode A) defines the correspondence between the mode type set for each type and set value of the internal winning combination and the lottery value.

特定モード移行抽籤テーブル(モードA)を用いた特定モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、特定モード移行抽籤テーブル(モードA)に規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のモード種別が当籤したことになる。 In the specific mode transition lottery process using the specific mode transition lottery table (mode A), first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , The specific mode transition lottery table (mode A) is sequentially subtracted by the lottery values of the mode types defined in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the mode type at that time is won.

[高確ストック抽籤テーブル]
次に、高確ストック抽籤テーブルについて説明する。高確ストック抽籤テーブルは、後述の3OFF時処理において、高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図63は、高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High-precision stock lottery table]
Next, the highly accurate stock lottery table will be described. The high-probability stock lottery table is used when performing the high-probability stock lottery in the 3OFF time process described later.
FIG. 63 is a diagram showing a configuration of a highly accurate stock lottery table.

高確ストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The high-probability stock lottery table defines the correspondence relationship between the high-probability stock number set for each type and set value of the internal winning combination and the lottery value.

高確ストック抽籤テーブルを用いた高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定された高確ストック数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。 In the highly accurate stock lottery process using the highly accurate stock lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to the highly accurate stock lottery process. The lottery value of the high-precision stock number specified in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the high-precision stock number at that time is won.

[ART抽籤テーブル]
次に、ART抽籤テーブルについて説明する。ART抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、ART抽籤を行う際に用いられる。
[ART lottery table]
Next, the ART lottery table will be described. The ART lottery table is used when performing the ART lottery in the later-described normal medium process.

図64は、ART抽籤テーブル(高確ストック無し)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック無し)は、高確ストックが無い場合、すなわち、低確率状態である場合に参照される。
また、図65は、ART抽籤テーブル(高確ストック有り)の構成を示す図である。このART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、高確ストックが有る場合、すなわち、高確率状態である場合に参照される。
FIG. 64 is a diagram showing the structure of the ART lottery table (without high-precision stock). This ART lottery table (without high-precision stock) is referred to when there is no high-precision stock, that is, in the low probability state.
Further, FIG. 65 is a diagram showing a configuration of the ART lottery table (with high-precision stock). This ART lottery table (with high-probability stock) is referred to when there is a high-probability stock, that is, in the high probability state.

ART抽籤テーブル(高確ストック無し)及びART抽籤テーブル(高確ストック有り)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART lottery table (without high-precision stock) and the ART lottery table (with high-precision stock) are the winning/non-winning (missing) of the ART, which is set for each type and setting value of the internal winning combination, and its lottery value and The correspondence relationship between

ART抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the ART lottery process using the ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is defined in the highly accurate stock lottery table. The winning/non-winning (missing) lottery value of the ART thus given is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning or non-winning (disappearance) of the ART at that time is won.

[CZ初期FSポイント抽籤テーブル]
次に、CZ初期FSポイント抽籤テーブルについて説明する。CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、後述の通常中処理において、CZ初期FSポイント抽籤を行う際に用いられる。
図66は、CZ初期FSポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ initial FS point lottery table]
Next, the CZ initial FS point lottery table will be described. The CZ initial FS point lottery table is used when performing the CZ initial FS point lottery in the later-described normal processing.
FIG. 66 is a diagram showing the structure of the CZ initial FS point lottery table.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ initial FS point lottery table defines the correspondence relationship between the FS points set for each mode type and set value and the lottery value.

CZ初期FSポイント抽籤テーブルを用いたCZ初期FSポイント抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ初期FSポイント抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。 In the CZ initial FS point random determination process using the CZ initial FS point random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to CZ. The lottery value of the FS points defined in the initial FS point lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the FS point at that time is won.

[CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル]
次に、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中FSポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
図67は、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
[CZ FS point acquisition lottery table]
Next, the lottery table for obtaining FS points in CZ will be described. The in-CZ FS point acquisition lottery table is used when the in-CZ FS point acquisition lottery is performed in the after-CZ process.
FIG. 67 is a diagram showing the structure of a FS mid-CZ FS point acquisition lottery table.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、FSポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ FS point acquisition lottery table defines the correspondence relationship between the FS points and the lottery value set for each type and setting value of the internal winning combination.

CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルを用いたCZ中FSポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブルに規定されたFSポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFSポイントが当籤したことになる。 In the CZ medium FS point acquisition lottery process using the CZ medium FS point acquisition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , The FS point lottery table defined in the CZ FS point acquisition lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the FS point at that time is won.

[CZ終了時ART抽籤テーブル]
次に、CZ終了時ART抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時ART抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ終了時ART抽籤を行う際に用いられる。
図68は、CZ終了時ART抽籤テーブルの構成を示す図である。
[ART lottery table at the end of CZ]
Next, the ART lottery table at the end of CZ will be described. The CZ end ART lottery table is used when performing CZ end ART lottery in the CZ mid-process described later.
FIG. 68 is a diagram showing the structure of the ART lottery table at the end of CZ.

CZ終了時ART抽籤テーブルは、FSポイント及び設定値毎に設定された、ARTの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The CZ end ART lottery table defines a correspondence relationship between the winning/non-winning (disappearance) of the ART, which is set for each FS point and set value, and the lottery value.

CZ終了時ART抽籤テーブルを用いたCZ終了時ART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時ART抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the CZ end ART lottery process using the CZ end ART lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to CZ. At the end, the lottery values of the winning/non-winning (out) of the ART defined in the ART lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning or non-winning (disappearance) of the ART at that time is won.

[CZ終了時高確ストック抽籤テーブル]
次に、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルについて説明する。CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、後述のBB終了時処理において、CZ終了時高確ストック抽籤を行う際に用いられる。
図69は、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[High-precision stock lottery table at the end of CZ]
Next, the high accuracy stock lottery table at the end of CZ will be described. The CZ end high accuracy stock lottery table is used when the CZ end high accuracy stock lottery is performed in the BB end processing described later.
FIG. 69 is a view showing the structure of the high-accuracy stock lottery table at the end of CZ.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルは、RT遊技状態の種別及び設定値毎に設定された、高確ストック数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The high-probability stock lottery table at the end of CZ defines the correspondence relationship between the high-probability stock number set for each type and set value of the RT gaming state and the lottery value.

CZ終了時高確ストック抽籤テーブルを用いたCZ終了時高確ストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ終了時高確ストック抽籤テーブルに規定されたARTの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の高確ストック数が当籤したことになる。 In the CZ end high accuracy stock lottery process using the CZ end high accuracy stock lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value of the winning/non-winning (outside) of ART defined in the highly accurate stock lottery table at the end of CZ. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the high-precision stock number at that time is won.

[CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図70は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR stock lottery table after reaching specified points in CZ]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point in the CZ will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point during CZ is used when performing the PTR stock lottery after reaching the specified point during CZ in the later-described CZ process.
FIG. 70 is a diagram showing the structure of the PTR stock lottery table after the specified point in the CZ is reached.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR stock lottery table after reaching the specified point in the CZ defines the correspondence relationship between the winning/non-winning (missing) of the PTR stock, which is set for each type and setting value of the internal winning combination.

CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いたCZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the PTR stock lottery processing after reaching the specified point during CZ using the PTR stock lottery table after reaching the specified point during CZ, first, from the range of a predetermined numerical value (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator=32768). The extracted random number value is sequentially subtracted by the winning/non-winning lottery value of the PTR stock defined in the PTR stock lottery table after reaching the specified point in the CZ. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the PTR stock is won or not (win).

[ARTグレード抽籤テーブル]
次に、ARTグレード抽籤テーブルについて説明する。ARTグレード抽籤テーブルは、後述のCZ中処理において、ARTグレード抽籤を行う際に用いられる。
[ART Grade Lottery Table]
Next, the ART grade lottery table will be described. The ART grade lottery table is used when performing the ART grade lottery in the CZ mid-process described later.

図71は、ARTグレード抽籤テーブル(CZ)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(CZ)は、CZ中である場合に参照される。
図72は、ARTグレード抽籤テーブル(RTG)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(RTG)は、RTG中である場合に参照される。
図73は、ARTグレード抽籤テーブル(BB5)の構成を示す図である。このARTグレード抽籤テーブル(BB5)は、BB5中である場合に参照される。
FIG. 71 is a diagram showing the structure of the ART grade lottery table (CZ). This ART grade lottery table (CZ) is referred to during the CZ.
FIG. 72 is a diagram showing the structure of the ART grade lottery table (RTG). This ART grade lottery table (RTG) is referred to when the RTG is in progress.
FIG. 73 is a diagram showing the structure of the ART grade lottery table (BB5). This ART grade lottery table (BB5) is referred to when it is during BB5.

なお、本実施形態では、ARTグレードの種別として、グレードA〜Cを設定している。グレードA〜Cは、後述のLV.2ループ率を異ならせる(後述の図112及び図113参照)。そして、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2のループ抽籤の当籤確率が異なる(後述の図114参照)。LV.2のループ抽籤の当籤確率が高ければ、LV.2からLV.1への移行が回避されるため、レベルが降格し難くなる。すなわち、グレードA〜Cは、LV.2におけるLV.1へ降格する確率を異ならせる。 In this embodiment, grades A to C are set as the ART grade types. The grades A to C have different LV.2 loop rates described later (see FIGS. 112 and 113 described later). Then, since the LV.2 loop rate is different, the winning probability of the LV.2 loop lottery is different (see FIG. 114 described later). If the winning probability of the LV.2 loop lottery is high, the transition from LV.2 to LV.1 is avoided, and it becomes difficult to demote the level. That is, the grades A to C have different probabilities of being demoted to LV.1 in LV.2.

また、LV.2ループ率が異なることにより、LV.2に係る対戦相手の当籤確率が異なる。LV.2に係る対戦相手が異なることにより、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なる(後述の図86〜図97参照)。そして、LV.2中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、レベルの昇降する確率が異なる。すなわち、LV.2中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、LV.3へ昇格する確率が高くなる。したがって、グレードA〜Cは、LV.2からレベルが昇降する確率を異ならせる。 Further, since the LV.2 loop rate is different, the winning probability of the opponent related to LV.2 is different. Since the opponents related to LV.2 are different, the value of EX points acquired during LV.2 is different (see FIGS. 86 to 97 described later). And, since the value of EX points acquired during LV.2 is different, the probability that the level will rise and fall is different. That is, if the value of EX points acquired during LV.2 is large, the total of EX points easily reaches the specified value (for example, 100 points), and thus the probability of being promoted to LV.3 increases. Therefore, grades A to C differ in the probability that the level will rise and fall from LV.2.

ARTグレード抽籤テーブルは、モードの種別及び設定値毎に設定された、ARTグレートの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The ART grade lottery table defines the correspondence between the type of ART grade and the lottery value set for each mode type and setting value.

ARTグレード抽籤テーブルを用いたARTグレード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ARTグレード抽籤テーブルに規定されたARTグレートの種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のARTグレートの種別が当籤したことになる。 In the ART grade lottery processing using the ART grade lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set in the ART grade lottery table. The lottery value for each type of ART GRAT specified is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the type of the ART GRAT at that time has been won.

[ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for EX point waiting for ART end]
Next, the EX point acquisition lottery table waiting for the end of ART will be described. The EX point acquisition lottery table waiting for ART end is used when the EX point acquisition lottery waiting for ART end is performed in the ART end waiting process described later.

図74は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図75は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図76は、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 74 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table (part 1) on standby for ending ART. FIG. 75 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table (part 2) on standby for ending ART. FIG. 76 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table (part 3) on standby for ending ART.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The EX point acquisition lottery table waiting for the end of ART defines the correspondence relationship between the EX points set for each type and set value of the internal winning combination and the lottery value.

ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。 In the ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end waiting EX point acquisition lottery table, first, it is extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of EX points defined in the EX point acquisition lottery table waiting for the end of ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the EX point at that time is won.

[LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理において、LV.1中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.1]
Next, the lottery table for obtaining EX points in LV.1 will be described. The LV.1 medium EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.1 medium EX point acquisition lottery in the later-described LV.1 medium processing.

図77は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図78は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図79は、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 77 is a diagram showing the configuration of the LV.1 medium EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 78 is a diagram showing a configuration of a lottery table for EX point acquisition in LV.1 (No. 2). FIG. 79 is a view showing the configuration of the LV.1 medium EX point acquisition lottery table (No. 3).

なお、図77〜図79に示すLV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.1中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.1 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 77 to 79 is the same as that of the ART end waiting EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of this table configuration will be omitted. Further, the method of the LV.1 EX point acquisition lottery process using the LV.1 EX point acquisition lottery table is also the same as the ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. Since it is the same as the method (a method of sequentially subtracting the lottery value and determining whether or not a "carry" has occurred), the description thereof will be omitted.

[LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.3中処理において、LV.3中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Extra lottery table for EX points in LV.3]
Next, the lottery table for obtaining EX points in LV.3 will be described. The LV.3 medium EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.3 medium EX point acquisition lottery in the LV.3 medium processing described later.

図80は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図81は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図82は、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 80 is a view showing the configuration of the LV.3 medium EX point acquisition lottery table (No. 1). FIG. 81 is a diagram showing a configuration of a lottery table for EX point acquisition in LV.3 (part 2). FIG. 82 is a diagram showing a configuration of a lottery table for EX point acquisition in LV.3 (part 3).

なお、図80〜図82に示すLV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.3中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.3 medium EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 80 to 82 is the same as that of the ART end waiting EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the LV.3 EX point acquisition lottery process using the LV.3 EX point acquisition lottery table is also the same as the ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. Since it is the same as the method (a method of sequentially subtracting the lottery value and determining whether or not a "carry" has occurred), the description thereof will be omitted.

[LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.4中処理において、LV.4中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table to get EX points in LV.4]
Next, the lottery table for obtaining EX points in LV.4 will be described. The LV.4 medium EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.4 medium EX point acquisition lottery in the later-described LV.4 medium processing.

図83は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図84は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図85は、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 83 is a diagram showing the configuration of the EX point-winning lottery table (part 1) in LV.4. FIG. 84 is a view showing the structure of the lottery table for EX point acquisition in LV.4 (part 2). FIG. 85 is a view showing the structure of the lottery table for EX point acquisition in LV.4 (part 3).

なお、図83〜図85に示すLV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.4中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.4 medium EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 83 to 85 is the same as that of the ART end waiting EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the LV.4 EX point acquisition lottery process using the LV.4 EX point acquisition lottery table is also the same as the ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. Since it is the same as the method (a method of sequentially subtracting the lottery value and determining whether or not a "carry" has occurred), the description thereof will be omitted.

[LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lot table with EX points in LV.2]
Next, the lottery table for acquiring EX points in LV.2 will be described. The LV.2 medium EX point acquisition lottery table is used when performing the LV.2 medium EX point acquisition lottery in the later-described LV.2 medium processing.

図86は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その1)の構成を示す図である。図87は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その2)の構成を示す図である。図88は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)(その3)の構成を示す図である。
図86〜図88に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵A)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Aである場合に参照される。
FIG. 86 is a diagram showing a configuration of a lottery table for obtaining EX points in LV.2 (enemy A) (part 1). FIG. 87 is a diagram showing a configuration of a lottery table for acquiring EX points in LV.2 (enemy A) (part 2). FIG. 88 is a diagram showing the configuration of the EX point-winning lottery table (enemy A) (part 3) in LV.2.
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy A) shown in FIGS. 86 to 88 is referred to when the opponent is the enemy A in the battle production performed during LV.2.

図89は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その1)の構成を示す図である。図90は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その2)の構成を示す図である。図91は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)(その3)の構成を示す図である。
図89〜図91に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵B)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Bである場合に参照される。
FIG. 89 is a diagram showing a configuration of an EX point acquisition lottery table (enemy B) (part 1) in LV.2. FIG. 90 is a diagram showing the configuration of a lottery table for EX point acquisition in LV.2 (enemy B) (part 2). FIG. 91 is a diagram showing a configuration of a lottery table for EX point acquisition in LV.2 (enemy B) (part 3).
The EX point acquisition lottery table for LV.2 (enemy B) shown in FIGS. 89 to 91 is referred to when the opponent is the enemy B in the battle effect performed during LV.2.

図92は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その1)の構成を示す図である。図93は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その2)の構成を示す図である。図94は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)(その3)の構成を示す図である。
図92〜図94に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵C)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Cである場合に参照される。
FIG. 92 is a diagram showing the configuration of the EX point-winning lottery table (enemy C) (part 1) in LV.2. FIG. 93 is a diagram showing a configuration of a lottery table for obtaining EX points in LV.2 (enemy C) (part 2). FIG. 94 is a diagram showing the configuration of the EX point-winning lottery table (enemy C) (part 3) in LV.2.
The LV.2 EX point acquisition lottery table (enemy C) shown in FIGS. 92 to 94 is referred to when the opponent is the enemy C in the battle effect performed during LV.2.

図95は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その1)の構成を示す図である。図96は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その2)の構成を示す図である。図97は、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)(その3)の構成を示す図である。
図95〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(敵D)は、LV.2中に行われるバトル演出において、対戦相手が敵Dである場合に参照される。
FIG. 95 is a diagram showing a configuration of a lottery table for obtaining EX points in LV.2 (enemy D) (part 1). FIG. 96 is a diagram showing a configuration of a lottery table for acquiring EX points in LV.2 (enemy D) (part 2). FIG. 97 is a view showing the configuration of the lottery table for EX point acquisition in LV.2 (enemy D) (part 3).
The EX point acquisition lottery table during LV.2 (enemy D) shown in FIGS. 95 to 97 is referred to when the opponent is the enemy D in the battle effect performed during LV.2.

なお、図86〜図97に示すLV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたLV.2中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 The configuration of the LV.2 EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 86 to 97 is the same as that of the ART end waiting EX point acquisition lottery table shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Since this is a configuration, description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of the LV.2 EX point acquisition lottery process using the LV.2 EX point acquisition lottery table is also the same as the ART end waiting EX point acquisition lottery process using the ART end standby EX point acquisition lottery table described above. Since it is the same as the method (a method of sequentially subtracting the lottery value and determining whether or not a "carry" has occurred), the description thereof will be omitted.

本実施形態では、LV.2に係る対戦相手の種別として、敵A〜Dを設定している。図86〜図97に示すように、LV.2に係る対戦相手(敵A〜D)が異なることにより、LV.2中に値の大きいEXポイントを獲得する確率が異なる。本実施形態では、敵Dが選択された場合に値の大きいEXポイントを獲得する確率が最も高く、続いて、敵C、敵B、敵Aの順になっている。すなわち、敵Dが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も高く、敵Aが選択された場合にLV.3へ昇格する確率が最も低い。 In the present embodiment, enemies A to D are set as the types of opponents related to LV.2. As shown in FIGS. 86 to 97, since the opponents (enemy A to D) related to LV.2 are different, the probabilities of acquiring EX points having a large value during LV.2 are different. In the present embodiment, when the enemy D is selected, the probability of acquiring EX points having a large value is highest, followed by the enemy C, the enemy B, and the enemy A in this order. That is, when the enemy D is selected, the probability of being promoted to LV.3 is the highest, and when the enemy A is selected, the probability of being promoted to LV.3 is the lowest.

[B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH Medium EX Point Acquisition Lottery Table]
Next, the lottery table for obtaining EX points in B_RUSH will be described. The B_RUSH middle EX point acquisition lottery table is used when performing the B_RUSH middle EX point acquisition lottery in the specialization preparation process described later.

図98は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その1)の構成を示す図である。図99は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その2)の構成を示す図である。図100は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)(その3)の構成を示す図である。
図98〜図100に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードA)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードAである場合に参照される。
FIG. 98 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition random determination table (BR mode A) in B_RUSH (No. 1). FIG. 99 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table in B_RUSH (BR mode A) (No. 2). FIG. 100 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH (BR mode A) (No. 3).
The EX point acquisition lottery table (BR mode A) in B_RUSH shown in FIGS. 98 to 100 is referred to when the BR mode type is BR mode A in B_RUSH.

図101は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その1)の構成を示す図である。図102は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その2)の構成を示す図である。図103は、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)(その3)の構成を示す図である。
図101〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(BRモードB)は、B_RUSH中において、BRモードの種別がBRモードBである場合に参照される。
FIG. 101 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table (BR mode B) (No. 1) during B_RUSH. FIG. 102 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table in B_RUSH (BR mode B) (No. 2). FIG. 103 is a diagram showing the configuration of the EX point acquisition lottery table in B_RUSH (BR mode B) (No. 3).
The EX point acquisition lottery table (BR mode B) in B_RUSH shown in FIGS. 101 to 103 is referred to when the BR mode type is BR mode B in B_RUSH.

本実施形態では、BRモードの種別として、BRモードA〜Dを設定している。BRモードA〜Dは、後述のB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせる。そして、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が異なることにより、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が異なる。すなわち、B_RUSH中に獲得するEXポイントの値が大きければ、EXポイントの合計が規定値(例えば、100ポイント)に達し易くなるため、「PTR」中における「B_RUSH」の当籤確率が高くなる。 In this embodiment, BR modes A to D are set as the BR mode types. The BR modes A to D differ in the value of EX points acquired during B_RUSH described later. Then, since the value of the EX point acquired during B_RUSH is different, the winning probability of “B_RUSH” in “PTR” is different. That is, if the value of EX points acquired during B_RUSH is large, the total of EX points easily reaches a specified value (for example, 100 points), and the winning probability of “B_RUSH” in “PTR” becomes high.

上述したように、本実施形態では、BRモードの種別に応じてB_RUSH中に獲得するEXポイントの値を異ならせるため、BRモードA〜Dのそれぞれに対応するB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを設けている。しかし、各BRモード用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、BRモードA用及びBRモードB用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を抜粋し、BRモードC、D用のB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 As described above, in the present embodiment, since the value of EX points to be acquired during B_RUSH differs depending on the type of BR mode, a B_RUSH during EX point acquisition lottery table corresponding to each of BR modes A to D is provided. ing. However, since the B_RUSH medium EX point acquisition lottery table for each BR mode has the same configuration, here, the B_RUSH medium EX point acquisition lottery table for BR mode A and BR mode B (see FIGS. 98 to 103). ) Is excerpted and the figure and description showing the B_RUSH medium EX point acquisition lottery table for BR modes C and D are omitted.

なお、図98〜図103に示すB_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたB_RUSH中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 It should be noted that the configuration of the EX point acquisition lottery table during B_RUSH shown in FIGS. 98 to 103 is the same as that of the EX point acquisition lottery table during ART end waiting shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table configuration will be omitted. In addition, the method of lottery processing for acquiring EX points during B_RUSH using the lottery table for obtaining EX points during B_RUSH is also the method of lottery processing for obtaining EX points during waiting for ART ending using the lottery table for obtaining EX points during waiting for ART end (lottery). This is the same as the method of sequentially subtracting the values and determining whether or not a "digit" has occurred, and thus the description thereof will be omitted.

[BB中EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。BB中EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のART中BB時処理において、BB中EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for EX points in BB]
Next, the lottery table for EX points in BB will be described. The in-BB EX point acquisition lottery table is used when performing in-BB EX point acquisition lottery in the BB in-art process described later.

図104は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図105は、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 104 is a view showing the configuration of the lottery table for EX point in BB (No. 1). FIG. 105 is a diagram showing a configuration of a lottery table for EX points in BB (part 2).

なお、図104及び図105に示すBB中EXポイント獲得抽籤テーブルの構成は、抽籤値の設定態様を除いて、図74〜図76に示すART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、BB中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたBB中EXポイント獲得抽籤処理の手法も、上述したART終了待機中EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたART終了待機中EXポイント獲得抽籤処理の手法(抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法)と同様であるので、その説明は省略する。 It should be noted that the configuration of the EX-BB earning lottery table shown in FIGS. 104 and 105 is the same as that of the EX-point earning lottery table during ART end waiting shown in FIGS. 74 to 76, except for the setting mode of the lottery value. Therefore, the description of this table configuration will be omitted. Further, the method of lottery processing for obtaining EX points during BB using the lottery table for obtaining EX points during BB is also the method of lottery processing for obtaining EX points during waiting for ART (lottery). This is the same as the method of sequentially subtracting the values and determining whether or not a "digit" has occurred, and thus the description thereof will be omitted.

[レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブル]
次に、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルについて説明する。レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤を行う際に用いられる。
[Lottery table for initial EX points at level transition]
Next, the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition will be described. The level transition initial EX point acquisition lottery table is used when performing the level transition initial EX point acquisition lottery in the sub game state transition processing described later.

図106は、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。
レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルは、移行先のレベルの種別及び設定値毎に設定された、EXポイントと、その抽籤値との対応関係を規定する。以下、「LV.5」は、「PTR」を示す。
FIG. 106 is a view showing the structure of the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition.
The initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition defines the correspondence relationship between the EX points and each lottery value set for each type and setting value of the transfer destination level. Hereinafter, “LV.5” indicates “PTR”.

レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルを用いたレベル移行時初期EXポイント獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、レベル移行時初期EXポイント獲得抽籤テーブルに規定されたEXポイントの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のEXポイントが当籤したことになる。 In the level transition initial EX point acquisition lottery process using the level transition initial EX point acquisition lottery table, first, it is extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of EX points defined in the initial EX point acquisition lottery table at the time of level transition. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the EX point at that time is won.

[規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル]
次に、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルについて説明する。規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、後述の各レベル中処理において、規定ポイント到達後PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
[PTR stock lottery table after reaching specified points]
Next, the PTR stock lottery table after reaching the specified point will be described. The PTR stock lottery table after reaching the specified point is used when performing the PTR stock lottery after reaching the specified point in the processing during each level described later.

図107は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)は、LV.1中である場合に参照される。
図108は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2中である場合に参照される。
図109は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.3)は、LV.3中である場合に参照される。
図110は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.4)は、LV.4中である場合に参照される。
図111は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。この規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.5)は、LV.5(PTR)中である場合に参照される。
FIG. 107 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.1) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.1) is referred to when it is in LV.1.
FIG. 108 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.2) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.2) is referred to when it is in LV.2.
FIG. 109 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.3) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.3) is referred to when it is in LV.3.
FIG. 110 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.4) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.4) is referred to when it is in LV.4.
FIG. 111 is a diagram showing the configuration of the PTR stock lottery table (LV.5) after reaching the specified point. After reaching the specified point, the PTR stock lottery table (LV.5) is referred to when it is in the LV.5 (PTR).

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 After the specified point is reached, the PTR stock lottery table defines the correspondence relationship between the winning/non-winning (missing) of the PTR stock, which is set for each type and setting value of the internal winning combination.

規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルを用いた規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the PTR stock lottery process after reaching the specified point using the PTR stock lottery table after reaching the specified point, first, a random number extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). After the specified point is reached, the numerical value is sequentially subtracted by the winning/non-winning (outside) lottery value of the PTR stock defined in the PTR stock lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the PTR stock is won or not (win).

[LV.2ループ率抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ率抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ率抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ率抽籤を行う際に用いられる。
[LV.2 Loop rate lottery table]
Next, the LV.2 loop rate lottery table will be described. The LV.2 loop rate lottery table is used when the LV.2 loop rate lottery is performed in the LV.2 intermediate processing described later.

図112は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目)は、LV.2の継続回数が1回目である場合に参照される。
図113は、LV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)の構成を示す図である。このLV.2ループ率抽籤テーブル(1回目以外)は、LV.2の継続回数が1回目以外である場合に参照される。
FIG. 112 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (first time). This LV.2 loop rate lottery table (first time) is referred to when the number of continuation times of LV.2 is the first time.
FIG. 113 is a diagram showing the configuration of the LV.2 loop rate lottery table (other than the first time). This LV.2 loop rate lottery table (other than the first time) is referred to when the number of continuation times of LV.2 is other than the first time.

LV.2ループ率抽籤テーブルは、ARTグレードの種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The LV.2 loop rate lottery table defines the correspondence between the LV.2 loop rate type set for each ART grade type and set value and the lottery value.

LV.2ループ率抽籤テーブルを用いたLV.2ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ率抽籤テーブルに規定されたLV.2ループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループ率の種別が当籤したことになる。 In the LV.2 loop rate random determination process using the LV.2 loop rate random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , LV.2 loop rate lottery table, the lottery value for each type of LV.2 loop rate is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the type of the LV.2 loop rate at that time has been won.

[LV.2ループ抽籤テーブル]
次に、LV.2ループ抽籤テーブルについて説明する。LV.2ループ抽籤テーブルは、後述のLV.2中処理において、LV.2ループ抽籤を行う際に用いられる。
図114は、LV.2ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[LV.2 loop lottery table]
Next, the LV.2 loop lottery table will be described. The LV.2 loop lottery table is used when performing the LV.2 loop lottery in the LV.2 intermediate processing described later.
FIG. 114 is a diagram showing the structure of the LV.2 loop lottery table.

LV.2ループ抽籤テーブルは、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、LV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The LV.2 loop lottery table defines the correspondence between the winning/non-winning (missing) of the LV.2 loop, which is set for each type and setting value of the LV.2 loop rate, and the lottery value.

LV.2ループ抽籤テーブルを用いたLV.2ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、LV.2ループ抽籤テーブルに規定されたLV.2ループの当籤・非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のLV.2ループの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the LV.2 loop lottery process using the LV.2 loop lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set to LV. .2 Loop lottery table The LV.2 loop winning/non-winning (missing) lottery values specified in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the winning type (winning/non-winning) of the LV.2 loop at that time is won.

[対戦相手抽籤テーブル(LV.2)]
次に、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)について説明する。対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手抽籤を行う際に用いられる。
図115は、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。
[Owner lottery table (LV.2)]
Next, the opponent lottery table (LV.2) will be described. The opponent lottery table (LV.2) is used when the opponent lottery is performed in the sub game state transition processing described later.
FIG. 115 is a diagram showing the configuration of the opponent lottery table (LV.2).

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)は、LV.2ループ率の種別及び設定値毎に設定された、対戦相手と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The opponent lottery table (LV.2) defines the correspondence relationship between the opponent and the lottery value set for each type and set value of the LV.2 loop rate.

対戦相手抽籤テーブル(LV.2)を用いた対戦相手抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)に規定された対戦相手の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手が当籤したことになる。 In the opponent lottery processing using the opponent lottery table (LV.2), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. The lottery value of the opponent specified in the opponent lottery table (LV.2) is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the opponent at that time is won.

[対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述のサブ遊技状態移行時処理において、対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図116は、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Opportunity Mode Lottery Table (LV.4)]
Next, the opponent mode lottery table (LV.4) will be described. The opponent mode lottery table (LV.4) is used when the opponent mode lottery is performed in the sub game state transition processing described later.
FIG. 116 is a diagram showing the configuration of the opponent mode lottery table (LV.4).

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、前回の対戦相手モードの種別及び設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The opponent mode lottery table (LV.4) defines the correspondence relationship between the opponent mode and the lottery value set for each type and setting value of the previous opponent mode.

対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。 In the opponent mode lottery process using the opponent mode lottery table (LV.4), first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). Is sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode specified in the opponent mode lottery table (LV.4). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the opponent mode at that time is won.

[設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)]
次に、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)について説明する。設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、後述の設定変更時処理において、設定変更時対戦相手モード抽籤を行う際に用いられる。
図117は、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。
[Random Table for Opponent Mode When Changing Settings (LV.4)]
Next, the opponent mode random determination table (LV.4) at the time of setting change will be described. The setting change opponent mode lottery table (LV.4) is used when the setting change opponent mode lottery is performed in the setting change process described later.
FIG. 117 is a diagram showing the configuration of the opponent mode random determination table (LV.4) at the time of changing the setting.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)は、設定値毎に設定された、対戦相手モードと、その抽籤値との対応関係を規定する。 The opponent mode lottery table (LV.4) at the time of setting change defines the correspondence relationship between the opponent mode set for each set value and the lottery value.

設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)を用いた設定変更時対戦相手モード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、設定変更時対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)に規定された対戦相手モードの抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の対戦相手モードが当籤したことになる。 In the setting mode opponent mode random determination process using the setting mode opponent mode random determination table (LV.4), first, a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value extracted from is sequentially subtracted by the lottery value of the opponent mode defined in the opponent mode lottery table (LV.4) at the time of changing the setting. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the opponent mode at that time is won.

[PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル]
次に、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルについて説明する。PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、後述の特化準備中処理において、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤を行う際に用いられる。
図118は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルの構成を示す図である。
[PTR special lottery table to be added when winning]
Next, an explanation will be given of the specialization type lottery table added at the time of PTR winning. The PTR winning additional specialization type lottery table is used when performing the PTR winning additional specialization type lottery in the specialization preparation process described later.
FIG. 118 is a diagram showing the structure of the specialization type random determination table when the PTR is won.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルは、PTRの当籤契機の種別及び設定値毎に設定された、上乗せ特化種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR winning additional specialization type lottery table defines the correspondence relationship between the additional specialization type set for each type and set value of the PTR winning opportunity and the lottery value.

PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルを用いたPTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブルに規定された上乗せ特化種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ特化種別が当籤したことになる。 In the PTR lottery specialization type lottery process using the PTR lottery specialization type lottery table, first, in the PTR lottery specialization type lottery process, it is first extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of the additional specialization type specified in the additional specialization type lottery table at the time of PTR winning. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the additional specialization type at that time is won.

[PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図119は、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Premium additional lottery table]
Next, the premium addition lottery table in PREMIUM will be described. The PREMIUM add-on lottery table is used when performing the PREMIUM add-on lottery in the PREMIUM mid-process described below.
FIG. 119 is a diagram showing a configuration of a premium addition lottery table during PREMIUM.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PREMIUM mid-winning lottery table defines a correspondence relationship between the winning or non-winning winning (non-winning) for adding the number of games, which is set for each type and setting value of the internal winning combination.

PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)が当籤したことになる。 In the PREMIUM mid-approximation random determination process using the PREMIUM mid-approximation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added to PREMIUM. The lottery value is sequentially subtracted by a lottery value of winning or non-winning (missing) in addition to the number of games defined in the lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning or non-winning (missing) of adding the number of games at that time is won.

[PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[Random number table for the number of additional games in PREMIUM]
Next, the lottery table for the number of additional premium games will be described. The PREMIUM mid-game addition lottery table is used when performing the PREMIUM mid-game lottery in the PREMIUM mid-process described below.

図120は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図121は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 120 is a view showing the configuration of the premium addition game number lottery table (part 1). FIG. 121 is a diagram showing the configuration of the premium addition game number lottery table (part 2).

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PREMIUM mid-game addition lottery table defines the correspondence relationship between the number of extra games and the lottery value set for each type and setting value of the internal winning combination.

PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the PREMIUM mid-game addition lottery processing using the PREMIUM mid-game lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , PREMIUM During the lottery game number lottery table, the lottery value of the number of extra games specified is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.

[PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のPREMIUM中処理において、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
図122は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Additional number of games during the PREMIUM combo lottery table]
Next, a lottery table for the number of games to be added during the PREMIUM combo will be described. The PREMIUM mid-combo add-on game lottery table is used when performing the PREMIUM mid-combo add-on game lottery in the PREMIUM mid-process.
FIG. 122 is a view showing the configuration of the additional game number lottery table during the PREMIUM combo.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルは、リール演出の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The premium game number lottery table during the PREMIUM combo defines the correspondence relationship between the number of additional games and the lottery value set for each reel effect type and set value.

PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたPREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the PREMIUM medium combo additional game number lottery process using the PREMIUM medium combo lottery table, first, in a lottery process for the PREMIUM medium combo additional game lottery process, a value is extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of the number of additional games defined in the additional game number random determination table during the combo during PREMIUM. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.

[FIGHTING中ループ率抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、FIGHTING中ループ率抽籤を行う際に用いられる。
図123は、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルの構成を示す図である。
[FIGHTING Medium Loop Rate Lottery Table]
Next, the FIGHTING medium loop rate lottery table will be described. The FIGHTING middle loop rate lottery table is used when performing the FIGHTTING middle loop rate lottery in the sub game state transition processing described later.
FIG. 123 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING medium loop rate random determination table.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、FIGHTループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The FIGHTING medium loop rate lottery table defines the correspondence between the type of FIGHT loop rate set for each set value and the lottery value.

FIGHTING中ループ率抽籤テーブルを用いたFIGHTING中ループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中ループ率抽籤テーブルに規定されたFIGHTループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のFIGHTループ率の種別が当籤したことになる。 In the FIGHTING medium loop rate lottery process using the FIGHTING medium loop rate lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to FIGHTING. The lottery value for each type of FIGHT loop rate defined in the medium loop rate lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("carrying" occurs), it means that the type of FIGHT loop rate at that time has been won.

[FIGHTING中継続抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中継続抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中継続抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中継続抽籤を行う際に用いられる。
図124は、FIGHTING中継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[FIGHTING Medium Continuous Lottery Table]
Next, the FIGHTING continuous continuation lottery table will be described. The FIGHTING continuous continuation lottery table is used when performing FIGHTING continuous continuation lottery in the FIGHING during mid process.
FIG. 124 is a diagram showing the structure of the FIGHTING continuous continuation lottery table.

FIGHTING中継続抽籤テーブルは、FIGHTループ率の種別及び設定値毎に設定された、FIGHTING継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The FIGHTING continuous continuation lottery table defines the correspondence relationship between the winning type of winning continuation of FIGHTING (winning/non-winning) and the lottery value set for each type and setting value of the FIGHT loop rate.

FIGHTING中継続抽籤テーブルを用いたFIGHTING中継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中継続抽籤テーブルに規定された継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the FIGHTING continuous continuation lottery processing using the FIGHTING continuous continuation random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is continued during FIGHTING continuous. The lottery value of the continuous winning type (winning/non-winning) defined in the lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the winning type (winning/non-winning) of the continuation at that time is won.

[FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
[FIGHTING Add-on lottery table]
Next, an explanation will be given of the FIGHTING medium additional lottery table. The FIGHTING mid-append lottery table is used when performing FIGHTING mid-append lottery in later-described FIGHTING intermediate processing.

図125は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT0)は、RT0遊技状態である場合に参照される。
図126は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT1)は、RT1遊技状態である場合に参照される。
図127は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT2)は、RT2遊技状態である場合に参照される。
図128は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT3)は、RT3遊技状態である場合に参照される。
図129は、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)の構成を示す図である。このFIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(RT4)は、RT4遊技状態である場合に参照される。
FIG. 125 is a diagram showing the structure of the FIGHTING medium additional lottery table (RT0). This FIGHTING medium additional lottery table (RT0) is referred to when it is in the RT0 gaming state.
FIG. 126 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING medium additional lottery table (RT1). This FIGHTING medium additional lottery table (RT1) is referred to when it is in the RT1 gaming state.
FIG. 127 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING medium additional lottery table (RT2). This FIGHTING medium additional lottery table (RT2) is referred to when it is in the RT2 gaming state.
FIG. 128 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING medium additional lottery table (RT3). This FIGHTING medium additional lottery table (RT3) is referred to when it is in the RT3 gaming state.
FIG. 129 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING medium additional lottery table (RT4). This FIGHTING medium additional lottery table (RT4) is referred to when in the RT4 gaming state.

R_ARTにおける「FIGHTING」は、原則的にRT3遊技状態中に実行される。しかし、所定の内部当籤役に係るストップボタンの押し順を間違えた場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態から別のRT遊技状態へ移行してしまうことがある。そのため、本実施形態では、全てのRT遊技状態(RT0〜RT4)用のFIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを設けている。 "FIGHTING" in R_ART is basically executed during the RT3 gaming state. However, if the pressing order of the stop button related to the predetermined internal winning combination is incorrect, the RT gaming state may shift from the RT3 gaming state to another RT gaming state. Therefore, in the present embodiment, a FIGHINGING add-on lottery table for all RT game states (RT0 to RT4) is provided.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤又は非当籤(はずれ)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The FIGHTING mid-winning lottery table defines a correspondence relationship between the winning or non-winning winning (non-winning) with the number of games increased, which is set for each type and setting value of the internal winning combination.

FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the FIGHTING on-board lottery processing using the FIGHTING on-board lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added on to FIGHTING. The lottery values of the winning types (winning/non-winning) in addition to the number of games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) for adding the number of games at that time has been won.

[FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のFIGHTING中処理において、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[FIGHTING lottery table for additional games]
Next, a FIGHTING mid-game addition lottery table will be described. The FIGHTING-additional game number lottery table is used when performing the FIGHTING-additional game number lottery in the below-described FIGHTING-during process.

図130は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図131は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図132は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 130 is a view showing the configuration of the FIGHTING additional game lottery table (No. 1). FIG. 131 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING additional game lottery table (part 2). FIG. 132 is a diagram showing the configuration of the FIGHTING additional game lottery table (part 3).

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The FIGHTING additional game number lottery table defines the correspondence relationship between the additional game number and the lottery value set for each type and set value of the internal winning combination.

FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたFIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the FIGHTING mid-game addition lottery process using the FIGHTING mid-game addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , FIGHTING In the lottery number of additional games during drawing, the lottery values of the additional games are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.

[BURNING中上乗せ抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図133は、BURNING中上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BURNING medium addition lottery table]
Next, the BURNING medium additional lottery table will be described. The BURNING add-on lottery table is used when the BURNING add-on lottery is performed in the BURNING add-on process described later.
FIG. 133 is a diagram showing the configuration of the BURNING medium-up lottery table.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、ゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BURNING mid-winning lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning/non-winning) for adding the number of games, which is set for each type and setting value of the internal winning combination, and the lottery value.

BURNING中上乗せ抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せ抽籤テーブルに規定されたゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のゲーム数上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the BURNING medium addition lottery process using the BURNING medium addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is added to BURNING medium. The lottery values of the winning types (winning/non-winning) in addition to the number of games defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) for adding the number of games at that time has been won.

[BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のBURNING中処理において、BURNING中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[BURNING lottery table for additional games]
Next, the BURNING mid-game addition lottery table will be described. The BURNING mid-game addition lottery table is used when performing the BURNING mid-game extra lottery in the BURNING mid-process described below.

図134は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図135は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図136は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。 FIG. 134 is a diagram showing the configuration of the BURNING mid-game addition lottery table (No. 1). FIG. 135 is a diagram showing the configuration of the BURNING mid-game addition lottery table (part 2). FIG. 136 is a view showing the configuration of the BURNING mid-game addition lottery table (part 3).

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BURNING mid-game addition lottery table defines the correspondence relationship between the number of extra games and the lottery value set for each type and setting value of the internal winning combination.

BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いたBURNING中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブルに規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the BURNING mid-game addition lottery process using the BURNING mid-game lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , BURNING Medium lottery lottery number is sequentially subtracted by the lottery value of the number of extra games prescribed in the table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.

[B_RUSHモード移行抽籤テーブル]
次に、B_RUSHモード移行抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHモード移行抽籤を行う際に用いられる。
図137は、B_RUSHモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH mode transfer lottery table]
Next, the B_RUSH mode transfer lottery table will be described. The B_RUSH mode transition lottery table is used when performing the B_RUSH mode transition lottery in the sub game state transition time processing described later.
FIG. 137 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH mode transfer lottery table.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルは、移行元の種別及び設定値毎に設定された、BRモード種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH mode transfer lottery table defines the correspondence relationship between the BR mode type set for each transfer source type and the set value and the lottery value.

B_RUSHモード移行抽籤テーブルを用いたB_RUSHモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHモード移行抽籤テーブルに規定されたモード種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRモード種別が当籤したことになる。 In the B_RUSH mode transfer lottery process using the B_RUSH mode transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is transferred to the B_RUSH mode transfer. The lottery values of the mode types defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the BR mode type at that time is won.

[B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH precursor game number lottery table]
Next, the B_RUSH precursor game number lottery table will be described. The B_RUSH predictive game number random determination table is used when performing the B_RUSH predictive game number random determination in the sub game state transition processing described later.

図138は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図139は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH precursor game number lottery table (No. 1). FIG. 139 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH precursor game number lottery table (No. 2).

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルは、PTRの残りゲーム数及び設定値毎に設定された、前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH predictive game number random determination table defines the correspondence relationship between the predictive game number and the random determination value set for each of the remaining number of games and the set value of the PTR.

B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いたB_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。 In the B_RUSH precursor game number random determination process using the B_RUSH precursor game number random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to B_RUSH. The lottery values of the number of aura games specified in the aura number lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carriage" occurs), the number of precursor games at that time is won.

[B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤を行う際に用いられる。
図140は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH Medium PTR additional lottery table]
Next, the B_RUSH medium PTR additional lottery table will be described. The B_RUSH medium PTR additional lottery table is used when the B_RUSH medium PTR additional lottery is performed in the B_RUSH medium process described later.
FIG. 140 is a diagram showing a configuration of the PTR additional lottery table during B_RUSH.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH medium PTR additional lottery table defines a correspondence relationship between the PTR additional winning type (winning/non-winning) set for each type and setting value of the internal winning combination and the lottery value.

B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルを用いたB_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブルに規定されたPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTR上乗せの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the B_RUSH medium PTR additional lottery processing using the B_RUSH medium PTR additional lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to B_RUSH. The lottery value of the winning type (winning/non-winning) of PTR addition defined in the medium PTR addition lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) of the PTR addition at that time is won.

[B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH lottery table for additional games]
Next, the B_RUSH mid-game addition lottery table will be described. The B_RUSH mid-game addition lottery table is used when the B_RUSH mid-game addition lottery is performed in the B_RUSH mid-process described below.

図141は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その1)の構成を示す図である。図142は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その2)の構成を示す図である。図143は、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)(その3)の構成を示す図である。これらB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、B_RUSHの1G(ゲーム)目に参照される。 FIG. 141 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH mid-game addition lottery table (1G) (No. 1). FIG. 142 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH additional game lottery table (1G) (No. 2). FIG. 143 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH mid-game addition lottery table (1G) (part 3). These B_RUSH mid-game addition lottery tables (1G) are referred to as 1G (game) of B_RUSH.

上述したように、本実施形態の「B_RUSH」では、3ゲームを1セットとして、各ゲームにおいて、抽籤により決定した上乗せゲーム数の報知を行う。そのため、「B_RUSH」の1G(ゲーム)目、2G(ゲーム)目、3G(ゲーム)目のそれぞれに対応するB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを設けている。しかし、各B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルは、同様の構成であるため、ここでは、1G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図141〜図143参照)を抜粋し、2G目、3G目用のB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブルを示す図及び説明を省略する。 As described above, in “B_RUSH” of the present embodiment, three games are set as one set, and the number of additional games determined by lottery is notified in each game. Therefore, a B_RUSH additional game number lottery table corresponding to each of the 1G (game), 2G (game), and 3G (game) of “B_RUSH” is provided. However, since each B_RUSH mid-game addition lottery table has the same configuration, here, the B_RUSH mid-game extra lottery table (see FIGS. 141 to 143) for the 1G is extracted, and the 2G, 3G The illustration and description of the B_RUSH mid-game addition lottery table for use are omitted.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)は、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、上乗せゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH mid-game addition lottery table (1G) defines the correspondence relationship between the number of extra games and the lottery value set for each type and setting value of the internal winning combination.

B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)を用いたB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)に規定された上乗せゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。 In the B_RUSH mid-game addition lottery process (1G) using the B_RUSH mid-game addition lottery table, first, a value is extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). The random number value is sequentially subtracted by the lottery value of the additional game number defined in the B_RUSH additional game number random determination table (1G). Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the number of additional games at that time is won.

なお、B_RUSHの2G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(2G目)と、B_RUSHの3G(ゲーム)目に参照されるB_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(3G目)の構成は、は、抽籤値の設定態様を除いて、B_RUSH中上乗せゲーム数抽籤テーブル(1G目)と同様の構成であるので、このテーブル構成の説明及び図は省略する。 The configuration of the B_RUSH mid-game addition lottery table (2G) referred to in the 2G (game) of B_RUSH and the B_RUSH midgame extra lottery table (3G) referred to in the 3G (game) of B_RUSH Has a configuration similar to that of the B_RUSH mid-game addition lottery table (1G), except for the setting mode of the lottery value, and therefore the description and the drawing of this table configuration are omitted.

[B_RUSHループ率抽籤テーブル]
次に、B_RUSHループ率抽籤テーブルについて説明する。B_RUSHループ率抽籤テーブルは、後述のサブ遊技状態移行時処理において、B_RUSHループ率抽籤を行う際に用いられる。
[B_RUSH loop rate lottery table]
Next, the B_RUSH loop rate lottery table will be described. The B_RUSH loop rate lottery table is used when performing the B_RUSH loop rate lottery in the sub game state transition processing described later.

図144は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図145は、B_RUSHループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 144 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH loop rate lottery table (No. 1). FIG. 145 is a diagram showing the configuration of the B_RUSH loop rate lottery table (No. 2).

B_RUSHループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、BRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH loop rate lottery table defines a correspondence relationship between the type of BR loop rate set for each type and set value of the internal winning combination and the lottery value.

B_RUSHループ率抽籤テーブルを用いたB_RUSHループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSHループ率抽籤テーブルに規定されたBRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のBRループ率の種別が当籤したことになる。 In the B_RUSH loop rate random determination process using the B_RUSH loop rate random determination table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the B_RUSH loop rate. The lottery values of the BR loop rate types defined in the lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the type of the BR loop rate at that time has been won.

[B_RUSH継続抽籤テーブル]
次に、B_RUSH継続抽籤テーブルについて説明する。B_RUSH継続抽籤テーブルは、後述のB_RUSH中処理において、B_RUSH継続抽籤を行う際に用いられる。
図146は、B_RUSH継続抽籤テーブルの構成を示す図である。
[B_RUSH continuous lottery table]
Next, the B_RUSH continuous lottery table will be described. The B_RUSH continuous lottery table is used when performing the B_RUSH continuous lottery in the B_RUSH mid-process described below.
FIG. 146 is a diagram showing a configuration of the B_RUSH continuous lottery table.

B_RUSH継続抽籤テーブルは、BRループ率の種別及び設定値毎に設定された、B_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The B_RUSH continuous lottery table defines a correspondence relationship between the winning type (winning/non-winning) of B_RUSH continuation set for each type and setting value of the BR loop rate and the lottery value.

B_RUSH継続抽籤テーブルを用いたB_RUSH継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、B_RUSH継続抽籤テーブルに規定されたB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のB_RUSH継続の当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the B_RUSH continuous lottery process using the B_RUSH continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is stored in the B_RUSH continuous lottery table. The specified lottery value of the winning type (winning/non-winning) of B_RUSH continuation is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) of continuation of B_RUSH at that time is won.

[RTG移行抽籤テーブル]
次に、RTG移行抽籤テーブルについて説明する。RTG移行抽籤テーブルは、後述のART終了待機中処理において、RTG移行抽籤を行う際に用いられる。
図147は、RTG移行抽籤テーブルの構成を示す図である。
[RTG transfer lottery table]
Next, the RTG transfer lottery table will be described. The RTG transfer lottery table is used when performing the RTG transfer lottery in the ART end waiting process described later.
FIG. 147 is a diagram showing a configuration of the RTG transfer lottery table.

RTG移行抽籤テーブルは、BB回数及び設定値毎に設定された、RTGの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The RTG transfer lottery table defines the correspondence relation between the RTG winning type (winning/non-winning) set for each BB count and setting value and the lottery value.

RTG移行抽籤テーブルにおける「BB回数」とは、サブ遊技状態が「通常状態」から「CZ」又は「MICHI」を経過して「R_ART」に移行した場合に、その「R_ART」が終了するまでに実行された「BB」の回数である。したがって、「R_ART」において「BB」に当選しない場合は、「BB回数」が1回となる。 In the RTG transfer lottery table, the "BB count" means that when the sub game state shifts from "normal state" to "CZ" or "MICHI" to "R_ART", the "R_ART" ends. It is the number of times of “BB” executed. Therefore, if "BB" is not won in "R_ART", the "BB count" is once.

RTG移行抽籤テーブルを用いたRTG移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG移行抽籤テーブルに規定されたRTGの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のRTGの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the RTG transfer lottery process using the RTG transfer lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is stored in the RTG transfer lottery table. The lottery value of the specified winning type (winning/non-winning) of the RTG is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the winning type (winning/non-winning) of the RTG at that time has been won.

[RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、PTRストックループ率抽籤を行う際に用いられる。
[RTR PTR stock loop rate lottery table]
Next, the PTR stock loop rate lottery table during RTG will be described. The PTR stock loop rate random determination table during RTG is used when the PTR stock loop rate random determination is performed in the RTG mid-process described below.

図148は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図149は、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。 FIG. 148 is a diagram showing the configuration of the PTR stock loop rate lottery table during RTG (part 1). FIG. 149 is a diagram showing the configuration of the PTR stock loop rate random determination table (part 2) during RTG.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルは、内部当籤役の種別及び設定値毎に設定された、PTRループ率の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR stock loop rate lottery table during RTG defines the correspondence between the type of PTR loop rate set for each type and set value of the internal winning combination and the lottery value.

RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルを用いたPTRストックループ率抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストックループ率抽籤テーブルに規定されたPTRループ率の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRループ率の種別が当籤したことになる。 In the PTR stock loop rate random determination processing using the PTR stock loop rate random determination table during RTG, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in this embodiment) is set. , RTG mid-PTR stock loop rate lottery table is sequentially subtracted by the lottery value for each type of PTR loop rate. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the type of the PTR loop rate at that time has been won.

[RTG中PTRストック抽籤テーブル]
次に、RTG中PTRストック抽籤テーブルについて説明する。RTG中PTRストック抽籤テーブルは、後述のRTG中処理において、RTG中PTRストック抽籤を行う際に用いられる。
図150は、RTG中PTRストック抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Pot lottery table during RTG]
Next, the PTR stock lottery table during RTG will be described. The in-RTG PTR stock lottery table is used when performing the in-RTG PTR stock lottery in the RTG in-process described later.
FIG. 150 is a diagram showing the structure of the PTR stock lottery table during RTG.

RTG中PTRストック抽籤テーブルは、PTRループ率の種別及び設定値毎に設定された、PTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The PTR stock lottery table during RTG defines a correspondence relationship between the winning type (winning/non-winning) of the PTR stock, which is set for each type and setting value of the PTR loop rate.

RTG中PTRストック抽籤テーブルを用いたRTG中PTRストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、RTG中PTRストック抽籤テーブルに規定されたPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のPTRストックの当籤種別(当籤・非当籤)が当籤したことになる。 In the RTG PTR stock lottery process using the RTG PTR stock lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the RTG. The lottery value of the winning type (winning/non-winning) of the PTR stock defined in the medium PTR stock lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). When the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the winning type (winning/non-winning) of the PTR stock at that time is won.

[BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
以下、「ナビ」とは、特定の小役の成立をランプや液晶表示装置11等でナビゲートすることを意味する。
[BB specific Lip Navi conversion lottery table]
Next, the BB-specific Lip Navi conversion lottery table will be described. The BB-specific Lipnavi conversion lottery table is used when performing the BB-specific Lipnavi conversion lottery in the CZ processing and the ART BB processing described later.
Hereinafter, “navi” means navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp, the liquid crystal display device 11, or the like.

図151は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(通常BB)は、通常状態から移行したCZ中(BB中)に参照される。
図152は、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)の構成を示す図である。このBB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(ARTBB)は、R_ART中に当籤したBB中に参照される。
FIG. 151 is a diagram showing the configuration of the BB-specific Lip Navi conversion lottery table (normal BB). The BB specific LipNavi conversion lottery table (normal BB) is referred to during the CZ (during BB) that has transitioned from the normal state.
FIG. 152 is a diagram showing the structure of the BB-specific Lip Navi conversion lottery table (ARTBB). This BB specific LipNavi conversion lottery table (ARTBB) is referred to in the BB that is won during R_ART.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The BB specific Lip Navi conversion lottery table defines the correspondence relationship between the winning type (Yes/No) of the specific Lip Navi conversion set for each SP point and the set value, and the lottery value.

BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the BB-specific Lipnavi conversion lottery process using the BB-specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , BB in the specific Lipnavi conversion lottery table is sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with/without) of the specific Lipnavi conversion. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time is won.

[BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図153は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[BB Medium Fake Specific Lip Navi Conversion Lottery Table]
Next, the BB fake specific lip navigation conversion lottery table will be described. The BB fake specific Lipnavi conversion lottery table is used when performing the BB fake specific Lipnavi conversion lottery in the CZ processing and the ART BB processing described later.
FIG. 153 is a diagram showing the configuration of the fake in-BB specific Lip Navi conversion lottery table.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、フェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The fake specific Lipnavi conversion lottery table in BB defines a correspondence relationship between the winning type (yes/no) of the fake specific Lipnavi conversion set for each set value and the lottery value.

BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたBB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the BB fake specific Lipnavi conversion lottery process using the BB fake specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined range of numerical values (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with/without) of the fake specific Lipnavi conversion specified in the BB specific Lipnavi conversion lottery table. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carrying" occurs), it means that the winning type (yes/no) of the fake specific Lipnavi conversion at that time is won.

[ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のLV.1中処理、LV.3中処理及びLV.5中処理において、ART中特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
[Specific Lip Navi conversion lottery table in ART]
Next, the ART specific LipNavi conversion lottery table will be described. The ART specific Lipnavi conversion lottery table is used when performing the ART specific Lipnavi conversion lottery in the LV.1 medium processing, the LV.3 medium processing and the LV.5 medium processing described later.

図154は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1)R_ARTにおける「LV.1」である場合に参照される。
図155は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.3)R_ARTにおける「LV.3」である場合に参照される。
図156は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.5)R_ARTにおける「LV.5」である場合に参照される。
FIG. 154 is a diagram showing the configuration of the ART specific LipNavi conversion lottery table (LV.1). It is referred to when it is “LV.1” in the specific LipNavi conversion lottery table (LV.1) R_ART in this ART.
FIG. 155 is a diagram showing the configuration of the ART specific LipNavi conversion lottery table (LV.3). It is referred to when it is "LV.3" in the RipArt conversion lottery table (LV.3) R_ART in this ART.
FIG. 156 is a diagram showing the configuration of the ART specific LipNavi conversion lottery table (LV.5). It is referred to when it is “LV.5” in the specific Lip Navi conversion lottery table (LV.5) R_ART in this ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、SPポイント及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) in ART shows the correspondence relationship between the lottery type (Yes/No) of the specific Lip Navi conversion set for each SP point and the set value. Stipulate.

図157は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.2)R_ARTにおける「LV.2」である場合に参照される。
図158は、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)の構成を示す図である。このART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.4)R_ARTにおける「LV.4」である場合に参照される。
FIG. 157 is a diagram showing the configuration of the ART specific LipNavi conversion lottery table (LV.2). It is referred to when it is “LV.2” in the RipArt conversion lottery table (LV.2) R_ART during this ART.
FIG. 158 is a diagram showing the configuration of the ART specific LipNavi conversion lottery table (LV.4). It is referred to when it is "LV.4" in the RipArt conversion lottery table (LV.4) R_ART in this ART.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3,5)は、ゲーム数及び設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The specific Lip Navi conversion lottery table (LV.1, 3, 5) in ART shows the correspondence between the lottery type (Yes/No) of the specific Lip Navi conversion set for each game number and the set value. Stipulate.

ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定された特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the ART specific Lipnavi conversion lottery process using the ART specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set. , Rartition values of the winning type (with/without) of the specific Lipnavi conversion specified in the ART specific Lipnavi conversion lottery table are sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time is won.

[ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル]
次に、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルについて説明する。ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、後述のCZ中処理及びART中BB時処理において、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤を行う際に用いられる。
図159は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルの構成を示す図である。
[Fake specific LipNavi conversion lottery table during ART]
Next, the fake specific lip navigation conversion lottery table during ART will be described. The ART-specific fake specific Lipnavi conversion lottery table is used when performing the ART-specific fake specific Lipnavi conversion lottery in the later-described CZ processing and ART-BB processing.
FIG. 159 is a diagram showing the configuration of the fake specific Lipnavi conversion lottery table during ART.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルは、設定値毎に設定された、特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The fake specific Lipnavi conversion lottery table during ART defines a correspondence relationship between the winning type (with/without) of the specific Lipnavi conversion set for each set value and the lottery value.

ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルを用いたART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたフェイク特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の特定リプナビ変換の当籤種別(あり・なし)が当籤したことになる。 In the ART fake specific Lipnavi conversion lottery process using the ART fake specific Lipnavi conversion lottery table, first, a random number extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment). Numerical values are sequentially subtracted by the lottery value of the winning type (with/without) of the fake specific Lipnavi conversion specified in the fake specific Lipnavi conversion lottery table during ART. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the winning type (yes/no) of the specific Lipnavi conversion at that time is won.

[ナビ種別抽籤テーブル]
次に、ナビ種別抽籤テーブルについて説明する。ナビ種別抽籤テーブルは、後述の副制御回路によるメイン処理において、ナビ種別抽籤を行う際に用いられる。
[Navi type lottery table]
Next, the navigation type lottery table will be described. The navigation type lottery table is used when performing the navigation type lottery in the main process by the sub-control circuit described later.

図160は、ナビ種別抽籤テーブル(その1)の構成を示す図である。図161は、ナビ種別抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。図162は、ナビ種別抽籤テーブル(その3)の構成を示す図である。図163は、ナビ種別抽籤テーブル(その4)の構成を示す図である。図164は、ナビ種別抽籤テーブル(その5)の構成を示す図である。 FIG. 160 is a diagram showing the configuration of the navigation type random determination table (No. 1). FIG. 161 is a diagram showing the configuration of the navigation-type random determination table (No. 2). FIG. 162 is a diagram showing the configuration of the navigation-type random determination table (No. 3). FIG. 163 is a diagram showing the configuration of the navigation-type random determination table (No. 4). FIG. 164 is a diagram showing the configuration of the navigation-type random determination table (No. 5).

ナビ種別抽籤テーブルは、抽籤条件毎に設定された、ナビ種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。 The navigation type lottery table defines the correspondence between the navigation type and the lottery value set for each lottery condition.

ナビ種別抽籤テーブルを用いたナビ種別抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された乱数値を、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブルに規定されたナビ種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のナビ種別が当籤したことになる。 In the navigation type lottery process using the navigation type lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 32767, random number denominator=32768 in the present embodiment) is set to the fake specific lip navigation during ART. The lottery value for each navigation type defined in the conversion lottery table is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (a "carry" occurs), the navigation type at that time is won.

<主制御回路の動作説明>
次に、図165〜図187を参照して、主制御部40が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, with reference to FIGS. 165 to 187, the contents of various processes executed by the main control unit 40 using a program will be described.

[主制御部の制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、主制御部40の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図165に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation process of pachi-slot by control of main controller]
First, the procedure of the main operation processing (processing after power-on) of the pachi-slot 1 performed by the control of the main control unit 40 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter, referred to as main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、主制御部40は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。また、設定変更が適切に行われたと判定された場合に、主制御部40は、設定変更コマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、設定(設定1〜6)等を特定するパラメータを含んで構成される。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main controller 40 performs an initialization process when the power is turned on (S1). In this initialization processing, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed. Further, when it is determined that the setting change has been appropriately performed, the main control unit 40 transmits a setting change command to the sub control circuit 42. It should be noted that the start command includes parameters that specify settings (settings 1 to 6) and the like.

次いで、主制御部40は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main control unit 40 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data needs to be erased for each unit game (game).

次いで、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this process, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance/start check processing will be described later with reference to FIG. 166 described later.

次いで、主制御部40は、乱数取得処理を行う(S4)。この処理では、主制御部40は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。 Next, the main control unit 40 performs a random number acquisition process (S4). In this process, the main control unit 40 extracts a random number value (0 to 65535) for the internal winning combination lottery, and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. ..

次いで、主制御部40は、演出用乱数取得処理を行う(S5)。この処理では、主制御部40は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。 Next, the main control unit 40 performs the effect random number acquisition process (S5). In this process, the main control unit 40 extracts the effect random number (0 to 65535) used in the game lock lottery, and stores the extracted random value in a random value storage area (not shown) provided in the main RAM 53. To do. In the present embodiment, it is possible to extract a plurality of types of rendering random numbers.

そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、主制御部40は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。 Then, when the extracted various random number values are stored in the random number storage area, the main control unit 40 performs an internal lottery process (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value for the internal winning combination lottery extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 167 described later.

次いで、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。この処理では、S5で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図169を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a game lock lottery process (S7). In this process, the type of "game lock" is determined by lottery based on the random number value for effect extracted in S5. The details of the game lock lottery process will be described later with reference to FIG. 169 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図170を参照しながら後で説明する。 Next, the main controller 40 performs reel stop initialization processing (S8). The details of the reel stop initialization process will be described later with reference to FIG. 170 described later.

次いで、主制御部40は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、主制御部40は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main control unit 40 performs a start command transmission process (S9). Specifically, the main control unit 40 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for identifying an internal winning combination and the like.

次いで、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S7の処理で決定された「遊技ロック」の種別(ロック番号、連続ロック番号)に対応するロック(リール演出)及びロックタイマをセットする。そして、主制御部40は、ロックタイマが0になるまで待機する。 Next, the main control unit 40 performs a game start lock process (S10). In this process, a lock (reel effect) and a lock timer corresponding to the type (lock number, continuous lock number) of the "game lock" determined in the process of S7 are mainly set. Then, the main control unit 40 waits until the lock timer becomes zero.

次いで、主制御部40は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、主制御部40は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。 Next, the main controller 40 performs a weight process (S11). In this process, the main control unit 40 consumes the waiting time until the predetermined time elapses, if the predetermined time (for example, 4.1 seconds) has not elapsed from the start of the previous game.

次いで、主制御部40は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、主制御部40は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図187参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。 Next, the main control unit 40 performs reel rotation start processing (S12). In this process, the main controller 40 requests the start of rotation of all reels. Then, when the rotation start of all the reels is requested, the three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven by an interrupt process (see FIG. 187, which will be described later) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is started. At this time, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed thereof reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained.

次いで、主制御部40は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、主制御部40は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図172を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority storage process (S13). In this process, the main control unit 40 acquires the attraction priority data and stores it in the attraction priority data storage area. The details of the pull-in priority storage process will be described later with reference to FIG. 172 described later.

次いで、主制御部40は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図175を参照しながら後で説明する。 Next, the main controller 40 performs reel stop control processing (S14). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 175 described later.

次いで、主制御部40は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、主制御部40は、図柄コード格納領域(図47中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図43参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合する。そして、主制御部40は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。 Next, the main control unit 40 performs a winning search process (S15). In this process, the main control unit 40 stores the data of the symbol code storage area (after the symbol code storage area 2 in FIG. 47) in the display combination storing area (see FIG. 43). Further, in this process, after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped, a combination of symbols displayed on the activated line (winning determination line) and a symbol combination table (see FIGS. 8 to 11). To match. Then, the main control unit 40 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and stores the determination result in the display combination storage area.

次いで、主制御部40は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は9枚である。 Next, the main control unit 40 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 33 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the display combination determined in S15, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11), the number of inserted medals is three, and the number of medals paid out differs depending on the display combination, but the maximum payout The number of sheets (upper limit) is nine.

次いで、主制御部40は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、主制御部40は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図184を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs RT control processing (S17). In this process, the main control unit 40 manages the RT game state. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 184 described later.

次いで、主制御部40は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、主制御部40は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。 Next, the main control unit 40 performs a payout end command transmission process (S18). Specifically, the main control unit 40 transmits a payout end command to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図185を参照しながら後で説明する。 Next, the main control part 40 performs a bonus end check process (S19). In this processing, the main control unit 40 refers to various counters for managing the timing of ending the bonus game and checks whether or not the operation of the bonus game is ended. The details of the bonus end check processing will be described later with reference to FIG. 185 described later.

次いで、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、主制御部40は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図186を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、主制御部40は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main control part 40 performs a bonus operation check process (S20). In this process, the main control unit 40 checks whether or not to start the operation of the bonus game and whether or not to perform the replay game. The details of the bonus operation check process will be described later with reference to FIG. 186 described later. When the bonus operation check process ends, the main control unit 40 returns the process to S2, and repeats the process of S2 and thereafter.

なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理(S9)は、主制御回路41により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド(例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等)が副制御回路42に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路41により実行される。 Note that, as described above, the start command transmission process (S9) of the main flow of this embodiment is executed by the main control circuit 41. Further, in the present embodiment, in addition to the start command, a predetermined command (for example, a reel stop command, a display command, a payout end command, a bonus start command, a bonus end command, etc., which will be described later) is subordinated at various triggers of the game operation The command data transmitted to the control circuit 42 is also transmitted by the main control circuit 41.

また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い(S10)、この処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。 Further, as described above, in the processing of the main flow of the present embodiment, game lock control processing is performed (S10), and this processing is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (lock control unit) that controls the lock function.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図166を参照して、メインフロー(図165参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 166, the medal acceptance/start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、主制御部40は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main controller 40 determines whether or not there is an automatic closing request (S31). The presence or absence of this automatic loading request is determined by determining whether or not the automatic loading counter is "0". That is, the main control unit 40 determines that there is no automatic closing request when the automatic closing counter is “0”, and determines that there is an automatic closing request when the automatic closing counter is “1” or more. ..

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay (replay) has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-play is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S31において、主制御部40が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、主制御部40は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 In S31, when the main control unit 40 determines that there is an automatic closing request (YES in S31), the main control unit 40 performs the automatic closing process (S32). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main control unit 40 performs the process of S39 described below.

一方、S31において、主制御部40が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、主制御部40は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, in S31, when the main control unit 40 determines that there is no automatic insertion request (NO in S31), the main control unit 40 permits medal acceptance (S33). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is driven and the medals inserted from the medal insertion slot 14 are accepted. The received medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、主制御部40は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、主制御部40は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main controller 40 sets the maximum value of the inserted number according to the game state (S34). Specifically, the main control unit 40 sets the maximum value of the number of inserted sheets to “3”.

次いで、主制御部40は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、主制御部40がメダル受付許可でないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。 Next, the main controller 40 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S35). In S35, when the main control unit 40 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S35), the main control unit 40 performs the process of S39 described below.

一方、S35において、主制御部40がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、主制御部40は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S35 that the medal acceptance is permitted (when S35 is YES), the main control unit 40 performs the medal insertion check process (S36). In this processing, the main control unit 40 determines whether or not a medal has been inserted, and when a medal has been inserted, adds "1" to the insertion number counter.

次いで、主制御部40が、メダル投入コマンド送信処理を行う(S37)。具体的には、主制御部40は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main control unit 40 performs a medal insertion command transmission process (S37). Specifically, the main control unit 40 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42. The medal insertion command includes parameters for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、主制御部40は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S38がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、主制御部40が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「3」である(図14参照)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S38). In S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is not the game startable number (NO in S38), the main control unit 40 returns the process to S35, and repeats the processes from S35. On the other hand, in S38, when the main control unit 40 determines that the inserted number is the game startable number (YES in S38), the main control unit 40 performs the process of S39 described below. In the present embodiment, the number of games that can be started is "3" regardless of the game state (see FIG. 14).

S32の処理後、S35がNO判定の場合、又は、S38がYES判定の場合、主制御部40は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。 After the process of S32, if the determination of S35 is NO or the determination of S38 is YES, the main control unit 40 determines whether or not the start switch is on (S39). In S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is not on (when S39 is NO), the main control unit 40 returns the process to S35 and repeats the processes from S35.

一方、S39において、主制御部40が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、主制御部40は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。この処理が終了すると、主制御部40は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS4に移す。 On the other hand, in S39, when the main control unit 40 determines that the start switch is ON (YES in S39), the main control unit 40 performs the medal acceptance prohibition process (S40). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is ejected from the medal payout opening 24. When this process ends, the main control unit 40 ends the medal acceptance/start check process, and moves the process to S4 of the main flow (see FIG. 165).

[内部抽籤処理]
次に、図167を参照して、メインフロー(図165参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 167, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S51)。すなわち、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図14参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。 First, the main control unit 40 sets the internal lottery table according to the gaming state (S51). That is, the main control unit 40 grasps the current game state by referring to the game state flag storage area (see FIG. 44), and the type and lottery of the internal lottery table based on the internal lottery table determination table (see FIG. 14). Determine the number of times. Note that the lottery number indicates the number of times the lottery value is subtracted and whether or not a digit has occurred is determined for each winning number defined by the internal lottery table.

次いで、主制御部40は、抽籤値変更処理を行う(S52)。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号1〜35の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs lottery value change processing (S52). In this process, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 are changed according to the game state. The details of the lottery value change processing will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する(S53)。そして、主制御部40は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main control unit 40 acquires a random number value for internal lottery stored in the random value storage area (S53). Then, the main control unit 40 sets "1" as the initial value of the winning number.

次いで、主制御部40は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する(S54)。 Next, the main control unit 40 refers to the internal lottery table to obtain the lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number for internal lottery (S54).

次いで、主制御部40は、S54での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S55)。S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、主制御部40は、後述のS59の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the calculation result in S54 is less than "0" (negative value) (S55). When the main control unit 40 determines in S55 that the calculation result is less than "0" (YES in S55), the main control unit 40 performs the process of S59 described below.

一方、S55において、主制御部40が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、主制御部40は、乱数値及び当籤番号を更新する(S56)。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。 On the other hand, in S55, when the main control unit 40 determines that the calculation result is not less than "0" (NO in S55), the main control unit 40 updates the random number value and the winning number (S56). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by "1".

次いで、主制御部40は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S57)。S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S57がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS54に戻し、S54以降の処理を繰り返す。 Next, the main controller 40 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S57). When it is determined in S57 that the main control unit 40 has not checked all the winning numbers (NO in S57), the main control unit 40 returns the process to S54 and repeats the processes from S54.

一方、S57において、主制御部40が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S57がYES判定の場合)、主制御部40は、当籤番号として「0」をセットする(S58)。 On the other hand, when it is determined in S57 that the main control unit 40 has checked all the winning numbers (YES in S57), the main control unit 40 sets "0" as the winning number (S58).

S58の処理後、又は、S55がYES判定の場合、主制御部40は、当籤番号補正処理を行う(S59)。この処理では、主制御部40は、遊技状態が非MB(非CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がMB(CB)遊技状態である場合には、当籤番号の値に「51」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。 After the process of S58 or when the determination of S55 is YES, the main control unit 40 performs a winning number correction process (S59). In this process, the main control unit 40 sets the value of the winning number as a data pointer when the gaming state is the non-MB (non-CB) gaming state, and the gaming state is the MB (CB) gaming state Is set to a value obtained by adding "51" to the value of the winning number as a data pointer. The details of the winning number correction process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、主制御部40は、内部当籤役決定テーブル(図26及び図27参照)を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S60)。 Next, the main control unit 40 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 and 27) and acquires the internal winning combination based on the data pointer (S60).

次いで、主制御部40は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S61)。次いで、主制御部40は、内部当籤役格納領域2のビット4〜7(「C_MB1」〜「C_MB4」)のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する(S62)。 Next, the main control unit 40 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S61). Next, the main control unit 40 updates the carryover combination storing area based on the data of bits 4 to 7 (“C_MB1” to “C_MB4”) of the internal winning combination storing area 2 (S62).

次いで、主制御部40は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S63)。そして、S63の処理後、主制御部40は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS7に移す。 Next, the main control unit 40 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the internal carryover combination storing area (S63). Then, after the process of S63, the main control unit 40 ends the internal lottery process, and moves the process to S7 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。 As described above, the internal lottery process of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (internal winning combination determining unit) that executes a process for determining an internal winning combination.

[抽籤値変更処理]
次に、図168を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図167参照)中のS52で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 168, the lottery value change processing performed in S52 in the flowchart of the internal lottery processing (see FIG. 167) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域(図44参照)を参照して、RT0遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S71)。具体的には、主制御部40は、遊技状態フラグ格納領域2(図44参照)中のビット0に「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S71がYES判定の場合)、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。 First, the main control unit 40 refers to the game state flag storage area (see FIG. 44) and determines whether or not the RT0 game state flag is on (S71). Specifically, the main control unit 40 determines whether or not "1" is set in bit 0 in the game state flag storage area 2 (see FIG. 44). Then, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is ON (YES in S71), the main control unit 40 ends the lottery value change process, and the process is performed in the internal lottery. The process moves to S53 of the process (see FIG. 167).

一方、S71において、主制御部40が、RT0遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、主制御部40は、オン状態になっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)の当籤番号1〜35の抽籤値を変更する(S72)。その後、主制御部40は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図167参照)のS53に移す。 On the other hand, in S71, when the main control unit 40 determines that the RT0 gaming state flag is not ON (when S71 is NO determination), the main control unit 40 is RT corresponding to the RT gaming state in the ON state. With reference to the internal lottery table for use, the lottery values of the winning numbers 1 to 35 of the internal lottery table for general game state (see FIG. 15) are changed (S72). After that, the main control unit 40 ends the lottery value change process, and moves the process to S53 of the internal lottery process (see FIG. 167).

[遊技ロック抽籤処理]
次に、図169を参照して、メインフロー(図165参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 169, the game lock lottery processing performed in S7 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S81)。S81において、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態ではないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。 First, the main controller 40 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S81). In S81, when the main control unit 40 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (NO in S81), the main control unit 40 performs the process of S85.

一方、主制御部40が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、主制御部40は、前回の遊技が「赤7」揃いであるか否かを判別する(S82)。すなわち、前回の遊技でコード名「RP19」(G_特殊リプ1)又はコード名「RP20」(G_特殊リプ2)に対応する図柄組合せが表示されたか否かを判別する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines that the RT game state is the RT4 game state (YES in S81), the main control unit 40 determines whether the previous game is "red 7". Is determined (S82). That is, it is determined whether or not the symbol combination corresponding to the code name "RP19" (G_special lip 1) or the code name "RP20" (G_special lip 2) was displayed in the previous game.

S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いではないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、主制御部40は、S85の処理を行う。一方、S82において、主制御部40が、前回の遊技が「赤7」揃いであると判別したとき(S82がYES判定の場合)、主制御部40は、RT4遊技状態中コンボ発生抽籤テーブル(図40参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ発生抽籤を行う(S83)。このコンボ発生抽籤では、上述の「コンボ」を発生(成功)させるか否が決定される。具体的には、コンボ発生抽籤でロック番号「11」又は「12」に当籤した場合に、「コンボ」を発生させないことが決定され、ロック番号「13」又は「14」に当籤した場合に、「コンボ」を発生(成功)させることが決定される。S83の処理後、主制御部40は、S90の処理を行う。 In S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is not the "red 7" game (NO in S82), the main control unit 40 performs the process of S85. On the other hand, in S82, when the main control unit 40 determines that the previous game is "red 7" (when YES is determined in S82), the main control unit 40, the RT4 gaming state combo occurrence lottery table ( Referring to FIG. 40), the combo generation lottery is performed based on the effect random number value (S83). In this combo generation lottery, whether or not to generate (success) the above-mentioned "combo" is determined. Specifically, when the lock number “11” or “12” is won in the combo occurrence lottery, it is determined that the “combo” is not generated, and when the lock number “13” or “14” is won, It is decided to generate (success) a “combo”. After the processing of S83, the main control unit 40 performs the processing of S90.

S81又はS82がNO判定の場合、主制御部40は、遊技ロック抽籤テーブル(図39参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S84)。この遊技ロック抽籤では、遊技ロック番号「0」〜「7」のいずれかが決定される。 When S81 or S82 is NO determination, the main controller 40 refers to the game lock lottery table (see FIG. 39) and performs the game lock lottery based on the random number value for effect (S84). In this game lock lottery, one of the game lock numbers “0” to “7” is determined.

次いで、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であるか否かを判別する(S85)。S85において、主制御部40が、ロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、主制御部40は、S90の処理を行う。 Next, the main controller 40 determines whether or not the result of the game lock lottery this time is the lock number "1", "2", "6" or "7" (S85). When the main control unit 40 determines in S85 that the lock number is "1", "2", "6", or "7" (when YES is determined in S85), the main control unit 40 performs the process of S90. I do.

一方、S85において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「1」、「2」、「6」又は「7」ではないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、主制御部40は、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であるか否かを判別する(S86)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S85 that the result of this game lock lottery is not the lock number "1", "2", "6" or "7" (when S85 is NO determination). The main control unit 40 determines whether or not the result of the game lock lottery this time is the lock number "3" or "4" (S86).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」であると判別したとき(S86がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタに「1」をセットする(S87)。 In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the game lock lottery this time is the lock number “3” or “4” (in the case of YES determination in S86), the main control unit 40 determines the game lock counter. Is set to "1" (S87).

本実施形態に係る遊技ロックカウンタは、遊技ロックを実行するまでのゲーム数を管理するカウンタである。したがって、ロック番号「3」又は「4」に当選した場合は、1ゲーム後(次ゲーム)に遊技ロックが実行される。S87の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 The game lock counter according to the present embodiment is a counter that manages the number of games until the game lock is executed. Therefore, when the lock number “3” or “4” is won, the game lock is executed after one game (next game). After the processing of S87, the main control unit 40 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 165).

S86において、主制御部40が、今回の遊技ロック抽籤の結果がロック番号「3」又は「4」でないと判別したとき(S86がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいか否かを判別する(S88)。S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きくないと判別したとき(S88がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 In S86, when the main control unit 40 determines that the result of the game lock lottery this time is not the lock number “3” or “4” (when S86 is NO determination), the main control unit 40 displays the game lock counter. It is determined whether the value is larger than "0" (S88). In S88, when it is determined that the value of the game lock counter is not greater than "0" (NO in S88), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and the process is the main flow (see FIG. 165). ) Move to S8.

一方、S88において、遊技ロックカウンタの値は「0」より大きいと判別したとき(S88がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値を「1」減算する(S89)。 On the other hand, when determining in S88 that the value of the game lock counter is larger than "0" (YES in S88), the main control unit 40 subtracts "1" from the value of the game lock counter (S89).

次いで、主制御部40は、遊技ロックカウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S90)。S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the game lock counter is "0" (S90). In S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is not "0" (NO in S91), the main control unit 40 ends the game lock lottery process, and the process is the main flow. (See FIG. 165) the process proceeds to S8.

一方、S90において、主制御部40が、遊技ロックカウンタの値は「0」であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、S83の処理後、又はS85がYES判定の場合、主制御部40は、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットする(S91)。S91の処理後、主制御部40は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS8に移す。 On the other hand, in S90, when the main control unit 40 determines that the value of the game lock counter is "0" (YES in S90), the main control is performed after the process in S83 or in S85. The unit 40 sets the value corresponding to the lock number in the lock timer (S91). After the processing of S91, the main control unit 40 ends the game lock lottery processing, and moves the processing to S8 of the main flow (see FIG. 165).

なお、S84の遊技ロック抽籤により当籤したロック番号は、遊技ロックフラグ格納領域に格納される。そのため、今回の遊技ロック抽籤の結果が「はずれ」であっても、遊技ロックフラグ格納領域にロック番号が格納されている場合は、そのロック番号に対応する値をロックタイマにセットする。 The lock number won by the game lock lottery in S84 is stored in the game lock flag storage area. Therefore, even if the result of the game lock lottery this time is “out”, if the lock number is stored in the game lock flag storage area, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer.

[リール停止初期設定処理]
次に、図170を参照して、メインフロー(図165参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 170, the reel stop initialization process performed in S8 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図165中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役(データポインタ)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。 First, the main control unit 40 refers to the spinning reel stop number selection table (see FIG. 28) and, based on the internal winning combination (data pointer) acquired in the internal lottery process of S6 in FIG. A stop number is acquired (S101).

次いで、主制御部40は、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、主制御部40は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。 Next, the main control unit 40 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 30) and acquires various information corresponding to the rotating cylinder stop number based on the acquired rotating cylinder stop number (S102). Specifically, the main control unit 40, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward-pressing table selection data, the forward-pressing table change data, which corresponds to the acquired turning cylinder stop number, The table change initial data at the time of forward pressing and the table selection data at the time of irregular pressing are acquired.

次いで、主制御部40は、全図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。 Next, the main control unit 40 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the all symbol code storage area (see FIG. 47) (S103).

次いで、主制御部40は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、主制御部40は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main control unit 40 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S104). After that, the main control unit 40 ends the reel stop initialization process, and moves the process to S9 in the main flow (see FIG. 165). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[遊技開始時ロック処理]
次に、図171を参照して、メインフロー(図165参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Game start lock process]
Next, with reference to FIG. 171, a game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S111)。具体的には、主制御部40は、遊技ロックコマンドを副制御回路42に送信する。なお、遊技ロックコマンドは、ロック番号等を含んで構成される。次いで、主制御部40は、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S112)。 First, the main control unit 40 performs a game lock command transmission process (S111). Specifically, the main control unit 40 transmits a game lock command to the sub control circuit 42. The game lock command includes a lock number and the like. Next, the main controller 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number (S112).

次いで、主制御部40は、コンボ成功であるか否かを判別する(S113)。このコンボ成功とは、図169のS183の処理でロック番号「13」又は「14」が当籤したということである。S113において、主制御部40が、コンボ成功でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the combo is successful (S113). The success of the combo means that the lock number “13” or “14” is won in the process of S183 of FIG. In S113, when the main control unit 40 determines that the combo is not successful (NO in S112), the main control unit 40 performs the process of S123.

一方、S113において、主制御部40が、コンボ成功であると判別したとき(S113がYES判定の場合)、主制御部40は、コンボ継続率抽籤テーブル(図41参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続率抽籤を行う(S114)。このコンボ継続率抽籤では、PREループ率が決定される。 On the other hand, in S113, when the main control unit 40 determines that the combo is successful (YES in S113), the main control unit 40 refers to the combo continuation rate lottery table (see FIG. 41) to produce the effect. Combo continuation rate lottery is performed based on the random number value (S114). In this combo continuation rate lottery, the PRE loop rate is determined.

次いで、主制御部40は、コンボ継続抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出用乱数値に基づいてコンボ継続抽籤を行う(S115)。このコンボ継続抽籤では、上述の「コンボ」を継続させるか否かが決定される。具体的には、コンボ継続抽籤でロック番号「0」に当籤した場合に、「コンボ」を継続させないことが決定され、ロック番号「13」〜「15」のうちいずれかに当籤した場合に、「コンボ」を継続させることが決定される。 Next, the main control unit 40 refers to the combo continuous lottery table (see FIG. 42) and performs combo continuous lottery based on the random number for effect (S115). In this combo continuation lottery, whether or not to continue the above-mentioned "combo" is determined. Specifically, when the lock number “0” is won in the combo continuation lottery, it is decided not to continue the “combo”, and when any of the lock numbers “13” to “15” is won, It is decided to continue the "combo".

次いで、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S116)。S116において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S116がNO判定の場合)、主制御部40は、S116の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the reel effect has ended (S116). In S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has not ended (NO in S116), the main control unit 40 repeats the process of S116 and waits until the reel effect ends.

一方、S116において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S116がYES判定の場合)、主制御部40は、遊技ロックコマンド送信処理を行う(S117)。次いで、主制御部40は、S115で決定されたロック番号に応じたリール演出パターンをセットする(S118)。 On the other hand, in S116, when the main control unit 40 determines that the reel effect has ended (YES in S116), the main control unit 40 performs the game lock command transmission process (S117). Next, the main controller 40 sets a reel effect pattern corresponding to the lock number determined in S115 (S118).

次いで、主制御部40は、スタートレバー16が操作された否かを判別する(S119)。S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されてないと判別したとき(S119がNO判定の場合)、主制御部40は、S119の処理を繰り返し、スタートレバー16が操作されるまで待機する。 Next, the main controller 40 determines whether the start lever 16 has been operated (S119). When the main control unit 40 determines in S119 that the start lever 16 is not operated (NO in S119), the main control unit 40 repeats the process of S119 until the start lever 16 is operated. stand by.

一方、S119において、主制御部40が、スタートレバー16が操作されたと判別したとき(S119がYES判定の場合)、主制御部40は、S115の抽籤結果がコンボ継続であるか否かを判別する(S120)。このコンボ継続とは、S115の処理でロック番号「13」〜「15」のいずれかに当籤したということである。S120において、主制御部40が、コンボ継続であると判別したとき(S120がYES判定の場合)、主制御部40は、処理をS115に戻す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S119 that the start lever 16 has been operated (YES in S119), the main control unit 40 determines whether or not the lottery result in S115 is combo continuation. Yes (S120). The continuation of the combo means that the lock number "13" to "15" is won in the process of S115. When the main control unit 40 determines in S120 that the combo is continued (YES in S120), the main control unit 40 returns the process to S115.

S120において、主制御部40が、コンボ継続でないと判別したとき(S120がNO判定の場合)、主制御部40は、リール演出が終了か否かを判別する(S121)。S121において、主制御部40が、リール演出が終了してないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、主制御部40は、S121の処理を繰り返し、リール演出が終了するまで待機する。 When the main control unit 40 determines in S120 that the combo is not continued (NO in S120), the main control unit 40 determines whether or not the reel effect is finished (S121). When the main control unit 40 determines in S121 that the reel effect has not ended (NO in S121), the main control unit 40 repeats the process of S121 and waits until the reel effect ends.

一方、S121において、主制御部40が、リール演出が終了したと判別したとき(S121がYES判定の場合)、主制御部40は、ロックタイマの値を0にする(S122)。 On the other hand, in S121, when the main control unit 40 determines that the reel effect has ended (YES in S121), the main control unit 40 sets the value of the lock timer to 0 (S122).

S113がNO判定の場合、又はS122の処理後、主制御部40は、ロックタイマは0であるか否かを判別する(S123)。S123において、主制御部40が、ロックタイマは0でないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、主制御部40は、S123の処理を繰り返し、ロックタイマが0になるまで待機する。 If the determination in S113 is NO, or after the processing in S122, the main control unit 40 determines whether the lock timer is 0 (S123). In S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is not 0 (NO in S123), the main control unit 40 repeats the process of S123 and waits until the lock timer becomes 0.

一方、S123において、主制御部40が、ロックタイマは0であると判別したとき(S123がYES判定の場合)、主制御部40は、格納されている遊技ロックフラグのうちロック番号「5」〜「7」以外をクリアする(S124)。その後、主制御部40は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS11に移す。 On the other hand, in S123, when the main control unit 40 determines that the lock timer is 0 (YES in S123), the main control unit 40 determines the lock number “5” in the stored game lock flags. ~ Clear all except "7" (S124). After that, the main control unit 40 ends the game start lock process, and moves the process to S11 of the main flow (see FIG. 165).

[引込優先順位格納処理]
次に、図172を参照して、メインフロー(図165参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 172, the pull-in priority storage processing performed in S13 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S131)。次いで、主制御部40は、検索対象リール決定処理を行う(S132)。この処理では、主制御部40は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main control unit 40 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S131). Next, the main control unit 40 performs a search target reel determination process (S132). In this process, for example, the main control unit 40 selects a predetermined reel from the reels that are rotating and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S132の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS141までの各種処理が行われ、再度S132に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in the processing of S132, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, the left reel 3L is subjected to various processes up to S141, which will be described later, and when the process returns to S132 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S141, which will be described later, are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S132 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S133)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図173を参照しながら後で説明する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority table selection process (S133). In this process, the pull-in priority table is selected based on the internal winning combination (data pointer) and the operation stop button. The details of the pull-in priority table selection processing will be described later with reference to FIG.

次いで、主制御部40は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S134)。そして、主制御部40は、図柄コード格納処理を行う(S135)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図174を参照しながら後で説明する。 Next, the main controller 40 sets "0" as the symbol position data and "20" as the number of symbol checks (S134). Then, the main control unit 40 performs a symbol code storage process (S135). In this processing, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the reel to be searched, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of effective lines are stored. The details of the symbol code storage process will be described later with reference to FIG. 174 described later.

次いで、主制御部40は、S135で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図47参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図43参照)を更新する(S136)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main control unit 40 updates the display combination storing area (see FIG. 43) based on the symbol code acquired in S135 and the data in the symbol code storing area (see FIG. 47) (S136). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable winning combination) is stored in the display winning combination storage area on the basis of the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8〜図11参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the information in the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 8 to 11) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.

次いで、主制御部40は、引込優先順位取得処理を行う(S137)。この処理では、主制御部40は、表示役格納領域(図43参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main control unit 40 performs a pull-in priority order acquisition process (S137). In this process, the main control unit 40, for the winning combination having the bit set to “1” in the display combination storing area (see FIG. 43) and the winning combination storing area having the bit set to “1”, The attraction priority data is acquired by referring to the attraction priority table (see FIG. 36).

次いで、主制御部40は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図48参照)に格納する(S138)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、主制御部40は、図柄位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S139)。 Next, the main control unit 40 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 48) (S138). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that the value of each priority and the bit of the storage area correspond. Next, the main control unit 40 adds "1" to the symbol position data and subtracts "1" from the number of symbol checks (S139).

次いで、主制御部40は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S140)。S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S140がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS135に戻し、S135以降の処理を繰り返す。 Next, the main controller 40 determines whether or not the number of symbol checks is "0" (S140). In S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is not "0" (NO in S140), the main control unit 40 returns the process to S135 and repeats the processes from S135.

一方、S140において、主制御部40が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S140がYES判定の場合)、主制御部40は、検索回数分検索したか否かを判別する(S141)。 On the other hand, in S140, when the main control unit 40 determines that the number of symbol checks is “0” (YES in S140), the main control unit 40 determines whether or not the search has been performed the number of times. (S141).

S141において、主制御部40が検索回数分検索していないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS132に戻し、S132以降の処理を繰り返す。一方、S141において、主制御部40が検索回数分検索したと判別したとき(S141がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS14に移す。 In S141, when the main control unit 40 determines that the search has not been performed the number of times (NO in S141), the main control unit 40 returns the process to S132 and repeats the processes from S132. On the other hand, when it is determined in S141 that the main control unit 40 has performed the search for the number of times of search (YES in S141), the main control unit 40 ends the attraction-in priority storage process and executes the process in the main flow (FIG. 165). (See) S14.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図173を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS133で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Selection process of pull-in priority table]
Next, with reference to FIG. 173, the attraction priority table selection processing performed in S133 in the flowchart of the attraction priority storage processing (see FIG. 172) will be described.

まず、主制御部40は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S151)。S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S151がYES判定の場合)、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。 First, the main control unit 40 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initialization process (S8). (S151). In S151, when the main control unit 40 determines that the attraction-in priority table number is set (YES in S151), the main control unit 40 ends the attraction-in priority table selection process and executes the process. The process proceeds to S134 of the pull-in priority storage process (see FIG. 172).

一方、S151において、主制御部40が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S151がNO判定の場合)、主制御部40は、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S152)。そして、S152の処理後、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS134に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S151 that the pull-in priority table number is not set (NO in S151), the main control unit 40 determines that the pressing order storage area (see FIG. 46) and With reference to the operation stop button storage area (see FIG. 45), the corresponding pull-in priority table number is set (S152). Then, after the processing of S152, the main control unit 40 ends the attraction priority table selection processing, and moves the processing to S134 of the attraction priority storage processing (see FIG. 172).

なお、S132では、まず、主制御部40は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、主制御部40は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、主制御部40は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S132, the main control unit 40 first refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area to acquire the pressing order and operation stop button data. Next, the main control unit 40 refers to the pull-in priority table selection table corresponding to the pull-in priority table selection data, and acquires the pull-in priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main control unit 40 sets the acquired attraction priority table number.

[図柄コード格納処理]
次に、図174を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図172参照)中のS135で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 174, the symbol code storage processing performed in S135 in the flowchart (see FIG. 172) of the attraction-in priority storage processing will be described.

まず、主制御部40は、有効ラインデータをセットする(S161)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、主制御部40は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S162)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main controller 40 sets effective line data (S161). In this embodiment, one line (center line) is provided as the effective line as described above. Next, the main control unit 40 sets the checking symbol position data of the search target reel based on the retrieval symbol position and the effective line data (S162). For example, when the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to obtain the information of the middle stage of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle stage is set.

次いで、主制御部40は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S163)。そして、主制御部40は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図172参照)のS136に移す。 Next, the main control unit 40 acquires the symbol code of the checking symbol position data (S163). Then, the main control unit 40 stores the acquired symbol code in the symbol code storage area, then ends the symbol code storage process, and moves the process to S136 of the attraction-in priority storage process (see FIG. 172).

[リール停止制御処理]
次に、図175を参照して、メインフロー(図165参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 175, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ストップボタン検出処理を行う(S171)。この処理では、主制御部40は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図176を参照しながら後で説明する。 First, the main control unit 40 performs a stop button detection process (S171). In this process, the main control unit 40 determines whether or not the valid stop button has been pressed, and also determines whether or not the left stop button has been pressed in the first stop operation. The details of the stop button detection process will be described later with reference to FIG. 176 described later.

次いで、主制御部40は、S171のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図46参照)及び作動ストップボタン格納領域(図45参照)を更新する(S172)。次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S173)。 Next, the main control unit 40, based on the detection result of the stop button detection processing of S171 (the determination result of the stop button that has been pressed effectively), the pressing order storage area (see FIG. 46) and the operation stop button storage area (FIG. 45). (See) is updated (S172). Next, the main control unit 40 subtracts "1" from the stop button non-operation counter (S173).

次いで、主制御部40は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S174)。そして、主制御部40は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S175)。 Next, the main control unit 40 determines the search target reel from the operation stop button (S174). Then, the main control unit 40 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S175).

次いで、主制御部40は、滑り駒数決定処理を行う(S176)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図177を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S177)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number determination process (S176). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main control unit 40 sends a reel stop command to the sub control circuit 42 (S177). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, the ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. The information of the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、停止開始位置と、S176で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S178)。この処理では、主制御部40は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main control unit 40 determines the scheduled stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S176, and stores the determined scheduled stop position in the main RAM 53 (S178). In this process, the main control unit 40 adds the number of sliding pieces to the stop start position and sets the result as the planned stop position.

次いで、主制御部40は、S178で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S179)。次いで、主制御部40は、図174を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S180)。その後、主制御部40は、S180で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図47参照)を更新する(S181)。 Next, the main control unit 40 sets the scheduled stop position determined in S178 as the search symbol position (S179). Next, the main control unit 40 performs the symbol code storage process described with reference to FIG. 174 (S180). After that, the main control unit 40 updates the symbol code storage area (see FIG. 47) using the symbol code acquired in S180 (S181).

次いで、主制御部40は、制御変更処理を行う(S182)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図182を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S183)。S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、主制御部40は、S183の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main control unit 40 performs control change processing (S182). The details of the control change processing will be described later with reference to FIG. 182 described later. Next, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button has been released (S183). In S183, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not released (when S183 is NO determination), the main control unit 40 repeats the process of S183, and the pressed stop button is Wait until released.

一方、S183において、主制御部40が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止コマンド送信処理を行う(S184)。この処理では、主制御部40は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S177で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S184で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S177で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S183 that the pressed stop button is released (YES in S183), the main control unit 40 performs reel stop command transmission processing (S184). In this process, the main control unit 40 sends a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data structure of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S177. However, the ON-edge/OFF-edge information included in the reel stop command transmitted in S184 is different from the ON-edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S177.

次いで、主制御部40は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S185)。S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、主制御部40は、図172を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S186)。その後、主制御部40は、処理をS171に戻し、S171以降の処理を繰り返す。 Next, the main controller 40 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S185). In S185, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is not "0" (NO in S185), the main control unit 40 executes the attraction-in priority storage process described with reference to FIG. 172. Perform (S186). After that, the main control unit 40 returns the processing to S171 and repeats the processing after S171.

一方、S185において、主制御部40が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S185がYES判定の場合)、主制御部40は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS15に移す。 On the other hand, in S185, when the main control unit 40 determines that the non-operation counter is "0" (YES in S185), the main control unit 40 ends the reel stop control process and executes the main process. The process moves to S15 in the flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。 As described above, the reel stop control processing of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (stop control unit) that executes stop control of reel rotation (variable display of symbols).

[ストップボタン検出処理]
次に、図176を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS171で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection processing]
Next, with reference to FIG. 176, the stop button detection processing performed in S171 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S191)。S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 First, the main controller 40 determines whether or not there is a pressed stop button (S191). In S191, when the main control unit 40 determines that there is no stop button that has been pressed (NO in S191), the main control unit 40 ends the stop button detection process and the reel stop control process ( (See FIG. 175) (S172).

一方、S191において、主制御部40が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S191がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S192)。S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。 On the other hand, in S191, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is present (YES in S191), the main control unit 40 determines whether the stop button stop operation is the first stop operation. It is determined whether or not (S192). When the main control unit 40 determines in S192 that the stop button stop operation is not the first stop operation (NO in S192), the main control unit 40 performs the process of S197 described below.

一方、S192において、主制御部40が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、主制御部40は、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判別する(S193)。 On the other hand, in S192, when the main control unit 40 determines that the stop operation of the stop button is the first stop operation (YES in S192), the main control unit 40 determines that the lock numbers are “5” to “5”. 7” is determined (S193).

S193において、主制御部40が、ロック番号が「5」〜「7」のいずれかであると判別したとき(S193がYES判定の場合)、主制御部40は、第1停止時ロック処理を行う(S194)。この第1停止時ロック処理では、ロック番号に対応する値をロックタイマにセットし、ロック番号に応じたリール演出パターンをセットする。そして、ロックタイマの値が0になると、主制御部40は、遊技ロックフラグのロック番号が「5」〜「7」をクリアし、第1停止時ロック処理を終了する。 In S193, when the main control unit 40 determines that the lock number is any one of "5" to "7" (YES in S193), the main control unit 40 performs the first stop lock process. Perform (S194). In the first stop lock process, a value corresponding to the lock number is set in the lock timer, and a reel effect pattern corresponding to the lock number is set. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the lock number of the game lock flag from "5" to "7", and ends the first stop time lock process.

S193がNO判定の場合、又はS194の処理後、主制御部40は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S195)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、主制御部40は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、主制御部40は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。 If the determination in S193 is NO, or after the processing in S194, the main control unit 40 determines whether or not the left stop button 17L is pressed (S195). In this process, when the number of the stop button pressed by the first stop operation is one, the main control unit 40 determines whether or not the pressed stop button is the left stop button 17L. Further, in this processing, when there are a plurality of stop buttons pressed by the first stop operation, the main control unit 40 determines whether or not the left stop button 17L is included in the plurality of pressed stop buttons. Determine whether.

S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS197の処理を行う。一方、S195において、主制御部40が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S195がYES判定の場合)、主制御部40は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S196)。そして、S196の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 In S195, when the main control unit 40 determines that the left stop button 17L is not pressed (NO in S195), the main control unit 40 performs the process of S197 described below. On the other hand, when the main control unit 40 determines in S195 that the left stop button 17L has been pressed (YES in S195), the main control unit 40 sets the left stop button 17L as the effectively pressed stop button. Yes (S196). Then, after the processing of S196, the main control unit 40 ends the stop button detection processing, and moves the processing to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

S192又はS195がNO判定の場合、主制御部40は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S197)。S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S197がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 When S192 or S195 is NO determination, the main control part 40 determines whether the some stop button was pressed down (S197). In S197, when the main control unit 40 determines that a plurality of stop buttons have been pressed (YES in S197), the main control unit 40 ends the stop button detection process and executes the reel stop control process ( (See FIG. 175) (S172). That is, when a plurality of stop buttons are pressed in a stop operation other than the first stop operation, or when the stop button pressed in the first stop operation does not include the left stop button, the stop buttons The pressing operation is treated as an invalid operation.

一方、S197において、主制御部40が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S197がNO判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S198)。S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S197 that the plurality of stop buttons have not been pressed (NO in S197), the main control unit 40 determines that the pressed stop buttons are for the spinning reels. It is determined whether or not the button is the stop button (S198). In S198, when the main control unit 40 determines that the pressed stop button is not the stop button of the spinning reel (when S198 is NO), the main control unit 40 ends the stop button detection process, The processing moves to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175). That is, when the pressed stop button is the stop button corresponding to the stopped reel, the pressing operation of the stop button is treated as an invalid operation.

一方、S198において、主制御部40が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S198がYES判定の場合)、主制御部40は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S199)。そして、S199の処理後、主制御部40は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS172に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S198 that the pressed stop button is the stop button of the spinning reel (when YES is determined in S198), the main control unit 40 determines that the pressed stop button is pressed. Is set as the stop button that has been effectively pressed (S199). Then, after the processing of S199, the main control unit 40 ends the stop button detection processing and moves the processing to S172 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS191〜S196では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理は主制御部40により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御部40は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。 As described above, in S191 to S196 of the stop button detection processing of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the left stop button 17L are simultaneously pressed in the reel first stop operation, the left stop button 17L is pressed. Is enabled and pressing of other stop buttons is disabled. Then, this processing is executed by the main control unit 40. That is, in the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the left stop button 17L are pressed at the same time in the reel first stop operation, the main control unit 40 performs the effective pressing operation of the left stop button 17L. It also serves as a means of determining.

[滑り駒数決定処理]
次に、図177を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS176で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 177, the sliding piece number determination processing performed in S176 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S201)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、主制御部40は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main controller 40 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S201). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main control unit 40 sets "1" to the bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as the line mask data. Select "10000000". Also, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main control unit 40 sets "10000" to the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data as the line mask data, "00010000". Select. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main control unit 40 sets "1" to bit 1 corresponding to "right reel A line" of the stop data as line mask data, "00000010". Select.

次に、主制御部40は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S202)。S202において、主制御部40が、第1停止でないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、主制御部40は、第2・第3停止処理を行う(S203)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図178を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S202). When the main control unit 40 determines in S202 that the first stop is not performed (NO in S202), the main control unit 40 performs the second and third stop processing (S203). The details of the second and third stop processing will be described later with reference to FIG. 178 described later. After that, the main control unit 40 performs the process of S211 described later.

一方、S202において、主制御部40が、第1停止であると判別したとき(S202がYES判定の場合)、主制御部40は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S204)。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S202 that the first stop is performed (YES in S202), the main control unit 40 determines whether the operation stop button is the left stop button. (S204).

S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S204がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S205)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。次いで、主制御部40は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S206)。その後、主制御部40は、後述のS211の処理を行う。 In S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is the left stop button (YES in S204), the main control unit 40 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter ( S205). In this process, the forward selection table selection data is acquired by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 30). Next, the main control unit 40 refers to the forward pressing first stop table corresponding to the forward pressing table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S206). .. After that, the main control unit 40 performs the process of S211 described later.

一方、S204において、主制御部40が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S204がNO判定の場合)、主制御部40は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S207)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図30参照)を参照して取得される。 On the other hand, in S204, when the main control unit 40 determines that the operation stop button is not the left stop button (when S204 is NO determination), the main control unit 40 acquires the irregular press-time table selection data and the irregularity thereof. The irregular pressing stop table corresponding to the pressing table selection data is set (S207). In this process, the irregular press-time table selection data is acquired by referring to the reel stop initial setting table (see FIG. 30).

次いで、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S208)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S209)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S210)。 Next, the main control unit 40 performs a line change bit check process (S208). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 179 described later. Next, the main control unit 40 performs a line mask data change process (S209). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 180 described later. After that, the main control unit 40 refers to the set irregular press-time stop table, and acquires the sliding piece number determination data based on the line mask data and the stop start position (S210).

S203、S206又はS210の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を行う(S211)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図181を参照しながら後で説明する。その後、主制御部40は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS177に移す。 After the processing of S203, S206 or S210, the main control unit 40 performs the priority attraction-in control processing (S211). In this process, the attraction priority data corresponding to each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction-in control process will be described later with reference to FIG. After that, the main control unit 40 ends the sliding frame number determination process, and moves the process to S177 of the reel stop control process (see FIG. 175).

[第2・第3停止処理]
次に、図178を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS203で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 178, the second/third stop processing performed in S203 in the flowchart (see FIG. 177) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、主制御部40は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S221)。S221において、主制御部40が、第2停止操作時でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。 First, the main controller 40 determines whether or not it is the second stop operation (S221). In S221, when the main control unit 40 determines that it is not during the second stop operation (NO in S221), the main control unit 40 performs the process of S224 described below.

一方、S221において、主制御部40が、第2停止操作時であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、主制御部40は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S222)。S222において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS224の処理を行う。 On the other hand, in S221, when the main control unit 40 determines that the second stop operation is being performed (YES in S221), the main control unit 40 presses the stop buttons in the forward pressing order (first stop It is determined whether or not it is the left reel 3L) (S222). In S222, when the main control unit 40 determines that it is not the forward push (when S222 is NO determination), the main control unit 40 performs the process of S224 described below.

一方、S202において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S223)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図179を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in step S202 that the button has been pressed forward (YES in step S222), the main control unit 40 performs a line change bit check process (S223). The details of the line change bit check processing will be described later with reference to FIG. 179 described later.

S223の処理後、又は、S221或いはS222がNO判定の場合、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S224)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図180を参照しながら後で説明する。次いで、主制御部40は、滑り駒数検索処理を行う(S225)。この処理では、停止テーブル(図31、図33及び図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 After the process of S223 or when the determination of S221 or S222 is NO, the main control unit 40 performs the line mask data change process (S224). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 180 described later. Next, the main control unit 40 performs a sliding piece number search process (S225). In this process, the stop table (FIG. 31, FIG. 33, and FIG. 34) is referred to, and the slide piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、主制御部40は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、主制御部40は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S225の処理後、主制御部40は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS211に移す。 For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the main control unit 40 refers to the column of the “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main control unit 40 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S225, the main control unit 40 ends the second and third stop processing, and moves the processing to S211 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図179を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS208、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS223で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 179, the line change bit performed in S208 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 177) and S223 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 178). The check process will be described.

まず、主制御部40は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S231)。S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、主制御部40は、対応するラインステータスをセットする(S232)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S232の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 First, the main control unit 40 determines whether the change status is "1" or "2" (S231). When the main control unit 40 determines in S231 that the change status is "1" or "2" (YES in S231), the main control unit 40 sets the corresponding line status (S232). .. In this process, in the present embodiment, the A line status is set when the change status is "1", and the B line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S232, the main control unit 40 ends the line change bit check processing, and the processing is S209 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177), or a flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

一方、S231において、主制御部40が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S233)。この処理において、主制御部40は、停止テーブル(図33及び図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S233がNO判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S231 that the change status is not "1" or "2" (NO in S231), the main control unit 40 determines whether the line change bit is on. It is determined whether or not (S233). In this processing, the main control unit 40 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 33 and 34) and corresponds to the stop start position. It is determined whether the data is "1". Then, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is not "1", that is, the line change bit is not on (when S233 is NO determination), the main control unit 40 The line change bit check process is terminated, and the process proceeds to S209 of the sliding frame number determination process (see FIG. 177) or the process of S224 in the flowchart of the second/third stop process (see FIG. 178).

一方、S233において、主制御部40が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S233がYES判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスをセットする(S234)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S234の処理後、主制御部40は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS209、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224の処理に移す。 On the other hand, in S233, when the main control unit 40 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (YES in S233), the main control unit 40 40 sets the B line status (S234). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S234, the main control unit 40 terminates the line change bit check processing, and the processing is S209 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177), or a flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図180を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS209、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS224で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 180, the line mask data performed in S209 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 177) and S224 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 178). The change process will be described.

まず、主制御部40は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S241)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図183参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main control unit 40 determines whether or not the C line status is set (S241). The C line status is set in the second post-stop control change process (see FIG. 183), which will be described later, when the forward push is performed.

S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S241がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S242)。 In S241, when the main control unit 40 determines that the C line status is set (YES in S241), the main control unit 40 determines that the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It is determined whether or not (S242).

S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S242がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S243)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S243の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S243の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 In S242, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button (YES in S242), the main control unit 40 sets the line mask data to the right twice. Rotate (S243). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S243. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for second/third stop during forward pressing (see FIG. 33) is referred to. Then, after the processing of S243, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and the processing is S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177), or a flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

一方、S242において、主制御部40が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき(S242がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S244)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S244の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S244の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 On the other hand, in S242, when the main control unit 40 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (when S242 is NO determination), the main control unit 40 shifts the line mask data to the left by 2. Rotate twice (S244). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the processing of S244. As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing is referred to. Then, after the processing of S244, the main control unit 40 ends the line mask data changing processing, and the processing is S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177), or a flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

ここで、再度S241の処理の説明に戻って、S241において、主制御部40が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、主制御部40は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S245)。S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S245がNO判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 Here, returning to the description of the processing of S241 again, when the main control unit 40 determines in S241 that the C line status is not set (when S241 is NO determination), the main control unit 40 determines that B It is determined whether the line status is set (S245). In S245, when the main control unit 40 determines that the B line status is not set (NO in S245), the main control unit 40 ends the line mask data change process, and executes the process. The process proceeds to S210 of the determination process (see FIG. 177) or S225 in the flowchart of the second/third stop process (see FIG. 178).

一方、S245において、主制御部40が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S245がYES判定の場合)、主制御部40は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S246)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図33及び図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S246の処理後、主制御部40は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図177参照)のS210、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図178参照)中のS225の処理に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S245 that the B line status is set (YES in S245), the main control unit 40 rotates the line mask data once to the right (S246). ). By this processing, for example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to the “B line data” in the stop table (see FIGS. 33 and 34) is referred to. Then, after the processing of S246, the main control unit 40 ends the line mask data change processing, and the processing is S210 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 177), or a flowchart of the second and third stop processing (FIG. 178)).

[優先引込制御処理]
次に、図181を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図177参照)中のS211で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 181, the priority attraction-in control processing performed in S211 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 177) will be described.

まず、主制御部40は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図37参照)をセットする(S251)。次いで、主制御部40は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S252)。具体的には、主制御部40は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、主制御部40は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main control unit 40 sets the search order table (see FIG. 37) according to the game state (S251). Next, the main control unit 40 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S252). Specifically, the main control unit 40 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main control unit 40 sets the data length of the search order table as an initial value for the number of checks. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、主制御部40は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S253)。 Next, the main control unit 40 sets the start address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S253).

次いで、主制御部40は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S254)。次いで、主制御部40は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S255)。 Next, the main control unit 40 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S254). Next, the main control unit 40 adds the acquired number of sliding pieces to the expected stop start address to acquire the pull-in priority data (S255).

次いで、主制御部40は、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S256)。S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS258の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the attraction-in priority data acquired in S255 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (S256). In S256, when the main control unit 40 determines that the attraction priority data acquired in S255 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (NO in S256), the main control unit 40 will be described later. The process of S258 is performed.

一方、S256において、主制御部40が、S255で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S256がYES判定の場合)、主制御部40は、S254で取得した滑り駒数を退避させる(S257)。 On the other hand, in S256, when the main control unit 40 determines that the attraction-in priority data acquired in S255 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (YES in S256), the main control unit 40 determines that the S254 The number of sliding pieces acquired in step S2 is saved (S257).

S257の処理後、又は、S256がNO判定の場合、主制御部40は、チェック回数を「1」減算し、検索順序カウンタを「1」加算する(S258)。 After the processing of S257 or when the determination of S256 is NO, the main control unit 40 subtracts "1" from the number of checks and adds "1" to the search order counter (S258).

次いで、主制御部40は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS254に戻し、S254以降の処理を繰り返す。 Next, the main control unit 40 determines whether the number of checks is "0" (S259). In S259, when the main control unit 40 determines that the number of checks is not “0” (NO in S259), the main control unit 40 returns the process to S254, and repeats the processes from S254.

一方、S259において、主制御部40が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、主制御部40は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S260)。そして、S260の処理後、主制御部40は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図177参照)も終了する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S259 that the number of checks is "0" (YES in S259), the main control unit 40 restores the number of slide pieces that have been retracted (S260). ). Then, after the processing of S260, the main control unit 40 finishes the priority pull-in control processing and also finishes the sliding piece number determination processing (see FIG. 177).

[制御変更処理]
次に、図182を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図175参照)中のS182で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 182, the control change processing performed in S182 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 175) will be described.

まず、主制御部40は、第3停止後であるか否かを判別する(S271)。S271において、主制御部40が、第3停止後であると判別したとき(S271がYES判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 First, the main controller 40 determines whether or not it is after the third stop (S271). When the main control unit 40 determines in S271 that the third stop has been performed (YES in S271), the main control unit 40 ends the control change process and executes the reel stop control process (FIG. 175). Refer to S183 of FIG.

一方、S271において、主制御部40が、第3停止後でないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後であるか否かを判別する(S272)。S272において、主制御部40が、第2停止後であると判別したとき(S272がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御処理を行う(S273)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図183を参照しながら後で説明する。そして、S273の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 On the other hand, in S271, when the main control unit 40 determines that it is not after the third stop (when S271 is NO determination), the main control unit 40 determines whether it is after the second stop (S272). .. In S272, when the main control unit 40 determines that the second stop has been performed (YES in S272), the main control unit 40 performs the second post-stop control process (S273). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. 183 described later. After the processing of S273, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

一方、S272において、主制御部40が、第2停止後でないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S274)。S274において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S274がNO判定の場合)、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S272 that the second stop has not been performed (NO in S272), the main control unit 40 determines whether or not the forward push is performed (S274). In S274, when the main control unit 40 determines that it is not the forward push (when S274 is NO determination), the main control unit 40 ends the control change process, and the process of the reel stop control process (see FIG. 175) is performed. Move to S183.

一方、S274において、主制御部40が、順押しであると判別したとき(S274がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32参照)を取得し、検索回数をセットする(S275)。 On the other hand, in S274, when the main control unit 40 determines that the forward push is performed (YES in S274), the main control unit 40 determines that the forward push time control change table (the forward push time change table) corresponding to the forward push time table change data. (See FIG. 32) is acquired, and the number of searches is set (S275).

次いで、主制御部40は、停止予定位置を取得する(S276)。そして、主制御部40は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S277)。 Next, the main control unit 40 acquires the scheduled stop position (S276). Then, the main control unit 40 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S277).

次いで、主制御部40は、S277で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S278)。S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、主制御部40は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S279)。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the change target position updated in S277 matches the scheduled stop position (S278). In S278, when the main control unit 40 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (NO in S278), the main control unit 40 determines whether or not the number of searches is “0”. It is determined (S279).

S279において、主制御部40が、検索回数は「0」でないと判別したとき(S279がNO判定の場合)、主制御部40は、処理をS277に戻し、S277以降の処理を繰り返す。一方、S279において、主制御部40が、検索回数は「0」であると判別したとき(S279がYES判定の場合)、主制御部40は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S280)。 In S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is not “0” (NO in S279), the main control unit 40 returns the process to S277 and repeats the processes from S277. On the other hand, in S279, when the main control unit 40 determines that the number of searches is “0” (YES in S279), the main control unit 40 pushes the value of the table change initial data at the time of forward push. The second and third stop table numbers for stop are acquired and the corresponding stop table is set (S280).

次いで、主制御部40は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S281)。そして、S281の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 Next, the main control unit 40 sets "0" to the C line check data (S281). After the processing of S281, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

また、S278において、主制御部40が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S278がYES判定の場合)、主制御部40は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S282)。 In S278, when the main control unit 40 determines that the updated change target position matches the planned stop position (YES in S278), the main control unit 40 determines the order according to the value of the line change status. When pressed, the second and third stop table numbers and the C line check data are acquired (S282).

次いで、主制御部40は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S283)。そして、S283の処理後、主制御部40は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図175参照)のS183に移す。 Next, the main control unit 40 sets a corresponding stop table based on the second/third stop table numbers for forward pressing (S283). Then, after the processing of S283, the main control unit 40 ends the control change processing, and moves the processing to S183 of the reel stop control processing (see FIG. 175).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図183を参照して、制御変更処理のフローチャート(図182参照)中のS273で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 183, the second post-stop control change process performed in S273 in the control change process flowchart (see FIG. 182) will be described.

まず、主制御部40は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、主制御部40が、順押しでないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 First, the main control unit 40 determines whether or not the forward push is performed (S291). In S291, when the main control unit 40 determines that it is not the forward push (when S291 is NO determination), the main control unit 40 ends the second post-stop control change process and the control change process (see FIG. 182). ) Also ends.

一方、S291において、主制御部40が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、主制御部40は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図182参照)のS282の処理によって取得される。そして、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, in S291, when the main control unit 40 determines that the forward push is performed (YES in S291), the main control unit 40 determines whether the C line check data is on (when the change status is “3”). It is determined whether or not there is (S292). The C line check data is acquired by the process of S282 of the control change process (see FIG. 182). Then, in S292, when the main control unit 40 determines that the C line check data is not on (when the determination in S292 is NO), the main control unit 40 terminates the second post-stop control change process and performs control. The change process (see FIG. 182) also ends.

一方、S292において、主制御部40が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、主制御部40は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S292 that the C line check data is on (YES in S292), the main control unit 40 determines that the line corresponding to the stop start position at the time of the second stop. It is determined whether the change bit is on (S293). In S293, when the main control unit 40 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on (when S293 is NO determination), the main control unit 40 performs the second post-stop control. The control changing process (see FIG. 182) is also ended when the changing process is ended.

一方、S293において、主制御部40が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、主制御部40は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、主制御部40は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、主制御部40は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図182参照)も終了する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S293 that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (in the case of YES determination in S293), the main control unit 40 is stored. In addition, "1" is added to the stop table numbers for the second and third stop during forward pressing, and the corresponding stop table is set (S294). Next, the main control unit 40 sets the C line status (S295). Then, after the processing of S295, the main control unit 40 ends the second post-stop control change processing, and also ends the control change processing (see FIG. 182).

[RT制御処理]
次に、図184を参照して、メインフロー(図165参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。
[RT control processing]
Next, with reference to FIG. 184, the RT control processing performed in S17 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S301)。 First, the main control unit 40 refers to the RT transition table (see FIG. 13) and checks the RT game state transition conditions that can be satisfied in the transition source (current) RT game state (S301).

次いで、主制御部40は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S302)。S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS304の処理を行う。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the RT game state transition condition is satisfied (S302). In S302, when the main control unit 40 determines that the transition condition of the RT gaming state is not satisfied (NO in S302), the main control unit 40 performs the process of S304 described below.

一方、S302において、主制御部40が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S302がYES判定の場合)、主制御部40は、RT遷移テーブル(図13参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図44参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S303)。 On the other hand, in S302, when the main control unit 40 determines that the RT game state transition condition is satisfied (YES in S302), the main control unit 40 reads the RT transition table (see FIG. 13). Based on the transition condition, the RT game state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 44), and the game state flag storage area is updated (S303).

S303の処理後、又は、S302がNO判定の場合、主制御部40は、表示コマンド送信処理を行う(S304)。具体的には、主制御部40は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S304の処理後、主制御部40は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS18に移す。 After the process of S303 or when the determination of S302 is NO, the main control unit 40 performs a display command transmission process (S304). Specifically, the main control unit 40 transmits the display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S304, the main control unit 40 ends the RT control processing, and moves the processing to S18 of the main flow (see FIG. 165).

上述のように、本実施形態のRT制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。 As described above, the RT control processing of this embodiment is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (replay time state control unit) that controls the transition of the RT game state.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図185を参照して、メインフロー(図165参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 185, the bonus end check processing performed in S19 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S311)。S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS314の処理を行う。 First, the main controller 40 determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than "0" (S311). In S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO in S311), the main control unit 40 performs the process of S314 described below.

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S311がYES判定の場合)、主制御部40は、主制御部40は、ボーナス終了時処理を行う(S312)。この処理では、主制御部40がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。また、RB遊技状態中であれば、RB遊技状態フラグをオフにすると共に、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。また、RB持越中であれば、不図示の持越役格納領域に格納されているRB持越フラグをオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが44枚を超えたことを意味する。 On the other hand, in S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is less than “0” (YES determination in S311), the main control unit 40, the main control unit 40, the bonus Processing at the end is performed (S312). In this process, the main control unit 40 clears the bonus end number counter, and turns off the game state flag (BB game state flag) corresponding to "BB" in operation. If the RB game state is in progress, the RB game state flag is turned off, and the possible winning number counter and the possible game number counter are cleared. If the RB carryover is in progress, the RB carryover flag stored in the carryover combination storing area (not shown) is turned off. In addition, when the value of the bonus end number counter is less than "0", it means that the payout of medals exceeds 44 during the BB game state.

次いで、主制御部40は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S313)。この処理では、主制御部40は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、終了したボーナスの種別等の情報などが含まれる。S313の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 Next, the main control unit 40 performs a bonus end command transmission process (S313). In this process, the main control unit 40 sends a bonus end command to the sub control circuit 42. The bonus end command includes information such as the type of bonus that has ended. After the process of S313, the main control unit 40 ends the bonus end check process, and moves the process to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S311において、主制御部40が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、主制御部40は、RB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S314)。 On the other hand, in S311, when the main control unit 40 determines that the value of the bonus end number counter is not less than “0” (NO in S311), the main control unit 40 sets the RB game state flag to ON. It is determined whether or not (S314).

S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンでないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 In S314, when the main control unit 40 determines that the RB gaming state flag is not on (when S314 is NO determination), the main control unit 40 ends the bonus end check process, and the process proceeds to the main flow (FIG. 165). (See) S20.

一方、S314において、主制御部40が、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき(S314がYES判定の場合)、主制御部40は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(S315)。 On the other hand, in S314, when the main control unit 40 determines that the RB game state flag is ON (YES in S314), the main control unit 40 decrements the winning number counter and the possible game number counter by one. (S315).

次いで、主制御部40は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S316)。S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the value of the winning number counter or the value of the available game number counter is "0" (S316). In S316, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is not "0" (NO in S316), the main control unit 40 checks the bonus end. The process is terminated, and the process proceeds to S20 of the main flow (see FIG. 165).

一方、S316において、主制御部40が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、主制御部40は、RB終了時処理を行う(S317)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、S316の処理後、主制御部40は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS20に移す。 On the other hand, in S316, when the main control unit 40 determines that the value of the winning number counter or the value of the possible game number counter is “0” (YES in S316), the main control unit 40, RB end processing is performed (S317). Specifically, processing such as turning off the gaming status flag (RB gaming status flag) corresponding to "RB" and clearing the winning possible number counter and the gaming possible number counter is performed. Then, after the processing of S316, the main control unit 40 ends the bonus end check processing, and moves the processing to S20 of the main flow (see FIG. 165).

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図186を参照して、メインフロー(図165参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check processing]
Next, with reference to FIG. 186, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、表示役は「BB」であるか否かを判別する(S321)。S321において、主制御部40が、表示役は「BB」でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS326の処理を行う。 First, the main controller 40 determines whether the display combination is "BB" (S321). In S321, when the main controller 40 determines that the display combination is not “BB” (NO in S321), the main controller 40 performs the process of S326 described below.

一方、S321において、主制御部40が、表示役は「BB」であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてBB作動時処理を行う(S322)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するBB遊技状態フラグを格納し、ボーナス終了枚数カウンタに「44」を格納する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S321 that the display combination is “BB” (when the determination in S321 is YES), the main control unit 40 refers to the bonus operation time table and determines the display combination. Processing for BB operation is performed (S322). In this process, the BB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored, and "44" is stored in the bonus end number counter.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S323)。そして、主制御部40は、RT0遊技状態フラグをオンにし、RT1遊技状態フラグをオフにする(S324)。 Next, the main control unit 40 clears the value of the carryover combination storing area (S323). Then, the main control unit 40 turns on the RT0 gaming state flag and turns off the RT1 gaming state flag (S324).

次いで、主制御部40は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S325)。この処理では、主制御部40は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S325の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 Next, the main control part 40 performs a bonus start command transmission process (S325). In this process, the main control unit 40 sends a bonus start command to the sub control circuit 42. The bonus start command includes information indicating that the bonus game has started. Then, after the process of S325, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

S321がNO判定の場合、、主制御部40は、表示役は「RB」であるか否かを判別する(S326)。S326において、主制御部40が、表示役は「RB」でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、主制御部40は、後述のS330の処理を行う。 In the case of NO determination in S321, the main control unit 40 determines whether the display combination is "RB" (S326). In S326, when the main controller 40 determines that the display combination is not “RB” (NO in S326), the main controller 40 performs the process of S330 described below.

一方、S326において、主制御部40が、表示役は「RB」であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてRB作動時処理を行う(S327)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域に対応するRB遊技状態フラグを格納する。 On the other hand, when the main control unit 40 determines in S326 that the display combination is “RB” (YES in S326), the main control unit 40 refers to the bonus operation table and determines whether the display combination is “RB”. Processing for RB operation is performed (S327). In this process, the RB game state flag corresponding to the game state flag storage area is stored.

次いで、主制御部40は、持越役格納領域の値をクリアする(S328)。そして、主制御部40は、RT1遊技状態フラグをオフにし、RT0遊技状態フラグをオンにする(S329)。S329の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 Next, the main control unit 40 clears the value in the carryover combination storing area (S328). Then, the main control unit 40 turns off the RT1 game state flag and turns on the RT0 game state flag (S329). After the processing of S329, the main control unit 40 ends the bonus operation check processing, and moves the processing to S2 of the main flow (see FIG. 165).

また、S326がNO判定の場合、主制御部40は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S330)。S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S330がNO判定の場合)、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 When S326 is NO, the main control unit 40 determines whether or not the winning combination is for the replay (replay) (S330). In S330, when the main control unit 40 determines that the winning combination relating to the re-play is not a winning combination (NO in S330), the main control unit 40 ends the bonus operation check process and executes the process in the main flow (Fig. 165)) to S2.

一方、S330において、主制御部40が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S330がYES判定の場合)、主制御部40は、メダルの自動投入を要求する(S331)。すなわち、主制御部40は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S331の処理後、主制御部40は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図165参照)のS2に移す。 On the other hand, in S330, when the main control unit 40 determines that the winning combination is the winning combination (YES in S330), the main control unit 40 requests automatic insertion of medals (S331). That is, the main control unit 40 copies the inserted number counter to the automatic inserted number counter. Then, after the process of S331, the main control unit 40 ends the bonus operation check process, and moves the process to S2 of the main flow (see FIG. 165).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図187を参照して、例えば、メインフロー(図165参照)中のS12内で行う主制御部40の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 187, for example, an interrupt process under the control of the main control unit 40 performed in S12 in the main flow (see FIG. 165) will be described.

まず、主制御部40は、レジスタの退避を行う(S331)。次いで、主制御部40は、入力ポートチェック処理を行う(S332)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main control unit 40 saves the register (S331). Next, the main control unit 40 performs an input port check process (S332). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、主制御部40は、タイマー更新処理を行う(S333)。この処理では、主制御部40は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、主制御部40は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、主制御部40は、通信データ送信処理を行う(S334)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main control unit 40 performs a timer update process (S333). In this process, the main control unit 40 performs a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process, for example. Then, when the value of the lock timer becomes 0, the main control unit 40 clears the game lock flag. Next, the main control unit 40 performs a communication data transmission process (S334). In this processing, mainly, various commands are appropriately transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42.

次いで、主制御部40は、リール制御処理を行う(S335)。この処理では、主制御部40は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、主制御部40は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、主制御部40は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S335の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。 Next, the main controller 40 performs reel control processing (S335). In this process, the main control unit 40 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all the reels is requested, and then the respective reels rotate at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C and 61R are driven and controlled. Further, when the number of sliding pieces is determined, the main control unit 40 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding pieces. Then, the main control unit 40 waits until the updated symbol counter coincides with the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and falls under this condition. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation of the reel is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in the process of S335, in addition to the above-described normal acceleration process, constant speed process, and stop process, when a reel effect pattern is set during the acceleration process, the reel effect pattern is handled. It also performs reel effect control and lock control processing.

次いで、主制御部40は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S336)。この処理では、主制御部40は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、主制御部40は、レジスタの復帰処理を行う(S337)。そして、その後、主制御部40は、割込処理を終了する。 Next, the main control unit 40 performs a lamp/7-segment driving process (S336). In this process, the main controller 40 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main control unit 40 performs a register restoration process (S337). Then, after that, the main control unit 40 ends the interrupt process.

<副制御回路の動作説明>
次に、図188〜図248を参照して、副制御回路(副制御部)42が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 188 to 248, the contents of various processes executed by the sub control circuit (sub control unit) 42 using a program will be described.

[副制御回路のスタートレバー操作時の動作処理]
まず、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理の手順を、図188に示すスタートレバー操作時全体フローを参照しながら説明する。なお、サブCPU81の制御で行うパチスロ1のスタートレバー操作時処理は、副制御回路42がスタートコマンドを受信した場合に行われる。
[Operation processing when operating the start lever of the sub control circuit]
First, the procedure of the start lever operation process of the pachi-slot 1 under the control of the sub CPU 81 will be described with reference to the overall flow of the start lever operation shown in FIG. 188. The process of operating the start lever of the pachi-slot 1 under the control of the sub CPU 81 is performed when the sub control circuit 42 receives the start command.

まず、スタートレバーが操作されると、サブCPU81は、ナビ情報を消去する(S501)。このナビ情報は、ナビを行う場合にランプや液晶表示装置11を制御するための情報である。 First, when the start lever is operated, the sub CPU 81 erases the navigation information (S501). This navigation information is information for controlling the lamp and the liquid crystal display device 11 when performing navigation.

次いで、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S502)。S502において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S502がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being carried over (S502). When the sub CPU 81 determines in step S502 that the BB is being carried over (when YES is determined in step S502), the sub CPU 81 performs the process of step S512 described below.

一方、S502において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S502がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS505の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S502 that the BB is not being carried over (NO in S502), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is in progress (S503). In S503, when the sub CPU 81 determines that it is not in the BB (when S503 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S505 described below.

S503において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、各状態別BB中抽籤処理を行う(S504)。BB中抽籤処理を行う各状態としては、例えば、通常状態から移行したCZ中、ART(R_ART、RTG)中、MICHI中、BBイリーガル時等を挙げることができる。通常状態から移行したCZ中は、CZ中(通常時BB)中抽籤処理(図189〜図191参照)を行い、ART中は、ART中BB時抽籤処理(図196〜図199)を行う。また、MICHI中は、MICHI中抽籤処理(図195参照)を行い、BBイリーガル時は、BBイリーガル処理を行う。 In S503, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (YES in S503), the sub CPU 81 performs the BB in-state lottery process for each state (S504). As each state in which the lottery process during BB is performed, for example, during CZ transitioned from the normal state, during ART (R_ART, RTG), during MICHI, during BB illegal, and the like can be mentioned. During the CZ transitioned from the normal state, the during-CZ (normal time BB) lottery process (see FIGS. 189 to 191) is performed, and during the ART, the BB during ART lottery process (FIGS. 196 to 199) is performed. Also, during MICHI, the lottery processing during MICHI (see FIG. 195) is performed, and when BB illegal, the BB illegal processing is performed.

S503がNO判定の場合、又はS504の処理後、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S505)。S505において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S505がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS512の処理を行う。 When the determination in S503 is NO, or after the processing in S504, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is in progress (S505). In S505, when the sub CPU 81 determines that the BB is in progress (when the determination in S505 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S512 described below.

一方、S505において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S505がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S506)。S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをOFFにする(S507)。BB当籤フラグは、BB1〜BB5のいずれかが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S507の処理後、サブCPU81は、後述のS509の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S505 that the BB is not in progress (NO in S505), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S506). When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is not the BB winning game (NO in S506), the sub CPU 81 turns off the BB winning flag (S507). The BB winning flag is a flag for grasping whether or not any one of BB1 to BB5 is won, and is stored in various flag storage areas (not shown). After the processing of S507, the sub CPU 81 performs the processing of S509 described later.

S506において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤フラグをONにする(S508)。S507の処理後、又はS508の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を行う(S509)。なお、サブ遊技状態移行時処理の詳細については、後述の図201〜205を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S506 that the game is a BB winning game (YES in S506), the sub CPU 81 turns on the BB winning flag (S508). After the processing of S507 or the processing of S508, the sub CPU 81 performs processing at the time of transition to the sub gaming state (S509). The details of the sub game state transition process will be described later with reference to FIGS.

次いで、サブCPU81は、通常中抽籤処理を行う(S510)。なお、通常中抽籤処理の詳細については、後述の図206〜図209を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs the normal lottery process (S510). The details of the normal lottery process will be described later with reference to FIGS. 206 to 209 described later.

S502、S505がYES判定の場合、又はS510の処理後、サブCPU81は、各状態別ナビ設定処理を行う(S511)。この処理では、各状態に応じたナビの種別を決定し、決定したナビ種別に応じたナビ情報(ナビデータ)の登録を行う。S511の処理後、サブCPU81は、スタートレバー操作時全体フローを終了する。 In the case of YES determination in S502 and S505, or after the processing of S510, the sub CPU 81 performs navigation setting processing for each state (S511). In this process, the navigation type according to each state is determined, and the navigation information (navi data) according to the determined navigation type is registered. After the processing of S511, the sub CPU 81 ends the entire flow when the start lever is operated.

各状態に応じたナビとしては、例えば、R_ART時のRT3遊技状態へ移行及びRT3遊技状態を維持するナビと、特化開始時のRT4遊技状態へ移行させるナビと、特化中のRT4遊技状態を維持するナビと、特化終了時のRT3遊技状態へ移行させるナビと、BB中、ART中の特定リプに関するナビがある。なお、BB中、ART中は、基本的に特定リプが停止表示されないナビが行われる。ただし、後述の特定リプナビ変換抽籤処理及び特定リプナビ変換フェイク抽籤処理において「変換あり」に当籤した場合に、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。 As the navigation corresponding to each state, for example, the navigation to shift to the RT3 gaming state at the time of R_ART and maintain the RT3 gaming state, the navigation to shift to the RT4 gaming state at the start of specialization, and the RT4 gaming state during specialization There is a navi for maintaining, a navi for shifting to the RT3 game state at the end of specialization, and a navi for a specific lip during BB and ART. It should be noted that during BB and ART, navigation is basically performed in which the specific lip is not stopped and displayed. However, in the case of winning "with conversion" in a specific Lip Navi conversion lottery process and a specific Lip Navi conversion fake lottery process, which will be described later, a navigation for stopping and displaying the specific Lip is performed.

本実施形態では、BB中、ART中に特定リプに関するナビを行うようにした。しかし、本発明に係る特定リプに関するナビとしては、通常中に行うようにしてもよい。具体的には、通常中特定リプナビ抽選テーブルを設け、「特定リプナビの実行」に当籤した場合に、特定リプが停止表示されるナビを行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the navigation regarding the specific lip is performed during BB and ART. However, the navigation regarding the specific lip according to the present invention may be performed during normal operation. Specifically, a normal specific navigation navigation lottery table may be provided, and when the "execution of specific navigation" is won, the navigation in which the specific navigation is stopped and displayed may be performed.

[CZ(通常時BB)中抽籤処理]
次に、図189〜図191を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うCZ(通常時BB中)抽籤処理について説明する。CZ(通常時BB)中抽籤処理は、通常状態から移行したCZ中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing during CZ (normal BB)]
Next, with reference to FIGS. 189 to 191, the CZ (normal BB) lottery processing performed in S504 in the overall flow of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The CZ (normal BB) lottery process is performed during the BB in-state lottery process (S504) for each state in the CZ that has transitioned from the normal state.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S521)。BB中仮払出枚数とは、BB中に払い出されるメダル(遊技媒体)の枚数である。本実施形態では、BB中にメダル(遊技媒体)の払出しに係る内部当籤役が決定された場合に、その内部当籤役に対応する図柄組合せが停止表示されると払い出されるメダルの枚数を計数し、BB中仮払出枚数とする。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S521). The BB temporary payout number is the number of medals (game media) paid out during the BB. In the present embodiment, when the internal winning combination relating to the payout of medals (game media) is determined during BB, the number of medals to be paid out is calculated when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed. , BB provisional payout number.

上述したように、本実施形態では、BB中のメダルの払出し(BB中仮払出枚数)が45枚以上になると、BBを終了する。そして、BBの終了条件を、9枚ベル役の図柄組合せが5回表示された場合に得られるメダルの総数45枚に近い44枚(以上)にすることで、他の役(レア役)の図柄組合せの表示を許容する回数を増やすことができる。 As described above, in the present embodiment, when the payout of medals in BB (temporary payout number in BB) reaches 45 or more, BB is ended. Then, by setting the ending condition of the BB to 44 (or more) which is close to the total number of medals obtained when the symbol combination of the 9-bell combination is displayed 5 times, the other combination (rare combination) It is possible to increase the number of times the display of the symbol combination is allowed.

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 In S521, when the sub CPU 81 determines that the BB provisional payout number is not less than “45” (NO in S521), the sub CPU 81 ends the CZ (normal BB) lottery process and executes the process. When the start lever is operated, the process proceeds to S505 of the overall flow (see FIG. 188).

S521において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S522)。S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS529の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S<b>521 that the BB temporary payout number is less than “45” (YES in S<b>521 ), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more ( S522). In S522, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (NO in S522), the sub CPU 81 performs the process of S529 described below.

一方、S522において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S522がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S523)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S522 that the PTR stock is 1 or more (YES in S522), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S523). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S523において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S524)。B_RUSH用EXポイントカウンタは、B_RUSH用EXポイントの合計値を管理するためのカウンタである。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S523 to the B_RUSH EX point counter (S524). The B_RUSH EX point counter is a counter for managing the total value of the B_RUSH EX points.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S525)。S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS528の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S525). In S525, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S525), the sub CPU 81 performs the process of S528 described below.

一方、S525において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S526)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S525 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S525), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S526). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S525がNO判定の場合、又はS527の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S528)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。 When the determination in S525 is NO, or after the processing in S527, the sub CPU 81 performs the BB in-specific lip navigation conversion fake lottery processing (S528). The details of the BB-specific Lip Navi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG.

S522がNO判定の場合、又はS528の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549(図190参照)の処理を行う。 When the determination in S522 is NO, or after the processing in S528, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S529). When the sub CPU 81 determines in S529 that the PTR stock is not 0 (NO in S529), the sub CPU 81 performs the process of S549 (see FIG. 190) described later.

一方、S529において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS543(図190参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S529 that the PTR stock is 0 (in the case of YES determination in S529), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the CZ during FS point counter is 100 or more. (S530). In S530, when the sub CPU 81 determines that the value of the CZ in-process FS point counter is not 100 or more (NO in S530), the sub CPU 81 performs the process of S543 (see FIG. 190) described later.

S530において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S531)。この処理では、CZ中規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S530 that the value of the FS during CZ point counter is 100 or more (YES in S530), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point during CZ (S531). ). In this processing, the PTR stock lottery table (see FIG. 70) after the specified point in the CZ is referred to, and the winning or non-winning of the PTR stock is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S531の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542(図190参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S531 is a PTR stock win (S532). In S532, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not won (NO in S532), the sub CPU 81 performs the process of S542 (see FIG. 190) described later.

一方、S532において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S533)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S532 that the PTR stock is won (YES in S532), the sub CPU 81 carries out the specialization type lottery process during the PTR winning process (S533). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S533において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S534)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S533 in the sub RAM 83 (S534).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S535)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S535では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S535). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S535, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S535において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S536)。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S535 to the EX point counter for B_RUSH (S536).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S537)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S537). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、特化開始処理を行う(S538)。なお、特化開始処理の詳細については、後述の図193を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs specialization start processing (S538). The details of the specialization start processing will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、図190に示すように、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S539)。S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS542の処理を行う。 Next, as shown in FIG. 190, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S539). When the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S525), the sub CPU 81 performs the process of S542 described below.

一方、S539において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S539がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S540)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S539 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S539), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S540). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S526において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S541)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S526 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S541). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S532、S539がNO判定の場合、又はS541の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S542)。なお、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理の詳細については、後述の図192を参照しながら後で説明する。 When S532 and S539 are NO determinations, or after the process of S541, the sub CPU 81 performs the BB specific lip navigation conversion fake lottery process (S542). The details of the BB-specific Lip Navi conversion fake lottery process will be described later with reference to FIG.

S530がNO判定の場合、又はS542の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS549の処理を行う。 In the case of NO determination in S530 or after the processing of S542, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the CZ in-FS point counter is less than 100 (S543). In S543, when the sub CPU 81 determines that the value of the CZ in-FS point counter is not less than 100 (NO in S543), the sub CPU 81 performs the process of S549 described below.

一方、S543において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイント獲得抽籤処理を行う(S544)。この処理では、CZ中FSポイント獲得抽籤テーブル(図67参照)を参照し、当籤契機に基づいて、FSポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S543 that the value of the FS during CZ point counter is less than 100 (YES in S543), the sub CPU 81 performs the FS during CZ lottery process (S544). .. In this processing, the FS points during CZ acquisition lottery table (see FIG. 67) is referred to, and the FS points are randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S545)。S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S545がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS548の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the CZ in-FS point counter is 100 or more (S545). When the sub CPU 81 determines in S545 that the value of the CZ in-process FS point counter is not 100 or more (NO in S545), the sub CPU 81 performs the process of S548 described below.

S545において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S545がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S546)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S545 that the value of the FS point counter in CZ is 100 or more (YES in S545), the sub CPU 81 performs ART grade lottery processing (S546). In this processing, the ART grade type is randomly determined by referring to the ART grade lottery table (see FIG. 71) and based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S546において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S547)。また、S547の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S546 in the sub RAM 83, and sets LV.3 in R_ART as the next sub game state (S547). Further, in the process of S547, the ART preparation flag is turned off.

ART中のBBにおいて、RBが当籤せずにBBが終了すると、RT遊技状態がRT0遊技状態でARTが開始(再開)される。RT0遊技状態は、RT3遊技状態よりもリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役が決定される確率が低く、メダルを消費枚数が多くなることから遊技者にとって不利な状態である。そのため、RT0遊技状態でARTを開始(再開)すると、遊技者にとって不利な状態でARTにおける遊技数(ゲーム数)が進行してしまい、ART(RT3遊技状態でのリプレイ高確率+AT)の恩恵を受けることなく、ARTが終了する場合もある。そこで、本実施形態では、RT0遊技状態では、ARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始しないようにしており、この状態を管理するためにART準備中フラグを設けている。 In BB during ART, if BB ends without winning RB, RT game state is RT0 game state and ART is started (restarted). The RT0 gaming state has a lower probability that an internal winning combination relating to replay (replay) is determined than the RT3 gaming state, and is a disadvantageous state for the player because the number of medals consumed increases. Therefore, when ART is started (restarted) in the RT0 game state, the number of games (number of games) in ART progresses in a disadvantageous state for the player, and the benefit of ART (high replay probability in AT3 gaming state + AT) is obtained. The ART may end without receiving it. Therefore, in the present embodiment, in the RT0 game state, the number of games (number of games) in ART is not started, and an ART preparation flag is provided to manage this state.

なお、本実施形態では、BBを経由せずにARTが開始される場合があり、この場合は、RT1遊技状態からARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始する。しかし、本発明に係る遊技機としては、BBを経由せずにARTが開始される場合において、RT3遊技状態に移行してからARTにおける遊技数(ゲーム数)のカウントを開始するようにしてもよい。 In this embodiment, the ART may be started without passing through the BB, and in this case, the number of games (the number of games) in the ART is started from the RT1 game state. However, in the gaming machine according to the present invention, when ART is started without passing through the BB, it is possible to start counting the number of games (the number of games) in ART after shifting to the RT3 gaming state. Good.

S545がNO判定の場合、又はS547の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S548)。なお、BB中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図194を参照しながら後で説明する。 When S545 is NO, or after the process of S547, the sub CPU 81 performs the BB in-specific Lip Navi conversion lottery process (S548). The details of the BB specific LipNavi conversion lottery process will be described later with reference to FIG. 194 described later.

S529、S543がNO判定の場合、又はS548の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S549)。 When NO is determined in S529 and S543, or after the processing of S548, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S549).

次いで、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」以上であるか否かを判別する(S550)。S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上でないと判別したとき(S550がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is “45” or more (S550). When the sub CPU 81 determines in S550 that the provisional payout number in BB is not equal to or greater than "45" (NO determination in S550), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal BB) lottery process and executes the process. When the start lever is operated, the process proceeds to S505 of the overall flow (see FIG. 188).

一方、S550において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」以上であると判別したとき(S550がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S551)。S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S550 that the BB provisional payout number is “45” or more (YES in S550), the sub CPU 81 determines whether the next sub game state is the normal state. It is determined (S551). In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (NO in S551), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal BB) lottery process and starts the process. The operation proceeds to S505 in the overall flow (see FIG. 188).

S551において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であるか否かを判別する(S552)。S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上でないと判別したとき(S552がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS555の処理を行う。 In S551, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (YES in S551), the sub CPU 81 has a total value of the FS point during CZ and the initial FS point of 100 or more. It is determined whether or not (S552). When the sub CPU 81 determines in S552 that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is not 100 or more (NO in S552), the sub CPU 81 performs the process of S555 described below.

一方、S552において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100以上であると判別したとき(S552がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S553)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S552 that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is 100 or more (YES in S552), the sub CPU 81 performs the ART great lottery process (S553). ). In this processing, the ART grade type is randomly determined by referring to the ART grade lottery table (see FIG. 71) and based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S553において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S554)。また、S554の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S553 in the sub RAM 83, and sets LV.3 in R_ART as the next sub game state (S554). In the process of S554, the ART preparation flag is turned off.

S552がNO判定の場合、又はS554の処理後、サブCPU81は、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であるか否かを判別する(S555)。S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 When S552 is NO, or after the processing of S554, the sub CPU 81 determines whether or not the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is less than 100 (S555). In S555, when the sub CPU 81 determines that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is not less than 100 (NO in S555), the sub CPU 81 ends the CZ (during normal BB) lottery process. Then, the process proceeds to S505 of the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

一方、S555において、サブCPU81が、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値が100未満であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時ART抽籤処理を行う(S556)。この処理では、CZ終了時ART抽籤テーブル(図68参照)を参照し、CZ中FSポイントと初期FSポイントの合計値に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S555 that the total value of the FS point in CZ and the initial FS point is less than 100 (YES in S555), the sub CPU 81 performs the CZ end ART lottery process. (S556). In this process, by referring to the ART lottery table at the end of CZ (see FIG. 68), the winning or non-winning of the R_ART is randomly determined based on the total value of the FS point in CZ and the initial FS point.

次いで、サブCPU81は、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S557)。S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S556 is a winning of R_ART (S557). In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is not the winning of R_ART (when S557 is NO determination), the sub CPU 81 ends the CZ (normally BB) lottery process and starts the process. The operation proceeds to S505 in the overall flow (see FIG. 188).

S557において、サブCPU81が、S556の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレート抽籤処理を行う(S558)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。 In S557, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S556 is a winning of R_ART (in the case of YES determination in S557), the sub CPU 81 performs ART great lottery processing (S558). In this processing, the ART grade type is randomly determined by referring to the ART grade lottery table (see FIG. 71) and based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、S558において決定されたARTグレード種別をサブRAM83に格納し、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定する(S559)。また、S559の処理では、ART準備中フラグをOFFにする。S559の処理後、サブCPU81は、CZ(通常時BB中)抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 Next, the sub CPU 81 stores the ART grade type determined in S558 in the sub RAM 83, and sets LV.3 in R_ART as the next sub game state (S559). In the process of S559, the ART preparation flag is turned off. After the processing in S559, the sub CPU 81 ends the CZ (during normal BB) lottery processing, and moves the processing to S505 in the start lever operation entire flow (see FIG. 188).

[BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理]
次に、図192を参照して、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理について説明する。
[BB specific Lip Navi conversion fake lottery processing]
Next, with reference to FIG. 192, the in-BB specific lip navigation conversion fake lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S561)。S561において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB is being carried over (S561). When the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is not being carried over (NO in S561), the sub CPU 81 ends the BB in-specific lip navigation conversion fake lottery process.

一方、S561において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S562)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S561 that the RB is being carried over (YES in S561), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S562). That is, it is determined whether or not the R_ART that has moved through MICHI (BB5) is being leveled up toward LV.5 (PTR).

S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S562 that the MICHI is running up (when YES in S562), the sub CPU 81 ends the BB-specific lip-navi conversion fake lottery process.

BB中特定リプナビ変換抽籤処理では、F_RT4特定リプの当籤時に、抽選で獲得したポイントに応じて特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定する。本実施形態では、一定値以上のポイントが決定されなければ、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させる(ナビを行う)ことが決定されない。したがって、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることは、一定値以上のポイントが加算されることと略等しい。つまり、遊技者からの見た目上は、特定リプに係る図柄組合せが停止表示されることで、一定値以上のポイントの加算が行われるという印象を与えることができる。 In the BB specific lip navigation conversion lottery process, when the F_RT4 specific lip is won, it is determined whether or not the symbol combination related to the specific lip is stopped and displayed (whether or not to perform the navigation) according to the points obtained in the lottery. In the present embodiment, unless the points of a certain value or more are determined, it is not determined that the symbol combination related to the specific lip is stopped and displayed (navigation is performed). Therefore, the stop display of the symbol combination related to the specific lip is substantially equal to the addition of points of a certain value or more. That is, from the appearance of the player, it is possible to give an impression that the points above a certain value are added by stopping and displaying the symbol combination related to the specific lip.

また、本実施形態では、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理に至る時点で既にポイントの合計が規定値(例えば、100)に達しており、ポイントを貯める状態ではない。しかし、時折、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させることで、ポイントが貯まっているように見せる(ポイントが規定値に達しているのではないかと推測させる)ために、特定リプに係る図柄組合せを停止表示させるか否か(ナビを行うか否か)を決定している。このように、本実施形態では、実体的な意義(ポイントが貯まるわけではない)が無いにも関わらず、BB中特定リプナビ変換抽籤処理と同様の挙動を行うために、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を設けている。 In the present embodiment, the total points have already reached the specified value (for example, 100) at the time of reaching the BB specific lip navigation conversion fake lottery process, and the point is not accumulated. However, occasionally, by stopping and displaying the symbol combination related to the specific lip, it seems that points are accumulated (it is assumed that the points have reached the specified value), so that the symbol combination related to the specific lip is displayed. It is determined whether or not to stop and display (whether to perform navigation). As described above, in the present embodiment, in order to perform the same behavior as the BB-specific Lipnavi conversion lottery process, the BB-specific Lipnavi conversion fake is performed in order to perform the same behavior as the BB-specific Lipnavi conversion lottery process, although it does not have a substantial meaning (points are not accumulated). A lottery process is provided.

なお、本発明に係る遊技機としては、ポイントの合計が規定値に達した(レベルアップが確定した)旨を報知するようにしてもよい。この場合は、ポイントの合計が規定値に達した旨の報知の後に、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理により特定リプに係る図柄組合せを停止表示させても(ナビを行っても)、意味が無いため、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行わないようにしてもよい。また、本実施形態におけるMICHI駆け上がり中は、LV.5までのレベルアップが確定しているため、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤(S564)を行わないようにしている。 The gaming machine according to the present invention may notify that the total number of points has reached the specified value (the level-up has been confirmed). In this case, even if the symbol combination related to the specific lip is stopped by the BB specific lip navigation conversion fake lottery process after the notification that the total of points has reached the specified value (even if the navigation is performed), the meaning is Since there is no BB specific LipNavi conversion fake lottery process, it may not be performed. Further, during the MICHI run-up in the present embodiment, since the level up to LV.5 has been confirmed, the fake specific Lipnavi conversion lottery during BB (S564) is not performed.

一方、S562において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S563)。 On the other hand, in S562, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (when S562 is NO determination), the sub CPU 81 maintains the RT01 game state (win number 1) or RT3 shift lip (win number). It is determined whether or not the winning is 8 to 13) (S563).

S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 In S563, when the sub CPU 81 determines that the winning is not the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state (when S563 is NO determination), the sub CPU 81, The BB specific lip navigation conversion fake lottery process is ended.

一方、S563において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S564)。この処理では、BB中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(図153参照)を参照し、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。 On the other hand, in S563, when the sub CPU 81 determines that the winning is the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) during the RT01 gaming state (in the case of YES determination in S563), the sub The CPU 81 performs a BB fake specific lip navigation conversion lottery process (S564). In this processing, the fake specific lip navigation conversion lottery table in BB (see FIG. 153) is referred to, and it is determined by lottery whether or not the specific lip navigation conversion is performed.

次いで、サブCPU81は、S564の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S565)。S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S564 is “with conversion” (S565). In S565, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S564 is not “with conversion” (no conversion is performed) (NO in S565), the sub CPU 81 ends the BB-specific Lipnavi conversion fake lottery process. To do.

一方、S565において、サブCPU81が、S564の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S566)。特定リプナビ変換フラグがONである場合は、特定リプを停止表示するためのナビが行われる。S566の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S565 that the lottery result in S564 is “conversion” (when YES in S565), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S566). When the specific lip navigation conversion flag is ON, the navigation for stopping and displaying the specific lip is performed. After the processing of S566, the sub CPU 81 ends the BB-specific lip navigation conversion fake lottery processing.

[特化開始処理]
次に、図193を参照して、特化開始処理について説明する。
[Specialization start processing]
Next, the specialization start processing will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is an in-service specialization type (S571). In S571, when the sub CPU 81 determines that there is no activated specialization type (NO in S571), the sub CPU 81 performs the process of S580 described below.

一方、S571において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S572)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S571 that there is an in-use specialization type (YES in S571), the sub CPU 81 determines whether or not the in-use specialization type is “PREMIUM”. (S572).

S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S573)。S573の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S572 that the activated specialization type is "PREMIUM" (YES in S572), the sub CPU 81 sets "PRIMIUM" in the next sub game state (S573). .. After the processing of S573, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S572において、サブCPU81が、発動中特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S574)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S572 that the activated specialization type is not “PREMIUM” (when S572 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether the activated specialization type is “FIGHING”. Is determined (S574).

S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S575)。S575の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 In S574, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is "FIGHTING" (YES in S574), the sub CPU 81 sets "FIGHING IN" in the next sub game state (S575). .. After the processing of S575, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S574において、サブCPU81が、発動中特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S576)。 On the other hand, in S574, when the sub CPU 81 determines that the activated specialization type is not “FIGHING” (NO in S574), the sub CPU 81 determines whether the activated specialization type is “BURNING”. Is determined (S576).

S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S576がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S577)。S577の処理後、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S576 that the activated specialization type is "BURNING" (YES in S576), the sub CPU 81 sets "BURNING medium" in the next sub game state (S577). .. After the processing of S577, the sub CPU 81 performs the processing of S580 described later.

一方、S576において、サブCPU81が、発動中特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S576がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中特化種別が「RTG」であるか否かを判別する(S578)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S576 that the activated specialization type is not “BURNING” (when S576 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether the activated specialization type is “RTG”. Is determined (S578).

S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」でないと判別したとき(S578がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS580の処理を行う。一方、S578において、サブCPU81が、発動中特化種別が「RTG」であると判別したとき(S578がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「RTG中」を設定する(S579)。 When the sub CPU 81 determines in S578 that the activated specialization type is not "RTG" (NO in S578), the sub CPU 81 performs the process of S580 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S578 that the activated specialization type is "RTG" (YES in S578), the sub CPU 81 sets "RTG in progress" in the next sub game state ( S579).

S571、S578がNO判定の場合、又はS573、S575、S577、S579の処理後、サブCPU81は、発動中特化種別が有るか否かを判別する(S580)。S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が有ると判別したとき(S580がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 When S571 and S578 are NO determinations, or after the processing of S573, S575, S577, and S579, the sub CPU 81 determines whether or not there is an in-service specialization type (S580). When the sub CPU 81 determines in S580 that there is a specialization type being activated (YES in S580), the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S580において、サブCPU81が、発動中特化種別が無いと判別したとき(S580がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S581)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S580 that there is no activated specialization type (NO in S580), the sub CPU 81 determines whether or not the head of the PTR stock is “PREMIUM” ( S581).

S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM中」を設定する(S582)。S582の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 In S581, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (YES in S581), the sub CPU 81 sets “PRIMIUM” in the next sub game state (S582). After the processing of S582, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S581において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S583)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S581 that the head of the PTR stock is not "PREMIUM" (NO in S581), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is "FIGHING". Yes (S583).

S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING中」を設定する(S584)。S584の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 In S583, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is "FIGHING" (YES in S583), the sub CPU 81 sets "FIGHINGING" in the next sub game state (S584). After the processing of S584, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

一方、S583において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S585)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S583 that the head of the PTR stock is not "FIGHING" (NO in S583), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is "BURNING". Yes (S585).

S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S585がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。一方、S585において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S585がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING中」を設定する(S586)。S586の処理後、サブCPU81は、特化開始処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S585 that the head of the PTR stock is not "BURNING" (NO in S585), the sub CPU 81 ends the specialization start process. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S585 that the head of the PTR stock is "BURNING" (YES in S585), the sub CPU 81 sets "BURNING in progress" to the next sub gaming state (S586). ). After the processing of S586, the sub CPU 81 ends the specialization start processing.

[BB中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図194を参照して、BB中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific Lip Navi conversion lottery process in BB]
Next, with reference to FIG. 194, the in-BB specific Lipnavi conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、RB持越中であるか否かを判別する(S591)。S591において、サブCPU81が、RB持越中でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB is being carried over (S591). When the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is not being carried over (NO in S591), the sub CPU 81 ends the BB in-specific lip navigation conversion lottery process.

一方、S591において、サブCPU81が、RB持越中であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S592)。すなわち、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTにおいて、LV.5(PTR)に向けてレベルアップ中であるか否かを判別する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S591 that the RB is being carried over (YES in S591), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S592). That is, it is determined whether or not the R_ART that has moved through MICHI (BB5) is being upgraded toward LV.5 (PTR).

S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S592がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S<b>592 that the MICHI is running up (YES in S<b>592 ), the sub CPU 81 ends the BB in-specific lip navigation conversion lottery process.

一方、S592において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S592がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であるか否かを判別する(S593)。 On the other hand, in S592, when the sub CPU 81 determines that the MICHI is not running up (when S592 is NO determination), the sub CPU 81 keeps the RT01 game state (win number 1) or RT3 shift lip (win number). It is determined whether or not the winning is 8 to 13) (S593).

S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 In S593, when the sub CPU 81 determines that the winning is not the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) in the RT01 gaming state (when S593 is NO determination), the sub CPU 81 The specific LipNavi conversion lottery process in BB is completed.

一方、S593において、サブCPU81が、RT01遊技状態中の維持リプ(当籤番号1)又はRT3移行リプ(当籤番号8〜13)の当籤であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S594)。この処理では、BB中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図151及び図152参照)を参照し、FSポイントの合計値に基づいて、特定リプナビの変換なし又は変換ありを抽籤により決定する。 On the other hand, in S593, when the sub CPU 81 determines that the winning is the maintenance lip (winning number 1) or the RT3 shift lip (winning numbers 8 to 13) during the RT01 gaming state (in the case of YES determination in S593), the sub The CPU 81 performs the BB specific lip navigation conversion lottery process (S594). In this process, the BB specific lip navigation conversion lottery table (see FIG. 151 and FIG. 152) is referred to, and based on the total value of FS points, whether or not the specific lip navigation is converted is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S594の抽籤結果が「変換あり」であるか否かを判別する(S595)。S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」でない(変換なしである)と判別したとき(S595がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S594 is “with conversion” (S595). In S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S594 is not “with conversion” (no conversion is performed) (NO in S595), the sub CPU 81 ends the BB-specific Lipnavi conversion fake lottery process. To do.

一方、S595において、サブCPU81が、S594の抽籤結果が「変換あり」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S596)。S596の処理後、サブCPU81は、BB中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, in S595, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S594 is “conversion” (when YES in S595), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S596). After the processing of S596, the sub CPU 81 ends the BB in-specific lip navigation conversion lottery processing.

[MICHI中抽籤処理]
次に、図195を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うMICHI中抽籤処理について説明する。MICHI中抽籤処理は、MICHI中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing during MICHI]
Next, with reference to FIG. 195, the lottery processing during MICHI performed in S504 in the overall flow of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The lottery process during MICHI is performed at the time of the BB lottery process (S504) for each state during MICHI.

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S601)。S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether the BB temporary payout number is less than “45” (S601). In S601, when the sub CPU 81 determines that the BB provisional payout number is not less than "45" (NO in S601), the sub CPU 81 ends the MICHI lottery process and completes the process when the start lever is operated. The process moves to S505 in the flow (see FIG. 188).

S601において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S602)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S601 that the BB provisional payout number is less than "45" (YES in S601), the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S602). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S602において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S603)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S602 to the B_RUSH EX point counter (S603).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS607の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S604). When the sub CPU 81 determines in S604 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S604), the sub CPU 81 performs the process of S607 described below.

一方、S604において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S605)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S604 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S604), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S605). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S605において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S606)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S605 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S606). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S604がNO判定の場合、又はS606の処理後、サブCPU81は、BB開始1ゲーム目であるか否かを判別する(S607)。S607において、BB開始1ゲーム目でないと判別したとき(S607がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 When S604 is NO, or after the processing of S606, the sub CPU 81 determines whether or not it is the BB start first game (S607). When it is determined in S607 that the game is not the first game to start BB (NO in S607), the sub CPU 81 performs the process of S617 described below.

一方、S607において、BB開始1ゲーム目であると判別したとき(S607がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S608)。S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S608がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S609)。S609の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 On the other hand, when it is determined in S607 that the game is the BB start first game (YES in S607), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is the normal state (S608). In the processing of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is the normal state (YES in S608), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART as the next sub gaming state. Then, the ART preparation flag is turned off (S609). After the processing of S609, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described below.

一方、S608の処理において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S608がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であるか否かを判別する(S610)。S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4でないと判別したとき(S610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS614の処理を行う。 On the other hand, in the process of S608, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not the normal state (NO in S608), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV. It is determined whether or not (S610). In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is not LV.1 to LV.4 of R_ART (when S610 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S614 described below.

S610において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜4であると判別したとき(S610がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S611)。MICHIフラグは、MICHI(BB5)を経て移行したR_ARTであるか否かを管理するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。このMICHIフラグは、内部当籤役としてC_BB5が決定され、C_BB5に対応する図柄組合せが停止表示された場合にONされる。また、MICHIフラグは、「MICHI」終了後に移行したR_ARTにおいてLV.5(PTR)が開始された場合にOFFされる。 In S610, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is R_ART LV.1 to 4 (in the case of YES determination in S610), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON. Yes (S611). The MICHI flag is a flag for managing whether or not it is the R_ART that has moved through MICHI (BB5), and is stored in various flag storage areas (not shown). This MICHI flag is turned ON when C_BB5 is determined as an internal winning combination and the symbol combination corresponding to C_BB5 is stopped and displayed. Further, the MICHI flag is turned off when LV.5 (PTR) is started in R_ART that has moved after the end of “MICHI”.

S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S612)。S612の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S611 that the MICHI flag is ON (YES in S611), the sub CPU 81 sets "20" in the ART game number counter (S612). After the processing of S612, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

一方、S611において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S613)。S613の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S611 that the MICHI flag is not ON (NO in S611), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S613). After the processing of S613, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

S610がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであるか否かを判別する(S614)。S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHであると判別したとき(S614がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S615)。S615の処理後、サブCPU81は、後述のS617の処理を行う。 When S610 is NO, the sub CPU 81 determines whether the current sub game state is B_ART LV.5 or B_RUSH (S614). In S614, when it is determined that the current sub game state is B_ART LV.5 or B_RUSH (when S614 is YES determination), the sub CPU 81 sets R_ART LV.5 middle as the next sub game state. , The ART preparation flag is turned off (S615). After the processing of S615, the sub CPU 81 performs the processing of S617 described later.

一方、S614において、現在のサブ遊技状態がB_ARTのLV.5又はB_RUSHでないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S616)。 On the other hand, when it is determined in S614 that the current sub game state is not LV.5 or B_RUSH of B_ART (when S614 is NO determination), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193. (S616).

S609、S612、S613、S615、S616の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S617)。S617の処理後、サブCPU81は、MICHI中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 After the processing of S609, S612, S613, S615, and S616, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S617). After the processing of S617, the sub CPU 81 ends the lottery processing during MICHI, and moves the processing to S505 of the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

[ART中BB時抽籤処理]
次に、図196〜図199を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うART中BB時抽籤処理について説明する。ART中BB時抽籤処理は、ART中の各状態別BB中抽籤処理(S504)時に行われる。
[Lottery processing at BB during ART]
Next, with reference to FIG. 196 to FIG. 199, the lottery process during ART BB performed in S504 in the overall flow of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. The lottery process during BB during ART is performed during the lottery process during BB for each state during ART (S504).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S621)。S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether the BB temporary payout number is less than “45” (S621). When the sub CPU 81 determines in S621 that the BB provisional payout number is not less than "45" (NO in S621), the sub CPU 81 ends the BB during ART lottery process and operates the start lever. The entire time flow (see FIG. 188) moves to S505.

一方、S621において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S622)。S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S622がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS632の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S621 that the BB temporary payout number is less than "45" (YES in S621), the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more. Yes (S622). In S622, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S622 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S632 described below.

一方、S622において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S622がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S623)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S622 that the PTR stock is 1 or more (YES in S622), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S623). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103).

次いで、サブCPU81は、S623において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S624)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S623 to the B_RUSH EX point counter (S624).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S625)。S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS628の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S625). In S625, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S625), the sub CPU 81 performs the process of S628 described below.

一方、S625において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S625がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S626)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S625 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S625), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S626). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S626において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S527)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S626 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S527). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S625がNO判定の場合、又はS627の処理後、サブCPU81は、、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S628)。 When the determination in S625 is NO, or after the processing in S627, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S628).

S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S628がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S629)。S629の処理後、サブCPU81は、後述のS631の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S628 that the MICHI flag is ON (YES in S628), the sub CPU 81 sets "20" in the ART game number counter (S629). After the processing of S629, the sub CPU 81 performs the processing of S631 described later.

一方、S628において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S628がNO判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S630)。 On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S628 that the MICHI flag is not ON (NO in S628), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S630).

S629、S630の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S631)。 After the processes of S629 and S630, the sub CPU 81 performs the BB specific lip navigation conversion fake lottery process described with reference to FIG. 192 (S631).

S622がNO判定の場合、又はS631の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S632)。S632において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。 When S622 is NO, or after the processing of S631, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S632). In S632, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (NO in S632), the sub CPU 81 performs the process of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S632において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S633)。S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S633がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS653(図197参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S632 that the PTR stock is 0 (YES in S632), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. (S633). When the sub CPU 81 determines in S633 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S633), the sub CPU 81 performs the process of S653 (see FIG. 197) described later.

一方、S633において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S633がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S634)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(図107〜図111参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S633 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S633), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point (S634). ). In this process, the PTR stock lottery table (see FIGS. 107 to 111) after the specified point is reached, and the winning or non-winning of the PTR stock is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S635)。S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でないと判別したとき(S635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645(図197参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S634 is a PTR stock win (S635). In S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is not a PTR stock winning result (NO in S635), the sub CPU 81 performs the process of S645 (see FIG. 197) described later.

一方、S635において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S635がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S636)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S635, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is a PTR stock winning (when S635 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S636). ). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S636において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S637)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S636 in the sub RAM 83 (S637).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S638)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S638). In this process, the EX_point for B_RUSH is randomly determined based on the level of the transfer destination by referring to the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S638において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S639)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S638 to the B_RUSH EX point counter (S639).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S640)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S640). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S641)。 Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S641).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S642)。S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S642がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S642). In S642, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S642), the sub CPU 81 performs the process of S645 described below.

一方、S642において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S642がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S643)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S642 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S642), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S643). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S643において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S644)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S643 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S644). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S635、S642がNO判定の場合、又はS644の処理後、サブCPU81は、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。 When NO is determined in S635 and S642, or after the processing of S644, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S634 is a PTR stock winning (S645). In S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is a PTR stock winning result (YES in S645), the sub CPU 81 performs the process of S652 described below.

一方、S645において、サブCPU81が、S634の抽籤結果がPTRストックの当籤でばいと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S646)。 On the other hand, in S645, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S634 is a PTR stock winning result (when S645 is NO determination), the sub CPU 81 indicates that the current sub game state is waiting for R_ART end or R_ART. It is determined whether or not it is in LV.1 (S646).

S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S647)。 In S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of R_ART or LV.1 of R_ART (when YES is determined in S646), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub game state. LV.2 is set and the ART preparation flag is turned off (S647).

一方、S646において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S648)。 On the other hand, in S646, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART end standby or R_ART LV.1 (NO in S646), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is It is determined whether or not R_ART LV.2 is in progress (S648).

S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S648がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S649)。 In S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is in LV.2 of R_ART (when YES in S648), the sub CPU 81 is in LV.3 of R_ART as the next sub game state. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S649).

一方、S648において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S648がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S650)。 On the other hand, in S648, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in LV.2 of R_ART (when NO in S648), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.3 of R_ART. It is determined whether or not it is in progress (S650).

S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S650がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS652の処理を行う。一方、S650において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S650がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S651)。 In S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in LV.3 of R_ART (when S650 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S652 described below. On the other hand, in S650, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.3 of R_ART (when YES is determined in S650), the sub CPU 81 sets the R_ART LV. 4 is set, and the ART preparation flag is turned off (S651).

S645がYES判定の場合、S650がNO判定の場合、又はS647、S649、S651の処理後、サブCPU81は、図192を参照して説明したBB中特定リプナビ変換フェイク抽籤処理を行う(S652)。 If S645 is YES, if S650 is NO, or after the processes of S647, S649, and S651, the sub CPU 81 performs the BB specific Lip Navi conversion fake lottery process described with reference to FIG. 192 (S652).

S633がNO判定の場合、又はS652の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S653)。S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S653がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS678(図199参照)の処理を行う。 In the case of NO determination in S633 or after the processing of S652, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is less than 100 (S653). When the sub CPU 81 determines in S653 that the EX point in R_ART is not less than 100 (NO in S653), the sub CPU 81 performs the process of S678 (see FIG. 199) described later.

一方、S653において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S653がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S654)。この処理では、BB中EXポイント獲得抽籤テーブル(図104及び図105参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ART中EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S653 that the EX points during R_ART is less than 100 (YES in S653), the sub CPU 81 performs the BB in EX point acquisition lottery process (S654). In this processing, the EX point during R_ART is randomly determined based on the internal winning combination with reference to the lottery table for obtaining EX points during BB (see FIG. 104 and FIG. 105).

次いで、サブCPU81は、S654において決定されたR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S655)。そして、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100以上であるか否かを判別する(S656)。S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上でないと判別したとき(S656がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point during R_ART determined in S654 to the EX point during R_ART counter (S655). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is 100 or more (S656). When the sub CPU 81 determines in S656 that the EX point during R_ART is not 100 or more (NO in S656), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S656において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100以上であると判別したとき(S656がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S657)。 On the other hand, in S656, when the sub CPU 81 determines that the EX point during R_ART is 100 or more (when YES is determined in S656), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for completion of R_ART or LV of R_ART. It is determined whether or not it is 1 (S657).

S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S657がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S658)。S658の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 In S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of R_ART or in LV.1 of R_ART (when YES is determined in S657), the sub CPU 81 sets R_ART as the next sub game state. LV.2 is set and the ART preparation flag is turned off (S658). After the processing of S658, the sub CPU 81 carries out the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S657において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中又はR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S657がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S659)。 On the other hand, in S657, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the R_ART end standby or LV.1 LV.1 (when S657 is NO determination), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is It is determined whether or not the LV.2 of R_ART is in progress (S659).

S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S659がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S660)。S660の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 In S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.2 of R_ART (in the case of YES determination in S659), the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.3 of R_ART. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S660). After the processing of S660, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S659において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S659がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S661)。 On the other hand, in S659, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in LV.2 of R_ART (when S659 is NO determination), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.3 of R_ART. It is determined whether or not it is in progress (S661).

S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S662)。S662の処理後、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 In S661, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.3 of R_ART (when S661 is YES), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S662). After the processing of S662, the sub CPU 81 performs the processing of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S661において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S663)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S661 that the current sub game state is not in LV.3 of R_ART (when S661 is NO determination), the sub CPU 81 determines that the current sub game state is LV.4 of R_ART. It is determined whether or not it is in progress (S663).

S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S663がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S663 that the current sub game state is not in LV.4 of R_ART (when S663 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S663において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S663がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S664)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S663, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is LV.4 of R_ART (when S663 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process. Perform (S664). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S664において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S665)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S664 in the sub RAM 83 (S665).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S666)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S666). In this process, the EX_point for B_RUSH is randomly determined based on the level of the transfer destination by referring to the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106).

次いで、サブCPU81は、S666において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S667)。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S666 to the EX point counter for B_RUSH (S667).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S668)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts a B_RUSH mode transition lottery process (S668). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S669)。 Next, the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S669).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S670)。S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S670がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS673(図199参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S670). When the sub CPU 81 determines in S670 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S670), the sub CPU 81 performs the process of S673 (see FIG. 199) described later.

一方、S670において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S670がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S671)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S670 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S670), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S671). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S671において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S672)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S671 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S672). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S656、S663、S670がNO判定の場合、又はS658、S660、S662、S672の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントが100未満であるか否かを判別する(S673)。S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満でないと判別したとき(S673がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。 When NO is determined in S656, S663, and S670, or after the processes of S658, S660, S662, and S672, the sub CPU 81 determines whether or not the EX point during R_ART is less than 100 (S673). When the sub CPU 81 determines in S673 that the EX point in R_ART is not less than 100 (NO in S673), the sub CPU 81 performs the process of S677 described below.

一方、S673において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントが100未満であると判別したとき(S673がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であるか否かを判別する(S674)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S673 that the EX point during R_ART is less than 100 (YES in S673), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for R_ART end. Is determined (S674).

S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中であると判別したとき(S674がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.1中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S675)。S675の処理後、サブCPU81は、後述のS677の処理を行う。 In S674, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of R_ART (when YES in S674), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S675). After the processing of S675, the sub CPU 81 performs the processing of S677 described later.

一方、S674において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ART終了待機中でないと判別したとき(S674がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S676)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S674 that the current sub game state is not waiting for the end of R_ART (when S674 is NO determination), the sub CPU 81 sets "20" in the ART game number counter (S676). ).

S673がNO判定の場合、又はS675、S676の処理後、サブCPU81は、図194を参照して説明したBB中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S677)。 In the case where S673 is NO, or after the processes of S675 and S676, the sub CPU 81 performs the BB-specific lip navigation conversion lottery process described with reference to FIG. 194 (S677).

S632、S653がNO判定の場合、又はS677の処理後、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S678)。S678の処理後、サブCPU81は、ART中BB時抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 When S632 and S653 are NO, or after the processing of S677, the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number (S678). After the processing of S678, the sub CPU 81 ends the BB during ART lottery processing, and moves the processing to S505 of the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[BBイリーガル処理]
次に、図200を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504で行うBBイリーガル処理について説明する。このBBイリーガル処理は、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS504において、BB当籤フラグがOFFの場合に行われる。
[BB illegal processing]
Next, with reference to FIG. 200, the BB illegal processing performed in S504 in the overall flow of operating the start lever (see FIG. 188) will be described. This BB illegal processing is performed when the BB winning flag is OFF in S504 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 188).

まず、サブCPU81は、BB中仮払出枚数が「45」未満であるか否かを判別する(S681)。S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB temporary payout number is less than “45” (S681). When the sub CPU 81 determines in S681 that the provisional payout amount in BB is not less than "45" (NO in S681), the sub CPU 81 ends the BB illegal process and executes the process when the start lever is operated. The process proceeds to S505 (see FIG. 188).

一方、S681において、サブCPU81が、BB中仮払出枚数が「45」未満であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU81は、仮払出枚数に当籤役の払出枚数を加算する(S682)。S682の処理後、サブCPU81は、BBイリーガル処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS505に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S681 that the provisional payout amount in BB is less than "45" (YES in S681), the sub CPU 81 adds the payout number of the winning combination to the provisional payout number. (S682). After the processing of S682, the sub CPU 81 terminates the BB illegal processing, and moves the processing to S505 of the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[サブ遊技状態移行時処理]
次に、図201〜図205を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS509で行うサブ遊技状態移行時処理について説明する。
[Processing at the time of sub game state transition]
Next, with reference to FIG. 201 to FIG. 205, the sub game state transition time process performed in S509 in the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188) will be described.

まず、サブCPU81は、前回のサブ遊技状態に現在のサブ遊技状態を設定する(S701)。 First, the sub CPU 81 sets the current sub game state to the previous sub game state (S701).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なるか否かを判別する(S702)。S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異ならないと判別したとき(S702がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS776(図205参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state and the next sub game state are different (S702). In S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state and the next sub game state are not different (NO in S702), the sub CPU 81 performs the process of S776 (see FIG. 205) described later. ..

一方、S702において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態と次回のサブ遊技状態が異なると判別したとき(S702がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム種別を初期化し、前兆ゲーム数を0にする(S703)。 On the other hand, in S702, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is different from the next sub game state (YES in S702), the sub CPU 81 initializes the aura game type and sets the aura game number. It is set to 0 (S703).

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S704)。S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is the normal state (S704). In S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is not the normal state (NO in S704), the sub CPU 81 performs the process of S710 described later. I do.

一方、S704において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中、且つ、次回サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがOFFであるか否かを判別する(S705)。直撃ARTとは、BBを経由せずに通常状態から直接R_ARTに移行することであり、直撃ARTフラグは、直撃ARTが当籤したか否かを把握するためのフラグであり、図示しない各種フラグ格納領域に格納される。S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFであると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 On the other hand, in S704, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the end of ART and the next sub game state is the normal state (YES in S704), the sub CPU 81 directly hits ART. It is determined whether the flag is OFF (S705). The direct hit ART is to directly shift from the normal state to the R_ART without passing through the BB, and the direct hit ART flag is a flag for grasping whether or not the direct hit ART has been won, and stores various flags not shown. It is stored in the area. In S705, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is OFF (YES in S705), the sub CPU 81 performs the process of S710 described below.

S705において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがOFFでないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S706)。また、S706の処理では、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定する。 When the sub CPU 81 determines in S705 that the direct hit ART flag is not OFF (NO in S705), the sub CPU 81 sets the direct hit ART flag to OFF and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade ( S706). Further, in the processing of S706, LV.3 of R_ART is set to the next sub game state.

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S707)。S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S707がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S708)。S708の処理後、サブCPU81は、後述のS710の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S707). In S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S707), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S708). After the processing of S708, the sub CPU 81 performs the processing of S710 described later.

一方、S707において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S707がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S709)。 On the other hand, in S707, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (YES in S707), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S709).

S704がNO判定の場合、又はS708、S709の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S710)。S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S710がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS713の処理を行う。 If S704 is NO, or after the processes of S708 and S709, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S710). In S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not the normal state (NO in S710), the sub CPU 81 performs the process of S713 described below.

一方、S710において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S710がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回特定モードMAP抽籤処理を行う(S711)。この処理では、次回特定モードMAP抽籤テーブル(図59及び図60参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、マップ種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S710, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (YES in S710), the sub CPU 81 performs the next specific mode MAP lottery process (S711). In this processing, the map type is determined by lottery based on the internal winning combination by referring to the next specific mode MAP lottery table (see FIGS. 59 and 60).

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号として「0」をセットし、次回特定モードとしてMAP上の特定モードを設定する(S712)。 Next, the sub CPU 81 sets "0" as the specific mode MAP access number and sets the specific mode on the MAP as the next specific mode (S712).

S710がNO判定の場合、又はS712の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であるか否かを判別する(S713)。S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中でないと判別したとき(S713がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS718の処理を行う。 If S710 is NO, or after the process of S712, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is LV.1 of R_ART (S713). In S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in LV.1 of R_ART (when S713 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S718 described below.

一方、S713において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.1中であると判別したとき(S713がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないか否かを判別する(S714)。S714がNO判定の場合、サブCPU81は、後述のS717の処理を行う。 On the other hand, in S713, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is in LV.1 of R_ART (when S713 is YES determination), the sub CPU 81 sets the MICHI flag to OFF and the current sub game. It is determined whether or not the state is not waiting for ART termination (S714). When the determination in S714 is NO, the sub CPU 81 performs the processing in S717 described later.

一方、S714において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFF、且つ、現在のサブ遊技状態がART終了待機中ではないと判別したとき(S714がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S715)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, in S714, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is OFF and the current sub game state is not in the standby state for ending ART (when YES is determined in S714), the sub CPU 81 causes the initial EX at the time of level transition. Point lottery processing is performed (S715). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S715において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S716)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S715 to the EX point counter during R_ART (S716).

次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S717)。 Next, the sub CPU 81 sets "20" in the ART game number counter (S717).

S713がNO判定の場合、又はS717の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であるか否かを判別する(S718)。S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中でないと判別したとき(S718がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS726の処理を行う。 If the determination in S713 is NO, or after the processing in S717, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.2 of R_ART (S718). In S718, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in LV.2 of R_ART (when S718 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S726 described below.

一方、S718において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.2中であると判別したとき(S718がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S719)。S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S719がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS722の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S718 that the next sub game state is LV.2 of R_ART (YES in S718), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. Yes (S719). If the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is not OFF (NO in S719), the sub CPU 81 performs the process of S722 described below.

一方、S719において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S719がYSE判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S720)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S719 that the MICHI flag is OFF (when S719 is YSE determination), the sub CPU 81 performs the level transition initial EX point lottery process (S720). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S720において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S721)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S720 to the EX point counter during R_ART (S721).

S713がNO判定の場合、又はS721の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S722)。 When the determination in S713 is NO, or after the processing in S721, the sub CPU 81 sets "20" in the ART game number counter (S722).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ率抽籤処理を行う(S723)。この処理では、LV.2ループ率抽籤テーブル(図112及び図113参照)を参照し、グレード種別に基づいて、LV.2ループ率の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts LV.2 loop rate lottery processing (S723). In this processing, the LV.2 loop rate random determination table (see FIG. 112 and FIG. 113) is referred to, and the type of the LV.2 loop rate is randomly determined based on the grade type.

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S724)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the LV.2 loop lottery process (S724). In this processing, the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114) is referred to, and the winning or non-winning of the LV.2 loop is randomly determined based on the type of the LV.2 loop rate.

次いで、サブCPU81は、LV.2対戦相手抽籤処理を行う(S725)。この処理では、対戦相手抽籤テーブル(LV.2)(図115参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、対戦相手の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts LV.2 opponent lottery processing (S725). In this process, the opponent lottery table (LV.2) (see FIG. 115) is referred to, and the opponent type is randomly determined based on the type of the LV.2 loop rate.

S718がNO判定の場合、又はS725の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS731の処理を行う。 If the determination in S718 is NO, or after the processing in S725, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is LV.3 of R_ART (S726). When the sub CPU 81 determines in S726 that the next sub game state is not in LV.3 of R_ART (when S726 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S731 described below.

一方、S726において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.3中であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S727)。S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS730の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S726 that the next sub game state is LV.3 of R_ART (when YES in S726), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. Yes (S727). When the sub CPU 81 determines in S727 that the MICHI flag is not OFF (NO in S727), the sub CPU 81 performs the process of S730 described below.

一方、S727において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S728)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S727 that the MICHI flag is OFF (YES in S727), the sub CPU 81 performs the initial EX point random determination process at the time of level transition (S728). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S728において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S729)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S728 to the EX point counter during R_ART (S729).

S727がNO判定の場合、又はS729の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S730)。 When S727 is NO, or after the process of S729, the sub CPU 81 sets "20" to the ART game number counter (S730).

S726がNO判定の場合、又はS730の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS748の処理を行う。 If S726 is NO, or after the process of S730, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is LV.4 of R_ART (S731). When the sub CPU 81 determines in S731 that the next sub game state is not in LV.4 of R_ART (when S731 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S748 described later.

一方、S731において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がR_ARTのLV.4中であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがOFFであるか否かを判別する(S732)。S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFでないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 On the other hand, in S731, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.4 of R_ART (YES in S731), the sub CPU 81 determines whether the MICHI flag is OFF. Yes (S732). In S732, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is not OFF (NO in S732), the sub CPU 81 performs the process of S747 described below.

一方、S732において、サブCPU81が、MICHIフラグがOFFであると判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S733)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S732 that the MICHI flag is OFF (YES in S732), the sub CPU 81 performs the initial EX point random determination process at the time of level transition (S733). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S733において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S734)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S733 to the EX point counter during R_ART (S734).

次いで、サブCPU81は、現在のLV.4対戦相手モードに次回のLV.4対戦相手モードを設定する(S735)。 Next, the sub CPU 81 sets the next LV.4 opponent mode to the current LV.4 opponent mode (S735).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S736)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts LV.4 opponent mode lottery processing (S736). In this process, the opponent mode random determination table (LV.4) (see FIG. 116) is referred to, and the opponent mode is randomly determined based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、S736において決定した対戦相手モードを次回LV.4対戦相手モードに設定する(S737)。 Next, the sub CPU 81 sets the opponent mode determined in S736 to the next LV.4 opponent mode (S737).

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S738)。S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S738がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S738). When the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S738), the sub CPU 81 performs the process of S747 described below.

一方、S738において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S738がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S739)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機の種別に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S738 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S738), the sub CPU 81 performs the PTR winning additional specialization type lottery processing ( S739). In this process, the specialization type lottery table (see FIG. 118) for PTR winning is added, and the specialization type to be added is randomly determined based on the type of the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S739において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S740)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S739 in the sub RAM 83 (S740).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S741)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S741). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S741において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S742)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S741 to the EX point counter during R_ART (S742).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S743)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 carries out a B_RUSH mode transition lottery process (S743). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS747の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S744). In S744, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S744), the sub CPU 81 performs the process of S747 described below.

一方、S744において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S745)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S744 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S744), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S745). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S745において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S746)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S745 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S746). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S730、S738、S744がNO判定の場合、又はS746の処理後、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットする(S747)。 When NO is determined in S730, S738, and S744, or after the processing of S746, the sub CPU 81 sets "20" to the ART game number counter (S747).

S731がNO判定の場合、又はS747の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S748)。S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。 When S731 is NO, or after the process of S747, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is specialization preparation (S748). When the sub CPU 81 determines in S748 that the next sub game state is not preparing for specialization next time (NO in S748), the sub CPU 81 performs the process of S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S748において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをONにする(S749)。 On the other hand, in S748, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is specialization preparation (YES in S748), the sub CPU 81 turns on the specialization preparation preparation flag (S749). ..

通常中(RT0〜RT2遊技状態)に「RTG」を開始することが決定された場合に、すぐに「RTG」を開始すると、RT0〜RT2遊技状態でRTGが開始されてしまう。本実施形態では、「RTG」において、F_RT4特殊リプ3又はF_RT4特殊リプ4に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」をストックする。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「RTG」を開始する。 If it is decided to start "RTG" during normal operation (RT0 to RT2 gaming state), if "RTG" is immediately started, RTG will be started in the RT0 to RT2 gaming state. In the present embodiment, in "RTG", "PTR" is stocked every time the symbol combination corresponding to F_RT4 special lip 3 or F_RT4 special lip 4 is stopped and displayed. The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the "RTG" is started after the RT game state shifts to the RT4 game state by the navigation.

また、本実施形態では、「PTR」の「PREMIUM」において、F_RT4特殊リプ1又はF_RT4特殊リプ2に対応する図柄組合せが停止表示される度に、「PTR」におけるゲーム数の上乗せが決定される。そして、F_RT4特殊リプ3及びF_RT4特殊リプ4は、RT4遊技状態において当籤可能な内部当籤役としている。したがって、本実施形態では、ナビによりRT遊技状態がRT4遊技状態に移行してから「PTR」を開始する。これにより、本実施形態では、「RTG」や「PTR」を開始するタイミングを管理するために特化準備中準備フラグを設けている。 Further, in the present embodiment, in “PREMIUM” of “PTR”, each time the symbol combination corresponding to F_RT4 special lip 1 or F_RT4 special lip 2 is stopped and displayed, the addition of the number of games in “PTR” is determined. .. The F_RT4 special lip 3 and the F_RT4 special lip 4 are internal winning combinations that can be won in the RT4 gaming state. Therefore, in the present embodiment, the "PTR" is started after the RT game state shifts to the RT4 game state by the navigation. As a result, in the present embodiment, the special preparation-in-preparation preparation flag is provided in order to manage the timing of starting the “RTG” and the “PTR”.

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が無しであるか否かを判別する(S750)。S750において、発動中上乗せ特化種別が無しでないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS760(図204参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is no additional specialization type during activation (S750). When it is determined in S750 that there is no additional specialization type during activation (NO in S750), the sub CPU 81 performs processing in S760 (see FIG. 204) described later.

一方、S750において、発動中上乗せ特化種別が無しであると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S751)。 On the other hand, when determining in S750 that there is no additional specialization type during activation (when YES is determined in S750), the sub CPU 81 sets the head of the PTR stock as the additional specialization type during activation and sets the PTR stock. Reduce by 1 (S751).

次いで、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS759の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the additional specialization type during activation is "PREMIUM" (S752). In S752, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type during activation is “PREMIUM” (in the case of YES determination in S752), the sub CPU 81 performs the process of S759 described below.

一方、S752において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「PREMIUM」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S753)。S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」であると判別したとき(S753がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS757の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S752 that the additional specialization type during activation is not “PREMIUM” (NO in S752), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is “FIGHTING”. It is determined whether or not (S753). When the sub CPU 81 determines in S753 that the additional specialization type during activation is “FIGHTING” (YES in S753), the sub CPU 81 performs the process of S757 described below.

一方、S753において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「FIGHTING」でないと判別したとき(S753がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であるか否かを判別する(S754)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S753 that the additional specialization type during activation is not "FIGHING" (NO in S753), the sub CPU 81 determines whether the additional specialization type during activation is "BURNING". It is determined whether or not (S754).

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」でないと判別したとき(S754がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別として「BURNING」を設定し、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S755)。特化保証ゲーム数カウンタは、PTRにおける特化保証ゲーム数を管理するためのカウンタである。S755の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 In S754, when the sub CPU 81 determines that the additional specialization type during activation is not “BURNING” (NO determination in S754), the sub CPU 81 sets “BURNING” as the additional specialization type during activation, and "5" is set to the number-of-guaranteed games counter (S755). The special guarantee game number counter is a counter for managing the special guarantee game number in the PTR. After the processing of S755, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S754において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が「BURNING」であると判別したとき(S754がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S756)。S756の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S754 that the additional specialization type during activation is "BURNING" (YES in S754), the sub CPU 81 sets "5" in the specialization guaranteed game number counter ( S756). After the processing of S756, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S753がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S757)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S758)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。S758の処理後、サブCPU81は、後述のS760の処理を行う。 In the case of YES determination in S753, the sub CPU 81 sets "5" in the specialization guaranteed game number counter (S757). Then, the sub CPU 81 performs the FIGHTING medium loop rate lottery process (S758). In this processing, the FIGHTING medium loop rate random determination table (see FIG. 123) is referred to, and the FIGHT loop rate type is randomly determined. After the processing of S758, the sub CPU 81 performs the processing of S760 described later.

S752がYES判定の場合、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S759)。 In the case of YES determination in S752, the sub CPU 81 sets "10" to the specialization guaranteed game number counter and sets "50" to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S759).

S748、S750がNO判定の場合、又はS755、S756、S758、S759の処理後、サブCPU81は、次回サブ遊技状態がRTG中であるか否かを判別する(S760)。S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中でないと判別したとき(S760がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。 When S748 and S750 are NO determinations, or after the processing of S755, S756, S758 and S759, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is RTG (S760). When the sub CPU 81 determines in S760 that the next sub game state is not in the RTG (when S760 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S764 described later.

一方、S760において、サブCPU81が、次回サブ遊技状態がRTG中であると判別したとき(S760がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S761)。S761において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S761がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS764の処理を行う。 On the other hand, in S760, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is RTG (YES in S760), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation ( S761). When the sub CPU 81 determines in S<b>761 that there is an additional specialization type during activation (YES in S<b>761 ), the sub CPU 81 performs the process of S764 described below.

一方、S761において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S761がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S762)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S761 that there is no additional specialization type during activation (when NO in S761), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and the PTR stock is set. The stock is decremented by 1 (S762).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「20」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S763)。 Next, the sub CPU 81 sets "20" to the specialization guaranteed game number counter and "50" to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S763).

S760がNO判定の場合、S761がYES判定の場合、又はS763の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であるか否かを判別する(S764)。S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中でないと判別したとき(S764がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。 When S760 is NO determination, S761 is YES determination, or after the processing of S763, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is in "PREMIUM" (S764). In S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in "PREMIUM" (NO in S764), the sub CPU 81 performs the process of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S764において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」中であると判別したとき(S764がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S765)。S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS768(図205参照)の処理を行う。 On the other hand, in S764, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "PREMIUM" (YES in S764), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation. It is determined (S765). When the sub CPU 81 determines in S765 that there is an additional specialization type during activation (YES in S765), the sub CPU 81 performs the process of S768 (see FIG. 205) described later.

一方、S765において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1減算する(S766)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S765 that there is no additional specialization type during activation (when NO in S765), the sub CPU 81 sets the head of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and the PTR stock is set. The stock is decremented by 1 (S766).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「10」をセットし、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに「50」をセットする(S767)。 Next, the sub CPU 81 sets “10” to the special guarantee game number counter and sets “50” to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S767).

S764がNO判定の場合、S765がYES判定の場合、又はS767の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S768)。S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S768がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。 When S764 is NO determination, S765 is YES determination, or after the processing of S767, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is "FIGHING" (S768). In S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not "FIGHING" (NO in S768), the sub CPU 81 performs the process of S773 described below.

一方、S768において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であると判別したとき(S768がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S769)。S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS773の処理を行う。 On the other hand, in S768, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is "FIGHING" (YES in S768), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation. It is determined (S769). When the sub CPU 81 determines in S769 that there is an additional specialization type during activation (YES in S769), the sub CPU 81 performs the process of S773 described below.

一方、S769において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S770)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S769 that there is no additional specialization type during activation (NO in S769), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and the PTR stock is set. The stock is reduced by 1 (S770).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S771)。そして、サブCPU81は、FIGHTING中ループ率抽籤処理を行う(S772)。この処理では、FIGHTING中ループ率抽籤テーブル(図123参照)を参照し、FIGHTループ率の種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 sets "5" in the specialization guaranteed game number counter (S771). Then, the sub CPU 81 performs the FIGHTING medium loop rate lottery process (S772). In this processing, the FIGHTING medium loop rate random determination table (see FIG. 123) is referred to, and the FIGHT loop rate type is randomly determined.

S768がNO判定の場合、S769がYES判定の場合、又はS772の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。 If S768 is NO, if S769 is YES, or after the processing of S772, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is "BURNING" (S773). When the sub CPU 81 determines in S773 that the next sub game state is not "BURNING" (NO in S773), the sub CPU 81 performs the process of S777 described later.

一方、S773において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「BURNING」中であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別が有るか否かを判別する(S774)。S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が有ると判別したとき(S774がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS777の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S773 that the next sub game state is "BURNING" (YES in S773), the sub CPU 81 determines whether or not there is an additional specialization type during activation. It is determined (S774). When the sub CPU 81 determines in S774 that there is an additional specialization type during activation (YES in S774), the sub CPU 81 performs the process of S777 described below.

一方、S774において、サブCPU81が、発動中上乗せ特化種別が無いと判別したとき(S774がNO判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別としてPTRストックの先頭を設定し、PTRストックを1削減する(S775)。そして、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタに「5」をセットする(S776)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S774 that there is no additional specialization type during activation (NO in S774), the sub CPU 81 sets the top of the PTR stock as the additional specialization type during activation, and the PTR stock is set. The stock is reduced by 1 (S775). Then, the sub CPU 81 sets "5" in the specialization guaranteed game number counter (S776).

S773がNO判定の場合、S774がYES判定の場合、又はS776の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であるか否かを判別する(S777)。S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中でないと判別したとき(S777がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS779の処理を行う。 When S773 is NO determination, S774 is YES determination, or after the processing of S776, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is LV.5 of R_ART (S777). In S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not in LV.5 of R_ART (when S777 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S779 described below.

一方、S777において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態がR_ARTのLV.5中であると判別したとき(S777がYES判定の場合)、サブCPU81は、発動中上乗せ特化種別に無しを設定し、MICHIフラグをOFFにする(S778)。 On the other hand, in S777, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.5 of R_ART (when S777 is YES determination), the sub CPU 81 sets none as the addition special type during activation. Then, the MICHI flag is turned off (S778).

S777がNO判定の場合、又はS778の処理後、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であるか否かを判別する(S779)。S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中でないと判別したとき(S779がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS782の処理を行う。 When S777 is NO determination, or after the processing of S778, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub gaming state is "B_RUSH" (S779). In the process of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not "B_RUSH" (NO in S779), the sub CPU 81 performs the process of S782 described below.

一方、S779の処理において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「B_RUSH」中であると判別したとき(S779がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S780)。そして、サブCPU81は、B_RUSHストックを1減算する(S781)。 On the other hand, in the processing of S779, when the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is "B_RUSH" (YES in S779), the sub CPU 81 sets "3" in the B_RUSH game number counter. Yes (S780). Then, the sub CPU 81 subtracts 1 from the B_RUSH stock (S781).

S779がNO判定の場合、又はS781の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態に次回のサブ遊技状態を設定する(S782)。S782の処理後、サブCPU81は、サブ遊技状態移行時処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)のS510に移す。 If S779 is NO, or after the process of S781, the sub CPU 81 sets the next sub game state to the current sub game state (S782). After the processing of S782, the sub CPU 81 ends the processing at the time of shifting to the sub gaming state, and moves the processing to S510 of the overall flow at the time of operating the start lever (see FIG. 188).

[通常中抽籤処理]
次に、図206〜図209を参照して、スタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS510で行う通常中抽籤処理について説明する。
[Normal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 206 to FIG. 209, the normal lottery processing performed in S510 in the overall flow when the start lever is operated (see FIG. 188) will be described.

まず、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (S801). In S801, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state after the winning of the previous game is not the RT2 gaming state (NO in S801), the sub CPU 81 performs the processing of S807 described below.

一方、S801において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグをONにして、RT2ゲーム数カウンタを1加算する(S802)。RT2ゲーム数カウンタは、RT2遊技状態におけるゲーム数を管理するためのカウンタである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S801 that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (YES in S801), the sub CPU 81 turns on the direct hit ART high-precision stock subtraction flag. Then, the RT2 game number counter is incremented by 1 (S802). The RT2 game number counter is a counter for managing the number of games in the RT2 gaming state.

次いで、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えているか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えてないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS807の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (S803). When the sub CPU 81 determines in step S803 that the value of the RT2 game number counter does not exceed 30 (NO in step S803), the sub CPU 81 performs the process of step S807 described below.

一方、S803において、サブCPU81が、RT2ゲーム数カウンタの値が30を超えていると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S804)。直撃ART高確ストック数カウンタは、直撃ARTのストック数を管理するためのカウンタである。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S803 that the value of the RT2 game number counter exceeds 30 (YES in S803), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S804). The direct hit ART high accuracy stock number counter is a counter for managing the stock number of the direct hit ART.

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S805)。 In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART highly accurate stocks is 1 or more (YES in S804), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART highly accurate stock number counter (S805. ).

S804において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、又はS805の処理後、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S806)。すなわち、RT2ゲーム数カウンタの値を0にする。 In S804, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART highly accurate stocks is not 1 or more (NO in S804), or after the processing of S805, the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S806). .. That is, the value of the RT2 game number counter is set to zero.

S803、S801がNO判定の場合、又はS806の処理後、サブCPU81は、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S807)。S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。 When S803 and S801 are NO determinations, or after the processing of S806, the sub CPU 81 determines whether or not the RT game state after winning the previous game is the RT2 game state (S807). In S807, when the sub CPU 81 determines that the RT game state after the winning of the previous game is not the RT2 game state (NO in S807), the sub CPU 81 performs the process of S813 described below.

一方、S807において、サブCPU81が、前遊技の入賞後のRT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S807がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT2ゲーム数カウンタをクリアする(S808)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the RT gaming state after winning the previous game is the RT2 gaming state (YES in S807), the sub CPU 81 clears the RT2 game number counter (S808). ).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック減算フラグがONであるか否かを判別する(S809)。S809において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONでないと判別したとき(S809がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS813の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART high accuracy stock subtraction flag is ON (S809). When the sub CPU 81 determines in S809 that the direct hit ART high-accuracy stock subtraction flag is not ON (NO in S809), the sub CPU 81 performs the process of S813 described below.

一方、S807において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック減算フラグがONであると判別したとき(S809がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S810)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S807 that the direct hit ART high accuracy stock subtraction flag is ON (YES in S809), the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether there is any (S810).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S811)。 When the sub CPU 81 determines in S810 that the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more (in the case of YES determination in S810), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter. Yes (S811).

S810において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、又はS811の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S812)。 In S810, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high accuracy stock number is not 1 or more (when S810 is NO determination), or after the processing of S811, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high accuracy stock number subtraction flag. (S812).

S807、S809がNO判定の場合、又はS812の処理後、サブCPU81は、現在の特定モードに次回の特定モードを設定する(S813)。 When NO is determined in S807 and S809, or after the processing of S812, the sub CPU 81 sets the next specific mode to the current specific mode (S813).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S814)。S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS817の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S814). When the sub CPU 81 determines in S814 that the game is a BB winning game (YES in S810), the sub CPU 81 performs the process of S817 described below.

一方、S814において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モード移行抽籤処理を行う(S815)。この処理では、特定モード移行抽籤テーブル(図61及び図62参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S814 that it is not the BB winning game (NO in S810), the sub CPU 81 performs the specific mode transition lottery process (S815). In this process, the specific mode transition lottery table (see FIGS. 61 and 62) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S815の抽籤結果である、決定されたモード種別を次回の特定モードとして設定する(S816)。 Next, the sub CPU 81 sets the determined mode type, which is the lottery result in S815, as the next specific mode (S816).

S814がYES判定の場合、又はS816の処理後、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S817)。S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S817がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 In the case of YES determination in S814 or after the processing of S816, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the precursor is non-precursor (S817). In S817, when the sub CPU 81 determines that the type of the omen is not a non omen (when the determination in S817 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S827 described below.

一方、S817において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S817がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであるか否かを判別する(S818)。S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームでないと判別したとき(S818がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 On the other hand, in S817, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is not a sign (when the determination in S817 is YES), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game. It is determined whether or not (S818). In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is not the RT2 game state or the BB winning game (NO in S818), the sub CPU 81 performs the process of S827 described below.

S818において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態、又はBB当籤ゲームであると判別したとき(S818がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART抽籤処理を行う(S819)。この処理では、ART抽籤テーブル(図64及び図65参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、R_ARTの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S818, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the BB winning game (YES in S818), the sub CPU 81 performs the ART lottery process (S819). In this processing, the ART lottery table (see FIGS. 64 and 65) is referred to, and the winning or non-winning of the R_ART is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であるか否かを判別する(S820)。S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤でないと判別したとき(S820がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S819 is a winning of R_ART (S820). In S820, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S819 is not the winning of R_ART (when S820 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S827 described below.

一方、S820において、サブCPU81が、S819の抽籤結果がR_ARTの当籤であると判別したとき(S820がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S821)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、特定モードの種別に基づいて、グレード種別を抽籤により決定する。なお、S821の処理では、不図示のARTグレード抽籤テーブル(直撃ART)を参照する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S820 that the lottery result in S819 is a winning of R_ART (when YES in S820), the sub CPU 81 performs the ART grade lottery process (S821). In this process, the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73) is referred to, and the grade type is randomly determined based on the type of the specific mode. In the process of S821, an ART grade lottery table (direct hit ART) (not shown) is referred to.

次いで、サブCPU81は、S821の抽籤結果(決定されたグレード種別)を直撃ARTのグレードとして設定し、直撃ARTフラグをONにする(S822)。 Next, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) of S821 as the grade of the direct hit ART, and turns on the direct hit ART flag (S822).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S823)。S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別としてART前兆中を設定する(S824)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S823). When the sub CPU 81 determines in S823 that the game is not a BB winning game (NO in S823), the sub CPU 81 sets ART omen in progress as the type of omen (S824).

S823において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S823がYES判定の場合)、又はS824の処理後、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS827の処理を行う。 In S823, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (YES in S823), or after the process of S824, the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S825). In S825, when the sub CPU 81 determines that the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is not 1 or more (NO in S825), the sub CPU 81 performs the process of S827 described below.

一方、S825において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S826)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S825 that the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more (in the case of YES determination in S825), the sub CPU 81 determines the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter. 1 is subtracted (S826).

S817、S818、S820、S825がNO判定の場合、又はS826の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S827)。S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S827がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 When NO is determined in S817, S818, S820, and S825, or after the processing of S826, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S827). In S827, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (NO in S827), the sub CPU 81 performs the process of S846 described below.

一方、S827において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S827がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別を初期化し、直撃ART高確ストック減算フラグをOFFにする(S828)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S827 that the game is a BB winning game (YES in S827), the sub CPU 81 initializes the type of the omen and turns off the direct hit ART high accuracy stock subtraction flag ( S828).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S829)。S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S829). When the sub CPU 81 determines in S829 that the MICHI (BB5) is not a win (when S829 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S842 described below.

一方、S829において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S829がNO判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグをONにする(S830)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S829 that the MICHI (BB5) is a win (when S829 is NO), the sub CPU 81 turns on the MICHI flag (S830).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S831)。そして、サブCPU81は、S831の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTのグレードとして設定する(S832)。 Next, the sub CPU 81 conducts ART grade lottery processing (S831). Then, the sub CPU 81 sets the lottery result (determined grade type) of S831 as the ART grade (S832).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S833)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point random determination process at the time of level transition (S833). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S833において決定された初期EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S834)。 Next, the sub CPU 81 adds the initial EX point determined in S833 to the EX point counter during R_ART (S834).

次いで、サブCPU81は、LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S835)。この処理では、対戦相手モード抽籤テーブル(LV.4)(図116参照)を参照し、前回の対戦相手モードに基づいて、対戦相手モードを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts LV.4 opponent mode lottery processing (S835). In this process, the opponent mode random determination table (LV.4) (see FIG. 116) is referred to, and the opponent mode is randomly determined based on the previous opponent mode.

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S836)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S836). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S837)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S837において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S838)。 Next, the sub CPU 81 carries out specialization type lottery processing upon addition of PTR winning (S837). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity. Then, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S837 in the sub RAM 83 (S838).

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S839)。S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S839がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS842の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S839). When the sub CPU 81 determines in S839 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S839), the sub CPU 81 performs the process of S842 described below.

一方、S839において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S839がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S840)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S839 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S839), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S840). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S840において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S841)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S840 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S841). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S829、S839がNO判定の場合、又はS841の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)当籤であるか否かを判別する(S842)。S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 When NO is determined in S829 and S839, or after the processing of S841, the sub CPU 81 determines whether or not the winning is MICHI (BB5) (S842). When the sub CPU 81 determines in S842 that the MICHI (BB5) has been won (in the case of YES determination in S842), the sub CPU 81 performs the process of S846 described below.

一方、S842において、サブCPU81が、MICHI(BB5)当籤でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、サブCPU81は、CZ初期FSポイント抽籤処理を行う(S843)。この処理では、CZ初期FSポイント抽籤テーブル(図66参照)を参照し、モードの種別に基づいて、初期FSポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S842 that the MICHI (BB5) is not won (when S842 is NO determination), the sub CPU 81 performs the CZ initial FS point lottery process (S843). In this process, the CZ initial FS point lottery table (see FIG. 66) is referred to, and the initial FS points are randomly determined based on the mode type.

次いで、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス位置が最終であるか否かを判別する(S844)。S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終であると判別したとき(S844がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS846の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the specific mode MAP access position is the final position (S844). When the sub CPU 81 determines in S844 that the specific mode MAP access position is the final position (YES in S844), the sub CPU 81 performs the process of S846 described below.

一方、S844において、サブCPU81が、特定モードMAPアクセス位置が最終でないと判別したとき(S844がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号を1加算し、次回の特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S845)。 On the other hand, in S844, when the sub CPU 81 determines that the specific mode MAP access position is not the final position (NO in S844), the sub CPU 81 increments the specific mode MAP access number by 1, and the next specific mode MAP is performed. The specific mode above is set (S845).

S827がNO判定の場合、S842、S844がYES判定の場合、S845の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S846)。S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S846がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。 If S827 is NO, if S842 and S844 are YES, after the processing of S845, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S846). When the sub CPU 81 determines in S846 that the game is a BB winning game (YES in S846), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the start lever operation overall flow (see FIG. 188). Move to S511 inside.

一方、S846において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S846がNO判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S847)。S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S847がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S846 that it is not the BB winning game (NO in S846), the sub CPU 81 determines whether or not the type of the omen is ART omen (S847). In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not ART precursor (when the determination in S847 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S855 described below.

S847において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S847がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S848)。S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S848がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS852の処理を行う。 In S847, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is ART sign (in the case of YES determination in S847), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state (S848). ). In S848, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is the RT2 game state (YES in S848), the sub CPU 81 performs the process of S852 described below.

一方、S848において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S849)。 On the other hand, in S848, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state (NO in S848), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state ( S849).

S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S850)。S850の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。 In S849, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is not the RT0 game state (NO in S849), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade as the ART grade and turns off the direct hit ART flag. Further, the next sub game state is set to LV.3 LV.3 and the ART preparation flag is turned off (S850). After the processing of S850, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

一方、S849において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S851)。S851の処理後、サブCPU81は、S855の処理を行う。 On the other hand, in S849, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is the RT0 game state (YES in S849), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade to the ART grade and turns off the direct hit ART flag. To Also, the next sub game state is set to LV.3 LV.3 and the ART preparation flag is turned ON (S851). After the processing of S851, the sub CPU 81 performs the processing of S855.

S848がYES判定の場合、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S852)。S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S849がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS855の処理を行う。 In the case of YES determination in S848, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game number counter is 0 (S852). In S852, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is not 0 (NO in S849), the sub CPU 81 performs the process of S855 described below.

一方、S852において、サブCPU81が、RT残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S849がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTグレードに直撃ARTグレードを設定し、直撃ARTフラグをOFFにする。また、次回サブ遊技状態にR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをONにする(S853)。 On the other hand, in S852, when the sub CPU 81 determines that the value of the RT remaining game number counter is 0 (YES in S849), the sub CPU 81 sets the direct hit ART grade as the ART grade and the direct hit ART flag. Turn off. Also, the next sub game state is set to LV.3 in R_ART, and the ART preparation flag is turned on (S853).

次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S854)。 Next, the sub CPU 81 turns off the direct hit ART high accuracy stock number subtraction flag (S854).

S847、S852がNO判定の場合、又はS850、S851、S853の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がART前兆中であるか否かを判別する(S855)。S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。 When S847 and S852 are NO determinations, or after the processes of S850, S851, and S853, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the omen is ART omen (S855). In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is ART sign (when the determination in S855 is YES), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the entire flow when the start lever is operated ( (See FIG. 188) and moves to S511.

S855において、サブCPU81が、前兆の種別がART前兆中でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S856)。S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。 In S855, when the sub CPU 81 determines that the type of the precursor is not ART precursor (when the determination in S855 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT2 gaming state (S856). .. In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is not the RT2 game state (S856 is NO determination), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the entire flow when the start lever is operated (Fig. 188)).

S856において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S856がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S857)。S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。 In S856, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state (YES in S856), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART remaining game number counter is 0. (S857). In S857, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART remaining game number counter is not 0 (NO in S857), the sub CPU 81 ends the normal lottery process, and the process is the entire flow when the start lever is operated. (See FIG. 188) and moves to S511.

S857において、サブCPU81が、ART残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S858)。 When the sub CPU 81 determines in S857 that the value of the ART remaining game number counter is 0 (YES in S857), the sub CPU 81 determines whether the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter is 1 or more. It is determined whether or not (S858).

S858において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数カウンタの値を1減算する(S859)。 In S858, when the sub CPU 81 determines that the number of direct hit ART high accuracy stocks is 1 or more (YES in S858), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the direct hit ART high accuracy stock number counter (S859). ).

S859において、サブCPU81が、直撃ART高確ストック数が1以上でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、又はS859の処理後、サブCPU81は、、直撃ART高確ストック数減算フラグをOFFにする(S860)。S860の処理後、サブCPU81は、通常中抽籤処理を終了し、処理をスタートレバー操作時全体フロー(図188参照)中のS511に移す。 In S859, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART high accuracy stock number is not 1 or more (when S858 is NO determination), or after the processing of S859, the sub CPU 81 sets the direct hit ART high accuracy stock number subtraction flag. It is turned off (S860). After the processing of S860, the sub CPU 81 ends the normal lottery processing, and moves the processing to S511 in the overall flow of the start lever operation (see FIG. 188).

[BB終了時処理]
次に、図210及び図211を参照して、各種BBを終了する際に行うBB終了時処理について説明する。このBB終了時処理は、前述のS313により副制御回路42がボーナス終了コマンドを受信した場合に行われる。
[Processing at the end of BB]
Next, with reference to FIGS. 210 and 211, a BB end process performed when terminating various BBs will be described. This BB end processing is performed when the sub control circuit 42 receives the bonus end command in S313 described above.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S871)。S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S872)。S872の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT0 gaming state (S871). In S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S871), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S872). After the processing of S872, the sub CPU 81 performs the processing of S878, which will be described later.

一方、S871において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であるか否かを判別する(S873)。 On the other hand, in S871, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT0 gaming state (YES in S871), the sub CPU 81 determines whether the sub gaming state is in LV.1 to 5 of R_ART. It is determined whether or not (S873).

S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S874)。S874の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S873 that the sub game state is not in LV.1 to 5 of R_ART (NO in S873), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S874). After the processing of S874, the sub CPU 81 carries out the processing of S878 described later.

一方、S873において、サブCPU81が、サブ遊技状態がR_ARTのLV.1〜5中であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S875)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S873 that the sub game state is in LV.1 to 5 of R_ART (when S873 is YES), the sub CPU 81 determines whether RB is established (in RB). It is determined whether or not the corresponding symbol combination has been displayed at least once (S875).

S875において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S875がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S876)。S876の処理後、サブCPU81は、後述のS878の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S875 that RB is established (YES in S875), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S876). After the processing of S876, the sub CPU 81 performs the processing of S878 described later.

一方、S875において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S875がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S877)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S875 that the RB is not established (NO in S875), the sub CPU 81 turns on the ART preparation flag (S877).

S872、S874、S876、S877の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S878)。S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S878がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS881の処理を行う。 After the processing of S872, S874, S876 and S877, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT0 gaming state (S878). In S878, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is the RT0 game state (YES in S878), the sub CPU 81 performs the process of S881 described below.

一方、S878において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S878がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S879)。 On the other hand, in S878, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S878), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is “PREMIUM”, “FIGHTING”, “BURNING”. ,” or “RTG” is determined (S879).

S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 In S879, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not one of "PREMIUM", "FIGHING", "BURNING", and "RTG" (when NO is determined in S879), the sub CPU 81 will be described later. The processing of S884 is performed.

一方、S879において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S879がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S880)。S880の処理後、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 On the other hand, in S879, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is any of "PREMIUM", "FIGHING", "BURNING", and "RTG" (when S879 is NO determination), the sub CPU 81 Sets special preparation in progress for the next sub game state (S880). After the processing of S880, the sub CPU 81 performs the processing of S884 described later.

S878がYES判定の場合、サブCPU81は、RB成立であるか否か(RBに対応する図柄組合せの表示が一度でもあったか否か)を判別する(S881)。S881において、サブCPU81が、RB成立であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 When S878 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not RB is established (whether or not there is a display of a symbol combination corresponding to RB even once) (S881). In S881, when the sub CPU 81 determines that RB is established (YES in S881), the sub CPU 81 performs the process of S884 described below.

一方、S881において、サブCPU81が、RB成立でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであるか否かを判別する(S882)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S881 that the RB is not established (NO in S881), the sub CPU 81 determines that the next sub gaming state is "PREMIUM", "FIGHING", "BURNING", "RTG". It is determined whether or not any of the above (S882).

S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかでないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS884の処理を行う。 In S882, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is not one of "PREMIUM", "FIGHING", "BURNING", and "RTG" (when NO in S882), the sub CPU 81 will be described later. The processing of S884 is performed.

一方、S882において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が「PREMIUM」、「FIGHTING」、「BURNING」、「RTG」のいずれかであると判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に特化準備中を設定する(S883)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S882 that the next sub game state is any one of "PREMIUM", "FIGHING", "BURNING", and "RTG" (when S882 is YES), the sub CPU 81 Sets special preparation in progress for the next sub game state (S883).

S879、S882がNO判定の場合、S881がYES判定の場合、又はS880、S883の処理後、サブCPU81は、BB当籤フラグがONであるか否かを判別する(S884)。S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONでないと判別したとき(S884がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 When S879 and S882 are NO determinations, when S881 is YES determinations, or after the processing of S880 and S883, the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning flag is ON (S884). In S884, when the sub CPU 81 determines that the BB winning flag is not ON (NO in S884), the sub CPU 81 ends the BB end processing.

一方、S884において、サブCPU81が、BB当籤フラグがONであると判別したとき(S884がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S885)。S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S885がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S884 that the BB winning flag is ON (YES in S884), the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state. (S885). When the sub CPU 81 determines in S885 that the next sub game state is not in the normal state (NO in S885), the sub CPU 81 ends the BB end process.

一方、S885において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S885がYES判定の場合)、サブCPU81は、CZ終了時高確ストック抽籤処理を行う(S886)。この処理では、CZ終了時高確ストック抽籤テーブル(図69参照)を参照し、RT遊技状態に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。 On the other hand, in S885, when the sub CPU 81 determines that the next sub game state is the normal state (YES in S885), the sub CPU 81 performs the CZ end high-precision stock lottery process (S886). .. In this process, the high-probability stock lottery table at the end of CZ (see FIG. 69) is referred to, and the high-probability stock number is randomly determined based on the RT gaming state.

次いで、サブCPU81は、S886の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタに加算する(S887)。S887の処理後、サブCPU81は、BB終了時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 adds the lottery result of S886 (the determined high-precision stock number) to the direct hit ART high-precision stock number counter (S887). After the processing of S887, the sub CPU 81 ends the BB end processing.

[LV.1中処理]
次に、図210〜図214を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[Processing during LV.1]
Next, with reference to FIG. 210 to FIG. 214, the LV.1 middle processing performed when the start lever in LV.1 LV.1 is operated will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S901). When the sub CPU 81 determines in S901 that the ART preparation flag is not ON (NO in S901), the sub CPU 81 performs the process of S904 described below.

一方、S901において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S902)。S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S902がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS904の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S901 that the ART preparation flag is ON (YES in S901), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT game state is the RT0 game state. Yes (S902). In S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (YES in S902), the sub CPU 81 performs the process of S904 described later.

一方、S902において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S902がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S903)。 On the other hand, in S902, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S902), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S903).

S901がNO判定の場合、S902がYES判定の場合、又はS903の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S904)。S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S904がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。 If S901 is NO, S902 is YES, or after the processing of S903, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S904). When the sub CPU 81 determines in step S904 that the ART preparation flag is not OFF (NO in step S904), the sub CPU 81 performs the process of step S907 described below.

一方、S904において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S904がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S905)。S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S905がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS907の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S904 that the ART preparation flag is OFF (YES in S904), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. Yes (S905). In S905, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO in S905), the sub CPU 81 performs the process of S907 described below.

S905において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S905がYES判定の場合)、サブCPU81は、、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S906)。 When the sub CPU 81 determines in S905 that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES in S905), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (S906).

S904、S905がNO判定の場合、又はS906の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S907)。S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S907がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS913の処理を行う。 When S904 and S905 are NO, or after the processing of S906, the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S907). When the sub CPU 81 determines in step S907 that the PTR stock is not 1 or more (NO in step S907), the sub CPU 81 performs the process of step S913 described below.

一方、S907において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S907がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S908)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S907 that the PTR stock is 1 or more (YES in S907), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S908). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S909)。S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S909がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S909). When the sub CPU 81 determines in S909 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S909), the sub CPU 81 performs the process of S912 described below.

一方、S909において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S909がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S910)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S909 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S909), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S910). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S910において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S911)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S910 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S911). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S909がNO判定の場合、又はS911の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S912)。なお、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図215を参照しながら後で説明する。 When S909 is NO, or after the process of S911, the sub CPU 81 performs the LV.1,3 medium fake specific Lipnavi conversion lottery process (S912). The details of the fake specific lip navigation conversion lottery process in LV. 1 and 3 will be described later with reference to FIG.

S907がNO判定の場合、又はS912の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S913)。S913において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929(図213参照)の処理を行う。 If S907 is NO, or after the process of S912, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S913). When the sub CPU 81 determines in S913 that the PTR stock is not 0 (NO in S913), the sub CPU 81 performs the process of S929 (see FIG. 213) described later.

一方、S913において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中FSポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S914)。S914において、サブCPU81が、ART中FSポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S914がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS926(図213参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S913 that the PTR stock is 0 (in the case of YES determination in S913), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the FS point counter during ART is 100 or more. (S914). In S914, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART FS point counter is not 100 or more (NO in S914), the sub CPU 81 performs the process of S926 (see FIG. 213) described later.

S914において、サブCPU81が、CZ中FSポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S914がYES判定の場合)、サブCPU81は、中規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S915)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.1)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S914, when the sub CPU 81 determines that the value of the CZ medium FS point counter is 100 or more (in the case of YES determination in S914), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the intermediate regulation point (S915). .. In this processing, the PTR stock lottery table (LV.1) (see FIG. 107) after the specified point is reached, and the winning or non-winning of the PTR stock is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S915の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S916)。S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S916がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925(図213参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S915 is a PTR stock win (S916). When the sub CPU 81 determines in step S916 that the PTR stock is not a winning symbol (NO in step S916), the sub CPU 81 performs processing of step S925 (see FIG. 213) described below.

一方、S916において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S916がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S917)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S916 that the PTR stock is a win (in the case of YES determination in S916), the sub CPU 81 performs the specialization type lottery process when the PTR win is added (S917). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S917において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S918)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S917 in the sub RAM 83 (S918).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S919)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S919では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S919). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S919, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S919において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S920)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S919 to the B_RUSH EX point counter (S920).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S921)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs the B_RUSH mode shift lottery process (S921). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S922)。S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS925の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S922). In S922, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S922), the sub CPU 81 performs the process of S925 described below.

一方、S922において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S923)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S922 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S922), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S923). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S923において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S924)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S923 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S924). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S916、S922がNO判定の場合、又はS924の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S925)。 When S916 and S922 are NO determinations, or after the processing of S924, the sub CPU 81 performs the LV.1,3 middle fake specific Lipnavi conversion lottery processing (S925).

S914がNO判定の場合、又はS925の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S926)。S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS929の処理を行う。 If the determination in S914 is NO, or after the processing in S925, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S926). In S926, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (NO in S926), the sub CPU 81 performs the process of S929 described below.

一方、S926において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S927)。この処理では、LV.1中EXポイント獲得抽籤テーブル(図77〜図79参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S926 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (YES in S926), the sub CPU 81 determines the EX point acquisition lottery in LV.1,3,4. Processing is performed (S927). In this processing, the EX points during LV.1 acquisition lottery table (see FIGS. 77 to 79) is referred to, and the EX points are randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S928)。なお、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図216を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 carries out the LV.1, 3, 5 medium-specific lip navigation conversion lottery processing (S928). The details of the LV.1, 3 and 5 medium specific Lip Navi conversion lottery processing will be described later with reference to FIG.

S913、S926がNO判定の場合、又はS928の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S929)。S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S929がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 When NO is determined in S913 and S926, or after the process of S928, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S929). When the sub CPU 81 determines in S929 that the game is not the BB winning game (NO in S929), the sub CPU 81 performs the process of S940 described below.

一方、S929において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S929がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S930)。S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S929 that the game is a BB winning game (YES in S929), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S930). When the sub CPU 81 determines in S930 that the MICHI (BB5) is not a win (in the case of NO determination in S930), the sub CPU 81 performs the process of S940 described below.

一方、S930において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S931)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S930 that the winning is MICHI (BB5) (YES in S930), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S931). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S931において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S932)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S931 in the sub RAM 83 (S932).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S933)。S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S933がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S933). When the sub CPU 81 determines in S933 that the number of PTR stocks is not 1 (when S933 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S940 described below.

一方、S933において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S933がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S934)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S934では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S933 that the number of PTR stocks is 1 (YES in S933), the sub CPU 81 performs the initial EX point random determination process at the time of level transition (S934). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S934, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S934において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S935)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S934 to the B_RUSH EX point counter (S935).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S936)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S936). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S937)。S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S937がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS940の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S937). In S937, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S937), the sub CPU 81 performs the process of S940 described below.

一方、S937において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S937がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S938)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S937 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S937), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S938). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S938において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S939)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S938 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S939). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S929、S930、S933、S937がNO判定の場合、又はS939の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S940)。S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S940がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 When S929, S930, S933, and S937 are NO determinations, or after the processing of S939, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S940). When the sub CPU 81 determines in S940 that the game is the BB winning game (YES in S940), the sub CPU 81 ends the process in LV.1.

一方、S940において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S940がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S941)。S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S940 that it is not the BB winning game (NO in S940), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S941). When the sub CPU 81 determines in S941 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S941), the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

S941において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S942)。S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S941 that the ART preparation flag is OFF (YES in S941), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S942). ). When the sub CPU 81 determines in S942 that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S942), the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

S942において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S943)。 When the sub CPU 81 determines in S942 that the value of the ART game number counter is 0 (YES in S942), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S943).

S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S943がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S944)。S944の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S943, when the sub CPU 81 determines that the MICHI flag is ON (YES in S943), the sub CPU 81 sets LV.2 in R_ART as the next sub gaming state and is preparing for ART. The flag is turned off (S944). After the processing of S944, the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

一方、S943において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S943がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S945)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S943 that the MICHI flag is not ON (NO in S943), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 or more (S945).

S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S945がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を行う(S946)。なお、上乗せ特化移行処理の詳細については、後述の図217を参照しながら後で説明する。S946の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S945 that the number of PTR stocks is 1 or more (YES in S945), the sub CPU 81 performs the add-on specialization transition process (S946). Note that details of the additional specialization transition processing will be described later with reference to FIG. 217 described later. After the processing of S946, the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

一方、S945において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S945がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S947)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S945 that the PTR stock number is not 1 or more (NO in S945), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. Yes (S947).

S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S947がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S948)。S948の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 In S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S947), the sub CPU 81 sets LV.2 in R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S948). After the processing of S948, the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

一方、S947において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S947がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S949)。S949の処理後、サブCPU81は、LV.1中処理を終了する。 On the other hand, in S947, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter in R_ART is not 100 or more (when S947 is NO determination), the sub CPU 81 sets the next sub game state to wait for ART end. (S949). After the processing of S949, the sub CPU 81 ends the LV.1 medium processing.

[LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図215を参照して、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[LV.1,3 medium fake specific LipNavi conversion lottery process]
Next, with reference to FIG. 215, the LV.1,3 middle fake specific lip navigation conversion lottery processing will be described.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S961)。S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1st G (game) or the last G (game) in LV. 1 and 3 (S961). When the sub CPU 81 determines in S961 that it is the first G or the last G in LV.1, 3 (when S961 is YES), the sub CPU 81 determines the fake specific Lipnavi conversion lottery process in LV.1,3. To finish.

一方、S961において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S962)。S962において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S962がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, in S961, when the sub CPU 81 determines that it is not the first G in LV. 1 or 3 or the final G (when S961 is NO), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF. Is determined (S962). When it is determined in S962 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S962), the sub CPU 81 ends the LV.1,3 middle fake specific Lipnavi conversion lottery process.

S962において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S962がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S963)。S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When it is determined in S962 that the ART preparing flag is OFF (YES in S962), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S963). When the sub CPU 81 determines in S963 that the MICHI is running up (YES in S963), the sub CPU 81 ends the LV.1,3 middle fake specific lip navigation conversion lottery process.

S963において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S964)。S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S964がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S963 that the MICHI is not running up (when NO is determined in S963), the sub CPU 81 wins the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not (S964). In S964, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (when S964 is NO determination), the sub CPU 81 determines the fake specific Lipnavi conversion lottery process in LV.1,3. To finish.

S964において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S964がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S965)。この処理では、ART中フェイク特定リプナビ変換抽籤テーブル(LV.1,3)(図159参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S964 that the winning numbers “14” to “24” have been won (YES in S964), the sub CPU 81 performs the fake specific Lipnavi conversion lottery process during ART (S965). In this process, the fake specific Lipnavi conversion lottery table (LV.1, 3) in ART (refer to FIG. 159) is referred to and the presence or absence of the specific Lipnavi conversion is randomly determined.

次いで、サブCPU81は、S965の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S966)。S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S966がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S965 indicates conversion (S966). When the sub CPU 81 determines in S966 that the lottery result of S965 is not converted (when S966 is NO determination), the sub CPU 81 ends the LV.1,3 middle fake specific Lipnavi conversion lottery process.

一方、S966において、サブCPU81が、S965の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S966がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S967)。S967の処理後、サブCPU81は、LV.1,3中フェイク特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S966 that the lottery result of S965 indicates conversion (when YES is determined in S966), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S967). After the processing of S967, the sub CPU 81 ends the LV.1,3 middle fake specific lip navigation conversion lottery processing.

[LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理]
次に、図216を参照して、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific Rip Navi conversion lottery process in LV. 1, 3, 5]
Next, with reference to FIG. 216, the specific Lipnavi conversion lottery process in the LV.

まず、サブCPU81は、LV.1,3中の1G(ゲーム)目又は最終G(ゲーム)であるか否かを判別する(S971)。S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gであると判別したとき(S971がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether it is the 1st G (game) or the last G (game) in LV. 1 and 3 (S971). When the sub CPU 81 determines in S971 that it is the first G or the last G in LV.1, 3 (when YES is determined in S971), the sub CPU 81 determines the specific Lipnavi conversion lottery in LV.1, 3, 5. The process ends.

一方、S971において、サブCPU81が、LV.1,3中の1G目又は最終Gでないと判別したとき(S971がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S972)。S972において、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S972がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S971 that it is not the first G in LV. 1 or 3 or the final G (NO in S971), the sub CPU 81 determines whether the ART preparation flag is OFF. Is determined (S972). When determining in S972 that the ART in-progress flag is not OFF (NO in S972), the sub CPU 81 ends the LV.1, 3, 5, middle-specific Lipnavi conversion lottery process.

S972において、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S972がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S973)。S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S973がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When it is determined in S972 that the ART preparation flag is OFF (YES in S972), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S973). When the sub CPU 81 determines in S973 that the MICHI is running up (when YES is determined in S973), the sub CPU 81 ends the LV.1, 3, 5, medium-specific Lipnavi conversion lottery process.

S973において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S974)。S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S973 that the MICHI is not running up (when NO is determined in S973), the sub CPU 81 wins the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not (S974). In S974, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (in the case where S974 is NO determination), the sub CPU 81 determines the specific LV. The process ends.

S974において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S974がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S975)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図154〜図156参照)を参照し、特定リプナビ変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S974 that the winning numbers “14” to “24” are won (YES in S974), the sub CPU 81 performs the ART specific Lipnavi conversion lottery process during ART (S975). In this process, with reference to the specific Lip Navi conversion lottery table in ART (see FIGS. 154 to 156), whether or not the specific Lip Navi conversion is performed is determined by lottery.

次いで、サブCPU81は、S975の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S976)。S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S976がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S975 is conversion (S976). In S976, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S975 is not converted (when S976 is NO determination), the sub CPU 81 ends the LV.1, 3, 5 medium specific Lipnavi conversion lottery process.

一方、S976において、サブCPU81が、S975の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S976がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにする(S977)。S977の処理後、サブCPU81は、LV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S976 that the lottery result of S975 indicates conversion (when S976 is YES), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag (S977). After the processing of S977, the sub CPU 81 ends the LV.1, 3, 5 medium specific Lip Navi conversion lottery processing.

[上乗せ特化移行処理]
次に、図217を参照して、上乗せ特化移行処理について説明する。
[Additional specialized migration processing]
Next, with reference to FIG. 217, the additional specialization transition processing will be described.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS983の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S981). In S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (YES in S981), the sub CPU 81 performs the process of S983 described below.

一方、S981において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S982)。S982の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 On the other hand, in S981, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (NO in S981), the sub CPU 81 adds to the next sub gaming state and is preparing to specialize. It is set (S982). After the processing of S982, the sub CPU 81 ends the additional specialization transition processing.

S981がNO判定の場合、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であるか否かを判別する(S983)。S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤であると判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に上乗せ特化準備中を設定する(S984)。S984の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 If S981 is NO, the sub CPU 81 determines whether the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 transition rip is a winning symbol (S983). In S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and the RT3 transition rep is a winning (YES in S983), the sub CPU 81 determines the next sub gaming state. Is set to the special preparation stage (S984). After the processing of S984, the sub CPU 81 ends the add-on specialization transition processing.

一方、S983において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であり、且つ、RT3移行リプに当籤でないと判別したとき(S983がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S985)。 On the other hand, in S983, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state and that the RT3 transition rip is not a win (when S983 is NO determination), the sub CPU 81 starts the PTR stock. It is determined whether or not is "PREMIUM" (S985).

S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」であると判別したとき(S985がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS990の処理を行う。 In S985, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is “PREMIUM” (when the determination in S985 is YES), the sub CPU 81 performs the process of S990 described below.

一方、S985において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「PREMIUM」でないと判別したとき(S985がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であるか否かを判別する(S986)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S985 that the head of the PTR stock is not "PREMIUM" (NO in S985), the sub CPU 81 determines whether or not the head of the PTR stock is "FIGHING". Yes (S986).

S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS989の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S986 that the head of the PTR stock is "FIGHTING" (YES in S986), the sub CPU 81 performs the process of S989 described below.

一方、S986において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「FIGHTING」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックの先頭が「BURNING」であるか否かを判別する(S987)。 On the other hand, in S986, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is not "FIGHING" (NO in S986), the sub CPU 81 determines whether the head of the PTR stock is "BURNING". Yes (S987).

S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」でないと判別したとき(S987がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S<b>987 that the head of the PTR stock is not “BURNING” (NO in S<b>987 ), the sub CPU 81 ends the add-on specialization transition process.

一方、S987において、サブCPU81が、PTRストックの先頭が「BURNING」であると判別したとき(S987がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「BURNING」を設定する(S988)。S988の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 On the other hand, in S987, when the sub CPU 81 determines that the head of the PTR stock is "BURNING" (YES in S987), the sub CPU 81 sets "BURNING" in the next sub game state (S988). .. After the processing of S988, the sub CPU 81 ends the add-on specialization transition processing.

S986がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「FIGHTING」を設定する(S989)。S989の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 When S986 is YES, the sub CPU 81 sets "FIGHING" in the next sub game state (S989). After the processing of S989, the sub CPU 81 ends the additional specialization transition processing.

S985がYES判定の場合、サブCPU81は、次回サブ遊技状態に「PREMIUM」を設定する(S990)。S990の処理後、サブCPU81は、上乗せ特化移行処理を終了する。 When S985 is YES, the sub CPU 81 sets "PREMIUM" in the next sub game state (S990). After the processing of S990, the sub CPU 81 ends the add-on specialization transition processing.

[LV.2中処理]
次に、図218〜図220を参照して、R_ARTのLV.2中のスタートレバー操作時に行うLV.2中処理について説明する。
[Processing during LV.2]
Next, with reference to FIG. 218 to FIG. 220, the LV.2 intermediate processing performed when the start lever in LV.2 LV.2 is operated will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1001)。S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S1001). When the sub CPU 81 determines in S1001 that the ART preparation flag is not ON (NO in S1001), the sub CPU 81 performs the process of S1004 described below.

一方、S1001において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1002)。S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1004の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1001 that the ART preparation flag is ON (YES in S1001), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state. Yes (S1002). In S1002, when the sub CPU 81 determines that the current RT game state is the RT0 game state (YES in S1002), the sub CPU 81 performs the process of S1004 described below.

一方、S1002において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1003)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1002 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1002), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1003).

S1001がNO判定の場合、S1002がYES判定の場合、又はS1003の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1004)。S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1004がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。 If S1001 is NO, if S1002 is YES, or after the processing of S1003, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1004). In S1004, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1004), the sub CPU 81 performs the process of S1007 described below.

一方、S1004において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1004がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1005)。S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1007の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1004 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1004), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 1 or more. Yes (S1005). In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 1 or more (NO in S1005), the sub CPU 81 performs the process of S1007 described below.

S1005において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S1006)。 In S1005, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is 1 or more (YES in S1005), the sub CPU 81 subtracts 1 from the ART game number counter (S1006).

S1004、S1005がNO判定の場合、又はS1006の処理後、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1007)。S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1012の処理を行う。 When S1004 and S1005 are NO, or after the processing of S1006, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1007). When the sub CPU 81 determines in S1007 that the PTR stock is not 1 or more (NO in S1007), the sub CPU 81 performs the process of S1012 described below.

一方、S1007において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1008)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1007 that the PTR stock is 1 or more (YES in S1007), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process for B_RUSH (S1008). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1009)。S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1009がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS912の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1009). In S1009, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1009), the sub CPU 81 performs the process of S912 described below.

一方、S1009において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1009がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1010)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1009 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1009), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1010). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1010において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1011)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1010 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1011). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1009がNO判定の場合、又はS1011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1012)。S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026(図219参照)の処理を行う。 When the determination in S1009 is NO, or after the processing in S1011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1012). In S1012, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 0 (NO in S1012), the sub CPU 81 performs the process of S1026 (see FIG. 219) described later.

一方、S1012において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1013)。S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1012 that the PTR stock is 0 (YES in S1012), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is 100 or more. (S1013). When the sub CPU 81 determines in S1013 that the value of the EX EX point counter during ART is not 100 or more (NO in S1013), the sub CPU 81 performs the process of S1024 (see FIG. 219) described later.

S1013において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU81は、規定ポイント到達後PTRストック抽籤処理を行う(S1014)。この処理では、規定ポイント到達後PTRストック抽籤テーブル(LV.2)(図107参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1013, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX EX point counter during ART is 100 or more (YES in S1013), the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process after reaching the specified point (S1014). In this processing, the PTR stock lottery table (LV.2) (see FIG. 107) after the specified point is reached is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1014の抽籤結果がPTRストックの当籤であるか否かを判別する(S1015)。S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤でないと判別したとき(S1015がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024(図219参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S1014 is a PTR stock win (S1015). When the sub CPU 81 determines in S1015 that the PTR stock is not won (NO in S1015), the sub CPU 81 performs the process of S1024 (see FIG. 219) described later.

一方、S1015において、サブCPU81が、PTRストックの当籤であると判別したとき(S1015がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1016)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1015 that the PTR stock is a win (in the case of YES determination in S1015), the sub CPU 81 performs the specialization type lottery process when the PTR is won (S1016). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1016において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1017)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1016 in the sub RAM 83 (S1017).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1018)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1018では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point random determination process at the time of level transition (S1018). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S1018, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1018において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1019)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1018 to the B_RUSH EX point counter (S1019).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1020)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1020). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1021)。S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1021がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1024の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1021). When the sub CPU 81 determines in S1021 that the value of the B_RUSH EX point counter is not 100 or more (NO in S1021), the sub CPU 81 performs the process of S1024 described below.

一方、S1021において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1021がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1022)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1021 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1021), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1022). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1022において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1023)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1022 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1023). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1015、S1021がNO判定の場合、又はS1023の処理後、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1024)。S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1024がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1026の処理を行う。 When S1015 and S1021 are NO determinations, or after the processing of S1023, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (S1024). In S1024, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (NO in S1024), the sub CPU 81 performs the process of S1026 described below.

一方、S1024において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1024がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1025)。この処理では、LV.2中EXポイント獲得抽籤テーブル(図86〜図97参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1024 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (YES in S1024), the sub CPU 81 performs the LV.2 medium EX point acquisition lottery process ( S1025). In this process, the EX points during LV.2 lottery table (see FIGS. 86 to 97) is referred to, and the EX points are randomly determined based on the internal winning combination.

S1012、S1024がNO判定の場合、又はS1025の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1026)。なお、LV. 2,4中特定リプナビ変換抽籤処理の詳細については、後述の図221を参照しながら後で説明する。 When NO is determined in S1012 and S1024, or after the process of S1025, the sub CPU 81 performs the LV.2,4 medium specific Lipnavi conversion lottery process (S1026). The details of the LV. 2, 4 medium-specific Lip Navi conversion lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1027)。S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1027がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1027). In S1027, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (NO in S1027), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described below.

一方、S1027において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1027がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1028)。S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1028がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1027 that the game is a BB winning game (YES in S1027), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1028). When the sub CPU 81 determines in S1028 that the MICHI (BB5) has not been won (when S1028 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described below.

一方、S1028において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1028がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1029)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1028 that the MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1028), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1029). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1029において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1030)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1029 in the sub RAM 83 (S1030).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1031)。S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S1031). When the sub CPU 81 determines in S1031 that the number of PTR stocks is not 1 (when S1031 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described below.

一方、S1031において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1032)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1032では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1031 that the number of PTR stocks is 1 (YES in S1031), the sub CPU 81 performs the initial EX point random determination process at the time of level transition (S1032). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S1032, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1032において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1033)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX point acquired in S1032 to the B_RUSH EX point counter (S1033).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1034)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts a B_RUSH mode transition lottery process (S1034). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1035)。S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1035がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1038の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (S1035). In S1035, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S1035), the sub CPU 81 performs the process of S1038 described below.

一方、S1035において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1035がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1036)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1035 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1035), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1036). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1036において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1037)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1036 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1037). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1027、S1028、S1031、S1035がNO判定の場合、又はS1037の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1038)。S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1038がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 When S1027, S1028, S1031, and S1035 are NO determinations, or after the processing of S1037, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1038). When the sub CPU 81 determines in S1038 that the game is a BB winning game (YES in S1038), the sub CPU 81 ends the process in LV.2.

一方、S1038において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1038がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1039)。S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1039がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1038 that it is not the BB winning game (NO in S1038), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1039). When the sub CPU 81 determines in S1039 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1039), the sub CPU 81 ends the LV.2 processing.

S1039において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1039がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1040)。S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1040がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1039 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1039), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1040). ). When the sub CPU 81 determines in step S1040 that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in step S1040), the sub CPU 81 ends the LV.2 intermediate processing.

S1040において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1040がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHIフラグがONであるか否かを判別する(S1041)。 When the sub CPU 81 determines in S1040 that the value of the ART game number counter is 0 (YES in S1040), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI flag is ON (S1041).

S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1041がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1042)。S1042の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1041 that the MICHI flag is ON (when YES is determined in S1041), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub gaming state and is preparing for ART. The flag is turned off (S1042). After the processing of S1042, the sub CPU 81 ends the processing during LV.2.

一方、S1041において、サブCPU81が、MICHIフラグがONでないと判別したとき(S1041がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が1以上であるか否かを判別する(S1043)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1041 that the MICHI flag is not ON (NO in S1041), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 or more (S1043).

S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1044)。S1044の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1043 that the number of PTR stocks is 1 or more (YES in S1043), the sub CPU 81 performs the additional specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1044). .. After the processing of S1044, the sub CPU 81 ends the processing during LV.2.

一方、S1043において、サブCPU81が、PTRストック数が1以上でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1045)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1043 that the number of PTR stocks is not 1 or more (NO in S1043), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. Yes (S1045).

S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1045がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1046)。S1046の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1045 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1045), the sub CPU 81 sets LV.3 in R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1046). After the processing of S1046, the sub CPU 81 ends the processing during LV.2.

一方、S1045において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1045がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2ループフラグがOFFであるか否かを判別する(S1047)。 On the other hand, in S1045, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S1045), the sub CPU 81 determines whether the LV.2 loop flag is OFF. It is determined (S1047).

S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFであると判別したとき(S1047がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1048)。S1048の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 In S1047, when the sub CPU 81 determines that the LV.2 loop flag is OFF (YES in S1047), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART in the next sub game state, and prepares for ART. The medium flag is turned off (S1048). After the processing of S1048, the sub CPU 81 ends the processing during LV.2.

一方、S1047において、サブCPU81が、LV.2ループフラグがOFFでないと判別したとき(S1047がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタに「20」をセットし、特定リプナビ変換回数をクリアする(S1049)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1047 that the LV.2 loop flag is not OFF (NO in S1047), the sub CPU 81 sets “20” in the ART game number counter to determine the specific Lipnavi conversion count. Is cleared (S1049).

次いで、サブCPU81は、LV.2ループ抽籤処理を行う(S1050)。この処理では、LV.2ループ抽籤テーブル(図114参照)を参照し、LV.2ループ率の種別に基づいて、LV.2ループの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。この処理において、LV.2ループの当籤が決定された場合は、LV.2ループフラグをONにする。S1050の処理後、サブCPU81は、LV.2中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 performs the LV.2 loop lottery process (S1050). In this processing, the LV.2 loop lottery table (see FIG. 114) is referred to, and the winning or non-winning of the LV.2 loop is randomly determined based on the type of the LV.2 loop rate. In this process, when the winning of the LV.2 loop is decided, the LV.2 loop flag is turned on. After the processing of S1050, the sub CPU 81 ends the processing during LV.2.

[LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理]
次に、図221を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理について説明する。
[Specific navigation conversion lottery process in LV.2, 4]
Next, with reference to FIG. 221, the LV.2,4 middle specific navigation conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であるか否かを判別する(S1061)。S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is LV.2 of R_ART (S1061). When the sub CPU 81 determines in S1061 that the current sub game state is not LV.2 of R_ART (when S1061 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described below.

一方、S1061において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.2であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が2であるか否かを判別する(S1062)。S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2であると判別したとき(S1062がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1061 that the current sub gaming state is LV.2 of R_ART (in the case of YES determination in S1061), the sub CPU 81 determines whether or not the specific Lipnavi conversion count is 2. Is determined (S1062). In S1062, when the sub CPU 81 determines that the specific Lipnavi conversion count is 2 (YES in S1062), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described below.

S1062において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が2でないと判別したとき(S1062がNO判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が0であるか否かを判別する(S1063)。S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0であると判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1066の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1062 that the specific Lipnavi conversion count is not 2 (NO in S1062), the sub CPU 81 determines whether the specific Lipnavi conversion count is 0 (S1063). In S1063, when the sub CPU 81 determines that the specific Lipnavi conversion count is 0 (YES in S1063), the sub CPU 81 performs the process of S1066 described below.

一方、S1063において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が0でないと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1064)。S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1064がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1063 that the specific Lipnavi conversion count is not 0 (NO in S1063), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more. Yes (S1064). When the sub CPU 81 determines in S1064 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S1064), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described below.

S1064において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1064がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1065)。なお、変換処理の詳細については、後述の図222を参照しながら後で説明する。S1065の処理後、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1064 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1064), the sub CPU 81 performs conversion processing (S1065). The details of the conversion process will be described later with reference to FIG. 222 described later. After the processing of S1065, the sub CPU 81 performs the processing of S1068 described below.

S1063がYES判定の場合、サブCPU81は、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1066)。S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1066がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1068の処理を行う。 In the case of YES determination in S1063, the sub CPU 81 determines whether or not the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1066). When it is determined that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more in S1066 (NO in S1066), the sub CPU 81 performs the process of S1068 described below.

一方、S1066において、LV.2ループフラグがON、又はR_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1066がYES判定の場合)、サブCPU81は、、変換処理を行う(S1067)。 On the other hand, when it is determined in S1066 that the LV.2 loop flag is ON or the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1066), the sub CPU 81 performs the conversion process (S1067). ).

S1061、S1064、S1066がNO判定の場合、S1062がYES判定の場合、S1065、S1067の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であるか否かを判別する(S1068)。S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4でないと判別したとき(S1068がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 When S1061, S1064, and S1066 are NO determinations, when S1062 is YES determination, after the processing of S1065 and S1067, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is LV.4 of R_ART (S1068). ). In S1068, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not LV.4 of R_ART (when S1068 is NO determination), the sub CPU 81 ends the LV.2,4 medium specific navigation conversion lottery process. ..

一方、S1068において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がR_ARTのLV.4であると判別したとき(S1068がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換回数が1であるか否かを判別する(S1069)。S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1であると判別したとき(S1069がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1068 that the current sub game state is LV.4 of R_ART (in the case of YES determination in S1068), the sub CPU 81 determines whether or not the specific Lipnavi conversion count is 1. Is determined (S1069). When the sub CPU 81 determines in S1069 that the specific Lipnavi conversion count is 1 (YES in S1069), the sub CPU 81 ends the LV.2, 4 middle specific navigation conversion lottery process.

S1069において、サブCPU81が、特定リプナビ変換回数が1でないと判別したとき(S1069がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストック数が0であるか否かを判別する(S1070)。S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0であると判別したとき(S1070がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1069 that the specific Lipnavi conversion count is not 1 (NO in S1069), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 0 (S1070). When the sub CPU 81 determines in S1070 that the number of PTR stocks is 0 (YES in S1070), the sub CPU 81 ends the LV.2,4 medium specific navigation conversion lottery process.

一方、S1070において、サブCPU81が、PTRストック数が0でないと判別したとき(S1070がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を行う(S1071)。S1071の処理後、サブCPU81は、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理を終了する。 On the other hand, in S1070, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock number is not 0 (NO in S1070), the sub CPU 81 performs the conversion process (S1071). After the processing of S1071, the sub CPU 81 ends the LV.2, 4 medium-specific navigation conversion lottery processing.

[変換処理]
次に、図222を参照して、LV.2,4中特定ナビ変換抽籤処理において行われる変換処理について説明する。
[Conversion process]
Next, with reference to FIG. 222, a conversion process performed in the LV.2,4 middle specific navigation conversion lottery process will be described.

まず、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1081)。S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1081がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1081). When the sub CPU 81 determines in S1081 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1081), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1081において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1081がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI駆け上がり中であるか否かを判別する(S1082)。S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中であると判別したとき(S1082がYES判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1081 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1081), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI is running up (S1082). When the sub CPU 81 determines in S1082 that the MICHI is running up (in the case of YES determination in S1082), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、S1082において、サブCPU81が、MICHI駆け上がり中でないと判別したとき(S1082がNO判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1083)。S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1083がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1082 that the MICHI is not running up (when NO is determined in S1082), the sub CPU 81 changes the winning numbers “14” to “24” by the internal lottery process (see FIG. 167). It is determined whether or not it has been won (S1083). When the sub CPU 81 determines in S1083 that the winning numbers “14” to “24” have not been won (when S1083 is NO determination), the sub CPU 81 ends the conversion process.

S1083において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1083がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1084)。この処理では、ART中特定リプナビ変換抽籤テーブル(図157又は図158参照)を参照し、R_ARTのゲーム数に基づいて、特定リプナビの変換あり又は変換なしを抽籤により決定する。 In S1083, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have been won (YES in S1083), the sub CPU 81 performs the ART specific LipNavi conversion lottery process (S1084). In this processing, with reference to the ART specific LipNavi conversion lottery table (see FIG. 157 or FIG. 158), whether or not the specific LipNavi conversion is performed is determined by lottery based on the number of R_ART games.

次いで、サブCPU81は、S1084の抽籤結果が変換ありであるか否かを判別する(S1085)。S1085において、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありでないと判別したとき(S1085がNO判定の場合)、サブCPU81は、変換処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result of S1084 indicates conversion (S1085). When the sub CPU 81 determines in S1085 that the lottery result of S1084 is not converted (when S1085 is NO), the sub CPU 81 ends the conversion process.

一方、サブCPU81が、S1084の抽籤結果が変換ありであると判別したとき(S1085がYES判定の場合)、サブCPU81は、特定リプナビ変換フラグをONにして、特定リプナビ変換回数カウンタに1加算する(S1086)。S1086の処理後、サブCPU81は、変換処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1084 is converted (when YES is determined in S1085), the sub CPU 81 turns on the specific Lipnavi conversion flag and increments the specific Lipnavi conversion count counter by 1. (S1086). After the processing of S1086, the sub CPU 81 ends the conversion processing.

[LV.3中処理]
次に、図223〜図225を参照して、R_ARTのLV.1中のスタートレバー操作時に行うLV.1中処理について説明する。
[Processing during LV.3]
Next, with reference to FIGS. 223 to 225, the LV.1 middle processing performed when the start lever in LV.1 LV.1 is operated will be described.

まず、サブCPU81は、図223及び図224に示すフローチャート中のS1101〜S1126の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1101〜S1126の処理は、図212及び図213に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS901〜S926の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1101からS1126までの処理の説明を省略する。 First, the sub CPU 81 performs the processes of S1101 to S1126 in the flowcharts shown in FIGS. 223 and 224. Note that the processing of S1101 to S1126 in the LV.3 medium processing of this example is performed in the same manner as the processing of S901 to S926 in the flowchart of the LV.1 medium processing of the above-described embodiment shown in FIGS. 212 and 213. Therefore, the description of the processing from S1101 to S1126 is omitted here.

S1126において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1126がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1127)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1126 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (YES in S1126), the sub CPU 81 executes the LV.1, 3, 4 medium EX point acquisition lottery process. Perform (S1127). In this processing, the EX points in the LV.3 lottery table (see FIGS. 80 to 82) are referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、図224及び図225に示すフローチャート中のS1128〜S1143の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1128〜S1143の処理は、図213及び図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS928〜S943の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1128からS1143までの処理の説明を省略する。 Next, the sub CPU 81 performs the processes of S1128 to S1143 in the flowcharts shown in FIGS. 224 and 225. Note that the processes of S1128 to S1143 in the LV.3 medium process of this example are performed in the same manner as the processes of S928 to S943 in the flowchart of the LV.1 medium process of the above-described embodiment shown in FIGS. 213 and 214. Therefore, the description of the processing from S1128 to S1143 is omitted here.

S1143において、サブCPU81が、MICHIフラグがONであると判別したとき(S1143がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態として、R_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1144)。S1144の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1143 that the MICHI flag is ON (YES in S1143), the sub CPU 81 sets LV.4 in R_ART as the next sub gaming state, and is preparing for ART. The flag is turned off (S1144). After the processing of S1144, the sub CPU 81 ends the processing during LV.3.

次いで、サブCPU81は、図225に示すフローチャート中のS1145〜S1147の処理を行う。なお、この例のLV.3中処理におけるS1145〜S1147の処理は、図214に示す上記実施形態のLV.1中処理のフローチャート中のS945〜S947の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1145からS1147までの処理の説明を省略する。 Next, the sub CPU 81 performs the processes of S1145 to S1147 in the flowchart shown in FIG. Note that the processes of S1145 to S1147 in the LV.3 medium process of this example are performed in the same manner as the processes of S945 to S947 in the flowchart of the LV.1 medium process of the above embodiment shown in FIG. Therefore, the description of the processing from S1145 to S1147 is omitted here.

S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1147がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1148)。S1148の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1147 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1147), the sub CPU 81 sets LV.4 in R_ART as the next sub game state. Then, the ART preparation flag is turned off (S1148). After the processing of S1148, the sub CPU 81 ends the processing during LV.3.

一方、S1147において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1147がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.2中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1149)。S1149の処理後、サブCPU81は、LV.3中処理を終了する。 On the other hand, in S1147, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S1147), the sub CPU 81 sets LV.2 in R_ART as the next sub game state. The flag is set and the ART preparation flag is turned off (S1149). After the processing of S1149, the sub CPU 81 ends the processing during LV.3.

[LV.4中処理]
次に、図226〜図228を参照して、R_ARTのLV.4中のスタートレバー操作時に行うLV.4中処理について説明する。
[Processing during LV.4]
Next, with reference to FIGS. 226 to 228, the LV.4 middle processing performed when the start lever in LV.4 LV.4 is operated will be described.

まず、サブCPU81は、図226に示すフローチャート中のS1201〜S1211の処理を行う。なお、この例のLV.4中処理におけるS1201〜S1211の処理は、図218に示す上記実施形態のLV.2中処理のフローチャート中のS1001〜S1011の処理と同様にして行われる。それゆえ、ここでは、S1201からS1211までの処理の説明を省略する。 First, the sub CPU 81 performs the processing of S1201 to S1211 in the flowchart shown in FIG. Note that the processes of S1201 to S1211 in the LV.4 medium process of this example are performed in the same manner as the processes of S1001 to S1011 in the flowchart of the LV.2 medium process of the above embodiment shown in FIG. 218. Therefore, the description of the processing from S1201 to S1211 is omitted here.

S1209がNO判定の場合、又はS2011の処理後、サブCPU81は、PTRストックが0であるか否かを判別する(S1212)。S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0でないと判別したとき(S1212がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。 If S1209 is NO, or after the processing of S2011, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 0 (S1212). When the sub CPU 81 determines in S1212 that the PTR stock is not 0 (NO in S1212), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

S1212において、サブCPU81が、PTRストックが0であると判別したとき(S1212がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1213)。S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1213がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1212 that the PTR stock is 0 (YES in S1212), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is less than 100 (S1213). ). In S1213, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX EX point counter during ART is not less than 100 (NO in S1213), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1213において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1213がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1214)。この処理では、LV.4中EXポイント獲得抽籤テーブル(図83〜図85参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1213 that the value of the EX EX-point counter during ART is less than 100 (YES in S1213), the sub CPU 81 determines the EX point acquisition lottery in LV. Processing is performed (S1214). In this processing, the EX points in the LV.4 table for obtaining EX points (see FIGS. 83 to 85) are referred to, and the EX points are randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1215)。S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1215がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224(図227参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during ART is 100 or more (S1215). When the sub CPU 81 determines in S1215 that the value of the EX EX point counter during ART is not 100 or more (NO in S1215), the sub CPU 81 performs the process of S1224 (see FIG. 227) described later.

一方、S1215において、サブCPU81が、ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したpとき(S1215がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1216)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S1215, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX EX-point counter during ART is 100 or more (in the case of YES determination in S1215), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process. (S1216). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1216において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1217)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1216 in the sub RAM 83 (S1217).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1218)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1218では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point random determination process at the time of level transition (S1218). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S1218, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1218において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1219)。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S1218 to the EX point counter for B_RUSH (S1219).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1220)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts a B_RUSH mode transition lottery process (S1220). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1221)。S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1221がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1224の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1221). When the sub CPU 81 determines in S1221 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S1221), the sub CPU 81 performs the process of S1224 described below.

一方、S1221において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1221がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1222)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1221 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1221), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1222). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1222において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1223)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1222 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1223). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1212、S1213、S1215、S1221がNO判定の場合、又はS1223の処理後、サブCPU81は、図221を参照して説明したLV.2,4中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(S1224)。 When NO is determined in S1212, S1213, S1215, and S1221, or after the process of S1223, the sub CPU 81 performs the LV.2,4 medium specific Lipnavi conversion lottery process described with reference to FIG. 221 (S1224).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1225)。S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1225がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1225). When the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is not a BB winning game (NO in S1225), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described below.

一方、S1225において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1225がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1226)。S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1226がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1225 that the game is a BB winning game (YES in S1225), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1226). When the sub CPU 81 determines in S1226 that the MICHI (BB5) is not a win (when S1226 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described below.

一方、S1226において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1226がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1227)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1226 that the MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1226), the sub CPU 81 executes the PTR winning specialization type lottery process (S1227). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1227において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1228)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1227 in the sub RAM 83 (S1228).

次いで、サブCPU81は、PTRストック数が1であるか否かを判別する(S1229)。S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1でないと判別したとき(S1229がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock number is 1 (S1229). When the sub CPU 81 determines in S1229 that the PTR stock number is not 1 (NO in S1229), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described below.

一方、S1229において、サブCPU81が、PTRストック数が1であると判別したとき(S1229がYES判定の場合)、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1230)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。すなわち、S1230では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1229 that the PTR stock number is 1 (YES in S1229), the sub CPU 81 performs the initial EX point random determination process at the time of level transition (S1230). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. That is, in S1230, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1230において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1231)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1230 to the B_RUSH EX point counter (S1231).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1232)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 carries out a B_RUSH mode transition lottery process (S1232). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1233)。S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1233がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1236の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1233). When the sub CPU 81 determines in S1233 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S1233), the sub CPU 81 performs the process of S1236 described below.

一方、S1233において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1233がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1234)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1233 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1233), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1234). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1234において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1235)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1234 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1235). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1225、S1226、S1229、S1233がNO判定の場合、又はS1235の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1236)。S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1236がYES判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When S1225, S1226, S1229, and S1233 are NO determinations, or after the processing of S1235, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1236). When the sub CPU 81 determines in S1236 that the game is a BB winning game (YES in S1236), the sub CPU 81 ends the LV.4 medium processing.

一方、S1236において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1236がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1237)。S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1237がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1236 that it is not the BB winning game (NO in S1236), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1237). When the sub CPU 81 determines in S1237 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1237), the sub CPU 81 ends the LV.4 processing.

S1237において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1237がYES判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1238)。S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1238がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1237 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1237), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (S1238). ). In S1238, when the sub CPU 81 determines that the value of the ART game number counter is not 0 (NO in S1238), the sub CPU 81 ends the LV.4 medium processing.

S1238において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1238がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1239)。 When the sub CPU 81 determines in S1238 that the value of the ART game number counter is 0 (YES in S1238), the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is 1 or more (S1239). ..

S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1239がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1240)。S1240の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in step S1239 that the PTR stock is 1 or more (YES in step S1239), the sub CPU 81 performs the additional specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1240). After the processing of S1240, the sub CPU 81 ends the processing during LV.4.

一方、S1239において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1239がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であるか否かを判別する(S1241)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1239 that the PTR stock is not 1 or more (NO in S1239), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is less than 100. (S1241).

S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満であると判別したとき(S1241がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.3を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1242)。S1242の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1241 that the value of the EX point counter during R_ART is less than 100 (YES in S1241), the sub CPU 81 sets LV.3 of R_ART as the next sub game state. , The ART in-progress flag is turned off (S1242). After the processing of S1242, the sub CPU 81 ends the processing during LV.4.

一方、S1241において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100未満でないと判別したとき(S1241がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1243)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, in S1241, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter during R_ART is not less than 100 (NO in S1241), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1243). ). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1243において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1244)。そして、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1245)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1243 in the sub RAM 83 (S1244). Then, the sub CPU 81 performs the additional specialization transition processing described with reference to FIG. 217 (S1245).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1246)。次に、サブCPU81は、S1246において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1247)。そして、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1248)。S1248の処理後、サブCPU81は、LV.4中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1246). Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S1246 to the EX point counter for B_RUSH (S1247). Then, the sub CPU 81 performs the B_RUSH mode transition lottery process (S1248). After the processing of S1248, the sub CPU 81 ends the processing during LV.4.

[LV.5中処理]
次に、図229〜図231を参照して、R_ARTのLV.5(PTR)中のスタートレバー操作時に行うLV.5中処理について説明する。
[Processing in LV.5]
Next, with reference to FIGS. 229 to 231, the LV.5 intermediate processing performed when the start lever is operated during LV.5 (PTR) of R_ART will be described.

まず、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を行う(S1301)。なお、PTRストックループ抽籤処理の詳細については、後述の図232を参照しながら後で説明する。 First, the sub CPU 81 performs a PTR stock loop lottery process (S1301). The details of the PTR stock loop lottery process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1302)。S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1302がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S1302). In S1302, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is not ON (NO in S1302), the sub CPU 81 performs the process of S1305 described below.

一方、S1302において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1302がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1303)。S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1303がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1305の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1302 that the ART preparation flag is ON (YES in S1302), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state. Yes (S1303). When the sub CPU 81 determines in S1303 that the current RT game state is the RT0 game state (YES in S1303), the sub CPU 81 performs the process of S1305 described below.

S1303において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1303がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1304)。 When the sub CPU 81 determines in S1303 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1303), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1304).

S1302がNO判定の場合、S1303がYES判定の場合、S1304の処理後、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否か判別する(S1305)。S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1305がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 If S1302 is NO, and if S1303 is YES, after the processing of S1304, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1305). When the sub CPU 81 determines in S1305 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1305), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described below.

一方、S1305において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1305がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1306)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1305 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1305), the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is 1 or more. It is determined whether or not (S1306).

S1306において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1306がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値を1減算する(S1307)。 In S1306, when the sub CPU 81 determines that the value of the R_ART LV.5 remaining game counter is 1 or more (when S1306 is NO), the sub CPU 81 determines that the R_ART LV.5 remaining game counter is equal to or larger than R_ART. The value is subtracted by 1 (S1307).

S1306がNO判定の場合、又はS1307の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1308)。S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1308がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1311の処理を行う。 If S1306 is NO, or after the process of S1307, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the sign is B_RUSH sign (S1308). In S1308, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is not B_RUSH sign (in the case of NO determination in S1308), the sub CPU 81 performs the process of S1311 described below.

一方、S1308において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1308がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1309)。S1309において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタが1以上であると判別したとき(S1309がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1310)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1308 that the type of the sign is B_RUSH sign (in the case of YES determination in S1308), the sub CPU 81 determines whether the value of the sign game number counter is 1 or more. It is determined (S1309). In S1309, when the sub CPU 81 determines that the aura game number counter is 1 or more (YES in S1309), the sub CPU 81 subtracts 1 from the aura game number counter (S1310).

S1308、S1309がNO判定の場合、S1310の処理後、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1311)。S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1311がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 When the determinations in S1308 and S1309 are NO, after the processing in S1310, the sub CPU 81 determines whether or not the type of the omen is B_RUSH omen (S1311). In S1311, when the sub CPU 81 determines that the type of the sign is B_RUSH sign (in the case of YES determination in S1311), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described below.

一方、S1311において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1311がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストック数が1以上であるか否かを判別する(S1312)。S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上でないと判別したとき(S1312がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1315の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1311 that the type of the precursor is not B_RUSH precursor (when the determination in S1311 is NO), the sub CPU 81 determines whether the B_RUSH stock number is 1 or more (S1312). ). In S1312, when the sub CPU 81 determines that the number of B_RUSH stocks is not 1 or more (NO in S1312), the sub CPU 81 performs the process of S1315 described below.

S1312において、サブCPU81が、B_RUSHストック数が1以上であると判別したとき(S1312がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1313)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1312 that the B_RUSH stock number is 1 or more (YES in S1312), the sub CPU 81 performs the B_RUSH predictive game number lottery process (S1313). In this processing, the number of precursor games is randomly determined based on the number of remaining games of LV.5 (PTR) with reference to the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1314)。 Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH sign in the sign of the sign (S1314).

S1305、S1312がNO判定の場合、S1311がYES判定の場合、又はS1314の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1315)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 When S1305 and S1312 are NO determinations, when S1311 is YES determinations, or after the processing of S1314, the sub CPU 81 performs B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S1315). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1316)。S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1316がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1316). When the sub CPU 81 determines in step S1316 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in step S1316), the sub CPU 81 performs processing of step S1323 described below.

一方、S1316において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1316がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1317)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1316 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1316), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1317). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1317において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1318)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1317 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1318). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

次いで、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1319)。S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1319がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1319). When the sub CPU 81 determines in S1319 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1319), the sub CPU 81 performs the process of S1323 described below.

一方、S1319において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1319がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別が非前兆中であるか否かを判別する(S1320)。S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中でないと判別したとき(S1320がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1323の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1319 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1319), the sub CPU 81 determines whether or not the type of the omen is in the non omen. S1320). In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of the omen is not a non omen (when the determination of S1320 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1323 described below.

S1320において、サブCPU81が、前兆の種別が非前兆中であると判別したとき(S1320がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤処理を行う(S1321)。この処理では、B_RUSH前兆ゲーム数抽籤テーブル(図138及び図139参照)を参照し、LV.5(PTR)の残りゲーム数に基づいて、前兆ゲーム数を抽籤により決定する。 In S1320, when the sub CPU 81 determines that the type of the omen is not omen (when the determination in S1320 is YES), the sub CPU 81 performs the B_RUSH omen game number lottery process (S1321). In this processing, the number of precursor games is randomly determined based on the number of remaining games of LV.5 (PTR) with reference to the B_RUSH precursor game number lottery table (see FIGS. 138 and 139).

次いで、サブCPU81は、前兆の種別にB_RUSH前兆中を設定する(S1322)。 Next, the sub CPU 81 sets B_RUSH sign in the sign of the sign (S1322).

S1316、S1319、S1320がNO判定の場合、又はS1322の処理後、サブCPU81は、図216を参照して説明したLV.1,3,5中特定リプナビ変換抽籤処理を行う(1323)。 When S1316, S1319, and S1320 are NO determinations, or after the processing of S1322, the sub CPU 81 performs the LV.1, 3, 5 medium specific Lipnavi conversion lottery processing described with reference to FIG. 216 (1323).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(1324)。S1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1324がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (1324). In S1324, when the sub CPU 81 determines that the game is not the BB winning game (NO in S1324), the sub CPU 81 performs the process of S1328 described below.

一方、1324において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1324がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1325)。S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1325がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1328の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in 1324 that the game is a BB winning game (YES in S1324), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1325). When the sub CPU 81 determines in S1325 that the MICHI (BB5) is not a win (in the case of NO determination in S1325), the sub CPU 81 performs the process of S1328 described below.

S1325において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1325がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1326)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 In S1325, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1325), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1326). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1326において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1327)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1326 in the sub RAM 83 (S1327).

S1324、S1325がNO判定の場合、又はS1327の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1328)。S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1328がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1331の処理を行う。 In the case of NO determination in S1324 and S1325 or after the processing of S1327, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1328). When the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is not a BB winning game (NO in S1328), the sub CPU 81 performs the process of S1331 described below.

一方、S1328において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1328がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1329)。S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1329がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1328 that the game is a BB winning game (YES in S1328), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1329). When the sub CPU 81 determines in S1329 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1329), the sub CPU 81 ends the LV.5 medium processing.

S1329において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1329がYES判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1330)。S1330の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1329 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1329), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1330). .. After the processing of S1330, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

S1328がNO判定の場合、サブCPU81は、ART準備中フラグがOFFであるか否かを判別する(S1331)。S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFでないと判別したとき(S1331がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In the case of NO determination in S1328, the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is OFF (S1331). When the sub CPU 81 determines in S1331 that the ART preparation flag is not OFF (NO in S1331), the sub CPU 81 ends the LV.5 processing.

一方、S1331において、サブCPU81が、ART準備中フラグがOFFであると判別したとき(S1331がYES判定の場合)、サブCPU81は、前兆の種別がB_RUSH前兆中であるか否かを判別する(S1332)。S1332において、サブCPU81が、、前兆の種別がB_RUSH前兆中であると判別したとき(S1332がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1338の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1331 that the ART preparation flag is OFF (YES in S1331), the sub CPU 81 determines whether or not the type of the sign is B_RUSH sign. S1332). When the sub CPU 81 determines in S1332 that the type of the sign is B_RUSH sign (in the case of YES determination in S1332), the sub CPU 81 performs the process of S1338 described below.

S1332において、サブCPU81が、前兆の種別がB_RUSH前兆中でないと判別したとき(S1332がNO判定の場合)、サブCPU81は、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1333)。S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1333がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In S1332, when the sub CPU 81 determines that the type of the omen is not B_RUSH omen (NO in S1332), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is 0. Is determined (S1333). When the sub CPU 81 determines in S1333 that the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is not 0 (NO in S1333), the sub CPU 81 ends the LV.5 intermediate processing.

一方、S1333において、サブCPU81が、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1333がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックがあるか否かを判別する(S1334)。 On the other hand, in S1333, when the sub CPU 81 determines that the value of the LV.5 remaining game number counter of R_ART is 0 (YES in S1333), the sub CPU 81 determines whether or not there is a PTR stock. Yes (S1334).

S1334において、サブCPU81が、PTRストックがないと判別したとき(S1334がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.4を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1335)。また、この処理では、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。S1335の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 In S1334, when the sub CPU 81 determines that there is no PTR stock (when S1334 is NO determination), the sub CPU 81 sets LV.4 of R_ART as the next sub game state and turns off the ART preparation flag. Yes (S1335). In addition, in this processing, the EX point counter for B_RUSH is initialized. That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0. After the processing of S1335, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

一方、S1334において、サブCPU81が、PTRストックがあると判別したとき(S1334がYES判定の場合)、サブCPU81は、図217を参照して説明した上乗せ特化移行処理を行う(S1336)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1334 that there is a PTR stock (when YES is determined in S1334), the sub CPU 81 performs the additional specialization transition process described with reference to FIG. 217 (S1336).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1337)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。S1337の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 conducts a B_RUSH mode transition lottery process (S1337). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source. After the processing of S1337, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

S1332がYES判定の場合、サブCPU81は、前兆ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1338)。S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1338がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 When S1332 is YES, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the aura game number counter is 0 (S1338). When the sub CPU 81 determines in step S1338 that the value of the precursor game number counter is not 0 (NO in step S1338), the sub CPU 81 ends the LV.

一方、S1338において、サブCPU81が、前兆ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1338がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてB_RUSHを設定し、R_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタの値に1加算する(S1339)。S1339の処理後、サブCPU81は、LV.5中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1338 that the value of the precursor game number counter is 0 (YES in S1338), the sub CPU 81 sets B_RUSH as the next sub game state and sets the LV of R_ART. .5 1 is added to the value of the remaining game counter (S1339). After the processing of S1339, the sub CPU 81 ends the processing during LV.5.

[PTRストックループ抽籤処理]
次に、図232を参照して、PTRストックループ抽籤処理について説明する。
[PTR stock loop lottery processing]
Next, the PTR stock loop lottery processing will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、PTRループストック数が1以上であるか否かを判別する(S1351)。S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上でないと判別したとき(S1351がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the number of PTR loop stocks is 1 or more (S1351). When the sub CPU 81 determines in S1351 that the number of PTR loop stocks is not 1 or more (NO in S1351), the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery process.

一方、S1351において、サブCPU81が、PTRループストック数が1以上であると判別したとき(S1351がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭のループ率を抽出する(S1352)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1351 that the number of PTR loop stocks is 1 or more (YES in S1351), the sub CPU 81 extracts the leading loop rate of the PTR loop stock (S1352).

次いで、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1353)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts PTR stock lottery processing during RTG (S1353). In this processing, the PTR stock during RTG lottery table (see FIG. 150) is referred to, and the winning or non-winning of the PTR stock is randomly determined based on the type of the PTR loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1353においてPTRストックが当籤したか否かを判別する(S1354)。S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤でないと判別したとき(S1354がNO判定の場合)、サブCPU81は、PTRループストックの先頭を削除する(S1355)。S1355の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR stock is won in S1353 (S1354). When the sub CPU 81 determines in S1354 that the PTR stock is not a winning symbol (NO in S1354), the sub CPU 81 deletes the head of the PTR loop stock (S1355). After the processing of S1355, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery processing.

なお、本実施形態では、S1351からS1355までの処理を、PTRループストックの上限値(本実施形態では32に設定)分繰り返す。 In this embodiment, the processing from S1351 to S1355 is repeated for the upper limit value of PTR loop stock (set to 32 in this embodiment).

S1354において、サブCPU81が、PTRストックが当籤であると判別したとき(S1354がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1356)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1354 that the PTR stock is a winning symbol (YES in S1354), the sub CPU 81 performs the specialization type lottery process when the PTR winning symbol is added (S1356). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1356において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1357)。S1357の処理後、サブCPU81は、PTRストックループ抽籤処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1356 in the sub RAM 83 (S1357). After the processing of S1357, the sub CPU 81 ends the PTR stock loop lottery processing.

[特化準備中処理]
次に、図233を参照して、特化準備中のスタートレバー操作時に行う特化準備中処理について説明する。
[Specialization preparation process]
Next, with reference to FIG. 233, processing during specialization preparation performed when the start lever is operated during specialization preparation will be described.

まず、サブCPU81は、図232を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1361)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 232 (S1361).

次いで、サブCPU81は、RT遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判別する(S1362)。S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態でないと判別したとき(S1362がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグをOFFにする(S1363)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT3 gaming state (S1362). When the sub CPU 81 determines in S1362 that the RT gaming state is not the RT3 gaming state (NO in S1362), the sub CPU 81 turns off the specializing preparation preparation flag (S1363).

S1362において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT3遊技状態であると判別したとき(S1362がYES判定の場合)、又はS1363の処理後、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1364)。この処理では、B_RUSH中EXポイント獲得抽籤テーブル(図98〜図103参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、B_RUSH用EXポイントを抽籤により決定する。そして、決定したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する。 In S1362, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT3 gaming state (YES in S1362) or after the processing of S1363, the sub CPU 81 performs the B_RUSH EX point acquisition lottery processing (S1364). ). In this processing, the EX point for B_RUSH is acquired by lottery based on the internal winning combination with reference to the lottery table for EX EX during B_RUSH (see FIGS. 98 to 103). Then, the determined B_RUSH EX point is added to the B_RUSH EX point counter.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1365)。S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1365がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1368の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1365). When the sub CPU 81 determines in step S1365 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in step S1365), the sub CPU 81 performs the process of step S1368 described below.

一方、S1365において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1365がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1366)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1365 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1365), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate lottery process (S1366). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1366において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1367)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1366 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1367). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1365がNO判定の場合、又はS1367の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1368)。S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1368がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。 If S1365 is NO, or after the process of S1367, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1368). When the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is not the BB winning game (NO in S1368), the sub CPU 81 performs the process of S1372 described below.

一方、S1368において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1368がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1369)。S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1369がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1372の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1368 that the game is a BB winning game (YES in S1368), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1369). When the sub CPU 81 determines in S1369 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1369), the sub CPU 81 performs the process of S1372 described below.

一方、S1369において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1369がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1370)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1369 that the winning is MICHI (BB5) (YES in S1369), the sub CPU 81 performs the PTR winning additional specialization type lottery process (S1370). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1370において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1371)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1370 in the sub RAM 83 (S1371).

S1368、S1369がNO判定の場合、又はS1371の処理後、サブCPU81は、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であるか否か判別する(S1372)。S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であると判別したとき(S1372がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1376の処理を行う。 When S1368 and S1369 are NO determinations, or after the processing of S1371, the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (S1372). In S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (YES in S1372), the sub CPU 81 performs the process of S1376 described below.

一方、S1372において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態でないと判別したとき(S1372がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中準備フラグがOFFであるか否かを判別する(S1373)。S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFでないと判別したとき(S1373がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 On the other hand, in S1372, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT2 gaming state or the RT4 gaming state (NO in S1372), the sub CPU 81 determines whether the specializing preparation preparation flag is OFF. It is determined (S1373). When the sub CPU 81 determines in step S1373 that the specialization in preparation preparation flag is not OFF (NO in step S1373), the sub CPU 81 ends the specialization preparation process.

S1373において、サブCPU81が、特化準備中準備フラグがOFFであると判別したとき(S1373がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4移行リプレイが当籤したか否かを判別する(S1374)。S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤でないと判別したとき(S1374がNO判定の場合)、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1373 that the specialization preparation in progress flag is OFF (YES in S1373), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transition replay is won (S1374). When the sub CPU 81 determines in step S1374 that the RT4 transition replay is not a win (in the case of NO determination in step S1374), the sub CPU 81 ends the specialization preparing process.

一方、S1374において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが当籤であると判別したとき(S1374がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in step S1374 that the RT4 transition replay is successful (YES in step S1374), the sub CPU 81 performs the specialization start process with reference to FIG. 193 (step S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the specializing preparation processing.

S1372がYES判定の場合、サブCPU81は、図193を参照して特化開始処理を行う(S1375)。S1375の処理後、サブCPU81は、特化準備中処理を終了する。 In the case of YES determination in S1372, the sub CPU 81 performs the specialization start processing with reference to FIG. 193 (S1375). After the processing of S1375, the sub CPU 81 ends the specializing preparation processing.

[PREMIUM中処理]
次に、図234を参照して、LV.5(PTR)における「PREMIUM」中のスタートレバー操作時に行うPREMIUM中処理について説明する。
[Processing during PREMIUM]
Next, with reference to FIG. 234, the PREMIUM mid-process performed when the start lever in “PREMIUM” in LV.5 (PTR) is operated will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1381)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1381).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1382)。S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1382がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1383)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1382). When the sub CPU 81 determines in step S1382 that the value of the specialized guaranteed game number counter is 1 or more (YES in step S1382), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialized guaranteed game number counter ( S1383).

S1382において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1382がNO判定の場合)、又はS1383の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せ抽籤処理を行う(S1384)。この処理では、PREMIUM中上乗せ抽籤テーブル(図119参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1382, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 1 or more (when S1382 is NO determination), or after the processing of S1383, the sub CPU 81 performs the PREMIUM medium addition lottery processing ( S1384). In this process, referring to the premium lottery table in PREMIUM (see FIG. 119), the additional winning or non-winning lottery is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1384において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1385)。S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1385がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1388の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is successful in S1384 (S1385). When the sub CPU 81 determines in S1385 that the addition has not been won (when S1385 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1388 described below.

一方、S1385において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1385がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1386)。この処理では、PREMIUM中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図120及び図121参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1385 that the addition has been won (YES in S1385), the sub CPU 81 performs the lottery process for the number of additional games in PREMIUM (S1386). In this processing, the number of additional games to be added is randomly determined based on the internal winning combination by referring to the lottery table for additional games during PREMIUM (see FIGS. 120 and 121).

次いで、サブCPU81は、S1386において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1387)。 Next, the sub CPU 81 adds the additional game number determined in S1386 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1387).

S1385がNO判定の場合、又はS1387の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1388)。S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1388がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1393の処理を行う。 When S1385 is NO, or after the processing of S1387, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1388). When the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is not a BB winning game (NO in S1388), the sub CPU 81 performs the process of S1393 described below.

一方、S1388において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1388がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1389)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1388 that the game is a BB winning game (YES in S1388), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1389).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1390)。S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1390がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1393の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S1390). When the sub CPU 81 determines in S1390 that the MICHI (BB5) has not been won (when S1390 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1393 described later.

一方、S1390において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1390がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1391)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1390 that the MICHI (BB5) is a win (in the case where S1390 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1391). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1391において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1392)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1391 in the sub RAM 83 (S1392).

S1388、S1390がNO判定の場合、又はS1392の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1393)。S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1393がNO判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。 When S1388 and S1390 are NO determinations, or after the processing of S1392, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1393). When the sub CPU 81 determines in step S1393 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in step S1393), the sub CPU 81 ends the PREMIUM processing.

一方、S1393において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1393がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1394)。S1394の処理後、サブCPU81は、PREMIUM中処理を終了する。 On the other hand, in S1393, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (YES in S1393), the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.5 of R_ART. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S1394). After the processing of S1394, the sub CPU 81 ends the processing during PREMIUM.

[FIGHTING中処理]
次に、図235及び図236を参照して、LV.5(PTR)における「FIGHTING」中のスタートレバー操作時に行うFIGHTING中処理について説明する。
[Processing during FIGHTING]
Next, with reference to FIG. 235 and FIG. 236, the during-FIGHING processing performed when the start lever is operated during “FIGHING” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをOFFにする(S1401)。次いで、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1402)。 First, the sub CPU 81 turns off the FIGHTING continuation flag (S1401). Next, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1402).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1403)。S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1403がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1409の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1403). When the sub CPU 81 determines in step S1403 that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (YES in step S1403), the sub CPU 81 performs the process of step S1409 described below.

一方、S1403において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1403がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証中フラグをONにする(S1404)。そして、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1405)。 On the other hand, in S1403, when the sub CPU 81 determines that the value of the special guarantee game number counter is not 0 (NO in S1403), the sub CPU 81 turns on the guarantee flag (S1404). Then, the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1405).

次いで、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1406)。S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1406がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1406). When the sub CPU 81 determines in S1406 that the game is a BB winning game (YES in S1406), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described below.

一方、S1406において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1406がNO判定の場合)、サブCPU81は、保証回数減算対象役に当籤であるか否かを判別する(S1407)。保証回数減算対象役としては、例えばRT移行無しリプレイを挙げることができる。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1406 that the game is not the BB winning game (NO in S1406), the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination for winning the guaranteed number of times is a winning combination (S1407). An example of the guaranteed number subtraction target is replay without RT transition.

S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤でないと判別したとき(S1407がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 In S1407, when the sub CPU 81 determines that the guaranteed number subtraction target combination is not a winning combination (NO in S1407), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described below.

一方、S1407において、サブCPU81が、保証回数減算対象役に当籤であると判別したとき(S1407がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1408)。S1408の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1407 that the guaranteed number subtraction target combination is a win (in the case of YES determination in S1407), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialized guaranteed game number counter (S1408). .. After the processing of S1408, the sub CPU 81 performs the processing of S1416 described below.

S1403がYES判定の場合、サブCPU81は、保証中フラグをOFFにする(S1409)。そして、サブCPU81は、当籤役がRT4特殊リプレイであるか否かを判別する(S1410)。 In the case of YES determination in S1403, the sub CPU 81 turns off the guarantee flag (S1409). Then, the sub CPU 81 determines whether or not the winning combination is RT4 special replay (S1410).

S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイであると判別したとき(S1410がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1413の処理を行う。 In S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is the RT4 special replay (YES in S1410), the sub CPU 81 performs the process of S1413 described below.

一方、S1410において、サブCPU81が、当籤役がRT4特殊リプレイでないと判別したとき(S1410がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であるか否かを判別する(S1411)。S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤であると判別したとき(S1411がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 On the other hand, in S1410, when the sub CPU 81 determines that the winning combination is not the RT4 special replay (when S1410 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB winning combination or the forced termination winning combination is a winning combination. (S1411). When the sub CPU 81 determines in S1411 that the BB winning or the forced termination winning combination is a win (in the case of YES determination in S1411), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described below.

S1411において、サブCPU81が、BB当籤又は強制終了当籤役に当籤でないと判別したとき(S1411がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1412)。S1412の処理後、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1411 that the BB winning or forced termination winning combination is not won (NO in S1411), the sub CPU 81 turns ON the FIGHTING continuation flag (S1412). After the processing of S1412, the sub CPU 81 performs the processing of S1416 described below.

S1410がYES判定の場合、サブCPU81は、FIGHTING中継続抽籤処理を行う(S1413)。この処理では、FIGHTING中継続抽籤テーブル(図124参照)を参照し、FIGHTループ率の種別に基づいて、継続又は終了を抽籤により決定する。 In the case of YES determination in S1410, the sub CPU 81 carries out FIGHTING-in-progress continuous lottery processing (S1413). In this processing, the continuation or end is determined by lottery based on the type of FIGHT loop rate with reference to the FIGHTING continuous lottery table.

次いで、サブCPU81は、S1413の抽籤結果が継続であるか否かを判別する(S1414)。S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続でないと判別したとき(S1414がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1416の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the lottery result in S1413 is continuous (S1414). In S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result in S1413 is not continued (NO in S1414), the sub CPU 81 performs the process of S1416 described below.

一方、S1414において、サブCPU81が、S1413の抽籤結果が継続であると判別したとき(S1414がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグをONにする(S1415)。 On the other hand, in S1414, when the sub CPU 81 determines that the lottery result of S1413 is continuous (YES in S1414), the sub CPU 81 turns on the FIGHTING continuation flag (S1415).

S1406、S1411がYES判定の場合、S1407、S1414がNO判定の場合、又はS1408、S1412、S1415の処理後、サブCPU81は、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であるか否かを判別する(S1416)。S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤であると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 When S1406 and S1411 are YES, when S1407 and S1414 are NO, or after the processes of S1408, S1412, and S1415, the sub CPU 81 determines whether or not the guarantee flag is OFF and the RT4 special lip is won. (S1416). When the sub CPU 81 determines in step S1416 that the in-guarantee flag is OFF and the RT4 special lip is won (YES in step S1416), the sub CPU 81 performs processing of step S1422 described below.

一方、S1416において、サブCPU81が、保証中フラグがOFFでRT4特殊リプ当籤でないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがONであるか否かを判別する(S1417)。S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONでないと判別したとき(S1416がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1416 that the in-guarantee flag is OFF and the RT4 special lip award is not awarded (NO in S1416), the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is ON. (S1417). When the sub CPU 81 determines in S1417 that the FIGHTING continuation flag is not ON (NO in S1416), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described later.

S1417において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがONであると判別したとき(S1416がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せ抽籤処理を行う(S1418)。この処理では、FIGHTING中上乗せ抽籤テーブル(図125〜図129参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1417, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is ON (YES in S1416), the sub CPU 81 performs the FIGHTING medium additional lottery process (S1418). In this processing, referring to FIG. 125 to FIG. 129 in the FIGHT medium top lottery table, the additional winning or non-winning lottery is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1418において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1419)。S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1419がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1422の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is successful in S1418 (S1419). In S1419, when the sub CPU 81 determines that the addition has not been won (NO in S1419), the sub CPU 81 performs the process of S1422 described below.

一方、S1419において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1419がYES判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1420)。この処理では、FIGHTING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図130〜図132参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1419 that the addition has been won (in the case of YES determination in S1419), the sub CPU 81 carries out the lottery process for the number of additional games in FIGHTING (S1420). In this processing, the number of additional games to be added during the FIGHTING is referred to (see FIGS. 130 to 132), and the number of additional games is determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1420において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1421)。 Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games determined in S1420 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1421).

S1416がYES判定の場合、S1417、S1419がNO判定の場合、又はS1421の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1422)。S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1422がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1427の処理を行う。 When S1416 is YES, S1417 and S1419 are NO, or after the processing of S1421, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1422). When the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is not a BB winning game (NO in S1422), the sub CPU 81 performs the process of S1427 described below.

一方、S1422において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1422がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1423)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1422 that the game is a BB winning game (YES in S1422), the sub CPU 81 increments the value of the specialization guaranteed game number counter by 1 (S1423).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1424)。S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1424がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1427の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S1424). When the sub CPU 81 determines in S1424 that the MICHI (BB5) has not been won (when S1424 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1427 described below.

一方、S1424において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1424がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1425)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1424 that the MICHI (BB5) is a win (in the case where S1424 is YES), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1425). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1425において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1426)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1425 in the sub RAM 83 (S1426).

S1422、S1424がNO判定の場合、又はS1426の処理後、サブCPU81は、FIGHTING継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1427)。S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1427がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。 In the case of NO determination in S1422 and S1424 or after the processing of S1426, the sub CPU 81 determines whether or not the FIGHTING continuation flag is OFF (S1427). When the sub CPU 81 determines in step S1427 that the FIGHTING continuation flag is not OFF (NO in step S1427), the sub CPU 81 ends the FIGTING in-process.

一方、S1427において、サブCPU81が、FIGHTING継続フラグがOFFであると判別したとき(S1427がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1428)。S1428の処理後、サブCPU81は、FIGHTING中処理を終了する。 On the other hand, in S1427, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is OFF (YES in S1427), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state and prepares for ART. The medium flag is turned off (S1428). After the processing of S1428, the sub CPU 81 ends the FIGTING-in-progress processing.

[BURNING中処理]
次に、図237を参照して、LV.5(PTR)における「BURNING」中のスタートレバー操作時に行うBURNING中処理について説明する。
[Burning Medium Processing]
Next, with reference to FIG. 237, the BURNING in-process performed when the start lever is operated in “BURNING” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1441)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1441).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1442)。S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1442がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1443)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1442). In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialized guaranteed game number counter is 1 or more (YES in S1442), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialized guaranteed game number counter ( S1443).

S1442において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1442がNO判定の場合)、又はS1443の処理後、サブCPU81は、BURNING中上乗せ抽籤処理を行う(S1444)。この処理では、BURNING中上乗せ抽籤テーブル(図133参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1442, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 1 or more (when S1442 is NO), or after the processing of S1443, the sub CPU 81 performs the BURNING medium addition lottery processing ( S1444). In this processing, the additional winning lottery table in BURNING (see FIG. 133) is referred to, and the additional winning or non-winning lottery is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1444において上乗せが当籤したか否かを判別する(S1445)。S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤してないと判別したとき(S1445がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1448の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the addition is successful in S1444 (S1445). When the sub CPU 81 determines in S1445 that the addition has not been won (NO in S1445), the sub CPU 81 performs the process of S1448 described below.

一方、S1445において、サブCPU81が、上乗せが当籤したと判別したとき(S1445がYES判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1446)。この処理では、BURNING中上乗せゲーム数抽籤テーブル(図134〜図136参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1445 that the addition has been won (in the case of YES determination in S1445), the sub CPU 81 performs the BURNING additional game number lottery process (S1446). In this process, the number of additional games to be added is randomly determined based on the internal winning combination by referring to the BURNING additional game number lottery table (see FIGS. 134 to 136).

次いで、サブCPU81は、S1446において決定された上乗せゲーム数をR_ARTのLV.5残りゲーム数カウンタに加算する(S1447)。 Next, the sub CPU 81 adds the number of additional games determined in S1446 to the LV.5 remaining game number counter of R_ART (S1447).

S1445がNO判定の場合、又はS1447の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1448)。S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1448がNO判定の場合)、サブCPU81は、、後述のS1453の処理を行う。 If NO in S1445 or after the process of S1447, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1448). When the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is not the BB winning game (NO in S1448), the sub CPU 81 performs the process of S1453 described later.

一方、S1448において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1448がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1加算する(S1449)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1448 that the game is a BB winning game (YES in S1448), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1449).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1450)。S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1450がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1453の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S1450). When the sub CPU 81 determines in S1450 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1450), the sub CPU 81 performs the process of S1453 described later.

一方、S1450において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1450がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1451)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1450 that the MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1450), the sub CPU 81 executes the PTR winning specialization type lottery process (S1451). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1451において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1452)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1451 in the sub RAM 83 (S1452).

S1448、S1450がNO判定の場合、又はS1452の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S1453)。S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0でないと判別したとき(S1453がNO判定の場合)、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。 When S1448 and S1450 are NO, or after the processing of S1452, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1453). When the sub CPU 81 determines in step S1453 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in step S1453), the sub CPU 81 ends the BURNING processing.

一方、S1453において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値は0であると判別したとき(S1453がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1454)。S1454の処理後、サブCPU81は、BURNING中処理を終了する。 On the other hand, in S1453, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (YES in S1453), the sub CPU 81 determines that the next sub game state is LV.5 of R_ART. Is set, and the ART preparation flag is turned off (S1454). After the processing of S1454, the sub CPU 81 ends the BURNING processing.

[B_RUSH中処理]
次に、図238及び図239を参照して、LV.5(PTR)における「B_RUSH」中のスタートレバー操作時に行うB_RUSH中処理について説明する。
[Processing during B_RUSH]
Next, with reference to FIGS. 238 and 239, the B_RUSH mid-process performed at the time of operating the start lever during “B_RUSH” in LV.5 (PTR) will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1471)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1471).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1472)。S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1472がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値を1減算する(S1473)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (S1472). When the sub CPU 81 determines in S1472 that the value of the B_RUSH game number counter is 1 or more (YES in S1472), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the B_RUSH game number counter (S1473).

S1472において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1472がNO判定の場合)、又はS1473の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤処理を行う(S1474)。この処理では、B_RUSH中PTR上乗せ抽籤テーブル(図140参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、PTR上乗せの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1472, when the sub CPU 81 determines that the value of the B_RUSH game number counter is not 1 or more (when S1472 is NO), or after the process of S1473, the sub CPU 81 performs the B_RUSH medium PTR addition lottery process (S1474). ). In this processing, the PTR additional lottery table in B_RUSH (see FIG. 140) is referred to, and the winning or non-winning of the PTR additional lottery is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1474においてPTR上乗せが当籤したか否かを判別する(S1475)。S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤してないと判別したとき(S1475がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1478の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the PTR addition has been won in S1474 (S1475). When the sub CPU 81 determines in S1475 that the PTR addition has not been won (NO in S1475), the sub CPU 81 performs the process of S1478 described later.

一方、S1475において、サブCPU81が、PTR上乗せが当籤したと判別したとき(S1475がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1476)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1475 that the PTR addition has been won (in the case of YES determination in S1475), the sub CPU 81 performs the PTR winning additional specialization type lottery process (S1476). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1476において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1478)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1476 in the sub RAM 83 (S1478).

S1475がNO判定の場合、又はS1478の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1479)。S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1479がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。 When S1475 is NO, or after the process of S1478, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1479). When the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is not a BB winning game (NO in S1479), the sub CPU 81 performs the process of S1483 described later.

一方、S1479において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1479がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1480)。S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1480がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1483の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1479 that the game is a BB winning game (YES in S1479), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1480). When the sub CPU 81 determines in S1480 that the MICHI (BB5) is not a win (in the case of NO determination in S1480), the sub CPU 81 performs the process of S1483 described later.

一方、S1480において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1480がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1481)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1480 that the MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1480), the sub CPU 81 performs the PTR winning additional specialization type lottery process (S1481). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1481において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1482)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1481 in the sub RAM 83 (S1482).

S1479、S1480がNO判定の場合、又はS1482の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1483)。S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1483がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHストックの先頭に現在のループ率を挿入する(S1484)。S1484の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 When S1479 and S1480 are NO, or after the process of S1482, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1483). When the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is a BB winning game (YES in S1483), the sub CPU 81 inserts the current loop rate at the beginning of the B_RUSH stock (S1484). After the processing of S1484, the sub CPU 81 ends the processing during B_RUSH.

一方、S1483において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1483がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1485)。S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1484がNO判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1483 that the game is not the BB winning game (NO in S1483), the sub CPU 81 determines whether or not the value of the B_RUSH game number counter is 0 (S1485). When the sub CPU 81 determines in S1485 that the value of the B_RUSH game number counter is not 0 (NO in S1484), the sub CPU 81 ends the B_RUSH mid-process.

S1485において、サブCPU81が、B_RUSHゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1484がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSH継続抽籤処理を行う(S1486)。この処理では、B_RUSH継続抽籤テーブル(図146参照)を参照し、BRループ率の種別に基づいて、B_RUSHの継続又は終了を抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1485 that the value of the B_RUSH game number counter is 0 (YES in S1484), the sub CPU 81 performs the B_RUSH continuous lottery process (S1486). In this processing, the B_RUSH continuous lottery table (see FIG. 146) is referred to, and continuation or termination of B_RUSH is randomly determined based on the type of the BR loop rate.

次いで、サブCPU81は、S1486においてB_RUSH継続が当籤したか否かを判別する(S1487)。S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤してないと判別したとき(S1487がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5中を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1488)。S1488の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not B_RUSH continuation has been won in S1486 (S1487). In S1487, when the sub CPU 81 determines that the B_RUSH continuation has not been won (in the case of NO determination in S1487), the sub CPU 81 sets LV.5 in R_ART as the next sub game state and is preparing for ART. The flag is turned off (S1488). After the processing of S1488, the sub CPU 81 ends the processing during B_RUSH.

一方、S1487において、サブCPU81が、B_RUSH継続が当籤したと判別したとき(S1487がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHゲーム数カウンタに「3」をセットする(S1489)。S1489の処理後、サブCPU81は、B_RUSH中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1487 that the B_RUSH continuation has been won (YES in S1487), the sub CPU 81 sets "3" in the B_RUSH game number counter (S1489). After the processing of S1489, the sub CPU 81 ends the processing during B_RUSH.

[RTG中処理]
次に、図240を参照して、「RTG」中のスタートレバー操作時に行うRTG中処理について説明する。
[Processing during RTG]
Next, with reference to FIG. 240, the RTG in-process performed when the start lever in “RTG” is operated will be described.

まず、サブCPU81は、図234を参照して説明したPTRストックループ抽籤処理を行う(S1501)。 First, the sub CPU 81 performs the PTR stock loop lottery process described with reference to FIG. 234 (S1501).

次いで、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であるか否かを判別する(S1502)。S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上であると判別したとき(S1502がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値を1減算する(S1503)。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (S1502). In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is 1 or more (YES in S1502), the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the specialization guaranteed game number counter ( S1503).

S1502において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が1以上でないと判別したとき(S1502がNO判定の場合)、又はS1503の処理後、サブCPU81は、RTG中PTRストック抽籤処理を行う(S1504)。この処理では、RTG中PTRストック抽籤テーブル(図150参照)を参照し、PTRループ率の種別に基づいて、PTRストックの当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 In S1502, when the sub CPU 81 determines that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 1 or more (when S1502 is NO), or after the processing of S1503, the sub CPU 81 performs the PTR stock lottery process during RTG. (S1504). In this processing, the PTR stock during RTG lottery table (see FIG. 150) is referred to, and the winning or non-winning of the PTR stock is randomly determined based on the type of the PTR loop rate.

次いで、サブCPU81は、PTRストックが1以上であるか否かを判別する(S1505)。S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上でないと判別したとき(S1505がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1509の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether the PTR stock is 1 or more (S1505). In S1505, when the sub CPU 81 determines that the PTR stock is not 1 or more (when S1505 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1509 described below.

一方、S1505において、サブCPU81が、PTRストックが1以上であると判別したとき(S1505がYES判定の場合)、サブCPU81は、S1504の抽籤結果をPTRループストックに追加する(S1506)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1505 that the PTR stock is 1 or more (in the case of YES determination in S1505), the sub CPU 81 adds the lottery result of S1504 to the PTR loop stock (S1506).

次いで、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1507)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a specialization type lottery process when the PTR is won (S1507). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1507において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1508)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1507 in the sub RAM 83 (S1508).

S1505がNO判定の場合、又はS1508の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1509)。S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1509がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS15141の処理を行う。 When S1505 is NO, or after the processing of S1508, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1509). When the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is not the BB winning game (NO in S1509), the sub CPU 81 performs the process of S15141 described below.

一方、S1509において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1509がYES判定の場合)、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値に1加算する(S1510)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1509 that the game is a BB winning game (YES in S1509), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the specialization guaranteed game number counter (S1510).

次いで、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1511)。S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1514の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S1511). When the sub CPU 81 determines in S1511 that the MICHI (BB5) is not a win (when the determination in S1511 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S1514 described below.

一方、S1511において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1512)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1511 that the MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1511), the sub CPU 81 performs the PTR winning additional specialization type lottery process (S1512). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1512において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1513)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1512 in the sub RAM 83 (S1513).

S1509、S1511がNO判定の場合、又はS1513の処理後、サブCPU81は、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判別する(S1514)。S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。 When S1509 and S1511 are NO, or after the processing of S1513, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (S1514). When the sub CPU 81 determines in step S1514 that the value of the specialization guaranteed game number counter is not 0 (NO in step S1514), the sub CPU 81 ends the RTG processing.

一方、S1514において、サブCPU81が、特化保証ゲーム数カウンタの値が0であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態としてR_ARTのLV.5を設定し、ART準備中フラグをOFFにする(S1515)。S1515の処理後、サブCPU81は、RTG中処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1514 that the value of the specialization guaranteed game number counter is 0 (YES in S1514), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART as the next sub game state. After setting, the ART preparation flag is turned off (S1515). After the processing of S1515, the sub CPU 81 ends the processing during RTG.

[ART終了待機中処理]
次に、図241及び図242を参照して、R_ARTの終了待機中のスタートレバー操作時に行うART終了待機中処理について説明する。
[Processing waiting for ART end]
Next, with reference to FIGS. 241 and 242, an ART end waiting process performed when the start lever is operated during the R_ART end waiting will be described.

まず、サブCPU81は、RTG当籤フラグをOFFにする(S1521)。次いで、サブCPU81は、RT4移行リプレイに当籤したか否かを判別する(S1522)。S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤してないと判別したとき(S1522がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1526の処理を行う。 First, the sub CPU 81 turns off the RTG winning flag (S1521). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transfer replay is won (S1522). When the sub CPU 81 determines in step S1522 that the RT4 transition replay has not been won (NO in step S1522), the sub CPU 81 performs processing of step S1526 described below.

一方、S1522において、サブCPU81が、RT4移行リプレイに当籤したと判別したとき(S1522がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG移行抽籤処理を行う(S1523)。この処理では、RTG移行抽籤テーブル(図147参照)を参照し、BBの回数に基づいて、RTG移行の当籤又は非当籤を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1522 that the RT4 transfer replay is won (YES in S1522), the sub CPU 81 performs the RTG transfer lottery process (S1523). In this processing, the RTG transfer lottery table (see FIG. 147) is referred to, and the winning or non-winning of the RTG transfer is randomly determined based on the number of BBs.

次いで、サブCPU81は、S1523においてRTG移行が当籤したか否かを判別する(S1524)。S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤してないと判別したとき(S1524がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1525の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transfer has been won in S1523 (S1524). When the sub CPU 81 determines in S1524 that the RTG transfer has not been won (NO in S1524), the sub CPU 81 performs the process of S1525 described below.

一方、S1524において、サブCPU81が、RTG移行が当籤したと判別したとき(S1524がYES判定の場合)、サブCPU81は、RTG当籤フラグをONにする(S1525)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1524 that the RTG shift has been won (in the case of YES determination in S1524), the sub CPU 81 turns ON the RTG winning flag (S1525).

S1522、S1524がNO判定の場合、又はS1525の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1526)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。 If NO in S1522 or S1524, or after the process of S1525, the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell is won (S1526). That is, it is determined whether or not the winning numbers are “42” to “53”.

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1526がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に仮で通常状態中を設定する(S1527)。 When the sub CPU 81 determines in S1526 that the batting order bell is won (YES in S1526), the sub CPU 81 temporarily sets the next sub gaming state to the normal state (S1527).

S1526において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1526がNO判定の場合)、又はS1527の処理後、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1528)。S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1528がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。 In S1526, when the sub CPU 81 determines that the batting order bell has not been won (NO in S1526) or after the processing of S1527, the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell has been won (S1528). .. When the sub CPU 81 determines in step S1528 that the batting order bell is won (YES in step S1528), the sub CPU 81 performs the process of step S1535 described below.

一方、S1528において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1528がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1529)。S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1529がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1528 that the batting order bell has not been won (NO in S1528), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1529). When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is a BB winning game (YES in S1529), the sub CPU 81 performs the process of S1535 described below.

S1529において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1529がNO判定の場合)、サブCPU81は、LV.1,3,4中EXポイント獲得抽籤処理を行う(S1530)。この処理では、LV.3中EXポイント獲得抽籤テーブル(図80〜図82参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 When the sub CPU 81 determines in S1529 that the game is not the BB winning game (NO in S1529), the sub CPU 81 performs the EX point acquisition lottery process during LV.1, 3, 4 (S1530). In this processing, the EX points in the LV.3 lottery table (see FIGS. 80 to 82) are referred to, and the EX points are determined by lottery based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1531)。S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1531がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1535(図242参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (S1531). When the sub CPU 81 determines in S1531 that the value of the EX point counter during R_ART is not 100 or more (NO in S1531), the sub CPU 81 performs the process of S1535 (see FIG. 242) described later.

一方、S1531において、サブCPU81が、R_ART中EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1531がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1532)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1531 that the value of the EX point counter during R_ART is 100 or more (YES in S1531), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART to the next sub gaming state. The setting is made (S1532).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1533)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルに基づいて、EXポイントを抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1533). In this processing, the EX points at the time of level transition (refer to FIG. 106) are referred to, and the EX points are randomly determined based on the level of the transfer destination.

次いで、サブCPU81は、S1533において獲得したEXポイントを対応するEXポイントカウンタにセットする(S1534)。 Next, the sub CPU 81 sets the EX points acquired in S1533 in the corresponding EX point counter (S1534).

S1528、S1529がYES判定の場合、S1531がNO判定の場合、又はS1534の処理後、サブCPU81は、BB当籤ゲームであるか否かを判別する(S1535)。S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームでないと判別したとき(S1535がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 When S1528 and S1529 are YES, when S1531 is NO or after the processing of S1534, the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1535). When the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is not the BB winning game (NO in S1535), the sub CPU 81 ends the ART end waiting process.

一方、S1535において、サブCPU81が、BB当籤ゲームであると判別したとき(S1535がYES判定の場合)、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1536)。S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1536がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1535 that the game is a BB winning game (YES in S1535), the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is a winning game (S1536). When the sub CPU 81 determines in S1536 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1536), the sub CPU 81 performs the process of S1545 described below.

一方、S1536において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1536がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤処理を行う(S1537)。この処理では、PTR当籤時上乗せ特化種別抽籤テーブル(図118参照)を参照し、当籤契機に基づいて、上乗せ特化種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1536 that the winning is MICHI (BB5) (YES in S1536), the sub CPU 81 performs the PTR winning specialization type lottery process (S1537). In this processing, the additional specialization type lottery table (see FIG. 118) at the time of PTR winning is referred to, and the additional specialization type is randomly determined based on the winning opportunity.

次いで、サブCPU81は、S1537において決定された上乗せ特化種別をサブRAM83に格納する(S1538)。 Next, the sub CPU 81 stores the additional specialization type determined in S1537 in the sub RAM 83 (S1538).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1539)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1539では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 performs an initial EX point random determination process at the time of level transition (S1539). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. In S1539, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1539において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1540)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1539 to the B_RUSH EX point counter (S1540).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1541)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1541). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1542)。S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1542がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1545の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1542). In S1542, when the sub CPU 81 determines that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S1542), the sub CPU 81 performs the process of S1545 described below.

一方、S1542において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1542がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1543)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1542 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1542), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S1543). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1543において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1544)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the BR loop rate type determined in S1543 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1544). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

S1536、S1542がNO判定の場合、又はS1544の処理後、サブCPU81は、MICHI(BB5)に当籤であるか否かを判別する(S1545)。S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤でないと判別したとき(S1545がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 When NO is determined in S1536 and S1542, or after the processing of S1544, the sub CPU 81 determines whether or not the MICHI (BB5) is won (S1545). When the sub CPU 81 determines in S1545 that the MICHI (BB5) has not been won (NO in S1545), the sub CPU 81 ends the ART end waiting process.

一方、S1545において、サブCPU81が、MICHI(BB5)に当籤であると判別したとき(S1545がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.1を設定する(S1546)。 On the other hand, in S1545, when the sub CPU 81 determines that MICHI (BB5) is a win (in the case of YES determination in S1545), the sub CPU 81 sets LV.1 of R_ART in the next sub gaming state (S1546). ).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1547)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1547では、R_ART中EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts a level transition initial EX point lottery process (S1547). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. In S1547, the EX point during R_ART is determined.

次いで、サブCPU81は、S1547において獲得したR_ART中EXポイントをR_ART中EXポイントカウンタに加算する(S1548)。S1548の処理後、サブCPU81は、ART終了待機中処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point during R_ART acquired in S1547 to the EX point during R_ART counter (S1548). After the processing of S1548, the sub CPU 81 ends the ART end waiting processing.

[回胴停止時処理]
次に、図243を参照して、回胴停止時に行う回胴停止時処理について説明する。この回胴停止時処理は、前述のS177により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合であって、第1停止時又は第2停止時に行われる(第2停止時で押し順が確定するため第3停止時は行わない)。なお、前出のS184により副制御回路42がリール停止コマンドを受信した場合は、回胴停止時処理を行わない。
[Processing when the rotating cylinder is stopped]
Next, with reference to FIG. 243, the processing for stopping the rotating cylinder performed when the rotating cylinder is stopped will be described. This spinning cylinder stop time process is performed when the sub control circuit 42 receives the reel stop command in S177 described above, and is performed during the first stop or the second stop (the pressing order is determined at the second stop). Therefore, it is not done during the third stop). When the sub control circuit 42 receives the reel stop command in S184, the spinning cylinder stop process is not performed.

まず、サブCPU81は、押し順指定(ナビ)があるか否かを判別する(S1581)。S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)がないと判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not there is a push order designation (navigation) (S1581). When the sub CPU 81 determines in step S1581 that there is no push order designation (navigation) (NO in step S1581), the sub CPU 81 performs the process of step S1584 described later.

一方、S1581において、サブCPU81が、押し順指定(ナビ)があると判別したとき(S1581がYES判定の場合)、サブCPU81は、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なるか否かを判別する(S1582)。S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異ならない(同じである)と判別したとき(S1581がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1584の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1581 that there is a push order designation (navigation) (YES in S1581), the sub CPU 81 determines whether the stopped reel is different from the push order designation (navi) reel. It is determined (S1582). When the sub CPU 81 determines in S1582 that the stopped reel does not differ from (is the same as) the push order designation (navi) reel (when S1581 is NO determination), the sub CPU 81 executes the process of S1584 described later. To do.

S1582において、サブCPU81が、停止させたリールが押し順指定(ナビ)リールと異なると判別したとき(S1582がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグをONにする(S1583)。 In S1582, when the sub CPU 81 determines that the stopped reel is different from the push order designation (navi) reel (when YES in S1582), the sub CPU 81 turns on the navigation depress flag (S1583).

S1581、S1582がNO判定の場合、又はS1583の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が特化準備中であるか否かを判別する(S1584)。S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中でないと判別したとき(S1584がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 When S1581 and S1582 are NO determinations, or after the processing of S1583, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is specialization preparation (S1584). In S1584, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not under specialization preparation (NO in S1584), the sub CPU 81 ends the spinning cylinder stop process.

一方、S1584において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が特化準備中であると判別したとき(S1584がYES判定の場合)、サブCPU81は、ナビ押下ミスフラグがONであるか否かを判別する(S1585)。S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONでないと判別したとき(S1585がNO判定の場合)、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1584 that the current sub game state is in the preparation for specialization (YES in S1584), the sub CPU 81 determines whether or not the navigation depression error flag is ON. Yes (S1585). In S1585, when the sub CPU 81 determines that the navigation depressing mistake flag is not ON (NO in S1585), the sub CPU 81 ends the spinning cylinder stop process.

S1585において、サブCPU81が、ナビ押下ミスフラグがONであると判別したとき(S1585がYES判定の場合)、サブCPU81は、図193を参照して説明した特化開始処理を行う(S1586)。S1586の処理後、サブCPU81は、回胴停止時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1585 that the navigation depression error flag is ON (YES in S1585), the sub CPU 81 performs the specialization start process described with reference to FIG. 193 (S1586). After the processing of S1586, the sub CPU 81 terminates the processing for turning cylinder rotation.

[第3停止操作時処理]
次に、図244〜図246を参照して、第3停止操作時に行う第3停止操作時処理について説明する。この第3停止操作時処理は、前述のS305により副制御回路42が表示コマンドを受信した場合に行われる。
[Third stop operation process]
Next, with reference to FIGS. 244 to 246, the third stop operation time process performed at the third stop operation will be described. The third stop operation time process is performed when the sub control circuit 42 receives the display command in S305.

まず、サブCPU81は、BB持越中であるか否かを判別する(S1601)。S1601において、サブCPU81が、BB持越中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being carried over (S1601). When the sub CPU 81 determines in S1601 that the BB is being carried over (YES in S1601), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

一方、S1601において、サブCPU81が、BB持越中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、BB中であるか否かを判別する(S1602)。S1602において、サブCPU81が、BB中であると判別したとき(S1601がYES判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1601 that the BB is not being carried over (when S1601 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the BB is being carried (S1602). When the sub CPU 81 determines in BB in S1602 (YES in S1601), the sub CPU 81 ends the third stop operation process.

S1602において、サブCPU81が、BB中でないと判別したとき(S1601がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグがONであるか否かを判別する(S1603)。S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONでないと判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in step S1602 that the BB is not in progress (NO in step S1601), the sub CPU 81 determines whether or not the ART preparation flag is ON (S1603). When the sub CPU 81 determines in S1603 that the ART preparation flag is not ON (NO in S1603), the sub CPU 81 performs the process of S1606 described below.

一方、S1603において、サブCPU81が、ART準備中フラグがONであると判別したとき(S1603がNO判定の場合)、サブCPU81は、RT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1604)。S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1606の処理を行う。 On the other hand, in S1603, when the sub CPU 81 determines that the ART preparation flag is ON (when S1603 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether or not the RT game state is the RT0 game state ( S1604). In S1604, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is the RT0 game state (YES in S1604), the sub CPU 81 performs the process of S1606 described later.

S1604において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1605)。 When the sub CPU 81 determines in S1604 that the RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1604), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1605).

S1603がNO判定の場合、S1604がYES判定の場合、又はS1605の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が通常状態中であるか否かを判別する(S1606)。S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中でないと判別したとき(S1604がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624(図244参照)の処理を行う。 When S1603 is NO determination, S1604 is YES determination, or after the processing of S1605, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is the normal state (S1606). In S1606, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not in the normal state (NO in S1604), the sub CPU 81 performs the process of S1624 (see FIG. 244) described later.

一方、S1606において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が通常状態中であると判別したとき(S1604がYES判定の場合)、サブCPU81は、BB当籤遊技であるか否かを判別する(S1607)。S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技であると判別したとき(S1607がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1606 that the current sub game state is in the normal state (YES in S1604), the sub CPU 81 determines whether or not it is a BB winning game (S1607). ). In S1607, when the sub CPU 81 determines that the game is a BB winning game (YES in S1607), the sub CPU 81 performs the process of S1614 described below.

S1607において、サブCPU81が、BB当籤遊技でないと判別したとき(S1607がNO判定の場合)、サブCPU81は、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであるか否かを判別する(S1608)。S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかでないと判別したとき(S1608がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1614の処理を行う。 In S1607, when the sub CPU 81 determines that it is not a BB winning game (NO in S1607), the sub CPU 81 determines that the RT game state after the end of the previous game (game) is RT0 game state, RT1 game state, RT3 game. It is determined whether the state is one of the states (S1608). When the sub CPU 81 determines in S1608 that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is not the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state (NO in S1608), the sub CPU 81 determines Then, the process of S1614 described below is performed.

一方、S1608において、サブCPU81が、前ゲーム(遊技)終了後のRT遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態のいずれかであると判別したとき(S1608がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部抽籤処理(図167参照)により当籤番号「14」〜「24」に当籤したか否かを判別する(S1609)。S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤してないと判別したとき(S1609がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1608 that the RT gaming state after the end of the previous game (game) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT3 gaming state (YES in S1608), The sub CPU 81 determines whether or not the winning numbers “14” to “24” are won by the internal lottery process (see FIG. 167) (S1609). In S1609, when the sub CPU 81 determines that the winning numbers “14” to “24” have not been won (when S1609 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1612 described below.

S1609において、サブCPU81が、当籤番号「14」〜「24」に当籤したと判別したとき(S1609がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT4特定リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1610)。S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞でないと判別したとき(S1610がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1612の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1609 that the winning numbers “14” to “24” are won (YES in S1609), the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 specific replay is a winning prize ( S1610). In S1610, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay is not a win (when S1610 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1612 described below.

一方、S1610において、サブCPU81が、RT4特定リプレイが入賞したと判別したとき(S1610がYES判定の場合)、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理における参照当籤役に打順特定リプを設定する(S1611)。 On the other hand, in S1610, when the sub CPU 81 determines that the RT4 specific replay has won (in the case of YES determination in S1610), the sub CPU 81 sets the batting order specific lip to the reference winning combination in the highly accurate stock lottery process (S1611). ).

S1609、S1610がNO判定の場合、又はS1611の処理後、サブCPU81は、高確ストック抽籤処理を行う(S1612)。この処理では、、高確ストック抽籤テーブル(図63参照)を参照し、参照当籤役に基づいて、高確ストック数を抽籤により決定する。 When NO is determined in S1609 and S1610, or after the process of S1611, the sub CPU 81 performs a highly accurate stock lottery process (S1612). In this process, the high-probability stock lottery table (see FIG. 63) is referred to, and the high-probability stock number is randomly determined based on the reference winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1612の抽籤結果(決定された高確ストック数)を直撃ART高確ストック数カウンタの値に加算する(S1613)。 Next, the sub CPU 81 adds the lottery result of S1612 (the determined high-precision stock number) to the value of the direct hit ART high-precision stock number counter (S1613).

S1607がYES判定の場合、S1608がNO判定の場合、又はS1613の処理後、サブCPU81は、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1614)。S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1614がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。 When S1607 is YES, S1608 is NO, or after the processing of S1613, the sub CPU 81 determines whether or not the RT4 transition replay is a prize (S1614). When the sub CPU 81 determines in S1614 that the RT4 transition replay is not a win (in the case of NO determination in S1614), the sub CPU 81 performs the process of S1624 described below.

一方、S1614において、サブCPU81が、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1614がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1615)。 On the other hand, in S1614, when the sub CPU 81 determines that the RT4 transition replay is a win (in the case of YES determination in S1614), the sub CPU 81 adds the RTG to the PTR stock and sets the RTG to the next sub game state. Yes (S1615).

次いで、サブCPU81は、ARTグレード抽籤処理を行う(S1616)。この処理では、ARTグレード抽籤テーブル(図71〜図73参照)を参照し、モード種別に基づいて、ARTグレード種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、S1616の抽籤結果(決定されたグレード種別)をARTグレードに設定する(S1617)。 Next, the sub CPU 81 conducts ART grade lottery processing (S1616). In this processing, the ART grade lottery table (see FIGS. 71 to 73) is referred to, and the ART grade type is randomly determined based on the mode type. Then, the sub CPU 81 sets the lottery result of S1616 (determined grade type) to the ART grade (S1617).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1618)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1618では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1618). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. In S1618, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1618において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1619)。 Next, the sub CPU 81 adds the EX point for B_RUSH acquired in S1618 to the EX point counter for B_RUSH (S1619).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1620)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts a B_RUSH mode transition lottery process (S1620). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1621)。S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1612がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1624の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1621). When the sub CPU 81 determines in S1621 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in S1612), the sub CPU 81 performs the process of S1624 described below.

一方、S1621において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1621がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1622)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1621 that the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (YES in S1621), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S1622). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1622において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1623)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1622 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1623). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

次いで、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であるか否かを判別する(S1624)。S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中でないと判別したとき(S1624がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645(図245参照)の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is waiting for the end of ART (S1624). In S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not waiting for ART end (NO in S1624), the sub CPU 81 performs the process of S1645 (see FIG. 245) described later.

一方、S1624において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がART終了待機中であると判別したとき(S1624がYES判定の場合)、サブCPU81は、打順ベルに当籤であるか否かを判別する(S1625)。すなわち、当籤番号「42」〜「53」であるか否かを判別する。S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤でないと判別したとき(S1625がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 On the other hand, in S1624, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is waiting for the ART end (YES in S1624), the sub CPU 81 determines whether or not the batting order bell is won. (S1625). That is, it is determined whether or not the winning numbers are “42” to “53”. When the sub CPU 81 determines in S1625 that the batting order bell has not been won (NO in S1625), the sub CPU 81 performs the process of S1630 described below.

S1625において、サブCPU81が、打順ベルに当籤であると判別したとき(S1625がYES判定の場合)、サブCPU81は、メダルの払出枚数が9枚であるか否かを判別する(S1626)。S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚でないと判別したとき(S1626がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 When the sub CPU 81 determines in S1625 that the batting order bell has been won (YES in S1625), the sub CPU 81 determines whether or not the payout number of medals is nine (S1626). When the sub CPU 81 determines in S1626 that the number of paid-out medals is not 9 (when S1626 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1630 described below.

一方、S1626において、サブCPU81が、メダルの払出枚数が9枚であると判別したとき(S1626がYES判定の場合)、サブCPU81は、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであるか否かを判別する(S1627)。 On the other hand, in S1626, when the sub CPU 81 determines that the number of medals to be paid out is 9 (in the case of YES determination in S1626), the sub CPU 81 determines whether the RT gaming state at the time of lever operation and the RT gaming state before winning the prize. It is determined whether they are the same (S1627).

S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じであると判別したとき(S1627がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にART終了待機中を設定する(S1628)。S1628の処理後、サブCPU81は、後述のS1630の処理を行う。 In S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state at the time of operating the lever is the same as the RT gaming state before winning (YES in S1627), the sub CPU 81 ends ART in the next sub gaming state. The standby state is set (S1628). After the processing of S1628, the sub CPU 81 performs the processing of S1630 described below.

一方、S1627において、サブCPU81が、レバー操作時のRT遊技状態と入賞前のRT遊技状態が同じでないと判別したとき(S1627がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態に通常状態を設定する(S1629)。 On the other hand, in S1627, when the sub CPU 81 determines that the RT game state at the time of lever operation and the RT game state before winning is not the same (when S1627 is NO determination), the sub CPU 81 normally returns to the next sub game state. The state is set (S1629).

スタートレバー16の操作後からRTの遷移に係る入賞までの間にRTが遷移することは無い。したがって、S1627がNO判定になることは通常ありえない。すなわち、S1627がNO判定の場合は、不正行為が行われたか、何らかの異常が発生したかの何れかであると考えられる。そのため、遊技者にとって最も有利度合の低い通常状態(設定変更時に設定される初期状態)を設定するようにしている。なお、本実施形態では、ART終了待機中に、再びARTを開始する(所謂、引き戻しを発生させる)ことがあり、通常状態よりもARTに当籤する確率が高くなっている。 There is no transition of RT between the operation of the start lever 16 and the winning of the transition of RT. Therefore, it is usually unlikely that S1627 becomes NO. That is, if the determination in S1627 is NO, it is considered that either an illegal act has been performed or some abnormality has occurred. Therefore, the normal state with the lowest degree of advantage for the player (the initial state set when the setting is changed) is set. In the present embodiment, the ART may be restarted (so-called pullback is generated) while waiting for the ART to be finished, and the probability of winning the ART is higher than in the normal state.

S1625、S1626がNO判定の場合、又はS1628、S1629の処理後、サブCPU81は、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1630)。S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1630がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638(図245参照)の処理を行う。 In the case of NO determination in S1625 and S1626 or after the processing of S1628 and S1629, the sub CPU 81 determines whether or not the RTG transfer flag is ON and the RT4 transfer replay is a prize (S1630). When the sub CPU 81 determines in S1630 that the RTG shift flag is ON and the RT4 shift replay is not a win (in the case where S1630 is NO determination), the sub CPU 81 performs the process of S1638 (see FIG. 245) described later. ..

一方、S1630において、サブCPU81が、RTG移行フラグがON、且つ、RT4移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1630がYES判定の場合)、サブCPU81は、PTRストックにRTGを追加し、次回のサブ遊技状態にRTGを設定する(S1631)。 On the other hand, in S1630, when the sub CPU 81 determines that the RTG shift flag is ON and the RT4 shift replay is a winning prize (YES in S1630), the sub CPU 81 adds the RTG to the PTR stock, and next time. RTG is set to the sub game state of (S1631).

次いで、サブCPU81は、レベル移行時初期EXポイント抽籤処理を行う(S1632)。この処理では、レベル移行時初期EXポイント抽籤テーブル(図106参照)を参照し、移行先のレベルの種別に基づいて、初期EXポイントを抽籤により決定する。なお、S1632では、B_RUSH用EXポイントを決定する。 Next, the sub CPU 81 conducts initial EX point lottery processing at the time of level transition (S1632). In this process, the initial EX point random determination table at the time of level transition (see FIG. 106) is referred to, and the initial EX points are randomly determined based on the level type of the transfer destination. In S1632, EX points for B_RUSH are determined.

次いで、サブCPU81は、S1632において獲得したB_RUSH用EXポイントをB_RUSH用EXポイントカウンタに加算する(S1633)。 Next, the sub CPU 81 adds the B_RUSH EX points acquired in S1632 to the B_RUSH EX point counter (S1633).

次いで、サブCPU81は、B_RUSHモード移行抽籤処理を行う(S1634)。この処理では、B_RUSHモード移行抽籤テーブル(図137参照)を参照し、移行元の種別に基づいて、モード種別を抽籤により決定する。 Next, the sub CPU 81 performs a B_RUSH mode shift lottery process (S1634). In this processing, the B_RUSH mode transition lottery table (see FIG. 137) is referred to, and the mode type is randomly determined based on the type of the transition source.

次いで、サブCPU81は、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であるか否かを判別する(S1635)。S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上でないと判別したとき(S1635がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1638の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the EX point counter for B_RUSH is 100 or more (S1635). When the sub CPU 81 determines in step S1635 that the value of the EX point counter for B_RUSH is not 100 or more (NO in step S1635), the sub CPU 81 performs processing of step S1638 described below.

一方、S1635において、サブCPU81が、B_RUSH用EXポイントカウンタの値が100以上であると判別したとき(S1635がYES判定の場合)、サブCPU81は、B_RUSHループ率抽籤処理を行う(S1636)。この処理では、B_RUSHループ率抽籤テーブル(図144及び図145参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、BRループ率の種別を抽籤により決定する。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1635 that the value of the B_RUSH EX point counter is 100 or more (YES in S1635), the sub CPU 81 performs the B_RUSH loop rate random determination process (S1636). In this processing, the B_RUSH loop rate lottery table (see FIGS. 144 and 145) is referred to, and the type of the BR loop rate is randomly determined based on the internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、S1636において決定されたBRループ率の種別をサブRAM83に格納し、B_RUSH用EXポイントカウンタを初期化する(S1637)。すなわち、B_RUSH用EXポイントカウンタの値を0にする。 Next, the sub CPU 81 stores the type of the BR loop rate determined in S1636 in the sub RAM 83, and initializes the B_RUSH EX point counter (S1637). That is, the value of the EX point counter for B_RUSH is set to 0.

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する(S1638)。S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき(S1638がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the next sub game state is the normal state (S1638). When the sub CPU 81 determines in S1638 that the next sub game state is not the normal state (NO in S1638), the sub CPU 81 performs the process of S1645 described below.

一方、S1638において、サブCPU81が、次回のサブ遊技状態が通常状態であると判別したとき(S1638がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグがONであるか否かを判別する(S1639)。S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONでないと判別したとき(S1639がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1638 that the next sub game state is the normal state (YES in S1638), the sub CPU 81 determines whether or not the direct hit ART flag is ON ( S1639). In S1639, when the sub CPU 81 determines that the direct hit ART flag is not ON (NO in S1639), the sub CPU 81 performs the process of S1645 described below.

S1639において、サブCPU81が、直撃ARTフラグがONであると判別したとき(S1639がYES判定の場合)、サブCPU81は、直撃ARTフラグをOFFにして、ARTグレードに直撃ART当籤時グレードを設定する(S1640)。 When the sub CPU 81 determines in S1639 that the direct hit ART flag is ON (when YES is determined in S1639), the sub CPU 81 sets the direct hit ART flag to OFF and sets the direct hit ART winning grade to the ART grade. (S1640).

次いで、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.3を設定し、R_ARTのLV.3移行回数をクリアする(S1641)。 Next, the sub CPU 81 sets R_ART LV.3 to the next sub game state, and clears the R_ART LV.3 shift count (S1641).

次いで、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判別する(S1642)S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態であると判別したとき(S1642がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをONにする(S1643)。S1643の処理後、サブCPU81は、後述のS1645の処理を行う。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642) When the sub CPU 81 determines in S1642 that the current RT gaming state is the RT0 gaming state (S1642). If YES is determined), the sub CPU 81 turns ON the ART preparation flag (S1643). After the processing of S1643, the sub CPU 81 performs the processing of S1645 described below.

一方、S1642において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT0遊技状態でないと判別したとき(S1642がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART準備中フラグをOFFにする(S1644)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S1642 that the current RT gaming state is not the RT0 gaming state (NO in S1642), the sub CPU 81 turns off the ART preparation flag (S1644).

S1624、S1638、S1639がNO判定の場合、又はS1644の処理後、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中であるか否かを判別する(S1645)。S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「FIGHTING」中でないと判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 When S1624, S1638, and S1639 are NO determinations, or after the processing of S1644, the sub CPU 81 determines whether or not the current sub gaming state is "FIGHTING" (S1645). In S1645, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not "FIGHING" (NO in S1645), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

一方、S1645において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態がFIGHTING中であると判別したとき(S1645がNO判定の場合)、サブCPU81は、FIGHTING中継続フラグがOFFであるか否かを判別する(S1646)。S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFでないと判別したとき(S1646がNO判定の場合)、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, in S1645, when the sub CPU 81 determines that the current sub gaming state is in FIGTING (when S1645 is NO), the sub CPU 81 determines whether or not the FIGTING in-progress flag is OFF. (S1646). In S1646, when the sub CPU 81 determines that the FIGHTING continuation flag is not OFF (NO in S1646), the sub CPU 81 ends the third stop operation time process.

S1646において、サブCPU81が、FIGHTING中継続フラグがOFFであると判別したとき(S1646がYES判定の場合)、サブCPU81は、RT3移行リプレイが入賞であるか否かを判別する(S1647)。 When the sub CPU 81 determines in S1646 that the FIGHTING during continuation flag is OFF (YES in S1646), the sub CPU 81 determines whether or not the RT3 transition replay is a prize (S1647).

S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞であると判別したとき(S1647がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1648)。S1648の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 When the sub CPU 81 determines in S1647 that the RT3 transition replay is a prize (YES in S1647), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART in the next sub gaming state (S1648). After the processing of S1648, the sub CPU 81 ends the third stop operation time processing.

一方、S1647において、サブCPU81が、RT3移行リプレイが入賞でないと判別したとき(S1647がNO判定の場合)、サブCPU81は、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1649)。 On the other hand, in S1647, when the sub CPU 81 determines that the RT3 transition replay is not a prize (when S1647 is NO determination), the sub CPU 81 determines whether or not the current RT game state is the RT4 game state ( S1649).

S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1649がNO判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にR_ARTのLV.5を設定する(S1650)。S1650の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 In S1649, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is not the RT4 gaming state (NO in S1649), the sub CPU 81 sets LV.5 of R_ART to the next sub gaming state (S1650). ). After the processing of S1650, the sub CPU 81 ends the third stop operation time processing.

一方、S1649において、サブCPU81が、現在のRT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1649がYES判定の場合)、サブCPU81は、次回のサブ遊技状態にFIGHTINGを設定する(S1651)。S1651の処理後、サブCPU81は、第3停止操作時処理を終了する。 On the other hand, in S1649, when the sub CPU 81 determines that the current RT gaming state is the RT4 gaming state (YES in S1649), the sub CPU 81 sets FIGHTING to the next sub gaming state (S1651). .. After the processing of S1651, the sub CPU 81 ends the third stop operation time processing.

[遊技ロック中処理]
次に、図247を参照して、遊技ロック中において副制御部(副制御回路42)が遊技ロックコマンドを受信したことを契機に行う遊技ロック中処理について説明する。
本実施形態では、送信すべきコマンドデータが無い場合には、主制御回路41から副制御回路42へ無操作コマンドデータを送信する。
[Processing during game lock]
Next, with reference to FIG. 247, the game lock process performed when the sub control unit (sub control circuit 42) receives the game lock command during the game lock will be described.
In this embodiment, when there is no command data to be transmitted, the non-operation command data is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42.

まず、サブCPU81は、RT遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判別する(S1671)。S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態でないと判別したとき(S1671がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the RT gaming state is the RT4 gaming state (S1671). In S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT gaming state is not the RT4 gaming state (NO in S1671), the sub CPU 81 ends the game locked process.

一方、S1671において、サブCPU81が、RT遊技状態がRT4遊技状態であると判別したとき(S1671がYES判定の場合)、サブCPU81は、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であるか否かを判別する(S1672)。S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生でないと判別したとき(S1672がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 On the other hand, in S1671, when the sub CPU 81 determines that the RT game state is the RT4 game state (YES in S1671), the sub CPU 81 determines whether or not the game is a PREMIUM combo occurrence. (S1672). In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game is not a PREMIUM combo occurrence (when S1672 is NO determination), the sub CPU 81 ends the game locked process.

S1672において、サブCPU81が、当該遊技がPREMIUM中コンボ発生であると判別したとき(S1672がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であるか否かを判別する(S1673)。S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」でないと判別したとき(S1673がNO判定の場合)、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 In S1672, when the sub CPU 81 determines that the game is a PREMIUM combo occurrence (in the case of YES determination in S1672), the sub CPU 81 determines whether or not the current sub game state is “PREMIUM”. (S1673). In S1673, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is not "PREMIUM" (NO in S1673), the sub CPU 81 ends the game locked process.

一方、S1673において、サブCPU81が、現在のサブ遊技状態が「PREMIUM」であると判別したとき(S1673がYES判定の場合)、サブCPU81は、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う(S1674)。この処理では、PREMIUM中コンボ時上乗せゲーム数抽籤テーブル(図122参照)を参照し、リール演出の種別に基づいて、上乗せゲーム数を抽籤により決定する。S1674の処理後、サブCPU81は、遊技ロック中処理を終了する。 On the other hand, in S1673, when the sub CPU 81 determines that the current sub game state is “PREMIUM” (YES in S1673), the sub CPU 81 performs the lottery process for the number of additional games during the PREMIUM combo (S1674). ). In this processing, the additional game number random determination table during the PREMIUM combo is referred to (see FIG. 122), and the additional game number is randomly determined based on the reel effect type. After the processing of S1674, the sub CPU 81 ends the game lock processing.

[設定変更時処理]
次に、図248を参照して、設定変更時に行う設定変更時処理について説明する。この設定変更時処理は、前述のS1により副制御回路42が設定変更コマンドを受信した場合に行われる。
[Process when changing settings]
Next, with reference to FIG. 248, setting change processing performed when setting is changed will be described. This setting change process is performed when the sub control circuit 42 receives the setting change command in S1.

まず、サブCPU81は、副制御部(副制御回路42)による抽籤処理に関わる変数を全て初期化する(S1681)。次いで、サブCPU81は、直撃ART高確ストック数をクリアする(S1682)。 First, the sub CPU 81 initializes all variables related to the lottery process by the sub control unit (sub control circuit 42) (S1681). Next, the sub CPU 81 clears the direct hit ART highly accurate stock number (S1682).

次いで、サブCPU81は、設定変更時特定モードMAP抽籤処理を行う(S1683)。この処理では、設定変更時特定モードMAP抽籤テーブル(図58参照)を参照し、マップ種別を抽籤により決定する。そして、サブCPU81は、特定モードMAPアクセス番号に「0」を設定し、次回特定モードにMAP上の特定モードを設定する(S1684)。 Next, the sub CPU 81 carries out a setting mode specifying mode MAP lottery process (S1683). In this process, the map type is determined by lottery by referring to the setting mode specifying mode MAP lottery table (see FIG. 58). Then, the sub CPU 81 sets “0” to the specific mode MAP access number and sets the specific mode on the MAP to the next specific mode (S1684).

次いで、サブCPU81は、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤処理を行う(S1685)。この処理では、設定変更時LV.4対戦相手モード抽籤テーブル(図117参照)を参照し、対戦相手モードを抽籤により決定する。S1685の処理後、サブCPU81は、設定変更時処理を終了する。 Next, the sub CPU 81 conducts LV.4 opponent mode lottery processing at the time of setting change (S1685). In this processing, the LV.4 opponent mode lottery table at the time of setting change (see FIG. 117) is referred to, and the opponent mode is randomly determined. After the processing of S1685, the sub CPU 81 ends the setting change processing.

[R_ARTの動作説明]
本実施形態では、R_ARTが複数の階層によって構成されている。すなわち、R_ARTは、LV.1〜LV.5によって構成されている。そして、LV.1〜LV.4は、それぞれ所定期間(20ゲーム)の遊技が行われる。一方、LV.5(PTR)の所定期間(遊技数)は、基本的に、LV.5に移行後に行われる「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」において決定される。
[Explanation of R_ART operation]
In this embodiment, R_ART is composed of a plurality of layers. That is, R_ART is composed of LV.1 to LV.5. Then, in each of LV.1 to LV.4, a game is played for a predetermined period (20 games). On the other hand, the predetermined period (the number of games) of LV.5 (PTR) is basically determined by "PREMIUM", "FIGHTING", or "BURNING" performed after the shift to LV.5.

R_ARTのLV.1〜LV.4では、移行時の抽籤や、各遊技における内部当籤役に基づく抽籤によりR_ART中EXポイントが付与される。そして、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たすことにより、一段上のレベル(階層)に移行する。本実施形態では、R_ART中EXポイントの合計が100以上になることを所定の条件とする。 In LV.1 to LV.4 of R_ART, EX points during R_ART are given by lottery at the time of transfer and lottery based on an internal winning combination in each game. Then, when a predetermined condition is satisfied in LV.1 to LV.4 of R_ART, the process moves to the next higher level (layer). In this embodiment, the predetermined condition is that the total of EX points in R_ART is 100 or more.

一方、R_ARTのLV.1〜LV.4において、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下のレベル(階層)に移行する。なお、LV.1において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。 On the other hand, in LV.1 to LV.4 of R_ART, when the predetermined condition is not satisfied, the process moves to the next lower level (layer). If the predetermined condition is not satisfied in LV.1, R_ART ends.

したがって、一段上のレベルに移行すると、少なくとも移行した(上がった)レベルにおける所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がったレベルにおける所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, when the player moves to the next higher level, at least the predetermined period (20 games) of the moved (raised) level and the predetermined period (20 games) of the level that is one level lower than that level are awarded. .. As a result, it is possible to make the player feel as if a lot of privilege that is advantageous to the player is given, rather than simply giving a predetermined number of games (period). As a result, the enjoyment of the game during R_ART(AT) can be improved.

また、一段上がったレベルで所定期間の遊技を行った後に、レベルが一段下がるとは限らない。そのため、一段上のレベルに移行した場合は、2段階以上の移行(レベルアップ)が期待できる。その結果、R_ARTが行われる期間の増加(所謂、上乗せ)が単調にならにようにすることができ、遊技のR_ART(AT)中の遊技の興趣を高めることができる。 Also, the level does not always go down after playing a game for a predetermined period at the level that goes up. Therefore, when the level shifts to the next higher level, a shift of two or more levels (level up) can be expected. As a result, the increase (so-called addition) of the period in which R_ART is performed can be made monotonous, and the interest of the game during R_ART(AT) of the game can be increased.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、レベル(階層)毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。 Further, the player can grasp whether the end of R_ART(AT) is near or far, for each level (hierarchy), and the end of AT is displayed as compared with the case where the end of AT is represented by the number of remaining games. It is possible to enhance the effect of expressing. Further, when the end of AT is represented by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain value, it becomes difficult for the player to feel the difference. However, by representing the end of R_ART(AT) as a hierarchy as in the present embodiment, it is possible to effectively represent the difference in the period until the end of R_ART(AT).

また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まる。これにより、R_ARTが開始されたレベル(階層)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in the present embodiment, when the CZ (BB1 to BB4) is shifted to R_ART, it starts from LV.3 of R_ART. As a result, R_ART does not end only at the level (hierarchy) at which it started, and a certain number of medals can be easily obtained by R_ART, and the player's expectation for the start of R_ART(AT) can be increased.

さらに、一定数のメダルが得られるという期待感を担保することで、各階層の所定期間を短くしても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。また、各階層の所定期間を短くすることにより、階層の数を増やしたり、所定の条件を満たしやすくしたりすることができ、R_ARTにおける遊技性の開発設計の自由度を高めることができる。 Furthermore, by ensuring the expectation that a certain number of medals will be obtained, it is possible to prevent the interest of the game from decreasing even if the predetermined period of each layer is shortened. Further, by shortening the predetermined period of each layer, it is possible to increase the number of layers and to easily satisfy a predetermined condition, and it is possible to increase the degree of freedom in the development and design of game in R_ART.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。 Further, in the present embodiment, in LV.2 of R_ART, LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat LV.2 (same layer) is performed. As a result, in LV.2, it is possible to repeat the same layer even if the predetermined condition is not satisfied. As a result, the player's discomfort can be reduced even when the predetermined condition is often not satisfied.

また、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3から始まるため、R_ARTが終了するまでに必ずLV.2を経過することがでる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、LV.2ループ抽籤を必ず行うことができ、不快感を低減して遊技の興趣を高めることができる。 Further, when the CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, since it starts from LV.3 of R_ART, LV.2 can always be passed before R_ART ends. As a result, when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, LV.2 loop lottery can be performed without fail, and discomfort can be reduced to enhance the enjoyment of the game.

また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くする(遊技数を増やす)ことが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層であるLV.5まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, in the highest tier (LV.5), a specialized zone (“PREMIUM”, “FIGHTING”, or “BURNING” that can lengthen a period in which a game is played (increase the number of games) ]) was provided. As a result, if it is possible to shift to the highest level, LV.5, it is possible to give the player the expectation that the period in which R_ART is performed can be lengthened, and the game during R_ART(AT) It is difficult to be monotonous, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態では、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1から始まり、LV.5までの移行が決定される。これにより、MICHI(BB5)の当籤に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when MICHI (BB5) is changed to R_ART, it is determined that R_ART starts from LV.1 and is changed to LV.5. As a result, the player's expectation for winning MICHI (BB5) can be increased, and the interest of the game can be improved.

さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.1からLV.5まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。 Further, when MICHI (BB5) is changed to R_ART, the player can experience the flow of changing R_ART from LV.1 to LV.5. As a result, even when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, it is possible to be aware of the flow of shifting to LV.5, and it is possible to raise interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART. The interest of the game can be enhanced.

また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTのLV.5が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。 In addition, in the present embodiment, an RTG capable of stocking the PTR (LV.5) may be executed when the player shifts to the RT4 gaming state by himself by answering correctly in the pushing order. Then, when RTG ends, LV.5 of R_ART is started. Therefore, by a method different from the lottery, it is possible to allow the player to play the game while having the expectation that the player may shift to the specialized zone that is advantageous to the player.

また、本実施形態では、R_ARTを行うRT3遊技状態からRTGを行うRT4遊技状態に移行する可能性がある。これにより、R_ARTが終了してからRT遊技状態をRT3遊技状態からRT1(RT0)遊技状態に移行するまでの期間は、押し順正解によりRT4遊技状態(RTG)へ自力で移行させ易くなる。その結果、R_ART終了後は、再度、R_ARTが開始されること(所謂、引き戻し)を期待させることができる。 Further, in the present embodiment, there is a possibility that the RT3 gaming state in which R_ART is performed may be shifted to the RT4 gaming state in which RTG is performed. As a result, during the period from the end of R_ART until the RT game state shifts from the RT3 game state to the RT1 (RT0) game state, it is easy to shift to the RT4 game state (RTG) by pushing the correct answer. As a result, it is possible to expect that R_ART will be started again (so-called pullback) after the end of R_ART.

以上、本発明の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。 The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above, including the operational effects. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various embodiments and modifications are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

例えば、上述の実施形態では、LV.1〜LV.4の各所定期間を同一にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、各階層が実行される期間を異なるようにしてもよい。また、各階層から一段上がるための条件を異なるようにしてもよい。これにより、特別の階層から下がり難くしたり、特別の階層から上がり易くしたりすることができる。 For example, in the above-described embodiment, each predetermined period of LV.1 to LV.4 is the same. However, in the gaming machine according to the present invention, the period in which each tier is executed may be different. Also, the conditions for moving up one step from each layer may be different. As a result, it is possible to make it difficult for the user to descend from the special layer or to easily move up from the special layer.

また、本実施形態では、R_ARTへの移行契機(CZ、MICHI、RTG)に応じて開始するレベル(階層)が決定される構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、R_ARTにおける開始するレベル(階層)を抽籤により決定する構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the level (hierarchy) to be started is determined according to the transition trigger (CZ, MICHI, RTG) to R_ART. However, the gaming machine according to the present invention may be configured such that the starting level (tier) in R_ART is determined by lottery.

例えば、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合に、遊技者が抽籤を選択した場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.2又はLV.4の何れかが決定されるようにして、遊技者が抽籤を選択しなかった場合は、R_ARTを開始するレベルとしてLV.3が決定されるようにしてもよい。 For example, if the player selects lottery when shifting from CZ (BB1 to BB4) to R_ART, either LV.2 or LV.4 is determined as the level for starting R_ART, If the player does not select the lottery, LV.3 may be determined as the level at which R_ART is started.

また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行い、規定値に達していない場合にLV.2ループ抽籤を行う構成にした。しかし、本発明に係る遊技機としては、EXポイントの合計が規定値に達したか否かの判定を行う前に、LV.2ループ抽籤を行う構成にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, in LV.2 of R_ART, it is determined whether or not the total of EX points has reached the specified value, and if it has not reached the specified value, the LV.2 loop lottery is performed. .. However, the gaming machine according to the present invention may be configured such that the LV.2 loop lottery is performed before it is determined whether or not the total of EX points has reached the specified value.

この場合に、EXポイントを持ち越すようにしてもよい。また、ループ抽籤に当籤し、且つ、EXポイントの合計が規定値に達した(所定の条件を満たした)場合は、一段上(LV.3)に移行する前に、LV.2のループを先に行ってもよい。これにより、一段上(LV.3)に移行することが確定した状態を表す演出を行うことができる。この一段上に移行することが確定した状態を表す演出としては、例えば、BGMや背景画面の変化等を挙げることができる。 In this case, the EX points may be carried over. If the lottery is won and the total number of EX points reaches the specified value (satisfies the predetermined condition), the loop of LV.2 is set before moving up one step (LV.3). You may go first. As a result, it is possible to perform an effect representing a state in which it is decided that the shift to the upper stage (LV.3) is established. Examples of the effect representing the state in which it is decided to move up one stage include BGM and a change in the background screen.

また、本実施形態では、LV.2の継続回数が1回目のみ、ループ抽籤処理に係るループ率を優遇(高く)するように構成した(図112参照)。しかし、本発明に係る遊技機としては、継続回数が2回目以降のループ率を継続回数が1回目のループ率と等しくしてもよい。また、LV.2のループ抽籤処理に係るループ率を複数設けずに、単一にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the loop rate related to the loop lottery process is configured to be preferentially (high) only when the number of times LV.2 is continued is the first time (see FIG. 112 ). However, in the gaming machine according to the present invention, the loop rate after the second consecutive times may be equal to the loop rate after the first consecutive times. Further, a plurality of loop rates relating to the loop lottery process of LV.2 may be provided instead of a plurality.

また、本実施形態では、RT2遊技状態において規定ゲーム数(例えば、20ゲーム)を消化すると、RT遊技状態をRT0遊技状態へ移行する構成とした。しかし、本発明に係る遊技機としては、簡単にRT3遊技状態へ移行しないように構成すればよく、例えば、RT2遊技状態において規定ゲーム数を消化すると、RT遊技状態をRT1遊技状態へ移行する構成にしてもよい。 Further, in this embodiment, when the specified number of games (for example, 20 games) is exhausted in the RT2 gaming state, the RT gaming state is shifted to the RT0 gaming state. However, the gaming machine according to the present invention may be configured so as not to easily shift to the RT3 gaming state. For example, when the specified number of games is exhausted in the RT2 gaming state, the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state. You may

<まとめ>
従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が知られている。そして、ATの機能が実行される複数ゲームを1セットとして、ATの機能をセット単位で管理する遊技機が提案されている(例えば、特開2012−200497号公報参照)。この特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATの機能を実行中(AT中)に予め定められた条件を満たすと、ATのセットを1以上付与する、所謂上乗せ機能を搭載している。
<Summary>
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine having a function of navigating the establishment of a specific small winning combination by a lamp or the like, that is, an assist time (hereinafter referred to as “AT”) function. A game machine has been proposed in which a plurality of games in which the AT function is executed is set as one set, and the AT function is managed in set units (see, for example, Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-200497). In the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-200497, a so-called add-on function is provided, which gives one or more sets of ATs when a predetermined condition is satisfied while the functions of ATs are being executed (during AT). doing.

このような遊技機によれば、AT中に予め定められた条件を満たすことで、少なくとも1セット分のATの実行が保障されるため、纏まった遊技媒体数を獲得できる可能性が高い。その結果、AT中にセット数の上乗せが決定されることへの期待感を高めることができる。また、AT中にセット数の上乗せが決定されることで、AT開始時に付与されているATの権利以上にATが続く可能性があり、ATの実行が決定されることへの期待感をより高めることができる。 According to such a gaming machine, execution of at least one set of ATs is guaranteed by satisfying a predetermined condition in the ATs, so that there is a high possibility that the total number of gaming media can be obtained. As a result, it is possible to increase the expectation that the number of sets to be added will be determined during AT. Also, by determining the number of sets to be added during AT, it is possible that AT will continue to exceed the rights of the AT granted at the start of AT, and the expectation that AT execution will be decided is further enhanced. Can be increased.

しかしながら、特開2012−200497号公報に開示された遊技機では、ATのセット(ATの権利)が有るか否かのシンプルなゲーム性となり、AT中の遊技が単調になり易い。その結果、遊技の興趣が低下するという虞があった。 However, in the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2012-200497, a simple game property of whether or not there is an AT set (AT right) is provided, and the game during AT is likely to be monotonous. As a result, there was a fear that the interest of the game would be reduced.

本発明は、上記要望を応えるためになされたものであり、本発明の目的は、AT中の遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to meet the above demands, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of a game during AT.

[ARTの段階管理機能]
本発明の遊技機では、それぞれ定められた期間(例えば、20ゲーム)の遊技が行われる複数の階層(例えば、R_ARTのLV.1〜LV.5)において、所定の条件を満たした場合は、一段上の階層(レベル)に移行し、所定の条件を満たせなかった場合は、一段下の階層(レベル)に移行する。そして、一段下の階層(レベル)において、所定の条件を満たせなかった場合は、R_ARTを終了する。
[ART stage management function]
In the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied in a plurality of layers (for example, LV.1 to LV.5 of R_ART) in which a game is played for a predetermined period (for example, 20 games), If the predetermined condition is not satisfied, the process moves to a layer (level) one level higher, and the process moves to a layer (level) one level lower. Then, if the predetermined condition cannot be satisfied in the hierarchy (level) one step lower, R_ART ends.

したがって、一段上の階層(レベル)に移行すると、少なくとも移行した(上がった)階層における所定期間(20ゲーム)と、そのレベルから一段下がった階層における所定期間(20ゲーム)の遊技が付与されたことになる。これにより、単純に所定の遊技数(期間)が付与されるよりも、遊技者にとって有利な特典を多く付与されたように感じさせることができる。その結果、R_ART(AT)中の遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, when the player moves to a layer (level) one step higher, at least a predetermined period (20 games) of the moved (raised) layer and a predetermined period (20 games) of a layer one step lower than that level are awarded. It will be. As a result, it is possible to make the player feel as if a lot of privilege that is advantageous to the player is given, rather than simply giving a predetermined number of games (period). As a result, the enjoyment of the game during R_ART(AT) can be improved.

さらに、遊技者は、R_ART(AT)の終了が近いのか遠いのかを、階層毎に把握することができるようになり、ATの終了を残りゲーム数で表す場合よりも、ATの終了を表す演出効果を高めることができる。また、ATの終了を残りゲーム数で表す場合は、残りゲーム数が一定以上になると、遊技者がその差を感じにくくなる。しかし、本実施形態のように、R_ART(AT)の終了を階層で表現することにより、R_ART(AT)の終了までの期間の差を効果的に表すことができる。 Further, the player can grasp whether the end of R_ART(AT) is near or far, for each layer, and the end of AT is represented rather than the end of AT is represented by the number of remaining games. The effect can be enhanced. Further, when the end of AT is represented by the number of remaining games, when the number of remaining games exceeds a certain value, it becomes difficult for the player to feel the difference. However, by representing the end of R_ART(AT) as a hierarchy as in the present embodiment, it is possible to effectively represent the difference in the period until the end of R_ART(AT).

[途中階層開始機能]
また、本実施形態では、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTのLV.3(最も低い階層以外の階層)から始まる。これにより、R_ARTが開始された階層(レベル)のみで終了することが無く、R_ARTにより一定数のメダルが得やすくなり、R_ART(AT)の開始に対する遊技者の期待感を高めることができる。
[Intermediate hierarchy start function]
Further, in the present embodiment, when CZ (BB1 to BB4) is shifted to R_ART, it starts from LV.3 of R_ART (a layer other than the lowest layer). As a result, R_ART does not end only at the layer (level) where it started, and a certain number of medals can be easily obtained by R_ART, and the player's expectation for the start of R_ART(AT) can be increased.

[同一階層ループ機能]
また、本実施形態では、R_ARTのLV.2において、LV.2(同じ階層)を繰り返すか否かを決定するLV.2ループ抽籤を行う。これにより、LV.2において、所定の条件を満たせなくても同じ階層を繰り返すことが可能になる。その結果、所定条件を満たせないことが多い場合であっても、遊技者の不快感を低減することができる。
[Same layer loop function]
Further, in the present embodiment, in LV.2 of R_ART, LV.2 loop lottery for determining whether or not to repeat LV.2 (same layer) is performed. As a result, in LV.2, it is possible to repeat the same layer even if the predetermined condition is not satisfied. As a result, the player's discomfort can be reduced even when the predetermined condition is often not satisfied.

[最上位階層期間延長機能]
また、本実施形態では、最も高い階層(LV.5)において、遊技が行われる期間を長くすることが可能な特化ゾーン(「PREMIUM」、「FIGHTING」、又は「BURNING」)を設けた。これにより、最も高い階層まで移行することができれば、R_ARTが行われる期間を長くすることができるという期待感を遊技者に持たせることができ、R_ART(AT)中の遊技が単調になり難く、遊技の興趣を向上させることができる。
[Top layer period extension function]
Further, in the present embodiment, a special zone (“PREMIUM”, “FIGHTING”, or “BURNING”) capable of lengthening a period during which a game is played is provided in the highest layer (LV.5). As a result, it is possible to give the player the expectation that the period in which R_ART is performed can be extended if the player can move to the highest level, and it is difficult for the game during R_ART(AT) to become monotonous. The interest of the game can be improved.

[階層往復機能]
さらに、MICHI(BB5)からR_ARTに移行した場合は、R_ARTの最も低い階層(LV.1)から最も高い階層(LV.5)まで移行する流れを遊技者が体験することができる。その結果、CZ(BB1〜BB4)からR_ARTに移行した場合にも、LV.5まで移行する流れを意識させることができ、R_ARTにおいて所定の条件を満たすか否かに対する興味を高めることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
[Hierarchical round trip function]
Furthermore, when MICHI (BB5) is shifted to R_ART, the player can experience a flow of shifting from the lowest layer (LV.1) of R_ART to the highest layer (LV.5). As a result, even when CZ (BB1 to BB4) shifts to R_ART, it is possible to be aware of the flow of shifting to LV.5, and it is possible to raise interest in whether or not a predetermined condition is satisfied in R_ART. The interest of the game can be enhanced.

[自力高RT機能]
また、本実施形態では、押し順に正解することにより、自力でRT4遊技状態に移行した場合に、PTR(LV.5)をストックすることが可能なRTGが実行される場合がある。そして、RTGが終了すると、R_ARTの最も高い階層(LV.5)が開始される。したがって、抽籤とは別の方法により、遊技者にとって有利な状態である特化ゾーンに移行できるかもしれないという期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
[Self-high RT function]
In addition, in the present embodiment, an RTG capable of stocking the PTR (LV.5) may be executed when the player shifts to the RT4 gaming state by himself by answering correctly in the pushing order. When the RTG ends, the highest layer of R_ART (LV.5) is started. Therefore, by a method different from the lottery, it is possible to allow the player to play the game while having the expectation that the player may shift to the specialized zone that is advantageous to the player.

(第2の実施形態)
次に、本発明の一実施形態を示す遊技機について説明する。既に第1の実施形態にて説明した構成及び動作については説明を省略する場合がある。
(Second embodiment)
Next, a gaming machine showing an embodiment of the present invention will be described. Description of the configuration and operation already described in the first embodiment may be omitted.

本願発明の遊技機は、設定値に対応付けられた確率に基づいて特典を付与するか否かを抽籤する遊技機であって、設定された設定値を直接的に参照し、この設定値に基づく演出を報知するのではなく、特典の実際の当籤回数に基づいて間接的に推定した設定値に基づく演出を報知することで、遊技者の遊技する時間経過に伴って設定値の信頼度を向上させる。 The gaming machine of the present invention is a gaming machine that randomly determines whether or not to give a privilege based on the probability associated with the set value, and directly refers to the set value that has been set Instead of notifying the effect based on the actual winning number of the bonus, by notifying the effect based on the setting value indirectly estimated, the reliability of the set value with the elapsed time of the game of the player Improve.

以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、内部当籤した特定の小役を入賞させるために、ランプ等による停止操作の情報でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。AT、及び、ARTへの遊技状態の移行(AT、及び、ARTの作動)は、抽籤により特典として遊技者へ付与される。 Hereinafter, a pachi-slot is taken as an example of a gaming machine showing an embodiment of the present invention, and its configuration and operation will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, in order to win a specific small winning combination that is won internally, an assist time (hereinafter, referred to as “AT”) that is a function of navigating with information on a stop operation by a lamp or the like, and a specific symbol combination. When is displayed, a function in which a gaming state in which a winning probability of replay is higher than that in a normal state is activated, that is, an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) which is simultaneously activated with a function of replay time (hereinafter referred to as “RT”) Pachi-slot with the function of) will be described. The transition of the game state to AT and ART (the operation of AT and ART) is given to the player as a privilege by lottery.

<機能フロー>
まず、図249を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. 249. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as a game medium for playing a game. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot and operates a start lever, one value (hereinafter referred to as a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

特典抽籤手段としての内部抽籤手段は、抽出された乱数値と、設定手段が設定する設置値と、特典確率記憶手段に記憶される確率とに基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段、設定手段、及び、特典確率記憶手段は、上述の主制御回路41が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means as the privilege lottery means performs the lottery based on the extracted random number value, the installation value set by the setting means, and the probability stored in the privilege probability storage means, and determines the internal winning combination. The internal lottery means, the setting means, and the privilege probability storage means are one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit 41. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the below-described activated line (winning determination line) is determined. The types of symbol combinations are classified into those related to "winning prizes" in which benefits such as payout of medals, operation of replay (replay), operation of bonuses, etc. are given to the player, and so-called "outliers". The related items are provided.

ここで、設定値の設定方法について具体的に説明する。まず、所定の鍵によりパチスロのキースイッチがONにされた状態でパチスロの電源が投入されると、パチスロの表示画面等に設定変更画面が表示される。この設定変更画面の指示に沿って所定のボタン等を操作することにより、所望の設定値の状態を選択することができる。設定値の選択後、操作レバー等を操作することにより設定値が確定される。そして、所定の鍵を先ほどと逆方向に回転することによりキースイッチがOFFとされると設定変更画面の表示が終了し、パチスロが通常の遊技が可能な状態となる。なお、キースイッチがOFFの状態でパチスロの電源が投入されると、通常の復帰処理がなされてからパチスロが遊技可能な状態となる。また、パチスロの電源が投入されている状態で所定の鍵を用いてキースイッチがONにされると設定確認状態となり、表示画面等に現在の設定値が表示される。設定値の設定は、主制御回路41の処理によって行われる。副制御回路42に対しては、電源投入時のコマンド送信処理において設定値の情報が送信される。パチスロは、設定1〜設定6の6つの設定値を有しており、所定の特典に決定される当籤確率が設定値毎に異なっている。 Here, a method of setting the set value will be specifically described. First, when the power of the pachi-slot is turned on with the key switch of the pachi-slot turned on by a predetermined key, a setting change screen is displayed on the display screen of the pachi-slot. By operating a predetermined button or the like according to the instruction on the setting change screen, it is possible to select the state of the desired set value. After selecting the set value, the set value is fixed by operating the operation lever or the like. Then, when the key switch is turned off by rotating the predetermined key in the opposite direction, the display of the setting change screen ends, and the pachi-slot is in a state where normal games can be played. When the power of the pachi-slot is turned on while the key switch is in the OFF state, the pachi-slot can be played after the normal return process is performed. If the key switch is turned on with a predetermined key while the power of the pachi-slot is turned on, the setting confirmation state is entered, and the current set value is displayed on the display screen or the like. The setting of the set value is performed by the process of the main control circuit 41. Information about the set value is transmitted to the sub control circuit 42 in the command transmission process when the power is turned on. The pachi-slot has six setting values of setting 1 to setting 6, and the winning probability determined to be a predetermined privilege is different for each setting value.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、主制御回路41が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control for stopping the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. To do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit 41.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is referred to as the “number of sliding pieces”. In the present embodiment, when the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding pieces (maximum number of sliding pieces) is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum sliding piece is set. The number is set to one pattern.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination permitting the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols is normally placed on the activated line within a prescribed time of 190 msec (for 4 symbols). The rotation of the reel is stopped so as to be displayed as much as possible. Furthermore, the reel stop control means uses various prescribed times corresponding to the gaming state, and stops the rotation of the reel so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the activated line. Let

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、主制御回路41が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the winning determination means determines whether the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit 41. Then, when it is determined by the winning determination means that the displayed combination of symbols is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the above-described series of flows is performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachi-slot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is performed. Various performances are performed by using it.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。また、特典抽籤手段としての演出内容決定手段は、特典としての所定の演出を行うか否かを、設定手段が設定する設置値と、特典確率記憶手段に記憶される確率とに基づいて決定する。この演出内容決定手段、及び、特典確率記憶手段は、副制御回路42が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。尚、設定手段が設定する設置値は、主制御回路41から副制御回路42に送信され所定の記憶手段に記憶されることで、特典抽籤手段としての演出内容決定手段が設定値を参照可能となる。尚、特典としての所定の演出としては、上述したATやARTの作動が挙げられるがこれに限定されない。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time from the plurality of kinds of effect content associated with the internal winning combination. Further, the effect content determination means as the privilege lottery means determines whether or not to perform a predetermined effect as the benefit based on the installation value set by the setting means and the probability stored in the privilege probability storage means. .. The effect content determination means and the privilege probability storage means are one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit 42. The installation value set by the setting means is transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 and stored in a predetermined storage means, so that the effect content determination means as the privilege lottery means can refer to the set value. Become. Note that the predetermined effect as the privilege includes, but is not limited to, the above-described AT and ART operations.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each of the triggers such as when the reel starts rotating, when each reel stops rotating, and when the presence or absence of a prize is determined. To execute. In this way, in the pachi-slot, the player has an opportunity to know or anticipate the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed) by executing the effect contents associated with the internal winning combination. It is provided, and the interest of the player can be improved.

また、設定値示唆手段としての演出実行手段は、特典抽籤手段としての内部抽籤手段や演出内容決定手段による特典の抽籤の結果に応じた実際の当籤回数に基づいて、複数段階の設定値のうちから何れかの段階の設定値を、遊技者に示唆する設定値として決定する。従って、遊技者に示唆する設定値は、実際に設定手段が設定する設定値と、必ずしも一致するとは限らない。しかしながら、設定値に対応付けられた確率に基づく抽籤が継続して行われる結果、遊技者に示唆する設定値の信頼度が向上されることになる。 Further, the effect execution means as the set value suggesting means, based on the actual lottery number according to the result of the lottery of the privilege by the internal lottery means and the effect content determination means as the privilege lottery means, among the setting values of a plurality of stages The setting value at any stage from is determined as the setting value suggested to the player. Therefore, the set value suggested to the player does not always match the set value actually set by the setting means. However, as a result of continuous lottery based on the probability associated with the set value, the reliability of the set value suggested to the player is improved.

尚、設定値示唆手段による設定値の決定は以下のように行われてもよい。例えば、設定値示唆手段は、設定値に応じて当籤確率が異なる所定の特典に関して、実際に当籤した当籤確率を決定する。当籤確率の決定方法は特に限定されず、例えば、所定の特典の当籤回数を内部抽籤の回数で除算した確率を当籤確率としてもよい。そして、設定値示唆手段は、この当籤確率に対応する設定値を、示唆する設定値として決定してもよい。 The setting value may be determined by the setting value suggesting means as follows. For example, the set value suggesting means determines the winning probability actually won for a predetermined privilege having a different winning probability depending on the set value. The method of determining the winning probability is not particularly limited, and, for example, the probability of dividing the number of times of winning of a predetermined privilege by the number of times of internal lottery may be used as the winning probability. Then, the set value suggesting means may determine the set value corresponding to the winning probability as the suggested set value.

また、設定値示唆手段は、内部抽籤の回数と当籤回数とに設定値の何れかの段階が関連付けられたのテーブルを予め記憶しておき、このテーブルを参照して設定値を決定してもよい。 In addition, the set value suggesting means stores a table in which the number of internal lottery and the number of winnings are associated with any stage of the set value in advance, and the set value is determined by referring to this table. Good.

そして、設定値示唆手段は、決定した段階の設定値を示唆する演出を報知する。報知の態様としてはどのようなものであってもよい。例えば、表示装置に設定値毎に設定されたキャラクタやキャラクタの動作を表示するものであってもよいし、スピーカによる効果音・BGMに設定値毎の変化を生じさせてもよいし、ランプによる表示態様を設定値毎のものにしてもよい。 Then, the set value suggesting means notifies the effect suggesting the set value at the determined stage. Any form of notification may be used. For example, the display device may display a character or an action of the character set for each set value, a sound effect/BGM by a speaker may be changed for each set value, or a lamp may be used. The display mode may be set for each set value.

尚、「設定値を示唆する演出」とは、設定値に対応付けられた演出であってもよいし、複数の演出から設定値に対応付けられた割合で選択された演出であってもよい。即ち、設定値示唆手段は、決定した設定値に対応付けられる演出(以下、示唆演出とも称す)を報知してもよい。従って、設定値示唆手段は、決定した設定値に対応付けられる演出を設定値を示唆する演出として選択する。この場合、設定値示唆手段は、決定した設定値に対応付けられる演出を、他の設定値に対応付けられた演出よりも高い確率で選択するようにしてもよい。これにより、遊技者は報知された演出から設定値を推測することが可能となる。 Note that the “effect that suggests a setting value” may be an effect associated with the setting value, or may be an effect selected from a plurality of effects at a rate associated with the setting value. .. That is, the set value suggesting means may notify the effect associated with the determined set value (hereinafter, also referred to as suggestive effect). Therefore, the setting value suggesting means selects the effect associated with the determined setting value as the effect indicating the setting value. In this case, the setting value suggesting means may select the effect associated with the determined setting value with a higher probability than the effects associated with other setting values. This allows the player to infer the set value from the notified effect.

また、設定値示唆手段は、複数の演出と、設定値と、に関連付けられる割合に基づいて、当該複数の演出から報知する演出を決定してもよい。これにより、遊技者は報知された複数回の演出における演出の種類の割合から設定値を推測することが可能となる。尚、以下の説明において、複数の演出に対して、設定値毎に異なる割合が設定されていることを設定差と称す場合がある。 In addition, the set value suggesting unit may determine the effect to be notified from the plurality of effects based on a plurality of effects and a ratio associated with the set value. As a result, the player can infer the set value from the ratio of the types of effects in the notified multiple times of effects. In the following description, the setting of different ratios for each set value for a plurality of effects may be referred to as a set difference.

尚、本実施形態において、「特典確率記憶手段に記憶される確率」とは、設定したい確率で抽籤を行うための重み、であるがこれに限定されない。確率を示す情報そのものであってもよいし、抽出される乱数範囲における所定の範囲を示す情報であってもよい。 In the present embodiment, the “probability stored in the privilege probability storage means” is a weight for performing the lottery with the probability to be set, but is not limited to this. The information itself indicating the probability may be used, or the information indicating a predetermined range in the extracted random number range may be used.

また、特典としての所定の演出を行うか否かを、特典抽籤手段として機能する副制御回路42において決定してるがこれに限定されない。即ち、特典としての所定の演出を行うか否かを主制御回路41において決定するものであってもよい。 Further, whether or not to perform a predetermined effect as a privilege is determined by the sub-control circuit 42 functioning as a privilege lottery means, but the present invention is not limited to this. That is, the main control circuit 41 may determine whether or not to perform a predetermined effect as a privilege.

また、設定手段が設定する各段階の設定値に、それぞれすべて異なる当籤確率が対応付けられることに限定されない。また、設定値に基づいて抽籤される全ての特典に関して、特典の実際の当籤確率に基づいて間接的に推定した設定値に基づく演出を報知することに限定されない。少なくとも1つの抽籤に特典について、間接的に推定した設定値に基づく演出が報知されればよい。 Further, it is not limited to that different winning probabilities are associated with the setting values of the respective stages set by the setting means. Further, it is not limited to notifying the effect based on the set value indirectly estimated based on the actual winning probability of the privilege for all the privileges that are randomly selected based on the set value. It is sufficient that at least one lottery is notified of the effect based on the indirectly estimated setting value.

このように、パチスロは、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、複数の表示列によって構成され、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技者に付与される種々の特典の確率を設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段と、複数段階の設定値の夫々に、特典毎の当籤確率を対応付けて記憶する特典確率記憶手段と、設定されている設定値に対応付けられた当籤確率に基づき遊技者に特典を付与するか否かを抽籤する特典抽籤手段と、特典に実際に当籤した当籤回数に応じた段階の設定値を示唆する演出を報知する設定値示唆手段と、を有する。 In this way, the pachi-slot has a throwing operation detecting means for detecting a throwing operation of the game medium, a start operation detecting means for detecting a starting operation by the player based on the detection of the throwing operation by the throwing operation detecting means, and a start operation detecting means. An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the means, and a plurality of display columns, based on the detection of the starting operation by the starting operation detection means, the game Based on the variation display means for variably displaying the necessary symbols, the stop operation detection means for detecting the stop operation by the player, the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means. , Stop control means for stopping the variable display of the symbols, and set values for setting the probabilities of various benefits given to the player are provided in a plurality of stages, and among these set values provided in a plurality of stages The setting means for setting the setting value of that level, the privilege probability storage means for storing the winning probability for each privilege in association with each of the setting values of the plurality of levels, and the setting value that has been set A privilege lottery means for lottery whether or not to grant a privilege to the player based on the winning probability, and a set value suggesting means for notifying an effect that suggests a set value of a stage according to the number of times the prize is actually won, Have.

このように、パチスロは、複数の段階の設定のうち何れかに設定された設定値を参照し、この設定値に対応付けられた確率に基づいて特典を付与するか否かを決定する。一方でパチスロは、実際に設定されている設定値を参照せずに、実際に当籤した特典の当籤回数に基づいて遊技者に示唆する設定値を決定する。そして、パチスロは、決定した設定値を示唆する演出を報知する。
これにより、パチスロは、実際に設定されている設定値を参照するのではなく、実際に特典に当籤した当籤回数から遊技者に示唆する設定値を決定し、この設定値を示唆する演出を行う。従って、実際に特典に当籤した当籤回数から決定する設定値は、遊技が継続されるにつれて実際の設定値に近くなることが予想されるため、演出により示唆される設定値の信頼度を遊技が継続されるにつれて向上させることができる。
In this way, the pachi-slot refers to the setting value set in any of the settings of a plurality of stages, and determines whether or not to grant the privilege based on the probability associated with this setting value. On the other hand, the pachi-slot determines a setting value to be suggested to the player based on the number of winnings of the privilege actually won, without referring to the setting value actually set. Then, the pachi-slot reports an effect that suggests the determined set value.
As a result, the pachi-slot does not refer to the set value that is actually set, but determines the set value to suggest to the player from the number of winnings that actually wins the privilege, and makes an effect that suggests this set value. .. Therefore, the set value determined from the number of times the prize is actually won is expected to be close to the actual set value as the game is continued, so that the reliability of the set value suggested by the performance is determined by the game. It can be improved as it continues.

<処理の流れ>
図250を参照して、図249の機能フローにおける構成による本発明の設定値の示唆演出に関するパチスロの処理の流れについて説明する。
<Process flow>
Referring to FIG. 250, the flow of the process of the pachi-slot relating to the suggestion effect of the set value of the present invention by the configuration in the functional flow of FIG. 249 will be described.

先ず、パチスロは、設定値に基づく確率での特典の抽籤を行うか否かを判定する(S2000)。即ち、パチスロは、内部抽籤を行うタイミングであったり、所定の遊技状態において内部当籤した特定の小役を入賞させるために、ランプ等による停止操作の情報でナビゲートする機能を作動させるかどうかの抽籤を行うタイミングであるような、特典の抽籤を行うか否かを判定する。特典の抽籤を行わない場合(S2000:NO)には、パチスロは本処理を終了する。特典の抽籤を行う場合(S2000:YES)には、パチスロは設定値を参照する(S2001)。 First, the pachi-slot determines whether or not to perform the lottery of the privilege with the probability based on the set value (S2000). That is, the pachi-slot determines whether it is the timing to perform internal lottery or whether to operate the function of navigating with information on the stop operation by a lamp or the like in order to win a specific small winning combination internally won in a predetermined game state. It is determined whether or not to perform the lottery of the privilege, which is the timing of performing the lottery. When the lottery of the privilege is not performed (S2000: NO), the pachi-slot ends this process. When lottery of a privilege is performed (S2000: YES), the pachi-slot refers to the set value (S2001).

次いで、パチスロは、抽籤を行う特典に、設定値ごとに対応付けられた確率を取得し(S2002)、特典抽籤処理を行う(S2003)。 Next, the pachi-slot acquires the probability associated with each setting value for the privilege for which lottery is performed (S2002), and performs the privilege lottery process (S2003).

次いで、パチスロは、示唆する設定値を決定する(S2004)。例えば、パチスロは、特典に当籤した場合に累積加算する特典の当籤回数を、特典の抽籤ごとに累積加算する特典の抽選回数で除算し、特典が当籤した実際の当籤確率を決定し、特典確率記憶手段に記憶される設定値ごとの特典の確率と、決定した当籤確率とに基づいて、示唆する設定値を決定する。また、例えば、パチスロは、特典の当籤回数と、特典の抽選回数とに関連付けられた設定値を取得して、示唆する設定値を決定する。 Next, the pachi-slot determines the suggested setting value (S2004). For example, the pachi-slot divides the number of times the bonus is cumulatively added when the bonus is won by the number of times the lottery for the privilege is cumulatively added for each lottery of the privilege, to determine the actual winning probability of winning the benefit, and the probability of winning the bonus. The suggested setting value is determined based on the probability of the privilege for each setting value stored in the storage unit and the determined winning probability. In addition, for example, the pachi-slot acquires the set value associated with the number of times the privilege is won and the number of times the lottery is taken, and determines the suggested setting value.

次いで、パチスロは、示唆演出を決定する(S2005)。例えば、パチスロは、示唆演出対応テーブルに記憶される設定値毎に対応付けられている示唆演出から、報知する設定値を決定する。この際、パチスロは、ステップS2004で決定した設定値に対応する示唆演出が高い確率で決定されるように選択してもよい。この場合、パチスロは、ステップS2004で決定した設定値に対応する示唆演出を必ず選択するものではない。尚、これに限定されず、パチスロは、ステップS2004で決定した設定値に対応する示唆演出を必ず選択してもよい。また、パチスロは、複数の演出(例えば、画像や音の種類)に設定差を設けて、関連付けられている複数の演出の選択割合に基づいて示唆演出を決定してもよい。この場合、遊技者は、複数の演出の選択割合の差によって、設定値を推測することが可能となる。そして、パチスロは、ステップS2005で決定した示唆演出を報知し(S2006)、本処理を終了する。 Next, the pachi-slot determines a suggestive effect (S2005). For example, the pachi-slot determines the set value to be notified from the suggestive effect associated with each set value stored in the suggestive effect correspondence table. At this time, the pachi-slot may be selected so that the suggestive effect corresponding to the setting value determined in step S2004 is determined with high probability. In this case, the pachi-slot does not necessarily select the suggestive effect corresponding to the setting value determined in step S2004. Note that the present invention is not limited to this, and the pachi-slot may always select the suggestive effect corresponding to the set value determined in step S2004. In addition, the pachi-slot may set a setting difference for a plurality of effects (for example, types of images and sounds), and may determine the suggestive effect based on a selection ratio of a plurality of related effects. In this case, the player can infer the set value from the difference in the selection ratios of the plurality of effects. Then, the pachi-slot notifies the suggestive effect determined in step S2005 (S2006), and ends this processing.

尚、実際の当籤確率が決定される特典は、1つに限定されない。例えば、複数であってもよい。また、ある遊技状態(例えば、ART)への移行ルートが複数ある場合には、1つのルートのみを実際の当籤確率を決定する特典としてもよい。 The privilege for which the actual winning probability is determined is not limited to one. For example, there may be a plurality. Further, when there are a plurality of transition routes to a certain game state (for example, ART), only one route may be used as a privilege to determine the actual winning probability.

また、特典抽選回数、及び、特典当籤回数は、所定のタイミングでリセットされてもよい。例えば、特典抽選回数、及び、特典当籤回数は、同じパチスロを遊技する遊技者が変更になったことを検知した際にリセットされるものであってもよい。遊技者の変更の検知は、例えば、パチスロのアイドル状態(投入されている遊技媒体がゼロである状態)が所定期間続いた場合や、センサによって遊技者の入れ替わりを検知した場合、サンド等の遊技媒体管理装置から遊技者所有の会員カードが取り出されたことを検知した場合等が挙げられる。 Further, the number of times of special lottery and the number of times of special winning may be reset at a predetermined timing. For example, the number of times of special lottery and the number of times of special winning may be reset when it is detected that the player playing the same pachi-slot has changed. The change of the player is detected, for example, when the idle state of the pachi-slot (the state where the inserted game medium is zero) continues for a predetermined period, or when the sensor detects the change of the player, a game such as sand The case where it is detected that the player's membership card has been taken out from the medium management device is an example.

次に、第1の実施形態への本発明の適用の具体例を説明する。本実施例では、設定値に基づいて抽籤される特典がART状態への移行である場合について説明する。 Next, a specific example of application of the present invention to the first embodiment will be described. In the present embodiment, a case will be described in which the privilege randomly selected based on the set value is a transition to the ART state.

<データテーブル>
(特典確率記憶手段)
パチスロにおいて、副制御回路のサブROM82が特典確率記憶手段として機能する。具体的に、副制御回路のサブROM82に記憶される各種ART抽籤テーブル(図64、図65、図68)において、複数段階の設定値(設定1〜設定6)の夫々に、特典(ARTへの移行)の当籤確率が内部当籤役毎に対応付けて記憶されている。
<Data table>
(Privilege probability storage means)
In the pachi-slot, the sub ROM 82 of the sub control circuit functions as a privilege probability storage means. Specifically, in various ART lottery tables (FIG. 64, FIG. 65, FIG. 68) stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit, a privilege (to ART) is set for each of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6). The winning probabilities of the transition) are stored in association with each internal winning combination.

尚、設定値に基づいて抽籤される特典が、所定の内部当籤役である場合には、主制御回路41のメインROM52が、特典確率記憶手段として機能する。例えば、主制御回路41のメインROM52に記憶される各種内部抽籤テーブル(図15〜図25参照)において、複数段階の設定値(設定1〜設定6)の夫々に、特典(内部当籤役)毎の当籤確率が対応付けて記憶されている。 When the privilege that is randomly selected based on the set value is a predetermined internal winning combination, the main ROM 52 of the main control circuit 41 functions as a privilege probability storage means. For example, in various internal lottery tables (see FIGS. 15 to 25) stored in the main ROM 52 of the main control circuit 41, each of the privilege (internal winning combination) is set for each of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6). The winning probability of is associated and stored.

(示唆演出対応テーブル)
図251は、設定値ごとに対応付けられた示唆演出が対応付けられた示唆演出対応テーブルである。示唆演出対応テーブルは、設定値毎に対応付けられた示唆演出に、示唆する設定値ごとの選択確率(重み)が対応付けられている。
(Table for suggestive performance)
FIG. 251 is a suggestion effect correspondence table in which suggestion effects associated with each set value are associated. In the suggestion effect correspondence table, the suggestion effect associated with each setting value is associated with the selection probability (weight) for each suggestion setting value.

例えば、示唆する設定値として「設定4」に決定された場合、示唆演出対応テーブルの設定4に対応付けられた選択確率に基づいて示唆演出が決定される。即ち、設定4には、示唆演出1に「2」の重みが対応付けれており、示唆演出2に「4」の重みが対応付けれており、示唆演出3に「5」の重みが対応付けれており、示唆演出4に「80」の重みが対応付けれており、示唆演出5に「5」の重みが対応付けれており、示唆演出6に「4」の重みが対応付けれている。従って、示唆設定値として「設定4」に決定された場合、「設定4」に対応する示唆演出4は80%の確率で報知されることになる。尚、図示しないが、各示唆演出に対応するデータは、副制御回路のサブROM82、サブRAM83、描画用RAM85等に格納される。 For example, when “setting 4” is determined as the suggested setting value, the suggestive effect is determined based on the selection probability associated with the setting 4 in the suggestive effect corresponding table. That is, the setting 4 is associated with the weight of “2” for the suggestive effect 1, the weight of “4” is associated with the suggestive effect 2, and the weight of “5” is associated with the suggestive effect 3. Therefore, the suggestion effect 4 is associated with a weight of “80”, the suggestion effect 5 is associated with a weight of “5”, and the suggestion effect 6 is associated with a weight of “4”. Therefore, when "setting 4" is determined as the suggestion setting value, the suggestive effect 4 corresponding to "setting 4" is notified with a probability of 80%. Although not shown, the data corresponding to each suggestive effect is stored in the sub ROM 82, the sub RAM 83, the drawing RAM 85, etc. of the sub control circuit.

次に、パチスロ1の主要動作処理の手順を、フローチャートを参照しながら説明する。先ず、第1の実施形態で説明した図165の処理において、図252に示す電源投入時処理を実行する。 Next, the procedure of the main operation process of the pachi-slot 1 will be described with reference to the flowchart. First, in the process of FIG. 165 described in the first embodiment, the power-on process shown in FIG. 252 is executed.

<フローチャート>
[電源投入時処理]
電源投入時処理では、主制御回路41に設定される設定値を副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成する処理が行われる。
<Flowchart>
[Power-on processing]
In the power-on process, a process of generating initialization command data for transmitting the set value set in the main control circuit 41 to the sub control circuit 42 is performed.

図252に示すように、まず、主制御部40は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S2100)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。 As shown in FIG. 252, first, the main control unit 40 determines whether the backup is normal (S2100). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by the error detection using the checksum value.

例えば、主制御部40は、電源オフ時にパチスロ1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM53に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S2100)において、メインRAM53に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。 For example, the main control unit 40 stores the set value and the like of the pachi-slot 1 and the checksum value calculated from the set value and the like in the main RAM 53 as backup data when the power is turned off, and the determination process when the power is turned on (S2100). ), the set value and the checksum value stored in the main RAM 53 are read.

そして、主制御部40は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。 Then, the main control unit 40 compares the checksum value calculated from the read set value and the backup checksum value, and if the comparison results match, determines that the backup is normal. To do.

主制御部40は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S2101)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。 When determining that the backup is normal (YES), the main control unit 40 sets the backed up setting value and the like (S2101). As a result, if the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS2101の処理を実行した後、又はステップS2100においてバックアップが正常でないと判断した場合には(S2100:NO)、主制御部40は、パチスロ1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S2102)。 After executing the process of step S2101 or when determining that the backup is not normal in step S2100 (S2100: NO), the main control unit 40 turns on the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot 1. It is determined whether or not (S2102).

ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(S2102:YES)、主制御部40は、設定変更時の初期化処理を実行する(S2103)。 Here, if it is determined that the setting change switch is on (S2102: YES), the main control unit 40 executes initialization processing when changing the setting (S2103).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM52の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。 In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 52 are cleared and the set value is cleared.

次に、主制御部40は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM52に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S2104)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。初期化コマンドデータは、図示しない送信処理により副制御回路42へ送信され、副制御回路42においても設定値の参照が可能となる。 Next, the main control unit 40 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 52 ( S2104). The initialization command data represents, for example, whether or not the setting value has been changed, the setting value, and the like. The initialization command data is transmitted to the sub control circuit 42 by a transmission process (not shown), and the sub control circuit 42 can also refer to the set value.

次に、主制御部40は、設定値変更処理を実行する(S2105)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更する主制御部40は、設置変更手段を構成する。 Next, the main control unit 40 executes a set value changing process (S2105). In this set value change processing, a set value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and when the reset switch is subsequently operated, the selected set value is confirmed. .. In this way, the main control unit 40 that changes the set value indicating the degree of advantage for the player constitutes an installation changing unit.

次に、主制御部40は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S2106)、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップS2106の処理を繰り返し実行する。 Next, the main control unit 40 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S2106), and repeatedly executes the process of step S2106 until a determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(S2106:NO)、主制御部40は、主制御回路41から副制御回路42へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM52に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S2107)、電源投入時処理を終了する。 Here, when the determination result that the setting change switch is not on is obtained (S2106: NO), the main control unit 40 generates the initialization command data to be transmitted from the main control circuit 41 to the sub control circuit 42. Then, the generated initialization command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 52 (S2107), and the power-on process is terminated.

ステップS2102において、主制御部40は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(S2102:NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S2108)。 When determining in step S2102 that the setting change switch is not on (S2102: NO), the main control unit 40 determines whether the backup is normal (S2108).

ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(S2108:YES)、主制御部40は、メインRAM52に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S2109)、電源投入時処理を終了する。 Here, when it is determined that the backup is normal (S2108: YES), the main control unit 40 sets the state of the pachi-slot 1 to the state before power-off based on the backup data stored in the main RAM 52. The process is restored (S2109), and the power-on process is terminated.

ステップS2108において、バックアップが正常でないと判断した場合には(S2108:NO)、主制御部40は、電源投入時エラー処理を実行する(S2110)。電源投入時エラー処理において、主制御部40は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。 When it is determined in step S2108 that the backup is not normal (S2108: NO), the main control unit 40 executes power-on error processing (S2110). In the power-on error processing, the main control unit 40 displays an error display or the like that the backup is not normal.

なお、主制御部40は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。 Note that the main control unit 40 does not release the error state by operating the stop release switch or the reset switch when the backup is in an abnormal state (backup error), and a new setting change is made. The error status is released only when the error occurs.

[ART抽籤処理]
第1の実施形態において説明したように、図191に示されるCZ中(通常時BB)中抽籤処理のCZ終了時ART抽籤処理(ステップS556)や、図207に示される通常中抽籤処理のART抽籤処理(ステップS819)において、ART状態への移行が抽籤により決定される。副制御回路42のサブCPU81は、ART状態への移行の抽籤を、設定されている設定値に対応する各種ART抽籤テーブル(図64、図65、図68)の確率を参照し、乱数を抽出することにより行う。
[ART lottery processing]
As described in the first embodiment, the CZ end ART lottery process (step S556) of the during-CZ (normal time BB) lottery process shown in FIG. 191 and the ART during the normal medium lottery process shown in FIG. 207. In the lottery process (step S819), the transition to the ART state is determined by lottery. The sub CPU 81 of the sub control circuit 42 refers to the probabilities of various ART lottery tables (FIG. 64, FIG. 65, FIG. 68) corresponding to the set values for the lottery of the transition to the ART state, and extracts the random numbers. By doing.

[ART抽籤後の設定値示唆処理]
図191に示されるCZ中(通常時BB)中抽籤処理のCZ終了時ART抽籤処理(ステップS556)や、図207に示される通常中抽籤処理のART抽籤処理(ステップS819)が終了した後、サブCPU81は、図253に示すART抽籤後の設定値示唆処理を実行する。
[Set value suggestion process after ART lottery]
After the CZ end ART lottery process of the lottery process during CZ (normal BB) shown in FIG. 191 (step S556) and the ART lottery process of normal lottery process shown in FIG. 207 (step S819) are finished, The sub CPU 81 executes the setting value suggestion process after the ART lottery shown in FIG. 253.

図253に示すように、サブCPU81は、先ず、特典の抽籤回数の累積加算を行う(S2200)。抽籤回数の累積加算は、低確率状態、高確率状態、及び、CZ終了時の夫々毎に行ってもよいし、全ての合計値であってもよい。また、抽籤回数の累積加算は、内部当籤役毎に行ってもよい。 As shown in FIG. 253, the sub CPU 81 first performs cumulative addition of the lottery number of benefits (S2200). The cumulative addition of the number of lotteries may be performed for each of the low-probability state, the high-probability state, and the end of CZ, or may be the total value of all of them. Further, the cumulative addition of the number of lotteries may be performed for each internal winning combination.

次いで、サブCPU81は、各ART抽籤処理の結果当籤したか否かを判定する(S2201)。そして、ART抽籤に当籤している場合(S2201:YES)、サブCPU81は、ART状態移行の当籤回数の累積加算を行う(S2202)。当籤回数の累積加算は、ステップS2200の累積加算に倣って行われる。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not the result of each ART lottery process is successful (S2201). Then, when winning the ART lottery (S2201: YES), the sub CPU 81 performs cumulative addition of the number of times of winning the ART state transition (S2202). The cumulative addition of the number of winnings is performed in accordance with the cumulative addition of step S2200.

ART抽籤に当籤していない場合(S2201:NO)、又は、ステップS2202の終了後、サブCPU81は、ART状態への移行の当籤確率を決定する(S2203)。上述のように、本実施形態では、ART状態への移行は、複数のルートから可能となっている。即ち、低確率状態、高確率状態、及び、CZ終了時において、ART状態への移行が可能となっている。特典の当籤確率は、これら全ての抽籤回数と当籤回数とに基づいて行ってもよいし、夫々毎の抽籤回数と当籤回数とに基づいて行ってもよい。 When the winning in the ART lottery has not been won (S2201: NO), or after the end of step S2202, the sub CPU 81 determines the winning probability of shifting to the ART state (S2203). As described above, in this embodiment, the transition to the ART state can be made from a plurality of routes. That is, the transition to the ART state is possible at the low probability state, the high probability state, and at the end of CZ. The winning probability of the privilege may be determined based on all of the lottery numbers and the winning numbers, or may be determined based on each of the lottery numbers and the winning numbers.

次いで、サブCPU81は、示唆する設定値を決定する(S2204)。例えば、図64に示すように、低確率状態における内部当籤役が強チェリーである場合、設定1及び設定2におけるART状態への移行の当籤確率は「約0.45%」であり、設定3及び設定4におけるART状態への移行の当籤確率は「約0.95%」であり、設定5におけるART状態への移行の当籤確率は「約2.05%」であり、設定6におけるART状態への移行の当籤確率は「約4.05%」である。例えば、サブCPU81は、ステップS2203で決定した低確率状態における内部当籤役が強チェリーである場合のART状態へ移行した実際の当籤確率と、図64の各設定における当籤確率とを比較し、最も近い設定値を、示唆する設定として決定する。 Next, the sub CPU 81 determines the suggested setting value (S2204). For example, as shown in FIG. 64, when the internal winning combination in the low probability state is strong cherry, the winning probability of transition to the ART state in setting 1 and setting 2 is “about 0.45%”, and setting 3 And the winning probability of shifting to the ART state in setting 4 is “about 0.95%”, the winning probability of shifting to the ART state in setting 5 is “about 2.05%”, and ART state in setting 6 The winning probability of the transition to is “about 4.05%”. For example, the sub CPU 81 compares the actual winning probability of shifting to the ART state when the internal winning combination in the low probability state determined in step S2203 is strong cherry, with the winning probability in each setting of FIG. A close setting is determined as the suggested setting.

尚、この例では設定1及び設定2と、設定3及び設定4とが同じ当籤確率に設定されている。このような場合、実際の当籤確率を決定する特典を複数にしておくことで、示唆する設定値を決定する基準を複数にすることを行ってもよい。また、この例では1つの内部当籤役のみの実績から示唆する設定値を決定していたが、全ての内部当籤役の合計確率を決定して、示唆する設定値を決定してもよい。 In this example, setting 1 and setting 2 and setting 3 and setting 4 are set to the same winning probability. In such a case, a plurality of benefits for determining the actual winning probability may be set so as to set a plurality of criteria for determining the suggested setting value. Further, in this example, the setting value to be suggested is determined based on the results of only one internal winning combination, but the total probability of all the internal winning combinations may be determined to determine the setting value to be suggested.

次いで、サブCPU81は、示唆演出内容を決定する(S2205)。具体的に、ステップS2204で決定した設定値に基づいて、示唆演出対応テーブル(図251)を参照し、報知する示唆演出を決定し、これを実行する示唆演出として設定する。設定された示唆演出は、図示しない処理により表示装置、スピーカ、ランプ等が制御されて遊技者に報知される。 Next, the sub CPU 81 determines the content of the suggested effect (S2205). Specifically, based on the set value determined in step S2204, the suggestive effect correspondence table (FIG. 251) is referred to, the suggestive effect to be notified is determined, and this is set as the suggestive effect to be executed. The set suggestive effect is notified to the player by controlling the display device, the speaker, the lamp and the like by a process (not shown).

(変形例)
図251に示すように、本実施形態では、示唆演出対応テーブルを用いて、示唆する設定値に基づいて示唆演出を選択していたがこれに限定されない。例えば、以下に示す設定差テーブルを用いて、示唆演出を選択してもよい。
(Modification)
As shown in FIG. 251, in the present embodiment, the suggestive effect corresponding table is used to select the suggestive effect based on the suggested setting value, but the present invention is not limited to this. For example, the suggestion effect may be selected using the setting difference table shown below.

(設定差テーブル)
図254は、複数の演出に対して、設定値ごとに選択割合が対応付けられた設定差テーブルの一例である。設定差テーブルでは、複数の示唆演出が選択される確率が設定値ごとに対応付けられている。
(Setting difference table)
FIG. 254 is an example of a setting difference table in which a selection ratio is associated with each setting value for a plurality of effects. In the setting difference table, the probabilities that a plurality of suggestive effects are selected are associated with each setting value.

例えば、示唆する設定値として「設定1」に決定された場合、設定差テーブルの設定4に対応付けられた選択割合に基づいて示唆演出が決定される。即ち、設定1には、示唆演出Aに「8/10」の割合が対応付けれており、示唆演出Bに「1/10」の割合が対応付けれており、示唆演出Cに「1/10」の重みが対応付けれている。従って、示唆設定値として「設定1」に決定された場合、「示唆演出A」が80%の確率で報知され、「示唆演出B」が10%の確率で報知され、「示唆演出C」が10%の確率で報知される。遊技者は、複数回の示唆演出の報知に基づいて、示唆演出A〜Cの報知割合を確認して、設定値の推測が可能となる。このように、設定値を示唆するための演出はどのように決定されてもよい。 For example, when "setting 1" is determined as the suggested setting value, the suggestive effect is determined based on the selection ratio associated with setting 4 of the setting difference table. That is, the setting 1 is associated with the ratio of “8/10” to the suggestive effect A, the ratio of “1/10” to the suggestive effect B, and the ratio of “1/10” to the suggestive effect C. Are associated with each other. Therefore, when "setting 1" is determined as the suggestion setting value, "indication production A" is notified with a probability of 80%, "indication production B" is notified with a probability of 10%, and "indication production C" is notified. You will be notified with a probability of 10%. The player can estimate the set value by checking the notification ratios of the suggested effects A to C based on the notification of the suggested effects a plurality of times. In this way, the effect for suggesting the set value may be determined in any way.

また、本実施形態では、示唆する設定値を決定するにあたって、実際の当籤回数を、実際の抽選回数で除算することにより特典が当籤した実際の当籤確率を決定しているがこれに限定されない。例えば、以下に示す設定値決定テーブルを用いて、設定値を決定してもよい。 Further, in the present embodiment, in determining the suggested setting value, the actual winning number is divided by the actual lottery number to determine the actual winning probability of winning the benefit, but the present invention is not limited to this. For example, the setting value may be determined using the setting value determination table shown below.

(当籤確率決定テーブル)
図255は、当籤回数と、抽籤回数とに設定値が対応付けられた設定値決定テーブルの一例である。例えば、カウントされている当籤回数が「5」であり、カウントされている抽選回数が「9」である場合には、設定値決定テーブルが参照されて、設定値が「5」の段階に決定されることになる。このように、設定値はどのように決定されてもよい。
(Winning probability determination table)
FIG. 255 is an example of a setting value determination table in which setting values are associated with winning numbers and lottery numbers. For example, when the counted number of winnings is "5" and the counted number of lottery is "9", the setting value determination table is referred to and the setting value is determined at the stage of "5". Will be done. Thus, the set value may be determined in any way.

(概要)
上述のように、本発明の遊技機(パチスロ1)は、遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、メダルセンサ35S)と、投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ16S)と、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理(図165のステップS6))と、複数の表示列によって構成され、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ17S)と、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、遊技者に付与される種々の特典の確率を設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段(例えば、キースイッチ、操作レバー)と、複数段階の設定値の夫々に、特典毎の当籤確率を対応付けて記憶する特典確率記憶手段(例えば、メインROM52、サブROM82)と、設定されている設定値に対応付けられた当籤確率に基づき遊技者に特典を付与するか否かを抽籤する特典抽籤手段(例えば、内部抽籤処理(図165のステップS6)、ART抽籤処理(図191のステップS556、図207のステップS819))と、特典に実際に当籤した当籤回数に応じた段階の設定値を示唆する演出を報知する設定値示唆手段(例えば、示唆する設定値の決定(図253のステップS2204)、示唆演出内容の決定処理(図253のステップS2205))と、を有している。
(Overview)
As described above, the gaming machine (pachi-slot 1) of the present invention is based on the insertion operation detection means (for example, the medal sensor 35S) for detecting the insertion operation of the game medium and the detection of the insertion operation by the insertion operation detection means. Start operation detecting means for detecting a start operation by a person (for example, the start switch 16S), and an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means ( For example, an internal lottery process (step S6 of FIG. 165) and a variable display means (for example, a variable display means, which is configured by a plurality of display rows and variably displays a symbol required for the game, based on the detection of the start operation by the start operation detection means. Three reels 3L, 3C, 3R and three stepping motors 61L, 61C, 61R), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S) for detecting a stop operation by a player, and an internal winning combination determining means. Based on the determination result and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, the stop control means (for example, reel stop control processing) for stopping the variable display of the symbols and the probabilities of various benefits given to the player are set. Setting values for setting are set in a plurality of steps, and setting means (for example, a key switch, operation lever) for setting a setting value in any one of the plurality of setting values, and a setting in a plurality of steps. A privilege probability storage unit (for example, a main ROM 52, a sub ROM 82) that stores the winning probability for each privilege in association with each value, and a privilege for the player based on the winning probability associated with the set setting value. Privilege lottery means (for example, internal lottery process (step S6 in FIG. 165), ART lottery process (step S556 in FIG. 191, step S819 in FIG. 207)) that randomly determines whether or not to give a prize, and the prize is actually won. A setting value suggesting means (for example, determination of a suggested setting value (step S2204 in FIG. 253)) for notifying a production that suggests a setting value at a stage corresponding to the number of winnings, determination processing of a suggested production content (step S2205 in FIG. 253). )) and.

上記構成によれば、遊技機は、複数の段階の設定のうち何れかに設定された設定値を参照し、この設定値に対応付けられた確率に基づいて特典を付与するか否かを決定する。一方で遊技機は、実際に設定されている設定値を参照せずに、実際に当籤した特典の当籤回数に基づいて遊技者に示唆する設定値を決定する。そして、遊技機は、決定した設定値に対応する示唆演出を報知する。 According to the above configuration, the gaming machine refers to the setting value set in any of the settings of the plurality of stages, and determines whether to grant the privilege based on the probability associated with this setting value. To do. On the other hand, the gaming machine determines a setting value to be suggested to the player based on the number of winnings of the privilege actually won, without referring to the setting value actually set. Then, the gaming machine notifies the suggestive effect corresponding to the determined set value.

これにより、遊技機は、実際に設定されている設定値を参照するのではなく、実際に特典に当籤した当籤回数から遊技者に示唆する設定値を決定して、これに基づく示唆演出の報知確率を高くする。従って、実際に特典に当籤した当籤回数から決定する設定値は、遊技が継続されるにつれて実際の設定値に近くなることが予想されるため、示唆される設定値の信頼度を遊技が継続されるにつれて向上させることができる。 As a result, the gaming machine does not refer to the set value that is actually set, but determines the set value that is suggested to the player from the number of times the prize is actually won, and notifies the suggestive effect based on this. Increase the probability. Therefore, the set value determined from the number of times the prize is actually won is expected to become closer to the actual set value as the game continues, so the reliability of the suggested set value is continued in the game. Can be improved as

また、本発明の遊技機において、特典は、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知する状態への移行である。 Further, in the gaming machine of the present invention, the privilege is a transition to a state of notifying information of a stop operation for assisting winning of a small winning combination.

上記構成によれば、全てが遊技者に報知されない所定の内部当籤役の当籤という特典と比較し、小役の入賞をアシストする停止操作の情報を報知するという遊技者にとって明らかな状態への移行を特典としているため、示唆する設定値が遊技者の推測する設定値と一致し易くさせることができ、遊技者の遊技機に対する信頼感を得ることができる。 According to the above-mentioned configuration, the player is notified of the information of the stop operation for assisting the winning of the small winning combination, compared with the privilege of winning the predetermined internal winning combination, which is not all notified to the player. Since it is a privilege, it is possible to make the suggested setting value easily coincide with the setting value estimated by the player, and it is possible to obtain the player's confidence in the gaming machine.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, it merely exemplifies a specific example and does not particularly limit the present invention, and the specific configuration of each means or the like can be appropriately modified in design. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most suitable effects that occur from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。 Further, in the above detailed description, characteristic portions have been mainly described so that the present invention can be more easily understood. The present invention is not limited to the embodiments described in the above detailed description, but can be applied to other embodiments, and its applicable range is various. Further, the terms and the terminology used in the present specification are used for accurately explaining the present invention and are not used for limiting the interpretation of the present invention. Further, it seems that those skilled in the art can easily infer from the concept of the invention described in the present specification, other configurations, systems, methods and the like included in the concept of the invention. Therefore, the description of the scope of claims should be considered to include an equivalent configuration without departing from the scope of the technical idea of the present invention. In addition, the purpose of the abstract is to simplify the technical contents of this application and its essence by the patent office and general public institutions, and engineers who belong to this technical field who are not familiar with patents, legal terms or technical terms. Therefore, it is possible to make a quick decision by conducting a detailed survey. Therefore, the abstract is not intended to limit the scope of the invention to be evaluated by the description of the claims. Further, in order to fully understand the object of the present invention and the effects peculiar to the present invention, it is desired that the literatures already disclosed be sufficiently taken into consideration for interpretation.

上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。 The above detailed description includes the processes executed by the computer. The above description and expressions are provided for the purpose of making the understanding by a person skilled in the art most efficient. As used herein, each process used to derive a result of 1 should be understood as a process that is self-consistent. Further, in each process, transmission or reception of an electrical or magnetic signal, recording, etc. are performed. In the processing in each processing, such a signal is expressed by bits, values, symbols, characters, terms, numbers, etc., but it should be noted that these are used only for convenience of description. There is a need. Further, although the processing in each processing may be described in the same expression as that of a human action, the processing described in this specification is basically executed by various devices. Further, other configurations required for performing each processing will be obvious from the above description.

1…パチスロ(遊技機)、2…外装体、2a…キャビネット、2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L,4C,4R…表示窓、11…液晶表示装置、16…スタートレバー、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22L,22R…演出用スイッチ、41…主制御回路、42…副制御回路、50…マイクロコンピュータ、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、56…乱数発生器、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM 1... Pachi-slot (gaming machine), 2... Exterior body, 2a... Cabinet, 2b... Front door, 3L... Left reel, 3C... Middle reel, 3R... Right reel, 4L, 4C, 4R... Display window, 11... Liquid crystal display Device, 16... Start lever, 17L... Left stop button, 17C... Middle stop button, 17R... Right stop button, 22L, 22R... Performance switch, 41... Main control circuit, 42... Sub control circuit, 50... Microcomputer, 51... Main CPU, 52... Main ROM, 53... Main RAM, 56... Random number generator, 81... Sub CPU, 82... Sub ROM, 83... Sub RAM

Claims (1)

遊技価値のベット操作を検出するベット操作検出手段と、
前記ベット操作検出手段によるベット操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に付与される種々の特典の確率を設定するための設定値が複数の段階設けられ、これら複数段階設けられた設定値のうち、いずれかの段階の設定値を設定する設定手段と、
前記複数段階の設定値の夫々に、前記特典毎の当籤確率を前記内部当籤役毎に対応付けて記憶する特典確率記憶手段と、
前記内部当籤役と設定されている前記設定値とに基づいて前記遊技者に前記特典を付与するか否かを抽籤する特典抽籤手段と、
前記内部当籤役による前記特典の抽籤回数と前記特典に実際に当籤した当籤回数とに基づいた段階の設定値を示唆する演出を実行可能な設定値示唆手段と、を有し、
前記設定値を示唆する演出は、前記複数段階の設定値毎に対応付けて設けられ、
前記設定値示唆手段は、前記抽籤回数と前記当籤回数とに基づいた段階の設定値を参照し、前記複数段階の設定値毎に対応付けられた設定値を示唆する演出の中から、予め定められた選択確率に応じて一の設定値を示唆する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Bet operation detecting means for detecting a bet operation of the game value,
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on the detection of the bet operation by the bet operation detecting means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation by the starting operation detecting means,
Variable display means configured by a plurality of display columns, based on the detection of the start operation by the start operation detection means, variable display means for variable display of the symbols required for the game,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player,
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means, stop control means for stopping the variable display of the symbol,
Setting values for setting the probabilities of various benefits given to the player are provided in a plurality of stages, and setting means for setting a setting value in any of the plurality of setting values provided,
For each of the setting values of the plurality of stages, a privilege probability storage unit that stores the winning probability for each of the benefits in association with each of the internal winning combinations,
A privilege lottery unit that randomly determines whether or not to grant the privilege to the player based on the set value that is set as the internal winning combination,
A setting value suggesting means capable of executing an effect that suggests a setting value of a stage based on the number of lottery of the privilege by the internal winning combination and the number of winnings actually won to the privilege, and
The effect suggesting the setting value is provided in association with each of the setting values of the plurality of stages,
The setting value suggesting means refers to the setting value of the stage based on the lottery number and the winning number, from among the effects suggesting the setting value associated with each setting value of the plurality of stages, predetermined A gaming machine characterized by being able to execute an effect that suggests one set value in accordance with the selected probability of selection.
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