JP2019063568A - Game machine - Google Patents

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将来 山口
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淳 宮本
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幸太 大塚
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Abstract

To provide a game machine capable of preferably improving interest in a game.SOLUTION: A sub MPU 82 shifts a game state to a usual AT state when a shift condition is satisfied. In the usual AT state, when a bell accessory is won, a stop order corresponding to that is notified. In this case, when an AT continuing winning is performed in AT continuing lottery processing, a usual AT state is successively performed, and, even when the AT continuing winning is not performed in the AT continuing lottery processing, the usual AT state may be successively performed on the condition that another continuing condition is satisfied. A probability of the AT continuing winning in the AT continuing lottery processing is set in six steps. When the AT continuing winning is performed in the AT continuing lottery processing, promotion lottery processing with the AT continuing probability may be performed, and when a promotion is won in the promotion lottery processing, the probability of the AT continuing winning is raised by one step.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reel is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (for example, see Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the circumstances and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、絵柄を可変表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理における当選役に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行前状態において前記有利遊技状態に関する期待度を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a pattern display means for variably displaying a pattern;
Starting operation means operated to start variable display of the pattern;
Role lottery execution means for executing the role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling;
A winning correspondence giving unit for giving a winning correspondence bonus as a winning when the stop symbol corresponding to the winning combination in the combination lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped;
Advantage transition means for transitioning the gaming state to an advantageous gaming state in which the player's degree of interest is higher than the predetermined gaming state, at least one condition being that the predetermined part winning is won in the part drawing process in the pre-transition state;
A means for increasing the expectation for the advantageous gaming state in the pre-transition state, using at least one condition that the winning combination has been won in the part drawing process in the pre-transition state;
Equipped with
The separate role does not serve as a trigger for giving the advantageous gaming state in the pre-transition state, but in the other gaming states, it has a configuration to serve as the trigger for giving the bonus state,
The predetermined combination is characterized in that, when the combination drawing process is won, a combination is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern.

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to preferably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in a 1st embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine showing the state where the front door was opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of the design and combination line which can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces. (a)獲得枚数表示部及び内部状態報知部の正面図であり、(b)特典ポイント報知部及びストック報知部の正面図であり、(c)勝利数報知部の正面図である。(A) It is a front view of an acquisition number display part and an internal condition informing part, (b) It is a front view of a privilege point informing part and a stock informing part, (c) It is a front view of a victory number informing part. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal state. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relation between the stop order of a reel, and the winning combination established. 主側MPUにて実行される当選データの取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows acquisition processing of winning data performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize determination processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CB state processing performed by main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行の態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a mode of transition of a game state which occurs under control of main side MPU. 内部状態報知部の発光制御態様を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the luminescence control mode of an internal state informing part. 主側MPUにて実行される第1ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st weight setting process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される第2ウェイト設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd weight setting process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるボーナスAT管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus AT management processing performed by main side MPU. CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子を示すタイミングチャートである。FIG. 18 is a timing chart showing how the first special replay is won or missed in the CB internal rear state; FIG. CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子を示すタイミングチャートである。FIG. 18 is a timing chart showing how a second special replay win or a third special replay win is made in the internal state of the CB; FIG. CB中状態とボーナスAT状態との関係を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the relation between the CB in state and the bonus AT state. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic processing performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される待機演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows waiting production setting processing performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるCB用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for CB performed by sub side MPU. 非AT状態からAT状態への移行態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a transition mode from a non-AT state to an AT state. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer opportunity management process performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a shift chance performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される天井ゲーム管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling game management processing performed by sub side MPU. AT状態に含まれる各遊技状態を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining each game state included in AT state. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT states before branch performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 1st addition performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the additional state performed by sub side MPU. (a)サブ側MPUにて実行される報知制御処理を示すフローチャートであり、(b)ストック報知用テーブルを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the alerting | reporting control processing performed by sub side MPU, It is explanatory drawing for demonstrating the table for stock alerting | reporting (b). (A)分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明するためのタイミングチャートであり、(B1)〜(B4)特典ポイント報知部及びストック報知部の発光態様を説明するための説明図である。(A) It is a timing chart for explaining a situation that bonus points are distributed to a plurality of games and added in the pre-branch AT state, and (B1) to (B4) light emission modes of the bonus point notification unit and the stock notification unit. It is an explanatory view for explaining. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd addition performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion | finish process of the branch AT state performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting processing of the pre-branch AT state performed by sub side MPU. (A)分岐AT状態の進行態様を説明するための説明図であり、(B1)〜(B6)画像表示装置におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the advancing aspect of a branch AT state, and is a figure which shows simply the content of the battle rendition in (B1)-(B6) image display apparatus. AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a mode that AT continuation probability in AT continuation lottery process is promoted. 分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the transition timing to the additional state in the pre-branch AT state and the branch AT state. サブ側MPUにて実行される上乗せ状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the additional state performed by sub side MPU. (a)上乗せ状態の上乗せモードを説明するための説明図であり、(b)特典ポイントカウンタを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the superimposition mode in a superposing state, (b) It is explanatory drawing for demonstrating a privilege point counter. サブ側MPUにて実行される最終チャンス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the last chances performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるボーナスAT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for bonus ATs performed by sub side MPU. (a)スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、(b)スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。(A) It is the schematic for demonstrating the outline | summary of the electric constitution of the game hall in which many slot machines were installed, (b) It is a front view of the external terminal board provided in the slot machine. 主側MPUにて実行される終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of completion | finish performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるベル入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bell prize determination processing performed by main side MPU. ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode that the output state of AT1 signal is changed in relation to a bell combination. 主側MPUにて実行される通常リプレイ押し順判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal replay pushing order determination processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process at the time of the start performed by main side MPU. サブ側MPUにて実行される通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for normal replay performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される押し順回避用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for push order avoidance performed by sub side MPU. 通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力態様が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows signs that an output mode of AT1 signal is changed in relation to a regular replay part. 主側MPUにて実行される開始前の外部出力設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the external output setting process before the start performed by main side MPU. ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output mode of AT1 signal and AT2 signal in the case of changing to a normal AT state triggered by a bonus AT state. 通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output mode of AT1 signal and AT2 signal in, when it shifts to a bonus AT state in the middle of a normal AT state. 第2の実施形態における主側MPUにて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of AT1 signal and AT2 signal which are performed by the main side MPU in 2nd Embodiment. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the last chance state performed by sub side MPU in 3rd Embodiment. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the completion | finish process of the normal AT state performed by sub side MPU in 4th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment in the case where the present invention is applied to a slot machine, which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a housing 11 forming an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a pivot. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the back of the front door 12. The locked state is released by an unlocking operation of the key cylinder 14 with a predetermined key.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. In the game panel 20, three vertically long display window portions 21L, 21M, 21R are formed in a line. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and the reel unit 31 is attached to the top of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R which are respectively formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the central axis thereof is the rotational axis of the reel. The rotational axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are disposed on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the respective reels 32L, 32M, 32R are in one-to-one correspondence with the display windows 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 21L, 21M, 21R. In addition, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surface of the reels 32L, 32M, 32R is projected as if it were moving from the top to the bottom through the display windows 21L, 21M, 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually, ie independently, by driving the stepping motors. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. When the start lever 41 is operated while medals have been inserted, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43 and 44 are provided which are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M and 32R. The stop buttons 42, 43 and 44 are disposed immediately below the display windows 21L, 21M and 21R corresponding to the reels 32L, 32M and 32R to be stopped. The respective stop buttons 42, 43 and 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and medals are awarded. And until the execution of various processes such as management of the game state is completed corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M and 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. The medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 if it can be inserted by the selector 52 provided on the back of the front door 12 as shown in FIG. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 guides the medal receiver 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiver 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of medals is established on the above-mentioned effective line. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided which is pressed when the medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52. In addition, on the lower left side of the display windows 21L, 21M and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting a credited virtual medal and a maximum amount of bets which can be bet at one time, and two virtual medals at one time A second credit insertion button 48 for the purpose and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing the surplus insertion medals and the payout medals at the time of winning as the predetermined maximum value (for 50 medals) as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the situation where it is stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power button 55 operated at the time of power on or power off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" And a setting key insertion hole 57 operated to change in the range of setting 6 ".

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<The symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the respective reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M and 32R. Moreover, although the number is attached | subjected to 0-20 corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, these numbers are in the state which the main control apparatus 70 can visually recognize from the display window parts 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the following description will be made using the corresponding numbers.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, "bell" symbol (for example, 20th of left reel 32L), "replay 1" symbol (for example, 19th of left reel 32L), "watermelon" symbol (for example, 18th of left reel 32L), "Red 7" symbol (for example, 15th of left reel 32L), "Replay 2" symbol (for example, 11th of left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th of left reel 32L), "cherry" There are nine types of symbols (for example, ninth of left reel 32L), "Replay 3" symbols (for example, sixth of left reel 32L), and "white 7" symbols (for example, fifth of left reel 32L). And as shown in FIG. 3, the number and arrangement | positioning order of various symbols in each reel 32L, 32M, 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display windows 21L, 21M, 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed such that among the 21 symbols attached to the corresponding reels, there are three symbols that allow the entire symbol to be visible. For this reason, in the state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols become visible through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with a prescribed number of medals bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a bonus such as medal payout, replay One of the benefits and the benefit of the transition of the gaming state is provided.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is not a straight line but a bending line. Therefore, the upper line pattern of left reel 32L, the subline SL1 connecting middle step pattern of middle reel 32M and the lower line pattern of right reel 32R, the upper line pattern of left reel 32L, the upper line pattern of middle reel 32M and the upper pattern of right reel 32R The subline SL2 connected, the middle design of the left reel 32L, the subline SL3 connecting the middle design of the middle reel 32M and the middle design of the right reel 32R, the lower design of the left reel 32L, the lower design of the middle reel 32M and the right reel 32R The symbol of the symbol to be won on a straight line such as subline SL4 connecting the lower symbol of the lower symbol, lower symbol of the left reel 32L, middle pattern of the middle reel 32M and subline SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R Even if the combination is established, the winning will not be established. The number of main lines is not limited to one, and may be two, three, four or five or more. In the configuration in which a plurality of main lines are set in this manner, the number of bets depends on the number of main lines. The number of main lines to be activated may be different. Moreover, the main line is not limited to the configuration in which it is a bending line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 7, the correspondence between the combination of symbols to be won and the benefit to be awarded will be described. FIG. 5 is an explanatory view for explaining the correspondence between a combination of symbols to be won and a benefit to be awarded when the symbol is won, and FIG. 6 (a) to FIG. 6 (g) and FIG. (A)-FIG.7 (g) are explanatory drawings for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As a small winning combination in which medals are paid out, there are first to twelfth compensation winnings, a first bell winning, a second bell winning, a first watermelon winning and a second watermelon winning.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The symbol is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol for the right reel 32R is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3". In the case of “1”, it becomes one of the first compensation winning to the ninth compensation winning. In addition, when the "red 7" symbol, "bell" symbol and "bell" symbol stop from the left on the main line ML, the 10th compensation prize is awarded, and from the left on the main line ML, the "BAR" symbol and "bell" symbol And when the "bell" symbol stops, it becomes the eleventh compensation prize, and when the "watermelon" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol stop from the left on the main line ML, it becomes the twelfth compensation prize. In the case of one of the first to twelfth prizes, one medal is paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, and the stop symbol on the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol or the "replay 3" symbol, right When the stop symbol of the reel 32R is the "bell" symbol, the first bell prize is won. When the first bell prize is achieved, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of winning the first bell, as shown in FIG. 6A, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the lower subline SL4. The player can easily recognize that the winning is achieved when the combination of the same symbols is stopped and displayed on the straight line. In this case, by stopping and displaying the combination of the same "bell" symbols in the first bell winning, it is made easy for the player to recognize the occurrence of winnings in the configuration aiming to diversify the winning establishment mode on the main line ML. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol If it is either, it will be a second bell prize. When the second bell prize is won, nine medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second bell, as shown in FIG. 6B, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the subline SL5 rising to the right. This makes it easy for the player to recognize that the second bell prize has been won. Further, the line on which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed at the second bell winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 at which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed on the first bell winning. Due to this difference, it is possible to make the first bell prize and the second bell prize distinguishable to the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the middle reel 32M is "Watermelon", right When the stop symbol of the reel 32R is the "watermelon" symbol, the first watermelon prize is won. When the first watermelon prize is achieved, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all become the "watermelon" symbol in the subline SL1 which is downwardly sloping right. This makes it easy for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of "watermelon" symbols is not displayed in a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes the upper, middle or lower stage, the combination of the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the subline SL1 at the time of the first watermelon winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "BAR" symbol or the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is " If it is a "watermelon" symbol, it will be a second watermelon prize. When the second watermelon prize is won, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second watermelon, as shown in FIG. 6D, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "watermelon" symbols in the subline SL4 in the lower stage. This makes it easy for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line on which the combination of "watermelon" symbols is stopped and displayed when the second watermelon is won is the subline SL4, which differs from the subline SL1 where the combination of "watermelon" symbols is stopped and displayed when the first watermelon is won. With such a difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a winning according to whether or not the combination of the same symbol is stopped and displayed, distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   A normal replay play, a first bell replay play, a second bell replay play, a first prize as a prize to which a bonus of replay is awarded, which allows the player to play the next game without betting medals (or virtual medals). There are a Cherry Replay prize, a second Cherry Replay prize, a first Special Replay prize, a second Special Replay prize, a first Special Replay prize, a second Special Replay prize and a third Special Replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is If the symbol is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the right reel 32R is any of "White 7" and "Watermelon" symbols, the normal replay winning combination is It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a regular replay prize, as shown in FIG. 6 (e), all the stop symbols of each reel 32L, 32M, 32R are "Replay 1" symbols, "Replay 2" symbols and "Replay 3" in the middle subline SL3. Become one of the symbols. This makes it easy for the player to recognize that the normal replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is "cherry" symbol When the stop symbol of the right reel 32R is either the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, the first bell replay prize is won.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of winning the first bell replay play, as shown in FIG. 6 (f), the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the upper sub-line SL2. As a result, it becomes easy for the player to recognize that the first bell-replay winning is achieved. In addition, the line on which the combination of "BELL" symbols is stopped and displayed at the first bell replay win is the subline SL2, and the combination of "BELL" symbols is stopped and displayed at the first bell win and on the second bell winning. It differs from subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to this difference, the first bell replay winning combination can be distinguished for the first bell winning combination and the second bell winning combination for the player who determines the presence or absence of the winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the middle reel 32M is "Bell", right When the stop symbol of the reel 32R is any one of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, the second bell replay play wins.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of winning the second bell replay play, as shown in FIG. 6 (g), the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the middle sub-line SL3. As a result, it becomes easy for the player to recognize that the second bell replay play has been won. In addition, the line on which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed at the time of the second bell replay play is the subline SL3, and the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning. This is different from subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed and the subline SL2 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell replay play. Due to this difference, the second bell replay play is awarded to the first bell prize, the second bell prize, and the first bell replay play to the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It becomes possible to make it distinguishable.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the "cherry" symbol And, if it is any of the "watermelon" symbol, it will be the first Cherry Replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of winning the first cherry replay, as shown in FIG. 7A, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "cherry" symbol in the subline SL1 which is downward to the right. This makes it easy for the player to recognize that the first cherry blossom replay win has been achieved. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of "cherry" symbols is not displayed in a straight line. When winning the combination corresponding to the first cherry replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification A motivating presentation is performed. The two "Cherry" symbols or three "Cherry" symbols are stopped in the subline SL1 by each stop button 42 to 44 being operated to stop displaying the "Cherry" symbols by confirming the effect. It can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, and the stop symbol on the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol or the "replay 3" symbol, right When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol, the second cherry-replay prize is won.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7B, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be "cherry" symbols in the upper sub-line SL2. This makes it easy for the player to recognize that the second cherry-replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "cherry" symbols is not displayed in a straight line. When winning the combination corresponding to the second cherry replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification A motivating presentation is performed. The two "Cherry" symbols or three "Cherry" symbols are stopped in the subline SL2 by each stop button 42 to 44 being operated to stop displaying the "Cherry" symbols by confirming the effect. It can be displayed. The line on which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed at the second cherry replay winning is the subline SL2, which is different from the subline SL1 at which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed on the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a winning according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the right reel 32R is "Replay 1", "Replay" When it is either 2 'symbol or "Replay 3" symbol, it becomes the first special replay prize. In addition, the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay 2" In the case of any of the symbol and the "replay 3" symbol, the second special replay prize is awarded.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol on the main line ML, the first special replay prize is awarded. In addition, the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary regarding whether or not the first special replay winning is to be achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   When it becomes the first special replay winning, as shown in FIG. 7 (c), the stop symbols of each reel 32L, 32M, 32R are all "white 7" symbols in each of the subline SL1 going down to the right and the subline SL5 going up to the right It can be This makes it easy for the player to recognize that the first special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning a combination corresponding to the first special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. The three white 7 symbols can be stopped and displayed in the sub-line SL1 by confirming the effect and stopping the display of the "white 7" symbol and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop. Note that the effect can be executed even when the player has not won the role corresponding to the first special replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is either "White 7" symbol or "Replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is "Cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the "white 7" symbol, it becomes the second special replay prize.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において3個の「チ白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all become the "white 7" symbol in the subline SL2 of the upper stage. In addition to this, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "white 7" symbol in the lower sub-line SL4. This makes it easy for the player to recognize that the second special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning the part corresponding to the second special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. By confirming the effect and stopping and displaying the "white 7" symbol, the stop buttons 42 to 44 are operated to stop, so that the three "chi 7" symbols can be stopped and displayed in the subline SL2. In addition, the line for which the combination of the "white 7" symbol is stopped and displayed at the second special replay winning is the subline SL2 or the subline SL4, and the subline SL1 for which the combination of the "white 7" symbol is stopped and displayed at the first special replay winning. And the sub line SL5. Due to this difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a prize according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. In addition, the said production | presentation may be performed also when not winning a combination corresponding to a 2nd special replay play prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is either the "white 7" symbol, the "red 7" symbol or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, the right reel When the stop symbol of 32R is "Red 7" symbol, it becomes the third special replay prize.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7E, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "red 7" symbol in the lower subline SL4. This makes it easy for the player to recognize that the third special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "red 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning the part corresponding to the third special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. By confirming the effect and stopping and displaying the “red 7” symbol, the three “red 7” symbols can be stopped and displayed in the subline SL4 by the stop operation of the respective stop buttons 42 to 44. Note that the effect may be executed even when the player has not won the role corresponding to the third special replay winning.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   When one of the above-described replay wins, it becomes possible to play the next game while making the bet unnecessary for both the medal and the virtual medal. Specifically, when any of the replay wins in a game in which three bets of medals are made, the game of the next game may be started in a bet of three sheets, making betting unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, in the case of a game in which two bets of medals are played, it becomes possible to start the game of the next game in a two bet state, making betting unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) winning as a state transition winning where only the transition of the gaming state is performed. Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol If there is, it will be a CB prize. When the CB winning is achieved, the gaming state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which, when the combination of symbols corresponding to a small winning combination in the main line ML is stopped, medals are paid out as winning establishment regardless of the presence or absence of a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell prize is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell prize stops on the main line ML, the first bell prize The player is awarded the number of medals corresponding to. On the other hand, regarding the replay winning, it is established on the condition that the winning combination corresponding to the lottery is won.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state which is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, 32R that can slide up to a maximum of four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, in the non-CB state, it can be said that reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, 32R, which is stopped before the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control similar to that in the base game is performed for the middle reel 32M and the right reel 32R, but the reel control is not performed for the left reel 32L. With regard to the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then only a maximum of one symbol can be slid. In other words, in the CB game state, it can be said that reel control is performed on the left reel 32L to be stopped until the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, the replay winning is prioritized when the winning combination corresponding to the replay winning is won, and any small winning combination occurs at 100% when the replay winning is not possible. In addition, when the winning combination corresponding to the replay winning combination has not been won, any small winning combination occurs at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, in the case where the number of bets is two, the number of medals paid out is two regardless of which small winning combination is made. Therefore, in the CB state, only two medals are paid out when the minor winning combination is established. In addition, when the replay winning combination is established in the CB state, the number of bets in the next game is two. Therefore, in the CB state, one of two medals will be paid out in each betted game and replaying in the two bet state will occur, and in the CB state, the player's possessed medal will increase or decrease. do not do. The said CB state is complete | finished when a minor winning combination occurs 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   Note that, in the CB game, reel control that slides only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and control that only slides up to one symbol about the reel corresponding to the stop button operated first The reel control may be performed in which only a maximum of one symbol is slipped only for predetermined reels. Furthermore, the stop button operated in a certain order, such as a reel control in which the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is slipped up to a maximum of only one symbol is performed Reel control may be performed in which a maximum of one design slips on a reel corresponding to.

上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   As described above, there are a small winning combination, a replay winning and a CB winning as modes of winning, but there are outliers in which all these winnings can not occur in the lottery results of the internal lottery. And when it comes out, as shown in FIG.7 (f), while the combination of the "white 7" symbol may be stopped on subline SL3 of middle stage as shown in FIG.7 (f), as shown in FIG.7 (g), The combination of "red 7" symbols may stop on the middle sub-line SL3. As a result, it is possible to make the player recognize that the out-of-focus result is obtained. However, when the result of the deviation is obtained, the combination of symbols corresponding to any one of the above-mentioned winning combinations is not displayed stopped on the main line ML. In addition, since the line on which the combination of the "white 7" symbol or the combination of the "red 7" symbol is stopped and displayed in the case of the out result is the subline SL3, the first special replay prize, the second special replay prize and the third special This is different from the sub-line in which the combination of "white 7" symbols or the combination of "red 7" symbols is stopped and displayed in the case of the replay winning. With respect to the player who judges the presence or absence of the prize by the difference between the same symbol due to the difference, the result of the first special replay prize, the second special replay prize, and the third special replay prize is obtained. Can be distinguished.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<A device for performing various notification and various effects>
Next, an apparatus for executing various types of notification and various types of effects will be described.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部61と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部61,62は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。   On the game panel 20 of the front door 12, a credit display portion 61 for displaying the number of virtual medals stored and stored, and the number of medals obtained at the time of winning are displayed at positions below the display windows 21L, 21M, 21R. An acquired number display unit 62 is provided. These display parts 61 and 62 are constituted by a 7-segment display, and for each segment, a single color emission type LED such as green is used.

ここで、獲得枚数表示部62には、図8(a)に示すように、獲得枚数を表示するためのセグメント発光部62aとは別に、内部状態報知部63が設けられている。内部状態報知部63は、セグメント発光部62aとは異なる表示色の単色発光タイプのLEDが用いられている。また、獲得枚数表示部62の表示面においてセグメント発光部62aは中央側に配置されているのに対して、内部状態報知部63は獲得枚数表示部62の表示面の隅角側に配置されている。   Here, as shown in FIG. 8A, the acquired number display unit 62 is provided with an internal state notification unit 63 separately from the segment light emitting unit 62a for displaying the acquired number. The internal state notification unit 63 uses a single color light emission type LED of a display color different from that of the segment light emission unit 62a. Further, while the segment light emitting unit 62a is disposed on the center side on the display surface of the acquired number display unit 62, the internal state notification unit 63 is disposed on the corner of the display surface of the acquired number display unit 62. There is.

内部状態報知部63は、CB役に当選している状態であることを報知するための表示部である。CB役に当選した場合、他の当選役と異なり、メインラインMLにおいてCB入賞が成立するまでは当該CB役の当選状態が持ち越されCB入賞が成立することでCB役の当選状態が解除される。この場合に、内部状態報知部63は、CB役に当選していない状況及びCB状態である場合には非内部報知態様として消灯状態とされ、CB役に当選している状況では内部報知態様として点灯状態とされる。この点灯状態は、点灯が維持される状態であるが、これに代えて所定の周期で点滅される構成としてもよい。   The internal state notification unit 63 is a display unit for notifying that the user is in the state of winning the CB role. In the case of winning the role of CB, unlike the other winning roles, the winning state of the relevant role of CB is carried over until the winning of the CB in the main line ML, and the winning state of the role of CB is cancelled. . In this case, the internal state notification unit 63 is turned off as a non-internal notification mode when the CB condition is not won or not, and as the internal notification mode when the CB condition is won. It is turned on. The lighting state is a state in which lighting is maintained, but instead, it may be configured to blink at a predetermined cycle.

内部状態報知部63が設けられていることにより、CB役に当選している状況であることを遊技ホールの管理者等に報知することが可能となる。また、獲得枚数表示部62のセグメント発光部62aは、1ゲームの終了に際してメダル又は仮想メダルの付与が発生した場合に点灯状態とされ、次のゲームの開始に際して消灯状態とされるとともにその消灯状態は新たな小役入賞が成立するまで維持される。したがって、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62内に配置することで遊技者にとって目立ち過ぎるものとなってしまうことを抑えた構成において、CB役に当選している状況では獲得枚数表示部62において内部状態報知部63のみが点灯状態となっている状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技ホールの管理者にとって内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。かかる確認の容易化という効果は、内部状態報知部63がセグメント発光部62aとは異なる発光色であることによっても奏することが可能である。   By providing the internal state notification unit 63, it is possible to notify the administrator or the like of the game hall that the player is in the condition of winning the CB role. The segment light emitting unit 62a of the number-of-acquisitions display unit 62 is turned on when medals or virtual medals are given at the end of one game, and turned off at the start of the next game. Is maintained until a new small winning combination is established. Therefore, in the configuration in which the internal state notification unit 63 is arranged in the acquired number display unit 62 to prevent the player from becoming too conspicuous, the acquired number display unit 62 is selected in the situation where the player is elected as the CB. In this case, it is possible to positively generate a situation in which only the internal state notification unit 63 is in the lighted state, and the administrator of the game hall can facilitate confirmation of the internal state notification unit 63. The effect of facilitating such confirmation can also be achieved by the internal state notification unit 63 having a light emission color different from that of the segment light emitting unit 62a.

なお、クレジット表示部61及び獲得枚数表示部62のセグメント発光部、並びに内部状態報知部63として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。この場合であっても、内部状態報知部63を獲得枚数表示部62の表示面内に設定することで、内部状態報知部63の確認の容易化が図られる。   Note that other displays such as a liquid crystal display device may be used as the credit display unit 61, the segment light emitting unit of the acquired number display unit 62, and the internal state notification unit 63. Even in this case, by setting the internal state notification unit 63 in the display surface of the acquired sheet number display unit 62, confirmation of the internal state notification unit 63 can be facilitated.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ64と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ65と、遊技者に各種情報を与える液晶表示装置などの画像表示装置66とが設けられている。   In the upper part of the front door 12, an upper lamp 64 which lights up or blinks with the progress of the game, and a pair of left and right which sound various sound effects or inform the player of the game state with the progress of the game The speaker 65 and an image display device 66 such as a liquid crystal display device for giving various information to the player are provided.

画像表示装置66の下方には、特典ポイント報知部67及びストック報知部68が設けられているとともに、遊技パネル20において表示窓部21L,21M,21Rの右方には勝利数報知部69が設けられている。   A bonus point notification unit 67 and a stock notification unit 68 are provided below the image display device 66, and a winning number notification unit 69 is provided on the right of the display windows 21L, 21M, 21R in the game panel 20. It is done.

図8(b)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の正面図である。詳細は後述するように、通常AT(アシストタイム)状態において所定の役に当選して特典ポイント抽選処理にて当選となると特典ポイントが加算され、その加算により累積されたポイント数が基準ポイントとして定められた7ポイントとなった場合、通常AT状態のセット回数が1回加算されるとともに上乗せ状態に移行する。   FIG. 8B is a front view of the reward point notification unit 67 and the stock notification unit 68. As will be described later in detail, bonus points are added when a predetermined winning combination is won in the normal AT (assist time) state and the bonus points are won, and the number of points accumulated by the addition is determined as the reference point When it reaches 7 points, the number of times of setting of the normal AT state is added once and the state shifts to the additional state.

特典ポイント報知部67は、特典ポイント数を7で割った場合の余りが1以上の場合にその余りの数を報知するためのものである。特典ポイント報知部67には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位ポイント表示部67aが7×2個分設けられており、これら単位ポイント表示部67aはストック報知部68を間に挟むようにして左右均等に配置されている。左右一対の各表示領域には、それぞれ7個の単位ポイント表示部67aが設けられており、例えば特典ポイント数が「1」の場合には左右一対の各表示領域において最も外側の各1個の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされ、例えば特典ポイント数が「5」の場合には左右一対の各表示領域において外側から5個分の単位ポイント表示部67aが点灯状態とされる。   The reward point notification unit 67 is for notifying the number of surplus points when the number when the number of reward points is divided by 7 is 1 or more. The benefit point notification unit 67 is provided with 7 × 2 unit point display units 67a each using a single color light emission type LED, and these unit point display units 67a sandwich the stock notification unit 68 so It is evenly distributed. Seven unit point display portions 67a are provided in each of the left and right display areas, and, for example, when the number of bonus points is “1”, one each of the outermost sides in each of the left and right display areas is provided. The unit point display section 67a is turned on. For example, when the number of bonus points is "5", five unit point display sections 67a from the outside are turned on in each of the left and right display areas.

ストック報知部68は、特典ポイント数を7で割った場合の商が1以上の場合にその商の数を報知するためのものである。ストック報知部68は、多色発光タイプのLEDが用いられており、その発光色によって通常AT状態のストック個数が何個以上であるかが報知される。   The stock notification unit 68 is for notifying the number of quotients when the number of reward points is divided by 7 and the quotient is 1 or more. The stock notification unit 68 uses a multi-color light emission type LED, and the light emission color indicates that the number of stock in the normal AT state is equal to or more.

図8(c)は勝利数報知部69の正面図である。詳細は後述するように、通常AT状態には分岐前AT状態と分岐AT状態とが存在しており、分岐前AT状態後に移行した分岐AT状態では画像表示装置66にてバトル演出が行われる。そして、通常AT状態が継続する場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの勝利演出、又は味方側キャラクタと敵側キャラクタとの引き分け演出が行われ、通常AT状態が継続しない場合には、当該バトル演出として、味方側キャラクタの敗北演出が行われる。そして、一連の通常AT状態において所定実行回数の勝利演出が実行された場合には、通常AT状態の継続抽選における当選確率が最高確率に設定される。   FIG. 8C is a front view of the victory number notification unit 69. As will be described later in detail, a pre-branch AT state and a branch AT state exist in the normal AT state, and in the branch AT state shifted after the pre-branch AT state, battle effect is performed by the image display device 66. Then, when the normal AT state continues, a winning effect of the ally side character or a draw effect between the ally side character and the enemy side character is performed as the battle effect, and when the normal AT state does not continue, As the battle effect, defeat effect of the ally character is performed. Then, when the winning effect of the predetermined number of executions is executed in the series of normal AT states, the winning probability in the continuous AT state continuous lottery is set to the highest probability.

勝利数表示部69は、一連の通常AT状態において勝利演出が実行された回数を報知するためのものである。勝利数表示部69には、単色発光タイプのLEDが用いられた単位勝利数表示部69aが所定実行回数に対応した数である12個設けられており、これら単位勝利数表示部69aは外縁が円形となるようにして配列されている。例えば、一連の通常AT状態における勝利演出の回数が1回の場合には1個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされ、例えば5回の場合には連続する5個の単位勝利数表示部69aが点灯状態とされる。   The win number display unit 69 is for notifying the number of times the win effect has been executed in a series of normal AT conditions. The victory number display unit 69 is provided with 12 unit victory number display units 69a using a single color light emission type LED, the number corresponding to the predetermined number of executions, and the unit victory number display unit 69a has an outer edge It is arranged to be circular. For example, when the number of victory effects in a series of normal AT states is one, one unit victory number display section 69a is turned on, and in the case of five, for example, five consecutive unit victory numbers are displayed. The part 69a is turned on.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは締結ユニットによって開放不能に締結されている。基板ボックスを開放する場合には、当該締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main control device 70 is provided with a main substrate, and the main substrate is accommodated in a substrate box as a covering means made of a transparent resin material or the like. The substrate box includes a substantially rectangular box base and a box cover covering an opening of the box base. The box base and the box cover are non-openably fastened by a fastening unit. In the case of opening the substrate box, it is necessary to release the fastening state, and a broken part will occur when the fastening state is released. By checking the presence or absence of the broken portion, it is possible to simply check whether the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub control device 80 in addition to the main control device 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. Sub control device 80 executes control of upper lamp 64, speaker 65, image display device 66, benefit point notification unit 67, stock notification unit 68, and victory number notification unit 69 based on the command received from main control device 70. . In the same manner as the main control device 70, the sub control device 80 is configured such that the control substrate is accommodated in the substrate box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
<Electric Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 has a main control board 71 which controls the main control of the game. The MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 is a ROM 73 storing various control programs to be executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 73 is executed. A certain RAM 74, a clock circuit 75 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, etc. are incorporated. The fact that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor for individually detecting that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a for detecting the operation of the start lever 41, Stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, respective credit insertion buttons 47, 48, 49 Of the credit input detection sensor 47a, 48a, 49a which individually detects the operation of the payback detection sensor 51a which detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor 56a which detects the operation of the reset button 56 , The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62、内部状態報知部63及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、クレジット表示部61、獲得枚数表示部62及び内部状態報知部63の表示制御は、他の制御装置を介することなくMPU72により直接的に実行される。サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   On the output side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the respective reels 32L, 32M, 32R), a payout motor of the hopper device 53, a credit display 61, an acquired number display 62, an internal state The notification unit 63, the sub control device 80, and the like are connected. In each game, the rotational driving control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when the small winning combination is realized and the medal payout is executed, the driving control of the hopper device 53 is MPU72. It is done by Further, the display control of the credit display unit 61, the obtained number display unit 62 and the internal state notification unit 63 is directly executed by the MPU 72 without passing through another control device. A command is transmitted to the sub control device 80 from the MPU 72 at each timing of each game.

また、MPU72の出力側には外部端子板90が設けられている。外部端子板90は、図示は省略するが筐体11の背板において主制御装置70に隣接させて設けられている。詳細は後述するが、MPU72は、スロットマシン10の状態に対応した各種信号を外部端子板90を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータHCに外部出力する。   In addition, an external terminal board 90 is provided on the output side of the MPU 72. Although not shown, the external terminal plate 90 is provided adjacent to the main control device 70 on the back plate of the housing 11. Although the details will be described later, the MPU 72 externally outputs various signals corresponding to the state of the slot machine 10 to the hall computer HC provided in the game hall through the external terminal board 90.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   The power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit that supplies drive power to the main control unit 70 and other electronic devices in the slot machine 10 and a power failure monitoring circuit, and the power failure monitoring circuit applies power to the power supply unit from an external power supply. The voltage which is being monitored is monitored, and a power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage falls below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and enables recovery to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power in a situation where supply of operation power from the external power supply is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, the data is stored and held in the RAM 74 in a state (for example, one day or two days) where backup power can be supplied by the power supply part during power interruption. Be done. However, by turning on the power of the slot machine 10 in a state where the reset button 56 provided on the power supply device 54 is pressed, the data stored in the RAM 74 is initialized.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. The MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 storing various control programs to be executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 83 is executed. A certain RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, etc. are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   The fact that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip. In addition, backup power is supplied from the power supply unit of the power supply device 54 during interruption of the supply of operating power from the external power supply to the RAM 84, and the backup power is supplied (for example, one day) And 2), the data is stored and held in the RAM 84. However, by turning on the power of the slot machine 10 in a state where the reset button 56 provided on the power supply device 54 is pressed, the data stored in the RAM 84 is initialized.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. The MPU 72 of the main control apparatus 70 is connected to the input side of the MPU 82 as described above, and receives various commands from the MPU 72.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69が接続されている。MPU82では、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、特典ポイント報知部67の発光制御、ストック報知部68の発光制御、及び勝利数報知部69の発光制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, a benefit point notification unit 67, a stock notification unit 68, and a win number notification unit 69 are connected to the output side of the MPU 82. In the MPU 82, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, the light emission control of the benefit point notification unit 67, the stock notification unit By executing the light emission control of 68 and the light emission control of the winning number notification unit 69, various types of notification and various effects are performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73 and the RAM 74 of the main control unit 70 will be referred to as the main MPU 72, the main ROM 73 and the main RAM 74, respectively. The MPU 82, the sub ROM 83, and the sub RAM 84 are referred to.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Process Performed by Main MPU 72 and Sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of the basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The processes of the main MPU 72 are roughly classified into a normal process repeatedly executed after execution of the main process started upon power-on and a timer interrupt process periodically interrupted and started to the normal process. For convenience of explanation, the timer interrupt process will be described first, and then the normal process will be described.

<タイマ割込み処理>
図10は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 10 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1". If the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when the power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the transmission of the command has been completed. If the transmission has not been completed, the present process is terminated to return to the timer interrupt process and the transmission of the command is completed. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators not shown are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated when the power failure is eliminated, and is stored in the main RAM 74 to prohibit subsequent RAM access. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in preparation for the fact that the power is completely shut off and the processing can not be performed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer clear processing is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt termination declaration processing is performed to enable setting of the next timer interrupt to the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each of the reels 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process is performed to drive each stepping motor. In step S107, while reading the states of various sensors connected to the input port, a sensor monitoring process is performed to monitor whether the read result is normal or not. In step S108, timer operation processing is performed to reduce the values of the counters and timers. In step S109, a counter process is performed to externally output the result of counting the bet number of medals and the number of payouts.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, port output processing is performed to output data corresponding to the I / O device from the input / output port. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed, and the series of timer interrupt processes are ended.

<通常処理>
次に、通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置80等が初期化を終了するまで待機する。サブ制御装置80等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS219に進む。   In step S201, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the start pre-processing, the process waits until the sub control device 80 or the like completes the initialization. If the initialization of the sub control device 80 or the like is completed, the process proceeds to step S203 to step S219.

ステップS203では、前回のゲームにおいて設定された開始前のウェイト時間が経過したか否かを判定する。開始前のウェイト時間が経過していない場合にはステップS203の処理を再度実行し、開始前のウェイト時間が経過している場合にはステップS204にて開始待ち処理を実行する。なお、開始前のウェイト時間がセットされた場合、ステップS203にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS204に進む。   In step S203, it is determined whether the wait time before the start set in the previous game has elapsed. If the wait time before the start has not elapsed, the process of step S203 is performed again. If the wait time before the start has elapsed, the start waiting process is performed in step S204. When the wait time before the start is set, the measurement of the wait time is started when the negative determination is made once in step S203. If the wait time is not set, the process directly proceeds to step S204.

開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作のいずれもなされていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not any replay win has occurred in the previous game. If one of the replay wins has occurred, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. If no replay prize has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 has been operated, medals of the same number as credited virtual medals are paid out Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, it is determined whether or not the medal input or the credit input button 47 to 49 is operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If any one of the bet numbers is determined, the medal insertion process is performed to change the bet number, and the start waiting process is ended. If neither medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 has been performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にて開始前の外部出力設定処理を実行する。当該外部出力設定処理では、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力するための各種設定を行う。その後、ステップS207にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether the bet number of medals has reached a specified number ("3" or "2" in this embodiment), and the bet number has not reached a specified number. In this case, the process returns to the start waiting process of step S204. If the bet number has reached the specified number, the external output setting process before the start is executed in step S206. In the external output setting process, various settings for external output to the hall computer HC through the external terminal plate 90 are performed. Thereafter, in step S207, it is determined whether the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS208にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS209にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行するとともに、ステップS210にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための開始時の外部出力設定処理を実行する。そして、ステップS211にて、ステップS209の抽選処理にてセットされたフリーズ時間が経過したか否かを判定する。フリーズ時間が経過していない場合にはステップS211の処理を再度実行し、フリーズ時間が経過している場合にはステップS212以降の処理を実行する。なお、フリーズ時間がセットされた場合、ステップS211にて一度否定判定された場合に当該フリーズ時間の計測が開始される。また、フリーズ時間がセットされていない場合には、そのままステップS212以降の処理に進む。   When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204. On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated under the condition that the specified number of medals are bet, so the game is started to be started. It means that a command has occurred. In such a case, after the main line ML is validated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S208. Thereafter, in step S209, a lottery process is performed to draw a lottery for the part in the current game, and in step S210, various settings are externally made to the hall computer HC through the external terminal plate 90. Execute external output setting processing at the start of. Then, in step S211, it is determined whether the freeze time set in the lottery process in step S209 has elapsed. If the freeze time has not elapsed, the process of step S211 is performed again. If the freeze time has elapsed, the process of step S212 and the subsequent steps is performed. When the freeze time is set, measurement of the freeze time is started when the determination in step S211 is negative. If the freeze time is not set, the process proceeds to step S212 and thereafter.

ステップS212では、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。その後、ステップS213では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。   In step S212, a reel control process is performed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R. Thereafter, in step S213, medal payout processing is executed. In the medal payout process, when a small winning combination is established in the current game, a process for providing the player with medals or virtual medals of the number corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when giving a virtual medal, a value corresponding to the small winning combination is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If it is, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for a few minutes exceeding the maximum value are paid out to the medal receiver 59.

その後、ステップS214にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行し、ステップS215にて、ボーナスAT(アシストタイム)状態を制御するためのボーナスAT管理処理を実行し、さらにステップS216にて、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに外部出力する上での各種設定を行うための終了時の外部出力設定処理を実行する。   Thereafter, in step S214, CB state processing for controlling the CB state is executed, and in step S215, bonus AT management processing for controlling the bonus AT (assist time) state is executed, and further, in step S216. Then, an external output setting process at the end time for performing various settings on the external output to the hall computer HC through the external terminal board 90 is executed.

その後、ステップS217にて、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS217にて肯定判定をした場合にはそのままステップS201に戻る。一方、ステップS217にて否定判定をした場合には、ステップS218にてウェイト時間が経過したか否かを判定する。ウェイト時間が経過していない場合にはステップS218の処理を再度実行し、ウェイト時間が経過している場合にはステップS219にてボーナスAT設定処理を実行した後に、ステップS201に戻る。なお、ウェイト時間がセットされた場合、ステップS218にて一度否定判定された場合に当該ウェイト時間の計測が開始される。また、ウェイト時間がセットされていない場合には、そのままステップS219に進む。   Thereafter, in step S217, it is determined whether or not the pre-start wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If an affirmative determination is made in step S217, the process returns directly to step S201. On the other hand, if a negative determination is made in step S217, it is determined in step S218 whether or not the wait time has elapsed. If the wait time has not elapsed, the process of step S218 is performed again. If the wait time has elapsed, the bonus AT setting process is performed in step S219, and then the process returns to step S201. When the wait time is set, measurement of the wait time is started when the determination in step S218 is negative. If the wait time is not set, the process directly proceeds to step S219.

以下、ステップS209の抽選処理、ステップS212のリール制御処理、ステップS214のCB状態処理、及びステップS215のボーナスAT管理処理について詳細に説明する。なお、ステップS206、ステップS210及びステップS216の外部出力設定処理については、遊技の流れの説明を行った後に、詳細に説明する。   Hereinafter, the lottery process of step S209, the reel control process of step S212, the CB state process of step S214, and the bonus AT management process of step S215 will be described in detail. In addition, about the external output setting process of step S206, step S210, and step S216, after demonstrating the flow of a game, it demonstrates in detail.

<抽選処理>
図12は、通常処理(図11)におけるステップS209の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 12 is a flowchart showing the lottery process of step S209 in the normal process (FIG. 11).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number to be used when performing a pass / fail determination of the winning combination is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates a random number of 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. With this configuration, the random number can be acquired promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。   After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for performing a pass / fail determination of the winning combination is read from the main ROM 73. In the slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery table is different in the main side MPU 72: CB non-internal state, CB internal after state, and CB in state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the contents of the flag corresponding to the gaming state provided in the main side RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is CB internal post state, the internal post state lottery table is selected. If it is selected and the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in the slot machine 10, there are prepared in six stages the winning probability from "setting 1" to "setting 6", and the setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and perform a predetermined operation. Thus, it is possible to set which internal process is to be executed based on which of the winning probabilities. The internal after-state lottery table is prepared in one-to-one correspondence to the six-step setting states, and in step S302, the internal after-state in which the expected value of medal payout is lowest when the setting state is "setting 1". The user selects the lottery table, and selects the internal after-state lottery table having the highest expectation value of medal payout in the case of “setting 6”. On the other hand, only one type of lottery table for non-internal state and lottery table for CB is prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図13の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory view of FIG. In the following description, the explanatory view of FIG. 15 will be appropriately referred to.

非内部状態用抽選テーブルには、図13に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   As shown in FIG. 13, index values IV are set in the lottery table for non-internal state, and each index value IV is associated with a winning combination to be won and a point value PV is set. . The point value PV defines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the ninth compensating win data are set to IV = 1. In the case of winning with IV = 1, as shown in FIG. 15, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, as shown in FIG. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any one of the first compensating winning, the fifth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the first compensation winning, the fifth compensation winning and the ninth compensation winning may occur.

IV=2には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second compensating winning data, the fourth compensating winning data, and the ninth compensating win data are set in IV = 2. In the case of winning with IV = 2, as shown in FIG. 15, the second stop is the second middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the second compensating winning, the fourth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the second compensation winning, the fourth compensation winning and the ninth compensation winning may occur.

IV=3には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, the second bell winning data, the second compensating winning data, the sixth compensating winning data, and the seventh compensating winning data are set in IV = 3. In the case of winning with IV = 3, as shown in FIG. 15, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the second compensating winning, the sixth compensating winning and the seventh compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the second compensation winning, the sixth compensating winning and the seventh compensating winning may occur.

IV=4には、図13に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, the second bell winning data, the third compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the seventh compensating winning data are set in IV = 4. In the case of winning with IV = 4, as shown in FIG. 15, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the third compensating winning, the fifth compensating winning and the seventh compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third compensation winning, the fifth compensation winning and the seventh compensation winning may occur.

IV=5には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first compensating winning data, the third compensating winning data, the fourth compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. In the case of winning with IV = 5, as shown in FIG. 15, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, Otherwise, any of the first compensation winning, the third compensating winning, the fourth compensating winning, the fifth compensating winning, the eighth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, any of the first compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize does not occur. there is a possibility. The probability of this drop is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=6には、図13に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 13, the first bell winning data, the first compensating winning data, the second compensating winning data, the fourth compensating winning data, the sixth compensating winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. In the case of winning with IV = 6, as shown in FIG. 15, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, Otherwise, any of the first compensation prize, the second compensation prize, the fourth compensation prize, the sixth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, any of the first compensation prize, the second compensation prize, the fourth compensation prize, the sixth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize does not occur. there is a possibility. The probability of this drop is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=7には、図13に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth compensating winning data, the eleventh compensating winning data, and the twelfth compensating winning data are set to IV = 7. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning can be established. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning or the second watermelon winning may occur. Further, in the case where the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth compensation prize, the eleventh compensation prize and the twelfth compensation prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth compensation winning, the eleventh compensating winning and the twelfth compensating winning may occur.

IV=8には、図13に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 13, normal replay winning data is set to IV = 8. In the case of winning with IV = 8, as shown in FIG. 15, the regular replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

IV=9には、図13に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 13, CB winning data is set to IV = 9. In the case of winning with IV = 9, CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the CB winning will not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。   When the lottery table for non-internal state is selected, the probability of being elected when IV = 1, the probability of being elected when IV = 2, the probability of being elected when IV = 3, when IV = 4 The probability of winning in each is about 1 / 9.3, the probability of winning in the case of IV = 5, and the probability of winning in the case of IV = 6 are respectively about 1 / 11.6. The probability of winning is about 1 / 66.7 when IV = 7, the probability of being won when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 4.3.

次に、図14の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図15の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory view of FIG. In the following description, the explanatory view of FIG. 15 will be appropriately referred to.

内部後状態用抽選テーブルには、図14に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   As shown in FIG. 14, index values IV are set in the internal rear state lottery table as in the case of the non-internal state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And the point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set to IV = 1 to 8 is the same as in the case of the non-internal state lottery table.

IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   The first bell replay play winning data and the first cherry replay replay winning data are set in IV = 9. In the case of winning with IV = 9, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay play is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Otherwise, the first Cherry Replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

IV=10には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 14, second bell replay play winning data, first cherry replay replay winning data, and first special replay winning data are set. When the winning is made at IV = 10, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 10 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the occurrence of the second bell replay play, the second bell replay play is won In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of the respective stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図14に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 14, in IV = 11, first bell replay play winning data, first cherry replay replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 11, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay play winning occurs reliably regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. . In the other cases, the first cherry replay win, the second special replay win, or the third special replay win occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, but the first cherry replay winning is for each stop button 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 11 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first, the operation timing of each stop button 42 to 44 enables the generation of the second special replay prize or the third special replay prize If it is the timing where the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is prioritized and the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is not possible, the first cherry replay prize is awarded. Occurs.

IV=12には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 14, the second bell-replay winning data, the first cherry-replay winning data, the first special-replay winning data, and the second special-replay winning data are set to IV = 12. In the case of winning with IV = 12, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay play winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 12 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to make it possible to generate the second bell replay play, the second bell replay play winning combination In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay win or the second special replay win occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 12 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the generation of the second special replay prize. 2) The occurrence of the special replay winning is prioritized, and when it is the timing when the occurrence of the second special replay winning is not possible, the first cherry replay winning occurs.

IV=13には、図14に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 14, the second bell-replay winning data, the first cherry-replay winning data, the first special-replay winning data, and the first special-replay winning data are set to IV = 13. In the case of winning with IV = 13, as shown in FIG. 15, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay play winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 13 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the occurrence of the second bell replay play, the second bell replay play win In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 13 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the generation of the first special replay prize. 1) The occurrence of the special replay winning is prioritized, and when it is the timing when the occurrence of the first special replay winning becomes impossible, the first cherry replay winning occurs.

IV=14には、図14に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 14, the first cherry replay replay winning data is set to IV = 14. In the case of winning with IV = 14, as shown in FIG. 15, the first Cherry Replay winning combination surely occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. .

IV=15には、図14に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 14, second cherry replay replay winning data is set to IV = 15. When winning at IV = 15, as shown in FIG. 15, the second cherry-replay winning combination surely occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=16には、図14に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図15に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 14, in IV = 16, first special replay winning data and second special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 16, as shown in FIG. 15, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. In this case, while the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. In the case of winning with IV = 16, the occurrence of the second special replay winning is prioritized when the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second special replay winning, and the second When it is the timing when the occurrence of the special replay winning becomes impossible, the first special replay winning occurs.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。   When the internal post state lottery table is selected, the probability of being elected when IV = 1, the probability of being elected when IV = 2, the probability of being elected when IV = 3, when IV = 4 The probability of winning in each is about 1 / 9.3, the probability of winning in the case of IV = 5, and the probability of winning in the case of IV = 6 are respectively about 1 / 11.6. The probability of winning is about 1 / 66.7 when IV = 7, and the probability of being won when IV = 8 is about 1 / 2.9, and it is won when IV = 9 The probability is about 1/65, the probability of winning in IV = 10 is about 1/135, and the probability of winning in IV = 11 is about 1/3277, in the case of IV = 12. The probability of winning is approximately 1/1456, and the probability of winning at IV = 13 is approximately 1/1456, at IV = 14. The probability of winning is about 1/212, the probability of winning when IV = 15 is about 1/185, and the probability of winning when IV = 16 is about 1/328, IV = The probability of becoming an out-of-place result that does not win any of 1 to 16 is 1 / 65,536.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the CB state lottery table will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   In the CB state lottery table, the index value IV is set in the same manner as the non-internal state lottery table and the internal after state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set. In the CB state lottery table, only normal replay winning data is set as IV = 1, and other winning data is not set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal replay role may be higher or lower than that of the internal rear state lottery table.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   As described above, only the normal replay role is set in the CB state lottery table, but as described above, in the CB state, in the situation where the ordinary replay role is not won, the small winning combination is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that any small winning combination is surely generated in a situation in which the player is not normally elected as the replay player. Therefore, in the CB state, the normal replay winning occurs reliably when the normal replay winning combination is won, and any small winning combination occurs reliably when the normal replay playing combination is not won.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 12), after the lottery table is selected in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and in the subsequent step S304, the determination value DV used when determining the success or failure of the winning combination is set. Do. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to the random number value to obtain a new value. The judgment value is set to DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV. It is determined whether the determination value DV exceeds 65535 in the success or failure determination of the winning combination. If it exceeds 65,535, the process proceeds to step S306, and the winning data acquisition process for setting the data of the winning combination corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

当選データの取得処理では、図16のフローチャートに示すように、まずステップS401にて、対応する当選フラグのセット処理を実行する。例えば、CB内部後状態である状況でIV=1に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうち、IV=1で当選となったことを示すフラグと、第2ベル当選フラグと、第1補償当選フラグと、第5補償当選フラグと、第9補償当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。また、例えば、CB内部後状態である状況でIV=8に当選した際には、主側RAM74に設けられた各フラグのうちIV=8で当選となったことを示すフラグと、通常リプレイ当選フラグとのそれぞれに「1」をセットする。   In the winning data acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 16, first, in step S401, the corresponding winning flag setting process is executed. For example, when IV = 1 is won in a state in which the inside of the CB is behind, among the flags provided in the main RAM 74, a flag indicating that IV = 1 has been won, and a second bell winning “1” is set to each of the flag, the first compensation winning flag, the fifth compensation winning flag, and the ninth compensation winning flag. Further, for example, when IV = 8 is won in a state in which the inside of the CB is in the internal state, a flag indicating that IV = 8 is won among the flags provided in the main side RAM 74, and a normal replay winning Set "1" to each of the flags.

続くステップS402では、直前のステップS401にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされたか否かを判定する。ステップS402にて肯定判定をした場合には、ステップS403にて内部状態報知部63の点灯処理を実行した後に、本当選データの取得処理を終了する。これにより、内部状態報知部63が点灯状態となり、CB内部後状態であることが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。   In the following step S402, it is determined whether or not "1" is set in the CB winning flag provided in the main RAM 74 in the immediately preceding step S401. If an affirmative determination is made in step S402, the lighting process of the internal state notification unit 63 is performed in step S403, and the process of acquiring the winning data is ended. As a result, the internal state notification unit 63 is turned on, and the administrator of the game hall and the player are notified that the internal state of the CB is in the after state.

ステップS402にて否定判定をした場合には、ステップS404にて、通常リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS404にて肯定判定をした場合には、ステップS405にて押し順抽選処理を実行し、続くステップS406にてその押し順抽選処理の結果に対応した押し順データが含まれる押し順コマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットした後に、本当選データの取得処理を終了する。   If a negative determination is made in step S402, it is determined in step S404 whether the normal replay winning flag is set to "1". If an affirmative determination is made in step S404, a push order lottery process is executed in step S405, and in step S406, a push order command including push order data corresponding to the result of the push order lottery process is After being set to be transmitted to the side MPU 82, the process of acquiring the winning data is ended.

既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が発生する。この場合に、ステップS405では、後述するAT1信号をOFF状態に設定する契機を発生させるために押し順抽選処理を実行する。当該押し順抽選処理では、第1停止対象リールと第2停止対象リールとを抽選により決定するとともに、第1停止対象リールとして中リール32M又は右リール32Rが選択されるように抽選を行う。サブ側MPU82では、後述する通常AT状態が連荘した場合に、押し順コマンドの押し順データに対応した各リール32L,32M,32Rの停止順序が表示されるように画像表示装置66の表示制御を実行する。かかる処理が実行されることによる作用及び効果については後に詳細に説明する。   As described above, when the normal replay role is won, the ordinary replay prize occurs regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42 to 44. In this case, in step S405, a push order lottery process is executed to generate a trigger for setting an AT1 signal described later to the OFF state. In the pressing order lottery process, the first stop target reel and the second stop target reel are determined by a lottery, and a lottery is performed so that the middle reel 32M or the right reel 32R is selected as the first stop target reel. The sub MPU 82 controls the display of the image display device 66 so that the stop order of the respective reels 32L, 32M, 32R corresponding to the push order data of the push order command is displayed when the normal AT state described later is continuous. Run. The actions and effects of the execution of the process will be described in detail later.

ステップS404にて否定判定をした場合、ステップS407にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS407にて否定判定をした場合には、そのまま本当選データの取得処理を終了する。ステップS407にて肯定判定をした場合には、ステップS408にて、主側RAM74に設けられたフリーズカウンタに第1フリーズ時間(具体的には39sec)に対応した値を設定した後に、本当選データの取得処理を終了する。   If a negative determination is made in step S404, it is determined in step S407 whether the first special replay winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If a negative determination is made in step S407, the process of acquiring the winning data is ended. When an affirmative determination is made in step S407, a value corresponding to the first freeze time (specifically, 39 seconds) is set in the freeze counter provided in main RAM 74 in step S408, and then the winning data is selected. End acquisition processing of.

フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、抽選処理の結果、第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされた場合には、39secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第1フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、第1特別リプレイ役に当選したことを明確に認識することが可能となる。   If the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal process (FIG. 11), and execution of the process from step S212 is on standby. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Also, the value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process of step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when "1" is set to the first special replay winning flag as a result of the lottery process, the start of the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is waited for 39 seconds. In the freeze period, as described later, the control by the sub MPU 82 is executed such that the speaker 65 and the image display device 66 perform the first freeze corresponding effect. Thus, the player can clearly recognize that the first special replay role has been won.

なお、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「0」クリアされる。一方、「1」がセットされた当選フラグがCB当選フラグである場合、CB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、CB当選フラグに「1」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。   When the winning flag in which “1” is set is not the CB winning flag, “0” is cleared after the end of the game in which the winning flag is set. On the other hand, when the winning flag in which “1” is set is the CB winning flag, it is reset under one of the conditions that the CB winning is achieved. That is, the state in which “1” is set to the CB winning flag may be validated over a plurality of games.

抽選処理(図12)の説明に戻り、ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 12), if the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the player has fallen out of the role corresponding to the index value IV. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and it is determined in step S308 whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV incremented by one has exceeded the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether the determination is yes or no, the process returns to step S304, and the determination of the combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used to determine the success or failure of the previous combination to obtain a new determination value DV. In step S305, it is determined whether or not a winning combination has been made on the basis of the determination value DV.

ステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合、今回のゲームの抽選処理結果は外れ結果であることを意味する。この場合、ステップS309にて、主側RAM74のフラグを確認することでCB内部後状態であるか否かを判定する。ステップS309にて肯定判定をした場合には、ステップS310にて、主側RAM74のフリーズカウンタに第2フリーズ時間(具体的には35sec)に対応した値を設定する。   If it is determined in step S308 that there is no determination object to be determined as a result of the determination, it means that the lottery processing result of the current game is the outlier. In this case, in step S309, the flag in the main RAM 74 is checked to determine whether or not the internal state of the CB is followed. If an affirmative determination is made in step S309, a value corresponding to the second freeze time (specifically, 35 seconds) is set in the freeze counter of the main RAM 74 in step S310.

既に説明したとおり、フリーズカウンタの値が1以上の場合には、通常処理(図11)におけるステップS211にて否定判定をすることとなり、ステップS212以降の処理の実行が待機される。つまり、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されない。また、フリーズカウンタに設定された値は、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS108のタイマ減算処理にて定期的に減算される。これにより、CB内部後状態において抽選処理の結果が外れ結果となった場合には、35secに亘ってリール32L,32M,32Rの回転の開始が待機されることとなる。このフリーズ期間においては後述するように、スピーカ65及び画像表示装置66において第2フリーズ対応演出が実行されるようにサブ側MPU82による制御が実行される。これにより、遊技者は、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となったことを明確に認識することが可能となる。   As already described above, when the value of the freeze counter is 1 or more, a negative determination is made in step S211 in the normal process (FIG. 11), and execution of the process from step S212 is on standby. That is, the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is not started. Also, the value set in the freeze counter is periodically subtracted in the timer subtraction process of step S108 in the timer interrupt process (FIG. 10). As a result, when the result of the lottery process is out in the post-CB internal state, the start of the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is on standby for 35 seconds. In the freeze period, as described later, the control by the sub MPU 82 is executed so that the second freeze-compatible effect is executed in the speaker 65 and the image display device 66. As a result, the player can clearly recognize that the lottery result is out in the post-CB internal state.

ステップS306の処理を実行した場合、ステップS309にて否定判定をした場合、又はステップS310の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS311にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS312にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is performed, when a negative determination is made in step S309, or when the process of step S310 is performed, it means that the success or failure determination of the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set in step S311. The lottery result command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp the result of the winning determination of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the result of the winning determination of the winning combination. Thereafter, in step S312, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is ended.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図11)におけるステップS212のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S212 in the normal process (FIG. 11) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS501において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S501, a rotation start process for starting rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel starts rotating in the previous game, and if the wait time has not elapsed, the wait time has elapsed Wait until you do. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and the respective reels 32L, 32M, 32R start rotation. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, 32R rotate at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process is ended. In addition, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting on the lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Inform the player etc. of the event.

回転開始処理に続き、ステップS502では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS503に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS502に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS504にて停止指令コマンドをセットする。   Following the rotation start process, in step S502, it is determined whether any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated. When none of the stop buttons 42 to 44 are operated, the process waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S503, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. Do. If the stop command has not been issued, the process returns to step S502, and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command is set in step S504.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS505〜ステップS511に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated and a stop command is generated. When the stop instruction command is set, the stop control process shown in steps S505 to S511 is performed to stop the rotating reel.

ステップS505では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。   In step S505, the symbol number of the reaching symbol which has reached the base position (the lower end in this embodiment) is confirmed at the timing when the stop button is operated. Specifically, the symbol number of the arrival symbol reaching the base position is confirmed by the excitation pulse number output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S506, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS506では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, 32R, the stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated To stop after sliding 1 reel of reels, stop after stopping by sliding 2 reels, stopping after sliding 3 stops, and stopping after sliding 4 reels Five patterns of stopping modes are prepared, including stopping modes. Therefore, in step S506, based on the stop information stored in the main RAM 74, one of the values 0 to 4 is calculated as the slip number.

その後、ステップS507では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS508では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS509にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS510では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS511にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS502に戻る。   After that, in step S507, the calculated slip number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S508, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If it is equal, the reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed in step S509. Do. Thereafter, in step S510, it is determined whether all the reels 32L, 32M and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S511, and the process returns to step S502.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図12)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 12), and by using the stop information, each stop information is used. When the stop button 42 to 44 is operated to stop, it is possible to calculate the slip number (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol reaching the base position. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図12)のステップS312にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS511にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図15に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the above-mentioned stop information, the first stop information setting process executed in step S312 of the lottery process (FIG. 12) and the stop information executed in step S511 of the reel control process (FIG. 17) There is a second setting process. In the stop information first setting process, the stop information is set according to the lottery process result. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7 in the CB non-internal state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 15 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図15参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process for changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop appearance of the stopped reels 32L, 32M, 32R. Do. In the slot machine 10, the winning data set and stop command are set when the winning is made in the case of IV = 1 to 7 and 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 15). The stop information second setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that generated the and the stop number.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。   By the way, the symbols that form the symbol combinations corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize are The corresponding reels 32L, 32M, 32R are arranged such that the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is four symbols. In this configuration, the combination of the lottery process result and the stop order of the respective reels 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the regular replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the first 2) In the case where any of the cherry-replay winning combination and the first special replay winning combination is made, stop information is set such that the winning is generated regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。   In addition, while in the internal state after the CB, it will be elected to any of the small winning combination or replay role under the situation that “1” is set to the CB winning flag, but in this case, the small winning combination winnings corresponding to that winning Alternatively, the stop information is set such that the replay winning is prioritized over the CB winning. For example, when winning in IV = 1 in the internal state after CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing that can generate a CB prize, the small winning a prize is won in relation to the stop information. The small winning combination occurs by selecting the number of priority slips and the CB winning does not occur. Also, for example, when the player is won in the replay role in the internal state of the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the replay win is performed in relation to the stop information. By selecting the number of priority slips, the replay prize occurs and the CB prize does not occur. However, when the lottery result is out of the results, there is no combination whose occurrence is prioritized over the CB prize, so the CB prize may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS510にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS512にて入賞判定処理を実行し、続くステップS513にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), when it is determined in step S510 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the prize determination process is executed in step S512, and the process proceeds to step S513. After a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub control device 80, the present reel control process is ended.

図18は、入賞判定処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the winning determination process.

入賞判定処理では、ステップS601にて、左リール32LにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS602にて、中リール32MにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握し、ステップS603にて、右リール32RにおいてメインラインMLに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、ステップS604にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップS601〜ステップS603にて把握した各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。   In the prize determination process, in step S601, the type of symbol stopped on the main line ML in the left reel 32L is grasped, and in step S602, the symbol stopped on the main line ML in the middle reel 32M. The type is grasped, and in step S603, the type of the symbol stopped on the main line ML in the right reel 32R is grasped. At the time of grasping the type of the symbol, 2-byte data set for each type of symbol is read out from the main ROM 73. Then, in step S604, 2-byte data corresponding to a combination of symbols is obtained by AND processing each 2-byte data grasped in steps S601 to S603 with bits in the same order as logical operation processing of symbol combination. Derive data.

続くステップS605では、ステップS604にて導出した2バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップS605にて肯定判定をした場合には、ステップS606にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図11)における次回のステップS204にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   In the following step S605, it is determined whether the 2-byte data derived in step S604 corresponds to any winning data. When an affirmative determination is made in step S605, a winning handling process is executed in step S606. In the winning response process, it is determined whether or not "1" is set in the winning flag corresponding to the winning which occurred this time, and when "1" is not set, an abnormal command is output to the sub control device 80 Set as target. In the sub MPU 82, when the abnormal command is received, the speaker 65 and the image display device 66 execute an abnormality notification corresponding to the incorrect winning. If “1” is set in the winning flag, the number of medals to be paid out is set on the main side so that medals or virtual medals can be awarded in the medal payout process if the winning is a small winning combination. Set in the payout target counter of the RAM 74. On the other hand, if the winning is the replay winning, in the next step S204 in the normal processing (FIG. 11), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is executed.

その後、ステップS607にてベル入賞判定処理を実行するとともに、ステップS608にて通常リプレイ押し順判定処理を実行する。これらの処理は、外部端子板90を通じてホールコンピュータHCに出力されるAT1信号のON・OFF状態の切り換えを行うための処理である。これらの処理の詳細は後に説明する。   Thereafter, the bell winning determination process is executed in step S607, and the normal replay pressing order determination process is executed in step S608. These processes are processes for switching the ON / OFF state of the AT1 signal output to the hall computer HC through the external terminal plate 90. Details of these processes will be described later.

ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した場合、ステップS609に進み、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS609にて否定判定をした場合には、ステップS610にて第1ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了し、ステップS609にて肯定判定をした場合には、ステップS611にて第2ウェイト設定処理を実行した後に本入賞判定処理を終了する。これら第1ウェイト設定処理及び第2ウェイト設定処理については後に説明する。   If a negative determination is made in step S605, or if the process of step S608 is executed, the process proceeds to step S609, and the second special replay winning flag provided in the main RAM 74 or in the current lottery process (FIG. 12) It is determined whether "1" is set in the third special replay winning flag. If a negative determination is made in step S609, the first weight setting process is performed in step S610, and then the winning determination process is ended. If a positive determination is made in step S609, the first weight setting process is performed in step S611. After executing the two-weight setting process, the winning determination process is ended. The first weight setting process and the second weight setting process will be described later.

<CB状態処理>
次に、通常処理(図11)のステップS214にて実行されるCB状態処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB state processing>
Next, the CB state process executed in step S214 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS701では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS701にて否定判定をした場合には、ステップS702にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS702にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS702にて肯定判定をした場合にはステップS703に進む。また、ステップS703では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS703にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS703にて肯定判定をした場合にはステップS704に進む。   First, in step S701, it is determined whether the gaming state is the CB state by determining whether the CB state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If a negative determination is made in step S701, it is determined in step S702 whether "1" is set in the CB hit flag provided in the main RAM 74 or not. If a negative determination is made in step S702, the present CB state process is terminated, and if a positive determination is made in step S702, the process proceeds to step S703. Further, in step S703, it is determined whether or not a CB winning has occurred by determining whether or not “1” is set in the CB formation flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S703, the present CB state process is terminated, and if a positive determination is made in step S703, the process proceeds to step S704.

ステップS704では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS705では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In step S704, the CB status flag is set to "1", and the CB hit flag and the CB formation flag are cleared to "0". In the subsequent step S 705, “19” is set in the CB middle counter provided in the main RAM 74. The CB middle counter is a counter for specifying by the main MPU 72 whether or not the number of small winning combinations generated in the CB state has reached the CB end condition number.

続くステップS706では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。   In the following step S706, "2" is set in the bet specified number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether the bet number is "2". Therefore, if the number of bets has not reached "2", the operation of the start lever 41 is invalidated, and three or more bets can not be made.

続くステップS707では、内部状態報知部63の消灯処理を実行する。これにより、内部状態報知部63が消灯状態となり、CB内部後状態が終了したことが遊技ホールの管理者や遊技者に報知される。その後、ステップS708にて、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   In the subsequent step S 707, the process of turning off the internal state notification unit 63 is executed. As a result, the internal state notification unit 63 is turned off, and the administrator of the gaming hall and the player are notified that the internal state after the internal CB termination has ended. Thereafter, in step S708, a CB start command including data indicating that the CB in progress state is started is set as an output target to the sub control device 80, and the present CB state processing is ended. As a result, the sub MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB state is executed.

一方、CB中状態でありステップS701にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS709にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS709にて肯定判定をした場合にはステップS710に進む。   On the other hand, if it is in the CB state and an affirmative determination is made in step S701, it is determined in step S709 whether or not the small winning combination is established in the current game. If a negative determination is made in step S709, the present CB state process is ended, and if a positive determination is made in step S709, the process proceeds to step S710.

ステップS710では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS711にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS712〜ステップS714の処理に進む。   In step S710, the value of the CB counter in the main RAM 74 is decremented by one. Then, in step S711, it is determined whether or not the value of the CB middle counter is “0”. If it does not become "0", the present CB state processing is ended as it is, and if it becomes "0", it proceeds to the processing of step S712 to step S714.

ステップS712では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS713では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS205では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。   In step S 712, the CB status flag is ended by clearing “0” to the CB status flag of the main RAM 74. In the following step S713, "3" is set in the bet specified number counter of the main RAM 74. As a result, in step S205 of the normal process (FIG. 11), it is determined whether the bet number is "3". Therefore, if the number of bets has not reached "3", the operation of the start lever 41 is invalidated, and four or more bets can not be made.

その後、ステップS714にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   Thereafter, in step S714, a CB end command including data indicating that the CB in progress state has ended is set as an output target to the sub control device 80, and the present CB state processing is terminated. As a result, the sub MPU 82 ends the effect corresponding to the CB on state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図20の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of transition of gaming state generated under control of the main MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state generated under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory view of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main RAM 74 is initialized, or when the setting change is performed under the condition that the CB hit flag is "0", the CB non-internal state ST1 is obtained. For example, at the time of the business start of the game hall etc., it becomes CB non-internal state ST1. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay role is set as the lottery role. Further, in the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3, and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and further, it is necessary to correct the pressing order of the stop buttons 42 to 44 which become 1/4 for the first bell prize. Since it is necessary to make correct answers in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 which becomes 1/2 for the second bell prize, the number of sheets to be paid out even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6. Is basically one. This number is less than three, which is the specified number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   When the player is elected to the role of CB in the non-CB internal state ST1 and the CB prize is not generated, the processing shifts to the post-CB internal state ST2. Further, the state after CB internal state ST2 is also shifted when the setting change is performed under the condition that the CB hit flag is "1". In the CB internal rear state ST2, the normal replay probability is higher than the CB non-internal state ST1 and becomes approximately 1 / 2.9. Further, in the post-CB internal state ST2, since the replay role is present in addition to the normal replay role, the probability of occurrence of replay becomes higher. Further, in the post-CB internal state ST2, since the CB winning flag is already set to "1", the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   Further, in the CB internal rear state ST2, the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.6. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub MPU 82 as described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, as in the case of the CB non-internal state ST1, even if the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, the number of sheets to be paid out is basically It becomes one sheet. This number is less than three, which is the specified number of bets. On the other hand, in the situation where the control for AT state is being executed in sub side MPU 82, the pushing order of stop buttons 42 to 44 for achieving the first bell prize is informed and the stop for the second bell prize The pushing order of the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, and the number of sheets to be paid out is basically nine or four. This number is greater than three, which is the specified number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB prize occurs in the internal state CB2 or if a CB prize is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the process proceeds to the CB state ST3. In the CB middle state ST3, as described above, a small winning combination or a replay winning occurs in each game. However, in the CB in-progress state ST3, the prescribed number of bets is limited to “2”, and therefore, even if a minor winning combination occurs, the number of coins to be paid out is limited to two. Therefore, in the CB state ST3, the medals owned by the player neither decrease nor increase. When the small winning combination is generated 19 times in the CB in progress state ST3, the state shifts to the CB non-internal state ST1.

<内部状態報知部63の発光制御態様>
次に、図21のタイミングチャートを参照しながら、内部状態報知部63の発光制御態様について説明する。
<Light emission control mode of internal state notification unit 63>
Next, the light emission control mode of the internal state notification unit 63 will be described with reference to the timing chart of FIG.

図21(a)はCB当選ゲームの実行期間を示し、図21(b)はCB内部後状態の実行期間を示し、図21(c)はCB中状態の実行期間を示し、図21(d)は内部状態報知部63の発光期間を示す。   21 (a) shows the execution period of the CB winning game, FIG. 21 (b) shows the execution period of the CB internal state, FIG. 21 (c) shows the execution period of the CB internal state, FIG. Shows the light emission period of the internal state notification unit 63.

t1のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図21(d)に示すように、内部状態報知部63の点灯が開始される。このようにCB役に当選したゲームの開始時に内部状態報知部63の点灯が開始されることで、少なくともストップボタン42〜44のうち最終停止リールに対応したボタンの停止操作を遊技者が開始するまでにCB役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となる。   At timing t1, as shown in FIG. 21A, the game in which the role of CB is won is started. In this case, as shown in FIG. 21D, the lighting of the internal state notification unit 63 is started at the timing of the time t1. The start of lighting of the internal state notification unit 63 at the start of the game winning the role of CB in this manner allows the player to start the stop operation of the button corresponding to the final stop reel among the stop buttons 42 to 44 It is possible to make the player recognize that the player has won the CB role by then.

その後、t2のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームが終了する。この場合、CB入賞が発生していないため、図21(b)に示すように、CB内部後状態となる。   Thereafter, at t2, as shown in FIG. 21A, the game in which the role of CB is won ends. In this case, since the CB prize has not occurred, as shown in FIG.

その後、t3のタイミングで、CB入賞が発生することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態が終了して、図21(c)に示すようにCB中状態に移行する。また、このCB中状態に移行したt3のタイミングで、図21(d)に示すように内部状態報知部63が消灯される。   Thereafter, at time t3, a CB prize is generated, whereby the after-CB internal state ends as shown in FIG. 21 (b), and the state shifts to the CB state as shown in FIG. 21 (c). Further, at the timing of t3 when the state shifts to the state of CB, as shown in FIG. 21D, the internal state notification unit 63 is extinguished.

その後、t4のタイミングで、図21(c)に示すようにCB中状態が終了する。そして、t5のタイミングで図21(a)に示すように再度、CB役に当選したゲームが開始されることで、図21(d)に示すように内部状態報知部63の点灯が開始され、t6のタイミングで、図21(a)に示すように、CB役に当選したゲームがCB入賞が成立することなく終了することで、図21(b)に示すようにCB内部後状態に移行する。   Thereafter, at time t4, the CB in progress state ends as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 21 (a) at the timing of t5, the game winning the CB role is started again, and the lighting of the internal state notification unit 63 is started as shown in FIG. 21 (d), At the timing of t6, as shown in FIG. 21 (a), the game winning the CB role is completed without the establishment of the CB prize, thereby shifting to the CB internal rear state as shown in FIG. 21 (b). .

<第1ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS610にて実行される第1ウェイト設定処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<First weight setting process>
Next, the first weight setting process executed in step S610 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS801にて、今回の抽選処理(図12)にて、主側RAM74に設けられた第1特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS801にて肯定判定をした場合には、ステップS802にて、第1特別時の回数抽選処理を実行する。当該第1特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第1回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第1回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が2/10であり、2回が選択される確率が5/10であり、3回が選択される確率が3/10である。そして、ステップS803では、ステップS802における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。   First, in step S801, it is determined whether the first special replay winning flag provided in the main RAM 74 is set to "1" in the current lottery process (FIG. 12). When an affirmative determination is made in step S801, the number-of-times lottery processing at the first special time is executed in step S802. In the first special number of times lottery process, the first number lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter periodically (eg, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is used. The data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the number-of-times lottery counter is read out from the first number lottery table. Specifically, one, two and three times are set as the bonus AT number, the probability that one is selected is 2/10, and the probability that two is selected is 5/10. The probability that 3 times is selected is 3/10. Then, in step S803, a value corresponding to the result of the number lottery process in step S802 is set in the bonus AT frequency counter provided in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、既に説明したとおり第1ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第1ベル入賞を発生させるためには1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があり、第2ベル当選フラグに「1」がセットされたとしても第2ベル入賞を発生させるためには1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要がある。この場合に、AT状態となることで、画像表示装置66において正解となる押し順が報知されるようにサブ側MPU82にて表示制御が実行される。したがって、AT状態では、9枚又は4枚の払い出しが高確率で発生することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   In this slot machine 10, even if "1" is set to the first bell winning flag as described above, the correct answer is in the order of pressing the stop buttons 42 to 44, which becomes 1/4 to generate the first bell prize. Even if the second bell winning flag is set to “1”, it is necessary to correct the pressing order of the stop buttons 42 to 44 which are 1⁄2 in order to generate the second bell winning. In this case, the display control is performed by the sub MPU 82 so that the pressing order that is the correct answer in the image display device 66 is notified by being in the AT state. Therefore, in the AT state, nine or four payouts will occur with high probability. This number is greater than three, which is the specified number of bets.

AT状態としては、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われずにサブ側MPU82において行われる通常AT状態と、移行契機及び終了契機の管理が主側MPU72において行われサブ側MPU82において行われないボーナスAT状態とが存在している。ボーナスAT状態には、ボーナスAT回数カウンタに1以上の値が設定されることにより移行する。なお、通常AT状態については後に詳細に説明する。   As the AT state, management of transition trigger and termination trigger is performed by the sub MPU 82 without the management of transition trigger and termination trigger being performed by the sub MPU 82, and management of transition trigger and termination trigger is performed by the main MPU 72. There is a bonus AT condition that can not be made. The bonus AT state is shifted by setting the bonus AT number counter to a value of 1 or more. The normal AT state will be described in detail later.

第1ウェイト設定処理においてステップS803の処理を実行した後は、ステップS804にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   After the process of step S803 is executed in the first weight setting process, it is determined in step S804 whether the value of the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is 1 or more. The bonus AT counter is a counter for specifying the number of continuations of one bonus AT state by the main MPU 72.

ステップS804にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS804にて否定判定をした場合にはステップS805に進む。ステップS805では、主側RAM74に設けられた開始前ウェイトフラグに「1」をセットするとともに、ステップS806では、主側RAM74に設けられたウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイトカウンタは、ゲーム中に強制的に設定されるウェイト時間を主側MPU72において計測するためのカウンタであり、開始前ウェイトフラグは、設定されたウェイト時間をその設定されたゲームの終了時及び次のゲームの開始時のうちいずれのタイミングで発生させるのかを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S804, the present first weight setting processing is ended as it is, and if a negative determination is made in step S804, the process proceeds to step S805. In step S805, the pre-start wait flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in step S806, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter provided in the main RAM 74. The weight counter is a counter for measuring the wait time forcibly set in the game by the main MPU 72, and the pre-start wait flag indicates the set wait time at the end of the set game and next The main MPU 72 is a flag for specifying at which timing of the start of the game to be generated.

その後、ステップS807にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において開始ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   Thereafter, after the start wait command is set as an output target to the sub control device 80 in step S807, the present first weight setting process is ended. By receiving the start weight command, the sub MPU 82 performs various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the effect corresponding to the start weight.

一方、ステップS801にて否定判定をした場合には、ステップS808にて、CB当選フラグの値が「1」であって、今回の抽選処理(図12)にて外れ結果となったか否かを判定する。ちなみに、既に説明したとおり、CB内部後状態において抽選結果が外れ結果となる確率は1/65536である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S801, the value of the CB winning flag is "1" in step S808, and it is determined whether or not the current lottery process (FIG. 12) resulted in an outlier. judge. By the way, as already explained, the probability that the lottery result will be out in the post-CB internal state is 1 / 65,536.

ステップS808にて否定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS808にて肯定判定をした場合にはステップS809に進む。ステップS809では、外れ結果時の回数抽選処理を実行する。当該外れ結果時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第2回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第2回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が1/10であり、2回が選択される確率が3/10であり、3回が選択される確率が6/10である。つまり、第2回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブルが参照される場合よりも、多いボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS810では、ステップS809における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74に設けられたボーナスAT回数カウンタにセットする。   If a negative determination is made in step S808, the present first weight setting processing is ended as it is, and if a positive determination is made in step S808, the process proceeds to step S809. In step S809, the number lottery process at the time of the outlier is executed. In the number-of-times lottery process at the time of the deviation result, the second number lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter periodically (for example, 1.49 msec) is read in the main RAM 74 The data of the bonus AT number corresponding to the value of the number-of-lots selection counter is read out from the second number lottery table. Specifically, the bonus AT number is set once, twice and three times, the probability that one is selected is 1/10, and the probability that two is selected is 3/10. The probability that 3 times is selected is 6/10. That is, when the second number lottery table is referred to, it is easier to select a greater number of bonus ATs than when the first number lottery table is referred to. Then, in step S810, a value corresponding to the result of the number drawing process in step S809 is set in the bonus AT number counter provided in the main RAM 74.

その後、ステップS811にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS811にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1ウェイト設定処理を終了し、ステップS811にて否定判定をした場合にはステップS812に進む。   Thereafter, in step S811, it is determined whether the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S811, the present first weight setting process is ended as it is, and if a negative determination is made in step S811, the process proceeds to step S812.

ステップS812では、主側RAM74に設けられたウェイト発生フラグに「1」をセットし、続くステップS813にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。ウェイト発生フラグは、今回のゲームの終了時にウェイト時間が発生することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS814にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第1ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   In step S812, the weight generation flag provided in the main RAM 74 is set to "1", and in the subsequent step S813, the value of the start wait time (8 sec) is set in the weight counter of the main RAM 74. The weight generation flag is a flag for specifying in the main MPU 72 that the wait time is generated at the end of the current game. Thereafter, in step S814, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and the first weight setting process is ended. By receiving the start weight command, the sub MPU 82 performs various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first weight-corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選した場合、又はCB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となった場合、ボーナスAT状態に移行する。特に、第1特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止順序や各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態には発生した入賞の種類に関係なく移行する。   As described above, when the first special replay role is won in the after state in the CB or when the result of the lottery process (FIG. 12) is out in the after state in the CB, the bonus AT state is entered. In particular, when the first special replay role is won, a prize different from that of the first special replay prize may occur depending on the stop order of each stop button 42 to 44 and the operation timing of each stop button 42 to 44, but bonus AT The state transitions regardless of the type of winning that occurred.

<第2ウェイト設定処理>
次に、入賞判定処理(図18)のステップS611にて実行される第2ウェイト設定処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該第2ウェイト設定処理は、既に説明したとおり第2特別リプレイ当選フラグ又は第3特別リプレイ当選フラグに「1」がセットされている場合に起動される。
<Second weight setting process>
Next, the second weight setting process executed in step S611 of the winning determination process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. The second weight setting process is activated when “1” is set in the second special replay winning flag or the third special replay winning flag as described above.

まずステップS901にて、外部端子板90を通じたAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。AT1信号は、通常AT状態であるか否かをホールコンピュータHCに認識させるためにスロットマシン10から出力される信号である。また、ステップS902では、今回のゲームの第1停止が中リール32M又は右リール32Rであるか否かを判定する。ステップS901又はステップS902にて否定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS901及びステップS902の両方にて肯定判定をした場合にはステップS903に進む。   First, in step S901, it is determined whether the output state of the AT1 signal through the external terminal plate 90 is in the ON state. The AT1 signal is a signal output from the slot machine 10 in order to make the hole computer HC recognize whether or not it is a normal AT state. In step S902, it is determined whether the first stop of the current game is the middle reel 32M or the right reel 32R. If a negative determination is made in step S901 or step S902, the second weight setting process is ended as it is, and if a positive determination is made in both step S901 and step S902, the process proceeds to step S903.

ステップS903では、第2特別時の回数抽選処理を実行する。当該第2特別時の回数抽選処理では、主側ROM73に記憶された第3回数抽選テーブルを読み出すとともに、主側RAM74において定期的(例えば1.49msec)に更新される回数抽選用カウンタの値を読み出し、当該回数抽選用カウンタの値に対応したボーナスAT回数のデータを第3回数抽選テーブルから読み出す。具体的には、ボーナスAT回数として1回、2回及び3回が設定されており、1回が選択される確率が7/10であり、2回が選択される確率が2/10であり、3回が選択される確率が1/10である。つまり、第3回数抽選テーブルが参照される場合、第1回数抽選テーブル及び第2回数抽選テーブルが参照される場合よりも、少ないボーナスAT回数が選択され易い。そして、ステップS904では、ステップS903における回数抽選処理の結果に対応した値を、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタにセットする。   In step S903, the second special number-of-times lottery process is executed. In the second special number of times lottery process, the third number lottery table stored in the main ROM 73 is read, and the value of the number lottery counter periodically (eg, 1.49 msec) updated in the main RAM 74 is used. It is read out and the data of the number of bonus ATs corresponding to the value of the number of times drawing counter is read out from the third number drawing table. Specifically, the bonus AT number is set once, twice and three times, the probability that one is selected is 7/10, and the probability that two is selected is 2/10. The probability that 3 times is selected is 1/10. That is, when the third number lottery table is referred to, it is easier to select a smaller number of bonus ATs than when the first number lottery table and the second number lottery table are referred to. Then, in step S904, a value corresponding to the result of the number drawing process in step S903 is set in the bonus AT number counter of the main RAM 74.

その後、ステップS905にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS905にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2ウェイト設定処理を終了し、ステップS905にて否定判定をした場合にはステップS906に進む。   Thereafter, in step S905, it is determined whether the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S905, the present second weight setting processing is ended as it is, and if a negative determination is made in step S905, the process proceeds to step S906.

ステップS906では、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」をセットし、続くステップS907にて、主側RAM74のウェイトカウンタに開始ウェイト時間(8sec)の値をセットする。その後、ステップS908にて、開始ウェイトコマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本第2ウェイト設定処理を終了する。サブ側MPU82では、開始ウェイトコマンドを受信することで、スピーカ65及び画像表示装置66において第1ウェイト対応演出が実行されるように各種制御を実行する。   In step S906, the wait flag before start of the main RAM 74 is set to "1", and in step S907, the value of the start wait time (8 sec) is set in the wait counter of the main RAM 74. Thereafter, in step S 908, the start wait command is set as an output target to the sub control device 80, and the second weight setting process is ended. By receiving the start weight command, the sub MPU 82 performs various controls so that the speaker 65 and the image display device 66 execute the first weight-corresponding effect.

以上のとおり、CB内部後状態において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、AT1信号がON状態に設定されていること及び第1停止として中リール32M又は右リール32Rが停止操作されたことを条件としてボーナスAT状態に移行する。但し、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止操作したとしても第1特別リプレイ入賞とは異なる入賞が発生し得るが、ボーナスAT状態への移行に際して、発生した入賞の種類は関係ない。   As described above, when the second special replay role or the third special replay role is won in the CB internal rear state, the AT1 signal is set to the ON state, and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop. It shifts to the bonus AT state on the condition that it is operated. However, if the second special replay role or the third special replay role is won, the first special even if the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop depending on the operation timing of each stop button 42 to 44. Although a winning combination different from the replay winning combination may occur, the type of the winning combination does not matter at the time of transition to the bonus AT state.

<ボーナスAT管理処理>
次に、通常処理(図11)のステップS215にて実行されるボーナスAT管理処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Bonus AT management processing>
Next, the bonus AT management process executed in step S215 of the normal process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1001では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態であるか否かを判定する。ステップS1001にて否定判定をすることで、ステップS1002にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのままボーナスAT管理処理を終了する。   First, in step S1001, it is determined whether or not the bonus AT state is established by determining whether the bonus AT state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". By making a negative determination in step S1001, it is determined in step S1002 whether the value of the bonus AT number counter in the main RAM 74 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1002, the bonus AT management process is ended as it is.

ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて、主側RAM74に設けられたボーナスATカウンタに1セットの継続回数である「30」をセットするとともに、主側RAM74のボーナスAT状態フラグに「1」をセットする。ボーナスATカウンタは、1回のボーナスAT状態の継続回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。その後、ステップS1004にて、ボーナスAT開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。サブ側MPU82ではボーナスAT開始コマンドを受信することで、ボーナスAT状態が開始されたことを認識し、スピーカ65及び画像表示装置66などにおける演出の内容をボーナスAT状態の開始に対応した内容とする。   When an affirmative determination is made in step S1002, in step S1003, the bonus AT counter provided in the main RAM 74 is set to "30" which is the number of continuations of one set, and the bonus AT state of the main RAM 74. Set the flag to "1". The bonus AT counter is a counter for specifying the number of continuations of one bonus AT state by the main MPU 72. Thereafter, in step S1004, after the bonus AT start command is set as an output target to the sub control device 80, the present bonus AT management processing is ended. The sub MPU 82 recognizes that the bonus AT state has been started by receiving the bonus AT start command, and sets the contents of the effects in the speaker 65, the image display device 66, etc. as the contents corresponding to the start of the bonus AT state. .

一方、ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1005にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1006にて、ボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本ボーナスAT管理処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS1007に進む。   On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1001, the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is decremented by 1 in step S1005. Then, in step S1006, it is determined whether the value of the bonus AT counter is "0". If not "0", the bonus AT management process is ended as it is, and if it is "0", the process proceeds to step S1007.

ステップS1007では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値を1減算し、続くステップS1008にて、ボーナスAT回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっている場合にはステップS1009にて、主側RAM74のボーナスAT状態フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1010にて、主側RAM74に設けられたボーナスAT終了フラグに「1」をセットする。ボーナスAT終了フラグは、ボーナスAT状態が終了したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In step S1007, the value of the bonus AT frequency counter in the main RAM 74 is decremented by 1, and in the subsequent step S1008, it is determined whether the value of the bonus AT frequency counter is "0". If it is "0", the bonus AT status flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1009, and the bonus AT end flag provided in the main RAM 74 is "1" in step S1010. Set ". The bonus AT end flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the bonus AT state has ended.

ステップS1008にて否定判定をした場合、又はステップS1010の処理を実行した場合には、ステップS1011にて、主側RAM74のウェイトカウンタに終了ウェイト時間(5sec)の値をセットする。その後、ステップS1012にて、ボーナスAT終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本ボーナスAT管理処理を終了する。当該ボーナスAT終了コマンドには、ボーナスAT回数カウンタの値に対応したデータ、つまり今回のボーナスAT状態の実行回が終了した後にボーナスAT状態の新たな実行回が開始されるか否かを示すデータが含まれる。   If a negative determination is made in step S1008, or if the process of step S1010 is executed, the value of the end wait time (5 sec) is set in the weight counter of the main RAM 74 in step S1011. Thereafter, in step S1012, the bonus AT end command is set as an output target to the sub control device 80, and the bonus AT management process is ended. The bonus AT end command is data corresponding to the value of the bonus AT number counter, that is, data indicating whether a new execution cycle of the bonus AT state is started after the execution cycle of the bonus AT state is ended. Is included.

サブ側MPU82では、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含むボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が継続することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。一方、ボーナスAT状態の新たな実行回が開始されることを示すデータを含まないボーナスAT終了コマンドを受信した場合、ボーナスAT状態が終了することを示す演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   If the sub MPU 82 receives a bonus AT end command including data indicating that a new execution cycle of the bonus AT state is started, the speaker 65 performs an effect indicating that the bonus AT state continues. And control the image display device 66 and the like. On the other hand, when a bonus AT end command not including data indicating that a new execution cycle of the bonus AT state is started is received, the speaker 65 and the image are performed such that an effect indicating that the bonus AT state is ended is executed. Control the display 66 and the like.

ここで、通常処理(図11)では、ステップS218にて終了ウェイト時間が経過していると判定した場合、ステップS219にてボーナスAT設定処理を実行する。当該ボーナスAT設定処理では、ボーナスAT管理処理(図24)におけるステップS1001〜ステップS1004の処理を実行する。つまり、ボーナスAT状態フラグが「0」であり且つボーナスAT回数カウンタの値が1以上である場合には、ボーナスATカウンタに「30」をセットするとともにボーナスAT状態フラグに「1」をセットし、さらにボーナスAT開始コマンドをサブ側MPU82に送信する。これにより、ボーナスAT状態が連荘する場合には、1実行回のボーナスAT状態の最終ゲームが終了した直後のゲームから新たな実行回のボーナスAT状態が開始されることとなる。   Here, in the normal process (FIG. 11), when it is determined in step S218 that the end wait time has elapsed, a bonus AT setting process is executed in step S219. In the bonus AT setting process, the processes of steps S1001 to S1004 in the bonus AT management process (FIG. 24) are executed. That is, when the bonus AT status flag is "0" and the value of the bonus AT number counter is 1 or more, "30" is set in the bonus AT counter and "1" is set in the bonus AT status flag. , And further transmit a bonus AT start command to the sub MPU 82. As a result, when the bonus AT state is continuous, the bonus AT state of the new execution time is started from the game immediately after the final game of the bonus AT state of one execution time is finished.

また、1実行回のボーナスAT状態と新たな実行回のボーナスAT状態との間には上記のように終了ウェイト時間が介在することとなるため、連荘時における各ボーナスAT状態間にて連荘時用の各種動作を実行する期間が確保される。   In addition, since the end wait time intervenes between the bonus AT state of one execution time and the bonus AT state of the new execution time as described above, the consecutive ATs between consecutive bonus AT states at consecutive time A period of time to execute various operations for short time is secured.

<第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合の様子について、図25のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<The situation when the first special replay wins or loses>
Next, how the first special replay wins or falls out in the CB internal rear state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図25(a)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図25(b)は第1特別リプレイ当選又は外れ結果となった場合のゲームの実行期間を示し、図25(c)はその他のゲームの実行期間を示し、図25(d)はフリーズ期間を示し、図25(e)はウェイト期間を示す。   FIG. 25 (a) shows the execution period of the bonus AT state, FIG. 25 (b) shows the execution period of the game when the first special replay wins or falls out, and FIG. 25 (c) shows the other games. 25 (d) shows a freeze period, and FIG. 25 (e) shows a wait period.

t1のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが開始されることで、図25(d)に示すように、フリーズ期間(39sec)が発生する。このフリーズ期間の間は、リール32L,32M,32Rの回転は開始されない。その後、t2のタイミングで、図25(d)に示すように、フリーズ期間が終了する。この場合に、リール32L,32M,32Rの回転が開始される。そして、t3のタイミングで、図25(b)に示すように、今回のゲームが終了することで、図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。   At the timing of t1, as shown in FIG. 25 (b), the game for which the first special replay is won is started, and as shown in FIG. 25 (d), a freeze period (39 sec) occurs. During this freeze period, the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is not started. After that, as shown in FIG. 25D, the freeze period ends at the timing of t2. In this case, rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. Then, at the timing of t3, as shown in FIG. 25 (b), when the current game ends, as shown in FIG. 25 (a), the bonus AT state is started.

その後、t4のタイミングで、図25(c)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図25(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t5のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t6のタイミングで、図25(c)に示すように、今回のゲームが終了する。   After that, as shown in FIG. 25C at time t4, a new game is started, and as shown in FIG. 25E, the wait period set at the end of the previous game is started. Be done. During this wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not activated. Thereafter, at the timing of t5, as shown in FIG. 25E, the wait period ends. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed, and the operation of the start lever 41 is activated. Then, at the timing of t6, as shown in FIG. 25C, the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt7のタイミングで、図25(b)に示すように、第1特別リプレイ当選となったゲームが再度開始される。この場合、図25(d)に示すように、t7のタイミングからt8のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生する一方、図25(e)に示すように、t9のタイミングからt10のタイミングに亘って継続する次のゲームにおいてウェイト期間は発生しない。   After that, as shown in FIG. 25 (b), the game in which the first special replay is won is started again at time t7, which is a situation where the bonus AT state continues. In this case, as shown in FIG. 25 (d), while the freeze period occurs from the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 25 (e), from the timing of t9 to the timing of t10. No wait period occurs in the next game to be continued.

つまり、第1特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第1特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。   That is, even if the first special replay is won, the wait period occurs if the bonus AT state is not in effect, but the wait period does not occur if the bonus AT state is in effect. As a result, when the first special replay win occurs in a situation that is not in the bonus AT state, the execution period of the effect corresponding to the transition to the bonus AT state is secured while securing the bonus execution state in order to enhance the player's sense of superiority. When the first special replay win occurs in a situation in the AT state, it is possible to enhance the sense of speed of the game in the bonus AT state by omitting the period.

その後、ボーナスAT状態の終了後であるt11のタイミングで、図25(b)に示すように、抽選結果が外れ結果となったゲームが開始される。この場合、図25(d)に示すように、t11のタイミングからt12のタイミングに亘ってフリーズ期間が発生し、さらに図25(e)に示すように、t13のタイミングからt14のタイミングに亘って、今回のゲームにおいてウェイト期間が発生する。このウェイト期間が終了するタイミングであるt14のタイミングにおいて、図25(b)に示すように、外れ結果となったゲームが終了し、さらに図25(a)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。そして、t15のタイミングにて、図25(c)に示すように、ボーナスAT状態下で新たなゲームが開始される。   After that, as shown in FIG. 25 (b), at the timing of t11 after the end of the bonus AT state, a game in which the lottery result is out is obtained. In this case, as shown in FIG. 25 (d), a freeze period occurs from the timing of t11 to the timing of t12, and as shown in FIG. 25 (e), from the timing of t13 to the timing of t14. , A wait period occurs in this game. At timing t14 when the wait period ends, as shown in FIG. 25 (b), the game resulting in the out result ends, and as shown in FIG. 25 (a), the bonus AT state starts. Be done. Then, at time t15, as shown in FIG. 25C, a new game is started under the bonus AT state.

<第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子>
次に、CB内部後状態において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合の様子について、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<The situation when the second special replay win or the third special replay win>
Next, the situation when the second special replay win or the third special replay win is made in the CB internal rear state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図26(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図26(b)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図26(c)は第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となった場合のゲームの実行期間を示し、図26(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図26(e)はウェイト期間を示す。   26 (a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 26 (b) shows the execution period of the bonus AT state, and FIG. 26 (c) shows the second special replay win or the third special replay win. The execution period of the game in the case is shown, FIG. 26 (d) shows the execution period of the other games, and FIG. 26 (e) shows the wait period.

図26(a)に示すように通常AT状態である状況のt1のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、t2のタイミングで、図26(c)に示すように当該ゲームが終了することで、図26(a)に示すように、通常AT状態が終了されるとともに、図26(b)に示すように、ボーナスAT状態が開始される。   As shown in FIG. 26 (a), at the timing of t1 in the normal AT state, as shown in FIG. 26 (c), the game in which the second special replay win or the third special replay win is started is started. . Then, at the timing of t2, when the game ends as shown in FIG. 26 (c), the normal AT state is ended as shown in FIG. 26 (a), and the game is shown in FIG. 26 (b). As such, the bonus AT state is initiated.

その後、t3のタイミングで、図26(d)に示すように、新たなゲームが開始されることで、図26(e)に示すように、前回のゲームの終了時に設定されたウェイト期間が開始される。このウェイト期間の間は、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われないとともにスタートレバー41の操作が有効化されない。その後、t4のタイミングで、図25(e)に示すように、ウェイト期間が終了する。この場合に、前回のリプレイ入賞によるベット設定は行われスタートレバー41の操作が有効化される。そして、t5のタイミングで、図26(d)に示すように、今回のゲームが終了する。   After that, as shown in FIG. 26 (d) at time t3, a new game is started, and as shown in FIG. 26 (e), the wait period set at the end of the previous game is started. Be done. During this wait period, the bet setting by the previous replay winning is not performed and the operation of the start lever 41 is not activated. Thereafter, at the timing of t4, as shown in FIG. 25E, the wait period ends. In this case, the bet setting by the previous replay winning is performed, and the operation of the start lever 41 is activated. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 26 (d), the current game ends.

その後、ボーナスAT状態が継続している状況であるt6のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt7のタイミングで終了するとともに、t8のタイミングから次のゲームが開始される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。   Thereafter, as shown in FIG. 26C, the game in which the second special replay win or the third special replay win is started, as shown in FIG. And while the said game is complete | finished at the timing of t7, the following game is started from the timing of t8. However, no wait period occurs in the game.

つまり、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態ではない状況であればウェイト期間は発生するものの、ボーナスAT状態である状況であればウェイト期間は発生しない。これにより、ボーナスAT状態ではない状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合には遊技者の優越感を好適に高めるべくボーナスAT状態への移行に対応した演出の実行期間を担保する一方、ボーナスAT状態である状況において第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選が発生した場合にはその期間を省略することでボーナスAT状態中の遊技のスピード感を高めることが可能となる。   That is, even if the second special replay win or the third special replay win, the wait period occurs if the bonus AT state is not in effect, but the wait period does not occur if the bonus AT state is in effect. As a result, when the second special replay win or the third special replay win occurs in a situation not in the bonus AT state, an execution period of an effect corresponding to the transition to the bonus AT state in order to suitably enhance the player's sense of superiority. In the situation where it is bonus AT state, when 2nd special replay winning or 3rd special replay winning occurs, it is possible to improve the sense of speed of the game in bonus AT state by omitting that period It becomes.

その後、ボーナスAT状態の終了後であって通常AT状態ではない状況であるt9のタイミングで、図26(c)に示すように、第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったゲームが開始される。そして、当該ゲームがt10のタイミングで終了するとともに、図26(d)に示すように、t11のタイミングで次のゲームが実行される。但し、当該ゲームにおいてウェイト期間は発生しない。さらに、当該ゲームが終了したとしても、ボーナスAT状態への移行は発生しない。   Thereafter, as shown in FIG. 26C, the game in which the second special replay win or the third special replay win is made, as shown in FIG. It is started. And while the said game is complete | finished at the timing of t10, as shown in FIG.26 (d), the following game is performed at the timing of t11. However, no wait period occurs in the game. Furthermore, even if the game is over, the transition to the bonus AT state does not occur.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となったとしても、ボーナスAT状態への移行契機とはならない。これにより、通常AT状態に滞在していることの遊技者にとっての利益を高めることが可能となり、通常AT状態への注目度を高めることが可能となる。また、このようにボーナスAT状態への移行契機とはならない状況下ではウェイト期間を発生させないようにしたことにより、遊技者にとって利益が発生しない状況下で演出用のウェイト期間が発生してしまうことが抑制され、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。   In other words, even if the second special replay win or the third special replay win is made in a situation other than the normal AT state, the transition to the bonus AT state is not triggered. This makes it possible to increase the profit for the player staying in the normal AT state, and to increase the degree of attention to the normal AT state. Also, as described above, since the wait period is not generated under the situation where the transition to the bonus AT state is not triggered, the weight period for effect is generated under the situation where the player does not generate a profit. Is suppressed, which makes it possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

<CB中状態とボーナスAT状態との関係>
次に、CB中状態とボーナスAT状態との関係について、図27のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Relationship between CB Medium State and Bonus AT State>
Next, the relationship between the CB in-progress state and the bonus AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図27(a)はCB当選フラグの設定状況を示し、図27(b)はCB中状態の実行期間を示し、図27(c)は外れ結果のゲームの実行期間を示し、図27(d)はその他のゲームの実行期間を示し、図27(e)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図27(f)はゲーム数がカウントされるタイミングを示す。   27 (a) shows the setting status of the CB winning flag, FIG. 27 (b) shows the execution period of the CB in progress state, and FIG. 27 (c) shows the execution period of the game resulting from the disconnection. 27 shows execution periods of other games, FIG. 27 (e) shows an execution period of the bonus AT state, and FIG. 27 (f) shows timing when the number of games is counted.

図27(a)に示すようにCB当選フラグに「1」がセットされている状況下であるt1のタイミングで、図27(b)に示すように外れ結果のゲームが開始され、t2のタイミングで、当該ゲームが終了される。この場合に、当該ゲームの終了に際してCB入賞が発生する。したがって、当該t2のタイミングで、図27(e)に示すように、ボーナスAT状態が開始されるだけでなく、図27(a)に示すようにCB当選フラグが「0」クリアされて図27(b)に示すようにCB中状態も開始される。この場合、遊技状態としてはCB中状態が優先されるため、ベット枚数の規定数、抽選処理の内容、リール制御の態様、及び小役入賞に際しての払出数はCB中状態におけるものに設定される。但し、ボーナスAT状態の進行は待機されることなく、CB中状態において実行されたゲームの回数分がボーナスAT状態中のゲームとして消化される。   As shown in FIG. 27 (a), at the timing of t1 under the condition that “1” is set to the CB winning flag, the game of the out result is started as shown in FIG. 27 (b) and the timing of t2 And the game is over. In this case, a CB prize occurs at the end of the game. Therefore, as shown in FIG. 27 (e), at the timing of t2, the bonus AT state is not only started, but also the CB winning flag is cleared to “0” as shown in FIG. 27 (a). As shown in (b), the CB in progress state is also started. In this case, since the CB state is prioritized as the gaming state, the specified number of bets, the contents of the lottery process, the mode of reel control, and the number of payouts for the small winning combination are set to those in the CB state. . However, the progress of the bonus AT state is not waited, and the number of games executed in the CB state is digested as a game in the bonus AT state.

その後、CB中状態であってボーナスAT状態である状況下で、t3のタイミング及びt4のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、ゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。これにより、CB中状態におけるゲームの消化と、ボーナスAT状態におけるゲームの消化とが同時に発生していく。そして、t5のタイミングで、CB中状態において小役入賞が19回発生することで、図27(b)に示すように、CB中状態が終了する。これにより、ボーナスAT状態のみとなる。但し、図27(a)に示すように、CB当選フラグは「0」の状態でありCB非内部状態であるため、主側MPU72ではボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるもののサブ側MPU82では第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知は実行されない。   After that, under the condition of being in the CB state and being in the bonus AT state, the game is executed at the timing of t3 and the timing of t4 as shown in FIG. 27 (d) and FIG. 27 (f). Is counted. Thus, the game digest in the CB state and the game digest in the bonus AT state occur simultaneously. Then, at time t5, the small winning combination is generated 19 times in the CB state, and the CB state is ended as shown in FIG. 27 (b). As a result, only the bonus AT state is obtained. However, as shown in FIG. 27A, since the CB hit flag is in the state of “0” and is in the CB non-internal state, the main MPU 72 executes the processing to advance the bonus AT state, but the sub MPU 82 In this case, notification of the push order for generating the first bell winning and the second bell winning is not executed.

その後、t6のタイミング及びt7のタイミングなどで、図27(d)及び図27(f)に示すように、CB非内部状態であってボーナスAT状態である状況でゲームが実行され、ゲーム数がカウントされる。そして、t8のタイミングで、図27(a)に示すように、CB役に当選してCB当選フラグに「1」がセットされる。これにより、主側MPU72においてボーナスAT状態を進行させる処理が実行されるだけでなく、サブ側MPU82においても第1ベル入賞及び第2ベル入賞を発生させるための押し順の報知が実行される。   Thereafter, as shown in FIGS. 27 (d) and 27 (f), the game is executed in the non-CB internal state and in the bonus AT state at timings of t6 and t7, etc., and the number of games is Will be counted. Then, at timing t8, as shown in FIG. 27A, the player is elected to the role of CB and "1" is set in the CB winning flag. Thus, not only the process of advancing the bonus AT state is executed in the main MPU 72, but also notification of the pushing order for generating the first bell winning and the second bell winning is executed in the sub MPU 82.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notification and various effects in sub side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various types of notification and various types of effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, periodic processing periodically (for example, 2 msec cycle) executed by the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1101では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS1101にて肯定判定をした場合には、ステップS1102にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合において、その次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In step S1101, it is determined whether a new command has been received from the main MPU 72. If an affirmative determination is made in step S1101, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub-side RAM 84 in step S1102. The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands, and the write processing of the command to the area indicated by the write pointer is executed and the write pointer is updated each time the write processing is executed. The read processing of the command from the area indicated by the pointer is performed and the read pointer is updated each time the read processing is performed. Note that the update of the read point is performed when the cycle process of the next process cycle is started when the command read is performed in one process cycle of the cyclic process.

ステップS1101にて否定判定をした場合、又はステップS1102の処理を実行した場合には、ステップS1103にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、後述するように主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S1101 or if the process of step S1102 is performed, it is determined in step S1103 whether or not the internal state of the CB is followed. The sub MPU 82 receives the lottery result command corresponding to the winning of the CB from the main MPU 72 as described later, thereby specifying that the internal state after the CB start is started, and the internal start of the CB by receiving the CB start command. Identify that the post state has ended.

ステップS1103にて肯定判定をした場合には、ステップS1104にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS1104にて否定判定をした場合にはステップS1105にて非AT中処理を実行し、ステップS1104にて肯定判定をした場合にはステップS1106にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。   If an affirmative determination is made in step S1103, in step S1104, it is determined whether the sub MPU 82 is executing control for AT by checking the flag provided in the sub RAM 84. Determine If the negative determination is made in step S1104, the non-AT processing is executed in step S1105, and if the positive determination is made in step S1104, the AT processing is performed in step S1106. The non-AT processing and the AT processing will be described in detail later.

ステップS1103にて否定判定をした場合、ステップS1105の処理を実行した場合、又はステップS1106の処理を実行した場合には、ステップS1107にて、主側MPU72におけるフリーズ期間の設定及びウェイト期間の設定に対応した演出や報知が実行されるようにするための待機演出設定処理を実行するとともに、ステップS1108にて、CB中状態に対応した演出や報知が実行されるようにするためのCB用設定処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1103, if the process of step S1105 is performed, or if the process of step S1106 is performed, then in step S1107, the setting of the freeze period and the setting of the wait period in the main MPU 72 are performed. A standby effect setting process for executing a corresponding effect or notification is performed, and a CB setting process for executing an effect or notification corresponding to the CB in-progress state in step S1108. Run.

その後、ステップS1109にて、画像表示装置66にて動画や静止画を表示することにより演出や報知を実行させるための表示データの設定処理を実行し、ステップS1110にて、上部ランプ64、特典ポイント報知部67、ストック報知部68及び勝利数報知部69の発光制御を実行するための発光データの設定処理を実行し、ステップS1111にて、スピーカ65を通じて演出用や報知用の音及び音声を出力するための音出力データの設定処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。   Thereafter, in step S1109, setting processing of display data for executing presentation or notification is executed by displaying a moving image or a still image on the image display device 66, and in step S1110, the upper lamp 64 and bonus points Executes setting processing of light emission data to execute light emission control of notification unit 67, stock notification unit 68, and victory number notification unit 69, and outputs sound and voice for presentation and notification through speaker 65 in step S1111 Execute setting processing of sound output data to be performed. Thereafter, the periodic process ends.

<待機演出設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1107の待機演出設定処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Standby effect setting process>
Next, the standby effect setting process of step S1107 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1201では、第1特別リプレイ当選に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1202にて、サブ側RAM84に設けられた第1フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第1フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第1フリーズ時間(39sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第1フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第1フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第1フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における第1フリーズ時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   First, in step S1201, it is determined whether or not a lottery result command corresponding to the first special replay win is received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, then in step S 1202, the CPU sets the first freeze flag provided in the sub-side RAM 84 to “1”, and then ends the standby effect setting process. By setting “1” to the first freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the first freeze time (39 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read out is read out from the sub ROM 83, and the signal output to the image display device 66 is performed according to the data table. Thus, the display effect corresponding to the first freeze time is performed in the image display device 66. Further, in the process of setting light emission data (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the first freeze time is read, and in the process of setting sound output data in the periodic process (FIG. 28) (step S1111) Sound output data corresponding to the first freeze time is read out, and light emission control of the upper lamp 64 and sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the first freeze time in the image display device 66 are performed.

ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1203にて、CB内部後状態において外れ結果に対応した抽選結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1204にて、サブ側RAM84に設けられた第2フリーズ用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。第2フリーズ用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、第2フリーズ時間(35sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において第2フリーズ時間に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では第2フリーズ時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では第2フリーズ時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1203 whether or not a lottery result command corresponding to the out result in the CB internal state is received from the main MPU 72. If the lottery result command has been received, then in step S 1204, the second freeze flag provided in the sub RAM 84 is set to “1”, and then the standby effect setting process is ended. By setting “1” to the second freeze flag, it is possible to display a moving image corresponding to the second freeze time (35 sec) in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28). The data table to be read out is read out from the sub ROM 83, and the signal output to the image display device 66 is performed according to the data table. Thus, the display effect corresponding to the second freeze time is performed in the image display device 66. Further, in the process of setting light emission data (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the second freeze time is read, and in the process of setting sound output data in the periodic process (FIG. 28) (step S1111) Sound output data corresponding to the second freeze time is read out, and light emission control of the upper lamp 64 and sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light emission effect and a sound output effect according to the display effect in the image display device 66 are performed.

ステップS1203にて否定判定をした場合には、ステップS1205にて、開始ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。開始ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1206にて、サブ側RAM84に設けられた開始ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。開始ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、開始ウェイト時間(8sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において開始ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態への移行が発生したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では開始ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では開始ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における開始ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1203, it is determined in step S1205 whether a start wait command has been received from the main MPU 72 or not. If the start wait command has been received, then in step S 1206, the start wait flag provided in the sub RAM 84 is set to “1”, and the standby effect setting process is ended. Data for enabling display of a moving image corresponding to the start wait time (8 sec) in the setting process (step S1109) of display data in the periodic process (FIG. 28) by setting “1” to the start wait flag The table is read from the sub ROM 83, and a signal output to the image display device 66 is performed according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the start weight time is performed in the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that the transition to the bonus AT state has occurred is performed. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the start wait time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) Sound output data corresponding to the wait time is read out, and light emission control of the upper lamp 64 and sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light-emitting effect and a sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the start weight time in the image display device 66 are performed.

ステップS1205にて否定判定をした場合には、ステップS1207にて、ボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。ボーナスAT終了コマンドを受信している場合には、ステップS1208にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスAT終了用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。ボーナスAT終了用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、終了ウェイト時間(5sec)に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において終了ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。具体的には、ボーナスAT状態の1セットが終了したことを示す表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では終了ウェイト時間に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では終了ウェイト時間に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における終了ウェイト時間に対応した表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   If a negative determination is made in step S1205, it is determined in step S1207 whether a bonus AT end command has been received from the main MPU 72 or not. If the bonus AT end command has been received, then in step S1208, the bonus AT end flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" and then the standby effect setting process is ended. By setting “1” to the bonus AT end flag, the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) enables the display of a moving image corresponding to the end wait time (5 sec). The data table is read from the sub ROM 83, and a signal output to the image display device 66 is performed according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the end wait time is performed in the image display device 66. Specifically, a display effect indicating that one set of bonus AT states has ended is performed. Further, in the light emission data setting process (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the ending wait time is read, and in the sound output data setting process (step S1111) in the periodic process (FIG. 28) Sound output data corresponding to the wait time is read out, and light emission control of the upper lamp 64 and sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light emission effect and a sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the end wait time in the image display device 66 are performed.

ステップS1207にて否定判定をした場合には、ステップS1209にて、連荘ウェイトコマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。連荘ウェイトコマンドは後述するように、ON状態に設定されているAT1信号の出力状態を一旦OFF状態に設定した後に再度ON状態に設定する場合に、主側MPU72から送信されるコマンドである。そして、当該AT1信号の出力設定が行われる場合、主側MPU72において連荘ウェイト時間(1sec)が設定される。   If a negative determination is made in step S1207, it is determined in step S1209 whether or not a continuous weight command has been received from the main MPU 72. The continuous wait command is a command transmitted from the main MPU 72 when the output state of the AT1 signal set to the ON state is once set to the OFF state and then set to the ON state again as described later. Then, when the output setting of the AT1 signal is performed, the main MPU 72 sets a continuous waiting time (1 sec).

連荘ウェイトコマンドを受信していない場合には、そのまま本待機演出設定処理を終了する。一方、連荘ウェイトコマンドを受信している場合には、ステップS1210にて、サブ側RAM84に設けられた連荘ウェイト用フラグに「1」をセットした後に本待機演出設定処理を終了する。連荘ウェイト用フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、連荘ウェイト時間(1sec)に対応した静止画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において連荘ウェイト時間に対応した表示演出が行われる。   If the continuous weight command has not been received, the process for setting the standby effect is ended. On the other hand, when the continuous weight command has been received, in step S1210, the continuous wait weight flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the standby effect setting process is ended. By setting “1” to the flag for continuous setting weight, in the setting process (step S1109) of display data in the periodic process (FIG. 28), it is possible to display a still image corresponding to continuous setting wait time (1 sec) The data table to be read out is read out from the sub ROM 83, and the signal output to the image display device 66 is performed according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the continuous weight time is performed in the image display device 66.

<CB用設定処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1108のCB用設定処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB setup process>
Next, the CB setting process of step S1108 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1301では、CB役当選であってCB非入賞であることに対応した入賞結果コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。当該入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1302にて、サブ側RAM84に設けられたCB内部フラグに「1」をセットする。これにより、サブ側MPU82においてCB内部後状態であることを認識することが可能となる。   First, in step S1301, it is determined whether or not a winning result command corresponding to the winning of the CB combination and the absence of the CB is received from the main MPU 72. If the winning result command has been received, the CB internal flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1" in step S1302. As a result, the sub MPU 82 can recognize that the internal state of the CB is after.

ステップS1301にて否定判定をした場合、又はステップS1302の処理を実行した場合には、ステップS1303にて、CB開始コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB開始コマンドを受信している場合には、ステップS1304にて、サブ側RAM84に設けられたCB中フラグに「1」をセットするとともに、ステップS1305にて、サブ側RAM84のCB内部フラグを「0」クリアする。これにより、サブ側MPU82においてCB中状態であることを認識することが可能となる。   If a negative determination is made in step S1301 or if the process of step S1302 is performed, it is determined in step S1303 whether a CB start command has been received from the main MPU 72 or not. When the CB start command is received, "1" is set in the CB in-flag flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1304, and the CB internal flag in the sub-side RAM 84 is "in step S1305. 0 "clear. As a result, the sub MPU 82 can recognize that it is in the CB state.

また、CB中フラグに「1」がセットされることで、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、CB中状態に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66においてCB中状態に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)ではCB中状態に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)ではCB中状態に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66におけるCB中状態に対応する表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   Further, by setting “1” to the flag during CB, in the process of setting display data (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), a data table capable of displaying a moving image corresponding to the state during CB is obtained. It reads from the sub ROM 83, and outputs a signal to the image display device 66 according to the data table. Thereby, the display effect corresponding to the CB in-progress state is performed in the image display device 66. Further, in the process of setting light emission data (step S1110) in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the state during CB is read out, and in the process of setting sound output data in the periodic process (FIG. 28) (step S1111) Sound output data corresponding to the middle state is read out, and light emission control of the upper lamp 64 and sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light-emitting effect and a sound output effect corresponding to the display effect corresponding to the CB in-state in the image display device 66 are performed.

ステップS1303にて否定判定をした場合、又はステップS1305の処理を実行した場合には、ステップS1306にて、サブ側RAM84のCB中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。CB中フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1307にて演出内容の更新処理を実行する。当該演出内容の更新処理では、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信したことに対応させて、画像表示装置66において表示されているCB中の残り小役入賞回数の表示を更新させるための処理を実行するとともに、入賞役の情報を報知するための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1303, or if the process of step S1305 is executed, it is determined in step S1306 whether the "under CB" flag of the sub-side RAM 84 is set to "1". If “1” is set in the in-CB flag, the effect content update process is executed in step S1307. In the processing for updating the contents of the rendering, processing for updating the display of the remaining number of small winnings in the CB displayed on the image display device 66 in response to the reception of the winning result command from the main MPU 72 In addition to the execution, processing for notifying information of the winning combination is executed.

ステップS1306にて否定判定をした場合、又はステップS1307の処理を実行した場合には、ステップS1308にて、CB終了コマンドを主側MPU72から受信しているか否かを判定する。CB終了コマンドを受信していない場合にはそのまま本CB用設定処理を終了し、CB終了コマンドを受信している場合にはステップS1309にてサブ側RAM84のCB中フラグを「0」クリアした後に、本CB用設定処理を終了する。これにより、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるCB中状態に対応した演出が終了される。   If a negative determination is made in step S1306, or if the process of step S1307 is executed, it is determined in step S1308 whether a CB end command has been received from the main MPU 72 or not. If the CB end command is not received, the present CB setting process is ended as it is. If the CB end command is received, the flag in the CB of the sub RAM 84 is cleared to “0” in step S1309. , This CB setting process ends. As a result, the effect corresponding to the CB state in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 is ended.

<サブ側MPU82における非AT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行される非AT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、非AT状態からAT状態への移行態様について、図31の説明図を参照しながら説明する。
<Process during non-AT in sub side MPU 82>
Next, the contents of processing in the non-AT executed by the sub MPU 82 will be described. Prior to the description of the specific processing contents executed by the sub MPU 82, a transition mode from the non-AT state to the AT state will be described with reference to the explanatory view of FIG.

CB内部後状態であって非AT状態である状況(以下、通常状態ST11という)において、CB内部後状態であって通常AT状態である状況(以下、通常AT状態ST12という)に移行する態様としては3種類の態様が存在している。   In a non-AT state in the CB internal rear state (hereinafter referred to as a normal state ST11), as an aspect transitioning to a state (hereinafter referred to as a normal AT state ST12) in the CB internal rear state and a normal AT state There are three types of aspects.

一つ目の移行態様は、サブ側RAM84の初期化が行われた場合、通常AT状態ST12が終了して通常状態ST11に移行する場合、又はボーナスAT状態ST17が終了して通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に移行する場合にサブ側MPU82において抽選により決定された天井ゲーム数分のゲームが消化された場合である。この態様で通常AT状態ST12に移行する場合、まず天井ゲーム前兆状態ST13に移行し、その後に天井ゲーム数が消化されることで(ST14)、通常AT状態ST12となる。天井ゲーム前兆状態ST13には、天井ゲーム数が残り32ゲームとなることで移行する。天井ゲーム前兆状態ST13では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13ではない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。   In the first transition mode, when the sub-side RAM 84 is initialized, the normal AT state ST12 ends and the normal state ST11 is entered, or the bonus AT state ST17 ends and the normal AT state ST12 is entered. In the case of shifting to the normal state ST11 without transitioning, there is a case where the number of games for the number of ceiling games determined by the lottery in the sub MPU 82 is digested. In this mode, when transitioning to the normal AT state ST12, first, transition to the ceiling game precursor state ST13 is made, and thereafter, the number of ceiling games is digested (ST14) to become the normal AT state ST12. The ceiling game precursor state ST13 is transitioned to when the number of ceiling games is remaining 32 games. In the ceiling game precursor state ST13, as the effect contents of each game in the image display device 66, the effect that the expectation to the transition to the normal AT state ST12 is higher than that in the normal state ST11 and not the ceiling game precursor state ST13 It becomes easy to execute.

天井ゲーム数が残り32ゲームとなっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって天井ゲーム前兆状態ST13及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、通常AT状態ST12への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。   Even in the situation where the number of ceiling games is not the remaining 32 games, a false precursor state is obtained by being won by the false precursor lottery in the sub MPU 82. In the false precursor state, as the presentation contents of each game in the image display device 66, the degree of expectation of the transition to the normal AT state ST12 is more than the normal state ST11 and neither a ceiling game precursor state ST13 nor a false precursor state. Is more likely to be performed.

二つ目の移行態様は、所定の役に当選したことを契機として実行された発動抽選処理にて発動当選となって移行チャンス状態ST16に移行し、さらに当該移行チャンス状態ST16においてリプレイ役当選となったことを契機として実行された移行抽選処理にて移行当選となった場合である。但し、移行当選となることなく移行チャンス状態ST16の終了条件が成立した場合には、通常AT状態ST12に移行することなく通常状態ST11に復帰することとなる。移行チャンス状態ST16では、移行チャンス状態ST16であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。   The second transition mode is activated in the activation lottery process executed in response to the winning of a predetermined role, and is shifted to the transition chance state ST16, and the replay role is elected in the transition chance state ST16. It is a case where it is a transition winning in the transition lottery process executed with the event of becoming a transition. However, when the termination condition of the transition chance state ST16 is satisfied without being a transition winning, the normal state ST11 is restored without transitioning to the normal AT state ST12. In the transition chance state ST16, the display effect for clearly indicating to the player that the transition chance state ST16 is in effect is executed by the image display device 66.

移行チャンス状態ST16に移行する場合、まず移行チャンス前兆状態ST15に移行し、当該移行チャンス前兆状態ST15において前兆分のゲーム数が消化されることで移行チャンス状態ST16に移行する。移行チャンス前兆状態ST15では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15ではない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。   When transitioning to transition chance state ST16, first transition is made to transition opportunity precursor state ST15, and transition to transition chance state ST16 is made by the number of aproportions of games being digested in the transition opportunity precursor state ST15. In the transition chance omen state ST15, the presentation content of each game in the image display device 66 is such that the expectation of the transition to the transition chance state ST16 is higher than that in the normal state ST11 and not the transition chance omen state ST15. It becomes easy to execute.

移行チャンス前兆状態ST15となっていない状況であっても、サブ側MPU82における偽前兆抽選にて当選となることで、偽前兆状態となる。偽前兆状態では、画像表示装置66における各ゲームの演出内容として、通常状態ST11であって移行チャンス前兆状態ST15及び偽前兆状態のいずれでもない状況よりも、移行チャンス状態ST16への移行の期待度が高い演出が実行され易くなる。   Even if it is not in the transition chance precursor state ST15, the sub MPU 82 will be in the false precursor state by being elected by the false precursor lottery in the sub-side MPU 82. In the false omen state, as the presentation contents of each game in the image display device 66, the expectation of the transition to the transition chance state ST16 is more than the normal state ST11 and neither the transition chance precursor state ST15 nor the false omen state. Is more likely to be performed.

三つ目の移行態様は、ボーナスAT状態ST17に移行し、当該ボーナスAT状態ST17が終了した後に移行する場合である。但し、ボーナスAT状態ST17が後述するペナルティ状況下で移行したものである場合には、当該ボーナスAT状態ST17が終了したとしても、通常AT状態ST12には移行しない。なお、通常AT状態ST12からボーナスAT状態ST17への移行も発生し得る。   The third transition mode is a case where the bonus AT state ST17 is entered, and the transition is made after the bonus AT state ST17 is completed. However, when the bonus AT state ST17 is shifted under a penalty state described later, even if the bonus AT state ST17 ends, the transition to the normal AT state ST12 is not made. A transition from the normal AT state ST12 to the bonus AT state ST17 may also occur.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1105の非AT中処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT processing in step S1105 in the periodic processing (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart in FIG.

まずステップS1401では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1402にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S1401, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If the lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S1402.

ステップS1401にて否定判定をした場合、又はステップS1402の処理を実行した場合には、ステップS1403にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1404にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   If a negative determination is made in step S1401 or if the process of step S1402 is executed, it is determined in step S1403 whether or not a stop instruction command has been received from the main MPU 72. If the stop instruction command has been received, the stop order data is written in the sub-side RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game in step S1404.

ステップS1403にて否定判定をした場合、又はステップS1404の処理を実行した場合には、ステップS1405にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1406に進む。   If a negative determination is made in step S1403, or if the process of step S1404 is performed, it is determined in step S1405 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the non-AT in-progress process ends, and if the winning result command is received, the process proceeds to step S1406.

ステップS1406では、今回の入賞結果コマンドがボーナスAT状態への移行に対応しているか否かを判定する。具体的には、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合、又はCB内部後状態において外れ結果となったことを示すデータが入賞結果コマンドから特定された場合には、ステップS1406にて肯定判定をする。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態である状況において第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドから特定され、且つサブ側RAM84に記憶されている停止順序データにより第1停止が中リール32M又は右リール32Rであることが特定された場合にも、ステップS1406にて肯定判定をする。   In step S1406, it is determined whether the current winning result command corresponds to the transition to the bonus AT state. Specifically, when data indicating that the first special replay role has been won in the after state in the CB is specified from the winning result command, or data indicating that the out result is in the after state in the CB is When it is specified from the winning result command, an affirmative determination is made in step S1406. In addition to that, data indicating that the second special replay role or the third special replay role is won in a situation where the internal state of the CB is in the state where the AT1 signal is in the ON state is specified from the prize result command. Also in the case where it is specified by the stop order data stored in the sub-side RAM 84 that the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, an affirmative determination is made in step S1406.

ステップS1406にて肯定判定をした場合には、ステップS1407にて、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選していることを示すデータが入賞結果コマンドに含まれているか否かを判定する。ステップS1407にて肯定判定をした場合には、今回のボーナスAT状態への移行がペナルティの状況下で発生したことを意味する。   If an affirmative determination is made in step S1406, it is determined in step S1407 whether data indicating that the second special replay role or the third special replay role is won is included in the winning result command. Do. If an affirmative determination is made in step S1407, this means that the transition to the bonus AT state has occurred under a penalty situation.

具体的には、サブ側MPU82がAT状態ではないにも関わらず第1停止として左リール32L以外を停止させた結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が3回発生したことを条件に、後述するようにAT1信号がON状態となり、さらにその状況下で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選するとともに第1停止として左リール32L以外を停止させた場合、主側MPU72では遊技状態をボーナスAT状態に移行させる。但し、この事象はペナルティ対象の事象であるため、サブ側MPU82ではAT状態の設定は行わない。そこで、ステップS1407にて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティATフラグに「1」をセットする。当該ペナルティATフラグは、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。   Specifically, on condition that the first bell winning or the second bell winning has occurred three times as a result of stopping other than the left reel 32L as the first stop although the sub MPU 82 is not in the AT state. As will be described later, when the AT1 signal is turned ON, and the second special replay role or the third special replay role is won under the situation, and the rest except the left reel 32L is stopped as the first stop, the main MPU 72 plays a game. Transition the state to the bonus AT state. However, since this event is a penalty target event, the sub MPU 82 does not set the AT state. Therefore, when an affirmative determination is made in step S1407, "1" is set in the penalty AT flag provided in the sub-side RAM 84 in step S1408. The said penalty AT flag is a flag for specifying in sub side MPU82 that it is a bonus AT state which generate | occur | produced under the penalty condition.

ステップS1407にて否定判定をした場合、又はステップS1408の処理を実行した場合には、ステップS1409にて、サブ側RAM84に設けられたボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた実行対象カウンタに「4」をセットする。ボーナスATフラグは、主側MPU72において管理されている遊技状態がボーナスAT状態であることをサブ側MPU82において特定するためのフラグであり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。実行対象カウンタに「4」がセットされることにより、ボーナスAT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本非AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1407, or if the process of step S1408 is performed, "1" is set in the bonus AT flag provided in sub-side RAM 84 in step S1409, and Set "4" to the provided execution target counter. The bonus AT flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the gaming state managed in the main MPU 72 is the bonus AT state, and the execution target counter sub-processes the processing content to be executed in the AT state It is a counter for specifying in side MPU82. By setting “4” to the execution target counter, the sub MPU 82 executes processing for advancing the bonus AT state. Thereafter, the non-AT in-progress process ends.

一方、ステップS1406にて否定判定をした場合には、ステップS1410にてペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1406, it is determined in step S1410 whether or not a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state in the internal state after the CB and any winning occurs. If a penalty event occurs, the actual medal awarding rate may be higher than the medal awarding rate in the non-AT state set at the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged to urge the user to stop the left reel 32L as the first stop during the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)にてペナルティ用の画像データが設定されるとともに、音出力データの設定処理(ステップS1111)にてペナルティ用の音出力データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28) sets the image data for the penalty, and the sound output data setting process (step S1111). The sound output data for the penalty is set at. Thus, the player is notified that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS1411にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。   If a penalty event has occurred, addition processing to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S1411. In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of games corresponding to a penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. Thereafter, the non-AT in-progress process ends.

ステップS1410にて否定判定をした場合には、ステップS1412にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS1413にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS1414にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1410, a transition chance management process is executed in step S1412, and a ceiling game management process is executed in step S1413. Then, after the winning a prize correspondence processing is executed in step S1414, the present non-AT in-progress processing ends. In the winning response processing, processing for causing an image corresponding to the current winning combination to be displayed on the image display device 66 is performed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to

<移行チャンス管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1412の移行チャンス管理処理について、図33のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Transition chance management processing>
Next, the transition chance management process of step S1412 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. Since the transition chance management process is activated on the condition that the winning result command is received from the main MPU 72, the transition chance management process is activated at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1501では、サブ側RAM84に設けられた移行チャンスカウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合にはステップS1502にて、サブ側RAM84に設けられた移行待機カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   First, in step S1501, it is determined whether or not the transition chance state is in progress by determining whether the value of the transition chance counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. The transition chance counter is a counter for specifying whether the transition chance state or not and the termination opportunity of the transition chance state with the sub MPU 82. If the transition chance state is not in progress, it is determined in step S1502 whether or not the transition chance precursor state is in progress by determining whether or not the value of the transition standby counter provided in the sub RAM 84 is 1 or more. Determine The transition standby counter is a counter for specifying with the sub MPU 82 whether the transition opportunity precursor state or not and the termination opportunity of the transition opportunity precursor state.

移行チャンス前兆状態中ではない場合にはステップS1503にて、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、移行チャンス発動契機役に当選していると判定する。但し、移行チャンス発動契機役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1503にて肯定判定をしない。   If the transition opportunity precursor state is not in progress, it is determined in step S1503 whether or not the transition opportunity activation trigger has been won. If the player is elected at any of IV = 7, 9 to 12, 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the transition opportunity activation trigger is elected. However, even in the case where the transition opportunity activation trigger has been won, if the transition to the bonus AT state is triggered, an affirmative determination is not made in step S1503.

ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1505〜ステップS1508の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1505に進む。   If an affirmative determination is made in step S1503, it is determined in step S1504 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition opportunity of the transition chance state does not occur by not executing the processing of steps S1505 to S1508. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1505.

ステップS1505では、今回の移行チャンス発動契機役及び非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。そして、ステップS1506にて、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。   In step S1505, an activation lottery table corresponding to both the current transition chance activation trigger and the number of digested games after the previous transition to the non-AT state is read out from the sub side ROM 83. Then, in step S1506, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is collated with the activated lottery table.

ここで、発動抽選テーブルには、移行チャンス残回数として、0回、1回、2回及び3回が設定されている。また、発動抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されているとともに、非AT状態に前回移行してからの消化ゲーム数が多いほど移行チャンス残回数として1回以上が選択される確率及びより多い回数の移行チャンス残回数が選択される確率が高くなるように設定されている。   Here, zero, one, two and three times are set as the transition chance remaining number in the activated lottery table. Also, in the activated lottery table, the larger the value of the winning IV, the higher the probability that one or more transition chances will be selected and the probability that a larger number of transition chances will be selected. The probability that one or more is selected as the number of remaining transition chances and the probability that the number of remaining transition chances is selected are larger as the number of digested games after the previous transition to the non-AT state increases. It is set to be high.

ステップS1507では、ステップS1506の発動抽選処理にて1回以上の移行チャンス残回数が選択されたか否かを判定する。ステップS1507にて肯定判定をした場合には、ステップS1508にて、サブ側RAM84に設けられた移行チャンス残カウンタに、今回の発動抽選処理にて選択された移行チャンス残回数を加算する。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In step S1507, it is determined whether one or more transition chance remaining numbers have been selected in the activation lottery process of step S1506. If an affirmative determination is made in step S1507, in step S1508, the number of remaining transition chances selected in the present activation lottery process is added to the remaining transition chance counter provided in the sub-side RAM 84. The transition chance remaining counter is a counter for specifying by the sub MPU 82 whether or not there is a transition opportunity to the transition chance state.

ステップS1503にて否定判定をした場合、ステップS1504にて肯定判定をした場合、ステップS1507にて否定判定をした場合、又はステップS1508の処理を実行した場合には、ステップS1509にて、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1509にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1509にて肯定判定をした場合にはステップS1510に進む。   If a negative determination is made in step S1503, a positive determination is made in step S1504, a negative determination is made in step S1507, or if the process of step S1508 is performed, sub-side RAM 84 in step S1509. It is determined whether or not the value of the transition chance remaining counter is 1 or more. If a negative determination is made in step S1509, the present transition opportunity management process is ended as it is, and if a positive determination is made in step S1509, the process proceeds to step S1510.

ステップS1510では、サブ側RAM84に設けられた天井残ゲームカウンタの値が規制基準数である64以下となっているか否かを判定する。天井残ゲームカウンタは、サブ側MPU82において残りの天井ゲーム数を特定するためのカウンタである。ステップS1510にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、天井ゲーム数の消化によって通常AT状態への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、通常AT状態への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。   In step S1510, it is determined whether or not the value of the ceiling game counter provided in the sub-side RAM 84 is equal to or less than the regulation reference number 64. The ceiling remaining game counter is a counter for specifying the number of remaining ceiling games in the sub MPU 82. When an affirmative determination is made in step S1510, the present transition opportunity management process is ended without performing the setting to the transition opportunity precursor state. This makes it possible to prevent transition events to the transition chance state or to stay in the transition opportunity state immediately before the transition to the normal AT state occurs due to the number of ceiling games being digested. Multiple transition triggers to the state are prevented from occurring.

ステップS1510にて否定判定をした場合には、ステップS1511にてサブ側RAM84の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行待機カウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。   If a negative determination is made in step S1510, "10", which is the number of continued games in the transition chance precursor state, is set in the transition standby counter of the sub-side RAM 84 in step S1511. This is a sign of transition chance. Thereafter, the present transition chance management process is ended. When the value of the transition standby counter is 1 or more, the effect content of the image display device 66 is the content corresponding to the transition chance precursor state.

移行チャンス前兆状態となった場合、ステップS1502にて肯定判定をすることでステップS1512に進む。ステップS1512では、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。   If the transition opportunity sign state is reached, the process proceeds to step S1512 by making an affirmative determination in step S1502. In step S1512, it is determined whether the value of the penalty counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the present transition chance management process is ended. As a result, in the penalty state, the number of continued games in the transition chance precursor state is not digested, and the transition to the transition chance state is delayed.

ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1513にて、サブ側RAM84の移行待機カウンタの値を1減算し、続くステップS1514にて当該移行待機カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1514にて否定判定をした場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了し、ステップS1514にて肯定判定をした場合にはステップS1515に進む。   If the value of the penalty counter is "0", the value of the transition standby counter of the sub-side RAM 84 is decremented by 1 in step S1513, and the value of the transition standby counter becomes "0" in the subsequent step S1514. It is determined whether the If a negative determination is made in step S1514, the present transition chance management process is ended as it is, and if a positive determination is made in step S1514, the process proceeds to step S1515.

ステップS1515では、サブ側RAM84の移行チャンス残カウンタの値を1減算する。続くステップS1516にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「10」をセットする。これにより、移行チャンス状態となる。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。移行チャンスカウンタの値が1以上の場合、画像表示装置66において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。   In step S1515, the value of the transition chance remaining counter in the sub-side RAM 84 is decremented by one. In the subsequent step S1516, "10", which is the number of continued games in the transition chance state, is set in the transition chance counter of the sub-side RAM 84. This is a transition chance state. Thereafter, the present transition chance management process is ended. When the value of the transition chance counter is 1 or more, the display effect for clearly indicating to the player that the state of the transition opportunity is in the image display device 66 is executed.

移行チャンス状態となった場合、ステップS1501にて肯定判定をすることでステップS1517に進む。ステップS1517では移行チャンス中処理を実行する。その後、本移行チャンス管理処理を終了する。   If the transition opportunity state has been reached, the process proceeds to step S1517 by making an affirmative determination in step S1501. In step S1517, processing during a transition opportunity is executed. Thereafter, the present transition chance management process is ended.

図34は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing processing during a transition opportunity.

まずステップS1601にて期待度向上役に当選したか否かを判定する。期待度向上役は、移行チャンス管理処理(図33)におけるステップS1503にて判定される移行チャンス発動契機役と同一となっている。つまり、内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合、期待度向上役に当選していると判定する。但し、期待度向上役の当選に該当している場合であっても、ボーナスAT状態への移行契機となっている場合には、ステップS1601にて肯定判定をしない。   First, in step S1601, it is determined whether the player has won an expectation improvement role. The expectation improvement role is the same as the transition opportunity invocation trigger determined in step S1503 in the transition opportunity management process (FIG. 33). That is, when the player wins on any of IV = 7, 9 to 12, and 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the expectation improvement role has been won. However, even in the case where the expectation degree improvement combination is won, if the transition to the bonus AT state is triggered, the positive determination is not made in step S1601.

ステップS1601にて肯定判定をした場合には、ステップS1602にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1603〜ステップS1606の処理を実行しないことで、期待度向上用の設定契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1603に進む。   If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined in step S1602 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of steps S1603 to S1606 is not performed, whereby the setting opportunity for improving the expectation does not occur. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1603.

ステップS1603では、移行確率UP抽選処理を実行する。移行確率UP抽選処理では、後述するステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率を1段階UPさせるか否かの抽選を行う。なお、ステップS1609の移行抽選処理にて移行当選となる確率としては、1/10と、2/10と、3/10と、4/10と、5/10とが設定されている。移行確率UP抽選処理の処理内容について具体的には、まず今回の期待度向上役に対応した移行確率UP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。移行確率UP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど移行確率UP当選となる確率が高くなるように設定されている。また、移行確率UP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記移行確率UP抽選テーブルに対して照合する。   In step S1603, a transition probability UP lottery process is executed. In the transition probability UP lottery process, a lottery is performed to determine whether to increase the transition winning probability by one step in the transition lottery process of step S1609 described later. Note that 1/10, 2/10, 3/10, 4/10, and 5/10 are set as the transition winning probability in the transition lottery process of step S1609. Specifically, regarding the processing content of the transition probability UP lottery process, first, the transition probability UP lottery table corresponding to the present degree of expectation improvement combination is read out from the sub side ROM 83. The transition probability UP lottery table is set so that the probability that the transition probability UP will be won is higher as the value of the winning IV is larger. Further, in the transition probability UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter periodically updated (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the transition probability UP lottery table. To match.

ステップS1604では、移行確率UP当選となったか否かを判定する。移行確率UP当選となった場合には、ステップS1605にて、後述するステップS1609にて参照される移行抽選テーブルを、現状のテーブルよりも移行当選となる確率が1段階高いテーブルに変更する。これにより、移行当選となる確率が1段階UPする。   In step S1604, it is determined whether the transition probability UP has been won. When the transition probability UP is won, in step S1605, the transition lottery table referred to in step S1609 described later is changed to a table that is one step higher in the probability of being transition winning than the current table. As a result, the probability of winning a transition is increased by one.

ステップS1604にて否定判定をした場合、又はステップS1605の処理を実行した場合には、ステップS1606にて、サブ側RAM84に設けられた遅延カウンタに今回の当選役に対応した値をセットする。遅延カウンタは、移行チャンス状態の終了契機を遅延させるか否かをサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。ステップS1606にてセットされる値として、「1」,「3」,「5」,「7」,「10」が設定されており、当選となったIVの値が「7」の場合には「1」が選択され、当選となったIVの値が「9」,「10」の場合には「3」が選択され、当選となったIVの値が「11」,「12」の場合には「5」が選択され、当選となったIVの値が「14」,「15」の場合には「7」が選択され、当選となったIVの値が「16」の場合には「10」が選択される。   If a negative determination is made in step S1604 or if the process of step S1605 is performed, a value corresponding to the winning combination is set in the delay counter provided in the sub-side RAM 84 in step S1606. The delay counter is a counter for specifying in the sub MPU 82 whether or not to delay the end opportunity of the transition chance state. In the case where “1”, “3”, “5”, “7”, “10” are set as the values set in step S1606, and the value of the winning IV is “7”. If "1" is selected and the winning IV is "9" or "10", "3" is selected, if the winning IV is "11" or "12" If “5” is selected and the winning IV is “14” or “15”, “7” is selected, and if the winning IV is “16”. "10" is selected.

ステップS1601にて否定判定をした場合、ステップS1602にて肯定判定をした場合、又はステップS1606の処理を実行した場合には、ステップS1607にて通常リプレイ役に当選したか否かを判定する。通常リプレイ役に当選している場合には、ステップS1608にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合にはステップS1609及びステップS1610の処理を実行しないことで、移行抽選処理の実行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「0」である場合には、ステップS1609に進む。   If a negative determination is made in step S1601, a positive determination is made in step S1602, or if the process of step S1606 is performed, it is determined whether the normal replay combination is won in step S1607. If the normal replay role is won, it is determined in step S1608 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. When the value of the penalty counter is 1 or more, the process of step S1609 and step S1610 is not performed, so that the execution opportunity of the transition lottery process does not occur. On the other hand, if the value of the penalty counter is "0", the process proceeds to step S1609.

ステップS1609では、移行抽選処理を実行する。移行抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、現状読み出されている移行抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS1610にて移行当選となったか否かを判定する。   In step S1609, a transition lottery process is executed. In the transfer lottery process, the value of the sub-side lottery counter periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the transition lottery table currently read. To match. Then, it is determined in step S1610 whether or not the transition winning has been made.

ステップS1607にて否定判定をした場合、ステップS1608にて肯定判定をした場合、又はステップS1610にて否定判定をした場合には、ステップS1611にて、サブ側RAM84の遅延カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。遅延カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1612にて遅延カウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。遅延カウンタの値が「0」である場合には、ステップS1613にて、サブ側RAM84の移行チャンスカウンタの値を1減算した後に、本移行チャンス中処理を終了する。   If the negative determination is made in step S1607, the positive determination is made in step S1608, or the negative determination is made in step S1610, the value of the delay counter of sub-side RAM 84 is 1 or more in step S1611. Determine if there is. If the value of the delay counter is 1 or more, the value of the delay counter is decremented by 1 in step S1612, and then the process during this transition chance is ended. If the value of the delay counter is “0”, the value of the transition opportunity counter of the sub-side RAM 84 is decremented by 1 in step S1613, and the process of this transition opportunity is ended.

一方、ステップS1610にて移行当選であると判定した場合には、ステップS1614〜ステップS1617の通常AT状態への移行設定処理を実行する。具体的には、ステップS1614にて、サブ側RAM84に設けられた通常ATフラグに「1」をセットする。通常ATフラグは、サブ側MPU82において通常AT状態であることを特定するためのフラグである。   On the other hand, when it is determined in step S1610 that the transition is won, the transition setting process to the normal AT state in steps S1614 to S1617 is executed. Specifically, at step S 1614, “1” is set to the normal AT flag provided in the sub-side RAM 84. The normal AT flag is a flag for specifying that the sub MPU 82 is in the normal AT state.

続くステップS1615では、通常AT開始時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が5/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が1/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記通常AT開始時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In the following step S1615, the number-of-continuous-games lottery process at the start of the normal AT is executed. In the lottery process, first, the continued game number lottery table at the start of the normal AT is read out from the sub side ROM 83. There are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continued games in one set of the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the start of the normal AT, the probability that 30 games will be selected as the number of continued games per set is 5/10, the probability that 50 games will be selected is 4/10, and 100 games The probability of being selected is 1/10. In the lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is stored in the number-of-continuous-games lottery table Match against.

続くステップS1616では、ステップS1615の抽選処理にて選択した継続ゲーム数の値を、サブ側RAM84に設けられた通常ATゲームカウンタにセットする。通常ATゲームカウンタは、1セットの通常AT状態における継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   In the following step S1616, the value of the number of continuing games selected in the lottery process of step S1615 is set in the normal AT game counter provided in the sub-side RAM 84. The normal AT game counter is a counter for specifying the number of continued games in one set of normal AT states by the sub MPU 82.

続くステップS1617では、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。実行対象カウンタに「0」がセットされることにより、通常AT状態において分岐前AT状態を進行させるための処理がサブ側MPU82において実行される。その後、本移行チャンス中処理を終了する。   In the subsequent step S1617, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". By setting “0” to the execution target counter, the sub MPU 82 executes processing for advancing the pre-branch AT state in the normal AT state. After that, the processing is ended during this transition chance.

<天井ゲーム管理処理>
次に、非AT中処理(図32)におけるステップS1413の天井ゲーム管理処理について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該天井ゲーム管理処理は、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非AT状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
<Ceiling game management processing>
Next, the ceiling game management process of step S1413 in the non-AT process (FIG. 32) will be described with reference to the flowchart of FIG. The ceiling game management process is activated on the condition that the winning result command is received from the main MPU 72, and therefore, is activated at the end of each game in the non-AT state.

まずステップS1701では、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値が32以下であるか否かを判定することで、天井ゲーム前兆状態であるか否かを判定する。ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1702にてサブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1702にて肯定判定をした場合にはステップS1703にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。つまり、ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ゲームが消化されたとしても天井ゲーム数の減算は行われない。   First, in step S1701, it is determined whether or not the ceiling game precursor state is by determining whether or not the value of the ceiling game counter in the sub-side RAM 84 is 32 or less. If a negative determination is made in step S1701, it is determined in step S1702 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If an affirmative determination is made in step S1702, the value of the penalty counter is decremented by 1 in step S1703 and the present overhead game management process is ended. That is, when the value of the penalty counter is 1 or more, the number of ceiling games is not reduced even if the game is digested.

ステップS1701にて肯定判定をした場合、又はステップS1702にて否定判定をした場合には、ステップS1704にて、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1705にて、その1減算後の天井残ゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合には、そのまま本天井ゲーム管理処理を終了し、「0」となっている場合には、ステップS1706〜ステップS1709の通常AT状態への移行設定処理を実行した後に、本天井ゲーム管理処理を終了する。これらステップS1706〜ステップS1709の処理内容は、上記移行チャンス中処理(図34)におけるステップS1614〜ステップS1617の処理内容と同一である。これにより、通常AT状態に移行する。   If the determination in step S1701 is affirmative, or if the determination in step S1702 is negative, the value of the ceiling game counter in the sub RAM 84 is decremented by one in step S1704. Then, in step S1705, it is determined whether the value of the remaining ceiling game counter after the subtraction of one is "0". If it does not become "0", this ceiling game management processing ends, and if it becomes "0", the transition setting processing to the normal AT state in step S1706 to step S1709 is executed. , This ceiling game management process ends. The processing contents of these steps S1706 to S1709 are the same as the processing contents of steps S1614 to S1617 in the processing during the transition chance (FIG. 34). Thereby, transition to the normal AT state is made.

<サブ側MPU82におけるAT中の処理>
次に、サブ側MPU82において実行されるAT中の処理内容について説明する。サブ側MPU82にて実行される具体的な処理内容の説明に先立ち、AT状態に含まれる各遊技状態について、図36の説明図を参照しながら説明する。
<Process in AT at Sub MPU 82>
Next, processing contents in the AT executed by the sub MPU 82 will be described. Prior to the description of the specific processing content executed by the sub MPU 82, each gaming state included in the AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

AT状態として、既に説明したとおり、通常AT状態ST21と、ボーナスAT状態ST22とが存在している。これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のいずれにおいても、主側MPU72における抽選処理(図12)にて第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にそれらの入賞を可能とするためのストップボタン42〜44の押し順の報知が行われるようにサブ側MPU82による制御が実行される。但し、通常AT状態ST21は、その開始及び終了の設定が主側MPU72ではなくサブ側MPU82により行われるのに対して、ボーナスAT状態ST22は、その開始及び終了の設定がサブ側MPU82ではなく主側MPU72により行われる。   As the AT state, as described above, the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22 exist. In any of the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22, when the first bell combination or the second bell combination is won in the lottery process (FIG. 12) in the main MPU 72, those prizes can be made. The control by the sub MPU 82 is executed such that notification of the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is performed. However, while the setting of the start and end of the normal AT state ST21 is performed not by the main MPU 72 but by the sub MPU 82, the bonus AT state ST22 is set to the start and end by the main MPU 82 instead of the sub MPU 82. It is performed by the side MPU 72.

これら通常AT状態ST21及びボーナスAT状態ST22のうち、ボーナスAT状態ST22は一種類の状態しか存在していないのに対して、通常AT状態ST21は、分岐前AT状態ST31と、分岐AT状態ST32と、最終チャンス状態ST33と、上乗せ状態ST34との4種類の状態が存在している。   Of the normal AT state ST21 and the bonus AT state ST22, the bonus AT state ST22 has only one type of state, whereas the normal AT state ST21 has a pre-branch AT state ST31, a branch AT state ST32, and the like. There are four types of states: final chance state ST33 and additional state ST34.

分岐前AT状態ST31は、その開始に際して設定された継続ゲーム数に亘って継続するAT状態である。分岐前AT状態ST31では、分岐前AT状態ST31であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてその設定された継続ゲーム数分のゲームが消化されることで分岐AT状態ST32に移行する。   The pre-branch AT state ST31 is an AT state which continues over the number of continuing games set at the start. In the pre-branch AT state ST31, the display effect for clearly indicating to the player that it is the pre-branch AT state ST31 is executed by the image display device 66. In the pre-branch AT state ST31, the game for the set number of continuing games is consumed, and the process shifts to the branch AT state ST32.

分岐AT状態ST32では、画像表示装置66にて味方キャラクタと敵キャラクタとを利用したバトル演出が行われる。当該バトル演出では、通常AT状態ST21の残りセット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、バトル演出として味方キャラクタの勝利演出又は両キャラクタの引き分け演出が選択され、これら以外の場合には味方キャラクタの敗北演出が選択される。   In the branch AT state ST32, a battle effect using an ally character and an enemy character is performed by the image display device 66. In the battle effect, if the remaining set number of times in the normal AT state ST21 is one or more, or if the AT continuation winning in the AT continuation lottery process, the victory effect of the allied character as a battle effect or the draw of both characters The effect is selected, and in the case other than these, the defeat effect of the ally character is selected.

勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には分岐前AT状態ST31に復帰し、敗北演出が実行された場合には最終チャンス状態ST33に移行する。最終チャンス状態ST33では、分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32におけるゲームの当選役の内容、並びに最終チャンス状態ST33におけるゲームの当選役の内容に応じて復活抽選処理が実行され、復活当選となった場合に分岐前AT状態ST31に復帰する。   If the victory effect or the draw effect is executed, the process returns to the pre-branch AT state ST31, and if the defeat effect is executed, the process proceeds to the final chance state ST33. In the final chance state ST33, the revival lottery process is executed according to the contents of the winning combination of the game in the pre-branch AT state ST31 and the branch AT state ST32 and the contents of the winning combination of the game in the final chance state ST33 If so, it returns to the pre-branch AT state ST31.

分岐前AT状態ST31及び分岐AT状態ST32においては、これら状態におけるゲームの当選役の内容に応じて上乗せ状態ST34に移行する。分岐前AT状態ST31において上乗せ状態ST34への移行条件が成立した場合、分岐前AT状態ST31の途中であっても当該移行条件が成立したゲームの次のゲームから上乗せ状態ST34に移行する。その一方、分岐AT状態ST32の途中で上乗せ状態ST33への移行条件が成立した場合、分岐AT状態ST32の終了後に上乗せ状態ST34に移行する。   In the pre-branch AT state ST31 and the branch AT state ST32, the state shifts to the additional state ST34 according to the contents of the winning combination of the game in these states. If the transition condition to the additional state ST34 is satisfied in the pre-branch AT state ST31, the transition is made to the additional state ST34 from the game following the game in which the transition condition is satisfied even in the middle of the pre-branch AT state ST31. On the other hand, when the transition condition to the additional state ST33 is satisfied in the middle of the branch AT state ST32, the transition to the additional state ST34 is made after the end of the branch AT state ST32.

上乗せ状態ST34では、上乗せ状態ST34であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。上乗せ状態ST34では、ゲームの当選役に応じて上乗せ抽選処理が実行され、上乗せ当選となることで通常AT状態ST21のセット回数が上乗せされる。上乗せ状態ST34において終了条件が成立することで分岐前AT状態ST31に移行する。   In the additional state ST34, the display effect for clearly indicating to the player that the additional state is ST34 is executed by the image display device 66. In the additional state ST34, the additional lottery process is executed in accordance with the winning combination of the game, and the additional winning is performed, whereby the setting number of the normal AT state ST21 is added. When the end condition is satisfied in the additional state ST34, the process proceeds to the pre-branch AT state ST31.

分岐前AT状態ST31、分岐AT状態ST32、最終チャンス状態ST33及び上乗せ状態ST34のいずれにおいても、主側MPU72においてボーナスAT状態ST22への移行設定が行われることでボーナスAT状態ST22に移行する。ボーナスAT状態ST22では、ボーナスAT状態ST22であることを遊技者に明示するための表示演出が画像表示装置66にて実行される。分岐前AT状態ST31においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に復帰し、分岐AT状態ST32においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐AT状態ST32に復帰し、上乗せ状態ST34においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に上乗せ状態ST34に復帰する。一方、最終チャンス状態ST33においてボーナスAT状態ST22に移行した場合には当該ボーナスAT状態ST22の終了後に分岐前AT状態ST31に移行する。   In any of the pre-branch AT state ST31, the branch AT state ST32, the final chance state ST33, and the additional state ST34, transition to the bonus AT state ST22 is performed in the main MPU 72, whereby the bonus AT state ST22 is entered. In the bonus AT state ST22, the display effect for clearly indicating to the player that the bonus AT state ST22 is performed is executed by the image display device 66. When transitioning to the bonus AT state ST22 in the pre-branch AT state ST31, the operation returns to the pre-branch AT state ST31 after the end of the bonus AT state ST22, and in the case of transitioning to the bonus AT state ST22 in the branch AT state ST32, the bonus After the AT state ST22 ends, the branch AT state ST32 is restored, and in the additional state ST34, when the bonus AT state ST22 is entered, the bonus AT state ST22 is returned to the additional state ST34 after the end. On the other hand, when transitioning to the bonus AT state ST22 in the final chance state ST33, the transition to the pre-branch AT state ST31 is made after the bonus AT state ST22 ends.

<AT中処理>
次に、周期処理(図28)におけるステップS1106のAT中処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<At processing in AT>
Next, the during-AT process of step S1106 in the periodic process (FIG. 28) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS1802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S1801, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S1802.

その後、ステップS1803にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS1804にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定し、ステップS1805にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて否定判定をし、さらにステップS1805にて肯定判定をした場合には、ステップS1806にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。   Thereafter, in step S1803, it is determined whether the penalty AT flag of the sub RAM 84 is set to "1". In step S1804, it is determined whether the value of the penalty counter of the sub RAM 84 is 1 or more. In step S1805, it is determined whether the first bell combination or the second bell combination has been won. If the negative determination is made in both step S1803 and step S1804 and the positive determination is made in step S1805, each stop button enabling the occurrence of the first bell winning or the second bell winning in step S1806 The pressing order data of 42 to 44 are read out from the contents of the lottery result command received this time, and are written in the sub side RAM 84.

つまり、通常AT状態ではない状況で第2特別リプレイ当選又は第3特別リプレイ当選となり第1停止として中リール32M又は32Rが停止操作されて発生したボーナスAT状態では、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、ペナルティ事象が発生している状況で移行した通常AT状態においてはペナルティゲームが消化されるまでは、各ストップボタン42〜44の押し順が報知されない。また、周期処理(図28)においてステップS1103の処理が実行されることによりCB内部後状態ではない状況では本AT中処理が実行されないため、この場合にもストップボタン42〜44の押し順が報知されない。一方、ペナルティの状況下ではないAT状態においては、各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。   That is, in the bonus AT state generated when the second special replay is won or the third special replay is won and the middle reel 32M or 32R is stopped as the first stop in a situation not in the normal AT state, each stop button 42 to 44 is pressed. The order is not reported. In addition, in the normal AT state, which has shifted in a situation where a penalty event has occurred, the pressing order of each stop button 42 to 44 is not notified until the penalty game is finished. Further, since the process during the present AT is not executed in a situation where the internal state of the CB is not in the after state by performing the process of step S1103 in the periodic process (FIG. 28), the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is also notified I will not. On the other hand, in the AT state which is not the situation of a penalty, the pushing order of each stop button 42 to 44 is informed. Thereby, in the said AT state, the expectation degree of medal provision is higher than the case of the other game states.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。   Even if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the order notified in the AT state, although the bell prize does not occur, it is not treated as a penalty event. That is, even if each reel 32L, 32M, 32R is not stopped in the order notified in the AT state, events such as termination of the AT state, temporary suspension of the AT state, and a decrease in the probability of winning the regular replay combination. Does not occur.

ステップS1801にて否定判定をした場合、ステップS1803にて肯定判定をした場合、ステップS1804にて肯定判定をした場合、ステップS1805にて否定判定をした場合、又はステップS1806の処理を実行した場合には、ステップS1807にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS1808にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   When a negative determination is made in step S1801, a positive determination is made in step S1803, a positive determination is made in step S1804, a negative determination is made in step S1805, or the processing in step S1806 is performed. In step S1807, it is determined whether a stop instruction command has been received from the main MPU 72 or not. If the stop command command has been received, then in step S1808, the stop order data is written to the sub-side RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game.

ステップS1807にて否定判定をした場合、又はステップS1808の処理を実行した場合には、ステップS1809にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1810にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S1807, or if the process of step S1808 is executed, it is determined in step S1809 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If a winning result command has been received, then in step S1810, a winning handling process is executed. In the winning response processing, processing for causing an image corresponding to the current winning combination to be displayed on the image display device 66 is performed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to

ステップS1809にて否定判定をした場合、又はステップS1810の処理を実行した場合には、ステップS1811にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、実行対象カウンタは、AT状態において実行すべき処理内容をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If a negative determination is made in step S1809, or if the process of step S1810 is executed, the value of the execution target counter of the sub-side RAM 84 is grasped in step S1811. As described above, the execution target counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the AT state by the sub MPU 82.

AT状態においてサブ側MPU82にて実行される処理として、分岐前AT状態の実行制御を行うための分岐前AT状態用処理(ステップS1812)と、分岐AT状態の実行制御を行うための分岐AT状態用処理(ステップS1813)と、上乗せ状態の実行制御を行うための上乗せ状態用処理(ステップS1814)と、最終チャンス状態の実行制御を行うための最終チャンス用処理(ステップS1815)と、ボーナスAT状態のサブ側MPU82における実行制御を行うためのボーナスAT用処理(ステップS1816)と、が設定されている。   Pre-branch AT state processing (step S 1812) for performing execution control of the pre-branch AT state as processing executed by sub-side MPU 82 in the AT state, and branch AT state for executing execution control of the branch AT state Processing (step S 1813), processing for additional state for performing execution control of the additional state (step S 1814), processing for final chance for performing execution control of the last chance state (step S 1815), bonus AT state A bonus AT process (step S1816) for performing execution control in the sub MPU 82 is set.

このような処理構成において、実行対象カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをサブ側MPU82にて把握するためのカウンタであり、サブ側ROM83に設けられたAT中アドレステーブルには、実行対象カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。   In such a processing configuration, the execution target counter is a counter for the sub-side MPU 82 to grasp which of the plurality of types of processing should be executed, and during AT provided in the sub-side ROM 83 In the address table, start addresses of programs for executing the plurality of types of processing are set corresponding to numerical information of the execution target counter.

この場合、開始アドレスSA0は分岐前AT状態用処理(ステップS1812)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は分岐AT状態用処理(ステップS1813)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は上乗せ状態用処理(ステップS1814)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は最終チャンス用処理(ステップS1815)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4はボーナスAT用処理(ステップS1816)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。以下、ステップS1812〜ステップS1816の各処理について詳細に説明する。   In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the pre-branch AT state process (step S1812), and the start address SA1 is the start of the program for executing the branch AT state process (step S1813). The start address SA2 is an address of the program for executing the process for additional state (step S1814), and the start address SA3 is a start address of the program for executing the process for final chance (step S1815). The start address SA4 is the start address of a program for executing the bonus AT process (step S1816). Hereinafter, each process of step S 1812 to step S 1816 will be described in detail.

<分岐前AT状態用処理>
まず図38のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1812にて実行される分岐前AT状態用処理について説明する。
<Process for AT state before branch>
First, the pre-branch AT state process to be executed in step S1812 of the during-AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS1901では、通常リプレイ用処理を実行する。通常リプレイ用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘中に主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する場合の契機を発生させるための処理である。   In step S1901, processing for normal replay is executed. The process for normal replay is a process for generating a trigger when the output state of the AT1 signal is changed in the main MPU 72 during the continuous AT state, although the details will be described later.

続くステップS1902では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS1903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。   In the following step S1902, it is determined whether a bonus AT start command has been received from the main MPU 72 or not. If the bonus AT start command has been received, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4" in step S1903. As a result, in the next in-AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed.

続くステップS1904では、サブ側RAM84に設けられた特典ポイントカウンタに特典基準数値である「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。特典ポイントカウンタは、通常AT状態のセット回数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。特典ポイントカウンタは、通常AT状態において特典抽選契機役に当選し特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に加算される。そして、特典ポイントカウンタの値が7×n以上である場合(nは1以上の整数)、通常AT状態のセット回数はn回となり、現状の通常AT状態が終了したとしても、当該通常AT状態がn回連荘することとなる。   In the subsequent step S1904, after adding the bonus reference value "7" to the bonus point counter provided in the sub-side RAM 84, the pre-branch AT state process is ended. The benefit point counter is a counter for specifying the number of times of setting of the normal AT state in the sub MPU 82. The bonus point counter is added when the bonus lottery trigger is won in the normal AT state and the bonus points are won in the bonus point lottery process. Then, when the value of the bonus point counter is 7 × n or more (n is an integer of 1 or more), the number of times of setting of the normal AT state is n, and the normal AT state is completed even if the current normal AT state is ended There will be n consecutive nights.

ステップS1902にて否定判定をした場合には、ステップS1905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS1906にて、サブ側RAM84のペナルティカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合には、ステップS1907にてペナルティカウンタの値を1減算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1902, it is determined in step S1905 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If a winning result command has been received, it is determined in step S1906 whether or not the value of the penalty counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the penalty counter is 1 or more, the value of the penalty counter is decremented by 1 in step S1907, and the pre-branch AT state process is ended.

なお、分岐前AT状態においてペナルティカウンタの値が1以上の場合には、周期処理(図28)におけるステップS1109の表示データの設定処理にてAT準備用データが設定され、画像表示装置66においてAT準備中である旨の画像が表示される。   If the value of the penalty counter is 1 or more in the pre-branch AT state, data for AT preparation is set in the display data setting process of step S1109 in the periodic process (FIG. 28). An image indicating that preparation is in progress is displayed.

ステップS1906にて否定判定をした場合には、ステップS1908に進み、第1上乗せ用処理を実行する。図39は、第1上乗せ用処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S1906, the process advances to step S1908 to execute the first addition processing. FIG. 39 is a flowchart showing the first additional process.

ステップS2001では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。   In step S2001, it is determined whether a bonus lottery trigger has been won. If the player is elected at any one of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery trigger has been won.

ステップS2001にて肯定判定をした場合には、ステップS2002にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。   When an affirmative determination is made in step S2001, a bonus point lottery process is executed in step S2002. In the bonus point lottery process, the bonus point lottery table corresponding to the current bonus lottery trigger is read out from the sub side ROM 83. In the bonus point lottery table, “0”, “1”, “2”, “3” and “4” are set as bonus points, and the larger the value of the winning IV, the bonus points of 1 or more The probability of being selected is set to be high, and the probability that a bonus point having a larger value is selected is set to be higher as the value of the winning IV is larger. Further, in the bonus point lottery process, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the bonus point lottery table. Do.

続くステップS2003では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2003にて肯定判定をした場合にはステップS2004にて、今回当選となった特典ポイントが2以上であるか否かを判定する。ステップS2004にて否定判定をした場合、すなわち今回当選となった特典ポイントが「1」の場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。   In the subsequent step S2003, it is determined whether or not one or more bonus points have been won. If an affirmative determination is made in step S2003, it is determined in step S2004 whether or not the bonus points winning this time are two or more. If a negative determination is made in step S2004, that is, if the bonus point winning this time is “1”, the process proceeds to step S2005. In step S2005, the value of the benefit point counter immediately before is written in the register of the sub MPU 82, and the value of the benefit point winning this time is added to the benefit point counter.

ステップS2001にて否定判定をした場合、ステップS2003にて否定判定をした場合、又はステップS2005の処理を実行した場合には、ステップS2006にて、サブ側RAM84に設けられた配分フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。配分フラグは、特典ポイント抽選処理にて2以上の特典ポイントが選択された場合においてその2以上の特典ポイントを複数の連続するゲームに分けて付与する必要があることをサブ側MPU82において特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S2001, if a negative determination is made in step S2003, or if the process of step S2005 is performed, the distribution flag provided in the sub-side RAM 84 is "1" in step S2006. It is determined whether or not is set. The allocation flag is used to specify in the sub MPU 82 that it is necessary to divide the two or more bonus points into a plurality of successive games and to provide them when two or more bonus points are selected in the bonus point lottery process. Is the flag of

配分フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2007に進む。ステップS2007では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。   If “1” is set in the distribution flag, the process proceeds to step S2007. In step S2007, the value of the immediately preceding bonus point counter is written to the register of the sub MPU 82, and the bonus points allocated to the current game are added to the bonus point counter of the sub RAM 84.

今回当選となった特典ポイントが2以上の場合にはステップS2004にて肯定判定をしてステップS2008に進む。ステップS2008では、配分抽選処理を実行する。配分抽選処理では、今回の特典ポイントに対応した配分抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記配分抽選テーブルに対して照合する。例えば、選択された特典ポイントが「2」である場合、今回のゲームで特典ポイントカウンタに2が加算される確率が1/2であり、今回のゲームと次のゲームとのそれぞれで特典ポイントカウンタに1が加算される確率が1/2である。また、選択された特典ポイントが3以上の場合には今回のゲームを含めて連続する3ゲーム以上に亘って、特典ポイントカウンタへの加算が配分され得る。   If the number of bonus points awarded this time is 2 or more, an affirmative determination is made in step S2004, and the process proceeds to step S2008. In step S2008, an allocation lottery process is executed. In the allocation lottery process, the allocation lottery table corresponding to the benefit point of this time is read from the sub-ROM 83, and the sub-RAM 84 further reads the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec). The value of the lottery counter is collated with the distribution lottery table. For example, if the selected bonus point is “2”, the probability that 2 is added to the bonus point counter in the current game is 1/2, and the bonus point counter in each of the current game and the next game The probability that 1 is added to is 1/2. Further, when the selected bonus points are three or more, addition to the bonus point counter may be distributed over three or more consecutive games including the current game.

続くステップS2009では、配分抽選処理の結果が配分当選結果であるか否かを判定する。つまり、連続する複数ゲームに特典ポイントカウンタへの加算が配分されるか否かを判定する。ステップS2009にて否定判定をした場合には、既に説明したステップS2005に進む。   In the following step S2009, it is determined whether the result of the distribution lottery process is a distribution winning result. That is, it is determined whether or not addition to the benefit point counter is distributed to a plurality of successive games. If a negative determination is made in step S2009, the process proceeds to step S2005 described above.

ステップS2009にて肯定判定をした場合には、ステップS2010にて、サブ側RAM84の配分フラグに「1」をセットするとともに、今回選択された特典ポイントの配分態様を示す配分データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS2011にて、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回のゲームに配分されている特典ポイント分をサブ側RAM84の特典ポイントカウンタに加算する。   When an affirmative determination is made in step S2009, in step S2010, the allocation flag of the sub RAM 84 is set to "1", and the allocation data indicating the allocation mode of the benefit points selected this time is stored in the sub RAM 84. Write. Thereafter, in step S2011, the value of the immediately preceding bonus point counter is written to the register of the sub MPU 82, and the bonus points allocated to the current game are added to the bonus point counter of the sub RAM 84.

ステップS2006にて否定判定をした場合、ステップS2007の処理を実行した場合、又はステップS2011の処理を実行した場合には、ステップS2012にて上乗せ状態の設定処理を実行した後に、本第1上乗せ用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S2006, or if the process of step S2007 is performed, or if the process of step S2011 is performed, the setting process of the additional state is performed in step S2012, and then this first additional use is made. End the process.

図40は、上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flowchart showing the setting process of the additional state.

ステップS2101では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2005、ステップS2007又はステップS2011にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In step S 2101, calculation processing is performed on the immediately preceding bonus point. Specifically, the value of the benefit point counter immediately before being stored in the register of the sub MPU 82 in step S2005, step S2007 or step S2011 is read out. Then, the read value is divided by the benefit reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2102では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the following step S2102, calculation processing is executed for the benefit points currently stored in the benefit point counter. Specifically, the value of the bonus point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the benefit reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

その後、ステップS2103では、ステップS2102の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2101の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。   After that, in step S2103, it is determined whether the value of the remainder derived by the calculation process of step S2102 is smaller than the value of the remainder derived by the calculation process of step S2101. In the configuration where the value of benefit points that can be selected in the benefit point lottery process is smaller than the above-mentioned standard value corresponding to the addition, the case where the remainder value after addition to the benefit point counter is smaller than before addition is the benefit point. It means that a bonus point which is a value larger than 7 × (n−1) and smaller than 7 × n by addition of the counter is 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). In other words, it means that the addition of the set number of times of the normal AT state has occurred.

ステップS2103にて否定判定をした場合にはそのまま本上乗せ状態の設定処理を終了し、ステップS2103にて肯定判定をした場合にはステップS2104に進む。ステップS2104では、サブ側RAM84に設けられた上乗せ状態フラグに「1」をセットする。続くステップS2105では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S2103, the setting process of the full-addition state is ended, and if a positive determination is made in step S2103, the process proceeds to step S2104. In step S 2104, “1” is set in the additional state flag provided in the sub-side RAM 84. In the following step S2105, "2" is set to the execution target counter of the sub-side RAM 84. By setting “2” in the execution target counter, the process for the additional state in step S 1814 is executed in the next in-AT process (FIG. 37).

続くステップS2106では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選となった回数が補償リプレイ回数に達した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の移行時において当該上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。   In the subsequent step S2106, a lottery process of the number of compensation replays is executed. In the additional state, the addition of the set number of times of the normal AT state is likely to occur, but the additional state is ended when the number of times the normal replay win is achieved reaches the number of compensation replays. The lottery process of the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays serving as an end trigger of the added state at the time of transition of the added state by lottery.

補償リプレイ回数の抽選処理では、上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。上乗せ状態移行時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。   In the lottery process of the number of compensation replays, the compensation replay lottery table at the time of transition to the additional state is read out from the sub side ROM 83, and further the value of the sub side lottery counter updated periodically (for example 2 msec) in the sub side RAM 84 is read The value of the sub lottery counter is collated with the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table at the time of transition to the additional state, “1”, “2”, and “3” are set as the number of compensation replays, “1” is selected with a probability of 6/10, and a probability of 3/10 "2" is selected by the, and "3" is selected with a probability of 1/10.

ステップS2106にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2107にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84に設けられた補償リプレイ回数カウンタにセットする。補償リプレイ回数カウンタは、サブ側MPU82において残りの補償リプレイ回数を特定するためのカウンタである。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。   After the lottery process of the compensation replay number is executed in step S2106, the compensation replay number selected in the lottery process is set in the compensation replay number counter provided in the sub-side RAM 84 in step S2107. The compensation replay number counter is a counter for specifying the remaining compensation replay number in the sub MPU 82. After that, the setting process of the book loading state is ended.

ここで、上記のように特典ポイントに応じて通常AT状態のセット回数が上乗せされることとなるが、既に説明したとおり前面扉12には、特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を報知するための特典ポイント報知部67と、通常AT状態のセット回数を報知するためのストック報知部68とが設けられている。特典ポイントに応じたこれら特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光制御は、周期処理(図28)の発光データの設定処理(ステップS1110)における報知制御処理にて実行される。   Here, as described above, the set number of normal AT states will be added according to the bonus points, but as described above, the front door 12 has points for points that have not been added to the number of sets in bonus points. A benefit point notification unit 67 for giving notification and a stock notification unit 68 for giving notification of the number of times of setting the normal AT state are provided. The light emission control of the benefit point notification unit 67 and the stock notification unit 68 according to the benefit points is executed in the notification control process in the light emission data setting process (step S1110) of the periodic process (FIG. 28).

図41(a)は報知制御処理を示すフローチャートである。   FIG. 41 (a) is a flowchart showing the notification control process.

報知制御処理では、まずステップS2201にて、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the notification control process, first, at step S2201, an arithmetic process is performed on the benefit points currently stored in the benefit point counter. Specifically, the value of the bonus point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the benefit reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2202では、サブ側ROM83に記憶されたストック報知用テーブルを参照することで、ステップS2201の演算結果の商、つまり通常AT状態の残りセット回数に対応したグループを特定する。ストック報知用テーブルは、図41(b)の説明図に示すように、ストック報知部68の表示色と、通常AT状態の残りセット回数(上記演算結果の商)の数値範囲との対応関係が定められている。具体的には、0回の残りセット回数が白色に対応しており、1〜3回の残りセット回数が青色に対応しており、4〜6回の残りセット回数が黄色に対応しており、7〜9回の残りセット回数が緑色に対応しており、10〜11回の残りセット回数が赤色に対応しており、12回以上の残りセット回数がレインボー色に対応している。   In the following step S2202, the quotient of the calculation result of step S2201, that is, the group corresponding to the remaining number of times of normal AT state setting is specified by referring to the stock notification table stored in the sub-side ROM 83. As shown in the explanatory diagram of FIG. 41 (b), the stock notification table has a correspondence relationship between the display color of the stock notification unit 68 and the numerical range of the remaining number of times of normal AT state setting (quotient of the above calculation result). It is fixed. Specifically, the remaining set number of 0 times corresponds to white, the remaining set number of 1 to 3 corresponds to blue, and the remaining set number of 4 to 6 times corresponds to yellow. The remaining set number of 7 to 9 corresponds to green, the remaining set number of 10 to 11 corresponds to red, and the remaining set number of 12 or more corresponds to rainbow color.

ステップS2202では、上記ステップS2201にて導出した商の値が、ストック報知用テーブルにおいていずれのグループに属しているのかを把握する。そして、ステップS2203にて、その把握したグループに対応した表示色データをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。これにより、その表示色データに対応した表示色となるようにストック報知部68が発光制御される。   In step S2202, it is determined to which group the value of the quotient derived in step S2201 belongs in the stock notification table. Then, in step S 2203, display color data corresponding to the identified group is read from the sub ROM 83 and written to the sub RAM 84. As a result, the light emission control of the stock notification unit 68 is performed so that the display color corresponds to the display color data.

続くステップS2204では、上記ステップS2201の演算結果の余り、つまり特典ポイントにおいてセット回数の上乗せに至っていないポイント分を特定する。そして、その特定したポイント分に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該特定したポイント分に対応した数の単位ポイント表示部67aが点灯状態となるように特典ポイント報知部67の発光制御が行われる。   In the following step S2204, the remainder of the calculation result of the above step S2201, that is, the points for which the number of sets has not been increased in the bonus points is specified. Then, the light emission data corresponding to the specified point is written in the sub-side RAM 84, so that the unit point display portions 67a of the number corresponding to the specified points are turned on. Light emission control is performed.

その後、ステップS2205にて、サブ側RAM84に設けられた勝利カウンタの値に対応した発光データがサブ側RAM84に書き込まれることにより、当該勝利カウンタの値に対応した数の単位勝利数表示部69aが点灯状態となるように勝利数報知部69の発光制御が行われる。勝利カウンタは、非AT状態となることなく継続しているAT状態において、バトル演出にて勝利演出となった回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、本報知制御処理を終了する。   Thereafter, in step S2205, light emission data corresponding to the value of the victory counter provided in the sub-side RAM 84 is written to the sub-side RAM 84, whereby the unit victory number display portion 69a having the number corresponding to the value of the corresponding victory counter. The light emission control of the winning number notification unit 69 is performed so as to be in the lighting state. The victory counter is a counter for specifying, with the sub MPU 82, the number of times the battle effect is achieved in the battle effect in the continuous AT state without becoming the non-AT state. Thereafter, the notification control process ends.

図42を参照しながら、分岐前AT状態において特典ポイントが複数ゲームに配分されて加算される様子を説明する。図42(A)は特典ポイントが配分されて加算される様子を示すタイミングチャートであり、図42(a)は特典ポイント当選となるゲームの実行期間を示し、図42(b)は他のゲームの実行期間を示し、図42(c)は特典ポイントカウンタの状態を示し、図42(d)は上乗せ状態の実行期間を示す。また、図42(B1)〜図42(B4)は特典ポイント報知部67及びストック報知部68の発光態様を説明するための説明図である。   The manner in which bonus points are allocated to a plurality of games and added in the pre-branch AT state will be described with reference to FIG. FIG. 42 (A) is a timing chart showing how bonus points are distributed and added, and FIG. 42 (a) shows an execution period of a game in which bonus points are won, and FIG. 42 (b) is another game. 42 (c) shows the state of the benefit point counter, and FIG. 42 (d) shows the execution period of the additional state. Moreover, FIG. 42 (B1)-FIG. 42 (B4) are explanatory drawings for demonstrating the light emission aspect of the privilege point alerting | reporting part 67 and the stock alerting | reporting part 68. FIG.

分岐前AT状態である状況のt1のタイミングで、図42(a)に示すように、特典ポイント当選となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了される。この場合、既に特典ポイントカウンタの値が「4」である状況で、加算対象の特典ポイントとして3ポイントが選択され、さらに当該ゲームを含む連続する3ゲームで1ポイントずつ加算される配分データが設定される。したがって、t2のタイミングでは、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」のみ増加する。これにより、図42(B1)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となっている単位ポイント表示部67aの数が4個である状態から、図42(B2)に示すように、当該単位ポイント表示部67aの数が5個である状態となる。   At timing t1 in the pre-branch AT state, as shown in FIG. 42A, the game for winning the bonus point is started, and the game is ended at timing t2. In this case, in a situation where the value of the benefit point counter is "4", 3 points are selected as the benefit points to be added, and distribution data to which 1 point is added in 3 consecutive games including the game is set Be done. Therefore, at the timing of t2, as shown in FIG. 42 (c), the value of the bonus point counter increases by only "1". Thus, as shown in FIG. 42 (B2), as shown in FIG. 42 (B2), the number of unit point display portions 67a in the left side and the right side is four as shown in FIG. 42 (B1). The number of unit point display sections 67a is five.

その後、t3のタイミング及びt4のタイミングのそれぞれで、図42(b)に示すように、1ゲームが終了することで、それぞれのタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「1」増加する。これにより、特典ポイント報知部67では、図42(B3)及び図42(B4)に示すように、左側及び右側のそれぞれにおいて点灯状態となる単位ポイント表示部67aの数が1個ずつ増加する。このように特典ポイントカウンタの値が増加することで、t4のタイミングで、図42(c)に示すように、特典ポイントカウンタの値が「7」となる。これにより、t5のタイミングから、図42(d)に示すように、上乗せ状態が開始される。   After that, as shown in FIG. 42 (b) at the timing of t3 and the timing of t4, when one game is finished, as shown in FIG. The value increases by "1". As a result, as shown in FIG. 42 (B3) and FIG. 42 (B4), in the bonus point notification unit 67, the number of unit point display units 67a that are turned on in each of the left and right sides increases by one. Thus, as the value of the bonus point counter increases, the value of the bonus point counter becomes “7” as shown in FIG. 42C at time t4. As a result, as shown in FIG. 42 (d), the additional state starts from the timing of t5.

また、特典ポイントカウンタの値が「7」となることで、通常AT状態の残セット回数が1回となるため、図42(B4)に示すように、ストック報知部68の表示色が変更され、具体的には青色となる。これにより、遊技者は、ストック報知部68の表示色が青色であることを確認することで、通常AT状態の残セット回数が1回以上であって3回以下であることを把握することとなる。   In addition, since the value of the bonus point counter is “7”, the number of remaining settings in the normal AT state is one, and the display color of the stock notification unit 68 is changed as shown in FIG. 42 (B4). Specifically, it becomes blue. Thus, the player confirms that the display color of the stock notification unit 68 is blue, thereby grasping that the number of remaining settings in the normal AT state is one or more and three or less. Become.

分岐前AT状態用処理(図38)の説明に戻り、ステップS1908にて第1上乗せ用処理を実行した後は、ステップS1909にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値が「2」であるか否かを判定する。実行対象カウンタの値が「2」である場合には、ステップS1908の第1上乗せ用処理の結果、上乗せ状態への移行が発生したことを意味する。この場合、ステップS1910以降の処理を実行することなく、本分岐前AT状態用処理を終了する。   Returning to the explanation of the pre-branch AT state process (FIG. 38), after executing the first addition process in step S1908, the value of the execution target counter of the sub-side RAM 84 is "2" in step S1909. It is determined whether or not. If the value of the execution target counter is “2”, it means that the transition to the addition state has occurred as a result of the first addition processing in step S1908. In this case, the pre-branch AT state process is terminated without executing the process of step S 1910 and subsequent steps.

ステップS1909にて否定判定をした場合には、ステップS1910に進む。ステップS1910では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1911にて、その1減算後における通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1911にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ステップS1911にて肯定判定をした場合にはステップS1912にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   If a negative determination is made in step S1909, the process proceeds to step S1910. In step S1910, the value of the normal AT game counter in the sub-side RAM 84 is decremented by one. Then, in step S1911, it is determined whether the value of the normal AT game counter after the one subtraction is "0". If the negative determination is made in step S1911, the processing for the pre-branch AT state is ended as it is, and if the positive determination is made in step S1911, the processing for setting the branch AT state is performed in step S1912, End the pre-branch AT state process.

図43は分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing setting processing of the branch AT state.

まずステップS2301では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7以上である場合には、ステップS2302にて、特典ポイントカウンタの値を7減算する。   First, in step S2301, it is determined whether the value of the benefit point counter in the sub-side RAM 84 is 7 or more. If it is 7 or more, 7 is subtracted from the value of the bonus point counter in step S2302.

続くステップS2303では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理では、バトル抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記バトル抽選テーブルに対して照合する。バトル抽選テーブルには、バトル演出として勝利演出と引き分け演出とが設定されており、勝利演出となる確率が1/2であるとともに引き分け演出となる確率が1/2となるように設定されている。   In the following step S2303, battle lottery processing is executed. In the battle lottery process, the battle lottery table is read from the sub side ROM 83, and the sub side RAM 84 further reads the value of the sub side lottery counter periodically (eg, 2 msec), and the value of the sub side lottery counter Match against the battle lottery table. In the battle lottery table, a victory effect and a draw effect are set as a battle effect, and a probability of becoming a victory effect is set to 1/2 and a probability to become a draw effect is set to 1/2. .

続くステップS2304では、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。分岐ATゲームカウンタは、分岐AT状態の継続ゲーム数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタであり、勝利演出の場合には10〜13ゲームのいずれかであり、引き分け演出の場合には10又は11ゲームである。なお、バトル抽選処理では、勝利演出及び引き分け演出のうちいずれかを選択するだけでなく、勝利演出の場合の継続ゲーム数及び引き分け演出の場合の継続ゲーム数も選択する。   In the following step S2304, a value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and a flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The branch AT game counter is a counter for specifying the number of continued games in the branch AT state by the sub MPU 82, and is one of 10 to 13 games in the case of a winning effect, and 10 in the case of a draw effect. Or 11 games. In the battle lottery process, not only one of the win effect and the draw effect is selected, but also the number of continued games in case of the win effect and the number of continued games in the case of the draw effect are selected.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   Also, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the data table that enables the display of moving images corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is It reads from the ROM 83 and outputs a signal to the image display device 66 according to the data table. As a result, display effects corresponding to the selected battle effect are performed over a plurality of games in the image display device 66. Further, in the setting process (step S1110) of the light emission data in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read out, and the setting process (step S1111) of the sound output data in the periodic process (FIG. 28) In the), the sound output data corresponding to the selected battle effect is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light emission effect and a sound output effect according to the display effect in the image display device 66 are performed.

その後、ステップS2305にて、上記ステップS2303におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2306にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。なお、既に説明したとおり報知制御処理(図41(a))が実行されることにより、勝利カウンタの値が1加算された場合には、それに合わせて勝利数報知部69において点灯状態の単位勝利数表示部69aが1個増加する。   Then, in step S2305, it is determined whether the result of the battle lottery process in step S2303 is a winning effect or not. If the winning effect has been won, the value of the win counter in the sub-side RAM 84 is incremented by one in step S2306. When the value of the victory counter is incremented by 1 as a result of the notification control process (FIG. 41A) being executed as described above, the unit of winning of the lighting state in the number-of-winnings notification unit 69 is matched accordingly. The number display portion 69a is increased by one.

続くステップS2307では、その1加算後の勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。   In the following step S2307, it is determined whether or not the value of the win counter after the one addition is "12". If "12", the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

AT継続確率とは、通常AT状態の残セット回数が「0」である状況において通常AT状態を継続させるか否かを決定するためのAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率のことである。具体的には、AT継続当選となる確率として、50%と、60%と、70%と、77%と、82%と、88%とが設定されている。非AT状態から通常AT状態に移行した場合に最初に設定されるAT継続確率は、当該通常AT状態への移行契機となった態様により相違する。   The AT continuation probability is the probability that the AT continuation winning will be made in the AT continuation lottery process for determining whether or not the normal AT state is to be continued in a situation where the remaining AT set number of times is “0”. is there. Specifically, 50%, 60%, 70%, 77%, 82%, and 88% are set as the AT continuous winning probability. The AT continuation probability that is initially set when transitioning from the non-AT state to the normal AT state differs depending on the mode that triggered the transition to the normal AT state.

例えば移行チャンス状態から通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、90/100の確率で50%が選択され、8/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、天井ゲーム数が消化されたことにより通常AT状態へ移行した場合には、AT継続確率の抽選が行われることにより、80/100の確率で50%が選択され、18/100の確率で60%が選択され、2/100の確率で70%が選択される。また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には77%が選択され、第1特別リプレイ役に当選してボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には82%が選択され、外れ結果となってボーナスAT状態に移行しその後に通常AT状態に移行した場合には最高確率である88%が選択される。つまり、ボーナスAT状態に移行したことを契機として通常AT状態に移行する場合の方が、通常AT状態に直接移行する場合よりも最初に設定されるAT継続確率が高くなる。   For example, when transitioning from the transition chance state to the normal AT state, 50% is selected with a probability of 90/100, and 60% is selected with a probability of 8/100, by drawing the AT continuation probability. 70% is selected with a probability of 2/100. In addition, when transitioning to the normal AT state due to the number of ceiling games being digested, 50% is selected with a probability of 80/100 and a probability of 18/100 is selected by performing a lottery of AT continuation probability. 60% is selected and 70% is selected with a probability of 2/100. In addition, 77% is selected when it is elected to the 2nd special replay role or the 3rd special replay role, it moves to bonus AT state, afterwards it moves to normal AT state, it is elected to 1st special replay role, it is bonus 82% is selected when transitioning to AT state and then transitioning to normal AT state, and 88% which is the highest probability when transitioning to bonus AT state after transitioning to bonus AT state as an out result, then transitioning to normal AT state Is selected. That is, in the case of transition to the normal AT state triggered by transition to the bonus AT state, the AT continuation probability initially set is higher than in the case of direct transition to the normal AT state.

上記のように通常AT状態への移行時にAT継続確率が設定されることとなるが、非AT状態となることなく連続している通常AT状態において勝利演出が所定実行回数である12回発生した場合には、AT継続確率が最高確率の88%に設定される。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。   As described above, the AT continuation probability is set at the time of transition to the normal AT state, but in the normal AT state which is continuous without becoming the non-AT state, the winning effect has occurred 12 times which is the predetermined number of times of execution In the case, the AT continuation probability is set to 88% of the highest probability. As a result, when winning is produced in the battle production, not only the continuation of the normal AT state is decided, but also the opportunity to increase the AT continuation probability is given, so the player is awarded the victory production in the battle production. It is possible to play a game while expecting to

一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2309にて、AT継続抽選処理を実行する。AT継続抽選処理では、まず現状設定されているAT継続確率に対応したAT継続抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記AT継続抽選テーブルに対して照合する。   On the other hand, when negative determination is carried out in step S2301, AT continuation lottery processing is executed in step S2309. In the AT continuation lottery process, first, an AT continuation lottery table corresponding to the currently set AT continuation probability is read from the sub side ROM 83, and the sub side lottery counter is updated periodically (for example, 2 msec) in the sub side RAM 84. The value is read out, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the AT continuation lottery table.

続くステップS2310では、AT継続抽選処理の結果がAT継続当選となっているか否かを判定する。AT継続当選となっている場合には、ステップS2311にて、バトル抽選処理を実行し、ステップS2312にて、バトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。これらステップS2311及びステップS2312の処理内容は、上記ステップS2303及びステップS2304の処理内容と同一である。また、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66におけるバトル演出の内容も、ステップS2303及びステップS2304の場合に説明した内容と同一である。   In the following step S2310, it is determined whether the result of the AT continuation lottery process is AT continuation winning. If the AT continuation winning is achieved, battle lottery processing is executed in step S2311, and in step S2312, a value corresponding to the battle lottery result is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, The flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. The processing contents of these steps S2311 and S2312 are the same as the processing contents of the above steps S2303 and S2304. Further, the contents of the battle effect in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66 are also the same as the contents described in the case of step S2303 and step S2304.

続くステップS2313では、上記ステップS2311におけるバトル抽選処理の結果が勝利演出当選であるか否かを判定する。勝利演出当選である場合には、ステップS2314にて、サブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算する。そして、ステップS2315にて、勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。勝利カウンタの値が「12」となっている場合には、ステップS2308にて、AT継続確率を最高確率に設定する。   In the following step S2313, it is determined whether the result of the battle lottery process in step S2311 is a winning effect or not. If the winning effect has been won, the value of the win counter in the sub-side RAM 84 is incremented by one in step S2314. Then, in step S2315, it is determined whether the value of the victory counter is "12". If the value of the victory counter is "12", the AT continuation probability is set to the highest probability in step S2308.

一方、勝利カウンタの値が「12」となっていない場合には、ステップS2316に進む。ステップS2316では、AT継続確率の昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、昇格抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記昇格抽選テーブルに対して照合する。当該昇格抽選テーブルでは、昇格当選となる確率が6/10となるように設定されている。そして、ステップS2317にて、昇格抽選処理の結果が昇格当選であるか否かを判定し、昇格当選である場合にはステップS2318にて、AT継続確率を1段階上に設定する。   On the other hand, if the value of the victory counter is not "12", the process proceeds to step S2316. In step S2316, a promotion lottery process of AT continuation probability is executed. In the promotion lottery process, the promotion lottery table is read from the sub side ROM 83, the value of the sub side lottery counter periodically updated (for example, 2 msec) is read in the sub side RAM 84, and the value of the sub side lottery counter is promoted to the above Check against the lottery table. In the promotion lottery table, the probability of winning a promotion is set to 6/10. Then, in step S2317, it is determined whether or not the result of the promotion lottery processing is a promotion winning, and in the case of a promotion winning, in step S2318, the AT continuation probability is set to one step above.

AT継続確率の昇格抽選処理は、上記のとおりバトル演出にて勝利演出となった場合に実行され、引き分け演出となった場合には実行されない。これにより、バトル演出にて勝利演出となった場合、通常AT状態の継続が確定するだけでなく、AT継続確率が高くなる機会も与えられることとなるため、遊技者はバトル演出にて勝利演出となることを期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。   The promotion lottery process of the AT continuation probability is executed when the win effect is produced by the battle effect as described above, and is not executed when the win effect is obtained. As a result, when winning is produced in the battle production, not only the continuation of the normal AT state is decided, but also the opportunity to increase the AT continuation probability is given, so the player is awarded the victory production in the battle production. It is possible to play a game while expecting to

また、AT継続確率の昇格抽選処理は、特典ポイントカウンタの値が7以上であることで通常AT状態が継続する場合には実行されず、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に実行される。特典ポイントカウンタの値が7以上の場合には通常AT状態の継続が確定するため、遊技者はバトル演出の進行内容を安心して確認することが可能となる。その一方、AT継続抽選処理が実行される場合、AT継続外れとなると通常AT状態が終了し得るため、遊技者はバトル演出の進行内容を、勝利演出又は引き分け演出となることを期待しながら確認することとなる。この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり且つ勝利演出となったことを条件にAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となったことへの高揚感をより高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   In addition, the promotion lottery process of the AT continuation probability is not executed when the normal AT state continues because the value of the benefit point counter is 7 or more, and the AT continuation lottery is achieved in the AT continuation lottery process. To be executed. When the value of the benefit point counter is 7 or more, the continuation of the normal AT state is determined, so that the player can confirm the progress contents of the battle effect with confidence. On the other hand, when the AT continuation lottery process is executed, the normal AT state may end when the AT continuation is lost. Therefore, the player confirms the progress contents of the battle effect while expecting to become the victory effect or the draw effect. It will be done. In this case, by performing the elevation lottery process of the AT continuation probability on condition that the AT continuation win is achieved and the win effect is achieved in the AT continuation lottery process, the excitement to the AT continuation win is further enhanced. It is possible to improve the interest of the game.

一方、ステップS2309のAT継続抽選処理にてAT継続外れとなりステップS2310にて否定判定をした場合には、ステップS2319に進む。ステップS2319では、敗北演出に対応した値をサブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、サブ側RAM84に設けられた敗北演出フラグに「1」をセットする。   On the other hand, if the AT continuation lottery is performed in the AT continuation lottery process of step S2309 and a negative determination is made in step S2310, the process proceeds to step S2319. In step S2319, a value corresponding to the defeat effect is set in the branch AT game counter of the sub RAM 84, and "1" is set in the defeat effect flag provided in the sub RAM 84.

また、周期処理(図28)における表示データの設定処理(ステップS1109)では、分岐ATゲームカウンタにセットされた値、及びバトル演出の種類に対応した動画の表示を可能とするデータテーブルをサブ側ROM83から読み出し、当該データテーブルに従って画像表示装置66への信号出力を行う。これにより、画像表示装置66において複数ゲームに亘って、選択されたバトル演出に対応した表示演出が行われる。また、周期処理(図28)における発光データの設定処理(ステップS1110)では、選択されたバトル演出に対応した発光データを読み出すとともに、周期処理(図28)における音出力データの設定処理(ステップS1111)では、選択されたバトル演出に対応した音出力データを読み出し、これら発光データ及び音出力データに従って上部ランプ64の発光制御及びスピーカ65の音出力制御を行う。これにより、上部ランプ64及びスピーカ65において、画像表示装置66における表示演出に応じた発光演出及び音出力演出が行われる。   Also, in the display data setting process (step S1109) in the periodic process (FIG. 28), the data table that enables the display of moving images corresponding to the value set in the branch AT game counter and the type of battle effect is It reads from the ROM 83 and outputs a signal to the image display device 66 according to the data table. As a result, display effects corresponding to the selected battle effect are performed over a plurality of games in the image display device 66. Further, in the setting process (step S1110) of the light emission data in the periodic process (FIG. 28), the light emission data corresponding to the selected battle effect is read out, and the setting process (step S1111) of the sound output data in the periodic process (FIG. 28) In the), the sound output data corresponding to the selected battle effect is read out, and the light emission control of the upper lamp 64 and the sound output control of the speaker 65 are performed according to the light emission data and the sound output data. Thereby, in the upper lamp 64 and the speaker 65, a light emission effect and a sound output effect according to the display effect in the image display device 66 are performed.

ここで、敗北演出が実行される場合に分岐ATゲームカウンタにセットされるゲーム数は「10」である。これに対して、勝利演出の場合にセットされるゲーム数は10〜13ゲームであり、引き分け演出の場合にセットされるゲーム数は10又は11ゲームである。分岐ATゲームカウンタにセットされた値分のゲーム数に亘って分岐AT状態が継続し、分岐AT状態中はサブ側MPU82においてAT用の処理が実行される。そうすると、勝利演出又は引き分け演出は、単に通常AT状態が継続するということだけでなく、AT用の処理が実行される期間自体が敗北演出の場合よりも長くなり得る。これにより、勝利演出又は引き分け演出となることの有利性がより高められ、バトル演出への注目度が高められる。   Here, when the defeat effect is executed, the number of games set in the branch AT game counter is “10”. On the other hand, the number of games set in the case of the winning effect is 10 to 13 games, and the number of games set in the case of the draw effect is 10 or 11 games. The branch AT state continues over the number of games set in the branch AT game counter, and the sub MPU 82 executes AT processing during the branch AT state. Then, the victory effect or the draw effect is not only that the normal AT state continues, but the period in which the process for AT is executed may be longer than in the case of the defeat effect. Thereby, the advantage of becoming a victory effect or a draw effect is further enhanced, and the degree of attention to the battle effect is enhanced.

ステップS2305にて否定判定をした場合、ステップS2307にて否定判定をした場合、ステップS2308の処理を実行した場合、ステップS2313にて否定判定をした場合、ステップS2317にて否定判定をした場合、ステップS2318の処理を実行した場合、又はステップS2319の処理を実行した場合には、ステップS2320にて、サブ側RAM84に設けられた分岐AT状態フラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタの値を「1」に設定した後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S2305, if a negative determination is made in step S2307, if the process of step S2308 is executed, if a negative determination is made in step S2313, if a negative determination is made in step S2317, a step If the process of step S2318 is performed or if the process of step S2319 is performed, "1" is set in the branch AT state flag provided in the sub-side RAM 84 in step S2320, and the execution of the sub-side RAM 84 is performed. After setting the value of the target counter to "1", the setting process of the present branch AT state is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S 1813 is executed.

<分岐AT状態用処理>
次に、図44のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1813にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Process for branch AT state>
Next, the branch AT state process executed in step S1813 of the during-AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2401では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2401, a push order avoidance process is performed. Although the details of the push order avoidance process will be described later, the main MPU 72 prevents the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal even though the continuous AT state has not occurred. It is a process.

続くステップS2402では主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2403にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。   In the following step S2402, it is determined whether a bonus AT start command has been received from the main MPU 72 or not. If a bonus AT start command has been received, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4" in step S2403. As a result, in the next in-AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed.

続くステップS2404では、今回の分岐AT状態において既に設定されているバトル演出のデータをサブ側RAM84に記憶保持する。この場合に記憶保持されるバトル演出のデータには、今回の分岐AT状態が開始される場合に分岐前AT状態用処理(ステップS1812)にて設定された分岐ATゲームカウンタの値、バトル演出の種類に対応したフラグの状態、並びに今回の分岐AT状態におけるバトル演出の開始ゲームから終了ゲームまでの上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66の制御データが含まれる。これにより、ボーナスAT状態の終了後において分岐AT状態に復帰する場合において、ボーナスAT状態の開始前に行われていた分岐AT状態のバトル演出をその開始時から再開することが可能となる。その後、ステップS2405にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本分岐前AT状態用処理を終了する。   In the following step S2404, data of battle effect that has already been set in the current branch AT state is stored and held in the sub-side RAM 84. In the battle effect data stored in this case, the value of the branch AT game counter set in the pre-branch AT state process (step S 1812) when the current branch AT state is started, the battle effect The state of the flag corresponding to the type and control data of the upper lamp 64 from the start game to the end game of the battle effect in the current branch AT state, the speaker 65 and the image display device 66 are included. Thus, when returning to the branch AT state after the end of the bonus AT state, it is possible to resume the battle effect of the branch AT state performed before the start of the bonus AT state from the start time thereof. Thereafter, in step S2405, “7” is added to the benefit point counter of the sub-side RAM 84, and the pre-branch AT state process is ended.

ステップS2402にて否定判定をした場合には、ステップS2406にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行する。図45は、第2上乗せ用処理を示すフローチャートである。   If a negative determination is made in step S2402, it is determined in step S2406 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the processing for this branch AT state is ended as it is, and if the winning result command has been received, the second addition processing is executed in step S2407. FIG. 45 is a flowchart showing the second addition process.

ステップS2501では、特典抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether a bonus lottery trigger has been won. If the player is elected at any one of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery trigger has been won. If a negative determination is made in step S2501, the second additional processing is ended.

ステップS2501にて肯定判定をした場合には、ステップS2502にて、特典ポイント抽選処理を実行する。特典ポイント抽選処理では、今回の特典抽選契機役に対応した特典ポイント抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。特典ポイント抽選テーブルは、特典ポイントとして「0」,「1」,「2」,「3」,「4」が設定されており、当選となったIVの値が大きい値ほど1以上の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより大きな値の特典ポイントが選択される確率が高くなるように設定されている。また、特典ポイント抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記特典ポイント抽選テーブルに対して照合する。   If an affirmative determination is made in step S2501, a bonus point lottery process is executed in step S2502. In the bonus point lottery process, the bonus point lottery table corresponding to the current bonus lottery trigger is read out from the sub side ROM 83. In the bonus point lottery table, “0”, “1”, “2”, “3” and “4” are set as bonus points, and the larger the value of the winning IV, the bonus points of 1 or more The probability of being selected is set to be high, and the probability that a bonus point having a larger value is selected is set to be higher as the value of the winning IV is larger. Further, in the bonus point lottery process, the value of the sub-side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the bonus point lottery table. Do.

続くステップS2503では、1以上の特典ポイントの当選となったか否かを判定する。ステップS2503にて否定判定をした場合にはそのまま本第2上乗せ用処理を終了し、ステップS2503にて肯定判定をした場合にはステップS2504に進む。ステップS2504では、直前の特典ポイントカウンタの値をサブ側MPU82のレジスタに書き込むとともに、今回当選となった特典ポイントの値を特典ポイントカウンタに加算する。   In the following step S2503, it is determined whether or not one or more bonus points have been won. If a negative determination is made in step S2503, the present second additional processing ends, and if a positive determination is made in step S2503, the process proceeds to step S2504. In step S2504, the value of the immediately preceding benefit point counter is written to the register of the sub MPU 82, and the value of the benefit point that has been won this time is added to the benefit point counter.

続くステップS2505では、直前の特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、ステップS2504にてサブ側MPU82のレジスタに記憶させた直前の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the following step S2505, calculation processing is executed for the immediately preceding reward point. Specifically, the value of the benefit point counter immediately before being stored in the register of the sub MPU 82 in step S2504 is read out. Then, the read value is divided by the benefit reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

続くステップS2506では、特典ポイントカウンタに現状格納されている特典ポイントについて演算処理を実行する。具体的には、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値を読み出す。そして、その読み出した値を、通常AT状態の特典基準数値(具体的には「7」)で除算する。   In the subsequent step S2506, calculation processing is executed for the benefit points currently stored in the benefit point counter. Specifically, the value of the bonus point counter in the sub-side RAM 84 is read out. Then, the read value is divided by the benefit reference value (specifically, "7") in the normal AT state.

その後、ステップS2507では、ステップS2506の演算処理により導出された余りの値が、ステップS2505の演算処理により導出された余りの値よりも小さいか否かを判定する。特典ポイント抽選処理において選択され得る特典ポイントの値が上記上乗せ対応の基準値よりも小さい構成において特典ポイントカウンタへの加算後の方が加算前よりも余りの値が小さい場合というのは、特典ポイントカウンタの加算によって7×(n−1)よりも大きく7×nよりも小さい値であった特典ポイントが、7×n以上となったことを意味する(nは1以上の整数)。つまり、通常AT状態のセット回数の上乗せが発生したことを意味する。   Thereafter, in step S2507, it is determined whether the value of the remainder derived by the calculation process of step S2506 is smaller than the value of the remainder derived by the calculation process of step S2505. In the configuration where the value of benefit points that can be selected in the benefit point lottery process is smaller than the above-mentioned standard value corresponding to the addition, the case where the remainder value after addition to the benefit point counter is smaller than before addition is the benefit point. It means that a bonus point which is a value larger than 7 × (n−1) and smaller than 7 × n by addition of the counter is 7 × n or more (n is an integer of 1 or more). In other words, it means that the addition of the set number of times of the normal AT state has occurred.

ステップS2507にて否定判定をした場合には、そのまま本上乗せ状態の設定処理を終了する。ステップS2507にて肯定判定をした場合には、ステップS2508にて、サブ側RAM84に設けられた1ビットの上乗せ状態移行フラグに「1」をセットした後に、本第2上乗せ用処理を終了する。上乗せ状態移行フラグは、分岐AT状態の終了後に上乗せ状態へ移行させるべきことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S2507, the setting process of the regular overlay state is ended. If an affirmative determination is made in step S2507, in step S2508, the one-bit additional state transition flag provided in the sub-side RAM 84 is set to "1", and then the second additional processing is ended. The addition state transition flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the transition to the addition state should be made after the end of the branch AT state.

分岐AT状態用処理(図44)の説明に戻り、ステップS2407にて第2上乗せ用処理を実行した後はステップS2408にて、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタの値を1減算する。ちなにに、分岐ATゲームカウンタの値が1減算される度に、周期処理(図28)におけるステップS1109〜ステップS1111にて、今回設定されているバトル演出用の表示制御データテーブル、発光制御データテーブル及び音出力制御データテーブルの参照範囲が次のゲームに対応した参照範囲に切り換えられる。これにより、1ゲームが消化される毎に、バトル演出の演出範囲が次のゲームに対応した演出範囲に切り換えられる。   Referring back to the branch AT state process (FIG. 44), after the second addition process is executed in step S2407, the value of the branch AT game counter of the sub-side RAM 84 is decremented by 1 in step S2408. Incidentally, every time the value of the branch AT game counter is decremented by 1, the display control data table for battle effect currently set in step S1109 to step S1111 in the periodic processing (FIG. 28), the light emission control data The reference range of the table and the sound output control data table is switched to the reference range corresponding to the next game. Thereby, every time one game is consumed, the effect range of the battle effect is switched to the effect range corresponding to the next game.

その後、ステップS2409にて、1減算後における分岐ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま分岐AT状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2410にて分岐AT状態の終了処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。   Thereafter, in step S2409, it is determined whether or not the value of the branch AT game counter after one subtraction is "0". If the state is not "0", the processing for branch AT state is ended as it is, and if it is "0", the processing for ending the branch AT state is executed in step S2410, and then for the main branch AT state. End the process.

図46は分岐AT状態の終了処理を示すフローチャートである。   FIG. 46 is a flowchart showing the end processing of the branch AT state.

まずステップS2601では、サブ側RAM84の敗北演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、今回実行されたバトル演出が敗北演出であるか否かを判定する。敗北演出フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2602にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタの値が7以上であるか否かを判定する。7未満である場合には、ステップS2603にて、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアする。また、ステップS2603では、サブ側RAM84に設けられた最終チャンスフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「3」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1815の最終チャンス用処理が実行されることとなる。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   First, in step S2601, it is determined whether the battle effect executed this time is a defeat effect or not by determining whether or not "1" is set in the defeat effect flag of the sub-side RAM 84. If "1" is set in the defeat effect flag, it is determined in step S2602 whether the value of the bonus point counter in the sub-side RAM 84 is 7 or more. If it is less than 7, in step S2603, the defeat effect flag in the sub RAM 84 is cleared to "0", and the branch AT state flag in the sub RAM 84 is cleared to "0". In step S2603, the final chance flag provided in the sub RAM 84 is set to “1”, and the execution target counter of the sub RAM 84 is set to “3”. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the process for the final chance in step S1815 is performed. Thereafter, the termination process of the branch AT state is ended.

ステップS2602にて、特典ポイントカウンタの値が7以上であると判定した場合には、ステップS2604に進む。ステップS2604では、特典ポイントカウンタの値を7減算する。続くステップS2605では、バトル抽選処理を実行する。バトル抽選処理の処理内容は、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2303の処理内容及びステップS2311の処理内容と同一である。   If it is determined in step S2602 that the value of the bonus point counter is 7 or more, the process proceeds to step S2604. In step S2604, the value of the reward point counter is decremented by seven. In the following step S2605, battle lottery processing is executed. The process content of the battle lottery process is the same as the process content of step S2303 and the process content of step S2311 in the setting process (FIG. 43) of the branch AT state.

続くステップS2606では、ステップS2605におけるバトル抽選結果に対応した値を、サブ側RAM84の分岐ATゲームカウンタにセットするとともに、バトル抽選結果に対応したフラグのセット処理を実行する。この場合、勝利演出が選択された場合には分岐AT状態が3ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「3」をセットし、引き分け演出が選択された場合には分岐AT状態が1ゲーム延長されるように分岐ATゲームカウンタに「1」をセットする。   In the following step S2606, a value corresponding to the battle lottery result in step S2605 is set in the branch AT game counter of the sub-side RAM 84, and a flag setting process corresponding to the battle lottery result is executed. In this case, "3" is set in the branch AT game counter so that the branch AT state is extended by 3 games when the victory effect is selected, and the branch AT state is one game when the draw effect is selected. The branch AT game counter is set to "1" to be extended.

つまり、バトル演出として敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態の連荘が確定した場合には、分岐AT状態の継続ゲーム数が延長される。そして、分岐AT状態ではAT用の処理が実行される。これにより、敗北演出が選択された分岐AT状態の途中で特典ポイントカウンタの値が7以上となった場合、単に通常AT状態の連荘が確定するだけでなく分岐AT状態の継続ゲーム数が延長されることとなり、遊技者にとって有利となる。そして、この延長されたゲームを利用して、敗北演出から勝利演出又は引き分け演出に変更される復活演出が実行されるため、演出上の注目度も高められる。   That is, when the value of the benefit point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat effect is selected as the battle effect and the continuous AT state is determined, the number of continued games in the branch AT state is extended. . Then, in the branch AT state, processing for AT is executed. As a result, when the value of the benefit point counter becomes 7 or more in the middle of the branch AT state in which the defeat effect is selected, not only the consecutive ATs in the normal AT state are decided but the number of continued games in the branch AT state is extended. It will be advantageous to the player. Then, since the resurrection effect in which the defeat effect is changed to the victory effect or the draw effect is executed using this extended game, the degree of attention in the effect is also enhanced.

また、引き分け演出が選択される場合よりも勝利演出が選択される場合の方が、分岐AT状態において延長される継続ゲーム数が多い。これにより、勝利演出が選択された場合の有利度を高めることが可能となり、勝利演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   Further, the number of continued games to be extended in the branch AT state is larger in the case where the victory effect is selected than in the case where the draw effect is selected. As a result, it is possible to increase the degree of advantage when the winning effect is selected, and it is possible to increase the sense of expectation for the occurrence of the winning effect.

また、ステップS2606では、サブ側RAM84の敗北演出フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84に設けられた復活フラグに「1」をセットする。復活フラグは、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   In step S2606, the defeat effect flag in the sub RAM 84 is cleared to "0", and the revival flag provided in the sub RAM 84 is set to "1". The revival flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the revival of the victory effect or the draw effect has occurred in the situation where the defeat effect is selected.

その後、ステップS2607では、勝利演出時用の処理を実行する。当該勝利演出時用の処理では、直前のステップS2605におけるバトル抽選処理により勝利演出が選択された場合に、分岐AT状態の設定処理(図43)におけるステップS2306〜ステップS2308の処理を実行する。具体的には、勝利演出が選択された場合にはサブ側RAM84の勝利カウンタの値を1加算し、その1加算後における勝利カウンタの値が「12」となっているか否かを判定する。そして、「12」となっている場合には、AT継続確率を最高確率に設定する。その後、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   Thereafter, in step S2607, processing for winning is performed. In the process for the win effect, when the win effect is selected by the battle lottery process in the immediately preceding step S2605, the processes of steps S2306 to S2308 in the setting process of branch AT state (FIG. 43) are executed. Specifically, when the victory effect is selected, the value of the victory counter of the sub-side RAM 84 is incremented by one, and it is determined whether or not the value of the victory counter after the one addition is "12". Then, in the case of “12”, the AT continuation probability is set to the highest probability. Thereafter, the termination process of the branch AT state is ended.

一方、ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2608にてサブ側RAM84の復活フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、敗北演出が選択されている状況で勝利演出又は引き分け演出の復活が発生したか否かを判定する。また、ステップS2609にて、サブ側RAM84の上乗せ状態移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、勝利演出又は引き分け演出が選択されている状況の分岐AT状態中に特典ポイントカウンタの値が7以上となったか否かを判定する。   On the other hand, when a negative determination is made in step S2601, it is determined whether or not the defeat effect is selected by determining whether or not "1" is set in the revival flag of sub-side RAM 84 in step S2608. It is determined whether or not the revival of the victory effect or the draw effect has occurred. In addition, it is determined in step S2609 whether or not “1” is set in the additional state transition flag of the sub-side RAM 84, thereby providing a benefit during the branch AT state in which the victory effect or the draw effect is selected. It is determined whether the value of the point counter is 7 or more.

ステップS2608及びステップS2609の両方にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。   If the negative determination is made in both step S2608 and step S2609, the processing for setting the pre-branch AT state is executed in step S2610, and the termination process for the main branch AT state is ended.

図47は、分岐前AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 47 is a flowchart showing setting processing of the pre-branch AT state.

ステップS2701では、今回の分岐AT状態において最終的に行われたバトル演出が勝利演出であるか否かを判定する。勝利演出である場合には、ステップS2702にて、勝利演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が4/10であり、100ゲームが選択される確率が5/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記勝利演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In step S2701, it is determined whether the battle effect finally performed in the current branch AT state is a victory effect. If it is the winning effect, in step S2702, the number-of-continuous-games lottery process at the time of winning effect is executed. In the lottery process, first, the number-of-continuous-games lottery table at the time of winning effect is read out from the sub side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continued games in one set of the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the time of victory effect, the probability that 30 games are selected as the number of continued games in one set is 1/10, the probability that 50 games are selected is 4/10, and 100 games are selected. Probability is 5/10. In the lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is compared with the number-of-continues game number lottery table at the time of the win effect To match.

一方、ステップS2701にて引き分け演出であると判定した場合には、ステップS2703にて、引き分け演出時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が3/10であり、50ゲームが選択される確率が5/10であり、100ゲームが選択される確率が2/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記引き分け演出時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   On the other hand, if it is determined in step S2701 that the effect is a draw effect, in step S2703, the number-of-continuous-games lottery process at the time of draw effect is executed. In the lottery process, first, the number-of-continuous-games lottery table at the time of the draw effect is read out from the sub side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continued games in one set of the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the time of the draw effect, the probability that 30 games are selected as the number of continued games per set is 3/10, the probability that 50 games are selected is 5/10, and 100 games are selected. Probability is 2/10. In the lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is compared with the number-of- continued-game lottery table during the draw effect. To match.

ステップS2702又はステップS2703の処理を実行した場合には、ステップS2704にて、ステップS2702の抽選処理又はステップS2703の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS2705にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。その後、本分岐前AT状態の設定処理を終了する。   When the process of step S2702 or step S2703 is executed, a value corresponding to the number of continuing games selected in the lottery process of step S2702 or the lottery process of step S2703 in step S2704 is used as a normal AT game of sub side RAM 84. Set to the counter. Thereafter, at step S2705, the branch AT state flag of the sub RAM 84 is cleared to "0", and the execution target counter of the sub RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process in step S1812 is executed. Thereafter, the setting process of the pre-branch AT state is ended.

分岐AT状態の終了処理(図46)の説明に戻り、ステップS2608又はステップS2609にて肯定判定をした場合には、ステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する。ステップS2611では、サブ側RAM84の上乗せ状態に「1」をセットするとともに、分岐AT状態フラグを「0」クリアする。続くステップS2612では、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「2」をセットする。実行対象カウンタに「2」がセットされることにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   Returning to the explanation of the end processing of the branch AT state (FIG. 46), when an affirmative determination is made in step S2608 or step S2609, the processing of step S2611 to step S2614 is executed. In step S2611, "1" is set to the superimposition state of the sub-side RAM 84, and the branch AT state flag is cleared to "0". In the following step S2612, "2" is set in the execution target counter of the sub-side RAM 84. By setting “2” in the execution target counter, the process for the additional state in step S 1814 is executed in the next in-AT process (FIG. 37).

その後、ステップS2613にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行するとともに、ステップS2614にて補償リプレイ回数カウンタのセット処理を実行した後に、本分岐AT状態の終了処理を終了する。これらステップS2613及びステップS2614の処理内容は、上乗せ状態の設定処理(図40)におけるステップS2106及びステップS2107の処理内容と同一である。   Thereafter, the lottery process of the number of compensation replays is executed in step S2613, and the process of setting the counter of the number of compensation replays is executed in step S2614, and then the termination process of the present branch AT state is ended. The processing contents of these step S2613 and step S2614 are the same as the processing contents of step S2106 and step S2107 in the setting process (FIG. 40) of the additional state.

<分岐AT状態の進行態様>
次に、図48の説明図を参照しながら分岐AT状態の進行態様について説明する。図48(A)は分岐AT状態の進行態様を示す説明図であり、図48(B1)〜図48(B6)は画像表示装置66におけるバトル演出の内容を簡易的に示す図である。
<Progressive mode of branch AT state>
Next, the progress of the branch AT state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. FIG. 48 (A) is an explanatory view showing the progress mode of the branch AT state, and FIG. 48 (B1) to FIG. 48 (B6) are views simply showing the contents of the battle effect in the image display device 66.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST42)、バトル抽選処理にて勝利演出(ST43)又は引き分け演出(ST44)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。   When the pre-branch AT state (ST41) ends and the value of the benefit point counter is 7 or more (ST42), a victory effect (ST43) or a draw effect (ST44) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state becomes continuous and returns to the pre-branch state (ST45). In addition, before shifting to the pre-branching state (ST45), it may shift to the additional state or the bonus AT state.

分岐前AT状態(ST41)が終了した場合において特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST51)、AT継続抽選処理(ST52)が実行される。その結果、AT継続当選であれば、バトル抽選処理にて勝利演出(ST53)又は引き分け演出(ST54)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、分岐前状態(ST45)に復帰する。なお、分岐前状態(ST45)に移行する前に、上乗せ状態又はボーナスAT状態に移行し得る。一方、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなった場合には、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択される。   When the pre-branch AT state (ST41) ends and the value of the benefit point counter is less than 7 (ST51), the AT continuation lottery process (ST52) is executed. As a result, in the case of the AT continuation winning, the winning effect (ST53) or the pulling effect (ST54) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state becomes continuous and returns to the pre-branch state (ST45). In addition, before shifting to the pre-branching state (ST45), it may shift to the additional state or the bonus AT state. On the other hand, when the continuation of the AT continuation lottery process (ST52) is not continued, a defeat effect (ST55) is selected as a battle effect.

ここで、バトル演出の内容について図48(B1)〜(B6)を参照しながら簡単に説明する。   Here, the contents of the battle effect will be briefly described with reference to FIGS. 48 (B1) to (B6).

バトル演出においては最初に、図48(B1)に示すように、画像表示装置66において味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが表示される。なお、バトル演出では各ゲーム内において動画が表示されることとなるが、各ゲームにて定められている切換前表示内容となった場合には次のゲームが開始されるまでその切換前表示内容による静止画の表示が継続される。   In the battle effect, first, as shown in FIG. 48 (B1), the friend character CH1 and the enemy character CH2 are displayed on the image display device 66. In the battle effect, a moving image will be displayed in each game, but when it becomes the display content before switching defined in each game, the display content before switching until the next game is started The display of the still image by is continued.

次に、図48(B2)に示すように、味方キャラクタCH1のみが表示され、さらに図48(B3)に示すように、敵キャラクタCH2のみが表示される。その後、両キャラクタCH1,CH2によるバトルの様子が動画として表示される。そして、勝利演出の場合には、図48(B4)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に勝利した様子が表示され、引き分け演出の場合には、図48(B5)に示すように、味方キャラクタCH1と敵キャラクタCH2とが共に立ち上がっている様子が表示され、敗北演出の場合には、図48(B6)に示すように、味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH2に敗北した様子が表示される。   Next, as shown in FIG. 48 (B2), only the teammate character CH1 is displayed, and as shown in FIG. 48 (B3), only the enemy character CH2 is displayed. After that, the state of the battle by both characters CH1 and CH2 is displayed as a moving image. Then, in the case of the winning effect, as shown in FIG. 48 (B4), a state in which the ally character CH1 has won over the enemy character CH2 is displayed, and in the case of the drawn effect, as shown in FIG. 48 (B5). The state in which the ally character CH1 and the enemy character CH2 are both rising is displayed, and in the case of the defeat effect, as shown in FIG. 48 (B6), a state in which the ally character CH1 is lost to the enemy character CH2 is displayed. Ru.

図48(A)の説明に戻り、AT継続抽選処理(ST52)にて継続外れとなり、バトル演出として敗北演出(ST55)が選択された場合、当該敗北演出の終了に際して特典ポイントカウンタの値が7以上となっているか否かが判定される。特典ポイントカウンタの値が7以上であれば(ST61)、バトル抽選処理にて復活勝利演出(ST62)又は復活引き分け演出(ST63)が選択される。この場合、通常AT状態が連荘することとなり、上乗せ状態が行われた後に分岐前状態(ST64)に復帰する。一方、特典ポイントカウンタの値が7未満であれば(ST65)、最終チャンス状態(ST66)に移行する。   Returning to the explanation of FIG. 48 (A), when the AT continuation lottery process (ST52) is not continued and the defeat effect (ST55) is selected as the battle effect, the value of the benefit point counter is 7 at the end of the defeat effect. It is determined whether the above condition is met. If the value of the bonus point counter is 7 or more (ST61), the resurrection victory effect (ST62) or the resurrection draw effect (ST63) is selected in the battle lottery process. In this case, the normal AT state becomes continuous, and after the addition state is performed, the state returns to the pre-branch state (ST64). On the other hand, if the value of the bonus point counter is less than 7 (ST65), the state shifts to the final chance state (ST66).

上記構成であることにより、通常AT状態の残セット回数が1以上であれば通常AT状態の連荘が確定し、残セット回数が「0」であってもAT継続抽選処理にて継続当選となることで通常AT状態が連荘することとなる。これにより、通常AT状態が連荘する機会を高めることが可能となる。   With the above configuration, if the number of remaining sets in the normal AT state is one or more, the continuous AT in the normal AT state is determined, and even if the number of remaining sets is "0", the AT continuation lottery processing is continued and won Normally, the AT condition will be continuous. This makes it possible to increase the chance that the normal AT state is continuous.

また、AT継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり、通常AT状態の残セット回数が1以上となることで、通常AT状態が連荘することとなる。これにより、分岐AT状態において敗北演出が発生したとしても、通常AT状態の継続への期待感を持続させることが可能となる。   In addition, even if continuous continuation out of the AT continuation lottery process, the value of the bonus point counter becomes 7 or more in the branch AT state, and the number of remaining setting in the normal AT state becomes 1 or more, the normal AT state is It will be connected to one another. As a result, even if the defeat effect occurs in the branch AT state, it is possible to maintain an expectation for continuation of the normal AT state.

また、AT継続抽選処理にて継続外れに一旦なったとしても、分岐AT状態中において特典ポイントカウンタの値が7以上となり通常AT状態が連荘した場合には、その後の分岐AT状態の開始に際して、特典ポイントカウンタの値が7未満であればAT継続抽選処理が再度実行される。これにより、通常AT状態が終了する前にはAT継続抽選処理の実行機会が担保されることとなり、通常AT状態が継続することへの期待感を好適に高めることが可能となる。   Also, even if the continuation of the AT continuation lottery is once out, if the value of the benefit point counter becomes 7 or more in the branch AT state and the normal AT state is continuous, then the branch AT state starts thereafter. If the value of the benefit point counter is less than 7, the AT continuation lottery process is executed again. As a result, the execution opportunity of the AT continuation lottery process is secured before the end of the normal AT state, and it is possible to suitably enhance the expectation for the normal AT state to continue.

<AT継続確率が昇格していく様子>
次に、上記AT継続抽選処理におけるAT継続確率が昇格していく様子を、図49の説明図を参照しながら説明する。
<A state where AT continuity probability is promoted>
Next, how the AT continuation probability in the AT continuation lottery process is promoted will be described with reference to the explanatory view of FIG.

既に説明したとおり、AT継続確率として、50%、60%、70%、77%、82%及び88%の6種類が設定されている。ボーナスAT状態を経由して通常AT状態に移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は77%、82%及び88%のいずれかとなる。一方、ボーナスAT状態を経由することなく通常AT状態に直接移行する場合には、当該移行時のAT継続確率は基本的に50%となる。   As described above, six types of AT continuation probability are set: 50%, 60%, 70%, 77%, 82% and 88%. When transitioning to the normal AT state via the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is one of 77%, 82% and 88%. On the other hand, when directly transitioning to the normal AT state without passing through the bonus AT state, the AT continuation probability at the time of the transition is basically 50%.

この場合に、AT継続抽選処理にてAT継続当選となり、バトル抽選処理にて勝利演出当選となり、さらにAT継続確率の昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、AT継続確率が1段階高くなる。つまり、50%であれば60%となり、60%であれば70%となり、70%であれば77%となり、77%であれば82%となり、82%であれば88%となる。これにより、通常AT状態が連荘すればするほどAT継続確率が高い確率となり易くなり、通常AT状態がより連荘し易くなる。よって、通常AT状態が連荘することの有利度を高めることが可能となる。   In this case, when the AT continuation is won in the AT continuation lottery process, the winning effect is won in the battle lottery process, and the AT continuation probability is increased by one stage when the promotion win is further promoted in the elevation continuation process of the AT continuation probability. . That is, if it is 50%, it will be 60%, if it is 60%, it will be 70%, it will be 77% if it is 70%, it will be 82% if it is 77%, and it will be 88% if it is 82%. As a result, as the normal AT state becomes continuous, the probability that the AT continuation probability is high tends to be high, and the normal AT state becomes easy to continuous. Therefore, it is possible to increase the advantage that the normal AT state is continuous.

また、非AT状態を介在することなく通常AT状態において勝利演出が12回発生した場合には、その時点のAT継続確率がいずれの確率であるのかに関係なく、当該AT継続確率が最高確率である88%となる。これにより、遊技者は、バトル演出にて勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、バトル演出への注目度が高まることを通じて、遊技の興趣向上が図られる。   In addition, when the victory effect occurs 12 times in the normal AT state without intervening the non-AT state, the AT continuation probability is the highest probability regardless of which probability the AT continuation probability at that time is. It will be 88%. As a result, the player plays the game while expecting the victory effect to occur in the battle effect, and the interest level of the battle effect is enhanced, thereby improving the interest of the game.

ここで、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、残セット回数が1以上であることを契機に通常AT状態が継続する場合であってもバトル抽選処理が実行されて勝利演出が発生し得る。そして、勝利演出が12回発生した場合には、AT継続抽選処理のAT継続確率が最高確率となる。これにより、通常AT状態が連荘する機会として、残セット回数と、AT継続抽選処理との2つの機会が存在している場合において、AT継続確率が最高確率となるか否かに関して両機会を密接に関連付けることが可能となる。   Here, when there are two chances of the remaining set number and the AT continuation lottery process as the chance that the normal AT state is continuous, the normal AT state is triggered by the remaining set number being 1 or more. Even if it continues, the battle lottery process may be executed to generate a victory effect. Then, when the winning effect occurs 12 times, the AT continuation probability of the AT continuation lottery process becomes the highest probability. Thereby, when there are two opportunities of the remaining set number and the AT continuation lottery processing as the opportunity that the normal AT state is continuous, both opportunities regarding whether or not the AT continuation probability is the highest probability are It becomes possible to associate closely.

また、本スロットマシン10には、通常AT状態の残セット回数を報知するためのストック報知部68が設けられている。当該ストック報知部68では、通常AT状態の残セット回数に応じて表示色が変更されるため、当該表示色を確認することで残セット回数が何回以上となっているのかを遊技者が把握することが可能である。これにより、ストック報知部68を確認して残セット回数を把握することで、勝利演出の実行回数との関係で、AT継続確率が最高確率となる期待度がどの程度であるかを遊技者自身が把握することとなる。よって、AT継続確率が最高確率となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   In addition, the slot machine 10 is provided with a stock notification unit 68 for notifying of the number of remaining settings in the normal AT state. In the stock notification unit 68, the display color is changed according to the number of remaining settings in the normal AT state, so the player grasps how many times the number of remaining settings is more than by checking the display color. It is possible. Thus, by checking the stock notification section 68 and grasping the remaining number of times of setting, the player's own degree of expectation with which the AT continuation probability becomes the highest probability in relation to the number of executions of the winning effect. Will understand. Therefore, it is possible to suitably enhance the expectation that the AT continuation probability is the highest probability.

また、本スロットマシン10には、勝利演出の回数を報知するための勝利数報知部69が設けられている。これにより、遊技者は勝利数報知部69を確認することで、勝利演出の回数を明確に認識することが可能となる。   Further, the slot machine 10 is provided with a win number notification unit 69 for reporting the number of win effects. As a result, the player can clearly recognize the number of winning effects by checking the win number notification unit 69.

<上乗せ状態の移行タイミング>
次に、分岐前AT状態及び分岐AT状態における上乗せ状態への移行タイミングについて、図50のタイミングチャートを参照しながら説明する。
<Transition timing of addition status>
Next, the transition timing to the addition state in the pre-branch AT state and the branch AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図50(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図50(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図50(c)は上乗せ状態の実行期間を示し、図50(d)は特典ポイントカウンタの値が7の倍数となったタイミングを示す。   FIG. 50 (a) shows the execution period of the pre-branch AT state, FIG. 50 (b) shows the execution period of the branch AT state, FIG. 50 (c) shows the execution period of the additional state, FIG. Indicates the timing when the value of the benefit point counter becomes a multiple of seven.

図50(a)に示すように、t1のタイミングで分岐前AT状態が開始され、当該分岐前AT状態の各ゲームの結果、t2のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×n(nは1以上の整数)となる。これにより、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐前AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行する。   As shown in FIG. 50 (a), the pre-branch AT state is started at the timing of t1, and as a result of each game in the pre-branch AT state, at the timing of t2, as shown in FIG. The value of the counter is 7 × n (n is an integer of 1 or more). As a result, as shown in FIG. 50 (a), the pre-branch AT state is ended, and as shown in FIG. 50 (c), the addition state is started. That is, in the pre-branch AT state, the state shifts to the additional state at the timing when the value of the benefit point counter becomes a multiple of 7 or more.

その後、t3のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態に復帰する。この場合、上乗せ状態に移行する前に残っていた継続ゲーム数の状態で分岐前AT状態に復帰する。   Thereafter, at time t3, the addition state ends as shown in FIG. 50 (c), and the state before the branch is restored as shown in FIG. 50 (a). In this case, the pre-branch AT state is restored with the number of continuing games remaining before the transition to the additional state.

その後、t4のタイミングで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が終了することで、図50(b)に示すように分岐AT状態が開始される。そして、当該分岐AT状態の各ゲームの結果、t5のタイミングで、図50(d)に示すように、特典ポイントカウンタの値が7×(n+1)(nは1以上の整数)となる。但し、当該t5のタイミングでは、図50(b)に示すように分岐AT状態は終了しない。   Thereafter, at time t4, as the pre-branch AT state ends as shown in FIG. 50 (a), the branch AT state is started as shown in FIG. 50 (b). And as a result of each game of the said branch AT state, as shown in FIG. 50 (d) at the timing of t5, the value of the bonus point counter becomes 7 × (n + 1) (n is an integer of 1 or more). However, at the timing of the t5, the branch AT state is not ended as shown in FIG. 50 (b).

その後、t6のタイミングで、図50(b)に示すように、分岐AT状態が終了することで、図50(c)に示すように上乗せ状態が開始される。つまり、分岐AT状態においては、特典ポイントカウンタの値が7の倍数以上となったタイミングで上乗せ状態に移行することはなく、分岐AT状態の終了に際して上乗せ状態に移行する。これにより、バトル演出の実行態様が複雑なものとなってしまうことが防止される。   Thereafter, as shown in FIG. 50 (b), at the timing of t6, the branch AT state is ended, and the additional state is started as shown in FIG. 50 (c). That is, in the branch AT state, there is no transition to the overlay state at the timing when the value of the benefit point counter becomes a multiple of 7 or more, and the transition to the overlay state occurs at the end of the branch AT state. This prevents the execution mode of the battle effect from becoming complicated.

その後、t7のタイミングで、図50(c)に示すように上乗せ状態が終了することで、図50(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。   Thereafter, at time t7, the addition state ends as shown in FIG. 50 (c), and the pre-branch AT state is started as shown in FIG. 50 (a).

<上乗せ状態用処理>
次に、図51のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1814にて実行される上乗せ状態用処理について説明する。
<Process for additional status>
Next, with reference to the flowchart of FIG. 51, the process for the additional state executed in step S1814 of the during-AT process (FIG. 37) will be described.

ステップS2801では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2801, a push order avoidance process is performed. Although the details of the push order avoidance process will be described later, the main MPU 72 prevents the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal even though the continuous AT state has not occurred. It is a process.

続くステップS2802では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2803にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2804にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。   In the following step S2802, it is determined whether a bonus AT start command has been received from the main MPU 72 or not. If the bonus AT start command has been received, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4" in step S2803. As a result, in the next in-AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed. Thereafter, in step S2804, “7” is added to the benefit point counter of the sub-side RAM 84, and the processing for this additional state is ended.

ステップS2802にて否定判定をした場合には、ステップS2805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2806に進む。   If a negative determination is made in step S2802, it is determined in step S2805 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the processing for the actual game state is ended. If the winning result command is received, the process proceeds to step S2806.

ステップS2806では、上乗せ抽選契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、特典抽選契機役に当選していると判定する。   In step S2806, it is determined whether or not the additional lottery trigger has been won. If the player is elected at any one of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the bonus lottery trigger has been won.

ステップS2806にて肯定判定をした場合には、ステップS2807にて、現状の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。上乗せ抽選テーブルには、上乗せ回数として「0」,「1」,「2」,「3」が設定されている。また、上乗せモードとして、図52(a)の説明図に示すように、第1上乗せモードと、第2上乗せモードと、第3上乗せモードとが設定されており、上乗せ状態に移行した場合に設定される第1上乗せモードは、上乗せ確率が最も低く、さらに上乗せが発生する場合であっても少ない回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモードから移行し得る第2上乗せモードは、上乗せ確率が第1上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第1上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、第1上乗せモード又は第2上乗せモードから移行し得る第3上乗せモードは、上乗せ確率が第2上乗せモードよりも高く、さらに上乗せが発生する場合には第2上乗せモードの場合よりも多い回数の上乗せ回数が選択され易い。また、当選役との関係では、当選となったIVの値が大きい値ほど上乗せ確率が高くなるように設定されているとともに、当選となったIVの値が大きい値ほどより多くの上乗せ回数が選択される確率が高くなるように設定されている。   If an affirmative determination is made in step S2806, the additional lottery table corresponding to the current additional mode and the winning combination of the current game is read out from the sub ROM 83 in step S2807. In the additional lottery table, “0”, “1”, “2”, and “3” are set as the number of additions. Further, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52A, the first additional mode, the second additional mode, and the third additional mode are set as the additional mode, and the mode is set when the mode is shifted to the additional state. In the first addition mode to be performed, the addition probability is the lowest, and even if the addition occurs, a small number of additions is easily selected. In addition, in the second addition mode that can be shifted from the first addition mode, the addition probability is higher than that in the first addition mode, and when addition is generated, the number of additions is selected more frequently than in the first addition mode. It is easy to be done. Also, in the third addition mode that can be shifted from the first addition mode or the second addition mode, the addition probability is higher than that in the second addition mode, and when addition is generated, the number of times is higher than in the second addition mode. It is easy to select the number of tops. Further, in relation to the winning combination, the larger the winning probability is, the higher the probability of winning is set, and the larger the winning IV value, the greater the number of winnings. The probability of being selected is set to be high.

続くステップS2808では、上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せ抽選テーブルに対して照合する。   In the subsequent step S2808, an additional lottery process is executed. In the additional lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is collated with the above-mentioned additional lottery table.

続くステップS2809では、上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選であるか否かを判定する。上乗せ当選である場合には、ステップS2810にて、特典ポイントカウンタに、7×n(nは1以上の整数)を加算する。この場合、nが上乗せ抽選処理にて選択される1以上の上乗せ回数である。   In the following step S2809, it is determined whether the result of the additional lottery process is an additional winning. In the case of an additional winning, in step S 2810, 7 × n (n is an integer of 1 or more) is added to the bonus point counter. In this case, n is the number of one or more additions selected in the addition lottery process.

ここで、図52(b)の説明図に示すように、特典ポイントカウンタは1バイトのデータ量となっている。特典ポイントカウンタには、分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となった場合に、特典基準数値(具体的には「7」)未満の値が加算されるカウンタである。また、特典ポイントカウンタには、ボーナスAT状態となり残セット回数を1回加算する場合に特典基準数値が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となり残セット回数をn回(nは1以上の整数)加算する場合に特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算される。つまり、特典ポイントカウンタは、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタとしてだけでなく、残セット回数を上乗せする場合の値を加算するためのカウンタとしても利用される。これにより、特典基準数値未満の値を累積加算するためのカウンタと、残セット回数を計測するためのカウンタとを別々に設ける構成に比べて、カウンタの数を少なくすることが可能となる。よって、バイト単位でデータを扱う構成において、データ容量の削減を図ることが可能となる。   Here, as shown in the explanatory diagram of FIG. 52 (b), the benefit point counter has a data amount of 1 byte. The bonus point counter is a counter to which a value less than the bonus standard value (specifically, “7”) is added when the bonus point is won in the bonus point lottery process in the pre-branch AT state or the branch AT state. It is. In addition, when the bonus AT state is added to the bonus point counter and the remaining set number is added once, the bonus reference numerical value is added, and in the additional state, the added lottery is won in the additional drawing process and the remaining set number is n (n Is an integer greater than or equal to one, the value of benefit reference numerical value x n (where n is an integer greater than or equal to one) is added. That is, the benefit point counter is used not only as a counter for cumulatively adding a value less than the benefit reference value, but also as a counter for adding a value when the remaining set number is added. This makes it possible to reduce the number of counters as compared to a configuration in which a counter for cumulatively adding values less than the benefit reference value and a counter for measuring the remaining number of times are separately provided. Therefore, it is possible to reduce the data capacity in the configuration that handles data in units of bytes.

また、特典ポイントカウンタには、特典基準数値未満の値が累積加算されるとともに特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が加算されるだけでなく、残セット回数が1回以上である状況で通常AT状態の連荘が発生する場合には特典ポイントカウンタから特典基準数値が減算される。これにより、残セット回数の上乗せに関連する数値を特典ポイントカウンタにおいて一元的に扱うことが可能となる。よって、例えば特典ポイントカウンタと残セット回数用のカウンタとを別々に設けて特典ポイントカウンタの値に応じて残セット回数用のカウンタの加算処理を実行する構成に比べて、処理構成の簡素化が図られる。   In addition, a value less than the benefit reference value is accumulated and added to the benefit point counter and a value of benefit reference value × n (n is an integer of 1 or more) is added, and the number of remaining set times is one or more In the situation where the normal AT state consecutive units occur, the benefit reference value is subtracted from the benefit point counter. This makes it possible to centrally handle the numerical value related to the addition of the remaining number of times in the benefit point counter. Therefore, for example, simplification of the processing configuration is possible as compared with a configuration in which the benefit point counter and the counter for the remaining number of times of setting are separately provided and the addition process of the counter for the remaining number of times is performed according to the value of the benefit point counter. It is possible.

上乗せ状態用処理(図51)の説明に戻り、ステップS2809にて否定判定をした場合、又はステップS2810の処理を実行した場合には、ステップS2811にてモードUP抽選処理を実行する。モードUP抽選処理では、今回の上乗せモード及び今回のゲームの当選役に対応したモードUP抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。例えば、第1上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第2上乗せモードへのUP当選結果と、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている、また、第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、第3上乗せモードへのUP当選結果と、外れ結果とが設定されている。また、第3上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルでは、モードUP当選として現状維持当選結果と、外れ結果として現状維持外れ結果とが設定されている。また、第1上乗せモード及び第2上乗せモードにおけるモードUP抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほどモードUP確率が高くなるように設定されている。また、モードUP抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記モードUP抽選テーブルに対して照合する。   Returning to the explanation of the processing for added state (FIG. 51), if a negative determination is made in step S2809, or if the processing in step S2810 is executed, the mode UP lottery processing is executed in step S2811. In the mode UP lottery process, the mode UP lottery table corresponding to the current additional mode and the winning combination of the current game is read out from the sub side ROM 83. For example, in the mode UP lottery table in the first additional mode, the UP winning result in the second additional mode, the UP winning result in the third additional mode, and the out result are set, and the second additional mode In the mode UP lottery table in, the result of the UP winning in the third additional mode and the result of the outlier are set. Further, in the mode UP lottery table in the third addition mode, as the mode UP winning, the current state maintenance winning result and the current state leaving result as the out result are set. Further, the mode UP lottery table in the first addition mode and the second addition mode is set such that the mode UP probability becomes higher as the value of the winning IV is larger. Further, in the mode UP lottery process, the value of the sub-side lottery counter periodically updated (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-side lottery counter is compared with the mode UP lottery table. Do.

続くステップS2812では、モードUP抽選処理の結果がモードUP当選であるか否かを判定する。モードUP当選ではない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、モードUP当選である場合にはステップS2813に進む。ステップS2813では、上乗せモードを一段階上又は二段階上のモードに変更するための処理を実行する。具体的には、図52(a)に示すように、第1上乗せモードである場合には第2上乗せモード又は第3上乗せモードに変更し、第2上乗せモードである場合には第3上乗せモードに変更し、第3上乗せモードである場合には第3上乗せモードを維持する。   In the following step S2812, it is determined whether the result of the mode UP lottery process is mode UP winning. If the mode UP winning is not performed, the processing for the additional load state ends, and if the mode UP winning is performed, the process proceeds to step S2813. In step S2813, processing is performed to change the additional mode to a mode one stage higher or two stages higher. Specifically, as shown in FIG. 52A, the mode is changed to the second addition mode or the third addition mode in the first addition mode, and the third addition mode in the second addition mode. In the case of the third addition mode, the third addition mode is maintained.

その後、ステップS2814では、補償リプレイ回数の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、上乗せ状態では通常AT状態のセット回数の上乗せが発生し易くなるが、当該上乗せ状態は通常リプレイ当選が補償リプレイ回数発生した場合に終了する。補償リプレイ回数の抽選処理は、上乗せ状態の終了契機となる補償リプレイ回数を抽選により決定するための処理である。   Thereafter, in step S2814, a lottery process of the number of compensation replays is executed. As described above, in the additional state, the addition of the set number of times of the normal AT state is likely to occur, but the additional state is ended when the normal replay win occurs for the number of compensation replays. The lottery process of the number of compensation replays is a process for determining the number of compensation replays serving as an end trigger of the additional state by lottery.

補償リプレイ回数の抽選処理では、現状の上乗せモードに対応した補償リプレイ抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記補償リプレイ抽選テーブルに対して照合する。第1上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、補償リプレイ回数として「1」,「2」,「3」が設定されており、6/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、1/10の確率で「3」が選択される。第2上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、3/10の確率で「1」が選択され、5/10の確率で「2」が選択され、2/10の確率で「3」が選択される。第3上乗せモード時の補償リプレイ抽選テーブルでは、1/10の確率で「1」が選択され、3/10の確率で「2」が選択され、6/10の確率で「3」が選択される。つまり、第2上乗せモードは、第1上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。また、第3上乗せモードは、第2上乗せモードよりも上乗せ確率が高いだけでなく補償リプレイの選択回数も多い。   In the lottery process of the number of compensation replays, the compensation replay lottery table corresponding to the current addition mode is read from the sub side ROM 83, and further the value of the sub side lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) in the sub side RAM 84 The value of the sub-lottery counter is collated with the compensation replay lottery table. In the compensation replay lottery table in the first addition mode, “1”, “2”, and “3” are set as the number of compensation replays, “1” is selected with a probability of 6/10, and 3/10 The probability "2" is selected, and the probability 1/10 is selected "3". In the compensation replay lottery table in the second addition mode, "1" is selected with a probability of 3/10, "2" is selected with a probability of 5/10, and "3" is selected with a probability of 2/10. Ru. In the compensation replay lottery table in the third addition mode, "1" is selected with a probability of 1/10, "2" is selected with a probability of 3/10, and "3" is selected with a probability of 6/10. Ru. That is, the second addition mode not only has a higher addition probability than the first addition mode, but also has a large number of times of selection of compensation replay. Further, the third addition mode not only has a higher addition probability than the second addition mode, but also has a large number of times of selection of compensation replay.

ステップS2814にて補償リプレイ回数の抽選処理を実行した後は、ステップS2815にて、その抽選処理により選択された補償リプレイ回数を、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタに加算する。その後、本上乗せ状態の設定処理を終了する。   After the lottery process of the number of compensation replays is executed in step S2814, the number of compensation replays selected by the lottery process is added to the compensation replays number counter of the sub-side RAM 84 in step S2815. After that, the setting process of the book loading state is ended.

一方、ステップS2806にて否定判定をした場合には、ステップS2816にて、通常リプレイ役に当選しているか否かを判定する。通常リプレイ役に当選していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、通常リプレイ役に当選している場合にはステップS2817に進む。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2806, it is determined in step S2816 whether or not the normal replay combination is won. If the normal replay role has not been won, the processing for the actual game overlay state is ended, and if the normal replay role is won, the process proceeds to step S2817.

ステップS2817では、サブ側RAM84の補償リプレイ回数カウンタの値を1減算し、続くステップS2818では、その1減算後の補償リプレイ回数カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS2819に進む。   In step S2817, the value of the compensation replay counter in the sub-side RAM 84 is decremented by one, and in the subsequent step S2818, it is determined whether the value of the compensation replay counter after the subtraction of 1 is "0". If the value is not "0", the process for adding a book is ended. If the value is "0", the process proceeds to step S2819.

ステップS2819では、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の上乗せ状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであるか否かを判定する。通常ATゲームカウンタの値が「0」である場合には、今回の上乗せ状態が分岐AT状態の終了時に移行したものであることを意味するため、分岐前AT状態を新たに開始すべく、ステップS2820にて分岐前AT状態の設定処理を実行した後に、本上乗せ状態用処理を終了する。分岐前AT状態の設定処理の処理内容は、図47のフローチャートに示した処理内容と同一である。但し、ステップS2705では、分岐AT状態フラグを「0」クリアするのに代えて、上乗せ状態フラグを「0」クリアする。   In step S2819, it is determined whether or not the current add-on state is shifted in the middle of the pre-branch AT state by determining whether or not the value of the normal AT game counter in the sub-side RAM 84 is "0". Determine If the value of the normal AT game counter is “0”, this means that the current add state is one that has shifted at the end of the branch AT state, so that the pre-branch AT state is newly started. After the setting process of the pre-branch AT state is executed in S2820, the processing for this additional state is ended. The processing content of the setting processing of the pre-branch AT state is the same as the processing content shown in the flowchart of FIG. However, in step S2705, instead of clearing the branch AT status flag to "0", the superimposition status flag is cleared to "0".

通常ATゲームカウンタの値が「0」ではない場合にはステップS2819にて否定判定をして、ステップS2821に進む。ステップS2821では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本上乗せ状態用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   If the value of the normal AT game counter is not "0", a negative determination is made in step S2819, and the process proceeds to step S2821. In step S2821, the superimposition status flag of the sub RAM 84 is cleared to "0" and the execution target counter of the sub RAM 84 is cleared to "0", and then the processing for superimposition status is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process in step S1812 is executed.

<最終チャンス用処理>
次に、図53のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1815にて実行される最終チャンス用処理について説明する。
<Process for final chance>
Next, the final chance process to be executed in step S1815 of the in-AT process (FIG. 37) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS2901では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S2901, a push order avoidance process is executed. Although the details of the push order avoidance process will be described later, the main MPU 72 prevents the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal even though the continuous AT state has not occurred. It is a process.

続くステップS2902では、主側MPU72からボーナスAT開始コマンドを受信しているか否かを判定する。ボーナスAT開始コマンドを受信している場合には、ステップS2903にて、サブ側RAM84のボーナスATフラグに「1」をセットし、サブ側RAM84の実行対象カウンタに「4」をセットするとともに、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1816のボーナスAT用処理が実行されることとなる。その後、ステップS2904にて、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタに「7」を加算した後に、本最終チャンス用処理を終了する。   In the following step S2902, it is determined whether a bonus AT start command has been received from the main MPU 72 or not. If a bonus AT start command has been received, the bonus AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1" and the execution target counter of the sub-side RAM 84 is set to "4" in step S2903. The final chance flag of the side RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next in-AT processing (FIG. 37), the bonus AT processing of step S1816 is executed. Thereafter, “7” is added to the benefit point counter of the sub-side RAM 84 in step S2904, and the process for the final chance is ended.

ステップS2902にて否定判定をした場合には、ステップS2905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本上乗せ状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS2906に進む。   If a negative determination is made in step S2902, it is determined in step S2905 whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the processing for the actual game state is ended. If the winning result command is received, the process proceeds to step S2906.

ステップS2906では、今回のゲームの当選役及び現状の特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。復活抽選テーブルは、当選となったIVの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されているとともに、現状の特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど復活当選確率が高くなるように設定されている。   In step S2906, a revival lottery table corresponding to the winning combination of the current game and the current value of the reward point counter is read out from the sub ROM 83. The revival lottery table is set so that the revival winning probability becomes higher as the value of the winning IV becomes larger, and the revival win probability becomes higher as the value of the current benefit point counter becomes larger. It is done.

続くステップS2907では、復活抽選処理を実行する。復活抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活抽選テーブルに対して照合する。   In the following step S2907, a resurrection lottery process is executed. In the revival lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is collated with the revival lottery table.

続くステップS2908では、復活抽選処理の結果が復活当選であるか否かを判定する。復活当選である場合には、ステップS2909にて、復活時の継続ゲーム数抽選処理を実行する。当該抽選処理では、まず復活時の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。復活時の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が4/10であり、50ゲームが選択される確率が3/10であり、100ゲームが選択される確率が3/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記復活時の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。そして、ステップS2910にて、ステップS2909の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。   In the following step S2908, it is determined whether or not the result of the resurrection lottery process is a resurrection winning. In the case of the resurrection winning, in step S2909, the continuation game number lottery processing at the time of resurrection is executed. In the lottery process, first, the number-of-continuous-games lottery table at the time of recovery is read out from the sub-side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continued games in one set of the normal AT state. In the continuation game number lottery table at the time of revival, the probability that 30 games will be selected as the number of continued games per set is 4/10, the probability that 50 games will be selected is 3/10, and 100 games will be selected. Probability is 3/10. In the lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read out in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is compared with the number-of-continued-games lottery table Match. Then, in step S2910, a value corresponding to the number of continuing games selected in the lottery process of step S2909 is set in the normal AT game counter of the sub-side RAM 84.

その後、ステップS2911にて、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアする。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。さらに、ステップS2911では、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。その後、本最終チャンス用処理を終了する。   Thereafter, in step S2911, the final chance flag in the sub RAM 84 is cleared to "0", and the execution target counter in the sub RAM 84 is cleared to "0". As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process in step S1812 is executed. Further, in step S2911, the benefit point counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0". Thereafter, the processing for the final chance is ended.

復活抽選処理にて復活当選となった場合に特典ポイントカウンタを「0」クリアすることで、復活当選に寄与した特典ポイントカウンタの値が、その後の連荘先の通常AT状態においてさらに利用されることが防止される。よって、特典ポイントによる利益の発生に制限を与えることが可能となる。   By clearing the reward point counter to “0” when it becomes a revival winning in revival lottery processing, the value of the reward point counter that has contributed to the revival winning is further used in the subsequent normal AT state of the consecutive destinations Is prevented. Therefore, it is possible to limit the generation of benefits by the reward points.

一方、ステップS2908にて否定判定をした場合には、ステップS2912に進む。ステップS2912では、延長契機役に当選しているか否かを判定する。内部後状態用抽選テーブル(図14)においてIV=7,9,10,14〜16のいずれかにて当選となった場合、延長契機役に当選していると判定する。延長契機役に当選していない場合には、ステップS2913にて、各種クリア処理を実行する。各種クリア処理では、サブ側RAM84の最終チャンスフラグを「0」クリアするとともに、サブ側RAM84の通常ATフラグを「0」クリアする。これにより、通常AT状態が終了することとなる。また、サブ側RAM84の特典ポイントカウンタを「0」クリアする。これにより、特典ポイントカウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。また、サブ側RAM84の勝利カウンタを「0」クリアする。これにより、勝利カウンタの値は、通常AT状態が連荘している場合におけるセット間においては引き継がれる一方、通常AT状態の残セット回数が「0」となり非AT状態に移行した場合には引き継がれない。   On the other hand, when a negative judging is carried out at Step S2908, it progresses to Step S2912. In step S2912, it is determined whether or not the extension trigger has been won. If the player is elected at any one of IV = 7, 9, 10, 14 to 16 in the internal state lottery table (FIG. 14), it is determined that the extension trigger is elected. If the extension trigger role has not been won, various clear processing is executed in step S2913. In the various clear processing, the final chance flag of the sub side RAM 84 is cleared to “0”, and the normal AT flag of the sub side RAM 84 is cleared to “0”. By this, the normal AT state is ended. Also, the benefit point counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. Thereby, while the value of the reward point counter is taken over between sets in the case where the normal AT state is continuous, the number of remaining set times in the normal AT state becomes "0" and the state shifts to the non-AT state. It can not be taken over. Also, the victory counter of the sub-side RAM 84 is cleared to “0”. As a result, the value of the victory counter is taken over between sets in the case where the normal AT state is continuous, while the number of remaining set times in the normal AT state becomes “0” and the transition is made to the non-AT state. I can not.

その後、ステップS2914にて天井ゲーム数の抽選処理を実行した後に、本最終チャンス用処理を終了する。天井ゲーム数の抽選処理では、天井ゲーム抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記天井ゲーム抽選テーブルに対して照合する。そして、当該天井ゲーム数の抽選処理にて選択した値を、サブ側RAM84の天井残ゲームカウンタにセットする。   Thereafter, after the lottery process of the number of ceiling games is performed in step S2914, the process for the final chance is ended. In the lottery process of the number of ceiling games, the ceiling game lottery table is read out from the sub-side ROM 83, and the sub-side RAM 84 further reads the value of the sub-side lottery counter periodically (eg 2 msec), and the sub-side lottery counter The value of is compared against the ceiling game lottery table. Then, the value selected in the lottery process of the number of ceiling games is set in the ceiling game counter of the sub-side RAM 84.

ステップS2912にて、延長契機役に当選していると判定した場合には、そのまま本最終チャンス用処理を終了する。これにより、最終チャンス状態が継続することとなる。つまり、最終チャンス状態において延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかったとしても、当該延長契機役に当選したことの特典として、最終チャンス状態が継続することとなる。最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合、復活当選となる確率が高い態様で復活抽選処理が実行されることとなるが、当該延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合、その分だけ遊技者が落胆してしまうおそれがある。これに対して、延長契機役に当選した場合には最終チャンス状態が延長されることとなるため、延長契機役に当選したにも関わらず復活当選とならなかった場合の失望感を抑えることが可能となる。   If it is determined in step S2912 that the extension trigger has been won, the process for the final chance is ended. By this, the final chance state will be continued. That is, even if the player is won in the final chance state despite having won the extended trigger role, the final chance state continues as a benefit of having won the extended trigger role even if the resurrection lottery process does not win. Become. When winning the extension trigger in the final chance state, the resurrection lottery processing is executed in a manner with a high probability of becoming a revival winning, but it did not become revival winning despite being won the extension trigger In this case, the player may be discouraged by that amount. On the other hand, since the final chance state will be extended when winning the extension trigger role, it is possible to suppress the disappointment when the recovery trigger win is not achieved despite having won the extension trigger role. It becomes possible.

<ボーナスAT用処理>
次に、図54のフローチャートを参照しながら、AT中処理(図37)のステップS1816にて実行されるボーナスAT用処理について説明する。
<Process for bonus AT>
Next, with reference to a flowchart of FIG. 54, a bonus AT process to be executed in step S1816 of the during-AT process (FIG. 37) will be described.

ステップS3001では、押し順回避用処理を実行する。押し順回避用処理は、詳細は後述するが、通常AT状態の連荘が発生していないにも関わらず主側MPU72においてAT1信号の出力状態を変更する契機が発生することを防止するための処理である。   In step S3001, a push order avoidance process is performed. Although the details of the push order avoidance process will be described later, the main MPU 72 prevents the occurrence of an opportunity to change the output state of the AT1 signal even though the continuous AT state has not occurred. It is a process.

続くステップS3002では、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタが「0」であることを示すボーナスAT終了コマンドを主側MPU72から受信したか否かを判定する。なお、主側MPU72は、ボーナスAT回数カウンタが「0」になっていない状況であっても1セットのボーナスAT状態が終了した場合にボーナスAT終了コマンドを送信するが、この場合にはステップS3002にて肯定判定をしない。   In the subsequent step S3002, it is determined whether or not a bonus AT end command indicating that the bonus AT frequency counter in the main RAM 74 is "0" has been received from the main MPU 72. Note that the main MPU 72 transmits a bonus AT end command when one set of bonus AT states has ended even if the bonus AT frequency counter has not reached "0", but in this case step S3002 Do not make a positive decision on

ステップS3002にて否定判定をした場合には、そのまま本ボーナスAT用処理を終了する。ステップS3002にて肯定判定をした場合には、ステップS3003に進む。ステップS3003では、サブ側RAM84のボーナスATフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3002, the bonus AT process is ended. If an affirmative determination is made in step S3002, the process proceeds to step S3003. In step S3003, the bonus AT flag in the sub RAM 84 is cleared to "0".

続くステップS3004では、サブ側RAM84の上乗せ状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上乗せ状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が上乗せ状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3005にて、実行対象カウンタの値を「2」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1814の上乗せ状態用処理が実行されることとなる。   In the following step S3004, it is determined whether "1" is set in the superimposition state flag of the sub RAM 84 or not. If “1” is set in the additional state flag, it means that the series of bonus AT states ended this time has shifted in the middle of the additional state, so in step S3005 After setting the value to "2", the processing for the bonus AT is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the process for the additional state in step S1814 is performed.

ステップS3004にて否定判定をした場合には、ステップS3006にて、サブ側RAM84の分岐AT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。分岐AT状態フラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3007にて、実行対象カウンタの値を「1」にセットした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1813の分岐AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S3004, it is determined in step S3006 whether the branch AT state flag of the sub-side RAM 84 is set to "1". If “1” is set in the branch AT state flag, this means that the series of bonus AT states ended this time has been shifted in the middle of the branch AT state. After the value of the counter is set to "1", the processing for the bonus AT is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the branch AT state process of step S 1813 is executed.

ステップS3006にて否定判定をした場合には、ステップS3008にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。通常ATフラグに「1」がセットされている場合には、今回終了した一連のボーナスAT状態が分岐前AT状態の途中で移行したものであることを意味するため、ステップS3009にて、実行対象カウンタの値を「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   If a negative determination is made in step S3006, in step S3008, it is determined whether "1" is set in the normal AT flag of the sub-side RAM 84 or not. If “1” is set in the normal AT flag, this means that the series of bonus AT states ended this time has shifted in the middle of the pre-branch AT state, so the execution target in step S3009 After the value of the counter is cleared to "0", the processing for the bonus AT is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process in step S1812 is executed.

ステップS3008にて否定判定をした場合には、ステップS3010にて、サブ側RAM84のペナルティATフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS3010にて否定判定をした場合には、ステップS3011にて、サブ側RAM84の通常ATフラグに「1」をセットする。続くステップS3012では、ボーナス後の継続ゲーム数抽選処理を実行する。   If a negative determination is made in step S3008, it is determined in step S3010 whether the penalty AT flag of the sub-side RAM 84 is set to "1". If a negative determination is made in step S3010, "1" is set in the normal AT flag of the sub-side RAM 84 in step S3011. In the following step S3012, a bonus game number lottery process after the bonus is executed.

当該抽選処理では、まずボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。通常AT状態の1セットの継続ゲーム数としては、既に説明したとおり、30ゲームと、50ゲームと、100ゲームとが存在している。ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルでは、1セットの継続ゲーム数として30ゲームが選択される確率が1/10であり、50ゲームが選択される確率が2/10であり、100ゲームが選択される確率が7/10である。当該抽選処理では、サブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ボーナス後の継続ゲーム数抽選テーブルに対して照合する。   In the lottery process, first, the bonus game number lottery table after the bonus is read out from the sub side ROM 83. As described above, there are 30 games, 50 games, and 100 games as the number of continued games in one set of the normal AT state. In the continuation game number lottery table after the bonus, the probability that 30 games are selected as the number of continued games in one set is 1/10, the probability that 50 games are selected is 2/10, and 100 games are selected. Probability is 7/10. In the lottery process, the value of the sub-lottery counter updated periodically (for example, 2 msec) is read in the sub-side RAM 84, and the value of the sub-lottery counter is compared with the number-of-continued-games lottery table after the bonus. Match.

ステップS3012の処理を実行した場合には、ステップS3013にて、ステップS3012の抽選処理にて選択した継続ゲーム数に対応した値を、サブ側RAM84の通常ATゲームカウンタにセットする。その後、ステップS3014にて、サブ側RAM84の実行対象カウンタを「0」クリアした後に、本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、次回のAT中処理(図37)ではステップS1812の分岐前AT状態用処理が実行されることとなる。   When the process of step S3012 is executed, a value corresponding to the number of continued games selected in the lottery process of step S3012 is set in the normal AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S3013. Thereafter, in step S3014, the execution target counter of the sub-side RAM 84 is cleared to "0", and then the bonus AT process is ended. As a result, in the next in-AT process (FIG. 37), the pre-branch AT state process in step S1812 is executed.

一方、ペナルティATフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3010にて肯定判定をしてそのまま本ボーナスAT用処理を終了する。これにより、ペナルティの状況でボーナスAT状態に移行したとしても、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行しないこととなる。   On the other hand, if "1" is set in the penalty AT flag, an affirmative determination is made in step S3010, and the bonus AT process is ended. As a result, even if the bonus AT state is transitioned in the state of the penalty, the transition to the normal AT state is not made after the bonus AT state ends.

<スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力について>
次に、スロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図55(a)はスロットマシン10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図55(b)はスロットマシン10に設けられた外部端子板90の正面図である。
<External Output from Slot Machine 10 to Hall Computer HC>
Next, the configuration of the external output from the slot machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 55 (a) is a schematic diagram for explaining the outline of the electrical configuration of the game hall where a large number of slot machines 10 are installed, and FIG. 55 (b) is an external terminal board 90 provided on the slot machine 10. It is a front view of.

図55(a)に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のスロットマシン10が設置されている。また、島設備Sには、各スロットマシン10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、ゲームの実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の遊技状態の実行回数を表示するための第2表示部DC2と、当該所定の遊技状態とは異なる特定の遊技状態の実行回数を表示するための第3表示部DC3と、が設けられている。   As shown in FIG. 55 (a), an island facility S is provided in the game hall, and a large number of slot machines 10 are installed in the island facility S. Further, on the island equipment S, data counters DC are installed in one-to-one correspondence with the slot machines 10 respectively. Each data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and a first display section DC1 for displaying the number of times of execution of the game and a second display for displaying the number of times of execution of the predetermined gaming state A unit DC2 and a third display unit DC3 for displaying the number of execution times of a specific gaming state different from the predetermined gaming state are provided.

各スロットマシン10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU201が搭載されている。MPU201には、当該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、を備えている。   A hall computer HC is provided in the game hall as a management control means for managing each slot machine 10 and each data counter DC. The hall computer HC is an electronic arithmetic device having a management program, and the MPU 201 is mounted therein. The MPU 201 temporarily stores various control programs to be executed by the MPU 201 and a ROM 202 storing fixed value data, and various data and information input from the slot machine 10 when executing the control program stored in the ROM 202. And a RAM 203 which is a memory for storing data.

ホールコンピュータHCは、各スロットマシン10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。   The hall computer HC is electrically connected to each slot machine 10 through the electric wiring group EL1, and is electrically connected to each data counter DC through the electric wiring group EL2. Then, a management process is executed based on the information received from each slot machine 10, and a signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

ここで、スロットマシン10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図55(b)を参照しながら詳細に説明する。   Here, the configuration for transmitting information to the hole computer HC in the slot machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 55 (b).

図55(b)に示すように、外部端子板90には、複数の外部端子90a〜90hが設けられている。外部端子90a〜90hは合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。   As shown in FIG. 55 (b), the external terminal board 90 is provided with a plurality of external terminals 90 a to 90 h. A total of eight external terminals 90a to 90h are provided, and the types of information externally output to the hall computer HC are different.

具体的には、1回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子90aと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子90bと、第1遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第1遊技状態信号用の外部端子90cと、第2遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第2遊技状態信号用の外部端子90dと、第3遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第3遊技状態信号用の外部端子90eと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン10にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子90fと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子90gと、前面扉12が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子90hと、が含まれている。   Specifically, in order to output information indicating the number of medals provided in each game, and an external terminal 90a for an input signal used to output information indicating the number of bets of the game for each game. An external terminal 90b for a grant signal used for the first game, an external terminal 90c for a first gaming state signal used to output information indicating that the first gaming state has been started, and a second gaming state is started An external terminal 90d for a second gaming state signal used to output information indicating that the game has been played, and a third gaming state signal used to output information indicating that a third gaming state has been started The external terminal 90e, and the external terminal 90f for an abnormal signal used to output information indicating that the slot machine 10 has detected an occurrence of a fraud such as an insertion abnormality or a dispensing abnormality, and An external terminal 90g for a setting operation signal used to output information indicating that a further operation is being performed, and an opening signal used to output information indicating that the front door 12 is opening And an external terminal 90h.

これらのうち、投入信号用の外部端子90aからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「2」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が2回出力され、ベット枚数の規定数が「3」である場合には、1ゲームの開始時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が3回出力される。ホールコンピュータHCでは、当該投入信号用の外部端子90aから1群のパルス信号を受信することで、1ゲームが開始されたと判断し、データカウンタDCの第1表示部DC1におけるゲームの実行回数の表示を1加算する。   Among these, the pulse signal of the number according to the bet number is outputted from the external terminal 90a for the closing signal. For example, when the specified number of bets is “2”, a pulse signal is output twice so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the start of one game, and the specified number of bets is “2”. In the case of 3 ", at the start of one game, a pulse signal is output three times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec. The hall computer HC determines that one game has been started by receiving one group of pulse signals from the external terminal 90a for the closing signal, and displays the number of times the game has been executed on the first display DC1 of the data counter DC. Add one.

付与信号用の外部端子90bからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、9枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が9回出力され、4枚のメダルが付与される場合には、1ゲームの終了時に、ON時間及びOFF時間がそれぞれ50msecとなるようにパルス信号が4回出力される。   The pulse signal of the number according to the number of payouts is outputted from the external terminal 90b for an assignment signal. For example, in the case where nine medals are awarded, the pulse signal is output nine times so that the ON time and the OFF time are each 50 msec at the end of one game, and four medals are awarded. The pulse signal is output four times so that the ON time and the OFF time become 50 msec each at the end of one game.

第1遊技状態信号用の外部端子90cは、本スロットマシン10においては通常AT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第1遊技状態信号をAT1信号と言い、さらに第1遊技状態信号用の外部端子90cをAT1信号用の外部端子90cと言う。ホールコンピュータHCでは、AT1信号用の外部端子90cからの信号の立ち上がりを確認することで、通常AT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第2表示部DC2における通常AT状態の実行回数の表示を1加算する。   In the slot machine 10, the external terminal 90c for the first gaming state signal is used to allow the hole computer HC to recognize the number of execution times of the normal AT state. Hereinafter, the first gaming state signal is referred to as an AT1 signal, and the external terminal 90c for the first gaming state signal is referred to as an external terminal 90c for the AT1 signal. The hall computer HC determines that the normal AT state is newly started by confirming the rising of the signal from the external terminal 90c for the AT1 signal, and executes the normal AT state in the second display portion DC2 of the data counter DC. Add 1 to the display of the number.

第2遊技状態信号用の外部端子90dは、本スロットマシン10においてはボーナスAT状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。以下、第2遊技状態信号をAT2信号と言い、さらに第2遊技状態信号用の外部端子90dをAT2信号用の外部端子90dと言う。ホールコンピュータHCでは、AT2信号用の外部端子90dからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスAT状態が新たに開始されたと判断し、データカウンタDCの第3表示部DC3におけるボーナスAT状態の実行回数の表示を1加算する。   In the slot machine 10, the external terminal 90d for the second gaming state signal is used to enable the hole computer HC to recognize the number of executions of the bonus AT state. Hereinafter, the second gaming state signal is referred to as the AT2 signal, and the external terminal 90d for the second gaming state signal is referred to as the external terminal 90d for the AT2 signal. The hall computer HC determines that the bonus AT state is newly started by confirming the rising of the signal from the external terminal 90d for the AT2 signal, and executes the bonus AT state in the third display DC3 of the data counter DC. Add 1 to the display of the number.

第3遊技状態信号用の外部端子90eは、本スロットマシン10においてはCB状態の実行回数をホールコンピュータHCにて認識可能とするために利用される。異常信号用の外部端子90f、設定操作信号用の外部端子90g及び開放信号用の外部端子90hからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はON状態が維持される。   In the slot machine 10, the external terminal 90e for the third gaming state signal is used to allow the hole computer HC to recognize the number of executions of the CB state. The ON state is maintained from the external terminal 90f for the abnormal signal, the external terminal 90g for the setting operation signal, and the external terminal 90h for the open signal while the respective target events are occurring.

なお、設定操作信号用の外部端子90gからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもON信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。   Note that the ON signal may be output from the external terminal 90g for the setting operation signal not only during the setting change operation, but also during the confirmation operation of the current setting value. Further, both the abnormal signal and the setting operation signal may be output from one external terminal.

主側MPU72は電気配線群EL3を通じて外部端子板90の各外部端子90a〜90hと1対1で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子90a〜90hに所定電圧の信号を出力する。   The main MPU 72 is electrically connected to the external terminals 90a to 90h of the external terminal board 90 in one-to-one correspondence through the electrical wiring group EL3, and the external terminals 90a to 90h have a predetermined voltage according to the processing result. Output a signal.

<主側MPU72にて実行される外部出力用の処理>
次に、主側MPU72にて実行される外部出力用の処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板90におけるAT1信号用の外部端子90c及びAT2信号用の外部端子90dを通じた外部出力用の処理について説明する。
<Processing for external output executed by main MPU 72>
Next, processing for external output executed by the main MPU 72 will be described. However, in the following description, processing for external output through the external terminal 90c for the AT1 signal and the external terminal 90d for the AT2 signal in the external terminal board 90 will be described.

まず図56のフローチャートを参照しながら、終了時の外部出力設定処理について説明する。当該終了時の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS216にて実行される。   First, external output setting processing at the end will be described with reference to the flowchart in FIG. The external output setting process at the end time is executed in step S216 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3101では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、ステップS3102にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定するとともに、ステップS3103にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。   In step S3101, it is determined whether the internal state after CB or the state during CB is in progress. If it is not the internal state after CB or the state during CB, that is, if it is not the internal state of CB, the output state of the AT1 signal is set to OFF in step S3102, and the output state of the AT2 signal is output in step S3103. After setting to the OFF state, the external output setting process at the end of the process ends.

つまり、AT1信号及びAT2信号は、CB非内部状態においてはON状態に設定されることはなく、CB内部後状態又はCB中状態においてON状態に設定され得る。これにより、ホールコンピュータHCでは、AT1信号又はAT2信号がON状態であることを確認することで、通常AT状態又はボーナスAT状態であるか否かを確認することが可能となるだけでなく、CB内部後状態又はCB中状態であることを確認することが可能となる。この場合に、既に説明したとおり、スロットマシン10にはCB当選フラグに「1」がセットされていることを報知するための内部状態報知部63が設けられているとともに、CB当選フラグに「1」がセットされた場合には当該ゲームの終了を待つことなく内部状態報知部63が発光状態となる。その一方、AT1信号及びAT2信号のON状態への設定は、CB当選フラグに「1」がセットされたゲームの終了時以降に行われる。これにより、CB内部後状態又はCB中状態であることがホールコンピュータHCに向けて外部出力されるよりも前のタイミングで、当該CB内部後状態又はCB中状態であることがスロットマシン10において報知される。よって、CB内部後状態又はCB中状態であることを遊技ホールの管理者のみが把握し、遊技者が把握し得ないという事象の発生が防止される。   That is, the AT1 signal and the AT2 signal are not set to the ON state in the non-CB internal state, and can be set to the ON state in the post-CB internal state or the during-CB state. Thus, the hole computer HC can not only check whether it is in the normal AT state or the bonus AT state by confirming that the AT1 signal or the AT2 signal is in the ON state, but also in the CB. It is possible to confirm that the internal rear state or the state during CB is in progress. In this case, as described above, the slot machine 10 is provided with the internal state notification unit 63 for notifying that the CB winning flag is set to "1", and the CB winning flag is set to "1". When “” is set, the internal state notification unit 63 is in the light emitting state without waiting for the end of the game. On the other hand, setting of the AT1 signal and the AT2 signal to the ON state is performed after the end of the game in which the CB winning flag is set to "1". Thus, the slot machine 10 notifies the slot machine 10 that the internal state is after the internal state of CB or the state during the internal state before the external state is output to the hall computer HC. Be done. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of an event that only the game hall manager can grasp that the state is the internal state after CB or the state during the CB, and the player can not grasp the state.

CB内部後状態又はCB中状態でありステップS3101にて肯定判定をした場合には、ステップS3104に進む。ステップS3104では、主側RAM74に設けられたベル入賞カウンタの値が3以上となっているか否かを判定する。ベル入賞カウンタは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合において押し順外れが発生することなく第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生した回数を主側MPU72において特定するためのカウンタである。   If the internal state is after CB or during CB and a positive determination is made in step S3101, the process proceeds to step S3104. In step S3104, it is determined whether the value of the bell winning counter provided in the main RAM 74 is 3 or more. The bell prize counter is a counter for specifying the number of occurrences of the first bell prize or the second bell prize in the main MPU 72 without occurrence of pushout order when the first bell prize or the second bell prize is won. It is.

<ベル入賞とAT1信号の出力状態との関係>
ここで、図57のフローチャートを参照しながら、ベル入賞判定処理について説明する。ベル入賞判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS607にて実行される。
<Relationship between Bell prize and output state of AT1 signal>
Here, the bell winning determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The bell winning determination process is executed in step S607 in the winning determination process (FIG. 18).

ベル入賞判定処理では、まずステップS3201にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。ステップS3201にて否定判定をした場合にステップS3202にて、今回のゲームで第1ベル役又は第2ベル役に当選したか否かを判定する。第1ベル役及び第2ベル役の両方に当選していない場合にはそのまま本ベル入賞判定処理を終了し、第1ベル役又は第2ベル役に当選している場合にはステップS3203に進む。   In the bell winning determination process, first, in step S3201, it is determined whether the AT2 signal is in the ON state. If a negative determination is made in step S3201, it is determined in step S3202 whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won in the current game. If neither the first bell nor the second bell is won, the bell prize determination processing is ended as it is. If the first bell or the second bell is won, the process proceeds to step S3203. .

ステップS3203では、入賞判定処理(図18)におけるステップS604の図柄組合せの論理演算処理の結果、第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生していることを確認したか否かを判定する。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が発生している場合には、ステップS3204にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を1加算するとともに主側RAM74に設けられたベル外れフラグを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生していない場合には、ステップS3205にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM74のベル入賞カウンタを「0」クリアした後に、本ベル入賞判定処理を終了する。ベル外れフラグは、第1ベル役又は第2ベル役に当選した状況で第1ベル入賞及び第2ベル入賞の両方が発生しなかったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   In step S3203, it is determined whether or not it has been confirmed that the first bell winning or the second bell winning has occurred as a result of the logical operation processing of the symbol combination in step S604 in the winning determination processing (FIG. 18). If the first bell winning or the second bell winning is occurring, the bell winning counter value of the main RAM 74 is incremented by 1 and the bell out flag provided on the main RAM 74 is set to “0” in step S3204. After being cleared, the bell prize winning determination processing is finished. If both the first bell winning and the second bell winning have not occurred, the bell removal flag of the main RAM 74 is set to "1" in step S3205, and the bell winning counter of the main RAM 74 is After clearing "0", the bell prize winning determination process is ended. The bell off flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that both the first bell winning and the second bell winning have not occurred in a situation in which the first bell role or the second bell role is won.

一方、ステップS3201にて、AT2信号がON状態であると判定した場合には、ステップS3206にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値を「0」クリアする。その後、本ベル入賞判定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step S3201 that the AT2 signal is in the ON state, the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3206. Thereafter, the bell prize winning determination process is ended.

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3104にて、主側RAM74のベル入賞カウンタの値が3以上であると判定した場合には、ステップS3105にて、AT1信号の出力状態をON状態に設定する。   Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56), when it is determined in step S3104 that the value of the bell winning counter in the main RAM 74 is 3 or more, in step S3105 Set the output status to ON status.

ステップS3104にて否定判定をした場合、又はステップS3105の処理を実行した場合には、ステップS3106にて、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ベル外れフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3107にてAT1信号の出力状態をOFF状態に設定し、続くステップS3108にて主側RAM74のベル外れフラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3104, or if the process of step S3105 is performed, it is determined in step S3106 whether the bell removal flag of the main RAM 74 is set to "1". If the bell out flag is set to "1", the output state of the AT1 signal is set to the OFF state in step S3107, and the bell out flag in the main RAM 74 is cleared to "0" in step S3108. .

図58のタイミングチャートを参照しながら、ベル役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。   The manner in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the bell combination will be described with reference to the timing chart of FIG.

図58(a)は通常AT状態の実行期間を示し、図58(b)はAT1信号の出力状態を示し、図58(c)は第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームの実行期間を示し、図58(d)は第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生状況を示し、図58(e)はその他のゲームの実行期間を示す。   FIG. 58 (a) shows the execution period of the normal AT state, FIG. 58 (b) shows the output state of the AT1 signal, and FIG. 58 (c) shows the execution of the game winning the first bell combination or the second bell combination. A period is shown, FIG. 58 (d) shows the occurrence of the first bell winning or the second bell winning, and FIG. 58 (e) shows the running period of the other games.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミング及びt2のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。但し、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。したがって、図58(d)に示すようにベル入賞は発生しない。   As shown in FIG. 58 (c), the game in which the first bell or the second bell is won is started at the timing of t1 and the timing of t2 which are neither normal AT state nor bonus AT state. . However, since it is not in the AT state, notification control of pushing order for generating a bell winning corresponding to the winning combination is not executed in the sub MPU 82. Therefore, the bell winning does not occur as shown in FIG. 58 (d).

その後、t3のタイミングで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態への移行設定が行われることで、通常AT状態が開始される。また、t3のタイミングでは、図58(e)に示すように、新たなゲームが開始されているが、当該ゲームは第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームではないため、いずれのベル入賞も発生しない。但し、当該t3のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はOFF状態のままである。   Thereafter, at time t3, as shown in FIG. 58A, the transition to the normal AT state is performed in the sub MPU 82, whereby the normal AT state is started. Further, at timing t3, as shown in FIG. 58 (e), a new game is started, but since the game is not a game in which the first bell role or the second bell role has been won, either bell There will be no winnings. However, at the timing t3, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the OFF state.

その後、通常AT状態である状況のt4のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。これにより、図58(d)に示すように、t5のタイミング及びt7のタイミングのそれぞれで、当選役に対応したベル入賞が発生する。但し、このタイミングでは、ベル入賞カウンタの値は「2」であり3以上となっていないため、図58(b)に示すようにAT1信号はOFF状態のままである。   After that, at timing t4 and timing t6 in the normal AT state, as shown in FIG. 58C, a game in which the first bell role or the second bell role is won is started. In this case, since it is in the AT state, the sub MPU 82 executes notification control of pushing order for generating a bell winning corresponding to the winning. As a result, as shown in FIG. 58 (d), a bell winning corresponding to the winning combination occurs at each of the timing of t5 and the timing of t7. However, at this timing, since the value of the bell winning counter is “2” and is not 3 or more, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the OFF state.

その後、t8のタイミングで、図58(e)に示すように、第1ベル役及び第2ベル役のいずれにも当選しないゲームが開始された後に、当該ゲームの終了後であるt9のタイミングで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態であるため、サブ側MPU82において当該当選に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御が実行される。しがたって、t10のタイミングで、図58(d)に示すように、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。これにより、ベル入賞カウンタの値が3以上となることにより、当該t10のタイミングで、図58(b)に示すように、AT1信号がON状態とされる。   Thereafter, as shown in FIG. 58 (e) at the timing of t8, after the game in which neither the first bell nor the second bell is won is started, at the timing of t9 which is after the end of the game As shown in FIG. 58C, the game in which the first bell or the second bell is won is started. In this case, since it is in the AT state, the sub MPU 82 executes notification control of pushing order for generating a bell winning corresponding to the winning. Therefore, at time t10, as shown in FIG. 58 (d), a bell winning corresponding to the winning combination occurs. As a result, when the value of the bell winning counter becomes 3 or more, the AT1 signal is turned on as shown in FIG. 58 (b) at the timing of t10.

その後、t11のタイミング及びt12のタイミングのそれぞれで、図58(c)に示すように、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始され、当該当選役に対応したベル入賞が発生する。そして、t13のタイミングで、図58(e)に示すように、通常AT状態の最終ゲームが終了することで、図58(a)に示すように、サブ側MPU82において通常AT状態の終了設定が行われる。但し、当該t13のタイミングでは、図58(b)に示すように、AT1信号はON状態のままである。   After that, as shown in FIG. 58 (c), at the timing of t11 and the timing of t12, the game in which the first bell or the second bell is won is started, and the bell winning corresponding to the winning combination is generated. Do. Then, at the timing of t13, as shown in FIG. 58 (e), when the final game in the normal AT state is ended, as shown in FIG. 58 (a), the setting of the end of the normal AT state in the sub MPU 82 is To be done. However, at the timing of t13, as shown in FIG. 58 (b), the AT1 signal remains in the ON state.

その後、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt14のタイミングで、第1ベル役又は第2ベル役に当選したゲームが開始される。この場合、AT状態ではないため、サブ側MPU82において当該当選役に対応したベル入賞を発生させるための押し順の報知制御は実行されない。また、第1ベル入賞又は第2ベル入賞を発生させるためには、第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要があるのに対して、通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況で第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとペナルティ事象の発生とされてしまう。そうすると、t14のタイミングで開始されたゲームではベル入賞が発生しない可能性が高い。そして、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらず対応するベル入賞が発生しないことで、t15のタイミングで、主側RAM74のベル外れフラグに「1」がセットされ、AT1信号がOFF状態とされる。   After that, the game in which the first bell or the second bell is won is started at the timing of t14, which is a state that is neither the normal AT state nor the bonus AT state. In this case, since it is not in the AT state, the notification control of the pushing order for generating the bell winning corresponding to the winning combination is not executed in the sub MPU 82. Also, in order to generate the first bell prize or the second bell prize, it is necessary to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop, while in either the normal AT state or the bonus AT state If the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as the first stop in the absence of a situation, a penalty event will be generated. Then, there is a high possibility that the bell winning will not occur in the game started at the timing of t14. Then, in spite of having won the first bell role or the second bell role, the corresponding bell prize is not generated, so that the bell out flag of the main side RAM 74 is set to “1” at the timing of t15, and the AT1 signal Is turned off.

通常AT状態への移行設定及び終了設定がサブ側MPU82において独自に行われるようにすることで、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。また、主側MPU72とサブ側MPU82との間での通信を主側MPU72からサブ側MPU82への一方向通信とすることで、主側MPU72への不正信号の入力機会が低減される。また、主側MPU72からホールコンピュータHCに外部出力される構成とすることで、遊技の進行を制御している主側MPU72において外部出力を直接的に制御することが可能となる。   By setting the transition to the normal AT state and the end setting independently in the sub MPU 82, the processing load on the main MPU 72 can be reduced. Further, by setting the communication between the main MPU 72 and the sub MPU 82 as one-way communication from the main MPU 72 to the sub MPU 82, the opportunity for inputting an unauthorized signal to the main MPU 72 is reduced. Further, by externally outputting the main MPU 72 to the hall computer HC, the main MPU 72 controlling the progress of the game can directly control the external output.

この場合に、主側MPU72では、ベル役当選時の押し順外れを間に挟むことなく、ベル入賞が複数回(具体的には3回)発生した場合に、通常AT状態に移行していると判定し、AT1信号をON状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態への移行を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を行うことが可能となる。   In this case, the main MPU 72 transitions to the normal AT state when the bell winning occurs a plurality of times (specifically, three times) without putting in a pressing order when the bell is won. Then, the AT1 signal is set to the ON state. With this configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the transition to the normal AT state, and outputs an external signal indicating that the normal AT state is established. It is possible to do

主側MPU72では、ベル当選時に押し順外れが発生した場合に、通常AT状態が終了したと判定し、AT1信号をOFF状態に設定する。かかる構成とすることにより、上記のように各種構成を採用した場合において、主側MPU72にて間接的に通常AT状態の終了を判断して、通常AT状態であることを示す信号の外部出力を終了させることが可能となる。   The main MPU 72 determines that the normal AT state has ended, and sets the AT1 signal to the OFF state, when the push-out occurs when the bell is won. With this configuration, when various configurations are adopted as described above, the main MPU 72 indirectly determines the end of the normal AT state, and outputs an external output of a signal indicating that the normal AT state is obtained. It is possible to terminate.

AT1信号をON状態に設定するための契機と、AT1信号をOFF状態に設定するための契機とが、共にベル当選時においてベル入賞が発生したか否かという点となる。これにより、AT1信号のON状態設定用の監視処理と、AT1信号のOFF状態設定用の監視処理とを共通化させることが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。   The timing for setting the AT1 signal to the ON state and the timing for setting the AT1 signal to the OFF state are both points as to whether or not a bell winning has occurred when the bell is won. As a result, the monitoring process for setting the ON state of the AT1 signal and the monitoring process for setting the OFF state of the AT1 signal can be shared, and the processing load can be reduced.

AT1信号をON状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル入賞発生回数は、AT1信号をOFF状態に設定する場合に必要なベル当選時のベル非入賞発生回数よりも多く設定されている。これにより、AT1信号のON状態への設定に関しては当該設定処理を早期に行うことよりも実際の通常AT状態下でON状態に設定されることを優先し、AT1信号のOFF状態への設定に関しては実際に通常AT状態が終了した状況でOFF状態に設定されることよりも当該OFF状態への設定処理を早期に行うことを優先することが可能となる。よって、AT1信号のON状態への設定に関しては慎重に行うようにしながら、OFF状態への設定は早期に行うことが可能となる。   The number of bell winning occurrences at the time of the bell winning necessary to set the AT1 signal in the ON state is set larger than the number of occurrences of the bell non-winning at the time of the bell winning necessary for setting the AT1 signal in the OFF state. . As a result, regarding setting of the AT1 signal to the ON state, priority is given to setting to the ON state under the actual normal AT state rather than performing the setting processing earlier, with respect to setting the AT1 signal to the OFF state. It is possible to give priority to performing the setting process to the OFF state earlier than setting the OFF state when the normal AT state has actually ended. Therefore, the setting to the OFF state can be performed at an early stage while the AT1 signal is set to the ON state carefully.

AT1信号のON状態への設定及びAT1信号のOFF状態への設定に際して監視対象となるのは、第1ベル入賞だけでなく第2ベル入賞である。これにより、ON状態への設定契機及びOFF状態への設定契機を高めることが可能となる。   Not only the first bell prize but also the second bell prize are targets to be monitored when setting the AT1 signal to the ON state and setting the AT1 signal to the OFF state. This makes it possible to increase the setting trigger to the ON state and the setting trigger to the OFF state.

ボーナスAT状態ではベル入賞が発生したとしてもベル入賞カウンタの加算は行われない。これにより、ボーナスAT状態中にAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。   In the bonus AT state, the bell prize counter is not added even if the bell prize occurs. This makes it possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state during the bonus AT state.

第1ベル入賞及び第2ベル入賞はいずれも第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させる必要がある。これにより、非AT状態ではない状況でAT1信号がON状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。   Both the first bell winning and the second bell winning are required to stop the middle reel 32M or the right reel 32R as the first stop. This makes it possible to prevent the AT1 signal from being set to the ON state in the non-AT state.

<通常リプレイ役とAT1信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3106にて否定判定をした場合、又はステップS3108の処理を実行した場合には、ステップS3109にて、主側RAM74に設けられた押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役に当選した場合において主側MPU72にて抽選により決定された押し順で各ストップボタン42〜44が停止操作された回数を、主側MPU72にて特定するためのカウンタである。通常リプレイ役に当選した場合の押し順抽選処理は、既に説明したとおり、当選データの取得処理(図16)におけるステップS405にて実行される。
<Relationship between the normal replay role and the output state of the AT1 signal>
Returning to the explanation of the external output setting process (FIG. 56) at the end time, if a negative determination is made in step S3106, or if the process of step S3108 is executed, the main RAM 74 is provided in step S3109. It is determined whether or not the value of the pressing order correct counter is 2 or more. The pushing order correct counter is used by the main MPU 72 to specify the number of times the stop buttons 42 to 44 are stopped in the pushing order determined by the main MPU 72 by lottery when the player is elected as a normal replay player. It is a counter. The push order lottery process in the case of winning the normal replay role is executed at step S405 in the process of acquiring the win data (FIG. 16), as described above.

ここで、図59のフローチャートを参照しながら、通常リプレイ押し順判定処理について説明する。通常リプレイ押し順判定処理は、入賞判定処理(図18)におけるステップS608にて実行される。   Here, the normal replay pressing order determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal replay push order determination process is executed in step S608 in the winning determination process (FIG. 18).

通常リプレイ押し順判定処理では、まずステップS3301にて、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、通常リプレイ役に当選した場合、各ストップボタン42〜44の停止操作順序及び各ストップボタン42〜44の対応するリール32L,32M,32Rの回転位置との関係での操作タイミングに関係なく、通常リプレイ入賞が発生する。   In the normal replay push order determination process, first, in step S3301, it is determined whether or not a normal replay prize has occurred in the current game. As already described above, when winning the normal replay role, the operation in relation to the stop operation order of the stop buttons 42 to 44 and the rotational positions of the corresponding reels 32L, 32M, 32R of the stop buttons 42 to 44. Replay winning usually occurs regardless of the timing.

通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ押し順判定処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3302に進む。ステップS3302では、今回のゲームの開始時に実行された押し順抽選処理(ステップS405)の結果を主側RAM74から読み出す。続くステップS3303では、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を読み出す。そして、ステップS3304にて、ステップS3302にて読み出した結果と、ステップS3303にて読み出した結果とが一致しているか否かを判定する。つまり、押し順抽選処理の結果に対応した順序で各リール32L,32M,32Rが停止されたか否かを判定する。   If the normal replay winning has not occurred, the normal replay pressing order determination processing is ended as it is, and if the normal replay winning has occurred, the process proceeds to step S3302. In step S3302, the main RAM 74 reads the result of the pushing order lottery process (step S405) executed at the start of the current game. In the following step S3303, the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game is read out. Then, in step S3304, it is determined whether the result read out in step S3302 matches the result read out in step S3303. That is, it is determined whether or not each reel 32L, 32M, 32R has been stopped in the order corresponding to the result of the pushing order lottery process.

ステップS3304にて肯定判定をした場合には、ステップS3305にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を1加算した後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。一方、ステップS3304にて否定判定をした場合には、ステップS3306にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値を「0」クリアするとともに、主側RAM74に設けられた設定済みフラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ押し順判定処理を終了する。設定済みフラグは、AT1信号がON状態となっている状況で押し順正解カウンタの値が2以上となっていることに対応した処理を既に実行しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。   If an affirmative determination is made in step S3304, the value of the pressing order correct counter in the main RAM 74 is incremented by 1 in step S3305, and then the normal replay pressing order determination process is ended. On the other hand, when the negative determination is made in step S3304, the value of the pressing order correct counter in the main RAM 74 is cleared to “0” in step S3306, and the set flag provided in the main RAM 74 is “0”. After clearing, the normal replay pressing order determination process is ended. The setting completion flag specifies by the main side MPU 72 whether or not the processing corresponding to the value of the push order correct counter being 2 or more is already executed under the condition that the AT1 signal is in the ON state. It is a flag for

終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて、押し順正解カウンタの値が2以上であると判定した場合には、ステップS3110にて、AT1信号がON状態となっているか否かを判定するとともに、ステップS3111にて、主側RAM74に設けられた設定済みフラグの値が「1」であるか否かを判定する。   Returning to the description of the external output setting process at the end (FIG. 56), when it is determined in step S3109 that the value of the push order correct counter is 2 or more, the AT1 signal is turned on in step S3110. In step S3111, it is determined whether the value of the setting completion flag provided in the main RAM 74 is "1".

ステップS3110にて肯定判定をするとともにステップS3111にて否定判定をした場合には、ステップS3112にて、AT1信号をOFF状態に設定する。続くステップS3113では、主側RAM74のウェイトカウンタに連荘ウェイト時間(具体的には1sec)をセットする。これにより、通常処理(図11)のステップS218にて否定判定をすることとなり、今回のゲームの終了時において連荘ウェイト時間分のウェイト時間が発生する。また、ステップS3113では、主側RAM74の設定済みフラグに「1」をセットする。その後、ステップS3114にて、連荘ウェイトコマンドをサブ側MPU82に送信すべくセットする。これにより、サブ側MPU82では、既に説明したとおり、待機演出設定処理(図29)のステップS1210にて連荘ウェイト用フラグに「1」をセットすることとなり、当該連荘ウェイト時間に対応した静止画が画像表示装置66において表示されるようにする。   If an affirmative determination is made in step S3110 and a negative determination is made in step S3111, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3112. In the following step S3113, the continuous wait time (specifically, 1 sec) is set in the weight counter of the main RAM 74. As a result, a negative determination is made in step S218 of the normal process (FIG. 11), and a wait time corresponding to the consecutive wait time occurs at the end of the current game. In step S3113, "1" is set in the setting completion flag of the main RAM 74. Thereafter, in step S3114, a continuous weight command is set to be sent to the sub MPU 82. As a result, the sub MPU 82 sets "1" for the continuous play weight flag in step S1210 of the standby effect setting process (FIG. 29) as already described, and the stillness corresponding to the continuous play weight time The image is displayed on the image display device 66.

上記のように押し順正解カウンタの値が2以上となったことを契機としてAT1信号がOFF状態に設定された場合には、次のゲームの開始時にAT1信号がON状態に設定される。当該設定処理は、通常処理(図11)のステップS210における開始時の外部出力設定処理にて実行される。   As described above, when the AT1 signal is set to the OFF state triggered by the value of the push order correct counter becoming 2 or more, the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. The setting process is executed in the external output setting process at the start in step S210 of the normal process (FIG. 11).

図60は、開始時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 60 is a flowchart showing an external output setting process at the start time.

ステップS3401では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始時の外部出力設定処理を終了する。   In step S3401, it is determined whether the internal state after CB or the state during CB is in progress. If it is not in the internal state after CB or in the state during CB, that is, if it is in the non-internal state of CB, the external output setting process at the start of the process is ended.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3402にて、主側RAM74の押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっている場合には、ステップS3403にて、AT2信号がON状態となっているか否かを判定する。AT2信号がON状態となっていない場合には、ステップS3404にて、AT1信号をON状態に設定する。   If the internal state after CB or the state during CB is in progress, it is determined in step S3402 whether or not the value of the pressing order correct counter in the main RAM 74 is 2 or more. If it is 2 or more, it is determined in step S3403 whether the AT2 signal is in the ON state. If the AT2 signal is not in the ON state, the AT1 signal is set in the ON state in step S3404.

以上のように、AT1信号がON状態であってAT2信号がOFF状態である状況で押し順正解カウンタの値が2以上となった場合には、当該2以上となったゲームの終了時にAT1信号がOFF状態に設定されるとともに連荘ウェイト時間(1sec)が経過した後に開始される次のゲームの開始時にAT1信号が再度ON状態に設定される。このようなAT1信号の設定処理は、通常AT状態が連荘した場合にホールコンピュータHCにおいて通常AT状態の実行セット回数を把握させるために実行される。但し、通常AT状態が連荘しているか否かは主側MPU72においては特定不可能であるため、通常AT状態の連荘が発生したタイミングに合わせて上記AT1信号のOFF・ON設定が行われるようにサブ側MPU82において通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行される。これら通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理について以下に説明する。   As described above, when the value of the push order correct counter becomes 2 or more under the condition that the AT1 signal is in the ON state and the AT2 signal is in the OFF state, the AT1 signal at the end of the game becomes 2 or more. Is set to the OFF state and the AT1 signal is set to the ON state again at the start of the next game which is started after the continuous wait time (1 sec) has elapsed. Such a setting process of the AT1 signal is executed to allow the hole computer HC to grasp the number of execution sets of the normal AT state when the normal AT state is continuous. However, since it is impossible to specify whether the normal AT state is continuous or not in the main MPU 72, the OFF / ON setting of the above-mentioned AT1 signal is performed according to the timing when the continuous AT state is generated. As described above, in the sub MPU 82, processing for normal replay and processing for pressing order avoidance are executed. These normal replay processing and push order avoidance processing will be described below.

図61は、サブ側MPU82における通常リプレイ用処理を示すフローチャートである。通常リプレイ用処理は、分岐前AT状態用処理(図38)のステップS1901にて実行される。   FIG. 61 is a flow chart showing processing for normal replay in the sub MPU 82. The normal replay process is executed in step S1901 of the pre-branch AT state process (FIG. 38).

通常リプレイ用処理ではまずステップS3501にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3502にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3503にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。   In the normal replay process, first, in step S3501, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, it is determined in step S3502 whether or not data corresponding to a normal replay player combination is included in the current lottery result command. When the data corresponding to the normal replay role winning is included, in step S3503, by grasping the contents of the pushing order command received together with the current drawing result command, the pushing order drawing on the main side MPU 72 is made The pushing order data corresponding to the result of the process (step S405) is written to the sub-side RAM 84.

続くステップS3504では、サブ側RAM84に設けられた連荘後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。連荘後フラグは、通常AT状態が連荘したことをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。連荘後フラグに「1」がセットされるタイミングは、分岐AT状態において勝利演出又は引き分け演出が実行されて分岐前AT状態に復帰する場合、分岐AT状態の終了後に移行した上乗せ状態が終了して分岐前AT状態に復帰する場合、及び最終チャンス状態において復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となり分岐前AT状態に復帰する場合である。   In the following step S3504, it is determined whether "1" is set in the post-run flag provided in the sub-side RAM 84 or not. The post-run flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the normal AT state has been run. The timing at which “1” is set in the after-run flag is that if the victory effect or the draw effect is executed in the branch AT state to return to the pre-branch AT state, the additional state shifted after the end of the branch AT state ends. In the case of returning to the pre-branch AT state, and in the final chance state, it is a case where the resurrection lottery processing (step S2907) is won and the pre-branch AT state is restored.

連荘後フラグに「1」がセットされている場合にはステップS3505にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   If “1” is set in the post-run flag, in step S3505, the pressing order data written in the sub RAM 84 in step S3503 is set as pressing order data to be notified in the image display device 66. Thereby, the pressing order of each stop button 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the pressing order of the respective stop buttons 42 to 44 is notified by the image display device 66, it is general for the player to operate the respective stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the respective reels 32L, 32M, 32R are not stopped according to the pressing order, the regular replay winning occurs.

連荘後フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS3506にて、サブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタは、通常リプレイ役当選となったゲームにおいて、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された態様で各ストップボタン42〜44が操作された回数をサブ側MPU82にて特定するためのカウンタである。   If “1” is not set in the post-run flag, it is determined in step S3506 whether the value of the pressing order correct counter provided in the sub-side RAM 84 is 1 or more. In the game in which the normal replay player is elected, the pressing order correct counter counts the number of times each stop button 42 to 44 has been operated in the mode selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 It is a counter for specifying in.

押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3507にて、ステップS3503にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   If the value of the pressing order correct counter is 1 or more, at step S3507, pressing order data different from the pressing order data written in the sub-side RAM 84 at step S3503 is notified as a pressing order data to notify the image display device 66. Set Thereby, the pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the pressing order of the respective stop buttons 42 to 44 is notified by the image display device 66, it is general for the player to operate the respective stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the respective reels 32L, 32M, 32R are not stopped according to the pressing order, the regular replay winning occurs.

ステップS3501にて否定判定をした場合、ステップS3502にて否定判定をした場合、ステップS3506にて否定判定をした場合、ステップS3505の処理を実行した場合、又はステップS3507の処理を実行した場合には、ステップS3508にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3509に進む。   When a negative determination is made in step S3501, a negative determination is made in step S3502, a negative determination is made in step S3506, the processing in step S3505 is performed, or the processing in step S3507 is performed. In step S3508, it is determined whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the processing for regular replay is ended, and if the winning result command is received, the process proceeds to step S3509.

ステップS3509では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3510に進む。ステップS3510では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。   In step S3509, it is determined whether a normal replay win has occurred in the current game. If the normal replay winning has not occurred, the process for the normal replay is ended. If the normal replay winning has occurred, the process proceeds to step S3510. In step S3510, it is determined whether the pushing order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual pushing order in the current game.

ステップS3510にて肯定判定をした場合には、ステップS3511にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。続くステップS3512では、当該押し順正解カウンタの値が2以上となっているか否かを判定する。2以上となっていない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、2以上となっている場合にはステップS3513にてサブ側RAM84の連荘後フラグを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3510にて否定判定をした場合には、ステップS3514にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。   If an affirmative determination is made in step S3510, the value of the pressing order correct counter in the sub-side RAM 84 is incremented by one in step S3511. In the following step S3512, it is determined whether the value of the push order correct counter is 2 or more. If the value is not 2 or more, the process for normal replay is ended. If the value is 2 or more, the flag for after-run of the sub-side RAM 84 is cleared to “0” in step S3513. End the replay processing. If a negative determination is made in step S3510, in step S3514, the push order correctness counter in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the process for the normal replay is ended.

図62は、サブ側MPU82における押し順回避用処理を示すフローチャートである。押し順回避用処理は、分岐AT状態用処理(図44)のステップS2401、上乗せ状態用処理(図51)のステップS2801、最終チャンス用処理(図53)のステップS2901、及びボーナスAT用処理(図54)のステップS3001にて実行される。   FIG. 62 is a flow chart showing push order avoidance processing in the sub MPU 82. The push order avoidance process includes step S2401 in the branch AT state process (FIG. 44), step S2801 in the additional state process (FIG. 51), step S2901 in the final chance process (FIG. 53), and bonus AT process (FIG. This is executed in step S3001 of FIG.

押し順回避用処理ではまずステップS3601にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS3602にて、今回の抽選結果コマンドに通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれているか否かを判定する。通常リプレイ役当選に対応したデータが含まれている場合には、ステップS3603にて、今回の抽選結果コマンドとともに受信している押し順コマンドの内容を把握することにより、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)の結果に対応した押し順データをサブ側RAM84に書き込む。   In the push order avoidance process, first, in step S3601, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, it is determined in step S3602 whether or not data corresponding to a normal replay player combination is included in the current lottery result command. When the data corresponding to the normal replay role winning is included, in step S 3603, by grasping the contents of the pushing order command received together with the current drawing result command, the pushing order drawing on the main MPU 72 is made. The pushing order data corresponding to the result of the process (step S405) is written to the sub-side RAM 84.

続くステップS3604では、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値が1以上となっているか否かを判定する。押し順正解カウンタの値が1以上である場合にはステップS3605にて、ステップS3603にてサブ側RAM84に書き込んだ押し順データとは異なる押し順データを画像表示装置66において報知する押し順データとして設定する。これにより、主側MPU72の押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が報知される。AT状態において画像表示装置66にて各ストップボタン42〜44の押し順が報知された場合、遊技者はその押し順に従って各ストップボタン42〜44を操作するのが一般的であるため、この場合、主側MPU72における押し順抽選処理(ステップS405)にて選択された順序とは異なる順序で各ストップボタン42〜44が操作されることとなる。なお、当該押し順の通りに各リール32L,32M,32Rを停止させなかったとしても通常リプレイ入賞は発生する。   In the following step S3604, it is determined whether the value of the pressing order correct counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the pressing order correct counter is 1 or more, at step S3605, pressing order data different from the pressing order data written to the sub-side RAM 84 at step S3603 is notified as a pressing order data to notify the image display 66. Set Thereby, the pressing order different from the pressing order of the stop buttons 42 to 44 selected in the pressing order lottery process (step S405) of the main MPU 72 is notified. In the AT state, when the pressing order of the respective stop buttons 42 to 44 is notified by the image display device 66, it is general for the player to operate the respective stop buttons 42 to 44 according to the pressing order. The stop buttons 42 to 44 are operated in an order different from the order selected in the pushing order lottery process (step S405) in the main MPU 72. Even if the respective reels 32L, 32M, 32R are not stopped according to the pressing order, the regular replay winning occurs.

ステップS3601にて否定判定をした場合、ステップS3602にて否定判定をした場合、ステップS3604にて否定判定をした場合、又はステップS3605の処理を実行した場合には、ステップS3606にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本押し順回避用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS3607に進む。   If a negative determination is made in step S3601, a negative determination is made in step S3602, a negative determination is made in step S3604, or if the processing in step S3605 is performed, main MPU 72 in step S3606. It is determined whether or not the winning result command has been received from. If the winning result command has not been received, the main-pushing order avoidance process is finished, and if the winning result command is received, the process proceeds to step S3607.

ステップS3607では、今回のゲームで通常リプレイ入賞が発生しているか否かを判定する。通常リプレイ入賞が発生していない場合にはそのまま本通常リプレイ用処理を終了し、通常リプレイ入賞が発生している場合にはステップS3608に進む。ステップS3608では、サブ側RAM84に記憶されている押し順データと、今回のゲームにおける実際の押し順とが一致しているか否かを判定する。   In step S3607, it is determined whether or not a normal replay win has occurred in the current game. If the normal replay winning has not occurred, the process for the normal replay is ended, and if the normal replay winning has occurred, the process proceeds to step S3608. In step S3608, it is determined whether or not the pushing order data stored in the sub-side RAM 84 matches the actual pushing order in the current game.

ステップS3608にて肯定判定をした場合には、ステップS3609にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタの値を1加算する。その後、本通常リプレイ用処理を終了する。ステップS3608にて否定判定をした場合には、ステップS3610にて、サブ側RAM84の押し順正解カウンタを「0」クリアした後に、本通常リプレイ用処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S3608, the value of the pressing order correct counter in the sub-side RAM 84 is incremented by one in step S3609. Thereafter, the normal replay processing ends. If a negative determination is made in step S3608, in step S3610, the push order correctness counter in the sub-side RAM 84 is cleared to “0”, and the process for the normal replay is ended.

以上のように通常リプレイ用処理及び押し順回避用処理が実行されることにより、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば押し順正解となるため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される。   As described above, by executing the normal replay process and the push order avoidance process, the main MPU 72 is determined in the game in which the normal replay role is won in the pre-branch AT state after the continuous AT state. The order of pressing the stop buttons 42 to 44 is notified by the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order notification, the pressing order becomes correct, so that the main MPU 72 temporarily turns the AT1 signal OFF and then sets the ON status again. Be done.

一方、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では、通常リプレイ役に当選したゲームにおいて主側MPU72にて決定された各ストップボタン42〜44の押し順とは異なる押し順が画像表示装置66にて報知される。これにより、遊技者がその押し順報知に従ってストップボタン42〜44の操作を行えば、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況において押し順正解とならないため、主側MPU72においてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行されない。   On the other hand, in the situation where it is not the pre-branch AT state after the continuous AT state, the pushing order different from the pushing order of the respective stop buttons 42 to 44 determined by the main MPU 72 in the game winning the normal replay role is It is notified by the image display device 66. As a result, if the player operates the stop buttons 42 to 44 according to the pressing order notification, the main MPU 72 does not become the pressing order correct answer in the situation that is not the pre-branch AT state after the continuous AT state. The process of setting the signal to the ON state again after turning the signal off is not executed.

また、押し順正解が複数回発生した場合に主側MPU72にてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態に設定する処理が実行される構成において、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態ではない状況では押し順正解が1回以上発生していることを条件に正解押し順とは異なる押し順の報知制御が実行される。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に押し順報知が行われる頻度を低減することが可能となりAT状態において押し順報知が無意味に実行され続けてしまうことを抑制することが可能となる。   Further, in a configuration in which the main MPU 72 temporarily sets the AT1 signal to the OFF state and then sets the ON state to the ON state again when the pressing order correctness occurs a plurality of times, before the branch after the continuous AT state In the non-AT state, notification control of a pressing order different from the correct pressing order is executed on condition that the pressing order correct answer occurs once or more. As a result, it is possible to reduce the frequency at which the push order notification is performed when the normal replay role is won, and it is possible to suppress that the push order notification continues to be performed meaninglessly in the AT state. .

図63のタイミングチャートを参照しながら、通常リプレイ役との関係でAT1信号の出力状態が変更される様子を説明する。   The manner in which the output state of the AT1 signal is changed in relation to the normal replay role will be described with reference to the timing chart of FIG.

図63(a)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図63(b)は分岐AT状態の実行期間を示し、図63(c)はAT1信号の出力状態を示し、図63(d)は通常リプレイ役当選ゲームの実行期間を示し、図63(e)はその他のゲームの実行期間を示し、図63(f)は正解押し順報知の実行期間を示し、図63(g)は不正解押し順報知の実行期間を示し、図63(h)は主側RAM74の押し順正解カウンタの設定状況を示し、図63(i)は連荘ウェイト時間の設定状況を示す。   Fig. 63 (a) shows the execution period of the pre-branch AT state, Fig. 63 (b) shows the execution period of the branch AT state, Fig. 63 (c) shows the output state of the AT1 signal, Fig. 63 (d) Shows the execution period of the normal replay role winning game, FIG. 63 (e) shows the execution period of the other games, FIG. 63 (f) shows the execution period of the correct pressing order notification, and FIG. FIG. 63 (h) shows the setting status of the pressing order correct counter in the main side RAM 74, and FIG. 63 (i) shows the setting status of the continuous waiting time.

図63(a)に示すように分岐前AT状態である状況のt1のタイミング及びt2のタイミングのそれぞれで、図63(d)に示すように、通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。但し、t2のタイミングで開始されたゲームでは、各ストップボタン42〜44の押し順が偶然正解となっており、当該ゲームの終了タイミングであるt3のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「1」となっている。また、当該t3のタイミングで、図63(a)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図63(b)に示すように分岐AT状態が開始される。   As shown in FIG. 63 (a), at the timing t1 and the timing t2 of the situation in the pre-branch AT state, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay role is won is started. In this case, since the notification of the correct pressing order is not executed as shown in FIG. 63 (f), the value of the pressing order correct counter is further not shown as shown in FIG. 63 (h). Since it is “0”, as shown in FIG. However, in the game started at the timing of t2, the pressing order of each stop button 42 to 44 is accidentally correct, and as shown in FIG. 63 (h) at the timing of t3, which is the end timing of the game. The value of the pressing order correct counter is “1”. Further, at the timing of t3, the pre-branch AT state is ended as shown in FIG. 63 (a), and the branch AT state is started as shown in FIG. 63 (b).

その後、分岐AT状態である状況のt4のタイミングで、図63(e)に示すように通常リプレイ役当選とは異なるゲームが実行され、その後のt5のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1以上となっているため、当該t5のタイミングで、図63(g)に示すように、不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt6のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。   Thereafter, at timing t4 in the branch AT state, as shown in FIG. 63 (e), a game different from the normal replay player winning is executed, and at timing t5 thereafter, as shown in FIG. 63 (d). The game that normally won the replay role is started. In this case, since the value of the push order correct counter is 1 or more as shown in FIG. 63 (h), incorrect push order notification is executed at the timing of t5 as shown in FIG. 63 (g). Be done. As a result, in the game, the stop buttons 42 to 44 are operated in the incorrect pressing order, and the pressing order correct counter is "0" as shown in FIG. 63 (h) at the timing of t6 which is the end timing of the game. It is cleared.

その後、分岐AT状態である状況のt7のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「0」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知も実行されない。したがって、t7のタイミングで開始されたゲームでは、押し順が不正解となる。   Thereafter, at the timing of t7 in the branch AT state, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay role is won is started. In this case, since the notification of the correct pressing order is not executed as shown in FIG. 63 (f), the value of the pressing order correct counter is further not shown as shown in FIG. 63 (h). Since it is “0”, as shown in FIG. Therefore, in the game started at the timing of t7, the pushing order becomes incorrect.

その後、t8のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが終了されることで、図63(b)に示すように分岐AT状態が終了するとともに、図63(a)に示すように分岐前AT状態が開始される。   Thereafter, at time t8, as shown in FIG. 63 (e), the other games are ended, and as shown in FIG. 63 (b), the branch AT state is ended, and also shown in FIG. 63 (a). As such, the pre-branch AT state is started.

その後、t9のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt10のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。   After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay role is won is started. In this case, since it is the pre-branch AT state after the continuous AT state, as shown in FIG. 63 (f), the correct touch order notification is executed. Thereby, in the game, the respective stop buttons 42 to 44 are operated in the correct press order, and the value of the press order correct counter is incremented by 1 as shown in FIG. 63 (h) at the timing of t10 which is the end timing of the game. Be done.

その後、t11のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが実行された後に、t12のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後における分岐前AT状態であるため、図63(f)に示すように正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、t13のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が1加算される。これにより、押し順正解カウンタの値が「2」となるため、図63(c)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定されるとともに、図63(i)に示すように連荘ウェイト時間の計測が開始される。そして、t14のタイミングで当該連荘ウェイト時間が経過する。その後、t15のタイミングで、図63(e)に示すようにその他のゲームが開始され、それに伴って図63(c)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   Thereafter, after the other game is executed as shown in FIG. 63 (e) at the timing of t11, the game winning the normal replay role as shown in FIG. 63 (d) is started at the timing of t12. . In this case, since it is the pre-branch AT state after the continuous AT state, as shown in FIG. 63 (f), the correct touch order notification is executed. As a result, in the game, the respective stop buttons 42 to 44 are operated in the correct pressing order, and at the timing of t13, the value of the pressing order correct counter is incremented by one as shown in FIG. As a result, the value of the push order correctness counter becomes "2", so that the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 63 (c), and the continuous waiting time as shown in FIG. 63 (i). Measurement of is started. Then, at the timing of t14, the continuous weight time elapses. Thereafter, at time t15, another game is started as shown in FIG. 63 (e), and at the same time, the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 63 (c).

その後、t16のタイミングで、図63(d)に示すように通常リプレイ役に当選したゲームが開始される。この場合、通常AT状態の連荘後ではないため、図63(f)に示すように正解押し順報知は実行されずに、さらに図63(h)に示すように押し順正解カウンタの値が「2」であるため、図63(g)に示すように不正解押し順報知が実行される。これにより、当該ゲームでは不正解押し順で各ストップボタン42〜44が操作され、当該ゲームの終了タイミングであるt17のタイミングで、図63(h)に示すように押し順正解カウンタが「0」クリアされる。   Thereafter, at time t16, as shown in FIG. 63 (d), the game in which the normal replay role is won is started. In this case, since the notification of the correct pressing order is not executed as shown in FIG. 63 (f), the value of the pressing order correct counter is further not shown as shown in FIG. 63 (h). Since it is "2", as shown in FIG. 63 (g), the incorrect solution push order notification is executed. Thereby, in the game, each stop button 42 to 44 is operated in the incorrect pressing order, and the pressing order correct counter is “0” as shown in FIG. 63 (h) at the timing of t17 which is the end timing of the game. It is cleared.

以上のように、通常AT状態が連荘した場合には、サブ側MPU82において通常リプレイ役当選時の押し順正解を促すように正解押し順報知の実行制御が行われることにより、サブ側MPU82において通常AT状態の連荘設定が行われたことを主側MPU72が直接的に把握していないとしても、通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生することを通じて主側MPU72において通常AT状態の連荘が発生したことを間接的に把握することが可能となる。これにより、主側MPU72において通常AT状態の連荘に合わせてAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とすることが可能となる。   As described above, when the normal AT state is continuous, the sub MPU 82 performs execution control of the correct pressing order notification so as to urge the correct pressing order when the normal replay combination is won, and the sub MPU 82 Even if the main MPU 72 does not directly know that the continuous AT setting has been performed, the main MPU 72 normally receives the normal replay condition by generating the correct pressing order at the time of winning the normal replay role a plurality of times. It is possible to indirectly know that the connection has occurred. As a result, the main MPU 72 can temporarily turn the AT1 signal OFF and then ON again in accordance with the continuous AT state.

サブ側MPU82では通常AT状態の連荘に該当しない状況で通常リプレイ役当選となった場合、不正解押し順報知の実行制御が敢えて行われることにより、通常AT状態が連荘した状況ではないにも関わらず通常リプレイ役当選時の押し順正解が複数回発生してしまう可能性が低減される。これにより、AT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする制御が、通常AT状態の連荘時に合わせて実行され易くなる。   In the sub-side MPU 82, when the normal replay role is won in a situation that does not correspond to the continuous AT state, the execution control of the incorrect press-down order notification is performed daringly, and the normal AT state is not a continuous state. Regardless of the fact, the possibility that the pressing order correct answer at the time of the regular replay role winning is generated plural times is reduced. As a result, the control of turning the AT1 signal OFF and then turning it ON again becomes easy to be executed at the time of the continuous AT state.

通常AT状態の連荘時にAT1信号を一旦OFF状態とした後に再度ON状態とする場合、OFF状態への設定が連荘ウェイト時間の計測前に行われ、ON状態への設定が連荘ウェイト時間の計測後に行われる。このように連荘ウェイト時間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT1信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT1信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT1信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。   When turning on the AT1 signal once after turning off the AT1 signal at the time of normal AT state, setting to the OFF state is performed before measurement of the waiting time, and setting to the ON state is the waiting time After the measurement of In this configuration, when the continuous wait time is set, the AT1 signal is set to the OFF state at the end of one game and the AT1 signal is set to the ON state at the start of the next game. It becomes possible to secure a period in which the hall computer HC recognizes that the AT1 signal is in the OFF state.

なお、押し順正解カウンタの値が2以上となりAT1信号がOFF設定された後にON設定された場合に当該押し順正解カウンタの値が「0」クリアされる構成としてもよい。   The value of the pressing order correct counter may be cleared to “0” when the value of the pressing order correct counter is 2 or more and the AT1 signal is set to OFF after being set to ON.

<ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係>
終了時の外部出力設定処理(図56)の説明に戻り、ステップS3109にて否定判定をした場合、ステップS3110にて否定判定をした場合、ステップS3111にて肯定判定をした場合、又はステップS3114の処理を実行した場合には、ステップS3115に進む。ステップS3115では、主側RAM74に設けられたボーナスAT状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態が実行されている状況であるか否かを判定する。ボーナスAT状態フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3116にてAT1信号をOFF状態に設定する。
<Relationship between bonus AT state and output state of AT1 signal and AT2 signal>
Returning to the explanation of the external output setting process at the end (FIG. 56), if a negative determination is made in step S3109, a negative determination is made in step S3110, a positive determination is made in step S3111, or If the process has been executed, the process proceeds to step S3115. In step S3115, it is determined whether the bonus AT state is being executed by determining whether the bonus AT state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If "1" is set in the bonus AT state flag, the AT1 signal is set to the OFF state in step S3116.

ステップS3115にて否定判定をした場合、又はステップS3116の処理を実行した場合には、ステップS3117にて、主側RAM74のウェイト発生フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB内部後状態において抽選処理(図12)の結果が外れ結果となったか否かを判定する。ウェイト発生フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS3118にて、AT2信号をON状態に設定するとともに、ウェイト発生フラグを「0」クリアする。   If a negative determination is made in step S3115, or if the process of step S3116 is performed, it is determined in step S3117 whether "1" is set in the weight generation flag of the main RAM 74 or not. It is determined whether or not the result of the lottery process (FIG. 12) is out in the post-CB internal state. If the weight generation flag is set to "1", the AT2 signal is set to the ON state and the weight generation flag is cleared to "0" in step S3118.

ステップS3117にて否定判定をした場合、又はステップS3118の処理を実行した場合には、ステップS3119にて、主側RAM74のボーナスATカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、1セットのボーナスAT状態が終了したタイミングであるか否かを判定する。ボーナスATカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本終了時の外部出力設定処理を終了し、ボーナスATカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS3120にてAT2信号をOFF状態に設定した後に、本終了時の外部出力設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3117, or if the process of step S3118 is performed, it is determined in step S3119 whether the value of the bonus AT counter in the main RAM 74 is “0”. Then, it is determined whether it is the timing at which one set of bonus AT states has ended. If the value of the bonus AT counter is not "0", the external output setting process at the end of the process is ended as it is, and if the value of the bonus AT counter is "0", the AT2 is selected in step S3120. After setting the signal to the OFF state, the external output setting process at the end of the process is ended.

次に、開始時の外部出力設定処理(図60)において、ボーナスAT状態とAT1信号及びAT2信号の出力状態との関係で実行される処理内容について説明する。   Next, in the external output setting process at the start (FIG. 60), the process contents executed in relation to the bonus AT state and the output state of the AT1 signal and the AT2 signal will be described.

ステップS3402にて否定判定をした場合、ステップS3403にて肯定判定をした場合、又はステップS3404の処理を実行した場合には、ステップS3405にて、主側RAM74のボーナスAT終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、ボーナスAT状態の1セットが終了し且つボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているか否かを判定する。ステップS3405にて肯定判定をした場合には、ステップS3406にて、AT1信号をON状態に設定する。   If a negative determination is made in step S3402, an affirmative determination is made in step S3403, or if the process of step S3404 is executed, the bonus AT end flag of the main RAM 74 is "1" in step S3405. By determining whether or not it is set, it is determined whether or not one set of bonus AT states has ended and the number of remaining sets of bonus AT states is “0”. If an affirmative determination is made in step S3405, the AT1 signal is set to the ON state in step S3406.

ステップS3405にて否定判定をした場合、又はステップS3406の処理を実行した場合には、ステップS3407にて、主側RAM74のボーナスAT回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定することで、ボーナスAT状態の新たなセットが開始される状況であるか否かを判定する。ステップS3407にて否定判定をした場合にはそのまま本開始時の外部出力設定処理を終了し、ステップS3407にて肯定判定をした場合にはステップS3408にて、AT2信号をON状態に設定した後に、本開始時の外部出力設定処理を終了する。   If a negative determination is made in step S3405, or if the process of step S3406 is executed, it is determined in step S3407 whether the value of the bonus AT frequency counter in the main RAM 74 is 1 or more. Then, it is determined whether a new set of bonus AT states is to be started. If the negative determination is made in step S3407, the external output setting process at the time of the main start is ended, and if the positive determination is made in step S3407, the AT2 signal is set to the ON state in step S3408. The external output setting process at the time of this start is ended.

次に、図64のフローチャートを参照しながら、開始前の外部出力設定処理について説明する。当該開始前の外部出力設定処理は、通常処理(図11)のステップS206にて実行される。   Next, the external output setting process before the start will be described with reference to the flowchart of FIG. The external output setting process before the start is executed in step S206 of the normal process (FIG. 11).

ステップS3701では、CB内部後状態又はCB中状態であるか否かを判定する。CB内部後状態又はCB中状態ではない場合、すなわちCB非内部状態である場合には、そのまま本開始前の外部出力設定処理を終了する。   In step S3701, it is determined whether the internal state after CB or the state during CB is in progress. If it is not in the internal state after CB or in the state during CB, that is, if it is in the non-internal state of CB, the external output setting process before the start of the process is ended.

CB内部後状態又はCB中状態である場合には、ステップS3702にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。開始前ウェイトフラグに「1」がセットされる状況というのは、既に説明したとおり、CB内部後状態において第1特別リプレイ役に当選となった場合である。また、それ以外にも、CB内部後状態であってAT1信号がON状態の状況下で第2特別リプレイ役若しくは第3特別リプレイ役に当選し且つ第1停止として中リール32M又は右リール32Rが操作された場合である。ステップS3702にて否定判定をした場合にはそのまま本開始前の外部出力設定処理を終了し、ステップS3702にて肯定判定をした場合にはステップS3703に進む。   If the internal state after CB or the state during CB is in progress, it is determined in step S3702 whether or not the pre-start wait flag in the main RAM 74 is set to "1". The situation where the pre-start wait flag is set to "1" is the case where the first special replay role is won in the post-CB internal state, as described above. In addition to that, the second special replay role or the third special replay role is won under the condition that the AT1 signal is in the ON state after the CB internal state, and the middle reel 32M or the right reel 32R is selected as the first stop. It is a case of operation. If a negative determination is made in step S3702, the external output setting process before the start of the process is ended. If a positive determination is made in step S3702, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、AT2信号をON状態に設定する。その後、ステップS3704にて、主側RAM74の開始前ウェイトフラグを「0」クリアした後に、本開始前の外部出力設定処理を終了する。   In step S3703, the AT2 signal is set to the ON state. Thereafter, in step S3704, the pre-start wait flag in the main RAM 74 is cleared to "0", and the external output setting process prior to this start is ended.

次に、図65のタイミングチャートを参照しながら、ボーナスAT状態を契機に通常AT状態に移行する場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。   Next, an output mode of the AT1 signal and the AT2 signal in the case of transitioning to the normal AT state triggered by the bonus AT state will be described with reference to the timing chart of FIG.

図65(a)はAT1信号の出力状態を示し、図65(b)はAT2信号の出力状態を示し、図65(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図65(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図65(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図65(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図65(g)はウェイト期間の設定状況を示す。   65 (a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 65 (b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 65 (c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 65 (d) shows the bonus FIG. 65 (e) shows an execution period of an AT state, FIG. 65 (e) shows an execution period of a game that triggers transition to a bonus AT state, and FIG. 65 (f) shows an execution period of other games. Indicates the setting status of the weight period.

通常AT状態及びボーナスAT状態のいずれでもない状況であるt1のタイミングで、図65(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始され、t2のタイミングで当該ゲームが終了する。この場合、当該t2のタイミングで、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。   As shown in FIG. 65 (e), a game serving as a trigger for transition to the bonus AT state is started at the timing t1 which is neither the normal AT state nor the bonus AT state, and the game is started at the timing t2. finish. In this case, as shown in FIG. 65 (d), the bonus AT state is started at the timing of t2.

その後、当該ボーナスAT状態が開始された直後のタイミングであるt3のタイミングで、図65(f)に示すように、その他のゲームの開始されることとなるが、その開始に際して、図65(g)に示すようにウェイト期間(8sec)が設定される。このウェイト期間は、t4のタイミングで経過し、当該t4のタイミングで、図65(b)に示すようにAT2信号がON状態に設定される。   Thereafter, as shown in FIG. 65 (f), other games are to be started at timing t3 immediately after the bonus AT state is started. The wait period (8 sec) is set as shown in FIG. The wait period elapses at the timing of t4, and the AT2 signal is set to the ON state at the timing of the t4 as shown in FIG. 65 (b).

その後、t5のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t7のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。   Thereafter, at time t5, the final game of the current set in the bonus AT state is started as shown in FIG. 65 (f). Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), and the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65 (d), and further in FIG. 65 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t7, when the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g), the current game is ended as shown in FIG. 65 (f).

その後、t8のタイミングで、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されるが、この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が1以上となっている。したがって、当該t8のタイミングで、図65(d)に示すように再度、ボーナスAT状態に設定されるとともに、図65(b)に示すようにAT2信号が再度、ON状態に設定される。   Thereafter, at time t8, a new game is started as shown in FIG. 65 (f). In this case, the remaining number of times the bonus AT state is set is 1 or more. Therefore, at the timing of t8, the bonus AT state is set again as shown in FIG. 65 (d), and the AT2 signal is set ON again as shown in FIG. 65 (b).

その後、t9のタイミングで、図65(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t10のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図65(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図65(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。そして、t11のタイミングで、図65(g)に示すようにウェイト期間が経過することで、図65(f)に示すように今回のゲームが終了する。この場合、ボーナスAT状態の残セット回数が「0」となっているため、図65(f)に示すように新たなゲームが開始されたタイミングであるt12のタイミングで、図65(c)に示すように通常AT状態が開始されるとともに、図65(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 65 (f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t10, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 65 (g), and the bonus AT state is ended as shown in FIG. 65 (d), and further in FIG. 65 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Then, at the timing of t11, when the wait period elapses as shown in FIG. 65 (g), the current game ends as shown in FIG. 65 (f). In this case, since the remaining setting number of the bonus AT state is “0”, as shown in FIG. 65 (f), the timing shown in FIG. While the normal AT state is started as shown, the AT1 signal is set to the ON state as shown in FIG. 65 (a).

以上のようにボーナスAT状態が連荘する場合であっても、1セットのボーナスAT状態が終了する度にAT2信号がOFF状態に設定され、新たなセットのボーナスAT状態が開始される場合にAT2信号が再度ON状態に設定される。また、このようにボーナスAT状態が連荘する場合であってもウェイト期間が発生する。このようにウェイト期間が設定されることにより、1ゲームの終了時にAT2信号のOFF状態への設定が行われるとともに次のゲームの開始時にAT2信号のON状態への設定が行われる構成において、ホールコンピュータHCにおいてAT2信号がOFF状態となっていることを認識する期間を担保することが可能となる。また、このウェイト期間において、ボーナスAT状態が連荘することに対応した演出を画像表示装置66などにて実行することが可能となる。   As described above, even when the bonus AT state is continuous, the AT2 signal is set to the OFF state each time one set of bonus AT states is ended, and a new set of bonus AT states is started. The AT2 signal is set to the ON state again. In addition, even when the bonus AT state is continuous, a wait period occurs. By setting the wait period in this manner, the AT2 signal is set to the OFF state at the end of one game and the AT2 signal is set to the ON state at the start of the next game. It is possible to secure a period in which the computer HC recognizes that the AT2 signal is in the OFF state. Further, in this weight period, it is possible to execute an effect corresponding to the bonus AT state being continuous with the image display device 66 or the like.

ボーナスAT状態が発生した場合には、当該ボーナスAT状態の終了後に通常AT状態に移行する。この場合に、ボーナスAT状態が終了して通常AT状態に移行する際に、AT2信号をOFF状態に設定するだけでなくAT1信号をON状態に設定する。このように通常AT状態への移行条件が成立している場合にはベル入賞の3回の発生を待つことなくAT1信号をON状態に設定することで、通常AT状態が開始された場合にAT1信号のON状態への設定を早期に行うことが可能となる。   When the bonus AT state occurs, the transition to the normal AT state is made after the bonus AT state ends. In this case, when the bonus AT state ends and shifts to the normal AT state, not only the AT2 signal is set to the OFF state, but also the AT1 signal is set to the ON state. As described above, when the transition condition to the normal AT state is satisfied, the AT1 signal is set to the ON state without waiting for three occurrences of the bell winning, whereby the normal AT state is started. It is possible to set the signal to the ON state early.

次に、図66のタイミングチャートを参照しながら、通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合におけるAT1信号及びAT2信号の出力態様について説明する。   Next, referring to the timing chart of FIG. 66, an output mode of the AT1 signal and the AT2 signal when transitioning to the bonus AT state in the middle of the normal AT state will be described.

図66(a)はAT1信号の出力状態を示し、図66(b)はAT2信号の出力状態を示し、図66(c)は通常AT状態の実行期間を示し、図66(d)はボーナスAT状態の実行期間を示し、図66(e)はボーナスAT状態への移行契機となるゲームの実行期間を示し、図66(f)はその他のゲームの実行期間を示し、図66(g)はウェイト期間の設定状況を示し、図66(h)はベル入賞の発生状況を示す。   66 (a) shows the output state of the AT1 signal, FIG. 66 (b) shows the output state of the AT2 signal, FIG. 66 (c) shows the execution period of the normal AT state, and FIG. 66 (d) shows the bonus 66 (e) shows an execution period of the AT state, FIG. 66 (f) shows an execution period of other games, and FIG. 66 (g) shows an execution period of the game as a trigger for transition to the bonus AT state. Shows the setting situation of the weight period, and FIG. 66 (h) shows the occurrence situation of the bell winning.

図66(c)に示すように通常AT状態である状況であって図66(a)に示すようにAT1信号がON状態である状況のt1のタイミングで、図66(e)に示すように、ボーナスAT状態への移行契機となるゲームが開始される。そして、当該ゲームが終了するt2のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が終了する一方、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が開始される。また、当該t2のタイミングで、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に設定される。   As shown in FIG. 66 (e), at the timing of t1 in the condition that the normal AT state as shown in FIG. 66 (c) and the AT1 signal in the ON state as shown in FIG. 66 (a) , A game serving as a trigger for transition to the bonus AT state is started. Then, at time t2 when the game ends, the normal AT state ends as shown in FIG. 66 (c), while the bonus AT state starts as shown in FIG. 66 (d). Further, at the timing of t2, the AT1 signal is set to the OFF state as shown in FIG. 66 (a).

その後、t3のタイミングで、図66(f)に示すようにその他のゲームが開始される。この場合、当該t3のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(8sec)の計測が開始される。そして、t4のタイミングで当該ウェイト期間が経過することで、図66(b)に示すように、AT2信号がON状態に設定される。   Thereafter, at the timing of t3, another game is started as shown in FIG. 66 (f). In this case, measurement of the wait period (8 sec) is started as shown in FIG. 66 (g) at the timing of t3. Then, when the wait period elapses at the timing of t4, as shown in FIG. 66 (b), the AT2 signal is set to the ON state.

その後、t5のタイミングで、図66(f)に示すようにボーナスAT状態における今回のセットの最終ゲームが開始される。そして、t6のタイミングで、図66(g)に示すようにウェイト期間(5sec)が設定されるとともに、図66(d)に示すようにボーナスAT状態が終了し、さらに図66(b)に示すようにAT2信号がOFF状態に設定される。また、当該t6のタイミングで、図66(c)に示すように通常AT状態が再開される。但し、図66(a)に示すようにAT1信号がOFF状態に維持されたままであり、このOFF状態は、図66(g)に示すようにウェイト期間が経過したタイミングであるt7のタイミング以降も維持される。   Thereafter, at the timing of t5, as shown in FIG. 66 (f), the final game of the current set in the bonus AT state is started. Then, at the timing of t6, the wait period (5 sec) is set as shown in FIG. 66 (g), and the bonus AT state is ended as shown in FIG. 66 (d), and further in FIG. 66 (b). As shown, the AT2 signal is set to the OFF state. Further, at the timing of t6, the normal AT state is resumed as shown in FIG. 66 (c). However, as shown in FIG. 66 (a), the AT1 signal is maintained in the OFF state, and this OFF state is also after timing t7, which is the timing when the wait period has elapsed as shown in FIG. 66 (g). Maintained.

その後、通常AT状態において図66(h)に示すようにt8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれでベル入賞が発生することで、当該t10のタイミングで図66(a)に示すようにAT1信号がON状態に設定される。   Thereafter, as shown in FIG. 66 (h) in the normal AT state, a bell winning is generated at each of the timing t8, the timing t9 and the timing t10, as shown in FIG. 66 (a) at the timing t10. The AT1 signal is set to the ON state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

サブ側RAM84には特典ポイントカウンタが設けられており、特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となり選択された特典ポイントが当該特典ポイントカウンタに加算される。そして、当該特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで、通常AT状態が連荘する。また、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合には通常AT状態の残実行回数が加算されるとともに、上乗せ状態において上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にも通常AT状態の残実行回数が加算される。この場合に、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合や、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、残実行回数そのものを記憶させるのではなく、上記特典ポイントカウンタに特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を加算する構成である。したがって、上記のように通常AT状態の連荘態様の多様化を図った構成において、特典ポイントカウンタを共通して利用することが可能となる。これにより、通常AT状態を連荘すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶エリアを集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、1バイト単位でデータを扱う構成において、特典ポイントカウンタと残実行回数用のカウンタとをそれぞれバイト単位で設ける構成に比べて、必要な記憶容量の低減化を図ることが可能となる。   A bonus point counter is provided in the sub-side RAM 84, and the bonus points selected in the bonus point lottery process and bonus points selected are added to the bonus point counter. Then, when the value of the benefit point counter is equal to or more than the benefit reference value, the normal AT state is continuous. Further, when the transition condition to the bonus AT state is satisfied, the remaining execution number of the normal AT state is added, and the remaining execution of the normal AT state is also performed when the additional winning is achieved in the additional lottery processing in the additional state. The number is added. In this case, when the transition condition to the bonus AT state is satisfied, or when the additional win is achieved in the additional lottery process, the above-mentioned bonus point counter does not store the remaining execution frequency itself, but the bonus reference numerical value Information corresponding to x n (n is an integer of 1 or more) is added. Therefore, as described above, it is possible to commonly use the reward point counter in the configuration in which the continuous AT mode is diversified. This makes it possible to consolidate the storage areas to be referred to when determining whether the normal AT state should be continuous or not, and to reduce the processing load at the time of the determination. Further, in the configuration in which data is handled in units of 1 byte, it is possible to reduce the required storage capacity as compared with the configuration in which the benefit point counter and the counter for the remaining number of executions are provided in byte units.

特典抽選契機役に当選した場合には複数種類の特典ポイントの中から一の特典ポイントが特典ポイント抽選処理により選択される構成であるため、特典抽選契機役に当選したことを契機として特典ポイントが加算される場合の態様を多様化することが可能となる。また、この場合に選択される特典ポイントはいずれも特典基準数値よりも小さい値であるため、特典ポイントの取得が累積することで通常AT状態の連荘が発生することとなり、通常AT状態が連荘することへの期待度を段階的に高めることが可能となる。   If one bonus point is selected by the bonus point lottery process from among a plurality of types of bonus points when the bonus lottery trigger role is won, the bonus points are triggered when the bonus lottery trigger role is won. It is possible to diversify the mode of addition. Further, since all the benefit points selected in this case are smaller than the benefit reference value, the acquisition of the benefit points will result in the occurrence of a continuous AT condition, and the normal AT condition is continuous. It will be possible to gradually increase the degree of expectation to sleep.

通常AT状態が連荘される場合には特典基準数値分の特典ポイントが特典ポイントカウンタから減算される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、通常AT状態の連荘を発生させる場合の特典ポイントの扱いを画一化することが可能となり、処理負荷の軽減が図られる。   In the case where the normal AT state is continuous, the bonus points for the bonus standard value are subtracted from the bonus point counter. As a result, in the configuration in which the benefit point counter is commonly used, it becomes possible to standardize the treatment of the benefit points in the case of generating the continuous AT state, and the processing load can be reduced.

特典ポイントが、特典基準数値×(n−1)よりも大きく特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、遊技者は、通常AT状態の連荘を発生させるためにはどの程度の特典ポイントが必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となり、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の余りの数値が特典ポイント報知部67にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、特典ポイント報知部67にて報知する特典ポイントの数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   In the situation where the bonus points are larger than the bonus standard value × (n-1) and smaller than the bonus standard value × n (n is an integer of 1 or more), the bonus standard value × (n-1) was exceeded Information corresponding to the number of minutes is notified by the benefit point notification unit 67. Thus, the player can play the game while clearly recognizing how much bonus points are required to generate the continuous AT state, which is preferable for the player's expectation It is possible to In this case, the benefit point notification unit 67 reports the remaining value when the benefit point is divided by the benefit reference value. As a result, in the configuration in which the benefit point counter is commonly used, it is possible to derive the numerical value of the benefit points to be notified by the benefit point notification unit 67 with a simple processing configuration.

特典ポイントが、特典基準数値×n以上であって特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報がストック報知部68にて報知される。これにより、通常AT状態の残実行回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。この場合に、特典ポイントを特典基準数値で除算した場合の商の数値がストック報知部68にて報知される。これにより、特典ポイントカウンタが共通して利用される構成において、ストック報知部68にて報知する通常AT状態の残実行回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   In a situation where the bonus points are a bonus reference value × n or more and a value smaller than the benefit reference value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more), the information corresponding to n is received by the stock notification unit 68 It is informed. As a result, the player can recognize the remaining execution number of the normal AT state, and the player's sense of superiority can be suitably enhanced. In this case, the stock notification unit 68 reports the numerical value of the quotient when the bonus points are divided by the bonus reference value. Thus, in the configuration in which the benefit point counter is commonly used, it is possible to derive the number of remaining executions of the normal AT state notified by the stock notification unit 68 by a simple processing configuration.

分岐前AT状態又は分岐AT状態において特典ポイントが特典基準数値以上となることで上乗せ状態に移行する。そして、当該上乗せ状態において特典基準数値×n(nは1以上の整数)の値が特典ポイントカウンタに加算される状況が発生し得る。これにより、これら各状態を密接に関連させることが可能となる。   In the pre-branch AT state or in the branch AT state, the bonus point shifts to the additional state when it becomes equal to or higher than the bonus reference value. Then, in the additional state, a situation may occur in which the value of the benefit reference value × n (n is an integer of 1 or more) is added to the benefit point counter. This allows these states to be closely related.

分岐前AT状態又は分岐AT状態が終了する場合に特典ポイントが特典基準数値以上となっている場合には通常AT状態が連荘する構成において、特典ポイントが特典基準数値未満である状況において他の継続条件により通常AT状態が連荘した場合、当該特典基準数値未満の特典ポイントはその連荘先の通常AT状態においても保持される。これにより、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会が多くなり、特典ポイントが特典基準数値以上になり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。また、本構成によれば、分岐前AT状態又は分岐AT状態の終了間際に取得した特典ポイントであってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、分岐前AT状態及び分岐AT状態のいずれのタイミングであっても特典ポイントの取得条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。さらにまた、本構成によれば、通常AT状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、通常AT状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。   In the configuration in which the normal AT state is continuous when the benefit point is equal to or more than the benefit reference value when the pre-branch AT state or the branched AT state ends, the other points are other than the benefit reference value When the normal AT state is continuous due to the continuation condition, the reward points less than the benefit reference value are maintained even in the normal AT state of the consecutive destination. As a result, there are many opportunities for bonus points to be greater than or equal to the bonus standard value, and it is possible to generate many opportunities having an expectation as to whether or not the bonus points can be greater than or equal to the bonus standard value. Further, according to the present configuration, it is possible to receive benefits from even the benefit points acquired immediately before the end of the pre-branch AT state or the branch AT state. As a result, it is possible to make the player expect the establishment of the bonus point acquisition condition at any timing of the pre-branch AT state and the branch AT state. Furthermore, according to the present configuration, it is possible to increase the profit when the normal AT state is continuous, and it is possible to increase the expectation for the normal AT state to be continuous.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合に通常AT状態が連荘するだけでなく、特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にも通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   Not only is the normal AT state continuous when the AT continuous winning is achieved in the AT continuous lottery process, the normal AT state also continues when the bonus points become equal to or greater than the benefit reference value. As a result, it is possible to diversify the mode in the case where the normal AT state is continuous, and it is possible to suitably enhance the expectation of the player who is expecting the continuous AT state to be continuous.

通常AT状態が連荘する場合、分岐AT状態においてバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行される。これにより、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで、その時点のAT継続当選となる確率に関係なく当該AT継続当選となる確率が最高確率となる。これにより、勝利演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   When the normal AT state is continuous, a victory effect or a draw effect is executed as a battle effect in the branch AT state. As a result, the player can play the game while expecting the winning effect or the pulling effect to be executed, and the interest of the game can be improved. In addition, when the number of times the winning effect is executed is a predetermined number (12), the probability that the AT continuation winning will be achieved is the highest probability regardless of the probability of the AT continuing winning at that time. This makes it possible to increase the player's sense of expectation that the winning effect will be performed.

また、勝利演出は残実行回数が1回以上であることで通常AT状態が連荘する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど勝利演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、通常AT状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、AT継続当選となる確率が高くなる可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。   In addition, since the victory effect is also executed when the normal AT state is continuous due to the remaining execution frequency being one or more, the number of execution times of the victory effect is predetermined as the number of remaining execution frequency is increased. Expectations for the number of executions can be increased. Therefore, when a large number of times is set as the remaining execution number, not only the benefit that the number of consecutive stations in the normal AT state increases, but also the benefit that the probability of becoming an AT continuation winning becomes high increases. As a result, the advantage of setting a large number of times as the number of remaining executions is enhanced.

勝利演出が実行された回数が勝利数報知部69にて報知される。これにより、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   The number of times the winning effect is performed is notified by the winning number notification unit 69. As a result, it is possible to suitably enhance the expectation that the number of executions of the winning effect will be the predetermined number of executions.

通常AT状態の残実行回数がストック報知部68にて報知されるため、当該ストック報知部68を通じて通常AT状態が少なくともどの程度連荘するのかを遊技者に認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。また、勝利演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、ストック報知部68にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した通常AT状態の連荘と、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   Since the stock notification unit 68 notifies the stock execution unit 68 of the remaining execution count of the normal AT state, it is possible for the player to recognize how long the normal AT state is continuous at least through the stock notification unit 68. It is possible to enhance the sense of superiority. In addition, it is possible for the player to recognize the degree of expectation that the number of executions of the winning effect becomes the predetermined number of executions in relation to the number of remaining executions grasped by the stock notification unit 68. As a result, it becomes possible to closely associate the continuous AT state consecutive villas related to the remaining execution frequency and the probability that AT continuous winning will be made in the AT continuous lottery process, and the effect of setting the two consecutive villa modes Can be synergistic.

通常AT状態の残実行回数が1以上である場合には、当該残実行回数の消化が優先され、AT継続抽選処理が実行されない。これにより、AT継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、通常AT状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   When the remaining execution number of the normal AT state is one or more, the digestion of the remaining execution number is prioritized, and the AT continuation lottery process is not executed. This makes it possible to prevent the normal AT state from being continued more than necessary, as compared with the configuration in which the remaining execution frequency is digested when the AT continuation lottery process is continuously out.

通常AT状態が連荘する場合にはAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、通常AT状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、通常AT状態が連荘することの有利度が高められる。よって、通常AT状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   When the normal AT state is continuous, the probability of becoming AT continuous winning in the AT continuous lottery process may be high. As a result, when the normal AT state is continuous, the continuous state is more likely to occur, and the advantage of the normal AT state being continuous is enhanced. Therefore, it is possible to enhance the player's sense of excitement when the normal AT state is continuous, and it is possible to improve the interest of the game.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、昇格当選となることで、AT継続当選となる確率が高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。また、このようにAT継続確率の昇格抽選処理を実行することで、AT継続当選となる確率とは独立して、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率を設定することが可能となる。これにより、確率設定の自由度が高められる。   When the AT continuation win is achieved in the AT continuation lottery process, the promotion lottery process of the AT continuation probability is executed, and the promotion win is achieved, which increases the probability of becoming an AT continuation win. As a result, the player's attention to the point as to whether or not the AT continuation winning will be made in the AT continuation lottery process is enhanced. Further, by executing the promotion lottery process of the AT continuation probability in this manner, it becomes possible to set the probability of becoming a promotion winning in the promotion lottery process independently of the probability of becoming an AT continuation win. This increases the freedom of probability setting.

分岐AT状態においては通常AT状態の連荘が発生するか否かに対応したバトル演出が実行されるため、通常AT状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、バトル演出として勝利演出が実行された場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が高くなっている可能性が高い。これにより、遊技者は勝利演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In the branch AT state, a battle effect corresponding to whether or not continuous AT in normal state is generated is executed, so it is possible to provide the player with a notification as to whether or not the normal AT state is continuous or not. It becomes possible to improve the interest of the game. In this case, when a winning effect is executed as a battle effect, there is a high possibility that the probability of becoming an AT continuous winning in the AT continuous lottery process is high. As a result, the player can play the game while expecting the winning effect to occur, and the interest of the game can be improved.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となることでバトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行され、このバトル演出として勝利演出が実行される場合にAT継続確率の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となることでAT継続当選となる確率が高くなる。この場合、バトル演出として勝利演出又は引き分け演出が実行された場合には通常AT状態の連荘が確定するため、遊技者は勝利演出又は引き分け演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、勝利演出及び引き分け演出のうち勝利演出が実行された場合にはAT継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに勝利演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   In the AT continuation lottery process, the winning effect or the draw effect is executed as a battle effect by becoming the AT continuing winning, and when the winning effect is executed as the battle effect, a promotion lottery process of the AT continuity probability is executed, and the promotion The probability of becoming an AT continuation winning becomes high by becoming a promotion winning in the lottery process. In this case, when a winning effect or a draw effect is executed as a battle effect, the player usually plays a game while expecting the winning effect or the draw effect to be executed since the continuous AT state is determined. It becomes. In addition, since there is a possibility that the probability of winning the AT continuation win is high when the win effect is executed among the win effect and the draw effect, the player further expects the win effect to be executed. I will play a game. As a result, the player's sense of expectation can be multi-tiered, and the interest of the game can be improved.

通常AT状態の残実行回数が1以上であることで通常AT状態が連荘する場合には、AT継続確率の昇格抽選処理は実行されない。これにより、当該昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。   When the normal AT state is continuous because the remaining execution number of the normal AT state is 1 or more, the elevation lottery process of the AT continuation probability is not executed. As a result, it is possible to suppress the possibility that the probability of becoming a promotion winning being set to be high in the promotion lottery processing being increased more than necessary.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、その後の分岐AT状態において敗北演出が実行されている状況において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合には通常AT状態が連荘する。これにより、分岐前AT状態が終了するまでに特典ポイントが特典基準数値以上となり得なかったとしても、特典ポイントがより大きな値である場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、特典ポイントが取得されることへの注目度が高められる。   Even if the AT continuation lottery process is out of AT continuation, the normal AT state continues when the bonus points become equal to or more than the bonus reference value in the situation where the defeat effect is executed in the subsequent branch AT state . As a result, even if the bonus points can not become equal to or greater than the bonus reference value before the end of the pre-branch AT state, the regular AT state is more likely to occur when the bonus points have larger values. , The degree of attention to the fact that bonus points are acquired is enhanced.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘する構成において、その連荘後にAT継続抽選処理は再度実行される。これにより、通常AT状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、通常AT状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。   In the configuration in which the normal AT state is continuous due to the establishment of another continuation condition even if the AT continuation lottery process results in the AT continuation lottery process, the AT continuation lottery process is executed again after the series. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the continuous AT in the normal state ends, and it is possible to preferably maintain the expectation of the player in the normal AT state.

AT継続抽選処理にてAT継続外れとなった場合において他の継続条件が成立することで通常AT状態が連荘してAT継続抽選処理が実行される場合、その後側のAT継続抽選処理の方がAT継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続外れとなる事象が発生したとしても通常AT状態が連荘する確率を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   If the AT continuation lottery process is executed by executing the AT continuation lottery process because another continuation condition is satisfied when the AT continuation is lost in the AT continuation lottery process, the AT continuation lottery process on the rear side There is a high probability that will be AT continuous winning. This makes it possible to increase the probability that the normal AT state will be continuous even if an event that causes the AT continuation is lost in the AT continuation lottery process, and the interest of the game can be improved.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率は、AT継続抽選処理にて継続当選となることで高くなるとともに、AT継続抽選処理にて継続当選とならなくても勝利演出の実行回数が所定実行回数(12回)となることで高くなる。これにより、AT継続抽選処理にてAT継続当選となって通常AT状態が連荘する場合、及びAT継続外れとなって通常AT状態が継続する場合のいずれにおいてもAT継続当選となる確率が高くなり得るため、通常AT状態が連荘する機会を多くすることが可能となり遊技の興趣向上が図られる。   The probability that the AT continuation win will be won in the AT continuation lottery process is increased by the continual win in the AT continuation lottery process, and the number of times of execution of the victory effect is predetermined even if it is not continued win in the AT continuation lottery process. It becomes high by becoming the number of times of execution (12 times). As a result, there is a high probability that the AT continuation winning will be achieved in both cases where the AT continuation winning is achieved in the AT continuation lottery processing and the normal AT state is continuous and the normal AT state continues as the AT continuing out. Therefore, it is possible to increase the number of opportunities for the AT condition to be continuous and to improve the interest of the game.

特典ポイントが特典基準数値以上ではなく、さらにAT継続抽選処理にてAT継続外れとなったとしても、最終チャンス状態において復活抽選処理にて復活当選となることで、通常AT状態が連荘する。これにより、通常AT状態が連荘される場合の態様を多様化することが可能となり、通常AT状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。この場合に、復活抽選処理にて復活当選となる確率は特典ポイントに応じて異なる。これにより、特典ポイントが特典基準数値未満であっても当該特典ポイントが復活抽選処理にて復活当選となる確率に影響を与えることとなり、特典ポイントへの注目度を高めることが可能となる。特に、特典ポイントが大きな値ほど復活当選となる確率が高くなるため、特典ポイントが特典基準数値以上となり得ない状況であっても、特典ポイント取得への注目度を高めることが可能となる。   Even if the bonus points are not the bonus standard value or more and the AT continuation lottery processing is further out of the AT continuation, the normal AT state is continuous by being revived and won in the return lottery processing in the final chance state. This makes it possible to diversify the mode in the case where the normal AT state is continuous, and to provide many opportunities for the normal AT state to be continuous. In this case, the probability of becoming a resurrection winning in the resurrection lottery process differs depending on the benefit points. As a result, even if the bonus points are less than the bonus standard value, the probability that the bonus points will be revived and won in the return lottery process is affected, and it is possible to increase the attention to the bonus points. In particular, the larger the bonus points are, the higher the probability that the resurrection winning will be performed. Therefore, even if the bonus points can not be equal to or greater than the bonus standard value, it is possible to increase attention to bonus point acquisition.

AT継続抽選処理にてAT継続当選となったことにより通常AT状態が連荘する場合、及び特典ポイントが特典基準数値以上となることで通常AT状態が連荘する場合のいずれであっても、残りの特典ポイントがその連荘先の通常AT状態に引き継がれるのに対して、復活抽選処理にて復活当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる。これにより、特典ポイントを取得することの利益をある程度制限することが可能となる。また、通常AT状態の連荘の契機となった事象の種類に応じて特典ポイントが引き継がれる場合と引き継がれない場合とが存在することとなり、当該特典ポイントの引き継ぎ態様が多様化することとなる。よって、特典ポイントとの関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   If the normal AT state is continuous due to AT continuous winning in the AT continuous lottery process, and if the normal AT state is continuous because the bonus points become equal to or greater than the benefit reference value, While the remaining benefit points are taken over to the normal AT state of the consecutive destination, when the resurrection winning selection is made in the resurrection lottery process, the benefit point counter is cleared to “0”. This makes it possible to limit the benefits of acquiring bonus points to some extent. Also, depending on the type of event that triggered the continuous AT state, there will be cases where benefit points are taken over and cases where they will not be taken over, and the takeover aspect of the benefit points will be diversified. . Therefore, the progressing mode of the game is diversified in relation to the reward points, and the interest of the game can be improved.

復活抽選処理にて復活当選となる確率は、特典ポイントだけでなく該当ゲームにおける当選役に応じて変動する。これにより、復活抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   The probability of being revived and won in the resurrection lottery process fluctuates according to the winning combination in the corresponding game as well as the reward points. As a result, the points to be noted in performing the revival lottery process are diversified, and the interest of the game can be improved.

最終チャンス状態において延長契機役に当選した場合には当該最終チャンス状態が延長される。これにより、延長契機役に当選したにも関わらず復活抽選処理にて復活当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   In the final chance state, if the player is elected as an extension trigger, the final chance state is extended. This makes it possible to reduce the sense of disadvantage of the player when the player is not won in the resurrection lottery process despite the winning of the extension trigger role.

移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となったことに基づいて通常AT状態への移行が発生し得る。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、移行チャンス状態において期待度向上役に当選となった場合、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。これにより、移行チャンス状態においては通常リプレイ役だけでなく期待度向上役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。よって、遊技の興趣向上が図られる。   A transition to the normal AT state may occur based on the winning of the normal replay role in the transition chance state. As a result, it is possible to play the game while expecting to be normally elected as the replay player in the transition chance state, and the interest of the game can be improved. In this case, when the player is elected to the expectation improvement player in the transition opportunity state, the expectation for occurrence of the transition to the normal AT state in the transition opportunity state is high. As a result, in the transition chance state, it is expected to win not only the replay role but also the expectation improvement role, and diversification of roles expected to be won can be achieved. Thus, the interest of the game can be improved.

期待度向上役に当選となった場合には移行チャンス状態が延長される。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。また、期待度向上役に当選とり、さらに移行確率UP抽選処理にて移行確率UP当選となることで移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなる。これにより、期待度向上役に当選となった場合には、移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなる。   If the player is elected to improve the expectation, the transition chance status is extended. As a result, when the player is elected as the expectation improvement role, the expectation for occurrence of transition to the normal AT state in the transition opportunity state is high. Further, the probability of improving the winning probability in the transition lottery process is increased by being elected as the expectation improvement role and becoming the transition probability UP in the transition probability UP lottery process. As a result, when the player is elected as the expectation improvement role, the expectation for occurrence of transition to the normal AT state in the transition opportunity state is high.

通常リプレイ役に当選する確率は、期待度向上役に当選する確率よりも高い。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となる頻度を高くすることが可能となり、通常AT状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、通常リプレイ役よりも当選確率が低い期待度向上役に当選した場合には、通常AT状態への移行が発生する期待度が高くなるため、期待度向上役に当選した際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。   Usually, the probability of winning the replay role is higher than the probability of winning the expectation improvement role. This makes it possible to increase the frequency with which the player is elected as the normal replay player in the transition chance state, and to provide many opportunities for expecting the transition to the normal AT state. In addition, it is general that a situation advantageous to the player can occur when the player wins a winning probability with a low winning probability, but when winning an expectation improvement role winning probability is lower than that of the normal replay role. Usually, since the degree of expectation for transition to the AT state is high, it is possible to prevent the player from being discouraged when winning the expectation degree improvement role.

通常リプレイ役は移行チャンス状態において通常AT状態への移行契機役となるが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役とならない。これにより、移行チャンス状態において通常リプレイ役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。また、期待度向上役は移行チャンス状態においては通常AT状態への移行契機役とならないが、他の遊技状態においては通常AT状態への移行契機役となる。これにより、期待度向上役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、期待度向上役に当選することへの注目度を高めることが可能となる。   The normal replay role is a transition opportunity role to the normal AT state in the transition chance state, but does not become the transition opportunity role to the normal AT state in other gaming states. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the regular replay player being won in the transition chance state. Further, the expectation improvement role does not become a transition opportunity to the normal AT state in the transition chance state, but becomes a transition opportunity to the normal AT state in the other gaming states. As a result, it is possible to give the player a recognition that the expectation improvement role is an advantageous role, and it is possible to increase the attention to winning the expectation improvement role.

第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの終了時に開始ウェイト時間が設定され、次のゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転開始が待機される。そして、当該開始ウェイト時間が設定された場合にはボーナスAT状態が開始される。この場合、ボーナスAT状態が開始されることを開始ウェイト時間の設定を通じて強調することが可能となる。これにより、遊技者は開始ウェイト時間が設定されたことに意外性を感じ、ボーナスAT状態が開始されることに対する高揚感が高められる。その一方、ボーナスAT状態中においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中において上記開始ウェイト時間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   If the player wins the first to third special replay roles, or if the lottery process results in an out result, the start wait time is set at the end of the game, and the reels 32L, 32M, 32R start to rotate in the next game. I will wait. When the start wait time is set, the bonus AT state is started. In this case, it is possible to emphasize that the bonus AT state is started through the setting of the start wait time. As a result, the player feels surprising that the start wait time has been set, and the sense of excitement for the start of the bonus AT state is enhanced. On the other hand, in the bonus AT state, since the player's awareness turns to the end of the game, if the start wait time is set on the way, there is a possibility that the player may think that it is annoying. On the other hand, in such a situation, since the start wait time is not set, it is possible to prevent such a problem from occurring.

また、第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したとしてもペナルティ事象の発生に対応している場合にはボーナスAT状態に移行しない。かかる状況において開始ウェイト時間が設定されると遊技者に不快感を与えてしまう可能性があるが、このような状況では開始ウェイト時間が設定されないため、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   In addition, even if the second special replay role or the third special replay role is won, if it corresponds to the occurrence of the penalty event, it does not shift to the bonus AT state. In such a situation, if the start wait time is set, the player may feel uncomfortable, but in such a situation, the start wait time is not set, so that such a problem should not occur. Is possible.

第1特別リプレイ役に当選した場合又は抽選処理にて外れ結果となった場合、そのゲームの開始時においてフリーズ時間が設定される。そして、これら抽選結果となった場合にはボーナスAT状態の開始又はボーナスAT状態の残セット回数の増加が確実に発生する。これにより、遊技者はフリーズ時間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、上記抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このようなフリーズ時間の機能はボーナスAT状態中であるか否かに関係なく生じ得るため、ボーナスAT状態中であってもフリーズ時間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。   When the first special replay role is won, or when the lottery process results in an out result, the freeze time is set at the start of the game. When these lottery results are obtained, the start of the bonus AT state or the increase of the remaining number of times of setting of the bonus AT state surely occurs. This makes it possible for the player to feel surprise by setting the freeze time and to be able to enhance the mood, and to perform the stop operation of the game while recognizing that it is the above lottery result. It becomes. In addition, since the function of such freeze time may occur regardless of whether or not the bonus AT state is in progress, the function may be suitably generated by setting the freeze time even in the bonus AT state. It becomes possible.

主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生する通常リプレイ役当選となった場合に各リール32L,32M,32Rを停止させるべき順序が敢えて選択し、サブ側MPU82は、その選択された停止順序が報知されるようにするための制御を通常AT状態が連荘する場合に実行する。そして、主側MPU72では、選択した停止順序と実際の停止順序とが一致したことに基づいて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、当該通常AT状態の連荘に対応した外部出力設定を主側MPU72において行うことが可能となる。   The main MPU 72 selects the order in which the reels 32L, 32M, 32R should be stopped when the normal replay role is won regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The side MPU 82 executes control for notifying the selected stop order when the normal AT state is linked. Then, on the basis of the fact that the selected stopping order and the actual stopping order coincide, the main MPU 72 performs output setting corresponding to the normal AT state continuous output with respect to the external output of the AT1 signal. As a result, even if the sub MPU 82 is independently configured to manage the progress of the normal AT state, it does not require transmission of information from the sub MPU 82 to the main MPU 72, and supports the normal AT state. The external output setting can be performed by the main MPU 72.

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合、上記停止順序を選択するための押し順抽選処理を常に実行する。これにより、押し順抽選処理を実行する状況と実行しない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。   The main MPU 72 always executes a pushing order lottery process for selecting the stopping order when the player is elected as a normal replay player. As a result, there is no need to switch between the state in which the push order lottery process is performed and the state in which the push order lottery process is not performed, so that the processing configuration can be simplified.

通常リプレイ役は通常AT状態において当選確率が最も高い役である。そして、この通常リプレイ役を通常AT状態の連荘を把握するために利用することで、通常AT状態の連荘が発生した場合に、これを主側MPU72において早期に把握することが可能となる。   The normal replay role is the role with the highest probability of winning in the normal AT state. Then, by using the normal replay role in order to grasp the continuous AT in the normal AT state, when the continuous AT in the normal AT state occurs, it becomes possible for the main MPU 72 to grasp this at an early stage. .

主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定を行う。これにより、上記一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致しない事象が発生することなく上記一致する事象が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、当該一致する事象が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。   The main MPU 72 copes with the normal AT state continuous output of the external output of the AT1 signal when an event occurs in which the stop order selected when the normal replay player is elected matches the actual stop order occurs a plurality of times. Set the output you have set. This reduces the possibility that the output setting will be performed if the coincident event happens by chance. In particular, the main MPU 72 sets the above output setting when there is a plurality of occurrences of the same event without occurrence of an event in which the stop order selected and the actual stop order do not match when the normal replay role is won. Since it does, the possibility that the output setting will be performed when the coincident event happens by chance is greatly reduced.

通常リプレイ役は、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置との関係での各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役である。これにより、上記停止順序の報知が行われたか否かによって遊技者の利益が変動しないため、停止順序を報知する上での制約が生じづらい。   The normal replay role is a role in which winning occurs regardless of the stop sequence of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44 in relation to the rotational position of each reel 32L, 32M, 32R. . As a result, the profit of the player does not change depending on whether or not the notification of the stop order has been made, so that the restriction on notifying the stop order is unlikely to occur.

通常リプレイ役当選となった場合に選択される停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   The stop order selected when the normal replay role is won does not include the stop order for stopping the left reel 32L first. In the situation where the notification of the stop order is not performed, the player generally stops the left reel 32L first, and thus the normal replay role is won by selecting the stop order as described above. It is possible to reduce the possibility that an event in which the selected stopping order and the actual stopping order coincide may occur by accident.

サブ側MPU82は、通常AT状態の連荘が発生していない状況において、通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された停止順序とは異なる停止順序を報知し得る。これにより、通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、主側MPU72において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   The sub MPU 82 can notify the stopping order different from the stopping order selected by the main MPU 72 when the normal replay role is won in a situation where the continuous AT state is not occurring. As a result, it becomes possible to positively prevent accidental occurrence of an event in which the stop order selected when the normal replay player wins a prize and the actual stop order coincide with each other, and the main side MPU 72 It is possible to improve the accuracy.

通常リプレイ役当選となった場合に選択した停止順序と実際の停止順序とが一致する事象が複数回発生した場合に、主側MPU72にて、AT1信号の外部出力について通常AT状態の連荘に対応した出力設定が行われる構成において、サブ側MPU82では上記一致する事象が1回発生した場合に、上記選択された停止順序とは異なる停止順序を報知する。これにより、停止順序の報知が実行される頻度を抑えることが可能となる。   When an event occurs in which the stop order selected and the actual stop order coincide with each other when the normal replay role is won occurs multiple times, the main MPU 72 causes the external output of the AT1 signal to be connected to the normal AT state. In the configuration in which the corresponding output setting is performed, when the coincident event occurs once, the sub MPU 82 notifies the stop order different from the selected stop order. This makes it possible to suppress the frequency at which notification of the stop order is performed.

ボーナスAT状態及び通常AT状態のそれぞれにおいて、ベル入賞を発生させるための押し順報知の実行制御がサブ側MPU82にて行われることにより、主側MPU72の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、ボーナスAT状態及び通常AT状態の終了契機の判断が全てサブ側MPU82にて行われるのではなく、ボーナスAT状態については終了契機の判断が主側MPU72にて行われる。これにより、ボーナスAT状態及び通常AT状態のうちボーナスAT状態については主側MPU72にて演出効果を高めるための終了ウェイト時間の設定を行うことが可能となり、主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら演出効果を高めることが可能となる。   In each of the bonus AT state and the normal AT state, the execution control of the push order notification for generating the bell winning is performed by the sub MPU 82, whereby the processing load of the main MPU 72 can be reduced. In this case, the determination of the termination trigger of the bonus AT state and the normal AT state is not performed by the sub MPU 82, but the determination of the termination trigger of the bonus AT state is performed by the main MPU 72. As a result, in the bonus AT state among the bonus AT state and the normal AT state, the main MPU 72 can set the end wait time for enhancing the rendering effect, thereby reducing the processing load of the main MPU 72. However, it is possible to enhance the rendering effect.

ボーナスAT状態については役の抽選処理結果を契機とした移行のみが発生するのに対して、通常AT状態については移行チャンス状態における役の抽選処理結果を契機とした移行のみではなく、天井ゲームの消化を契機とした移行も発生する。これにより、主側MPU72により移行制御が行われるボーナスAT状態については移行パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の移行パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。   For the bonus AT state, only transition occurs triggered by the lottery process result of the part, whereas for the normal AT state, not only transition triggered by the lottery process result of the part in the transition chance state A transition also occurs triggered by digestion. Thus, with respect to the bonus AT state in which the main MPU 72 performs transition control, while limiting the transition pattern to reduce the processing load of the main MPU 72, plural types of transition patterns of the normal AT state are set. This makes it possible to diversify the game.

ボーナスAT状態よりも通常AT状態の方が継続条件の成立パターンが多く設定されている。これにより、主側MPU72により継続制御が行われるボーナスAT状態については継続条件の成立パターンを制限することで主側MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、通常AT状態の継続条件の成立パターンについては複数種類設定されていることで遊技の多様化を図ることが可能となる。   In the normal AT state, more patterns of establishment of the continuation condition are set than in the bonus AT state. Thus, with respect to the bonus AT state in which the main MPU 72 performs continuation control, the processing load of the main MPU 72 is reduced by restricting the establishment pattern of the continuation condition, while the establishment pattern of the continuation condition of the normal AT state is It is possible to diversify the game by setting a plurality of types.

第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合においてその当選役に対応した停止順序で各リール32L,32M,32Rが停止された場合にベル入賞が発生する構成において、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合にベル入賞が発生したことを主側MPU72にて特定することに基づいて、AT1信号がON状態に設定される。これにより、サブ側MPU82において独自に通常AT状態の進行管理が行われる構成であっても、サブ側MPU82から主側MPU72への情報の送信を要することなく、AT1信号のON状態への出力設定を行うことが可能となる。   When the reels 32L, 32M, 32R are stopped in the stop order corresponding to the winning combination when winning the first bell combination or the second bell combination, the bell winning combination occurs in the configuration in which the bell prize is generated. The AT1 signal is set to the ON state based on the main MPU 72 specifying that the bell winning has occurred when the two-bell combination is won. As a result, even if the sub MPU 82 is independently configured to manage the progress of the normal AT state, output setting of the AT 1 signal to the ON state can be performed without requiring transmission of information from the sub MPU 82 to the main MPU 72. It is possible to do

主側MPU72は、ベル入賞が複数回発生した場合に、AT1信号のON状態への出力設定を行う。これにより、ベル入賞が偶然発生した場合に当該ON状態への出力設定が行われてしまう可能性が低減される。特に、主側MPU72は、第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しない事象が発生することなくベル入賞が複数回発生した場合に上記出力設定を行うため、ベル入賞が偶然発生した場合に当該出力設定が行われてしまう可能性が大きく低減される。   The main MPU 72 sets the output of the AT1 signal to the ON state when the bell winning occurs a plurality of times. As a result, the possibility that the output setting to the ON state is performed is reduced if the bell winning occurs by chance. In particular, since the main MPU 72 performs the above-mentioned output setting when the bell winning occurs a plurality of times without the occurrence of the event that the bell winning does not occur despite the winning of the first bell role or the second bell role. The possibility that the output setting will be performed when the bell winning happens by chance is greatly reduced.

第1ベル役又は第2ベル役に当選となった場合にベル入賞を可能とする停止順序には、左リール32Lを最初に停止させる停止順序が含まれていない。停止順序の報知が行われていない状況では、遊技者は一般的に左リール32Lを最初に停止させるため、上記のように停止順序が選択されることにより、ベル入賞が偶然発生する可能性を低減させることが可能となる。   The stop order that enables the bell winning when the first bell role or the second bell role is won does not include the stop order for stopping the left reel 32L first. In the situation where the notification of the stop order is not performed, the player generally stops the left reel 32L first, and thus the possibility of the occurrence of the bell winning by chance may be generated by selecting the stop order as described above. It becomes possible to reduce.

第1ベル役又は第2ベル役に当選したにも関わらずベル入賞が発生しなかった場合に、主側MPU72はAT1信号をOFF状態に設定する。これにより、AT1信号をON状態に設定する場合、及びAT1信号をOFF状態に設定する場合のいずれにおいても、主側MPU72はベル入賞が発生したか否か監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。   When the bell winning combination does not occur despite winning the first or second bell combination, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the OFF state. Thus, the main MPU 72 may monitor whether or not a bell winning has occurred in any case of setting the AT1 signal in the ON state and in the case of setting the AT1 signal in the OFF state. As a result, the types of events to be monitored can be suppressed and the processing load can be reduced.

AT1信号のON状態への設定契機となるベル入賞の発生回数は、AT1信号のOFF状態への設定契機となるベル役当選時の押し順外れの発生回数よりも多い。これにより、通常AT状態が終了した場合にAT1信号のOFF状態への設定を早期に行えるようにしながら、AT1信号のON状態への設定を精度良く行うことが可能となる。   The number of occurrences of the bell winning as a trigger for setting the AT1 signal to the ON state is larger than the number of occurrences of pushouts when the bell combination is won as the timing for setting the AT1 signal to the OFF state. Thus, the setting of the AT1 signal to the ON state can be performed accurately while enabling the setting of the AT1 signal to the OFF state to be performed early when the normal AT state ends.

AT1信号のON状態への設定及びOFF状態への設定に際して監視対象となる当選役は、第1ベル役及び第2ベル役の2種類となっている。これにより、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、各出力設定を行う契機を多く発生させることが可能となる。   The winning combinations to be monitored when setting the AT 1 signal to the ON state and the setting to the OFF state are of two types, the first bell role and the second bell role. As a result, it is possible to generate many triggers for setting each output while increasing the degree of freedom in setting the winning probability of each combination.

CB役の当選状態が維持されている場合に通常AT状態への移行が発生する。これにより、通常AT状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となり、遊技者はCB役に当選すること及びCB役の当選状態を維持させることに注目することとなる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   The transition to the normal AT state occurs when the winning state of the CB role is maintained. This makes it possible to limit the period in which the transition to the normal AT state is possible in relation to the winning combination, and the player pays attention to the winning of the CB combination and the maintenance of the winning combination of the CB combination. It becomes. Thus, novel game contents can be provided.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)は増加しない。この場合、CB役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利なCB中状態に移行する一方、その入賞を発生させないようにすることにより通常AT状態への移行が発生する可能性がある。これにより、CB入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、CB役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   In the CB state, the medals (or virtual medals) possessed by the player do not increase. In this case, when the winning combination of the CB is achieved, the transition to the non-favorable CB middle state occurs when the winning is generated, while the transition to the normal AT state can occur by not causing the winning. There is sex. As a result, it is possible to make the player's profit largely different depending on whether or not to generate the CB prize, and it is possible to increase the attention to the game in the winning state of the CB combination.

CB中状態では遊技者の所持するメダル(又は仮想メダル)が増加しないものの、減少もしない。これにより、CB入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   In the CB state, although the medals (or virtual medals) possessed by the player do not increase, they do not decrease either. This makes it possible to reduce the sense of disadvantage of the player who unintentionally caused the CB winning.

CB役に当選した場合に点灯状態となる内部状態報知部63が設けられている。これにより、CB役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   An internal state notification unit 63, which is turned on when the role of CB is won, is provided. This makes it possible to urge the player not to generate a winning when the winning combination of CB is achieved.

通常AT状態となった場合には主側MPU72においてAT1信号がON状態に設定されるとともにボーナスAT状態となった場合には主側MPU72においてAT2信号がON状態に設定される構成において、CB役に当選した場合、AT1信号のON状態及びAT2信号のON状態の設定が行われる前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役の当選状態となっていることを、スロットマシン10外部に報知する前に、遊技者に報知することが可能となる。   In the configuration in which the AT1 signal is set to ON in the main MPU 72 and the AT2 signal is set to ON in the main MPU 72 in the bonus AT state in the normal AT state, the CB role is achieved. The internal state notification unit 63 is turned on before the ON state of the AT1 signal and the ON state of the AT2 signal are set. As a result, it is possible to notify the player before notifying the outside of the slot machine 10 that the CB combination has been won.

CB役に当選した場合、リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に、内部状態報知部63が点灯状態となる。これにより、CB役に当選したことをそのゲームにおいてストップボタン42〜44の操作が開始される前に遊技者に報知することが可能となり、CB入賞の発生を回避させることが可能となる。   When the role of CB is won, the internal state notification unit 63 is turned on before the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is started. As a result, it is possible to notify the player that the CB role has been won before the operation of the stop buttons 42 to 44 is started in the game, and it is possible to avoid the occurrence of the CB prize.

ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態においてCB入賞が発生した場合、CB中状態の遊技内容が優先されるとともに、CB中状態において実行されたゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合又はボーナスAT状態において、CB入賞が発生しないように遊技を行うこととなる。よって、ストップボタン42〜44の停止操作が慎重に行われることとなり、遊技の興趣向上が図られる。また、ボーナスAT状態を単に無効化させる構成に比べて、ボーナスAT状態とCB中状態とを相互に関連させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   When the transition condition to the bonus AT state is satisfied or when the CB winning is generated in the bonus AT state, the game content in the CB state is prioritized, and the game executed in the CB state continues the bonus AT state Treated as a digest of the game count. As a result, the player plays a game such that the CB winning is not generated when the condition for transition to the bonus AT state is established or in the bonus AT state. Therefore, the stop operation of the stop buttons 42 to 44 is performed carefully, and the interest of the game can be improved. Further, as compared with the configuration in which the bonus AT state is simply invalidated, the bonus AT state and the CB in-state can be associated with each other, and the interest of the game can be improved.

CB中状態が終了したとしても即座にボーナスAT状態に復帰するのではなく、CB役の当選状態となることでボーナスAT状態に復帰する。これにより、遊技者はCB中状態の終了後においてCB役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   Even when the CB in-progress state ends, the bonus AT state is not immediately returned, but the winning combination state of the CB combination is returned to return to the bonus AT state. As a result, the player pays attention to whether or not the player is to win the role of CB after the end of the CB state, and the interest of the game can be improved.

また、CB役の当選状態となるまでに要したゲーム分がボーナスAT状態の継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、CB中状態の終了後にはボーナスAT状態の継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでにCB役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In addition, the amount of the game required until the winning combination of the CB role is treated is treated as a share of the number of continued games in the bonus AT state. As a result, after the end of the CB state, it is possible to play the game while expecting to win the role of the CB by the completion of the game for the number of continued games in the bonus AT state, thereby improving the interest of the game .

<第2の実施形態>
本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合にけるAT1信号の設定態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In the present embodiment, the setting mode of the AT1 signal when transitioning to the bonus AT state is performed in a state where the AT1 signal is in the ON state is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図67は、主側MPU72にて実行されるAT1信号及びAT2信号の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は、通常処理(図11)において終了時の外部出力設定処理(ステップS216)の代わりに実行される。   FIG. 67 is a flow chart showing a setting process of the AT1 signal and the AT2 signal executed by the main MPU 72. The setting process is executed instead of the external output setting process (step S216) at the end of the normal process (FIG. 11).

まずステップS3801では、ボーナスAT状態への移行条件が成立したか否かを判定する。ステップS3801にて肯定判定をした場合には、ステップS3802にてAT1信号の出力状態がON状態であるか否かを判定する。ステップS3802にて肯定判定をした場合には、ステップS3803にて、主側RAM74に設けられた途中移行フラグに「1」をセットする。途中移行フラグは、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行したことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。その後、ステップS3804にて、AT1信号の出力状態をOFF状態に設定する。ステップS3802にて否定判定をした場合、又はステップS3804の処理を実行した場合には、ステップS3805にてAT2信号の出力状態をON状態に設定する。   First, in step S3801, it is determined whether the condition for transition to the bonus AT state is satisfied. If an affirmative determination is made in step S3801, it is determined in step S3802 whether the output state of the AT1 signal is in the ON state. When an affirmative determination is made in step S3802, in step S3803, the halfway shift flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The midway transition flag is a flag for the main MPU 72 to specify that transition to the bonus AT state is made in a state where the AT1 signal is in the ON state. Thereafter, in step S3804, the output state of the AT1 signal is set to the OFF state. If a negative determination is made in step S3802, or if the process of step S3804 is executed, the output state of the AT2 signal is set to the ON state in step S3805.

ステップS3801にて否定判定をした場合、ステップS3806にて、ボーナスAT状態が終了したか否かを判定する。ステップS3806にて肯定判定をした場合には、ステップS3807にてAT2信号の出力状態をOFF状態に設定する。続くステップS3808にて、主側RAM74の途中移行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。「1」がセットされている場合には、ステップS3809にてAT1信号をON状態に設定する。   If a negative determination is made in step S3801, it is determined in step S3806 whether or not the bonus AT state has ended. If an affirmative determination is made in step S3806, the output state of the AT2 signal is set to the OFF state in step S3807. In the following step S3808, it is determined whether "1" is set in the midway transition flag of the main RAM 74 or not. If "1" is set, the AT1 signal is set to the ON state in step S3809.

ステップS3805の処理を実行した場合、ステップS3806にて否定判定をした場合、ステップS3808にて否定判定をした場合、又はステップS3809の処理を実行した場合には、ステップS3810にて、その他の処理を実行する。その他の処理では、上記第1の実施形態におけるステップS3101〜ステップS3114、及びステップS3401〜ステップS3404の処理が実行される。その後、本設定処理を終了する。   If the process of step S3805 is executed, if the negative determination is made in step S3806, if the negative determination is made in step S3808, or if the process of step S3809 is performed, other processes are performed in step S3810. Run. In the other processes, the processes of steps S3101 to S3114 and steps S3401 to S3404 in the first embodiment are performed. Thereafter, this setting process is ended.

以上のとおり、本実施形態では、AT1信号がON状態である状況でボーナスAT状態に移行した場合には、当該ボーナスAT状態の移行時にOFF状態に設定されたAT1信号がボーナスAT状態の終了に際して再度ON状態に設定される。通常AT状態の途中でボーナスAT状態に移行した場合、その時点の通常AT状態の残り継続ゲームが保持され、ボーナスAT状態が終了した場合にはその残り継続ゲームの状態から通常AT状態が再開される。この場合に、非AT状態から通常AT状態に移行した場合と同様にベル入賞が複数回発生したことを条件にAT1信号をON状態に設定する構成を適用すると、ベル入賞が複数回発生することなく残り継続ゲームが消化されてしまいAT1信号がON状態に設定されないまま通常AT状態が終了してしまう可能性がある。これに対して、上記のようにボーナスAT状態が終了して通常AT状態に復帰する状況下では、ボーナスAT状態が終了した場合にAT1信号をON状態に設定することで、復帰後の通常AT状態が終了するまでにAT1信号がON状態に設定されるようにすることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when transitioning to the bonus AT state when the AT1 signal is in the ON state, the AT1 signal set to the OFF state at the time of transition to the bonus AT state ends the bonus AT state. It will be set to ON again. When transitioning to the bonus AT state in the middle of the normal AT state, the remaining continuation game of the normal AT state at that time is held, and when the bonus AT state ends, the normal AT state is resumed from the remaining continuation game state. Ru. In this case, when the configuration in which the AT1 signal is set to the ON state is applied on the condition that the bell winning occurs a plurality of times as in the case of transitioning from the non-AT state to the normal AT state, the bell winning occurs plural times. There is a possibility that the normal AT state may end without the AT1 signal being set to the ON state. On the other hand, under the situation where the bonus AT state ends and returns to the normal AT state as described above, when the bonus AT state ends, the AT1 signal is set to the ON state to return the normal AT after the return. It is possible to set the AT1 signal to the ON state before the state ends.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最終チャンス状態の態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In the present embodiment, the aspect of the final chance state is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図68は、サブ側MPU82にて実行される最終チャンス状態の設定処理を示すフローチャートである。なお、当該設定処理は最終チャンス状態に移行する場合に実行される。   FIG. 68 is a flowchart showing setting processing of the final chance state executed by the sub MPU 82. The setting process is executed when shifting to the final chance state.

まずステップS3901では、特典ポイントカウンタの値を把握する。続くステップS3902では、その把握した特典ポイントカウンタの値を、サブ側RAM84に設けられた継続ゲームカウンタにセットする。継続ゲームカウンタは、最終チャンス状態の残継続ゲーム数をサブ側MPU82において特定するためのカウンタである。   First, in step S3901, the value of the reward point counter is grasped. In the following step S3902, the value of the benefit point counter thus determined is set in the continuation game counter provided in the sub-side RAM 84. The continuation game counter is a counter for specifying in the sub MPU 82 the number of remaining continuation games in the final chance state.

その後、ステップS3903では、ステップS3901にて把握した特典ポイントカウンタの値に対応した復活抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出す。当該復活抽選テーブルは、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど、復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるように設定されている。その後、本最終チャンス状態の設定処理を終了する。   After that, in step S3903, the revival lottery table corresponding to the value of the benefit point counter grasped in step S3901 is read out from the sub ROM 83. The revival lottery table is set such that the larger the value of the benefit point counter, the higher the probability that the revival lottery processing will be a revival winning. Thereafter, the setting process of the final chance state is ended.

以上のとおり、本実施形態では、特典ポイントカウンタの値に応じて復活抽選処理にて復活当選となる確率が高くなるだけではなく、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数が設定される。これにより、特典ポイントカウンタの値の重要度が高められ、通常AT状態中に特典抽選契機役に当選することへの期待感が高められる。   As described above, in the present embodiment, not only the probability of becoming a resurrection winning in the resurrection lottery process becomes high according to the value of the bonus point counter, but the number of continued games corresponding to the value of the bonus point counter is set. As a result, the importance of the value of the benefit point counter is increased, and the expectation for winning the bonus lottery trigger role during the normal AT state is enhanced.

なお、特典ポイントカウンタの値をそのまま継続ゲームカウンタにセットする構成に代えて、特典ポイントカウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値の範囲に応じて複数の段階を設定し、段階に対応した継続ゲーム数を継続ゲームカウンタにセットする構成としてもよい。また、特典ポイントカウンタの値を2倍した分の継続ゲーム数、特典ポイントカウンタの値を3倍した分の継続ゲーム数、又は4倍以上の所定整数倍分の継続ゲーム数をセットする構成としてもよい。   The value of the benefit point counter may be set as it is in the continuation game counter, and the number of continued games corresponding to the value of the benefit point counter may be set in the continuation game counter. For example, a plurality of stages may be set according to the range of the value of the bonus point counter, and the number of continuing games corresponding to the stages may be set in the continuing game counter. Further, the number of continued games corresponding to twice the value of the bonus point counter, the number of continued games corresponding to the value multiplied by the benefit point counter, or the number of continued games corresponding to a predetermined integral multiple of four or more It is also good.

<第4の実施形態>
本実施形態では、通常AT状態が終了する場合の処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、その相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In the present embodiment, the processing content when the normal AT state ends is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図69は、サブ側MPU82にて実行される通常AT状態の終了処理を示すフローチャートである。なお、当該終了処理は、復活当選となることなく最終チャンス状態が終了する場合に実行される。   FIG. 69 is a flow chart showing the termination processing of the normal AT state executed by the sub MPU 82. The end process is executed when the final chance state is ended without becoming a revival winning.

まずステップS4001では、特典ポイントの保持抽選処理を実行する。当該保持抽選処理では、保持抽選テーブルをサブ側ROM83から読み出し、さらにサブ側RAM84において定期的(例えば2msec)に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記保持抽選テーブルに対して照合する。当該保持抽選テーブルは、例えば1/2の確率で保持当選となるように設定されている。   First, in step S4001, a holding lottery process of benefit points is executed. In the holding lottery process, the holding lottery table is read from the sub side ROM 83, and the sub side RAM 84 further reads the value of the sub side lottery counter periodically (eg, 2 msec), and the value of the sub side lottery counter Check against the holding lottery table. The holding lottery table is set, for example, to hold and win with a probability of 1/2.

続くステップS4002では、上記ステップS4001の保持抽選処理の結果が保持当選であるか否かを判定する。保持当選ではない場合にはステップS4003にて特典ポイントカウンタを「0」クリアした後に本通常AT状態の終了処理を終了し、保持当選である場合には特典ポイントカウンタの値をそのまま維持した状態で本通常AT状態の終了処理を終了する。   In the following step S4002, it is determined whether or not the result of the holding lottery process in step S4001 is the holding win. If it is not the holding winning, the termination process of the normal AT state is ended after clearing the benefit point counter to "0" in step S4003, and if it is the holding winning, the value of the benefit point counter is maintained as it is. The termination process of the normal AT state is ended.

以上のとおり、本実施形態では残セット回数が「0」である状況で通常AT状態が終了したとしても、特典ポイントカウンタの値が次回の通常AT状態に引き継がれる可能性がある。これにより、特典ポイントカウンタの値がある程度残った状態で通常AT状態が終了した場合、次回の通常AT状態は連荘の期待度が高いものとなる。この場合、遊技者の遊技続行の意欲を高めることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, even if the normal AT state ends in a situation where the remaining setting number is “0”, the value of the benefit point counter may be taken over to the next normal AT state. As a result, when the normal AT state ends with the value of the bonus point counter remaining to some extent, the next normal AT state has a high expectation of the continuous play. In this case, it is possible to increase the player's motivation to continue the game.

なお、保持抽選処理にて保持当選となる確率が特典ポイントカウンタの値に応じて変動する構成としてもよい。例えば、特典ポイントカウンタの値が大きい値ほど保持当選となる確率が高くなる構成としてもよい。   Note that the probability of being held and held in the holding lottery process may be varied according to the value of the benefit point counter. For example, as the value of the reward point counter is larger, the probability of holding and winning may be higher.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
Other Embodiments
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different embodiments may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.

(1)特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)では、特典ポイント当選となった場合に特典基準数値未満の値が選択される構成としたが、特典基準数値以上の値が選択され得る構成としてもよい。この場合、当該特典基準数値以上の値が特典ポイント抽選処理にて選択されたタイミングで、上乗せ状態に移行させる構成、又は上乗せ状態への移行条件が成立したことをサブ側MPU82にて特定可能なデータ設定を行う構成とすることで、特典ポイント抽選処理にて当選となった場合の特典ポイント及び上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて当選となった場合の特典ポイントの両方を特典ポイントカウンタに加算する構成において、上乗せ状態への移行条件を正確に判断することが可能となる。   (1) In the bonus point lottery process (step S2002, step S2502), when bonus points are won, a value smaller than the bonus standard value is selected, but a value greater than the bonus standard value may be selected It may be In this case, it is possible to specify that the sub MPU 82 is configured to shift to the added state or that the shift condition to the added state is satisfied at the timing when the value equal to or higher than the benefit reference value is selected in the bonus point lottery process. By setting data to be set, both the bonus points for winning in the bonus point lottery process and the bonus points for winning in the additional lottery process (step S2808) are added to the bonus point counter. With this configuration, it is possible to accurately determine the transition condition to the additional state.

(2)サブ側RAM84に通常AT状態の残セット回数カウンタを設け、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となったタイミングで当該残セット回数カウンタの値を1加算するとともに、特典ポイントカウンタから特典基準数値を減算する構成としてもよい。また、上乗せ抽選処理(ステップS2808)にて上乗せ当選となった場合には、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算を行うことなく、上乗せされた残セット回数を残セット回数カウンタに加算する構成としてもよい。この場合、サブ側MPU82において残セット回数を特典ポイントとは別に把握することが可能となり、例えば特典ポイント報知部67の発光制御を行う場合には特典ポイントカウンタを参照し、ストック報知部68の発光制御を行う場合には残セット回数カウンタを参照するという処理構成とすることが可能となる。   (2) The sub-side RAM 84 is provided with the remaining set number counter of the normal AT state, and the value of the remaining set number counter is incremented by 1 at the timing when the value of the benefit point counter becomes equal to or greater than the benefit reference value. It is good also as composition which subtracts a privilege standard value. In addition, when it becomes winning winning in the additional lottery process (step S2808), as the configuration to add the remaining set number of times added to the remaining setting number counter without performing the addition of the bonus points to the bonus point counter It is also good. In this case, the sub MPU 82 can grasp the remaining number of times of setting separately from the benefit points. For example, when the emission control of the benefit point notification unit 67 is performed, the benefit point counter is referenced and the light emission of the stock notification unit 68 is performed. In the case of performing control, it is possible to adopt a processing configuration of referring to the remaining set number counter.

(3)特典基準数値は、「7」に限定されることはなく任意である。但し、特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)にて特典ポイント当選となる事象が複数回発生した場合に特典基準数値以上となる事象が生じるように、特典ポイント抽選処理にて選択される最小の特典ポイントの2倍以上の値とすることが好ましい。   (3) The benefit reference value is not limited to "7" and is optional. However, the minimum points selected in the bonus point lottery process so that an event which is equal to or greater than the bonus reference value occurs when an event of bonus point winning occurs multiple times in the bonus point lottery process (step S2002, step S2502) It is preferable to set the value to twice or more of the bonus points of

(4)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選して入賞が発生した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成としてもよい。この場合、当該特典抽選契機役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   (4) Reward point lottery process (step S2002, step S2502) is executed instead of the configuration to be executed when it is elected to the bonus lottery trigger role, bonus point lottery process when winning is generated by winning the bonus lottery trigger role (Step S2002, step S2502) may be executed. In this case, a prize is not generated according to the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R as the bonus lottery trigger. May be included or may not be included.

(5)特典ポイントカウンタが1バイトよりも大きなデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、各カウンタがバイト単位で扱われる構成においては、特典ポイントカウンタを共通して利用することにより、必要な記憶容量の削減を図り得る。例えば、特典ポイントと通常ATの残セット回数とを別カウンタで管理する場合において、特典ポイントカウンタを2バイト構成とするとともに残セット回数のカウンタを1バイト構成とした場合、3バイトが必要となるが、2バイト構成の特典ポイントカウンタとして共通化させることにより1バイト分削減することが可能となる。   (5) The reward point counter may be configured to have a data capacity larger than 1 byte. Even in this case, in the configuration in which each counter is handled in byte units, the necessary storage capacity can be reduced by commonly using the reward point counter. For example, in the case where the benefit point and the remaining set number of normal AT are managed by different counters, 3 bytes are required when the benefit point counter has 2 bytes and the remaining set number counter has 1 byte. However, it becomes possible to reduce by 1 byte by making it common as a reward point counter of 2 byte configuration.

(6)特典抽選契機役に当選した場合に特典ポイント抽選処理(ステップS2002,ステップS2502)が実行される構成に代えて、特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイント抽選処理が実行されることなく当該当選となった特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典ポイント抽選処理が実行されない分、処理負荷の軽減が図られるとともに、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。   (6) The bonus point lottery process is executed when the bonus lottery trigger role is won instead of the configuration in which the bonus point lottery process (step S2002, step S2502) is executed when the bonus lottery trigger role is won. Alternatively, the bonus points corresponding to the bonus lottery trigger that has been won may be added to the bonus point counter. In this case, the processing load is reduced because the bonus point lottery process is not executed, and the relationship between the bonus lottery trigger role and the bonus points becomes clear, and the degree of attention to the stop results of the reels 32L, 32M, 32R in each game Is enhanced.

(7)特典抽選契機役に当選した場合には特典ポイントを加算させるか否かの抽選が行われ、当該抽選にて当選となった場合には特典抽選契機役に対応した特典ポイントが特典ポイントカウンタに加算される構成としてもよい。この場合、特典抽選契機役と特典ポイントとの関係が明確となり、各ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの停止結果への注目度が高められる。   (7) A lottery is performed to determine whether or not to add bonus points if the bonus lottery trigger is won, and if the win is made in the lottery, the bonus points corresponding to the bonus lottery trigger are bonus points It may be configured to be added to the counter. In this case, the relationship between the bonus lottery trigger role and the bonus points becomes clear, and the degree of attention to the stopping result of the reels 32L, 32M, 32R in each game is enhanced.

(8)共通して利用される特典ポイントカウンタの値が特典ポイント報知部67とストック報知部68とに分けて設定される構成に代えて、特典ポイントカウンタの値がそのまま所定の報知部にて報知される構成としてもよい。この場合、残セット回数の1回が発生することに相当する特典ポイントを遊技者が認識可能とすることにより、特典ポイントカウンタの値から残セット回数を認識させることが可能となるとともに、残セット回数が新たに1回加算されるために必要な特典ポイントを認識させることが可能となる。   (8) Instead of a configuration in which the value of the benefit point counter commonly used is divided and set for the benefit point notification unit 67 and the stock notification unit 68, the value of the benefit point counter is not changed by the predetermined notification unit. It may be configured to be notified. In this case, by making it possible for the player to recognize the bonus points corresponding to the occurrence of one remaining setting number, it becomes possible to recognize the remaining setting number from the value of the bonus point counter, and the remaining set. It is possible to recognize the reward points necessary for the number of times to be newly added once.

(9)最終チャンス状態を介することなく通常AT状態が連荘する場合には、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても連荘先の通常AT状態に確実に引き継がれる構成に代えて、引き継ぎ条件が成立している場合に引き継がれる構成としてもよい。例えば、上記通常AT状態の連荘時において実行された引き継ぎ抽選処理にて引き継ぎ当選となった場合に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。、また、例えば、特典ポイントカウンタの値が引き継ぎ基準数値以上である場合に、特典基準数値未満であっても引き継がれる構成としてもよい。   (9) When the normal AT state is continuous without passing through the final chance state, even if the value of the reward point counter is less than the privilege reference value, the configuration is such that the normal AT state of the continuous destination is surely taken over It may be configured to be handed over when the hand-over condition is satisfied. For example, it may be configured to be taken over even if the value of the benefit point counter is less than the benefit reference value in the case where the takeover win is made in the takeover lottery process executed in the normal AT state. Alternatively, for example, when the value of the benefit point counter is equal to or greater than the handover reference value, the value may be taken over even if the value is less than the benefit reference value.

(10)最終チャンス状態において通常AT状態への復活が発生したとしても、特典基準数値未満の特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。   (10) Even if reversion to the normal AT state occurs in the final chance state, benefit points less than the benefit reference value may be taken over to the normal AT state of the consecutive destination. In this case, it is possible to further increase the chances that the bonus points become equal to or higher than the bonus standard value.

(11)通常AT状態が終了した場合における特典ポイントカウンタの値が、新たに移行条件が成立して移行した通常AT状態に常に引き継がれる構成としてもよい。この場合、特典ポイントが特典基準数値以上となる機会をより多くすることが可能となる。   (11) The value of the benefit point counter when the normal AT state ends may be always taken over to the normal AT state where the transition condition is newly established and the transition is made. In this case, it is possible to further increase the chances that the bonus points become equal to or higher than the bonus standard value.

(12)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなりバトル演出として敗北演出が実行されている期間中に特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となることで通常AT状態の連荘が発生する場合、又は最終チャンス状態において復活当選となり通常AT状態の連荘が発生する場合には、AT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率について復活時の昇格抽選処理が実行され、当該昇格抽選処理にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、当該昇格当選となる確率を、AT継続当選となり勝利演出が実行される場合に発生するAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となる確率よりも高くする構成としてもよい。また、最終チャンス状態において復活当選となった場合の方が、AT継続当選となる確率が高くなり易い構成としてもよい。これらの場合、通常AT状態の連荘条件の成立が、後側の順番として設定されている条件で成立した場合の方が通常AT状態の連荘が発生し易くなるため、遊技者の期待感を通常AT状態の最後まで高く維持させることが可能となる。   (12) The AT continuation lottery process (step S2309) causes the AT to go out and the value of the benefit point counter becomes equal to or more than the benefit reference value during the period when the defeat effect is being executed as a battle effect. In the final chance state, or when consecutive ATs are generated, a promotion lottery process at the time of resurrection is executed with respect to the probability that the AT continuation win will be made in the AT continuation lottery process. In the case where the promotion lottery is won in the promotion lottery process, the probability that the AT continuation winning will be made may be increased. In this case, it is also configured that the probability of being promoted is higher than the probability of becoming promoted winning in the elevation lottery process of the AT continuation probability (step S2316) that occurs when the AT continuation winning is made and the winning effect is executed. Good. Also, the configuration may be such that the probability that the AT continuous winning will be made is likely to be higher if the resurrection winning in the final chance state. In these cases, when the establishment of the continuous AT condition is established under the condition set as the rear order, the normal AT condition is more likely to occur, so the player's sense of expectation is felt. Can usually be maintained high until the end of the AT state.

(13)通常AT状態が連荘した場合に当該通常AT状態がより連荘し易くなるように勝利カウンタとの関係でAT継続確率を最高確率に設定する処理(ステップS2308)及びAT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)を実行する構成に加えて又は代えて、特典ポイントを取得し易くなる構成、取得される特典ポイントの値が大きくなる構成、大きな特典ポイントが取得され易くなる構成、残セット回数が上乗せされる確率が高くなる構成、及び多い回数の残セット回数が選択され易くなる構成のうち少なくとも一つの構成を採用することにより、特典ポイントとの関係で通常AT状態が連荘し易くなる構成としてもよい。   (13) A process of setting the AT continuation probability to the highest probability in relation to the victory counter so that the normal AT state becomes easier to be connected when the normal AT state is continuous (step S2308) In addition to or instead of the configuration for executing the promotion lottery process (step S2316), a configuration that facilitates acquisition of benefit points, a configuration where the value of acquired benefit points is increased, a configuration that facilitates acquisition of large benefit points, and By adopting at least one of the configuration in which the probability that the number of times of setting is added is high and the configuration in which the large number of remaining times of setting is easily selected, the normal AT state is continuous in relation to the benefit points. It may be configured to be easy.

(14)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続外れとなったものの通常AT状態が連荘した場合には、その後に実行されるAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率が低くなる又は低くなり得る構成としてもよい。この場合、通常AT状態が連荘する機会を担保しつつ、通常AT状態が連荘する確率を抑えることが可能となる。   (14) If the AT continuation lottery process (step S2309) is out of AT continuation, but the normal AT state is continuous, the probability of AT continuation winning in the AT continuation lottery process executed thereafter is low. It may be configured to be smaller or smaller. In this case, it is possible to suppress the probability that the normal AT state is continuous while securing the opportunity that the normal AT state is continuous.

(15)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率の種類は6種類に限定されることはなく任意であり、2種類、3種類、4種類又は5種類であってもよく、7種類以上であってもよい。但し、AT継続当選となる確率がいずれの確率であっても最高確率に設定される機会を生じさせるためには、AT継続当選となる確率は3種類以上存在していることが好ましい。   (15) The probability of winning the AT continuation winning in the AT continuation lottery process (step S2309) is not limited to six types and is arbitrary, and may be 2, 3, 4, or 5 types. It may be seven or more types. However, in order to cause an opportunity to be set to the highest probability regardless of the probability that the AT continuous winning will be made, it is preferable that there are three or more types of the probability that the AT continuous winning will be made.

(16)勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にAT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が最高確率となる構成に代えて、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合よりも確率が高くなる段階数が多い構成としてもよい。例えば、AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)にて昇格当選となった場合にはAT継続当選となる確率が1段階高くなる構成において、勝利演出の実行回数が所定実行回数となった場合にはAT継続当選となる確率が2段階又はそれ以上高くなる構成が考えられる。   (16) The AT continuation probability promotion lottery process is performed instead of the configuration in which the probability that the AT continuation election is won in the AT continuation lottery process (step S2309) becomes the highest probability when the number of executions of the victory effect becomes a predetermined execution frequency. The number of stages in which the probability is higher may be greater than that in the case where the player is promoted to be promoted in (step S2316). For example, in a configuration in which the probability of becoming AT continuous winning becomes one step higher when the winning is promoted in the elevation lottery process of AT continuation probability (step S2316), the number of times of execution of the victory effect becomes a predetermined number of executions There is a conceivable configuration in which the probability of winning the AT continuation is increased by two or more stages.

(17)AT継続当選となる確率が高く設定されるために必要な勝利演出の実行回数は、12回に限定されることはなく任意であり、1回であってもよく、2回であってもよく、3回であってもよく、4回であってもよく、13回以上であってもよい。但し、勝利演出の実行回数への注目度を高めるためには2回以上であることが好ましい。   (17) The number of executions of the victory effect necessary for setting the probability that the AT continuous winning will be high is not limited to 12 times, and may be 1 time or 2 times. It may be three times, four times, 13 times or more. However, in order to increase the degree of attention to the number of executions of the winning effect, it is preferable that the number is two or more.

(18)勝利演出の実行回数が、次の移行条件成立に伴い移行される通常AT状態に引き継がれない構成に代えて、確実に引き継がれる構成としてもよく、引き継がれ得る構成としてもよい。引き継がれ得る構成としては、所定確率で引き継ぎ当選となる引き継ぎ抽選処理が実行される構成としてもよく、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値未満であるものの引き継ぎ基準数値以上である場合に引き継がれる構成としてもよい。   (18) Instead of the configuration in which the number of executions of the victory effect is not inherited to the normal AT state transitioned with the next transition condition being established, the configuration may be configured to be surely inherited or be able to be inherited. As a configuration that can be taken over, a takeover lottery process in which a takeover is won may be executed with a predetermined probability, and a configuration in which the value of the benefit point counter is less than the benefit reference value but taken over is more than the takeover reference value. It may be

(19)AT継続確率の昇格抽選処理(ステップS2316)が実行されるためには、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となり、さらにバトル抽選処理(ステップS2311)にて勝利演出が選択される必要があったが、これに代えて、AT継続当選となった場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよく、AT継続当選となったか否かに関係なく勝利演出が実行された場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。また、通常AT状態が連荘する場合には確実に昇格抽選処理(ステップS2316)が実行される構成としてもよい。   (19) In order to execute the promotion lottery process (step S2316) of the AT continuation probability, the AT continuation prize is won in the AT continuation lottery process (step S2309), and the victory effect is further issued in the battle lottery process (step S2311). It is necessary to be selected, but instead, it may be configured that the promotion lottery process (step S2316) is surely executed when the AT continuation prize is won, and whether or not the AT continuation prize is won If the winning effect is executed regardless of the relationship, the promotion lottery process (step S2316) may be executed with certainty. Further, when the normal AT state is continuous, the promotion lottery process (step S2316) may be executed surely.

(20)バトル演出における勝利演出は、特典ポイントカウンタの値が特典基準数値以上となった場合にのみ選択され得る勝利である構成としてもよく、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となった場合にのみ選択され得る構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係でAT継続当選となる確率が高く設定されるためには、上記各条件のうち対象となる条件を多く発生させる必要が生じ、AT継続当選となる確率が高く設定される可能性を抑えることが可能となる。   (20) The victory effect in the battle effect may be a victory which can be selected only when the value of the benefit point counter is equal to or more than the benefit reference value, and the AT continuation winning in the AT continuation lottery process (step S2309) The configuration may be selected only when the In this case, it is necessary to generate many target conditions among the above conditions in order to set the probability of winning the AT continuation winning highly in relation to the number of executions of the winning effect, and the probability of winning the AT continuation winning Can be set high.

(21)バトル抽選処理(ステップS2303,ステップS2311,ステップS2605)にて勝利演出が選択される確率が変動する構成としてもよい。例えば、勝利演出の実行回数が多くなるほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、勝利演出の実行回数との関係で、勝利演出が選択され易くなったり、勝利演出が選択されにくくなったりする。また、特典ポイントカウンタの値が大きいほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、特典ポイントと勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。また、通常AT状態の残セット回数が多いほど勝利演出が選択される確率が高くなる構成としてもよく、低くなる構成としてもよい。この場合、残セット回数と勝利演出とを密接に関連付けることが可能となる。   (21) The probability that the winning effect is selected in the battle lottery process (steps S2303, S2311, and S2605) may be varied. For example, the probability that the winning effect is selected may increase or decrease as the number of times of executing the winning effect increases. In this case, depending on the number of times the winning effect is executed, the winning effect may be more easily selected, or the winning effect may be less likely to be selected. In addition, the probability that the winning effect is selected may increase or decrease as the value of the benefit point counter increases. In this case, it is possible to closely associate the reward points with the victory effects. In addition, the probability that the winning effect is selected may increase or decrease as the remaining number of times of the normal AT state setting increases. In this case, it is possible to closely associate the remaining set number with the win effect.

(22)通常AT状態の残セット回数が1以上であることにより当該通常AT状態が連荘した回数が所定実行回数(例えば20回)となった場合に、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が高くなる(例えば最高確率となる)構成としてもよい。この場合、通常AT状態の残セット回数とAT継続抽選処理にてAT継続当選となる確率とがより密接に関連することとなる。   (22) The AT continuation lottery process (step S2309) when the number of times the normal AT state has been linked has reached a predetermined number of executions (for example, 20 times) because the remaining set number of the normal AT state is 1 or more. It is also possible to adopt a configuration in which the probability of winning the AT continuation is high (for example, the highest probability). In this case, the remaining set number of times in the normal AT state and the probability of becoming AT continuous winning in the AT continuation lottery process are more closely related.

(23)勝利演出が実行された回数、又は残セット回数が1以上であることにより通常AT状態が連荘した回数に応じて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が段階的に高くなる構成としてもよい。例えば、上記回数が第1基準回数(例えば3回)となった場合にAT継続当選となる確率が1段階高くなり、上記回数が第2基準回数(例えば5回)となった場合にAT継続当選となる確率がさらに2段階高くなるといったように、基準回数との関係で設定される確率が相違する構成としてもよい。   (23) The probability that the AT continuation lottery process (step S2309) will be won according to the number of times the winning effect is executed, or the number of times the normal AT state is consecutive due to the remaining set number being one or more. May be increased stepwise. For example, when the number of times reaches the first reference number of times (for example, three times), the probability of winning the AT continuation win increases by one step, and when the number of times reaches the second reference number of times (for example, five times) The probability of being set in relation to the reference number may be different so that the probability of winning will be further increased by two steps.

(24)ストック報知部68では通常AT状態の残セット回数の回数範囲に応じた報知が行われる構成としたが、これに代えて、通常AT状態の残セット回数と1対1で対応する報知が行われる構成としてもよく、当該残セット回数がそのまま報知される構成としてもよい。   (24) Although the stock notification unit 68 is configured to perform notification according to the range of the number of remaining setting times of the normal AT state, instead of this, a notification having a one-to-one correspondence with the remaining setting number of the normal AT state Alternatively, the remaining set number may be notified as it is.

(25)残セット回数が1以上である場合、又はAT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合であっても、通常AT状態の1実行回が終了した場合には非AT状態に一旦移行した後に、通常AT状態の新たな実行回が再度発生する構成としてもよい。   (25) Even if the number of remaining sets is 1 or more, or even if the AT continuation lottery is won in the AT continuation lottery process, if one execution cycle of the normal AT state ends, the non-AT state is temporarily set. After transition, a new execution cycle of the normal AT state may be generated again.

(26)最終チャンス状態において復活抽選処理が実行される場合に特典ポイントが参照されない構成としてもよい。この場合、復活抽選処理では、そのゲームの抽選処理(図12)の抽選処理結果に応じた抽選を行うこととなる。当該構成において、最終チャンス状態において復活当選となった場合、上記実施形態と同様に特典ポイントが連荘先の通常AT状態に引き継がれない構成としてもよく、引き継がれる構成としてもよい。   (26) The bonus points may not be referred to when the resurrection lottery process is executed in the final chance state. In this case, in the resurrection lottery process, the lottery corresponding to the lottery process result of the lottery process (FIG. 12) of the game is performed. In the above configuration, when the player wins in the final chance state, as in the above embodiment, the bonus points may not be taken over to the normal AT state of the consecutive destination, or may be taken over.

(27)最終チャンス状態の復活抽選処理(ステップS2907)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照される構成に加えて又は代えて、AT継続抽選処理(ステップS2309)にて特典基準数値未満の特典ポイントが参照され、当該特典ポイントが大きいほどAT継続当選となる確率が高くなる構成としてもよい。この場合、AT継続抽選処理にてAT継続当選となった場合には、特典ポイントカウンタが「0」クリアされる構成としてもよく、「0」クリアされずれに連荘先の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。   (27) In addition to or in place of the configuration in which bonus points less than the bonus standard value are referred to in the final chance lottery state lottery process (step S2907), AT continuous lottery process (step S2309) is less than the bonus standard value The bonus points may be referred to, and the larger the bonus points, the higher the probability that the AT will be continuously won. In this case, the benefit point counter may be cleared to “0” when the AT is continuously won in the AT continuation lottery process, and the “0” is cleared and the normal AT state of the consecutive destination is taken over. It is good also as composition.

(28)最終チャンス状態においてそのゲームの抽選処理(図12)の結果に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成に代えて、入賞結果に応じて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、当該復活当選となる確率を変動させる役として、リール32L,32M,32Rの停止順序又はリール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングに応じて入賞が発生しない役が含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   (28) The final chance state is replaced with a configuration in which the probability of becoming a resurrection winning in the resurrection lottery processing (step S2907) fluctuates according to the result of the lottery processing (FIG. 12) of the game. It is good also as composition which the probability of becoming fluctuates. In this case, winning is performed according to the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R or the rotational position of the reels 32L, 32M, 32R as a role to change the probability of winning the revival winning. It may be a configuration that includes a role that does not occur, or a configuration that is not included.

(29)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態において第1スイカ役や第2スイカ役といった所定の役に当選した回数又は入賞した回数に応じて復活抽選処理(ステップS2907)にて復活当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば当該所定の役に1回〜2回当選した場合には第1当選確率とし、3回〜4回当選した場合には第1当選確率よりも高い確率である第2当選確率とするといった構成が考えられる。この場合、最終チャンス状態において所定の役に当選した回数に遊技者が注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   (29) The final chance state is configured to continue over a plurality of games (for example, 10 games), and in the final chance state, the number of times or the number of winnings of a predetermined role such as a first watermelon role or a second watermelon role. Accordingly, the probability of becoming a resurrection winning in the resurrection lottery process (step S2907) may be varied. For example, when the predetermined winning combination is won once or twice, the first winning probability is set, and when the winning combination is elected three to four times, the second winning probability is set higher than the first winning probability. Is considered. In this case, the player pays attention to the number of times of winning the predetermined combination in the final chance state, and the interest of the game can be improved.

(30)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における抽選処理(図12)の結果又は入賞結果に応じてポイントの加算が行われる構成とし、累積されたポイントに応じて通常AT状態が継続される構成としてもよい。この場合、特典ポイントの加算が最終チャンス状態においても行われる構成とし、最終チャンス状態において特典ポイントが特典基準数値以上となった場合に通常AT状態が継続する構成としてもよい。   (30) The final chance state continues over a plurality of games (for example, 10 games), and points are added according to the result of the lottery process (FIG. 12) in the final chance state or the winning result. The normal AT state may be continued according to the accumulated points. In this case, the bonus points may be added even in the final chance state, and the normal AT state may be continued when the bonus points become equal to or greater than the bonus reference value in the final chance state.

(31)最終チャンス状態が複数ゲーム(例えば10ゲーム)に亘って継続する構成とするとともに、最終チャンス状態における所定の役の当選回数又は所定の役の入賞回数に応じて通常AT状態が連荘する構成としてもよい。この場合、所定の役の当選回数及び所定の役の入賞回数のうち監視事象の実行回数が多くなるほど通常AT状態が連荘する確率が高くなる構成としてもよく、当該監視事象の実行回数が0回又は最大回数の場合に通常AT状態が連荘する構成としてもよい。なお、上記所定の役としては、監視事象が発生したか否かを遊技者が明確に認識可能とするためには、所謂取りこぼしが発生しない役であることが好ましく、例えば通常リプレイ役が挙げられる。   (31) The final chance state continues over a plurality of games (for example, 10 games), and the normal AT state continues according to the number of winnings of the predetermined combination or the number of winnings of the predetermined combination in the final chance state. It may be configured to In this case, as the number of executions of the monitoring event among the number of winnings of the predetermined combination and the number of winnings of the predetermined combination increases, the probability that the normal AT state will be continuous may be high. In the case of the number of times or the maximum number of times, the normal AT state may be connected. Note that, as the predetermined role, in order to allow the player to clearly recognize whether or not a monitoring event has occurred, it is preferable that so-called dropouts do not occur, and, for example, a normal replay role may be mentioned. .

(32)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としたが、他の役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。例えば、リール32L,32M,32Rの停止順序によっては入賞が発生しない役である第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係におけるストップボタン42〜44の操作タイミングによっては入賞が発生しない役である第1スイカ役又は第2スイカ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。また、いずれの役に当選した場合であっても移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよく、この場合には、当選役に応じて移行当選となる確率が変動する構成としてもよい。   (32) In the transition chance state, the transition lottery process (step S1609) is executed when the normal replay role is won, but the transition lottery process (step S1609) is executed when the other role is elected. The configuration may be For example, depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R, the transition lottery process (step S1609) may be executed when the first bell combination or the second bell combination is won, which is a combination that does not generate a prize. Depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the rotational positions of the reels 32L, 32M, 32R, the transition lottery process is performed when the first watermelon combination or the second watermelon combination is won, which is a combination that does not occur. ) May be implemented. Further, even if any combination is won, the transition lottery process (step S1609) may be executed. In this case, the transition winning probability may vary depending on the combination. Good.

(33)移行チャンス状態では、通常リプレイ役に当選した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成に代えて、通常リプレイ入賞が発生した場合に移行抽選処理(ステップS1609)が実行される構成としてもよい。   (33) In the transition chance state, the transition lottery processing (step S1609) is executed when the normal replay winning occurs, instead of the configuration in which the transition lottery processing (step S1609) is executed when the normal replay player is won. The configuration may be

(34)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合に移行確率UP抽選処理(ステップS1603)が実行されて移行確率UP当選となることで移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高くなる構成としたが、これに限定されることはなく、期待度向上役に当選した場合には、移行抽選処理(ステップS1609)にて移行当選となる確率が高く設定されることが確実に発生する構成としてもよい。   (34) In the transition chance state, the transition probability UP lottery process (step S1603) is executed when the expectation degree improvement role is won, and the transition probability UP is won, whereby the transition lottery process (step S1609) is transitioned. Although the probability is high, the present invention is not limited to this, and the probability of becoming a transition winning is set to be high in the transition lottery process (step S1609) when the player is elected to improve the degree of expectation. It may be configured to be generated reliably.

(35)移行チャンス状態では期待度向上役に当選した場合には当該移行チャンス状態の継続ゲーム数が確実に延長される構成としたが、これに代えて、期待度向上役に当選した場合に実行された抽選処理にて当選となった場合に当該継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。また、この継続ゲーム数が複数種類設定されており、それらの中から延長対象となる継続ゲーム数が選択される構成としてもよい。   (35) In the transition chance state, when the player is elected as the expectation improvement role, the number of continued games in the transition chance state is surely extended, but instead, when the expectation improvement role is elected, The configuration may be such that the number of continued games is extended when winning is made in the executed lottery process. Further, the number of continuing games may be set to a plurality of types, and the number of continuing games to be extended may be selected from them.

(36)移行チャンス状態において期待度向上役に当選した場合、特典ポイントカウンタへの特典ポイントの加算処理が実行される構成としてもよい。この場合、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したことを条件にその特典ポイントが当該通常AT状態に引き継がれる構成としてもよく、当該移行チャンス状態において通常AT状態への移行が発生したか否かに関係なく特典ポイントが次回の通常AT状態に引き継がれる構成としてもよい。   (36) In the case where the player is elected as the expectation improvement player in the transition chance state, the bonus point addition process to the bonus point counter may be executed. In this case, the benefit point may be taken over to the normal AT state on condition that the transition to the normal AT state occurs in the transition opportunity state, and the transition to the normal AT state occurs in the transition chance state. The benefit point may be taken over to the next normal AT state regardless of whether or not it has been made.

(37)上記実施形態では、ペナルティ事象が発生して非AT状態ではないにも関わらずベル入賞が3回発生してAT1信号がON状態とされ、さらにその状況で第2特別リプレイ役又は第3特別リプレイ役に当選したゲームにおいて中リール32M又は右リール32Rが第1停止された場合、そのゲームにて開始ウェイト時間が設定されることとなる。この場合に、当該開始ウェイト時間においてボーナスAT状態が開始される旨の画像が画像表示装置66にて表示される構成に代えて、ペナルティ状況でのボーナスAT状態への移行条件の成立であるためペナルティ対象となり利益が付与されないことを遊技者に認識可能とさせる画像が画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。また、ペナルティ操作に対する警告画像が表示される構成としてもよい。   (37) In the above embodiment, the bell prize is generated three times and the AT1 signal is turned on in spite of the occurrence of the penalty event and not being the non-AT state, and the second special replay role or the second When the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time in the game in which the special replay role is won, the start wait time is set in the game. In this case, instead of the image display device 66 displaying an image indicating that the bonus AT state is started in the start wait time, the transition condition to the bonus AT state in the penalty state is satisfied. An image may be displayed on the image display device 66 to make it possible for the player to recognize that the player is to be penalized and no benefit is given. In addition, a warning image for a penalty operation may be displayed.

(38)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合、開始ウェイト時間が設定されない構成に代えて、ボーナスAT状態ではない状況で抽選処理(図12)にて第1〜第3特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合よりも短い開始ウェイト時間が設定される構成としてもよい。   (38) In the bonus AT state, in place of the configuration in which the start weight time is not set, when the first to third special replay roles are won in the lottery process (FIG. 12) in the bonus AT state or the result is out The start weight time may be set shorter than the case where the first to third special replay roles are won in the lottery process (FIG. 12) without the situation or the case of the out-of-order result.

(39)ボーナスAT状態において抽選処理(図12)にて第1特別リプレイ役に当選した場合又は外れ結果となった場合には、開始ウェイト時間が設定されないだけでなく、フリーズ時間も設定されない構成としてもよい。これにより、ボーナスAT状態中における遊技の消化速度を高めることが可能となる。   (39) When the first special replay player is won or lost in the lottery process (FIG. 12) in the bonus AT state, not only the start wait time is set but also the freeze time is not set It may be This makes it possible to increase the speed at which the game is consumed during the bonus AT state.

(40)ボーナスAT状態において第1〜第3特別リプレイ役に当選したこと又は外れ結果となったことを契機として、ボーナスAT状態の残セット回数が加算される構成に代えて、ボーナスAT状態の継続ゲーム数が延長される構成としてもよい。   (40) The bonus AT state is replaced with a configuration in which the number of remaining sets of the bonus AT state is added when the first to third special replay players are won or out in the bonus AT state. The number of continuing games may be extended.

(41)上乗せ状態においては通常リプレイ当選時に主側MPU72にて選択された押し順が報知されない構成としたが、これに代えて、上乗せ状態においても当該押し順が報知され得る構成としてもよい。これにより、通常AT状態が連荘した直後における分岐前AT状態において上乗せ状態に移行した場合であっても、AT1信号のOFF設定及びON設定を行う機会が発生する。   (41) In the overtaking state, the pressing order selected by the main MPU 72 is not notified when the normal replay is won, but instead, the pressing order may be notified even in the overtaking state. As a result, even when the normal AT state shifts to the additional state in the pre-branch AT state immediately after the continuous state, there is an opportunity to perform the OFF setting and the ON setting of the AT1 signal.

(42)通常AT状態が連荘した場合においてAT1信号のOFF設定及びON設定を行うために主側MPU72にて押し順が選択される役は、通常リプレイ役に限定されることはなく他の役であってもよい。また、通常リプレイ役を含めて複数の役が対象となる構成としてもよい。但し、押し順選択の対象となる役は、通常AT状態及びボーナスAT状態において停止順序が報知されることで入賞の発生頻度が向上する役とは異なる役である必要がある。また、当該押し順選択の対象となる役は、当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの押し順に関係なく入賞が発生する役であることが好ましく、リール32L,32M,32Rの回転位置との関係でのストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることが好ましい。   (42) In the case where the normal AT state is continuous, the main MPU 72 selects the pressing order to perform the OFF setting and the ON setting of the AT1 signal. It may be a role. In addition, a configuration may be adopted in which a plurality of roles, including the normal replay role, are targeted. However, the combination to be selected as the push order selection needs to be a combination different from the combination in which the frequency of occurrence of winnings is improved by notifying the stop order in the normal AT state and the bonus AT state. Further, it is preferable that the combination to be selected as the selection order of the pressing is a combination in which a winning is generated regardless of the pressing order of the reels 32L, 32M, 32R when winning, and rotation of the reels 32L, 32M, 32R It is preferable that the winning combination occurs regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44 in relation to the position.

(43)通常リプレイ役に当選となった場合における押し順抽選処理(ステップS405)では、各リール32L,32M,32Rのうち第1停止されるリールと第2停止されるリールとを選択する構成としたが、第1停止されるリールのみが選択される構成としてもよい。この場合であっても、第1停止として左リール32Lが選択されない構成とすることで、押し順正解が偶然発生する可能性を低くすることが可能となる。   (43) In the push order lottery process (step S405) in the case where the normal replay role is won, the first stopped reel and the second stopped reel are selected from the reels 32L, 32M, 32R. However, only the first stopped reel may be selected. Even in this case, the configuration in which the left reel 32L is not selected as the first stop makes it possible to reduce the possibility that the pressing order correct answer will occur by chance.

(44)通常リプレイ役当選となった場合に主側MPU72にて選択された押し順の報知が、通常AT状態が連荘した場合に行われる構成に加えて又は代えて、通常AT状態に移行した場合に行われる構成としてもよい。この場合、主側MPU72では、AT1信号がOFF状態である状況において通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合にはAT1信号をON状態に設定することで、ベル入賞の発生に応じたAT1信号のON状態への設定を行う必要が生じない。また、AT1信号がOFF状態である状況においては、通常リプレイ役当選時に押し順正解となった場合の回数と、ベル入賞が発生した回数との合計回数がON状態設定への基準回数となった場合にAT1信号をON状態に設定する構成としてもよい。この場合、通常AT状態に移行した場合において、AT1信号をON状態に設定するタイミングを早くすることが可能となる。   (44) The notification of the push order selected by the main MPU 72 when the normal replay role is won is shifted to the normal AT state in addition to or in place of the configuration performed when the normal AT state is continuous. It may be configured to be performed in the case of In this case, the main MPU 72 sets the AT1 signal to the ON state when the normal replay role is won in the situation where the AT1 signal is in the OFF state, thereby setting the AT1 signal according to the occurrence of the bell winning. There is no need to set the signal to the ON state. Also, in the situation where the AT1 signal is in the OFF state, the total number of times when the normal replay role is won when the order is correct and the number of occurrences of the bell winning has become the reference number for the ON state setting. In this case, the AT1 signal may be set to the ON state. In this case, when transitioning to the normal AT state, the timing of setting the AT1 signal to the ON state can be advanced.

(45)AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況であってもサブ側RAM84に設けられた押し順正解カウンタの値が1以上となるまでは、主側MPU72において選択された押し順とは異なる押し順の報知が実行されない構成に代えて、AT1信号のOFF・ON状態の設定を行う必要がない状況では上記異なる押し順の報知が常に行われる構成としてもよい。この場合、OFF・ON状態の設定が偶然発生する可能性を低下させることが可能となる。   (45) Even if it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal, the main MPU 72 is selected until the value of the pressing order correct counter provided in the sub RAM 84 becomes 1 or more. Instead of the configuration in which the notification of the pressing order different from the pressing order is not performed, the notification of the different pressing order may be always performed in a situation where it is not necessary to set the OFF / ON state of the AT1 signal. In this case, it is possible to reduce the possibility that the setting of the OFF / ON state happens by chance.

(46)通常AT状態においてボーナスAT状態に移行した場合には、AT1信号の出力状態がON状態からOFF状態に変更される構成としたが、これに代えて、AT1信号の出力状態がON状態に維持される構成としてもよい。これにより、通常AT状態のセット回数を遊技ホールのホールコンピュータHCに認識させることが可能となる。   (46) Although the output state of the AT1 signal is changed from the ON state to the OFF state when transitioning to the bonus AT state in the normal AT state, instead of this, the output state of the AT1 signal is in the ON state It may be configured to be maintained. Thereby, it becomes possible to make the hole computer HC of the game hall recognize the number of times of setting of the normal AT state.

(47)上記実施形態のようにボーナスAT状態の残セット回数が1以上である状況であってもボーナスAT状態の1実行回が終了した場合にはAT2信号が一旦OFF状態に設定される構成において、ボーナスAT状態への移行条件が成立した場合に選択される残セット回数及びボーナスAT状態中に残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に選択される残セット回数に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。   (47) The configuration in which the AT2 signal is temporarily set to the OFF state when one execution cycle of the bonus AT state is completed even if the remaining number of times of setting the bonus AT state is one or more as in the above embodiment. There is a setting difference in the remaining number of sets selected when the condition for transition to the bonus AT state is satisfied and the number of remaining sets selected when the upper condition of the remaining set is satisfied during the bonus AT state. The configuration may be In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(48)ボーナスAT状態への移行条件又はボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件が成立した場合に1度に選択された残セット回数の範囲内では、ボーナスAT状態の1実行回が終了(30ゲームが終了すること)したとしても、AT2信号のOFF状態への設定は行われない構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3では、ボーナスAT状態への移行条件及びボーナスAT状態の残セット回数の上乗せ条件の成立回数の合計回数が表示されることとなる。当該構成において、上記移行条件及び上乗せ条件に設定差が存在している構成としてもよい。この場合、データカウンタDCの第3表示部DC3を確認することで、スロットマシン10の設定値を遊技者が予測することが可能となる。   (48) When the condition for transition to the bonus AT state or the remaining setting number of the bonus AT state is satisfied, one execution of the bonus AT state is ended within the range of the remaining setting number selected at one time ( Even if the 30 games are over), the setting of the AT2 signal to the OFF state may not be performed. In this case, on the third display unit DC3 of the data counter DC, the total number of times of satisfaction of the transition condition to the bonus AT state and the remaining setting number of the bonus AT state is displayed. In the configuration, a setting difference may exist in the transition condition and the additional condition. In this case, the player can predict the set value of the slot machine 10 by checking the third display unit DC3 of the data counter DC.

(49)第1ベル役又は第2ベル役の当選時においてベル入賞が発生しない事象が複数として定められたOFF側の回数分発生した場合にAT1信号がOFF状態に設定される構成としてもよい。この場合、AT1信号がON状態に設定されるために必要なベル入賞の発生回数(ON側の回数)の方が上記OFF側の回数よりも多い構成としてもよく、ON側の回数とOFF側の回数とが同一である構成としてもよく、OFF側の回数の方がON側の回数よりも多い構成としてもよい。   (49) The AT1 signal may be set to the OFF state when the number of events for which the bell winning combination does not occur at the time of winning the first bell combination or the second bell combination has occurred as a plurality of OFF side times. . In this case, the number of occurrences of bell winning (number of times on the ON side) required to set the AT1 signal to the ON state may be larger than the number of times on the above-mentioned OFF side. The number of times may be the same, or the number of times on the OFF side may be greater than the number of times on the ON side.

(50)内部状態報知部63において複数種類の発光色を表示可能とすることで、当該内部状態報知部63を利用して様々な内部状態を報知可能としてもよい。例えば、ペナルティ状況下で発生したボーナスAT状態をCB内部後状態とは別に報知可能としてもよい。また、当選状態となった場合には入賞が発生するまでその当選状態が維持される役として、CB役以外にもBB(ビッグボーナス)役及びRB(レギュラーボーナス)役が存在している場合に、内部状態報知部63における発光色によってCB内部後状態、BB内部後状態及びRB内部後状態のそれぞれが報知される構成としてもよい。   (50) As the internal state notification unit 63 can display a plurality of light emission colors, various internal states may be notified using the internal state notification unit 63. For example, the bonus AT state generated under the penalty state may be notified separately from the CB internal rear state. In addition, in the case of winning status, as a role that the winning status is maintained until a winning occurs, if there is a role of BB (big bonus) and RB (regular bonus) other than the role of CB. Each of the CB internal rear state, the BB internal rear state, and the RB internal rear state may be notified by the light emission color in the internal state notification unit 63.

(51)内部状態報知部63が獲得枚数表示部62と集約させて設けられている構成に代えて、内部状態報知部63がクレジット表示部61と集約させて設けられている構成としてもよい。また、内部状態報知部63が獲得枚数表示部62とは分離させて設けられている構成としてもよい。   (51) The internal state notification unit 63 may be integrated with the credit display unit 61 instead of the internal condition notification unit 63 integrated with the acquired sheet number display unit 62. Further, the internal state notification unit 63 may be provided separately from the acquired number display unit 62.

(52)CB内部後状態となった場合において内部状態報知部63の点灯が開始されるタイミングは、各リール32L,32M,32Rの回転が開始される前に限定されることはなく、各リール32L,32M,32Rの回転開始後であって各ストップボタン42〜44の停止操作が有効化されるまでに当該点灯が開始される構成としてもよく、リール32L,32M,32Rのうち最後に停止されるリールの停止操作が可能となるまでに当該点灯が開始される構成としてもよい。   (52) The timing at which the lighting of the internal state notification unit 63 is started when the CB internal rear state is reached is not limited to before the rotation of the respective reels 32L, 32M, 32R is started, and the respective reels The lighting may be started after the start of the rotation of 32L, 32M, 32R and until the stop operation of each stop button 42 to 44 is activated. The reel 32L, 32M, 32R may be stopped at the end. The lighting may be started before the stop operation of the reels can be performed.

(53)ボーナスAT状態に移行する場合にCB入賞が発生した場合にはボーナスAT状態への移行が無効となる構成としてもよい。   (53) When transitioning to the bonus AT state, the transition to the bonus AT state may be invalidated when the CB prize is generated.

(54)ボーナスAT状態に移行する場合、又はボーナスAT状態が実行されている場合にCB入賞が発生した場合には、CB中状態において消化されたゲーム数分がボーナスAT状態の継続ゲーム数から減算されるものの、CB中状態の終了後であってCB内部後状態となるまでに消化されたゲーム数分は上記継続ゲーム数から減算されない構成としてもよい。   (54) When transitioning to the bonus AT state, or when the CB prize is generated when the bonus AT state is executed, the number of games digested in the CB state is the number of continued games in the bonus AT state Although it is subtracted, it may be configured not to be subtracted from the number of continuing games after the end of the CB middle state and until the CB internal rear state is reached.

(55)第1〜第3特別リプレイ役に当選してウェイト時間が設定される場合、当該ウェイト時間は当該当選ゲームの次ゲームの開始時に設定される構成としたが、これに代えて、当該当選ゲームの終了時に設定される構成としてもよい。   (55) When the first to third special replay roles are won and the wait time is set, the wait time is set at the start of the next game of the winning game, but instead, the wait time is changed. It may be set at the end of the winning game.

(56)AT1信号のON状態への設定及びAT2信号のON状態への設定はいずれの場合であってもON状態への設定条件が成立したゲームの次ゲームの開始時に行われる構成としてもよい。また、AT1信号のOFF状態への設定及びAT2信号のOFF状態への設定はいずれの場合であってもOFF状態への設定条件が成立したゲームの終了時に行われる構成としてもよい。   (56) The setting of the AT1 signal to the ON state and the setting of the AT2 signal to the ON state may be performed at the start of the next game of the game in which the setting condition to the ON state is satisfied in any case. . Further, the setting of the AT1 signal to the OFF state and the setting of the AT2 signal to the OFF state may be performed at the end of the game in which the setting condition to the OFF state is satisfied in any case.

(57)AT継続抽選処理(ステップS2309)にてAT継続当選となる確率が報知される構成としてもよく、当該確率を予測させることを可能とする演出が実行される構成としてもよい。   (57) The probability of becoming an AT continuation winning may be notified in the AT continuation lottery process (step S2309), or an effect may be executed to make it possible to predict the probability.

(58)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (58) In the above embodiment, although the bonus for paying out the medal is awarded when the small winning combination is established, the present invention is not limited to such a configuration, and some bonus is given to the player. I hope there is. For example, a prize other than the medal may be paid out when the small winning combination is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion or medal payout functions and manages the medals owned by the player as credits, the increase of credited medals corresponds to the provision of a privilege.

(59)本発明を所謂Aタイプのスロットマシンに適用してもよく、またBタイプ、Cタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲームやCTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (59) The present invention may be applied to a so-called A type slot machine, and also B type, C type, composite type of A type and C type, composite type of B type and C type, and further RT game or CT. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with a game.

(60)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (60) The symbols on each of the reels 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, characters, etc., and may be geometrical lines, figures, etc. Further, it is also possible to configure the symbol by light, color or the like, or the symbol may be configured by a three-dimensional shape or the like, or the symbol may be configured by combining these symbols. That is, the design should just have a function as information having distinctiveness.

(61)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (61) In each of the above embodiments, the slot machine 10 has been described as an example, but it may be applied to a pachinko machine, or may be applied to a game machine in which the slot machine and the pachinko machine are integrated. It is also good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.第1特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる第1記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報である場合、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
第2特典数値条件が成立した場合(ボーナスAT状態が開始されること、上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となること)に前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)に対応した情報を前記特典記憶手段に記憶させる第2記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1904、ステップS2405、ステップS2804、ステップS2810及びステップS2904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. When the first benefit numerical condition is satisfied (it becomes a bonus point winning in the bonus point lottery process), the privilege numerical information (benefit point) corresponding to a value smaller than the privilege standard value is stored in the benefit storage means (sub side RAM 84 First storage execution means (function to execute the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the sub side MPU 82) stored in the privilege point counter);
In the case where the bonus numerical information stored in the bonus storage means is information corresponding to a value equal to or greater than the bonus standard value, a predetermined bonus giving means (a sub-side MPU 82 is provided to give the player a predetermined benefit which is advantageous) A function of performing an affirmative determination in step S2301 and executing subsequent processing, and a function of performing an affirmative determination in step S2609 of the sub MPU 82 and performing subsequent processing);
Information corresponding to the benefit reference value × n (where n is an integer of 1 or more) when the second benefit numerical condition is satisfied (the bonus AT state is started, and the additional winning is achieved in the additional lottery process) Second storage executing means (function to execute the processing of step S1904, step S2405, step S2804, step S2810 and step S2904 in the sub MPU 82) to be stored in the benefit storage means;
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、所定特典の付与に関して、第1特典数値条件の成立に伴い記憶された特典数値情報が累積されて特典基準値以上の情報となったことに基づいて所定特典が付与される場合と、第2特典数値条件が成立したことに基づいて所定特典が付与される場合とが存在している。これにより、所定特典の付与態様が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A1, with regard to the grant of the predetermined benefit, the predetermined benefit is granted based on the fact that the benefit numerical information stored along with the establishment of the first benefit numeric condition is accumulated and becomes information equal to or greater than the benefit reference value. There are cases and cases where a predetermined benefit is awarded based on the establishment of the second benefit numerical condition. As a result, the manner of giving predetermined benefits is diversified, and the interest of the game can be improved.

この場合に、第2特典数値条件が成立した場合に所定特典の付与回数を記憶するのではなく、特典基準数値×nに対応した情報を特典記憶手段に記憶させる構成である。これにより、上記のように所定特典の付与態様の多様化を図った構成において、特典記憶手段を共通して利用することが可能となる。よって、所定特典を付与すべきか否かを判定する際に参照すべき記憶手段を集約することが可能となり、当該判定に際しての処理負荷の軽減が図られる。また、必要な記憶容量の低減化を実現し得る。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, instead of storing the number of times of provision of the predetermined benefit when the second benefit value condition is established, information corresponding to the benefit reference value × n is stored in the benefit storage means. As a result, in the configuration in which the provision mode of the predetermined benefit is diversified as described above, the benefit storage means can be commonly used. Therefore, storage means to be referred to can be consolidated when determining whether or not a predetermined privilege should be given, and the processing load at the time of the determination can be reduced. In addition, the required storage capacity can be reduced. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴A2.前記第1記憶実行手段により記憶対象とされる特典数値情報を特典数値抽選処理により決定する特典数値抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS2002の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. It is characterized by having a privilege numerical value lottery means (function to execute the process of step S2002 in the sub side MPU 82) for determining the privilege numerical value information to be stored by the first storage executing means by the privilege numerical value lottery process. The gaming machine according to feature A1.

特徴A2によれば、第1特典数値条件が成立した場合に特典記憶手段に記憶される特典数値情報を多様化することが可能となり、第1特典数値条件が成立して特典数値情報が累積されて所定特典が付与される場合の多様化が図られる。   According to the feature A2, it is possible to diversify the benefit numeric information stored in the benefit storage means when the first benefit numeric condition is established, and the first benefit numeric condition is established and the benefit numeric information is accumulated. Can be diversified when the predetermined benefits are given.

なお、上記特徴A2のより具体的な構成として、「前記特典数値抽選処理において選択される前記特典数値情報は複数種類存在しており、それら特典数値情報は前記特典基準数値よりも小さい値の情報である」という構成が挙げられる。   In addition, as a more specific configuration of the feature A2, “a plurality of types of the benefit numerical information selected in the benefit numerical lottery process exist, and the benefit numerical information has an information value smaller than the benefit reference value. “Is a configuration.”

特徴A3.前記所定特典付与手段により前記所定特典が付与される場合に、前記特典基準数値分が減算されるように前記特典記憶手段を更新する付与時更新手段(サブ側MPU82におけるステップS2302及びステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. Granting time updating means for updating the bonus storage means so that the bonus reference numerical value is subtracted when the predetermined bonus is awarded by the predetermined bonus awarding means (processing of steps S2302 and S2604 in the sub MPU 82 A game machine according to feature A1 or A2, characterized in that the game machine has a function of performing

特徴A3によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典を付与する場合の特典数値情報の扱いを画一化することが可能となる。これにより、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature A3, in the configuration in which the benefit storage means is commonly used regardless of whether the first benefit numeric condition is established or the second benefit numeric condition is established, the benefit when the predetermined benefit is given It becomes possible to unify the handling of numerical information. This reduces the processing load.

特徴A4.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×(n−1)よりも大きく前記特典基準数値×n(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、前記特典基準数値×(n−1)を超えた分の数値に対応した情報を報知する特典数値報知手段(特典ポイント報知部67、サブ側MPU82におけるステップS2204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A4. The numerical value corresponding to the privilege numerical information stored in the privilege storage means is a numerical value larger than the privilege standard numerical value × (n−1) and smaller than the privilege standard numerical value × n (n is an integer of 1 or more) Benefit value notification means for notifying information corresponding to the value exceeding the benefit reference value × (n-1) in the situation (function to execute the processing of step S2204 in the benefit point notification unit 67 and the sub MPU 82) A game machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that it comprises:

特徴A4によれば、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分を遊技者が認識することが可能となり、第1特典数値条件が成立し得る状況においてどの程度の特典数値情報が必要であるのかを明確に認識しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature A4, it is possible for the player to recognize an amount that does not satisfy the provision of the predetermined benefit as the benefit numerical information, and in the situation where the first benefit numerical condition can be established, how much the benefit numerical information is necessary It becomes possible to play the game while clearly recognizing the This makes it possible to suitably increase the player's sense of expectation.

特徴A5.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典数値報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の余りの数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. A division execution unit (function to execute the processing of step S2201 in the sub MPU 82) that divides a numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value,
The gaming machine according to feature A4, wherein the bonus numerical value notifying means notifies information corresponding to the numerical value of the remainder of the division result by the division executing means.

特徴A5によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、特典数値情報として所定特典の付与に満たない分の数値を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   According to the feature A5, in the configuration in which the benefit storage means is commonly used regardless of whether the first benefit numerical condition is satisfied or the second benefit numerical condition is satisfied, the predetermined benefit is given as the benefit numerical information. It is possible to derive a numerical value of less than with the simple processing configuration.

特徴A6.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値が前記特典基準数値×n以上であって前記特典基準数値×(n+1)(nは1以上の整数)よりも小さい数値である状況で、当該nに対応した情報を報知する特典回数報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A6. Situation where the numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage means is a numerical value equal to or more than the privilege standard numerical value × n and smaller than the privilege standard numerical value × (n + 1) (n is an integer of 1 or more) And any one of the features A1 to A5 characterized in that the privilege frequency notification means (the stock notification unit 68 and the function of executing the process of step S2203 in the sub MPU 82) for notifying information corresponding to the n is provided. The gaming machine according to 1.

特徴A6によれば、所定特典の付与回数を遊技者が認識することが可能となり、遊技者の優越感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature A6, it is possible for the player to recognize the number of times of provision of the predetermined benefit, and it is possible to suitably enhance the player's sense of superiority.

特徴A7.前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報に対応した数値を前記特典基準数値で除算する除算実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2201の処理を実行する機能)を備え、
前記特典回数報知手段は、前記除算実行手段による除算結果の商の数値に対応した情報を報知するものであることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. A division execution unit (function to execute the processing of step S2201 in the sub MPU 82) that divides a numerical value corresponding to the privilege numerical value information stored in the privilege storage unit by the privilege reference numerical value,
The gaming machine according to the feature A6, wherein the benefit frequency notification unit reports information corresponding to the numerical value of the quotient of the division result by the division execution unit.

特徴A7によれば、第1特典数値条件が成立した場合及び第2特典数値条件が成立した場合のいずれにおいても特典記憶手段が共通して利用される構成において、所定特典の付与回数を簡素な処理構成により導出することが可能となる。   According to the feature A7, in the configuration in which the benefit storage means is commonly used regardless of whether the first benefit numerical condition is satisfied or the second benefit numerical condition is satisfied, the number of times of applying the predetermined benefit is simple. It becomes possible to derive by the processing configuration.

特徴A8.前記第1特典数値条件は、第1特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立するものであり、
前記第1特典対応の遊技状態において前記第1記憶実行手段により前記特典記憶手段への前記特典数値情報の記憶処理が実行された結果、当該特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の情報となった場合、前記第2特典数値条件が成立し得る第2特典対応の遊技状態(上乗せ状態)に移行させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2104〜ステップS2107の処理を実行する機能、及びサブ側MPU82におけるステップS2611〜ステップS2614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The first benefit numerical condition is established in the gaming state for the first benefit (normal AT state),
As a result of the storage process of the bonus numerical information to the bonus storage means being executed by the first storage execution means in the gaming state corresponding to the first benefit, the bonus numerical information stored in the benefit storage means is the bonus When the information becomes equal to or more than the reference value, the processing of steps S2104 to S2107 in the sub MPU 82 is executed to shift to the gaming state (superimposed state) corresponding to the second benefit where the second benefit numerical condition can be established. The gaming machine according to any one of the features A1 to A7, comprising a function and a function of executing the processing of step S2611 to step S2614 in the sub MPU 82.

特徴A8によれば、第1特典数値条件が成立し得る遊技状態と、第2特典数値条件が成立し得る遊技状態とが存在することとなり、遊技状態の多様化が図られる。また、第1特典対応の遊技状態において特典数値情報が特典基準数値以上の情報となることで第2特典対応の遊技状態に移行するため、両遊技状態を密接に関連させることが可能となる。   According to the feature A8, there is a gaming state in which the first bonus numerical value condition can be established and a gaming state in which the second bonus numerical value condition can be established, and diversification of the gaming state can be achieved. In addition, since the bonus numerical value information becomes information of the bonus standard numeric value or more in the gaming state corresponding to the first benefit, the gaming state is shifted to the second benefit corresponding state, so both gaming states can be closely related.

特徴A9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特典数値条件及び前記第2特典数値条件のうち少なくとも一方は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
At least one of the first benefit numerical condition and the second benefit numerical condition is a result of a lottery process executed when the start operation means is operated, or a prize after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of the features A1 to A8, characterized by being established according to a result.

特徴A9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature A9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴A10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態(通常AT状態)での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。
Feature A10. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The predetermined privilege is to enable execution of a game in a gaming state (normal AT state) in which the predetermined order is notified when becoming the order correspondence role, as described in the feature A9. Gaming machine.

特徴A10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature A10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴A1〜A10の構成に対して、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典基準数値未満の値に対応した前記特典記憶手段の前記特典数値情報が前記判定契機の後においても引き継がれ得ることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Storage execution means (sub unit for storing benefit value information (benefit points) in benefit storage means (benefit point counter of sub-side RAM 84) when benefit value conditions are satisfied (benefit points won be won in benefit point lottery process) Function in step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the side MPU 82),
Benefit criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the benefit storage means corresponds to a value equal to or greater than the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
A predetermined privilege giving means (a step in the sub MPU 82) for providing the player with a predetermined privilege which is advantageous when it is determined that the information corresponding to a value equal to or more than the privilege standard value is determined by the privilege standard determining means. A function of executing an affirmative determination in step S2301 and executing subsequent processing, and a function of performing an affirmative determination in step S2609 of the sub MPU 82 and executing subsequent processing);
Equipped with
A game machine characterized in that the benefit numerical information of the benefit storage means corresponding to a value less than the benefit standard value can be taken over even after the determination trigger.

特徴B1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B1, since the predetermined benefit is provided by the benefit numerical information stored by the establishment of the benefit numerical condition becoming information corresponding to the value equal to or greater than the benefit reference numerical value, the player is given the benefit numerical condition A game is played while expecting to be established, and a game is played while expecting that the benefit numerical information becomes information corresponding to a value equal to or greater than the benefit reference value. Thereby, the interest of the game can be improved.

この場合に、特典基準数値未満の値に対応した特典数値情報が判定契機の後においても引き継がれ得る。これにより、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となる機会が多くなり、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となり得るか否かという期待感を持つ機会を多く発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, benefit numerical value information corresponding to a value less than the benefit standard value can be taken over even after the determination trigger. As a result, the opportunity for the benefit numerical information to become information corresponding to the value higher than the privilege standard value increases, and the opportunity to have an expectation as to whether the benefit numerical information can be information corresponding to the value higher than the privilege standard value It is possible to generate many. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

なお、特典数値条件としては、「特典数値抽選処理を実行する特典数値抽選手段(サブ側RAM84における特典ポイント抽選処理を実行する機能)を備えた構成において、当該特典数値抽選処理にて当選となること」という条件が挙げられる。また、「当該特典数値抽選処理により決定された特典数値情報が特典記憶手段に記憶される」構成としてもよい。   It should be noted that, as the benefit numerical condition, “In the configuration provided with the benefit numerical lottery means for executing the privilege numerical lottery process (the function for executing the bonus point lottery process in the sub side RAM 84), the award numerical lottery process is won The condition of "thing" is mentioned. In addition, "benefit numerical value information determined by the special benefit numerical value lottery process may be stored in the special effect storage means".

特徴B2.前記記憶実行手段は、前記特典数値条件が成立した場合、前記特典基準数値よりも小さい値に対応した特典数値情報を前記特典記憶手段に記憶させるものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. The storage execution means is configured to store, in the benefit storage means, benefit numeric information corresponding to a value smaller than the benefit reference value when the benefit numeric condition is satisfied. Gaming machine.

特徴B2によれば、特典数値条件が成立した場合に取得された特典数値情報を累積することにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報となり得る。これにより、特典基準数値以上に対応した特典数値情報とするためには特典数値条件を複数回成立させる必要があり、遊技者の期待感を段階的に高めることが可能となる。   According to the feature B2, by accumulating the privilege numerical information acquired when the privilege numerical condition is satisfied, it can be the privilege numerical information corresponding to the privilege standard numerical value or more. As a result, in order to obtain bonus value information corresponding to the bonus reference value or more, the bonus value condition needs to be established a plurality of times, and it is possible to gradually increase the player's sense of expectation.

特徴B3.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
所定実行回の前記特典対応の遊技状態において前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、その次の実行回における前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. The benefit numerical condition is a configuration that is established in a bonus enabled gaming state (normal AT state),
The configuration is such that one execution number of the gaming state corresponding to the benefit is ended after the determination trigger is triggered,
Feature B1 or B2 characterized in that the bonus numerical information stored in the bonus storage means in the bonus enabled gaming state of the predetermined execution frequency can be taken over to the bonus enabled gaming state in the next execution frequency. The gaming machine described in.

特徴B3によれば、特典対応の遊技状態の1実行回において取得された特典数値情報が、次の実行回における特典対応の遊技状態に引き継がれ得るため、特典対応の遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、特典対応の遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature B3, the benefit numeric information acquired in one execution cycle of the bonus enabled gaming state can be taken over to the bonus enabled gaming mode in the next execution cycle, so it is acquired just before the end of the bonus enabled gaming mode. It is possible to receive the benefits from even the benefit numerical information. As a result, it is possible to make the player expect the establishment of the benefit numerical condition at any timing of the bonus enabled gaming state.

特徴B4.継続条件が成立した場合、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件が成立して前記特典対応の遊技状態が継続される場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が継続後の特典対応の遊技状態に引き継がれることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. When the continuation condition is satisfied, after one execution cycle of the bonus enabled gaming state is finished, a new execution cycle of the bonus enabled gaming mode is started,
When the continuation condition is satisfied and the gaming state corresponding to the benefit is continued, the benefit numerical information stored in the benefit storage means is inherited to the gaming state corresponding to the benefit after the continuation The gaming machine described in B3.

特徴B4によれば、特典対応の遊技状態が連荘する場合にはその継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘した場合の利益を高めることが可能となり、特典対応の遊技状態が連荘することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B4, when the gaming state corresponding to the bonus is continuous, the bonus numerical information is taken over to the gaming state corresponding to the bonus after the continuation, so that the profit is enhanced when the gaming state corresponding to the bonus is continuous As a result, it becomes possible to increase the sense of expectation that the gaming state corresponding to the benefit will be continuous.

特徴B5.前記特典対応の遊技状態は、遊技媒体の付与期待度が所定遊技状態よりも高い遊技状態であり、
前記所定特典付与手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続条件が成立したとして、前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了した後に、当該特典対応の遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. The gaming state corresponding to the benefit is a gaming state in which the expected degree of provision of gaming media is higher than the predetermined gaming state,
When it is determined that the predetermined benefit granting means is information corresponding to a value equal to or more than the benefit reference numerical value by the benefit reference judging means, it is determined that the continuation condition is satisfied, one execution time of the gaming state corresponding to the benefit A game machine according to feature B4, characterized in that a new execution cycle of the gaming state corresponding to the benefit is started after the end of the game.

特徴B5によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報となることで特典対応の遊技状態が連荘することとなるため、特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature B5, since the bonus numerical information becomes information corresponding to the privilege standard numerical value or more, the gaming state corresponding to the bonus will be continuous, so the game is performed while expecting that the bonus numerical condition is established. It will be.

特徴B6.前記継続条件として、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合という条件とは異なる条件が存在していることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。   Feature B6. A condition different from the condition in the case where it is determined that the information corresponding to the value more than the benefit reference value is determined by the benefit criterion determination unit as the continuation condition is the feature B5 described in the feature B5 Gaming machine.

特徴B6によれば、特典数値情報が特典基準数値以上に対応した情報とならなくても他の継続条件が成立した場合には特典対応の遊技状態が連荘し得るため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。また、この他の継続条件が成立して特典対応の遊技状態が連荘する場合であっても、その継続後の特典対応の遊技状態に特典数値情報が引き継がれるため、特典対応の遊技状態が連荘する機会を多く付与することが可能となる。   According to the feature B6, even if the bonus numerical information is not the information corresponding to the privilege standard numerical value or more, the gaming state corresponding to the privilege can be continuous if another continuation condition is satisfied, so the gaming state corresponding to the privilege It is possible to give many opportunities for In addition, even when the other continuation condition is satisfied and the gaming state corresponding to the benefit is continuous, since the benefit numerical information is taken over to the gaming state corresponding to the benefit after the continuation, the gaming state corresponding to the benefit is It will be possible to give many opportunities to run continuously.

特徴B7.前記継続条件が成立しなかった場合であっても、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が、新たな開始契機により発生した前記特典対応の遊技状態に引き継がれ得ることを特徴とする特徴B4乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B7. Even if the continuation condition is not established, the bonus numerical information stored in the bonus storage unit can be taken over to the gaming state corresponding to the bonus generated by a new start trigger. The gaming machine according to any one of features B4 to B6.

特徴B7によれば、特典数値情報が引き継がれる機会を多く付与することが可能となる。   According to the feature B7, it is possible to give many opportunities for the benefit numerical value information to be taken over.

特徴B8.前記継続条件が成立しなかった場合に、前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報を記憶保持させるか否かを引き継ぎ抽選処理により決定する引き継ぎ抽選手段(サブ側MPU82におけるステップS4001の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。   Feature B8. If the continuation condition is not satisfied, it is determined whether or not the privilege numerical information stored in the privilege storage unit is to be stored and held by the takeover lottery process (step S4001 in the sub MPU 82). A game machine according to feature B7, characterized in that the game machine has a function to be executed.

特徴B8によれば、特典数値情報が引き継がれる場合の態様を多様化することが可能となる。   According to the feature B8, it is possible to diversify the mode in the case where the benefit numerical value information is taken over.

特徴B9.前記特典記憶手段に記憶された前記特典数値情報が大きな値に対応した情報である場合の方が小さい値に対応した情報である場合よりも、前記判定契機の後において引き継がれる確率が高いことを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B9. In the case where the benefit numeric information stored in the benefit storage means is information corresponding to a large value, the probability of being taken over after the determination trigger is higher than in the case where the information corresponds to a smaller value. The gaming machine according to any one of the features B1 to B8.

特徴B9によれば、特典基準数値未満に対応した特典数値情報のまま判定契機となる場合であっても、その時点の特典数値情報の数値が大きい場合の方が小さい場合よりも引き継がれる確率が高くなるため、特典数値情報の数値は極力大きな値としておく方が有利である。したがって、特典数値条件が成立するか否かへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B9, even if the bonus numerical information corresponding to less than the bonus standard value becomes the determination trigger, the probability that the numerical value of the bonus numerical information at that time is larger is larger than the case where the value is smaller is smaller. Because it becomes higher, it is more advantageous to keep the numerical value of the benefit numerical information as large as possible. Therefore, it is possible to increase the player's attention to whether or not the privilege numerical condition is established.

特徴B10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
The feature B1 is characterized in that the bonus numerical value condition is satisfied as a result of a lottery process executed when the start operation means is operated, or a winning result after the variable display of the pattern is stopped. To the gaming machine according to any one of B9.

特徴B10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature B10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴B11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。
Feature B11. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to feature B10, wherein the predetermined privilege is to enable execution of a game in a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴B11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature B11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴B1〜B11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features B1 to B11, the features A1 to A10, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合、継続外れ後期間の経過後に前記所定遊技状態に移行させる所定移行手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
前記継続外れ後期間において継続条件が成立した場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続抽選実行手段は、前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理を再度実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. An advantage transition means (step S1614 to step S1617 in the sub side MPU 82 and step S1706 to step in which the gaming state is shifted to the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state) Function to execute the processing of S1709),
Continuation lottery execution which performs continuation lottery processing of whether or not a new execution cycle of the advantageous gaming state is started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when the continuous lottery opportunity is triggered A unit (function of executing the process of step S2309 in the sub MPU 82);
Predetermined transition means (a function of executing the process of step S2913 in the sub MPU 82) to shift to the predetermined gaming state after the period after the continuation of the continuation has elapsed if the continuation lottery process causes the continuation of the continuation lottery process;
Advantage continuation means (function to execute setting processing of pre-branch AT state in sub-side MPU 82) that starts a new execution cycle of the advantageous gaming state when the continuation condition is established in the post-consecutive period,
Equipped with
The continuous lottery execution means executes the continuous lottery process again when the continuation condition is satisfied and a new execution cycle of the advantageous gaming state is started in the middle of the period after the continuation of the continuation. A game machine characterized by

特徴C1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、継続外れとなった場合の継続外れ後期間において継続条件が成立した場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature C1, not only the advantageous gaming state is continued when continuous win is achieved in the continuous lottery process, but also advantageous when the continuous condition is established in the period after the continuous out when the continuous is out. The gaming state is continuous. This makes it possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state is continuous, and it is possible to suitably enhance the expectation of the player who is expecting the advantageous gaming state to be continuous.

また、継続抽選処理にて一旦継続外れとなったとしても、その後の継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合には、継続抽選処理が実行される機会が再度付与される。これにより、有利遊技状態の連荘が終了するタイミングを予測しづらくさせることが可能となり、有利遊技状態における遊技者の期待感を好適に維持することが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In addition, even if the continuation lottery process is once lost, if the continuation condition is satisfied in the subsequent continuation period and the advantageous gaming state is continued, the opportunity to execute the continuation lottery process is set again. Granted. As a result, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the consecutive gaming in the advantageous gaming state ends, and it is possible to preferably maintain the expectation of the player in the advantageous gaming state. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

なお、有利遊技状態の1実行回は終了条件が成立することで終了する構成としてもよく、当該終了条件は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定回数のゲームが消化されることとしてもよく、終了抽選処理にて終了当選となった場合としてもよい。   It should be noted that one execution cycle of the advantageous gaming state may be terminated when the termination condition is satisfied, and the termination condition is one game in which variable display of the symbol in the symbol display means is started and terminated. In this case, the game may be digested a predetermined number of times, or the end lottery process may be selected as the end winning.

また、継続外れ後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続外れ後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。   Further, the period after the continuous removal may be a period during which a plurality of predetermined games are executed when it is assumed that the variable display of the pattern in the pattern display means is started and ended, and after the continuous removal during this period An effect indicating that it is a period may be executed by the effect executing means.

特徴C2.前記継続抽選処理にて継続当選となる確率をそれまでよりも高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備え、
前記継続外れ後期間の途中で前記継続条件が成立して前記有利遊技状態の新たな実行回が開始された場合、その後に前記継続抽選処理が再度実行されるまでの間に前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされ得ることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The probability improvement means (function to execute the processing of step S2308 and step S2316 in the sub-side MPU 82) which makes the probability of being continuously elected higher in the continuous lottery processing than before.
When the continuation condition is satisfied in the middle of the continuation-off period and the new execution round of the advantageous gaming state is started, the probability improvement means is performed until the continuation lottery process is executed again thereafter. The gaming machine according to feature C1, wherein the probability of being continuously winning may be increased.

特徴C2によれば、継続外れ期間にて継続条件が成立して有利遊技状態が連荘した場合、継続抽選処理が実行される機会が再度付与されるだけでなく、その再度実行される継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、継続外れ期間にて継続条件が成立した場合の遊技者の利益を高めることが可能となる。   According to the feature C2, when the continuation condition is satisfied in the continuation period and the advantageous gaming state is continued, not only the opportunity to execute the continuation lottery process is given again, but also the continuation lottery to be executed again In the process, the probability of continuing winning may be high. As a result, it is possible to increase the player's profit when the continuation condition is satisfied in the continuation period.

特徴C3.前記確率向上手段は、前記有利遊技状態の実行回が繰り返され最高確率設定条件が成立した場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。   Feature C3. The probability improvement means sets the probability that the continuous winning will be made to the highest probability when the execution time of the advantageous gaming state is repeated and the highest probability setting condition is satisfied. Of gaming machines.

特徴C3によれば、有利遊技状態が連荘することで、遊技者にとってより有利な状態となる。これにより、継続抽選処理の実行機会が再度付与されることの利益が高められ、継続外れ期間においても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   According to the feature C3, as the advantageous gaming state is continuous, it becomes more advantageous for the player. As a result, the benefit that the execution opportunity of the continuous lottery process is again given is enhanced, and it is possible to maintain the player's sense of expectation even in the non-continuous period.

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。   Note that the probability of winning continuously may be three or more.

特徴C4.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に前記継続当選となる確率を高くし得る第1確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記継続抽選処理にて継続外れとなったとしても、前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする第2確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. The probability improvement means is
First probability improving means (function to execute the process of step S2316 in the sub side MPU 82) capable of increasing the probability of becoming the continual winning when the continual lottery processing results in continual winning;
A second probability improving means for increasing the probability of becoming a continual winning, at least one condition that a continuation of a new execution time of the advantageous gaming state occurs, even if the continual lottery process is out of continuance (Function to execute the processing of step S2308 in the sub MPU 82),
A game machine according to feature C2 or C3 characterized by comprising:

特徴C4によれば、継続抽選処理にて継続当選となって有利遊技状態が連荘する場合、及び継続外れとなったものの継続条件が成立して有利遊技状態が連荘する場合のいずれにおいても、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなり得る。これにより、有利遊技状態が連荘する機会を多くすることが可能となる。   According to the feature C4, in any of the cases where the continuous game is continuously won and the advantageous gaming state is continuous, and the continuous condition of the continuous out of which the continuous gaming condition is satisfied, the advantageous gaming state is continuous. The probability of continuous winning in the continuous lottery process may be high. This makes it possible to increase the opportunity for the advantageous gaming state to be continuous.

特徴C5.前記第2確率向上手段の方が前記第1確率向上手段よりも前記継続当選となる確率の上げ幅が大きいことを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The gaming machine according to feature C4, wherein the second probability improving means has a larger increase in the probability of being continuously winning than the first probability improving means.

特徴C5によれば、継続外れ期間となったにも関わらず継続条件が成立して有利遊技状態が継続する場合の利益を高めることが可能となる。   According to the feature C5, it is possible to increase the profit when the continuation condition is satisfied and the advantageous gaming state is continued even though the continuation period is reached.

特徴C6.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. It has a specific storage means (a bonus point counter of the sub side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of times of execution of the advantageous gaming state.
When the information stored in the specific storage unit is information corresponding to one or more remaining execution times, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started without the continuous lottery process being executed. The gaming machine according to any one of features C1 to C5, which is characterized in that

特徴C6によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature C6, when the number of remaining executions is one or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the continuous game in the advantageous gaming state is performed. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from being continued more than necessary, as compared with the configuration in which the remaining execution frequency is digested when the continuous lottery processing causes continuous disconnection.

特徴C7.前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to Feature C6, wherein the continuation condition is that the information stored in the specific storage unit is information corresponding to one or more remaining execution times.

特徴C7によれば、残実行回数を示す情報を利用しながら、継続外れ後期間の開始後において有利遊技状態の連荘発生という事象を生じさせることが可能となる。   According to the feature C7, it is possible to cause an event of continuous shooting occurrence of the advantageous gaming state after the start of the period after continuous disconnection while using the information indicating the number of remaining executions.

特徴C8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続条件は、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となることであることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. Storage executing means (step S2005 in the sub-side MPU 82, step S2007 for storing the special value information (special point) in the specific storage means when the special numerical value condition is satisfied (the special point will be won in the special point lottery process) , A function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
Privilege criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the specific storage means corresponds to a value greater than or equal to the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
Equipped with
When it is determined that the information corresponding to the value above the benefit standard value is determined by the benefit standard determination unit, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started without the continuous lottery process being executed. And
The gaming machine according to Feature C7, wherein the continuation condition is that the benefit numerical value information stored in the specific storage unit is information corresponding to a value equal to or greater than the benefit reference numerical value.

特徴C8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature C8, even if the benefit numerical information does not correspond to the value greater than the benefit standard value before the determination trigger, the benefit numerical information has a value greater than or equal to the benefit standard value in the post-continuation period. The advantageous game state will be continuous by becoming corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the judgment trigger occurs, so that the bonus numerical information having a larger value before the judgment trigger occurs. The game is played while expecting the game, and the interest of the game is improved.

特徴C9.前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、継続当たり後期間の経過後に前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C9. In any one of the features C1 to C8, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started after the lapse of the after-succeeding period, when the continuous lottery processing results in continuous winning. The gaming machine described.

特徴C9によれば、継続当選となったことを遊技者に教示することが可能となる。   According to the feature C9, it is possible to teach the player that the continuous winning has been achieved.

なお、継続当たり後期間は、絵柄表示手段における絵柄の可変表示が開始されて終了されることを1ゲームとした場合に所定の複数ゲームが実行される期間としてもよく、この期間において継続当たり後期間であることを示す演出が演出実行手段にて実行される構成としてもよい。   In addition, when the variable display of the pattern in the pattern display means is started and ended is regarded as one game, the predetermined period may be a period during which a plurality of predetermined games are executed. An effect indicating that it is a period may be executed by the effect executing means.

特徴C10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
The continuation condition is satisfied according to the result of the lottery process executed when the start operation means is operated or the winning result after the variable display of the pattern is stopped. The gaming machine according to any one of C9.

特徴C10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature C10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴C11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to feature C10, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴C11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature C11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴C1〜C11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, with respect to the configuration of the features C1 to C11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の新たな実行回の継続が発生することを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. An advantage transition means (step S1614 to step S1617 in the sub side MPU 82 and step S1706 to step in which the gaming state is shifted to the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state) Function to execute the processing of S1709),
Continuation lottery execution which performs continuation lottery processing of whether or not a new execution cycle of the advantageous gaming state is started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when the continuous lottery opportunity is triggered A unit (function of executing the process of step S2309 in the sub MPU 82);
Probability improvement means to increase the probability that the continual winning will be at least one condition that the continuation of the new execution time of the advantageous gaming state occurs (function to execute the processing of step S2308 and step S2316 in the sub side MPU 82 )When,
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するため、遊技者は継続抽選処理にて継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D1, since the advantageous gaming state is continuous when the continuous lottery processing results in the continuous winning, the player plays the game while expecting the continuous winning in the continuous lottery processing, The interest of the game is improved.

この場合に、有利遊技状態が連荘する場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, in the case where the advantageous gaming state is continuous, the probability of being continuously won in the continuous lottery process can be improved. As a result, when the advantageous game state is continuous, the continuous state is more easily generated, and the advantage of the continuous advantageous state is increased. As a result, it is possible to enhance the player's sense of excitement when the advantageous gaming state is continuous. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴D2.前記確率向上手段は、前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、前記継続当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. The gaming machine according to the feature D1, wherein the probability improvement means is configured to increase the probability of being continuously winning, with at least one condition being a continued winning in the continuous lottery process.

特徴D2によれば、継続抽選処理にて継続当選となることにより、当該継続当選となる確率が高くなる。これにより、継続抽選処理にて継続当選となるか否かという点に対する遊技者の注目度が高められる。   According to the feature D2, by being continuously elected in the continuous lottery process, the probability of being continuously elected is increased. As a result, the player's attention to the point of whether or not the continuous lottery process is to be continued winning is enhanced.

特徴D3.前記確率向上手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となったことを少なくとも一の条件として、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を高くする確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The probability improvement means is
Probability lottery execution means (function of executing the processing of step S2316 in the sub side MPU 82) that executes the continuation probability lottery processing with at least one condition being the continuation winning in the continuation lottery processing;
Probability setting means (a function of executing the process of step S2318 in the sub MPU 82) that increases the probability of the continuous winning according to the result of the probability lottery process;
The gaming machine according to feature D2, comprising:

特徴D3によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定されるためには、継続抽選処理にて継続当選となり、さらに継続確率抽選処理にて継続当選となる確率を高く設定するための結果となる必要がある。これにより、継続当選となる確率が高く設定される確率を設定する上での自由度が高められる。   According to the feature D3, in order to set the probability of being continuously elected to be high in the continuation lottery process, the probability of being continuously elected in the continuation lottery process and further continuing to be elected in the continuation probability lottery process is set high. It is necessary for the result to be As a result, the degree of freedom in setting the probability that the probability of winning the winning will be set high can be enhanced.

特徴D4.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記継続抽選実行手段は、前記第1有利期間が終了する場合に前記継続抽選処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
前記有利期間演出として特定演出(勝利演出)が実行される場合、前記確率向上手段により前記継続当選となる確率が高くされている又は前記継続当選となる確率が高くされている可能性が他の演出が実行される場合よりも高いことを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (pre-branch AT state) and a subsequent second advantageous period (branch AT state),
The continuous lottery execution unit executes the continuous lottery process when the first advantageous period ends.
In the game machine, an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution cycle of the advantageous game state is continuously performed in the second advantageous period is performed by the effect executing means (image display device 66) Effect control means (function to execute the process of step S1109 in the sub side MPU 82) to be executed,
When the specific effect (winning effect) is executed as the advantageous period effect, the probability improving means may increase the probability of the continuous winning or the possibility of the continuous winning may be increased. The gaming machine according to any one of the features D1 to D3, characterized in that it is higher than when rendering is performed.

特徴D4によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出が実行された場合には、継続当選となる確率が高くなっている又はその可能性が高い。これにより、遊技者は、特定演出が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D4, since the advantageous period effect corresponding to whether or not the new execution cycle of the advantageous game state is continued is executed in the second advantageous period of the advantageous game state, the advantageous game state is continuous. It becomes possible to provide the player with notification of whether or not to be an effect, and the interest of the game can be improved. Further, when the specific effect is executed as the advantageous period effect, the probability of being in continuous winning is high or high. As a result, the player plays the game while expecting the specific effect to occur, and the interest of the game can be improved.

特徴D5.前記演出制御手段は、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記確率向上手段は、
前記第2有利期間において実行される演出として前記特定演出が設定された場合に、継続確率抽選処理を実行する確率抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2316の処理を実行する機能)と、
前記確率抽選処理の結果に応じて前記継続当選となる確率を向上させる確率設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The effect control means is
An effect lottery execution unit (function of executing the process of step S2311 in the sub MPU 82) that executes the effect content lottery process when the continuous lottery process is continuously elected;
Specific effect setting means (function of executing the processing of step S2312 in the sub MPU 82) for setting the specific effect as the effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub MPU 82) for setting a predetermined effect (draw effect) as the effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Equipped with
The probability improvement means is
Probability lottery execution means (function of executing the process of step S2316 in the sub MPU 82) that executes the continuation probability lottery process when the specific effect is set as the effect to be executed in the second advantageous period;
Probability setting means (a function of executing the process of step S2318 in the sub MPU 82) for improving the probability of being in continuous winning according to the result of the probability lottery process;
The gaming machine according to feature D4, comprising:

特徴D5によれば、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、これら特定演出及び所定演出のうち特定演出が実行された場合には継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなっている可能性があるため、遊技者はさらに特定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技者の期待感を多段的なものとすることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D5, when the specific effect or the predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive game of the advantageous gaming state is determined, so the player is expecting the specific effect or the predetermined effect to be executed. I will play a game. Further, when the specific effect is executed among the specific effect and the predetermined effect, there is a possibility that the probability of being continuously elected in the continuous lottery process may be high, so the player is further subjected to the specific effect It will be played while expecting things. As a result, the player's sense of expectation can be multi-tiered, and the interest of the game can be improved.

特徴D6.前記確率向上手段は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。   Feature D6. In the feature D4 or D5, the probability improvement means is configured to set the probability of being in continuous winning to the highest probability when the number of times the specific effect is performed becomes a predetermined number of executions. Of gaming machines.

特徴D6によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が最高確率となるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature D6, when the number of times of execution of the specific effect becomes the predetermined number of executions, the probability that the continuous lottery process will be continued winning becomes the highest probability, so the player's sense of expectation for the specific effect to be executed It is possible to raise

なお、継続当選となる確率は3種類以上存在している構成としてもよい。   Note that the probability of winning continuously may be three or more.

特徴D7.前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)を備え、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. It has a specific storage means (a bonus point counter of the sub side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of times of execution of the advantageous gaming state.
When the information stored in the specific storage unit is information corresponding to one or more remaining execution times, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started without the continuous lottery process being executed. The gaming machine according to any one of features D1 to D6, which is characterized in that

特徴D7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature D7, when the number of remaining executions is one or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the consecutive game in the advantageous gaming state is performed. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from being continued more than necessary, as compared with the configuration in which the remaining execution frequency is digested when the continuous lottery processing causes continuous disconnection.

特徴D8.前記確率向上手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であることによって前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される場合、前記継続当選となる確率を高くするための設定は行わないものであることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。   Feature D8. The probability improvement means is configured to select the continuation winning when the new execution number of the advantageous gaming state is started by the information stored in the specific storage portion being information corresponding to one or more remaining execution numbers. The gaming machine according to Feature D7, wherein the setting for increasing the probability of becoming is not performed.

特徴D8によれば、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高く設定される機会が必要以上に多くなってしまうことが抑えられる。   According to the feature D8, it is possible to suppress the possibility of being set to be a high continual winning in the continuous lottery process being increased more than necessary.

特徴D9.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させる有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。
Feature D9. Storage executing means (step S2005 in the sub-side MPU 82, step S2007 for storing the special value information (special point) in the specific storage means when the special numerical value condition is satisfied (the special point will be won in the special point lottery process) , A function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
Privilege criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the specific storage means corresponds to a value greater than or equal to the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
Equipped with
When it is determined that the information corresponding to the value above the benefit standard value is determined by the benefit standard determination unit, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started without the continuous lottery process being executed. And
Even when the continuous lottery process results in continuous loss, information in which benefit numerical value information stored in the specific storage means corresponds to a value equal to or greater than the benefit standard numerical value in the subsequent period after the continuous deduction When it becomes, feature D7 or D8 is characterized by including advantageous continuation means (function to execute setting process of AT state before branching in sub side MPU 82) for starting a new execution cycle of the above-mentioned advantageous gaming state The gaming machine described.

特徴D9によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature D9, even if the benefit numerical information does not correspond to the value greater than the benefit standard value before the determination trigger, the benefit numerical information has a value greater than the benefit standard value in the post-continuation period. The advantageous game state will be continuous by becoming corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the judgment trigger occurs, so that the bonus numerical information having a larger value before the judgment trigger occurs. The game is played while expecting the game, and the interest of the game is improved.

特徴D10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴D1乃至D9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D10. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
In the advantageous game state, a game in which the variable display of the pattern is stopped after the variable display of the pattern is started is executed a plurality of times, the game according to any one of the features D1 to D9 Machine.

特徴D10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature D10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴D11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to feature D10, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴D11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature D11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴D1〜D11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that with respect to the configuration of the features D1 to D11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)と、
前記有利遊技状態の残実行回数を特定可能な情報を記憶する特定記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)と、
当該特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、又は前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする有利継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. An advantage transition means (step S1614 to step S1617 in the sub side MPU 82 and step S1706 to step in which the gaming state is shifted to the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state) Function to execute the processing of S1709),
Continuation lottery execution which performs continuation lottery processing of whether or not a new execution cycle of the advantageous gaming state is started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when the continuous lottery opportunity is triggered A unit (function of executing the process of step S2309 in the sub MPU 82);
Specific storage means (reward point counter of sub side RAM 84) for storing information capable of specifying the remaining number of times of execution of the advantageous gaming state;
In the case where the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, or in the case of continuous winning in the continuous lottery process, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started Advantageous continuation means (function to execute setting processing of pre-branch AT state in sub-side MPU 82)
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に有利遊技状態が連荘するだけでなく、特定記憶手段に記憶されている情報が残実行回数が1以上であることに対応した情報である場合にも有利遊技状態が連荘する。これにより、有利遊技状態が連荘する場合の態様を多様化することが可能となり、有利遊技状態が連荘することを期待している遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature E1, in addition to the advantageous gaming state being continuous when the continuous lottery processing is a continual winning, the information stored in the specific storage means corresponds to the number of remaining executions being one or more. The advantageous game state is continuous even when the information is the same. This makes it possible to diversify the mode in which the advantageous gaming state is continuous, and it is possible to suitably enhance the expectation of the player who is expecting the advantageous gaming state to be continuous. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴E2.前記有利遊技状態の実行回が繰り返され確率向上条件が成立した場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308及びステップS2316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. Probability improvement means to increase the probability of continued winning in the continuation lottery process when the execution times of the advantageous gaming state are repeated and probability improvement conditions are satisfied (execution of step S2308 and step S2316 in the sub MPU 82) The game machine according to feature E1, characterized in that

特徴E2によれば、有利遊技状態が連荘することによって継続抽選処理にて継続当選となる確率が向上し得る。つまり、残実行回数が多く設定されて有利遊技状態が連荘するほど、継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなる。これにより、有利遊技状態が連荘した場合には当該連荘がより発生し易くなり、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。よって、有利遊技状態が連荘した場合の遊技者の高揚感を高めることが可能となる。また、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   According to the feature E2, it is possible to improve the probability of being continuously won in the continuous lottery process by the continuous advantageous game state. That is, as the number of remaining executions is set to be larger and the advantageous gaming state is continued, the probability of being continuously won in the continuous lottery process becomes higher. As a result, when the advantageous game state is continuous, the continuous state is more easily generated, and the advantage of the continuous advantageous state is increased. As a result, it is possible to enhance the player's sense of excitement when the advantageous gaming state is continuous. In addition, it becomes possible to closely associate the continuous game probability of the continuous lottery process with the consecutive game of the advantageous gaming state related to the remaining execution frequency, and the effect of setting the double continuous room pattern is synergistical It is possible to

特徴E3.前記有利遊技状態は、第1有利期間(分岐前AT状態)とその後に続く第2有利期間(分岐AT状態)とを含み、
前記有利継続手段は、前記第1有利期間が終了する場合に、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報であるか否か、又は前記継続抽選処理にて継続当選となったか否かの判定を行うものであり、
当該遊技機は、前記第2有利期間において前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出(バトル演出)を演出実行手段(画像表示装置66)にて実行させる演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109の処理を実行する機能)を備え、
当該演出制御手段は、
前記有利遊技状態の新たな実行回が継続実施される場合に演出内容抽選処理を実行する演出抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2311の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として特定演出(勝利演出)を設定する特定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
前記演出内容抽選処理の結果に応じて前記第2有利期間において実行される演出として所定演出(引き分け演出)を設定する所定演出設定手段(サブ側MPU82におけるステップS2312の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該遊技機は、前記特定演出が実行された回数が所定実行回数となった場合に、前記継続抽選処理にて継続当選となる確率を高くする確率向上手段(サブ側MPU82におけるステップS2308の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The advantageous gaming state includes a first advantageous period (pre-branch AT state) and a subsequent second advantageous period (branch AT state),
The advantageous continuation means determines whether the information stored in the specific storage means corresponds to one or more remaining execution times, or the continuous lottery process, when the first advantageous period ends. To determine whether or not they have been continuously elected.
In the game machine, an advantageous period effect (battle effect) corresponding to whether or not a new execution cycle of the advantageous game state is continuously performed in the second advantageous period is performed by the effect executing means (image display device 66) Effect control means (function to execute the process of step S1109 in the sub side MPU 82) to be executed,
The effect control means is
An effect lottery execution unit (function of executing the process of step S2311 in the sub MPU 82) that executes an effect content lottery process when a new execution cycle of the advantageous gaming state is continuously performed;
Specific effect setting means (function of executing the process of step S2312 in the sub side MPU 82) for setting a specific effect (win effect) as the effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Predetermined effect setting means (a function of executing the process of step S2312 in the sub MPU 82) for setting a predetermined effect (draw effect) as the effect to be executed in the second advantageous period according to the result of the effect content lottery process;
Equipped with
The gaming machine is a probability improvement means (step S2308 in the sub MPU 82) to increase the probability of continuing to be won in the continuous lottery process when the number of times the specific effect is performed becomes a predetermined number of times A game machine according to feature E1 or E2, characterized in that it comprises a function to be executed.

特徴E3によれば、有利遊技状態の第2有利期間において有利遊技状態の新たな実行回が継続実施されるか否かに対応した有利期間演出が実行されるため、有利遊技状態が連荘するか否かの報知を演出として遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、有利期間演出として特定演出又は所定演出が実行された場合には有利遊技状態の連荘が確定するため、遊技者は特定演出又は所定演出が実行されることを期待しながら遊技を行うこととなる。また、特定演出の実行回数が所定実行回数となることで継続抽選処理にて継続当選となる確率が高くなるため、特定演出が実行されることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature E3, since the advantageous period effect corresponding to whether or not the new execution cycle of the advantageous game state is continued is executed in the second advantageous period of the advantageous game state, the advantageous game state is continuous. It becomes possible to provide the player with notification of whether or not to be an effect, and the interest of the game can be improved. In addition, when a specific effect or a predetermined effect is executed as the advantageous period effect, the consecutive game of the advantageous gaming state is determined, so the player plays the game while expecting the specific effect or the predetermined effect to be executed. It becomes. In addition, since the probability of continuous winning in the continuous lottery process becomes high when the number of times the specific effect is executed becomes the predetermined number of times, it is possible to increase the player's sense of expectation that the specific effect is executed. Become.

また、特定演出は残実行回数が1回以上であることで有利遊技状態が継続する場合にも実行されるため、残実行回数として多い回数が設定されているほど特定演出の実行回数が所定実行回数となる期待度が高められる。よって、残実行回数として多い回数が設定された場合、有利遊技状態の連荘回数が多くなるという利益だけでなく、継続当選確率が向上する可能性が高くなるという利益も付与されることとなり、残実行回数として多い回数が設定されることの有利度が高められる。   In addition, since the specific effect is executed even when the advantageous gaming state continues because the remaining execution frequency is one or more, the number of execution times of the specific effect is predetermined execution as the number of remaining execution frequencies is increased. Expectations for the number of times can be increased. Therefore, when a large number of times is set as the remaining number of times of execution, not only the benefit that the number of consecutive games in the advantageous gaming state increases, but also the benefit that the possibility of improving the probability of continuing winning increases will be provided. The advantage of setting a large number of times as the number of remaining executions is enhanced.

特徴E4.前記特定演出が実行された回数を報知する実行回数報知手段(勝利数報知部69、サブ側MPU82におけるステップS2205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。   Feature E4. The game according to the feature E3, characterized in that it comprises execution number notification means (the number-of-wins notification unit 69, function to execute the processing of step S2205 in the sub MPU 82) notifying the number of times the specific effect has been performed. Machine.

特徴E4によれば、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature E4, it is possible to suitably enhance an expectation that the number of times of execution of the specific effect becomes a predetermined number of times of execution.

特徴E5.前記確率向上手段は、前記継続当選となる確率を最高確率に設定するものであることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E5. The gaming machine according to any one of the features E2 to E4, wherein the probability improving means sets the probability of the continuous winning to the highest probability.

特徴E5によれば、有利遊技状態が連荘することの有利度が高められる。   According to the feature E5, the advantage of continuous playing of the advantageous game state is enhanced.

特徴E6.前記残実行回数に対応した情報を報知する残回数対応報知手段(ストック報知部68、サブ側MPU82におけるステップS2203の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E6. Any one of the features E1 to E5 characterized by having remaining number corresponding notification means (a function for executing the processing of step S2203 in the stock MPU 68 and the sub MPU 82) for notifying information corresponding to the remaining number of executions. The gaming machine according to 1 or 2.

特徴E6によれば、残回数対応報知手段を通じて有利遊技状態が少なくともどの程度連荘するのかを認識させることが可能となり、遊技者の優越感を高めることが可能となる。   According to the feature E6, it is possible to recognize how much the advantageous gaming state is continuous at least through the remaining number corresponding notification means, and it is possible to enhance the player's sense of superiority.

特に、上記特徴E3の構成を備えた場合、特定演出の実行回数が所定実行回数となることへの期待度を、残回数対応報知手段にて把握した残実行回数との関係で遊技者自身が認識することが可能となる。これにより、残実行回数に関連した有利遊技状態の連荘と、継続抽選処理の継続当選確率とを密接に関連させることが可能となり、両連荘態様を設定したことによる効果を相乗的なものとすることが可能となる。   In particular, in the case of having the configuration of the feature E3, the player himself has an expectation of the number of executions of the specific effect being the predetermined number of executions in relation to the number of remaining executions grasped by the remaining number corresponding notification means. It becomes possible to recognize. In this way, it is possible to closely associate the consecutive game of the advantageous gaming state related to the remaining execution frequency with the continued winning probability of the continuous lottery process, and the effect of setting the two consecutive house pattern is synergistic It becomes possible to

特徴E7.前記有利継続手段は、前記特定記憶手段に記憶されている情報が1以上の残実行回数に対応した情報である場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E7. When the information stored in the specific storage means is information corresponding to one or more remaining execution times, the advantageous continuation means newly executes the advantageous gaming state without the continuous lottery process being performed. The game machine according to any one of the features E1 to E6, characterized in that

特徴E7によれば、残実行回数が1以上である場合には有利遊技状態の連荘に際してその消化が継続抽選処理よりも優先される。これにより、継続抽選処理にて継続外れとなった場合に残実行回数が消化される構成に比べて、有利遊技状態が必要以上に連荘してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature E7, when the number of remaining executions is one or more, the digestion is prioritized over the continuous lottery process when the consecutive game in the advantageous gaming state is performed. This makes it possible to prevent the advantageous gaming state from being continued more than necessary, as compared with the configuration in which the remaining execution frequency is digested when the continuous lottery processing causes continuous disconnection.

特徴E8.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を前記特定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利継続手段は、前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするものであって、前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回を開始させるものであることを特徴とする特徴E1乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. Storage executing means (step S2005 in the sub-side MPU 82, step S2007 for storing the special value information (special point) in the specific storage means when the special numerical value condition is satisfied (the special point will be won in the special point lottery process) , A function of executing the processing of step S2011 and step S2504),
Privilege criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the specific storage means corresponds to a value greater than or equal to the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
Equipped with
When it is determined that the advantage continuing determination means is information corresponding to a value equal to or more than the benefit criterion numerical value by the benefit criterion determining means, the continuation execution of the advantageous gaming state is not performed without the continuation lottery process being performed. Even if it is a case where the round is started and the continuous lottery process is out of continuous, the bonus numerical value information stored in the specific storage means in the subsequent period after the continuous out. A game machine according to any one of features E1 to E7, characterized in that, when the information becomes information corresponding to the value above the bonus standard value, a new execution cycle of the advantageous game state is started. .

特徴E8によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature E8, even if the benefit numerical information does not correspond to the value more than the benefit standard value before the determination trigger time, the benefit numerical information becomes the value more than the benefit standard value in the period after the continuous loss The advantageous game state will be continuous by becoming corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the judgment trigger occurs, so that the bonus numerical information having a larger value before the judgment trigger occurs. The game is played while expecting the game, and the interest of the game is improved.

特徴E9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、前記絵柄の可変表示が開始された後に当該絵柄の可変表示が停止されるゲームが複数回実行されることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
The game according to any one of features E1 to E8, wherein in the advantageous game state, a game in which the variable display of the pattern is stopped after the variable display of the pattern is started is executed a plurality of times. Machine.

特徴E9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature E9, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴E10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。
Feature E10. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to Feature E9, wherein the advantageous game state is a game state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴E10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature E10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴E1〜E10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features E1 to E10, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、遊技者に有利な所定特典が付与されるようにする所定特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2301にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能及びサブ側MPU82におけるステップS2609にて肯定判定をしてその後の処理を実行する機能)と、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定されなかった場合に、前記所定特典を付与するか否かの付与抽選処理を実行する付与抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2907の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に応じて前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が異なるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Storage execution means (sub unit for storing benefit value information (benefit points) in benefit storage means (benefit point counter of sub-side RAM 84) when benefit value conditions are satisfied (benefit points won be won in benefit point lottery process) Function in step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the side MPU 82),
Benefit criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the benefit storage means corresponds to a value equal to or greater than the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
A predetermined privilege giving means (a step in the sub MPU 82) for providing the player with a predetermined privilege which is advantageous when it is determined that the information corresponding to a value equal to or more than the privilege standard value is determined by the privilege standard determining means. A function of executing an affirmative determination in step S2301 and executing subsequent processing, and a function of performing an affirmative determination in step S2609 of the sub MPU 82 and executing subsequent processing);
Granting lottery execution unit (sub side that executes the granting lottery process of whether or not to give the predetermined privilege when it is not determined that the information corresponds to the value above the privilege standard numerical value by the privilege standard determining unit A function of executing the process of step S2907 in the MPU 82),
Equipped with
The awarding lottery execution means is configured to execute the awarding lottery process so that the probability of being awarded in the awarding lottery process varies according to the benefit numerical information of the benefit storing means. Machine.

特徴F1によれば、特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで所定特典が付与されるため、遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに、特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F1, since the predetermined benefit is provided by the benefit numerical information stored by the establishment of the benefit numerical condition becoming information corresponding to the value equal to or greater than the benefit reference numerical value, the player is given the benefit numerical condition A game is played while expecting to be established, and a game is played while expecting that the benefit numerical information becomes information corresponding to a value equal to or greater than the benefit reference value. Thereby, the interest of the game can be improved.

また、特典基準値以上の値に対応した情報ではなかったとしても付与抽選処理にて付与当選となることで所定特典が付与される。これにより、所定特典が付与される場合の態様を多様化することが可能となるとともに、所定特典が付与される機会を多く付与することが可能となる。   Further, even if the information does not correspond to the value equal to or more than the benefit reference value, the predetermined benefit is awarded by being awarded by the awarding lottery process. As a result, it is possible to diversify the mode in the case where the predetermined benefit is given, and it is possible to give many opportunities for the predetermined benefit to be given.

さらにまた、特典数値情報に対応した値に応じて付与当選となる確率が異なるように付与抽選処理が実行される。これにより、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であっても当該特典数値情報が付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなり、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。   Furthermore, the assignment lottery process is executed so that the probability of being awarded will be different according to the value corresponding to the privilege numerical information. As a result, even if the benefit numeric information is information corresponding to a value less than the benefit reference value, it affects the probability that the benefit numeric information will be awarded in the assignment lottery process, and the degree of attention to the privilege numeric information It is possible to raise

以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴F2.前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値が大きい場合の方が小さい場合よりも前記付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなるように当該付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。   Feature F2. The awarding lottery process is performed so that the probability that the awarding process will be won is higher in the awarding process than in the case where the value corresponding to the award numerical information in the award storage means is large. The gaming machine according to feature F1, which is characterized in that:

特徴F2によれば、特典数値情報が特典基準値未満の値に対応した情報であったとしても、当該特典数値情報が大きい値の方が付与抽選処理にて付与当選となる確率が高くなる。これにより、特典数値情報が特典基準値以上の値に対応した情報となっていない場合であっても、特典数値情報への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature F2, even if the benefit numeric information is information corresponding to a value less than the benefit reference value, the probability that the value of the benefit numeric information having a large value will be awarded in the assignment lottery process is high. As a result, even when the benefit numeric information is not information corresponding to the value equal to or greater than the benefit reference value, it is possible to increase the degree of attention to the benefit numeric information.

特徴F3.前記付与抽選処理にて付与当選となり前記所定特典が付与される場合、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報を消去する消去手段(サブ側MPU82におけるステップS2911の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。   Feature F3. An eraser (function of executing the process of step S2911 in the sub MPU 82) that erases the benefit numerical information stored in the benefit storage unit when the award is won in the assignment lottery process and the predetermined benefit is awarded; The gaming machine according to feature F1 or F2, characterized in that it comprises.

特徴F3によれば、特典数値情報に起因した利益をある程度制限することが可能となる。   According to the feature F3, it is possible to limit to a certain extent the profit attributed to the benefit numerical value information.

特徴F4.前記特典数値条件は、特典対応の遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記判定契機となった後に前記特典対応の遊技状態の1実行回が終了する構成であり、
前記付与抽選処理が実行されなかった場合又は当該付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合、前記特典記憶手段の特典数値情報が引き継がれ得ることを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Feature F4. The benefit numerical condition is a configuration that is established in a bonus enabled gaming state (normal AT state),
The configuration is such that one execution number of the gaming state corresponding to the benefit is ended after the determination trigger is triggered,
The gaming machine according to the feature F3 characterized in that, when the awarding lottery process is not executed or when the awarding lottery process does not result in awarding, the award numerical value information of the award storing means can be taken over.

特徴F4によれば、付与抽選処理が実行されなかった場合又は付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合には特典数値情報が引き継がれ得るため、付与抽選処理との関係で特典数値情報の引き継ぎ態様が多様化する。これにより、特典数値情報との関係で遊技の進行態様が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F4, if the awarding lottery process is not executed or if the awarding lottery process does not win the awarding, the benefit numerical value information can be taken over, so that the benefit numerical value information is The handover mode is diversified. As a result, the progressing mode of the game is diversified in relation to the benefit value information, and the interest of the game can be improved.

特徴F5.前記特典数値条件は、所定遊技状態(非AT状態)よりも遊技者に有利な有利遊技状態(通常AT状態)において成立する構成であり、
前記所定特典は、前記有利遊技状態が継続することであり、
前記付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合に前記有利遊技状態を終了させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The benefit numerical condition is a configuration that is established in an advantageous gaming state (normal AT state) that is more advantageous to the player than a predetermined gaming state (non-AT state),
The predetermined benefit is that the advantageous gaming state continues,
Features F1 to F4 having means (function to execute the process of step S2913 in the sub MPU 82) for ending the advantageous gaming state when the awarding process fails to win the award. The gaming machine according to any one.

特徴F5によれば、有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として付与抽選処理が存在することとなり、当該付与抽選処理への注目度が高められる。また、この有利遊技状態の連荘を発生させる最終的な契機として存在する付与抽選処理にて特典数値情報が参照されることにより、有利遊技状態の終了間際に取得した特典数値情報であってもそれによる利益を享受することが可能である。これにより、有利遊技状態のいずれのタイミングであっても特典数値条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。   According to the feature F5, the giving lottery process exists as a final trigger for generating the consecutive game in the advantageous gaming state, and the degree of attention to the giving lottery process is enhanced. In addition, even if it is the privilege numerical value information acquired just before the end of the advantageous gaming state by referring to the privilege numerical information in the giving lottery processing which exists as a final trigger for generating the continuous game of the advantageous gaming state It is possible to benefit from it. As a result, it is possible to make the player expect the establishment of the benefit numerical condition at any timing of the advantageous gaming state.

特徴F6.継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合、前記継続抽選処理が実行されることなく前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であり、
前記付与抽選実行手段は、前記継続抽選処理にて継続外れとなった後に前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F5に記載の遊技機。
Feature F6. Continuation lottery execution which performs continuation lottery processing of whether or not a new execution cycle of the advantageous gaming state is started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when the continuous lottery opportunity is triggered Means (function to execute the processing of step S2309 in the sub MPU 82),
When it is determined that the information corresponding to the value equal to or more than the benefit reference numerical value is determined by the benefit reference determination unit, a new execution cycle of the advantageous gaming state is started without the continuous lottery process being executed. Yes,
The gaming machine according to the feature F5, wherein the giving lottery execution means is configured to execute the giving lottery process after the continuous lottery process is continuously out.

特徴F6によれば、有利遊技状態の継続態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F6, it is possible to diversify the continuation mode of the advantageous game state, and the interest of the game can be improved.

特徴F7.前記継続抽選処理にて継続外れとなった場合であっても、その後に続く継続外れ後期間において前記特定記憶手段に記憶されている特典数値情報が前記特典基準数値以上の値に対応した情報となった場合、前記有利遊技状態の新たな実行回が開始される構成であることを特徴とする特徴F6に記載の遊技機。   Feature F7. Even when the continuous lottery process results in continuous loss, information in which benefit numerical value information stored in the specific storage means corresponds to a value equal to or greater than the benefit standard numerical value in the subsequent period after the continuous deduction A game machine according to Feature F6, characterized in that when it becomes, a new execution cycle of the advantageous game state is started.

特徴F7によれば、判定契機となるまでに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となっていなかったとしても、継続外れ後期間において特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで有利遊技状態が連荘することとなる。これにより、判定契機となるまでに特典数値情報に対応した値をより大きな値とした方が遊技者にとって有利となるため、判定契機となるまでにおいてより大きな値の特典数値情報となっていることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F7, even if the benefit numerical information does not correspond to the value more than the benefit standard value before the determination trigger time, the benefit numerical information becomes the value more than the benefit standard value in the post-continuation period The advantageous game state will be continuous by becoming corresponding information. As a result, it is advantageous for the player to set the value corresponding to the bonus numerical information to a larger value before the judgment trigger occurs, so that the bonus numerical information having a larger value before the judgment trigger occurs. The game is played while expecting the game, and the interest of the game is improved.

特徴F8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与抽選実行手段は、前記特典記憶手段の前記特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて前記付与当選となる確率が異なるように前記付与抽選処理を実行するものであることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
The awarding lottery execution means gives the award so that the probability of winning the award winning varies according to not only the value corresponding to the bonus numerical information of the bonus storage unit but also the result of the lottery process or the winning result in the corresponding game. The gaming machine according to any one of the features F1 to F7, which executes lottery processing.

特徴F8によれば、特典数値情報に対応した値だけでなく該当ゲームにおける当選役又は入賞結果が、付与抽選処理にて付与当選となる確率に影響を与えることとなる。これにより、付与抽選処理の実行に際して注目すべき点が多様化することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature F8, not only the value corresponding to the bonus numerical value information but also the winning combination or the winning result in the corresponding game affects the probability of being awarded in the awarding lottery process. As a result, the points to be noted in the execution of the assignment lottery process are diversified, and the interest of the game can be improved.

特徴F9.前記該当ゲームにおける前記役抽選処理の結果が特定役当選となった場合又は特定役入賞が発生した場合において前記付与抽選処理にて前記付与当選とならなかった場合、前記付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数を増加させる手段(サブ側MPU82におけるステップS2912にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。   Feature F9. The awarding lottery process is executed when the result of the winning combination lottery process in the corresponding game is a winning combination or when the winning combination is not won in the awarding lottery process. A gaming machine according to Feature F8, characterized by comprising means for increasing the number of continued games in the state (a function for making a positive determination in step S2912 in the sub MPU 82).

特徴F9によれば、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかったとしても、付与抽選処理が実行される状態の継続ゲーム数が増加し得る。これにより、特定役当選又は特定役入賞となったにも関わらず付与抽選処理にて付与当選とならなかった場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature F9, the number of continued games in the state where the awarding lottery process is executed may increase even if the awarding lottery process does not win even though the winning combination or winning of the winning combination takes place. . As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage of the player in the case where the specific winning combination or the specific combination winning results in spite of the winning combination not being awarded in the awarding lottery process.

特徴F10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典数値条件は、前記始動操作手段が操作された場合に実行される抽選処理の結果、又は前記絵柄の可変表示が停止された後の入賞結果に応じて成立することを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
The bonus numerical value condition is satisfied according to the result of the lottery process executed when the start operation means is operated, or according to the winning result after the variable display of the pattern is stopped. To the gaming machine according to any one of F9.

特徴F10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine like the feature F10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴F11.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
当該遊技機は、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記所定特典は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態での遊技の実行を可能とすることであることを特徴とする特徴F10に記載の遊技機。
Feature F11. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The game machine is
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to feature F10, wherein the predetermined privilege is to enable execution of a game in a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴F11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature F11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴F1〜F11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that with respect to the configuration of the features F1 to F11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features G1 to G10, the features H1 to H7, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
移行期待状態(移行チャンス状態)において前記役抽選処理にて所定役(通常リプレイ役)当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
前記移行期待状態において前記役抽選処理において別役(期待度向上役)当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態において前記有利遊技状態への移行が発生する期待度を高くする期待度向上手段(サブ側MPU82におけるステップS1605及びステップS1606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. Role lottery execution means (function to execute lottery process in main side MPU 72) which executes the role lottery process;
A winning correspondence giving unit (a function for executing a winning determination process in the main side MPU 72) for giving a winning correspondence bonus corresponding to a winning combination in the part drawing process;
The player's advantage is greater than the predetermined gaming state (non-AT state), with at least one condition that the predetermined part (ordinary replay part) is won in the part drawing process in the transition expectation state (transition chance state). Advantage transition means (function to execute the processing of step S1614 to step S1617 and step S1706 to step S1709 in the sub MPU 82) to shift the gaming state to the high advantage gaming state (normal AT state),
Expecting to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs in the transition expected state, with at least one condition being winning another part (expected degree improvement role) winning in the role lottery process in the transition expected state Degree improvement means (function of executing the processing of step S1605 and step S1606 in the sub MPU 82);
A game machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、移行期待状態において所定役当選となることで有利遊技状態への移行が発生し得る。これにより、移行期待状態において所定役当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、移行期待状態において別役当選となった場合、移行期待状態において有利遊技状態への移行が発生する期待度が高まるため、遊技者は移行期待状態において所定役だけでなく別役に当選することも期待することとなり、当選を期待する役の多様化が図られる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature G1, the transition to the advantageous gaming state may occur by the predetermined combination winning in the transition expected state. In this way, it is possible to play the game while expecting to win the predetermined combination in the transition expected state, and the interest of the game can be improved. In addition, when another player is elected in the transition expectation state, the expectation for transition to the advantageous gaming state in the transition expectation state is increased, so that the player may be elected not only for the predetermined role but also for the other in the transition expectation state. It is expected to diversify the roles expected to be won. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴G2.前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行期待状態の継続期間を延長させるものであることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。   Feature G2. The game according to the feature G1, characterized in that the expectation improvement means extends the duration of the transition expectation state, with at least one condition that the separate winning combination has been won in the part drawing process. Machine.

特徴G2によれば、別役当選となった場合には移行期待状態の継続期間が延長され得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。   According to the feature G2, since the duration of the transition expected state can be extended when the alternate winning combination is achieved, it is possible to increase the degree of expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs.

特徴G3.前記移行期待状態において前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合に移行抽選処理を実行する移行抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1609の処理を実行する機能)を備え、
前記有利移行手段は、前記移行抽選処理にて移行当選となった場合に遊技状態を前記有利遊技状態に移行させるものであり、
前記期待度向上手段は、前記役抽選処理において前記別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行抽選処理にて移行当選となる確率を高くするものであることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. A transition lottery execution unit (function of executing the processing of step S1609 in the sub MPU 82) that executes the transition lottery process when the predetermined combination is won in the role lottery process in the transition expectation state,
The advantageous shift means shifts the gaming state to the advantageous gaming state when the transition win is made in the transition lottery process,
The expectation degree improving means is characterized in that the probability of becoming a transition winning in the transition lottery processing is increased, with at least one condition that the second winning combination has been won in the role drawing processing. Or the gaming machine described in G2.

特徴G3によれば、別役当選となった場合には移行抽選処理にて移行当選となる確率が高くなり得るため、有利遊技状態への移行が発生する期待度を高めることが可能となる。   According to the feature G3, since the probability of becoming a transition winning in the transition lottery processing may be high when the winning combination is won, it is possible to increase the expectation that the transition to the advantageous gaming state occurs.

特徴G4.少なくとも前記移行期待状態において前記所定役当選となる確率が、前記別役当選となる確率よりも高いことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G4. The gaming machine according to any one of the features G1 to G3, characterized in that the probability of winning the predetermined part at least in the transition expectation state is higher than the probability of winning the other part.

特徴G4によれば、移行期待状態において所定役当選となる頻度を高くすることが可能となり、有利遊技状態への移行を期待する機会を多く付与することが可能となる。また、低い当選確率の役に当選となった場合には遊技者にとって有利な状況が発生し得るのが一般的であるが、上記特徴G1の構成を備え所定役よりも当選確率が低い別役に当選した場合には、有利遊技状態への移行の期待度が高くなるため、別役当選となった際に遊技者が落胆してしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature G4, it is possible to increase the frequency with which the predetermined winning combination is won in the transition expected state, and it is possible to provide many opportunities for expecting the transition to the advantageous gaming state. In addition, although it is general that a situation advantageous to the player may occur when the player is elected to the part with a low winning probability, it has a configuration of the feature G1 and has a winning probability lower than that of the predetermined part. When the player wins the game, the degree of expectation to shift to the advantageous gaming state is high, so that it is possible to prevent the player from being discouraged when the alternate winning is won.

特徴G5.前記所定役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役となるが、他の遊技状態においては当該付与契機役とならないことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G5. The predetermined role is a trigger for giving the advantageous gaming state in the expected transition state, but is not a trigger for giving the bonus state in another gaming state, according to any one of the features G1 to G4. Gaming machine.

特徴G5によれば、移行期待状態において所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G5, it is possible to increase the degree of attention to the predetermined combination winning in the transition expected state.

特徴G6.前記別役は、前記移行期待状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となることを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G6. The separate role does not serve as a trigger for giving the advantageous gaming state in the expected transition state, but in another gaming state, it plays the role for giving the gaming according to any one of features G1 to G5. Machine.

特徴G6によれば、別役が有利な役であるという認識を遊技者に与えることが可能となり、別役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G6, it is possible to give the player the recognition that the alternate winning combination is an advantageous winning combination, and it is possible to increase the degree of attention to the alternate winning combination.

特徴G7.前記当選対応付与手段は、前記役抽選処理にて前記所定役当選となった場合、所定の当選対応特典を付与することを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature G7. The gaming machine according to any one of the features G1 to G6, wherein, when the predetermined combination is won in the combination lottery process, the winning correspondence provision means provides a predetermined selection correspondence bonus.

特徴G7によれば、所定役となった場合の有利度を高めることが可能となり、所定役当選となることへの注目度を高めることが可能となる。   According to the feature G7, it is possible to increase the degree of advantage in the case of becoming the predetermined combination, and to increase the degree of attention to the winning of the predetermined combination.

特徴G8.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴G1乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G8. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Equipped with
The combination lottery execution unit executes the combination lottery process when the start operation unit is operated,
When the stop symbol corresponding to the result of the part drawing process is displayed when the variable display of the symbol is stopped, the winning correspondence giving unit is to give the winning correspondence privilege as a winning. The gaming machine according to any one of features G1 to G7.

特徴G8のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature G8, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴G9.前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。   Feature G9. The feature G8 is characterized in that, when the predetermined combination is won in the combination lottery process, a prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. The gaming machine described in.

特徴G9によれば、所定役当選となった場合にはそれに対応した入賞が停止操作手段の操作タイミングに関係なく発生するため、有利遊技状態への移行機会が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature G9, when the predetermined combination is won, since the corresponding winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means, it is made clear to the player that the transition opportunity to the advantageous gaming state has occurred. It becomes possible to make it recognize.

特徴G10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴G8又はG9に記載の遊技機。
Feature G10. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The order corresponding combination (the first bell combination and the second bell that enables the occurrence of winnings when the variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is stopped in a predetermined order as the combination selected by the combination lottery process Role exists,
The gaming machine according to feature G8 or G9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is won.

特徴G10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature G10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴G1〜G10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features G1 to G10, features A1 to A10, features B1 to B11, features C1 to C11, features D1 to D11, features E1 to E10, features F1 to F11, features H1 to H7, features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理が特別抽選結果となること及び前記絵柄の停止結果が特別停止結果となることのいずれかである特別事象が発生した場合にゲームの進行を待機させる特別待機期間(開始ウェイト時間)を設定する特別待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS805〜ステップS806、ステップS812〜ステップS813、及びステップS906〜ステップS907の処理を実行する機能)と、
待機回避状況(ボーナスATカウンタの値が1以上である場合、ペナルティ状況)において前記特別事象が発生した場合、前記特別待機期間設定手段による前記特別待機期間の設定が行われないようにする又は前記特別待機期間よりも短い待機期間が設定されるようにする待機回避手段(主側MPU72におけるステップS804にて肯定判定をする機能、ステップS811にて肯定判定をする機能、ステップS901にて否定判定をする機能、ステップS902にて否定判定をする機能、及びステップS905にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
A special standby period (start wait time) for waiting for the progress of the game when a special event occurs in which the role lottery process is a special lottery result or the stop result of the pattern is a special stop result. Special standby period setting means (a function for executing the processing of step S805 to step S806, step S812 to step S813, and step S906 to step S907 in the main MPU 72) for setting
If the special event occurs in a standby avoidance situation (a penalty situation when the value of the bonus AT counter is 1 or more), setting of the special standby period is not performed by the special standby period setting means, or A standby avoidance means for setting a standby period shorter than the special standby period (A function to make a positive determination at step S804 in the main MPU 72, a function to make a positive determination at step S811, a negative determination at step S901 A function to perform a negative determination at step S902, and a function to make a positive determination at step S905),
A game machine characterized by comprising:

特徴H1によれば、特別役当選又は特別役入賞のいずれかである特別事象が発生した場合に特別待機期間が設定されることで、当該特別待機期間の設定を通じて特別事象が発生したことを強調することが可能となる。これにより、遊技者は特別待機期間が設定されたことに意外性を感じ、特別事象が発生したことに対する高揚感が高められる。その一方、特別待機期間が設定されると遊技の進行が待機されるため、煩わしいと遊技者に思わせてしまう状況もあり得る。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別待機期間を好ましい状況において発生させることが可能となる。以上より、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature H1, the special waiting period is set when a special event occurs, which is either a special winning or a special winning, thereby emphasizing that the special event has occurred through the setting of the special waiting period. It is possible to As a result, the player feels surprising that the special waiting period has been set, and the sense of excitement for the occurrence of the special event is enhanced. On the other hand, when the special waiting period is set, the progress of the game is waited, and there may be a situation where the player is reminded of being bothersome. On the other hand, in such a situation, the special waiting period can be generated in a preferable situation by not setting the special waiting period or shortening the waiting period. As mentioned above, it becomes possible to aim at the interest improvement of a game suitably.

特徴H2.前記特別待機期間設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記特別待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記特別待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. The special standby period setting means causes measurement of the special standby period to be started after the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to the feature H1, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the pattern during the special standby period.

特徴H2によれば、特別待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、特別待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。その一方、好ましくない状況で特別待機期間が設定されると、遊技を開始しようとしているにも関わらず絵柄の可変表示が開始されないため、それを煩わしいと思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H2, when the special waiting period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that it is possible to make the player clearly recognize that the special waiting period is set. . On the other hand, when the special standby period is set in an unfavorable situation, the variable display of the pattern is not started although the game is about to be started, and it may be considered annoying. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such a disadvantage by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H3.前記特別待機期間中において演出実行手段にて特別事象対応演出が実行されるようにする演出制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。   Feature H3. It has a feature control means (function which performs processing of step S1109 in sub side MPU82, and step S1206) which makes special event corresponding production be performed by production execution means during the above-mentioned special waiting period. The gaming machine according to the feature H1 or H2.

特徴H3によれば、特別待機期間においては特別事象対応演出が実行されるため、特別事象が発生したことの高揚感を高められる。一方、好ましくない状況において特別待機期間が設定されて特別事象対応演出が実行されると遊技者に不快感を与えてしまうおそれがあるが、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、特別事象対応演出も実行されない。   According to the feature H3, the special event response presentation is performed in the special waiting period, so that it is possible to enhance the excitement of the occurrence of the special event. On the other hand, if a special waiting period is set in a non-preferred situation and the special event response presentation is executed, there is a possibility that the player may feel uncomfortable, but in such a situation, the special waiting period is not set. The special event response presentation is also not performed by shortening the standby period.

特徴H4.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記有利遊技状態において前記特別事象が発生した場合、当該有利遊技状態の実行回数が増加し得る又は当該有利遊技状態の継続ゲーム数が増加し得る構成であり、
前記待機回避状況は、前記有利遊技状態となっている状況であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H4. An advantage transition means (mainly transitioning the gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the special event occurs in the predetermined gaming state (non-AT state) A function of executing the processing of steps S802 to S803, steps S809 to S810, and steps S903 to S904 in the side MPU 72,
If the special event occurs in the advantageous gaming state, the number of executions of the advantageous gaming state may increase or the number of continuing games of the advantageous gaming state may increase.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the standby avoidance situation is a situation in which the advantageous gaming state is established.

特徴H4によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、有利遊技状態においてはゲームの消化に遊技者の意識が向くため、その途中の特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されると、それを煩わしいと遊技者に思わせてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H4, the special standby period is set for the occurrence of the special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, thereby emphasizing the transition to the advantageous gaming state and the special standby period as a break of the gaming state Is present, which can enhance the player's sense of excitement. On the other hand, in the advantageous gaming state, since the player's awareness turns to the end of the game, if the special waiting period is set for the occurrence of the special event on the way, it may make the player think that it is bothersome There is sex. On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such a disadvantage by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H5.所定遊技状態(非AT状態)において前記特別事象が発生した場合に、遊技者の有利度が当該所定遊技状態よりも高い有利遊技状態(ボーナスAT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
ペナルティ状況で前記特別事象が発生した場合、前記有利移行手段による前記有利遊技状態への遊技状態の移行を発生させないように規制する移行規制手段(主側MPU72におけるステップS901にて否定判定をする機能、及びステップS902にて否定判定をする機能)と、
を備え、
前記待機回避状況は、前記ペナルティ状況であることを特徴とする特徴H1乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. An advantage transition means (mainly transitioning the gaming state to an advantageous gaming state (bonus AT state) in which the player's advantage is higher than the predetermined gaming state when the special event occurs in the predetermined gaming state (non-AT state) A function of executing the processing of step S802 to step S803, step S809 to step S810 and step S903 to step S904 in the side MPU 72),
Transition restriction means for restricting the occurrence of transition of the gaming state to the advantageous gaming state by the advantageous transition means when the special event occurs in a penalty situation (function to make a negative determination in step S901 of the main side MPU 72) , And a function that makes a negative determination in step S902),
Equipped with
The gaming machine according to any one of the features H1 to H4, wherein the standby avoidance situation is the penalty situation.

特徴H5によれば、有利遊技状態への移行契機となる特別事象の発生に対して特別待機期間が設定されることにより、当該有利遊技状態への移行の強調及び遊技状態の区切りとして特別待機期間が存在することとなり、遊技者の高揚感を高める効果を奏し得る。一方、ペナルティ状況で特別事象が発生したとしても有利遊技状態への移行は発生しないため、このような状況で特別待機期間が設定されると、遊技者に不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、このような状況においては特別待機期間が設定されないようにする又はその待機期間を短くすることで、そのような不都合を発生させないようにすることが可能となる。   According to the feature H5, the special standby period is set for the occurrence of the special event that triggers the transition to the advantageous gaming state, thereby emphasizing the transition to the advantageous gaming state and the special standby period as a break of the gaming state Is present, which can enhance the player's sense of excitement. On the other hand, the transition to the advantageous gaming state does not occur even if the special event occurs in the penalty situation, so if the special standby period is set in such a situation, the player may be uncomfortable. . On the other hand, in such a situation, it is possible to prevent such a disadvantage by not setting the special waiting period or shortening the waiting period.

特徴H6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴H4又はH5に記載の遊技機。
Feature H6. As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to the feature H4 or H5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴H6のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature H6, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

特徴H7.前記特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間(第1フリーズ時間、第2フリーズ時間)が経過するまで前記絵柄の可変表示を待機させる開始前待機期間設定手段(主側MPU72におけるステップS310及びステップS408の処理を実行する機能)を備え、
当該開始前待機期間設定手段は、前記待機回避状況であっても前記特別抽選結果となった場合には前記開始前待機期間を設定するものであることを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. A standby period setting unit (in the main MPU 72) for causing the variable display of the pattern to stand by until the standby period before the start (first freeze time, second freeze time) in the game elapses when the special lottery result is obtained. Function to execute the processing of step S310 and step S408),
The pre-start standby period setting means sets the pre-start standby period when the special lottery result is obtained even in the standby avoidance state. The gaming machine according to 1.

特徴H7によれば、特別抽選結果となった場合にそのゲームにおいて開始前待機期間が設定されることで、特別抽選結果となったことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。これにより、遊技者は開始前待機期間が設定されたことについて意外性を感じて気分を高揚させることが可能であるとともに、特別抽選結果であることを認識しながらそのゲームの停止操作を行うことが可能となる。また、このような開始前待機期間の機能は、待機回避状況であるか否かに関係なく生じ得るため、待機回避状況であっても開始前待機期間を設定することで当該機能を好適に生じさせることが可能となる。   According to the feature H7, when the special lottery result is obtained, by setting the standby period before the start in the game, it is possible to make the player clearly recognize that the special lottery result is obtained. As a result, the player can feel surprise by setting the standby period before the start, and can feel uplifting while performing the stop operation of the game while recognizing that it is the special lottery result. Is possible. Moreover, since the function of such a pre-start standby period can occur regardless of whether or not it is a standby avoidance state, even if it is a standby avoidance state, the function is suitably generated by setting the pre-start standby period. It is possible to

なお、特徴H1〜H7の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features H1 to H7, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features I1 to One or more configurations among I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群及び上記特徴H群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   Each invention of the feature A, the feature B, the feature C, the feature D, the feature E, the feature F, the feature G, and the feature H can solve the following problems. It is.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴I群>
特徴I1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
当該順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるか否かを決定する報知決定手段(サブ側MPU82におけるステップS3504の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. Pattern display means (reel unit 31) comprising a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop variable display of a pattern on the corresponding variable display portion;
The variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is started based on the operation of the start operation means, and the variable display portion corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means Variable display control means (function to execute the reel control process in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern in the above is stopped;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
In a gaming machine provided with
When a winning combination is made as the combination to be selected by the combination lottery process, a defined combination (normal replay combination) in which a prescribed combination occurs regardless of the stop order of the variable display of the symbols on each of the variable display portions ) Exists,
A first control unit (main MPU 72) having the variable display control unit, and a second control unit (sub MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control unit. ,
The first control means is
Order selection means for selecting the order in which the variable display on the variable display portions should be stopped when the regular role is won in the lottery process (function to execute the process of step S405 in the main MPU 72) When,
Order specifying means for specifying the occurrence of the correct order event in which the variable display of the symbols on the variable display portions is stopped in the order selected by the order selecting means Function),
Equipped with
The second control means is
Order notification control means (function of executing processing of step S1109 and step S3505 in sub side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means;
Notification determining means (function to execute the process of step S3504 in the sub MPU 82) for determining whether or not to notify the selection order information by the order notification control means;
A game machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature I1, since not only the first control means but also the second control means is provided as the control means, the processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択し、第2制御手段では、その選択順序情報が報知されるようにするための制御が必要に応じて実行される。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   In this case, the first control means intentionally selects the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the regular winning combination is won regardless of the stop order of the variable display of the pattern, and the second control In the means, control for performing notification of the selection order information is performed as necessary. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order matches the actual stop order. Thereby, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the progress of the game state does not require transmission of information from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to achieve further optimization of the structure in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴I2.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。   Feature I2. The game machine according to feature I1, wherein the order selection means always selects the order when the regular combination is won in the combination lottery process.

特徴I2によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、順序選択を行う状況と行わない状況との切り換えを行う必要が生じないため、処理構成の簡素化が図られる。   According to the feature I2, since the selection of the order is always performed when the ruler combination is won, it is not necessary to switch between the state of performing the order selection and the state of not performing the order selection. Can be simplified.

特徴I3.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The second control means is a progress management means (executing an in-AT process in the sub MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function),
The gaming machine according to the feature I1 or I2, wherein the notification determination means causes the notification of the selection order information to be performed by the order notification control means in accordance with the progress status of the advantageous gaming state.

特徴I3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴I1の構成を備えていることにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   According to the feature I3, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, the information from the second control means to the first control means is provided even if the second control means independently manages the progress of the advantageous gaming state by being provided with the configuration of the feature I1. It becomes possible to grasp the progress of the advantageous gaming state in the first control means without requiring the transmission of.

特徴I4.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況において、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. The progress management means is configured to set a new execution cycle of the advantageous gaming state to be started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when a continuation condition of the advantageous gaming state is established. Means (a process for setting the pre-branch AT state in the sub MPU 82 and a function of executing the processes of steps S2909 to S2911);
The notification determination means is configured to notify the selection order information by the order notification control means in a situation where the execution setting of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means. The gaming machine described in.

特徴I4によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を把握することが可能となる。   According to the feature I4, even if the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the advantageous game is not required to transmit information from the second control means to the first control means. It becomes possible to grasp the occurrence of the consecutive villas of the state.

特徴I5.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴I3又はI4に記載の遊技機。   Feature I5. The gaming machine according to the feature I3 or I4, wherein the regular role is a role having the highest probability of winning in the role lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴I5によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。   According to the feature I5, it is possible to increase the chances of grasping the progress of the advantageous gaming state in the first control means, and when the progress of the advantageous gaming state changes, etc., it is early in the first control means It is possible to

特徴I6.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to any one of the features I3 to I5, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴I6によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。   According to the feature I6, in the advantageous gaming state, it is possible to reliably generate an order-corresponding winning combination, which is advantageous to the player.

特徴I7.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I7. Specific output setting means (step S3112 and step in the main side MPU 72) for performing the external output setting corresponding to the first control means based on the fact that the correct order event has been identified by the order identification means A game machine according to any one of features I1 to I6, characterized in that the game machine has a function of executing the process of S3404.

特徴I7によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。   According to the feature I7, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the gaming state, the game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It becomes possible to perform the external output setting corresponding to the state progress status in the first control means.

特徴I8.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I7に記載の遊技機。   Feature I8. The specific output setting unit is configured to perform the external output setting corresponding to the specific operation based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specification unit. The gaming machine described in.

特徴I8によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature I8, the possibility that the external output setting for the specific correspondence is performed when the correct order event happens by chance is reduced.

特徴I9.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴I8に記載の遊技機。   Feature I9. The specific output setting means is specified by the order specifying means a plurality of times that the correct order event has occurred without an event that the correct order event does not occur on the way when the regular combination is won. The gaming machine according to the feature I8, characterized in that the external output setting corresponding to the specific one is performed based on information.

特徴I9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature I9, the possibility that the external output setting for the specific correspondence is performed when the correct order event happens by chance is reduced.

特徴I10.前記第2制御手段は、前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I10. The second control means causes the different order notification control means to notify different order information corresponding to the order different from the order selected by the order selection means (processing of step S3507 and step S3605 in the sub side MPU 82 A game machine according to any one of the features I1 to I9, characterized in that it has a function of performing

特徴I10によれば、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   According to the feature I10, it is possible to positively prevent the occurrence of the correct order event by chance, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means.

特徴I11.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。
Feature I11. The second control means is a progress management means (executing an in-AT process in the sub MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function),
The notification determination means causes the notification of the selection order information to be performed by the order notification control means in accordance with the progress of the advantageous gaming state.
The gaming machine according to feature I10, wherein the different order notification control means is configured to notify the different order information according to the progress status of the advantageous gaming state.

特徴I11によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。   According to the feature I11, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, selection order information is notified according to the progress of the advantageous gaming state, and different order information is notified according to the progress of the advantageous gaming state. Thus, even if the second control means independently controls the progress of the advantageous game state, the progress of the advantageous game state does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the situation in the first control means.

特徴I12.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記報知決定手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に、前記順序報知制御手段による前記選択順序情報の報知を行わせるものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。
Feature I12. The progress management means is configured to set a new execution cycle of the advantageous gaming state to be started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when a continuation condition of the advantageous gaming state is established. Means (a process for setting the pre-branch AT state in the sub MPU 82 and a function of executing the processes of steps S2909 to S2911);
The notification determining unit is configured to notify the selection order information by the order notification control unit when the continuation setting unit continues execution of the advantageous gaming state.
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified in a situation different from the situation where the execution time of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means. The gaming machine according to feature I11.

特徴I12によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。   According to the feature I12, even in the configuration in which the progress of the advantageous game state is independently managed in the second control means, the advantageous game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It becomes possible to accurately grasp the occurrence of the state's consecutive villas.

特徴I13.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴I10乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I13. The first control means is a specific handling means (step S3112 and step S3404 in the main side MPU 72) that executes the specific handling process based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the order identifying means. Function to execute the processing of
The second control means is provided with a second side order specifying means (function to execute the processing of step S3510 and step S3608 in the sub side MPU 82) for specifying that the correct order event has occurred,
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified based on the fact that the correct order event has occurred is specified by the second side order specifying means. The gaming machine according to any one of features I10 to I12.

特徴I13によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。   According to the feature I13, since the specific handling process is executed when the correct order event occurs a plurality of times in the first control means, there is a possibility that the specific handling process may be performed when the correct order event happens by chance. Reduced. Further, the second control means is configured to execute the out-of-order notification when the correct order event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being performed more than necessary.

特徴I14.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴I1乃至I13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I14. A game machine according to any one of the features I1 to I13, characterized in that, when the regular role is won, winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the symbol. .

特徴I14によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。   According to the feature I14, the player's profit depends on whether or not the selection order information is informed by daringly selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the rule winning with no so-called omission occurs. It does not change. This makes it difficult for restrictions on notification of selection order information to occur.

特徴I15.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴I1乃至I14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I15. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The gaming machine according to any one of the features I1 to I14, wherein the order selection unit does not select the order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴I15によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature I15, since the player generally stops the left side variable display portion first, the correct order event is accidentally generated by not selecting the order in which the first stop order is the left side variable display portion. It is possible to reduce the possibility of

特徴I16.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴I1乃至I15のいずれか1に記載の遊技機。   Feature I16. The gaming machine according to any one of the features I1 to I15, wherein the regular role is a replay role.

特徴I16によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature I16, it is possible to achieve the above-described effects by using the replay role.

なお、特徴I1〜I16の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, the feature A1 to A10, the feature B1 to B11, the feature C1 to C11, the feature D1 to D11, the feature E1 to E10, the feature F1 to F11, the feature G1 to G10, the feature H1 to the configuration of the feature I1 to I16 One or more configurations among H7, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記役抽選処理にて当選となった場合、前記各可変表示部における絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役(通常リプレイ役)が存在しており、
前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第1制御手段は、
前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合に、前記各可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべき順序を選択する順序選択手段(主側MPU72におけるステップS405の処理を実行する機能)と、
当該順序選択手段により選択された順序で前記各可変表示部における絵柄の可変表示が停止される正解順序事象が発生したことを特定する順序特定手段(主側MPU72における通常リプレイ押し順判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2制御手段は、
前記順序選択手段により選択された順序に対応した選択順序情報が報知されるようにする順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS3505の処理を実行する機能)と、
前記順序選択手段により選択された順序とは異なる順序に対応した異順序情報が報知されるようにする異順序報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS3507及びステップS3605の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. Pattern display means (reel unit 31) comprising a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop variable display of a pattern on the corresponding variable display portion;
The variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is started based on the operation of the start operation means, and the variable display portion corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means Variable display control means (function to execute the reel control process in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern in the above is stopped;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
In a gaming machine provided with
When a winning combination is made as the combination to be selected by the combination lottery process, a defined combination (normal replay combination) in which a prescribed combination occurs regardless of the stop order of the variable display of the symbols on each of the variable display portions ) Exists,
A first control unit (main MPU 72) having the variable display control unit, and a second control unit (sub MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control unit. ,
The first control means is
Order selection means for selecting the order in which the variable display on the variable display portions should be stopped when the regular role is won in the lottery process (function to execute the process of step S405 in the main MPU 72) When,
Order specifying means for specifying the occurrence of the correct order event in which the variable display of the symbols on the variable display portions is stopped in the order selected by the order selecting means Function),
Equipped with
The second control means is
Order notification control means (function of executing processing of step S1109 and step S3505 in sub side MPU 82) for notifying selection order information corresponding to the order selected by the order selection means;
An out-of-order notification control means (function of executing the processing of step S3507 and step S3605 in the sub MPU 82) so as to notify different order information corresponding to the order different from the order selected by the order selection means;
A game machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature J1, the processing load of the first control means can be reduced by providing not only the first control means but also the second control means as the control means.

この場合に、第1制御手段では、絵柄の可変表示の停止順序に関係なく規定入賞が発生する規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択する。第2制御手段では、その選択された順序を報知する場合もあれば、その選択された順序とは異なる順序を報知する場合がある。そして、第1制御手段では、選択された順序と実際の停止順序とが一致しているか否かが特定される。これにより、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握することが可能となる。   In this case, the first control means daresly selects the order in which the variable display of the patterns should be stopped when the regular winning combination is made regardless of the stop order of the variable display of the patterns. The second control means may notify of the selected order or may notify of an order different from the selected order. Then, in the first control means, it is specified whether or not the selected order matches the actual stop order. Thereby, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the game state, the progress of the game state does not require transmission of information from the second control means to the first control means. The situation can be grasped by the first control means.

特に、異順序情報が報知されるようにすることで、正解順序事象が偶然発生することを積極的に阻止することが可能となり、第1制御手段において把握する内容の精度を高めることが可能となる。   In particular, by notifying the different order information, it is possible to positively prevent the occurrence of the correct order event by chance, and it is possible to improve the accuracy of the content grasped by the first control means. Become.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to achieve further optimization of the structure in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴J2.前記第2制御手段は、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)の進行を管理する進行管理手段(サブ側MPU82におけるAT中処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記有利遊技状態の進行状況に応じて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. The second control means is a progress management means (executing an in-AT process in the sub MPU 82) for managing the progress of the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state). Function),
The order notification control means is configured to notify the selection order information according to the progress status of the advantageous gaming state,
The gaming machine according to Feature J1, wherein the different order notification control means is configured to notify the different order information according to the progress status of the advantageous gaming state.

特徴J2によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理されるため、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、有利遊技状態の進行状況に応じて選択順序情報が報知されるとともに、有利遊技状態の進行状況に応じて異順序情報が報知される。これにより、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において正確に把握することが可能となる。   According to the feature J2, since the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the processing load of the first control means can be reduced. In this case, selection order information is notified according to the progress of the advantageous gaming state, and different order information is notified according to the progress of the advantageous gaming state. Thus, even if the second control means independently controls the progress of the advantageous game state, the progress of the advantageous game state does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to accurately grasp the situation in the first control means.

特徴J3.前記進行管理手段は、前記有利遊技状態の継続条件が成立している場合、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにする継続設定手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理、及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される場合に前記選択順序情報が報知されるようにするものであり、
前記異順序報知制御手段は、前記継続設定手段により前記有利遊技状態の実行回が継続される状況とは異なる状況において、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J2に記載の遊技機。
Feature J3. The progress management means is configured to set a new execution cycle of the advantageous gaming state to be started after completion of one execution cycle of the advantageous gaming state when a continuation condition of the advantageous gaming state is established. Means (a process for setting the pre-branch AT state in the sub MPU 82 and a function of executing the processes of steps S2909 to S2911);
The order notification control means is configured to notify the selection order information when the continuation setting means continues execution times of the advantageous gaming state.
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified in a situation different from the situation where the execution time of the advantageous gaming state is continued by the continuation setting means. The gaming machine according to feature J2.

特徴J3によれば、有利遊技状態の進行が第2制御手段において独自に管理される構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態の連荘の発生を正確に把握することが可能となる。   According to the feature J3, even in the configuration in which the progress of the advantageous gaming state is independently managed in the second control means, the advantageous game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It becomes possible to accurately grasp the occurrence of the state's consecutive villas.

特徴J4.前記規定役は、少なくとも前記有利遊技状態において前記役抽選処理にて当選となる確率が最も高い役であることを特徴とする特徴J2又はJ3に記載の遊技機。   Feature J4. The gaming machine according to Feature J2 or J3, wherein the regular role is the one with the highest probability of winning in the role lottery process at least in the advantageous gaming state.

特徴J4によれば、有利遊技状態の進行状況を第1制御手段において把握する機会を多くすることが可能となり、有利遊技状態の進行状況が変化した場合などに、それを第1制御手段において早期に把握することが可能となる。   According to the feature J4, it is possible to increase the chances of grasping the progress of the advantageous gaming state in the first control means, and when the progress of the advantageous gaming state changes, etc., it is early in the first control means It is possible to

特徴J5.前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴J2乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to any one of the features J2 to J4, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴J5によれば、有利遊技状態では順序対応役入賞を確実に発生させることが可能となるため、遊技者に有利となる。   According to the feature J5, in the advantageous gaming state, it is possible to reliably generate an order-corresponding winning combination, which is advantageous to the player.

特徴J6.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、特定対応処理を実行する特定対応手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記正解順序事象が発生したことを特定する第2側順序特定手段(サブ側MPU82におけるステップS3510及びステップS3608の処理を実行する機能)を備え、
前記異順序報知制御手段は、前記第2側順序特定手段により前記正解順序事象が発生したことが特定されたことに基づいて、前記異順序情報が報知されるようにするものであることを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J6. The first control means is a specific handling means (step S3112 and step S3404 in the main side MPU 72) that executes the specific handling process based on the fact that the correct order event has occurred a plurality of times by the order identifying means. Function to execute the processing of
The second control means is provided with a second side order specifying means (function to execute the processing of step S3510 and step S3608 in the sub side MPU 82) for specifying that the correct order event has occurred,
The different order notification control means is characterized in that the different order information is notified based on the fact that the correct order event has occurred is specified by the second side order specifying means. The gaming machine according to any one of features J1 to J5.

特徴J6によれば、第1制御手段では正解順序事象が複数回発生した場合に特定対応処理が実行されるため、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応処理が行われてしまう可能性が低減される。また、第2制御手段では正解順序事象が発生した場合に異順序報知が実行されるようにする。これにより、異順序報知が必要以上に実行されないようにすることが可能となる。   According to the feature J6, since the specific handling process is executed when the correct order event occurs a plurality of times in the first control means, there is a possibility that the specific handling process may be performed when the correct order event happens by chance. Reduced. Further, the second control means is configured to execute the out-of-order notification when the correct order event occurs. This makes it possible to prevent the out-of-order notification from being performed more than necessary.

特徴J7.前記順序選択手段は、前記役抽選処理にて前記規定役に当選した場合、前記順序の選択を常に行うものであることを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J7. The game machine according to any one of the features J1 to J6, wherein the order selection means always selects the order when the regular combination is won in the combination lottery process.

特徴J7によれば、規定役当選となった場合には順序の選択が常に行われるようにすることで、第2制御手段において独自に管理している遊技状態の進行状況を把握すべく処理内容を変更するといったことを行う必要がない。よって、処理構成の簡素化が図られる。   According to the feature J7, the processing contents are performed to grasp the progress of the gaming state independently managed in the second control means by always selecting the order when the regular winning combination is won. There is no need to change things. Thus, the processing configuration can be simplified.

特徴J8.前記第1制御手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により特定されたことに基づいて、特定対応の外部出力設定を行う特定出力設定手段(主側MPU72におけるステップS3112及びステップS3404の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J8. Specific output setting means (step S3112 and step in the main side MPU 72) for performing the external output setting corresponding to the first control means based on the fact that the correct order event has been identified by the order identification means A game machine according to any one of features J1 to J7, comprising the function of executing the process of S3404.

特徴J8によれば、第2制御手段において独自に遊技状態の進行管理が行われている構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該遊技状態の進行状況に対応した外部出力設定を第1制御手段において行うことが可能となる。   According to the feature J8, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the gaming state, the game does not require transmission of information from the second control means to the first control means. It becomes possible to perform the external output setting corresponding to the state progress status in the first control means.

特徴J9.前記特定出力設定手段は、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J8に記載の遊技機。   Feature J9. The specific output setting unit is configured to perform the external output setting corresponding to the specific operation based on the fact that the occurrence of the correct order event is specified a plurality of times by the order specification unit. The gaming machine described in.

特徴J9によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature J9, the possibility that the external output setting corresponding to the specific response is performed when the correct order event happens by chance is reduced.

特徴J10.前記特定出力設定手段は、前記規定役に当選した場合に前記正解順序事象が発生しないという事象が途中で発生することなく、前記正解順序事象が発生したことが前記順序特定手段により複数回特定されたことに基づいて、前記特定対応の外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴J9に記載の遊技機。   Feature J10. The specific output setting means is specified by the order specifying means a plurality of times that the correct order event has occurred without an event that the correct order event does not occur on the way when the regular combination is won. The gaming machine according to Feature J9, characterized in that the external output setting corresponding to the specific one is performed based on information.

特徴J10によれば、正解順序事象が偶然発生した場合に特定対応の外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature J10, the possibility that the external output setting corresponding to the specific response is performed when the correct order event happens by chance is reduced.

特徴J11.前記規定役に当選した場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生することを特徴とする特徴J1乃至J10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J11. A game machine according to any one of the features J1 to J10, wherein, when the regular role is won, winning occurs regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. .

特徴J11によれば、所謂取りこぼしが発生しない規定役当選となった場合に絵柄の可変表示を停止させるべき順序を敢えて選択することで、選択順序情報を報知したか否かによって遊技者の利益が変動することはない。これにより、選択順序情報を報知する上での制約が生じづらい。   According to the feature J11, the player's profit depends on whether or not the selection order information is notified by daringly selecting the order in which the variable display of the pattern should be stopped when the rule winning with no so-called omission occurs. It does not change. This makes it difficult for restrictions on notification of selection order information to occur.

特徴J12.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記順序選択手段は、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を選択しないものであることを特徴とする特徴J1乃至J11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J12. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The game machine according to any one of the features J1 to J11, wherein the order selection unit does not select the order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴J12によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序を選択しないようにすることで、正解順序事象が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature J12, since the player generally stops the left side variable display unit first, the correct order event is generated accidentally by not selecting the order in which the first stop order is the left side variable display unit. It is possible to reduce the possibility of

特徴J13.前記規定役は、再遊技役であることを特徴とする特徴J1乃至J12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature J13. The gaming machine according to any one of the features J1 to J12, wherein the regular role is a replay role.

特徴J13によれば、再遊技役を利用して上記のような作用効果を奏することが可能となる。   According to the feature J13, it is possible to achieve the above-described effects by using the replay part.

なお、特徴J1〜J13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, the feature A1 to A10, the feature B1 to B11, the feature C1 to C11, the feature D1 to D11, the feature E1 to E10, the feature F1 to F11, the feature G1 to G10, the feature H1 to the configuration of the feature J1 to J13 One or more configurations among H7, features I1 to I16, features K1 to K11, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.第1制御手段(主側MPU72)と、当該第1制御手段が送信する送信情報に基づいて所定の制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、を備え、
前記第2制御手段は、
第1有利遊技状態(ボーナスAT状態)及び第2有利遊技状態(通常AT状態)のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が行われるようにする報知制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1806の処理を実行する機能)と、
前記第2有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第2有利遊技状態を終了させる第2側終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2913の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の終了条件が成立した場合に当該第1有利遊技状態を終了させる第1側終了手段(主側MPU72におけるステップS1009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A first control unit (main MPU 72); and a second control unit (sub MPU 82) that executes predetermined control based on transmission information transmitted by the first control unit.
The second control means is
Notification control means (in the sub MPU 82) for performing notification to enable giving of a privilege to the player in each of the first advantageous gaming state (bonus AT state) and the second advantageous gaming state (normal AT state) A function of executing the processing of step S1109 and step S1806),
Second side ending means (a function of executing the processing of step S2913 in the sub side MPU 82) for ending the second advantageous gaming state when the ending condition of the second advantageous gaming state is satisfied;
Equipped with
The first control means is a first end means (a function of executing the processing of step S1009 in the main MPU 72) for ending the first advantageous gaming state when an ending condition of the first advantageous gaming state is satisfied. A game machine characterized by comprising.

特徴K1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態のそれぞれにおいて遊技者への特典の付与を可能とする報知が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態の多様化を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature K1, the processing load of the first control means can be reduced by providing not only the first control means but also the second control means as the control means. In addition, since notification to enable awarding of a bonus to the player in each of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is performed by the second control means, in the configuration in which diversification of the advantageous gaming state is achieved. The processing load of the first control means can be reduced.

この場合に、第1有利遊技状態及び第2有利遊技状態の終了契機の判断が全て第2制御手段において行われるのではなく、第1有利遊技状態については終了契機の判断が第1制御手段において行われる。これにより、第1有利遊技状態の進行状況に応じて第1制御手段において特別な処理を実行することが可能となり、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながらも、演出効果を高めることが可能となる。   In this case, the determination of the termination opportunity of the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is not all performed in the second control means, but the determination of the termination opportunity for the first advantageous gaming state is the first control means To be done. Thereby, it becomes possible to execute special processing in the first control means according to the progress status of the first advantageous gaming state, and it is possible to enhance the rendering effect while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible.

以上より、複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図ることが可能となる。   As described above, by providing a plurality of control means, it is possible to achieve further optimization of the structure in a configuration in which the processing load of each control means is reduced.

特徴K2.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて、遊技実行手段(リールユニット31)における遊技の進行を待機させる進行待機期間(終了ウェイト時間)を設定する進行待機設定手段(主側MPU72におけるステップS1011の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。   Feature K2. The first control means sets a progress standby period (end wait time) for waiting for the progress of the game in the game execution means (reel unit 31) according to the progress status of the first advantageous gaming state A game machine according to feature K1, characterized by including (a function of executing the process of step S1011 in the main MPU 72).

特徴K2によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることで、当該進行待機期間の設定を通じて遊技者に意外性を与えながら、第1有利遊技状態の進行状況を遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature K2, by setting the progress standby period according to the progress status of the first advantageous gaming state, the progress of the first advantageous gaming state is given while giving the player unexpectedness through the setting of the progress standby period. It is possible to make the player aware of the situation.

特徴K3.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記進行待機設定手段は、前記第1有利遊技状態の進行状況に応じて前記進行待機期間を設定することでゲームの進行を待機させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
The game machine according to the feature K2, wherein the progress standby setting means sets the progress standby period according to the progress status of the first advantageous game state to cause the progress of the game to stand by.

特徴K3によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じて進行待機期間が設定されることでゲームの進行が待機される。この場合、遊技者はゲームの進行が待機されたことに意外性を感じ、進行待機期間が設定されていることを把握することで、第1有利遊技状態の進行状況を把握することが可能となる。   According to the feature K3, the progress of the game is waited by setting the progress waiting period according to the progress status of the first advantageous gaming state. In this case, it is possible that the player can grasp the progress of the first advantageous gaming state by feeling that the progress of the game has been awaited and having a surprise and grasping that the progress standby period is set. Become.

特徴K4.前記進行待機設定手段は、前記絵柄の可変表示が停止された後に前記進行待機期間の計測が開始されるようにし、
前記可変表示制御手段は、前記進行待機期間中は前記絵柄の可変表示の開始を待機するものであることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。
Feature K4. The progress standby setting means causes measurement of the progress standby period to be started after the variable display of the pattern is stopped,
The gaming machine according to feature K3, wherein the variable display control means waits for the start of variable display of the pattern during the progress standby period.

特徴K4によれば、進行待機期間が設定された場合には絵柄の可変表示の開始が待機されるため、進行待機期間が設定されていることを遊技者に明確に認識させることが可能となる。   According to the feature K4, when the progress standby period is set, the start of the variable display of the pattern is waited, so that the player can clearly recognize that the progress standby period is set. .

特徴K5.前記進行待機期間中において進行待機対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1109及びステップS1208の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。   Feature K5. The game according to the feature K4, characterized in that it comprises means (a function to execute the processing of step S1109 and step S1208 in the sub-side MPU 82) for performing the progress standby correspondence effect during the progress standby period. Machine.

特徴K5によれば、第1有利遊技状態の進行状況に応じた演出を実行することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature K5, it is possible to execute an effect according to the progress status of the first advantageous game state, and the interest of the game can be improved.

特徴K6.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果(第1〜第3特別リプレイ役当選、外れ結果)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第1有利遊技状態に移行させる第1結果対応移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、
前記対応結果が第2対応結果(通常リプレイ役当選)となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる第2結果対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617の処理を実行する機能)と、
前記対応結果とは異なる事象が対応事象となったことを少なくとも一の条件として遊技状態を前記第2有利遊技状態に移行させる事象対応移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K6. Role lottery execution means (function to execute lottery process in main side MPU 72) which executes the role lottery process;
A winning correspondence giving unit (a function for executing a winning determination process in the main side MPU 72) for giving a winning correspondence bonus when a winning corresponding to a winning combination in the part drawing process occurs;
Equipped with
The first control means at least indicates that the correspondence result, which is one of the result of the part drawing process and the result of the winning, has become the first correspondence result (the first to third special replay combination winning, outlier) First result correspondence transitioning means for shifting the gaming state to the first advantageous gaming state as one condition (function to execute processing of step S802 to step S803, step S809 to step S810 and step S903 to step S904 in the main side MPU 72 Equipped with
The second control means is
Second result correspondence transitioning means (step S1644 in the sub MPU 82) to shift the gaming state to the second advantageous gaming state with at least one condition that the correspondence result has become the second correspondence result (normal replay combination winning). A function of executing the process of step S1617),
Event correspondence transition means for shifting the gaming state to the second advantageous gaming state under at least one condition that an event different from the correspondence result has become a correspondence event (performing the processing of step S1706 to step S1709 in the sub MPU 82 Function),
A game machine according to any one of the features K1 to K5, comprising:

特徴K6によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで移行パターンが相違することにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態の移行パターンの方が第1有利遊技状態の移行パターンよりも複雑化させることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature K6, since the transition patterns are different between the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, diversification of the game is achieved, and the interest of the game is improved. In this case, by making the transition pattern of the second advantageous gaming state more complicated than the transition pattern of the first advantageous gaming state, diversification of the game is achieved while reducing the processing load of the first control means. It becomes possible.

特徴K7.前記第1制御手段は、前記第1有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第1継続条件が成立したことに基づいて前記第1有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第1継続手段(主側MPU72におけるステップS219の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記第2有利遊技状態の1実行回が終了した場合に第2継続条件が成立したことに基づいて前記第2有利遊技状態の新たな実行回を開始させる第2継続手段(サブ側MPU82における分岐前AT状態の設定処理及びステップS2909〜ステップS2911の処理を実行する機能)を備え、
前記第2継続条件の成立となるパターンの方が、前記第1継続条件の成立となるパターンよりも多いことを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The first control means is configured to start a new execution cycle of the first advantageous gaming state based on the establishment of the first continuation condition when one execution cycle of the first advantageous gaming state is ended. Means (function of executing the processing of step S219 in the main MPU 72);
The second control means starts a new execution cycle of the second advantageous gaming state based on the establishment of the second continuation condition when one execution cycle of the second advantageous gaming state is ended. And (a function of executing the processing for setting the pre-branch AT state in the sub MPU 82 and the processing in steps S2909 to S2911),
The game machine according to any one of the features K1 to K6, wherein the number of patterns in which the second continuation condition is satisfied is greater than the number of patterns in which the first continuation condition is satisfied.

特徴K7によれば、第1有利遊技状態と第2有利遊技状態とで継続条件の成立パターンを相違させることにより、遊技の多様化が図られ、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、第2有利遊技状態についての継続条件の成立パターンの方が第1有利遊技状態についての継続条件の成立パターンよりも多いため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、遊技の多様化を図ることが可能となる。   According to the feature K7, by differentiating the establishment condition of the continuation condition between the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state, diversification of the game is achieved, and the interest of the game is improved. In this case, since the fulfillment pattern of the continuation condition for the second advantageous gaming state is more than the establishment pattern of the continuation condition for the first advantageous gaming state, the game load is reduced while the processing load of the first control means is reduced. It is possible to diversify the

特徴K8.前記第2制御手段は、
前記第2有利遊技状態において特典数値条件が成立した場合(特典ポイント抽選処理にて特典ポイント当選となること)に特典数値情報(特典ポイント)を特典記憶手段(サブ側RAM84の特典ポイントカウンタ)に記憶させる記憶実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2005、ステップS2007、ステップS2011及びステップS2504の処理を実行する機能)と、
判定契機となった場合に、前記特典記憶手段に記憶されている特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報であるか否かを判定する特典基準判定手段(サブ側MPU82におけるステップS2301及びステップS2609の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該特典基準判定手段により前記特典基準数値以上の値に対応した情報であると判定された場合に、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. The second control means is
The benefit numerical value information (benefit point) is selected as the benefit storage means (benefit point counter of the sub-side RAM 84) when the benefit numerical condition is satisfied in the second advantageous gaming state (a privilege point is won in the benefit point lottery process). Storage executing means (function of executing the processing of step S2005, step S2007, step S2011 and step S2504 in the sub MPU 82) to be stored;
Benefit criterion determination means for determining whether or not the benefit numerical information stored in the benefit storage means corresponds to a value equal to or greater than the benefit reference value when it becomes a determination trigger (step S2301 in the sub MPU 82) And a function of executing the process of step S2609),
Equipped with
A feature K1 to K7 characterized in that a new execution cycle of the second advantageous gaming state is started when it is determined that the information corresponding to a value equal to or more than the benefit reference numerical value by the benefit reference determining means. The gaming machine according to any one of the above.

特徴K8によれば、第2有利遊技状態において特典数値条件が成立することにより記憶された特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることで第2有利遊技状態が継続するため、第2有利遊技状態において遊技者は特典数値条件が成立することを期待しながら遊技を行うとともに特典数値情報が特典基準数値以上の値に対応した情報となることを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特典数値情報との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K8, the second advantageous gaming state is continued because the privilege numerical information stored by the establishment of the privilege numerical condition in the second advantageous gaming state becomes information corresponding to the value equal to or higher than the privilege reference numerical value. In the second advantageous gaming state, the player plays a game while expecting that the benefit numerical condition is established, and plays the game while expecting that the benefit numerical information becomes information corresponding to a value greater than or equal to the benefit reference value. It becomes. Thereby, the interest of the game can be improved. In this case, since the second control means performs the continuous setting of the second advantageous gaming state in relation to the benefit numerical information, the interest of the game can be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K9.前記第2制御手段は、継続抽選契機となった場合に、前記有利遊技状態の1実行回が終了した後に当該有利遊技状態の新たな実行回が開始されるようにするか否かの継続抽選処理を実行する継続抽選実行手段(サブ側MPU82におけるステップS2309の処理を実行する機能)を備え、
前記継続抽選処理にて継続当選となった場合、前記第2有利遊技状態の新たな実行回が開始されることを特徴とする特徴K1乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K9. The second control means is a continuation lottery whether or not a new execution cycle of the advantageous gaming state is to be started after one execution cycle of the advantageous gaming state is ended when the continuous lottery is triggered. The continuous lottery executing means (function of executing the process of step S2309 in the sub MPU 82) for executing the process is provided.
A game machine according to any one of features K1 to K8, characterized in that a new execution cycle of the second advantageous gaming state is started when the continuous lottery process results in continuous winning.

特徴K9によれば、継続抽選処理にて継続当選となった場合に第2有利遊技状態が連荘するため、遊技者は第2有利遊技状態において継続当選となることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、継続抽選処理との関係での第2有利遊技状態の継続設定は第2制御手段にて行われるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K9, the player plays the game while expecting the continuous winning in the second advantageous gaming state because the second advantageous gaming state is continuously played when the continuous lottery processing results in the continuous winning. Thus, the interest of the game can be improved. In this case, since the second control means performs the continuous setting of the second advantageous game state in relation to the continuous lottery process, the interest of the game can be improved while reducing the processing load of the first control means. Is possible.

特徴K10.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれかである対応結果が第1対応結果となったことを少なくとも一の条件として、前記第1有利遊技状態の残実行回数を設定する回数設定手段(主側MPU72におけるステップS803、ステップS810及びステップS904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K10. Role lottery execution means (function to execute lottery process in main side MPU 72) which executes the role lottery process;
A winning correspondence giving unit (a function for executing a winning determination process in the main side MPU 72) for giving a winning correspondence bonus when a winning corresponding to a winning combination in the part drawing process occurs;
Equipped with
The first control means performs remaining execution of the first advantageous gaming state, with at least one condition that the correspondence result, which is either the result of the winning lottery process or the result of the winning, has become the first correspondence result. The gaming machine according to any one of the features K1 to K9, comprising: number setting means for setting the number (a function for executing the processing of step S803, step S810 and step S904 in the main MPU 72).

特徴K10によれば、第1有利遊技状態が連荘し得るため、遊技者は第1有利遊技状態の連荘を期待しながら遊技を行うこととなり遊技の興趣向上が図られる。また、役抽選処理の結果又は入賞の結果との関係で第1有利遊技状態の残実行回数が設定される構成であるため、第1制御手段の処理負荷の軽減を図りながら遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the feature K10, since the first advantageous gaming state can be continuously played, the player can play a game while expecting the continuous gaming in the first advantageous gaming state, and the interest of the game can be improved. In addition, since the remaining number of executions of the first advantageous gaming state is set in relation to the result of the part lottery process or the result of winning, the fun of the game is improved while reducing the processing load of the first control means. It is possible to

特徴K11.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態は、前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴K1乃至K10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K11. Pattern display means (reel unit 31) comprising a plurality of variable display portions for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop variable display of a pattern on the corresponding variable display portion;
The variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is started based on the operation of the start operation means, and the variable display portion corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means Variable display control means (function to execute the reel control process in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern in the above is stopped;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
Equipped with
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state are gaming states in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is won, according to any one of the features K1 to K10. Of gaming machines.

特徴K11のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature K11, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴K1〜K11の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configurations of the features K1 to K11, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to One or more configurations among H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features L1 to L9, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴I群、上記特徴J群及び上記特徴K群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   Each invention of the above-mentioned feature I group, the above-mentioned feature J group, and the above-mentioned feature K group can solve the following subject.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

また、スロットマシンにおいては、リール装置の他に液晶表示装置などの演出装置を設け、当該演出装置にて実行される演出を通じて遊技の興趣向上を図る構成が知られている。また、このように演出装置を設けた構成において、上記抽選処理やリールの駆動制御を行う主制御手段とは別に演出制御手段を設け、当該演出制御手段において演出装置の制御を行うようにすることで、主制御手段の処理負荷の軽減を図った構成も知られている。   In addition to the reel device, in the slot machine, there is known a configuration in which a rendering device such as a liquid crystal display device is provided to improve the interest of the game through the rendering performed by the rendering device. In addition, in the configuration in which the rendering device is provided as described above, the rendering control device is provided separately from the main control device that performs the lottery process and the drive control of the reel, and the rendering device is controlled in the rendering control device. There is also known a configuration in which the processing load of the main control means is reduced.

ここで、上記例示等のように複数の制御手段を設けることで各制御手段の処理負荷の軽減を図った構成において更なる構成の好適化を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, it is necessary to further optimize the configuration in a configuration in which the processing load of each control unit is reduced by providing a plurality of control units as in the above-mentioned example and the like, and there is still room for improvement in this respect. is there.

<特徴L群>
特徴L1.絵柄を可変表示する可変表示部を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が所定順序で停止された場合に順序対応入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記役抽選実行手段及び前記可変表示制御手段を有する第1制御手段(主側MPU72)と、
有利遊技状態(通常AT状態)において前記順序対応役に当選した場合に前記所定順序が報知されるように報知制御を実行する第2制御手段(サブ側MPU82)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したか否かを特定する入賞特定手段(主側MPU72におけるステップS3203の処理を実行する機能)と、
前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う第1設定手段(主側MPU72におけるステップS3105の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. Pattern display means (reel unit 31) comprising a plurality of variable display portions for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop variable display of a pattern on the corresponding variable display portion;
The variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is started based on the operation of the start operation means, and the variable display portion corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means Variable display control means (function to execute the reel control process in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern in the above is stopped;
Winning correspondence giving means (winning determination in the main side MPU 72) which grants a prize corresponding privilege to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped Function to execute processing),
In a gaming machine provided with
As the winning combination selected by the winning combination lottery process, the order corresponding winning combination (the first bell combination and the first winning combination) which enables the occurrence of the order corresponding winning when the variable display of the symbols in the plurality of variable display portions is stopped in a predetermined order. 2 Bell role exists,
First control means (main MPU 72) having the combination lottery execution means and the variable display control means;
A second control unit (sub MPU 82) that executes notification control so that the predetermined order is notified when the order response combination is won in the advantageous gaming state (normal AT state);
Equipped with
The first control means is
A prize specifying unit (function for executing the processing of step S3203 in the main MPU 72) for identifying whether or not the order responsive prize has been generated when the order responsive combination is won.
First setting means for performing an external output setting indicating that the advantageous gaming state is based on the fact that occurrence of the order-ready winning has been identified by the prize-identifying means when the order-enabled hand is won A function of executing the process of step S3105 in the main MPU 72),
A game machine characterized by comprising:

特徴L1によれば、制御手段として第1制御手段だけでなく第2制御手段が設けられていることにより、第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、有利遊技状態における所定順序の報知制御が第2制御手段にて行われるため、有利遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第1制御手段の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature L1, the processing load of the first control means can be reduced by providing not only the first control means but also the second control means as the control means. Further, since notification control of the predetermined order in the advantageous gaming state is performed by the second control means, the processing load of the first control means is reduced in the configuration in which the interest of the game is improved by setting the advantageous gaming state. Be

この場合に、第1制御手段では、順序対応役に当選した場合に順序対応入賞が発生したことを特定した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う。これにより、第2制御手段において独自に有利遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第2制御手段から第1制御手段への情報の送信を要することなく、当該有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うことが可能となる。   In this case, the first control means performs an external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state when it is specified that the order-ready winning has occurred when the order-ready winning combination is won. Thus, even if the second control means is configured to independently manage the progress of the advantageous gaming state, it is the advantageous gaming state without requiring transmission of information from the second control means to the first control means. It is possible to perform an external output setting indicating that.

以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。   As described above, external output can be suitably performed.

特徴L2.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。   Feature L2. The first setting means is an external output setting indicating that the advantageous gaming state is established when the number of times specified by the winning specifying means has occurred a specific number of times determined as a plurality of times that the order-corresponding winning has occurred. The gaming machine according to feature L1, characterized in that:

特徴L2によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature L2, the possibility that the external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state is performed is reduced when the order corresponding winning combination occurs by chance.

特徴L3.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されることなく、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が複数回として定められた特定回数発生した場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。   Feature L3. The first setting means does not specify that the order-adaptive winning has not occurred by the prize specifying means, and the number of times that the order-identifying prize has been specified by the prize specifying means is made multiple times. An external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state is performed when a specific number of times defined as has occurred, the gaming machine according to the feature L2.

特徴L3によれば、順序対応入賞が偶然発生した場合に有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われてしまう可能性が低減される。   According to the feature L3, the possibility that the external output setting indicating that the game is in the advantageous gaming state when the order-oriented winning is generated by chance is reduced.

特徴L4.前記複数の可変表示部として、左側可変表示部(左リール32L)と、中側可変表示部(中リール32M)と、右側可変表示部(右リール32R)と、を備え、
前記所定順序には、第1停止順序が前記左側可変表示部である順序を含まないことを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. The plurality of variable display units include a left variable display unit (left reel 32L), a middle variable display unit (middle reel 32M), and a right variable display unit (right reel 32R).
The gaming machine according to any one of the features L1 to L3, wherein the predetermined order does not include the order in which the first stop order is the left variable display unit.

特徴L4によれば、遊技者は一般的に左側可変表示部を最初に停止させるため、第1停止順序が左側可変表示部である順序が所定順序として含まれないことで、順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature L4, since the player generally stops the left side variable display unit first, the order corresponding winning combination happens by chance because the order in which the first stop order is the left side variable display unit is not included as the predetermined order. It is possible to reduce the possibility of occurrence.

特徴L5.前記有利遊技状態ではない所定遊技状態において前記左側可変表示部とは異なる可変表示部における絵柄の可変表示を最初に停止させたことに基づいて、遊技者に不利益となる事象を発生させる不利益設定手段(サブ側MPU82におけるステップS1408及びステップS1411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。   Feature L5. In the predetermined gaming state which is not the advantageous gaming state, a disadvantage that causes an event to be disadvantageous to the player based on the first stop of the variable display of the pattern in the variable display portion different from the left variable display portion. The gaming machine according to the feature L4, comprising setting means (function of executing the processing of step S1408 and step S1411 in the sub MPU 82).

特徴L5によれば、所定遊技状態において順序対応入賞が偶然発生する可能性を低減することが可能となる。   According to the feature L5, it is possible to reduce the possibility that the order-ready winning will occur by chance in the predetermined gaming state.

特徴L6.前記第1制御手段は、前記順序対応役に当選した場合において前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定されたことに基づいて、前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う第2設定手段(主側MPU72におけるステップS3107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature L6. The first control means indicates that the player is not in the advantageous gaming state based on the fact that the order specifying winning means has not occurred when the order supporting case is not won when the order supporting role is won. A game machine according to any one of features L1 to L5, comprising a second setting unit (function to execute the process of step S3107 in the main MPU 72) for setting an output.

特徴L6によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合、及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても、順序対応入賞が発生したか否かを監視すればよい。これにより、監視すべき事象の種類が抑えられ、処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature L6, whether or not the order corresponding winning has occurred in either of the case of performing the external output setting indicating that it is the advantageous gaming state, and the case of performing the external output setting indicating that it is not the advantageous gaming state You can monitor the As a result, the types of events to be monitored can be suppressed and the processing load can be reduced.

特徴L7.前記第1設定手段は、前記順序対応入賞が発生したことが前記入賞特定手段により特定された回数が第1特定回数となった場合に前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第2設定手段は、前記順序対応入賞が発生しなかったことが前記入賞特定手段により特定された回数が第2特定回数となった場合に前記有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行うものであり、
前記第1特定回数と前記第2特定回数とが異なることを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. The first setting means performs an external output setting indicating that the advantageous gaming state is in effect when the number of times the occurrence of the order-corresponding winning is specified by the winning specifying means reaches a first specific number. And
The second setting means is an external output setting indicating that the advantageous gaming state is not in effect when the number of times specified by the prize specifying means that the order corresponding winning has not occurred is equal to a second specified number. It is what you do,
The gaming machine according to Feature L6, wherein the first specified number of times and the second specified number of times are different.

特徴L7によれば、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う場合及び有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を行う場合のいずれにおいても順序対応入賞が発生したか否かを監視する構成において、外部出力設定の実行タイミング及び精度の設定を各外部出力設定の種類に応じて行うことが可能となる。   According to the feature L7, it is monitored whether or not the order corresponding winning has occurred in either of the case of performing the external output setting indicating that it is in the advantageous gaming state and the case of performing the external output setting indicating that it is not the advantageous gaming state In the configuration, it is possible to set the execution timing and accuracy of the external output setting according to the type of each external output setting.

特徴L8.前記第1特定回数は前記第2特定回数よりも多いことを特徴とする特徴L7に記載の遊技機。   Feature L8. The gaming machine according to Feature L7, wherein the first specific number is greater than the second specific number.

特徴L8によれば、有利遊技状態ではないことを示す外部出力設定を早期に行えるようにしながら、有利遊技状態であることを示す外部出力設定を精度良く行うことが可能となる。   According to the feature L8, it is possible to accurately perform the external output setting indicating the advantageous gaming state while enabling the external output setting indicating the non- advantageous gaming state to be performed early.

特徴L9.前記順序対応役として、複数の役が含まれていることを特徴とする特徴L1乃至L8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature L9. A game machine according to any one of features L1 to L8, characterized in that a plurality of roles are included as the order response role.

特徴L9によれば、各役の当選確率の設定についての自由度を高めながら、有利遊技状態となった場合にそれに対応した外部出力設定を早期に行うことが可能となる。   According to the feature L9, it is possible to quickly perform the external output setting corresponding to the advantageous gaming state while enhancing the freedom of setting the winning probability of each combination.

なお、特徴L1〜L9の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴M1〜M10、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features L1 to L9, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to One or more configurations among H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features M1 to M10, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴L群の発明は、以下の課題を解決可能である。   The invention of the feature L group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as illustrated above etc., the external output of information is performed in order to make the management computer of the gaming hall recognize the state of the gaming machine, but it is still improved to preferably perform this external output. There is room.

<特徴M群>
特徴M1.役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記役抽選処理における当選役に対応した入賞が発生した場合に当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
当該遊技機は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態(非AT状態)よりも高い有利遊技状態(通常AT状態)に遊技状態を移行させる有利移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1614〜ステップS1617、及びステップS1706〜ステップS1709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. Role lottery execution means (function to execute lottery process in main side MPU 72) which executes the role lottery process;
A winning correspondence giving unit (a function for executing a winning determination process in the main side MPU 72) for giving a winning correspondence bonus when a winning corresponding to a winning combination in the part drawing process occurs;
Equipped with
As a combination to be selected by the combination lottery process, there is a winning maintenance combination (CB combination) in which the winning state is maintained until a winning combination corresponding to the winning is generated,
The gaming machine is in the advantageous gaming state (normal AT state) in which the player's degree of advantage is higher than the predetermined gaming state (non-AT state), at least one condition being that the winning maintenance role is in the winning state. A gaming machine characterized by comprising advantageous transition means (a function to execute the processing of step S1614 to step S1617 and step S1706 to step S1709 in the sub MPU 82).

特徴M1によれば、当選維持役の当選状態である場合に有利遊技状態への移行が発生するため、有利遊技状態への移行が可能な期間を当選役との関係で制限することが可能となる。これにより、遊技者は当選維持役に当選すること及び当選維持役の当選状態を維持させることに注目することとなる。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature M1, since transition to the advantageous gaming state occurs when the winning maintaining role is in the winning state, it is possible to limit a period during which transition to the advantageous gaming state is possible in relation to the winning combination. Become. As a result, the player pays attention to winning the winning maintenance role and maintaining the winning state of the winning maintenance role. From the above, it becomes possible to provide novel game content.

なお、「絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選維持役に当選したとしても、停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
In addition, “a pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Equipped with
The combination lottery execution unit executes the combination lottery process when the start operation unit is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning when the stop symbol corresponding to the result of the part drawing process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
Even when the player holds the winning maintenance role, by applying the configuration that the occurrence of the winning corresponding to the winning maintenance role can be avoided by the operation mode of the stopping operation means, the winning maintenance is maintained by the operation mode of the stopping operation means It becomes possible to generate and avoid winnings corresponding to the winning combination, and the interest of the game can be improved.

特徴M2.前記当選維持役に対応した入賞が発生した場合、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない非有利遊技状態に移行させる非有利移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。   Feature M2. The non-advantage transition means (main side to shift to a non-favorable gaming state in which the number of game media of the player at the time of termination does not increase more than the number of game media of the player at the start A game machine according to feature M1, characterized by comprising the function of executing the processing of step S704 to step S706 in the MPU 72.

特徴M2によれば、当選維持役の当選状態となった場合、その入賞を発生させると非有利遊技状態に移行する一方、当該入賞を発生させないようにすることにより有利遊技状態への移行が発生する可能性がある。これにより、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature M2, when the winning maintenance role is in the winning state, the transition to the non-favorable gaming state occurs when the winning is generated, while the transition to the advantageous gaming state occurs by preventing the generating of the winning. there's a possibility that. As a result, it is possible to make the player's profit largely different depending on whether or not to generate a winning maintenance of the winning maintenance role, and it is possible to increase the attention to the game in the winning state of the winning maintenance role.

特徴M3.前記非有利遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。   Feature M3. The gaming machine according to feature M2, wherein the non-advantage game state is a game state in which the number of game media of the player at the time of termination is the same as the number of game media of the player at the time of initiation.

特徴M3によれば、当選維持役の入賞を発生させた場合、有利遊技状態への移行機会が消失するだけでなく非有利遊技状態に移行することとなるが、当該非有利遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、当選維持役の入賞を意図せず発生させてしまった遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature M3, not only the transition opportunity to the advantageous gaming state disappears but also the transition to the non advantageous gaming state is made when generating a prize of the winning maintenance role, but in the non-advantaged gaming state, the game medium Although it is impossible to expect an increase in As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage of the player who has unintentionally generated a winning of the winning maintenance role.

特徴M4.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記非有利遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態であることを特徴とする特徴M2又はM3に記載の遊技機。
Feature M4. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Equipped with
The combination lottery execution unit executes the combination lottery process when the start operation unit is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning when the stop symbol corresponding to the result of the part drawing process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
The gaming machine according to feature M2 or M3, characterized in that the non-advantage gaming state is a gaming state which continues over a plurality of games.

特徴M4によれば、当選維持役の入賞を発生させるか否かによって遊技者の利益を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature M4, it is possible to make the profit of the player largely different depending on whether or not to generate a winning of the winning maintaining role, and it is possible to increase the attention to the game in the winning status of the winning maintaining role. .

特徴M5.前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature M5. It has a winning notification means (a function for executing the processing of step S 707 in the internal status notification unit 63 and the main side MPU 72) for executing a winning condition notification that the winning maintenance role is in the winning condition. The game machine according to any one of features M1 to M4 characterized by the features.

特徴M5によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   According to the feature M5, it is possible to urge the player not to generate a winning when the winning maintenance role is achieved.

特徴M6.前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3105、ステップS3404及びステップS3406の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記有利遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。
Feature M6. It has external setting means (a function to execute the processing of step S3105, step S3404 and step S3406 in the main side MPU 72) that performs external output setting indicating that it is the advantageous gaming state,
The winning notification means is configured to start the notification of the winning state before the external output setting indicating the advantageous gaming state is performed when the winning maintaining role of the winning maintaining role is achieved. The gaming machine according to feature M5, characterized in that

特徴M6によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。   According to the feature M6, it is possible to notify the player that the winning maintenance role has been won, before notifying the outside of the gaming machine.

特徴M7.絵柄を可変表示する可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備える絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記可変表示部に対応させて設けられ、対応する可変表示部における絵柄の可変表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、最後に停止対象となる前記可変表示部における絵柄の可変表示を停止させることが可能となるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M5又はM6に記載の遊技機。
Feature M7. Pattern display means (reel unit 31) comprising a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
A plurality of stop operation means (stop buttons 42 to 44) provided corresponding to the variable display portion and operated to stop variable display of a pattern on the corresponding variable display portion;
The variable display of the symbols on the plurality of variable display portions is started based on the operation of the start operation means, and the variable display portion corresponding to the stop operation means based on the operation of the stop operation means Variable display control means (function to execute the reel control process in the main side MPU 72) for controlling the pattern display means so that the variable display of the pattern in the above is stopped;
Equipped with
The combination lottery execution unit executes the combination lottery process when the start operation unit is operated,
The winning correspondence granting means gives the winning correspondence privilege as a winning when the stop symbol corresponding to the result of the part drawing process is displayed when the variable display of the symbol is stopped.
The winning notification means is configured to be able to stop the variable display of the pattern on the variable display portion to be finally stopped when the winning maintenance role is won in the role lottery process. The gaming machine according to the feature M5 or M6, characterized in that status notification is started.

特徴M7によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature M7, it is possible to make the player recognize that the winning keep combination has been won before a prize corresponding to the hold keeping combination occurs in the game in which the winning keep combination is won. It becomes possible to avoid the occurrence of the prize corresponding to the winning maintaining role.

特徴M8.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示の停止操作が可能となる前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴M7に記載の遊技機。   Feature M8. The winning notification means is configured to start the notification of the winning state before the stop operation of the variable display of the pattern is made possible in the game when the winning maintaining role is won in the role lottery process. A game machine according to feature M7, characterized in that:

特徴M8によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature M8, the player can be made aware of the winning of the winning maintenance combination before the variable display of the symbols in the game is started, and the occurrence of the prize corresponding to the winning maintenance combination can be avoided. It becomes possible.

特徴M9.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記役抽選実行手段は、前記始動操作手段が操作された場合に前記役抽選処理を実行するものであり、
前記当選対応付与手段は、前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与するものであることを特徴とする特徴M1乃至M8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M9. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
Equipped with
The combination lottery execution unit executes the combination lottery process when the start operation unit is operated,
When the stop symbol corresponding to the result of the part drawing process is displayed when the variable display of the symbol is stopped, the winning correspondence giving unit is to give the winning correspondence privilege as a winning. The game machine according to any one of features M1 to M8, which is a feature.

特徴M9のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature M9, it is possible to obtain the excellent effects as described above.

特徴M10.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記有利遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴M9に記載の遊技機。
Feature M10. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to the feature M9, wherein the advantageous gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when the order correspondence role is achieved.

特徴M10のような遊技機において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。   In the gaming machine such as the feature M10, it is possible to achieve the excellent effects as described above.

なお、特徴M1〜M10の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴N1〜N13のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   In addition, the feature A1 to A10, the feature B1 to B11, the feature C1 to C11, the feature D1 to D11, the feature E1 to E10, the feature F1 to F11, the feature G1 to G10, the feature H1 to the configuration of the feature M1 to M10 One or more configurations among H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features N1 to N13 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72における抽選処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されることを1回のゲームとして、各ゲームにおいて前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として前記当選対応特典を付与する当選対応付与手段(主側MPU72における入賞判定処理を実行する機能)と、
第1移行条件が成立した場合に第1遊技状態(CB中状態)に移行させる第1移行手段(主側MPU72におけるステップS704〜ステップS706の処理を実行する機能)と、
第2移行条件が成立した場合に第2遊技状態(ボーナスAT状態)に移行させる第2移行手段(主側MPU72におけるステップS802〜ステップS803、ステップS809〜ステップS810及びステップS903〜ステップS904の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において所定継続ゲーム数のゲームが実行された場合に、前記第2遊技状態の1実行回を終了させるゲーム対応終了手段(主側MPU72におけるステップS1007〜ステップS1012の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は前記第2遊技状態において、前記第1移行条件が成立した場合、前記第1遊技状態の遊技内容が優先されるようにする優先手段(主側MPU72におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
当該優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うゲーム数管理手段(主側MPU72におけるステップS1005の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing lottery processing in main side MPU 72) that executes combination lottery processing when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
The variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means as one game. Variable display control means (function of executing reel control processing in the main MPU 72) for controlling the pattern display means in each game;
When the stop pattern corresponding to the result of the combination lottery process is displayed when the variable display of the pattern is stopped, the winning correspondence giving means (the winning determination process in the main side MPU 72) which gives the above-mentioned winning correspondence privilege as a prize occurrence And the ability to perform
First transition means (a function of executing the processing of step S704 to step S706 in the main MPU 72) that causes transition to the first gaming state (CB in progress state) when the first transition condition is satisfied;
Second transition means (the step S802 to step S803, step S809 to step S810 and step S903 to step S904 of the main MPU 72) to shift to the second gaming state (bonus AT state) when the second transition condition is satisfied Function to execute)
The game corresponding end means (the processing of step S1007 to step S1012 in the main side MPU 72 is executed to end one execution cycle of the second gaming state when the game of the predetermined continuation game number is executed in the second gaming state) Function),
In the game in which the transition condition to the second gaming state is established or in the second gaming state, when the first transition condition is established, the priority means (preferrable) is to give priority to the game content of the first gaming state A function of executing the process of step S706 in the main MPU 72),
The game number management means (the processing of step S1005 in the main side MPU 72 handles the game portion executed under the situation where the game content of the first gaming state is prioritized by the priority means as the digest of the predetermined continuation game number Function to execute)
A game machine characterized by comprising:

特徴N1によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1移行条件が成立した場合、第1遊技状態の遊技内容が優先される。この場合に、第2遊技状態への進行を完全に止めるのではなく、第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下で実行されたゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、遊技者は、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、例えば第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行させたり、例えば第2遊技状態において敢えて第1遊技状態に移行することを期待したりする。以上より、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature N1, in the game in which the transition condition to the second gaming state is established or in the second gaming state, when the first transition condition is established, the game content in the first gaming state is prioritized. In this case, instead of completely stopping the progress to the second gaming state, the number of games executed under the situation where the gaming content of the first gaming state is prioritized is the number of predetermined continuation games of the second gaming state. Treated as digestion. Thereby, the player, for example, prevents the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, for example, expects that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state, for example For example, it is expected that the game mode is shifted to the first game mode in the second game mode, or that the game mode is shifted to the first game mode in the second game mode. From the above, it becomes possible to provide novel game content.

なお、「前記第1遊技状態は、複数ゲームに亘って継続する遊技状態である」という構成を適用してもよい。   Note that a configuration may be applied that "the first gaming state is a gaming state that continues over a plurality of games".

特徴N2.前記第2移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後に、前記第2遊技状態に移行させる終了後移行手段(サブ側MPU82におけるステップS1103及びステップS1104にて肯定判定をしてステップS1106の処理を実行する機能)を備え、
前記ゲーム対応終了手段は、前記終了後移行手段の移行制御により移行した前記第2遊技状態においては、当該移行制御が発生した際における前記所定継続ゲーム数の残りゲーム数分が消化された場合にその実行回を終了させるものであることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Feature N2. After the termination condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the game contents of the first gaming state are prioritized by the priority means, the second transition means makes the transition to the second gaming state Transition means (function of performing an affirmative determination in step S1103 and step S1104 in the sub MPU 82 and executing the process of step S1106);
In the second gaming state in which the game corresponding end means has transitioned by the transition control of the end after transition, the remaining game number of the predetermined continuation game number is digested when the transition control occurs. The gaming machine according to the feature N1, characterized in that the execution time is ended.

特徴N2によれば、第2遊技状態への移行条件が成立したゲームにおいて又は第2遊技状態において、第1遊技状態に移行した場合、当該第1遊技状態の終了後に第2遊技状態となったとしても、当該第2遊技状態は、第1遊技状態において実行されたゲーム数が減算された後の残りの所定継続ゲーム数が消化された場合に終了する。これにより、単に第2遊技状態の移行を無効化させる構成に比べて、第1遊技状態と第2遊技状態とを相互に関連させることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature N2, in the game in which the transition condition to the second gaming state is satisfied or in the second gaming state, when the first gaming state is shifted, the second gaming state is reached after the end of the first gaming state Also, the second gaming state is ended when the remaining predetermined number of continued games after the number of games executed in the first gaming state is subtracted is digested. As a result, the first gaming state and the second gaming state can be associated with each other as compared with the configuration in which the transition of the second gaming state is simply invalidated, and novel game contents can be provided. Become.

特徴N3.前記終了後移行手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となった場合に、前記第2遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。   Feature N3. The after-transition transition means is after the completion condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the game contents of the first gaming state are prioritized by the priority means, and the winning state of the winning maintaining role and When it becomes, it is made to shift to said 2nd game state, The game machine as described in the feature N2 characterized by the above-mentioned.

特徴N3によれば、第1遊技状態の終了後には即座に第2遊技状態が開始されるのではなく、当選維持役の当選状態にならないと第2遊技状態が開始されない。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後において当選維持役に当選するか否かに注目することとなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N3, the second gaming state is not started immediately after the end of the first gaming state, and the second gaming state is not started unless the winning maintaining role is won. As a result, the player who expects the transition to the second gaming state will pay attention to whether or not he will win the winning maintenance role after the end of the first gaming state, and the interest of the game can be improved.

特徴N4.前記ゲーム数管理手段は、前記優先手段により前記第1遊技状態の遊技内容が優先されている状況下において前記第1遊技状態の終了条件が成立した後であって前記当選維持役の当選状態となるまでに実行されたゲーム分を前記所定継続ゲーム数の消化分として扱うものであることを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。   Feature N4. The number-of-games managing means determines that the winning state of the winning maintaining role is after the ending condition of the first gaming state is satisfied under the situation where the game contents of the first gaming state are prioritized by the priority means. The gaming machine according to Feature N3, characterized in that the game portion executed until then is treated as a digest of the predetermined number of continuing games.

特徴N4によれば、第1遊技状態の終了後において当選維持役の当選状態となるまでに要したゲーム分が第2遊技状態の所定継続ゲーム数の消化分として扱われる。これにより、第2遊技状態への移行を期待する遊技者は、第1遊技状態の終了後には所定継続ゲーム数分のゲームの消化が完了するまでに当選維持役に当選することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N4, after the end of the first gaming state, the portion of the game which is required until the winning state of the winning keep combination is reached is treated as a portion of the predetermined number of continuing games in the second gaming state. As a result, the player who expects the transition to the second gaming state is expected to be elected to maintain the winning combination by the end of the first gaming state until the completion of the game for the predetermined continuation game number is completed. The game will be played, and the interest of the game can be improved.

特徴N5.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高いことを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature N5. The gaming machine according to any one of the features N1 to N4, wherein the second gaming state is more advantageous for the player than the first gaming state.

特徴N5によれば、遊技者は、第2遊技状態において第1遊技状態への移行を発生させないようにしたり、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生しないことを期待したりすることとなり、第2遊技状態における遊技への注目度が向上する。これにより、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N5, the player prevents the transition to the first gaming state from occurring in the second gaming state, and expects that the transition to the first gaming state does not occur in the second gaming state As a result, the degree of attention to the game in the second gaming state is improved. Thereby, the interest of the game can be improved.

特徴N6.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数よりも多くならない遊技状態であることを特徴とする特徴N5に記載の遊技機。   Feature N6. The gaming machine according to Feature N5, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of gaming media of the player at the time of termination is not larger than the number of gaming media of the player at the time of initiation.

特徴N6によれば、第2遊技状態において第1遊技状態への移行が発生するか否かによって遊技者の利益が大きく相違することとなる。これにより、第2遊技状態における遊技への注目度を向上させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature N6, the profit of the player is largely different depending on whether or not the transition to the first gaming state occurs in the second gaming state. This makes it possible to improve the degree of attention to the game in the second gaming state, and the interest of the game can be improved.

特徴N7.前記第1遊技状態は、終了時における遊技者の遊技媒体数が開始時における遊技者の遊技媒体数と同一となる遊技状態であることを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。   Feature N7. The gaming machine according to Feature N6, wherein the first gaming state is a gaming state in which the number of gaming media of the player at the time of termination is the same as the number of gaming media of the player at the time of initiation.

特徴N7によれば、第1遊技状態では遊技媒体の増加は見込めないものの減少も発生しない。これにより、第1遊技状態への移行が発生した場合における遊技者の不利益感を低減させることが可能となる。   According to the feature N7, although the increase of the game medium can not be expected in the first gaming state, the decrease does not occur. This makes it possible to reduce the sense of disadvantage of the player when the transition to the first gaming state occurs.

特徴N8.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記役抽選処理により選択される役として、前記複数の可変表示部が所定順序で停止された場合に入賞の発生を可能とする順序対応役(第1ベル役及び第2ベル役)が存在しており、
前記第2遊技状態は、前記順序対応役となった場合に前記所定順序が報知される遊技状態であることを特徴とする特徴N5乃至N7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N8. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
As combinations to be selected by the combination lottery process, there exist order corresponding combinations (first bell combination and second bell combination) that enable the occurrence of a prize when the plurality of variable display portions are stopped in a predetermined order Yes,
The gaming machine according to any one of the features N5 to N7, wherein the second gaming state is a gaming state in which the predetermined order is notified when becoming the order correspondence role.

特徴N8によれば、第2遊技状態では所定順序が報知されるため遊技者にとって有利な遊技状態となる。   According to the feature N8, since the predetermined order is notified in the second gaming state, the gaming state is advantageous for the player.

特徴N9.前記役抽選処理により選択される役として、当選となった場合に対応する入賞が発生するまでその当選状態が維持される当選維持役(CB役)が存在しており、
前記第1移行条件は、前記当選維持役に対応した入賞が発生することであり、
前記第2移行条件は、前記当選維持役の当選状態であることを少なくとも一の条件として成立するものであることを特徴とする特徴N1乃至N8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N9. As a combination to be selected by the combination lottery process, there is a winning maintenance combination (CB combination) in which the winning state is maintained until a winning combination corresponding to the winning is generated,
The first transition condition is that a prize corresponding to the winning maintenance role is generated,
The gaming machine according to any one of the features N1 to N8, wherein the second transition condition is satisfied with at least one condition being a winning state of the winning maintaining role.

特徴N9によれば、当選維持役の当選状態を維持させることにより第2遊技状態への移行を発生させることが可能となり、当選維持役に対応した入賞を発生させると第2遊技状態であったとしても第1遊技状態に移行するとともに当該第1遊技状態において消化されたゲーム数分が所定継続ゲーム数から減算される。これにより、当選維持役に対応した入賞を発生させるか否かによってその後の遊技の進行態様を大きく相違させることが可能となり、当選維持役の当選状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature N9, it is possible to generate the transition to the second gaming state by maintaining the winning state of the winning maintaining role, and it is the second gaming state when generating a prize corresponding to the winning maintaining role Also, the game state is shifted to the first gaming state, and the number of games digested in the first gaming state is subtracted from the predetermined continuation game number. As a result, it is possible to make the progress of the subsequent game largely different depending on whether or not to generate a prize corresponding to the winning maintaining role, and it is possible to increase the attention to the game in the winning state of the winning maintaining role Become.

なお、「前記当選維持役に当選したとしても、前記停止操作手段の操作態様によって当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避可能である」という構成を適用することで、停止操作手段の操作態様によって当選維持役に対応した入賞を発生させることが可能となるとともに回避させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   The operation of the stop operation means can be applied by applying the configuration that “even if the player holds a winning maintenance role, the occurrence of a prize corresponding to the winning maintenance role can be avoided by the operation mode of the stop operation means”. According to the aspect, it becomes possible to generate and avoid a prize corresponding to the winning and holding role, and the interest of the game can be improved.

特徴N10.前記第2遊技状態の方が前記第1遊技状態よりも、遊技者の有利度が高い構成であり、
前記当選維持役の当選状態であることの当選状態報知が実行されるようにする当選報知手段(内部状態報知部63、主側MPU72におけるステップS707の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N9に記載の遊技機。
Feature N10. The second gaming state is configured to have a player's advantage higher than the first gaming state,
It has a winning notification means (a function for executing the processing of step S 707 in the internal status notification unit 63 and the main side MPU 72) for executing a winning condition notification that the winning maintenance role is in the winning condition. The gaming machine according to the feature N9 characterized by the feature.

特徴N10によれば、当選維持役の当選状態となった場合にその入賞を発生させないように遊技者に促すことが可能となる。   According to the feature N10, it is possible to urge the player not to generate a winning when the winning maintenance role is achieved.

特徴N11.前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定を行う外部設定手段(主側MPU72におけるステップS3118、ステップS3408及びステップS3703の処理を実行する機能)を備え、
前記当選報知手段は、前記当選維持役の当選状態となった場合、前記第2遊技状態であることを示す外部出力設定が行われるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10に記載の遊技機。
Feature N11. It has an external setting means (a function to execute the processing of step S3118, step S3408 and step S3703 in the main MPU 72) for performing external output setting indicating that the second gaming state is set,
The winning notification means is configured to start the notification of the winning state by the time the external output setting indicating the second gaming state is performed when the winning maintaining role is in the winning state. The gaming machine according to feature N10, characterized in that

特徴N11によれば、当選維持役の当選状態となっていることを、遊技機外部に報知する前に遊技者に報知することが可能となる。   According to the feature N11, it is possible to notify the player that the winning maintenance state of the winning maintenance role has been achieved, to the outside of the gaming machine.

特徴N12.前記絵柄表示手段は、前記絵柄の可変表示部(リール32L,32M,32R)を複数備え、
当該絵柄の可変表示部に対応させて前記停止操作手段を複数備え、
前記可変表示制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記複数の可変表示部における絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて当該停止操作手段に対応した前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御するものであり、
前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、全ての前記可変表示部における絵柄の可変表示が停止されるまでに前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N10又はN11に記載の遊技機。
Feature N12. The pattern display means comprises a plurality of variable display portions (reels 32L, 32M, 32R) of the pattern,
A plurality of the stop operation means are provided corresponding to the variable display portion of the pattern,
The variable display control means starts variable display of patterns on the plurality of variable display portions based on the start operation means being operated, and the stop operation means based on the stop operation means being operated Controlling the pattern display means so as to stop variable display of the pattern on the variable display unit corresponding to
The winning notification means is configured to start the notification of the winning state before the variable display of the symbols on all the variable display portions is stopped when the winning maintaining role is won in the role lottery process. The gaming machine according to feature N10 or N11, which is characterized in that:

特徴N12によれば、当選維持役に当選となったゲームにおいて当該当選維持役に対応した入賞が発生する前に、当該当選維持役に当選したことを遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature N12, it is possible to make the player recognize that the winning keep combination has been won before the winning combination corresponding to the win holding combination occurs in the game in which the winning keep combination is won. It becomes possible to avoid the occurrence of the prize corresponding to the winning maintaining role.

特徴N13.前記当選報知手段は、前記役抽選処理にて前記当選維持役の当選となった場合、そのゲームにおいて前記絵柄の可変表示が開始される前に、前記当選状態報知が開始されるようにするものであることを特徴とする特徴N12に記載の遊技機。   Feature N13. The winning notification means is configured to start the notification of the winning state before the variable display of the symbol is started in the game when the winning maintaining role is won in the role lottery process. The gaming machine according to Feature N12, which is characterized in that

特徴N13によれば、当選維持役に当選したことをそのゲームにおける絵柄の可変表示が開始される前に遊技者に認識させることが可能となり、当該当選維持役に対応した入賞の発生を回避させることが可能となる。   According to the feature N13, the player can be made aware of the winning of the winning maintenance combination before the variable display of the symbols in the game is started, and the occurrence of the prize corresponding to the winning maintenance combination is avoided. It becomes possible.

なお、特徴N1〜N13の構成に対して、特徴A1〜A10、特徴B1〜B11、特徴C1〜C11、特徴D1〜D11、特徴E1〜E10、特徴F1〜F11、特徴G1〜G10、特徴H1〜H7、特徴I1〜I16、特徴J1〜J13、特徴K1〜K11、特徴L1〜L9、特徴M1〜M10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   Note that for the configuration of the features N1 to N13, the features A1 to A10, the features B1 to B11, the features C1 to C11, the features D1 to D11, the features E1 to E10, the features F1 to F11, the features G1 to G10, the features H1 to One or more configurations among H7, features I1 to I16, features J1 to J13, features K1 to K11, features L1 to L9, and features M1 to M10 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.

上記特徴M群及び上記特徴N群の各発明は、以下の課題を解決可能である。   The respective inventions of the feature M group and the feature N group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容を提供する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, it is necessary to provide novel game contents in game machines such as those described above, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of a gaming machine to which the above-described features can be applied will be shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, and a game A gaming machine comprising: each gaming component arranged in an area, and providing a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: Start rotation of the orbiter based on the operation of the start operation means, stop rotation of the orbiter based on the operation of the stop operation means, and the player according to the pattern after the stop A gaming machine that grants benefits.

10…スロットマシン、31…リールユニット、32L,32M,32R…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、63…内部状態報知部、66…画像表示装置、67…特典ポイント報知部、68…ストック報知部、69…勝利数報知部、70…主制御装置、72…主側MPU、73…主側ROM、74…主側RAM、80…サブ制御装置、82…サブ側MPU、83…サブ側ROM、84…サブ側RAM。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 31 ... Reel unit, 32L, 32M, 32R ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 63 ... Internal state notification part, 66 ... Image display apparatus, 67 ... Bonus point notification part, 68 ... stock notification unit, 69 ... victory number notification unit, 70 ... main control unit, 72 ... main side MPU, 73 ... main side ROM, 74 ... main side RAM, 80 ... sub control unit, 82 ... sub side MPU, 83 ... Sub ROM, 84 ... Sub RAM.

Claims (2)

絵柄を可変表示する絵柄表示手段と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理における当選役に対応した停止絵柄が表示された場合、入賞発生として当選対応特典を付与する当選対応付与手段と、
移行前状態において前記役抽選処理にて所定役当選となったことを少なくとも一の条件として、遊技者の有利度が所定遊技状態よりも高い有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記移行前状態において前記役抽選処理において別役当選となったことを少なくとも一の条件として、前記移行前状態において前記有利遊技状態に関する期待度を高くする手段と、
を備え、
前記別役は、前記移行前状態において前記有利遊技状態の付与契機役とならないが、他の遊技状態においては当該付与契機役となる構成であり、
前記所定役は前記役抽選処理にて当選となった場合、前記絵柄の可変表示位置との関係における前記停止操作手段の操作タイミングに関係なく入賞が発生する役であることを特徴とする遊技機。
Pattern display means for variably displaying a pattern;
Starting operation means operated to start variable display of the pattern;
Role lottery execution means for executing the role lottery process when the start operation means is operated;
Stop operation means operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling;
A winning correspondence giving unit for giving a winning correspondence bonus as a winning when the stop symbol corresponding to the winning combination in the combination lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped;
Advantage transition means for transitioning the gaming state to an advantageous gaming state in which the player's degree of interest is higher than the predetermined gaming state, at least one condition being that the predetermined part winning is won in the part drawing process in the pre-transition state;
A means for increasing the expectation for the advantageous gaming state in the pre-transition state, using at least one condition that the winning combination has been won in the part drawing process in the pre-transition state;
Equipped with
The separate role does not serve as a trigger for giving the advantageous gaming state in the pre-transition state, but in the other gaming states, it has a configuration to serve as the trigger for giving the bonus state,
A gaming machine characterized in that, when the predetermined combination is won in the combination lottery process, a prize is generated regardless of the operation timing of the stop operation means in relation to the variable display position of the pattern. .
遊技媒体を利用して遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein a game is performed using a gaming medium.
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