JP4992779B2 - Revolving machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。   The present invention relates to a swivel type gaming machine (slot machine) for playing a game using a game medium such as a game medal or a game ball.

従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルを投入し、スタートレバーを操作すると、回胴の回転が開始され、各回胴の停止ボタンを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連の遊技が繰り返し行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a rotating type gaming machine that performs a game in which a plurality of spinning cylinders on which a plurality of types of symbols are drawn is rotated and the respective spinning cylinders are stopped so that a predetermined combination of symbols is aligned is widely known. In a spinning-type game machine, when a game medal is inserted and the start lever is operated, the spinning cylinder starts to rotate, and whether or not the game player wins when the spinning cylinder stops by pressing the stop button of each spinning cylinder. A series of games in which game medals are paid out depending on whether or not are repeated.

このような回胴式遊技機において、複数回の遊技にわたる連続演出を行い、連続演出の結果に応じた特典を付与する遊技機が知られている。
特開2006−175282号公報
In such a swing type gaming machine, there is known a gaming machine that performs a continuous effect over a plurality of games and gives a privilege according to the result of the continuous effect.
JP 2006-175282 A

しかしながら、上記特許文献1では、連続演出中にボーナス役の入賞が成立した場合に、連続演出の結果が導出されることなく終了し、ボーナス遊技へと切り換わることがあった。この場合、遊技者に違和感を与えてしまい、結果的に遊技興趣の低下に繋がっていた。   However, in Patent Document 1, when a bonus combination is won during a continuous performance, the result of the continuous performance ends without being derived, and the game may be switched to a bonus game. In this case, the player is given a sense of incongruity, and as a result, the gaming interest is reduced.

そこで、本発明は上記点に鑑み、連続演出中にボーナス遊技が開始した場合に、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることを目的とする。   Therefore, in view of the above points, the present invention has an object to effectively enhance a player's gaming interest when a bonus game is started during a continuous performance.

上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、回胴の停止により特定の図柄が停止表示されることで達成される特定条件を、複数回数の遊技に亘って提示するミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、前記ミッション演出の実行中に前記特定条件が達成されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特定条件が達成されたと判定されると、通常遊技より有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、前記所定の遊技役のうちボーナス役が成立した場合に、前記通常遊技に比べて前記特定の図柄が停止表示される確率が向上するボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、前記ミッション演出の実行中に前記ボーナス遊技が開始される場合に、該ボーナス遊技が開始されるまでの前記ミッション演出の進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、前記ボーナス遊技の開始後に、前記進行状況記憶手段の記憶内容に従って前記ミッション演出を実行して、該ボーナス遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出を該ボーナス遊技中に継続させるミッション演出継続手段と、を備え、前記判定手段は、前記ミッション演出が前記ボーナス遊技中に継続する場合には、該ボーナス遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出の進行状況と、該ボーナス遊技中に継続する前記ミッション演出の進行状況とに基づき、前記特定条件が達成されたか否かを判定し、前記特定遊技実行手段は、前記通常遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合と、前記ボーナス遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合に、前記特定遊技を実行することを特徴としている(請求項1)。ここで、「特定遊技」とは、通常遊技に比べて遊技者が有利に遊技を進行させることができる遊技状態であれば良い。例えば、特定の遊技役の当選確率を向上させる遊技状態(所謂、再遊技高確率遊技など)や、特定の遊技役を入賞し易くする報知を行う遊技状態(所謂、AT遊技など)が挙げられる。 In order to achieve the above object, the spinning machine of the present invention is a mission effect that presents a specific condition that is achieved by stopping and displaying a specific symbol by stopping the spinning cylinder over a plurality of games. A mission effect executing means for executing the game, a determination means for determining whether or not the specific condition has been achieved during execution of the mission effect, and a normal game when the determination means determines that the specific condition has been achieved. A specific game executing means for executing a more advantageous specific game and a bonus game in which, when a bonus combination is established among the predetermined game combinations, the probability that the specific symbol is stopped and displayed is improved as compared with the normal game and bonus game execution means for executing, if the bonus game is started during execution of the transmission effect, the transmission Starring until the bonus game is started Progress status storage means for storing the progress status of the game, and after the start of the bonus game, the mission effect is executed according to the stored contents of the progress status storage means, and is executed before the start of the bonus game Mission effect continuation means for continuing the bonus game during the bonus game, and the determination means, when the mission effect is continued during the bonus game, the mission executed before the start of the bonus game Based on the progress status of the performance and the progress status of the mission performance continued during the bonus game, it is determined whether or not the specific condition has been achieved, and the specific game execution means is configured to determine the specific game during the normal game. The specific game is determined when it is determined that the condition has been achieved, and when it is determined that the specific condition has been achieved during the bonus game. It is characterized in that the run (claim 1). Here, the “specific game” may be a game state in which the player can advantageously advance the game as compared to the normal game. For example, a gaming state that improves the winning probability of a specific gaming player (so-called re-playing high-probability game or the like), or a gaming state that performs notification that makes it easy to win a particular gaming player (so-called AT gaming or the like). .

このように、ミッション演出中にボーナス遊技が開始した場合に、ボーナス遊技中にもミッション演出を継続させ、ボーナス遊技中に特定条件が達成された場合に、通常遊技より有利な特定遊技を実行することで、遊技者がボーナス遊技中のミッション演出に対して強く関心を持つこととなり、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。 In this way, when the bonus game has started during the mission director, to continue the mission director also during the bonus game, if certain conditions during the bonus game has been achieved, to perform the advantageous specific game than normal game Thus, the player is strongly interested in the mission effect during the bonus game, and the player's gaming interest can be effectively enhanced.

また、本発明では、前記複数の回胴を変動表示させるときに、複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に従って前記回胴の変動表示を停止させる停止手段と、を備え、前記進行状況記憶手段は、前記ミッション演出の実行中に前記ボーナス役が前記当選役に決定される場合に、該ボーナス役が当選役に決定されるまでの前記ミッション演出の進行状況を記憶するものであって、前記進行状況記憶手段によって前記ミッション演出の進行状況が記憶されてから、前記ボーナス役が成立して前記ボーナス遊技が開始されるまでの期間に亘り、前記ミッション演出の中断を示す中断演出を実行する中断演出実行手段を備えることを特徴としている(請求項2)Further, in the present invention, when the plurality of laps are displayed in a variable manner, a winning combination deciding means for deciding a winning combination from among a plurality of gaming combinations, and the variation of the rotator according to a determination result of the winning combination determining means. Stop means for stopping the display, and when the bonus combination is determined to be the winning combination during execution of the mission effect, the progress status storage means until the bonus combination is determined to be the winning combination The progress status of the mission effect is stored, and the progress status of the mission effect is stored by the progress status storage means until the bonus combination is established and the bonus game is started. In addition, the present invention is characterized by comprising interruption effect execution means for executing an interruption effect indicating interruption of the mission effect (claim 2) .

また、本発明では、前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、第1の特定遊技と、該第1の特定遊技よりも遊技者に有利な第2の特定遊技とを実行可能であって、前記通常遊技中に前記連続演出が前記特典有り結果で終了した場合に、前記第1の特定遊技を実行し、前記ボーナス遊技中に前記連続演出が前記特典有り結果で終了した場合に、前記第2の特定遊技を実行することを特徴としている(請求項3)In the present invention, the specific game execution means can execute, as the specific game, a first specific game and a second specific game that is more advantageous to the player than the first specific game. The first specific game is executed when the continuous effect ends with the benefit result during the normal game, and the continuous effect ends with the benefit result during the bonus game, The second specific game is executed ( claim 3) .

(第1実施例)
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。
(First embodiment)
A first embodiment in which the present invention is applied to a rotating game machine will be described below.

図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。   FIG. 1 is a front view of a swivel-type gaming machine 1 (hereinafter also simply referred to as “gaming machine 1”). In the present specification, “right” and “left” indicate a positional relationship as viewed from the front of the gaming machine 1.

図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a box-shaped housing 3, a front door 2 provided so as to cover the front side of the housing 3, and a medal rental for lending game medals. A device 4 is provided. The front door 2 is composed of three main areas: an upper area 2u where an effect is produced in accordance with the progress of the game, a lower area 2d where game medals are paid out, and an intermediate area where the game is played. The area is composed of a game state display unit 2ma for displaying the game state and an operation unit 2mb for playing the game.

上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。   In the upper region 2u, an effect display device 10 is provided in the center, speakers 14 are provided on the left and right of the effect display device 10, and various lamps 12 are provided above the effect display device 10 and the speaker 14. It has been. The effect display device 10 is configured by a so-called liquid crystal display device, and can produce effects by displaying various symbols according to the progress of the game.

前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。   A large display window 20 is provided in the center of the game state display portion 2ma provided in the middle of the front door 2, and it is possible to visually recognize the rotation of the three cylinders 20a, 20b, and 20c provided therein. It has become. On the left side of the display window 5, an inserted number display lamp 22 displayed according to the number of inserted game medals is provided, and on the right side of the display window 5, an intermediate lamp 23 for displaying the contents of effects is provided. Yes. Below the display window 5, a stored number display 24 that displays the number of stored game medals, a game status display 25 that displays the game status, and a payout number display that displays the number of game medals paid out. 26 is provided.

前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。   The operation part 2mb provided in the lower middle part of the front door 2 is formed in a shape protruding toward the front, and a game medal insertion slot 30 for inserting game medals is stored on the upper surface as credits. There are provided a single insertion button 32 for inserting only one game medal, a three insertion button 34 for inserting three stored game medals, and the like. The storage of game medals refers to storing the number of medals instead of actually paying out game medals (so-called credits).

操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。   On the front surface of the operation unit 2mb, there are a start lever 36 for starting rotation of the spinning cylinders 20a, 20b, 20c and a rotation for stopping the rotation of the three spinning cylinders 20a, 20b, 20c after the game medal is inserted. Body stop buttons 38a, 38b, 38c and the like are provided.

また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。   Further, the operation unit 2mb is provided with a settlement button 40 on the upper surface and a return button 42 on the front surface. Here, the settlement button 40 is a button operated when paying out game medals stored inside the gaming machine 1 to the outside. The return button 42 is a button that is operated in order to clear a jammed medal when the inserted game medal is jammed inside the gaming machine 1.

前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。   In the lower region 2d of the front door 2, there are provided a game medal payout outlet 50 through which game medals are paid out, a tray 52 for receiving the game medals paid out, and the like.

図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。   FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the gaming machine 1 with the front door 2 opened. A sub-control board unit 102 is provided at the upper part on the back side of the front door 2, and speakers 14 are attached to the left and right sides thereof. A sub control board 220 described later is stored in the sub control board unit 102. The sub-control board 220 controls various effects performed using the effect display device 10 shown in FIG. 1, the various lamps 12, the speaker 14, and the like.

前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、遊技機1の前面側から回胴20a〜20cを視認可能となっている。前面扉2における表示窓20の下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。   A display window 20 is provided substantially at the center of the front door 2 so that the spinning cylinders 20 a to 20 c can be visually recognized from the front side of the gaming machine 1. Below the display window 20 in the front door 2 is provided a door substrate unit 104 in which a door substrate 240 described later is stored. Below the door substrate unit 104, a medal selector 106 serving as a passage for inserted game medals, A coin shooter 108 and the like for guiding the game medal payout opening 50 are attached. The medal selector 106 has a function of selecting game medals inserted from the game medal slot 30 mainly based on dimensions and receiving only game medals that conform to the standard dimensions. If a player inserts a game medal before operating the start lever 36, the game medal is selected by the medal selector 106, and only those satisfying the standard are inserted into the hopper 116. Through the coin shooter 108, the game medal payout exit 50 is returned. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever 36 is operated, the passage in the medal selector 106 is switched, and the inserted game medal passes through the coin shooter 108 to the game medal payout exit 50. Returned. In addition, a medal sensor (not shown) is provided inside the medal selector 106, and a game medal received that satisfies the dimensional standard is detected by the medal sensor, and a detection signal is supplied to a main control board 200 described later. It is like that.

筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源ユニット120sも設けられている。   Three spinning cylinders 20a, 20b, and 20c are provided substantially at the center of the housing 3, and a plurality of types of symbols are displayed on the outer surface of each of the spinning cylinders 20a to 20c. Above the spinning cylinders 20a to 20c, a main control board unit 110 storing a main control board 200 (see FIG. 4) for controlling the entire game, and a spinning board 260 (FIG. 4) for driving each spinning cylinder. (See FIG. 1) is provided. A rear speaker 114 is provided below the rotating cylinders 20a, 20b, and 20c, and further below that, a hopper 116 that collects inserted game medals, a medal payout device 118 that pays out game medals, and the gaming machine 1 A power supply unit 120 in which a power supply board 280 (see FIG. 4) for supplying power to the whole is stored is mounted. The game medals paid out from the medal payout device 118 pass through the coin shooter 108 and are paid out from the game medal payout outlet 50. In addition, a power supply unit 120 s for turning on the gaming machine 1 is also provided on the front surface of the power supply unit 120.

図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols displayed on the outer surfaces of the three drums 20a, 20b, and 20c. As shown in FIG. 3, 21 symbols are displayed on the outer surface of each of the drums 20a to 20c. The types of symbols displayed for any of the spinning cylinders 20a to 20c are the same, but the arrangement order of the symbols is set to be different for each of the spinning cylinders 20a to 20c.

図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine 1 includes a main control board 200 and a sub-control board 220, a door board 240, a rotating board 260, a power board 280, and the like that are connected to exchange data. The main control board 200 is a board that manages the progress and production of the entire game performed in the gaming machine 1. On the main control board 200, a CPU 200c, ROM, RAM, and the like are mounted so as to be able to exchange data with each other via a bus, and the start lever 36 is operated from the door board 240 mounted on the front door 2. These signals are output to the sub-control board 220, the door board 240, the rotor board 260, and the like while executing a game control process to be described later. Controls the operation of various substrates.

サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU220cや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。   Similarly to the main control board 200 described above, the sub-control board 220 is configured by connecting a CPU 220c, a ROM, a RAM, and the like so as to exchange data with each other via a bus. In addition, various lamps 12, various speakers 14 and 114, the effect display device 10, the rotating backlight 20 </ b> L, and the like are connected to the sub control board 220. Here, the spinning cylinder backlight 20L is a light that is provided inside each of the spinning cylinders 20a to 20c and illuminates the pattern drawn on the surface of the spinning cylinder from the back side. The sub control board 220 analyzes the control command received from the main control board 200, and outputs drive signals to the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, and the rotary backlight 20L, respectively. Various performances using these are performed.

扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。   On the door substrate 240, the medal selector 106 described above, various insertion buttons 32 and 34 for inserting stored game medals, a start lever 36 for starting rotation of the rotating drum, and a rotating rotating drum Spinning stop buttons 38a, 38b, 38c for stopping the game, a settlement button 40 for paying out the stored game medals or the inserted game medals and ending the game, and various display panels for displaying the game status 22 etc. are connected. The door board 240 is connected to the main control board 200 described above so as to exchange data. For this reason, when the start lever 36 provided on the front door 2, the spinning cylinder stop buttons 38a to 38c, the various input buttons 32 and 34, the adjustment button 40, and the like are operated, the signal is mainly transmitted via the door substrate 240. It can be supplied to the control board 200. The output of the medal sensor provided in the medal selector 106 is also supplied to the main control board 200 via the door board 240.

回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。   On the spinning board 260, the spinning motors 24a, 24b, 24c for rotating the three spinning cylinders 20a-20c, respectively, and the spinning cylinder sensors 26a, 26b, 26c for detecting the rotational positions of the respective spinning cylinders. Is provided. The spinning board 260 drives each of the spinning motors 24a to 24c while detecting the rotational position of each of the spinning cylinders 20a to 20c by the spinning sensors 26a to 26c. It can be stopped at the rotational position. In the gaming machine 1 of this embodiment, so-called stepping motors are used for the spinning motors 24a to 24c.

また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。   The medal payout device 118 is connected to the main control board 200 via a relay board (not shown), and performs an operation of paying out a predetermined number of game medals based on a control signal from the main control board 200.

また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from the power supply board 280. An AC voltage of 100 V is supplied to the power supply board 280, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board. In FIG. 4, a state in which power is supplied from the power supply board 280 is represented by a dashed arrow.

次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。   Next, the contents of the control performed in order to advance the game in the swivel game machine 1 having the above-described configuration will be described. As a preparation for this, an outline of the game performed in the swivel game machine will be described. Keep it.

遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。   At the start of the game, a game medal is inserted from the game medal slot 30 and a medal bet is placed. The number of game medals to bet is usually fixed to one or three. When game medals are stored in advance as credits, it is possible to bet one or three game medals by pressing the one-sheet insertion button 32 or the three-sheet insertion button 34, respectively.

遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。回胴20a〜20cの回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されている。   When a game medal is bet and the start lever 36 is operated, the three spinning cylinders 20a to 20c start to rotate all at once. Since a plurality of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of the respective spinning cylinders 20a to 20c, when the spinning cylinders 20a to 20c rotate, these symbols are displayed in a variable manner. In addition, on the front side of the front door 2, three rotation stop buttons 38a to 38c are provided corresponding to the respective rotation cylinders (see FIG. 1). When the rotating cylinder stop buttons 38a to 38c are pressed while the rotating cylinders 20a to 20c are rotating, the rotating cylinder corresponding to the pressed button stops rotating, and the symbol that has been variably displayed is associated with any of the symbols. Is stopped and displayed. When the rotation of the three spinning cylinders 20a to 20c is stopped in this way, one of the symbols is stopped and displayed on each of the spinning cylinders. The rotation of the spinning cylinders 20a to 20c is configured such that the CPU 200c of the main control board 200 performs the spinning cylinder rotation stopping process S107 described later.

本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, the size of the display window 20 is set to such a size that three symbols are displayed for each of the drums 20a to 20c. For this reason, when the three spinning cylinders 20a to 20c are stopped and displayed, a total of nine symbols are displayed on the display window 20 in three columns vertically and horizontally. A plurality of symbol combination lines are set in advance at positions where these nine symbols are displayed.

図5は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第1図柄組合せラインL1と、上段の第2図柄組合せラインL2と、中段の第3図柄組合せラインL3と、下段の第4図柄組合せラインL4と、右斜め下向きの第5図柄組合せラインL5からなる合計5本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の図柄組合せラインL1〜L5が有効になる。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の図柄組合せラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a symbol combination line set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 5, in this embodiment, the first symbol combination line L1 obliquely upward to the right, the upper second symbol combination line L2, the middle third symbol combination line L3, and the lower fourth symbol combination. A total of five symbol combination lines consisting of a line L4 and a fifth symbol combination line L5 diagonally downward to the right are set. When only one game medal is bet, only the middle symbol combination line L3 is valid, and when three game medals are bet, all five symbol combination lines L1 to L5 are valid. When the three spinning cylinders 20a to 20c are stopped, a certain symbol combination is obtained on the effective symbol combination line. In the example shown in FIG. 5, five types of linear symbol combination lines L1 to L5 are set. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper position of the left cylinder 20a and the middle position of the middle cylinder 20b The symbol combination line connecting the upper position of the right cylinder 20c, the symbol combination line connecting the lower position of the left cylinder 20a, the middle position of the middle cylinder 20b, and the lower position of the right cylinder 20c, etc. More kinds of symbol combination lines can be set by adding a linear symbol combination line.

そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。   Then, when the symbol combination arranged on the effective symbol combination line is a symbol combination that establishes any game combination, a privilege corresponding to the established game combination is given to the player. FIG. 6 shows symbol combinations set in the gaming machine 1 of this embodiment. FIG. 6 is an explanatory diagram in which a combination of symbols and a privilege to be given are associated with the type of game combination. In FIG. 6, the type of the game combination is displayed in the leftmost column, the symbol combination that establishes the game combination is displayed in the center column, and the privilege given to the player when the game combination is established in the rightmost column. It is displayed. These symbol combinations are stored in advance in a ROM mounted on the main control board 200.

図6に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役(BB役)と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ)が設定されている。以下、「ビッグボーナス」は単に「ボーナス」ともいう。   As shown in FIG. 6, a gaming role can be roughly divided into a big bonus role (BB role) and a small role. The small role includes a bell small role, a watermelon small role, a cherry small role, and a re-playing role ( (Replay) is set. Hereinafter, the “big bonus” is also simply referred to as “bonus”.

BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン(青色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った3種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ボーナス遊技とは、複数回のゲームに亘って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。   The BB role is a combination of symbols called “Red Seven” (red 7), a combination of symbols called “Blue Seven” (blue 7), and a combination of symbols called “Bar” 3 The types of symbol combinations are associated with each other, and the bonus of starting a bonus game is given to the player regardless of which symbol combination is available. The bonus game is a special game state that is continued over a plurality of times, and is the most advantageous privilege for a player who can acquire a large number of medals.

ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。   The small part of the bell is that the design of the left turn cylinder 20a is "Red Seven", "Blue Seven", or "Bar", and the design of the middle turn cylinder 20b and the right turn cylinder 20c is "Bell" Are set. When the left symbol 20a is "Red Seven", it is called "Bell A Small Role", when the left symbol 20a is "Blue Seven", it is called "Bell B Small Role" and the left symbol 20a is "Bar" The case is referred to as “Bell C's small role”. Fifteen game medals are paid out as a privilege given to the player for the small role of these bells.

スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。   The watermelon small part is set with a symbol combination in which all of the three spinning cylinders 20a to 20c are aligned with the symbol "watermelon". Six game medals are paid out as a privilege for a small watermelon role. In addition, the small part of the cherry is a symbol in which the symbol of the left turning cylinder 20a is “Cherry”, and the symbol symbol combination that can be any combination of symbols in the middle symbol 20b and the right symbol 20c is set. . Two game medals are paid out for the cherry combination.

再遊技役(リプレイ)は、3つの回胴20a〜20cがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「Replay」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。   In the re-playing role (replay), a symbol combination is set in which the three spinning cylinders 20a to 20c are all arranged in the “re-game” symbol. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a symbol combination in which all of the three spinning cylinders 20a to 20c are arranged in the “Replay” symbol is set as the re-gamer. If the combination of symbols of the re-gamer is prepared, the winning of the re-gamer can be established. As a privilege given to the re-gamer, a right to play a game again without betting a new game medal is given. In other words, it is possible to play a game once again assuming that the same game medal as the bet that was bet when the winning of the re-gamer was established.

3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。   When none of the game combinations shown in FIG. 6 is established when the three spinning cylinders 20a to 20c are stopped, after betting one or three game medals again, the start lever 36 is operated. The next game is performed by rotating the spinning cylinders 20a to 20c. In the gaming machine 1 of this embodiment, the game progresses by repeating these operations.

図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明の抽選手段に相当している。   Which game combination shown in FIG. 6 is to be won is determined by an internal lottery to be described later. In the internal lottery process, the CPU 200c of the main control board 200 internally draws a game combination according to the internal lottery random number acquired at the timing when the start lever 36 is operated. The internal lottery random number is a random number acquired when the main control board 200 receives a start lever operation signal. The random number for internal lottery in this embodiment is 2-byte data, and it is possible to acquire a random number value in the range of 0 to 65535. The internal lottery random number can be generated in hardware using a dedicated random number generation circuit mounted on the main control board 200, or can be generated in software using a random number generation program. The CPU 200c of the main control board 200 corresponds to the lottery means of the present invention.

ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(図柄組合せの成立)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。   However, even if one of the game combinations is won in the internal lottery process, the game combination is not established immediately, and the corresponding symbol combination is placed on the symbol combination line by operating the rotation stop buttons 38a to 38c. If they are not aligned, the winning game actor cannot be established. On the other hand, no matter what timing the spinner stop buttons 38a to 38c are operated, the corresponding symbol combinations cannot be arranged on the symbol combination line unless the winning combination is won by the internal lottery. As described above, the internal lottery is a lottery performed internally as a precondition for establishing a game combination by aligning symbol combinations. The state in which the internal lottery is won is an internal winning state (or simply an internal winning), in other words, a state in which a winning of a game player (establishment of a symbol combination) is permitted. The internal winning flag is used to determine which game combination has been won internally by the internal lottery. The internal winning flag is a flag used for storing the internal lottery result, and is set to a predetermined address in the RAM of the main control board 200.

図7は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7(a)に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役当選フラグ)と、図7(b)に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。   FIG. 7 shows a data structure of a flag used in the gaming machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 7, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the internal winning flag (small winning combination flag) for the small combination and re-playing combination shown in FIG. 7 (a) and the big winning shown in FIG. 7 (b). The bonus winning combination is stored separately as an internal winning flag (bonus winning internal winning flag), and data of 1 byte is assigned to each.

図7(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図7(b)に示すように、BB役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役に対応するビットになっている。いずれかのBB役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。   As shown in FIG. 7A, in the 1-byte data assigned to the small role internal winning flag, the lower 6 bits are used as the internal winning flag. The breakdown of these lower 7 bits is the bit corresponding to the small part of Bell A, the small part of Bell B, the small part of Bell C, the small part of Watermelon, the small part of Cherry, and the re-playing part in order from the top. ing. When any small combination is won internally, “1” is set to the corresponding bit. Further, as shown in FIG. 7B, in the 1-byte data assigned to the BB combination internal winning flag, the lower 3 bits are used as the internal winning flag. The leading bits of these three bits are bits corresponding to the red 7 BB combination, the blue 7 BB combination, and the bar BB combination in order from the top. If any BB combination is won internally, “1” is set in the corresponding bit.

遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、抽選テーブルが異なる遊技状態として、通常遊技とBB遊技(ボーナス遊技)の2種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。   The internal lottery of the game combination is performed using a lottery table in which a random number range is set for each game combination. The contents of the lottery table vary depending on the gaming state. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with two types of game states, a normal game and a BB game (bonus game), as game states with different lottery tables, and a game is played while these game states are switched. . The current gaming state is set in the gaming state flag. An area for 1 byte for setting a game state flag is secured at a predetermined address of the RAM mounted on the main control board 200.

図7(c)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。さらに、BB遊技フラグは、最下位から2〜4番目のビットに設定されており、これらのビットに「1」を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せ(赤7、青7、バー)により3種類のBB遊技フラグが用意されている。   FIG. 7C is an explanatory view exemplifying a data structure of an area for 1 byte in which the game state flag is set. In the gaming machine 1 of this embodiment, the lower 5 bits of 1-byte data at a predetermined address on the RAM are used as the gaming state flag. Of these 5 bits, the least significant bit is set as a re-game flag indicating that the game can be resumed without inserting a game medal because re-game is established. Further, the BB game flag is set to the 2nd to 4th bits from the least significant bit, and when “1” is set to these bits, the BB game flag is set to ON. In this embodiment, three types of BB game flags are prepared according to the symbol combination (red 7, blue 7, bar) that establishes the BB combination.

ここで、遊技状態の切り替わりを図8に基づいて説明する。図8は、遊技状態の変遷を説明するための説明図である。本実施例では、通常遊技とボーナス遊技に加え、AT遊技が設定されている。AT遊技は、通常遊技と同一の抽選テーブルが用られ、サブ制御基板220のCPU220cにより、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。   Here, the switching of the gaming state will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state. In this embodiment, an AT game is set in addition to the normal game and the bonus game. For AT games, the same lottery table as for normal games is used, and the internal winning of the bell small role that specifies the type of bell small role (Bell A, Bell B, or Bell C) by the CPU 220c of the sub-control board 220 is used. The notification process is executed.

図8に示すように、通常遊技からボーナス遊技またはAT遊技(アシストタイム遊技)に切り替わることができ、AT遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技またはAT遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技状態またはAT遊技と、ボーナス遊技状態との間の切り替えは、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明のボーナス遊技実行手段に相当している。   As shown in FIG. 8, a normal game can be switched to a bonus game or an AT game (assist time game), an AT game can be switched to a normal game or a bonus game, and a bonus game can be switched to a normal game or an AT game. Is set to be able to. Switching between the normal game state or AT game and the bonus game state is performed by the CPU 200c of the main control board 200 selecting a lottery table stored in the ROM. The CPU 200c of the main control board 200 corresponds to the bonus game execution means of the present invention.

まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図7(c)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図9(a)は通常遊技用抽選テーブルを示し、図9(b)は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図9(a)に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、図6で示した各遊技役に対して乱数範囲が設定されており、いずれの遊技役も設定されていない乱数範囲は「外れ」として設定されている。遊技者によるスタートレバー36の操作時に取得された乱数値がいずれかの遊技役の乱数範囲内にある場合には、その遊技役に内部抽選し、乱数値がいずれの遊技役も設定されていない乱数範囲にある場合には外れとなる。遊技者によるスタートレバー36の操作時に取得された乱数値がいずれかの遊技役の乱数範囲内にある場合には、その遊技役に内部抽選し、乱数値がいずれの遊技役も設定されていない乱数範囲にある場合には外れとなる。また、本実施例では、通常遊技中にベル小役(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)に内部当選したときに、この3種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている(ベル小役内部当選を完全に報知しない)。したがって、3種類のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴20を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は1/3となる。   First, the normal game will be described. Immediately after the game is started (when the game state is initialized by performing a RAM clear process or the like), the game state flag of FIG. 7C is set to “0” in all bits. Therefore, the game state is set to the normal game which is the most common game state. In the normal game state, an internal lottery is performed using the normal game lottery table. FIG. 9A shows the lottery table for normal games, and FIG. 9B shows the correspondence between each game combination set in the lottery table for normal games and the random number range of the random numbers for internal lottery. In the lottery table for normal games shown in FIG. 9A, a random number range is set for each game combination shown in FIG. 6, and a random number range in which no game combination is set is “out”. Is set. When the random number value acquired when the player operates the start lever 36 is within the random number range of any game player, the game player is randomly drawn and no random game value is set for any game player. If it is in the random number range, it is out of the range. When the random number value acquired when the player operates the start lever 36 is within the random number range of any game player, the game player is randomly drawn and no random game value is set for any game player. If it is in the random number range, it is out of the range. Also, in this embodiment, when the internal winning of the bell small role (either bell A, bell B, or bell C) is won internally during a normal game, the player determines which of these three types of bell small roles has been won. It is configured so that it cannot be recognized (the internal winning of the bell small role is not fully notified). Therefore, even if one of the three types of bell small roles is won internally, the player does not know which bell small role should be aimed at stopping the spinning cylinder 20, so the winning probability is 1 / 3

本実施例では、複数のゲームにわたる連続演出としてミッション演出が行われるように構成されている。ミッション演出は、通常遊技中に所定条件が成立した場合(例えばミッション演出を開始するか否かの抽選が当選した場合)に開始される。ミッション演出は、サブ制御基板220のCPU220cが後述のミッション演出実行処理S304a〜S304j、S402〜S409を実行することで行われる。なお、ミッション演出が本発明の連続演出に相当し、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の連続演出実行手段している。   In the present embodiment, the mission effect is configured as a continuous effect over a plurality of games. The mission effect is started when a predetermined condition is satisfied during the normal game (for example, when a lottery for determining whether or not to start the mission effect is won). The mission effect is performed by the CPU 220c of the sub control board 220 executing mission effect execution processes S304a to S304j and S402 to S409 described later. The mission effect corresponds to the continuous effect of the present invention, and the CPU 220c of the sub-control board 220 is the continuous effect executing means of the present invention.

ミッション演出では、遊技者に対して所定内容のミッション(特定条件)が提示され、そのミッションの内容が達成された場合に、所定の特典が遊技者に付与される。達成すべきミッションの内容は任意に設定できるが、例えば特定の図柄組合せ(例えばスイカの小役)が停止表示されることをミッション内容とすることができる。また、本実施例のミッション演出は、特典有り結果または特典無し結果が得られるまで、複数回のゲームにまたがって実行される連続演出として構成されている。このため、ミッション内容を例えば「15ゲーム以内にスイカを2回揃えろ!」のように複数回のゲームで達成可能なものとしている。本実施例では、ミッションが達成された場合の「所定の特典」として、AT遊技(アシストタイム遊技)が行われる。   In the mission effect, a predetermined mission (specific condition) is presented to the player, and a predetermined privilege is given to the player when the content of the mission is achieved. The content of the mission to be achieved can be arbitrarily set. For example, the mission content can be that a specific symbol combination (for example, a watermelon small character) is stopped and displayed. Further, the mission effect of the present embodiment is configured as a continuous effect that is executed over a plurality of times until a result with a privilege or a result without a privilege is obtained. For this reason, it is assumed that the mission content can be achieved in a plurality of games, for example, “Make watermelons twice within 15 games!”. In this embodiment, an AT game (assist time game) is performed as a “predetermined privilege” when the mission is achieved.

次に、AT遊技(アシストタイム遊技)について説明する。AT遊技では、通常遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われるとともに、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知(内部当選役報知処理)が行われる。AT遊技中にベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220のCPU220cはコマンドを受け取ると、各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報(色や形状など)の報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技(内部当選役報知処理未作動時)には比較的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、AT遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、BB役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。ベル小役の内部当選報知は、所定のベル小役報知期間(本実施例では50ゲーム)だけ行われ、所定のベル小役報知期間にBB役に当選した場合はボーナス遊技に移行し、BB役に当選することなく所定のベル小役報知期間が経過した場合には、通常遊技に移行する。なお、サブ制御基板220のCPU220cが本発明の特定遊技実行手段に相当している。   Next, AT games (assist time games) will be described. In an AT game, an internal lottery is performed using a normal game lottery table (not shown), and the inside of the bell small role specifying the type of the bell small role (Bell A, Bell B, or Bell C) Notification of winning (internal winning combination notification processing) is performed. When an internal winning is made to any of the small roles of Bell A, Bell B, and Bell C during an AT game, a control command indicating the internal winning is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220, and the sub control board 220 Upon receiving the command, the CPU 220c uses various lamps 12 and the effect display device 10 to notify information (color, shape, etc.) for identifying the specific bell combination that has been won internally. In the notification of this specific bell small role, the type of the bell winning role that was won internally is specified, so that the player is relatively difficult to establish in the normal game (when the internal winning role notification process is not activated). It becomes possible to easily establish a prize. By this bell small role notification, during AT games, players aim to win the BB role while increasing the number of game medals little by little by effectively winning the bell small role without reducing the number of game medals. It is possible to continue playing. The internal winning notification of the bell small role is performed only for a predetermined bell small role notification period (50 games in this embodiment), and if the BB role is won during the predetermined bell small role notification period, the game shifts to a bonus game. When the predetermined bell small role notification period has passed without winning a winning combination, the game shifts to a normal game. The CPU 220c of the sub control board 220 corresponds to the specific game execution means of the present invention.

次に、ボーナス遊技について説明する。ボーナス遊技では、ボーナス遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図10は、ボーナス遊技用抽選テーブルを示している。図10に示すボーナス遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてBB役が行われることを避けるために、BB役に対する乱数範囲が設定されておらず、さらに各小役(ベル、スイカ、チェリー)の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている点が異なっている。本実施例では、通常遊技用抽選テーブルにおけるベル小役(ベルA、ベルB、ベルC)の各当選確率が1/80(=819/65536)であり、ボーナス遊技用抽選テーブルにおけるベル小役の各当選確率が1/8(=8190/65536)となっている。また、通常遊技用抽選テーブルにおけるスイカ小役の当選確率が1/100(=655/65536)であり、ボーナス遊技用抽選テーブルにおけるスイカ小役の各当選確率が1/10(=6550/65536)となっている。また、通常遊技用抽選テーブルにおけるチェリー小役の当選確率が1/150(=437/65536)であり、ボーナス遊技用抽選テーブルにおけるチェリー小役の各当選確率が1/15(=4370/65536)となっている。ボーナス遊技中は、所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、通常遊技に切り替わる。   Next, bonus games will be described. In the bonus game, an internal lottery is performed using a bonus game lottery table. FIG. 10 shows a bonus game lottery table. The bonus game lottery table shown in FIG. 10 is not set with a random number range for the BB combination in order to avoid overlapping the BB combination compared to the normal game lottery table. The difference is that the winning probability of (bell, watermelon, cherry) is set higher than that of the normal game lottery table, and the probability of “losing” is lowered accordingly. In this embodiment, the winning probabilities of the bell small combinations (Bell A, Bell B, and Bell C) in the normal game lottery table are 1/80 (= 819/65536), and the bell small combinations in the bonus game lottery table. Each winning probability is 1/8 (= 8190/65536). In addition, the winning probability of the watermelon small role in the normal game lottery table is 1/100 (= 655/65536), and each winning probability of the watermelon small role in the bonus game lottery table is 1/10 (= 6550/65536). It has become. In addition, the winning probability of the cherry small part in the normal game lottery table is 1/150 (= 437/65536), and each winning probability of the cherry small part in the bonus game lottery table is 1/15 (= 4370/65536). It has become. During the bonus game, the game continues until a predetermined number (for example, 465) of game medals are paid out. When the payout number reaches the predetermined number, the game is switched to the normal game.

本実施例では、上述のミッション演出中にボーナス遊技が開始した場合には、ボーナス遊技中にもミッション演出が継続して行われる。ボーナス遊技用抽選テーブルは、小役の当選確率が通常遊技用抽選テーブルより高くなっているので、ボーナス遊技中は小役の入賞成立に関するミッション演出の達成確率が高くなる。ボーナス遊技中にミッションが達成された場合には、払出し枚数が所定枚数に達した後、AT遊技に切り替わる。なお、ミッション演出の継続処理は、後述のサブ制御基板220のCPU220cが実行するS304i、S304j、S402〜S409の処理により実行され、サブ制御基板220のCPU220cが実行するこれらの処理が本発明の連続演出継続手段に相当している。   In the present embodiment, when the bonus game starts during the above-described mission effect, the mission effect is continuously performed during the bonus game. In the bonus game lottery table, the winning probability of the small role is higher than that of the normal game lottery table. Therefore, during the bonus game, the probability of achieving the mission effect related to the winning of the small role is high. When the mission is achieved during the bonus game, the game is switched to the AT game after the payout number reaches a predetermined number. The mission effect continuation process is executed by the processes of S304i, S304j, and S402 to S409 executed by the CPU 220c of the sub control board 220, which will be described later, and these processes executed by the CPU 220c of the sub control board 220 are the continuation of the present invention. This corresponds to the production continuation means.

遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。   The progress of the game is controlled by the main control board 200. Hereinafter, processing contents performed for the main control board 200 to control the progress of the game will be described.

図11は、主制御基板200のCPU200cがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。   FIG. 11 is a flowchart showing a game control process performed by the CPU 200c of the main control board 200 to control the progress of the game in accordance with a program stored in the ROM. This game control process is executed after the gaming machine 1 is turned on and after initialization processing such as security check of the ROM mounted on the main control board 200 and the sub control board 220 and RAM clearing are performed. Process. As will be described later, the process of executing a game while switching a plurality of game states is realized by the CPU 200c mounted on the main control board 200 of the present embodiment executing the game control process described below. Yes.

図11に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。   As shown in FIG. 11, first, a game state setting process is performed (S100). In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of types of gaming states including the bonus game described above are set, and depending on the type of gaming state, it is easy to establish a game combination when rotation of the spinning cylinders 20a to 20c is stopped. The type of game player to be switched is performed. For this reason, in the game state setting process, a process for setting such a game state is performed. The gaming state setting process will be described in detail later.

次に、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。   Next, medal insertion confirmation processing is performed (S101). In the medal insertion confirmation process, it is determined whether or not a game medal is inserted from the game medal insertion slot 30, or whether or not the one-sheet insertion button 32 or the three-sheet insertion button 34 is operated. As described above, a game medal inserted from the game medal slot 30 is detected by a medal sensor (not shown) provided in the medal selector 106 when passing through the medal selector 106, and the detection signal is detected by the main control board 200. To be supplied. Further, when the various input buttons 32 and 34 are operated, the operation signals are supplied to the main control board 200. The main control board 200 determines whether or not a game medal has been inserted based on these signals. And if a game medal is inserted, it will be in the state which can start a game. When the various insertion buttons 32 and 34 are operated, a process of subtracting the inserted number from the stored number of game medals is also performed at the same time. When it is confirmed that a game medal has been inserted, the game can be started at any time by operating the start lever 36.

次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。   Next, it is determined whether or not the settlement button 40 has been operated (S102). That is, even after betting game medals, it is possible to settle including the bet game medals before the start lever 36 is operated and the spinning cylinders 20a to 20c are rotated. If it is determined that the settlement button has been operated as a result of the determination process in S102 (S102: YES), a settlement process for paying out game medals stored as credits and inserted game medals is performed (S103). The process returns to the state setting process S100. The payout of game medals is performed by outputting a control signal instructing the number of game medals to be paid out from the main control board 200 to the medal payout device 118.

一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。   On the other hand, if it is determined as a result of the determination process in S102 that the settlement button has not been operated (S102: NO), it is determined whether or not the start lever 36 has been operated (S104). The start lever 36 incorporates a detection sensor, which will be described later, and when the start lever 36 is operated, its movement can be detected. The main control board 200 can determine whether or not the start lever 36 has been operated based on the output of the detection sensor. If it is determined that the start lever 36 has not been operated (S104: NO), the process returns to S102 and is in a standby state until the start lever 36 is operated.

一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図7(a)(b)参照)に対応するビットに「1」を設定する。   On the other hand, when it is determined that the start lever 36 has been operated (S104: YES), an internal lottery process is performed (S105). In the internal lottery process, one random number for internal lottery is acquired at the timing when the start lever 36 is operated, and the game combination shown in FIG. 6 is internally lottered according to the acquired random number. In the internal lottery process, it is detected that the start lever 36 has been operated, an internal lottery random number is acquired, and a lottery table corresponding to the gaming state is used to win any game player, It is determined whether or not the game player has also won the game internally. When any of the game combinations is won internally, “1” is set to the bit corresponding to the internal winning flag (see FIGS. 7A and 7B) of the selected game combination.

次に、回胴回転始動処理を行う(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a〜20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを回転させる。   Next, a rotation rotation starting process is performed (S106). In the rotation rotation starting process, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied. If the predetermined condition is satisfied, a process of rotating the three rotation cylinders 20a to 20c is performed. In the rotation rotation start process of the present embodiment, the rotation is performed when a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the start lever 36 was operated and rotation of the rotation cylinders 20a to 20c was started last time. The rotation of the three drums 20a to 20c is rotated by outputting a drive signal to the drum motors 24a to 24c respectively provided in the drums 20a to 20c.

次に、回胴20a〜20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う(S107)。回胴回転停止処理では、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a〜38cが操作された時に各回胴20a〜20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a〜20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a〜20cを停止させる制御を行う。   Next, a rotation rotation stopping process for stopping rotation of the rotation cylinders 20a to 20c is performed (S107). In the rotation rotation stop process, after confirming that the rotation speeds of all the rotation cylinders 20a to 20c are stabilized at a predetermined speed, the operation of the rotation cylinder stop buttons 38a to 38c corresponding to the respective rotation cylinders 20a to 20c is validated. . The main control board 200 detects the rotational positions of the respective cylinders 20a to 20c when the respective rotation stop buttons 38a to 38c are operated based on the operation signals from the respective cylinder stop buttons 38a to 38c. Based on this, the stop position of each of the spinning cylinders 20a to 20c is determined, and control is performed to stop the spinning cylinders 20a to 20c at the determined position.

各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図5に示すL1〜L5のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。   When determining the stop position of each of the spinning cylinders 20a to 20c, the result of the internal lottery process S105 is referred to. Even if operated, the stop position of the spinning cylinder is determined so that the symbol combination that establishes the game combination is not stopped and displayed. On the other hand, when an internal winning is made for a certain game player, the stop position of each cylinder is determined so that the symbol combination that establishes the internal winning game player is stopped and displayed unless the timing is not too late. It is like that. In addition, the symbol combination that establishes the game combination is stopped and displayed on any of the symbol combination lines L1 to L5 shown in FIG. Depending on the operation timing, etc.

次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S111)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a〜38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。   Next, it is determined whether or not any game player has won a prize (S111). Here, “the winning of a game combination is established” means that the symbol combinations corresponding to the internal winning game combination are displayed together on an effective symbol combination line. As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, even if any of the game combinations is won internally in the internal lottery process S105, depending on the timing of pressing the rotation stop buttons 38a to 38c, the game combination is supported. The symbol combinations to be performed are not necessarily aligned on an effective symbol combination line. Therefore, the main control board 200 determines whether or not a winning combination of the game winning combination in the internal lottery has been established after stopping the rotation of the spinning cylinder.

そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は(S111:NO)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でBB役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。   If it is determined that no winning combination has been established for any game combination (S111: NO), the game ends, and the game control process is returned to the top of the game control process to execute the game state setting process S100. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the BB combination is won in the above-described internal lottery process S105, the symbol combination corresponding to the BB combination is not stopped on the effective symbol combination line, and the BB combination winning is made. Only when it is not established, the internal winning of the BB combination is carried over, and the game is played with the internal winning flag of the “BB combination” set after the next game. On the other hand, when another winning combination (“small role” or “re-playing role”) is won internally, the symbol combination corresponding to the winning combination must not be stopped on the effective symbol combination line. In this case, the internal winning will be reset without being carried over after the next game.

一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は(S111:YES)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する(S112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技フラグをONに設定する(S113)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。   On the other hand, when it is determined that a winning combination of any game combination is established (S111: YES), it is determined whether or not the winning combination is a re-game combination (S112). If the player has won a re-game player (S112: YES), the re-game flag is set to ON (S113). Here, the re-game flag is a flag for storing that the re-game player has won a prize. When the re-game flag is set to ON, the number of game medals inserted in the game won in the re-game player is automatically re-inserted in the next game medal insertion confirmation process S102.

S112の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には(S112:NO)、入賞した遊技役がBB役か否かを判定する(S117)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S117:YES)、BB遊技フラグをONに設定する(S118)。   If it is determined in S112 that the winning game combination is not a re-playing game combination (S112: NO), it is determined whether or not the winning game combination is a BB combination (S117). As a result, when it is determined that the BB combination is won (S117: YES), the BB game flag is set to ON (S118).

S117の判定処理で、BB役に入賞していないと判定された場合は(S117:NO)、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S119)。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。   If it is determined in the determination process of S117 that the BB combination has not been won (S117: NO), it can be determined that one of the small combinations has been won, so the number of game medals corresponding to the winning game combination Is carried out (S119). If the winning game role is a bell small role, pay out 15 game medals, if it is a watermelon small role, give 6 game medals, and if it is a cherry small role, get 2 game medals. Process to pay out. The game medal payout process is performed by determining the number of game medals to be paid out inside the main control board 200 and then outputting a control signal from the main control board 200 to the medal payout device 118. When the game medals are paid out in this way, the game control process returns to the beginning, and a new game is started.

以上のS100〜S119の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。   By repeating the processes of S100 to S119, when a game medal is inserted and the start lever 36 is operated, the rotation of the rotating cylinders 20a to 20c is started, and the rotating cylinder is stopped by pressing the rotating cylinder stop buttons 38a to 38c. Sometimes, a game in which a game medal is paid out can be repeatedly performed depending on whether or not a prize for a game player is established. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of gaming states are provided, and depending on which gaming state is selected, by switching the ease of winning a game player and the type of game player to win, Impression can be greatly different. The process for switching the game state is performed in a game state setting process S100 performed at the head of the game control process.

以下、遊技状態設定処理について説明する。図12は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図12に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。   Hereinafter, the gaming state setting process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the game state setting process. The main control board 200 performs a gaming state setting process shown in FIG. 12 and switches a plurality of gaming states by selecting a lottery table stored in the ROM.

まず、遊技状態フラグ(図7(c)参照)を参照して、3種類のBB遊技フラグのいずれかがONに設定されているか否かを判定する(S200)。この結果、いずれかのBB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S201)。上述のように、BB遊技中に所定枚数(465枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S201ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。   First, with reference to the game state flag (see FIG. 7C), it is determined whether or not any of the three types of BB game flags is set to ON (S200). As a result, when it is determined that any of the BB game flags is set to ON (S200: YES), it is determined whether a BB game end condition is satisfied (S201). As described above, since the BB game is set to end when a predetermined number (465) of game medals are paid out during the BB game, the number of game medals paid out during the BB game in S201. It is determined whether or not the predetermined number has been reached.

この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S201:NO)、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S202)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S203)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。   As a result, when it is determined that the BB game end condition is not satisfied (S201: NO), a BB game lottery table (not shown) is selected (S202), and an effect command for BB game is issued. The data is transmitted to the sub control board 220 (S203). When the sub-control board 220 receives the effect command for the BB game from the main control board 200, the sub-control board 220 uses the various lamps 12, the various speakers 14, 114, the effect display device 10, the rotating backlight 20L, etc. An effect is made to impress that the state is BB game.

S201の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S201:YES)、BB遊技フラグをOFFにする(S204)。そして、通常遊技用抽選テーブルを選択し(S205)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S206)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。   When it is determined in the determination process of S201 that the BB game end condition is satisfied (S201: YES), the BB game flag is turned OFF (S204). Then, the base game lottery table is selected (S205), a base game effect command is transmitted to the sub-control board 220 (S206), and the game state setting process is terminated. When the sub control board 220 receives the effect command for the normal game, the sub control board 220 controls the various lamps 12, the various speakers 14 and 114, the effect display device 10, the revolving backlight 20 </ b> L, and the like according to the content of the command. Then, it produces an effect that gives an impression that the current gaming state is normal gaming.

S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S200:NO)、通常遊技用抽選テーブルを選択し(S205)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S206)、遊技状態設定処理を終了する。この場合にも、サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取った後で、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。   If it is determined in the determination processing of S200 that the BB game flag is set to OFF (S200: NO), the normal game lottery table is selected (S205), and the effect command for normal game is sub-controlled. It transmits towards the board | substrate 220 (S206), and complete | finishes a game state setting process. Also in this case, after receiving the effect command for normal game, the sub-control board 220 performs an effect that gives an impression that the current game state is in the normal game.

次に、サブ制御基板220による演出について図13〜図16に基づいて説明する。図13〜図15はサブ制御基板220のCPU220cが実行する処理を示すフローチャートであり、図13は演出決定処理を示し、図14はミッション演出実行処理を示し、図15はボーナス演出実行処理を示している。図13、図15の処理は、サブ制御基板220のCPU220cが実行する図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図16は、遊技状態とミッション演出の進行の関係を示す説明図である。   Next, effects by the sub-control board 220 will be described with reference to FIGS. FIGS. 13 to 15 are flowcharts showing processes executed by the CPU 220c of the sub control board 220, FIG. 13 shows an effect determination process, FIG. 14 shows a mission effect execution process, and FIG. 15 shows a bonus effect execution process. ing. 13 and 15 are executed as a subroutine of a main routine (not shown) executed by the CPU 220c of the sub control board 220. FIG. 16 is an explanatory diagram showing the relationship between the gaming state and the progress of the mission effect.

サブ制御基板220が実行する演出決定処理を図13のフローチャートに基づいて説明する。この演出決定処理は、前述したメイン制御基板200による遊技制御処理と並行して実行される。まず、ミッション演出を実行中であるか否かを判定する(S300)。この結果、ミッション演出中でないと判定された場合には(S300:NO)、ミッション演出を開始判定のための抽選を行い(S301)、抽選結果に基づいてミッション演出を開始するか否かを判定する(S302)。なお、ミッション演出開始抽選は、通常遊技中にメイン制御基板200が内部抽選処理を行う度に行われる。具体的には、図示しないミッション演出開始抽選テーブルを用いて抽選が行われ、1/100の確率でミッション演出開始に当選する。ミッション演出開始抽選に当選した場合は、当選した旨を記憶し(ミッション演出開始当選フラグをONにし)、これに基づいてミッション演出を開始するか否かを判定する。   The effect determination process executed by the sub control board 220 will be described based on the flowchart of FIG. This effect determination process is executed in parallel with the game control process by the main control board 200 described above. First, it is determined whether or not a mission effect is being executed (S300). As a result, when it is determined that the mission effect is not being performed (S300: NO), a lottery for starting the mission effect is performed (S301), and it is determined whether to start the mission effect based on the lottery result. (S302). The mission effect start lottery is performed every time the main control board 200 performs an internal lottery process during a normal game. Specifically, a lottery is performed using a mission effect start lottery table (not shown), and the mission effect start is won with a probability of 1/100. If the mission effect start lottery is won, the fact that the winner has been won is stored (the mission effect start winning flag is set to ON), and based on this, it is determined whether or not to start the mission effect.

この結果、ミッション演出を開始しないと判定された場合には(S302:NO)、当選役に基づく通常の演出を実行する(S303)。一方、ミッション演出を開始すると判定された場合には(S302:YES)、ミッション演出実行処理を行う(S304)。S300でミッション演出中であると判定された場合にも(S300:YES)、ミッション演出実行処理を行う(S304)。   As a result, when it is determined that the mission effect is not started (S302: NO), a normal effect based on the winning combination is executed (S303). On the other hand, when it is determined to start the mission effect (S302: YES), a mission effect execution process is performed (S304). Even when it is determined in S300 that the mission effect is being performed (S300: YES), a mission effect execution process is performed (S304).

ここで、ミッション演出実行処理を図14のフローチャートに基づいて説明する。まず、ミッション演出を開始する(S304a)。S304aのミッション演出開始処理では、ミッション演出を行うゲーム数、提示する条件などを設定し、演出表示装置10の表示領域にて達成すべき条件を提示する。ミッション演出を行うゲーム数および提示する条件(ミッション内容)は、ミッション内容設定抽選の抽選結果によって複数のミッション内容の中の1つに設定される。本実施例では、ミッション演出のミッション内容として、ミッション演出を行うゲーム数を「15ゲーム」とし、提示する条件を「スイカの図柄を2回揃えること」としたものを例示して説明する。このようなミッション内容の場合には、ミッション演出開始時に演出表示装置10の表示領域で「15ゲーム以内にスイカを2回揃えろ!」というミッション演出表示が表示される。   Here, the mission effect execution process will be described based on the flowchart of FIG. First, a mission effect is started (S304a). In the mission effect start process of S304a, the number of games for which the mission effect is to be performed, conditions to be presented, etc. are set, and conditions to be achieved in the display area of the effect display device 10 are presented. The number of games for which the mission effect is performed and the conditions to be presented (mission contents) are set to one of a plurality of mission contents according to the lottery result of the mission contents setting lottery. In the present embodiment, the mission content of the mission effect will be described with an example in which the number of games for which the mission effect is performed is “15 games”, and the presented condition is “equal the watermelon pattern twice”. In the case of such mission contents, a mission effect display “Please arrange watermelon twice within 15 games!” Is displayed in the display area of the effect display device 10 at the start of the mission effect.

次に、主制御基板200から送信される成立図柄情報を受信したか否かを判定する(S304b)。成立図柄情報は、回胴20a〜20cの停止により成立した図柄の種類を示す情報である。この結果、成立図柄情報を受信していないと判定された場合には(S304b:NO)、成立図柄情報を受信するまで待機状態となる。一方、成立図柄情報を受信したと判定された場合には(S304b:YES)、ミッションが達成された(提示された条件が達成された)か否かを判定する(S304c)。本実施例では、スイカの図柄が2回揃ったか否かを判定する。   Next, it is determined whether or not the established symbol information transmitted from the main control board 200 has been received (S304b). The established symbol information is information indicating the type of symbol established by stopping the rotating cylinders 20a to 20c. As a result, when it is determined that the established symbol information has not been received (S304b: NO), the standby state is maintained until the established symbol information is received. On the other hand, when it is determined that the established symbol information has been received (S304b: YES), it is determined whether or not the mission has been achieved (the presented condition has been achieved) (S304c). In this embodiment, it is determined whether or not the watermelon symbols are aligned twice.

この結果、ミッションが達成されたと判定された場合には(S304c:YES)、ミッション演出を終了し(S304d)、ミッション達成による特典の付与としてAT遊技を開始する。AT遊技では、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知が行われ、遊技者は報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能となる。一方、ミッションが達成されていないと判定された場合には(S304c:NO)、ミッション演出のゲーム数を1加算する(S304e)。   As a result, when it is determined that the mission has been achieved (S304c: YES), the mission effect is ended (S304d), and the AT game is started as granting of a privilege due to the achievement of the mission. In AT games, the internal winning of the bell small role that specifies the type of bell small role (Bell A, Bell B, or Bell C) is notified, and the player makes a comparison for the notified bell small role It is possible to easily establish a prize for the bell small role. On the other hand, when it is determined that the mission has not been achieved (S304c: NO), 1 is added to the number of mission effect games (S304e).

次に、ミッション演出のゲーム数が終了回数になったか否かを判定する(S304f)。この結果、終了回数になったと判定された場合には(S304f:YES)、ミッション演出を終了する(S304g)。一方、終了回数になっていないと判定された場合には(S304f:NO)、BB役が内部当選しているか否かを判定する(S304h)。BB役に内部当選したか否かは、主制御基板200から送信されるBB役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。   Next, it is determined whether or not the number of mission effect games has reached the end number (S304f). As a result, when it is determined that the number of times of completion has been reached (S304f: YES), the mission effect is terminated (S304g). On the other hand, when it is determined that the number of finishes has not been reached (S304f: NO), it is determined whether or not the BB combination is won internally (S304h). Whether or not the BB combination has been won internally can be determined by whether or not a control command indicating the internal winning of the BB combination transmitted from the main control board 200 has been received.

この結果、BB役に内部当選していないと判定された場合には(S304h:NO)、そのままリターンし、BB役に内部当選していると判定された場合には(S304h:YES)、サブ制御基板220のRAMにミッション演出の内容を記憶する(S304i)。記憶されるミッション演出の内容は、S304aで設定したミッション演出を行うゲーム数と提示する条件に加え、ミッション演出の進行状況(進行したゲーム数やその時点でのミッション達成状況)が含まれる。そして、ミッション演出の内容を記憶した後、ミッション演出を中断する(S304j)。ミッション演出は、BB役に内部当選してから、BB役を成立させる図柄組合せが成立するまで中断状態のまま継続することとなる。このため、ミッション演出が中断状態であることを報知するために、演出表示装置10に「ミッション中断状態」あるいは「ボーナス内部当選状態」と表示する。   As a result, when it is determined that the BB combination is not internally won (S304h: NO), the process returns as it is, and when it is determined that the BB combination is internally selected (S304h: YES), the sub The contents of the mission effect are stored in the RAM of the control board 220 (S304i). The contents of the mission effect stored include the number of games for which the mission effect is set in S304a and the conditions to be presented, as well as the progress status of the mission effect (the number of games progressed and the mission achievement status at that time). Then, after memorizing the contents of the mission effect, the mission effect is interrupted (S304j). The mission effect will continue in the suspended state until the symbol combination for establishing the BB combination is established after the BB combination is won internally. For this reason, in order to notify that the mission effect is in an interrupted state, a “mission interrupted state” or “bonus internal winning state” is displayed on the effect display device 10.

次に、サブ制御基板220が実行するボーナス演出処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御基板200から送信されるボーナス遊技開始信号を受信したか否かを判定する(S400)。この結果、ボーナス遊技開始信号を受信していないと判定された場合には(S400:NO)、ボーナス遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、ボーナス遊技開始信号を受信したと判定された場合には(S400:YES)、ミッション演出中か否かを判定する(S401)。   Next, the bonus effect process executed by the sub control board 220 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a bonus game start signal transmitted from the main control board 200 has been received (S400). As a result, if it is determined that the bonus game start signal has not been received (S400: NO), the system waits until the bonus game start signal is received. On the other hand, when it is determined that the bonus game start signal has been received (S400: YES), it is determined whether the mission effect is being performed (S401).

この結果、ミッション演出中であると判定された場合には(S401:YES)、ミッション演出中断前にS304iでサブ制御基板220のRAMに記憶したミッション演出の内容を読み出す(S402)。そして、読み出したミッション演出の内容に基づいて、上述のS304jの処理で中断した時点からミッション演出を再開する(S403)。再開されたミッション演出では、遊技者がボーナス遊技中のミッション演出であることを認識できるようにするために、例えばボーナス遊技中の画面表示に「ミッション継続!」という表示とミッション内容(「15ゲーム以内にスイカを2回揃えろ!」)を表示する。   As a result, when it is determined that the mission effect is being performed (S401: YES), the content of the mission effect stored in the RAM of the sub control board 220 in S304i is read before the mission effect is interrupted (S402). Then, based on the content of the read mission effect, the mission effect is resumed from the point of time when it was interrupted in the process of S304j described above (S403). In the resumed mission effect, in order to allow the player to recognize that it is a mission effect during the bonus game, for example, the message “Continue Mission!” And the mission content (“15 games”) are displayed on the screen during the bonus game. Display the watermelon within 2! ").

次に、主制御基板200から送信される成立図柄情報を受信したか否かを判定する(S404)。この結果、成立図柄情報を受信していないと判定された場合には(S404:NO)、成立図柄情報を受信するまで待機状態となる。一方、成立図柄情報を受信したと判定された場合には(S404:YES)、ミッションが達成された(提示された条件が達成された)か否かを判定する(S405)。本実施例では、スイカの図柄が2回揃ったか否かを判定する。   Next, it is determined whether or not the established symbol information transmitted from the main control board 200 has been received (S404). As a result, when it is determined that the established symbol information has not been received (S404: NO), the standby state is maintained until the established symbol information is received. On the other hand, when it is determined that the established symbol information has been received (S404: YES), it is determined whether or not the mission has been achieved (the presented condition has been achieved) (S405). In this embodiment, it is determined whether or not the watermelon symbols are aligned twice.

S405の判定処理でミッションが達成されたと判定された場合には(S405:YES)、ボーナス遊技終了後にミッション達成による特典を付与する旨の報知を行う(S406)。具体的には、ボーナス遊技終了後にAT遊技を開始する旨を演出表示装置10の表示領域に表示する。そして、ミッション演出を終了し(S407)、通常のボーナス遊技用演出を実行する(S408)。ミッション演出終了後のボーナス遊技用演出では、BGMや背景等を変化させ、ミッション演出が終了したことを遊技者に認識させる。そして、ボーナス遊技終了後にミッション達成に対する特典としてAT遊技を開始する。AT遊技では、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定したベル小役の内部当選の報知が行われ、遊技者は報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能となる。   When it is determined that the mission is achieved in the determination process of S405 (S405: YES), a notification is given to the effect that the privilege is achieved after the completion of the bonus game (S406). Specifically, the fact that the AT game is started after the bonus game is ended is displayed in the display area of the effect display device 10. Then, the mission effect is ended (S407), and a normal bonus game effect is executed (S408). In the bonus game effect after the end of the mission effect, the BGM, the background, etc. are changed to allow the player to recognize that the mission effect has ended. Then, after completing the bonus game, the AT game is started as a privilege for accomplishing the mission. In AT games, the internal winning of the bell small role that specifies the type of bell small role (Bell A, Bell B, or Bell C) is notified, and the player makes a comparison for the notified bell small role It is possible to easily establish a prize for the bell small role.

S405の判定処理で、ミッションが達成されていないと判定された場合には(S406:NO)、ミッション演出の進行ゲーム数を1加算し(S409)、ミッション演出のゲーム数が終了回数になったか否かを判定する(S410)。この結果、終了回数になっていないと判定された場合には(S410:NO)、S404の判定処理に戻る。一方、終了回数になったと判定された場合には(S410:YES)、ミッション演出を終了し(S407)、通常のボーナス遊技用演出を実行する(S408)。ミッション演出終了後のボーナス遊技用演出では、BGMや背景等を変化させ、ミッション演出が終了したことを遊技者に認識させる。この場合は、ミッションが達成されていないので、ボーナス遊技終了後にAT遊技を開始しない。   If it is determined in S405 that the mission has not been achieved (S406: NO), 1 is added to the number of progress games in the mission effect (S409), and the number of mission effect games has reached the end count. It is determined whether or not (S410). As a result, when it is determined that the number of end times has not been reached (S410: NO), the process returns to the determination process of S404. On the other hand, if it is determined that the number of times of completion has been reached (S410: YES), the mission effect is terminated (S407), and a normal bonus game effect is executed (S408). In the bonus game effect after the end of the mission effect, the BGM, the background, etc. are changed to allow the player to recognize that the mission effect has ended. In this case, since the mission has not been achieved, the AT game is not started after the bonus game ends.

S401の判定処理でミッション演出中でないと判定された場合には(S401:NO)、通常のボーナス遊技用演出を実行する(S408)。   When it is determined in the determination process of S401 that the mission effect is not being performed (S401: NO), a normal bonus game effect is executed (S408).

次に、図16を用いて、遊技状態とミッション演出の進行の関係を説明する。ここでは、前述した「15ゲーム以内にスイカを2回揃えろ!」というミッション内容(達成条件)を有するミッション演出が発生している場合にボーナス遊技が開始された場合を例示して説明する。   Next, the relationship between the gaming state and the progress of the mission effect will be described with reference to FIG. Here, a case where a bonus game is started in the case where the mission effect having the mission content (achievement condition) “Make watermelon twice within 15 games!” Has been described will be described as an example.

まず、通常遊技中に前述したミッション演出実行処理にてミッション演出が開始される(A)。このときミッション演出が行われる残りゲーム数は「15」である。そして、ミッション演出が開始されてから3ゲーム目に(残り12ゲーム)、スイカ小役の入賞が1回成立したとする(B)。これにより、残りのミッション達成条件は、「残り12ゲームでにスイカを1回揃える」こととなる。   First, during the normal game, the mission effect is started by the mission effect execution process described above (A). At this time, the number of remaining games in which the mission effect is performed is “15”. Then, it is assumed that the winning of the watermelon small role is established once in the third game (the remaining 12 games) after the mission effect is started (B). Thus, the remaining mission achievement condition is “equal watermelon once in the remaining 12 games”.

そして、次のスイカ小役の入賞が成立しないまま、更に2ゲームが行われたところで(ミッション演出が開始されてから5ゲーム目)、ボーナス役(BB役)に内部当選したとする(C)。この時点で、ミッション演出が行われる残りゲーム数は「10」である。ボーナス役に内部当選すると、前述したように、その時点までのミッション進行状況等を記憶し、ミッション演出を中断する処理が行われる(図14のS304i、S304j)。   Then, when two more games are played without winning the next watermelon small role (5th game after the mission effect is started), it is assumed that the bonus combination (BB combination) is won internally (C). . At this time, the remaining number of games in which mission effects are performed is “10”. When the bonus combination is won internally, as described above, the mission progress status up to that point is stored, and the mission effect is interrupted (S304i, S304j in FIG. 14).

その後、内部当選したボーナス役の入賞が成立し(ボーナス開始図柄組合せが停止表示され)ボーナス遊技が開始されると、記憶したミッション進行状況等を読み出しミッション演出を再開する(D)。つまり、残り10ゲームでスイカ小役を1回揃えることで達成されるミッション演出を実行(再開)する。また、このとき遊技者に提示するミッション内容は、最初のミッション内容(Aの時点でのミッション内容「15ゲーム以内にスイカを2回揃えろ!」)に達成状況等を加えた表示であってもよいし、残りゲーム数、達成条件等を更新した新たなミッション内容(「10ゲーム以内にスイカを1回揃えろ!」)であってもよい。なお、再開されてからのミッション演出の達成確率は、抽選テーブルの変更により大幅(本実施例では10倍)に高くなる。   After that, when the winning combination of the bonus winning combination is established (the bonus start symbol combination is stopped and displayed) and the bonus game is started, the stored mission progress is read and the mission effect is resumed (D). In other words, the mission effect achieved by arranging the watermelon small roles once in the remaining 10 games is executed (resumed). In addition, the mission content presented to the player at this time is a display in which the achievement status and the like are added to the initial mission content (the mission content at the time of A “Make watermelon twice within 15 games!”). Alternatively, it may be a new mission content (“Make one watermelon within 10 games!”) With updated number of remaining games, achievement conditions, and the like. In addition, the achievement probability of the mission effect after the restart is significantly increased (10 times in this embodiment) by changing the lottery table.

そして、ミッション演出が再開されてから4ゲーム目(残り6ゲーム)にスイカ小役の入賞が成立することでミッションが達成され、ミッション達成表示が行われる(E)。その後は、通常のボーナス中演出表示が行われる。   Then, the mission is achieved when the winning of the watermelon small role is established in the fourth game (remaining six games) after the mission effect is resumed, and the mission achievement display is performed (E). Thereafter, a normal bonus medium effect display is performed.

以上説明したように、通常遊技中に開始したミッション演出中にボーナス遊技が開始した場合に、ボーナス遊技中にもミッション演出を継続させ、ボーナス遊技中にミッションが達成された場合に、ボーナス遊技終了後にミッション達成による特典を付与することで、遊技者がボーナス遊技中のミッション演出に対して強く関心を持つこととなり、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。   As explained above, when a bonus game is started during a mission production started during a normal game, the mission production is continued during the bonus game, and the bonus game ends when the mission is achieved during the bonus game. By granting a privilege for accomplishing the mission later, the player is strongly interested in the mission effect during the bonus game, and the player's gaming interest can be effectively enhanced.

また、本実施例では、ボーナス遊技中はミッションの達成条件である小役の当選確率が高くなっているので、同じミッション内容であっても通常遊技中に比べてミッションが達成されやすく、ボーナス遊技中のミッション演出に対する遊技者の興趣を向上させることができる。   In this embodiment, the bonus winning probability of the small role, which is the mission achievement condition, is higher during the bonus game. Therefore, even if the same mission content is used, the mission is easier to achieve than in the normal game, and the bonus game It is possible to improve the player's interest in mission production.

(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。以下、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. Only the parts different from the first embodiment will be described below.

図17は、本第2実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。図17に示すように、本第2実施例においても、通常遊技からボーナス遊技またはAT遊技(アシストタイム遊技)に切り替わることができ、AT遊技から通常遊技またはボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技またはAT遊技に切り替わることができるように設定されている。   FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining the transition of the gaming state of the second embodiment. As shown in FIG. 17, also in the second embodiment, the normal game can be switched to the bonus game or the AT game (assist time game), and the AT game can be switched to the normal game or the bonus game. It is set so that it can be switched from normal game or AT game.

本第2実施例では、通常遊技時にAT遊技(アシストタイム遊技)を発生させるか否かの抽選が行われ、抽選の結果に基づいてAT遊技の発生が決定される。通常遊技中の抽選によりAT遊技の開始が決定された場合には、所定数のゲーム(例えば5ゲーム)を経てAT遊技が開始される。AT遊技開始が決定されてから実際にAT遊技が開始されるまでの所定数のゲームで連続演出が行われる。連続演出は、演出表示装置10の表示領域で行われる。   In the second embodiment, a lottery is performed as to whether or not an AT game (assist time game) is generated during a normal game, and the occurrence of an AT game is determined based on the lottery result. When the start of the AT game is determined by lottery during the normal game, the AT game is started after a predetermined number of games (for example, 5 games). Continuous effects are performed in a predetermined number of games from when the AT game start is determined until the AT game is actually started. The continuous effect is performed in the display area of the effect display device 10.

本第2実施例の連続演出は、複数回のゲームに亘って一連のストーリが展開するストーリ演出として構成されている。ストーリ演出の内容は任意に設定できるが、例えば味方キャラクタと敵キャラクタが戦闘し、最終ゲームでいずれかが勝利するバトル演出とすることができる。例えば、本実施例のストーリ演出は、5ゲームに亘って行われるバトル演出(ストーリ演出)で構成されており、1ゲーム目で対戦レベル(弱、中、強)を設定して対戦相手を選択する対戦相手選択表示を実行し、2ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する味方攻撃表示を実行し、3ゲーム目で敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃する敵攻撃表示を実行し、4ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタが相討ちとなり結果表示を待つ結果待機表示を実行し、最終ゲームの5ゲーム目で味方キャラクタと敵キャラクタのいずれかが倒れる結果表示を実行する。   The continuous effect of the second embodiment is configured as a story effect in which a series of stories develops over a plurality of games. Although the content of the story effect can be set arbitrarily, for example, it can be a battle effect in which a teammate character and an enemy character battle each other and one of them wins in the final game. For example, the story production of the present embodiment is composed of battle production (story production) performed over 5 games, and the opponent level is selected by setting the battle level (weak, medium, strong) in the first game. The opponent selection display is executed, the friendly attack display in which the ally character attacks the enemy character is executed in the second game, the enemy attack display in which the enemy character attacks the ally character is executed in the third game, and the fourth game is displayed. As a result, the teammate character and the enemy character negotiate each other and wait for the result to be displayed, and the result display is executed. In the fifth game of the final game, the result display that either the teammate character or the enemy character falls is executed.

本第2実施例では、最終ゲームでの演出結果の違いにより特典有りと特典無しの2種類のストーリ演出を設定している。特典有りのストーリ演出は、最終的に当りとなる演出パターンであり、最終ゲームで味方キャラクタが勝利するパターンとしている。特典有りのストーリ演出では、ストーリ演出終了後に特典としてAT遊技が開始される。特典無しのストーリ演出は、最終的に外れとなる演出パターン(いわゆるガセ)であり、最終ゲームで敵キャラクタが勝利するパターンとしている。特典無しのストーリ演出では、ストーリ演出終了後に特典の付与は行われず、AT遊技は開始されない。   In the second embodiment, two types of story effects are set depending on the result of the final game. The story production with a privilege is a production pattern that finally becomes a win, and is a pattern in which the teammate character wins in the final game. In a story production with a privilege, an AT game is started as a privilege after the story production ends. A story production without a privilege is a production pattern (so-called “gase”) that is finally removed, and is a pattern in which an enemy character wins in the final game. In the story production without the privilege, the privilege is not given after the story production ends, and the AT game is not started.

さらに、本実施例では、AT遊技の実行を伴う特典有りボーナス遊技と、特典無しボーナス遊技の2種類のボーナス遊技が用意されており、特典有りボーナス遊技が選択された場合には、ボーナス遊技終了後にAT遊技が開始される。ボーナス遊技の種類は、例えばBB役を成立させる図柄組合せの種類によって選択することができる。例えば「赤7」の場合は特典有りボーナス遊技が選択され、「青7」または「バー」の場合には特典無しボーナス遊技が選択されるようにすることができる。   Furthermore, in this embodiment, two types of bonus games are provided, that is, bonus games with benefits accompanying the execution of AT games and bonus games without privileges. When bonus games with benefits are selected, the bonus game ends. AT game is started later. The type of bonus game can be selected depending on, for example, the type of symbol combination that establishes the BB combination. For example, in the case of “Red 7”, a bonus game with a privilege can be selected, and in the case of “Blue 7” or “Bar”, a bonus game without a privilege can be selected.

また、ボーナス遊技の種類は、BB役を成立させる図柄組合せ成立時にサブ制御基板220によるボーナス遊技決定抽選によって選択するようにしてもよい。具体的には、BB役を成立させる図柄組合せの種類に拘らず、サブ制御基板220によって独立して抽選が行われ、取得した乱数値が特典有りボーナス遊技に対応する乱数範囲に属する場合には、今回のボーナス遊技を特典有りボーナス遊技として選択する。また、取得した乱数値が特典無しボーナス遊技に対応する乱数範囲に属する場合には、今回のボーナス遊技を特典無しボーナス遊技して選択する。このように、サブ制御基板220によって独立して抽選を行って特典有りボーナス遊技と特典無しボーナス遊技のいずれかが選択する場合には、BB役に対応するいずれの図柄組合せ(赤7、青7、バー)でも、特典有りボーナス遊技と特典無しボーナス遊技のいずれかが選択される可能性があり、ボーナス遊技中の演出効果を高めることができる。   Further, the type of bonus game may be selected by a bonus game determination lottery by the sub-control board 220 when the symbol combination for establishing the BB combination is established. Specifically, regardless of the type of symbol combination that establishes the BB combination, when the lottery is performed independently by the sub-control board 220, and the acquired random number value belongs to the random number range corresponding to the bonus game with benefits This bonus game is selected as a bonus game with a privilege. If the obtained random number value belongs to the random number range corresponding to the bonus game without privilege, the bonus game of this time is selected as the bonus game without privilege. In this way, when a lottery is performed independently by the sub-control board 220 and either a bonus game with a bonus or a bonus game without a bonus is selected, any symbol combination (red 7, blue 7) corresponding to the BB role is selected. , Bar), there is a possibility that either a bonus game with a privilege or a bonus game without a privilege may be selected, and the effect of the bonus game can be enhanced.

次に、本第2実施例のサブ制御基板220による演出について図18〜図20に基づいて説明する。図18〜図20はサブ制御基板220のCPU220cが実行する処理を示すフローチャートであり、図18は演出決定処理を示し、図19はストーリ演出実行処理を示し、図20はボーナス演出実行処理を示している。   Next, effects by the sub-control board 220 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 18 to 20 are flowcharts showing processing executed by the CPU 220c of the sub-control board 220, FIG. 18 shows the effect determination processing, FIG. 19 shows the story effect execution processing, and FIG. 20 shows the bonus effect execution processing. ing.

本第2実施例のサブ制御基板220が実行する演出決定処理を図18に基づいて説明する。まず、AT遊技を行うか否かを判定する(S500)。AT遊技を行うか否かは、前述した第1実施例と同様に通常遊技中に抽選により決定する。この結果、AT遊技を行わないと判定された場合には(S500:NO)、特典無しストーリ演出を開始するか否かを抽選し(S501)、抽選結果に基づいて特典無しストーリ演出を開始するか否かを判定する(S502)。   The effect determination process executed by the sub control board 220 of the second embodiment will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not to play an AT game (S500). Whether or not to play an AT game is determined by lottery during a normal game, as in the first embodiment. As a result, if it is determined that the AT game is not performed (S500: NO), whether or not to start the no-story story effect is lottery (S501), and the no-story story effect is started based on the lottery result. It is determined whether or not (S502).

この結果、特典無しストーリ演出を開始しないと判定された場合には(S502:NO)、当選役に基づく通常の演出を実行する(S503)。一方、特典無しストーリ演出を開始すると判定された場合(S502:YES)と、S500の判定処理でAT遊技を行うと判定された場合には(S500:YES)、AT遊技フラグをONとし、ストーリ演出実行処理を行う(S504)。   As a result, when it is determined not to start the no-story story effect (S502: NO), a normal effect based on the winning combination is executed (S503). On the other hand, when it is determined to start the story effect without privilege (S502: YES) and when it is determined that the AT game is performed in the determination process of S500 (S500: YES), the AT game flag is set to ON and the story is turned on. An effect execution process is performed (S504).

ここでストーリ演出実行処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。まず、実行するストーリ演出が特典有りストーリ演出であるか否かを判定する(S504a)。これは、AT遊技フラグがONになっているか否かで判定され、AT遊技フラグがONになっている場合は、特典有りストーリ演出であると判定される。この結果、特典有りストーリ演出であると判定された場合には(S504a:YES)、最終ゲームで特典有り結果となるストーリ演出を設定する(S504b)。一方、特典無しストーリ演出であると判定された場合(いわゆるガセ)には(S504a:NO)、最終ゲームで特典無し結果となるストーリ演出を設定する(S504c)。   Here, the story effect execution process will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether the story effect to be executed is a story effect with a privilege (S504a). This is determined based on whether or not the AT game flag is ON. If the AT game flag is ON, it is determined that the story effect is with a privilege. As a result, when it is determined that there is a privileged story effect (S504a: YES), a story effect that provides a privileged result in the final game is set (S504b). On the other hand, when it is determined that it is a no-privilege story effect (so-called “gase”) (S504a: NO), a story effect that results in no bonus in the final game is set (S504c).

次に、ストーリ演出を開始し(S504d)、主制御基板200から送信される遊技開始信号を受信したか否かを判定する(S504e)。遊技開始信号は、スタートレバー36の操作時に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される信号である。この結果、遊技開始信号を受信していないと判定された場合には(S504e:NO)、遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合には(S504e:YES)、ストーリ演出の進行ゲーム数を1加算し、ストーリ演出のストーリを進行させる(S504f)。   Next, a story effect is started (S504d), and it is determined whether or not a game start signal transmitted from the main control board 200 has been received (S504e). The game start signal is a signal transmitted from the main control board 200 to the sub control board 220 when the start lever 36 is operated. As a result, when it is determined that the game start signal has not been received (S504e: NO), the standby state is maintained until the game start signal is received. On the other hand, when it is determined that the game start signal has been received (S504e: YES), the number of progress games of the story effect is incremented by 1, and the story of the story effect is advanced (S504f).

次に、ストーリ演出の最終ゲームであるか否かを判定する(S504g)。この結果、ストーリ演出の最終ゲームであると判定された場合には(S504g:YES)、S504bまたはS504cで設定された結果(特典有りまたは特典無し)に基づく演出を実行する(S504h)。具体的には、特典有り結果のストーリ演出の場合には、味方キャラクタを勝利させ、特典無し結果のストーリ演出の場合には、敵キャラクタを勝利させる。   Next, it is determined whether or not the final game is a story effect (S504g). As a result, when it is determined that the game is the final game of the story effect (S504g: YES), the effect based on the result (with or without privilege) set in S504b or S504c is executed (S504h). Specifically, in the case of a story effect resulting from a privilege, the teammate character is won, and in the case of a story effect resulting from no privilege, an enemy character is won.

一方、ストーリ演出の最終ゲームでないと判定された場合には(S504g:NO)、BB役に内部当選したか否かを判定する(S504i)。BB役に内部当選したか否かは、主制御基板200から送信されるBB役の内部当選を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定することができる。   On the other hand, when it is determined that it is not the final game of the story effect (S504g: NO), it is determined whether or not the internal winning combination for the BB combination is made (S504i). Whether or not the BB combination has been won internally can be determined by whether or not a control command indicating the internal winning of the BB combination transmitted from the main control board 200 has been received.

この結果、BB役に内部当選していないと判定された場合には(S504i:NO)、S504eの処理に戻り、BB役に内部当選していると判定された場合には(S504i:YES)、サブ制御基板220のRAMにストーリ演出の内容を記憶する(S504j)。記憶されるストーリ演出の内容は、S504bまたはS504cで設定されたストーリ演出の結果(特典有りまたは特典無し)と、ストーリ演出の進行状況(進行したゲーム数)が含まれる。そして、ストーリ演出を中断する(S504k)。ストーリ演出は、BB役に内部当選してから、BB役を成立させる図柄組合せが成立するまで中断状態のまま継続することとなる。このため、ストーリ演出が中断状態であることを報知するために、演出表示装置10に「バトル中断状態」あるいは「ボーナス内部当選状態」と表示する。   As a result, if it is determined that the internal winning combination for the BB combination is not made (S504i: NO), the process returns to S504e, and if it is determined that the internal winning combination for the BB combination is determined (S504i: YES). The story effect is stored in the RAM of the sub-control board 220 (S504j). The content of the story effect stored includes the result of the story effect (with or without privilege) set in S504b or S504c and the progress of the story effect (the number of games progressed). Then, the story effect is interrupted (S504k). The story effect will continue in the suspended state until the symbol combination that establishes the BB combination is established after the BB combination is won internally. For this reason, in order to notify that the story effect is in an interrupted state, the effect display device 10 displays “battle interrupted state” or “bonus internal winning state”.

次に、本第2実施例のボーナス演出実行処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御基板200からボーナス遊技開始信号を受信したか否かを判定する(S600)。この結果、ボーナス遊技開始信号を受信していないと判定された場合には(S600:NO)、ボーナス遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、ボーナス遊技開始信号を受信したと判定された場合には(S600:YES)、ストーリ演出中であるか否かを判定する(S601)。この結果、ストーリ演出中であると判定された場合には(S601:YES)、S504iでサブ制御基板220のRAMに記憶されたストーリ演出の内容を読み出す(S602)。   Next, the bonus effect execution process of the second embodiment will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether a bonus game start signal is received from the main control board 200 (S600). As a result, if it is determined that the bonus game start signal has not been received (S600: NO), the system waits until the bonus game start signal is received. On the other hand, if it is determined that the bonus game start signal has been received (S600: YES), it is determined whether or not a story effect is being performed (S601). As a result, when it is determined that the story effect is being performed (S601: YES), the contents of the story effect stored in the RAM of the sub-control board 220 are read in S504i (S602).

次に、特典有りボーナス遊技であるか否かを判定する(S603)。この結果、特典有りボーナス遊技であると判定された場合には(S603:YES)、ストーリ演出の結果の変更が必要であるか否かを判定する(S604)。この結果、ストーリ演出の結果の変更が必要であると判定された場合、すなわち特典無し結果のストーリ演出実行中に特典有りボーナス遊技が発生した場合には(S604:YES)、ストーリ演出の結果を特典有り結果に変更してS504kで中断された時点からストーリ演出を再開する(S605)。具体的には、前述したストーリ演出の構成の最終ゲーム(5ゲーム目)の結果表示を特典有り結果に対応する結果表示に変更する。   Next, it is determined whether or not the bonus game has a privilege (S603). As a result, if it is determined that the bonus game is a bonus game (S603: YES), it is determined whether or not the result of the story effect needs to be changed (S604). As a result, when it is determined that the result of the story effect needs to be changed, that is, when a bonus game with a privilege occurs during execution of the story effect with no benefit result (S604: YES), the result of the story effect is displayed. The story effect is resumed from the time when the result is changed to the privileged result and interrupted in S504k (S605). Specifically, the result display of the final game (fifth game) having the story effect configuration described above is changed to a result display corresponding to the benefit-provided result.

一方、ストーリ演出の結果の変更が必要でないと判定された場合、すなわち特典有り結果のストーリ演出実行中に特典有りボーナス遊技が発生した場合には(S604:NO)、S602の処理で読み出した内容を変更せず(S504bまたはS504cで設定されたストーリ演出の結果を変更せず)、S504kで中断された時点からストーリ演出を再開する(S606)。また、S603の判定にて、特典有りボーナス遊技でないと判定された場合(S603:NO)にも、S602の処理で読み出した内容を変更せず(S504bまたはS504cで設定されたストーリ演出の結果を変更せず)、S504kで中断された時点からストーリ演出を再開する(S606)。   On the other hand, when it is determined that there is no need to change the result of the story effect, that is, when a bonus game with a privilege occurs during execution of the story effect with the benefit result (S604: NO), the content read in the process of S602 Is not changed (the result of the story effect set in S504b or S504c is not changed), and the story effect is resumed from the point where it was interrupted in S504k (S606). Also, if it is determined in S603 that the bonus game is not a bonus game (S603: NO), the content read out in S602 is not changed (the result of the story effect set in S504b or S504c). The story effect is resumed from the time when it was interrupted in S504k (S606).

このように、ストーリ演出中のボーナス遊技開始によりストーリ演出の結果変更が行われる構成としたので、ストーリ演出中のボーナス遊技開始に大きな意味を持たせることができ、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。また、ストーリ演出の結果変更として、特典有り結果に変更する場合のみ(遊技者に有利な変更のみ)を設けたので、遊技者の期待感を効果的に高めることができ、このことからも遊技者の遊技興趣を効果的に高めることができる。   As described above, since the result of the story production is changed when the bonus game is started during the story production, the bonus game start during the story production can be given a great meaning, and the player's game entertainment is effective. Can be increased. In addition, as a result change of the story production, only the case of changing to the result with benefits (only the change advantageous to the player) is provided, so that the player's expectation can be effectively enhanced. It is possible to effectively enhance the entertainment interest of the person.

次に、主制御基板200から送信された遊技開始信号を受信したか否か、すなわちスタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S607)。この結果、遊技開始信号を受信していないと判定された場合には(S607:NO)、遊技開始信号を受信するまで待機状態となる。一方、遊技開始信号を受信したと判定された場合には(S607:YES)、連続連出の進行ゲーム数を1加算し、ストーリ演出のストーリを進行させる(S608)。   Next, it is determined whether or not the game start signal transmitted from the main control board 200 has been received, that is, whether or not the start lever 36 has been operated (S607). As a result, when it is determined that the game start signal has not been received (S607: NO), the process enters a standby state until the game start signal is received. On the other hand, when it is determined that the game start signal has been received (S607: YES), the number of continuously played progressive games is incremented by 1, and the story of the story effect is advanced (S608).

次に、ストーリ演出の最終ゲームであるか否かを判定する(S609)。この結果、ストーリ演出の最終ゲームでないと判定された場合には(S609:NO)、S607の処理に戻る。一方、ストーリ演出の最終ゲームであると判定された場合には(S609:YES)、S605またはS606で再開したストーリ演出で設定された結果(特典有りまたは特典無し)に基づく結果表示を実行する(S610)。具体的には、特典有り結果のストーリ演出の場合には、味方キャラクタを勝利させる結果表示を行い、特典無し結果のストーリ演出の場合には、敵キャラクタを勝利させる結果表示を行う。そして、ストーリ演出を終了させ(S611)、通常のボーナス遊技用演出を実行する(S612)。ストーリ演出終了後のボーナス遊技用演出では、BGMや背景等を変化させ、ストーリ演出が終了したことを遊技者に認識させる。そして、特典有りボーナス遊技の場合には、ボーナス遊技終了後にAT遊技を開始させる。   Next, it is determined whether or not the final game is a story effect (S609). As a result, when it is determined that the game is not the final game of the story effect (S609: NO), the process returns to S607. On the other hand, when it is determined that the game is the final game of the story effect (S609: YES), a result display based on the result (with or without privilege) set in the story effect resumed at S605 or S606 is executed ( S610). Specifically, in the case of a story effect with a bonus result, a result display for winning a teammate character is displayed. In a story effect with a bonus result, a result display for winning an enemy character is displayed. Then, the story effect is ended (S611), and a normal bonus game effect is executed (S612). In the bonus game effect after the end of the story effect, the BGM, the background, and the like are changed to allow the player to recognize that the story effect has ended. In the case of a bonus game with a privilege, the AT game is started after the bonus game is finished.

S601の判定処理で、ストーリ演出中でないと判定された場合には(S601:NO)、開始されたボーナス遊技がAT付きであるか否かを判定する(S613)。この結果、特典有りボーナス遊技であると判定された場合には(S613:YES)、通常のボーナス遊技用演出を実行し(S614)、ボーナス遊技終了後に特典が付与される旨を報知する特典報知演出を実行し(S615)、ボーナス遊技終了後にAT遊技を開始する。一方、特典有りボーナス遊技でないと判定された場合には(S613:NO)、通常のボーナス遊技用演出を実行する(S612)。   If it is determined in the determination process of S601 that the story effect is not being performed (S601: NO), it is determined whether or not the started bonus game has an AT (S613). As a result, if it is determined that the bonus game is a bonus game (S613: YES), a normal bonus game effect is executed (S614), and a bonus notification for notifying that a bonus is granted after the bonus game is completed. The effect is executed (S615), and the AT game is started after the bonus game is finished. On the other hand, when it is determined that the bonus game is not a bonus game (S613: NO), a normal bonus game effect is executed (S612).

以上のように、特典有りボーナス遊技と特典無しボーナス遊技を設定し、ストーリ演出中に特典有りボーナス遊技が開始した場合には、ストーリ演出を特典有り結果で終了させ、ストーリ演出中に特典無しボーナス遊技が開始した場合には、ストーリ演出を特典無し結果で終了させることで、ストーリ演出の結果によりAT遊技の実行という特典が付与されたと遊技者に認識させることができ、ボーナス遊技中のストーリ演出に対する関心を高めることができる。   As described above, when bonus games with bonuses and bonus games without bonuses are set, and bonus games with bonuses are started during the story production, the story production is ended with the bonus results, and the bonus without bonuses during the story production. When the game is started, the story effect is terminated with no benefit result, so that the player can recognize that the privilege of executing the AT game is granted according to the result of the story effect, and the story effect during the bonus game. Can raise interest in.

(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
(Other embodiments)
As mentioned above, although the Example of this invention was described, this invention is not limited to this, Unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, and those skilled in the art Improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate to the extent that they can be easily replaced.

例えば、上記実施例では、複数のゲームに亘って実行される連続演出をミッション演出やストーリ演出としたが、これらの演出に限らず、複数のゲームに亘って実行され、かつ、演出の結果に基づいて特典を付与できるものであればよい。   For example, in the above-described embodiment, a continuous effect executed over a plurality of games is a mission effect or a story effect, but is not limited to these effects and is executed over a plurality of games. What is necessary is just to be able to give a privilege based on it.

また、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典と、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典を、ともにAT遊技として説明したが、これに限らず、これらの特典を連続演出の結果が導出された際の遊技状態に応じて異なる内容の特定遊技とすることができる。例えば、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典をAT遊技(第1の特定遊技)とし、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典をAR遊技(第2の特定遊技)としてもよい。ここで、AR遊技とは、AT遊技とRT遊技(リプレイタイム遊技)とが並行して行われる遊技常態である。また、RT遊技とは、高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、RT遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたRT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。つまり、AR遊技の方がAT遊技よりも再遊技役の入賞確率が高いこと分、AT遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典を、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、特典有り結果の導出だけでなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、連続演出での遊技興趣を効果的に高めることができる。   In addition, the privilege based on the result of the continuous production ended during the normal game and the privilege based on the result of the continuous production ended during the bonus game are both described as AT games, but the present invention is not limited to this. It is possible to make a specific game having different contents depending on the game state when the result of the effect is derived. For example, a privilege based on the result of the continuous production ended during the normal game is defined as an AT game (first specific game), and a privilege based on the result of the continuous performance completed during the bonus game is an AR game (second specific game). It is good. Here, the AR game is a game normal state in which an AT game and an RT game (replay time game) are performed in parallel. In addition, RT game is a gaming state in which a winning of a re-gamer can be established with a high probability. In RT game, a random number range for internally winning a re-gamer is larger than that of a normal game lottery table. An internal lottery is performed using the enlarged RT game lottery table. That is, it can be said that the AR game is more advantageous than the AT game because the winning probability of the re-gamer is higher than that of the AT game. In this way, a bonus based on the result of a continuous performance that ended during a bonus game is more advantageous than a privilege based on the result of a continuous performance that ended during a normal game, so that a player who has a continuous performance has a privilege. In addition to derivation of the results, it can be expected to win bonus games. As a result, it is possible to effectively enhance the gaming interest in continuous production.

また、上記実施例では、ボーナス遊技中に連続演出が継続して行われる場合に、ボーナス遊技終了前に連続演出が終了する態様について説明したが、連続演出終了前にボーナス遊技が終了するように構成してもよい。この場合には、ボーナス遊技終了後においても連続演出を継続して実行させるようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, the aspect in which the continuous effect ends before the bonus game ends when the continuous effect is continuously performed during the bonus game has been described, but the bonus game ends before the end of the continuous effect. It may be configured. In this case, the continuous effect may be continuously executed even after the bonus game ends.

第1実施例の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment. 図1の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the gaming machine of FIG. 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the arrangement | sequence of the symbol displayed on the outer peripheral surface of three spinning cylinders. 遊技機の電気的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the electrical structure of a gaming machine. 図柄組合せラインを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a symbol combination line. 遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the various game combination set to the gaming machine, and the symbol combination for establishing those game combinations. 内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the data structure of the internal winning flag and the game state flag. 第1実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of the gaming state of 1st Example. 通常遊技用抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery table for normal games. ボーナス遊技用抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the lottery table for bonus games. 遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control process. 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state setting process. 第1実施例の演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation determination process of 1st Example. 第1実施例のミッション演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mission effect execution process of 1st Example. 第1実施例のボーナス演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus production execution process of 1st Example. 第1実施例の遊技状態とミッション演出の進行の関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the game state of 1st Example, and progress of a mission effect. 第2実施例の遊技状態の変遷を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the transition of the gaming state of 2nd Example. 第2実施例の演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation determination process of 2nd Example. 第2実施例のストーリ演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the story production execution process of 2nd Example. 第2実施例のボーナス演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus production execution process of 2nd Example.

符号の説明Explanation of symbols

1…回胴式遊技機(遊技機)、20…表示窓、20a〜20c…回胴、200…主制御基板(ボーナス遊技実行手段)、220…サブ制御基板(連続演出実行手段、特定遊技実行手段、連続演出継続手段)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Cylinder-type game machine (game machine), 20 ... Display window, 20a-20c ... Cylinder, 200 ... Main control board (bonus game execution means), 220 ... Sub-control board (continuous production execution means, specific game execution) Means, continuous production continuation means).

Claims (3)

遊技媒体を投入して複数の回胴を変動表示させ、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記回胴の停止により特定の図柄が停止表示されることで達成される特定条件を、複数回数の遊技に亘って提示するミッション演出を実行するミッション演出実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記特定条件が達成されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特定条件が達成されたと判定されると、通常遊技より有利な特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記所定の遊技役のうちボーナス役が成立した場合に、前記通常遊技に比べて前記特定の図柄が停止表示される確率が向上するボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ミッション演出の実行中に前記ボーナス遊技が開始される場合に、該ボーナス遊技が開始されるまでの前記ミッション演出の進行状況を記憶する進行状況記憶手段と、
前記ボーナス遊技の開始後に、前記進行状況記憶手段の記憶内容に従って前記ミッション演出を実行して、該ボーナス遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出を該ボーナス遊技中に継続させるミッション演出継続手段と、
を備え、
前記判定手段は、前記ミッション演出が前記ボーナス遊技中に継続する場合には、該ボーナス遊技の開始前に実行されていた前記ミッション演出の進行状況と、該ボーナス遊技中に継続する前記ミッション演出の進行状況とに基づき、前記特定条件が達成されたか否かを判定し、
前記特定遊技実行手段は、前記通常遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合と、前記ボーナス遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合に、前記特定遊技を実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
If a predetermined game combination is established by a combination of symbols that are stopped and displayed when the game cylinder is stopped by displaying a plurality of gyrus and inserting a game medium, a predetermined number of games will be determined according to the game combination. In a revolving game machine that performs a game in which game media is paid out,
Mission effect execution means for executing a mission effect that presents a specific condition achieved by a specific symbol being stopped and displayed by stopping the spinning cylinder over a plurality of games;
Determination means for determining whether or not the specific condition is achieved during execution of the mission effect;
A specific game execution means for executing a specific game more advantageous than a normal game when the determination means determines that the specific condition is achieved ;
Bonus game execution means for executing a bonus game in which the probability that the specific symbol is stopped and displayed is improved compared to the normal game when a bonus combination is established among the predetermined game combinations;
Progress status storage means for storing the progress status of the mission effect until the bonus game is started when the bonus game is started during the execution of the mission effect;
Mission effect continuation means for executing the mission effect according to the stored contents of the progress status storage means after the bonus game is started, and continuing the mission effect that was being executed before the bonus game was started during the bonus game. When,
With
In the case where the mission effect continues during the bonus game, the determination means determines the progress status of the mission effect that was executed before the start of the bonus game, and the mission effect continued during the bonus game. Based on the progress status, it is determined whether the specific condition has been achieved,
The specific game executing means executes the specific game when it is determined that the specific condition is achieved during the normal game and when the specific condition is determined during the bonus game. A spinning cylinder game machine.
前記複数の回胴を変動表示させるときに、複数の遊技役の中から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に従って前記回胴の変動表示を停止させる停止手段と、を備え、
前記進行状況記憶手段は、前記ミッション演出の実行中に前記ボーナス役が前記当選役に決定される場合に、該ボーナス役が当選役に決定されるまでの前記ミッション演出の進行状況を記憶するものであって、
前記進行状況記憶手段によって前記ミッション演出の進行状況が記憶されてから、前記ボーナス役が成立して前記ボーナス遊技が開始されるまでの期間に亘り、前記ミッション演出の中断を示す中断演出を実行する中断演出実行手段を備える
ことを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of gaming combinations when the plurality of laps are variably displayed;
Stop means for stopping the change display of the spinning cylinder according to the determination result of the winning combination determining means,
The progress status storage means stores the progress status of the mission effect until the bonus combination is determined as the winning combination when the bonus combination is determined as the winning combination during execution of the mission effect. Because
An interruption effect indicating interruption of the mission effect is executed for a period from when the progress status of the mission effect is stored by the progress status storage means until the bonus combination is established and the bonus game is started. The spinning machine according to claim 1, further comprising interruption effect execution means .
前記特定遊技実行手段は、
前記特定遊技として、第1の特定遊技と、該第1の特定遊技よりも遊技者に有利な第2の特定遊技とを実行可能であって、
前記通常遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合には、前記第1の特定遊技を実行し、前記ボーナス遊技中に前記特定条件が達成されたと判定される場合には、前記第2の特定遊技を実行する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の回胴式遊技機。
The specific game execution means is
As the specific game, a first specific game and a second specific game that is more advantageous to the player than the first specific game can be executed,
When it is determined that the specific condition is achieved during the normal game, the first specific game is executed, and when it is determined that the specific condition is achieved during the bonus game, The spinning machine according to claim 1 or 2, wherein two specific games are executed .
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