JP2012050630A - Reel type game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技価値を付与する回胴式遊技機に関する。 The present invention relates to a rotating type gaming machine that rotates and stops a reel on which a symbol is displayed, and gives a game value by a combination of symbols at the time of stopping.
近年、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、特許文献1に示すスロットマシンのように、チャンスボタンを設けて、サブ遊技(ミニゲーム)を実行可能としたものが知られている。このようなスロットマシンでは、チャンスボタンを押下させる演出を行い、このとき押下された回数等に基づいて、メイン遊技での抽選結果(BB等のボーナスに当選していることなど)をサブ遊技に関連付けて報知するものである。これにより、メイン遊技にほぼ関係のないサブ遊技に係る演出(例えば、単なる背景画像を変化させる演出など)だけでなく、メイン遊技に係る演出(抽選結果を示唆する演出など)を実行することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができるものとなっている。 2. Description of the Related Art In recent years, a spinning-reel game machine represented by a slot machine has been known in which a chance button is provided and a sub game (mini game) can be executed as in the slot machine shown in Patent Document 1. . In such a slot machine, an effect of pressing the chance button is performed, and the lottery result in the main game (eg, winning a bonus such as BB) is sub-game based on the number of times the button is pressed. It is related and notified. As a result, it is possible to execute not only the effects related to the sub game that are almost unrelated to the main game (for example, effects that simply change the background image) but also effects related to the main game (such as effects that suggest the lottery result) Because it becomes possible, it is possible to enhance the interest of the game.
しかしながら、上記特許文献1に示すスロットマシンでは、チャンスボタンの押下に基づいて、遊技者にはメイン遊技での抽選結果が報知されるだけであるため、遊技者にとっては、単にどの役に当選したかを確認するだけの作業となってしまう。さらに、遊技者が当該スロットマシンでの遊技に熟練してくると、どの役に当選したかを凡そ推測することが可能となるため、チャンスボタンを押下する演出に従わなくなってしまう。これにより、次第にチャンスボタンが押下される機会が無くなってしまい、せっかくチャンスボタンを設けても、十分に活用されずに、チャンスボタンによる演出効果を十分に発揮することができないという問題がある。 However, in the slot machine shown in Patent Document 1, the player is only notified of the lottery result in the main game based on the press of the chance button. It becomes the work only to confirm. Further, when the player becomes proficient in the game in the slot machine, it is possible to roughly guess which role has been won, so that the player does not follow the effect of pressing the chance button. As a result, there is a problem that the chance button is gradually depressed, and even if the chance button is provided, the chance button cannot be fully utilized and the effect of the chance button cannot be fully exhibited.
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、チャンスボタン等の演出ボタンを設けた回胴式遊技機において、該演出ボタンによる演出効果を十分に発揮することのできる回胴式遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a rotating type gaming machine provided with a production button such as a chance button, the spinning type gaming machine capable of sufficiently exhibiting the production effect of the production button. The purpose is to provide.
このような課題を解決するために請求項1に記載の発明に係る回胴式遊技機は、複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備え、遊技媒体の投入と始動手段によるゲームの開始操作により前記複数のリールの回転を開始させた後、前記リールの停止操作に基づいて該リールを停止させ、前記複数のリールが全て停止状態になると、前記可変表示装置に設けられた表示部に1回のゲームの結果を表示する回胴式遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに当選役の成立を許容するか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記内部抽選で成立が許容された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、当該所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、遊技の進行に伴う演出として、前記操作手段による操作を遊技者に促す促進演出を行う促進演出実行手段と、前記促進演出実行手段により前記促進演出が行われているときに、前記操作手段に操作が受け付けられたか否か判定する操作可否判定手段と、前記複数のリールが回転をしているときに、前記内部抽選にて成立が許容された当選役を報知する当選役報知手段と、予め決められた期間が経過すると、前記当選役報知手段による前記報知を予め定められた一定の期間だけ継続させる当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されるまでの前記予め決められた期間を、該当選役報知ゲーム実行手段による前記当選役報知ゲームが実行されない報知準備期間として設定する報知準備期間設定手段と、前記報知準備期間設定手段により設定された当該報知準備期間を1回のゲームごとに予め決められた所定期間だけ減算すると共に、前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合には、前記操作可否手段により前記操作手段に操作が受け付けられたと判定されたことを条件として、前記当該報知準備期間から、前記所定期間を超える特定の期間を減算して新たな報知準備期間として更新する報知準備期間更新手段と、を備え、前記当選役報知ゲーム実行手段は、前記報知準備期間が設定されているときに、前記報知準備期間更新手段により更新された当該報知準備期間が無くなったことを契機として、前記当選役報知ゲームの実行を開始させると共に、前記報知準備期間設定手段は、当該報知準備期間が無くなったときに、新たな前記報知準備期間を設定することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a rotating type gaming machine according to the first aspect of the present invention includes a variable display device having a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn, and charging and starting a game medium. After the rotation of the plurality of reels is started by the game start operation by the means, the reels are stopped based on the stop operation of the reels, and when the plurality of reels are all stopped, the variable display device is provided. A spinning-type game machine that displays the result of one game on the display unit, a game control means for controlling the progress of the game, an effect control means for controlling the effect accompanying the progress of the game, and a player An internal lottery that performs an internal lottery to determine whether or not the winning combination is permitted for each game, triggered by a start operation by the starting means. Means and the compound Stop operation means for receiving the stop operation for each of the reels so as to individually stop the rotation of the reels, and reel stop control means for controlling stop of the plurality of reels based on the result of the internal lottery by the internal lottery means And when all the rotations of the plurality of reels are stopped, a combination of symbols displayed on the active line among symbols displayed on the display unit is a predetermined winning that is permitted to be established in the internal lottery. A game value providing means for providing a game value corresponding to the predetermined winning combination when the combination of symbols corresponding to the combination matches, the effect control means as an effect accompanying the progress of the game , When the promotion effect is performed by the promotion effect execution means for performing the promotion effect that prompts the player to perform an operation by the operation means, and the promotion effect execution means, An operation availability determination unit that determines whether or not an operation has been received by the operation unit, and a winning combination notification that notifies a winning combination permitted to be established in the internal lottery when the plurality of reels are rotating. And a winning combination notification game executing means for executing a winning combination notification game for continuing the notification by the winning combination notification means for a predetermined period after a predetermined period has elapsed, and the winning combination notification Notification preparation period setting means for setting the predetermined period until the winning combination notification game is executed by the game execution means as a notification preparation period in which the winning combination notification game is not executed by the corresponding winning notification game execution means. And subtracting the notification preparation period set by the notification preparation period setting means for a predetermined period predetermined for each game, If the winning combination permitted to be established in the internal lottery becomes a specific winning combination, it is determined that the operation means has received an operation from the notification preparation period on the condition that the operation means has been accepted. A notification preparation period update unit that subtracts a specific period exceeding the predetermined period and updates it as a new notification preparation period, wherein the winning combination notification game execution unit is set when the notification preparation period is set Then, triggered by the absence of the notification preparation period updated by the notification preparation period update means, the winning combination notification game is started, and the notification preparation period setting means has no notification preparation period. A new notification preparation period is set.
請求項2に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記報知準備期間更新手段は、前記報知準備期間が設定されているときに、前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合であっても、前記操作可否手段により前記操作手段に操作が受け付けられていないと判定されたときには、当該報知準備期間から前記特定の期間を減算することなく、前記所定期間だけを減算して新たな報知準備期間として更新することを特徴とする。 According to a second aspect of the gaming machine according to the present invention, the notification preparation period update means specifies a winning combination permitted to be established in the internal lottery when the notification preparation period is set. Even if it is a case where the winning combination is made, if it is determined by the operation availability means that the operation means is not accepted, the predetermined period is not subtracted from the notification preparation period. It is characterized by subtracting only and renewing as a new notification preparation period.
請求項3に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記促進演出実行手段は、前記報知準備期間が設定されているときであって、前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合に、前記促進演出を実行することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, the promotion effect executing means is configured to identify the winning combination permitted to be established in the internal lottery when the notification preparation period is set. When the winning combination is performed, the promotion effect is executed.
請求項4に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記報知準備期間更新手段は、前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されているときに、前記内部抽選で成立が許容された当選役が前記特定の当選役となったことを条件として、当該報知準備期間から前記特定の期間を減算して新たな報知準備期間として更新すると共に、当該当選役報知ゲームが終了したときに、前記報知準備期間更新手段により更新された前記報知準備期間が無くなったか否かを判定する当選役報知ゲーム終了後判定手段をさらに備え、前記当選役報知ゲーム実行手段は、前記当選役報知ゲーム終了後判定手段による判定の結果、更新された前記報知準備期間が無くなったと判定された場合には、新たな当選役報知ゲームの実行を開始させることを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, the informing preparation period updating unit is established by the internal lottery when the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game executing unit. On the condition that the winning combination allowed is the specific winning combination, the specific period is subtracted from the notification preparation period and updated as a new notification preparation period, and the winning combination notification game is ended. The winning combination notification game execution means is configured to determine whether or not the notification preparation period updated by the notification preparation period update means has expired, and the winning combination notification game execution means includes the winning combination notification As a result of determination by the determination means after the notification game, when it is determined that the updated notification preparation period has disappeared, execution of a new winning combination notification game is started. And features.
請求項5に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記報知準備期間設定手段は、前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されているときには、新たな報知準備期間の設定を行わず、前記当選役報知ゲームが終了したときであって、前記当選役報知ゲーム終了後判定手段による判定の結果、更新された前記報知準備期間が無くなったと判定された場合に、新たな報知準備期間の設定を行うことを特徴とする。 In the rotary type gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, when the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game executing unit, the notification preparation period setting unit sets a new notification preparation period. When the winning combination notification game is over without setting, and it is determined that the updated notification preparation period has disappeared as a result of the determination by the determination means after the winning combination notification game ends, a new A notification preparation period is set.
請求項6に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されることを当該回胴式遊技機の外部に向けて告知する当選役報知ゲーム実行告知手段をさらに備え、前記当選役報知ゲーム実行告知手段は、前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されており、かつ、前記予定報知準備期間が無くなった場合、当該当選役報知ゲームが終了したときに、該当選役報知ゲームの終了後から新たな当選役報知ゲームが実行されることを告知することを特徴とする。 According to a sixth aspect of the present invention, the winning combination game machine notifies the outside of the rotating gaming machine that the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game execution means. Further comprising a notification game execution notification means, wherein the winning combination notification game execution notification means is executed when the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game execution means, and the scheduled notification preparation period has been eliminated. When the corresponding winning combination notification game ends, a notification that a new winning combination notification game is executed after the end of the corresponding winning notification game is provided.
請求項7に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記所定の当選役には、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致する場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示される一方、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致しない場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが単数の前記有効ライン上に表示される特定当選役が含まれてなり、前記当選役報知手段は、前記内部抽選にて成立が許容された当選役が前記特定当選役である場合、前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示されることとなる前記操作手順を報知することを特徴とする。 According to a seventh aspect of the present invention, in the case where the predetermined winning combination, if the operation procedure accepted by the stop operation means matches a predetermined operation procedure, the internal lottery When the combination of symbols corresponding to the winning combination permitted to be established in is displayed on a plurality of the effective lines, and the operation procedure accepted by the stop operation means does not match the predetermined operation procedure A combination of symbols corresponding to the winning combination permitted to be established in the internal lottery is included on the single effective line, and the winning combination notifying means is included in the internal lottery. When the winning combination permitted to be established is the specific winning combination, the operation procedure in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is displayed on the plurality of active lines is performed. Characterized by knowledge.
請求項8に記載の発明に係る回胴式遊技機は、前記遊技価値付与手段は、単数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、第1の遊技価値を付与する一方、複数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、前記第1の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合いの高い第2の遊技価値を付与することを特徴とする。 According to an eighth aspect of the gaming machine of the present invention, when the game value giving means displays a combination of symbols corresponding to the specific winning combination on the single effective line, the specific winning combination When a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is displayed on a plurality of the active lines, the game value corresponding to the specific winning combination is given as the gaming value corresponding to The second game value, which is more advantageous for the player than the first game value, is given.
特定の当選役に当選したことを条件として、報知準備期間の短縮が行われる。また、当該報知準備期間が「0(零)」となったときには、次回の報知準備期間として予定報知準備期間が設定される。この予定報知準備期間が設定されたときにも、特定の当選役の当選により、当該予定報知準備期間が短縮されることとなる。そして、当該予定報知準備期間も「0」となった場合には、1回目の当選役報知ゲームが行われた後に報知準備期間を経ずに2回目の当選役報知ゲームが行われることとなる。 The notification preparation period is shortened on the condition that a specific winning combination is won. Further, when the notification preparation period becomes “0 (zero)”, the scheduled notification preparation period is set as the next notification preparation period. Even when the scheduled notification preparation period is set, the scheduled notification preparation period is shortened by winning a specific winning combination. When the scheduled notification preparation period is also “0”, after the first winning combination notification game is performed, the second winning combination notification game is performed without passing through the notification preparation period. .
次回の報知準備期間(すなわち、予定報知準備期間)とは、当該報知準備期間が終了したときに、前もって決められる報知準備期間のことを意味する。この「前もって決められる」とは、当該報知準備期間の終了を契機として開始される当選役報知ゲームが終了するよりも前に、予定報知準備期間が決められることを意味するものである。したがって、当該報知準備期間が終了したときには、これを契機として当選役報知ゲームが開始されることとなるが、このときには、既に予定報知準備期間は決められていることになる。すなわち、当該報知準備期間が終了すると、当選役報知ゲームが開始されているか否かに拘わらず、既に次に設定される報知準備期間(予定報知準備期間)が決められる。 The next notification preparation period (that is, the scheduled notification preparation period) means a notification preparation period that is determined in advance when the notification preparation period ends. This “predetermined in advance” means that the scheduled notification preparation period is determined before the winning combination notification game started at the end of the notification preparation period ends. Therefore, when the notification preparation period ends, the winning combination notification game is started as a trigger, but at this time, the scheduled notification preparation period is already determined. That is, when the notification preparation period ends, a notification preparation period (scheduled notification preparation period) that is already set next is determined regardless of whether or not the winning combination notification game is started.
上記「予定報知準備期間が無くなった場合」とは、予定報知準備期間が特定の当選役に当選したことを条件として短縮されていった結果として、この予定報知準備期間が「0(零)」となったときのことをいう。さらに、ここでいう「0(零)」になったときには、予定報知準備期間が「0」以下の負の数(マイナス)の値となることも含む。したがって、予定報知準備期間が無くなった場合とは、特定の当選役に当選して該予定報知準備期間が短縮された結果が「0」以下となった場合のことをいう。 The above “when the scheduled notification preparation period is lost” means that the scheduled notification preparation period is “0 (zero)” as a result of shortening the scheduled notification preparation period on condition that a specific winning combination has been won. The time when it became. Furthermore, when it becomes “0 (zero)” here, the scheduled notification preparation period includes a negative number (minus) value of “0” or less. Therefore, the case where the scheduled notification preparation period is lost refers to a case where the result of shortening the scheduled notification preparation period by winning a specific winning combination becomes “0” or less.
本発明によれば、特定の当選役に当選した場合、遊技者が操作手段(演出ボタン)を操作することにより準備期間が短縮されることとなるため、操作手段を操作する機会が増えればその分だけ、当選役報知ゲームが実行されるまでの期間(報知準備期間)が短縮されることとなる。これにより、特定の当選役に如何に多く当選するかという面白みを付与することができ、遊技者の遊技意欲の減退を抑制することができる。したがって、操作手段を十分に活用させることが可能となると共に、操作手段による演出効果を十分に発揮することができる。 According to the present invention, when a player wins a specific winning combination, the preparation period is shortened by the player operating the operation means (effect button), so if the opportunity to operate the operation means increases, The period (notification preparation period) until the winning combination notification game is executed is shortened by that amount. As a result, it is possible to give interest to how many specific winning combinations are won, and to suppress a decrease in the player's willingness to play. Therefore, it is possible to fully utilize the operation means, and it is possible to fully exhibit the effect of the operation means.
以下、本発明に係る回胴式遊技機の好適な一実施形態を、スロットマシンを例に図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, a preferred embodiment of a swivel type gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to the drawings, taking a slot machine as an example.
[第1実施形態]
図1は、本第1実施形態のスロットマシン1の斜視図であり、図2(図2−1)はスロットマシン1の正面図である。また、図3は、前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した平面図である。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a perspective view of the slot machine 1 according to the first embodiment, and FIG. 2 (FIG. 2A) is a front view of the slot machine 1. FIG. 3 is a plan view showing the internal structure of the slot machine 1 with the front door 3 opened.
図1〜図3に示すように、回胴式遊技機であるスロットマシン1は、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉3が略矩形状の箱体である筐体2の開口側に対し、蝶番機構2aにより左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉3は、上部パネル部3A、中部パネル部3B、操作パネル部3C及び下部パネル部3Dに概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一体的に形成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, a slot machine 1 which is a swing type game machine has a casing 2 in which a front door 3 that constitutes a so-called front mask facing the player side is a box having a substantially rectangular shape. The opening side is attached to the opening side by a hinge mechanism 2a so that the left end side can be opened and closed. The front door 3 is roughly divided into an upper panel portion 3A, a middle panel portion 3B, an operation panel portion 3C, and a lower panel portion 3D, which are integrally formed of a hard plastic designed to enhance the visual effect as a decorative board. ing.
筐体2の内部には、スロットマシン1全体の動作を統括制御するメイン制御基板300と、3個の円筒状の回転リールである左リール111、中リール112、右リール113を備える回胴装置110と、スロットマシン1の各部に電力を供給するための電源装置510と、ゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリット521を有するホッパ装置520と、ホッパ装置520から溢れたメダルを収納する補助貯留部530等とが設けられている。 Inside the housing 2 is a revolving device including a main control board 300 that performs overall control of the operation of the entire slot machine 1, and a left reel 111, a middle reel 112, and a right reel 113, which are three cylindrical rotating reels. 110, a power supply device 510 for supplying power to each part of the slot machine 1, a hopper device 520 having a medal discharge slit 521 for paying out medals in accordance with winning of a game, and medals overflowing from the hopper device 520 An auxiliary storage section 530 and the like for storage are provided.
ここで、回胴装置110は、メイン制御基板300からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受ける後述のリール基板100によって各リール111,112,113の回転や回転停止が制御されるようになっている。また、回胴装置110は、筐体2の内部に取り付けられている台座120に対し引き出し及び押し戻し自在に載置されている。また、各リール111,112,113は、それぞれの周面を一方向(遊技者側)に向けて並設されている。 Here, in the spinning device 110, the rotation and rotation stop of each of the reels 111, 112, and 113 are controlled by a later-described reel substrate 100 that receives a rotation drive start control signal, a rotation drive stop control signal, and the like from the main control substrate 300. It has become so. Further, the spinning device 110 is placed so that it can be pulled out and pushed back with respect to the pedestal 120 attached inside the housing 2. The reels 111, 112, and 113 are arranged side by side with their peripheral surfaces facing one direction (player side).
また、筐体2の内部に設けられている電源装置510のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する後述の電源装置基板500が設けられている。この電源装置基板500には、電源装置510で発生される各種電源電圧を回胴装置110やホッパ装置520等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン1の動作に必要なシステム電源を供給する。 Further, for example, a side surface of a power supply device 510 provided in the housing 2 is provided with a power supply device substrate 500 described later corresponding to a so-called switchboard. The power supply substrate 500 is formed with a power distribution circuit that distributes various power supply voltages generated by the power supply device 510 to various places such as the rotating device 110 and the hopper device 520, and the operation of the slot machine 1 from the power distribution circuit. Supply the necessary system power.
また、前面扉3は、筐体2の開口を閉塞する位置で、操作パネル部3Cに設けられている鍵穴4を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御基板300上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定値変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉3の鍵穴4に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉3が開放されるようになっている。 The front door 3 is locked by a locking device (not shown) having a key hole 4 provided in the operation panel unit 3C at a position where the opening of the housing 2 is closed. When performing maintenance work including confirmation of the state of electronic elements, etc., or ball management work associated with setting value changes, etc., the front door 3 is opened by inserting a dedicated key into the keyhole 4 of the front door 3 and releasing the lock. It has come to be.
前面扉3の上部パネル部3Aには、遊技に伴った演出を行う演出表示部40が取り付けられている。演出表示部40は、たとえばゲームの進行に応じた動画像等を表示する液晶表示装置41と、この液晶表示装置41を覆う表示パネル42とから構成される。そして、この表示パネル42の中央部には、液晶表示装置41を視認可能とする略長方形の透明窓43が設けられており、液晶表示装置41において表示される各種動画像は、この透明窓43を通して視認することが可能となっている。
また、演出表示部40には、意匠的に遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計された複数の演出用ランプ44〜46と、演出用の効果音を発するスピーカ50a,51aを有する放音部50,51とが設けられている。
On the upper panel portion 3A of the front door 3, an effect display unit 40 for performing an effect associated with the game is attached. The effect display unit 40 includes, for example, a liquid crystal display device 41 that displays a moving image according to the progress of the game and a display panel 42 that covers the liquid crystal display device 41. A substantially rectangular transparent window 43 that allows the liquid crystal display device 41 to be visually recognized is provided at the center of the display panel 42, and various moving images displayed on the liquid crystal display device 41 are displayed on the transparent window 43. It is possible to see through.
In addition, the effect display unit 40 emits a plurality of effect lamps 44 to 46 that are designed and designed with shapes, colors, patterns, patterns and the like that appeal to the player's vision in design, and sound effects for the effect. Sound emitting units 50 and 51 having speakers 50a and 51a are provided.
また、上部パネル部3Aの正面視左側には、二次元コード等の情報コード70A(携帯電話機700にて撮像または記憶された情報コード70A)を撮像可能なCCDカメラ71を有する読み取り部70が設けられている。上記二次元コード等の情報コード70Aには、液晶表示装置41から出力される情報コード70Aだけでなく、当該スロットマシン1とは別の回胴式遊技機(例えば、スロットマシンやパチンコ機など)等から出力されたそれぞれの情報コードもなりえるものとなっている。具体的には、スロットマシン1、上記別の回胴式遊技機から出力された情報コードを、遊技者が携帯電話機KT(図示せず)にて撮像する。そして、該撮像された情報コードを読み取り部70にて読み取らせることが可能となっている。なお、このように読み取られた情報コードを用いて、遊技実績(遊技時間や遊技回数など)に応じて各種特典(例えば、プレミアム画像)を付与するなどして利用することが可能となっている。 A reading unit 70 having a CCD camera 71 capable of imaging an information code 70A such as a two-dimensional code (information code 70A imaged or stored by the mobile phone 700) such as a two-dimensional code is provided on the left side of the upper panel 3A as viewed from the front. It has been. The information code 70A such as the two-dimensional code includes not only the information code 70A output from the liquid crystal display device 41, but also a revolving game machine (for example, a slot machine or a pachinko machine) different from the slot machine 1 concerned. Each of the information codes output from etc. can also be used. Specifically, the player images the information code output from the slot machine 1 and the above-described another spinning machine with a mobile phone KT (not shown). The captured information code can be read by the reading unit 70. In addition, it is possible to use the information code read in this way by giving various privileges (for example, premium images) according to the game performance (game time, number of games, etc.). .
そして、前面扉3の上部パネル部3Aの背面に設けられているサブ制御基板400(後述する)にメイン制御基板300から演出開始を示唆する制御信号(演出コマンド等を含む)が供給されると、サブ制御基板400により液晶表示装置41による動画像等の表示や、演出用ランプ44〜46による点滅又は点灯によっての演出や、放音部50,51からの効果音による演出等が行われるようになっている。 Then, when a control signal (including an effect command or the like) indicating start of effect is supplied from the main control board 300 to a sub-control board 400 (described later) provided on the back surface of the upper panel portion 3A of the front door 3. The sub-control board 400 displays a moving image or the like by the liquid crystal display device 41, effects by blinking or lighting by the effect lamps 44 to 46, effects by sound effects from the sound emitting units 50 and 51, and the like. It has become.
前面扉3の中部パネル部3Bには、回胴装置110、貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25が設けられており、これらは、パネル20により覆われている。このパネル20には、回胴装置110の各リール111,112,113を視認することが可能な透明な窓である表示窓21を含む複数の透明窓が設けられている。回胴装置110の各リール111,112,113に付されたリール帯(後述する)に描かれた図柄は、この表示窓21から確認することができるようになっている。また、上記各表示器23,24,25の表示は、パネル20に設けられたその他複数の透明窓から視認することが可能となっている。これらの表示器(貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24、払出枚数表示器25)は、7セグメントLEDを複数有しており、0〜9までの10通りの数字で複数桁の数字を表示することが可能となっている。さらに、パネル20には、小役ナビ表示部26及びボーナス告知表示部27が設けられている。小役ナビ表示部26では、後述するATゲームにおいて当該ゲームで当選している当選役の押し順が報知される(詳細は後述する)。ボーナス告知表示部27は、BBに当選した場合に点灯することにより、遊技者にBBの当選を報知するものとなっている。 The middle panel 3B of the front door 3 is provided with a spinning device 110, a stored number display 23, a game progress display 24, and a payout number display 25, which are covered by the panel 20. The panel 20 is provided with a plurality of transparent windows including a display window 21 that is a transparent window through which the reels 111, 112, and 113 of the rotating drum device 110 can be visually recognized. The symbols drawn on reel bands (described later) attached to the reels 111, 112, 113 of the spinning device 110 can be confirmed from the display window 21. Moreover, the display of each said indicator 23,24,25 can be visually recognized from the some other transparent window provided in the panel 20. FIG. These indicators (stored number display unit 23, game progress display unit 24, payout number display unit 25) have a plurality of 7-segment LEDs. It is possible to display. Further, the panel 20 is provided with a small role navigation display unit 26 and a bonus notification display unit 27. In the small role navigation display unit 26, the push order of the winning combination won in the game in the AT game described later is notified (details will be described later). The bonus notification display unit 27 is turned on when BB is won, thereby notifying the player of the BB winning.
貯留枚数表示器23には、遊技停止中にメダルをクレジット(最大50枚まで)する際、後述のメダル投入部6から連続投入されたメダルの枚数が最大50までの数字で表示されるようになっている。 The stored number display 23 displays the number of medals continuously inserted from the medal insertion unit 6 (to be described later) as numbers up to 50 when crediting medals (up to 50) while the game is stopped. It has become.
遊技進行表示器24には、遊技者に有利な特別遊技状態(ビックボーナス、レギュラーボーナス等)が発生した際、その特別遊技状態の残りゲーム数等が数字で表示されるようになっている。 When a special game state (big bonus, regular bonus, etc.) advantageous to the player occurs, the game progress indicator 24 displays the number of remaining games in the special game state in numbers.
払出枚数表示器25には、回胴装置110の各リール111,112,113の停止に伴い、その有効ライン上に揃った図柄に応じてのメダルの払い出しの枚数が数字で表示されるようになっている。また、払出枚数表示器25は、スロットマシン1における、例えば出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を表示するものとして兼用されている。 On the payout number display unit 25, as the reels 111, 112, and 113 of the spinning device 110 are stopped, the number of medals paid out according to the symbols arranged on the effective line is displayed in numbers. It has become. Further, the payout number display unit 25 is also used as a display for setting values when determining, for example, a payout rate (medal payout rate) in the slot machine 1.
さらに、中部パネル部3Bの右側には、刀を模した役物装置28(以下、「刀役物28」という)が設けられている。この刀役物28は、刀の鍔及び柄を模した形状をなしており、通常時には中部パネル部3Bの右側ほぼ中央辺りに鍔の部分が位置するようになっている(図2−2(a)参照)。この刀役物28は図示しないソレノイド等を備えており、演出ボタン18の押下操作等(図示のように、演出ボタン18を連続して押下させる等)に合わせて中央パネル部3Bから上部パネル部3A間において上昇/下降動作を行うことが可能となっている。例えば、上昇時には中央パネル部3Bから上部パネル部3Aに向かって上昇していき、刀役物28の柄の先端部が上部パネル3Aの上部に到達したところで上昇動作が停止するようになっている(図2−2(b)、図2−2(c)参照)。
また、刀の鞘(29Aで示す)及び刃(29Bで示す)の部分は、液晶表示部29(以下、「刀表示部29」という)にて表示されるものとなっており、刀役物28の上昇動作に合わせて、鞘29Aから刀(刃29B)が抜刀される様子を表すことができるようになっている(図2−2(a)〜(c)参照)。また、このとき、抜刀された刃29Bの部分に文字等のメッセージを表示させることにより、遊技者にBBの当選等を示唆することが可能となっている。
Further, an accessory device 28 simulating a sword (hereinafter referred to as “sword accessory 28”) is provided on the right side of the middle panel portion 3B. This sword accessory 28 has a shape imitating the sword's heel and handle, and the heel portion is normally positioned about the center of the right side of the middle panel portion 3B (FIG. 2-2 ( a)). This sword accessory 28 includes a solenoid or the like (not shown), and from the center panel portion 3B to the upper panel portion in accordance with a pressing operation of the effect button 18 (such as continuously pressing the effect button 18 as shown). It is possible to perform ascending / descending operations between 3A. For example, at the time of ascent, the ascending operation stops from the center panel portion 3B toward the upper panel portion 3A, and stops when the tip of the handle of the sword accessory 28 reaches the upper portion of the upper panel 3A. (See FIGS. 2-2 (b) and 2-2 (c)).
Also, the sword sheath (indicated by 29A) and the blade (indicated by 29B) are displayed on the liquid crystal display unit 29 (hereinafter referred to as “sword display unit 29”). The state in which the sword (blade 29B) is extracted from the sheath 29A can be represented in accordance with the ascending motion of 28 (see FIGS. 2-2 (a) to (c)). At this time, by displaying a message such as a character on the extracted blade 29B, it is possible to indicate to the player that BB has been won.
また、中部パネル部3Bの両側には、高輝度発光ダイオードを内蔵したサイドランプ5a,5bが配置されている。これらのサイドランプ5a,5bは、リーチや大当たり等の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。 Further, side lamps 5a and 5b incorporating high-intensity light emitting diodes are arranged on both sides of the middle panel portion 3B. These side lamps 5a and 5b are turned on or blinked in the case of a reach, a big hit, or the like to produce an effect appealing to the player's vision.
前面扉3の操作パネル部3Cには、ゲームに使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部6と、メダルを1枚ずつベットするベットスイッチ7と、メダルを一度に3枚ベットするMAXベットスイッチ8と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させる精算スイッチ9と、ゲームの操作を指示する操作ノブ10aを有するスタートスイッチ10と、回胴装置110の各リール111,112,113をストップさせる左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を有するストップスイッチユニット14等が設けられている。また、操作パネル部3Cには、演出ボタン18が設けられている。この演出ボタンは各種演出において押下操作が可能(有効)となるものであり、この演出ボタン18の押下操作により上記演出が発展したり、刀役物28が作動したりすることとなる。 The operation panel 3C of the front door 3 has a medal slot 6 having a slot for inserting medals used in the game, a bet switch 7 for betting one medal at a time, and three bets at a time. A MAX bet switch 8 to perform, a settlement switch 9 for paying out medals stored as credits to the outside of the slot machine 1, a start switch 10 having an operation knob 10a for instructing a game operation, and each reel of the spinning device 110 A stop switch unit 14 having a left reel stop switch 11, a middle reel stop switch 12, a right reel stop switch 13 and the like for stopping 111, 112, and 113 is provided. In addition, an effect button 18 is provided on the operation panel unit 3C. This effect button can be pressed (valid) in various effects, and the effect develops or the sword accessory 28 is activated by pressing the effect button 18.
ベットスイッチ7及びMAXベットスイッチ8は、スロットマシン1のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち1枚、2枚又は3枚がベットされるようになっている。このとき、上述した貯留枚数表示器23に表示される枚数がベットスイッチ7又はMAXベットスイッチ8の操作に応じて減算されて表示される。 The bet switch 7 and the MAX bet switch 8 are push-type operation switches for presenting the number of medals to bet on the game of the slot machine 1. When the medals are credited, if the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 is operated at the start of the game, one, two, or three of the credited medals are bet. At this time, the number displayed on the stored number display 23 is subtracted according to the operation of the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 and displayed.
スタートスイッチ10は、回胴装置110の各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブ10aを上下左右のいずれかの方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブ10aから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。 The start switch 10 is a lever switch for giving an instruction to rotate the reels 111, 112, and 113 of the spinning device 110 at the same time. The spherical operation knob 10a provided at the tip is moved up, down, left, or right. When it is tilted in the direction, it is turned on, and when the hand is released from the operation knob 10a, it is automatically returned to its original position and turned off by the biasing force of the spring.
左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、回胴装置110の左リール111、中リール112、右リール113の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール111,112,113の配列に対応してそれぞれ並設されている。 The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are pressing switches for individually instructing to stop the rotation of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 of the spinning device 110. The reels 111, 112, and 113 are arranged in parallel corresponding to the arrangement of the reels 111, 112, and 113, respectively.
また、前面扉3の操作パネル部3Cの背面には、操作パネル部3Cのベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板200が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板200からメイン制御基板300に転送されるようになっている。 Further, on the back of the operation panel 3C of the front door 3, a bet switch 7, a MAX bet switch 8, a settlement switch 9, a start switch 10, a left reel stop switch 11, a middle reel stop switch 12, and a right on the operation panel 3C. A central display board 200 to which various operation switches such as a reel stop switch 13 are electrically connected is provided, and output signals of these switches are transferred from the central display board 200 to the main control board 300. Yes.
また、中央表示基板200には、開閉自在なカバー(図示省略)によって覆われている設定スイッチ15が設けられている。この設定スイッチ15は、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値(例えば、「1」〜「6」までの6段階に分けられた設定値)を変更する場合に操作されるものであって、設定スイッチ15の操作に応じて払出枚数表示器25に設定値を示す数字(「1」〜「6」のいずれか)が表示される。なお、この設定値の変更の操作が行われた後に、スタートスイッチ10が操作されることにより、スロットマシン1の設定値が変更後の設定値に決定される。このとき、払出枚数表示器25に表示された設定値を示す数字(「1」〜「6」のいずれか)も消灯する。
上記貯留枚数表示器23、遊技進行表示器24及び払出枚数表示器25の各表示器は、中央表示基板200に接続されており、中央表示基板200を介して、メイン制御基板300により制御され、各種表示が行われるものとなっている。
The central display board 200 is provided with a setting switch 15 covered with a cover (not shown) that can be freely opened and closed. The setting switch 15 changes setting values (for example, setting values divided into six stages from “1” to “6”) when determining the payout rate (medal payout rate) of the slot machine 1. A number (any one of “1” to “6”) indicating the set value is displayed on the payout number display unit 25 according to the operation of the setting switch 15. Note that, after the operation for changing the set value is performed, the start switch 10 is operated, whereby the set value of the slot machine 1 is determined as the changed set value. At this time, the number (any one of “1” to “6”) indicating the set value displayed on the payout number display unit 25 is also turned off.
Each of the storage number display 23, the game progress display 24, and the payout number display 25 is connected to the central display board 200, and is controlled by the main control board 300 via the central display board 200. Various displays are performed.
前面扉3の下部パネル部3Dには、スロットマシン1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵などが描かれたパネル30が設けられている。 The lower panel 3D of the front door 3 is provided with a panel 30 on which, for example, a picture of an appearing character is drawn in order for the player to recognize the model name and motif of the slot machine 1.
下部パネル部3Dの下方には、入賞時や精算時等においてメダルを排出するメダル排出口32を有する受皿ユニット31と、下部スピーカ33a,34aを内蔵しゲームの進行に応じて演出効果音を発生させる下部放音部33,34と、灰皿35等とがそれぞれ配設されている。 Below the lower panel portion 3D, a saucer unit 31 having a medal discharge port 32 for discharging medals at the time of winning a prize or paying out and a lower speaker 33a, 34a are incorporated, and a production effect sound is generated according to the progress of the game. Lower sound emitting portions 33 and 34 to be made, an ashtray 35 and the like are respectively disposed.
また、前面扉3の下部パネル部3Dの背面には、メダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ16と、このセレクタ16で振り分けられたメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置520へ案内するホッパガイド部材522と、セレクタ16で振り分けられた異物をメダル排出口32へ案内するガイド部材523と、ホッパ装置520のメダル排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット31のメダル排出口32側にガイドする払出ガイド部材524とが設けられている。 In addition, on the back surface of the lower panel portion 3D of the front door 3, a selector 16 for determining whether a token inserted from the medal insertion portion 6 is a regular medal or a foreign object and a medal distributed by the selector 16 are provided. A hopper guide member 522 that guides the hopper device 520 provided in the housing 2, a guide member 523 that guides the foreign matter distributed by the selector 16 to the medal discharge port 32, and a medal discharge slit 521 of the hopper device 520. A payout guide member 524 that guides the medals discharged from the tray to the medal discharge port 32 side of the tray unit 31 is provided.
なお、セレクタ16は、回胴装置110の各リール111,112,113の回転中やリプレイ当選による再遊技のときには、メダルの受け付けが不可(メダルの投入受け付けを禁止する状態)になり、メダル投入部6から投入されたメダルをガイド部材523側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材523側に振り分けられたメダルはメダル排出口32側から排出される。また、セレクタ16は、遊技待機中(回胴装置110が停止中であるとき)には、メダルの受け付けが可能(メダルの投入受け付けを許可する状態)になり、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。 It should be noted that the selector 16 becomes unable to accept medals when the reels 111, 112, 113 of the spinning device 110 are rotating or when replaying is performed by replay winning (the medal insertion is prohibited), and the medal insertion The medals inserted from the part 6 are distributed to the guide member 523 side. Then, medals distributed to the guide member 523 side are discharged from the medal discharge port 32 side. In addition, the selector 16 can accept medals when the game is on standby (when the spinning device 110 is stopped) (in a state in which the medal insertion acceptance is permitted), and the medal is detected in conjunction with the medal detection. It is supposed to accept.
図4は、スロットマシン1に設けられている制御システムを説明するためのブロック図である。制御システムは、主としてメイン制御基板300、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500を備え、それぞれが配線ケーブルによって接続されている。 FIG. 4 is a block diagram for explaining a control system provided in the slot machine 1. The control system mainly includes a main control board 300, a sub control board 400, a central display board 200, a reel board 100, and a power supply board 500, each of which is connected by a wiring cable.
メイン制御基板300には、メインCPU301、乱数発生器302、メインROM303、メインRAM304、I/F(インタフェース)回路305等が設けられている。
なお、メイン制御基板300は、本発明の遊技制御手段に該当する。
The main control board 300 is provided with a main CPU 301, a random number generator 302, a main ROM 303, a main RAM 304, an I / F (interface) circuit 305, and the like.
The main control board 300 corresponds to the game control means of the present invention.
メインCPU301は、ROM302に予め記憶されているシステムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を読み込み、ゲームの進行に合わせた所定の演算処理を行って、サブ制御基板400、リール基板100、中央表示基板200、電源装置基板500等に対する分散制御を行うための所定のコマンドを出力する。 The main CPU 301 reads a system program, a slot machine game program, and the like stored in advance in the ROM 302, performs predetermined arithmetic processing in accordance with the progress of the game, and executes the sub control board 400, the reel board 100, and the central display board. 200, a predetermined command for performing distributed control on the power supply device substrate 500 or the like is output.
乱数発生器302は、役抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、所定の契機(遊技者の操作)に基づいて1つの数値が乱数値として出力される。 The random number generator 302 is mainly composed of a counter that generates random numbers for the lottery drawing, and always generates a numerical value of 0 to 65535 while the power is on, based on a predetermined trigger (player operation). One numerical value is output as a random value.
メインROM303は、システムプログラムやスロットマシンゲーム用のプログラム等を記憶しているものであり、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルや、回転リールの停止制御に用いる停止位置決定テーブル等を記憶している。 The main ROM 303 stores a system program, a slot machine game program, and the like, and stores a part lottery table used for a part lottery process, a stop position determination table used for stop control of a rotating reel, and the like. Yes.
メインRAM304は、メインCPU301によって実行されるシステムプログラム、スロットマシンゲーム用のプログラムや、メインCPU301による演算結果等を一時的に記憶する。 The main RAM 304 temporarily stores a system program executed by the main CPU 301, a slot machine game program, a calculation result by the main CPU 301, and the like.
I/F(インタフェース)回路305は、サブ制御基板400、中央表示基板200、リール基板100、電源装置基板500間でのコマンドの送受信を行う。 An I / F (interface) circuit 305 transmits and receives commands among the sub-control board 400, the central display board 200, the reel board 100, and the power supply board 500.
サブ制御基板400は、主として演出を制御するものであり、演出制御基板410と画像音響生成基板420とを有している。演出制御基板410は、主として演出時にサイドランプ5a,5bや演出用ランプ44〜46を点灯させる制御を行うものであり、I/F(インタフェース)回路411、サブCPU412、乱数発生器413、サブROM414、サブRAM415を有している。
なお、サブ制御基板400は、本発明の演出制御手段に該当する。
The sub-control board 400 mainly controls effects, and includes an effect control board 410 and an image sound generation board 420. The effect control board 410 mainly performs control to turn on the side lamps 5a and 5b and the effect lamps 44 to 46 at the time of production, and includes an I / F (interface) circuit 411, a sub CPU 412, a random number generator 413, and a sub ROM 414. And a sub-RAM 415.
The sub control board 400 corresponds to the effect control means of the present invention.
I/F(インタフェース)回路411は、メイン制御基板300のI/F(インタフェース)回路305からのコマンドの受信を行う。サブCPU412は、サブROM414に予め記憶されている演出用のプログラム等を読み込み、メイン制御基板300からの演出開始を示すコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ18s等の入力信号に基づいて所定の演算を行い、その演算結果を画像制御IC421や音源IC424に与える。また、サブROM414には、読み取り部70から入力される情報コードが有効なものであるかを照合するための複数の情報コードから構成される情報コード群が予め記憶されている。サブRAM415は、サブCPU412の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The I / F (interface) circuit 411 receives a command from the I / F (interface) circuit 305 of the main control board 300. The sub CPU 412 reads an effect program or the like stored in advance in the sub ROM 414, and performs a predetermined calculation based on a command indicating the start of the effect from the main control board 300 or an input signal from the effect button detection switch 18s or the like. The calculation result is given to the image control IC 421 and the sound source IC 424. The sub ROM 414 stores in advance an information code group including a plurality of information codes for verifying whether the information code input from the reading unit 70 is valid. The sub RAM 415 functions as a data work area when the sub CPU 412 performs arithmetic processing.
乱数発生器413は、演出抽選のための乱数を発生させる、主としてカウンタからなり、電源が投入されている間、常時0〜65535の数値を発生させ、メイン制御基板300からのコマンドに基づいて1つの数値が乱数値として出力される。サブROM414は、演出用のプログラム等を記憶しているものであり、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブル等を記憶している。サブRAM415は、サブCPU412によって実行される演出用のプログラムや、サブCPU412による演算結果等を一時的に記憶する。また、サブRAM415には、所定のフラグを記憶する記憶領域が設けられている。 The random number generator 413 is mainly composed of a counter for generating random numbers for the effect lottery. The random number generator 413 always generates a numerical value of 0 to 65535 while the power is on, and 1 based on a command from the main control board 300. Two numbers are output as random values. The sub ROM 414 stores an effect program and the like, and stores an effect lottery table and the like used for effect lottery processing. The sub RAM 415 temporarily stores an effect program executed by the sub CPU 412, a calculation result by the sub CPU 412, and the like. The sub RAM 415 is provided with a storage area for storing a predetermined flag.
画像音響生成基板420は、主として演出時に表示や音を制御するものであり、画像制御IC421、画像ROM422、ビデオRAM423、音源IC424、音源ROM425、アンプ426を有している。 The image sound generation board 420 mainly controls display and sound during production, and includes an image control IC 421, an image ROM 422, a video RAM 423, a sound source IC 424, a sound source ROM 425, and an amplifier 426.
画像制御IC421は、画像ROM422から画像に関するプログラムやデータを読み込み、液晶表示装置41に画像を表示させるための画像データ及び情報コード(例えば、二次元コードなど)を生成する。また、画像制御IC421はCCDカメラ71にて撮像された情報コード(二次元コードなど)を読み込み、当該情報コードに記憶されている情報を演出制御基板410に送信する。画像ROM422は、演出で用いる画像に関するプログラムやデータを記憶するものであり、主としてキャラクタ等の画像のデータおよび情報コード等の画像データを記憶している。ビデオRAM423は、演出を実行するためのプログラムやデータを一時的に記憶するものであり、主に画像データを合成して生成させるための作業エリアとされる。 The image control IC 421 reads a program and data relating to an image from the image ROM 422, and generates image data and an information code (for example, a two-dimensional code) for displaying an image on the liquid crystal display device 41. The image control IC 421 reads an information code (such as a two-dimensional code) imaged by the CCD camera 71 and transmits information stored in the information code to the effect control board 410. The image ROM 422 stores programs and data related to images used for production, and mainly stores image data such as characters and image data such as information codes. The video RAM 423 temporarily stores programs and data for performing effects, and is a work area mainly for generating image data by combining them.
音源IC424は、音源ROM425から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33a,34a,50a,51aを駆動させるための音声信号を生成する。音源ROM425は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するものであり、主として音声に関するプログラムやデータを記憶している。アンプ426は、音源IC424からの音声信号を増幅してスピーカ33a,34a,50a,51aに出力する。 The sound source IC 424 reads a program and data related to sound from the sound source ROM 425, and generates sound signals for driving the speakers 33a, 34a, 50a, 51a. The sound source ROM 425 stores programs and data for performing effects, and mainly stores programs and data related to sound. The amplifier 426 amplifies the audio signal from the sound source IC 424 and outputs it to the speakers 33a, 34a, 50a, 51a.
中央表示基板200には、ベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8、精算スイッチ9、スタートスイッチ10、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13、設定スイッチ15、セレクタ16が接続されている。 Connected to the central display board 200 are the bet switch 7, the MAX bet switch 8, the checkout switch 9, the start switch 10, the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, the right reel stop switch 13, the setting switch 15, and the selector 16. Has been.
ベットスイッチ7は上述したようにメダルを1枚ずつベットするものであり、MAXベットスイッチ8は上述したようにメダルを一度に3枚ベットするものである。 The bet switch 7 bets one medal at a time as described above, and the MAX bet switch 8 bets three medals at a time as described above.
精算スイッチ9は、メダルの投入や小役等の入賞により獲得したメダルがスロットマシン1内に貯留された状態であるときに、その貯留されたメダルをスロットマシン1外へ払い出させるためのスイッチである。 The settlement switch 9 is a switch for paying out the stored medals to the outside of the slot machine 1 when the medals acquired by the insertion of medals or winnings such as small roles are stored in the slot machine 1. It is.
スタートスイッチ10は、上述したように各リール111,112,113を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチである。左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13は、上述したようにそれぞれ左リール111、中リール112、右リール113を停止させるためのものである。 The start switch 10 is a lever switch for giving an instruction to rotate the reels 111, 112, and 113 all at once as described above. The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are for stopping the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively, as described above.
設定スイッチ15は、上述したように、スロットマシン1の出玉率(メダルの払出率)を決定する際の設定値を変更する場合に操作されるものである。 As described above, the setting switch 15 is operated when changing a setting value for determining the payout rate (medal payout rate) of the slot machine 1.
セレクタ16は、上述したようにメダル投入部6より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるとともに、遊技待機中等でのメダル受付時(スロットマシン1がメダルの投入受け付けを許可する状態)に、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うものである。 As described above, the selector 16 determines whether the medal is inserted from the medal insertion unit 6 as a regular medal or a foreign object, and distributes it, and when a medal is received during a game standby or the like (the slot machine 1 accepts medal insertion). In the state of permitting the medals), the medals are accepted together with the detection of the medals.
リール基板100には、左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103、左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123、外部集中端子板190、ドアスイッチ4sが接続されている。 Connected to the reel substrate 100 are a left reel motor 101, a middle reel motor 102, a right reel motor 103, a left reel sensor 121, a middle reel sensor 122, a right reel sensor 123, an external concentration terminal plate 190, and a door switch 4s. .
左リールモータ101、中リールモータ102、右リールモータ103は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の加速、減速、停止を行うステッピングモータである。左リールセンサ121、中リールセンサ122、右リールセンサ123は、それぞれ左リール111、中リール112、右リール113の回転角度位置を検出するものである。 The left reel motor 101, the middle reel motor 102, and the right reel motor 103 are stepping motors that accelerate, decelerate, and stop the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively. The left reel sensor 121, the middle reel sensor 122, and the right reel sensor 123 detect rotational angle positions of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively.
外部集中端子板190は、メダル払出、メダル投入等の遊技情報に関する信号と、ドア開放、設定値変更、投入エラー、払出エラー等のセキュリティに関する信号とを受信し、ホールコンピュータに出力するものである。ドアスイッチ4sは、ドア開閉スイッチ信号を送信するものである。 The external concentration terminal board 190 receives signals relating to game information such as medal payout and medal insertion, and signals relating to security such as door opening, setting value change, insertion error and payout error, and outputs them to the hall computer. . The door switch 4s transmits a door opening / closing switch signal.
電源装置基板500には、電源装置510、ホッパ装置520、補助貯留部満タンセンサ530s、設定値変更スイッチ540が接続されている。この電源装置510には、電源スイッチ511、リセットスイッチ512が設けられており、これらのスイッチは電源装置510を介して電源装置基板500に接続されている。ホッパ装置520は、上述したようにゲームの入賞に応じてメダルの払い出しを行うものである。 A power supply device 510, a hopper device 520, an auxiliary storage unit full sensor 530s, and a set value change switch 540 are connected to the power supply device substrate 500. The power supply device 510 is provided with a power switch 511 and a reset switch 512, and these switches are connected to the power supply device substrate 500 via the power supply device 510. As described above, the hopper device 520 pays out medals in accordance with winning a game.
電源スイッチ511は、スロットマシン1全体に電源を供給する際に操作するものである。 The power switch 511 is operated when supplying power to the entire slot machine 1.
リセットスイッチ512は、エラー信号等の出力を停止させ、エラー状態から復旧させるためのリセットスイッチ信号を出力する。 The reset switch 512 stops outputting the error signal and outputs a reset switch signal for recovering from the error state.
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に貯留されたメダルが所定数を超えた場合に、これを検出するものである。したがって、該満タンセンサ530sによる検出が行われたときには、ホッパ装置520におけるメダルの貯留量が貯留可能な所定量を超過し、さらに、補助貯留部530においても収納可能な所定数を超えた場合となる。 The auxiliary storage unit full tank sensor 530s detects this when the number of medals stored in the auxiliary storage unit 530 exceeds a predetermined number. Therefore, when detection by the full sensor 530s is performed, the amount of medals stored in the hopper device 520 exceeds a predetermined amount that can be stored, and the auxiliary storage unit 530 also exceeds a predetermined number that can be stored. Become.
設定値変更有効化スイッチ540は、上述した設定スイッチ15の操作を有効化するための設定変更有効化信号を送信する。 The setting value change enable switch 540 transmits a setting change enable signal for enabling the operation of the setting switch 15 described above.
以上、スロットマシン1の内部構成例を説明した。かかる構成を有するスロットマシン1によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態でスタートスイッチ10を操作すると左リール111、中リール112、右リール113が回転し、この後、遊技者が左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13を操作すると、対応する各リール111,112,113の停止制御が行われる。そして、全てのリール111,112,113が停止すると、有効ライン上での図柄の組み合わせ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。 The example of the internal configuration of the slot machine 1 has been described above. In a game by the slot machine 1 having such a configuration, when the player operates the start switch 10 in a state where the number of medals is determined, the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 are rotated. When the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 are operated, the corresponding reels 111, 112, and 113 are controlled to stop. Then, when all the reels 111, 112, and 113 are stopped, the game result is determined from the combination of symbols on the active line, and a prescribed number of medals corresponding to the corresponding winning combination is awarded as necessary.
以下では、上記のスロットマシン1によって行なわれるゲームの遊技性を、より特徴的に具現化するための制御について、より詳細に説明する。 Hereinafter, control for realizing the game playability performed by the slot machine 1 in a more characteristic manner will be described in more detail.
まず、スロットマシン1における図柄および当選役について、図5〜7を用いて説明する。
図5は、表示窓21および表示窓21に表示される図柄の部分拡大図であり、図6は、スロットマシン1における各当選役の配当表(各当選役により付与される遊技特典の説明を示した表)である。また、図7は、各リール111,112,113に付されたリール帯の図柄列を示す配列図である。
First, symbols and winning combinations in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
FIG. 5 is a partial enlarged view of the symbols displayed on the display window 21 and the display window 21, and FIG. 6 is a payout table for each winning combination in the slot machine 1 (description of gaming benefits given by each winning combination) Table). FIG. 7 is an array diagram showing a symbol array of reel bands attached to the reels 111, 112, and 113.
[リールの図柄]
各リール111,112,113には、図7に示すように、複数種類(例えば、9種類)の図柄が一定間隔に配されることで構成された図柄列(例えば、21個の図柄が配された図柄列)が表記されたリール帯151,152,153(具体的には、左リール帯151、中リール帯152、右リール帯153)がそれぞれ付されている。
[Reel design]
As shown in FIG. 7, each reel 111, 112, 113 has a symbol string (for example, 21 symbols arranged by arranging a plurality of types (for example, 9 types) of symbols at regular intervals. Reel bands 151, 152, and 153 (specifically, a left reel band 151, a middle reel band 152, and a right reel band 153) on each of which a designated symbol row is written are attached.
そして、図5に示すように、各リール111,112,113が停止状態となったときに、表示窓21内には各リール帯151,152,153の図柄列中に配置された図柄のうち、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が視認可能となるように配置されている。 As shown in FIG. 5, when the reels 111, 112, 113 are stopped, among the symbols arranged in the symbol row of the reel bands 151, 152, 153 in the display window 21. The predetermined number (for example, three) of continuous symbols are arranged so as to be visible.
各リール帯に配された複数種類の図柄には、「白7」図柄(以下では白7図柄という)、「赤7」図柄(以下では赤7図柄という)、および「青7」図柄(以下では青7図柄という)が含まれている。これらの図柄は数字の「7」を模った図柄となっており、それぞれ、白7図柄は図柄全体が白で塗りつぶされており、赤7図柄は図柄全体が赤で塗りつぶされている。また、青7図柄は、図柄全体が青で塗りつぶされている。 The plural types of symbols arranged on each reel band include “white 7” symbol (hereinafter referred to as white 7 symbol), “red 7” symbol (hereinafter referred to as red 7 symbol), and “blue 7” symbol (hereinafter referred to as “white 7 symbol”). Then, it is called blue 7 symbol). These symbols are symbols imitating the number “7”. Each of the white 7 symbols is painted in white, and the red 7 symbols are painted in red. In addition, the blue 7 design is painted in blue.
上記白7図柄、赤7図柄及び青7図柄は、他の図柄に比べて大きい図柄となっており、また、白、赤及び青などの比較的目立ちやすい色が施されていることから、他の図柄に比べて視認しやすくなっている。 The white 7 design, red 7 design and blue 7 design are larger than other designs, and the colors are relatively conspicuous, such as white, red and blue. It is easier to see compared to the design.
また、複数種類の図柄には、上記各7図柄およびBAR図柄の他、ベル(鐘)を模った図柄である「ベル図柄」、スイカ(西瓜)を模った図柄である「スイカ図柄」、チェリー(さくらんぼ)を模った図柄である「チェリー図柄」、および、「RP」という文字を模った図柄である「リプレイ図柄」がある。例えば、これらの図柄は、リール帯151,152,153に少なくとも1つ以上が配されている。図7では、リール帯151,152,153における、白,赤,青の各「7図柄」、および「ベル図柄」の配置について示している。なお、配列番号(図7中において、1〜21で示す)とは、リール帯上において図柄が配置された位置を示す番号であり、以下では、必要に応じて、リールの種別(左、中、右のいずれか)および配列番号を用いて図柄の説明をする。例えば、左リール111における4番の図柄といえば、リール帯151における配列番号4番の図柄、すなわち「青7図柄」のことをいい、中リール112における9番の「赤7図柄」といえば、リール帯152における配列番号9番の図柄(「赤7図柄」)を指す。また、左リールに「ベル図柄」が多数(9個)配置されていることについての詳細な説明は後述する。 In addition to the above 7 symbols and BAR symbols, “Bell symbol”, which is a symbol of a bell, and “Watermelon symbol”, which is a symbol of a watermelon. In addition, there are a “cherry symbol” which is a symbol imitating cherry (cherry) and a “replay symbol” which is a symbol imitating the letters “RP”. For example, at least one of these symbols is arranged on the reel bands 151, 152, and 153. FIG. 7 shows the arrangement of “7 symbols” and “bell symbols” of white, red, and blue on the reel bands 151, 152, and 153. Note that the array element number (indicated by 1 to 21 in FIG. 7) is a number indicating the position where the symbol is arranged on the reel band, and in the following, the type of the reel (left, middle) as required. , Any of the right) and a sequence number are used to explain the design. For example, the 4th symbol on the left reel 111 refers to the 4th symbol on the reel band 151, that is, the “blue 7 symbol”, and the 9th “red 7 symbol” on the middle reel 112. This refers to the symbol of array number 9 in the reel band 152 (“red 7 symbol”). Further, a detailed description of the fact that many (9) “bell symbols” are arranged on the left reel will be described later.
[有効ライン]
図5(a)は、表示窓21を中心として、パネル20を部分的に拡大したところを示している。表示窓21からは、各リール111,112,113の図柄列中の図柄のうち、連続する3つの図柄が視認可能となっている。ここで連続する3つの図柄が表示されている位置を上から「上段(または上段位置)」、「中段(または中段位置)」、「下段(または下段位置)」という。例えば、図5において、赤7図柄は上段に表示されており、青7図柄は中段に、そして白7図柄は下段に表示されているということになる。このように、表示窓21内では、「段数×リールの数」個の図柄を表示させることが可能である。本実施形態のスロットマシン1では「段数(3)×リールの数(3)」より、表示窓21内には最大で9個の図柄を表示させることができる。
[Effective line]
FIG. 5A shows a partially enlarged panel 20 with the display window 21 as the center. From the display window 21, three consecutive symbols among the symbols in the symbol row of each reel 111, 112, 113 can be visually recognized. Here, the positions at which three consecutive symbols are displayed are referred to as “upper stage (or upper stage position)”, “middle stage (or middle stage position)”, and “lower stage (or lower stage position)” from the top. For example, in FIG. 5, the red 7 symbol is displayed in the upper row, the blue 7 symbol is displayed in the middle row, and the white 7 symbol is displayed in the lower row. In this manner, in the display window 21, it is possible to display “number of stages × number of reels” symbols. In the slot machine 1 of the present embodiment, a maximum of nine symbols can be displayed in the display window 21 from “the number of stages (3) × the number of reels (3)”.
パネル20には、図示しないBETランプが備えられており、このBETランプとは、投入されたメダルのベット数に応じて、例えば、「BET1」,「BET2」,「BET3」というランプを点灯させるものである。なお、「BET1」は1ベット(掛けたメダルの枚数は1枚)、「BET2」は2ベット(掛けたメダルの枚数は2枚)、「BET3」は3ベット(MAXベット、掛けたメダルの枚数は3枚)のようにそれぞれベット数に対応している。
なお、本実施形態におけるスロットマシン1では、3ベット(MAXベット)にて1回のゲームを行うものとしている。
The panel 20 is provided with a BET lamp (not shown). The BET lamp lights, for example, lamps “BET1”, “BET2”, and “BET3” according to the number of bets inserted. Is. “BET1” is 1 bet (the number of medals multiplied is 1), “BET2” is 2 bets (the number of medals multiplied is 2), “BET3” is 3 bets (MAX bet, multiplied medals) Each number corresponds to the number of bets.
In the slot machine 1 in the present embodiment, one game is played with 3 bets (MAX bets).
そして、各リール111,112,113が全て停止状態となったときに、後述する所定の当選役に対応する図柄が揃ったと判定される組み合わせ(直線型となる組み合わせ、直線型以外となる組み合わせ)が、有効ラインとして予め決められている。所定の当選役に対応する図柄の組み合わせは、一つの有効ライン上に並んで表示されてはじめて当該当選役に対応する図柄の組み合わせ態様として表示されたと判断されるものである。すなわち、所定の当選役に対応する図柄を構成する各図柄が表示窓21内に個々に表示されたとしても、それぞれの図柄が一つの有効ライン上に並んでいなければ、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたとは判断されないことになる。なお、このような場合は、バラバラな図柄の組み合わせ態様が表示されたと判断される。 When all of the reels 111, 112, and 113 are stopped, it is determined that the symbols corresponding to a predetermined winning combination to be described later are prepared (a combination that becomes a linear type or a combination other than a linear type). Is determined in advance as an effective line. A combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is determined to be displayed as a combination mode of symbols corresponding to the winning combination only after being displayed side by side on one active line. That is, even if each symbol constituting the symbol corresponding to the predetermined winning combination is individually displayed in the display window 21, if the respective symbols are not arranged on one active line, the predetermined winning combination is determined. It is not determined that the corresponding symbol combination mode is displayed. In such a case, it is determined that a disparate combination pattern is displayed.
次に、スロットマシン1における有効ラインについて図5(b)〜図5(e)を用いて説明する。有効ラインには、図5(b)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「上段−中段−下段」となる右下がりの並びとなる有効ライン171(以下、「右下がりライン171」という)と、図5(c)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「下段−中段−上段」となる右上がりの並びの有効ライン172(右上がりライン172)と、の2つの直線型となる有効ラインがある。
また、図5(d)に示す、左リールの上段位置、中リールの中段位置および右リールの上段位置を繋いだ「上段−中段−上段」となるV字形を成す有効ライン173(以下、「V字ライン173」という)と、図5(e)に示す、左リールの下段位置、中リールの中段位置および右リールの下段位置を繋いだ「下段−中段−下段」となる逆V字を成す有効ライン174(逆V字ライン174)と、の2つの非直線型(直線型以外)となる有効ラインがある。
Next, the effective line in the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 5B to 5E. The effective line shown in FIG. 5B is an effective line that is arranged in a lower right direction, which is “upper-middle-lower” connecting the upper position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the lower position of the right reel. 171 (hereinafter, referred to as “right-down line 171”) and “lower stage—middle stage—upper stage” connecting the lower position of the left reel, the middle position of the middle reel, and the upper position of the right reel shown in FIG. 5C. There are two effective lines that are in the form of a straight line.
Further, as shown in FIG. 5D, an effective line 173 (hereinafter referred to as “upper stage-middle stage-upper stage”) having a V shape connecting the upper stage position of the left reel, the middle stage position of the middle reel, and the upper stage position of the right reel. V-shaped line 173 ") and an inverted V-shaped" lower stage-middle stage-lower stage "connecting the lower stage position of the left reel, the middle stage position of the middle reel, and the lower stage position of the right reel shown in FIG. There are two non-linear types (other than the straight type) of effective lines 174 (inverted V-shaped lines 174).
なお、有効ラインは上記のような直線型や非直線型に限られることはない。また、1回の遊技におけるベット数は、1ベット以上であれば遊技が開始可能とする形態であっても、MAXベットのみで遊技が開始可能となる形態であってもよい。さらには、ベット数が増えるごとに対応する有効ラインを増やす態様であってもよいし、ベット数に拘らず有効ラインが固定される(例えば、1ベットでもMAXベットでも常に上記4つの有効ラインの全てが有効となる)態様であってもよい。 The effective line is not limited to the linear type or the non-linear type as described above. Further, the number of bets in one game may be a form in which a game can be started if it is 1 bet or more, or a form in which a game can be started only by a MAX bet. Further, it is possible to increase the corresponding effective line as the number of bets increases, and the effective lines are fixed regardless of the number of bets (for example, the above-mentioned four effective lines are always set for one bet or MAX bet). All may be effective).
また、パネル20には、スロットマシン1の遊技中に何かトラブル、故障等が生じた場合に点灯(あるいは点滅)を開始し、現在トラブル等が生じていることを遊技者等(ホールスタッフなども含む)に知らせるエラーランプ、ベット数が遊技を開始するのに可能なベット数(3ベット)に達すると点灯(あるいは点滅)を開始し、遊技者にスタートスイッチ10の操作を促すスタートランプ、遊技結果がリプレイ(後述する)となった場合に、再遊技ができることを遊技者に知らせるリプレイランプ(いずれも図示しない)等が備えられている。 Further, the panel 20 is turned on (or flashes) when any trouble or failure occurs during the game of the slot machine 1, and a player or the like (such as hall staff) An error lamp that informs the player), a start lamp that starts lighting (or flashes) when the bet reaches the number of bets that can be started (3 bets), and prompts the player to operate the start switch 10, A replay lamp (not shown) or the like is provided to notify the player that replay is possible when the game result is replay (described later).
[当選役と図柄の組み合わせ]
ここで、スロットマシン1の当選役(いわゆる入賞役と呼ばれるものを含む)と、それに対応する図柄の組み合わせについて、図6および図7を用いて具体的に説明をする。図6は、スロットマシン1の各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。なお、この図6は、遊技者に向けた配当表(各当選役の遊技特典の簡単な説明を表記したもの)としてパネル20等に表記するものとしてもよい。
[Combination of winning roles and symbols]
Here, the winning combination (including what is called a winning combination) of the slot machine 1 and a combination of symbols corresponding to the winning combination will be specifically described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 shows combinations of symbols corresponding to each winning combination of the slot machine 1 and their benefits (the number of payouts, etc., hereinafter referred to as a game privilege). Note that FIG. 6 may be displayed on the panel 20 or the like as a payout table for the player (a simple description of the gaming benefits of each winning combination).
前述したとおり、各リール111,112,113には、それぞれリール帯151,152,153が付されている。そして、リール帯ごとに図柄の順番や図柄の種類等はそれぞれ異なった順番になっており、例えば、複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示窓21内に表示されることの無いものとなっている。なお、表示窓21内に複数の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が重複して表示されなければ、いくつかのリール帯の図柄の順番や図柄の種類が同じであってもよい。 As described above, the reels 151, 152, and 153 are attached to the reels 111, 112, and 113, respectively. The order of symbols, the types of symbols, and the like are different for each reel band. For example, a combination of symbols corresponding to a plurality of winning combinations is displayed in the display window 21 in an overlapping manner. It is something without. In addition, as long as the combination mode of the symbols corresponding to a plurality of winning combinations is not displayed in the display window 21, the order of symbols and the types of symbols of several reel bands may be the same.
そして、左リール111、中リール112、右リール113の全て(以下「全てのリール」という)を停止させた際に、表示窓21内に表示される表示内容(図柄の組み合わせ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されたか否かが判断される。具体的には、表示窓21内において、いずれか1つ以上の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか否かが判断される。 Then, when all of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113 (hereinafter referred to as “all reels”) are stopped, a predetermined content is displayed based on the display contents (pattern combination mode) displayed in the display window 21. It is determined whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed. Specifically, it is determined whether or not a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on any one or more active lines in the display window 21.
本実施形態では、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせ態様がいずれか1つ以上の有効ライン上に表示されることを、(所定の)当選役に対応する図柄(これを当選役図柄という)の組み合わせが揃う、あるいは、当選役図柄が揃うという。 In the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a predetermined winning combination is displayed on any one or more active lines. A symbol corresponding to a (predetermined) winning combination (this is called a winning combination symbol). ) Combination, or winning symbols.
スロットマシン1の図柄には、「白7図柄」、「赤7図柄」、「青7図柄」、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」および「RP図柄」があることは既に述べたとおりであるが、このうち、「白7図柄」、「赤7図柄」及び「青7図柄」は、他の図柄に比べて目立ち易く、識別しやすい図柄となっている。ここでいう識別のし易さとは、リールの回転中や、リールの停止した状態を含めて遊技者が容易に図柄を識別することができる度合いの高さのことをいう。 The slot machine 1 already has “white 7 symbol”, “red 7 symbol”, “blue 7 symbol”, “bell symbol”, “watermelon symbol”, “cherry symbol” and “RP symbol”. As described above, among these, the “white 7 symbol”, “red 7 symbol”, and “blue 7 symbol” are more conspicuous and easier to identify than the other symbols. Here, the ease of identification refers to the level at which the player can easily identify the symbol including the reel being rotated and the reel being stopped.
これに対して、「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」は目立ちにくく、特にリールの回転中には、識別しにくい(識別困難な)図柄となっている。すなわち、遊技者がこれらの図柄を識別するためには、後述する「目押し」技術等に代表されるように動体視力の高さが要求される。したがって、これらの図柄を識別して、なおかつ、狙って表示窓21内に停止させようとするには、相当の熟練者(遊技に習熟した遊技者)でも精度の高い「目押し」技術を必要とする。言い換えれば、遊技に不慣れな初心者をはじめ、初心者に比べて「目押し」技術は高いものの熟練者とまではいえない中級程度の「目押し」技術を持った遊技者では、リールの回転中に、これら「ベル図柄」、「スイカ図柄」、「チェリー図柄」、「RP図柄」を識別することは困難なものとなっている。 On the other hand, the “bell symbol”, “watermelon symbol”, “cherry symbol”, and “RP symbol” are not conspicuous, and are particularly difficult to identify (difficult to identify) during rotation of the reel. That is, in order for a player to identify these symbols, high visual acuity is required, as represented by the “eye-pressing” technique described later. Therefore, in order to identify these symbols and aim to stop them in the display window 21, even a highly skilled player (a player who is proficient in a game) needs high-precision “eye-push” technology. And In other words, beginners who are unfamiliar with the game, and those who have intermediate “leveling” skills that are not even skilled, although they have higher “leveling” skills compared to beginners, while the reels are rotating These “bell symbols”, “watermelon symbols”, “cherry symbols”, and “RP symbols” are difficult to identify.
図7は、左リール111、中リール112、右リール113に付されたそれぞれのリール帯151,152,153に、上記識別しやすい図柄(「白7図柄」、「赤7図柄」および「青7図柄」)、並びに「ベル図柄」が表記された図柄列を平面的に展開した状態を示す説明図である。これらの識別しやすい図柄のうち、「赤7図柄」および「青7図柄」については、各リール111,112,113に1つしか配置されておらず、「白7図柄」については、左リール111に2つのみ配置されているが、中リール112、右リール113には1つしか配置されていない。加えて色彩も白、赤および青と他の図柄に比べて視認しやすい。これらの図柄はリールの回転中もその色彩や図柄の大きさから、遊技者が目標の図柄にすることが容易である。 FIG. 7 shows the symbols (“White 7 Symbol”, “Red 7 Symbol”, and “Blue”) on the reel bands 151, 152, and 153 attached to the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, respectively. 7 symbol "), and a symbol string on which" bell symbol "is written are explanatory diagrams showing a state where the symbol string is developed in a plane. Among these easy-to-identify symbols, only one “red 7 symbol” and “blue 7 symbol” are arranged on each reel 111, 112, 113, and the left reel for “white 7 symbol”. Although only two are arranged in 111, only one is arranged in the middle reel 112 and the right reel 113. In addition, the colors are easy to see compared to other patterns such as white, red and blue. These symbols are easy for a player to make a target symbol because of the color and the size of the symbol even while the reel is rotating.
また、上記識別しにくい図柄のうち、「ベル図柄」については、各リール111,112,113に少なくとも3つ以上配置されている(具体的には、図示のように、左リール111には9つ、中リール112には5つ、右リール113には3つ、それぞれ配置されている)。 Of the symbols that are difficult to identify, at least three “bell symbols” are arranged on each of the reels 111, 112, and 113 (specifically, as shown, the left reel 111 has 9 And five on the middle reel 112 and three on the right reel 113).
上記した各図柄はそれだけでは象徴的な図柄に過ぎないものであるが、所定の組み合わせとなることにより当選役に対応する図柄の組み合わせとなるものである。すなわち、図柄1つだけでは当選役に対応しない。ただし、後述するとおり、当選役がチェリーの場合は図柄一つだけで当選役に対応する。以下、図6に示された当選役、および、該当選役に対応する所定の図柄の組み合わせ態様について説明する。 Each of the above symbols is merely a symbolic symbol by itself, but becomes a combination of symbols corresponding to the winning combination by being a predetermined combination. That is, only one symbol does not correspond to the winning combination. However, as will be described later, when the winning combination is cherry, only one symbol corresponds to the winning combination. In the following, the winning combination shown in FIG. 6 and a combination of predetermined symbols corresponding to the corresponding winning combination will be described.
[ビッグボーナス]
図6において、BBと示されている当選役が、ビッグボーナス(以下「BB」という)である。このBBには、対応する図柄(BB図柄)の組み合わせ態様として以下の5種類が予め決められている。すなわち、
「白7図柄−白7図柄−白7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」
「青7図柄−青7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−青7図柄」
「赤7図柄−赤7図柄−白7図柄」
が予め決められている。これらの組み合わせのいずれかが1つの有効ライン上に揃うと、BB図柄が揃ったことになる。
[Big Bonus]
In FIG. 6, the winning combination indicated as BB is a big bonus (hereinafter referred to as “BB”). In this BB, the following five types are determined in advance as combinations of corresponding symbols (BB symbols). That is,
"White 7 design-White 7 design-White 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-Red 7 design"
"Blue 7 design-Blue 7 design-Blue 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-Blue 7 design"
"Red 7 design-Red 7 design-White 7 design"
Is predetermined. When any of these combinations are aligned on one effective line, the BB symbols are aligned.
BB図柄が揃うと、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)という遊技特典が付与される。このBBゲームは、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われ、規定枚数のメダル(例えば、300枚)を賞として払い出すまで継続して実行される。払い出されたメダルが規定枚数分に到達すると(あるいは規定枚数を超えた場合としてもよい)、BBゲームは終了となる。 When the BB symbols are aligned, a gaming bonus called a big bonus game (hereinafter referred to as BB game) is given. This BB game is concentrated on a plurality of games where medals can be easily acquired, and is continuously executed until a prescribed number of medals (for example, 300) are paid out as a prize. When the paid-out medals reach the prescribed number (or may exceed the prescribed number), the BB game ends.
また、スロットマシン1においては、BB図柄が揃った際(BB図柄が揃った当該ゲーム)には、メダルは付与されない。つまり、BB図柄が揃うことはBBゲームへ移行する契機としての役割を果たすことになる。また、BB図柄は、特にリール112,113にそれぞれ1つずつしか配置されていないため(図7参照)、BB図柄を表示窓21内に正確に狙って停止操作を行わないと、BB図柄を揃えることができない。このように目的の図柄(この例ではBB図柄)を狙って停止操作を行うこと、すなわち「目押し」は、スロットマシン1に代表される回胴式遊技機における技術(または技量、遊技者が意図して行う必要がある操作)の一つである。 Further, in the slot machine 1, when the BB symbols are aligned (the game having the BB symbols aligned), no medals are awarded. That is, having the BB symbols together serves as an opportunity to move to the BB game. In addition, since only one BB symbol is arranged on each of the reels 112 and 113 (see FIG. 7), the BB symbol is not displayed unless the BB symbol is accurately aimed in the display window 21 and stopped. Can't align. As described above, the stop operation aiming at the target symbol (in this example, the BB symbol), that is, “to push”, is a technique (or skill, game player) in the spinning-type gaming machine represented by the slot machine 1. This is one of the operations that must be performed intentionally).
よって、遊技者の「目押し」の技術が高ければ、目的の図柄を狙った位置(例えば、表示窓21内)に表示させる(停止させる)ことが容易なものとなる。
一方、遊技者の「目押し」の技術が低ければ、目的の図柄を狙った位置に表示させる(停止させる)ことが容易なものとはならない(困難であるといえる)。
Therefore, if the player's technique of “pressing” is high, it becomes easy to display (stop) the target symbol at a position aimed at (for example, in the display window 21).
On the other hand, if the player's technique of “pressing” is low, it will not be easy (or difficult) to display (stop) the target symbol at the target position.
また、BBは「BB1」〜「BB5」にさらに分けられており、これらはそれぞれ別々のBBとして区別されている。すなわち、「BB1」〜「BB5」にはそれぞれ別々の当たり値が対応づけられている(後述する図10参照)。なお、以下では、BBと呼称する場合には、「BB1」〜「BB5」の全てを含むものとし、それ以外の場合には「BB○(○には1〜5のいずれか該当する番号が入る)」というようにBBの種類のうちのいずれかを指すものとする。 Further, BB is further divided into “BB1” to “BB5”, which are distinguished as separate BBs. That is, different winning values are associated with “BB1” to “BB5” (see FIG. 10 described later). In the following, when referring to BB, it is assumed that all of “BB1” to “BB5” are included, and in other cases, “BB ○ (○ is a number corresponding to any one of 1 to 5). ) "Or any other kind of BB.
スロットマシン1では、「BB1」〜「BB5」までのそれぞれのBBゲームにおいて獲得可能なメダル総数はほぼ同数となる。したがって、「BB1」〜「BB5」のいずれに当選しても同じ内容のBBゲームが行われる。ただし、それぞれのBBゲームの終了後に設定されるAT(アシストタイム)ゲームが開始されるまでの準備期間(AT発動準備期間)が異なる。これにより、BB図柄が揃った時点で遊技者がその後の展開、すなわち、ATゲームが開始されるまでのゲーム数を見極めたうえで遊技を行うことができる。 In the slot machine 1, the total number of medals that can be acquired in each BB game from “BB1” to “BB5” is almost the same. Therefore, the BB game having the same contents is played regardless of which of “BB1” to “BB5” is won. However, the preparation period (AT activation preparation period) until the AT (assist time) game set after the end of each BB game is started is different. Thus, when the BB symbols are prepared, the player can play after determining the number of games until the player develops the game, that is, until the AT game is started.
[リプレイ]
図6において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。
[Replay]
In FIG. 6, “RP symbol-RP symbol-RP symbol” is determined in advance as a combination pattern of the corresponding symbol (replay symbol) for the winning combination indicated as replay.
リプレイ図柄が揃うと、リプレイゲームという遊技特典が付与される。このリプレイゲームにおいては、改めてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく(例えば、自動的にベットされる等)、次回のゲームとして行うゲームを再遊技として実行できる。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃った当該ゲームにおける有効ライン数と同じとなる。 When the replay symbols are ready, a game privilege called a replay game is given. In this replay game, a game to be played as the next game can be executed as a replay without inserting medals or performing a betting operation (for example, automatically betting). In this case, the number of valid lines is the same as the number of valid lines in the game with replay symbols.
このように、リプレイ図柄が揃った際にもメダルは付与されず、リプレイゲームへ移行する契機としての役割を持たせている。このリプレイゲームの遊技特典の特徴は、メダルの払出しを行わない代わりに次回のゲームで新たにメダルを消費する(ベット操作する)必要がないことである。またリプレイはメダルの払い出しを伴わない当選役であるため、例えばその当選確率を高くすることにより、当選頻度が高くなったとしてもホールにとって不利益となることは非常に少ないといえる。したがって、スロットマシン1では、概ね7回に1回程度は当選する確率としている(詳細は後述する)。これにより、遊技者が消費するメダルの量(一定時間当たりにつき消費するメダル数)をある程度一定の範囲に保つことが可能となる。つまり、リプレイという当選役を設けることで、ゲーム進行における過剰なメダルの消費を抑える役割を持たせることができる。 As described above, even when the replay symbols are arranged, no medal is given, and a role as an opportunity to shift to the replay game is given. A feature of the game privilege of this replay game is that it is not necessary to consume a new medal (bet operation) in the next game instead of not paying out a medal. In addition, since replay is a winning combination that does not involve paying out medals, it can be said that, for example, by increasing the winning probability, even if the winning frequency increases, there is very little disadvantage to the hole. Accordingly, the slot machine 1 has a probability of winning about once every seven times (details will be described later). Thereby, it is possible to keep the amount of medals consumed by the player (the number of medals consumed per fixed time) within a certain range. That is, by providing a winning combination of replay, it is possible to have a role of suppressing excessive medal consumption during the game progress.
なお、図7等において特に図示はしないが、本実施形態においてリプレイ図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置する。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄(リプレイ図柄とは異なる種類の図柄のこと)を1個から最大でも4個までにする。このようにすると、後述するリール停止制御により、リプレイ図柄は目押しの必要なく揃えることができるものとなる。また、スロットマシン1では、左リール111及び右リール113については、上段位置または下段位置のいずれかに表示させればよいため、左リール及び右リール113については、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄を最大でも6個までとすることが可能である。なお、この図柄の配置と目押しの必要性との関係等については後述のリール停止処理にて説明する。 Although not particularly shown in FIG. 7 and the like, the replay symbols are uniformly arranged on the reels 111, 112, and 113 in the present embodiment. For example, the number of other symbols (symbols different from the replay symbols) arranged between the replay symbols and the replay symbols is changed from one to a maximum of four. In this way, the replay symbols can be aligned without the need for pressing by reel stop control described later. In the slot machine 1, the left reel 111 and the right reel 113 may be displayed at either the upper position or the lower position. Therefore, the left reel and the right reel 113 may be displayed from the replay symbol to the replay symbol. It is possible to have up to six other symbols arranged in The relationship between the arrangement of symbols and the necessity of pressing will be described in the reel stop process described later.
なお、本実施形態において、「当選」とは抽選により所定の当選役が選び出されたことを意味し、当該抽選に当選したことを条件に、当該当選役図柄を有効ライン上に揃えることが可能となる。ただし、前述したように「目押し」に失敗すると、たとえ抽選に当選したとしても当該当選役図柄が有効ライン上に揃わない場合がある。これを「取りこぼし」という。 In the present embodiment, “winning” means that a predetermined winning combination has been selected by lottery, and the winning symbols may be aligned on the active line on the condition that the lottery has been won. It becomes possible. However, as described above, if the “promotion” fails, even if the lottery is won, the winning symbol may not be aligned on the active line. This is called “missing”.
[ベル]
図6において、ベルと示されている当選役には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「白7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が予め決められている。ベルに当選となった場合には、これらのいずれの組み合わせでも揃えることが可能となる。そして、左リール111において、ベル図柄は9つ配置されているとともに、左リール111におけるベル図柄は、上段位置および下段位置に2つのベル図柄が表示されうる配置となっている。例えば、1番から5番のベル図柄においては、1番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、3番のベル図柄が上段位置に表示される。また、3番のベル図柄が下段位置に表示されるときには、5番のベル図柄が上段位置に表示される。同様のことは、8番〜12番におけるベル図柄、15番〜19番におけるベル図柄についてもいえることである。これにより、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置にともに表示されることとなった場合には、2つの有効ライン上(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に、ベル図柄が揃う可能性があることとなる。
ベル図柄が揃うと、規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームが終了したときに行われる。つまり、ベル図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。
[bell]
In FIG. 6, the winning role indicated as bell includes “bell design-bell design-bell design”, “white 7 design-bell design-bell design”, “red 7 design-bell design-bell design”, “Blue 7 design-bell design-bell design” is predetermined. If you win the bell, any combination of these will be available. In the left reel 111, nine bell symbols are arranged, and the bell symbols in the left reel 111 are arranged such that two bell symbols can be displayed at the upper position and the lower position. For example, in the first to fifth bell symbols, when the first bell symbol is displayed at the lower position, the third bell symbol is displayed at the upper position. When the third bell symbol is displayed at the lower position, the fifth bell symbol is displayed at the upper position. The same is true for the bell symbols in Nos. 8 to 12 and the bell symbols in Nos. 15 to 19. As a result, when the bell symbols are displayed at the upper and lower positions on the left reel 111, the bell symbols are displayed on the two effective lines (for example, the effective line 171 and the effective line 174). There is a possibility that they will be aligned.
When the bell symbols are aligned, a predetermined number (for example, 6) of medals are paid out. At this time, the payout of medals is performed when the game ends. That is, when the bell symbols are arranged, a gaming privilege of paying out six medals is given.
ここで、ベルには、ベル1、ベル2、ベル3、ベル4、ベル5の5種類が設けられており、これらのベル1〜ベル5は、それぞれリールの押し順(停止操作手順のこと、以下「押し順」という)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したベルに対応する押し順に従った操作が行われたときには、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。例えば、ベル1に当選した場合、左リール111⇒中リール112⇒右リール113という押し順に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番のベル図柄および配列番号3番のベル図柄および配列番号5番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号8番のベル図柄および配列番号10番のベル図柄および配列番号12番のベル図柄」を下段位置および上段位置に、または「配列番号15番のベル図柄および配列番号17番のベル図柄および配列番号19番のベル図柄」を下段位置および上段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、2つの有効ライン(例えば、有効ライン171および有効ライン174)に重複してベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×2=12枚 〕
となる。
Here, the bell is provided with five types of bell 1, bell 2, bell 3, bell 4, and bell 5, and these bells 1 to 5 are respectively in the pushing order of the reels (stop operation procedure). , Hereinafter referred to as “push order”). That is, when an operation according to the pressing order corresponding to the selected bell is performed, it is possible to display bell symbols at the upper and lower positions on the left reel 111. For example, in the case of winning the bell 1, when the left reel 111 → the middle reel 112 → the right reel 113 is followed, the left reel 111 reads “the bell symbol of array number 1 and the bell symbol and array of array number 3”. "No. 5 bell symbol" at the lower and upper positions, or "No. 8 bell symbol and SEQ ID No. 10 bell symbol and SEQ ID No. 12 bell symbol" at the lower and upper positions, or The reel stop control is performed to display the bell symbol of array number 15 and the bell symbol of array number 17 and the bell symbol of array number 19 at the lower position and the upper position. Thereby, it is determined that the bell symbols overlap with two effective lines (for example, the effective line 171 and the effective line 174). Therefore, the number of payouts at this time is
[6 sheets x 2 = 12 sheets]
It becomes.
一方、当該当選したベル(ベル1〜ベル5のいずれか)に対応しない押し順を行った場合には、左リール111において、上段位置および下段位置の一方にのみベル図柄または白7図柄、赤7図柄、青7図柄のいずれかを表示させるリール停止制御が行われる。これにより、1つの有効ライン(例えば、有効ライン172)のみにベル図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 6枚×1=6枚 〕
となる。
On the other hand, when a pressing order that does not correspond to the selected bell (Bell 1 to Bell 5) is performed, in the left reel 111, the bell symbol or the white 7 symbol, red only in one of the upper and lower positions. Reel stop control is performed to display either 7 symbols or 7 blue symbols. Thereby, it is determined that the bell symbols are aligned only on one effective line (for example, the effective line 172). Therefore, the number of payouts at this time is
[6 sheets x 1 = 6 sheets]
It becomes.
なお、中リール112及び右リール113においてはベル図柄が満遍なく配置されている。上記したリプレイ図柄と同様に、中リール112については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも4個まで配置され、右リール113については、ベル図柄からベル図柄までの間に他の図柄が最大でも6個まで配置されるものとしている。すなわち、ベル図柄を揃えるにあたって、少なくとも1つの有効ライン上に揃えることについては、取りこぼしは生じないものとなっている。
なお、以下では、ベルと呼称する場合には、ベル1〜ベル5を全て含むものとする。
In the middle reel 112 and the right reel 113, bell symbols are arranged uniformly. As with the replay symbol described above, for the middle reel 112, at most four other symbols are arranged between the bell symbol and the bell symbol, and for the right reel 113 between the bell symbol and the bell symbol. It is assumed that up to six other symbols are arranged. That is, when aligning the bell symbols, there is no loss of alignment on at least one effective line.
In the following, when the term “bell” is used, all the bells 1 to 5 are included.
[スイカ]
また、図6においてスイカと示されている当選役には、対応する図柄(スイカ図柄)の組み合わせ態様として「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が予め決められている。
[watermelon]
For the winning combination shown as watermelon in FIG. 6, “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is determined in advance as a combination mode of the corresponding symbol (watermelon symbol).
スイカ図柄が揃うと、ベル図柄が揃った場合と同じ規定枚数(例えば、6枚)のメダルの払い出しが行われる。このときのメダルの払い出しは当該ゲームにて行われる。つまり、スイカ図柄が揃うと6枚のメダルの払出しという遊技特典が付与される。 When the watermelon symbols are aligned, the same prescribed number (for example, 6) of medals is paid out as when the bell symbols are aligned. The payout of medals at this time is performed in the game. That is, when the watermelon symbols are aligned, a gaming privilege of paying out six medals is given.
このように、ベル、および、スイカはゲームを進めるうえでメダルの増加を期待できたり、メダルの消費を抑えることが期待できたりする当選役であるといえる。ただし、ベル、および、スイカに当選する頻度が高くなると、遊技者はゲームを進めていくだけでメダルを増加させることが可能となってしまい(BBに当選しなくともメダルが増加してしまう虞がある)、スロットマシン1のゲーム性が損なわれてしまう。また、遊技者が過度のメダルを獲得することが容易となり、ホールとの利益バランスが崩れるという事態を招いてしまうことも危惧される。これらのことから、ベル、および、スイカという当選役には、ゲーム進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。なお、スイカ図柄についても、前述のリプレイ図柄と同様、各リール111,112,113に満遍なく配置して目押しの必要なく揃えられるものとしても問題ない(図7等において特に図示はしない)。 Thus, it can be said that the bell and the watermelon are the winning roles that can be expected to increase the number of medals and suppress the consumption of medals when the game is advanced. However, if the frequency of winning the bell and the watermelon increases, the player can increase the medals simply by proceeding with the game (there may be an increase in medals without winning the BB). A), the game performance of the slot machine 1 is impaired. It is also feared that it will be easy for players to win excessive medals and the profit balance with the hole will be lost. For these reasons, the winning roles of Bell and Watermelon have the role of preventing the player from consuming a large amount of medals during the game, and the same or less than that of replay. The winning probability is reduced so that As for the watermelon symbol, as in the case of the above-mentioned replay symbol, there is no problem even if the watermelon symbols are arranged uniformly on the reels 111, 112, and 113 and aligned without the need for pressing (not particularly shown in FIG. 7).
[チェリー]
図6において、チェリーと示されている当選役には、対応する図柄(チェリー図柄)が予め決められている。また、チェリー図柄については、「ANY−ANY−チェリー図柄」というように、有効ライン上にチェリー図柄が1つ表示されるだけで(この例では、右リール113の上段位置・下段位置のいずれかに停止するのみで)、チェリー図柄が揃ったとみなされる。ここでいう「ANY」とはいずれの図柄でもよいことを示す。そして、チェリー図柄が揃うと、当該ゲームにて規定枚数(例えば、1枚)のメダルの払い出しが行われる。
[Cherry]
In FIG. 6, a corresponding symbol (cherry symbol) is determined in advance for the winning combination shown as cherry. As for the cherry symbol, only one cherry symbol is displayed on the active line as “ANY-ANY-cherry symbol” (in this example, either the upper position or the lower position of the right reel 113). It is considered that the cherry pattern is complete. Here, “ANY” indicates that any symbol may be used. When the cherry symbols are arranged, a predetermined number (for example, one) of medals is paid out in the game.
したがって、チェリー図柄は、全てのリールが停止した状態における図柄の組み合わせ態様により揃ったと判定されるのではなく、少なくとも1つのリールについてのみ、当該リールが停止した状態において有効ライン上に表示された図柄により揃ったと判定されるものであるといえる。ただし、スロットマシン1では、メダルの払い出しは全てのリール停止後に行われる。なお、本実施形態では上記でいう「少なくとも1つのリール」を右リール113としている。 Therefore, it is not determined that the cherry symbols are arranged according to the combination of symbols in a state where all the reels are stopped, but only for at least one reel, the symbols displayed on the active line when the reels are stopped. It can be said that it is determined that they are aligned. However, in the slot machine 1, medals are paid out after all reels are stopped. In the present embodiment, the “at least one reel” referred to above is the right reel 113.
ここで、本実施形態では、前述した有効ライン(図5参照)から明らかなように、右リール113におけるチェリー図柄が、上段位置および下段位置に表示された場合、2つの有効ライン(この場合、有効ライン172および有効ライン173、あるいは有効ライン171および有効ライン174)に重複してチェリー図柄が揃っていると判定される。したがって、このときの払い出し枚数は、
〔 1枚×2=2枚 〕
となる。すなわち、チェリー図柄が揃ったと判定される場合には、常に2つの有効ラインに重複して揃っていると判定されるため、チェリー図柄が揃った場合には、常に2枚の払い出しがあることとなる。
Here, in this embodiment, as is clear from the above-described effective line (see FIG. 5), when the cherry symbols on the right reel 113 are displayed at the upper position and the lower position, two effective lines (in this case, It is determined that the cherry symbols overlap with the effective lines 172 and 173, or the effective lines 171 and 174). Therefore, the number of payouts at this time is
[1 sheet x 2 = 2 sheets]
It becomes. That is, when it is determined that the cherry symbols are aligned, it is always determined that the cherry symbols are overlapped with the two active lines. Therefore, when the cherry symbols are aligned, there are always two payouts. Become.
また、チェリーについても、前述のベルおよびスイカと同様に、ゲームの進行の中で遊技者がメダルを大量消費してしまうことを抑える程度の役割を持たせるに留め、リプレイと同程度若しくはそれ以下となるよう当選確率を抑えている。 In addition, as with the bell and watermelon described above, the cherry also has a role of preventing the player from consuming a large amount of medals in the progress of the game, and is similar to or less than the replay. The winning probability is reduced so that
なお、チェリー図柄については、前述のリプレイ図柄等とは異なり、各リール111,112,113(特に、右リール113)に偏った配置とすることにより、目押しをしなければ確実に揃えることができない図柄とすることも可能である。例えば、右リール113にチェリー図柄を1つだけ配置するようにして、目押しをしなければ揃えることが困難とすることなどである(図7等において特に図示はしない)。 Note that, unlike the replay symbols described above, the cherry symbols can be surely aligned if they are not pushed by placing them on the reels 111, 112, 113 (particularly the right reel 113). It is also possible to make the design impossible. For example, only one cherry symbol is arranged on the right reel 113, and it is difficult to align the cherry if it is not pressed (not particularly shown in FIG. 7).
また、前述したベル、スイカおよびチェリーはいずれもメダルの払い出しという遊技特典に対応した当選役であることから、以下では、必要に応じてこれらをまとめて「小役」と呼ぶ。すなわち、小役図柄が揃った場合には、規定枚数のメダルの払出しが行なわれ、抽選処理から特典付与までが全て一回のゲームで完結する。 In addition, since the above-described bell, watermelon, and cherry are all winning combinations corresponding to the gaming privilege of paying out medals, these will be collectively referred to as “small roles” as necessary. That is, when the small role symbols are prepared, a prescribed number of medals are paid out, and all the processes from the lottery process to the granting of the bonus are completed in one game.
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ベル、スイカおよびチェリーを小役として説明したが、これらの他にさらに小役を設けてもよい。例えば、ベル図柄、スイカ図柄およびチェリー図柄とは異なる種類の図柄を設けて、これに対応するメダルの払い出し枚数(規定枚数)を異ならせて上記の小役と区別することなどである。 In the slot machine 1 of the present embodiment, the bell, watermelon, and cherry are described as small roles. However, in addition to these, small roles may be provided. For example, different types of symbols from the bell symbol, watermelon symbol, and cherry symbol are provided, and the corresponding number of medals to be paid out (specified number) is differentiated from the above small part.
[ハズレ]
図6に示された当選役のいずれにも該当しない場合は、ハズレとなる。そして、ハズレとなった当該ゲームでは、メダルの付与は行われず、また次回以降のゲームに変化を及ぼすこともない。なお、ハズレは遊技者に当該ゲーム及び次回以降のゲームにおいて何の遊技特典も付与しない当選役であるともいえる。
[Loose]
If none of the winning combinations shown in FIG. Then, in the game that is lost, no medal is given, and no change is made to the game after the next time. It can be said that the loser is a winning combination that does not give the player any game privilege in the game and the next and subsequent games.
以上がスロットマシン1におけるそれぞれの当選役と、それぞれの当選役に対応する図柄の組み合わせ態様である。そして、本実施形態では、ボーナス図柄(BB図柄)の組み合わせが複数種類あり、それぞれ目押しをしなければ揃えることができないものとなっている。したがって、遊技者はいずれのボーナス図柄が揃うのかを試行錯誤しながら遊技を行うことが可能となる。 The above is a combination mode of each winning combination in the slot machine 1 and a symbol corresponding to each winning combination. In the present embodiment, there are a plurality of combinations of bonus symbols (BB symbols), and they cannot be aligned unless they are pressed. Therefore, the player can play a game while trying and determining which bonus symbols are available.
なお、図柄や図柄の組み合わせ態様は、上記図柄および上記図柄の組み合わせ態様に限定されるものではない。例えば、上記図柄に加えて複数種類の図柄を新たに設けることもできる。そして、当選役の種類をさらに増やすことや、あるいは減らすこともできる。さらに、上記で述べた当選役は全てを必ず設けることに限定されるものではなく、適宜必要な種類の当選役を選ぶこととしてもよい。また、各リール帯151,152,153に配置される図柄の数も21個に限らない。 In addition, the combination aspect of a symbol and a symbol is not limited to the said symbol and the combination aspect of the said symbol. For example, in addition to the above symbols, a plurality of types of symbols can be newly provided. In addition, the number of winning combinations can be further increased or decreased. Furthermore, the winning combinations described above are not necessarily provided all, and a necessary type of winning combination may be selected as appropriate. Further, the number of symbols arranged on each reel band 151, 152, 153 is not limited to 21.
[ゲーム処理]
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板300にて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、メインCPU301が実行するものである。図8は、スロットマシン1における基本的な1ゲームの処理手順を示している。
[Game processing]
Next, the flow of game processing in the slot machine 1 will be described. The following game processing proceeds in accordance with a processing procedure on a control program executed on the main control board 300. Note that the following processing is executed by the main CPU 301 unless otherwise specified. FIG. 8 shows a basic one-game processing procedure in the slot machine 1.
(ステップS1)
先ず、ステップS1において、メインCPU301は、ゲームスタートに備えるための初期設定を実行する。特に電源の立ち上げ時等においては、前述した各種装置の接続及び作動状況を確認するとともに、バックアップデータの有無を確認し、バックアップデータが存在する場合には、電源断前の状態に復帰させる処理を実行する。
(Step S1)
First, in step S1, the main CPU 301 executes an initial setting for preparing for a game start. Especially when starting up the power supply, etc., check the connection and operation status of the various devices mentioned above, check the existence of backup data, and if backup data exists, return to the state before the power was turned off. Execute.
(ステップS2)
次のステップS2において、メインCPU301は、メダル投入部6から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはMAXベットスイッチ8(あるいはベットスイッチ7)の押下操作により掛け数を決定するとともに、スタートスイッチ10の操作待ちの状態とする。すなわち、1回のゲームの掛け数が決定され、スタートスイッチ10の操作が可能な状態となるまでがBET処理にて実行される。
(Step S2)
In the next step S2, the main CPU 301 multiplies by the number of medals inserted from the medal insertion unit 6 or by pressing the MAX bet switch 8 (or the bet switch 7) when there are already stored medals. The number is determined, and the operation of the start switch 10 is awaited. In other words, the BET process is executed until the multiplication of one game is determined and the start switch 10 can be operated.
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、上記ステップS2において操作待ちの状態となったスタートスイッチ10の操作によりゲームをスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定するための内部抽選処理を実行する。この内部抽選処理とは、次のステップS4において回転を開始する全てのリール111,112,113が停止状態(遊技者の停止操作により停止状態となること、または所定時間経過後に自動的にリールの停止制御を行い停止状態となること)となる前の段階において、いずれかの当選役を当該ゲームの抽選結果とするかを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選の抽選結果がいずれかの当選役に該当する場合に限り、該当する当選役が許容されるのである。
なお、メインCPU301の実行する内部抽選処理が、本発明の内部抽選手段に該当する。
(Step S3)
In step S3, the main CPU 301 starts the game by operating the start switch 10 in the operation waiting state in step S2, and determines whether or not any winning combination is a result of the internal lottery. The internal lottery process is executed. In this internal lottery process, all reels 111, 112, 113 that start to rotate in the next step S4 are in a stopped state (stopped by a player's stop operation, or automatically after a predetermined time elapses). This is executed in order to determine whether any winning combination is to be the lottery result of the game in a stage before the stop control is performed. That is, only when the lottery result of the lottery corresponds to any winning combination, the corresponding winning combination is allowed.
The internal lottery process executed by the main CPU 301 corresponds to the internal lottery means of the present invention.
(ステップS4)
次にステップS4において、メインCPU301は、上記ステップS3の内部抽選処理の終了に伴い全てのリール111,112,113の回転を開始させるリール回転処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール111,112,113の回転が開始された時点で左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作を有効とし、各リールストップスイッチ11,12,13が有効になったことを知らせる操作有効ランプ(図示しない)を点灯させるとともに、次回のリール回転処理が実行されるまでのタイマカウントを開始する。なお、操作有効ランプは各リールストップスイッチ11,12,13にそれぞれ内蔵されるランプである。また、全てのリール111,112,113が回転を開始した後、所定の回転速度に達したことを条件に、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作を有効とするものとしてもよい。
(Step S4)
Next, in step S4, the main CPU 301 executes a reel rotation process for starting the rotation of all the reels 111, 112, 113 with the end of the internal lottery process in step S3. In this reel rotation process, when all the reels 111, 112, and 113 start to rotate, the depressing operation of the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 is validated. An operation valid lamp (not shown) for notifying that the switches 11, 12, and 13 are activated is turned on, and a timer count is started until the next reel rotation process is executed. The operation effective lamp is a lamp built in each of the reel stop switches 11, 12, and 13, respectively. Alternatively, the pressing operation of the reel stop switches 11, 12, and 13 may be validated on the condition that a predetermined rotational speed has been reached after all the reels 111, 112, and 113 have started rotating.
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、遊技者による左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール111,112,113の回転を停止させるリール停止処理を実行する。
なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当し、リール停止処理を実行するメインCPU301が、本発明のリール停止制御手段に該当する。
(Step S5)
In step S5, when the player presses down the left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13, the main CPU 301 turns off the operation valid lamps in the order in which they are received, and the corresponding reels. A reel stop process for stopping the rotation of 111, 112, and 113 is executed.
The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 correspond to the stop operation means of the present invention, and the main CPU 301 that executes the reel stop processing corresponds to the reel stop control means of the present invention. To do.
(ステップS6)
次のステップS6において、メインCPU301は、上記ステップS5において全てのリール111,112,113の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容(図柄の組み合わせ態様)と、上記ステップS3において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して当選役の判定を行う判定処理を実行する。
(Step S6)
In the next step S6, when the main CPU 301 determines in step S5 that the rotation of all the reels 111, 112, and 113 has been stopped, the display content displayed on the active line (design combination) Then, a determination process for determining the winning combination is performed by checking what is permitted as a result of the internal lottery determined in step S3.
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、上記ステップS6において判定された当選役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また当選役がBB、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理(以下「遊技特典付与処理」という)も含まれている。
なお、メインCPU301の実行する払出処理が、本発明の遊技価値付与手段に該当する。
(Step S7)
In step S7, the main CPU 301 executes a medal payout process based on the content of the gaming privilege corresponding to the winning combination determined in step S6. When the winning combination is BB or replay, various game privileges such as a change of the game state and replay are executed. In other words, the payout process includes a process of granting various game benefits such as a game state change and replay (hereinafter referred to as “game privilege grant process”).
The payout process executed by the main CPU 301 corresponds to the game value providing means of the present invention.
以上が、スロットマシン1の基本的な1ゲームの処理手順である。ここで、ステップS2(BET処理)、ステップS3(内部抽選処理)、ステップS4(リール回転処理)は、一連の操作として遊技者により行われるものである。したがって、これらの処理(ステップS2、ステップS3、ステップS4)をまとめて始動処理と呼ぶ。 The above is the basic one game processing procedure of the slot machine 1. Here, step S2 (BET process), step S3 (internal lottery process), and step S4 (reel rotation process) are performed by the player as a series of operations. Therefore, these processes (step S2, step S3, step S4) are collectively referred to as a start process.
[始動処理]
以下ではこの始動処理の具体的な説明をする。図9は、始動処理で行われる各処理を具体的に示したものである。
[Startup process]
Hereinafter, this starting process will be described in detail. FIG. 9 specifically shows each process performed in the start process.
(ステップS101)
まずステップS101において、メインCPU301は、メダルの投入またはベットスイッチ7、MAXベットスイッチ8の操作が有ったか否かを判定する。このとき、ベット操作またはメダル投入が有ったと判定された場合には、ステップS102に処理を移し、ベット操作またはメダル投入がないと判定された場合には、ステップS105に処理を移す。なお、この判定はMAXベットに相当するメダルの投入(つまり、3枚以上のメダルの投入)やMAXベットとなる操作が有った場合(すなわち、ベットスイッチ7の操作が3回有った、あるいはMAXベットスイッチ8の操作が有った場合)にのみ満たされるものとしている。
(Step S101)
First, in step S101, the main CPU 301 determines whether or not a medal has been inserted or the bet switch 7 or the MAX bet switch 8 has been operated. At this time, if it is determined that a bet operation or a medal has been inserted, the process proceeds to step S102. If it is determined that a bet operation or a medal has not been inserted, the process proceeds to step S105. This determination is made when there is an operation for placing a medal corresponding to a MAX bet (that is, insertion of three or more medals) or a MAX bet (that is, the bet switch 7 is operated three times. Alternatively, it is assumed that only when the MAX bet switch 8 is operated).
また、リプレイゲームでは、新たにメダルのベットを必要としないため、後述するリプレイゲーム処理においてMAXベットコマンドがメインRAM304に記憶され、このMAXベットコマンドにより、自動的にMAXベット状態にされるものとしている(詳細は後述する)。すなわち、当ステップS101における判定は、MAXベットコマンドがメインRAM304に記憶されている場合にも満たされることとなる。 Further, in the replay game, since a new medal bet is not required, the MAX bet command is stored in the main RAM 304 in the replay game process described later, and the MAX bet command automatically sets the MAX bet state. (Details will be described later). That is, the determination in step S101 is satisfied even when the MAX bet command is stored in the main RAM 304.
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、上記ステップS101においてメダル投入が有った場合には、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に送信する。また、上記ステップS101において、ベット操作が有った場合には、ベット操作コマンド(クレジット検知コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S102)
In step S102, the main CPU 301 transmits a medal insertion command to the sub-control board 400 when there is a medal insertion in step S101. If there is a bet operation in step S101, a bet operation command (credit detection command) is transmitted to the sub-control board 400.
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、受付処理として、ベット数(この例ではMAXベットのみ)を決定するとともに、ベット数に応じたBETランプを点灯させる。
(Step S103)
In step S103, the main CPU 301 determines the bet number (only the MAX bet in this example) as an acceptance process, and lights a BET lamp corresponding to the bet number.
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力有効化処理を実行する。ここでは、スタートスイッチ10の操作入力が有効化され、このスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるまで操作入力待ちの状態となり、次のステップS105に処理を移す。
(Step S104)
In step S104, the main CPU 301 executes an operation input validation process for the start switch 10. Here, the operation input of the start switch 10 is validated, and the operation input is waited until the operation input of the start switch 10 is accepted, and the process proceeds to the next step S105.
(ステップS105)
次のステップS105において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されているか、また有効化されている場合にはスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられたか否かを判定する。上記ステップS104においてスタートスイッチ10の操作入力が有効化されている場合には、遊技者によるスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、この判定が満たされ、次のステップS106に処理を移す。
(Step S105)
In the next step S105, the main CPU 301 determines whether the operation input of the start switch 10 has been validated, and if it has been validated, whether the operation input of the start switch 10 has been accepted. When the operation input of the start switch 10 is validated in step S104, when the operation input of the start switch 10 by the player is accepted, this determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S106.
一方、スタートスイッチ10の操作入力が有効化されていないと判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS101に戻り、以降の処理を繰り返す。 On the other hand, if it is determined that the operation input of the start switch 10 has not been validated, the main CPU 301 returns to step S101 and repeats the subsequent processing.
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、上記ステップS105において受け付けられたスタートスイッチ10の操作入力を受けて、スタートスイッチ10の操作入力無効化処理を実行する。すなわち、上記ステップ105においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられると、それ以降のスタートスイッチ10の操作入力は受け付けられなくなる。また、このとき、メインCPU301は、始動コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S106)
In step S <b> 106, the main CPU 301 receives the operation input of the start switch 10 received in step S <b> 105 and executes an operation input invalidation process for the start switch 10. That is, when an operation input of the start switch 10 is accepted in the step 105, subsequent operation inputs of the start switch 10 are not accepted. At this time, the main CPU 301 transmits a start command to the sub-control board 400.
(ステップS107)
次にステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチ10の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。ここで乱数の抽出を行った後、次のステップS108に処理を移す。
なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ10の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間(例えば0.5秒後など)後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。なお、本ステップS107において抽出された乱数値のみが後述するフラグ処理(ステップS108)に反映されるものであれば、ステップS108以降においてスタートスイッチ10の操作入力が受け付けられるたびに乱数の抽出を行うものであってよい(ただし、ステップS108以降で抽出された乱数はフラグ処理に反映されない、つまりリールの回転中に抽出された乱数が有った場合、これについては破棄等の処理がなされるものとする)。
(Step S107)
In step S107, the main CPU 301 extracts a random number triggered by an operation input of the start switch 10. After the random number is extracted here, the process proceeds to the next step S108.
The timing for extracting the random number at this time is an appropriate extraction timing in the programming process, such as immediately after the operation input of the start switch 10 or after a predetermined time (for example, after 0.5 seconds). Can be set. If only the random number value extracted in step S107 is reflected in the flag processing (step S108) described later, random numbers are extracted every time an operation input of the start switch 10 is received in step S108 and subsequent steps. (However, random numbers extracted after step S108 are not reflected in the flag processing, that is, if there are random numbers extracted during the rotation of the reel, processing such as discarding is performed. And).
(ステップS108)(ステップS109)
ステップS108では、フラグ処理として、抽出された乱数値(以下では、抽出乱数値という)からいずれの当選役に該当するかを判定(乱数値の照合)する。この判定では、後述する当たり値判定テーブルにて抽出乱数値を照合する。ここで行われる乱数値の照合とは、予め決められた当選役の乱数値に、抽出乱数値が該当(または合致、一致)するか否かを判定することである。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをON(=1)にする。そして、このときONとなった当該当選役に対応するフラグのことを当該当選役当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをONにする、といったことである。
また、ステップS109において、メインCPU301は、当該当選役当選フラグに係るコマンド(当選コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S108) (Step S109)
In step S108, as a flag process, it is determined (random number value collation) which winning combination corresponds to the extracted random number value (hereinafter referred to as an extracted random number value). In this determination, the extracted random number value is collated in a hit value determination table described later. The collation of the random number performed here is to determine whether or not the extracted random number value corresponds to (or matches or matches) a predetermined winning random number value. At this time, if it is determined that the extracted random number value corresponds to any winning combination, the flag corresponding to the corresponding winning combination is set to ON (= 1). The flag corresponding to the winning combination turned ON at this time is referred to as the winning combination winning flag. For example, if the winning combination is watermelon, the watermelon winning flag is turned ON.
In step S <b> 109, the main CPU 301 transmits a command related to the winning combination winning flag (winning command) to the sub-control board 400.
そして、フラグ処理では、当該ゲームにて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、後述するBBゲーム中フラグなどのゲーム状態フラグを参照して当該ゲームにおける当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該ゲームにてON状態となっているゲーム状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。このゲーム状態フラグには、BBゲーム中フラグ(後述の図10(b)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるゲーム中フラグ)がある。そして、これらのゲーム状態フラグがOFF(=0)状態となっている場合には、常に通常ゲーム中フラグがON状態とされる。 Then, in the flag process, when determining the winning value determination table as a determination reference when collating the extracted random number value in the game, refer to a game state flag such as a BB game flag to be described later. A hit value determination table in the game is determined. That is, a winning value determination table corresponding to a game state flag that is ON in the game is set, and the extracted random number value is collated. This game state flag includes a BB game in-progress flag (a in-game flag performed based on a hit value determination table shown in FIG. 10B described later). When these game state flags are in the OFF (= 0) state, the normal game in-progress flag is always in the ON state.
一方、ステップS108にて、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをONにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ(これらを総称して成立フラグという)とは、該当する成立フラグがONになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、成立フラグがハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。上記ステップS107および本ステップS108はスロットマシン1の内部において乱数抽選が行われていることから、以下ではこれらのステップS107およびステップS108における処理のことを内部抽選、あるいは内部抽選を行う等という。なお、この乱数の抽出からフラグ処理までは内部抽選処理(前述の図8におけるステップS3)に相当する。なお、以下では、必要に応じて、ハズレフラグを含む成立フラグのことを内部抽選フラグという。 On the other hand, if it is determined in step S108 that the extracted random number value does not correspond to any winning combination, it becomes “losing” that does not correspond to any winning combination, and the loss flag is turned ON. Here, the winning flag or the lost flag (collectively referred to as the establishment flag) means that the winning symbol corresponding to the establishment flag can be aligned only when the corresponding establishment flag is ON. It will be. Therefore, when the established flag corresponds to the lost flag, none of the winning symbols can be aligned. In step S107 and step S108, since random number lottery is performed in the slot machine 1, the processing in these step S107 and step S108 will be referred to as internal lottery or internal lottery. Note that the process from the random number extraction to the flag process corresponds to the internal lottery process (step S3 in FIG. 8 described above). Hereinafter, the establishment flag including the loss flag is referred to as an internal lottery flag as necessary.
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、前回の始動処理(具体的には当該ゲームの1回前に行われたゲーム)にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該ゲームにおいてリールの回転が開始されたときから次回のゲームでリールの回転が開始されるまでの所定時間(例えば、4.1秒)の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ(既に4.1秒経過した)となった場合にはこの判定が満たされ、次のステップS110に処理を移す。そして、本ステップS109における判定はウェイトタイマがタイムアップするまでループする。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 301 determines whether or not the wait timer started in the previous start process (specifically, the game executed once before the game) has timed out (for example, 4.1 seconds have elapsed). Determine whether. The timer called a wait timer measures the elapse of a predetermined time (for example, 4.1 seconds) from the start of reel rotation in the game to the start of reel rotation in the next game. Is. Here, if the wait timer has timed up (4.1 seconds have already elapsed), this determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S110. The determination in step S109 loops until the wait timer times out.
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113の回転を開始させる。そして全てのリール111,112,113の回転の速さが一定となると、それぞれのリールストップスイッチ11,12,13の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が有効になったことを知ることとなる。
(Step S111)
In step S111, the main CPU 301 starts rotation of all the reels 111, 112, and 113. When the rotation speeds of all the reels 111, 112, and 113 become constant, the operation enable lamps of the respective reel stop switches 11, 12, and 13 are turned on. By this lighting, the player knows that the pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13 has become effective.
なお、スロットマシン1では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作(リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。 In the slot machine 1, the reel that has started to rotate continues to maintain its rotation at the constant speed until a stop operation (pressing operation of the reel stop switches 11, 12, and 13) by the player is accepted. .
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S112)
In step S <b> 112, the main CPU 301 transmits a reel rotation command to the sub control board 400.
(ステップS113)
次にステップS113において、メインCPU301は、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の始動処理までウェイトタイマをスタートさせ、始動処理を終了する。
(Step S113)
In step S113, the main CPU 301 resets the wait timer, starts the wait timer until the next start process, and ends the start process.
[内部抽選確率]
上記のとおり、スロットマシン1では、内部抽選の結果(抽出乱数値の照合の結果)が当該ゲームで許容された当選役となる。これが、所定の当選役に当選となる、ということである。ここで許容された当選役は、前述した「成立フラグ」として、内部抽選の結果を示す情報コマンドとして以降の処理(リール停止処理、判定処理、払出処理等)に反映されることになる。
[Internal lottery probability]
As described above, in the slot machine 1, the result of the internal lottery (the result of collating the extracted random number value) is a winning combination permitted in the game. This means that a predetermined winning combination is won. The winning combination permitted here is reflected in the subsequent processing (reel stop processing, determination processing, payout processing, etc.) as an information command indicating the result of the internal lottery as the “establishment flag” described above.
スロットマシン1では、乱数抽出を行う際の乱数値の範囲(これを抽出範囲という)を、0から16383までの整数値(つまり、214=16384個の乱数)に予め決めている。なお、スロットマシン1では、抽出範囲の乱数値を0から16383まで(214=16384個の乱数値)としているが、0から32767まで(215=32768個の乱数値)や、0から65535まで(216=65536個の乱数値)をとるものとしてもよい。乱数の抽出範囲を拡大すると、その分だけ抽出可能な乱数値の範囲(いわゆる分母)が大きくなるので特定の乱数値が偏って抽出されるといった事象が起こりにくくなる。 In the slot machine 1, the range of random number values when extracting random numbers (this is called the extraction range) is determined in advance as an integer value from 0 to 16383 (that is, 214 = 16384 random numbers). In the slot machine 1, random numbers in the extraction range are set to 0 to 16383 (214 = 16384 random values), but 0 to 32767 (215 = 32768 random values) or 0 to 65535 ( 216 = 65536 random number values). If the extraction range of random numbers is expanded, the range of random number values that can be extracted (so-called denominator) is increased, so that it is difficult to cause an event that specific random number values are extracted in a biased manner.
上記の抽出範囲内においては、さらにそれぞれの当選役に対応する乱数値が予め割り当てられている。例えば、抽出範囲(0から16383)内の乱数値のうち、ある当選役『A』(『A』には、各当選役の名称が入る)に対応する乱数値を「1」とすれば、抽出乱数値が「1」となった場合に、内部抽選の結果は「『A』に当選した」ということになり、当選役『A』の当選フラグ(A当選フラグ)が当該ゲームでの情報コマンドとして処理されることになる。また、これを利用すると、抽出範囲及び当選役『A』に対応する乱数値から、『A』の当選確率(当選役『A』が内部抽選の結果として選び出される確率、抽選確率)を算出することができる。すなわち、当選役『A』の例でいえば、
〔 『A』に対応する乱数値の総個数 / 抽出範囲内の乱数値の総個数 〕
が、1/16384となり、『A』の当選確率は1/16384であるということになる。
Within the above extraction range, random numbers corresponding to each winning combination are assigned in advance. For example, if a random value corresponding to a winning combination “A” (“A” is the name of each winning combination) among random numbers in the extraction range (0 to 16383) is “1”, When the extracted random number value is “1”, the result of the internal lottery is “winning“ A ””, and the winning flag of the winning role “A” (A winning flag) is information in the game. It will be processed as a command. In addition, if this is used, the winning probability of “A” (the probability that the winning combination “A” is selected as the result of the internal lottery, the lottery probability) is calculated from the extraction range and the random number corresponding to the winning combination “A”. can do. In other words, in the example of the winning role “A”,
[Total number of random values corresponding to “A” / Total number of random values in the extraction range]
Is 1/16384, and the winning probability of “A” is 1/16384.
このように全ての当選役にはそれぞれ対応する乱数値が決められており、これらの乱数値は、それぞれの当選役に対応する当たり値と呼ばれる。したがって、上記当選役『A』の例では、抽出範囲内の乱数値「1」が当選役『A』に対応する当たり値ということになる。また、当たり値が複数存在する場合、例えば、BBの当たり値を抽出範囲内の連続する乱数値「1」、「2」、「3」、「4」とすれば、BBの当たり値の範囲は乱数値「1」から「4」までとなる。そして、抽出乱数値が乱数値「1」から「4」までのいずれかに該当すると判定されると、内部抽選の結果として「BBに当選した」ということになる。 In this way, random numbers corresponding to all winning combinations are determined, and these random values are referred to as winning values corresponding to the respective winning combinations. Therefore, in the example of the winning combination “A”, the random value “1” in the extraction range is a winning value corresponding to the winning combination “A”. In addition, when there are a plurality of winning values, for example, if the winning value of BB is a continuous random value “1”, “2”, “3”, “4” in the extraction range, the range of the winning value of BB Is a random value from “1” to “4”. When it is determined that the extracted random number value corresponds to any one of the random number values “1” to “4”, it means that “BB has been won” as a result of the internal lottery.
このことから全ての当選役はその当たり値の範囲が決められ、内部抽選で抽出乱数値がいずれかの当選役の当たり値の範囲に該当するか否かが判定されることになる。このとき、抽出乱数値がいずれの当選役の当たり値の範囲にも該当しない場合は、ハズレ、となる。すなわち、ハズレの当たり値の範囲は、全ての当選役の当たり値の範囲以外ということになる。なお、当たり値は当選許容値と呼ばれることもある。 From this, the range of winning values for all winning combinations is determined, and it is determined whether or not the extracted random number value falls within the range of winning values of any winning combination by internal lottery. At this time, if the extracted random number value does not fall within the range of the winning value of any winning combination, it is lost. In other words, the range of the winning value of the lost game is other than the range of the winning value of all winning combinations. Note that the winning value is sometimes referred to as a winning allowance.
図10および図11は、スロットマシン1の全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。なお、これらはそれぞれ、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。この当たり値判定テーブルは、通常状態、BBゲーム中について、それぞれ、内部抽選確率が異なる複数の当たり値判定テーブルが記憶されている。また、当たり値判定テーブルは、いわゆる設定値(例えば、設定1〜6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる。図10および図11は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである。 FIG. 10 and FIG. 11 specifically show the winning value and the internal lottery probability for all winning combinations of the slot machine 1. Each of these is stored in advance in the main control board 300 (main ROM 303) as a hit value determination table. The winning value determination table stores a plurality of winning value determination tables with different internal lottery probabilities for the normal state and during the BB game. In addition, the hit value determination table can be determined in advance for each so-called set value (for example, six levels of settings 1 to 6). 10 and 11 are hit value determination tables in the case of setting 6. FIG.
図10(a)は、通常状態において行われるゲーム(以下「通常ゲーム」という)における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これを、通常ゲーム判定テーブルという)。そして、図11(a)は通常ゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。 FIG. 10A shows a range of winning values (random number range) for each winning combination and losing in a game played in a normal state (hereinafter referred to as “normal game”). Called the decision table). FIG. 11A shows only the BB hit value in the normal game in more detail.
すでに説明したが、BBはさらに「BB1」〜「BB5」までの5種類に分けられている。この「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容(例えば、獲得できるメダル枚数)は同じである。ただし、当該BBゲーム終了後に付加される遊技特典がそれぞれ異なっているものが含まれている(詳細は後述する)。 As described above, BB is further divided into five types from “BB1” to “BB5”. In the BB game triggered by any of the winning flags from “BB1” to “BB5”, the game content (for example, the number of medals that can be acquired) is the same. However, game bonuses added after the end of the BB game are included (details will be described later).
さらにBBは、それぞれBBのみ当選となる当たり値の範囲(単独当選当たり値という)と、「BB+その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)」双方に当選となる当たり値の範囲(共有当選当たり値)に分けられている。なお、上記その他の当選役として、BBを除く全ての当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)としたが、これに限られない。 In addition, each BB has a range of winning values that will be won only by BB (referred to as a single winning value) and a range of winning values that will be won by both “BB + other winning roles (Replay, Bell, Watermelon, Cherry)” (Value per winning). In addition, although it was set as all the winning combinations (Replay, Bell, Watermelon, Cherry) except BB as said other winning combination, it is not restricted to this.
また、スロットマシン1では、BBに当選したときはBBの当選フラグ(以下「BB当選フラグ」という)がONされた状態が次ゲーム以降まで持ち越されるものとしている。このため、BBに当選した当該ゲームにおいてBB図柄が揃わなかったとしても、次ゲーム以降においてBB図柄を揃えることが可能となる。一方、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)に当選したときは、これらの当選フラグが次ゲーム以降に持ち越されることがないので、当選した当該ゲームにおいてのみ当選役図柄を揃えることが可能となる。したがって、抽出乱数値が「BB+その他の当選役」の共有当選当たり値であったとき、BB図柄が当該ゲームにて揃わなかったとしても次ゲーム以降にて揃えることが可能となる一方で、その他の当選役(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー)図柄については、当選した当該ゲームにて揃わなかった場合には、次ゲーム以降にて揃えることが不可能となる。 Further, in the slot machine 1, when BB is won, the state where the BB winning flag (hereinafter referred to as “BB winning flag”) is turned on is carried over to the next game and beyond. For this reason, even if the BB symbols are not aligned in the game won BB, the BB symbols can be aligned after the next game. On the other hand, when winning other winning roles (Replay, Bell, Watermelon, Cherry), these winning flags will not be carried over after the next game, so the winning symbols may be aligned only in the winning game. It becomes possible. Therefore, when the extracted random number value is the winning value for the shared winning of “BB + other winning combination”, even if the BB symbol is not aligned in the game, it can be aligned in the next game or later. If the winning combination (replay, bell, watermelon, cherry) is not arranged in the selected game, it is impossible to arrange in the next game or later.
BBの単独当選当たり値は、ベルやリプレイ等の単独当選当たり値と同様に、その該当する当選役1つのみに対応している。すなわち、この図10(a)において、例えば、
抽出乱数値が「1」の場合は、ベル1の単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2300」の場合は、スイカの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2800」の場合は、チェリーの単独当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「5000」の場合は、リプレイの単独当選当たり値に該当する。
となる。同様に、図11(a)においては、
抽出乱数値が「2900」の場合は、BB2の単独当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2950」の場合は、BB4の単独当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、1つの当選役のみが対応するものである。このような当選役のことを単独当選役という。
The single winning value of BB corresponds to only one corresponding winning combination as well as the single winning value such as Bell and Replay. That is, in FIG. 10A, for example,
When the extracted random number value is “1”, it corresponds to the value for the single winning of Bell 1.
When the extracted random number value is “2300”, it corresponds to a single winning value for watermelon.
When the extracted random number value is “2800”, it corresponds to the value per single winning of cherry.
When the extracted random number value is “5000”, it corresponds to a single winning value for replay.
It becomes. Similarly, in FIG. 11A,
When the extracted random number value is “2900”, it corresponds to a single hit value of BB2.
When the extracted random number value is “2950”, it corresponds to a single hit value of BB4.
Thus, only one winning combination corresponds to one extracted random number value. Such a winning combination is called a single winning combination.
一方、BBの共有当選当たり値は、図11(a)において、例えば、
抽出乱数値が「2977」の場合は、BB1+スイカの共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「2995」の場合は、BB2+ベル2の共有当選当たり値に該当する。
抽出乱数値が「3000」の場合は、BB2+チェリーの共有当選当たり値に該当する。
というように、1つの抽出乱数値に対して、複数の当選役が対応するものである。このように、抽出乱数値が共有当選当たり値に該当する場合、複数の当選役のいずれにも当選したということになる。これは、前述したフラグ処理(図9のステップS108参照)にて、BBと、その他の当選役(つまり、リプレイ、ベル、スイカまたはチェリー)との2つの当選フラグを同時にONにするということである。このような当選役のことを共有当選役という。
On the other hand, the share winning value of BB is, for example, in FIG.
When the extracted random number value is “2977”, it corresponds to a shared winning value of BB1 + watermelon.
When the extracted random number value is “2995”, it corresponds to the shared winning value of BB2 + Bell2.
When the extracted random number value is “3000”, it corresponds to a shared winning value of BB2 + cherry.
As described above, a plurality of winning combinations correspond to one extracted random number value. As described above, when the extracted random number value corresponds to the shared winning value, it means that any of the plurality of winning combinations has been won. This is because the two winning flags of BB and the other winning combination (that is, replay, bell, watermelon or cherry) are simultaneously turned ON in the flag processing described above (see step S108 in FIG. 9). is there. Such a winning combination is called a shared winning combination.
なお、抽出乱数値がBBの単独当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB単独フラグともいう。また、抽出乱数値がBBの共有当選当たり値に該当する場合、該当する当選フラグのことをBB重複フラグともいう。 When the extracted random number value corresponds to the BB single winning value, the corresponding winning flag is also referred to as a BB single flag. Further, when the extracted random number value corresponds to the BB shared winning value, the corresponding winning flag is also referred to as a BB duplication flag.
そして、BBの当たり値については、単独当選当たり値及び共有当選当たり値を合計(合算)した当たり値の範囲がBB全体の当たり値ということになり、これによりBB全体の当選確率を算出することができる。すなわち、
BB(全体) 130/16384(1/126.03)
というように、BB全体の当選確率が算出される。
Regarding the BB winning value, the range of winning values obtained by summing (summing up) the single winning value and the shared winning value is the winning value of the entire BB, thereby calculating the winning probability of the entire BB. Can do. That is,
BB (Overall) 130/16384 (1 / 126.03)
Thus, the winning probability of the entire BB is calculated.
一方、図10(b)は、BBゲーム中における各当選役およびハズレの当たり値の範囲(乱数値の範囲)を示したものである(これを、「ボーナスゲーム判定テーブル」という)。そして、図11(b)はBBゲームにおけるBBの当たり値のみをさらに詳細に示したものである。ここで、BB重複フラグとなる「BB1」〜「BB5」までには取り消し線が付されているが、これはBB重複フラグであっても、BB以外のその他の当選役、すなわち、スイカ、ベル、チェリーのみ有効となることを示している。したがって、BBを除く当選役の実質的な当選確率は、図10(a)、図10(b)で示す当選確率に加えて、図11(a)においてBB重複フラグとなる当たり値におけるそれぞれの当選役に該当する当たり値も含まれることとなる。 On the other hand, FIG. 10B shows a range of winning values (random number range) for each winning combination and lose in the BB game (this is referred to as a “bonus game determination table”). FIG. 11B shows only the BB hit value in the BB game in more detail. Here, “BB1” to “BB5”, which are BB duplication flags, are struck through, but even if this is a BB duplication flag, other winning combinations other than BB, that is, watermelon, bell , Only the cherry is valid. Therefore, in addition to the winning probabilities shown in FIG. 10 (a) and FIG. 10 (b), the actual winning probability of the winning combination excluding BB is the respective winning value that becomes the BB duplication flag in FIG. 11 (a). The winning value corresponding to the winning combination will also be included.
また、図10(b)によれば、BBゲーム中は、BBに加えてリプレイの抽選も行われないことになる。BBゲーム中は、ベルの当たり値が抽出範囲の大半以上を占めている(当たり値の総数12000個)。したがって、BBゲーム中は、約4回に3回程度はベルに当選することが多くなる。また、ベルの当たり値が増加した代わりに、ハズレに該当する当たり値は大幅に減少(当たり値の総数3548個)している。このため、ボーナスゲーム中は、通常ゲームに比べて極めてハズレとなる可能性が低くなり、ベルの当選により効率よくメダルを獲得することができる。 Further, according to FIG. 10B, during the BB game, replay lottery is not performed in addition to BB. During the BB game, the hit value of the bell occupies most of the extraction range (the total number of win values is 12,000). Therefore, during the BB game, the bell is often won about three times in four times. In addition, instead of the increase in the hit value of the bell, the hit value corresponding to the loss has decreased significantly (total number of hit values of 3548). For this reason, during the bonus game, the possibility of being extremely lost compared to the base game is reduced, and medals can be efficiently acquired by winning the bell.
そして、「BB1」〜「BB5」ゲームにおける当たり値の判定は、全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(図10(b))となっている。そして、「BB1」〜「BB5」までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても、そのゲーム内容は同じものとなる。なお、図10(b)からも明らかなように、ボーナスゲーム判定テーブルではハズレとなる可能性も含まれている。また、BBゲーム中の当選状況、つまりどの小役にどれだけ(回数)当選するかは常に一定とはなりえないため、「BB1」〜「BB5」ゲームのいずれのゲーム内容も同じではあるが、獲得できるメダルの総枚数は若干異なることもありえることになる。 The determination of the winning value in the “BB1” to “BB5” games is a common bonus game determination table (FIG. 10B). The game content is the same in the BB game triggered by any winning flag from “BB1” to “BB5”. As is clear from FIG. 10B, the bonus game determination table includes a possibility of losing. In addition, since the winning situation during the BB game, that is, how many (number of times) the winning combination is won cannot always be constant, the contents of any of the games “BB1” to “BB5” are the same. The total number of medals can be slightly different.
[リール停止処理]
始動処理が終了すると、一定速度で回転を続けているリールを停止させるための操作(停止操作、つまり各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作)待ちの状態となる。まず、リール停止処理の概要について説明する。なお、スロットマシン1では、いわゆる「テーブル方式」によりリールの停止制御についての処理を行うものとしている。
[Reel stop processing]
When the start-up process is completed, an operation for stopping a reel that continues to rotate at a constant speed (stop operation, that is, pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13) is awaited. First, an outline of the reel stop process will be described. In the slot machine 1, processing for reel stop control is performed by a so-called “table method”.
リール停止処理では、まず、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す当選フラグにしたがってリール停止制御テーブル(不図示)が選択される。このリール停止制御テーブルは、内部抽選フラグに応じて、リール111,112,113ごと、また押し順ごとに設けられており、第1リールがいずれのリール111,112,113のいずれとなるかにより選択されるものとなっている。ここでいう「第1リール」とは第1番目に停止操作が受け付けられることにより第1番目に停止することとなるリールのことをいう。 In the reel stop process, first, a reel stop control table (not shown) is selected according to a winning flag indicating the result of the internal lottery in the game. This reel stop control table is provided for each of the reels 111, 112, and 113 in accordance with the internal lottery flag and for each pressing order, and depending on which of the reels 111, 112, and 113 is the first reel. It is to be selected. Here, the “first reel” refers to a reel that stops first when a stop operation is accepted first.
また、特に当選フラグがベル1〜ベル5に該当する場合には、押し順正解用のリール停止制御テーブルおよび押し順不正解用のリール停止制御テーブルが設けられており、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順に従ったときのみ、左リール111に、押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択されるものとなっている。これにより、前述したとおり、押し順が正解したときに限り、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される。 In particular, when the winning flag corresponds to bell 1 to bell 5, a reel stop control table for correct push order and a reel stop control table for incorrect push order are provided. Only when the pressing order corresponding to each is followed, the reel stop control table for the correct pressing order is selected for the left reel 111. Thus, as described above, the reel stop control in which the bell symbols are displayed at both the upper and lower positions on the left reel 111 is executed only when the pressing order is correct.
そして、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。これらの待ち受け状態で、左リール111、中リール112、右リール113の各リールについて押下操作が受け付けられ、全てのリール111,112,113が停止状態となるまでが本リール停止処理となる。 And it will be in a standby state until pressing operation of each reel stop switch 11,12,13 is received. In these standby states, a pressing operation is accepted for each of the left reel 111, the middle reel 112, and the right reel 113, and this reel stop processing is performed until all the reels 111, 112, 113 are stopped.
ここで、リールストップスイッチ11,12,13の押下操作の受け付けられた順番(停止操作手順)を、それぞれ「順押し」、「逆押し」、「中押し」と呼ばれる停止操作手順(または押し順ともいう)に分ける。 Here, the order in which the pressing operations of the reel stop switches 11, 12, 13 are received (stopping operation procedure) is a stopping operation procedure (or pressing order) called “forward pressing”, “reverse pressing”, and “medium pressing”, respectively. Say).
上記の「順押し」の停止操作手順とは、左リール111を第1番目に停止させる操作手順(つまり、左リールストップスイッチ11を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 左リール→中リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 左リール→右リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「順押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「順はさみ押し」とも呼ばれる。
The above-described “forward push” stop operation procedure refers to an operation procedure for stopping the left reel 111 first (that is, a procedure for pressing the left reel stop switch 11 first). From the reel operation order to stop after
[Left reel → Middle reel → Right reel],
Or
It is further divided into two stop operation procedures: [Left reel → Right reel → Middle reel]. These two are collectively referred to as “forward push”. The latter stop operation procedure is also called “order scissors push”.
上記の「逆押し」の停止操作手順とは、「順押し」と反対に右リール113を第1番目に停止させる操作手順(つまり、右リールストップスイッチ13を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 右リール→中リール→左リール 〕、
あるいは、
〔 右リール→左リール→中リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「逆押し」と呼ぶ。なお、後者の停止操作手順は特に「逆はさみ押し」とも呼ばれる。
The above-described “reverse push” stop operation procedure is an operation procedure in which the right reel 113 is stopped first as opposed to “forward push” (that is, a procedure in which the right reel stop switch 13 is pressed first). From the operation order of the reels to be stopped after the second,
[Right reel-> middle reel-> left reel]
Or
It is further divided into two stop operation procedures: [Right reel → Left reel → Middle reel]. These two are collectively referred to as “reverse pressing”. The latter stop operation procedure is also called “reverse scissor pressing”.
上記の「中押し」の停止操作手順とは、中リール112を第1番目に停止させる操作手順(つまり、中リールストップスイッチ12を第1番目に押下操作する手順)のことをいい、第2番目以降に停止させるリールの操作順番より、
〔 中リール→左リール→右リール 〕、
あるいは、
〔 中リール→右リール→左リール 〕となる2つの停止操作手順にさらに分けられる。これら2つをまとめて「中押し」と呼ぶ。
The “intermediate push” stop operation procedure refers to an operation procedure for stopping the middle reel 112 first (that is, a procedure for pressing the middle reel stop switch 12 first). From the operation order of reels to be stopped later,
[Center reel → Left reel → Right reel],
Or
The operation is further divided into two stop operation procedures [middle reel → right reel → left reel]. These two are collectively referred to as “middle press”.
以下では、リール停止処理の詳細について、主に「順押し」の停止操作手順に従って、図12を用いて説明する。 Hereinafter, the details of the reel stop process will be described with reference to FIG. 12 mainly in accordance with the stop operation procedure of “forward press”.
(ステップS201)
まず、メインCPU301は、当該ゲームでの内部抽選の結果を示す内部抽選フラグにしたがってリール停止制御テーブルを選択する。このリール停止制御テーブルは予め全ての内部抽選フラグについてパターンが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板300(メインROM303)に格納されている。
(Step S201)
First, the main CPU 301 selects a reel stop control table according to an internal lottery flag indicating the result of the internal lottery in the game. In this reel stop control table, patterns are prepared in advance for all the internal lottery flags, and these are stored in the main control board 300 (main ROM 303) as read-only table data.
(ステップS202)
上記のステップS201にて内部抽選フラグに基づいてリール停止制御テーブルが選択された状態になると、各リールストップスイッチ11,12,13の押下操作が受け付けられるまで待ち受け状態となる。ステップS202において、メインCPU301は、この待ち受け状態で、左リール111が停止状態となったことを示すフラグ(左リール停止フラグLF)がOFF(LF=0)であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたか否かを判定する。左リール停止フラグLF=0であり、なおかつ、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられたと判定された場合、すなわち、「順押し」の停止操作手順に沿って最初(第1番目)に左リールストップスイッチ11が押下されたときには、メインCPU301は、ステップS203に処理を移し、左リール停止フラグLF=0ではない、または、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられていないと判定された場合、すなわち、「順押し」以外の停止操作手順に沿って最初(第1番目)のリールストップスイッチ(この場合は、中リールストップスイッチ12または右リールストップスイッチ13が該当する)が押下されたときには、ステップS210に処理を移す。
(Step S202)
When the reel stop control table is selected based on the internal lottery flag in the above step S201, it enters a standby state until a pressing operation of each reel stop switch 11, 12, 13 is accepted. In step S202, in this standby state, the main CPU 301 has a flag (left reel stop flag LF) indicating that the left reel 111 is in a stopped state is OFF (LF = 0), and the left reel stop switch 11 It is determined whether or not a pressing operation is accepted. When it is determined that the left reel stop flag LF = 0 and the pressing operation of the left reel stop switch 11 has been accepted, that is, the first (first) left in accordance with the “forward pressing” stop operation procedure. When the reel stop switch 11 is pressed, the main CPU 301 moves the process to step S203, and determines that the left reel stop flag LF = 0 is not satisfied or that the pressing operation of the left reel stop switch 11 is not accepted. In this case, that is, the first (first) reel stop switch (in this case, the middle reel stop switch 12 or the right reel stop switch 13 corresponds) is pressed in accordance with a stop operation procedure other than “forward press”. Sometimes, the process proceeds to step S210.
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、左リール111の停止操作が第1番目に受け付けられるので、本ステップS203においては第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)となっている。したがって、本ステップS203の判定は満たされ、次のステップS204に処理を移す。
一方、「順押し」以外の停止操作手順による場合には、本ステップS203の判定は満たされず、ステップS208に処理を移す。
(Step S203)
In step S203, the main CPU 301 determines whether or not the first reel stop flag is OFF (F = 0). Here, since the stop operation of the left reel 111 is accepted first according to the stop operation procedure of “forward press”, the first reel stop flag is in an OFF state (F = 0) in this step S203. Yes. Therefore, the determination in step S203 is satisfied, and the process proceeds to the next step S204.
On the other hand, in the case of a stop operation procedure other than “forward press”, the determination in step S203 is not satisfied, and the process proceeds to step S208.
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、左リール111について第1リール停止処理(左リール第1リール停止処理)を行う。この左リール第1リール停止処理では、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブルに基づいて内部抽選フラグに対応する当選役図柄の停止位置の制御を実行する。
また、このとき、当選フラグがベル1に該当する場合には、押し順に従った停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示されるリールの停止制御が実行される(押し順正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。ただし、当選フラグがベル2〜ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか一つが上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示されるリールの停止制御が実行される(押し順不正解用のリール停止制御テーブル(不図示)による停止制御が実行される)。
(Step S204)
In step S <b> 204, the main CPU 301 performs a first reel stop process (left reel first reel stop process) for the left reel 111. In the left reel first reel stop process, control of the stop position of the winning symbol corresponding to the internal lottery flag is executed based on the reel stop control table corresponding to the internal lottery flag.
At this time, if the winning flag corresponds to the bell 1, the stop operation is performed in accordance with the pressing order. Therefore, in the left reel 111, the reel stop control in which the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position is performed. Executed (stop control is executed by a reel stop control table (not shown) for correct pushing order). However, when the winning flag corresponds to Bell 2 to Bell 5, since the stop operation is not performed in accordance with the pushing order, any one of the bell symbol, the white 7 symbol, the red 7 symbol, and the blue 7 symbol is performed on the left reel 111. The reel stop control is executed so that the reel is displayed only at either the upper position or the lower position (stop control is performed by a reel stop control table (not shown) for incorrect push order).
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、残りの中リール112、右リール113のリール停止制御テーブルを決定する。例えば、当選フラグがスイカに該当する場合、第1停止リール(この場合は左リール111)における有効ライン上、つまり、表示窓21内の上段位置または下段位置に表示された図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄(スイカ図柄)であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(中リール112、右リール113)の該当当選役図柄(スイカ図柄)を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。
また、当選フラグがベル1に該当する場合には、残りのリール(中リール112、右リール113)において押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。
(Step S205)
In step S205, the main CPU 301 determines a reel stop control table for the remaining middle reel 112 and right reel 113. For example, when the winning flag corresponds to a watermelon, the symbol displayed on the active line of the first stop reel (in this case, the left reel 111), that is, the upper or lower position in the display window 21, is the winning combination symbol. If it is a symbol (watermelon symbol) that is likely to become, the corresponding winning symbol (watermelon symbol) of the remaining reels (middle reel 112, right reel 113) is aligned on the effective line based on the symbol. The possible reel stop control table is selected.
When the winning flag corresponds to bell 1, the reel stop control table for correct order of pushing is selected for the remaining reels (the middle reel 112 and the right reel 113).
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は左リール111)において、表示窓21内の上段位置に、例えば、スイカ図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択される。すなわち、未だ回転中である残りのリール(中リール112、右リール113)に第2番目および第3番目の停止操作が受け付けられたときに、右下がりライン171またはV字ライン173のいずれかに当該スイカ図柄が停止されうるリール停止制御テーブルが選択されることとなる。
同様に、左リール111において、表示窓21内の下段位置に、例えば、スイカ図柄が停止した場合は、残りのリール(中リール112、右リール113)において停止操作が受け付けられたときに、右上がりライン172または逆V字ライン174のいずれかに当該スイカ図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルが選択されることとなる。なお、停止状態となったリールにおいて、表示窓21内に表示される図柄群(3個の図柄)のことを停止目という。
This point will be specifically described. For example, it is assumed that, for example, the watermelon symbol is stopped at the upper position in the display window 21 in the first stop reel (in this case, the left reel 111). In this case, a reel stop control table capable of aligning the watermelon design with either the right-down line 171 or the V-shaped line 173 is selected. That is, when the second and third stop operations are received by the remaining reels (the middle reel 112 and the right reel 113) that are still rotating, either the right descending line 171 or the V-shaped line 173 is applied. A reel stop control table capable of stopping the watermelon symbol is selected.
Similarly, in the left reel 111, for example, when the watermelon symbol is stopped at the lower position in the display window 21, when the stop operation is received in the remaining reels (the middle reel 112 and the right reel 113), the right reel A reel stop control table capable of aligning the watermelon design to either the rising line 172 or the inverted V-shaped line 174 is selected. Note that a symbol group (three symbols) displayed in the display window 21 on the reel in the stopped state is called a stop eye.
すなわち、「順押し」の停止操作手順では、左リール111のみが停止状態となり、上段位置および下段位置にいずれかの当選役図柄があった場合、まだ2つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、本ステップS205の段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。 That is, in the “forward push” stop operation procedure, only the left reel 111 is stopped, and if there is any winning symbol in the upper position or the lower position, the corresponding winning combination is still in either of the two active lines. It is possible to align the symbols. Therefore, at the stage of this step S205, a plurality of reel stop control tables capable of aligning the corresponding winning combination symbols on any active line are prepared, and any one may be selected.
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、第1リール停止フラグをON(F=1)として、次のステップS207に処理を移す。
(Step S206)
In step S206, the main CPU 301 sets the first reel stop flag to ON (F = 1), and proceeds to the next step S207.
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、左リール停止フラグLFをON(LF=1)として、ステップS209に処理を移す。
(Step S207)
In step S207, the main CPU 301 sets the left reel stop flag LF to ON (LF = 1), and moves the process to step S209.
なお、このとき上記ステップS202〜ステップS207において左リール111の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報(例えば、これを「リール回転停止コマンド」という)が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS202の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置に係る情報(受付位置情報、例えば「リール停止操作受付コマンド」など)がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS206、ステップS207においては停止目に係る情報(停止目情報、例えば「停止目コマンド」など)がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(左リールストップスイッチ11)が押下されたタイミングと、リール(左リール111)が停止状態となったタイミングで、その都度、上記受付情報がサブ制御基板400に送信される。また、「受付位置情報」とはリールの押下操作が受け付けられたタイミング(時点)において直ちに該リールが停止すると仮定した場合、該リールについて表示窓21に表示される停止目を意味するものである。また、「停止目情報」とは、リールが停止状態となったときに表示窓21に実際に表示された停止目を意味するものである。 At this time, reception information (for example, this is referred to as “reel rotation stop command”) based on the reception of the pressing operation of the left reel 111 in steps S202 to S207 is appropriately transmitted to the sub-control board 400. For example, when the determination in step S202 is satisfied, information related to the reception position where the pressing operation has been received (reception position information, such as a “reel stop operation reception command”) is transmitted to the sub-control board 400, and step S206 is performed. In step S207, the reel stop switch (left reel stop switch 11) is pressed such that information relating to the stop eye (stop eye information, such as “stop eye command”) is transmitted to the sub-control board 400. The reception information is transmitted to the sub-control board 400 at each timing and at a timing when the reel (left reel 111) is stopped. “Reception position information” means a stop eye displayed on the display window 21 for the reel when it is assumed that the reel immediately stops at the timing (time point) when the pressing operation of the reel is accepted. . The “stop eye information” means a stop eye actually displayed on the display window 21 when the reel is stopped.
(ステップS208)
一方、上記ステップS203において第1リール停止フラグがONの状態(F=1)となっていると判定された場合には、ステップS208において、メインCPU301は、左リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合、順押し以外の停止操作手順に従って停止操作が受け付けられているので、後述するステップS213またはステップS220において決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき左リール111は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リール、または第3リール)となり、上記ステップS204〜ステップS206の処理は全て迂回され、上記ステップS207に処理を移す。
(Step S208)
On the other hand, if it is determined in step S203 that the first reel stop flag is ON (F = 1), in step S208, the main CPU 301 sets the internal lottery flag as the left reel stop process. Based on the corresponding reel stop control table (in this case, the stop operation is accepted in accordance with a stop operation procedure other than forward pressing, the reel stop control table determined in step S213 or step S220 described later), the corresponding winning symbol Execute stop position control. At this time, the left reel 111 is the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S204 to S206 are bypassed, and the process proceeds to step S207. Transfer.
(ステップS209)
そして、ステップS209において、メインCPU301は、全てのリール111,112,113が停止状態となったか否かを判定する。例えば、上記ステップS203の判定が満たされた⇒ステップS204〜ステップS207の処理を経由した場合には、まだ左リール停止フラグLFがON(LF=1)となっただけであり、中リール112および右リール113はまだ回転中であることから、本ステップS209における判定が満たされず、上記ステップS202に戻り以降の処理を繰り返し実行する。そして、再びステップS202以降の処理が実行される場合、すでに左リール111は停止状態となっているのでステップS202の判定は満たされず、ステップS210に処理を移す。
一方、全てのリールが停止状態となったと判定された場合(本ステップS209=YES)には、メインCPU301は、ステップS224に処理を移す。
(Step S209)
In step S209, the main CPU 301 determines whether all the reels 111, 112, and 113 have been stopped. For example, if the determination in step S203 is satisfied, if the process from step S204 to step S207 is performed, the left reel stop flag LF is still ON (LF = 1). Since the right reel 113 is still rotating, the determination in this step S209 is not satisfied, and the process returns to step S202 to repeat the subsequent processing. When the processing from step S202 onward is executed again, the left reel 111 is already in the stopped state, so the determination in step S202 is not satisfied, and the processing moves to step S210.
On the other hand, if it is determined that all the reels are stopped (this step S209 = YES), the main CPU 301 shifts the processing to step S224.
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、中リール112が停止状態となったことを示すフラグ(中リール停止フラグMF)がOFF(MF=0)であり、なおかつ、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたかを判定する。このとき、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、次のステップS211に処理を移し、中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられていないと判定された場合には、ステップS217に処理を移す。
(Step S210)
In step S210, the main CPU 301 indicates that the flag indicating that the middle reel 112 has been stopped (the middle reel stop flag MF) is OFF (MF = 0), and the pressing operation of the middle reel stop switch 12 is accepted. Judge whether it was done. At this time, if it is determined that the pressing operation of the middle reel stop switch 12 has been accepted, the process proceeds to the next step S211, and if it is determined that the pressing operation of the middle reel stop switch 12 has not been accepted. Moves the process to step S217.
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、上記ステップS203と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここでは、「順押し」の停止操作手順に従って、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS211の判定が満たされず、ステップS216に処理を移す。
(Step S211)
In step S211, the main CPU 301 determines whether the first reel stop flag is OFF (F = 0) as in step S203. Here, according to the stop operation procedure of “forward press”, the first reel stop flag is already ON (F = 1) at this time, so the determination in step S211 is not satisfied, and the process proceeds to step S216. .
(ステップS212)(ステップS213)(ステップS214)
一方、上記ステップS211において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、メインCPU301は、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理をステップS212〜ステップS214において実行する。すなわち、「中押し」の停止操作手順に従って中リールストップスイッチ12の押下操作が受け付けられた場合には、中リール112について第1リール停止処理(中リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS212)、残りの左リール111、右リール113のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS213)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS214)。
(Step S212) (Step S213) (Step S214)
On the other hand, if it is determined in step S211 that the first reel stop flag is in the OFF state (F = 0), the main CPU 301 performs the same processing as that described in steps S204 to S206. This is executed in steps S212 to S214. That is, when the pressing operation of the middle reel stop switch 12 is accepted in accordance with the “middle pressing” stop operation procedure, the first reel stop process (medium reel first reel stop process) is performed for the middle reel 112 (step S212). ) Reel stop control tables for the remaining left reel 111 and right reel 113 are determined (step S213), and the first reel stop flag is turned ON (F = 1) (step S214).
また、当選フラグがベル2またはベル3に該当する場合には、ステップS213において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル4、ベル5に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リール111において、ベル図柄(白7図柄、赤7図柄、青7図柄)が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。 If the winning flag corresponds to Bell 2 or Bell 3, the stop operation is performed in accordance with the pressing order in Step S213. Therefore, when the pressing operation of the left reel stop switch 11 is accepted, the left reel 111 The reel stop control table for correct pressing order in which the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position is selected. However, when the winning flag corresponds to bell 1, bell 4, or bell 5, the stop operation is not performed in accordance with the pressing order, and therefore, on the left reel 111, the bell symbol (white 7 symbol, red 7 symbol, blue 7 symbol) Is selected only in either the upper position or the lower position, and the reel stop control table for incorrect push order is selected.
(ステップS215)
次いでステップS215において、メインCPU301は、中リール停止フラグMFをON(MF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(Step S215)
Next, in step S215, the main CPU 301 sets the middle reel stop flag MF to ON (MF = 1), and moves the process to step S209.
(ステップS216)
「中押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS216において、メインCPU301は、中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS206または後述するステップS220で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき中リール112は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS212〜ステップS214の処理は全て迂回され、上記ステップS215に処理を移す。
(Step S216)
When a stop operation according to a stop operation procedure other than “middle press” is accepted, in step S216, the main CPU 301 performs a reel stop control table corresponding to the internal lottery flag (in this case, the above-described reel stop control table). Based on the reel stop control table determined in step S206 or step S220 described later), the control of the stop position of the corresponding winning symbol is executed. At this time, the middle reel 112 becomes the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S212 to S214 are bypassed, and the process proceeds to step S215. .
なお、この中リール112についても、左リール111で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ210〜ステップS216において中リール112の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS210の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS214、ステップS215においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(中リールストップスイッチ12)が押下されたタイミングと、リール(中リール112)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。 Note that the reception information (including reception position information and stop eye information) is appropriately transmitted to the sub-control board 400 for the middle reel 112 as well, as described for the left reel 111. That is, the reception information based on the reception of the pressing operation of the middle reel 112 in steps 210 to S216 is appropriately transmitted to the sub-control board 400. For example, when the determination at step S210 is satisfied, the reception position information at which the pressing operation has been received is transmitted to the sub-control board 400, and stop eye information is transmitted to the sub-control board 400 at steps S214 and S215. In this way, the reception information is transmitted to the sub-control board 400 each time the reel stop switch (medium reel stop switch 12) is pressed and when the reel (middle reel 112) is stopped. .
そして、「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、左リール111および中リール112が停止状態となっただけであり、まだ右リール113は回転中で停止状態(右リール停止フラグRFがOFFとなっている)となっていないので、上記ステップS209においての判定が満たされず、再び、上記ステップS202に戻り、再度以降の処理を繰り返し実行する。 When the stop operation according to the stop operation procedure of “forward push” is accepted, only the left reel 111 and the middle reel 112 are stopped, and the right reel 113 is still rotating and stopped. Since the right reel stop flag RF is not OFF, the determination in step S209 is not satisfied, the process returns to step S202 again, and the subsequent processing is repeated.
(ステップS217)
ステップS217において、メインCPU301は、右リール113が停止状態となったことを示すフラグ(右リール停止フラグRF)がOFF(RF=0)であり、なおかつ、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたかを判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従って、右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられたと判定された場合には、本ステップS217の判定が満たされ、次のステップS218に処理を移す。
(Step S217)
In step S217, the main CPU 301 has a flag indicating that the right reel 113 has been stopped (right reel stop flag RF) is OFF (RF = 0), and the pressing operation of the right reel stop switch 13 is accepted. Judge whether it was done. Here, if it is determined that the pressing operation of the right reel stop switch 13 has been accepted in accordance with the “forward pressing” stop operation procedure, the determination in step S217 is satisfied, and the process proceeds to the next step S218.
(ステップS218)
ステップS218において、メインCPU301は、上記ステップS203、ステップS211と同様に第1リール停止フラグがOFF(F=0)であるか判定する。ここで、「順押し」の停止操作手順に従った場合には、この時点ではすでに第1リール停止フラグはON(F=1)となっているため、本ステップS218の判定が満たされず、ステップS223に処理を移す。
(Step S218)
In step S218, the main CPU 301 determines whether or not the first reel stop flag is OFF (F = 0), as in steps S203 and S211. Here, when the stop operation procedure of “forward press” is followed, since the first reel stop flag is already ON (F = 1) at this time, the determination of this step S218 is not satisfied and the step The processing is moved to S223.
(ステップS219)(ステップS220)(ステップS221)
なお、上記ステップS218において、第1リール停止フラグがOFFの状態(F=0)であると判定された場合には、上記ステップS204〜ステップS206で説明した処理と同様の処理が、ステップS219〜ステップS221において行われる。すなわち、「逆押し」の停止操作手順に従って右リールストップスイッチ13の押下操作が受け付けられた場合には、右リール113について第1リール停止処理(右リール第1リール停止処理)が行われ(ステップS219)、残りの左リール111、中リール112のリール停止制御テーブルが決定され(ステップS220)、第1リール停止フラグがON(F=1)にされる(ステップS221)。
(Step S219) (Step S220) (Step S221)
If it is determined in step S218 that the first reel stop flag is in the OFF state (F = 0), the same processing as that described in steps S204 to S206 is performed in steps S219 to S219. This is performed in step S221. That is, when the pressing operation of the right reel stop switch 13 is accepted according to the stop operation procedure of “reverse pressing”, the first reel stop process (right reel first reel stop process) is performed for the right reel 113 (step 1). In step S219, the reel stop control table for the remaining left reel 111 and middle reel 112 is determined (step S220), and the first reel stop flag is turned on (F = 1) (step S221).
また、当選フラグがベル4またはベル5に該当する場合には、ステップS220において、押し順に従った停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111においてベル図柄が上段位置および下段位置に共に表示される押し順正解用のリール停止制御テーブルが選択される。ただし、当選フラグがベル1、ベル2、ベル3に該当する場合には、押し順に従わない停止操作となるため、左リールストップスイッチ11の押下操作が受け付けられた場合には、左リール111において、ベル図柄、白7図柄、赤7図柄及び青7図柄のいずれか1つの図柄が上段位置または下段位置のどちらか一方にのみ表示される押し順不正解用のリール停止制御テーブルが選択される。 If the winning flag corresponds to bell 4 or bell 5, the stop operation is performed according to the pressing order in step S220. Therefore, when the pressing operation of the left reel stop switch 11 is accepted, the left reel 111 The reel stop control table for correct pressing order in which the bell symbols are displayed at both the upper position and the lower position is selected. However, when the winning flag corresponds to bell 1, bell 2, or bell 3, the stop operation does not follow the pressing order. Therefore, when the pressing operation of the left reel stop switch 11 is accepted, the left reel 111 The reel stop control table for the wrong answer in the pressing order in which one of the symbols, bell symbol, white symbol, red symbol and blue symbol is displayed only in either the upper position or the lower position is selected. .
(ステップS222)
次いでステップS222において、メインCPU301は、右リール停止フラグRFをON(RF=1)として、上記ステップS209に処理を移す。
(Step S222)
Next, in step S222, the main CPU 301 sets the right reel stop flag RF to ON (RF = 1), and moves the process to step S209.
(ステップS223)
「逆押し」以外の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、ステップS223において、メインCPU301は、右中リール停止処理として、内部抽選フラグに対応するリール停止制御テーブル(この場合は上記ステップS205またはステップS212で決定したリール停止制御テーブル)に基づいて該当当選役図柄の停止位置の制御を実行する。そして、このとき右リール113は第2番目または第3番目に停止するリール(第2リールまたは第3リール)となり、上記ステップS219〜ステップS221の処理は全て迂回され、上記ステップS222に処理を移す。
(Step S223)
When a stop operation according to a stop operation procedure other than “reverse pressing” is accepted, in step S223, the main CPU 301 performs a reel stop control table (in this case) corresponding to the internal lottery flag as the middle right reel stop process. The control of the stop position of the winning symbol is executed based on the reel stop control table determined in step S205 or step S212. At this time, the right reel 113 is the second or third stop reel (second reel or third reel), and all the processes in steps S219 to S221 are bypassed, and the process proceeds to step S222. .
なお、この右リール113についても、左リール111,中リール112で説明したのと同様に、サブ制御基板400に受付情報(受付位置情報、停止目情報を含む)が適宜送信される。すなわち、上記ステップ217〜ステップS223において右リール113の押下操作が受け付けられたことに基づく受付情報が適宜サブ制御基板400に送信される。例えば、上記ステップS217の判定が満たされたときには押下操作の受け付けられた受付位置情報がサブ制御基板400に送信され、上記ステップS221、ステップS222においては停止目情報がサブ制御基板400に送信されるというように、リールストップスイッチ(右リールストップスイッチ13)が押下されたタイミングと、リール(右リール113)が停止状態となったタイミングで、その都度、受付情報がサブ制御基板400に送信される。 Note that also for the right reel 113, reception information (including reception position information and stop eye information) is appropriately transmitted to the sub-control board 400 in the same manner as described for the left reel 111 and the middle reel 112. That is, the reception information based on the reception of the pressing operation of the right reel 113 in Steps 217 to S223 is appropriately transmitted to the sub-control board 400. For example, when the determination at step S217 is satisfied, the reception position information at which the pressing operation has been received is transmitted to the sub-control board 400, and stop eye information is transmitted to the sub-control board 400 at steps S221 and S222. In this way, the reception information is transmitted to the sub-control board 400 each time the reel stop switch (right reel stop switch 13) is pressed and the timing when the reel (right reel 113) is stopped. .
(ステップS224)
ステップS224において、メインCPU301は、リール停止処理が終了となったことを示す情報(これを「リール停止コマンド」という)をサブ制御基板400に送信する。これにより、リール停止処理を終了する。
(Step S224)
In step S <b> 224, the main CPU 301 transmits information indicating that the reel stop process has ended (this is referred to as “reel stop command”) to the sub-control board 400. Thus, the reel stop process is terminated.
以上では、主に「順押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合について説明したが、「逆押し」の停止操作手順の場合も上記と同様の説明ができるため、詳細な説明は省略する。ところで、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、上記の説明と一部異なる点があるため、以下に説明する。 In the above, the case where the stop operation according to the stop operation procedure of “forward press” is mainly received has been described. Description is omitted. By the way, when a stop operation according to the “middle push” stop operation procedure is accepted, there are some differences from the above description, and therefore, description will be given below.
すなわち、「中押し」の停止操作手順に従った場合には、「順押し」における上記ステップS205(あるいは、「逆押し」における上記ステップS220)とは異なり、この時点でまだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。つまり、第1停止リール(この場合は中リール112)の停止目のうちで中段位置の図柄が当選役図柄となる可能性のある図柄であった場合、その該当図柄を基準とした有効ライン上に残りのリール(左リール111、右リール113)の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することになる。 That is, when the “middle press” stop operation procedure is followed, unlike the step S205 in the “forward press” (or the step S220 in the “reverse press”), any of the four active lines is still at this point. It is also possible to arrange the corresponding winning combination symbols. In other words, if the symbol at the middle position among the stops of the first stop reel (in this case, the middle reel 112) is a symbol that may be a winning symbol, it will be on the effective line based on that symbol. In addition, a reel stop control table capable of aligning the corresponding winning combination symbols of the remaining reels (the left reel 111 and the right reel 113) is selected.
この点を具体的に説明すると、例えば、第1停止リール(この場合は中リール112)において、表示窓21内の中段位置に、当選役図柄となる可能性のある図柄が停止したとする。この場合は、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174の全てが、中リール112の中段位置を有効停止位置(有効ラインを形成することが可能な図柄の停止表示位置)としていることから、全ての有効ラインにおいて残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることができることなる。そのため、「中押し」の場合には、右下がりライン171、右上がりライン172、V字ライン173および逆V字ライン174のいずれにも残りのリール111,113の該当当選役図柄を揃えることの可能なリール停止制御テーブルを選択することとなる。したがって、「中押し」の停止操作手順に従った停止操作が受け付けられた場合には、中リール112のみが停止状態となり、中段位置に当選役図柄があった場合、まだ4つの有効ラインのいずれにも該当当選役図柄を揃えることが可能である。したがって、上記ステップS215の処理が行われた段階では、いずれの有効ラインにも該当当選役図柄を揃えることのできるリール停止制御テーブルを複数用意しておき、いずれかを選び出すものとすればよい。 This point will be specifically described. For example, in the first stop reel (in this case, the middle reel 112), it is assumed that a symbol that may become a winning combination symbol is stopped at the middle position in the display window 21. In this case, all of the lower right line 171, the upper right line 172, the V-shaped line 173, and the reverse V-shaped line 174 are positioned at the middle stop position of the middle reel 112 as an effective stop position (a pattern capable of forming an effective line). (Stop display position), the corresponding winning combination symbols of the remaining reels 111 and 113 can be aligned in all the active lines. Therefore, in the case of “middle push”, it is possible to align the corresponding winning symbols of the remaining reels 111 and 113 on any of the right-down line 171, the right-up line 172, the V-shaped line 173, and the reverse V-shaped line 174. A correct reel stop control table is selected. Therefore, when a stop operation according to the “middle push” stop operation procedure is accepted, only the middle reel 112 is stopped, and if there is a winning symbol at the middle position, it is still on any of the four active lines. It is also possible to align the winning winning symbols. Therefore, at the stage where the process of step S215 is performed, a plurality of reel stop control tables capable of aligning the corresponding winning combination symbols on any active line are prepared, and any one may be selected.
[引き込み制御]
上記リール停止処理では、当選フラグに対応した当選役図柄(該当当選役図柄)を極力、表示窓21内(特に有効ライン上)に引き込むリール停止制御を行う。このようなリール停止制御は、いわゆる「引き込み制御」とも呼ばれ、この引き込み制御においては、1つの図柄を1コマとして所定のコマ数(つまり、所定個数分の図柄)を上限として図柄の引き込み制御が行われる。具体的には、遊技者によるリールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に停止させることが可能な範囲(以下、「引き込み制御可能範囲」という)として例えば4コマを予め決めておき、その範囲内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がある場合、これを表示窓21内に引き込んでリールを停止させる制御を実行する。なお、ここでいう「引き込み制御可能範囲」とは、リールの停止操作が受け付けられてから当該リールが停止するまでに、当該リールがリールの回転方向に移動が可能な最大コマ数のことをいう(上記の例でいえば4コマ)。なお、スロットマシン1では、各リール帯151,152,153に21個の図柄が表記されており、このうちの4図柄分を上限として図柄の引き込み制御が行われる。
[Retraction control]
In the reel stop process, reel stop control is performed to draw the winning symbol (corresponding winning symbol) corresponding to the winning flag as much as possible into the display window 21 (especially on the active line). Such reel stop control is also referred to as so-called “pull-in control”. In this pull-in control, a single symbol is one frame, and a predetermined number of frames (that is, a predetermined number of symbols) is set as an upper limit. Is done. Specifically, for example, four frames are determined in advance as a range that can be stopped in the display window 21 (hereinafter referred to as “pull-in controllable range”) when a reel stop operation by the player is accepted. If there is a winning symbol corresponding to the winning combination allowed in the game within the range, control is performed to bring the symbol into the display window 21 and stop the reel. The “pull-in controllable range” here refers to the maximum number of frames that the reel can move in the rotation direction of the reel from when the reel stop operation is accepted until the reel stops. (4 frames in the above example). In the slot machine 1, 21 symbols are written on each of the reel bands 151, 152, and 153, and the drawing-in control of the symbols is performed with an upper limit of 4 symbols among them.
したがって、このようなリール停止制御によれば、リールの停止操作が受け付けられた時点で、表示窓21内に当該ゲームにて許容された当選役に対応する当選役図柄がなかったとしても、当該当選役図柄が引き込み可能な範囲内にあれば、その当該当選役図柄を表示窓21内にまで移動させたうえで停止させることが可能となる。また、この引き込み制御を行うことにより、遊技者が当該当選役図柄の目押しを行ったタイミングが多少早かったとしても、引き込み可能範囲内に当該当選役図柄があれば、その当該当選役図柄を表示窓21内に引き込んで停止させることが可能となる。これにより、取りこぼしが生じることを極力抑えることができる。既に説明したとおり、取りこぼしとは、当該当選役図柄を揃えることができずに当該当選役に対応する遊技特典を獲得できずにその遊技特典が消滅してしまうことをいう。 Therefore, according to such reel stop control, even if the winning combination symbol corresponding to the winning combination allowed in the game is not present in the display window 21 when the reel stop operation is accepted, If the winning symbol is within the range that can be drawn, the winning symbol can be moved to the display window 21 and stopped. In addition, by performing this pull-in control, even if the timing at which the player presses the winning symbol is somewhat early, if the winning symbol is within the pullable range, the winning symbol is displayed. It can be pulled into the display window 21 and stopped. As a result, it is possible to suppress the occurrence of spillage as much as possible. As described above, “missing” means that the winning bonus cannot be obtained and the gaming bonus corresponding to the winning bonus cannot be acquired, and the gaming bonus is lost.
前述したように、リプレイ図柄及びベル図柄は、各リール111,112,113にそれぞれ満遍なく配置されている。例えば、リプレイ図柄からリプレイ図柄までの間に配置する他の図柄は、中リール112においては1個から最大でも4個まで、左リール111及び右リール113においては1個から最大でも6個までにされている。このため、リプレイが当選フラグとなる場合には、引き込み制御により、必ずいずれかの有効ライン上にリプレイ図柄を引き込むことができる。これにより、遊技者は目押しを必要とせずに必ずリプレイ図柄を揃えることができる。 As described above, the replay symbol and the bell symbol are uniformly arranged on the reels 111, 112, and 113, respectively. For example, the number of other symbols arranged between the replay symbol and the replay symbol is 1 to a maximum of 4 for the middle reel 112, and 1 to a maximum of 6 for the left reel 111 and the right reel 113. Has been. For this reason, when the replay is a winning flag, the replay symbol can always be drawn on any of the effective lines by the pull-in control. As a result, the player can always arrange the replay symbols without needing to push.
[判定処理]
リール停止処理が終了すると、メインCPU301は、表示窓21内にていずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(いずれかの当選役に該当する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かについて判定を行う。このリール停止処理により全てのリールが停止した状態となると、表示窓21内の停止目の態様から、いずれかの有効ライン上に当選役図柄が揃っているか(当選役に対応する図柄の組み合わせ態様が表示されているか)否かを判定する。なお、特に全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことは出目と呼ばれることもあり、以下では必要に応じて、全てのリールが停止状態となった場合の停止目のことを出目という。
[Determination process]
When the reel stop process is completed, the main CPU 301 has the winning combination symbols on any active line in the display window 21 (whether the combination of symbols corresponding to any winning combination is displayed). A determination is made as to whether or not. When all the reels are stopped by this reel stop processing, the winning combination symbols are arranged on any active line from the stop eye mode in the display window 21 (the combination mode of the symbols corresponding to the winning combination) Is displayed). In particular, the stop eye when all the reels are in a stopped state is sometimes called a “out”, and in the following, the stop eye when all the reels are in a stopped state is referred to as “out”. It is called dice.
判定処理の具体的な内容について、図13を用いて説明する。 Specific contents of the determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS301)
先ずステップS301において、メインCPU301は、現在BBゲーム中であるかを判定する。これは後述するBBゲーム中フラグというゲーム状態フラグのON(=1)状態、OFF(=0)状態を判定することである。このとき、BBゲーム中フラグがOFFとなっていると判定された場合には、本ステップS301の判定が満たされず、ステップS302に処理を移す。このとき、BBゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、ステップS311に処理を移す。
(Step S301)
First, in step S301, the main CPU 301 determines whether a BB game is currently being played. This is to determine an ON (= 1) state and an OFF (= 0) state of a game state flag, which will be described later as a BB game flag. At this time, if it is determined that the BB game flag is OFF, the determination in step S301 is not satisfied, and the process proceeds to step S302. At this time, if it is determined that the BB game flag is ON, the process proceeds to step S311.
(ステップS302)
ステップS302において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にBB図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン171上に揃っている場合)、本ステップS302の判定が満たされ、次のステップS303に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBB図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS304に処理を移す。
(Step S302)
In step S302, the main CPU 301 determines whether or not BB symbols are aligned on any valid line. When it is determined that the BB symbols are aligned on any of the effective lines (for example, when “white 7 symbol-white 7 symbol-white 7 symbol” is aligned on the effective line 171), this step S302 The determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S303. At this time, if it is determined that BB symbols are not aligned on any active line, the process proceeds to step S304.
(ステップS303)
次のステップS303において、メインCPU301は、BBゲーム開始処理(詳細は後述する)を実行する。ここでは、BBゲームとして、メダルの獲得が容易な複数回にわたるゲームが集中して行われるための処理がなされることとなる。
(Step S303)
In the next step S303, the main CPU 301 executes a BB game start process (details will be described later). Here, as the BB game, a process for concentrating and playing a plurality of games where medals can be easily obtained is performed.
(ステップS304)
ステップS304において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っているか否かを判定する。いずれかの有効ライン上にリプレイ図柄が揃っていると判定された場合(「RP図柄−RP図柄−RP図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)には、本ステップS304の判定が満たされ、次のステップS305に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもリプレイ図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS307に処理を移す。
(Step S304)
In step S304, the main CPU 301 determines whether or not the replay symbols are aligned on any active line. When it is determined that the replay symbols are aligned on any of the active lines (when “RP symbol-RP symbol-RP symbol” is aligned on any of the effective lines 171 to 174), step S304 is performed. The determination is satisfied, and the process proceeds to the next step S305. At this time, if it is determined that the replay symbols are not aligned on any active line, the process proceeds to step S307.
(ステップS305)
ステップS305において、メインCPU301は、リプレイゲーム処理を実行する。このリプレイゲーム処理では、当該ゲームにおけるベット数と同じベット数(この例ではMAXベット)にて次回のゲームを開始させるために、MAXベットコマンドをメインRAM303に一旦記憶させる。このコマンドに基づき、次回のゲームを再遊技として開始させることができる。
(Step S305)
In step S305, the main CPU 301 executes a replay game process. In this replay game process, a MAX bet command is temporarily stored in the main RAM 303 in order to start the next game with the same bet number (MAX bet in this example) as the bet number in the game. Based on this command, the next game can be started as a replay.
(ステップS306)
そして、ステップS306において、メインCPU301は、リプレイ当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされているリプレイ当選フラグがOFFにされる。
(Step S306)
In step S306, the main CPU 301 turns off the replay winning flag and ends the determination process. In this case, the replay winning flag that was turned on in step S108 is turned off.
(ステップS307)
ステップS307において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っているかを判定する。いずれかの有効ライン上に小役図柄が揃っていると判定された場合(例えば、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン171〜174のいずれかに揃っている場合)、本ステップS307の判定が満たされ、次のステップS308に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にも小役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS310に処理を移す。
(Step S307)
In step S307, the main CPU 301 determines whether or not the small role symbols are aligned on any of the active lines. When it is determined that the small role symbols are aligned on any of the effective lines (for example, when “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” is aligned with any of the effective lines 171 to 174), the book The determination in step S307 is satisfied, and the process proceeds to the next step S308. At this time, if it is determined that there is no small role symbol on any active line, the process proceeds to step S310.
(ステップS308)
次のステップS308において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っている小役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該小役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S308)
In the next step S308, the main CPU 301 pays out a prescribed number of medals according to the small role symbols arranged on any of the active lines (dispensing a prescribed number of medals from the hopper device 520). At this time, the main CPU 301 displays the payout number of medals on the payout number display unit 25. As a result, the player is notified (or notified or displayed) that a prescribed number of medals corresponding to the small role have been paid out. Note that information on payout (payout command) regarding the number of medals to be paid out may be transmitted to the sub-control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub-control board 400.
(ステップS309)
そして、ステップS309において、メインCPU301は、該当する小役当選フラグをOFFにして判定処理を終了する。なお、この場合には、上記ステップS108においてONにされている小役当選フラグがOFFにされる。詳細には、単独当選役として、ベルに当選していた場合にはベル当選フラグをOFFにし、スイカに当選していた場合にはスイカ当選フラグをOFFにし、チェリーに当選していた場合にはチェリー当選フラグをOFFにする。
(Step S309)
In step S309, the main CPU 301 turns off the corresponding small role winning flag and ends the determination process. In this case, the small role winning flag turned on in step S108 is turned off. Specifically, as a single winning role, if you win the bell, turn off the bell winning flag, if you win a watermelon, turn off the watermelon winning flag, if you win a cherry Turn off the cherry winning flag.
一方、ボーナスとの共有当選役(「小役+BB」、または「リプレイ+BB」)に当選し、且つ、上記ステップS304またはステップS307において小役図柄(またはリプレイ図柄)が揃ったと判定された場合には、本ステップS309において小役当選フラグ(またはリプレイ当選フラグ)はOFFにするが、BB当選フラグはOFFとせずにONのまま次ゲーム以降に持ち越される。 On the other hand, when it is determined that the winning combination (“small role + BB” or “replay + BB”) with the bonus is won and it is determined in step S304 or step S307 that the small role symbols (or replay symbols) have been prepared. In this step S309, the small role winning flag (or replay winning flag) is turned OFF, but the BB winning flag is not turned OFF but is turned ON and carried over from the next game onward.
(ステップS310)
次に、ステップS310において、有効ライン上にいずれの当選役図柄も揃っていないと判定された場合、すなわち、上記ステップS302、ステップS304、ステップS307のいずれの判定も満たされなかった場合には、メインCPU301は、ハズレ処理を実行する。なお、本ステップS310の処理が行われるときに表示窓21に表示されている出目は「ハズレ目(バラバラな図柄の組み合わせ態様)」とも呼ばれる。
ハズレ処理では、この時点でON状態となっている当選フラグがBB当選フラグを除く他の当選フラグの場合、当該当選フラグをOFFにする。また、いずれの当選フラグもONとなっていない場合(すなわち、ハズレフラグがONとなっている場合)には、ハズレフラグをOFFにする。したがって、当該当選フラグが、BB当選フラグに該当しない場合、この時点で「取りこぼし」が確定することになる。
(Step S310)
Next, when it is determined in step S310 that none of the winning symbol symbols are aligned on the active line, that is, when any of the determinations in step S302, step S304, or step S307 is not satisfied, The main CPU 301 executes a loss process. It should be noted that the outcome displayed on the display window 21 when the processing of step S310 is performed is also referred to as “losing eye (disjoint pattern combination mode)”.
In the losing process, when the winning flag that is ON at this time is a winning flag other than the BB winning flag, the winning flag is turned OFF. Further, when none of the winning flags is ON (that is, when the lose flag is ON), the lose flag is turned OFF. Therefore, if the winning flag does not correspond to the BB winning flag, “missing” is determined at this point.
また、当該当選フラグがBB当選フラグに該当する場合、当該当選フラグはOFFとならず、次ゲーム以降に持ち越される。これにより、BBについては取りこぼしを生じることがなく、該当する当選役図柄を揃えることができるまで当該当選フラグが持ち越されていくことになる。したがって、遊技者は、他の当選役(例えば、リプレイや小役)に比べて利益の度合いの高い当選役(BB)の取りこぼしを心配することがなく、BBの遊技特典は必ず獲得できるという安心感を持ってゲームに臨むことができる。また、特に目押しの技術の低い遊技者にとっては、BB図柄を揃えるまで何度でも目押しの練習ができることになる。 When the winning flag corresponds to the BB winning flag, the winning flag is not turned off and is carried over after the next game. As a result, the winning flag is carried over until the corresponding winning combination symbol can be aligned without causing any loss of BB. Therefore, the player can be confident that the BB's gaming benefits can always be obtained without worrying about losing the winning combination (BB), which has a higher profit level than other winning combinations (for example, replays and small roles). You can enter the game with a feeling. In particular, a player with a low level of skill can practice practicing as many times as necessary until the BB symbols are aligned.
上記ステップS302〜ステップS310までの処理は、通常ゲームの場合に実行される。次にBBゲーム中に実行される処理(ステップS311以降の処理)について説明する。 The processing from step S302 to step S310 is executed in the case of a normal game. Next, processing (processing after step S311) executed during the BB game will be described.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU301は、BBゲーム中有効役図柄が揃っているかを判定する。ここでいう「BBゲーム中有効役」とは、ベル、スイカ、チェリーを含めたBBゲーム中にメダルの払い出しがある当選役の総称である。そして、いずれかの有効ライン上にBBゲーム中有効役図柄が揃っていると判定された場合には、本ステップS311の判定が満たされ、次のステップS312に処理を移す。このとき、いずれの有効ライン上にもBBゲーム中有効役図柄が揃っていないと判定された場合には、ステップS314に処理を移す。
(Step S311)
In step S <b> 311, the main CPU 301 determines whether or not the effective role symbols during the BB game are available. The “effective combination during BB game” here is a collective term for winning combinations in which medals are paid out during a BB game including bell, watermelon, and cherry. If it is determined that the active role symbols in the BB game are aligned on any active line, the determination in step S311 is satisfied, and the process proceeds to the next step S312. At this time, if it is determined that there is no BB game effective role symbol on any active line, the process proceeds to step S314.
(ステップS312)
次のステップS312において、メインCPU301は、いずれかの有効ライン上に揃っているBBゲーム中有効役図柄に応じた規定枚数のメダルの払い出しを実行する(ホッパ装置520より規定枚数のメダルを払い出す)。また、このとき、メインCPU301は、メダルの払出枚数を払出枚数表示器25に表示する。これにより、遊技者には当該BBゲーム中有効役に対応した規定枚数のメダルが払い出されたことが報知(または告知、表示)される。なお、上記ステップS308でも説明したとおり、このとき払い出されるメダルの枚数について、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S312)
In the next step S312, the main CPU 301 pays out a specified number of medals corresponding to the active role symbols in the BB game that are aligned on any of the active lines (pay out a specified number of medals from the hopper device 520). ). At this time, the main CPU 301 displays the payout number of medals on the payout number display unit 25. As a result, the player is notified (or notified and displayed) that a prescribed number of medals corresponding to the active combination in the BB game have been paid out. As described in step S308 above, the payout information (payout command) regarding the number of medals to be paid out at this time is transmitted to the sub-control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub-control board 400. It may be a thing.
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU301は、BBゲーム終了判定処理を実行する(詳細は後述する)。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 301 executes a BB game end determination process (details will be described later).
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU301は、当該成立フラグ(当選フラグまたはハズレフラグを含む)をOFFにする。すなわち、本ステップS314において当該ハズレフラグもOFFにされる。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 301 turns off the establishment flag (including a winning flag or a lost flag). That is, in this step S314, the loss flag is also turned OFF.
[BBゲーム開始処理]
上記ステップS304の判定が満たされた場合、BBゲーム開始処理が実行される(図13参照)。このBBゲーム開始処理について図14を用いて説明する。
[BB game start processing]
When the determination in step S304 is satisfied, a BB game start process is executed (see FIG. 13). This BB game start process will be described with reference to FIG.
(ステップS304−1)
まず、ステップS304−1において、メインCPU301は、BB当選フラグがON(=1)となっているかを判定する。ここで、BBには「BB1」〜「BB5」までの5種類があることは既に説明したとおりである。したがって、BB当選フラグについても、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグまで存在することになる。すなわち、本ステップS304−1においてはBB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれがONとなっているかが判定される。本ステップS304−1の判定が満たされた場合には、次のステップS304−2に処理を移し、本ステップS304−1の判定が満たされない場合には、ステップS304−6に処理を移す。
(Step S304-1)
First, in step S304-1, the main CPU 301 determines whether the BB winning flag is ON (= 1). Here, as described above, there are five types of BB, “BB1” to “BB5”. Therefore, the BB winning flag also exists from the BB1 winning flag to the BB5 winning flag. That is, in step S304-1, it is determined which of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ON. If the determination in step S304-1 is satisfied, the process proceeds to the next step S304-2. If the determination in step S304-1 is not satisfied, the process proceeds to step S304-6.
(ステップS304−2)
ステップS304−2において、メインCPU301は、上記ステップS304−1においてONになっていると判定されたBB当選フラグに対応するBBゲーム中フラグをONにする。このBBゲーム中フラグについても、BB1〜BB5に対応してBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグが設けられている。
また、このときメインCPU301は、当該BB当選フラグをOFF(=0)にする。さらに、このとき、メインCPU301は、BB1ゲーム〜BB5ゲームが実行中であることを示すコマンド(BBゲーム実行中コマンド)をサブ制御基板400に送信する。
(Step S304-2)
In step S304-2, the main CPU 301 turns on the BB game in-progress flag corresponding to the BB winning flag determined to be turned on in step S304-1. Regarding the BB game in-progress flag, a BB1 in-game flag to a BB5 in-game flag are provided corresponding to BB1 to BB5.
At this time, the main CPU 301 sets the BB winning flag to OFF (= 0). Further, at this time, the main CPU 301 transmits a command (BB game executing command) indicating that the BB1 game to the BB5 game are being executed to the sub-control board 400.
(ステップS304−3)
次いで、ステップS304−3において、メインCPU301は、図10(b)に示すボーナスゲーム判定テーブル(BBゲーム用の当たり値判定テーブル)を選択する。これにより、次のゲームから当たり値判定テーブルがボーナスゲーム判定テーブルに変更されたゲームが実行される。
(Step S304-3)
Next, in step S304-3, the main CPU 301 selects a bonus game determination table (a hit value determination table for the BB game) shown in FIG. Thereby, a game in which the winning value determination table is changed to the bonus game determination table from the next game is executed.
(ステップS304−4)
ステップS304−4において、メインCPU301は、BBゲーム中の累計払出枚数カウントをクリアする。これにより、次のゲームから累計払出枚数の累算が実行される。そして、次ゲームからは、通常ゲームと同様の掛け数、つまり3ベット(3枚掛け)にてBBゲームが開始される。
(Step S304-4)
In step S304-4, the main CPU 301 clears the cumulative payout number count during the BB game. Thereby, accumulation of the cumulative payout number is executed from the next game. From the next game, the BB game is started with the same multiplier as that of the normal game, that is, with 3 bets (3 cards).
(ステップS304−5)
ステップS304−5において、メインCPU301は、BBゲーム開始コマンドをサブ制御基板400に送信する。
(Step S304-5)
In step S304-5, the main CPU 301 transmits a BB game start command to the sub-control board 400.
(ステップS304−6)
上記ステップS304−1の判定が満たされない場合、ステップS304−6において、メインCPU301は、エラー処理を実行する。このような場合となるのは、BB当選フラグがOFFであるにも関わらず、BB図柄が揃ってしまうような場合が該当する。すなわち、何らかの不正な手段(例えば、ゴト行為)が行われたか、あるいはスロットマシン1に故障が生じたか、いずれかの場合に起こり得るものである。したがって、エラー処理では、サイドランプ5aなどのランプ類や、スピーカ33aなどによってエラー発生を知らせる表示を行う。
(Step S304-6)
If the determination in step S304-1 is not satisfied, in step S304-6, the main CPU 301 executes error processing. Such a case corresponds to a case where BB symbols are aligned even though the BB winning flag is OFF. In other words, this may occur when any illegal means (for example, goto action) is performed or when a failure occurs in the slot machine 1. Therefore, in error processing, a display notifying the occurrence of an error is performed by lamps such as the side lamp 5a, the speaker 33a, and the like.
[BBゲーム終了判定処理]
図13で説明したとおり、上記ステップS314において、BBゲーム終了判定処理が実行される。このBBゲーム終了判定処理について図15を用いて説明する。
[BB game end determination process]
As described with reference to FIG. 13, in step S314, the BB game end determination process is executed. The BB game end determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS314−1)
まず、ステップS314−1において、メインCPU301は、上記ステップS312(図13参照)においてメダルの払い出しがあったことを受けて、BBゲーム中の累計払出枚数に当該ゲームの払出枚数を加算する。
(Step S314-1)
First, in step S314-1, the main CPU 301 adds the payout number of the game to the cumulative payout number in the BB game in response to the medal payout in step S312 (see FIG. 13).
(ステップS314−2)
次にステップS314−2において、メインCPU301は、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたか否かを判定する。BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えていないと判定された場合には、次のステップS314−3に処理を移し、BBゲーム中における累計払出枚数が300枚を超えたと判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。
(Step S314-2)
Next, in step S314-2, the main CPU 301 determines whether or not the cumulative payout number during the BB game has exceeded 300. When it is determined that the cumulative payout number during the BB game does not exceed 300, the process proceeds to the next step S314-3, and when it is determined that the cumulative payout number during the BB game exceeds 300 The process moves to step S314-7.
(ステップS314−3)
ステップS314−3において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であるか否かを判定する。BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」ではないと判定された場合には、次のステップS314−4に処理を移し、BBゲームの残りゲーム数(G)が「0」であると判定された場合には、ステップS314−7に処理を移す。なお、スロットマシン1では、BBゲーム中において実行可能な最大ゲーム数は30回に設定されている。
(Step S314-3)
In step S314-3, the main CPU 301 determines whether or not the number of remaining games (G) of the BB game is “0”. If it is determined that the remaining game number (G) of the BB game is not “0”, the process proceeds to the next step S314-4, and the remaining game number (G) of the BB game is “0”. If it is determined, the process proceeds to step S314-7. In the slot machine 1, the maximum number of games that can be executed during the BB game is set to 30 times.
(ステップS314−4)
ステップS314−4において、メインCPU301は、BBゲームの残りゲーム数(G)を「1」減算して、新たなBBゲームの残りゲーム数(G)として更新する。
(Step S314-4)
In step S314-4, the main CPU 301 subtracts “1” from the remaining number of games (G) in the BB game and updates the number as the remaining number of games (G) in the new BB game.
(ステップS314−5)
ステップS314−5において、メインCPU301は、上記ステップS314−4において更新されたBBゲームの残りゲーム数(G)を、遊技進行表示器24に表示する。なお、BBゲームの残りゲーム数(G)については、該残りゲーム数に係る情報(残りゲーム数コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S314-5)
In step S314-5, the main CPU 301 displays the remaining game number (G) of the BB game updated in step S314-4 on the game progress indicator 24. As for the remaining game number (G) of the BB game, information related to the remaining game number (remaining game number command) is transmitted to the sub control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub control board 400. It may be a thing.
(ステップS314−6)
ステップS314−6において、メインCPU301は、払出枚数表示器25にBBゲーム中の累計払出枚数を表示する。なお、BBゲーム中に払い出されるメダルの枚数についても、払出に係る情報(払出コマンド)をサブ制御基板400に送信して、サブ制御基板400において液晶表示装置41等に表示させるものであってもよい。
(Step S314-6)
In step S314-6, the main CPU 301 displays the total number of payouts in the BB game on the payout number display unit 25. Note that the number of medals to be paid out during the BB game may also be information on payout (payout command) transmitted to the sub control board 400 and displayed on the liquid crystal display device 41 or the like on the sub control board 400. Good.
(ステップS314−7)
ステップS314−7において、メインCPU301は、上記ステップS304−2(図14参照)においてONにされたBB1ゲーム中フラグ〜BB5ゲーム中フラグのいずれかのBBゲーム中フラグをOFFにする。
(Step S314-7)
In step S314-7, the main CPU 301 turns off any of the BB1 game flags from the BB1 in-game flag to the BB5 in-game flag turned on in step S304-2 (see FIG. 14).
(ステップS314−8)
ステップS314−8において、メインCPU301は、BBゲーム終了コマンドをサブ制御基板400に送信して、上記ステップS314−6に処理を移す。
そして、メインCPU301は、本ステップS314−8を経由して上記ステップS314−6の処理を行った後、BBゲーム終了判定処理を終了する。
(Step S314-8)
In step S314-8, the main CPU 301 transmits a BB game end command to the sub-control board 400, and moves the process to step S314-6.
Then, the main CPU 301 performs the process of step S314-6 via step S314-8, and then ends the BB game end determination process.
[演出動作の基本制御]
以上は、メイン制御基板300による制御の例であるが、スロットマシン1では、ゲームの進行にあわせてサブ制御基板400により各種演出動作の制御を実行する。図16は、サブCPU412によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板400では、メイン制御基板300側から受信される各種コマンド(始動コマンド、BBゲーム開始コマンド、当選コマンド、BBゲーム終了コマンド、メダル投入コマンド、ベット操作コマンド、リール回転中コマンド、リール停止コマンド等、または出力信号)に基づいた各種遊技処理が適宜行われる。前述の通りメイン制御基板300から出力された各種コマンドは、一旦、サブ制御基板400(サブRAM415)に記憶される。そして、当該コマンドに基づき、予め用意された演出態様を選択し、実行するものである。このような演出態様は、演出態様データテーブル(図示しない)としてサブ制御基板400内(主にサブROM414、画像ROM422)に格納されており、当該コマンドに対応する演出態様が複数用意されている。
[Basic control of production operation]
The above is an example of control by the main control board 300, but in the slot machine 1, various presentation operations are controlled by the sub control board 400 as the game progresses. FIG. 16 is a flowchart showing an outline of game processing controlled by the sub CPU 412. In the sub control board 400, various commands (start command, BB game start command, winning command, BB game end command, medal insertion command, bet operation command, reel rotating command, reel stop command received from the main control board 300 side. Etc., or various game processes based on the output signal) are appropriately performed. As described above, various commands output from the main control board 300 are temporarily stored in the sub control board 400 (sub RAM 415). Then, based on the command, an effect mode prepared in advance is selected and executed. Such effect modes are stored in the sub control board 400 (mainly the sub ROM 414 and the image ROM 422) as an effect mode data table (not shown), and a plurality of effect modes corresponding to the command are prepared.
スロットマシン1では、所定の条件が成立したときに、所定期間だけ、ベル1〜ベル5の押し順についての報知が行われるゲーム(いわゆるAT(アシストタイム)ゲーム)が行われる。ATゲームでは、ベル1〜ベル5について、押し順の報知が行われる。この押し順の報知は通常ゲームでは行われないものとしているため、ATゲームでは、通常ゲームに比べてベルに当選したときに獲得できるメダルの枚数が倍になる。したがって、ATゲームでは、通常ゲームに比べて、遊技者にとって有利であると共に、じわじわとメダルを増やしながら、あるいはメダルをあまり減らさずに遊技を進めることが可能である。 In the slot machine 1, when a predetermined condition is satisfied, a game (so-called AT (assist time) game) in which notification about the pressing order of the bells 1 to 5 is performed is performed for a predetermined period. In the AT game, the push order is notified for the bells 1 to 5. Since the notification of the pushing order is not performed in the normal game, the AT game doubles the number of medals that can be obtained when winning the bell compared to the normal game. Therefore, the AT game is advantageous to the player as compared with the normal game, and the game can be advanced while gradually increasing the medals or without reducing the medals so much.
図16及び図17を用いて、上記各種コマンドのうち、始動コマンド及びBBゲーム終了コマンドを受信した場合に行われる処理(コマンド解析に係る処理)について説明する。なお、以下の処理は、特に説明がない限り、サブCPU412が実行するものである。 A process (a process related to command analysis) performed when a start command and a BB game end command are received among the various commands will be described with reference to FIGS. 16 and 17. Note that the following processing is executed by the sub CPU 412 unless otherwise specified.
(ステップS1000)
まず、ステップS1000において、サブCPU412は、受信したコマンドが、始動コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが、始動コマンドではないと判定した場合には、ステップS1800に処理を移し、受信したコマンドが、始動コマンドであると判定された場合には、次のステップS1100に処理を移す。
(Step S1000)
First, in step S1000, the sub CPU 412 determines whether or not the received command is a start command. If it is determined that the received command is not a start command, the process proceeds to step S1800. If it is determined that the received command is a start command, the process proceeds to the next step S1100.
(ステップS1100)
ステップS1100において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。このATゲーム中フラグは、サブRAM415の所定の記憶領域内に設けられたATゲーム中フラグ記憶領域にてON/OFFされるものである。このとき、ATゲーム中フラグがONであると判定された場合には、ステップS1300に処理を移し、ATゲーム中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1200に処理を移す。
(Step S1100)
In step S1100, the sub CPU 412 determines whether or not the AT game flag is ON (= 1). This AT game in-progress flag is turned ON / OFF in an AT game in-progress flag storage area provided in a predetermined storage area of the sub RAM 415. At this time, if it is determined that the AT game flag is ON, the process proceeds to step S1300. If it is determined that the AT game flag is not ON, the process proceeds to step S1200.
(ステップS1200)
ステップS1200において、サブCPU412は、AT発動準備処理を実行する。詳細は図18にて後述する。
(Step S1200)
In step S1200, the sub CPU 412 executes an AT activation preparation process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS1300)
ステップS1300において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)を「1」減算して、新たなATゲーム残り回数(A)として、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に記憶する。
(Step S1300)
In step S1300, the sub CPU 412 subtracts “1” from the AT game remaining number (A), and stores the AT game remaining number (A) storage area provided in the sub RAM 415 as a new AT game remaining number (A). To remember.
(ステップS1400)
ステップS1400において、サブCPU412は、次回AT発動準備処理を実行する。詳細は図19にて後述する。
(Step S1400)
In step S1400, the sub CPU 412 executes the next AT activation preparation process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS1500)
ステップS1500において、サブCPU412は、押し順報知フラグがONされているか否かを判定する。この押し順報知フラグは、サブRAM415内に設けられた押し順報知フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。このとき、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には、ステップS1700に処理を移し、押し順報知フラグがONであると判定された場合には、ステップS1600に処理を移す。
(Step S1500)
In step S1500, the sub CPU 412 determines whether or not the push order notification flag is ON. This push order notification flag is turned ON / OFF in a push order notification flag storage area provided in the sub RAM 415. At this time, if it is determined that the push order notification flag is not ON, the process proceeds to step S1700, and if it is determined that the push order notification flag is ON, the process proceeds to step S1600.
(ステップS1600)
ステップS1600において、サブCPU412は、押し順報知処理を実行する。詳細は図20にて後述する。
(Step S1600)
In step S1600, the sub CPU 412 executes a pressing order notification process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS1700)
ステップS1700において、サブCPU412は、ボタン演出実行処理を実行する。詳細は図21にて後述する。
(Step S1700)
In step S1700, the sub CPU 412 executes button effect execution processing. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS1800)
ステップS1800において、サブCPU412は、ボタン演出終了処理を実行する。詳細は図22にて後述する。
(Step S1800)
In step S1800, the sub CPU 412 executes button effect end processing. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS1900)
ステップS1900において、サブCPU412は、受信したコマンドが、リール停止コマンドであるか否かを判定する。すなわち、全リールが停止状態となったか否かを判定する。このとき、受信したコマンドが、リール停止コマンドではないと判定した場合には、ステップS2500に処理を移し、受信したコマンドが、リール停止コマンドであると判定された場合には、次のステップS2000に処理を移す。
(Step S1900)
In step S1900, the sub CPU 412 determines whether or not the received command is a reel stop command. That is, it is determined whether or not all reels are stopped. At this time, if it is determined that the received command is not a reel stop command, the process proceeds to step S2500. If it is determined that the received command is a reel stop command, the process proceeds to the next step S2000. Move processing.
(ステップS2000)
ステップS2000において、サブCPU412は、短縮ポイント付与処理を実行する。詳細は図23にて後述する。
(Step S2000)
In step S2000, the sub CPU 412 executes a shortening point giving process. Details will be described later with reference to FIG.
(ステップS2100)
ステップS2100において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグがON(=1)されているか否かを判定する。このとき、ATゲーム中フラグがONではないと判定された場合には、ステップS2350に処理を移し、ATゲーム中フラグがONであると判定された場合には、ステップS2200に処理を移す。
(Step S2100)
In step S2100, the sub CPU 412 determines whether or not the AT game flag is ON (= 1). If it is determined that the AT game flag is not ON, the process proceeds to step S2350. If the AT game flag is determined to be ON, the process proceeds to step S2200.
(ステップS2200)
ステップS2200において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)が「0」であるか否かを判定する。このATゲーム残り回数(A)が「0」となるとATゲームは終了となる。すなわち、本ステップS2200においては、ATゲームが終了となるか否かを判定する。このとき、「A=0」ではないと判定された場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、「A=0」であると判定された場合には、ステップS2300に処理を移す。
(Step S2200)
In step S2200, the sub CPU 412 determines whether or not the AT game remaining count (A) is “0”. When this AT game remaining count (A) becomes “0”, the AT game is ended. That is, in this step S2200, it is determined whether or not the AT game ends. At this time, if it is determined that “A = 0” is not satisfied, the process related to the command analysis is terminated, and if it is determined that “A = 0”, the process proceeds to step S2300.
(ステップS2300)
ステップS2300において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグ記憶領域においてONされているフラグ(ATゲーム中フラグ)をOFF(=0)にする。この後、ステップS2350に処理を移す。
(Step S2300)
In step S2300, the sub CPU 412 turns OFF (= 0) the flag (AT game flag) that is ON in the AT game flag storage area. Thereafter, the process proceeds to step S2350.
(ステップS2350)
ステップS2350において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)が「0」以下であるか否かを判定する。この「AT発動準備期間(J)」とは、ATゲームが開始されるまでに必要な期間(ゲーム数)のことを意味する。言い換えれば、AT発動準備期間(J)が「0」より大きい値であれば、ATゲームは開始されないが、AT発動準備期間(J)が「0」以下になると、ATゲームが開始されることとなる。このとき、「J≦0」ではないと判定された場合には、ステップS2600に処理を移し、「J≦0」であると判定された場合には、次のステップS2400に処理を移す。
(Step S2350)
In step S2350, the sub CPU 412 determines whether or not the AT activation preparation period (J) is “0” or less. The “AT activation preparation period (J)” means a period (number of games) required until an AT game is started. In other words, if the AT activation preparation period (J) is greater than “0”, the AT game is not started, but if the AT activation preparation period (J) is “0” or less, the AT game is started. It becomes. If it is determined that “J ≦ 0” is not satisfied, the process proceeds to step S2600. If it is determined that “J ≦ 0”, the process proceeds to the next step S2400.
(ステップS2400)
ステップS2400において、サブCPU412は、ATゲーム開始処理を実行する。詳細は図24にて後述する。そして、本ステップS2400の処理に次いで、ステップS2600に処理を移す。
(Step S2400)
In step S2400, the sub CPU 412 executes an AT game start process. Details will be described later with reference to FIG. Then, after the process of step S2400, the process proceeds to step S2600.
(ステップS2500)
ステップS2500において、サブCPU412は、受信したコマンドが、BBゲーム終了コマンドであるか否かを判定する。このとき、受信したコマンドがBBゲーム終了コマンドではないと判定された場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、受信したコマンドがBBゲーム終了コマンドであると判定された場合には、ステップS2600に処理を移す。
(Step S2500)
In step S2500, the sub CPU 412 determines whether or not the received command is a BB game end command. At this time, if it is determined that the received command is not a BB game end command, the process related to the command analysis is terminated. If it is determined that the received command is a BB game end command, The process moves to S2600.
(ステップS2600)
ステップS2600において、サブCPU412は、AT発動準備期間設定処理を実行する。詳細は図25にて後述する。
(Step S2600)
In step S2600, the sub CPU 412 executes AT activation preparation period setting processing. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図18を用いて、AT発動準備処理について説明する。このAT発動準備処理は、上記ステップS1000において始動コマンドを受信した後の処理であるため、受信した始動コマンド(当該始動コマンド)がいずれの当選役に当選したものであるかをさらに判定する。すなわち、AT発動準備処理では、当該ゲームにおいて当選した当選役(以下、「当該当選役」という)がいずれの当選役であるかが判定されたうえで処理が進行する。 Next, the AT activation preparation process will be described with reference to FIG. Since this AT activation preparation process is a process after receiving the start command in step S1000, it is further determined which winning combination the received start command (the start command) is won. That is, in the AT activation preparation process, the process proceeds after it is determined which winning combination the winning combination won in the game (hereinafter referred to as “the winning combination”) is.
(ステップS1201)
ステップS1201において、サブCPU412は、当該当選役がチェリーであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がチェリーではないと判定された場合には、ステップS1204に処理を移し、当該当選役がチェリーであると判定された場合には、ステップS1202に処理を移す。
(Step S1201)
In step S1201, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is cherry. At this time, if it is determined that the winning combination is not a cherry, the process proceeds to step S1204, and if it is determined that the winning combination is a cherry, the process proceeds to step S1202.
(ステップS1202)
ステップS1202において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「100」とする。具体的には、サブRAM415内に予定付与ポイント(Y)記憶領域が設けられており、この予定付与ポイント(Y)記憶領域において、「X=100」が記憶される。
(Step S1202)
In step S1202, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “100”. Specifically, a schedule grant point (Y) storage area is provided in the sub-RAM 415, and “X = 100” is stored in this schedule grant point (Y) storage area.
(ステップS1203)
ステップS1203において、サブCPU412は、ボタン演出開始フラグをON(=1)にする。このボタン演出開始フラグは、サブRAM415内に設けられたボタン演出開始フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S1203)
In step S1203, the sub CPU 412 sets the button effect start flag to ON (= 1). This button effect start flag is turned ON / OFF in a button effect start flag storage area provided in the sub RAM 415.
(ステップS1204)
ステップS1204において、サブCPU412は、当該当選役がスイカであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がスイカではないと判定された場合には、ステップS1206に処理を移し、当該当選役がスイカであると判定された場合には、ステップS1205に処理を移す。
(Step S1204)
In step S1204, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is a watermelon. At this time, if it is determined that the winning combination is not a watermelon, the process proceeds to step S1206, and if it is determined that the winning combination is a watermelon, the process proceeds to step S1205.
(ステップS1205)
ステップS1205において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「50」として、上記ステップS1203に処理を移す。
(Step S1205)
In step S1205, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “50” and moves the process to step S1203.
(ステップS1206)
ステップS1206において、サブCPU412は、当該当選役がリプレイであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がリプレイではないと判定された場合には、ステップS1208に処理を移し、当該当選役がリプレイであると判定された場合には、ステップS1207に処理を移す。
(Step S1206)
In step S1206, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is replay. At this time, if it is determined that the winning combination is not replay, the process proceeds to step S1208. If it is determined that the winning combination is replay, the process proceeds to step S1207.
(ステップS1207)
ステップS1207において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「2」として、上記ステップS1203に処理を移す。
(Step S1207)
In step S1207, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “2” and moves the process to step S1203.
(ステップS1208)
ステップS1208において、サブCPU412は、当該当選役がベルであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベルではないと判定された場合には、ステップS1210に処理を移し、当該当選役がベルであると判定された場合には、ステップS1209に処理を移す。
(Step S1208)
In step S1208, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is a bell. At this time, if it is determined that the winning combination is not a bell, the process proceeds to step S1210, and if it is determined that the winning combination is a bell, the process proceeds to step S1209.
(ステップS1209)
ステップS1209において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「2」として、上記ステップS1203に処理を移す。
(Step S1209)
In step S1209, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “2” and moves the process to step S1203.
(ステップS1210)
ステップS1210において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)から「1」を減算して、新たなAT発動準備期間(J)とする。このAT発動準備期間(J)は、サブRAM415内に設けられたAT発動準備期間(J)記憶領域に記憶されるものである。
(Step S1210)
In step S1210, the sub CPU 412 subtracts “1” from the AT activation preparation period (J) to obtain a new AT activation preparation period (J). This AT activation preparation period (J) is stored in the AT activation preparation period (J) storage area provided in the sub RAM 415.
このように、AT発動準備処理では、当該ゲームにおいて当選した当選役に応じて、予定付与ポイントが与えられる(記憶される)。また、いずれの当選役にも当選しなかった場合には、AT発動準備期間(J)が「1」だけ減算される。すなわち、ハズレであっても1回のゲームごとにAT発動準備期間(J)が「1回」短縮されることとなる。 In this way, in the AT activation preparation process, the scheduled grant points are given (stored) according to the winning combination won in the game. If no winning combination is won, the AT activation preparation period (J) is decremented by “1”. That is, even if it is a loss, the AT activation preparation period (J) is shortened “once” for each game.
次に、図19を用いて、次回AT発動準備処理について説明する。この次回AT発動準備処理は、ATゲーム中において実行される点で、上記AT発動準備処理とは相違するものであるが、処理内容としては、AT発動準備処理とほぼ同様の処理が行われる。 Next, the next AT activation preparation process will be described with reference to FIG. The next AT activation preparation process is different from the AT activation preparation process in that it is executed during the AT game, but the process is substantially the same as the AT activation preparation process.
(ステップS1401)
ステップS1401において、サブCPU412は、当該当選役がチェリーであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がチェリーではないと判定された場合には、ステップS1403に処理を移し、当該当選役がチェリーであると判定された場合には、ステップS1402に処理を移す。
(Step S1401)
In step S1401, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is cherry. At this time, if it is determined that the winning combination is not cherry, the process proceeds to step S1403. If it is determined that the winning combination is cherry, the process proceeds to step S1402.
(ステップS1402)
ステップS1402において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「100」とする。すなわち、予定付与ポイント(Y)記憶領域において、「X=100」が記憶される。
(Step S1402)
In step S1402, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “100”. That is, “X = 100” is stored in the schedule grant point (Y) storage area.
(ステップS1403)
ステップS1403において、サブCPU412は、当該当選役がスイカであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がスイカではないと判定された場合には、ステップS1405に処理を移し、当該当選役がスイカであると判定された場合には、ステップS1404に処理を移す。
(Step S1403)
In step S1403, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is a watermelon. At this time, if it is determined that the winning combination is not a watermelon, the process proceeds to step S1405. If it is determined that the winning combination is a watermelon, the process proceeds to step S1404.
(ステップS1404)
ステップS1404において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「50」として、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1404)
In step S1404, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “50” and moves the process to step S1410.
(ステップS1405)
ステップS1405において、サブCPU412は、当該当選役がリプレイであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がリプレイではないと判定された場合には、ステップS1407に処理を移し、当該当選役がリプレイであると判定された場合には、ステップS1406に処理を移す。
(Step S1405)
In step S1405, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is replay. At this time, if it is determined that the winning combination is not replay, the process proceeds to step S1407, and if it is determined that the winning combination is replay, the process proceeds to step S1406.
(ステップS1406)
ステップS1406において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「2」として、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1406)
In step S1406, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “2” and moves the process to step S1410.
(ステップS1407)
ステップS1407において、サブCPU412は、当該当選役がベルであるか否かを判定する。このとき、当該当選役がベルではないと判定された場合には、ステップS1411に処理を移し、当該当選役がベルであると判定された場合には、ステップS1408に処理を移す。
(Step S1407)
In step S1407, the sub CPU 412 determines whether or not the winning combination is a bell. At this time, if it is determined that the winning combination is not a bell, the process proceeds to step S1411, and if it is determined that the winning combination is a bell, the process proceeds to step S1408.
(ステップS1408)
ステップS1408において、サブCPU412は、押し順報知フラグ記憶領域においてフラグ(押し順報知フラグ)をON(=1)にする。
(Step S1408)
In step S1408, the sub CPU 412 turns on the flag (push order notification flag) in the push order notification flag storage area (= 1).
(ステップS1409)
ステップS1409において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)を「2」として、ステップS1410に処理を移す。
(Step S1409)
In step S1409, the sub CPU 412 sets the schedule grant point (Y) to “2” and moves the process to step S1410.
(ステップS1410)
ステップS1410において、サブCPU412は、ボタン演出開始フラグをON(=1)にして、ステップS1411に処理を移す。
(Step S1410)
In step S1410, the sub CPU 412 sets the button effect start flag to ON (= 1), and proceeds to step S1411.
(ステップS1411)
ステップS1411において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)から「1」を減算して、新たなAT発動準備期間(J)とする。このAT発動準備期間(J)は、サブRAM415内に設けられたAT発動準備期間(J)記憶領域に記憶されるものである。
(Step S1411)
In step S1411, the sub CPU 412 subtracts “1” from the AT activation preparation period (J) to obtain a new AT activation preparation period (J). This AT activation preparation period (J) is stored in the AT activation preparation period (J) storage area provided in the sub RAM 415.
このように、次回AT発動準備処理では、当該ゲームにおいて当選した当選役に応じて、予定付与ポイントが与えられる(記憶される)。また、いずれの当選役にも当選しなかった場合には、AT発動準備期間(J)が「1」だけ減算される。すなわち、ハズレであっても1回のゲームごとにAT発動準備期間(J)が「1回」短縮されることとなる。 In this way, in the next AT activation preparation process, the scheduled grant points are given (stored) according to the winning combination won in the game. If no winning combination is won, the AT activation preparation period (J) is decremented by “1”. That is, even if it is a loss, the AT activation preparation period (J) is shortened “once” for each game.
次に、図20を用いて、押し順報知処理について説明する。 Next, the push order notification process will be described with reference to FIG.
(ステップS1601)
ステップS1601において、サブCPU412は、押し順報知演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420によってベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を報知する各種演出が、小役ナビ表示部26、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。具体的には、図26(a)に示すように、ベル1〜ベル5のそれぞれに対応した押し順を「1」「2」「3」というように表示して、遊技者に各リールストップスイッチ11,12,13を押下する順番を報知する。なお、図26(a)では、ベル3の当選コマンドを受信した場合に行われる押し順報知演出の一例を示している。
(Step S1601)
In step S1601, the sub CPU 412 transmits a push order notification effect execution command to the image sound generation board 420. As a result, various effects informing the push order corresponding to each of the bells 1 to 5 by the image sound generation board 420 are displayed in the small role navigation display unit 26, the liquid crystal display device 41, the speakers 33a, 34a, 50a, 51a, and the like. Will be executed. Specifically, as shown in FIG. 26 (a), the pressing order corresponding to each of the bells 1 to 5 is displayed as “1”, “2”, “3”, and each reel stop is displayed to the player. The order of pressing the switches 11, 12, 13 is notified. FIG. 26A shows an example of a push order notification effect that is performed when a winning command for Bell 3 is received.
(ステップS1602)
ステップS1602において、サブCPU412は、押し順報知フラグ記憶領域におけるフラグ(押し順報知フラグ)をOFF(=0)にする。
(Step S1602)
In step S1602, the sub CPU 412 turns off the flag (push order notification flag) in the push order notification flag storage area (= 0).
次に、図21を用いて、ボタン演出実行処理について説明する。 Next, the button effect execution process will be described with reference to FIG.
(ステップS1701)
まず、ステップS1701において、サブCPU412は、ボタン演出開始フラグがON(=1)になっているか否かを判定する。このとき、ボタン演出開始フラグがONになっていないと判定された場合には、当該ボタン演出実行処理を終了し、ボタン演出開始フラグがONになっていると判定された場合には、ステップS1702に処理を移す。
(Step S1701)
First, in step S1701, the sub CPU 412 determines whether or not the button effect start flag is ON (= 1). At this time, if it is determined that the button effect start flag is not ON, the button effect execution process is terminated, and if it is determined that the button effect start flag is ON, step S1702 is performed. Move processing to.
(ステップS1702)
ステップS1702において、サブCPU412は、ボタン演出実行コマンドを、画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420によって演出ボタン18の押下操作を遊技者に促す演出(以下、「ボタン演出」という)が、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。具体的には、図27(a)に示すように、液晶表示装置41にて演出ボタン18の画像を表示させると共に、これを押下操作させるよう遊技者に促すメッセージ(ここでは、「刀を抜け!」というメッセージ)を表示させる。
そして、遊技者が演出ボタン18を押下操作した場合には、図27(b)に示すように、刀役物28が上部パネル部3Aに向かって上昇して、鞘29Aから刃29Bが抜刀された状態となるとともに、液晶表示装置41においては、演出ボタン18を遊技者が押下操作したことを示すメッセージ(この場合は、「シャキ〜ン!」というメッセージ)が表示される。このとき、刃29Bにも「成功」というメッセージが表示される。
一方、遊技者が演出ボタン18を押下操作しなかった場合には、図27(c)に示すように、刀役物28が中部パネル部3Bから作動(上昇)せずに、そのままの位置で待機した状態を維持すると共に、液晶表示装置41においては、演出ボタンを遊技者が押下操作しなかったことを示すメッセージ(この場合は、「シ〜ン・・・」というメッセージ)が表示される。
(Step S1702)
In step S <b> 1702, the sub CPU 412 transmits a button effect execution command to the image sound generation board 420. Thereby, an effect (hereinafter referred to as “button effect”) that prompts the player to press the effect button 18 by the image sound generation board 420 is executed in the liquid crystal display device 41, the speakers 33a, 34a, 50a, 51a, and the like. It will be. Specifically, as shown in FIG. 27 (a), a message (in this case, “Take out the sword” prompts the player to display the image of the effect button 18 on the liquid crystal display device 41 and press the button. Message!) Is displayed.
When the player depresses the effect button 18, as shown in FIG. 27 (b), the sword accessory 28 rises toward the upper panel portion 3A, and the blade 29B is extracted from the sheath 29A. On the liquid crystal display device 41, a message indicating that the player has pressed the effect button 18 is displayed (in this case, a message “Skin!”). At this time, the message “success” is also displayed on the blade 29B.
On the other hand, when the player does not press the effect button 18, the sword accessory 28 does not operate (rise) from the middle panel portion 3B as shown in FIG. While maintaining the standby state, the liquid crystal display device 41 displays a message indicating that the player has not pressed the effect button (in this case, a message “Shin ...”). .
なお、ボタン演出においては、図2−2(a)〜(c)に示すように、演出ボタン18を連打(連続して押下操作すること)させるよう促す内容としてもよい。そして、予め決められた規定回数だけ押下操作がなされたときに、図27(b)に示すように押下操作がなされたと判定するものとしてもよい。 In the button effect, as shown in FIGS. 2-2 (a) to (c), the effect may be such that the effect button 18 is struck repeatedly (pressed continuously). Then, when the pressing operation is performed a predetermined number of times, it may be determined that the pressing operation has been performed as shown in FIG.
(ステップS1703)
ステップS1703において、サブCPU412は、ボタン演出が実行される所定時間(ボタン演出実行時間)の計測を開始する。
(Step S1703)
In step S1703, the sub CPU 412 starts measuring a predetermined time (button effect execution time) during which the button effect is executed.
(ステップS1704)
ステップS1704において、サブCPU412は、ボタン演出開始フラグをOFF(=0)にする。
(Step S1704)
In step S1704, the sub CPU 412 sets the button effect start flag to OFF (= 0).
(ステップS1705)
ステップS1705において、サブCPU412は、ボタン演出実行中フラグをONにする。これにより、当該ボタン演出実行処理が終了する。また、このボタン演出実行中フラグは、サブRAM415内に設けられたボタン演出実行中フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S1705)
In step S1705, the sub CPU 412 turns on the button effect executing flag. Thereby, the button effect execution process ends. The button effect execution flag is turned ON / OFF in a button effect execution flag storage area provided in the sub RAM 415.
次に、図22を用いて、ボタン演出終了処理について説明する。 Next, the button effect end process will be described with reference to FIG.
(ステップS1801)
ステップS1801において、サブCPU412は、ボタン演出実行中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ボタン演出実行中フラグがONされていないと判定された場合には、当該ボタン演出終了処理を終了し、ボタン演出実行中フラグがONされていると判定された場合には、ステップS1802に処理を移す。
(Step S1801)
In step S1801, the sub CPU 412 determines whether or not the button effect execution flag is ON. At this time, if it is determined that the button effect execution flag is not turned on, the button effect end processing is terminated, and if it is determined that the button effect execution flag is turned on, step S1802 is performed. Move processing to.
(ステップS1802)
ステップS1802において、サブCPU412は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には、ステップS1804に処理を移し、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS1803に処理を移す。
(Step S1802)
In step S1802, the sub CPU 412 determines whether a reel stop command has been received. At this time, if it is determined that a reel stop command has not been received, the process proceeds to step S1804. If it is determined that a reel stop command has been received, the process proceeds to step S1803.
(ステップS1803)
ステップS1803において、サブCPU412は、所定時間(ボタン演出実行時間)が経過したか否かを判定する。このとき、所定時間がまだ経過していないと判定された場合には、ステップS1805に処理を移し、所定時間が経過したと判定された場合には、ステップS1804に処理を移す。
(Step S1803)
In step S1803, the sub CPU 412 determines whether or not a predetermined time (button effect execution time) has elapsed. At this time, if it is determined that the predetermined time has not yet elapsed, the process proceeds to step S1805. If it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1804.
(ステップS1804)
ステップS1804において、サブCPU412は、ボタン演出実行中フラグをOFFにして、当該ボタン演出終了処理を終了する。
(Step S1804)
In step S1804, the sub CPU 412 turns off the button effect execution flag and ends the button effect end process.
(ステップS1805)
ステップS1805において、サブCPU412は、演出ボタン18に押下操作がなされたか否かを判定する。スロットマシン1では、演出ボタン18が押下操作されると、当該押下操作がなされたことを示すコマンド(ボタン押下コマンド)がサブ制御基板400に送信され、サブRAM415内の所定の記憶領域(ボタン押下コマンド記憶領域)に一旦記憶されるものとしている。すなわち、本ステップS1805では、ボタン押下コマンド記憶領域にボタン押下コマンドが記憶されているか否かを判定することにより、演出ボタン18に押下操作がなされたことを判定することができる。なお、本ステップS1805の判定が終了すると、ボタン押下コマンド記憶領域に記憶されたボタン押下コマンドは消去される。
(Step S1805)
In step S1805, the sub CPU 412 determines whether or not a press operation has been performed on the effect button 18. In the slot machine 1, when the presentation button 18 is pressed, a command (button pressing command) indicating that the pressing operation has been performed is transmitted to the sub-control board 400, and a predetermined storage area (button pressing) in the sub RAM 415 is transmitted. Command storage area). That is, in this step S1805, it can be determined that a push operation has been performed on the effect button 18 by determining whether or not a button press command is stored in the button press command storage area. When the determination in step S1805 is completed, the button press command stored in the button press command storage area is deleted.
(ステップS1806)
ステップS1806において、サブCPU412は、ポイント付与フラグをONにして、当該ボタン演出終了処理を終了する。また、このポイント付与フラグは、サブRAM415内に設けられたポイント付与フラグ記憶領域においてON/OFFされるものである。
(Step S1806)
In step S1806, the sub CPU 412 turns on the point grant flag and ends the button effect end process. The point grant flag is turned ON / OFF in a point grant flag storage area provided in the sub RAM 415.
次に、図23を用いて、短縮ポイント付与処理について説明する。 Next, the shortening point giving process will be described with reference to FIG.
(ステップS2001)
まず、ステップS2001において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)が「0」を超える値であるか否かを判定する。すなわち、予定付与ポイント(Y)記憶領域に予定付与ポイント(Y)が記憶されているか否かを判定する。このとき、予定付与ポイント(Y)が記憶されていないと判定された場合には、当該短縮ポイント付与処理を終了し、予定付与ポイント(Y)が記憶されていると判定された場合には、ステップS2002に処理を移す。
(Step S2001)
First, in step S2001, the sub CPU 412 determines whether or not the schedule grant point (Y) is a value exceeding “0”. That is, it is determined whether or not the schedule grant point (Y) is stored in the schedule grant point (Y) storage area. At this time, when it is determined that the schedule grant point (Y) is not stored, the shortened point grant process is terminated, and when it is determined that the schedule grant point (Y) is stored, The process moves to step S2002.
(ステップS2002)
ステップS2002において、サブCPU412は、ポイント付与フラグがONされているか否かを判定する。このとき、ポイント付与フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS2004に処理を移し、ポイント付与フラグがONされていると判定された場合には、ステップS2003に処理を移す。
(Step S2002)
In step S2002, the sub CPU 412 determines whether or not the point grant flag is ON. At this time, if it is determined that the point grant flag is not ON, the process proceeds to step S2004, and if it is determined that the point grant flag is ON, the process proceeds to step S2003.
(ステップS2003)
ステップS2003において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)から、予定付与ポイント(Y)記憶領域に記憶されている予定付与ポイント(Y)を減算して、新たなAT発動準備期間(J)とする。
(Step S2003)
In step S2003, the sub CPU 412 subtracts the scheduled grant point (Y) stored in the scheduled grant point (Y) storage area from the AT launch preparation period (J), thereby creating a new AT launch preparation period (J). And
(ステップS2004)
ステップS2004において、サブCPU412は、予定付与ポイント(Y)記憶領域に記憶されている予定付与ポイントを「0」にして、当該短縮ポイント付与処理を終了する。なお、予定付与ポイント(Y)を「0」にするとは、予定付与ポイント(Y)記憶領域に記憶されている予定付与ポイントをクリアすることを意味する。
(Step S2004)
In step S2004, the sub CPU 412 sets the schedule grant point stored in the schedule grant point (Y) storage area to “0” and ends the shortening point grant process. Note that setting the schedule grant point (Y) to “0” means that the schedule grant point stored in the schedule grant point (Y) storage area is cleared.
次に、図24を用いて、ATゲーム開始処理について説明する。 Next, the AT game start process will be described with reference to FIG.
(ステップS2401)
ステップS2401において、サブCPU412は、ATゲーム開始演出実行コマンドを画像音響生成基板420に送信する。これにより、画像音響生成基板420によってATゲームが開始されたことを報知する各種演出が、液晶表示装置41、スピーカ33a,34a,50a,51a等において実行されることとなる。
(Step S2401)
In step S2401, the sub CPU 412 transmits an AT game start effect execution command to the image sound generation board 420. As a result, various effects for notifying that the AT game has been started by the image sound generation board 420 are executed in the liquid crystal display device 41, the speakers 33a, 34a, 50a, 51a, and the like.
(ステップS2402)
ステップS2402において、サブCPU412は、ATゲーム残り回数(A)をセットする。スロットマシン1においては、ATゲーム回数は設定値に関わらず「50回」に固定されている。具体的には、サブRAM415内に設けられたATゲーム残り回数(A)記憶領域に「50」が記憶される。したがって、本ステップS2402では、ATゲーム残り回数(A)として「50」がセットされる。なお、「50回のATゲーム」を1セットのATゲームという。
(Step S2402)
In step S2402, the sub CPU 412 sets the remaining AT game count (A). In the slot machine 1, the number of AT games is fixed to “50 times” regardless of the set value. Specifically, “50” is stored in the AT game remaining count (A) storage area provided in the sub-RAM 415. Accordingly, in this step S2402, “50” is set as the remaining AT game count (A). The “50 AT games” is referred to as a set of AT games.
(ステップS2403)
ステップS2403において、サブCPU412は、ATゲーム中フラグ記憶領域においてフラグ(ATゲーム中フラグ)をON(=1)にする。
(Step S2403)
In step S2403, the sub CPU 412 sets a flag (AT game flag) to ON (= 1) in the AT game flag storage area.
次に、図25を用いて、AT発動準備期間設定処理について説明する。 Next, the AT activation preparation period setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS2601)
ステップS2601において、サブCPU412は、AT発動準備期間(J)が「0」以下であるか否かを判定する。このとき、AT発動準備期間(J)が「0」以下であると判定された場合には、ステップS2603に処理を移し、AT発動準備期間(J)が「0」以下ではないと判定された場合には、ステップS2602に処理を移す。
(Step S2601)
In step S2601, the sub CPU 412 determines whether or not the AT activation preparation period (J) is “0” or less. At this time, if it is determined that the AT activation preparation period (J) is “0” or less, the process proceeds to step S2603, and it is determined that the AT activation preparation period (J) is not “0” or less. In that case, the process proceeds to step S2602.
(ステップS2602)
ステップS2602において、サブCPU412は、BBゲーム終了コマンドを受信していたか否かを判定する。すなわち、当該AT発動準備期間設定処理がBBゲーム終了コマンドを受信したことにより開始されたものであるか否かを判定する。このとき、BBゲーム終了コマンドを受信していないと判定された場合には、当該AT発動準備期間設定処理を終了し、BBゲーム終了コマンドを受信したと判定された場合には、ステップS2603に処理を移す。
(Step S2602)
In step S2602, the sub CPU 412 determines whether or not a BB game end command has been received. That is, it is determined whether or not the AT activation preparation period setting process is started by receiving the BB game end command. At this time, if it is determined that the BB game end command has not been received, the AT activation preparation period setting process is terminated, and if it is determined that the BB game end command has been received, the process proceeds to step S2603. Move.
(ステップS2603)
ステップS2603において、サブCPU412は、次回AT発動準備期間(NJ)を仮セットする。この仮セットとは、サブRAM415内に設けられた次回AT発動準備期間(NJ)記憶領域に後述する次回AT発動準備期間(NJ)を記憶することを意味する。スロットマシン1においては、BB1〜BB5ゲームを契機として、またはATゲームを契機としてセットされる次回AT発動準備期間(NJ)を以下のように異ならせている。すなわち、
[ BB1ゲーム・・・・・・・NJ= 800 ]
[ BB2ゲーム・・・・・・・NJ= 900 ]
[ BB3ゲーム・・・・・・・NJ=1000 ]
[ BB4ゲーム・・・・・・・NJ=1100 ]
[ BB5ゲーム・・・・・・・NJ=1200 ]
[ ATゲーム・・・・・・・・NJ= 800 ]
というように予め決められている。したがって、本ステップS2603の処理が実行されるにあたり、上記ステップS2500の処理を経由してきた場合には、BBの種類を参照して次回AT発動準備期間(NJ)がセットされ、上記ステップS2200、ステップS2300及びステップS2400の処理を経由してきた場合には、次回AT発動準備期間(NJ)として「800」がセットされる。また、スロットマシン1において、初期値としてセットされる上記次回AT発動準備期間(NJ)については、設定値「1」〜「6」まで共通のものとしている。
(Step S2603)
In step S2603, the sub CPU 412 provisionally sets the next AT activation preparation period (NJ). This temporary set means that a next AT start preparation period (NJ) described later is stored in a next AT start preparation period (NJ) storage area provided in the sub RAM 415. In the slot machine 1, the next AT start preparation period (NJ) set with the BB1 to BB5 games as an opportunity or with the AT game as an opportunity is varied as follows. That is,
[BB1 game ... NJ = 800]
[BB2 game ... NJ = 900]
[BB3 game ... NJ = 1000]
[BB4 game ... NJ = 1100]
[BB5 game ... NJ = 1200]
[AT game ... NJ = 800]
As such, it is determined in advance. Therefore, when the process of step S2603 is executed, if the process of step S2500 is performed, the next AT start preparation period (NJ) is set with reference to the type of BB, and the above-described steps S2200, If the process of S2300 and step S2400 is performed, “800” is set as the next AT activation preparation period (NJ). In the slot machine 1, the next AT activation preparation period (NJ) set as an initial value is common to setting values “1” to “6”.
(ステップS2604)
ステップS2604において、サブCPU412は、上記ステップS2601で判定されたAT発動準備期間(J)が「0」よりも小さい値であるか否かを判定する。すなわち、上記短縮ポイント付与処理におけるステップS2003においてAT発動準備期間(J)が更新された結果、「J<0」となっていたか否かを判定する。このとき、「J<0」ではないと判定された場合には、ステップS2607に処理を移し、「J<0」であると判定された場合には、ステップS2605に処理を移す。
(Step S2604)
In step S2604, the sub CPU 412 determines whether or not the AT activation preparation period (J) determined in step S2601 is a value smaller than “0”. That is, it is determined whether or not “J <0” as a result of the AT activation preparation period (J) being updated in step S2003 in the shortening point provision process. At this time, if it is determined that “J <0” is not satisfied, the process proceeds to step S2607. If it is determined that “J <0”, the process proceeds to step S2605.
ここで、「J<0」となる場合について説明する。例えば、AT発動準備期間(J)の残り期間がわずか(例えば、J=30)となっているときに、チェリーに当選したとすると、当該チェリーにより予定付与ポイント(Y)として「100」が与えられる(記憶される)。そして、ボタン演出において演出ボタン18の押下操作がなされた場合には、予定付与ポイント(Y)が短縮ポイント(Y)として実際に付与されることとなり、この短縮ポイント(Y)がAT発動準備期間(J)から減算されることとなる。これにより、J−Y=30−100=−70となり、「J=−70」という値が得られることとなる。このように、短縮ポイント(Y)が、AT発動準備期間(J)の残り期間よりも大きい場合には、AT発動準備期間(J)が「0」に短縮されると共に、短縮ポイント(Y)の過剰減算分(短縮ポイント(Y)の余り)が生じることとなる。以下では、このとき生じた過剰減算分(短縮ポイント(Y)の余り)、すなわち、「J<0」となる場合のAT発動準備期間(J)のことを、特に「剰余期間(J1)」という。そして、この剰余期間(J1)はステップS2605以降の処理において反映されることとなる。この剰余期間(J1)が生じた場合には、サブRAM内に設けられた剰余期間(J1)記憶領域に一旦記憶させるものとしている。 Here, a case where “J <0” is described. For example, when the remaining period of the AT activation preparation period (J) is small (for example, J = 30), if a cherry is won, “100” is given as the scheduled grant point (Y) by the cherry. To be remembered. Then, when the push operation of the effect button 18 is performed in the button effect, the schedule grant point (Y) is actually given as the shortened point (Y), and this shortened point (Y) is used for the AT activation preparation period. Subtracted from (J). As a result, J−Y = 30−100 = −70, and the value “J = −70” is obtained. Thus, when the shortening point (Y) is longer than the remaining period of the AT triggering preparation period (J), the AT triggering preparation period (J) is shortened to “0” and the shortening point (Y) Of excessive subtraction (the remainder of the shortening point (Y)) occurs. In the following, the excessive subtraction (the remainder of the shortened point (Y)) generated at this time, that is, the AT activation preparation period (J) when “J <0”, particularly “the surplus period (J1)”. That's it. The remainder period (J1) is reflected in the processing after step S2605. When this surplus period (J1) occurs, it is temporarily stored in a surplus period (J1) storage area provided in the sub-RAM.
(ステップS2605)
ステップS2605において、サブCPU412は、上記ステップS2603において仮セットされた次回AT発動準備期間(NJ)から、剰余期間(J1)を減算して、新たな次回AT発動準備期間(NJ)を算出する。なお、このとき、算出された新たな次回AT発動準備期間(NJ)は一旦、次回AT発動準備期間(NJ)記憶領域に記憶される。
(Step S2605)
In step S2605, the sub CPU 412 calculates a new next AT activation preparation period (NJ) by subtracting the remainder period (J1) from the next AT activation preparation period (NJ) provisionally set in step S2603. At this time, the calculated new next AT invocation preparation period (NJ) is temporarily stored in the next AT invocation preparation period (NJ) storage area.
(ステップS2606)
ステップS2606において、サブCPU412は、上記ステップS2605において算出された新たな次回AT発動準備期間(NJ)を当該AT発動準備期間(J)としてセットする。これにより、当該AT発動準備期間設定処理におけるAT発動準備期間(J)が決定することとなる。例えば、上記ステップS2300を経由して当該AT発動準備期間設定処理が行われた場合、上記ステップS2605において算出された新たな次回AT発動準備期間(NJ)が「0」であれば、本ステップS2606においてセットされる当該AT発動準備期間(J)は「0」となり、ATゲームの連チャンが確定することとなる。
(Step S2606)
In step S2606, the sub CPU 412 sets the new next AT activation preparation period (NJ) calculated in step S2605 as the AT activation preparation period (J). Thereby, the AT activation preparation period (J) in the AT activation preparation period setting process is determined. For example, when the AT activation preparation period setting process is performed via step S2300, if the new next AT activation preparation period (NJ) calculated in step S2605 is “0”, the present step S2606 is performed. The AT activation preparation period (J) set in is set to “0”, and the continuous game of the AT game is determined.
(ステップS2607)
ステップS2607において、サブCPU412は、上記ステップS2603において仮セットされた次回AT発動準備期間(NJ)を当該AT発動準備期間(J)としてセットする。これにより、当該AT発動準備期間設定処理におけるAT発動準備期間(J)が決定することとなる。
(Step S2607)
In step S2607, the sub CPU 412 sets the next AT start preparation period (NJ) temporarily set in step S2603 as the AT start preparation period (J). Thereby, the AT activation preparation period (J) in the AT activation preparation period setting process is determined.
このように、ボタン演出において、遊技者が演出ボタン18を押下操作したことにより、予定付与ポイント(Y)が実際に短縮ポイント(Y)として付与されたときに、この短縮ポイント(Y)が、AT発動準備期間(J)の残り期間を超える場合には、この残り期間を超過した分(短縮ポイント(Y)の余り)を剰余期間(J1)として、次回のAT発動準備期間(NJ)から減算する。したがって、予定付与ポイント(Y)が実際に短縮ポイント(Y)として付与されたときに、上記超過した分(短縮ポイント(Y)の余り)が破棄されてしまうといったことがなく、短縮ポイント(Y)として付与されたポイントの全てが無駄にされることなく有効に活用される。 As described above, in the button production, when the player has pressed down the production button 18 and the schedule grant point (Y) is actually given as the shortening point (Y), the shortening point (Y) If the remaining period of the AT triggering preparation period (J) is exceeded, the amount exceeding this remaining period (the remainder of the shortened point (Y)) is set as the remaining period (J1) from the next AT triggering preparation period (NJ) Subtract. Therefore, when the scheduled grant point (Y) is actually given as the shortened point (Y), the excess amount (the remainder of the shortened point (Y)) is not discarded, and the shortened point (Y ), All the points given as) are effectively used without being wasted.
また、図26では、液晶表示装置41にて行われるATゲーム中及びATゲーム終了後の演出の一例(画像の一例)について示している。前述したように、図26(a)は、ATゲーム中の演出を示しており、ベルの押し順(この場合は、ベル3)が表示されていると共に、ATゲームの残り回数(A)が「0」であることが表示されている(画像右上の「のこりGAME0/50」という表示)。また、画像下側には「TOTAL500」と表示されているが、これはATゲームが連続して行われているときの総ゲーム数を表している(この場合は、50回のATゲームが10回連続して行われている)。 FIG. 26 shows an example of an effect (an example of an image) during and after the AT game performed on the liquid crystal display device 41. As described above, FIG. 26 (a) shows the effects during the AT game, in which the push order of bells (in this case, bell 3) is displayed and the remaining number of times (A) of the AT game is displayed. It is displayed that it is “0” (display of “saw GAME 0/50” in the upper right of the image). In addition, “TOTAL 500” is displayed at the bottom of the image, and this indicates the total number of games when AT games are continuously played (in this case, 10 AT games of 50 times). Is performed continuously).
図26(a)の後、全リールの停止操作が終了すると、当該ATゲームが終了となったゲームにおいて、図26(b)及び図26(c)に示すように、キャラクタAとキャラクタBとが戦いをする様子が演出として実行される。
そして、キャラクタAが勝利したときには、図26(d)に示すようにキャラクタAが「討伐!」と叫んでいる様子が演出として実行される。このように、図26(d)に示す演出は、1セット目のATゲーム終了後に2セット目(次セット目)のATゲームが連続して行われる場合(つまり、ATゲームが連チャンする場合)に行われる。
一方、キャラクタAが敗北したときには、図26(e)に示すように「END」というメッセージが表示されると共に、画像下側に「TOTAL500」というATゲームの総ゲーム数が表示される。このように、図26(e)に示す演出は、上記ステップS2606及びステップS2607において、1セット目のATゲーム終了後に2セット目(次セット目)のATゲームが連続して行われない場合(つまり、ATゲームが連チャンしない場合)に行われる。
After the stop operation of all reels is finished after FIG. 26A, in the game in which the AT game is finished, as shown in FIGS. 26B and 26C, the characters A and B A state of fighting is executed as a production.
When the character A wins, as shown in FIG. 26 (d), the character A screams “Defeat!” Is executed as an effect. As described above, the effect shown in FIG. 26D is when the second set (next set) of AT games is continuously played after the end of the first set of AT games (that is, when the AT games are continuously played). ).
On the other hand, when the character A is defeated, a message “END” is displayed as shown in FIG. 26E, and the total number of AT games “TOTAL500” is displayed below the image. As described above, the effect shown in FIG. 26 (e) is performed when the second set (next set) of AT games is not continuously performed after the end of the first set of AT games in steps S2606 and S2607. That is, it is performed when the AT game does not run continuously.
以上のように、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、BBゲームの終了後およびATゲームの開始時において、ATゲームが開始されるまでのAT発動準備期間(J)が設定される。このAT発動準備期間(J)は、通常ゲーム中においてはBBに当選するまでの各種当選役の当選状況、ATゲーム中においては、当該ATゲーム中における各種当選役の当選状況に加えて、ボタン演出における遊技者の対応(つまり、ボタン演出において、演出ボタン18を押下操作したか否か)により短縮される可能性があることとなる。さらには、AT発動準備期間(J)が「0」となったとき(ATゲームが開始されるとき)には次回AT発動準備期間(NJ)が仮設定され、ATゲーム中における各種当選役の当選状況によっては、この次回AT発動準備期間(NJ)が「0」となりうるため、ATゲームの連チャンを発生可能とすることができる。このように、遊技者に演出ボタン18の押下操作を促すとともに、実際に押下操作がなされた場合には、遊技者にとって有利な特典(AT発動準備期間(J)の短縮)が付与され、さらにはATゲームの連チャンを実現可能とすることができる。したがって、演出ボタン18を十分に活用させることが可能となると共に、演出ボタン18による演出効果を十分に発揮することができる。 As described above, according to the slot machine 1 according to the first embodiment, the AT activation preparation period (J) until the AT game is started after the end of the BB game and at the start of the AT game is set. . During the AT activation preparation period (J), in addition to the winning status of various winning roles until winning the BB during normal games, and the winning status of various winning roles during the AT game during the AT game, There is a possibility that the player's response in the production (that is, whether or not the production button 18 is pressed in the button production) may be shortened. Furthermore, when the AT activation preparation period (J) becomes “0” (when the AT game is started), the next AT activation preparation period (NJ) is provisionally set, and various winning roles in the AT game are set. Depending on the winning situation, this next AT activation preparation period (NJ) can be “0”, so that it is possible to generate a series of AT games. In this way, the player is prompted to press the effect button 18 and, when the pressing operation is actually performed, a privilege (shortening of the AT activation preparation period (J)) advantageous to the player is given, and Can make continuous games of AT games feasible. Therefore, the effect button 18 can be fully utilized, and the effect of the effect button 18 can be sufficiently exhibited.
[第2実施形態]
次に、上記第1実施形態の別実施形態である第2実施形態のスロットマシン1Aについて、図28〜図36を用いて説明する。なお、スロットマシン1Aについては、上記第1実施形態のスロットマシン1と構造等は同様のものとし、既に説明した箇所及び符号については説明を省略し、新たな処理等についてのみ説明する。スロットマシン1Aでは、リプレイの当選確率が通常ゲームに比べて変更されたRT(リプレイタイム)ゲームを行うことができる点で、前述したスロットマシン1と相違するものである。このため、上記ステップS108(図9参照)で説明したフラグ処理において参照されるゲーム状態フラグに、RTゲーム中フラグ(後述の図29(c)に示される当たり値判定テーブルに基づいて行われるフラグ)が新たに設けられる。以下では、RTゲームに係る処理を中心にして詳細に説明する。
[Second Embodiment]
Next, a slot machine 1A according to a second embodiment, which is another embodiment of the first embodiment, will be described with reference to FIGS. Note that the slot machine 1A has the same structure and the like as the slot machine 1 of the first embodiment described above, description of the parts and symbols already described is omitted, and only new processing and the like will be described. The slot machine 1A is different from the slot machine 1 described above in that an RT (replay time) game in which the winning probability of replay is changed as compared with the base game can be performed. For this reason, the game state flag referred to in the flag processing described in step S108 (see FIG. 9) is replaced with the RT game in-progress flag (a flag set based on a hit value determination table shown in FIG. ) Is newly provided. Hereinafter, the process related to the RT game will be described in detail.
図28は、スロットマシン1Aの各当選役と対応する図柄の組み合わせ及びその特典(払い出し枚数等、以下では遊技特典という)を示したものである。この図23は、上記第1実施形態における図6で説明した内容に加えて、リプレイに複数の種類、すなわち、リプレイ1〜リプレイ3が新たに設けられたものである。以下に、このリプレイ1〜リプレイ3について説明する。 FIG. 28 shows a combination of symbols corresponding to each winning combination of the slot machine 1A and its benefits (the number of payouts, etc., hereinafter referred to as a game privilege). 23, in addition to the contents described in FIG. 6 in the first embodiment, a plurality of types of replays, that is, replays 1 to 3 are newly provided. The replay 1 to replay 3 will be described below.
[リプレイ]
図28において、リプレイと示されている当選役には、対応する図柄(リプレイ図柄)の組み合わせ態様として「RP図柄−RP図柄−RP図柄」、「ベル図柄−RP図柄−RP図柄」が予め決められている。なお、各リール111,112,113におけるRP図柄及びベル図柄の配置については、上記図7で説明したものと同じ配置としているため説明は省略する。
[Replay]
In FIG. 28, “RP symbol-RP symbol-RP symbol” and “Bell symbol-RP symbol-RP symbol” are determined in advance as combinations of corresponding symbols (replay symbols) for the winning combination indicated as replay. It has been. The arrangement of the RP symbol and the bell symbol on each of the reels 111, 112, and 113 is the same as that described with reference to FIG.
ここで、リプレイには、リプレイ1(以下では、「通常リプレイ」ともいう)、リプレイ2及びリプレイ3(以下では、「突入リプレイ」ともいう)の3種類が設けられており、突入リプレイについては、リールの押し順(停止操作手順のこと、以下「押し順」という)に対応した当選役となっている。すなわち、当該当選したリプレイがリプレイ2であった場合には、これに対応する押し順に従った操作が行われたときに、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。また、当該当選したリプレイがリプレイ3であった場合には、これに対応する押し順に従った操作が行われたときに、左リール111において、上段位置および下段位置にベル図柄を表示させることが可能となっている。なお、リプレイ2及びリプレイ3は第1番目に押すリール(第1リール)の押し順のみが決められているものであり、第2番目以降に押すリール(第2リール、第3リール)の押し順は不問となっている。 Here, there are three types of replay: replay 1 (hereinafter also referred to as “normal replay”), replay 2 and replay 3 (hereinafter also referred to as “rush replay”). The winning combination corresponds to the reel pushing order (stop operation procedure, hereinafter referred to as “pushing order”). That is, when the selected replay is Replay 2, when an operation according to the corresponding pressing order is performed, bell symbols can be displayed at the upper and lower positions on the left reel 111. It is possible. Also, if the selected replay is Replay 3, when an operation according to the corresponding pressing order is performed, bell symbols can be displayed at the upper and lower positions on the left reel 111. It is possible. In Replay 2 and Replay 3, only the pressing order of the first reel (first reel) is determined, and the second and subsequent reels (second reel, third reel) are pressed. The order is unquestioned.
例えば、リプレイ3(突入リプレイ)に当選した場合、「右リール113⇒中リール112⇒左リール111」または「右リール113⇒左リール111⇒中リール112」という押し順に従ったときには、左リール111において、「配列番号1番,3番,5番,8番,10番,12番,15番,17番,19番」のいずれかのベル図柄を上段位置または下段位置に表示させるリール停止制御が行われる。これにより、有効ライン上に突入リプレイに対応する図柄の組み合わせが揃うこととなる。 For example, when replay 3 (rush replay) is won, the left reel 111 is set when the push order “right reel 113 → middle reel 112 → left reel 111” or “right reel 113 → left reel 111 → middle reel 112” is followed. Reel stop control for displaying any of the bell symbols “array number 1, 3, 5, 8, 10, 12, 12, 15, 17, 19” at the upper position or the lower position. Is done. As a result, combinations of symbols corresponding to the inrush replay are arranged on the effective line.
一方、当該当選したリプレイ(リプレイ2またはリプレイ3のいずれか)に対応しない押し順を行った場合には、左リール111の上段位置または下段位置にRP図柄を表示させるリール制御が行われる。これにより、有効ライン上に通常リプレイ(リプレイ1)に対応する図柄の組み合わせが揃うこととなる。 On the other hand, when a pressing order not corresponding to the selected replay (replay 2 or replay 3) is performed, reel control is performed to display the RP symbol at the upper or lower position of the left reel 111. As a result, combinations of symbols corresponding to the normal replay (replay 1) are arranged on the effective line.
図29は、スロットマシン1Aの全ての当選役についての当たり値と内部抽選確率を具体的に示している。すなわち、スロットマシン1と相違する点は、リプレイ1〜リプレイ3が設けられている点と、図29(c)の当たり値判定テーブルを有する点である。なお、図29(a)及び図29(b)は、リプレイを除く内部抽選確率は、それぞれ図10(a)及び図10(b)と同じであり、BBの内部抽選確率(図11参照)もスロットマシン1とスロットマシン1Aとで共通している(BBの内部抽選確率については図示を省略する)。 FIG. 29 specifically shows the winning value and the internal lottery probability for all winning combinations of the slot machine 1A. That is, the difference from the slot machine 1 is that replays 1 to 3 are provided and a hit value determination table shown in FIG. 29 (a) and 29 (b), the internal lottery probability excluding replay is the same as FIG. 10 (a) and FIG. 10 (b), respectively, and the internal lottery probability of BB (see FIG. 11). The slot machine 1 and the slot machine 1A are also common (illustration of the internal lottery probability of BB is omitted).
上記図29(c)も、当たり値判定テーブルとして予めメイン制御基板300(メインROM303)に記憶されているものである。図29(c)の当たり値判定テーブルは、RTゲーム中に参照される判定テーブル(以下、「RTゲーム判定テーブル」という)となっている。このRTゲーム判定テーブルについても、設定値(例えば、設定1〜6の6段階)ごとにそれぞれ別々の当たり値判定テーブルを予め定めておくことができる(なお、図29(c)は、設定6の場合の当たり値判定テーブルである)。 FIG. 29C is also stored in the main control board 300 (main ROM 303) in advance as a hit value determination table. The hit value determination table in FIG. 29C is a determination table referred to during the RT game (hereinafter referred to as “RT game determination table”). Also for this RT game determination table, a separate hit value determination table can be determined in advance for each set value (for example, six levels of settings 1 to 6) (Note that FIG. 29C shows setting 6). This is a hit value determination table in the case of
スロットマシン1Aでは、所定条件が成立したことに応じてRTゲームが開始される。 In the slot machine 1A, the RT game is started when a predetermined condition is established.
ここで、RTゲームとは、リプレイの当選確率を通常ゲームに比べて当選しやすくした状態を、所定のゲーム回数(ゲーム期間)にわたって継続させるものである。 Here, the RT game is a state in which a state where the winning probability of replay is easier to win than the normal game is continued for a predetermined number of games (game period).
図29(c)のRTゲーム判定テーブルでは、前述した通常ゲーム判定テーブル(図29(a)参照)と比較すると、リプレイの当たり値の乱数幅が比較的大きく設定され、且つ、ハズレの当たり値の乱数幅が比較的狭く設定されている。なお、リプレイおよびハズレ以外については、RTゲーム判定テーブルと通常ゲーム判定テーブルとは各当選役の乱数幅(当たり値の範囲)が同一のものとして設定されている。 In the RT game determination table of FIG. 29 (c), the random number range of the replay hit value is set to be relatively large compared to the above-described normal game determination table (see FIG. 29 (a)), and Is set to be relatively narrow. Except for replay and loss, the RT game determination table and the base game determination table have the same random number width (range of winning values) for each winning combination.
具体的に通常ゲームとRTゲームとの違いについて、図29(a)及び図29(c)を参照して説明する。 Specifically, the difference between the base game and the RT game will be described with reference to FIGS. 29 (a) and 29 (c).
通常ゲームは、リプレイの当選確率が概ね7.3分の1となっており、またハズレとなる確率(約1.47分の1)が極めて高いため、遊技者がメダルを増加させながらゲームを継続することはほとんど不可能な遊技状態である。すなわち、通常ゲームとは、BBゲームが行われておらず且つRTゲームも行われていない通常状態中に行われるゲームのことである。 In the regular game, the winning probability of replay is about 7.3 and the probability of losing (about 1.47) is very high. It is a gaming state that is almost impossible to continue. That is, the normal game is a game that is played during a normal state in which no BB game is played and no RT game is played.
一方、RTゲームは、リプレイの当選確率が概ね1.64分の1と通常ゲームにおけるリプレイの当選確率に比べて約4.4倍程度当選しやすくなっているため、リプレイに当選する頻度が通常ゲームに比べて極めて高くなっている。さらに、RTゲームでは、ハズレとなる確率(約4.85分の1)が通常ゲームに比べて低くなっているため、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなる。このため、遊技者がメダルをほとんど減らさずにゲームを継続することが可能な遊技状態といえる。 On the other hand, the RT game has a replay winning probability of about 1.64th, which is about 4.4 times easier to win than the replay winning probability in the normal game. It is extremely high compared to the game. Furthermore, in the RT game, since the probability of being lost (about 4.85) is lower than that in the normal game, the player is more likely to win the replay than to lose. For this reason, it can be said that it is a gaming state in which the player can continue the game with almost no medals.
このようなことから、通常ゲームに比べてRTゲームでは、ハズレとなるよりもリプレイに当選することが多くなるため、遊技者が保有するメダルの減少する程度(割合)を抑えて遊技が行えたり、若しくはメダルを若干増加させながら遊技を行えたりすることが可能となる。したがって、遊技者は、保有するメダルを大きく減らすことなく遊技を行うことができる。 For this reason, in RT games compared to regular games, replays are more likely to be won than lost games, so players can play games with a reduced degree (ratio) of medals held by players. Or, it is possible to play a game while slightly increasing medals. Therefore, the player can play the game without greatly reducing the medals held.
次に、図30を用いて、スロットマシン1Aにおける判定処理について説明する。すなわち、スロットマシン1における判定処理とは、上記ステップS304に次いでメインCPU301がRTゲーム設定処理を行う点(ステップS400)と、BBゲーム中ではないと判定された場合(上記ステップS301=NO)において、メインCPU301がRTゲーム終了判定処理を行う点(ステップS500)と、上記ステップS308に次いでメインCPU301がRTゲーム途中終了処理を行う点(ステップS600)において相違する。以下では、この2つの相違点について、図31〜図33を用いて説明する。 Next, a determination process in the slot machine 1A will be described with reference to FIG. That is, the determination process in the slot machine 1 includes the point that the main CPU 301 performs the RT game setting process after step S304 (step S400) and the case where it is determined that the BB game is not being performed (step S301 = NO). The difference is that the main CPU 301 performs the RT game end determination process (step S500) and the main CPU 301 performs the RT game mid-process after step S308 (step S600). Hereinafter, these two differences will be described with reference to FIGS.
まず、図31を用いて上記ステップS400において実行されるRTゲーム設定処理について説明する。 First, the RT game setting process executed in step S400 will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
ステップS401において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このRTゲーム中フラグは、メインRAM304内に設けられたRTゲーム中フラグ記憶領域においてON/OFFされる。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS402に処理を移す。
(Step S401)
In step S401, the main CPU 301 determines whether or not the RT game flag is ON. The RT game in-progress flag is turned ON / OFF in an RT game in-progress flag storage area provided in the main RAM 304. At this time, if it is determined that the RT game flag is ON, the RT game setting process is terminated. If it is determined that the RT game flag is not ON, the process proceeds to step S402. Move.
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU301は、当該当選していた当選役が突入リプレイであったか否かを判定する。すなわち、リプレイ2またはリプレイ3のいずれかに当選していたか否かが判定される。このとき、突入リプレイ(リプレイ2またはリプレイ3のいずれか)に当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイに当選していたと判定された場合には、ステップS403に処理を移す。
(Step S402)
In step S402, the main CPU 301 determines whether or not the winning combination that has been won is a rush replay. That is, it is determined whether or not either Replay 2 or Replay 3 has been won. At this time, if it is determined that the entry replay (either replay 2 or replay 3) has not been won, the RT game setting process ends, and if it is determined that the entry replay has been won. Then, the process proceeds to step S403.
(ステップS403)
ステップS403において、メインCPU301は、上記ステップS307において、有効ライン上に揃っている図柄が、突入リプレイに対応する図柄の組み合わせであるか否かを判定する。すなわち、突入リプレイに当選となり、かつ、押し順に正解したか否かを判定する。このとき、突入リプレイの押し順に正解しなかったと判定された場合(つまり、リプレイ2またはリプレイ3が有効ライン上に揃わずに、リプレイ1が有効ライン上に揃っている場合)には、当該RTゲーム設定処理を終了し、突入リプレイの押し順に正解したと判定された場合には、ステップS404に処理を移す。
(Step S403)
In step S403, the main CPU 301 determines whether or not the symbols aligned on the active line are combinations of symbols corresponding to the inrush replay in step S307. That is, it is determined whether or not the entry replay is won and the answer is correct in the order of pressing. At this time, if it is determined that the correct answer has not been made in the order of entry replay (that is, if Replay 2 or Replay 3 is not aligned on the effective line but Replay 1 is aligned on the effective line), the RT When the game setting process is completed and it is determined that the correct answer is reached in the order of pressing the rush replay, the process proceeds to step S404.
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)に「50」をセットする。このRTゲーム残り回数(R)は、メインRAM304内に設けられたRTゲーム残り回数(R)記憶領域において記憶される。すなわち、本ステップS404において50回のRTゲームを開始することが決定される。
(Step S404)
In step S404, the main CPU 301 sets “50” to the remaining RT game count (R). This RT game remaining number (R) is stored in an RT game remaining number (R) storage area provided in the main RAM 304. That is, in step S404, it is determined to start 50 RT games.
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをONにして、当該RTゲーム設定処理を終了する。
(Step S405)
In step S405, the main CPU 301 turns on the RT game flag and ends the RT game setting process.
このように、RTゲームは、非RTゲーム中及び非BBゲーム中において、突入リプレイ(リプレイ2またはリプレイ3)の押し順に正解したときに開始される。 In this way, the RT game is started when the correct answer is made in the order of pressing the rush replay (replay 2 or replay 3) during the non-RT game and the non-BB game.
次に、図32を用いて上記ステップS500において実行されるRTゲーム終了判定処理について説明する。 Next, the RT game end determination process executed in step S500 will be described with reference to FIG.
(ステップS501)
まず、ステップS501において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONとなっているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、RTゲーム中フラグがONとなっていると判定された場合には、次のステップS502に処理を移す。
(Step S501)
First, in step S501, the main CPU 301 determines whether or not the RT game flag is ON. At this time, if it is determined that the RT game flag is not ON, the RT game end determination process is terminated. If it is determined that the RT game flag is ON, The process proceeds to step S502.
なお、本ステップS501の判定が満たされない場合、いずれの処理も行われず当該RTゲーム終了判定処理が終了となる。このような場合となるのは、遊技状態が通常ゲームまたはRTゲーム準備期間に制御されているときが該当する。すなわち、遊技状態が通常ゲームまたはRTゲーム準備期間に制御されているときには、通常ゲーム中フラグがONまたはRTゲーム準備期間中フラグがONであるため、RTゲーム中フラグはOFFとなっているから、本ステップS501の判定が満たされず、そのままRTゲーム終了判定処理が終了して通常ゲームが継続して実行されることとなる。 If the determination in step S501 is not satisfied, no processing is performed and the RT game end determination process ends. This is the case when the gaming state is controlled during the base game or RT game preparation period. That is, when the gaming state is controlled during the base game or RT game preparation period, the base game flag is ON or the RT game preparation period flag is ON, so the RT game flag is OFF. The determination in step S501 is not satisfied, and the RT game end determination process is ended as it is, and the base game is continuously executed.
(ステップS502)
ステップS502において、メインCPU301は、上記ステップS404(図31参照)においてセットされたRTゲーム残り回数(R)を「1」だけ減算し、新たなRTゲーム残り回数(R)として、RTゲーム残り回数(R)記憶領域に記憶する。
(Step S502)
In step S502, the main CPU 301 decrements the remaining RT game number (R) set in step S404 (see FIG. 31) by “1” to obtain a new remaining RT game number (R). (R) Store in the storage area.
(ステップS503)
ステップS503において、メインCPU301は、RTゲーム残り回数(R)が「0」であるか否かを判定する。このとき、RTゲーム残り回数(R)が「0」ではないと判定された場合には、ステップS505に処理を移し、RTゲーム残り回数(R)が「0」であると判定された場合には、ステップS504に処理を移す。
(Step S503)
In step S503, the main CPU 301 determines whether or not the remaining RT game count (R) is “0”. At this time, when it is determined that the remaining RT game count (R) is not “0”, the process proceeds to step S505, and when it is determined that the remaining RT game count (R) is “0”. Moves the process to step S504.
(ステップS504)
ステップS504において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFFにする。これにより、RTゲーム終了判定処理が終了するとともに、当該ゲームをもってRTゲームが終了することとなる。
(Step S504)
In step S504, the main CPU 301 turns off the RT game flag. As a result, the RT game end determination process ends, and the RT game ends with the game.
(ステップS505)
ステップS505において、メインCPU301は、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかがONとなっているか否かを判定する。このとき、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれのフラグもONとなっていないと判定された場合には、当該RTゲーム終了判定処理を終了し、BB1当選フラグ〜BB5当選フラグのいずれかのフラグがONとなっていると判定された場合、すなわち、当該RTゲームにおいて、BB1〜BB5のいずれかに当選した場合には、上記ステップS504に処理を移す。このように、ステップS505を経由してステップS504の処理が行われた場合には、RTゲームがBBの当選によって終了(途中終了)となることを示している。
なお、スロットマシン1では、RTゲームにおいて、BBに当選することなくセットされた回数のゲームが行われたのちは、通常ゲーム(通常状態)に一旦戻るものとなっている。
(Step S505)
In step S505, the main CPU 301 determines whether any of the BB1 winning flag to the BB5 winning flag is ON. At this time, if it is determined that none of the BB1 winning flag to BB5 winning flag is ON, the RT game end determining process is terminated, and any of the BB1 winning flag to BB5 winning flag is ended. Is determined to be ON, that is, if any of BB1 to BB5 is won in the RT game, the process proceeds to step S504. As described above, when the process of step S504 is performed via step S505, it indicates that the RT game is ended (halfway ended) by winning the BB.
In the slot machine 1, in the RT game, after the set number of games are performed without winning BB, the game is temporarily returned to the normal game (normal state).
次に、図33を用いて上記ステップS600において実行されるRTゲーム途中終了処理について説明する。 Next, the RT game midway termination process executed in step S600 will be described with reference to FIG.
(ステップS601)
まず、ステップS601において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグがONされているか否かを判定する。このとき、RTゲーム中フラグがONされていると判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、RTゲーム中フラグがONされていないと判定された場合には、ステップS602に処理を移す。
(Step S601)
First, in step S601, the main CPU 301 determines whether or not the RT game flag is ON. At this time, if it is determined that the RT game in-progress flag is ON, the RT game mid-terminating process is terminated, and if it is determined that the RT game in-progress flag is not ON, the process proceeds to step S602. Move processing.
(ステップS602)
ステップS602において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたか否かを判定する。このとき、ベル1〜ベル5のいずれにも当選していないと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、ベル1〜ベル5のいずれかに当選していたと判定された場合には、ステップS603に処理を移す。
(Step S602)
In step S602, the main CPU 301 determines whether or not one of the bells 1 to 5 has been won. At this time, when it is determined that none of the bells 1 to 5 has been won, the RT game mid-terminating process is terminated, and it is determined that one of the bells 1 to 5 has been won. In that case, the process proceeds to step S603.
(ステップS603)
ステップS603において、メインCPU301は、ベル1〜ベル5のうちのいずれかに当選していたうえで、当該当選役であるベルの押し順に正解したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS308におけるメダル払い出し枚数が12枚(6枚×2)であるか否かにより判定する。このとき、当該当選役であるベルの押し順に正解していたと判定された場合には、当該RTゲーム途中終了処理を終了し、当該当選役であるベルの押し順に正解していないと判定された場合には、ステップS604に処理を移す。
(Step S603)
In step S <b> 603, the main CPU 301 determines whether or not a correct answer has been made in the order of pressing the bell that is the winning combination after winning one of the bells 1 to 5. Specifically, determination is made based on whether or not the number of medals paid out in step S308 is 12 (6 sheets × 2). At this time, if it is determined that the correct answer was made in the order of pressing the bells, the RT game mid-terminating process was terminated, and it was determined that the correct answer was not set in the order of the bells being pressed. In that case, the process proceeds to step S604.
(ステップS604)
ステップS604において、メインCPU301は、RTゲーム中フラグをOFF(=0)にして、当該RTゲーム途中終了処理を終了する。
(Step S604)
In step S604, the main CPU 301 sets the RT game in progress flag to OFF (= 0), and ends the RT game midway processing.
このように、RTゲームが開始されても、ベルの押し順に正解しなかった場合には、RTゲームが途中で終了することとなる。また、スロットマシン1Aでは、後述するATゲーム中以外は押し順のある当選役についての報知が行われない。したがって、ATゲーム中以外において、RTゲームが開始された場合、ベルの押し順が報知されないため、RTゲームが途中で終了してしまう可能性が高いものとなる。 In this way, even if the RT game is started, if the correct answer is not made in the order in which the bells are pushed, the RT game is ended halfway. Also, in the slot machine 1A, the winning combination with the pressing order is not notified except during the AT game described later. Therefore, when the RT game is started except during the AT game, the push order of the bells is not notified, so that the RT game is likely to end in the middle.
そして、スロットマシン1Aでも、サブ制御基板400により、ATゲームが行われる。サブ制御基板400による制御についても図16〜図27で説明したスロットマシン1と同様の制御が行われるが、以下では、スロットマシン1とスロットマシン1Aとで相違する点について説明する。 Also in the slot machine 1A, the AT game is played by the sub control board 400. The control by the sub-control board 400 is performed in the same manner as the slot machine 1 described with reference to FIGS. 16 to 27, but the difference between the slot machine 1 and the slot machine 1A will be described below.
図34及び図35は、スロットマシン1Aにおけるコマンド解析に係る処理について示している。
すなわち、スロットマシン1Aにおけるコマンド解析に係る処理では、上記ステップS1300及びステップS2200の処理が行われず、またステップS3000の処理が行われる点でスロットマシン1における処理と相違している。
34 and 35 show processing related to command analysis in the slot machine 1A.
That is, the process related to command analysis in the slot machine 1A is different from the process in the slot machine 1 in that the processes in steps S1300 and S2200 are not performed and the process in step S3000 is performed.
スロットマシン1Aでは、ATゲーム中に、ベル1〜ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順の報知が行われる。したがって、ATゲーム中は、RTゲームが開始されやすい状態となり、遊技者が押し順報知に従ってリールの停止操作を行っていれば、ATゲーム中にRTゲームが開始されるようになっている(いわゆる、ART(アシストリプレイタイム)ゲームが開始される)。具体的には、図36に示すように、スロットマシン1Aでは、ATゲームの残り回数(A)が予め定められていない。したがって、ATゲームが後述する終了条件が成立するまで、継続するものとなっている。 In the slot machine 1A, in the AT game, not only the bells 1 to 5 but also the replay 2 and the replay 3 are notified of the pressing order. Therefore, during the AT game, the RT game is likely to be started, and if the player performs a reel stop operation according to the push order notification, the RT game is started during the AT game (so-called “so-called”). , ART (assist replay time) game is started). Specifically, as shown in FIG. 36, in the slot machine 1A, the remaining number (A) of AT games is not predetermined. Therefore, the AT game continues until an end condition described later is satisfied.
(ステップS3000)
ステップS3000において、サブCPU412は、ATゲームを終了させる条件(以下、「終了条件」という)が成立したか否かを判定する。この終了条件は、RTゲームの残り回数(R)が「0」となることとしている。すなわち、本ステップS3000において、サブCPU412は、「R=0」であるか否かを判定する。これは、メイン制御基板300から送信される受信コマンドにRTゲーム中フラグに係る情報が含まれているか否かにより判定される。このとき、「R=0」ではないと判定された場合には、当該コマンド解析に係る処理を終了し、「R=0」であると判定された場合には、上記ステップS2300に処理を移す。
(Step S3000)
In step S3000, the sub CPU 412 determines whether or not a condition for ending the AT game (hereinafter referred to as “end condition”) is satisfied. The end condition is that the remaining number of times (R) of the RT game is “0”. That is, in step S3000, the sub CPU 412 determines whether or not “R = 0”. This is determined based on whether or not the received command transmitted from the main control board 300 includes information related to the RT game flag. At this time, if it is determined that “R = 0” is not satisfied, the process related to the command analysis is terminated, and if it is determined that “R = 0”, the process proceeds to step S2300. .
このように、スロットマシン1Aは、ATゲーム中にRTゲームが開始された場合、当該RTゲームの終了と共にATゲームが終了する。 As described above, in the slot machine 1A, when the RT game is started during the AT game, the AT game is ended together with the end of the RT game.
図36は、スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理について示している。
すなわち、スロットマシン1AにおけるATゲーム開始処理では、上記ステップ2402の処理においてセットされるATゲーム残り回数(A)が定められていない。これにより、ATゲーム中にRTゲームを開始させることがほぼ確実なものとなっている。
FIG. 36 shows an AT game start process in the slot machine 1A.
That is, in the AT game start process in the slot machine 1A, the AT game remaining number (A) set in the process of step 2402 is not defined. Thereby, it is almost certain that the RT game is started during the AT game.
このように、第2実施形態に係るスロットマシン1Aによれば、上記第1実施形態に係るスロットマシン1と同様に、BBゲーム及びATゲームを契機として、ATゲームが開始されるまでのAT発動準備期間(J)が設定される。このAT発動準備期間(J)は、通常ゲーム中及びATゲーム中における各種当選役の当選状況に加えて、ボタン演出における遊技者の対応(つまり、ボタン演出において、遊技者が演出ボタン18を押下操作したか否か)により短縮される可能性があることとなる。さらに、AT発動準備期間(J)が「0」以下となったとき(ATゲームが開始されるとき)には次回AT発動準備期間(NJ)が仮設定され、AT発動準備期間(J)が「J<0」となって剰余期間(J1)が生じた場合には、これを次回AT発動準備期間(NJ)から減算して、新たなAT発動準備期間(J)が設定されることになる。また、ATゲーム中における各種当選役の当選状況によっては、この次回AT発動準備期間(NJ)が「0」となりうるため、ATゲームの連チャンを発生可能とすることができる。このように、遊技者に演出ボタン18の押下操作を促すとともに、実際に押下操作がなされた場合には、遊技者にとって有利な特典(AT発動準備期間(J)が短縮されるという特典)が付与され、さらにはATゲームの連チャンを実現可能とすることができる。したがって、演出ボタン18を十分に活用させることが可能となると共に、演出ボタン18による演出効果を十分に発揮することができる。 As described above, according to the slot machine 1A according to the second embodiment, similarly to the slot machine 1 according to the first embodiment, the AT activation until the AT game is started with the BB game and the AT game as a trigger. A preparation period (J) is set. In this AT activation preparation period (J), in addition to the winning status of various winning roles during the normal game and AT game, the player's response in the button effect (that is, the player presses the effect button 18 in the button effect) It may be shortened depending on whether or not the operation is performed. Further, when the AT activation preparation period (J) becomes “0” or less (when the AT game is started), the next AT activation preparation period (NJ) is provisionally set, and the AT activation preparation period (J) is When a surplus period (J1) occurs due to “J <0”, this is subtracted from the next AT activation preparation period (NJ) to set a new AT activation preparation period (J). Become. Further, depending on the winning status of various winning combinations in the AT game, the next AT activation preparation period (NJ) can be “0”, so that it is possible to generate a series of AT games. In this way, the player is prompted to press the effect button 18 and, when the pressing operation is actually performed, there is a privilege (a privilege that the AT activation preparation period (J) is shortened) advantageous to the player. Furthermore, it is possible to realize a continuous chain of AT games. Therefore, the effect button 18 can be fully utilized, and the effect of the effect button 18 can be sufficiently exhibited.
また、第2実施形態に係るスロットマシン1Aによれば、ATゲームが開始されている状態で、RTゲームが開始されやすくなる。これは、RTゲームの開始条件を、突入リプレイ(リプレイ2またはリプレイ3)の押し順に正解したことを条件としているからである。すなわち、ATゲーム中においては、押し順の設定された当選役についての報知が行われるため、ベル1〜ベル5だけでなく、リプレイ2及びリプレイ3についても押し順の報知が行われる。これにより、ATゲーム中には、ほぼRTゲームを開始させることが可能な状態となる。また、ATゲームの継続する期間を定めていないため、ATゲーム中において、RTゲームの規定回数(50回)まで十分に行うことが可能である。つまり、ATゲームとRTゲームの双方が合わさったゲーム(いわゆるARTゲーム)を50回行うことが可能となっている。 Further, according to the slot machine 1A according to the second embodiment, the RT game is easily started in a state where the AT game is started. This is because the RT game start condition is based on the condition that the answer is correct in the order of the entry replay (replay 2 or replay 3). That is, during the AT game, notification of the winning combination in which the pressing order is set is performed, so that not only the bells 1 to 5 but also the replay 2 and the replay 3 are notified of the pressing order. As a result, the RT game can be almost started during the AT game. Further, since the duration for which the AT game is continued is not set, it is possible to perform the game up to the specified number of times (50 times) of the RT game during the AT game. That is, a game in which both the AT game and the RT game are combined (so-called ART game) can be performed 50 times.
以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1Aについても、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様の効果を奏することができる。加えて、ATゲームとRTゲームを複合させたARTゲームを行うことが可能となる。したがって、演出ボタン18による演出効果を十分に発揮することができると共に、遊技者にとって面白みのある回胴式遊技機を提供することが可能となる。 As described above, the slot machine 1A according to the second embodiment can achieve the same effects as the slot machine 1 according to the first embodiment. In addition, an ART game in which an AT game and an RT game are combined can be performed. Therefore, it is possible to sufficiently provide the effect produced by the effect button 18 and to provide a spinning-type game machine that is interesting for the player.
[その他の演出動作について]
なお、サブ制御基板400は、上記したコマンドに基づく演出動作の他、各種演出動作についても実行する。例えば、当選コマンドに基づいて当該当選役を示唆(報知)する演出なども実行する。例えば、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a等による効果音の発生、演出用ランプ44〜46、および、LED装飾等による発光や点灯等、として実行させることができる。このような演出態様は、遊技者が長い時間ゲームを続けている場合など、退屈な印象を与えづらくすることができるものである。なお、演出態様は、液晶表示装置41による画像の表示や、スピーカ33a,34a,50a,51aによる効果音の発生、演出用ランプ44〜46、LED装飾等で実行されることに限られるものではない。例えば、液晶表示装置41に代えて、ELディスプレイ(Electroluminescence Display)や、ドットLEDを用いてもよい。さらに、キャラクタを模した人形や、可動可能な模型等や、サイドリール(例えば、各リールとは別の位置に配され、演出の一環として遊技者の操作に因らずにその始動と停止を実行するもの)や、あるいは、ランプなどの照明(例えば、回転灯に代表される回転可能なライト等)を設けて各種演出を実行させるものとしてもよい。このような方法をとれば、液晶表示等を用いずとも遊技者を十分に楽しませることが可能である。
[Other production operations]
The sub-control board 400 also executes various effect operations in addition to the effect operations based on the commands described above. For example, an effect that suggests (notifies) the winning combination is also executed based on the winning command. For example, it can be executed as displaying an image by the liquid crystal display device 41, generating a sound effect by the speaker 33a or the like, emitting light or lighting by the effect lamps 44 to 46, LED decoration, or the like. Such a production mode can make it difficult to give a boring impression when the player continues the game for a long time. The effect mode is not limited to display of images by the liquid crystal display device 41, generation of sound effects by the speakers 33a, 34a, 50a, 51a, effect lamps 44 to 46, LED decoration, and the like. Absent. For example, instead of the liquid crystal display device 41, an EL display (Electroluminescence Display) or a dot LED may be used. Furthermore, dolls imitating characters, movable models, etc., and side reels (for example, they are placed at different positions from each reel, and can be started and stopped regardless of player operations as part of the production. It is also possible to provide various effects by providing illumination such as a lamp (for example, a rotatable light represented by a rotating lamp). By adopting such a method, it is possible to sufficiently entertain the player without using a liquid crystal display or the like.
なお、メイン制御基板300及びメインCPU301が、本発明の遊技制御手段、内部抽選手段、リール停止制御手段、遊技価値付与手段に該当する。
なお、サブ制御基板400及びサブCPU412が、本発明の演出制御手段、促進演出実行手段、操作可否判定手段、当選役報知手段、報知準備期間設定手段、報知準備期間更新手段、当選役報知ゲーム実行手段、当選役報知ゲーム終了後判定手段、当選役報知ゲーム実行告知手段に該当する。
なお、演出ボタン18が、本発明の操作手段に該当する。
なお、ベル1〜ベル5が、本発明の特定当選役に該当する。
なお、左リールストップスイッチ11、中リールストップスイッチ12、右リールストップスイッチ13が、本発明の停止操作手段に該当する。
The main control board 300 and the main CPU 301 correspond to game control means, internal lottery means, reel stop control means, and game value imparting means of the present invention.
Note that the sub control board 400 and the sub CPU 412 perform the effect control means, the promotion effect execution means, the operation availability determination means, the winning combination notification means, the notification preparation period setting means, the notification preparation period update means, and the winning combination notification game execution of the present invention. It corresponds to a means, a determination means after the winning combination notification game, and a winning combination notification game execution notification means.
The effect button 18 corresponds to the operation means of the present invention.
The bells 1 to 5 correspond to the specific winning combination of the present invention.
The left reel stop switch 11, the middle reel stop switch 12, and the right reel stop switch 13 correspond to the stop operation means of the present invention.
[その他の実施形態についての言及]
なお、第2実施形態では、ATゲーム中における次回AT発動準備処理において、リプレイに当選した場合にも、予定付与ポイント(Y)を付与するものとしたが、これに限られない。例えば、ARTゲーム中には、リプレイに当選した場合に予定付与ポイント(Y)が付与されないものとしてもよい。
[References to other embodiments]
In the second embodiment, in the next AT activation preparation process during the AT game, the schedule grant point (Y) is also given when a replay is won, but the present invention is not limited to this. For example, during an ART game, a schedule grant point (Y) may not be given when a replay is won.
なお、本実施形態(第1実施形態及び第2実施形態を含む、以下同様)では、次回のAT発動準備期間(J)をセットするタイミングをBBゲーム終了時としたが、これに限られない。例えば、BBに当選したとき、BBゲーム開始時またはBBゲーム中であってもよい。 In this embodiment (including the first embodiment and the second embodiment, the same applies hereinafter), the timing for setting the next AT activation preparation period (J) is set at the end of the BB game, but is not limited thereto. . For example, when BB is won, the BB game may be started or during the BB game.
なお、本実施形態では、ATゲーム中またはRTゲーム中にのみ、押し順報知がなされる(押し順報知演出が実行される)ものとしたが、これに限られない。すなわち、通常ゲーム中やBBゲーム中においても押し順報知を行ってもよい。また、通常ゲームやBBゲーム中においては、ベル1〜ベル5のうち、全てのベルについて押し順の報知を行ってもよいし、一部のベルのみ押し順を報知するものとしてもよい。 In the present embodiment, the push order notification is performed only during the AT game or the RT game (the push order notification effect is executed), but the present invention is not limited to this. That is, the push order notification may be performed during the normal game or the BB game. Also, during the normal game or the BB game, the pressing order may be notified for all of the bells 1 to 5, or only a part of the bells may be notified of the pressing order.
なお、本実施形態では、BBゲーム中においてもそれぞれの小役等の払い出し枚数は変えない構成としたが、これに限定されない。例えば、BBゲーム中のみ有効となる役(ボーナスゲーム専用役)を設けてもよい。また、BBゲーム中のみ、上述した小役の払い出し枚数を変更する構成としてもよい。さらに、ベット数に応じて小役等の払い出し枚数を変更するものでもよい。 In the present embodiment, the payout number of each small role or the like is not changed even during the BB game. However, the present invention is not limited to this. For example, a combination that is valid only during the BB game (a bonus game exclusive combination) may be provided. Moreover, it is good also as a structure which changes the payout number of the small part mentioned above only during BB game. Furthermore, the number of payouts for a small combination or the like may be changed according to the number of bets.
また、本実施形態では、遊技者が大量のメダルを獲得できる遊技特典としてBBゲームのみの構成としたがこれに限られない。例えば、BBゲームとは獲得できるメダル総数の異なるレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)を設けてもよい。このようにすると、ボーナスゲームの種類も複数設けられることとなり、遊技の面白みを増すことができる。 Moreover, in this embodiment, although it was set as the structure only of BB game as a game privilege which a player can acquire a lot of medals, it is not restricted to this. For example, a regular bonus game (RB game) that has a different total number of medals than the BB game may be provided. In this way, a plurality of types of bonus games are provided, and the fun of the game can be increased.
また、本実施形態では、BBゲームの終了条件を所定数のメダルが払い出されるまで(300枚を超えたか否か)としたがこれに限られない。例えば、特定の当選役に当選すること、特定のゲーム回数に到達すること、および、特定遊技(例えば、RBゲーム)が規定回数行われることなどとしてもよい。また、これらを適宜組み合わせたものであってもよい。 In the present embodiment, the BB game end condition is set until a predetermined number of medals are paid out (whether or not it exceeds 300), but is not limited thereto. For example, winning a specific winning combination, reaching a specific number of games, and playing a specific game (for example, an RB game) a specified number of times may be used. Moreover, what combined these suitably may be used.
また、本実施形態では、BB1ゲーム〜BB5ゲームにおける当たり値の判定は全て共通するボーナスゲーム判定テーブル(図10(b)参照)としたがこれに限られない。例えば、BB1〜BB5までのいずれの当選フラグを契機とするBBゲームにおいても獲得できるメダルの総枚数が同程度となるものであれば、BBゲームごとに異なる判定テーブルで当たり値の判定を行うものでもよい。 In the present embodiment, the determination of the winning value in the BB1 game to the BB5 game is the same bonus game determination table (see FIG. 10B), but is not limited thereto. For example, if the total number of medals that can be acquired in any BB game triggered by any winning flag from BB1 to BB5 is the same, the hit value is determined using a different determination table for each BB game. But you can.
以上は、本発明のスロットマシン1の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の回胴式遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる回胴式遊技機等であっても本発明を適用することができる。また、本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が可能である。 The above is one form of the slot machine 1 of the present invention, but is not limited to this. The present invention can also be applied to a spinning machine other than a slot machine, such as a pachinko machine, or a spinning machine that is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Also, various embodiments are possible without departing from the spirit and scope of the invention.
1 スロットマシン
2 筐体
3 前面扉
3A 上部パネル部
3B 中部パネル部
3C 操作パネル部
3D 下部パネル部
11 左リールストップスイッチ
12 中リールストップスイッチ
13 右リールストップスイッチ
18 演出ボタン
18s 演出ボタン検出スイッチ
23 貯留枚数表示器
24 遊技進行表示器
25 払出枚数表示器
33a,34a,50a,51a スピーカ
41 液晶表示装置
44〜46 演出用ランプ
100 リール基板
110 回胴装置
111 左リール
112 中リール
113 右リール
151 左リール帯
152 中リール帯
153 右リール帯
200 中央表示基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
303 メインROM
304 メインRAM
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
412 サブCPU
414 サブROM
415 サブRAM
420 画像音響生成基板
500 電源装置基板
510 電源装置
511 電源スイッチ
512 リセットスイッチ
520 ホッパ装置
530s 補助貯留部満タンセンサ
540 設定値変更有効化スイッチ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Slot machine 2 Case 3 Front door 3A Upper panel part 3B Middle panel part 3C Operation panel part 3D Lower panel part 11 Left reel stop switch 12 Middle reel stop switch 13 Right reel stop switch 18 Production button 18s Production button detection switch 23 Storage Number display 24 Game progress display 25 Number of payout display 33a, 34a, 50a, 51a Speaker 41 Liquid crystal display 44-46 Production lamp 100 Reel board 110 Reeling device 111 Left reel 112 Middle reel 113 Right reel 151 Left reel Belt 152 Middle reel belt 153 Right reel belt 200 Central display board 300 Main control board 301 Main CPU
303 Main ROM
304 Main RAM
400 Sub control board 410 Production control board 412 Sub CPU
414 Sub ROM
415 Sub RAM
420 Image Sound Generation Board 500 Power Supply Board 510 Power Supply 511 Power Switch 512 Reset Switch 520 Hopper Device 530s Auxiliary Reservoir Full Sensor 540 Setting Value Change Enable Switch
Claims (8)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動手段による開始操作を契機として、1回のゲームごとに当選役の成立を許容するか否かの内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの回転を個々に停止させるべく個々の前記リールについて前記停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果に基づいて前記複数のリールの停止を制御するリール停止制御手段と、
前記複数のリールの全ての回転が停止状態となったときに、前記表示部に表示される図柄のうち有効ライン上の図柄の組み合わせが、前記内部抽選で成立が許容された所定の当選役に対応した図柄の組み合わせと一致した場合には、当該所定の当選役に対応する遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
遊技の進行に伴う演出として、前記操作手段による操作を遊技者に促す促進演出を行う促進演出実行手段と、
前記促進演出実行手段により前記促進演出が行われているときに、前記操作手段に操作が受け付けられたか否か判定する操作可否判定手段と、
前記複数のリールが回転をしているときに、前記内部抽選にて成立が許容された当選役を報知する当選役報知手段と、
予め決められた期間が経過すると、前記当選役報知手段による前記報知を予め定められた一定の期間だけ継続させる当選役報知ゲームを実行する当選役報知ゲーム実行手段と、
前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されるまでの前記予め決められた期間を、該当選役報知ゲーム実行手段による前記当選役報知ゲームが実行されない報知準備期間として設定する報知準備期間設定手段と、
前記報知準備期間設定手段により設定された当該報知準備期間を1回のゲームごとに予め決められた所定期間だけ減算すると共に、
前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合には、前記操作可否手段により前記操作手段に操作が受け付けられたと判定されたことを条件として、前記当該報知準備期間から、前記所定期間を超える特定の期間を減算して新たな報知準備期間として更新する報知準備期間更新手段と、
を備え、
前記当選役報知ゲーム実行手段は、
前記報知準備期間が設定されているときに、前記報知準備期間更新手段により更新された当該報知準備期間が無くなったことを契機として、前記当選役報知ゲームの実行を開始させると共に、
前記報知準備期間設定手段は、
当該報知準備期間が無くなったときに、新たな前記報知準備期間を設定することを特徴とする回胴式遊技機。 A variable display device having a plurality of reels on which a plurality of kinds of symbols are drawn is provided, and after the reels are started to rotate by inserting a game medium and starting a game by a starting means, the reels are stopped. A reel-type gaming machine that displays the result of one game on the display unit provided in the variable display device when the reels are stopped based on the reels and all the reels are stopped;
Game control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling production accompanying the progress of the game,
Operation means that can be operated by the player;
With
The game control means includes
Internal lottery means for performing an internal lottery as to whether or not the winning combination is permitted for each game, triggered by the start operation by the starting means;
Stop operation means for receiving the stop operation for each of the reels to individually stop the rotation of the plurality of reels;
Reel stop control means for controlling stop of the plurality of reels based on the result of internal lottery by the internal lottery means;
When all the rotations of the plurality of reels are stopped, a combination of symbols on the active line among symbols displayed on the display unit becomes a predetermined winning combination permitted to be established in the internal lottery. A game value granting means for granting a game value corresponding to the predetermined winning combination when the combination of the corresponding symbols matches,
Further comprising
The production control means includes
As an effect accompanying the progress of the game, a promotion effect executing means for performing a promotion effect that prompts the player to perform an operation by the operation means;
An operation availability determination unit that determines whether or not an operation is accepted by the operation unit when the promotion production is performed by the promotion production execution unit;
A winning combination informing means for informing a winning combination permitted to be established in the internal lottery when the plurality of reels are rotating;
When a predetermined period elapses, a winning combination notification game executing means for executing a winning combination notification game for continuing the notification by the winning combination notification means for a predetermined period;
Notification for setting the predetermined period until the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game executing means as a notification preparation period in which the winning combination notification game is not executed by the corresponding winning notification game executing means Preparation period setting means;
Subtracting the notification preparation period set by the notification preparation period setting means for a predetermined period for each game,
When the winning combination permitted to be established in the internal lottery becomes a specific winning combination, the notification preparation period is determined on the condition that the operation means determines that the operation unit has accepted the operation. From the notification preparation period update means for subtracting a specific period exceeding the predetermined period and updating as a new notification preparation period,
With
The winning combination notification game execution means includes:
When the notification preparation period is set, starting the execution of the winning combination notification game triggered by the absence of the notification preparation period updated by the notification preparation period update unit,
The notification preparation period setting means includes:
A spinning-type gaming machine that sets a new notification preparation period when the notification preparation period disappears.
前記報知準備期間が設定されているときに、前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合であっても、前記操作可否手段により前記操作手段に操作が受け付けられていないと判定されたときには、当該報知準備期間から前記特定の期間を減算することなく、前記所定期間だけを減算して新たな報知準備期間として更新することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。 The notification preparation period update means includes
Even when the winning combination permitted to be established in the internal lottery becomes a specific winning combination when the notification preparation period is set, the operation means accepts the operation by the operation means. 2. The method according to claim 1, wherein when it is determined that the predetermined period is not subtracted from the notification preparation period, only the predetermined period is subtracted and updated as a new notification preparation period. Revolving type game machine.
前記報知準備期間が設定されているときであって、前記内部抽選で成立が許容された当選役が特定の当選役となった場合に、前記促進演出を実行することを特徴とする請求項1または2に記載の回胴式遊技機。 The promotion effect executing means includes
2. The promotion effect is executed when the notification preparation period is set and the winning combination permitted to be established in the internal lottery becomes a specific winning combination. Or the spinning cylinder type game machine described in 2.
前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されているときに、前記内部抽選で成立が許容された当選役が前記特定の当選役となったことを条件として、当該報知準備期間から前記特定の期間を減算して新たな報知準備期間として更新すると共に、
当該当選役報知ゲームが終了したときに、前記報知準備期間更新手段により更新された前記報知準備期間が無くなったか否かを判定する当選役報知ゲーム終了後判定手段をさらに備え、
前記当選役報知ゲーム実行手段は、
前記当選役報知ゲーム終了後判定手段による判定の結果、更新された前記報知準備期間が無くなったと判定された場合には、新たな当選役報知ゲームの実行を開始させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の回胴式遊技機。 The notification preparation period update means includes
When the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game execution means, on the condition that the winning combination permitted to be established in the internal lottery becomes the specific winning combination, the notification preparation period And subtracting the specific period from to update as a new notification preparation period,
When the winning combination notification game is over, further comprising a determination means after the winning combination notification game determining whether or not the notification preparation period updated by the notification preparation period update means is gone,
The winning combination notification game execution means includes:
2. The execution of a new winning combination notification game is started when it is determined that the updated notification preparation period has disappeared as a result of the determination by the determining means after the winning combination notification game ends. To 4. A spinning cylinder type gaming machine according to any one of items 1 to 3.
前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されているときには、新たな報知準備期間の設定を行わず、前記当選役報知ゲームが終了したときであって、前記当選役報知ゲーム終了後判定手段による判定の結果、更新された前記報知準備期間が無くなったと判定された場合に、新たな報知準備期間の設定を行うことを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の回胴式遊技機。 The notification preparation period setting means includes:
When the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game execution means, no new notification preparation period is set, and when the winning combination notification game ends, and the winning combination notification game ends. 5. The time according to claim 1, wherein a new notification preparation period is set when it is determined that the updated notification preparation period has disappeared as a result of the determination by the post-determination means. A torso game machine.
前記当選役報知ゲーム実行告知手段は、
前記当選役報知ゲーム実行手段により前記当選役報知ゲームが実行されており、かつ、前記予定報知準備期間が無くなった場合、当該当選役報知ゲームが終了したときに、該当選役報知ゲームの終了後から新たな当選役報知ゲームが実行されることを告知することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の回胴式遊技機。 A winning combination notification game execution notification means for notifying the outside of the revolving game machine that the winning combination notification game is executed by the winning combination notification game execution means;
The winning role notification game execution notification means is:
When the winning combination notification game has been executed by the winning combination notification game execution means and the scheduled notification preparation period has expired, when the winning combination notification game ends, 6. A spinning-reel game machine according to claim 1, wherein a new winning combination notification game is announced.
前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致する場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示される一方、前記停止操作手段により受け付けられる操作手順が予め定められた操作手順に一致しない場合には、当該内部抽選で成立が許容された当該当選役に対応した図柄の組み合わせが単数の前記有効ライン上に表示される特定当選役が含まれてなり、
前記当選役報知手段は、
前記内部抽選にて成立が許容された当選役が前記特定当選役である場合、前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが複数の前記有効ライン上に表示されることとなる前記操作手順を報知することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の回胴式遊技機。 For the predetermined winning combination,
When the operation procedure accepted by the stop operation means matches a predetermined operation procedure, a combination of symbols corresponding to the winning combination permitted to be established in the internal lottery is displayed on the plurality of active lines. On the other hand, if the operation procedure accepted by the stop operation means does not match a predetermined operation procedure, a single combination of symbols corresponding to the winning combination permitted to be established in the internal lottery is effective. The specific winning combination displayed on the line is included,
The winning combination notification means
When the winning combination permitted to be established in the internal lottery is the specific winning combination, a notification of the operation procedure in which a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is displayed on the plurality of active lines is notified. A swivel type gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein:
単数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、第1の遊技価値を付与する一方、
複数の前記有効ライン上に前記特定当選役に対応する図柄の組み合わせが表示されたときには、前記特定当選役に対応する遊技価値として、前記第1の遊技価値よりも遊技者にとっての有利度合いの高い第2の遊技価値を付与することを特徴とする請求項7に記載の回胴式遊技機。
The game value giving means is:
When a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is displayed on the single active line, the first gaming value is given as the gaming value corresponding to the specific winning combination,
When a combination of symbols corresponding to the specific winning combination is displayed on the plurality of active lines, the game value corresponding to the specific winning combination is more advantageous to the player than the first gaming value The second game machine according to claim 7, wherein a second game value is given.
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