JP2010137093A - 遊技機 - Google Patents

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Takaaki Ichihara
高明 市原
Shoichiro Eguchi
鉦一郎 江口
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Abstract

【課題】 遊技に対する遊技者の興趣を持続させるスロットマシン等の遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン等の遊技機において、特定図柄の大当たりとなる確率を変動させる確率変動型の遊技機で、確率変動が行なわれたことを報知しないことで遊技者は当該遊技機の確率変動が行われたのかや現在の遊技状態を想像する楽しさを付与する。想像するための手掛かりとしてランプ等の演出手段の動作を確率変動に関連して行なわせることで、遊技者が興味を持って当該遊技機の遊技を行える内容とする。これにより遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。
従来から、スロットマシンに代表される回胴式遊技機においては、確率変動を行い当選確率を高確率モードや通常確率モードに変更することで遊技の進行に変化を持たせる技術が知られている。さらに、高確率モードから通常モードへの一方向の確率変動に限定してより確率モードを遊技者に分かりやすくさせる技術も知られている(特許文献1参照)。
特開平11−178989号公報(第2頁、図2)
しかしながら、先行技術では、高確率モードから通常確率モードへ確率変動が行なわれたことが容易に分かってしまうため、それ以降の遊技を続行させようという遊技者の意欲は萎えてしまう。その結果、通常確率モードになった当該遊技機では誰も遊技をしないといった問題が生じている。
そこで本発明は、遊技者の遊技意欲を向上させることのできる新しいゲームを提供する。
本発明の技術は、上記課題を解決するために以下の手段を採った。
(解決手段1)
解決手段1は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる1回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか1つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技者が1回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値(メダル、コイン、遊技球等)を獲得することが可能になる。
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)があり、BBゲームが行なわれるごとにBBの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選(変更抽選)を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでBBの当選確率が高確率(または低確率)となり、以降の遊技においてBBに当選し易く(し辛く)なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にBBの乱数抽選の当選値の範囲を変更前の範囲へと戻すための抽選(返戻抽選)が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この返戻抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか1つ該当する返戻抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はBBの当選値の範囲が広く変更された(つまり乱数抽選にてBBに当選し易くなる、以下では高確率状態という)場合は、少しでも高確率状態が長く続くよう祈るような思いで毎回の遊技を行なうこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはBB以外にもRB、SB(シングルボーナス)他複数の当選種類とすることもできるため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることも可能である。
(解決手段2)
解決手段2は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる遊技状態示教演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる見せ掛け演出実行手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態見せ掛け演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に演出表示手段(例えば、ドット表示や液晶表示)により遊技の進行に関係した演出や、デモ表示等でアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる演出は様々な演出内容があり、特にその中でも、BBの当選確率が変更されたか否かを判断することは、遊技を進めるうえで遊技者にとって非常に重要な要素である。例えば、高確率状態となった場合は、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態であるため、遊技者に現在の遊技状態を判断する手掛かりを付与することができる。また高確率状態から通常遊技状態へ戻ってしまった場合には、あたかも高確率状態が継続中であるかのような演出を行い、さらに通常遊技状態をあたかも高確率状態であるかのように見せかける演出を行なうことで、遊技者に当該遊技機の遊技状態を容易に看破されてしまうことを回避させることも可能である。これにより毎回の遊技に伴う演出を注意深く観察することで何らかの遊技状態を判断する法則性等をみつける楽しさを付与させることができ、飽きのこない遊技機を遊技者に提供することが可能となる。
(解決手段3)
解決手段3は、前記演出表示手段が行う前記所定の演出表示には、前記遊技状態示教演出実行手段による遊技状態示教演出表示と、前記見せ掛け演出実行手段による見せ掛け演出表示と、前記通常遊技状態見せ掛け演出実行手段による通常遊技状態見せ掛け演出表示とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教演出表示と前記見せ掛け演出表示と前記通常遊技状態見せ掛け演出表示とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する演出表示決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段2に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段2の各種演出表示を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して表示させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される演出やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種演出が行なわれるため、遊技者に多くの演出態様、演出パターンを提供することができる。このとき選ばれた演出が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回の演出からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種演出表示には見せ掛け演出表示が含まれているためである。このため遊技者は数回または数十回の遊技の中で行われる演出表示の内容から総合的に現在の遊技状態を予想しながら遊技することとなり、遊技が単調になってしまうことを回避できる。
(解決手段4)
解決手段4は、遊技機の外部に向けて所定の発光を行なう発光手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する遊技状態示教発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する見せ掛け発光制御手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態見せ掛け発光制御手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至3のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に発光手段(例えば、ランプ、バックライト)により遊技の進行に関係した発光制御(点灯、点滅、消灯など)によりアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる発光制御には様々な態様があり、前記演出表示手段により行なわれる各種演出表示と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この発光制御にも見せ掛けとして行う発光態様を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様の双方から遊技状態を予想することが可能となる。これによりますます遊技の面白みが増すこととなる。
(解決手段5)
解決手段5は、前記発光手段が行う前記所定の発光には、前記遊技状態示教発光制御手段による遊技状態示教発光と、前記見せ掛け発光制御行手段による見せ掛け発光と、前記通常遊技状態見せ掛け発光制御手段による通常遊技状態見せ掛け発光とを含み、
遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教発光と前記見せ掛け発光と前記通常遊技状態見せ掛け発光とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する発光制御決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段4に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段4の各種発光制御を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される発光制御やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種発光制御が行なわれるため、遊技者に多くの発光態様を提供することができる。このとき選ばれた発光制御が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回の発光態様からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種発光制御には見せ掛け発光制御が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる発光態様の内容と前記演出表示とを合わせて現在の遊技状態を多角的に判断し予想をするという従来の遊技機ではなかった新しい楽しみを付与することが可能となる。
(解決手段6)
解決手段6は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる遊技状態示教効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる近似効果音発生手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態近似効果音発生手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段1乃至5のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に向けて様々な効果音
(警報音やBBゲーム時のファンファーレなど)を効果音発生手段(例えば、スピーカ、ブザー)により遊技の進行に関係して発生させることで遊技者にアピールを行うことが可能である。ここで行なわれる効果音には種々の効果音があり、前記演出表示手段および前期発光手段とで行われる各種演出表示や発光態様と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この効果音にも見せ掛けとして発生させる効果音を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様と効果音とにより現在の遊技状態を予測しながら遊技を行なうことが可能となる。
(解決手段7)
解決手段7は、前記効果音発生手段により発生される前記所定の効果音には、前記遊技状態示教効果音発生手段による遊技状態示教効果音と、前記近似効果音発生手段による近似効果音と、前記通常遊技状態近似効果音発生手段による通常遊技状態近似効果音とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教効果音と前記近似効果音と前記通常遊技状態近似効果音とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する効果音決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段6に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段6の各種効果音を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して発生させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される効果音やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種効果音を発生させることで、遊技者に多くの効果音により遊技意欲を増進させることが可能となる。このとき選ばれた効果音が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回のゲームで行われる効果音からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種効果音には見せ掛け効果音が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる効果音と前記演出表示とさらには前記発光態様とを合わせて遊技状態を総合して考えることとなり、遊技意欲が減退して単調な遊技を行なうことがなくなり、遊技者が意欲を持って遊技を行なうことが可能となる。
(解決手段8)
解決手段8は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる1回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を維持する抽選を前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲維持抽選手段と、前記乱数範囲維持抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか1つに決定する乱数範囲維持抽選確率決定手段と、前記乱数範囲維持抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲維持抽選に当選した場合、引き続き前記乱数範囲変更遊技状態を維持する乱数範囲変更遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技者が1回ごとに遊技価値の掛け数を決定してゲームを行うものであり、遊技機の乱数抽選において当選と判定されると、該当する当選種類に適合した停止操作を遊技者が行うことで当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が表示される。特に乱数抽選において所定の当選種類が得られると、図柄の組み合わせ態様が所定の表示態様に合致した場合に、特別遊技状態に制御される。特別遊技状態では、ボーナスゲームと称される遊技状態に制御されることとなり、遊技者はボーナスゲームの間、通常遊技と比して大量の遊技価値を獲得することが可能になる。
前記のボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)、レギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)があり、BBゲームが行なわれるごとにBBの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選(変更抽選)を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでBBの当選確率が高確率(または低確率)となり、以降の遊技においてBBに当選し易く(し辛く)なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にBBの乱数抽選の当選値の範囲の変更された状態を維持するための抽選(維持抽選)が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この維持抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか1つ該当する維持抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はBBの当選値の範囲が広く変更された(つまり乱数抽選にてBBに当選し易くなる、以下では高確率状態という)遊技がどこまでも継続して欲しいと願いながら遊技を進行させていくこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはBB以外にもRB、SB(シングルボーナス)他複数の当選種類とすることもできるため、遊技の展開に多彩なバリエーションを持たせることも可能である。
(解決手段9)
解決手段9は、遊技機の外部に向けて所定の演出表示を行なう演出表示手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる遊技状態示教演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる見せ掛け演出実行手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態演出実行手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態演出実行手段による演出表示の態様と同一または近似した態様で前記演出表示手段に演出表示を行なわせる通常遊技状態見せ掛け演出実行手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段8に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に演出表示手段(例えば、ドット表示や液晶表示)により遊技の進行に関係した演出や、デモ表示等でアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる演出は様々な演出内容があり、特にその中でも、BBの当選確率が変更されたか否かを判断することは、遊技を進めるうえで遊技者にとって非常に重要な要素である。例えば、高確率状態となった場合は、遊技者にとっては非常に有利な遊技状態であるため、遊技者に現在の遊技状態を判断する手掛かりを付与することができる。また高確率状態から通常遊技状態へ戻ってしまった場合には、あたかも高確率状態が継続中であるかのような演出を行い、さらに通常遊技状態をあたかも高確率状態であるかのように見せかける演出を行なうことで、遊技者に当該遊技機の遊技状態を容易に看破されてしまうことを回避させることも可能である。これにより毎回の遊技に伴う演出を注意深く観察することで何らかの遊技状態を判断する法則性等をみつける楽しさを付与させることができ、飽きのこない遊技機を遊技者に提供することが可能となる。
(解決手段10)
解決手段10は、前記演出表示手段が行う前記所定の演出表示には、前記遊技状態示教演出実行手段による遊技状態示教演出表示と、前記見せ掛け演出実行手段による見せ掛け演出表示と、前記通常遊技状態見せ掛け演出実行手段による通常遊技状態見せ掛け演出表示とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教演出表示と前記見せ掛け演出表示と前記通常遊技状態見せ掛け演出表示とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する所定の割合で行なう演出表示決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段9に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段2の各種演出表示を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して表示させることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される演出やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種演出が行なわれるため、遊技者に多くの演出態様、演出パターンを提供することができる。このとき選ばれた演出が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回の演出からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種演出表示には見せ掛け演出表示が含まれているためである。このため遊技者は数回または数十回の遊技の中で行われる演出表示の内容から総合的に現在の遊技状態を予想しながら遊技することとなり、遊技が単調になってしまうことを回避できる。
(解決手段11)
解決手段11は、遊技機の外部に向けて所定の発光を行なう発光手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する遊技状態示教発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する見せ掛け発光制御手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態発光制御手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態発光制御手段による発光制御の態様と同一または近似した態様で前記発光手段による発光を制御する通常遊技状態見せ掛け発光制御手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段8乃至10のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に発光手段(例えば、ランプ、バックライト)により遊技の進行に関係した発光制御(点灯、点滅、消灯など)によりアピールを行なうことが可能である。ここで行なわれる発光制御には様々な態様があり、前記演出表示手段により行なわれる各種演出表示と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この発光制御にも見せ掛けとして行う発光態様を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様の双方から遊技状態を予想することが可能となる。これによりますます遊技の面白みが増すこととなる。
(解決手段12)
解決手段12は、前記発光手段が行う前記所定の発光には、前記遊技状態示教発光制御手段による遊技状態示教発光と、前記見せ掛け発光制御行手段による見せ掛け発光と、前記通常遊技状態見せ掛け発光制御手段による通常遊技状態見せ掛け発光とを含み、
遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教発光と前記見せ掛け発光と前記通常遊技状態見せ掛け発光とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する発光制御決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段11に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段11の各種発光制御を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される発光制御やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種発光制御が行なわれるため、遊技者に多くの発光態様を提供することができる。このとき選ばれた発光制御が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回の発光態様からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種発光制御には見せ掛け発光制御が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる発光態様の内容と前記演出表示とを合わせて現在の遊技状態を多角的に判断し予想をするという従来の遊技機ではなかった新しい楽しみを付与することが可能となる。
(解決手段13)
解決手段13は、遊技機の外部に向けて所定の効果音を発生させる効果音発生手段と、現在の遊技状態が前記乱数範囲変更状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる遊技状態示教効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態でないにもかかわらず、前記遊技状態示教効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる近似効果音発生手段と、前記遊技状態が前記通常遊技状態であることを示教する態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態効果音発生手段と、前記遊技状態が前記乱数範囲変更状態であるにもかかわらず、前記通常遊技状態効果音発生手段により発生される効果音の態様と同一または近似した態様で前記効果音発生手段により効果音を発生させる通常遊技状態近似効果音発生手段とをさらに備えたことを特徴とする解決手段8乃至12のいずれかに記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、遊技機の外部に向けて遊技者や遊技者の周囲に向けて様々な効果音
(警報音やBBゲーム時のファンファーレなど)を効果音発生手段(例えば、スピーカ、ブザー)により遊技の進行に関係して発生させることで遊技者にアピールを行うことが可能である。ここで行なわれる効果音には種々の効果音があり、前記演出表示手段および前期発光手段とで行われる各種演出表示や発光態様と同様、遊技状態を判断させるための手掛かりとすることができる。この効果音にも見せ掛けとして発生させる効果音を用意することで、遊技者は演出表示と発光態様と効果音とにより現在の遊技状態を予測しながら遊技を行なうことが可能となる。
(解決手段14)
解決手段14は、前記効果音発生手段により発生される前記所定の効果音には、前記遊技状態示教効果音発生手段による遊技状態示教効果音と、前記近似効果音発生手段による近似効果音と、前記通常遊技状態近似効果音発生手段による通常遊技状態近似効果音とを含み、遊技の進行に合わせて前記遊技状態示教効果音と前記近似効果音と前記通常遊技状態近似効果音とのいずれを行なうべきかを所定の割合に基づいて決定する効果音決定手段をさらに備えたことを特徴とする解決手段13に記載の遊技機である。
本発明の遊技機は、解決手段13の各種効果音を遊技の進行に合わせて所定の割合で選択して行なわせることができる。これは高確率状態における前記返戻抽選の当選確率ごとに選択される効果音やその割合を異ならせる、さらに通常遊技状態においても所定の割合で各種効果音を発生させることで、遊技者に多くの効果音により遊技意欲を増進させることが可能となる。このとき選ばれた効果音が現在の遊技状態に則した内容であるか否かを遊技者は1回のゲームで行われる効果音からは判断することが困難である。なぜなら前記の各種効果音には見せ掛け効果音が含まれているためである。このため遊技者に数回または数十回の遊技の中で行われる効果音と前記演出表示とさらには前記発光態様とを合わせて遊技状態を総合して考えることとなり、遊技意欲が減退して単調な遊技を行なうことがなくなり、遊技者が意欲を持って遊技を行なうことが可能となる。
(解決手段15)
解決手段15は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、1回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果に該当する当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる1回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか1つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行うための遊技価値の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに乱数抽選において当選と判定された図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ1回のゲームが終了する。ここで乱数抽選による当選と判定された図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、当選と判定されてはいても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、乱数抽選にてBBに当選と判定されていても、BB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとBB図柄の組み合わせは表示されない。ここでBB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後BBゲームが開始される。BBゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
本発明の遊技機では、まず特定の当選種類(例えば、BB)に内部抽選にて当選した場合に、そのBBゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてBBの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選(変更抽選)を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでBBの当選確率が高確率(または低確率)に変更されることとなり、以降の遊技においてBBに当選し易く(し辛く)なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にBBの乱数抽選の当選値の範囲を変更前の範囲へと戻すか否かの抽選(返戻抽選)が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この返戻抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか1つ該当する返戻抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はBBの当選値の範囲が広く変更された(つまり乱数抽選にてBBに当選し易くなる、以下では高確率状態という)場合は、少しでも高確率状態が長く続くよう祈るような思いで毎回の遊技を行なうこととなる。さらに変更抽選の抽選対象としてはBB以外にもRB、SB(シングルボーナス)他複数の当選種類とすることもできる。これにより遊技者に予測もつかないゲーム性を展開させることで遊技者の興趣を高めることや、遊技価値を短期間に大量獲得できてしまうような極端なゲーム性を抑えることもでき、ホールと遊技者の利益バランスをとることも可能となる。
(解決手段16)
解決手段16は、1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で掛け数を決定する掛け数決定手段と、前記掛け数を決定した状態で遊技者の始動操作を受け付ける始動操作手段と、周方向に図柄が付された複数個の回転体を回転させて図柄の表示を変動させる一方、前記回転体の回転を停止させて複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置と、前記回転体を停止させるべく遊技者による停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記始動操作手段にて前記始動操作が受け付けられると前記回転体の回転を開始し、前記回転体の回転中に前記停止操作手段にて前記停止操作が受け付けられると、前記停止操作の受け付け順に前記回転体を停止させる回転体駆動手段と、1回のゲームにつき、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されると、前記全ての回転体の停止時の図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与える遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値を通常遊技状態に比して大きな遊技価値とすることが可能な特別遊技状態遊技価値付与手段と、乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、前記判定手段により行われた判定結果に該当する当選種類に対応した停止操作が受け付けられた場合にのみ、前記回転体駆動手段により全ての前記回転体が停止されたときに前記当選種類の図柄の組み合わせ態様を表示可能とする停止制御手段と、前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により遊技状態が前記特別遊技状態へと移行すると、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値が付与される機会を前記通常遊技状態に比して増加させることが可能な遊技価値付与機会増加手段と、前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かを抽選により行なう乱数範囲変更抽選手段と、前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる1回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を維持する抽選を前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲維持抽選手段と、前記乱数範囲維持抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか1つに決定する乱数範囲維持抽選確率決定手段と、前記乱数範囲維持抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲維持抽選に当選した場合、引き続き前記乱数範囲変更遊技状態を維持する乱数範囲変更遊技状態維持手段とを具備したことを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機は、特にスロットマシン等の遊技機において、遊技者が1回のゲームを行うための遊技価値の掛け数を決めた状態で始動操作を行った後に、遊技者による停止操作に基づき、そのときに乱数抽選において当選と判定された図柄の組み合わせが表示を可能とする停止操作が行なわれた場合にのみ、該当図柄の組み合わせを表示させることができ、必要に応じて遊技価値の払出しが行われ1回のゲームが終了する。ここで乱数抽選による当選と判定された図柄の組み合わせを表示が不可能な停止操作がされると、当選と判定されてはいても当該図柄の組み合わせを表示することはできない。例えば、乱数抽選にてBBに当選と判定されていても、BB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされないとBB図柄の組み合わせは表示されない。ここでBB図柄の組み合わせが表示可能な停止操作がなされると、当該図柄の組み合わせが表示され、以後BBゲームが開始される。BBゲームでは、遊技価値の払出しが行われる機会が増えるため、通常遊技状態に比べて短期間で非常に大量の遊技価値を獲得することが可能である。
本発明の遊技機では、まず特定の当選種類(例えば、BB)に内部抽選にて当選した場合に、そのBBゲームが終了したことを受けて以降の遊技においてBBの乱数抽選における当選値の範囲を変更するか否かの抽選(変更抽選)を行なう。この変更抽選に当選すると、それ以降の遊技を進行するうえでBBの当選確率が高確率(または低確率)に変更されることとなり、以降の遊技においてBBに当選し易く(し辛く)なり遊技に変化をもたらすことが可能である。もし前記の変更抽選に当選した場合は、同時にBBの乱数抽選の当選値の範囲の変更された状態を維持するための抽選(維持抽選)が前記の乱数抽選と並行して以降の遊技で行なわれることとなる。この維持抽選には複数の当選確率が設けられており、前記の変更抽選に当選した場合にいずれか1つ該当する維持抽選に適用される前記の当選確率が決定される。これにより遊技者はBBの当選値の範囲が広く変更された(つまり乱数抽選にてBBに当選し易くなる、以下では高確率状態という)遊技がどこまでも継続して欲しいと願いながら遊技を進行させていくこととなる。
本発明により、遊技者は遊技状態が通常遊技状態なのか、それとも高確率状態であるのかの予想を積極的に行なうことで遊技意欲が向上し、今までにない新しいゲーム性を楽しむことが可能となる。
本発明が適用されたスロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンの内部構造図である。 スロットマシンの構成を概略的に示したブロック図である。 スロットマシンにおける1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を示したフローチャートである。 始動処理のフローチャートである。 リール停止処理のフローチャートである。 判定処理のフローチャートである。 ビッグボーナス遊技処理のフローチャートである。 レギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理のフローチャートである。 確率変動処理のフローチャートである。 モード転落処理のフローチャートである。 演出処理のフローチャートである。 演出表示で行なわれる演出画像(1)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(2)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(3)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(4)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(5)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(6)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(7)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(8)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(9)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(10)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(11)の一例である。 演出表示で行なわれる演出画像(12)の一例である。 スロットマシン1の部分拡大図である。
以下、本発明をパチンコ機に適用した一実施形態について、次に掲げる項目に沿って各対応図面を参照しながら説明する。
(一実施形態の概要)
図1は、一実施形態の回胴式遊技機であるスロットマシン1の正面図を示している。図1のスロットマシン1は、遊技媒体として例えばメダル、コイン等(以下ではメダルとして統一する)を用いるタイプのものである。
スロットマシン1は遊技者に相対する前面に前面扉3を有しており、この前面扉3の奥に箱型の本体部分2を有する。本体部分2の左側壁の内面と前面扉3の左側端部の背面とは上下2つの蝶番(図示しない)を介して相互に連結されている。この蝶番を軸として、前面扉3はその右側端に位置する鍵穴25にスロットマシン1専用の鍵を入れて時計回りに回すことで、片開き形式に手前に開閉することができ、前面扉3が閉じた状態で、蝶番は前面扉3の背後に隠れるようにして本体部分2の内側に収容される。
また前面扉3は、上半分の部分に液晶表示部30を有するほか、この液晶表示部30の下方に平坦な透明板(遊技パネル)4を有している。前面扉3の下半分の部分は遊技パネル4から前方に突出するように形成されており、この突出部にはメダル投入口14やベットボタン6,7,8(掛け数決定手段)、始動レバー9(始動操作手段)、左・中・右の各停止ボタン11,12,13(停止操作手段)等が遊技パネル4の下縁に沿って配設されている。その他、前面扉3の下半分には貯留精算ボタン24および化粧板26が配設されており、さらに化粧板26の下には受け皿28が設けられている。
液晶表示部30(演出表示手段)は、遊技の進行に伴う演出のための映像や後述するボーナスゲームでの獲得メダル枚数等を表示させることで遊技者の遊技の進行を補助する役割をしている。
遊技パネル4には、その略中央の位置に矩形の表示窓5が形成されており、この表示窓5を通してスロットマシン1に内設された可変回転体10a,10b,10cを透視することができる。また遊技パネル4には、表示窓5の周囲を取り巻くようにして表示領域20,21や表示部17,18,19等が形成されている。正面から見て表示窓5の右側に位置する表示領域21には、各種文字情報や図柄情報が付されており、反対の左側に位置する表示領域20にはベットランプ22およびボーナス告知ランプ23等の点灯表示部が配列されている。
また遊技パネル4には、表示領域20の下側に位置するスタートランプ16の他、クレジット枚数表示部17、ゲーム数表示部19、払出し枚数表示部18およびメダルインランプ15がそれぞれ設けられている。なお各ランプは遊技パネル4の背後の図示しないランプユニットのことである。各ランプの発光は遊技パネル4上で遊技者が視認することが可能である。
メダルインランプ15は、遊技者が遊技を開始する前に点滅(または点灯)し、遊技者にメダル投入口14へメダルの投入を促す役割をしている。
ベットランプ(有効ラインランプ)22は、遊技者によりメダル投入口14より投入されたメダルの枚数に対応して1ベット、2ベット、3ベット(それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けともいう)に対応したランプを点灯表示させて遊技者に掛け数を知らせる役割をしている(図中のベットランプ22の1は1ベット、2は2ベット、3は3ベットに対応している)。なおベットボタン6、7、8の押下操作はそれぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けに対応している。特に3枚掛けについては1回のゲームでの最大掛け数となるためMAXベット(ベットボタン22はMAXベットボタン)と呼ぶ。
スタートランプ16は、始動レバー24の操作が有効になった場合に点灯(または点滅)し、遊技者にゲームのスタートを促す役割をしている。また払出枚数表示部18は、メダルの払出しを伴う当選種類が図柄の組み合わせとして表示された場合にその払出枚数を表示するほか、スロットマシン1に発生した各種の異常、遊技の進行に起因して発生した異常を表示するエラー表示器としても機能する。このため、以下では必要に応じて払出枚数表示部18をエラー表示部18ともいう。
クレジット枚数表示部17は、最大掛け数(例えば3ベット)を超えるメダルの貯留がある場合に貯留されている枚数として遊技者に貯留枚数を知らせる役割をしている。クレジット枚数表示部17の表示は、貯留精算ボタン24を1回操作することで貯留が解除され、メダルの貯留(クレジット)の精算を行うことも可能である。
クレジットは最大で50まで貯留することができる。クレジットに貯留された枚数から、次回ゲームへのベット数を、ベットボタン6,7,8を操作することによって選択できるため、遊技をスムーズに進行することができる。クレジットからベットされた場合、ベットされた数だけクレジットとして貯留された枚数から減算されていく。なおメダルの払出しに伴い、最大クレジット数を超えた場合のメダルは払出口27を通じて受け皿28に払い出される。
ボーナスフラグ告知ランプ23は、遊技者に後述するボーナス等に当選したことを知らせる役割をしている。
ゲーム数表示部19は、後述するボーナスゲームでのメダルの払出しが集中して行われる特典の回数等の状況の表示を行い、遊技者のボーナスゲームの遊技をスムースに進行させる役割をしている。
図1では特に描かれていないが、化粧板26にはスロットマシン1の機種名称やイラストなどが描かれている。化粧板26は前面扉3を装飾したり、遊技者の目を引きつけて遊技意欲を掻き立てたりする役割をしている。
鍵穴25は、スロットマシン1専用の鍵(以下では専用鍵として統一する)を入れて左右に約45度ほど回す(捻る)ことが可能となっており、右回りに回すことで前面扉3の開成を行うことができ、また左回りに回すことでスロットマシン1の遊技が中断した状態を遊技再開が可能な状態に戻す(リセットする)ことができる。なお、このリセットする操作については、後述するリセットスイッチ66を押下することでも同様の処理ができる。
払出口27の左右には2個のスピーカ29(効果音発生手段)が設けられており、これらスピーカ29からは遊技の進行に伴う効果音やBGM、音声等が出力される。
その他、液晶表示部30の左右にランプ33、およびスロットマシン1の外周に沿ってランプ31、32、34が配置されており、これらランプ31、32、33、34(発光手段)は遊技状態に応じた発光装飾による演出を実施することができる。
図1中に破線で示される5本の有効ライン35a,35b,35cは、表示窓5内に表示される図柄の配列を1つの組み合わせとして見るための方向を規定したものであり、それぞれ1枚掛け、2枚掛け、3枚掛けのベット数に対応して有効化されるライン(一直線)となっている。具体的には、1枚掛けの遊技では中段位置にある水平な有効ライン35aが1本だけ有効化され、2枚掛けになると、これに加えて上段と下段の位置にある2本の水平な有効ライン35bが有効化されて都合3本となる。そして3枚掛けの遊技では、さらに斜めの有効ライン35cが2本とも有効化され、合計5本の有効ライン35a,35b,35cのすべてが有効となる。いずれにしても、そのときの掛け数に応じて有効化されているライン35a〜35cに沿って並んだ図柄の配列を1つの組み合わせとしてみることができる。
図2はスロットマシン1の本体部分2の内部構造を示している。この図2では前面扉3を取り外した状態が示されている。本体部分2の上半分の部分には、前述の可変回転体10a,10b,10cを有する可変図柄表示装置10が設置されている。本体部分2の内面には、可変図柄表示装置の周囲をサブ制御基板51、メイン制御基板50、外部端子板52が取り囲むように取り付けられている。また本体部分2の下半分の部分には、図2でみて左側の内壁面に沿って電源ユニット40が設置されているほか、本体部分2の底の略中央位置にホッパ装置35が設置されており、このホッパ装置35の右脇の位置には遊技メダル補助収納庫38が設置されている。
ここで本実施形態のスロットマシン1は、機械的な可変図柄表示装置(回転装置)が3つの可変回転体から構成されている。これら3つの可変回転体は同形状であり、いずれも筒型の骨組に複数種の図柄(ベル、スイカ、プラム、リンゴ、チェリー、または数字や文字等)が印刷された透光性を有する図柄帯が張られたことにより筒状の形態を成している。前記筒状の形態を成した可変回転体はスロットマシン等の遊技機においてはリール、またはドラムと呼ばれている(以下では前記可変回転体をリール、前記可変図柄表示装置をリール装置として統一する)。
各々のリール10a,10b,10cにはステッピングモータからなるリールモータ44a,44b,44c(回転体駆動手段)がそれぞれ設けられており、このため独立して回転、停止することができ、その回転時には表示窓5にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。また各リール10a,10b,10cの回転軸は水平方向に延びる同一軸線上に配設されている。各リール10a,10b,10cには表示窓5から視認される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らすためのリール内ランプ45a,45b,45cが設けられており、表示窓5より視認可能なリールの上段部分、中段部分、下段部分を各リール10a,10b,10c別に独立して点灯させることが可能に構成されている。これら各リール10a,10b,10cは、前面扉3を閉めることで外側から直接触れることができなくなる。
メイン制御基板50は、スロットマシン1の遊技の進行を行うための中枢機器であり、このメイン制御基板50は、メダルの投入や払出し等、前記リール装置10の回転と停止等および各表示部15,16,17,18,19,22,23による表示等の遊技の進行に直接関わる動作を管理している。
サブ制御基板51は、スロットマシン1の遊技の進行を補助するための液晶表示部30への演出の表示および各ランプ31,32,33,34の管理を行っている。
外部端子板52は、スロットマシン1とホールコンピュータ等を接続する場合の各種の情報の出入り口としての役割をしている。
メイン制御基板50は、サブ制御基板51および外部端子板52と図示しない配線およびコネクタ等により接続されている。そのためメイン制御基板50から各種情報の伝達がサブ制御基板51および外部端子板52へ行われることを可能としている。
電源ユニット40内には、設定キースイッチ41、リセットスイッチ42、電源スイッチ43を有しており、スロットマシン1の設定を変更したり、異常が発生した際のエラー状態の解除を行ったり、電源のON−OFFを行うことができる。また電源ユニット40は、前記メイン制御基板50を含め各種基板に電力を供給するために配線およびコネクタ等により接続されている。なお電源ユニット40は、スロットマシン1の外部からの不正な手段により直接触れることを防止するためのプラスチック等の合成樹脂で形成されたカバー(図示はしない)が施されている。
ホッパ装置35は、常時メダルを貯留させておくことで、メダルの払出しが行われる場合の供給源としての役割をしている。なおホッパ装置35の内部には図示しないがホッパモータを備えており、メダルの払出しが行われる場合はこのホッパモータが回転することにより、ホッパ装置35内に貯留されているメダルが払出し口36から払出される。ホッパ装置35内に貯留されているメダルは一定数量に達すると、オーバーフロー状態となり一定数量を超えたメダルは、オーバーフロー吐き出し口37から遊技メダル補助収納庫38に導かれて遊技メダル補助収納庫38へ貯留されていく。
遊技メダル補助収納庫38は、前述した通り、ホッパ装置35内にてオーバーフローしたメダルを受け入れるため、メダルの貯留の補助的な役割をしている。
(スロットマシンの内部構成)
図3は、スロットマシン1に装備されている各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を概略的に示している。スロットマシン1は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン制御基板50を有しており、このメイン制御基板50にはCPUをはじめROM、RAM、入出力インタフェース等が実装されている。
前述したベットボタン6,7,8や始動レバー9、停止ボタン11,12,13、貯留精算ボタン24等はいずれもメイン制御基板50に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作を検出し、検出された操作信号をメイン制御基板50に出力することができる。具体的には、始動レバー9は前述の3つのリール10a〜10cを始動させる操作信号をメイン制御基板50に出力し、停止ボタン11,12,13はリール10a,10b,10cをそれぞれ停止させる操作信号をメイン制御基板50に出力する。鍵穴49は、専用鍵を挿入した後に左回りに回すことで、鍵穴49奥に設置されたエラー解除センサ70(図1では図示しない)よりリセット信号をメイン制御基板50に出力することができる。また右回りに回すことで前面扉4が開放されると、図示しない前面扉4の裏に設けられた扉開放センサにより前面扉4が開放されたことを知らせる開放信号がメイン制御基板へ出力される。扉開放センサはエラー解除センサ70と隣接して設置されており、前面扉4が開放されると、前面扉4と本体部分2とが離れたことを検出することができる。
またスロットマシン1にはメイン制御基板50とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン制御基板50に各種の信号が入力されている。機器類には、前述の3つのリール10a〜10cを擁するリール装置10のほか、ホッパ装置35等がある。
リール装置10は各リール10a,10b,10cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ(図示していない)を有しており、これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン制御基板50に入力されている。またメダル投入口14の奥には図示しない投入センサ46およびロックアウトソレノイド47が設置されている。このうち投入センサ46は、メダル投入口14から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン制御基板50に出力することができる。一方のロックアウトソレノイド47は、前面扉3の内側でメダル投入口14の奥に配置されたメダルセレクタ(図示されていない)の通路をロックアウトする(塞ぐ)役割を果たす。ロックアウトソレノイド47は、ノーマル(非作動)の状態でメダルセレクタの通路をロックアウトしているが、作動時にはこの通路を開き(ロックアウト解除)、メダルの投入を受け付け可能な状態にする。また、投入されたメダルは投入センサ46で検出される。逆に、ロックアウトソレノイド47が非作動状態になるとメダルセレクタがロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、そのまま吐き出されて受け皿28に返却される。また、このとき合わせて投入センサ46の機能が無効化されるので、メダル投入によるベット・クレジット加算のいずれも行われなくなる。
ホッパ装置35は、払出し口36内に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ52を有しており、この払出センサ49からメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン制御基板50に入力されている。また、遊技メダル補助収納庫38にはメダル満タンセンサ39が設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン制御基板50に出力することができ、液晶表示部30等により遊技機の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者等に報知されることとなっている。
一方、メイン制御基板50からは、リール装置10やホッパ装置35に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール10a,10b,10cを回転させるためのステッピングモータ44a,44b,44cの起動および停止を制御するための駆動パルス信号がメイン制御基板50から出力される。またホッパ装置35には、組み合わせが表示された図柄の種類に応じてメイン制御基板50から駆動信号が入力され、これを受けてホッパ装置35はメダルの払い出し動作を行う。このときホッパ装置35内に払出しに必要な枚数のメダルが不足していたり、メダルが全く無い状態であると、払出しセンサ49による枚数検出が滞ることとなり、所定時間経過(例えば3秒間)すると、払出しセンサ49より払出しメダルの異常信号がメイン制御基板50へ出力され、これを受けてメイン制御基板50は、メダルの払出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラー表示部18や液晶表示部30等に表示させる。
スロットマシン1は、メイン制御基板50の他にサブ制御基板51を備えており、このサブ制御基板51にはCPUやROM、RAM、インタフェース、VDP、音源IC、オーディオアンプ等(全ては図示されていない)が実装されている。サブ制御基板51はメイン制御基板50から各種の指令信号を受け、液晶表示部30や各ランプ31,32,33,34それぞれの点灯または点滅およびスピーカ29の作動を制御している。
さらに、メイン制御基板50には外部端子基板52が接続されており、スロットマシン1はこの外部端子基板52を介して遊技場のホールコンピュータ53に接続されている。外部端子基板52はメイン制御基板50から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ53に中継する役割を担っている。
その他、スロットマシン1の内部には電源ユニット40が収容されており、この電源ユニット40は外部電源から電力を取り込んでスロットマシン1の作動に必要な電力を生成する。ここで生成された電力は、電源ユニット40から各ユニットに供給されている。
また電源ユニット40には、設定キースイッチ41やリセットスイッチ42、電源スイッチ43等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン1の外側に露出しておらず、前面扉3を開くことで始めて操作可能となる。このうち電源スイッチ43は、スロットマシン1への電力供給をON−OFFするためのものであり、設定キースイッチ41はスロットマシン1の設定(例えば設定1〜6)を変更するためのものである。またリセットスイッチ42はスロットマシン1で発生したエラーを解除するためのものであり、さらには設定キースイッチ41とともに設定を変更する際にも操作される。
(ゲーム処理)
次に、スロットマシン1におけるゲーム処理の流れについて説明する。以下のゲーム処理は、メイン制御基板50のCPUにて実行される制御プログラム上の処理手順に沿って進行する。
(1.回胴遊技処理)
図3は、スロットマシン1における基本的な1ゲーム(回胴遊技)の処理手順を一通り示している。1回のゲームは、まず始動処理(ステップS10)から始まる。この始動処理はリール10a,10b,10cの回転を開始させるための処理であり、ここではメダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作を受け付けたり、始動レバー9の操作を契機とした乱数抽選を行ったりする処理が行われる。なお、始動処理(ステップS10)の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて詳しく後述する。
1回のゲームでは始動処理(ステップS10)に続いて停止処理(ステップS20)が実行される。この停止処理は、各リール10a〜10cの回転を停止させるとともに各リール10a〜10cの停止位置を制御するものである。これは、「リール制御」と称される処理に該当する。リール制御を用いた停止処理には、例えば当選役と停止ボタンが押された位置の2つを参照して最終停止位置を決定するテーブル方式と、最大限当選役を引込むコントロール方式の2つの方式があり、ここではどちらを用いる態様であってもよい。なお当選役については、後述する始動処理にて説明する。リール制御を用いた停止処理についても別のフローチャートを用いて後述する。
リール制御によって停止処理を終えると、次に判定処理(ステップS30)が実行される。この判定処理は全リール10a,10b,10cの停止時に表示された図柄の表示態様(出目)から図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたか否かを判断し、組み合わせが表示された場合はそれに応じた遊技結果を提供するためのものである。遊技結果のうち主な特典はメダルの払い出しであるが、メダルの払出しがなくとも、表示された組み合わせ図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄等)の種類に応じてボーナスゲームに移行する特典が与えられたり、あるいはメダルの払出しとは別に内部状態(各種モード)を変更させる契機となったりするものがある。なお判定処理の具体的な内容については停止処理の後で説明する。
(2.始動処理)
図4は、上記の始動処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、メダルの投入またはベットボタン6,7,8の操作が待ち受けられる(ステップS101)。遊技者がベット操作またはメダル投入をしないうちは(No)、始動レバー9が有効化されないため、ステップS104の判断が否定(No)されて待ち受け状態(ステップS101)がループされ続ける。ベット操作またはメダル投入があると、これを受けて受付処理(ステップS102)が行われ、ベット数に応じた有効ラインランプの点灯が行われる。また受付処理(ステップS102)では、メイン制御基板50からメダル投入コマンドまたはベットコマンドがサブ制御基板51に送信される。
受付処理(ステップS102)に続いて始動レバー有効処理(ステップS103)が行われ、ここで初めて始動レバー9の操作が実質的に有効化される。この状態で遊技者が始動レバー9を操作すると、ステップS104の判断が肯定(Yes)されて次に始動レバー無効処理(ステップS105)が行われる。
始動レバー9の操作があると、これを契機として乱数の抽出(乱数抽選)が行われる(ステップS106)。また、始動レバー9の操作を受け付けてから乱数を抽出するタイミングは特に規定されておらず、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる(乱数抽出手段)。なおここで発生させる乱数値の範囲を予め決めることで、その範囲内での乱数値を抽出することができる(乱数発生手段、乱数範囲規定手段)。
次のフラグ処理(ステップS107)では、抽出された乱数値から当選・落選が判断され、当選の場合は当選役(小役、特別小役等)の種類に応じたフラグがONにされるとともに、メイン制御基板50から当選フラグコマンドがサブ制御基板51に送信される(判定手段)。
また、落選の場合は、いずれの当選役(小役、特別小役等)も揃えることのできないハズレフラグがONにされる。当選・落選したフラグ(いわゆる、成立フラグ)は、該当するフラグがONになっている時に該当図柄を揃えることではじめて特典が得られるものである。各々の特典については、判定処理にて別のフローチャートを用いて後述する。
上記のフラグ処理(ステップS107)が行われると、前回の始動処理でスタートされたウェイトタイマがタイムアップ(例えば4.1秒経過)したか否かが判断される(ステップS108)。タイムアップ(Yes)が確認されると、各リール10a,10b,10cが始動され(ステップS109)、ここから次回の始動までのウェイトタイマがスタートされる(ステップS110)。
(3.リール停止処理:停止制御手段)
図5は、一例としてテーブル方式によるリール停止処理の内容を示している。リール制御については公知の技術を適用できるため、ここでは処理の流れを概略的に説明する。
リール停止処理では先ず、該当するゲームでの当落結果を表す成立フラグにしたがってリール制御テーブルが選択される(ステップS201)。なお、リール制御テーブルは予め全ての当落結果について複数のパターンのものが用意されており、これらは読み出し専用のテーブルデータとしてメイン制御基板50のROMに格納されている。
適切なパターンのリール制御テーブルが選択された状態で、停止ボタン11,12,13が押されるまで待ち受け状態となる(ステップS202,S210,S217,S219)。これらの待ち受け状態で、左・中の各リール10a,10bが既に停止しているか否か、あるいは第1リール停止フラグが立っていない状態(=0)であるか否かが判断されるとともに、あわせて左・中・右のいずれかの停止ボタン11,12,13が押されたか否かが判断される。いずれの停止ボタン11,12,13も押されていなければ、ステップS219およびステップS209の判断がともに否定(No)されてステップS202以降が繰り返される。
例えば、いわゆる「順押し」または「順はさみ押し」の手順に沿って最初に左の停止ボタン11が押されたとすると(ステップS202=Yes)、左の停止ボタン11が押された時点では第1リール停止フラグが立っていない(ステップS203=Yes)ため、左リール10aについて第1リール停止処理(ステップS204)が実行される。なお、ここでいう「第1リール停止処理」とは、1番目にリールを停止させる処理という意味である。
あるいは、いわゆる「中押し」の手順に沿って最初に中央の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes,ステップS211=Yes)、中リール10bについて第1リール停止処理(ステップS212)が実行される。これ以外に、いわゆる「逆押し」または「逆はさみ押し」の手順に沿って最初に右の停止ボタン13が押された場合は(ステップS217=Yes、ステップS218=Yes)、右リール10cについて第1リール停止処理(ステップS219)が実行される。
左・中・右のいずれかのリール10a,10b,10cについて第1リール停止処理(ステップS204,S212,S219)が行われると、該当する成立フラグに対応した複数パターンのリール制御テーブルのなかから、乱数値に基づいて1つのテーブルパターンが選択される。これは、例えば1つの当選役「ベル」について、リール10a〜10c上にある図柄「ベル」を有効ライン上に停止させるために予め複数パターンのリール制御テーブルが用意されているが、前記テーブルの中から1つのパターンが選択されることを意味する。そして、1つのパターンが選択されると、該当するリール制御テーブルに基づいてリール10aから10cの停止位置が制御される。これにより、例えば図柄「ベル」が有効ライン上のどこかで停止されることとなる。
例えば、順押し手順に沿って左リール10aが第1番目に停止されるパターンを例にとると、ステップS204で左リール10aについて第1リール停止処理が行われる。また、このときメイン制御基板50は、左リール10aの停止目を表す停止情報コマンド(第1停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。
次のステップS206では残りの中・右リール10b,10cについてそれぞれリール制御テーブル(停止テーブル)が乱数抽選によって決定される。具体的には、図1において左リール10aの停止時に図柄「ベル」が下段位置に停止されたとすると、停止された時点で図柄の組み合わせが表示されるラインとして下段ラインまたは右上がりラインの2通り(MAXベットの場合)が選択可能となるが、ここでは乱数抽選によっていずれか一方(例えば右上がりライン)が選択される。なお、乱数抽選の振り分け率は半々程度でよい。
以上の処理(ステップS206)が行われると、続いて第1リール停止フラグがON(=1)にされるとともに(ステップS207)、左リール停止フラグがON(=1)にされる(ステップS208)。左リール停止フラグがON(=1)になった段階では全てのリール10a〜10cが停止していないので、ステップS209の判断が否定(No)されてステップS202以降が実行される。
すると、このとき既に左リール10aが停止しているので(ステップS202=No)、順押し手順に沿って2番目に中央位置の停止ボタン12が押されると(ステップS210=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS211=No)を経て中リール停止処理(ステップS213)が実行される。中リール停止処理では、先に中リール10bについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される。これにより、上記の右上がりに図柄が組み合わせとして表示されるラインの例でいうと、中リール10b上の図柄「ベル」が中段位置に停止することとなる。また停止目上は、右上がりライン上で左・中リール10a,10bに図柄「ベル」が2つ揃った状態(いわゆる「右上がりテンパイ」)となる。このときメイン制御基板50は、中リール10bの停止目を表す停止情報コマンド(第2停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、中リール10bは第2停止であるためステップS212,S214,S215は全て迂回され、ステップS216にて中リール停止フラグがON(=1)にされるだけとなる。
同様にして、最後に右の停止ボタン13が押されると(ステップS217=Yes)、第1リール停止フラグの判定(ステップS218=No)を経て、先に右リール10cについて選択されているリール制御テーブル(停止テーブル)に基づいて停止位置が制御される(ステップS220)。これにより、3番目の右リール10c上の図柄「ベル」が上段位置に停止するので、全リール停止時の出目は、右上がりライン上に図柄「ベル」が3つ揃った状態となる。このときメイン制御基板50は、右リール10cの停止目を表す停止情報コマンド(第3停止情報コマンド)をサブ制御基板51に送信する。またこの場合、右リール10cは第3停止であるためステップS219,S221,S222は全て迂回され、ステップS223にて右リール停止フラグがON(=1)にされる。
ここまでの処理を経て全リール停止フラグがONになると、ステップS209の判断が肯定(Yes)されるため、メイン制御基板50による処理は本ルーチンを抜ける。
以上がテーブル方式によるリール停止処理の一例である。これとは別にコントロール方式によるリール停止処理があるが、これについても公知の処理を適用可能であるため、ここでは具体的な説明を省略する。また、本実施形態においてコントロール方式またはテーブル方式のいずれのリール停止処理を実行してもよく、どの方式を採用するかは制御プログラムを構築するにあたって適宜決定すればよい。
(4.判定処理)
図6は、判定処理の内容を具体的に示している。上記のリール停止処理によって全てのリール10a,10b,10cが停止されると、メイン制御基板50はそのとき表示されている出目を確認する処理を行う(ステップS301)
次に、全リール停止時の出目から組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス図柄であるか(ステップS302)、レギュラーボーナス図柄であるか(ステップS303)、小役図柄であるか(ステップS304)、リプレイ図柄であるか(ステップS305)、それともハズレ図柄であるかがそれぞれ判断される。そして、そのとき組み合わせとして表示された図柄がビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)のいずれかに該当すると判断されると(Yes)、それぞれの図柄の組み合わせが表示されたことを知らせる効果音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS306、S307)。また、表示された組み合わせの図柄が小役に該当すると判断されると(ステップS304=Yes)、各小役図柄に対応した枚数のメダル払出動作がホッパ装置35に指示されるとともに、払出し音コマンドがサブ制御基板51に送信される(ステップS308)。あるいは、リプレイ図柄の組み合わせが表示されたと判断される(ステップS305=Yes)と、リプレイ処理(ステップS311)が実行される。ここでリプレイ処理とは、あらためてメダルを投入もしくはベット操作をすることなく、次回のゲーム時を再遊技として実行できることをいう。その場合の有効ライン数は、リプレイ図柄が揃ったゲームの有効ラインと同じラインとなる(例えば、3ベットしてゲームを開始した結果、リプレイが揃った場合、次ゲーム時に再遊技を開始するときも3ベット時のライン数が有効となる)。
ビッグボーナス図柄またはレギュラーボーナス図柄の組み合わせを表示することを許容された場合、つまり、図4のフラグ処理において、ビッグボーナス(BB)またはレギュラーボーナス(RB)の当選フラグがONとなった場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じてビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)が実行されて判定処理は終了となる。
また小役図柄、リプレイ図柄の組み合わせを表示させることを許容された場合は、そのときに表示された組み合わせの図柄に応じて払出しまたはリプレイ処理が実行されて、小役またはリプレイの当選フラグがOFFにされ(ステップS312、S313)この処理は終了される。なお上記の図柄に応じて払出しが行われることおよびステップS308は遊技価値付与手段の一例に相当する。また、ハズレフラグONの時や成立フラグに対応する図柄が有効ラインに揃っていない(ハズレフラグON時以外で、この出目となることを取りこぼしという、以下取りこぼしで統一する)場合(ステップS305=No)は、BBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされて(ステップS314)同じく判定処理は終了となる。ここでBBまたはRB当選フラグ以外の成立フラグがOFFにされる。つまりBBまたはRBの当選フラグは維持されるということである。なぜなら、BBまたはRBは、小役やリプレイが組み合わせとして表示された場合の特典よりも遊技者にとっての特典が有利なためである。このBBまたはRBの特典が有利なことについては後述する。さらにBBまたはRBはその図柄が各リールごとに少ない(例えば、1〜3個)ため、BBまたはRB当選フラグがONになった場合でも、その図柄を狙って停止(いわゆる、目押し)させる必要がある。すなわち、ONになったフラグがBBまたはRBの当選フラグ以外のときは、そのONになったゲームにおいて成立フラグに対応する図柄を揃えられた場合も取りこぼした場合も、その成立フラグは消滅する。しかしBBまたはRBの当選フラグは当該図柄を揃えるまで維持される。このBBまたはRB当選フラグの維持は、遊技者の目押しの技量の差によって、BBまたはRBの特典に著しい差を生じさせないために図られた便宜であるともいえる。
なお、ビッグボーナス遊技処理(ステップS309)またはレギュラーボーナス/JACゲーム遊技処理(ステップS310)に進んだ場合は、これら各処理中においてBBまたはRB当選フラグがOFFにされる。
(特別遊技状態)
本実施形態のスロットマシン1において、ビッグボーナス図柄(例えば「7−7−7」)またはレギュラーボーナス図柄(例えば「BAR−BAR−BAR」)で図柄の組み合わせが表示された場合、次回のゲームからそれぞれ「ビッグボーナスゲーム」、「レギュラーボーナスゲーム」と称する特別遊技状態に移行する。これらビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームには複数回のゲーム機会が含まれており、この間に集中してメダル等の払出しの可能性があるため、遊技者にとっては通常よりも有利な状態であるといえる(遊技価値付与機会増加手段)。
また、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームとでは、前者の方がより多くのゲーム機会を含むものであり、本実施形態のスロットマシン1では、1回のビッグボーナスゲーム中に最大で所定回数(例えば30回)の小役ゲームを行う機会と、最大で規定回数(例えば3回)のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を行う機会とが含まれる仕様となっている。
(1.ビッグボーナス遊技処理:特別遊技状態制御手段)
図7は、ビッグボーナス遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理が行われるとともに、小役ゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS401)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりも小役の当り値を多く保有しており、それだけビッグボーナスゲーム中は小役の当選確率が高い状態にあるといえる。
次にビッグボーナスの当選フラグがOFFにされ(ステップS402)、続いてリール装置10の始動処理(ステップS403)および停止処理(ステップS404)が実行される。これら始動処理および停止処理の内容は既に説明したものと同じである。
停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がサブ制御基板51に送信され(ステップS405)、そして、内部の小役ゲームカウンタが1つだけカウントアップされる(ステップS406)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が判断され、JAC図柄が揃ったか否か(ステップS407)、あるいは、小役図柄の組み合わせが表示されたか否か(ステップS412)が判断される。ここでのJAC図柄には、例えば通常時にリプレイ図柄として用いられているものを兼用することができるが、別に専用のJAC図柄が設けられている態様であってもよい。
判断の結果、JAC図柄の組み合わせ、小役図柄の組み合わせのいずれも表示されなかった場合(No)はステップS415に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄の組み合わせを表示させるよう各リールを停止させることができなかったか、あるいは遊技者が積極的に成立フラグに対応する図柄の組み合わせが表示されないように各リールを停止させたかのいずれかであると考えられる。
これに対し、ステップS407またはステップS412の判断において、それぞれJAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合(Yes)、メイン制御基板50は当該図柄に対応した枚数のメダル払い出しをホッパ装置35に指示するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS409,S413)。また、メイン制御基板50が払い出しを指示すると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされる(ステップS409,S414)。
なお、ビッグボーナスゲーム中にJAC図柄の組み合わせが表示されると(ステップS407=Yes)、いわゆる「JACゲーム」と称されるゲーム機会が遊技者に与えられる。JACゲームの内容はレギュラーボーナスゲームと同じであるため、この場合、ステップS409に続いてRB/JACゲーム遊技処理が実行される(ステップS410)。
RB/JACゲーム遊技処理の内容についてはさらに別のフローチャートを参照して後述するが、RB/JACゲーム遊技処理が1回終わると、そこでJACゲームカウンタがカウントアップされる(ステップS411)。
JAC図柄または小役図柄の組み合わせが表示された場合も同様に、それぞれステップS411またはステップS414に続いてステップS415が実行され、そこで成立フラグ(この場合は、JAC図柄または小役図柄の当選フラグ)がOFFになる。そして、毎回のゲーム終了後にビッグボーナスゲームそのものを終了すべきか否かの終了判定が行われ(ステップS416)、終了条件が満たされていない間(No)はステップS403に戻って次の始動処理が行われる。
一般的にビッグボーナスゲームは、以下のいずれかの条件が満たされると終了する。
(1)ステップS406で、小役ゲームカウンタのカウント数が30回に達したこと。
(2)ステップS411で、JACゲームカウンタのカウント数が3回に達したこと。
上記いずれかの条件が満たされると、ステップS416の終了判定が肯定(Yes)され、次にビッグボーナスゲームの終了処理が行われるとともに当り値テーブルが元に戻される(ステップS417)。
(2.RB/JACゲーム遊技処理)
図8は、RB/JACゲーム遊技処理の内容を具体的に示している。ここでは先ず、初期化処理としてRB当選フラグがOFFにされるとともに、RB/JACゲーム用に乱数抽選の当り値テーブルが変更される(ステップS501)。ここで変更された当り値テーブルは通常よりもJAC図柄の当り値を多く保有しており、それだけJAC図柄の組み合わせが表示される確率が高い状態にあるといえる。
次にリール装置10の始動処理(ステップS502)および停止処理(ステップS503)が実行される。停止処理によって全リール10a,10b,10cが停止すると、そのときの出目がメイン制御基板50からサブ制御基板51に送信され(ステップS504)、そしてRB/JACゲームカウンタが1つカウントアップされる(ステップS505)。
次に、全リール10a,10b,10c停止時の出目が規定の図柄の組み合わせであるか否かが判断される(ステップS506)。なお、ここでの規定の図柄は通常、JAC図柄(専用の「JAC−JAC−JAC」または兼用の「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と同じであることが多いが、これとは別の図柄の組み合わせが表示された場合(例えば「BAR−リプレイ−リプレイ」、「7−リプレイ−リプレイ」等)が設けられている態様であってもよい。停止時の出目がJAC図柄の組み合わせでなければ(ステップS506=No)、ステップS510に進んで成立フラグがOFFにされる。この場合は、抽選でハズレフラグがONになっていたか、あるいは当選フラグがONになっていても遊技者が図柄を組み合わせとして表示させるよう各リールを停止させることができなかったかのいずれかであると考えられる。逆に、停止時の出目がJAC図柄の組み合わせであると判断(Yes)されると、メイン制御基板50はホッパ装置35を駆動して規定枚数(例えば15枚)のメダル払い出しを実行するとともに、払出し音コマンドをサブ制御基板51に送信する(ステップS508)。また払い出しが行われると、その枚数分だけ払出カウンタがカウントアップされ(ステップS509)、これに続いて成立フラグがOFFにされる(ステップS510)。
RB/JACゲーム遊技処理においても、1回分のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了判定(ステップS511)が行われる。JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達していない間は、終了判定が否定(No)されてステップS502に戻り、JACゲーム
(レギュラーボーナスゲーム)が続行される。この後、JACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)中にJAC図柄の組み合わせが表示された回数が一定回数(例えば8回)に達すると、そこで1回のJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)を終了すべきものと判定(Yes)される。この場合、ステップS512に進んでJACゲーム(レギュラーボーナスゲーム)の終了処理が行われ、当り値テーブルが変更前の状態に戻される。
(確率変更:乱数範囲変更手段、乱数範囲変更抽選手段)
本発明のスロットマシン1は、BBに当選した場合、そのBBゲーム終了後の次ゲームにおいて1/2(50%)の割合で当選確率の変更が行なわれる(以下では、確率変更として統一する)。
確率変更とは、内部抽選において行なわれる特定の当選種類(例えば、BBやRBまたは小役など)の乱数抽選の当り値の範囲(乱数範囲細分手段、当選種類範囲規定手段)を増減させることで、前記の特定の当選種類の当選確率を変更(通常の当選確率に比して高確率もしくは低確率にする)して前記の特定の当選種類に当選し易くしたり、または当選し辛くしたりすることである。
スロットマシン1で行なう確率変更は、BBの当選確率を高確率にする形態をとるが、特定の当選種類を高確率にする代わりに別の当選種類の当選確率を低確率にする等の組み合わせを行なう確率変動の形態としてもよい。なお以下では確率変動により当選確率が高確率に変更された遊技状態を高確率状態と呼び、対して通常確率での遊技状態を通常確率状態と呼ぶ。具体的な当選確率等については、以下に表を使って説明する。
表1はスロットマシン1の各種当選種類の当選確率と乱数抽選による当り値の範囲を示している。通常確率は通常確率状態における遊技中に適用される各種当選種類の当選確率であり、高確率は確率変更が行なわれ高確率状態となった遊技に適用される各種当選種類の当選確率のことである。
例えば、表1において通常確率と高確率を比べてみると、BBの当選確率が通常確率に比べて高確率では約10倍となっている。このとき内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲も約10倍に増加している。逆にはずれの出現割合については、通常確率に比べて約1/1.1に減少している。このとき内部抽選で行なわれる乱数抽選の当り値の範囲
(この場合は当り値以外の範囲、つまりはずれ値の範囲)も1/1.1に減少している。このようにスロットマシン1で行なわれる確率変更は乱数抽選の当り値の範囲を増減することで行なわれる。
さらにスロットマシン1は設定(例えば1〜6まで6段階の設定値があり、通常確率においては各設定ごとにBB、RB等の当選確率に差がつけられている)に関わらず確率変更により高確率となると表1の高確率が適用されるため、高確率状態となると設定ごとの当選確率に差がなくなり設定を判別することが困難となる。これによりホールは様々な設定値のスロットマシン1を用意して遊技者に遊技の場を提供することで、遊技者との利益バランスをとることができる。
表1でベル、チェリー、スイカとは、それぞれ小役図柄のことであり、それぞれに対応したメダル払出し数の内訳は、
ベル 10枚
チェリー 3枚
スイカ 15枚となっている。このうちチェリーとスイカについては各リールに図柄の配置数が少ないため、目押しを正確にしないと取りこぼしてしまう可能性のある小役である。
(確率変更処理:乱数範囲変更遊技状態制御手段)
スロットマシン1は、BBゲームが終了した次ゲームにおいて確率変更を行ない遊技状態を高確率状態にするか否かの抽選(以下では、高確率状態突入抽選として統一する)を行う。図10は確率変更処理の進行を具体的に示している。
ステップS601において、現在の遊技状態が高確率状態ではなく、かつBBゲーム終了後の次ゲームであるかが判断される。前記の状態である(Yes)と判断されると、高確率状態移行抽選が行われる(ステップS602)。この高確率状態移行抽選は1/2(50%)の当選確率となっているため、約2回に1回は前記抽選に当選する期待が持てる。ステップS603では高確率状態移行抽選に当選したか否かが判断される。当選した(Yes)と判断されると、モード移行抽選が行われる(ステップS604)。移行するモードが決定するとBBの当選確率が高確率に変更される(ステップS605)。なおモードおよびモード移行抽選について詳しくは後述する。
ステップS601で、該当の状態ではない(No)と判断された場合と、ステップS603で確率変動突入抽選にはずれた(No)場合はそれぞれ処理は終了となる。ここでは高確率状態移行抽選の行なわれるタイミングをBBゲーム終了後の次ゲームとしたが、BB当選時やBBゲーム中に抽選を行う内容としてもよい。
(モード移行抽選:乱数範囲返戻抽選手段、乱数範囲返戻抽選確率決定手段、乱数範囲維持抽選手段、乱数範囲維持抽選確率決定手段)
スロットマシン1は、高確率状態をさらに複数の区分として分けている。この区分をモードと呼ぶ。高確率状態におけるモードA、モードB、モードC、モードDに通常確率状態をモードEとして加えた5つモードに分けられる。具体的に各モードごとの違いについては表2を使って以下で説明する。
まず高確率状態移行抽選に当選すると、モードAからDのいずれかのモードに振り分ける抽選(モード移行抽選)が行われる。このときの振り分け率のことを移行率と呼び、いずれかのモードに移行するかによりそれ以降の高確率状態がいつまで続くかの期待度が大きく変わってくる。
確率変動状態がいつまで続くか否かの期待度はモードごとの転落確率に大きく左右される。ここでいう転落とは、高確率状態を終了させて通常確率状態へと戻してしまうことであり(通常遊技状態制御手段に相当する)、転落確率とは、高確率状態から通常確率状態へ降格させる抽選を行う際の当選確率のことである。
また、通常確率状態であるモードEでは、転落抽選が行われないため転落確率および移行率(振り分け率)は設けない。
つまり上記よりいえる各モードの違いとは前記の転落確率を異ならせて、なおかつそれぞれの転落確率に応じた移行率を設けているという点である。さらにモードEは転落確率がないという点でモードA〜Dとは異なることを区別する意味もあるといえる。
(モード転落処理)
図11はモード転落処理の内容を具体的に示している。高確率状態ではモード転落処理が毎ゲーム行われることとなる。
まずステップS701において現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断される。高確率状態ではない(No)と判断された場合は、処理は終了となる。高確率状態である(Yes)と判断されると、モード転落抽選が行われる(ステップS702)。
モード転落抽選は、現在のモードの転落確率に基づいて行われる。例えば、現在のモードがモードAの場合、1/200、モードCの場合、1/50の転落確率でそれぞれ抽選
(転落抽選)が行なわれる。ステップS703では転落抽選に当選する(つまりモード転落が決定する)とBBの当選確率が通常確率に変更される(ステップS704)。もし転落抽選にはずれる(No)と高確率状態がそのまま継続されて処理は終了となる。
スロットマシン1では、高確率状態に移行した場合や高確率状態から転落した場合において、当該遊技機の特定の小役(BB以外)の当選確率が変化して当選しやすくなったり、あるいは、派手にランプ等が発光したりするなど、遊技者が高確率状態に移行したとすぐに分かるように知らせることはしない。これは、確率変動に突入しなかった場合や高確率状態から転落してしまった場合などの結果の察知が容易であると、結果が分かった途端に遊技者の興趣が一瞬にして低下してしまい、それ以降の遊技を続けようという意欲を萎えさせてしまう、といった事態を回避させることを可能とするためである。また確率変動に関係して当該遊技機の挙動に変化が生じたりはしてないかと遊技者の探究心を擽ることにもなる。
ここでいう当該遊技機の挙動とは、例えば出目の傾向が変化したり、演出が変わったりといった注意深く観察しないと気が付かないような変化のことである。
そこで、本発明のスロットマシン1では、高確率状態に移行したのか否か、高確率状態から転落したのか否か等を推理(または、探求、推定、推測)できる手掛かりを付与する。具体的には、液晶表示やドット表示等を用いて、高確率状態に移行したか否か等を推測できる内容とする。一例として液晶表示部30で行なわれる演出内容から、現在の遊技状態が高確率状態なのかそれとも通常確率状態なのかを探る楽しさを遊技者に与える形態について、以下に詳しく説明していく。
(演出処理)
スロットマシン1では、遊技の進行にあわせてサブ制御基板51により演出動作の制御を行うことができる。図12は、サブ制御基板51により実行される演出処理の一例を示している。スロットマシン1に電源が投入されると、この演出処理において先ず初期化処理が行われる(ステップS801)。次にメイン制御基板50から送信されるメダル投入コマンドが待ち受けられ、実際にメダル投入コマンドが送信されると、これに応じて投入音やベット音等を出力させる演出が行われる(ステップS802)。
続いて、メイン制御基板50から送信される当選(始動)フラグコマンドが待ち受けられる(ステップS803)。当選(始動)フラグコマンドは、始動レバー9の操作を契機としてメイン制御基板50から送信され、サブ制御基板51では、当選(始動)フラグコマンドを受信すると、それに合わせた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、リール始動音の出力や液晶表示器30による当選役の告知演出等である。
上記の始動演出が行われると、続いて第1〜第3停止情報コマンドが待ち受けられる(ステップS804〜S806)。3つの停止ボタン11,12,13が順番に操作されると、メイン制御基板50からサブ制御基板51に第1〜第2停止情報コマンドが順次送信され、これを受けてサブ制御基板51では、それぞれ当選フラグと第1〜第3停止情報コマンドに応じた演出動作の制御が行われる。ここでの演出動作は例えば、各リール停止音の出力やリール消灯演出、液晶表示器30による画像演出等である。特に第3停止情報コマンドを受信すると、その入賞役に応じた演出動作が行われる(ステップS806)。
そして、判定処理の結果に応じてメイン制御基板50から払出コマンドが送信されてくるので、これを受けてサブ制御基板51では払出し音出力による演出が行われる(ステップS807)。さらに、ここではメイン制御基板50から送信される遊技ステータスコマンドが待ち受けられ、受信したコマンドから現在の遊技ステータスが吟味される。なお遊技ステータスは、例えば「ビッグボーナスゲーム」や「レギュラーボーナスゲーム」、「JACゲーム」等を表すものである。
(演出内容)
スロットマシン1では、高確率状態移行抽選が行われた際にその結果が明示(教示、表示)はされない。そのため遊技者は、前記抽選以降に行われる演出の内容から高確率状態に移行したのか、あるいは移行はしたものの転落してしまったのか等の推測をしながら遊技を進めていくことが重要となる。この際に遊技者の探究心を高め、当該遊技機の現在の遊技状態(高確率状態か?通常確率状態か?)を推理させるための判断材料として、以下に挙げる状態(場面)に関係して複数の演出を用意し、選択された演出により遊技者の探究心を高める内容とする。以下の状態とは、
(1)高確率状態移行抽選に当選し、高確率状態へ移行したのか否か?
(2)転落抽選に当選してしまい高確率状態から通常確率状態に転落(降格)してしまったのか否か?のことである。特にBBゲーム終了後から次回のBBに当選するまでの間において、遊技者は高確率状態になったのかもしれないという期待と、もしかしたら高確率状態から転落してしまったのかもしれないという落胆との入り混じったスリリングな遊技を演出内容により味わうこととなる。
演出内容は、高確率状態であることを感づかせる演出(真高確率演出)と、本当は通常確率状態であるが、さも高確率状態であるかと匂わせる演出(偽高確率演出)と、本当は未だ高確率状態であるが通常確率状態に転落したかと匂わせる演出(偽転落演出)を行なう。なお本当に転落した場合にはそれと分かる演出は行なわず、偽高確率演出を行なう。これは転落したことが分かってしまうと、遊技者の興趣が直ちに低下してしまい、それ以降の遊技を止めてしまうことを回避するためである。
(各種演出内容:遊技状態示教演出実行手段、見せ掛け演出実行手段、通常遊技状態演出実行手段、通常遊技状態見せ掛け演出実行手段、演出表示決定手段)
表3は各種演出内容の発生割合を示したものである。真高確率演出とは、本当に現在の遊技状態が高確率状態であることを知らせる内容の演出である。この演出が行なわれることにより、遊技者は確率変動に突入して高確率状態になっていることを確信することができる。
偽高確率演出とは、本当の遊技状態は通常確率状態であるが、さも高確率状態であるかのように見せ掛けた内容の演出である。この演出は転落抽選に当選した場合およびモードEで主に行われることとなり、真高確率演出で行なわれる演出と同様の内容のものも含まれている。なおモードC、Dでは高確率状態が継続する期間がモードA、Bに比べて非常に短くなるため、偽高確率演出は行なわない。
偽転落演出は、転落抽選に非当選となり高確率状態が継続された場合に、逆に転落したと思わせる内容の演出である。モードA、Bでは比較的発生しにくいため、もしこの演出がおこなわれた場合は、本当に転落してしまったのかもしれないと遊技者に思わせることができる。
表3中の記載において、『−』は演出が行なわれないことを示している。またモードEで行われる偽転落演出とは実際の遊技状態は高確率状態ではないが、あえて高確率状態から転落したように見せ掛ける内容の演出である。
表3より、モードAでは、高確率であるという演出が頻繁に行なわれるため、遊技者は確率変動突入抽選に当選して高確率状態となったことを多いに期待することができる。ただし転落した場合にも高確率である演出が行なわれるため、いつまでも高確率状態が続いているように見せることができる。
モードBでは、モードAと同様、転落したと思わせる演出が行なわれにくく、また高確率状態であるかもという演出もある程度行なわれるため、現在の遊技状態を見極めにくくしている。
モードC、Dでは、高確率であるという演出はあまり行なわれないため、転落するより前にBBに当選した場合、通常確率状態から当ったのかと思わせることができ、高確率状態にならなかったと落胆していたところから一転して短期間でBBに連続して当選したことの驚きと喜びを味わうことができる。
モードEでは、偶に行なわれる高確率かもしれないと思わせる演出と、高確率状態から転落したかもしれないと思わせる演出とが程よく行なわれるため、通常確率状態と思って遊技していても、遊技者は行なわれた演出の前後のゲーム結果(出目や演出内容)などから現在の遊技状態を再度確認しようと試みることで、通常確率状態での単調になりがちな遊技に新しい楽しみを見つけることが可能となる。
(演出表示)
図13〜図33は、各種真偽演出において表示される演出表示の一例である。ここに示す図はそれぞれ各真偽演出において表示される可能性があるものであるため、1回の表示内容だけを見てもそれが真の演出であるのか偽の演出であるのかの区別は付かないようになっている。しかし前後の数ゲーム間さらには数10ゲーム間の演出内容からおよその推定をすることはできるように演出が行なわれていく。こうすることで遊技者は毎回の遊技に集中して注意深く演出を観察して、高確率状態に移行したのか等を判断する手掛かりとすることができる。これにより毎回の遊技に面白さが増していくこととなる。
図13〜図16は主人公のキャラクター(本を読んでいる少年)と隣でお菓子を食べている友達(子供)とが家でくつろいでいる一場面である。この何気ない場面の背景に注目させる演出を行なう。具体的に図13では飛行機が、図14ではヘリコプターが、図15では猫が、図16でにわとりが背景をそれぞれ横切っている。この時横切るものによりモードの推測ができるようにする。例えば、
(A)モードAでは飛行機が出現し易く、猫がほとんど出現しない。
(B)モードBではいずれもほとんど出現しない。といった出現割合によりモードが推定できるようにすると、遊技者は一見して見落としてしまいそうな背景の変化にも目を配るようになり、演出内容を一層楽しむことができる。
図17〜図20は主人公の少年が福引を行いその結果に一喜一憂する一場面を示している。図17はまさにこれから福引のくじを取り出そうとしているところである。図18は取り出したくじ(ボール)の色が虹色で、見事大当たりとなった演出である。図19は「チャンス」と書かれたボールを引き当てている。図20は白いボール(はずれ)を引いてしまいがっかりしている演出である。このように引き当てたボールに色や書かれている文字により転落抽選に当選してしまったのか、それともまだ高確率状態が続くのかといったハラハラドキドキさせる演出内容であるため、遊技者は白いボール(はずれ)を引き当てないように祈るような思い出演出に見入ることとなる。
図21〜図24は主人公とは別の登場人物(出っ歯の大人)が猫を追いかけて、捕まえることができるか否かの一場面である。図22では追いかけている途中で足を電線から踏み外してしまい落ちてしまいそうな演出である。図23は見事ねこを捕まえてハンマーで叩いている演出である。図24は残念ながら地面に落下してしまった演出である。この演出も転落抽選の結果を推測させる演出として、図17〜図20の演出とともに行なわれるようにする。またモードごとに上記どちらかの場面が選ばれるかの割合に差を持たせれば、図13〜図16の背景の演出とも合わせて多数の演出の組み合わせができ、モードの推測や判別に格段に面白みが増すこととなる。
(救済措置その他)
本発明のスロットマシン1では、確率変動に突入したことを明示しない特徴があるということについては前述した通りであるが、さらに当該遊技機が確率変更により高確率状態へ移行する遊技機であることを遊技者に積極的にアピールする形態とすることで遊技者の興味を惹き付ける形態とすることもできる。
図25(a)は、スロットマシン1の停止ボタン11〜13付近を拡大した図である。図25(a)中の停止ボタン11〜13と各表示部17〜19に挟まれた部分に機種のスペック(仕様、性能、特徴)を記したスペック表示部60をさらに設ける。このスペック表示部60はシール等の貼り付け可能なものや液晶表示、ドット表示等で表示させる内容とすることが可能である。
表示内容は、本発明のスロットマシン1が設定(例えば1〜6の6段階)がどの設定であっても高確率状態に1/2(50%)で移行するという従来のスロットマシンにはなかった新しい特徴を兼ね備えた遊技機であることを明示することで、遊技者に強烈にアピールする役割を果たすことができる。これにより当該遊技機を初めて遊技する遊技者や遊技内容に詳しくない遊技者が遊技を行う場合でも安心して遊技を行なうことが可能となる。なおスペック表示部60の表示において、パンク率は転落確率、スーパーロングモードはモードA、ロングモードはモードB、ミドルモードはモードC、ショートモードはモードDに対応づけた表示の一例である。
図25(b)はスロットマシン1の表示領域21付近を拡大した図である。表示領域21の上にさらに高確率状態演出用ランプ60(発光手段)を設ける。このランプは9分割された部分から構成されており、各部分ごとに設けられたLEDがそれぞれ個別に点灯(消灯)可能であり、さらに複数の色彩の発光を行なうことができる。さらに液晶表示で行なわれる各種真偽演出と合わせて発光演出を行なわせたり、単独で発光演出を行なわせたりすることもできる(遊技状態示教発光制御手段、見せ掛け発光制御手段、通常遊技状態発光制御手段、通常遊技状態見せ掛け発光制御手段、発光制御決定手段)。ここで行なわれる演出は例えば全て(または一部)を点灯(点滅)させたり、フラッシュさせたりすることで遊技者にアピールすることが可能である。これにより液晶表示にて行われる表示内容と合わせて遊技者を視覚的に楽しませ、遊技者の気分を盛り上げることも期待できる。
さらに、高確率状態演出用ランプ60は高確率状態に移行したもののなかなかBBに当選しない場合(例えば、200ゲーム経過してもBBに当選せずに、なおかつ高確率状態が継続している)などに、9分割の全てを光らせる(例えば虹色)ことで高確率状態であることを知らせる救済措置的な役割を持たせることとしてもよい。この演出は、長らくBBに当選しないためすっかり通常確率状態になったのではと半ば諦めていた遊技者の疲労感を癒し、一転して高確率状態が確定したことへの歓喜の気持ちで一杯とさせることが可能である。
なお上記以外のランプ31,32,33,34やスピーカ29でも演出表示と合わせて発光や効果音を発生させることとしてもよい(遊技状態示教効果音発生手段、近似効果音発生手段、通常遊技状態効果音発生手段、通常遊技状態近似効果音発生手段、効果音決定手段)。こうすることで遊技者は視覚と聴覚とから、多角的に遊技状態を予想することもでき、遊技に対する興趣を増進させることができる。
(その他の実施形態についての言及)
以上は、本発明のスロットマシン1の一実施形態であるが、これに限定されることはない。以下では、上記で述べた実施形態の一部を変形した例(変形例)について述べる。なお、図面、符号等については上記の実施形態のスロットマシン1と同じとする。異なる場合は、適宜符号等を新たに用いて説明する。
(変形例1)
高確率状態に移行する割合は100%としてもよい。つまりBBに当選する度に確率変更により高確率状態に移行するため、遊技者は1回のBBに大きな期待を寄せることとなる。この場合のモードについては、一例として以下のようにする。
表4のようにモードa、bの転落確率を前述した表2に比して上昇させ移行率を抑えることで、短期間にメダルが激増してしまうといった状況の発生を抑えることが可能となる。このため遊技者に過度なメダルの獲得の期待を抱かせて射幸心を煽ることを抑えるとともに、ホールと遊技者との利益バランスをとることも可能となる。
(変形例2)
モードごとに行なわれる演出の頻度を変更可能としてもよい。モード移行が行われた場合(高確率状態移行抽選に当選した)に演出発生割合を抽選等により決定する内容とする。例えば、モード移行抽選によりモードAが選択された場合にモードDの演出発生割合が選ばれると、モードDは真高確率演出の発生頻度が低いため、高確率状態である演出が行なわれるより前にBBに当選することが多くなるため、通常確率状態から当選したのか高確率状態から当選したのかいよいよ分からなくなる。しかし遊技者にとっては、BBが短期間に何度も当選するため、その意外性に驚きと喜びを何度を味わうこととなる。
また、モード移行抽選によりモードDが選択された場合にモードAの演出発生割合が選ばれると、高確率状態である演出が頻繁に行なわれることとなるが、実際にはBBに当選するより前に転落していることも多くなる。しかし、遊技者には高確率状態が継続していると想定させて遊技を行なわせることが可能となる。
(変形例3)
各種真偽演出(真高確率演出、偽高確率演出、偽転落演出)は、所定の期間(ゲーム数)のみ行なう内容とする。
例えば、20ゲームは前記演出を行ない、以降は演出を行なわないとすることで、モードAで頻繁に行なわれていた高確率状態である演出が、突然行なわれなくなることで、モードAであると確信して半ば安心して遊技をしている遊技者に、通常確率状態に転落したのかもしれないという焦燥感を与えることができる。しかし実際には高確率状態が続いているため、演出がほとんど行なわれない状態で突然、BBに当選することが多くなり遊技状態を完全に把握して当選するBBよりも非常に大きな喜びと驚愕を付与させることができる。
また所定の期間(例えば、20ゲーム)ごとに演出を行なう期間と行なわない期間を交互に繰り返し行わせる内容としてもよい。これにより遊技者は現在のゲーム結果の内容やその前後数10ゲームの結果内容等から現在の遊技状態を推理する新しい楽しみを見つけることができる。
以上は一実施形態についての説明であるが、本発明の実施の形態がこれに制約されることはない。またスロットマシンに限定されるものではなく、パロット機等にも適用可能である。
1 スロットマシン
3 前面扉
6,7,8 ベットボタン
9 始動レバー
10 リール装置
11,12,13 停止ボタン
14 メダル投入口
17 クレジット枚数表示部
18 払出し枚数表示部(エラー表示部)
19 ゲーム数表示部
24 貯留精算ボタン
25 鍵穴
27 払出口
28 受け皿
30 液晶表示部
31,32,33,34 ランプ部
35 ホッパ装置
39 メダル満タンセンサ
40 電源ユニット
41 設定キースイッチ
42 リセットスイッチ
43 電源スイッチ
48 エラー解除センサ
49 払出しセンサ
50 メイン制御基板
51 サブ制御基板
52 外部端子板

Claims (1)

  1. 1回のゲームごとに所定数の遊技価値を掛けた状態で遊技者の操作に応じて起動と停止とを行い、遊技者の操作に応じた起動により図柄の表示を変動させる一方、遊技者の操作に応じた停止の際に複数の図柄を組み合わせて表示する図柄表示装置を備え、前記図柄表示装置の停止時に表示された図柄の組み合わせ態様に基づき、必要に応じて規定数の遊技価値を遊技者に与えて1回のゲームを終了するとともに、前記図柄の組み合わせ態様が予め定められた所定の表示態様に合致すると、通常遊技状態よりも遊技者にとって比較的有利な特別遊技状態への移行を制御可能な遊技機において、
    乱数を発生させる乱数発生手段と、
    前記乱数発生手段の発生させる乱数の範囲を規定する乱数範囲規定手段と、
    前記乱数範囲規定手段により規定される乱数の範囲を細分する乱数範囲細分手段と、
    前記乱数範囲細分手段により細分された範囲の各々に予め用意された複数の当選種類の各々を対応づける規定を行なう当選種類範囲規定手段と、
    前記乱数発生手段により発生される乱数から一つの乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
    前記乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、前記当選種類範囲規定手段により対応づけられた当選種類のいずれに該当するかの判定を行なう判定手段と、
    前記判定手段により行われた判定結果が特定の当選種類と判定されると、前記特定の当選種類に対応した図柄の組み合わせ態様が図柄表示装置の停止時に表示されたことを条件として、前記特別遊技状態へ遊技状態を移行させる制御を行なう特別遊技状態制御手段と、
    前記当選種類範囲規定手段により規定された前記当選種類に対応した乱数値の範囲を乱数範囲規定手段の規定する乱数範囲内において変更可能とする乱数範囲変更手段と、
    前記特別遊技状態が終了すると、前記乱数範囲変更手段による前記特定の当選種類に対応した乱数範囲の変更をするか否かの抽選を行なう乱数範囲変更抽選手段と、
    前記乱数抽選範囲変更抽選手段により行なわれる抽選に当選した場合、前記特定の当選種類に対応する乱数範囲を変更した乱数範囲変更状態へ遊技状態を移行する制御を行なう乱数範囲変更遊技状態制御手段と、
    前記乱数範囲変更遊技状態制御手段により遊技状態が前記乱数範囲変更遊技状態となると、爾後行なわれる1回のゲーム毎に前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類の乱数範囲を変更前の乱数範囲へと返戻する抽選を、前記乱数範囲変更手段により行なわれる前記抽選とは別に行う乱数範囲返戻抽選手段と、
    前記乱数範囲返戻抽選手段により行なわれる抽選における当選確率を予め複数用意された当選確率のいずれか1つに決定する乱数範囲返戻抽選確率決定手段と、
    前記乱数範囲返戻抽選確率決定手段により決定された前記当選確率に基づいて行なわれる前記乱数範囲返戻抽選に当選した場合、前記乱数範囲変更手段により変更された前記特定の当選種類に対応した乱数範囲を前記変更前の乱数範囲に返戻して通常遊技状態へ遊技状態を移行する制御を行なう通常遊技状態制御手段とを具備したことを特徴とする遊技機。
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