JP2010104664A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関し、詳細には複数の振分け孔を有するクルーンを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a croon having a plurality of distribution holes.
従来、遊技領域の中心付近に設けられたセンター役物にクルーンと呼ばれる遊技球の振分け装置を備えて遊技性を向上させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このクルーンは、内部形状が円の中心に向けて遊技球を誘導させるすり鉢状で、自身に入った遊技球に渦巻き状の軌跡を描かせる。そして、クルーンに設けられた複数の振分け孔の内の一つへ遊技球を通過させる。複数の振分け孔には、予め入賞と定められた所定の孔があり、所定の孔へ遊技球を通過させると、乱数が保留球として記憶され、記憶された保留球について順次当たり判定が行われる。
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、クルーンの内部での遊技球の動きが速く、クルーン内部を遊技者からは視認しづらいため、クルーンの所定の孔に遊技球が通過したことを遊技者に認識させるのが難しいという問題点があった。さらに、記憶される保留球の数に上限が定められている遊技機では、所定の孔を遊技球が通過した場合に、保留球が増加したか否かを遊技者にわかりやすく報知することが困難であるという問題点があった。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、クルーンの所定の孔に遊技球が通過したことを容易に遊技者に認識させ、その遊技球の通過により保留球が記憶されたことを明確に遊技者に報知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problem, and allows a player to easily recognize that a game ball has passed through a predetermined hole of the croon, and the reserved ball is stored by the passage of the game ball. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of clearly informing the player of the above.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明の遊技機は、複数の振分け孔を有するクルーンを、遊技球が流下する遊技盤に備えた遊技機であって、前記クルーンの有する振分け孔の内、所定の孔を通過した遊技球を検出する第一遊技球検出手段と、前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得された乱数の内、当たり判定の行われていない乱数である保留球を、所定数記憶することが可能な保留球記憶手段と、前記クルーンの近傍に設けられる発光体と、前記発光体の発光を制御する発光制御手段とを備え、前記発光制御手段は、前記保留球記憶手段により記憶された前記保留球が前記所定数未満の場合で、かつ、前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、当該検出に伴って、前記発光体を点灯及び/または点滅させ、前記所定数の場合で、かつ、前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、当該検出に伴って、前記発光体を点灯及び/または点滅させないことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記遊技盤に設けられた始動入賞口を通過した遊技球を検出する第二遊技球検出手段をさらに備え、前記乱数取得手段は、前記第一遊技球検出手段、及び前記第二遊技球検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行うことを特徴とする。
In addition to the configuration of the invention described in
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、音を発生するスピーカと、前記スピーカを制御するスピーカ制御手段とをさらに備え、前記スピーカ制御手段は、前記発光体が光を発した場合に、前記スピーカから音を発生させることを特徴とする。
The gaming machine according to
請求項1に記載の遊技機によると、遊技盤には、複数の振分け孔を有するクルーンが設けられている。そして、クルーンの所定の孔を遊技球が通過したことを検知し、当たり判定の行われていない乱数である保留球が所定数まで記憶される。既に記憶されている保留球が所定数未満で、かつ、クルーンの所定の孔を遊技球が通過した場合に、クルーンの近傍に設けられた発光体を点灯または点滅させる。一方で、保留球が所定数で、かつ、クルーンの所定の孔を遊技球が通過した場合には、発光体を点灯または点滅させない。よって、クルーンの所定の孔に遊技球が通過したことを容易に遊技者に認識させ、さらに、その遊技球の通過により保留球が記憶され、当たり判定の機会が増えたことを明確に遊技者に報知することができる。さらに、点灯及び/または点滅させるか否かで保留球が所定数に到達したか否かが明確になる。さらに、保留球が所定数に到達した後、クルーンの所定の孔に遊技球が通過した後、無駄な点灯及び/または点滅をさせないことで、電力消費を防止することができ、使用時間を軽減することによって、長寿命につながる。 According to the gaming machine of the first aspect, the game board is provided with a croon having a plurality of distribution holes. Then, it is detected that a game ball has passed through a predetermined hole of the croon, and up to a predetermined number of reserved balls, which are random numbers that have not been hit, are stored. When the number of reserved balls already stored is less than a predetermined number and the game ball passes through a predetermined hole of the croon, a light-emitting body provided in the vicinity of the clune is turned on or blinked. On the other hand, when a predetermined number of balls are held and a game ball passes through a predetermined hole of the croon, the light emitter is not lit or blinked. Therefore, the player can easily recognize that the game ball has passed through the predetermined hole of the croon, and further, the player can clearly recognize that the held ball is stored by the passage of the game ball and the chance of hit determination has increased. Can be notified. Further, it is clear whether or not the number of reserved balls has reached a predetermined number depending on whether or not the lighting and / or blinking is performed. Furthermore, after the game balls have passed through the predetermined holes of the Kroon after reaching the predetermined number of reserved balls, power consumption can be prevented and usage time can be reduced by preventing unnecessary lighting and / or blinking. By doing so, it will lead to a long life.
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の効果に加え、始動入賞口を通過した遊技球、及びクルーンの所定の孔を通過した遊技球を検出する。そして、始動入賞口、及びクルーンの所定の孔のいずれを遊技球が通過した場合でも当たり判定が行われるため、当たり判定が行われる契機となる入賞口が一つである場合に比べて、遊技内容を多様化させることができる。さらに、クルーンの所定の孔への遊技球の通過の時のみ発光体が光を発する。よって、始動入賞口、またはクルーンの所定の孔のどちらに入賞して保留球数が増えたのかを容易に遊技者に認識させることができる。
In addition to the effect of the invention described in
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、音を発生するスピーカと、そのスピーカを制御するスピーカ制御手段とをさらに備える。スピーカ制御手段は、発光体が光を発した場合に、スピーカから音を発生させる。これにより、発光体の発する光、及びスピーカの発生する音の二つの方法により、さらに容易に、クルーンの所定の孔への遊技球の通過を遊技者に認識させることができる。
In addition to the effect of the invention described in
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図1及び図2を参照して説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。なお、図1における紙面上側をパチンコ機1の上方、紙面下側をパチンコ機1の下方、紙面左側をパチンコ機1の左方、紙面右側をパチンコ機1の右方と定義する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。さらに、前面枠13の上部の左右の角にはスピーカ48がそれぞれ設けられている。また、前面枠13の上部には、左右方向の略全長にわたって照明装置35が設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the front surface of the
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはステンレス製帯板から構成されたガイドレール3を渦巻き状に配置して、当該ガイドレール3に囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDから構成された表示画面28、各種ランプ、LED(Light Emitting Diode)等を備えた図柄表示装置8が設けられ、図柄表示装置8の下方には、大当たりを知らせるパトランプ14が設けられている。さらに、図柄表示装置8の左下には風車9が設けられ、図柄表示装置8の左側には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、図柄表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられており、特別図柄始動電動役物15の下方に大入賞口16が設けられている。そして、大入賞口16の左側に普通入賞口19、20が設けられている。また、大入賞口16の下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウトロ37が設けられている。なお、遊技盤2には、上記以外に種々の電飾ランプやその他の電飾用LED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, a
また、図柄表示装置8内の下部には、後述する遊技部材50が嵌合されている。さらに、図柄表示装置8の外部から遊技部材50の内部への遊技球の流入口である前ワープ入口22、及び後ワープ入口23が、図柄表示装置8の左端に設けられている。
In addition, a
また、図柄表示装置8の右下には、2つの7セグメントLEDによって構成される後述する特別図柄表示部27、1つのLEDによって構成される後述する普通図柄表示部26が設けられている。そして、特別図柄表示部27には、大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、アルファベットや数字、またはこれらの組み合わせからなる特別図柄が表示される。後述するデモ図柄の変動開始及び確定表示のタイミングは、特別図柄の変動開始及び停止のタイミングと一致する。また、普通図柄表示部26では、点灯状態が普通当たりの当選を示し、消灯が普通当たりの落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す普通図柄の変動状態とされている。
Also, on the lower right of the
また、普通図柄表示部26の左方には、2つのLEDによって構成される特別図柄記憶数表示LED30、及び普通図柄記憶数表示LED29が配設されている。特別図柄記憶数表示LED30は、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、後述するクルーン60の第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数が表示される。つまり、特別図柄記憶数表示LED30は、特別図柄始動電動役物15、および後述する第一入球口61のいずれかに入賞して、大当たり判定がまだ行われていない遊技球の個数、所謂特別図柄作動保留球数を表示する。また、普通図柄記憶数表示LED29は普通図柄作動保留球数を表示する。そして、2つのLEDのうちの下側のみの点灯が保留球数「1」、両方の点灯が「2」、下側の点滅が「3」、両方の点滅が「4」を示す。
Further, on the left side of the normal
次に、図柄表示装置8について説明する。図2に示すように、図柄表示装置8は、中央にLCDからなる表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、表示画面28に横並びに3つのデモ図柄表示部が設けられている。このデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように特別図柄表示部27よりも広い領域を占めている。そして、3つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、当たり判定の結果を示す図柄を確定表示させる変動演出を行うことで、当たり判定の結果を遊技者に報知する。さらに、変動演出に同期させて表示画面28やスピーカ48等による様々な演出を行い、遊技者の興趣を惹き付ける。
Next, the
また、表示画面28には、特別図柄の保留球の数を示す保留球数表示部18がデモ図柄の上方に設けられている。保留球数表示部18では、特別図柄記憶数表示LED30と同様に、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、後述するクルーン60の第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数が表示される。また、保留球数表示部18では、保留球が記憶されると左から順に白抜きの丸が横並びに表示され、最大四つまで保留球が表示される。また、特別図柄記憶数表示LED30が配設された領域よりも、遊技者の目を惹く領域である表示画面28に保留球数表示部18が表示されている。
Further, the
次に、図3乃至図7を参照して遊技部材50の機械的構造について説明する。図3は、図柄表示装置8(図2参照)に嵌合された遊技部材50を斜め上方向から見た斜視図であり、図4は、遊技部材50の平面図であり、図5は、遊技部材50の正面図であり、図6は、遊技部材50の図5のA−A線矢視方向断面図である。図7は、入賞通路40の外周部に設けられた導光路42の横断面図である。なお、図4における紙面上方を遊技部材50の後方、紙面下方を遊技部材50の前方と定義する。
Next, the mechanical structure of the
図3乃至図6に示すように、遊技部材50は、図柄表示装置8内の下部に嵌合され、特別図柄始動電動役物15(図2参照)の上方に配置される、合成樹脂製の部材である。そして、図4に示すように、遊技部材50は、平面視略長方形であり、遊技部材50には、遊技球を振分ける部材であるクルーン60が中心付近に設けられている。また、図5に示す正面視では、遊技部材50は、下側の面が下に凸の円弧状に形成されたお椀型であり、図6に示す側面視では、遊技部材50は略長方形である。
As shown in FIGS. 3 to 6, the
次に、図3乃至図6を参照して、前レーン51について説明する。前レーン51は、遊技部材50に設けられた、遊技球の2つの通路の内の一つであり、遊技部材50の前側の通路である。図3、図4及び図6に示すように、前レーン51は、前傾斜面58と、補助傾斜面55と、根元部53と、中間部54と、振分部57とから構成される。前傾斜面58は、根元部53の方向に低下する所定の傾斜角度を持ち、遊技部材50の左側の端部に面した遊技球の通路である。補助傾斜面55は、前傾斜面58から連設され、根元部53の方向に低下し、前傾斜面58の傾斜角度よりも緩やかな傾斜角度を持つ遊技球の通路である。根元部53は、前傾斜面58から振分部57の方向へ連設された遊技球の直線通路である。中間部54は、根元部53から連設され、逆S字の形状をした遊技球の通路である。
Next, the
また、振分部57は、中間部54から連設され、遊技部材50の左右方向の略中央から特別図柄始動電動役物15(図2参照)の方向に下方に傾斜した領域と、遊技球一個分の幅の通路である振分通路56とから構成される。さらに、図3に示すように、根元部53及び中間部54の前端部から上方へ、通路の側壁となる前レーン前壁部83が所定高さ垂設され、根元部53及び中間部54の後端部から上方へ、通路の側壁となる前レーン後壁部82が所定高さ垂設されている。また、図3に示すように、前傾斜面58と、図柄表示装置8の端部に設けられた半円状の切り欠きである前半円部38とで側面視半円形の開口部である前遊技球排出口80が形成される。
In addition, the allocating
次に図3乃至図5を参照して、振分部57の詳細について説明する。振分部57は、凸部77と、左内側ガイド部73と、右内側ガイド部74と、左案内路75と、右案内路76と、左外側ガイド部71と、右外側ガイド部72とから構成される。凸部77は、振分部57の中央に設けられた、遊技部材50の前端部から後方向へ所定長さ伸びる凸形状の部材である。左内側ガイド部73及び右内側ガイド部74は、凸部77を中心として対向配置されている。左内側ガイド部73及び右内側ガイド部74は、同形状の部材であり、遊技部材50の前端部に設けられた球状の突起である。そして、左外側ガイド部71及び右外側ガイド部72は、凸部77を中心として対向配置され、左内側ガイド部73及び右内側ガイド部74より、凸部77から離れた位置に配置されている。そして、左外側ガイド部71及び右外側ガイド部72は、同形状の部材であり、遊技部材50の前端部から前後方向に凸部77と同程度の長さを有する平面視扇型で凸形状の部材である。なお、左外側ガイド部71及び右外側ガイド部72は、前方に向けて開放していく平面視扇型である。
Next, the details of the
また、左外側ガイド部71及び左内側ガイド部73の間には、遊技球の平面の通路である左案内路75が遊技部材50の前端部から前後方向に設けられている。左案内路75は、特別図柄始動電動役物15(図2参照)へ向けて下方へ傾斜している。そして、右外側ガイド部72及び右内側ガイド部74の間には、遊技球の平面の通路である右案内路76が遊技部材50の前端部から前後方向に設けられている。右案内路76は、特別図柄始動電動役物15(図2参照)へ向けて下方へ傾斜している。また、左外側ガイド部71及び右外側ガイド部72は、前方に向けて開放していく平面視扇型をしているため、左案内路75及び右案内路76は、前方に向けて左右方向が狭くなる形状となっている。さらに、振分部57には、遊技球が1個通る程度の幅の通路であり、中間部54から連設された振分通路56が設けられている。振分通路56は、振分部57の左右方向中央を中心として左右対称のなだらかな曲面を描く通路であり、凸部77、左外側ガイド部71、及び右外側ガイド部72よりも後方に設けられている。
In addition, a
次に、図3、図4及び図6を参照して、後レーン52について説明する。後レーン52は、遊技部材50に設けられた、遊技球の2つの通路の内の一つであり、遊技部材50の後側の遊技球の直線通路である。図3、図4及び図6に示すように、後レーン52は、後傾斜面59及び後通路49から構成される。後傾斜面59は、後通路49の方向に低下する所定の傾斜角度を持ち、遊技部材50の左側の端部に面した遊技球の通路である。後通路49は、後傾斜面59から連設され、クルーン60の方向に向かう、遊技球の直線通路である。そして、図3に示すように、後通路49の前側の端部から上方へ、後通路49の側壁となる後レーン前壁部84が所定高さ垂設され、後通路49の後側の端部から上方へ、後通路49の側壁となる後レーン後壁部85が所定高さ垂設されている。また、図3に示すように、後傾斜面59と、図柄表示装置8の端部に設けられた半円状の切り欠きである後半円部39とで側面視半円形の開口部である後遊技球排出口81が形成される。
Next, the
次に、図3及び図4を参照して、案内通路41について説明する。案内通路41は、後レーン52及びクルーン60をつなぐ溝状の通路である。案内通路41は、補助通路66と、補助通路前側ガイド面68と、補助通路後側ガイド面67とで構成され、縦断面U字形状である。補助通路66の横幅は先述の後通路49の横幅よりも狭い。また、補助通路前側ガイド面68は、補助通路66の前側端部から連設された側壁であり、補助通路後側ガイド面67は、補助通路66の後側端部から連設された側壁である。そして、案内通路41の縦断面は、底面側よりも開放側の方が広くなるように形成されている。
Next, the
次に、図3乃至図7を参照して、クルーン60の構造について説明する。クルーン60は平面視で円形であり、正面視及び側面視で鍋形状に構成され、合成樹脂製で透明である。また、クルーン60の内部形状は、円の中心に向けて遊技球を誘導させるすり鉢状である。クルーン60は、自身の底面である振分面64に円形の等間隔に設けられた3つの孔、第一入球口61、第二入球口62、及び第三入球口63を有する。第一入球口61、第二入球口62、及び第三入球口63の中心には遊技球一個分の平面である周回面中央部69が設けられている。また、第一入球口61、第二入球口62、及び第三入球口63の内径は等しく、それぞれの入球口の間には遊技球一個分の領域が設けられている。さらに、振分面64の円形の端部から上方へ第一入球口61、第二入球口62、及び第三入球口63を囲むように周回面65が立設されている。
Next, with reference to FIGS. 3 to 7, the structure of the
また、第二入球口62及び第三入球口63の直下には、僅かに前レーン51の中間部54へ向けて下方に傾斜した長方形の平面である入賞案内平面70が設けられている。一方、第一入球口61から下方へ、遊技球の通路である入賞通路40が連設されている。そして、入賞通路40、及び入賞通路40に連設されている入賞案内平面70は合成樹脂製で透明である。入賞通路40の下部には、第一入球口61に入賞した遊技球を検出するためのクルーン入賞口スイッチ25が設けられている。また、入賞通路40の外周部のクルーン60から離れた一端には、発光部材であるクルーン入賞表示LED24が一つ設けられている。さらに、図7に示すように、入賞通路40の外周部には、円柱状の周知の導光路42が複数、遊技球の進行方向に沿って設けられている。導光路42は、入賞通路40の外周を全周に渡って隙間なく囲んでおり、導光路42の長手方向長さは入賞通路40の一端から他端にまで及んでいる。
Further, a winning
次に、図3乃至図7を参照して、遊技球の動作について説明する。はじめに、図3、図4、及び図6を参照して、前ワープ入口22から前レーン51へ流入した遊技球の動作について説明する。前ワープ入口22から前レーン51へ流入した遊技球は、根元部53の方向に低下する所定の傾斜角度を持つ前傾斜面58上を転がり、動作方向を根元部53の方向へ矯正される。そして、前傾斜面58の傾斜角度よりも緩やかな傾斜角度を持つ補助傾斜面55に遊技球が当たり、遊技球の勢いは和らげられる。勢いが和らげられた遊技球は、前レーン51の根元部53へ流入する。さらに、側壁である前レーン後壁部82及び前レーン前壁部83に遊技球が当たりながら、遊技球は逆S字の中間部54を通過し、振分部57に流入する。
Next, the operation of the game ball will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 3, FIG. 4, and FIG. 6, the operation of the game ball that has flowed into the
振分部57に流入した遊技球は、一定時間、振分通路56上で左右に揺動する。そして、遊技球の勢いがなくなると、遊技球は振分部57の前方へ流入する。さらに、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に最も入賞する割合が高い左内側ガイド部73及び右内側ガイド部74の間に遊技球が流入しようとすると凸部77が障害物となる。しかし、遊技球の勢いと、振分部57の内側へ遊技球が入る角度とによっては、振分通路56から左内側ガイド部73及び右内側ガイド部74の間へ遊技球が流入して特別図柄始動電動役物15(図2参照)の方向へ落下し、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に遊技球が入賞する場合もある。反対に、遊技球が、振分通路56から左案内路75又は右案内路76へ流入して、遊技領域4(図2参照)へ落下し、特別図柄始動電動役物15(図2参照)へは入賞せずアウトロ37(図2参照)へと流入する場合もある。ただし、左案内路75又は右案内路76を通って遊技領域4(図2参照)へ遊技球が落下したとしても特別図柄始動電動役物15(図2参照)へ遊技球が入賞する割合が皆無ではなく、遊技球の進む方向と、遊技球の勢いとによっては特別図柄始動電動役物15(図2参照)への入賞は可能である。
The game ball that has flowed into the
次に、図3、図4、及び図6を参照して、後ワープ入口23から後レーン52へ流入した遊技球の動作について説明する。後ワープ入口23から直線通路の後レーン52へ流入した遊技球は、後通路49の方向に低下する所定の傾斜角度を持つ後傾斜面59上を転がり、動作方向を後通路49の方向へ矯正される。そして、遊技球は、後通路49へ流入し、側壁である後レーン前壁部84及び後レーン後壁部85に当たりながら所定時間転がった後、案内通路41へ流入する。案内通路41へ流入した遊技球は、補助通路後側ガイド面67及び補助通路前側ガイド面68に遊技球の進行方向の左右方向を矯正されながらクルーン60の方向へ案内される。先述のように、案内通路41の横幅は、後通路49の横幅よりも狭く形成され、さらに遊技球をガイドする補助通路後側ガイド面67及び補助通路前側ガイド面68が設けられている。よって、この案内通路41の構造により、遊技球の位置をクルーン60へ向けて最適な位置へ修正し、クルーン60内で勢い良く遊技球を周回させることができる。
Next, with reference to FIG. 3, FIG. 4, and FIG. 6, the operation of the game ball flowing into the
次に、図3乃至図7を参照して、クルーン60に流入した遊技球の動作について説明する。案内通路41により、前後方向の位置を矯正された遊技球は、クルーン60に流入し、周回面65を暫く周回する。そして、遊技球の勢いがなくなると、遊技球は周回面65を除々に離れ始め、周回面中央部69の方向へ流れ始める。ここで、遊技球がすぐに第一入球口61、第二入球口62、及び第三入球口63のいずれかを通過する場合もあれば、入球口と入球口との間を遊技球が通過し周回面中央部69を経由して、遊技者にとって予想外の入球口を遊技球が通過する場合もある。
Next, with reference to FIG. 3 thru | or FIG. 7, operation | movement of the game ball which flowed into the
また、第二入球口62及び第三入球口63を遊技球が通過した場合には、遊技球はある程度の時間滞空し、中間部54へ向けて下方に傾斜した入賞案内平面70へ落下する。そして、入賞案内平面70へ落下した遊技球の動作方向は、中間部54の方向へ矯正される。さらに、遊技球は、中間部54へ案内され、前遊技球排出口80から前レーン51へ流入してきた遊技球と同様、特別図柄始動電動役物15(図2参照)への入賞が可能な振分部57へ流入する。
When the game balls pass through the
一方、遊技球が第一入球口61を通過した場合、入賞通路40を通過し、クルーン入賞口スイッチ25により自身の通過が検知される。そして、クルーン入賞口スイッチ25が入賞したことを示す信号を出力し、出力された信号を後述する主基板111のCPU32が受信する。さらに、CPU32が後述するサブ統合基板117にコマンドを出力し、クルーン入賞表示LED24を発光させる。先述のように、入賞通路40の外周部には、複数の導光路42が設けられている。入賞通路40の外周部の一端に設けられたクルーン入賞表示LED24が発した光は、複数の導光路42により入賞通路40の他端にまで導かれ、入賞通路40全体の色を変化させる。よって、一つのクルーン入賞表示LED24で入賞通路40全体の色を変化させることができる。また、LEDは他の発光部材よりも安価であり、消費電力も低いため、LEDを使用することにより低コスト化及び省エネルギー化を図ることができる。
On the other hand, when the game ball passes through the
詳細は後述するが、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数が保留球数表示部18、及び特別図柄記憶数表示LED30に表示される。よって、保留球数表示部18、及び特別図柄記憶数表示LED30だけでは、特別図柄始動電動役物15と、第一入球口61とのどちらの入賞により、保留球数が増加したのかを遊技者に認識させることができない。しかし、第一入球口61に遊技球が入賞したことを示すクルーン入賞表示LED24の発光により、第一入球口61へ入賞したことを遊技者に容易に認識させることができる。
Although details will be described later, the number of random numbers for which the jackpot determination has not yet been performed among the random numbers acquired due to the detection of the game ball winning the special symbol starting
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図8を参照して説明する。図8は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図8に示すように、制御部100は、主基板111、電源基板112、演出制御基板113、払出制御基板114、ランプドライバ基板115、中継基板116、及びサブ統合基板117から構成されている。この制御部100は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the
はじめに、主基板111について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板111には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット120が設けられている。この主基板CPUユニット120には、各種の演算処理を行うCPU31と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM32と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM33とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット120には割込信号発生回路121が接続されており、CPU31は、この割込信号発生回路121から割込信号が入力される毎に、ROM33に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the
また、主基板111にはI/Oインタフェイス122が設けられており、サブ統合基板117、払出制御基板114、中継基板116等のサブ基板と、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ124と、第一入球口61に入賞した遊技球を検出するクルーン入賞口スイッチ25とが接続されている。また、主基板111のI/Oインタフェイス122には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート118が接続されている。
Further, the
次に、払出制御基板114及び中継基板116について説明する。払出制御基板114には、CPU1141や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置123に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置123の制御を行う。また、中継基板116には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を検出する普通図柄作動スイッチ125、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド126、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド127、大入賞口16に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチ128、普通入賞口19、20に入賞した遊技球を検出するための普通入賞口スイッチ129、普通図柄表示部26、特別図柄表示部27、普通図柄記憶数表示LED29、及び特別図柄記憶数表示LED30が接続されている。そして、中継基板116は、スイッチやソレノイドの配線の中継と、主基板111から直接制御される表示部等への中継とを行っている。なお、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、及び普通入賞口19、20に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the
次に、サブ統合基板117、演出制御基板113、及びランプドライバ基板115について説明する。サブ統合基板117にはCPU1171、RAM1172、及びROM1173が設けられており、演出制御基板113、ランプドライバ基板115、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板111から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板113はCPU1131や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、ランプドライバ基板115はCPU1151や図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、照明装置35、及びクルーン入賞表示LED24の制御を行っている。
Next, the sub integrated
次に、電源基板112について説明する。電源基板112は、主基板111、及び遊技球発射装置119に接続されており、各基板及び遊技球発射装置119に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置119は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7(図1参照)に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。
Next, the power supply substrate 112 will be described. The power supply board 112 is connected to the
次に、主基板111のRAM32の記憶エリアについて、図9を参照して説明する。図9は、主基板111のRAM32の記憶エリアを示す概念図である。図9に示すように、RAM32には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア3301、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、及び第一入球口61等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア3302、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア3303、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア3304、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する大当たり関係情報記憶エリア3305、特別図柄作動保留球数を記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア3306、主基板111からサブ統合基板117、払出制御基板114、及び中継基板116等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア3307、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア3308等が設けられている。さらに、RAM32には図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM32のカウンタ記憶エリア3301に記憶される各カウンタについて説明する。RAM32に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、大当たり判定カウンタ、大当たり特別図柄決定カウンタ、変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路121(図8参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図11参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。そして、更新により値が一巡して初期値と同じ値となる毎に、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値の決定には、所定のアルゴリズムにより乱数を発生させる初期値乱数処理によって生成された乱数が用いられる。なお、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図11参照)、及び特別図柄処理(図12乃至図14参照)において使用される。 First, the random number acquisition counter will be described. Examples of the random number acquisition counter include a normal hit determination counter, a big hit determination counter, a big hit special symbol determination counter, a variation pattern determination counter, and the like. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter update process of the main process (S12, see FIG. 11)) that is executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 121 (see FIG. 8). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms which is an interval of interrupt signal generation. Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. Then, every time the value is rounded to the same value as the initial value by the update, a new initial value is acquired, and “1” is added to the initial value. For the determination of the new initial value, a random number generated by an initial value random number process for generating a random number by a predetermined algorithm is used. These random number acquisition counters are used in normal symbol processing (S16, see FIG. 11) and special symbol processing (see FIG. 12 to FIG. 14) of the main processing described later.
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図11参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 11) that is performed every 2 ms, which is an interrupt signal generation interval. If the value is not “0”, the value is “ It is determined that the predetermined time has passed by becoming “0”.
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、大入賞口16が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口16へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図11参照)において入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口16が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning
次に、大当たり関係情報記憶エリア3305について、図10を参照して説明する。図10は、RAM32の大当たり関係情報記憶エリア3305を示す概念図である。この大当たり関係情報記憶エリア3305は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図12乃至図14参照)において使用される。図10に示すように、大当たり関係情報記憶エリア3305には、判定エリア、及び第一〜第四記憶エリアが設けられている。そして、第一〜第四記憶エリアには、特別図柄始動電動役物15、及び第一入球口61へ入賞し、まだ大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている大当たり判定の結果報知や、大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the jackpot relation
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、大当たり特別図柄決定カウンタの値が記憶される大当たり特別図柄決定乱数欄、及び変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。そして、特別図柄始動電動役物15、及び第一入球口61を遊技球が通過すると、RAM32の特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて大当たり判定、大当たりと判定された場合の特別図柄の決定、及び変動パターンの決定が行われる。そして、判定エリアに記憶されている値に対する処理が終了したら、第一記憶エリアに記憶されている値が判定エリアにシフトされ、この値に基づいて次の大当たり判定等の処理が行われる。これに伴い、第二〜第四記憶エリアの各値が1つ番号の若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は4つである。すなわち、特別図柄始動電動役物15、及び第一入球口61へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は4つである。従って、特別図柄作動保留球数の上限は4つであり、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値は「4」より大きい値を取ることはない。なお、RAM32の普通当たり関係情報記憶エリア3303においても同様に判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、4球の遊技球の情報を保留できるようになっている。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a jackpot random number field in which the value of the jackpot determination counter is stored, a jackpot special symbol determination random number field in which the value of the jackpot special symbol determination counter is stored, and a variation pattern A variation pattern determination random number column in which the value of the determination counter is stored is provided. Then, when the game ball passes through the special symbol starting
次に、主基板111のROM33の記憶エリアについて説明する。ROM33には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア、CPU31がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア、主基板111から各サブ基板に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、特別図柄表示部27に表示する特別図柄の組み合わせを記憶する特別図柄組み合わせパターン記憶エリア、特別図柄及びデモ図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報を記憶する特別図柄変動パターン記憶エリア、大当たり判定、普通当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア等が設けられている。
Next, the storage area of the
次に、パチンコ機1の主基板111による動作の詳細について、図11乃至図14を参照して説明する。図11は、主基板111におけるメイン処理のフローチャートである。図12乃至図14は、メイン処理で実行される特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the
パチンコ機1の制御は、ROM33の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路121(図8参照)が発生する割込信号をCPU31が感知した際に、CPU31において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The control of the
まず、主基板111で行われるメイン処理について、図11を参照して説明する。メイン処理は、主基板111のCPU31が実行する。図11に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス122を介してサブ統合基板117や払出制御基板114、中継基板116等に出力される。制御コマンドには、決定された特別図柄の変動パターンを指示するコマンド、特別図柄を停止させるタイミングを指示するコマンド、大当たり遊技の開始を通知するコマンド、電動役物の開閉タイミングを指示するコマンド、特別図柄の保留球数を通知するコマンド、及びクルーン入賞表示LED24の発光を指示するコマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理において、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed on the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過と、特別図柄始動電動役物15、普通入賞口19、20、大入賞口16、及び第一入球口61への遊技球の入賞とを検知するための処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図8参照)により遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM32の入賞球フラグ記憶エリア3302に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。さらに、大入賞口16の1回の開放中に入賞した遊技球の個数が入賞球数カウンタによって計数される。なお、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリアの全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, the game ball passes to the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM32のカウンタ記憶エリアに記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the counter storage area of the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たり遊技中に、大入賞口16の開閉動作を指示するためのコマンドの処理が行われる。また、大当たり遊技の終了時に、大当たり遊技の基となった特別図柄の種類に応じて、確率変動時短状態及び非確率変動時短状態のいずれかを生起させるためのフラグ(確率変動フラグ及び時短中フラグ)の処理が行われる。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory process, a command for instructing the opening / closing operation of the
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。この特別図柄処理については、図12乃至図14のフローチャートを参照して後述する。 Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of variation pattern, instruction, instruction to start and end symbol variation, and the like are performed. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を所定時間開放させて遊技球の入賞を容易とする処理が行われる。なお、特別図柄始動電動役物15の1回の開放時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が長い。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory process, when a normal hit is achieved, a process for facilitating winning a game ball by opening the opening / closing member of the special symbol starting
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数に基づいて普通当たり判定が行われ、判定結果を普通図柄表示部26に表示させる処理が行われる。なお、普通図柄表示部26に表示される普通図柄の変動時間は、通常状態中よりも時短状態中の方が短い。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, when the game ball passes through the normal
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、スピーカ48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板117へ送信するためのエラーコマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート118を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路121から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図12乃至図14に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、大当たり判定、図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等の処理が行われる。 Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol processing, processing such as jackpot determination, symbol / variation pattern determination, instruction, symbol variation start / end instruction, and the like are performed.
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM32のフラグ関係記憶エリア3308には、特別図柄表示状態フラグ、大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、及び時短中フラグ等が記憶されている。特別図柄表示状態フラグは特別図柄表示部27の状態を示すフラグであり、特別図柄表示部27が変動している場合(変動中)には「1」、停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「0」が記憶されている。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となっている。また、確率変動フラグは、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる確率変動中に「1」が記憶されて「ON」となる。そして、時短中フラグは、普通図柄の変動時間が通常よりも短くなり、特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開放時間が通常よりも長くなる時短状態中に「1」が記憶されて「ON」となる。
First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag-related
図12に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞したか否かが判断される(S21)。スイッチ読込処理(S11、図11参照)において、特別図柄始動電動役物15に設けられた始動口スイッチ124により遊技球の入賞が検出されていない場合には(S21:NO)、そのまま第一入球口61へ入賞したか否かが判断される(S26)。
As shown in FIG. 12, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol start electric accessory 15 (S21). In the switch reading process (S11, see FIG. 11), when no winning of the game ball is detected by the
特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が検出されている場合には(S21:YES)、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「4」である。そこで、RAM32の特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値が「4」であるか否かの判断が行われ(S22)、「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのまま第一入球口61へ入賞したか否かが判断される(S26)。
When a winning of a game ball to the special symbol starting
特別図柄作動保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値に「1」が加算される(S23)。そして、大当たり関係情報記憶エリア3305(図9参照)のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、大当たり特別図柄決定乱数欄には大当たり特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が記憶される。そして、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306に記憶されている値をサブ統合基板117へ通知するための保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S25)。
When the number of special symbol actuated balls is “0” to “3” (S22: NO), “1” is added to the value of the special symbol actuated ball number storage area 3306 (S23). . Then, a random number is stored in the storage area of the number corresponding to the value of the special symbol operation reserved ball
次いで、第一入球口61に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S26)。スイッチ読込処理(S11、図11参照)において、第一入球口61に設けられたクルーン入賞口スイッチ25により遊技球の入賞が検出されていない場合には(S26:NO)、そのまま大当たり遊技状態か否かが判断される(S32、図13参照)。
Next, it is determined whether or not a game ball is won at the first entrance 61 (S26). In the switch reading process (S11, see FIG. 11), if no winning of the game ball is detected by the Kroon winning
第一入球口61への遊技球の入賞が検出されている場合には(S26:YES)、その遊技球についての乱数を取得する処理が行われる。しかし、乱数を取得して記憶することができる特別図柄作動保留球数の数は「4」である。そこで、RAM32の特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値が「4」であるか否かの判断が行われ(S27)、「4」である場合には(S27:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのまま大当たり遊技状態か否かが判断される(S32、図13参照)。
When a winning of a game ball at the
特別図柄作動保留球数が「0」〜「3」のいずれかである場合には(S27:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値に「1」が加算される(S28)。そして、大当たり関係情報記憶エリア3305(図9参照)のうち、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S29)。
If the number of special symbol actuated balls is “0” to “3” (S27: NO), “1” is added to the value of the special symbol actuated ball number storage area 3306 (S28). . Then, a random number is stored in the storage area of the number corresponding to the value of the special symbol operation reserved ball
次いで、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306に記憶されている値をサブ統合基板117へ通知するための保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S30)。ここで、既に保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶されている場合、コマンドの内容が上書きされる。そして、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307にクルーンLED発光コマンド、及び発音コマンドが記憶される(S31)。このクルーンLED発光コマンドは、第一入球口61に遊技球が入賞したことを示すクルーン入賞表示LED24の発光を指示するためのコマンドである。また、発音コマンドは、クルーン入賞表示LED24が発光した場合に、スピーカ48に効果音を発音させるためのコマンドである。
Next, a reserved ball number notification command for notifying the
次いで、図13のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S32)。大当たり遊技状態である場合には、大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であり、大当たり遊技状態であると判断された場合には(S32:YES)、そのままメイン処理へ戻る。 Next, as shown in the flowchart of FIG. 13, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S32). When it is a jackpot game state, the jackpot determination and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if the jackpot gaming state flag is “ON” and it is determined that the jackpot gaming state is set (S32: YES), the process directly returns to the main process.
大当たり遊技状態フラグが「OFF」である場合には(S32:NO)、大当たり遊技状態ではないので、特別図柄表示部27及び変動演出の制御に関する処理が行われる。まず、特別図柄表示状態フラグにより、特別図柄表示部27が変動中であるか否かの判断が行われる(S33)。特別図柄表示状態フラグが「1」でなく、変動中でない場合には(S33:NO)、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S34)。特別図柄表示状態フラグが「2」でなく、特別図柄表示部27に表示されている特別図柄が停止表示中でなければ(S34:NO)、大当たり判定が行われる。
When the jackpot game state flag is “OFF” (S32: NO), since it is not the jackpot game state, processing relating to the control of the special
次いで、図14のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かが判断される(S35)。RAM32の特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値が「1」以上でなければ(S35:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S35:YES)、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306の値が「1」減算され(S36)、大当たり関係情報記憶エリア3305(図9参照)に記憶されている値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアへシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S37)。
Next, as shown in the flowchart of FIG. 14, it is determined whether or not there is a game ball that should be subjected to the jackpot determination (S35). If the value of the special symbol operation reserved ball
次いで、大当たり判定が行われる(S38)。ここで、大当たり判定を行うための判定テーブルには、通常状態中(非確率変動中)に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。そして、大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。 Next, a jackpot determination is performed (S38). Here, the determination table for performing jackpot determination includes a low probability determination table used in a normal state (during non-probability fluctuation), and a high probability determination in which the probability of being determined to be a big hit is higher than during non-probability fluctuation A table is provided. The jackpot determination is performed by referring to one of the determination tables depending on whether or not a probability variation state has occurred.
大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S39:YES)、大当たり特別図柄決定乱数欄に記憶されている値に基づいて、ROM33の特別図柄組み合わせパターン記憶エリアに記憶されている大当たりの組み合わせの中の1つが決定される(S40)。そして、時短状態中であるか否かに応じて、変動パターンを決定する処理が行われる。時短中フラグが「ON」となっており、時短中であると判断された場合には(S41:YES)、変動パターン決定乱数欄(図10参照)に記憶されている値により、特別図柄変動パターン決定テーブル(図示外)が参照されて、時短中の当たり変動パターンから1つが決定されて(S42)、変動パターン指定コマンドが記憶される処理(S48)へ移行する。また、時短中でないと判断された場合には(S41:NO)、通常状態中の当たり変動パターンの中の1つが決定される(S43)。そして、変動パターン指定コマンドが記憶される処理(S48)へ移行する。
If it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (S39: YES), the jackpot combination stored in the special symbol combination pattern storage area of the
また、大当たり判定によって大当たりと判定されなかった場合には(S39:NO)、はずれを示す特別図柄(本実施の形態では「−−」)が決定される(S44)。そして、時短中である場合には(S45:YES)、時短中のはずれ変動パターンの中の1つが決定されて(S46)、変動パターン指定コマンドが記憶される処理(S48)へ移行する。また、時短中でない場合には(S45:NO)、通常状態中のはずれ変動パターンから1つが決定されて(S47)、変動パターン指定コマンドが記憶される処理(S48)へ移行する。 If the jackpot is not determined to be a jackpot (S39: NO), a special symbol ("-" in the present embodiment) indicating a loss is determined (S44). If it is during the time reduction (S45: YES), one of the deviation fluctuation patterns during the time reduction is determined (S46), and the process proceeds to the process (S48) in which the fluctuation pattern designation command is stored. If the time is not short (S45: NO), one is determined from the deviation fluctuation patterns in the normal state (S47), and the process proceeds to a process (S48) in which a fluctuation pattern designation command is stored.
次いで、決定された変動パターンを示すと共に、特別図柄及びデモ図柄の変動開始を指示するための変動パターン指定コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S48)。そして、変動パターン毎に決められている特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間カウンタに記憶され(S49)、特別図柄が変動中であることを示す「1」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S50)。また、特別図柄作動保留球数記憶エリア3306に記憶されている値をサブ統合基板117へ通知するための保留球数通知コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S51)。ここで、既に保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶されている場合、コマンドの内容が上書きされる。そして、メイン処理へ戻る。
Next, a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern and instructing the start of variation of the special symbol and the demo symbol is stored in the command
また、図13に示すS33の判断において、特別図柄表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部27が変動中であると判断された場合には(S33:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S53)。S49(図14参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となった場合には、変動時間が経過したので(S53:YES)、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に特別図柄停止コマンドが記憶される(S54)。この特別図柄停止コマンドは、特別図柄表示部27の特別図柄の変動停止、及び表示画面28等によって行われる変動演出の終了を指示するためのコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S55)、特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が特別図柄表示状態フラグに記憶されて(S56)、メイン処理へ戻る。一方で、S53の判断において、特別図柄変動時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S53:NO)、特別図柄の変動が継続される。そこで、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
In the determination of S33 shown in FIG. 13, when the special symbol display state flag stores “1” and it is determined that the special
また、S34の判断において、特別図柄表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部27が停止表示中であると判断された場合には(S34:YES)、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S57)。S55でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でない場合には(S57:NO)、そのまま特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方で、カウンタの値がカウンタ更新処理(S12、図11参照)において減算されて「0」となった場合には、停止表示時間が経過したので(S57:YES)、特別図柄表示部27が停止表示中でも変動中でもないことを示す「0」が特別図柄表示状態フラグに記憶される(S58)。そして、時短中フラグ処理が行われる(S59)。パチンコ機1では、当たり遊技終了後に生起された非確率変動時短状態は、大当たり判定が100回行われると終了する。そこで、S59の処理では、非確率変動時短状態中に大当たり判定が100回行われた場合に、時短中フラグを「0」とする処理が行われる。
In S34, when the special symbol display state flag stores “2” and it is determined that the special
次いで、先に行われた大当たり判定で大当たりと判定された場合には(S60:YES)、大当たり遊技状態であることを示す「1」が大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S61)、大当たり遊技を開始することをサブ統合基板117へ通知する大当たり遊技開始コマンドが記憶されて(S62)、メイン処理へ戻る。また、大当たりと判定されなかった場合には(S60:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Next, when it is determined that the jackpot is made in the previous jackpot determination (S60: YES), “1” indicating that it is a jackpot gaming state is stored in the jackpot gaming state flag and is set to “ON” ( S61) A jackpot game start command for notifying the
以下、サブ統合基板117で行われるサブ統合基板処理について、図15を参照して説明する。サブ統合基板処理は、サブ統合基板117のCPU1171が実行する。サブ統合基板処理が開始されると、まず、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S101)。受信した場合には(S101:YES)、コマンドによって指定されている変動パターンが、RAM1172の変動パターン記憶エリアに記憶される(S102)。そして、乱数が取得され、サブ演出内容決定テーブル(図示外)が参照されて、変動パターンに対応する演出態様が決定される(S103)。そして、決定された演出態様に沿って、表示画面28、及びスピーカ48によるデモ図柄変動演出を開始させる制御が行われる(S104)。
Hereinafter, the sub integrated substrate processing performed in the sub integrated
次いで、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S105)。受信した場合には(S105:YES)、実行していた変動演出を終了し、表示画面28のデモ図柄を確定表示させる処理が行われて(S106)、S101の判断へ戻る。
Next, when the variation pattern designation command has not been received (S101: NO), it is determined whether or not a special symbol stop command has been received (S105). If it is received (S105: YES), the variation effect that has been executed is terminated, a process of confirming and displaying the demo symbols on the
次いで、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S105:NO)、大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S107)。受信した場合には(S107:YES)、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われて(S108)、S101の判断へ戻る。また、大当たり遊技開始コマンドを受信していない場合には(S107:NO)、クルーンLED発光コマンド及び発音コマンドを受信したか否かが判断される(S109)。受信した場合には(S109:YES)、クルーン入賞表示LED24を発光、及び効果音をスピーカ48に発音させる処理が行われて(S110)、S101の判断へ戻る。
Next, when a special symbol stop command has not been received (S105: NO), it is determined whether or not a jackpot game start command has been received (S107). If it is received (S107: YES), a process for starting the effect during the jackpot game is performed (S108), and the process returns to the determination of S101. If the jackpot game start command has not been received (S107: NO), it is determined whether or not a clown LED emission command and a sound generation command have been received (S109). If it has been received (S109: YES), a process of emitting light from the Kroon winning
そして、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S111)、受信した場合には(S111:YES)、受信したコマンドに応じた各種処理が行われる(S112)。ここで、保留球数通知コマンドを受信した場合には、その値に応じて表示画面28の保留球数表示部18を変更する。具体的には、保留球数通知コマンドにより通知される保留球数に対応した数の白抜きの丸を保留球数表示部18へ横並びに表示する。そして、S101の判断へ戻る。いずれのコマンドも受信しない場合には(S111:NO)、そのままS101の判断へ戻る。
Then, it is determined whether or not another command has been received (S111), and if received (S111: YES), various processes according to the received command are performed (S112). Here, when the reserved ball number notification command is received, the reserved ball
先述のように、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数が特別図柄記憶数表示LED30、及び保留球数表示部18に表示される。そこで、第一入球口61に入賞した遊技球の通路である入賞通路40の近傍に設けられたクルーン入賞表示LED24の発光により、第一入球口61を遊技球が入賞したことを遊技者に容易に認識させることができる。さらに、クルーン入賞表示LED24は、保留球数が増加しない時には発光しない。よって、その遊技球の通過により保留球が記憶され、当たり判定の機会が増えたことを明確に遊技者に報知することができる。
As described above, the number of random numbers that have not yet been determined to be a big hit among the random numbers obtained due to the winning of the game ball in the special symbol starter
また、先述のように、入賞通路40の外周部には、複数の導光路が、遊技球の進行方向に沿って設けられている。よって、クルーン入賞表示LED24が一つ設けられているだけで、入賞通路40全体の色が変わり、その色により、遊技球の第一入球口61に入賞したことを遊技者に認識させることができる。また、LEDは、寿命が長く、消費電力が少なく、コンパクトであるので、安価に簡単な構成で発光体を構成することができる。
In addition, as described above, a plurality of light guide paths are provided on the outer periphery of the winning
なお、本実施の形態におけるクルーン入賞口スイッチ25が「第一遊技球検出手段」として機能する。また、図12に示すS24、及びS29で乱数を取得する主基板111のCPU31が、「乱数取得手段」として機能し、図10に示すRAM32の大当たり関係情報記憶エリア3305が「保留球記憶手段」に相当する。また、クルーン入賞表示LED24が「発光体」に相当し、図15に示すS110でクルーン入賞表示LED24を発光させるサブ統合基板117のCPU1171が「発光制御手段」として機能する。また、特別図柄始動電動役物15が「始動入賞口」に相当し、始動口スイッチ124が「第二遊技球検出手段」として機能する。また、図15に示すS110でスピーカ48にクルーン入賞音を発音させるサブ統合基板117のCPU1171が「スピーカ制御手段」として機能する。
It should be noted that the Kroon
以上、説明したように、本実施の形態に係る遊技機では、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数が特別図柄記憶数表示LED30、及び保留球数表示部18に表示される。そして、第一入球口61に遊技球が入賞した場合のみ、クルーン入賞表示LED24を発光させ、効果音を発音させる。よって、第一入球口61に遊技球が入賞したことを容易に遊技者に認識させることができる。さらに、保留球数が増加しない場合には、クルーン入賞表示LED24を発光させず、効果音も発音させない。よって、第一入球口61に遊技球が通過したことを容易に遊技者に認識させ、さらに、その遊技球の通過により保留球が記憶され、当たり判定の機会が増えたことを明確に遊技者に報知することができる。
As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, the jackpot determination is still among the random numbers acquired due to the fact that the game ball is won and detected in the special symbol starting
なお、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。 It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention.
前述の実施の形態では、保留球数表示部18では、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数を表示させた。そして、特別図柄始動電動役物15、及び第一入球口61のいずれに入賞して保留球数が増加したのかを、クルーン入賞表示LED24が発光したか否かにより遊技者に認識させた。しかし、特別図柄始動電動役物15と第一入球口61とで表示画面28に表示させるマークの対応を変更しても良い。具体的には、図16に示す第一の変形例のように、第二保留球数表示部218の表示を、特別図柄始動電動役物15に入賞した場合の保留球を白抜きの四角形で表示し、第一入球口61に入賞した場合の保留球を白抜きの丸で横並びに表示しても良い。図16は、第一の変形例に係る遊技盤202の正面図である。以下、第一の変形例について説明する。なお、前述の実施の形態と同様の構成については同じ符号を用いて説明する。
In the above-described embodiment, the number-of-holding
この場合、図12の特別図柄処理において、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞したことを示すコマンドである第一入賞通知コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S25)。第一入球口61に遊技球が入賞したことを示すコマンドである第二入賞通知コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S30)。
In this case, in the special symbol processing of FIG. 12, a first winning notification command, which is a command indicating that a game ball has won the special symbol starting
そして、図15におけるサブ統合基板処理において、第一入賞通知コマンドが受信された場合には(S111:YES)、図16のデモ図柄の上方に設けられた第二保留球数表示部218に、白抜きの四角形が左へ詰めて表示される(S112)。また、図15に示すサブ統合基板処理において、第二入賞通知コマンドがサブ統合基板により受信された場合には(S111:YES)、第二保留球数表示部218に、白抜きの丸が左へ詰めて表示される(S112)。
In the sub-integrated board process in FIG. 15, when the first winning notification command is received (S111: YES), the second reserved ball
図16に示す第二保留球数表示部218には、左から順番に特別図柄始動電動役物15に入賞したことを示す白抜きの四角形、第一入球口61に入賞したことを示す白抜きの丸、第一入球口61に入賞したことを示す白抜きの丸、及び特別図柄始動電動役物15に入賞したことを示す白抜きの四角形が並んでいる。このように保留球を四角形と丸で表示すると、遊技者が表示画面28の第二保留球数表示部218を見ることにより、その時点でのそれぞれの保留球が、特別図柄始動電動役物15及び第一入球口61のどちらに入賞したことによって保留球となったのかを遊技者に容易に認識させることができる。
In the second reserved ball
また、前述の実施形態では、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数と、第一入球口61に遊技球が入賞して検出されたことに起因して取得された乱数の中でまだ大当たり判定の行われていない乱数の数との合計である保留球数を表示させた。しかし、図17に示す第二の変形例のように、第一入球口61についての保留球数と、特別図柄始動電動役物15についての保留球数は別々に表示しても良い。図17は、保留球数表示部を表示画面28に二つ設けた第二の変形例に係る遊技盤302の正面図である。以下、第二の変形例について説明する。なお、前述の実施の形態と同様の構成については同じ符号を用いて説明する。
Further, in the above-described embodiment, the number of random numbers that have not yet been determined to be jackpot among the random numbers obtained due to the winning of the game ball in the special symbol starting
この場合、図12の特別図柄処理において、特別図柄始動電動役物15についての保留球数の値をサブ統合基板117へ通知するための第一保留球数通知コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S25)。同様に、図12の特別図柄処理において、第一入球口61についての保留球数の値をサブ統合基板117へ通知するための第二保留球数通知コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S30)。
In this case, in the special symbol processing of FIG. 12, the first reserved ball number notification command for notifying the
また、図14の特別図柄処理においては、大当たり判定が行われた後の特別図柄始動電動役物15についての保留球の値をサブ統合基板117へ通知するための第一保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S51)。同時に大当たり判定が行われた後の第一入球口61についての保留球の値をサブ統合基板117へ通知するための第二保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される(S51)。ここで、既に第一保留球数通知コマンド、および第二保留球数通知コマンドがRAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶されている場合、コマンドの内容が上書きされる。そして、図15におけるサブ統合基板処理において、第一保留球数通知コマンドが受信された場合には(S111:YES)、図17のデモ図柄の左上に設けられた第三保留球表示部303の白抜きの丸の数を、第一保留球数通知コマンドが通知した保留球の値とする(S112)。一方、第二保留球数通知コマンドが受信された場合には(S111:YES)、図17のデモ図柄の右上に設けられた第四保留球数表示部304の白抜きの四角形の数を、第二保留球数通知コマンドが通知した保留球の値とする(S112)。
Further, in the special symbol processing of FIG. 14, the first reserved ball number notification command for notifying the
また、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球に基づいて行われる抽選の結果である図柄を表示する第一特別図柄表示部327と、第一入球口61に入賞した遊技球に基づいて行われる抽選の結果である図柄を表示する第二特別図柄表示部305が図柄表示装置8の右下に設けられている。さらに、第一特別図柄表示部327及び第二特別図柄表示部305の下方には、2つのLEDによって構成される第一特別図柄記憶数表示LED330、及び第二特別図柄記憶数表示LED306が設けられている。第一特別図柄記憶数表示LED330は、特別図柄始動電動役物15に入賞して大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂第一の特別図柄作動保留球数を表示する。第二特別図柄記憶数表示LED306は、第一入球口61に入賞して大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂第二の特別図柄作動保留球数を表示する。
Also, based on the first special
以上説明した第二の変形例では、第一入球口61についての保留球を特別図柄始動電動役物15についての保留球とは別に表示し、かつ第一入球口61への遊技球の入賞時にクルーン入賞表示LED24を発光、発音させる。これにより、容易に第一入球口61への遊技球の通過を遊技者に認識させることができる。
In the second modified example described above, the reserved ball for the
また、本実施の形態はその他の変更も可能である。前述の実施形態では、保留球が四つで、それ以上保留球が記憶されない場合、かつ第一入球口61に遊技球が入賞した場合は、クルーン入賞表示LED24を発光させなかった。しかし、保留球が四つで、それ以上保留球が記憶されない場合、かつ第一入球口61に入賞した場合は、保留球が三つ以下の場合に発光するクルーン入賞表示LED24の色とは異なる色を発光させても良い。この場合、保留球が三つ以下の場合に発光する色とは異なる色を発光させることにより、保留球がそれ以上記憶されないことを遊技者に認識させることができる。
The present embodiment can be modified in other ways. In the above-described embodiment, when there are four holding balls and no more holding balls are stored, and when a game ball wins the
また、前述の実施形態では、保留球が四つで、それ以上保留球が記憶されない場合、かつ第一入球口61に遊技球が入賞した場合は、クルーン入賞表示LED24を発光させなかった。しかし、保留球が四つで、保留球が記憶されない場合にはクルーン入賞表示LED24を点滅させ、保留球が記憶される場合にはクルーン入賞表示LED24を点灯させ、所定数に到達したか否かを点灯と点滅とで区別しても良い。これにより、保留球がそれ以上記憶されるか否かを遊技者に容易に報知することができる。
Further, in the above-described embodiment, when there are four holding balls and no more holding balls are stored, and when a game ball wins at the
また、所定数の保留球数に達するまでに、クルーンの入賞に伴う検出による保留球の個数に応じて、点灯するか点滅するかを異なるように設定しても良い。例えば、保留球が一個目、及び二個目の場合は点灯、保留球が三個目、及び四個目の場合は、点滅として設定することもできる。これにより、保留球の個数を遊技者に容易に報知することができる。また、第一入球口61への入賞にあたっての遊技者に対する報知手段は、この形態に限られるものではなく、適宜変更可能である。
Further, depending on the number of reserved balls detected by the Kroon winning, the lighting or flashing may be set differently until the predetermined number of reserved balls is reached. For example, it can be set as lighting when the holding balls are the first and second, and blinking when the holding balls are the third and fourth. Thereby, it is possible to easily notify the player of the number of reserved balls. Moreover, the notification means with respect to the player in winning a prize at the
また、前述の実施形態では、第一入球口61に遊技球が入賞した場合に発光するのは、消費電力が低く、寿命が長いLEDであったが、白熱電球等でも良い。
In the above-described embodiment, when a game ball wins the
また、前述の実施形態では、第一入球口61に遊技球が入賞した場合に発光させるクルーン入賞表示LED24を、入賞通路40のクルーン60から離れた位置に設けた。しかし、クルーン入賞表示LED24は、入賞通路40のクルーン60の真下に設けられても良いし、第一入球口61へ入賞した後に遊技球が通過する入賞通路40の少なくとも一部に設けられていれば良い。
Further, in the above-described embodiment, the Kroon winning
また、前述の実施形態では、特別図柄の保留球数を記憶できる数は最大で四つであったが、三つ以下でも良いし、五つ以上でも良い。 In the above-described embodiment, the maximum number of special symbols that can be stored is four, but it may be three or less, or may be five or more.
また、前述の実施形態では、入賞通路40に設けられたLEDは一つであったが、二つ以上でも良い。そして、入賞通路40に色の異なる複数のLEDを設け、入賞の際の保留球数の数により、光るLEDを変化させても良い。例えば、保留球数がゼロの場合の入賞時には青色を発光させ、保留球数が一つの場合の入賞時には赤色を発光させるなどしても良い。この場合、導光路の一端に異なる色を発光する複数のLEDを設ける。複数のLEDはランプドライバ基板115に接続される。そして、図12に示す特別図柄処理のS31において、保留球数に応じて対応づけられた色の情報を含んだクルーン入賞発光コマンドが、RAM32のコマンド関係記憶エリア3307に記憶される。さらに、主基板111から出力されたクルーン入賞発光コマンドをサブ統合基板が受信し、図15に示すサブ統合基板処理のS110において、ランプドライバ基板115のCPU1151が、指定された色のLEDを発光させる。
In the above-described embodiment, the number of LEDs provided in the winning
また、第一入球口61に遊技球が入賞した場合には、通常のリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高いスペシャルリーチ演出へと必ず発展する設定にしても良い。この場合、遊技者は、第一入球口61に入賞することを期待しながら遊技する。よって、第一入球口61に入賞したことを示すクルーン入賞表示LED24の発光により、遊技者はスペシャルリーチ演出を獲得したと容易に認識でき、さらなる遊技者の興趣の向上へとつながる。
In addition, when a game ball wins at the
また、入賞案内平面70に「START」などと、入賞を示す文字を表記しても良い。入賞案内平面70は、第一入球口61に入賞した遊技球が通過する入賞通路40の前側の平面である。入賞通路40を通過した遊技球と共に、入賞案内平面70に表記された「START」という文字を遊技者は視認することになる。よって、入賞案内平面70に「START」と表記することにより、第一入球口61へ遊技球が入賞した場合、その遊技球の検出に起因して乱数が取得され、さらに当たり判定が行われることを遊技者に容易に認識させることができる。
In addition, characters indicating a winning such as “START” may be written on the winning
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine.
1 パチンコ機
28 表示画面
15 特別図柄始動電動役物
18 保留球数表示部
24 クルーン入賞表示LED
25 クルーン入賞口スイッチ
27 特別図柄表示部
30 特別図柄記憶数表示LED
31 CPU
40 入賞通路
42 導光路
48 スピーカ
50 遊技部材
60 クルーン
61 第一入球口
62 第二入球口
63 第三入球口
111 主基板
115 ランプドライバ基板
117 サブ統合基板
1151 CPU
1171 CPU
1
25 Kroon
31 CPU
40 winning
1171 CPU
Claims (3)
前記クルーンの有する振分け孔の内、所定の孔を通過した遊技球を検出する第一遊技球検出手段と、
前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行う乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得された乱数の内、当たり判定の行われていない乱数である保留球を、所定数記憶することが可能な保留球記憶手段と、
前記クルーンの近傍に設けられる発光体と、
前記発光体の発光を制御する発光制御手段とを備え、
前記発光制御手段は、前記保留球記憶手段により記憶された前記保留球が前記所定数未満の場合で、かつ、前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、当該検出に伴って、前記発光体を点灯及び/または点滅させ、
前記所定数の場合で、かつ、前記第一遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、当該検出に伴って、前記発光体を点灯及び/または点滅させないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine equipped with a game board on which a game ball flows down a croon having a plurality of distribution holes,
A first game ball detection means for detecting a game ball that has passed through a predetermined hole among the distribution holes of the croon;
Random number obtaining means for obtaining random numbers for determining whether or not to enter a hit gaming state advantageous to the player due to the detection of the game ball by the first game ball detecting means;
Among the random numbers obtained by the random number obtaining means, a reserved sphere storage means capable of storing a predetermined number of reserved spheres that are random numbers that have not been hit.
A light emitter provided in the vicinity of the croon;
A light emission control means for controlling light emission of the light emitter,
The light emission control means accompanies the detection when the number of the reserve balls stored by the reserve ball storage means is less than the predetermined number and when the game balls are detected by the first game ball detection means. Turn on and / or blink the light emitter,
In the case of the predetermined number, and when a game ball is detected by the first game ball detection means, the light emitter is not turned on and / or blinked in accordance with the detection.
前記乱数取得手段は、
前記第一遊技球検出手段、及び前記第二遊技球検出手段により遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技状態とするか否かを決定するための乱数の取得を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A second game ball detecting means for detecting a game ball that has passed through a start winning opening provided in the game board;
The random number acquisition means includes
Acquisition of random numbers for determining whether or not a winning game state is advantageous for the player due to the detection of the game ball by the first game ball detection means and the second game ball detection means The gaming machine according to claim 1, wherein:
前記スピーカを制御するスピーカ制御手段とをさらに備え、
前記スピーカ制御手段は、
前記発光体が光を発した場合に、前記スピーカから音を発生させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 A speaker that produces sound;
Speaker control means for controlling the speaker;
The speaker control means includes
The gaming machine according to claim 1, wherein when the light emitter emits light, a sound is generated from the speaker.
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