JP2004344578A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチスロ機等の遊技機に関し、詳細には、作動保留球のオーバーフロー時の処理に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技球が流下する遊技領域内に図柄を表示する表示装置を備え、流下した遊技球が特定の始動入賞口に入賞すると、抽選が行なわれ、その抽選について大当たりとなるか否かを判定した結果を表示装置に図柄を変動表示させるなどして表示することが行なわれている。この図柄の変動表示中に始動入賞口に別の遊技球が入賞すると、この遊技球についての抽選の判定結果をすぐには表示装置に表示できないので、入賞球を作動保留球として記憶させ、変動表示が終了すると、記憶されていた作動保留球についての判定結果の表示を行なう。この作動保留球は、通常予め定められた上限数(例えば4個)まで記憶され、上限数を超えた入賞球(オーバーフロー球)については記憶されず、破棄されている。
【0003】
作動保留球の数は、保留ランプ等により遊技者に報知されているので、遊技者は、作動保留球数が最大数になると、オーバーフローによる無駄を避けるために遊技球の発射を停止して作動保留球が消化されるのを待つ傾向がある。しかし、遊技球の発射が停止されると、遊技機の稼働率が低下するので、遊技場にとっては好ましくない。
【0004】
そこで、オーバーフロー球が発生した場合に、大当たり確率を変更するなどして遊技者に利益を与え、遊技球の発射を継続させるように促す構成が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、大当たり遊技中に発生したオーバーフロー数に応じて大当たり遊技終了後の時短回数を変更するような提案もなされている(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2003−24548号公報
【特許文献2】
特開平9−140868号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の提案においては、作動保留球の表示をオーバーフローの発生と絡めて変化させる演出は考えられておらず、作動保留球の表示に着目して遊技をしている遊技者の興味を惹きつけることができなかった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、オーバーフローの発生に際して作動保留球の表示態様を変化させる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、図柄が表示される図柄表示手段と、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して乱数値を取得する乱数取得手段と、当該乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて当たりはずれを判定する当たり判定手段と、当該当たり判定手段の判定結果を示す図柄を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、前記遊技球検出手段により遊技球が検出されたが、その遊技球について前記当たり判定手段の判定結果を示す図柄が前記図柄表示手段に表示されていない場合に、その検出された遊技球を作動保留球として、その数を計数する作動保留球数計数手段と、当該作動保留球数計数手段が計数した前記作動保留球の数を一定数を上限として表示する作動保留球表示手段と、前記作動保留球数計数手段が計数した前記作動保留球の数が、前記作動保留球表示手段で表示される上限数に達した後、前記遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、オーバーフローであると判定するオーバーフロー判定手段と、当該オーバーフロー判定手段がオーバーフローであると判定した場合に、前記作動保留球数表示手段に表示されている表示態様を変更する作動保留球表示変更手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
この構成の遊技機では、遊技球検出手段が始動入賞口等の特定の入賞口への遊技球の入賞を検出し、その遊技球の検出を契機に乱数取得手段が乱数値を取得し、取得された乱数値に基づいて当たり判定手段がて当たりはずれを判定する。そして、その判定結果を図柄表示制御手段が図柄表示手段に表示させる。遊技球検出手段により検出されたがまだ図柄表示手段に判定結果が表示されていない遊技球については、作動保留球とされる。作動保留球は、作動保留球数計数手段によりその数が計数され、一定数を上限として作動保留球表示手段に表示される。作動保留球数が、作動保留球表示手段で表示される上限数に達した後、遊技球検出手段により遊技球が検出された場合には、オーバーフロー判定手段がオーバーフローであると判定する。そして、オーバーフローと判定された場合には、作動保留球表示変更手段により作動保留球数表示手段に表示されている表示態様が変更される。
【0010】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記オーバーフロー判定手段がオーバーフローであると判定した場合に、前記作動保留球数表示手段に表示されている表示態様を変更するか否かの抽選を行なう抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示態様を変更するか否かを決定する表示変更決定手段とを備え、前記作動保留球表示変更手段は、当該表示変更決定手段が前記表示態様を変更すると決定した場合に、前記表示態様を変更することを特徴とする。
【0011】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加え、オーバーフローであると判定された場合には、抽選手段が抽選を行ない、その結果に基づいて作動保留球数表示手段に表示されている表示態様を変更するか否かを表示変更決定手段が決定する。変更すると決定された場合についてのみ、作動保留球表示変更手段が表示態様を変更する。
【0012】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記作動保留球表示変更手段は、前記作動保留球表示手段に表示されている作動保留球についての前記当たり判定手段による判定結果に基づき、前記表示態様を変更することを特徴とする。
【0013】
この構成の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の作用に加え、表示態様の変更は、当たり判定手段による判定結果に基づいて、例えば大当たりである場合について表示を変更する等のように、行なわれる。
【0014】
請求項4に記載の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加え、前記作動保留球表示変更手段は、前記作動保留球表示手段に表示されている作動保留球についての前記乱数値が前記当たり判定手段により当たりと判定されている作動保留球について、前記表示態様を変更することを特徴とする。
【0015】
この構成の遊技機では、請求項3に記載の発明の作用に加え、作動保留球表示手段に表示されている作動保留球についての乱数値が当たりと判定されている作動保留球についてのみ表示態様が変更される。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。図3は、特別図柄表示装置8の正面図である。
【0017】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には、図示外の発射機から発射された遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり、前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技者が遊技球を発射するために操作する発射ハンドル7が設けられている。さらに、下皿6の上にはスピーカー48が設けられている。
【0018】
また、図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDから構成された図柄表示画面28や各種ランプ、LEDを備えた特別図柄表示装置8が設けられている。この特別図柄表示装置8の左右上方には電飾風車9,10がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置8の左側方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。また、特別図柄表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられている。そして、その特別図柄始動電動役物15の下方に、大入賞口16が設けられている。また、特別図柄始動電動役物15の左右には普通入賞口19,20がそれぞれ設けられており、大入賞口16の左右にも普通入賞口17,18がそれぞれ設けられている。
【0019】
また、特別図柄表示装置8の下部には、遊技盤2の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられ、また、特別図柄表示装置8の左右両肩にはワープ口22,23がそれぞれ設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球は特別図柄表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21へ現出するようになっており、ステージ21に現出した遊技球が、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0020】
また、図3に示すように、特別図柄表示装置8は、中央に図柄表示画面28が設けられ、その上方には、7セグメントLEDから構成される普通図柄表示部24が設けられている。この普通図柄表示部24には、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。また、図柄表示画面28の左下部には、4個の特別図柄保留表示部60が設けられている。この特別図柄保留表示部60には、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に入賞し、図柄表示画面28に大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、いわゆる特別図柄作動保留球数を4個まで表示することができるようになっている。さらに、図柄表示画面28の上方には、4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59が設けられている。この普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート12(図2参照)を通過し、普通図柄表示部24に当たりの判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、いわゆる普通図柄作動保留球数を、特別図柄作動保留球数同様4個まで、LEDの点灯で表示することができる。また、図柄表示画面28の左右には、それぞれ3個の電飾用のLED62が列設されている。尚、遊技盤2(図2参照)には、上記以外に、種々の電飾ランプ63(図4参照)、その他のLED、風車及び多数の障害釘等が設けられている。
【0021】
次に、図柄表示画面28について説明する。図3に示すように、図柄表示画面28には、左から、特別図柄表示部L1,特別図柄表示部L3,特別図柄表示部L2の順に、3つの特別図柄表示部が横一列に配置されている。この特別図柄表示部L1〜L3には、後述する図柄(特別図柄)が上から下方向にスクロールするように変動表示され、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2、特別図柄表示部L3の順に停止するようになっている。尚、この特別図柄表示部L1〜L3の配置、停止表示させる順序、スクロールの方向などは任意に変更できる。また、図柄表示画面28上には、特別図柄表示部L1〜L3の背景に画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。さらに、特別図柄表示部L1〜L3には特別図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて画像やキャラクターやメッセージ等を表示できるようになっている。尚、特別図柄表示装置8は、その裏面に図柄表示基板44(図4参照)を備えている。
【0022】
次に、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄について説明する。本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類の図柄が表示される。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞すると、大当たりの判定が行われ、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。停止した時に特別図柄表示部L1〜L3に表示されている図柄が全て同じ図柄で揃った場合(例えば、「7,7,7」のように3つ揃った場合)には、「大当たり」となり大入賞口16が開放される「大当たり遊技状態」が生起される。全て同じ図柄で揃わなかった場合には「はずれ」となる。したがって、特別図柄表示部L1及びL2が停止した段階で同じ図柄が表示されている状態(リーチ状態)では、「大当たり」となる可能性があるために遊技者は「大当たり」への期待感が高まる。
【0023】
また、前記10図柄のうち「1」,「3」,「5」,「7」,「9」を確率変動図柄(特定図柄)とし、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃うことにより大当たりが報知された場合には、「確率変動当たり」となり、次の大当たりの判定を行う際に大当たりとなる確率(大当たり確率)が高くなる。尚、本実施の形態では、この大当たり確率が高くなっている状態を「高確率状態」とし、通常の確率である状態を「低確率状態」とする。また、高確率状態での大当たり確率は63分の1であり、低確率状態での大当たり確率は315分の1とするが、必ずしもこの値に限られるものではない。尚、確率変動図柄以外の図柄である「0」,「2」,「4」,「6」,「8」は非確率変動図柄(非特定図柄)であり、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃うことにより大当たりが報知された場合には、低確率状態となり、次の大当たりの判定を行う際に大当たりとなる確率は通常の確率となる。
【0024】
次に、特別図柄保留表示部60について説明する。図3に示すように、図柄表示画面28の左下部には、4個の特別図柄保留表示部60が設けられている。大当たり遊技中や特別図柄の表示中に特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球については、すぐに大当たり判定の結果を図柄表示画面28に表示できないので、後に表示を行えるように乱数値や判定結果を記憶させる。この記憶された遊技球が作動保留球であり、特別図柄保留表示部60に図柄が表示されることにより、作動保留球の数が遊技者に表示される。特別図柄保留表示部60に表示される図柄は特に限定されるものではなく、例えば、花や星などの絵柄や数字やアルファベット等適宜選択できる。また、特別図柄保留表示部60を図柄表示画面28中に設けず、LEDの点灯で作動保留球の数を表示するようにしてもよい。
【0025】
特別図柄保留表示部60に表示される作動保留球の数は4個までであり、この上限値を超える遊技球の入賞があっても乱数値は取得されず、大当たり判定も行なわれない。このように作動保留球の上限数を超えて遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞することをオーバーフローと称する。オーバーフローが発生した場合、その遊技球についての大当たり判定は行なわれないが、これを契機として特別図柄保留表示部60に表示されている、それまでに貯まっている作動保留球の表示態様が変更される。表示態様の変更は、ランダムに行なってもよいが、表示されている作動保留球が大当たりであるか、リーチが行なわれるか等の予告を示す表示に変更するようにしてもよい。大当たり予告やリーチ予告をするように構成すれば、オーバーフローが発生しても他の作動保留球についての予告が視認できるようになるので、遊技球を発射し続けるインセンティブを遊技者に与えることができる。尚、表示態様の変更は、オーバーフローがあった場合に必ず行なうようにしてもよいし、抽選を行なって、抽選結果が当たりであった場合にのみ行なうようにしてもよい。
【0026】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0027】
パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムにしたがって各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタ等の演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、例えば、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶さている制御プログラムを実行し、この制御プログラムにしたがってパチンコ機1の制御を行う。
【0028】
また、主基板41にはI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と接続している。さらに、音基板43、図柄表示基板44及び電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41に接続されている。払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、中継基板47はスイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。また、サブ統合基板58は音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46の総合的な制御を行っており、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は図柄表示画面28及び普通図柄表示部24に表示される図柄の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御している。尚、サブ統合基板58にはCPU581、RAM582及びROM583が設けられ、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45及び電飾基板46にも図示外のRAM及びROMが内蔵されており、CPU43a〜46aや図示外の入力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。また、主基板41のI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0029】
電飾基板46には、電飾風車9,10、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示LED59、電飾用のLED62、及び電飾ランプ63が接続されている。また、図柄表示基板44には、特別図柄表示装置8、及び普通図柄表示部24が接続されている。音基板43には、スピーカー48が接続され、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド70、電動役物の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口17,18,19,20に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ76が接続されている。
【0030】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46及びサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。尚、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12V及び5V等を供給できるようになっている。尚、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47及びサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0031】
次に、図5を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図5は、ROM53の記憶エリアを示す概念図である。図5に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303、大当たり判定の結果を報知する際の変動パターンに関する情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5304等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0032】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の記憶エリアを示す概念図である。図6に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、各ゲートに遊技球が通過したか否かや各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12へ遊技球が通過した場合に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過数の内、未消化の保留球の数を作動保留球数として記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、特別図柄始動電動役物15への遊技球の通過時に取得される乱数に基づいて変動パターンを記憶する大当たり関係情報記憶エリア5205、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞数の内、未消化の保留球の数を作動保留球数として記憶する特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、主基板41からサブ統合基板58に出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5207、大当たり遊技状態であるか否かを示す大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示部L1〜L3の状態を示す表示状態フラグ、高確率状態とするか否かを示す確率変動フラグ等のフラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5208等が設けられている。尚、RAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。
【0033】
次に、図7を参照して、カウンタ記憶エリア5201について説明する。図7は、RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。図7に示すように、カウンタ記憶エリア5201には普通当たり判定カウンタLC1、大当たり判定カウンタLC2、特別図柄作成第1カウンタLC3、特別図柄作成第2カウンタLC4、特別図柄作成第3カウンタLC5、変動パターン決定カウンタLC6、特別図柄変動時間カウンタTC1、特別図柄停止時間カウンタTC2等が各々記憶されている。これらの値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて取得されて使用されるようになっている。
【0034】
尚、普通当たり判定カウンタLC1、大当たり判定カウンタLC2、特別図柄作成第1カウンタLC3、特別図柄作成第2カウンタLC4、特別図柄作成第3カウンタLC5、変動パターン決定カウンタLC6の値は、割込信号発生回路57(図4参照)からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1の制御プログラムのメインルーチンのカウンタ更新処理(図10参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。そして、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値まで範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。また、特別図柄変動時間カウンタTC1及び特別図柄停止時間カウンタTC2は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用され、カウンタ更新処理(図10参照)にて所定量(例えば、「1」)ずつ減算される。
【0035】
以下、各カウンタについて詳述する。普通当たり判定カウンタLC1の値は、普通当たりを判定するために使用される。普通当たりの判定は、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過を契機に行われる。普通当たりと判定されると、特別図柄始動電動役物15の開閉部材を所定時間(例えば、30秒)開放する。普通当たり判定カウンタLC1の最大値は「255」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「256」以上となった際に「0」へ戻る。したがって、普通当たり判定カウンタLC1の値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0036】
大当たり判定カウンタLC2の値は、大当たりを判定するために使用される。大当たりカウンタLC2の最大値は「314」、最小値は「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「315」以上となった際に「0」へ戻る。したがって、大当たり判定カウンタLC2の値は「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は630msとなる。また、パチンコ機1の起動時に、大当たり判定カウンタLC2には、初期値として「0」がセットされており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値を取得し、その初期値に対して「1」ずつの加算がなされる。この新たな初期値は、CPU51が、メインルーチン処理(図10参照)を行わない間(メインルーチン処理が終了し、次の割込信号によりメインルーチン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。例えば、初期値乱数処理により生成された乱数が「18」であった場合には、更新により「19」、「20」と加算され、「314」となったら、「0」へ戻り、「1」、「2」と加算され、「18」となったら、新たな初期値を取得する。尚、大当たり判定カウンタLC2の最大値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0037】
特別図柄作成第1カウンタLC3の値は、大当たりである場合に、特別図柄表示部L1,L2,L3に表示される大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチとなるはずれの場合には、特別図柄表示部L1に表示される第1停止図柄(左図柄)及び、特別図柄表示部L2に表示される第2停止図柄(右図柄)を決定するために使用される。さらに、リーチとならないはずれの場合には、特別図柄表示部L1に表示される第1停止図柄(左図柄)を決定するために使用される。この特別図柄作成第1カウンタLC3の値は、最大値「9」、最小値「0」であり、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上となった際に「0」へ戻る。したがって、特別図柄作成第1カウンタLC3の値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0038】
特別図柄作成第2カウンタLC4の値は、リーチとなるはずれの場合には、特別図柄表示部L3に表示される第3停止図柄(中図柄)を決定するために使用される。また、リーチとならないはずれの場合には、特別図柄表示部L2に表示される第2停止図柄(右図柄)を決定するために使用される。この特別図柄作成第2カウンタLC4の値は、最大値「9」、最小値「0」であり、10割込毎(20ms毎、特別図柄作成第1カウンタLC3の1周期毎)に「1」加算され「10」以上となった際に「0」へ戻る。したがって、特別図柄作成第2カウンタLC4の値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0039】
特別図柄作成第3カウンタLC5の値は、リーチとならないはずれの場合に、特別図柄表示部L3に表示される第3停止図柄(中図柄)を決定するために使用される。この特別図柄作成第3カウンタLC5の値は、最大値「9」、最小値「0」であり、100割込毎(200ms毎、特別図柄作成第2カウンタLC4の1周期毎)に「1」加算され「10」以上となった際に「0」へ戻る。したがって、特別図柄作成第3カウンタLC5の値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0040】
変動パターン決定カウンタLC6の値は変動パターンを決定するために使用される。変動パターンは、大当たり判定の結果を報知する際の演出様態の種類であり、変動パターン決定カウンタLC6の値や大当たり判定の結果により選択される。選択された変動パターンは、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205に記憶され、さらに、変動パターン指定コマンドとしてサブ統合基板58へ送信される。そして、サブ統合基板58から音基板43、図柄表示基板44及び電飾基板46へ送信される。尚、特別図柄表示部L1〜L3の変動開始から全図柄停止までの時間はこの変動パターン毎に決定されており、ROM53の変動パターン記憶エリア5304に記憶されている。また、本実施の形態では変動パターンは62種類設けられている。そして、この変動パターン決定カウンタLC6の最大値は「65536」、最小値は「1」であり、10割込毎(2ms毎)に「1」加算され「65536」より大きくなった際に「1」へ戻る。そして、大当たりである場合、はずれの場合の2つの変動パターン決定テーブル(図示外)が設けられており、それぞれ「1」〜「65536」の値に対して、62種類の変動パターンのいずれかが割り振られている。
【0041】
特別図柄変動時間カウンタTC1は、特別図柄表示部L1〜L3が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでの時間(変動時間)を計るために使用されるタイマカウンタである。初期値として変動時間が記憶され、カウンタ更新処理において1割込(2ms)毎に「1」減算されて、値が「0」となることで変動を終了させるタイミングを判断する。例えば、変動時間が10秒である場合には、初期値として「5000」をセットする。尚、変動時間は変動パターン毎に決められている。
【0042】
特別図柄停止時間カウンタTC2は、特別図柄表示部L1〜L3に図柄が停止表示される時間(停止表示時間)を計るために使用されるタイマカウンタである。初期値として停止時間が記憶され、カウンタ更新処理において1割込(2ms)毎に「1」減算されて、値が「0」となることで停止表示を終了させるタイミングを判断する。例えば、停止表示時間が5秒である場合には、初期値として「2500」をセットする。
【0043】
次に、図8、図9を参照して、普通当たり関係情報記憶エリア5203及び大当たり関係情報記憶エリア5205について説明する。図8は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。図9は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。
【0044】
まず、普通当たり関係情報記憶エリア5203について説明する。図8に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア5203には、判定エリア及び記憶エリア1〜4が設けられている。この普通当たり関係情報記憶エリア5203は、メインルーチン処理の普通図柄処理(図10、S16参照)において使用される。記憶エリア1〜4には、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過し、まだ普通当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球(普通図柄作動保留球)が取得した普通当たり判定カウンタLC1の値を普通当たり乱数として記憶する。判定エリアには、現在行われている、普通当たり判定の結果報知又は普通当たり遊技の動作の基になった普通当たり乱数が記憶されている。
【0045】
普通図柄処理において普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が確認された場合には、記憶エリア1〜4の中で、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204の値(普通図柄作動保留球数)に対応する番号の記憶エリアに各値が記憶される。例えば、普通図柄作動保留球数が「3」であれば、記憶エリア3に記憶される。そして、判定エリアに記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の普通図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、記憶エリア1に記憶されている値が判定エリアにシフトされ、判定エリアに記憶されている値に基づいて普通当たりの判定結果の報知が実行される。また、記憶エリア1が判定エリアにシフトされたことに伴い、記憶エリア2の値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の値を記憶エリア3へと順にシフトさせ、記憶エリア4の値がクリアされる。ここで、記憶エリアの数は4つである。すなわち、普通図柄始動ゲート12へ入賞した遊技球に対して、乱数を記憶して作動を保留しておくことができる数は4つである。したがって、普通図柄作動保留球数の上限は4個であり、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204の値も「4」より大きい値を取ることはない。
【0046】
次に、大当たり関係情報記憶エリア5205について説明する。図9に示すように、大当たり関係情報記憶エリア5205には、報知エリア及び記憶エリア1〜4が設けられている。この大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメインルーチン処理の特別図柄処理(図10、S14参照)において使用される。記憶エリア1〜4には、特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞し、まだ大当たりの判定結果の報知がなされていない遊技球(特別図柄作動保留球)について取得した乱数に基づき決定された変動パターンを記憶する。報知エリアには、現在行われている、大当たり判定の結果報知又は大当たり遊技の動作の基になった変動パターンが記憶されている。
【0047】
特別図柄処理において特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が確認された場合には、カウンタ記憶エリア5201からLC1〜LC6のカウンタを乱数として取得し、この乱数値に基づいて大当たり判定が行なわれ、図柄の変動パターンが決定される。その決定された変動パターンが、記憶エリア1〜4の中で、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(特別図柄作動保留球数)に対応する番号の記憶エリアに記憶される。例えば、特別図柄作動保留球数が「3」であれば、記憶エリア3に記憶される。そして、報知エリアに記憶されている入賞球に対する処理が終了したら、次の特別図柄作動保留球の処理が行われる。そこで、記憶エリア1に記憶されている値が報知エリアにシフトされ、判定エリアに記憶されている値に基づいて大当たりの判定結果の報知が実行される。また、記憶エリア1が判定エリアにシフトされたことに伴い、記憶エリア2の値を記憶エリア1へ、記憶エリア3の値を記憶エリア2へ、記憶エリア4の値を記憶エリア3へと順にシフトさせ、記憶エリア4の値がクリアされる。ここで、特別図柄作動保留球数の上限は4個であり、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値も「4」より大きい値を取ることはない。
【0048】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図10〜図12に示すフローチャートを参照して説明する。パチンコ機1の制御は、RAM53の制御プログラム記憶エリア5302(図5参照)に記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメインルーチン処理は、割込信号発生回路57(図4参照)が発生する割込信号を、CPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込み信号は一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メインルーチン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。尚、1回のメインルーチン処理は、2ms以内に終了するように構築されている。尚、パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われる。次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア5301に記憶された値を使用して、例えば、各カウンタの値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われる。
【0049】
図10は、メインルーチン処理のフローチャートである。図11及び図12は、メインルーチン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0050】
割込信号の感知によってメインルーチン処理が開始されると、まずコマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。制御コマンドとは、例えば、特別図柄作動保留球数を示す特別図柄作動保留コマンド、普通図柄作動保留球数を示す普通図柄作動保留コマンド、大当たり判定結果を報知する際に使用される変動パターン指定コマンド、特別図柄指定コマンド、変動開始コマンド、全図柄停止コマンド、普通当たりの判定結果を報知する際に使用される普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普通図柄全図柄停止コマンド、大当たり遊技状態の際に使用される大入賞口開放表示コマンド、大入賞口閉鎖表示コマンド、大当たり開始画面表示コマンド、大当たり終了画面表示コマンド等である。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメインルーチン処理においてコマンド関係記憶エリア5207に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
【0051】
次に、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口17,18,19,20等への遊技球の入賞(通過を含む)を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口17,18,19,20等の入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76が用いられる。入賞と判断された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグに「1」が記憶されて「ON」とされる。
【0052】
尚、スイッチ読込処理を行っているメインルーチン処理はCPU51が割込信号を受信する間隔、すなわち2ms毎に実行されている。そこで、遊技球がスイッチを通過する速度と遊技球の大きさを考慮すると、1球の遊技球がスイッチを通過する間にスイッチ読込処理は複数回実施される。よって、1球の遊技球の入賞が連続した複数回のスイッチ読込処理で検出されることになる。そこで、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて遊技球が入賞したと判断する。尚、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
【0053】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201(図7参照)に各々記憶されている普通当たり判定カウンタLC1、大当たり判定カウンタLC2、特別図柄作成第1カウンタLC3,特別図柄作成第2カウンタLC4,特別図柄作成第3カウンタLC5、変動パターン決定カウンタLC6の各値が上記の所定量だけ加算され、特別図柄変動時間カウンタTC1の各値が上記の所定量だけ減算される。尚、普通当たり判定カウンタLC1、大当たり判定カウンタLC2、特別図柄作成第1カウンタLC3,特別図柄作成第2カウンタLC4,特別図柄作成第3カウンタLC5、変動パターン決定カウンタLC6の値が各カウンタの最大値を越える場合には、各カウンタの値は最小値に戻るようにプログラムされている。
【0054】
カウンタ更新処理が終了すると、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口16を開閉する大当たり遊技状態の動作の制御が行われる。具体的には、大入賞口開放表示コマンド、大入賞口閉鎖表示コマンド、大当たり開始画面表示コマンド、大当たり終了画面表示コマンド等の制御コマンドがサブ統合基板58へ送信される。この特別電動役物処理は、RAM52のフラグ関係記憶エリア5208に記憶されている大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている場合に実行される。この大当たり遊技状態フラグは、大当たりの報知が終了した際にの特別図柄処理(S14)でセットされる。そして、次のメインルーチン処理の実施時にこの特別電動役物処理で大当たり遊技状態の動作が開始される。また、大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技状態の動作を終了させる際に「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0055】
また、大当たり遊技状態の動作を終了させる際には、確率変動フラグのセットも行う。停止図柄が確率変動図柄であった場合、すなわち大当たり関係情報記憶エリア5205の特別図柄第1乱数カラムCLM3の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」である場合には、次の大当たりの確率が高くなる高確率状態となる。また、停止図柄が非確率変動図柄であった場合、すなわち特別図柄第1乱数カラムCLM3の値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」である場合には、次の大当たりの確率は通常の確率であり、低確率状態となる。そこで、確率変動図柄であった場合には、確率変動フラグに「1」が記憶されて確率変動フラグが「ON」となり、非確率変動図柄であった場合には、「0」が記憶されて「OFF」となる。
【0056】
特別電動役物処理が終了すると、特別図柄処理(S14)が行われる。この特別図柄処理では、大当たりの判定、特別図柄表示部L1〜L3に表示される図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始および終了の指示等が行われる。この特別図柄処理については、図11及び図12に示すフローチャートを参照して後述する。
【0057】
特別図柄処理が終了すると、次いで普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなり、その結果が普通図柄表示部24に表示された後に、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(いわゆるチューリップ)の開閉(普通当たり状態の動作)の制御が行われる。尚、普通当たりの判定及び普通図柄表示部24への図柄の表示は、次のS16の普通図柄処理にて行われる。
【0058】
次の普通図柄処理(S16)では、普通当たり乱数の取得、普通図柄当たりの判定、普通図柄当たりの判定結果の普通図柄表示部24への報知の指示等が行われる。S11のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア5202の普通図柄作動スイッチ73に対応したフラグが立てられている場合には、普通当たり判定カウンタLC1の値が取得され、その遊技球の普通当たり乱数として記憶される。ここで、以前入賞した遊技球についての普通当たりの判定結果の報知、又は、普通当たり状態の動作が実行中である場合には、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の記憶エリア1〜4の中の、普通図柄作動保留球数記憶エリアに記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに記憶されて、その遊技球についての作動は保留される。そして、実行中の動作が終了した後に記憶エリア1〜4の値が判定エリアにシフトされて、判定エリアに記憶されている普通当たり乱数に基づいて普通当たりの判定が行われる。
【0059】
普通当たり乱数の値の基となる普通当たり判定カウンタLC1の値は「0」から「255」までの値を取るので、普通当たり乱数も「0」から「255」までの値をとる。そこで、本実施の形態では、普通当たり乱数が「64」から「255」の場合は普通当たりとし、「0」から「63」の場合ははずれとする。そして、サブ統合基板58に対して、普通図柄表示部24に判定の結果報知の指示を行うために、普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普通図柄全図柄停止コマンド等の制御コマンドが送信される。普通当たりの場合には、普通図柄表示部24に当たり図柄として「7」が表示され、はずれの場合には、はずれ図柄として「−」が表示される。普通図柄表示部24に当たり図柄が表示された後には、前述した普通電動役物処理(S15)において特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開閉が行われる。
【0060】
普通図柄処理が終了すると、賞品球の払い出しを行う払出制御が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S18)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58送信するためのエラーコマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。このエラーコマンドを受けて、特別図柄表示装置8にエラー表示を行われたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンが行われたり、スピーカー48からエラー音が発音される。
【0061】
次いで、情報出力処理が行われる(S19)。この情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、繰り返しメインルーチン処理が実行される。
【0062】
ここで、ある遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞し、大当たりと判定された場合のパチンコ機1の動作を例に挙げて、メインルーチン処理の一連の流れを説明する。遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に発射すると、遊技球は遊技領域4を流下する。そして、その遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、スイッチ読込処理において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア5202の対応するフラグが「ON」とされる(S11)。そして、特別図柄処理(S14)にて大当たり判定が行われ、特別図柄表示部L1〜L3の図柄の変動が開始される。そして、メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、特別図柄表示部L1〜L3が順次停止し、大当たり図柄が停止表示される。大当たり図柄の停止表示が終了すると、フラグ関係記憶エリア5208の大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶され、「ON」とされるので(S14)、次に実施されるメインルーチン処理の特別電動役物処理(S13)で、大入賞口16の開放を行い、大当たり遊技状態の動作を開始する。そして、メインルーチン処理が繰り返し実施される中で、特別電動役物処理(S13)で所定条件にしたがって大当たり遊技状態の動作が実施される。そして、大当たり遊技状態が終了する際には、大当たり遊技状態フラグに「0」を記憶して「OFF」とされ、この遊技球に係る一連の動作が終了する。
【0063】
次に、メインルーチン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図11及び図12に示すフローチャートを参照して説明する。前述したように、特別図柄処理では、大当たりの判定、図柄表示画面28の特別図柄表示部L1〜L3に表示する特別図柄の決定、変動パターン等の決定、サブ統合基板58へのコマンド出力等が行われる。
【0064】
初めに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。フラグ関係記憶エリア5208には、特別図柄表示部L1〜L3が変動している場合(変動中)には「1」、特別図柄表示部L1〜L3が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、変動中、停止表示中のいずれでもない場合には「0」が表示状態フラグとしてセットされて記憶されている。フラグ関係記憶エリア5208に記憶されている大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技状態である場合には、「1」が記憶されて「ON」となっており、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。
【0065】
図11に示すように、メインルーチンの特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S20)。メインルーチンのスイッチ読込処理(図10:S11)において、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出した場合には、入賞球フラグ記憶エリア5202の始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」となっている。そこで、S20ではこの始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」であるか否かの判断がされ、「ON」でない場合には(S20:NO)、特別図柄始動電動役物15に遊技球は入賞していないので、そのままS31へ進む。
【0066】
始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」である場合には(S20:YES)、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、大当たり判定がなされて、決定された変動パターンが大当たり関係情報記憶エリア5205に記憶され、サブ統合基板58にコマンドが送信されて特別図柄保留表示部60に表示される。しかし、特別図柄保留表示部60に表示される特別図柄作動保留球の数は4個であり、これを超える入賞球はオーバーフローとなる。そこで、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S21)。特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」である場合には(S21:YES)、この遊技球についての乱数は取得せず、オーバーフローが発生したことをサブ統合基板58に送信するオーバーフローコマンドをコマンド関係記憶エリア5207に記憶する(S22)。そして、S31へ進む。
【0067】
特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S21:NO)、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、カウンタ記憶エリア5201からLC1〜LC6のカウンタを乱数として取得する(S24)。
【0068】
次いで、取得した乱数に基づいて、大当たり判定が行われ、変動パターンの選択や特別図柄表示部L1〜L3に表示される図柄の選択が行われる(S25〜S29)。まず、取得した大当たり乱数(大当たり判定カウンタLC2の値)が大当たり条件を満たすか否かにより、大当たりか否かの判定が行われる(S25)。大当たり条件は、大当たり乱数が大当たりとして決められている特定の値、例えば「7」であることである。また、高確率状態である場合には、大当たりとなる特定の値は「7」に限らず、複数の値、例えば、大当たり乱数が「3」,「7」,「33」,「77」,「177」となる。尚、大当たり乱数は大当たり判定カウンタLC2の値から取得されており、大当たり判定カウンタLC2は「0」〜「314」の間をとるので、大当たり乱数も「0」〜「314」のいずれかになっている。
【0069】
大当たりであると判定された場合には(S25:YES)、大当たり時の変動パターン決定処理(S26)及び特別図柄の停止図柄決定処理(S27)が行われる。変動パターン決定処理では、変動パターンの決定、変動パターン指定コマンドの記憶が行われる。また、特別図柄の停止図柄決定処理では、特別図柄表示部L1〜L3に表示される停止図柄が決定される。具体的には、変動パターンは、大当たりである場合の変動パターン決定テーブルに従い、変動パターン乱数(変動パターンカウンタLC6の値)に対応する変動パターンに決定され、大当たり関係情報記憶エリア5205に記憶される。そして、決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。 また、特別図柄の停止図柄決定処理(S27)では、大当たりとするために特別図柄表示部L1〜L3は全て同じ図柄(第1特別図柄)に決定される。そして、決定された停止図柄を示す第1特別図柄指定コマンド、第2特別図柄指定コマンド、第3特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。
【0070】
大当たりでない場合には(S25:NO)、はずれ時の変動パターン決定処理(S28)及び特別図柄の停止図柄決定処理(S29)が行われる。具体的には、変動パターン決定処理では、変動パターンの決定、変動パターン指定コマンドの記憶が行われ、特別図柄の停止図柄決定処理では、特別図柄表示部L1〜L3に表示される停止図柄が決定される。具体的には、変動パターンは、はずれの場合の変動パターン決定テーブルに従い、変動パターン乱数に対応する変動パターンに決定される。そして、決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。
【0071】
また、特別図柄の停止図柄決定処理(S29)では、特別図柄表示部L1〜L3に表示される停止図柄が決定される。ここでは、変動パターンがリーチ表示を行う変動パターンである場合には、特別図柄表示部L1と特別図柄表示部L2とが同じ図柄となり、特別図柄表示部L3のみが異なる図柄とされる。尚、ここで第1特別図柄乱数の値と第3特別図柄乱数の値が同じとなってしまった場合には、例えば「1」加算したり、減算したりして第3特別図柄乱数の値を変更する。さらに、変動パターンがリーチ表示を行わない変動パターンである場合には、特別図柄表示部L1〜L3の図柄が全て異なる図柄となる。そこで、第1特別図柄乱数の値と、第2特別図柄乱数の値と、第3特別図柄乱数の値との中で、同じ値がある場合には異なる値となるように値を変更する。そして、決定された停止図柄を示す第1特別図柄指定コマンド、第2特別図柄指定コマンド、第3特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5207に記憶される。
【0072】
次いで、大当たり遊技状態フラグにより大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、判定結果の報知は行われない。そこで、大当たり遊技状態フラグが「ON」であれば(S31:YES)、大当たり遊技状態であるので、なにもせずにメインルーチン処理へ戻る。
【0073】
大当たり遊技状態フラグが「ON」でない場合には(S31:NO)、大当たり遊技状態でないので、特別図柄表示部L1〜L3の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、特別図柄表示部L1〜L3が変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより停止表示中であるか否かの判断が行われる(図12、S33)。表示状態フラグが「2」でなく、停止表示中でない場合には(S33:NO)、大当たり判定の判定結果報知が行われる。
【0074】
そこで、判定結果報知を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる(S35)。特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」以上でなければ(S35:NO)、判定結果報知を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメインルーチン処理へ戻る。「1」以上であれば(S35:YES)、判定結果報知を行うべき遊技球が存在するので、特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S36)、大当たり関係情報記憶エリア5205に記憶されている値がシフトされる。すなわち、記憶エリア1に記憶されている変動パターンの値が報知エリアへシフトされ、記憶エリア2に記憶されている値が記憶エリア1へシフトされ、記憶エリア3に記憶されている値が記憶エリア2へシフトされ、記憶エリア4に記憶されている値が記憶エリア3に記憶され、記憶エリア4の値がクリアされる(S37)。
【0075】
そして、サブ統合基板58に対して、変動を開始させるためのコマンドをコマンド関係記憶エリア5207に記憶する(S38)。さらに、報知エリアに記憶されている変動パターンに対応する変動時間が特別図柄変動時間カウンタTC1に記憶される。次いで、表示状態フラグに特別図柄表示部L1〜L3が変動中であることを示す「1」が記憶され(S39)、特別図柄処理は終了し、メインルーチンへ戻る。
【0076】
また、図11に示すS32において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部L1〜L3が変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S40)。この判断は、特別図柄変動時間カウンタTC1の値により行われる。S38でセットされた特別図柄変動時間カウンタTC1の値が「0」となった場合には、変動時間が経過したので(S40:YES)、コマンド関係記憶エリア5207に全図柄停止コマンドが記憶される(S41)。そして、所定の停止表示時間(例えば、10秒)が特別図柄停止時間カウンタTC2に記憶され(S42)、表示状態フラグに特別図柄表示部L1〜L3が停止表示中であることを示す「2」が記憶される(S43)。そして特別図柄処理は終了し、メインルーチンへ戻る。S40にて、特別図柄変動時間カウンタTC1の値が「0」でなく、変動時間はまだ経過していない場合には(S40:NO)、特別図柄表示部L1〜L3は引き続き変動を続ける。そこで、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【0077】
また、S33において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部L1〜L3が停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S44)。この判断は、特別図柄停止時間カウンタTC2の値により行われる。S42でセットされた特別図柄停止時間カウンタTC2の値が、カウンタ更新処理において減算され、「0」となった場合には、停止表示時間が経過したので(S44:YES)、表示状態フラグに特別図柄表示部L1〜L3が停止表示中でも変動中でもないことを示す「0」が記憶される(S45)。そして第1特別図柄乱数、第2特別図柄乱数、第3特別図柄乱数の値が全て等しく、大当たりである場合には(S46:YES)、大当たり遊技状態フラグに「1」が記憶されて「ON」となり(S47)、特別図柄処理は終了し、メインルーチンへ戻る。大当たりでない場合には(S46:NO)、そのまま特別図柄処理は終了し、メインルーチンへ戻る。S44にて、特別図柄停止時間カウンタTC2の値が「0」でなく、停止表示時間はまだ経過していない場合には(S44:NO)、特別図柄表示部L1〜L3には引き続き図柄が停止表示される。そこで、特別図柄処理を終了し、メインルーチンへ戻る。
【0078】
以上説明したように、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞すると(S20:YES)、各種乱数が取得され(S24)、大当たり判定が行われて変動パターンや特別図柄表示部L1〜L3に表示される図柄が決定され(S25〜S29)、サブ統合基板58へ変動を開始させるための制御コマンドが記憶される(S38)。そして、繰り返しメインルーチンが実行される中で、特別図柄処理も繰り返し実施され、変動時間が経過すると(S32:YES、S40:YES)、変動を停止させるための制御コマンドが記憶されて(S41)、停止表示が行われる。さらに特別図柄処理が繰り返し実施され、停止表示時間が経過すると(S33:YES、S44:YES)、大当たり判定結果の報知は終了し、大当たりであった場合には、大当たり遊技状態へ移行するために大当たり遊技状態フラグが「ON」とされる(S47)。そして、メインルーチンへ戻る。
【0079】
次に、サブ統合基板58のCPU581で実施されるサブ統合基板処理について、図13〜図19を参照して説明する。サブ統合基板処理では、主基板41から送られる制御コマンドを受けて、種々のコマンドを付加して音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46に詳細な指示を与える。ここでは、大当たり判定の結果報知及びオーバーフロー発生時に関する図柄表示画面28の制御を中心に説明する。図13は、サブ統合基板58のROM583の記憶エリアを示す概念図である。図14は、ROM583の表示変更抽選テーブル記憶エリア5835を示す概念図である。図15は、ROM583の予告表示抽選テーブル記憶エリア5836を示す概念図である。図16は、サブ統合基板58のRAM582の記憶エリアを示す概念図である。図17は、RAM582の特別図柄関係記憶エリア5823を示す概念図である。図18は、サブ統合基板58のCPU581で行われるサブ統合基板処理のフローチャートである。図19は、サブ統合基板処理の中で行なわれる表示変更処理のフローチャートである。
【0080】
まず、図13を参照して、ROM583の記憶エリアについて説明する。図13に示すように、ROM583には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値を記憶する初期設定記憶エリア5831、CPU581が実行する各種制御プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5832、サブ統合基板58から音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5833、大当たり判定の結果報知の演出を決めている変動パターンに関する情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5834、オーバーフロー発生時に特別図柄保留表示部60の表示変更を行なうか否の抽選を行なうための表示変更抽選テーブルが記憶されている表示変更抽選テーブル記憶エリア5835、表示変更が行なわれる場合に、大当たりやリーチの予告をするか否かの抽選を行なうための予告表示抽選テーブルが記憶されている予告表示抽選テーブル記憶エリア5836等が設けられている。さらに、ROM583には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0081】
次に、図14を参照して、表示変更抽選テーブル記憶エリア5835について説明する。図14に示すように、表示変更抽選テーブル記憶エリア5835には、オーバーフローの際に特別図柄保留表示部60の表示を変更するか否かを決定する抽選を行なうためのテーブルが記憶されている。この表示変更抽選テーブルは、100個の抽選乱数と、表示を行うか否かの値の組み合わせからなっている。値には、表示の変更を行なう場合には1が、行なわない場合には0が記憶されている。本実施の形態では、表示の変更を7割の確率で行なうように構成しているので、100個の抽選乱数に対して70個の1が割り当てられている。抽選処理が行なわれると、順に抽選乱数を読み込んで、対応する値に従って表示の変更を行なうかどうかを決定する。
【0082】
次に、図15を参照して、予告表示抽選テーブル記憶エリア5836について説明する。図15に示すように、予告表示抽選テーブル記憶エリア5836には、オーバーフローの際、特別図柄保留表示部60の表示を変更すると決定された場合に、さらに、その表示変更で大当たりやリーチの予告を行なうか否かを決定する抽選を行なうためのテーブルが3種類記憶されている。各予告表示抽選テーブルは、100個の抽選乱数と、予告を行うか否かの値の組み合わせからなっている。値には、予告表示を行なう場合には1が、行なわない場合には0が記憶されている。本実施の形態では、大当たり判定報知が4回行なわれる間に、オーバーフローによる表示の変更が行なわれた回数を記憶しておき、1回目の表示変更の際には予告表示を行なう確率が30%である予告表示抽選テーブル(1)を用いて抽選を行なう。すなわち、1回目の表示変更の場合の信頼度は30%となる。また、2回目の表示変更が行なわれる場合には、予告表示を行なう確率が50%である予告表示抽選テーブル(2)を用いて抽選を行なう。すなわち、2回目の表示変更の場合の信頼度は50%となる。また、3回目の表示変更が行なわれる場合には、予告表示を行なう確率が70%である予告表示抽選テーブル(3)を用いて抽選を行なう。すなわち、3回目の表示変更の場合の信頼度は70%となる。抽選処理が行なわれると、順に抽選乱数を読み込んで、対応する値に従って予告表示を行なうかどうかを決定する。
【0083】
次に、図16を参照してRAM582の記憶エリアについて説明する。図16に示すように、RAM582には、サブ統合基板処理の中で使用される各種カウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5821、サブ統合基板処理の中で使用される各種フラグを記憶するフラグ記憶エリア5822、大当たり判定の結果報知を行うために主基板から受け取った制御コマンド等を記憶しておく特別図柄関係記憶エリア5823、特別図柄保留表示部60の表示をするために作動保留球数を記憶しておく作動保留球数記憶エリア5824、表示変更処理のために用いられる表示変更コードを記憶する表示変更コード記憶エリア5825等が設けられている。さらに、RAM582には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。尚、表示変更コード記憶エリア5825に記憶される表示変更コードは、「0」〜「3」の値が代入され、後述する表示変更処理の中で特別図柄保留表示部60の表示変更が行なわれると決定された場合に「0」から「1」に変更され、4回の変動(判定結果報知)が終了するまでは、表示変更が行なわれるたびに最大「3」まで加算され、4回分の変動が終了するとクリアされて「0」に戻る。また、この判定報知回数を計数する変動カウンタは、カウンタ記憶エリア5821に記憶され、判定報知が終了するたびに1加算され、5に達するとクリアされることにより、特別図柄保留表示部60の表示変更が行なわれてから以降の判定報知回数を4回まで数えることができる。
【0084】
次に、図17を参照して、特別図柄関係記憶エリア5823について説明する。特別図柄関係記憶エリア5823には、報知エリア第1作動保留球エリア、第2作動保留球エリア、第3作動保留球エリア、及び第4作動保留球エリアが設けられている。第1作動保留球エリア〜第4作動保留球エリアには、主基板41から送信されてくる作動保留球数に従って、該当するエリアにその作動保留球に関係する値が記憶される。また、報知エリアには、主基板41から変動開始コマンドに従って現在行なわれている大当たりの判定結果報知についての値が記憶される。各記憶エリアには、主基板41から変動パターンコマンドが送信されてきた際にそのコマンドを記憶しておく変動パターン欄5823a、第1〜第3図柄指定コマンドが送信されてきた際にそのコマンドを記憶しておく第1図柄欄5823b、第2図柄欄5823c、第3図柄欄5823d、これらに基づいた判定結果(大当たりか否か、リーチか否か)を記憶する判定結果欄5823eが用意されている。
【0085】
次に、図18に示すサブ統合基板処理について説明する。サブ統合基板処理は、サブ統合基板58に電源が投入されて、RAM582やROM583の動作確認や各種フラグやカウンタ等の初期値設定等の初期処理が終了した後に実行される。まず、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S101)。
【0086】
変動パターン指定コマンドを受信した場合は(S101:YES)、特別図柄始動電動役物15に新たな入賞があり、この入賞球について乱数が取得されて大当たり判定がなされたことを意味するので(図11、S20〜S29)、まず、作動保留球数を1加算してRAM582の作動保留球数記憶エリア5824に記憶する(S102)。そして、受信した変動パターンを、RAM582の特別図柄関係記憶エリア5823のうち、作動保留球数記憶エリア5824の値に対応する記憶エリアに記憶する(S103)。例えば、作動保留球数記憶エリア5824の値が3であれば、第3作動保留球エリアに記憶する。また、受信した変動パターンで指定されている特別図柄変動時間やリーチ動作を行うか否か等の演出条件に加えて、特定のキャラクターを図柄表示画面28に表示させるか、キャラクターにどのような動きをさせるか等の付加演出条件を抽選により決定し、変動パターンコマンドに付加する後続コマンドを作成し、変動パターンコマンドとともにRAM582の特別図柄関係記憶エリア5823に記憶する。次いで、作動保留球数記憶エリア5824の値を読み出して、作動保留球数指定コマンドを図柄表示基板に送信し(S104)、特別図柄保留表示部60に該当数の作動保留球数を表示させる。そして、S101へ戻る。
【0087】
変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S101:NO)、第1特別図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S105)。この第1特別図柄指定コマンドは、変動パターン指定コマンドの次に主基板41から送信されてくる。第1特別図柄指定コマンドを受信したら(S105:YES)、そのコマンドをRAM582の特別図柄関係記憶エリア5823のうち、作動保留球数記憶エリア5824の値に対応する記憶エリアの第1図柄欄5823bに記憶する(S106)。そして、S101へ戻る。
【0088】
また、第1特別図柄指定コマンドを受信していない場合には(S105:NO)、第2特別図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S107)。この第2特別図柄指定コマンドは、第1特別図柄指定コマンドの次に主基板41から送信されてくる。第2特別図柄指定コマンドを受信したら(S107:YES)、そのコマンドをRAM582の特別図柄関係記憶エリア5823のうち、作動保留球数記憶エリア5824の値に対応する記憶エリアの第2図柄欄5823cに記憶する(S108)。そして、S101へ戻る。
【0089】
また、第2特別図柄指定コマンドを受信していない場合には(S107:NO)、第3特別図柄指定コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S109)。この第3特別図柄指定コマンドは、第2特別図柄指定コマンドの次に主基板41から送信されてくる。第3特別図柄指定コマンドを受信したら(S109:YES)、そのコマンドをRAM582の特別図柄関係記憶エリア5823のうち、作動保留球数記憶エリア5824の値に対応する記憶エリアの第3図柄欄5823dに記憶する(S110)。
【0090】
以上のS103,S106,S108,S110により、その作動保留球が大当たりであるか、リーチであるか、確率変動であるか等の判定結果が揃うので、この種別を判定結果としてRAM582の特別図柄関係記憶エリア5823のうち、作動保留球数記憶エリア5824の値に対応する記憶エリアの判定結果欄5823eに記憶する(S111)。そして、S101へ戻る。
【0091】
また、第3特別図柄指定コマンドを受信していない場合には(S109:NO)、変動開始コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S112)。この変動開始コマンドは、新たに特別図柄表示部L1〜L3で変動を開始する際に主基板41から送信されてくる(図12、S38参照)。そこで、変動開始コマンドを受信したら(S112:YES)、第1作動保留球エリアに記憶されている値を報知エリアにシフトする(S113)。そして、第2作動保留球エリアの値を第1作動保留球エリアへ、第3作動保留球エリアの値を第2作動保留球エリアへ、第4作動保留球エリアの値を第3作動保留球エリアへシフトする。そして、第4作動保留球エリアをクリアする。次いで、報知エリアに記憶されている変動パターンコマンド、後続コマンド、第1〜第3図柄指定コマンド等判定結果報知に関する各種コマンドを音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46に送信する(S114)。各基板では、これらのコマンドを受信して、判定結果報知に関する変動や電飾、効果音による演出を行なう。
【0092】
次に、新たな判定結果報知の開始により、作動保留球は1つ消化されたので、作動保留球数を減算し、作動保留球数記憶エリア5824に記憶する(S115)。さらに、減算された結果の作動保留球数を指定するコマンドを図柄表示基板44に対して送信し、特別図柄保留表示部60に該当数の作動保留球数を表示させる(S116)。そして、S101へ戻る。
【0093】
また、変動開始コマンドを受信していない場合には(S112:NO)、全図柄停止コマンドを受信したか否かの判断が行われる(S117)。この全図柄停止コマンドは、特別図柄表示部L1〜L3を停止させる際に主基板41から送信されてくる(図11、S41参照)。全図柄停止コマンドを受信したら(S117:YES)、まず、RAM582の表示変更コード記憶エリア5825に記憶されている表示変更コードが「1」以上か否かを判断する(S118)。表示変更コードが「1」以上でなければ(S118:NO)、そのまま全図柄停止コマンドをさらに音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46へ送信する(S123)。そして、S101へ戻る。
【0094】
ここで、表示変更コードは、後述する表示変更処理の中で特別図柄保留表示部60の表示変更が行なわれると決定された場合に「0」から「1」に変更され、4回の変動(判定結果報知)が終了するまでは、表示変更が行なわれるたびに最大「3」まで加算され、4回分の変動が終了するとクリアされて「0」に戻る。表示変更コードが「1」以上の場合には(S118:YES)、表示変更が行なわれてから以降の変動回数を数えるために、変動カウンタに1を加算する(S119)。そして、変動カウンタが「5」に達したか否かを判断する(S120)。ここで、変動カウンタが「5」より小さい場合には(S120:NO)、表示変更が行なわれると決定されてからの変動回数が4回分終了していないので、表示変更コードはそのままにしておく。そして、全図柄停止コマンドをさらに音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46へ送信する(S123)。そして、S101へ戻る。
【0095】
変動カウンタが「5」の場合には(S120:YES)、表示変更が行なわれると決定されてからの変動回数が4回分終了していることを意味しているので、表示変更コードをクリアして「0」にし(S121)、変動カウンタをクリアする(S122)。そして、全図柄停止コマンドを音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46へ送信する(S123)。そして、S101へ戻る。
【0096】
また、全図柄停止コマンドを受信していない場合には(S117:NO)、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判断が行われる(S124)。このオーバーフローコマンドは、オーバーフローが発生した際に主基板41から送信されてくる(図11、S22参照)。そこで、オーバーフローコマンドを受信したら(S124:YES)、特別図柄保留表示部60の表示態様の変更を行なう表示変更処理を行なう(S126)。表示変更処理については後述する。
【0097】
オーバーフローコマンドを受信していない場合には(S124:NO)、その他のコマンド処理が行われ(S125)、S101へ戻る。主基板41からは、上記の変動パターン指定コマンド、第1特別図柄指定コマンド、第2特別図柄指定コマンド、第3特別図柄指定コマンド、変動開始コマンド、全図柄指定コマンド、オーバーフローコマンドの他に、特別図柄作動保留コマンド、普通図柄作動保留コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄指定コマンド、普通図柄全図柄停止コマンド、大入賞口開放表示コマンド、大入賞口閉鎖表示コマンド、大当たり開始画面表示コマンド、大当たり終了画面表示コマンド等のコマンドが送信されてくる。ここでは、これらのコマンドを受信した際に行われる処理、例えば音基板43、図柄表示基板44、電飾基板46へのコマンド送信等が実施される。
【0098】
次に、S126で行なう表示変更処理の詳細について図19のフローチャートを参照して説明する。表示変更処理が開始されると、まず、表示の変更を行なうか否かの抽選を行なう(S201)。抽選は、図14に示す表示変更抽選テーブルを用いて行なわれる。すなわち、抽選を行なうたびに1加算される抽選乱数を用いて表示変更抽選テーブルを読みに行き、対応する値を取得する。
【0099】
次に、S201で取得された値に基づいて、表示変更を行なうか否かの判断が行なわれる(S202)。ここでは、取得された値が1であれば表示変更を行なうこととし、値が0であれば表示変更を行なわないこととする。表示変更を実施しない場合には(S202:NO)、そのまま図18のフローチャートに戻る。
【0100】
表示変更を実施する場合には(S202:YES)、次に、表示変更コードが「0」か否かを判断する(S203)。表示変更コードが「0」であれば(S203:YES)、過去になされた表示変更から4回以上変動が終了していることを意味している。そこで、表示変更コードを「1」にする(S204)。そして、S209に進む。表示変更コードが「0」でなければ(S203:NO)、次に、表示変更コードが「1」か否かを判断する(S205)。表示変更コードが「1」であれば(S205:YES)、過去に1度なされた表示変更からまだ変動が4回分終了していないから、予告表示の抽選を行なう場合に信頼度のより高いテーブルを選ぶために、表示変更コードを「2」にする(S206)。そして、S209に進む。表示変更コードが「1」でなければ(S205:NO)、次に、表示変更コードが「2」か否かを判断する(S207)。表示変更コードが「2」であれば(S207:YES)、過去有効変動回数内に表示変更が2度行なわれているので、予告表示の抽選を行なう場合に信頼度のさらに高いテーブルを選ぶために、表示変更コードを「3」にする(S208)。そして、S209に進む。以上のように変更された表示変更コードは、「1」にされてから4回目の変動が終了するとクリアされる(図18、S118〜S122参照)。表示変更コードが「2」でなければ(S207:NO)、すでに表示変更コードは「3」になっているので、そのままS209に進む。
【0101】
次に、カウンタnに0を代入し(S209)、さらにnに1を加算して(S210)、特別図柄保留表示部60の4個の表示部についてnが4に達するまで(S211:NO)、順に表示変更処理を行なう。nが4に達したら(S211:YES)、全ての作動保留球について表示変更処理が終了したので、図18のフローチャートに戻る。
【0102】
本実施形態では、表示変更は、作動保留球について大当たり又はリーチの場合に、大当たり予告及びリーチ予告となる表示態様に変更するようにしている。但し、全ての場合について大当たり予告やリーチ予告を行なうのではなく、予告表示を行うか否かの抽選を行ない(S213,S217)、抽選の結果行なうと決定した場合に予告表示の表示態様に変更する。この抽選は、ROM583の予告表示抽選テーブル記憶エリア5836に記憶されている予告表示抽選テーブルを用いて行なう。さらに、一度オーバーフローが発生して表示変更を行なったときには、表示変更コードを「1」にしておき(S204)、その後4回分変動が行なわれる間に、再びオーバーフローにより表示変更が行なわれる場合には、表示変更コードを「2」にし(S206)、三度目のオーバーフローにより表示変更が行なわれる場合には、表示変更コードを「3」にしている(S208)。そして、抽選処理で使用する予告表示抽選テーブルは、フラグの値に対応して、前回よりも信頼度の高いものが使用される。すなわち、重ねて表示変更を行なう場合には予告表示が行なわれる確率の高いテーブルが使用される。
【0103】
具体的には、まず、現在処理中の特別図柄作動保留球が大当たりであるか否かを判断する(S212)。大当たりか否かは、特別図柄関係記憶エリア5823の判定結果欄5823eの値により判断される。大当たりであれば(S212:YES)、次に、予告表示抽選テーブル記憶エリア5836に記憶されている予告表示抽選テーブルを用いて予告表示を行うか否かの抽選処理を行なう(S213)。
【0104】
抽選処理を行なう際には、RAM582のフラグ記憶エリア5821に記憶された表示変更コードの値を確認し、表示変更コードの値が1であれば、予告表示抽選テーブル(1)を用いて抽選処理を行なう。すなわち、抽選を行なうたびに1加算される抽選乱数を用いて予告表示抽選テーブル(1)を読みに行き、対応する値(予告表示を行なう場合には「1」、行なわない場合には「0」)を取得する。また、表示変更コードの値が2であれば、予告表示抽選テーブル(2)を用いて抽選処理を行なう。さらに、表示変更コードの値が3であれば、予告表示抽選テーブル(3)を用いて抽選処理を行なう。
【0105】
抽選処理が終了したら、取得した値により、大当たり予告表示を行なうか否かを判断する(S214)。取得した値が0であれば、予告表示は行なわず、1であれば、予告表示を行なう。予告表示を行なう場合には(S214:YES)、その特別図柄保留表示部60の表示を当たり表示に変更するコマンドを図柄表示基板に対して送信する(S215)。当たり表示では、図柄の色の変更や、図柄の種類の変更を行なうようにできる。その後、S210に戻り、次の作動保留球についての表示変更処理を行なう。また、予告表示を行なわない場合にも(S214:NO)、S210に戻り、次の作動保留球についての表示変更処理を行なう。
【0106】
大当たりでない場合には(S212:NO)、その特別図柄作動保留球がリーチであるか否かを判断する(S216)。リーチであるか否かは、特別図柄関係記憶エリア5823の判定結果欄5823eの値により判断される。リーチであれば(S216:YES)、S213と同様に、予告表示抽選テーブル記憶エリア5836に記憶されている予告表示抽選テーブルを用いて予告表示を行うか否かの抽選処理を行なう(S217)。RAM582のフラグ記憶エリア5821に記憶された表示変更コードの値を確認し、表示変更コードの値が1であれば、予告表示抽選テーブル(1)を用いて抽選処理を行なう。すなわち、抽選を行なうたびに1加算される抽選乱数を用いて予告表示抽選テーブル(1)を読みに行き、対応する値(予告表示を行なう場合には「1」、行なわない場合には「0」)を取得する。また、表示変更コードの値が2であれば、予告表示抽選テーブル(2)を用いて抽選処理を行なう。さらに、表示変更コードの値が3であれば、予告表示抽選テーブル(3)を用いて抽選処理を行なう。
【0107】
抽選処理が終了したら、取得した値により、リーチ予告表示を行なうか否かを判断する(S218)。取得した値が0であれば、予告表示は行なわず、1であれば、予告表示を行なう。予告表示を行なう場合には(S218:YES)、その特別図柄保留表示部60の表示をリーチ表示に変更するコマンドを図柄表示基板に対して送信する(S219)。リーチ表示では、当たり表示と同様に、図柄の色の変更や、図柄の種類の変更を行なうようにできる。その後、S210に戻り、次の作動保留球についての表示変更処理を行なう。また、リーチ予告表示を行なわない場合にも(S218:NO)、S210に戻り、次の作動保留球についての表示変更処理を行なう。また、リーチでない場合には(S216:NO)、その作動保留球についての表示変更は行なわず、S210に戻り、次の作動保留球についての表示変更処理を行なう。
【0108】
以上の処理により、表示変更の抽選で当たると、作動保留球が大当たりやリーチの場合には、さらに予告表示を行なうかの抽選を行なう。そして、この抽選にも当たった場合に当たり予告やリーチ予告を意味する表示に変更される。また、予告表示を行うか否かの抽選は、オーバーフローが何度も発生した場合には、予告表示を行なう確率を高くした抽選テーブルを用いて行なうので、変更後の表示の信頼度が高くなる。このため、接近してオーバーフローが発生すると、予告表示の信頼度が高くなるので、作動保留球がいっぱいとなっても、遊技者が遊技球の発射を止めずに連続して遊技を行なうインセンティブを高めることができる。
【0109】
尚、本実施形態では、表示変更を大当たりとリーチの場合に限って行なっているが、確率変動の場合について別の表示態様にするように構成してもよい。また、大当たりとリーチを同じ表示態様に変更してもよい。また、予告表示を行なうか否かに用いる抽選テーブルは、連続する4回分の変動終了時までに重なってオーバーフローが発生し、表示変更が行なわれることとなった場合に、確率の高いテーブルを用いるように構成しているが、変動回数は適宜変更できる。また、所定時間内にオーバーフローが複数回発生した場合としてもよい。
【0110】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1では、特別図柄始動電動役物15に入賞したが、大当たり判定の判定結果報知がまだ行なわれていない作動保留球の表示について、記憶される作動保留球数の上限数を超えて入賞があったオーバーフローの場合に、特別図柄保留表示部60における表示態様を変更するように構成している。オーバーフローを契機として作動保留球の表示態様の変更が行なわれるので、遊技者がオーバーフローを嫌って遊技球の発射を止めることが少なくなる効果が得られる。また、作動保留球の表示態様の変更を行なうか否かを抽選によって決定しているので、変更が行なわれるかどうかについても期待感を高めることができる。さらに、作動保留球の表示態様を変更する際に、その作動保留球が大当たりであったり、リーチであったりすることを予告するような態様に変更するので、さらに今後の遊技に対する期待感を高めることができる。
【0111】
尚、上記実施の形態において、特別図柄表示装置8が、本発明の図柄表示手段に相当する。また、特別図柄始動電動役物15に設けられた始動口スイッチ72が、本発明の遊技球検出手段に相当する。また、図11のフローチャートのS24において乱数取得処理を実行するCPU51が本発明の乱数取得手段として機能する。また、図11のフローチャートのS25において大当たり判定処理を実行するCPU51が本発明の当たり判定手段として機能する。また、図10のフローチャートのS14で特別図柄処理を実行するCPU51が本発明の図柄表示制御手段として機能する。また、図11のフローチャートのS23において作動保留数加算処理を実行するCPU51が本発明の作動保留球数計数取得手段として機能する。また、図11のフローチャートのS21において作動保留数が4か否かの判定処理を実行するCPU51が本発明のオーバーフロー判定手段として機能する。また、図18のフローチャートのS126において表示変更処理を行なうCPU581が本発明の作動保留球表示変更手段として機能する。また、図19のフローチャートのS201で抽選処理を行なうCPU581が本発明の抽選手段として機能する。また、図19のフローチャートのS202で表示を変更するか否かを判断するCPU581が本発明の表示変更決定手段として機能する。
【0112】
【発明の効果】
上記説明から明らかなように、請求項1に記載の遊技機によれば、遊技球検出手段により検出されたがまだ図柄表示手段に判定結果が表示されていない遊技球については、作動保留球とされ、一定数を上限として作動保留球表示手段に表示される。作動保留球数が上限数に達した後、遊技球検出手段により遊技球が検出されると、オーバーフローであると判定され、作動保留球数表示手段の表示態様が変更される。従って、オーバーフローが発生したときに作動保留球の表示態様が変更されるので、遊技者の期待感が高まり、保留球の数が上限に達しても発射をとりやめることが少なくなり、遊技機の稼働率が上昇する。
【0113】
請求項2に記載の遊技機によれば、請求項1に記載の発明の効果に加え、オーバーフローであると判定された場合には、抽選を行ない、その結果に基づいて表示態様を変更する。オーバーフロー時の表示態様の変更が必ず行なわれるわけではないので、さらに表示態様の変更に対する期待感を高めることができる。
【0114】
請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、表示態様の変更は、当たり判定手段による判定結果に基づいて、例えば大当たりである場合について表示を変更する等のように行なわれる。従って、オーバーフローが発生すると、作動保留球についての当たり予告やリーチ予告等をさせることができ、この表示態様の変更を見るためにオーバーフロー発生時に継続して遊技球を発射する意欲が高まる。
【0115】
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項3に記載の発明の効果に加え、作動保留球表示手段に表示されている作動保留球についての乱数値が当たりと判定されている作動保留球についてのみ表示態様が変更される。従って、オーバーフローが発生すると、作動保留球についての当たり予告をさせることができ、この表示態様の変更を見るためにオーバーフロー発生時に継続して遊技球を発射する意欲が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、パチンコ機1の正面図である。
【図2】図2は、遊技盤2の正面図である。
【図3】図3は、特別図柄表示装置8の正面図である。
【図4】図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】図5は、ROM53の記憶エリアを示す概念図である。
【図6】図6は、RAM52の記憶エリアを示す概念図である。
【図7】図7は、RAM52のカウンタ記憶エリア5201を示す概念図である。
【図8】図8は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203を示す概念図である。
【図9】図9は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。
【図10】図10は、メインルーチン処理のフローチャートである。
【図11】図11は、メインルーチン処理の中で行われる特別図柄処理のフローチャートである。
【図12】図12は、特別図柄処理のフローチャートであり、図11に示すフローチャートの続きである。
【図13】図13は、サブ統合基板58のROM583の記憶エリアを示す概念図である。
【図14】図14は、ROM583の表示変更抽選テーブル記憶エリア5835を示す概念図である。
【図15】図15は、ROM583の予告表示抽選テーブル記憶エリア5836を示す概念図である。
【図16】図16は、サブ統合基板58のRAM582の記憶エリアを示す概念図である。
【図17】図17は、RAM582の特別図柄関係記憶エリア5823を示す概念図である。
【図18】図18は、サブ統合基板58のCPU581で行われるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図19】図19は、サブ統合基板処理の中で行なわれる表示変更処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
8 特別図柄表示装置
15 特別図柄始動電動役物
16 大入賞口
28 図柄表示画面
40 制御部
41 主基板
42 電源基板
43 音基板
44 図柄表示基板
45 払出制御基板
46 電飾基板
51 CPU
52 RAM
5201 カウンタ記憶エリア
5202 入賞球フラグ記憶エリア
5203 普通当たり関係情報記憶エリア
5204 普通図柄作動保留球数記憶エリア
5205 大当たり関係情報記憶エリア
5206 特別図柄作動保留球数記憶エリア
5207 コマンド関係情報記憶エリア
5208 フラグ関係記憶エリア
53 ROM
5301 初期設定記憶エリア
5302 制御プログラム記憶エリア
5303 制御コマンドテーブル記憶エリア
5304 変動パターン記憶エリア
58 サブ統合基板
581 CPU
582 RAM
5821 カウンタ記憶エリア
5822 フラグ記憶エリア
5823 特別図柄関係記憶エリア
5824 作動保留球数記憶エリア
583 ROM
5831 初期設定記憶エリア
5832 制御プログラム記憶エリア
5833 制御コマンドテーブル記憶エリア
5834 変動パターン記憶エリア
5835 表示変更抽選テーブル記憶エリア
5836 予告表示抽選テーブル記憶エリア
60 特別図柄保留表示部
72 始動口スイッチ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachislot machine and the like, and more particularly to a process when an operation-holding ball overflows.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a pachinko machine, which is a type of gaming machine, includes a display device that displays a symbol in a game area in which a gaming ball flows down, and when the flowing gaming ball wins a specific start winning opening, a lottery is performed. A result of determining whether or not a lottery is a big hit is displayed on a display device by changing and displaying a symbol. If another game ball wins in the starting winning opening during the change display of this symbol, the determination result of the lottery for this game ball cannot be immediately displayed on the display device. When the display is completed, the stored determination result for the operation-pending ball is displayed. The operation pending balls are usually stored up to a predetermined upper limit number (for example, four), and the winning balls (overflow balls) exceeding the upper limit number are not stored but discarded.
[0003]
Since the number of active balls is notified to the player by a holding lamp or the like, when the number of active balls reaches the maximum number, the player stops firing of the game balls to avoid waste due to overflow and operates. They tend to wait for the retaining ball to be digested. However, when the launch of the game ball is stopped, the operation rate of the gaming machine is reduced, which is not preferable for the game hall.
[0004]
Therefore, a configuration has been proposed in which, when an overflow ball is generated, a benefit is given to a player by changing a jackpot probability or the like, and the player is encouraged to continue firing the game ball (for example, see Patent Document 1). There has also been proposed to change the number of time savings after the end of the jackpot game in accordance with the number of overflows generated during the jackpot game (for example, see Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
JP 2003-24548 A
[Patent Document 2]
JP-A-9-140868
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above conventional proposal, an effect of changing the display of the operation pending ball in connection with the occurrence of the overflow is not considered, and the interest of the player playing the game by paying attention to the display of the operation pending ball is not considered. I couldn't get it.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problem, and has as its object to provide a gaming machine that changes the display mode of an operation pending ball when an overflow occurs.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
[0009]
In the gaming machine having this configuration, the game ball detecting means detects the winning of the game ball to a specific winning port such as a starting winning port, and the random number obtaining means obtains the random number value upon the detection of the game ball and obtains the random number value. The hit determining means determines a hit or miss based on the random number value thus obtained. Then, the symbol display control means causes the symbol display means to display the determination result. A game ball that has been detected by the game ball detection means but whose determination result has not yet been displayed on the symbol display means is regarded as an operation-reserved ball. The number of operation-reserved balls is counted by the operation-reserved-ball number counting means, and is displayed on the operation-reserved-ball display means with a fixed number as an upper limit. If the game ball is detected by the game ball detection unit after the number of operation-holding balls reaches the upper limit number displayed by the operation-holding ball display unit, the overflow determination unit determines that an overflow has occurred. If it is determined that an overflow has occurred, the display mode displayed on the operation-reserved-ball-number display means is changed by the operation-reserved-ball display changing means.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, a display mode displayed on the operation-reserved-ball-number display section when the overflow determination section determines that an overflow has occurred. A lottery means for performing a lottery of whether or not to change, and display change determination means for determining whether to change the display mode based on a lottery result by the lottery means, The means changes the display mode when the display change determination module determines to change the display mode.
[0011]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0012]
According to a third aspect of the present invention, in the game machine according to the first or second aspect, the operation-reserved ball display changing means is configured to control the operation-reserved ball displayed on the operation-reserved ball display means. The display mode is changed based on a result of the determination by the hit determination unit.
[0013]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, in the game machine according to the third aspect of the present invention, the operation-holding ball display changing means includes the operation-holding ball displayed on the operation-holding ball display means. Is characterized in that the display mode is changed for an operation-holding ball determined to be a hit by the hit determining means.
[0015]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a
[0017]
As shown in FIG. 1, a
[0018]
As shown in FIG. 2, a
[0019]
A
[0020]
As shown in FIG. 3, the special
[0021]
Next, the
[0022]
Next, the symbols displayed on the special symbol display sections L1 to L3 will be described. In the example of the present embodiment, the numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9” The type of symbol is displayed. When a game ball wins in the special symbol starting
[0023]
Further, among the 10 symbols, “1”, “3”, “5”, “7”, and “9” are probability variation symbols (specific symbols), and any one of these symbols is the same in one horizontal row. When the jackpot is notified by the symbols, the probability is “probability change hit”, and the probability of the jackpot (the jackpot probability) increases when the next jackpot determination is performed. In the present embodiment, a state in which the jackpot probability is high is referred to as a “high probability state”, and a state having a normal probability is referred to as a “low probability state”. The jackpot probability in the high-probability state is 1/63, and the jackpot probability in the low-probability state is 1/315, but is not necessarily limited to this value. Note that symbols other than the probability variation symbol, "0", "2", "4", "6", and "8" are non-probability variation symbols (non-specific symbols), and any of these symbols When the jackpot is notified by the same symbols being arranged in one horizontal row, a low probability state is set, and the probability of the jackpot when the next jackpot determination is performed is a normal probability.
[0024]
Next, the special symbol
[0025]
The number of operation reserve balls displayed on the special symbol
[0026]
Next, an electrical configuration of the
[0027]
The main board 41 that controls the main control of the
[0028]
The main board 41 is provided with an I /
[0029]
To the illuminated
[0030]
The
[0031]
Next, the storage area of the
[0032]
Next, the storage area of the
[0033]
Next, the
[0034]
The values of the ordinary hit judgment counter LC1, the big hit judgment counter LC2, the special symbol creation first counter LC3, the special symbol creation second counter LC4, the special symbol creation third counter LC5, and the variation pattern determination counter LC6 are determined by the interrupt signal generation. In the counter updating process (see FIG. 10) of the main routine of the control program of the
[0035]
Hereinafter, each counter will be described in detail. The value of the normal hit determination counter LC1 is used to determine a normal hit. The determination of a normal hit is made upon passage of a game ball to the normal
[0036]
The value of the jackpot determination counter LC2 is used to determine a jackpot. The maximum value of the jackpot counter LC2 is "314", and the minimum value is "0", and "1" is added at every interruption (every 2ms), and returns to "0" when it becomes "315" or more. Therefore, the value of the jackpot determination counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one cycle is 630 ms. Also, when the
[0037]
The value of the special symbol creation first counter LC3 is used to determine the big hit symbol displayed on the special symbol display portions L1, L2, L3 when the big hit is achieved. In the case of an out-of-reach situation, the first stop symbol (left symbol) displayed on the special symbol display portion L1 and the second stop symbol (right symbol) displayed on the special symbol display portion L2 are determined. Used for Further, in the case of a loss that does not reach the reach, it is used to determine the first stop symbol (left symbol) displayed on the special symbol display section L1. The values of the special symbol creation first counter LC3 are the maximum value “9” and the minimum value “0”. When the value is increased by “1” at every interruption (every 2 ms) and becomes “10” or more, Return to "0". Therefore, the value of the special symbol creation first counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0038]
The value of the special symbol creation second counter LC4 is used to determine the third stop symbol (medium symbol) displayed on the special symbol display part L3 in the case of a loss to reach. In addition, in the case of a loss that does not reach the reach, it is used to determine a second stop symbol (right symbol) displayed on the special symbol display section L2. The value of this special symbol creation second counter LC4 is a maximum value “9” and a minimum value “0”, and is “1” every 10 interrupts (every 20 ms, one cycle of the special symbol creation first counter LC3). It returns to "0" when it is added and becomes "10" or more. Therefore, the value of the special symbol creation second counter LC4 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 200 ms.
[0039]
The value of the special symbol creation third counter LC5 is used to determine the third stop symbol (middle symbol) displayed on the special symbol display section L3 in the case of a loss that does not reach the reach. The value of this special symbol creation third counter LC5 is a maximum value “9” and a minimum value “0”, and is “1” every 100 interrupts (every 200 ms, one cycle of the special symbol creation second counter LC4). It returns to "0" when it is added and becomes "10" or more. Therefore, the value of the special symbol creation third counter LC5 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
[0040]
The value of the variation pattern determination counter LC6 is used to determine a variation pattern. The fluctuation pattern is a type of effect mode when the result of the jackpot determination is notified, and is selected based on the value of the variation pattern determination counter LC6 or the result of the jackpot determination. The selected variation pattern is stored in the jackpot relationship
[0041]
The special symbol variation time counter TC1 is a timer counter used to measure the time (variation time) from when the special symbol display units L1 to L3 start to vary until all symbols stop. The fluctuation time is stored as an initial value, and is decremented by “1” every one interrupt (2 ms) in the counter update processing, and when the value becomes “0”, the timing to end the fluctuation is determined. For example, if the fluctuation time is 10 seconds, “5000” is set as the initial value. Note that the fluctuation time is determined for each fluctuation pattern.
[0042]
The special symbol stop time counter TC2 is a timer counter used to measure a time (stop display time) during which symbols are stopped and displayed on the special symbol display portions L1 to L3. The stop time is stored as an initial value, and “1” is subtracted every one interrupt (2 ms) in the counter update processing, and when the value becomes “0”, the timing to stop the stop display is determined. For example, if the stop display time is 5 seconds, "2500" is set as the initial value.
[0043]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, the ordinary hit relation
[0044]
First, the ordinary hit relation
[0045]
When it is confirmed that the game ball has passed to the ordinary
[0046]
Next, the jackpot relationship
[0047]
When the winning of the game ball to the special symbol starting
[0048]
Next, the operation of the
[0049]
FIG. 10 is a flowchart of the main routine process. FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts of the special symbol processing performed in the main routine processing. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.
[0050]
When the main routine process is started by detecting an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output processing, a control command is output to the sub integrated
[0051]
Next, a switch reading process is performed (S11). This switch reading process detects a winning (including passing) of a game ball to the normal
[0052]
The main routine processing for performing the switch reading processing is executed at intervals of the
[0053]
When the switch reading process ends, a counter updating process is performed (S12). In this counter updating process, the normal hit determination counter LC1, the big hit determination counter LC2, the special symbol creation first counter LC3, and the special symbol creation second counter LC4 stored in the counter storage area 5201 (see FIG. 7) of the
[0054]
When the counter updating process ends, a special electric accessory process is performed (S13). In this special electric accessory processing, the operation of the jackpot game state for opening and closing the special winning
[0055]
In addition, when ending the operation in the jackpot gaming state, a probability variation flag is set. When the stop symbol is a probability variation symbol, that is, the values of the special symbol first random number column CLM3 in the jackpot relationship
[0056]
When the special electric auditors product process ends, a special symbol process (S14) is performed. In this special symbol processing, determination of a jackpot, determination and instruction of a symbol and a variation pattern displayed on the special symbol display sections L1 to L3, instructions of start and end of variation of the symbol, and the like are performed. This special symbol processing will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS.
[0057]
When the special symbol processing is completed, the normal electric accessory processing is then performed (S15). In this ordinary electric accessory processing, a special symbol starting electric auditors 'prize is formed so that a game ball becomes easy to win the special symbol starting electric auditors'
[0058]
In the next ordinary symbol processing (S16), an ordinary random number is acquired, an ordinary symbol is determined, and an instruction to notify the ordinary symbol display result to the ordinary
[0059]
Since the value of the normal hit determination counter LC1 as a basis of the value of the normal hit random number takes a value from "0" to "255", the normal random number also takes a value from "0" to "255". Therefore, in the present embodiment, when the normal random number is from "64" to "255", the normal hit is determined, and when the random number is "0" to "63", the random is determined. Then, in order to instruct the
[0060]
When the normal symbol processing is completed, payout control for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S18). If an error has occurred in the
[0061]
Next, an information output process is performed (S19). In this information output process, various information such as jackpot information, start information, probability variation information, time reduction information, etc. of the
[0062]
Here, a series of flows of the main routine process will be described by taking as an example the operation of the
[0063]
Next, the details of the special symbol processing (S14) of the main routine processing will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol processing, the jackpot determination, the determination of the special symbol to be displayed on the special symbol display portions L1 to L3 of the
[0064]
First, the flags used in the special symbol processing will be described. In the flag
[0065]
As shown in FIG. 11, when the special symbol processing of the main routine is started, it is determined whether or not a game ball has won a special symbol starting electric accessory (S20). In the switch reading process of the main routine (FIG. 10: S11), when the starting
[0066]
If the flag corresponding to the starting
[0067]
If the value of the special symbol operation reserve ball
[0068]
Next, a jackpot determination is performed based on the obtained random numbers, and a change pattern is selected and a symbol displayed on the special symbol display units L1 to L3 is selected (S25 to S29). First, it is determined whether or not the obtained jackpot random number (the value of the jackpot determination counter LC2) satisfies the jackpot condition (S25). The jackpot condition is that the jackpot random number is a specific value determined as the jackpot, for example, “7”. In the case of the high probability state, the specific value of the jackpot is not limited to “7”, and a plurality of values, for example, the jackpot random numbers are “3”, “7”, “33”, “77”, It becomes "177". Note that the jackpot random number is obtained from the value of the jackpot determination counter LC2, and the jackpot determination counter LC2 takes a value between “0” to “314”, so that the jackpot random number is also one of “0” to “314”. ing.
[0069]
When it is determined that a big hit has occurred (S25: YES), a fluctuation pattern determining process at the time of a big hit (S26) and a stop symbol determining process of a special symbol (S27) are performed. In the variation pattern determination process, a variation pattern is determined and a variation pattern designation command is stored. In the special symbol stop symbol determination process, the stop symbols displayed on the special symbol display sections L1 to L3 are determined. Specifically, the variation pattern is determined to be a variation pattern corresponding to a variation pattern random number (the value of the variation pattern counter LC6) according to the variation pattern determination table in the case of a jackpot, and is stored in the jackpot relationship
[0070]
If it is not a big hit (S25: NO), a variation pattern determination process at the time of loss (S28) and a stop symbol determination process of a special symbol (S29) are performed. Specifically, in the variation pattern determination process, the variation pattern is determined and the variation pattern designation command is stored. In the special symbol stop symbol determination process, the stop symbols displayed on the special symbol display sections L1 to L3 are determined. Is done. Specifically, the variation pattern is determined to be a variation pattern corresponding to the variation pattern random number in accordance with the variation pattern determination table in the case of a loss. Then, a variation pattern designation command indicating the determined variation pattern is stored in the command
[0071]
In the special symbol stop symbol determination process (S29), the stop symbols displayed on the special symbol display sections L1 to L3 are determined. Here, when the variation pattern is a variation pattern for performing reach display, the special symbol display portion L1 and the special symbol display portion L2 have the same symbol, and only the special symbol display portion L3 has a different symbol. If the value of the first special symbol random number and the value of the third special symbol random number are the same here, for example, the value of the third special symbol random number is added or subtracted by "1". To change. Furthermore, when the variation pattern is a variation pattern that does not perform reach display, the symbols in the special symbol display portions L1 to L3 are all different symbols. Therefore, the value of the first special symbol random number, the value of the second special symbol random number, and the value of the third special symbol random number are changed to different values if the same value is present. Then, the first special symbol designation command, the second special symbol designation command, and the third special symbol designation command indicating the determined stop symbol are stored in the command
[0072]
Next, it is determined whether or not the game is in the big hit game state based on the big hit game state flag (S31). In the case of the jackpot gaming state (S31: YES), the determination result is not notified. Therefore, if the big hit game state flag is "ON" (S31: YES), the game is in the big hit game state, and the process returns to the main routine without doing anything.
[0073]
When the big hit game state flag is not “ON” (S31: NO), since it is not the big hit game state, the processing related to the control of the special symbol display sections L1 to L3 is performed. First, it is determined whether or not the special symbol display portions L1 to L3 are changing based on the display state flag (S32). If the display state flag is not "1" and is not fluctuating (S32: NO), it is determined whether or not stop display is being performed based on the display state flag (FIG. 12, S33). When the display state flag is not “2” and the stop display is not being performed (S33: NO), the notification of the determination result of the big hit determination is performed.
[0074]
Therefore, whether or not there is a game ball to be notified of the determination result is checked (S35). If the value of the special symbol operation reserved ball
[0075]
Then, a command for starting the change of the
[0076]
Also, in S32 shown in FIG. 11, if “1” is stored in the display state flag and it is determined that the special symbol display portions L1 to L3 are changing (S32: YES), the change time is changed. It is determined whether or not the time has elapsed (S40). This determination is made based on the value of the special symbol variation time counter TC1. When the value of the special symbol variation time counter TC1 set in S38 becomes "0", since the variation time has elapsed (S40: YES), the all symbol stop command is stored in the command
[0077]
In S33, “2” is stored in the display state flag, and when it is determined that the special symbol display units L1 to L3 are being stopped and displayed (S33: YES), the stop display time has elapsed. It is determined whether or not this is the case (S44). This determination is made based on the value of the special symbol stop time counter TC2. When the value of the special symbol stop time counter TC2 set in S42 is subtracted in the counter update processing and becomes “0”, the stop display time has elapsed (S44: YES), and the special display state flag is set. “0” indicating that the symbol display units L1 to L3 are not in the stop display or in the fluctuation state is stored (S45). If the values of the first special symbol random number, the second special symbol random number, and the third special symbol random number are all equal and a jackpot (S46: YES), "1" is stored in the jackpot gaming state flag and "ON". (S47), the special symbol processing ends, and the process returns to the main routine. If it is not a big hit (S46: NO), the special symbol processing is terminated as it is, and the process returns to the main routine. In S44, when the value of the special symbol stop time counter TC2 is not "0" and the stop display time has not yet elapsed (S44: NO), the symbols continue to be stopped in the special symbol display sections L1 to L3. Is displayed. Therefore, the special symbol processing ends, and the process returns to the main routine.
[0078]
As described above, when the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15 (S20: YES), various random numbers are acquired (S24), a jackpot determination is performed, and the fluctuation pattern and the special symbol display units L1 to L3 are obtained. Are determined (S25 to S29), and a control command for causing the sub integrated
[0079]
Next, the sub-integrated substrate processing performed by the
[0080]
First, the storage area of the
[0081]
Next, the display change lottery
[0082]
Next, the preview display lottery
[0083]
Next, the storage area of the
[0084]
Next, the special symbol
[0085]
Next, the sub-integrated substrate processing shown in FIG. 18 will be described. The sub-integrated substrate processing is executed after the power is supplied to the
[0086]
If the fluctuation pattern designation command is received (S101: YES), it means that there is a new prize in the special symbol starting
[0087]
If the variation pattern designation command has not been received (S101: NO), it is determined whether or not the first special symbol designation command has been received (S105). The first special symbol designating command is transmitted from the main board 41 next to the variation pattern designating command. When the first special symbol designation command is received (S105: YES), the command is stored in the
[0088]
If the first special symbol designation command has not been received (S105: NO), it is determined whether or not the second special symbol designation command has been received (S107). The second special symbol designation command is transmitted from the main board 41 next to the first special symbol designation command. When the second special symbol designation command is received (S107: YES), the command is stored in the
[0089]
If the second special symbol designation command has not been received (S107: NO), it is determined whether or not the third special symbol designation command has been received (S109). The third special symbol designation command is transmitted from the main board 41 next to the second special symbol designation command. When the third special symbol designation command is received (S109: YES), the command is stored in the
[0090]
By the above-mentioned S103, S106, S108, S110, the judgment result of whether the operation-reserved ball is a big hit, a reach, a probability variation or the like is prepared, and thus this type is used as a judgment result in the special symbol relation of the
[0091]
If the third special symbol designation command has not been received (S109: NO), it is determined whether or not the fluctuation start command has been received (S112). This change start command is transmitted from the main board 41 when a change is newly started in the special symbol display sections L1 to L3 (see S38 in FIG. 12). Therefore, when the change start command is received (S112: YES), the value stored in the first operation holding ball area is shifted to the notification area (S113). The value of the second operation-holding ball area is set to the first operation-holding ball area, the value of the third operation-holding ball area is set to the second operation-holding ball area, and the value of the fourth operation-holding-ball area is set to the third operation-holding ball. Shift to area. Then, the fourth operation pending ball area is cleared. Next, various commands related to the notification of the determination result, such as the variation pattern command, the subsequent command, the first to third symbol designation commands, and the like stored in the notification area are transmitted to the sound board 43, the
[0092]
Next, since one operation-holding ball has been consumed by the start of notification of a new determination result, the number of operation-holding balls is subtracted and stored in the operation-holding ball number storage area 5824 (S115). Further, a command designating the number of operation-reserved balls as a result of the subtraction is transmitted to the
[0093]
If the fluctuation start command has not been received (S112: NO), it is determined whether or not the all symbol stop command has been received (S117). The all symbol stop command is transmitted from the main board 41 when stopping the special symbol display units L1 to L3 (see S41 in FIG. 11). When the all symbol stop command is received (S117: YES), first, it is determined whether or not the display change code stored in the display change
[0094]
Here, the display change code is changed from “0” to “1” when it is determined that the display change of the special symbol
[0095]
If the fluctuation counter is "5" (S120: YES), it means that the number of fluctuations since the display change is determined to be performed has been completed for four times, and thus the display change code is cleared. To "0" (S121), and clears the fluctuation counter (S122). Then, an all symbol stop command is transmitted to the sound board 43, the
[0096]
If the all symbol stop command has not been received (S117: NO), it is determined whether or not an overflow command has been received (S124). This overflow command is transmitted from the main board 41 when an overflow occurs (see S22 in FIG. 11). Therefore, when the overflow command is received (S124: YES), a display change process for changing the display mode of the special symbol
[0097]
If the overflow command has not been received (S124: NO), other command processing is performed (S125), and the process returns to S101. From the main board 41, in addition to the above-mentioned variation pattern designation command, first special symbol designation command, second special symbol designation command, third special symbol designation command, variation start command, all symbol designation command, overflow command, Symbol operation hold command, normal symbol operation hold command, normal symbol variation pattern designation command, normal symbol designation command, normal symbol all symbol stop command, big win opening display command, big winning opening close display command, big hit start screen display command, Commands such as the jackpot end screen display command are transmitted. Here, processing performed when these commands are received, for example, transmission of commands to the sound board 43, the
[0098]
Next, details of the display change processing performed in S126 will be described with reference to the flowchart in FIG. When the display change process is started, first, a lottery is performed to determine whether to change the display (S201). The lottery is performed using a display change lottery table shown in FIG. That is, the display change lottery table is read using a lottery random number that is incremented by one each time a lottery is performed, and a corresponding value is obtained.
[0099]
Next, it is determined whether or not to change the display based on the value acquired in S201 (S202). Here, if the acquired value is 1, the display is changed, and if the value is 0, the display is not changed. When the display change is not performed (S202: NO), the process returns to the flowchart in FIG.
[0100]
If the display change is to be performed (S202: YES), it is next determined whether or not the display change code is "0" (S203). If the display change code is "0" (S203: YES), it means that the change has been completed four or more times since the display change made in the past. Therefore, the display change code is set to "1" (S204). Then, the process proceeds to S209. If the display change code is not "0" (S203: NO), it is determined whether the display change code is "1" (S205). If the display change code is "1" (S205: YES), since the change has not yet been completed four times from the display change made once in the past, a table with higher reliability when performing the lottery of the notice display is performed. Is selected, the display change code is set to "2" (S206). Then, the process proceeds to S209. If the display change code is not "1" (S205: NO), it is next determined whether or not the display change code is "2" (S207). If the display change code is "2" (S207: YES), since the display change has been performed twice within the past valid change count, a table with higher reliability is selected when performing the lottery of the notice display. Next, the display change code is set to "3" (S208). Then, the process proceeds to S209. The display change code changed as described above is cleared when the fourth change from “1” is completed (see FIG. 18, S118 to S122). If the display change code is not “2” (S207: NO), the display change code is already “3”, so the process directly proceeds to S209.
[0101]
Next, 0 is substituted for the counter n (S209), and 1 is further added to n (S210). Until n reaches 4 for the four display portions of the special symbol reservation display portion 60 (S211: NO). , In order. If n has reached 4 (S211: YES), the display change process has been completed for all the operation-holding balls, and the process returns to the flowchart of FIG.
[0102]
In the present embodiment, the display change is changed to a display mode of a jackpot notice and a reach notice when the operation-holding ball is a jackpot or a reach. However, instead of giving a jackpot notice or a reach notice in all cases, a lottery is performed to determine whether or not to display a notice (S213, S217), and if it is determined that the result of the lottery is to be performed, the display mode of the notice display is changed. I do. This lottery is performed using a notice display lottery table stored in a notice display lottery
[0103]
Specifically, first, it is determined whether or not the special symbol operation pending ball currently being processed is a big hit (S212). Whether it is a big hit or not is determined by the value of the
[0104]
When performing the lottery process, the value of the display change code stored in the
[0105]
When the lottery process is completed, it is determined whether or not the jackpot announcement display is to be performed based on the obtained value (S214). If the acquired value is 0, the notice is not displayed, and if it is 1, the notice is displayed. If the notice is to be displayed (S214: YES), a command to change the display of the special symbol
[0106]
If it is not a jackpot (S212: NO), it is determined whether or not the special symbol operation reserve ball is reach (S216). Whether it is reach or not is determined by the value of the
[0107]
When the lottery process is completed, it is determined whether or not the reach announcement display is to be performed based on the obtained value (S218). If the acquired value is 0, the notice is not displayed, and if it is 1, the notice is displayed. If the notice is to be displayed (S218: YES), a command to change the display of the special symbol holding
[0108]
According to the above-described processing, when the display change lottery is won, if the operation-reserved ball is a big hit or a reach, a lottery for further displaying an advance notice is performed. Then, when the lottery is also won, the display is changed to a display indicating a hit notice or a reach notice. In addition, since the lottery of whether or not to perform the notice display is performed using the lottery table in which the probability of performing the notice display is increased when the overflow repeatedly occurs, the reliability of the display after the change is increased. . For this reason, when an overflow occurs due to approach, the reliability of the notice display increases, so that even if the operation pending ball is full, an incentive for the player to continuously play the game without stopping the launch of the game ball is provided. Can be enhanced.
[0109]
In the present embodiment, the display change is performed only in the case of the jackpot and the reach, but may be configured to have another display mode in the case of the probability fluctuation. The jackpot and the reach may be changed to the same display mode. In addition, the lottery table used to determine whether or not to display the advance notice uses a table with a high probability when an overflow occurs by the end of four consecutive fluctuations and the display is changed. However, the number of changes can be changed as appropriate. Further, a case where overflow occurs a plurality of times within a predetermined time may be adopted.
[0110]
As described above, in the
[0111]
In the above embodiment, the special
[0112]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the gaming machine of the first aspect, for the game balls detected by the game ball detection means but for which the determination result is not yet displayed on the symbol display means, the operation holding ball is Then, the predetermined number is displayed on the operation-holding ball display means with an upper limit. When a game ball is detected by the game ball detecting means after the number of operation-reserved balls reaches the upper limit number, it is determined that an overflow has occurred, and the display mode of the operation-reserved ball number display means is changed. Accordingly, when the overflow occurs, the display mode of the operation-holding ball is changed, so that the player's expectation increases, and the number of shots to be canceled even when the number of the holding balls reaches the upper limit is reduced, and the operation of the gaming machine is reduced. Rate rises.
[0113]
According to the gaming machine described in
[0114]
According to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the invention of the first or second aspect, the display mode is changed based on the result of the determination by the hit determining means, for example, when a large hit is displayed. The change is performed. Therefore, when an overflow occurs, a hit notice or a reach notice for the operation-holding ball can be given, and the willingness to continuously fire the game ball at the time of the overflow to see this change in the display mode increases.
[0115]
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effects of the invention of the third aspect, in addition to the effect of the third aspect, the random number value of the operation-holding ball displayed on the operation-holding ball display means is determined to be a hit. The display mode is changed only for the sphere. Therefore, when an overflow occurs, a hit notice can be given to the operation-holding ball, and the willingness to continuously fire the game ball when the overflow occurs in order to see the change in the display mode increases.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a front view of the special
FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 7 is a conceptual diagram showing a
FIG. 8 is a conceptual diagram showing an ordinary hit relation
FIG. 9 is a conceptual diagram showing a jackpot-related
FIG. 10 is a flowchart of a main routine process.
FIG. 11 is a flowchart of a special symbol process performed in the main routine process.
FIG. 12 is a flowchart of a special symbol process, which is a continuation of the flowchart shown in FIG. 11;
FIG. 13 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 14 is a conceptual diagram showing a display change lottery
FIG. 15 is a conceptual diagram showing a notice display lottery
FIG. 16 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 17 is a conceptual diagram showing a special symbol
FIG. 18 is a flowchart of a sub integrated board process performed by a
FIG. 19 is a flowchart of a display change process performed in the sub-integrated substrate process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 game board
4 game area
8 Special symbol display device
15 Special pattern starting electric accessory
16 Grand Prize Winner
28 Symbol display screen
40 control unit
41 Main board
42 power supply board
43 sound board
44 Design display board
45 Dispensing control board
46 Illuminated board
51 CPU
52 RAM
5201 Counter storage area
5202 Winning ball flag storage area
5203 Ordinary hit related information storage area
5204 Normal design operation reserve ball count storage area
5205 Jackpot-related information storage area
5206 Special design operation pending ball count storage area
5207 Command related information storage area
5208 Flag-related storage area
53 ROM
5301 Initial setting storage area
5302 Control program storage area
5303 Control command table storage area
5304 Fluctuation pattern storage area
58 Sub integrated board
581 CPU
582 RAM
5821 Counter storage area
5822 Flag storage area
5823 Special design relation storage area
5824 operation pending ball count storage area
583 ROM
5831 Initial setting storage area
5832 Control program storage area
5833 Control command table storage area
5834 Fluctuation pattern storage area
5835 Display change lottery table storage area
5836 Notice display lottery table storage area
60 Special symbol hold display
72 Starting port switch
Claims (4)
遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、
当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して乱数値を取得する乱数取得手段と、
当該乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて当たりはずれを判定する当たり判定手段と、
当該当たり判定手段の判定結果を示す図柄を前記図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、
前記遊技球検出手段により遊技球が検出されたが、その遊技球について前記当たり判定手段の判定結果を示す図柄が前記図柄表示手段に表示されていない場合に、その検出された遊技球を作動保留球として、その数を計数する作動保留球数計数手段と、
当該作動保留球数計数手段が計数した前記作動保留球の数を一定数を上限として表示する作動保留球表示手段と、
前記作動保留球数計数手段が計数した前記作動保留球の数が、前記作動保留球表示手段で表示される上限数に達した後、前記遊技球検出手段により遊技球が検出された場合に、オーバーフローであると判定するオーバーフロー判定手段と、
当該オーバーフロー判定手段がオーバーフローであると判定した場合に、前記作動保留球数表示手段に表示されている表示態様を変更する作動保留球表示変更手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。Symbol display means for displaying symbols,
Game ball detection means for detecting winning of a game ball to a specific winning opening provided on the game board,
Random number acquisition means for acquiring a random value due to the detection of a game ball by the game ball detection means,
A hit determination means for determining a hit or miss based on the random number value obtained by the random number obtaining means,
Symbol display control means for displaying a symbol indicating the determination result of the hit determination means on the symbol display means,
When the game ball is detected by the game ball detection means, but the symbol indicating the determination result of the hit determination means for the game ball is not displayed on the symbol display means, the detected game ball is suspended. As a ball, an operation pending ball number counting means for counting the number thereof,
Operation-holding ball display means for displaying the number of the operation-holding balls counted by the operation-holding ball number counting means with a fixed number as an upper limit,
When the number of the operation-reserved balls counted by the operation-reserved-ball number counting means reaches the upper limit number displayed on the operation-reserved-ball display means, and when a game ball is detected by the game ball detection means, Overflow determination means for determining overflow;
When the overflow determination means determines that an overflow has occurred, the operation pending ball display changing means for changing the display mode displayed on the operation pending ball number display means,
A gaming machine comprising:
当該抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示態様を変更するか否かを決定する表示変更決定手段とを備え、
前記作動保留球表示変更手段は、当該表示変更決定手段が前記表示態様を変更すると決定した場合に、前記表示態様を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。Lottery means for performing a lottery as to whether or not to change the display mode displayed on the operation-reserved-ball-number display means, when the overflow determination means determines that an overflow has occurred,
Display change determining means for determining whether to change the display mode based on a result of the lottery by the lottery means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the operation-holding ball display changing unit changes the display mode when the display change determining unit determines to change the display mode.
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