JP2010082034A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、演出を楽しませたり、遊技に関する情報を報知したりできる遊技機を提供する。
【解決手段】 操作手段の操作に関する情報を示すための第1の光を発する第1の照明手段と、第1の照明手段とは異なり、かつ、内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第2の光を発する第2の照明手段とを有するとともに、操作信号に応じて第1の光の発光態様を決定し、かつ、内部抽籤処理の結果に基づいて第2の光の発光態様を決定する。
【選択図】 図1

Description

ストップボタンランプを有する遊技機に関する。
従来から、
(1) 複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
(2) 遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
(3) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
(4) 複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
(5) スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
さらに、従来から、このような遊技機は、ストップスイッチの背後にランプを設けて、遊技の進行に応じてストップスイッチを照明するようにされている。例えば、スタートスイッチを操作した直後は、ストップスイッチが操作できないことを示すために、ストップスイッチを赤色で照明する。また、スタートスイッチを操作して、しばらくした後、ストップスイッチを操作できることを示すために、ストップスイッチを青色で照明する。さらに、ストップスイッチを遊技者が操作したときには、ランプを消灯する。
このように、ストップスイッチの背後に設けられたランプは、遊技の進行状態を遊技者に示すために用いられるが、演出を実行するために、このようなランプを用いる遊技機もある。例えば、抽籤結果に応じて、例えばハズレや大当たりなどに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある(例えば、特許文献1参照。)。また、遊技状態に応じて、例えば、通常遊技状態や確変遊技状態などに応じて、複数のランプから発光する発光パターンを異ならしめるものがある(例えば、特許文献2参照。)。
特開2008−93251号公報 特開2008−86597号公報
上述したように、従来の遊技機は、各種の発光パターンでランプを発光してストップスイッチを照明することによって、遊技に関する情報を報知するものであった。しかしながら、このような発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させるためのストップボタンの操作を促すものであり、ストップボタンを操作することができることや、ストップボタンを操作するタイミングに関して、遊技者に報知するものであった。このため、従来の遊技機における発光パターンによる報知は、単位遊技を終了させる操作を補助するために、単位遊技を行われている最中に行われるものであり、遊技者は、発光パターンによる報知によって、遊技者に有利な結果となるように単位遊技を終了させることができた。このため、遊技者は短時間で目的を達成することができる可能性が生じてしまい、遊技機を、十分な時間、稼動させることが困難になり得た。
しかしながら、ストップボタンを照明するためのランプを、演出のための発光にも用いたときには、発せられる光の色や発光のタイミングなどの発光の態様が極めて複雑になるため、遊技者が誤認しやくすなり、ランプを十分に機能させたり、演出を楽しませたりすることが困難になる可能性が生じた。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、ストップボタンに関するランプから光を発し、発した光によって、演出を楽しませたり遊技に関する情報を報知したりできる遊技機を提供することにある。
(1) 単位遊技が実行される遊技機であって、
遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段(例えば、後述するC1−1やストップボタン112L,112C及び112Rなど)と、
前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述するC1−2や主制御回路150など)と、
前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、後述するC1−3やメインCPU154など)と、
前記操作手段の操作に関する情報を示すための第1の光を発する第1の照明手段(例えば、後述するC1−4や、第1のストップボタンランプ216L、216C、216Rなど)と、
前記第1の照明手段とは異なり、かつ、前記内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第2の光を発する第2の照明手段(例えば、後述するC1−5や、第2のストップボタンランプ218L、218C、218Rなど)と、
前記操作信号に応じて前記第1の光の発光態様を決定するとともに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて前記第2の光の発光態様を決定する発光態様決定手段(例えば、後述するC1−6や副制御回路250など)と、を有する遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、第1の照明手段による発光とは別に、第2の照明手段による発光によって演出を行うことができ、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。
(2) 前記第2の照明手段は、略円環状に形成され、かつ、前記第1の照明手段を周回するように配置されている(例えば、後述する図27又は図28など)ことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、第1の照明手段からの発光と、第2の照明手段からの発光とを同時に視認することができ、遊技者が、視線を動かすことなく、遊技の進行と演出とを楽しませることができる。
(3) 前記第2の照明手段は、前記第1の照明手段に対して離隔して配置されている(例えば、後述する図28など)ことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、第1の照明手段からの発光と、第2の照明手段からの発光とを、明確に分離することができ、これらの発光を見やすくできるとともに、遊技者が誤認することを防止することができる。
(4) 前記第2の照明手段は、前記第1の照明手段に隣接して配置されている(例えば、後述する図27など)ことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、第1の照明手段と第2の照明手段とが隣接しているので、第1の照明手段と第2の照明手段とが占める範囲を小さくでき、小型化できるとともに、空間を有効に活用することができる。
(5) 前記操作手段は、
遊技者の操作に応じて変位することができ、変位に応じて前記操作信号を発するとともに、前記第1の照明手段からの発光を透光可能に前記第1の照明手段を覆う可動子(例えば、後述するC5−1や押動ボタン300など)と、
前記可動子とは別体に形成されるとともに、前記可動子を周回するように配置され、かつ、前記第2の照明手段からの発光を透光可能に前記第2の照明手段を覆う被照明体(例えば、後述するC5−2や、周辺カバー220L、220C及び220Rなど)と、を有し、
前記第1の照明手段からの発光によって前記可動子を照明し、
前記第2の照明手段からの発光によって前記被照明体を照明する(1)ないし(4)に記載の遊技機。
(5)記載の遊技機によれば、第1の照明手段による発光とは別に、第2の照明手段による発光によって演出を行うことができ、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。
(6) 前記第1の照明手段を周回し、かつ、前記第1の照明手段と前記第2の照明手段との間に配置された遮光部材(例えば、後述する遮光部228など)を有することを特徴とする(1)ないし(5)に記載の遊技機。
(6)記載の遊技機によれば、第1の照明手段からの発光と、第2の照明手段からの発光とを、より的確に分離することができる。
(7) 前記被照明体は、透光可能な部材によって略円環状に形成され、
前記被照明体は、前記可動子を周回するように配置するための突出部(例えば、後述するC7−1や、周辺カバー220の突出部226など)を有し、
前記第2の照明手段は、前記突出部を照明することを特徴とする(5)に記載の遊技機。
(7)記載の遊技機によれば、第2の照明手段から発光を間接的に突出部に照明するので、第2の照明手段から発光を突出部によって拡散でき、第1の照明手段からの発光よりも広がるような光を第2の照明手段から発光することができ、演出効果を高めることができる。
長い時間に亘って遊技者を楽しませることができるとともに、遊技者に誤認させることなく、演出を楽しませたり、遊技に関する情報を報知したりできる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
[パチスロ10の機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機10(以下、パチスロ10と称する。)の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー110が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−2)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示を行うことを許可する図柄(識別情報)の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール120L,120C及び120R(変動表示手段)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン112L,112C及び112Rが押されると、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)は、内部当籤役とストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)が押されたタイミングとに基づいて、リール停止制御手段に対して該当するリールの回転を停止するための制御を行い、単位遊技の進行を制御する。なお、単位遊技については、後述する。
ここで、パチスロ10では、基本的に、ストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1、複数の単位操作手段が押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)による制御に応じて、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン126a〜126eに沿って極力表示されるようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示されることがないようにリール120L,120C又は120Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール120L,120C及び120R(変動表示手段)の回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ10における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ10では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置210(演出実行手段)により行う映像の表示、各種ランプ212(演出実行手段)により行う光の出力、スピーカ214(演出実行手段)により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー110が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(演出制御手段)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール120L,120C及び120Rの回転が開始されるとき、各リール120L,120C及び120Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ10では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
(パチスロ10の概略)
このパチスロ10(遊技機)は、投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて単位遊技を開始する。この単位遊技が行われた結果、所定の内部抽籤役に入賞したときには、その入賞の態様に基づいて遊技媒体(例えば、上述したメダル)が払い出される遊技機である。図1に示すように、パチスロ10は、上述したストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)と、内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−2)と、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)とを有するとともに、さらに、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5と発光態様決定手段C1−6とを有する。
ストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)は、遊技者が操作することができるものであるとともに、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する。単位遊技は、上述したように、パチスロ10(遊技機)に投入された遊技媒体がベットされたことに基づいて開始される。
遊技媒体は、例えば、上述したメダルに相当する。この遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためにパチスロ10に投入すべき媒体である。例えば、略円板状のコインやメダルやチップのほか、略球状の遊技球等もある。遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、具体的な物体や物品に限られず、パチスロ10とアクセスできる磁気カードのような記憶媒体に記憶された記憶媒体情報や、携帯電話のような情報端末装置に記憶された記憶媒体情報が示す値や内容でもよい。なお、このような記憶媒体情報を用いるときには、記憶媒体情報を現実の物体や物品に換算したり変換したりできるように構成するのが好ましい。
また、遊技媒体は、単位遊技を開始したり実行したりするためのものであればよく、遊技媒体が単に投入されただけでは、単位遊技が始まるわけではなく、遊技媒体が投入され、さらに、投入された遊技媒体を少なくとも一部をベットの対象とする操作(ベット操作)を経て、単位遊技が開始される。なお、後述するように、再遊技役に入賞させることができたときには、遊技媒体をベットの対象とすることなく、単位遊技を開始することができる。本実施の形態では、この一の単位遊技におけるベット操作によって、ベットの対象とされた遊技媒体の数をベット数と称する。
上述した単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であり、一般には、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始され、ストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたことに基づいて終了する遊技である。さらに、単位遊技の開始を、後述するベットボタン132が遊技者によって操作(ベット操作)されたことに基づいて定めてもよい。
いずれにしても、単位遊技は、遊技者の操作に基づいて開始されるものであればよい。なお、これは、遊技者の操作があったときに、単位遊技を直ちに開始することを意味するものではない。すなわち、遊技者によってスタートレバー110の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン132の操作があったタイミングから、所定の時間遅延した後に、単位遊技が始まるようにすることができる。この単位遊技が実際に始まるタイミングは、後述する変動表示手段において識別情報の変動が開始されたときのタイミングにするのが好ましい。
変動表示手段において識別情報の変動を開始するタイミングは、後述する単位遊技制御手段の演算処理によって定めることができるので、制御のための計時の基準とするのに好ましい。これに対して、上述した遊技者によってスタートレバー110の操作があったタイミングや、遊技者によってベットボタン132の操作があったタイミングなどは、遊技者の意思や願望によって定めることができるタイミングであるので、制御のための計時の基準とするのは、公平の観点や的確な制御などの観点から好ましくない場合が多い。
なお、上述した変動表示手段は、例えば、後述する3つのリール120L,120C、120Rなどがある。この場合には、単位遊技の開始のタイミングを、3つのリール120L,120C、120Rが回転し始めたときのタイミングや、3つのリール120L,120C、120Rを回転制御するための信号を、モータ駆動回路180やステッピングモータ130L,130C及び130Rに発したときのタイミングにすることができる。
上述したように、パチスロ10は、内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−2)を有する。内部抽籤手段は、単位遊技が開始される毎に、乱数値を抽出して抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い(内部抽籤処理)、内部当籤役を決定する。すなわち、内部抽籤手段は、内部抽籤役を内部抽籤処理によって、単位遊技ごとに決定する。さらに、パチスロ10は、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)を有する。単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)は、内部抽籤手段による内部抽籤処理の結果に基づいて単位遊技の進行を制御する。
上述したように、単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技であるが、一の単位遊技が終了した後、直ちに、引き続いて行われる他の単位遊技の開始するのが好ましくない場合もある。パチスロ10は、上述したように、遊技媒体を投入することで遊技を行うことができる遊技機であるが、この遊技媒体をあまりにも短時間に過剰な量を投入するような事態は、遊技を適正に進める観点から好ましいものではない。したがって、短時間に過剰な量を投入できないようにするために、一の単位遊技が終了した後には、直ちに、引き続いて他の単位遊技を行うことができないように制御する必要が生ずる。
このために、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)は、一の単位遊技(1つ前の単位遊技)が行われた後、「所定の最短経過時間」だけ経過してから、他の単位遊技(今回の単位遊技)の開始を許可するようにする。この他の単位遊技の開始を許可するか否かは、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、その時点から「所定の最短経過時間」だけ経過したか否かによって判断する。すなわち、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過していないときには、他の単位遊技(今回の単位遊技)の開始を許可しない。一方、一の単位遊技が開始されたときのタイミングを基準にして、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技(今回の単位遊技)の開始を許可する。このようにすることで、一の単位遊技が開始されたときのタイミングと、他の単位遊技を開始することができるタイミングと時間の差を、少なくとも「所定の最短経過時間」以上にすることができる。
なお、上述したように、単位遊技は、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことに基づいて開始される。したがって、一の単位遊技が開始されたときのタイミングから「所定の最短経過時間」だけ経過した場合であっても、遊技者によってスタートレバー110が操作されていなければ、他の単位遊技は開始されない。このため、「所定の最短経過時間」だけ経過したときには、他の単位遊技を開始してもよい状態、すなわち「許可」された状態になる。
このため、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可されていない状態(不許可状態)であるので、遊技者の操作があっても単位遊技が開始されることはない。一方、「所定の最短経過時間」だけ経過していない場合には、単位遊技の開始が許可された状態(許可状態)であるので、遊技者の操作があれば単位遊技を開始することができることになる。
上述したように、パチスロ10は、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5と発光態様決定手段C1−6とを有する。
第1の照明手段C1−4は、ストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)の操作に関する情報を示すための第1の光を発する。第1の照明手段C1−4は、例えば、ストップボタン112L,112C及び112R(操作手段C1−1)を背後から照明する従来から存在するランプなどがある。具体的には、第1の照明手段C1−4は、遊技者による操作手段C1−1の操作や、単位遊技の進行の状況を示すために、第1の光を発するものが好ましい。
さらに、第2の照明手段C1−5は、第1の照明手段とは異なる照明手段である。この第2の照明手段C1−5は、内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第2の光を発する。
さらにまた、発光態様決定手段C1−6は、第1の光の発光態様と第2の光の発光態様との双方の発光態様を決定する。すなわち、発光態様決定手段C1−6は、操作手段C1−1から発せられた操作信号に応じて第1の光の発光態様を決定する。また、発光態様決定手段C1−6は、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)による内部抽籤処理の結果に基づいて第2の光の発光態様も決定する。
上述したように、第1の光を発する第1の照明手段C1−4と、第2の光を発する第2の照明手段C1−5とは、互いに異なるものであり、別個のものである。なお、互いに異なるように構成されていればよく、別体に構成されている必要はない。このように、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5とを互いに異なるようにしたことにより、第1の照明手段C1−4から発せられる第1の光と、第2の照明手段C1−5から発せられる第2の光とを、的確に分離して発することができるので、第2の照明手段C1−5からの発光が、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すための第1の照明手段C1−4からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたり混乱させたりすることを防止できるので、第2の照明手段C1−5から発せられる第2の光による演出を十分に行うことができる。
また、発光態様決定手段C1−6によって、操作手段C1−1から発せられた操作信号に応じて第1の光の発光態様が決定されるので、第1の光によって、遊技者による操作手段C1−1の操作や、単位遊技の進行の状況を的確に示すことができる。また、発光態様決定手段C1−6によって、単位遊技制御手段(遊技制御手段C1−3)による内部抽籤処理の結果に基づいて第2の光の発光態様も決定されるので、第2の光によって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり示唆したりことができる。
発光態様決定手段C1−6によって決定される「発光態様」には、第1の照明手段C1−4や、第2の照明手段C1−5の点灯、消灯、点滅のほか、第1の光や第2の光の発光色(変更)や発光強度などによって決定される光の状態である。
さらに、上述したように、第1の照明手段C1−4から発せられる第1の光と、第2の照明手段C1−5から発せられる第2の光とを、的確に分離して発することができるので、操作手段C1−1を遊技者が操作できる時点から、第2の照明手段C1−5から第2の光を発光させても、遊技者を混乱させることがなく、操作手段C1−1を遊技者が操作できる期間でも、第2の照明手段C1−5からの第2の光による演出を行うことができる。このように、操作手段C1−1を遊技者が操作できる期間から、第2の照明手段C1−5から第2の光を発光できるので、この第2の光による演出の時間を十分に長くできるため、第2の光による演出をするための時間を確保でき、第2の照明手段C1−5からの第2の光による演出によって、遊技者に的確に情報を報知することができるとともに、遊技者を楽しませることができる。
さらにまた、上述したように、操作手段C1−1を遊技者が操作できる時点から、第2の照明手段C1−5から第2の光を発光させても、遊技者を混乱させることがないので、現在の単位遊技の内部抽籤処理の結果に関する情報を報知することができ、現在の単位遊技で操作手段C1−1を遊技者が操作するための情報を遊技者に提供できるので、遊技者に期待感を与えることができる。
さらに、上述した第2の照明手段C1−5は、略円環状に形成されるとともに、第1の照明手段C1−4を周回するように配置されている。このようにしたことにより、第2の照明手段C1−5が、第1の照明手段C1−4に対応していることを示すことができる。また、第1の照明手段C1−4からの第1の光と、第2の照明手段C1−5からの第2の光とを同時に視認することができ、遊技者が、視線を動かすことなく、遊技の進行と演出とを楽しませることができる。
なお、第1の照明手段C1−4を略円環状に形成し、第2の照明手段C1−5を周回するようにしてもよい。なお、この場合には、第1の照明手段C1−4を第2の照明手段C1−5よりも大きくなるように形成することで、操作手段C1−1の操作に関する情報を遊技者に明確に示すことができる。
上述した第2の照明手段C1−5は、第1の照明手段C1−4に対して離隔して配置されている。このようにしたことで、第1の照明手段C1−4からの発光と、第2の照明手段C1−5からの発光とを、明確に分離することができ、これらの発光を見やすくできるとともに、遊技者が誤認することを防止することができる。
さらにまた、上述した第2の照明手段C1−5は、第1の照明手段C1−4に隣接して配置されている。このように、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5とが隣接するように配置したことにより、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5とによって占められる範囲を小さくでき、小型化できるとともに、空間を有効に活用することができる。
また、上述した操作手段C1−1は、可動体C5−1(例えば、押動ボタン300)と被照明体C5−2(例えば、後述する周辺カバー220L、220C及び220Rなど)とを有する。
可動体C5−1は、遊技者の操作に応じて変位することができる。さらに、可動体C5−1は、変位に応じて上述した操作信号を発する。さらにまた、可動体C5−1は、第1の照明手段C1−4からの発光を透光可能に第1の照明手段C1−4を覆う。すなわち、第1の照明手段C1−4は、第1の照明手段C1−4からの発光を透過することができる。
被照明体C5−2は、可動体C5−1とは別体に形成されている。また、被照明体C5−2は、可動体C5−1を周回するように配置されている。さらに、被照明体C5−2は、第2の照明手段C1−5からの発光を透光可能に第2の照明手段C1−5を覆う。すなわち、第2の照明手段C1−5も第2の照明手段C1−5からの発光を透過することができる。
さらに、第1の照明手段C1−4からの発光によって可動体C5−1が照明される。また、第2の照明手段C1−5からの発光によって被照明体C5−2が照明される。
可動体C5−1が第1の照明手段C1−4からの発光によって、操作手段C1−1を操作する情報を示すことができる。また、第1の照明手段C1−4による発光とは別に、第2の照明手段C1−5による発光によって演出を行うことができるので、遊技者を混乱させることなく、発光による演出を実現することができる。さらに、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5とを操作手段C1−1に組み込むことができるので、操作手段C1−1の取り扱いや組み立てを容易にすることができる。
さらにまた、パチスロ10は、遮光部材を有する。この遮光部材は、第1の照明手段C1−4を周回するように設けられている。さらに、遮光部材は、第1の照明手段C1−4と第2の照明手段C1−5との間に配置されている。このように、遮光部材を設けることによって、第1の照明手段C1−4からの第1の光と、第2の照明手段C1−5からの第2の光とを、より的確に分離することができる。
上述した被照明体C5−2は、透光可能な部材によって略円環状に形成されている。また、被照明体C5−2は、可動体C5−1を周回するように配置するための突出部C7−1を有する。さらに、第2の照明手段C1−5は、突出部C7−1を照明する。このようにしたことにより、第2の照明手段C1−5からの第2の光を間接的に突出部に照明するので、第2の照明手段C1−5から発光を突出部C7−1によって拡散できるため、第1の照明手段C1−4からの発光よりも広がるような光を第2の照明手段C1−5から発することができ、例えば、日食を模したような演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。
さらに、遊技機(例えば、パチスロ10など)は、
前記発光態様決定手段が、
所定の変動時間、時間的に変化する発光態様で前記第2の照明手段から発光させ、
前記所定の変動時間経過した後、時間的に一定の照明態様で前記第2の照明手段から発光させる(例えば、後述する図30など)発光態様制御手段(例えば、後述する副制御回路250など)を有し、
前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一定の照明態様(例えば、後述する図29など)を決定することを特徴とするものが好ましい。
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で操作手段C1−1(例えば、後述するストップボタン112L,112C又は112R)が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
さらにまた、
前記操作手段は、各々が、前記可動体を有する複数の単位操作手段(例えば、後述するC1−1やストップボタン112L,112C及び112Rなど)からなり、
前記第1の照明手段は、各々が、前記可動体に対応付けられた複数の第1の単位照明手段(例えば、後述するC1−4や、第1のストップボタンランプ216L、216C、216Rなど)からなり、
前記第2の照明手段は、各々が、前記複数の単位操作手段の各々に対応付けられた複数の第2の単位照明手段(例えば、後述するC1−5や、第2のストップボタンランプ218L、218C、218Rなど)からなり、
前記被照明体は、各々が、前記可動体とは別体に形成されるとともに、前記可動体を周回するように配置され、かつ、前記第2の単位照明手段からの発光を透光可能に前記第2の単位照明手段を覆う複数の単位被照明体(例えば、後述するC5−2や、周辺カバー220L、220C及び220Rなど)からなり、
前記照明態様制御手段は、一の単位遊技が開始されてから終了するまでの間に、
所定の変動時間、点滅動作を繰り返すように前記複数の第2の単位照明手段を発光させ、
前記所定の変動時間経過した後、前記一定の照明態様として点灯動作するように、前記複数の第2の単位照明手段のうちの所定の一の第2の単位照明手段を発光させ、
前記発光態様決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づいて前記一の第2の単位照明手段を決定することを特徴とするものが好ましい。
このようにすることで、内部抽籤処理の抽籤結果に基づいた一定の照明態様で単位操作手段(例えば、後述するストップボタン112L,112C又は112R)が照明されるので、何らかの抽籤結果であることを安定して定常的に遊技者に報知することができ、何らかの抽籤結果について遊技者に的確に期待させることができる。
また、パチスロ10は、
単位遊技の進行に関する情報を報知する演出が行われる演出実行手段(例えば、後述する液晶表示装置210など)と、
前記発光態様決定手段によって決定された前記一の第2の単位照明手段に対応するように、前記内部抽籤処理の抽籤結果に基づく報知情報を前記演出実行手段で報知する位置を決定する演出制御手段(例えば、後述する副制御回路250など)と、を有することを特徴とするものが好ましい。
このようにしたことにより、演出実行手段(例えば、後述する液晶表示装置210など)において報知情報が報知される位置と一の単位照明手段(例えば、後述するストップボタンランプ218L、218C又は218R)との対応関係を明確にでき、その位置で報知された報知情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
さらにまた、パチスロ10は、
所定の識別情報が変動表示されることによって前記単位遊技の進行を示す変動表示手段(例えば、後述するリール120L,120C、120R)を有し、
前記発光態様決定手段は、前記内部抽籤処理の抽籤結果に対応した識別情報が前記変動表示手段で停止表示された位置に応じて、前記一の第2の単位照明手段を決定することを特徴とするものが好ましい。
このようにしたことで、変動表示手段(例えば、後述するリール120L,120C、120R)で停止表示された識別情報の位置と一の単位照明手段(例えば、後述するストップボタンランプ218L、218C又は218R)との対応関係を明確にでき、その位置で報知された識別情報によって、抽籤結果の内容を遊技者に伝えたり示唆したりすることができ、抽籤結果の内容について遊技者に期待させることができる。
前記発光態様制御手段は、所定の変動時間、前記複数の第2の単位照明手段が、所定の順番で順次点滅動作を繰り返すようにすることを特徴とするものが好ましい。
このようにしたことにより、複数の単位照明手段(例えば、後述するストップボタンランプ218L、218C又は218R)の点滅動作を所定の規則で点滅させることによって、複数の単位照明手段(例えば、後述するストップボタンランプ218L、218C又は218R)による演出が始まり、本来の動作とは異なるものであることを遊技者に明確に示すことができる。
さらに、
内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−2)による内部抽籤処理によって当籤する内部当籤役には、前記複数の単位操作手段を所定の順番で操作することで入賞させることができる操作指定役(たとえば、後述する押し順指定小役)が含まれ、
前記発光態様決定手段は、
ある一の単位遊技が行われている間に、前記一の単位遊技の進行に応じて、内部抽籤手段(内部当籤役決定手段C1−2)による内部抽籤処理によって前記操作指定役に当籤したときには、前記複数の単位操作手段(例えば、後述するC1−1やストップボタン112L,112C及び112Rなど)のうち、遊技者が操作すべき一の単位操作手段を決定する操作決定手段(例えば、後述する副制御回路250や、ステップS3716など)と、
前記操作決定手段によって決定された前記一の単位操作手段に対応した単位照明手段の発光態様を、前記一の単位操作手段とは異なる単位操作手段に対応した単位照明手段の発光態様と異ならしめる(例えば、後述する副制御回路250や、ステップS3724及びS3726など)単位照明手段発光態様決定手段と、を有することを特徴とするものが好ましい。
このようにしたことにより、操作すべき単位操作手段を遊技者に報知することができ、操作指定役に的確に入賞させることができる。
[パチスロ10の構造]
パチスロ10の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10の構造について説明する。
<パチスロ10の外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ10の外部構造を示す。
(リール120L,120C及び120Rと表示窓122L、122C及び122R)
パチスロ10は、リール120L,120C及び120Rや主制御回路150や副制御回路250等を収容するキャビネット20と、キャビネット20に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア30とを備える。キャビネット20の内部には、3つのリール120L,120C及び120Rが横並びに設けられている。各リール120L,120C及び120Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア30の中央には、液晶表示装置210が設けられている。液晶表示装置210は、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含む表示画面124を備え、正面から見て3つのリール120L,120C及び120Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域122L、122C及び122Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域122L、122C及び122Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域122L、122C及び122Rを含めた表示画面124の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域122L、122C及び122R(以下、表示窓122L、122C及び122Rと称する。)は、その背後に設けられたリール120L,120C及び120Rの回転が停止されたとき、リール120L,120C及び120Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓122L、122C及び122Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン126(入賞判定ライン126a〜126e)として定義する。
本実施の形態では、各表示窓122L、122C及び122Rの上段を組合せてなるトップライン126a、各表示窓122L、122C及び122Rの中段を組合せてなるセンターライン126b、各表示窓122L、122C及び122Rの下段を組合せてなるボトムライン126c、左表示窓122Lの上段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの下段を組合せてなるクロスダウンライン126d、左表示窓122Lの下段、中表示窓122Cの中段及び右表示窓122Rの上段を組合せてなるクロスアップライン126eの5つを入賞判定ライン126として設けている。
(操作装置)
フロントドア30には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口40は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口40に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ10の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン132は、パチスロ10の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン134は、パチスロ10の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー110は、全てのリール120L,120C及び120Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン112L,112C及び112Rは、3つのリール120L,120C及び120Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器114は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロの10の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)212は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ214は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口42は、後述のメダル払出装置46の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口42から排出されたメダルは、メダル受皿44に貯められる。
上述したストップボタン112Lの背面には、ストップボタンランプ216Lと218Lとが設けられている(図27又は図28参照)。ストップボタンランプ216Lは、背後からストップボタン112Lを照明し、ストップボタンランプ218Lは、背後からストップボタン112Lの周辺領域を照明する。ストップボタン112Cの背面には、ストップボタンランプ216Cと218Cとが設けられている(図示せず)。ストップボタンランプ216Cは、背後からストップボタン112Cを照明し、ストップボタンランプ218Cは、背後からストップボタン112Cの周辺領域を照明する。ストップボタン112Rの背面には、ストップボタンランプ216Rと218Rとが設けられている(図示せず)。ストップボタンランプ216Rは、背後からストップボタン112Rを照明し、ストップボタンランプ218Rは、背後からストップボタン112Rの周辺領域を照明する。
上述した3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rは、スタートレバー110やストップボタン112L、112C及び112Rを遊技者が操作したことや、単位遊技の進行に応じて、点灯時の発光色を変更したり、消灯させたりする。具体的には、まず、遊技者によってスタートレバー110が操作されたときには、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの全てを赤色で発光させる。後述するように、遊技者によってスタートレバー110が操作されたことにより、3つのリール120L,120C及び120Rの全てが回転し始める。その後、回転し始めた3つのリール120L,120C及び120Rの回転速度が一定になったときには、ストップボタン112L、112C及び112Rを遊技者が操作できる状態になったことを示すために、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの全てを青色で発光させる。さらにその後、遊技者がストップボタン112L、112C及び112Rを操作したときには、その操作したストップボタンに対応したストップボタンランプを消灯させる。すなわち、遊技者がストップボタン112Lを操作したときには、ストップボタンランプ216Lを消灯させ、遊技者がストップボタン112Cを操作したときには、ストップボタンランプ216Cを消灯させ、遊技者がストップボタン112Rを操作したときには、ストップボタンランプ216Rを消灯させる。このように、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rは、遊技者による操作や単位遊技の進行に応じて、点灯したり、その点灯時における発光色が変更されたり、消灯したりする。
上述したように、ストップボタンランプ218Lは、ストップボタン112Lの周辺領域を照明、ストップボタンランプ218Cは、ストップボタン112Cの周辺領域を照明し、ストップボタンランプ218Rは、ストップボタン112Rの周辺領域を照明する。これらの3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを、順次、点滅させたり、点灯させたり、消灯させたり制御することによって、これらのランプに対応したストップボタンの周辺領域への照明による演出をすることができる。このストップボタン112L、112C又は112Rの周辺領域への照明によって、後述するルーレット表示による演出や、押し順のアシストによる演出を実行することができる。
なお、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの配置や、ストップボタン112L、112C及び112Rの構造については、後で詳述する。また、ルーレット表示による演出の処理や、押し順のアシストによる演出の処理についても、後で詳述する。
<パチスロ10の内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ10の内部構造を示す。フロントドア30が開放され、フロントドア30の裏面側の構造及びキャビネット20の内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット20の内部の上方には、主制御回路150を構成する基板(以下、主基板150と称する。)が設けられている。主制御回路150は、内部当籤役の決定、リール120L,120C及び120Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ10における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路150の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の中央には、3つのリール120L,120C及び120Rが設けられている。各リール120L,120C及び120Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ130L,130C及び130Rが接続されている。
3つのリール120L,120C及び120Rの左側には、副制御回路250を構成する基板(以下、副基板250と称する。)が設けられている。副制御回路250は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路250の具体的な構成は後述する。
キャビネット20の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置46(以下、ホッパー46と称する。)が設けられている。ホッパー46の左側には、パチスロ10が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置50が設けられている。
フロントドア30の裏側の中央で、表示窓122L、122C及び122Rの下方には、セレクタ48が設けられている。セレクタ48は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口40に受け入れられた適正なメダルをホッパー46へ案内する。尚、セレクタ48内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ174が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
[パチスロ10が備える回路の構成]
パチスロ10の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ10が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ10は、主制御回路150、副制御回路250及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路150>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ10の主制御回路150の構成を示す。
(マイクロコンピュータ152)
主制御回路150は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ152を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ152は、CPU154(以下、メインCPU154と称する。)、ROM156(以下、メインROM156と称する。)及びRAM158(以下、メインRAM158と称する。)により構成される。
メインROM156には、メインCPU154により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路250に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM158には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU154には、クロックパルス発生回路160、分周器162、乱数発生器164及びサンプリング回路166が接続されている。クロックパルス発生回路160及び分周器162は、クロックパルスを発生させる。メインCPU154は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器164は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路166は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ152の入力ポート(図示せず)には、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等が接続されている。メインCPU154は、スタートスイッチ172やストップスイッチ170L、170C及び170R等の入力を受けて、ステッピングモータ130L,130C及び130R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ170L、170C及び170Rは、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ172は、スタートレバー110が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ174は、メダル投入口40に受け入れられたメダルが前述のセレクタ48内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ176は、ベットボタン132が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ178は、精算ボタン134が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ152により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ130L,130C及び130R、7セグ表示器114及びホッパー46がある。また、マイクロコンピュータ152の出力ポート(図示せず)には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路180は、各リール120L,120C及び120Rに対応して設けられたステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動を制御する。リール位置検出回路182は、発光部と受光部とを有する光センサ(図示せず)により、リール120L,120C及び120Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール120L,120C及び120Rに応じて検出する。
ステッピングモータ130L,130C及び130Rは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール120L,120C及び120Rに伝達される。ステッピングモータ130L,130C及び130Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール120L,120C及び120Rは一定の角度で回転する。
メインCPU154は、リールインデックス(図示せず)を検出してからステッピングモータ130L,130C及び130Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール120L,120C及び120Rの回転角度(主に、リール120L,120C及び120Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール120L,120C及び120Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路184は、7セグ表示器114の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路186は、ホッパー46の動作を制御する。また、払出完了信号回路188は、ホッパー46に設けられたメダル検出部190が行うメダルの検出を管理し、ホッパー46から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
なお、本実施の形態では、遊技者がスタートレバー110を操作したときを単位遊技の開始の基準にしたが、その他に、ベットボタン132が遊技者によって操作されてベットスイッチ176から検出信号が発せられたときを単位遊技の開始の基準にしてもよい。このように、単位遊技の開始の基準は、遊技が進んでいるか否かを判断できるような信号の有無を検出することによって定めればよい。
<副制御回路250>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ10の副制御回路250の構成を示す。
副制御回路250は、主制御回路150と電気的に接続されており、主制御回路150から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路250は、基本的に、CPU252(以下、サブCPU252と称する。)、ROM254(以下、サブROM254と称する。)、RAM256(以下、サブRAM256と称する。)、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260、ドライバ262、DSP264(デジタルシグナルプロセッサ)、オーディオRAM266及びA/D変換器268及びアンプ270を含んで構成されている。
サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドに応じて、サブROM254に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM256は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路150から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM254は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU252が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路150との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置210による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ212による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ214による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路250には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置210、スピーカ214及びランプ212が接続されている。
サブCPU252、レンダリングプロセッサ258、描画用RAM260(フレームバッファを含む)及びドライバ262は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置210により表示する。
また、サブCPU252、DSP264、オーディオRAM266、A/D変換器268及びアンプ270は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ214により出力する。また、サブCPU252は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ212の点灯及び消灯を行う。
さらに、サブCPU252には、ストップボタンランプ駆動回路280とストップボタンランプ駆動回路290が電気的に接続されている。
ストップボタンランプ駆動回路280には、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rが電気的に接続されている。サブCPU252からストップボタンランプ駆動回路280に所定の制御信号を送信することで、ストップボタンランプ駆動回路280は、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの点灯、消灯、点滅や、点灯時の発光色や発光強度を制御することができる。
なお、ストップボタンランプ216Lは、ストップボタン112Lの背面に設けられており、背後からストップボタン112Lを照明する。ストップボタンランプ216Cは、ストップボタン112Cの背面に設けられており、背後からストップボタン112Cを照明する。ストップボタンランプ216Rは、ストップボタン112Rの背面に設けられており、背後からストップボタン112Rを照明する。
ストップボタンランプ駆動回路280は、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの各々への電力を供給することで点灯させたり、電力を遮断することで消灯させたりすることができる。
ストップボタンランプ駆動回路290には、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rが電気的に接続されている。サブCPU252からストップボタンランプ駆動回路290に所定の制御信号を送信することで、ストップボタンランプ駆動回路290は、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの点灯、消灯、点滅や、点灯時の発光色や発光強度を制御することができる。
ストップボタンランプ218Lは、ストップボタン112Lの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン112Lの周辺領域を照明する。ストップボタンランプ218Cは、ストップボタン112Cの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン112Cの周辺領域を照明する。ストップボタンランプ218Rは、ストップボタン112Rの周辺領域の背面に設けられており、背後からストップボタン112Rの周辺領域を照明する。なお、ストップボタン112L、112C及び112Rの周辺領域については、後で詳述する。
ストップボタンランプ駆動回路290は、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの各々への電力を供給することで点灯させたり、電力を遮断することで消灯させたりすることができる。
本実施の形態では、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの各々を、副制御回路250のサブCPU252によって制御する場合を示した。このようにすることで、主制御回路150のメインCPU154の負担を軽くすることができる。なお、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの各々を、主制御回路150のメインCPU154によって制御するようにしてもよい。このようにすることで、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの各々を、遊技の進行に合せて迅速かつ円滑に制御することができる。
また、本実施の形態では、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの各々も、副制御回路250のサブCPU252によって制御する場合を示した。このようにすることで、主制御回路150のメインCPU154の負担を軽くすることができる。なお、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの各々を、主制御回路150のメインCPU154によって制御するようにしてもよい。このようにすることで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの各々を、遊技の進行に合せて迅速かつ円滑に制御することができる。
[図柄配置テーブル]
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール120L,120C及び120Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール120L,120C及び120Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓122L、122C及び122Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール120L,120C及び120Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール120L,120C及び120Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBBが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM158に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてBB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)及びRB(第1種特別役物)を設けている。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
BBの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、BBの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル]・[内部当籤役決定テーブル]
[内部抽籤テーブル]
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図10は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
[内部当籤役決定テーブル]
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール120L,120C及び120Rの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図11は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図12は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[メインRAM158に設けられる格納領域の構成]
メインROM156に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図13〜図15を参照して、メインRAM158に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]・[持越役格納領域]
[内部当籤役格納領域]
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
尚、メインRAM158には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
[持越役格納領域]
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
[作動中フラグ格納領域]
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
[主制御回路150のメインCPU154の制御によるメインフローチャート]
まず、図16を参照して、メインCPU154の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ10に電源が投入されると、はじめに、メインCPU154は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU154は、メインRAM158における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU154は、後で図17を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ174やスタートスイッチ172の入力のチェック等が行われる。
次に、メインCPU154は、乱数値を抽出し、メインRAM158に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU154は、後で図18を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU154は、スタートコマンドを副制御回路250に対して送信する(S6)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、全リール120L,120C及び120Rの回転開始を要求する(S7)。尚、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図22)によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、各リール120L,120C及び120Rの回転が開始される。
次に、メインCPU154は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170Rの入力のチェックが行われ、ストップボタン112L,112C及び112Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する(S9)。検索の結果、入賞判定ライン126a〜126eに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU154は、表示コマンドを副制御回路250に対して送信する(S10)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
次に、メインCPU154は、メダル払出処理を行う(S11)。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー46の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU154は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S13)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
メインCPU154は、S14の後、又は、S13においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S15)。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図17を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、自動投入カウンタが0であるか否かを判別する(S31)。自動投入カウンタが0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタ48のソレノイド(図示せず)の駆動が行われ、セレクタ48内のメダルの通過が促される。
メインCPU154は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。次に、メインCPU154は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。S33及びS34は再遊技を行うための処理である。
メインCPU154は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU154は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する(S37)。例えば、最大値が2に変更される。
メインCPU154は、S37の後、又は、S36においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU154は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU154は、有効ラインカウンタに5を格納する(S41)。次に、メインCPU154は、メダル投入コマンドを副制御回路250に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
メインCPU154は、S39において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU154は、S43の後、S42の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ176のチェックを行う(S44)。ベットボタン132に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
次に、メインCPU154は、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、S38に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ172はオンであるか否かを判別する(S46)。
メインCPU154は、スタートスイッチ172はオンではないと判別したときには、S38に移る一方で、スタートスイッチ172はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタ48のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
[内部抽籤処理]
次に、図18を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S61)。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU154は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S62)。次に、メインCPU154は、当籤番号の初期値として1をセットする(S63)。
次に、メインCPU154は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S64)。次に、メインCPU154は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S65)。次に、メインCPU154は、桁かりが行われたか否かを判別する(S66)。メインCPU154は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S67)。
次に、メインCPU154は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S68)。メインCPU154は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S64に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S69)。
メインCPU154は、S66において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S70)。メインCPU154は、S70又はS69の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S71)。
次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S72)。次に、メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S73)。メインCPU154は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S74)。次に、メインCPU154は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S75)。
メインCPU154は、S75の後、又は、S73において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S76)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
[リール停止制御処理]
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S101)。メインCPU154は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
メインCPU154は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する(S102)。各ストップボタン112L,112C及び112Rの有効及び無効の状態は、メインRAM158に設けられた所定の格納領域において管理される。
次に、メインCPU154は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
次に、メインCPU154は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
次に、メインCPU154は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU154は、停止予定位置待ちへ移行する(S106)。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
次に、メインCPU154は、リール停止コマンドを副制御回路250に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
次に、メインCPU154は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU154は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、表示役はBBであるか否かを判別する(S121)。メインCPU154は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、BB作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、メインCPU154は、持越役格納領域をクリアする(S123)。次に、メインCPU154は、ボーナス開始コマンドを副制御回路250に対して送信する(S124)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S121において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S125)。メインCPU154は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S126)。
メインCPU154は、S125において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S127)。メインCPU154は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S128)。
メインCPU154は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、RB作動時処理を行う(S129)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU154は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S142)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU154は、ボーナス終了コマンドを副制御回路250に対して送信する(S143)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
メインCPU154は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S144)。遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。次に、メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S145)。
メインCPU154は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S146)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図22を参照して、メインCPU154の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU154は、レジスタの退避を行う(S161)。次に、メインCPU154は、入力ポートチェック処理を行う(S162)。この処理では、ストップスイッチ170L、170C及び170R等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU154は、リール制御処理を行う(S163)。この処理では、全リール120L,120C及び120Rの回転開始が要求されたときに、各リール120L,120C及び120Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ130L,130C及び130Rの駆動が制御される。
次に、メインCPU154は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S164)。メインCPU154は、レジスタの復帰を行う(S165)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
[副制御回路250のサブCPU252によって実行されるプログラムフロー]
主制御回路150のメインCPU154により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図23〜図25を参照して、副制御回路250のサブCPU252により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
図23を参照して、サブCPU252により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、主制御回路150から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S301)。次に、サブCPU252は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する(S302)。
次に、サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S303)。サブCPU252は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S301に移る一方で、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し(S304)、S301に移る。
[演出登録タスク]
次に、図24を参照して、サブCPU252により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、サブCPU252は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S311)。次に、サブCPU252は、メッセージは有るか否かを判別する(S312)。サブCPU252は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する(S313)。例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、作動中フラグ等といった各種データがサブRAM256に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU252は、後で図25を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S314)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
サブCPU252は、S314の後、又は、S312においてメッセージは無かったと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う(S315)。次に、サブCPU252は、サウンドデータの登録を行う(S316)。次に、サブCPU252は、ランプデータの登録を行う(S317)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、S311に移る。
[演出内容決定処理]
次に、図25を参照して、サブCPU252により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
最初に、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判断する(ステップS341)。このメダル投入コマンドは、上述した図17のステップS42の処理によって、主制御回路150から副制御回路250に送信されるコマンドである。ステップS341の判断処理で、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(YES)には、ルーレット表示を開始する画面を液晶表示装置210に表示する(ステップS342)。ルーレット表示を開始する画面は、ルーレット表示をする旨を遊技者に示すための画面である。
上述したステップS342の処理を実行することによって液晶表示装置210に表示される例を図33(a)に示す。図33(a)に示すように、液晶表示装置210の上部には、「ストップボタン ルーレット」のような文字情報が表示されるともに、キャラクタの顔が表示される。このように、液晶表示装置210に表示することによって、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rによる演出、すなわち、ルーレットゲームが開始されること遊技者に報知することができる。
一方、ステップS341の判断処理で、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(NO)、又はステップS342の処理を実行したときには、演出内容決定処理、すなわち、本サブルーチンを終了する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S321)。サブCPU252は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する(S322)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
上述したS351の処理で停止したウエイト時間計時用のタイマは、一つ前に行われた単位遊技が開始されたときに、後述するステップS352の処理が実行されて起動されたものである。
次に、サブCPU252は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S323)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
次に、サブCPU252は、後述する図29又は図35に示すルーレット表示のサブルーチンを呼び出して実行し(S343)、この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。ルーレット表示のサブルーチンについては、後で詳述する。
次に、サブCPU252は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S324)。サブCPU252は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S325)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S326)。サブCPU252は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S327)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S328)。サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する(S329)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、サブCPU252は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S330)。サブCPU252は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する(S331)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
以下では、本発明による遊技機の実施の形態を示すパチスロ10のさらに具体的な特徴を説明する。
<<<ストップボタン112L,112C及び112Rの概略>>>
図26は、3つのストップボタン112L,112Cの概観を示す斜視図である。ストップボタン112Lは、押動ボタン300Lと、押動ボタン300Lを周回するように配置された周辺カバー220Lとからなる。ストップボタン112Cは、押動ボタン300Cと、押動ボタン300Cを周回するように配置された周辺カバー220Cとからなる。ストップボタン112Rは、押動ボタン300Rと、押動ボタン300Rを周回するように配置された周辺カバー220Rとからなる。
これらの周辺カバー220L、220C及び220Rによって、「周辺領域」が形成される。3つの周辺カバー220L、220C及び220Rの各々は、透光性を有する部材によって形成されている。後述するように、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rの各々の背後には、ストップボタンランプ218L、218C及び218Rが配置されており、ストップボタンランプ218L、218C及び218Rから発せられた光を、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rに照明することで、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rを明るくすることができる。
押動ボタン300L,300C及び300Rは、遊技者によって押動操作される部材であり、遊技者の押動操作によって移動することができる。これに対して、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rは、押動ボタン300L,300C及び300Rの周辺を飾る部材であり、遊技者によって操作される部材でなく、押動ボタン300L,300C及び300Rの周辺に固定されている。このように、押動ボタン300L,300C及び300Rと、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rとは別体に構成されている。後述するように、具体的には、3つの周辺カバー220L、220C及び220Rは、ストップボタン112L,112C及び112Rを構成する筐体302に固定されている。
<<<ストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様>>>
図27は、ストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様を示す断面図(a)と正面図(b)とである。なお、以下では、特に区別をする必要がない限り、ストップボタン112L,112C及び112Rを、ストップボタン112と称する。また、ストップボタンランプ216L、216C及び216Rを、ストップボタンランプ216と称する。さらに、ストップボタンランプ218L、218C及び218Rを、ストップボタンランプ218と称する。さらにまた、押動ボタン300L,300C及び300Rを押動ボタン300と称し、周辺カバー220L、220C及び220Rを周辺カバー220と称する。
図27に示すように、ストップボタン112は、押動ボタン300と、筐体302と、周辺カバー220とからなる。筐体302は、押動ボタン300や周辺カバー220とは別体に形成されている。押動ボタン300は、筐体302内で往復移動可能に収納されている。また、周辺カバー220は、押動ボタン300を周回するように略円環状に形成され、筐体302に取り付けられている。
押動ボタン300は、略円筒状の押動円筒部304と、押動円筒部304の端部に形成された略円板状の形状の押動部306とからなる。押動部306には、押動円筒部304から外向きに延出するように形成された延出部308が形成されている。押動部306は、略円板状の形状であり、押動円筒部304は、略円筒状の形状であるので、延出部308は、略円環状の形状を有する。
筐体302は、略円筒型の形状を有し、押動ボタン300の押動円筒部304の外側面は、筐体302の内側面によって、摺動可能に保持されており、押動ボタン300を、筐体302内で往復移動可能に収納することができる。
押動ボタン300の押動円筒部304の内側面には、バネ310が配置されている。遊技者が、押動ボタン300の押動部306を押動したときには、押動ボタン300の全体、すなわち、押動円筒部304と押動部306との双方が、バネ310をさらに圧縮するように直線状に移動する。例えば、図27に示した例では、右方向に押動ボタン300が移動することによって、バネ310はさらに圧縮された状態に変化する。
さらに、遊技者が、押動ボタン300の押動部306を押動した後、手を離したときには、圧縮されたバネ310の付勢力(復元力)によって、押動ボタン300は直線状に移動し、押動ボタン300を元の位置に戻す。
押動ボタン300の押動部306は、透光性を有する部材で形成されている。押動部306の背後には、ストップボタンランプ216が配置されている。ストップボタンランプ216は、光を発する光源、例えば、LED(発光ダイオード)からなる。LEDは、少なくとも、赤色の光と青色の光との2色の光を別個に発光することができる。ストップボタンランプ216から発せられた光によって、押動部306は、背後から所定の発光色で照明される。上述したように、ストップボタンランプ216は、遊技者による操作や単位遊技の進行に応じて、点灯させたり、その点灯時における発光色が変更したり、消灯させたりする。例えば、遊技者によってスタートレバー110が操作されたときには、ストップボタンランプを赤色で発光させる。その後、ストップボタン112L、112C及び112Rを遊技者が操作できる状態になったときには、ストップボタンランプ216を青色で発光させる。さらにその後、遊技者がストップボタン112L、112C及び112Rを操作したときには、その操作したストップボタンに対応したストップボタンランプを消灯させる。
このようにすることで、「前記操作信号に応じて前記第1の光の発光態様を決定する」ことができる。
<<周辺カバー220L、220C及び220R>>
上述したように、周辺カバー220(220L、220C及び220R)は、全体として、略円環状の形状を有する。周辺カバー220の前面の端部は、テーパー部222が形成されている。テーパー部222は、周辺カバー220の外周に向かうに従って、周辺カバー220の厚さが次第に薄くなるように形成されている。また、周辺カバー220は、透光性を有する部材で形成されている。後述するように、周辺カバー220の背後には、ストップボタンランプ218が配置される。ストップボタンランプ218から発せられた光は、テーパー部222によって、周辺カバー220の外周に向って発散するように導かれる。このように光を導くことで、テーパー部222から光が広がるように発することができ、ストップボタンランプ218から発する光を視認しやすくしたり、演出効果を高めたりすることができる。
また、周辺カバー220の中心部には、貫通孔224が形成されている。遊技者は、この貫通孔224を介して、押動ボタン300の押動部306を押動することができる。上述したように、周辺カバー220の外周に向かうに従って、周辺カバー220の厚さが次第に薄くなるように、テーパー部222を形成した。このようにしたことにより、周辺カバー220は、中心に貫通孔224が形成された円錐台状の形状を呈する。
上述した貫通孔224の側壁部には、遮光部228が設けられている。遮光部228は、可視光の波長の光を遮ることができる部材から構成されている。この遮光部228は、遮光フィルムや遮光剤を塗布したものなどからなる。貫通孔224の側壁部に遮光部228を設けたことにより、上述したストップボタンランプ216から発せられる光と、後述するストップボタンランプ218から発せられる光が、重ならないようにすることができ、これらの光の各々を遊技者が視認しやすくすることができる。なお、上述した例では、貫通孔224の側壁部に遮光部228を設ける場合を示したが、ストップボタンランプ216と、ストップボタンランプ218との間に位置し、かつ、これらのランプから発せられる光の進行方向に沿って配置されていればよい。特に、ストップボタンランプ216と、ストップボタンランプ218との間であり、ストップボタンランプ216及びストップボタンランプ218と遊技者との間に位置するように配置させるのが好ましい。
周辺カバー220の背面には、突出部226が形成されている。突出部226は、ストップボタン112の筐体302に向かって、すなわち、パチスロ10の奥行き方向に向かって突出するように形成されている。突出部226は、貫通孔224に沿って形成されており、全体として、略円環状に形成されている。
また、ストップボタン112の筐体302の前面側には、被嵌合部312が形成されている。被嵌合部312は、押動ボタン300を周回するように形成されており、奥行き方向に向かって凹んだ溝状の形状を有する。周辺カバー220の突出部226を、筐体302の被嵌合部312に嵌合させることで、周辺カバー220を筐体302に取り付けることができる。
被嵌合部312の近くには、ストップボタンランプ218が配置されている。ストップボタンランプ218は、光を発する光源、例えば、LED(発光ダイオード)からなる。LEDは、少なくとも、白色の光や、赤色の光や、青色の光など、少なくとも1色の光を発光することができ、複数の色を発光する場合には、別個に発光することができるように構成されている。
図27に示した例では、1つのストップボタン112について、8つのストップボタンランプ218が設けられている。8つのストップボタンランプ218は、2つで1つの組が構成され、4つの組が、略90度間隔で、押動ボタン300を周回するように配置されている。このようにすることで、1つの組の一方のストップボタンランプ218は、溝状に形成された被嵌合部312の側面側に配置され、他方のストップボタンランプ218は、溝状に形成された被嵌合部312の底面側に配置されている。ストップボタン112の筐体302も透光性を有する部材で形成されている。このため、ストップボタンランプ218から発せられた光は、被嵌合部312に到達することができる。
ストップボタンランプ218は、溝状に形成された被嵌合部312の側面側や底面側に配置することによって、ストップボタンランプ218から発せられた光により、被嵌合部312の側面側や底面側を照明することができる。さらに、上述したように、被嵌合部312には、周辺カバー220の突出部226が嵌合される。このため、被嵌合部312の側面側や底面側を照明した光は、被嵌合部312に嵌合された周辺カバー220の突出部226も照明することができる。また、上述したように、周辺カバー220も透光性を有する部材で形成されている。このため、周辺カバー220の突出部226を照明した光は、突出部226によって導かれて周辺カバー220のテーパー部222に至り、テーパー部222から発せられる。上述したように、テーパー部222は、周辺カバー220の外周に向かうに従って、周辺カバー220の厚さが次第に薄くなるように形成されている。このため、ストップボタンランプ218から発せられて、周辺カバー220の突出部226によって導かれた光は、テーパー部222により、周辺カバー220の外周に向って発散するように導かれ、テーパー部222から広がるようにして発せられる。
上述したような構成としたことにより、周辺カバー220の突出部226を、ストップボタンランプ218から発せられた光を入射させるための入射部として機能させるとともに、ストップボタンランプ218から発せられた光を導くための導光部材としても機能させることができる。このため、周辺カバー220の突出部226を、嵌合部材と入射部材と導光部材との3つの機能を持たせて活用することができる。また、テーパー部222を突出部226から入射された光を射出するための射出部として機能させることができる。さらに、図27に示した例では、テーパー部222は、略直線状に形成されている場合を示したが、外側に向かった凸型や、外側に向かって膨出する形状や、パチスロ10の前方に向かって膨出した湾曲形状や、外側に向かって凸になる凸レンズ状の湾曲形状などにするのが好ましい。このようにすることで、テーパー部222から射出する光を屈折させて、より拡散するように、テーパー部222から光を射出することができ、演出効果を高めることができる。
また、溝状に形成された被嵌合部312の側面側や底面側に、ストップボタンランプ218を配置することによって、ストップボタンランプ218を被嵌合部312に近接させた構成にできるので、ストップボタン112の全体を大きくすることなく、ストップボタンランプ218を配置することができ、ストップボタン112を取り付けるときなどの取り扱いを容易にすることができる。
このストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様は、溝状に形成された被嵌合部312の側面側や底面側に、ストップボタンランプ218を配置するものである。このようにしたことにより、押動ボタン300と隣接した領域から発光させることができ、ストップボタンランプ216からの発光と、ストップボタンランプ218からの発光とを隣り合せたものによって、ストップボタン112全体としての演出効果を高めることができる。
上述したストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様では、8個のストップボタンランプ218を2個1組にして、90度毎に配置する場合を示したが、ストップボタンランプ218の数と配置に関しては、この例に限られず、被嵌合部312や突出部226の全周にわたって照明することができるものであればよい。また、8つのストップボタンランプ218の全てを同時に発光させる必要はなく、演出に必要となる発光強度や配色などに応じて所定の数のストップボタンランプ218を発光させればよい。
<<<ストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様>>>
上述したように、ストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様は、ストップボタン112の筐体302の前面側に溝状に形成された被嵌合部312の側面側や底面側に、8個のストップボタンランプ218を配置するものであった。これに対して、図28に示すように、ストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様は、ストップボタン112の筐体302の端面を照明するものである。
図28は、ストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様を示す断面図(a)と正面図(b)とである。なお、第1の態様と同様に、特に区別をする必要がない限り、ストップボタン112L,112C及び112Rを、ストップボタン112と称する。また、ストップボタンランプ216L、216C及び216Rを、ストップボタンランプ216と称する。さらに、ストップボタンランプ218L、218C及び218Rを、ストップボタンランプ218と称する。さらにまた、押動ボタン300L,300C及び300Rを押動ボタン300と称し、周辺カバー220L、220C及び220Rを周辺カバー220と称する。なお、図28において、上述した図27と同様の部材に対しては、同じ符号を付して示した。
図28に示すように、ストップボタン112は、押動ボタン300と、筐体302と、周辺カバー220とからなる。これらの押動ボタン300と、筐体302と、周辺カバー220との構成や機構は、後述するストップボタンランプ218の配置を除いて、第1の態様のものと同じである。
図28に示すように、ストップボタン112の筐体302は、略円筒状の形状を有している。したがって、筐体302の端面314は、円筒の底面(円柱の一部の底面)によって構成され、略円環状の形状を有する。また、このストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様においても、周辺カバー220の中心部には、貫通孔224が形成され、貫通孔224に沿って周辺カバー220には突出部226が形成されるとともに、突出部226が嵌合される被嵌合部312が筐体302に形成されている。筐体302の端面314は、被嵌合部312の外側に被嵌合部312を周回するように形成されている。このような配置により、上述したように、筐体302の端面314は、略円環状の形状を有することになる。さらに、このストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様における筐体302も、第1の態様と同様に、透光性を有する部材で形成されている。
このストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様では、ストップボタンランプ218は、図28に示すように、筐体302の端面314の背面に配置され、筐体302の端面314に向かって光が発せられるように位置づけられている。第2の態様では、4つのストップボタンランプ218が、略90度間隔で、押動ボタン300を周回するように配置されている。
上述したように、筐体302の端面314は、被嵌合部312の外側に被嵌合部312を周回するように形成されている。したがって、筐体302の端面314の背面に配置されたストップボタンランプ218は、被嵌合部312や突出部226を介して、押動ボタン300から離隔した位置に配置されることになる。
さらに、ストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様における周辺カバー220にも、周辺カバー220の外周に向かうに従って、周辺カバー220の厚さが次第に薄くなるように、テーパー部222が形成されている。このテーパー部222は、上述した筐体302の端面314と向かい合うように位置づけられる。
このようにしたことによって、筐体302の端面314の背面に配置されたストップボタンランプ218から発せられる光を、押動ボタン300の背面に配置されたストップボタンランプ216から発せられる光から的確に分離することができ、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ216からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたりすることなく、端面314の背面のストップボタンランプ218からの発光による演出を十分に行うことができる。
さらにこの第2の態様におけるストップボタン112L,112C及び112Rでも、貫通孔224の側壁部には、第1の態様と同様の遮光部228が設けられている。この遮光部228を設けたことにより、ストップボタンランプ216から発せられる光と、後述するストップボタンランプ218から発せられる光が、重ならないようにすることができる。このため、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ216からの発光を妨げたり、遊技者に誤認させたりすることをより確実にすることができる。
さらに、周辺カバー220に形成されたテーパー部222によって、端面314の背面のストップボタンランプ218から発せられた光が広がるように導くことができる。このため、テーパー部222によっても、端面314の背面に配置されたストップボタンランプ218から発せられる光を、押動ボタン300の背面に配置されたストップボタンランプ216から発せられる光から、さらに分離することができ、遊技者を誤認させることなく、ストップボタンランプ218から発せられる光による演出を行うことができる。
上述したストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様では、4個のストップボタンランプ218を、略90度間隔で配置する場合を示したが、ストップボタンランプ218の数と配置に関しては、この例に限られず、被嵌合部312や突出部226の全周にわたって照明することができるものであればよい。また、4個のストップボタンランプ218の全てを同時に発光させる必要はなく、演出に必要となる発光強度や配色などに応じて所定の数のストップボタンランプ218を発光させればよい。
本実施の形態のストップボタン112L,112C及び112Rは、第1の態様及び第2の態様において、ストップボタンランプ216と、ストップボタンランプ218とを、別個に構成し、かつ離隔した位置に配置することによって、遊技者による操作や単位遊技の進行を示すためのストップボタンランプ216からの発光と、演出を行うためのストップボタンランプ218からの発光とを分離することができるので、これらの光が互いに干渉することによる遊技者の誤認を防止することができる。
また、上述した第1の態様及び第2の態様では、周辺カバー220が、押動ボタン300を周回するように形成され、ストップボタンランプ218を略90度間隔で配置したが、ストップボタンランプ218は、そのストップボタンランプ218に対応する押動ボタン300の少なくとも一部と、隣接したり近接したりするように形成されたり配置されたりしてもよい。このように、周辺カバー220が、押動ボタン300の周囲の一部のみに形成されたり、ストップボタンランプ218が、押動ボタン300の周囲の一部のみに配置されたりしても、ストップボタンランプ218と押動ボタン300とが対応するように構成されていればよい。ストップボタンランプ218と押動ボタン300との対応関係は、視認できるようにされているのが好ましいが、電気的に接続されている配線を辿ることによって、対応関係を明確にしてもよい。
上述したストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様によって、ストップボタンランプ218が、押動ボタン300に隣接した態様で配置され、上述したストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様によって、ストップボタンランプ218が、押動ボタン300に離隔した態様で配置される。第1の態様も第2の態様も、ストップボタンランプ216とストップボタンランプ218とは、ストップボタン112L,112C及び112Rの筐体302によって、一体になるように配置されている。しかし、上述したように、ストップボタンランプ216から発せられる光と、ストップボタンランプ218から発せられる光とが、分離するように、ストップボタンランプ216とストップボタンランプ218とは配置されている。さらに、ストップボタンランプ216とストップボタンランプ218との間に遮光部228を設けたことによって、より光を分離することができ、互いに干渉することを防止することができる。
<<ルーレット表示処理1>>
図29及び図30は、ルーレット表示処理をするためのサブルーチンの第1の例を示すフローチャートである。このサブルーチンは、副制御回路250のサブCPU252によって実行される。具体的には、上述した図25のステップS343で呼び出されて実行される。
また、このルーレット表示処理をするための第1の例のサブルーチンのみが、固定的に、図25のステップS343で呼び出されて実行されるように構成してもよい。また、この第1の例と、後述する第2の例とのサブルーチンのうちの1つが、抽籤処理などによって決定されて、選択的に実行できるようにしてもよい。
ルーレット表示は、スタートレバー110が遊技者によって操作されたときから開始され、その後、所定の時間だけ経過したときに、3つのストップボタンランプ218L,218C、218Rのうちの1つのランプのみを点灯するように制御する。この最後に点灯したランプが、主制御回路150の内部抽籤処理の結果に基づいて定められたストップボタンランプである。このようにすることで、最後に点灯したランプによって、内部抽籤処理の結果を遊技者に示したり、示唆したりすることができる。このルーレット表示による遊技者への報知は、このルーレット表示処理1だけでなく、後述するルーレット表示処理2も同様である。
最初に、変動時間計時用タイマを起動する(ステップS3002)。この変動時間は、このルーレット表示をする最長の時間を判断するための時間である。このステップS3002の処理で起動したタイマによって計時されたタイマ値は、後述するステップS2638の処理で判断される。
このステップS3002の処理で起動したタイマは、副制御回路250のサブRAM256の所定の領域に記憶されているカウンタの値を、副制御回路250のサブCPU252のタイマ割り込み処理の一定の周期で、順次減算していくことで構成されるソフトウエアによるものであるが、これに限られず、ハードウエアによって構成されるタイマを副制御回路250に電気的に接続して用いてもよい。
次いで、主制御回路150の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したか否かを判断する(ステップS3004)。この押し順指定小役は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rを操作する順番によって、入賞させることができたり、できなかったりする小役である。例えば、左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112Rの順に操作した場合には、どのようなタイミングでこれらの3つのストップボタンを操作しても、押し順指定小役に入賞させることができないのに対して、右ストップボタン112R、中ストップボタン112C、左ストップボタン112Lの順に操作した場合には、どのようなタイミングで操作しても押し順指定小役に入賞させることができる、または、入賞させやすいような役である。なお、この押し順には、これらの「左→中→右」や「右→中→左」の2つの場合には限られず、「左→右→中」や「右→左→中」や、「中→右→左」や、「中→左→右」などがある。
なお、上述したように、主制御回路150の内部抽籤処理の結果は、図16のステップS6の処理によって、主制御回路150から送信されるスタートコマンドに含まれている。
上述したステップS3004の判断処理で、主制御回路150の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したと判別したとき(YES)には、後述する図37に示す押し順アシスト処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS3006)、本サブルーチンを終了する。
一方、上述したステップS3004の判断処理で、主制御回路150の内部抽籤処理によって、押し順指定小役に当籤したと判別していないと判別したとき(NO)には、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かを判断する(ステップS3010)。なお、内部当籤役などの内部抽籤処理の結果は、上述したスタートコマンドに含まれている情報であり、主制御回路150から副制御回路250に送信される情報である。また、図29に示したステップS3010では、簡便のため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したか否かの判断処理を、「ボーナス当籤?」とした。
ステップS3010の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別したとき(YES)には、非入賞回数が20より多いか否かを判断する(ステップS3012)。非入賞回数は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤しているが、そのボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができなかった単位遊技の回数である。すなわち、内部当籤役に入賞させることができずに、持越した単位遊技の回数であり、いわゆる持越し回数である。この非入賞回数は、ある一の単位遊技で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤した後に、このボーナスの作動に係る内部当籤役に入賞させることができずに単位遊技が終了する度に1ずつ値が増えるように、カウンタによって計数される回数である。
上述したステップS3012の判断処理で、非入賞回数(持越し回数)が20回以下であると判別したとき(NO)には、後述する図31に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル1を選択する(ステップS3014)。なお、ストップボタンランプ抽籤テーブルについては、後で詳述する。
一方、ステップS3012の判断処理で、非入賞回数(持越し回数)が20回より多いと判別したとき(YES)には、後述する図31に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル2を選択する(ステップS3016)。
上述したステップS3010の判断処理で、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤していないと判別したとき(NO)には、小役に当籤したか否かを判断する(ステップS3018)。
ステップS3018の判断処理で、小役に当籤したと判別したとき(YES)には、後述する図31に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル3を選択する(ステップS3020)。
一方、ステップS3018の判断処理で、小役に当籤していないと判別したとき(NO)には、RP役(リプレイ役)に当籤したか否かを判断する(ステップS3022)。
上述したステップS3022の判断処理で、RP役(リプレイ役)に当籤したと判別したとき(YES)には、後述する図31に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル4を選択する(ステップS3024)。
一方、ステップS3022の判断処理で、RP役(リプレイ役)に当籤していないと判別したとき(NO)には、後述する図31に示すストップボタンランプ抽籤テーブルのうちのテーブル4を選択する(ステップS3026)。
上述したステップS3014、S3016、S3020、S3024、又はS3026の処理を実行した後、これらの処理で選択したテーブルを参照して抽籤処理を実行して、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちの1つのストップボタンランプを選択する(ステップS3028)。このステップS3028の処理によって選択された1つのストップボタンランプが、最終的に点灯させるストップボタンランプ(最終ストップボタンランプ)となる。
次いで、上述したステップS3014、S3016、S3020、S3024、又はS3026の処理によって選択したテーブルが、テーブル1又はテーブル5であるか否かを判断する(ステップS3030)。選択したテーブルが、テーブル1又はテーブル5であると判別したとき(YES)には、「左→中→右」順序パターンを選択し(ステップS3032)、テーブル1又はテーブル5でないと判別したとき(NO)には、「右→中→左」順序パターンを選択する(ステップS3034)。
上述した「左→中→右」は、左側のストップボタンランプ218L→中央のストップボタンランプ218C→右側のストップボタンランプ218Rの順に、所定の点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。一方、「右→中→左」は、右側のストップボタンランプ218R→中央のストップボタンランプ218C→左側のストップボタンランプ218Lの順に、所定の点灯時間、点灯させた後、消灯させていくことを意味する。なお、後述するように、点灯時間だけ、点灯させた後、消灯させていく動作を、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rに対して、順に行って繰り返す態様を「変動」と称する。このように、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させる態様で点灯及び消灯させることによって、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rによるルーレット表示をなすことができる。
このように、「変動」とは、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを、所定の順序で、1つずつ、点灯させた後に消灯させるという点灯・消灯動作を少なくとも1回繰り返す態様をいう。すなわち、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちの1つのストップボタンランプを点灯させ、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。次に、別のストップボタンランプも同様に、点灯させて、所定の点灯時間だけ経過した後に、消灯させる。この動作を、ストップボタンランプを順次異ならしめて、繰り返し実行する。この繰り返し実行する動作を、単に「変動」と称したり、「ストップボタンランプの変動」と称したりする。
次に、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちの1つを、最初に点灯するストップボタンランプとして選択する(ステップS2630)。この処理も、乱数を発生させて抽籤処理によって選択すればよい。次いで、ステップS2630の処理で選択した1つのストップボタンランプに電力を供給して点灯する(ステップS2632)。
次に、点灯時間が経過したか否かを判断する(ステップS2634)。点灯時間は、選択した1つのストップボタンランプを点灯させておく時間である。点灯時間が経過していないと判別したとき(NO)には、ステップS2634に処理を戻す。一方、点灯時間が経過したと判別したとき(YES)には、ステップS2632の処理で点灯させたストップボタンランプへの電力を遮断して消灯する(ステップS2636)。
次に、タイマ値が示す時間が所定の変動時間を経過したか否かを判断する(ステップS2638)。この判断は、上述したステップS3002の処理で起動したタイマのタイマ値が示す時間が、所定の変動時間よりも大きくなったか否かを判断する処理である。
ステップS2638の判断処理で、タイマ値が示す時間が所定の変動時間を経過していないと判別したとき(NO)には、ステップS2624の処理で決定した順序パターンに従って、次に点灯すべきストップボタンランプを選択し(ステップS2640)、ステップS2634の判断処理で判断すべき点灯時間を設定し(ステップS2642)、上述したステップS2632に処理を戻す。
上述したステップS2640の処理を実行する度に、ストップボタンランプを選択することによって、左側のストップボタンランプ218L→中央のストップボタンランプ218C→右側のストップボタンランプ218Rの順に、点灯させて消灯させたり、右側のストップボタンランプ218R→中央のストップボタンランプ218C→左側のストップボタンランプ218Lの順に、点灯させて消灯させたりすることによって、「ストップボタンランプの変動」をすることができ、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rによって、いわゆるルーレットゲームを模した演出を実行することができる。
上述したステップS2642の処理を実行する度に、点灯時間が徐々に長くなるように、すなわち、点灯するたびに、点灯している時間が次第に長くなっていくようにできる。このように、点灯時間を設定することによって、今、点灯しているストップボタンランプが最終のものであるかのように感じさせることで、遊技者に期待感や緊張感を与えることができる。このように、点灯時間が徐々に長くなるようにすることで、いわゆるルーレットゲームのルーレット盤の回転速度が徐々に遅くなって、最終的に停止する態様を模して、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
上述したステップS2632、S2634、S2636、S2638、S2640及びS2642の処理を実行することによって、「左→中→右」又は「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを点灯させて消灯させる変動をすることができる。
「左→中→右」の点灯順序パターンに従って、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させた例を図34(a−1)〜(a−4)に示す。図34(a−1)に示すように、まず、ステップS2632の処理によって、左側のストップボタンランプ218Lを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、左側のストップボタンランプ218Lを消灯させる。次に、図34(a−2)に示すように、ステップS2632の処理によって、中央のストップボタンランプ218Cを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、中央のストップボタンランプ218Cを消灯させる。さらに、図34(a−3)に示すように、ステップS2632の処理によって、右側のストップボタンランプ218Rを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、右側のストップボタンランプ218Rを消灯させる。この後、図34(a−4)に示すように、ステップS2632の処理によって、再び、左側のストップボタンランプ218Lを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、左側のストップボタンランプ218Lを消灯させる。このように「左→中→右」の点灯順序パターンで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させることができる。
「右→中→左」の点灯順序パターンに従って、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させた例を図34(b−1)〜(b−4)に示す。図34(b−1)に示すように、まず、ステップS2632の処理によって、右側のストップボタンランプ218Rを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、右側のストップボタンランプ218Rを消灯させる。次に、図34(b−2)に示すように、ステップS2632の処理によって、中央のストップボタンランプ218Cを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、中央のストップボタンランプ218Cを消灯させる。さらに、図34(b−3)に示すように、ステップS2632の処理によって、左側のストップボタンランプ218Lを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、左側のストップボタンランプ218Lを消灯させる。この後、図34(b−4)に示すように、ステップS2632の処理によって、再び、右側のストップボタンランプ218Rを点灯させて、点灯時間経過した後、ステップS2636の処理によって、右側のストップボタンランプ218Rを消灯させる。このように「右→中→左」の点灯順序パターンで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させることができる。
上述したステップS2632、S2634、S2636、S2638、S2640及びS2642の処理によって、「時間的に変化する照明態様」で、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rで、3つのストップボタン112L,112C及び112Rを照明することができる。
上述したステップS2638の判断処理で、変動時間を経過したと判別したとき(YES)には、ステップS2612、S2616、S2620又はS2622の処理で決定した最終ストップボタンランプを点灯させる(ステップS2644)。このようにして、最終ストップボタンランプを点灯させることによって、内部抽籤処理によって何らかの役に当籤したときには、その最終ストップボタンランプによって、その当籤役を報知することができる。
上述したステップS2644の処理によって、「一定の照明態様」で、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rで、3つのストップボタン112L,112C及び112Rを照明することができる。
上述したステップS2644の処理では、変動時間を経過したと判別したときには、直ちに、最終ストップボタンランプを点灯させるように処理したが、最終ストップボタンランプを点灯する前に、その最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯するようにしてもよい。上述したように、ステップS2634及びS2642の処理によって、ストップボタンランプを変動させているときには、点灯時間が徐々に長くなるように点灯させるので、ストップボタンランプが点灯している状態のみでは、最終的に決定された最終ストップボタンランプであるか否か判断しにくくなる可能性がある。このため、最終ストップボタンランプを、所定の点滅時間、点滅させた後に点灯させるように制御することによって、そのストップボタンランプが最終的に決定された最終ストップボタンランプであることを遊技者に明確に示すことができる。
上述したステップS2644の処理を実行した後、上述したステップS3002の処理で起動した変動時間計時用タイマを停止し(ステップS2646)、後述する図32のルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS2648)、本サブルーチンを終了する。
このように、ウエイト時間を越えて、ストップボタンランプを変動させて、ストップボタンランプによる演出を行っていても、遊技者の操作によって、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、次の単位遊技を少しでも早く開始したいと思っている遊技者の願望を妨げることがなく、遊技者の意思を反映させることができる。また、直ちに、次の単位遊技を始めることができるので、パチスロ10に実質的に投入されるメダルの数を維持することができ、遊技店におけるメダルへの交換量を維持できるパチスロ10を提供することができる。
上述したような処理を実行することで、まず、ステップS3010〜S3028の処理によって、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちから、1つのストップボタンランプを、最終的に点灯させるストップボタンランプ(このストップボタンランプを最終ストップボタンランプと称する。)として選択する。さらに、ステップS3030〜3034の処理によって、「左→中→右」順序パターン又は「右→中→左」順序パターンのうちのいずれか一方を定める。その後、定めた順序パターンに従って、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを、点灯時間だけ点灯させた後、消灯させていくことで変動させる。この3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの変動は、変動時間が経過するまで行う。この処理により、図34に示したような3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの変動をさせることができる。さらに、その後、変動時間経過した後、ステップS3010〜S3028の処理で選択した最終ストップボタンランプを点灯させる。この処理により、図33(b)に示したように、最終ストップボタンランプ(図33(b)に示した例では、中央のストップボタンランプ218C)を点灯させる。
上述したように、ルーレット表示処理をするための第1の例のサブルーチンでは、ステップS3010〜S3028の処理によって、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちから、1つのストップボタンランプを、抽籤処理により選択する。この抽籤処理では、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて実行される。
図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルは、ステップS3028の抽籤処理によって、最終ストップボタンランプを決定するためのものである。なお、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルの各欄には、ステップS3028の抽籤処理によって決定される最終ストップボタンランプに対応した抽籤値を最終ストップボタンランプ毎に示した。
図31に示したように、最終ストップボタンランプとして、「左側のストップボタンランプ218L」、「中央のストップボタンランプ218C」、「右側のストップボタンランプ218R」の3つの候補があり、図29のステップS3028の抽籤処理によって、これらの3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちから1つのストップボタンランプが決定される。また、図31に示したように、これらの3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rには、テーブル1〜テーブル5の各々について、抽籤値が定められている。この抽籤値は、抽籤テーブルを構成するため置数である。この抽籤値(値数)の大きさによって、抽籤処理による当籤し易さが定まる。抽籤値が小さい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれにくく、抽籤値が大きい場合には、そのストップボタンランプは、抽籤処理によって選ばれやすくなる。
上述した図29のステップS3014、S3016、S3020、S3024、又はS3026の処理によって1つのテーブルが選択されると、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのうち、選択されたテーブル番号に対応した縦方向の1列の3個の抽籤値からなるデータが選択される。例えば、テーブル1(ボーナス1)が選択されたときには、「21845」、「21845」、「21845」の1列の3個の抽籤値が選択される。また、例えば、テーブル4(RP)が選択されたときには、「12767」、「12768」、「40000」の1列の3個のデータが選択される。上述した図29のステップS3028では、この選択した1列の3個の抽籤値を用いて抽籤処理が実行される。
このように、図29のステップS3028の抽籤処理は、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルを用いて行われる。この抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を発生させ、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの各々に対応させた各当籤番号に応じた抽籤値を、発生させた乱数値から順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。このように、発生させた乱数値から抽籤値を順次減算して桁かりが生じたときの当籤番号が、そのときの抽籤処理によって当籤した番号として決定される。
上述したように、抽籤値として定められている数値が大きいほど、抽籤処理によって決定される確率が高くなる。このように抽籤値を定めたことによって、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」により表すことができる。例えば、テーブル1(ボーナス1)の場合には、ストップボタンランプ218L、218C、218Rの各々が抽籤処理で決定される確率は、21845/65535=約33.3%である。これに対して、テーブル3(小役)の場合には、ストップボタンランプ218Lが抽籤処理で決定される確率は、40000/65535=約61%であり、ストップボタンランプ218C又は218Rが抽籤処理で決定される確率は、12767/65535=約19%である。
上述したように、テーブル1は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数(持ち越し回数)が20回以下であるときに選択されるテーブルであり、テーブル2は、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数(持ち越し回数)が20回より多くなったときに選択されるテーブルである。
一般に、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役は、当籤したときに入賞させることができなくても、その後に行われる単位遊技で入賞させることができるまで、持ち越すことができる持越し役である場合が多い。このような、持越し役が当籤し、かつ、入賞させることができなかった場合に、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤していることを直ちに報知してしまったときには、次の単位遊技で入賞させてしまうことができるので、遊技を短時間で終了させてしまう可能性も生ずる。しかしながら、このような状況は、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図に反するものとなる。このため、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、直ちに報知しないようにするのが好ましい。
図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル1は、ストップボタンランプ218L、218C、218Rの各々が抽籤処理で決定される確率は、21845/65535=約33.3%で、等確率である。このように等確率で、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちから1つが、最終ストップボタンランプとして選択されるので、持越し役に当籤していることを判りにくくすることができる。
上述したように、持越し役が当籤したときには、最終ストップボタンランプによって、持越し役が当籤したことを直ちに報知しないようにするのが好ましい。このため、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数(持ち越し回数)が20回以下であるときには、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル1を選択して抽籤処理を実行することによって、3つのストップボタンランプ218L、218C又は218Rを等確率で選択することができ、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの内部当籤役に当籤したことを判りにくくすることができ、遊技を少しでも長い時間に亘って楽しんでもらいたいという遊技店の意図を反映させることができるパチスロ10を提供することができる。
一方、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤し、かつ、非入賞回数(持ち越し回数)が20回より多いときには、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤しているにもかかわらず、なかなか入賞させることができない、すなわち、そのパチスロ10で遊技している遊技者は、遊技に不慣れな初心者である可能性が高い。このような場合には、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル2を選択して抽籤処理を実行する。テーブル2は、中央のストップボタンランプ218Cに当籤する確率が、最も高い40000/65535=約61%となるように抽籤値(置数)が定められている。このため、中央のストップボタンランプ218Cが選択される確率が最も高く、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤していることを最も判り易くできる。特に、「中央のストップボタンランプ218Cが選択されたときは、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、ボーナスの作動に係る内部当籤役などの持越し役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。このようにすることで、遊技に不慣れな初心者であっても十分に楽しむことができるパチスロ10を提供することができる。
上述した図29のステップS3018の判断処理で、小役に当籤したときには、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル3が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル3は、左側のストップボタンランプ218Lに当籤する確率が、最も高い40000/65535=約61%となるように抽籤値(置数)が定められている。「左側のストップボタンランプ218Lが選択されたときは、小役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、小役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
また、上述した図29のステップS3022の判断処理で、RP役(リプレイ)に当籤したときには、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル4が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル4は、右側のストップボタンランプ218Rに当籤する確率が、最も高い40000/65535=約61%となるように抽籤値(置数)が定められている。「右側のストップボタンランプ218Rが選択されたときは、RP役に当籤している可能性が高い」という情報が、雑誌などの各種の情報メディアを介して遊技者に提供されていれば、RP役に当籤している可能性があることを遊技者に報知することができる。
さらに、図29のステップS3010、S3018及びS3022の判断処理で、ハズレになったときには、図31に示したストップボタンランプ抽籤テーブルのテーブル5が選択されて抽籤処理が実行される。テーブル5は、ストップボタンランプ218L、218C、218Rのいずれもが、等確率(21845/65535=約33.3%)で選択される。このため、役に当籤したのか、又はハズレになったのかを判りにくくすることができる。
また、図29のステップS3030の判断処理で、テーブル1又はテーブル5であるときには、「左→中→右」順序パターンが選択される。一方、テーブル1及びテーブル5でないときには、「右→中→左」順序パターンが選択される。図31に示したように、テーブル2〜テーブル4は、抽籤確率が、40000/65535=約61%となる高確率のものが含まれている。すなわち、テーブル2は、中央のストップボタンランプ218Cが高確率で選択され、テーブル3は、左側のストップボタンランプ218Lが高確率で選択され、テーブル4は、右側のストップボタンランプ218Rが高確率で選択される。
このように、テーブル2〜テーブル4は、60%を超えた高確率で抽籤処理が行われるテーブルであり、これらのテーブル2〜テーブル4を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度が高いことになる。このように、これらのテーブル2〜テーブル4を用いて抽籤処理したときには、ステップS3034の処理で、「右→中→左」順序パターンを選択する。このようすることで、「右→中→左」順序パターンで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプが示す内部当籤役に関する報知は、信頼度が高いことを遊技者に示すことができる。
一方、テーブル1及びテーブル5は、いずれも、抽籤確率が33.3%で、低確率である。このため、これらのテーブル1又はテーブル5を用いて抽籤処理がされたときには、その抽籤結果の信頼度は低いことになる。このように、これらのテーブル1又はテーブル5を用いて抽籤処理したときには、ステップS3032の処理で、「左→中→右」順序パターンを選択する。このようすることで、「左→中→右」順序パターンで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rが変動されたときには、その後に点灯される最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知は、信頼度が低いことを遊技者に示すことができる。
このように、ルーレット表示処理をするための第1の例のサブルーチンによれば、最終ストップボタンランプによって示される内部当籤役に関する報知と、その信頼度との双方を遊技者に提供することができ、遊技者は、その双方の情報を認識することによって、そのときに終了した単位遊技の内部抽籤結果に関する情報を知得することができる。
<<ルーレット表示対応演出画像表示処理>>
図35は、上述した図30のステップS2648の処理で呼び出されて実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、上述した図29のサブルーチンの処理によって、中央のストップボタンランプ218Cに決定したか否かを判断する(ステップS2710)。中央のストップボタンランプ218Cに決定したと判別したとき(YES)には、液晶表示装置210の表示領域のうちの中央領域R2を選択する(ステップS2712)。この中央領域R2は、液晶表示装置210の表示領域のうち、中央を占める領域であり、中央のストップボタンランプ218Cに対応していると認識できる領域である。
上述したステップS2710の判断処理で、中央のストップボタンランプ218Cに決定していないと判別したとき(NO)には、上述した図29のサブルーチンの処理によって、右側のストップボタンランプ218Rに決定したか否かを判断する(ステップS2714)。右側のストップボタンランプ218Rに決定したと判別したとき(YES)には、液晶表示装置210の表示領域のうちの右側領域R3を選択する(ステップS2716)。この右側領域R3は、液晶表示装置210の表示領域のうち、右側を占める領域であり、右側のストップボタンランプ218Rに対応していると認識できる領域である。
上述したステップS2714の判断処理で、右側のストップボタンランプ218Rに決定していないと判別したとき(NO)には、液晶表示装置210の表示領域のうちの左側領域R1を選択する(ステップS2718)。この左側領域R1は、液晶表示装置210の表示領域のうち、左側を占める領域であり、左側のストップボタンランプ218Lに対応していると認識できる領域である。
上述したステップS2712、S2716又はS2718の処理を実行したときに、これらのステップの処理で選択した領域に高期待度画像を表示し(ステップS2720)、選択されなかった残りの2つの領域に低期待度画像を表示し(ステップS2722)、本サブルーチンを終了する。
上述したように、図30のステップS2644の処理で、最終ストップボタンランプを点灯させてから、本サブルーチンを呼び出して実行するので、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの変動が最終的に決定された後、期待度に関する画像を表示するので、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役を遊技者に報知することができる。
上述したステップS2720及びS2722の処理を実行したときに、液晶表示装置210に表示される例を図36(b)に示す。図36(b)に示した例では、内部抽籤処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときのものであり、ステップS2610の判別処理によって、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したと判別されて、ステップS2612の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ218Cに決定されたものである。したがって、図36(b)に示すように、中央のストップボタンランプ218Cが最終ストップボタンランプとして点灯し、左側のストップボタンランプ218Lと右側のストップボタンランプ218Rとは、最終ストップボタンランプではないので、消灯している。
上述したように、ステップS2612の処理によって、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ218Cに決定されたことにより、ステップS2710とS2712との処理により、中央領域R2が選択される。したがって、図36(b)に示すように、中央領域R2には、上機嫌の表情のキャラクタの画像が、高期待度画像として表示される。これに対して、右側領域R3には、通常の表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示され、左側領域R1には、不機嫌な表情のキャラクタの画像が、低期待度画像として表示される。
このように、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの最終的な点灯状態と消灯状態とに応じて、これらのストップボタンの各々の位置に対応した液晶表示装置210の領域に、点灯状態に対応した画像や、消灯状態に対応した画像を表示することができ、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの最終的な状態だけでなく、液晶表示装置210によっても、終了した直後の単位遊技の内部抽籤役を遊技者に的確に報知することができる。
なお、上述した図29及び図30に示した例では、ステップS3014、S3016、S3020、S3024、又はS3026の処理を実行した後、これらの処理で選択したテーブルを参照して抽籤処理を実行して、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rのうちの1つのストップボタンランプが、最終ストップボタンランプとして選択される場合を示したが、抽籤処理を実行することなく、最終ストップボタンランプを選択してもよい。
例えば、内部抽籤処理によって当籤した当籤役に応じて、最終的に点灯させるストップボタンランプを一義的に決定してもよい。例えば、ボーナスの作動に係る内部当籤役に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして中央のストップボタンランプ216Cに決定し、小役に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして右側のストップボタンランプ216Rに決定し、RP役(リプレイ役)に当籤したときには、最終ストップボタンランプとして左側のストップボタンランプ216Lに決定する。このようにすることによって、処理を簡素にするとともに、迅速に処理を実行することができる。
さらに、上述した図29及び図30に示した例では、図25のステップS343の処理で読み出されて実行された後、直ちに、ストップボタンランプの変動を開始するようにしたが、図25のステップS343の処理で読み出されて実行された後、ある程度の時間を経過してから、ストップボタンランプの変動を開始するようにしてもよい。ある程度の時間を経過してから開始するようにすることで、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rによる変動を、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rが発光するタイミングよりも遅らせることができ、3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rによる報知と、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rの変動による演出とを、誤認させにくくすることができる。なお、3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rによる変動の開始を遅延させる時間は、単位遊技に要する時間の平均値などの統計的に得られた時間に基づいて定めればよい。
<<押し順アシスト処理>>
図37は、上述した図29のステップS3006の処理で呼び出されて実行される押し順アシスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、主制御回路150から送信されてきた押し順情報に従って、図38に示す押し順テーブルを生成する(ステップS3710)。
上述したように、主制御回路150における内部抽籤処理によって各種の役に当籤する。この当籤役の中に、押し順指定小役が含まれる。押し順指定小役は、3つのストップボタン112L,112C及び112Rを操作する順番によって、入賞させることができたり、できなかったりする小役である。例えば、左ストップボタン112L、中ストップボタン112C、右ストップボタン112Rの順に操作した場合には、どのようなタイミングでこれらの3つのストップボタンを操作しても、押し順指定小役に入賞させることができないのに対して、右ストップボタン112R、中ストップボタン112C、左ストップボタン112Lの順に操作した場合には、どのようなタイミングで操作しても押し順指定小役に入賞させることができる、または、入賞させやすいような役である。なお、この押し順には、これらの「左→中→右」や「右→中→左」の2つの場合には限られず、「左→右→中」や「右→左→中」や、「中→右→左」や、「中→左→右」などがある。
上述したように、主制御回路150の内部抽籤処理の結果は、図16のステップS6の処理によって、主制御回路150から送信されるスタートコマンドに含まれおり、ステップS3710の処理で用いる押し順情報も、押し順指定小役に当籤した情報とともにスタートコマンドに含まれて、副制御回路250に送信される。
上述したステップS3710の処理を実行することによって、図38に示す押し順テーブルが生成される。この押し順テーブルは、副制御回路250のサブRAM256の所定の記憶領域に記憶されている。押し順テーブルは、図38に示すように、3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rと押し順との関係を記憶するためのテーブルである。図38に示した例では、ストップボタンランプ218Rが、1番目の押し順であり、ストップボタンランプ218Cが、2番目の押し順であり、ストップボタンランプ218Lが、3番目の押し順である。これは、1番目の押すべきストップボタン112Rに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ218Rであり、2番目の押すべきストップボタン112Cに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ218Cであり、3番目の押すべきストップボタン112Lに対応したストップボタンランプが、ストップボタンランプ218Lであることを意味する。
したがって、3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rによる演出として、ストップボタンランプ218R→218C→218Lの順に点灯することで、3つのストップボタン112L,112C,112Rの押し順が、ストップボタン112R→112C→112Lであることを遊技者に報知することができる。なお、ストップボタンランプ218R→218C→218Lの順に単に点灯させただけでは、最初に操作すべきストップボタンを報知することができないので、最初に操作すべきストップボタンに対応したストップボタンランプを、少なくとも2回点滅させたり、発光色を異ならしめたりして発光させればよい。上述したように、複数の発光色で発光できるLEDを、ストップボタンランプ218L,218C,218Rに用いることで、発光色を異ならしめることができる。
上述したステップS3710の処理を実行した後、変数min_noの値を1に設定する(ステップS3712)。この変数min_noは、押し順の最小値を示すための変数である。例えば、3つのストップボタン112L,112C,112Rが、全く操作されていないときには、遊技者は、当籤役に入賞させるためには、まず、押し順が1番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が1番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は1である。また、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、押し順が1番目のストップボタンが既に操作されているときには、遊技者は、押し順が2番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が2番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は2である。さらに、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、押し順が1番目と2番目のストップボタンが既に操作されているときには、遊技者は、押し順が3番目のストップボタンを操作する必要がある。この場合には、押し順が3番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は3である。
ステップS3712の処理を実行した後、変数iの値を1に設定する(ステップS3714)。この変数iは、3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rのうち、現在点灯させているストップボタンランプに対応するストップボタンの押し順を示すための変数である。例えば、図38に示した例では、上述したように、ストップボタンランプ218Rが、1番目の押し順のストップボタン112Rに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Cが、2番目の押し順のストップボタン112Cに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Lが、3番目の押し順のストップボタン112Lに対応したストップボタンランプである。したがって、ストップボタンランプ218Lを点灯させているときには、変数iの値は3であり、ストップボタンランプ218Cを点灯させているときには、変数iの値は2であり、ストップボタンランプ218Rを点灯させているときには、変数iの値は1である。
ステップS3714の処理を実行した後、ステップS3710の処理で生成した押し順テールを検索して、変数iの値に対応するストップボタンランプを決定する(ステップS3716)。例えば、図38に示した押し順テールの例の場合には、変数iの値が1であれば、ストップボタンランプ218Rに決定し、変数iの値が2であれば、ストップボタンランプ218Cに決定し、変数iの値が3であれば、ストップボタンランプ218Lに決定する。
次に、ステップS3716の処理によって決定したストップボタンランプ218に電力を供給して、そのストップボタンランプ218を点灯させる(ステップS3718)。次いで、所定の点灯時間が経過したか否かを判断する(ステップS3720)。この所定の点灯時間は、少なくとも、ストップボタンランプ218が点灯していると遊技者が視認することができる程度の時間、例えば、0.5秒よりも長い時間であればよい。ステップS3720の判断処理で、所定の点灯時間が経過していないと判別したとき(NO)には、ステップS3720に処理を戻す。
一方、ステップS3720の判断処理で、所定の点灯時間が経過したと判別したとき(YES)には、ステップS3718の処理で、点灯させていたストップボタンランプ218への電力を遮断して、ストップボタンランプ218を消灯させる(ステップS3722)。
次に、変数iの値が、変数min_noの値と一致するか否かを判断する(ステップS3724)。すなわち、現在点灯させているストップボタンランプに対応するストップボタンが、当籤役に入賞させるために、その時点で最初に操作すべきストップボタンと一致するか否かを判断する。このステップS3724の判断処理で、変数min_noの値と一致すると判別したとき(YES)には、そのストップボタンランプを既に2回点灯させたか否かを判断する(ステップS3726)。なお、ストップボタンランプを既に2回点灯させたか否かという判断は、ストップボタンランプを2回点滅させるように、2回点灯させたか否かという判断である。そのストップボタンランプを、2回点灯させたことを遊技者に明確に示すためには、そのストップボタンランプを、一旦、消灯させなければならないからである。
ステップS3726の判断処理で、そのストップボタンランプを、未だ、2回点灯させていない判別したとき(NO)には、上述したステップS3718に処理を戻す。このように、ステップS3718に処理を戻すことで、最初に操作すべきストップボタンに対応したストップボタンランプを2回点灯(点滅)させることができ、そのストップボタンランプに対応したストップボタンが最初に操作すべきものであることを遊技者に明確に報知することができる。なお、この例では、最初に操作すべきものであるストップボタンに対応したストップボタンランプを2回点灯(点滅)させる場合を示したが、最初に操作すべきものであるストップボタンに対応したストップボタンランプの発光色を、他のストップボタンランプの発光色と異ならしめることで、最初に操作すべきものであることを遊技者に報知するようにしてもよい。
上述したステップS3724の判断処理で、変数iの値が変数min_noの値と一致しないと判別したとき(NO)、又はステップS3726の判断処理で、そのストップボタンランプを既に2回点灯させたと判別したとき(NO)には、変数iの値を1だけ増やす(ステップS2728)。次いで、変数iの値が3より大きくなったか否かを判断する(ステップS3730)。変数iの値が3より大きくなったと判別したとき(YES)には、変数iの値を1に設定する(ステップS3732)。
このようにすることで、変数iの値を、1→2→3→1→・・・のように変化させることができる。このように、変数iの値を変化させて、新たに上述したステップS3716の処理を実行することによって、次に点灯させるべきストップボタンランプを決定することができる。
上述したステップS3730の判断処理で、変数iの値が3以下であると判別したとき(NO)、又はステップS3732の処理を実行したときには、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうちのいずれかが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS3734)。遊技者によって、3つのストップボタン112L,112C及び112Rが操作されたと判別したとき(YES)には、変数min_noの値を1だけ減じる(ステップS3736)。このようにすることで、遊技者によって、3つのストップボタン112L,112C及び112Rが操作される度に、押し順の最小値を変更することができる。
上述したように、変数min_noは、押し順の最小値を示すための変数であり、変数min_noの値が、その時点において最初に操作すべきストップボタンに対応する。具体的には、3つのストップボタン112L,112C,112Rが、全く操作されていない場合には、押し順が1番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は1である。また、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、押し順が1番目のストップボタンが既に操作されている場合には、押し順が2番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は2である。さらに、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、押し順が1番目と2番目のストップボタンが既に操作されている場合には、押し順が3番目のストップボタンを操作しなければならないので、変数min_noの値は3である。
上述したステップS3734の判断処理で、3つのストップボタン112L,112C及び112Rのうちのいずれかが遊技者によって操作されたと判別したとき(NO)、又はステップS3736の処理を実行したときには、変数min_noの値は3以上であるか否かを判断する(ステップS3738)。変数min_noの値は3未満であると判別したときには、まだ、操作すべきストップボタンがあるので、上述したステップS3716に処理を戻す。一方、変数min_noの値は3以上であると判別したとき(YES)には、操作すべきストップボタンは存在しないので、本サブルーチンを終了する。
<<押し順アシストの例>>
図39及び図40は、上述した図37に示した押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの具体例を示す図である。なお、この図39及び図40に示した例は、図38に示した押し順テーブルの場合であり、ストップボタンランプ218Rが、1番目の押し順のストップボタン112Rに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Cが、2番目の押し順のストップボタン112Cに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Lが、3番目の押し順のストップボタン112Lに対応したストップボタンランプである。
図39(a−1)〜図39(a−6)は、変数min_noの値が3であり、3つのストップボタン112L,112C,112Rが、遊技者によって全く操作されていない状態における3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯及び消灯の態様である。また、図40(b−1)〜図40(b−5)は、変数min_noの値が2であり、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうちの1つが、遊技者によって操作された状態における3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯及び消灯の態様である。さらに、図40(c−1)〜図40(c−2)は、変数min_noの値が3であり、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうちの2つが、遊技者によって操作された状態における3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯及び消灯の態様である。
上述したように、図38に示した押し順テーブルの例では、ストップボタンランプ218Rが、1番目の押し順のストップボタン112Rに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Cが、2番目の押し順のストップボタン112Cに対応したストップボタンランプであり、ストップボタンランプ218Lが、3番目の押し順のストップボタン112Lに対応したストップボタンランプである。したがって、3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯の順序は、ストップボタンランプ218R→218C→218Lである。
図39(a−1)〜図39(a−6)に示した例では、上述したように、3つのストップボタン112L,112C,112Rが、遊技者によって全く操作されていない状態である。したがって、3つのストップボタンランプ216L,216C,216Rの全てが点灯状態になっている。
この図39に示した例の場合には、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン112Rを1番目に操作すべきである。したがって、ストップボタンランプ218Rが最初に点灯する(図39(a−1))。さらに、上述したように、ストップボタンランプ218R→218C→218Lの順に単に点灯させただけでは、最初に操作すべきストップボタンを遊技者に報知することができないので、図37のステップS3726の処理によって、ストップボタンランプ218Rを2回点滅させて、所定の点灯時間だけ、2回点灯するようにしている(図39(a−2)〜図39(a−4))。このようにすることで、ストップボタンランプ218Rを2回点滅させることになるので、ストップボタンランプ218Rに対応したストップボタン112Rが、最初に操作すべきストップボタンであることを遊技者に的確に報知することができる。
次に、ストップボタンランプ218Cを、所定の点灯時間だけ点灯させ(図39(a−5))、ストップボタンランプ218Lを、所定の点灯時間だけ点灯させる(図39(a−6))。このようにすることで、ストップボタンの押し順は、112R→112C→112Lであることを遊技者に報知することができるとともに、このうち、最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン112Rであることも同時に遊技者に報知することができる。
また、上述したように、図40(b−1)〜図40(b−5)は、変数min_noの値が2であり、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、最初に操作すべきストップボタン112Rは、遊技者によって既に操作された状態における3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯及び消灯の態様である。
上述したように、図40(b−1)〜図40(b−5)に示した例では、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、ストップボタン112Rが、遊技者によって操作されている。したがって、ストップボタン112Rに対応したストップボタンランプ216Rが消灯状態となり、残りの2つのストップボタン112Lに対応したストップボタンランプ216Lと、ストップボタン112Cに対応したストップボタンランプ216Cとが点灯状態になっている。
上述したように、この図40に示した例では、ストップボタン112Rは、遊技者によって既に操作されているので、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン112Cを次に操作すべきである。したがって、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン112Lと112Cとのうちのストップボタン112Cである。したがって、ストップボタン112Cに対応したストップボタンランプ218Cが最初に点灯する(図40(b−1))。さらに、この場合も、上述したように、ストップボタンランプ218C→218Lの順に単に点灯させただけでは、この時点で最初に操作すべきストップボタンを遊技者に報知することができないので、図37のステップS3726の処理によって、ストップボタンランプ218Cを2回点滅させて、所定の点灯時間だけ、2回点灯するようにしている(図40(b−2)〜図40(b−4))。このようにすることで、ストップボタンランプ218Cを2回点滅させることになるので、ストップボタンランプ218Cに対応したストップボタン112Cが、最初に操作すべきストップボタンであることを遊技者に的確に報知することができる。
次に、ストップボタンランプ218Lを、所定の点灯時間だけ点灯させる(図40(b−5))。このようにすることで、ストップボタンの押し順は、112C→112Lであることを遊技者に報知することができるとともに、このうち、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン112Cであることも同時に遊技者に報知することができる。
また、上述したように、図40(c−1)〜図40(c−2)は、変数min_noの値が3であり、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、最初に操作すべきストップボタン112Rと2番目に操作すべきストップボタン112Cは、遊技者によって既に操作された状態における3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの点灯及び消灯の態様である。
上述したように、図40(c−1)〜図40(c−2)に示した例では、3つのストップボタン112L,112C,112Rのうち、ストップボタン112R及び112Cが、遊技者によって操作されている。したがって、ストップボタン112Rに対応したストップボタンランプ216Rと、ストップボタン112Cに対応したストップボタンランプ216Cとが消灯状態となり、残りの1つのストップボタン112Lに対応したストップボタンランプ216Lのみが点灯状態になっている。
上述したように、この図40(c−1)〜図40(c−2)に示した例では、ストップボタン112R及び112Cは、遊技者によって既に操作されているので、当籤役に入賞させるためには、ストップボタン112Lを次に操作すべきである。したがって、この時点で最初に操作すべきストップボタンは、ストップボタン112Lのみである。したがって、ストップボタン112Lに対応したストップボタンランプ218Lが、所定の点灯時間だけ点灯した後(図40(c−1))、消灯するようにする(図40(c−2))。このようにすることで、操作すべきストップボタンが、ストップボタン112Lであることを遊技者に報知することができる。
なお、この場合は、ストップボタンランプ218Lのみを点滅させればよいので、図37のステップS3726の処理によって、ストップボタンランプ218Lを2回点滅させるようにしても、1回だけ点滅させるようにしても、所定の点灯時間だけ点灯させた後に(図40(c−1))、消灯させる(図40(c−2))にすることには変わりはない。
また、変数min_noの値が3であるときには、上述したように、操作すべきストップボタンは、ストップボタン112Lのみであるので、ストップボタン112Lに対応したストップボタンランプ216Lのみが点灯状態になっている。このため、遊技者は、ストップボタンランプ216Lを視認することで、操作すべきストップボタンを的確に判断できるので、ストップボタンランプ218による演出を省略してもよい。すなわち、上述したステップS3738の判断処理で、変数min_noの値が2以上であるか否かを判断するようにしてもよい。
本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の機能フローの概略を示すブロック図である。¥^0おい 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の外観を示す斜視図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部の概略を示す正面図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の主制御回路150の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の副制御回路250の構成を示すブロック図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄配置テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の図柄組合せテーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス作動時テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のRB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の内部当籤役(表示役)格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の持越役格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の作動中フラグ格納領域を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御によるメインフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154により実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のメインCPU154の制御による割込処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により行われる演出登録タスクを示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。 3つのストップボタン112L,112Cの概観を示す斜視図である。 ストップボタン112L,112C及び112Rの第1の態様を示す断面図(a)と正面図(b)とである。 ストップボタン112L,112C及び112Rの第2の態様を示す断面図(a)と正面図(b)とである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行されるルーレット表示処理の第1の例を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行されるルーレット表示処理の第1の例を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のストップボタンランプ抽籤テーブルの例を示す表である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行されるルーレット表示対応演出画像表示処理を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の液晶表示装置210に表示される例を示す図である。 発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の3つのストップボタンランプ218L、218C及び218Rを変動させた例を示す図である。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10のサブCPU252により実行されるルーレット表示処理の第3の例を示すフローチャートである。 本発明による遊技機の一実施の形態を示すパチスロ10の3つのストップボタンランプ216L、216C及び216Rの点灯態様と、3つのリール120L、120C及び120Rの態様との例を示す図である。 図29のステップS3006の処理で呼び出されて実行される押し順アシスト処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 ステップS3710の処理によって、生成される押し順テーブルの例を示す表である。 押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの具体例を示す図である。 押し順アシスト処理のサブルーチンを実行することによって、点灯又は消灯する3つのストップボタンランプ218L,218C,218Rの具体例を示す図である。
符号の説明
10 パチスロ(遊技機)
110 スタートレバー
112L,112C、112R ストップボタン(操作手段、複数の単位操作手段)
120L,120C、120R リール(変動表示手段)
150 主制御回路(内部当籤役決定手段)
154 メインCPU(単位遊技制御手段)
156 メインROM
158 メインRAM
210 液晶表示装置(演出実行手段)
212 ランプ(演出実行手段)
214 スピーカ(演出実行手段)
216L、216C、216R 第1のストップボタンランプ(中央ストップボタンランプ)(照明手段、複数の単位照明手段)
218L、218C、218R 第2のストップボタンランプ(周囲ストップボタンランプ)(照明手段、複数の単位照明手段)
250 副制御回路(発光態様決定手段、演出制御手段、照明態様制御手段、照明手段決定手段)
252 サブCPU
254 サブROM
256 サブRAM

Claims (7)

  1. 単位遊技が繰り返し実行される遊技機であって、
    遊技者が操作することができ、かつ、単位遊技を進行させるための操作信号を遊技者の操作に基づいて発する操作手段と、
    前記操作信号が発せられたことに基づいて内部抽籤処理を実行して、単位遊技ごとに内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記内部抽籤処理の結果に基づいて、単位遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    前記操作手段の操作に関する情報を示すための第1の光を発する第1の照明手段と、
    前記第1の照明手段とは異なり、かつ、前記内部抽籤処理の結果に基づく情報を示すための第2の光を発する第2の照明手段と、
    前記操作信号に応じて前記第1の光の発光態様を決定するとともに、前記内部抽籤処理の結果に基づいて前記第2の光の発光態様を決定する発光態様決定手段と、を有する遊技機。
  2. 前記第2の照明手段は、略円環状に形成され、かつ、前記第1の照明手段を周回するように配置されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2の照明手段は、前記第1の照明手段に対して離隔して配置されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第2の照明手段は、前記第1の照明手段に隣接して配置されていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  5. 前記操作手段は、
    遊技者の操作に応じて変位することができ、変位に応じて前記操作信号を発するとともに、前記第1の照明手段からの発光を透光可能に前記第1の照明手段を覆う可動子と、
    前記可動子とは別体に形成されるとともに、前記可動子を周回するように配置され、かつ、前記第2の照明手段からの発光を透光可能に前記第2の照明手段を覆う被照明体と、を有し、
    前記第1の照明手段からの発光によって前記可動子を照明し、
    前記第2の照明手段からの発光によって前記被照明体を照明する請求項1ないし4に記載の遊技機。
  6. 前記第1の照明手段を周回し、かつ、前記第1の照明手段と前記第2の照明手段との間に配置された遮光部材を有することを特徴とする請求項1ないし5に記載の遊技機。
  7. 前記被照明体は、透光可能な部材によって略円環状に形成され、
    前記被照明体は、前記可動子を周回するように配置するための突出部を有し、
    前記第2の照明手段は、前記突出部を照明することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014128401A (ja) * 2012-12-28 2014-07-10 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機
JP2017127476A (ja) * 2016-01-20 2017-07-27 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2019217330A (ja) * 2019-08-29 2019-12-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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