JP2010022805A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備える。発射手段は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作可能な第1操作部と、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作可能な第2操作部と、遊技者に遊技球を供給する球貸手段とを備える。球貸手段は、第2操作部が操作された場合、遊技球を供給する。
【選択図】図26

Description

本発明は、遊技機、特にパチンコ遊技機に関する。
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したこと等、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを回動操作することで遊技球を遊技盤に発射させる。この発射ハンドルには、発射を一時停止させる停止ボタンが設けられている。
このような遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、発射ハンドルを押込み操作して発射を一時停止させることで、発射ハンドルの握り直し等の煩わしさを解消するものが開示されている。
特開2006−109927号公報
しかしながら、上述した遊技機では、結局のところ、発射ハンドルを発射操作に関連する操作にのみ用いており、他の操作用の部材が必要とされ、部材コストがかかっている。
また、近年、遊技機の装飾は多様化しており、様々なデザインが取れるように、遊技機のデザインの自由度の向上が求められている。
本発明は、このような問題点を解決し、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、前記発射手段は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作可能な第1操作部と、前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作可能な第2操作部と、遊技者に遊技球を供給する球貸手段とを備え、前記球貸手段は、前記第2操作部が操作された場合、遊技球を供給することを特徴とするものである。
この遊技機によれば、発射手段の操作部(例えば、発射ハンドル)を第1の操作としての回動操作した場合、遊技球が発射され、更に、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作を行うことが可能になる。このように、発射ハンドルが第1の操作と第2の操作が行え、更に、第2の操作によって遊技球を供給することができる。このため、第2の操作をすることによって遊技球が貸し出されるため、遊技実行中に遊技球が不足した場合であっても、球貸ボタンを操作する必要がなくなり、操作性が向上する。更に、球貸ボタン用の部材を別途設ける必要がなくなる。このため、操作性を向上するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記第2操作部は、前記第1操作部が所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能であることを特徴とするものである。
この遊技機によれば、所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能である。例えば、遊技者がトイレに行ってしまいカードが刺さっていながら遊技を行っていない遊技機のハンドルに遊技場管理者(例えば、店員)が接触し、誤って球貸し操作が行われることを防止することが可能になる。このため、誤操作を防止するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記発射手段は、前記第2操作部が押操作され前記球貸手段によって遊技球を供給した後、前記第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部を有することを特徴とするものである。
この遊技機によれば、第2操作部が押操作され前記球貸手段によって遊技球を供給した後、第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部を有する。このように第2操作後一旦係止するため、例えば、大当りに当選したが、上皿に遊技球がなくなりあわてた場合であっても、誤動作を防ぐことが可能になる。このため、誤操作を防止するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
本発明によれば、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[第1実施形態]
最初に、第1実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコゲームは、ユーザ(遊技者)の操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約“5/100”〜“6/100”となるように障害釘設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約“1/300”)は、確変時であるとき(例えば、約“1/50”〜“1/100”)よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約“1/10”〜“1/20”の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否か等を示す各種のコマンドが演出表示手段に出力されるとともに、可変表示制御手段が表示器における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(スピーカ)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカーが開閉する等、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図2を用いて更に具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
尚、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図3から図6を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機10は、図3から図6に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、各種の制御基板を含む基板ユニット400、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット500等から構成されている。
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口11aが形成されており、その開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。また、上述した木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。また、ガラスドア11の下部には、貸し出し用操作部80が設けられている。
上述した皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、その上方に上皿20が、その下方に下皿22が設けられている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30等に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。
この遊技盤14の前面中央には、始動口25、シャッタ40等が設けられている。この始動口25に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(いわゆる、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
この遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域が視認可能に配設されている。また、ベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
また、遊技盤14の中央には、特別図柄表示装置35が配設されている。この特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置35における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
上述した液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口14aの後方(背面側)に配設されることとなる。この液晶表示装置32における表示領域には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置35が設けられている。
また、特別図柄表示装置35の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置33における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材48(いわゆる、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ40の上方には、始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置50は、その保留個数を表示することとなる。
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器54、一般入賞口56、大入賞口39、始動口25の後方には、それぞれ、通過球センサ114、115、一般入賞球センサ106、108、110、112、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材48、シャッタ40の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
[発射ハンドルの構成]
図7から図12を用いて発射ハンドルの構成を説明する。
図7及び図9に示すように、発射ハンドル26は、遊技機本体に固定されたハンドル固定部26aと、ハンドル回転部26bと、ハンドルカバー26cとを有する。
ハンドル固定部26aは、遊技側に検知部260を有する部材である。検知部260は、2枚重ねの十字状の板部材(262,264)がスプリング266で連結されている。十字状の板部材(262,264)の内側には、それぞれの先端に端子が設けられ、それぞれの端子は第2検知センサ134(図13参照)に接続している。そして、図9に示すように発射ハンドル26を傾けることによって、端子同士が接触することによって、第2検知センサ134(図13参照)は、上下方向及び左右方向の傾動操作を検知する(図10)。なお、本実施形態において、第2検知センサ134は、各板部材の端子の接触によって第2の操作を検知するが、本発明はこれに限定されず、例えば、図11や図12に示すように、発射ハンドル26の移動量を検知するタイプのセンサ等、回転操作以外の第2の操作として発射ハンドルを傾ける傾動操作を検知できればいかなるタイプの検知手段であってもよい。
ハンドル固定部26aは、遊技機の前面側に設けられた穴に挿入され、固定部材(例えば、ネジ等)で遊技機の前面側に固定される。ハンドル固定部26aの内部には、遊技盤3上の遊技領域に遊技球を発射するための発射力を調整するための調整部(図示せず)が配置されている。この調整部には、ハンドル固定部26aの中心軸に沿って突出した突出棒が設けられており、突出棒は、ハンドル回転部26bの中心部に配設された穴に挿入される。また、ハンドル固定部26aには、遊嵌部が設けられている。ハンドル回転部26bは、ハンドル固定部26aに形成された遊嵌部に対して遊嵌されることにより、ハンドル回転部26bは、ハンドル固定部26aに形成された遊嵌部を覆うことになる。
ここで、ハンドル回転部26bが、遊嵌部に対して遊嵌されるとは、ハンドル回転部26bが遊嵌部に対して、遊びを持った状態ではめこまれることを意味する。これにより、ハンドル回転部26bによる回転操作が可能となる。
なお、本実施形態では、遊嵌部は、ハンドル固定部26aの一部として形成されているが、ハンドル固定部26aの全部として形成されてもよい。
ハンドル回転部26bは、ハンドル固定部26aに対して、遊技者の操作により回転可能なように構成されている。すなわち、ハンドル回転部26bは、ハンドル固定部26aの中心軸に直交する面内で回転可能となるように構成される。ここで、ハンドル回転部26bには、指かけ部26hが設けられている。そして、遊技者は、ハンドル回転部26bに設けられた指かけ部26hの間を指で押さえながら、ハンドル回転部26bを回転させることができる。また、ハンドル回転部26bは、遊技者の操作により、回転角度が変更されることにより、遊技球の発射力を調整可能にする。ここで、回転角度が小さくなるほど、回転量が小さくなり、回転角度が大きくなるほど、回転量は大きい。従って、回転角度は、回転量に相当するものといえる。
具体的には、ハンドル回転部26bの中心部に配設された穴には上記突出棒が挿入されており、ハンドル回転部26bが遊技者により回転された場合、ハンドル回転部26bの回転に伴って、突出棒の回転角が変更される。ハンドル固定部26aに配置された調整部は、変更された突出棒の回転角に応じて発射力を調整する。
この際、突出棒の回転角が変更されると、上記調整部内の発射ボリューム(図示せず)が回転する。発射ボリュームの回転により、発射制御回路(図示せず)からの発射ソレノイド駆動電圧が変化するとともに、第1検知センサ132が回転量に応じた検知信号を主制御回路60に送信する。そして、発射ソレノイドの作動速度が変化するので、遊技球の発射力を任意に調整することが可能になる。
また、ハンドルカバー26cには、ハンドル回転部26bが遊嵌されるための遊嵌部が形成され、ハンドル回転部26bが上記遊嵌部に対して遊嵌された遊嵌状態において、ハンドル回転部26bが回転可能になるように、ハンドル回転部26bを、ハンドル固定部26aとの間で挟持するものである。ハンドル回転部26bは、ハンドルカバー26cに形成された遊嵌部に対して遊嵌されることにより、ハンドル回転部26bは、ハンドルカバー26cに形成された遊嵌部を覆うことになる。なお、本実施形態では、遊嵌部は、ハンドルカバー26cの一部として形成されているが、ハンドルカバー26cの全部として形成されてもよい。
そして、図3に示すように、ハンドル固定部26aに配設され、ハンドル固定部26aの中心軸に沿って突出された突出部は、ハンドル回転部26bの内側に配設された穴に挿入される。突出部は、ハンドル回転部26bを覆うハンドルカバー26cの内側に配設された止め穴に合わせられて、ハンドルカバー26cとハンドル固定部26aとは、突出部及び止め穴に挿入されたネジで背後から固定される。
なお、遊技者がハンドル回転部26bを回転させた状態から手を離すと、ハンドル回転部26bの回転量が0に戻る理由は、以下のとおりである。すなわち、ハンドル固定部26a内には、ハンドル回転部26bに接続された巻きバネ(図示せず)が配置されており、遊技者がハンドル回転部26bから手を離すと、巻きバネの復元力により、ハンドル回転部26bが回転された状態から、元の状態に戻るためである。
このように、第1検知センサ132は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作を検知する第1操作検知部の一例である。また、このように、第2検知センサ134は、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として傾動操作を検知する第2操作検知部の一例である。また、このように、第2検知センサ134は、第2の操作として上下方向及び左右方向又はいずれか一方の方向の傾動操作を検知可能である第2操作検知部の一例である。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図13に示す。
図13に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置35、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞球センサ106、108、110、112、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過球センサ114、115、始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124、発射ハンドル26に設けられ、発射ハンドル26の操作を検知する第1検知センサ132、第2検知センサ134等が接続されている。
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。また、カードユニット300には、貸し出し用操作部80が接続されており、その操作に応じて、カードユニット300に操作信号が供給される。なお、カードユニット300は、パチンコ遊技機10の向かって左側に隣設されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46L、46Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図14〜図16、図18〜図19に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図17を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図14に示すように、ステップS9において、メインCPU66は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
ステップS14において、詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置35に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、メインCPU66は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄等の可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移す。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
最初に、図15に示すように、ステップS43において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞又は通過を検知や、第1検知センサ132、第2検知センサ134からの信号を検知する入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14の特別図柄制御処理について図16を用いて説明する。尚、図16において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図16に示すように、ステップS71において、メインCPU66は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
尚、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、ステップS72において、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理、すなわちステップS73の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS73において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理すなわちステップS74の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS74において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理、すなわちステップS75の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75において、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS76において、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理、すなわちステップS77の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS77において、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。尚、本実施形態においては、大当り時の特別図柄が、0、1、3から8の場合は、大当りラウンド数が15であり、大当り時の特別図柄が2、9の場合は、大当りラウンド数が2である。
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理、すなわちステップS78の処理を実行するように設定することとなる。
ステップS78において、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理、すなわちステップS76の処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、ステップS80に示す大当り終了インターバル処理、すなわちステップS80の処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理、すなわちステップS81の処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、ステップS81の特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理、すなわちステップS72の処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更に、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
尚、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16の特別図柄記憶チェック処理について図18を用いて説明する。
最初に、図18に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移して、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移して、デモ表示処理を実行する。ステップS103の処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、詳細については後述するが、メインCPU66は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから一つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様、本実施形態において全ての大当り図柄)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109において、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これによって、特別図柄表示装置35に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
そして、ステップS110において、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、更にステップS111において、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図19を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図19に示すように、ステップS1510において、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
ステップS1520において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
ステップS1530において、詳しくは後述するが、サブCPU206は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
ステップS1540において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する。具体的には、コマンド解析処理において主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合に、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに基づいて各種演出表示が行われる。また、コマンド解析処理において主制御回路60から導出図柄指定コマンドを受信したと判定した場合に、導出図柄指定コマンドに対応する導出図柄を表示する処理が行われる。本実施形態においては、例えば、スーパーリーチ等の演出表示中に発射ハンドル26が第2の操作を行ったことに応じたコマンドを受信した場合には、それに応じて画像を移動させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。このように、液晶表示装置32は、演出表示を行う演出表示手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、演出表示手段における演出制御を行う演出制御手段の一例である。また、このように、サブCPU206は、発射手段の第2操作検知部の検知に応じて、演出表示を変化させる演出制御を行う演出制御手段の一例である。
ステップS1550において、サブCPU206は、スピーカ46L、46Rから発生させる音の制御を行う音声制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。
ステップS1560において、サブCPU206は、各種のランプの発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、ステップS1520、すなわち乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理からランプ制御処理を繰り返し実行することとなる。
この遊技機によれば、発射手段の操作部(例えば、発射ハンドル)を第1の操作としての回動操作した場合、遊技球が発射され、更に、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として傾動操作を行うことが可能になる。このように、発射ハンドルが第1の操作と第2の操作が行えるため、例えば、演出操作として傾動操作を行うことによって、表示画像を移動させる等、演出用等操作用の部材別途を設ける必要がなくなる。このため、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
この遊技機によれば、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として、上下方向及び左右方向又はいずれか一方の方向に傾動操作を行える。このように、例えば、演出操作として傾動操作を行うことによって、表示画像を上下左右に移動させる等、演出用等操作用の部材別途を設ける必要がなくなる。このため、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
この遊技機によれば、発射ハンドルによる第2の操作よって演出表示を変化させることが可能なため、演出用等操作用の部材別途を設ける必要がなくなる。このため、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
[第2実施形態]
図20から図26を用いて、本発明の第2実施形態を説明する。第2実施形態の遊技機は、第1の実施形態と異なり、第2の操作として、押引操作可能である。また、第2実施形態の遊技機は、第1の実施形態と異なり、カードユニット300が貸し出し用操作部と接続されておらず、第2検知センサ134からの信号に応じて球貸しを行う(図25参照)。それ以外の構成や、制御は基本的に第1実施形態と同一である。
図20、図21を示すように、発射ハンドル26は遊技者による回転操作である第1の操作と、押引操作である第2の操作とを行うことが可能である。板部材262、板部材264との各端子が接触することによって、第2検知センサ134(図13参照)から主制御回路60に検知信号が送信される。
図22(A)は、遊技盤14の水平方向で切断したハンドル固定部26aの断面図である。図22(B)は、ハンドル固定部26aを下方から見た底面図である。図22(C)は、遊技盤14の垂直方向で切断したハンドル固定部26aの断面図である。図22(A)に示すように、ハンドル固定部26aの断面は略円状であり、一部に扇状の切り欠け部26fが設けられている。図22(B)に示すように、ハンドル固定部26aの底面側には、遊技機14側に凹部26eが設けられている。切り欠け部26fと凹部26eによって、略逆L字型の案内が形成されている。そして、図22(C)に示すように、凹部26eに、係止片26gが係合した場合、発射ハンドル26の押引操作ができなくなる(図23参照)が、発射ハンドル26を時計回りに回動することによって、係止片26gが凹部26eから離れ、押引操作が可能になる(図24参照)。
このように、発射装置130は、遊技者の操作により、遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段の一例である。また、このように、発射ハンドル26は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作可能な第1操作部の一例である。また、このように、発射ハンドル26は、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作可能な第2操作部の一例である。また、このように、発射ハンドル26は、第1操作部が所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能である第2操作部の一例である。また、このように、発射ハンドル26は、第2操作部が押操作され球貸手段によって遊技球を供給した後、第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部(係止片26g)を有する第2操作部の一例である。
[システムタイマ割込処理]
第2実施形態のシステムタイマ割込処理において、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図26を用いて説明する。
最初に、図26に示すように、ステップS2543において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2544に処理を移す。
ステップS2544において、メインCPU66は、始動口25等への遊技球の入賞又は通過を検知や、第1検知センサ132、第2検知センサ134からの信号の検知を行う入力検出処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2545に処理を移す。
ステップS2545において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2546に処理を移す。
ステップS2546において、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2547に処理を移す。
ステップS2547において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給するコマンド出力処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2548に処理を移す。
ステップS2548において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の処理を実行する。また、メインCPU66は、第2検知センサ134からの信号を検知した場合には、払出装置128に貸球の提供を行わせるための貸球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。このように、払出装置128は、遊技者に遊技球を供給する球貸手段の一例である。また、このように、払出装置128は、第2操作部が操作された場合、遊技球を供給する球貸手段の一例である。
第2実施形態の第1の態様の遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技者の操作により、前記遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、前記発射手段は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作可能な第1操作部と、前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作可能な第2操作部と、遊技者に遊技球を供給する球貸手段とを備え、前記球貸手段は、前記第2操作部が操作された場合、遊技球を供給することを特徴とするものである。
この遊技機によれば、発射手段の操作部(例えば、発射ハンドル)を第1の操作としての回動操作した場合、遊技球が発射され、更に、第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作を行うことが可能になる。このように、発射ハンドルが第1の操作と第2の操作が行え、更に、第2の操作によって遊技球を供給することができる。このため、第2の操作をすることによって遊技球が貸し出されるため、遊技実行中に遊技球が不足した場合であっても、球貸ボタンを操作する必要がなくなり、操作性が向上する。更に、球貸ボタン用の部材を別途設ける必要がなくなる。このため、操作性を向上するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
第2実施形態における第2の態様の遊技機は、第1の態様の遊技機において、前記第2操作部は、前記第1操作部が所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能であることを特徴とするものである。
この遊技機によれば、所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能である。例えば、遊技者がトイレに行ってしまいカードが刺さっていながら遊技を行っていない遊技機のハンドルに遊技場管理者(例えば、店員)が接触し、誤って球貸し操作が行われることを防止することが可能になる。このため、誤操作を防止するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
第2実施形態の第3の態様の遊技機は、第1態様又は第2態様の遊技機において、前記発射手段は、前記第2操作部が押操作され前記球貸手段によって遊技球を供給した後、前記第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部を有することを特徴とするものである。
この遊技機によれば、第2操作部が押操作され前記球貸手段によって遊技球を供給した後、第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部を有する。このように第2操作後一旦係止するため、例えば、大当りに当選したが、上皿に遊技球がなくなりあわてた場合であっても、誤動作を防ぐことが可能になる。このため、誤操作を防止するとともに、遊技機の部品点数の減少による遊技機デザインの自由度の向上や、コスト削減が可能な遊技機を提供することが可能になる。
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機等、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機の機能の説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機における各種センサやソレノイド等の配置を示す正面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す上面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す上面図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す斜視図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルを示す説明図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理における各処理の遷移図である。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す上面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す上面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す上面図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機におけるハンドルの概観を示す説明図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の第2実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
21 皿ユニット
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34 特別図柄保留表示装置
35 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 識別図柄
95、96 文字情報
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
132 第1検知センサ
134 第2検知センサ
200 副制御回路

Claims (3)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
    遊技者の操作により、前記遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、
    前記発射手段は、遊技球の発射の契機となる第1の操作としての回動操作可能な第1操作部と、
    前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作として押引操作可能な第2操作部と、
    遊技者に遊技球を供給する球貸手段とを備え、
    前記球貸手段は、前記第2操作部が操作された場合、遊技球を供給することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記第2操作部は、前記第1操作部が所定の角度回動操作されている場合に、第2の操作としての押引操作が可能であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、
    前記発射手段は、前記第2操作部が押操作され前記球貸手段によって遊技球を供給した後、前記第2操作部が引操作され元の位置に戻ったとき一旦係止する係止部を有することを特徴とする遊技機。
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