JP2010022491A - Input device and game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an input device and a game machine for enabling a user to play a new type of a game of rotating a belt by kicking of the player. <P>SOLUTION: The input device 10 has a base 11 and a belt 12 which is provided at the base 11 and is rotated by placing the foot of the player P on it and moving it back and forth, and further includes: a kicking force detection part 13 for detecting kicking force of the player P on the basis of the rotation of the belt 12 and outputting it to a game machine 1; and load detection parts 14L and 14R which are provided at the base 11 adjacently to the belt 12, and detect loads on the player P and output the loads to the game machine 1. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、ベルトを回転させて入力する入力装置及びゲーム機に関するものである。   The present invention relates to an input device and a game machine for inputting by rotating a belt.

従来、プレイヤがベルト上を歩行して、歩行に応じてモニタ画面の表示速度を調節するゲーム機があった。
しかし、従来のゲーム機は、ベルト上を歩行するだけのものであり、プレイの態様が単純であった(例えば特許文献1)。
特開2002−186783号公報
Conventionally, there is a game machine in which a player walks on a belt and adjusts the display speed of a monitor screen according to the walk.
However, the conventional game machine is only for walking on the belt, and the mode of play is simple (for example, Patent Document 1).
JP 2002-186783 A

本発明の課題は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供することである。   The subject of this invention is providing the input device and game machine which can perform the game of the new aspect which rotates a belt by a player kicking with a leg | foot.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

請求項1の発明は、基台(11,211)と、前記基台に設けられ、プレイヤ(P)が足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部(12,212L,212R)と、前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機(1,200)に出力する蹴り力検出部(13,213)と、前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部(14L,14R,214M,214L,214R)と、を備える入力装置である。
請求項2の発明は、請求項1に記載の入力装置において、1つの前記ベルト部(12)を備え、前記荷重検出部は、前記1つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第1荷重検出部(14L又は14R)と、前記1つのベルト部の前記第1荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第1荷重検出部とは区別できる形態で出力する第2荷重検出部(14R又は14L)とを備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)は、前記第1及び第2荷重検出部内において、前記プレイヤ(P)の荷重を検出した位置情報を出力すること、を特徴とする入力装置である。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の入力装置において、前記基台(11)に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤ(P)が把持可能なハンドル部(15)と、前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機(1)に出力する回転位置検出部とを備えること、を特徴とする入力装置である。
The invention of claim 1 is a base (11, 211) and a belt portion (12, 212L, 212R) which is provided on the base and rotates when the player (P) places his / her foot and moves it back and forth. ), A kick force detection unit (13, 213) for detecting the kick force of the player based on the rotation of the belt unit and outputting it to the game machine (1,200), and the base adjacent to the belt unit And a load detection unit (14L, 14R, 214M, 214L, 214R) that detects the load of the player and outputs it to the game machine.
According to a second aspect of the present invention, in the input device according to the first aspect of the present invention, the one belt portion (12) is provided, and the load detecting portion is adjacent to one side of the one belt portion. The first load detection unit (14L or 14R) provided on the first belt unit is adjacent to one side different from the first load detection unit of the one belt unit, and the detected load is the first load detection unit. The input device includes a second load detection unit (14R or 14L) that outputs in a form that can be distinguished from the load detection unit.
According to a third aspect of the present invention, in the input device according to the first or second aspect, the first and second load detection units (14L, 14R) are arranged in the player in the first and second load detection units. The input device is characterized in that the position information obtained by detecting the load of (P) is output.
According to a fourth aspect of the present invention, in the input device according to any one of the first to third aspects, the base (11) is rotatably provided in the front-rear direction, and the player (P) grips the input device. An input device comprising: a possible handle portion (15); and a rotational position detector that detects a rotational position of the handle portion in the front-rear direction and outputs the detected rotational position to the game machine (1).

請求項5の発明は、請求項2に記載の入力装置(10)と、前記プレイヤ(P)に対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部(3)と、前記入力装置の出力に、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部(13)が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部(30,32,33)と、を備えるゲーム機である。
請求項6の発明は、請求項5に記載のゲーム機において、映像を表示する表示部(3)と、前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部(22L,22R)とを備え、前記制御部(30,32,33)は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
請求項7の発明は、請求項3に記載の入力装置(10)と、映像を表示する表示部(3)と、前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部(22L,22R)と、前記入力装置からの前記第1及び第2荷重検出部(14L,14R)の出力に基づいて、前記第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部(3)に表示する制御部(30,32,33)と、を備えるゲーム機である。
請求項8の発明は、請求項4に記載の入力装置(10)と、映像を表示する表示部(3)と、前記ハンドル部(15)の回転角度に対応した映像情報を記憶する記憶部と、前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、を備えるゲーム機である。
請求項9の発明は、請求項4から請求項7までのいずれか1項に記載のゲーム機において、前記ベルト部(12)の回転を停止するベルト停止部を備え、前記制御部は、前記入力装置(10)からの出力に、前記第1荷重検出部(14L又は14R)の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部(14R又は14L)の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、を特徴とするゲーム機である。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the input device (10) according to the second aspect, a notification unit (3) for notifying the player (P) of the amount of movement corresponding to the kick force, and the input device. When the output is output from only one of the first and second load detectors (14L, 14R), the amount of movement corresponding to the kick force output by the kick force detector (13) And a control unit (30, 32, 33) for controlling the notification unit to notify the movement amount.
According to a sixth aspect of the present invention, in the game machine according to the fifth aspect, the video information corresponding to the outputs of the display unit (3) for displaying video and the first and second load detection units (14L, 14R) is displayed. Storage unit (22L, 22R) for storing, the control unit (30, 32, 33) includes the output of the first load detection unit in the output from the input device, and the second load detection unit Is not included, the video information corresponding to the first load detection unit is read from the storage unit and displayed on the display unit, and the output of the second load detection unit is output to the output from the input device. And when the output of the first load detection unit is not included, video information corresponding to the second load detection unit is read from the storage unit and displayed on the display unit. It is a game machine.
The invention of claim 7 is the input device (10) according to claim 3, a display unit (3) for displaying video, and storage units (22L, 22R) for storing video information corresponding to the position information. Based on the outputs of the first and second load detection units (14L, 14R) from the input device, video information corresponding to the position information output by the first and second load detection units is received from the storage unit. It is a game machine provided with the control part (30, 32, 33) which reads and displays on the said display part (3).
The invention of claim 8 is an input device (10) according to claim 4, a display unit (3) for displaying video, and a storage unit for storing video information corresponding to the rotation angle of the handle unit (15). And a control unit that reads out video information corresponding to the output of the rotational position detection unit from the storage unit and displays it on the display unit based on the output of the rotational position detection unit from the input device. Machine.
A ninth aspect of the present invention is the game machine according to any one of the fourth to seventh aspects, further comprising a belt stop portion that stops the rotation of the belt portion (12), and the control portion includes When the output from the input device (10) does not include the output of the first load detector (14L or 14R) and does not include the output of the second load detector (14R or 14L), the belt The game machine is characterized in that the stop portion is controlled to stop the rotation of the belt portion.

請求項10の発明は、請求項1に記載の入力装置において、2つの前記ベルト部(212L,212R)と、前記プレイヤ(P)が着席可能であり、前記2つのベルト部の間の範囲に前記基台(211)に設けられた椅子部(217)とを備え、前記荷重検出部(214M,214L,214R)は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、を特徴とする入力装置である。
請求項11の発明は、請求項10に記載の入力装置において、前記2つのベルト部(212L,212R)を同期して回転させる同期回転部(212c)を備えること、を特徴とする入力装置である。
請求項12の発明は、請求項10又は請求項11に記載の入力装置において、前記椅子部(217)が前記基台(211)に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機(200)に出力する傾倒力検出部(214L,214R)を備えること、を特徴とする入力装置である。
According to a tenth aspect of the present invention, in the input device according to the first aspect, the two belt portions (212L, 212R) and the player (P) can be seated and are in a range between the two belt portions. A chair portion (217) provided on the base (211), wherein the load detection portion (214M, 214L, 214R) detects the load of the player seated on the chair portion. Is an input device.
The invention according to claim 11 is the input device according to claim 10, further comprising a synchronous rotating portion (212c) for rotating the two belt portions (212L, 212R) synchronously. is there.
According to a twelfth aspect of the present invention, in the input device according to the tenth or eleventh aspect of the present invention, the game machine (200 The tilting force detection unit (214L, 214R) that outputs to (1) is provided.

請求項13の発明は、請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載の入力装置(210)と、前記プレイヤ(P)に対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部(3)と、前記入力装置の前記蹴り力検出部(213)の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部(230,232,233)と、を備えるゲーム機である。
請求項14の発明は、請求項12に記載の入力装置(210)と、映像を表示する表示部(3)と、前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部(222L,222R)とを備え、前記入力装置の前記傾倒力検出部(214L,214R)の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部(230,232,233)と、を備えるゲーム機である。
The invention of claim 13 is a notification for notifying the input device (210) according to any one of claims 10 to 12 and a movement amount according to the kicking force to the player (P). Based on the output of the kicking force detection unit (213) of the unit (3) and the input device, the amount of movement of the kicking force detection unit according to the kicking force is calculated, and the notification unit is controlled to And a control unit (230, 232, 233) for notifying the movement amount.
The invention of claim 14 is the input device (210) according to claim 12, a display unit (3) for displaying an image, and storage units (222L, 222R) for storing image information corresponding to the tilting force. Image information corresponding to the tilting force detected by the tilting force detection unit based on the output of the tilting force detection unit (214L, 214R) of the input device is read from the storage unit and displayed on the display unit And a control unit (230, 232, 233) for outputting.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、プレイヤが足でベルト部を回転移動させることにより蹴り力を検出する蹴り力検出部と、プレイヤの荷重を検出する荷重検出部とを備えるので、プレイヤが片方の足を荷重検出部に載置させながら、もう片方の足でベルト部を移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(2)本発明は、1つのベルト部と、その両側に隣接して設けられた第1及び第2荷重検出部を備えるので、プレイの場面に応じて、プレイヤが左右の足を切り替えてベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) The present invention includes a kick force detection unit that detects a kick force by rotating the belt portion with the foot of the player, and a load detection unit that detects the player's load. It is possible to provide a game of a new mode in which the belt portion is moved by the other leg while being placed on the load detection portion.
(2) Since the present invention includes one belt portion and first and second load detection portions provided adjacent to both sides of the belt portion, the player switches the left and right feet according to the scene of play. It is possible to provide a game of a new mode such as rotating a part.

(3)本発明は、第1及び第2荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、蹴り力検出部の蹴り力に応じた移動量を告知するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
(4)本発明は、第1荷重検出部の出力があった場合には、第1検出部に対応した映像情報を表示し、第2荷重検出部の出力があった場合には、第2検出部に対応した映像情報を表示部に表示するので、プレイヤが足を載せ変えてベルト部を回転させた場合に、プレイヤの足の載せ変え動作を表示画面に反映することができる。
(3) In the present invention, when there is an output from only one of the first and second load detection units, the movement amount corresponding to the kick force of the kick force detection unit is notified, so the movement amount is increased. The player can be engrossed in play.
(4) The present invention displays video information corresponding to the first detection unit when there is an output from the first load detection unit, and second output when there is an output from the second load detection unit. Since the video information corresponding to the detection unit is displayed on the display unit, when the player changes his / her foot and rotates the belt unit, the player's foot changing operation can be reflected on the display screen.

(5)本発明は、第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応して映像情報を表示するので、第1及び第2荷重検出部内でのプレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
(6)本発明は、ハンドルの前後方向の回転位置に対応した映像情報を表示するので、プレイヤがハンドルを把持して立ったりしゃがんだりする動作を、表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
(5) Since the present invention displays video information corresponding to the position information output by the first and second load detectors, the standing position of the player in the first and second load detectors is displayed on the display screen. Can be reflected.
(6) Since the present invention displays video information corresponding to the rotational position of the handle in the front-rear direction, the action of the player standing and squatting while holding the handle can be reflected in the character on the display screen. .

(7)本発明は、第1重検出部の出力が含まれずかつ第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、ベルト部の回転を停止するので、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルト部の回転を停止でき、安全性を向上することができる。
(8)本発明は、2つのベルト部の間に設けられた椅子部に着席したプレイヤの荷重を検出するので、プレイヤが椅子に着席しながら、プレイヤが左右の足でベルト部を回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
(7) In the present invention, when the output of the first detection unit is not included and the output of the second load detection unit is not included, the rotation of the belt unit is stopped. In such a case, the rotation of the belt portion can be stopped and the safety can be improved.
(8) Since the present invention detects the load of the player seated on the chair portion provided between the two belt portions, the player rotates the belt portion with the left and right feet while the player is seated on the chair. A game of a new aspect can be provided.

(9)本発明は、2つのベルト部が、片方のベルト部の回転に応じて、もう片方のベルト部を同期して回転するので、例えば、プレイヤがベルトを回転させる足を切り替えても、違和感をなくすことができる。
(10)本発明は、椅子部が基台に対して倒れる方向の力を検出する傾倒力検出部を備えるので、プレイヤによる椅子部を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。
(11)本発明は、傾倒力に対応した映像情報を表示部に出力するので、プレイヤが椅子部を傾けるような動作をした場合に表示画面を切り替えて、プレイヤの動作を反映することができる。
(9) In the present invention, since the two belt portions rotate in synchronization with the other belt portion according to the rotation of one belt portion, for example, even if the player switches the foot that rotates the belt, The feeling of strangeness can be eliminated.
(10) Since the present invention includes a tilting force detection unit that detects a force in a direction in which the chair unit is tilted with respect to the base, it provides a game in a new mode using an operation of tilting the chair unit by a player. Can do.
(11) Since the present invention outputs video information corresponding to the tilting force to the display unit, the display screen can be switched to reflect the player's operation when the player performs an operation of tilting the chair unit. .

本発明は、プレイヤが足で蹴ることでベルトを回転させる新しい態様のゲームを行うことができる入力装置及びゲーム機を提供するという目的を、入力装置に、基台と、基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルトを有し、ベルトの回転に基づいてプレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、ベルト部に隣接して基台に設けられ、プレイヤの荷重を検出しゲーム機に出力する荷重検出部とを備えることによって実現した。   An object of the present invention is to provide an input device and a game machine capable of playing a game of a new mode in which a player rotates a belt by kicking with a foot. A kicking force detection unit that has a belt that rotates by placing the foot on the player and moving it forward and backward, detects the kicking force of the player based on the rotation of the belt, and outputs the kicking force to the game machine. And a load detector that detects the player's load and outputs it to the game machine.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、ゲームセンタ等に設置される、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1.5m程度、鉛直方向Zの高さ1m程度の大型の装置である。
ゲーム機1は、プレイヤPがベルト12を片足で蹴ることにより、キャラクタCが仮想空間内を移動するように、モニタ3に表示されるようになっている。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is installed in a game center or the like and has a large size of about 1 m in the horizontal direction X, about 1.5 m in the depth direction Y, and about 1 m in the vertical direction Z. Device.
The game machine 1 is displayed on the monitor 3 so that the character C moves in the virtual space when the player P kicks the belt 12 with one foot.

ゲーム機1は、操作装置2と、モニタ3(告知部)と、スピーカ4と、入力装置10とを備えている。
操作装置2は、コイン投入口2aと、カード挿入口2bと、サブモニタ2cと、操作ボタン2dとを備えており、主にプレイ前後にプレイヤPがこれらを操作する。
コイン投入口2aは、プレイヤPがコインを投入するための投入口である。
カード挿入口2bは、プレイヤPを識別する識別カード(図示せず)を挿入する挿入口であり、その内部に識別カードの識別情報を読み取るカードリーダを備えている。識別カードに識別情報を記録する方法としては、例えば二次元コードやRFIDタグを利用することができる。
サブモニタ2cは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための画面等や、プレイ終了時にプレイ結果として得点等を表示する、例えば液晶表示装置等である。
操作ボタン2dは、プレイ開始時に難易度のモードを選択するための選択ボタンや、プレイを開始するためのスタートボタン等である。
The game machine 1 includes an operation device 2, a monitor 3 (notification unit), a speaker 4, and an input device 10.
The operation device 2 includes a coin insertion slot 2a, a card insertion slot 2b, a sub monitor 2c, and an operation button 2d, and the player P mainly operates these before and after play.
The coin insertion slot 2a is an insertion slot for the player P to insert coins.
The card insertion slot 2b is an insertion slot into which an identification card (not shown) for identifying the player P is inserted, and a card reader for reading the identification information of the identification card is provided therein. As a method for recording the identification information on the identification card, for example, a two-dimensional code or an RFID tag can be used.
The sub monitor 2c is, for example, a liquid crystal display device that displays a screen or the like for selecting a difficulty mode at the start of play, or a score as a play result at the end of play.
The operation button 2d is a selection button for selecting a difficulty mode at the start of play, a start button for starting play, or the like.

モニタ3は、プレイ画面を表示する表示部であり、例えば液晶表示装置である。
スピーカ4は、プレイ中に効果音やBGM(バック グランド ミュージック)を出力する音声出力装置である。
The monitor 3 is a display unit that displays a play screen, and is, for example, a liquid crystal display device.
The speaker 4 is an audio output device that outputs sound effects and BGM (background music) during play.

入力装置10は、ハンドパレットトラックを模した装置であり、基台11と、ベルト12(ベルト部)と、蹴り力検出部13と、荷重検出部14L,14Rと、ハンドル15とを備えている。
基台11は、入力装置10の筐体となる部材であり、直方体に形成されている。基台11は、長手方向が奥行方向Yになるように配置される。
ベルト12は、表面がすべりにくい素材や構造を有する平ベルト、歯付きベルト等である。ベルト12は、その表面12aが基台11の表面11aと同一になるように配置され、また回転方向が奥行方向Yなるように基台11に配置される。ベルト12は、入力装置10に搭乗したプレイヤPが、片足を載せて送り出して蹴り出しやすいように、その幅(左右方向Xの長さ)が例えば150mm程度に形成されている。
ベルト12は、プレイヤPが片足を載置して前後に移動させることにより回転する。ベルト12は、プーリ、スプロケット(図示せず)等に巻き掛けられて回転する。このプーリ、スプロケット等には、弾み車(フライホイール)が設けられており、この弾み車がベルト12の回転に適度な負荷を与え、またその慣性力によってベルト12を一定時間、回転させる。
The input device 10 is a device simulating a hand pallet truck, and includes a base 11, a belt 12 (belt portion), a kick force detection unit 13, load detection units 14 </ b> L and 14 </ b> R, and a handle 15. .
The base 11 is a member that becomes a casing of the input device 10 and is formed in a rectangular parallelepiped. The base 11 is arranged such that the longitudinal direction is the depth direction Y.
The belt 12 is a flat belt, a toothed belt or the like having a material or a structure whose surface is difficult to slip. The belt 12 is disposed on the base 11 so that the surface 12a thereof is the same as the surface 11a of the base 11, and the rotation direction is the depth direction Y. The belt 12 is formed to have a width (length in the left-right direction X) of, for example, about 150 mm so that the player P who has boarded the input device 10 can easily put out one foot and send it out.
The belt 12 rotates when the player P places one foot and moves it back and forth. The belt 12 is wound around a pulley, a sprocket (not shown) or the like and rotates. The pulleys, sprockets, and the like are provided with a flywheel, which applies an appropriate load to the rotation of the belt 12 and rotates the belt 12 for a certain period of time by its inertial force.

蹴り力検出部13は、ベルト12の回転に基づいてプレイヤPの蹴り力を検出する検出部である。蹴り力検出部13としては、例えば、プーリ、スプロケット等と一体で回転するスリット板を光学センサ等で検出するロータリエンコーダや、ベルト12の移動量を直接検出する光学センサ等を用いることができる。   The kick force detector 13 is a detector that detects the kick force of the player P based on the rotation of the belt 12. As the kicking force detection unit 13, for example, a rotary encoder that detects a slit plate that rotates integrally with a pulley, a sprocket, or the like with an optical sensor, an optical sensor that directly detects the amount of movement of the belt 12, or the like can be used.

荷重検出部14L,14Rは、プレイヤPの荷重を電気信号に変換する例えばロードセル等の圧力センサである。荷重検出部14L,14Rは、基台11を鉛直方向上側から見たときに、ベルト12の左右に隣接しベルト12を挟み込むような2つの長方形の範囲に、その長手方向が奥行方向Yになるように、基台11配置される。プレイヤPは、荷重検出部14L,14Rのいずれかに片足を載置して、入力装置10に搭乗する。
荷重検出部14L,14Rは、ベルト12と同様に、プレイヤPが片足を載せるために適度な幅(例えば150mm程度)に形成されている。また、荷重検出部14L,14Rは、奥行方向Yの長さが、ベルト12と同様な長さであり、このため、プレイヤPは、片方の足を荷重検出部14L,14Rのいずれかに載置し、もう片方の足をベルト12に載置して立つことができる。
The load detection units 14L and 14R are pressure sensors such as load cells that convert the load of the player P into an electric signal. The load detection units 14L and 14R have a longitudinal direction that is a depth direction Y in two rectangular ranges that are adjacent to the left and right of the belt 12 and sandwich the belt 12 when the base 11 is viewed from the upper side in the vertical direction. Thus, the base 11 is arranged. The player P rides on the input device 10 with one foot placed on either of the load detection units 14L and 14R.
Similarly to the belt 12, the load detection units 14L and 14R are formed to have an appropriate width (for example, about 150 mm) for the player P to place one foot. Further, the load detection units 14L and 14R have the same length in the depth direction Y as the belt 12, and therefore the player P places one foot on either of the load detection units 14L and 14R. The other leg can be placed on the belt 12 to stand.

入力装置10は、蹴り力検出部13、荷重検出部14L,14Rにそれぞれ対応した出力端子(図示せず)を有する出力部を備えており、この出力部によって各検出部の出力を、制御部30(後述する)に区別できる形態で出力することできる。   The input device 10 includes an output unit having output terminals (not shown) corresponding to the kick force detection unit 13 and the load detection units 14L and 14R, and the output unit controls the output of each detection unit. 30 (described later) can be output in a distinguishable form.

ハンドル15は、基台11の奥側Y2の範囲から鉛直方向Zに直立するように設けられた軸体15aの上端部に取り付けられている。ハンドル15の高さは、プレイヤPが両手で掴んで体を支えやすいように、プレイヤPの腰の高さ程に設定されている。
ハンドル15は、軸体15aの根元付近を回転軸として奥行方向Y(前後方向)に回転可能であり(矢印θ1参照)、また軸体15aの中心軸を中心に回転可能である(矢印θ2参照)。これは、プレイヤPが、プレイ中の場面に応じて体を回転したりしゃがんだりした場合にもハンドル15を掴めるようにして、バランスを崩さないようにするためである。
The handle 15 is attached to an upper end portion of a shaft body 15 a provided so as to stand upright in the vertical direction Z from the range of the back side Y <b> 2 of the base 11. The height of the handle 15 is set to the level of the waist of the player P so that the player P can easily hold the body by holding it with both hands.
The handle 15 can be rotated in the depth direction Y (front-rear direction) with the vicinity of the root of the shaft body 15a as a rotation axis (see arrow θ1), and can be rotated around the central axis of the shaft body 15a (see arrow θ2). ). This is to prevent the balance from being lost by allowing the player P to grasp the handle 15 even when the player P rotates or crouches in accordance with the scene being played.

図2は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図3は、第1実施形態の映像情報記憶部22L,22Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機1は、記憶部20と、制御部30と、前述したハードウェア等を備えている。
記憶部20は、ゲーム機1の動作に必要なゲームプログラム21、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部20は、映像情報記憶部22L,22Rを備えている。
映像情報記憶部22L,22Rは、キャラクタCが移動する仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図3(a)に示すように、映像情報記憶部22Lは、荷重検出部14Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図3(b)に示すように、映像情報記憶部22Rは、荷重検出部14Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
FIG. 2 is a block diagram of the game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 3 is a diagram illustrating video information stored in the video information storage units 22L and 22R of the first embodiment.
The game machine 1 includes a storage unit 20, a control unit 30, and the hardware described above.
The storage unit 20 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing a game program 21 necessary for the operation of the game machine 1, information, and the like. The storage unit 20 includes video information storage units 22L and 22R.
The video information storage units 22L and 22R are storage areas for storing video information of a virtual space in which the character C moves.
As shown in FIG. 3A, the video information storage unit 22L stores video information corresponding to an output from the load detection unit 14L.
As shown in FIG. 3B, the video information storage unit 22R stores video information corresponding to the output from the load detection unit 14R.

映像情報記憶部22L,22Rに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部22Lの例である図3(a)では、キャラクタCが画面中のハンドル画像15Aの左側X1に位置し、かつ道路画像16A内の左側X1に位置する。一方、映像情報記憶部22Rの例である図3(b)では、キャラクタCが画面中のハンドル画像15Aの右側X2に位置し、かつ道路画像16A内の右側X2に位置している。
後述するように、ゲーム機1は、プレイヤPの入力装置10における立ち位置に応じて、これらの画像を切り替えて、リアルに演出することができる。
Comparing the information stored in the video information storage units 22L and 22R, in FIG. 3A as an example of the video information storage unit 22L, the character C is located on the left side X1 of the handle image 15A on the screen, and the road It is located on the left side X1 in the image 16A. On the other hand, in FIG. 3B as an example of the video information storage unit 22R, the character C is located on the right side X2 of the handle image 15A on the screen and on the right side X2 in the road image 16A.
As will be described later, the game machine 1 can switch between these images according to the standing position of the player P on the input device 10 to produce a realistic effect.

図2に戻り、制御部30は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部30は、記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部30は、プレイ進行制御部31と、映像制御部32と、移動量算出部33とを備え、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達する。   Returning to FIG. 2, the control unit 30 is a control unit for comprehensively controlling the game machine 1 and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 30 reads and executes various programs stored in the storage unit 20 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above. The control unit 30 includes a play progress control unit 31, a video control unit 32, and a movement amount calculation unit 33, and transmits information between these control units as necessary.

プレイ進行制御部31は、プレイの進行を統括的に制御するための制御部である。
映像制御部32は、モニタ3への表示に関する制御をする制御部である。
映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Lの出力が含まれかつ荷重検出部14Rの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Lに対応した映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、出力部からの出力に荷重検出部14Rの出力が含まれかつ荷重検出部14Lの出力が含まれない場合には、荷重検出部14Rに対応した映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示する。
The play progress control unit 31 is a control unit for comprehensively controlling the progress of play.
The video control unit 32 is a control unit that controls the display on the monitor 3.
When the output from the output unit includes the output of the load detection unit 14L and does not include the output of the load detection unit 14R, the video control unit 32 displays the video information corresponding to the load detection unit 14L as the video information storage unit. The data is read from 22L and displayed on the monitor 3. On the other hand, if the output from the output unit includes the output of the load detection unit 14R and does not include the output of the load detection unit 14L, the video control unit 32 displays the video information corresponding to the load detection unit 14R as video information. The data is read from the storage unit 22R and displayed on the monitor 3.

移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力に基づいて、プレイヤPの蹴り力に対応した仮想空間上の移動量を算出する。移動量の算出方法としては、例えば、プーリ等の回転を検出する場合には、プーリ等の回転速度の大きさに応じてキャラクタCの移動速度を変化させて移動量を算出する方法や、ベルト12の移動量を直接検出する場合には、その移動量に応じてキャラクタCの移動量を変化させる方法を用いることができる。
移動量算出部33は、荷重検出部14L,14Rのうちいずれか一方のみから出力があった場合に、この移動量を算出する。つまり、プレイヤPが両足を荷重検出部14L,14Rのそれぞれに載置した場合や、両足でベルト12を歩行する場合には、この移動量を算出しない。これは、プレイヤPが実際にハンドパレットトラックに乗って、2つのフォーク部分のうち一方に片足を乗せて、2つのフォーク部分の間に露出した地面をもう片方の足で蹴って、ハンドパレットトラックを進ませるような感覚を、忠実に再現するためである。
この移動量は、映像制御部32が、モニタ3に仮想空間内の道を進むように表示することにより、プレイヤPに告知される。
The movement amount calculation unit 33 calculates a movement amount in the virtual space corresponding to the kicking force of the player P based on the output of the kicking force detection unit 13. As a method for calculating the amount of movement, for example, when detecting the rotation of a pulley or the like, a method for calculating the amount of movement by changing the moving speed of the character C according to the magnitude of the rotation speed of the pulley or the like, When the 12 movement amounts are directly detected, a method of changing the movement amount of the character C according to the movement amount can be used.
The movement amount calculation unit 33 calculates the movement amount when there is an output from only one of the load detection units 14L and 14R. That is, when the player P places both feet on the load detection units 14L and 14R, or when walking the belt 12 with both feet, the amount of movement is not calculated. This is because the player P actually gets on the hand pallet truck, puts one foot on one of the two fork parts, kicks the ground exposed between the two fork parts with the other foot, This is to faithfully reproduce the sensation of advancing.
The amount of movement is notified to the player P by the video control unit 32 displaying on the monitor 3 so as to follow the path in the virtual space.

なお、映像制御部32は、その移動量に対応した映像情報を映像情報記憶部22L,22Rから読み出してモニタ3に表示することによって、モニタ3には、キャラクタCが道路を進んでいくように表示される。これによって、この移動量が、プレイヤに告知される。なお、プレイヤに移動量を告知する方法は、その移動量の数値を、モニタ3に表示をしたり、スピーカ4から音声出力する等の方法でもよい。   The video control unit 32 reads video information corresponding to the amount of movement from the video information storage units 22L and 22R and displays it on the monitor 3, so that the character C travels on the road on the monitor 3. Is displayed. Thereby, the amount of movement is notified to the player. The method of notifying the player of the amount of movement may be a method of displaying the numerical value of the amount of movement on the monitor 3 or outputting sound from the speaker 4.

次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図4は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
最初にステップS(以下、単に「S」という)10において、プレイヤPがコイン投入口2aにコインを投入して、操作ボタン2dを操作することにより、制御部30が一連の処理を開始する。
S20において、プレイ進行制御部31は、出力部からの出力が「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力がなしとなる場合は、図1に示すように、プレイヤPが、左足を荷重検出部14Lに載置した場合である。プレイ進行制御部31は、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」と判定した場合には(S20:YES)、S21に進み、一方、「荷重検出部14Lの出力がありかつ荷重検出部14Rの出力なし」ではないと判定した場合には(S20:NO)、S30に進む。
S21において、映像制御部32は、荷重検出部14Lに対応した映像情報(図3(a)参照)を映像情報記憶部22Lから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
Next, the operation of the game machine 1 will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the game machine 1 of the first embodiment.
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 10, when the player P inserts a coin into the coin insertion slot 2 a and operates the operation button 2 d, the control unit 30 starts a series of processes.
In S20, the play progress control unit 31 determines whether or not the output from the output unit is “the output of the load detection unit 14L is present and the output of the load detection unit 14R is not present”. The case where there is an output from the load detection unit 14L and no output from the load detection unit 14R is a case where the player P places the left foot on the load detection unit 14L as shown in FIG. When the play progress control unit 31 determines that “the output of the load detection unit 14L is output and the output of the load detection unit 14R is not present” (S20: YES), the play progress control unit 31 proceeds to S21, while the “output of the load detection unit 14L If it is determined that there is no output from the load detection unit 14R ”(S20: NO), the process proceeds to S30.
In S21, the video control unit 32 reads the video information corresponding to the load detection unit 14L (see FIG. 3A) from the video information storage unit 22L, displays it on the monitor 3, and then proceeds to S40.

S30において、プレイ進行制御部31は、出力部からの出力が「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」か否かを判定する。荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力がなしとなる場合は、図1に示す状態とは異なり、プレイヤPが、右足を荷重検出部14Rに載置し、かつ右足を荷重検出部14Lに載置しない場合である。プレイ進行制御部31は、「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」と判定した場合には(S30:YES)、S31に進み、一方、「荷重検出部14Rの出力がありかつ荷重検出部14Lの出力なし」ではないと判定した場合には(S30:NO)、S40に進む。
S31において、映像制御部32は、荷重検出部14Rに対応した映像情報(図3(b)参照)を映像情報記憶部22Rから読み出してモニタ3に表示して、その後S40に進む。
これまでの処理によって、プレイヤPの入力装置10での立ち位置に応じた映像が、モニタ3に表示される。
In S30, the play progress control unit 31 determines whether or not the output from the output unit is “the output of the load detection unit 14R is present and the output of the load detection unit 14L is not present”. When there is an output from the load detection unit 14R and no output from the load detection unit 14L, unlike the state shown in FIG. 1, the player P places the right foot on the load detection unit 14R and loads the right foot. This is a case where it is not placed on the detection unit 14L. When the play progress control unit 31 determines that “the output of the load detection unit 14R is output and the output of the load detection unit 14L is not present” (S30: YES), the play progress control unit 31 proceeds to S31, while the “output of the load detection unit 14R If it is determined that there is no output from the load detection unit 14L "(S30: NO), the process proceeds to S40.
In S31, the video control unit 32 reads the video information corresponding to the load detection unit 14R (see FIG. 3B) from the video information storage unit 22R, displays it on the monitor 3, and then proceeds to S40.
Through the processing so far, an image corresponding to the standing position of the player P on the input device 10 is displayed on the monitor 3.

S40において、移動量算出部33は、出力部からの出力中に蹴り力検出部13の出力があるか否かを判定する。S40で、蹴り力検出部13の出力がある場合とは、プレイヤPが、荷重検出部14L,14Rのいずれかに片足を載置し、もう片方の足で、ベルト12を奥行方向Yに前後させて送り出して蹴った場合である。移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力がある場合には(S40:YES)、S50に進み、一方、蹴り力検出部13の出力がない場合には(S40:NO)、S20からの処理を繰り返す。   In S <b> 40, the movement amount calculation unit 33 determines whether there is an output from the kick force detection unit 13 during the output from the output unit. In S40, when there is an output from the kicking force detector 13, the player P places one foot on either of the load detectors 14L, 14R, and moves the belt 12 back and forth in the depth direction Y with the other foot. It is a case where it sends out and kicks. When there is an output from the kick force detector 13 (S40: YES), the movement amount calculator 33 proceeds to S50, whereas when there is no output from the kick force detector 13 (S40: NO), S20 Repeat the process from.

S50において、移動量算出部33は、蹴り力検出部13の出力に基づいて、移動量を算出して、その後S60に進む。
S60において、映像制御部32は、その移動量に応じた映像情報を、映像情報記憶部22L,22Rから読み出して、モニタ3の表示を更新することにより、プレイヤPに移動量を告知して、その後S70に進む。この場合、映像制御部32は、映像情報記憶部22Lの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Lから読み出して、モニタ3に表示する。一方、映像制御部32は、映像情報記憶部22Rの映像情報を表示していた場合には、移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部22Rから読み出して、モニタ3に表示する。
これによって、ゲーム機1は、キャラクタCが仮想空間内を移動する映像を、プレイヤPが入力装置10の搭乗する場所に応じて異なるように表示して、よりリアルに演出することができる。また、ゲーム機1は、蹴り力検出部13の蹴り力に応じて画像を変更するので、その移動量を増やそうとして、プレイヤPをプレイに熱中させることができる。
In S50, the movement amount calculation unit 33 calculates the movement amount based on the output of the kick force detection unit 13, and then proceeds to S60.
In S60, the video control unit 32 reads the video information corresponding to the movement amount from the video information storage units 22L and 22R, updates the display on the monitor 3, and notifies the player P of the movement amount. Thereafter, the process proceeds to S70. In this case, when the video information of the video information storage unit 22L is displayed, the video control unit 32 reads the video information corresponding to the movement amount from the video information storage unit 22L and displays it on the monitor 3. On the other hand, when displaying the video information of the video information storage unit 22R, the video control unit 32 reads the video information corresponding to the movement amount from the video information storage unit 22R and displays it on the monitor 3.
Thereby, the game machine 1 can display the video of the character C moving in the virtual space differently depending on the place where the player P is boarded on the input device 10, and can produce a more realistic effect. Moreover, since the game machine 1 changes an image according to the kicking force of the kicking force detector 13, the player P can be engrossed in the play in an attempt to increase the amount of movement.

S70において、プレイ進行制御部31は、所定時間が経過したか等を確認することによってプレイを終了するか否かを判定する。プレイ進行制御部31は、プレイを終了すると判定した場合には(S70:YES)、S80に進んで一連の処理を終了し、一方、プレイを終了しないと判定した場合には(S70:NO)、S20からの処理を繰り返す。   In S70, the play progress control unit 31 determines whether or not to end the play by confirming whether a predetermined time has elapsed. When it is determined that the play is to be ended (S70: YES), the play progress control unit 31 proceeds to S80 to end the series of processes, whereas when it is determined that the play is not to be ended (S70: NO). , The process from S20 is repeated.

なお、上記S40及びS70において、S20からの処理を繰り返すことによって、プレイヤPがプレイの場面等に応じて左右の足を切り替えた場合には、映像制御部32は、それまでとは異なる映像情報記憶部22L,23Rから映像情報を読み出して、モニタ3に表示する。これによって、ゲーム機1は、プレイヤPの左右の動作を表示画面に反映し、リアルに演出することができる。   In S40 and S70, when the player P switches the left and right feet according to the play scene or the like by repeating the processing from S20, the video control unit 32 has different video information from that used before. Video information is read from the storage units 22L and 23R and displayed on the monitor 3. As a result, the game machine 1 can reflect the left and right movements of the player P on the display screen and produce a realistic effect.

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイヤPが片方の足を荷重検出部14L,14Rに載置させながら、もう片方の足でベルト12を回転移動させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、プレイヤPが片足を荷重検出部14L,14Rに載置して体を支えることができ、さらにハンドル15でバランスを取ることができるので、プレイヤPに安全かつ安心してプレイをさせることができる。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment is a game in a new mode in which the player P rotates and moves the belt 12 with the other foot while placing one foot on the load detection units 14L and 14R. Can be provided.
In addition, since the game machine 1 can support the body by placing one foot on the load detection units 14L and 14R and can balance the game machine 1 with the handle 15, the game machine 1 can be played safely and with peace of mind. Can be made.

(第2実施形態)
次に、本発明を適用したゲーム機の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図5は、第2実施形態のゲーム機200の入力装置210を示す斜視図であり、入力装置210を奥行方向奥側Y2から手前側Y1に向かって見た図である。
入力装置210は、2つのベルト212L,212R(ベルト部)と、連結軸212c(同期回転部)と、蹴り力検出部213と、椅子217とを備えている。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the game machine to which the present invention is applied will be described.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 5 is a perspective view showing the input device 210 of the game machine 200 according to the second embodiment, and is a view of the input device 210 as viewed from the depth direction rear side Y2 toward the front side Y1.
The input device 210 includes two belts 212L and 212R (belt portion), a connecting shaft 212c (synchronous rotating portion), a kick force detecting portion 213, and a chair 217.

ベルト212L,212Rは、回転方向が奥行方向Yになるように、基台211に配置される。ベルト212L,212Rは、椅子217に着席したプレイヤPが蹴ることができるように、例えば500mm程度離間して配置される。ベルト212R,212Lは、プーリ212a,212bにそれぞれ巻き掛けられることによって、基台211に回転可能に支持される。
連結軸212cは、プーリ212a,212bを連結する軸体である。連結軸212cは、片方のベルト(212L又は212R)が回転すると、もう片方のベルト(212R又は212L)を同期して回転させる。
The belts 212L and 212R are arranged on the base 211 so that the rotation direction is the depth direction Y. The belts 212L and 212R are arranged separated by, for example, about 500 mm so that the player P seated on the chair 217 can kick. The belts 212R and 212L are rotatably supported by the base 211 by being wound around the pulleys 212a and 212b, respectively.
The connecting shaft 212c is a shaft body that connects the pulleys 212a and 212b. When one belt (212L or 212R) rotates, the connecting shaft 212c rotates the other belt (212R or 212L) synchronously.

蹴り力検出部213は、ベルト212L,212Rが同期して回転するので、2つのベルト212L,212Rに対して1つのみあればよい。
椅子217は、プレイヤPが着席するためのものである。ゲーム機200は、プレイヤPが着席した状態で、両足で同時又は交互にベルト212L,212Rを蹴るようになっている。椅子217は、2つのベルト212L,212Rの中央の範囲から鉛直方向Zに直立するように基台211に設けられた直方体の軸体217aと、その上端部に設けられた座217bとを備えている。
Since the belts 212L and 212R rotate in synchronization with each other, only one kick force detector 213 is required for the two belts 212L and 212R.
The chair 217 is for the player P to sit down. The game machine 200 is configured to kick the belts 212L and 212R simultaneously or alternately with both feet while the player P is seated. The chair 217 includes a rectangular parallelepiped shaft 217a provided on the base 211 so as to stand upright in the vertical direction Z from the center range of the two belts 212L and 212R, and a seat 217b provided on the upper end portion thereof. Yes.

図6は、第2実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。
基台211には、表面を窪ませて設けた有底の椅子取付穴211bが設けられている。
椅子取付穴211bは、平面形状つまり鉛直方向Zから見たときの形状が、長方形であり、その4つの内側面が鉛直方向Zになるように形成されている。
基台211の底面211Mには荷重検出部214Mが設けられ、この荷重検出部214Mが底面211Mに鉛直方向Zに加わる荷重を検出する。また、左右の側面211L,211Rにはそれぞれ傾倒力検出部214L,214Rが設けられており、傾倒力検出部214Lが、左側X1に加わる荷重を検出し、傾倒力検出部214Rが、右側X2に加わる荷重を検出する。なお、傾倒力検出部214L,214Rは、荷重検出部214Mと同様なロードセル等の圧力センサである。
FIG. 6 is an enlarged perspective view showing the chair mounting portion of the second embodiment.
The base 211 is provided with a bottomed chair mounting hole 211b provided with a recessed surface.
The chair mounting hole 211b is formed such that the planar shape, that is, the shape when viewed from the vertical direction Z is a rectangle, and its four inner surfaces are in the vertical direction Z.
A load detection unit 214M is provided on the bottom surface 211M of the base 211, and the load detection unit 214M detects a load applied to the bottom surface 211M in the vertical direction Z. The left and right side surfaces 211L and 211R are provided with tilt force detection units 214L and 214R, respectively. The tilt force detection unit 214L detects a load applied to the left side X1, and the tilt force detection unit 214R is placed on the right side X2. Detect the applied load. The tilt force detection units 214L and 214R are pressure sensors such as load cells similar to the load detection unit 214M.

椅子217の軸体217aは、断面形状が、椅子取付穴211bの平面形状とほぼ同じ形状であり、その下端部が椅子取付穴211bに入り込んで、係合するようになっている。
椅子部取り付け部がこのように形成されることにより、入力装置210は、プレイヤPが椅子217に着席したときに、プレイヤPの荷重を荷重検出部214Mが検出し、また、プレイヤPが左右方向Xに体を傾けたときには、椅子217が基台211に対して倒れる方向の傾倒力を傾倒力検出部214L,214Rが検出することができる。
The shaft body 217a of the chair 217 has a cross-sectional shape that is substantially the same as the planar shape of the chair mounting hole 211b, and its lower end enters the chair mounting hole 211b and engages.
By forming the chair portion attachment portion in this manner, when the player P sits on the chair 217, the input device 210 detects the load of the player P by the load detection portion 214M, and the player P moves in the left-right direction. When the body is tilted to X, the tilting force detection units 214L and 214R can detect the tilting force in the direction in which the chair 217 tilts with respect to the base 211.

図7は、第2実施形態のゲーム機200のブロック図である。
図8は、第2実施形態の映像情報記憶部222M,222L,222Rに記憶された映像情報を示す図である。
ゲーム機200は、記憶部220と、制御部230とを備えている。
FIG. 7 is a block diagram of the game machine 200 of the second embodiment.
FIG. 8 is a diagram illustrating video information stored in the video information storage units 222M, 222L, and 222R of the second embodiment.
The game machine 200 includes a storage unit 220 and a control unit 230.

記憶部220は、映像情報記憶部222M,222L,222Rを備えている。
図8(a)に示すように、映像情報記憶部222Mは、プレイヤPが椅子217に正状態(図5に示す状態)、つまり体を左右方向Xに傾けないようにした状態における映像情報を記憶する記憶領域である。
映像情報記憶部222L,222Rは、椅子217の傾倒力に対応した仮想空間の映像情報を記憶する記憶領域である。
図8(b)に示すように、映像情報記憶部222Lは、傾倒力検出部214Lから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
図8(c)に示すように、映像情報記憶部222Rは、傾倒力検出部214Rから出力があった場合に対応した映像の情報を記憶している。
The storage unit 220 includes video information storage units 222M, 222L, and 222R.
As shown in FIG. 8A, the video information storage unit 222M displays video information in a state where the player P is in the chair 217 in the normal state (the state shown in FIG. 5), that is, the body is not tilted in the left-right direction X. This is a storage area for storing.
The video information storage units 222 </ b> L and 222 </ b> R are storage areas for storing video information of the virtual space corresponding to the tilting force of the chair 217.
As shown in FIG. 8B, the video information storage unit 222L stores video information corresponding to an output from the tilting force detection unit 214L.
As shown in FIG. 8C, the video information storage unit 222R stores video information corresponding to an output from the tilting force detection unit 214R.

映像情報記憶部222M,222L,222Rに記憶された情報を比較すると、映像情報記憶部222Mの図8(a)では、キャラクタCが画面中の椅子画像218Aに正状態で着席した状態である。映像情報記憶部222Lの図8(b)では、画面中のキャラクタC及び椅子画像218Aが左側X1に傾いた状態であり、また、映像情報記憶部222Rの図8(c)では、画面中のキャラクタC及び椅子画像218Aが右側X2に傾いた状態である。   Comparing the information stored in the video information storage units 222M, 222L, and 222R, in FIG. 8A of the video information storage unit 222M, the character C is seated in a normal state on the chair image 218A on the screen. In FIG. 8B of the video information storage unit 222L, the character C and the chair image 218A in the screen are inclined to the left side X1, and in FIG. 8C of the video information storage unit 222R, The character C and the chair image 218A are inclined to the right side X2.

制御部230は、プレイ進行制御部231と、映像制御部232と、移動量算出部233とを備えている。
映像制御部232は、通常は、荷重検出部214Mの出力に応じて、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する。
一方、映像制御部232は、傾倒力検出部214Lの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Lに対応した映像情報を映像情報記憶部222Lから読み出してモニタ3に表示する。また、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rの出力が所定値以上になった場合には、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3に表示する。
The control unit 230 includes a play progress control unit 231, a video control unit 232, and a movement amount calculation unit 233.
The video control unit 232 normally reads video information from the video information storage unit 222M and displays it on the monitor 3 in accordance with the output of the load detection unit 214M.
On the other hand, when the output of the tilting force detection unit 214L becomes equal to or greater than a predetermined value, the video control unit 232 reads video information corresponding to the tilting force detection unit 214L from the video information storage unit 222L and displays it on the monitor 3. . In addition, when the output of the tilting force detection unit 214R exceeds a predetermined value, the video control unit 232 reads video information corresponding to the tilting force detection unit 214R from the video information storage unit 222R and displays it on the monitor 3. .

次に、ゲーム機200の動作について説明する。
図5に示すように、プレイヤPが椅子に正状態で椅子217に着席すると、荷重検出部214Mは、プレイヤPの荷重を検出し、映像制御部232は、映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出してモニタ3に表示する(図8(a)参照)。その状態でプレイヤPが両足でベルト212L,212Rを蹴ると、蹴り力検出部213は、移動量を算出して、その移動量に応じた映像情報を映像情報記憶部222Mから読み出して、モニタ3に表示する。なお、この場合に、プレイヤPが両足を交互に前後させた場合にも、連結軸212cによってベルト212L,212Rが同期して回転するので、片足ずつベルト212L,212Rに着地した場合にも、プレイヤへの違和感をなくすことができる。
Next, the operation of the game machine 200 will be described.
As shown in FIG. 5, when the player P is seated on the chair 217 in a normal state with respect to the chair, the load detection unit 214M detects the load of the player P, and the video control unit 232 receives the video information from the video information storage unit 222M. The data is read out and displayed on the monitor 3 (see FIG. 8A). In this state, when the player P kicks the belts 212L and 212R with both feet, the kicking force detection unit 213 calculates a movement amount, reads video information corresponding to the movement amount from the video information storage unit 222M, and monitors the monitor 3 To display. In this case, even when the player P alternately moves his / her legs back and forth, the belts 212L and 212R rotate synchronously by the connecting shaft 212c. Therefore, even when the player P lands on the belts 212L and 212R one by one, The feeling of strangeness can be eliminated.

そして、プレイ場面等に応じて、プレイヤPが椅子217を左側X1に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部214Lは、左側X1に加わる荷重を検出し、映像制御部232は、その出力が所定値以上になった場合に、傾倒力検出部214Lに対応した映像情報を映像情報記憶部222Lから読み出してモニタ3の表示を更新する(図8(b)参照)。
これとは逆に、プレイヤPが椅子217を右側X2に倒す方向に体を傾けると、傾倒力検出部214Rは、右側X2に加わる荷重を検出し、映像制御部232は、傾倒力検出部214Rに対応した映像情報を映像情報記憶部222Rから読み出してモニタ3の表示を更新する(図8(c)参照)。
When the player P tilts his / her body in the direction of tilting the chair 217 to the left side X1 according to the play scene or the like, the tilting force detection unit 214L detects the load applied to the left side X1, and the video control unit 232 outputs the output. When is equal to or greater than a predetermined value, the video information corresponding to the tilting force detection unit 214L is read from the video information storage unit 222L and the display on the monitor 3 is updated (see FIG. 8B).
On the contrary, when the player P tilts his / her body in the direction to tilt the chair 217 to the right side X2, the tilting force detection unit 214R detects a load applied to the right side X2, and the video control unit 232 detects the tilting force detection unit 214R. Is read from the video information storage unit 222R and the display on the monitor 3 is updated (see FIG. 8C).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機200は、プレイヤPが椅子217に着席しながら、両足でベルト212L,212Rを回転させるといった新しい態様のゲームを提供することができる。また、ゲーム機200は、傾倒力検出部214L,214Rを備えるので、プレイヤPが椅子217を傾けるような動作を利用した新しい態様のゲームを提供することができる。   As described above, the game machine 200 of the present embodiment can provide a game of a new mode in which the player P rotates the belts 212L and 212R with both feet while sitting on the chair 217. In addition, since the game machine 200 includes the tilt force detection units 214L and 214R, it is possible to provide a game in a new mode using an operation in which the player P tilts the chair 217.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)第1実施形態において、2つの荷重検出部のいずれかの出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、荷重検出部の奥行方向での検出位置に応じて、表示を変更するようにしてもよい。この場合、荷重検出部としてロードセルを敷きつめれば、制御部が、出力されたロードセルを判定することによって、荷重検出の位置を判定することができる。そして、映像情報記憶部に荷重検出の位置情報に対応した映像情報を記憶しておき、制御部が、荷重検出部の出力に基づいて、荷重検出部の出力に対応した映像情報を映像情報記憶部から読み出して表示部に表示すればよい。
この場合、例えば、荷重検出部の奥側から検出があった場合には、プレイヤの目線に合わせた映像を表示して、荷重検出部の手前側から検出があった場合には、キャラクタを背後から全身見るような画像にすることによって、プレイヤの立ち位置等を表示画面に反映することができる。
従来、このような映像の切り替えは、プレイ中のボタン操作によらなければならなかったが、上記方法によれば、プレイ中のボタン操作が必要ないので、煩わしさを感じることない。
同様に、荷重検出部の検出値の変化に応じて、映像を詳細に左右に移動したり、表示画面のキャラクタが傾くようにしてもよい。
(Deformation)
(1) In the first embodiment, the example in which the display of the monitor is changed according to the output of either of the two load detection units has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the display may be changed according to the detection position in the depth direction of the load detection unit. In this case, if a load cell is spread as a load detection unit, the control unit can determine the load detection position by determining the output load cell. Then, the video information corresponding to the load detection position information is stored in the video information storage unit, and the control unit stores the video information corresponding to the output of the load detection unit based on the output of the load detection unit. What is necessary is just to read from a part and to display on a display part.
In this case, for example, when there is detection from the back side of the load detection unit, an image that matches the player's line of sight is displayed, and when there is detection from the front side of the load detection unit, the character is By making the image so that it can be seen from the whole body, the standing position of the player can be reflected on the display screen.
Conventionally, such video switching has to be performed by a button operation during play. However, according to the above method, since the button operation during play is not required, there is no inconvenience.
Similarly, in accordance with the change in the detection value of the load detection unit, the image may be moved to the left or right in detail, or the character on the display screen may be tilted.

(2)第1実施形態において、荷重検出部の出力に応じて、モニタの表示を変更する例を示したが、これに限定されない。例えば、ハンドルの前後方向(奥行方向)の回転をモニタの表示に反映してもよい。ハンドルの前後方向の回転を検出するにはロータリエンコーダ(回転位置検出部)を軸体根元の回転部分に設け、また、ハンドルの回転角度に対応した映像情報を映像情報記憶部に記憶させればよい。制御部が、回転位置検出部の出力に基づいて、回転位置検出部の出力に対応した映像情報を記憶部から読み出してモニタに表示すればよい。
この場合、プレイヤがハンドルを把持してしゃがんだりした場合には、ハンドルが前後方向に回転するので、その動作を表示画面のキャラクタ等に反映することができる。
(2) In the first embodiment, the example in which the display of the monitor is changed according to the output of the load detection unit has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the rotation of the handle in the front-rear direction (depth direction) may be reflected on the monitor display. In order to detect the rotation of the handle in the front-rear direction, a rotary encoder (rotation position detection unit) is provided at the rotation portion at the base of the shaft body, and video information corresponding to the rotation angle of the handle is stored in the video information storage unit. Good. Based on the output of the rotational position detection unit, the control unit may read out video information corresponding to the output of the rotational position detection unit from the storage unit and display it on the monitor.
In this case, when the player holds the handle and squats down, the handle rotates in the front-rear direction, so that the action can be reflected on the character on the display screen.

(3)第1実施形態において、ベルトは、弾み車が設けられており一定時間回転する例を示したが、これに限定されない。例えば、ベルトの回転を停止するために、スプロケット等の回転を停止させるブレーキシューを備えるブレーキ機構(ベルト停止部)を設け、2つの重重検出部の出力のいずも含まれない場合には、制御部が、ベルト停止部を制御して、ベルトの回転を強制的に停止してもよい。この場合、例えば、プレイヤが入力装置から降りた場合等にベルトの回転を停止でき、安全性を向上することができる。 (3) In the first embodiment, the belt is provided with a spring wheel and rotates for a certain time. However, the belt is not limited to this. For example, in order to stop the rotation of the belt, a brake mechanism (belt stop unit) including a brake shoe for stopping the rotation of a sprocket or the like is provided, and when neither of the outputs of the two heavy weight detection units is included, The control unit may control the belt stop unit to forcibly stop the rotation of the belt. In this case, for example, when the player gets off the input device, the rotation of the belt can be stopped, and safety can be improved.

(4)各実施形態において、各映像情報記憶部には各検出部の出力に応じた映像情報が記憶し、制御部がこれらのなかから選択して表示する例を示したが、これに限定されない。例えば、仮想空間に対応した三次元空間のデータを有し、制御部が各検出部の出力に応じて、三次元空間のデータを加工してモニタに表示してもよい。 (4) In each embodiment, each video information storage unit stores video information according to the output of each detection unit, and the control unit selects and displays the video information. However, the present invention is not limited to this. Not. For example, three-dimensional space data corresponding to the virtual space may be included, and the control unit may process and display the three-dimensional space data on the monitor according to the output of each detection unit.

(5)本実施形態において、1つのゲーム機で1人のプレイヤがプレイする例を示したが、これに限定されない。例えば、複数のゲーム機を、ネットワークで接続して、各ゲームのプレイヤが対戦ゲーム(レース)をできるようにしてもよい。 (5) In the present embodiment, an example in which one player plays with one game machine is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of game machines may be connected via a network so that players of each game can play a battle game (race).

第1実施形態のゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of a 1st embodiment. 第1実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。It is a figure which shows the video information memorize | stored in the video information storage part of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine of 1st Embodiment. 第2実施形態のゲーム機の入力装置を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the input device of the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の椅子取り付け部を拡大して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the chair attachment part of 2nd Embodiment. 第2実施形態のゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の映像情報記憶部に記憶された映像情報を示す図である。It is a figure which shows the video information memorize | stored in the video information storage part of 2nd Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1,200 ゲーム機
3 モニタ
10,210 入力装置
11,211 基台
12,212L,212R ベルト
13,213 蹴り力検出部
14L,14R,214M 荷重検出部
15 ハンドル
22L,22R,222M,222L,222R 映像情報記憶部
31,231 プレイ進行制御部
32,232 映像制御部
33,233 移動量算出部
212c 連結軸
214L,214R 傾倒力検出部
217 椅子
1,200 Game machine 3 Monitor 10, 210 Input device 11, 211 Base 12, 212L, 212R Belt 13, 213 Kicking force detection unit 14L, 14R, 214M Load detection unit 15 Handle 22L, 22R, 222M, 222L, 222R Video Information storage unit 31, 231 Play progress control unit 32, 232 Video control unit 33, 233 Movement amount calculation unit 212c Connecting shaft 214L, 214R Tilt force detection unit 217 Chair

Claims (14)

基台と、
前記基台に設けられ、プレイヤが足を載置して前後に移動させることにより回転するベルト部と、
前記ベルト部の回転に基づいて前記プレイヤの蹴り力を検出しゲーム機に出力する蹴り力検出部と、
前記ベルト部に隣接して前記基台に設けられ、前記プレイヤの荷重を検出し前記ゲーム機に出力する荷重検出部と、
を備える入力装置。
The base,
A belt portion that is provided on the base and rotates when the player places his / her foot and moves it back and forth;
A kick force detector that detects the player's kick force based on the rotation of the belt portion and outputs it to the game machine;
A load detection unit provided on the base adjacent to the belt unit and detecting the load of the player and outputting the load to the game machine;
An input device comprising:
請求項1に記載の入力装置において、
1つの前記ベルト部を備え、
前記荷重検出部は、
前記1つのベルト部の一方の側に隣接して前記基台に設けられた第1荷重検出部と、
前記1つのベルト部の前記第1荷重検出部とは異なる一方の側に隣接して設けれ、検出した前記荷重を、前記第1荷重検出部とは区別できる形態で出力する第2荷重検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
The input device according to claim 1,
Comprising one said belt part,
The load detector is
A first load detector provided on the base adjacent to one side of the one belt portion;
A second load detection unit provided adjacent to one side of the one belt unit different from the first load detection unit and outputting the detected load in a form distinguishable from the first load detection unit. Providing with,
An input device characterized by.
請求項1又は請求項2に記載の入力装置において、
前記第1及び第2荷重検出部は、前記第1及び第2荷重検出部内において、前記プレイヤの荷重を検出した位置情報を出力すること、
を特徴とする入力装置。
The input device according to claim 1 or 2,
The first and second load detectors output position information indicating the load of the player in the first and second load detectors;
An input device characterized by.
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載の入力装置において、
前記基台に前後方向に回転可能に設けられ、前記プレイヤが把持可能なハンドル部と、
前記ハンドル部の前後方向の回転位置を検出し前記ゲーム機に出力する回転位置検出部とを備えること、
を特徴とする入力装置。
In the input device according to any one of claims 1 to 3,
A handle portion that is provided on the base so as to be rotatable in the front-rear direction, and can be gripped by the player;
A rotational position detector that detects a rotational position of the handle portion in the front-rear direction and outputs the rotational position to the game machine;
An input device characterized by.
請求項2に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に対応した移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の出力に、前記第1及び第2荷重検出部のいずれか一方のみから出力があった場合に、前記蹴り力検出部が出力した前記蹴り力に対応した前記移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
An input device according to claim 2;
A notification unit for notifying the player of the amount of movement corresponding to the kicking force;
When the output of the input device is output from only one of the first and second load detectors, the amount of movement corresponding to the kick force output by the kick force detector is calculated, A control unit for controlling the notification unit to notify the movement amount;
A game machine comprising:
請求項5に記載のゲーム機において、
映像を表示する表示部と、
前記第1及び第2荷重検出部の出力に対応した映像情報を記憶する記憶部とを備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に前記第1荷重検出部の出力が含まれかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第1荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示し、前記入力装置からの出力に前記第2荷重検出部の出力が含まれかつ前記第1荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記第2荷重検出部に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 5,
A display unit for displaying images;
A storage unit for storing video information corresponding to the outputs of the first and second load detection units,
The control unit, when the output from the input device includes the output of the first load detection unit and does not include the output of the second load detection unit, the video corresponding to the first load detection unit When the information is read from the storage unit and displayed on the display unit, the output of the second load detection unit is included in the output from the input device and the output of the first load detection unit is not included. Reading video information corresponding to the second load detection unit from the storage unit and displaying it on the display unit;
A game machine characterized by
請求項3に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記位置情報に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記第1及び第2荷重検出部の出力に基づいて、前記第1及び第2荷重検出部が出力した位置情報に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。
An input device according to claim 3,
A display unit for displaying images;
A storage unit for storing video information corresponding to the position information;
Based on the outputs of the first and second load detection units from the input device, the video information corresponding to the position information output by the first and second load detection units is read from the storage unit and displayed on the display unit. A control unit to display;
A game machine comprising:
請求項4に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記ハンドル部の回転位置に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
前記入力装置からの前記回転位置検出部の出力に基づいて、前記回転位置検出部の出力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に表示する制御部と、
を備えるゲーム機。
An input device according to claim 4,
A display unit for displaying images;
A storage unit for storing video information corresponding to the rotational position of the handle unit;
Based on the output of the rotational position detection unit from the input device, a control unit that reads out video information corresponding to the output of the rotational position detection unit from the storage unit and displays it on the display unit;
A game machine comprising:
請求項5から請求項8までのいずれか1項に記載のゲーム機において、
前記ベルト部の回転を停止するベルト停止部を備え、
前記制御部は、前記入力装置からの出力に、前記第1荷重検出部の出力が含まれずかつ前記第2荷重検出部の出力が含まれない場合には、前記ベルト停止部を制御して、前記ベルト部の回転を停止すること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to any one of claims 5 to 8,
A belt stopping portion for stopping rotation of the belt portion;
When the output from the input device does not include the output of the first load detection unit and does not include the output of the second load detection unit, the control unit controls the belt stop unit, Stopping rotation of the belt portion;
A game machine characterized by
請求項1に記載の入力装置において、
2つの前記ベルト部と、
前記プレイヤが着席可能であり、前記2つのベルト部の間の範囲に前記基台に設けられた椅子部とを備え、
前記荷重検出部は、前記椅子部に着席した前記プレイヤの荷重を検出すること、
を特徴とする入力装置。
The input device according to claim 1,
Two belt portions;
The player is seatable, and includes a chair portion provided on the base in a range between the two belt portions;
The load detector detects the load of the player seated on the chair;
An input device characterized by.
請求項10に記載の入力装置において、
前記2つのベルト部を同期して回転させる同期回転部を備えること、
を特徴とする入力装置。
The input device according to claim 10,
Comprising a synchronous rotating part for synchronously rotating the two belt parts;
An input device characterized by.
請求項10又は請求項11に記載の入力装置において、
前記椅子部が前記基台に対して倒れる方向の傾倒力を検出し前記ゲーム機に出力する傾倒力検出部を備えること、
を特徴とする入力装置。
The input device according to claim 10 or 11,
A tilting force detection unit that detects a tilting force in a direction in which the chair part tilts with respect to the base and outputs the tilting force to the game machine;
An input device characterized by.
請求項10から請求項12までのいずれか1項に記載の入力装置と、
前記プレイヤに対して前記蹴り力に応じた移動量を告知する告知部と、
前記入力装置の前記蹴り力検出部の出力に基づいて、前記蹴り力検出部の前記蹴り力に応じた移動量を算出し、前記告知部を制御して前記移動量を告知する制御部と、
を備えるゲーム機。
An input device according to any one of claims 10 to 12,
A notification unit that notifies the player of the amount of movement according to the kicking force;
Based on the output of the kick force detection unit of the input device, a movement amount corresponding to the kick force of the kick force detection unit is calculated, and a control unit that notifies the movement amount by controlling the notification unit;
A game machine comprising:
請求項12に記載の入力装置と、
映像を表示する表示部と、
前記傾倒力に対応した映像情報を記憶する記憶部と、
記入力装置の前記傾倒力検出部の出力に基づいて、前記傾倒力検出部が検出した前記傾倒力に対応した映像情報を前記記憶部から読み出して前記表示部に出力する制御部と、
を備えるゲーム機。
An input device according to claim 12,
A display unit for displaying images;
A storage unit for storing video information corresponding to the tilting force;
A control unit that reads out video information corresponding to the tilting force detected by the tilting force detection unit from the storage unit based on the output of the tilting force detection unit of the input device, and outputs the video information to the display unit;
A game machine comprising:
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