JP3910656B2 - Motion determination apparatus and method - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤが足で乗り運動を行うことにより、動作入力を行う運動判定装置、運動判定方法、及びこれを用いたゲーム装置、シミュレーション装置に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
最近ではスキー板を模したボードにプレーヤが乗って、仮想3次元空間内で仮想スキーを行い、その様子をディスプレイに表示する3次元スキ−ゲーム装置が提案されている(特開平3−212263)。しかしこのようなゲーム装置においてボードから入力出来る情報はスキー板の操作等に限られており、歩く、ジャンプ、しゃがむなどの複雑な運動状態を判定することはできなかった。従来は、歩く、ジャンプ、しゃがむなどのプレーヤの運動状態や、姿勢などをプレーヤが実際にボード上で当該動作をおこなうことによって入力するゲーム装置は無かった。
【0003】
一方、ゲーム画面上でボクシングや格闘技を行うゲーム装置では、釦やレバー等を操作することにより入力を行っていた。このようなゲーム装置では、プレーヤは釦やレバー等を操作することにより画面上のゲームキャラクタの動きを入力しなければならない。
【0004】
このため、実際にプレーヤがゲームキャラクタと同様に空間内を動きながら、敵ファイターと戦うという模擬体験はできなかった。
【0005】
また釦とレバーの操作のみでゲームキャラクタの動きを操作するために、ゲーム操作が複雑化し、しかもゲームキャラクタの動きと実際の操作が遊離してしまい、ゲーム操作が初心者にはわかりにくいという問題があった。
【0006】
さらに釦とレバーの操作のみではゲームキャラクタの動きが限定されてしまい、実際の人の複雑な動きを表現する入力は出来なかった。
【0007】
ゲーム装置等において、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになると、複雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑な動きを入力することが出来る。しかも、プレーヤは違和感無くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0008】
しかし、一般には実際の人の体の動きや運動状態を判定するためには多くの情報が必要であり、その情報を処理するための演算も複雑となる。このため、従来のゲーム装置では、プレーヤ自身の運動動作を入力に用いることができなかった。
【0009】
また各種運動のシミュレーション等を行う装置においても、実際の人の動きを、より簡単な構成と簡単な演算処理で正確に検出出来るシミュレーション装置が望まれているが、従来この様な装置は無かった。
【0010】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、簡単な構成で人の体の動きや運動状態を判定する情報を得て、簡単な演算処理で前記情報を処理する、運動判定装置、運動判定方法、及び前記運動判定装置を用いたゲーム装置、シミュレーション装置を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため、請求項1の発明は、
プレーヤの運動を判定する運動判定装置であって、
プレーヤが運動を入力する運動入力手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤの運動を判定する運動判定手段とを含み、
前記運動入力手段は、
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、
前記プレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出手段とを含み、
前記運動判定手段は、
予め判定対象となる運動を、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき判定するため判定条件が記憶された判定条件記憶手段と、
前記判定条件記憶手段に記憶された判定条件と圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力とに基づき、プレーヤの運動を判定するプレーヤ運動判定手段とを含むことを特徴とする。
【0012】
また、請求項9の発明は、
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出し、プレーヤの運動を判定する運動判定方法であって、
前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップと、
予め判定対象となる運動を、前記検出圧力に基づき判定するために設定されている判定条件と検出された圧力とに基づき、プレーヤの運動を判定する判定ステップとを有することを特徴とする。
【0013】
ここにおいて、プレーヤの運動とは、プレーヤの動作、姿勢を含む。
【0014】
請求項1又は請求項9の発明によれば、プレーヤがプレーヤ載置手段に乗り運動を行うと、その運動による圧力が検出される。
【0015】
本願の発明者は、検出された圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあり、運動内容を特定することにより判定対象となる運動が限定され、前記圧力に基づきプレーヤの運動が判定できることを見いだした。
【0016】
本発明では、前記運動内容に応じて決定された判定対象となる運動と、その運動のいずれに該当するかを前記圧力に基づき判定するための判定条件が記憶されており、検出圧力と前記判定条件に基づき、プレーヤの運動を判定するよう構成されている。
【0017】
このようにして、プレーヤはプレーヤ載置手段に乗って判定対象となる運動を行うことにより、自己の運動を入力することが可能となる。従って、圧力を検出するために、圧力センサ等を備えたプレーヤ載置台等を用いることにより、簡単な構成で人の体の動きや動作等の運動を判定する情報を得ることがきる。
【0018】
また、運動内容を特定することにより判定対象となる運動が限定され、簡単な演算処理で前記情報を処理する運動判定装置及び運動判定方法を提供することが出来る。
【0019】
また、請求項2の発明は、
請求項1において、
前記判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値に基づき判定するための判定条件が記憶されている第一判定条件記憶手段を含み、
前記プレーヤ運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値と、第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定する第一判定手段を含むことを特徴とする。
【0020】
請求項2の発明によれば、各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値に基づきプレーヤの運動の判定を行う。検出圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあるため、判定したい運動に応じて最適な関数を設定することで、より簡単で、正確な判定を行うことが出来る。
【0021】
請求項3の発明は、
請求項2において、
前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算手段をさらに含み、
前記第一判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が記憶され、
前記第一判定手段は、
前記傾き演算手段の演算した仮想平面の傾きと前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0022】
請求項10の発明は、
請求項9において、
前記圧力検出ステップにおいて検出された前記支持点に加わる圧力に基づき前記支持点を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された支持点に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップをさらに含み、
前記判定条件として、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が予め設定され、
前記判定ステップにおいて、
前記傾き演算ステップにおいて演算された仮想平面の傾きと前記判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0023】
例えば、前記各支持点を含む仮想平面を想定し、この仮想平面をXY平面、圧力の加わる方向をZ座標方向とする。そして、前記各支持点に加わる圧力に基づき、前記仮想平面の水平面に対する傾きを演算する。
【0024】
本願の発明者は、前記傾きとプレーヤの運動とは密接な関係にあることに着目し、様々な実験結果により、プレーヤの運動により得られる前記仮想平面の傾きに一定のパターンを見いだした。
【0025】
そこで本発明では、プレーヤの運動による仮想平面の傾きのパターンを解析することにより得られた判定条件を予めを設定しておき、検出された圧力から演算された仮想平面の傾きと、前記判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成している。
【0026】
このように仮想平面の傾きという概念を導入し、検出圧力に基づき仮想平面の傾きを求め運動判定に用いることにより、プレーヤの体の動きや運動状態を少ない情報で精度よく判定することが出来る。
【0027】
請求項4の発明は、
請求項3において、
前記第一判定条件記憶手段は、
前記仮想3次元空間内に運動判定用の基準平面を想定し、前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルの基準平面上の属する領域を、前記判定対象となる運動毎に対応づけた判定条件が記憶され、
前記第1判定手段は、
前記傾き演算手段が演算した仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルが属する領域と、前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0028】
請求項4の発明によれば、3次元である前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを、その基準平面に投影して判定条件を設定している。ここにおいて前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルは、例えば、前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点を仮想3次元空間に配置した時の、2つの支持点により決定される異なる2つのベクトルを用いて演算することが出来る。
【0029】
この様にすると、より簡単な条件で複雑な運動の判定条件を設定することができ、判定を行う際の演算処理の負荷を軽減することが出来る。
【0030】
また、請求項2において、
前記運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した前記支持点に加わる圧力に基づきプレーヤの重心を演算する重心演算手段をさらに含み、
前記第一判定条件記憶手段は、
プレーヤの運動が、前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記重心に基づき判定するための判定条件が記憶されており、
前記第一判定手段は、
前記重心演算手段の演算した重心と前記第1判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づき、プレーヤの運動を判定するよう構成してもよい。
【0031】
すなわち、前記各支持点に加わる圧力をパラメータとする関数値として、3つの支持点の平面座標であるX,YをX座標、Y座標とし、3つの支持点に加わる圧力をZ座標として3つの支持点の重心座標を演算する。
【0032】
前記重心とプレーヤの運動とは密接な関係を有しているため、実験により前記関係から一定のパターンを導き、第一判定条件記憶手段に、前記パターンに基づき、プレーヤの運動を判定するための判定条件を記憶させる。そして、第一判定手段は、重心演算手段で演算された重心と第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成する。
【0033】
このようにして、検出圧力に基づき重心を求め運動判定に用いることにより、プレーヤの体の動きや運動状態を少ない情報で精度よく判定することが出来る。
【0034】
請求項5の発明は、
請求項2〜4のいずれかにおいて
前記運動判定手段は、
前記圧力検出手段の検出した各支持点の圧力値の遷移を記憶する圧力遷移記憶手段と、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が記憶された第二判定条件記憶手段と、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定条件及び第一判定手段の判定結果に基づきプレーヤの運動を判定する第二判定手段とを含むことを特徴とする。
【0035】
請求項11の発明は、
請求項9、10のいずれかにおいて、
前記判定条件として、
プレーヤの運動が前記判定対象となる運動のいずれに該当するかを、前記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が予めさらに設定され、
前記判定ステップにおいて、
前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0036】
本願の発明者は、前記仮想平面の傾きに加えて、前記時系列に記憶された各支持点の圧力値(以下圧力値の遷移という)を加味して判断すると、プレーヤの運動をより詳細に特定出来ることに着目し、様々な実験結果より、プレーヤの運動と各センサの圧力値の遷移に一定のパターンを見いだした。
【0037】
そこで本発明では、プレーヤの運動による圧力値の遷移のパターンを解析することにより得られた判定条件をさらに設定しておき、検出された圧力を各支持点毎に時系列に記憶させたものを加味してプレーヤの運動を判定するよう構成している。
【0038】
このようにすると、より詳細にプレーヤの運動を特定し、精度よく判定することが出来る。
【0039】
請求項6の発明は
請求項5において
前記第二判定条件記憶手段は、
前記判定対象となる運動によって生じると予測される各支持点の圧力値の遷移を表す波形データのパターンを記憶しておく波形メモリを含み、
前記第二判定手段は、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移を前記波形メモリの波形パターンと照合することによりプレーヤの運動を判定することを特徴とする。
【0040】
請求項6の発明によれば、
判定対象となる各運動によって生じる特徴的な圧力値の遷移の波形パターンを予め波形メモリに格納しておいて、それと入力によって得られた圧力値の遷移を照合する事によりプレーヤの運動の判定を行っている。
【0041】
従って、波形パターンのデータを充実させることによって、より正確かつ詳細にプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0042】
請求項7の発明は
請求項1〜6のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置を介しプレーヤの入力する運動と、所定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム用演算手段とを含むことを特徴とする。
【0043】
請求項7の発明によれば、
ゲーム装置において、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢等を入力とすることができるので、様々なスポーツや競技や格闘技等のゲームにおいて、実際に競技をしているような臨場感にあふれたゲーム装置の提供が可能となる。
【0044】
またプレーヤが画面上のキャラクタの動作を入力するゲーム装置においては、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになる。従って、複雑なゲーム操作を行うことなく、実際の人の複雑な動きを入力することが出来る。しかも、プレーヤは違和感無くゲーム操作にとけ込むことができ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0045】
請求項8の発明は、
プレーヤが自ら運動を行うことにより画面上のプレーヤキャラクタの運動を入力する、請求項1〜6のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーションプログラムに基づきプレーヤキャラクタの運動を演算し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレーション演算手段とを含むことを特徴とする。
【0046】
請求項8の発明によれば、
シミュレーション装置において、プレーヤ自身の動作、運動、姿勢の変化等を反映して動くプレーヤキャラクタを画面に表示することができるので、プレーヤは画面上のプレーヤキャラクタを通して自己の動きを客観的に把握することが出来る。従って、各種競技や運動等の正しい動き修得するタイプの学習目的のシミュレーション装置においては、プレーヤキャラクタの動きと望ましい動きとの対比を視覚的にとらえることが可能となり、高い学習効果を奏することが出来る。また、各種競技や運動等を楽しむ娯楽目的のシミュレーション装置においては、自己の動きが反映されたプレーヤキャラクタの動きを楽しむことができ、高い娯楽効果を奏することが可能となる。
【0047】
なお、画面上でプレーヤの動きを反映して動くプレーヤキャラクタは、かならずしも人間である必要はなく、動物やロボット等でもよい。
【0048】
【発明の実施の形態】
次に本発明の好適な実施の形態を図面に基づき詳細に説明する。
【0049】
1.第一の実施の形態
図1は、本発明の実施の形態の運動判定装置の機能ブロック図を、図2は入力ボード30の説明図を示したものである。
【0050】
運動判定装置は、運動入力手段として機能する入力ボード30と、運動判定部100とを含んで構成されている。なお、前記運動判定装置によって判定された判定結果は、必要に応じてゲーム装置やシミュレーション装置等の入力とすることができ、ゲーム装置の入力とする場合の実施の形態については後述する。
【0051】
入力ボード30は、図2に示すようにプレーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ32に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、34b、34cとを含んで構成されている。
【0052】
前記ステップ32には、プレーヤの乗る基準位置が足マーク31として表示され、プレーヤがステップ32の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり傾いたりする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、非直線上に配置された3個の圧力センサ34a、34b、34cは運動に伴う圧力をそれぞれ検出する。
【0053】
入力ボード30で検出された圧力は、運動判定部100に入力され運動の判定がおこなわれる。
【0054】
運動判定部100は、入力ボード30で検出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部110、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定部160を含んで構成されている。
【0055】
次に入力ボード30からの入力によってプレーヤの運動を判定する機能及び作用について、入力ボード30と運動判定部100にわけて詳しく説明する。
【0056】
まず入力ボード30の構成及び作用を以下に説明する。
【0057】
図2は、本実施例の入力ボード30のステップ32とステップ32に加わる圧力を検出するために、内部に配置されている圧力センサ34a、34b、34cを示した図である。
【0058】
3つの圧力センサ34a,34b、34cは、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、ステップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード30の足乗せ部31に乗ってプレーを行うと、足の位置がその正三角形に入るように形成されている。
【0059】
この3つの圧力センサ34a,34b、34cは入力ボード30上に誰も乗っていない状態で検出圧力が0になるよう設定されている。プレーヤがこの入力ボード30に乗ると、3つの圧力センサ34a,34b、34cは、プレーヤの重みにより、圧力を検出する。プレーヤが入力ボード30に静止状態で乗っているときは3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出する圧力の総和はプレーヤの体重と等しくなる。プレーヤが入力ボード30上でジャンプしたりしゃがんだり、状態を傾ける運動や、その他の姿勢の変化等の運動を行うと、3つの圧力センサ34a,34b、34cの検出する圧力値は様々に変化する。
【0060】
本実施例で使用している3つの圧力センサ34a,34b、34cは、力が加わることによって距離が離れる2枚の導電板からなるコンデンサを含み、このコンデンサを、無安定マルチバイブレータ回路に組み込んだ構成となっている。そして前記コンデンサの容量変化により無安定マルチバイブレータ回路の出力周波数が変化し、この周波数の変化により圧力を検出している。具体的には0kgから70kgの圧力の変化が、およそ20KHz〜14KHzのクロック信号となって出力されている。
【0061】
このような入力ボード30の具体的なブロック図を示したものが図3(A)であり、インターフェイスについてより具体的に回路図を示したものが図3(B)である。図3(A)に示すように入力ボード30は、3つの圧力センサ34a,34b、34cと、各センサの出力する周波数の変化をクロック信号に変換するインターフェース35と電源36とを含んで形成されている。
【0062】
さらに図3(B)に示すように、インターフェイス35は、各センサーからの入力を切り替える切替スイッチ33と、基準クロックを出力する基準クロック回路42と、センサーが出力する1パルス当たりの基準クロック数をカウントする8ビットバイナリカウンタ37と、8ビットバイナリカウンタ37の出力をラッチするラッチ回路38と、8ビットバイナリカウンタ37及びラッチ回路38の動作制御を行うコントローラ39とを含んで構成されている。
【0063】
そして、運動判定部100のI/Oポート92に、前記インターフェース35を接続することによって、運動判定部100は各センサー34a、34b,34cの検出する圧力の情報を得ることが出来る。
【0064】
次に、運動判定部100の各部の詳しい機能及び作用と運動判定の原理について詳しく説明する。
【0065】
プレーヤが入力ボード30に乗り運動を行うと、3つの支持点に設けられた圧力センサ34a,34b、34cが圧力を検出する。例えばプレーヤがボード30上で右に傾くと圧力センサ34aで検出される圧力が増え、圧力センサ34bで検出される圧力が減る。またプレーヤがジャンプするときは、ジャンプ開始直前はプレーヤの踏み込み力により各点の圧力が増え、ジャンプ時はボードに力が掛からない状態なので、各点の圧力値が0となる。このようにプレーヤの運動により各点の圧力値は様々に変化する。
【0066】
本願の発明者は、検出圧力とプレーヤの運動とは密接な関係にあり、判定対象となる運動を限定すると、前記圧力よりプレーヤの運動が判定対象となる運動のいずれに該当するかを特定できることを見いだした。そこで、前記判定対象となる運動における各点の圧力値及びその変化を測定する実験により、プレーヤの運動と各点の圧力値及びそのデータの変化に一定のパターン性を見い出した。従って、本実施の形態の運動判定装置では、前記限定した判定対象となる運動と、その運動について前記パターンから割り出した判定条件を、運動判定部100の第一判定条件記憶部110、第二判定条件記憶部150に、予め記憶させておき、その判定条件に基づきプレーヤの運動を判定するよう構成した。
【0067】
具体的には、プレーヤの前後左右への動きを特定するのに、必要な判定条件が第一判定条件記憶部110に、しゃがんだり、ジャンプしたりというさらに詳細な運動を特定するのに、必要な判定条件が第二判定条件記憶部150に格納されている。
【0068】
前者の判定には、後述する仮想ボードの傾きを用いており、後者の判定には、前者の判定結果と圧力値の時間的変化(以下圧力値の遷移という)を用いている。
【0069】
すなわち前者の判定を行う場合は、傾き演算部120が、入力ボード30で検出した圧力値に基づき仮想ボードの傾きを求める演算を行い、第一判定部130は、第一判定条件記憶部110に記憶されている判定条件と前記仮想ボードの傾きに基づき、プレーヤの運動を判定するよう形成されている。
【0070】
また後者の判定を行う場合には、圧力遷移記憶部140が、プレーヤの運動による圧力値の遷移を記憶する。次に、第二判定部160は、第一判定部130の判定結果及び第二判定条件記憶部150に記憶されている判定条件と圧力値の遷移に基づきプレーヤの運動を判定する。
【0071】
仮想ボードの傾き及び圧力値の遷移と、プレーヤの運動との関係については後で詳細に説明することにして、まず傾き演算部120が仮想ボードの傾きを演算する機能について詳しく説明する。
【0072】
傾き演算部120は、3つの支持点の平面座標であるx,yをx座標、y座標とし、3つの支持点に加わる圧力をz座標とするような仮想平面(以下仮想ボードと呼ぶ)を想定し、水平面(xy平面)に対する傾きを表すパラメータを演算するよう構成されている。
【0073】
傾き演算部120が行う仮想ボードの傾きを表すパラメータの演算方法について、図4、5、6、に基づき説明する。
【0074】
図4(A)(B)は、センサ34a、34b、34cの水平位置である3つの支持点の平面座標をx座標、y座標とし、3つの支持点のセンサの検出圧力値をz座標としてxy平面図に表したものである。なお、圧力が0のときセンサ34a、34b、34cはxy平面上にあるものとし、このときの重心を原点とする。
【0075】
図4(A)に示すA、B,Cは圧力が加わっていない場合の圧力センサ34a,34b、34cのそれぞれの位置を表しており、この場合は各点はxy平面上に位置している。
【0076】
図4(B)は各点に圧力が加わった場合で、A',B',C'はそれぞれ圧力センサ34a,34b、34cの仮想位置を表している。この場合A',B',C'のX座標であるx'1、x'2、x'3、Y座標であるy'1、y'2、y'3は図4(A)のA,B,CのX座標であるx1、x2、x3、Y座標であるy1、y2、y3と等しい。A',B',C'のZ座標であるz'1、z'2、z'3、は各センサの出力する圧力値である。
【0077】
図5(A)は前記ABC及びA'''をxyzの3次元空間上に表した図である。
【0078】
ここにおいて3点ABCを含む平面をα、3点A'''を含む平面をα'とすると、この平面α'が仮想ボードを含む仮想平面である。この仮想平面α'は各センサの出力する圧力値に応じて様々な傾きをとる。この傾きは後述するようにプレーヤの運動と密接に関連しているので、この傾きに基づきプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0079】
本実施例の傾き演算部120では、この傾きを計量化するためにC''ベクトルとC''ベクトルの外積ベクトルであるC'ベクトルを求めている。C''ベクトル=(Ax、Ay、Az)、C''ベクトル=(Bx、By、Bz)とすると、外積ベクトルであるC'ベクトル=(Cx、Cy、Cz)は
Cx = Ay × Bz ー Az × By
Cy = Az × Bx ー Ax × Bz
Cz = Ax × By ー Ay × Bx
で求められる。
【0080】
このC'ベクトルは3点A'''を含む仮想平面に対して垂直となるので、図5(A)に示す仮想平面の法線ベクトルμと、その方向が等しくなる。このC'ベクトルを、図5(B)に示すように、原点を始点としてxy平面上に投影すると、C'ベクトルの終点は点E(Cx、Cy、0)に投影される。本実施例では、y軸方向を前後とし、x軸方向を左右として、このOEベクトルを仮想ボードの傾きを表すパラメータとしている。
【0081】
次に圧力遷移記憶部140、及び第二判定部160について説明する。
【0082】
圧力遷移記憶部140は、入力ボード30から入力される各点の圧力値及び各点の圧力値から前記仮想ボードに垂直にかかる圧力値を、所与の時間分記憶するよう構成されている。前述したように第二判定条件記憶部150には、圧力値の遷移よりプレーヤの運動を判定するための条件が記憶されているので、第二判定部160は、この判定条件に基づき前記圧力遷移記憶部140に記憶された圧力値の遷移から、プレーヤの運動を判定するよう構成されている。
【0083】
仮想ボードに対して垂直にかかる圧力値の演算方法を図6に基づき説明する。
【0084】
本実施例の圧力遷移記憶部140では、CPUの演算の負荷を軽減するために、前記仮想ボードにかかる圧力値を、次のような面積の演算により求めている。
【0085】
図6のA',B',C'は、図4(B)と同様、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの仮想位置を表している。A''、B''、C''は、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの出力値を、点A'、B'、C'のX座標、Y座標に足し込んで求めた点である。
【0086】
すなわち、A'(x'1、y'1、z'1)、B'(x'2、y'2、z'2)、C'(x'3、y'3、C'3)、A''(x''1、y''1、z''1)、B''(x''2、y''2、z''2)、C''(x''3、y''3、C''3)とすると、前記z'1、z'2、z'3は、それぞれ圧力センサ34a,34b、34cの出力値となる。従って、前記各値は以下の式で求められる。
【0087】
''1 = x'1 + z'
''1 = y'1 + z'
''1 = z'
''2 = x'2 + z'
''2 = y'2 + z'
''2 = z'
''3 = x'3 + z'
''3 = y'3 + z'
''3 = z'
この様にして求められた各値に基づき、三角形A''''''の面積を演算して、その値を仮想ボードにかかる圧力値として用いる。
【0088】
なお、圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値はプレーヤの運動が同じであっても、プレーヤの体重が異なれば当然異なってくる。プレーヤの運動によってボードにかかる圧力はプレーヤの体重に比例する。このため、本実施例では判定条件をモデル体重値で設定し、傾き演算部120及び圧力遷移記憶部140では、プレーヤの体重を基に、圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値を以下のように補正している。なお、プレーヤの体重はプレーヤの静止状態の検出圧力値により定めている。
【0089】
モデル体重値をW1、プレーヤの体重値をW2、各圧力センサの検出値をSa、Sb、Scとすると、その補正値であるSa'、Sb'、Sc'は、
Sa' = Sa × W1 ÷ W2
Sb' = Sb × W1 ÷ W2
Sc' = Sc × W1 ÷ W2
で求められる。
【0090】
このように本実施例では、各圧力センサ34a,34b、34cの検出値に上記のような補正を行ってから仮想平面の傾きを表すパラメータや仮想平面に垂直にかかる圧力値を演算し、プレーヤの運動の判定を行っているので、プレーヤの体重にかかわらず、予め設定された判定条件に従って、プレーヤの運動を判定することが出来る。
【0091】
ところで、この様にして運動を認識する上で重要なことは、得られる情報と予想される運動が1対1で結びついているのではない点である。すなわち、得られる情報から予想される運動は複数あり、そのいずれに該当するかをどの様にして判定するのかが問題となる。本実施の形態の運動判定部100では、予め判定したい運動内容に応じて判定対象となる運動を特定することにより前記問題点を解決しており、この点が本発明の重要なポイントでもある。
【0092】
例えばサーフィンとボクシングの運動を想定した場合、サーフボードによって右に曲がろうとする運動とパンチを右に避ける運動は似たようなセンサ出力になる。従って、予め判定の対象となる運動をサーフィンにおける各種運動又はボクシングにおける各種運動のいずれか一方に特定することによって、プレーヤの運動を正確に判定することが出来る。この様に、判定する運動の種類を特定することによって、得られる情報と予想される運動を1対1で結びつけることができ、限られた情報で、プレーヤの運動を正確に判定することが出来る。
【0093】
従って、運動の内容に応じて、センサ出力とプレーヤの運動との関係を調べることにより、より的確にプレーヤの運動を判定することが出来る。
【0094】
図7、8、9であげた例は、ボクシング等の格闘技を想定して、前記仮想ボードの傾き及び圧力値の遷移を測定した実験結果を、グラフにしてパターン性を調べたものである。
【0095】
図7(A)、(B)、(C)は各圧力センサ34a,34b、34cによって検出される圧力値の補正値Sa、Sb、Scの時間的遷移を表したグラフである。また図7(D)は前述した仮想ボードに垂直方向に加わる圧力値Sdの時間的遷移を表したグラフである。
【0096】
これらのグラフは、横軸が時間、縦軸がプレーヤが入力ボード30に乗って静止している状態を基準位置0としたときの各センサの出力値(本実施の形態の運動判定装置では各センサの出力波形をプレーヤの体重に基づき補正したもの)を表している。従って、例えばプレーヤが静止状態から右によける運動をすると、図7(A)の出力波形は+方向に、図7(B)の出力波形は−方向にふれることになる。
【0097】
また図7(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図であり、fベクトルは時間t1のときの仮想ボードの傾きを表すパラメータである。すなわちfベクトルは、前述した外積ベクトルをxy平面上に投影したベクトルである。
【0098】
この図7(E)のxy平面図が示す仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係について、図8を用いて明らかにする。
【0099】
図8は、図7(E)と同様に、仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。このグラフのfa,fb,fc,fd,feの各ベクトルは、図7(E)のfベクトルと同様、プレーヤの様々な運動時における、仮想ボードの傾きを表すパラメータである。
【0100】
またこのグラフの鎖線で区切られた各領域a,b,c,d,eを(a),(b),(c),(d),(e)であらわすと、前記各領域は、プレーヤの各運動に特有の範囲を表している。すなわち、仮想ボードの傾きを表すパラメータであるfa〜feの各ベクトルの終点が前記領域のいずれに属するかによって、プレーヤの運動が特定できる。
【0101】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfaベクトルのように(a)の範囲内にある場合は、仮想ボードの傾きの変化が小さいので、プレーヤは上体の小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボード30に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をしている。このとき(フットワーク)であるか(しゃがむ)であるか(ジャンプ)であるかは後述する各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0102】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfbベクトル又はfcベクトルのように、(b)または(c)の範囲内にある場合は、左右横方向に大きな変化が生じているので、プレーヤはパンチ等を左右に避ける運動か歩行運動をしている。この場合もいずれの運動であるかは、後述する各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0103】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfeベクトルのように、(e)の範囲内にある場合は、仮想平面は後ろ方向に大きく傾いているので、プレーヤは後ろ方向にパンチ等を避ける運動をしている。このとき傾きの大きさは運動の大きさを表している。
【0104】
プレーヤの運動によって生じるベクトルの終点がfdベクトルのように、(d)の範囲内にある場合は、仮想平面は前方向に大きく傾いているので、プレーヤは前方向にパンチ等を避ける運動(例えば、頭を下おろす運動)をしている。このとき傾きの大きさは運動の大きさを表している。
【0105】
このように仮想ボードの傾きによってプレーヤの運動は大まかに特定される。特に前後左右への傾き(避ける運動)はほぼ特定される。
【0106】
では避ける運動以外の運動、例えばしゃがむ、ジャンプ、フットワークの区別、左右に避ける運動と歩行運動の区別はどの様にするのであろうか。本実施の形態の運動判定装置では、そのような場合は、仮想ボードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせることにより判定している。
【0107】
図9、図10を用いて、そのような場合にどの様に判定されるのか説明する。図9はしゃがんだ場合のグラフである。プレーヤが直立の状態からしゃがむときは、仮想ボードの傾きが一定の範囲内で、圧力が一定以上ある状態である。従って、仮想ボードの傾きの範囲を図9(E)のfベクトルの終点の属する範囲で判断し、圧力の状態をを図9(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0108】
まず、図9(E)のfベクトルの終点は図8に示す(a)の範囲内にあるので、プレーヤは上体の小さな運動(フットワーク)かまたは、入力ボード30に対して垂直な動き(しゃがむ、ジャンプ)をしていると判断される。このとき(フットワーク)であるか(しゃがむ)であるか(ジャンプ)であるかは(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。図9(A)〜(D)のt2において、一定以上の圧力値が検出されているので、この時点で、しゃがんだ状態であると判定される。
【0109】
一般に、プレーヤがある方向に避けたとき、その前に避けた方向と、180゜反対方向に踏み込みのための力が加わっている。この力は動作が機敏であれば大きくなる力である。同様にしゃがむ場合も、その前に傾きが小さくなり圧力が低くなる状態がある。
【0110】
このように意図的な運動には必ずその前に踏み込むための力(動作しようとする方向と反対の向き)が存在している。この力を認識することによって、意図的な運動と、無意識な運動或いは体の揺れと区別できる。
【0111】
またジャンプは入力ボード30に圧力が係らない状態である。その後の着地は、逆にジャンプを認識した後に、入力ボード30に力が掛かる状態である。また、ジャンプの高さは、ジャンプする直前の圧力値(踏み込み)より求められる。
【0112】
図10は歩行運動の場合のグラフである。図10(E)のfベクトルの終点は図8に示す(c)の範囲内にあるので、プレーヤは左右に避ける運動か歩行運動をしていると判断される。このとき左右に避ける運動であるか、歩行運動であるかは(A)〜(D)のグラフに示される各点の圧力値の遷移に基づき判断している。
【0113】
プレーヤが歩行運動をするときは、図10に示すようなプレーヤの体重の範囲内で右(A)と左(B)に交互に圧力が移動する特有の波形図を示す。足をあげたときは、乗る人の体重によって、圧力の移動する幅が一定の範囲内であるので体の揺れ等と区別が可能である。従って、検出波形がそのようなパターンを示したら、歩行運動と判断する。
【0114】
本実施例の運動判定部100ではこのように、予め判定の対象となる運動を特定したうえで、仮想ボードの傾きと各点の圧力値の遷移とを組み合わせることによりプレーヤの運動の判定を行っている。
【0115】
図11は運動判定部100が判定を行うときの手順を示したフローチャート図である。
【0116】
まず傾き演算部120が仮想ボードの傾きを表すパラメータであるfベクトルを演算する(ステップ10)。次に第一判定部130はfベクトルが図8の(a)〜(e)のいずれの領域に属するかを判定する(ステップ20)。
【0117】
このときfベクトルの属する領域が(d)又は(e)であれば前述したように前又は後ろに避ける運動をしていると特定出来る。しかしfベクトルの属する領域が(a)又は(b)又は(c)であれば前述したように数種類の可能性があり運動を特定することが出来ない。従って、fベクトルから運動を特定可能であるかどうか判断し(ステップ30)、可能であれば第一判定部130は、fベクトルのみからプレーヤの運動を判定し(ステップ40)、特定不可能であれば、第二判定部160はfベクトルから推定される数種類の運動について圧力値の遷移を判定してプレーヤの運動を判定する(ステップ50)。
【0118】
なお、本実施の形態の運動判定装置の入力ボード30では、3つの圧力センサ34a,34b、34cは、正三角形の各頂点にあたる位置に配置されて、ステップ32を支持しており、プレーヤが入力ボード30に乗ってプレーを行う際、足の位置がその正三角形に入るように形成されている。しかし、三角形の大きさはこれに限られず、運動判定装置が用いられるゲームやシミュレータ、測定したい運動の内容によっては配置される位置や、その位置によって決定される。
【0119】
さらに圧力センサの個数も3個に限られない。体全体としての傾きを調べるには最低3個で可能であるが、より詳細に調べるためにそれ以上設けるようにしてもよい。とくに各点の荷重値の遷移は測定点が多いほどプレーヤの運動を細かに調べることができるため、圧力センサを多く設けることが好ましい。このとき荷重値の遷移は全ての点で測定し、傾きはその中の適当な点をいくつか選んで演算するようにしてもよい。また状況に応じて、前記適当な点の設定をかえられるように形成してもよい。
【0120】
また本実施例では圧力値の遷移を判定条件として第二判定条件記憶部150に記憶させておいて、それに適合するかどうかで判定を行っていたが、図7、9、10の(A)〜(D)のようなプレーヤの運動に特有な各種波形パターンを予めメモリに記憶させておいて、検出された波形と照合することによって判定するようにしてもよい。
【0121】
図12にはこのような構成としたときの機能ブロック図が示されている。図1のブロック図と比較すると、第二判定条件記憶部150の代わりに波形メモリ170が設定された構成となっている。第二判定部160では第一判定部130の判定結果に基づき、圧力遷移記憶部140に記憶された圧力値の遷移を読み出して、波形メモリ170に記憶されている波形パターンと照合することにより、プレーヤの運動の判定を行っている。
【0122】
また本実施例ではプレーヤの運動による圧力値の変化を仮想ボードの傾きとして求めたが、圧力センサの検出値から重心を演算して、その重心によりプレーヤの運動を判定するようにしてもよい。
【0123】
2.第二の実施の形態
次に本発明の運動判定装置を用いたゲーム装置の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【0124】
図13には、本発明が適用された業務用格闘技ゲーム装置の好適な一例が示されている。
【0125】
この3次元ゲーム装置は、ゲーム画面(視界画像)が映し出されるディスプレイ40と、ゲーム音声が出力されるスピーカー50a、50bとを含む。そしてプレーヤがゲーム操作を行う操作部として、釦やレバー等で構成される手動操作部20と、プレーヤが足で乗り運動を行い入力する入力ボード30で構成されている。
【0126】
なお、本実施例のゲーム装置では、プレーヤがコンピュータの操作する敵ゲームキャラクタと対戦することもできるし、マルチプレーヤゲームとして、2人のプレーヤ同士がお互いのゲームキャラクタを戦わせることもできる。後者の場合は2台のゲーム機が連結されて、各プレーヤは同一のゲーム空間をそれぞれのディスプレイに見ながら、ゲームを行う。
【0127】
ゲームが開始されるとプレーヤは、図14(A)に示すゲームキャラクタ514、516から自己のゲームキャラクタを選択し、図14(B)に示すようなゲーム画面を見ながら自己のゲームキャラクタ510の動作を指示し、敵ゲームキャラクタ512との対戦を行う。
【0128】
この様なゲーム装置では、いかにゲームキャラクタを動かし、ゲーム画面上に再現するかがゲームの面白味を左右する重要なポイントとなる。
【0129】
従来、このようなゲーム装置には、レバーや釦のみからなる手動操作部20のみで、プレーヤが足で乗り運動を行うことにより入力する入力ボード30は設けられていなかった。従って、プレーヤは図13に示す手動操作部20のみでゲームキャラクタの動作を入力していた。具体的には、レバー28といずれかのボタンを組み合わせて操作することによりゲームキャラクタを前後左右に動かしたり、ジャンプさせたり、しゃがませたりしていた。
【0130】
しかし、方向指示手段としてレバー28、複数のボタン等を用いた場合に、指示できる方向の数は限られている。例えばゲーム画面上にXY軸が設定され奥行き方向にZ軸が設定されている場合に、XZ平面上での移動を1つのレバー28で行わせると、このレバー28を用いてゲームキャラクタをジャンプさせたりしゃがませたりすることはできない。しかし従来は、釦とレバー28の操作を組み合わせることにより、このような入力(ジャンプ、しゃがむ)をおこなっていたため、操作が複雑化してしまい、ゲームキャラクタの動きと操作が遊離してわかりにくいものであった。
【0131】
さらに釦とレバー28の操作のみではゲームキャラクタの動きが限定されてしまい、その場で避ける運動や、姿勢の変化等は操作入力出来なかった。
【0132】
また、実際にプレーヤがゲームキャラクタと同様にうごきながら、敵ファイターと戦うという模擬体験はできなかった。
【0133】
ところが本実施の形態のゲーム装置では、入力ボード30上でプレーヤ自身がジャンプしたりしゃがんだりすることでY軸方向の入力がおこなえ、その場で避ける運動や、姿勢の変化等もプレーヤが該動作を行うことで入力できる。従って、XZ平面上の移動はレバー操作によっておこない、XY平面の移動は、プレーヤの動作(ジャンプ、しゃがむ)で行う。
【0134】
すなわち、ゲームキャラクタの姿勢(前後左右に避けたり傾いたりする運動)や、ジャンプしたりしゃがませたり(上下方向の運動)などの入力は、プレーヤが入力ボード30上で当該動作を行うことによって入力する。
【0135】
また、パンチボタン22を押すことで、自己のゲームキャラクタが相手キャラクタに対してパンチ攻撃を加えることができる。また、キックボタン24を押すことで、相手キャラクタに対してキック攻撃を加えることができる。また、投げボタン26を押すことで、相手キャラクタを投げ飛ばすことが可能となる。但し、この投げボタン26はゲームキャラクタ間の距離が所定値より小さい場合にのみ投げボタンの機能を果たすものである。
【0136】
このようにプレーヤは、手動操作部20及び入力ボード30よりゲームキャラクタの動作を入力し、対戦型のゲーム(格闘技ゲーム)を楽しむ。
【0137】
図15には、実施例の業務用格闘技ゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0138】
実施例の業務用格闘技ゲーム装置は、プレーヤ操作部10と、運動判定部100、ゲーム演算部200と、ディスプレイ40とを含んで構成されている。
【0139】
前記プレーヤ操作部10は、レバー28、パンチボタン22、キックボタン24、投げボタン26等の手動操作部20と、プレーヤが足で乗り運動することにより入力する入力ボード30とで構成される。レバー28、ボタン22、24、26等の手動操作部20からの入力信号は、ゲーム演算部100のゲーム空間設定部110に入力される。
【0140】
また入力ボード30は、図2に示すようにプレーヤの乗る載置台であるステップ32と、ステップ32に加わる圧力を検出する3個の圧力センサ34a、34b、34cを含んで構成され、圧力検出手段としても機能するよう構成されている。プレーヤがステップ32の足マーク31上に立ち、前後左右に避けたり傾いたりする運動や、ジャンプ等の運動を行うと、圧力センサ34a、34b、34cは運動に伴う圧力を検出する。
【0141】
入力ボード30で検出された圧力は、まず運動判定部100に入力され運動の判定がおこなわれ、運動判定部100の判定結果が、ゲーム演算部200に入力される。
【0142】
運動判定部100は、入力ボード30で検出された圧力に基づきプレーヤの行った運動を判定する運動判定手段として機能し、第一判定条件記憶部110、傾き演算部120、第一判定部130、圧力遷移記憶部140、第二判定条件記憶部150、第二判定条部160を含んで構成されている。各部の機能は第一の実施の形態と同様なので具体的な説明は省略する。
【0143】
ゲーム演算部200は、あらかじめ決められたプログラムと前記手動操作部20からの操作信号及び運動判定部100の判定結果とに基づき動作するものであり、ゲーム空間設定部210、表示物情報記憶部212、画像合成部220を含んで構成されている。
【0144】
ゲーム空間設定部210は、手動操作部20からの操作信号すなわち、プレーヤがレバー28、ボタン22〜26、また運動判定部100の判定結果によりどのような動作指示を行ったかの情報を受け付け、これらの情報を一時的に格納し記憶する(以下、これらの情報を動作指示情報と呼ぶ)。さらにゲーム空間設定部210には、現在、ゲームキャラクタ、ゲーム設定等がどのような状態にあるかについての情報が記憶される。即ち、基本姿勢状態、相手から攻撃を受けている状態、相手に対して攻撃している状態、ジャンプ中、回避動作中、投げ動作中等の状態情報が記憶されている。更に、相手ゲームキャラクタとの距離についても状態情報として記憶されている。
【0145】
ゲーム空間設定部210は、動作指示情報と、状態情報とに基づいて、ゲームキャラクタがどのような動作を行うかを決定する。即ち、まず手動操作部20及び運動判定部100からの入力を受け付けられるか否かを状態情報に基づいて判断する。そして、入力を受け付けた場合には、手動操作部20及び運動判定部100からの入力、ゲームキャラクタ間の距離等に基づいてゲームキャラクタをどのように動作させるかを決定する。例えば、投げボタン26が押され、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以内であれば、ゲームキャラクタが相手をなげる動作をするという決定をする。また、ゲームキャラクタ間の距離が所定値以上であれば投げボタン26の入力は無効となる。
【0146】
ゲーム空間設定部210がゲームキャラクタの動作を決定すると、ゲーム空間設定部210内の動作パターン発生部214は、この決定された動作のパターンを発生する。例えば、しゃがむ動作が決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足等)が図16(A)の状態から図16(B)の状態に変化するような動作パターンを発生する。また、さらにジャンプが決定された場合には、ゲームキャラクタの姿態(体全体、手、肩、肘、手首、足等)は図16(B)の状態から図16(C)の状態に変化するような動作パターンを発生する。
【0147】
表示物情報記憶部212には、表示物であるゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等についての座標情報、回転情報、該表示物を表すオブジェクトを指定する情報であるオブジェクトナンバー(以下、これらの情報を表示物情報と呼ぶ)が記憶されている。本実施例では、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等の表示物を表すオブジェクトは、複数のポリゴンを組み合わせることで表現されている。
【0148】
ゲーム空間設定部210は、動作パターン発生部214から発生した動作パターンに基づいて、表示物情報記憶部212に記憶される表示物情報を1フィールド(1/60秒)毎に更新する。そして、この更新された表示物情報は、画像合成部220に出力される。
【0149】
なお、ゲーム空間設定部210では、例えばパンチと敵ゲームキャラクタとのヒットチェック等の演算も行われ、ヒットした場合にはヒットに応じた演算処理(ヒットされたゲームキャラクタの体力ポイントを下げる等)も行われる。
【0150】
また、画像合成部220は、ポリゴンにより表される画像情報を供給する3次元演算部230、各オブジェクトの画像情報が記憶されたオブジェクト画像情報記憶部260、3次元演算部230から入力されるポリゴンの情報に基づいてポリゴン内の画像情報を求める画像描画部240を含んで構成されている。
【0151】
画像合成部220内のオブジェクト画像情報記憶部260には、ゲーム空間設定部210から入力された表示物情報の中のオブジェクトナンバーにより指定されるオブジェクトの画像情報が記憶されている。
【0152】
3次元演算部230は、このオブジェクトナンバーに基づきこのオブジェクト画像情報を読み出す。ここで、オブジェクトは、ゲームキャラクタの頭部、胴体、手足及び剣等に対応して設けられており、このオブジェクトは複数のポリゴンの集合となる。3次元演算部230は、オブジェクトを複数のポリゴンに分解し、これらポリゴンの頂点座標情報、頂点テクスチャ座標情報等(以下、これらの情報をポリゴン情報と呼ぶ)等に対して視点座標系への透視変換、クリッピング処理、ソーティング処理等を施す。そして、処理後のポリゴン情報は画像描画部240に送られる。
【0153】
画像描画部240では、ポリゴン情報に含まれる頂点座標情報、テクスチャ座標情報等に基づいて、ポリゴン内部の色、輝度等の画像情報を求める演算を行う。これにより、視界画像(ゲーム画面)を構成する全ての画像の情報が求められ、求められた画像はディスプレイ40により画像表示され、これにより視界画像が形成される。
【0154】
この様にプレーヤが画面上のゲームキャラクタの動作を入力するゲーム装置においては、釦やレバー等の操作でなく、プレーヤ自身の動作によって画面上のキャラクタの動作の入力を行うことが出来るようになる。従って、釦やレバーのみの入力に比べて幅広い動作の入力が可能となり、しかもプレーヤの動きはゲームキャラクタの動きに対応しているので、プレーヤは違和感なくゲーム操作がおこなえ、ゲームキャラクタと一体となって体全体でゲームを楽しむことが出来る。
【0155】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可能である。
【0156】
例えば前記実施例では、入力ボード30を入力装置の一部として用いていたが、入力ボード30のみをゲーム入力とするゲーム装置でもよい。また前記実施例では、入力ボード30をゲームキャラクタの動作を入力するために用いたが、ゲームキャラクタが登場せずプレーヤ自身が各種運動や動作の模擬体験を楽しむゲームでもよい。
【0157】
また例えば、前記実施例では格闘技ゲーム装置を例に取り説明したが、スキーやスケートボードや仮想的な乗り物(フライングボード)等の体の傾きや体重移動を伴うゲームや、よける運動を伴うゲームやその他座禅ゲーム(動きをチェックする)等にも利用が可能である。
【0158】
例えば宇宙空間を自在に飛行するフライングボードを操縦するゲームでもよい。本発明の入力ボードを入力装置として用いれば、前述したような仮想ボードをフライングボードにみたてて、その力の掛かる向きと大きさにより、移動方向を決定することが出来る。このようなゲーム装置の場合、画面上には隕石や浮遊物や宇宙船が登場し、プレーヤは入力ボード30に乗り、重心移動を行うことによって、フライングボードを操縦し障害物を避けながら飛行を行うゲームを楽しむ。
【0159】
また、ゲームに限らないシミュレーション装置の入力装置としての利用も可能である。たとえば入力ボード上での人の運動を再現し、画像表示する装置として様々な分野に用いることが出来る。また入力ボード上での人の運動を測定することができるので、その結果を評価することにより、様々なスポーツの練習装置としても応用できるし、運動機能評価や訓練用の医療器具にも応用できる。
【0160】
本発明によれば、プレーヤの歩く、ジャンプ、しゃがむなどの運動状態や、姿勢などを判定することが可能なので、プレーヤの当該動作をそのまま各種スポーツ等のシミュレーション装置の入力として用いることできる。従って、プレーヤは実際に競技をしているような模擬体験を楽しむことが出来るシミュレーション装置の提供が可能となる。さらにプレーヤの動きを画面上に再現することも可能となるので、プレーヤは自分の動きが画像に反映されるのを見ながら臨場感にあふれる模擬体験を楽しむことが出来るようになる。
【0161】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の運動判定装置の構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態の運動判定装置の入力ボードの説明図である。
【図3】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の入力ボードの具体的構成を示すブロック図である。
【図4】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するためのセンサの位置を表すxy平面図である。
【図5】同図(A)(B)は、本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードの傾きを説明するための3次元空間図である。
【図6】本発明の実施の形態の運動判定装置の仮想ボードに対して垂直にかかる圧力値の演算方法の説明図である。
【図7】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図8】プレーヤの運動と仮想ボードの傾きとの関係を説明するためのxy平面図である。
【図9】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図10】同図(A)〜(d)は、プレーヤの運動によって生じる圧力値の遷移のグラフであり、同図(E)は仮想ボードの傾きとプレーヤの運動との関係を表すxy平面図である。
【図11】本発明の実施の形態の運動判定装置の運動判定部の判定の手順を表すフローチャート図である。
【図12】他の実施の形態の運動判定装置の構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態の運動判定装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図である。
【図14】同図(A)(B)は、本発明の第二の実施の形態のゲーム装置のゲーム画面の説明図である。
【図15】本発明の第二の実施の形態のゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図16】同図(A)〜(C)は、本発明の実施の形態のゲーム装置のゲームキャラクタの動作の説明図である。
【符号の説明】
10 プレーヤ操作部
20 手動操作部
30 入力ボード
32 ステップ
33 切替スイッチ
34 圧力センサ
35 インターフェース
36 電源
37 8ビットバイナリカウンタ
38 ラッチ
39 コントローラ
40 ディスプレイ
42 クロック回路
92 I/Oポート
100 運動判定部
110 第一判定条件記憶部
120 傾き演算部
130 第一判定部
140 圧力遷移記憶部
150 第二判定条件記憶部
160 第二判定部
170 波形メモリ
200 ゲーム演算部
210 ゲーム空間設定部
212 表示物情報記憶部
214 動作パターン発生部
220 画像合成部
230 3次元演算部
240 画像描画部
260 オブジェクト画像情報記憶部
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a motion determination device, a motion determination method, a game device using the same, and a simulation device that perform motion input when a player performs a riding motion with a foot.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
Recently, there has been proposed a three-dimensional ski game device in which a player rides on a board simulating a ski, performs virtual skiing in a virtual three-dimensional space, and displays the state on a display (Japanese Patent Laid-Open No. 3-212263). . However, the information that can be input from the board in such a game device is limited to the operation of the ski, etc., and it has not been possible to determine a complicated motion state such as walking, jumping, or squatting. Conventionally, there has been no game device in which a player actually inputs the movement state, posture, etc. of the player such as walking, jumping, and squatting by actually performing the operation on the board.
[0003]
On the other hand, in a game apparatus that performs boxing or martial arts on a game screen, an input is performed by operating a button or a lever. In such a game device, the player must input the movement of the game character on the screen by operating buttons, levers, and the like.
[0004]
For this reason, a simulation experience in which a player actually fights an enemy fighter while moving in the space like a game character cannot be performed.
[0005]
In addition, since the movement of the game character is controlled only by operating the buttons and levers, the game operation becomes complicated, and the movement of the game character and the actual operation are liberated, which makes it difficult for beginners to understand the game operation. there were.
[0006]
Furthermore, the operation of the game character is limited only by the operation of the button and lever, and an input that expresses a complicated movement of an actual person cannot be performed.
[0007]
In a game device or the like, if it becomes possible to input a character's motion on the screen by the player's own operation instead of the operation of the button or lever, the complicated human operation is performed without performing a complicated game operation. Can be input. In addition, the player can get into the game operation without a sense of incongruity, and can enjoy the game with the whole body together with the game character.
[0008]
However, generally, a lot of information is necessary to determine the actual movement and motion state of a person, and the calculation for processing the information becomes complicated. For this reason, in the conventional game device, the player's own movement cannot be used for input.
[0009]
In addition, a simulation apparatus that can accurately detect an actual person's movement with a simpler configuration and simple arithmetic processing is desired for an apparatus that performs various exercise simulations, but there has been no such apparatus in the past. .
[0010]
The present invention has been made in view of such problems, and obtains information for determining the movement and motion state of a human body with a simple configuration, and processes the information with simple arithmetic processing. An apparatus, a motion determination method, and a game device and a simulation device using the motion determination device.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the object, the invention of claim 1
A motion determination device for determining a motion of a player,
Exercise input means for the player to input exercise;
Movement determination means for determining the movement of the player based on an input signal from the input means,
The movement input means includes
Player placing means on which the player rides with his / her foot;
Pressure detecting means for supporting the player placing means at at least three points arranged in a non-linear manner and detecting pressure applied to each supporting point;
The movement determination means includes
Determination condition storage means in which determination conditions are stored in order to determine the motion to be determined in advance based on the pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means;
And a player motion determining means for determining a player's motion based on the determination condition stored in the determination condition storage means and the pressure applied to the support point detected by the pressure detecting means.
[0012]
The invention of claim 9
A movement determination method for supporting player placing means on which a player rides with feet at at least three points arranged in a non-linear manner, detecting pressure applied to each of the support points, and determining the movement of the player,
A pressure detection step for detecting a pressure applied to each of the support points;
And a determination step of determining a player's motion based on a determination condition set in advance for determining a motion to be determined based on the detected pressure and the detected pressure.
[0013]
Here, the player's exercise includes the player's movement and posture.
[0014]
According to the first or ninth aspect of the present invention, when the player rides on the player mounting means and makes a movement, the pressure due to the movement is detected.
[0015]
The inventor of the present application has found that the detected pressure and the player's motion are closely related, and the motion to be determined is limited by specifying the motion content, and the player's motion can be determined based on the pressure. It was.
[0016]
In the present invention, a determination condition for determining, based on the pressure, a motion to be determined determined according to the motion content and which of the motions corresponds to the detected pressure is stored. The player's movement is determined based on the condition.
[0017]
In this way, the player can input his / her exercise by performing the exercise to be determined on the player mounting means. Therefore, by using a player mounting table equipped with a pressure sensor or the like to detect pressure, it is possible to obtain information for determining movements such as movements and movements of a human body with a simple configuration.
[0018]
Moreover, the exercise | movement used as determination object is limited by specifying the exercise | movement content, and the exercise | movement determination apparatus and the exercise | movement determination method which process the said information by simple arithmetic processing can be provided.
[0019]
The invention of claim 2
In claim 1,
The determination condition storage means includes
A determination condition for determining whether the player's movement corresponds to the determination target movement based on a function value using as a parameter the pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means is stored. Including first determination condition storage means,
The player motion determination means includes
First determination means for determining a player's movement based on a function value using as a parameter a pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means and a determination condition stored in the first determination condition storage means; It is characterized by that.
[0020]
According to the second aspect of the present invention, the player's motion is determined based on a function value having the pressure applied to each support point as a parameter. Since the detected pressure and the player's motion are closely related, it is possible to make a simpler and more accurate determination by setting an optimal function according to the motion to be determined.
[0021]
The invention of claim 3
In claim 2,
The support points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points detected by the pressure detection means, and the inclination of the virtual plane determined based on the support points arranged in the virtual three-dimensional space is calculated. It further includes an inclination calculation means,
The first determination condition storage means includes
A determination condition for determining which of the movements to be determined corresponds to the player's movement based on the inclination of the virtual plane is stored,
The first determination means includes
The movement of the player is determined based on the inclination of the virtual plane calculated by the inclination calculation means and the determination condition stored in the first determination condition storage means.
[0022]
The invention of claim 10
In claim 9,
The support point is arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support point detected in the pressure detecting step, and the inclination of the virtual plane determined based on the support point arranged in the virtual three-dimensional space is calculated. Further including an inclination calculating step
As the determination condition,
Determination conditions for determining whether the player's motion corresponds to the determination target motion based on the inclination of the virtual plane are set in advance,
In the determination step,
The player's movement is determined based on the inclination of the virtual plane calculated in the inclination calculation step and the determination condition.
[0023]
For example, a virtual plane including the support points is assumed, and the virtual plane is an XY plane, and a direction in which pressure is applied is a Z coordinate direction. And the inclination with respect to the horizontal surface of the said virtual plane is calculated based on the pressure added to each said support point.
[0024]
The inventor of the present application pays attention to the fact that the inclination and the player's motion are closely related, and based on various experimental results, found a certain pattern in the inclination of the virtual plane obtained by the player's motion.
[0025]
Therefore, in the present invention, the determination condition obtained by analyzing the pattern of the inclination of the virtual plane due to the player's movement is set in advance, the inclination of the virtual plane calculated from the detected pressure, and the determination condition The movement of the player is determined based on the above.
[0026]
Thus, by introducing the concept of the inclination of the virtual plane and determining the inclination of the virtual plane based on the detected pressure and using it for the movement determination, it is possible to accurately determine the movement and movement state of the player with less information.
[0027]
The invention of claim 4
In claim 3,
The first determination condition storage means includes
Assuming a reference plane for motion determination in the virtual three-dimensional space, when a cross product vector determined based on the virtual plane is projected onto the reference plane, a region to which the projection vector belongs on the reference plane is Judgment conditions associated with each exercise to be judged are stored,
The first determination means includes
Based on the region to which the projection vector belongs when the outer product vector determined based on the virtual plane calculated by the inclination calculation means is projected onto the reference plane, and the determination condition stored in the first determination condition storage means It is characterized by determining the movement of the player.
[0028]
According to the fourth aspect of the present invention, the determination condition is set by projecting the outer product vector determined based on the virtual plane which is three-dimensional to the reference plane. Here, the cross product vector determined based on the virtual plane is, for example, different 2 determined by two support points when the support points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points. It can be calculated using two vectors.
[0029]
In this way, it is possible to set complex exercise determination conditions with simpler conditions, and to reduce the load of calculation processing when performing the determination.
[0030]
Further, in claim 2,
The movement determination means includes
A gravity center calculating means for calculating the center of gravity of the player based on the pressure applied to the support point detected by the pressure detecting means;
The first determination condition storage means includes
A determination condition for determining, based on the center of gravity, whether the player's motion corresponds to the motion to be determined is stored, and
The first determination means includes
The motion of the player may be determined based on the center of gravity calculated by the center of gravity calculating means and the determination condition stored in the first determination condition storage means.
[0031]
That is, as a function value using the pressure applied to each of the support points as a parameter, X and Y, which are plane coordinates of the three support points, are set as an X coordinate and a Y coordinate, and three pressures are applied to the three support points as a Z coordinate. Calculate the barycentric coordinates of the support points.
[0032]
Since the center of gravity and the player's motion have a close relationship, a constant pattern is derived from the relationship by experiment, and the first determination condition storage means is used to determine the player's motion based on the pattern. The determination condition is stored. The first determination unit is configured to determine the player's motion based on the center of gravity calculated by the center of gravity calculation unit and the determination condition stored in the first determination condition storage unit.
[0033]
In this way, by obtaining the center of gravity based on the detected pressure and using it for motion determination, it is possible to accurately determine the movement and motion state of the player with less information.
[0034]
The invention of claim 5
In any one of Claims 2-4
The movement determination means includes
Pressure transition storage means for storing the transition of the pressure value of each support point detected by the pressure detection means;
Second determination condition storage means for storing determination conditions for determining which of the movements to be determined by the player's movement is based on the transition of each support point pressure value;
Second determination means for determining the movement of the player based on the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage means, the determination condition stored in the second determination condition storage means, and the determination result of the first determination means; It is characterized by including.
[0035]
The invention of claim 11
In any one of Claims 9 and 10,
As the determination condition,
Determination conditions for determining whether the player's movement corresponds to the determination target movement based on the transition of the pressure value of each support point are further set in advance,
In the determination step,
The movement of the player is determined in consideration of the transition of the pressure value at each of the support points.
[0036]
The inventor of the present application determines the player's movement in more detail by determining the pressure value of each support point stored in time series (hereinafter referred to as the transition of the pressure value) in addition to the inclination of the virtual plane. Focusing on the fact that it can be identified, we found a certain pattern in the movement of the player and the pressure value of each sensor from various experimental results.
[0037]
Therefore, in the present invention, a determination condition obtained by analyzing the transition pattern of the pressure value due to the player's movement is further set, and the detected pressure is stored in time series for each support point. In consideration of this, the player's movement is determined.
[0038]
In this way, it is possible to specify the player's movement in more detail and accurately determine the movement.
[0039]
The invention of claim 6
In claim 5
The second determination condition storage means is
Including a waveform memory for storing a pattern of waveform data representing the transition of the pressure value of each support point predicted to be caused by the motion to be determined;
The second determination means includes
The movement of each support point stored in the pressure transition storage means is checked against the waveform pattern of the waveform memory to determine the player's movement.
[0040]
According to the invention of claim 6,
A characteristic pressure value transition waveform pattern generated by each motion to be determined is stored in the waveform memory in advance, and the player's motion is determined by collating this with the pressure value transition obtained by the input. Is going.
[0041]
Therefore, by enhancing the waveform pattern data, it is possible to determine the player's movement more accurately and in detail.
[0042]
The invention of claim 7
A motion determination device according to any one of claims 1 to 6;
And a game calculation means for performing a game calculation based on a movement input by the player via the movement determination device and a predetermined game program, and displaying a game screen on a display.
[0043]
According to the invention of claim 7,
In the game device, since the player's own motion, exercise, posture, etc. can be input, the game device is filled with a sense of reality that is actually being played in various sports, competitions, martial arts, and other games. Can be provided.
[0044]
In addition, in a game apparatus in which a player inputs a character's motion on the screen, the character's motion on the screen can be input by the player's own motion instead of the operation of buttons and levers. Therefore, it is possible to input a complicated movement of an actual person without performing a complicated game operation. In addition, the player can get into the game operation without a sense of incongruity, and can enjoy the game with the whole body together with the game character.
[0045]
The invention of claim 8
The motion determination device according to claim 1, wherein the player inputs the motion of the player character on the screen by performing the exercise himself.
It includes a simulation calculation means for calculating a player character's movement based on an input from the movement determination device and a predetermined simulation program and displaying the player character on a screen.
[0046]
According to the invention of claim 8,
In the simulation apparatus, a player character that moves reflecting the player's own movement, movement, posture, etc. can be displayed on the screen, so that the player can objectively grasp his / her movement through the player character on the screen. I can do it. Therefore, in a simulation device for learning purposes of a type that learns correct movements such as various competitions and exercises, it is possible to visually grasp the contrast between the movement of the player character and the desired movement, and to achieve a high learning effect. . In addition, in a simulation apparatus for entertainment purposes that enjoys various competitions and exercises, it is possible to enjoy the movement of the player character reflecting its own movement, and to achieve a high entertainment effect.
[0047]
Note that the player character that moves by reflecting the movement of the player on the screen is not necessarily a human, and may be an animal, a robot, or the like.
[0048]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0049]
1. First embodiment
FIG. 1 is a functional block diagram of an exercise determination device according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is an explanatory diagram of an input board 30.
[0050]
The exercise determination device includes an input board 30 that functions as an exercise input unit and an exercise determination unit 100. Note that the determination result determined by the motion determination device can be input to a game device, a simulation device, or the like as necessary, and an embodiment in which the determination result is input to the game device will be described later.
[0051]
As shown in FIG. 2, the input board 30 includes a step 32 on which a player rides, and three pressure sensors 34a, 34b, and 34c that detect the pressure applied to the step 32.
[0052]
In step 32, the reference position on which the player rides is displayed as a foot mark 31, and when the player stands on the foot mark 31 in step 32 and performs an exercise such as avoiding or tilting back and forth, left and right, or jumping, The three pressure sensors 34a, 34b, 34c arranged on the non-linear line respectively detect the pressure accompanying the movement.
[0053]
The pressure detected by the input board 30 is input to the motion determination unit 100 to determine motion.
[0054]
The exercise determination unit 100 functions as an exercise determination unit that determines the exercise performed by the player based on the pressure detected by the input board 30, and includes a first determination condition storage unit 110, an inclination calculation unit 120, a first determination unit 130, The pressure transition storage unit 140, the second determination condition storage unit 150, and the second determination unit 160 are configured.
[0055]
Next, a function and an action for determining the player's movement based on an input from the input board 30 will be described in detail separately for the input board 30 and the movement determination unit 100.
[0056]
First, the configuration and operation of the input board 30 will be described below.
[0057]
FIG. 2 is a diagram showing the pressure sensors 34a, 34b, and 34c arranged inside in order to detect the pressure applied to the step 32 and the step 32 of the input board 30 of the present embodiment.
[0058]
The three pressure sensors 34a, 34b, 34c are arranged at positions corresponding to the vertices of the equilateral triangle, support the step 32, and when the player plays on the footrest portion 31 of the input board 30, Is located so that it falls within the equilateral triangle.
[0059]
The three pressure sensors 34a, 34b, and 34c are set so that the detected pressure becomes zero when no one is on the input board 30. When the player gets on the input board 30, the three pressure sensors 34a, 34b, 34c detect the pressure based on the weight of the player. When the player is resting on the input board 30, the total pressure detected by the three pressure sensors 34a, 34b, 34c is equal to the weight of the player. When the player performs a movement such as jumping or squatting on the input board 30, tilting the state, or changing the posture, the pressure values detected by the three pressure sensors 34a, 34b, and 34c change variously. .
[0060]
The three pressure sensors 34a, 34b, and 34c used in the present embodiment include a capacitor composed of two conductive plates that are separated from each other by applying force, and this capacitor is incorporated in an astable multivibrator circuit. It has a configuration. The output frequency of the astable multivibrator circuit changes due to the capacitance change of the capacitor, and the pressure is detected by the change in this frequency. Specifically, a change in pressure from 0 kg to 70 kg is output as a clock signal of about 20 KHz to 14 KHz.
[0061]
FIG. 3A shows a specific block diagram of such an input board 30, and FIG. 3B shows a more specific circuit diagram of the interface. As shown in FIG. 3A, the input board 30 includes three pressure sensors 34a, 34b, and 34c, an interface 35 that converts a change in frequency output from each sensor into a clock signal, and a power source 36. ing.
[0062]
Further, as shown in FIG. 3B, the interface 35 includes a changeover switch 33 that switches the input from each sensor, a reference clock circuit 42 that outputs a reference clock, and the number of reference clocks per pulse that the sensor outputs. An 8-bit binary counter 37 for counting, a latch circuit 38 for latching the output of the 8-bit binary counter 37, and a controller 39 for controlling the operations of the 8-bit binary counter 37 and the latch circuit 38 are included.
[0063]
Then, by connecting the interface 35 to the I / O port 92 of the movement determination unit 100, the movement determination unit 100 can obtain information on the pressure detected by each sensor 34a, 34b, 34c.
[0064]
Next, detailed functions and actions of each part of the motion determination unit 100 and the principle of motion determination will be described in detail.
[0065]
When the player rides on the input board 30 and moves, the pressure sensors 34a, 34b, and 34c provided at the three support points detect the pressure. For example, when the player tilts to the right on the board 30, the pressure detected by the pressure sensor 34a increases and the pressure detected by the pressure sensor 34b decreases. When the player jumps, the pressure at each point increases due to the player's stepping force immediately before the start of the jump, and no pressure is applied to the board during the jump, so the pressure value at each point becomes zero. As described above, the pressure value at each point varies depending on the movement of the player.
[0066]
The inventor of the present application has a close relationship between the detected pressure and the player's motion, and if the motion to be determined is limited, the player's motion can be identified as the motion to be determined based on the pressure. I found. Thus, by measuring the pressure value at each point and its change in the motion to be determined, a certain pattern was found in the player's motion and the pressure value at each point and the data change. Therefore, in the exercise determination device according to the present embodiment, the first determination condition storage unit 110 of the exercise determination unit 100, the second determination, and the determination target exercise determined from the pattern with respect to the limited determination target exercise. The condition storage unit 150 is stored in advance, and the player's exercise is determined based on the determination condition.
[0067]
Specifically, in order to specify the player's forward / backward / left / right movement, the necessary determination conditions are necessary to specify more detailed exercises such as squatting and jumping in the first determination condition storage unit 110. Various determination conditions are stored in the second determination condition storage unit 150.
[0068]
For the former determination, the inclination of the virtual board, which will be described later, is used, and for the latter determination, the former determination result and the temporal change of the pressure value (hereinafter referred to as pressure value transition) are used.
[0069]
That is, when the former determination is performed, the inclination calculation unit 120 performs an operation for obtaining the inclination of the virtual board based on the pressure value detected by the input board 30, and the first determination unit 130 stores the first determination condition storage unit 110 in the first determination condition storage unit 110. The player's motion is determined based on the stored determination condition and the inclination of the virtual board.
[0070]
When the latter determination is made, the pressure transition storage unit 140 stores the transition of the pressure value due to the player's exercise. Next, the second determination unit 160 determines the player's exercise based on the determination result of the first determination unit 130 and the determination condition stored in the second determination condition storage unit 150 and the transition of the pressure value.
[0071]
The relationship between the transition of the virtual board inclination and pressure value and the player's movement will be described in detail later. First, the function of the inclination calculating unit 120 calculating the inclination of the virtual board will be described in detail.
[0072]
The inclination calculation unit 120 uses a virtual plane (hereinafter referred to as a virtual board) in which x and y, which are plane coordinates of three support points, are x and y coordinates, and a pressure applied to the three support points is a z coordinate. It is assumed that a parameter representing an inclination with respect to a horizontal plane (xy plane) is calculated.
[0073]
A method for calculating a parameter representing the inclination of the virtual board performed by the inclination calculation unit 120 will be described with reference to FIGS.
[0074]
4A and 4B, the plane coordinates of the three support points, which are the horizontal positions of the sensors 34a, 34b, and 34c, are x-coordinates and y-coordinates, and the detected pressure values of the sensors at the three support points are z-coordinates. It is expressed in an xy plan view. When the pressure is 0, the sensors 34a, 34b, and 34c are on the xy plane, and the center of gravity at this time is the origin.
[0075]
A, B, and C shown in FIG. 4A represent the positions of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c when no pressure is applied. In this case, each point is located on the xy plane. .
[0076]
FIG. 4B shows the case where pressure is applied to each point. ' , B ' , C ' Represents the virtual positions of the pressure sensors 34a, 34b, 34c, respectively. In this case A ' , B ' , C ' X which is the X coordinate of ' 1, x ' 2, x ' 3, y which is the Y coordinate ' 1, y ' 2, y ' 3 is equal to x1, x2, x3, which are the X coordinates of A, B, and C in FIG. 4A, and y1, y2, y3, which are the Y coordinates. A ' , B ' , C ' Z which is the Z coordinate of ' 1, z ' 2, z ' 3 is a pressure value output from each sensor.
[0077]
FIG. 5A shows the ABC and A. ' B ' C ' Is represented in a three-dimensional space of xyz.
[0078]
Here, a plane including three points ABC is defined as α, three points A ' B ' C ' The plane containing ' Then this plane α ' Is a virtual plane including a virtual board. This virtual plane α ' Takes various inclinations according to the pressure value output from each sensor. Since this inclination is closely related to the movement of the player as will be described later, the movement of the player can be determined based on this inclination.
[0079]
In the inclination calculation unit 120 of the present embodiment, C in order to quantify this inclination. ' A ' Vector and C ' B ' C, the outer product vector of vectors ' Seeking a vector. C ' A ' Vector = (Ax, Ay, Az), C ' B ' If vector = (Bx, By, Bz), C is an outer product vector. ' Vector = (Cx, Cy, Cz) is
Cx = Ay x Bz-Az x By
Cy = Az x Bx-Ax x Bz
Cz = Ax x By-Ay x Bx
Is required.
[0080]
This C ' The vector is 3 points A ' B ' C ' Therefore, the direction is the same as the normal vector μ of the virtual plane shown in FIG. This C ' When the vector is projected on the xy plane with the origin as the starting point, as shown in FIG. ' The end point of the vector is projected to point E (Cx, Cy, 0). In this embodiment, the OE vector is used as a parameter representing the inclination of the virtual board, with the y-axis direction being front and rear and the x-axis direction being left and right.
[0081]
Next, the pressure transition storage unit 140 and the second determination unit 160 will be described.
[0082]
The pressure transition storage unit 140 is configured to store the pressure value at each point input from the input board 30 and the pressure value applied to the virtual board from the pressure value at each point for a given time. As described above, the second determination condition storage unit 150 stores a condition for determining the player's movement from the transition of the pressure value. The movement of the player is determined from the transition of the pressure value stored in the storage unit 140.
[0083]
A method of calculating the pressure value applied perpendicular to the virtual board will be described with reference to FIG.
[0084]
In the pressure transition storage unit 140 of the present embodiment, the pressure value applied to the virtual board is obtained by calculating the area as follows in order to reduce the calculation load of the CPU.
[0085]
A in FIG. ' , B ' , C ' Represents the virtual positions of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c, respectively, as in FIG. A '' , B '' , C '' Respectively represent the output values of the pressure sensors 34a, 34b and 34c at the point A. ' , B ' , C ' This is a point obtained by adding to the X and Y coordinates.
[0086]
That is, A ' (X ' 1, y ' 1, z ' 1), B ' (X ' 2, y ' 2, z ' 2), C ' (X ' 3, y ' 3, C ' 3), A '' (X '' 1, y '' 1, z '' 1), B '' (X '' 2, y '' 2, z '' 2), C '' (X '' 3, y '' 3, C '' 3) ' 1, z ' 2, z ' 3 is the output value of each of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c. Therefore, each value is obtained by the following equation.
[0087]
x '' 1 = x ' 1 + z ' 1
y '' 1 = y ' 1 + z ' 1
z '' 1 = z ' 1
x '' 2 = x ' 2 + z ' 2
y '' 2 = y ' 2 + z ' 2
z '' 2 = z ' 2
x '' 3 = x ' 3 + z ' 3
y '' 3 = y ' 3 + z ' 3
z '' 3 = z ' 3
Based on the values thus obtained, the triangle A '' B '' C '' Is used as a pressure value applied to the virtual board.
[0088]
The pressure values detected by the pressure sensors 34a, 34b, and 34c are naturally different if the player's weight is different even if the player's exercise is the same. The pressure applied to the board by the player's exercise is proportional to the player's weight. For this reason, in this embodiment, the determination condition is set as a model weight value, and the inclination calculation unit 120 and the pressure transition storage unit 140 set the pressure values detected by the pressure sensors 34a, 34b, and 34c based on the player's weight. It is corrected as follows. Note that the weight of the player is determined by the detected pressure value in the stationary state of the player.
[0089]
Assuming that the model weight value is W1, the player's weight value is W2, and the detected values of the pressure sensors are Sa, Sb, and Sc, their correction values are Sa. ' , Sb ' , Sc ' Is
Sa ' = Sa x W1 ÷ W2
Sb ' = Sb x W1 ÷ W2
Sc ' = Sc x W1 ÷ W2
Is required.
[0090]
As described above, in this embodiment, after correcting the detection values of the pressure sensors 34a, 34b, and 34c as described above, the parameter representing the inclination of the virtual plane and the pressure value perpendicular to the virtual plane are calculated, and the player Therefore, the player's exercise can be determined according to preset determination conditions regardless of the player's weight.
[0091]
By the way, what is important in recognizing a motion in this way is that the obtained information and the predicted motion are not linked one-on-one. That is, there are a plurality of exercises that are expected from the obtained information, and how to determine which one corresponds is a problem. The exercise determination unit 100 of the present embodiment solves the above problem by specifying the exercise to be determined according to the exercise content to be determined in advance, and this point is also an important point of the present invention.
[0092]
For example, when supposing surfing and boxing exercises, the sensor output is similar to the exercise of turning to the right by the surfboard and the exercise of avoiding the punch to the right. Therefore, the player's exercise can be accurately determined by specifying the exercise to be determined in advance as one of various exercises in surfing or various exercises in boxing. Thus, by specifying the type of exercise to be determined, the obtained information and the expected exercise can be linked one-to-one, and the player's exercise can be accurately determined with limited information. .
[0093]
Accordingly, by examining the relationship between the sensor output and the player's exercise according to the content of the exercise, the player's exercise can be determined more accurately.
[0094]
The examples given in FIGS. 7, 8, and 9 are obtained by examining pattern results by graphing experimental results obtained by measuring the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value, assuming martial arts such as boxing.
[0095]
7A, 7B, and 7C are graphs showing temporal transitions of correction values Sa, Sb, and Sc of pressure values detected by the pressure sensors 34a, 34b, and 34c. FIG. 7D is a graph showing temporal transition of the pressure value Sd applied to the virtual board in the vertical direction.
[0096]
In these graphs, the horizontal axis represents time and the vertical axis represents the output value of each sensor when the player is resting on the input board 30 as the reference position 0 (in the motion determination device of this embodiment, each The sensor output waveform is corrected based on the weight of the player). Therefore, for example, when the player moves to the right from a stationary state, the output waveform of FIG. 7A touches the + direction, and the output waveform of FIG. 7B touches the-direction.
[0097]
FIG. 7E is an xy plan view showing the relationship between the inclination of the virtual board and the movement of the player, and the f vector is the time t. 1 Is a parameter that represents the inclination of the virtual board. That is, the f vector is a vector obtained by projecting the aforementioned outer product vector onto the xy plane.
[0098]
The relationship between the inclination of the virtual board shown in the xy plan view of FIG. 7E and the player's movement will be clarified with reference to FIG.
[0099]
FIG. 8 is an xy plan view showing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's movement, as in FIG. Each vector of fa, fb, fc, fd, and fe in this graph is a parameter that represents the inclination of the virtual board during various movements of the player, like the f vector of FIG.
[0100]
In addition, when the respective regions a, b, c, d, and e separated by the chain line in this graph are represented by (a), (b), (c), (d), and (e), the respective regions are represented by the player. It represents the range specific to each movement. In other words, the player's movement can be specified depending on which of the above-mentioned areas the end point of each vector of fa to fe that is a parameter representing the inclination of the virtual board belongs.
[0101]
When the end point of the vector generated by the player's motion is within the range of (a) as in the fa vector, the change in the inclination of the virtual board is small, so the player is either a small body motion (footwork) or the input board It is moving perpendicular to 30 (squatting, jumping). Whether it is (footwork) (squatting) or (jump) at this time is determined based on the transition of the pressure value at each point described later.
[0102]
If the end point of the vector generated by the player's motion is within the range of (b) or (c), such as the fb vector or the fc vector, a large change has occurred in the horizontal direction, so the player can punch, etc. Doing exercises to avoid from side to side or walking. In this case as well, which movement is determined based on the transition of the pressure value at each point described later.
[0103]
When the end point of the vector generated by the player's movement is within the range of (e) as in the fe vector, the virtual plane is greatly inclined backward, so the player moves backward to avoid punches and the like. ing. At this time, the magnitude of the inclination represents the magnitude of the movement.
[0104]
When the end point of the vector generated by the player's motion is within the range of (d) as in the fd vector, the virtual plane is greatly tilted forward, so that the player moves forward to avoid punching (for example, , Exercise to lower your head). At this time, the magnitude of the inclination represents the magnitude of the movement.
[0105]
Thus, the player's movement is roughly specified by the inclination of the virtual board. In particular, the forward / backward / left / right inclination (motion to avoid) is almost specified.
[0106]
So, how do you distinguish between exercises other than avoiding exercises such as squatting, jumping, and footwork, and avoiding left and right exercises and walking exercises? In such a case, the motion determination apparatus according to the present embodiment makes the determination by combining the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value at each point.
[0107]
How to determine in such a case will be described with reference to FIGS. FIG. 9 is a graph when squatting. When the player crouches from an upright state, the pressure is within a certain range and the pressure is above a certain level within a certain range of the virtual board. Therefore, the range of the inclination of the virtual board is determined by the range to which the end point of the f vector in FIG. 9E belongs, and the pressure state is the pressure value at each point shown in the graphs of FIGS. Judgment based on the transition.
[0108]
First, since the end point of the f vector in FIG. 9E is within the range of (a) shown in FIG. 8, the player can perform a small upper body movement (footwork) or a movement perpendicular to the input board 30 ( It is judged that he is squatting or jumping. At this time, whether it is (footwork) or (squatting) or (jump) is determined based on the transition of the pressure value at each point shown in the graphs (A) to (D). At t2 in FIGS. 9A to 9D, a pressure value equal to or greater than a certain value is detected, and at this time, it is determined that the vehicle is in a squatting state.
[0109]
Generally, when a player avoids in a certain direction, a force for stepping in is applied in a direction 180 ° opposite to the direction avoided before. This force is a force that increases if the movement is agile. Similarly, in the case of squatting, there is a state in which the pressure decreases before the inclination decreases.
[0110]
In this way, there is always a force to step in before the intentional movement (the direction opposite to the direction of movement). By recognizing this force, it can be distinguished from intentional movement and unconscious movement or body shake.
[0111]
The jump is a state where no pressure is applied to the input board 30. The subsequent landing is a state where force is applied to the input board 30 after the jump is recognized. The jump height is obtained from the pressure value (depression) immediately before the jump.
[0112]
FIG. 10 is a graph in the case of walking exercise. Since the end point of the f vector in FIG. 10 (E) is within the range of (c) shown in FIG. 8, it is determined that the player is performing a motion to avoid left or right or a walking motion. At this time, it is determined based on the transition of the pressure value at each point shown in the graphs (A) to (D) whether the motion is to be avoided to the left or right or the walking motion.
[0113]
When the player performs a walking exercise, a specific waveform diagram in which the pressure alternately moves to the right (A) and the left (B) within the range of the weight of the player as shown in FIG. When the legs are lifted, the width of the pressure movement is within a certain range depending on the weight of the rider, so that it can be distinguished from the shaking of the body. Therefore, if the detected waveform shows such a pattern, it is determined as a walking motion.
[0114]
As described above, the motion determination unit 100 according to the present embodiment identifies the motion to be determined in advance, and then determines the player's motion by combining the inclination of the virtual board and the transition of the pressure value at each point. ing.
[0115]
FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure when the motion determination unit 100 performs the determination.
[0116]
First, the inclination calculation unit 120 calculates the f vector, which is a parameter representing the inclination of the virtual board (step 10). Next, the first determination unit 130 determines which region (a) to (e) in FIG. 8 belongs to the f vector (step 20).
[0117]
At this time, if the region to which the f vector belongs is (d) or (e), it can be specified that the exercise avoiding forward or backward is performed as described above. However, if the region to which the f vector belongs is (a), (b), or (c), there are several possibilities as described above, and the motion cannot be specified. Therefore, it is determined whether or not the motion can be specified from the f vector (step 30), and if possible, the first determination unit 130 determines the player's motion from only the f vector (step 40). If there is, the second determination unit 160 determines the player's motion by determining the transition of the pressure value for several types of motion estimated from the f vector (step 50).
[0118]
In the input board 30 of the motion determination device of the present embodiment, the three pressure sensors 34a, 34b, 34c are arranged at positions corresponding to the vertices of the equilateral triangle and support the step 32, and the player inputs When playing on the board 30, the foot is positioned so that it falls within the equilateral triangle. However, the size of the triangle is not limited to this, and is determined by the position and position of the game or simulator in which the motion determination device is used, and the content of the motion to be measured.
[0119]
Further, the number of pressure sensors is not limited to three. In order to examine the inclination of the whole body, it is possible to use at least three, but more may be provided for more detailed examination. In particular, it is preferable to provide a large number of pressure sensors since the movement of the player can be examined more finely as the number of measurement points increases in the transition of the load value at each point. At this time, the transition of the load value may be measured at all points, and the slope may be calculated by selecting some appropriate points. Further, it may be formed so that the setting of the appropriate point can be changed according to the situation.
[0120]
Further, in this embodiment, the transition of the pressure value is stored in the second determination condition storage unit 150 as a determination condition, and the determination is made based on whether or not the change is satisfied. Various waveform patterns peculiar to the player's movement such as (D) to (D) may be stored in the memory in advance, and the determination may be made by collating with the detected waveform.
[0121]
FIG. 12 shows a functional block diagram in such a configuration. Compared to the block diagram of FIG. 1, the waveform memory 170 is set instead of the second determination condition storage unit 150. Based on the determination result of the first determination unit 130, the second determination unit 160 reads the pressure value transition stored in the pressure transition storage unit 140 and collates it with the waveform pattern stored in the waveform memory 170. The player's exercise is judged.
[0122]
In this embodiment, the change in the pressure value due to the player's movement is obtained as the inclination of the virtual board. However, the center of gravity may be calculated from the detected value of the pressure sensor, and the movement of the player may be determined based on the center of gravity.
[0123]
2. Second embodiment
Next, a preferred embodiment of a game device using the motion determination device of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0124]
FIG. 13 shows a preferred example of a commercial martial arts game device to which the present invention is applied.
[0125]
This three-dimensional game apparatus includes a display 40 on which a game screen (view field image) is projected, and speakers 50a and 50b from which game sounds are output. The operation unit for the player to operate the game includes a manual operation unit 20 configured with buttons, levers, and the like, and an input board 30 for the player to ride and input with his / her feet.
[0126]
In the game device of this embodiment, the player can play against an enemy game character operated by a computer, or two players can fight each other's game characters as a multiplayer game. In the latter case, two game machines are connected, and each player plays a game while viewing the same game space on each display.
[0127]
When the game is started, the player selects his / her game character from the game characters 514 and 516 shown in FIG. 14A and looks at the game screen as shown in FIG. An action is instructed and a battle with the enemy game character 512 is performed.
[0128]
In such a game apparatus, how to move the game character and reproduce it on the game screen is an important point that determines the fun of the game.
[0129]
Conventionally, such a game apparatus has not been provided with the input board 30 for inputting by the player performing a riding motion with his / her foot only by the manual operation unit 20 including only a lever and a button. Therefore, the player inputs the action of the game character only with the manual operation unit 20 shown in FIG. Specifically, the game character is moved back and forth, left and right, jumped, or squatted by operating the lever 28 and any button in combination.
[0130]
However, when the lever 28, a plurality of buttons, etc. are used as the direction indicating means, the number of directions that can be indicated is limited. For example, when the XY axis is set on the game screen and the Z axis is set in the depth direction, if the movement on the XZ plane is performed by one lever 28, the game character is caused to jump using the lever 28. It cannot be crouched or crouched. Conventionally, however, such an input (jump, squat) has been performed by combining the operation of the button and the lever 28, so that the operation becomes complicated, and the movement and operation of the game character are liberated and difficult to understand. there were.
[0131]
Furthermore, the movement of the game character is limited only by the operation of the button and the lever 28, and it is not possible to input an operation to avoid on the spot, a change in posture, and the like.
[0132]
In addition, a simulation experience in which the player actually fights the enemy fighter while moving like a game character was not possible.
[0133]
However, in the game device according to the present embodiment, the player himself / herself jumps or crouches on the input board 30 to input in the Y-axis direction, and the player performs the motions to be avoided and changes in posture, etc. You can input by doing. Therefore, the movement on the XZ plane is performed by lever operation, and the movement on the XY plane is performed by the player's operation (jumping, squatting).
[0134]
That is, inputs such as the posture of the game character (a motion that avoids or tilts forward / backward / left / right), jumping or squatting (a vertical motion) are performed by the player performing the motion on the input board 30. input.
[0135]
Also, by pressing the punch button 22, the player's own game character can make a punch attack against the opponent character. Further, by pressing the kick button 24, a kick attack can be applied to the opponent character. Also, by pressing the throw button 26, it is possible to throw away the opponent character. However, the throw button 26 functions as a throw button only when the distance between game characters is smaller than a predetermined value.
[0136]
As described above, the player inputs the action of the game character from the manual operation unit 20 and the input board 30, and enjoys a battle-type game (a martial art game).
[0137]
FIG. 15 shows a functional block diagram of the commercial martial arts game device of the embodiment.
[0138]
The commercial martial arts game device of the embodiment includes a player operation unit 10, an exercise determination unit 100, a game calculation unit 200, and a display 40.
[0139]
The player operation unit 10 includes a manual operation unit 20 such as a lever 28, a punch button 22, a kick button 24, and a throw button 26, and an input board 30 that inputs when the player rides with his / her foot. Input signals from the manual operation unit 20 such as the lever 28, buttons 22, 24, and 26 are input to the game space setting unit 110 of the game calculation unit 100.
[0140]
As shown in FIG. 2, the input board 30 includes a step 32 on which a player rides, and three pressure sensors 34a, 34b, 34c for detecting the pressure applied to the step 32, and pressure detecting means. Is also configured to function. When the player stands on the foot mark 31 in step 32 and performs a motion such as avoiding or tilting back and forth, left and right, or jumping, the pressure sensors 34a, 34b, and 34c detect pressures associated with the motion.
[0141]
The pressure detected by the input board 30 is first input to the motion determination unit 100 to determine the motion, and the determination result of the motion determination unit 100 is input to the game calculation unit 200.
[0142]
The exercise determination unit 100 functions as an exercise determination unit that determines the exercise performed by the player based on the pressure detected by the input board 30, and includes a first determination condition storage unit 110, an inclination calculation unit 120, a first determination unit 130, The pressure transition storage unit 140, the second determination condition storage unit 150, and the second determination strip unit 160 are configured. Since the function of each part is the same as that of the first embodiment, a specific description is omitted.
[0143]
The game calculation unit 200 operates based on a predetermined program, an operation signal from the manual operation unit 20 and a determination result of the movement determination unit 100, and includes a game space setting unit 210 and a display object information storage unit 212. The image composition unit 220 is included.
[0144]
The game space setting unit 210 receives an operation signal from the manual operation unit 20, that is, information on what operation instruction the player has given based on the determination result of the lever 28, the buttons 22 to 26, and the movement determination unit 100. Information is temporarily stored and stored (hereinafter, this information is referred to as operation instruction information). Further, the game space setting unit 210 stores information on what state the game character, the game setting, etc. are currently in. That is, state information such as a basic posture state, a state of being attacked by the opponent, a state of attacking the opponent, jumping, avoiding operation, throwing operation, and the like are stored. Further, the distance from the opponent game character is also stored as state information.
[0145]
The game space setting unit 210 determines what action the game character performs based on the action instruction information and the state information. That is, first, it is determined based on the state information whether or not inputs from the manual operation unit 20 and the exercise determination unit 100 can be accepted. Then, when an input is received, it is determined how to operate the game character based on the input from the manual operation unit 20 and the motion determination unit 100, the distance between the game characters, and the like. For example, if the throw button 26 is pressed and the distance between the game characters is within a predetermined value, it is determined that the game character moves the opponent. If the distance between game characters is equal to or greater than a predetermined value, the input of the throw button 26 is invalid.
[0146]
When the game space setting unit 210 determines the motion of the game character, the motion pattern generation unit 214 in the game space setting unit 210 generates the determined motion pattern. For example, when the squatting action is determined, the game character's appearance (the entire body, hands, shoulders, elbows, wrists, feet, etc.) changes from the state shown in FIG. 16A to the state shown in FIG. Such an operation pattern is generated. If jump is further determined, the game character's appearance (the entire body, hands, shoulders, elbows, wrists, feet, etc.) changes from the state shown in FIG. 16B to the state shown in FIG. Such an operation pattern is generated.
[0147]
The display object information storage unit 212 includes coordinate information, rotation information, and object numbers (hereinafter, referred to as objects indicating the display object) of the game character's head, torso, limbs, and sword, which are display objects. Such information is called display object information). In the present embodiment, objects representing display objects such as the head, torso, limbs, and sword of the game character are expressed by combining a plurality of polygons.
[0148]
The game space setting unit 210 updates the display object information stored in the display object information storage unit 212 for each field (1/60 seconds) based on the operation pattern generated from the operation pattern generation unit 214. Then, the updated display object information is output to the image composition unit 220.
[0149]
In the game space setting unit 210, for example, a calculation such as a hit check between a punch and an enemy game character is also performed. If a hit occurs, a calculation process corresponding to the hit (such as lowering a hit point of the hit game character) Is also done.
[0150]
The image composition unit 220 also includes a three-dimensional calculation unit 230 that supplies image information represented by polygons, an object image information storage unit 260 that stores image information of each object, and a polygon input from the three-dimensional calculation unit 230. The image drawing unit 240 that obtains image information in the polygon based on the information is included.
[0151]
The object image information storage unit 260 in the image composition unit 220 stores the image information of the object specified by the object number in the display object information input from the game space setting unit 210.
[0152]
The three-dimensional calculation unit 230 reads out the object image information based on the object number. Here, the object is provided corresponding to the head, torso, limbs, sword, and the like of the game character, and this object is a set of a plurality of polygons. The three-dimensional calculation unit 230 decomposes the object into a plurality of polygons, and sees them into the viewpoint coordinate system with respect to vertex coordinate information, vertex texture coordinate information, and the like (hereinafter referred to as polygon information) of these polygons. Perform conversion, clipping, sorting, etc. The processed polygon information is sent to the image drawing unit 240.
[0153]
The image drawing unit 240 performs an operation for obtaining image information such as color and brightness inside the polygon based on the vertex coordinate information, texture coordinate information, and the like included in the polygon information. As a result, information on all images constituting the view field image (game screen) is obtained, and the obtained image is displayed on the display 40, thereby forming a view field image.
[0154]
In this way, in a game device in which the player inputs the action of the game character on the screen, the action of the character on the screen can be input by the player's own action instead of the operation of the button or lever. . Therefore, it is possible to input a wide range of motions compared to input using only buttons and levers, and the movement of the player corresponds to the movement of the game character, so that the player can operate the game without a sense of incongruity and unite with the game character. And enjoy the game with your whole body.
[0155]
In addition, this invention is not limited to the said Example, Various deformation | transformation implementation is possible in the range of the summary of this invention.
[0156]
For example, in the above-described embodiment, the input board 30 is used as a part of the input device. However, a game device that uses only the input board 30 as a game input may be used. In the above-described embodiment, the input board 30 is used to input the motion of the game character. However, the game may be a game in which the game character does not appear and the player himself can enjoy various exercises and motion simulation experiences.
[0157]
Further, for example, the martial arts game device has been described as an example in the above embodiment, but a game involving body tilt and weight movement, such as skiing, skateboarding, and a virtual vehicle (flying board), or a game involving avoidance exercise. It can also be used for other zazen games (checking movements).
[0158]
For example, it may be a game of maneuvering a flying board that flies freely in outer space. When the input board of the present invention is used as an input device, the virtual board as described above can be seen as a flying board, and the moving direction can be determined based on the direction and size of the force. In the case of such a game apparatus, meteorites, floating objects, and spaceships appear on the screen, and the player rides on the input board 30 and moves the center of gravity, thereby flying while maneuvering the flying board and avoiding obstacles. Enjoy playing games.
[0159]
Further, the present invention can be used as an input device for a simulation device that is not limited to a game. For example, it can be used in various fields as a device that reproduces the movement of a person on an input board and displays an image. In addition, since it is possible to measure the movement of a person on the input board, it can be applied to various sports practice devices by evaluating the results, and can also be applied to medical equipment for exercise function evaluation and training. .
[0160]
According to the present invention, it is possible to determine the player's walking state, jumping, squatting, and other movement states, postures, and the like, so that the player's movements can be used as they are as inputs for various sports simulation devices. Therefore, it is possible to provide a simulation apparatus that allows the player to enjoy a simulation experience as if he / she actually played a game. Furthermore, since the movement of the player can be reproduced on the screen, the player can enjoy a simulated experience full of realism while watching his / her movement reflected in the image.
[0161]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a motion determination device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an input board of the motion determination device according to the embodiment of this invention.
FIGS. 3A and 3B are block diagrams showing a specific configuration of an input board of the motion determination apparatus according to the embodiment of the present invention.
FIGS. 4A and 4B are xy plan views showing sensor positions for explaining the inclination of the virtual board of the motion determination apparatus according to the embodiment of the present invention.
FIGS. 5A and 5B are three-dimensional space diagrams for explaining the inclination of the virtual board of the motion determination apparatus according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a method for calculating a pressure value applied perpendicular to the virtual board of the motion determination device according to the embodiment of this invention.
FIGS. 7A to 7D are graphs of the transition of pressure values caused by the player's movement, and FIG. 7E is an xy plane representing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's movement. FIG.
FIG. 8 is an xy plan view for explaining the relationship between the player's exercise and the inclination of the virtual board;
FIGS. 9A to 9D are graphs of the transition of pressure values caused by the player's movement, and FIG. 9E is an xy plane representing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's movement. FIG.
FIGS. 10A to 10D are graphs of pressure value transitions caused by the player's movement, and FIG. 10E is an xy plane representing the relationship between the inclination of the virtual board and the player's movement. FIG.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a determination procedure of a motion determination unit of the motion determination device according to the embodiment of this invention.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration of a motion determination device according to another embodiment.
FIG. 13 is an external view when the motion determination device according to the embodiment of the present invention is applied to a business game device.
FIGS. 14A and 14B are explanatory diagrams of a game screen of the game device according to the second embodiment of the present invention.
FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a game device according to a second embodiment of the present invention.
FIGS. 16A to 16C are explanatory diagrams of the operation of the game character of the game device according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
10 Player operation unit
20 Manual operation unit
30 Input board
32 steps
33 selector switch
34 Pressure sensor
35 interface
36 power supply
37 8-bit binary counter
38 Latch
39 Controller
40 display
42 Clock circuit
92 I / O port
100 Exercise determination unit
110 First determination condition storage unit
120 Tilt calculator
130 First determination unit
140 Pressure transition storage unit
150 Second determination condition storage unit
160 Second determination unit
170 Waveform memory
200 Game calculation part
210 Game space setting section
212 Display Object Information Storage Unit
214 Operation pattern generator
220 Image composition unit
230 3D operation part
240 Image drawing unit
260 Object image information storage unit

Claims (7)

プレーヤの運動を判定する運動判定装置であって、
プレーヤが姿勢、歩行、上下方向の運動を入力する運動入力手段と、
前記入力手段からの入力信号に基づきプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する運動判定手段とを含み、
前記運動入力手段は、
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段と、
前記プレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点の各支持点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出手段とを含み、
前記運動判定手段は、
予め判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動を、前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき判定するため判定条件が記憶された判定条件記憶手段と、
前記判定条件記憶手段に記憶された判定条件と圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力とに基づき、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定するプレーヤ運動判定手段と、
前記圧力検出手段の検出した前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点の座標を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された各支持点の座標に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算手段と、
前記圧力検出手段の検出した各支持点の圧力値の遷移を記憶する圧力遷移記憶手段とを含み、
前記判定条件記憶手段は、
プレーヤの姿勢が、前記判定対象となる姿勢のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件が記憶されている第一判定条件記憶手段と、
プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動が、前記判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動のいずれに該当するかを、前記各支持点圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が記憶された第二判定条件記憶手段とを含み、
前記プレーヤ運動判定手段は、
前記傾き演算手段の演算した仮想平面の傾きと前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定する第一判定手段と、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記
憶された判定条件に基づきプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する第二判定手段とを含むことを特徴とする運動判定装置。
A motion determination device for determining a motion of a player,
A motion input means for the player to input posture, walking and vertical motion;
Movement determining means for determining the posture, walking, and vertical movement of the player based on an input signal from the input means,
The movement input means includes
Player placing means on which the player rides with his / her foot;
Pressure detecting means for supporting the player mounting means at at least three support points arranged in a non-linear manner and detecting pressure applied to the support points;
The movement determination means includes
A determination condition storage means in which a determination condition is stored in order to determine the posture, walking, and vertical movement to be determined in advance based on the pressure applied to each of the support points detected by the pressure detection means;
Player motion determination means for determining the posture, walking, and vertical motion of the player based on the determination conditions stored in the determination condition storage means and the pressure applied to each support point detected by the pressure detection means;
The coordinates of the support points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points detected by the pressure detection means, and are determined based on the coordinates of the support points arranged in the virtual three-dimensional space. An inclination calculating means for calculating the inclination of the virtual plane;
Pressure transition storage means for storing the transition of the pressure value of each support point detected by the pressure detection means,
The determination condition storage means includes
First determination condition storage means for storing determination conditions for determining which of the postures to be determined corresponds to the player's posture based on the inclination of the virtual plane;
Determination conditions for determining whether the posture, walking, or vertical motion of the player corresponds to the determination target posture, walking, or vertical motion based on the transition of each support point pressure value. Stored second determination condition storage means,
The player motion determination means includes
First determination means for determining the posture of the player based on the inclination of the virtual plane calculated by the inclination calculation means and the determination conditions stored in the first determination condition storage means;
Second determination means for determining the posture, walking, and vertical movement of the player based on the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage means and the determination conditions stored in the second determination condition storage means. A motion determination apparatus comprising:
請求項1において、
前記第二判定手段は、
前記第一判定手段がプレーヤの姿勢を特定できなかった場合に、前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移と第二判定条件記憶手段に記憶された判定条件に基づきプレーヤの運動が左右に傾ける姿勢であるのか歩行運動であるのかを判定することを特徴とする運動判定装置。
In claim 1,
The second determination means includes
When the first determination unit cannot identify the posture of the player, based on the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage unit and the determination condition stored in the second determination condition storage unit, An exercise determination device that determines whether an exercise is a posture inclined to the left or right or a walking exercise.
請求項1または2において、
前記第一判定条件記憶手段は、
前記仮想3次元空間内に運動判定用の基準平面を想定し、前記仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルの基準平面上の属する領域を、前記判定対象となる運動毎に対応づけた判定条件が記憶され、
前記第1判定手段は、
前記傾き演算手段が演算した仮想平面に基づき決定される外積ベクトルを前記基準平面上に投影した際に該投影ベクトルが属する領域と、前記第一判定条件記憶手段に記憶された判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定することを特徴とする運動判定装置。
In claim 1 or 2,
The first determination condition storage means includes
Assuming a reference plane for motion determination in the virtual three-dimensional space, when a cross product vector determined based on the virtual plane is projected onto the reference plane, a region to which the projection vector belongs on the reference plane is Judgment conditions associated with each exercise to be judged are stored,
The first determination means includes
Based on the region to which the projection vector belongs when the outer product vector determined based on the virtual plane calculated by the inclination calculation means is projected onto the reference plane, and the determination condition stored in the first determination condition storage means An exercise determination apparatus characterized by determining a posture of a player.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記第二判定条件記憶手段は、
前記判定対象となる運動によって生じると予測される各支持点の圧力値の遷移を表す波形データのパターンを記憶しておく波形メモリを含み、
前記第二判定手段は、
前記圧力遷移記憶手段に記憶された各支持点圧力値の遷移を前記波形メモリの波形パターンと照合することによりプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定することを特徴とする運動判定装置。
In any one of Claims 1-3,
The second determination condition storage means is
Including a waveform memory for storing a pattern of waveform data representing the transition of the pressure value of each support point predicted to be caused by the motion to be determined;
The second determination means includes
A motion determination device characterized by determining a player's posture, walking, and vertical motion by comparing the transition of each support point pressure value stored in the pressure transition storage means with the waveform pattern of the waveform memory.
請求項1〜4のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置を介しプレーヤの入力する姿勢、歩行、上下方向の運動と、所定のゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、ゲーム画面をディスプレイに表示するゲーム用演算手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
The motion determination device according to any one of claims 1 to 4,
And a game calculation means for performing game calculation based on a posture, walking, vertical movement input by the player via the movement determination device, and a predetermined game program, and displaying a game screen on a display. Game device to play.
プレーヤが自ら運動を行うことにより画面上のプレーヤキャラクタの姿勢、歩行、上下方向の運動を入力する、請求項1〜4のいずれかの運動判定装置と、
前記運動判定装置からの入力と、所定のシミュレーションプログラムに基づきプレーヤキャラクタの姿勢、歩行、上下方向の運動を演算し、画面上に前記プレーヤキャラクタ表示するシミュレーション演算手段とを含むことを特徴とするシミュレーション装置。
The movement determination device according to claim 1, wherein the player inputs the posture, walking, and vertical movement of the player character on the screen by performing his / her movement.
A simulation comprising: an input from the movement determination device; and a simulation calculation means for calculating the posture, walking, and vertical movement of the player character based on a predetermined simulation program and displaying the player character on a screen. apparatus.
プレーヤが足で乗るプレーヤ載置手段を非直線的に配置された少なくとも3点の各支持点で支持し、前記各支持点に加わる圧力を検出し、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する運動判定方法であって、
前記各支持点に加わる圧力を検出する圧力検出ステップと、
予め判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動を、前記検出圧力に基づき判定するために設定されている判定条件と検出された圧力とに基づき、プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定する判定ステップとを有し、
前記判定ステップは、
前記圧力検出ステップにおいて検出された前記各支持点に加わる圧力に基づき前記各支持点の座標を仮想3次元空間に配置し、前記仮想3次元空間に配置された各支持点の座標に基づき決定される仮想平面の傾きを演算する傾き演算ステップをさらに含み、
前記判定条件として、
プレーヤの姿勢が前記判定対象となる姿勢のいずれに該当するかを、前記仮想平面の傾きに基づき判定するための判定条件と、
プレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動が前記判定対象となる姿勢、歩行、上下方向の運動のいずれに該当するかを、前記各支持点の圧力値の遷移に基づき判定するための判定条件が予めさらに設定され、
前記判定ステップにおいて、
前記傾き演算ステップにおいて演算された仮想平面の傾きと前記判定条件とに基づきプレーヤの姿勢を判定し、
前記各支持点の圧力値の遷移を加味してプレーヤの姿勢、歩行、上下方向の運動を判定することを特徴とする運動判定方法。
The player placing means on which the player rides with his / her foot is supported by at least three support points arranged in a non-linear manner, the pressure applied to each of the support points is detected, and the player's posture, walking and vertical movement are controlled. An exercise determination method for determining,
A pressure detection step for detecting a pressure applied to each of the support points;
The posture, walking, and vertical movement of the player are determined based on the determination conditions set in advance to determine the posture, walking, and vertical movement to be determined based on the detected pressure and the detected pressure. A determination step for determining,
The determination step includes
The coordinates of the support points are arranged in a virtual three-dimensional space based on the pressure applied to the support points detected in the pressure detection step, and are determined based on the coordinates of the support points arranged in the virtual three-dimensional space. An inclination calculating step for calculating an inclination of the virtual plane,
As the determination condition,
A determination condition for determining whether the posture of the player corresponds to the determination target posture based on the inclination of the virtual plane;
A determination condition for determining whether the posture, walking, or vertical motion of the player corresponds to the determination target posture, walking, or vertical motion based on the pressure value transition of each support point. Set in advance,
In the determination step,
Determining the posture of the player based on the inclination of the virtual plane calculated in the inclination calculating step and the determination condition;
A motion determination method characterized by determining a player's posture, walking, and vertical motion in consideration of the transition of the pressure value of each support point.
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